Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Д
валунов за скотным рынком, или, точнее, за пустырем, ладоши. — Назад в лагерь! Сегодня нет хода!
где когда-то стоял скотный рынок. Девушка поймала его за рукав, когда он проходил мимо.
Франц посмотрел на небо, когда первые небольшие Он заметил ее три дня назад, когда она впервые приехала в
капли начали падать на лоб и сказал: «Слава Таалу-в- лагерь и была поставлена в войско. Имке или Имма, или что-то
небе — это будет лишь морось». Но пошли тяжелые капли, а вроде того. Она была грязной, как и все остальные, ее кожа
потом начался ливень. была смуглой, с комьями грязи, прилипшими кое-где, как и ее
Уже не было смысла бежать в укрытие. Каждый из них уже одежда в колючках, жесткой глине и грязи, а под всем этим
был в промокшей коже. Кроме того они не могли бежать. скрывалась молодая женщина с необычно блестящими глаза-
Щебнистые склоны были слишком ненадежными и в лучшие ми.
времена, а теперь они стали предательски скользкими. Безо- — Правда?— спросила она. — Назад в лагерь? Все оказа-
пасно можно было медленно идти по одному, осторожно сту- лось не так просто.
пая шаг за шагом. Франц пожал плечами. Он указал на развалины. Дождь
Двое оборванцев брели по склону, но, несмотря на осто- был настолько густой, что не было видно дали, а пар обильно
рожность, в первые минуты ливня то ли из-за отошедшей шел от разрушенного города.
плитки, то ли из-за булыжника под подошвами своей жалкой — Ничего не поделаешь, — сказал Франц. — Те боги, что
обуви заскользили и упали навзничь — один приземлился на до сих пор не покинули нас, сегодня проливают слезы по
свой жесткий зад, а другой, женщина преклонного возраста, Вольфенбургу.
сильно упала и начала скользить по склону вниз, вызывая ла- Вольфенбург, громандный Вольфенбург, первый город Ост-
вину из щебня. ланда и родина Франца Фалкера, пал за один день, пал до того, как
Франц и Грунор пошли помочь ей, пробираясь осторожно, там похозяйничали противники в предыдущем году. Огромные и
грязные крысоловы были бы и то более устойчивы из-за своего опустошающие орды, которыми командовал, как говорят некото-
небольшого веса. рые, военачальник по имени Сурта Ленк, поднялись с севера и
— Что ты думаешь, Фалкер? — спросил Грунор. Сильный сожгли его по пути вниз, в земли Империи, сделав Вольфенбург
дождь стекал по его покрытому шрамами носу и длинным своей жертвой, как и десятки других городов помимо него. Гово-
косам его бороды. рят, что военачальник Ленк был лишь одним из многих, что вели
— Он развернет нас назад, — ответил Франц. — Он не за- дикие набеги на северные земли. Мир перевернулся с ног на голо-
хочет принять и пошлет нас подальше. Улицы уже грязны. Мы ву.
попусту тратим время, надо ждать пока ливень не прекратится Францу, сыну сапожника из Вольфенбурга, стукнуло два-
и все не подсохнет. дцать пять лет. Как член городского ополчения он воевал,
Гном кивнул, и они вместе помогли несчастной женщине, защищая стены, и по странному благословению Зигмара, был
почти неся ее, взобраться вверх по склону. среди нескольких сотен счастливчиков, что избежали смерти.
Вернер Брок стоял на вершине кучи мусора, вода капала с Он был среднего роста, с крепким торсом, но он исхудал и
него, а он глядел на руины через завесу дождя. пожелтел из-за отсутствия хорошей пищи, а его черные воло-
— Мы возвращаемся, — заявил он сквозь кашель с харак- сы, длинные и схваченные в хвост, были потрепаны проседью,
терным протяжным мидденландским выговором. которая появилась почти в одночасье после того как город пал.
Из процессии позади него послышался осуждающий гул Увиденные ужасы, как считает Франц, напугали цвет его волос.
голосов более чем тридцати оборванцев. Франц владел коротким свиным копьем с перекладиной
— Ульрик вам в задницу! — Брок огрызнулся. — Я при- под лезвием и мечом плохого качества. Его одежда казалась
нимаю решения и а вы принимаете мои слова на веру! Фалкер, рваной и была грязно-коричневой, но на самом деле под ржа-
Грунор, идите во главу цепи! вым нагрудным знаком и грязью, скрывалась туника и штаны
Тем не менее, дождь становился всё сильнее. Франц про- вольфенбургского ополчения черно-белых цветов Остланда.
брался осторожно сквозь цепочку сгорбленных, потрепанных В месяцы, прошедшие после поражения, оставшиеся в жи-
оборванцев и начал махать руками, чтобы повести толпу в дру- вых, среди которых был и Франц, стекались на городские раз-
гую сторону. В конце линии гном делал то же самое. валины, некоторые в поисках семьи, другие в поисках пищи, а
большинство потому, что не знали, куда ещё податься. Трущо-
бы грязных палаток и землянок выросли у развалин южных — Нет, — громыхнул гном. — Такие же.
стен, постепенно разрастаясь все больше и больше с возвраще- Грунор был одним из лучших крысоловов до падения
нием людей. Условия жизни были ужасными, а пища скудна. Вольфенбурга. Его одежда и доспехи были сделаны из узнавае-
Единственной жизнеспособной деятельностью был "тряпич- мых материалов, многократно подлатаны и, несомненно, были
ный сбор", что отправлялся в руины каждый день, чтобы среди одиноки среди грязи на теле, но куртка поверх них была сшита
мусора найти что-нибудь ценное. Монеты и другие драгоцен- из крысиных шкурок. Несколько десятков грызунов висели на
ные безделушки, конечно, были скрыты в городских развали- шейном шнурке, висящем под бородой. Лицо над длинными
нах, и некоторые сборщики обманывали себя, надеясь, что они усами было ссохшимся и почти полностью скрывалось за его
смогут избежать своих страданий, найдя богатства. Но и среди носом. Один глаз был ярок, а другой молочно-мертвым. На его
больших котлов и всевозможных тряпок, сборщики надеялись поясе висело множество разномастных кинжалов и стилетов,
найти столовые приборы, расчески, нетронутые горшки, ме- инструментов его профессии, спасавших его жизнь в канализа-
бель и, возможно, консервы из некоторых нетронутых кладо- ции далеко не раз.
вых. — Там наверняка есть крысы, но это не одна из них, —
Франц тоже надеялся что-нибудь найти. Вот почему он сказал он.
присоединился к ним. Вот почему он был человеком Вернера — Даже ваши огромные крысы? — хихикнул Брок.
Броха. — Не шути об этом! — зашипел Грунор. — Я не знаю, что
Во главе цепи, Вернер Брок брел сквозь дождь, рядом с я видел. Нечто огромное из-под земли. Когда я увижу это сно-
гномом Грунором. За ними следовала вся процессия. Некото- ва, я узнаю это и убью.
рые сборщики несли корзины, другие толкали пустые тележки. Это, насколько Франц мог понять, являлось источником
— Проклятый дождь, — пробормотал про себя. — Это не безумия Грунора. Во время разрушения города, Грунор утвер-
путь для этой проклятой жизни. ждал, что видел как огромные крысы, размером с людей, вы-
Грунор хмыкнул в знак согласия. шли из канализации и нападали на бегущих горожан. Увиден-
Брок был наемником, ветераном. Он был необычайно вы- ное сломило его. Грунор поклялся своему призванию, что най-
сок, но сутул, как будто его возраст давил на него. Он носит дет их и снимет их шкуры.
приличный кожаный доспех с металлическими бедренными Крысы размером с человека... Представив это, Франц
пластинами и простую черненую кольчугу. Большой меч он нес улыбнулся. Он пробирался вперед, чтобы присоединиться к
на спине в массивных кожаных ножнах, а в руках нес аркебузу, Броку и гному.
сейчас спрятанную от дождя под вощеной холстиной. Его — Почему мы остановились? - спросил Франц.
волосы, почти белые, были выбриты с его лица, а само лицо — Остановите всех, — ответил Брок. Он также смотрел
имело странную однобокую серебряную бороду. В какой-то налево — туда, куда глядел Грунор. — Крысолов прав. Там
момент своей карьеры, Брок взял лезвие и выбрил левую сто- что-то есть.
рону лица, оставив глубокий шрам на щеке, прикрытый бле- Франц взглянул на сборщиков и поднял руку. Он увидел
стящей тканью, прямо по линии челюсти. Челюсть зажила, Имке пристально смотрящую на него, ближе к голове цепи.
оставив расколы и деформации, странно скривившие лицо. — Просто дождь, — сказал Франц. — Просто капли бьют
Если вглядеться, то волосы там так и не выросли, так что левая по разбитой бутылке...
сторона его лица была безборода. Как наемник, он был обязан Брок покачал головой: — Это лезвие. Металл скрежещет о
в верности лишь монетам. Лишь его акцент и небольшая ме- металл.
даль Ульрика выдавали его происхождение. Франц пожал плечами: — Если ты так говоришь.
Франц достаточно справедливо считал, что Брок прибыл в —Стоять! — Брок крикнул ожидающим сборщикам. —
Вольфенбург заняться грабежом. Но здесь была работа. «Тря- Мы подойдем и посмотрим что там такое, —сказал он Францу.
пичный сбор» был опасным занятием, а руины стали домом Он и гном ушли по петляющему пути. Переваливаясь на своих
для падальщиков леса: медведей, волков, бродячих собак и коренастых ногах, гном путался о длинную рукоять топора
чего-то более худшего. Таким образом, залог был сформиро- висящего за плечом.
ван. Каждая команда тряпочных сборщиков брала с собой Они добрели до осыпавшейся кучи мусора и грязи, и через
одного или двух солдат, которые следили за ними. В обмен на разрушенные арки не было видно ни Франца, ни сборщиков.
эту услугу, любую найденную ценность они должны были раз- — Пролезли, — пробормотал Грунор.
делить со своими охранниками. Шум усилился: определенно это были звуки битвы. Они
Брок и Франц были солдатами, отнесенными к этой пар- прошли под уклоном по обугленным деревянным остовам и
тии, и Брок отвечал за неё. Гном, Грунор был оценщиком, оказались перед глубокими впадинами, окаймленными кам-
следовавшим за ними добровольно. Здесь среди древностей, нями, оставшимися от каких-то крупных зданий, возможно,
ветоши и вони мира гном выглядел совершенно безумно. Но таверн, разрушенными по самые подвалы. Эти ямы были по
они терпели его. И его топор оказывался полезным не один щиколотку полны грязной дождевой водой и через них про-
раз. бирался молодой человек в одежде священника, борясь за свою
Дождь не проявлял никаких признаков окончания. Вода жизнь.
заполняла низины, как струи водопада, барабаня по разбитому Он был вооружен боевым молотом, простым, но добротно
щебню, бежала по ещё сохранившимся глиняным тропкам. Это скованным, и, использовал его металлическую рукоятку, чтобы
наводнение превратило старые водостоки в быстрины, и пар- парировать удары зубчатого меча, которые летели на него яро-
тия цеплялась за камни и разбитую плитку, потому что теперь стно и непрестанно. С каждым ударом молодой священник
земля стала чавкающей грязью. тяжело и хрипло выдыхал.
— Ух ты! — воскликнул Грунор, повернув свою голову Владелец меча был выше шести футов росту. Его голый, воло-
влево. Он поднял нечто грязное своими короткими пальцами сатый торс был толстым и выпуклым, как у младенца, но его ноги и
и поднял голову. руки были омерзительно длинными и тонкими. Он носил меха,
— Больше ваших проклятых крыс? — устало спросил украшенные небольшими металлическими безделушками и кос-
Брок.
тями. Его голова... хорошо, что она была, и это заставляло опознать Они бросились на Брока. Он встретил их выпадом своего
его как "нечто". клинка, очертя вокруг себя пространство и ранив тварь с ка-
Голова была козлиной, лохматой и мохнатой по горло. Вы- пюшоном в правое плечо.
таращенные округлые и маниакальные глаза, уши с кисточка- Это был скользящий удар, но тварь отшатнулась назад,
ми, лоб, расширяющийся гребнем, из которого росли два визжа, и рванулась прочь в дождь, с глаз долой.
длинных загнутых рога. С каждым ударом зверь дико хрипел и Это было хорошо, но дело было далеко до завершения.
ржал. Сейчас копье должно было проколоть его, удар был направлен
— Ульрик побери, — ахнул Брок и поднял аркебузу, ото- в живот Брока, вынуждая его открыться, и полетели искры. Он
двигая затвор и остановившись лишь чтобы прикоснуться к парировал один раз, затем нога поскользнулась на мокром
серебряному амулету на удачу, привязанному к прикладу. камне, и он с трудом удержался, в этот миг тварь нанесла вто-
— Твари! Твари в городе! — кричал Грунор, уже несясь рой удар копьем.
вниз по склону по воде, рассекая воздух кружащим в руках Проклиная все, Брок постарался сделать полный кресто-
топором. образный выпад, но ноги заскользили вновь.
Зверюга услышала крик и оглянулась. В этот миг священ- И на этот раз он свалился и прокатился вниз по склону в
ник замахнулся молотом увидев в этом шанс. Но он был слиш- заводь.
ком медленным или, может быть, слишком запыхался, чтобы
нормально попасть. Зверолюд, заметил удар, обернулся, и пе- —Я говорил тебе, что...
рехватив рукоять оружия священника и отбросил в мутную Она смотрела прямо на него своим проницательным
воду. взглядом.
Потом обернувшись и фыркнув, он столкнулся с атакой — Что-то, — сказал он, оглядываясь сквозь дождь в руи-
крысолова; его коричневые, лопатообразные зубы обнажились, нах. — Что-то происходит там. Я слышал крики. Это…
вывалился его синий язык и забрызгала слюна. — Это что?
— Всё верно, тварь. Улыбнись, — прошептал Брок. Перед — Хриплый звук. Я не знаю, — Франц покрепче сжал сви-
ним была хорошая цель. ное копье.
Послышался тупой удар. В заряд аркебузы промок. Про- — Ты слышал? — вдруг сказала Имке.
клятый дождь намочил черный порох, несмотря на все его — Нет, — он напряженно слушал и смотрел. Все, что он
усилия. слышал, была дробь и шипение проливного дождя, приглу-
— Черт побери! — вскрикнул Брок. Грунор уже занимался шавшие почти все звуки из развалин перед ними.
зверем, но не имел преимуществ. Он был почти по пояс в воде, — Есть проблемы! — воскликнула она. Тварь в капюшоне,
на склоне, и зверю было гораздо проще его достать. Он резал истекая кровью из раны плеча, выбралась из провала руин
зубчатым лезвием Грунора, молниеносно уклоняясь от топора справа от них. Она гнусавила и выла. Она держала грубый
со свистом пролетающего мимо него снова и снова. Быстрая изогнутый коротким меч в левое руке. Имке отскочила назад с
атака, казалось, заденет лицо гнома. пронзительным визгом. Франц взвесил свое копьем и атаковал
Брок закричал в испуге и бросил в его сторону аркебузу. его в существо с капюшоном, но зазубренный меч встретил
Казалось, он был обезглавлен. копье и вырвал за наконечник из рук Франца.
Но нет. Грунор растянулся в воде, а затем так же быстро Франц прыгнул обратно, избегая следующего смертонос-
вскочил. Кровь струилась по его лицу, а два косы его бороды ного удара. Он отразил его своим собственным мечом и лезвия
пропали без вести, но его голова была по-прежнему на плечах. столкнулись с лязгом. Франц защитился и выжидал, но тварь
С сердитым возгласом гном вытащил топор из ила, нырнул была в ярости, атаковала и отступила.
еще один раз и возобновил свои атаки, сотрясая воздух боевым Он врезался в замшелую стену, а затем нырнул влево, когда
кличем. изогнутый меч поднялся вновь, сделав широкий круг по по-
Брок схватился за свой большой меч, ловко вырвав его из крытому лишайником камню. Франц рубанул монстра с плеча,
ножен на своей широкой спине. Лезвие было около четырех но удар был отражен, уже не бездумно. Тогда тварь навалилась
футов в длину, он схватил его обеими руками. Меч служил на него, врезавшись в него всем своим весом, и они сцепились.
Вернеру Броку уже семнадцать сезонов. Он чувствовал гнилой, зловонный запах твари, её живот-
Он начал карабкаться по склону в вверх, когда услышал звук ную вонь, ее прогорклое дыхание. Он пытался вырваться, но
справа. Еще две твари появились из руин над ним. она цеплялась за него, фыркая и визжа.
— Ульрик меня побери, похоже, я тебе сегодня не мил! — Они вкатились в здание через разрушенную дверь и боро-
Брок сплюнул. Двое собратьев первого были мельче, но не лись среди битой черепицы и рассеянной кладки, затоплен-
менее чудовищны. Один из них был худым с неуклюжим пу- ных, по крайней мере, на шесть дюймов воды. Франц бил сво-
зом, коленями назад и раздвоенными козлиными или свины- бодно, обливаясь водой, но чудище вырвалось и опять подня-
ми копытами. Его лапы были особенно волосаты и коротки, в ло лезвие, чтобы расколоть его череп.
них было зажато костяное копье. Его морда была козьей, но его Затем он завизжал громче и яростнее, чем когда-либо пре-
рога были сросшимися, поднимаясь над бровями как у едино- жде. Визг превратился в бульканье, а затем большая кровавая
рогов в сказочных книгах. Его глаза, были человеческими, и это рвота вышла из его рта. Он упал лицом вниз.
внушало ужас. Франц с трудом поднялся, держась за железный амулет
Другой был соразмерен обычному человеку, одет в плащ из Зигмара на шее в знак благодарности. Имке присела рядом с
искусно сшитых вместе, кажется, жестоко содранных с плоти трупом твари и провела по его шее длинным прямым стиле-
нескольких людей, шкур. Зловещие окрашенные символы том, который был очень элегантным кинжалом. Она вытерла
покрывали шкуры, от их вида у Брока скрутило живот. Голова кровь с лезвия и аккуратно скрыла его подальше в обшитые
твари, неправильной и хрюкающей, была завернута в капю- кожаные ножны на ее правой голени. Тогда лохмотья тряпич-
шон, сделанный из других сшитых шкур, с прорезями для бле- ника приподнялись, открывая ее ноги и оружие.
стящих глаз. Свиной пятак с бивнями и гнилью торчал посре- Франц моргнул. Бродяга не может владеть клинком и, ко-
ди окрашенного капюшона. нечно, не знает как его использовать.
— Ты не сборщица, — пробормотал он. — Что это за миссия? — поинтересовался Брок.
Имке приложила худой указательный палец к губам и — Я остался цел, сэр. Я благодарю вас за вашу помощь. Да,
подмигнула. я должен сказать, Зигмар благодарит вас.
Брок пожал плечами:
Широкий меч рассек череп Грунора бороздой с мизинец, — Он у меня в долгу. Он делал хреново работу по уходу за
но его это, похоже, не волновало. Гном знал свои недостатки, вами, пока мы не прибыли. Твари почти послал вас в холодные
особенно те, что вызваны его ростом. У него нет превосходства объятия Мора.
ни в дистанции удара, ни в росте. Но он обладал грубой силой Эконом кивнул:
и острым как вся его слава. Чтобы победить, он должен был — Это опасная работа — оберегать меня. Достаточно ска-
быть рядом с врагом и стоять, прямо под ударами массивного зать, что четверо были отправлены из храма, а я остался один.
зверя. Потому, не обращая внимания на опасность, в этом деле Эконом посмотрел на Брока:
его безумие было лучшей подмогой, нежели мудрость; он чека- — Вы, сэр... наёмный меч?
нил шаг и не поднимал головы. — Я предпочитаю термин «человек звенящей чести».
Козоголовый уклонялся и кружил, пытаясь увеличить дис- Зигамунд улыбнулся, затем поморщился, жалея о том, чего
танцию, стремительно атакуя вниз тяжелым лезвием. не было:
Грунор гаркнул боевой клич своего народа и рубанул то- — Если я хочу завершить свою задачу, я могу навредить ей,
пором. Оголовье лезвия пробило насквозь правое запястье если не найму себе защитников на этой последней стадии.
зверолюда, а отрубленная ладонь — по-прежнему сжимая меч Итак, вас трое?
— отлетела и упала в заводь. Кровь брызнула из свежего об- Брок оглянулся на Франца и Грунора:
рубка. Козозверь ревел в агонии. — Я думаю да...
— Заткнись, — посоветовал Грунор и замахнулся топором — Пусть Ранальд дарует удачу, — сказал Зигамунд. — У
вновь, как лесник дорубает дерево. меня есть три серебряные короны за мою персону. Они твои,
Этот второй удар разорвал левую ногу зверя полностью в по одной на каждого, если я безопасно достигну своего пункта
колене. Раненный, без опоры, он упал в воду с громким пле- назначения.
ском, окрашивая воду своей ярко-розовой кровью. Он кор- — Какого? — спросил Франц.
чился и трясся, вспенивая воду. Грунор замахнулся топором — Посмотрите на меня! Посмотрите на меня! — цыкнул
из-за спины обеими руками, и лезвие погрузилось в отврати- Брок. — Кто переговорщик?
тельный череп твари. — Вы, сэр, — сказал Франц.
Рубящий удар резко остановился. Грунару потребовалось — Какого? — спросил Брок эконома.
время для того, чтобы освободить топор из головы. — Храм Зигмара, в самом сердце этого разрушенного го-
Гном посмотрел на Брока в заводи. Человек пришел в себя рода, а раскопки его не вызывают сомнений.
от своего падения и снова был на ногах, рядом с однорогим. — Для чего?
Брок отскочил в сторону от удара копьем, а затем ударил тварь Эконом встал на ноги:
точно через всё тело большим мечом, рассекая его от левого — Для обретения святого нерукотворного зигмарова спа-
плеча до правого бедра. са, то есть некой реликвии. Образ нарисован на крошечной
Брок вытащил меч и изуродованный труп жалко повалил- ткани. Главы моего отчего храма считают, что Вольфенбург не
ся в воду. Наемник сплюнул: сможет подняться покуда эта святыня не будет обретена и не
— Будь ты проклят, Ульрик, я сам создаю свое счастье. будет должным образом почитаться.
Он пробрался через заводь и поднял священника на ноги. — Серебряную корону каждому?
Молодой человек кашлял и брызгал слюной, его рвало в соло- Зигамунд кивнул:
новатую воду. Кровавый синяк украшал рот и правую щеку. — И если что-то осталось в храмовой казне, вы можете
беспрепятственно разделить это между собой. Отчий храм не
— И кто ты такой? — спросил Вернер Брок. — Фалкер? заинтересован в деньгах.
Ты где? — Брок вышел к руинам и обнаружил Франца, при- — Дождь не ослабеет, — сказал Франц Броку.
севшего рядом с трупом твари в капюшоне. — Твоя работа, — Отправь сборщиков домой.
Фалкер? — спросил он. — Но...
Франц оглянулся. За спиной был Брок и он мог видеть по- — Отправь домой. Скажи им, чтобы шли прямо. Они бу-
зади Имке, которая смотрела не него и осторожно качала голо- дут в безопасности, если поторопятся. Мы согласны.
вой. — Но, сэр.
— Да, — сказал Франц. — Ты слышал, что сказал он, малыш? Храмовая казна! Это
— Хорошая работа, парень. Мы поймали там ещё двух. Ха. может быть нашим благословением! Выходом из этой кучи
А что она здесь делает? навоза!
— Она... она пришла, чтобы убедиться, что я в порядке, — — Я не хочу выхода, — начал Франц.
сказал Франц. — Заткнись. Это был приказ.
Они вернулись открыто и под дождем. Проскользнув к Грунор и Франц отослали тряпочников восвояси. Они не
нему, Имке прошептала: хотели идти без защиты своих солдат, но Грунор был тверд и в
— Спасибо. итоге они пошли прочь под дождем, а те побежали назад в
Грунор сидел пониже священника на обломке камня и сравнительную безопасность лагерных трущоб. Имке, однако,
тряпочники собрались вокруг. отказалась идти с ними.
— Итак, есть один вопрос, — сказал Брок. — Ты кто? — Ты должна, — сказал Франц.
— Я Зигамунд, — ответил молодой священник, немного — Я не сделаю этого. Я пойду с тобой.
картавя из-за опухших губ. — Я эконом из храма Зигмара в — Кто ты? Ты не тряпочница.
Дурберге. Я пришел в Вольфенбург со святой миссией, по — Ты сказал. Я иду с вами. Сделаем это, Франц Фалкер.
поручению отеческого храма. Ты мне должен. Придумай что-нибудь. Быстро.
Подошел Брок: формочек и хороших кож. Людям в лагере нужна хорошая
— Что она до сих пор здесь делает? обувь, или, по крайней мере, нужно поправить ту, что они но-
— Она идет с нами — сказал Франц. сят. У меня есть навыки и если бы я мог найти материалы...
— Черта с два. Его голос затих. Она смотрела на него.
— Взгляните на нее. — Это твои амбиции? Твоя судьба? Для того чтобы обу-
— Она будет обузой. Отошли её. вать там несчастных?
— Она мой талисман, — сказал Франц, отчаянно пытаясь Франц кивнул.
что-то придумать. Имке покачала головой и пошла дальше.
— Что? Когда он поравнялся с ней, она прошептала:
— Это чудовище убило бы меня, не будь её рядом. Я имею — Кстати, следи внимательно за этим экономом.
в виду, что она отвлекла его, что позволило мне его убить. Мне — Зачем и почему?
повезло. Я хочу, чтобы она пошла с нами. Я не пойду без нее. — Я не думаю, что он тот, кем кажется. Он имеет следы на
Ранальд улыбается ей. руках, печати... руны, я думаю. Он был осторожным, скрывая
— Ей не дадут денег, если она на это надеется, — прорычал их, но я заметила это. Он не такой святой, как старается выгля-
Брок. деть перед нами.
— Жестоко не дать ей несколько моих монет, мы богаты Грунор подошел к развилке, в тумане вглядываясь в пусто-
как князья, — улыбнулся Франц. ту двух дорог. Булькала дождевая вода. Он понюхал воздух.
Брок пожал плечами: — Твари, — прошипел он.
— Ну ты сам себе дурак. Пошли! — Не в этот раз, — сказал Брок. — Кто это? Размером с
Они отправились, Брок и эконом шли впереди, затем то- человека, сумасшедший ты коротышка?
пал Грунор. Франц и Имке замыкали шествие. Дождь неожи- — Смейся-смейся, — ответил Грунор. В его голосе чувст-
данно перестал идти минут через пятнадцать и от руин пошел вовался страх.
пар и дым, почти туман, который смягчал края каменной клад- Брок сделал шаг вперед:
ки и сделал призраками выше руины. Молчание нервировало. — Ты так много болтаешь...
Помимо бурления и пыхтение из водотоков на уровне земли Первая крыса появилась, тихо надвигаясь из тумана. Брок
через старые трубы и сломанные краны, было неестественно ахнул и сглотнул. Вдруг безумие Грунора показалось ему лучше
тихо, напряженно и завораживающе окутанное туманом. собственного здравомыслия. Крыса стояла на задних лапах. Её
— Это как земля мертвых, — сказала Имке. — Холодная, глаза светились. Она держала холодное оружие в своих перед-
серая и немая. Это как владения Мора, где души порхают как них лапах, как взрослый человек может держать копье.
летучие мыши. Она была действительно высока, ростом с человека.
— Это земля мертвых, — ответил Франц. — Это похоже И было шесть других, которые выступали в тумане, окру-
на жизнь после смерти. Я знаю. Я жил здесь всю жизнь и остал- жая их.
ся здесь, когда жизнь ушла и была похоронена. — Преживое сердце Ульрика! — Брок взвыл, не веря сво-
— Ты был здесь, когда всё это случилось? им глазам, и выхватил свой большой меч. — Спина к спине! К
Франц кивнул. спине!
— Ты потерял... Но Грунор уже ломанулся вперед, крича, и высоко замах-
— Мать, отца и двух сестер. нувшись топором чтобы атаковать уродливых чудищ. Монст-
— Почему ты не уйдешь? ры начали болтать и пищать, бросаясь вперед, в атаку.
— Я кое-что должен сделать. Кое-что я хочу найти. Они боялись шуметь, особенно из-за криков, ответивших
— Что это, Франц Фалкер? из тумана вокруг них. Франц с мечом в руках был наготове.
Он посмотрел на нее: Брок уже был занят, низвергнув свой большой меч на ближай-
— Сначала ты мне ответь о том кто ты и что ты есть. Отку- шего грязнокожего. Грунор ударил кого-то так лихо, что его
да у тряпичницы дворянский кинжал пристегнутый к ноге и окровавленный топор собирал какофонию писков потерпев-
откуда она знает как его использовать. ших.
— Я охотник, — сказала она. — Та, кого ты назвал бы с — Отойди за меня! За меня! — кричал Франц на Имке,
презрением расхитителем могил. Смешаться здесь с тряпочни- когда крысолюды помначились на него. Имке уже выхватила
ками это наиболее полезное умение. стилет и мастерски колола и резала им.
Он остановился и смотрел на нее с отвращением: Франц, отрубивший головы крысам одним чистым ударом
— Это делает тебя не лучше, чем падаль. Разграбление и забрызганный кровью, оглянулся на эконома.
мертвых это грабеж. Молодой священник кричал на них, чтобы защитили его,
— Меня не волнует, что ты думаешь, — сказала она, прой- его руки были подняты, а ладони видны.
дя мимо него. — Ты должен мне и не скажешь ничего об этом Франц видел символы, высеченные в мякоти ладони эко-
своему продажному мечу. нома. Это заставило его содрогнуться. Он видел их дважды.
Он кивнул: Недавно на капюшоне зверолюда в руинах.
— Как только я отплачу свой долг, мы поговорим снова, — И некогда на знаменах военачальника Сурты Ленка, когда
заверил он ее. они ворвались в Вольфенбург.
— Я итак наслаждаюсь нашей беседой. Ты собирался рас- Франц вздрогнул, когда крысиный клинок пробил мякоть
сказать мне о том, что ты ищешь. левой руки. Он развернулся и пронзил тело твари мечом на-
— Ничего. сквозь. Он знал, что истинная тварь, что реальный враг, скорее
— Скажи мне, Франц Фалкер, — сказала она, вперив свои всего обыкновенный злодей, был справа, среди них, но он
блестящие глаза на него снова. ничего не мог поделать.
Франц пожал плечами: Крысы были вокруг него, крысы размером с человека, ко-
— Магазин моего отца. Он был сапожником. Я хочу найти торые преследовали Грунора в кошмарах, они были в дыму,
его сапожный инструмент, и, возможно, несколько деревянных тумане, толпились, неслись...
Добро пожаловать!
Перед вами книга «Боевой молот: ролевая игра». Если вы демоны. В ролевой игре «Боевой молот» вы сможете пожить в
новичок в ролевых играх, то потрудитесь прочитать раздел этом мире и увековечить себя, либо умереть в безвестности, как
«Что такое ролевая игра?» на этой странице, чтобы разо- многие другие.
браться что к чему. Если же вы бывалый человек, то добро по-
жаловать в мир «Боевого молота», мир мрачных и опасных
приключений. Замечание насчет «вы»
Большая часть этой книги написана от второго лица. Иногда
Эта книга первая в цикле книг, описывающих сеттинг Старого «вы» относится к Мастеру, иногда к персонажу, а иногда к
Света и мир «Боевого молота». Возможно, этот сеттинг вам игроку. К кому это относится всегда понятно из контекста.
уже знаком по настольной игре «Боевой молот: фэнтези бит- Например, в описании Таланта Отважный написано: «Вы
вы» или по романам и комиксам издательства «Black удивительно храбры». Читатель, конечно, может быть храб-
Library». Если же вы впервые слышите об этом сеттинге, ниче- рым, но в данном случае, разумеется, говорится о персонаже с
го страшного. Мир «Боевого молота» - это мир, где властвуют Талантом Отважный.
хаос и война, интриги и политика, отчаянье и героизм, боги и
Пример игры
Если вы новичок в ролевых играх, вам все еще может быть не со- Крис (Мастер): Хорошо, я учту. Ваш отряд пробирается
всем понятно, как все работает. Ниже приведен пример игры, сквозь руины еще полчаса. Периодически раздается крик боли,
начинающейся с того момента, где заканчивается рассказ «Жизнь за исключением этого стоит жуткая тишина. Вы видите впере-
после смерти». Он посвящен не правилам игры (о них пойдет ди огромные, темные руины. Зигамунд говорит: «Вот он. Вот
речь позже), но по нему вы можете понять, как проходит отыгрыш храм Зигмара».
и чем занимается Мастер. Кэйт (Имка): Я бесшумно проскальзываю вперед группы,
В этом примере Крис — Мастер. Тим играет за Вернера Броха чтобы разведать.
— человека, Наемника; Брюс играет за Франца Фалькера, че- Тим (Вернер): Я шепчу ей: «Имка! Стоять».
ловека, Ополченца; Эван играет за Грунора, гнома, Крысолова; Кэйт (Имка): Я шепчу в ответ: «Я проверю что-как. При-
а Кэйт — за Имку, человека, Расхитительницу Гробниц. При- кройте меня». И удаляюсь.
мер начинается с того места, когда они закончили сражение со Тим (Вернер):. Франц, я же отдал Имку под твою ответствен-
злобными крысолюдами. ность. Она всех нас погубит.
Крис (Мастер): последние из крысолюдов бежали в руины Брюс (Франц): Не думаю. У Имки есть определенные…гм...
Вольфенбурга и вскоре скрылись из виду. Жрец Зигамунд навыки. Пусть попробует.
повернулся к вам и сказал: «Я снова у вас в долгу. Спасибо за Тим (Вернер): Что ты имеешь в виду?
помощь». Брюс (Франц): Я улыбнулся ему: «Сейчас увидишь».
Тим (Вернер): Это просто наша работа. Эван (Грунор): Я уже достаточно видел. Она быстро раздела-
Кэйт (Имка): Но что это были за твари? Крысы, ходящие на ла крысолюдов и может сражаться бок о бок со мной, когда
двух ногах? Это какое-то безумие! захочет.
Эван (Грунор): Это так. Я рассказывал вам о крысолюдах, но Тим (Вернер): Если она не задохнется от твоей вони, конечно
вы решили, что я спятил. Теперь вы видите, что я говорил Крис (Мастер): Хорошо, Кэйт — ты ушла одна. Сделай Про-
правду. верку Бесшумности.
Крис (Мастер): Зигамунд заметно нервничает. Он говорит: Кэйт делает Проверку.
«Давайте покинем это место, пока твари не вернулись с под- Кэйт (Имка): Легко. Я прячусь за укрытием, так чтобы можно
креплением». было понаблюдать за храмом.
Тим (Вернер): Вот самый безопасный путь. Франц, Грунор, Крис (Мастер): Ты бесшумно прокралась по руинам к со-
Имка — за мной. жженной гостинице, напротив храма. Сделай Проверку Вос-
Брюс (Франц): Крис, я хочу снова посмотреть на руку Зига- приятия.
мунда. Чтобы убедиться, что мне не показалось. Кэйт делает бросок.
Крис (Мастер): Не вопрос — бросай Проверку Восприятия. Кэйт (Имка): Снова успешно. Я покажу этому Вернеру! Что я
Брюс делает Проверку. вижу?
Брюс (Франц): Есть. Крис (Мастер): На первый взгляд ничего, но вдруг ты замеча-
Крис (Мастер): Ты замечаешь, как он стирает кровь скавенов ешь блеск металла в разрушенной башне. Приглядевшись, ты
со своей мантии. Кровавое пятно делает символ еще более видишь трех людей с арбалетами. Похоже на засаду.
зловещим. Ты четко вспоминаешь, что видел такой во время Кэйт (Имка): Я крадусь назад к группе и рассказываю о том,
осады Вольфенбурга. Зигамунд, представившийся жрецом что нашла. Нам нужно подумать, что делать…
Зигмара, носит знак Хаоса. Что ты будешь делать? Приключение тут не заканчивается. Кто были люди, затаив-
Брюс (Франц): Пока ничего, но я не спускаю глаз с Зигамун- шиеся в руинах? Они союзники Зигамунда или другая угроза?
да. Какова настоящая цель Зигамунда? История о сокровищах
храма — ложь или, правда? Брюс, Кэйт, Тим и Эван узнают
ответы на эти вопросы во время игры.
По вопросу Империи
Бытие в благородном Созерцании развивает разум для боя, а также предупреждает глупость супротив пренебрежения
службы, поощряет дух для поклонения и укрепляет руки для бдительностью и благочестием. Так провозгласил Фра Альбус
Доминуc из Вольфенбурга, священнослужитель Зигмара на Желтые и розовые деревянные части смыкаются с зеленой
трехсотый день лета 2520 при значительном собрании добрых медью и красной латунью, представляя пределы одиннадцати
людей в высоком храме упомянутого града и как записал слова провинций, и розетки из дуба и клена с золотыми прожилка-
его рубрикатор Р. Иосиф. Помилуй меня, Господин, его Им- ми, отмечая расположение великих столиц. Каждый город или
ператорское Величество Карл Франц, молот супротив язычни- процветающий городок представляет собой плоскую кнопку
ков, вечной благодати Зигмара и бесконечного мира. из слоновой кости. Сеть рек и их притоков вырезаны и укра-
Собравшиеся, ныне смолкните и внемлите, буде вы пахари шены жемчугом и переплетаются стальной нитью. Озера сде-
иль воины, рода высокого иль низкого. Приблизьтесь ко мне. ланы из осколков зеркал. Могучие леса края созданы из кусоч-
Эти слова предназначены для вас, люди. Иль вы не те, кто ков черного дерева, испещряя весь пол как шкуру пегой кобы-
рожден в Империи? лы.
Я вижу, что вы киваете. Да, слушайте это и вглядитесь. Для Это великолепное искусство! Вот Нордланд с видом на мо-
человека, урожденного в Империи, и малое окружение часть ре. Здесь, если вы посмотрите, Остланд, а также Хохланд, оде-
большого, и, познав его, человек должен познать свое место в тый в леса, поперек пересеченный стеной Срединных гор. На
мире. востоке Остермарк оберегает границу на севере от холодных
Первый долг человека — радость! Это прославляет земли посягательств Кислева, здесь степные Штирланд и Мутланд, а
Империи! Это светоч в окружающей тьме! Никогда прежде, с Краесветные горы восходят позади них. На юге Аверланд и
самого рождения мира, человек не создавал столь большое и Виссенланд, граничащие на востоке с Черными горами и с
стройное устройство во Вселенной! запада с древними лесными чащобами, известными как Лорен.
Все люди одного рода и это то, что должен знать каждый, Здесь и Талабекланд, и Мидденланд, и Рейкланд.
даже если он этого не видит. Даже сам благословенный Импе- Присмотритесь теперь в величественные города: Нульн, ре-
ратор, с самой высокой зубчатой башни своего дворца, но даже жаще-черный, промышленность Империи; Талабхейм, глаз
с самых высоких башен Мидденхейма, не может видеть края леса, его непроницаемые стены защищают пастбища от лесных
всей своей земли. Как говорят, крепкому человеку, что захочет обитателей; Мидденхейм, град Белого Волка, скалистый бас-
пересечь Империю от края до края, понадобится затратить тион, возвышающийся над миром, и Альтдорф, королевский
половину года своей жизни. А сколько людей, живущих в се- Альтдорф, жемчужина Империи. Здесь и Вольфенбург, наш
редине Империи и на краю ее, ходили дальше пределов своей любимый город, верный страж остландского течения.
деревни, пределов своего прихода? Такие люди ничего не зна- Полюбуйтесь на это и возрадуйтесь! Это Империя людей!
ют о размерах Империи, за исключением того, что они слышат Изображение столь прекрасно, что в палату хочется возвра-
от путешественников и ученых людей, такие люди никогда не щаться, а её открывают в летние вечера, так я стал и свидетелем
видели здания более величественного, чем их собственный этого. Служащие появились, одетые в прекрасные ливреи.
скромный зал гильдии в родном городке, и не видели более Горячие свечи внесли на золотом подсвечнике... Первая! Вто-
высокого, чем шпиль их бедной деревенской церквушки. рая! Десятая! и ещё, ещё! и разместили каждую на своё место
Но, как учили нас древние мудрецы, лишь потому, что мы не над Великим Чертежом, для того чтобы указать большие горо-
можем видеть вещи, не означает, что их нет. Мы не видим све- да и столицы. После разместили меньшие свечи, огонь осве-
точи солнца в ночи, но мы знаем, что оно спит безопасно в щал слуг и они ставили их, отмечая города и городишки. Вели-
полости под землей. Мы не видим всемогущего Зигмара, но кое зрелище! В последних лучах солнечного света, падающего
мы не сомневаемся, что он наблюдает за нами всегда. через створки, Великий Чертеж горит тысячами звездочек,
Так же и с Империей. Мы знаем о её огромных просторах, созвездиями, которые формируют сияющую славу наших не-
где есть горы и болота, леса и пастбища, реки и долины, о мно- объятных земель!
гих городках и больших городищах, населенных простолюди- Так человек может радоваться.
нами и благорожденными, мы знаем и многое другое. Но мы Но слушайте меня дальше. Если первый долг человека ра-
никогда не видим всего разом. дость, то его второй это осторожность. Несмотря на все вели-
Чтобы представить себе это в полной мере, представьте себе колепие золотой Империи, при всех её и богатствах, и знаниях,
такую картину. В богатом Альтдорфе, самые сверкающие залы и каменных памятниках, всему этому противостоят великие и
из всех, в первую очередь это сам королевский дворец, где есть вечные опасности: врагов больше, чем всех деревьев в лесу.
палата дивнейшей красоты. Опоры стен здесь украшены су- Они ползут во тьме, ледяной тьме из-за горных перевалов, из
сальным золотом, а огромные окна открывают живописный тенистого мрака чащоб, из тьмы могил под землей. Они скры-
вид на реку Рейк. По стенам развешано множество гобеленов, ваются в руинах, на пустошах, в высокой траве заброшенного
на которых искусно вытканы сцены охоты и игр, войн и побед, поля, в скрипах и черно-зеленых тенях безжизненных лесов.
и Господа Зигмара и Унберогенов. Это поистине великолепно! Они набрасываются в сухих лабиринтах, они сбираются под
Но и пол завораживает взгляды. кремнем и гранитом одиноких курганов, они следят из полу-
В эту обширную поверхность вручную искусно выложена разрушенных руин деревней, давно оставленных человеком.
мозаика из лакированного дерева и полированного металла, Они даже проникают в наши сновидения. И, когда наступает
формируя во всех деталях mappa mundi, схему всего мира, что ночь, они срываются ястребом из укрытий и несутся на нас,
является Империей. Лишь немногие имели честь видеть эту неуёмные, жадные, дикие, хищные и голодные.
mappa mundi, но лишь потому, что вы не можете видеть вещи, Враги старше нас, даже старше времен, когда возник народ
не означает, что их нет. Империи. Зная лишь громыхающий клич «Убей всех!» они
Я видел это. Я видел это, зажигая свечи. Ведь там... несут в мир пожарище, что обрекается на нас и несет наши
Границы Великого Чертежа сделаны из полированного де- головы на пиках!
рева и серебряной нити, показывая ледяные пределы наших Вы трясетесь и вы трепещите! И это верно! Они усеют наши
земель. Почти непрерывно величественные горы окружают поля нашими трупами, втаптывая нас в грязь и выжигая наши
Империю, как высокие края огромной чаши. Потому что чаша всходы! Наши женщины, наши дети — никого не обойдет эта
есть драгоценная жизненная сила Империи, и все её богатства ужасная бойня!
являются чашевидными.
Поэтому мы должны следить за их первыми побегами и то- харь-однодворец или будь ты конный рыцарь, быть готовыми
чить наши клинки. Ставьте часовых на стены. Запирайте наши бороться во имя Зигмара за Императора.
ворота с наступлением темноты. Слушайте шепот ветра и зву- Империя стоит уже двадцать пять веков. Она отразила зеле-
ки, что он несет. Не верьте сумраку, не верьте шуршанию крыс, нокожих тварей в горах, серверные орды племен, вторжения
не верьте даже соседу, хоть всё это и кажется нам чуждым. Враг мерзких Темных Богов. Мать-Империя защищает двадцать
может придти в любой форме и любом обличье. пять столетий и это зависит от каждого человека — урожден-
Некоторые есть твари, некоторые есть дикари и варварские ного ею сына! И от тебя, и от тебя, и от тебя!
племена и рода, некоторые из них паразитируют в наших сте- Радуйтесь, но будьте осторожны! Радуйтесь, но будьте осто-
нах. Большинство ничего не знают о наших гордых и справед- рожны! Эти чаши весов каждый человек должен держать в уме.
ливых богах, или если они это и делают, то лишь узнают о луч- Представьте Империю вновь, великий чертеж, освещенный
шем из этого и стремятся это разрушить и растоптать. У них пламенем тысячи свечей. Её достижения многообразны, ее
есть свои духи, дикие божки и демоны, которым они поклоня- власть велика. Нет более достойного для защиты и сохранения
ются с неистовой похотью и кому они воздают жертвы кровью. человеком.
Во имя Зигмара, мы отрицаем всю подобную мерзость! Но теперь вечерний свет исчезает, и ночью закрываются
Что враги, бормочите вы. Я работаю в своем ремесле, плачу ставни. В великолепной палате собираются тени, таинственные
десятину, сплю спокойно и я не видел никого из них. Уверены и темные, и мы не сможем ничего увидеть. Лишь неверные
ли вы? Страшитесь! Просто потому, что вы не можете их ви- огоньки, и тысячи их ярятся, хрупкий свет во тьме ночи. Видно
деть, это не означает, что их нет. как малы они, как далеки друг от друга! И тьма застилает всё от
Посмотрим на дело их рук. Есть мрачное место в Империи, в одного огонька до другого!
стороне от людей, где стоят развалины, сотворенные ими. Я И в этой тьме мы ничего не видим. Но лишь потому, что мы
сам видел несколько таких сооружений и могу засвидетельст- не видим, не означает, что там ничего нет.
вовать это. Время и погода не щадили их, но все же можно Ночной ветер раскрывает ставни. Закройте их быстро, пока
разглядеть, что эти руины не дело рук человеческих. Это рабо- не стало слишком поздно! Рассеянное трепетание пламени
та других видов, других рас, что жили на этих землях задолго погружается во тьму. Один за другим они задуваются и умира-
до восхода Унберогенов. Мы можем подозревать, что это сле- ют.
ды увядших народов: полумужей и неукротимым гномов ино- Как быстро они гаснут. Как легко их погасить.
гда мы приветствуем как союзников, даже, пожалуй, дивный И всё погружается во тьму.
народ, что живут среди троп древних лесов. Идите с площади. Славя Зигмара идите и живите. Коробей-
Независимо от того, кем были их создатели, сейчас они лишь ники, ректоры, лесорубы, солдаты, трактирщики, кучера, ла-
руины. Холодные и мертвые. Но они говорят об огромной вочники, хозяйки... идите вы, всевозможных призваний, и
силе и несгибаемой воле. Неукротимые бастионы, башни, ва- процветайте. Чтите дни воскресные и праздные, закрывайте
лы, непреодолимые стены. дверные засовы в ночи, точите края клинков, и, во имя Зигма-
Они не устояли. Вся их мощь пала в начале времен, они были ра, следите за тьмой.
сожжены и разграблены. Даже они не смогли устоять под на- Как быстро гаснет свет!
тиском диких врагов из тьмы. Даже они не смогли выдержать! На этом я кончаю поучение.
Но мы должны. И это говорю вам я искренне. Мы все долж-
ны остерегаться во все времена и быть готовыми, будь ты па-
Глава II: Создание персонажа
«Раньше я был мясником, а теперь стал приключенцем.
И, доложу вам, разница, в общем-то, небольшая.
Просто раньше то мясо, что я рубил, меньше дергалось».
Герман Франк, продавец из Нульна
аждый игрок управляет своим персонажем (также ся две десятигранных кости (к10). В идеале для игры в «Бое-
— Четыре расы —
Процесс создания персонажа начинается с важного вопроса: Сами того не желая гномы втянулись в междоусобицу высших
какой расой вы хотите играть? В ролевой игре «Боевой мо- и темных эльфов. Высшие эльфы и гномы, которые когда-то
лот» вы можете выбирать из четырех: гном, эльф, полурослик вместе сражались с Хаосом, вступили в длинную и жестокую
и человек. У каждой из них свои сильные и слабые стороны. войну, известную как Война Возмездия. После многих сраже-
Далее описаны все расы. Прочитав про них, выберите ту, ко- ний гномы победили, но их радость была недолгой. Серия
торая вам больше всего понравилась. После этого переходите к вулканических извержений и землетрясений прошла по Кра-
определению характеристик. есветным горам. У гномов, ослабленных после крупных потерь
в войне, начались беспорядки. Орки, гоблины, тролли и другие
злодейские злобные существа атаковали остатки их империи.
Гномы
Гномы — низкая, но крепкая и выносливая раса воинов и С тех пор гномы постоянно воюют. Они часто побеждают,
ремесленников. Большинство из них живет в подгорных дер- особенно после того, как объединились с Зигмаром (основате-
жавах, и их шахты уходят глубоко под землю. Гномов легко лем Империи), чтобы сокрушить зеленокожих у перевала Чер-
узнать по их плотным фигурам, длинным волосам и густым ного огня. Однако гномы Краесветных гор всегда живут на
бородам. Они грубые и несдержанные, а их свойство затаивать грани войны. Неудивительно, что многие из них селятся в
обиду вошло в легенды. Однако гномы отважны и всегда вер- Империи. Их ценят как горожан за их ремесленные навыки и
ны друзьям и союзникам. Они пытаются защитить то, что через них налаживают контакты с их горными сородичами.
осталось от их горных королевств от орков, гоблинов и другой
мрази. Гномы тесно связаны с людьми Империи, и многие из
них вошли в имперское общество. Советы по отыгрышу
Гномы очень строгие и буквальные во всех вещах, если только
они не пьяны. Они разговаривают густым басом и у них рубле-
Предыстория ная манера речи. В языке гномов нет места метафорам и срав-
Гномы — древняя раса. Задолго до появления людей они жи- нениям, поэтому гномы часто путаются в «пышных» речах
ли в регионе, где сейчас расположена Империя, и построили людей и эльфов. Гномы прямолинейны, практичны и реши-
великие города под Краесветными горами. Их гордая цивили- тельны в своих словах и поступках.
зация раскинулась по всему Старому Свету. Их шахты уходили
глубоко под землю, где они добывали ценные металлы и кам-
ни. Их мастера производили чудесные предметы и накладыва- Эльфы
ли на них Волшебные руны. Артиллерией и топорами их ар- Эльфы — гибкая и изящная раса, которую легко отличить по
мии сокрушали войска Хаоса и других врагов. Цивилизация остроконечным ушам и ястребиным чертам лица. У них слав-
гномов блистала, но вечно это продолжаться не могло. ная, но трагичная история, и они известны своим умением
обращаться с луком, знаниями и магией. Эльфы от рождения
понимают пути природы, особенно леса и моря. Они прези- они уже были среди них. Однако их было немного, и они прак-
рают тех, кто посягает на природную чистоту, будь то гордели- тически не играли роли в войнах, приведших к появлению
вые люди, жадные гномы или злые орки. Они могут показаться Империи. На самом деле полурослики вообще почти не упо-
отчужденными и равнодушными, но, тем не менее, за века во минались в исторических книгах до 1010 года. В этом году
имя всемирного добра уже погибло намного больше эльфов, император пожаловал полуросликам собственную землю, по
чем представителей других рас. легенде, за их вклад в императорскую кухню. В общем, как бы
то ни было, полурослики получили землю в верхних пределах
реки Авер. С тех пор эта местность называется Мут. Ей управ-
Предыстория
ляют сами полурослики, но она является частью Империи.
В конце Войны Возмездия, известной среди эльфов как Война
Старейшина Мута даже является одним из пятнадцати импе-
Бороды, высшие эльфы отплыли в Ультуан — их островное
раторских избирателей и, следовательно, обладает какой-то
государство посреди моря — чтобы противостоять темным
политической властью.
эльфам. Однако были среди них те, кто не покинул Старый
Свет. Часть из них объявила о своей независимости королю-
Большинство полуросликов домоседы. Им нравится мир и
фениксу высших эльфов, а другие продолжали бороздить моря,
покой; все, что они хотят — чтобы их не трогали и позВолили
порой торгуя с развивающимися нациями людей.
наслаждаться едой и хорошим куревом. Однако некоторым
полуросликам Мут кажется скучным местом. Им тошно отто-
По всей Империи в лесах скрыто много эльфийских анклавов,
го, что самым значительным событием дня является приготов-
самый крупный из которых находится в Лорелорнском лесу к
ление нового пирога на десерт, и хочется перемен и приключе-
северо-западу от великого города Мидденхайм. Хотя их земли
ний. Они покидают Мут и часто занимаются воровским про-
лежат в пределах Империи, эльфы не признают императора
мыслом. Так как именно их чаще всего встречают в Империи,
своим правителем и не считают себя имперскими жителями. У
то неудивительно, что всех полуросликов считают вороватыми
людей Империи достаточно проблем с темными обитателями
пронырами.
лесов, такими как зверолюды, и они стараются не обращать
внимания на эльфов. Это достаточно легко, так как большин-
ство людей не способно отыскать деревню эльфов, даже если Советы по отыгрышу
будет специально ее искать. Эльфы не любят посторонних и с Полурослики все делают с энтузиазмом, начиная от воровства,
помощью фейской магии скрывают свои лесные дома, однако кончая поеданием пищи и убеганием.
они помнят об окружающем мире. Встретить их нелегко, но
они внимательно следят за тем, что происходит вокруг. Они говорят быстро и употребляют много жаргона. Часто они
сливают слова в одно, придумывают новые термины и в целом
Чаще всего эльфов можно найти в больших торговых городах, просто поганят имперский язык. Полурослики имеют при-
таких как Альтдорф, Нульн и Мариенбург. Тут крупные купе- вычку использовать привязчивые фразы и новые слова, кото-
ческие дома представляют интересы далекого Ультуана. Пред- рые они узнают, во всяком случае, пока не обнаружат что-то
полагается, что члены этих купеческих домов будут много пу- новенькое. Полурослики часто жестикулируют во время разго-
тешествовать в юности, чтобы приобрести опыт, который по- вора, как и эльфы, но их жесты слишком грубые, чтобы тут их
может им в будущем. Они часто смотрят сверху вниз на своих обсуждать.
диковатых лесных сородичей, однако понимают, что из-за
того, что находятся так далеко от сверкающих башен Ультуана,
на них точно так же смотрят высшие эльфы. Люди
Люди — это самая распространенная раса Старого Света, они
основатели Империи. Они не так сильны, как гномы, и не так
Советы по отыгрышу мудры, как эльфы, однако они живые и энергичные и способны
Все эльфы обычно говорят спокойно. Они часто используют многого достигнуть за короткое время. Они легко адаптируют-
рейкшпиль как второй язык и говорят на нем так формально и ся, и в этом их основная сила и слабость. Много героических
правильно, как на нем почти никто не говорит. Эльфы также людей сражалось против прилива тьмы, но горькая правда в
много жестикулируют, что часто развлекает другие расы. том, что большую часть орд Хаоса составляют именно они.
Полурослики Предыстория
Полурослики — маленькая, но ловкая раса, которую нетрени- По сравнению с эльфами и гномами, люди — молодая раса.
рованный глаз может принять за человеческих детей. То, что Однако они плодовиты и расселились по всему миру, тогда как
они не могут отращивать бороды, только усиливает сходство. древние расы вымирают. Несколько тысячелетий назад группа
Несмотря на то, что полурослики часто имеют большой живо- человеческих племен мигрировала на земли Старого Света с
тик (из-за того, что едят в два раза чаще других рас), они спо- юга. Они стали основателями Империи, а также Бретонии,
собны достаточно умело скрываться. Если еще учесть их навы- Талии, Кислева и Эсталии. Другие продолжили свой путь на
ки обращения с пращой, то полурослики могут оказаться не- север, в морозную Норску и дальше.
ожиданно стойкими противниками. Однако по большей части
они миролюбивы и предпочитают возделывать фермы, кушать Люди Империи гордятся своими достижениями. Они покло-
и курить трубочки. Она гордятся своими семьями, и полурос- няются своему основателю Зигмару, как богу, и верят, что он
лик может без труда вспомнить десять поколений своей семьи. защитит их от сил Хаоса и зла. Они полагаются на свои могу-
чие армии, военные машины и магов из Коллегии Магии. Ос-
новную часть общества Империи составляют три класса: дво-
Предыстория
ряне, бюргеры и крестьяне — у каждого из них своя роль. Им-
Откуда произошли полурослики — непонятно. Когда людские
племена поселились в землях, где потом появится Империя,
перия — величайшая страна Старого Света и показывает всю
Советы по отыгрышу
силу человечества.
Вам должно быть известно, как их отыгрывать.
— Характеристики —
Теперь, когда вы выбрали расу, настало время определить равно количеству атак, которое ваш персонаж может нанести
характеристики. Характеристики представляют способности за 10 секунд.
вашего героя в базовых физических и ментальных областях. Здоровье (Зд): эта характеристика показывает общее здоро-
Они делятся на две группы: основной профиль и вторичный вье вашего персонажа. Она означает, сколько урона может
профиль. Характеристики основного профиля бывают от 0 вынести персонаж, прежде чем будет критически ранен.
до 100, и чем они больше, тем лучше. Характеристики вто- Бонус силы (БС): эта характеристика производная от силы и
ричного профиля обычно бывают от 0 до 10, опять же, чем используется, когда требуется нанести урон в ближнем бою.
больше, тем лучше. В скобках после названия каждой характе- Бонус стойкости (БС): эта характеристика производная от
ристики дана ее аббревиатура. стойкости и используется, чтобы сопротивляться урону.
Скорость (Ск): эта характеристика показывает базовую на-
земную скорость персонажа. Подробно о способах передви-
Основной профиль характеристик жения вне боя и в бою написано в шестой главе.
Рукопашная (Р): эта характеристика показывает умение ва- Магия (Маг): эта характеристика показывает магическую силу
шего персонажа сражаться в ближнем бою, как с оружием, так вашего персонажа.
и без него. Очки Безумия (ОБз): эта характеристика показывает рассу-
Баллистика (Б): эта характеристика показывает умение ваше- док вашего персонажа. Герои начинают с 0 очков безумия, но
го персонажа обращаться с дальнобойным оружием, таким получают их во время игры из-за ужасных событий и ранений.
как луки, арбалеты и пистоли. Ваш Мастер сам вам расскажет об очках безумия.
Сила (С): эта характеристика показывает, насколько ваш Очки Судьбы (ОС): эта характеристика показывает удачу и в
персонаж мускулист. некотором роде судьбу вашего персонажа. Очки судьбы ис-
Стойкость (Ст): эта характеристика показывает способность пользуются, чтобы избежать смерти. Ваш Мастер сам вам рас-
переносить ранения, болезни и яды. скажет об очках судьбы.
Ловкость (Лв): эта характеристика показывает быстроту,
проворность рук и скорость реакции.
Интеллект (Инт): эта характеристика показывает способ- Профиль персонажа
ность здраво мыслить, интуицию и ум. Все статистики персонажа или существа в ролевой игре «Бое-
Сила Воли (СВ): эта характеристика показывает ментальную вой молот» приводятся в профиле персонажа. Выглядит он
силу и решимость. примерно так:
Обаяние (Об): эта характеристика показывает личную ха-
ризму и социальные навыки. Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Вторичный профиль характери- — — — — — — — —
— Определение характеристик —
Первоначальные характеристики зависят от расы персонажа. чилось, к 30. Если результат будет 3 и 8, то ловкость эль-
Чтобы создать характеристики основного профиля, вам пона- фа будет 30 + 3 + 8 = 41.
добятся две десятигранных кости. Найдите выбранную вами 3) Бонус силы и бонус стойкости отличаются от других ха-
расу на таблице 2-1: Определение характеристик. Там объ- рактеристик, так как они производные. Ваш бонус силы
ясняется, как создавать начальные характеристики. В зависи- равен первой цифре вашей силы, а бонус стойкости —
мости от характеристики есть несколько способов сделать это: первой цифре вашей стойкости. Например, у гнома с си-
лой 38 будет бонус силы 3, а у эльфа со стойкостью 24 бу-
1) Некоторые имеют просто числовое значение (например, дет бонус стойкости 2.
атаки). Это означает, что характеристика одинакова для 4) Здоровье и очки судьбы определяются по отдельным
всех представителей вашей расы — просто скопируйте таблицам, простым броском к10. Найдите вашу расу в
число. Помните, что ни одна раса не начинает с очками таблице 2-2: Первоначальное Здоровье, бросьте к10 и
безумия, поэтому в графе ОБз напишите 0. посмотрите результат; затем проделайте то же самое по
2) Некоторые имеют базовое значение плюс бросок костей. таблице 2-3: Первоначальные Очки Судьбы.
Например, во всех характеристиках основного профиля
сначала стоит 10, 20 или 30, а далее идет +2к10. Чтобы Пример: Николь начинает определять характеристики для
определить их, бросьте соответствующие кости и при- своего нового персонажа. Она решала играть эльфийкой, поэто-
бавьте их к базовому числу. Чтобы определить ловкость му в таблице 2-1 смотрит колонку эльфов. Начиная с Рукопаш-
эльфа, к примеру, бросьте 2к10 и добавьте то, что полу-
ной, она спускается вниз по таблице, пока не доходит до Очков жем, умеющим сражаться, но ваша Рукопашная только 22. А
Судьбы. В результате ее профиль выглядит так: может вы хотели играть остроумным персонажем, но ваше
Обаяние всего 15. В этом случае вы можете попросить покро-
Первичный профиль вительства Шалльи, богини милосердия. Вы можете заменить
одну из характеристик основного профиля на среднее значе-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ние для вашей расы. Выберите по таблице 2-1: Определение
30 42 24 34 40 26 34 36 характеристик, что вы желаете заменить. Добавьте 11 (среднее
Вторичный профиль число от 2к10) к базовому значению. Это ваше новое значение
для этой характеристики.
Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС
1 10 2 3 5 0 0 1 Пример: Николь расстроена, что у ее эльфийки сила всего 24.
Она просит милости Шалльи и заменяет 24 на 31 (базовая
Сила эльфов 20, плюс 11). Отметьте, что при этом поднялся ее
Милость Шалльи Бонус Силы, так как он производная от Силы.
Возможно, что Ранальд, бог удачи, не улыбнулся вам при опре-
делении характеристик. Возможно, вы хотели играть персона-
— Расовые особенности —
Раса вашего персонажа дает вам несколько дополнительных Эльф обладает следующими навыками и талантами:
способностей, известных как навыки и таланты. Перепишите Навыки: знание языка (рейкшпиль), знание языка (эльтарин),
соответствующие навыки и таланты в свой лист персонажа. общие знания (эльфы).
Иногда вам нужно будет выбрать между двумя талантами. Таланты: невозмутимый или хитроумный, ночное зрение,
Позже ваш персонаж получит навыки и таланты с начальной отличное зрение, связь с Эфиром или специалист в оружии
карьеры. Эти способности помогают определить, что вы умеете (длинный лук).
делать. Подробно о навыках и талантах написано в четвертой
главе Навыки и таланты.
Полурослик
Полурослик обладает следующими навыками и талантами:
Гном Навыки: академические знания (генеалогии / геральдики),
Гном обладает следующими навыками и талантами: знание языка (полуросликов), знание языка (рейкшпиль),
Навыки: знание языка (рейкшпиль), знание языка (хазалид), общие знания (полурослики), ремесло (фермер или повар),
общие знания (гномы), ремесло (каменщик, кузнец или шах- узнавание слухов.
тер). Таланты: сопротивление Хаосу, специалист в оружии (праща),
Таланты: выносливый, гномье ремесло, ночное зрение, от- ночное зрение и один случайный талант (чтобы узнать его,
важный, сопротивление магии, старые обиды. сделайте бросок по таблице 2-4: Случайные таланты).
Эльф Человек
Человек обладает следующими навыками и талантами: Таланты: 2 случайных таланта (чтобы узнать их, сделайте два
Навыки: знание языка (рейкшпиль), общие знания (Импе- броска по таблице 2-4: Случайные таланты).
рия), узнавание слухов.
— Начальная карьера —
У каждого персонажа в ролевой игре «Боевой молот» есть Первичный профиль
начальная карьера. Она показывает, чем занимался персонаж, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
до того как начал жизнь искателя приключений. Чтобы опре-
делить бывшую профессию вашего персонажа, бросьте про- +10% +10% — — +10% +5% — —
центник и сверьтесь с колонкой для вашей расы в таблице 2-5. Вторичный профиль
По желанию вы можете бросить второй раз и выбрать между
Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС
двумя карьерами.
+1 +2 — — — — — —
Пример: Для Николь настало время определить начальную
карьеру своей эльфийки. Она бросает процентник и смотрит на
эльфийскую колонку в таблице 2-5: Начальные карьеры. Ее Пример: Николь уже знает, что ее эльфийка будет бандиткой.
бросок 11, что означает артист. Она не уверена, что хочет Она переписывает со своей карьеры схему повышений, имущест-
быть артисткой, поэтому решает бросить снова. Теперь у нее во, навыки и таланты. Среди своих навыков и талантов ей
выпало 50, что означает карьеру бандита. Это ей больше по предстоит сделать три выбора. Она должна выбрать между
душе, и Николь решает начать игру с карьерой бандита. управлением повозкой и верховой ездой, установкой ловушек и
плаваньем, снайпером и оглушающим ударом. Подумав, она бе-
Определив карьеру персонажа, найдите ее в третьей главе рет верховую езду, установку ловушек и оглушающий удар.
(они расположены там по алфавиту) и перепишите на лист
персонажа все ее навыки и таланты. Иногда у вас будет выбор
между двумя навыками или талантами. Во всех таких случаях
берите то, что больше нравится. Иногда у вас будет возмож- Таблица 2-4: Случайные таланты
ность взять навык, который у вас уже есть из-за расы. Вам по- Талант Полурослик Человек
зволено взять его снова; это будет давать +10% бонус при ис- Острый слух 01-05 01-04
пользовании этого навыка. Подробно это описано в разделе Обоюдорукость 06-10 05-09
«Мастерство в навыке».
Невозмутимый 11-15 10-13
Также в вашей карьере есть раздел, который называется иму- Отличное зрение 16-20 14-18
щество — его тоже нужно переписать на лист персонажа. Это Быстроногий 21-25 19-22
та экипировка, с которой вы начинаете вашу карьеру искателя Крепкий 26-29 23-27
приключений. Вы получаете следующие вещи, независимо от Молниеносные рефлексы 30-33 28-31
карьеры: Удача 34-38 32-35
Меткий Стрелок 39-42 36-40
• Обычную одежду, состоящую из рубашки, брюк, по-
Лицедей 43-47 41-44
ношенных ботинок, драного плаща.
Ночное зрение — 45-49
• Кинжал в ботинке или за поясом.
• Вещевой мешок или рюкзак, в котором лежит одея- Сопротивление болезням 48-51 50-53
ло, деревянная кружка и деревянная посуда. Сопротивление магии 52-53 54-57
• Одноручное оружие (топор, дубинка, меч и т.д.) Сопротивление ядам 54-57 58-61
• Кошель, в котором лежит 2к10 золотых крон (зк). Хитроумный 58-62 62-66
Шестое чувство 63-67 67-71
Подробно это и другое имущество описано в пятой главе. Сильный разум 68-72 72-75
Выносливый 73-77 76-79
Также вам нужно скопировать схему повышений. Она показы-
Вежливый 78-82 80-83
вает, как ваш персонаж может улучшать свои характеристики.
Математик 83-87 84-87
Подробно о схеме повышений написано в третьей главе. Вот
пример схемы повышений для карьеры бандита: Очень стойкий 88-91 88-91
Очень сильный 92-95 92-95
Прирожденный воин 96-00 96-00
Выбрав бесплатное повышение, сделайте пометку возле него на
Бесплатное повышение схеме повышений. Она собственно означает, что вы сделали
Ваш персонаж начинает не полным новичком. Чтобы отразить повышение. С ростом опыта вы сможете брать новые повыше-
прошлый опыт, вам позволено сразу взять одно повышение. ния.
Оно может быть:
Пример: Николь смотрит на свою схему повышений. Подумав,
1) повышением характеристики основного профиля на она решает повысить атаку на 1. Это поможет ей в бою, а
5%.
Николь уверена, что сражаться ее бандитке придется часто.
2) повышением характеристики вторичного профиля
Николь ставит пометку возле +1 в разделе атак на схеме по-
на 1.
вышений, чтобы показать, что она взяла повышение. Теперь
Помните, что вы можете повышать характеристику, только Николь и ее эльфийка бандитка готовы к действию!
если это доступно по вашей схеме. В карьере бандита, к приме-
ру, вы могли бы повысить на +5% рукопашную или на +1
атаку, так как эти повышения есть в схеме. Но вы не могли бы
Приключения ждут вас!
Если вам не терпится начать, то ваш персонаж уже готов. Од-
повысить на +5% обаяние или на +1 скорость, так как их в
нако если вы хотите более подробно детализировать его, про-
схеме повышений бандита нет.
должайте читать дальше. В любом случае мрачный мир, пол-
ный опасных приключений, уже рядом.
Социальный класс некоторых карьер понятен и так (напри- пару миль. Бандиты, зверолюды, гоблины — все они бесчинст-
мер, дворянина, крестьянина и бюргера). К другим же могут вуют на дорогах, а на реках им не уступают пираты. Что же
принадлежать люди самых разных классов. Кем бы вы ни ро- заставило вас избрать такую жизнь? Может, ваш личный долг?
дились, у вас есть все шансы стать достойным человеком, но Может, вы стремитесь отомстить тем, кто разрушил вашу
высший класс имеет преимущество в этом смысле. В какой жизнь и убил вашу семью? А может, вами движет жажда золота
слой общества попадает ваша семья? Они крестьяне, рыбаки или острых ощущений?
или строители? А может, они сумели выбиться из крестьян в
бюргеры? А может, вы дворянин, чья семья на грани нищеты и
Насколько вы религиозны?
падения?
Жители Империи верят в разных богов и редко почитают
одного из них больше, чем других. Даже жрец Зигмара молит-
Чем вы занимались, до того как отпра- ся Мананну, богу морей, прежде чем отправится в путешествие
на корабле. Чтобы выздороветь, обращаются с молитвами к
вились на поиски приключений?
Шаллье, богине милосердия. Охотники приносят часть добы-
Это важный вопрос. Вкратце на него отвечает ваша карьера, но
чи в жертву Таалу, богу природы. Некоторые люди более рели-
вы должны иметь о нем более подробное представление. Мно-
гиозны, чем их соотечественники. Насколько лично вы рели-
гие карьеры охватывают широкий выбор профессий. Вы долж-
гиозны? Есть ли бог, которого вы предпочитаете другим? На-
ны все обдумать и определиться, чем вы занимались до при-
емники часто почитают Мирмидию, богиню войны, больше
ключений. Навыки, взятые вами во время создания персонажа,
чем других богов, так как война — это их жизнь. Послушники
помогут вам в этом. Предположим, что вы солдат из Хохланда.
и жрецы должны сразу определиться, кому будут поклоняться.
Вы можете решить, что служили в армии графа-избирателя
аркебузиром (из-за чего и получили талант специалист в ору-
жии (огнестрельное)). Кто ваши лучшие друзья и злейшие
враги?
Почему вы отправились на поиски при- Другие персонажи могут быть вашими лучшими друзьями, но
это не обязательно. Возможно, до начала игры вы даже не зна-
ключений?
ли друг друга. Кто ваши друзья и где они живут? Вы в хороших
Жизнь искателя приключений весьма опасна. Они путешест-
отношениях или разругались? Может, у вас есть враги? Каким
вуют, а странствия по Империи — дело опасное. Крестьяне без
образом вы их приобрели? Эту информацию хорошо бы обсу-
причины никогда не отходят от своей деревни больше чем на
дить с вашим Мастером, потому что хороший Мастер исполь-
зует эти детали в игре, и это придаст миру реализма. Друзья В Старом Свете редко встречаются одиночки. Тут слишком
могут помочь вам в нужде или стать злейшими врагами. Если опасно жить без союзников. Есть ли люди или организация,
Мастер хочет, чтобы приключение было ближе принято вами, которой вы преданы? Может, мэр вашего города спас вашу
то он введет в него ваших личных врагов. сестру от чумы, и вы сделаете все, чтобы помочь ему? Может
быть, ваш мастер вытащил вас из нищеты, и вы теперь преданы
не только ему, но и гильдии? Также вы можете быть верным
Что вы больше всего цените?
последователем церкви.
У вас есть предметы, которые имеют для вас сентиментальную
ценность? Они не обязательно должны быть дорогими, но
должны иметь для вас большое значение. Может, этот ржавый Кого вы любите / ненавидите?
меч — это все, что оставил вам отец? А может, это медное ко- Любовь и ненависть — самые сильные из эмоций. Какое место
лечко — последняя память об убитом муже? Может, эта старая они имеют в вашей жизни? Любите ли вы кого-либо? Это уга-
кляча — первая лошадь, которую вы оседлали? Также вы мо- сающая страсть или глубокое чувство? С другой стороны, мо-
жете договориться с Мастером, что у вас были какие-то важные жет, вы ненавидите кого-либо? Почему? Чувство возмездия —
предметы, которые вы потеряли, но которые хотите найти во сильная эмоция, часто связанная с ненавистью. Вы можете
что бы то ни стало. ненавидеть отдельную личность (собственно вашего врага) или
целую группу людей. Например, если ваша жена была убита
зверолюдами, вы можете возненавидеть их всех. Или после
Кому вы преданы?
того, как беспринципный юрист отобрал у вас дом, вы можете
после считать всех юристов крючкотворами и негодяями.
Как сталь
Аларик уставился изумленно на происходящее перед ним. Мальчик смотрел как деревенские бандиты нападают на оди-
нокого путника. Они избили и ограбили много таких, используя рогатины и большие дубины, чтобы сбить свою добычу. Но
не этого путника; Аларик увидел это сейчас. В его глазах не было страха, когда бандиты окружили его. Он ничего не сказал,
ничего не нужно было говорил. Он просто стоял, держа меч в ножнах обеими руками. Когда бандиты напали, он начал нано-
сить свои удары. Он бил навершием меча и плашмя бил бандитов, что казалось безумным. Менее чем за минуту, все четверо
лежали в грязи и стонали. Кровь капала из разбитых носов и страшных рваных ран. Кости были сломаны, что было видно. А
путник даже не обнажил клинок.
Аларик собрался с духом и подошел к человеку.
—Простите, сэр, — пробормотал он. — Если вам нужна еда и место для сна, хижина моей матери находится рядом.
Путешественник смерил мальчика с холодным серым взглядом. Он кивнул и сказал: — Пойдем.
Мальчик шел и человек следовал за ним, оглядываясь вокруг в поисках скрытых врагов. Аларик сказал: Если вы не воз-
ражаете, можно спросить, сэр, где вы научились так биться? Вы должны быть из крупного города, такого как Альтдорф или
Нульн.
Человек рассмеялся:
— Я вырос в деревне, похожей на эту, малец, доя коров и сея семена.
— Но... но как это может быть? — спросил удивленный Аларик.
— Мир темен и жесток, — сказал путешественник. — Если тебе повезет, он закалит тебя как сталь. Если этого не случит-
ся, — он указал на кровоточащих бандитов — он сокрушит тебя.
— Послушай меня, малец, — сказал он особенно мягко. — Будь как сталь.
— Полезные таблицы —
На следующих страницах вы найдете много таблиц, которые из поселений Империи. Ну и, наконец, тут присутствуют таб-
помогут вам детализировать вашего персонажа. Туда входят лицы распространенных имен для каждой расы и пола. На-
как физические характеристики, такие как рост, вес, цвет глаз и много более подробный генератор имен прилагается к «На-
волос, так и другие вещи: количество братьев и сестер, место бору персонажа».
рождения. В таблицах мест рождения указаны лишь немногие
Физические характеристики
Таблица 2-6: Рост Таблица 2-8: Цвет волос
женщина мужчина бро-
гном эльф полурослик человек
гном 4’2”+1к10 4’4”+1к10 сок
эльф 5’4”+1к10 5’6”+1к10 1 пепельный серебристые пепельные пепельные
полурослик 3’2”+1к10 3’4”+1к10 2 золотистые пепельные соломенные соломенные
человек 5’1”+1к10 5’4”+1к10 3 рыжий соломенные золотистые золотистые
светло- светло-
4 золотистые золотистые
Таблица 2-7: Вес рыжие рыжие
полу- светло- светло- светло-
бросок гном эльф человек 5 рыжие
рослик русый рыжие рыжие
светло- светло-
01 90 80 75 105 6 русый рыжие
русые русые
02—03 95 85 75 110 светло- светло-
7 русый русые
04—05 100 90 80 115 русые русые
темно- темно-
06—08 105 95 80 120 8 русые русые
русый русые
09—12 110 100 85 125 иссиня- темно- темно- темно-
9
13—17 115 105 85 130 черный русые русые русые
10 черный черные черные черные
18—22 120 110 90 135
23—29 125 115 90 140 Таблица 2-9: Цвет глаз
30—37 130 120 95 145 бро-
гном эльф полурослик человек
38—49 135 125 100 150 сок
серо-
50—64 140 130 100 155 1 светло-серые голубые светло-серые
голубые
65—71 145 135 105 160 2 синие голубые каштановые серо-голубые
72—78 150 140 110 165 3 медные зеленые каштановые голубые
4 светло-карие медные светло-карие зеленые
79—83 155 145 115 170 светло-
5 светло-карие светло-карие медные
84—88 160 150 120 175 карие
89—92 165 155 125 180 6 карие карие карие светло-карие
7 карие темно-карие карие карие
93—95 170 160 130 190 8 темно-карие серебристые темно-карие темно-карие
96—97 175 165 135 200 9 темно-карие фиолетовые темно-карие фиолетовые
98—99 180 170 140 210 10 фиолетовые черные темно-карие черные
Имена персонажей
Таблица 2-18: Имена для человека Таблица 2-20: Имена для эльфа
бросок женские мужские бросок женские мужские
01—05 Алекса Адельберт 01—05 Алань Алютоль
06—10 Альфрида Альберхт 06—10 Альтрония Амендиль
11—15 Беатрис Терхольд 11—15 Давандрель Ангран
16—20 Бианка Дитер 16—20 Эльдриль Кавиндель
21—25 Карлотта Экхард 21—25 Эпония Дольвен
26—30 Эльфрида Феликс 26—30 Фанриэль Эльдилор
31—35 Элиза Готфрид 31—35 Филамир Фаландар
36—40 Габриель Густав 36—40 Галлина Фарнот
41—45 Гречен Хейнц 41—45 Хэлион Гильдириль
46—50 Ханна Иоганн 46—50 Илюдиль Харронд
51—55 Ильза Конрад 51—55 Ионор Имхоль
56—60 Клара Леопольд 56—60 Линдара Ларандар
61—65 Ярла Магнус 61—65 Лорандара Лоренор
66—70 Людмила Отто 66—70 Марувиэль Меллион
71—75 Матильда Питер 71—75 Пелграна Мормакар
76—80 Регина Рудигер 76—80 Силювэйн Равандиль
82—85 Сольвейг Зигфрид 82—85 Таллана Торендиль
86—90 Теодора Ульрих 86—90 Улльяна Урдитан
91—95 Ульрика Вальдемар 91—95 Вивандрель Валахьюр
96—00 Верта Вольфганг 96—00 Явиэль Явандир
Таблица 2-19: Имена для гнома Таблица 2-21: Имена для полурослика
бросок женские мужские бросок женские мужские
01—05 Аника Бардин 01—05 Агнесс Адам
06—10 Аста Брок 06—10 Алиса Альберт
11—15 Астрид Димзад 11—15 Елена Альфред
16—20 Берта Дюрак 16—20 Ева Аксель
21—25 Бриджит Гарил 21—25 Фрида Карл
26—30 Дагмар Готтри 26—30 Грета Эдгар
31—35 Эльза Грунди 31—35 Ханна Хьюго
36—40 Эрика Харгин 36—40 Хайди Яков
41—45 Франциска Имрак 41—45 Хильда Людо
46—50 Грета Каргун 46—50 Янна Макс
51—55 Хунни Йотун 51—55 Карин Никлаус
56—60 Ингрид Магнар 56—60 Лени Оскар
61—65 Янна Мордрин 61—65 Мария Пол
66—70 Карина Наргонд 66—70 Петра Ральф
71—75 Петра Орзар 71—75 Сильма Руди
76—80 Зигрид Рагнар 76—80 София Тео
82—85 Зигрун Снорри 82—85 Сьюзи Томас
86—90 Зильма Сторри 86—90 Теда Удо
91—95 Тильда Тингрим 91—95 Улла Виктор
96—00 Улла Ургрим 96—00 Ванда Уолтер
Глава III: Карьеры
После того как, вы потратили пяток лет продираясь сквозь реки человеческого дерьма,
сражения с гоблинами в пещерах под горами кажутся вам вполне привлекательными.
— Генрих, Альтдорфский Крысолов
Как Персонаж Игрока вы стоите много выше простого населения Во время вашего приключения вы будете получать от МИ Очки
Империи. В отличие от вас, большинство граждан Империи связан- Опыта (ОО). Они награда за толковые идеи, хороший отыгрыш
ны ограничениями, накладываемыми их родом, и социальными роли и успешное завершение столкновений. Чтобы улучшить своего
нормами. Вы оставили прошлое позади ради обретения славы и персонажа, вы должны потратить ОО на “повышение” ваших харак-
богатства, Вы стали искателем приключений. В то время как боль- теристик. Вы уже получили «свободное» повышение во время
шинство людей не отходят от своего дома более чем на 5 миль, вы создания персонажа. После этого вы должны будете заплатить за
отправились в путешествие по дорогам и рекам Империи в поисках каждое новое повышение отдельно. Вы должны потратить 100 ОО
приключений. Однако вы не были рождены искателем приключе- за:
ний. Вы жили обычной жизнью, пока Судьба не решила испытать
Вас. Ваша раса раскрывает некоторые моменты вашего прошлого, а • Увеличение на 5% Характеристики своего Первичного
ваша стартовая карьера раскроет остальное. Профиля
Ваша стартовая карьера повествует о том, какой жизнью вы жили • Увеличение на 1 Характеристики своего Вторичного Про-
до того, как решили стать искателем приключений. Это основа, филя
Вашего персонажа. В ходе своих приключений, вы, в конечном
счете, достигнете всего в этой карьере и начнете искать новые Купив повышение, не забудьте сделать отметку в вашей Схеме Раз-
пути развития. вития, напоминающую, на что вы потратили свои ОО. Например,
если у вашей профессии есть возможность увеличить Навык Руко-
Выбранная карьера влияет на то, какие способности персонажа пашной на +5%, то вы ставите отметку рядом с ним после покупки
вы можете улучшить, кто Вы в этом мире, и что вы получаете за повышения. Если есть возможность увеличить на +10%, то вам тре-
это. Каждая карьера также открывает двери к новым профессиям буется поставить две отметки для полного повышения (так как вы
и новым возможностям. Часть удовольствия, получаемого при покупаете его посредством 5%-ых повышений). Отметим, что вы не
игре в РИБМ, заключается в планировании будущего вашего можете повысить свои Бонус Силы и Бонус Стойкости. Они всегда
персонажа, в выборе способов развития от того, кто вы есть, к зависят от вашей текущей Силы и Стойкости. В конечном результа-
тому, кем вы бы хотели быть. те вы купите все повышения доступные для вашей стартовой карье-
ры. Когда это случится, придет время поменять карьеру.
Все стартовые карьеры являются базовыми карьерами. Никто не Прежде чем вы сможете освоить в новую карьеру, которую вы вы-
может начать игру Капитаном Корабля или Охотником на Ведьм. брали, вы должны выполнить два условия. Во-первых, вы должны
Это то положение, которого вы должны достичь в течение игры. получить все необходимое Имущество выбранной карьеры. Во-
вторых, вы должны заплатить 100 ОО для того, чтобы освоить но-
Ваша стартовая карьера вую карьеру. Эти действия характеризуют ваше начальное обучение
Как вы уже заметили, в процессе создания персонажа - Вы выби- и приобретение средств, необходимых для перехода к новой карье-
раете Стартовую Карьеру и копируете доступные ей навыки и ре.
таланты на лист персонажа. Иногда ваша карьера предложит вам
выбрать таланты или навыки. Если это так, выберите те, которые Когда вы выполняете эти два условия и получаете от МИ разреше-
вы сочтете нужными. Остальные вы сможете получить позже (см. ние, вы копируете себе новую Схему Развития выбранной вами
подробнее «Выбор Навыков и Талантов»). карьеры. Если ваша новая карьера имеет большие значения Харак-
теристик, нежели старая (наиболее распространенная ситуация),
Помимо ваших способностей, вы должны записать также Схему сотрите старые значения и запишите новые. Иногда, ваша новая
Развития вашей карьеры. Ваша схема развития показывает все карьера обладает более низкими значениями Характеристик, неже-
характеристики, которые вы можете улучшить в этой карьере. ли ваша предыдущая карьера. В этом случае просто оставьте их
Например, Солдат, может улучшить свой Навык Рукопашной, прежними, так как новая карьера не может сделать значение вашей
тогда как Писец может увеличить свой Интеллект. Однако это характеристики хуже, чем оно есть. Если вы, к примеру, оставляете
не произойдет автоматически! Вы должны упорно трудиться, карьеру, где Сила Воли равна +20% и выбираете другую, где Сила
чтобы развить свои способности. Воли равна лишь +10%, то вы не изменяете значение этой характе-
ристики. Если же происходит обратная ситуация, то вы изменяете
данное значение в своем листе персонажа на +20%.
Вы никогда не теряете полученных достижений. Если вы закон-
Таблица 3-1: Расход Очков Опыта
чили карьеру, когда ваше Обаяние равно +20%, а в новой оно Улучшение Опыт
равно+30%, то вы сохраняете четыре повышения характеристик, Увеличение на 5% Хар-ки Первичного Профиля 100 ОО
которые уже приобрели. Это значит, что вы должны сделать Увеличение на 1 Хар-ки Вторичного Профиля 100 ОО
всего два повышения характеристики (стоимость 200 ОО) чтобы
Покупка Таланта 100 ОО
поднять ваше значение Обаяния с +20% до +30%.
Покупка Навыка 100 ОО
После этого вы заканчиваете вносить изменения в Схему Разви- Повысить Мастерство Навыка на 10% 100 ОО
тия вашей карьеры. Выбор Новой Карьеры 100 ОО
Выбор любой Базовой Карьеры 200 ОО
Ваша вторая карьера
Когда вы выбираете вашу вторую карьеру, вы не получаете авто-
Уличный Боец. Для начала вам необходимо выбрать один из двух
матически все доступные навыки и таланты как было при выборе
иначе вы не сможете завершить карьеру. Однако после того как вы
вами стартовой карьеры. На самом деле, вы постепенно приоб-
закончили вашу схему развития, вы можете приобрести за ОО до-
ретаете перечисленные навыки и таланты для того чтобы закон-
полнительные навыки и таланты. Все навыки и таланты всегда стоят
чить вашу Схему Развития. Когда вы можете выбрать из двух
100 ОО. Вы не обязаны приобретать эти навыки и таланты для того
навыков или талантов, вы выбираете один из них. Если вы уже
чтобы завершить карьеру, все зависит от вашего желания. В любом
имеете перечисленные навыки или таланты, вы можете ничего не
случае проверьте, как реагирует на это ваш МИ.
приобретать. Однако, в случае с навыками, вы можете пожелать
взять преимущество по правилам Мастерство Навыка (смотри Некоторые карьеры дают вам возможность выбрать «любые
Глава 4: Навыки и Таланты). Это правило применимо ко всем два» или «любые три» навыка и таланта. Если вы имеете уже
карьерам, кроме вашей Стартовой Карьеры. достаточно навыков и талантов из этого списка, то вы не обязаны
приобретать новые для того чтобы завершить карьеру, однако у
Таблица 3-1: Расход Очков Опыта показывает, как вы можете
вас есть такая возможность. Мастер-Маг, к примеру, уже имеет
потратить полученные очки опыта.
два таланта Малой Магии от карьеры Подмастерье Волшебника,
поэтому снова тратить ОО ему необязательно. Однако он может
Выбор Навыков и Талантов приобрести два новых таланта Малой Магии таланта, если поже-
Многие Карьеры предлагают выбрать навыки и таланты. Например, лает.
Карьера Агитатор позволяет вам выбрать талант Невозмутимый или
Базовые Карьеры
Этот список содержит шестьдесят Базовых Карьер расположенных в алфавитном порядке.
— Артист (Entertainer) —
Описание — Схема Развития Артиста —
В Империи полно Артистов: акробатов и силачей, мета- Первичный Профиль
телей ножей и гипнотизеров, танцоров и чревовещате- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
лей. Некоторые выступают на дорогах для толпы, другие +5% +10% — — +10% — +5% +10%
только за деньги. Многие из них становятся Артистами,
Вторичный Профиль
чтобы избежать тяжелой жизни в деревнях Империи.
Артисты часто путешествуют, иногда в одиночку, но ча- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ще группами, которые выступают в деревнях, поселках и — +2 — — — — — —
городах. Успешным группам удается получать непрерыв- Навыки: Выступление (любые два), Восприятие, Забота о
ные заказы на выступления, иногда на несколько месяцев Животных или Плавание, Знание Языка (Рейкшпиль),
вперед в одном месте. Менее удачливые еле сводят кон- Общие Знания (Империя), Очарование, Оценка или
цы с концами, и всегда ищут более благодарных слушате- Узнавание Слухов, Любой один из: Болтовня, Верховая Езда,
лей (или менее подозрительных наблюдателей) за сле- Гипноз, Лазание, Ловкость Рук, Обучение Животных,
дующим холмом. Самых лучших Артистов спонсируют Очарование Животных, Чревовещание
Дворяне, и они получают невообразимые суммы денег, Таланты: Любые два из: Борец, Быстрое Выхватывание,
выступая для аристократов.
Лицедей, Молниеносные Рефлексы, Народный Оратор,
Очень Сильный, Снайпер, Специалист в Оружие
(Метательное), Трюки
Имущество: Легкий Доспех (Кожаная Кираса), Любой один
из: Музыкальный Инструмент (один любой), Рабочие
Инструменты (Выступление), 3 Метательных Ножа, 2
Метательных Топора; Любой один из: Костюм, Один
комплект Одежды Хорошего Качества
Предыдущие Карьеры: Вор, Герольд, Жулик, Странник
Карьерный Рост: Вор, Жулик, Менестрель, Странник,
Шарлатан
— Бандит (Outlaw) —
Описание — Схема Развития Бандита —
Имперское правосудие быстро и беспощадно. Неудиви- Первичный Профиль
тельно, что многие как можно скорее бегут от него и вы- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
бирают жизнь Бандита. Холмы и леса полны шаек Бан-
+10% +10% — — +10% +5% — —
дитов. Это жалкое существование, так как они должны
иметь дело не только с Патрульными, Солдатами и дру- Вторичный Профиль
гими представителями закона, но и с темными обитате- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
лями дебрей. В то время как одни Бандиты не более чем +1 +2 — — — — — —
обычные воры, грабящие фургоны и караваны, другие
утверждают, что защищают крестьян и ведут борьбу за Навыки: Бесшумность, Верховая Езда или Управление
«справедливость вне закона». Пока Бандиты нападают Повозкой, Восприятие, Забота о Животных или Общие
лишь на богачей, Крестьяне помогают им с едой, инфор- Знания (Империя), Лазание, Плавание или Установка
мацией и местами для укрытий. С такой поддержкой и Ловушек, Скрытность, Тайные Знаки (Воров) или Узнавание
благодаря искусному использованию пересеченной ме- Слухов, Уклонение
стности для создания своих баз, государству становится Таланты: Бывалый или Скиталец, Оглушающий Удар или
не так-то просто найти их. Местные Дворяне часто об- Снайпер
ращаются к услугам Охотников за Головами, чтобы те
Имущество: Легкий Доспех (Кожаная Кираса), Лук с 10
уладили их проблемы с бандитами.
Стрелами, Щит
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Дровосек, Жулик, Зилот,
Колдун, Крестьянин, Кучер, Морской Пехотинец, Наемник,
Ополченец, Оруженосец, Патрульный, Сборщик Податей,
Трактирщик, Шарлатан
Карьерный Рост: Ветеран, Вор, Демагог, Разбойник,
Странник
— Бюргер (Burgher) —
Описание — Схема Развития Бюргера —
В то время как города становятся все более и более важ- Первичный Профиль
ны для Империи, Бюргеры стали новым классом граж- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
дан. Бюргеры, или их предки, прошли сложный путь из +5% — — — +5% +10% +5% +5%
крестьянства и открыли для себя новую жизнь в городах.
Вторичный Профиль
Теперь они вместе способствуют укреплению городского
общества. Бюргеры являются владельцами магазинов, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
местными чиновниками, мелкими и акцизными торгов- — +2 — — — — — —
цами. По общественному положению они стоят выше Навыки: Восприятие, Знание Языка (Бретонский,
Крестьян, но ниже Дворян. Хотя они больше всех стра- Кислевисткий, или Тилианский), Знание Языка
дают от чумы, так как им приходится жить в плотно за-
(Рейкшпиль), Общие Знания (Империя) или Поглощение
строенных районах, они никогда не оставят город ради
Алкоголя, Оценка, Поиск, Торговля, Узнавание Слухов или
трудностей деревенской жизни. Они знают, что города
Чтение/Письмо, Управление Повозкой
предоставляют не только возможности, но и большие
проблемы. Таланты: Вежливый или Хитроумный , Торгаш
Имущество: Один Комплект Одежды Хорошего Качества,
Счеты, Фонарь
Предыдущие Карьеры: Прислуга, Трактирщик
Карьерный Рост: Агитатор, Лакей, Ополченец,
Ремесленник, Скупщик, Торговец, Трактирщик
— Воин Братства (Kithband Warrior) —
Описание — Схема Развития Воина Братства —
Некоторые Эльфы живут в изоляции на полянах в глу- Первичный Профиль
бине больших лесов. Поскольку угроза Хаоса стала силь- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
нее, Эльфы потеряли многие свои земли. В Империи
+5% +5% — — +10% +10% +5% —
осталось немного сообществ Эльфов, и крупнейшее из
них находится в Лаурелорне. Под ветвями леса Эльфы Вторичный Профиль
ведут тайный бой с Зверолюдами и другими мерзкими Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
тварями. Небольшие подразделения воинов, известные — +2 — — — — — —
как Братство ведут борьбу с врагом. Как следует из их
названия, Братство состоит из Эльфов связанных семей- Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выживание,
ным родством и они сражаются под эмблемами своих Выслеживание, Лазание, Лечение или Поиск, Скрытность,
кланов. Эти превосходные лучники защищают поселе- Уклонение
ния Эльфов от ужасных опасностей леса. Каждый лук Таланты: Быстрая Перезарядка или Прирожденный Воин,
необходим, чтобы предотвратить уничтожение осталь- Меткий Стрелок или Скиталец
ных земель Эльфов в Империи.
Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет),
Эльфийский Лук с 10 Стрелами
Примечание: Только Эльфы родом из лесов могут вы- Предыдущие Карьеры: Охотник, Посыльный
брать эту карьеру.
Карьерный Рост: Ветеран, Всадник, Охотник, Скаут,
Странник
— Вор (Thief) —
Описание — Схема Развития Вора —
Империя является домом для многих честных, трудолю- Первичный Профиль
бивых граждан и Воры посвящают свою жизнь тому, что- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
бы забрать как можно большую часть их дохода себе. +5% +5% — — +15% +5% — +10%
Обычно они мастера на все руки, готовые и способные
Вторичный Профиль
воспользоваться любой возможностью получить при-
быль, которая попадает к ним в руки. Воры могут быть: Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
вымогателями, домушниками, похитителями, карманни- — +2 — — — — — —
ками и скотокрадами. В поселения и городах любого Навыки: Азартные Игры или Взлом, Бесшумность,
размера существуют Гильдии Воров, которые управляют Восприятие, Лазание или Очарование, Ловкость Рук или
и организуют преступную деятельность. В некоторых
Чтение/Письмо, Маскировка или Оценка, Поиск,
городах существует более чем одна гильдия, и это приво-
Скрытность, Тайные Знаки (Воров) или Тайный Язык
дит к жестокой борьбе, пока одна из гильдий не устраня-
ет своего конкурента. Самым успешным Воровским (Воровское Наречие)
Гильдиям принадлежит так много законных фирм, что Таланты: Бывалый или Житель Трущоб, Математик или
спустя пару лет они превращаются в Торговые Гильдии. Поиск Ловушек
Хотя гильдии, которые оставляют воровской путь, встре- Имущество: Легкий Доспех (Кожаная Кираса), Мешок,
чаются редко. Набор Взломщика, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Артист, Бандит, Вышибала,
Грабитель Могил, Жулик, Контрабандист, Крысолов,
Ополченец, Прислуга, Расхититель Гробниц, Сборщик
Пошлины, Следователь, Странник
Карьерный Рост: Артист, Грабитель, Жулик, Расхититель
Гробниц, Скупщик, Шарлатан
— Всадник (Outrider) —
Описание — Схема Развития Всадника —
Всадники имеют опыт жизни на природе, который по- Первичный Профиль
зволяет им осуществлять разведку для армий, караванов Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
и других путешествующих групп. Они глаза и уши пут-
+5% +10% — — +10% +10% +5% —
ников, ищущие засады и другие опасности. Так как они
работают без поддержки основной группы, они должны Вторичный Профиль
быть самостоятельны и уравновешенны. Всадники долж- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ны доверять своим инстинктам и принимать самостоя- — +2 — — — — — —
тельные решения, потому что им не к кому обратиться за
помощью, когда они одни на дикой природе. Большин- Навыки: Бесшумность, Верховая Езда, Восприятие,
ство Всадников работают вдали от дома и используют Выживание, Выслеживание, Забота о Животных, Навигация,
хорошее знание местности, для получения преимущест- Поиск
ва. Некоторые специализируются на выслеживание и Таланты: Невозмутимый или Очень Сильный,
едут впереди остальных по неизвестной и опасной тер- Ориентирование, Специалист в Оружие (Опутывающее)
ритории. Эти всадники получают гораздо больше денег Имущество: Арбалет или Лук с 10 Ботами или Стрелами,
за свои услуги, но продолжительность их жизни крайне Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей, Кнут или Лассо,
мала.
Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Сеть, Щит, 10 Ярдов
Веревки
Предыдущие Карьеры: Воин Братства, Патрульный,
Посыльный, Солдат
Карьерный Рост: Кучер, Наемник, Патрульный, Разбойник,
Скаут
— Вышибала (Protagonist) —
Описание — Схема Развития Вышибалы —
Вышибалы являются профессиональными драчунами. Первичный Профиль
Они продают свои навыки борьбы, и ввяжутся в драку Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
только тогда, когда за нее назначена актуальная цена. Во +10% — +10% — +10% — +10% —
многих случаях Вышибалы скрывают факт того что их
Вторичный Профиль
наняли помочь, находя смешные оправдания, чтобы на-
чать драку с выбранной целью. Наниматели наблюдают Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
за уничтожением своего врага, как для удовольствия, так +1 +2 — — — — — —
и для выгоды. Побить нескольких местных жителей сто- Навыки: Верховая Езда, Запугивание, Торговля или
ит сравнительно дешево, в то время как драка с более Узнавание Слухов, Уклонение
грозными соперниками и нанесение более тяжелых
травм стоят гораздо дороже. Большинство тех, кому Таланты: Быстрое Выхватывание или Разоружение,
нужно совершить убийство обращаются к Ассассинам, но Вежливый или Угрожающий, Жестокий Удар, Мощный
за хорошие деньги возможны и исключения из правил. Удар, Оглушающий Удар, Уличный Боец
Беззаботные Вышибалы сами выбирают с кем вступить в Имущество: Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей, Средний
драку, а затем грабят своих жертв. Само собой, Стражни- Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет), Щит
ки пристально следят за известными Вышибалами, и Предыдущие Карьеры: Гладиатор, Охотник за Головами,
последние имеют привычку быстро переезжать с места на Телохранитель, Управляющий, Эсталийский Диестро
место.
Карьерный Рост: Вор, Вымогатель, Гладиатор, Головорез,
Дуэлянт
— Гладиатор (Pit Fighter) —
Описание — Схема Развития Гладиатора —
Говорят, что прародителями гладиаторских боев были Первичный Профиль
Огры. Довольно легко поверить, что не все столь же тупы Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
как Огры, чтобы так просто уничтожить культуру Старо-
+15% — — +10% +10% — +10% —
го Света. В минувшие годы большинство гладиаторов
были преступниками или военнопленными. Их брали в Вторичный Профиль
кольцо или бросали в яму, давали немного оружия, и Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
лишь победитель оставался в живых. В наши дни сущест- — +2 — — — — — —
вует класс профессиональных Гладиаторов в дополнение
к осужденным. Они ищут острых ощущений и славы на Навыки: Запугивание, Уклонение
арене, хотя большинству не нужно ничего кроме борьбы Таланты: Борец или Разоружение, Быстрое Выхватывание
и криков толпы при появлении крови при жестоком или Жестокий Удар, Мощный Удар, Очень Сильный или
убийстве. Успешные Гладиаторы могут разбогатеть (с Сильный Разум, Специалист в Оружие (Двуручное),
призового фонда и безудержной азартной игры, которая Специалист в Оружие (Защитное), Специалист в Оружие
окружает этот спорт), что позволяет бойцам-рабам ку- (Цепы)
пить себе свободу. Имущество: Баклер или Кастет, Двуручное Оружие или Цеп,
Средний Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет)
Предыдущие Карьеры: Вышибала, Головорез, Норский
Берсерк, Щитолом,
Карьерный Рост: Ветеран, Вышибала, Наемник, Охотник за
Головами, Победитель Троллей
— Головорез (Thug) —
Описание — Схема Развития Головореза —
В преступном мире сила и злоба, очень ценные достоин- Первичный Профиль
ства и никакая профессия не отражает это лучше, нежели Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Головорез. Когда кто-то должен денег за защиту, когда +10% — +5% +5% — — +5% +5%
Агитаторы угрожают раскрыть темные секреты, или ко-
Вторичный Профиль
гда конкуренты слишком наглеют, используют Головоре-
зов. Нескольких сильных ударов дубинкой обычно дос- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
таточно, чтобы донести правильную мысль, но в более +1 +2 — — — — — —
сложных случаях Головореза не останавливают. Самым Навыки: Азартные Игры, Запугивание, Поглощение
мудрым при таких обстоятельствах будет бегство, но Алкоголя, Тайный Язык (Воровское Наречие), Уклонение
кладбища полны тех, кто думал, что быстрых слов будет
Таланты: Борец или Жестокий Удар, Быстрое Выхватывание
достаточно, чтобы спастись. У каждой Гильдии Воров и
иной преступной организации в рядах присутствуют или Сопротивление Ядам, Молниеносные Рефлексы или
Головорезы. Невозмутимый, Оглушающий Удар, Разоружение
Имущество: Кастет, Средний Доспех (Кольчужная Рубаха и
Кожаная Кираса)
Предыдущие Карьеры: Вышибала, Морской Пехотинец
Карьерный Рост: Вымогатель, Гладиатор, Наемник,
Следователь, Телохранитель
— Грабитель Могил (Grave Robber) —
Описание — Схема Развития Грабителя Могил —
Грабители Могил зарабатывают себе на жизнь за счет Первичный Профиль
чужих смертей. И медицинским и магическим професси- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ям постоянно требуются свежие трупы, некоторым для
+5% +5% +5% — +10% — +10% —
исследования, другим для более зловещих целей. Полу-
чить труп по закону довольно трудно, поэтому Врачи и Вторичный Профиль
Маги часто полагаются на Грабителей Могил. Это отвра- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
тительная, но выгодная профессия. За свежие трупы они — +2 — — — — — —
могут содрать непомерную цену. Риск подобной работы
также велик. Ночная стража, Священники Мора (Бога Навыки: Бесшумность, Восприятие, Лазание, Поиск,
Смерти), и Охотники на Ведьм, наблюдают за кладби- Тайные Знаки (Воров), Торговля или Узнавание Слухов,
щами и наказывают нарушителей. Управление Повозкой
Таланты: Бегун, Бывалый или Сильный Разум,
Сопротивление Болезням
Имущество: Кирка, Ламповое Масло, Лопата, Мешок,
Фонарь
Предыдущие Карьеры: Крысолов, Старьевщик,
Цирюльник
Карьерный Рост: Вор, Грабитель, Скупщик, Крысолов,
Студент
— Дворянин (Noble) —
Описание — Схема Развития Дворянина —
Дворяне — правящий класс Империи. Они обличены Первичный Профиль
властью, контролируют земли, и создают законы. Наибо- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
лее важными выходцами из Дворянских семей являются +10% +5% — — +5% +5% +5% +10%
Курфюрсты Империи и конечно сам Император. Есть
Вторичный Профиль
так же сотни других, но все они заняты борьбой за увели-
чение своей казны и власти. Некоторые ищут удачи на Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
войне, другие в бизнесе и политике. Но никто не запят- — +2 — — — — — —
нал себя, практикуя обычную торговлю. Наиболее пре- Навыки: Азартные Игры или Узнавание Слухов, Болтовня
зренные Дворяне ничего не делают. Они просто живут за или Командование, Верховая Езда, Выступление (Музыка)
счет семейного состояния и посещают бесконечное мно-
или Поглощение Алкоголя, Знания (Империя), Знание
жество приемов, танцев, и торжественных мероприятий.
Языка (Рейкшпиль), Очарование, Чтение/Письмо
Детям Дворянских домов младшего возраста, приходит-
ся не так легко. Так как наследство переходит к старшему Таланты: Интриган или Специалист в Оружие (Защитное),
сыну, им часто приходится выбирать свой собственный Народный Оратор или Удача, Специалист в Оружие
путь в мире, даже если это означает жизнь в трущобах (Фехтовальное) или Хитроумный, Этикет
среди низших классов или присоединение к искателям Имущество: Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей, Дага,
приключений. Увы, им некуда деваться. Драгоценности ценой в 6к10 зк, Одежда Дворянина, Шпага,
1к10 зк
Предыдущие Карьеры: Оруженосец, Стюард
Карьерный Рост: Жулик, Оруженосец, Пистольер,
Политик, Придворный, Студент
— Дровосек (Woodsman) —
Описание — Схема Развития Дровосека —
Дровосеки живут среди могучих лесов Империи. Они Первичный Профиль
заботятся о деревьях, и буквально влюбились в древеси- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ну. Более удачливые Дровосеки работают на семьи Дво-
+10% — +10% — +5% — +10% —
рян в больших поместьях. Более храбрые душой работа-
ют на краю цивилизации, помогая расширить обжитые Вторичный Профиль
земли. Эти Дровосеки имеют дело со всеми опасностями Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
леса, от ловушек и бандитов, до диких животных и Зве- — +3 — — — — — —
ролюдов. Они всегда держат свои топоры под рукой, и
используют их не только для заготовки древесины. Дро- Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выслеживание или
восеки, нередко сталкиваются и с Эльфами, так как Эль- Установка Ловушек, Лазание, Скрытность, Тайные Знаки
фы не любят, когда уничтожают их драгоценные леса (Следопытов), Тайный Язык (Наречие Следопытов)
Таланты: Быстроногий или Очень Стойкий, Скиталец,
Специалист в Оружие (Двуручное)
Имущество: Двуручное Оружие (Двуручный Топор),
Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Набор Противоядий
Предыдущие Карьеры: Странник, Углежог
Карьерный Рост: Бандит, Ополченец, Охотник, Скаут,
Странник
— Жулик (Rogue) —
Описание — Схема Развития Жулика —
Если у Жуликов и есть кредо то вот оно: никогда не де- Первичный Профиль
лать днем честную работу, если можно этого избежать. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Говорливые Жулики идут своим собственным путем в +5% +5% — — +10% +5% +5% +10%
мире. Некоторые из них работают сводниками, знающи-
Вторичный Профиль
ми, где найти притоны порока и несправедливости в
любом городе. Некоторые из них профессиональные Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
игроки и рассказчики. Все Жулики чтят свое остроумие — +2 — — — — — —
более, чем свои мечи, и готовая история всегда вертится у Навыки: Азартные Игры или Тайные Знаки (Воров),
них на языке. Хотя некоторые Жулики постоянно про- Болтовня, Восприятие, Выступление (Актер или Рассказчик),
живают в одном городе, многие путешествуют с места, на
Знание Языка (Рейкшпиль), Оценка, Очарование, Поиск или
место, получая прибыль от тщательно продуманных
Тайный Язык (Воровское Наречие), Торговля или Узнавание
афер. Самые квалифицированные Жулики остаются не-
замеченными. Их ложь настолько убедительна, что даже Слухов
те, кого они никогда не обманывали, понимают, что у них Таланты: Бегун или Бывалый, Удача или Шестое Чувство,
нет доводов «против». Народный Оратор
Имущество: Колода Карт или Кости или Один Комплект
Одежды Отличного Качества, 1к10 зк
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Артист, Ассассин, Вор,
Дуэлянт, Лакей, Матрос, Представитель, Эсталийский
Диестро
Карьерный Рост: Артист, Бандит, Вор, Демагог, Прислуга,
Шарлатан
— Зилот (Zealot) —
Описание — Схема Развития Зилота —
Зилоты потеряли все. Возможно, их семьи были убиты Первичный Профиль
Зверолюдами или их деревни были разграблены Орками. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Или вероломные Торговцы разрушили их дело, или
+10% — +5% +10% — — +10% +5%
влиятельный Дворянин увел их дочерей. Безотноситель-
но случая ничего не осталось у этих мужчин и женщин Вторичный Профиль
кроме религии. Они нашли утешение в грозных пропо- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ведях Воинствующих Священников Зигмара или Ульри- — +2 — — — — — —
ка. Теперь они блуждают по империи в изодранной оде-
жде, чтобы углядеть и уничтожить приспешников зла и Навыки: Академические Знания (Теология), Запугивание,
Хаоса. Они хотят получить искупление через кровь, не- Общие Знания (Империя), Очарование, Чтение/Письмо
важно через собственную или кровь врагов. У них, скорее Таланты: Вежливый или Крепкий, Народный Оратор,
всего, нет, уровня обучения Солдат, но в их жилах течет Невозмутимый или Очень Сильный, Специалист в Оружие
огонь веры и это действительно сильное оружие. (Цепы)
Имущество: Бутыль Спирта Хорошего Качества, Легкий
Доспех (Кожаный Дублет), Утренняя Звезда или Цеп
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Защитник Закона,
Крестьянин, Посвященный, Ремесленник
Карьерный Рост: Агитатор, Бандит, Монах, Посвященный,
Флагелянт
— Контрабандист (Smuggler) —
Описание — Схема Развития Контрабандиста —
Большая часть морских и торговых путей в Империи Первичный Профиль
облагается обязательным налогом. Имперские налоговые Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
инспекторы, местные акцизные чиновники, мелкие лор- +5% +5% — — +10% +10% — +10%
ды и каждый в достаточной мере обладающий властью,
Вторичный Профиль
накладывает пошлины на перемещение товаров. Легаль-
ные налоги очень велики, но пираты и Атаманы так, же Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
требуют платы за безопасный проезд по своей террито- — +2 — — — — — —
рии. В крупных портах, таких как Мариенбург любое Навыки: Восприятие, Гребля, Знание Языка (Бретонский
перемещение извне вовнутрь облагается небольшим на- или Кислевитский) или Тайные Знаки (Воров), Лазание,
логом. Учитывая такое положение вещей, торговля Кон- Оценка, Плавание, Поиск, Тайный Язык (Воровское
трабандистов процветает. Хотя контрабанда, конечно же,
Наречие) или Узнавание Слухов, Торговля, Управление
незаконна, большинство людей в Империи не считают,
Повозкой
что присутствие более легких путей получения товара
критично. Они считают настоящими ворами сборщиков Таланты: Бывалый или Торгаш
налогов и чиновников. Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Упряжная
Лошадь с Телегой или Весельная Лодка, 2 Факела,
Предыдущие Карьеры: Инженер, Кучер, Лодочник,
Маркитант, Матрос, Морской Пехотинец, Паромщик,
Старьевщик, Трактирщик, Управляющий, Шахтер,
Щитолом
Карьерный Рост: Вор, Лодочник, Матрос, Паромщик,
Скупщик, Шарлатан, Щитолом
— Крестьянин (Peasant) —
Описание — Схема Развития Крестьянина —
Крестьяне — преобладающая часть населения Империи. Первичный Профиль
В то время как Дворяне правят, Купцы торгуют, Кресть- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
янам достался тяжкий труд. Они — фермеры, чернора-
+5% +5% +5% +10% +5% — +5% —
бочие и пастухи. Во время войны они сражаются и гиб-
нут за Империю. Многие крестьяне ищут лучшей жизни Вторичный Профиль
в городах, только для того чтобы присоединиться к ле- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
гионам нищих находящихся на грани голодной смерти. — +2 — — — — — —
Большинство проживает всю свою жизнь в деревне, где
родились, в окружение враждебно настроенной страны и Навыки: Бесшумность или Лазание, Выживание или Ремесло
лишь изредка получая новости из внешнего мира. Кре- (Фермер), Выступление (Танцор или Певец) или Управление
стьяне наивны и суеверны, но в, то, же время они — Повозкой, Гребля или Установка Ловушек, Забота о
сердце Империи. Животных или Очарование, Обучение Животных или
Плавание, Очарование Животных или Ремесло (Повар),
Скрытность
Таланты: Бегун или Специалист в Оружие (Пращи),
Крепкий или Скиталец
Имущество: Кожаная Фляга, Праща или Посох-праща
Предыдущие Карьеры: Нет
Карьерный Рост: Зилот, Бандит, Ополченец, Политик,
Прислуга, Рыбак, Ремесленник, Старьевщик, Углежог
— Лакей (Valet) —
Описание — Схема Развития Лакея —
Лакей — личный слуга дворянина, высокопоставленного Первичный Профиль
военачальника или богатого Бюргера. Он отвечает за Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
комфорт и внешний вид хозяина при появлении в обще- — — — — +10% +10% +5% +10%
стве, включая уход за одеждой и представление. Лакей
Вторичный Профиль
готовит шляпу, и плащ когда идет дождь, трость для
уличной прогулки и фрак для официальных выходов. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Хорошо обученный Лакей, необходим для стильного — +2 — — — — — —
Дворянина. Хотя они наслаждаются образом жизни, за Навыки: Академические Знания (Генеалогия/Геральдика),
который большинство Слуг убило бы, Лакеи часто вор- Болтовня, Восприятие, Знание Языка (Бретонский или
чат на праздных Дворян, которых вынуждены сопровож-
Рейкшпиль) или Узнавание Слухов, Оценка, Поиск,
дать. Женщины, которые выполняют эти услуги для
Торговля, Чтение/Письмо
Дворянок, известны как служанки.
Таланты: Вежливый или Невозмутимый, Матерый
Путешественник или Торгаш, Этикет
Имущество: Два Комплекта Одежды Отличного Качества,
Кошель, Одеколон, Униформа
Предыдущие Карьеры: Бюргер, Прислуга
Карьерный Рост: Герольд, Жулик, Оруженосец, Студент,
Стюард
— Лодочник (Boatmen) —
Описание — Схема Развития Лодочника —
Реки Империи являются жизненно важными путями Первичный Профиль
связи и торговли. С их помощью налажена быстрая Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
транспортировка грузов и связь между крупнейшими
+10% +5% +5% +5% +10% +5% — —
городами государства. Лодочники курсируют по рекам,
перевозя пассажиров и товары по всей Империи и даже Вторичный Профиль
за ее пределы — в Кислев. Хотя реки более безопасны, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
нежели дороги, пролегающие через темные леса, они — +2 — — — — — —
тоже несут угрозу. Многие маршруты проходят через
дикие земли нетронутые цивилизацией. Лодочники го- Навыки: Восприятие, Выживание, Гребля, Знание Языка
товы дать отпор, за груз и пассажиров, налетчикам и бан- (Кислевитский) или Тайный Язык (Следопытов),
дитам. Опытный Лодочник жесткий и находчивый чело- Навигация, Общие Знания (Империя или Кислев),
век, знаток в управлении лодкой, навигации и боях. Плавание, Поглощение Алкоголя или Узнавание Слухов,
Управление Судном
Таланты: Матерый Путешественник, Ориентирование
Имущество: Весельная Лодка, Легкий Доспех (Кожаная
Дублет)
Предыдущие Карьеры: Контрабандист, Паромщик
Карьерный Рост: Контрабандист, Матрос, Морской
Пехотинец, Навигатор, Рыбак
— Оруженосец (Squire) —
Описание — Схема Развития Оруженосца —
Оруженосцы — это Рыцари в обучение. Часто ими ста- Первичный Профиль
новятся потомки Дворян. Они помогают Рыцарям на Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
поле боя и вне него. Со стороны кажется, что они не бо- +10% +5% +5% +5% +5% — — +5%
лее чем привилегированными Слуги, доставляющие
Вторичный Профиль
продукты питания и вино для своих господ или чистя-
щие лошадей и доспехи, но изнурительная работа при- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
звана ужесточить Оруженосцев, и готовит их для рыцар- +1 +2 — — — — — —
ства. Их лорды так же должны обеспечивать их военное Навыки: Верховая Езда, Академические Знания
обучение, хотя некоторые Оруженосцы слабы в этой об- (Генеалогия/Геральдика) или Общие Знания (Бретония),
ласти. Привилегированные сыны Дворян служат Ору- Забота о Животных, Знание Языка (Бретонский или
женосцами в лучшем случае в течение нескольких меся- Рейкшпиль), Обучение Животных, Очарование или
цев, в то время как менее удачливые проводят годы, пы- Узнавание Слухов, Уклонение
таясь заслужить свои шпоры.
Таланты: Мощный Удар, Специалист в Оружие
(Кавалерийское), Этикет
Примечание: Если, при создании персонажа, вы взяли
Имущество: Лошадь с Седлом и Сбруей, Полупика,
Общие Знания (Бретония) и Знание Языка (Бретон),
Средний Доспех (Кольчужная Рубаха, Коиф, Кожаный
ваш персонаж может быть родом из Бретонии, при жела-
Дублет), Щит
нии.
Предыдущие Карьеры: Герольд, Дворянин, Лакей
Карьерный Рост: Бандит, Ветеран, Дворянин, Рыцарь,
Сержант
— Охотник (Hunter) —
Описание — Схема Развития Охотник —
Империя далеко ушла от варварских племен, которые Первичный Профиль
основали ее 2500 лет назад, но некоторые вещи не изме- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
нились. Хотя часть земли освоена Крестьянами, огром-
— +15% — +5% +10% +5% — —
ные просторы Империи все еще покрыты лесами или
плохо приспособлены для сельского хозяйства. Это зем- Вторичный Профиль
ли где Охотники процветают. Чтобы добыть дичь они Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
используют те же методы, что и их предки, будь то ло- — +3 — — — — — —
вушки или меткий выстрел. Хорошие навыки необходи-
мы для того, чтобы выслеживать диких животных и избе- Навыки: Бесшумность или Установка Ловушек, Выживание,
гать встречи с темными тварями, живущими в лесах. Выслеживание, Восприятие, Плавание или Поиск,
Охотники в одежде из кожи животных и в меховых шап- Скрытность, Тайные Знаки (Следопытов)
ках могут показаться городским жителям неотесанными, Таланты: Быстрая Перезарядка, Крепкий или Специалист в
но их не очень волнует то, что другие думают о них. Оружие (Длинные Луки), Меткий Стрелок или Скиталец,
Молниеносные Рефлексы или Очень Стойкий
Имущество: Длинный Лук с 10 Стрелами, Набор
Противоядий, 2 Ловушки для животных
Предыдущие Карьеры: Воин Братства, Дровосек, Углежог
Карьерный Рост: Воин Братства, Охотник за Головами,
Пограничник, Скаут, Снайпер, Солдат, Углежог, Шахтер
— Патрульный (Roadwarden) —
Описание — Схема Развития Патрульного —
Империя состоит из отдельных цивилизованных рай- Первичный Профиль
онов связанных между собой дорогами и реками. Боль- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
шая часть ее земель покрыта густыми лесами, а они явля-
+10% +10% +5% — +10% +5% +5% —
ются домом для бандитов, Мутантов, Зверолюдов и Гоб-
линов. Простое путешествие из одного города в другой Вторичный Профиль
— само по себе приключение, несмотря на бдительность Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Патрульных. Эти люди патрулируют дороги и тракты — +2 — — — — — —
Империи, защищая путешественников и их товары. Так
Навыки: Верховая Езда, Восприятие, Выживание,
как их количество весьма мало они поддерживают связь с
Выслеживание или Тайные Знаки (Скаутов), Забота о
местным Ополчением и Солдатами, чтобы справиться с
крупными угрозами. Хотя большую часть времени не- Животных, Навигация, Общие Знания (Империя) или
большие группы Патрульных чрезмерно рискуют, делая Узнавание Слухов, Поиск, Управление Повозкой
всю работу самостоятельно. Таланты: Быстрая Перезарядка или Быстрое Выхватывание,
Специалист в Оружие (Огнестрельное)
Имущество: Легкая Боевая Лошадь с Седом и Сбруей (или
Пони для Полуросликов), Пистоль с 10 Пулями и Порохом,
Средний Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет),
Щит, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Всадник, Кучер, Паромщик,
Посыльный, Стражник
Карьерный Рост: Бандит, Всадник, Посыльный, Разбойник,
Сборщик Пошлины, Сержант, Скаут
— Писарь (Scribe) —
Описание — Схема Развития Писаря —
Так как большинство граждан Империи безграмотны, Первичный Профиль
Писари пользуются большим спросом. Фактически каж- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
дое правительственное, гражданское, военное или рели-
— — — — +10% +10% +10% +5%
гиозное учреждение требует большого количества Писа-
рей для ведения учета. Есть также общественные Писари, Вторичный Профиль
которые зарабатывают на жизнь, читая и сочиняя тексты Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
для обычного народа. Писари получают хорошее образо- — +2 — — — — — —
вание и многие из них становятся Учеными или право-
ведами. Некоторых утомляет чтение о приключениях Навыки: Академические Знания (любое одно), Восприятие,
других, и они решают отправиться искать собственные. Знания Языка (Бретонский), Знание Языка (Классический),
Благодаря своему обширному знания языков они стано- Знание Языка (Рейкшпиль или Тиллианский), Общие
вятся превосходными переводчиками для иностранных Знания (Империя) или Узнавание Слухов, Ремесло
экспедиций. (Калиграфия), Тайные Языки (Наречие Гильдий),
Чтение/Письмо
Таланты: Лингвист
Имущество: Воск, Пара Свечей, Письменные
Принадлежности, Нож, Светлая Книга, 5 спичек
Предыдущие Карьеры: Посвященный, Ученик Мага
Карьерный Рост: Агитатор, Навигатор, Посвященный,
Ученик Мага, Ученый
— Посвященный (Initiate) —
Описание — Схема Развития Посвященного —
Религия заняла второе место, вслед за деньгами в при- Первичный Профиль
оритетах многих жителей Старого Света. Многие моло- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
дые мужчины и женщины желают посвятить свою жизнь
+5% +5% — +5% — +10% +10% +10%
богам. Это предполагает большую преданность делу и
подготовку, необходимую чтобы стать Священником. Вторичный Профиль
Посвященные — это Священники в обучение. Они под- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
вергаются серьезным испытаниям под надзором строгих — +2 — — — — — —
учителей, и пока не закончится, их обучение они не могут
Навыки: Академические Знания (Астрономия или
проповедовать или предоставлять другие подобные услу-
История), Академические Знания (Теология), Восприятие,
ги. Их обучение включает основы грамотности и калли-
Знание Языка (Классический), Знание Языка (Рейкшпиль),
графию, исследование священных писаний и искусство
Лечение, Очарование, Чтение/Письмо
проповеди. Они так же изучают основы владения оружи-
ем, чтобы храм был защищен во время нужды. Таланты: Вежливый или Прирожденный Воин,
Молниеносные Рефлексы или Очень Сильный, Народный
Примечание: Если Вы Посвященный, то выберите кто Оратор
ваш божественный покровитель и какой церкви вы слу-
Имущество: Религиозный Символ, Роба
жите. Вы можете узнать больше о религии Старого Света
в Главе 8: Религия и Вера. В соответствие с Вашим выбо- Предыдущие Карьеры: Зилот, Колдун, Охотник на
ром вы получаете еще один Навык или Талант характер- Вампиров, Охотник на Ведьм, Писарь, Рыцарь, Студент
ный для церкви вашего Бога. Карьерный Рост: Демагог, Зилот, Монах, Писарь,
Священник, Цирюльник
— Посыльный (Messenger) —
Описание — Схема Развития Посыльного —
Большие расстояния разделяют важные города и замки Первичный Профиль
Империи, и Посыльные являются незаменимым средст-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
вом связи. Дворяне, Торговцы и военачальники широко
используют Посыльных, если возможно верховых. Эти +5% +5% — +5% +10% +5% +5% —
храбрые всадники осмеливаются ездить по дорогам Им- Вторичный Профиль
перии в одиночку, уповая на свою скорость в попытках Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
избежать опасности. Патрульные осуществляют макси- — +2 — — — — — —
мальную помощь официальным Посыльным, но есть
длинные отрезки пути, на которых никакая помощь не Навыки: Верховая Езда, Восприятие, Выживание, Забота о
доступна. В то время как они должны быть свободны от Животных, Знание Языка (Рейкшпиль), Общие Знания
преследования, многие Посыльные встречают свой кро- (Империя или Пустоши) или Узнавание Слухов,
вавый конец после доставки особенно неприятного по- Навигаторы, Плавание, Тайные Языки (Скаутов)
слания. Таланты: Матерый Путешественник, Ориентирование
Имущество: Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей или Пони
(для Полуросликов), Легкий Доспех (Кожаный Дублет),
Тубус для Карт, Щит
Предыдущие Карьеры: Ополченец, Патрульный, Прислуга
Карьерный Рост: Воин Братства, Всадник, Герольд, Кучер,
Патрульный, Скаут, Солдат
— Представитель (Envoy) —
Описание — Схема Развития Представителя —
Старшие члены торговых семей Высших Эльфов далеки Первичный Профиль
от повседневной жизни Империи. Для них, жизнь Лю- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
дей слишком скоротечна, и им трудно идти в ногу с те-
+5% +5% — — +5% +10% +5% +10%
кущими тенденциями и политикой Старого Света. Ко-
гда они нуждаются в подобных знаниях, они обращаются Вторичный Профиль
к своим Представителям. Эти молодые Эльфы представ- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ляют их Торговые Дома в обществе Старого Света. Они — +2 — — — — — —
заключают контракты, совершают деловые предложения,
Навыки: Восприятие, Общие Знания (Империя или
и поддерживают мирные отношения с торговыми цен-
Пустоши), Оценка, Очарование, Плавание, Ремесло
трами Людей: Альтдорфом, Нульном, Мариенбургом и
(Торговля), Тайные Языки (Наречие Гильдий), Торговля,
другими. Даже у Эльфов есть предел терпения, поэтому
Узнавание Слухов, Чтение/Письмо
неудивительно, что многие Представители расстаются со
своими семьями, чтобы начать жизнь искателя приклю- Таланты: Матерый Путешественник или Торгаш
чений. Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет),
Письменные Принадлежности, 2 комплекта Одежды
Примечание: Только Эльфы могут выбрать эту карьеру.
Хорошего Качества
Предыдущие Карьеры: Ремесленник, Студент
Карьерный Рост: Жулик, Матрос, Странник, Студент,
Торговец, Шарлатан
— Прислуга (Servant) —
Описание — Схема Развития Прислуги —
Мало кто стоит по социальной лестнице ниже, чем При- Первичный Профиль
слуга. Их работа необходима, но их начальники относят-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ся к ним с презрением. Для поваренка, конюха и про-
дажной девки, избежать своей жестокой жизни часто +5% — +5% — +10% +5% +10% +5%
кажется невозможным. Эти неудачники должны выпол- Вторичный Профиль
нять бесконечное число грязных поручений для своих Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
работодателей, будь то Дворяне, Владельцы Гильдий или — +2 — — — — — —
Трактирщиков. У Прислуги есть возможность работать
до улучшения положения своих дел, но этот трудный Навыки: Болтовня, Восприятие, Забота о Животных или
путь. Никто не хочет слушать парня, который чистил Ремесло (Повар), Ловкость Рук или Чтение/Письмо, Оценка
уборную на прошлой неделе. Таким образом, большин- или Торговля, Поиск или Управление Повозкой, Узнавание
ство Прислуги бросает своих владельцев и отправляется Слухов, Уклонение
на поиски приключений.
Таланты: Бегун или Острый Слух, Крепкий или Этикет,
Молниеносные Рефлексы или Очень Стойкий
Имущество: Комплект Одежды Хорошего Качества,
Ламповое Масло, Оловянная Кружка, Трутница,
Штормовой Фонарь
Предыдущие Карьеры: Жулик, Крестьянин, Маркитант
Карьерный Рост: Агитатор, Бюргер, Вор, Лакей,
Маркитант, Посыльный, Трактирщик, Шпион
— Руноносец (Runebearer) —
Описание — Схема Развития Руноносца —
Анкор Ундгрин, сеть тщательно продуманных туннелей, Первичный Профиль
которые пролегали под Краесветными Горами и соеди- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
няли Крепости Гномов на востоке Империи. Связь меж-
+10% — +5% +5% +10% +5% +5% —
ду крепостями создана Руноносцами — специально обу-
ченными молодыми гномами, которые рискуют жизнью Вторичный Профиль
и здоровьем, чтобы передать сообщения (написанные в Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
рунических свитках Гномов) из одной крепости в дру- — +2 — — — +1 — —
гую. В течение последнего столетия, большинство Кре-
Навыки: Восприятие, Выживание, Навигация, Плавание,
постей Гномов пало под натиском Гоблиноидов и мно-
Тайные Знаки (Скаутов), Уклонение
жество туннелей оказалось разрушено. От этого жизнь
Руноносцев становится все более и более трудной. Они Таланты: Бегун, Быстрая Перезарядка, Быстроногий или
вынуждены следовать большим количеством окольных Шестое Чувство, Ориентирование, Очень Сильный или
путей, и даже они чреваты опасностью, поскольку враги Очень Стойкий
порой обнаруживают эти маршруты. Часто Руноносцы Имущество: Амулет Удачи, Арбалет с 10 Болтами, Зелье
вынуждены оставлять туннели и родные горы и странст- Исцеления, Легкий Доспех (Кожаный Доспех)
вовать по поверхности. Руноносце которые специализи- Предыдущие Карьеры: Посвященный, Ученик Мага
руются на дальних переходах, иногда используют, чтобы
предать сообщения между общинами Гномов Империи и Карьерный Рост: Агитатор, Навигатор, Посвященный,
гор. Ученик Мага, Ученый
— Рыбак (Fisherman) —
Описание — Схема Развития Рыбака —
Рыбаки ищут щедрости у моря. Множество деревень на Первичный Профиль
береговой линии Нордланда являются родиной бесчис-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ленных семей рыбаков. Эти бесстрашные люди храбро
бороздят Море Когтей на своих утлых суденышках, не- — +5% +10% +5% +10% +5% — —
смотря на постоянную угрозу со стороны пиратов и на- Вторичный Профиль
летчиков из Норски. Есть также некоторые рыбацкие Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
сообщества внутри страны близ озер и рек, но эти дерев- — +2 — — — — — —
ни так же занимаются сельским хозяйством. Рыбаки не-
зависимый народ. Они работают в малых экипажах и на Навыки: Восприятие, Выживание, Гребля, Знание Языка
воде они всегда сами принимают решения. Их природ- (Норский или Рейкшпиль), Навигация или Ремесло
ная энергичность одна из причин беспокойства в порто- (Торговля), Общие Знания (Империя или Пустоши),
вых тавернах. Плавание, Поглощение Алкоголя или Торговля,
Управление Судном
Примечание: Во время создания персонажа, если вы
Таланты: Крепкий или Хитроумный, Ориентирование или
взяли Общие Знания (Пустоши), ваш персонаж может
Уличный Боец
быть родом из большого порта, такого как Мариенбург,
по вашему выбору. Имущество: Копье, Рыболовный Крючок и Леска
Предыдущие Карьеры: Крестьянин, Лодочник
Карьерный Рост: Матрос, Морской Пехотинец, Навигатор,
Ополченец, Торговец
— Странник (Vagabond) —
Описание — Схема Развития Странника —
Странники любят жизнь в дороге. Традиционное суще- Первичный Профиль
ствование Крестьянина или Бюргера для них похоже на Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
тюрьму. Кто хочет просыпаться в одном и том же посе-
+5% +10% — — +10% +5% — +5%
ление каждый день, и делать одну и ту же работу, еже-
дневно? Странники — свободные путешественники, Вторичный Профиль
которые рассматривают каждый день как новое приклю- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
чение. Они могут взяться за случайную работу тут и там, — +2 — — — — — —
чтобы заработать некоторые средства для существования,
Навыки: Бесшумность, Восприятие или Лечение,
но они никогда долгое время не задерживаются на одном
месте. Дорога манит их, обещая лучшую жизнь где-то там Выживание, Выступление (Певец, Рассказчик, или Танцор)
за холмом. Хотя они и любят путешествовать, они не или Тайные Знаки (Воров или Следопытов), Навигация,
знают всех опасностей дороги. Таким образом, Стран- Общие Знания (Бретония, Кислев, Тилия, или Эсталия),
ников часто можно найти в компании путешественни- Плавание или Торговля, Тайный Язык (Воровское Наречие
ков, образовавшейся для взаимной защиты. Закон не или Наречие Следопытов) или Узнавание Слухов
любит эти группы и во многих местах Странники рас- Таланты: Быстроногий или Скиталец, Матерый
сматриваются как обычные преступники.
Путешественник, Меткий Стрелок или Ориентирование
Имущество: Бурдюк, Палатка, Рацион (на 1 неделю), Рюкзак
Предыдущие Карьеры: Артист, Воин Братства, Бандит,
Грабитель, Дровосек, Колдун, Маркитант, Пограничник,
Представитель, Солдат, Углежог, Цирюльник
Карьерный Рост: Артист, Вор, Дровосек, Монах, Скаут,
Старьевщик
— Стражник (Watchman) —
Описание — Схема Развития Стражника —
Первоначально, поселки и города были ответственны за Первичный Профиль
пополнение и поддержание их собственных органов
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
стражи. Но коррупция настолько разрослась, что Импе-
ратор решил оставить эту работу армии. Теперь опреде- +10% +5% +5% — +5% +10% — +5%
ленные полки гарнизона обязаны служить городскими Вторичный Профиль
стражниками. Это резко сократило коррупцию, хотя Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
сама армия для нее не неуязвима. Стражники ответст- — +2 — — — — — —
венны за то, чтобы обеспечивать порядок, и уполномоче-
ны совершать аресты. Их так же задействуют как пожар- Навыки: Академические Знания (Закон), Восприятие,
ных в небольших городах. Для некоторых Солдат обя- Выслеживание, Запугивание, Поиск, Узнавание Слухов,
занности Стражника — временное назначение. Для дру- Уклонение
гих эти обязанности становится постоянной работой. Таланты: Мощный Удар, Невозмутимый или Хитроумный,
Оглушающий Удар, Разоружение или Уличный Боец,
Имущество: Ламповое Масло, Легкий Доспех (Кожаный
Дублет), Униформа, Шест и Фонарь
Предыдущие Карьеры: Солдат, Тюремщик
Карьерный Рост: Вымогатель, Наемник, Патрульный,
Ремесленник, Сержант, Солдат
— Телохранитель (Bodyguard) —
Описание — Схема Развития Телохранителя —
В Старом Свете Альтдорфские купцы постоянно прояв- Первичный Профиль
ляют бесчестность, но они не могут сами защитить свою Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
жизнь, поэтому они нанимают Телохранителей, чтобы те
+10% — +5% +5% +5% — — —
позаботились о них и об их имуществе. Старый Свет
опасное место, но его города не предназначены для во- Вторичный Профиль
енных действий. Все это не мешает случайно получить Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ножом в спину посреди людной улицы одного из круп- +1 +3 — — — — — —
ных городов вроде Нульна или Мидденхейма. Поэтому
Навыки: Восприятие, Запугивание, Лечение, Уклонение
богатые и влиятельные личности используют Телохрани-
телей для защиты себя от воров и иных отбросов. В то Таланты: Быстрое Выхватывание или Разоружение,
время как некоторые Телохранители со стороны похожи Оглушающий Удар, Очень Сильный или Очень Стойкий,
на оборванцев, другие носят ливреи Дворянского или Специалист в Оружие (Защитное), Специалист в Оружие
Купеческого Дома, которому они служат. Некоторые (Метательное), Уличный Боец
группы Телохранителей настолько велики, что практиче- Имущество: Баклер, Кастет, Легкий Доспех (Кожаный
ски являются частными армиями. Дублет), Пара Метательных Ножей или Метательных
Топоров
Предыдущие Карьеры: Головорез, Наемник, Тюремщик,
Эсталийский Диестро
Карьерный Рост: Вымогатель, Вышибала, Наемник,
Охотник за Головами, Следователь, Тюремщик,
Управляющий
— Тюремщик (Jailer) —
Описание — Схема Развития Тюремщика —
Народ Империи соблюдает законы, что так же означает Первичный Профиль
что это страна тюрем. Несмотря на большие усилия ду-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ховенства Верены, Богини Правосудия, невинный может
оказаться в тюрьме столь же легко, как и виновный. По +10% — +10% +10% — — +5% —
мнению закона лучше быть очень жестоким, нежели Вторичный Профиль
слишком слабым. Имперские тюрьмы — грязные подзе- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
мелья, в которых в равной степени смешался запах страха — +3 — — — — — —
и экскрементов. Тюремщики контролируют эти заведе-
ния, и используют сочетание жестокости и унижения, Навыки: Восприятие, Запугивание, Командование, Лечение
чтобы поддерживать порядок. Тюремщики лишены чув- или Ловкость Рук, Поглощение Алкоголя, Поиск, Уклонение
ства справедливости или жалости, и их редко можно по- Таланты: Борец, Сопротивление Болезням, Сопротивление
колебать просьбами или речами о помощи (хотя взятки Ядам, Специалист в Оружие (Опутывающее)
они принимают с удовольствием). Худшие из них сади-
Имущество: Бутыль Обычного Вина, Кружка, Любое одно:
сты, наслаждающиеся властью, которую они имеют над
Болас, Лассо, Сеть
обвиненными.
Предыдущие Карьеры: Крысолов, Телохранитель
Карьерный Рост: Крысолов, Следователь, Стражник,
Телохранитель, Управляющий
— Углежог (Charcoal-Burner) —
Описание — Схема Развития Углежога —
Углежогов можно обнаружить в любой деревне Импе- Первичный Профиль
рии. Они жгут дерево для создания угля, важного топли- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ва в зимние месяцы. Так как их работа довольно грязна и
+5% — +5% +5% +5% +5% +5% +5%
опасна, они работают за пределами своей деревни.
Опушка леса подходит для их целей лучше всего, так как Вторичный Профиль
дерево там легкодоступно. Именно близость к лесу и Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
делает эту работу опасной, так как рабочие изолированы — +2 — — — — — —
от других людей и являются легкой добычей для злобных
Навыки: Восприятие, Выживание, Лазание, Общие Знания
лесных существ. В лагерях Углежогов оружие всегда на-
(Империя) или Скрытность, Поиск, Тайные Знаки
ходится под рукой, даже если это лишь дубины, вырезан-
ные из сучьев ближайших деревьев. (Следопытов), Торговля, Узнавание Слухов или Управление
Повозкой
Таланты: Бегун, Очень Сильный или Хитроумный
Имущество: Одноручное Оружие (Топор), Трутница, 3
Факела
Предыдущие Карьеры: Крестьянин, Маркитант, Охотник,
Шахтер
Карьерный Рост: Дровосек, Охотник, Скаут, Странник,
Шахтер
— Управляющий (Bailiff) —
Описание — Схема Развития Управляющего —
Управляющие — это служащие поместий на службе у Первичный Профиль
Лордов. Хотя многие из их обязанностей включают доб-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
росовестное содержание земель и ресурсов усадьбы, они
печально известны среди крестьян по иной причине. +5% +5% +5% — — +10% +5% +10%
Управляющий собирает арендную плату и подати с дере- Вторичный Профиль
вень, окружающих поместье, и принуждает Крестьян Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
трудиться во благо их Лорда. Эти обязанности делают их — +2 — — — — — —
крайне непопулярными в деревнях, особенно в голодное
время. Во время крестьянских бунтов и волнений, Навыки: Академические Знания (Закон), Верховая Езда,
Управляющих убивают в первую очередь, как ненавист- Восприятие, Забота о Животных или Узнавание Слухов,
ных представителей власти Лорда. Запугивание или Общие Знания (Империя), Командование
или Навигация, Очарование, Чтение/Письмо
Таланты: Математик или Этикет, Народный Оратор
Имущество: Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей, Легкий
Доспех (Кожаный Дублет и Кожаная Шапка), Один
Комплект Одежды Хорошего Качества
Предыдущие Карьеры: Телохранитель, Тюремщик
Карьерный Рост: Вымогатель, Вышибала, Контрабандист,
Ополченец, Политик, Сборщик Пошлины
— Шахтер (Miner) —
Описание — Схема Развития Шахтера —
Горы окружают Империю. На Востоке расположены Первичный Профиль
Краесветные Горы, на юге Черные Горы и на западе Се- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
рые Горы. Гномы и Люди производят добычу полезных
+5% +5% +10% +5% — +5% +5% —
ископаемых в этих горах с незапамятных времен, несмот-
ря на постоянные атаки Гоблинов и другие подземные Вторичный Профиль
ужасы. Шахтеры безропотно переносят такие условия Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
работы в поисках: железа, серебра, золота, драгоценных — +2 — — — — — —
камней и других ценностей. Многие предпочитают ис-
Навыки: Восприятие, Выживание или Оценка, Забота о
следовать поверхность, особенно на Срединных Горах,
которые располагаются между Остландом и Хохландом. Животных, Лазание, Навигация, Ремесло (Старатель или
Хотя эти покрытые лесом горы лежат на землях Импе- Шахтер), Скрытность или Управление Повозкой
рии они давно стали приютом для Троллей, Зверолюдов Таланты: Ориентирование, Очень Стойкий или
и других темных существ. Чтобы выжить в этих местах, Прирожденный Воин, Специалист в Оружие (Двуручное)
необходимы навыки и решимость. Имущество: Двуручное Оружие (Двуручная Кирка), Кирка,
Ламповое Масло, Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Лопата,
Штормовой Фонарь
Предыдущие Карьеры: Охотник, Углежог
Карьерный Рост: Инженер, Контрабандист, Наемник,
Скаут, Углежог, Щитолом
— Щитолом (Shieldbreaker) —
Описание — Схема Развития Щитолома —
За столетия вторжения Хаос и зеленокожие наводнили Первичный Профиль
многие Крепости Гномов в Краесветных Горах. Чтобы
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
защитить свои оставшиеся города-крепости, Гномы обу-
чают элитных Солдат, которые специализируются на +10% — +5% +5% +10% — +5% —
борьбе в глубоких подземельях. Щитоломы, отважные Вторичный Профиль
воины, которые стремятся выступить против зла и охра- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
няют от него людей. В то время как большинство Щито- +1 +2 — — — — — —
ломов Гномы, члены других рас иногда присоединяются
к ним в обмен на золото Гномов. Молодые Гномы из Навыки: Восприятие, Лазание, Навигация, Преследование,
Империи, часто становятся Щитоломами, чтобы дока- Уклонение
зать свою храбрость и из чувства солидарности своим Таланты: Жестокий Удар, Мощный Удар, Невозмутимый
горным родственникам. или Острый Слух, Оглушающий Удар, Ориентирование
Имущество: Арбалет с 10 Болтами, Кошка, Бурдюк,
Примечание: Только Гномы могут выбрать Щитолома
Средний Доспех (Хауберг, Кожаный Дублет и Кожаные
как Стартовую Карьеру.
Чулки), Щит, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Кислевитский Коссар,
Контрабандист, Крысолов, Наемник, Расхититель Гробниц,
Руноносец, Шахтер
Карьерный Рост: Сержант, Ветеран, Гладиатор,
Контрабандист, Расхититель Гробниц, Руноносец
— Ассассин (Assassin) —
Описание — Схема Развития Ассассина —
Оплаченное убийство — обыденность в Старом Свете. Первичный Профиль
Солдаты и Наемники убивают ежедневно. Как бы то ни Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
было, не многие продающие свои мечи достигают уровня
+25% +25% +10% +10% +30% +20% +10% +20%
смертоносности Ассассинов. Эти наемные убийцы умело
обучены и великолепно управляются с разнообразным Вторичный Профиль
оружием. Многие из них так же мастера искусства отрав- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ления. Лучшие Ассассины могут убить свою жертву за +2 +4 — — — — — —
несколько секунд, не оставляя никаких доказательств сво-
Навыки: Бесшумность, Восприятие, Лазание, Маскировка,
его присутствия. Их услуги пользуются большим спросом
Преследование, Приготовление Ядов, Скрытность, Тайные
среди политических и даже религиозных организаций.
Знаки (Воров), Узнавание Слухов
Немногие Ассассины знают, откуда приходят указания.
Все чего они хотят получить сложную миссию и туго на- Таланты: Быстрое Выхватывание, Ловкач, Молниеносная
битый кошелек в оплату. Большинство убийц одиночки, Защита, Снайпер, Специалист в Оружие (Защитное),
но редко они все, же собираются в гильдии. Специалист в Оружие (Метательное), Специалист в Оружие
(Опутывающее), Уличный Боец
Имущество: Кошка, Сеть, 1 доза Яды (любого), 4
Метательных Ножа, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Атаман, Дуэлянт, Защитник Закона,
Стрелок, Чемпион, Шпион
Карьерный Рост: Атаман, Жулик, Охотник на Ведьм, Сер-
жант, Чемпион
— Атаман (Outlaw Chief) —
Описание — Схема Развития Атамана —
Каждая группа бандитов нуждается в лидере. Преступ- Первичный Профиль
ник, который показывает свою хитрость и смелость мо-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
жет подняться до уровня Атамана. Руководство незакон-
ной группой опасных мужчин не является легкой зада- +20% +30% +10% +20% +10% +10% +10% +20%
чей, и опасные леса Старого Света ничуть не облегчают Вторичный Профиль
ее. Атаманы получают свою долю с каждого ограбления, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
которое совершает их группа, но они так же несут ответ- +2 +6 — — — — — —
ственность за каждую неудачу и их положение лидера
очень шатко. Группы бандитов печально известны тем, Навыки: Бесшумность, Верховая Езда, Восприятие,
что из их рядов очень сложно вырваться и это делает Выслеживание, Академические Знания (Стратегия/Тактика),
уход с поста Атамана крайне сложной задачей. Общие Знания (Империя), Командование, Лазание,
Скрытность, Тайные Знаки (Скаутов или Воров), Тайный
Язык (Воинское Наречие), Тайный Язык (Воровское
Наречие)
Таланты: Быстрое Выхватывание, Быстрая Перезарядка,
Меткий Выстрел, Молниеносная Защита, Мощный Выстрел
Имущество: Арбалет или Лук с 10 Болтами или Стрелами,
Лошадь с Седлом и Сбруей, Средний Доспех (Кольчужная
Рубаха с Рукавами и Кожаный Дублет), Шайка Бандитов
Предыдущие Карьеры: Ветеран, Вымогатель, Демагог,
Мастер Вор, Преступный Лорд, Призрачный Бегун,
Разбойник, Скаут
Карьерный Рост: Ассассин, Демагог, Капитан, Преступный
Лорд
— Ветеран (Veteran) —
Описание — Схема Развития Ветерана —
Кадровые военные или Наемники, которые пережили Первичный Профиль
огромное количество сражений, но не получившие ника- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
кого повышения в звание, в конечном счете, становятся
+20% +20% +10% +10% +15% — +15% —
Ветеранами. Ветераны — прежде всего те, кто выжил.
Они не смертники добровольцы и не идут на ненужный Вторичный Профиль
риск, но когда приходит время, они становятся частью Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
единого целого. Ушедшие в резерв Ветераны всегда мо- +1 +6 — — — — — —
гут рассказать хорошую военную историю. Они часто
Навыки: Азартные Игры, Восприятие, Запугивание, Общие
пьянствуют, зная, что оставшееся им время возможно
Знания (Империя), Поглощение Алкоголя, Узнавание
коротко и нет никакого смысла в полных золота карма-
Слухов, Тайные Языки (Воинское Наречие) Уклонение
нах после смерти.
Таланты: Быстрая Перезарядка или Жестокий Удар,
Мощный Выстрел или Мощный Удар, Очень Сильный или
Очень Стойкий, Специалист в Оружие (любые два)
Имущество: Бутыль Спирта Хорошего Качества, Любые два
оружия, Средний Доспех (Полный Кольчужный Доспех)
Предыдущие Карьеры: Бандит, Воин Братства, Гладиатор,
Кислевитский Коссар, Наемник, Норский Берсерк,
Оруженосец, Пистольер, Руноносец, Солдат, Щитолом,
Флагелянт
Карьерный Рост: Атаман, Защитник Закона, Сержант,
Стрелок, Чемпион
— Владелец Гильдии (Guild Master) —
Описание — Схема Развития Владельца Гильдии —
Владельцы Гильдий — одни из самых влиятельных лю- Первичный Профиль
дей Старого Света. Они свободно контролируют работу
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
торговли в различных областях и обеспечение товаропо-
тока. В их ряды обычно входят Мастера Торговли и рас- +10% +10% — +10% +15% +30% +20% +35%
четливые Воры, и все они которых играют со Знатью в Вторичный Профиль
игру за власть и контроль над поселением. Владельцы Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Гильдий редко являются великими войнами, благо у них +1 +5 — — — — — —
достаточно много людей в распоряжение, и они могут
решать военные вопросы за них. Скорее они квазигосу- Навыки: Академические Знания (История), Восприятие,
дарственные деятели, которые имеют дело с Политиками Знание Языка (Бретонский, Кислевитский, Норский или
Империи на своих собственных условиях. В зависимости Эсталийский), Знание Языка (Рейкшпиль), Командование,
от того какой гильдией они управляют их встречают как с Общие Знания (Империя), Оценка, Очарование, Ремесло
нескрываемым уважением так и с неохотной вежливо- (любые два), Тайные Языки (Наречие Гильдий), Торговля,
стью. Узнавание Слухов
Таланты: Лингвист, Торгаш, Этикет
Имущество: Письменные Принадлежности, 100 зк, Гильдия
Предыдущие Карьеры: Врач, Инженер, Лорд-Маг,
Мастеровой, Торговец
Карьерный Рост: Вымогатель, Политик, Преступный Лорд
— Врач (Physician) —
Описание — Схема Развития Врача —
Врачи — практики искусства исцеления, изучающие Первичный Профиль
секреты болезней и анатомии. Наука о медицине доста- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
точно нова и до сих пор не пользуется доверием у боль-
— — +10% +10% +15% +30% +20% +15%
шинства жителей Старого Света. Многие расценивают
неизвестных Враче или как превосходных аптекарей или Вторичный Профиль
как опасных шарлатанов, кем бы они ни являлись. Уме- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
лые Врачи часто оказываются очень уважаемыми члена- — +4 — — — — — —
ми общества. Они способны излечить незначительные
Навыки: Академические Знания (Наука), Восприятие,
болезни и многие обычные раны, такие как крупные по-
Знание Языка (Классический), Лечение, Приготовление
резы и переломы. Врачи зачастую стремятся найти новые
Ядов, Ремесло (Аптекарь), Узнавание Слухов,
лекарства и знают множество различных путей лечения.
Чтение/Письмо
Таланты: Оглушающий Удар, Сопротивление Болезням,
Хирургия
Имущество: Рабочие Инструменты (Медицинские
Инструменты), 4 Зелья Исцеления
Предыдущие Карьеры: Следователь, Студент, Ученый,
Цирюльник
Карьерный Рост: Владелец Гильдии, Монах, Ученый,
Шпион
— Вымогатель (Racketeer) —
Описание — Схема Развития Вымогателя —
Вымогатели входят в ряды большинства преступных ор- Первичный Профиль
ганизаций. Они мастера вымогать деньги за защиту у
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
предприятий малого бизнеса, и это зачастую бывает их
самыми выгодными действиями. Успешные вымогатели +20% +15% +15% +10% +10% — +15% +10%
двигаются в сторону ростовщичества, торговли наркоти- Вторичный Профиль
ками, проституции и нелегальных игорных домов. Они Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
редко способны на творческий подход, поскольку они +1 +5 — — — — — —
бандиты, но они безжалостны и привыкли добиваться
всего на своем пути. Порой Вымогатели являются частью Навыки: Восприятие, Запугивание, Командование, Общие
местной власти, и пользуются своим хитрым бизнесом Знания (Империя), Оценка, Преследование, Торговля,
для ускоренного продвижения законов в жизнь. В неко- Узнавание Слухов, Уклонение
торых районах они являются местными органами власти. Таланты: Бывалый, Мощный Удар, Оглушающий Удар,
Угрожающий, Уличный Боец
Имущество: Кастет, Одежда Хорошего Качества, Шляпа
Предыдущие Карьеры: Владелец Гильдии, Вышибала,
Головорез, Грабитель, Политик, Скупщик, Следователь,
Телохранитель, Торговец, Управляющий, Шпион
Карьерный Рост: Атаман, Мастер Вор, Политик, Скупщик
— Герольд (Herald) —
Описание — Схема Развития Герольда —
Герольды — голоса дворян обязанные объявлять о при- Первичный Профиль
бытие их лордов и покровителей, а так же иногда сооб- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
щающие новости о важных событиях издалека. Они
+10% +10% +5% +5% +15% +15% +10% +20%
очень высококвалифицированные ораторы, блещущие
остроумием и знаниями, полученными во время обуче- Вторичный Профиль
ния. Герольды легко распознают герольдические знаки Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
сотен дворян и могут объявить об их прибытии. Сами — +4 — — — — — —
они редко являются Дворянами, но их положение расце-
Навыки: Академические Знания (Генеалогия/Геральдика),
нивается, как одна из немногих возможностей попасть в
Академические Знания (История), Болтовня, Верховая Езда,
ряды младшего дворянства. Герольды гордятся своей
Восприятие, Знание Языка (Бретонский, Кислевитский или
внешностью, которая меняется в зависимости от того,
какому господину оно служит. Тилианский), Знание Языка (Рейкшпиль), Общие Знания
(Бретония, Кислев или Тилия), Общие Знания (Империя),
Оценка, Очарование, Торговля, Узнавание Слухов,
Чтение/Письмо
Таланты: Мастерский Оратор, Народный Оратор, Этикет
Имущество: Два комплекта Одежды Отличного Качества,
Кошель, Одеколон, Униформа
Предыдущие Карьеры: Лакей, Посыльный
Карьерный Рост: Агитатор, Артист, Исследователь,
Оруженосец, Политик, Придворный
— Грабитель (Cat Burglar) —
Описание — Схема Развития Грабителя —
Грабители считают, что превосходят на голову обычных Первичный Профиль
воров и разбойников. Они предпочитаю красть более
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
изящно, а не подрезать кошельки и оставлять тела с пе-
ререзанным горлом в сточной канаве. Искусство Граби- +10% +10% +5% +5% +25% +10% +10% —
теля требует наблюдать, планировать и безупречно вы- Вторичный Профиль
брать время. Хорошо спланированное ограбление, не Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
будет обнаружено в течение многих месяцев, за которые — +4 — — — — — —
Грабитель окажется уже очень далеко. Большинство Гра-
бителей состоит в Гильдии Воров, но некоторые бросают Навыки: Бесшумность, Взлом, Восприятие, Лазание,
вызов судьбе и действуют в одиночку. Таким одиноким Оценка, Поиск, Скрытность, Тайные Знаки (Воров),
волкам приходится ускользать как от закона, так и от Тайный Язык (Воровское Наречие), Торговля
гильдии; бесспорно, это опасная игра. Таланты: Бывалый, Житель Трущоб, Поиск Ловушек,
Уличный Боец
Имущество: Кошка, Набор Взломщика, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Вор, Грабитель Могил, Крысолов,
Старьевщик, Шарлатан
Карьерный Рост: Вымогатель, Мастер Вор, Преступный
Лорд, Скупщик, Странник
— Демагог (Demagogue) —
Описание — Схема Развития Демагога —
Демагоги — самые популярные Агитаторы и обществен- Первичный Профиль
ные спикеры. Они настолько одаренные, что могут при- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
вести в движение целые страны. Они всегда присутству-
+10% +10% — +10% +15% +20% +15% +30%
ют среди лидеров территории, которую хотят защитить.
Тем не менее, местная власть смотрит на Демагогов с Вторичный Профиль
подозрением, ведь они могут легко вызвать инакомыслие Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
и стать причиной недоверия к правительству и церкви. +1 +4 — — — — — —
Однако, если их направить в нужную сторону они могут
Навыки: Академические Знания (Закон), Академические
быть крайне полезны для сплочения народа против Хао-
Знания (История), Болтовня, Восприятие, Запугивание,
са и других угроз. Представители власти относятся к по-
Знание Языка (Рейкшпиль), Командование, Маскировка,
пулярным Демагогам недоверчиво, но иногда одобряют
Общие Знания (Империя), Очарование, Скрытность,
их действия.
Узнавание Слухов, Уклонение
Таланты: Бывалый или Этикет, Мастерский Оратор,
Народный Оратор, Уличный Боец
Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет и Кожаная
Шапка)
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Атаман, Бандит, Жулик,
Мастеровой, Менестрель, Монах, Помазанный Священник,
Охотник на Вампиров, Охотник на Ведьм, Политик,
Посвященный, Преступный Лорд, Шарлатан, Флагелянт
Карьерный Рост: Атаман, Монах, Наемник, Политик,
Преступный Лорд
— Дуэлянт (Duelist) —
Описание — Схема Развития Дуэлянта —
В стародавние времена в Империи была введена сложная Первичный Профиль
правовая система формализующая поединки. Дуэлянты
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
— умелые специалисты в обращении с мечом и пистоле-
том. За деньги они готовы защитить честь других. Мно- +20% +20% +10% +20% +20% +15% +15% +10%
гие из них являются младшими детьми Дворян, и дерут- Вторичный Профиль
ся на дуэлях в своих собственных целях. У Дуэлянтов Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
прослеживаются две линии поведения: беззаботно- +1 +4 — — — — — —
беспечные головорезы, которые расценивают свою дея-
тельность как бесконечное приключение, и смертельно Навыки: Азартные Игры, Восприятие, Запугивание,
опасные бойцы, которые чтят такие понятия как честь и Ловкость Рук, Очарование, Узнавание Слухов, Уклонение
очень быстры на расправу за обиды, причиненные им Таланты: Быстрое Выхватывание, Жестокий Удар,
или окружающим. Обоюдорукость или Разоружение, Ловкач, Мастер
Огнестрельного Оружия, Мощный Выстрел, Мощный Удар,
Снайпер, Специалист в Оружие (Защитное), Специалист в
Оружие (Огнестрельное), Специалист в Оружие
(Фехтовальное), Этикет
Имущество: Дага, Пистоль с Порохом и Боеприпасами на
10 Выстрелов, Рапира
Предыдущие Карьеры: Вышибала, Пистольер,
Придворный, Разбойник, Сержант, Стрелок, Эталийский
Диестро
Карьерный Рост: Ассассин, Жулик, Разбойник, Сержант,
Чемпион
— Исследователь (Explorer) —
Описание — Схема Развития Исследователя —
Исследователи страдают от страсти к перемене мест и Первичный Профиль
путешествуют по Старому Свету и за его пределами. Так Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
они удовлетворяют свою самую большую потребность —
+20% +20% +10% +15% +15% +25% +20% +15%
знать, что лежит за горизонтом. Они путешествуют в
поиске новых земель и возможностей для торговли. Ис- Вторичный Профиль
следователи регулярно сталкиваются с неизвестным, что Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
делает из них хороших бойцов и дипломатов, или же +1 +6 — — — — — —
делает их жизнь очень короткой. Исследователи умеют
Навыки: Академические Знания (Закон или История),
путешествовать как по суше, так и по морю. Они, как
Верховая Езда, Восприятие, Выживание, Выслеживание,
правило, очень способные люди. Разнообразные роли,
которые они призваны исполнять по мере сил, требуют Знание Языка (любые три), Командование, Лазание,
от них быть очень гибкими, например, уметь командо- Навигация, Общие Знания (любые три), Оценка, Плавание,
вать армиями или проводить переговоры на языке, кото- Ремесло (Картография), Тайные Знаки (Скаутов), Тайные
рый они лишь слегка понимают. Языки (Наречие Следопытов), Управление Повозкой,
Чтение/Письмо
Таланты: Лингвист или Ориентирование, Матерый
Путешественник
Имущество: Арбалет или Лук с 10 Болтами или Стрелами,
Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей, Одноручное Оружие,
Средний Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет),
Щит, 6 Карт, 1000 зк в монетах или товарах,
Предыдущие Карьеры: Герольд, Инженер, Капитан,
Капитан Корабля, Лорд-Маг, Мастер Вор, Мастер Маг,
Навигатор, Помощник, Скаут, Ученый, Шпион
Карьерный Рост: Капитан, Капитан Корабля, Торговец,
Шпион
— Капитан (Captain) —
Описание — Схема Развития Капитана —
Капитаны — военные лидеры, разрушенного войной Первичный Профиль
Старого Света. Они командуют Солдатами, Ополченца-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ми, Наемниками и даже Патрульными на полях крова-
вых сражений и усыпанных трупами улицах, в бесконеч- +30% +20% +20% +20% +20% +15% +15% +25%
ных военных компаниях по всей Империи и вне нее. Вторичный Профиль
Большинство Капитанов — умелые профессионалы, пе- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
режившие десятки жестоких сражений, чтобы достичь +2 +7 — — — — — —
этого звания. Они крайне негодуют, если появляется
необходимость служить под началом неопытных Дворян. Навыки: Академические Знания (Стратегия/Тактика),
Капитаны склонны уважать опыт и способности, больше, Верховая Езда, Забота о Животных, Знание Языка
нежели социальный статус и происхождение. Они знаю, (Кислевитский или Тилианский), Командование, Общие
что ценнее на поле боя. Знания (любые три), Тайный Язык (Воинское Наречие),
Узнавание Слухов, Уклонение, Чтение/Письмо
Таланты: Быстрое Выхватывание или Разоружение,
Молниеносная Защита, Специалист в Оружие (Двуручное
Оружие или Кавалерийское), Специалист в Оружие (Цепы
или Защитное)
Имущество: Боевой Конь с Седлом и Сбруей, Двуручное
Оружие или Пика, Мечелом или Цеп, Средний Доспех
(Полный Кольчужный Доспех), Щит, Боевой Отряд
Предыдущие Карьеры: Атаман, Исследователь, Лорд,
Охотник на Ведьм, Призрачный Бегун, Рыцарь, Рыцарь
Внутреннего Круга, Сержант
Карьерный Рост: Агитатор, Атаман, Исследователь,
Политик, Торговец
— Менестрель (Ministrel) —
Описание — Схема Развития Менестрель —
Менестрели — странствующие музыканты, колесящие по Первичный Профиль
дорогам Старого Света, распевая песни и развлекая тех, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
кому это необходимо. Истинные и самые известные из
+10% +10% — — +15% +10% +5% +25%
Менестрелей были Эльфами, и сейчас Люди идут по их
следам. Менестрели неприкосновенны в Старом Свете. Вторичный Профиль
Они могут пойти в самое опасное логово головорезов и Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
выйти от туда невредимыми (конечно, пока они готовы — +4 — — — — — —
предложить различные развлечения). Иногда Менест-
Навыки: Восприятие, Выступление (Музыкант),
рель попадает под покровительство какого-нибудь Дво-
Выступление (Певец), Знание Языка (Бретонский,
рянина или Торговца и на время успокаивается, состав-
Тилианский или Эсталийский), Общие Знания (любые два),
ляя песни по заказу своего покровителя. Но, в конце
концов, дорога начинает манить их и они вновь пускают- Очарование, Узнавание Слухов, Чтение/Письмо
ся в путь. Таланты: Народный Оратор, Этикет
Имущество: Музыкальные Инструменты (Лютня или
Мандолин), Одежда Артиста
Предыдущие Карьеры: Артист
Карьерный Рост: Демагог, Разбойник, Студент, Шарлатан,
Шпион
— Монах (Friar) —
Описание — Схема Развития Монаха —
Монахи — нищие, блуждающие по Империи, показывая Первичный Профиль
религиозную силу на собственном примере. Их ордена
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
основаны во времена Магнуса Благочестивого. Охотник
на Ведьм, Бернадт Вуртбад, был ярым противником +10% — +5% +10% — +15% +15% +15%
культов Слаанеша, Бога Хаоса Чувственности и Удо- Вторичный Профиль
вольствия. Бернадт видел, как упадок и похоть неизбеж- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
но ведут в объятья Слаанеша. После долгих лет крово- — +4 — — — — — —
пролития и огня, Бернадт отложил в сторону меч и фа-
кел, раздал свое имущество и пустился в путь по дорогам Навыки: Академические Знания (Теология), Выживание,
Империи с миссией проповедовать бедность, целомуд- Восприятие, Забота о Животных, Знание Языка
рие и послушание. Он носил свою власяницу и жил за (Бретонский, Кислевитский, Тилианский или Эсталийский),
счет подаяний простого народа. Его пылкая вера заклю- Знание Языка (Классический), Знание Языка (Рейкшпиль),
чалась в том, что скромная жизнь в бедности была самым Лечение, Общие Знания (любые два)
верным способом борьбы с соблазнами Хаоса. Орден Таланты: Матерый Путешественник
Святого Бернадта был первым нищенствующим орденом
Имущество: Зелье Исцеления, Религиозная Реликвия,
в Империи, хотя с тех пор возникло несколько других.
Религиозный Символ, Роба
Предыдущие Карьеры: Врач, Демагог, Зилот,
Посвященный, Странник, Ученый
Карьерный Рост: Демагог, Священник, Ученый, Флагелянт
— Навигатор (Navigator) —
Описание — Схема Развития Навигатора —
Основная и наиболее важная задача Навигатора является Первичный Профиль
определение местоположения судна и курса, которым Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
оно идет. Навигаторы Старого Света, как правило, ис-
+10% +10% +5% +5% +10% +25% +10% +5%
пользуют карты, чтобы установить курс, но вполне могут
ориентироваться по положению солнца и звезд. Они Вторичный Профиль
знают секреты ветров и течений. Это придает им мисти- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ческий вид в глазах обычных матросов и зачастую они — +4 — — — — — —
держатся на борту обособленно. Навигаторы при необ-
Навыки: Академические Знания (Астрономия), Восприятие,
ходимости могут заниматься картографией, рисуя карты
Знания Языка (Классический), Навигация, Общие Знания
текущего маршрута, чтобы судно могло повторить его
(любые два), Плавание, Ремесло (Картография),
или чтобы другие могли пройти этим же маршрутом.
При отсутствии компасов в мире, все суда нанимают в Чтение/Письмо
команду квалифицированного Навигатора, и некоторые Таланты: Ориентирование
сухопутные экспедиции тоже. Имущество: Рабочие Инструменты (Инструменты
Навигатора), 6 Карт и Схем
Предыдущие Карьеры: Лодочник, Матрос, Писарь,
Помощник, Рыбак
Карьерный Рост: Исследователь, Капитан Корабля,
Мастеровой, Ученый
— Охотник на Вампиров (Vampire Hunter) —
Описание — Схема Развития Охотника на Вампиров —
Охотниками на Вампиров движет душа, стремящаяся Первичный Профиль
уничтожить Нежить любым доступным способом. Мно-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
гие из них потеряли друзей или родных благодаря Не-
упокоенному, зачастую их тезке. Так как любое, даже +20% +20% +10% +20% +15% +15% +20% —
самое незначительное знание о Нежити запрещено зако- Вторичный Профиль
ном Империи, Охотники на Вампиров являются само- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
стоятельной группой. Они тайно собираются с другими +1 +4 — — — — — —
им подобными; делятся знаниями, почерпнутыми из
наиболее успешных встреч с Неупокоенными, в надежде, Навыки: Академические Знания (История или
что в один прекрасный день найдется надежный способ Некромантия), Бесшумность, Восприятие, Выслеживание,
убийства вампиров. Знание Языка (Классический), Лазание, Общие Знания
(Империя), Поиск, Преследование, Скрытность, Уклонение
Таланты: Быстрая Перезарядка или Мощный Выстрел,
Жестокий Удар, Мощный Удар, Отважный, Подземная
Крыса, Специалист в Оружии (Арбалет)
Имущество: Многозарядный Арбалет с 10 Болтами, Святая
Вода, Средний Доспех (Полный Кольчужный Доспех), 4
Кола
Предыдущие Карьеры: Охотник за Головами,
Пограничник, Призрачный Бегун, Расхититель Гробниц,
Рыцарь, Скаут
Карьерный Рост: Демагог, Охотник на Ведьм,
Посвященный, Рыцарь, Стрелок
— Пистольер (Pistolier) —
Описание — Схема Развития Пистольера —
Пистольеры — элитная легкая кавалерия Империи. Они Первичный Профиль
специализируются во владение огнестрельным оружием, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
в основном пистолями. Пистольеры лишь недавно полу-
+20% +20% +10% +10% +15% — +15% +15%
чили свое положение, так как до сих пор пороховое ору-
жие было нераспространенно в Старом Свете. Из-за за- Вторичный Профиль
трат на оружие и содержание, которого требуют пистоли Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
и боевые скакуны в рядах Пистольеров преобладают +1 +4 — — — — — —
Дворяне. Многие молодые Дворяне добровольно идут в
Навыки: Верховая Езда, Восприятие, Забота о Животных,
Пистольеры в поисках славы или в надежде придать вес
Оценка или Узнавание Слухов, Тайные Знаки (Скаутов),
своему имени.
Уклонение
Таланты: Быстрое Выхватывание, Быстрая Перезарядка,
Мастер Огнестрельного Оружия, Меткий Выстрел, Мощный
Выстрел, Специалист в Оружие (Огнестрельное), Снайпер
Имущество: Легкая Боевая Лошадь, Одежда Отличного
Качества, Пара Пистолей с Боеприпасами и Порохом на 20
Выстрелов
Предыдущие Карьеры: Дворянин, Инженер
Карьерный Рост: Ветеран, Дуэлянт, Придворный, Рыцарь,
Сержант
— Победитель Гигантов (Giant Slayer) —
Описание — Схема Развития Победителя Гигантов —
Среди Победителей Троллей есть многие, которые хотят Первичный Профиль
найти свою смерть, но в тайне страшатся гибели. Однако
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
есть и такие, кто слишком свиреп, чтобы с легкостью
умереть. Очень редко они становятся Победителями +25% — +15% +15% +10% — +20% —
Гигантов — одержимыми Гномами, которые решили, Вторичный Профиль
что даже Тролли не являются для них достаточной угро- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
зой, чтобы принести им славную смерть, которой они +1 +6 — — — — — —
жаждут. Они продолжают искать битву и славную смерть
везде где появляются, но многие из них становятся уг- Навыки: Восприятие, Запугивание, Общие Знания (любое
рюмыми пьяницами, в свободное от сражений время. одно), Поглощение Алкоголя, Уклонение
Победитель Гигантов продолжает носить громадный Таланты: Бесстрашный, Жестокий Удар, Сопротивление
оранжевый гребень Победителя, но обычно покрыт го- Ядам, Специалист в Оружие (Цепы)
раздо большим количеством татуировок.
Имущество: Двуручное Оружие
Примечание: Только Гномы могут выбрать эту карьеру. Предыдущие Карьеры: Победитель Троллей
Вы должны убить Гиганта, чтобы выбрать эту карьеру. Карьерный Рост: Победитель Демонов
Примечание: Только Гномы могут выбрать эту карьеру. Предыдущие Карьеры: Победитель Гигантов
Вы должны убить Демона, чтобы выбрать эту карьеру. Карьерный Рост: Славная Смерть
— Подмастерье Мага (Journeyman Wizard) —
Описание — Схема Развития Подмастерья Мага —
Подмастерья Магов закончили свое ученичество и при- Первичный Профиль
соединяются к одному из Магических Орденов. У них
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
уже есть доступ ко всем заклинаниям и выбранным зна-
ниям, но они должны научиться непрерывно контроли- +5% +5% — +5% +10% +20% +25% +10%
ровать свои новообретенные силы. Большинство Под- Вторичный Профиль
мастерий должны значительные вступительные взносы Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
своим Колледжам и обязаны возместить этот долг. Под- — +3 — — — +2 — —
мастерья Магов предлагают свои услуги в наем, часто по
запросу из Орденов, для получения золота, знаний и Навыки: Академические Знания (Магия), Академические
улучшения политической позиции их Колледжа. Эльфы Знания (любое одно), Верховая Езда или Плавание,
свободны от системы Колледжей и никому ничего не Запугивание или Очарование, Знание Языка (любые два),
должны. Знание Тайного Языка (Магический), Концентрация,
Общие Знания (любые два), Узнавание Слухов,
Примечание: Если вы человек то вы должны заплатить Чтение/Письмо, Чувство Магии
40зм после перехода к этой карьере, чтобы получить Ли-
Таланты: Быстрорукий или Очень Стойкий, Магические
цензию. Если вы не богаты вы должны так же платить
Знания (любое одно) или Темные Знания (любое одно), Малая
одну крону из каждых десяти, которые вы зарабатываете,
вашему Колледжу для продолжения вашей карьеры. Вы Магия (любые две), Медитация или Мощная Магия, Связь с
можете попытаться избежать этого, но у немногих полу- Эфиром или Темная Магия
чается обманывать Орден долгое время. Имущество: Гримуар, Письменные Принадлежности
Предыдущие Карьеры: Ученик Мага
Карьерный Рост: Мастер Маг, Ученый, Шарлатан
— Политик (Politician) —
Описание — Схема Развития Политика —
В то время как Дворяне номинально отвечают за боль- Первичный Профиль
шинство областей Старого Света, Политики фактически Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
управляют деревнями, поселками и городами Империи.
+5% +5% +5% +10% — +20% +10% +20%
Это часто бранимая и продажная группа, в ряды которой
входят бургомистры, мэры и прочие государственные Вторичный Профиль
служащие. Некоторые из них получили должности путем Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
выборов, другие же были на них назначены. Политики — +4 — — — — — —
часто оказываются в центре конфликтов между различ-
Навыки: Академические Знания (Генеалогия/Геральдика
ных опасных фракций и должны быстро научиться тон-
или История), Академические Знания (Закон), Болтовня,
кому искусству компромисса. Они мастера говорить
Восприятие, Выступление (Оратор), Знание Языка
именно то, что люди хотят услышать, хотя если они вы-
(Рейкшпиль), Командование, Общие Знания (Империя),
полняют, что-то из обещанного — это можно считать
чудом. Оценка, Очарование, Торговля, Узнавание Слухов,
Чтение/Письмо
Таланты: Бывалый или Этикет, Интриган или Торгаш,
Мастерский Оратор, Народный Оратор
Имущество: Брошюра, Кожаный Дублет Отличного
Качества, Одноручное Оружие Отличного Качества
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Владелец Гильдии,
Вымогатель, Герольд, Дворянин, Демагог, Капитан,
Крестьянин, Первосвященник, Преступный Лорд,
Придворный, Сборщик Пошлины, Торговец,
Управляющий, Шарлатан,
Карьерный Рост: Вымогатель, Демагог, Лорд, Преступный
Лорд, Придворный, Стюард
— Помазанный Священник (Anointed Priest) —
Описание — Схема Развития Помазанного
Священник, который постоянно придерживается догм Священника —
своей школы, бывает выбран Богом, чтобы обрести
Первичный Профиль
большую власть, а вместе с ней и ответственность. Пома-
занные Священники одарены Божественным Знанием Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
божества, которому они служат и поэтому от них ожида- +15% +15% +10% +10% +10% +15% +25% +20%
ют вызова для принятия их нового благословления. У Вторичный Профиль
них часто имеются все атрибуты их Бога, которыми вос-
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
хищаются окружающие и они являются маяками веры в
Старом Свете. Помазанные Священники пользуются +1 +5 — — — +2 — —
большим доверием у простого народа, который часто Навыки: Академические Знания (любые два), Академические
прислушивается к ним больше, нежели к Дворянам и Знания (Теология), Верховая Езда или Плавание, Знание
Политикам, предоставляя им большую светскую власть Языка (любые два), Знание Тайного Языка (Магический),
вдобавок к духовной.
Концентрация, Лечение, Общие Знания (любые два),
Очарование, Узнавание Слухов, Чувство Магии
Таланты: Быстрорукий или Колдовство в Доспехах, Малая
Магия (любые две), Матерый Путешественник или Мощный
Удар, Медитация или Связь с Эфиром, Священные Знания
(любое одно)
Имущество: Одежда Дворянина
Предыдущие Карьеры: Священник
Карьерный Рост: Демагог, Охотник на Ведьм,
Первосвященник, Ученый, Флагелянт
— Помощник (Mate) —
Описание — Схема Развития Помощника —
Помощники служат на судах и являются вторыми по Первичный Профиль
рангу в их команде, отчитываясь лишь перед Капитаном. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Они отвечают за беспрекословное выполнение приказов
+15% +15% +10% +15% +10% +10% +10% +10%
Капитана, которые могут оказаться серьезной задачей
даже для самых опытных команд. Помощники должны Вторичный Профиль
быть строгими, но справедливыми и команда должна их Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
уважать иначе они быстро ощутят себя объектом различ- +1 +4 — — — — — —
ных розыгрышей или крайними при попытке мятежа.
Навыки: Азартные Игры, Гребля, Запугивание, Знание
Помощники опытные моряки, зачастую с несколькими
Языка (Бретонский, Кислевитский или Норский),
рейдами за спиной и существует мало портов, где они бы
не пили, не дрались и не пировали. Командование, Общие Знания (любые два), Плавание,
Поглощение Алкоголя, Ремесло (Судостроение), Узнавание
Слухов, Уклонение, Управление Судном
Таланты: Матерый Путешественник, Сопротивление
Болезням, Уличный Боец
Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет)
Предыдущие Карьеры: Матрос, Морской Пехотинец
Карьерный Рост: Исследователь, Капитан Корабля,
Навигатор, Торговец
— Преступный Лорд (Crime Lord) —
Описание — Схема Развития Преступного Лорда —
В большинстве городов Старого Света имеются одна или Первичный Профиль
несколько преступных организаций, таких как Гильдия
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Воров или Ассассинов. Преступные Лорды лидеры этих
групп. Они влиятельные и опасные люди. Чтобы попасть +20% +20% +15% +15% +20% +25% +20% +30%
в их число надо быть умным, честолюбивым и абсолютно Вторичный Профиль
безжалостным. Большинство из них проделывают терни- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
стый путь от самых низов, перенимая различные грязные +1 +6 — — — — — —
трюки из книг, они поднимаются к вершинам власти.
Преступные Лорды редко могут позволить себе такую Навыки: Восприятие, Запугивание, Командование, Общие
роскошь как доверие. Они — эксперты в оценке людей и Знания (Империя), Оценка, Очарование, Пытки, Торговля,
ситуаций, и используют любые преимущества, которые Узнавание Слухов, Тайные Знаки (Воров), Тайный Язык
могут найти. Многие Преступные Лорды принимают (Воровское Наречие), Уклонение
активное участие в местной политической деятельности, Таланты: Бывалый, Интриган или Торгаш, Народный
стремясь добиться еще большей власти. Оратор, Сопротивление Ядам, Специалист в Оружие
(Арбалеты или Защитное), Угрожающий, Шестое Чувство
Имущество: Арбалет-пистолет с 10 болтами или Мечелом,
Набор Противоядий, Один комплект Одежды Отличного
Качества, 100 зм, Преступная Организация
Предыдущие Карьеры: Атаман, Владелец Гильдии,
Грабитель, Демагог, Мастер Вор, Политик, Скупщик,
Стюард
Карьерный Рост: Атаман, Демагог, Мастер Вор, Политик
— Придворный (Courtier) —
Описание — Схема Развития Придворного —
Придворные окружают знать при дворе, подлизываясь к Первичный Профиль
сеньорам и леди в надежде на повышение. Они — подха- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
лимы, которые очень хотят понравиться хитрым интри-
+5% +5% — — +10% +20% +20% +20%
ганам, и ищут пути к богатству и престижу. Придворные
часто бывают начитанными и умелыми ораторами, и их Вторичный Профиль
благородные покровители часто просят их высказать Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
свое мнение о различных вещах. Ни один Придворный, — +4 — — — — — —
независимо от того насколько он умен, никогда не нахо-
Навыки: Азартные Игры или Академические Знания
дится в полной безопасности, поскольку всегда есть дру-
гой который хочет занять его место и сделает что угодно, (Искусство или История), Болтовня, Верховая Езда,
чтобы получить его. Придворные женского пола извест- Восприятие, Выступление (любое одно) или Командование,
ны как Фрейлины. Знание Языка (Бретонский или Тилианский), Знание Языка
(Рейкшпиль), Общие Знания (Бретония или Тилия), Оценка,
Очарование, Узнавание Слухов, Чтение/Письмо
Таланты: Вежливый или Хитроумный, Интриган или
Специалист в Оружие (Фехтовальное), Народный Оратор,
Торгаш или Этикет
Имущество: 4 Комплекта Одежды Дворянина, 100 зк, Лакей
Предыдущие Карьеры: Герольд, Дворянин, Пистольер,
Политик
Карьерный Рост: Дуэлянт, Лорд, Политик, Стюард,
Шарлатан, Шпион
— Призрачный Бегун (Ghost Strider) —
Описание — Схема Развития Призрачного Бегуна —
Почти сверхъестественно тихо и быстро Призрачные Первичный Профиль
Бегуны бродят по Старому Свету в поисках сил Хаоса и
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
других угроз для мира природы. Наиболее привычны
они к лесу, хотя могут легко пройти незамеченными по +20% +30% +15% +15% +25% +20% +20% —
горам и другим территориям, если это будет необходимо. Вторичный Профиль
Призрачные Бегуны — смертельно опасные стрелки, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
известные тем, что никогда не упускают свою добычу. +2 +6 — — — — — —
Они обычно тихи и молчаливы, и их обоснованно счи-
тают странными и пугающими даже их собственные лю- Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выживание,
ди. Они чувствуют себя комфортно в окружение дикой Выслеживание, Запугивание, Навигация, Преследование,
природы, нежели рядом с другими живыми существами. Скрытность, Тайные Знаки (Следопытов), Тайный Язык
(Наречие Следопытов), Уклонение, Установка Ловушек,
Примечание: Только Эльфы могут выбрать эту карьеру. Чтение по Губам
Таланты: Быстрая Перезарядка, Быстрое Выхватывание,
Быстроногий или Крепкий, Меткий Выстрел, Молниеносная
Защита, Мощный Выстрел
Имущество: Легкий Доспех (Полный Кожаный Доспех
Отличного Качества), Эльфийский Лук с 10 Стрелами
Предыдущие Карьеры: Скаут
Карьерный Рост: Атаман, Капитан, Охотник на Вампиров,
Стрелок
— Разбойник (Highwayman) —
Описание — Схема Развития Разбойника —
Разбойники охотятся на экипажи, бороздящие дороги Первичный Профиль
Старого Света, освобождая почтовые от различных то- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
варов, а пассажирские от ценных вещей. Они подражают
+20% +20% +10% +10% +30% +20% +15% +25%
высшему дворянству, носят маски и следуют своеобраз-
ному этикету по отношению к своим жертвам. Они Вторичный Профиль
предпочитают считать себя храбрыми негодяями, нежели Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Ворами высшего класса. Разбойники — умелые всадни- +1 +4 — — — — — —
ки, способные, при необходимости, управлять лошадью
Навыки: Бесшумность, Верховая Езда, Забота о Животных,
несущейся галопом по неровной и ненадежной местно-
Обучение Животных, Общие Знания (Империя), Оценка,
сти. Они так же являются великолепными стрелками,
Очарование, Узнавание Слухов
которым приходится бороться не только с быстро дви-
жущимися целями, но и с большим количеством опасных Таланты: Ловкач, Мастер Огнестрельного Оружия,
обитателей лесов. Мощный Выстрел, Обоерукость, Специалист в Оружие
(Огнестрельное), Специалист в Оружие (Фехтовальное),
Снайпер, Этикет, Трюки
Имущество: Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей,
Капюшон или Маска, Одежда Дворянина, Пара Пистолей с
Порохом и Боеприпасами на 20 Выстрелов
Предыдущие Карьеры: Бандит, Всадник, Дуэлянт, Кучер,
Менестрель, Паромщик, Патрульный, Сборщик Пошлины,
Эсталийский Диестро
Карьерный Рост: Агитатор, Атаман, Дуэлянт, Мастер Вор,
Сержант
— Рыцарь (Knight) —
Описание — Схема Развития Рыцаря —
Рыцари — кадровые военные не всегда Благородной Первичный Профиль
крови. Они специализируются на бое в тяжелых доспехах
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
с тяжелым оружием, зачастую верхом и включены в
большинство элитных ударных войск генералов. У мно- +25% — +15% +15% +15% +5% +15% +5%
гих Рыцарей есть обязанность защищать тех, кто ниже их Вторичный Профиль
по положению, но не все они признают это. Существует Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
большое количество рыцарских орденов в Империи и +1 +4 — — — — — —
Бретонии, таких как Рыцари Белого Волка, Рыцари Пан-
теры, Рыцари Рейкгарда, и Рыцари Грааля. Религиозные Навыки: Академические Знания (Генеалогия/Геральдика или
ордена Рыцарей известны как храмовники. Религия), Академические Знания (Стратегия/Тактика), Верховая
Езда, Восприятие, Знание Языка (любые два), Тайный Язык
(Воинское Наречие), Уклонение
Таланты: Специалист в Оружие (Двуручное), Специалист в
Оружие (Кавалерийское), Специалист в Оружие (Цепы),
Мощный Удар
Имущество: Боевой Конь с Седлом и Сбруей, Пика,
Религиозный Символ, Тяжелый Доспех (Полный Латный
Доспех), Цеп или Утренняя Звезда, Щит, 25 зк
Предыдущие Карьеры: Лорд, Оруженосец, Охотник на
Вампиров, Пистольер, Сержант
Карьерный Рост: Капитан, Лорд, Охотник на Вампиров,
Посвященный, Рыцарь Внутреннего Круга
— Сержант (Sergeant) —
Описание — Схема Развития Сержанта —
Сержанты — профессиональные солдаты, которым уда- Первичный Профиль
лось произвести впечатление на своего Капитана или Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Дворянина способностью командовать другими в сраже-
+20% +15% +10% +10% +10% +10% +10% +20%
ние. Они возглавляют малые группы Солдат, Ополчен-
цев, Наемников и Патрульных, гарантируя, что приказы Вторичный Профиль
будут точно выполнены. Некоторые добиваются быстро- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
го повиновения лидерством, иные с помощью денег, дру- +1 +4 — — — — — —
гие же вселяя ужас в подопечных. Те, кто считает жизнь
Навыки: Академические Знания (Стратегия/Тактика), Верховая
солдат важной, являются самыми популярными. Лучшие
Езда или Плавание, Восприятие, Запугивание, Знание Языка
Сержанты добиваются уважения своих Солдат ценой
собственной крови и своей храбростью. Их часто прихо- (Тилианский), Командование, Общие Знания (любые два),
дится бросать своих людей в пекло боя, и они быстро Тайный Язык (Воинское Наречие), Узнавание Слухов,
учатся оценивать способности других. Уклонение
Таланты: Борец или Уличный Боец, Матерый Путешественник
или Угрожающий, Мощный Удар, Оглушающий Удар
Имущество: Средний Доспех (Полный Кольчужный Доспех),
Щит
Предыдущие Карьеры: Ассассин, Ветеран, Дуэлянт, Защитник
Закона, Кислевитский Коссар, Морской Пехотинец, Наемник,
Норский Берсерк, Ополченец, Оруженосец, Патрульный,
Пистольер, Разбойник, Скаут, Солдат, Стражник, Стрелок,
Чемпион, Щитолом
Карьерный Рост: Дуэлянт, Защитник Закона, Капитан, Рыцарь
— Скаут (Scout) —
Описание — Схема Развития Скаута —
Скауты — редкая порода людей считающих своим до- Первичный Профиль
мом природу, а не перенаселенные города Старого Све-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
та. Они бродят по диким местам, используя тропы, кото-
рые далеко не каждый сможет найти, выслеживая опас- +20% +20% +10% +10% +15% +20% +15% —
ных зверей и неестественные явления. Скауты зачастую Вторичный Профиль
чувствуют себя лучше рядом с животными, нежели с дру- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
гими людьми. Они часто предлагают свою помощь ар- +1 +6 — — — — — —
миям, Торговцам и путешественникам, которые идут по
местам, которых не знают. Они идут впереди своих на- Навыки: Бесшумность, Верховая Езда, Восприятие,
нимателей, ища засады и другие неприятности, которые Выслеживание, Забота о Животных, Знание Языка (любые два),
могут помешать их движению. Общие Знания (любые два), Очарование Животных,
Навигация, Скрытность, Тайные Знаки (Скаутов), Тайный
Язык (Наречие Следопытов), Уклонение
Таланты: Быстрая Перезарядка, Меткий Выстрел или Мощный
Выстрел, Ориентирование, Специалист в Оружие (Арбалеты
или Длинные Луки)
Имущество: Лошадь с Седлом и Сбруей, Средний Доспех
(Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет), Щит, 10 Ярдов
Веревки
Предыдущие Карьеры: Воин Братства, Всадник, Дровосек,
Кучер, Охотник, Охотник за Головами, Патрульный,
Пограничник, Посыльный, Руноносец, Странник, Углежог,
Чемпион, Шахтер
Карьерный Рост: Атаман, Исследователь, Охотник на
Вампиров, Призрачный Бегун, Сержант
— Скупщик (Fence) —
Описание — Схема Развития Скупщика —
Большинство Бюргеров и Торговцев готовы иметь дело с Первичный Профиль
товарами сомнительного качества. Скупщики хранят Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
такие товары и торгуют ими. Они мастера ликвидации
+15% +10% +10% +5% +10% +5% +10% +10%
краденных товаров. Для получения прибыли они скупа-
ют краденое у воров и перевозят в другой поселок, город Вторичный Профиль
или страну, где от него можно будет легко избавиться. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Скупщики — мастерски оценивают любой предмет и +1 +4 — — — — — —
знают насколько жаркими будут его поиски. Чем больше
Навыки: Азартные Игры, Восприятие, Запугивание, Ловкость
их риск, тем больше денег они требуют.
Рук, Оценка, Торговля, Узнавание Слухов
Таланты: Бывалый или Торгаш, Математик, Оглушающий
Удар
Имущество: Письменные Принадлежности, Рабочие
Инструменты (Набор Гравировщика)
Предыдущие Карьеры: Бюргер, Вымогатель, Вор, Грабитель,
Грабитель Могил, Контрабандист, Расхититель Гробниц,
Старьевщик, Стюард, Трактирщик
Карьерный Рост: Вымогатель, Мастер Вор, Преступный Лорд,
Шарлатан
— Следователь (Interrogator) —
Описание — Схема Развития Следователя —
Следователи знают, как заставить людей говорить. Они Первичный Профиль
используют крайне неприятные методы физического и
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
психологического давления, чтобы вытянуть информа-
цию из обвиняемых. Следователи работают на Дворян и +15% — +20% +10% +10% +10% +20% +15%
Охотников на Ведьм, а иногда и на наиболее рьяные в Вторичный Профиль
своей религии церкви. Они гордятся эффективностью Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
своих навыков, хотя многие из них достигают ее за счет — +4 — — — — — —
чрезмерной жестокости. Лучшие Следователи знают, что
обнаружение правды является большим искусством. Лю- Навыки: Восприятие, Запугивание, Лечение, Очарование,
ди лгут и темнят, но скажут что угодно, лишь бы остано- Пытки
вить боль. Получить признание легко; узнать правду го- Таланты: Борец, Специалист в Оружие (Цепы),
раздо сложнее. Угрожающий
Имущество: Цеп, 3 комплекта наручников, 5 ножей
Предыдущие Карьеры: Головорез, Телохранитель,
Тюремщик, Цирюльник, Флагелянт
Карьерный Рост: Вор, Врач, Вымогатель
— Стрелок (Targeteer) —
Описание — Схема Развития Стрелка —
Стрелки посвящают себя умению обращения с дистан- Первичный Профиль
ционным оружием, зачастую могучим длинным луком, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
хотя, встречаются и такие кто предпочитает арбалет. Они
— +35% +10% +10% +25% +10% +20% +15%
регулярно участвуют на различных ярмарках, восхищая
толпы своими стрелковыми трюками, используя свои Вторичный Профиль
трюкаческие навыки против толпы в импровизирован- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ных соревнованиях. Многие Дворяне регулярно прово- +1 +4 — — — — — —
дят турниры по стрельбе из лука со значительным выиг-
Навыки: Восприятие, Выживание, Ловкость Рук, Общие
рышем победителю, и профессиональные Стрелки живут
Знания (Империя), Поиск, Узнавание Слухов
в достатке, если они достаточно умелы, чтобы регулярно
претендовать на приз или два. В эти мрачные времена Таланты: Быстрая Перезарядка, Меткий Выстрел, Мощный
совершенное умение Стрелка в обращение с луком силь- Выстрел, Снайпер, Специалист в Оружие (Арбалеты или
но требуется армиям и компаниям Наемников. Метательное), Специалист в Оружие (Длинные Луки)
Имущество: Арбалет или Длинный Лук с 10 Болтами или
Стрелами, Легкий Доспех (Кожаный Дублет)
Предыдущие Карьеры: Ветеран, Мастер Вор, Охотник,
Охотник на Вампиров, Охотник за Головами, Призрачный
Бегун
Карьерный Рост: Ассассин, Дуэлянт, Сержант, Чемпион
— Стюард (Steward) —
Описание — Схема Развития Стюарда —
Стюард — домашний управляющий, которому поручена Первичный Профиль
подготовка всех докучливых ежедневных дел, которыми
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Дворяне и прочие богачи, такие как успешные Торговцы
и влиятельное Духовенство, могут быть обеспокоены, но +10% +10% +10% +10% — +30% +20% +25%
которыми не хотят заниматься. В то время как Лорд не Вторичный Профиль
будет иметь ни малейшего понятия, сколько требуют для Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
содержания его дела и различные вложения, его Стюард — +2 — — — — — —
будет знать о всех тратах. Поскольку богатые Дворяне
склонны иметь отдаленные поместья, на некоторых Стю- Навыки: Академические Знания (Закон), Верховая Езда,
ардов возлагается ответственность за них, после чего этих Восприятие, Запугивание, Знание Языка (Рейкшпиль),
бедняг бросают на произвол судьбы сроком на несколько Командование, Общие Знания (Империя), Оценка,
лет до следующего посещения. Очарование, Поиск, Ремесло (Торговец), Торговля,
Узнавание Слухов, Чтение/Письмо
Таланты: Математик, Народный Оратор
Имущество: Письменные Принадлежности, 2 Комплекта
Одежды Дворянина Отличного Качества
Предыдущие Карьеры: Лакей, Придворный, Политик,
Священник, Ученый
Карьерный Рост: Дворянин, Преступный Лорд, Скупщик,
Торговец
— Торговец (Merchant) —
Описание — Схема Развития Торговца —
Торговцы — спекулянты, которые перевозят огромные Первичный Профиль
количества разнообразных товаров из города в город в Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
поисках рынка, на котором они получат максимальную
+10% +10% +5% +5% +10% +25% +20% +20%
прибыль. Они редко взаимодействуют с населением,
предпочитая продавать свои товары оптом в места, из Вторичный Профиль
которых они затем попадают на руки Бюргеров и Ремес- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ленников. Торговые Гильдии имеют огромное влияние в — +4 — — — — — —
Империи, узурпируя позиции занимаемые Дворянством
Навыки: Верховая Езда, Знание Языка (Бретонский,
в Старом Свете. Даже самый бедный Торговец обычно
Кислевитский, Норский или Эсталийский), Знание Языка
очень богат. Многие из них тратят полученные средства
на то чтобы купить торговую лицензию, важный титул (Рейкшпиль), Общие Знания (любые два), Оценка,
или обручение ребенка в Дворянской семье. Очарование, Ремесло (Торговец), Торговля, Тайный Язык
(Наречие Гильдий), Узнавание Слухов, Управление
Повозкой, Чтение/Письмо
Таланты: Бывалый или Торгаш, Математик
Имущество: Дом в Городе, Склад, 1000 зк в монетах и
драгоценностях
Предыдущие Карьеры: Бюргер, Исследователь, Капитан,
Мастеровой, Помощник, Представитель, Ремесленник,
Рыбак, Стюард, Трактирщик, Ученый
Карьерный Рост: Владелец Гильдии, Вымогатель,
Ополченец, Политик, Шпион
— Трактирщик (Innkeeper) —
Описание — Схема Развития Трактирщика —
Трактирщики владеют и управляют тавернами — учреж- Первичный Профиль
дениями, которые позволяют экономике Старого Света
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
процветать. Для многих Трактирщиков это семейный
бизнес, идущий через поколения. Они обслуживают всех +10% +5% +5% +10% +20% +10% +10% +20%
клиентов независимо от социального класса, пока они Вторичный Профиль
могут заплатить. В то время как большинство людей Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
замкнуты в себе, Трактирщики знают цену информации — +4 — — — — — —
и обычно знают различные новости даже из далеких зе-
мель. Многие Трактирщики увеличивают свой доход, Навыки: Болтовня или Чтение по Губам, Восприятие,
становясь представителями своих клиентов. Это может Знание Языка (Бретонский, Кислевитский, Рейкшпиль или
быть возможность найти людей для выполнения какой- Тилианский), Ловкость Рук или Чтение/Письмо, Общие
то задачи, или связь заинтересованной стороны с испол- Знания (Империя), Оценка, Очарование, Поглощение
нителями которые устраняют проблему, не задавая лиш- Алкоголя, Ремесло (Повар), Торговля, Узнавание Слухов
них вопросов.
Таланты: Бывалый или Этикет, Оглушающий Удар, Торгаш
или Уличный Боец
Имущество: Трактир, 1 или больше Прислуги
Предыдущие Карьеры: Бюргер, Прислуга
Карьерный Рост: Бандит, Бюргер, Контрабандист,
Скупщик, Торговец,
— Ученый (Scholar) —
Описание — Схема Развития Ученого —
Ученые — академики, посвятившие всю свою жизнь по- Первичный Профиль
иску знаний. Среди Ученых есть мудрецы, которые изу- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
чают философию и теории наук; богословы, которые
+5% +5% +5% +5% +10% +30% +15% +15%
специализируются на религиозных знаниях, и наставни-
ки, которые стремятся учить детей богатых Торговцев и Вторичный Профиль
Дворян. Некоторые Ученые гонятся за тайными и за- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
претными знаниями. Такой путь требует большого ума, — +4 — — — — — —
силы духа и готовности рисковать быть раскрытыми
Навыки: Академические Знания (любые три), Восприятие,
Охотниками на Ведьм или другими Фанатиками. Клерки
и правоведы, активно изучающие законы и следующие Знание Языка (любые три), Знание Языка (Классический),
им тоже считаются отдельной группой Ученых Старого Общие Знания (любые три), Оценка или Ремесло
Света. (Картография), Чтение/Письмо
Таланты: Лингвист
Имущество: Письменные Принадлежности
Предыдущие Карьеры: Врач, Капитан Корабля, Лорд,
Мастер Маг, Монах, Навигатор, Первосвященник, Писарь,
Подмастерье Мага, Помазанный Священник, Священник,
Студент, Ученик Мага
Карьерный Рост: Врач, Исследователь, Монах, Стюард,
Торговец, Ученик Мага
— Флагелянт (Flagellant) —
Описание — Схема Развития Флагелянта —
Флагелянты — сумасшедшие религиозные фанатики, Первичный Профиль
которым безразличны собственные жизнь и смерть, пока
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
они могут противостоять Хаосу и всему, что он затронул
своим мерзким прикосновением. Зачастую они удиви- +15% — +10% +15% +5% — +20% +10%
тельно харизматичные люди, которые возглавляют груп- Вторичный Профиль
пы сломленных духом людей, поскольку сила их лично- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
сти и их непоколебимые религиозные суждения притя- +1 +6 — — — — — —
гивают окружающих к ним. Флагелянты зачастую поль-
зуются массивным оружием, подходящим для уничтоже- Навыки: Академические Знания (Теология), Запугивание,
ния их врагов, и стараются не использовать доспехи, счи- Знание Языка (Классический), Лечение, Очарование
тая, что их Боги защитят их, пока не наступит назначен- Таланты: Бесстрашный, Мощный Удар, Специалист в
ное смертью время. Более уравновешенные люди стара- Оружие (Двуручное Оружие или Цепы)
ются избегать подобной компании.
Имущество: Бутыль Спирта Хорошего Качества, Двуручное
Оружие или Цеп, Религиозная Реликвия, Религиозный
Примечание: Вы должны иметь как минимум одно очко
Символ
безумия, чтобы выбрать эту карьеру.
Предыдущие Карьеры: Зилот, Монах, Помазанный
Священник, Священник
Карьерный Рост: Ветеран, Демагог, Священник,
Следователь, Солдат
— Чемпион (Champion) —
Описание — Схема Развития Чемпиона —
Чемпионы — воины, посвятившие всю жизнь, искусству Первичный Профиль
рукопашного боя, превосходят любого другого на полях Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
сражений. Они не являются лидерами отрядов, но они
+40% +40% +25% +25% +30% — +20% —
отличные бойцы-одиночки. Они живут ради моментов,
когда находясь на пределе, они применяю все свои навы- Вторичный Профиль
ки, и только так они могут узнать, насколько они хоро- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ши. Многие Чемпионы служат в армиях, военных отря- +2 +8 — — — — — —
дах, военных орденах, в то время как другие странствуют
Навыки: Восприятие, Запугивание, Оценка, Уклонение
по Империи, продавая свои мечи тому, кто предложит
самую высокую цену. Их оружие считается одним из Таланты: Борец, Быстроногий или Молниеносные
лучших в Старом Свете. Рефлексы, Быстрая Перезарядка, Быстрое Выхватывание,
Мастер Огнестрельного Оружия, Молниеносная Защита,
Мощный Выстрел, Специалист в Оружие (любые три)
Имущество: Любые Шесть Орудий (все Отличного
Качества), Средний Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный
Дублет)
Предыдущие Карьеры: Ассассин, Ветеран, Дуэлянт,
Защитник Закона, Охотник на Ведьм, Рыцарь Внутреннего
Круга, Стрелок
Карьерный Рост: Ассассин, Охотник на Ведьм, Сержант,
Скаут
— Шарлатан (Charlatan) —
Описание — Схема Развития Шарлатана —
Шарлатаны — хитрые лжецы и необыкновенные обман- Первичный Профиль
щики, которые могут заставить человека поверить во что
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
угодно. Они используют свой бойкий язык и острый ум,
чтобы обманывать доверчивых и красть их деньги и жиз- +10% +10% +5% +10% +15% +15% +15% +25%
ни. Для Шарлатана ложь незаменима, как дыхание. Ря- Вторичный Профиль
довые Шарлатаны продают ничего не стоящие лекарства Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
и безделушки, которые, с их слов, отражают черную ма- — +4 — — — — — —
гию, тогда как более опытные подделывают работы дру-
гих профессий и собирают плату за консультации и про- Навыки: Азартные Игры, Болтовня, Восприятие, Знание
дажу того, что им не принадлежит. Ходят легенды о Языка (Бретонский или Тилианский), Знание Языка
Шарлатанах реализовывающих обманные схемы, кото- (Рейкшпиль), Ловкость Рук, Маскировка, Общие Знания
рые предназначены, чтобы изъять у Дворян и богатых (Бретония или Тилия), Оценка, Очарование, Тайный Язык
торговцев все, что имеет хоть какую-то ценность. (Воровское Наречие), Торговля, Узнавание Слухов
Таланты: Бегун, Бывалый или Интриган, Лицедей, Матерый
Путешественник, Народный Оратор
Имущество: Поддельные Документы, 4 бутыли с
подкрашенной водой, 4 бутыли с разноцветными
порошками, 6 комплектов Обычной Одежды, 4 комплекта
Одежды Отличного Качества
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Артист, Вор, Жулик,
Колдун, Контрабандист, Маркитант, Менестрель,
Подмастерье Мага, Представитель, Придворный, Скупщик
Карьерный Рост: Бандит, Грабитель, Демагог, Политик,
Шпион
— Шпион (Spy) —
Описание — Схема Развития Шпиона —
Шпионы — тайные агенты собирающие информацию Первичный Профиль
для своих покровителей или лиц, предлагающих за нее Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
наибольшую цену. Шпионы — мастера маскировки, ко-
+15% +15% +5% +10% +20% +20% +35% +20%
торые часто рискуют жизнью, чтобы в тайне работать на
вражеской территории. Некоторые из них присоединя- Вторичный Профиль
ются к антиправительственным группам и изучают их Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
изнутри в течение нескольких месяцев. Шпион, который +1 +4 — — — — — —
сумеет пробраться на шабаш к ведьмам Хаоса, рискует
Навыки: Бесшумность, Взлом, Выступление (Актер), Знание
гораздо большим, нежели жизнь, но в Старом Свете су-
Языка (любые три), Ловкость Рук, Маскировка, Общие
ществует множество групп, которые отчаянно нуждаются
в информации, которую может предоставить такой креп- Знания (любые два), Очарование, Преследование,
кий духом человек. Все страны Старого Света нанимают Скрытность, Тайный Язык (любой один), Узнавание Слухов,
Шпионов, чтобы контролировать военные и политиче- Чтение по Губам
ские шаги своих конкурентов. Таланты: Бегун, Вежливый или Шестое Чувство, Интриган,
Лингвист
Имущество: Маскировочный Набор, 4 Почтовых Голубя
Предыдущие Карьеры: Врач, Исследователь, Капитан
Корабля, Маркитант, Менестрель, Придворный, Прислуга,
Торговец, Шарлатан
Карьерный Рост: Ассассин, Вымогатель, Исследователь,
Мастер Вор
Глава IV: Навыки и таланты
Говорят, что патриарх семьи фон Виттегенштейнов превратился в
гигантского таракана. Это, конечно, смешно, но крестьяне так суеверны, что
готовы поверить в любой бред.
— Курт Мюллер, школяр из Альтдорфского университета
Характеристики, навыки и таланты описывают, что то проверка прошла успешно. Если больше – то вы
может делать ваш персонаж. Новоявленный герой должен провалили проверку. Из-за проваленных проверок
уметь и ездить на лошади, и скрываться в тенях, и многое навыков могут быть какие-либо последствия. В этом
другое. случае ваш Мастер сообщит вам, что произошло.
Проще говоря – чем больше навыков и талантов есть у Пример: солдат Стефан, обладающий ловкостью 34%,
героя, тем больше он умеет делать. В ролевой игре сражается со зверолюдом. Гнусная тварь Хаоса успешно
«Боевой молот» очень интересно выбирать навыки и атаковала его ржавым копьем. У Стефана есть навык
таланты, которые вам нужны, а потом искать карьеру, уклонение, и он пытается увернуться от удара. Игрок
которая позволит их получить. делает проверку уклонения и выкидывает 45 на
процентнике. Так как это число больше значения ловкости
В этой главе содержится вся информация, которая будет
Стефана, несчастный солдат оказался пронзен копьем.
вам необходима, чтобы разобраться в навыках и талантах
и понять, как применять их с максимальной пользой.
Также в ней подробно рассматриваются всевозможные Шансы на успех могут улучшить некоторые таланты, а
проверки, которые вам придется делать в игре. также мастерство в навыке (смотрите ниже). Например,
талант ориентирование даст +10% бонус к проверке
навигации.
Навыки и таланты
Навыки и таланты похожи, но действуют по-разному. Некоторые сложные задачи требуют много времени, в
этом случае Мастер может решить, что для успешного
Навыки – это умения, которым можно обучиться, и они завершения требуется более одной удачной проверки
получаются за счет различных карьер. Если действие навыка. Это называется расширенная проверка навыка.
требует проверки – то это навык. Примеры навыков –
верховая езда и восприятие. Некоторые карьеры Также Мастер решает, сколько времени затрачивается на
позволяют вам «специализироваться» в определенных каждую проверку. Обычно проверки в бою занимают
навыках, это называется мастерство в навыке (смотрите полное действие или полудействие (смотрите шестую
ниже раздел «Мастерство в навыке»). главу), но в целом количество затраченного времени
зависит от ситуации.
Таланты – это либо ваши естественные достоинства
(например, очень сильный), либо особые способности Пример: школяр Герхард в храме Зигмара пытается
(например, быстрая перезарядка). Обычно таланты найти информацию о загадочной ереси. Это небыстрое
добавляют бонус к существующим качествам, хотя порой занятие. Мастер решает, что нужно сделать три
они могут открывать новые силы (как, например, темная успешных проверки академического знания (теология),
магия). Вы получаете новые таланты, когда продвигаетесь чтобы добыть информацию, и каждая проверка требует
по карьерам, но у них нет уровня мастерства, как у четыре часа работы. Герхарду понадобилось шесть
навыков. попыток, чтобы сделать три успешных проверки. Для
того чтобы найти то, что ему нужно, Герхарду
Если вы намерены выжить в опасном мире «Боевого
понадобилось 24 часа.
молота», вам понадобится хорошая комбинация навыков
и талантов.
Когда не нужно делать
Проверки навыков проверку
Каждый навык связан с некоторой характеристикой. Проверки навыков необходимы, когда есть шанс
Например, уклонение основано на ловкости. Когда вы провала. Будничные дела не требуют проверок.
хотите применить один из навыков вашего персонажа, Например, не нужно бросать процентник, чтобы открыть
вам нужно сделать проверку навыка. Это достаточно дверь или взойти по ступенькам.
просто. Сделайте процентный бросок. Если значение на
нем меньше или равно соответствующей характеристике,
— Простые и сложные навыки —
В предыдущих примерах считалось, что персонаж имеет штраф 30%. С ее 41% ловкостью шанс Хильды идти по
требуемый навык. Но что если он пытается применить следу – 41%, но после штрафа он становится 11% (41-30 =
навык, которого у него нет? Возможно ли это? Ответ 11). Игрок кидает 35, чего бы хватило, если бы условия были
зависит от типа навыка, который указан в описании получше, но в данном случае из-за дождя проверка навыка
каждого из них. Всего типов два: простой и сложный. провалилась.
— Таланты —
Таланты – это особые способности. Они дополняют Акробат (Contortionist)
навыки и увеличивают возможности персонажа. Описание: у вас очень гибкое тело. Вы получаете +10%
Таланты делятся на врожденные и те, которым можно бонус к соответствующим проверкам выступлений и +
обучиться. Например, ночное зрение – врожденный 20% – к проверкам ловкости при выпутывании или
талант, а разоружению можно обучиться. проникновении в узкие щели.
Парящий (Hoverer)
Скиталец (Rover)
Описание: вы можете парить над землей. Подробно о
Описание: в глуши вы как дома. Вы получаете +10%
полетах написано в шестой главе.
бонус к проверкам бесшумности и скрытности в
сельской местности.
Подземная крыса (Tunnel Rat)
как Восемь Магических Орденов: жизни, зверей, металла,
Снайпер (Sharpshooter) небес, огня, света, смерти и теней. Если вам известен
Описание: вы стреляете очень метко. Когда вы навык тайное знание, вы можете применять любые
используете прицеливание, то получаете +20% к заклинания, которые к нему относятся. Подробные
баллистике на вашу следующую атаку, а не +10%, как списки заклинаний и другая информация находится в
обычно. седьмой главе.
Когда вы закончите создание вашего персонажа, вы смо- профессии, вы должны иметь все вещи характерные для
жете получить стартовую экипировку, характерную для вашей следующей профессии, чтобы ее выбрать. В своих
вашей карьеры и кое-какие вещи, общие для всех искате- приключениях вы, несомненно, обзаведетесь деньгами и
лей приключений. Перед началом игры вы можете купить другими вещами. На что потратить кровно заработанный
дополнительную экипировку, описанную в этой главе, не монеты вот в чем вопрос. Эта глава детализирует ассорти-
учитывая ее распространенности (для деталей смотри мент товаров и доступные услуги в мире, представленном
раздел Распространенность ниже). в Ролевой Игре – Боевой Молот (РИБМ).
— Опционально: Вес —
Некоторые игровые группы не слишком беспокоит, Персонаж имеет количество очков веса равное его Силе х
сколько персонаж может унести. Правила веса оговарива- 10. То есть, персонаж с Силой 45% может нести 450 оч-
ется перед началом игры. Для некоторых групп, предпо- ков веса, прежде чем будет замедлен. За каждые 50 очков
читающих большее внимание к деталям, существуют эти превышающих предельный вес, они получают -1 штраф к
правила. Вес показывает, насколько тяжел и громоздок Передвижению.
объект. На самом деле, некоторые объекты могут обла-
дать очень малым весом, но быть большими и неперено- Гномы могут выдержать большую нагрузку, чем другие
симыми, а некоторые предметы небольшими, но крайне персонажи. Используйте для вычисления Сила х 20. Жи-
тяжелыми. Некоторые объекты являются слишком боль- вотные, такие как лошади, могут переносить более боль-
шими и тяжелыми для того чтобы их унести. Деньги тоже шие нагрузки, и вес для них равен значению Сила х 30.
имеют вес — 50 монет равняются 5 очкам веса.
Персонажи или существа имеют значение веса равное
Персонажи могут нести предметы определенного веса, в сумме Силы и Стойкости, умноженной на 10.
зависимости от их Силы, без каких-либо последствий.
— Распространенность —
Наличие денег не всегда гарантирует наличие желаемого вой при определении того, доступна ли в данном населен-
товара или услуг под рукой. В деревеньках и сёлах сложнее ном пункте та или иная вещь. Например, Мариенбург
найти дорогие предметы, чем, скажем, в городе с населени- является прибрежным городом, и естественно, рыбы тут в
ем 10 000 душ. Кроме того, поиск меча в деревушке на изобилии, нежели в Карак Кадрине, расположенном на
краю болот является гораздо более трудной задачей, неже- плато Краесветных Гор. Таким образом, вы можете при-
ли доступ к оружию в метрополии. Для того чтобы отра- вести уровни доступности товаров и услуг в своей игре по
зить распространенность хорошего товара и услуг исполь- своему вкусу.
зуют ассоциации распространенности, начиная от Очень
Редкого и до Повмесетного. Этот параметр является осно- Персонаж, ищущий определенную вещь или услугу, дол-
— Качество —
Не все товары одного и того же качества. Некоторые сложность определенных проверок, но не убирать их
вещи являются дрянными, в плохом состоянии, а другие полностью, по своему усмотрению.
изысканной работы и редкой красоты. Подгорелая ляж-
ка стоит намного меньше, чем хорошо приготовленные
Качество
жаркое, а заточенный меч гномьей работы более ценен,
чем ржавый меч, найденный на дне озера. Все товары и Качество Увеличение Распространённость
услуги, описанные в следующих разделах — среднего цены
качества. Для персонажей, желающих что-то худшее или Отличное х10 Ниже на 2 ступени
лучшее, чем среднее, используйте следующую корректи- Хорошее х3 Ниже на 1 ступень
ровку стоимости и доступности. Обычное х1 —
Плохое х1/2 Выше на 1 ступень
Как правило, качество не влияет на игру для распростра-
ненных товаров и услуг. Плохо созданного сальная свеча Пример: Вернемся к Аарону. Он понял, что не сможет
может не загореться, либо чадить, либо выделять непри- купить качественный меч, так что он решил поискать
ятный запах, в то время как качественная восковая свеча меч плохого качества. Цена такого оружия становится
может гореть ярко, противостоять порывам ветра, и так
дешевле, да и найти его становится куда проще. Доступ-
далее. То есть для общих товаров и услуг качество играет
ность возросла с Обычно до Много.
в основном описательный характер, в то время как для
оружия и доспехов МИ может уменьшать/увеличивать
— Товары и услуги —
В Старом Свете на рынках есть бесчисленное множество Специализированное оружие в свою очередь подразделя-
предметов на покупку и продажу. В бесчисленных магази- ют на несколько малых групп, каждой из которых соответ-
нах персонажи могут найти как обычные предметы, такие ствует свой талант (смотри Главу 4: Навыки и Таланты).
как оружие, веревки, коробы, продукты, так и редкие и Группы Специализированного Оружия и оружия охваты-
экзотические товары, такие как яды, динамитные шашки, вают: Кавалерийское (Короткое Копье, Пика), Арбалеты
и даже очень редкие магические предметы. Следующие (Ручной Арбалет, Многозарядный Арбалет), Инженерное
пункты делятся на две разнообразные категории: товары, (Хохландская Длинноствольная Винтовка, Многозаряд-
которые включают в себя такие вещи, как оружие, доспехи, ное Огнестрельное Оружие, Многозарядный Пистолет),
одежда, еда и напитки, мелочевка, транспорт, специальное Опутывающее (Боло, Лассо, Сеть, Кнут), Фехтовальное
оборудование и услуги, такие как медицинские услуги, (Шпага, Рапира), Цепы (Цеп, Утренняя Звезда), Огне-
наемники и иное. стрельное (Мушкет, Ружье, Пистоль), Длинные Луки
(Эльфийский Лук, Длинный Лук), Защитное (Баклер,
Дага, Мечелом), Пращи (Праща, Посох-Праща), Мета-
Оружие тельное (Метательный Нож/Звезда, Метательный Топор),
Различное оружие ближнего боя и стрелковое оружие и Двуручное (Большое Оружие, Алебарда).
сгруппировано в две основные категории. Обычное ору-
жие может быть использовано кем угодно, в то время как
Свойства оружия
специальное оружие требует обучения для работы с ним, а
Существует множество различного оружия в Старом Све-
потому может быть использована только теми, кто имеет
те, и почти каждое имеет уникальные преимущества и
талант Специалист в оружии (смотри главу 4: Навыки и
недостатки. Эти атрибуты называются Свойствами ору-
Таланты). Если вы пытаетесь использовать специальное
жия. У некоторых видов оружия их нет, а у других их не-
оружия без соответствующего таланта, ваш Р (для оружия
сколько. Различные Свойства оружия описаны в следую-
ближнего боя) или Б (для стрелкового оружия) уменьша-
щем разделе. Вы можете увидеть, какими свойствами обла-
ется в два раза (округляется вверх).
дает оружие в Таблицах 5-3 и 5-4.
Сбалансированное Ударное
Оружие, обладающее этим свойством, предназначено для Оружие, обладающее этим свойством, легко может сбить
использования в неосновной руке, и используется вместе с врагу ориентацию. Вы получаете бонус +10% к вашей Си-
рапирой или шпагой. Когда вы держите Сбалансирован- ле, когда используете талант Оглушающий Удар.
ное оружие в вашей неосновной руке, вы не получаете
обычного штрафа -20% к вашей Рукопашной. Шрапнель
Оружие, обладающее этим свойством, заряжается для
Защитное выстрела металлической стружкой, гвоздями, стеклом и
Оружие, обладающее этим свойством, предназначено для другими небольшими предметами. Это далеко не точное
лёгкого парирования. Вы получаете бонус 10% к париро- оружие; снаряды разлетаются как брызги по большой
ванию пытаясь сделать это Защитным оружием. площади и несут смерть. Выстрел из такого оружия не
требует проверки Баллистики для попадания. Просто
Экспериментальное отмерьте линию длинной равной максимальной дистан-
Оружие, обладающее этим свойством, использует послед- ции поражения оружия (32 ярда/16 квадратов в случае с
ние инженерные технологии, и оно порой ломается. Если мушкетоном) и 2 ярда (1 клетка) шириной. Любой, кто
на броске атаки выпадает 96-98, то оружие заело и не мо- попадает в зону поражения, должен совершить успешную
жет стрелять пока не будет сделана успешная проверка проверку Ловкости или получить повреждения.
навыка Ремесло (Оружейный мастер). Если на броске
атаки выпадает 99-00, то оружие взрывается и наносит 8 Медленное
очков Урона владельцу оружия, самоуничтожаясь в про- Оружие, обладающее этим свойством, тяжелое и неудоб-
цессе. ное и атаки им легче избежать. Противник получает бонус
+10% при парировании и уклонении от Медленного ору-
Быстрое жия.
Оружием, обладающим этим свойством, можно очень
быстро атаковать, потому что оно более легко и длинно. Опутывающее
Враг получает -10% штраф к парированию или уклонению Оружие, обладающее этим свойством, предназначено для
против Быстрого оружия. опутывания противника. При удачном попадании, цель
оказывается в ловушке, если не прошла удачную проверку
Крушащее Ловкости. Опутанная цель не может совершать никаких
Оружие, обладающим этим свойством, наносит удар ог- других действий, кроме попыток освободиться. Она может
ромной силы. Если вы наносите урон Крушащим оружи- попытаться разорвать путы (проверка Силы) или вы-
ем, вы можете сделать два броска к10 для урона и выбрать скользнуть из них (Проверка Ловкости); это занимает
лучший. полное действие. Атаки по опутанной цели получают
+20% бонус к проверкам Р и Б (при необходимости).
Таблица 5-4: Холодное оружие
Название Цена Вес Группа Урон Свойства Доступность
Баклер 2 зк 10 Защитное БС-4 Сбалансированное, Защитное, Удар- Средне
ное
Кинжал 1 зк 10 Простое БС-3 нет Обычно
Полупи- 20 зк 75 Кавалерийское БС Быстрое, Крушащее, Утомляющее Дефицит
ка (кавалерийское копье)
Цеп * 15 зк 95 Цепы БС+1 Крушащее, Утомляющее Дефицит
Шпага 18 зк 40 Фехтовальное БС-2 Быстрое, Точное Редко
Латные Рукавицы / Кастет 1 зк 1 Простое БС-3 Ударное Обычно
Двуручное оружие * 20 зк 200 Двуручное БС Крушащее, Медленное Средне
Алебарда * 15 зк 175 Двуручное БС Специальное Обычно
Одноручное оружие (меч и 10 зк 50 Простое БС нет Обычно
т.д.)
Импровизированное — 35 Простое БС-4 нет —
Пика 15 зк 100 Кавалерийское БС+1 Быстрое, Крушащее, Утомляющее Редко
Дага 4 зк 15 Защитное БС-3 Сбалансированное, Защитное Дефицит
Утренняя звезда 15 зк 60 Цепы БС Крушащее, Утомляющее Дефицит
Боевой посох* 3 ш 50 Простое БС-2 Защитное, Ударное Много
Рапира 18 зк 40 Фехтовальное БС-1 Быстрое Дефицит
Щит 10 зк 50 Простое БС-2 Защитное, Специальное Обычно
Копье 10 зк 50 Простое БС Быстрое Обычно
Мечелом 5 зк 40 Защитное БС-3 Сбалансированное, Специальное Дефицит
Безоружный — — Простое БС-4 Специальное —
* Требуются две руки для владения, такое оружие не может быть использовано в сочетании со щитом или баклером, Диапазон+ выража-
ется в ярдах; если вы используете квадраты, то умножьте надвое.
** Если вы используете правила из SoC (Storm of Chaos), иначе цена около 40 зк.
Специальное
Смотри описание оружия, чтобы узнать специальные
правила.
Предметы и смена карьеры
Когда вы получаете и тратите ОО чтобы завершить
карьеру, вы должны думать о своей последующей карье-
Утомляющее ре. Для того чтобы выйти из карьеры, вы должны иметь
Оружием, обладающим этим свойством, очень тяжело в все предметы новой карьеры. Возможно, что некоторые
использование. Оружие с таким свойством используется из этих вещей вы обрели в разных приключениях, но
только в первый раунд ближнего боя. некоторые предметы могут быть слишком дорогими для
покупки, заставляя вас воровать или искать их в пусто-
Ненадёжное шах (это опасные варианты). Большая часть оборудова-
Оружие, обладающее этим свойством, крайне ненадёжно. ния, представленная в этой главе, должна быть доступна
Если на броске атаки выпадает 96-99 то оружие выходит для покупки в любом городе или деревне, а в случае
из строя и не может стрелять пока не будет сделана ус- неудачи их можно найти у одного из бесчисленных тор-
пешная проверка навыка Ремесло (Оружейный мастер). говцев, ремесленников и рабочих в трущобах городов
Если на броске атаки выпадает 00, то оружие взрывается, Старого Света. Но некоторые товары будет трудно най-
нанося обычный урон и самоуничтожаясь. ти, испытывая ваше мужество в битвах с ужасными тва-
рями, исследуя руины или проливая кровь сумасшедших
культистов.
Характеристики Оружия
Игровые характеристики для каждого конкретного ору-
жия показаны в Таблице 5-4: Холодное оружие или Группа
Таблице 5-5: Стрелковое оружие. Таблицы содержат в Здесь показана группа оружия (смотри выше)
себе следующую информацию:
Урон
Наименование Здесь показан базовый урон оружия. Если удар засчитан
Наиболее распространенное наименование оружия; не- оружие наносит это число плюс 1к10 Урона. Урон от
которое оружие именуется иначе у различных рас и куль- оружия ближнего боя основан на Бонусе Силы.
тур.
Дистанция
Цена Всё стрелковое оружие имеет дистанцию, указанную дву-
В данной колонке указанна обычная цена для данного мя числами, разделёнными косой чертой. Первый номер
предмета. Это значение может изменяться в зависимости показывает ближнюю дистанцию, а второй показывает
от распространённости предмета (по решению МИ), его дальнюю дистанцию. Выстрел на дальней дистанции даёт
качества, или в зависимости от успеха или провала Про- -20% штраф к Б. Все дистанции указанны в ярдах (если вы
верки Торговли. используете клетки, поделите указанные числа пополам,
чтобы вычислить дистанцию). Например, лук имеет
Вес ближнюю дистанцию 24 ярда и дальнюю дистанцию 48
Данная колонка показывает приблизительные вес и гро- ярдов. Если вы стреляете в противника на расстояние 24
моздкость оружия. Смотри выше для понимания Веса. ярда, вы не получаете штраф к Б. Если вы стреляете на
расстояние от 25 до 48 ярдов, вы получаете -20% штраф к
Качество оружия
Все оружие, представленное в главе, — среднего качества. Для оружия лучшего или худшего качества используются
следующие модификаторы, если в описании оружия не указано иное.
Лучшее: Оружие такого качества лучшее в своем роде. Когда используешь такое оружие в бою, то оно дает +5% бонус
к вашей характеристике Рукопашной или Баллистики. В дополнении ко всему, это оружие меньше весит, снижая свой
вес (по сравнению с аналогичным, но менее качественным оружием) на 10% (минимум на 1 единицу ве-
са). Боеприпасы работы лучших мастеров не дают вам бонус к Б, но уменьшает его вес. Оружие лучших мастеров,
часто красиво, с украшенными драгоценными камнями навершием или другими деталями. Некоторые виды оружия
такого уровня мастеров могут быть простыми, но изысканными в своей работе.
Хорошее: Оружие высокого качества, сбалансированное и надежное. Это оружие меньше весит, снижая свой вес (по
сравнению с аналогичным, но менее качественным оружием) на 10% (минимум на 1 единицу веса). Боеприпасы хо-
роших мастеров не дают никаких преимуществ.
Плохое: Оружие плохих мастеров дрянно и ненадежно. Когда используешь такое оружие в бою, то оно дает -5%
пенальти к вашей характеристике Рукопашной или Баллистики (при необходимости). К боеприпасам плохого каче-
ства применяются те же модификаторы, как и к оружию плохого качества. Если же плохое оружие используется вкупе
с плохими боеприпасами, то оно дает -10% пенальти к характеристике Рукопашной.
Б. Некоторое оружие не имеет дальней дистанции.
Кинжал: Кинжал включает в себя все виды оружия с
Перезарядка маленьким клинком, будь то стилет или нож. Длина лез-
Здесь указан тип (а иногда и число) действия, необходи- вия колеблется от менее 6-ти дюймов до 18 дюймов.
мого для перезарядки оружия. Больше информации о Кинжал широко распространен, поскольку он является
типах действий и действие перезарядки, смотрите в Гла- столовым прибором в Старом Свете.
ве 6: Бой, урон и передвижение.
Полупика: Полупика используется конницей. Не обла-
дая длинной пики, оно способно нанести впечатляющий
Свойства
ущерб, при этом будучи менее громоздким как длинное
Эта колонка показывает различные Свойства Оружия
копье.
(смотри выше).
Эльфийский Лук: Он подобен длинному луку, но скон-
Распространенность струирован из редкого и гибкого дерева с прослойками
Эта колонка показывает базовую распространённость из кости. Он легкий и менее громоздкий, нежели обыч-
оружия (смотри выше). ный лук, в виду своей необычной конструкции, и исполь-
зовать его могут лишь самые опытные лучники. Эльфы –
Описание оружия единственные ремесленники, способные изготовить
Эльфийский Лук, и поэтому они очень редки почти во
Оружие, указанное в Таблице 5-4: Холодное оружие и
всех местах, кроме эльфийских земель. Если вы не Спе-
Таблице 5-5: Стрелковое оружие, имеет описание, в
циалист в Группе Оружия (длинный лук), используйте
котором указанны специальные правила, которые могут
для Эльфийского Лука все статистики обычного коротко-
быть использованы его владельцем в бою.
го лука за вычетом значения Рукопашной. Нет никаких
различий в качестве эльфийских луков; все они исключи-
Стрелы и Болты: Стрелы (для луков) и болты (для арба-
тельного качества.
летов) идут связками по пять штук. В конце сцены вы
можете отыскать снаряды, но каждый может сломаться
Ружье: Так же известно как аркебуза это самая распро-
или потеряться с шансом 50%. В безнадёжной ситуации
странённая форма порохового оружия доступного в Ста-
стрелы или болты могут послужить оружием ближнего
ром Свете. Распространенность варьируется в зависимо-
боя (относительно импровизированного оружия смотри
сти от оружия: сделано оно сырой древесины, где облада-
выше), но они имеют 50% шанс сломаться при удачной
тель должен коснуться горящей спичкой пороха, чтобы
атаке.
произвести выстрел, или это современное оружие гномов,
оснащенное различными механизмами блокировки замка
Мушкет: Мушкет – крупный экземпляр Огнестрельного
и даже курком.
Оружия (смотри выше). Вы можете зарядить в него гвоз-
ди, осколки стекла, маленькие камни или просто ударить
Патрон: Патроны продаются в небольших промаслен-
им, хотя стрелять (смотри огнестрельное оружие выше)
ных мешках по 10 штук. Использовать боеприпасы мож-
предпочтительнее.
но с любым Инженерным или Огнестрельным Оружием,
они более распространенны, нежели оружие, для которо-
Болас: Болас состоит из двух или четырех тяжелых сфер
го они предназначены. Дробь превосходного качества
закреплённых на веревке. Болас отличного качества не
сделана из стали, а низкого качества может быть из свин-
даёт бонуса к проверку Рукопашной. Вместо этого, цель
ца, керамики или даже из глины. В отличие от других
удачной атаки должна пройти успешную проверку Силы
типов снарядов, один заряд предназначен для одного
или Ловкости со штрафом (-10%).
выстрела, и не может быть использован вновь.
Лук: Лук имеет конструкцию, состоящую из дерева, рога,
Цеп и Утренняя Звезда: Цеп как оружие состоит из двух
и сухожилий. Доступный в большинстве мест лук являет-
или более цепей прикреплённых к рукоятке. Большинст-
ся одним из основных оружий общинах любого размера.
во цепов весят много из-за дополнительных металличе-
ских шаров или больших колец на концах цепей, предна-
Баклер: Баклер это маленький щит, используемый для
значенных для увеличения потенциального вреда ору-
блокирования атак, но так же хорошо подходит и для
жия. Цеп, имеющий лишь одну цепь и шар, называют
атаки. Некоторые баклеры оборудованы гвоздями или
утренней звездой и он менее обременителен, и наносит
шипами.
меньше урона, нежели обычный цеп.
Импровизированное: Как и одноручное оружие, и дву- Посох: Одно из самых распространенных орудий Старо-
ручное оружие образует большую группу оружия. Им- го Света — посох. Простой в изготовление, доступный
провизированное оружие включает, возможно, больше практически везде, посох является одним из основных
всего различных вариантов ведь всё что вы можете по- орудий большинства путешественников. Лучшие посохи
добрать, и всё что может нанести возможные увечья явля- изготавливают из гикори или дуба, с металлическими
ется импровизированным оружием. Вы можете исполь- накладками на концах, для предотвращения расщепле-
зовать импровизированное оружие как метательное ору- ния, и кожей в местах хвата.
жие. Потому что импровизированное оружие настолько
разнообразно, значения веса указанные Таблице 5-4: Рапира: Подобна шпаге, но с более широким прямым
Холодное оружие и Таблице 5-5: Стрелковое оружие лезвием и длинным перекрестием над чашкой. Хоть она и
являются начальным и могут варьироваться. Для боль- не так точна, как меньшее оружие, ее широкое лезвие и
ших предметов, таких как барные стулья, кресла, или способность наносить режущие раны, а так же возмож-
ность оружия колоть, позволяет причинять больше ущер- Мечелом: Был разработан, чтобы сделать клинковое
ба. У сабель такая же статистика как у рапиры. оружие бесполезным. Если вы проведёте им успешную
атаку, вы можете сломать кинжал, шпагу, дагу, рапиру,
Многозарядный Арбалет: Выглядит как стандартный или меч оппоненту. Чтобы это проверить сделайте Вза-
арбалет, но обладает магазином на 10 болтов, позволяю- имные Проверки Силы. Если вы победили, клинок оп-
щим владельцу оружия, сделать несколько атак до того, понента сломан и считается импровизированным оружи-
как перезарядить магазин. Время перезарядки указано в ем.
Таблице 5-5: Стрелковое оружие для того случая когда
в магазине есть болты. Как только магазин опустел, требу- Метательный Топор/Молот: Как правило, ручные то-
ется 4 полных раундов, чтобы перезарядить магазин и поры или обычные молотки, наносит больше ущерба,
привести оружие в состояние боевой готовности. нежели другое метательное оружие. При использовании в
ближнем бою, они причиняют те же повреждения, что и
Многозарядное Ружье и Пистоль: Выглядит как обыч- при метании.
ное огнестрельное оружие, но имеет возможность сделать
6-ть выстрелов. Время перезарядки указано в Таблице 5- Метательный Кинжал/Звезда: Охватывают дротики,
5: Стрелковое оружие для тех случаев, когда в оружие ножи, кинжалы, звёзды и другие очень маленькие лез-
есть патроны. Как только сделано шесть выстрелов, тре- вийные или колющие виды оружия, эти предметы нано-
буется 6-ть полных раундов для пополнения магазина и сят маленькие и менее смертельные повреждения, нежели
приведения оружия в состояние боевой готовности. метательные топоры и молоты. Однако они имеют пре-
Обычно используется только Имперскими инженерами, имущество в большей дистанции поражения.
многозарядное оружие довольно редко.
Безоружный: Безоружные атаки включают в себя удары
Щит: Используется для блокирования вражеских атак и руками, ногами, головой и т.д. Очки Доспеха имеют
атаки противника. Щиты могут быть различных форм, двойное значение против безоружных атак. Смотри Без-
будь то круглые, квадратные и в форме ромба. Из-за оружный Бой в Главе 6 для большей информации.
больших размеров щита, выстрелы, проведенные по вам,
получает штраф -10% к Дистанционной Атаке, если вам Кнут: Шнур из толстой кожи или веревки наносит не-
известно о нападение. значительные повреждения, но им вы сможете опутывать
ваших врагов. Учитывая его быстроту, кнут может стать
Короткий Лук: Меньше обычного лука, он дешевле и опасным оружием в руках опытного бойца.
проще в изготовление. Единственным недостатком явля-
ется меньшая дистанция поражения. Некоторые всадни-
ки используют короткий лук, потому что им проще поль- Доспехи
зоваться сидя верхом, а Полурослики используют это Старый Свет — опасное место и часто единственное, что
оружие в виду своего небольшого роста. расположено между вами и зазубренным смертоносным
металлом хорошо сработанный доспех. Доспех работает
Праща: Петля из ткани или кожи, в которую помещается так же, как ваш Бонус Выносливости, сокращая повреж-
камень. Она не столь хороша как лук. Ей не хватает дис- дения, нанесённые вам врагами. Каждый элементы за-
танции поражения лука и длинного лука, но дистанция щитной экипировки имеет Очки Доспеха. Это показыва-
поражения эквивалентна короткому луку, и причиняет ет обеспечиваемую ими степень защиты. Вы складываете
такие же повреждения. Кроме того боеприпасы к ней ваши Очки Доспеха и ваш Бонус Стойкости вместе, что-
легко найти, так как ими может стать любой маленький бы определить, сколько повреждений вы можете сдежать,
камень. В умелой руке, праща может быть опасным ору- когда противник попадет по вам.
жием. Праща не имеет вариаций качества; различие в
качестве слишком незначительно. Базовые и расширенные правила
Есть два различных варианта правил описания доспехов в
Копье: Одно из старейших орудий в истории, оно не РИБМ: Базовый и Расширенный. Рекомендуем вам ис-
вышло из моды в основном из своей универсальности. пользовать Базовые Правила для первых своих игр. По-
Копье отличное оружие ближнего боя, но так же его сле того как вы разобрались в основах системы, вы може-
вполне возможно использовать как метательное оружие. те ввести в игру Расширенные Правила если хотите дос-
Если вы используете его для ближнего боя, оно имеет тигнуть большего реализма.
качество Быстрое (смотри 106 страницу), но оно не имеет
особых качеств при использовании его в качестве мета-
тельного оружия. Базовые правила доспехов
Базовые правила описания доспехов в РИБМ довольно
Посох-Праща: Это короткий посох с закреплённой на абстрактны. Вам не нужно держать в уме о каждую частью
конце пращой. Такой посох позволяет метать камни с доспехов, вам необходимо знать лишь какой уровень
большой скоростью. Однако в виду того, что он более защиты дает вся броня. В этой системе, у персонажей есть
крупный и громоздкий, нежели обычная праща, его пере- четыре варианта:
зарядка требует большего времени.
• Без Доспехов. Вы либо не можете позволить себе Качество доспехов
доспех или не хотите его носить. Вы имеете 0 Оч- Все доспехи в этой главе среднего качества. Для доспехов
ков Доспехов. лучшего или худшего качества используйте следующие мо-
• Лёгкий Доспех. Ваш доспех преимущественно дификаторы, если иное не указано в описании доспехов.
кожаный. Вы имеете 1 Очко Доспеха. Лучшее: мастер оружейник создал этот доспех с учетом ин-
• Средний Доспех. Ваш доспех преимущественно дивидуального заказа. При ношении такого доспеха вы
кольчужный. Вы имеете 3 Очка Доспеха. уменьшите вес вдвое.
• Тяжелый Доспех. Ваш доспех преимущественно Хорошее: Это хороший доспех. Хотя он и не лучший, он
пластинчатый. Вы имеете 5 Очков Доспеха. был создан с заботой и умением. Уменьшите вес этого дос-
пеха на 10%.
Плохое: Плохой доспех редко хорошо носится, его частич-
Опционально: Расширенные ки отвалились на поле боя, ремни изорваны или же он
правила доспехов иным образом изношен. Учитывая плачевное состояние и
дополнительные усилия персонажа для его сохранения, этот
Хотя основной метод хорошо работает для большин-
доспех добавляет +50% к весу.
ства ситуаций, он довольно абстрактен. Расширенный
метод немного сложнее, но позволяет вам лучше контро- одна зона не может иметь более 5-ти ОД (1 за кожу, 2 за
лировать защиту вашего персонажа. кольчугу, и 2 за нагрудник/шлем). Полный комплект
доспехов, является полным набором и открывает все
Расширенный метод работает вместе с Зональной систе- доступные возможности. Например, полный латный
мой повреждений (смотри Главу 6: Бой, урон и пере- доспех состоит из кожи, кольчуги и панциря/шлема для
движение). Любой персонаж имеет шесть зон пораже- всех зон.
ния: голова, правая рука, левая рука, тело, правая нога и
левая нога. Составная система позволяет следить за за- Пример: Скаут, Рейнхард, в настоящее время обладает
щищённостью каждой из этих зон (например, позволяя полным кожаным доспехом. Он решает, что ему нужно
усилить защиту в некоторых областях). Прочность ваше- больше защиты для отдельных частей тела и решает
го доспеха равна 3 ОД для головы, 1 для тела и доспех не
посетить оружейника в Талабхейме и купить несколько
защищает ваши ноги. Таким образом, место нанесения
вещей: коиф, кольчужную рубаху и шлем. Теперь Рейнхард
удара будет иметь гораздо большую роль в системе.
имеет 5 ОД на самую важную часть тела - голову! 3 ОД
Таблица 5-6: Составные доспехи детализирует различ- для тела и 1 для рук и ног.
ные виды доспехов. Кожаные наиболее дешевые и обще-
доступные. Поверх кожи вы можете надеть кольчугу или
нагрудник/шлем и нагрудник/шлем поверх кольчуги. Ни
Эффекты Доспехов
Защита от доспехов напрямую соотносится с ценой. Хо-
Нагрудник: Нагрудник состоит из двух пластин, одна Кольчужные Чулки: Кольчужные чулки служат для той
из которых прикрывает вас спереди, а другая сзади. же цели, что и кожаные чулки. Вы можете использовать
Ремни с пряжками на плечах и боках закрепляют броню их вместе с кольчужной рубахой или кольчужной руба-
и могут быть использованы для регулировки, если ваши хой с рукавами, но не с хаубергом или хаубергом с рука-
габариты изменятся. Нагрудник включен в состав пол- вами.
ного латного доспеха.
Кольчужная Рубаха и Кольчужная Рубаха с Рукава-
Шлем: Шлем включает в себя вид любой выполненной ми: Кольчуга, покрывающая только ваше туловище,
из метала защиты головы, начиная со шлемов с откры- иногда доступна с рукавами. Это основной компонент
той личиной и закрытых шлемов и заканчивая больши- полного кольчужного доспеха.
ми рыцарскими шлемами с забралом. Шлем включен в
состав полного латного доспеха. Если вы носите шлем, Полный Латный Доспех: Полный латный доспех по-
но не используете другие элементы латных доспехов, то крывает вас связанными пластинами и разработан для
вы не получаете штраф -1 к своей Характеристике Ско- максимальной защиты. Полный латный доспех включа-
рость отмеченный в Эффектах от Доспехов. ет в себя шлем, нагрудник, латные руки и латные ноги,
которые носят поверх полного кольчужного доспеха и
Полный Кожаный Доспех: Полный комплект кожа- полного кожаного доспеха. Более дорогие элементы
ной брони обеспечивает наилучшую подвижность и полного латного доспеха обычно покрыты замыслова-
гибкость за счет малой защиты. Элементы брони состо- той резьбой и чеканкой, чтобы вызвать трепет в сердца
ят из смеси мягкой и твердой кожи, вываренной в масле врагов.
для придачи большей жесткости. Этот комплект так же
включает кожаную шапку для защиты головы. Латные наручи: Латные наручи предоставляют защиту
предплечьям, рукам и плечам. Большинство так же но-
Кожаный Дублет: Кожаный Дублет, в отличие от ко- сят рукавицы, чтобы дополнительно защитить свои
жаной кирасы, застегивается с помощью пряжек распо- пальцы и быть вооруженным, если их разоружили. Лат-
ложенных спереди. Кожаный Дублет защищает не толь- ные руки всегда продаются парой и входят в состав
ко тело, но и руки. Кожаный Дублет включен в состав полного латного доспеха.
полного кожаного доспеха.
Латные поножи: Этот элемент доспеха защищает ваши
Кожаная Кираса: В отличие от кожаного дублета, по- ноги. Они предоставляют защиту вашим коленям, бед-
крывающего все тело и руки, кожаная кираса прикрыва- рам и голеням и иногда дополнительную защиту для
ет лишь ваше туловище и плечи. Недорогая и неприхот- задней части ног. Латные ноги входят в состав полного
ливая в использование — кожаная кираса стала наибо- латного доспеха.
лее распространенным доспехом среди головорезов по
всему Старому Свету.
Другие товары
Кожаные Чулки: Этот вид доспеха защищает ноги, он Помимо удобного оружия и доспехов, вы можете купить
укреплен на коленях и предоставляет защиту лодыжек и или иным образом обрести, иные виды товаров в процес-
пяток. Кожаные чулки входят в состав полного кожано- се вашей карьеры. В этом разделе они разделены на не-
го доспеха. сколько более мелких групп, таких как одежда, еда, питье,
и общее оборудование, которое также подразделяется на
Кожаная Шапка: Эта обтягивающая кожаная шапка
более мелкие категории. Основные характеристики
описаны о каждом элементе. Таблица 5-7: Одежда
Одежда Цена Вес Доступность
Одежда Лохмотья 1п 5 В изобилии
Одежда в Старом Свете различна по всей стране. Сре- Бедная 10 ш 10 В изобилии
ди элиты мода меняется раз в год небольшими изме- Средняя 1 зк 15 Много
нениями в разрезах, вырезах, подолах и цветах сле- Хорошая 3 зк 15 Обычно
дующим необъяснимым образом. Только богатые мо- Лучшая 10 зк 20 Средне
гут позволить себе следить за переменчивым вкусом Робы 15 зк 25 Средне
высшего класса и потому большинство простых людей Костюм 5 зк 10 Средне
сохранить простую одежду своей области. Более того, Униформа 15 зк 15 Дефицит
большинство простых людей имеют один или два
Знатная 50 зк 30 Редко
комплекта одежды, которые они носят нескольких
Королевская 100 зк 50 Очень редко
дней подряд. Вместо цены на каждый элемент, одежда
состоит из категорий качества, начиная с отрепья и Плащ 5 зк 10 Много
заканчивая королевским нарядом. Как и все предметы, Пальто 10 зк 15 Много
одежда имеет различное мастерство, так бедняцкое Шляпа, простая 10 ш 1 Много
тряпье всего два пенса, а лучший королевский наряд Шляпа, широкополая 1 зк 5 Много
может стоить более 1000 золотых крон. Капюшон, маска или 10+ ш 2 Обычно
накидка
Лохмотья: Лохмотья прикрывают вас незначительно Хорошая одежда лучших мастеров имеет при себе юве-
и, как правило, состоят из рваной рубахи и некоего ис- лирные украшения, головные уборы и более качествен-
поднего. Этот наряд не включает в себя обувь, чулки и ные материалы, в то время дешевая скроена ради одного
головной убор. Только беднейшие из бедняков носят — надеть и носить.
лохмотья. Различия мастерства определяют первоис-
точник тряпья или дополнительный слой лохмотий. Лучшая одежда: Лучшая одежда нова и, как правило,
Тряпье лучших мастеров могут включать в себя полот- модна и исправна. У мужчин рубахи обычно имеют пу-
нище или рваные остатки плаща для того, чтобы со- говицы, сделаны из тонкого материала, и состоят из
греться, в то время как бедные платья созданы из тряпья куртки, штанов, сапоги и тонкого шерстяного плаща на
свободными, скрепляясь лишь по необходимости. зиму. У женщин одежда по-прежнему практична, но
хорошо выглядит и создана из лучших материалов.
Бедная одежда: чуть лучше тряпья. Эта одежда состоит Лучшая одежда плохого качества может иметь деревян-
из заштопанной и окрашенной рубахи, потертых шта- ные пуговицы вместо металлических, не иметь аксессуа-
нов и еще немного. Худшее из бедной одежды грязно и ров, таких как пояс или застежки на ботинках, в то вре-
ужасно окрашено, возможно, это обноски одежды мяс- мя как лучшие могут иметь в себя элегантные швы и
ника, конюха или убийцы, в то время как лучшая состо- узоры на материалах, быть причудливых и модных цве-
ит из дрянной обуви и, возможно, чистого, хотя и по- тов, а плащ может иметь меховой подклад, они имеют
тертого и рваного, плаща. Бедная одежда одинакова у накидку или косметику, а бедные костюмы лишь смутно
обоих полов. передают стиль наряда.
Средняя одежда: средняя одежда немного различается Робы: Эти тяжелые одежды предпочитают волшебни-
в зависимости от профессии и зависит от пола. Средняя ки, священники и ученые. Хорошие или лучшие одеж-
мужская одежда состоит штанов, с несколькими заплат- ды, когда они изнашиваются, не выбрасывают, а пере-
ками, с пятнами, и несколько изношенной рубахой, дают ученикам. Одеяния может быть любого цвета, но
легкого плаща, туфель или старых ботинок. Хотя многие пурпурный и голубой, как самые дорогие красители,
женские наряды не схожи с мужскими, кроме одежд наиболее редки.
искательниц приключений, среди женщин наиболее
распространены платья, стянутые на талии тонким тка- Костюм: Костюм это любой наряд деятеля искусства,
ным или кожаным поясом, обувь и легкий плащ. Мас- будь то циркач, акробат или шут. Костюмы хорошего
терство влияет на среднюю одежду, вводя несколько или лучшего мастерства включают в себя маски или
цветов или аксессуаров к лучшему наряду, в то время косметику, а бедные костюмы лишь смутно передают
как средняя одежда плохого мастерства может не иметь цель наряда.
плащ или обувь, или то и другое.
Униформа: Эта категория включает в себя одежду сол-
Хорошая одежда: Хорошая одежда стоит в стороне от дат, одежду государственных должностных лиц или
средней одежды. Состоя из нескольких чистых рубах, любую другой профессиональную униформу. Униформа
штанов и сапог в пору, а также добротного плаща, хо- варьируется в зависимости от карьеры. Униформа слу-
рошая одежда предпочтительнее одежды для дорожных жек менее дорога, как правило, стоит половину указан-
людей. Для женщин платья довольно, несколько краси- ной цены. Униформа закрывает все тело, включая голо-
вее, со следами покраски, удобными ботинками или ву и обувь.
сапогами, плащом или мантией в зависимости от сезона.
Знатная одежда: Эта одежда гораздо лучше лучших
одежд и окрашена в пурпурный, синий и другие ред- Голод
кие цвета, иногда имеет меха, а также оторочена жем-
Персонажи, испытывающие лишения, могут продержаться
чугом или другими драгоценными камнями. Знатная
три дня без еды, после чего обязаны сделать Обычную (+10%)
одежда всегда является самым модным нарядом и
проверку Стойкости. При успешной проверке Выносливости
включает в себя дублет, чулки, обувь и большую на-
вы затягиваете пояс и продолжаете путь на следующий день.
рядную шляпу. Стили различаются в зависимости от
Если вы проваливаете проверку Стойкости, то вы теряете 1
региона, моды и прихоти владельца.
здоровья. Каждый день после третьего сложность проверки
увеличивается на градацию: с Обычной на Среднюю, со
Королевская одежда: На ступень выше одежды бла-
Средней до Сложной и так до Очень Сложной. После седь-
городных стоит королевский наряд, носимый исклю-
мого дня вы автоматически теряете 1 здоровья каждый день,
чительно главой государства или города-государства.
пока не погибнете голодной смертью или не поедите. Каждая
Включая все элементы одежды знати, царские одеждах
проваленная проверка отнимает 1 здоровья. Здоровье, поте-
дополнены горностем или другими амии превосход-
рянное при голодании, не может быть восстановлено, пока вы
ства.
не поедите. Отсутствие воды причиняет те же самые неудоб-
ства, кроме того проверку Стойкости приходится делать уже
Плащ: Плащ это длинная накидка, предназначенная
на второй день, а на шестой день и каждый день после этого
для сохранения владельца в тепле и сухости. Лучшие
вы теряете 1 Здоровья, пока не умрете. Вы нуждаетесь мини-
плащи — меховые, а дешевле плащи имеют один слой.
мум в четверти галлона воды в день.
Большинство одежд, средних или лучших, имеют при
себе плащ. Почти все плащи имеют капюшон. Обычно
плащ, накидка или мантия надеваются во время теплых
весенних и летних месяцев. Еда в день (средняя): Еда в день (средняя) это количест-
во готовой пищи, которую вы должны съесть, чтобы оста-
Пальто: Это большое тяжелое пальто, как правило, ваться здоровым, чувствовать себя сытым и удовлетво-
схоже с плащом, но имеет рукава. Оно привычно в се- ренным. Как правило, состоит из хлеба и сыра, пирога и
верном климате. эля или наваристого овощного и мясного рагу, этот нор-
ма повседневной большинства в среднем классе.
Шляпы: Большинство шляп простые шапки, предна-
значенные для защиты глаз от солнца. Широкополые Еда в день (хорошая): Еды в день (хорошая) является
шляпы дают лучшую тень, а могут, в некотором роде, аппетитно приготовленной пищей, подходящей для того,
скрывать черты лица владельца. чтобы чувствовать себя совершенно сытым и даже объев-
шимся. Состоит из вина, мяса, сыра, кондитерских изде-
Капюшон, маска или накидка: Для тех, кто хочет лий и тортов, это норма считается подходящей для
скрыть свою личность, есть капюшоны, маски и накид- праздников большинства людей, хотя и является повсе-
ки. Капюшон скрывает большую часть лица владельца. дневной для многих богачей и дворян.
Накидки, независимо от качества, скрывают часть лица
владельца. Маски более сложны, состоят из перьев, ди- Паёк: Эта пища предназначена для легкого потребления
ких цветов или животной маски и пригодны для карна- во время путешествия. Она включает в себя смесь из оре-
вала. хов, сухофруктов, соленого мяса и сухарей. Питательный,
паек хорошо сохраняется и обеспечивает необходимую
энергию в длительных поездках.
Еда и питье
Вы нуждаетесь в еде и питье для жизни. Основа сущест- Дешевый пирог: Будь то специальные румстерсы или
вования требует 3 п в день для того, чтобы оставаться пирог изготовлен из домашней говядины под пиво, пи-
здоровым, но если у вас есть деньги, вы должны потра- роги одинаково любимы всеми классам. Небольшие и
тить 5 п в день на еду. п едва ли являются чрезмерными вкусные, а тесто позволяет скрыть качество и свежесть
затратами и вы можете потратить на поддержание своего содержимого, что является значительным благом для
уровня жизни и больше денег. «быстро сделал — дешево сбагрил» для полуросликов-
продавцов, которые есть во многих городах.
Еда
Фураж: Смесь сена и овса, предназначенная специально Буханка хлеба: Основной рацион в Старом Свете.
для лошади.
Кусок мяса: Половина коровы, овцы, свиньи, козы или
Еда в день (плохая): Еды в день (плохая) является мини- другого домашнего скота это основная величина в мяс-
мальной порцией готовой пищи, которую вы должны ной торговле. Копченое, соленое, сушеное или медовое
съесть для того, чтобы оставаться здоровым. Как правило, мясо хранится дольше, квалифицированный мясник
состоящая из хлеба на грубых злаках и похлебки из бобов может разделить его до восьми частей.
или капусты, она неприятно выглядит, потребляется или
пахнет. Учитывая высокие цены, большинство простолю- Деликатесы: Есть много прекрасных и редких деликате-
динов готовят сами, выращивая растения или скотину, сов, которые есть в Старом Свете, из конской колбасы в
которую они забивают. Бретонии до тысячелетнего яйца из дальнего Катая. Де-
ликатесы гораздо более распространены в крупных горо-
Воздействие алкоголя
Всякий раз, когда вы начинаете пить неразбавленный алкоголь, вы рискуете опьянеть. Если вы ограничиваете свой ряд алкоголь-
ных напитков равный вашему Бонусу Стойкости, вы остаетесь относительно трезвы. За каждый дополнительный выпитый напи-
ток вы должны пройти проверку на опьянение. Сложность проверки зависит от напитка (смотри таблицу ниже).
Освещенность
Освещенность может помочь в сложном бою. Каждый источник света освещает область ярким светом и дает нормаль-
ную видимость (радиус в метрах), а затем в скобках — на расстояние в дюймах (для тех, кто использует тактические
карты). Это освещение неверно, но достаточно ярко для того, чтобы разглядеть. За пределами этого радиуса, источник
света проливает некоторый свет, но не достаточно сильный, давая возможность увидеть силуэты крупных объектов,
ограждений, стен и конструкций. Колонка «Видно максимально » наибольшее расстояние, на которое персонаж мо-
жет видеть с помощью этого источника света. Помимо радиуса нормальной освещенности, персонаж может видеть
лишь сооружения и другие крупные объекты. «Расстояние видимости» показывает, как далеко виден источник света в
темноте. «Время горения» показывает, как долго горит источник света до затухания.
Пример: Юрген, крысолов, ищет во тьме вора, укравшего его кошелек. Он держит в воздухе горящий факел. Факел пролива-
ет яркий свет на 10-ярдов (5 клеток) радиуса. Помимо яркого света, он может заметить здания, в том числе зловещий
переулок, до 30 ярдов (15 клеток). И впереди его ждут головорезы, которые использовали вора, чтобы заманить его в эту
ловушку, заметные Юргену в факельном свете, они скрываются в 20 ярдах (10дюймах) от него.
Освещенность
Источник Видно нормально Видно максимально Расстояние видимости Время горения
Спичка (Match) 2(1) 6(3) 12 (6) 1 раунд
Свеча (Candle) 6(3) 16(8) 26 (13) 2 часа
Лампа (Lamp) 6(3) 16(8) 26 (13) 4 часа
Факел, необработанный 10(5) 30(15) 50 (25) 1 час
Факел, обработанный 10(5) 30(15) 56 (28) 1 час
Фонарь 16(8) 40 (20) 70 (35) 4 часа
Костер 16(8) 40(20) 70 (35) различно
Ночное видение 30(15) 30(15) — —
роны нафталином и намотанный на пропитанную маслом Духи или одеколон: Купание в большом почете у большей части
тряпку. Факел может служить в качестве импровизиро- населения, проживающего в непосредственной близости от
ванного оружия. Смотри главу 6: Бой, урон и передви- страшных зловоний. В Старом Свете, многие люди полагаются на
жение подробнее об огне. ароматы, чтобы улучшить запахи.
Лом: Лом это толстый металлический прут с заостренным кон- Таблица 5-12: Инструменты
цом. Используя для открытия дверей, сундуков или ящиков,
обладатель получает при проверке +5% бонус к Силе. Ломы мож- Предмет Цена Вес Доступность
но использовать в качестве импровизированного оружия.
Счеты 10 зк 5 Редко
Маскировочный набор: Эта небольшая коробка содержит кос- Капкан 2 зк 20 Обычно
метику, краску, накладные усы, бороды и т.п, для того, чтобы Ловушка 1ш 2 Обычно
скрыть своё лицо. Если вы используете хороший или лучший Книга, рукописная 350 зк 50 Очень редко
комплект, вы получаете +5% к проверке на Маскировку. Книги, печатная 100 зк 35 Очень редко
Цепь, в ярдах 30 ш 5 Редко
Рыболовный крючок и леска: Рыболовный крючок на леске Лом 10 ш 10 Обычно
длинной 10 футов. 5 зк 10 Дефицит
Маскировочный набор
Рыболовный крючок и 3ш 2 Обычно
Крюк-кошка: Крюк тяжелый трех- или четырехконечный пред-
леска
мет, который выглядит как якорь. Предназначен для лазания, вы
Крюк-кошка 4 зк 20 Средне
можете использовать его в качестве импровизированного оружия.
Отмычки 10 зк 20 Средне
Отмычки: Это небольшой бумажник, заполненный различными Наручники 5 зк 20 Средне
пилками, отвертками и проволоками. Для того, чтобы проходить Металлический слиток, 25 ш 20 Средне
тест на взлом замков, вы должны иметь набор отмычек. основной
Кирка 25 ш 20 Средне
Наручники: Это набор тяжелых колодок надевается на запястье Жердь, ярды 1ш 10 Много
субъекта. Они не регулируется, поэтому они могут не соответство- Кувалда 20 ш 40 Обычно
вать размеру запястий больших существ или мелких. Набор на- Лопата 25 ш 20 Обычно
ручников поставляется с одним ключом. Кол 5ш 5 Обычно
Ремесленные инстру- 50 зк 50+ Средне
Металлический слиток: Это металлический железный слиток менты
продается по указанной цене. Другие типы металлов: серебро, Деревянный клин 8п 2 Много
медь и так далее, повышает цену. Металлические слитки могут Письменный набор 10 зк 5 Средне
быть использованы как импровизированное оружие.
Кирка: Кирка это длинный плоский молот с острым лезвием на крытии двери на один пункт.
одном конце и дробилкой камня на другом, насаженный на ручку
перпендикулярно ей. Считается одноручным оружием. Письменный набор: Этот случай включает в себя чернильницу с
чернилами, несколько перьев, маленький нож, песок для сухих
Жердь: Это деревянная жердь трех метров в длину. чернил и инструменты для смешивания чернил. Письменные
наборы из лучших мастерства имеют несколько оттенков, и они
Кувалда: Эта длинный молот с большой металлической главой. содержат не только необходимое оборудование для писца, но и
Она может быть использована в качестве импровизированного множество кистей, пигментов и химических веществ, позволяя
оружия, которая требует для владения двух рук. создавать любые краски и оттенки для написания красивых ману-
скриптов.
Лопата: Простая лопата с железной или деревянной лопастью.
Она может быть использована в качестве импровизированного
оружия. Транспорт
Наиболее распространенный способ путешествий в Ста-
Кол: Полезные для скалолазания, в качестве дверных гвоздей, или ром Свете — на своих двоих. Люди путешествуют повсю-
для прокалывания вампиров, колы полезный инструмент в при- ду. Учитывая нехватку доступных, или надежных (банди-
ключениях. Указана цена для одного кола. Деревянные колы ты, дикие животные и прочие неприятности дороги)
доступные за 5 п за штуку и сделанные собственноручно подходят способов транспортировки, большинство людей никогда
для забывания в камень, используются всеми. не покидают своего города, если только они не становят-
ся жертвами армейского призыва, или не хотят иметь
Ремесленные инструменты: Эти инструменты включают не- жизнь полную приключений. Тем не менее, храбрые куп-
сколько различных групп инструментов, от инженерных инстру- цы путешествуют почти в любое время года, а богачи
ментов (которые включают в себя такие вещи, как клещи, пила, используют экипажи, чтобы отделить себя от черни. Да-
молоток, гвозди и т.д.), до навигаторских (секстант, карты и чер- лее описаны существующие виды транспорта доступные в
тежный инструмент) и в аптекарских (в том числе пестик и ступка, большинстве городов.
небольшой нож и контейнеры). Любая ремесленная и торговая
карьера имеет специфические инструменты.
Места поражения лодок и кораблей Если лошадь второй пары убита то экипаж теряет поло-
1к10 Весельная лодка Речные суда и вину скорости, пока не избавится от тела. Если обе лоша-
корабли ди второй пары убиты, то экипаж терпит крушение.
1-3 Видимые члены экипа- Незащищенный
жа член экипажа Колесо перед разрушением может получить до 8-ми ран.
4-5 Видимые члены экипа- Груз или корпус Эти повреждения не идут в ущерб остальному транс-
жа портному средству. Однако если хотя бы одно колесо
6-7 Груз или корпус Корпус сломано транспортное средство терпит крушение.
8-10 Корпус Корпус
Верховые животные
Телеги, кареты и фургоны Лошади и пони: Лошади - привычные, хоть и несколько
Этот транспорт повинуются тем же самым правилам. Все дорогие верховые животные Старого Света. Существуют
они состоят из крепкого каркаса, обшитого досками из различные виды лошадей. Более крупные и темперамент-
легкой древесины и иногда холста. В среднем на изготов- ные лошади выступают в качестве больших боевых коней
Таблица 5-13: Транспортные средства
Предмет Цена Вес Доступность
и называются боевыми; меньшие по габаритам, но не
менее энергичные лошади выступают как легкие боевые; а Лодка, речная 600 зк — Редко
остальные делятся между обычными верховыми лошадя- Лодка, гребельная 90 зк 900 Средне
ми, не обученными для войны, упряжными и вьючными Телега 50 зк — Обычно
лошадями (описанными ниже как домашний скот). Пони Карета 500+ зк — Редко
— маленькие лошади, используемые полуросликами из- Корабль 12.000 зк — Дефицит
за их малого размера и выносливости. Характеристики Фургон 90 зк — Обычно
Лошадей смотрите в Главе 11: Обычные Существа и
НПИ.
Таблица 5-14: Лошади
Седло и Уздечка: Чтобы ехать верхом не испытывая Лошади Цена Вес Доступность
трудностей персонажам требуются седло и уздечка. Если у Тяжелый боевой конь 500 зк — Дефицит
вас нет этих вещей, то все Проверки Верховой Езды уве- Легкий боевой конь 300 зк — Обычно
личиваются в сложности на одну ступень. Пони 50 зк — Обычно
Ездовая лошадь 80 зк — Обычно
Домашний скот Седло 5 зк 50 Обычно
По большей части, для этих животных характеристики не Сбруя 1 зк 20 Обычно
нужны. Они могут служить ездовыми животными, как
волы и лошади, пищевыми животными, как цыплята,
Таблица 5-15: Скот
коровы, свиньи, козы и овцы, или специализированными
Скотина Цена Вес Доступность
животными, как ястреб, почтовый голубь, или боевой пес.
Кошка 1ш — Много
Животные-спутники (Кошка, Собака): Эти животные Курица 5п — Много
являются спутниками своих владельцев. Крысоловы вы- Корова 10 зк — Много
бирают маленьких, злобных собак вынюхивающих крыс, Собака (породистая) 3 зк — Много
в то время как повара содержат кошек, чтобы избавиться Собака, бойцовая 30 зк — Редко
от мышей. Эти животные обладают некоторыми характе- Козел 2 зк — Много
ристиками.
Ястреб 80 зк — Редко
Лошадь, кляча, тягловая 25+зк — Много
Упряжные животные (упряжная лошадь, осел, мул,
или мул
вол, вьючная лошадь): Это рабочие животные. Фермеры
Лошадь, вьючная 40 зк — Много
используют их чтобы вспахивать землю, впрягают их в
фургоны, авантюристы иногда используют их для пере- Вол 30 зк — Много
возки своего скарба. Эти животные обладают некоторы- Свинья 3 зк — Много
ми характеристиками. Голуби, почтовые 1 зк — Средне
Овца 2 зк — Много
Кормовая скотина (Цыпленок, Корова, Коза, Свинья,
Овца): у этих животных может быть дополнительное
медицинские помощь и наемный труд. Однако услуги
использование, кроме как в пищу, например коровы и
подлежат тем же показателям качества, что и различная
козы дают молоко, а с овец стригут шерсть, но все же
экипировка. неопытный кузнец зарабатывает гораздо
главное их предназначение быть съеденными. Эти жи-
меньше чем мастер-кузнец. аналогично, за услуги в пре-
вотные обладают некоторыми характеристиками.
доставление кареты берут больше чем за предоставление
фургона. Далее все услуги расписаны подробнее.
Специализированные животные (ястреб, почтовый
голубь, боевой пес): Эти животные используются в уз-
кой области. Обученные ястребы полезны при охоте на Путешествия
небольших зверей, уменьшая Проверку Выживания, сде- Когда герою срочно нужно оказаться в ином месте, но
ланную для охоты на одну ступень. Почтовые голуби ресурсов не хватает на покупку лошади, он прибегает к
используются шпионами и другими подозрительными услугам доступным в большинстве поселков и городов.
личностями, для передачи посланий на дальние расстоя- Стоимость указанна двумя значениями. Первое число -
ния. Боевой пес - опасный спутник, способный разорвать минимальные затраты на короткую поездку, а второе
человека на части. Характеристики боевых псов смотрите стоимость за 10 миль - используется для длительных по-
в Главе 11: Обычные Существа и НПИ. ездок. Порой персонажи могут проехать на фургоне бес-
платно, пройдя успешную Проверку Болтовни, с моди-
фикаторами равными отношению к ним кучера.
Услуги
Иногда авантюристу требуется какая-либо помощь. Мо- Телеги и Фургоны: Путешествие в телегах и фургонах
жет ему не хватает средств для покупки фургона и лоша- обычно оборачивается для персонажей сном на сиденьях
дей, а может не хватает умения, чтобы управлять им. Воз- транспортного средства среди транспортируемого груза и
можно, ему нужно отремонтировать меч, или нужно ме- животных. Фургоны имеют свободное место рядом с
сто для проживания. Как и Общие вещи, услуги делятся кучером, но далеко не все кучеры разрешают его исполь-
на несколько категорий: для путешествий, жилищные, зовать. Чем лучше фургон, тем меньше в нем трясет.
Кареты: переезды в каретах являются самыми дорогими,
но при этом и самыми комфортными. Эти транспортные Таблица 5-16: Услуги перевозок
средства предоставляют мягкие сиденья, а в лучших ка- Тип услуги Цена Доступность
ретных службах подают прохладительные напитки. Чем Телега или фургон 1 п /15п Много
лучше карета, тем лучше проходит путешествие.
Карета с 2 лошадьми 1 ш /3 зк Много
Карета 1 зк / 7 зк Средне
Речные суда и корабли: на речных судах персонажи ред-
ко получают отдельные каюты и ночуют вместе с коман- Речная лодка 1ш/5ш Много
дой на палубе. Некоторые корабли, однако, предостав- Пассажирское место на 1 зк / 5 зк Обычно
ляют пассажирам каюты, где условия лучше. Дешевые корабле
перевозки обычно обозначают совместное проживание в Фургон, 3 лошади 10 ш /4 зк Обычно
трюме или на палубе.
Таблица 5-17: Проживание
Жилище Проживание/Удобства Цена
Гостиницы очень распространены в Старом Свете по- Баня 1ш
скольку они предлагают своим постояльцам безопасность Место в общей зале гостиницы 5п
во время путешествия в один из больших городов. В да- Отдельная комната 10 ш
леких районах и дикой местности гостиниц гораздо Место в конюшне для лошади на ночь 10 п
меньше, а те которые есть, больше походят на крепости,
нежели на места отдыха.
Цены различаются в зависимости от размера и качества Таблица 5-18: Услуги
гостиницы. Небольшие загаженные бары часто имеют Общие услуги
комнату отдыха, которую предоставляют путешественни- Услуга Плата в Плата в Доступность
кам за разумную цену. Почтовые станции более тщатель- день неделю
но продуманны и предлагают до дюжины отдельных Ремесленник 34 п 17 ш Обычно
комнат, а так же комнату отдыха. Так же доступны и дру- 28 п 14 ш Обычно
Артист
гие услуги. Лучшие заведения имеют кузнеца способного
Рабочий 10 п 5ш Обычно
подковать лошадь, починить карету или даже отремонти-
Врач 60 п 30 ш Обычно
ровать вооружение. Они так же нанимают несколько
постоянных рабочих для работы с большими караванами. Слуга 12 п 6ш Обычно
В тоже время, наиболее запущенные гостиницы могут
иметь лишь прикол для лошадей и старые сенные матра- Квалифицированные услуги
сы кишащие паразитами. В общем, вы получаете то, за что Общие ОО Плата в день Доля* Доступность
вы платите. Плату за дополнительные услуги, как кузнец,
100 6ш — Средне
компаньон, конюх и так далее смотрите в Таблице 5-18:
Услуги. 400 10 ш Средне
800 15 ш 3/4 Дефицит
1200 25 ш 1 Дефицит
1600 35 ш 1 Редко
Наемники
2000 50 ш 1 Очень редко
Это категория включает работу различных профессий,
выполняемые обычными наемными рабочими. В Табли- * Наемные специалисты получают долю трофеев, если
це 5-18: Услуги есть две категории. Одна включает в себя они участвуют в приключении.
обычные услуги грузчиков, проводников и докторов,
которые повседневно используются обычными людьми и
персонажами по потребности. Другая предлагает квали- Врач: Наем врача - особое событие. Они очень дороги и
фицированные услуги, в случаях, когда персонажам ну- недоступны обычному человеку. От посещения врача
жен опытный человек. Эти НПИ создаются с помощью результат такой же, как от успешной Проверки Лечения,
глав 2 и 3 и часто сопровождают персонажей в их при- восстанавливает 1к10 здоровье легкораненому персонажу
ключениях. или 1 здоровья тяжелораненному персонажу. Вы можете
результативно посетить врача лишь раз в день.
Ремесленник: в эту группу входят кузнецы, аптекари и Слуги: в эту группу входят бармены, лакеи и люди вы-
любые другие профессии, производящие оборудование. бравшие другие низкоквалифицированные профессии.
Артист: в эту группу входят танцоры, клоуны, лицедеи, Квалифицированные слуги: квалифицированные слуги,
певцы и комики. так же называемые прихвостнями, служат, чтобы обеспе-
чить доступ к умениям недоступным персонажам или для
Рабочий: в эту группу входят крестьяне, которые за плату небольшой силовой поддержки в ходе приключения.
носят сумки, разгребут завал или выполнят иную простую Квалифицированные наемники закончили одну или
работу. несколько карьер и их поиск, их содержание обходятся
дороже. Если НПИ сопровождает персонажей в ходе чайно ядовитое растение, растет глубоко в лесах Южно-
приключения, он может иметь право на долю добычи. земья. Оружие покрытое его соком, наносит не менее 1
Очка Здоровья и отнимает еще 4 Очка Здоровья если
цель не пройдет Сложгую (-10%) Проверку Стойкости.
Специальные предметы
Специальные предметы труднодоступны в большинстве Слюна Химеры (Очень Трудно): Собирается с желез
городов или требуют специальных материалов для их Химеры, что само по себе маленький подвиг. Слюна Хи-
изготовления. Такие предметы включают в себя зелья, меры очень токсична и жжет плоть при контакте, и даже
травы с различными побочными свойствами, талисманы попадание одной капли снимает 1 Здоровье. Примене-
удачи и святую воду. ние этого яда требует твердой руки, и успешной Провер-
ки Ловкости, иначе на кожу отравителя попадает немного
Зелья яда и он получает указанную выше рану. При первом же
Зелья - жидкие смеси, со множеством эффектов. Они не успешном попадание оружием смазанным слюной химе-
требуют магии при изготовлении, и состоят из смеси трав ры, жертва должна сделать успешную Трудную (-20%)
и химических компонентов. Вы должны иметь Рабочие Проверку Стойкости или потерять 1 Очко Здоровья и
Инструменты (аптекарские), потратить 1к10 часов на умереть через 1к10 раундов.
зелье и преуспеть в Проверке Ремесла (Аптекарь) со
сложностью указанной в круглых скобках. Багряная тень (Просто): Кровавая тень, созданная из
листьев Эсталийского кровавого дуба, является крайне
Эль Багмана (Трудно): Выпитая кружка этого пенистого сильным наркотиком. Выкурив дозу, персонаж получает
эля, созданного Йозефом Багманом, а затем распростра- премию +3 к своему начальному результату инициативы
ненного по всем главным городам Старого Света, укреп- (Ловкость плюс 1к10) и получает премию +5% к Харак-
ляет решимость персонажа, делая его неуязвимым к Про- теристике Сила. Эффект этого препарата длится в тече-
веркам Страха на 1к10 часов. Однако, Эль Бугмана счи- ние одного часа. К сожалению, после каждого использо-
тается очень сильным напитком, равным 4 другим напит- вания этого препарата , персонаж должен преуспеть в
кам, и требует Трудной (-20%) Проверки Поглощения Очень Сложной (-30%) Проверке Силы Воли или полу-
Алкоголя, чтобы не напиться. чить штраф -10% на все проверки Рукопашной и Балли-
стики, пока не примет новую дозу.
Дар Греты (Трудно): Вдох паров этой смеси ароматиче-
ских веществ и химических компонентов, ведет к получе- Темная злоба (Сложно): Даже малейшая рана, заражен-
нию премии +5% ко всем Проверкам Интеллекта на 1к10 ная темным ядом, добываемый из ужасных Хелдрейков -
раундов. морских драконов Западного Океана, является источни-
ком непереносимой боли. Если вы теряете хотя бы 1 Оч-
Зелье Исцеления (Просто): Потребление Зелья Исцеле- ко Здоровья от удара оружием смазанным этим ядом, в
ния незначительно раненным персонажем восстанавли- следующем раунде вы теряете еще 1 Очко Здоровья от
вает ему 4 Очка Здоровья. С помощью Зелья Исцеления электрических разрядов бегущих по вашему телу.
нельзя никак помочь серьезно раненным персонажам.
Зелье Исцеления не может поднять вашу Характеристику Сердцеубийца (Трудно): Мощные яды становятся еще
Здоровья выше вашего текущего максимума. более смертоносными если их смешать. Таковой является
смесь ядов амфисбены (двухголовой змеи) и бармаглота.
Смесь из них не имеет ни цвета ни запаха и фактически
Яды необнаружима, если подмешать ее в еду или в напиток.
Яды — инструмент ассассинов, обыденное оружие знати, Выпивший должен пройти Сложную (-10%) Проверку
и опасный враг при столкновении противников лицом к Стойкости или умереть в течение 2к10 раундов, в течение
лицу. Яды можно изготовить из множества природных которых яд распространится по его телу, доберется до
источников в их числе растения, такие как черный лотос, сердца и уничтожает его.
или из яда существ, таких как гигантские скорпионы и
пауки. Большинство ядов смертельны, но некоторые Шляпка сумасшедшего гриба (Легкая): Шляпки сума-
могут предоставить некоторую выгоду, увеличивая навы- сшедшего гриба — галлюциногенные грибы популярные
ки персонажа в бою в обмен на ужасные последствия. среди племен Гоблинов с Краесветных Гор. Съев их пе-
Чтобы применить или приготовить яд нужно совершить ред сражением, персонаж впадает в безумие и неконтро-
удачную Проверку Приготовления Ядов с соответст- лируемую ярость. Его Сила увеличивается на 1 и он ста-
вующим модификатором за сложность. При неудачной новится невосприимчив к повреждениям, и сокращает
проверке Яд разрушается. При результате Проверки 95% полученные повреждения 1. В своем безумие он не может
и выше, отравитель случайно отравляет себя. Это лишь уклоняться и парировать. Эффект этого наркотика длится
ряд ядов доступных в Старом Свете. 2к10 раунда. В конце действия принявший наркотик
теряет 2 Очка Здоровья.
Яд черного лотоса (Средний): Черный лотос, чрезвы-
Таблица 5-19: Специальное оборудование
Напитки
Корень Мандрагоры (Легкая): Этот препарат популярен Напиток Цена Вес Доступность
среди безумцев в виду своего ошеломляющего эффекта. Эль Багмана 50 зк 5 Очень редко
Чтобы узнать подробности о этом яде смотри про Манд- Дар Греты 30 зк — Очень редко
рагорщика в Главе 9: Мастер Игры. Зелье исцеления 5 зк — Средне
Яды
След Мантикоры (Легко): Созданный из экскрементов
Яд Цена Вес Доступность
Мантикоры этот яд смертелен, но имеет усыпляющий Яд черного лотоса 20 зк — Очень редко
побочный эффект. Первая рана, нанесенная оружием, Слюна химеры — Очень редко
150 зк
смазанным этим ядом, требует проведения Сложной (-
Багряная тень 35 зк — Очень редко
10%) Проверки Силы Воли и при неудаче цель засыпает.
Темная злоба 30 зк — Очень редко
Мало того что цель проваливает в лишенную снов дрему,
Сердцеубийца 800 зк — Очень редко
она должна сделать успешную Трудную (-20%) Проверку
Шляпка сумасшед- 30 зк — Очень редко
Стойкости. Если она проваливает и эту проверку, то уми-
шего гриба
рает.
Корень мандрагоры 25 зк — Очень редко
След мантикоры 65 зк — Очень редко
Диковины Диковины
Диковины — необычные и редкие вещи, найти которые
Предмет Цена Вес Доступность
зачастую можно только в имуществе героев. Набор противоядий 3 зк — Дефицит
Святая вода 10 зк — Дефицит
Набор противоядий: набор противоядий включает в
Целебная припарка 5п — Обычно
себя маленький нож, несколько пакетов с травами и жи-
вых пиявок. Если при отравлении вы провалили провер- Гримуар 500 зк — Очень редко
ку Стойкости, вы должны потратить 2 полных действия Амулет Удачи 15 зк — Средне
для спасения своей жизни с помощью набора противо- Религиоз- 5 зк — Дефицит
ядий. Если вы все еще живы к концу этих двух действий, ная реликвия
вы можете совершить повторную проверку Стойкости. Протезы и аксессуары
Название Цена Вес Доступность
Святая Вода: священник или иной святой человек может Серьга 1+ ш 0 Обычно
благословить воду, тем самым очищая ее. Когда такая Повязка на глаз 6+ п 0 Обычно
вода попадает на Нежить, она теряет 1 Здоровье, незави- Протез глаза 1+ ш 0 Средне
симо от Бонуса Прочности Доспехов. Протез ноги 6+ ш 0 Средне
Позолоченный нос 6+ ш 0 Дефицит
Гримуар: Книга, содержащая знания о магии, изучается Черепная пластина 1+ ш 0 Средне
волшебниками для постижения магического искусства. Тату 3+ ш 0 Средне
Протез ладони 60+ зк 0 Редко
Целебные Припарки: теплая и зловонная припарка из
Деревянные зубы 3+ ш 0 Средне
целебных трав и различной грязи. Используется с Про-
веркой Лечения, при этом, если используется серьезно
раненного, он считается легко раненным для данной
проверки Лечения и тем самым восстанавливает 1к10 Протезы и аксессуары
Очков Здоровья, а не одно. Персонажи, использующие Аксессуары и протезы охватывают все, что вы можете
припарку должны будут вынести вонь экскрементов, прикрепить или приделать к вашему телу. Часто необхо-
мочи коровы и другой гадости послужившей базой для димо после битвы или иной схватки со смертью, искусст-
смеси. венные конечности, протезы и другие вспомогательные
средства. Они не являются чем-то необычным в Старом
Амулет Удачи: Никогда вы не найдете двух одинаковых Свете.
амулетов удачи поскольку каждый включает различные
руны, религиозные символы, или знаки и символы удачи. Серьга: Достаточно обычное явление в Империи, как
Амулет Удачи можно использовать лишь единожды. Вы среди мужчин, так и женщин, серьги и кольца в ушах и в
можете использовать амулет удачи, чтобы пройти по- носу, как правило, символ власти, иногда, чтобы отметить
вторно любую проверку или проигнорировать 1 повреж- особое событие, обряд или деяний, а иногда и просто из-
дений. Если вы используете последнее, то вы должны за прихоти или моды. Серьги и кольца в ушах и в носу
объявить об использовании амулета до определения по- могут отличаться друг от друга по качеству, от простой
тери Здоровья. проволоки с бусинкой до тончайших ювелирных изде-
лий, которые можно купить за деньги.
Религиозная Реликвия: Религиозные реликвии это свя-
тые предметы или мощи святого человека. Такой объект Повязка на глаз: Практичная и доступная альтернатива
может быть костью, обрывком ткани или драгоценно- искусственному глазу, глазная повязка является круглым
стью. Религиозная реликвия дает +5% бонус к Провер- предметом на длинном шнуре, носимая поверх отсутст-
кам Очарования и Узнаванию слухов с любым предста- вующего глаза и надежно связанная надежно позади го-
вителем этой религии. ловы. Материалы, в зависимости от качества, начинаются
от тряпицы до прекрасной кожи, шелка и бархата. Реше- через некоторое время ржавеют и «отщелкиваются», в то
ния и украшения входят и выходят из моды, хотя и среди время как лучшие сделаны из редких металлов, украшены
военных ветеранов это традиционно отображение герба или имеют различные накладки, такие как ножи, фонари,
своего полка или командира. столовая ложка и даже расчески.
Протез глаза: Человек может потерять глаз различными Черепная пластина: Используемая при самых тяжелых
способами, но некоторые из них не желают признать травмах головы, черепная пластина является изогнутым
поражение. Ложные глаза популярных тщеславных бога- куском металла, вставленная или прикрученная болтами
чей, которые могут позволить себе высококачественную к кости, для того, чтобы закрыть пробитую часть черепа.
стеклянную имитацию, подобранную в соответствии с их Как правило различны по качеству: бедные являются
оставшимся глазом. Однако там, где дворянство задало грубыми, могут иметь следы сварки или вмятины и по-
тон, многие пытаются следовать моде низкокачественной добное. На лучших лежит печать рун или молитв, и они
древесиной или каменными глазами, «заполняя» разрыв инкрустированы чистым металлом или драгоценными
между богатыми и бедными. камнями.
Протез ноги: Печальная необходимость войны заставля- Тату: Частые среди матросов, солдат, гномов и воров,
ет ремесленников и хирургов Империи иметь много татуировки украшают кожу, создаваясь внесением пиг-
практики создания всевозможные протезов конечностей. мента под кожу тонкими иглами. Плохого качества кри-
Сформированные из набора различных ремней, чаш и вы и похожи на детские каракули, в то время как лучшие
обычных деревянных "колышков", эти протезы позволя- практически произведения искусства.
ют инвалидам стать мобильнее и независимее вновь.
Худшего качества это немногим больше, чем долбленая Протез ладони: Сформированные из двух или более
деревяшка с ремнями, в то время как лучшие это часто кусков металла, "клещи" контролируется с помощью про-
гибкие соединения, инкрустированные гербами, прокля- водов, ремней и давления. Этот дорогой протез позволя-
тиями или картинами. Если у вас есть ложная нога, вы ет пользователю захватывать и подбирать предметы, да-
передвигаетесь со Скоростью -1, в не с половиной скоро- вая определенную меру ловкости, хотя и тонкие манипу-
сти (смотри Необратимые последствия в главе 6: Бой, ляции остаются невозможными. Даже худшего качества
урон и передвижение). протезы являются чудесами техники, хотя они могут,
может быть, быть ранее находившимися в использова-
Позолоченный нос: Мрачный гномский кузнец Скальт нии, своенравными или ржавыми. Лучшие это изыскан-
Хелфен Молот, как говорят, создал первый протез носа ные драгоценные и позолоченные творения, иногда стоят
после инцидента с черным порошком и неверной свечой. больше, чем сами владельцы.
В то время как он выбрал самый благородный из метал-
лов — золото, большинство сегодня не могут позволить Деревянные зубы: Болезнь, несчастный случай и драки
себе такого роскошного материала. Дерево, железо или приводят к тому, что зубные протезы распространены в
керамика — основа большинства протезов, хотя термин Империи. Покупатели имеют возможность полностью,
«золотой нос» продолжает жить. Обычные — немногим наполовину или частично заменить зубы, состоящие из
больше чем носовой протез, вставленный в носовую по- дерева, слоновой кости или, в некоторых случаях, на-
лость, в то время как лучшие почти неотличимые от на- стоящих зубов, чтобы заменить свои собственные. Худ-
стоящих. шего качества, часто не первого владельца, выглядят пло-
хо и раздражают рот, в то время как лучшие высечены из
Протез руки: Необходимые безруким, искусственные лучшей и белейшей древесины и идеально подогнаны.
руки использовались сотни лет. Приложенные к запя-
стью тканью или кожаными ремнями, худшего качества
Глава VI: Бой, урон и передвижение
“Работа героя есть славная смерть.
Это моя работа, за которую я получаю деньги.”
— Марчелло Финетти, тиллеанский наемник
Независимо от того, что захочет сделать персонаж, рано беспощадной борьбе за жизнь, если он не захочет бороть-
или поздно ему придется бороться за свою жизнь. Такова ся. И эта борьба полна грязи. Эта глава расскажет о том,
природа мира Warhammer. Отказ приведет лишь к гибе- как проходят поединки и как посчитать урон от близких
ли. Никто не продержится долго в зверской, кровавой и к ним ситуаций, таких как ловушки, падения, ожоги и т.п.
— Отслеживание времени —
В большинстве игровых ситуаций нет необходимости
отслеживать время с точностью до секунды. Когда игрок В определенные моменты истории точность подсчета
взаимодействует с НИП, отыгрывает, использует навыки времени крайне важна, в частности во время нанесения
— точность не нужна. МИ просто следит за ходом време- рубящего или колющего удара в ближнем бою, когда доли
ни так, как он считает нужным, и удостоверяется, что игра секунды часто решают разницу между жизнью и смертью.
проходит в нужном темпе. Если игроки говорят МИ, что В подобных ситуациях время отслеживается в “раундах”.
хотят попасть на другую сторону Альтдорфа, он может Один раунд длится десять секунд, каждый персонаж и
ответить следующее: “Хорошо. Вам потребуется пример- существо, вовлеченные в столкновение, действуют в свою
но час, так как на улицах сейчас много народа”. Нет ника- фазу. Во время оборота персонаж может сделать одно или
ких правил регулирующих это, но МИ должен быть по- несколько действий (смотри Действия ниже).
следовательным и рассудительным в своих решениях.
Такой выбор свободного времени часто используется, МИ решает, когда переключиться со свободного повест-
когда МИ хочет добиться развития истории. Это называ- вования на формальные раунды. Обычно это происходит,
ется временем повествования. когда ИП и НИП собираются начать сражение.
— Боевые раунды —
Каждый персонаж, включая НИП и монстров, фазу в фликта, которая подверглась неожиданному нападению,
течение раунда. Поэтому необходимо определить в какой теряет свое место в очереди в первом раунде боя. На них
последовательности будет действовать каждый. В начале неожиданно напали и их противники получают полный
боя нужно предпринять следующие шаги: раунд для того чтобы «навалиться» на них.
Шаг 1. Бросок Инициативы: В начале первого раунда Шаг 4. Очередность действий персонажей: Начиная с
каждая из конфликтующих сторон должна совершить участника, обладающего самым высоким результатом
бросок Инициативы. Инициатива персонажа равна Лов- броска инициативы, все получают возможность действо-
кость + 1к10. Результат этого броска используется во всех вать по очереди. Во время своей очереди, персонаж мо-
последующих раундах. жет совершить одно или несколько действий (см. Дейст-
вия ниже). Как только персонаж заканчивает свои дейст-
Шаг 2. Определение очереди Инициативы: МИ оце- вия, следующий участник начинает свои.
нивает все результаты бросков инициативы, включая
результаты НИП и монстров, и располагает их от наи- Шаг 5. Конец раунда: Как только каждый участник со-
высшего к наинизшему. Это показывает очередность вершил свои действия, раунд заканчивается.
действий во время каждого раунда боя.
Шаг 6. Повторяйте шаги 4 и 5 при необходимости:
Шаг 3. Неожиданное нападение: Начиная бой, МИ Разыгрывайте раунды, пока бой не закончится или пока
определяет подверглась ли неожиданному нападению не свершится то, что вы заранее задумали.
какая-нибудь из конфликтующих сторон. Это затрагивает
лишь первый раунд, и то необязательно. Сторона кон-
— Инициатива —
Инициатива определяет очередность действий персона- вписывает в него персонажей по убыванию значения
жей в каждом раунде. Чтобы определить Инициативу, Инициативы, от наибольшей к наименьшей. Эта очередь
бросьте кубик 1к10 и добавьте к нему значение параметра показывает, когда каждая из сторон будет действовать в
Ловкость персонажа. МИ ответственен за определение каждом раунде до тех пор, пока бой не будет закончен.
инициативы для всех НИП и монстров.
Если у нескольких персонажей значение Инициативы
Как только все совершили бросок, МИ создает список и
Тактическая карта
В «Боевом Молоте» правила допускают использование тактической карты (иногда называемого полем боя) и 30 милли-
метровых миниатюр для отображения хода боя. Этот подход хорошо визуализирует игру и позволяет вам полностью оце-
нить положение всех воющих сторон. Вы можете найти карты с уже отпечатанными на них различными элементами, а може-
те использовать чистые карты и можете наносить на них различные элементы карандашом, а затем стирать. Это позволит вам
схематически изобразить ландшафт и другие важные объекты на карте перед боем. Чисты карты можно использовать так же
и для отслеживания длительности волшебства, перезарядки оружия и тому подобного, так как вы можете делать отметки
прямо на ней. Тактическая карта расчерчена сеткой с клетками в 1 дюйм, что упрощает измерение расстояний. В «Боевом
Молоте» эти клетки равны расстоянию 2 на 2 ярда.
Чтобы реализовать все возможности тактической карты вам потребуются миниатюры. Вам нужно иметь хотя бы по одной
миниатюре для каждого ИП, МИ должен подготовить соответствующее количество миниатюр самых распространенных
врагов, таких как: зверолюды, орки, гоблины, наемники и т.п. Если у вас нет миниатюр, то существует множество вещей спо-
собных их заменить, например: фишки, монеты или камни. Люди, гномы, полурослики, зверолюды и другие гуманоиды
занимают одну клетку на карте. Более крупные существа могут занимать 2, 4 или больше клеток.
равно, они действуют в зависимости от своей Ловкости (от случае вы должны определить Инициативу в начале боя.
большей к меньшей). Однажды установленная очередь Инициативы переходит
из раунда в раунд. Чтобы дополнить, приведем предыду-
Пример: Вильгельм, солдат с ловкостью 35%, должен опре- щий пример: в начале каждого раунда будет сначала дейст-
делить Инициативу, когда его группа была атакована гоб- вовать Вильгельм, затем Гертруда, а потом гоблины.
линами. Вильгельм выкидывает 6 на 1к10, значит его ини-
циатива в этом бою 41 (35+6=41). Его компаньон Гертру- Если во время битвы в неё хотят вступить новые персона-
да получила 39, а три гоблина 30. Вильгельм (41) начинает жи, просто совершите бросок инициативы и добавьте их в
очередь. МИ определяет в каком раунде новоприбывшие
действовать первым, затем Гертруда (39), а после три
присоединятся к битве.
гоблина (30).
Например: упомянутый выше бой длится уже три раунда и
МИ должен сделать один бросок инициативы на каждую один из гоблинов был убит. На помощь оставшимся гоб-
группу схожих персонажей. Например, если 3 гоблина линам приходит орк и МИ совершает бросок инициати-
участвуют в бою, нет необходимости бросать Инициативу вы, в результате получая 32. В новом раунде очередь Ини-
отдельно для каждого гоблина, ведь они обладают равны- циативы пересматривается, теперь она выглядит так:
ми характеристиками. Один бросок делается для всех них, Вильгельм (42), Гертруда (39), орк (32) и два оставшихся
и они будут действовать в одно и то же время в свою оче- гоблина (30).
редь Инициативы.
— Неожиданное нападение —
Неожиданное нападение может быть реализовано лишь в • Есть ли неблагоприятные условия? Ими могут быть
первый раунд боя. МИ определяет, подверглась ли не- и стук градин о камни, и магические эффекты, и мно-
ожиданному нападению какая-нибудь из сторон. Все зави- гое другое.
сит от личного понимания ситуации МИ, основанной на
• Есть отвлекающий фактор? Возможно, что-то отвле-
обстоятельствах и действиях враждующих сторон, которые
и привели к столкновению. МИ должен принять во вни- кает оппонентов от происходящего. Например,
мание следующее для того, чтобы определить возможность внимание культистов может быть полностью погло-
неожиданного нападения: щено неистовым танцем верховной жрицы, и они не
• Кто-то скрывается? Успешное использование навы- замечают нападения.
ка Скрытность перед боем может помочь персона-
жам скрыться. Наиболее осторожные оппоненты Принимая во внимание все вышеизложенное, МИ должен
могут противопоставить этому проверку навыка решить какие из сторон подверглись неожиданному напа-
Восприятия. дению. Обычно неожиданному нападению подвергаются
не все оппоненты, а лишь часть из них. Например, шайка
• Кто-то крадется? Успешное использование навыка
разбойников легко могут неожиданно напасть на группу
Бесшумности перед боем может позволить одной из пьяных солдат, но не на их остроглазого (и необычно на-
сторон подкрасться и напасть из засады. Наиболее стороженного) проводника.
осторожные оппоненты могут противопоставить
этому проверку Восприятия. Если никого не застали врасплох, то бой идет как обычно.
Персонажи, которые подверглись неожиданному нападе-
нию, теряют свою очередь в первом раунде. Они не могут
делать ничего, кроме как стоять в оцепенении, в то время
как их противник нападает на них. После того как прошел кать стрелы из своей западни. МИ решает, что Вильгельма
первый раунд, персонажи, на которых неожиданно напа- и Гертруду застали врасплох. Гоблины целятся и стреляют
ли, возвращаются в очередь и могут действовать нормаль- в неудачливых приключенцев. Так как на них напали неожи-
но. данно, Вильгельм и Гертруда не получают возможности
действовать в первом райнде. Как только гоблины сделали
Например: Давайте вернемся к Вильгельму и Гертруде.
свои выстрелы, неожиданное нападение подходит к концу.
Скажем, вместо того, чтобы напасть в открытую, когда
МИ начинает второй раунд как обычно, начиная с того, у
их приближение явно будет заметно, гоблины устраивают
кого самый большой результат в очереди Инициативы.
засаду. Бой начинается, когда гоблины пытаются выпус-
— Действия —
Во время каждого раунда каждый персонаж получает воз- длинные стихи работы печально известного драматурга
можность действовать (если его не застали врасплох). В Детлефа Зирка вряд ли возможно.
свою очередь персонаж может совершить одно или не-
сколько действий. Есть три типа действий в «Боевом Мо- Например: Бандитка Гертруда выбрасывает Инициати-
лоте»: ву 44 в этом раунде. Когда наступит ее очередь, настанет
её время решить что делать, Патрульный преследует ее, и
• Полное действие: Полное действие требует она решает выстрелить в приближающегося служителя
абсолютной сосредоточенности персонажа тогда, когда закона и отступить в лес. Атака и перемещение - два полу-
наступает его очередь. Персонаж, который использует действия, таким образом, Гертруда больше ничего не смо-
Полное действие, в этом раунде не может применить по- жет сделать в этом раунде. Как только она заканчивает
лудействие. свои действия, следующим по очереди инициативы будет
• Полудействие: Полудействия это довольно действовать её оппонент (в данном случае Путрульный с
простые действия, такие как движение или выхватывание Инициативой 35).
оружия. Персонаж может сделать два полудействия вместо
Большинство действий должно быть закончено во время
того чтобы сделать Полное действие.
вашей очереди. Например, вы не можете начать атаку в
• Свободное действие: свободное действие за- одном раунде и закончить ее в другом. Но некоторые дей-
нимает долю секунды и может быть использовано вместе с ствия длятся дольше одного раунда по времени до своего
любыми другими действиями. Нет никакого определенно- окончания. Они известны как расширенные действия и
го предела числу свободных действий, которые персонаж отображены в описании каждого действия.
может совершить за раунд, но МИ должен руководство-
ваться здравым смыслом, чтобы установить, что может Персонаж, совершающий расширенное действие, должен
продолжать это действие пока не закончит его (например,
быть сделано за один раунд.
он не может начать перезаряжать пистолет, переместиться
и, затем, закончить перезарядку). Но персонаж может
Например, персонаж может совершить стремительную прервать начатое действие до его окончания, но это озна-
атаку (Полное действие) или прицелиться и выстрелить чает, что все прошедшее до этого момента время было
(два полудействия). Важно помнить, что весь раунд равен потрачено впустую.
10 секундам и действия персонажа в нем занимает лишь
несколько мгновений. Например: Инженер Галланд должен перезарядить свой
пистоль и это занимает два полных действия. Он начина-
Выхватывание оружия, атака и движение — типичные
ет это делать в свою очередь, затрачивая Полное действие.
действия. Во время своей очереди персонаж может сделать
Полное действие или два полудействия по своему жела- В следующем раунде он заканчивает перезарядку, потратив
нию, но есть два исключения: еще одно Полное действие. Если бы он хотел отказаться от
своих усилий по перезарядке после первого раунда, расширен-
1. Персонаж не может предпринять более одного действия ное действие бы было прервано, и он должен бы был начать
“атака” в свою очередь. Действие атаки это любое действие этот процесс позже, когда он захотел бы перезарядить
со словом “атака” в названии. пистоль.
3. Для определения количества урона возьмите 10- для того чтобы уменьшить урон. Гоблин теряет 11-2=9
гранную кость. Киньте 1к10 и добавьте урон оружия очков Здоровья.
(смотри Главу 5: Экипировка). Результат покажет коли-
чество нанесенного урона.
Уклонение и парирование
4. Противник уменьшает урон. Вычтите Бонус Стойко- Бросок кости на ближний бой сам по себе означает, что
сти оппонента и Очки Доспеха, соответствующие зоне цель каким-то образом (про беспомощных персонажей
поражения, из нанесенного урона. смотри ниже). Ближний бой не состоит из одних лишь
ударов мечом — это серия атак, где нападающий пытается
5. Запись урона (любого). Если значение урона останется найти брешь в защите противника, а защищающийся пы-
выше нуля, то оно вычитается из Здоровья противника. тается противостоять ему. Неудачный бросок означает, что
Если значение урона стало равно нулю или ниже, то зна- защищающегося было слишком трудно эффективно пора-
чит, что противник слишком вынослив или очень хорошо зить, в то время как эффективный удар означает, что напа-
защищен и удар не нанес вреда Здоровью. дающий провел эффективный удар. Как бы то ни было,
бросок атаки не рассказывает всей истории. Есть возмож-
Например: Эльфийка Тариэль, Воин Братства, с Балли- ность избежать даже успешного удара, используя уклоне-
стикой 42% пытается подстрелить гоблина, рыскающего ние или парирование. Это последние рубежи обороны у
близ эльфийского поселения. Она выкидывает 25%. Так как сошедшихся в схватке.
это число меньше значения ее Баллистики — ее атака ус-
пешна. Затем она использует значение, обратное выпавше- Персонаж может парировать успешное нападение или с
помощью защитной стойки, или с помощью оружия во
му на кости, для определения зоны поражения. 25% стано-
второй руке, главное, что он должен знать о нападении и
вятся 52% и ее выстрел поражает левую руку гоблина. Те-
изготовить оружие. Для парирования необходимо сделать
перь она бросает кость на урон. Она использует большой проверку Рукопашной. Если персонажу это удается, то
лук, показатель урона у которого 3. Она бросает 1к10 и удар парирован и атака отбита (не делается бросок урона).
выбрасывает 8. Итого она нанесла Урона: 8+3=11. Бонус Если проверка провалена, то удар проходит и противник
Стройкости гоблина равен двум и он носит кожаную безру- совершает бросок урона как обычно. Для парирования не
кавку. Так как такая Броня не прикрывает зону поражения, требуется наличия специальных навыков или талантов.
то гоблин может использовать только Бонус Стойкости Парирование занимает полудействие, если совершается из
защитной стойки, или свободное действие, если у вас есть дает дополнительной атаки. Атаки оружием во вто-
оружие во второй руке. Смотрите следующий раздел для рой руке получает штраф - 20% к Рукопашной.
получения дополнительной информации о выгоде исполь- • Персонаж может парировать свободным действием
зования оружия в каждой руке. единожды в раунд. Это парирование может исполь-
зоваться в любой момент во время раунда. Ограни-
Персонаж может сделать лишь одно парирование в раунд. чение в одно парирование в раунд остается в силе.
Ускорение боя
Если игроки используют полный вариант правил «Боевого Молота», то бой может занять изрядное количество времени.
Многие группы получают удовольствие от таких тактических элементов в своей РПГ, но другие предпочитают подчеркивать
другие возможные аспекты ролевого опыта (отыгрыш персонажа, разрешение проблем и т.д.). Если для игроков скорость боя
важнее его более точного моделирования, они могут использовать один из следующих вариантов:
Примеры боя
Пример: Лесоруб Ганс (H на карте слева) идет по дороге, где устроили засаду два
бандита (В1 и В2 на карте). У Ганса Инициатива равна 32, а у бандитов 38. Бан-
диты ходят первыми и решают использовать полудействие ожидания. У каждого
из них теперь есть полудействие, которое можно использовать позже. В это время
МИ просит Ганса совершить проверку навыка Восприятия, которая успешна. МИ
сообщает лесорубу, что выше по дороге он заметил вооруженного мечом бандита. В
свою очередь Ганс движется (полудействие) вниз по дороге к бандиту. Он совершил
бы стремительную атаку, но последние 4 ярда (2 клетки) стремительной атаки
надо преодолеть по прямой линии, но поворот дороги мешает этому. Как только
Ганс прошел 6 ярдов (3 клетки) бандит №2 решает использовать свое действие
ожидания и делает обычную атаку из лука (полудействие). Бандит делает бросок
атаки и промахивается. Стрела пролетает мимо Ганса и он поворачивается лицом к бандиту №1, приближаясь к нему
еще на 2 ярда (1 клетку). Он заканчивает свое движение рядом с вооруженным мечом бандитом. Прежде чем Ганс предпри-
мет свое второе полудействие, бандит №1 использует свое действие ожидания для того чтобы встать в защитную стой-
ку. Теперь если Ганс нападет на него, у него будет возможность парировать атаку. Теперь Ганс предпринимает свое второе
полудействие и атакует бандита №1 своим топором. Он попадает, и бандит пытается парировать, но терпит в этом
неудачу. Топор Ганса достиг цели, и бандит №1 получает ранения. Теперь, когда все противники совершили свои действия,
наступает новый раунд и бандиты получают свой ход.
Пример: Бывший кучер Гуннар, ставший разбойником, (G на карте справа), столкнулся с парой мутантов (М1 и М2 на
карте Его лошадь убежала и он решил остановиться за поваленным деревом. Он прячется и вытаскивает оба своих писто-
ля. Его инициатива 47, а у мутантов 34. В свою очередь Гуннар совершает стремительную атаку (полное действие),
стреляя из каждого пистоля, используя значение параметра Атака 2. Его первая ата-
ка направлена на Мутанта№1, но одним попаданием в голову он наносит критический
удар и убивает его. Его вторая атак а направлена на Мутанта№2 с пенальти за ис-
пользование оружия во второй руке. Мутант № 2, видя, что Гуннар держит пустые
пистоли, решает обежать (полное действие) дерево и ударить благородного разбойника
в спину. Это делает его уязвимым для атак ближнего боя, но мутант не думает, что
Гуннар уж слишком опасен с разряженными пистолями. Первый раунд закончен. На 2-
м раунде Гуннар занимает свою очередь. Он убирает первый пистоль, используя навык
быстрого доставания оружия, и обнажает меч в свободное действие. Затем он совер-
шает стремительную атаку. Атакуя ближайшего мутанта, Гуннар получает бонус
+20% к Рукопашной. Оба его атаки удачны и мутант быстро умирает, насаженный
на меч благородного разбойника.
Пример: Лишь гном-гладиатор Баррук (B на карте слева) перешёл реку вброд, пря-
тавшийся орк (O на карте) бросается на него, размахивая огромной чоппой. Ини-
циатива орка 35, а у Баррука 24. Первая очередь орка, стремительно атакуя (полное
действие), он получает бонус +10% к Рукопашной. Он успешно бьет гнома, но Баррук
имеет щит и парирует (свободное действие) им, отражая несущуюся чоппу. На
очереди Баррук, он пытается вытеснит (полудействие) орка в реку. Он выиграл обо-
юдную проверку Рукопашной и оттеснил его на 2 ярда (1 елетка) в реку. Орк пыта-
ется сопротивляться (-10% к проверке ловкости; это предусмотрено МИ из-за об-
стоятельств) и ему это не удается. МИ решает, что ненадежная опора и текущая
вода, заставляют орка упасть. Баррук начинает наносить обычные атаки (его вто-
рое полудействие) топором. Баррук награждается МИ бонусом +20% на Рукопашную
за то, что орк валяется в грязи и воде. Гладиатор удачно бьёт и ранит орка. Раунд
заканчивается очень успешно для гнома
— Урон и лечение —
Персонаж может вынести урон, равный значению его персонаж будет восстанавливать по 1 очку Здоро-
параметра Здоровья. Здоровье это абстрактная совокуп- вья в неделю.
ность, уменьшающаяся лишь при серьёзных уронах. Это • Контузия: Персонаж не может совершать действия
хорошая новость. А плохая новость заключается в том,
(даже свободные действия, такие как парирование).
что такое повреждение является довольно ощутимым и
может привести к инвалидности и потере конечности. Атака против такого персонажа проводится с бону-
сом +20% к Рукопашной.
В процессе игры Здоровье персонажа будет уменьшаться • Бессознательность: Персонаж не может защитить
при уроне и возрастать при лечении. Персонажу при себя из-за полученных ран, потери трудоспособно-
ранении нужна медицинская помощь, включающая в себя сти или в виду других обстоятельств. Атакующие
использование навыка Лечение или применения магиче-
такого персонажа, автоматически попадают и нано-
ского исцеления или лечебного эликсира. Состояние же
персонажа в зависимости от оставшихся ран оценивается сят дополнительный урон (1к10).
как легкое ранение (или тяжелое ранение). Эти парамет-
ры не важны во время боя, но они влияют на время, за- Критический урон
трачиваемое на лечение (смотри Лечение в главе 4: На- Когда персонаж получает урон, больший его значению
выки и таланты). Здоровья, он получает критический урон. Бросает к100 и
смотрит Таблицу 6-3: Критический урон для того что-
Так же персонаж может быть контужен или беспомощен. бы определить последствия, известные как критический
эффект. Как и другие проверки, меньше — лучше. Как
Определяются эти параметры так: только общее значение Здоровья доходит до 0, оно не
опускается ниже — весь ущерб уже наносится критиче-
• Легкое ранение: У персонажа осталось более 3 оч- ским уроном. Таким образом, нет такого понятия как
ков Здоровья. Без медицинской помощи персонаж «отрицательное Здоровье» и «уйти в минуса». Если
будет восстанавливать по 1 очку Здоровья в день. персонаж получит Критический удар и выживет, то он
• Тяжелое ранение: У персонажа осталось 3 или всё ещё имеет 0 Здоровья и может сражаться.
меньше очков Здоровья. Без медицинской помощи
Чтобы узнать эффект от критического удара необходимы
две вещи. Первая — место попадания (смотри выше). Таблица 6-3: Критический урон
Вторая — критическое значение, колеблющееся от +1 до Значение
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
+10 (+10 является тяжелейшей травмой). Критическое 1к100
значение является разностью от потери последних очков 01-10 5 7 9 10 10 10 10 10 10 10
Здоровья. Например, если у персонажа остается 3 очка 11-20 5 6 8 9 10 10 10 10 10 10
Здоровья и он получает 8 единиц урона, он страдает от 21-30 4 6 8 9 9 10 10 10 10 10
критического удара с критическим значением +5. 31-40 4 5 7 8 9 10 10 10 10 10
41-50 3 5 7 8 8 9 9 10 10 10
Атакующий игрок кидает к100 и сравнивает свой резуль- 51-60 3 4 6 7 8 8 9 9 10 10
тат с критическим значением в Таблице 6-3: Критиче- 61-70 2 4 6 7 7 8 8 9 9 10
ский урон. Результатом будет число от +1 до +10 — это 71-80 2 3 5 6 7 7 8 8 9 9
критический эффект. Обратитесь к соответствующей 81-90 1 3 5 6 6 7 7 8 8 9
таблице (Критические эффекты — Руки, Торс, Голова 91-00 1 2 4 5 6 6 7 7 8 8
или Ноги) и прочитайте описание указанного критиче-
ского эффекта.
Пример: Бретонский дворянин Жан-Пьер бьется с бандой Пример: В предыдущем примере Жан-Пьер потерял соз-
ополоумевших орков. Несмотря на все его усилия, орки сни- нание. В примечании к его критическому значению написа-
зили его Здоровье до 2. Затем главарь орков бьет его по но: «Используйте правило Внезапная смерть для любых
голове большой булавой на 9 очков урона. Это становится дальнейших критических ударов на этого противника».
критическим ударом с критическим значением +7. МИ Его критическое значение также отметил, что "Исполь-
бросает к100 и получает 85. По таблице МИ находит зовать правила Внезапная смерть для любых дальнейших
колонку для критического значения +7 и видит, что он критических ударов на этой противника". В следующем
получил критический Эффект №7. Затем он смотрит раунде после того как Жан-Пьер упал без сознания, орки
Таблицу 6-6: Критические эффекты-Голова и читает добивают бретонца. Жан-Пьер бессознателен и орки ав-
описание: «Потеря сознания на 1к10 минут». Он бросает томатически попадают в него, нанося 1к10 урона. Орк
к10 и выпадает 10! Жан-Пьер будет без сознания целых 10 наносит следующий критический удар по дворянину с кри-
минут. Будь у него спутники, которые могли бы спасти тическим значением +4. МИ выбрасывает 78% и смот-
его! Жан-Пьер никогда больше не увидит Бретонию. рит Таблицу 6-3: Критические попадания, которая
дает результат 6. По правилу Внезапной смерти 6 означа-
Критические эффекты были написаны без каких-либо ет, что Жан-Пьер убит.
предположений о том, каким оружием или заклинанием
нанесён ущерб. Хотя таблицы и содержат основы, будет
интереснее, если украсить эти эффекты деталями, харак-
Постоянные эффекты
терными для этого нападения. Никому не отрезали голо- Некоторые критические эффекты являются постоянны-
ву с помощью цепа, но череп может быть расколот, за- ми. Если персонаж страдают более чем от одного из этих
брызгав кровью и ошметками мозга всех окружающих. эффектов, то, наверное, самое время оставить бедолагу и
создать нового.
— Природный урон —
Дробящие удары режущие мечи — не единственный спо-
Формат записи болезней
соб убийства в мире «Боевого Молота». Старый Свет
Название: пояснение
таит повседневные опасности, такие как пожары, удушья и
Описание: симптомы заболевания.
болезни. Все вместе это известно как природный урон и
Продолжительность: среднее количество дней длитель-
они рассматриваются в этом разделе. Яды, которые могут
ности заболевания.
также рассматриваться как природный урон, подробно
Эффекты: жертвы страдают от этих штрафов во время
описаны в главе 5: Экипировка.
болезни.
— Полёт —
Полеты это необычное явление в «Боевом Молоте», так раунд, иначе он падает. Парящие — просто падают наземь,
как они ограничены определенными существами и не- не получая повреждений. Те, кто падает с малой высоты —
большим количеством магических заклинаний. Добавле- получают урон при падении с 15 ярдов и более, в то время
ние летающих монстров в игру, перемещающихся в трех как на большой высоте урон начинается с 25+. См. выше в
измерениях, представляет определенные трудности. Сле- правилах раздел Падения. Стремительная атака и бег так-
дующие правила предусматривают довольно абстрактную же считаются действиями движения (хотя для игроков,
систему полета в «Боевом Молоте». чьи персонажи парят, можно для бега использовать прави-
ла на летунов).
Хотя магия в мире Боевого Молота и распространена, закли- охотника на ведьм. Он изловит его, прибьет к дереву
натели являются редкостью. Тайные знания известны лишь и сожжет».
немногим, и есть множество ложных предубеждений, ошибоч-
ных идей и странных суеверий о магии. Простой народ может Разумеется, маги имеют совершенно иной взгляд на это.
рассказать Вам всевозможные вещи о магии, но правда ли это
или нет — это другой вопрос...
Природа магии
• «Магия это опасное зло!» Как полагают магистры, магия создает вещи из материи Хаоса.
• «Огненосные маги можут излечить простуду, тронув Маги, используя свою волю и плоть, формируя связь между
лоб больного». нашим миром и нематериальным (известным как Эфир и цар-
• «Все маги сумасшедшие! А кто не сумасшедший — ство Хаоса), получая подпитку от «ветров» магии. Благодаря
тот опасный подлец». опыту, силе воли и прирожденному таланту, Магистр может
вызвать огонь, создать иллюзию или превратить свинец в зо-
• «Полурослики с гномами магии не ведают. От того
лото. Но это может привести к катастрофе или привлечь вни-
ростом не вышли».
мание незримых очей. Многие перешептываются о том, что
• «Великая магия эльфов сильнее человечьего. Потому демоны парят средь Ветров Магии и интересуются всеми, кто
как они проклятущие эльфы!» появляется в их владениях. Как бы то ни было, принято счи-
• «Магия идёт от Хаоса. И от него идут бородавки» тать, что магия как неверная любовница: то с ликом добрым, то
• «Лишь избранные могут колдовать. Кто угодно не и ликом злым.
может».
• «Ведьм и колдунов ищут и убивают с незапамятных Ветра Магии
пор. И это правильно! Заклятья проклятья опасны, Так же как символ Хаоса имеет восемь стрел, так и магия имеет
это каждый знает!» восемь ветров. Они веют по всему миру, неся энергию Хаоса с
• «Во времена Великой войны с Хаосом Магнус Благо- собой. Хотя магическая материя едина в царстве Хаоса, когда
честивый учредил колледжи магии. Клин клином вы- она приходит из Мира Хаоса в наш мир, она разделяется на
шибают, верно?» восемь "цветов", которые вместе известны как Ветра Магии.
Повелевая Ветрами Магии, заклинатели и получают свои си-
• «Восемь колледжей магии расположены в Альтдорфе.
лы. Некоторые из них вступают в Ордена для того чтобы по-
Я считал».
стичь определенный цвет магии. Другие делают это через мо-
• «Дивноштанных магов называют магистрами». литву, удачу или инстинкт. Практикуя магию, они играют с
• «Говорят, что маги создают магию. От того янтар- сущностью Хаоса. Каковы бы ни были их методы, все маги
ные маги так надменны». рискуют своими жизнями, а порой и душами, когда практику-
• «Маги, которые не состоят в колледжах, обычно уст- ют магию.
раивают поджоги по поручениям Темных Богов!» Таблица 7-1: Ветра Магии содержит подробную информа-
• «Лучший способ разобраться с колдуном — позвать цию о восьми ветрах. Она включает в себя цвет каждого ветра,
Магия и расы тат равен или больше Цены Сотворения, то оно было сотворе-
но успешно. Вы можете так же бросить меньшее количество
Полурослики и гномы обладают устойчивостью к влиянию
к10, чем Ваше значения параметра Магия (что часто является
Эфира и они не имеют заклинателей, в отличии от остальных
хорошей идеей). Сотворение часто является расширенным
рас. Эльфы же имеют способность манипулировать этой силой.
действием, и это означает, что вы должны тратить на него вре-
Для них это вполне обыденно, если бы не "природа" их знат-
мя пока оно не закончится. Согласно общим правилам, вы
ных родов. Среди людей лишь многим дана возможность ви-
можете прервать сотворение заклинания, что означает, что все
деть и управлять Ветрами Магии. Из каждой тысячи рожден-
предпринятые до сих пор потрачено впустую.
ных младенцев лишь один обладает талантом использовать
магию. И среди этих тысячных лишь один имеет исключитель-
Пример: Альтрония, эльфийский Мастер Маг, хочет сотво-
ный талант. А среди таких лишь одному на десять тысяч удает-
рить заклинание огненного шара, что занимает полудействие.
ся достичь высот и стать легендарным Боевым Волшебником.
Из-за отсутствия практики, такой талант обычно и не проявля- С Магией равной 3 она может бросить 3к10 для сотворения
ется или воспринимается как некое чудо. заклинания. Учитывая, что Цена Сотворения огненного шара
высока (21), она решает кинуть все 3 кубика. Ее Бросок Сотво-
рения 7+7+7=21. Это значение равно Цене Сотворения, так
Изучение магии что оно сотворено успешно.
До того, как вы начнете творить заклинания вы должны соот-
ветствовать следующим критериям:
Концентрация и ингредиенты
Есть два способа увеличить шансы на сотворение заклинания.
• Вы должны иметь характеристику Магия равную 1 или
Во-первых, вы можете сделать проверку навыка Концентрация
выше;
прямо перед сотворением заклинания. Для этого требуется
• Вы должны иметь навык Концентрация
использовать полудействие. Концентрация позволяет сосредо-
• Вы должны знать тайный язык точить энергию Ветров Магии. Если проверка прошла успеш-
• Вы должны иметь доступ к заклинаниям Младшей ма- но, то вы можете прибавить к значению вашего Броска Закли-
гии, Тайной магии, Темной магии или Божественной нания значение, равное вашей Магии. Если вы используете
магии. Концентрацию, то следующим вашим действием обязательно
должно быть сотворение заклинания.
Простейший способ для соответствия этим критериям — это
взять карьеру жреца или мага, так как лишь эти карьеры имеют Другой вариант заключается в использовании специальных
право повышать свою Магию по Схеме Развития. ингредиентов. Если у вас есть нужный ингредиент, он дает
бонус от + 1 до +3 к вашему Броску Сотворения для одного
сотворения заклинания, только для одной отливки заклина-
Сотворение заклинаний ние, но вы должны решить заранее используете ли вы ингреди-
ент или нет до сотворения заклинания. Доступность компо-
Когда вы хотите сотворить заклинание, вы должны обуздать нентов может варьироваться в зависимости от вашего место-
ветра магии и сфокусироваться на желаемом эффекте (закли- положения и природы предмета, но в целом ингредиенты,
нание, которое хотите сотворить). Чтобы сделать это, нужно которые обеспечивают бонус +1 являются Распространенны-
потратить действие на сотворение заклинания, а затем бросить ми, +2 бонус — В дефиците и бонус +3 — Редкими. Более
количество к10, соответствующее значению вашей характери- экзотические ингредиенты не продаются в лавках и часто при-
стике Магия. Это будет ваш Бросок Сотворения. Если резуль- обретаются с риском для жизни.
Таблица 7-2: Малые проявления Хаоса
к100 Эффект
01-10 Сглаз: на расстоянии 10 ярдов (5 клеток) от вас свертывается молоко, киснет вино и портится еда
11-20 Разрыв: Ваш нос начинает кровоточить и так продолжается, пока Вы не пройдете проверку на Стойкость. Вы можете
делать проверку один раз в раунд.
21-30 Дыхание Хаоса: холодная и неестественные ветер веет в этом районе.
31-40 Гусиная кожа: Ваши волосы встают дыбом на 1к10 раундов.
41-50 Ореол света: Вы пугающе светитесь 1к10 раундов.
51-60 Неестественная аура: Животные в радиусе 10 ярдов (5 клеток) от вас пугаются и, если не контролировать их навыком
Обучение Животных, бегут прочь.
61-70 Привидения: Призрачные голоса наполняют воздух на время действия вашего заклинания.
71-80 Эфирный шок: магическая энергия пронизывает вас, и вы теряете 1 единицу Здоровья вне зависимости от Бонуса
Стойкости или доспеха.
81-90 Ментальный блок: Вы вобрали слишком много магической энергии. Ваш параметр Магии уменьшается на 1 в тече-
нии 1к10 минут.
91-95 Прихоть: МИ может выбрать какой-либо результат из этой таблицы или придумать сопоставимое малое проявление
96-00 Неудача!: Бросайте процентник и смотрите по Таблице 7-3: Основные проявления Хаоса
Пример: Хайнц Подмастерье Мага пытается сотворить Если вы тайный заклинатель, то проклятье Тзинча падет на
заклинание земляных врат. Имея Магию 2, Хайнц хочет увели- вас, когда вы выкинете на Броске Сотворения две, три или
чить свои шансы на удачное сотворение заклинания. Сперва он четыре одинаковых цифры. Чем больше к10 вы кидаете, тем
тратит полудействие на проверку навыка Концентрация. Если смертоноснее становится проклятие Тзинча.
она будет удачна, то он получит +2 к своему Броску Заклина-
Если вы выбросили две одинаковые цифры, бросьте процент-
ния. К сожалению, Хайнц проваливает эту проверку, но не все
ник и смотрите Таблицу 7-2: Малые проявления Хаоса. Если
еще потеряно. Он решает использовать ингредиент. Он доста-
вы выбросили три одинаковые цифры, бросьте процентник и
ет железный ключ, ингредиент для заклинания земляных ворот, смотрите Таблицу 7-3: Основные проявления Хаоса. Если
и использует его во время сотворения заклинания. Это дает ему вы выбросили четыре одинаковые цифры, бросьте процентник
бонус +2. Его Бросок Заклинания равен 12. Так бы это было бы и смотрите Таблицу 7-4: Катастрофические проявления
провалом, но учитывая бонус +2, Бросок Заклинания становит- Хаоса. Если выпадает несколько пар одинаковых значений
ся равным 14 (т.е. равный цене за заклинание земляных врат) и при одном броске, то они не суммируются, но удваиваются.
он удачно сотворяет заклинание. Например, если вы бросили 4к10 и у вас выпало две пары оди-
наковых числа, то вы получите проклятье дважды и вам при-
дется дважды обратиться к Таблице 7-2: Малые проявления
Автоматический провал Хаоса.
Магия — вещь нестабильная. Вне зависимости от результата
броска или эффекта Ветров Магии (смотри Переменчивые При желание, МИ может задать импровизированный эффект
Ветра ниже), если на всех к10, что вы кидали для Броска Со- проявления Хаоса. Если это так, то используйте приведенные
творения, выпала 1, то вы автоматически провалили попытку таблицы в качестве руководства по длительности, тяжести и
сотворить заклинание. Вам придется пройти проверку Силы типу эффекта, вызванного Проклятием Тзинча.
Воли или получить Очки Безумия из-за того, что вырвавшаяся
из-под контроля магическая энергия повлияла на ваше созна- Вне зависимости от того настигло ли вас проклятие Тзинча
ние. Новички в магическом искусстве находятся в куда боль- или нет, если вы достигли или превысили по очкам Цену Со-
шей опасности, чем их более способные коллеги, поскольку творения, то заклятие сотворено удачно.
новички кидают лишь 1к10.
Пример: Альтрония, как мы знаем, неудачно сотворила огнен-
Пример: У Хорста, Подмастерье Мага, с Магией равной 1, ный шар. Но все ее 3к10 дали 7, а это значит, что ее настигло
никак не получается зажечь свечу и он решает сотворить закли- проклятье Тзинча и теперь она определяет по Таблице 7-3:
нание пламени. Он делает Бросок Сотворения на 1к10 и выпа- Значительные проявления Хаоса эффект от проклятия,
дает 1 — это означает, что сотворить заклинание не удалось. кидая 1к100.
Тогда он делает проверку Силы Воли и проваливает ее, получая 1
Очко Безумия. Хорст получил ценный урок. Не стоит использо-
вать магию для решения тривиальных задач. Гнев Богов
Божественным заклинателям не стоит беспокоиться о Прокля-
тье Тзинча. Они молятся богам, чтобы получить свои заклина-
Проклятие Тзинча ния с помощью ритуалов. Тем не менее, священники менее
Тайная магия может быть непредсказуема. Чем больше силы могущественные заклинатели, чем волшебники, которые на-
вы используете, тем больше вероятность, что что-то может прямую пользуются с эфиром. Тем не менее, их заклинания
пойти не так. В этом и заключается проклятье Тзинча. Не все тоже несут риск. Поскольку священники получают свои за-
волшебники почитают Тзинча — Хаотического бога Магии и клинания от своих богов, они рискуют не угодить довольно
Перемен, но все боятся его. могущественным сущностям.
Если вы божественный заклинатель и на Броске Сотворения у гию. Материалы нужные для сотворения круга Дефицитны (-
вас выпали пары или тройки одинаковых чисел, то обратитесь 10%) и стоят количество золотых, равное Цене Сотворения.
к Таблице 7-5: Гнев Богов, чтобы узнать, насколько разгне- Для его сотворения требуется 1 минута, и успешная проверка
вано ваше божество слишком назойливыми молитвами. Если навык Концентрация. Действие круга распространяется лишь
таблица не говорит иначе, ваше заклинание сотворено успеш- на одно заклинание (вне зависимости от того получилось оно
но, если успешен Бросок Сотворения. или нет). Если вы творите заклинание, стоя в круге, то можете
перебросить неудачный к10 во время Броска Сотворения.
Пределы заклинателей
Вы должны иметь возможность говорить, чтобы сотворить Заклинатели и доспехи
заклинание. Именно с помощью различных тайных языков Броня влияет на способность заклинателей пропускать через
можно управлять ветрами магии. Если вы по какой-либо при- себя магическую энергию. Сотворить заклинание, будучи оде-
чине не можете говорить (например, у вас во рту кляп), вы не тым в доспехи и при щите, куда сложнее, чем без них. Эффекты
можете колдовать. Сотворение заклинаний так же требует и доспехов и щита влияющие на сотворение заклинания сле-
высокой степени концентрации. Это не проблема для тех, кто дующие:
тратит на сотворение заклинание полное действие или полу-
действие, если конечно их не прерывают в процессе. Сложные • Если вы одеты лишь в легкие доспехи (базовые правила)
заклинания, которые требуют больше действий, занимают так или в кожаные доспехи (расширенные правила), то по-
много времени, что вы становитесь уязвимыми для внешних лучаете -1 пенальти ко всем броскам Броска Сотворения.
раздражителей. Если что-то прервет вашу концентрацию, • Если вы одеты лишь в средние доспехи (базовые прави-
обычно это бывает из-за того, что вам наносят урон в бою или ла) или в любой тип кольчуг (расширенные правила), то
вредят враждебными заклинаниями, вы должны сделать ус- получаете -3 пенальти ко всем броскам Броска Сотворе-
пешную проверку Концентрации или будете вынуждены пре- ния.
рвать сотворение заклинания. Как всегда, МИ так же может • Если вы одеты лишь в тяжелые доспехи (базовые прави-
изменить сложность проверки взаимности от обстоятельств. ла) или любой тип лат или в шлем (расширенные прави-
ла), то получаете -5 пенальти ко всем броскам Броска
Пример: Хельмут, Небесный Маг, начал творить заклинание Сотворения.
звездного сияния в свой ход. Он использовал полное действие для • Если у вас есть еще и щит в руке, то вы получаете пеналь-
сотворения заклинания, но ему все еще нужно потратить полу- ти -1 ко всем броскам Броска Сотворения. Если вы при
действие для того, чтобы завершить его сотворения. До окон- щите и в броне, то штрафы суммируются.
чательного сотворения заклинания он был ранен из пращи и
потерял 1 Очко Здоровья. МИ решает, что это мелкая помеха Урон от заклинания и место пораже-
и проводит легкую (+20%) проверку навыка Концентрация. И
он проходит ее успешно, так что он продолжает творить за-
ния
Некоторые заклинания, такие как огненный шар и теневые
клинание. К сожалению, следующий персонаж в очереди первен-
ножи, наносят непосредственный урон. Этот показатель рас-
ства Инициативы Светлый Волшебник творит заклинание
считывается так же, как обычный урон от стрел (1к10 + Урон) -
огненного дыхания, и Хельмут теряет 10 Очков Здоровья. Те-
(Бонус Стойкости + Очки Доспехов), если в описании закли-
перь он снова должен сделать проверку навыка Концентрация, но
нания не сказано иначе (некоторые заклинания, например,
уже с модификатором очень трудно (-30%). Хельмут провалива- игнорируют доспех). Если вы используете расширенные пра-
ет эту проверку и его заклинание прерывается. Он может по- вила доспехов или нанесен критический удар, вы должны бро-
пробовать сотворить его заново в следующую свою очередь, но он сить процентник для того чтобы определить место попадания.
потерял действие, которое было потрачено на эту попытку Правило Ярость Ульрика работает у заклинателей также как и
сотворения заклинания. в случае простого боя, но здесь делается не проверка Рукопаш-
ной, а проверка Силы Воли.
Вы можете сотворять лишь одно заклинание в раунд. Нет ни-
каких ограничений насчет того, сколько заклинаний в день в Пример: Альтрония поразила орка огненным шаром с Уроном 3
целом вы можете сотворить. Тем не менее, чем больше закли- (магический снаряд). Это означает, что она кидает 1к10 и
наний вы пытаетесь сотворить, тем больше вам приходится прибавляет 3 (урон от огненного шара) для того чтобы подсчи-
кидать кубиков и тем самым увеличиваются шансы навлечь на
тать наносимый ею урон. Она выкинула 10 на своем 1к10 и
себя проклятье Тзинча или Гнев Богов.
срабатывает правило ярости Ульрика. Она проводит проверку
Силы Воли, и она удачна — волшебница может добавить 1к10 к
Магический снаряд своему общему урону. Она выкинула 5, и ее общий урон составил
Обычное заклинание вроде огненного шара классифицируется 3+5+10=18.
как магический снаряд. Для того, чтобы сотворить его нужно
находится на одной линии с противником и четко видеть его
(как и в случае с дистанционными атаками). Но если заклина- Шаблоны
ние сотворено успешно, то оно точно поражает цель. Магия некоторых заклинаний настолько мощна, что может
поражать большие площади. Гибельный жар, например, создает
массу пламени, которая может опалить несколько целей. Для
Круги защиты простоты эти заклинания представлены тремя различными
Тайные заклинатели могут уменьшить риск возникновения
шаблонами. Копии этих шаблонов можно найти в конце этой
проклятья Тзинча путем рисования специальных защитных
книги и их лучше использовать в тактических картах:
кругов для того чтобы лучше контролировать эфирную энер-
• Малый шаблон: Круг с диаметров 6 ярдов (3 клет- ветра слабы, и сотворить заклинание там сложнее. Ветра магии
ки) могут зависеть и от времени года или каких-то событий. К
• Большой шаблон: Круг с диаметром 10 ярдов (5 примеру, когда Луна Хаоса Морслиб полная, то магия просто
клеток) таки витает в воздухе.
• Конусообразный шаблон: Конусообразная фигура
16 ярдов (8 клеток) в длину. МИ может отражать эти переменные ветра двумя способами.
Во-первых, МИ может решить эту проблему, выставляя моди-
Высота редко используется в игре, но если необходимо, то фикатор (+\-1, +\-2 и т.д.) на каждый бросок к10. Во-вторых,
можно считать, что конус в высоту 2 ярда, малый шаблон 3 МИ может давать бросать дополнительные К10 или забирать
ярда, а большой шаблон 4 ярда. их. Заклинатель может определить места силы помощью про-
верки навыка Чувства Магии.
Вы должны поместить малый и большой шаблоны в центр
области действия (клетки) заклинания. Конусообразный шаб- Пример: Герд, Мастер Маг, с Магией 3 находится внутри
лон исходит непосредственно от вас (если используется такти- старого каменного круга. Магия в этом месте достаточно силь-
ческая карта, необходимо поместить меньший конец в любой на, так что МИ устанавливает правила, что на любое закли-
клетке рядом с вами). нание, сотворенное в этом месте, дается дополнительный 1к10
к Броску Сотворения. Герд теперь может кидать 4к10, вместо
Все, кто попал в шаблон, попали под действие заклинания. 3. Позже Герд обнаружил руины башни безумного алхимика.
Лишь персонажи, которые частично попали в шаблон, могут Алхимик погубил себя в ходе чудовищного эксперимента, так
сделать проверку Ловкости, чтобы отскочить и избежать дей-
что эта местность практически лишена магии. МИ сообщает
ствия заклинания.
Герду, что если тот вздумает творить тут заклинания, то
Твердые поверхности препятствуют заклинаниям. Скажем, они будут идти со штрафом -2 на каждый к10 в его Броске Со-
нельзя сотворять заклинания через стены или под пол. Но творения. Герд таким образом бросает 3к10-6 для того чтобы
сотворить заклинание на рощу деревьев вполне возможно. попытаться сотворить заклинание на руинах этой башни.
— Младшая Магия —
Младшая Магия — это низшая форма волшебства, которую Время Сотворения: полудействие
начинающий маг познаёт в первую очередь, овладевая контро- Ингредиенты: Капля лампового масла (+1)
лем над Ветрами Магии. Некоторые чародеи, такие как колду- Описание: Вы можете заставить светиться подобно лампе
ны, познают Младшую Магию методом проб и ошибок. Дру- любую вещь в своей руке в течение часа или пока не отмените
гие, такие как ученики волшебников, вызубрили основы при это эффект.
обучении. Любой волшебник должен изучить Младшую Ма-
гию прежде, чем сможет контролировать более могуществен- Звуки
ные силы. Цена Сотворения: 4
Время Сотворения: полудействие
Заклинания Младшей (Тайной) Магии Ингредиенты: маленький колокольчик (+1)
Любой, при наличии таланта Младшая (Тайная) Магия, может Описание: При помощи этого заклинания вы можете создать
пытаться применять ниже написанные заклинания. Всем этим иллюзорный звук, громкость которого варьируется от шепота
заклинаниям традиционно учат все ученики магов, вне зави- до звериного рыка. Вы можете выбрать тип звука и его гром-
симости от Магического Ордена, поскольку они обеспечивают кость; заклинание может производить любые типы звука, кро-
хорошую базу для понимания основных принципов магии. ме речи. Звук имеет продолжительность не более одного раун-
да.
Яркий свет
Цена Сотворения: 3
Брось!
Цена Сотворения: 4 Учреждение Орденов Магии
Время Сотворения: полудействие Долгие годы на людей, практикующих магию, охотились и их
Ингредиенты: Капля масла (+1) убивали. И верно, колдуны-самоучки использовали энергию
Описание: Вы принуждаете персонажа, которого выбрали за пределами своего понимания, принося беды на головы
целью заклинания, в пределах 24 ярдов (12 клеток) от вас окружающих. Бушующие пожары, взрывы, необъяснимые
несчастные случаи и безумие — всё это собирается вокруг
выронить то, что он в данный момент держит в руках. Этот
неподготовленных магов. Изгнание или смерть были обыч-
персонаж может воспротивиться действию заклинания, если
ной судьбой для многих обладателей магии. Так было до
удачно пройдёт проверку Силы Воли.
царствования императора Магнуса Благочестивого.
Оказавшись в центре конфликта, который позже стал извес-
Болотные Огни
тен как Великая Война против Хаоса, Магнус Благочестивый
Цена Сотворения: 6
решил использовать разрушительные способности людских
Время Сотворения: полное действие
заклинателей. Отменив неписанный запрет на чародейство,
Ингредиенты: Светлячок (+1)
он призвал на помощь в создании колледжей Магии в Альт-
Описание: Вы создаёте несколько огоньков, которые светят
дорфе высшего эльфа — волшебника Теклиса. Используя
как факелы или лампы. Появляются они не далее 100 ярдов
эффективные и непредсказуемые силы первых легальных
(50 клеток) от вас, затем могут быть отправлены в любом на-
волшебников, он смог переломить ситуацию, выиграть вой-
правлении. Они самостоятельно следуют по коридорам или
ну, а также изменить Империю навсегда.
вдоль дорог и при этом не нуждаются в контроле и надзоре.
Если пожелаете вы можете управлять ими вблизи, но только Благословение Проворства
пока они находятся в области вашей видимости. Вы не можете Цена Сотворения: 4
делать что-либо ещё, пока управляете огоньками. Огни могут Время Сотворения: полудействие
двигаться с различной скоростью, но не медленнее чем 8 ярдов Ингредиенты: Змеиная чешуйка (+1)
(4 клетки) в раунд и не быстрее 16 ярдов (8 клеток) в раунд. Описание: Персонаж, к которому вы прикоснетесь, получает
Продолжительность действия заклинания составляет 1 час, бонус +5% к своей Ловкости и +1 к Скорости. Молитва дейст-
после чего огни постепенно погасают и растворяются. вует 1 минуту (6 раундов) и только на одну цель. Это заклина-
ние прикосновения и его можно применить на себе.
Волшебный Дротик
Цена Сотворения: 6 Благословение Стойкости
Время Сотворения: полудействие Цена Сотворения: 5
Ингредиенты: Маленький дротик (+1) Время Сотворения: полудействие
Описание: Вы метаете дротик волшебной энергии в оппонен- Ингредиенты: Кусочек черепашьего панциря (+1)
та в пределах 16 ярдов (8 клеток) от вас. Несмотря на свой Описание: Персонаж, к которому вы прикоснетесь, получает
небольшой размер, Волшебный Дротик бьет со значительной бонус +5% к своей Стойкости и Силе Воли. Молитва действу-
силой. Волшебный Дротик это Магический Снаряд с Уроном ет 1 минуту (6 раундов) и только на одну цель. Это заклинание
3. прикосновения и его можно применить на себе.
— Малая магия —
Есть определенные магические эффекты настолько распро- 12 ярдов (6 клеток). Вы так же можете открыть или закрыть
страненные, что их учат все: и колдуны, и маги, и жрецы. Эти любую незапертую дверь или опрокидывать предметы весом
заклинания известны под различными именами и могут быть до 50, если они находятся в пределах 24 ярдов (12 квадратов)
вызваны различными методами. Жрецы богини милосердия от вас.
Шалльи знают эфирный доспех под именем Покров Шалльи, в
то время как маги небес знают его под именем Небесный Щит. Эфирный Доспех
Эти заклинания используются в дополнение к основным за- Цена Сотворения: 5
клинаниям различных практик. Время Сотворения: полудействие
Ингредиенты: звено цепи (+1)
Этим заклинаниям не учат наставники и обычно о них узнают Описание: Вы повелеваете Ветрам Магии, образующих вокруг
из книг. Их трудно освоить, но они чрезвычайно полезны. вас невидимый барьер, который защищает от повреждений.
Каждое заклинание Малой магии должно быть куплено как На одну минуту (6 раундов) вы получаете количество Очков
отдельный талант. Смотри Главу 4: Навыки и Таланты о та- Доспеха, равное своей характеристике Магия. Вы не можете
ланте Малой магии. применять это заклинание, если носите любой обычный дос-
пех. Если вы наденете какие-либо доспехи, пока действует это
Перемещение заклинание, оно немедленно рассеется.
Цена Сотворения: 4
Время Сотворения: полудействие Благословенное Оружие
Ингредиенты: небольшой веер (+1) Цена Сотворения: 6
Описание: Используйте эту магическую силу для перемеще- Время Сотворения: полудействие
ния лёгких предметов. Вы можете переместить любой незакре- Ингредиенты: пригоршня святой воды (+1)
плённый лёгкий предмет (весом не более 10) на расстояние до
Описание: Вы можете зачаровать одно оружие ближнего боя Описание: Вы волшебным образом лишает голоса одного
или 5 (или менее) боеприпасов для выстрелов из стрелкового персонажа в пределах 24 ярдов (12 клеток) от вас. Цель может
оружия (стрелы, болты, пули и т.п.). Эти предметы не получа- устоять перед эффектом заклинания, если успешно пройдёт
ют никаких бонусов, кроме того что они теперь рассматрива- проверку Силы Воли. Иначе жертва не может говорить и даже
ются как волшебные, что делает их полезными против призра- мямлить в течение числа раундов, равного вашей характери-
ков, приведений и других чудовищ. Благословение на вещи стике Магия.
держится 1 час.
Хождение по воздуху
Магический Замок Цена Сотворения: 11
Цена Сотворения: 7 Время Сотворения: полное действие
Время Сотворения: 1 минута Ингредиенты: перо ястреба (+2)
Ингредиенты: маленький ключик (+1) Описание: Вы можете ступать по воздуху, двигаясь вверх на
Описание: Вы можете зачаровать один замок или засов в пре- высоту, не превышающую трёхкратного значения вашей харак-
делах 2 ярдов (1 клетка) на неделю. Он не будет открыт или теристики Скорость и затем возвращаетесь на землю. Все за-
взломан в течение данного времени. Однако заклинание не клинания, направленные на Вас, достигают Вас. Вы можете
препятствует вышибанию зачарованной двери или разламыва- достичь высоты не более 6 ярдов, что позволяет вам легко под-
нию крышки сундука. ниматься над наземными препятствиями. Как только Ваше
полное действие заклинания прекращается, Вы падаете на
землю (Вы не можете перемещаться на большие расстояния,
Магическая тревога
сотворяя его постоянно, не касаясь земли).
Цена Сотворения: 8
Время Сотворения: 1 минута
Ингредиенты: маленький бронзовый колокольчик (+1) Рассеивание Чар
Описание: Вы ставите беззвучную сигнализацию на то место, Цена Сотворения: 13
к которому вы прикоснётесь. Вы будете немедленно мысленно Время Сотворения: полное действие
оповещены, если в пределах 2 ярдов (1 клетки) от этого участка Ингредиенты: маленький серебряный молоточек (+2)
кто-то пройдёт. Заклинание вас разбудит, если вы будете спать Описание: Вы заставляете завершиться заклинание, дейст-
в этот момент. Сигнализация не сообщает никакой информа- вующее в пределах 12 ярдов (6 клеток) от вас. Так можно раз-
ции о нарушителе, только факт его появления. Только одна веять чары любого действующего заклинания, но не Ритуаль-
Магическая тревога, созданная вами, будет активна в один ную Магию. Вы рассеиваете выбранное заклинание успешной
момент времени. Заклинание действует пока не сработает Тре- проверкой Концентрации, но получаете пенальти -10% за
вога или пока вы не примените его снова на другом участке. каждую единицу значения характеристики Магия персонажа,
сотворившего это заклинание. Например, если вы пытаетесь
рассеять заклинание Благословенного Оружия, сотворенного
Тишина
волшебником с Магией 2, то ваш проверка Концентрации
Цена Сотворения: 10
получит пенальти -20%. Рассеивание Чар не воздействует на
Время Сотворения: полудействие
призванных Демонов или воскрешённую Нежить.
Ингредиенты: пробка (+1)
— Тайные знания —
Знание и власть Орденов Магов держится на Тайных Знаниях
(смотри Главу 4: Навыки и Таланты о таланте Магические Связанный навык: Очарование животных
знания). Эта книга содержит десять Тайных Знаний, а другие
будут доступны в будущих книгах. Успокоить дикого зверя
Цена Сотворения: 5
В дополнение к имеющимся у вас заклинаниям, каждое Тай- Время Сотворения: полудействие
ное знание имеет связанный навык. Когда вы узнаёте Тайное Ингредиенты: Кусок сахара (+1)
знание, вы можете изучить навык в любое время 100 XP, так Описание: Ваш успокаивающий и усыпляющий голос успо-
же, как если бы он был частью вашей текущей карьеры. Вы каивает одно животное на расстоянии 48 ярдов (24 клеток),
можете улучшить каждый навык до трех раз, если вы хотите если оно проваливает поверку Силы Воли. Вы можете подойти
достичь Мастерства в Навыке (смотри Главу 4: Навыки и к зверю и прикоснуться к нему не испытывая страха, он оста-
таланты). нется спокойным. Если Вы его оседлаете, вы можете ехать на
нем с +10% бонус к проверке навыка Верховая Езда. Животное
Знание Зверей остается дружелюбным по отношению к вам на количество
Знание Зверей самая дикая магия из существующих. Это магия часов, равное вашему параметру Магия. Если вы атакуете жи-
зверей и первобытной дикости. Он основан на манипуляции с вотное, то чары сразу спадут.
Гур, Коричневым Ветром Магии. Магистры этого знания из-
вестны как Янтарные Магистры и они связаны с дикими мес- Образ парящего ворона
тами, которые являются источником их силы. Когда они полу- Цена Сотворения: 7
чают власть, Янтарные Магистры становятся все более отчуж- Время Сотворения: полное действие
денными и беспокойными в человеческом обществе, их волосы Ингредиенты: Воронье перо (+1)
густеют, чрезвычайно отрастают ногти, а зубы заостряются, Описание: Вы обращаете себя (и все вещи, которые вы несете)
отражая дикую природу их душ. в ворона на срок до 1 часа. Вы сохраняете свои ментальные
способности, свой интеллект и Силу Воли. Остальные ваши
характеристики как у ворона (смотри главу 11: Бестиарий). Магия ныне
Вы не можете говорить или использовать магию в образе во- Не смотря на то, что магические ордена Магов утверждают,
рона. Вы можете закончить это заклинание в любое время и что дух их коллегий следует искать не в зданиях или пыльных
принять нормальную форму. Заклинание автоматически пре- томах — альтдорфские колледжи остаются центрами всего
кращается, если вы получаете критический удар. магических обучения в Старом Свете по сей день. Большинст-
во людей относятся с подозрением и страхом к магам, но по-
степенно большинство из них признает, что помощь магистров
Когти Ярости
имеет неоценимое значение. Маги, как известно, в перерывах
Цена Сотворения: 8
между учебой предоставляют свои услуги всем желающим, но
Время Сотворения: полудействие
лишь немногие из них имеют задатки истинного боевого мага,
Ингредиенты: Кошачий коготь (+1)
большинство из них в состоянии помочь во всем, но не при
Описание: Ваши ногти превращаются в острые как бритва
самых тяжких ситуациях.
когти и придают вам дикий вид. Вы получаете +1 к характери-
Колдуны — те, кто не состоит в колледжах — по-прежнему
стике Атака и бонус +10% бонус к Рукопашной, а ваши когти
преследуются и сжигаются. Это происходит или через самосуд,
считаются ручным оружием с преимуществом Быстрое. Когти
или по приговору Имперских охотников на ведьм. Их долг —
Ярости существуют в течение нескольких минут, равных ваше-
остановить общее гниение срезанием пораженных силами
му параметру Магия. Вы не можете использовать оружие во
Хаоса побегов. Время от времени они будут отправлять в кол-
время действия Когтей Ярости.
ледж наиболее талантливых колдунов для поступления в кол-
ледж, но чаще всего те, кому не хватает ума для того чтобы
Говорящий Зверь искать формальное обучение, постигают ошибки своего пути в
Цена Сотворения: 11 очищающем пламени.
Время Сотворения: полудействие
Ингредиенты: язык животного, с которым вы хотите говорить ти, чтобы определить место попадания — все удары приходят-
(+2) ся в голову.
Описание: Если вы сотворите это заклинание перед тем, как
принять животную форму, вы можете говорить после обраще- Выпустить зверя
ния. Вы также можете применить это заклинание на животное Цена Сотворения: 19
на расстоянии 24 ярдов (12 клеток), наделив его в даром речи в Время Сотворения: 2 полных действия
течение нескольких минут, равных вашему параметру Магия. Ингредиенты: Волчье сердце (+2)
Описание: Вы пробуждаете первобытную ярость в ваших со-
Голос Господина юзников. Любой дружеский персонаж в пределах 12 ярдов (6
Цена Сотворения: 13 клеток) от вас приходит в исступлении в соответствии с опи-
Время Сотворения: полудействие санием таланта Бешенство. Не требуется никаких бросков —
Ингредиенты: миниатюрная плетью из сплетенных волос они начинают неистовствовать, как только заклинание сотво-
животных (+2) рено. Это заклинание не действует на животных (они уже зве-
Описание: Вы отдаете команду одному животному на рас- ри!).
стоянии 24 ярдов (12 клеток) для того чтобы он выполнил
Ваш приказ, если он провалит проверку Силы Воли. На его Образ свирепого медведя
следующий ход вы решаете, какие действия животное должно Цена Сотворения: 21
осуществить и оно выполнит ваши команды. Время Сотворения: 3 полных действия
Ингредиенты: Медвежий коготь (+3)
Образ хищного волка Описание: это заклинание работает точно так же, как образ
Цена Сотворения: 15 парящего ворона, но вы обращаетесь в медведя. Смотри Главу
Время Сотворения: 2 полных действия 11: Бестиарий для получения характеристик медведя.
Ингредиенты: Волчья лапа (+2)
Описание: это заклинание работает точно так же, как образ Крылья сокола
парящего ворона, но вы оборачиваетесь в волка. Смотри Главу Цена Сотворения: 25
11: Бестиарий для получения характеристик волка. Время Сотворения: 2 полных действия
Ингредиенты: Живой сокол (+3)
Вороний пир Описание: У Вас из спины вырастают крылья, которые доста-
Цена Сотворения: 17 точно сильны для того чтобы поддерживать вас налету. Вы
Время Сотворения: полное действие можете летать в течение нескольких минут, равных вашему
Ингредиенты: ворон в клетке (+2) параметру Магия со Скоростью Полета 4. Более подробную
Описание: Вы вызываете смертоносных сверхъестественных информацию о полетах смотри в Главе 6: Бой, урон и пере-
воронов в любом месте в пределах 48 ярдов (24 клеток), кото- движения. Очевидно, что простой народ, видя, что кто-то
рые устремляются вниз на ваших врагов. Это эфирные сущест- обрел соколиные крылья, будет считать, что вы Демон Хаоса и
ва-мстители, с обитыми железом клювами и кровоточащими будет реагировать соответствующим образом.
перьями. Они могут быть вызваны в любом месте, так как они
способны преодолевать любые неживые препятствия: деревья, Знание Смерти
камни, металл и т.д. Эти «вороны» всегда появляются огром- Знание Смерти это магия мора, увядания и течения времени.
ной стаей и представляются большим шаблоном. Пострадав- Оно основано на манипуляции с Шаир, Фиолетовым Ветером
шие от ярости воронов теряет 3 Очка Здоровья, а вороны ис- Магии. Магистры этого знания известны как Аметистовые
чезают также неожиданно, как и появились. Не бросайте кос- Магистры и их справедливо опасаются. Хотя зачастую их пу-
тают с некромантами, Аметистовые Магистры принципиально раундов) вы и все ваши союзники на расстоянии 12 ярдов (6
отличаются от них. Они изучают природный конец всех ве- клеток) считаются имеющими талант Бесстрашный.
щей, в то время как некроманты пытаются победить смерть
темной магией, упиваясь силой и наращивая власть, в то время Кража жизни
как Аметистовые Магистры становятся тихими, но не менее Цена Сотворения: 16
зловещими. Дыхание могил следует за ними, и даже самое Время Сотворения: полудействие
толстые становятся худыми; однако они сохраняют мрачное Ингредиенты: Пузырек с кровью (+2)
остроумие и уважение к жизни. Описание: Вы высасываете жизнь из врага в пределах 12 яр-
дов (6 клеток) от вас и используйте ее для того чтобы исце-
Связанный навык: Запугивание литься. Цель теряет 1к10 здоровья, независимо от Бонуса
Стойкости или доспеха, если проверка Силы Воли провалена.
Видение мертвых Вы исцеляете столько Очков Здоровья, сколько отняли. Если у
Цена Сотворения: 5 Вас уже полное Здоровье, то вы не получите больше (хотя цель
Время Сотворения: полное действие по-прежнему повреждается). Украсть жизнь не действует на
Ингредиенты: Горсть могильной земли (+1) демонов и нежить.
Описание: На 1 час Вы можете видеть духов и души, которые
обычно невидимы для невооруженного глаза. Когда живые Последние слова
существа умирают — вы можете видеть как их души покидают Цена Сотворения: 18
свои тела. Время Сотворения: полное действие
Ингредиенты: Кусок пергамента (+2)
Быстрый Уход Описание: Вы можете задать один вопрос уходящей душей
Цена Сотворения: 7 убитого персонажа в пределах 12 ярдов (6 клеток) от вас. Это
Время Сотворения: полудействие должно быть сделано в течение 1 минуты (6 раундов) после
Ингредиенты: Два медных пенни (+1) смерти персонажа или душа уже ушла в царство Морра. Душа
Описание: Прикосновением пальцев, вы можете убивать тя- не обязана отвечать правдиво (или вообще, отвечать если на то
желораненых персонажей. Быстрый переход убивает любого пошло). Последние слова не могут быть наложены на существ
персонажа со Здоровьем 0, которые уже получил критический без души, таких как демоны и нежить.
удар. Это заклинание прикосновения. Это заклинание работа-
ет на монстров, животных и даже на ИП. Души уходят таким Врата Смерти
образом, что обретают иммунитет к таким заклинаниям как Цена Сотворения: 20
Последние Слова, но все еще сохраняется риск некромантиче- Время Сотворения: полное действие
ского воскрешения. Ингредиенты: флакон жидкости для бальзамирования (+2)
Описание: Ваша власть над смертью такова, что вы можете
Мрачная Жатва ненадолго отсрочить неизбежное. Действие Врат Смерти
Цена Сотворения: 8 длится несколько минут, равных вашему параметру Магия, и
Время Сотворения: полудействие влияет на вас и всех ваших союзников на расстоянии 24 ярдов
Ингредиенты: железная миниатюрная коса (+1) (12 клеток). Убитые во время действия заклинания получают
Описание: коса из аметистовой энергии материализуется отсрочку от гибели и действуют с половиной своей инициати-
рядом с Вами. Она считается магическим оружием с преиму- вы. Как только действие заклинания прекращается, смерть
ществом Быстрое и уроном 5, а вы получаете бонус +10% к призывает их к себе.
Рукопашной при её ношении. Заклинание остается в силе на
количество раундов, равных вашему параметру Магия. Затем Проклятье молодости
Вы можете сохранить её успешной проверкой Силы Воли каж- Цена Сотворения: 23
дый раунд. Время Сотворения: полное действие
Ингредиенты: Стебель плюща с могилы священника (+3)
Теченье лет Описание: Сотворяется на одного персонажа на расстоянии
Цена Сотворения: 11 12 ярдов (6 клеток) от вас и он стареет в считанные секунды.
Время Сотворения: полудействие Цель должна сделать успешную проверку Силы Воли или на-
Ингредиенты: Небольшие песочные часы (+2) долго потерять 1к10% от своих характеристик Сила и Стой-
Описание: Вы заставляете один не магический предмет с Ве- кость. Заклинание действует на живых, но не влияет на демо-
сом 75 или менее постареть и разложиться. Предметы плохого нов и нежить. Кроме того, она не влияет на предметы и при-
или общего качества превращаются в пыль. Предметы хороше- родные материалы, такие как продукты питания, растения,
го качества становятся плохими, а лучшей работы — обычного кожу и т.д.
качества. Смотри Главу 5: Экипировка для получения ин-
формации о весе предметов и мастерстве изготовления. Это Ветер Смерти
заклинание прикосновения. Цена Сотворения: 27
Время Сотворения: полное действие
Неизбежность Судьбы Ингредиенты: Аметист на сумму не менее 50 зм (+3)
Цена Сотворения: 14 Описание: Вы вызываете смертельный ветер Шаир в любое
Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие место в пределах 48 ярдов (24 клеток) от вас. Используйте
Ингредиенты: гвоздь от гроба (+2) большой шаблон. Пострадавшие теряют 1к10 Очков Здоро-
Описание: Это заклинание заставляет ваших союзников вре- вья, независимо от Бонуса Стойкости или доспеха. Из-за ката-
менно отложить в сторону свой страх смерти. На 1 минуту (6 строфического природы этого заклинания, все заклинатели на
расстоянии 5-миль знают о нарушении эфира, причиненного Описание: Вы создаете число шаров огня, равное вашей Ха-
заклинанием. Лорды Аметистового ордена придумали множе- рактеристике Магия, и можете бросить их в одного или не-
ство жестоких и необычных наказаний для тех, кто использует сколько противников в пределах 48 ярдов (24 клеток) от вас.
это заклинание напрасно или же слишком часто. Огненные шары это магические снаряды с Уроном 3.
Ритуалы записаны в магических трактатах, которые высоко Животное превращение от Всемогущего Тхара
ценятся и исключительно редки. Каждый трактат посвящен Тип: тайный
одному конкретному ритуалу, и вы не можете сотворить риту- Тайный язык: демонический
ал без него. Ритуалы, описаны в следующем формате: Магия: 4
Очки Опыта: 400
Название ритуала Ингредиенты: только что отрубленная голова шамана-
Тип: Определяет, принадлежит ли ритуал к тайной или свя- зверолюда, платиновый наперсток полный варп-камнем и две
щенной магии. человеческие жертвы. Люди должны быть мужчиной и жен-
Тайный язык: язык, на котором написана книга. Это тайный щиной, и они не должны быть есть по крайней мере одну неде-
язык, который Вы должны знать для того чтобы провести ри- лю.
туал. Условия: Четыре других заклинателя с параметром Магия по
Магия: Ваш параметр Магия должна быть равен или превы- крайней мере 1, которые должны петь в унисон во время всего
шать указанное число для того чтобы провести ритуал. сотворения ритуала. Луна должна быть полной и заклинание
Очки Опыта: Вы должны потратить это число очков опыта должно завершиться в полночь.
для того чтобы подготовиться к проведению этого ритуала. Последствия: Если заклятие неудачно, вы и ваши помощники
Каждый ритуал представляет из себя отдельный специализи- страдают от последствий ритуала.
рованный талант. Цена Сотворения: 22
Ингредиенты: ритуалы требуют всевозможных странных и Время Сотворения: 4 часа
экзотических ингредиентов, которые перечислены здесь. Вы не Описание: Если этот ритуал завершен успешно, каждый чело-
можете творить без этих компонентов, и они доступны лишь век с силой воли менее 50% в 1 км от вас превращается в от-
для одного проведения ритуала. Это заметно отличается от вратительного зверолюда на 24 часа. Зверолюды совершают
обычного заклинания, где ингредиенты предоставляют бонус, убийства, поджоги и разрушения, останавливаясь лишь, когда
но не являются обязательными. их убьют или по истечении времени заклинания. Выжившие
Условия: Многие ритуалы требуют особых условий, таких как получают 6 Очков Безумия (или половину от этого, если они
полнолуние, прилив, комету в небе, определенное количество успешно прошли проверку Силы Воли).
поющих помощников и т.д. Вы не можете творить, если эти
условия не будут соблюдены. Пробуждение спящих драконов земли
Последствия: Многие ритуалы имеют побочные эффекты. Тип: тайный
Некоторые возникают лишь в том случае, когда ритуал неуда- Тайный язык: магический
чен, а другие возникают независимо успеха сотворения. Магия: 3
Цена Сотворения: Как и у обычных заклинаний. Правила Очки Опыта: 300
Проклятия Тзинча и гнева богов распространяются на риту- Ингредиенты: Драконий зуб, алмаз ценой не менее 500 зм и
альную магию так же, как и на обычные заклинания. гонг, благословенный умирающим жрецом.
Время Сотворения: Как и у обычных заклинаний, хотя обыч- Условия: Вы должны быть голым и окрашены красильной
но выражены в нескольких часах или даже днях, а не действи- вайдой (синей и зеленой).
ях. Так как ритуалы уже требуют невероятного количества Последствия: Если ваш бросок меньше необходимого, вас
концентрации и внимания, вы не можете увеличить результат поглотит земля, и вы умрете.
вашего броска сотворения проверкой вашего навыка Концен- Цена Сотворения: 17
трация. Время Сотворения: 8 часов
Описание: эффект от удачно проведенного ритуала. Описание: Вы призываете силы природы создать разруши-
тельное землетрясения. Оно влияет на территорию размером с
Как должно быть понятно, ритуалы требуют предусмотритель- небольшой город, в любом месте в пределах 3 км от вас. Земле-
ности, ресурсов, планирования и прежде всего много времени. трясение продолжается в течение одной минуты и уничтожает
Они никогда не бывают простыми, и, конечно, не очень рас- все, кроме крепчайших зданий.
пространены. Разумный человек может спросить, зачем вооб-
ще утруждать себя ритуалами. Ответ простой: ради силы. Ри-
туалы являются могучей магией, чей эффект многократно пре-
— Магические вещи —
В мире «Боевого Молота» нередко можно встретить вещи Название предмета
магической природы. Есть кузнецы, не знающие магии, ско- Академические знания: этот параметр указывает Академиче-
вавшие множество волшебных мечей в кузницах Нульна. Каж- ские знания, необходимые для идентификации объекта и
дый магический предмет является уникальным, со своей осо- сложность проверки.
бой историей и силой. Персонаж с одним магическим предме- Силы: описание действия предмета. Общие способности
том считается удачливым. Могущественные герои Старого включают в себя бонусы к характеристикам и навыкам, исполь-
Света могут иметь лишь три магических предмета. Коллегии зуемые таланты и эффекты заклинаний.
Магии, различные храмы и Имперская Оружейная контроли- История: история предмета.
руют самые мощные магические предметы и яростно защища-
ют их. Для примера здесь приведены два магических предмета Вы
можете найти другие предметы в других книгах и приключе-
Вообще, магические предметы, создаются одним из трех спо- ниях РИБМ.
собов:
Копье Иерофанта
• Могучие заклинатели могут создавать магические вещи с Академические знания: магия
помощью ритуальной магии. Такие ритуалы встречаются Силы: Это оружие дает бонус +4 к Бонусу силы против демо-
довольно редко, требуют огромного количества времени нов.
и бесценных ингредиентов. История: Это копье с серебряным наконечником было выко-
• Вещи сами могут стать магическими из-за участия в важ- вано в Пирамиде Света во время Великой Войны против Хао-
ных событиях или в результате массового поклонения. са. Блючер, капитан личной охраны Магнуса Благочестивого,
Например, меч великого героя был обычным мечом при сражался им в боях, где копье оказалось наиболее эффектив-
жизни героя, но после его смерти он попал в храм Зиг- ным оружием против демонов. Когда война была выиграна,
мара и почитался в течение нескольких столетий, став Блючер вернулся в свою деревню, и дома его приветствовали
магическим. как героя. После празднования победы, сектанты-хаоситы
• Длительное воздействие энергии Хаоса и варп-камня убили Блючера и похитили копье Иерофанта. Больше его ни-
может сделать предмет магическими. Тем не менее, кто не видел.
предметы, созданные таким способом, как правило,
имеют неприятные побочные эффекты и могут принести Кольцо святого Хорста
носителю столько же вреда, сколько и пользы. Академические знания: история
Силы: Кольцо святого Хорста дает бонус +20% к Обаянию и
Подозреваемая магической вещь может быть идентифициро- талант Народный оратор.
вана при помощи успешной проверки навыка Академических История: Святой Хорст, который жил в первом веке после
знаний. Сложность для идентификации с помощью Академи- основания Империи, был одним из первых сторонников обо-
ческих знаний зависит от природы предмета и его славы или жествления Зигмара. Он ходил по дорогам, проповедуя слова
же проклятия. Среди Академических знаний при идентифи- Судящего Молотоносца и содействовуя единству Империи.
кации предметов обычно используются Академические знания После многих лет скитаний, Хорст пришел в Мидденхейм,
в области Демонологии, Генеалогии/Геральдики, Истории, столицу культа Ульрика, и провозгласил божественность Зиг-
Магии, Некромантии и Рун. МИ может потребовать много мара. Последовало восстание, и Хорст был убит. Когда плоть
времени для исследования или специальных средств для про- его сгнила, верующие Ульрика разбили его кости боевыми
верки навыка. молотами. Как говорят, его кости были истерты в порошок, и
целым остался лишь один зуб. Этот зуб был сохранен одним из
Магические предметы описываются следующим способом: последователей Хорста и заключен в его медное кольцо с изо-
бражение двухвостой кометы. Кольцо переходило от пропо-
ведника к проповеднику, пока последний его носитель не был
убит в степях Кислева. Кольцо до сих пор считается безвоз-
вратно утерянным.
Глава VIII: Религия и верования
«Знай, что Ульрик всегда с тобой, когда звенит сталь,
когда свистит холодный ветер и когда воют волки».
— Торштен, жрец Ульрика
Народ Империи – религиозен и суеверен. Жизнь тут благочестивым страхом. Порой самое ужасное начинает-
коротка, жестока и часто происходит то, что не подчиня- ся, когда боги отвечают на молитвы. О самых распро-
ется здравому смыслу. Боги даруют надежду в этом мире, страненных богах Империи можно прочитать ниже.
полном войн, темных сил и опасностей. Жители Старого
Света связывают почти все события с действиями богов, Верования и страх перед богами объединяют Империю.
незримых духов и Хаоса. Только глупцы и самые отваж- От Альтдорфа, до Аверланда рассказывают одинаковые
ные из еретиков могут игнорировать высшие силы. легенды и проводят одинаковые ритуалы. Духовенство
поддерживает такое положение дел, так как это укрепляет
За каждой отраслью жизни присматривает свой бог. С порядок и приносит стабильность, так как всем известно,
рождения, до самой смерти имперцы почитают богов и что кроме имперских богов существуют и другие – Тем-
посещают храмы. Некоторые лишь изредка делают при- ные Боги, почитание которых строго запрещено. Эти
ношения, но другие занимаются этим регулярно. Редко Губительные Силы несут смерть и беспорядки, подрывая
кто предпочитает одного бога другим – разве что жрецы. шаткий баланс в Империи. Много тайных культов рабо-
Все надеются, что Небеса даруют им свое благословление, тает на этих запрещенных богов, и, несмотря на все уси-
но боги очень капризны в этом смысле. Предугадать, лия властей, похоже они всегда будут слабым местом
когда они вмешаются в жизнь смертных невозможно. Империи.
Они могут даровать кому-либо свое благословление, но
тут же могут отобрать его. Поэтому к ним относятся с
— Официальные верования —
Богам посвящено много часовен и храмов. Их можно шие. Очень различаются архитектурные стили, даже в
найти и на свиноферме и в большом городе. Они могут храмах посвященных одному богу, хотя по некоторым
выглядеть как здание, пещерка, ручей, колодец, стоячие религиозным учениям форма храма имеет значение. Час-
камни, священные чащи или просто как мемориальная то они бывают большими зданиями из камня или кирпи-
плита. Часто об этих местах заботятся жрецы и послуш- ча с башенками.
ники различных религиозных орденов.
Во многих городах одному богу посвящены сразу не-
Религиозные ордена считаются агентами богов на земле и сколько храмов, особенно в больших городах, где много
оказывают активное влияние на повседневную жизнь верующих. Главный храм крупного божества в большом
Империи – ухаживая за мертвыми, управляя землями городе представляет собой величественное здание, в ко-
или помогая раненым. Обычно им не приходится «рек- тором находится множество жрецов, сокровищница,
рутировать» народ в свою веру, однако по собственной охраняемая храмовниками, писцы, послушники и при-
инициативе жрецы часто рассказывают поучительные слуга. А в отдаленной деревне храмом может быть просто
истории и дают советы. Каждый орден имеет значитель- крупное святилище, обслуживаемое одним человеком,
ную религиозную и политическую власть, а также финан- который может даже не быть жрецом.
совую поддержку. Некоторые считают, что духовенству
не стоит вмешиваться в политику, на что, например, В храмах и святилищах часто содержаться ценности –
представители одного религиозного ордена отвечают, что пожертвования, иконы, реликты и так далее. Эти ценно-
теперь, когда Зигмар вознесся на небо, его воинам- сти считаются собственностью божества и те, кто попыта-
жрецам приходится делать его работу на земле. ется их украсть навлекут на себя не только гнев духовен-
ства, но также и божества.
Каждый религиозный орден обладает своей спецификой,
но у них есть и много общего. Подробней о каждом орде-
Святилища
не написано в разделе «Религиозные ордена».
Святилища часто встречаются в Старом Свете. Большин-
ство из них представляют собой независимые строения,
Храмы возведенные жителями деревни, городского района, чле-
Храм – это центр поклонения божеству. Там проводятся нами гильдии или какой-либо другой группой. Святи-
церемониальные магические обряды, там люди молятся и лища – это миниатюрные храмы, туда приносятся по-
приносят ритуальные жертвы. жертвования, там молятся, чтобы обрести успокоение
или просят у богов о помощи. Большинство часовен со-
Невозможно описать «обычный» храм. Бывают храмы стоит только из алтаря, изображения божества и соответ-
старые и новые, бедные и роскошные, маленькие и боль-
Таблица 8-1: Божества и их покровительство
Божество Покровительство Верующие
Верена обучение и правосудие писцы, небесные маги, судьи
Зигмар Империя, защита народ Империи, знать и армия
Мананн моря, приливы и океаны рыбаки, моряки, путешественники
Мирмидия искусство войны, Талия, Эсталия солдаты, стратеги, офицеры
Морр сметь и сны лишенные, мечтатели, аметистовые маги
Ранальд воры, мошенники, удача плуты, игроки, угнетенные
Рия плодородие земли, любовь фермеры, нефритовые маги, крестьяне
Таал природа и дикие места янтарные маги, крестьяне, дровосеки
Ульрик битвы, волки и зима воины, мидденхеймцы
Шаллья лечение, милосердие, деторождение бедные, больные, женщины
ствующих надписей. Все это окружено строением из де- литва, но если персонаж достаточно благочестив и набо-
рева или камня. жен у него в любом случае есть шанс быть услышанным и
получить дар.
Святилища регулярно посещают те, кто живут вдали от
храмов. Святилище должны содержать те, кто им поль- Благословления бывают разными, и Мастер сам решает,
зуются и есть обычай делать денежное пожертвование, какой вид они примут в зависимости от ситуации, при-
после молитвы. роды божества и истории персонажа. Персонаж может
получить небольшой бонус к какой-то одной проверке,
Вдоль дорог Империи и в маленьких деревушках можно получить возможность один раз использовать неизвест-
найти святилища, посвященные мелким богам, покрови- ный ему талант или навык или один раз сотворить закли-
тельствующих какому-либо ремеслу или духам местной нание. Мастер может изобрести другие благословления,
достопримечательности – недалекого ручья, пещеры, но они должны быть сильней приведенных примеров
перекрестка или моста. только в самых крайних случаях.
• Один из верующих узнал, где находится потерянный Они должны очень серьезно отнестись к этому виде-
артефакт его бога. Героям приказано во имя всего нию, иначе все погибнут!
святого раздобыть его. • Из отдаленного храма пришла весточка, что их осаж-
• Старый жрец в храме является оракулом, и у него дают силы Хаоса. Герои должны немедленно отпра-
было видение, как только персонажи вошли в храм. вится туда, и защитить храм.
— Народные верования —
ВИмперии принято почитать всех богов. Показывать
свое уважение к богам, это признак хороших манер, вы- Религия Империи по-разному может повлиять на героев
сокой нравственности и интеллекта. Отрицание богов, – на стиль их одежды, на их ритуалы и на политику. Мас-
неуважение или откровенное пренебрежение – это при- теру следует награждать игроков, которые отыгрывают
знак низости и невежества, да и к тому же это приносит свое религиозное мировоззрение или приносят подхо-
неудачу. Даже жрецы одного бога, относятся с уважением дящие подношения. В таблице 8-2 приведены примеры
к другим богам. любимых подношений для каждого бога. Чем большего
Обычно житель Старого Света взывает к богам, когда ему персонаж хочет добиться, тем ценней и важней для него
это необходимо. Моряк будет приносить подношения должно быть подношение. Если персонаж как-то обидел
Мананну, отправляясь в открытое море, а фермер весь год бога или хочет добиться от него чего-то очень серьезного,
делать пожертвования Таалу, Рие и Зигмару. Богатые то тут не обойтись без пожертвований.
купцы часто жертвуют Шаллье, а Имперская армия взы-
вает к Зигмару, чтобы он привел ее к победе.
Обряды
Живя в Империи, герои могут столкнуться с большим
Однако боги – это не служба скорой помощи. Их влия-
количеством всяких маленьких праздников и событий.
ние можно не раз почувствовать за жизнь и не только в
виде религиозных организаций. Во многие имена, часто
включено имя бога, например, может быть имя, озна- Рождение
чающее «ради Таала» или «любимый сын Ульрика». При рождении ребенка по обычаям следует возносить
Также есть много фигур речи, имеющих отношения к молитвы Шаллье и делать ей небольшие пожертвования
богам. едой, в благодарность за то, что роды прошли успешно.
Также, среди бедных имперских семей, есть обычай, по
Многие люди вставляют символ бога в свой семейный которому отец зарывает шиллинг или более крупную
герб или носят на одежде. Также используются защитные монетку перед входом в дом, которую ребенок должен
знаки с изображением бога, защищающие от разных бед. вырыть когда достигнет совершеннолетия. Такие монет-
Многие просят богов смилостивиться над ними, когда ки очень ценятся некромантами, особенно, если ребенок
для них наступает очередное тяжелое испытание в жизни. умер, так и не получив ее. Тратить свою родовую монетку
Кроме того в течении года проходит много праздников и читается очень дурной приметой.
пиршеств, посвященных богам, которые все с нетерпени-
ем ждут. День рождения
Каждый год в день рождения по обычаям следует прино-
сить маленькое пожертвования Шаллье, за то, что она
Игровые персонажи и божества помогла родиться и сохранить здоровье. Родственники и
Ожидается, что все персонажи будут оказывать уважение друзья тоже обычно делают свой вклад в это пожертвова-
богам Старого Света, молится и делать пожертвования, ние. Пожертвование может быть самым разным – от цве-
когда они хотят получить покровительство какого-то точков, принесенных в святилище Шалльи, до финанси-
бога. Жрецы и некоторые другие персонажи могут строго рования пристройки к храму.
следовать заветам только одного бога. Стоит отметить,
что даже самые преданные своему богу персонажи долж-
Предсказание судьбы
ны с уважением относится к остальному пантеону. На-
Если человек достигает десятого дня рождения, то по
пример, жрец Таала должен уважать Верену и ее храмы и
обычаю он должен сделать пожертвования Морру. Мясо,
делать ей подношения в ее святые дни.
кровь и порой молоко кладутся в священную жаровню, За два шиллинга труп подготовят и похоронят в прилич-
зажигаются особые свечи. Считается, что густой черный ной могиле. Если заплатить больше, то место и ритуалы
дым от свечей скрывает ребенка от глаз Морра, а мясо и будут получше. Некоторые хотят, чтобы их душу в царст-
кровь занимают место ребенка в царстве Морра и служат во Морра отправлял лично Первосвященник, но такая
богу Смерти пока этому человеку не придет час умереть. услуга стоит совсем не дешево.
В этот же день большинство людей получают предсказа-
ние о том, как окончится их жизнь.
Религиозные фестивали
Бракосочетание В Империи действует много разных календарей, но стан-
Бракосочетание – это неофициальное мероприятие, на дартом считается Имперский календарь. Именно его
которое пара приглашает жреца той веры, которой сочтет использует большинство поселений, чтобы отмечать свои
нужным. Некоторые люди пытаются подобрать бога в религиозные
зависимости от характера пары – если невеста «горячая Праздники, хотя в некоторых изолированных деревуш-
штучка», то приглашают жреца Мананна, чтобы «охла- ках порой он сбивается на дни, недели или даже года, из
дить ее пыл» и чтобы брак был удачным. Как правило, за небрежного подсчета.
большинство людей довольствуется жрецом Зигмара. В
этом случае оба будущих супруга должны поклясться в В имперском году 400 дней, разделенных на 12 месяцев
верности, перепрыгнуть через кувшин и сделать пожерт- по 32 или 33 дня и шесть «промежуточных» дней зна-
вование церкви. Развод проводится точно также, только менующих важные праздники.
наоборот и, разумеется, намного дороже.
В неделе восемь дней и их названия берут начало в ран-
Благословление лекарей ние дни Империи. Очередность дней следующая: Рабо-
Этот праздник отмечают те, кто пережил тяжелую бо- чий день (Workday), Соборный день (Levyday), Торго-
лезнь или операцию. Раз в год, в этот день, человек отме- вый день (Marketday), Печной день (Bakeday), Оброчный
чает свое выздоровление и дает большое пиршество. На день (Taxday), Королевский день (Kingday), Первый день
него приглашают друзей, семью и врача, все едят, пьют и (Startweek) и Святой день (Holiday).
веселятся. Еда должна напоминать об операции или бо-
лезни – например, перенесший операцию на живот дол- Каждый из двенадцати месяцев имеет свое название,
жен поставить на стол вареный желудок или большой связанное с сельским хозяйством и важными праздника-
пирог в виде живота. Из-за этого обычая, когда ищешь ми. Вот очередность месяцев: Отходник, Первень, Па-
доктора, имеет смысл обращаться к самому толстому – он хотник, Зигмарь, Солнечник, Предвестник, Последыш,
наверняка хорошо разбирается в своем деле и постоянно Урожайник, Кипень, Морозень, Ульрень и Зловещник.
посещает такие пиры. Некоторые невежи, специально
делают себе фальшивое брюхо, чтобы выглядеть солид- Некоторые люди, в частности Нефритовые маги, отме-
ней, но сейчас люди уже прознали об этом и это может не чают время по положению двух лун: Маннслиб («Воз-
сработать. любленная Мананна») и Моррслиб («Возлюбленная
Морра»). У белой луны, Маннслиб, лунный цикл состав-
ляет 25 дней, а Моррслиб, луна Хаоса, нездорово зелено-
Поминки по калечным
Этот праздник популярен среди солдат, наемников и го цвета, похоже, не имеет четкого цикла.
жителей севера Империи. За два дня до Ведьминой ночи
все кто потеряли конечности, пальцы, уши и другие части Народ Империи любит Праздники и пиры. Они всегда
тела собираются, выпивают и поднимают тосты за те их не прочь выпить и попеть, и часто перенимают Праздни-
части, что уже покоятся в царстве Морра. Во время этой ки у иностранцев и нелюдей. По этой причине на Им-
пирушки также выпивают за Зигмара, Ульрика, Морра, перском календаре присутствуют некоторые нечеловече-
Мирмидию и Ранальда, воспевают их в песнях (часто ские Праздники.
непристойного содержания) и делают значительные по-
жертвования храмам. Обычно тосты говорит человек, Описание праздников
потерявший наибольшее количество конечностей – Ведьмина ночь
считается, что раз большая часть его уже в другом мире, Ведьмина ночь, которую старики называют Хексенснахт,
он наиболее хорошо разбирается в ситуации. отмечается в канун Нового года. Большинство считает ее
дурной ночью, так как в нее луны светят особенно жутко,
Смерть а мертвые, по слухам шевелятся в своих могилах. Тех, кто
Есть бесчисленное множество обычаев, связанных со покинет свой дом в эту ночь, ждут несчастья. В эту ночь
смертью. Такие обычаи как медяки для могильщиков и жрецы Морра проводят священные ритуалы, так как
выставление рома на окно, варьируются от местности к считается, что в эту ночь врата между миром живых и
местности, но везде есть свои ритуалы и Праздники. мертвых, и между миром снов и реальным миром широко
Обычно всех хотят быть похоронены в Саду Морра, так открыты и это позволят общаться с усопшими и совер-
как там жрецы регулярно будут их почитать и защищать шать предсказания.
от некромантов, от случайной раскопки и от других бед.
Таблица 8-3: Религиозные праздники
Месяц День Событие Почитающиеся боги
— Ведьмина ночь Новый год Морр
Отходник 1 Благословение года Верена
Первень — — —
— Первоцвет весеннее равноденствие Мананн, Таал, Ульрик
Пахотник 33 Первый глоток гномьи боги
Зигмарь 18 Первый день лета Зигмар
Солнечник — — —
— Солнцестояние летнее солнцестояние Таал, Рия, эльфийские боги
Предвестник 33 Сага гномьи боги
— Сокровенный день обе луны полные Морр
Последыш — — —
Урожайник 1—8 Неделя пирогов полуросличьи боги
— Листопад осеннее равноденствие Рия, Таал, Ульрик
Кипень 33 Второе открытие гномьи боги
Морозень — — —
Ульрень — — —
— Миростояние зимнее солнцестояние Ульрик, Таал, Рия
Зловещник 33 Пустые бочки гномьи боги
Примечание: 6 дней года не принадлежат месяцам. Нелюдские Праздники выделены курсивом.
Миростояние Штраф
Это пик времени Ульрика. Фермеры и крестьяне зажига- Часто в качестве раскаяния принуждают выплатить
ют костры, чтобы Таал и Рия нашли путь в их земли и штраф. Обычно это происходит в Соборный день в об-
чтобы отогнать холода. щественном месте, таком как рынок или перед дверью
храма. Обычно публика издевается над преступником и
Пустые бочки швыряет в него овощами, пока он не передаст деньги.
Это последний праздник в гномьем году. По обычаям все Размер штрафа зависит от состояния преступника и при-
семейные бочки должны быть опустошены к концу этого роды преступления.
праздника. Если кто-нибудь прольет хотя бы каплю пива
во время него, то весь год его ждет неудача. Пост
Преступник должен отдавать часть своей еды или вообще
ее всю, чтобы умиротворить бога. Если наказание серьез-
Гнев богов ное, то преступника могут заставить целый месяц пить
Боги могут не только даровать благословление, но и об- только воду – в этом случае наверняка пройдет кровавый
рушить свой гнев на того, кто показывает им неуважение понос.
или хочет навредить их последователям. Также могут
быть наказан верующий человек, который не смог следо- Порка
вать заветам бога или как-то опозорил свою веру и те, кто Самоистязание или публичная порка устраивает очень
хотят обворовать храм. многих богов. Некоторые боги требуют, чтобы порка
производилась особыми инструментами, а некоторые
Наказания могут быть самыми различными, в зависимо- просто определенного количества ударов.
сти от гнусности преступления и положения персонажа.
У верующих людей начинают исчезать их силы (в первую Гирудотерапия
очередь у жрецов исчезают священные знания) или Многие боги не любят обманщиков. Купцов, которые
каким-то иным образом божество показывает им, что они обвешивают, сплетников и шарлатанов часто приводят к
попали в немилость. Те, кто постоянно относятся к богу с жрецам, для «божественного наказания». Обычно в
неуважением, оскорбляя его и его работу, и оскверняют таком случае читают молитву над преступником, а к его
его святые места, могут быть наказаны болезнью. Осо- языку прикрепляют пиявок, чтобы высосать ядовитую
бенно часто боги используют в этом случае кровавый ложь.
понос.
Кровавая десятина
Есть много способов получить прощение у бога. Для За некоторые преступления приходится платить очень
этого следует обратиться к его жрецам. Далее следует дорого. В отдаленных деревушках и бедных местах, где
список наиболее распространенных способов искупле- штрафы никто не сможет выплатить, за некоторые пре-
ния, но Мастер может свободно изобретать подходящие ступления взимается кровавая десятина. Виновный дол-
наказания для героев, нарушивших заветы своего бога жен отдать часть своей крови оскорбленному богу. Для
или навлекших на себя гнев одного из культов. этого используются чаши разных размеров, в зависимо-
сти от преступления.
Обычные способы искупления
Мешкование Наковальня
За мелкие преступления на голове виновных завязывают- Особенно часто это наказание используется среди зигма-
ся мешки. После этого они отсылаются на окраину посе- ритов и оно требует, чтобы «молот правосудия опустился
ления. Это наказание должно напоминать о масках смер- на руку виновного». От тяжести преступления зависят
размеры молота и жреца.
— Боги Империи —
Каждый бог известен под несколькими именами и имеет
Мананн
разные обозначения. В этом разделе указаны самые рас-
пространенные мнения о каждом боге, но в зависимости Бог моря
от места они могут варьироваться. Набожные персонажи, Повелителя морей и морских существ
такие как жрецы, часто носят символы своего бога и осо- боятся и почитают моряки и жители
бенно тщательно выполняют его заветы. Если они не будут побережья. Он управляет приливами,
так поступать, то их как минимум ждет доброе мешкова- отливами и течениями и непредсказу-
ние. ем как само море. Он известен как своим гневом, так и
своим весельем. Мананн, отпрыск Таала и Рии, часто изо-
бражается как огромный русал с шипастой короной из
черного железа, покрытой водорослями. Но также он мо-
жет принять вид водоворота, или смерча, или огромного Верующие
морского чудовища. Морр известен по всему Старому Свету. Он не тот бог, к
которому обращаются каждый день; ему молятся и прино-
Символ сят пожертвования те, у кого умер близкий человек, наде-
Чаще всего Мананн обозначается абстрактным изображе- ясь, что умерший достигнет его царства спокойно и ему
нием волны, также обозначают некоторых других водяных будет там хорошо. Также к нему обращаются толкователи
божеств. Но также его символами служат его пятизубцовая снов и те, кто желает избавиться от кошмаров. Многие
корона, трезубец или стилизованный альбатрос. Обычно Аметистовые маги считают Морра своим покровителем.
его жрецы носят зеленовато-голубые или серо-зеленые
одежды, которые порой украшены голубым узором волны Характер
на белом фоне. Сначала может показаться, что Морр безразличный бог, и
затягивает в свои владения всех живых, но его жрецы зна-
Верующие ют, что Морр – бог милосердия, так как он защищает спя-
В основном Мананну поклоняются те, кто зависит от мо- щих и мертвых в своих царствах. Знаками его милосердия
ря: моряки, рыбаки и т.д. Обычно, когда люди отправля- служат его нетерпимость к некромантии и знамения.
ются в морское путешествие, они делают ему небольшие
пожертвования, чтобы доплыть успешно. Кроме того, ему Заветы
поклоняются пираты в Саратозе и в других местах, счи- Жрецы Морра должны заботиться о мертвых. Им следует
тающие его яростным и воинственным богом, быстро делать следующее:
расправляющегося с теми, кто попадет в его водяные вла-
дения. • Проводить все похоронные и поминальные ритуалы.
• Противостоять некромантам и нежити везде, где они
Характер появляются.
Как и его отцу Таалу, Мананну нет дела до забот смертных. • Уважать мертвых и их семьи.
Но в отличии от Таала, похоже это безразличие доставляет • Внимательно относиться к своим снам.
Мананну удовольствие. Некоторые мудрецы, почитающие
Верену, утверждают, что безразличие – это лишь разно-
видность зла, но жрецы Мананна отвергают это утвержде- Мирмидия
ние как недальновидное. Они считают, что безразличие и Богиня войны
капризность их бога служат какой-то великой цели, кото- В Талии и Эсталии статуи этой богини стоят
рую смертный не способен понять. практически на каждом углу. Южане поминают
ее, прося защитить от любой напасти, от болез-
Заветы ни, до лап зверолюдов. Южане, жители Талии
Большинство заветов, которым следуют верующие – про- и Эсталии, так же почитают леди Мирмидию,
сто формально оформленные суеверия моряков. Напри- их защитницу и богиню, как жители Империи
мер, запрещено свистеть на корабле, начинать путешествие почитают Зигмара.
в тринадцатый день месяца или убивать альбатроса.
О роли Мирмидии в пантеоне постоянно ведутся споры, и
порой весьма страстные, по всему Старому Свету. В Им-
Морр перии школяры считают ее просто смертной героиней,
Бог смерти и снов родившейся в Талии или Эсталии и защищавшей свой
Морр – бог смерти и хозяин подземного народ от варваров-северян (предков Империи), арабий-
мира. Обычно его изображают как высоко- ских завоевателей, приплывавших с юга и многочислен-
го, аристократичного человека, кажущегося ных гоблинов с восточных гор. За спасение своего народа
отстраненным и задумчивым. Ему принад- Мирмидию сделали королевой, но во время коронации
лежат души умерших и он следит, чтобы они в сохранно- какой-то неизвестный метнул в нее отравленный дротик.
сти дошли до его темного царства. Он враг любой нежити, Она была так сильна, что яд не смог ее убить, но она нахо-
так как создание нежити – это разграбление его владений. дилась при смерти и приказала построить огромный ко-
Также он является богом снов и знамений. Он следит за рабль. Затем она взошла на него и отправилась на запад,
спящими, блуждающими по землям снов, граничащих с где возвысилась до статуса богини. В Империи же ее счи-
его царством мертвых и посылает знамения провидцам и тают простым региональным божеством и, хотя люди по-
безумцам. читают ее, мало кто поклоняется ей – у нее не больше по-
следователей, чем у кислевитских или бретонских богов.
Считается, что Морр – муж Верены и во многих историях
он ищет ее совета. Мирмидию по сей день представляют в легендах как деву-
воительницу, поднявшуюся на защиту своего народа, но в
Символ Талии и Эсталии у этой истории есть продолжение. Они
Чаще всего символами Морра служат черная роза, ворон и считают, что Мирмидия – это дочь Верены и Морра, от-
каменный портал. Его жрецы носят черные мантии с ка- данная на воспитание смертным родителям. В Талии счи-
пюшонами, без всяких украшений. тают, что ее вырастили тальянцы, а в Эсталии, разумеется,
эстальянцы. В обоих случаях ребенок вырос могучей де-
вой-воином, поднявшей народ обеих стран на защиту частных святилищах. Его уважают купцы, игро-
против всех врагов. До сих пор ее почитают и любят, как ки, воры и все те, кто часто имеют дело с деньга-
покровительницу обеих наций и как богиню, рожденную ми. Ранальд намного популярней, чем может
от двух великих богов. показаться тому, кто просто пересчитает его
храмы. Любой, кто ищет богатства, чувствует,
Кроме того, что она является региональным божеством, что его обманули или унизили, хочет разорвать
южане считают ее одной из богинь цивилизации. По их цепь неудач или просто хочет сохранить те бо-
мнению, она покровительница солдат и стратегов. Ульрик гатства, что он уже нажил, молится Ранальду.
предпочитает боевую силу и ярость, а Мирмидия искусст-
во и науку войны. Лидеры других культов говорят, что он злой бог-
мошенник, покровитель плутов, игроков и других «низ-
Обычно Мирмидию изображают как высокую, хорошо ких людей». Имперские власти не замечают культа Ра-
сложенную молодую женщину, вооруженную как солдаты нальда и не относятся к его духовенству с тем же почтени-
юга Старого Света. Также она может принимать облик ем, которое они оказывают духовенствам других культов.
орла. Но, хотя власти не признают Ранальда, для народных масс
– он герой. Его уважают по всему Старому Свету и про-
Символ столюдины молятся ему, когда им чего-то нужно. Считает-
Символом Мирмидии считается копье за щитом. Этот ся, что в отличие от других богов, Ранальд может услышать
символ носят в виде подвески большинство ее последова- тебя, если ты молишься достаточно долго и дать то, что ты
телей, считая, что он принесет удачу в бою. Ее жрецы носят просишь. Он бог слабых, забытых и тем, кто жаждет пере-
голубые сутаны поверх белых мантий с красной окантов- мен в своей судьбе.
кой, а символ богини либо вышивают слева на груди, либо
носят в виде застежки на плаще. Ранальда изображают как очаровательного плута со злоб-
ной усмешкой. Он может принимать облик вороны, соро-
Верующие ки или черной кошки. Он хитрый обманщик и для него
У Мирмидии много фанатичных последователей по всему ничего не стоит опустить высокомерного и возвысить
югу Старого Света, особенно в Талии и Эсталии. В других униженного. Однако Ранальд не злой – просто у него та-
частях Старого Света к ней обращаются воины, считаю- кое чувство юмора. Из-за того, что он любит унижать ве-
щие методы Ульрика слишком жестокими. В частности это ликих, могущественные купцы, получившие все свое дос-
те, кто использует черный порох, запрещенный религией тояние благодаря ему, часто жертвуют солидные суммы его
Ульрика. Такие люди верят что Мирмидия – дочь Верены культу. Ранальд ненавидит насилие и никогда не поощряет
и Морра и более не считают ее региональной богиней. жестокие преступления, убийство или пытки.
Характер Символ
Мирмидия – богиня южан Старого Света. Она слышит их Символ Ранальда – скрещенный указательный и средний
молитвы и защищает их от вторжений. Однако в других палец. Этот жест как бы означает безмолвную молитву,
культурах ее часто считают божеством возмездия. В отли- приносящую удачу. В храмах и святилищах его символами
чии от Ульрика, который просто наблюдает за битвой, служат ворона и кот.
позволяя людям жить и умирать, в зависимости от их на- По очевидным причинам во многих местах Старого Света
выков, Мирмидия закаляет сердца людей и помогает пра- жрецы Ранальда не носят никакой отличительной одежды
ведным уничтожить злодеев. и святых символов. Некоторые его последователи могут
иметь в орнаменте на одежде аккуратно замаскированный
символ «Х».
Заветы
Истинные верующие должны следовать этим заветам, но
Металлический брелок в виде «Х», в Старом Свете, счи-
последствия за их нарушения чаще всего получают только
тается амулетом, приносящим удачу. Его так часто можно
храмовники, послушники и жрецы Мирмидии.
встретить у людей, что популярность Ранальда в народе не
оставляет сомнений. Он так часто встречается, что не вы-
• Всегда держи себя с честью и достоинством.
зывает подозрений нигде кроме тех мест, где преследова-
• Уважай военнопленных.
ние последователей Ранальда имеет характер охоты на
• Будь безжалостным к врагам человечества. ведьм. В любом случае эти амулеты редко носят открыто –
• Уважай приказы своего повелителя и нарушай их считается, что когда они скрытые – они приносят больше
только в случае крайней необходимости (например, пользы.
если он приказывает нарушить один из других заве-
тов).
Верующие
Ранальду поклоняются по всему Старому Свету, особенно
Ранальд в больших городах. Как правило, больше всего его почи-
тают бедные купцы, плуты, игроки и низший класс.
Бог обманщиков
Ранальду редко поклоняются в храмах. Его последователи
Характер
поминают его имя только шепотом или когда молятся в
Последователи Ранальда верят, что если им действительно стей болезней или ранений. Рано или поздно любой тихо
что-то нужно и они будут достаточно долго молиться, то молится Шаллье о своем выздоровлении.
они это получат. Тех, кто обращает их внимание, на то, что
все последователи Ранальда бедные и жалкие твари, раз- Характер
гребающие свиной навозе, чтобы добыть денег на пропи- Говорят, что Шаллья слышит молитвы тех, кому она нуж-
тание, и что их молитвы им никак не помогают, в ответ на и откликается на них, так как нет предела ее любви.
просто называют циниками. Иногда тех, кто так говорит, Однако те, чьи дети внезапно заболевают и умирают, не
верующие попросту избивают теми самыми лопатами, уверены в этом. По легендам она бы с радостью помогла
которыми они разгребают свиной навоз. всем, но ее отец, Морр, бог смерти, запретил ей помогать
более чем одному человеку за раз, чтобы его королевство
Заветы не обеднело.
Истинные верующие должны следовать этим заветам, но
последствия за их нарушения чаще всего получают только Заветы
послушники и жрецы Ранальда. Истинные верующие должны стараться следовать этим
заветам, но только ее жрицы следуют им абсолютно.
• Каждая десятая монета принадлежит Ранальду.
• Ранальд не одобряет беспричинного насилия. • Избегай убийства.
• Лучше иметь острый ум, чем острый меч. • Никогда не отказывай тем, кому действительно нужна
• Истинный последователь Ранальда использует кинжа- твоя помощь.
лы и стилеты, и только новички и глупцы ничего не • Никогда не пытайся удержать душу, которой пришло
могут без доспехов и длинных мечей. время уйти.
• Иди по жизни без оружия. Все что тебе нужно в стран-
Шаллья ствиях – это крепкий посох.
• Не потерпи Повелителя мух в любом его обличие.
Богиня лечения, милосердия
и деторождения
По-разному называют Шалью, Зигмар Молотобоец
самую добрую из всех божеств – Бог Империи
она и дочь милосердия и мать матерей. Ее храмы спокой- Исходя из размеров Империи, логично
ные и тихие, они всегда открыты для больных, умирающих предположить, что в разных местах по-
и бездомных. Ее жрицы помогают больным и уставшим и клоняются разным богам. Какого-то бога
принимают роды – шалльянки знают повивальное искус- в одной местности будут почитать выше
ство лучше прочих. Большинство имперцев родилось в других, а в другого – вспоминать только по святым дням.
храмах Шалльи, и почти все они возвращаются туда, когда Однако есть одно исключение. Во всех уголках Империи с
заболевают или когда находятся при смерти. А в самом рвением почитают Зигмара. Он защитник людей – их щит
конце они идут в храм отца Шалльи. и их молот. Его имя вселяет надежду, что вечные вторже-
ния Хаоса никогда не сломят Империю.
Шаллья – дочь Верены и Морра. Обычно ее изображают
как молодую, прекрасную деву с глазами полными слез, но Зигмар обожествленный, легендарный основатель Импе-
также она может принимать облик белого голубя. Она рии. Великого короля-воина Зигмара почитают и за его
очень важная богиня Старого Света. Люди регулярно военную силу и за его дипломатию – так как он сумел объ-
посещают ее храмы, особенно когда рождаются дети, когда единить интересы всех правителей. На статуях и картинах
заболевают или ранены. Жители Старого Света часто ей его изображают как мускулистого, бородатого великана с
молятся: когда на них сваливаются болезни, когда они длинными светлыми волосами. Он всегда имеет при себе
пытаются зачать ребенка, когда их жизнь становиться массивный двуручный гномий боевой молот и часто сидит
слишком тяжела. Все люди соглашаются, что из всех богов на простом троне, с кучей гоблинских голов у ног.
именно она действительно прислушивается к их молит-
вам. Символ
Культ Зигмара ассоциируется с двумя символами: краси-
Символ вым гномьим боевым молотом и двухвостой кометой.
Обычно символом Шалльи служит голубь или сердце с Первый символ – это, разумеется, Гал Мараз – волшебный
каплей крови. Большинство ее духовенства – женского молот Зигмара, а второй означает комету, предшествую-
пола. Жрицы носят белые мантии, часто с капюшоном, а щую его рождение много лет назад. Реже встречаются дру-
на левой стороне груди золотыми нитями вышито сердце. гие его символы: грифон и золотая корона. Они означают
власть Зигмара над Империей.
Верующие
Шаллье поклоняются по всему Старому Свету самые раз- Символ нефритового грифона используется Великим
ные люди. Особенно она популярна у беременных жен- теогонистом, лидером культа. Символ грифона на письме
щин, так как считается, что она защищает от выкидышей и служит пропуском в любой город Империи.
облегчает боли при деторождении. Однако только самые
везучие люди проживают жизнь ни разу не испытав тяже- Верующие
В других частях мира его считают мелким, региональным родиться, а деревьям расти, она охотница – обеспечиваю-
божеством, но в Империи его почитают повсеместно. В щая пищей свое потомство. Пахотные поля – ее вотчина, а
каждом городе и в каждой деревне Империи его храмы также любовь и размножение. Фермеры молятся ей о ве-
самые величественные и многочисленные, за двумя ис- сеннем дожде, юноши и девушки обращаются к ней, чтобы
ключениями. В городе-государстве Мидденхейм, главном привязать к себе сердца своих возлюбленных.
городе Ульрика, больше храмов этого бога, чем храмов
Зигмара, а в Талабхейме храмов Таала (важнейшего бога В искусстве и рассказах, Таал изображается как могучий
рек) столько же, сколько храмов Зигмара. мужчина с длинными растрепанными волосами, носящий
на голове череп огромного оленя как корону. Он носит
Сложно найти деревню без храма или святилища посвя- шкуры животных, а в его бороде золотые листья. В неко-
щенных Зигмару. В его святые Праздники улицы запол- торых историях он принимает облик своего тотема: оленя
няют не только преданные зигмариты, но и простой люд. или медведя. Рия же обычно изображается как красивая
Даже в самой грязной таверне раз в час можно услышать жещина-мать, в ее волосах цветы и веточки, ее шаль спле-
тост «За Зигмара!». По всей Империи и нижайшие из тена из листьев и ароматных цветов, или как олениха (ее
крестьян и могущественнейшие из курфюрстов почитают основной тотем).
Зигмара.
Символ
Однако за пределами Империи ему поклоняются только Общим символом Таала и Рии является Кольцо жизни –
изгнанники и эмигранты. спираль, показывающая цикл природы: рождение, старе-
ние, смерть, возрождение. Также этот символ используют
Характер Нефритовые маги. Символом Таала являются оленьи рога
Зигмар мстительный бог. Он зажигает огонь в сердцах его или каменный топор, который по поверьям вызывает
последователей и будто гномы кузнецы, выковавшие его гром, молнии и обвалы, когда бьет по вершинам гор. Сим-
молот давным-давно, выковывает из них орудия против вол Рии – вязанка пшеницы или лук и стрелы, что показы-
Хаоса. вает ее аспект охотницы и стрелы любви. Жрецы этих
богов обычно носят простые серые, коричневые или зеле-
Заветы ные мантии, во время фестивалей украшаемые листьями и
Истинные верующие должны следовать этим заветам. цветами.
Нарушить один из них – значит презирать волю бога и
часто за это можно получить быстрое и суровое наказание. Верующие
Везде где людей беспокоит погода, урожай, дикие места и
• Подчиняйся приказам. любовь поклоняются Таалу и Рии. Особенно сильно чтят
• Помогай гномам. Таала на севере и востоке Старого Света, среди великих
• Работай, чтобы сохранить целостность Империи, даже лесов и гор Империи. Большинство его последователей
ценой своей свободы. следопыты, дровосеки и Янтарные маги. Рии же особенно
• Будь истинно верен Его Императорскому Величеству. часто поклоняются фермеры и охотники. Многие Нефри-
• Выискивай и истребляй гоблиноидов, слуг Хаоса и тех, товые маги посвящают себя обоим божествам как Ишер-
кто использует порочную магию. носу.
Символ Характер
Символ Верены – сова, традиционно являющаяся симво- Более всего она желает, чтобы смертные увеличивали свои
лом мудрости. Ее последователи и жрецы часто носят ме- знания, чтобы царило правосудие, и была свергнута тира-
дальоны с изображением совы или совиной головы. Жре- ния. Однако, она не стремиться просто открывать людям
цы носят белые одежды, чтобы показать, что знание и ра- знания – она вдохновляет людей, чтобы они достигли его
зум несут свет. сами.
— Религиозные ордена —
В этом разделе описаны храмы и религиозные ордена раз- Культ Мананна не славиться своей иерархией. Есть только
личных богов. Информация, изложенная тут, предназна- патриарх или матриарх, заседающий в Мариенбурге и
чается в первую очередь для Мастера. Если герой вступит в жрецы. Жрецы каждого конкретного храма управляют
один из религиозных орденов, то игрок может прочитать храмом сообща, обращаясь в главный мариенбургский
соответствующий раздел. В остальных случаях следует храм, в случае конфликта. Основной задачей патриарха
хранить тайны богов в тайне. или матриарха является разрешение таких конфликтов и
управление орденом Альбатроса – жрецов-навигаторов,
которые за десятину служат на торговых и купеческих
Культ Мананна
судах. Десятина часто бывает очень крупной, но навигато-
Почти все храмы Мананна расположены в прибрежных
ры ордена – одни из лучших в Старом Свете и они того
городах, хотя некоторые можно найти в портовых городах
стоят. Многие моряки, считают, что навигатор-жрец на
на материке, таких как Альтдорф. Главный храм Мананна
корабле приносит удачу, так как только он сможет смяг-
находится в портовом районе Мариенбурга. Это огром-
чить Мананна.
ное, хорошо оборудованное здание, в котором содержатся
богатства пожертвованные поколениями купцов и моря-
Мародеры и пираты с северного побережья Империи
ков. Храмы Мананна полуавтономные, но все они подчи-
поклоняются Мананну как Штормовику, богу рифов и
нены мариенбургскому храму.
приливов. Этот подкульт запрещен в Империи из-за своей
связи с пиратством. Также под другими именами Мананну
Храмы этого культа очень различаются по величине и
поклоняются люди, живущие у приливно-отливных рек.
форме. Обычно в них присутствует обширный зал, в кото-
Некоторые человеческие школяры считают, что эльфий-
ром стоит большая статуя Мананна, но все остальное мо-
ский бог бурь Матланн – это просто другое название Ма-
жет различаться от храма к храму, в связи с предпочтения-
нанна. Стоит отметить неоспоримое сходство обоих имен.
ми местных архитекторов. Святилища Мананна тоже раз-
личаются и могут быть роскошными небольшими здания-
ми или просто статуями на причале, между складов. Церковные навыки и таланты
Послушники Мананна получают навык Плавание, в до-
Храмовые службы направлены на восхваления Мананна и полнение к их обычным карьерным навыкам. Жрецы Ма-
ублажение его, путем громкого зачитывания его мифиче- нанна могут по своему желанию изучить следующие навы-
ских подвигов. Верующие собрали тысячи страниц описы- ки и таланты как часть собственной карьеры: Гребля,
вающих изменчивый характер, жестокость и щедрость Управление судном и Ремесло (корабельщик).
своего бога.
Важные личности
Святые ордена В настоящее время матриархом является Камилла Дауфи-
на, амбициозная и умная женщина средних лет. Она свя-
зана с большинством купеческих семей в Мариенбурге и
использует орден Альбатроса, чтобы следить за делами шенных ласк, молитв за умерших, которые были забыты
купцов во всем Старом Свете. Она требует абсолютной своими семьями.
дисциплины, но когда заказывает новое произведение
искусства для храма, ее щедрость не знает границ. Многие Прорицатели малочисленны, но они пользуются большим
жрецы, особенно те, что не из Мариенбурга, считают, что спросом за свой опыт в интерпретации предзнаменований
она превращает культ в купеческую гильдию. Им кажется, и практику гадательной магию. Они редко уходят далеко
что их дикий бог не одобряет таких сделок. от храмов, большую часть времени проводя в трансе и
толкованиях. Когда прорицатель совершает длительные
Праздники поездки, они вызваны сновидениями или иными пред-
Весеннее равноденствие – самый важный праздник культа, знаменованиями. Прорицатели, как правило, отрешены от
отмечающий начало сезона долгих путешествий. Также мира, но внезапно оживляются при видениях и толкова-
они отмечают конец весны и квадратурные приливы. ниях. Маги иногда дружат с прорицателями и делятся
Жрецы Мананна проводят ритуалы, когда Маннслиб пол- секретами своего искусства.
ная, так как она, как и ее бог, управляет приливами.
Церковные навыки и таланты
Посвященные Морра получают навык Запугивание
Культ Морра
в дополнение к их обычным карьерным навы-
Храмы Морра посвящены ему в качестве бога смерти и
кам. Священники Морра могут по своему желанию изу-
сноведений. Широкие дверные проемы с каменой пере-
чить следующие навыки и таланты как часть собственной
мычкой характерны для всех храмов культа. Эти двери
карьеры: Академические знания (Некроман-
всегда открыты, как ворота преис подней и сонных земель.
тия), Угрожающий и Ремесло (Бальзамирование).
Представитель различных храмов мало контактируют
между собою, но каждые десять лет созывается священный
собор в Луккини, Тилии. Там обсуждаются вопросы веро- Важные личности
учения и ритуалы и принимаются решения по этим вопро- В Талабхейме заметной фигурой культа является Пауль
сам. фон Золекк. Член Ордена Прорицателей, Пуаль величай-
ший из ныне живущих провидецев и возраста пятнадцати
Храмы бога смерти являются местами захоронения. лет. Лишь немногие чувствуют себя комфортно в его при-
Обычно использующиеся лишь для захоронений и подго- сутствии. Не мигая, он обращает свой сапфировый глаз на
товки мертвых, «Сады Морра» являются могильниками тех, кто говорит с ним, и лицо его столь красиво, что
и обителью мертвых. Погребальные храмы строятся на больше смущает, нежели привлекает, потому что оно хо-
или рядом с этими кладбищами. Эти храмы построены лодно, подобно статуе. Пауль известен по всему городу не
прочно, как правило, из камня. Они голы внутри и в це- только за свои видения, но и за свои странности. Многие
лом очень велики. Мертвых подносят к вратам сада, их ночи он спит среди надгробий. Он утверждает, что мерт-
родственники и принимающие священники готовят и вый шепчут ему слова о будущем, и лишь немногие сомне-
хоронят тела. ваются в этом, учитывая точность его предсказаний. Граф
Талабхейма покровительствует Паулю и приглашает его
Храмы господина снов менее богаты, нежели его сады. предстать пред избранной аудиторией для получения его
Они, как правило, куполообразны с окном в центре купо- новых предсказаний.
ла. Внутри они окуриваются ладаном и жаровнями. Люди
приходят в эти храмы за толкованием своих сновидений и Праздники
мольбами к священникам о прорицаниях. Культ имеет две священные ночи, когда обе луны полны.
Первая это Хексеннахт (Ведьмина ночь), в канун нового
Святыни Морра почти всегда принимает форму арки, года. Второй Гехеймнинахт (Сокровенная ночь), за не-
состоя из двух столбов и простой перемычки. В некоторых сколько недель до начала осени.
случаях, один столп из мрамора, а другой из
базальта. Люди обычно не ставят святыни Морра в своих Мирмидийские ордена
домах, поскольку считается, что они могут накликать горе. Главные храмы Мирмидии находятся в эсталийском горо-
Исключением из этого правила как правило являются де Магритта и тилейском городе Ремас. Эсталийцы в ве-
прихожане, желающие иметь мирные сны или рят, что Мирмидия открылась миру в Магритте, а тилей-
видеть будущее. В этих случаях они держат небольшую цы, что её домом был Ремас.
жаровенку, с вытравленным вороном на ней, и разжигают
её в ночи. Магриттский храм был главным во время арабских войн,
господствуя и считаясь духовным центром культа. Ныне
Святые ордена все храмы Мирмидии в Старом Свете подчиняются маг-
Культ священников разделен на два порядка: Орден Пла- риттскому, но в последний раз он использовал свою
щаницы и Прорицатели. Священники Ордена Плащани- власть, когда сзывал добровольцев в поход на войну про-
цы носят культовую погребальную плащаницу храма и тив Арабов.
охраняют ближайшие захоронения и кладбища от граби-
телей и некромантов. Эти священники имеют репутацию Храм Мирмидии существует в крепости каждого города и
суровых и презренных, но есть и истории об их тихой городка в Эсталии и Тилии, а в больших городах бывает
доброте: тайной поддержке вдов и сирот, привечая ли- даже по несколько храмов. Храмы также стоят в южной
части Бретонии и Империи, а также в других местах, где Праздники
как правило бывают южные наемники. Нет особых святых дней Мирмидии, но все её последова-
тели воздают хвалу и приносят жертвы ей в начале и
Ее храмы, как правило, следуют архитектурным стилям в конце военного похода, а также до и после боя.
Эсталии и Тилии, с искусной куполообразной крышей и
шпилем, накрывающими квадратные или прямоугольные
залы. Экстерьер храмов часто покрыт редкими барельефа-
Культ Ранальда
ми огромного оружия и щитов, словно висящими на сте- Ранальд не имеет формальной храмовой организации.
нах храмов. Святыни выглядят как миниатюрные храмы Малые святыни находятся в укрытиях воров или в темных
или одинокие скульптуры из сложенного оружия, щитов и углах лачуг. Есть небольшие общественные святыни Ра-
доспехов. Наиболее распространены святыни в виде хра- нальду в бедных районах многих городов, обычно для
мов, хотя статуи богини нередко встречаются на улицах по всего народа или небольших слабо организованных «хра-
всем южным землям. мовых клубов», которые действуют как социальные, а
также религиозные организации. Как правило, имеются не
более одной святыни в городском отделении, как правило,
Святые ордена
расположенной в переулке или другом необычном месте.
Оба крупных ордена Мирмидии базируются в храме Маг-
Если власти, которые осуждают поклонение Рэнальд, на-
ритта. Здесь проводит посвящение и служат священники
ходят эту святыню, люди в этом районе делаю вид, что
Ордена Орла, названного в честь обличия Мирмидии,
испытывают отвращение к ней и разбирают ей, чтобы
которое она иногда принимает перед боем, дабы разведать
восстановить её под покровом ночи в другом тайном угол-
позиции своих врагов. Духовенство этого ордена покро-
ке. Наиболее впечатляющие святыни Ранальда находятся в
вительствуют военным, будь то национальные силы Тилии
игорных домах и некоторых залах Торговой Гильдии.
и Эсталии или банды наемников из южных земель, кото-
рые сражаются по всему Старому Свету. Члены ордена
Святыни Ранальд всегда просты и созданы так, что они
почитают большой честью и своим священным долгом
могут быть разобраны и немедленно скрыты. Они обычно
сражаться бок о бок с воинами и помогать военным ко-
принимают форму простой скамьи, украшенной "X"-
мандирам духовными советами. Храмовники ордена Пра-
образными символами или скульптурой кошки или воро-
ведного Копья формируют второй орден. Этот орден со-
ны.
стоит из местных групп рыцарей разбросанных по Старо-
Есть несколько храмов Ранальда в Старом Свете. Один из
му Свету, часто работающих под разными названиями,
них находится в большом торговом городе Мариенбурге,
такими как Рыцари звездного щита или рыцари Безжало-
представляя из себя впечатляющий молельный дом со
стного Титана. Эти небольшие рыцарские ордена, каждый
сводчатыми потолками и золотыми скульптурами. За не-
из которых посвящен поклонению Мирмидии, воздают
зависимость Мариенбурга от Империи и её вечный статус
должное уважение главной обители храмовников и могут
проигравшей, Ранальд здесь наиболее почитаемое наро-
быть привлечен к битве во главе Блистательного Главы,
дом божество.
как было, когда магриттский храм призвал их к войне с
Арабами. В этой войне, орден Праведного Копья спло-
тился для битвы и сражался наиболее упорно. Святые ордена
Поскольку не существует храмовой структуры нет и фор-
мальных духовных санов Ранальда. Есть посвященные и
Церковные навыки и таланты
священники Ранальда, но они не имеют мест для обучения.
Посвященные Мирмидии получают талантом Жестокий
Они просто должны искать тех, кто уже является священ-
удар в дополнение к их обычным карьерным навыкам.
ником Ранальда и учиться у него.
Жрецы Мирмидии могут по своему желанию изучить
следующие навыки и таланты как часть собственной карь-
Священники Ранальда являются странниками и путешест-
еры: Командование и Специалист в оружии (любые три).
венниками. Они любят жизнь и заинтересованы в ней, и
они бывают в тех частях мира, куда не ступало «формаль-
Важные личности ное» духовенство и где их даже не видели. По этой при-
Главного жреца Мирмидии называют La Aguila Ultima чине, духовенство Ранальда часто можно найти в игровых
(или L'ultima Aquila в Тилии), Последний из Орлов, и в залах, воровских гильдиях, питейных заведениях и других
настоящее время им является черноволосая женщина по «неблагородных» местах. Они считают своей паствой
имени Изабелла Джованни. Она происхождением из Ти- людей, живущих в наихудших условиях.
лии, но была посвящена в веру в эсталийском храме, что
вызывает немалое количество споров. В настоящее время
Церковные навыки и таланты
она стремится угомонить постоянные стычки между ве-
Посвященные Ранальду получают навык Ловкость рук
рующими о месторождении Мирмидии.
в дополнение к их обычным карьерным навыкам. Жрецы
Ранальда могут по своему желанию изучить следующие
Главу Ордена Праведного Копья называют Блистательны
навыки и таланты как часть собственной карьеры: Скрыт-
й Глава. Ныне Блистательным Главой является эсталиец
ность, Удача и Бесшумность.
по имени Хуан Франко. Он, как говорят, крепко
держит орден и, как считают, рассуждает о новом походе
на Аравию. Важные личности
Ныне жи- ми, прямоугольными хижинами, как правило, каменными,
вет могущественный священник Ранальда в Мариенбурге с небольшим рельефом со стилизованным сердцем
по имени Ганс фон Клептор, что призвал странствую- Шалльи над дверным проемом.
щее духовенство Рэнальда в храм. Он сказал, что он хочет
возвеличить культ, противостоя его подавлению в других Святые ордена
частях Старого Света. Он харизматичен, красив и мудр, и Священники Шалльи являются единственным святым
некоторые полагают, что он является сыном Раналь- орденом в культе, который не является храмовым орденом
да от смертной женщины. и полагается на других для своей защиты. Священники
известны просто как Орден Кровоточащего Сердца и, как
Праздники правило, набираются из сирот, оставленных в храмах
В отличие от других культов, где люди наводняют улицы Шалльи, детей, чьи матери умерли при родах или других
для празднования святых дней, праздники Ранальда от- несчастий юных жертв.
мечаются тихо. Святые дни Ранальда различны от региона
к региону, и, как правило, совпадают с местными легенда- Широко распространенным мнением среди шаллийских
ми и празднованиями с подарками. В большинстве куль- священников является то, что человек, который был вос-
тур есть день, когда семья и друзья обмениваются неболь- питан другими священниками Шалльи, может и должен
шие значками, и этот же день, как правило, считается свя- быть посвящен культу.
щенным для Ранальда.
Церковные навыки и таланты
Посвященные Шаллье получают навыком Лечение
Шаллийские ордена
в дополнение к их обычным карьерным навыкам. По-
Самый известный храм Шалльи находится в Куронне,
скольку начальная карьера уже имеет навык исцеления, это
столице Бретонии. Он является одной из достопримеча-
означает, что посвященные Шаллье получают мастерство в
тельностей города. Он является популярным местом для
нем, что дает им бонус +10% (см. Мастерство в навыке в
паломников, особенно среди тяжелобольных.
Главе 4: Навыки и таланты). Жрецы Шалльи могут по
Храмы или святыни Шалльи существуют в каждом городе,
своему желанию изучить следующие навыки и таланты как
поселке и деревне в Старом Свете; простые прихожане
часть собственной карьеры: Сопротивление болезням,
собираются в ближайшем храме, а каждый приход подчи-
Ремесло (Аптекарь) и Ремесло (Травничество).
няется главному храму в удельных столицах. Главные жре-
цы и жрицы из столиц каждого удела, вместе с верховной
жрицей из Куронна, образуют собор, который является Важные личности
высшим органом в культе Шалльи. Этот собор проводит Верховная Жрица имперского культа Шалльи, Аня Гус-
свои заседания в Куронне один раз в шесть лет. тавсон, главенствует в имперском культе на протяжении
пятидесяти лет. Сейчас женщина настолько стара и не-
Самый большой храм Шалльи в Империи находится в мощна, что «сильный ветер может её развеять», и многие
Альтдорфе. Великолепная обитель исцеления из белого считают, что новая Верховная Жрица будет названа в бли-
мрамора, украшенная прекрасными гобеленами из белой жайшее время. Верховная Жрица империи не только воз-
ткани с золотым шитьем, храм в Альтдорфе заботится о главляет вселенский собор Шалльи в Куронне, но и, как
здоровье самого императора. Этот огромный храм, где правило, лично следит за здоровьем императора. Но по-
рождается так много детей, находится всего в двадцати скольку Аня Густавсон столь немощна, она не может вы-
шагах от сада Морра, где хоронят мертвых. Когда кто-то полнять эту обязанность в течение многих лет, и ныне за
жалуется о том, как тяжела жизнь, обычный ответа в Альт- здоровьем императора следят несколько светских врачей.
дорфе — это пожать плечами и сказать: «Всего двадцать Когда она умрет и будет замещена, это, вероятно, изменит-
шагов от рождения до смерти». ся. Ходят слухи, что врачи, боясь за свои доходы, делают
все возможное чтобы поддерживать жизнь Ани Густавсон.
На юго-востоке Империи, за Перевалом Чёрного Огня,
находится Хейлигерберг, Священная Гора Шалльи. Как Праздники
говорят, 2000 лет назад Богиня появилась на вершине Нет каких-то определенныз святых дней, хотя обычным
горы пред девой — жрицей Пергундой, которая затем явлением в Старом Свете является ежегодное
явила чудеса исцеления в мир. Аббатство стоит там на жертвоприношение Шаллье в годовщину своего
виду в течение бесчисленных поколений. До недавнего рождения.
времени это был дом матери Эльсбет, великой целитель-
ницы и духовной преемницей Пергунды. Тысячи, невзи- Культ Зигмара
рая на тяжелые переходы по Перевалу Чёрного Огня, шли Культ организован строго иерархически, под духовным
туда для того чтобы увидеть ее перед смертью, но как гово- руководством Великого Теогониста в Альтдорфе. Он воз-
рят немногие из пришедших получили желаемое исцеле- главляет крупнейший храм Зигмара в Империи и церкви в
ние, прежде чем Морр забрал их. целом. На ступень ниже от Великого Теогониста находят-
ся два Архилектора, в Нульне и Талабхейме, а непосред-
Храмы Шалльи обычно состоят из внутреннего двора, с ственно им подчиняются 18 обычных лекторов. Верхов-
высоким куполообразным храмом, с рядом из двух или ный Теогонист назначает всех Леторов, а по случаю его
трех часовен с одной стороны, и отдаленных лазаретов на смерти они встречаются на закрытом соборе в альдорф-
дальнем конце. Святыни являются простыми, маленьки-
ском кафедральном храме и выбирают его преемника. Эта Хорну), орден Очищающего пламени выжигает ересь и из
структура отражена в политической структуре самой Им- этих неверных.
перии, законом, основанном на Слове Зигмара. Подобно
тому, как Лекторы культа Зигмара выбрают Великого Тео- Кроме того, есть орден Наковальни. Это монашеский
гониста, графы-избиратели и другие избиратели выбирают орден, члены которого живут всю свою жизнь в изоляции
Императора. от остального общества, посвятив себя медитации и мо-
литве. Основная функция этого ордена заключается в изу-
Из-за той важной роли, что играют гномы в легенде о Зиг- чении и интерпретации Слова Зигмара, которое лежит в
маре, обычно для Великого Теогониста, Архилекторы и основе Имперского закона. Члены обычно находятся
других Лекторы использовать тайные гномские имена юридических школах и являются высокопоставленными
помимо официальных. Эти имена используются только на юридическими консультантами для Великого Теогониста
высоких церемониях, где присутствуют лишь члены этого и Императора. В состав ордена входят не только священ-
совета. ники, но и юристы и монахи. Следует отметить различие
между этим орденом и культом Верены. Орден Наковаль-
То, что Архилекторы и многие Лекторы стремятся к обо- ни связан с буквой закона, в то время как культ Верена
гащению и излишествам, погрязнув в коррупции из-за беспокоится о справедливости.
своей власти, в лучшем случае плохо скрывается в культе
Зигмара, а в худшем случае позорно обличается проповед- Культ также имеет тесные связи с рядом рыцарских орде-
никами от Мидденхейма до Нульна. Они больше обеспо- нов, которые считают Зигмара своим покровителем. Наи-
коены обогащением и могуществом культа, нежели един- более известными из них являются рыцари Огненного
ством и силой Империи. Они редко смело действуют про- сердца, прославившиеся своим боевым мастерством в
тив Хаоса или злокозненной магию, предпочитая оста- имперской армии во время войны. Хотя они не являются
ваться в свободное время в своих богатых удельных храмах представителями культа, совершают деяния во имя культа.
окруженные яствами, богатствами, мягкими подушками и
красивой молодой прислугой. Церковные навыки и таланты
Посвященные Зигмара получают навык Общие Знания
Святые ордена (гномы) в дополнение к их обычным карьерным навыкам.
Священники Зигмара принадлежат к одному из трех ор- Жрецы Зигмара могут по своему желанию изучить сле-
денов, которые определяют их функции в рамках культа. дующие навыки и таланты как часть собственной карьеры:
Игровые персонажи священники почти всегда принадле- Командование, Знание Языков (кхазалид) и Специалист в
жат к ордену Серебреного Молота, члены которого, как оружии (двуручное).
правило, называются воинствующими священниками,
которые странствуют по Империи, поддерживая культ, Важные личности
выступая против Хаоса и повсюду славя своего Бога. Как Считается, что предыдущий Верховный Теогонист,
странствующие священники, они должны платить опреде- Фолькмар Мрачный, был убит силами Хаоса. Его заместил
ленную часть своих доходов культу. Они также могут быть Иоганн Эсмер, который стоял рядом с императором во
необходимы, время от времени, в качестве охраны храма время вторжения Архаона. Тем не менее, во время Бури
или в качестве телохранителей важным представителям Хаоса Фолькмар, казалось, вернулся из мертвых, некото-
культа. Они способны совершать богослужения и испове- рые говорят, что благодаря темной руке принца-демона.
довать в отсутствие поблизости члена Ордена Светочи. Его возвращение вызвало много споров, и это все еще
является предметом спора, может ли он вернуть свою
Руководят храмами культа священники из Ордена Свето- должность Верховного Теогониста, и если это произойдет,
чи. Они священники, которые проводят религиозные что будет с Эсмером?
церемонии, исповедуют верующих, а также организовы-
вают и возглавляют проведение праздников. Они редко Другим важным зигмаритом является Лютор Гуcс. Он
встречаются далеко от храма или святыни, к которым они возвысился из рядов духовенства и в народе его называют
были приставлены. Этот орден составляет основной эле- пророком Зигмара. Сирота, которого воспитал культ, и
мент священников культа, возглавляя и другие ордена. могучий воин, борющийся против сил Хаоса, Гусс был
возведен в течение короткого времени в ранг Лектора.
Другой важной частью культа является ордена Очищаю- Недовольный влиятельными лидерами культа, он отверг
щего пламени. Члены этого ордена набираются иногда из все титулы и теперь бродит по Империи, борясь с Хаосом
бывших священников или храмовников, но, как правило, и стремясь вернуть культ к его старой аскетической добро-
сюда приходят набожные прихожане из более светских детели и боевой силе борьбы с коррупцией. Открытая
профессий, таких как пыточники. Этот Орден занимается проповедь против «сладострастия Архлекторов» еще не
в первую очередь теми, кто практикует запрещенную ма- ополчила культ против него. Любопытно, что Верховный
гию (так называемое «колдовство»), так же, как светские Теогонист Фолькмар молчит по вопросу о Люторе Гуссе, и
охотники на ведьмы, которые оплачиваются графами- это молчание многие воспринимают как одобрение.
избирателями. Однако, в редких случаях, когда поклонни-
ки Хаоса пускают свои корни в культ Зигмара (например, Ситуация достигла своего апогея, когда Гусс нашел моло-
воинствующий священник начинает тайно поклоняться дого кузнеца из Рейкланда по имени Вальтен, чье мужест-
во и доблесть, по убеждению Гусса, говорила о том, что
Зигмар возродился. Верховный Теогонист Эсмет, давний вырезанном на одном из камней, или беседки, увитые
враг Гусса, решил, что это ересь высочайшего уровня, но плющом, цветами и виноградными лозами.
Гус с Вальтеном обратился непосредственно к императору.
Карл Франц не собирается уходить в отставку и возвысить
Святые ордена
18-летнего юнца, но он дал Вальтену молот Гал Марац в
Жрецы культа служат Таалу и Рие как природе, которая
битву против Архаона. После исчезновения Вальтена,
является разрушающей и созидающей, страшной и воз-
которого, возможно, убили бесчеловечные руки, было
вышенной. В каждом регионе священники имеют три
сделано очень немногое для того чтобы исцелить расту-
градации: жрецы, высшие жрецы и два иерарха. Власть
щий раскол в поклонении Зигмару и расширении Импе-
иерархов авторитарна, иерарх Рии правит весной и осе-
рии.
нью, а иерарх Таала правит летом и зимой. Высшие жрецы
назначаются для контроля за священниками каменного
Праздники круга, храма или группы святынь в своем регионе. Высшие
Основным праздником культа является первый день лета. жрецы помогают жрецам, выполняя сезонные обряды и
Он отмечает тот день, когда Зигмар был коронован импе- поддержания удаленные святыни. Иерархи предупрежда-
ратором и дату его отречения, когда, как это описано в ют своих священников о хитросплетениях политики Им-
зигмаритском Евангелии, самом священном письменным перии и в других сферах, о длительности природных цик-
произведением культа, «Он оставил мир смертных для лов природы в регионах.
того чтобы взойти в царство богов». Праздник отмечается
по всей Империи с грандиозным пиршествованием и Некоторые священники рукоположены своими иерархами
весельем, а в Альтдорфе грандиозное шествование вокруг для того чтобы жить в пустошах, следуя Пути Таала. Они
городских стен, под руководством самого Великого Тео- являются хранителями заповедных мест и их обитателей.
гониста. Эти священники часто дружат с янтарными магами и вме-
сте исследуют опаснейшие дебри. Заблудшим эти пары
Культ Таала и Рии будут удачей. Для существ Хаоса, скрывающихся в лесах и
Культ Таала и Рии не имеет центра поклонения, но в каж- горах, они ужасны.
дом географическом регионе Великого леса, на Срединных
горах и в других местах есть храм или каменный круг, где Некоторые рыбаки вне Талабхейма также поклоняются
собираются иерархи региона. Таалу как отецу рек, но под именем Карог. Он также почи-
тается как Карнос, Владыка зверей, в некоторых районах
Каменные круги культа — его старейшие культовые со- Мидденхейма и Талабекленда, где его почитает большин-
оружения, в основном сохранившиеся от Ишерноса. Кру- ство охотников.
ги расположены на вершинах холмов и на полянах по
всему Старому Свету, они являются местами празднова- Но ещё меньше рукоположено жрецов на путь Рии. Этот
ния священных дней и местами исполнения обрядов куль- путь влечет за собой оставление всех признаков священст-
та. С разрешения иерархов, Изумрудные магистры иногда ва и проживание в деревнях как фермеры, акушерки и
сплетают свои заклинания среди мегалитов. травники. Задача этих священников вечно бдить, но не
быть навязчивыми. Они тихие опекуны, волки в овечьей
Большинство храмов, специально предназначенных для шкуре, готовые призвать великий гнев Рии, если регион
Таала, находятся на площадях, на окраинах и на пустошах. находится под угрозой.
Они, как правило, круглы и построены из необработанно-
го камня. Их крыши конические, начиная с древнейших Рию иногда называют Халет, леди охотницей, на севере
храмов, которые сохранились на севере Империи, где Империи, и Дриат, богиней изобилия, в сельскохозяйст-
деревянные остовы крыши покрыты соломой или торфом. венных районах Рейкланда. Многие мудрецы считают, что
Здесь есть круговой центральный очаг, но храмы обычно эльфийские боги Карноус и Иша никто иные как Таал и
пустынны, в них нет статуй, алтарей, скамей или другой Рия.
мебели. Очаг построен на полу, обозначаясь двумя или
тремя кругами небольших камней, иногда украшенных Церковные навыки и таланты
черепами животных. Посвященные Таалу и Рие получают навык Выживание
в дополнение к их обычным карьерным навыкам. Жрецы
Святыни Таала принимают различные формы, от миниа- Таала и Рии могут по своему желанию изучить следующие
тюрных кругов до священных рощ. Многие священные навыки и таланты как часть собственной карьеры: Очаро-
рощи Таала отмечены оленьим или медвежьим черепом, вание животных, Навигация и Ориентирование.
висящим на старом дереве. Священные груды часто при-
нимают форму пирамиды, увенчанной черепом оленя или Важные личности
медведя, и обычно проходящие добавляют камень в пи- В настоящее время два наиболее грозных иерарха в культе
рамиду в знак уважения. живут у южных границ рейквальдского лес. Катринелия,
иерарх Рии, и Ниав, иерарх Таала, известны в равной сте-
Нет храмов Рии и все ее обряды проводятся в открытых пени своими знаниями и страшными силами. Катринелия
полях и лугах. Святыни ее в изобилии, встречающиеся на стройна и имеет доброе выражение лица и более искрен-
краях многих деревень. Эти святыни есть груды, украшен- няя из этой пары. Лицо Ниава практически теряется в
ные цветами, святые источники с одним из символов Рии, бороде, но видевшие его говорят, что его слепые глаза
светятся странным светом, особенно когда он стоит в ка- ней мере, одну воинскую карьеру, прежде чем стать по-
менном круге и слушает шептание ветра о грядущем. Оба священными.
они многое заплатили за старость. Некоторым кажется,
что они в тайне являются эльфами, потому что они явля- В дополнение к битвам, духовенство, как ожидается, пол-
ются одними из немногих людей, кого привечают в Атель ностью воплощает и объясняет учение Ульрика другим,
Лорене. подтверждая название своего ордена: «Слова Бога нашего
будут выть в сердце вашем как волки зимой», вера Ульри-
Праздники ка гласит: «Испугай их и тем стань сильнее».
Основными священными днями Таала и Рии являются
весенние и осенние равноденствия и летние солнцестоя- Как дух Ульрика в основе своей это самостоятельность,
ния. Зимнее солнцестояние отмечается в честь Ульрика. также построено и отношение его священников к его по-
Малые праздники связаны с полнолунием и новолунием. клонникам. Они редко советуют другим, как устроить
свою жизнь, позволяя им учиться на своих собственных
ошибках, но в бою они предполагают строгую военную
Культ Ульрика иерархию, которой должны подчиняться верующие в Уль-
Главный храм Ульрика находится Мидденхейин, являясь рика, иначе последствия будут ужасны.
поистине могучим местом. Хотя храмы Ульрика находятся
на севере и востоке Империи и некоторое количество Другой орден Ульрика более знаменит, чем, нежели кле-
святынь расположено на территории Старого Света, в рикальный орден Ревущего волка, и этот большой орден
казармах и крепостях, в Мидденхейме расположен вели- храмовников рыцарей Белого Волка. Это самый старый
чайший храм Ульрика. орден храмовников в мире, эти рыцари соблюдают тради-
цию, восходящую к дозигмарской эре. Орден легендарен
Обычно храмы Ульрика квадратные, с центральным купо- по всему Старому Свету, и лишь величайшие воины могут
лом и декоративными зубцами вокруг крыши. Они всегда присоединиться к ним. Рыцарь Белого Волка считает че-
надежно сложены из камня, как правило, без внешней стью умереть в бою, он не знает страха. Рыцари шли в бой с
отделки, за исключением рельефа в виде волчьей головы двуручными молотами и без шлемов, в волчьих шкурах,
над дверью. Она обычно находится под небольшим ко- так они и по сей день встречают врагов. Их призывают на
зырьком, который поддерживается двумя простыми ка- битву, когда культ находится под угрозой, которая вклю-
менными столбами. Внутри храм освещается рядом не- чает в себя угрозы дому культа в Мидденхейме.
больших отверстий в куполе и огнем, который вечно пы-
лает в круглом очаге. За костром у стены находится статуя Сыны Ульрика — тайное общество Мидденхейма, осуж-
Ульрика, как правило, сидящего, иногда и в окружении даемое культом Ульрика как еретическое. Сыновья верят,
пары волков. Жреческие дома и другие помещения распо- что они по крови потомки Ульрика, и они, по их словам,
ложены позади самого храма, в них можно попасть через важнее десятков тысяч смертных детей. Сыновья вообще
дверь позади статуи. держатся себе подобных, но они считают себя законными
мастерами культа Ульрика (в конце концов, они его дети).
Храмы Ульрика в Мидденхейме это огромный замок. В Они используют любую возможность чтобы подорвать
крепости находится главный храм, способный вместить культ, если могут спланировать ее спокойно и тщательно.
чуть более двух тысяч верующих одновременно, и есть Работа на Сынов Ульрика или, хуже того, присоединение
множество мелких алтарей и частных часовнен отходят от к ним является ересью и карается смертной казнью в Мид-
него. Кельи священников и другие ритальные помещения денленде.
находятся на верхних этажах, в то время
как внешние стены замка отданы для проживания и под-
Церковные навыки и таланты
готовки паломников, а также прибывших священников.
Посвященные Ульрику получают талант Мощный удар
в дополнение к их обычным карьерным талантам. Жрецы
Святыни Ульрика, как правило, уменьшенные копии хра-
Ульрика могут по своему желанию изучить следующие
мов, с небольшой статуей бога за лампадой или небольшим
навыки и таланты как часть собственной карьеры: Запуги-
очагом, где, как правило, служит священник или прихожа-
вание, Бешенство и Специалист в группе оружия (Дву-
не.
ручное).
Святые ордена
Важные личности
Есть два основных духовных сана в культе Ульрика, пер-
Самых важными фигурами в культе Ульрика являются
вый из них это священнослужители, а второе — храмов-
Первосвященник Ульрика и внутренний круг рыцарей
ники. Все священники являются членами Ордена Ревуще-
Белого Волка. Первосвященник, который носит название
го Волка, который получил это имя за то, что они являют-
Ар-Ульрик, главенствует в культе во всем. Он обладает
ся голосом культа. Священники Ульрика неизменно яв-
некоторой светской властью, наряду с исконным правом
ляются воинами и готовы взяться за оружие для защиту
голоса наравне с графами-избирателями в Совете Импе-
веры против зверолюдов, нечестивых людей или любых
рии.
других сил, которые могли бы посягнуть на Мидденленд.
В настоящее время Ар-Ульрик это Эмиль Вальгейр,
Последователи Ульрика должны следовать военной карь-
имеющий довольные прохладные отношения с культом
ере, или, по крайней мере, карьере, которая предполагает
Зигмара, в частности, с Архлектором из Талабхейма. Два
участие в битвах. Персонажи должны завершить, по край-
этих мужа, как известно, имеют значительную неприязнь кельи священников помещения и библиотеки, благодаря
друг к другу, начавшуюся с эпизода, когда Архлектор ухо- которым храмы Верены получили известность.
дил с аудиенции у Императора и прибыл первосвящен-
ник. Каждый храм имеет хотя бы один конференц-зал, где про-
водятся встречи и переговоры под эгидой богини. Свя-
Архлектор отказался посторониться со своей процессией щенники с удовольствием посещают эти переговоры, и все
по пути к выходу и позволить первосвященнику пройти, что там говорится и записывается хранится в строжайшем
как того требует традиция, обе процессии стояли не- секрете в одном из залов.
сколько часов по полудню, до тех пор пока сам Император
не вышел к ним и не приказал шествиями пройти друг Святыни Верены, как правило, это уменьшенные копии
напротив друга как равным. Всё это грязное дело рассмат- храмов, состоящие из крыши, опирающейся на элегантные
ривалось в Мидденхейме как серьезное оскорбление куль- колонны, под которой находится небольшая статуя боги-
та Ульрика, ведь никто кроме Великого Теогониста Зиг- ни. Иногда колонны соединяются в стены, а внутри часто
мара не равен Первосвященника! И обида не уменьши- среди барельефов находятся полки забитые книгами и
лось за последние года. свитками.
— Запретные верования —
В Империи много темных культов. Часто эти еретические Количество вариантов бесчисленно, но по этим приме-
группы искореняются религиозными орденами, так как рам можно понять, как некоторые из этих культов скры-
угрожают приличным религиям. Для уничтожения этих ваются от охотников на ведьм.
сект также привлекаются официальные силы, такие как
охотники на ведьм, так как они угрожают закону и по- Эстетические культы
рядку в Империи. Тем не менее, на месте сожженных Эти культы являются собранием художников, ученых,
культов постоянно появляются новые – сердца людей – музыкантов и поэтов. Поклоняясь Губительным Силам,
плодородная почва для семян порока. они получают еретическое вдохновение, неестественные
навыки и незаслуженную популярность. Иногда, эти
Они принимают разные обличия, но все эти культы по- культы объединяются вокруг одного харизматичного
клоняются Губительным Силам, неназываемым богам лидера и процветают в городах и крупных деревнях.
Хаоса. Эти боги запрещены во всем Старом Свете, но их
влияние и их последователи присутствуют повсеместно. Кровавые культы
Эти культы – собрание воинов, психопатов, бандитов и
Культисты этих богов отвергают все хорошее и святое. убийц. Они празднуют конец жизни, и кровавые убийст-
Некоторые из них настолько глупы, что считают, что ва. Члены этих культов обладают нечеловеческой силой,
можно быть жрецом, например, Зигмара, а в тайне взы- кровожадностью и темной жаждой смерти. Иногда, чле-
вать Хаосу о запретных удовольствиях. Обычно, очень ны этих культов практикуют самоистязание.
скоро им становиться понятно, что невозможно служить
двум хозяевам сразу. Культы искаженных
Эти культы основывают те, кто попорчен хаосом. Они
Иногда люди не понимают, что вступили в культ, пока не стараются держаться вместе, для безопасности и часто
станет слишком поздно. Многие из этих сект заманивают считают свои искажения благословлением. Иногда, эти
людей ложными обещаниями, а затем принуждают к культы стараются передать свои мутации другим.
какому-либо преступлению, чтобы сохранить предан-
ность жертвы. Некоторые отрицают, что в их учениях и Культы смерти
ритуалах есть даже намеки на ересь. Другие заявляют, что Эти культы основывают обреченные люди. Подтачивае-
только они по-настоящему верят в какого-либо бога, а мые болезнью или боясь смерти, они стараются ублажить
официальные религиозные ордена этого бога ошибаются.
своих хозяев, заражая и убивая других. Многие члены метки. Его смех эхом отдается над полями битв, среди
этих культов верят, что таким образом они умрут послед- карканья ворон и еле слышно звучит в ушах умирающих.
ними.
Слаанеш
Культы удовольствий Бог Наслаждений, Хозяин, Грабитель
Эти изнеженные культы часто формируются среди бога- Эта Сила является гермафродитным богом гедонизма.
чей, знати и поднимающегося среднего класса. Они по- Нет удовольствия, которое его последователи сочли бы
священы телесным и духовным удовольствиям и их чле- извращенным. Златовласый бог следит за телами своих
ны пробуют все запретные плоды и ищут молодости, рабов, корчащихся в объятиях друг друга и за экстатиче-
красоты и нового опыта. Многие такие культы похожи не скими ритуалами в свою честь и подталкивает их на еще
на культы, а на обычные клубы или общества. более развращенные распутства. Под надзором блестя-
щих глаз Князя Похоти его слуги плетут свои козни и
Политические культы совращают чистые души на ужасные и низкие деяния.
Такие культы формируют члены гильдий, купцы, поли- Распутная жизнь и постоянные удовольствия завлекают в
тики и лица находящиеся на государственной службе. сети этого бога. Но мутации и моральное разложение не
Члены этих культов стремятся использовать темные си- заставят себя долго ждать.
лы, чтобы получать тайные знания, уничтожать против-
ников и получить власть. Многие такие тайные общества
скрывают свою сущность под многочисленными уровня-
ми посвящения.
Боги Хаоса
Есть множество историй о Губительных Силах и много
эпитетов и имен для каждой из них. Люди боятся даже
говорить о них, так как, упоминая имя бога, можно при-
влечь его внимание. Даже богохульные культисты стре-
мятся не злоупотреблять произнесением именем своих
хозяев.
Кхорн
Кровавый Бог, Владыка Черепов, Хозяин Битв
Эта Сила является самым злым и смертоносным богом
Хаоса. Его великий медный трон стоит на горе костей его
последователей, павших в битвах. Он Охотник за Душа-
ми и перед ним марширует его огромная армия Хаоса. Не
знает предела его жажда крови и душ. Холодными ноча-
ми его забрызганные кровью воины появляются из тьмы,
чтобы собирать черепа и забирать жизни во славу своего
темного повелителя.
Тзинч
Изменяющий Пути, Повелитель Удачи, Великий Конспи-
ратор, Архитектор Судьбы
Эта Сила является Владыкой Перемен. Он ждет своего
часа в таком месте, где время течет медленно, как воск, а
над его рогатой головой, будто жидкий дым, клубиться
магия. Он отец парадоксов и мастер интриг, он изменяет
нити судьбы, сплетая их так, как ему нужно и награждает
своих последователей магическими силами и ужасными
мутациями.
Нургл
Чумной Бог, Великий Разлагатель, Хозяин Болезней, Пове-
литель Мух
Эта Сила направлена на неизбежное разложение всего
сущего. Дядюшка Нургл, распространитель болезней и
отец оспы, всех готов принять в свои гнилостные объя-
тия. От его прокаженного поцелуя появляются гнойные
язвы, но его излюбленные дети с гордостью носят эти
Глава IX: Мастер Игры
«Поселяне молятся Ранальду на удачу, но это лишь сотрясание воздуха.
Я правлю судьбами и контролирую жизни и смерти».
— Васильев, талабхеймский преступный лорд
Мастер Игры (МИ) является наиболее важным членом советы для Вас, включая обозрение приключений и кам-
игровой группы. Это МИ управляет игрой; МИ, готовит паний. Во-вторых, даст некоторые практические советы о
приключения; МИ рассуживает действия; МИ несет результатах проверок и очках судьбы. В-третьих, расска-
жизнь в Старый Свет и МИ несет ответственность за жет о системе безумия, связанной с Очками Безумия,
времяпрепровождение каждого игрока. Хотя это и может появившимися ещё в Главе 2: Создание Персонажа. И,
показаться достаточно тяжелым бременем, занимать ме- наконец, здесь будет рассказано о наградах, в том числе об
сто МИ бывает весело и полезно. Если вы МИ в своей очках опыта и путях их раздачи. Весь этот материал по-
группе, то эта глава должна помочь вам несколькими может вам понять труд Мастера Игры и обеспечить хо-
путями. Во-первых, она предоставляет некоторые общие рошее времяпрепровождение.
— Работа МИ —
Задача МИ немного похожа на режиссерскую. Вы долж- • Подготовьте необходимый реквизит. Многие при-
ны собрать актерский состав (игроков), разведать мест- ключения приходят с раздаточными материалами,
ность (в РИБМ это Старый Свет) для подготовки режис- которые находят в мире: это документы или другие
серского сценария (приключение), подготовить антураж улики, которые можно дать своим игрокам. Для этого
(раздаточные материалы, миниатюры, тактической кар- необходимо распечатать их заранее. Если вы исполь-
ты), создать атмосферу (мрачный мир опасных приклю- зуете миниатюры, то вы должны определиться какие
чений), а затем управлять всем процессом. Возможно, что из них Вам понадобятся для приключения и убедить-
это звучит как тяжкое бремя, но это хороший радующий ся, что ваша тактическая карта готова. Если у вас есть
труд. И так же, как аудитория ценит хорошее кино и вос- время и возможность, вы можете заранее её нарисо-
хваляет продюсера и режиссера, так же ваши игроки бу- вать для экономии времени. Затем, когда начинается
дут хвалить вас за хорошую игру. бой, можно просто развернуть карту и начать его.
• Подготовить аксессуары. Вам нужно, по крайней
Прежде чем приступить к своей первой игру, есть не- мере, два десятигранных кубика: к10 и к100 для нача-
сколько вещей, которые вы должны сделать для того что- ла игры в РИБМ, несколько листов бумаги и каран-
бы подготовить себя к работе: даши, которые всегда будут под рукой. Вы также мо-
жете подготовить экран МИ. Вы можете использо-
• Прочитайте эту книгу правил. Как МИ, вы должны вать экран для того чтобы скрыть приключения, за-
знать правила лучше, чем кто-либо. Это ваш рок су- метки и броски Ваших кубиков от игроков. Это по-
дить игру и рассуживать по своему разумению. Вам могает поддерживать атмосферу таинственности и
не обязательно знать все правила наизусть, но вы обеспечит незнание игроков того, что произойдет
должны, по крайней мере, знать, где искать эти пра- дальше. Книга «Game master's pack» (Набор Мастера
вила. Игры) для РИБМ включает в себя экран, короткие
• Подготовьте приключение. Перед тем как начать приключения и полезные таблицы и материалы.
игру, вы должны иметь готовую задумку. Black Indus-
tries создало несколько приключений (в том числе После выполнения этих шагов — Вы готовы начать.
вводное приключений в этой книге) и их преимуще-
ство в том, что они заранее написаны и готовы к иг-
ре. Другим решением будет создание своего собст-
Приступая к работе
венного приключения. Это заимеет намного больше После того как вы собрали игроков, первое, что они
времени, но будет непредсказуемее и интереснее. В должны сделать это создать персонажей. Дайте игрокам
любом случае вам следует прочитать приключение прочитать Главу 1: Введение прежде, чем создать своего
несколько раз и убедиться, что вы знаете его хорошо. персонажа, если это возможно. Это даст им некоторое
представление о Старом Свете до начала игры. Процесс
создания персонажа объясняется в Главе 2: Создание ные проверки навыков или характеристик когда это
персонажа. Вы должны провести их через этот процесс и нужно.
помочь им сделать правильный выбор насколько Вы это
сможете. На этом этапе они, вероятно, зададут много
Золотые правила
вопросов о том, как игра работает, чем различаются на-
Есть пять золотых правил, которые важно помнить во
выки и таланты и что они дают, какое оружие лучше и так
время игры. Много написано книг об искусстве ведения
далее. Процесс создания персонажа преднамеренно пре-
игры, но сколько человек — столько и мнений, но если
доставляет лишь ограниченное количество вариантов, так
вы будете помнить эти правила, вы не окажитесь в тупике.
что персонажи могут сделать это быстро. Настоятельно
рекомендуется использовать систему случайной генера-
ции карьеры, когда вы впервые играете в РИБМ. Это • Всегда будьте справедливым. Помните, что вы су-
позволит игрокам создать своих персонажей за полтора дья. Правила здесь существуют для того чтобы по-
часа или быстрее. мочь вам принять решение, но многие из них пола-
гаются на свое чувство справедливости. Так как вы
управляете игрой в прямом смысле этого слова, вы
Начало игры можете поступать так, как вам взбредет в голову. Не
После того как все персонажи готовы — можно присту- поддавайтесь этому соблазну и не начинайте творить
пать к игре. Ваши основные обязанности как МИ заклю- произвол. Ролевая игра представляет собой опытную
чаются в следующем: группу опыт и ваши игроки должны верить, что вы
будете делать правильные вещи.
Обрамление истории. Вы канал, по которому ваши игро- • Дайте им шанс. Игроки придумывают всевозмож-
ки будут идти по Старому Свету. Вы должны описать ные бредовые идеи. Зачастую, первым желанием бу-
окружающий их мир, рассказать, что происходит с ними дет сказать: «Нет, вы не можете это сделать». Сопро-
и сказать им, что они видят, слышат и чувствуют. Чем тивляйтесь желанию помешать действию. Игроки
успешнее вы наведете нужную атмосферу, тем лучше по- частенько довольно изобретательны и вы не должны
грузятся игроки в игру и в мир. мешать им. Вместо того чтобы просто сказать нет,
• Будьте судьей. Вы трактуете правила игры при лю- дайте им шанс, даже если он ничтожен. В конце кон-
бых обстоятельствах. Когда игрок хочет использовать цов, они являются героями своей истории и они это-
навык, он проходит проверку навыка и вы говорите го заслуживают.
ему, что происходит. Когда игрок пытается совер- • Считайтесь с законом. Но помните, что вы и есть
шить немыслимый выстрел, вы должны бросить ку- закон. Некоторым игрокам нравится портить тща-
бик для проверки. Когда игрок хочет получить карье- тельно подготовленные игры. Таким иногда необхо-
ру дворянина, то именно Вы принимаете решение димо напомнить, кто является законом. Другие игро-
дать ему её или нет. ки будут пытаться бесконечно спорить с вами о пра-
• Отыгрывайте неигровых персонажей. Персонажи вилах. Не позволяйте им делать это, просто скажите:
вашей группы известны как персонажи игроков «Это моё решение, поехали дальше».
(ПИ) и игроки несут ответственность за свои дейст- • Не играйте с любимчиками. Это правило хорошего
вия. Вы, с другой стороны, несете ответственность за тона и честной игры. Все ваши игроки должны полу-
весь оставшийся мир, состоящий из обширной груп- чить равное «игровое время». Если один персонаж
пы персонажей, известных как не персонажи игроков ухаживает за свиньями, обратитесь к другим и выяс-
(НПИ). Когда игроки хотят поговорить со сторожем ните, что они делают и попытайтесь вновь привлечь
— они говорят с Вами. Когда они хотят поговорить с их в игру. Кроме того убедитесь, что каждый получает
оружейником — это тоже Вы. И крысы над пропа- шанс получить интересный эпизод истории, специ-
стью, и волшебник, и злодей, и т.д. Некоторые МИ альные предметы и ценности, если вы начинаете их
меняют тембр, манеру речи и акцент при отыгрыше раздавать.
различных НПИ, но не каждый является специали-
стом в этом. Важно, чтобы НПИ имел собственный Держите развитие истории в руках. Вы рассказчик этой
уникальный характер и сохранять историю, развивая истории и ваша ответственность держать темп её разви-
её. тия. Можно легко погрязнуть в поисках правил, шутках
• Делайте броски за НПИ. Вы несете ответственность или неигровых разговорах. Старайтесь это обуздать и
за все броски кубиков НПИ. Это сложнее делать во держать темп. Последнее, что вы захотите увидеть, из-за
время боя, когда вы можете контролировать до десят- экрана МИ — скучающие лица.
ка различных НПИ. Вы также должны делать встреч-
— Играя в Боевой Молот —
Есть миры, где отважные герои стоят за добро и следят за и замкнуты, ожидают худшего и не спешат доверять кому-
праведностью, популярный среди народа, стремящийся либо. Коррупция является правилом, честность — ис-
улучшить свою жизнь и жизнь окружающих. ключением. Тем немногим ярким душам, которым до сих
пор удается решать поистине героические задачи, часто
Но это не один из таких миров. приходится действовать под покровом тьмы для того
чтобы не быть обвиненными в союзе с теми самыми си-
Старый Свет является одним из миров крови, боли, лами, с которыми они пытаются бороться.
жертв, предательств, коварства и злобы. В Империи мно-
го «героев» — это опасные разбойники и забрызганные Это Вам нравится? Хорошо. Вот почему Вы МИ.
кровью мясники. Жители Старого Света подозрительны
— Завязка приключения —
Так что же такое «приключение»? Это одна история, Но если Вы ищете другой завязки, то следующие идеи не
которая длится более одной ночи столько, сколько нужно только помогут объяснить, откуда ваши ПИ знают друг
для того чтобы закончить рассказ. Существуют различ- друга, но также помогут начать Ваш первый рассказ.
ные виды приключений, все из которых имеют некото-
рые общие элементы, которые этой главе будут затрону- Обвиняемые в страшном преступлении
ты. Как МИ вы решаете, какое приключение вы хотите Местные власти считают, что персонажи несут всю ответ-
начать и медленно раскрыть его для ваших игроков. Ко- ственность за особо тяжкие деяния, даже если они нико-
нечно, полезно знать, что им нравится, так как нет ничего гда не встречали друг друга раньше. Возможно, их первая
более скучного, чем сидеть в комнате полной игроков, встреча происходит в местной тюрьме, куда их всех бес-
которые сидят и ожидают множества боев, а вместо этого церемонно бросили и они участвуют в дерзком побеге,
получают хитросплетение придворной интриги. Прежде или во время уличной драки, когда стража пытается аре-
чем история начнется, вам придется пройти через самое стовать их. Так как никто не пытается узнать истину,
тяжелое: ввести и познакомить друг с другом игровых персонажи самостоятельно ищут доказательства своей
персонажей. Это важно, потому что это введение вполне невиновности для привлечения истинных злодеев к от-
может привести к началу их первого приключения... ветственности. Дополнительные трудности может доста-
вить то, что персонажи возможно могут быть не без греха
Итак, вы все встретились в таверне... за душой и были ранее замешенными в одном или не-
Много приключений начинались с подобной встречи в скольких других преступлениях, но не в тех, в которых их
таверне. Это клише в игровых кругах, но самое смешное, обвиняют.
что в Старом Свете большое количество приключений
началось в темных глубинах мрачного бара. В гостиницах Захват культистами
и питейных заведениях происходит большинство соци- Первая встреча ваших персонажей происходит в сырой
альных взаимодействий в Империи. В таких учреждени- темнице, где они будут прикованы к стенам ржавыми
ях, как правило, социально приемлемых для всего насе- наручниками. Некоторых из них накачали наркотиками
ления, независимо от класса и расы, протирают локти и на собрании высшего общества, другие просто были схва-
рассказывают истории за пивом. Некоторые предприим- чены на улице. Выживание, несомненно, будет их первым
чивые типы действительно могут обнаружить, что у них приоритетом, а затем последует немедленная месть. Если
есть, что предложить друг другу и решат отправиться в вы хотите запустить приключение о борьбе с культами
путь вместе. Если вы уже знаете, какое приключение вы Хаоса, то это будет отличным способом дать вашим игро-
хотите начать, то это будет не худшим способом для кам мотивацию с самого начала.
встречи Ваших персонажей, особенно если персонажи
случайно сгенерированы и их мотивации не всегда легко
Канализационная команда
объяснить. К примеру, как дворянин сдружился с крысо-
Не все преступления заслуживают казни в Старом Свете.
ловом?
Некоторые заключенные будут назначены на вычистку
нечистот (канализационной командой) в качестве нака-
зания. Персонажи начинают игру как заложные дайверы,
другими словами они скованны друг с другом, и должны можно или использовать как они есть, или, вдохновляясь
пробираться сквозь нечистоты, очищая канализацию ими, создавать собственные.
одного из крупных городов империи. Много странных
происшествий произойдет во тьме, но никто не поверит Враг внутри
персонажам, утверждающим, что они видели скавенов Цепочка странных совпадений, вовлекает персонажей в
или даже воевали с ними, потому что все знают, что кры- сложную паутину злодеяний, о которых они до сих пор, к
солюды всего лишь миф. Кроме того, преступники ска- своему счастью, не знали. Под спокойной поверхностью
жут, что угодно лишь бы избавиться от этого справедли- Империи скрывается большое количество тайных куль-
вого наказания. тов и организаций. Некоторые из них хотят не более чем
установить цену на шерсть на следующий год, но наибо-
«Добровольная» милиция / вооруженное опол- лее зловещие закладывают души и тела Хаосу. По иро-
чение нии судьбы, многие из различных культов Хаоса стремят-
Бывают времена, когда Империя остро нуждается в сол- ся выявить и уничтожить друг друга, так как большинство
датах и призывает всех попавших под руку. По различ- из них считают, что только они знают "правильный" спо-
ным причинам, все персонажи путешествовали неподале- соб поклонения Хаосу. Приключение начинается тогда,
ку по этой части Старого Света, когда орчий Вааагх или когда персонажи невольно становятся пешками в игре
орда зверолюдей была замечена неподалеку. Все персо- скрытной группы, незримо действующей в Империи.
нажи были схвачены и добровольно-принудительно при- Возможно, они перехватывают сообщения, предназна-
званы на службу Императору на неопределенный срок, ченные другим, или, когда они пьяны, подвергаются на-
достаточный для того чтобы справиться с этой угрозой. падению скрытных личностей, которые в последствие
Вариация на эту тему, особенно если вы любите морские оказываются мутантами. Вскоре после этого странные
приключения, заключается в том, что все персонажи бу- личности начинают подходить к ним, произносить
дут насильно завербованные на военное морское судно странные фразы и сердиться, если им не отвечают пра-
или же пиратами. вильно. Начинаются регулярные покушения на их жизнь.
Персонажи были приняты за агентов культа Хаоса и
стали мишенью конкурирующих культов, а также ориги-
Тип повествования нальный культ, с которым они столкнулись, считает, что
Итак, теперь ваши игроки, готовы они к этому или нет, они «предали» их дело. Для выживания, персонажам
берут на себя все, что может предложить им этот жесто- придется узнать больше о внутренней работе культов
кий мир. То, что теперь нужно это хороший сюжет — Хаоса и попытаться разгадать тайну тех, кто хочет их
история, которая приводит к приключению. Сюжет будет уничтожить. Каждый, кто ищет такие знания, конечно,
выступать в качестве позвоночника, на котором держатся попадет под подозрение в Империи, и это не сделает их
остальные части тела вашего рассказа. Начиная с хоро- жизнь легче. По пути они узнают, что на карту поставле-
шей идеи, типа истории, которую вы в конечном итоге но гораздо больше, чем они думали: культ, который они
хотите рассказать, вы сможете плавно реагировать на все разворошили, стоит на грани завершения очень мощного
поступки своих игроков. Не становитесь слишком привя- ритуала. Спустя короткое время лишь немногие готовы
заны к чему-то одному, ведь ход ролевой игры должен верить им, и персонажи будут должны решить, станут ли
быть более гибким, чем тот, что вы можете найти в книгах они истинными героями. Это можно назвать «классиче-
или кино, главным образом потому, что в РИ, в некото- ским» сюжетом в РИБМ.
ром смысле, несколько авторов, каждый из которых мо-
жет иметь свои собственные идеи.
Борьба за золото
Персонажи наёмники и они продают свои мечи, рискуя
Приключения варьируются от простых, таких как «охо-
своей жизнью за деньги. Действие происходит в малень-
титься и убивать неиствующих волков», до таких как
ком городке, раздираемом враждой между двумя или
«избавить драгоценности барона Копека от проклятого
несколькими враждующими группировками, имеющих
хитросплетения рун и не разбудить их скрытые силы,
равные силы до неожиданного прибытия квалифициро-
которые могут разорвать пространство и время, которы-
ванных иноземцев. Умные персонажи могут сыграть на
ми руководит Властелин Демонов Ффабхле’Кваадх, избе-
соперничестве различных групп, нанявшись по высокой
гая при этом зловещего внимания охотника на ведьм
цене к тем, кто, по их мнению, прав. Рано или поздно они
Ворстера Пайка». Все приключения должны иметь ка-
могут обнаружить, что они выбрали неправильную сто-
кой-то сюжет, иначе вы будете просто блуждать по кори-
рону, когда молот уже упадет. Даже если им удастся ос-
дорам подземелий, убивая всех встречных и собирая до-
таться с победителями, никто не доверится воинам, чья
бычу. Следующие классические идеи приключений
верность зависит лишь от звона монет.
элементов игра не будет приятным времяпровождением
Месть Морра и не запомнится вашим игрокам. Следующие элементы
Персонажи связаны с Церковью Морра, бога смерти и являются «кирпичиками» в создании хорошего при-
снов, и они готовы взять на себя выполнение великих и ключения. Не обязательно, что в истории должны при-
ужасающих задач. Одна из благородных семей Империи сутствовать все перечисленные элементы, но вы должны,
тайно страдает от вампиризма, который очень хорошо по крайней мере, рассмотреть возможность введения
скрываются. В связи с возможными политическими по- каждого из элементов в свою игру, всякий раз, когда вы
следствиями, церковь Морра не может публично обви- готовитесь начать игровую сессию РИБМ. Помните, что
нить эту семью, но если некие авантюристы смогут найти эти элементы должны приносить удовольствие Вам и
неопровержимые доказательства ... Конечно, персонажи Вашим игрокам.
были выбраны за свои знания и за свою легко замени-
мость так как семья сделает что угодно, в пределах своих Ролевая игра
немалых сил, материальных и сверхъестественных для Это может показаться несколько очевидным, но часто
того чтобы оградить себя от посягательств. МИ принудительно заводят своих персонажей в приду-
манный ими сюжет, мешая игрокам пройти его своим
Поиски предметов путем. Позвольте игроку наслаждаться игрой за своего
Персонажей нанимают для того чтобы они собрали ряд ПИ. Дайте им возможность взаимодействовать друг с
странных и необычных предметов для одного из магиче- другом, вашими НПИ и миром вокруг них, через своих
ских орденов Империи. Их путешествие приведет их к персонажей. Это не только весело, но и принесет немного
вершинам Серых гор в поисках перьев Великого Орла, по «реалистичности» в игру. Игроки, которые заботятся о
морю к таинственному Альбиону в поисках небольшого благополучии своих персонажей и НПИ, взаимодейст-
камня Огамы, по ужасному северу для возвращения од- вуют с ними, имеют гораздо больше шансов обратить
ного из страшных орудий чемпиона Хаос. По пути они внимание на то, что происходит в вашем мире. Личности
увидят больше, чем весь Старый Свет, больше, чем мож- большинства НПИ, как правило, описаны несколькими
но мечтать, и, в конечном итоге, зададутся вопросом, словами. Кратко постарайтесь описать всех участников
зачем их магическим покровителям могут понадобиться вашего приключения, а также создайте несколько запас-
все эти странные вещи? ных персонажей. Когда придет время, вы сможете изо-
бразить мрачного капитана ночной стражи или угрюмого
тюремщика. Вы должны создать, по меньшей мере, одну
Добродетельные герои
или две сцены во время приключения, которые на самом
К персонажам подходит группа отчаявшихся простолю-
деле не имеют ничего общего с центральным сюжетом, и
динов, которые нуждаются в их помощи. Каждое лето их
которые предназначенные для изучения различных при-
деревня подвергается нападениям Орков, Всадников на
чуд ваших персонажей.
Кабанах. Империя не хочет размещать поблизости войска
из-за дороговизны их содержания и из-за низкой страте-
гической важности деревни. Каждый солдат осмеивает Границы игры
фермеров, которые могут предложить не больше чем Насколько обширна история, которую вы хотите расска-
питание и проживание для тех, кто готов рисковать своей зать? Насколько большим вы намеренны сделать при-
жизнью для защиты поселян. Если ПИ примут предло- ключение? Будут ли ваши ПИ пытаться достичь успеха в
жение, им придется столкнуться лицом к лицу в ужасаю- небольших задачах, таких как спасение жизни девушки
щей схватке с превосходящими силами противника, но или обман купца? Или они будут драться против громад-
опять же, возможно, это именно то, что они ищут. По ного культа Хаоса и побеждать армии? Будет ли кампания
пути, они должны будут обучить фермеров защищать себя проходить в небольшой деревне в течение одной зимы?
и вдохновлять их мужеством в долгосрочной борьбе, если Или в большом городе Империи, но только в течение
они хотят выжить в схватках. трех ночей Праздника Дураков? Или он охватит всю
территорию Старого Света, и даже в Пустошах Хаоса?
Выбирая границы вашего приключения, вы можете ре-
Элементы приключения шить, где и как будут проходить её части. Если ПИ за-
Создание хорошего ролевого приключения является стряли в одном месте, не имея времени на грандиозные
сложной задачей. Для этого не существует универсально- планы, их решение о том, как они будут бороться с надви-
го способа, для этого нет специального руководства, гающейся ордой зверолюдей — будут гораздо разнооб-
которое покажет вам как это сделать. Каждое приключе- разней, чем если бы они могли просто проехать дальше и
ние состоит из множества частей, и хотя сюжет влияет на заработать на жизнь в другом месте. Приключения с эпи-
общий ход игры, без появления ряда других важнейших ческим размахом имеют определенный стиль повествова-
ния, не зависящий от масштабности территории. При- потому не удивляйтесь, если ваши игроки начнут смеять-
ключения несколько простых мужчин и женщин, плохо ся. Это не только уместно, но и необходимо и в особенно
знающих боевые искусства, выступивших против орды мрачных приключениях. Смех игроков снижает уровень
порочных мутантов, могут быть столь же эпическими, как напряжения, когда некоторые особенно мрачные вещи
и масштабные бои с тысячами участников, — тут важна происходят с их персонажами. Не всегда легко приду-
манера повествования мастера. мать, ситуации в вашем приключении, предназначенные
для разрядки атмосферы, но их стоит использовать, если
Исследования и преграды это возможно. Есть целый ряд существ в Старом Свете,
Информация властвует в Старом Свете, но вы можете являющиеся с одной стороны ужасными, но с другой —
быть сожжены заживо за поиск определенных типов зна- довольно забавными. Например, безумные выходки фа-
ний в Империи и вещей, которые ПИ обычно должны натиков ночных гоблинов под галлюциногенными гри-
узнать, зачастую бывают наиболее опасными из них. Хотя бами. Помните, что многие ситуации, с которыми столк-
некоторые знания могут содержаться в книгах, помните, нутся ПИ в своей жизни, будут смешны игрокам.
что книги сравнительно редки в Старом Свете и почти
всегда дорого стоят. Поскольку ряд приключений заме- Битвы
шан на одной или нескольких тайнах, исследования зай- Терпкий запах крови на полированной стали и серни-
мут важную роль в них. Многие ПИ будут собирать стый запах порохового дыма— все эти ароматы ПИ уз-
большую часть информации из разговоров с окружаю- нают загодя, потому что это РИБМ и Старый Свет по-
щими, а это значит, что МИ необходимо учитывать зара- гряз в войнах, больших и малых. Мало приключений
нее, что каждый из его НПИ знает, что они расскажут, проходят без стычек. Есть ряд ролевых игр, в которых
если доверяют персонажам, а что если не доверяют. Кро- дураки могут выжить, но в РИБМ не одна из них. Не
ме того, нужно продумать, как местная стража будет реа- случайно, Очки Судьбы являются неотъемлемой частью
гировать на преступления с взломом, которые особенно игры, ПИ будут в них нуждаются. Это дает интересный
любознательные ПИ часто практикуют. эффект, хотя вы можете заметить, что ваши игроки начи-
нают активно избегать битв, понимая, насколько они
Непосредственно с исследованиями связано искусство смертельны. Это вовсе не плохо: Старый Свет — опасное
решения проблем. Вы не должны делать что-либо их место и они только выиграют от этого разумного реше-
слишком простым для ПИ; они могут стать самодоволь- ния. Планируя битвы в своем приключении, помните,
ными, если Вы будете не обращать внимания на их пове- что большинство НПИ (и достаточно скоро это поймут и
дение и это будет тормозить течение Вашего сюжета. ПИ) хорошо знают, что очень быстро честный бой может
Вместо этого подбрасывайте им необычные проблемы и закончиться не в их пользу. Многие воины будут стре-
заставлять их на них реагировать. Поставьте перед ними миться получить преимущество благодаря засадам, чис-
препятствия, которые, они могут преодолеть, если они ленному преимуществу, лучшему оружию и другим спо-
воспользуются своей смекалкой. Преграды могут сделать собам. Некоторые из наиболее подлых будут использо-
сравнительно простую историю гораздо интересной. вать яды или убегать при первых признаках опасности
Одно дело, когда необходимо убить подлого убийцу, и для того чтобы вернуться и перерезать горло спящим
совсем другое, когда нужно привести его живым. Конеч- противникам. Подумайте о том, как НПИ будут реаги-
но, вы можете сдерживать орды Орков неограниченное ровать на повреждения или потери. Очень, очень немно-
время, но что делать, если наглые крысы испортили запа- гие существа готовы сражаться до смерти. Если они явно
сы в деревенских амбарах? Некоторые проблемы не могут проигрывает бою и им дадут шанс сдаться, если они не
быть легко решены, но они сильно повлияют на ваше могут сбежать, то, несомненно, они примут его.
приключение, например задания. Такие проблемы как
ограниченное время или большое расстояние которое Боевые сцены всегда должна протекать настолько стре-
необходимо миновать за определенное время не могут мительно насколько Вы можете это сделать, пока еще
быть «решены» легко, и они сильно повлияют на ход возможно точно отслеживать их ход. Дайте ПИ немного
вашего приключения. Объединив эти трудности, в еди- времени, чтобы решить, что они собираются делать, и
ное целое вы сделаете ваше приключение более сложным если они слишком промедлят, то скажите им, что они
и, следовательно, более интересным. только что потеряли полу-действие из-за этого. Частые
стычки на темных улицах и в чистом поле становятся
Юмор однообразными, поэтому постарайтесь выбрать интерес-
Ролевые игры предназначены для приятного и расслаб- ные и разнообразные места для битв. Описывайте ход
ляющего времяпрепровождения и забавные ситуации битвы кратко, чтобы не увязнуть в бою, экономя своё
помогут этому. Подчас ситуации будут просто смешны, и красноречие для изображения наиболее зрелищных кри-
тических ударов. Если все игроки облегченно вздохнут в стал таким каков он есть, каков он сейчас и чего хочет.
конце одного из поединков, то вы всё делаете верно. Рассматривая мотивы антагониста вы будете знать, как
правильно отыграть его реакцию на срыв персонажами
Достойный враг его планов. Некоторые из противников персонажей бу-
Ваши ПИ это всегда протагонисты (главные герои) ва- дут лакеями, прихвостнями и соглядатаями антагониста,
ших приключений, кто или что угодно, выступающее чем подробнее вы распишете их — тем будет лучше. Враг,
против них, следовательно — антагонисты. Существует однако, не обязательно должен быть одним человеком.
старая истина, которая гласит, что «одно дело кого чело- Если ПИ борются с культом Хаоса, то они могут так и не
век считает своими врагами, а другое — те, кто считают встретить ни одного конкретного врага в течение дли-
врагом его». Все лучшие приключения имеют великого тельного периода времени, если он вообще существует.
антагониста для персонажей, с коим они меряются силой. Вместо этого они должны будут столкнуться с серией
В игровых мирах, где имеются четкие определения добра мелких нападение, каждое из которых должно сигнали-
и зла, персонажи обычно герои, а их противником высту- зировать о ненависти, испытываемой противоборству-
пает злодей. Старый Свет состоит из множества оттенков ющнго им культа. Иногда создание врага как прямой
серой морали, отличной от черного и белого. РИБМ противоположности ПИ может быть довольно интерес-
поддерживает широкий спектр типов персонажей и по- ным. Например, если ваши персонажи воры, то их врагом
рой сложно сказать кто перед тобой злодей или доброде- может быть добродетельный и очень честолюбивый ка-
тель. Но имейте в виду, что есть огромная разница между питан гвардии, известный тем, что всегда привлекает
ПИ, отнимающими у жадного купца его кошель, и Лор- правонарушителей к ответственности; или жуткий охот-
дом-Вампиром, который казнит всех детей покоренных ник на ведьм, считающий их виновными в отвратитель-
деревень по одному перед ним для того чтобы запомнить ных преступлениях. Это бывает полезным время от вре-
их предсмертные муки. Этих ПИ это заставляет сделать мени, ведь Ваши ПИ не могут легко уничтожить таких
нужда, а Лорда-Вампира — извращенная сущность смер- врагов, как, например, скомпрометированный политик
тоносного антагониста. или испорченный Хаосом дворянин без серьезных по-
следствий. Чем более впечатляющ противник ПИ, тем
Затрачивая время на продумывание и написание всех больше впечатлений получат игроки.
НПИ, вы должны приложить максимум усилий для соз-
дания главного противника ПИ. Вы должны знать как он
— Очки Судьбы —
Как отмечалось ранее в книге, персонажи на порядок МИ должен придумать какой-то способ, который обес-
выше обычных граждан Империи. Они имели смелость печит выживание персонажа.
решиться на жизнь, полную приключений, есть одна
вещь, которая отличает их от других — это Очки Судь- Вы также можете позволить игрокам использовать очки
бы. Судьбы для того чтобы избежать увечий. Многие из кри-
тических эффектов приводят к потерям конечностей,
Очки Судьбы персонажей это их Рок. Боги отметили их калеча любимого персонажа. Использование очков Судь-
на великие деяния. Их дальнейшая судьба остается загад- бы для того чтобы избежать подобного — вполне умест-
кой, и нет никакой гарантии, что она будет славной, бла- но.
гополучной и счастливой. Тем не менее, у ПИ есть нечто
особенное, что позволяет им переживать опасности, ко-
МИ и Очки Судьбы
торый не пережили бы многие. Это Рок, представленный
Когда персонаж тратит очки судьбы, МИ должен приду-
в виде очков судьбы, которые позволяют персонажам
мать что-то, что будет препятствовать смерти персонажа.
совершать поистине чудесные подвиги и участвовать
Нет сомнения, что игрок может помочь ему в этом, но вы
величайших приключениях. Искатели приключений в
должны быть осторожны, поскольку персонажу не долж-
РИБМ могут избежать падения каменных блоков с ми-
но быть намного лучше из-за траты очков судьбы. Персо-
нимальным потерями, пережить падение в пропасть мяг-
наж должен лишь пережить ситуацию, но не избежать её.
ким приземлением, оказаться невредимыми под ливнем
Иногда бывает трудно придумать «бога из машины» под
стрел и так далее. Они не по зубам злоключения и пово-
соответствующий момент, поэтому ниже приведены не-
ротам судьбы, игроки готовы рисковать своими персона-
которые идеи на этот счет.
жами, что делает игру стремительнее и увлекательнее, чем
могло бы быть.
Битва
Как должно быть ясно из главы 6: Бой, Урон и Передви- Вот пример неправильного расходования очков судьбы в
жение, битвы в Старом Свете это грязное дело. Отчасти бою:
потому, что битвы опасны в реальной жизни, и отчасти
потому, что если битва будет простейшим решением, то Пример: Клем Ширсток в тяжелой схватке с группой
игроки будут меньше размышлять и взвешивать свои мутантов Хаоса, был ранен так, что его здоровье опусти-
решения! Очевидно, что будут случаи, когда битвы будут лось до 0 и в результате критического воздействия его
неизбежны, но поскольку персонажей могут легко убить, голова будет отрублена топором. Игрок Клема тратит
игроки будут осторожны. Очки судьбы могут дать игро- Очко Судьбы. МИ игнорирует критическое воздействие,
кам второй шанс и даже спасти персонажа незадачливого но здоровье Клема по-прежнему равно 0, так что следую-
игрока. Конечно, если игроки растрачивают их в каждой щий удар нему тоже будет критическим ударом. Игрок
боевой ситуации, очки судьбы быстро закончатся, и
Клема тратит еще одно Очко Судьбы.
смерть последует с мрачной неизбежностью. Большинст-
во игроков понимают это довольно быстро, что мальчи-
В этом случае, Клем потратит все три имеющихся у него
шеская дерзость не является лучшим выходом из ситуа-
очков судьбы за несколько раундов, и их единственный
ции.
эффект будет то, что он умрет на три раунда позже, чем
мог бы.
Использование очков Судьбы
Очки Судьбы могут быть израсходованы, когда персона- Вот пример более правильного использования Судьба
жу угрожает смерть в бою, когда он преодолевая ловушки Очки:
и или при несчастном случае, от действия ядов или бо-
лезней, или в любых других обстоятельствах. Вместо того, Пример: Клем принимает удар при здоровье, равном 0.
чтобы умереть, персонаж тратит Очко Судьбы, а затем Это удар по телу дает критический результат и показы-
вает, что он умрет немедленно. Игрок Клема тратит Яды и болезни
очко Судьбы и МИ говорит, что у него потемнело в глазах. Когда персонаж тратит очки судьбы для того чтобы избе-
Когда игрок задает вопрос о том, что случилось, МИ от- жать смерти от яда или болезни, последствия от них исче-
мечает, что Клем был поражен лезвием плашмя и отбро- зают чудесным образом, когда персонаж находится на
шен к стене, ударился головой и ушёл в бессознательное грани смерти и восстановление («усиленное», как обыч-
но, медицинской помощью) может начаться немедленно.
состояние, а придет в себя спустя несколько часов (с тем
же здоровьем, равным 0), увидя победу своих товарищей в
Пример: Клем Шеристок был ранен оружием, покрытым
логове мутантов, или окажется умерщвленным, если они
ядом Сердцеубийцей (см. главу 5: Экипировка). Он прова-
проиграют, или же очнется лишенный всех вещей и ценно-
лил проверку на Стойкость, а потому он умрет через 2к10
стей в полном одиночестве.
раундов. Потратив Очко Судьбы, Клем может пережить
смертельную дозу. МИ решил, что яд был разбавленный, и
Хитрость заключается в использовании своего воображе-
Клем теряет сознание, но не умирает.
ния. Это также может предоставить возможность для
прямого «ведения» персонажей, если игроки свернут с
сюжетной линии приключения. Вы, как МИ, контроли- Получение Очков Судьбы
руете когда и где персонажи очнутся, и вы можете ис- Очки Судьбы, несомненно, ценны в РИБМ. И потому за
пользовать это в своих интересах. Например, если аван-
этим следует вопрос: как персонаж может получить их?
тюристы пропустили важную подсказку о логове злого
Если персонаж успешно предотвратил большую угрозу,
некроманта, они могут проснуться в маленькой деревне,
очки судьбы могут быть присуждены наряду с обычными
поскольку их оставили подыхать в лесу. Раненным персо-
очками опыта. Угроза должна быть значительной и оче-
нажам поселяне расскажут о черной башне за лесом, от-
видной, и без действия персонажей произошло бы ужа-
куда доносятся душераздирающие крики по ночам, а
сающее бедствие. Не позволяйте персонажам «выпро-
также о разрытых могилах, которые были разрыты, види-
сить» у вас Очки Судьбы за уничтожение нескольких
мо, изнутри ...
дюжин сектантов.
Есть также некоторые вещи, которые вы должны преду- Персонажи не могут получать очки Судьбы вместе с оч-
смотреть. Помните, что игроки знают, что персонаж, ками опыта при любых обстоятельствах. Никогда, нико-
который расходует очки Судьбы, не умер, но их персона- гда, никогда! Совсем никогда! Поэтому очки судьбы не
жи не знают об этом. Вы должны убедиться, что игроки указываются в схемах развития карьер.
действуют соответственно. Вы должны также избегать
ситуаций, когда персонаж кажется мертвым, орки или
мутанты не оставят его и не нападут на другого врага. НПИ и Очки Судьбы
Они не будут, как правило, наносить еще несколько Как правило, НПИ не имеют очков судьбы, ведь очки
«контрольных» ударов для того чтобы убедиться в его судьбы отличают игровых персонажей от остального
окончательной гибели. мира.
Но вы можете позволить НПИ использовать очки судь-
Ловушки и случайности бы в особых обстоятельствах. Допустим, вы прорабаты-
Когда персонаж тратит очки судьбы для того чтобы избе- ваете НПИ, который будет проклятием в жизни героев в
жать гибели от ловушек или других случайностей, есть течение длительного времени в будущем: мега-злодей
два возможных события, происходящие при этом: такого масштаба как Архаон, Господь Конца Времен.
Игроки могут думать, что их враг был побежден, но с
помощью очков судьбы злодей «оживает» на следующий
• Дроты, копья, падающие блоки или иные предметы
день после сражения. После достаточного количества
проносятся рядом с персонажем, уничтожаются дос-
времени, необходимого чтобы восстановиться, перевоо-
пехи героя, возможно, уничтожая снаряжение или
ружиться и привлечь новых приспешников, он вновь
иные предметы, но персонаж остается невредимым
появляется в подходящий момент для того чтобы взять
невредимым.
сокрушительный реванш.
• Персонаж пронзен оружием или поражен предметом,
но выживает. Персонаж может быть ненадолго оше-
Но Вы должны оставить этот способ для особых случаев.
ломлен, некоторые или все предметы персонажа мо-
Ведь можно легко деморализовать игроков, если каждый
гут быть уничтожены, но смертельный удар не нане-
мелкий злодей, с которым они сталкивались, возьмет за
сен.
Таблица 9-1: Безумия
Значение Значение
Безумие Безумие
броска броска
01-05 Зверь внутри 51-55 Отчаявшееся сердце
06-10 Нечестивая Ярость 56-60 Одержимый
11-15 Выжженная память 61-65 Лезвия памяти
16-20 Гниение тела 66-70 Потерянное сердце
21-25 Безумный Спаситель 71-75 Мандрагорщик
26-30 Отчаянный и обреченный 76-80 Нечестивые преследователи
31-35 Устрашенные 81-85 Беспокойные пальцы
36-40 Поджигатель 86-90 Губящая жажда
41-45 Раб удачи 91-95 Ядовитые мысли
46-50 Великое искажение 95-100 Колесо ужаса и удовольствия
— Безумие —
В ходе своей жизни, искатели приключений могут полу- через беспросветное безумие, ужас и даже смерть. Но все
чить ножевые, колотые, рубящие, проникающие ранения, это передает дух игры.
ожоги, пулевые ранения, переломы и увечья. Они также
могут увидеть отвратительных мутантов, ужасные сцены, Сумасшествие не прерывает жизнь вашего персонажа.
резню, пытки, нечестивые ритуалы, мерзких существ и Считайте, его ролевой задачей. Великолепная драма мо-
всевозможные более тревожные образы Хаоса. И потому жет быть создана из моментов, когда безумный персонаж
не удивительно, что многие из них сходят с ума. пытается преодолеть своё безумие или же когда он подда-
ется своему тревожному расстройству.
Безумие является инструментом, который МИ может
использовать для активизации ролевого аспект своей Следует заметить, что приключения или даже целые кам-
игры в РИБМ. Идея состоит в том для того чтобы про- пании могут быть построены вокруг поиска лекарства от
следить, что произойдет с психическим состоянием геро- безумия одного из членов группы. Но если правила безу-
ев после перенесения такого количества стрессов и травм мия игнорируются МИ или игроками, то вы не обязаны
в течение их приключений. их использовать, в конце концов — это ваша игра.
Персонаж чувствует, что эти изменения его тела совер- Человека, который считает, что он обладает особой си-
шенно очевидны для других и страдает от штрафа -10% на лой, часто считают сумасшедшим. Таким образом, этот
Обаяние во всех социальных ситуациях и от штрафа -20% человек, имеет возмутительные идеи, основанные на бес-
на больших собраниях, вечеринках, встречах с важными связном бреде. Такие люди часто оказываются в опасных
фигурами или незнакомыми людьми. Кроме того, при ситуациях, в результате своих расстройств. Тем не менее,
встрече с новым человеком, персонаж должен сделать есть некоторые, главным образом другие несчастные, чьи
проверку силы воли или он не в состоянии противосто- умы уже давно «лопнули» и которые могут стать после-
ять при разговоре своему представлению о своём ужас- дователями Безумного Спасителя в его бредовой миссии.
ном виде.
Отчаянный и обреченный
Персонаж с Гниением Тела тратит много времени на Силы Хаоса беспощадно атакуют Старый Свет внешне и
поиск лекарства от своего мнимого состояния. Он посе- и разлагают его изнутри. Искатели Приключений вры-
щает врачей всех видов и отчаивается когда-либо вер- ваются в самую гущу боя, в бесконечную и, казалось бы,
нуться к нормальной жизни. Тот, кто говорит странные безнадежную битву. Есть многие, кто, стиснув зубы, наме-
вещи о происходящем с его телом, обязательно получит рен защищать свои жизненные позиции независимо от
безжалостное внимание охотников ведьм и других фана- того, к какому мрачному исходу это приведет. Но есть и
тиков. Наконец, есть некоторые последователи Нургла, те, кто просто сдается.
которые очарованы этим расстройством и стремятся
похитить персонажей, которые страдают от него для сво-
Персонаж становится отчаянным и обреченным из-за
их нечестивых обрядов.
постоянного насилия и ужасов постепенно ослабеет и,
наконец, его хрупкий разум надламывается. Так рассудок
Безумный Спаситель покидает его навсегда и у него случается бредовое про-
Когда персонаж становится Безумным Спасителем, он зрение. Он считает, что всемогущий Бог (такой как Зиг-
находится в заблуждении, что он наделен особыми сила- мар), наконец, показывает ему истину: мир обречен и
ми или идеями. Например, он верит, что он переживет окончательно погибнет. И этого не изменить. Пришло
атаку ужасных зверолюдов, потому что какое-то божество время покаяться и умереть.
избрало его прекратить человеческие страдания и пре-
вращать репу в золото. И если будет дозволено, он ис- Многие отчаянные и обреченные прячутся в подполье, в
пользует свои способности или идеи, и персонаж будет глубокие пещеры или глухие леса. Тем не менее, есть
убежден, что он в состоянии творить чудеса на благо ми- некоторые считающие, что они были помазаны в качестве
ра. посланника божества и должны проповедовать народу,
что их мир обречен на гибель. Эти оборванные и грязные
В зависимости от решения МИ определяется мнение люди встречаются на городских площадях или на пере-
персонажа о том, какими особыми силами он обладает. крестках, это фанатики последних дней Старого Света.
Вот несколько примеров для представления идей: как
излечить все болезни, как избавить мир от нищеты, как Отчаянный и обреченный персонаж считает, что он по-
избавиться от мутантов, как накормить голодных, как стоянно получает указания от своего божества для того
прекратить войны и как упразднить деньги. В этих случа- чтобы распространить слово о конце времен. Ничто иное
ях персонаж расскажет о своих странных, грандиозных, не имеет значения, ни заработок денег, ни прием пищи,
непрактичных и бессмысленных идеях решения указан- ни гигиена. Эти откровения приходят к персонажу от
ных проблем, тем кто его будет слушать. Он будет также МИ. Вот некоторые примеры: голоса в голове, видения и
писать длинные и бессвязные трактаты по своей теме, и сновидения персонажа, или всё это вместе. Эти открове-
пытаться заставить их публиковать. ния всегда актуальны, мощны и мрачны: «Мир гибнет.
Покайтесь за грехи ваши, очистите себя в последний
Примеры сил включают в себя: выполнение всех выше- день…»
перечисленных действий прикосновением, заклинания-
ми, использование умственных способностей (чтение
Для того чтобы подготовиться к апокалипсису, отчаяв- верки силы воли для того чтобы избежать получения
шийся и обреченный персонаж должен не только пока- очков безумия.
яться за свои грехи, но и очистить свое тело и разум. Для
него лучшее действо это покаяние и пречищение, вклю- Если проверка успешна, то персонаж все еще страдает от
чая самоистязания. Самым популярным видом самоистя- штрафа -10% к своей силе воли и обаянию всё время пока
зания является сдирание кожи с тела цепями, кнутами, он находится рядом с пугающим его объектом.
веревками и шипованными кожаными ремнями. И его
священный долг — убедить других присоединиться к В более тяжелых случаях, персонаж страдает от пугающе-
пречищению. го его заблуждения, что устрашающий его объект повсю-
ду, скрывается от его взора и готов появится немедленно
Существуют генералы, охотники на ведьм и воины- — лишь только он потеряет бдительность. Постоянно
священники, которые зачастую обманом привлекают в убегающий от крыс и бредящий об иглах, рассыпанных
свои ряды отчаявшихся и обреченных на грядущие бит- повсюду, готовых уколоть его —непременно привлечет к
вы. Они убеждают эти застывшие души, что последняя себе внимание охотников на ведьм.
битва не за горами и кормят их посулами славной смерти.
По правде говоря, отчаявшиеся и обреченные часто ис- Поджигатель
пользуются как пушечное мясо в первых рядах воинов, Персонаж чувствует необъяснимое влечение к поджогам.
исступленно преследующие врага до своей отвратитель- Он был доведен до точки, и он считает, что жизнь его
ной смерти. В частности, они пополняют ряды флагел- состоит из горя и мрака, бесконечной череды страха и
лантов. опасности. Жизнь ему не в радость и ничто не удовлетво-
ряет его за исключением пожаров и поджога зданий.
Устрашенные
Есть много вещей, которых боятся в Старом Свете, неко- Когда поджигатель имеет возможность поджечь что-либо,
торых из них не без оснований. Зверолюды, мутанты и то он должен сделать проверку силы воли для того чтобы
другие последователи Хаоса могут нанести большой противостоять своему желанию поджигать. Если он про-
ущерб вам. Персонаж, страдающий от страха — это тот, валивает проверку, то он пытается поджечь объект, игно-
кто после тяжелой жизни, насилия и воздействия гроте- рируя любые связанные с этим риски и пренебрегая
скного Хаоса, подвержен необъяснимому страху, в част- ужасными последствиями.
ности подвержен фобиям и полагает, что ему может быть
причинен вред из-за тьмы, грома, змей, кошек, высоты, Во время поджога и наблюдения за огнем персонаж чув-
замкнутых пространств, пересечения моста и так далее. ствует нарастающее удовлетворение и сладостное облег-
чение. Чем больше и мощнее пожар, тем сильнее эти чув-
Страх является чрезмерным, изнурительным и подав- ства. Это приподнятое состояние длится к10 часов, после
ляющим страхом какого-либо объекта или ситуации. Есть чего персонаж впадает в депрессию и начинает нервни-
много, много пугающих вещей, в том числе отдельных чать, получая штраф -10% на Обаяние на к10 дней или
видов животных (например, крысы, пауки, жабы, лоша- пока он не устроит еще один пожар.
ди), открытые или замкнутые пространства, солнечный
свет или тьма, кровь, дети или представители других рас, Поджигатель постоянно рискует своей жизнью, а также
водоемы, нахождение в одиночестве или в толпе, волосы, жизнями других людей. Рискуя каждый раз, высекая ис-
мех и одежда, растения, острые и заостренные объекты, кру грядущего пожара. Многие из них были ужасно
волшебники, священнослужители, врачи и так далее. обожжены или умерли при пожарах, созданных собст-
венными руками. Поджог также является преступлением,
Персонаж страдает от страха и принимает меры для того наказуемым смертной казнью в Старом Свете, и поджи-
чтобы избежать контакта с объектом своего страха. Если гатель может встретить свою судьбу в висельной петле.
он пожелает заставить себя остаться в присутствии пу- Слаанеш и его приспешники чрезвычайно ценят поджи-
гающего его, то он должен пройти проверку силы воли. гателей, чья пиромания приоткрывает двери для прихода
Если он проваливает проверку, он должен незамедли- извращенного Хаоса.
тельно убежать от объекта своего страха. Если он не в
состоянии бежать, то значение его силы воли уменьшает-
Раб удачи
ся в два раза до тех пор, пока он не сможет скрыться.
Когда персонаж становится рабом удачи, он чувствует
Кроме того, МИ может решить, что длительно пребыва-
постоянное, непреодолимое желание играть. Персонаж
ние рядом с объектом стража персонажа потребует про-
верит, что обычная жизнь скучна и уныла, полна мелких
проблем и беспокойных воспоминаний из-за пережитых
им ужасов. Отчаянно нуждающиеся что-нибудь сделать и дый день. Через неделю персонаж получает постоянный
желающий немного рискнуть во время коротания мрач- штраф -10% на обаяние, а разум его заполняют странные
ных и тихих часов, персонаж увлекается азартными игра- идеи. Например: купание ведет к смерти, все деньги под-
ми и быстро становится зависимым от своего соблазни- дельные, животные следят за ним, сон предназначен
тельного увлечения. глупцам, эльфы подкидываю грязь в карманы и так далее.
Для того чтобы подвергнуться Великому искажению, И охотники на ведьм, и последователи Тзинча стремятся
персонаж должен иметь 6 или более очков безумия, но найти людей, страдающих от Великого искажения.
еще не иметь расстройств. Когда такой персонаж входит в
контакт с энергией Хаоса, он должен немедленно пройти Отчаявшееся сердце
проверку силы воли для того чтобы избежать заражения. Персонаж с Отчаявшимся сердцем считает, что он со-
Если она провалена, то он теряет 6 очков безумия, но его вершенно бесполезный человек и не в состоянии сделать
разум оказывается, поражен Великим искажением. что-либо правильно и живет в ополчившимся на него
мире. Он считает, что каждое его действие обречено на
В начале, персонаж страдает от штрафа -10% на одну свою провал и быстро теряет надежду на то, что все можно
характеристику определенную случайным образом, каж- изменить к лучшему.
То, что некогда-то приносило ему радость становится Оказавшись внутри, демон начинает ежедневную борьбу
бессмысленным, и он начинает избегать друзей и семью. за контроль над телом и разумом персонажа. Ежедневно
Отчаявшееся сердце давит на него тяжелым грузом, пока, персонаж должен проходить проверку силы воли. Если
наконец, он не решает, что самоубийство является един- он проваливает её, то Демон оказывает свое мощное
ственным способом положить конец собственным стра- влияние на мысли и действия персонажа, в результате
даниям. чего личность персонажа резко меняется.
Очень трудно быть рядом с персонажем, у которого От- Поскольку демон является созданием Хаоса, он обладает
чаявшееся сердце. Его невозможно развеселить и он сни- аспектами четырех темных богов Хаоса: Кхорна, Слаане-
жает боевой дух других своим подавленным состоянием. ша, Нургла и Тзинча. Бросьте процентную кость и обра-
Из-за своего расстройства, он теряет 1к10 единиц обая- титесь к таблице, представленной ниже для того чтобы
ния. Он также должен успешно пройти проверку силы определить каким из аспектов Демона оказывает развра-
воли каждый раз, когда он получает очко безумия, или он щающее влияние на персонажа.
будет скрываться от мира 2к10 дней. За это время он
отказывается выходить на улицу и будет сопротивляться
Одержимость
всем, кто пытается изменить это.
Значение Результат
броска
Когда персонаж с отчаявшимся сердцем набирает еще 6
01-25 Аспект Кхорна. Персонаж становится раз-
очков безумия, то он должен сделать проверку силы воли.
дражительным, жестоким, склочным, высо-
Вместо того чтобы получить другое расстройство, он
комерным, кровожадным, садистским, бес-
пытается покончить с собой. Он обретает цель в своем
сердечно жестоким. Он получает штраф -
желании умереть и примет все меры для того, чтобы сде-
10% к Обаянию.
лать это как можно скорее. Он ждет подходящего момен-
26-50 Аспект Слаанеша. Персонаж становится
та, когда никого не будет рядом чтобы остановить его, и
самовлюбленным, потворствует собствен-
выбирает такой способ самоубийства, в котором шанс
ным слабостям и наслаждениям, он будет
случайного выживания минимален.
пить, лгать, играть в азартные игры, воровать
и добиваться плотских удовольствий. Он
Самоубийство не противоречит законам Старого Света,
получает штраф -10% к силе воли.
но попытки самоубийства обеспокоят друзей, родствен-
51-75 Аспект Нургла. Персонаж отказывается
ников и местное духовенство.
мыться, ест только гнилую пищу, ковыряет-
ся в струпьях и ранах, играет с насекомыми,
Одержимый страдает рвотой, ищет больных и валяется в
Далеко не все побежденные демоны возвращаются в цар- грязи. Он получает штраф -20% к обаянию.
ство Хаоса. В некоторых случаях их бесплотный дух мо- 76-100 Аспект Тзинча. Персонаж стрижется, вы-
жет поселиться в хрупком сознании ничего не подозре- бирает новый стиль в одежде, говорит дру-
вающего смертного хозяина. гим голосом, грубо отзывается о тех, кто
Персонаж может стать одержимым при следующих усло- заботится о нем, ищет новую работу и отка-
виях: он должен быть в непосредственной близости от зывается признавать свою прежнюю жизнь.
побежденного демона, и он должен иметь 6 или более Кроме того, он целеустремлен и сильно
очков безумия, но еще не иметь расстройства. Демон, желает насильственно изменить статус-кво
чувствуя слабость персонажа, пытается сломать его душу. бесчеловечными словами и поступками. В
Проведите проверку силы воли, чтобы противостоять этом аспекте персонаж будет помнить о
одержимости. своих планах даже отдыхая, и будет терпели-
во реализовывать свой зловещий план при
Если проверка провалена, то Демон пробивает себе доро- любом удобном случае. МИ может сделать
гу в разум персонажа, и он теряет 6 очков безумия. Тем не из персонажа НПИ в эти моменты одержи-
менее, важно отметить, что в независимости от успеха или мости, ведя им тайную двойную жизнь.
неудачи демона, персонаж остается в неведении о про-
изошедшем. Кроме того, если персонаж действительно Каждый конкретный аспект Демона оказывает свое
становится Одержимым, он изначально не может найти влияние к10 дней. В начале каждого нового дня, персо-
рационального объяснения внезапному изменению своей наж может пройти проверку силы воли для того чтобы
личности. восстановить контроль над своей душой и телом. По
окончанию влияния аспекта, персонаж возвращается к и стремятся похитить тех, кто страдает от них для прове-
нормальной жизни. Тем не менее, на следующее утро он дения жестоких экспериментов.
должен еще раз сделать свою ежедневную проверку силы
воли для того чтобы оградить себя от влияния Демона. Потерянное сердце
Жизнь искателя приключений жестока и опасна. Его тело
Когда одержимый персонаж получает еще 6 или более истерзано и искажено, а его ум постоянно подвержен
очков безумия и проваливает проверку силы воли, вме- нападениям богохульных и ужасных образов. Но где же
сто того чтобы получить другое расстройство, Демон любовь?
полностью подчиняет себе тело и разум персонажа, а
душа героя оказывается в плену в царстве Хаоса. Когда персонаж падает духом, он находится в заблужде-
ние, что романтически влюблен кто-то, кто как правило,
Лезвия памяти имеет более высокое положение или даже знаменит.
Некоторые события настолько ужасны и травмирующие, Знать, известные исполнители, известные купцы, адвока-
что они оставляют шрамы в памяти искателей приключе- ты, храмовники, магистры магии и священники — все
ний навсегда. Когда персонаж подвергается воздействию они хорошие кандидаты для предмета обожания. Неко-
лезвий памяти, он вновь переживает определенные трав- торые персонажи даже считают, что они влюблены в Ле-
мирующие события вновь и вновь в своих сновидениях, дяную Королеву Кислева или императора Карла Франца.
навязчивых мыслях и внезапных, пугающих мгновениях, Предмет обожания, как правило, даже не знает о сущест-
когда он верит, что переживает событие вновь. вовании персонажа и определенно не испытывает к нему
чувств.
В часы бодрствования характер размышляет над деталя-
ми произошедших событий, и становится подавленным и Персонаж потерявший сердце делает всё что может для
раздражительным. Он также имеет проблемы с концен- того чтобы быть ближе к объекту своего обожания, от-
трацией внимания и чувствует желание избегать друзей и правляя волнующие любовные письма, следя за каждым
семью. Ночью его сны становятся ярким, сюрреалистич- его шагом, беспокоя их лично неожиданными проявле-
ным и тревожным повторением травмирующего события. ниями любви, а затем зловещими, завуалированными
Наконец, когда некоторые происходящие события напо- угрозами после того, как его пыл был отвергнут.
минают ему те самые случаи, характер думает, что он пе-
реживает травмирующее событие снова и снова. Потерявший сердце верит, что он имеет тайную связь с
объектом своего вожделения, иногда в виде писем (разу-
В начале каждого дня, игрок должен сделать проверку меется, написанных невидимыми чернилами), тайными
силы воли или быть напуганным лезвиями памяти. При знаками от скрытых или мнимых пособников, секретных
провале проверки он получает штраф -10% штраф к лов- сообщений в публичных объявлениях (как письменных,
кости, интеллекту, силе воли и обаянию. В эту ночь он так и общественных), странных намеках в словах попу-
видит ужасные правдоподобные кошмары, которые могут лярной песни, спектаклях и кукольного представления, и,
дать дополнительные штрафы к его характеристикам с наконец, некой магической телепатией. Какими бы ни
утра на усмотрение МИ. были средства, сообщение будет подобно этому: «Я люб-
лю тебя, ты совершенен, мы должны быть вместе, незави-
Когда страдающий от лезвий памяти встречает что-то, симо от того, чего это будет стоить».
что определенно напоминает ему о травмирующем собы-
тии, он должен пройти проверку силы воли или он будет Лица с высоким статусом и славой окружены вооружен-
считать, что он на самом деле переживает событие вновь. ными телохранителями и не терпят опасных сумасшед-
Его реакция определяется игроком и МИ. Некоторые ших. Оскорбление видных членов общества рассматри-
реакции включают в себя бегство от ужаса, бессвязные ваются многими капитанами стражи как преступная дея-
крики, попытки спрятаться, нападение на ближайшее тельность. Странное поведение создает недоверие в
существо, рыдания, отчаяние, разыгрывание определен- группе искателей приключений. Бессмыслица о любов-
ные моментов события (таких как попытка, спасти ране- ных секретных сообщениях от известных деятелей и дру-
ного товарища) или галлюцинации невидимого врага или гие явные признаки безумия привлекают внимание охот-
других опасностей. ников на ведьм.
Вне зависимости от того провалит он или нет свою еже- Хотя персонаж страдает от постоянного штрафа -10% на
дневную проверку, каждый раз, когда представится воз- обаяние, это может превратиться во благо. Есть множест-
можность напиться (например, если дорога ведет мимо во людей, чьи нити Ядовитых Мыслей дали им успешную
трактира), персонаж должен сделать еще одну проверку карьеру в качестве зилотов, охотников на ведьм, дуэлян-
силы воли для того чтобы противостоять губящей жажде тов, правоведов и воинов-священников.
прямо на месте.
Колесо ужаса и удовольствия
В обоих указанных выше случаях, если проверка провале- Когда персонаж попадает на колесо ужаса и удовольст-
на, персонаж будет пить до тех пор, пока не выпьет весь вия, он уже не в состоянии контролировать свое настрое-
алкоголь или пока не пройдет новую проверку. Каждая ние или эмоциональные реакции в ежедневной обычной
кружка уменьшает силу воли героя на 5, и ему все труднее жизни. Его настроение постоянно меняется от голово-
и труднее сопротивляться желанию выпить еще одну кружительной эйфории к своей противоположности —
кружку. глубокому отчаянию.
Долгосрочное злоупотребление алкоголем губит тело и Когда колесо превращается в удовольствие, персонаж
разум. За каждые 6 месяцев зависимости, персонаж теря- получает невероятное количество энергии и часто может
ет 10% силы, стойкости, ловкости, силы воли и обаяния. не спать нескольких дней подряд, становясь беспокой-
Наконец, персонаж, страдающий от губящей жажды, ным и импульсивный, тратя деньги на экстравагантные
предметы, страдая от нарушения суждений и ведя себя вид ужасающего ритуала или нечто другое не менее ужа-
неправильно в социальных ситуациях, чувствуя, что он сающее?
способен делать что угодно. В этом состоянии он получа-
ет +10% к ловкости, и штраф -10% на интеллект и силу Предположим, что персонаж получает свое расстройство
воли. во время боя с гоблинами. Он получил критический удар,
и едва остался жив, получив тяжелое ранение. Что твори-
Когда колесо поворачивается к ужасу, персонаж часто лось в голове персонажа, во время восстановления?
отказывается вставать с постели, много спит и чувствует
себя усталым все время, подвергается неожиданным • «Гоблины ужасны! Они могут сделать мне очень боль-
всплескам неконтролируемого плача, теряет интерес к но!» Это расстройство делает Устрашенным.
своим занятиям, избегая семью и друзей, чувствует себя
• «Гоблины хотят захватить меня. Они ползают под
безнадежным и бесполезным, у него появляется сильное
половицами прямо сейчас». Это расстройство порож-
желание умереть. Ища утешения для себя, он становится
дает Нечестивых преследователей.
глух к окружающим, и обычно срывается на тех, кто забо-
• «Сладкий корень мандрагоры, от него вся боль ухо-
титься о нем. В этом состоянии он получает штраф -10% к
ловкости, силе воли и обаянию. дит...» Это расстройство делает его мандрагорщи-
ком.
Чтобы определить, какое настроение у персонажа в нача- • «Зигмар спас мне жизнь, а взамен он хочет, чтобы я
ле приключения, бросьте 1к10. 1-5 — колесо повернулось накормил всех голодающих детей-сирот в Империи. У
к удовольствию на 1к10 дней, а затем еще 1к10 дней меня есть план. На самом деле это просто, но нам по-
колесо поворачивается к ужасу. При значениях 6-10 ко- надобится шесть тысяч фунтов сыра. Кто со мной?»
лесо повернулось к ужасу на 1к10 дней, затем на 1к10 Это расстройство порождает Безумного Спасителя.
дней колесо поворачивается к удовольствию. И так далее. • «Мне повезло остаться живым. Этот гоблин чуть не
Продолжайте кидать 1к10 каждый раз, когда у персонажа убил меня. ОН ЧУТЬ НЕ УБИЛ МЕНЯ. Грязные гоблины. Я
должно измениться настроение всю оставшуюся жизнь,
чуть не умер. Это гоблин ткнул меня копьем в грудь.
до тех пор, пока его не вылечат, или пока он не умрет.
Мне повезло быть... а! это происходит снова!» Это
расстройство порождает Лезвия памяти.
Когда колесо повернуто к удовольствию, у персонажа
• «Я ужасный искатель приключений. Эта битва с
могут возникнуть в неприятности с законом, появиться
гоблинами доказывает это. Я не справился. Я просто
крупные долги, он может совершить некоторые глупые
действия с тяжелыми последствиями, или, возможно, сдаюсь. Какой смысл во всем этом? Мы никогда не соби-
будет ранен или убит. Когда колесо повернулось к ужасу, рались убить всех гоблинов». Это расстройство поро-
у персонажа отсутствует мотивация, делая его крайне ждает Отчаявшееся сердце.
неэффективным искателем приключений, кроме того • «Вот я, вонючий, раненый, и никто не оказывает ко
всегда есть возможность, что он может броситься с моста. мне сочувствия. Ну, кроме леди Герберсон... Я уверен,
что она говорила со мной прошлой ночью во сне. Как? Я
Использование безумия не знаю. Но она говорит, что любит меня — вот и все,
Когда персонаж сходит с ума, МИ должен выбрать под- что имеет значение». Это расстройство порождает
ходящее расстройство. Есть несколько способов того, как Потерянное сердце.
вы можете это сделать.
И так далее. Персонаж, который видит любимого челове-
Первое, что нужно сделать, это подумать о событиях, ка, подвергаемого пыткам, может получить расстройство
приведших персонажа к сумасшествию. В условиях игры Нечестивая Ярость. Персонаж, который сидел в ловушке
это тот момент, когда герой не может пройти проверку около трех дней в темной грязной яме среди человече-
силы воли для того чтобы избежать получения расстрой- ских останков, может получить расстройство Гниение
ства. тела. Идея состоит в том, чтобы использовать немного
логики, хотя, если вы хотите, вы можете сымпровизиро-
вать, устроить жеребьевку, а затем придумать, каким об-
Что же из произошедшего, заставило его пройти провер-
разом объяснить получение данного расстройства персо-
ку силы воли? Он должен был сделать проверку, потому
нажем.
что он получил свое шестое (или седьмое, восьмое и т. д.)
очко безумия. Что стало причиной этого события? Битва,
Другой полезный совет заключается в знакомстве с про-
шлым поведением персонажа, до того как он получил
расстройство. Идеи будущих расстройств, возможно, уже
были заложены в предыдущих ролевых сессиях. За тем же столом сидит Беатрикс, некоторое время стра-
дающая от Великого искажения. МИ обращается к ней и
Например, персонаж, который много пьет, может полу- говорит:
чить расстройство Губительная жажда. Персонаж, кото-
рый пристрастился к азартным играм или является про- «Вы чувствуете, что человек в модной одежде только что
фессиональным игроком, может получить расстройство украл один гвоздь из подошвы вашего ботинка, используя
Раб удачи. Вспыльчивый персонаж может получить рас- свои магические силы. Вы не уверены, что он собирается
стройство Зверь внутри. Идея состоит в том, что преды-
делать с ним, но думаете, что что-то плохое».
дущая жизнь предвосхищает будущее расстройство суще-
ствующей личности.
Для наркоманов и других персонажей с навязчивыми
расстройствами (Губительная жажда, Мандрагорщик, Раб
Есть несколько видов безумия в результате фактической
удачи, Беспокойные пальцы и Поджигатель) гораздо
одержимости демоном. Они не должны происходить
проще использовать их расстройства в игре. Во-первых,
легко, так как они являются потенциально смертным
большинство из них вынуждены делать ежедневные про-
приговором. Если вы решили использовать их в игре,
верки силы воли для того чтобы держать свои вредные
излечение пострадавших персонажей должно стать ос-
привычки в узде. Во-вторых, как МИ вы можете создать
новной сюжетной линией кампании.
ситуацию, когда они будут вынуждены пройти проверку
силы вол.
Отыгрыш расстройств
Отыгрыш расстройства обычно возлагается на игрока. Например, за столиком на постоялом дворе сидит Отто,
Но есть много способов, когда МИ может использовать который является поджигателем. МИ может просто об-
расстройство персонажа в игре. В основе многих рас- ратиться к нему и сказать:
стройств лежит заблуждение, указывающее на то, как
персонаж воспринимает реальность. Персонаж считает «Здесь много красивых свечей».
нечто истинным, хотя очевидно, что это не так.
Цель МИ заключается не в том, что бы «вести» персо-
Поскольку МИ является тем, кто предоставляет игрокам нажа на поводу, а в том, чтобы дать им достаточно ин-
всю информацию о том, что они видят, делают и тому формации для отыгрыша. И помните, что отыгрыш рас-
подобном, МИ имеет возможность исказить эту инфор- стройств может повести игру в неожиданном направле-
мацию для душевнобольных игроков через призму рас- нии.
стройства персонажа.
Лечение безумия
Например, Грегор и его спутники в приключениях оста-
Безумие необычно для Старого Света. Больных, как пра-
новились у постоялого двора на ночь. Грегор страдает от
вило, запирают в сумасшедшем доме, и они обречены на
расстройства Ядовитые мысли. После того как персона-
безрадостную жизнь среди лишений и жестокости. Есть
жи заняли столик и сделали заказ, МИ говорит им:
несколько методов, которые могут помочь сумасшедшим,
хотя ни один из них не является распространенным. Из
«Трое мужчин вошли в гостиницу. Они выглядят устав-
них лишь магия может вылечить безумие, заключающееся
шими, а их одежда покрыта толстым слоем дорожной
в одержимости демоном.
грязи. Один из них, кажется, одетые в очень хорошую оде-
жду».
Хирургия
Первая операция. Она является грубым эксперименталь-
После МИ обращается к Грегору и говорит: ным процессом, который довольно опасен для пациента.
Для того чтобы хотя бы попытаться провести её, врач
«Несомненно, они преследовали Вас. Вы не могли не заме- должен иметь навык лечение ран и талант хирургия. Этот
тить, что юноша в модных одеждах незаметно оглядыва- процесс занимает 1к10 часов, в конце которых необходи-
ется и делает тайный жест своим попутчикам сделать мо провести проверку навыка лечение ран. Сложность
тоже самое. Теперь он что-то шепчет одному из них, здо- проверки бывает сложной, трудной и очень трудной, в
ровому парню с мечом. Вы думаете, что видели его лицо зависимости от того, какой цели хирург пытается добить-
прежде, в объявлении о розыске в Мидденхейме». ся. На самом деле лечение безумия это очень тяжелый
процесс. Таблица 9-2: Лечение Безумия соотносит
сложность проверки хирургии и то, что может быть дос- ва требует ремесленных инструментов (Аптекарь), 2к10
тигнуто успешной
проверкой лечения Таблица 9-2: Лечение Безумия
ран. Все операции
Сложность лечения Эффект от успешной проверки
такого типа снижают Сложно Пациент теряет 1 ОБз
здоровье пациента до Трудно Пациент теряет 1к10 ОБз
0 (они воздействуют Очень трудно Пациент вылечился от 1 Расстройства
на мозг, в конце кон-
цов!). Нормальное Таблица 9-3: Неудачное Лечение
восстановление может Бросок Результат
начаться только после 01-20 Хирургический триумф: В то время как операция оказалась неудачной, она не навредила па-
завершения операции. циенту.
21-40 Больно не будет: Пациент получил 1к10 очков безумия
41-60 Уп-с: Несчастный больной теряет 1к10 Интеллекта навсегда.
Если проверка прова-
61-80 Я ненавижу, когда они дергаются: Пациент должен пройти проверку Стойкости или умереть
лена, независимости под ножом. Даже если он выживет, он теряет 1к10 Интеллекта навсегда и получает 1к10 очков
от сложности, МИ безумия.
должен обратиться к 81-100 Зажим!: Пациент умирает на операционном столе от тяжелых ран и кровопотери.
таблице 9-3: Неудач-
ное лечение для того Таблица 9-4: Любительская медицина
чтобы выяснить, что Бросок Результат
же случилось. 01-20 Надежное средство: Препарат бездейственный и аптекарь знает это.
21-40 Бодрит и освежает: Препарат бесполезен, но считается алкогольным напитком.
41-60 Может вызывать сонливость: Препарат, при употреблении, усыпляет на 1к10 часов.
Пример: доктор Ни-
61-80 Ртутная настойка: Препарат, при употреблении, дает 1 очко безумия.
колас хочет вылечить 81-100 Слабительное: Лекарство ядовито, при употреблении необходимо пройти поверку на Стой-
пациента, который кость или потерять 1к10 здоровья, независимо от бонуса стойкости.
находится на грани
сумасшествия (он имеет 7 очков безумия). Он предполага- золота на ингредиенты и занимает 1к10 часов. При ус-
пешной очень трудной (-30%) проверке ремесла (Апте-
ет, что необходимо провести трудную (-20%) проверку на
карь) препарат работает и может подавить безумие пер-
излечение ран. В случае успеха, его пациент потеряет 1к10
сонажа на одну неделю. Если проверка провалена, то
очков безумия и, как он надеется, возвратится к нормаль-
настойка не эффективна и потенциально опасна. МИ
ной жизни. К сожалению, доктору Николас, терпит неуда-
должен обратиться к таблице 9-4: Любительская меди-
чу в своей проверке навыка и поэтому он обращается к цина для того чтобы узнать какой эффект препарат ока-
таблице 9-3: Неудачное лечение. Он выбрасывает 25, так зывает при употреблении. Производитель препарата
что его операции оборачивается для пациента получением всегда считает, что он всё сделал правильно, даже если эта
еще 1к10 очков безумия. Это может быть достаточно, таблица говорит об обратном.
чтобы вытолкнуть пациента за грань и свести с ума.
Доктор Николас решает уехать из города до того как его Магия
неудача становится очевидной всем... Есть несколько заклинаний, которые могут помочь при
сумасшествии. Прежде всего, заклинание Лечения Безу-
мия Шалльи (см. главу Магия). Трансмутация неста-
Наркотики бильного разума (см. главу Магия) также может помочь
Травяные и химические смеси не могут избавить от безу- (или нет). Основная трудность в магическом лечении это
мия. В лучшем случае они могут подавить безумие на не побочные эффекты, а поиск знающих заклинателей.
короткое время. Наркотики, влияют, по меньшей мере, Лишь горстка священников и колдунов в Империи дос-
на разум. Каждая из настоек должна быть специально таточно опытна для того чтобы использовать магию, по-
создана для больного, для того чтобы надлежащим обра- добную этой. Найти их и убедить помочь будет приклю-
чением само по себе.
зом противодействовать безумию. Изготовление лекарст-
— Использование магии —
На протяжении большинства своих приключений, персо- счастья. Если им действительно не повезет, они также
нажи будут сталкиваться с различными опасностями, та- будут иметь дело с магией.
кими как сектанты, монстры, недуг безумия, смерть и не-
В Warhammer магия не дружелюбна и тяжела в примене- колдовской взгляд иногда обращается на вас самих. Вы
нии. Хотя игроки могут не знать этого, каждый раз, когда расскажете об увиденном своим товарищам или проигно-
они сталкиваются с магией, они сталкиваются с созданием рируете увиденное?
Хаоса, что суть вещь непостоянная, опасная и гибельная
для рассудка. Магия развращает всех, к кому прикасается в Иногда вам нужно обуздать игрока, который использует
той или иной форме. Она может искажать тела и уничто- магию бездумно и без реального уважения к силам, кото-
жать умы. Она может привести к предательству друзей и рыми он владеет. Не бойтесь делать это, если заклинания
содействию порочным силам. становится слишком обычными и предсказуемыми, если
оно теряет свою остроту. Даже если некоторые неудачные
Магия может стать большой метафорой и контрапунктом заклятия или молитвы Ранальду никогда не навлекут про-
в ваших играх. Какова цена силы? Как далеко вы готовы клятия Тзинча, вы можете предупредить вашего персона-
зайти ради победы? Осторожно используйте ее, и вы мо- жа о пристрастие к использованию своих сил. Создания
жете многократно улучшить свою кампанию и раскрыть Хаоса из раздела ниже содержат несколько ужасных демо-
характер персонажей таким образом, как они никогда не нических созданий, которые Вы можете натравить на сво-
помышляли. их своенравных магов. Описания с намеком на угрозы и
опасности могут испугать ваших игроков, остановить рас-
точительное использование заклинаний и перейти к про-
Использование магии Мастером
думанному ролевому отыгрышу. Представьте себе вол-
Если в составе вашей группы нет заклинателей какого-
шебника, который кричит на весь дом, спасаясь от врагов,
либо типа, то случайные встречи сумасшедшими магами,
которых лишь он может видеть. Являются они созданием
заточенными в клинки демонами, или скрывающими свою
его сумасшедшего разума или гнойные черви реальны?
природу ведьмами могут оказаться достаточными для того
чтобы получить представление о магии. Персонажи могут
быть вовлечены в сценарий «Охотник за головами», или Страх и ненависть
найти себе в проводники подозрительного и мстительного Волшебники имеют и другие проблем, нежели те, что соз-
мага. Они могут найти артефакт, который кажется без- дает их сознание. Ордена Магов это все еще новый поли-
вредным, но говорит с ними в сновидениях, или стремится тический институт, они были созданы лишь несколько
настроить их друг против друга. Чтобы вы ни решили, сотен лет, и большая часть людей все еще не уверена, в
коварная, тонкая и развращающая природа магии должен безопасности магии. Маги ненадежная преграда между
стать явной. реальным миром и Царствами Хаоса. Они несут опасность
и раздор всю двух с половиной тысячелетнюю историю
Если у вас есть маги в вашей группе, то эта задача стано- Империю, так что не удивительно, люди зачастую не хотят
вится немного более сложной и долгосрочной. Использо- иметь с ними дело. Особенно часто оскорбляют и пресле-
вание магии имеет социальные и личные последствия для дуют эльфийских магов. Они могут не платить взносы в
персонажа, а вам дает возможность их использовать. Ма- ордена магов, но социальные штрафы более чем компен-
гия похожа на легкий путь к могучей силе, а персонажи сируют это. НПИ думают, что опасностей можно избе-
имеют целый набор заклинаний в своем распоряжение. жать, если эльф на месте оплатит «подать за уши», штраф
Они будут стремиться использовать магию везде. Не бес- за безопасность или его стоит заковать в кандалы, чтобы
покойтесь об этом, потому что они скоро узнают, что мно- препятствовать их способностям к заклинаниям. Другие
гие вещи в мире Warhammer не всегда таковы, какими НПИ могут сильно бояться магов, скрываясь при встрече,
кажутся. избегая их взгляда или даже пачкая исподнее, имея дело с
магом. Товары магам будут продавать за большую цену,
добыть информацию будет труднее, маленькие дети могут
Колдовской взгляд
бросать в них камни на улице. Но не стоит акцентировать
Маги и колдуны живут обособленно от всех. Они слышат,
на этом слишком много внимания, так как это может ис-
видят и чувствуют потоки магии, пронизывающие мир.
портить ощущения от игры. Вам стоит руководствоваться
Будьте готовы описать их им, но не тратьте на это много
незаметным присутствием.
времени, чтобы не утомить других игроков. Иногда их
колдовской будет предупреждать их об опасности или
давать им полезную информацию. Большую часть време- Воплощенный Хаос
ни, однако, он будет мучить их. Это может быть отличным Свободно используйте следующих легендарных созданий,
способом для создания напряжения. Представьте себе, что описывая проявления Хаоса или обуздывая небрежное
прибыв на постоялый двор, при взгляде на него Вы видите заклинательство. Это не монстры как таковые, они не
нити Аметистовой магии смерти. Вы просто знаете, что имеют характеристик или профиля, они не могут драться,
ничего хорошего это не сулит. Затем представьте, что ваш их нельзя остановить или избежать, поскольку они явля-
ются проявлением душевных сил волшебника. Они при- звук скольжения его шипастого тела являются предвест-
нимают форму с учетом распространенных мифов, легенд никами Змея.
и слухов. Игрокам, конечно, не следует знать об этом, и вы
должны действовать так, как будто они являются «реаль- Также известен как: Мудрый аспид, Искуситель, Шипа-
ными» при их появлении. стый.
Его привлекает: магия света, янтарная магия, магия теней,
ПИ маг узнал о них либо во время своего обучения в кол- заклинания иллюзий.
легии, либо из запрещенных томов знаний. После не-
скольких их появлений, вы должны стремиться, чтобы Служанки
вашего игрока передергивало при первых признаках их Говорят, что это души сожженных ведьм. Страшных слу-
появления. жанок могут увидеть лишь их будущие жертвы. Появляясь
из дверных проемов, окон и других порталов, эти крыла-
Темные гончие тые, безглазые тени чуют страх своих жертв, движутся на
Эти невидимые охотники описываются как волкодавов, запах и нападают без милосердия. Иногда они вбивают
черных как сажа, с медными боками и железными клыка- черные железные гвозди в плоть своих жертв. Хлопанье
ми. Используя пламя в качестве портала в этот мир, они крыльев и скрежет когтей являются их предвестниками.
ищут свою добычу, сжигая своим палящим дыханием все
на пути к своей добыче. Запах горелого мяса, копоти и Также известны как: Рубцеватые девы, девы Рока.
горячего железа вот их предвестники. Их привлекает: золотая магия, небесная магия, заклина-
ний превращения и удачи.
Также известны как: Сумрачные, Неистовая свора, Же-
лезные псы. Гнойные черви
Их привлекает: огненная магия, разрушительные закли- Грешный маг может вызвать гнойных червей на любой
нания. кусок мертвой плоти, лежащий рядом с ним. Безмозглые и
не допускающие ошибок, эти раздутые мясистые личинки
Всезнающий Змей ползут к своей жертве с ужасающей скоростью. Неограни-
Возбужденные художники и безумные гении пытались ченные смертной плотью, они могут проходить через лю-
описать грандиозность змеиных размеров, его шипы цвета бые вещества, в поисках своей цели — плоти заклинателей.
слоновой кости или глубину его ужасающих глаз. Ни один Запах разложения и жужжание мух их предвестники.
не преуспел в этом. Огромный белый змей входит в этот
мир через зеркала и гладь стоячей воды, скользя к своей Также известны как: плотоеды, колдовские черви
жертве с неестественной скоростью и изяществом. Те, кто Их привлекает: магия жизни, магия смерти, заклинания
привлекают его внимания, иногда видят отражение змея, плоти
как раз перед там как он опутает их. Звон зеркал и легкий
— Награды —
Персонажи в Warhammer имеют дело со страхом, ужа- присуждение очков опыта. Вы должны выдавать их дос-
сом, безумием и смертью ежедневно. Можно было спро- таточно для того чтобы гарантировать развитие героев,
сить: почему они это делают? Что дает этот опыт, стоя- но не в таком количестве чтобы они меняли карьеры
щий боли и ужаса? В этом разделе описываются преиму- слишком уж быстро. Есть несколько различных подходов
щества, которые персонаж может получить в РИБМ и к раздаче очков опыта, описанные ниже.
приводится несколько советов о том, как распределять
эти награды. Абстрактный метод
Это самый простой способ распределения очков опыта,
рекомендуемый для начинающих. Он состоит из одной
Очки опыта
простой рекомендации: дать каждому игроку 100 ОО за
Очки опыта (ОО) являются наиболее распространенной
каждые 4 часа игры. Это средняя продолжительность
наградой в РИБМ. Персонажи используют их для того
игровой сессии, так что этот метод гарантирует, что после
чтобы приобретать достижения, навыки, таланты и поме-
каждой игры игрок может приобрести достижение, но-
нять карьеру и этот общий процесс представляет собой
вый навык или талант.
способ, посредством которого они становятся сильнее с
течением времени. Как МИ вы несете ответственность за
В то время как другие методы основывается на успехах
персонажа, абстрактный метод основывается на том, что
Таблица 9-5: Преодоление трудностей
всякий опыт ценен. На самом деле, это более поучитель-
Сложность Получаемые ОО
но тем, что целью является простое выживание. Если
Очень легко 5
персонажи смогут пережить все, с чем они столкнутся в
Легко 10
Старом Свете — они заслужили награду. Просто 15
Средне 20
4 часа условная величина и должна пересматриваться: Сложно 30
если ваша группа проводит много времени шутя, преры- Трудно 40
ваясь на перекусы и тому подобные вещи, вы можете Очень трудно 50
решить, что 6 часов является более целесообразным про-
Пример: На одной сессии персонажи спускаются в канали-
межутком времени. Если сессия длится в среднем 3 часа,
но она обильна приключениями, то используйте это вре- зацию, в надежде найти воровскую банду. Они столкнулись
мя. с небольшой группой скавенов, и вступили в тяжелую и
стремительную битву. После боя им удалось найти штаб-
Драматический метод квартиру воров. Воров в ней не было, поэтому персонажи
Этот метод присуждения очков опыта основывается на устроили засаду и сессия завершилась захватывающим
структуре многих пьес, книг и фильмов. Чтобы правильно повествованием о возвращении воров. На этой сессии МИ
его использовать, вы должны изучить приключение, с присудил награду 10 ОО за выяснение о том, что необходи-
которым вы работаете, и разделить его на «акты». Тра- мо спуститься в канализацию, 30 ОО за битву со скавена-
диционная модель состоит из трех актов. Первый рас- ми и 15 ОО за поиск укрытия воров. В следующую сессию
крывает сюжет и вводит персонажей в него. Во второй они получат награду за засаду, если они выживут в битве с
части персонажи должны иметь дело с различными вра-
жестокими ворами на их территории.
гами и проблемами, в это время они узнают больше о
разворачивающейся истории. В третьем и заключитель-
Как и при сложности проверок, вы должны стараться
ном акте, история будет разрешена и персонажи победят
быть справедливым при определении награды за преодо-
или потерпят поражение.
ление сложностей. Было ли легко преодолевать препятст-
вия или цена победы была высока? Были ли персонажи в
С помощью этой структуры, присуждайте очки опыта
невыгодном положении (возможно, из-за магии или зна-
после каждого акта. Типичный диапазон наград от 50-
чения бросков)? Пришлось ли им потрать очки судьбы
100 ОО, в зависимости от продолжительности действия
для того, чтобы выжить? Все эти вопросы необходимо
и успешности деяний героев. Вы можете присудить 150
учитывать при распределении очков опыта и определе-
ОО по завершению третьего акта, поскольку он также
нии сложности.
является концом приключения. Драматический метод
основан на истории, а не продолжительности вашей сес-
Вы должны также рассмотреть вопрос о важности столк-
сии и вы можете закончить акт в середине сессии. Это
новения при распределении очков опыта. Если ПИ ввя-
нормально. Вам просто нужно взять небольшой перерыв,
зался в случайную уличную драку, то это вряд ли достой-
распределить ОО, пусть ваши игроки распределят их, как
но награды. Случайные столкновения в конце длинного
они пожелают. Затем начните следующий акт.
приключения, однако, стоят дополнительных очков опы-
та, возможно, даже двукратной награды взамен обычной.
Детальный метод
Как следует из названия, это самый трудоемкий способ
Ролевые награды
вручения очков опыта, но он дает вам ещё больший кон-
В дополнение к распределению очков опыта за боевые
троль. При использовании детального метода, вы разби-
столкновения, вы также можете присуждать индивиду-
ваете приключение на составные части и присуждая очки
альные награды за хороший отыгрыш после каждой сес-
опыта за успешное завершение каждой части. По сути,
сии. Ролевые награды, как правило, должны находиться в
каждый шаг в части приключения имеет свою награду.
диапазоне от 5 до 30 ОО и они не присуждаются автома-
Награды варьируются от 5 ОО за незначительные собы-
тически. Идея состоит в том, чтобы вознаградить игро-
тия, до 50 ОО за серьезные деяния. При рассмотрении
ков, которые делают исключительную работу, изображая
соответствующего вознаграждения для каждой сцены, вы
своих героев. Понятие «хороший ролевой отыгрыш»
можете использовать таблицу 9-5: Преодоление труд-
весьма субъективно. Существует искушение вознаградить
ностей. Это разбивает каждую сцену, используя в качест-
шумных и веселящих игрок, но вы должны попытаться
ве градации таблицу сложности проверок.
рассмотреть личность изображаемого. Задумчивый гном-
наемник не будет доминировать в социальных ситуациях,
но эффектный отыгрыш личности достоин награды. Тем не менее, вы можете вознаградить персонажей,
Поскольку кампания продолжается, и персонажи разви- имеющих специальную подготовку, которая позволяет
ваются, каждый игрок в группе получит большее пони- им покупать навыки и таланты вне пределов своей карье-
мание личности персонажа. Это упростит присуждение ры, но это должно быть редким явлением. Вы также
очков опыта за ролевой отыгрыш спустя какое-то время. должны убедиться, что персонажи оправдают эти приоб-
ретения своими действиями. Персонажи должны искать
учителей, тратить время и тратить зачастую непомерные
Очки Судьбы
суммы денег на обучение. Но даже тогда, такие навыки и
Как уже говорилось ранее в этой главе, очки Судьбы мо-
способности должны стоить 200 ОО вместо обычных 100
гут быть даны персонажам после завершения основной
ОО. Вы можете использовать это в особых обстоятельст-
линии приключения. Они представляют собой конечную
вах, но не делайте это слишком часто. Ваши игроки не
награду в РИБМ, поскольку каждое очко судьбы по суще-
должны предполагать, что они могут приобрести все
ству дает персонажу «дополнительную жизнь», поэтому желаемые навыки независимо от карьеры.
вы должны скупы при их распределении.
Мирские блага
Социальный статус Деньги одни из классических мотиваторов, и они хорошо
Очки опыта основаны на игровой механике, но награда в работают в качестве награды, в частности, для персона-
мире может быть столь же важна. В то время как персо- жей, идущих по кривой дорожке воровства или выходцев
нажи проходят через различные карьеры, они имеют из более низкого социального класса. Поэтому легко
возможность повысить свой статус в обществе Империи. понять, почему такие персонажи предпочитают матери-
Получение социального статуса, руководящих должно- альную награду. Для других персонажей, наградой будет
стей в различных группах, членство в тайных орденах и доступ к новому оборудованию или более редким и при-
организациях — все это большие награды для ПИ. влекательным вещам. К примеру, для аркебузира преде-
лом мечтаний может быть Хохландская длинноствольная
Часто игра персонажей будут подсказывать эти награды винтовка.
вам. Некоторые игроки довольно откровенны, так что
они могут просто подойти и сказать что-то вроде: «Я Вы должны быть осторожны с деньгами и товарами, од-
хочу быть храмовником Ульрика». Если это реализуемо в нако Старый Свет представляет собой жесткий мир, по-
рамках кампании, то ваша задача обеспечить в сюжете этому очень сложно накопить кучу денег и купить самые
возможность достичь этого статуса, если персонаж делает дорогие вещи. Важно также помнить, что Империя полна
всё правильно на пути к своей цели. Другие игроки могут опасных преступников, которые сделают все, чтобы при-
быть более скромными или просто не знать, чего они умножить свое богатство за чужой счет.
хотят. Игрок может, например, желать получить карьеру
рыцаря, но понятия не имеет, каким рыцарем он хочет Персонажи, которые выставляют напоказ свое богатство,
быть. Когда персонаж готовится к смене карьеры, вы обратят на себя внимание, и Вы, как МИ, должны это
можете дать ему возможность вступить в Рыцари Сияю- использовать. Богатые персонажи должны иметь дело с
щего Солнца в знак признания его героизма, проявлен- рэкетирами, шантажистами, ворами и головорезами. Это
ного в предыдущих приключениях. Это не только при- цена, которую они платят за свое счастье.
даст новый смысл его карьере, но повысит социальный
статус персонажа в обществе. Редкая награда может быть магическим предметом.
РИБМ не та РИ, в которой каждый персонаж будет на-
Специальное обучение гружен магическими предметами после нескольких при-
ключений. Игровому персонажу повезет иметь хотя бы
Как правило, персонажи не могут приобретать навыки и
один магический предмет. Самые сильные персонажи в
таланты, которые не являются частью их текущей карье-
мире «Боевого Молота» могут обладать лишь тремя ма-
ры. Это сделано намеренно. Если бы персонажи могли
выбирать любые навыки и таланты, которые они бы хоте- гическими предметами, если им повезет.
ли, вся карьерная система была бы сломана. При выборе
новой карьеры, обратите внимание в первую очередь на
то какие навыки и таланты могут быть получены. Это
одна из самых захватывающих частей при выборе карьер.
Глава X: Империя
«Как обычно, Империя – единственный кинжал, торчащий средь анархии».
— Неизвестный наемный убийца.
В этой главе предоставлена информация об основном обычный имперский гражданин может и не знать. Игро-
сеттинге «Боевого молота» – Империи. Она написана ки не должны читать эту главу без разрешения Мастера.
для Мастера Игры, и в ней много информации, которую
— Обзор —
Империя – самая крупная и старая нация Старого Света, сле этой трудной победы вожди заключили соглашение,
и самая надежная защита человечества от постоянной связавшее их судьбы и судьбы их потомков на две с поло-
угрозы Хаоса. Империей правит Карл Франц, и она рас- виной тысячи лет.
кинулась от Моря Когтей и Кислева на севере до Краес-
ветных гор на востоке и юге и до Серых гор на западе. Гномы подарили Зигмару величественную корону, и он
Почти вся Империя покрыта древними, густыми лесами стал первым императором. Почти пятьдесят лет Зигмар
– рассадником диких и злых существ. Города и деревни, восстанавливал свою новую Империю от последствий
как островки цивилизации, стоят средь этой непроходи- войны с орками, и при его правлении нация процветала и
мой глуши, и народ Империи постоянно борется с раз- увеличивалась. Мирными эти времена вряд ли можно
нообразными опасностями, окружающими его. было назвать, так как много кошмарных монстров скры-
валось в лесах, и многие посягали на власть Зигмара. В
восемьдесят лет все еще оставаясь могучим воином и
Эпоха Зигмара непревзойденным лидером, Зигмар почувствовал тяжесть
История Империи начинается около двух с половиной
времени и передал императорскую корону другим вож-
тысяч лет назад, когда эльфы уже давно покинули берега
дям. По легендам, он ушел на восток, чтобы навестить
Старого Света, гномы сидели в своих горных твердынях,
Караз-а-Карак и своего давнего друга Кургана Железно-
а человечество было примитивной расой, на которую
бородого, но что с ним случилось никому неизвестно.
охотились и твари Хаоса, и яростные орки, и злые гобли-
ны, и жуткая нежить. В это же время появился самый
Зигмар не оставил наследника, который мог бы занять его
великий герой людей, который когда-либо был в этом
престол. Чтобы избежать войны за господство, вожди
мире – Зигмар. Сын вождя племени унберогенов, он еще
племен согласились выбирать одного из своего числа,
в юном возрасте быстро поднялся к власти. Вскоре ему
чтобы править вместо Зигмара. До сего дня император –
предстояло стать непревзойденным воином и проница-
первый среди равных, а не абсолютный монарх. За долгие
тельным вождем. Когда орочьи мародеры захватили в
века земли племен превратились в провинции, а вожди
плен гномьего короля Кургана Железнобородого, имен-
стали называть себя курфюрстами. Через поколение Зиг-
но Зигмар и его воины победили орков и освободили
мар был объявлен богом-покровителем Империи, и за
короля. В награду за это Курган даровал Зигмару свой
прошедшие века его культ стал самой могущественной
рунный молот, легендарный Череполом (Гхал-Мараз, на
организацией в государстве.
гномьем языке), который стал символом имперской вла-
сти и древнего союза с народом гномов, и остается им до
Империя не является единой страной, а состоит из раз-
сих дней.
ных провинций, связанных традициями, культурой и
политикой. Силой Империи с момента ее основания
Когда Зигмар стал вождем племени унберогенов, он по-
было единство, и хотя за ее историю это единство часто
вел его на затяжную войну с захватившими земли и тер-
подвергалось испытаниям и нарушалось, до сегодняшне-
зающими людей зеленокожими. Зигмар собирался из-
го дня она переживала все темные времена и даже стано-
гнать злодейских тварей со своих холмов и из лесов. Поч-
вилась еще сильнее.
ти десять лет он воевал против орков и гоблинов, и после
этого все древние племена либо присоединились к унбе-
За историю Империи ее курфюрсты и другие дворяне
рогенам, либо удалились на юг и на север. Так была осно-
часто устраивали распри между собой, которые порой
вана новая нация.
даже доходили до войн. Потомки прежних вождей до сих
пор соперничают за власть, создают и рушат союзы, за-
Кампания Зигмара закончилась битвой при Перевале
хватывают владения друг друга, и только способный ли-
Черного Огня, где Зигмар со своими вождями, плечом к
дер может объединить их против великой общей угрозы.
плечу с гномами короля Кургана сразился с самой огром-
Нынешний император – Карл Франц, Принц Альтдорф-
ной ордой зеленокожих, какая когда-либо собиралась.
ский и курфюрст Рейкланда – именно такой лидер, хотя,
Орки превосходили их числом, но союзники сумели
как у любого другого человека, обладающего властью, у
разбить орду и оттеснить ее остатки на юг, значительно
него много врагов.
сократив присутствие орков к северу от Черных гор. По-
— Провинции и политика —
Люди Империи говорят на одном языке (рейкшпиле) и Таким образом, сейчас насчитывается десять провинций:
обладают одними корнями, однако они разнятся между Аверланд, Виссенланд, Мидденланд, Нордланд, Остланд,
собой. Это различие стало особенно заметным за послед- Остермарк, Рейкланд, Талабекланд, Хохланд и Штир-
ние столетия, когда Империя разделилась на крестьянст- ланд. Из них на данный момент самая могущественная –
во и горожан, а провинции стали различаться по богатст- Рейкланд. Последние сто лет в ней располагался трон
ву – на западе более богатые, на востоке бедные. Кроме императора, и именно в Рейкланде расположен город-
того, стоит отметить появление богатых и могуществен- государство Альтдорф – столица империи и резиденция
ных бургомистров и рост значения культа Зигмара. В Колледжей Магии и Церкви Зигмара.
общем, нынешняя Империя сильно отличается от того
государства, которым когда-то правил Зигмар и первые Сила и влияние других провинций растет и ослабевает в
императоры. зависимости от способностей и планов их курфюрстов,
войн и политики. Обычно самые выдающиеся из них –
Мидденланд и Талабекланд. Мидденланд – это одна из
Земли курфюрстов самых диких и опасных провинций, но ее столица Мид-
Изначально было двенадцать графов, но провинция Сол-
денхейм является центром поклонения древнему богу
ланд была уничтожена вторжением орочьего воеводы
Ульрику, поэтому она обладает властью, не соответст-
Горбада Железного Когтя и теперь стала частью Виссен-
вующей своим богатствам и ресурсам. Границы Талабек-
ланда, а старая провинция Драквальд оказалась захвачена
ланда очерчены реками Талабек и Штир, притоками
зверолюдами и другими тварями. Земли убитого курфюр-
великого Рейка, и его богатство принесла ему торговля и
ста поделили Нордланд и Мидденланд, хотя до сих пор
обложение налогами купцов, ездящих между Нульном,
обсуждаются новые границы, и дело часто доходит до
Альтдорфом, Мариенбургом и восточными провинция-
военных действий. Не так давно жадный император Ди-
ми.
тер IV за солидную сумму дал сецессию городу Мариен-
бург, и последние сто лет крупный порт яро отстаивает
Южнее находятся провинции Штирланд, Виссенланд и
свою независимость.
Аверланд, которые не так сильно окутаны густыми леса-
ми, как остальная Империя, и большую часть их богатств
дают плодородные поля и шахты у подножия Краесвет- свои товары дальше по Талабеку или Штиру, должны
ных гор. Шерсть, лошади и пшеница стоят приличных разгрузить их тут и заплатить соответствующие налоги и
денег на северных и западных рынках, хотя за последние пошлины.
века могущество этих сельских провинций меркнет, так
как крепчает класс городских купцов. Нульн
Нульн является экономическим центром земель Верхнего
Другие провинции не обладают значительными ресурса- Рейка и важным центром торговли, как Альтдорф. Он
ми, которые могли бы обеспечить им власть. Остланд, контролирует товары, идущие из Виссенланда, Штир-
Нордланд, Хохланд и Остермарк сохраняют свое влия- ланда и Аверланда. За деньги от этой торговли здесь ос-
ние только благодаря союзам с более сильными провин- новано множество учреждений, более старых и придер-
циями. Во времена междоусобиц курфюрстов поддержка живающихся более традиционных взглядов, в отличие от
таких провинций может очень пригодиться. Альтдорфа. Кроме того, именно здесь построена знаме-
нитая Школа Артилерии. Самые крупные артиллерий-
Каждой провинцией правит курфюрст, полный титул ские орудия куют в Нульне, и курфюрсты готовы платить
которого – граф-избиратель. За века браков и альянсов большие деньги за них и за то, чтобы нанять или купить
между правящими семьями создалась запутанная сеть их. Жители Нульна очень гордятся своим мостом – по-
отношений, договоров, торговых соглашений, и при этом следним, который полностью соединяет берега Рейка.
часто появляются разногласия. Многие из курфюрстов Это инженерное чудо способно подниматься и опускать-
также обладают другими титулами; некоторые из них ся, чтобы пропускать корабли или создавать заграждение
военные, другие наследственные или почетные. Карл на реке.
Франц является не только императором и курфюрстом
Рейкланда, но и считается также Принцем Альтдорф- Талабхейм
ским, а курфюрст Мидденланда Борис Тодбрингер – Талабхейм находится в центре огромного кратера, поя-
графом Мидденхейма. Правитель Талабекланда известен вившегося в доисторические времена от какого-то удара,
как оттила, в честь самопровозглашенной императрицы и земля в пределах этой естественной окружности не-
Оттилы, а правителю Мариенбурга, также являющемуся обыкновенно плодородна. Из талабекского порта Тала-
курфюрстом Нордланда, после сецессии было запрещено гаад продукты с этих полей посылаются на запад в Альт-
возвращаться в город под страхом смерти. Курфюрст дорф или по Старому Лесному Тракту отправляются в
Остермарка известен также как Хранитель Границы, и Мидденхейм. Стены кратера и так создают солидное
император выдает ему солидные средства, хотя сколько препятствие, но они еще и защищены башнями и бастио-
денег из них тратится в действительности на военные нами, некоторые из которых построены средь лесов, а
нужны зависит от правителя провинции. другие вырублены прямо в камне и соединены подзем-
ными галереями. Чтобы охранять стены Талабхейма,
Расцвет городов нужно много тысяч человек, но зато город никогда не
Ниже курфюрстов стоит разносортное дворянство – сдавался врагу.
графы, кронпринцы, принцы и бароны. Некоторые из
них до сих пор сохраняют свое влияние, оставшееся с Мидденхейм
прошлых, феодальных времен, а другие владеют только Защищенный не хуже Талабхейма, Мидденхейм, без со-
своим замком, а всю их власть за прошедшие поколения мнений, самый неприступный из бастионов Империи.
прибрали к рукам купцы и бургомистры. По учениям культа Ульрика, когда мир был молод, их бог
искал место, которое он мог бы назвать своим домом, и
С расцветом купеческого класса в последнее время в Им- его брат Таал – повелитель всех богов – даровал ему ве-
перии происходят крупные перемены. Особенно стоит ликую гору, поднимающуюся из леса, как копье. Ульрик
отметить расцвет таких городов-государств, как Альт- нанес по вершине горы могучий удар своей рукой, и по-
дорф, Нульн, Талабхейм и Мидденхейм. Дворяне до сих этому древний тевтогенский народ назвал гору Фаушлаг
пор сохраняют титулы, связанные с этими городами, но («Первый Удар»), хотя намного чаще ее называют Уль-
их политическое влияние в них совсем не такое, как риксберг, особенно те, кто не является жителем города.
раньше. Там правят картели бургомистров вместе с ре- Мидденхейм раскинулся на ее вершине, в миле над зем-
месленными гильдиями и религиозными общинами. лей, и к нему ведут четыре извивающихся прохода. Вла-
стное присутствие города чувствуется на всех окрестных
Альтдорф лесах.
Каждый город считает себя величайшим, но стоит при-
знать, что самый великий город Империи – это все же В центре Ульриксберга расположены катакомбы из есте-
Альтдорф. Помимо того, что Карл Франц держит тут ственных туннелей и пещер, которые за столетия расши-
свой двор, в этом месте еще расположены Колледжи Ма- рили гномы, а также гоблины и мерзкие скавены. В эти
гии, Школа Инженеров и центр Церкви Зигмара, а также темные глубины регулярно посылаются патрули, большая
множество других учреждений и Императорский звери- часть выходов в город из них запечатана и охраняется,
нец. Город раскинулся на нескольких островах и равни- однако все равно там скрываются самые разнообразные
нах в месте, где встречаются реки Рейк и Талабек. В Альт- культы, звери и опасные твари.
дорфе находится Рейкпорт – конечное место, куда могут
доходить океанские корабли. Купцы, желающие везти
Имперский календарь
В Старом Свете используют много разных календарей. Гномы и эльфы пользуются собственной системой летоисчис-
ления, но в Империи стандартно используют свой календарь. Он начинается с коронации Зигмара, сумевшего объе-
динить племена людей после победы в битве при Перевале Черного Огня. В «Боевом молоте» считается, что теку-
щий год – 2522 по Имперскому календарю (ИК), но Мастер при желании может провести кампанию в другом вре-
мени. Например, вы можете выбрать для игры время Эпохи Трех Императоров, где есть масса возможностей для
приключений. Основы имперского общества очень мало изменились за все это время, и поэтому можно проводить
кампанию в любом времени, используя информацию, представленную в этой книге.
Теперь Мидденхейм – лишь тень былой славы, так как он Однако все не так просто. Кроме десятерых курфюрстов
больше всего пострадал от вторжения, известного как есть и другие, кому за века была дарована привилегия
Буря Хаоса. Его жители пытаются выжить в полуразру- выборщика. Эти избиратели не могут сами стать импера-
шенном городе, а культисты, зверолюды, скавены и даже торами – они могут только отдать свои голоса за одного
отряды орков продолжают охотиться на население, вы- из претендентов, однако способны оказать существенное
ползая из руин и темных катакомб. влияние при трудных выборах. В настоящее время суще-
ствует пять дополнительных выборщиков, однако в про-
Мутланд шлом были времена, когда их было от восьми до одного.
На реке Авер, между Штирландом и Аверландом, раски- Три из них занимает Великий Теогонист и два Арх-
нулся Мутланд (или, иначе говоря, Мут, Община) – зем- лектора Церкви Зигмара, Ар-Ульрик, глава культа Уль-
ля полуросликов. Его обитатели довольны своей жизнью, рика, занимает еще одно, а пятое – старейшина Мутлан-
проходящей в обжорстве и постоянном размножении, и да.
стараются не вмешиваться в дела внешнего мира. Номи-
нально Мут считается частью Империи, и избираемый Из-за того, что среди выборщиков преобладают привер-
старейшина имеет голос на выборах императора и при женцы Зигмара, в последнее время трон в Рейкланде
дворе. занимают именно его последователи, и это приводит к
возмущениямиз-за того, что культ Зигмара получает
Полурослики размножаются быстро. Их непомерно слишком большую власть. Особенно сильно по этому
большие семьи живут в запутанных туннельных комплек- поводу возмущается, разумеется, Ар-Ульрик, традицион-
сах или в ветхих многоэтажных домах, если они не могут но отдающий свой голос за курфюрста Мидденланда,
позволить себе уютную норку. Учитывая, что полуросли- если тот выставляет свою кандидатуру на выборах. Ста-
ки по своей природе любят накапливать вещи, целое рейшина Мута обычно голосует за наследника предыду-
крыло их норы отводится для хранения бесполезных щего императора, если такой есть. Однако в 1115 году,
безделушек и сувениров. У них нет такого понятия, как после смерти Бориса Голдгазера , голос старейшины
мусор: даже объедки, если таковые остаются, они скарм- Гамбла Спарроуфью погрузил Империю в анархию на
ливают собакам. девять лет. Кризис закончился только после избрания
императора Мандреда в 1124-ом.
В Мутланде замечательные пейзажи и плодородная зем-
ля. На первый взгляд, это земля пологих холмов и полей, Если есть сильная кандидатура, то императорские выбо-
где всегда царит пасторальный мир. Однако Мут не за- ры проходят быстро и просто. Однако чаще всего нет
щищен от внешнего мира. За прошедшие годы его обита- однозначно лучшего кандидата, и начинаются споры и
телям приходилось иметь дело с нежитью Сильвании и уловки. При этом часто происходят подкупы, угрозы и
варварскими племенами орков и гоблинов с Краесветных даже открытые военные действия.
гор.
Именно такая ситуация привела к началу упадка Импе-
рии в 1152 году, когда император Мандред был убит.
Избирательная система Выборщики не смогли выбрать нового императора, и
Все эти различающиеся места связывает воедино импер- вспыхнула война между Штирландом и Талабекландом.
ская избирательная система. Прошло две с половиной Сто лет лилась кровь, пока Оттила не объявила себя им-
тысячи лет с тех пор, как Зигмар скончался, и вожди ста- ператрицей. После этого сто лет выборы происходили
ли выбирать из своего числа одного, чтобы править все- без участия Талабекланда, и было сразу два императора.
ми. Эта система сохранилась и по сей день. Часто наслед-
ник императора занимает трон после его смерти, если Всё только ухудшилось в 1547, когда граф Мидденхейма
только какой-либо другой курфюрст не захочет опроте- занял трон, объявив себя прямым потомком императора
стовать его восхождение. В этом случае должны собраться Мандреда. В это время императорские выборы почти
выборщики и проголосовать. Кроме того, они собирают- были забыты, и этот период стал известен как Эпоха Трех
ся, когда нет наследника, а также дважды собирались, Императоров. Выборы вообще прекратились, когда Ве-
чтобы осудить текущего императора и лишить его власти ликий Теогонист Зигмара отказался признать императ-
(как, например, случилось, когда Дитера IV подкупили рицей Магритту Мариенбургскую, мотивируя это тем,
правители Мариенбурга). что она еще ребенок.
Целых восемьсот лет после этого Империю терзали меж- И до сих пор это остается предметом разногласий между
доусобицы – как военные, так и политические, слабые ее культами Зигмара и Ульрика.
регионы часто попадали под раздачу во время противо-
стояний более сильных соперников. Именно в это смут- Члены семьи Францев, принцев Рейка, становились им-
ное время Империя больше всего пострадала от своих ператорами со времен Вильгельма II и избраны на трон
врагов, особенно от вторжения Горбада Железного Когтя после того, как Дитер IV был свергнут за сецессию Мари-
и от Вампирских войн с Карштайнами в Сильвании. енбурга. Последнее столетие они крепко удерживают
свои позиции, и правление Карла Франца, по мнению
Когда массивное нашествие Хаоса уничтожило кислев- многих, оказалось выгодным не только для дворян, но и
ский город Прааг, а город Кислев был взят в осаду, каза- для купеческого класса. Ожидается, что после смерти
лось, что Империя обречена. Однако Магнусу Нульн- нынешнего императора его сын без возражений получит
скому удалось перекатить междоусобицу и объединить его титул.
курфюрстов. Несмотря на то, что он был настолько пре-
данным зигмаритом, что вошел в историю как Магнус По древним имперским законам император может при-
Праведный, ему удалось получить поддержку Ар- казать выборщикам собрать войска для своих кампаний,
Ульрика и Мидденхейма, и с армией, собранной со всей и они должны посылать ему часть налогов для поддержки
Империи, снять осаду с Кислева и оттеснить северян с их имперских учреждений. Взамен император обязуется
звероподобными и демоническими союзниками назад в посылать подкрепление в случае войны и предоставлять
Пустоши Хаоса. помощь в случае голода или чумы. Кроме того, провин-
ции могут заключать между собой договоры о защите.
Магнус был избран императором, и Империя начала Существует множество таких соглашений, и некоторые
восстанавливаться. Наследие Магнуса осталось в Альт- уже стали традиционными. В эти тревожные времена
дорфе, где он основал Колледжи Магии, и в Нульне, где Карл Франц показывает свое искусство управлять госу-
держал свой двор. Те, кто избрал своим покровителем дарством и, несмотря на конфликты выборщиков, проти-
Ульрика, часто заявляют, что Магнус предал их, сделав востоит Хаосу и религиозным разногласиям, которые
Великого Теогониста и двух Арх-лекторов избирателями. растут с каждым днем.
— Коварные угрозы —
Мир – опасное место, и Империя не исключение. Не- Со времен падения легендарных Древних прошло много
смотря на мощь ее армий, речные патрули, дорожных тысячелетий. Хаос постоянно пытается уничтожить мир
смотрителей и постоянные старания охотников на ведьм, смертных и превратить его в свое вечное царство. Бесчис-
Империя все время страдает от бесчинств людей и не- ленное множество жизней было потеряно в этой борьбе,
людей. рушились цивилизации и гибли, сопротивляясь Темным
Богам, целые народы. Когда Северные Врата распахну-
Хотя порой Империя подвергается крупным вторжени- лись, и Хаос хлынул сквозь них, вместе с отрядами демо-
ям со стороны северян, орков и других врагов, коварные нов с севера пришли воины в темных доспехах и дикие
враги обитают и прямо в городах и в глубинах лесов варвары. Ужасные существа, мутировавшие под воздейст-
страны. Под фасадом цивилизации зловещие культы вием Хаоса, выползли из сумеречных лесов и темных мест
подтачивают опоры Империи, а банды орков, зверолю- под горами, чтобы жечь и убивать.
дов и последователей Хаоса рыщут в глуши, всегда гото-
вые напасть на одинокие фермы, небольшие города и Каждый раз, когда атаки армии Хаоса отражали, Импе-
деревни и разграбить их. Под улицами городов и в по- рия слабела, и все больше появлялось сомнений. Темные
тайных пещерах и туннелях обитают злобные скавены, Боги вечны, они выжидают, сея раздор в людях Империи,
которые пытаются искоренить всех обитателей поверхно- и посылают свои армии в наиболее удачный момент,
сти. пользуясь принципом «разделяй и властвуй». Прежде
чем Хаос нападет снова, могут пройти месяцы, годы или
даже века, но что значит время для бессмертных богов,
Темные силы Хаоса
способных пережить гибель мира и всех государств лю-
Хаос представляет собой самую большую угрозу, так как у
дей?
него много обличий. Из всех смертных рас люди оказа-
лись больше всего подвержены соблазнам Темных Богов,
и они легче всего встают на путь вечного проклятия. Че- Зверолюды
ловек с легкостью посвящает свою недолгую жизнь слу- Не только рейды и зверства людей севера досаждают
жению Хаосу, желая власти и бессмертия. Это служение Империи – в лесах ее все время растет число зверолюдов.
дает власть Богам Хаоса, а в ответ они искажают своих Они – Дети Хаоса, и их мутировавшее тело и искажен-
последователей. Человечество всегда желало перемен, и ный разум с самого рождения служат ему. Зверолюды –
это позволило людям расселиться по всему земному ша- не естественные существа: они впервые появились, когда
ру, основать великие нации, но это и их основной порок. рухнули врата Древних, оросив мир гнилым дождем.
Мало кто знает, что именно амбиции и любовь к переме- Гнилой камень положил начало страшным мутациям у
нам питают Богов Хаоса и увеличивают их силу. многих предков людей и обычных животных. Тогда же
появились зверолюды. Они не являлись ни зверьми, ни благочестивыми намерениями, человек может начать
людьми, а были извращенной помесью тех и других. свой путь к Хаосу, и там его уже ждут с распростертыми
объятиями.
Их число неизвестно, но очевидно они самые распро-
страненные существа Хаоса. Ученые, склонные к темным Такие магистры и культисты могут и не догадываться, что
мыслям и запретным знаниям, опасаются, что количество служат Хаосу, так как не каждый человек готов пожертво-
зверолюдов уже превысило количество людей. Зверолю- вать душой. Но есть и те, кто смирился со своей судьбой и
ды живут боевыми стадами в лесах и пустошах Империи променял вечную жизнь на земную власть, а возможно, и
и за ее пределами, особенно их много в Драквальде и на шанс обмануть смерть и жить вечно.
Сумеречных лесах. Они всегда являются неизбежной
угрозой для тех, кто путешествует по лесным дорогам и Такие люди рано или поздно всегда поворачиваются
маленьким деревням и фермам. Часто они нападают по против своих собратьев и вырастившей их Империи,
ночам, убивают жителей, сжигают дома и уводят с собой будто ребенок, они кусают грудь, вскормившую их. Что-
животных, которых потом пожирают. бы править, культистам приходится свергнуть тех, кто у
власти, уничтожить тех, кто им мешает, и собрать себе
Только самые сильные из звериных владык, обладающие последователей. Во время тайных встреч они проводят
железной волей, могут сдерживать орды зверолюдов дос- темные ритуалы, плетут интриги и вызывают духов и
таточно долго, чтобы серьезно угрожать Империи, но демонов, дающих им силу, порой и не понимая, что этим
когда это случается, страна находится в страшной опасно- они все ближе становятся к Оку Хаоса.
сти. Зверолюды собираются вокруг своих священных
камней, привлеченные кострами, которые разжигает Хаос всегда развращает. Они могут прийти к этому быст-
вождь, желая собрать отряды воедино. ро или медленно, но в результате лишь одно становится
их целью – увидеть, как мир, отвергнувший их, становит-
Кроме зверолюдов, леса и глубины подземелий скрывают ся игрушкой Темных Богов.
множество других мерзких и злобных тварей. Из-за того,
что поколение за поколением они искажаются, их нельзя
Омерзительные крысолюды
отнести к какому-либо одному виду. У этих Детей Хаоса
Опасности Хаоса широко известны, хотя многие их и не
нет имен, но они ждут… Когда сила Хаоса крепчает и
осознают, но есть и другая угроза, которую обсуждают и
Темные Врата исторгают свою злую энергию, они выпол-
ученые, и невежественные люди по всей Империи. Хотя
зают из теней, крича и воя в ожидании решающей победы
им приводят аргументы, что такого просто не может су-
Темных Богов.
ществовать, есть люди, которые верят, что под Империей,
и вообще под Старым Светом, живет раса крысоподоб-
Однако зверолюды и исчадия, блуждающие в глуши, вряд
ных мутантов.
ли могут погубить Империю. Гораздо опасней внутрен-
ние враги, язва на теле человечества, которые обитают в
Эти истории правдивы, но скавены окутывают себя тай-
деревнях и городах, спокойно ходят по улицам и скры-
ной, а люди легко способны поверить в свой самообман,
вают под маской добра самое черное зло.
и этого достаточно, чтобы поставить под сомнение суще-
ствование гигантских крыс, ходящих на двух лапах под
Рабы тьмы улицами городов. Однако есть и те, кому известна правда.
Культы Хаоса скапливаются как черви в гнилом яблоке, в Это те, кто видел скавенов и пережил встречу с ними.
них состоят богатые и бедные, декаденты и отчаявшиеся.
У всех есть свои мечты и страхи, и именно к ним обраща- Впервые скавены напали на Империю в 1111 году, когда
ются темные боги. Страх смерти, жажда мести, власти или агенты Владык Разложения прокрались в деревни и горо-
признания – вот с чего начинается служение Хаосу, а да и подмешали заразу, основанную на гнилом камне, в
когда культист встанет на этот путь, то неизменно придет колодцы, пруды и реки. Болезнь стала распространяться
к вечному проклятию. среди населения, как пожар, отравляя как молодых, так и
старых.
Любые поклонения Хаосу в Империи запрещены, и
охотники на ведьм уничтожают всех, кого смогут найти, Оспа началась одновременно в Нульне, Альтдорфе и
но знания Темных Богов невозможно искоренить. Мута- Талабхайме и распространилась по городам и окружаю-
ции распространены в Империи, а во всех древних исто- щим их территориям в течение нескольких дней. По
риях фигурирует Хаос. рекам, жизненно важным для Империи, черная чума
распространялась по всей стране и дошла даже до Штир-
Когда погибает урожай, фермер очень легко может пове- ланда и Мариенбурга.
рить, что боги оставили его, и обратиться к более старым
и могущественным сущностям. Какой человек в погоне за Приближалась зима, и немногие выжившие боролись с
властью, славой, знаниями и магическими силами не голодом, когда Владыки Разложения выпустили кланы
рискнет своей душой? Когда много врагов, а твоя рука воинов. Тысячи скавенов напали на опустошенные де-
слаба, к кому ты обратишься, если не к величайшему богу ревни и города. Они забирали с собой рабов, зерно и
битвы? Когда кто-то хочет внимания и любви, кто, если скотину и исчезали в подземных лабиринтах под Импе-
не божественный князь, сможет помочь? Даже обладая рией. В ответ графы приказали сжигать деревни до осно-
вания, чтобы предотвратить распространение заразы, Как и Хаос, который их породил, скавены представляют
часто вместе с обитателями, которым не давали выйти собой скрытую, но чудовищную угрозу. Коварные и тер-
арбалетчики и аркебузиры. Только самые крупные города пеливые, однако, при необходимости, безумно агрессив-
избежали повальной болезни и нашествия скавенских ные, они подгрызают устои Империи, играя на человече-
клановых крыс. Крысолюды знали, что это великая побе- ских пороках. Им нет числа, они незримы и могут скры-
да, но у Империи хватит сил остановить их, если о них ваться в любой аллее и в любом канализационном спуске.
узнают и графы объединятся против них.
Неупокоенные мертвецы
В 1115 году император Борис Голдгазер умер от чумы.
Больше всего люди боятся смерти. Именно из-за этого
Он был одним из последних умерших, так как эпидемия
страха простые люди растят детей, короли и императоры
ужасной болезни затихала, скосив почти три четверти
возводят себе монументы, а люди искусства увековечива-
населения. Скавенский Совет Тринадцати решил, что
ют себя в автобиографиях или в своих произведениях.
настало время напасть, но они недооценили графа Манд-
Таким образом они сохраняют память о себе после смер-
реда Мидденхеймского.
ти. Но некоторые выбирают иной, темный путь. Они
обращаются к искусству некромантии.
Когда скавены напали на Мидденланд, тысячи беженцев
хлынули в Мидденхейм. Несмотря на кордоны и войска,
Некромантия – это магия мира мертвых. Некроманты
призванные не допустить в город зараженных, скавены
умеют общаться с покойниками и вызывать духов. С
пробрались по катакомбам в город и выпустили чуму в
помощью своей магии они живут столетиями и, оживляя
центре города. В городе царила паника и смерть, когда
мертвецов, создают из них зомби. После крушения Врат
граф выступил с той армией, что смог собрать, и сумел
Хаос захлестнул мир, и мертвые уже не всегда спят спо-
добиться поддержки от других графов, чтобы загнать
койно. Всегда находились люди, желающие подчинить
крысолюдов назад под землю. На время скавены были
мертвецов своей злой воле, и даже сам Зигмар сражался с
остановлены.
величайшим из некромантов – страшным владыкой не-
жити Нагашем.
К 1124 году крестовый поход Мандреда почти уничто-
жил всех скавенов в Империи, прогнав их остатки на юг и
Тех, кто практикует самое опасное из запретных искусств,
восток. К тому же, начались раздоры в Совете Тринадца-
ждет много опасностей. Некоторые пытаются увеличить
ти, и скавенам пришлось отвлекаться, чтобы восстанавли-
срок своей жизни на десятки или даже сотни лет. Порой
вать порядок у себя, особенно они опасались огромного
им это удается, и они сохранят свое тело и остатки своего
количества рабов, которых захватили.
сознания. Однако порой результат оказывается страшнее
смерти. Постоянное использование темной магии выса-
В качестве прощального жеста Владыки Разложения по-
сывает душу и иссушает тело. Со временем некромант всё
слали в Мидденхейм убийцу, чтобы расправиться с Ман-
больше начинает походить на труп.
дредом, ставшим императором. Покушение прошло ус-
пешно, и скавены сумели подстроить всё так, что подоз-
Учения некромантии окружает покров тайн. Чтобы вы-
рение пало на мутантов, обитающих в канализациях под
учить темное искусство, нужно либо найти некроманта и
городом.
стать его учеником, либо получить одну из запретных
книг, такую как «Либер Мортис» или одну из «Девяти
Но даже после этого великого разгрома скавенам удалось
книг Нагаша». Также подойдет творение безумного
собраться с силами. Часто они использовали человече-
арабского принца Абдул бен Рашида – «Книга мерт-
скую жадность, чтобы раздобыть информацию и добиться
вых». Он путешествовал на юг, в Страну Мертвых, и то,
своих целей. В 2320 году скавенские шпионы, воспользо-
что он там увидел, свело его с ума. После этого он напи-
вавшись суеверием моряков и коррумпированностью
сал свое богомерзкое произведение. Он не дожил до того
работников порта, проникли в Мариенбург и подожгли
момента, когда калиф Ка-Сабары приказал сжечь все
множество кораблей, использовав зажигательные снаря-
копии его книги, которые смог найти. Однако, к сожале-
ды. В 2387 году они прорыли проход под стенами замка
нию, он не сумел найти их все.
Зигфрид в Сильвании. Когда их союзник, князь Карстен
Вальденхофский, отказался им заплатить, скавены напали
Запретные книги, посвященные некромантии, таят в себе
на Вальденхоф и похитили всех детей в городе.
много опасностей. Они написаны чернилами, разбавлен-
ными человеческой кровью, и переплетены человеческой
В последнее время крысолюды становятся все более ак-
кожей. Только те, кто сильны разумом, могут читать их и
тивными в Нульне, под командованием серого провидца
не потерять рассудок. В них раскрываются ужасные тай-
Танкуоля. Фриц фон Хальштадт, назначенный графиней
ны потустороннего мира и описаны темные, безумные
Эммануэль главой магистрата, уже обнаружил логово
сны мертвецов.
контрабандистов в канализациях, а планы Танкуоля уст-
роить гражданскую войну в городе сорвала пара странст-
В этих книгах описаны заклинания, пробуждающие мерт-
вующих авантюристов, прибывших в Нульн по своим
вых, магия смерти и искусство управления нежитью.
делам.
Также в них рассказывается о ритуалах, привлекающих
темную магию, о днях, когда злая магия была сильнее
остальных, и о местах, где сильнее всего дуют ветры нек- они окажут сопротивление. В ту же ночь тела убитых
романтии. присоединились к его армии нежити.
Некромантов всегда ненавидят, и на них всегда ведется Последователи Влада захватили генерала Ганса Шлиффе-
охота. Люди Империи уважают своих мертвых, и жрецы на, но тот впал в безумную ярость и вырвался на свободу.
Морра вместе с охотниками на ведьм постоянно пресле- Вырвав меч у одного из стражей, он успел отсечь голову
дуют тех, кто пытается потревожить покой усопших. Не- Владу, прежде чем нежить графа растерзала его на куски.
мало начинающих некромантов сгорело в очищающих Не успели другие вампиры закончить свои споры по
кострах охотников на ведьм. Но не только некроманты разделу армии, как Влад вернулся целый и невредимый.
угрожают Империи – вампирская тень тоже распростер-
лась по стране. Затем Влада убил Йерек Крюгер, гранд-мастер рыцарей
Белого Волка, и армию Сильвании разбил граф Мидден-
Поход графов-вампиров ланда. Однако через год искалеченный труп Крюгера
На восточной границе Штирланда, в тени Краесветных нашли у подножия Ульриксберга, и армия Влада снова
гор, лежит Сильвания – самое дурное место во всей Им- пошла в атаку. У Блутхофа Влада сразил граф Остланда
перии, а некоторые утверждают, что и во всем мире. Это своим Рунным Клыком, и он был пронзен пятью копья-
бугристая неплодородная земля, покрытая холмами, ми, однако чрез три дня Влад присутствовал при массо-
выжженными пустошами и болотистыми лесами.Все вом распятии пленных у ворот города. При Богенхафтен-
стараются обходить ее стороной, и только безумец пойдет ском мосту удачным выстрелом из пушки фон Карштайну
туда после захода солнца. Но даже самый отважный из снесло голову. Через час расчет пушки убили, а деревня
странствующих рыцарей Бретонии не осмелится попро- была захвачена. Солдаты Империи содрогнулись в ужасе,
сить убежища в мрачном замке, возвышающемся в центре осознавая, что их нового врага не остановить.
этих земель. Ночью грубые обитатели полуразрушенных
деревушек вокруг него закрывают плотнее двери и раз- Зимой 2051 года фон Карштайн осадил сам Альтдорф.
вешивают по окнам связки ведьмояда и демонического Жители перенаправили Рейк, чтобы тот заполнил котло-
корня, веря, что они защитят их от тех, кто охотится в ваны с кольями, вырытые вокруг города, надеясь, что это
ночи. остановит вампиров – но это было бесполезно. Влад сно-
ва потребовал, чтобы ворота открыли и жители стали его
Волшебники считают, что Ветры Магии бушуют над живыми слугами, иначе после захвата города они будут
Сильванией и что дворянские крепости там построены в служить ему после смерти. Многие хотели подчиниться
особенно зловещих местах с дурной историей. Даже из- Владу, и только великий теогонист Вильгельм III сумел
вестные своей грубостью и беспощадностью сборщики поднять боевой дух горожан, в том числе, дух Людвига,
налогов курфюрста Штирланда запасаются амулетами, Принца Альтдорфского, претендента на императорский
которые благословили жрецы Морра и Зигмара, и идут трон. Три дня Вильгельм постился и молился в Великом
туда только отрядами по пятьдесят человек, когда требу- соборе Зигмара, а затем вышел и объявил, что Зигмар
ется собрать там налоги. показал ему, как победить.
Веками Сильвания была рассадником некромантов и В тот же день вор по имени Феликс Манн пробрался в
других злодеев, однако до Вампирских войн истинное лагерь фон Карштайна. Он был самым лучшим вором в
зло, таившееся в тех землях, не показывало себя. городе, и взамен за его услугу ему было обещано проще-
ние всех его преступлений. Феликс должен был украсть
В Гехаймнишнахт 2010 года открылась кошмарная прав- золотое кольцо Влада. Пока сильванская аристократия
да о Владе фон Карштайне – правителе Сильвании, когда спала в своих гробах, даже без охраны – настолько было
тот, стоя на зубчатых стенах крепости Дракенхоф, прочи- велико ее тщеславие – Феликс пробрался к Владу, стянул
тал ужасное колдовство из «Девяти книг Нагаша». По кольцо с его пальца и сбежал.
всей стране пробудилась нежить. Скелеты стали проры-
вать себе путь через мягкую почву Сильвании, зомби Влад был в ярости, когда проснулся и узнал о краже. Он
очнулись в своих склепах, а вурдалаки помчались привет- приказал нежити немедленно двинуть на город огромные
ствовать своего нового повелителя. Фон Карштайн бро- костяные осадные башни, а на стенах Альдорфа уже стоя-
сил вызов трем императорам, и начались Вампирские ли защитники.
Войны.
Великий теогонист сразился с графом-вамиром в центре
Армии Сильвании пошли на восток, к Талабхейму, днем битвы, на самой высокой из осадных башен. Вильгельм
окружаемые штормовыми облаками, а ночью беспрестан- знал, что ему никогда не удастся сразить бессмертного
но марширующие. Крестьянское ополчение шло среди врага, и когда он почувствовал, что силы покидают его, он
нежити – зомби и скелетов – служа вампиру, как любому схватил Влада и рухнул вместе с ним со стены. Влада
другому дворянину. Армия Талабекланда встретилась с пронзил один из кольев внизу, а Вильгельм рухнул на
нежитью на Эссенском броде, но была разбита. Перед него и тоже погиб на этом же колу. Издав пронзительный
битвой фон Карштайн объявил, что сохранит жизни сво- крик, граф погиб навсегда, лишенный магических сил,
им врагам, если они отступят, но будет беспощаден, если которые давало ему кольцо.
После этого долгие века графы-вампиры терзали Импе- запретную «Либер Мортис». Жрец Зигмара произнес
рию, иногда выжидая, иногда обрушиваясь на земли жи- Великое Заклинание Освобождения, и Манфреду при-
вых своими армиями. Некоторые из них сходили с ума, шлось бежать, так как его армия рассыпалась вокруг него.
как, например, Конрад фон Карштайн, другие достигали
высот в искусстве некромантии, но все они изрядно на- Перед лицом угрозы правители Империи объединились
вредили Империи. и оставили свои раздоры, чтобы загнать Манфреда назад
в Сильванию, а там двинулись на замок Дракенхоф.
Последним и самым опасным из графов-вампиров был Манфреду пришлось принять свой последний бой у Хел-
Манфред – хитрая и коварная тварь. Он не спал в тот Фенна, где его сразил курфюрст Штирланда, когда тот
день, когда было украдено кольцо фон Картшайна, и пытался сбежать с поля битвы на своей колеснице. Тело
именно он наложил чары на стражей, дав возможность Манфреда пропало где-то на краю больших болот. После
вору проскользнуть. Когда правители Империи вновь победы курфюрст Штирланда объявил Сильванию ча-
стали сражаться за императорскую корону, Манфред стью своей провинции. Никто ему не возражал.
выжидал, изучал темное искусство и копил силы.
Так, на первый взгляд, угроза графов-вампиров была
Он нанес удар в 2132 году, начав Зимнюю войну. Ман- снята. Но до сих пор рассказывают мрачные истории о
фред разгромил наспех собранные имперские армии, неупокоенных мертвецах и их кровожадных хозяевах. До
которые пытались сдержать его, и, как и Влад, свернул к сих пор охотники на ведьм путешествуют в Сильванию,
Альтдорфу и прибыл к почти не защищенной столице чтобы сжигать или пронзать кольями нежить, а во время
Рейкланда в конце зимы. Однако, когда во главе своей великого вторжения Архаона армия мертвых, по слухам,
гниющей армии он подъехал к городу, на крепостной вновь вышла на поле боя.
стене появился великий теогонист Курт III, держа в руках
— Соседи и союзники —
Империя – величайшая нация Старого Света, но не На западе лежит Черный залив, побережье которого из-
единственная. У нее много соседей, которые порой явля- резано множеством естественных пещер и удобных стоя-
ются ее союзниками. Между этими нациями иногда про- нок. Тут скрываются корсары, а наемники иногда от-
исходят конфликты, но по большей части они ведут тор- правляются сюда, чтобы предложить свои услуги пира-
говлю и поддерживают друг друга. там, когда нет законной работы.
— Карьеры Существ —
Статистика существ, предоставленная в этой главе, отлично хорошо вооруженные монстры. Многие из них носят с собой
подходит для большинства ситуаций, но не все члены рас будут ужасные трофеи прошлых побед.
одинаковы. Иногда, Вы можете захотеть создать особенно Навыки: Верховая Езда или Поиск Восприятие, Запугивание,
умелых и жестоких монстров, лидеров. Карьеры существ Командование или Оценка, Поглощение Алкоголя, Уклонение
предназначены именно для этого. Они работают также как и Таланты: Жестокий Удар, Мощный Удар, Специалист в
карьеры персонажей, но их только три: Громила, Подлец и Оружие (Цепы или Двуручное), Уличный Боец
Главарь. Они могут использоваться, чтобы представить Снаряжение: Двуручное оружие или Цеп, Средний Доспех
большое разнообразие монстров, в зависимости от выбранной (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет)
карьеры и числа повышений, данных существу. Например, Карьерный рост: Главарь.
если вы хотите сделать из нескольких стрелков Гоблинов
снайперов, Вы можете дать им карьеру Подлец и дать каждому
из них повышение +10% к Б и талант Снайпер. Если же вы Подлец
хотите чтобы эти Гоблины стали элитными разведчиками,
дайте каждому 10-12 повышений в карьере Подлеца. — Схема Развития Подлеца —
Основной Профиль
Эти карьеры лучше всего подходят гуманоидным расам таким Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
как: Зверолюди, Орки и Гоблины. Они могут быть применены +10% +20% +10% +10% +20% +10% +15% —
к другим монстрам, но при этом Вам следует использовать
здравый смысл. Можно использовать карьеру Громилы, чтобы Вторичный Профиль
создать особо мерзкое Умертвие, но ему как нежити врядли Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
понадобится навык Поглощение Алкоголя. +1 +4 — — — — — —
Подлецы — разведчики и застрельщики, глаза и уши своих
У вас также есть возможность использовать для монстров племен. Они используют скрытность для разведки и сбора
карьеры из Главы 3, но и в этом случае Вам стоит использовать информации. Подлецы предпочитают использовать
здравый смысл. Многие из тех карьер просто не применимы партизанскую тактику быстрых и точных атак. Они иногда
по отношению к монстрам. предстают в качестве убийц, а многие из них отличные
отравители.
Громила Навыки: Бесшумность, Верховая Езда или Лазание,
Восприятие, Выживание, Выслеживание, Командование или
— Схема Развития Громилы — Приготовление Ядов, Навигация, Преследование,
Основной Профиль Скрытность, Уклонение
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Таланты: Быстрая Перезарядка или Снайпер, Меткий
+20% +10% +15% +15% +15% — +15% +10% Выстрел или Мощный Выстрел, Ориентирование, Подземная
Крыса или Скиталец, Специалист в Оружие (Метательное или
Вторичный Профиль
Опутывающее)
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Снаряжение: Арбалет или Лук, Легкий Доспех (Кожаный
+1 +6 — — — — — — Дублет)
Громилы — особо жестокие монстры. Они не имеют, равных Карьерный рост: Главарь
себе в бою и победили множество соперников. Кто-то
рождается лидером, а кто-то с горой мышц. Громилы зачастую
выделяются из толпы. Они громадные, покрытые шрамами и
Снаряжение: Средний Доспех (Полный Кольчужный
Главарь
Главари — могучие монстры и хорошие лидеры. Они — Схема Развития Главаря —
командуют отрядами, насчитывающими от десяти до
Основной Профиль
нескольких сотен голов. Они сохраняют свои позиции
посредством силы и неимоверной жестокости, но нельзя не Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
отметить, что многие из них крайне осторожны. +10% +20% +10% +10% +20% +10% +15% —
Навыки: Академические Знания (Стратегия/Тактика), Вторичный Профиль
Верховая Езда или Лазание, Восприятие, Выживание,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Запугивание, Командование, Оценка, Уклонение
+1 +4 — — — — — —
Таланты: Быстрое Выхватывание или Разоружение,
Молниеносная Защита, Мощный Удар, Очень Стойкий или Доспех), Щит, Боевая Банда
Карьерный рост: Нет
Шестое Чувство, Оглушающий Удар, Специалист в Оружие
(любые два)
— Обычные существа —
Вселенная Боевого Молота кишит множеством злонамеренных Специальные правила: Страх перед Эльфами: Эльфы очень
существ. Список самых распространенных из них приведен нервируют Гоблинов. Происходит ли это из-за вражды между
ниже, так же как и правила по Мутациям Хаоса применимые к двумя расами, или из-за Эльфийского аромата чистоты, или из-за
некоторым из них. Более подробную информацию вы можете их изящных манер, Гоблин должен пройти проверку Страха,
найти в Бестиарии Старого Света. если он и его союзники не превосходят эльфов как минимум на
одного-двух в данный момент.
Доспех: Легкий Доспех (Кожаная Кираса)
Мутации Хаоса Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Ужасные деформирующие эффекты Хаоса могут исказить и Оружие: Одноручное Оружие, Копье или Короткий Лук
изменить существ множеством ужасающих способов. Такие
мутации могут возникнуть из-за использования магии,
воздействия Варпкамня или при других проявлений сил Хаоса.
Зверолюды
Чтобы определить мутацию, сделайте бросок процентной кости
Зверолюды – монстры Хаоса, в которых ужасно переплетены
и сопоставьте результат с Таблицей 11-1: Мутации Хаоса.
черты людей и животных. Они охотятся на людей как на
Каждая мутация может быть приобретена лишь один раз. Если
обычных животных и вселяют ужас в сердца бессчетных
же в результате выпала уже имеющаяся мутация бросьте кости
поколений жителей Империи. Они живут небольшими
еще раз. Эффекты Мутаций Хаоса являются постоянными.
группами, известными как боевая стая и объединяются лишь под
Существ из этой главы можно отметить любыми мутациями.
началом сильного лидера, чтобы нести смерть и ужас жителям
Они так же могут приобрести мутации в виду использования
Империи. Зверолюды — истинные сыны Хаоса и неимоверно
магии. Смотри Главу 7: Магия, чтобы получить больше
ненавидят Людской Род.
информации.
Основной Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Гоблины 40% 25% 35% 45% 35% 25% 25% 25%
Гоблины — маленькие зеленокожие гуманоиды, редко Вторичный Профиль
превышающие в росте 4 фута. Они порочны, сварливы и
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
неорганизованны. Гоблинские племена живут в глуши лесов
Империи, зачастую под гнетом своих более сильных 1 12 3 4 5 0 0 0
родственников Орков. Когда гоблины не объединены под Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выживание,
началом сильного лидера они начинают конфликтовать между Выслеживание, Запугивание, Знание Языка (Темное Наречие),
собой. Это, и их склонность к бегству с поля боя, делает Преследование, Скрытность,
исходящую от них угрозу весьма эфемерной, но их жестокость и Таланты: Острые Чувства, Скиталец, Угрожающий
злоба пугают обычных крестьян. Специальные правила: Мутации Хаоса: Ноги и рога животных.
Основной Профиль Существует 25% вероятность новой мутации. Для определения
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об дополнительных мутаций сделайте бросок согласно Таблице 11-
1: Мутации Хаоса и измените статистику по мере
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
необходимости.
Вторичный Профиль Тихие как Звери в Лесу: Зверолюды от рождения незаметны и
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС большинство из них является опытными охотниками и
1 8 3 3 4 0 0 0 следопытами. Они получают премию +20% на проверки
Навыки: Верховая Езда или Плавание, Восприятие, Выживание, Бесшумности и +10% на проверки Скрытности.
Знание Языка (Наречие Гоблинов), Лазание, Скрытность Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет)
Таланты: Ночное Зрение Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
Оружие: Одноручное Оружие или Копье, Рога (БС-1 урона) и определения количества мутаций: 1-3 – 1 мутация, 4-6 – 2
Щит мутации, 7-9 – 3 мутации, 10 – 4 мутации. Для определения
мутации сделайте бросок согласно Таблице 11-1: Мутации
Хаоса и измените статистику по мере необходимости.
Зомби Доспех: Нет
Зомби — оживленные трупы. В отличие от Скелетов у них есть Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
еще плоть на костях, гнилая и кишащая червями. Эти безмозглые Оружие: Когти
слуги заполняют армии вампиров и некромантов.
Основной Профиль
Мутант
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Человечество оказалось наиболее восприимчиво к искажающему
25% 0% 35% 35% 10% — — — влиянию Хаоса. Даже в самом центре Империи дети иногда
Вторичный Профиль рождаются с очевидными мутациями. У некоторых мутации
проявляются по мере взросления. В то время как самых жутких
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
мутантов сразу убивают, многие матери не могут найти в себе
1 10 3 3 4 0 0 0 силы, чтобы убить своих детей. Вместо этого они оставляют
Навыки: Нет своих детей в лесу. Там они умирают, или их подбирают другие
Таланты: Нежить, Пугающий мутанты или банды Зверолюдов. Брошенные и озлобленные они
Специальные правила: Безмозглый: Зомби, оживленные трупы, с радостью готовы стать приспешниками Хаоса.
не имеющие своего ума и души. У них нет Интеллекта, Силы Основной Профиль
Воли и Обаяния, и они не могут проходить проверки,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
основанные на этих характеристиках.
Медленный: Зомби неутомимы, но медлительны. Они не могут 31% 31% 31% 31% 31% 31% 31% 31%
использовать действие бег. Вторичный Профиль
Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет) Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 0 1 11 3 3 4 0 0 0
Оружие: Одноручное Оружие
Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выживание, Забота о
Животных, Скрытность, Тайные Языки (Рейкшпиль или
Темное Наречие)
Младший Демон
Таланты: Бегун
Демоны — существа, пришедшие из Царств Хаоса. Их внешний
Специальные правила: Мутации Хаоса: Киньте 1к10 для
облик бесконечно разнообразен, и каждый из них выглядит
кошмарней другого. Младшие Демоны — солдаты Темных определения количества мутаций: 1-3 – 1 мутация, 4-6 – 2
Богов, посланные в мир Боевого Молота сеять разруху и Хаос. мутации, 7-9 – 3 мутации, 10 – 4 мутации. Для определения
Они могут провести в мире лишь ограниченное количество мутации сделайте бросок согласно Таблице 11-1: Мутации
времени, поэтому Колдуны Хаоса и сектанты обычно вызывают Хаоса и измените статистику по мере необходимости.
их для исполнения определенной цели. Доспех: Нет
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Основной Профиль
Оружие: Одноручное Оружие (Дубинка)
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
50% 40% 45% 45% 50% 35% 50% 15%
Вторичный Профиль Орки
Орки — крупные и наиболее сильные представители расы
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Гоблиноидов (или «Зеленокожих»), они пользуются своей
2 15 4 4 4(6) 0 0 0 силой, чтобы по возможности подмять под себя своих меньших
Навыки: Восприятие, Запугивание, Знание Языка (Темное сородичей. Это ужасные монстры, любящие причинять боль и
Наречие), Знание Тайного Языка (Демонический), Уклонение приходящие в восторг от жестокости и убийств. Они всегда
Таланты: Амбидекстр, Бесстрашный, Естественное Оружие, воюют и если не могут найти себе врага, то сражаются между
Летун, Мощный Удар, Ночное Зрение, Парящий собой. Племена орков обитают в отдаленных от цивилизации
Специальные правила: Мутации Хаоса: Киньте 1к10 для районах, предпочитая для жизни горы и леса. Их самые
— Обычные Животные —
Не только монстры обитают в глуши Старого Света. Животные Навыки: Восприятие +10%, Плавание
так же обитают повсюду. Крестьянские деревни наводнены Таланты: Острый Слух, Острые Чувства
курами и собаками, а в необъятных лесах Империи обитают
медведи и волки. Игровая статистика для некоторых животных
приведена ниже.
Волки
Волки часто встречаются в северных провинциях Империи и
являются священны животным Церкви Ульрика.
Боевой Пес
Основной Профиль
Основной Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
30% 0% 30% 30% 40% 14% 25% 0%
41% 0% 32% 38% 30% 15% 43% 0%
Вторичный Профиль
Вторичный Профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 10 3 3 6 0 0 0
1 10 3 3 6 0 0 0
Навыки: Восприятие +10%, Выслеживание, Плавание
Большие и злобные собаки, могут быть специально обучены для Таланты: Естественное Оружие, Острые Чувства
ведения боя.
Навыки: Восприятие +20%, Выслеживание, Плавание
Таланты: Естественное Оружие, Мощный Удар, Острые Вороны
Чувства
Основной Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Боевой Скакун 38% 0% 10% 10% 38% 12% 24% 0%
Основной Профиль
Вторичный Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
30% 0% 45% 45% 30% 10% 10% 0%
2 6 1 1 2(8) 0 0 0
Вторичный Профиль Известные как птицы-грабители, вороны — падальщики,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС регулярно посещающие поля битв Старого Света. Их
1 18 4 4 8 0 0 0 привлекают блестящие вещицы, и они собирают ценности в свои
Боевые Скакуны — тяжелые боевые лошади, используемые в гнездах.
основном различными рыцарскими орденами по всему Старому Навыки: Восприятие +20%
Свету. Таланты: Летун, Острые Чувства, Отличное Зрение
Навыки: Восприятие +10%, Плавание
Таланты: Естественное Оружие, Мощный Удар, Острый Слух, Легкая Боевая Лошадь
Острые Чувства
Основной Профиль
Верховая Лошадь Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Основной Профиль 30% 0% 40% 40% 30% 10% 10% 0%
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Вторичный Профиль
25% 0% 38% 38% 30% 10% 10% 0% Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Вторичный Профиль 1 14 4 4 8 0 0 0
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Эти лошади хорошо обучены и готовы нести всадника в гущу
0 12 3 3 8 0 0 0 сражения. Они могут атаковать врагов и не понесут всадника
почуяв запах крови в воздухе.
Верховая Лошадь — обычное верховое животное знати
Навыки: Восприятие +10%, Плавание
Империи.
Таланты: Естественное Оружие, Мощный Удар, Острый Слух, Таланты: Острый Слух, Острые Чувства
Острые Чувства Основной Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Медведь 25% 0% 35% 35% 35% 10% 10% 0%
Основной Профиль Вторичный Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
33% 0% 52% 47% 25% 10% 25% 0% 0 12 3 3 6 0 0 0
Вторичный Профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Собаки
2 20 5 4 4 0 0 0 Собаки — самые обычные домашние животные Империи.
Эта статистика для Горных Медведей, самой распространенной Основной Профиль
породы Медведей Старого Света.
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Навыки: Восприятие, Плавание
Таланты: Естественное Оружие, Жестокий Удар, Мощный 25% 0% 21% 21% 30% 15% 30% 0%
Удар, Острые Чувства, Тревожащий Вторичный Профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 6 2 2 6 0 0 0
Пони Существует множество разнообразных пород собак. Стаи диких
Пони используются в качестве вьючных животных или для собак бродят по диким местам, становясь еще одной угрозой в
верховой езды небольшими расами как Гномы и Полурослики. нелегкой судьбе путешественников.
По своей природе они робки и неприученны к хаосу боя. Навыки: Восприятие +20%, Выслеживание, Плавание
Навыки: Восприятие, Плавание Таланты: Бегун, Естественное Оружие, Острые Чувства
— Обычные НПИ —
Вы можете использовать правила из Главы 2: Создание Имущество: 20 Стрел
Персонажа, для создания разнообразных НПИ (но только
самые особенные из них могут иметь Очки Судьбы). Вы можете
дать НПИ такое количество карьер и достижений, какое сочтете Нищие
нужным для роли персонажа в приключение. В Главе 3 описано Основной Профиль
более ста карьер, у вас есть из чего выбрать. Чтобы упростить Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
процесс, в этой главе приведен список распространенных НПИ
29% 42% 30% 31% 33% 30% 28% 25%
от бандитов до грабителей. Игровая статистика для этих НПИ
приведена ниже. Вторичный Профиль
Примечание: Мастерство в навыке указанно как +10% и +20%. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Например, аферисты имеют Узнавание Слухов +10%. Это 1 12 3 3 4 0 0 0
означает, что они сделали подъем в Узнавание Слухов два раза. Нищие наводняют города и едва сводят концы с концами на
деньги тех кто жалеет их.
Карьера: Крестьянин
Бандит
Раса: Человек
Основной Профиль Навыки: Бесшумность, Выживание, Выступление (Певец),
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Гребля, Знание Языка (Рейкшпиль), Общие Знания (Империя),
29% 42% 30% 31% 33% 30% 28% 25% Очарование, Очарование Животных, Плавание, Скрытность,
Вторичный Профиль Узнавание Слухов, Управление Повозкой
Таланты: Бегун, Крепкий, Острый Слух, Сопротивление
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Болезням
1 12 3 3 4 0 0 0 Доспех: Нет
Бандиты живут в диких местах и атакуют путешественников и Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
слабо защищенные караваны. Оружие: Одноручное Оружие (Костыль)
Карьера: Бандит Имущество: Тряпье, Чашка Нищего
Раса: Человек
Навыки: Бесшумность, Восприятие, Забота о Животных,
Знание Языка (Рейкшпиль), Лазание, Общие Знания Кузнецы
(Империя), Скрытность, Узнавание Слухов, Уклонение, Основной Профиль
Управление Повозкой, Установка Ловушек Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Таланты: Крепкий, Молниеносные Рефлексы, Скиталец,
38% 29% 42% 41% 30% 34% 30% 20%
Снайпер
Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет и Кожаная Шапка) Вторичный Профиль
Очки Доспеха: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 0 Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Оружие: Лук, Одноручное Оружие (Меч), Щит 1 11 3 4 3 0 0 0
Кузнеца можно найти в любом городе и деревне Империи.
Карманники
Мастерство Гномов кузнецов известно повсюду.
Карьера: Ремесленник Основной Профиль
Раса: Гном Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Навыки: Восприятие, Знание Языка (Кхазалид, Рейкшпиль), 26% 32% 28% 31% 43% 31% 29% 40%
Общие Знания (Гномы), Оценка, Ремесло (Бронник, Кузнец,
Вторичный Профиль
Оружейник), Тайные Языки (Наречие Гильдии), Торговля,
Узнавание Слухов, Управление Повозкой, Чтение/Письмо Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Таланты: Выносливый, Ночное Зрение, Ремесло Гномов, 1 11 2 3 4 0 0 0
Старые Обиды, Отважный, Торгаш Карманники процветают подрезая кошельки прохожих на
Доспех: Легкий Доспех (Кожаная Кираса) улицах больших городов.
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0 Карьера: Вор
Оружие: Одноручное Оружие (Молот) Раса: Человек
Имущество: Рабочие Инструменты (Кузнеца) Навыки: Бесшумность, Восприятие, Знание Языка
(Рейкшпиль), Ловкость Рук, Общие Знания (Империя),
Разбойники Очарование, Оценка, Поиск, Скрытность, Тайные Знаки
(Воров), Узнавание Слухов
Основной Профиль
Таланты: Бывалый, Вежливый, Молниеносные Рефлексы,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Отличное Зрение
33% 26% 43% 31% 32% 25% 36% 30% Доспех: Легкий Доспех (Кожаная Кираса)
Вторичный Профиль Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Оружие: Кинжал
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Имущество: Сума
1 12 4 3 4 0 0 0
Разбойники — склонные к насилию головорезы которые грабят (а
иногда и убивают) неосторожных путников. Собственник
Карьера: Головорез Основной Профиль
Раса: Человек Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Навыки: Азартные Игры, Запугивание, Знание Языка 28% 25% 28% 31% 32% 431% 30% 39%
(Рейкшпиль), Общие Знания (Империя), Поглощение
Алкоголя, Тайные Языки (Воровское Наречие), Узнавание Вторичный Профиль
Слухов, Уклонение Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Таланты: Борец, Быстрое Выхватывание, Молниеносные 1 11 2 3 4 0 0 0
Рефлексы, Оглушающий Удар, Очень Сильный, Разоружение, Собственники владеют и управляют небольшими магазинами и
Сопротивление Ядам тавернами в городах Империи.
Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет) Карьера: Бюргер
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 0 Раса: Человек
Оружие: Кастет, Одноручное Оружие (Дубина) Навыки: Восприятие, Знание Языка (Кислевитский,
Имущество: Плащ с Капюшоном Рейкшпиль +10%), Общие Знания (Империя), Оценка,
Поглощение Алкоголя, Поиск, Торговля, Узнавание Слухов,
Мошенник Управление Повозкой, Чтение/Письмо
Таланты: Вежливый, Острый Слух, Торгаш, Хитрый
Основной Профиль
Доспех: Легкий Доспех (Кожаная Кираса)
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
25% 31% 28% 32% 32%8 42% 30% 38% Оружие: Одноручное Оружие (Дубинка)
Вторичный Профиль Имущество: Магазин или Таверна
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 12 2 3 5 0 0 0 Повеса
Мошенники — эксперты в области игры людьми, которые Основной Профиль
зарабатывают на жизнь ставя все на удачу.
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Карьера: Жулик
Раса: Человек 28% 25% 28% 31% 32% 29% 30% 39%
Навыки: Азартные Игры, Болтовня, Восприятие, Выступление Вторичный Профиль
(Актер), Знание Языка (Рейкшпиль), Общие Знания (Империя), Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Очарование, Оценка, Тайный Язык (Воровское Наречие), 1 11 2 3 4 0 0 0
Узнавание Слухов +10%
Повесы — молодые дворяне постоянно создающие проблемы
Таланты: Бывалый, Быстроногий, Математик, Народный
своим слугам.
Оратор, Шестое Чувство
Карьера: Дворянин
Доспех: Легкий Доспех (Кожаная Кираса)
Раса: Человек
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Навыки: Азартные Игры, Болтовня, Верховая Езда, Знание
Оружие: Кинжал
Языка (Рейкшпиль) +10%, Общие Знания (Империя) +10%,
Имущество: Колода Карт, Пара Костей
Очарование, Поглощение Алкоголя, Узнавание Слухов, Навыки: Академические Знания (Закон), Восприятие,
Чтение/Письмо Выслеживание, Запугивание, Знание Языка (Рейкшпиль),
Таланты: Вежливый, Молниеносные Рефлексы, Народный Общие Знания (Империя), Поиск, Узнавание Слухов +10%,
Оратор, Специалист в Оружие (Защитное, Фехтовальное), Уклонение
Этикет Таланты: Мощный Удар, Невозмутимый, Оглушающий Удар,
Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет и Кожаные Чулки) Очень Стойкий, Разоружение, Хитрый
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 1 Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет)
Оружие: Дага и Рапира Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
Имущество: Кошель с 3к10 зм, Одежда Дворянина Оружие: Кинжал и Одноручное Оружие (Дубинка)
Имущество: Фонарь и Шест, Униформа
Основной Профиль
Наемный меч
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Основной Профиль
31% 31% 33% 41% 30% 38% 28% 30%
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Вторичный Профиль
35% 30% 33% 35% 30% 25% 35% 28%
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Вторичный Профиль
1 12 3 4 4 0 0 0
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 11 2 3 4 0 0 0
Наемные мечи — сильные наемники, простые и надежные. Грабители
Карьера: Наемник Грабители — речные и морские пираты имеющие пристрастие к
Раса: Человек жестокости и добыче.
Навыки: Азартные Игры, Восприятие, Знание Языка Карьера: Матрос
(Рейкшпиль, Тилианский), Общие Знания (Империя, Тилия), Раса: Человек
Тайный Язык (Боевое Наречие), Узнавание Слухов +10%, Навыки: Восприятие, Гребля, Знание Языка (Бретонский,
Уклонение, Управление Повозкой Рейкшпиль), Лазание, Общие Знания (Империя, Пустоши),
Таланты: Быстрая Перезарядка, Меткий Стрелок, Плавание, Поглощение Алкоголя, Узнавание Слухов,
Невозмутимый, Разоружение, Снайпер Основной Профиль
Доспех: Средний Доспех (Полный Кожаный Доспех, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Кольчужная Рубаха и Коиф)
33% 32% 40% 35% 29% 25% 30% 28%
Очки Доспеха: Голова 3, Руки 1, Тело 3, Ноги 1
Оружие: Арбалет, Одноручное Оружие (Меч) и Щит Вторичный Профиль
Имущество: 20 Болтов Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 11 4 3 4 0 0 0
Городской Стражник Уклонение, Управление Судном
Городские Стражники поддерживают порядок: ловят Таланты: Матерый Путешественник, Мощный Удар, Очень
преступников, патрулируют улицы и усмиряют дерущихся в Стойкий, Прирожденный Воин, Уличный Боец
тавернах. Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет)
Карьера: Стражник Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
Раса: Человек Оружие: Лук и Одноручное Оружие (Абордажная Сабля)
Имущество: 20 Стрел
«Сквозь Драквальд» это короткое вводное приключение, этой авантюре как игрок, пожалуйста, прекратите читать на
которое предполагает знакомство с миром «Боевого молота» этом абзаце. Остальная часть приключения — лишь для глаз
и правилами WFRP в те времена, когда Империя ещё не опра- Мастера Игры.
вилась от разрушений Хаоса. Если Вы намерены участвовать в
— Введение —
Это приключение предназначено для персонажей первой (или, ное ополчение города достаточно сильно для обороны от не-
в крайнем случае, второй) карьеры, и начинается в период большого отряда, но Унтергард не может надеяться выстоять
после «Шторма Хаоса», разрушительного вторжения в Им- перед этой новой угрозой, а потому жители вынуждены эва-
перию во главе с Архаоном, Владыка Конца Времен. Силы куироваться и попытаться достичь Мидденхейма, под защиту
Хаоса были отбиты от Мидденхейма и его окрестности, остав- графа Тодбрингера.
ляя разорение на своем пути. Выжившие пытаются восстано-
вить руины Мидденланда, отбиваясь от остатков зверолюдских На этом отчаянном пути персонажи должны будут взять на
орд и других опасностей. себя роль защитников, фуражиров и даже следователей, ведь
всё не так, как кажется, в среде беженцев Унтергарда. От кров-
Приключение начинается в Унтергарде, небольшом городке ной мести до ужасов войны — здесь искатели приключений
недалеко от Мидденхейма. Граф Борис Тодбрингер послал почувствуют вкус всего, что может предложить мир «Боевого
дары гражданам Унтергарда в качестве награды за доблесть во молота».
время шторма Хаоса. Даже сейчас, когда народ Унтергарда
отмечает эту весть, мутанты атакуют, пересекая мост. Затем Мастер Игры должен прочитать приключение прежде, чем
приходит сообщение о надвигающейся орде зверолюдей с юга начнет его вести. Начинающему Мастеру Игры также следует
от Унтергарда. Война, кажется, ещё не окончена. Хотя усилен- прочитать главу 9 «Мастер Игры» до начала первой сессии.
— Унтергард —
Унтергард был основан около 100 лет назад. Жителям из рай- злейший враг графа Тодбрингера, провел внезапную ночную
она Гримминхагена надоело бремя податей графу Штернхау- атаку на Унтергард. Зверолюди Хазрака перебрались через
эру — тогда они собрали свои пожитки и отправились на юг. стены и ворвались внутрь, полностью захватив восточную
Граф был взбешен, но он был уверен, что большинство бегле- часть города. Защитники сплотились на мосту и десять дней
цов будет поглощено Драквальдским лесом. Жители деревни его удерживали. Тысячи имперцев и союзных гномов укрепи-
шли по реке на юг, пока не нашли подходящее место для посе- ли город, и мост стал сценой для невероятной бойни. Зайдя в
ления. Они построили деревню на западном берегу реки и тупик, Хазрак уничтожил восточную часть города и отвел свои
сумели вырвать своё существование наперекор всем невзгодам. силы на север. Центр внимания кампании вскоре переместил-
Более того, деревня начала расти. Небольшое поселение пре- ся к Мидденхейму и, казалось, Унтергард находится в безопас-
вратилось в город, в конце концов, разросшийся на восточный ности. Полк за полком были отозваны из Унтергарда для уси-
берег реки. С величайшим усердием люди тащили в Унтергард ления имперских сил на других направлениях.
достаточно камней с юга для постройки широкого моста,
который бы соединил две половины города. За два поколения Оставшиеся в живых начали восстановление. Восточная поло-
деревня беженцев превратилась в центр местной торговли. вина города была так тщательно уничтожена, что от её восста-
Ближайший мост был лишь к югу от Гримминхагена, а потому новления пришлось временно отказаться. Жители Унтергарда,
город стал естественной точкой причала торговых барж, под- а также множество беженцев из менее удачливых населенных
нимавшихся по реке. пунктов, принялись за работу на руинах. Задача захоронения
мертвых затянулась на несколько недель и разлагающиеся
Но этот успех имел цену. Когда войска Архаона вторглись в трупы вызвали инфекцию, что привело к дальнейшему сокра-
Мидденланд, мост Унтергарда стал стратегически важным. щению числа оставшихся в живых.
Хазрак, сильнейший полководец зверолюдей Драквальда и
Население Унтергарда сейчас составляет около 75 чело-
Капитан Герхард Шиллер, капитан стражи
век, в основном это крестьяне и бюргеры (см. главу 3:
Карьеры). Все трудоспособные жители должны участво- Карьера: капитан (бывший патрульный, бывший сержант)
вать в обороне города, стоя в дозоре на городских стенах Раса: человек
и у реки перед частоколом в течение нескольких часов в Первичный профиль
день, в дополнение к своей повседневной деятельности.
Город фактически на военном положении, под командо- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ванием Герхарда Шиллера, капитана стражи. 50% 46% 43% 44% 40% 42% 45% 50%
Вторичный профиль
С этого начинается приключение. Унтергард может быть
родным городом всех или некоторых из игровых персо- Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС
нажей, или они могли прийти в поисках защиты во вре- 2 15 4 4 4 0 4 0
мя шторма Хаоса. Персонажи с военной предысторией,
возможно, были ранены во время боевых действий и Навыки: Академические знания (Закон), Командование
оставлены здесь. Некогда здесь были сосредоточены +10%, Общие знания (Империя, Пустоши), Уклонение,
значительные силы гномов, так что игровой персонаж Выслеживание, Узнавание слухов +10%, Запугивание, Вос-
гном, при желании, мог появиться в Унтергарде с ними.
приятие +10%, Чтение/письмо, Верховая езда, Поиск, Тай-
Несомненно, будет проще, если персонажи уже знакомы ный язык (Язык битвы), Знание языка (Рейкшпиль, Тильян-
друг с другом, но не обязательно, что так и должно быть. ский)
Они могут начать как пришельцы, собранные вместе Таланты: Невозмутимый, Разоружение, Угрожающий,
одними невзгодами.
Хитроумный, Уличный боец, Мощный удар, Оглушающий
удар, Очень стойкий
Выдающиеся горожане Броня: Средняя броня (Полный кольчужный доспех)
Здесь описаны значимые горожане Унтергарда. Каждый
Очки Брони: Голова 3, Руки 3, Туловище 3, Ноги 3
из этих персонажей имеет свою роль в развитии при-
ключения, поэтому убедитесь, что Вы ознакомились с их Оружие: одноручное оружие (меч), щит и дагга
происхождением, личностью и мотивациями перед иг- Имущество: Униформа
рой. У игровых персонажей будет много возможностей
для взаимодействия с этими персонажами, поэтому Вам
придется извлечь из их истории и личности всё для того Бабушка Мёшер, Янтарный волшебник
чтобы изобразить их правильно. Карьера: Маг-подмастерье (бывший колдун, бывший уче-
ник мага)
Герхард Шиллер Раса: человек
Седой ветеран 50 лет, Шиллер является старшим по Первичный профиль
званию среди выживших в Унтергарде. Именно он орга-
низовал горожан в ополчение и следил за ремонтом го- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
родских стен. Он правит городом по большей части по- 28% 30% 30% 31% 35% 56% 53% 45%
тому, что другие прибыли под его руководство, и делает
Вторичный профиль
все возможное, чтобы сохранять и поддерживать поря-
док и следить за тем, чтобы остальные жители были гото- Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС
вы защитить себя от дальнейших набегов. 1 13 3 3 4 2 5 0
Шиллер суров, но справедлив. Он может показаться
Навыки: Академические знания (Магия) +10%, Академи-
грубияном, но он заботится о людях Унтергарда и будет ческие знания (Богословие), Забота о животных, Очарова-
делать все возможное для того чтобы защитить их. ние, Очарование животных +10%, Концентрация + 10%,
Общие знания (Империя, Пустоши), Узнавание слухов +
Капитан Шиллер занял важнейший склад в качестве
временной штаб-квартиры, усилив окна и двери и запол- 10%, Лечение, Чувство магии, Восприятие, Чтение/письмо,
нив спасенным оружием и припасами на случай исполь- Поиск, Знание тайного языка (магический), Знание языка
зования в случае дальнейших неприятностей. Шиллер (классический, Рейкшпиль)
переоборудовал чердак склада в жилое помещение для
Таланты: Магические знания (Животные), Связь с Эфи-
себя.
ром, Малая магия, Ночное зрение, Мелкое колдовство
(Тайное, Колдовское), Хитроумный, Сильный разум
Бабушка Мёшер
Броня: Нет
Очки Брони: Голова 0, Руки 0, Туловище 0, Ноги 0
Оружие: посох
Имущество: торба, гримуар, кошель с 30 зк, письменный
набор
Ганс Баумер, лесоруб Бабушка Мёшер обеспечивает политический противовес
капитану Шиллеру, возглавляя усилия для восстановле-
Карьера: дровосек
ния земледелия и воссоздания мирной жизни. Несмотря
Раса: человек на свое прозвание, бабушка является энергичной жен-
Первичный профиль щиной с сугубо деловой хваткой и сметливым взглядом.
Она является одним из немногих людей, которые живут
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
за пределами городских стен. Капитан Шиллер несколь-
42% 25% 41% 34% 35% 33% 38% 25% ко раз пытался заставить ее переселиться за городские
Вторичный профиль стены, но она отказывается покинуть свой дом.
Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС Среди прочего, бабушка сыграла важную роль в при-
1 14 4 3 5 0 3 0 смотре за появившимися из-за нападений сиротами,
живя с ними одной семьей. Постоянно с ней от трех до
Навыки: Скрытность, Выслеживание, Узнавание слухов,
шести сирот, живущих в ее доме и помогающих по хо-
Восприятие, Тайный язык (язык следопыта), Тайные зна- зяйству.
ки (следопыт), Лазание, Бесшумность, Знание языка
(Рейкшпиль) В случае, если в партии есть какой-либо заклинатель, вы
можете дать ему пройти сложную (-10%) проверку Вос-
Таланты: Острый слух, Быстроногий, Сопротивление приятия чтобы заметить «что-то странное» в бабушке
болезням, Скиталец, Специалист в оружии (двуручное) Мёшер. За эти годы бабушка в совершенстве овладела
Броня: Легкая броня (Кожаный дуплет) искусством сокрытия своей волшебной сущности даже
от имеющих колдовской взгляд. Хотя она добродушна,
Очки Брони: Голова 0, Руки 1, Туловище 1, Ноги 0
но любой намек о её темном прошлом, в конечном счете,
Оружие: Большое оружие (двуручный топор) приведет к кульминации этого приключения. Смотрите
Имущество: торба «Секреты бабушки» в конце этой главы.
Рассказ лесоруба
Пока все это происходит, внезапно слышится крик со
На этом этапе вы должны перейти от повествовательного вре- стороны ворот. Опасаясь нападения, несколько горожан хва-
мени в боевое. Если игроки не уточнили, где в толпе были их таются за оружие и осматриваются, но оказывается, что это
персонажи, предполагайте, что персонажи были позади (у Ганс Баумер вернулся из леса. За ним следует жалкая группка
моста). Если они были в другом месте, то они должны будут людей, со страхом в глазах и со своими скудными пожитками
потрать раунд, для того чтобы преодолеть толпу и добраться до на спине.
моста. В путанице они не могут биться.
Если персонажи не слышали о Гансе, то успешная легкая
Действие этой битвы в значительной степени происходит на (+20%) проверка показывает, что он местный дровосек, кото-
мосту, на карте, которая здесь приведена. На карте одна клетка рый ушел неделю назад и считался мертвым.
равна двум ярдам, что позволяет легко воссоздать её на такти-
ческой карте, если вы используете миниатюры. Капитан Шиллер и бабушка Мёшер идут навстречу Гансу вме-
сте со многими горожанами. Каждый хочет знать, где был
Аккерплатц полон кричащих детей и отчаявшихся родителей, Ганс.
персонажи должны иметь дело с мутантами в одиночестве в
течение первых трех раундов. Если бой продолжается дольше, — Я разведывал окрестности и собирал отставших. Эти
то три стражника приходят на помощь. Используйте статисти- люди со мной, — он показывает на беженцев, которых он при-
ку городских стражников из главы 11, если это необходимо. вел в Унтергард, — выжившие, которых я обнаружил, блуждая
в лесах. Они являются выходцами из деревень со всего Мид-
Используйте характеристики мутантов из главы 11 для четы- денланда.
рех атакующих. Они имеют следующие мутации: Когда я шёл обратно, я обнаружил свежие следы зверо-
людов к югу отсюда. Похоже, что это отряд, рыл в двести, дви-
• Мутант № 1: Щупальца - оружие жется к Унтергарду. Я бросился сюда немедля, чтобы преду-
• Мутант № 2: Рога и Густой мех предить вас.
• Мутант № 3: Свиное рыло Я советую капитану Шиллеру, хотя это лишь моё мнение,
• Мутант № 4: Третий глаз что надо оставить Унтергард до прибытия зверолюдов. Я не
знаю, сможем ли мы противостоять им и придет ли помощь в
Пятый мутант скрывается в разрушенной сторожке. Он был срок. Я посетил Гримминхаген шесть дней назад — он сокру-
тем, кто стрелял в капитана Шиллера. Он убегает в руины, в то шен. Мы не можем рассчитывать на помощь оттуда. Что еще
время как другие мутанты сражаются на мосту. нового? я также должен сообщить, что в то время как Грим-
минхаген пал, граф Эльстер Штернхауэр выжил, укрывшись в
Если у вас большая группа игроков, то вы можете добавить своей крепости.
больше мутантов в атаку. Баланс один мутант на одного игро- При упоминании Графа многие в толпе негодуют. Даже
вого персонажа является вполне разумным числом. лицо приветливой бабушки Мёшер нахмурено.
Если игровые персонажи пошли по своему усмотрению, если Успешная очень легкая (+30%) проверка Восприятия при
это возможно, вы все равно должны попытаться направить их взгляде издали на Гримминхаген дает понять, что здесь даже
к Мидденхейму (чтобы перейти к следующей части приключе- хуже, чем в Унтергарде. Силы Архаона разграбили его подчис-
ния). Вы должны устроить им несколько встреч в пути; в таком тую и немногое уцелело. Никто из Унтергарда и не подумает
месте, как опасный Драквальд это достаточно легко. Гоблины, предупредить выживших в Гримминхагене о зверолюдах на
зверолюди, мутанты и бандиты — все они подстерегают в лесах юге. Из-за медлительности каравана, персонажи могут легко
небольшие группы путников. Имперские армейские патрули зайти в Гримминхаген, предупредить людей и вернуться за
ищут дезертиров, а охотники на ведьм — мутантов и еретиков. нескольких часов. Если они зайдут в Гримминхаген, то они
Убедитесь, что у игроков будет очень насыщенная поездка в найдут город действительно разрушенным, а людей — восста-
Мидденхейм и попытаться заставить их осознать, что зря они навливающим его. Успешная легкая (+20%) проверка Узнава-
покинули людей Унтергарда и обрекли себя на страдания. ния слухов даст следующую информацию:
На самом деле бабушка оставила сирот спать в фургоен и от- Если рассказать о зверолюдах на юге, Гилмир встревожится и
правилась в лес в одиночку собрать каких-то трав. Успешная быстро распрощается.
проверка Выслеживания поможет выйти на ее след. Если ни
один из персонажей не имеет Выслеживания, то Ганс сможет Это не боевая встреча, но она может ею стать, если персонажи
найти след. Бабушка находится в менее чем 10 минутах ходьбы. будут задиристы, высокомерны или враждебны. В случае воен-
Так или иначе, за это короткое время бабушка успела попасть в ных действий бабушка может быть убита. Вы должны убедить-
беду. ся, что она переживёт стычку, так как остальная часть приклю-
чения требует ее присутствия.
С облегчением вы видите бабушку на поляне в лесу с ка-
В любом случае, бабушка благодарит персонажей за помощь в
кими-то свежесобранными травами в руке. Она смотрит с
этой щекотливой ситуации.
удивлением на трех эльфов, скрытых плащами и с нацеленны-
ми луками. Предводитель эльфов говорит:
— Признай себя ведьмой, или моя стрела выбьет правду. Перекресток
Это сложная ситуация. Эльфы убеждены, что она ведьма на
Следующее утро проходит без происшествий. В лесу
службе темных сил и появляется в Драквальде лишь ночью.
темно и душно, но тихо, словно перед бурей. В полдень раз-
Бабушка доказывает свою невиновность, говоря, что она лишь
ведчики возвращаются к каравану с мрачной вестью. На пере-
собирала кое-какие лекарственные растения для людей Унтер-
крестке впереди есть остатки засады, а дорога завалена трупа-
гарда. Эльфов можно убедить, что они не правы, но они чрез-
ми. Эти трупы и обломки надо убрать и тогда караван сможет
вычайно мнительны. По крайней мере, потребуется хотя бы
продолжить свой путь.
одна успешная проверка Очарования, хотя если в партии есть
один (или более) эльф, то проверка становится легкой (+20%).
Во время расчистки препятствия капитан Шиллер перекусы-
Персонажи могут проверить травы, собранные бабушкой. вает. Десятки трудоспособных мужчин отправляются вперед с
Успешная простая (+10%) проверка Ремесла (травы) подтвер- несколькими стражниками и персонажами. Отец Дитрих при-
ждает, что это травы, используемые в народной медицине. Тем ходит благословить убитых, а бабушка Мёшер идет на случай,
не менее, успешная проверка Академических знаний (Магия) если среди них есть выжившие.
показывает, что они также иногда используются в ритуальной
магии. Это может пригодиться персонажам в будущем. На дороге видны два разбитых фургона и пятнадцать изуродо-
ванных трупов. Никто не выжил. Увидевший эту сцену должен
Предводитель эльфов, Гилмир, опускает нос, как и его това- пройти проверку силы воли или получить 1 очко безумия.
рищи, убедившись, что бабушка не является угрозой. Хотя он
не совсем в своей тарелке, но он готов говорить более учтиво. На месте персонажи могут обнаружить следующее:
Он был некогда ведущим членом своего Братства и предпри-
нимал вылазки на захватчиков многие недели. Теперь они • Все трупы принадлежали взрослым: девяти мужчинам и
шести женщинам. Несмотря на кровь и сильные повре-
ждения, одежда двух мужчин и двух женщин когда-то
были отличного качества. Несколько деревянных кольев пробили отца Дитриха и
• На одном из фургонов изображена эмблема. Она похожа кровь медленно заполняет дно ямы. Чудесным образом он все
на весы, а под ней видна надпись: «Делбертц». Успеш- еще жив. Он смотрит на вас и приветствует вас кровавым кула-
ная проверка Общих знаний (Империя) дает понять, что ком. Он умирает с реликвией блаженного Зигмара, зажатой в
это общий символ купеческой гильдии. Делбертц явля- руке:
ется торговым центром на западе, на реке Делб. — Я могу благодарить колья за свою судьбу, но не остав-
• Большинство путешественников умерли от стреляных ляйте этот священный образ в этом несчастном месте. Возьми-
ран. Грубые чернооперенные стрелы торчат в трупах. те его и доставьте в храм Зигмара в Мидденхейме. Поклянись
Успешная сложная (-10%) проверка Общих знаний мне, что вы сделаете это!
(Империя) определяет их как гоблинские стрелы. Драк-
вальд называют домом нескольких племен зеленокожих. Если персонажи согласны, он вздыхает и говорит:
• Успешная проверка Поиска дает обнаружить один по-
мятый, но приемлемый щит и колчан с 10 арбалетными — Слава Молотодержцу, — и умирает. Если персонажи не
болтами. В остальном все трупы и фургоны разграблены согласны, он умирая, умоляет их поклясться. В любом случае,
подчистую. реликвия может быть извлечена из ямы без особых трудностей.
Если кто-то посмотрит на фургон спустя час, проведите слож- Огненная месть безутешного сердца
ную (-10%) проверку Восприятия. При успешной проверке Тип: тайный
зритель видит нечто странное. Угольно-черный ворон выходит Тайный язык: магический
сзади фургона, взмывает в воздух и летит вдоль дороги.
Магия: 2
Если персонажи не следили за бабушкой, то их подозрения ОО: 200
можно вызвать следующим образом: Ингредиенты: На порошок из рога шамана зверолюда,
сильное пламя.
Плач ребенка разрывает тишину ночи. Вскоре к нему
Условия: Ритуал должен быть выполнен там, где про-
присоединяются крики других, сливаясь в ревущий хор. Изму-
ченные беглецы ругаются и кричат бабушке Мёшер, чтобы она изошло то, за что нужно отомстить.
успокоила детей. Единственным ответом становится всё более Последствия: Если бросок сотворения успешен, то вы
усиливающийся плач. получаете 5 единиц повреждения из-за освобождения
эфирной энергии. Если бросок сотворения не удался, то
Очень скоро становится ясно, что бабушки Мёшер снова нет.
Детей можно успокоить успешной проверкой Очарования. вы принимаете те же повреждения и должны проходить
Один из них проснулся и, увидев, что бабушки нет, заплакал. проверку Стойкости 1к10 дней или умереть.
Это то, что и начало какофонию. Персонажи могут поговорить Значение Броска: 12
с детьми и окружающими беженцами и выяснить следующее:
Время сотворения: 2 часа
• Одному из детей приснился сон, что черный ворон был в Описание: Если этот ритуал успешно начат, огненный
фургоне с ними. дух мести появляется из костра, выслеживает и убивает
• Никто не видел того, что бабушка покидала фургон или цель, которую Вы укажете. Это Малый Демон, со сле-
лагерь.
• Бабушка стала замкнутой, увидев убитых у засады.
дующими мутациями: Рога и Чешуя. Его атаки наносят
Б +1 повреждения огнем, который его окружает. Кроме
В случае если персонажам не удалось узнать об отце бабушки и того, любой бьющийся с этим демоном получает 5 еди-
причине его смерти, вы должны передать эту информацию для ниц повреждения по той же причине.
них сейчас.
ему дому в деревне Фандорф. На месте убийства своего отца
Один из ее детей-сирот говорит следующее:
она планирует вызвать дух мести для того чтобы выследить и
убить графа Штернхауэра и его семью. Бабушка считает, что
— Бабушка Мёшер была грустной весь день. Когда мы она вызывает дух кровавого правосудия в мир, но правда куда
остановились у сломанной телеги для отдыха быков, она за- темнее. Ее ритуал откроет врата в царство Хаоса и вызовет
плакала. Я видел ее! Она сказала, что это пыль попала в глаза, демона ненависти и ярости. Этот демон будет действительно
но я знаю, что это было не так. Она плакала о Фандорфе. Она выполнять указания бабушки, но когда она умрет, он освобо-
сказала: «Это солдат сжег его, но это обагрил руки граф дится, а это будет скоро.
Штернхауэр». И ещё она сказала много плохих слов. Она
сказала, что не надо использовать силу. Она сказала, что птица Бабушка вскормила желание мести, когда в детстве она увиде-
сказала ей то, что нужно сделать. Я слышал как она говорила, а ла, как убили её отца. Она училась магии в надежде использо-
потом на неё стало страшно смотреть. Как тогда, когда капитан вать её для отмщения. Много лет назад она обнаружила маги-
Шиллер зарубил зверолюда, что убил фрау Беккер. ческий ритуал, который казался совершенным, но ключевой
компонент был довольно редок, а потому месть затягивалась.
Персонажи также могут обыскать фургон. Тот, кто сделает Она использовала магию для того чтобы продлевать свою
успешную проверку Восприятия, замечает, что торбы бабушки жизнь, но так и не смогла привести свой план в действие. Она
нет. Она также оставила записку (Раздаточный материал №2: мирно пришла со своим прошлым и заняла место в обществе
Письмо бабушки). Унтергарда, но со штормом Хаоса все изменилось. Во-первых,
она наконец-то обрела ингредиент, необходимый для ритуала
(а это был рог шамана-зверолюда) после битвы в Унтергарде.
Бабушкины секреты
Потом она узнала, что Штернхауэр пережил вторжение благо-
Бабушка использовала заклинание Образ парящего ворона для
получно, а люди, которых он должен был защищать, остались
того чтобы покинуть лагерь и полететь назад по дороге, к сво-
умирать. Это судьба, решила бабушка, что преподнесла ей
Штернхауэра наконец-то. Она поняла, что пришло время дей- Волки атакуют любого нарушителя и сделают все возможное
ствовать, даже если это означало ее собственную смерть. для того чтобы защитить бабушку. В зависимости от того,
сколько персонажей в вашей группе, вы можете добавить их
число. Один к одному по числу персонажей является разум-
Что дальше?
ным числом. Характеристики волков можно найти в 11 главе.
Персонажи могут решить, что это не их работа, узнать, что
происходит с бабушкой, или они могут по-прежнему опасаться
Так как бабушка находится на месте убийства отца в первые
нападения гоблинов на караван. Если это так, попробуйте на-
спустя столетие, она наполнена гневом. Пока она, скорее всего,
править их расследовать таинственное исчезновение. Любая из
имеет добрые чувства к знакомым персонажам, но она никому
перечисленных или все из следующих причин могут быть вес-
не позволит помешать ей отомстить Штернхауэру. Маловеро-
кими причинами для расследования персонажей:
ятно, но возможно, что один из персонажей сможет убедить ее,
что убийство Штернхауэра ничего не решит, но это потребует
• Бабушка является единственным целителем среди них и
достаточного умения. Этого не определить с помощью броска,
она необходима для изготовления лекарств.
тут потребуется ролевой отыгрыш. Аргументы должны дейст-
• Капитан Шиллер поклялся, что он не хочет потерять вительно быть очень убедительными для того чтобы она при-
друга, когда тот нуждается в помощи, но он и не может няла их в таком состоянии.
покинуть караван.
• Бабушка могла потеряться в лесу, и Рия знает, что она Если бабушка умирает, то она восклицает:
делает в это время!
• Бабушка частенько выкидывает «странные номера», — Прости, отец, я не смогла за тебя… — прежде чем умереть
когда она видит вещи, которые не существуют. Может там же, где и он.
быть, на этот раз она действительно сошла с ума! Она
могла бы даже попытаться навредить беженцам... где тот Если бабушка переживет встречу, то она уйдет в себя и будет
большой нож, что она носит с собою? двигаться почти кататонически. В течение недели она умрет от
горя (или, если ритуал был сорван, в связи с последствиями
Если они до сих пор отказываются идти, капитан Шиллер ритуала, см. врезку Волшебный том).
отправит несколько молодых парней чтобы найти её. Через два
часа они возвращаются в лагерь, искусанные волками и бормо- В случае если персонажи не в состоянии остановить ритуал,
чущие о колдовстве. Если и это не заинтересует их, просто крылатый демон появляется из костра и взмывает в небо. По-
перейдите к концу приключения и дайте в награду им 50 Оч- том персонажи узнают о бойне в крепости Штернхауэров, в
ков Опыта. которой вся семья и все его слуги были уничтожены пламенем,
вызванным Демоном. Завершая ритуал, бабушка платит за него
Ритуал своими силами и умирает, спустя раунд, с улыбкой на лице.
Персонажам придется идти назад для того чтобы достигнуть
Фандорфа, но на этот раз во тьме. Дорога займет около 2 часов. В Мидденхейм!
Руины Фандорфа в четверти мили от перекрестка. Бабушку Оставшаяся часть пути в Мидденхейм проходит спо-
достаточно легко найти. койно. Приближаясь к городу, вы видите большие военные
патрули и угрозы Драквальда, кажется, отступают. В конце
В пустом поле можно увидеть огромный костер, окру- концов, вы видите издали Ульриксберг, огромную скалу, на
женный темными силуэтами животных. В воздухе слышно которой построен Мидденхейм. Вы видите гордо реющие
пение и виден танец пламени. Темная фигура бросает вещи в стяги Императора и графа Тодбрингера за зубцами, но по мере
огонь, заставляя его менять цвет от красного до синего и зеле- приближения можно разглядеть разрушения, которые Архаон
ного. В воздухе витает магия. нанес здесь. Повсюду множество могил, стены изъедены и
покрыты трещинами, а половина города в руинах. Даже в
В этот момент бабушка почти закончила свой ритуал. Персо- Мидденхейме жизнь есть борьба. Можно только гадать, что
нажи имеют около 3-х раундов для того чтобы остановить ее, ждет вас в городе Белого Волка.
иначе появится демон. Успешная проверка Восприятия опре-
деляет силуэты животных как четырех волков (в конце концов, На этом заканчивается приключение «Сквозь Драквальд»,
бабушка является зверомагом). Любой персонаж со Знанием приключения продолжаются в «Пути Проклятых, Том I:
тайного языка (Магия) признает пение как Lingua Praestantia
Пепел Мидденхейма». Персонажи закончили свои обязатель-
(Высокую речь). Бабушка, похоже, полна неожиданностей.
ства перед народом Унтергарда (за которых капитан Шиллер и
все беженцы поблагодарят их), но у них до сих пор на руках
Ритуал может быть остановлен тремя способами:
реликвия отца Дитриха и судьба заготовила ещё большее для
них.
• Если бабушку хорошенько отвлечь (например, уговора-
ми, уроном или другими методами), то ей придется
пройти проверку Концентрации или задержка разрушит Очки опыта
ритуал. Персонаж получит 125 ОО за выживание в приключении.
• Убийство бабушки Мёшер. Они получают еще по 50 ОО, если они не дадут бабушке Мё-
• Затушить огонь. Этот вариант достаточно сложен с уче- шер завершить свой ритуал. Вы также можете дать 5-30 ОО
том обстоятельств, но если творческий игрок догадается персонажам за хороший отыгрыш.
до этого, то он сработает.
— Раздаточные материалы —
Буря Хаоса
Все вы выросли, слушая рассказы о Великой Войне против Хаоса.
Сказанье о Магнусе Благочестивом и его победах над армиями Хаоса хо-
рошо известны. В то время были войны, с тех пор минуло уже 200 лет и
больше не было ничего подобного. До сих пор. В этом году Хаос Лорд
Архаон вторгся в Империю с пятью могучими армиями. Они устреми-
лись из Пустоши Хаоса, отряды были полны мутировавших воинов,
кошмарных монстров и одержимых жаждой власти колдунов. Флагел-
ланты и другие пророки конца света объявили это концом света. А так
как эти войска грабили и жгли всё на своем пути по северным провинци-
ям Империи, то в это было легко поверить.
Вы слышали бесконечные истории на протяжении нескольких по-
следних месяцев. Одни говорят, что Зигмар вернулся и идет по земле.
Говорят, что армия волков напала на кислевитский город Эренгард.
Иные говорят, что мертвые поднялись из могил, чтобы защитить Импе-
рию. Говорят, что могущественная победа была одержана в Мидденхей-
ме. Говорят, что чума душила улицы Талабхейма раздутыми трупами.
Вы можете верить тому, что видите своими глазами. Вы находитесь в
городе Унтергарде посреди леса Драквальд. Девять дней назад здесь
произошла битва, когда зверолюды пытались прорваться по большому
мосту в город. Они были отбиты, но цена была высока. Город разрушен,
и оставшиеся горожане сражаются, чтобы выжить. Имперская армия уже
давно ушла из Унтергарда, оставив лишь мертвецов. Вы слышали о
большом сражении на севере, но здесь, кажется, война стихла. Или так
надеетесь вы.
Вы в Унтергарде уже нескольких дней, когда начались жестокие вы-
лазки из Драквальда. Вы находите две вещи, проснувшись: стук дождя и
шум на соседней Аккерплатц.
Капитану Шиллеру
от бабушки Мёшер
Капитан, прошу прощения за то, что покинула детей таким образом.
Пожалуйста, попробуйте найти для них достойный дом в Мидденхейме.
Они хорошие дети, и я молюсь, чтобы они были помилованы Шальей после
всех страданий, что они пережили.
Я иду заплатить должок семье Штернхауэров. Я делаю это для себя
и для людей Унтергарда. Лишь я заплачу за это.
Желаю вам успехов в Мидденхейме. Наверное, Зигмар смотрет на
вас и весь народ Унтергарда. Я иду домой напоследок, быть может, мы
еще встретимся в Царствии Морра.
Бабушка Мёшер
Приключения ждут…
Старый Свет. Темное и мрачное место, полное опасностей и раздираемое войнами. В тесных
имперских городах, в заповедных эльфийских лесах, на высоких скалах Мировых гор, где гномы
сражаются с гоблинами и их злым родом; всюду над миром распростерлась порочная тень Хаоса.
Самая великая нация Старого Света, Империя, пытается сдержать этот прилив тьмы. Но даже
внутрь Империи прокрались враги. Извращенные культисты стремятся подорвать могущество
Империи, хладнокровные зверолюды рыщут в лесах, а омерзительные крысолюды-скавены
распространяют болезни из своих подземных логовищ.
В ролевой игре «Боевой молот» вы поневоле становитесь героями в этом мрачном мире,
полном опасных приключений. Вы отправитесь в самые темные уголки Империи и столкнетесь с
угрозами, с которыми другие не смогут или не захотят сталкиваться. Скорее всего, вы умрете в
какой-нибудь зловонной дыре, но есть шанс, пусть маленький, но есть, что вы выживете после
ужасных болезней, победите гнусных мутантов, расстроите коварные планы и прервете
разрушающие разум ритуалы, чтобы насладиться наградами судьбы.
«Боевой молот: ролевая игра» – полноценная игра. Все, что вам нужно, находится в этой книге,
вам понадобится только группа друзей и несколько игральных костей. Внутри вы найдете:
• Систему для быстрого создания персонажа. Вы можете создать персонажа меньше чем за
полчаса и сразу начать играть.
• Простой, но емкий набор правил, с помощью которого вы можете отразить все что угодно,
от светского общения до мутаций Хаоса.
• Уникальная система карьерного продвижения персонажей и более 100 карьер – от
наемников и старьевщиков до убийц троллей и фанатиков.
• Полноценные правила для магии, раскрывающие как магические, так и священные ордена, а
также 175 заклинаний. Вы можете овладеть магией, но опасайтесь проклятия Тзинтча!
• Детальное описание Империи и Старого Света, от социальных порядков, до религии и
верований.
• Вступительное приключение «Сквозь Драквальд».
• Новый рассказ Дэна Абнетта, автора «Голодных призраков».