Вы находитесь на странице: 1из 255

Warhammer Fantasy Roleplay

Ролевая Игра Боевой Молот


Часть I: Введение
— Жизнь после смерти —
Дэн Абнетт
ождь застал их, когда они говорили на склоне среди — Назад! Мы возвращаемся! — кричал Франц, хлопая в

Д
валунов за скотным рынком, или, точнее, за пустырем, ладоши. — Назад в лагерь! Сегодня нет хода!
где когда-то стоял скотный рынок. Девушка поймала его за рукав, когда он проходил мимо.
Франц посмотрел на небо, когда первые небольшие Он заметил ее три дня назад, когда она впервые приехала в
капли начали падать на лоб и сказал: «Слава Таалу-в- лагерь и была поставлена в войско. Имке или Имма, или что-то
небе — это будет лишь морось». Но пошли тяжелые капли, а вроде того. Она была грязной, как и все остальные, ее кожа
потом начался ливень. была смуглой, с комьями грязи, прилипшими кое-где, как и ее
Уже не было смысла бежать в укрытие. Каждый из них уже одежда в колючках, жесткой глине и грязи, а под всем этим
был в промокшей коже. Кроме того они не могли бежать. скрывалась молодая женщина с необычно блестящими глаза-
Щебнистые склоны были слишком ненадежными и в лучшие ми.
времена, а теперь они стали предательски скользкими. Безо- — Правда?— спросила она. — Назад в лагерь? Все оказа-
пасно можно было медленно идти по одному, осторожно сту- лось не так просто.
пая шаг за шагом. Франц пожал плечами. Он указал на развалины. Дождь
Двое оборванцев брели по склону, но, несмотря на осто- был настолько густой, что не было видно дали, а пар обильно
рожность, в первые минуты ливня то ли из-за отошедшей шел от разрушенного города.
плитки, то ли из-за булыжника под подошвами своей жалкой — Ничего не поделаешь, — сказал Франц. — Те боги, что
обуви заскользили и упали навзничь — один приземлился на до сих пор не покинули нас, сегодня проливают слезы по
свой жесткий зад, а другой, женщина преклонного возраста, Вольфенбургу.
сильно упала и начала скользить по склону вниз, вызывая ла- Вольфенбург, громандный Вольфенбург, первый город Ост-
вину из щебня. ланда и родина Франца Фалкера, пал за один день, пал до того, как
Франц и Грунор пошли помочь ей, пробираясь осторожно, там похозяйничали противники в предыдущем году. Огромные и
грязные крысоловы были бы и то более устойчивы из-за своего опустошающие орды, которыми командовал, как говорят некото-
небольшого веса. рые, военачальник по имени Сурта Ленк, поднялись с севера и
— Что ты думаешь, Фалкер? — спросил Грунор. Сильный сожгли его по пути вниз, в земли Империи, сделав Вольфенбург
дождь стекал по его покрытому шрамами носу и длинным своей жертвой, как и десятки других городов помимо него. Гово-
косам его бороды. рят, что военачальник Ленк был лишь одним из многих, что вели
— Он развернет нас назад, — ответил Франц. — Он не за- дикие набеги на северные земли. Мир перевернулся с ног на голо-
хочет принять и пошлет нас подальше. Улицы уже грязны. Мы ву.
попусту тратим время, надо ждать пока ливень не прекратится Францу, сыну сапожника из Вольфенбурга, стукнуло два-
и все не подсохнет. дцать пять лет. Как член городского ополчения он воевал,
Гном кивнул, и они вместе помогли несчастной женщине, защищая стены, и по странному благословению Зигмара, был
почти неся ее, взобраться вверх по склону. среди нескольких сотен счастливчиков, что избежали смерти.
Вернер Брок стоял на вершине кучи мусора, вода капала с Он был среднего роста, с крепким торсом, но он исхудал и
него, а он глядел на руины через завесу дождя. пожелтел из-за отсутствия хорошей пищи, а его черные воло-
— Мы возвращаемся, — заявил он сквозь кашель с харак- сы, длинные и схваченные в хвост, были потрепаны проседью,
терным протяжным мидденландским выговором. которая появилась почти в одночасье после того как город пал.
Из процессии позади него послышался осуждающий гул Увиденные ужасы, как считает Франц, напугали цвет его волос.
голосов более чем тридцати оборванцев. Франц владел коротким свиным копьем с перекладиной
— Ульрик вам в задницу! — Брок огрызнулся. — Я при- под лезвием и мечом плохого качества. Его одежда казалась
нимаю решения и а вы принимаете мои слова на веру! Фалкер, рваной и была грязно-коричневой, но на самом деле под ржа-
Грунор, идите во главу цепи! вым нагрудным знаком и грязью, скрывалась туника и штаны
Тем не менее, дождь становился всё сильнее. Франц про- вольфенбургского ополчения черно-белых цветов Остланда.
брался осторожно сквозь цепочку сгорбленных, потрепанных В месяцы, прошедшие после поражения, оставшиеся в жи-
оборванцев и начал махать руками, чтобы повести толпу в дру- вых, среди которых был и Франц, стекались на городские раз-
гую сторону. В конце линии гном делал то же самое. валины, некоторые в поисках семьи, другие в поисках пищи, а
большинство потому, что не знали, куда ещё податься. Трущо-
бы грязных палаток и землянок выросли у развалин южных — Нет, — громыхнул гном. — Такие же.
стен, постепенно разрастаясь все больше и больше с возвраще- Грунор был одним из лучших крысоловов до падения
нием людей. Условия жизни были ужасными, а пища скудна. Вольфенбурга. Его одежда и доспехи были сделаны из узнавае-
Единственной жизнеспособной деятельностью был "тряпич- мых материалов, многократно подлатаны и, несомненно, были
ный сбор", что отправлялся в руины каждый день, чтобы среди одиноки среди грязи на теле, но куртка поверх них была сшита
мусора найти что-нибудь ценное. Монеты и другие драгоцен- из крысиных шкурок. Несколько десятков грызунов висели на
ные безделушки, конечно, были скрыты в городских развали- шейном шнурке, висящем под бородой. Лицо над длинными
нах, и некоторые сборщики обманывали себя, надеясь, что они усами было ссохшимся и почти полностью скрывалось за его
смогут избежать своих страданий, найдя богатства. Но и среди носом. Один глаз был ярок, а другой молочно-мертвым. На его
больших котлов и всевозможных тряпок, сборщики надеялись поясе висело множество разномастных кинжалов и стилетов,
найти столовые приборы, расчески, нетронутые горшки, ме- инструментов его профессии, спасавших его жизнь в канализа-
бель и, возможно, консервы из некоторых нетронутых кладо- ции далеко не раз.
вых. — Там наверняка есть крысы, но это не одна из них, —
Франц тоже надеялся что-нибудь найти. Вот почему он сказал он.
присоединился к ним. Вот почему он был человеком Вернера — Даже ваши огромные крысы? — хихикнул Брок.
Броха. — Не шути об этом! — зашипел Грунор. — Я не знаю, что
Во главе цепи, Вернер Брок брел сквозь дождь, рядом с я видел. Нечто огромное из-под земли. Когда я увижу это сно-
гномом Грунором. За ними следовала вся процессия. Некото- ва, я узнаю это и убью.
рые сборщики несли корзины, другие толкали пустые тележки. Это, насколько Франц мог понять, являлось источником
— Проклятый дождь, — пробормотал про себя. — Это не безумия Грунора. Во время разрушения города, Грунор утвер-
путь для этой проклятой жизни. ждал, что видел как огромные крысы, размером с людей, вы-
Грунор хмыкнул в знак согласия. шли из канализации и нападали на бегущих горожан. Увиден-
Брок был наемником, ветераном. Он был необычайно вы- ное сломило его. Грунор поклялся своему призванию, что най-
сок, но сутул, как будто его возраст давил на него. Он носит дет их и снимет их шкуры.
приличный кожаный доспех с металлическими бедренными Крысы размером с человека... Представив это, Франц
пластинами и простую черненую кольчугу. Большой меч он нес улыбнулся. Он пробирался вперед, чтобы присоединиться к
на спине в массивных кожаных ножнах, а в руках нес аркебузу, Броку и гному.
сейчас спрятанную от дождя под вощеной холстиной. Его — Почему мы остановились? - спросил Франц.
волосы, почти белые, были выбриты с его лица, а само лицо — Остановите всех, — ответил Брок. Он также смотрел
имело странную однобокую серебряную бороду. В какой-то налево — туда, куда глядел Грунор. — Крысолов прав. Там
момент своей карьеры, Брок взял лезвие и выбрил левую сто- что-то есть.
рону лица, оставив глубокий шрам на щеке, прикрытый бле- Франц взглянул на сборщиков и поднял руку. Он увидел
стящей тканью, прямо по линии челюсти. Челюсть зажила, Имке пристально смотрящую на него, ближе к голове цепи.
оставив расколы и деформации, странно скривившие лицо. — Просто дождь, — сказал Франц. — Просто капли бьют
Если вглядеться, то волосы там так и не выросли, так что левая по разбитой бутылке...
сторона его лица была безборода. Как наемник, он был обязан Брок покачал головой: — Это лезвие. Металл скрежещет о
в верности лишь монетам. Лишь его акцент и небольшая ме- металл.
даль Ульрика выдавали его происхождение. Франц пожал плечами: — Если ты так говоришь.
Франц достаточно справедливо считал, что Брок прибыл в —Стоять! — Брок крикнул ожидающим сборщикам. —
Вольфенбург заняться грабежом. Но здесь была работа. «Тря- Мы подойдем и посмотрим что там такое, —сказал он Францу.
пичный сбор» был опасным занятием, а руины стали домом Он и гном ушли по петляющему пути. Переваливаясь на своих
для падальщиков леса: медведей, волков, бродячих собак и коренастых ногах, гном путался о длинную рукоять топора
чего-то более худшего. Таким образом, залог был сформиро- висящего за плечом.
ван. Каждая команда тряпочных сборщиков брала с собой Они добрели до осыпавшейся кучи мусора и грязи, и через
одного или двух солдат, которые следили за ними. В обмен на разрушенные арки не было видно ни Франца, ни сборщиков.
эту услугу, любую найденную ценность они должны были раз- — Пролезли, — пробормотал Грунор.
делить со своими охранниками. Шум усилился: определенно это были звуки битвы. Они
Брок и Франц были солдатами, отнесенными к этой пар- прошли под уклоном по обугленным деревянным остовам и
тии, и Брок отвечал за неё. Гном, Грунор был оценщиком, оказались перед глубокими впадинами, окаймленными кам-
следовавшим за ними добровольно. Здесь среди древностей, нями, оставшимися от каких-то крупных зданий, возможно,
ветоши и вони мира гном выглядел совершенно безумно. Но таверн, разрушенными по самые подвалы. Эти ямы были по
они терпели его. И его топор оказывался полезным не один щиколотку полны грязной дождевой водой и через них про-
раз. бирался молодой человек в одежде священника, борясь за свою
Дождь не проявлял никаких признаков окончания. Вода жизнь.
заполняла низины, как струи водопада, барабаня по разбитому Он был вооружен боевым молотом, простым, но добротно
щебню, бежала по ещё сохранившимся глиняным тропкам. Это скованным, и, использовал его металлическую рукоятку, чтобы
наводнение превратило старые водостоки в быстрины, и пар- парировать удары зубчатого меча, которые летели на него яро-
тия цеплялась за камни и разбитую плитку, потому что теперь стно и непрестанно. С каждым ударом молодой священник
земля стала чавкающей грязью. тяжело и хрипло выдыхал.
— Ух ты! — воскликнул Грунор, повернув свою голову Владелец меча был выше шести футов росту. Его голый, воло-
влево. Он поднял нечто грязное своими короткими пальцами сатый торс был толстым и выпуклым, как у младенца, но его ноги и
и поднял голову. руки были омерзительно длинными и тонкими. Он носил меха,
— Больше ваших проклятых крыс? — устало спросил украшенные небольшими металлическими безделушками и кос-
Брок.
тями. Его голова... хорошо, что она была, и это заставляло опознать Они бросились на Брока. Он встретил их выпадом своего
его как "нечто". клинка, очертя вокруг себя пространство и ранив тварь с ка-
Голова была козлиной, лохматой и мохнатой по горло. Вы- пюшоном в правое плечо.
таращенные округлые и маниакальные глаза, уши с кисточка- Это был скользящий удар, но тварь отшатнулась назад,
ми, лоб, расширяющийся гребнем, из которого росли два визжа, и рванулась прочь в дождь, с глаз долой.
длинных загнутых рога. С каждым ударом зверь дико хрипел и Это было хорошо, но дело было далеко до завершения.
ржал. Сейчас копье должно было проколоть его, удар был направлен
— Ульрик побери, — ахнул Брок и поднял аркебузу, ото- в живот Брока, вынуждая его открыться, и полетели искры. Он
двигая затвор и остановившись лишь чтобы прикоснуться к парировал один раз, затем нога поскользнулась на мокром
серебряному амулету на удачу, привязанному к прикладу. камне, и он с трудом удержался, в этот миг тварь нанесла вто-
— Твари! Твари в городе! — кричал Грунор, уже несясь рой удар копьем.
вниз по склону по воде, рассекая воздух кружащим в руках Проклиная все, Брок постарался сделать полный кресто-
топором. образный выпад, но ноги заскользили вновь.
Зверюга услышала крик и оглянулась. В этот миг священ- И на этот раз он свалился и прокатился вниз по склону в
ник замахнулся молотом увидев в этом шанс. Но он был слиш- заводь.
ком медленным или, может быть, слишком запыхался, чтобы
нормально попасть. Зверолюд, заметил удар, обернулся, и пе- —Я говорил тебе, что...
рехватив рукоять оружия священника и отбросил в мутную Она смотрела прямо на него своим проницательным
воду. взглядом.
Потом обернувшись и фыркнув, он столкнулся с атакой — Что-то, — сказал он, оглядываясь сквозь дождь в руи-
крысолова; его коричневые, лопатообразные зубы обнажились, нах. — Что-то происходит там. Я слышал крики. Это…
вывалился его синий язык и забрызгала слюна. — Это что?
— Всё верно, тварь. Улыбнись, — прошептал Брок. Перед — Хриплый звук. Я не знаю, — Франц покрепче сжал сви-
ним была хорошая цель. ное копье.
Послышался тупой удар. В заряд аркебузы промок. Про- — Ты слышал? — вдруг сказала Имке.
клятый дождь намочил черный порох, несмотря на все его — Нет, — он напряженно слушал и смотрел. Все, что он
усилия. слышал, была дробь и шипение проливного дождя, приглу-
— Черт побери! — вскрикнул Брок. Грунор уже занимался шавшие почти все звуки из развалин перед ними.
зверем, но не имел преимуществ. Он был почти по пояс в воде, — Есть проблемы! — воскликнула она. Тварь в капюшоне,
на склоне, и зверю было гораздо проще его достать. Он резал истекая кровью из раны плеча, выбралась из провала руин
зубчатым лезвием Грунора, молниеносно уклоняясь от топора справа от них. Она гнусавила и выла. Она держала грубый
со свистом пролетающего мимо него снова и снова. Быстрая изогнутый коротким меч в левое руке. Имке отскочила назад с
атака, казалось, заденет лицо гнома. пронзительным визгом. Франц взвесил свое копьем и атаковал
Брок закричал в испуге и бросил в его сторону аркебузу. его в существо с капюшоном, но зазубренный меч встретил
Казалось, он был обезглавлен. копье и вырвал за наконечник из рук Франца.
Но нет. Грунор растянулся в воде, а затем так же быстро Франц прыгнул обратно, избегая следующего смертонос-
вскочил. Кровь струилась по его лицу, а два косы его бороды ного удара. Он отразил его своим собственным мечом и лезвия
пропали без вести, но его голова была по-прежнему на плечах. столкнулись с лязгом. Франц защитился и выжидал, но тварь
С сердитым возгласом гном вытащил топор из ила, нырнул была в ярости, атаковала и отступила.
еще один раз и возобновил свои атаки, сотрясая воздух боевым Он врезался в замшелую стену, а затем нырнул влево, когда
кличем. изогнутый меч поднялся вновь, сделав широкий круг по по-
Брок схватился за свой большой меч, ловко вырвав его из крытому лишайником камню. Франц рубанул монстра с плеча,
ножен на своей широкой спине. Лезвие было около четырех но удар был отражен, уже не бездумно. Тогда тварь навалилась
футов в длину, он схватил его обеими руками. Меч служил на него, врезавшись в него всем своим весом, и они сцепились.
Вернеру Броку уже семнадцать сезонов. Он чувствовал гнилой, зловонный запах твари, её живот-
Он начал карабкаться по склону в вверх, когда услышал звук ную вонь, ее прогорклое дыхание. Он пытался вырваться, но
справа. Еще две твари появились из руин над ним. она цеплялась за него, фыркая и визжа.
— Ульрик меня побери, похоже, я тебе сегодня не мил! — Они вкатились в здание через разрушенную дверь и боро-
Брок сплюнул. Двое собратьев первого были мельче, но не лись среди битой черепицы и рассеянной кладки, затоплен-
менее чудовищны. Один из них был худым с неуклюжим пу- ных, по крайней мере, на шесть дюймов воды. Франц бил сво-
зом, коленями назад и раздвоенными козлиными или свины- бодно, обливаясь водой, но чудище вырвалось и опять подня-
ми копытами. Его лапы были особенно волосаты и коротки, в ло лезвие, чтобы расколоть его череп.
них было зажато костяное копье. Его морда была козьей, но его Затем он завизжал громче и яростнее, чем когда-либо пре-
рога были сросшимися, поднимаясь над бровями как у едино- жде. Визг превратился в бульканье, а затем большая кровавая
рогов в сказочных книгах. Его глаза, были человеческими, и это рвота вышла из его рта. Он упал лицом вниз.
внушало ужас. Франц с трудом поднялся, держась за железный амулет
Другой был соразмерен обычному человеку, одет в плащ из Зигмара на шее в знак благодарности. Имке присела рядом с
искусно сшитых вместе, кажется, жестоко содранных с плоти трупом твари и провела по его шее длинным прямым стиле-
нескольких людей, шкур. Зловещие окрашенные символы том, который был очень элегантным кинжалом. Она вытерла
покрывали шкуры, от их вида у Брока скрутило живот. Голова кровь с лезвия и аккуратно скрыла его подальше в обшитые
твари, неправильной и хрюкающей, была завернута в капю- кожаные ножны на ее правой голени. Тогда лохмотья тряпич-
шон, сделанный из других сшитых шкур, с прорезями для бле- ника приподнялись, открывая ее ноги и оружие.
стящих глаз. Свиной пятак с бивнями и гнилью торчал посре- Франц моргнул. Бродяга не может владеть клинком и, ко-
ди окрашенного капюшона. нечно, не знает как его использовать.
— Ты не сборщица, — пробормотал он. — Что это за миссия? — поинтересовался Брок.
Имке приложила худой указательный палец к губам и — Я остался цел, сэр. Я благодарю вас за вашу помощь. Да,
подмигнула. я должен сказать, Зигмар благодарит вас.
Брок пожал плечами:
Широкий меч рассек череп Грунора бороздой с мизинец, — Он у меня в долгу. Он делал хреново работу по уходу за
но его это, похоже, не волновало. Гном знал свои недостатки, вами, пока мы не прибыли. Твари почти послал вас в холодные
особенно те, что вызваны его ростом. У него нет превосходства объятия Мора.
ни в дистанции удара, ни в росте. Но он обладал грубой силой Эконом кивнул:
и острым как вся его слава. Чтобы победить, он должен был — Это опасная работа — оберегать меня. Достаточно ска-
быть рядом с врагом и стоять, прямо под ударами массивного зать, что четверо были отправлены из храма, а я остался один.
зверя. Потому, не обращая внимания на опасность, в этом деле Эконом посмотрел на Брока:
его безумие было лучшей подмогой, нежели мудрость; он чека- — Вы, сэр... наёмный меч?
нил шаг и не поднимал головы. — Я предпочитаю термин «человек звенящей чести».
Козоголовый уклонялся и кружил, пытаясь увеличить дис- Зигамунд улыбнулся, затем поморщился, жалея о том, чего
танцию, стремительно атакуя вниз тяжелым лезвием. не было:
Грунор гаркнул боевой клич своего народа и рубанул то- — Если я хочу завершить свою задачу, я могу навредить ей,
пором. Оголовье лезвия пробило насквозь правое запястье если не найму себе защитников на этой последней стадии.
зверолюда, а отрубленная ладонь — по-прежнему сжимая меч Итак, вас трое?
— отлетела и упала в заводь. Кровь брызнула из свежего об- Брок оглянулся на Франца и Грунора:
рубка. Козозверь ревел в агонии. — Я думаю да...
— Заткнись, — посоветовал Грунор и замахнулся топором — Пусть Ранальд дарует удачу, — сказал Зигамунд. — У
вновь, как лесник дорубает дерево. меня есть три серебряные короны за мою персону. Они твои,
Этот второй удар разорвал левую ногу зверя полностью в по одной на каждого, если я безопасно достигну своего пункта
колене. Раненный, без опоры, он упал в воду с громким пле- назначения.
ском, окрашивая воду своей ярко-розовой кровью. Он кор- — Какого? — спросил Франц.
чился и трясся, вспенивая воду. Грунор замахнулся топором — Посмотрите на меня! Посмотрите на меня! — цыкнул
из-за спины обеими руками, и лезвие погрузилось в отврати- Брок. — Кто переговорщик?
тельный череп твари. — Вы, сэр, — сказал Франц.
Рубящий удар резко остановился. Грунару потребовалось — Какого? — спросил Брок эконома.
время для того, чтобы освободить топор из головы. — Храм Зигмара, в самом сердце этого разрушенного го-
Гном посмотрел на Брока в заводи. Человек пришел в себя рода, а раскопки его не вызывают сомнений.
от своего падения и снова был на ногах, рядом с однорогим. — Для чего?
Брок отскочил в сторону от удара копьем, а затем ударил тварь Эконом встал на ноги:
точно через всё тело большим мечом, рассекая его от левого — Для обретения святого нерукотворного зигмарова спа-
плеча до правого бедра. са, то есть некой реликвии. Образ нарисован на крошечной
Брок вытащил меч и изуродованный труп жалко повалил- ткани. Главы моего отчего храма считают, что Вольфенбург не
ся в воду. Наемник сплюнул: сможет подняться покуда эта святыня не будет обретена и не
— Будь ты проклят, Ульрик, я сам создаю свое счастье. будет должным образом почитаться.
Он пробрался через заводь и поднял священника на ноги. — Серебряную корону каждому?
Молодой человек кашлял и брызгал слюной, его рвало в соло- Зигамунд кивнул:
новатую воду. Кровавый синяк украшал рот и правую щеку. — И если что-то осталось в храмовой казне, вы можете
беспрепятственно разделить это между собой. Отчий храм не
— И кто ты такой? — спросил Вернер Брок. — Фалкер? заинтересован в деньгах.
Ты где? — Брок вышел к руинам и обнаружил Франца, при- — Дождь не ослабеет, — сказал Франц Броку.
севшего рядом с трупом твари в капюшоне. — Твоя работа, — Отправь сборщиков домой.
Фалкер? — спросил он. — Но...
Франц оглянулся. За спиной был Брок и он мог видеть по- — Отправь домой. Скажи им, чтобы шли прямо. Они бу-
зади Имке, которая смотрела не него и осторожно качала голо- дут в безопасности, если поторопятся. Мы согласны.
вой. — Но, сэр.
— Да, — сказал Франц. — Ты слышал, что сказал он, малыш? Храмовая казна! Это
— Хорошая работа, парень. Мы поймали там ещё двух. Ха. может быть нашим благословением! Выходом из этой кучи
А что она здесь делает? навоза!
— Она... она пришла, чтобы убедиться, что я в порядке, — — Я не хочу выхода, — начал Франц.
сказал Франц. — Заткнись. Это был приказ.
Они вернулись открыто и под дождем. Проскользнув к Грунор и Франц отослали тряпочников восвояси. Они не
нему, Имке прошептала: хотели идти без защиты своих солдат, но Грунор был тверд и в
— Спасибо. итоге они пошли прочь под дождем, а те побежали назад в
Грунор сидел пониже священника на обломке камня и сравнительную безопасность лагерных трущоб. Имке, однако,
тряпочники собрались вокруг. отказалась идти с ними.
— Итак, есть один вопрос, — сказал Брок. — Ты кто? — Ты должна, — сказал Франц.
— Я Зигамунд, — ответил молодой священник, немного — Я не сделаю этого. Я пойду с тобой.
картавя из-за опухших губ. — Я эконом из храма Зигмара в — Кто ты? Ты не тряпочница.
Дурберге. Я пришел в Вольфенбург со святой миссией, по — Ты сказал. Я иду с вами. Сделаем это, Франц Фалкер.
поручению отеческого храма. Ты мне должен. Придумай что-нибудь. Быстро.
Подошел Брок: формочек и хороших кож. Людям в лагере нужна хорошая
— Что она до сих пор здесь делает? обувь, или, по крайней мере, нужно поправить ту, что они но-
— Она идет с нами — сказал Франц. сят. У меня есть навыки и если бы я мог найти материалы...
— Черта с два. Его голос затих. Она смотрела на него.
— Взгляните на нее. — Это твои амбиции? Твоя судьба? Для того чтобы обу-
— Она будет обузой. Отошли её. вать там несчастных?
— Она мой талисман, — сказал Франц, отчаянно пытаясь Франц кивнул.
что-то придумать. Имке покачала головой и пошла дальше.
— Что? Когда он поравнялся с ней, она прошептала:
— Это чудовище убило бы меня, не будь её рядом. Я имею — Кстати, следи внимательно за этим экономом.
в виду, что она отвлекла его, что позволило мне его убить. Мне — Зачем и почему?
повезло. Я хочу, чтобы она пошла с нами. Я не пойду без нее. — Я не думаю, что он тот, кем кажется. Он имеет следы на
Ранальд улыбается ей. руках, печати... руны, я думаю. Он был осторожным, скрывая
— Ей не дадут денег, если она на это надеется, — прорычал их, но я заметила это. Он не такой святой, как старается выгля-
Брок. деть перед нами.
— Жестоко не дать ей несколько моих монет, мы богаты Грунор подошел к развилке, в тумане вглядываясь в пусто-
как князья, — улыбнулся Франц. ту двух дорог. Булькала дождевая вода. Он понюхал воздух.
Брок пожал плечами: — Твари, — прошипел он.
— Ну ты сам себе дурак. Пошли! — Не в этот раз, — сказал Брок. — Кто это? Размером с
Они отправились, Брок и эконом шли впереди, затем то- человека, сумасшедший ты коротышка?
пал Грунор. Франц и Имке замыкали шествие. Дождь неожи- — Смейся-смейся, — ответил Грунор. В его голосе чувст-
данно перестал идти минут через пятнадцать и от руин пошел вовался страх.
пар и дым, почти туман, который смягчал края каменной клад- Брок сделал шаг вперед:
ки и сделал призраками выше руины. Молчание нервировало. — Ты так много болтаешь...
Помимо бурления и пыхтение из водотоков на уровне земли Первая крыса появилась, тихо надвигаясь из тумана. Брок
через старые трубы и сломанные краны, было неестественно ахнул и сглотнул. Вдруг безумие Грунора показалось ему лучше
тихо, напряженно и завораживающе окутанное туманом. собственного здравомыслия. Крыса стояла на задних лапах. Её
— Это как земля мертвых, — сказала Имке. — Холодная, глаза светились. Она держала холодное оружие в своих перед-
серая и немая. Это как владения Мора, где души порхают как них лапах, как взрослый человек может держать копье.
летучие мыши. Она была действительно высока, ростом с человека.
— Это земля мертвых, — ответил Франц. — Это похоже И было шесть других, которые выступали в тумане, окру-
на жизнь после смерти. Я знаю. Я жил здесь всю жизнь и остал- жая их.
ся здесь, когда жизнь ушла и была похоронена. — Преживое сердце Ульрика! — Брок взвыл, не веря сво-
— Ты был здесь, когда всё это случилось? им глазам, и выхватил свой большой меч. — Спина к спине! К
Франц кивнул. спине!
— Ты потерял... Но Грунор уже ломанулся вперед, крича, и высоко замах-
— Мать, отца и двух сестер. нувшись топором чтобы атаковать уродливых чудищ. Монст-
— Почему ты не уйдешь? ры начали болтать и пищать, бросаясь вперед, в атаку.
— Я кое-что должен сделать. Кое-что я хочу найти. Они боялись шуметь, особенно из-за криков, ответивших
— Что это, Франц Фалкер? из тумана вокруг них. Франц с мечом в руках был наготове.
Он посмотрел на нее: Брок уже был занят, низвергнув свой большой меч на ближай-
— Сначала ты мне ответь о том кто ты и что ты есть. Отку- шего грязнокожего. Грунор ударил кого-то так лихо, что его
да у тряпичницы дворянский кинжал пристегнутый к ноге и окровавленный топор собирал какофонию писков потерпев-
откуда она знает как его использовать. ших.
— Я охотник, — сказала она. — Та, кого ты назвал бы с — Отойди за меня! За меня! — кричал Франц на Имке,
презрением расхитителем могил. Смешаться здесь с тряпочни- когда крысолюды помначились на него. Имке уже выхватила
ками это наиболее полезное умение. стилет и мастерски колола и резала им.
Он остановился и смотрел на нее с отвращением: Франц, отрубивший головы крысам одним чистым ударом
— Это делает тебя не лучше, чем падаль. Разграбление и забрызганный кровью, оглянулся на эконома.
мертвых это грабеж. Молодой священник кричал на них, чтобы защитили его,
— Меня не волнует, что ты думаешь, — сказала она, прой- его руки были подняты, а ладони видны.
дя мимо него. — Ты должен мне и не скажешь ничего об этом Франц видел символы, высеченные в мякоти ладони эко-
своему продажному мечу. нома. Это заставило его содрогнуться. Он видел их дважды.
Он кивнул: Недавно на капюшоне зверолюда в руинах.
— Как только я отплачу свой долг, мы поговорим снова, — И некогда на знаменах военачальника Сурты Ленка, когда
заверил он ее. они ворвались в Вольфенбург.
— Я итак наслаждаюсь нашей беседой. Ты собирался рас- Франц вздрогнул, когда крысиный клинок пробил мякоть
сказать мне о том, что ты ищешь. левой руки. Он развернулся и пронзил тело твари мечом на-
— Ничего. сквозь. Он знал, что истинная тварь, что реальный враг, скорее
— Скажи мне, Франц Фалкер, — сказала она, вперив свои всего обыкновенный злодей, был справа, среди них, но он
блестящие глаза на него снова. ничего не мог поделать.
Франц пожал плечами: Крысы были вокруг него, крысы размером с человека, ко-
— Магазин моего отца. Он был сапожником. Я хочу найти торые преследовали Грунора в кошмарах, они были в дыму,
его сапожный инструмент, и, возможно, несколько деревянных тумане, толпились, неслись...
Добро пожаловать!
Перед вами книга «Боевой молот: ролевая игра». Если вы демоны. В ролевой игре «Боевой молот» вы сможете пожить в
новичок в ролевых играх, то потрудитесь прочитать раздел этом мире и увековечить себя, либо умереть в безвестности, как
«Что такое ролевая игра?» на этой странице, чтобы разо- многие другие.
браться что к чему. Если же вы бывалый человек, то добро по-
жаловать в мир «Боевого молота», мир мрачных и опасных
приключений. Замечание насчет «вы»
Большая часть этой книги написана от второго лица. Иногда
Эта книга первая в цикле книг, описывающих сеттинг Старого «вы» относится к Мастеру, иногда к персонажу, а иногда к
Света и мир «Боевого молота». Возможно, этот сеттинг вам игроку. К кому это относится всегда понятно из контекста.
уже знаком по настольной игре «Боевой молот: фэнтези бит- Например, в описании Таланта Отважный написано: «Вы
вы» или по романам и комиксам издательства «Black удивительно храбры». Читатель, конечно, может быть храб-
Library». Если же вы впервые слышите об этом сеттинге, ниче- рым, но в данном случае, разумеется, говорится о персонаже с
го страшного. Мир «Боевого молота» - это мир, где властвуют Талантом Отважный.
хаос и война, интриги и политика, отчаянье и героизм, боги и

— Что такое ролевая игра? —


Ролевые игры — это игры, основанные на творчестве и вооб-
ражении. За прошедшие годы собралось много описаний по- До начала игры вы с друзьями должны принять важное реше-
нятия «ролевая игра», но в целом смысл любой ролевой игры ние: кто будет Мастером? Мастер — это судья и основной
— почувствовать себя героем книги или фильма. Все мы чита- рассказчик, тот, кто заведует всей игрой. Мастер предоставляет
ем книги и смотрим фильмы, и они являются увлекательным, истории и ситуации, описывает мир «Боевого молота» и его
но пассивным развлечением. В ролевых играх вы одновремен- обитателей и выносит решения по правилам. Мастер — самый
но развлекаетесь и развлекаете других. Как это происходит? главный член вашей группы, поэтому выбирайте с умом. Мас-
Хороший вопрос. тер должен быть честным, общительным и обладать хорошим
воображением. Также ему поможет внимательность.
В ролевой игре вы принимаете на себя роль персонажа. Вы
создаете свое альтер эго, фантастического героя вроде тех, что Если вы Мастер, то должны очень хорошо знать правила, при-
вы видели в фильмах. Вы с друзьями берете своих персонажей веденные в этой книге. О своей работе вы можете подробней
и играете в их приключения. Вы не читаете историю — вы узнать в Главе 9. Если вы игрок, то в первую очередь вам стоит
создаете ее. Не смотрите за событиями, а принимаете в них прочитать Главу 2. С большей частью правил вы сможете без
участие. труда ознакомиться во время игры, но чтобы начать играть,
вам понадобится персонаж. Закончив читать эту главу, перехо-
Конечно, это звучит как бред. Как можно рассказывать историю? дите к следующей, и следуйте инструкциям для создания пер-
Как вы решаете, что произойдет? Что будет, если у вас с друзьями сонажа. Меньше чем за полчаса вы будете готовы играть.
возникнут разногласия? Тут вам поможет эта книга. Отыгрыш
персонажей — это только часть истории, вторая часть — это сама Если вам до сих пор не понятно, что такое ролевые игры, про-
игра. В этой книге вы найдете игровые правила. Тут объясняется, читайте пример игры в конце главы. Там вы сможете увидеть,
как создать персонажа, как разрешать действия, как достигать как это выглядит.
поставленных целей и, что самое важное, как получать от этого
удовольствие.

Как бросать кости


Все броски костей в ролевой игре «Боевой молот» делаются стандартными десятигранными костями (к10). Обычно на этих кос-
тях нанесены числа от 1 до 9 и 0, означающий 10. Эти кости используются двумя способами.
Иногда вам нужно получить число от 1 до 10. В этом случае бросьте одну кость и возьмите результат. Когда бросаете к10 таким
образом, то старайтесь выбросить как можно больше. Иногда вам нужно будет добавить или отнять число от результата. Мастер
сообщит вам, если это будет необходимо.
Другой способ бросать кости в ролевой игре «Боевой молот» называется процентный бросок (процентник). При процентнике
используются два к10, чтобы получить число от 1 до 100. Для этого возьмите 2к10 и решите, какая из костей будет представлять
«десятки», а какая «единицы». Важно их не перепутать. Лучше всего использовать кости разных цветов. Определившись с цве-
тами, бросьте их и получите два числа. Например, если на «десятках» выпало 7, а на единицах 3, то результат будет 73. Если вы-
пало 4 и 9, то результат будет 49. Если выпало 0 и 0, то результат будет 100. Вы бросаете процентник, когда у вас есть процентный
шанс сделать что-то. В этом случае нужно выкинуть как можно меньше. Например, если у вас есть 34% шанс попасть по гоблину,
то чтобы поразить грязного зеленокожего, нужно выкинуть 34 или меньше на процентнике. Иногда вам нужно будет отнять или
прибавить к своему процентному шансу какое-то число. Мастер сообщит вам, когда это будет необходимо.
— Что представляет собой мир «Боевого молота»? —
Мир «Боевого молота» отдаленно напоминает наш мир, но
люди в нем не являются единственными хозяевами планеты. Разумеется, страдания смертных не могли не привлечь внима-
Рядом с людьми в королевствах, империях и княжествах живут ния. Древние глаза беспрестанно наблюдают за жизнью и
фантастические и ужасные существа — древние эльфы и гно- смертью, клятвами и предательствами. Эти Губительные Силы
мы, вампиры, тролли и демоны. стремятся погасить само существование смертных и основать в
этом мире собственное вечное Царство Хаоса.
В этом мире конфликты — обычное дело. Могучие армии
сталкиваются на полях сражений, а амбициозные бургомистры Многие обращаются к этим Темным Богам. Еретические куль-
плетут интриги при дворе. Кажется, сама земля тут порождает ты обещают власть, знания, наслаждение и богатства тем, кто
нетерпимость, предательства и заговоры. посвятит себя запретному. Губительные Силы даруют им то,
что они заслужили — чудесные силы и уродливые мутации.
Жизнь тут коротка и жестока. В темных лесах и в зловонии Каждая душа, которой они коснулись, вступает в бесконечную
городов таятся опасности. Орки, зверолюды и другие бого- войну, которую Хаос ведет с обитателями этого мира.
мерзкие твари рыскают по глуши, нападая на слабых и неосто- Это — то место, где будут проходить ваши приключения —
рожных. Под землей омерзительные крысолюды подгрызают мир героев, которые стали такими не по своей воле, мир отча-
опоры цивилизации. Многие гибнут от их рук ежедневно, янной борьбы и мрачной иронии.
покидая мир, где все, что остается людям — это черный юмор
и добровольное невежество.

— Что есть в этой книге? —


В книге правил «Боевого молота» есть все, что вам понадо-
бится для игры, кроме костей. У каждого должны быть две
десятигранные кости (к10) разных цветов. Других костей для
Важное замечание о реализме
игры вам не понадобится. Купить их можно в любом игровом Когда вы начинаете играть в ролевую игру, то вам следует
магазине. Скорее всего, там, где вы купили эту книгу, будут забыть о реализме и полностью посвятить себя воображае-
продаваться и кости. Книга разбита на двенадцать глав: мому приключению. Мастер нужен для того, чтобы созда-
вать мир для игроков. Все идеи и правила в этой книге —
это просто инструменты Мастера, которые он применяет,
Глава 1: Вступление если считает это необходимым. Правила игры написаны с
Эту главу вы сейчас читаете. В ней вкратце рассказывается, что учетом того, что все группы игроков разные — отсюда
такое «Боевого молот: ролевая игра» и что такое ролевые большое количество необязательных правил. Мастер сам
игры вообще. должен решить, какие из них будут применяться, а какие
нет. В этом смысле Мастер — абсолютный судья и может
Глава 2: Создание персонажа решить изменить, улучшить или игнорировать некоторые
В этой главе рассказывается, как сделать себе персонажа для правила, если посчитает, что так лучше для игры. Отнеси-
игры. В ней объясняются характеристики, описываются Расы, тесь с уважением к решениям Мастера, все они направлены
которыми можно играть, и даются советы, как «оживить» на благо вашей группы.
своего персонажа. Кроме того, в «Боевом молоте» упоминается много слож-
ных вещей. Чтобы упростить жизнь всем, в правилах до-
пускаются некоторые абстракции. Некоторые из правил не
Глава 3: Карьеры
очень реалистичны, но они удобны, и их легко использо-
Карьеры описывают, чем персонаж занимался до того, как
вать. Некоторым людям это не нравится, но большинство
начались приключения, и дают вам новые пути, по которым вы
понимает, что это сделано для того, чтобы упростить и
можете следовать. В этой главе приведены различные карьеры
ускорить игру. Если же кто-то начнет критиковать правила,
и объясняется, как их менять.
цитируя выдержки из книг по военному делу, историче-
ские прецеденты или — боже упаси! — взывая к логике,
Глава 4: Навыки и таланты Мастер имеет полное право швырнуть в него кости, еду или
У каждого персонажа есть различные способности, которые даже эту книгу. «Боевой молот» — это игра, а не реальная
называются Навыки и Таланты и определяют то, чем он может жизнь.
заниматься. Они описываются в этой главе, и тут же рассказы- И, наконец, стоит отметить, что в «Боевом молоте» часто
вается, как их использовать.
Мир «Боевого молота» отнюдь не дружелюбный. Вам при-
дется сражаться, чтобы выжить, и в этой главе рассказывается,
Глава 5: Экипировка как это делается.
Каждый герой знает, как важна экипировка. В этой главе вы
найдете описание инструментов, вещей, оружия и доспехов,
Глава 7: Магия
которые можно встретить в Старом Свете.
Маги и жрецы используют Ветры Магии, чтобы творить любые
заклинания от простенького магического пламени до могучего
Глава 6: Бой, урон и движение пожара рока. В этой главе рассказывается, как работает магия и
какие опасности она в себе таит, а также как вы можете выби- Империя — это величайшая нация Старого Света, в ней про-
рать себе заклинания. исходят основные действия в игре. В этой главе описывается
Империя, ее соседи и опасности, которые ей угрожают.
Глава 8: Религия и верования
В Старом Свете существует множество богов. В этой главе Глава 11: Бестиарий
рассказано о богах и о том, как им поклоняются. Старый Свет — опасное место. В этой главе, предназначенной
только для глаз Мастера, описываются многочисленные враги,
Глава 9: Мастер с которыми здесь можно столкнуться, а также распространен-
Мастер играет особую роль в игре, и эта глава посвящена ему. ные неигровые персонажи.
Кроме советов, как проводить игру и быть хорошим Масте-
ром, тут содержатся правила по Безумию и Опыту. Глава 12: Сквозь Драквальд
Это короткий сценарий, который поможет вам сразу перейти к
Глава 10: Империя действиям. Если вы игрок, вам не следует читать эту главу.

Пример игры
Если вы новичок в ролевых играх, вам все еще может быть не со- Крис (Мастер): Хорошо, я учту. Ваш отряд пробирается
всем понятно, как все работает. Ниже приведен пример игры, сквозь руины еще полчаса. Периодически раздается крик боли,
начинающейся с того момента, где заканчивается рассказ «Жизнь за исключением этого стоит жуткая тишина. Вы видите впере-
после смерти». Он посвящен не правилам игры (о них пойдет ди огромные, темные руины. Зигамунд говорит: «Вот он. Вот
речь позже), но по нему вы можете понять, как проходит отыгрыш храм Зигмара».
и чем занимается Мастер. Кэйт (Имка): Я бесшумно проскальзываю вперед группы,
В этом примере Крис — Мастер. Тим играет за Вернера Броха чтобы разведать.
— человека, Наемника; Брюс играет за Франца Фалькера, че- Тим (Вернер): Я шепчу ей: «Имка! Стоять».
ловека, Ополченца; Эван играет за Грунора, гнома, Крысолова; Кэйт (Имка): Я шепчу в ответ: «Я проверю что-как. При-
а Кэйт — за Имку, человека, Расхитительницу Гробниц. При- кройте меня». И удаляюсь.
мер начинается с того места, когда они закончили сражение со Тим (Вернер):. Франц, я же отдал Имку под твою ответствен-
злобными крысолюдами. ность. Она всех нас погубит.
Крис (Мастер): последние из крысолюдов бежали в руины Брюс (Франц): Не думаю. У Имки есть определенные…гм...
Вольфенбурга и вскоре скрылись из виду. Жрец Зигамунд навыки. Пусть попробует.
повернулся к вам и сказал: «Я снова у вас в долгу. Спасибо за Тим (Вернер): Что ты имеешь в виду?
помощь». Брюс (Франц): Я улыбнулся ему: «Сейчас увидишь».
Тим (Вернер): Это просто наша работа. Эван (Грунор): Я уже достаточно видел. Она быстро раздела-
Кэйт (Имка): Но что это были за твари? Крысы, ходящие на ла крысолюдов и может сражаться бок о бок со мной, когда
двух ногах? Это какое-то безумие! захочет.
Эван (Грунор): Это так. Я рассказывал вам о крысолюдах, но Тим (Вернер): Если она не задохнется от твоей вони, конечно
вы решили, что я спятил. Теперь вы видите, что я говорил Крис (Мастер): Хорошо, Кэйт — ты ушла одна. Сделай Про-
правду. верку Бесшумности.
Крис (Мастер): Зигамунд заметно нервничает. Он говорит: Кэйт делает Проверку.
«Давайте покинем это место, пока твари не вернулись с под- Кэйт (Имка): Легко. Я прячусь за укрытием, так чтобы можно
креплением». было понаблюдать за храмом.
Тим (Вернер): Вот самый безопасный путь. Франц, Грунор, Крис (Мастер): Ты бесшумно прокралась по руинам к со-
Имка — за мной. жженной гостинице, напротив храма. Сделай Проверку Вос-
Брюс (Франц): Крис, я хочу снова посмотреть на руку Зига- приятия.
мунда. Чтобы убедиться, что мне не показалось. Кэйт делает бросок.
Крис (Мастер): Не вопрос — бросай Проверку Восприятия. Кэйт (Имка): Снова успешно. Я покажу этому Вернеру! Что я
Брюс делает Проверку. вижу?
Брюс (Франц): Есть. Крис (Мастер): На первый взгляд ничего, но вдруг ты замеча-
Крис (Мастер): Ты замечаешь, как он стирает кровь скавенов ешь блеск металла в разрушенной башне. Приглядевшись, ты
со своей мантии. Кровавое пятно делает символ еще более видишь трех людей с арбалетами. Похоже на засаду.
зловещим. Ты четко вспоминаешь, что видел такой во время Кэйт (Имка): Я крадусь назад к группе и рассказываю о том,
осады Вольфенбурга. Зигамунд, представившийся жрецом что нашла. Нам нужно подумать, что делать…
Зигмара, носит знак Хаоса. Что ты будешь делать? Приключение тут не заканчивается. Кто были люди, затаив-
Брюс (Франц): Пока ничего, но я не спускаю глаз с Зигамун- шиеся в руинах? Они союзники Зигамунда или другая угроза?
да. Какова настоящая цель Зигамунда? История о сокровищах
храма — ложь или, правда? Брюс, Кэйт, Тим и Эван узнают
ответы на эти вопросы во время игры.

По вопросу Империи
Бытие в благородном Созерцании развивает разум для боя, а также предупреждает глупость супротив пренебрежения
службы, поощряет дух для поклонения и укрепляет руки для бдительностью и благочестием. Так провозгласил Фра Альбус
Доминуc из Вольфенбурга, священнослужитель Зигмара на Желтые и розовые деревянные части смыкаются с зеленой
трехсотый день лета 2520 при значительном собрании добрых медью и красной латунью, представляя пределы одиннадцати
людей в высоком храме упомянутого града и как записал слова провинций, и розетки из дуба и клена с золотыми прожилка-
его рубрикатор Р. Иосиф. Помилуй меня, Господин, его Им- ми, отмечая расположение великих столиц. Каждый город или
ператорское Величество Карл Франц, молот супротив язычни- процветающий городок представляет собой плоскую кнопку
ков, вечной благодати Зигмара и бесконечного мира. из слоновой кости. Сеть рек и их притоков вырезаны и укра-
Собравшиеся, ныне смолкните и внемлите, буде вы пахари шены жемчугом и переплетаются стальной нитью. Озера сде-
иль воины, рода высокого иль низкого. Приблизьтесь ко мне. ланы из осколков зеркал. Могучие леса края созданы из кусоч-
Эти слова предназначены для вас, люди. Иль вы не те, кто ков черного дерева, испещряя весь пол как шкуру пегой кобы-
рожден в Империи? лы.
Я вижу, что вы киваете. Да, слушайте это и вглядитесь. Для Это великолепное искусство! Вот Нордланд с видом на мо-
человека, урожденного в Империи, и малое окружение часть ре. Здесь, если вы посмотрите, Остланд, а также Хохланд, оде-
большого, и, познав его, человек должен познать свое место в тый в леса, поперек пересеченный стеной Срединных гор. На
мире. востоке Остермарк оберегает границу на севере от холодных
Первый долг человека — радость! Это прославляет земли посягательств Кислева, здесь степные Штирланд и Мутланд, а
Империи! Это светоч в окружающей тьме! Никогда прежде, с Краесветные горы восходят позади них. На юге Аверланд и
самого рождения мира, человек не создавал столь большое и Виссенланд, граничащие на востоке с Черными горами и с
стройное устройство во Вселенной! запада с древними лесными чащобами, известными как Лорен.
Все люди одного рода и это то, что должен знать каждый, Здесь и Талабекланд, и Мидденланд, и Рейкланд.
даже если он этого не видит. Даже сам благословенный Импе- Присмотритесь теперь в величественные города: Нульн, ре-
ратор, с самой высокой зубчатой башни своего дворца, но даже жаще-черный, промышленность Империи; Талабхейм, глаз
с самых высоких башен Мидденхейма, не может видеть края леса, его непроницаемые стены защищают пастбища от лесных
всей своей земли. Как говорят, крепкому человеку, что захочет обитателей; Мидденхейм, град Белого Волка, скалистый бас-
пересечь Империю от края до края, понадобится затратить тион, возвышающийся над миром, и Альтдорф, королевский
половину года своей жизни. А сколько людей, живущих в се- Альтдорф, жемчужина Империи. Здесь и Вольфенбург, наш
редине Империи и на краю ее, ходили дальше пределов своей любимый город, верный страж остландского течения.
деревни, пределов своего прихода? Такие люди ничего не зна- Полюбуйтесь на это и возрадуйтесь! Это Империя людей!
ют о размерах Империи, за исключением того, что они слышат Изображение столь прекрасно, что в палату хочется возвра-
от путешественников и ученых людей, такие люди никогда не щаться, а её открывают в летние вечера, так я стал и свидетелем
видели здания более величественного, чем их собственный этого. Служащие появились, одетые в прекрасные ливреи.
скромный зал гильдии в родном городке, и не видели более Горячие свечи внесли на золотом подсвечнике... Первая! Вто-
высокого, чем шпиль их бедной деревенской церквушки. рая! Десятая! и ещё, ещё! и разместили каждую на своё место
Но, как учили нас древние мудрецы, лишь потому, что мы не над Великим Чертежом, для того чтобы указать большие горо-
можем видеть вещи, не означает, что их нет. Мы не видим све- да и столицы. После разместили меньшие свечи, огонь осве-
точи солнца в ночи, но мы знаем, что оно спит безопасно в щал слуг и они ставили их, отмечая города и городишки. Вели-
полости под землей. Мы не видим всемогущего Зигмара, но кое зрелище! В последних лучах солнечного света, падающего
мы не сомневаемся, что он наблюдает за нами всегда. через створки, Великий Чертеж горит тысячами звездочек,
Так же и с Империей. Мы знаем о её огромных просторах, созвездиями, которые формируют сияющую славу наших не-
где есть горы и болота, леса и пастбища, реки и долины, о мно- объятных земель!
гих городках и больших городищах, населенных простолюди- Так человек может радоваться.
нами и благорожденными, мы знаем и многое другое. Но мы Но слушайте меня дальше. Если первый долг человека ра-
никогда не видим всего разом. дость, то его второй это осторожность. Несмотря на все вели-
Чтобы представить себе это в полной мере, представьте себе колепие золотой Империи, при всех её и богатствах, и знаниях,
такую картину. В богатом Альтдорфе, самые сверкающие залы и каменных памятниках, всему этому противостоят великие и
из всех, в первую очередь это сам королевский дворец, где есть вечные опасности: врагов больше, чем всех деревьев в лесу.
палата дивнейшей красоты. Опоры стен здесь украшены су- Они ползут во тьме, ледяной тьме из-за горных перевалов, из
сальным золотом, а огромные окна открывают живописный тенистого мрака чащоб, из тьмы могил под землей. Они скры-
вид на реку Рейк. По стенам развешано множество гобеленов, ваются в руинах, на пустошах, в высокой траве заброшенного
на которых искусно вытканы сцены охоты и игр, войн и побед, поля, в скрипах и черно-зеленых тенях безжизненных лесов.
и Господа Зигмара и Унберогенов. Это поистине великолепно! Они набрасываются в сухих лабиринтах, они сбираются под
Но и пол завораживает взгляды. кремнем и гранитом одиноких курганов, они следят из полу-
В эту обширную поверхность вручную искусно выложена разрушенных руин деревней, давно оставленных человеком.
мозаика из лакированного дерева и полированного металла, Они даже проникают в наши сновидения. И, когда наступает
формируя во всех деталях mappa mundi, схему всего мира, что ночь, они срываются ястребом из укрытий и несутся на нас,
является Империей. Лишь немногие имели честь видеть эту неуёмные, жадные, дикие, хищные и голодные.
mappa mundi, но лишь потому, что вы не можете видеть вещи, Враги старше нас, даже старше времен, когда возник народ
не означает, что их нет. Империи. Зная лишь громыхающий клич «Убей всех!» они
Я видел это. Я видел это, зажигая свечи. Ведь там... несут в мир пожарище, что обрекается на нас и несет наши
Границы Великого Чертежа сделаны из полированного де- головы на пиках!
рева и серебряной нити, показывая ледяные пределы наших Вы трясетесь и вы трепещите! И это верно! Они усеют наши
земель. Почти непрерывно величественные горы окружают поля нашими трупами, втаптывая нас в грязь и выжигая наши
Империю, как высокие края огромной чаши. Потому что чаша всходы! Наши женщины, наши дети — никого не обойдет эта
есть драгоценная жизненная сила Империи, и все её богатства ужасная бойня!
являются чашевидными.
Поэтому мы должны следить за их первыми побегами и то- харь-однодворец или будь ты конный рыцарь, быть готовыми
чить наши клинки. Ставьте часовых на стены. Запирайте наши бороться во имя Зигмара за Императора.
ворота с наступлением темноты. Слушайте шепот ветра и зву- Империя стоит уже двадцать пять веков. Она отразила зеле-
ки, что он несет. Не верьте сумраку, не верьте шуршанию крыс, нокожих тварей в горах, серверные орды племен, вторжения
не верьте даже соседу, хоть всё это и кажется нам чуждым. Враг мерзких Темных Богов. Мать-Империя защищает двадцать
может придти в любой форме и любом обличье. пять столетий и это зависит от каждого человека — урожден-
Некоторые есть твари, некоторые есть дикари и варварские ного ею сына! И от тебя, и от тебя, и от тебя!
племена и рода, некоторые из них паразитируют в наших сте- Радуйтесь, но будьте осторожны! Радуйтесь, но будьте осто-
нах. Большинство ничего не знают о наших гордых и справед- рожны! Эти чаши весов каждый человек должен держать в уме.
ливых богах, или если они это и делают, то лишь узнают о луч- Представьте Империю вновь, великий чертеж, освещенный
шем из этого и стремятся это разрушить и растоптать. У них пламенем тысячи свечей. Её достижения многообразны, ее
есть свои духи, дикие божки и демоны, которым они поклоня- власть велика. Нет более достойного для защиты и сохранения
ются с неистовой похотью и кому они воздают жертвы кровью. человеком.
Во имя Зигмара, мы отрицаем всю подобную мерзость! Но теперь вечерний свет исчезает, и ночью закрываются
Что враги, бормочите вы. Я работаю в своем ремесле, плачу ставни. В великолепной палате собираются тени, таинственные
десятину, сплю спокойно и я не видел никого из них. Уверены и темные, и мы не сможем ничего увидеть. Лишь неверные
ли вы? Страшитесь! Просто потому, что вы не можете их ви- огоньки, и тысячи их ярятся, хрупкий свет во тьме ночи. Видно
деть, это не означает, что их нет. как малы они, как далеки друг от друга! И тьма застилает всё от
Посмотрим на дело их рук. Есть мрачное место в Империи, в одного огонька до другого!
стороне от людей, где стоят развалины, сотворенные ими. Я И в этой тьме мы ничего не видим. Но лишь потому, что мы
сам видел несколько таких сооружений и могу засвидетельст- не видим, не означает, что там ничего нет.
вовать это. Время и погода не щадили их, но все же можно Ночной ветер раскрывает ставни. Закройте их быстро, пока
разглядеть, что эти руины не дело рук человеческих. Это рабо- не стало слишком поздно! Рассеянное трепетание пламени
та других видов, других рас, что жили на этих землях задолго погружается во тьму. Один за другим они задуваются и умира-
до восхода Унберогенов. Мы можем подозревать, что это сле- ют.
ды увядших народов: полумужей и неукротимым гномов ино- Как быстро они гаснут. Как легко их погасить.
гда мы приветствуем как союзников, даже, пожалуй, дивный И всё погружается во тьму.
народ, что живут среди троп древних лесов. Идите с площади. Славя Зигмара идите и живите. Коробей-
Независимо от того, кем были их создатели, сейчас они лишь ники, ректоры, лесорубы, солдаты, трактирщики, кучера, ла-
руины. Холодные и мертвые. Но они говорят об огромной вочники, хозяйки... идите вы, всевозможных призваний, и
силе и несгибаемой воле. Неукротимые бастионы, башни, ва- процветайте. Чтите дни воскресные и праздные, закрывайте
лы, непреодолимые стены. дверные засовы в ночи, точите края клинков, и, во имя Зигма-
Они не устояли. Вся их мощь пала в начале времен, они были ра, следите за тьмой.
сожжены и разграблены. Даже они не смогли устоять под на- Как быстро гаснет свет!
тиском диких врагов из тьмы. Даже они не смогли выдержать! На этом я кончаю поучение.
Но мы должны. И это говорю вам я искренне. Мы все долж-
ны остерегаться во все времена и быть готовыми, будь ты па-
Глава II: Создание персонажа
«Раньше я был мясником, а теперь стал приключенцем.
И, доложу вам, разница, в общем-то, небольшая.
Просто раньше то мясо, что я рубил, меньше дергалось».
Герман Франк, продавец из Нульна

аждый игрок управляет своим персонажем (также ся две десятигранных кости (к10). В идеале для игры в «Бое-

К его называют героем). Это ваше альтер эго в мире


«Боевого молота». Вы можете быть высокомер-
ным дворянином, безумным гномом убийцей троллей или
вой молот» лучше иметь кости разных цветов (почему —
написано в сноске «Как бросать кости»). Вы можете купить их
где угодно; скорее всего, они будут и там, где вы приобрели эту
грязным крысоловом. Всех героев объединяет одно — они книгу.
авантюристы и искатели приключений. Это означает, что они
сами по себе, оставили за спиной прежнюю жизнь и пытаются
добыть славу и поймать удачу, используя свои навыки и спо-
Обзор создания персонажа
собности. Авантюристы не обычные люди. Они амбициозны, Персонаж для ролевой игры «Боевой молот» создается по
обладают героизмом и порой немного безумны. Они сражают- следующим правилам:
ся с гоблинами в глубинах подземелий, имеют дело с культи-
стами Хаоса и встречаются с живыми мертвецами. 1) Выберите вашу расу.
2) Определите ваши характеристики.
В этой главе рассказывается, как создать персонажа в мире 3) Перепишите ваши расовые особенности.
«Боевого молота». Это очень просто и занимает не больше 4) Определите личные особенности персонажа.
получаса. Для начала вам понадобится чистый лист персонажа 5) Определите начальную карьеру.
(вы можете найти его в конце книги или в «Наборе персона- 6) Перепишите данные вашей карьеры.
жа»). Туда вы будете записывать все способности персонажа. 7) Возьмите одно бесплатное повышение.
Вы будете часто использовать его в игре и изменять, поэтому 8) Начните играть!
лучше писать карандашом и аккуратно. Также вам понадобят-

— Четыре расы —
Процесс создания персонажа начинается с важного вопроса: Сами того не желая гномы втянулись в междоусобицу высших
какой расой вы хотите играть? В ролевой игре «Боевой мо- и темных эльфов. Высшие эльфы и гномы, которые когда-то
лот» вы можете выбирать из четырех: гном, эльф, полурослик вместе сражались с Хаосом, вступили в длинную и жестокую
и человек. У каждой из них свои сильные и слабые стороны. войну, известную как Война Возмездия. После многих сраже-
Далее описаны все расы. Прочитав про них, выберите ту, ко- ний гномы победили, но их радость была недолгой. Серия
торая вам больше всего понравилась. После этого переходите к вулканических извержений и землетрясений прошла по Кра-
определению характеристик. есветным горам. У гномов, ослабленных после крупных потерь
в войне, начались беспорядки. Орки, гоблины, тролли и другие
злодейские злобные существа атаковали остатки их империи.
Гномы
Гномы — низкая, но крепкая и выносливая раса воинов и С тех пор гномы постоянно воюют. Они часто побеждают,
ремесленников. Большинство из них живет в подгорных дер- особенно после того, как объединились с Зигмаром (основате-
жавах, и их шахты уходят глубоко под землю. Гномов легко лем Империи), чтобы сокрушить зеленокожих у перевала Чер-
узнать по их плотным фигурам, длинным волосам и густым ного огня. Однако гномы Краесветных гор всегда живут на
бородам. Они грубые и несдержанные, а их свойство затаивать грани войны. Неудивительно, что многие из них селятся в
обиду вошло в легенды. Однако гномы отважны и всегда вер- Империи. Их ценят как горожан за их ремесленные навыки и
ны друзьям и союзникам. Они пытаются защитить то, что через них налаживают контакты с их горными сородичами.
осталось от их горных королевств от орков, гоблинов и другой
мрази. Гномы тесно связаны с людьми Империи, и многие из
них вошли в имперское общество. Советы по отыгрышу
Гномы очень строгие и буквальные во всех вещах, если только
они не пьяны. Они разговаривают густым басом и у них рубле-
Предыстория ная манера речи. В языке гномов нет места метафорам и срав-
Гномы — древняя раса. Задолго до появления людей они жи- нениям, поэтому гномы часто путаются в «пышных» речах
ли в регионе, где сейчас расположена Империя, и построили людей и эльфов. Гномы прямолинейны, практичны и реши-
великие города под Краесветными горами. Их гордая цивили- тельны в своих словах и поступках.
зация раскинулась по всему Старому Свету. Их шахты уходили
глубоко под землю, где они добывали ценные металлы и кам-
ни. Их мастера производили чудесные предметы и накладыва- Эльфы
ли на них Волшебные руны. Артиллерией и топорами их ар- Эльфы — гибкая и изящная раса, которую легко отличить по
мии сокрушали войска Хаоса и других врагов. Цивилизация остроконечным ушам и ястребиным чертам лица. У них слав-
гномов блистала, но вечно это продолжаться не могло. ная, но трагичная история, и они известны своим умением
обращаться с луком, знаниями и магией. Эльфы от рождения
понимают пути природы, особенно леса и моря. Они прези- они уже были среди них. Однако их было немного, и они прак-
рают тех, кто посягает на природную чистоту, будь то гордели- тически не играли роли в войнах, приведших к появлению
вые люди, жадные гномы или злые орки. Они могут показаться Империи. На самом деле полурослики вообще почти не упо-
отчужденными и равнодушными, но, тем не менее, за века во минались в исторических книгах до 1010 года. В этом году
имя всемирного добра уже погибло намного больше эльфов, император пожаловал полуросликам собственную землю, по
чем представителей других рас. легенде, за их вклад в императорскую кухню. В общем, как бы
то ни было, полурослики получили землю в верхних пределах
реки Авер. С тех пор эта местность называется Мут. Ей управ-
Предыстория
ляют сами полурослики, но она является частью Империи.
В конце Войны Возмездия, известной среди эльфов как Война
Старейшина Мута даже является одним из пятнадцати импе-
Бороды, высшие эльфы отплыли в Ультуан — их островное
раторских избирателей и, следовательно, обладает какой-то
государство посреди моря — чтобы противостоять темным
политической властью.
эльфам. Однако были среди них те, кто не покинул Старый
Свет. Часть из них объявила о своей независимости королю-
Большинство полуросликов домоседы. Им нравится мир и
фениксу высших эльфов, а другие продолжали бороздить моря,
покой; все, что они хотят — чтобы их не трогали и позВолили
порой торгуя с развивающимися нациями людей.
наслаждаться едой и хорошим куревом. Однако некоторым
полуросликам Мут кажется скучным местом. Им тошно отто-
По всей Империи в лесах скрыто много эльфийских анклавов,
го, что самым значительным событием дня является приготов-
самый крупный из которых находится в Лорелорнском лесу к
ление нового пирога на десерт, и хочется перемен и приключе-
северо-западу от великого города Мидденхайм. Хотя их земли
ний. Они покидают Мут и часто занимаются воровским про-
лежат в пределах Империи, эльфы не признают императора
мыслом. Так как именно их чаще всего встречают в Империи,
своим правителем и не считают себя имперскими жителями. У
то неудивительно, что всех полуросликов считают вороватыми
людей Империи достаточно проблем с темными обитателями
пронырами.
лесов, такими как зверолюды, и они стараются не обращать
внимания на эльфов. Это достаточно легко, так как большин-
ство людей не способно отыскать деревню эльфов, даже если Советы по отыгрышу
будет специально ее искать. Эльфы не любят посторонних и с Полурослики все делают с энтузиазмом, начиная от воровства,
помощью фейской магии скрывают свои лесные дома, однако кончая поеданием пищи и убеганием.
они помнят об окружающем мире. Встретить их нелегко, но
они внимательно следят за тем, что происходит вокруг. Они говорят быстро и употребляют много жаргона. Часто они
сливают слова в одно, придумывают новые термины и в целом
Чаще всего эльфов можно найти в больших торговых городах, просто поганят имперский язык. Полурослики имеют при-
таких как Альтдорф, Нульн и Мариенбург. Тут крупные купе- вычку использовать привязчивые фразы и новые слова, кото-
ческие дома представляют интересы далекого Ультуана. Пред- рые они узнают, во всяком случае, пока не обнаружат что-то
полагается, что члены этих купеческих домов будут много пу- новенькое. Полурослики часто жестикулируют во время разго-
тешествовать в юности, чтобы приобрести опыт, который по- вора, как и эльфы, но их жесты слишком грубые, чтобы тут их
может им в будущем. Они часто смотрят сверху вниз на своих обсуждать.
диковатых лесных сородичей, однако понимают, что из-за
того, что находятся так далеко от сверкающих башен Ультуана,
на них точно так же смотрят высшие эльфы. Люди
Люди — это самая распространенная раса Старого Света, они
основатели Империи. Они не так сильны, как гномы, и не так
Советы по отыгрышу мудры, как эльфы, однако они живые и энергичные и способны
Все эльфы обычно говорят спокойно. Они часто используют многого достигнуть за короткое время. Они легко адаптируют-
рейкшпиль как второй язык и говорят на нем так формально и ся, и в этом их основная сила и слабость. Много героических
правильно, как на нем почти никто не говорит. Эльфы также людей сражалось против прилива тьмы, но горькая правда в
много жестикулируют, что часто развлекает другие расы. том, что большую часть орд Хаоса составляют именно они.

Полурослики Предыстория
Полурослики — маленькая, но ловкая раса, которую нетрени- По сравнению с эльфами и гномами, люди — молодая раса.
рованный глаз может принять за человеческих детей. То, что Однако они плодовиты и расселились по всему миру, тогда как
они не могут отращивать бороды, только усиливает сходство. древние расы вымирают. Несколько тысячелетий назад группа
Несмотря на то, что полурослики часто имеют большой живо- человеческих племен мигрировала на земли Старого Света с
тик (из-за того, что едят в два раза чаще других рас), они спо- юга. Они стали основателями Империи, а также Бретонии,
собны достаточно умело скрываться. Если еще учесть их навы- Талии, Кислева и Эсталии. Другие продолжили свой путь на
ки обращения с пращой, то полурослики могут оказаться не- север, в морозную Норску и дальше.
ожиданно стойкими противниками. Однако по большей части
они миролюбивы и предпочитают возделывать фермы, кушать Люди Империи гордятся своими достижениями. Они покло-
и курить трубочки. Она гордятся своими семьями, и полурос- няются своему основателю Зигмару, как богу, и верят, что он
лик может без труда вспомнить десять поколений своей семьи. защитит их от сил Хаоса и зла. Они полагаются на свои могу-
чие армии, военные машины и магов из Коллегии Магии. Ос-
новную часть общества Империи составляют три класса: дво-
Предыстория
ряне, бюргеры и крестьяне — у каждого из них своя роль. Им-
Откуда произошли полурослики — непонятно. Когда людские
племена поселились в землях, где потом появится Империя,
перия — величайшая страна Старого Света и показывает всю
Советы по отыгрышу
силу человечества.
Вам должно быть известно, как их отыгрывать.

— Характеристики —
Теперь, когда вы выбрали расу, настало время определить равно количеству атак, которое ваш персонаж может нанести
характеристики. Характеристики представляют способности за 10 секунд.
вашего героя в базовых физических и ментальных областях. Здоровье (Зд): эта характеристика показывает общее здоро-
Они делятся на две группы: основной профиль и вторичный вье вашего персонажа. Она означает, сколько урона может
профиль. Характеристики основного профиля бывают от 0 вынести персонаж, прежде чем будет критически ранен.
до 100, и чем они больше, тем лучше. Характеристики вто- Бонус силы (БС): эта характеристика производная от силы и
ричного профиля обычно бывают от 0 до 10, опять же, чем используется, когда требуется нанести урон в ближнем бою.
больше, тем лучше. В скобках после названия каждой характе- Бонус стойкости (БС): эта характеристика производная от
ристики дана ее аббревиатура. стойкости и используется, чтобы сопротивляться урону.
Скорость (Ск): эта характеристика показывает базовую на-
земную скорость персонажа. Подробно о способах передви-
Основной профиль характеристик жения вне боя и в бою написано в шестой главе.
Рукопашная (Р): эта характеристика показывает умение ва- Магия (Маг): эта характеристика показывает магическую силу
шего персонажа сражаться в ближнем бою, как с оружием, так вашего персонажа.
и без него. Очки Безумия (ОБз): эта характеристика показывает рассу-
Баллистика (Б): эта характеристика показывает умение ваше- док вашего персонажа. Герои начинают с 0 очков безумия, но
го персонажа обращаться с дальнобойным оружием, таким получают их во время игры из-за ужасных событий и ранений.
как луки, арбалеты и пистоли. Ваш Мастер сам вам расскажет об очках безумия.
Сила (С): эта характеристика показывает, насколько ваш Очки Судьбы (ОС): эта характеристика показывает удачу и в
персонаж мускулист. некотором роде судьбу вашего персонажа. Очки судьбы ис-
Стойкость (Ст): эта характеристика показывает способность пользуются, чтобы избежать смерти. Ваш Мастер сам вам рас-
переносить ранения, болезни и яды. скажет об очках судьбы.
Ловкость (Лв): эта характеристика показывает быстроту,
проворность рук и скорость реакции.
Интеллект (Инт): эта характеристика показывает способ- Профиль персонажа
ность здраво мыслить, интуицию и ум. Все статистики персонажа или существа в ролевой игре «Бое-
Сила Воли (СВ): эта характеристика показывает ментальную вой молот» приводятся в профиле персонажа. Выглядит он
силу и решимость. примерно так:
Обаяние (Об): эта характеристика показывает личную ха-
ризму и социальные навыки. Первичный профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Вторичный профиль характери- — — — — — — — —

стик Вторичный профиль


Атаки (А): эта характеристика показывает, насколько быстро Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС
ваш персонаж может атаковать. Значение характеристики — — — — — — — —

— Определение характеристик —
Первоначальные характеристики зависят от расы персонажа. чилось, к 30. Если результат будет 3 и 8, то ловкость эль-
Чтобы создать характеристики основного профиля, вам пона- фа будет 30 + 3 + 8 = 41.
добятся две десятигранных кости. Найдите выбранную вами 3) Бонус силы и бонус стойкости отличаются от других ха-
расу на таблице 2-1: Определение характеристик. Там объ- рактеристик, так как они производные. Ваш бонус силы
ясняется, как создавать начальные характеристики. В зависи- равен первой цифре вашей силы, а бонус стойкости —
мости от характеристики есть несколько способов сделать это: первой цифре вашей стойкости. Например, у гнома с си-
лой 38 будет бонус силы 3, а у эльфа со стойкостью 24 бу-
1) Некоторые имеют просто числовое значение (например, дет бонус стойкости 2.
атаки). Это означает, что характеристика одинакова для 4) Здоровье и очки судьбы определяются по отдельным
всех представителей вашей расы — просто скопируйте таблицам, простым броском к10. Найдите вашу расу в
число. Помните, что ни одна раса не начинает с очками таблице 2-2: Первоначальное Здоровье, бросьте к10 и
безумия, поэтому в графе ОБз напишите 0. посмотрите результат; затем проделайте то же самое по
2) Некоторые имеют базовое значение плюс бросок костей. таблице 2-3: Первоначальные Очки Судьбы.
Например, во всех характеристиках основного профиля
сначала стоит 10, 20 или 30, а далее идет +2к10. Чтобы Пример: Николь начинает определять характеристики для
определить их, бросьте соответствующие кости и при- своего нового персонажа. Она решала играть эльфийкой, поэто-
бавьте их к базовому числу. Чтобы определить ловкость му в таблице 2-1 смотрит колонку эльфов. Начиная с Рукопаш-
эльфа, к примеру, бросьте 2к10 и добавьте то, что полу-
ной, она спускается вниз по таблице, пока не доходит до Очков жем, умеющим сражаться, но ваша Рукопашная только 22. А
Судьбы. В результате ее профиль выглядит так: может вы хотели играть остроумным персонажем, но ваше
Обаяние всего 15. В этом случае вы можете попросить покро-
Первичный профиль вительства Шалльи, богини милосердия. Вы можете заменить
одну из характеристик основного профиля на среднее значе-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ние для вашей расы. Выберите по таблице 2-1: Определение
30 42 24 34 40 26 34 36 характеристик, что вы желаете заменить. Добавьте 11 (среднее
Вторичный профиль число от 2к10) к базовому значению. Это ваше новое значение
для этой характеристики.
Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС
1 10 2 3 5 0 0 1 Пример: Николь расстроена, что у ее эльфийки сила всего 24.
Она просит милости Шалльи и заменяет 24 на 31 (базовая
Сила эльфов 20, плюс 11). Отметьте, что при этом поднялся ее
Милость Шалльи Бонус Силы, так как он производная от Силы.
Возможно, что Ранальд, бог удачи, не улыбнулся вам при опре-
делении характеристик. Возможно, вы хотели играть персона-

— Расовые особенности —
Раса вашего персонажа дает вам несколько дополнительных Эльф обладает следующими навыками и талантами:
способностей, известных как навыки и таланты. Перепишите Навыки: знание языка (рейкшпиль), знание языка (эльтарин),
соответствующие навыки и таланты в свой лист персонажа. общие знания (эльфы).
Иногда вам нужно будет выбрать между двумя талантами. Таланты: невозмутимый или хитроумный, ночное зрение,
Позже ваш персонаж получит навыки и таланты с начальной отличное зрение, связь с Эфиром или специалист в оружии
карьеры. Эти способности помогают определить, что вы умеете (длинный лук).
делать. Подробно о навыках и талантах написано в четвертой
главе Навыки и таланты.
Полурослик
Полурослик обладает следующими навыками и талантами:
Гном Навыки: академические знания (генеалогии / геральдики),
Гном обладает следующими навыками и талантами: знание языка (полуросликов), знание языка (рейкшпиль),
Навыки: знание языка (рейкшпиль), знание языка (хазалид), общие знания (полурослики), ремесло (фермер или повар),
общие знания (гномы), ремесло (каменщик, кузнец или шах- узнавание слухов.
тер). Таланты: сопротивление Хаосу, специалист в оружии (праща),
Таланты: выносливый, гномье ремесло, ночное зрение, от- ночное зрение и один случайный талант (чтобы узнать его,
важный, сопротивление магии, старые обиды. сделайте бросок по таблице 2-4: Случайные таланты).

Эльф Человек

Таблица 2-1: Определение характеристик


Характеристика Гном Эльф Полурослик Человек
Рукопашная (Р) 30+2к10 20+2к10 10+2к10 20+2к10
Баллистика (Б) 20+2к10 30+2к10 30+2к10 20+2к10
Сила (С) 20+2к10 20+2к10 10+2к10 20+2к10
Стойкость (Ст) 30+2к10 20+2к10 10+2к10 20+2к10
Ловкость (Лв) 10+2к10 30+2к10 30+2к10 20+2к10
Интеллект (Инт) 20+2к10 20+2к10 20+2к10 20+2к10
Сила Воли (СВ) 20+2к10 20+2к10 20+2к10 20+2к10
Обаяние (Об) 10+2к10 20+2к10 30+2к10 20+2к10
Атаки (А) 1 1 1 1
Здоровье (Зд) Бросьте к10 и сверьтесь с Таблицей 2-2: Первоначальное Здоровье
Бонус силы (БС) Равен первой цифре вашей Силы (С)
Бонус стойкости (БС) Равен первой цифре вашей Стойкости (Ст)
Скорость (Ск) 3 5 4 4
Магия (Маг) 0 0 0 0
Очки Безумия (ОБз) 0 0 0 0
Очки Судьбы (ОС) Бросьте к10 и сверьтесь с Таблицей 2-3: Первоначальные Очки Судьбы
Таблица 2-2: Первоначальное Здоровье Таблица 2-3: Первоначальные Очки Судьбы
1к10 Гном Эльф Полурослик Человек 1к10 Гном Эльф Полурослик Человек
1-3 11 9 8 10 1-4 1 1 2 2
4-6 12 10 9 11 5-7 2 2 2 3
7-9 13 11 10 12 8-10 3 2 3 3
10 14 12 11 13

Человек обладает следующими навыками и талантами: Таланты: 2 случайных таланта (чтобы узнать их, сделайте два
Навыки: знание языка (рейкшпиль), общие знания (Импе- броска по таблице 2-4: Случайные таланты).
рия), узнавание слухов.

— Начальная карьера —
У каждого персонажа в ролевой игре «Боевой молот» есть Первичный профиль
начальная карьера. Она показывает, чем занимался персонаж, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
до того как начал жизнь искателя приключений. Чтобы опре-
делить бывшую профессию вашего персонажа, бросьте про- +10% +10% — — +10% +5% — —
центник и сверьтесь с колонкой для вашей расы в таблице 2-5. Вторичный профиль
По желанию вы можете бросить второй раз и выбрать между
Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС
двумя карьерами.
+1 +2 — — — — — —
Пример: Для Николь настало время определить начальную
карьеру своей эльфийки. Она бросает процентник и смотрит на
эльфийскую колонку в таблице 2-5: Начальные карьеры. Ее Пример: Николь уже знает, что ее эльфийка будет бандиткой.
бросок 11, что означает артист. Она не уверена, что хочет Она переписывает со своей карьеры схему повышений, имущест-
быть артисткой, поэтому решает бросить снова. Теперь у нее во, навыки и таланты. Среди своих навыков и талантов ей
выпало 50, что означает карьеру бандита. Это ей больше по предстоит сделать три выбора. Она должна выбрать между
душе, и Николь решает начать игру с карьерой бандита. управлением повозкой и верховой ездой, установкой ловушек и
плаваньем, снайпером и оглушающим ударом. Подумав, она бе-
Определив карьеру персонажа, найдите ее в третьей главе рет верховую езду, установку ловушек и оглушающий удар.
(они расположены там по алфавиту) и перепишите на лист
персонажа все ее навыки и таланты. Иногда у вас будет выбор
между двумя навыками или талантами. Во всех таких случаях
берите то, что больше нравится. Иногда у вас будет возмож- Таблица 2-4: Случайные таланты
ность взять навык, который у вас уже есть из-за расы. Вам по- Талант Полурослик Человек
зволено взять его снова; это будет давать +10% бонус при ис- Острый слух 01-05 01-04
пользовании этого навыка. Подробно это описано в разделе Обоюдорукость 06-10 05-09
«Мастерство в навыке».
Невозмутимый 11-15 10-13
Также в вашей карьере есть раздел, который называется иму- Отличное зрение 16-20 14-18
щество — его тоже нужно переписать на лист персонажа. Это Быстроногий 21-25 19-22
та экипировка, с которой вы начинаете вашу карьеру искателя Крепкий 26-29 23-27
приключений. Вы получаете следующие вещи, независимо от Молниеносные рефлексы 30-33 28-31
карьеры: Удача 34-38 32-35
Меткий Стрелок 39-42 36-40
• Обычную одежду, состоящую из рубашки, брюк, по-
Лицедей 43-47 41-44
ношенных ботинок, драного плаща.
Ночное зрение — 45-49
• Кинжал в ботинке или за поясом.
• Вещевой мешок или рюкзак, в котором лежит одея- Сопротивление болезням 48-51 50-53
ло, деревянная кружка и деревянная посуда. Сопротивление магии 52-53 54-57
• Одноручное оружие (топор, дубинка, меч и т.д.) Сопротивление ядам 54-57 58-61
• Кошель, в котором лежит 2к10 золотых крон (зк). Хитроумный 58-62 62-66
Шестое чувство 63-67 67-71
Подробно это и другое имущество описано в пятой главе. Сильный разум 68-72 72-75
Выносливый 73-77 76-79
Также вам нужно скопировать схему повышений. Она показы-
Вежливый 78-82 80-83
вает, как ваш персонаж может улучшать свои характеристики.
Математик 83-87 84-87
Подробно о схеме повышений написано в третьей главе. Вот
пример схемы повышений для карьеры бандита: Очень стойкий 88-91 88-91
Очень сильный 92-95 92-95
Прирожденный воин 96-00 96-00
Выбрав бесплатное повышение, сделайте пометку возле него на
Бесплатное повышение схеме повышений. Она собственно означает, что вы сделали
Ваш персонаж начинает не полным новичком. Чтобы отразить повышение. С ростом опыта вы сможете брать новые повыше-
прошлый опыт, вам позволено сразу взять одно повышение. ния.
Оно может быть:
Пример: Николь смотрит на свою схему повышений. Подумав,
1) повышением характеристики основного профиля на она решает повысить атаку на 1. Это поможет ей в бою, а
5%.
Николь уверена, что сражаться ее бандитке придется часто.
2) повышением характеристики вторичного профиля
Николь ставит пометку возле +1 в разделе атак на схеме по-
на 1.
вышений, чтобы показать, что она взяла повышение. Теперь
Помните, что вы можете повышать характеристику, только Николь и ее эльфийка бандитка готовы к действию!
если это доступно по вашей схеме. В карьере бандита, к приме-
ру, вы могли бы повысить на +5% рукопашную или на +1
атаку, так как эти повышения есть в схеме. Но вы не могли бы
Приключения ждут вас!
Если вам не терпится начать, то ваш персонаж уже готов. Од-
повысить на +5% обаяние или на +1 скорость, так как их в
нако если вы хотите более подробно детализировать его, про-
схеме повышений бандита нет.
должайте читать дальше. В любом случае мрачный мир, пол-
ный опасных приключений, уже рядом.

— Оживление вашего персонажа —


При создании персонажа вы получаете основы вашего персо- го все отказались. Живы ли еще ваши родители? Если нет, то
нажа, но необходимо еще оживить его. Вам предстоит приду- от чего они умерли? Люди в Империи очень редко умирают
мать его прошлое, (мелкие) детали и личность персонажа. Не- своей смертью. Гораздо чаще умирают от чумы, голода или
которые предпочитают развивать персонажа во время игры, и насильственной смертью. А может, они отправились в палом-
это вполне разумный подход. В начале игры вам вполне доста- ничество и так и не вернулись?
точно знать, что ваш персонаж полурослик, охотник за голова-
ми, покинувший Мут в поисках удачи. Однако многие игроки
Из какого вы социального класса?
предпочитают прорабатывать личность и прошлое персонажа
до начала игры. В этом разделе приведены советы, как это
лучше сделать, а также несколько таблиц. С их помощью вы
Карьеры и родина
сможете быстро определить детали прошлой жизни, а также из
них можно узнать множество интересных подробностей о Некоторые опытные игроки предпочитают выбирать карь-
Старом Свете. еру сами, а не получать ее случайно. Это занимает больше
времени, чем описанный тут способ, но чаще всего игрок
уже понимает, чего он хочет, когда начинает создавать пер-
Десять вопросов
сонажа. Если ваш Мастер разрешит — можете использо-
Если для оживления персонажа вам нужна помощь, то по-
пробуйте ответить на эти десять вопросов. Они помогут вам вать этот метод без проблем. Однако если запретит — не
сблизиться с вашим новым персонажем. обессудьте.
Часто Мастера запрещают этот метод, потому что им нра-
Откуда вы родом? вится «случайное рождение» персонажа. Может вам пове-
Это самый главный вопрос. Большинство карьер предполага- зет, и вы родитесь дворянином, а может, не повезет, и вы
ет, что вы из Империи. Однако Империя очень велика, и станете грязным, низким крысоловом — в любом случае вы
жизнь в разных ее регионах сильно отличается. Основные поднимитесь, переживете множество опасностей и решите
регионы Империи — Аверланд, Виссенланд, Мидденланд, множество загадок, подготовленных Мастером.
Нордланд, Рейкланд, Талабекланд, Остермарк, Остланд, Хох- Как вы могли заметить, есть ряд карьер не характерных для
ланд и Штирланд. Местность, известная как Пустоши, более
Империи (например, кислевский коссар). Они показыва-
всего знаменита портом Мариенбург, когда-то бывшим частью
Империи, но давно уже получившим независимость. Также ют, что изредка по Империи путешествуют иностранцы.
стоит отметить уникальный Мут — родину полуросликов. Если вам не удалось получить эту карьеру, но вы хотите
Подробно Империя описана в десятой главе. быть иностранцем, то спросите разрешения у Мастера. Для
этого подходит любая карьера, просто замените общие
Из какой вы семьи? знания (Империи), на общие знания своей родины и до-
Вы единственный ребенок, или у вас были братья и сестры? бавьте соответствующий навык знания языков. Все осталь-
Какое место вы занимали в семье? Может, вы самый старший в ное делается точно так же.
семье и предполагаемый наследник, а может, малец, от которо- Подробней о соседях Империи написано в десятой главе.
Таблица 2-5: Начальные карьеры
Карьера Гном Эльф Полурос- Человек Карьера Гном Эльф Полу- Человек
лик рослик
Агитатор 01—02 — 01—03 01—02 Дворянин 41—42 — 48—49
Ученик Мага — 01—07 03—04 Норский Берсерк — — — 50
Управляющий — — — 05 Бандит 43—45 46—51 46—48 51—52
Цирюльник — — 04 06 Всадник — 52—57 — 53—54
Лодочник — — — 07—08 Крестьянин — — 49—54 55—56
Телохранитель 03—06 — — 09—10 Гладиатор 46—50 — — 57—58
Старьевщик — — 05 11—12 Вышибала 51—54 — — 59—60
Охотник за Головами — — 06—07 13—14 Крысолов 55—58 — 55 61—62
Бюргер 07—10 — 08—09 15—16 Патрульный — — — 63—64
Маркитант — — 10—11 17—18 Жулик 58—63 56—60 65—66
Углежог — — 12—14 19—20 Руноносец 59—63 — — —
Кучер 11—12 — — 21—22 Писарь 64—65 64—69 — 67—68
Артист 13—15 08—12 15—17 23—24 Матрос 66 70—75 — 69—70
Представитель — 13—19 — — Прислуга 67—68 — 61—65 71—72
Эсталийский Диестро — — 25 Щитолом 69—72 — — —
Паромщик — — 18 26 Контрабандист 73—75 — 66—68 73—74
Пограничник — — 19—22 — Солдат 76—79 — 69—70 75—76
Рыбак — — 23 27—28 Оруженосец — — — 77—78
Грабитель Могил — — 24—26 29—30 Студент 80—81 76—80 71—72 79—80
Колдун — — — 31 Вор 82—84 81—86 73—78 81—82
Охотник 16—19 20—27 27—31 32—33 Головорез — — — 83—84
Посвященный — — — 34—35 Сборщик Пошлины 85—87 — 79—80 85—86
Тюремщик 20—23 — — 36 Расхититель Гробниц 88—90 — 81—85 87—88
Кислевитский Коссар — — — 37 Ремесленник 91—94 87—93 86—90 89—90
Воин Братства — 28—34 — — Победитель Троллей 95—98 — — —
Морской Пехотинец 24 — — 38—39 Странник — 94—00 91—94 91—92

Социальный класс некоторых карьер понятен и так (напри- пару миль. Бандиты, зверолюды, гоблины — все они бесчинст-
мер, дворянина, крестьянина и бюргера). К другим же могут вуют на дорогах, а на реках им не уступают пираты. Что же
принадлежать люди самых разных классов. Кем бы вы ни ро- заставило вас избрать такую жизнь? Может, ваш личный долг?
дились, у вас есть все шансы стать достойным человеком, но Может, вы стремитесь отомстить тем, кто разрушил вашу
высший класс имеет преимущество в этом смысле. В какой жизнь и убил вашу семью? А может, вами движет жажда золота
слой общества попадает ваша семья? Они крестьяне, рыбаки или острых ощущений?
или строители? А может, они сумели выбиться из крестьян в
бюргеры? А может, вы дворянин, чья семья на грани нищеты и
Насколько вы религиозны?
падения?
Жители Империи верят в разных богов и редко почитают
одного из них больше, чем других. Даже жрец Зигмара молит-
Чем вы занимались, до того как отпра- ся Мананну, богу морей, прежде чем отправится в путешествие
на корабле. Чтобы выздороветь, обращаются с молитвами к
вились на поиски приключений?
Шаллье, богине милосердия. Охотники приносят часть добы-
Это важный вопрос. Вкратце на него отвечает ваша карьера, но
чи в жертву Таалу, богу природы. Некоторые люди более рели-
вы должны иметь о нем более подробное представление. Мно-
гиозны, чем их соотечественники. Насколько лично вы рели-
гие карьеры охватывают широкий выбор профессий. Вы долж-
гиозны? Есть ли бог, которого вы предпочитаете другим? На-
ны все обдумать и определиться, чем вы занимались до при-
емники часто почитают Мирмидию, богиню войны, больше
ключений. Навыки, взятые вами во время создания персонажа,
чем других богов, так как война — это их жизнь. Послушники
помогут вам в этом. Предположим, что вы солдат из Хохланда.
и жрецы должны сразу определиться, кому будут поклоняться.
Вы можете решить, что служили в армии графа-избирателя
аркебузиром (из-за чего и получили талант специалист в ору-
жии (огнестрельное)). Кто ваши лучшие друзья и злейшие
враги?
Почему вы отправились на поиски при- Другие персонажи могут быть вашими лучшими друзьями, но
это не обязательно. Возможно, до начала игры вы даже не зна-
ключений?
ли друг друга. Кто ваши друзья и где они живут? Вы в хороших
Жизнь искателя приключений весьма опасна. Они путешест-
отношениях или разругались? Может, у вас есть враги? Каким
вуют, а странствия по Империи — дело опасное. Крестьяне без
образом вы их приобрели? Эту информацию хорошо бы обсу-
причины никогда не отходят от своей деревни больше чем на
дить с вашим Мастером, потому что хороший Мастер исполь-
зует эти детали в игре, и это придаст миру реализма. Друзья В Старом Свете редко встречаются одиночки. Тут слишком
могут помочь вам в нужде или стать злейшими врагами. Если опасно жить без союзников. Есть ли люди или организация,
Мастер хочет, чтобы приключение было ближе принято вами, которой вы преданы? Может, мэр вашего города спас вашу
то он введет в него ваших личных врагов. сестру от чумы, и вы сделаете все, чтобы помочь ему? Может
быть, ваш мастер вытащил вас из нищеты, и вы теперь преданы
не только ему, но и гильдии? Также вы можете быть верным
Что вы больше всего цените?
последователем церкви.
У вас есть предметы, которые имеют для вас сентиментальную
ценность? Они не обязательно должны быть дорогими, но
должны иметь для вас большое значение. Может, этот ржавый Кого вы любите / ненавидите?
меч — это все, что оставил вам отец? А может, это медное ко- Любовь и ненависть — самые сильные из эмоций. Какое место
лечко — последняя память об убитом муже? Может, эта старая они имеют в вашей жизни? Любите ли вы кого-либо? Это уга-
кляча — первая лошадь, которую вы оседлали? Также вы мо- сающая страсть или глубокое чувство? С другой стороны, мо-
жете договориться с Мастером, что у вас были какие-то важные жет, вы ненавидите кого-либо? Почему? Чувство возмездия —
предметы, которые вы потеряли, но которые хотите найти во сильная эмоция, часто связанная с ненавистью. Вы можете
что бы то ни стало. ненавидеть отдельную личность (собственно вашего врага) или
целую группу людей. Например, если ваша жена была убита
зверолюдами, вы можете возненавидеть их всех. Или после
Кому вы преданы?
того, как беспринципный юрист отобрал у вас дом, вы можете
после считать всех юристов крючкотворами и негодяями.

— Пример листа персонажа —


Вот как заполнила Николь лист персонажа своей бандитки. • Делайте запасную копию. Каждую пару сессий
Заметьте, что она отметила свое бесплатное повышение (+1 делайте копию вашего листа персонажа, или про-
к атакам). Когда она получит 100 опыта, она сможет потра- сто переписывайте его на другой. Иначе однажды
тить их на то, чтобы увеличить свои Р, Б, Лв или Инт на 5% разлитая минералка или выроненная пицца по-
или Зд на 1. Она не сможет снова увеличить атаки, так как ложат конец вашему персонажу.
уже взяла это повышение. • Показывайте Мастеру. Время от времени пока-
зывайте ваш лист Мастеру. Всегда лучше, если он
Лист персонажа — самая важная вещь для вас как для игро- осведомлен об умениях вашего персонажа.
ка. Вот несколько советов о том, как с ним обращаться: • Заведите себе книгу заклинаний. Есть третья
страница листа персонажа, предназначенная
• Всегда пишите карандашом. Характеристики, только для заклинателей. Если вы играете за жре-
схемы повышений, имущество, навыки, таланты и ца или мага, то вам лучше скопировать ее, чтобы
все остальное часто меняется, поэтому не стоит записывать свои заклинания.
использовать ручку или маркер. Старый добрый
карандаш с ластиком — это все, что вам нужно.

Как сталь
Аларик уставился изумленно на происходящее перед ним. Мальчик смотрел как деревенские бандиты нападают на оди-
нокого путника. Они избили и ограбили много таких, используя рогатины и большие дубины, чтобы сбить свою добычу. Но
не этого путника; Аларик увидел это сейчас. В его глазах не было страха, когда бандиты окружили его. Он ничего не сказал,
ничего не нужно было говорил. Он просто стоял, держа меч в ножнах обеими руками. Когда бандиты напали, он начал нано-
сить свои удары. Он бил навершием меча и плашмя бил бандитов, что казалось безумным. Менее чем за минуту, все четверо
лежали в грязи и стонали. Кровь капала из разбитых носов и страшных рваных ран. Кости были сломаны, что было видно. А
путник даже не обнажил клинок.
Аларик собрался с духом и подошел к человеку.
—Простите, сэр, — пробормотал он. — Если вам нужна еда и место для сна, хижина моей матери находится рядом.
Путешественник смерил мальчика с холодным серым взглядом. Он кивнул и сказал: — Пойдем.
Мальчик шел и человек следовал за ним, оглядываясь вокруг в поисках скрытых врагов. Аларик сказал: Если вы не воз-
ражаете, можно спросить, сэр, где вы научились так биться? Вы должны быть из крупного города, такого как Альтдорф или
Нульн.
Человек рассмеялся:
— Я вырос в деревне, похожей на эту, малец, доя коров и сея семена.
— Но... но как это может быть? — спросил удивленный Аларик.
— Мир темен и жесток, — сказал путешественник. — Если тебе повезет, он закалит тебя как сталь. Если этого не случит-
ся, — он указал на кровоточащих бандитов — он сокрушит тебя.
— Послушай меня, малец, — сказал он особенно мягко. — Будь как сталь.
— Полезные таблицы —
На следующих страницах вы найдете много таблиц, которые из поселений Империи. Ну и, наконец, тут присутствуют таб-
помогут вам детализировать вашего персонажа. Туда входят лицы распространенных имен для каждой расы и пола. На-
как физические характеристики, такие как рост, вес, цвет глаз и много более подробный генератор имен прилагается к «На-
волос, так и другие вещи: количество братьев и сестер, место бору персонажа».
рождения. В таблицах мест рождения указаны лишь немногие

Физические характеристики
Таблица 2-6: Рост Таблица 2-8: Цвет волос
женщина мужчина бро-
гном эльф полурослик человек
гном 4’2”+1к10 4’4”+1к10 сок
эльф 5’4”+1к10 5’6”+1к10 1 пепельный серебристые пепельные пепельные
полурослик 3’2”+1к10 3’4”+1к10 2 золотистые пепельные соломенные соломенные
человек 5’1”+1к10 5’4”+1к10 3 рыжий соломенные золотистые золотистые
светло- светло-
4 золотистые золотистые
Таблица 2-7: Вес рыжие рыжие
полу- светло- светло- светло-
бросок гном эльф человек 5 рыжие
рослик русый рыжие рыжие
светло- светло-
01 90 80 75 105 6 русый рыжие
русые русые
02—03 95 85 75 110 светло- светло-
7 русый русые
04—05 100 90 80 115 русые русые
темно- темно-
06—08 105 95 80 120 8 русые русые
русый русые
09—12 110 100 85 125 иссиня- темно- темно- темно-
9
13—17 115 105 85 130 черный русые русые русые
10 черный черные черные черные
18—22 120 110 90 135
23—29 125 115 90 140 Таблица 2-9: Цвет глаз
30—37 130 120 95 145 бро-
гном эльф полурослик человек
38—49 135 125 100 150 сок
серо-
50—64 140 130 100 155 1 светло-серые голубые светло-серые
голубые
65—71 145 135 105 160 2 синие голубые каштановые серо-голубые
72—78 150 140 110 165 3 медные зеленые каштановые голубые
4 светло-карие медные светло-карие зеленые
79—83 155 145 115 170 светло-
5 светло-карие светло-карие медные
84—88 160 150 120 175 карие
89—92 165 155 125 180 6 карие карие карие светло-карие
7 карие темно-карие карие карие
93—95 170 160 130 190 8 темно-карие серебристые темно-карие темно-карие
96—97 175 165 135 200 9 темно-карие фиолетовые темно-карие фиолетовые
98—99 180 170 140 210 10 фиолетовые черные темно-карие черные

00 185 175 145 220

Таблица 2-10: Отличительные знаки


Особые приметы не влияют на ваши характеристики — они только изменяют внешний вид. В мире «Боевого молота» абсо-
лютно нормально, когда у человека пятнышки от оспы, странные зубы, бородавки и другие небольшие уродства. Мало того, к
тем, у кого их нет, часто относятся с подозрением. Стоит отметить, что у эльфов очень редко бывают такие особые приметы.
бросок результат бросок результат бросок результат
01—05 пятна от оспы 36—39 бородавка 71—75 отсутствующий ноготь
06—10 красноватое лицо 40—45 сломанный нос 76—80 необычная походка
01—11 шрам 46—50 отсутствующий зуб 82—84 странный запах
16—20 татуировка 51—55 зуб вне зубного ряда 85—89 большой нос
21—25 серьга 56—60 амблиопичный глаз 90—94 большое родимое пятно
отсутствующая бровь
26—29 рваное ухо 61—65 95—98 небольшая залысина
(брови)
30—35 кольцо в носу 66—70 отсутствующий палец 99—00 глаз (глаза) странного цвета
Семья и происхождение
Таблица 2-11: Количество братьев и сестер Таблица 2-13: Возраст
бросок гном эльф полурослик человек бросок гном эльф полурослик человек
1 0 0 1 0 01—05 20 30 20 16
2-3 0 1 2 1 06—10 25 35 22 17
4-5 1 1 3 2 11—15 30 40 24 18
6-7 1 2 4 3 16—20 35 45 26 19
8-9 2 2 5 4 21—25 40 50 28 20
10 3 3 6 5 26—30 45 55 30 21
Примечание: Вы с равной вероятностью можете иметь 31—35 50 60 32 22
брата или сестру. Если хотите, можете сделать бросок на 36—40 55 65 34 23
карьеры для своих родителей, братьев и сестер. 41—45 60 70 36 24
46—50 65 75 38 25
51—55 70 80 40 26
Таблица 2-12: Звездный знак
56—60 75 85 42 27
Звездные знаки не влияют на ваши характеристики — их
61—65 80 90 44 28
используют только астрологи, ведьмы и мошенники.
66—70 85 95 46 29
Большинство из жителей Империи знает, под каким зна-
71—75 90 100 50 30
ком они родились, но совсем не каждый понимает его зна-
76—80 95 105 52 31
чение.
82—85 100 110 54 32
86—90 105 115 56 33
бросок звездный знак значение
91—95 110 120 58 34
01-05 Отшельник Вимунд знак выносливости
96—00 115 125 60 35
06-10 Большой крест знак ясности
11-15 Линия художника знак точности
16-25 Бык Гнатус знак долга
26-30 Дракон Драгомас знак храбрости
31-35 Сумерки знак иллюзий и тайн
36-40 Перевязь Грунгни знак военной карьеры
41-45 Маммит Мудрый знак мудрости Таблица 2-14: Место рождения для человека
46-50 Муммит Глупый знак инстинкта Первый бросок определяет вашу родную провинцию, а второй
знак плодородия и ремес- поселение, в котором вы родились. Если результат будет некра-
51-55 Два вола сивым и неприемлемым (например, дворянин, рожденный в
ленничества
знак любви и привлека- лачуге), то придумайте родину сами или перебросьте.
56-60 Танцор
тельности
знак несдержанности и бросок результат бросок результат
61-65 Барабанщик 1 Аверланд 1 город
гедонизма
66-70 Дудочник знак обманщика процветающий горо-
знак тьмы и неопределен- 2 Хохланд 2 док
71-75 Вобис Слабый 3 Мидденланд 3 торговый городок
ности
76-80 Сломанная повозка знак гордости 4 Нордланд 4 укрепленный городок
82-85 Грязный козел знак отказа от мирского 5 Остермарк 5 фермерская деревня
знак милосердия, смерти 6 Остланд 6 бедная деревня
86-90 Котел Рии 7 Рейкланд 7 маленькое поселение
и создания
91-95 Петух Какельфо знак денег и купцов животноводческая
96-98 Костепилка знак навыков и обучения 8 Штирланд 8 ферма
99-00 Ведьмочкина звезда знак магии 9 Талабекланд 9 земледельческая ферма
0 Виссенланд 0 лачуга
Вот несколько часто употребляемых в Империи фраз,
имеющих отношения к Звездным знакам.

Таблица 2-15: Место рождения для гнома


«Верный как Гнатус»: о ком-то, чья преданность не знает бросок результат
границ. сделайте бросок по таблице 2-14: Место рож-
01—30
«Да, это не Линия художника»: дрянная работа, неточ- дения для человека
ные указания. 31—40 Карак Норн (Серые горы)
«Под Барабанщиком»: участие в каком-либо кутеже, 41—50 Карак Изор (Своды)
особенно с выпивкой. 51—60 Карак Хирн (Черные горы)
«Это же так же явно, как Большой крест»: о чем-то 61—70 Карак Кадрин (Краесветные горы)
очевидном. 71—80 Караз-а-Карак (Краесветные горы)
«Грязный жрец»: человек, позабывший о мирских благах 81—90 Зуфбар (Краесветные горы)
и утехах (от выражения проповедует словно «грязный 91—00 Барак Варр (Черный залив)
козел», то есть требует отказаться от всех удовольствий).
Таблица 2-16: Место рождения для эльфа Таблица 2-17: Место рождения для полурослика
бросок результат бросок результат
01—20 Альтдорф 01—50 Мут
21—40 Мариенбург сделайте бросок по таблице 2-14: Место
51—00
41—70 Лаурелорнский лес рождения для человека
71—85 Великий лес
86—00 Рейквальдский лес

Имена персонажей
Таблица 2-18: Имена для человека Таблица 2-20: Имена для эльфа
бросок женские мужские бросок женские мужские
01—05 Алекса Адельберт 01—05 Алань Алютоль
06—10 Альфрида Альберхт 06—10 Альтрония Амендиль
11—15 Беатрис Терхольд 11—15 Давандрель Ангран
16—20 Бианка Дитер 16—20 Эльдриль Кавиндель
21—25 Карлотта Экхард 21—25 Эпония Дольвен
26—30 Эльфрида Феликс 26—30 Фанриэль Эльдилор
31—35 Элиза Готфрид 31—35 Филамир Фаландар
36—40 Габриель Густав 36—40 Галлина Фарнот
41—45 Гречен Хейнц 41—45 Хэлион Гильдириль
46—50 Ханна Иоганн 46—50 Илюдиль Харронд
51—55 Ильза Конрад 51—55 Ионор Имхоль
56—60 Клара Леопольд 56—60 Линдара Ларандар
61—65 Ярла Магнус 61—65 Лорандара Лоренор
66—70 Людмила Отто 66—70 Марувиэль Меллион
71—75 Матильда Питер 71—75 Пелграна Мормакар
76—80 Регина Рудигер 76—80 Силювэйн Равандиль
82—85 Сольвейг Зигфрид 82—85 Таллана Торендиль
86—90 Теодора Ульрих 86—90 Улльяна Урдитан
91—95 Ульрика Вальдемар 91—95 Вивандрель Валахьюр
96—00 Верта Вольфганг 96—00 Явиэль Явандир

Таблица 2-19: Имена для гнома Таблица 2-21: Имена для полурослика
бросок женские мужские бросок женские мужские
01—05 Аника Бардин 01—05 Агнесс Адам
06—10 Аста Брок 06—10 Алиса Альберт
11—15 Астрид Димзад 11—15 Елена Альфред
16—20 Берта Дюрак 16—20 Ева Аксель
21—25 Бриджит Гарил 21—25 Фрида Карл
26—30 Дагмар Готтри 26—30 Грета Эдгар
31—35 Эльза Грунди 31—35 Ханна Хьюго
36—40 Эрика Харгин 36—40 Хайди Яков
41—45 Франциска Имрак 41—45 Хильда Людо
46—50 Грета Каргун 46—50 Янна Макс
51—55 Хунни Йотун 51—55 Карин Никлаус
56—60 Ингрид Магнар 56—60 Лени Оскар
61—65 Янна Мордрин 61—65 Мария Пол
66—70 Карина Наргонд 66—70 Петра Ральф
71—75 Петра Орзар 71—75 Сильма Руди
76—80 Зигрид Рагнар 76—80 София Тео
82—85 Зигрун Снорри 82—85 Сьюзи Томас
86—90 Зильма Сторри 86—90 Теда Удо
91—95 Тильда Тингрим 91—95 Улла Виктор
96—00 Улла Ургрим 96—00 Ванда Уолтер
Глава III: Карьеры
После того как, вы потратили пяток лет продираясь сквозь реки человеческого дерьма,
сражения с гоблинами в пещерах под горами кажутся вам вполне привлекательными.
— Генрих, Альтдорфский Крысолов

Как Персонаж Игрока вы стоите много выше простого населения Во время вашего приключения вы будете получать от МИ Очки
Империи. В отличие от вас, большинство граждан Империи связан- Опыта (ОО). Они награда за толковые идеи, хороший отыгрыш
ны ограничениями, накладываемыми их родом, и социальными роли и успешное завершение столкновений. Чтобы улучшить своего
нормами. Вы оставили прошлое позади ради обретения славы и персонажа, вы должны потратить ОО на “повышение” ваших харак-
богатства, Вы стали искателем приключений. В то время как боль- теристик. Вы уже получили «свободное» повышение во время
шинство людей не отходят от своего дома более чем на 5 миль, вы создания персонажа. После этого вы должны будете заплатить за
отправились в путешествие по дорогам и рекам Империи в поисках каждое новое повышение отдельно. Вы должны потратить 100 ОО
приключений. Однако вы не были рождены искателем приключе- за:
ний. Вы жили обычной жизнью, пока Судьба не решила испытать
Вас. Ваша раса раскрывает некоторые моменты вашего прошлого, а • Увеличение на 5% Характеристики своего Первичного
ваша стартовая карьера раскроет остальное. Профиля

Ваша стартовая карьера повествует о том, какой жизнью вы жили • Увеличение на 1 Характеристики своего Вторичного Про-
до того, как решили стать искателем приключений. Это основа, филя
Вашего персонажа. В ходе своих приключений, вы, в конечном
счете, достигнете всего в этой карьере и начнете искать новые Купив повышение, не забудьте сделать отметку в вашей Схеме Раз-
пути развития. вития, напоминающую, на что вы потратили свои ОО. Например,
если у вашей профессии есть возможность увеличить Навык Руко-
Выбранная карьера влияет на то, какие способности персонажа пашной на +5%, то вы ставите отметку рядом с ним после покупки
вы можете улучшить, кто Вы в этом мире, и что вы получаете за повышения. Если есть возможность увеличить на +10%, то вам тре-
это. Каждая карьера также открывает двери к новым профессиям буется поставить две отметки для полного повышения (так как вы
и новым возможностям. Часть удовольствия, получаемого при покупаете его посредством 5%-ых повышений). Отметим, что вы не
игре в РИБМ, заключается в планировании будущего вашего можете повысить свои Бонус Силы и Бонус Стойкости. Они всегда
персонажа, в выборе способов развития от того, кто вы есть, к зависят от вашей текущей Силы и Стойкости. В конечном результа-
тому, кем вы бы хотели быть. те вы купите все повышения доступные для вашей стартовой карье-
ры. Когда это случится, придет время поменять карьеру.

Базовые и продвинутые карьеры Смена Карьеры


В РИБМ существует два типа профессий — базовые и продвину-
В каждом описание карьеры имеется список Карьерного Роста. Они
тые. Базовые карьеры широко распространены по всей Империи,
представляют различные возможности для развития вашего персо-
в то время как продвинутые карьеры доступны лишь тем, кто
нажа. Например, Оруженосец может стать Рыцарем, потому что он
пережил многое и стал достаточно опытен. Они являются более
числится в списке его Карьерного Роста. Он не может стать Атама-
привлекательными и престижными, нежели Базовые карьеры.
ном, потому что он не числится в списке Карьерного Роста Оруже-
Например, Оруженосец — базовая карьера, а Рыцарь — Про-
носца. Первый шаг в смене карьеры, это решение, какой из предос-
двинутая.
тавленных вариантов роста вы бы хотели взять.

Все стартовые карьеры являются базовыми карьерами. Никто не Прежде чем вы сможете освоить в новую карьеру, которую вы вы-
может начать игру Капитаном Корабля или Охотником на Ведьм. брали, вы должны выполнить два условия. Во-первых, вы должны
Это то положение, которого вы должны достичь в течение игры. получить все необходимое Имущество выбранной карьеры. Во-
вторых, вы должны заплатить 100 ОО для того, чтобы освоить но-
Ваша стартовая карьера вую карьеру. Эти действия характеризуют ваше начальное обучение
Как вы уже заметили, в процессе создания персонажа - Вы выби- и приобретение средств, необходимых для перехода к новой карье-
раете Стартовую Карьеру и копируете доступные ей навыки и ре.
таланты на лист персонажа. Иногда ваша карьера предложит вам
выбрать таланты или навыки. Если это так, выберите те, которые Когда вы выполняете эти два условия и получаете от МИ разреше-
вы сочтете нужными. Остальные вы сможете получить позже (см. ние, вы копируете себе новую Схему Развития выбранной вами
подробнее «Выбор Навыков и Талантов»). карьеры. Если ваша новая карьера имеет большие значения Харак-
теристик, нежели старая (наиболее распространенная ситуация),
Помимо ваших способностей, вы должны записать также Схему сотрите старые значения и запишите новые. Иногда, ваша новая
Развития вашей карьеры. Ваша схема развития показывает все карьера обладает более низкими значениями Характеристик, неже-
характеристики, которые вы можете улучшить в этой карьере. ли ваша предыдущая карьера. В этом случае просто оставьте их
Например, Солдат, может улучшить свой Навык Рукопашной, прежними, так как новая карьера не может сделать значение вашей
тогда как Писец может увеличить свой Интеллект. Однако это характеристики хуже, чем оно есть. Если вы, к примеру, оставляете
не произойдет автоматически! Вы должны упорно трудиться, карьеру, где Сила Воли равна +20% и выбираете другую, где Сила
чтобы развить свои способности. Воли равна лишь +10%, то вы не изменяете значение этой характе-
ристики. Если же происходит обратная ситуация, то вы изменяете
данное значение в своем листе персонажа на +20%.
Вы никогда не теряете полученных достижений. Если вы закон-
Таблица 3-1: Расход Очков Опыта
чили карьеру, когда ваше Обаяние равно +20%, а в новой оно Улучшение Опыт
равно+30%, то вы сохраняете четыре повышения характеристик, Увеличение на 5% Хар-ки Первичного Профиля 100 ОО
которые уже приобрели. Это значит, что вы должны сделать Увеличение на 1 Хар-ки Вторичного Профиля 100 ОО
всего два повышения характеристики (стоимость 200 ОО) чтобы
Покупка Таланта 100 ОО
поднять ваше значение Обаяния с +20% до +30%.
Покупка Навыка 100 ОО
После этого вы заканчиваете вносить изменения в Схему Разви- Повысить Мастерство Навыка на 10% 100 ОО
тия вашей карьеры. Выбор Новой Карьеры 100 ОО
Выбор любой Базовой Карьеры 200 ОО
Ваша вторая карьера
Когда вы выбираете вашу вторую карьеру, вы не получаете авто-
Уличный Боец. Для начала вам необходимо выбрать один из двух
матически все доступные навыки и таланты как было при выборе
иначе вы не сможете завершить карьеру. Однако после того как вы
вами стартовой карьеры. На самом деле, вы постепенно приоб-
закончили вашу схему развития, вы можете приобрести за ОО до-
ретаете перечисленные навыки и таланты для того чтобы закон-
полнительные навыки и таланты. Все навыки и таланты всегда стоят
чить вашу Схему Развития. Когда вы можете выбрать из двух
100 ОО. Вы не обязаны приобретать эти навыки и таланты для того
навыков или талантов, вы выбираете один из них. Если вы уже
чтобы завершить карьеру, все зависит от вашего желания. В любом
имеете перечисленные навыки или таланты, вы можете ничего не
случае проверьте, как реагирует на это ваш МИ.
приобретать. Однако, в случае с навыками, вы можете пожелать
взять преимущество по правилам Мастерство Навыка (смотри Некоторые карьеры дают вам возможность выбрать «любые
Глава 4: Навыки и Таланты). Это правило применимо ко всем два» или «любые три» навыка и таланта. Если вы имеете уже
карьерам, кроме вашей Стартовой Карьеры. достаточно навыков и талантов из этого списка, то вы не обязаны
приобретать новые для того чтобы завершить карьеру, однако у
Таблица 3-1: Расход Очков Опыта показывает, как вы можете
вас есть такая возможность. Мастер-Маг, к примеру, уже имеет
потратить полученные очки опыта.
два таланта Малой Магии от карьеры Подмастерье Волшебника,
поэтому снова тратить ОО ему необязательно. Однако он может
Выбор Навыков и Талантов приобрести два новых таланта Малой Магии таланта, если поже-
Многие Карьеры предлагают выбрать навыки и таланты. Например, лает.
Карьера Агитатор позволяет вам выбрать талант Невозмутимый или

— Выбор Новой Карьеры —


Понимание вашей Стартовой Карьеры этот процесс. Она отра-
жает то что происходило с вами раньше, до того как вы стали Вы всегда должны помнить, что живете жизнью искателя при-
искателем приключений. Но что насчет вашей следующей карье- ключений. Вы много путешествуете, и нигде не останавливаетесь
ры? Как вы представляете свое место в Старом Свете, как иска- надолго. Ваша новая карьера непременно должна соответство-
теля приключений, так и в Имперском обществе? Ниже приве- вать вашему образу жизни. Вы не можете стать Оруженосцем в
ден ряд советов, о том какой выбор при смене карьеры имеет замке, и остаться там на шесть долгих месяцев. Вы должны посо-
смысл сделать. ветоваться с вашим Мастером Игры, чтобы определить, будет ли
это уместно в его кампании. Для примера, Сержант легко может
участвовать в составе военной компании, но менее реально его
Основные Соображения
участие в клубке придворных интриг.
Начните с расстановки приоритетов вашего персонажа. Когда вы
завершаете карьеру, вам открывается множество возможностей. Вы
можете выбрать любой пункт из списка Карьерного Роста за 100 ОО, Карьера как таковая
или заплатить вдвойне, за любую Базовую Карьеру не входящей в Когда Вас посетит идея о том, что вы хотите сделать — бросьте
этот список. Это хороший момент, чтобы подумать о ваших целях. взвешенный и трезвый взгляд на выбранную карьеру. Это каса-
Есть ли вещи, которых вы хотите достичь? Если да, то какая карьера ется стартовых черт. Некоторые профессии обладаю весьма спе-
в этом больше поможет? Допустим, вы начинали как Наемник и цифичными предпосылками. Паромщик, к примеру. Не может
мечтали, что когда-нибудь будете командовать собственным отря- быть двоякого взгляда на эту карьеру. Если вы Паромщик, то вы
дом наемных клинков. В этом случае карьера Сержант, будет хоро- перевозите людей через реку. Это достаточно просто. Однако,
ший выбор для вас, потому что она будет первым шагом вверх по некоторые карьеры и, в частности, Продвинутые Карьеры быва-
цепочке званий к карьере Капитана. ют более универсальными. Они предназначены для представле-
ния ряда родственных карьер в Империи. Сержант, например,
Кроме того, благоразумно будет обдумать часть ваших приклю- может служить унтер-офицером Милиции, в Имперской Армии,
чений, произошедших недавно, возможно в них подвернется в Дорожном патруле, или Наемном отряде. При переходе к
зацепка к желаемым возможностям. Что если ваш Наемник, такой карьере, вы должны представлять, чем именно будет зани-
побывав недавно в Краесветных Горах, оказал помощь Капитану маться ваш персонаж в ее рамках. Опять же, Вы должны работать
Гномов в трудной компании против Гоблинов? В этом случае с МИ чтобы убедиться, что ваши идеи подходят для данной
имеет смысл выбрать карьеру Щитолом, что поможет вам в дос- кампании.
тижение карьеры Капитана.
Ваша задача взять нечто общепринятое и сделать из этого, что-то Возможности Карьерного Роста
специфическое. Это поможет вам найти свое место в Старом Возможно, что вам не нравится ни одна из карьер, перечислен-
Свете. Но, например, этого недостаточно вашему Рыцарю. Вы ных в списке Карьерного Роста. Если такое произойдем, вы
вольное копье или член Рыцарей Белого Волка? Если вы хотите можете перейти в другую Базовую Карьеру, выполнив следую-
быть членом конкретной организации, то в игре вам придется щие условия:
работать на нее. Вы могли бы искать контакты, исследовать ко- • Переход в Базовую Карьеру, не указанную в списке Карьер-
дексы, пытаться произвести впечатление на нужных людей и так ного Роста стоит 200 ОО, вместо 100 ОО. Однако вы може-
далее. Другими словами, вы можете, отыгрывая свою карьеру, те это сделать это до того как завершите текущую карьеру.
стремиться к достижению чего-то большего, набирая при этом • МИ должен одобрить этот шаг, поэтому вы должны быть в
очки опыта. Предназначение Вашей карьеры — добавить как состояние объяснить такие изменения вашего персонажа.
можно больше смысла в контекст истории. • Вы не можете перейти в следующие карьеры, таким образом,
за исключением особых обстоятельств: Эсталийский Диест-
Следующий шаг ро, Кислевитский Корсар, Дворянин, и Норский Берсерк.
Ваш персонаж будет постоянно меняться и развиваться. После • Все остальные ограничения сохраняются. Например, только
того как вы начали новую карьеру, даже если вы собираетесь Гном может стать Руноносцем или Победитель Троллей.
развивать ее долгое время, вам все равно стоит подумать о том, У вас есть еще один вариант, если вам не нравятся карьеры из
кем вы собираетесь стать в дальнейшем. Планирование того, как вашего списка Карьерного Роста. У вас есть возможность взять
вы собираетесь потратить свои ОО, может быть чрезвычайно карьеру из списка Карьерного Роста любой ваших предыдущих
полезным. Повышения, навыки и таланты, которые важны для карьер. Например, если вы Ученый и бывший Ученик Мага, вы
вас, должны быть куплены в первую очередь. Заклинателям, можете стать Подмастерьем Мага хотя этой карьеры и нет в
например, необходимо увеличить Характеристику Магия как списке Карьерного Роста Ученого.
можно скорее. Вам также следует задуматься о вашей следующей
карьере и о том, как вы собираетесь ее получить. рянина, грабить его сторонников и рассказывать всем о его про-
дажности.
Скажем, вы стали Рыцарем Белого Волка, что же дальше? Логич-
но, что следующим шагом будет становление Рыцарем Внутрен- Своими действиями Тальяна добилась широкой известности
него Круга, который представляет собой руководство организа- среди крестьян. К тому времени как она завершает карьеру Раз-
ции. Но как можно стать Рыцарем Внутреннего Круга? Имеет ли бойника, окрестные деревни готовы были востать. Когда ПИ
эта группа специальное название или символ? Какие у них кри- обнаружили, что этот Дворянин не только коррумпирован, но и
терии для вступления? Кто из них почетные члены этой органи- тайно занимается некромантией, Тальяна уже поняла, что ей
зации и как обратить на себя их внимание? Всегда думайте о нужно делать. Она сплотила вокруг себя крестьян и тех стражни-
будущем персонажа, и занимайтесь развитием его карьеры в ков, которые были возмущенны действиями Дворянина, и
контексте текущей истории. сформировала новую банду. Она переходит в карьеру Атамана, к
тому моменту как кампания подходит к своей кульминации.
Собирая все вместе
Давайте вспомним Бандита Николь из примера в Главе 2. Да-
вайте последим за этим персонажем в игре и посмотрим, как он
Формат Карьер
изменяется, взяв несколько карьер. Название
Название раскрывает саму суть карьеры, давая общее представ-
После завершения процесса создания персонажа Николь, знает, ление о ней и показывая ее место в Старом Свете.
что ее персонаж Эльф Бандит. Это довольно редкое сочетание и Схема Развития
она решила дополнить свою историю деталями. Николь решает, Первичный Профиль
что путешествуя через глухой лес, ее персонаж, Тальяна, убивает
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
оленя, чтобы прокормить группу ужасно голодных пилигримов.
Ее милосердие незаметно обернулось против нее, так как эта +5% +5% — — +5% +10% — +10%
часть леса является заповедником местного Дворянина. За ней Вторичный Профиль
гналась стража, но она скрылась в лесной глуши, где натолкну- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
лась на шайку Бандитов. Позднее банду предали, и большинство
— +2 — — — — — —
ее членов было убито. Тальяна сумела убежать, и она встретилась
с другими искателями приключений. С этого момента начинает-
ся кампания. Навыки (Skills)
Если это ваша Стартовая Карьера, то вы получаете все навыки
ПИ (Персонажи Игроков) прошли через множество приключе- перечисленные здесь. Учитывайте, что если вам предлагают два
ний, и вскоре Талана завершила карьеру Бандита. В течение навыка на выбор, то вы должны решить как из них для вас пред-
кампании, ПИ несколько раз возвращались в земли Дворянина, почтительнее.
который жаждал заполучить голову Тальяны. Они так же нашли
доказательства того, что Дворянин, погряз в коррупции и Таль- Таланты (Talents)
яна стремится разоблачить его и воздать ему по заслугам. Она Если это ваша Стартовая Карьера, то вы получаете все таланты
собирается стать Разбойником и это хорошо согласуется с ее перечисленные здесь. Учитывайте, что если вам предлагают два
целями. Теперь, в дополнение к приключениям, Тальяна начи- таланта на выбор, то вы должны решить какой из них для вас
нает охотиться на дорогах расположенных вокруг усадьбы Дво- предпочтительнее.
Имущество (Trappings) Более подробно о Базовых и Расширенных Правилах Доспехов
Если это ваша Стартовая Карьера, вы получаете все имущество смотрите в Главе 5: Экипировка.
перечисленное здесь, кроме того вы получаете все стартовое
снаряжение персонажа. Если вы хотите продвинуться дальше и Предыдущие Карьеры (Career Entries)
получить новую карьеру, вы должны приобрести все перечис- В этом списке указанны все карьеры, у которых в списке карьер-
ленное снаряжение, прежде чем у вас будет возможность сделать ного роста указанна эта карьера. Если вы увидели карьеру, кото-
это. Если Доспех находится в списке, то наименования по Базо- рая вам нравится, вы можете легко спланировать, как добраться
вым Правилам находится в начале, а по Расширенным Правилам до нее в дальнейшем.
перечислены в круглых скобках. Запись может быть такой: Лег-
кий Доспех (Кожаная Дуплет и Кожаная Шапка). Это означает, Карьерный Рост (Career Exits)
что вашей карьере принадлежит Легкий Доспех, если вы исполь- Когда вы заканчиваете текущую карьеру, вы можете выбрать
зуете Базовые Правила Доспехов, и с Кожаным Дуплетом и любую из этого списка за 100 ОО.
Шапкой, если используете Расширенные Правила Доспехов.

Базовые Карьеры
Этот список содержит шестьдесят Базовых Карьер расположенных в алфавитном порядке.

Таблица 3-2: Базовые Карьеры


Агитатор Кислевитский Коссар Охотник Сборщик Пошлины
Артист Колдун Охотник за Головами Солдат
Бандит Контрабандист Паромщик Странник
Бюргер Крестьянин Патрульный Стражник
Воин Братства Крысолов Писарь Старьевщик
Вор Кучер Победитель Троллей Студент
Всадник Лакей Пограничник Телохранитель
Вышибала Лодочник Посвященный Тюремщик
Гладиатор Маркитант Посыльный Углежог
Головорез Матрос Представитель Управляющий
Грабитель Могил Морской Пехотинец Прислуга Ученик Мага
Дворянин Наемник Расхититель Гробниц Цирюльник
Дровосек Норский Берсерк Ремесленник Шахтер
Жулик Ополченец Руноносец Щитолом
Зилот Оруженосец Рыбак Эсталийский Диэстро
Опасные знания
Магазин выглядел так, будто стоял здесь веками, но Мейер никогда его раньше не видел. Он не мог понять, как он мог
не заметить его в течение всех лет обучения в университете Альтдорфа. Хотя он был должен признать, что некоторые из его
студенческих дней были немного затуманены. Может быть, он бывал здесь, но просто забыл?
Оставив в стороне проблему происхождения магазина, Мейер продолжил копаться в пыльных книгах и редких
антикварах. Он совсем не интересовался головами мнимых люстрийских ящеров или игрушечными катайскими дра-
конами. Нет, именно книги интересовали носящего очки ученого. На полке стояло несколько экземпляров с не-
обычными названиями, хотя такие книги Мейер приобрел уже давным-давно.
Ученый обнаружил хозяина, пожилого человека с выцветшими татуировками на руках, рисунок которых напо-
минал гигантскую крысу.
— Добрый день, мой юный друг! — сказал он. — Чем я могу вам помочь?
Мейер вытащил пергамент и вручил его старику:
— Я бы хотел знать, в вашей коллекции имеются какие-то из этих книг? — спросил ученый. Владелец магазина
изучил список, и понимающая улыбка пересекла его лицо.
— Пойдем со мной, — сказал он тихим голосом и повел Мейера через шторы в заднюю комнату.
Ученый смотрел на руки старика, пока тот рылся в груде книг. Как он ни старался, он не мог рассмотреть татуировки.
Были ли они рунами-символами? Или может каким-то знаком некой гильдии? Мейер не мог этого понять.
Вскоре старик нашел то, что искал, и вручил Мейеру потрепанную книгу. Это была копия трактата «О природе
Души» Траникуса, безусловно, классическое, но чрезвычайно распространенное сочинение.
— Я разбираюсь в работах Траникуса, — сказал Мейер, и в голосе его проскользнуло раздражение. — Что насчет
книг из моего списка?
Хозяин улыбнулся:
— Не берите в голову, — сказал он. — Я думаю это издание ближе к вашим настоящим интересам. Загляните
внутрь. Я думаю ,вы будете впечатлены качеством перевода.
Возмущенный Мейер рывком открыл книгу на заглавной странице. Его глаза широко раскрылись, когда он про-
читал заголовок.
— Это не Траникус, — прошептал он. — Это «Свежевание людей».
Мейер быстро соображал, как он будет исследовать книгу. «Свежевание людей» – легендарная книга некроман-
тии. Все копии, как утверждалось, были уничтожены 500 лет тому назад Орденом Очищающего Пламени.
Старик осклабился:
— Вы собираетесь купить последний труд Траникуса сегодня?
Ученый тщательно обдумал этот вопрос. Он не был некромантом, но шанс прочесть «Свежевание людей» был
очень заманчив. Если он будет пойман с запрещенной книгой, охотники на ведьм его наверняка отправят на костер.
Но прочесть слова, которые ни один ученый не видел в течение 500 лет…
— Я заинтересован, — медленно проговорил Мейер, — но бедный ученый, такой как я, безусловно, не в состоя-
нии позволить себе такое раритетное издание.
— Не беспокойтесь об этом, — сказал старик, потирая рукой татуировку. — Я уверен мы что-нибудь придумаем.
— Агитатор (Agitator) —
Описание — Схема Развития Агитатора —
В большинстве своем люди Империи мало говорят о Первичный Профиль
политике. Император и Курфюрсты создают и навязы- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
вают законы при поддержке различных церквей (чаще
+5% +5% — — +5% +10% — +10%
всего это церкви Зигмара и Ульрика). Несмотря на это,
красноречивых пропагандистов часто видят в городах Вторичный Профиль
Империи. Агитаторы имеют различные задачи: раздача Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
листовок, произнесение воодушевляющих речей, призы- — +2 — — — — — —
вы населения к активным действиям. Впадающих в
крайности просто игнорируют, но успешные Агитаторы Навыки: Академические Знания (История) или Узнавание
— умело играют на обидах Крестьян и Бюргеров — и как Слухов, Академические Знания (Закон) или Общие Знания
правило, рассматриваются как угроза государства. На (Империя), Восприятие, Знание Языка (Бретонский или
них охотится местная стража, церковь официально объ- Тилианский), Знание Языка (Рейкшпиль), Очарование,
являет их еретиками, представители Охотники на Ведьм Скрытность, Чтение/Письмо
объявляют за их голову награду. Несмотря на возмож- Таланты: Бегун, Народный Оратор, Невозмутимый или
ный риск Агитаторы продолжают свою деятельность. Уличный Боец
Некоторые из них искренне верят в свои идеи, но ос-
Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Один
тальные цинично ищут в этой грязи власть, похожую на
Комплект Одежды Хорошего Качества, 2к10 листовок
ту против которой они выступают.
различного содержания
Предыдущие Карьеры: Бюргер, Герольд, Капитан,
Разбойник, Писарь, Прислуга, Студент, Фанатик
Карьерный Рост: Бандит, Демагог, Жулик, Политик,
Шарлатан, Фанатик

— Артист (Entertainer) —
Описание — Схема Развития Артиста —
В Империи полно Артистов: акробатов и силачей, мета- Первичный Профиль
телей ножей и гипнотизеров, танцоров и чревовещате- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
лей. Некоторые выступают на дорогах для толпы, другие +5% +10% — — +10% — +5% +10%
только за деньги. Многие из них становятся Артистами,
Вторичный Профиль
чтобы избежать тяжелой жизни в деревнях Империи.
Артисты часто путешествуют, иногда в одиночку, но ча- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ще группами, которые выступают в деревнях, поселках и — +2 — — — — — —
городах. Успешным группам удается получать непрерыв- Навыки: Выступление (любые два), Восприятие, Забота о
ные заказы на выступления, иногда на несколько месяцев Животных или Плавание, Знание Языка (Рейкшпиль),
вперед в одном месте. Менее удачливые еле сводят кон- Общие Знания (Империя), Очарование, Оценка или
цы с концами, и всегда ищут более благодарных слушате- Узнавание Слухов, Любой один из: Болтовня, Верховая Езда,
лей (или менее подозрительных наблюдателей) за сле- Гипноз, Лазание, Ловкость Рук, Обучение Животных,
дующим холмом. Самых лучших Артистов спонсируют Очарование Животных, Чревовещание
Дворяне, и они получают невообразимые суммы денег, Таланты: Любые два из: Борец, Быстрое Выхватывание,
выступая для аристократов.
Лицедей, Молниеносные Рефлексы, Народный Оратор,
Очень Сильный, Снайпер, Специалист в Оружие
(Метательное), Трюки
Имущество: Легкий Доспех (Кожаная Кираса), Любой один
из: Музыкальный Инструмент (один любой), Рабочие
Инструменты (Выступление), 3 Метательных Ножа, 2
Метательных Топора; Любой один из: Костюм, Один
комплект Одежды Хорошего Качества
Предыдущие Карьеры: Вор, Герольд, Жулик, Странник
Карьерный Рост: Вор, Жулик, Менестрель, Странник,
Шарлатан
— Бандит (Outlaw) —
Описание — Схема Развития Бандита —
Имперское правосудие быстро и беспощадно. Неудиви- Первичный Профиль
тельно, что многие как можно скорее бегут от него и вы- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
бирают жизнь Бандита. Холмы и леса полны шаек Бан-
+10% +10% — — +10% +5% — —
дитов. Это жалкое существование, так как они должны
иметь дело не только с Патрульными, Солдатами и дру- Вторичный Профиль
гими представителями закона, но и с темными обитате- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
лями дебрей. В то время как одни Бандиты не более чем +1 +2 — — — — — —
обычные воры, грабящие фургоны и караваны, другие
утверждают, что защищают крестьян и ведут борьбу за Навыки: Бесшумность, Верховая Езда или Управление
«справедливость вне закона». Пока Бандиты нападают Повозкой, Восприятие, Забота о Животных или Общие
лишь на богачей, Крестьяне помогают им с едой, инфор- Знания (Империя), Лазание, Плавание или Установка
мацией и местами для укрытий. С такой поддержкой и Ловушек, Скрытность, Тайные Знаки (Воров) или Узнавание
благодаря искусному использованию пересеченной ме- Слухов, Уклонение
стности для создания своих баз, государству становится Таланты: Бывалый или Скиталец, Оглушающий Удар или
не так-то просто найти их. Местные Дворяне часто об- Снайпер
ращаются к услугам Охотников за Головами, чтобы те
Имущество: Легкий Доспех (Кожаная Кираса), Лук с 10
уладили их проблемы с бандитами.
Стрелами, Щит
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Дровосек, Жулик, Зилот,
Колдун, Крестьянин, Кучер, Морской Пехотинец, Наемник,
Ополченец, Оруженосец, Патрульный, Сборщик Податей,
Трактирщик, Шарлатан
Карьерный Рост: Ветеран, Вор, Демагог, Разбойник,
Странник

— Бюргер (Burgher) —
Описание — Схема Развития Бюргера —
В то время как города становятся все более и более важ- Первичный Профиль
ны для Империи, Бюргеры стали новым классом граж- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
дан. Бюргеры, или их предки, прошли сложный путь из +5% — — — +5% +10% +5% +5%
крестьянства и открыли для себя новую жизнь в городах.
Вторичный Профиль
Теперь они вместе способствуют укреплению городского
общества. Бюргеры являются владельцами магазинов, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
местными чиновниками, мелкими и акцизными торгов- — +2 — — — — — —
цами. По общественному положению они стоят выше Навыки: Восприятие, Знание Языка (Бретонский,
Крестьян, но ниже Дворян. Хотя они больше всех стра- Кислевисткий, или Тилианский), Знание Языка
дают от чумы, так как им приходится жить в плотно за-
(Рейкшпиль), Общие Знания (Империя) или Поглощение
строенных районах, они никогда не оставят город ради
Алкоголя, Оценка, Поиск, Торговля, Узнавание Слухов или
трудностей деревенской жизни. Они знают, что города
Чтение/Письмо, Управление Повозкой
предоставляют не только возможности, но и большие
проблемы. Таланты: Вежливый или Хитроумный , Торгаш
Имущество: Один Комплект Одежды Хорошего Качества,
Счеты, Фонарь
Предыдущие Карьеры: Прислуга, Трактирщик
Карьерный Рост: Агитатор, Лакей, Ополченец,
Ремесленник, Скупщик, Торговец, Трактирщик
— Воин Братства (Kithband Warrior) —
Описание — Схема Развития Воина Братства —
Некоторые Эльфы живут в изоляции на полянах в глу- Первичный Профиль
бине больших лесов. Поскольку угроза Хаоса стала силь- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
нее, Эльфы потеряли многие свои земли. В Империи
+5% +5% — — +10% +10% +5% —
осталось немного сообществ Эльфов, и крупнейшее из
них находится в Лаурелорне. Под ветвями леса Эльфы Вторичный Профиль
ведут тайный бой с Зверолюдами и другими мерзкими Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
тварями. Небольшие подразделения воинов, известные — +2 — — — — — —
как Братство ведут борьбу с врагом. Как следует из их
названия, Братство состоит из Эльфов связанных семей- Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выживание,
ным родством и они сражаются под эмблемами своих Выслеживание, Лазание, Лечение или Поиск, Скрытность,
кланов. Эти превосходные лучники защищают поселе- Уклонение
ния Эльфов от ужасных опасностей леса. Каждый лук Таланты: Быстрая Перезарядка или Прирожденный Воин,
необходим, чтобы предотвратить уничтожение осталь- Меткий Стрелок или Скиталец
ных земель Эльфов в Империи.
Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет),
Эльфийский Лук с 10 Стрелами
Примечание: Только Эльфы родом из лесов могут вы- Предыдущие Карьеры: Охотник, Посыльный
брать эту карьеру.
Карьерный Рост: Ветеран, Всадник, Охотник, Скаут,
Странник

— Вор (Thief) —
Описание — Схема Развития Вора —
Империя является домом для многих честных, трудолю- Первичный Профиль
бивых граждан и Воры посвящают свою жизнь тому, что- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
бы забрать как можно большую часть их дохода себе. +5% +5% — — +15% +5% — +10%
Обычно они мастера на все руки, готовые и способные
Вторичный Профиль
воспользоваться любой возможностью получить при-
быль, которая попадает к ним в руки. Воры могут быть: Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
вымогателями, домушниками, похитителями, карманни- — +2 — — — — — —
ками и скотокрадами. В поселения и городах любого Навыки: Азартные Игры или Взлом, Бесшумность,
размера существуют Гильдии Воров, которые управляют Восприятие, Лазание или Очарование, Ловкость Рук или
и организуют преступную деятельность. В некоторых
Чтение/Письмо, Маскировка или Оценка, Поиск,
городах существует более чем одна гильдия, и это приво-
Скрытность, Тайные Знаки (Воров) или Тайный Язык
дит к жестокой борьбе, пока одна из гильдий не устраня-
ет своего конкурента. Самым успешным Воровским (Воровское Наречие)
Гильдиям принадлежит так много законных фирм, что Таланты: Бывалый или Житель Трущоб, Математик или
спустя пару лет они превращаются в Торговые Гильдии. Поиск Ловушек
Хотя гильдии, которые оставляют воровской путь, встре- Имущество: Легкий Доспех (Кожаная Кираса), Мешок,
чаются редко. Набор Взломщика, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Артист, Бандит, Вышибала,
Грабитель Могил, Жулик, Контрабандист, Крысолов,
Ополченец, Прислуга, Расхититель Гробниц, Сборщик
Пошлины, Следователь, Странник
Карьерный Рост: Артист, Грабитель, Жулик, Расхититель
Гробниц, Скупщик, Шарлатан
— Всадник (Outrider) —
Описание — Схема Развития Всадника —
Всадники имеют опыт жизни на природе, который по- Первичный Профиль
зволяет им осуществлять разведку для армий, караванов Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
и других путешествующих групп. Они глаза и уши пут-
+5% +10% — — +10% +10% +5% —
ников, ищущие засады и другие опасности. Так как они
работают без поддержки основной группы, они должны Вторичный Профиль
быть самостоятельны и уравновешенны. Всадники долж- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ны доверять своим инстинктам и принимать самостоя- — +2 — — — — — —
тельные решения, потому что им не к кому обратиться за
помощью, когда они одни на дикой природе. Большин- Навыки: Бесшумность, Верховая Езда, Восприятие,
ство Всадников работают вдали от дома и используют Выживание, Выслеживание, Забота о Животных, Навигация,
хорошее знание местности, для получения преимущест- Поиск
ва. Некоторые специализируются на выслеживание и Таланты: Невозмутимый или Очень Сильный,
едут впереди остальных по неизвестной и опасной тер- Ориентирование, Специалист в Оружие (Опутывающее)
ритории. Эти всадники получают гораздо больше денег Имущество: Арбалет или Лук с 10 Ботами или Стрелами,
за свои услуги, но продолжительность их жизни крайне Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей, Кнут или Лассо,
мала.
Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Сеть, Щит, 10 Ярдов
Веревки
Предыдущие Карьеры: Воин Братства, Патрульный,
Посыльный, Солдат
Карьерный Рост: Кучер, Наемник, Патрульный, Разбойник,
Скаут

— Вышибала (Protagonist) —
Описание — Схема Развития Вышибалы —
Вышибалы являются профессиональными драчунами. Первичный Профиль
Они продают свои навыки борьбы, и ввяжутся в драку Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
только тогда, когда за нее назначена актуальная цена. Во +10% — +10% — +10% — +10% —
многих случаях Вышибалы скрывают факт того что их
Вторичный Профиль
наняли помочь, находя смешные оправдания, чтобы на-
чать драку с выбранной целью. Наниматели наблюдают Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
за уничтожением своего врага, как для удовольствия, так +1 +2 — — — — — —
и для выгоды. Побить нескольких местных жителей сто- Навыки: Верховая Езда, Запугивание, Торговля или
ит сравнительно дешево, в то время как драка с более Узнавание Слухов, Уклонение
грозными соперниками и нанесение более тяжелых
травм стоят гораздо дороже. Большинство тех, кому Таланты: Быстрое Выхватывание или Разоружение,
нужно совершить убийство обращаются к Ассассинам, но Вежливый или Угрожающий, Жестокий Удар, Мощный
за хорошие деньги возможны и исключения из правил. Удар, Оглушающий Удар, Уличный Боец
Беззаботные Вышибалы сами выбирают с кем вступить в Имущество: Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей, Средний
драку, а затем грабят своих жертв. Само собой, Стражни- Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет), Щит
ки пристально следят за известными Вышибалами, и Предыдущие Карьеры: Гладиатор, Охотник за Головами,
последние имеют привычку быстро переезжать с места на Телохранитель, Управляющий, Эсталийский Диестро
место.
Карьерный Рост: Вор, Вымогатель, Гладиатор, Головорез,
Дуэлянт
— Гладиатор (Pit Fighter) —
Описание — Схема Развития Гладиатора —
Говорят, что прародителями гладиаторских боев были Первичный Профиль
Огры. Довольно легко поверить, что не все столь же тупы Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
как Огры, чтобы так просто уничтожить культуру Старо-
+15% — — +10% +10% — +10% —
го Света. В минувшие годы большинство гладиаторов
были преступниками или военнопленными. Их брали в Вторичный Профиль
кольцо или бросали в яму, давали немного оружия, и Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
лишь победитель оставался в живых. В наши дни сущест- — +2 — — — — — —
вует класс профессиональных Гладиаторов в дополнение
к осужденным. Они ищут острых ощущений и славы на Навыки: Запугивание, Уклонение
арене, хотя большинству не нужно ничего кроме борьбы Таланты: Борец или Разоружение, Быстрое Выхватывание
и криков толпы при появлении крови при жестоком или Жестокий Удар, Мощный Удар, Очень Сильный или
убийстве. Успешные Гладиаторы могут разбогатеть (с Сильный Разум, Специалист в Оружие (Двуручное),
призового фонда и безудержной азартной игры, которая Специалист в Оружие (Защитное), Специалист в Оружие
окружает этот спорт), что позволяет бойцам-рабам ку- (Цепы)
пить себе свободу. Имущество: Баклер или Кастет, Двуручное Оружие или Цеп,
Средний Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет)
Предыдущие Карьеры: Вышибала, Головорез, Норский
Берсерк, Щитолом,
Карьерный Рост: Ветеран, Вышибала, Наемник, Охотник за
Головами, Победитель Троллей

— Головорез (Thug) —
Описание — Схема Развития Головореза —
В преступном мире сила и злоба, очень ценные достоин- Первичный Профиль
ства и никакая профессия не отражает это лучше, нежели Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Головорез. Когда кто-то должен денег за защиту, когда +10% — +5% +5% — — +5% +5%
Агитаторы угрожают раскрыть темные секреты, или ко-
Вторичный Профиль
гда конкуренты слишком наглеют, используют Головоре-
зов. Нескольких сильных ударов дубинкой обычно дос- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
таточно, чтобы донести правильную мысль, но в более +1 +2 — — — — — —
сложных случаях Головореза не останавливают. Самым Навыки: Азартные Игры, Запугивание, Поглощение
мудрым при таких обстоятельствах будет бегство, но Алкоголя, Тайный Язык (Воровское Наречие), Уклонение
кладбища полны тех, кто думал, что быстрых слов будет
Таланты: Борец или Жестокий Удар, Быстрое Выхватывание
достаточно, чтобы спастись. У каждой Гильдии Воров и
иной преступной организации в рядах присутствуют или Сопротивление Ядам, Молниеносные Рефлексы или
Головорезы. Невозмутимый, Оглушающий Удар, Разоружение
Имущество: Кастет, Средний Доспех (Кольчужная Рубаха и
Кожаная Кираса)
Предыдущие Карьеры: Вышибала, Морской Пехотинец
Карьерный Рост: Вымогатель, Гладиатор, Наемник,
Следователь, Телохранитель
— Грабитель Могил (Grave Robber) —
Описание — Схема Развития Грабителя Могил —
Грабители Могил зарабатывают себе на жизнь за счет Первичный Профиль
чужих смертей. И медицинским и магическим професси- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ям постоянно требуются свежие трупы, некоторым для
+5% +5% +5% — +10% — +10% —
исследования, другим для более зловещих целей. Полу-
чить труп по закону довольно трудно, поэтому Врачи и Вторичный Профиль
Маги часто полагаются на Грабителей Могил. Это отвра- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
тительная, но выгодная профессия. За свежие трупы они — +2 — — — — — —
могут содрать непомерную цену. Риск подобной работы
также велик. Ночная стража, Священники Мора (Бога Навыки: Бесшумность, Восприятие, Лазание, Поиск,
Смерти), и Охотники на Ведьм, наблюдают за кладби- Тайные Знаки (Воров), Торговля или Узнавание Слухов,
щами и наказывают нарушителей. Управление Повозкой
Таланты: Бегун, Бывалый или Сильный Разум,
Сопротивление Болезням
Имущество: Кирка, Ламповое Масло, Лопата, Мешок,
Фонарь
Предыдущие Карьеры: Крысолов, Старьевщик,
Цирюльник
Карьерный Рост: Вор, Грабитель, Скупщик, Крысолов,
Студент

— Дворянин (Noble) —
Описание — Схема Развития Дворянина —
Дворяне — правящий класс Империи. Они обличены Первичный Профиль
властью, контролируют земли, и создают законы. Наибо- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
лее важными выходцами из Дворянских семей являются +10% +5% — — +5% +5% +5% +10%
Курфюрсты Империи и конечно сам Император. Есть
Вторичный Профиль
так же сотни других, но все они заняты борьбой за увели-
чение своей казны и власти. Некоторые ищут удачи на Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
войне, другие в бизнесе и политике. Но никто не запят- — +2 — — — — — —
нал себя, практикуя обычную торговлю. Наиболее пре- Навыки: Азартные Игры или Узнавание Слухов, Болтовня
зренные Дворяне ничего не делают. Они просто живут за или Командование, Верховая Езда, Выступление (Музыка)
счет семейного состояния и посещают бесконечное мно-
или Поглощение Алкоголя, Знания (Империя), Знание
жество приемов, танцев, и торжественных мероприятий.
Языка (Рейкшпиль), Очарование, Чтение/Письмо
Детям Дворянских домов младшего возраста, приходит-
ся не так легко. Так как наследство переходит к старшему Таланты: Интриган или Специалист в Оружие (Защитное),
сыну, им часто приходится выбирать свой собственный Народный Оратор или Удача, Специалист в Оружие
путь в мире, даже если это означает жизнь в трущобах (Фехтовальное) или Хитроумный, Этикет
среди низших классов или присоединение к искателям Имущество: Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей, Дага,
приключений. Увы, им некуда деваться. Драгоценности ценой в 6к10 зк, Одежда Дворянина, Шпага,
1к10 зк
Предыдущие Карьеры: Оруженосец, Стюард
Карьерный Рост: Жулик, Оруженосец, Пистольер,
Политик, Придворный, Студент
— Дровосек (Woodsman) —
Описание — Схема Развития Дровосека —
Дровосеки живут среди могучих лесов Империи. Они Первичный Профиль
заботятся о деревьях, и буквально влюбились в древеси- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ну. Более удачливые Дровосеки работают на семьи Дво-
+10% — +10% — +5% — +10% —
рян в больших поместьях. Более храбрые душой работа-
ют на краю цивилизации, помогая расширить обжитые Вторичный Профиль
земли. Эти Дровосеки имеют дело со всеми опасностями Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
леса, от ловушек и бандитов, до диких животных и Зве- — +3 — — — — — —
ролюдов. Они всегда держат свои топоры под рукой, и
используют их не только для заготовки древесины. Дро- Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выслеживание или
восеки, нередко сталкиваются и с Эльфами, так как Эль- Установка Ловушек, Лазание, Скрытность, Тайные Знаки
фы не любят, когда уничтожают их драгоценные леса (Следопытов), Тайный Язык (Наречие Следопытов)
Таланты: Быстроногий или Очень Стойкий, Скиталец,
Специалист в Оружие (Двуручное)
Имущество: Двуручное Оружие (Двуручный Топор),
Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Набор Противоядий
Предыдущие Карьеры: Странник, Углежог
Карьерный Рост: Бандит, Ополченец, Охотник, Скаут,
Странник

— Жулик (Rogue) —
Описание — Схема Развития Жулика —
Если у Жуликов и есть кредо то вот оно: никогда не де- Первичный Профиль
лать днем честную работу, если можно этого избежать. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Говорливые Жулики идут своим собственным путем в +5% +5% — — +10% +5% +5% +10%
мире. Некоторые из них работают сводниками, знающи-
Вторичный Профиль
ми, где найти притоны порока и несправедливости в
любом городе. Некоторые из них профессиональные Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
игроки и рассказчики. Все Жулики чтят свое остроумие — +2 — — — — — —
более, чем свои мечи, и готовая история всегда вертится у Навыки: Азартные Игры или Тайные Знаки (Воров),
них на языке. Хотя некоторые Жулики постоянно про- Болтовня, Восприятие, Выступление (Актер или Рассказчик),
живают в одном городе, многие путешествуют с места, на
Знание Языка (Рейкшпиль), Оценка, Очарование, Поиск или
место, получая прибыль от тщательно продуманных
Тайный Язык (Воровское Наречие), Торговля или Узнавание
афер. Самые квалифицированные Жулики остаются не-
замеченными. Их ложь настолько убедительна, что даже Слухов
те, кого они никогда не обманывали, понимают, что у них Таланты: Бегун или Бывалый, Удача или Шестое Чувство,
нет доводов «против». Народный Оратор
Имущество: Колода Карт или Кости или Один Комплект
Одежды Отличного Качества, 1к10 зк
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Артист, Ассассин, Вор,
Дуэлянт, Лакей, Матрос, Представитель, Эсталийский
Диестро
Карьерный Рост: Артист, Бандит, Вор, Демагог, Прислуга,
Шарлатан
— Зилот (Zealot) —
Описание — Схема Развития Зилота —
Зилоты потеряли все. Возможно, их семьи были убиты Первичный Профиль
Зверолюдами или их деревни были разграблены Орками. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Или вероломные Торговцы разрушили их дело, или
+10% — +5% +10% — — +10% +5%
влиятельный Дворянин увел их дочерей. Безотноситель-
но случая ничего не осталось у этих мужчин и женщин Вторичный Профиль
кроме религии. Они нашли утешение в грозных пропо- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ведях Воинствующих Священников Зигмара или Ульри- — +2 — — — — — —
ка. Теперь они блуждают по империи в изодранной оде-
жде, чтобы углядеть и уничтожить приспешников зла и Навыки: Академические Знания (Теология), Запугивание,
Хаоса. Они хотят получить искупление через кровь, не- Общие Знания (Империя), Очарование, Чтение/Письмо
важно через собственную или кровь врагов. У них, скорее Таланты: Вежливый или Крепкий, Народный Оратор,
всего, нет, уровня обучения Солдат, но в их жилах течет Невозмутимый или Очень Сильный, Специалист в Оружие
огонь веры и это действительно сильное оружие. (Цепы)
Имущество: Бутыль Спирта Хорошего Качества, Легкий
Доспех (Кожаный Дублет), Утренняя Звезда или Цеп
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Защитник Закона,
Крестьянин, Посвященный, Ремесленник
Карьерный Рост: Агитатор, Бандит, Монах, Посвященный,
Флагелянт

— Кислевитский Коссар (Kislevite Kossar) —


Описание — Схема Развития Кислевитского Коссара —
Первоначально, Коссары были племенем Унгола, кото- Первичный Профиль
рое жило к северо-востоку от Империи. Люди с востока Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
известные как Господары, вторглись в эту область, пора- +10% +10% — +10% — — +10% —
ботили Унголов и основали страну Кислев. Во время
Вторичный Профиль
этого конфликта Коссары продавали свои умения Госпо-
дарам как Наемники, борющиеся против других племен Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Унгола. Их уникальный стиль боя произвел на благо- — +2 — — — — — —
родных Господаров сильное впечатление и с этого вре- Навыки: Азартные Игры или Узнавание Слухов,
мени полки Коссаров стали служить Правителям Кисле- Восприятие, Выживание, Знание Языка (Кислевитский),
ва. С тех дней Коссары перестали быть племенем, а стали Поглощение Алкоголя, Поиск, Общие Знания (Кислев),
самым жестоким воинским подразделением из всех Уклонение
имеющихся в Кислеве. Они вооружены луками и боль-
шими топорами, и это делает их тактику на поле битвы Таланты: Жестокий Удар, Специалист в Оружие
(Двуручное)
довольно гибкой. Многие Коссары, уставшие от непре-
рывной войны своей родины, едут в Империю, чтобы Имущество: Двуручное Оружие (Двуручный Топор), Лук с
стать Наемниками или искателями приключений. 10 Стрелами, Средний Доспех (Хауберг, Кожаный Дублет, и
Кожаный Чулки)
Примечание: Если это ваша Стартовая Карьера, вы Предыдущие Карьеры: Нет
должны быть родом из Кислева. Карьерный Рост: Ветеран, Охотник за Головами, Наемник,
Сержант, Щитолом
— Колдун (Hedge Wizard) —
Описание — Схема Развития Колдуна —
Колдуны — люди обладающие талантом к магии, но не Первичный Профиль
прошедшие официального магического обучения. Ис- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
пользуя инстинкты, удачу и различные суеверия они мо-
— — — +5% +5% +5% +10% +10%
гут творить мелкие, специализированные заклинания.
Хотя они не всегда знают об этом, но колдуны подверга- Вторичный Профиль
ются опасности каждый раз, когда они используют свои Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
заговоры и чудеса. По этой причине Охотники на Ведьм — +2 — — — +1 — —
выслеживают и казнят этих несчастных, которые слиш-
ком часто неосознанно призывают демонов и бедствия в Навыки: Восприятие, Гипноз или Лечение, Забота о
этот мир. Некоторые Колдуны внимают голосу разума и Животных или Торговля, Запугивание или Очарование,
присоединяются к Орденам Магов, в то время как ос- Концентрация, Очарование Животных или Ремесло
тальные прячутся, скрывая свою позорную тайну. (Аптекарь), Поиск, Чувство Магии,
Таланты: Колдовство, Младшая Магия (Колдовская)
Примечание: Если Вы хотите изначально творить за- Имущество: Зелье Исцеления, Капюшон
клинания, то Вам необходимо увеличить вашу Характе- Предыдущие Карьеры: Нет
ристику Магия, с помощью бесплатного повышения дос-
Карьерный Рост: Бандит, Посвященный, Странник, Ученик
тупного при создании персонажа. Полурослики и Гномы
Мага, Шарлатан
не могут получить эту карьеру. Деятельность Колдунов
считается опасной и незаконной в Империи. Если вас
поймают, то могут подвергнуть экзекуции. Хорошо по-
думайте, прежде чем выбрать эту карьеру.

— Контрабандист (Smuggler) —
Описание — Схема Развития Контрабандиста —
Большая часть морских и торговых путей в Империи Первичный Профиль
облагается обязательным налогом. Имперские налоговые Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
инспекторы, местные акцизные чиновники, мелкие лор- +5% +5% — — +10% +10% — +10%
ды и каждый в достаточной мере обладающий властью,
Вторичный Профиль
накладывает пошлины на перемещение товаров. Легаль-
ные налоги очень велики, но пираты и Атаманы так, же Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
требуют платы за безопасный проезд по своей террито- — +2 — — — — — —
рии. В крупных портах, таких как Мариенбург любое Навыки: Восприятие, Гребля, Знание Языка (Бретонский
перемещение извне вовнутрь облагается небольшим на- или Кислевитский) или Тайные Знаки (Воров), Лазание,
логом. Учитывая такое положение вещей, торговля Кон- Оценка, Плавание, Поиск, Тайный Язык (Воровское
трабандистов процветает. Хотя контрабанда, конечно же,
Наречие) или Узнавание Слухов, Торговля, Управление
незаконна, большинство людей в Империи не считают,
Повозкой
что присутствие более легких путей получения товара
критично. Они считают настоящими ворами сборщиков Таланты: Бывалый или Торгаш
налогов и чиновников. Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Упряжная
Лошадь с Телегой или Весельная Лодка, 2 Факела,
Предыдущие Карьеры: Инженер, Кучер, Лодочник,
Маркитант, Матрос, Морской Пехотинец, Паромщик,
Старьевщик, Трактирщик, Управляющий, Шахтер,
Щитолом
Карьерный Рост: Вор, Лодочник, Матрос, Паромщик,
Скупщик, Шарлатан, Щитолом
— Крестьянин (Peasant) —
Описание — Схема Развития Крестьянина —
Крестьяне — преобладающая часть населения Империи. Первичный Профиль
В то время как Дворяне правят, Купцы торгуют, Кресть- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
янам достался тяжкий труд. Они — фермеры, чернора-
+5% +5% +5% +10% +5% — +5% —
бочие и пастухи. Во время войны они сражаются и гиб-
нут за Империю. Многие крестьяне ищут лучшей жизни Вторичный Профиль
в городах, только для того чтобы присоединиться к ле- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
гионам нищих находящихся на грани голодной смерти. — +2 — — — — — —
Большинство проживает всю свою жизнь в деревне, где
родились, в окружение враждебно настроенной страны и Навыки: Бесшумность или Лазание, Выживание или Ремесло
лишь изредка получая новости из внешнего мира. Кре- (Фермер), Выступление (Танцор или Певец) или Управление
стьяне наивны и суеверны, но в, то, же время они — Повозкой, Гребля или Установка Ловушек, Забота о
сердце Империи. Животных или Очарование, Обучение Животных или
Плавание, Очарование Животных или Ремесло (Повар),
Скрытность
Таланты: Бегун или Специалист в Оружие (Пращи),
Крепкий или Скиталец
Имущество: Кожаная Фляга, Праща или Посох-праща
Предыдущие Карьеры: Нет
Карьерный Рост: Зилот, Бандит, Ополченец, Политик,
Прислуга, Рыбак, Ремесленник, Старьевщик, Углежог

— Крысолов (Rat Cather) —


Описание — Схема Развития Крысолова —
Крысоловы — привычное зрелище по всей Империи. Их Первичный Профиль
можно найти в деревнях, поселках и городах. Они зара- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
батывают на жизнь отловом паразитов наводнивших +5% +10% — +5% +10% — +10% —
человеческое жилище в это антисанитарное время. Кры-
Вторичный Профиль
соловы часто путешествуют, хотя у более крупных посе-
лений и городов имеется постоянный контингент Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
«уничтожителей паразитов». Крысы, вот их главный — +2 — — — — — —
враг, но они так, же могут избавиться от кротов, мышей и Навыки: Бесшумность, Восприятие, Забота о Животных,
еще более гадких вредителей. Живущие в городах Кры- Обучение животных, Поиск, Скрытность, Установка
соловы проводят много времени в коллекторах, проби- Ловушек
раясь через реки грязи в поисках своей добычи. Это
Таланты: Подземная Крыса, Сопротивление Болезням,
грязная работа, но она позволяет сдерживать чуму.
Сопротивление Ядам, Специалист в Оружие (Пращи)
Имущество: Небольшая но Злая Собака, Праща с
Боеприпасами, Шест и 1к10 мертвых крыс, 4 Ловушки для
Животных
Предыдущие Карьеры: Грабитель Могил, Расхититель
Гробниц, Руноносец, Тюремщик
Карьерный Рост: Вор, Грабитель, Грабитель Могил,
Старьевщик, Тюремщик, Щитолом
— Кучер (Coachmen) —
Описание — Схема Развития Кучера —
Народ Империи очень воинственен, но их земли отнюдь Первичный Профиль
не безопасны. Большинство ее земель никогда не знали Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
мира и остались не заселенными. Разветвленная система
+5% +10% — — +10% — +5% +5%
дорог соединяет деревни, поселки и города. Именно
здесь Кучера зарабатывают свои деньги, работая на од- Вторичный Профиль
ном из многих Имперских каретных маршрутов. Дороги Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
зачастую нуждаются в ремонте, а движущиеся по ним — +2 — — — — — —
путешественники страдают от нападений Гоблинов, Зве-
ролюдов и разбойников. Жизнь Кучера полна риска, Навыки: Восприятие, Верховая Езда или Лечение, Забота о
ведь он должен провезти пассажиров и груз мимо опас- Животных, Знание Языка (Бретонский, Кислевитский, или
ностей Имперских дорог. Каждый день — гонка, с целью Тилианский), Навигация, Торговля или Узнавание Слухов,
достигнуть следующего поселения или постоялого двора Тайные Знаки (Следопытов), Управление Повозкой
до заката. Никто не хочет оказаться на дороге в тьме но- Таланты: Быстрое Выхватывание или Матерый
чи, особенно когда луна Хаоса мерцает в небе. Путешественник, Специалист в Оружие (Огнестрельное)
Имущество: Инструменты (Сигнальный Рог Экипажа),
Мушкет с порохом/боеприпасами на 10 выстрелов, Средний
Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет)
Предыдущие Карьеры: Всадник, Посыльный
Карьерный Рост: Бандит, Контрабандист, Паромщик,
Патрульный, Разбойник, Сборщик Пошлины, Скаут

— Лакей (Valet) —
Описание — Схема Развития Лакея —
Лакей — личный слуга дворянина, высокопоставленного Первичный Профиль
военачальника или богатого Бюргера. Он отвечает за Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
комфорт и внешний вид хозяина при появлении в обще- — — — — +10% +10% +5% +10%
стве, включая уход за одеждой и представление. Лакей
Вторичный Профиль
готовит шляпу, и плащ когда идет дождь, трость для
уличной прогулки и фрак для официальных выходов. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Хорошо обученный Лакей, необходим для стильного — +2 — — — — — —
Дворянина. Хотя они наслаждаются образом жизни, за Навыки: Академические Знания (Генеалогия/Геральдика),
который большинство Слуг убило бы, Лакеи часто вор- Болтовня, Восприятие, Знание Языка (Бретонский или
чат на праздных Дворян, которых вынуждены сопровож-
Рейкшпиль) или Узнавание Слухов, Оценка, Поиск,
дать. Женщины, которые выполняют эти услуги для
Торговля, Чтение/Письмо
Дворянок, известны как служанки.
Таланты: Вежливый или Невозмутимый, Матерый
Путешественник или Торгаш, Этикет
Имущество: Два Комплекта Одежды Отличного Качества,
Кошель, Одеколон, Униформа
Предыдущие Карьеры: Бюргер, Прислуга
Карьерный Рост: Герольд, Жулик, Оруженосец, Студент,
Стюард
— Лодочник (Boatmen) —
Описание — Схема Развития Лодочника —
Реки Империи являются жизненно важными путями Первичный Профиль
связи и торговли. С их помощью налажена быстрая Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
транспортировка грузов и связь между крупнейшими
+10% +5% +5% +5% +10% +5% — —
городами государства. Лодочники курсируют по рекам,
перевозя пассажиров и товары по всей Империи и даже Вторичный Профиль
за ее пределы — в Кислев. Хотя реки более безопасны, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
нежели дороги, пролегающие через темные леса, они — +2 — — — — — —
тоже несут угрозу. Многие маршруты проходят через
дикие земли нетронутые цивилизацией. Лодочники го- Навыки: Восприятие, Выживание, Гребля, Знание Языка
товы дать отпор, за груз и пассажиров, налетчикам и бан- (Кислевитский) или Тайный Язык (Следопытов),
дитам. Опытный Лодочник жесткий и находчивый чело- Навигация, Общие Знания (Империя или Кислев),
век, знаток в управлении лодкой, навигации и боях. Плавание, Поглощение Алкоголя или Узнавание Слухов,
Управление Судном
Таланты: Матерый Путешественник, Ориентирование
Имущество: Весельная Лодка, Легкий Доспех (Кожаная
Дублет)
Предыдущие Карьеры: Контрабандист, Паромщик
Карьерный Рост: Контрабандист, Матрос, Морской
Пехотинец, Навигатор, Рыбак

— Маркитант (Camp Follower) —


Описание — Схема Развития Маркитанта —
Армии Империи находятся в постоянном движении. Первичный Профиль
Силы местного ополчения идут на чистки лесов от раз- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
бойников, а вооруженные силы Император использует — — — +5% +10% +5% +5% +10%
на полях сражений против зеленокожих и сил Хаоса. Но
Вторичный Профиль
ни одна армия не путешествует в одиночку. Обоз всегда
движется позади. Он включает в себя мелких торговцев Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
желающих сорвать дополнительный куш, солдатских — +2 — — — — — —
вдов желающих заработать приготовлением пищи и Навыки: Восприятие, Забота о Животных или Управление
шитьем, и мародеров надеющихся поживиться за счет Повозкой, Оценка или Очарование, Поиск, Торговля,
сражений. В то время как их презирают лидеры многих
Узнавание Слухов, Любой из: Знание Языка (Бретонский,
армий, Маркитанты обеспечивают ключевую поддержку
Кислевитский или Тилианский), Ловкость Рук, Ремесло
войск в походе.
(Бронник, Картограф, Кузнец, Лукодел, Оружейник, Повар,
Портной, Ружейный Мастер, Торговец или Травник)
Таланты: Бегун, Вежливый или Крепкий, Матерый
Путешественник или Сопротивление Болезням, Торгаш или
Уличный Боец,
Имущество: Амулет Удачи или Рабочие Инструменты,
Палатка, Подсумок
Предыдущие Карьеры: Прислуга, Старьевщик
Карьерный Рост: Контрабандист, Прислуга, Ремесленник,
Странник, Углежог, Шарлатан, Шпион
— Матрос (Seaman) —
Описание — Схема Развития Матроса —
Большинство моряков Империи происходят из Норд- Первичный Профиль
ланда, на землях которого лежит длинная прибрежная
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
полоса Моря Когтей. Большие корабли, Волчьи Корабли
и Боевые галеры Флота Империи патрулируют эти воды, +10% +5% +10% — +10% — — —
защищая Империю от Нордских ладей, буканьеров Бре- Вторичный Профиль
тонии и страшных флотов Хаоса. Закаленные Матросы Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
— члены экипажа этих судов. Они так же рассекают под +1 +2 — — — — — —
парусами торговых и пиратских судов, и других частных
предприятий. Моряки Эльфов, нанятые их большими Навыки: Восприятия или Поглощение Алкоголя, Гребля,
Торговыми Домами, так же могут быть обнаружены в Знание Языка (Бретонский, Норский, или Тилианский),
Море Когтей. Деятельность области вращается вокруг Лазание, Общие Знания (Бретония, Пустоши, Норска или
Мариенбурга, самого большого порта Старого Света. Тилия), Плавание, Уклонение, Управление Судном
Этот город и окружающее его пространство (известное
Таланты: Крепкий или Уличный Боец, Ловкач или Мощный
как Пустошь) принадлежали Имперской области Вес-
Удар, Матерый Путешественник
терланд, но купили себе независимость несколько лет
назад. В то время как сам Мариенбург — нейтральная Имущество: Бутыль Спирта Плохого Качества, Легкий
территория, Море Когтей — место ежедневных столкно- Доспех (Кожаная Кираса)
вений. На залитых кровью палубах Матросы зарабаты- Предыдущие Карьеры: Контрабандист, Лодочник,
вают свою долю рома и добычи. Норский Берсерк, Паромщик, Представитель, Рыбак
Карьерный Рост: Жулик, Контрабандист, Морской
Примечание: Во время создания персонажа, если вы Пехотинец, Навигатор, Помощник
взяли Общие Знания (Пустоши), ваш персонаж может
быть родом из большого порта такого, как Мариенбург,
по вашему выбору.

— Морской Пехотинец (Marine) —


Описание — Схема Развития Морского Пехотинца —
Морские пехотинцы — это корабельные солдаты, кото- Первичный Профиль
рых можно найти в Имперском флоте и на борту боль- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
шинства частных судов. Они защищают эти суда от пира- +10% +10% +10% — +5% — +5% —
тов, мародеров Норски и других налетчиков. В отличие
Вторичный Профиль
от моряков, основная обязанность которых управлять
кораблями, Морские Пехотинцы находятся на борту Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
только, чтобы сражаться. В порту, группы Морских Пе- +1 +3 — — — — — —
хотинцев часто вербуют, чтобы заполнить экипаж судна. Навыки: Азартные Игры или Общие Знания (Пустоши),
Многие ничего не подозревающие граждане имеет шанс Гребля, Запугивание, Поглощение Алкоголя, Тайный Язык
очутиться в море после того как получили болт в голову (Воинское Наречие) или Узнавание Слухов, Уклонение,
из-за переусердствовавшего десятника группы. Из-за
Управление Судном
подобных выходок и устраиваемых ими пьяных драк,
Морскую Пехоту не любят во многих общинах побере- Таланты: Быстрое Выхватывание или Разоружение, Мошный
жья. Однако когда рейдеры атакуют, эти же граждане Удар, Оглушающий Удар
быстро решают принять помощь закаленных в боях Имущество: Арбалет или Лук с 10 Болтами или Стрелами,
Морских Пехотинцев. Кошка, Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Щит, 10 Ярдов
Веревки
Примечание: Во время создания персонажа, если вы Предыдущие Карьеры: Лодочник, Матрос, Рыбак
взяли Общие Знания (Пустоши), ваш персонаж может
Карьерный Рост: Бандит, Головорез, Контрабандист,
быть родом из большого порта такого, как Мариенбург,
Помощник, Сержант
по вашему выбору.
— Наемник (Mercenary) —
Описание — Схема Развития Наемника —
В Старом Свете война никогда не заканчивается и это Первичный Профиль
означает, что всегда есть потребность в бойцах. Империя Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
содержит постоянную армию, но ее сила так же поддер-
+10% +10% +5% +5% +5% — +5% —
живается Наемниками. Дворяне и богатые Торговцы так
же нанимают таких бойцов, чтобы те защищали их инте- Вторичный Профиль
ресы, и многие из них, состоят в частных армиях. Среди Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Наемников встречаются как необузданные молодые лю- +1 +2 — — — — — —
ди с жаждой к приключениям, так и седые профессио-
нальные солдаты, которые видели дюжину, а то и больше, Навыки: Азартные Игры или Забота о Животных, Верховая
сражений. Эти продажные мечи прибывают отовсюду, Езда или Управление Повозкой, Восприятие или Поиск,
хотя Тилия особенно славится своими полками. Все На- Знание Языка (Тилия) или Плавание, Общие Знания
емники мечтают о богатстве; для большинства из них (Бретония, Кислев или Тилия), Тайный Язык (Воинское
более реальна ранняя смерть и безымянная могила. Наречие), Торговля или Узнавание Слухов, Уклонение
Таланты: Быстрая Перезарядка или Мошный Удар, Быстрое
Примечание: Во время создания персонажа, если вы
Выхватывание или Разоружение, Оглушающий Удар или
взяли Общие Знания (Тилия) и Знание Языка (Тилиан-
Снайпер
ский), ваш персонаж может быть родом из Тилии, по
вашему выбору. Имущество: Арбалет с 10 Болтами, Зелье Исцеления,
Средний Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет),
Щит
Предыдущие Карьеры: Всадник, Гладиатор, Головорез,
Демагог, Кислевитский Коссар, Норский Берсерк,
Ополченец, Охотник за Головами, Пограничник, Солдат,
Стражник, Телохранитель, Шахтер
Карьерный Рост: Бандит, Ветеран, Охотник за Головами,
Сержант, Телохранитель, Щитолом

— Норский Берсерк (Norse Berserker) —


Описание — Схема Развития Норского Берсерка —
Норска — мрачная земля, полная ужасных тварей, таких Первичный Профиль
как Ледяные Тролли и Отродья Хаоса, и она порождает Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
жестоких бойцов. Берсерки — культ воинов, которых +15% — +10% +10% — — +10% —
справедливо боятся. Его участники бросаются в бой без
Вторичный Профиль
брони, чтобы доказать свое бесстрашие. Они вгоняют
себя в состояние невероятной ярости, часто кусая края Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
своих щитов. Их подвиги описаны в сагах и страшных — +2 — — — — — —
историях тех Имперских солдат, которые столкнулись с Навыки: Выступление (Рассказчик), Запугивание, Знание
ними. Некоторые берсерки держат свой путь через Им- Языка (Норский), Общие Знания (Норска), Плавание,
перию, потому что их сослали или просто из желания Поглощение Алкоголя
посмотреть весь мир. Они редко задерживаются на од-
Таланты: Бешенство, Быстрое Выхватывание, Специалист в
ном месте надолго, поскольку ни один стражник не хочет
Оружие (Двуручное), Угрожающий
долго терпеть сумасшедшего, нарушающего обществен-
ный порядок. Берсерки — чрезвычайно ценные наемни- Имущество: Бутыль Спирта, Двуручное Оружие или Щит,
ки, в виду их редкости и эффективности. Легкий Доспех (Кожаная Кираса)
Предыдущие Карьеры: Нет
Примечание: Если это ваша Стартовая Карьера, счита- Карьерный Рост: Ветеран, Гладиатор, Матрос, Наемник,
ется что вы родом из Норски. Сержант
— Ополченец (Militiamen) —
Описание — Схема Развития Ополченца —
Ополченцы временные местные силы обороны, сформи- Первичный Профиль
рованные в основном из сельских жителей. Участники Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ополчения соглашаются провести определенное количе-
+10% ++5% +5% +5% +10% — — —
ство времени каждый год — как правило, семь дней —
тренируясь вместе на общей земле. Даже это недолгое Вторичный Профиль
время, потраченное на обучение, может дать возмож- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ность выжить на пропитанной кровью сражений земле — +2 — — — — — —
Старого Света. Капитанами Ополчения становятся либо
гражданские лидеры, либо отставные военные чины. Не- Навыки: Азартные Игры или Узнавание Слухов,
которые ополченцы используют собственное снаряже- Восприятие, Выживание, Забота о Животных, Плавание или
ние, в то время как местная знать вооружает остальных. Управление Повозкой, Поиск, Ремесло (Любые два)
Это означает, что некоторые отряды ополчения появля- Уклонение
ются на службе в одинаковой форме с хорошим снаряже- Таланты: Быстрая Перезарядка или Специалист в Оружие
нием, другие имеют немногим больше чем рваный плащ (Двуручное), Мощный Удар
и охотничий лук.
Имущество: Алебарда или Лук с 10 Стрелами, Легкий
Доспех (Кожаный Дублет и Кожаная Шапка), Униформа
Предыдущие Карьеры: Бюргер, Дровосек, Крестьянин,
Мастеровой, Ремесленник, Рыбак, Торговец, Управляющий
Карьерный Рост: Бандит, Вор, Мастеровой, Наемник,
Пограничник, Посыльный, Сержант

— Оруженосец (Squire) —
Описание — Схема Развития Оруженосца —
Оруженосцы — это Рыцари в обучение. Часто ими ста- Первичный Профиль
новятся потомки Дворян. Они помогают Рыцарям на Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
поле боя и вне него. Со стороны кажется, что они не бо- +10% +5% +5% +5% +5% — — +5%
лее чем привилегированными Слуги, доставляющие
Вторичный Профиль
продукты питания и вино для своих господ или чистя-
щие лошадей и доспехи, но изнурительная работа при- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
звана ужесточить Оруженосцев, и готовит их для рыцар- +1 +2 — — — — — —
ства. Их лорды так же должны обеспечивать их военное Навыки: Верховая Езда, Академические Знания
обучение, хотя некоторые Оруженосцы слабы в этой об- (Генеалогия/Геральдика) или Общие Знания (Бретония),
ласти. Привилегированные сыны Дворян служат Ору- Забота о Животных, Знание Языка (Бретонский или
женосцами в лучшем случае в течение нескольких меся- Рейкшпиль), Обучение Животных, Очарование или
цев, в то время как менее удачливые проводят годы, пы- Узнавание Слухов, Уклонение
таясь заслужить свои шпоры.
Таланты: Мощный Удар, Специалист в Оружие
(Кавалерийское), Этикет
Примечание: Если, при создании персонажа, вы взяли
Имущество: Лошадь с Седлом и Сбруей, Полупика,
Общие Знания (Бретония) и Знание Языка (Бретон),
Средний Доспех (Кольчужная Рубаха, Коиф, Кожаный
ваш персонаж может быть родом из Бретонии, при жела-
Дублет), Щит
нии.
Предыдущие Карьеры: Герольд, Дворянин, Лакей
Карьерный Рост: Бандит, Ветеран, Дворянин, Рыцарь,
Сержант
— Охотник (Hunter) —
Описание — Схема Развития Охотник —
Империя далеко ушла от варварских племен, которые Первичный Профиль
основали ее 2500 лет назад, но некоторые вещи не изме- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
нились. Хотя часть земли освоена Крестьянами, огром-
— +15% — +5% +10% +5% — —
ные просторы Империи все еще покрыты лесами или
плохо приспособлены для сельского хозяйства. Это зем- Вторичный Профиль
ли где Охотники процветают. Чтобы добыть дичь они Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
используют те же методы, что и их предки, будь то ло- — +3 — — — — — —
вушки или меткий выстрел. Хорошие навыки необходи-
мы для того, чтобы выслеживать диких животных и избе- Навыки: Бесшумность или Установка Ловушек, Выживание,
гать встречи с темными тварями, живущими в лесах. Выслеживание, Восприятие, Плавание или Поиск,
Охотники в одежде из кожи животных и в меховых шап- Скрытность, Тайные Знаки (Следопытов)
ках могут показаться городским жителям неотесанными, Таланты: Быстрая Перезарядка, Крепкий или Специалист в
но их не очень волнует то, что другие думают о них. Оружие (Длинные Луки), Меткий Стрелок или Скиталец,
Молниеносные Рефлексы или Очень Стойкий
Имущество: Длинный Лук с 10 Стрелами, Набор
Противоядий, 2 Ловушки для животных
Предыдущие Карьеры: Воин Братства, Дровосек, Углежог
Карьерный Рост: Воин Братства, Охотник за Головами,
Пограничник, Скаут, Снайпер, Солдат, Углежог, Шахтер

— Охотник за Головами (Bounty Hunter) —


Описание — Схема Развития Охотника за Головами —
Охотники за Головами живут, тем, что выслеживают ра- Первичный Профиль
зыскиваемых преступников, бандитов и беженцев, чтобы Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
привлечь их к ответу. Одинокий Охотник за Головами
+5% +10% +5% — +10% — +5% —
может пройти в места, которые недоступны неуклюжим
воинским подразделениям, что делает его полезным до- Вторичный Профиль
полнением к ополчению. Местный правитель, гильдии и Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
городской совет щедро платят за головы неугодных. Они — +2 — — — — — —
могут находить Охотников за Головами неприятными
Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выживание,
личностями, но признают, что они могут эффективно
Выслеживание, Запугивание, Поиск, Преследование
противостоять разбойникам, бандам Гоблинов и другим
мелким угрозам. Таланты: Меткий Стрелок или Оглушающий Удар,
Мощный Удар или Снайпер, Скиталец, Специалист в
Охотники за Головами — профессиональные убийцы, Оружие (Опутывающее)
незнающие пощады. Они абсолютно безжалостны, и ис-
Имущество: Арбалет с 10 Болтами, Легкий Доспех
пользуют свои жуткие способности для выслеживания и
(Кожаная Кираса и Кожаная Шапка), Наручники, Сеть, 10
устранения своей добычи. Бедняки посматривают на них
Ярдов Веревки
со страхом, так как множество Крестьян было убито и
выдано вместо настоящих преступников. Власти рас- Предыдущие Карьеры: Гладиатор, Кислевитский Коссар,
сматривают их как неизбежное зло, но определенно ни- Наемник, Охотник, Пограничник, Телохранитель
когда не приветствуют их вмешательство. Карьерный Рост: Вышибала, Наемник, Охотник на
Вампиров, Скаут, Снайпер
— Паромщик (Ferryman) —
Описание — Схема Развития Паромщика —
Большие и малые реки рассекают Империю. Хотя неко- Первичный Профиль
торые из них достаточно мелководные, и их легко можно Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
пересечь вброд, большинство приходится пересекать на
+5% +5% +10% +5% +5% +5% — —
особом транспорте. Паромщики зарабатывают себе на
жизнь перевозкой людей и грузов через реки Империи. Вторичный Профиль
Они используют плоскодонные баржи, потому что они Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
имеют малую осадку и большую площадь палубы. Па- — +2 — — — — — —
ромщики в более отдаленных районах зачастую владеют
мушкетами. Бандиты представляют собой постоянную Навыки: Восприятие, Гребля, Запугивание или Узнавание
опасность, а мушкет — надежное средство для устране- Слухов, Общие Знания (Империя), Оценка или Тайный
ния угрозы. Многие паромщики так же являются вымо- Язык (Наречие Следопытов), Очарование, Торговля,
гателями самого высокого порядка, произвольно изме- Плавание
няя цены, в зависимости от богатства и безрассудства Таланты: Вежливый или Меткий Стрелок, Специалист в
своих пассажиров. Оружие (Огнестрельное) или Уличный Боец
Имущество: Арбалет с 10 Болтами или Мушкет с
порохом/боеприпасами на 10 выстрелов, Легкий Доспех
(Кожаный Дублет)
Предыдущие Карьеры: Контрабандист, Кучер, Сборщик
Пошлины
Карьерный Рост: Контрабандист, Лодочник, Матрос,
Патрульный, Разбойник

— Патрульный (Roadwarden) —
Описание — Схема Развития Патрульного —
Империя состоит из отдельных цивилизованных рай- Первичный Профиль
онов связанных между собой дорогами и реками. Боль- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
шая часть ее земель покрыта густыми лесами, а они явля-
+10% +10% +5% — +10% +5% +5% —
ются домом для бандитов, Мутантов, Зверолюдов и Гоб-
линов. Простое путешествие из одного города в другой Вторичный Профиль
— само по себе приключение, несмотря на бдительность Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Патрульных. Эти люди патрулируют дороги и тракты — +2 — — — — — —
Империи, защищая путешественников и их товары. Так
Навыки: Верховая Езда, Восприятие, Выживание,
как их количество весьма мало они поддерживают связь с
Выслеживание или Тайные Знаки (Скаутов), Забота о
местным Ополчением и Солдатами, чтобы справиться с
крупными угрозами. Хотя большую часть времени не- Животных, Навигация, Общие Знания (Империя) или
большие группы Патрульных чрезмерно рискуют, делая Узнавание Слухов, Поиск, Управление Повозкой
всю работу самостоятельно. Таланты: Быстрая Перезарядка или Быстрое Выхватывание,
Специалист в Оружие (Огнестрельное)
Имущество: Легкая Боевая Лошадь с Седом и Сбруей (или
Пони для Полуросликов), Пистоль с 10 Пулями и Порохом,
Средний Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет),
Щит, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Всадник, Кучер, Паромщик,
Посыльный, Стражник
Карьерный Рост: Бандит, Всадник, Посыльный, Разбойник,
Сборщик Пошлины, Сержант, Скаут
— Писарь (Scribe) —
Описание — Схема Развития Писаря —
Так как большинство граждан Империи безграмотны, Первичный Профиль
Писари пользуются большим спросом. Фактически каж- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
дое правительственное, гражданское, военное или рели-
— — — — +10% +10% +10% +5%
гиозное учреждение требует большого количества Писа-
рей для ведения учета. Есть также общественные Писари, Вторичный Профиль
которые зарабатывают на жизнь, читая и сочиняя тексты Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
для обычного народа. Писари получают хорошее образо- — +2 — — — — — —
вание и многие из них становятся Учеными или право-
ведами. Некоторых утомляет чтение о приключениях Навыки: Академические Знания (любое одно), Восприятие,
других, и они решают отправиться искать собственные. Знания Языка (Бретонский), Знание Языка (Классический),
Благодаря своему обширному знания языков они стано- Знание Языка (Рейкшпиль или Тиллианский), Общие
вятся превосходными переводчиками для иностранных Знания (Империя) или Узнавание Слухов, Ремесло
экспедиций. (Калиграфия), Тайные Языки (Наречие Гильдий),
Чтение/Письмо
Таланты: Лингвист
Имущество: Воск, Пара Свечей, Письменные
Принадлежности, Нож, Светлая Книга, 5 спичек
Предыдущие Карьеры: Посвященный, Ученик Мага
Карьерный Рост: Агитатор, Навигатор, Посвященный,
Ученик Мага, Ученый

— Победитель Троллей (Troll Slayer) —


Описание — Схема Развития Победителя Троллей —
Гном, который был опозорен, уличен в прелюбодеяниях, Первичный Профиль
или иначе оскорбил традиции общества и ищет сладост- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ного искупления в смерти. Победители Троллей охотят-
+10% — +5% +5% +5% — +10% —
ся на самых опасных монстров в надежде на славную
смерть. Большинство из них умирает довольно быстро, Вторичный Профиль
но те немногие, кто выживают, становятся членами Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
странного культа Победителей Троллей. Большинство +1 +3 — — — — — —
из них хотят только умереть, чтобы искупить позор, ко-
Навыки: Запугивание, Поглощение Алкоголя, Уклонение
торый они перенесли в прошлом. Они ищут самых ужас-
ных противников и Троллей считают идеальными, по- Таланты: Быстрое Выхватывание или Разоружение,
тому что они убивают Гномов в поединке почти гаранти- Крепкий, Молниеносные Рефлексы или Очень Стойкий,
рованно. Победителя Троллей легко опознать по его Мощный Удар, Специалист в Оружие (Двуручное),
рыжим волосам, зачесанным в ирокез, диковинным та- Уличный Боец
туировкам и безвкусным драгоценностям. Они проводят Имущество: Бутыль Спирта Плохого Качества, Двуручное
много времени, хвастаясь своими подвигами, многочис- Оружие, Легкий Доспех (Кожаная Кираса)
ленными шрамами и нередко случающимися приступами Предыдущие Карьеры: Гладиатор
обжорства, пьянства и бессонницы.
Карьерный Рост: Победитель Гигантов
Примечание: Только Гномы могут выбрать эту карьеру.
Путь Победителя это дорога к славной смерти. Хорошо
подумайте, прежде чем выбрать эту карьеру.
— Пограничник (Fieldwarden) —
Описание — Схема Развития Пограничника —
Для посторонних Община похожа на безопасную и сча- Первичный Профиль
стливую землю. Во многом такое впечатление остается
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
благодаря работе Пограничников. Эти Полурослики
патрулируют границы Общины, и держат вдалеке от них +5% +10% — +5% +10% — +10% —
опасности и нежелательных пришельцев. Они отличные Вторичный Профиль
стрелки, которые используют свои глубокие знания зе- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
мель Общины для получения наибольшего преимущест- — +2 — — — — — —
ва. Они предпочитают нападать из засады, превосходно
используя свое умение пользоваться метательным ору- Навыки: Академические Знания (Некромантия) или Общие
жием, чтобы нейтрализовать преимущество размера их Знания (Империя), Бесшумность, Восприятие, Выживание,
противников. Поскольку часть границ Общины общая с Выслеживание, Поиск, Скрытность
Сильванией у Пограничников есть большой опыт в Таланты: Быстрая Перезарядка или Мощный Выстрел,
борьбе с живыми мертвецами. Далеко не одна группа Быстрое Выхватывание или Скиталец, Быстроногий или
зомби была побеждена залпом камней из пращей реши-
Хитроумный
тельных Пограничников.
Имущество: Ламповое Масло, Лопата, Пони с Седлом и
Сбруей, Праща с Боеприпасами, Фонарь
Примечание: Только Полурослики могут выбрать эту
карьеру. Предыдущие Карьеры: Ополченец, Охотник, Сборщик
Пошлины
Карьерный Рост: Наемник, Охотник на Вампиров, Охотник
за Головами, Скаут, Странник

— Посвященный (Initiate) —
Описание — Схема Развития Посвященного —
Религия заняла второе место, вслед за деньгами в при- Первичный Профиль
оритетах многих жителей Старого Света. Многие моло- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
дые мужчины и женщины желают посвятить свою жизнь
+5% +5% — +5% — +10% +10% +10%
богам. Это предполагает большую преданность делу и
подготовку, необходимую чтобы стать Священником. Вторичный Профиль
Посвященные — это Священники в обучение. Они под- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
вергаются серьезным испытаниям под надзором строгих — +2 — — — — — —
учителей, и пока не закончится, их обучение они не могут
Навыки: Академические Знания (Астрономия или
проповедовать или предоставлять другие подобные услу-
История), Академические Знания (Теология), Восприятие,
ги. Их обучение включает основы грамотности и калли-
Знание Языка (Классический), Знание Языка (Рейкшпиль),
графию, исследование священных писаний и искусство
Лечение, Очарование, Чтение/Письмо
проповеди. Они так же изучают основы владения оружи-
ем, чтобы храм был защищен во время нужды. Таланты: Вежливый или Прирожденный Воин,
Молниеносные Рефлексы или Очень Сильный, Народный
Примечание: Если Вы Посвященный, то выберите кто Оратор
ваш божественный покровитель и какой церкви вы слу-
Имущество: Религиозный Символ, Роба
жите. Вы можете узнать больше о религии Старого Света
в Главе 8: Религия и Вера. В соответствие с Вашим выбо- Предыдущие Карьеры: Зилот, Колдун, Охотник на
ром вы получаете еще один Навык или Талант характер- Вампиров, Охотник на Ведьм, Писарь, Рыцарь, Студент
ный для церкви вашего Бога. Карьерный Рост: Демагог, Зилот, Монах, Писарь,
Священник, Цирюльник
— Посыльный (Messenger) —
Описание — Схема Развития Посыльного —
Большие расстояния разделяют важные города и замки Первичный Профиль
Империи, и Посыльные являются незаменимым средст-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
вом связи. Дворяне, Торговцы и военачальники широко
используют Посыльных, если возможно верховых. Эти +5% +5% — +5% +10% +5% +5% —
храбрые всадники осмеливаются ездить по дорогам Им- Вторичный Профиль
перии в одиночку, уповая на свою скорость в попытках Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
избежать опасности. Патрульные осуществляют макси- — +2 — — — — — —
мальную помощь официальным Посыльным, но есть
длинные отрезки пути, на которых никакая помощь не Навыки: Верховая Езда, Восприятие, Выживание, Забота о
доступна. В то время как они должны быть свободны от Животных, Знание Языка (Рейкшпиль), Общие Знания
преследования, многие Посыльные встречают свой кро- (Империя или Пустоши) или Узнавание Слухов,
вавый конец после доставки особенно неприятного по- Навигаторы, Плавание, Тайные Языки (Скаутов)
слания. Таланты: Матерый Путешественник, Ориентирование
Имущество: Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей или Пони
(для Полуросликов), Легкий Доспех (Кожаный Дублет),
Тубус для Карт, Щит
Предыдущие Карьеры: Ополченец, Патрульный, Прислуга
Карьерный Рост: Воин Братства, Всадник, Герольд, Кучер,
Патрульный, Скаут, Солдат

— Представитель (Envoy) —
Описание — Схема Развития Представителя —
Старшие члены торговых семей Высших Эльфов далеки Первичный Профиль
от повседневной жизни Империи. Для них, жизнь Лю- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
дей слишком скоротечна, и им трудно идти в ногу с те-
+5% +5% — — +5% +10% +5% +10%
кущими тенденциями и политикой Старого Света. Ко-
гда они нуждаются в подобных знаниях, они обращаются Вторичный Профиль
к своим Представителям. Эти молодые Эльфы представ- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ляют их Торговые Дома в обществе Старого Света. Они — +2 — — — — — —
заключают контракты, совершают деловые предложения,
Навыки: Восприятие, Общие Знания (Империя или
и поддерживают мирные отношения с торговыми цен-
Пустоши), Оценка, Очарование, Плавание, Ремесло
трами Людей: Альтдорфом, Нульном, Мариенбургом и
(Торговля), Тайные Языки (Наречие Гильдий), Торговля,
другими. Даже у Эльфов есть предел терпения, поэтому
Узнавание Слухов, Чтение/Письмо
неудивительно, что многие Представители расстаются со
своими семьями, чтобы начать жизнь искателя приклю- Таланты: Матерый Путешественник или Торгаш
чений. Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет),
Письменные Принадлежности, 2 комплекта Одежды
Примечание: Только Эльфы могут выбрать эту карьеру.
Хорошего Качества
Предыдущие Карьеры: Ремесленник, Студент
Карьерный Рост: Жулик, Матрос, Странник, Студент,
Торговец, Шарлатан
— Прислуга (Servant) —
Описание — Схема Развития Прислуги —
Мало кто стоит по социальной лестнице ниже, чем При- Первичный Профиль
слуга. Их работа необходима, но их начальники относят-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ся к ним с презрением. Для поваренка, конюха и про-
дажной девки, избежать своей жестокой жизни часто +5% — +5% — +10% +5% +10% +5%
кажется невозможным. Эти неудачники должны выпол- Вторичный Профиль
нять бесконечное число грязных поручений для своих Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
работодателей, будь то Дворяне, Владельцы Гильдий или — +2 — — — — — —
Трактирщиков. У Прислуги есть возможность работать
до улучшения положения своих дел, но этот трудный Навыки: Болтовня, Восприятие, Забота о Животных или
путь. Никто не хочет слушать парня, который чистил Ремесло (Повар), Ловкость Рук или Чтение/Письмо, Оценка
уборную на прошлой неделе. Таким образом, большин- или Торговля, Поиск или Управление Повозкой, Узнавание
ство Прислуги бросает своих владельцев и отправляется Слухов, Уклонение
на поиски приключений.
Таланты: Бегун или Острый Слух, Крепкий или Этикет,
Молниеносные Рефлексы или Очень Стойкий
Имущество: Комплект Одежды Хорошего Качества,
Ламповое Масло, Оловянная Кружка, Трутница,
Штормовой Фонарь
Предыдущие Карьеры: Жулик, Крестьянин, Маркитант
Карьерный Рост: Агитатор, Бюргер, Вор, Лакей,
Маркитант, Посыльный, Трактирщик, Шпион

— Расхититель Гробниц (Tomb Robber) —


Описание — Схема Развития Расхитителя Гробниц —
Расхитители Гробниц отличаются от Грабителей Могил, Первичный Профиль
потому что они интересуются ценностями, находящими- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ся в местах захоронений, а не непосредственно телами. В
+10% — — — +10% +10% +10% +5%
эти дни немногие могилы Старого Света содержат цен-
ности, но существует множество древних захоронений, в Вторичный Профиль
которых хранятся бесценные сокровища. Расхитители Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Гробниц — знатоки расположения подобных мест и раз- — +2 — — — — — —
грабления их богатств. Тайные гробницы обычно нахо-
Навыки: Бесшумность или Взлом, Восприятие, Выживание
дятся в опасных и труднодоступных местах. Народ Им-
перии уважает такие захоронения, и местные жители их или Скрытность, Знание Языка (Классический, Хазалид или
охраняют, так что доступ к ним занятие довольно опас- Эсталийский), Лазание, Общие Знания (Империя) или
ное. Искусные ловушки и ложь защищают самые богатые Тайные Знаки (Воров), Оценка, Поиск, Чтение/Письмо
гробницы и опытные Расхитители Гробниц должны Таланты: Подземная Крыса или Поиск Ловушек, Удача или
учиться разоружать или обходить их. Немногие прожили Шестое Чувство
достаточно долго, чтобы совершить набег больше чем на Имущество: Ламповое Масло, Легкий Доспех (Кожаный
одну гробницу. Дублет), Лом, Фонарь, 2 Мешка, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Вор, Руноносец, Щитолом
Карьерный Рост: Вор, Крысолов, Охотник на Вампиров,
Скупщик, Щитолом
— Ремесленник (Tradesman) —
Описание — Схема Развития Ремесленника —
Ремесленники, квалифицированные чернорабочие и Первичный Профиль
мастера. Хотя они имеют тенденцию группироваться
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
вместе в городах, они могут также быть найдены в дерев-
нях по всей Империи. Они обеспечивают производство — — +5% +5% +10% +5% +10% —
многих товаров используемых Торговцами, для торговли Вторичный Профиль
за границей, и расцениваются как важная часть экономи- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ки Империи. Среди Ремесленников есть аптекари, брон- — +2 — — — — — —
ники, лукоделы, пивовары, каллиграфы, плотники, кар-
тографы, ювелиры, ружейные мастера, травники, коро- Навыки: Восприятие, Забота о Животных или Узнавание
бейники, судостроители, кузнецы, каменщики, портные Слухов, Оценка, Ремесло (любые два), Тайный Язык
и оружейники. У каждого ремесла есть своя собственная (Наречие Гильдий), Торговля, Управление Повозкой,
гильдия, хотя не у всех гильдий есть главы на местах. Чтение/Письмо
Таланты: Торгаш или Хитроумный
Имущество: Легкий Доспех (Кожаная Кираса), 1к10 зк
Предыдущие Карьеры: Бюргер, Крестьянин, Маркитант,
Стражник, Цирюльник
Карьерный Рост: Зилот, Инженер, Мастеровой, Ополченец,
Представитель, Торговец

— Руноносец (Runebearer) —
Описание — Схема Развития Руноносца —
Анкор Ундгрин, сеть тщательно продуманных туннелей, Первичный Профиль
которые пролегали под Краесветными Горами и соеди- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
няли Крепости Гномов на востоке Империи. Связь меж-
+10% — +5% +5% +10% +5% +5% —
ду крепостями создана Руноносцами — специально обу-
ченными молодыми гномами, которые рискуют жизнью Вторичный Профиль
и здоровьем, чтобы передать сообщения (написанные в Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
рунических свитках Гномов) из одной крепости в дру- — +2 — — — +1 — —
гую. В течение последнего столетия, большинство Кре-
Навыки: Восприятие, Выживание, Навигация, Плавание,
постей Гномов пало под натиском Гоблиноидов и мно-
Тайные Знаки (Скаутов), Уклонение
жество туннелей оказалось разрушено. От этого жизнь
Руноносцев становится все более и более трудной. Они Таланты: Бегун, Быстрая Перезарядка, Быстроногий или
вынуждены следовать большим количеством окольных Шестое Чувство, Ориентирование, Очень Сильный или
путей, и даже они чреваты опасностью, поскольку враги Очень Стойкий
порой обнаруживают эти маршруты. Часто Руноносцы Имущество: Амулет Удачи, Арбалет с 10 Болтами, Зелье
вынуждены оставлять туннели и родные горы и странст- Исцеления, Легкий Доспех (Кожаный Доспех)
вовать по поверхности. Руноносце которые специализи- Предыдущие Карьеры: Посвященный, Ученик Мага
руются на дальних переходах, иногда используют, чтобы
предать сообщения между общинами Гномов Империи и Карьерный Рост: Агитатор, Навигатор, Посвященный,
гор. Ученик Мага, Ученый
— Рыбак (Fisherman) —
Описание — Схема Развития Рыбака —
Рыбаки ищут щедрости у моря. Множество деревень на Первичный Профиль
береговой линии Нордланда являются родиной бесчис-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ленных семей рыбаков. Эти бесстрашные люди храбро
бороздят Море Когтей на своих утлых суденышках, не- — +5% +10% +5% +10% +5% — —
смотря на постоянную угрозу со стороны пиратов и на- Вторичный Профиль
летчиков из Норски. Есть также некоторые рыбацкие Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
сообщества внутри страны близ озер и рек, но эти дерев- — +2 — — — — — —
ни так же занимаются сельским хозяйством. Рыбаки не-
зависимый народ. Они работают в малых экипажах и на Навыки: Восприятие, Выживание, Гребля, Знание Языка
воде они всегда сами принимают решения. Их природ- (Норский или Рейкшпиль), Навигация или Ремесло
ная энергичность одна из причин беспокойства в порто- (Торговля), Общие Знания (Империя или Пустоши),
вых тавернах. Плавание, Поглощение Алкоголя или Торговля,
Управление Судном
Примечание: Во время создания персонажа, если вы
Таланты: Крепкий или Хитроумный, Ориентирование или
взяли Общие Знания (Пустоши), ваш персонаж может
Уличный Боец
быть родом из большого порта, такого как Мариенбург,
по вашему выбору. Имущество: Копье, Рыболовный Крючок и Леска
Предыдущие Карьеры: Крестьянин, Лодочник
Карьерный Рост: Матрос, Морской Пехотинец, Навигатор,
Ополченец, Торговец

— Сборщик Пошлины (Toll Keeper) —


Описание — Схема Развития Сборщика Податей —
Сбор денег для правительства является неблагодарной Первичный Профиль
работой. В пустынных землях такая деятельность факти- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
чески становится смертным приговором. Сборщики
+10% +5% +5% +10% +5% — +5% —
Пошлины живут в изолированных придорожных здани-
ях, собирая деньги о проезжающих путников. Собранные Вторичный Профиль
суммы денег идут на содержание дорог, но это не мешает Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
путешественникам ругать, бить и даже убивать Сборщи- — +2 — — — — — —
ков Пошлины, пытающихся делать свою работу. И это
Навыки: Восприятие, Знание Языка (Бретонский,
было бы еще не так плохо, но посты сбора пошлины
Кислевитский, или Тилианский), Оценка, Поиск, Торговля
главная цель бандитов. Жизнь Сборщика Пошлины
настолько полна опасностей, что немногие держатся за или Узнавание Слухов, Уклонение, Чтение/Письмо
эту работу долго, несмотря на высокую заработную плату. Таланты: Меткий Стрелок или Молниеносные Рефлексы
Имущество: Арбалет с 10 Болтами, Средний Доспех
(Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет), Счеты
Предыдущие Карьеры: Кучер, Патрульный, Управляющий
Карьерный Рост: Бандит, Вор, Пограничник, Политик,
Разбойник, Рыбак, Солдат
— Солдат (Soldier) —
Описание — Схема Развития Солдата —
Каждая область и город-государство в Империи содер- Первичный Профиль
жат свою собственную армию, обучаемую и снабжаемую
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
за их счет. Вместе эти региональные силы составляют
Имперскую Армию. Хотя на поле боя к ним часто при- +10% +10% — — +10% — +5% —
соединяются войска ополчения и Наемников. Солдаты Вторичный Профиль
— профессионалы с постоянным достатком, полностью Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
занятые войной. Их обычно набирают из Крестьян и +1 +2 — — — — — —
Бюргеров. Они состоят на службе в гарнизонах крепо-
стей Империи, патрулируют границы, и отражают напа- Навыки: Азартные Игры или Узнавание Слухов, Верховая
дения захватчиков. Большинство Солдат пехотинцы Езда или Управление Повозкой, Восприятие или Общие
обученные использовать алебарду или огнестрельное Знания (Империя), Забота о Животных или Лечение,
оружие. Власть в армии находится в руках знати, но в Запугивание, Уклонение
ней так же учитываются личностные качества, и они мо-
Таланты: Быстрая Перезарядка или Жестокий Удар,
гут позволить подняться по служебной лестнице до ко-
Быстрое Выхватывание или Разоружение, Мощный Выстрел
мандных позиций (хотя фанатизм правящего класса пре-
пятствует этому). Гномы и Полурослики Империи или Оглушающий Удар, Мощный Удар или Снайпер,
обычно формируют собственные подразделения. Специалист в Оружие (Двуручное или Огнестрельное)
Имущество: Двуручное Оружие (Алебарда) или Ружье с
боеприпасами на 10 выстрелов, Легкий Доспех (Полный
Кожаный Доспех), Униформа, Щит
Предыдущие Карьеры: Охотник, Посыльный, Сборщик
Пошлины, Стражник, Флагелянт
Карьерный Рост: Ветеран, Всадник, Наемник, Сержант,
Стражник, Странник

— Странник (Vagabond) —
Описание — Схема Развития Странника —
Странники любят жизнь в дороге. Традиционное суще- Первичный Профиль
ствование Крестьянина или Бюргера для них похоже на Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
тюрьму. Кто хочет просыпаться в одном и том же посе-
+5% +10% — — +10% +5% — +5%
ление каждый день, и делать одну и ту же работу, еже-
дневно? Странники — свободные путешественники, Вторичный Профиль
которые рассматривают каждый день как новое приклю- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
чение. Они могут взяться за случайную работу тут и там, — +2 — — — — — —
чтобы заработать некоторые средства для существования,
Навыки: Бесшумность, Восприятие или Лечение,
но они никогда долгое время не задерживаются на одном
месте. Дорога манит их, обещая лучшую жизнь где-то там Выживание, Выступление (Певец, Рассказчик, или Танцор)
за холмом. Хотя они и любят путешествовать, они не или Тайные Знаки (Воров или Следопытов), Навигация,
знают всех опасностей дороги. Таким образом, Стран- Общие Знания (Бретония, Кислев, Тилия, или Эсталия),
ников часто можно найти в компании путешественни- Плавание или Торговля, Тайный Язык (Воровское Наречие
ков, образовавшейся для взаимной защиты. Закон не или Наречие Следопытов) или Узнавание Слухов
любит эти группы и во многих местах Странники рас- Таланты: Быстроногий или Скиталец, Матерый
сматриваются как обычные преступники.
Путешественник, Меткий Стрелок или Ориентирование
Имущество: Бурдюк, Палатка, Рацион (на 1 неделю), Рюкзак
Предыдущие Карьеры: Артист, Воин Братства, Бандит,
Грабитель, Дровосек, Колдун, Маркитант, Пограничник,
Представитель, Солдат, Углежог, Цирюльник
Карьерный Рост: Артист, Вор, Дровосек, Монах, Скаут,
Старьевщик
— Стражник (Watchman) —
Описание — Схема Развития Стражника —
Первоначально, поселки и города были ответственны за Первичный Профиль
пополнение и поддержание их собственных органов
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
стражи. Но коррупция настолько разрослась, что Импе-
ратор решил оставить эту работу армии. Теперь опреде- +10% +5% +5% — +5% +10% — +5%
ленные полки гарнизона обязаны служить городскими Вторичный Профиль
стражниками. Это резко сократило коррупцию, хотя Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
сама армия для нее не неуязвима. Стражники ответст- — +2 — — — — — —
венны за то, чтобы обеспечивать порядок, и уполномоче-
ны совершать аресты. Их так же задействуют как пожар- Навыки: Академические Знания (Закон), Восприятие,
ных в небольших городах. Для некоторых Солдат обя- Выслеживание, Запугивание, Поиск, Узнавание Слухов,
занности Стражника — временное назначение. Для дру- Уклонение
гих эти обязанности становится постоянной работой. Таланты: Мощный Удар, Невозмутимый или Хитроумный,
Оглушающий Удар, Разоружение или Уличный Боец,
Имущество: Ламповое Масло, Легкий Доспех (Кожаный
Дублет), Униформа, Шест и Фонарь
Предыдущие Карьеры: Солдат, Тюремщик
Карьерный Рост: Вымогатель, Наемник, Патрульный,
Ремесленник, Сержант, Солдат

— Старьевщик (Bone Picker) —


Описание — Схема Развития Старьевщика —
Старьевщики — это мусорщики, зарабатывающие на Первичный Профиль
жизнь сбором всевозможного хлама. Они ведут свои те- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
леги по деревням и городам Империи, собирая старые
+5% — +5% +10% +5% — +5% +5%
кости, тряпки и прочий мусор, а затем избавляются от
него за несколько пенни или в обмен на небольшой Вторичный Профиль
предмет который можно выгодно продать. Так же они Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
известны как сборщики мусора и тряпья и являются — +2 — — — — — —
обычным явлением в городах Империи, которые приме-
Навыки: Восприятие, Забота о Животных, Общие Знания
чательны большим количеством мусора. Старьевщики
(Империя), Очарование или Узнавание Слухов, Оценка,
так же известны как мелкие торговцы, так как многие
Поиск, Торговля, Управление Повозкой
товары проходят через их руки. То, что является мусо-
ром для состоятельного Бюргера, может быть настоящим Таланты: Бывалый или Невозмутимый, Крепкий или
сокровищем для Крестьянина. Сопротивление Болезням
Имущество: Телега, 3 Мешка
Предыдущие Карьеры: Крестьянин, Крысолов, Странник
Карьерный Рост: Грабитель, Грабитель Могил,
Контрабандист, Маркитант, Скупщик
— Студент (Student) —
Описание — Схема Развития Студента —
В больших городах Империи построено множество уни- Первичный Профиль
верситетов. Большинство из них, как Имперская Школа
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Инженеров в Альтдорфе, финансируется за счет государ-
ства. Первый колледж Империи был организован в — — — — +10% +10% +5% +10%
Нульне, и этот город все еще известен своими образова- Вторичный Профиль
тельными учреждениями (и по иронии судьбы своей Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Имперской Артиллерийской Школой). Студенты Им- — +2 — — — — — —
перии могут выбирать из множества разнообразных кур-
сов наук от истории до анатомии. Конечно, многие не Навыки: Восприятие, Академические Знания (любое одно),
изучают ничего кроме дна бутылки и вылетают из школы Академические Знания (любое одно) или Узнавание Слухов,
менее чем через год. Студенты Эльфы не идут в Импер- Знание Языка (Классический), Знание Языка (Рейкшпиль),
ские университеты, а вместо этого учатся у своего собст- Лечение или Поиск, Очарование или Поглощение Алкоголя,
венного мастера знаний. Студентов Полуросликов при- Чтение/Письмо
нимают в университеты из милости, и из-за неясной час-
Таланты: Лингвист или Этикет, Вежливый или Хитроумный,
ти Имперского Постановления, вытребованной Ста-
Математик или Матерый Путешественник
рейшинами Общины.
Имущество: Две Тетради с записями по выбранным
Навыкам Знаний, Письменные Принадлежности
Предыдущие Карьеры: Грабитель Могил, Дворянин, Лакей,
Менестрель, Представитель
Карьерный Рост: Агитатор, Врач, Инженер, Посвященный,
Представитель, Ученик Мага, Ученый, Цирюльник

— Телохранитель (Bodyguard) —
Описание — Схема Развития Телохранителя —
В Старом Свете Альтдорфские купцы постоянно прояв- Первичный Профиль
ляют бесчестность, но они не могут сами защитить свою Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
жизнь, поэтому они нанимают Телохранителей, чтобы те
+10% — +5% +5% +5% — — —
позаботились о них и об их имуществе. Старый Свет
опасное место, но его города не предназначены для во- Вторичный Профиль
енных действий. Все это не мешает случайно получить Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ножом в спину посреди людной улицы одного из круп- +1 +3 — — — — — —
ных городов вроде Нульна или Мидденхейма. Поэтому
Навыки: Восприятие, Запугивание, Лечение, Уклонение
богатые и влиятельные личности используют Телохрани-
телей для защиты себя от воров и иных отбросов. В то Таланты: Быстрое Выхватывание или Разоружение,
время как некоторые Телохранители со стороны похожи Оглушающий Удар, Очень Сильный или Очень Стойкий,
на оборванцев, другие носят ливреи Дворянского или Специалист в Оружие (Защитное), Специалист в Оружие
Купеческого Дома, которому они служат. Некоторые (Метательное), Уличный Боец
группы Телохранителей настолько велики, что практиче- Имущество: Баклер, Кастет, Легкий Доспех (Кожаный
ски являются частными армиями. Дублет), Пара Метательных Ножей или Метательных
Топоров
Предыдущие Карьеры: Головорез, Наемник, Тюремщик,
Эсталийский Диестро
Карьерный Рост: Вымогатель, Вышибала, Наемник,
Охотник за Головами, Следователь, Тюремщик,
Управляющий
— Тюремщик (Jailer) —
Описание — Схема Развития Тюремщика —
Народ Империи соблюдает законы, что так же означает Первичный Профиль
что это страна тюрем. Несмотря на большие усилия ду-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ховенства Верены, Богини Правосудия, невинный может
оказаться в тюрьме столь же легко, как и виновный. По +10% — +10% +10% — — +5% —
мнению закона лучше быть очень жестоким, нежели Вторичный Профиль
слишком слабым. Имперские тюрьмы — грязные подзе- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
мелья, в которых в равной степени смешался запах страха — +3 — — — — — —
и экскрементов. Тюремщики контролируют эти заведе-
ния, и используют сочетание жестокости и унижения, Навыки: Восприятие, Запугивание, Командование, Лечение
чтобы поддерживать порядок. Тюремщики лишены чув- или Ловкость Рук, Поглощение Алкоголя, Поиск, Уклонение
ства справедливости или жалости, и их редко можно по- Таланты: Борец, Сопротивление Болезням, Сопротивление
колебать просьбами или речами о помощи (хотя взятки Ядам, Специалист в Оружие (Опутывающее)
они принимают с удовольствием). Худшие из них сади-
Имущество: Бутыль Обычного Вина, Кружка, Любое одно:
сты, наслаждающиеся властью, которую они имеют над
Болас, Лассо, Сеть
обвиненными.
Предыдущие Карьеры: Крысолов, Телохранитель
Карьерный Рост: Крысолов, Следователь, Стражник,
Телохранитель, Управляющий

— Углежог (Charcoal-Burner) —
Описание — Схема Развития Углежога —
Углежогов можно обнаружить в любой деревне Импе- Первичный Профиль
рии. Они жгут дерево для создания угля, важного топли- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ва в зимние месяцы. Так как их работа довольно грязна и
+5% — +5% +5% +5% +5% +5% +5%
опасна, они работают за пределами своей деревни.
Опушка леса подходит для их целей лучше всего, так как Вторичный Профиль
дерево там легкодоступно. Именно близость к лесу и Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
делает эту работу опасной, так как рабочие изолированы — +2 — — — — — —
от других людей и являются легкой добычей для злобных
Навыки: Восприятие, Выживание, Лазание, Общие Знания
лесных существ. В лагерях Углежогов оружие всегда на-
(Империя) или Скрытность, Поиск, Тайные Знаки
ходится под рукой, даже если это лишь дубины, вырезан-
ные из сучьев ближайших деревьев. (Следопытов), Торговля, Узнавание Слухов или Управление
Повозкой
Таланты: Бегун, Очень Сильный или Хитроумный
Имущество: Одноручное Оружие (Топор), Трутница, 3
Факела
Предыдущие Карьеры: Крестьянин, Маркитант, Охотник,
Шахтер
Карьерный Рост: Дровосек, Охотник, Скаут, Странник,
Шахтер
— Управляющий (Bailiff) —
Описание — Схема Развития Управляющего —
Управляющие — это служащие поместий на службе у Первичный Профиль
Лордов. Хотя многие из их обязанностей включают доб-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
росовестное содержание земель и ресурсов усадьбы, они
печально известны среди крестьян по иной причине. +5% +5% +5% — — +10% +5% +10%
Управляющий собирает арендную плату и подати с дере- Вторичный Профиль
вень, окружающих поместье, и принуждает Крестьян Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
трудиться во благо их Лорда. Эти обязанности делают их — +2 — — — — — —
крайне непопулярными в деревнях, особенно в голодное
время. Во время крестьянских бунтов и волнений, Навыки: Академические Знания (Закон), Верховая Езда,
Управляющих убивают в первую очередь, как ненавист- Восприятие, Забота о Животных или Узнавание Слухов,
ных представителей власти Лорда. Запугивание или Общие Знания (Империя), Командование
или Навигация, Очарование, Чтение/Письмо
Таланты: Математик или Этикет, Народный Оратор
Имущество: Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей, Легкий
Доспех (Кожаный Дублет и Кожаная Шапка), Один
Комплект Одежды Хорошего Качества
Предыдущие Карьеры: Телохранитель, Тюремщик
Карьерный Рост: Вымогатель, Вышибала, Контрабандист,
Ополченец, Политик, Сборщик Пошлины

— Ученик Мага (Apprentice Wizard) —


Описание — Схема Развития Ученик Мага —
Люди, обладающие талантом к магии опасные и страш- Первичный Профиль
ные личности. Демоны и несчастья преследуют не обу- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ченных Магов. Для решения этой проблемы Империя
— — — — +5% +10% +15% +5%
вынуждает подобных людей присоединиться к одному из
восьми Орденов Магов. В течение обучения юные Маги Вторичный Профиль
учатся применять магию безопасно для окружающих и Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
присматриваются к Ордену, в который в конечном итоге — +2 — — — +1 — —
вступят. Некоторые ученики также обязаны служить Ма-
Навыки: Академические Знания (Магия), Восприятие,
гам, которые обнаружили их талант, пока остальные,
Знание Языка (Классический), Знание Тайного Языка
рискуя жизнью, копят деньги, чтобы оплатить попечи-
(Магический), Концентрация, Поиск, Чтение/Письмо,
тельство Колледжи Магов. Эльфы владеют магией при-
Чувство Магии
роды и им не нужно проходить обучение, в отличие от
Людей, чтобы обрести магические знания. Смотри Главу Таланты: Быстрорукий или Связь с Эфиром, Младшая
7: Магия чтобы получить подробную информацию об Магия (Тайная), Очень Стойкий или Хитроумный
Орденах Магов. Имущество: Боевой Посох, Печатная Книга, Рюкзак
Предыдущие Карьеры: Колдун, Писарь, Студент, Ученый
Примечание: если Вы хотите изначально творить закли- Карьерный Рост: Подмастерье Мага, Ученый, Писарь
нания, то Вам необходимо увеличить вашу Характери-
стику Магия, с помощью бесплатного повышения дос-
тупного при создании персонажа. Полурослики и Гномы
не могут получить эту карьеру. Магов боятся и даже по-
рой ненавидят. Хорошенько подумайте, прежде чем
выбрать эту карьеру.
— Цирюльник (Barber-Surgeon) —
Описание — Схема Развития Цирюльника —
Цирюльники занимаются болезненным, но эффектив- Первичный Профиль
ным лечением жителей Империи. Они знают достаточно
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
много об анатомии, хотя и не обладают знаниями дос-
тупными Врачам. Именно поэтому Врачи состоят в от- +5% — — — +10% +10% +10% +5%
дельной гильдии. Цирюльники могут стричь и брить Вторичный Профиль
желающих, но в тоже время они более известны своими Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
способностями к кровопусканию, хирургии и ампутации. — +2 — — — — — —
Они используют различные бритвенно-острые лезвия, от
небольших скальпелей, до больших пил для костей. Но Навыки: Восприятие, Знание Языка (Бретонский,
еще более зловеще выглядят их инструменты для самого Рейкшпиль, или Тилианский), Лечение, Очарование,
ненавистного их занятия — стоматологии. На многих Плавание или Управление Повозкой, Ремесло (Аптекарь),
крупных судах Цирюльник является частью экипажа; Торговля, Чтение/Письмо
они так же часто встречаются в замках и городах. Таланты: Вежливый или Очень Стойкий, Сопротивление
Болезням или Хитроумный, Хирургия
Имущество: Рабочие Инструменты (Цирюльника)
Предыдущие Карьеры: Посвященный, Студент
Карьерный Рост: Врач, Грабитель Могил, Ремесленник,
Следователь, Странник

— Шахтер (Miner) —
Описание — Схема Развития Шахтера —
Горы окружают Империю. На Востоке расположены Первичный Профиль
Краесветные Горы, на юге Черные Горы и на западе Се- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
рые Горы. Гномы и Люди производят добычу полезных
+5% +5% +10% +5% — +5% +5% —
ископаемых в этих горах с незапамятных времен, несмот-
ря на постоянные атаки Гоблинов и другие подземные Вторичный Профиль
ужасы. Шахтеры безропотно переносят такие условия Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
работы в поисках: железа, серебра, золота, драгоценных — +2 — — — — — —
камней и других ценностей. Многие предпочитают ис-
Навыки: Восприятие, Выживание или Оценка, Забота о
следовать поверхность, особенно на Срединных Горах,
которые располагаются между Остландом и Хохландом. Животных, Лазание, Навигация, Ремесло (Старатель или
Хотя эти покрытые лесом горы лежат на землях Импе- Шахтер), Скрытность или Управление Повозкой
рии они давно стали приютом для Троллей, Зверолюдов Таланты: Ориентирование, Очень Стойкий или
и других темных существ. Чтобы выжить в этих местах, Прирожденный Воин, Специалист в Оружие (Двуручное)
необходимы навыки и решимость. Имущество: Двуручное Оружие (Двуручная Кирка), Кирка,
Ламповое Масло, Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Лопата,
Штормовой Фонарь
Предыдущие Карьеры: Охотник, Углежог
Карьерный Рост: Инженер, Контрабандист, Наемник,
Скаут, Углежог, Щитолом
— Щитолом (Shieldbreaker) —
Описание — Схема Развития Щитолома —
За столетия вторжения Хаос и зеленокожие наводнили Первичный Профиль
многие Крепости Гномов в Краесветных Горах. Чтобы
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
защитить свои оставшиеся города-крепости, Гномы обу-
чают элитных Солдат, которые специализируются на +10% — +5% +5% +10% — +5% —
борьбе в глубоких подземельях. Щитоломы, отважные Вторичный Профиль
воины, которые стремятся выступить против зла и охра- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
няют от него людей. В то время как большинство Щито- +1 +2 — — — — — —
ломов Гномы, члены других рас иногда присоединяются
к ним в обмен на золото Гномов. Молодые Гномы из Навыки: Восприятие, Лазание, Навигация, Преследование,
Империи, часто становятся Щитоломами, чтобы дока- Уклонение
зать свою храбрость и из чувства солидарности своим Таланты: Жестокий Удар, Мощный Удар, Невозмутимый
горным родственникам. или Острый Слух, Оглушающий Удар, Ориентирование
Имущество: Арбалет с 10 Болтами, Кошка, Бурдюк,
Примечание: Только Гномы могут выбрать Щитолома
Средний Доспех (Хауберг, Кожаный Дублет и Кожаные
как Стартовую Карьеру.
Чулки), Щит, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Кислевитский Коссар,
Контрабандист, Крысолов, Наемник, Расхититель Гробниц,
Руноносец, Шахтер
Карьерный Рост: Сержант, Ветеран, Гладиатор,
Контрабандист, Расхититель Гробниц, Руноносец

— Эсталийский Диестро (Estalian Diestro) —


Описание — Схема Развития Эсталийского Диестро —
Королевство Эсталия располагается к юго-западу от Им- Первичный Профиль
перии. Существующая угроза Хаоса кажется эсталийцам Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
далекой. Порча Хаоса весьма далека от этой солнечной
+15% — +5% +5% +10% +5% — —
страны, ведь на пути гнева кровожадной орды лежат зем-
ли Империи и Кислева. Ее люди сильны во многих заня- Вторичный Профиль
тиях от искусства и науки, до преступлений и кровной Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
мести. Одно дорого Эсталийцам — любовь к фехтова- +1 +2 — — — — — —
нию. В городах Эсталии существует множество спортив-
Навыки: Академические Знания (Наука), Знание Языка
ных школ фехтования, каждая со своим собственным
(Эсталийский), Общие Знания (Эсталия), Уклонение,
стилем. Многие из этих стилей происходят от учения
Чтение/Письмо
Мастера Фигероа, легендарного фехтовальщика. Их
представители применяют новейшие научные теории к Таланты: Быстрое Выхватывание или Жестокий Удар,
его стилю фехтования и добились впечатляющего резуль- Ловкач или Молниеносные Рефлексы, Мошный Удар,
тата. Последователи стиля Фигероа, известные как Дие- Специалист в Оружие (Фехтовальное)
стро, сражаются и устраивают дуэли по всей Эсталии. Имущество: Духи или Одеколон, Зелье Исцеления, Один
Некоторые, скучают на своей родине и ищут острые Комплект Одежды Отличного Качества, Рапира или Шпага
ощущения в других места, выбирая обычно Тилию и
Предыдущие Карьеры: Нет
Бретоннию. Храбрецы отправляются в путешествие на
северо-восток в Империю, чтобы обнажить свои рапиры Карьерный Рост: Вышибала, Дуэлист, Жулик, Разбойник,
против достойных противников, и чтобы увидеть земли Телохранитель
находящиеся на передовой в борьбе с Хаосом.

Примечание: Если это ваша Стартовая Карьера, счита-


ется что вы родом из Эсталии и прибыли в Империю в
поисках приключений.
Продвинутые Карьеры
Здесь перечислены 53 Продвинутые Карьеры. Они расположе- Жуфбар Ждет
ны в алфавитном порядке.
Герд буквально сгорал под пристальным взглядом покрыто-
Таблица 3-3: Продвинутые Карьеры го рубцами старого Гнома. Его пугало отношение гнома и его
Ассассин Подмастерье Мага большой, испещренный рунами топор.
Атаман Политик —Итак, манлинг, — сказал Гном, — ты хочешь присоеди-
Ветеран Победитель Гигантов ниться к моей экспедиции в Жуфбар, а? У тебя даже оружие
Владелец Гильдии Победитель Демонов есть?
Врач Помазанный Священник — Есть, - вызывающе сказал Герд, доставая свой меч.
Вымогатель Помошник Гном выхватил из его рук расчехленный меч:
Герольд Преступный Лорд — Эта рухлядь? — ухмыльнулся он. — С какой каминной
Грабитель Придворный полки ты её снял?
Демагог Призрачный Бегун Герд поморщился:
Дуэлянт Разбойник — Это меч моего дядюшки. Он был солдатом в Армии
Защитник Закона Рыцарь Аверланда.
Инженер Рыцарь Внутреннего Круга Гном бросил ему меч. Герд поймал его за рукоять. Гном, без
Исследователь Священник предупреждения замахнулся на Герда топором, но Герд ловко
Капитан Сержант парировал удар, как показывал ему дядя. Гном выглядел до-
Капитан Корабля Скаут вольным.
Лорд Скупщик — Хорошо», — сказал он. — У тебя развиты рефлексы. Но
Лорд-Маг Следователь хватит ли тебе опыта?
Мастеровой Стрелок —Гоблины напали на ферму моей семьи,— начал Герд. —
Все были убиты, но я выжил. Гоблины не справились.
Мастер Вор Стюард
Гном сплюнул:
Мастер Маг Торговец
— Гоблины — отбросы. Мы отомстим им семикратно в
Менестрель Трактирщик
этой экспедиции.
Монах Ученый
—Имеешь в виду, что я иду с вами? — спросил Герд, и его
Навигатор Флагелянт голос дрожал от волнения.
Охотник на Вампиров Чемпион Впервые Гном улыбнулся:
Охотник на Ведьм Шарлатан — Ты подходишь парень. Теперь давай заточим этот меч.
Первосвященник Шпион Жуфбар ждет.
Пистольер

— Ассассин (Assassin) —
Описание — Схема Развития Ассассина —
Оплаченное убийство — обыденность в Старом Свете. Первичный Профиль
Солдаты и Наемники убивают ежедневно. Как бы то ни Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
было, не многие продающие свои мечи достигают уровня
+25% +25% +10% +10% +30% +20% +10% +20%
смертоносности Ассассинов. Эти наемные убийцы умело
обучены и великолепно управляются с разнообразным Вторичный Профиль
оружием. Многие из них так же мастера искусства отрав- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ления. Лучшие Ассассины могут убить свою жертву за +2 +4 — — — — — —
несколько секунд, не оставляя никаких доказательств сво-
Навыки: Бесшумность, Восприятие, Лазание, Маскировка,
его присутствия. Их услуги пользуются большим спросом
Преследование, Приготовление Ядов, Скрытность, Тайные
среди политических и даже религиозных организаций.
Знаки (Воров), Узнавание Слухов
Немногие Ассассины знают, откуда приходят указания.
Все чего они хотят получить сложную миссию и туго на- Таланты: Быстрое Выхватывание, Ловкач, Молниеносная
битый кошелек в оплату. Большинство убийц одиночки, Защита, Снайпер, Специалист в Оружие (Защитное),
но редко они все, же собираются в гильдии. Специалист в Оружие (Метательное), Специалист в Оружие
(Опутывающее), Уличный Боец
Имущество: Кошка, Сеть, 1 доза Яды (любого), 4
Метательных Ножа, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Атаман, Дуэлянт, Защитник Закона,
Стрелок, Чемпион, Шпион
Карьерный Рост: Атаман, Жулик, Охотник на Ведьм, Сер-
жант, Чемпион
— Атаман (Outlaw Chief) —
Описание — Схема Развития Атамана —
Каждая группа бандитов нуждается в лидере. Преступ- Первичный Профиль
ник, который показывает свою хитрость и смелость мо-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
жет подняться до уровня Атамана. Руководство незакон-
ной группой опасных мужчин не является легкой зада- +20% +30% +10% +20% +10% +10% +10% +20%
чей, и опасные леса Старого Света ничуть не облегчают Вторичный Профиль
ее. Атаманы получают свою долю с каждого ограбления, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
которое совершает их группа, но они так же несут ответ- +2 +6 — — — — — —
ственность за каждую неудачу и их положение лидера
очень шатко. Группы бандитов печально известны тем, Навыки: Бесшумность, Верховая Езда, Восприятие,
что из их рядов очень сложно вырваться и это делает Выслеживание, Академические Знания (Стратегия/Тактика),
уход с поста Атамана крайне сложной задачей. Общие Знания (Империя), Командование, Лазание,
Скрытность, Тайные Знаки (Скаутов или Воров), Тайный
Язык (Воинское Наречие), Тайный Язык (Воровское
Наречие)
Таланты: Быстрое Выхватывание, Быстрая Перезарядка,
Меткий Выстрел, Молниеносная Защита, Мощный Выстрел
Имущество: Арбалет или Лук с 10 Болтами или Стрелами,
Лошадь с Седлом и Сбруей, Средний Доспех (Кольчужная
Рубаха с Рукавами и Кожаный Дублет), Шайка Бандитов
Предыдущие Карьеры: Ветеран, Вымогатель, Демагог,
Мастер Вор, Преступный Лорд, Призрачный Бегун,
Разбойник, Скаут
Карьерный Рост: Ассассин, Демагог, Капитан, Преступный
Лорд

— Ветеран (Veteran) —
Описание — Схема Развития Ветерана —
Кадровые военные или Наемники, которые пережили Первичный Профиль
огромное количество сражений, но не получившие ника- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
кого повышения в звание, в конечном счете, становятся
+20% +20% +10% +10% +15% — +15% —
Ветеранами. Ветераны — прежде всего те, кто выжил.
Они не смертники добровольцы и не идут на ненужный Вторичный Профиль
риск, но когда приходит время, они становятся частью Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
единого целого. Ушедшие в резерв Ветераны всегда мо- +1 +6 — — — — — —
гут рассказать хорошую военную историю. Они часто
Навыки: Азартные Игры, Восприятие, Запугивание, Общие
пьянствуют, зная, что оставшееся им время возможно
Знания (Империя), Поглощение Алкоголя, Узнавание
коротко и нет никакого смысла в полных золота карма-
Слухов, Тайные Языки (Воинское Наречие) Уклонение
нах после смерти.
Таланты: Быстрая Перезарядка или Жестокий Удар,
Мощный Выстрел или Мощный Удар, Очень Сильный или
Очень Стойкий, Специалист в Оружие (любые два)
Имущество: Бутыль Спирта Хорошего Качества, Любые два
оружия, Средний Доспех (Полный Кольчужный Доспех)
Предыдущие Карьеры: Бандит, Воин Братства, Гладиатор,
Кислевитский Коссар, Наемник, Норский Берсерк,
Оруженосец, Пистольер, Руноносец, Солдат, Щитолом,
Флагелянт
Карьерный Рост: Атаман, Защитник Закона, Сержант,
Стрелок, Чемпион
— Владелец Гильдии (Guild Master) —
Описание — Схема Развития Владельца Гильдии —
Владельцы Гильдий — одни из самых влиятельных лю- Первичный Профиль
дей Старого Света. Они свободно контролируют работу
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
торговли в различных областях и обеспечение товаропо-
тока. В их ряды обычно входят Мастера Торговли и рас- +10% +10% — +10% +15% +30% +20% +35%
четливые Воры, и все они которых играют со Знатью в Вторичный Профиль
игру за власть и контроль над поселением. Владельцы Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Гильдий редко являются великими войнами, благо у них +1 +5 — — — — — —
достаточно много людей в распоряжение, и они могут
решать военные вопросы за них. Скорее они квазигосу- Навыки: Академические Знания (История), Восприятие,
дарственные деятели, которые имеют дело с Политиками Знание Языка (Бретонский, Кислевитский, Норский или
Империи на своих собственных условиях. В зависимости Эсталийский), Знание Языка (Рейкшпиль), Командование,
от того какой гильдией они управляют их встречают как с Общие Знания (Империя), Оценка, Очарование, Ремесло
нескрываемым уважением так и с неохотной вежливо- (любые два), Тайные Языки (Наречие Гильдий), Торговля,
стью. Узнавание Слухов
Таланты: Лингвист, Торгаш, Этикет
Имущество: Письменные Принадлежности, 100 зк, Гильдия
Предыдущие Карьеры: Врач, Инженер, Лорд-Маг,
Мастеровой, Торговец
Карьерный Рост: Вымогатель, Политик, Преступный Лорд

— Врач (Physician) —
Описание — Схема Развития Врача —
Врачи — практики искусства исцеления, изучающие Первичный Профиль
секреты болезней и анатомии. Наука о медицине доста- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
точно нова и до сих пор не пользуется доверием у боль-
— — +10% +10% +15% +30% +20% +15%
шинства жителей Старого Света. Многие расценивают
неизвестных Враче или как превосходных аптекарей или Вторичный Профиль
как опасных шарлатанов, кем бы они ни являлись. Уме- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
лые Врачи часто оказываются очень уважаемыми члена- — +4 — — — — — —
ми общества. Они способны излечить незначительные
Навыки: Академические Знания (Наука), Восприятие,
болезни и многие обычные раны, такие как крупные по-
Знание Языка (Классический), Лечение, Приготовление
резы и переломы. Врачи зачастую стремятся найти новые
Ядов, Ремесло (Аптекарь), Узнавание Слухов,
лекарства и знают множество различных путей лечения.
Чтение/Письмо
Таланты: Оглушающий Удар, Сопротивление Болезням,
Хирургия
Имущество: Рабочие Инструменты (Медицинские
Инструменты), 4 Зелья Исцеления
Предыдущие Карьеры: Следователь, Студент, Ученый,
Цирюльник
Карьерный Рост: Владелец Гильдии, Монах, Ученый,
Шпион
— Вымогатель (Racketeer) —
Описание — Схема Развития Вымогателя —
Вымогатели входят в ряды большинства преступных ор- Первичный Профиль
ганизаций. Они мастера вымогать деньги за защиту у
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
предприятий малого бизнеса, и это зачастую бывает их
самыми выгодными действиями. Успешные вымогатели +20% +15% +15% +10% +10% — +15% +10%
двигаются в сторону ростовщичества, торговли наркоти- Вторичный Профиль
ками, проституции и нелегальных игорных домов. Они Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
редко способны на творческий подход, поскольку они +1 +5 — — — — — —
бандиты, но они безжалостны и привыкли добиваться
всего на своем пути. Порой Вымогатели являются частью Навыки: Восприятие, Запугивание, Командование, Общие
местной власти, и пользуются своим хитрым бизнесом Знания (Империя), Оценка, Преследование, Торговля,
для ускоренного продвижения законов в жизнь. В неко- Узнавание Слухов, Уклонение
торых районах они являются местными органами власти. Таланты: Бывалый, Мощный Удар, Оглушающий Удар,
Угрожающий, Уличный Боец
Имущество: Кастет, Одежда Хорошего Качества, Шляпа
Предыдущие Карьеры: Владелец Гильдии, Вышибала,
Головорез, Грабитель, Политик, Скупщик, Следователь,
Телохранитель, Торговец, Управляющий, Шпион
Карьерный Рост: Атаман, Мастер Вор, Политик, Скупщик

— Герольд (Herald) —
Описание — Схема Развития Герольда —
Герольды — голоса дворян обязанные объявлять о при- Первичный Профиль
бытие их лордов и покровителей, а так же иногда сооб- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
щающие новости о важных событиях издалека. Они
+10% +10% +5% +5% +15% +15% +10% +20%
очень высококвалифицированные ораторы, блещущие
остроумием и знаниями, полученными во время обуче- Вторичный Профиль
ния. Герольды легко распознают герольдические знаки Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
сотен дворян и могут объявить об их прибытии. Сами — +4 — — — — — —
они редко являются Дворянами, но их положение расце-
Навыки: Академические Знания (Генеалогия/Геральдика),
нивается, как одна из немногих возможностей попасть в
Академические Знания (История), Болтовня, Верховая Езда,
ряды младшего дворянства. Герольды гордятся своей
Восприятие, Знание Языка (Бретонский, Кислевитский или
внешностью, которая меняется в зависимости от того,
какому господину оно служит. Тилианский), Знание Языка (Рейкшпиль), Общие Знания
(Бретония, Кислев или Тилия), Общие Знания (Империя),
Оценка, Очарование, Торговля, Узнавание Слухов,
Чтение/Письмо
Таланты: Мастерский Оратор, Народный Оратор, Этикет
Имущество: Два комплекта Одежды Отличного Качества,
Кошель, Одеколон, Униформа
Предыдущие Карьеры: Лакей, Посыльный
Карьерный Рост: Агитатор, Артист, Исследователь,
Оруженосец, Политик, Придворный
— Грабитель (Cat Burglar) —
Описание — Схема Развития Грабителя —
Грабители считают, что превосходят на голову обычных Первичный Профиль
воров и разбойников. Они предпочитаю красть более
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
изящно, а не подрезать кошельки и оставлять тела с пе-
ререзанным горлом в сточной канаве. Искусство Граби- +10% +10% +5% +5% +25% +10% +10% —
теля требует наблюдать, планировать и безупречно вы- Вторичный Профиль
брать время. Хорошо спланированное ограбление, не Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
будет обнаружено в течение многих месяцев, за которые — +4 — — — — — —
Грабитель окажется уже очень далеко. Большинство Гра-
бителей состоит в Гильдии Воров, но некоторые бросают Навыки: Бесшумность, Взлом, Восприятие, Лазание,
вызов судьбе и действуют в одиночку. Таким одиноким Оценка, Поиск, Скрытность, Тайные Знаки (Воров),
волкам приходится ускользать как от закона, так и от Тайный Язык (Воровское Наречие), Торговля
гильдии; бесспорно, это опасная игра. Таланты: Бывалый, Житель Трущоб, Поиск Ловушек,
Уличный Боец
Имущество: Кошка, Набор Взломщика, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Вор, Грабитель Могил, Крысолов,
Старьевщик, Шарлатан
Карьерный Рост: Вымогатель, Мастер Вор, Преступный
Лорд, Скупщик, Странник

— Демагог (Demagogue) —
Описание — Схема Развития Демагога —
Демагоги — самые популярные Агитаторы и обществен- Первичный Профиль
ные спикеры. Они настолько одаренные, что могут при- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
вести в движение целые страны. Они всегда присутству-
+10% +10% — +10% +15% +20% +15% +30%
ют среди лидеров территории, которую хотят защитить.
Тем не менее, местная власть смотрит на Демагогов с Вторичный Профиль
подозрением, ведь они могут легко вызвать инакомыслие Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
и стать причиной недоверия к правительству и церкви. +1 +4 — — — — — —
Однако, если их направить в нужную сторону они могут
Навыки: Академические Знания (Закон), Академические
быть крайне полезны для сплочения народа против Хао-
Знания (История), Болтовня, Восприятие, Запугивание,
са и других угроз. Представители власти относятся к по-
Знание Языка (Рейкшпиль), Командование, Маскировка,
пулярным Демагогам недоверчиво, но иногда одобряют
Общие Знания (Империя), Очарование, Скрытность,
их действия.
Узнавание Слухов, Уклонение
Таланты: Бывалый или Этикет, Мастерский Оратор,
Народный Оратор, Уличный Боец
Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет и Кожаная
Шапка)
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Атаман, Бандит, Жулик,
Мастеровой, Менестрель, Монах, Помазанный Священник,
Охотник на Вампиров, Охотник на Ведьм, Политик,
Посвященный, Преступный Лорд, Шарлатан, Флагелянт
Карьерный Рост: Атаман, Монах, Наемник, Политик,
Преступный Лорд
— Дуэлянт (Duelist) —
Описание — Схема Развития Дуэлянта —
В стародавние времена в Империи была введена сложная Первичный Профиль
правовая система формализующая поединки. Дуэлянты
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
— умелые специалисты в обращении с мечом и пистоле-
том. За деньги они готовы защитить честь других. Мно- +20% +20% +10% +20% +20% +15% +15% +10%
гие из них являются младшими детьми Дворян, и дерут- Вторичный Профиль
ся на дуэлях в своих собственных целях. У Дуэлянтов Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
прослеживаются две линии поведения: беззаботно- +1 +4 — — — — — —
беспечные головорезы, которые расценивают свою дея-
тельность как бесконечное приключение, и смертельно Навыки: Азартные Игры, Восприятие, Запугивание,
опасные бойцы, которые чтят такие понятия как честь и Ловкость Рук, Очарование, Узнавание Слухов, Уклонение
очень быстры на расправу за обиды, причиненные им Таланты: Быстрое Выхватывание, Жестокий Удар,
или окружающим. Обоюдорукость или Разоружение, Ловкач, Мастер
Огнестрельного Оружия, Мощный Выстрел, Мощный Удар,
Снайпер, Специалист в Оружие (Защитное), Специалист в
Оружие (Огнестрельное), Специалист в Оружие
(Фехтовальное), Этикет
Имущество: Дага, Пистоль с Порохом и Боеприпасами на
10 Выстрелов, Рапира
Предыдущие Карьеры: Вышибала, Пистольер,
Придворный, Разбойник, Сержант, Стрелок, Эталийский
Диестро
Карьерный Рост: Ассассин, Жулик, Разбойник, Сержант,
Чемпион

— Защитник Закона (Judicial Champion) —


Описание — Схема Развития Защитника Закона —
Многие страны Старого Света позволяют обвиняемому Первичный Профиль
доказать свою невинность через испытание боем. Обви- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
няемых в этом случае выставляют против Защитника
+35% — +15% +15% +20% +10% +15% —
Закона, профессионального бойца, который специали-
зируется на быстром и эффективном нанесении пораже- Вторичный Профиль
ния одному конкретному противнику. Многие законы Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
разрешающие такие бои, заявляют, что должно быть ис- +2 +6 — — — — — —
пользовано строго определенное оружие; несмотря на
Навыки: Восприятие, Уклонение
это Защитники Закона умеют пользоваться самым раз-
нообразным оружием. Защитников Закона уважают и Таланты: Молниеносная Защита, Специалист в Оружие
боятся как воинов, чья доблесть часто идет впереди них. (Двуручное), Специалист в Оружие (Защитное), Специалист
Благородные ответчики и богачи иногда могут нанять в Оружие (Цепы), Специалист в Оружие (Фехтовальное)
Защитников Закона, чтобы те боролись вместо них. Имущество: Баклер или Дага, Двуручное Оружие, Цеп или
Утренняя Звезда, Рапира или Шпага, 10 Ярдов Веревки
Предыдущие Карьеры: Ветеран, Сержант
Карьерный Рост: Ассассин, Зилот, Охотник на Ведьм,
Сержант, Чемпион
— Инженер (Engineer) —
Описание — Схема Развития Инженера —
Гномы первыми начали развивать науку в Старом Свете. Первичный Профиль
Среди них большим уважением пользуются Гильдии
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Инженеров. Их разработки всегда в почете пока они
придерживаются традиционных методов и способов. +10% +15% +5% +5% +10% +20% +10% —
Человечество приняло то, что решили предложить им Вторичный Профиль
Гномы и использует это. Особенно это характерно в от- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ношении пороха и других устройств, подходящих для — +4 — — — — — —
использования в качестве оружия. Имперская Школа
Инженеров в Альтдорфе прославленна своими причуд- Навыки: Академические Знания (Инженерия),
ливыми изобретениями, которые могут быть крайне по- Академические Знания (Наука), Верховая Езда или
лезны, если ими правильно воспользоваться. Вне Импе- Управление Повозкой, Восприятие, Знание Языка (Кхазалид
рии, Тилеанцы наиболее знамениты своими смелыми или Тилианский), Общие Знания (Гномы или Тилиа),
техническими решениями. Ремесло (Оружейник), Чтение/Письмо
Таланты: Мастер Огнестрельного Оружия, Специалист в
Оружие (Инженерное или Огнестрельное)
Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Набор
Инженера, 6 Шипов
Предыдущие Карьеры: Мастеровой, Ремесленник, Студент,
Шахтер
Карьерный Рост: Владелец Гильдии, Исследователь,
Контрабандист, Мастеровой, Пистольер

— Исследователь (Explorer) —
Описание — Схема Развития Исследователя —
Исследователи страдают от страсти к перемене мест и Первичный Профиль
путешествуют по Старому Свету и за его пределами. Так Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
они удовлетворяют свою самую большую потребность —
+20% +20% +10% +15% +15% +25% +20% +15%
знать, что лежит за горизонтом. Они путешествуют в
поиске новых земель и возможностей для торговли. Ис- Вторичный Профиль
следователи регулярно сталкиваются с неизвестным, что Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
делает из них хороших бойцов и дипломатов, или же +1 +6 — — — — — —
делает их жизнь очень короткой. Исследователи умеют
Навыки: Академические Знания (Закон или История),
путешествовать как по суше, так и по морю. Они, как
Верховая Езда, Восприятие, Выживание, Выслеживание,
правило, очень способные люди. Разнообразные роли,
которые они призваны исполнять по мере сил, требуют Знание Языка (любые три), Командование, Лазание,
от них быть очень гибкими, например, уметь командо- Навигация, Общие Знания (любые три), Оценка, Плавание,
вать армиями или проводить переговоры на языке, кото- Ремесло (Картография), Тайные Знаки (Скаутов), Тайные
рый они лишь слегка понимают. Языки (Наречие Следопытов), Управление Повозкой,
Чтение/Письмо
Таланты: Лингвист или Ориентирование, Матерый
Путешественник
Имущество: Арбалет или Лук с 10 Болтами или Стрелами,
Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей, Одноручное Оружие,
Средний Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет),
Щит, 6 Карт, 1000 зк в монетах или товарах,
Предыдущие Карьеры: Герольд, Инженер, Капитан,
Капитан Корабля, Лорд-Маг, Мастер Вор, Мастер Маг,
Навигатор, Помощник, Скаут, Ученый, Шпион
Карьерный Рост: Капитан, Капитан Корабля, Торговец,
Шпион
— Капитан (Captain) —
Описание — Схема Развития Капитана —
Капитаны — военные лидеры, разрушенного войной Первичный Профиль
Старого Света. Они командуют Солдатами, Ополченца-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ми, Наемниками и даже Патрульными на полях крова-
вых сражений и усыпанных трупами улицах, в бесконеч- +30% +20% +20% +20% +20% +15% +15% +25%
ных военных компаниях по всей Империи и вне нее. Вторичный Профиль
Большинство Капитанов — умелые профессионалы, пе- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
режившие десятки жестоких сражений, чтобы достичь +2 +7 — — — — — —
этого звания. Они крайне негодуют, если появляется
необходимость служить под началом неопытных Дворян. Навыки: Академические Знания (Стратегия/Тактика),
Капитаны склонны уважать опыт и способности, больше, Верховая Езда, Забота о Животных, Знание Языка
нежели социальный статус и происхождение. Они знаю, (Кислевитский или Тилианский), Командование, Общие
что ценнее на поле боя. Знания (любые три), Тайный Язык (Воинское Наречие),
Узнавание Слухов, Уклонение, Чтение/Письмо
Таланты: Быстрое Выхватывание или Разоружение,
Молниеносная Защита, Специалист в Оружие (Двуручное
Оружие или Кавалерийское), Специалист в Оружие (Цепы
или Защитное)
Имущество: Боевой Конь с Седлом и Сбруей, Двуручное
Оружие или Пика, Мечелом или Цеп, Средний Доспех
(Полный Кольчужный Доспех), Щит, Боевой Отряд
Предыдущие Карьеры: Атаман, Исследователь, Лорд,
Охотник на Ведьм, Призрачный Бегун, Рыцарь, Рыцарь
Внутреннего Круга, Сержант
Карьерный Рост: Агитатор, Атаман, Исследователь,
Политик, Торговец

— Капитан Корабля (Sea Captain) —


Описание — Схема Развития Капитана Корабля —
Капитаны Кораблей бороздят океаны Старого Света в Первичный Профиль
поисках прибыли и приключений. Самые благородные Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Морские Капитаны — торговцы издалека, которые от-
+25% +20% +15% +20% +20% +20% +20% +30%
правились в плавание в поисках наиболее выгодного
рынка для сбыта товара. Самыми опасными являются Вторичный Профиль
кровожадные пираты, которые нападают на другие суда и Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
грабят их не оставляя никого в живых. Большинство Ка- +2 +6 — — — — — —
питанов Кораблей являют собой нечто среднее. На судне
Навыки: Академические Знания (Стратегия/Тактика),
слово Капитана — закон. Однако моряки капризный
Восприятие, Знание Языка (любые три), Командование,
народ; Капитан Корабля должен быть умным, решитель-
ным и немного жестоким, чтобы не потерять свое место в Обучение Животных, Общие Знания (любые три),
команде. Самые известные Капитаны Кораблей выходцы Плавание, Ремесло (Картография или Кораблестроитель),
из Мариенбурга, Тилии и с острова Эльфов — Ультуана. Уклонение, Управление Судном
Таланты: Ловкач или Молниеносная Защита, Матерый
Путешественник, Мощный Удар, Разоружение, Специалист в
Оружие (Фехтовальное)
Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет), Рапира,
Телескоп, Корабль
Предыдущие Карьеры: Исследователь, Лорд, Навигатор,
Помощник
Карьерный Рост: Исследователь, Лорд, Ученый, Шпион
— Лорд (Noble Lord) —
Описание — Схема Развития Лорда —
Лорды — члены дворянства, обладающие фактически Первичный Профиль
мощью и ответственностью в отличие от дилетантов,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
заполонивших суды Старого Света. Некоторые насле-
дуют свое положение, другие же проходят тернистый +25% +15% +10% +10% +10% +20% +20% +30%
путь к нему. Все они обычно решительные, искусные Вторичный Профиль
ораторы и умелые бойцы. Они должны уметь разрешать Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
споры местных жителей, вести переговоры касательно +1 +6 — — — — — —
политики и вести войска в бой. Часть самых влиятельных
Лордов Империи входит в состав Курфюрстов, которые Навыки: Академические Знания (Генеалогия/Геральдика),
выбирают из своего состава нового Императора. Академические Знания (История или Стратегия/Тактика),
Верховая Езда, Восприятие, Знание Языка (Классический),
Знание Языка (Рейкшпиль), Командование, Общие Знания
(Империя), Оценка, Очарование, Узнавание Слухов,
Чтение/Письмо
Таланты: Мастерский Оратор, Народный Оратор,
Специалист в Оружие (Фехтовальное)
Имущество: Боевой Конь с Седлом и Сбруей,
Драгоценности ценой в 500 зк, Одежда Дворянина
Отличного Качества, Рапира или Шпага Отличного Качества,
500 зк
Предыдущие Карьеры: Капитан Корабля, Политик,
Придворный, Рыцарь, Рыцарь Внутреннего Круга
Карьерный Рост: Капитан, Капитан Корабля, Рыцарь,
Ученый

— Лорд-Маг (Wizard Lord) —


Описание — Схема Развития Лорда-Мага —
В Империи, Лорды Магических Орденов занимают дей- Первичный Профиль
ствительно влиятельные позиции. Они не видят мир, так Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
как его видят другие, и посвятили себя и свою душу ма-
+15% +15% +5% +15% +20% +35% +40% +20%
гии. Теперь они воплощают свои накопленные Знания в
слове, действие и физической форме. Если Эльф достига- Вторичный Профиль
ет этого уровня магического умения, он как полагают, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
заканчивает свое обучение и отправляется в башню Хоет, — +5 — — — +4 — —
чтобы стать Высшим Волшебником.
Навыки: Академические Знания (Магия), Академические
Знания (любые три), Запугивание или Очарование, Знание
Примечание: Лорды-Маги больше не платят взнос сво-
ему Ордену. Однако они должны обеспечивать сохран- Языка (любые четыре), Знание Тайного Языка
ность чистоты их ордена, выкорчевывая поклонников (Демонический или Тайный Эльфов), Знание Тайного Языка
Хаоса и обеспечивая Орден должным уважением (и (Магический), Концентрация, Общие Знания (любые три),
деньгами). Чтение/Письмо, Чувство Магии
Таланты: Быстрорукий или Крепкий, Малая Магия (любые
две), Медитация или Темная Магия, Мощная Магия или
Связь с Эфиром
Имущество: Три магических Предмета, 12 Гримуаров
Предыдущие Карьеры: Мастер Маг
Карьерный Рост: Владелец Гильдии, Исследователь
— Мастеровой (Artisan) —
Описание — Схема Развития Мастерового —
Мастеровые — квалифицированные ремесленники и Первичный Профиль
мастера в своей области. Они обычно встречаются в
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
больших и малых городах Империи. Мастеровые орга-
низовали огромное число гильдий. Лучшие ремесленни- — — +10% +10% +20% +10% +10% +10%
ки проживают в самых больших городах, таких как Альт- Вторичный Профиль
дорф, Мариенбург и Нульн. Там они могут вытрясти Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
большие деньги из богатых клиентов, или работать с тор- — +3 — — — — — —
говцами, которые продадут их товар в далеких землях.
Некоторые Мастеровые настолько известны, что даже Навыки: Восприятие, Знание Языка (Бретонский, Кхазалид
дворянам приходится вносить свои имена в списки ожи- или Тилианский), Оценка, Ремесло (любые три), Тайные
дания, так как иметь работу известного мастера — сим- Языки (Наречие Гильдий), Торговец, Узнавание Слухов,
вол статуса. Шедевры Мастеровых — предметы действи- Управление Повозкой,
тельно достойные восхищения. Таланты: Талантливый Художник или Этикет
Имущество: Рабочие Инструменты (согласно Ремеслу), 15 зк
Предыдущие Карьеры: Инженер, Навигатор, Ополченец,
Ремесленник
Карьерный Рост: Владелец Гильдии, Демагог, Инженер,
Ополченец, Торговец

— Мастер Вор (Master Thief) —


Описание — Схема Развития Мастера Вора —
В каждой профессии есть те, кто забрался на самую вер- Первичный Профиль
шину. Мастера-Воры великие артисты преступного мира. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Они лучшие Воры, опытны во всех навыках, которые
+20% +20% +10% +10% +40% +25% +20% +25%
требуются, чтобы незаконно прибрать к рукам имущест-
во других. Мастера-Воры обычно часть структуры мест- Вторичный Профиль
ной Гильдии Воров. Они смелые и регулярно пресекает Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
закон без разрешения Преступного Лорда. Многие из +1 +6 — — — — — —
них осознают суть своей работы и с иронией относятся к Навыки: Азартные Игры или Чтение по Губам,
слову “незаконно”. В Империи есть древняя традиция Бесшумность, Взлом, Восприятие, Лазание, Ловкость Рук,
тайно восхищаться храбрыми Ворами, что не отменяет Маскировка, Оценка, Очарование, Плавание, Поиск,
тяжкого наказания при их поимке. Скрытность, Тайные Знаки (Воров), Тайный Язык
(Воровское Наречие), Узнавание Слухов, Уклонение,
Чтение/Письмо
Таланты: Бывалый, Ловкач или Уличный Боец, Поиск
Ловушек, Специалист в Оружие (Арбалеты), Специалист в
Оружие (Метательное)
Имущество: Арбалет-пистолет с 10 Болтами, Веревка
Отличного Качества (10 ярдов), Мешок, Набор Взломщика
Отличного Качества, Плащ, 2 Метательных Топора/Молота
или 3 Метательных Кинжала/Звезды
Предыдущие Карьеры: Вымогатель, Грабитель,
Преступный Лорд, Разбойник, Скупщик, Шпион
Карьерный Рост: Атаман, Исследователь, Преступный
Лорд, Стрелок
— Мастер Маг (Master Wizard) —
Описание — Схема Развития Мастера Мага —
Мастер Маг — тот, кто владеет магией безопасно и Первичный Профиль
изящно. Маги Эльфов находят этот уровень использова-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ния магии достаточно легким, а для Людей — это дело
всей жизни. К тому времени как они достигают этого +10% +10% — +10% +15% +30% +35% +15%
уровня мастерства, у большинства Магов проявляются Вторичный Профиль
различные странности и физические изменения, вызван- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ные тесной связью с магией. Мастера Маги предпочита- — +4 — — — +3 — —
ют проводить свое время в исследованиях или занимаясь
политикой с коллегами магистрами. Однако их Орден Навыки: Академические Знания (Магия), Академические
обычно требует, чтобы они искали приключений в мире,Знания (любые два), Верховая Езда или Узнавание Слухов,
способствуя этим развитию своего искусства и ища мо-Запугивание или Очарование, Знание Языка (любые три),
лодых людей в ученики. Знание Тайного Языка (Демонический или Тайный Эльфов),
Знание Тайного Языка (Магический), Концентрация,
Примечание: Если ваша раса Человек, то вы должны по Общие Знания (любые два), Чтение/Письмо, Чувство Магии
прежнему платить взносы своему Ордену пока придер-
Таланты: Быстрорукий или Мощная Магия, Малая Магия
живаетесь этой карьеры. Большинство Колледжей уста-
навливает льготный тариф для Мастеров Магов равный (любые две), Медитация или Связь с Эфиром, Сильный Разум
одной кроне из каждых 20 крон дохода. Эльфы не при- или Темная Магия
надлежат к Орденам Магов и таким образом никому Имущество: Два магических Предмета, Рабочие
ничего не должны. Инструменты (Аптекарь)
Предыдущие Карьеры: Подмастерье Мага
Карьерный Рост: Исследователь, Лорд-Маг, Ученый

— Менестрель (Ministrel) —
Описание — Схема Развития Менестрель —
Менестрели — странствующие музыканты, колесящие по Первичный Профиль
дорогам Старого Света, распевая песни и развлекая тех, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
кому это необходимо. Истинные и самые известные из
+10% +10% — — +15% +10% +5% +25%
Менестрелей были Эльфами, и сейчас Люди идут по их
следам. Менестрели неприкосновенны в Старом Свете. Вторичный Профиль
Они могут пойти в самое опасное логово головорезов и Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
выйти от туда невредимыми (конечно, пока они готовы — +4 — — — — — —
предложить различные развлечения). Иногда Менест-
Навыки: Восприятие, Выступление (Музыкант),
рель попадает под покровительство какого-нибудь Дво-
Выступление (Певец), Знание Языка (Бретонский,
рянина или Торговца и на время успокаивается, состав-
Тилианский или Эсталийский), Общие Знания (любые два),
ляя песни по заказу своего покровителя. Но, в конце
концов, дорога начинает манить их и они вновь пускают- Очарование, Узнавание Слухов, Чтение/Письмо
ся в путь. Таланты: Народный Оратор, Этикет
Имущество: Музыкальные Инструменты (Лютня или
Мандолин), Одежда Артиста
Предыдущие Карьеры: Артист
Карьерный Рост: Демагог, Разбойник, Студент, Шарлатан,
Шпион
— Монах (Friar) —
Описание — Схема Развития Монаха —
Монахи — нищие, блуждающие по Империи, показывая Первичный Профиль
религиозную силу на собственном примере. Их ордена
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
основаны во времена Магнуса Благочестивого. Охотник
на Ведьм, Бернадт Вуртбад, был ярым противником +10% — +5% +10% — +15% +15% +15%
культов Слаанеша, Бога Хаоса Чувственности и Удо- Вторичный Профиль
вольствия. Бернадт видел, как упадок и похоть неизбеж- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
но ведут в объятья Слаанеша. После долгих лет крово- — +4 — — — — — —
пролития и огня, Бернадт отложил в сторону меч и фа-
кел, раздал свое имущество и пустился в путь по дорогам Навыки: Академические Знания (Теология), Выживание,
Империи с миссией проповедовать бедность, целомуд- Восприятие, Забота о Животных, Знание Языка
рие и послушание. Он носил свою власяницу и жил за (Бретонский, Кислевитский, Тилианский или Эсталийский),
счет подаяний простого народа. Его пылкая вера заклю- Знание Языка (Классический), Знание Языка (Рейкшпиль),
чалась в том, что скромная жизнь в бедности была самым Лечение, Общие Знания (любые два)
верным способом борьбы с соблазнами Хаоса. Орден Таланты: Матерый Путешественник
Святого Бернадта был первым нищенствующим орденом
Имущество: Зелье Исцеления, Религиозная Реликвия,
в Империи, хотя с тех пор возникло несколько других.
Религиозный Символ, Роба
Предыдущие Карьеры: Врач, Демагог, Зилот,
Посвященный, Странник, Ученый
Карьерный Рост: Демагог, Священник, Ученый, Флагелянт

— Навигатор (Navigator) —
Описание — Схема Развития Навигатора —
Основная и наиболее важная задача Навигатора является Первичный Профиль
определение местоположения судна и курса, которым Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
оно идет. Навигаторы Старого Света, как правило, ис-
+10% +10% +5% +5% +10% +25% +10% +5%
пользуют карты, чтобы установить курс, но вполне могут
ориентироваться по положению солнца и звезд. Они Вторичный Профиль
знают секреты ветров и течений. Это придает им мисти- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ческий вид в глазах обычных матросов и зачастую они — +4 — — — — — —
держатся на борту обособленно. Навигаторы при необ-
Навыки: Академические Знания (Астрономия), Восприятие,
ходимости могут заниматься картографией, рисуя карты
Знания Языка (Классический), Навигация, Общие Знания
текущего маршрута, чтобы судно могло повторить его
(любые два), Плавание, Ремесло (Картография),
или чтобы другие могли пройти этим же маршрутом.
При отсутствии компасов в мире, все суда нанимают в Чтение/Письмо
команду квалифицированного Навигатора, и некоторые Таланты: Ориентирование
сухопутные экспедиции тоже. Имущество: Рабочие Инструменты (Инструменты
Навигатора), 6 Карт и Схем
Предыдущие Карьеры: Лодочник, Матрос, Писарь,
Помощник, Рыбак
Карьерный Рост: Исследователь, Капитан Корабля,
Мастеровой, Ученый
— Охотник на Вампиров (Vampire Hunter) —
Описание — Схема Развития Охотника на Вампиров —
Охотниками на Вампиров движет душа, стремящаяся Первичный Профиль
уничтожить Нежить любым доступным способом. Мно-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
гие из них потеряли друзей или родных благодаря Не-
упокоенному, зачастую их тезке. Так как любое, даже +20% +20% +10% +20% +15% +15% +20% —
самое незначительное знание о Нежити запрещено зако- Вторичный Профиль
ном Империи, Охотники на Вампиров являются само- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
стоятельной группой. Они тайно собираются с другими +1 +4 — — — — — —
им подобными; делятся знаниями, почерпнутыми из
наиболее успешных встреч с Неупокоенными, в надежде, Навыки: Академические Знания (История или
что в один прекрасный день найдется надежный способ Некромантия), Бесшумность, Восприятие, Выслеживание,
убийства вампиров. Знание Языка (Классический), Лазание, Общие Знания
(Империя), Поиск, Преследование, Скрытность, Уклонение
Таланты: Быстрая Перезарядка или Мощный Выстрел,
Жестокий Удар, Мощный Удар, Отважный, Подземная
Крыса, Специалист в Оружии (Арбалет)
Имущество: Многозарядный Арбалет с 10 Болтами, Святая
Вода, Средний Доспех (Полный Кольчужный Доспех), 4
Кола
Предыдущие Карьеры: Охотник за Головами,
Пограничник, Призрачный Бегун, Расхититель Гробниц,
Рыцарь, Скаут
Карьерный Рост: Демагог, Охотник на Ведьм,
Посвященный, Рыцарь, Стрелок

— Охотник на Ведьм (Witch Hunter) —


Описание — Схема Развития Охотника на Ведьм —
Охотники на Ведьм — мрачные люди, всю свою жизнь Первичный Профиль
посвятившие уничтожению сил Хаоса, служению госу- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
дарству, или церкви Зигмара. Они предпочитают искать
+30% +30% +15% +15% +15% +15% +35% +20%
культы Хаоса, Мутантов и еретиков, которые преиспол-
нены коварства, и скрываются в городах Империи. Од- Вторичный Профиль
нако они пойдут гораздо дальше, если будут думать, что Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
тем самым нанесут сокрушительный удар силам зла. +2 +6 — — — — — —
Охотники на Ведьм обычно неприветливы и подозри- Навыки: Академические Знания (Магия), Академические
тельны, не испытывают раскаяния от убийства невинов- Знания (Некромантия), Академические Знания (Теология),
ных, пока им удается искоренять зло, из-за этого окру- Бесшумность, Верховая Езда, Восприятие, Запугивание,
жающие люди боятся их. Знание Языка (любой один), Командование, Общие Знания
(Империя), Очарование, Поиск, Узнавание Слухов
Таланты: Меткий Стрелок или Молниеносные Рефлексы,
Молниеносная Защита, Мощный Удар, Народный Оратор,
Отважный, Специалист в Оружие (Арбалеты), Специалист в
Оружие (Метательное), Специалист в Оружие
(Опутывающее), Угрожающий, Шестое Чувство
Имущество: Арбалет-пистолет с 10 болтами, Одноручное
Оружие Отличного Качества, Тяжелый Доспех (Полный
Латный Доспех), 4 Метательных Ножа/Звезды, 10 Ярдов
Веревки
Предыдущие Карьеры: Ассассин, Защитник Закона,
Охотник на Вампиров, Первосвященник, Помазанный
Священник, Рыцарь Внутреннего Круга, Чемпион
Карьерный Рост: Демагог, Капитан, Посвященный, Рыцарь
Внутреннего Круга, Чемпион
— Первосвященник (High Priest) —
Описание — Схема Развития Первосвященника —
Первосвященник — живое воплощение воли своего бога Первичный Профиль
в Старом Свете. Они редко встречаются, поскольку мало
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
у кого хватает силы духа и безграничной веры, чтобы
достигнуть такого высокого поста. Первосвященники за +20% +20% +15% +15% +15% +20% +30% +25%
несколькими исключениями, будут действовать из одно- Вторичный Профиль
го из основных центров их веры. Паломники странству- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ют по землям Империи для того чтобы в течение не- +1 +6 — — — +3 — —
скольких мгновений поговорить с таким человеком.
Первосвященники склонны или отвергать суету окру- Навыки: Академические Знания (любые три),
жающего мира удаляясь в монастырь, или быстро окру- Академические Знания (Теология), Верховая Езда или
жает себя влиятельными светскими лидерами. Плавание, Запугивание, Знание Языка (любые три), Знание
Тайного Языка (Магический), Концентрация, Лечение,
Общие Знания (любые два), Очарование, Узнавание Слухов,
Чувство Магии
Таланты: Быстрорукий или Сильный Разум, Колдовство в
Доспехах или Мощная Магия, Малая Магия (любые две),
Медитация или Связь с Эфиром, Этикет
Имущество: Религиозная Реликвия
Предыдущие Карьеры: Помазанный Священник
Карьерный Рост: Охотник на Ведьм, Политик, Ученый

— Пистольер (Pistolier) —
Описание — Схема Развития Пистольера —
Пистольеры — элитная легкая кавалерия Империи. Они Первичный Профиль
специализируются во владение огнестрельным оружием, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
в основном пистолями. Пистольеры лишь недавно полу-
+20% +20% +10% +10% +15% — +15% +15%
чили свое положение, так как до сих пор пороховое ору-
жие было нераспространенно в Старом Свете. Из-за за- Вторичный Профиль
трат на оружие и содержание, которого требуют пистоли Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
и боевые скакуны в рядах Пистольеров преобладают +1 +4 — — — — — —
Дворяне. Многие молодые Дворяне добровольно идут в
Навыки: Верховая Езда, Восприятие, Забота о Животных,
Пистольеры в поисках славы или в надежде придать вес
Оценка или Узнавание Слухов, Тайные Знаки (Скаутов),
своему имени.
Уклонение
Таланты: Быстрое Выхватывание, Быстрая Перезарядка,
Мастер Огнестрельного Оружия, Меткий Выстрел, Мощный
Выстрел, Специалист в Оружие (Огнестрельное), Снайпер
Имущество: Легкая Боевая Лошадь, Одежда Отличного
Качества, Пара Пистолей с Боеприпасами и Порохом на 20
Выстрелов
Предыдущие Карьеры: Дворянин, Инженер
Карьерный Рост: Ветеран, Дуэлянт, Придворный, Рыцарь,
Сержант
— Победитель Гигантов (Giant Slayer) —
Описание — Схема Развития Победителя Гигантов —
Среди Победителей Троллей есть многие, которые хотят Первичный Профиль
найти свою смерть, но в тайне страшатся гибели. Однако
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
есть и такие, кто слишком свиреп, чтобы с легкостью
умереть. Очень редко они становятся Победителями +25% — +15% +15% +10% — +20% —
Гигантов — одержимыми Гномами, которые решили, Вторичный Профиль
что даже Тролли не являются для них достаточной угро- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
зой, чтобы принести им славную смерть, которой они +1 +6 — — — — — —
жаждут. Они продолжают искать битву и славную смерть
везде где появляются, но многие из них становятся уг- Навыки: Восприятие, Запугивание, Общие Знания (любое
рюмыми пьяницами, в свободное от сражений время. одно), Поглощение Алкоголя, Уклонение
Победитель Гигантов продолжает носить громадный Таланты: Бесстрашный, Жестокий Удар, Сопротивление
оранжевый гребень Победителя, но обычно покрыт го- Ядам, Специалист в Оружие (Цепы)
раздо большим количеством татуировок.
Имущество: Двуручное Оружие
Примечание: Только Гномы могут выбрать эту карьеру. Предыдущие Карьеры: Победитель Троллей
Вы должны убить Гиганта, чтобы выбрать эту карьеру. Карьерный Рост: Победитель Демонов

— Победитель Демонов (Daemon Slayer) —


Описание — Схема Развития Победителя Демонов —
В каждом поколение есть один или два Победителя, ко- Первичный Профиль
торые никак не могут добиться славной смерти, которую Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ищут. Судьба обманывает их на каждом шагу, но они
+40% — +30% +30% +20% — +30% —
продолжают идти вперед, становясь более жестокими
спустя долгие годы, все также ища себе славную погибель. Вторичный Профиль
Когда ни Тролли, ни Гиганты не могут сокрушить Побе- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
дителя, он начинает искать самых могущественных про- +2 +8 — — — — — —
тивников: Демонов Хаоса. Победители Демонов пугают
Навыки: Запугивание, Лазание, Общие Знания (любые два),
людей. Их считают ненормальными и, в лучшем случае,
Поглощение Алкоголя, Уклонение
их позор лишь тяготеет в их мыслях, но это не отменяет
того, что они одни из самых великих воинов Старого Таланты: Молниеносная Защита, Тревожащий
Света. Имущество: Двуручное Оружие

Примечание: Только Гномы могут выбрать эту карьеру. Предыдущие Карьеры: Победитель Гигантов
Вы должны убить Демона, чтобы выбрать эту карьеру. Карьерный Рост: Славная Смерть
— Подмастерье Мага (Journeyman Wizard) —
Описание — Схема Развития Подмастерья Мага —
Подмастерья Магов закончили свое ученичество и при- Первичный Профиль
соединяются к одному из Магических Орденов. У них
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
уже есть доступ ко всем заклинаниям и выбранным зна-
ниям, но они должны научиться непрерывно контроли- +5% +5% — +5% +10% +20% +25% +10%
ровать свои новообретенные силы. Большинство Под- Вторичный Профиль
мастерий должны значительные вступительные взносы Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
своим Колледжам и обязаны возместить этот долг. Под- — +3 — — — +2 — —
мастерья Магов предлагают свои услуги в наем, часто по
запросу из Орденов, для получения золота, знаний и Навыки: Академические Знания (Магия), Академические
улучшения политической позиции их Колледжа. Эльфы Знания (любое одно), Верховая Езда или Плавание,
свободны от системы Колледжей и никому ничего не Запугивание или Очарование, Знание Языка (любые два),
должны. Знание Тайного Языка (Магический), Концентрация,
Общие Знания (любые два), Узнавание Слухов,
Примечание: Если вы человек то вы должны заплатить Чтение/Письмо, Чувство Магии
40зм после перехода к этой карьере, чтобы получить Ли-
Таланты: Быстрорукий или Очень Стойкий, Магические
цензию. Если вы не богаты вы должны так же платить
Знания (любое одно) или Темные Знания (любое одно), Малая
одну крону из каждых десяти, которые вы зарабатываете,
вашему Колледжу для продолжения вашей карьеры. Вы Магия (любые две), Медитация или Мощная Магия, Связь с
можете попытаться избежать этого, но у немногих полу- Эфиром или Темная Магия
чается обманывать Орден долгое время. Имущество: Гримуар, Письменные Принадлежности
Предыдущие Карьеры: Ученик Мага
Карьерный Рост: Мастер Маг, Ученый, Шарлатан

— Политик (Politician) —
Описание — Схема Развития Политика —
В то время как Дворяне номинально отвечают за боль- Первичный Профиль
шинство областей Старого Света, Политики фактически Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
управляют деревнями, поселками и городами Империи.
+5% +5% +5% +10% — +20% +10% +20%
Это часто бранимая и продажная группа, в ряды которой
входят бургомистры, мэры и прочие государственные Вторичный Профиль
служащие. Некоторые из них получили должности путем Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
выборов, другие же были на них назначены. Политики — +4 — — — — — —
часто оказываются в центре конфликтов между различ-
Навыки: Академические Знания (Генеалогия/Геральдика
ных опасных фракций и должны быстро научиться тон-
или История), Академические Знания (Закон), Болтовня,
кому искусству компромисса. Они мастера говорить
Восприятие, Выступление (Оратор), Знание Языка
именно то, что люди хотят услышать, хотя если они вы-
(Рейкшпиль), Командование, Общие Знания (Империя),
полняют, что-то из обещанного — это можно считать
чудом. Оценка, Очарование, Торговля, Узнавание Слухов,
Чтение/Письмо
Таланты: Бывалый или Этикет, Интриган или Торгаш,
Мастерский Оратор, Народный Оратор
Имущество: Брошюра, Кожаный Дублет Отличного
Качества, Одноручное Оружие Отличного Качества
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Владелец Гильдии,
Вымогатель, Герольд, Дворянин, Демагог, Капитан,
Крестьянин, Первосвященник, Преступный Лорд,
Придворный, Сборщик Пошлины, Торговец,
Управляющий, Шарлатан,
Карьерный Рост: Вымогатель, Демагог, Лорд, Преступный
Лорд, Придворный, Стюард
— Помазанный Священник (Anointed Priest) —
Описание — Схема Развития Помазанного
Священник, который постоянно придерживается догм Священника —
своей школы, бывает выбран Богом, чтобы обрести
Первичный Профиль
большую власть, а вместе с ней и ответственность. Пома-
занные Священники одарены Божественным Знанием Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
божества, которому они служат и поэтому от них ожида- +15% +15% +10% +10% +10% +15% +25% +20%
ют вызова для принятия их нового благословления. У Вторичный Профиль
них часто имеются все атрибуты их Бога, которыми вос-
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
хищаются окружающие и они являются маяками веры в
Старом Свете. Помазанные Священники пользуются +1 +5 — — — +2 — —
большим доверием у простого народа, который часто Навыки: Академические Знания (любые два), Академические
прислушивается к ним больше, нежели к Дворянам и Знания (Теология), Верховая Езда или Плавание, Знание
Политикам, предоставляя им большую светскую власть Языка (любые два), Знание Тайного Языка (Магический),
вдобавок к духовной.
Концентрация, Лечение, Общие Знания (любые два),
Очарование, Узнавание Слухов, Чувство Магии
Таланты: Быстрорукий или Колдовство в Доспехах, Малая
Магия (любые две), Матерый Путешественник или Мощный
Удар, Медитация или Связь с Эфиром, Священные Знания
(любое одно)
Имущество: Одежда Дворянина
Предыдущие Карьеры: Священник
Карьерный Рост: Демагог, Охотник на Ведьм,
Первосвященник, Ученый, Флагелянт

— Помощник (Mate) —
Описание — Схема Развития Помощника —
Помощники служат на судах и являются вторыми по Первичный Профиль
рангу в их команде, отчитываясь лишь перед Капитаном. Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Они отвечают за беспрекословное выполнение приказов
+15% +15% +10% +15% +10% +10% +10% +10%
Капитана, которые могут оказаться серьезной задачей
даже для самых опытных команд. Помощники должны Вторичный Профиль
быть строгими, но справедливыми и команда должна их Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
уважать иначе они быстро ощутят себя объектом различ- +1 +4 — — — — — —
ных розыгрышей или крайними при попытке мятежа.
Навыки: Азартные Игры, Гребля, Запугивание, Знание
Помощники опытные моряки, зачастую с несколькими
Языка (Бретонский, Кислевитский или Норский),
рейдами за спиной и существует мало портов, где они бы
не пили, не дрались и не пировали. Командование, Общие Знания (любые два), Плавание,
Поглощение Алкоголя, Ремесло (Судостроение), Узнавание
Слухов, Уклонение, Управление Судном
Таланты: Матерый Путешественник, Сопротивление
Болезням, Уличный Боец
Имущество: Легкий Доспех (Кожаный Дублет)
Предыдущие Карьеры: Матрос, Морской Пехотинец
Карьерный Рост: Исследователь, Капитан Корабля,
Навигатор, Торговец
— Преступный Лорд (Crime Lord) —
Описание — Схема Развития Преступного Лорда —
В большинстве городов Старого Света имеются одна или Первичный Профиль
несколько преступных организаций, таких как Гильдия
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Воров или Ассассинов. Преступные Лорды лидеры этих
групп. Они влиятельные и опасные люди. Чтобы попасть +20% +20% +15% +15% +20% +25% +20% +30%
в их число надо быть умным, честолюбивым и абсолютно Вторичный Профиль
безжалостным. Большинство из них проделывают терни- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
стый путь от самых низов, перенимая различные грязные +1 +6 — — — — — —
трюки из книг, они поднимаются к вершинам власти.
Преступные Лорды редко могут позволить себе такую Навыки: Восприятие, Запугивание, Командование, Общие
роскошь как доверие. Они — эксперты в оценке людей и Знания (Империя), Оценка, Очарование, Пытки, Торговля,
ситуаций, и используют любые преимущества, которые Узнавание Слухов, Тайные Знаки (Воров), Тайный Язык
могут найти. Многие Преступные Лорды принимают (Воровское Наречие), Уклонение
активное участие в местной политической деятельности, Таланты: Бывалый, Интриган или Торгаш, Народный
стремясь добиться еще большей власти. Оратор, Сопротивление Ядам, Специалист в Оружие
(Арбалеты или Защитное), Угрожающий, Шестое Чувство
Имущество: Арбалет-пистолет с 10 болтами или Мечелом,
Набор Противоядий, Один комплект Одежды Отличного
Качества, 100 зм, Преступная Организация
Предыдущие Карьеры: Атаман, Владелец Гильдии,
Грабитель, Демагог, Мастер Вор, Политик, Скупщик,
Стюард
Карьерный Рост: Атаман, Демагог, Мастер Вор, Политик

— Придворный (Courtier) —
Описание — Схема Развития Придворного —
Придворные окружают знать при дворе, подлизываясь к Первичный Профиль
сеньорам и леди в надежде на повышение. Они — подха- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
лимы, которые очень хотят понравиться хитрым интри-
+5% +5% — — +10% +20% +20% +20%
ганам, и ищут пути к богатству и престижу. Придворные
часто бывают начитанными и умелыми ораторами, и их Вторичный Профиль
благородные покровители часто просят их высказать Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
свое мнение о различных вещах. Ни один Придворный, — +4 — — — — — —
независимо от того насколько он умен, никогда не нахо-
Навыки: Азартные Игры или Академические Знания
дится в полной безопасности, поскольку всегда есть дру-
гой который хочет занять его место и сделает что угодно, (Искусство или История), Болтовня, Верховая Езда,
чтобы получить его. Придворные женского пола извест- Восприятие, Выступление (любое одно) или Командование,
ны как Фрейлины. Знание Языка (Бретонский или Тилианский), Знание Языка
(Рейкшпиль), Общие Знания (Бретония или Тилия), Оценка,
Очарование, Узнавание Слухов, Чтение/Письмо
Таланты: Вежливый или Хитроумный, Интриган или
Специалист в Оружие (Фехтовальное), Народный Оратор,
Торгаш или Этикет
Имущество: 4 Комплекта Одежды Дворянина, 100 зк, Лакей
Предыдущие Карьеры: Герольд, Дворянин, Пистольер,
Политик
Карьерный Рост: Дуэлянт, Лорд, Политик, Стюард,
Шарлатан, Шпион
— Призрачный Бегун (Ghost Strider) —
Описание — Схема Развития Призрачного Бегуна —
Почти сверхъестественно тихо и быстро Призрачные Первичный Профиль
Бегуны бродят по Старому Свету в поисках сил Хаоса и
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
других угроз для мира природы. Наиболее привычны
они к лесу, хотя могут легко пройти незамеченными по +20% +30% +15% +15% +25% +20% +20% —
горам и другим территориям, если это будет необходимо. Вторичный Профиль
Призрачные Бегуны — смертельно опасные стрелки, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
известные тем, что никогда не упускают свою добычу. +2 +6 — — — — — —
Они обычно тихи и молчаливы, и их обоснованно счи-
тают странными и пугающими даже их собственные лю- Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выживание,
ди. Они чувствуют себя комфортно в окружение дикой Выслеживание, Запугивание, Навигация, Преследование,
природы, нежели рядом с другими живыми существами. Скрытность, Тайные Знаки (Следопытов), Тайный Язык
(Наречие Следопытов), Уклонение, Установка Ловушек,
Примечание: Только Эльфы могут выбрать эту карьеру. Чтение по Губам
Таланты: Быстрая Перезарядка, Быстрое Выхватывание,
Быстроногий или Крепкий, Меткий Выстрел, Молниеносная
Защита, Мощный Выстрел
Имущество: Легкий Доспех (Полный Кожаный Доспех
Отличного Качества), Эльфийский Лук с 10 Стрелами
Предыдущие Карьеры: Скаут
Карьерный Рост: Атаман, Капитан, Охотник на Вампиров,
Стрелок

— Разбойник (Highwayman) —
Описание — Схема Развития Разбойника —
Разбойники охотятся на экипажи, бороздящие дороги Первичный Профиль
Старого Света, освобождая почтовые от различных то- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
варов, а пассажирские от ценных вещей. Они подражают
+20% +20% +10% +10% +30% +20% +15% +25%
высшему дворянству, носят маски и следуют своеобраз-
ному этикету по отношению к своим жертвам. Они Вторичный Профиль
предпочитают считать себя храбрыми негодяями, нежели Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Ворами высшего класса. Разбойники — умелые всадни- +1 +4 — — — — — —
ки, способные, при необходимости, управлять лошадью
Навыки: Бесшумность, Верховая Езда, Забота о Животных,
несущейся галопом по неровной и ненадежной местно-
Обучение Животных, Общие Знания (Империя), Оценка,
сти. Они так же являются великолепными стрелками,
Очарование, Узнавание Слухов
которым приходится бороться не только с быстро дви-
жущимися целями, но и с большим количеством опасных Таланты: Ловкач, Мастер Огнестрельного Оружия,
обитателей лесов. Мощный Выстрел, Обоерукость, Специалист в Оружие
(Огнестрельное), Специалист в Оружие (Фехтовальное),
Снайпер, Этикет, Трюки
Имущество: Верховая Лошадь с Седлом и Сбруей,
Капюшон или Маска, Одежда Дворянина, Пара Пистолей с
Порохом и Боеприпасами на 20 Выстрелов
Предыдущие Карьеры: Бандит, Всадник, Дуэлянт, Кучер,
Менестрель, Паромщик, Патрульный, Сборщик Пошлины,
Эсталийский Диестро
Карьерный Рост: Агитатор, Атаман, Дуэлянт, Мастер Вор,
Сержант
— Рыцарь (Knight) —
Описание — Схема Развития Рыцаря —
Рыцари — кадровые военные не всегда Благородной Первичный Профиль
крови. Они специализируются на бое в тяжелых доспехах
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
с тяжелым оружием, зачастую верхом и включены в
большинство элитных ударных войск генералов. У мно- +25% — +15% +15% +15% +5% +15% +5%
гих Рыцарей есть обязанность защищать тех, кто ниже их Вторичный Профиль
по положению, но не все они признают это. Существует Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
большое количество рыцарских орденов в Империи и +1 +4 — — — — — —
Бретонии, таких как Рыцари Белого Волка, Рыцари Пан-
теры, Рыцари Рейкгарда, и Рыцари Грааля. Религиозные Навыки: Академические Знания (Генеалогия/Геральдика или
ордена Рыцарей известны как храмовники. Религия), Академические Знания (Стратегия/Тактика), Верховая
Езда, Восприятие, Знание Языка (любые два), Тайный Язык
(Воинское Наречие), Уклонение
Таланты: Специалист в Оружие (Двуручное), Специалист в
Оружие (Кавалерийское), Специалист в Оружие (Цепы),
Мощный Удар
Имущество: Боевой Конь с Седлом и Сбруей, Пика,
Религиозный Символ, Тяжелый Доспех (Полный Латный
Доспех), Цеп или Утренняя Звезда, Щит, 25 зк
Предыдущие Карьеры: Лорд, Оруженосец, Охотник на
Вампиров, Пистольер, Сержант
Карьерный Рост: Капитан, Лорд, Охотник на Вампиров,
Посвященный, Рыцарь Внутреннего Круга

— Рыцарь Внутреннего Круга (Knight of the Inner Circle) —


Описание — Схема Развития Рыцаря Внутреннего
Внутри каждого рыцарского ордена есть лучшие из луч- Круга —
ших, что поднимаются на самую вершину. Они отважны Первичный Профиль
и лояльны, и со временем они входят в правящий круг
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ордена. Они командуют Рыцарями в поле, представляют
орден в суде, и принимают важные решения. Они одни +35% +10% +20% +20% +20% +15% +25% +15%
из самых великих воинов, которыми может похвастаться Вторичный Профиль
Старый Свет и многим из них вверяют самые опасные Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
тайны, витающие вокруг принципов их ордена. Каждый +2 +8 — — — — — —
из них стремится стать Великим Магистром своего орде-
Навыки: Академические Знания (Генеалогия/Геральдика или
на. Это — вершина рыцарства.
Религия), Академические Знания (Стратегия/Тактика), Верховая
Езда, Восприятие, Знание Языка (Бретонский, Кислевитский,
Тилианский или Эсталийский), Командование, Обучение
Животных, Общие Знания (любые три), Очарование, Тайные
Знаки (Скаутов или Тамплиеров), Тайный Язык (Воинское
Наречие), Уклонение, Чтение/Письмо
Таланты: Жестокий Удар, Матерый Путешественник,
Молниеносная Защита, Оглушающий Удар, Отважный,
Специалист в Оружие (Защитное), Специалист в Оружие
(Фехтовальное), Этикет
Имущество: Баклер или Дага, Рапира или Шпага, Религиозный
Символ, Тяжелый Доспех (Полный Латный Доспех Отличного
Качества), 50 зк
Предыдущие Карьеры: Охотник на Ведьм, Рыцарь
Карьерный Рост: Капитан, Лорд, Охотник на Ведьм, Чемпион
— Священник (Priest) —
Описание — Схема Развития Священника —
Священники — посвященные мужчины и женщины, Первичный Профиль
помогающие верующим удовлетворить их потребности
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
всюду в Старом Свете. Их Боги даруют им способность
направлять небольшое количество божественной энер- +10% +10% +5% +10% +5% +10% +20% +15%
гии, что сильно помогает им в их работе. Многих Свя- Вторичный Профиль
щенников назначают в определенное место или церковь, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
другие же вольные странники, которые бредут туда, где — +4 — — — +1 — —
смогут, как им кажется, сделать больше хорошего. Воз-
можности, которые они получают, напрямую связанны с Навыки: Академические Знания (любое одно), Академические
их божеством. Жрица Шаллии будет принята тепло не- Знания (Теология), Верховая Езда или Плавание, Восприятие,
зависимо от того куда она держит путь, в то время как Знание Языка (любые два), Знание Тайного Языка (Магический),
Жреца Ульрика будут приветствоваться только если не- Концентрация, Лечение, Общие Знания (любые два), Очарование,
большое сражение идет где-то неподалеку. Узнавание Слухов, Чтение/Письмо, Чувство Магии
Таланты: Жестокий Удар или Оглушающий Удар, Колдовство в
Доспехах или Мастерский Оратор, Младшая Магия (Священная)
Имущество: Молитвенник, Письменные Принадлежности
Предыдущие Карьеры: Монах, Посвященный, Флагелянт
Карьерный Рост: Помазанный Священник, Стюард, Ученый,
Флагелянт

— Сержант (Sergeant) —
Описание — Схема Развития Сержанта —
Сержанты — профессиональные солдаты, которым уда- Первичный Профиль
лось произвести впечатление на своего Капитана или Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Дворянина способностью командовать другими в сраже-
+20% +15% +10% +10% +10% +10% +10% +20%
ние. Они возглавляют малые группы Солдат, Ополчен-
цев, Наемников и Патрульных, гарантируя, что приказы Вторичный Профиль
будут точно выполнены. Некоторые добиваются быстро- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
го повиновения лидерством, иные с помощью денег, дру- +1 +4 — — — — — —
гие же вселяя ужас в подопечных. Те, кто считает жизнь
Навыки: Академические Знания (Стратегия/Тактика), Верховая
солдат важной, являются самыми популярными. Лучшие
Езда или Плавание, Восприятие, Запугивание, Знание Языка
Сержанты добиваются уважения своих Солдат ценой
собственной крови и своей храбростью. Их часто прихо- (Тилианский), Командование, Общие Знания (любые два),
дится бросать своих людей в пекло боя, и они быстро Тайный Язык (Воинское Наречие), Узнавание Слухов,
учатся оценивать способности других. Уклонение
Таланты: Борец или Уличный Боец, Матерый Путешественник
или Угрожающий, Мощный Удар, Оглушающий Удар
Имущество: Средний Доспех (Полный Кольчужный Доспех),
Щит
Предыдущие Карьеры: Ассассин, Ветеран, Дуэлянт, Защитник
Закона, Кислевитский Коссар, Морской Пехотинец, Наемник,
Норский Берсерк, Ополченец, Оруженосец, Патрульный,
Пистольер, Разбойник, Скаут, Солдат, Стражник, Стрелок,
Чемпион, Щитолом
Карьерный Рост: Дуэлянт, Защитник Закона, Капитан, Рыцарь
— Скаут (Scout) —
Описание — Схема Развития Скаута —
Скауты — редкая порода людей считающих своим до- Первичный Профиль
мом природу, а не перенаселенные города Старого Све-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
та. Они бродят по диким местам, используя тропы, кото-
рые далеко не каждый сможет найти, выслеживая опас- +20% +20% +10% +10% +15% +20% +15% —
ных зверей и неестественные явления. Скауты зачастую Вторичный Профиль
чувствуют себя лучше рядом с животными, нежели с дру- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
гими людьми. Они часто предлагают свою помощь ар- +1 +6 — — — — — —
миям, Торговцам и путешественникам, которые идут по
местам, которых не знают. Они идут впереди своих на- Навыки: Бесшумность, Верховая Езда, Восприятие,
нимателей, ища засады и другие неприятности, которые Выслеживание, Забота о Животных, Знание Языка (любые два),
могут помешать их движению. Общие Знания (любые два), Очарование Животных,
Навигация, Скрытность, Тайные Знаки (Скаутов), Тайный
Язык (Наречие Следопытов), Уклонение
Таланты: Быстрая Перезарядка, Меткий Выстрел или Мощный
Выстрел, Ориентирование, Специалист в Оружие (Арбалеты
или Длинные Луки)
Имущество: Лошадь с Седлом и Сбруей, Средний Доспех
(Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет), Щит, 10 Ярдов
Веревки
Предыдущие Карьеры: Воин Братства, Всадник, Дровосек,
Кучер, Охотник, Охотник за Головами, Патрульный,
Пограничник, Посыльный, Руноносец, Странник, Углежог,
Чемпион, Шахтер
Карьерный Рост: Атаман, Исследователь, Охотник на
Вампиров, Призрачный Бегун, Сержант

— Скупщик (Fence) —
Описание — Схема Развития Скупщика —
Большинство Бюргеров и Торговцев готовы иметь дело с Первичный Профиль
товарами сомнительного качества. Скупщики хранят Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
такие товары и торгуют ими. Они мастера ликвидации
+15% +10% +10% +5% +10% +5% +10% +10%
краденных товаров. Для получения прибыли они скупа-
ют краденое у воров и перевозят в другой поселок, город Вторичный Профиль
или страну, где от него можно будет легко избавиться. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Скупщики — мастерски оценивают любой предмет и +1 +4 — — — — — —
знают насколько жаркими будут его поиски. Чем больше
Навыки: Азартные Игры, Восприятие, Запугивание, Ловкость
их риск, тем больше денег они требуют.
Рук, Оценка, Торговля, Узнавание Слухов
Таланты: Бывалый или Торгаш, Математик, Оглушающий
Удар
Имущество: Письменные Принадлежности, Рабочие
Инструменты (Набор Гравировщика)
Предыдущие Карьеры: Бюргер, Вымогатель, Вор, Грабитель,
Грабитель Могил, Контрабандист, Расхититель Гробниц,
Старьевщик, Стюард, Трактирщик
Карьерный Рост: Вымогатель, Мастер Вор, Преступный Лорд,
Шарлатан
— Следователь (Interrogator) —
Описание — Схема Развития Следователя —
Следователи знают, как заставить людей говорить. Они Первичный Профиль
используют крайне неприятные методы физического и
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
психологического давления, чтобы вытянуть информа-
цию из обвиняемых. Следователи работают на Дворян и +15% — +20% +10% +10% +10% +20% +15%
Охотников на Ведьм, а иногда и на наиболее рьяные в Вторичный Профиль
своей религии церкви. Они гордятся эффективностью Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
своих навыков, хотя многие из них достигают ее за счет — +4 — — — — — —
чрезмерной жестокости. Лучшие Следователи знают, что
обнаружение правды является большим искусством. Лю- Навыки: Восприятие, Запугивание, Лечение, Очарование,
ди лгут и темнят, но скажут что угодно, лишь бы остано- Пытки
вить боль. Получить признание легко; узнать правду го- Таланты: Борец, Специалист в Оружие (Цепы),
раздо сложнее. Угрожающий
Имущество: Цеп, 3 комплекта наручников, 5 ножей
Предыдущие Карьеры: Головорез, Телохранитель,
Тюремщик, Цирюльник, Флагелянт
Карьерный Рост: Вор, Врач, Вымогатель

— Стрелок (Targeteer) —
Описание — Схема Развития Стрелка —
Стрелки посвящают себя умению обращения с дистан- Первичный Профиль
ционным оружием, зачастую могучим длинным луком, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
хотя, встречаются и такие кто предпочитает арбалет. Они
— +35% +10% +10% +25% +10% +20% +15%
регулярно участвуют на различных ярмарках, восхищая
толпы своими стрелковыми трюками, используя свои Вторичный Профиль
трюкаческие навыки против толпы в импровизирован- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ных соревнованиях. Многие Дворяне регулярно прово- +1 +4 — — — — — —
дят турниры по стрельбе из лука со значительным выиг-
Навыки: Восприятие, Выживание, Ловкость Рук, Общие
рышем победителю, и профессиональные Стрелки живут
Знания (Империя), Поиск, Узнавание Слухов
в достатке, если они достаточно умелы, чтобы регулярно
претендовать на приз или два. В эти мрачные времена Таланты: Быстрая Перезарядка, Меткий Выстрел, Мощный
совершенное умение Стрелка в обращение с луком силь- Выстрел, Снайпер, Специалист в Оружие (Арбалеты или
но требуется армиям и компаниям Наемников. Метательное), Специалист в Оружие (Длинные Луки)
Имущество: Арбалет или Длинный Лук с 10 Болтами или
Стрелами, Легкий Доспех (Кожаный Дублет)
Предыдущие Карьеры: Ветеран, Мастер Вор, Охотник,
Охотник на Вампиров, Охотник за Головами, Призрачный
Бегун
Карьерный Рост: Ассассин, Дуэлянт, Сержант, Чемпион
— Стюард (Steward) —
Описание — Схема Развития Стюарда —
Стюард — домашний управляющий, которому поручена Первичный Профиль
подготовка всех докучливых ежедневных дел, которыми
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Дворяне и прочие богачи, такие как успешные Торговцы
и влиятельное Духовенство, могут быть обеспокоены, но +10% +10% +10% +10% — +30% +20% +25%
которыми не хотят заниматься. В то время как Лорд не Вторичный Профиль
будет иметь ни малейшего понятия, сколько требуют для Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
содержания его дела и различные вложения, его Стюард — +2 — — — — — —
будет знать о всех тратах. Поскольку богатые Дворяне
склонны иметь отдаленные поместья, на некоторых Стю- Навыки: Академические Знания (Закон), Верховая Езда,
ардов возлагается ответственность за них, после чего этих Восприятие, Запугивание, Знание Языка (Рейкшпиль),
бедняг бросают на произвол судьбы сроком на несколько Командование, Общие Знания (Империя), Оценка,
лет до следующего посещения. Очарование, Поиск, Ремесло (Торговец), Торговля,
Узнавание Слухов, Чтение/Письмо
Таланты: Математик, Народный Оратор
Имущество: Письменные Принадлежности, 2 Комплекта
Одежды Дворянина Отличного Качества
Предыдущие Карьеры: Лакей, Придворный, Политик,
Священник, Ученый
Карьерный Рост: Дворянин, Преступный Лорд, Скупщик,
Торговец

— Торговец (Merchant) —
Описание — Схема Развития Торговца —
Торговцы — спекулянты, которые перевозят огромные Первичный Профиль
количества разнообразных товаров из города в город в Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
поисках рынка, на котором они получат максимальную
+10% +10% +5% +5% +10% +25% +20% +20%
прибыль. Они редко взаимодействуют с населением,
предпочитая продавать свои товары оптом в места, из Вторичный Профиль
которых они затем попадают на руки Бюргеров и Ремес- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ленников. Торговые Гильдии имеют огромное влияние в — +4 — — — — — —
Империи, узурпируя позиции занимаемые Дворянством
Навыки: Верховая Езда, Знание Языка (Бретонский,
в Старом Свете. Даже самый бедный Торговец обычно
Кислевитский, Норский или Эсталийский), Знание Языка
очень богат. Многие из них тратят полученные средства
на то чтобы купить торговую лицензию, важный титул (Рейкшпиль), Общие Знания (любые два), Оценка,
или обручение ребенка в Дворянской семье. Очарование, Ремесло (Торговец), Торговля, Тайный Язык
(Наречие Гильдий), Узнавание Слухов, Управление
Повозкой, Чтение/Письмо
Таланты: Бывалый или Торгаш, Математик
Имущество: Дом в Городе, Склад, 1000 зк в монетах и
драгоценностях
Предыдущие Карьеры: Бюргер, Исследователь, Капитан,
Мастеровой, Помощник, Представитель, Ремесленник,
Рыбак, Стюард, Трактирщик, Ученый
Карьерный Рост: Владелец Гильдии, Вымогатель,
Ополченец, Политик, Шпион
— Трактирщик (Innkeeper) —
Описание — Схема Развития Трактирщика —
Трактирщики владеют и управляют тавернами — учреж- Первичный Профиль
дениями, которые позволяют экономике Старого Света
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
процветать. Для многих Трактирщиков это семейный
бизнес, идущий через поколения. Они обслуживают всех +10% +5% +5% +10% +20% +10% +10% +20%
клиентов независимо от социального класса, пока они Вторичный Профиль
могут заплатить. В то время как большинство людей Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
замкнуты в себе, Трактирщики знают цену информации — +4 — — — — — —
и обычно знают различные новости даже из далеких зе-
мель. Многие Трактирщики увеличивают свой доход, Навыки: Болтовня или Чтение по Губам, Восприятие,
становясь представителями своих клиентов. Это может Знание Языка (Бретонский, Кислевитский, Рейкшпиль или
быть возможность найти людей для выполнения какой- Тилианский), Ловкость Рук или Чтение/Письмо, Общие
то задачи, или связь заинтересованной стороны с испол- Знания (Империя), Оценка, Очарование, Поглощение
нителями которые устраняют проблему, не задавая лиш- Алкоголя, Ремесло (Повар), Торговля, Узнавание Слухов
них вопросов.
Таланты: Бывалый или Этикет, Оглушающий Удар, Торгаш
или Уличный Боец
Имущество: Трактир, 1 или больше Прислуги
Предыдущие Карьеры: Бюргер, Прислуга
Карьерный Рост: Бандит, Бюргер, Контрабандист,
Скупщик, Торговец,

— Ученый (Scholar) —
Описание — Схема Развития Ученого —
Ученые — академики, посвятившие всю свою жизнь по- Первичный Профиль
иску знаний. Среди Ученых есть мудрецы, которые изу- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
чают философию и теории наук; богословы, которые
+5% +5% +5% +5% +10% +30% +15% +15%
специализируются на религиозных знаниях, и наставни-
ки, которые стремятся учить детей богатых Торговцев и Вторичный Профиль
Дворян. Некоторые Ученые гонятся за тайными и за- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
претными знаниями. Такой путь требует большого ума, — +4 — — — — — —
силы духа и готовности рисковать быть раскрытыми
Навыки: Академические Знания (любые три), Восприятие,
Охотниками на Ведьм или другими Фанатиками. Клерки
и правоведы, активно изучающие законы и следующие Знание Языка (любые три), Знание Языка (Классический),
им тоже считаются отдельной группой Ученых Старого Общие Знания (любые три), Оценка или Ремесло
Света. (Картография), Чтение/Письмо
Таланты: Лингвист
Имущество: Письменные Принадлежности
Предыдущие Карьеры: Врач, Капитан Корабля, Лорд,
Мастер Маг, Монах, Навигатор, Первосвященник, Писарь,
Подмастерье Мага, Помазанный Священник, Священник,
Студент, Ученик Мага
Карьерный Рост: Врач, Исследователь, Монах, Стюард,
Торговец, Ученик Мага
— Флагелянт (Flagellant) —
Описание — Схема Развития Флагелянта —
Флагелянты — сумасшедшие религиозные фанатики, Первичный Профиль
которым безразличны собственные жизнь и смерть, пока
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
они могут противостоять Хаосу и всему, что он затронул
своим мерзким прикосновением. Зачастую они удиви- +15% — +10% +15% +5% — +20% +10%
тельно харизматичные люди, которые возглавляют груп- Вторичный Профиль
пы сломленных духом людей, поскольку сила их лично- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
сти и их непоколебимые религиозные суждения притя- +1 +6 — — — — — —
гивают окружающих к ним. Флагелянты зачастую поль-
зуются массивным оружием, подходящим для уничтоже- Навыки: Академические Знания (Теология), Запугивание,
ния их врагов, и стараются не использовать доспехи, счи- Знание Языка (Классический), Лечение, Очарование
тая, что их Боги защитят их, пока не наступит назначен- Таланты: Бесстрашный, Мощный Удар, Специалист в
ное смертью время. Более уравновешенные люди стара- Оружие (Двуручное Оружие или Цепы)
ются избегать подобной компании.
Имущество: Бутыль Спирта Хорошего Качества, Двуручное
Оружие или Цеп, Религиозная Реликвия, Религиозный
Примечание: Вы должны иметь как минимум одно очко
Символ
безумия, чтобы выбрать эту карьеру.
Предыдущие Карьеры: Зилот, Монах, Помазанный
Священник, Священник
Карьерный Рост: Ветеран, Демагог, Священник,
Следователь, Солдат

— Чемпион (Champion) —
Описание — Схема Развития Чемпиона —
Чемпионы — воины, посвятившие всю жизнь, искусству Первичный Профиль
рукопашного боя, превосходят любого другого на полях Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
сражений. Они не являются лидерами отрядов, но они
+40% +40% +25% +25% +30% — +20% —
отличные бойцы-одиночки. Они живут ради моментов,
когда находясь на пределе, они применяю все свои навы- Вторичный Профиль
ки, и только так они могут узнать, насколько они хоро- Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
ши. Многие Чемпионы служат в армиях, военных отря- +2 +8 — — — — — —
дах, военных орденах, в то время как другие странствуют
Навыки: Восприятие, Запугивание, Оценка, Уклонение
по Империи, продавая свои мечи тому, кто предложит
самую высокую цену. Их оружие считается одним из Таланты: Борец, Быстроногий или Молниеносные
лучших в Старом Свете. Рефлексы, Быстрая Перезарядка, Быстрое Выхватывание,
Мастер Огнестрельного Оружия, Молниеносная Защита,
Мощный Выстрел, Специалист в Оружие (любые три)
Имущество: Любые Шесть Орудий (все Отличного
Качества), Средний Доспех (Кольчужная Рубаха и Кожаный
Дублет)
Предыдущие Карьеры: Ассассин, Ветеран, Дуэлянт,
Защитник Закона, Охотник на Ведьм, Рыцарь Внутреннего
Круга, Стрелок
Карьерный Рост: Ассассин, Охотник на Ведьм, Сержант,
Скаут
— Шарлатан (Charlatan) —
Описание — Схема Развития Шарлатана —
Шарлатаны — хитрые лжецы и необыкновенные обман- Первичный Профиль
щики, которые могут заставить человека поверить во что
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
угодно. Они используют свой бойкий язык и острый ум,
чтобы обманывать доверчивых и красть их деньги и жиз- +10% +10% +5% +10% +15% +15% +15% +25%
ни. Для Шарлатана ложь незаменима, как дыхание. Ря- Вторичный Профиль
довые Шарлатаны продают ничего не стоящие лекарства Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
и безделушки, которые, с их слов, отражают черную ма- — +4 — — — — — —
гию, тогда как более опытные подделывают работы дру-
гих профессий и собирают плату за консультации и про- Навыки: Азартные Игры, Болтовня, Восприятие, Знание
дажу того, что им не принадлежит. Ходят легенды о Языка (Бретонский или Тилианский), Знание Языка
Шарлатанах реализовывающих обманные схемы, кото- (Рейкшпиль), Ловкость Рук, Маскировка, Общие Знания
рые предназначены, чтобы изъять у Дворян и богатых (Бретония или Тилия), Оценка, Очарование, Тайный Язык
торговцев все, что имеет хоть какую-то ценность. (Воровское Наречие), Торговля, Узнавание Слухов
Таланты: Бегун, Бывалый или Интриган, Лицедей, Матерый
Путешественник, Народный Оратор
Имущество: Поддельные Документы, 4 бутыли с
подкрашенной водой, 4 бутыли с разноцветными
порошками, 6 комплектов Обычной Одежды, 4 комплекта
Одежды Отличного Качества
Предыдущие Карьеры: Агитатор, Артист, Вор, Жулик,
Колдун, Контрабандист, Маркитант, Менестрель,
Подмастерье Мага, Представитель, Придворный, Скупщик
Карьерный Рост: Бандит, Грабитель, Демагог, Политик,
Шпион

— Шпион (Spy) —
Описание — Схема Развития Шпиона —
Шпионы — тайные агенты собирающие информацию Первичный Профиль
для своих покровителей или лиц, предлагающих за нее Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
наибольшую цену. Шпионы — мастера маскировки, ко-
+15% +15% +5% +10% +20% +20% +35% +20%
торые часто рискуют жизнью, чтобы в тайне работать на
вражеской территории. Некоторые из них присоединя- Вторичный Профиль
ются к антиправительственным группам и изучают их Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
изнутри в течение нескольких месяцев. Шпион, который +1 +4 — — — — — —
сумеет пробраться на шабаш к ведьмам Хаоса, рискует
Навыки: Бесшумность, Взлом, Выступление (Актер), Знание
гораздо большим, нежели жизнь, но в Старом Свете су-
Языка (любые три), Ловкость Рук, Маскировка, Общие
ществует множество групп, которые отчаянно нуждаются
в информации, которую может предоставить такой креп- Знания (любые два), Очарование, Преследование,
кий духом человек. Все страны Старого Света нанимают Скрытность, Тайный Язык (любой один), Узнавание Слухов,
Шпионов, чтобы контролировать военные и политиче- Чтение по Губам
ские шаги своих конкурентов. Таланты: Бегун, Вежливый или Шестое Чувство, Интриган,
Лингвист
Имущество: Маскировочный Набор, 4 Почтовых Голубя
Предыдущие Карьеры: Врач, Исследователь, Капитан
Корабля, Маркитант, Менестрель, Придворный, Прислуга,
Торговец, Шарлатан
Карьерный Рост: Ассассин, Вымогатель, Исследователь,
Мастер Вор
Глава IV: Навыки и таланты
Говорят, что патриарх семьи фон Виттегенштейнов превратился в
гигантского таракана. Это, конечно, смешно, но крестьяне так суеверны, что
готовы поверить в любой бред.
— Курт Мюллер, школяр из Альтдорфского университета

Характеристики, навыки и таланты описывают, что то проверка прошла успешно. Если больше – то вы
может делать ваш персонаж. Новоявленный герой должен провалили проверку. Из-за проваленных проверок
уметь и ездить на лошади, и скрываться в тенях, и многое навыков могут быть какие-либо последствия. В этом
другое. случае ваш Мастер сообщит вам, что произошло.

Проще говоря – чем больше навыков и талантов есть у Пример: солдат Стефан, обладающий ловкостью 34%,
героя, тем больше он умеет делать. В ролевой игре сражается со зверолюдом. Гнусная тварь Хаоса успешно
«Боевой молот» очень интересно выбирать навыки и атаковала его ржавым копьем. У Стефана есть навык
таланты, которые вам нужны, а потом искать карьеру, уклонение, и он пытается увернуться от удара. Игрок
которая позволит их получить. делает проверку уклонения и выкидывает 45 на
процентнике. Так как это число больше значения ловкости
В этой главе содержится вся информация, которая будет
Стефана, несчастный солдат оказался пронзен копьем.
вам необходима, чтобы разобраться в навыках и талантах
и понять, как применять их с максимальной пользой.
Также в ней подробно рассматриваются всевозможные Шансы на успех могут улучшить некоторые таланты, а
проверки, которые вам придется делать в игре. также мастерство в навыке (смотрите ниже). Например,
талант ориентирование даст +10% бонус к проверке
навигации.
Навыки и таланты
Навыки и таланты похожи, но действуют по-разному. Некоторые сложные задачи требуют много времени, в
этом случае Мастер может решить, что для успешного
Навыки – это умения, которым можно обучиться, и они завершения требуется более одной удачной проверки
получаются за счет различных карьер. Если действие навыка. Это называется расширенная проверка навыка.
требует проверки – то это навык. Примеры навыков –
верховая езда и восприятие. Некоторые карьеры Также Мастер решает, сколько времени затрачивается на
позволяют вам «специализироваться» в определенных каждую проверку. Обычно проверки в бою занимают
навыках, это называется мастерство в навыке (смотрите полное действие или полудействие (смотрите шестую
ниже раздел «Мастерство в навыке»). главу), но в целом количество затраченного времени
зависит от ситуации.
Таланты – это либо ваши естественные достоинства
(например, очень сильный), либо особые способности Пример: школяр Герхард в храме Зигмара пытается
(например, быстрая перезарядка). Обычно таланты найти информацию о загадочной ереси. Это небыстрое
добавляют бонус к существующим качествам, хотя порой занятие. Мастер решает, что нужно сделать три
они могут открывать новые силы (как, например, темная успешных проверки академического знания (теология),
магия). Вы получаете новые таланты, когда продвигаетесь чтобы добыть информацию, и каждая проверка требует
по карьерам, но у них нет уровня мастерства, как у четыре часа работы. Герхарду понадобилось шесть
навыков. попыток, чтобы сделать три успешных проверки. Для
того чтобы найти то, что ему нужно, Герхарду
Если вы намерены выжить в опасном мире «Боевого
понадобилось 24 часа.
молота», вам понадобится хорошая комбинация навыков
и талантов.
Когда не нужно делать
Проверки навыков проверку
Каждый навык связан с некоторой характеристикой. Проверки навыков необходимы, когда есть шанс
Например, уклонение основано на ловкости. Когда вы провала. Будничные дела не требуют проверок.
хотите применить один из навыков вашего персонажа, Например, не нужно бросать процентник, чтобы открыть
вам нужно сделать проверку навыка. Это достаточно дверь или взойти по ступенькам.
просто. Сделайте процентный бросок. Если значение на
нем меньше или равно соответствующей характеристике,
— Простые и сложные навыки —
В предыдущих примерах считалось, что персонаж имеет штраф 30%. С ее 41% ловкостью шанс Хильды идти по
требуемый навык. Но что если он пытается применить следу – 41%, но после штрафа он становится 11% (41-30 =
навык, которого у него нет? Возможно ли это? Ответ 11). Игрок кидает 35, чего бы хватило, если бы условия были
зависит от типа навыка, который указан в описании получше, но в данном случае из-за дождя проверка навыка
каждого из них. Всего типов два: простой и сложный. провалилась.

Простые навыки широко распространены в Старом


Свете, и те, кто вырос в Империи, будут обладать хотя бы Степень успеха
какими-то фундаментальными знаниями о них. Даже если Для большинства проверок важно просто узнать, удалось
вы не обучены простому навыку, можно использовать его или не удалось сделать что-либо. Однако порой полезно
интуитивно. Бросайте проверку навыка, как обычно, но узнать, насколько хорошо удалось. Особенно это важно
соответствующая характеристика делится пополам для социальных навыков, таких как очарование и
(округляясь к большему). Любая попытка применить узнавание слухов, так как позволяет Мастеру определить
навык, которого у вас нет, требует броска. Например, реакцию неигровых персонажей. Оценить степень успеха
обладающий навыком плавание персонаж может не легко: вы сравниваете результат проверки навыка со
делать броска, если плывет в спокойной воде, но тот, у своим шансом. За каждые полные 10%, на которые вы
кого такого навыка нет, все равно делает бросок. превосходите шанс, вы получаете одну степень успеха.
Мастер уведомит вас, если необходимо узнать степень
Пример: наемник Курт пытается снизить цену на новый успеха для данного навыка.
меч. У него нет навыка торговля, но это простой навык,
и он может попытаться. Обаяние Курта 33%, но оно Пример: кислевский коссар Рюрик пытается добыть у
делится пополам из-за отсутствия навыка, и шанс Курта бармена информацию о человеке, которого он ищет. Для
снизить цену равен 17% (33/2 = 17). Игрок выкидывает этого он делает проверку узнавания слухов. Его обаяние
05% – удачно! Курт уговорил купца продать ему меч 32%, но Мастер решает, что бармен подозрительно
подешевле. относится к иностранцам, и делает проверку сложной (-
10%). Получается, что шанс Рюрика – 22%. Он
Сложные навыки требуют специальных тренировок и выкидывает 01 – лучший результат. Так как 1 на 21%
опыта. Если у вас нет сложного навыка, вы не можете меньше, чем шанс, Рюрик получает две степени успеха (по
пытаться применить его. Неважно, например, насколько одной за каждые полные 10%). Мастер решает, что бармен
вы умны, но без обучения вам не понять древних письмен не только признает, что человек, которого ищет Рюрик, его
Хемри.
клиент, но и говорит, где он сейчас находится.

Обстоятельства Также вы можете определять степень провала (за каждые


Не все проверки навыков делаются одинаково. К
полные 10% давать одну степень провала), но редко когда
примеру, вскарабкаться на забор намного легче, чем
это необходимо.
вскарабкаться на отвесную скалу. Мастер может давать
бонусы или штрафы к проверке навыка, в зависимости от
обстоятельств. В готовых приключениях эти Взаимные проверки навыков
модификаторы уже указаны, но во многих случаях Мастеру Иногда необходимо проверять свой навык против
придется определять их налету. Принимать правильное противника. Это называется взаимной проверкой
решение в таких случаях – это важная часть работы навыка. Например, если вы пытаетесь спрятаться от
Мастера. патрульного, то используете навык скрытность, а
патрульный, чтобы найти вас, использует навык
Для каждой проверки навыка Мастер должен определить восприятие. В этих случаях вы оба должны сделать
сложность, а затем свериться с таблицей 4-1, чтобы проверку навыка. Мастер может назначить модификаторы
определить модификатор. Мастер может давать еще каждому из вас. Тот, кто сделает успешную проверку –
большие бонусы или штрафы, чем в таблице, при очень выигрывает. Если оба персонажа сделали успешный
необычных обстоятельствах. Рекомендуется все бросок, выигрывает тот, у кого больше степень успеха.
модификаторы делать кратными 10%, однако Мастера, Если степень успеха одинакова – выигрывает тот, у кого
любящие точность, могут при желании давать меньшее значение на костях. Если оба завалили проверку,
модификаторы 5%.
Таблица 4-1: Сложность проверки
Пример: охотница за головами Хильда пытается Сложность Модификатор навыка
выследить свою добычу. Игрок бросает проверку очень легко +30%
выслеживания. При нормальных обстоятельствах она легко +20%
должна просто использовать свою ловкость как шанс просто +10%
успеха. Но Мастер решает, что дождь, ливший прошлой средне нет модификатора
сложно -10%
ночью, смыл большую часть следов. Он объявляет задачу
трудно -20%
очень сложной и накладывает на проверку выслеживания
очень трудно -30%
то Мастер, в зависимости от ситуации, может выбрать: Пример: кучер Вольфганг автоматически получает
следующие навыки со своей начальной карьеры: забота о
• Ничья: никто не выигрывает. В следующий животных, управление повозкой, торговля, навигация,
раунд снова бросаются кости. восприятие, верховая езда, тайные знаки (следопытов)
• Переброс: оба перекидывают, пока не и знание языка (кислевский). Он завершает карьеру
обнаружится победитель. кучера и становится патрульным, в чьей карьере есть
навыки забота о животных, управление повозкой,
Пример: бандит Теодорик должен проскользнуть мимо
общие знания (Империи) или узнавание слухов,
городского стражника. Для этого ему нужно сделать
выслеживание или тайные знаки (разведчиков),
проверку бесшумности против проверки восприятия
навигация, выживание, восприятие, верховая езда и
стражника. Теодорик будет проходить очень близко от
поиск. Он не получает все навыки новой карьеры
стражника, и Мастер решает, что это будет сложная
автоматически, а должен покупать те, которых у него нет
проверка, и назначает бандиту штраф -10%. Обычно у
(за 100 очков опыта каждый). Таким образом, прежде чем
Теодорика шанс 35%, но сейчас он снижается до 25%. У
завершить карьеру патрульного, Вольфганг должен
стражника есть 30% шанс заметить его. Игрок
получить выслеживание или тайные знаки
выкидывает 14% – успешно. Мастер бросает за
(разведчиков), выживание и поиск. Ему не нужно
стражника и получает 28% – тоже успешно. Теперь они
покупать навыки общие знания (Империи) и узнавание
должны определить степень успеха. Теодорик перекинул
слухов, так как Вольфганг человек и родом из Империи.
свой шанс на 11%, и получает одну степень успеха, а
стражник всего на 2%, поэтому не получает степеней
успеха. Теодорику удалось проскользнуть незамеченным.
Формат навыков
Все навыки представлены в следующем формате:
Проверки характеристик
Порой вы можете захотеть сделать что-то, для чего нет Название навыка
навыка (например, используя грубую силу, вышибить Тип навыка: простой или сложный
дверь). В этом случае вы делаете проверку Характеристика: тут написано, какая характеристика
характеристики. Это действует так же, как и проверка используется для проверок.
навыка. Мастер решает, какая характеристика подходит Описание: тут описывается навык и для чего он
для данного действия, а вы бросаете процентник, и если используется.
выкинете число меньшее или равное своей Соответствующие таланты: многие таланты улучшают
характеристике, то проверка прошла успешно. Для шанс какого-либо навыка. Этот бонус добавляется либо
проверок характеристик тоже используется таблица 4-1. всегда, либо при особых обстоятельствах, как указано в
Также вы можете делать взаимные проверки таланте. Тут указаны все таланты, которые влияют на
характеристик. навык.

Пример: расхититель гробниц Карл нашел каменный


саркофаг. Крышка его неимоверно тяжела, но Карл решил Описание навыков
сдвинуть ее, чтобы ограбить мертвеца. Мастер требует Далее в алфавитном порядке следует описание простых и
от него проверки силы. Из-за веса крышки Мастер
Мастерство в навыке
решает, что задача будет трудной, что накладывает
Если вы получаете доступ к какому-то навыку в разных
штраф -20%. С силой 37% шанс Карла сдвинуть крышку
карьерах, вы можете (по желанию) потратить еще 100 очков
равен 17%. Он выкинул 45%, и крышка даже не опыта, чтобы получать +10% при использовании этого
пошевелилась. навыка. Вы можете покупать один навык не более трех раз.
Это показывает более углубленное изучение навыка.
Порой проверки характеристик требуются и в других
случаях, например, для сопротивления ядам, пыткам, Пример: ученица мага Хельга начала игру с навыком
болезням или магии. Это упоминается в каждом академическое знание (магии). Она завершила свою первую
конкретном случае. карьеру и стала подмастерьем мага. В этой карьере тоже
есть навык академическое знание (магии). Теперь у Хельги
Получение навыков есть выбор. Если ей хватает того, что она знает о магии,
Вы автоматически получаете все навыки своей начальной она может ничего не менять. Если же она хочет узнать
карьеры. Эти навыки показывают, чему вы научились в побольше, то может потратить 100 очков опыта и снова
жизни, пока не отправились на поиски приключений. купить этот навык. Мастерство в навыке дает ей бонус
Получая опыт, вы можете перейти в другие карьеры. При +10% к проверкам академического знания (магия). Если
этом у вас появляется возможность получить новые позже Хельга станет мастером-магом, у которого тоже
навыки. Изучение каждого навыка таким образом требует есть навык академическое знание (магия), она может
100 очков опыта. О смене карьер говорится в третьей захотеть купить его снова. Но в четвертый раз этот навык
главе.
ей уже купить не удастся.
сложных навыков. Верховая езда (Ride)
Тип навыка: легкий.
Азартные игры (Gamble) Характеристика: ловкость.
Тип навыка: легкий. Описание: с помощью этого навыка можно ездить на
Характеристика: интеллект. лошадях и других подобных животных. Езда в обычных
Описание: с помощью этого навыка можно играть в условиях не требует проверки, но во время галопа, скачек,
азартные игры, такие как карты или кости. Каждый езды по пересеченной местности, прыжка со скачущей
участник ставит равную сумму, и все бросают взаимную лошади и других подобных вещах, она может
проверку навыка. Победитель забирает все, что на кону. понадобиться.
Вы можете решить поддаться, в этом случае вы Соответствующие таланты: трюки.
автоматически проигрываете.
Соответствующие таланты: математик. Взлом (Pick Lock)
Тип навыка: сложный.
Академические знания (разные навыки) Характеристика: ловкость.
(Academic Knowledge (Various)) Описание: с помощью этого навыка можно взламывать
Тип навыка: сложный. замки. Обычно для взлома хватает одной успешной
Характеристика: интеллект. проверки навыка, но для особо сложных замков Мастер
Описание: с помощью этого навыка можно вспомнить может потребовать несколько проверок. Также с
важные факты и (если есть доступ к определенным помощью этого навыка можно разряжать механические
ресурсам) провести исследования. Этот навык ловушки.
предполагает более глубокие познания в предмете, чем Соответствующие таланты: поиск ловушек.
общие знания. Академические знания – это не один
навык, а множество, и каждый нужно получать отдельно. Восприятие (Perception)
После каждого академического знания в скобках указана Тип навыка: легкий.
его сфера. Например, академическое знание (теологии), Характеристика: интеллект.
отличается от академического знания (истории). Описание: с помощью этого навыка можно замечать
Наиболее распространены следующие сферы детали, которые другие могли пропустить, и осматривать
академических знаний: астрономия, местность. Восприятие используется для замечания
генеалогия/геральдика, демонология, законодательство, ловушек, ям и других опасностей. Обычно восприятие
инженерия, искусство, история, магия, науки, используется, чтобы определить, что вы видите, но оно
некромантия, руны, стратегия/тактика, теология и покрывает и другие чувства – слух, вкус, обоняние и
философия. осязание. Очень часто оно кидается против скрытности,
Соответствующие таланты: нет. маскировки и бесшумности. Также оно используется,
чтобы определять количество, расстояние и качество (при
Бесшумность (Silent Move) завале предоставляется ложная информация).
Тип навыка: легкий. Соответствующие таланты: математик, острый слух,
Характеристика: ловкость. отличное зрение, поиск ловушек.
Описание: с помощью этого навыка можно тихо
двигаться. Когда используете бесшумность, вы за раунд Выживание (Outdoor Survival)
можете сделать только одно действие – движение. Часто Тип навыка: легкий.
бесшумность кидается против восприятия ваших врагов. Характеристика: интеллект.
Соответствующие таланты: житель трущоб, скиталец, Описание: с помощью этого навыка можно выживать в
туннельная крыса. глуши. В него входит рыбалка, охота, разжигание костров
и заготовка угля, нахождение съедобной еды, создание
Болтовня (Blather) импровизированных убежищ и так далее.
Тип навыка: сложный. Соответствующие таланты: нет.
Характеристика: обаяние.
Описание: с помощью этого навыка можно тянуть время, Выслеживание (Follow Trail)
работая языком. Смысла в том, что вы несете, нет (для Тип навыка: сложный.
осмысленного разговора используется очарование), вы Характеристика: интеллект.
просто стараетесь запудрить мозги. Жертвам успешной Описание: с помощью этого навыка можно выслеживать
проверки болтовни требуется сделать проверку силы добычу – как животных, так и других. Чтобы идти по
воли, чтобы понять ваши уловки. Если они ее завалят, то очевидным следам, не нужно проверки навыка, и
не могут ничего делать один раунд, только ошарашено скорость не замедляется. Проверка необходима, если
смотрят на вас, пытаясь понять – вы пьяны или сошли с обстоятельства не в вашу пользу. Также с помощью
ума. Вы не можете использовать болтовню на тех, кто в проверки можно узнать расстояние до цели, ее
бою или кому угрожает явная опасность. Вы можете численность и расовую принадлежность.
воздействовать на одну персону за 10 очков обаяния, Соответствующие таланты: нет.
однако они должны понимать язык, на котором вы
говорите. Выступления (разные навыки) (Performer
Соответствующие таланты: нет. (Various))
Тип навыка: сложный.
Характеристика: обаяние. Знание тайного языка (разные навыки) (Speak
Описание: с помощью этого навыка можно развлекать Arcane Language)
толпу. Как и академические знания, это не один навык, а Тип навыка: сложный.
несколько. Наиболее часто встречаются следующие сферы Характеристика: интеллект.
выступлений: акробат, актер, клоун, комедиант, Описание: с помощью этого навыка можно применять
огнеглотетель, танцор, шут, жонглер, мим, музыкант, заклинания. Для того чтобы использовать магию нужно
хиромант, певец, рассказчик. знать тайный язык. В отличие от других языков, он
Соответствующие таланты: гуттаперчевый, лицедей. используется не для простого общения, а для управления
магическими энергиями. Все свитки и магические книги
Гипноз (Hypnotism) написаны на нем. Как и академические знания, это не
Тип навыка: сложный. один навык, а несколько. Наиболее распространены
Характеристика: сила воли. следующие тайные языки: маджик (известный как лингва
Описание: с помощью этого навыка можно вводить в престанция среди имперских магистров), демонический и
транс других. Вы должны привлечь внимание субъекта тайный эльфийский язык.
(раскачивая какую-нибудь безделушку перед ним или Соответствующие таланты: нет.
произнося монотонные фразы) на одну минуту, после чего
нужно сделать проверку навыка. Тот, кто не хочет быть
Знание языков (разные навыки) (Speak
загипнотизированными, сопротивляется проверкой силы
Language (Various))
воли. Пока субъект в трансе, вы можете задать ему один
Тип навыка: сложный.
вопрос за каждые 10 пунктов вашей силы воли. Он обязан
Характеристика: интеллект.
дать на них честный ответ. Помните, что персонаж
Описание: с помощью этого навыка можно общаться с
отвечает правдиво со своей точки зрения, а она у него
теми, кто знает ваш язык. Большинство языков Старого
может быть и ошибочная. После того, как задан последний
Света имеют общие корни и произошли от одного
вопрос, субъект выходит из транса.
древнего языка, но они так изменились за века, что сейчас
Соответствующие таланты: нет.
можно сказать, что каждая раса и нация говорит на
собственном языке. При обычных условиях, если все
Гребля (Row)
собеседники знают язык, проверки навыка делать не
Тип навыка: легкий.
нужно. Она может потребоваться, чтобы сымитировать
Характеристика: сила.
или понять региональный акцент или чтобы выдавать себя
Описание: с помощью этого навыка можно управлять за уроженца страны, когда вы им не являетесь. Как и
лодками, яликами, плоскодонными баржами и другими
академические знания, это не один навык, а несколько.
подобными судами. Чтобы грести в обычных условиях, не
Наиболее распространены следующие языки (также
нужно делать проверку навыка, однако при плохой
указано, где на них говорят): бретонский (Бретония),
погоде, опасных препятствиях или бурном течении она
кислевский (Кислев), полуросличий (полурослики),
может понадобиться.
рейкшпиль (Империя), северный (Норска), тальянский
Соответствующие таланты: нет. (Талия), хазалид (гномы), эльтарин (эльфы) и
эстальянский (Эсталия). Также стоит отметить
Забота о животных (Animal Care) классический язык – старый язык, который любят ученые,
Тип навыка: легкий. но на котором уже не говорят. Среде менее
Характеристика: интеллект. цивилизованных языков можно назвать гоблинский
Описание: с помощью этого навыка можно заботиться о (гоблины), грумбарт (огры) и темное наречие (зверолюды
домашних животных, таких как лошади, рогатый скот, и приверженцы Хаоса).
свиньи и так далее. Обычное ухаживание или кормежка не Соответствующие таланты: лингвист, лицедей, матерый
требуют проверки навыка. Проверки делаются, в путешественник.
основном, чтобы заметить болезнь или что неудобно
животным, а также для особого ухода (например, для
подготовки к параду). Командование (Command)
Соответствующие таланты: нет. Тип навыка: легкий.
Характеристика: обаяние.
Запугивание (Intimidate) Описание: с помощью этого навыка можно заставлять
Тип навыка: легкий. подчиненных выполнять приказы. При успешной
Характеристика: сила. проверке они выполняют все как нужно. При завале они
Описание: с помощью этого навыка можно принуждать к либо все делают не так, либо вообще забивают на приказ
(по решению Мастера). Командование не дает
чему-либо или запугивать других. Жертва запугивания
возможности отдавать приказы кому угодно – только тем,
может сопротивляться проверкой силы воли. Реакцию
кто у вас в подчинении.
неигровых персонажей определяет Мастер, учитывая
Соответствующие таланты: нет.
особенности персонажей и результат проверки. В
некоторых случаях (например, при шантаже), Мастер
может позволить делать запугивание, основанное не на Концентрация (Channelling)
силе, а на обаянии. Тип навыка: сложный.
Соответствующие таланты: угрожающий. Характеристика: сила воли.
Описание: с помощью этого навыка можно управлять чутью. Также вы можете вычислять время путешествия,
Ветрами Магии. Вы управляете ими при использовании исходя из ландшафта, времени года и погоды. При
любых заклинаний, но концентрация применяется, когда обычных обстоятельствах одна проверка в день позволяет
нужна особая аккуратность. О применении заклинаний и не сбиться с пути. При необычных, Мастер может
навыке концентрация подробней написано в седьмой потребовать дополнительных проверок.
главе. Соответствующие таланты: математик, ориентирование.
Соответствующие таланты: связь с Эфиром.
Обучение животных (Animal Training)
Лазание (Scale Sheer Surface) Тип навыка: сложный.
Тип навыка: легкий. Характеристика: обаяние.
Характеристика: сила. Описание: с помощью этого навыка можно обучать
Описание: с помощью этого навыка можно забираться на животных делать трюки и выполнять простые команды.
стены, заборы и другие вертикальные поверхности. В Обычно тренируют собак, лошадей и ястребов, однако, с
обычных условиях проверка навыка делается раз в раунд. разрешения Мастера, можно тренировать и необычных
Использование навыка занимает полное действие, и вы животных. Тренировка животного занимает какое-то
можете карабкаться по отвесной поверхности с половиной время. Во время тренировки проверка навыка делается
своей скорости. раз в неделю. Простому трюку можно обучить за одну
Соответствующие таланты: нет. успешную проверку, трюку средней сложности – за три, а
сложному трюку – за десять.
Лечение (Heal) Соответствующие таланты: нет.
Тип навыка: сложный.
Характеристика: интеллект.
Описание: с помощью этого навыка можно оказывать Общие знания (разные навыки) (Common
помощь раненым. При успешной проверке лечения Knowledge (Various))
восстанавливается 1к10 здоровья легкораненому Тип навыка: сложный.
персонажу и 1 здоровье тяжелораненому. Раненый Характеристика: интеллект.
персонаж может получать лечение только один раз за Описание: с помощью этого навыка можно вспомнить
событие (битву, ловушку, падение), в котором он потерял привычки, традиции, важных личностей и суеверия какой-
здоровье. На следующий день раненому персонажу либо нации, культурной группы или расы. Общие знания
можно снова помочь, применив навык лечение, и так – это не университетское образование (для этого есть
далее. О здоровье и лечении от урона подробнее навык академические знания), а основы, которые вы
написано в шестой главе. узнали из-за того, что выросли в данном регионе или
Соответствующие таланты: хирургия. долго путешествовали по нему. Как и академические
знания, это не один навык, а несколько. Вот обычные
Ловкость рук (Sleight of Hand) сферы общего знания: Бретония, гномы, Империя,
Тип навыка: сложный. Кислев, Норска, огры, Пограничные государства,
Характеристика: интеллект. полурослики, Пустоши, Талия, эльфы и Эсталия.
Описание: обладая этим навыком, можно прятать Соответствующие таланты: матерый путешественник.
маленькие предметы, обчищать карманы, а также знать
несколько трюков с мелкими предметами, монетами и Оценка (Evaluate)
картами. Часто ловкость рук кидается против Тип навыка: легкий.
восприятия ваших врагов. Характеристика: интеллект.
Соответствующие таланты: нет. Описание: с помощью этого навыка можно оценивать
стоимость обычных предметов, а также украшений,
Маскировка (Disguise) драгоценных камней и произведений искусства. При
Тип навыка: легкий. успешной проверке навыка вы узнаете рыночную
Характеристика: обаяние. стоимость вещи. Так как при завале вы можете
Описание: с помощью этого навыка можно скрывать недооценить или переоценить предмет, Мастеру
свою настоящую внешность. Часто для маскировки рекомендуется кинуть проверку оценки тайно и сказать
необходимы соответствующие одежды, реквизит и грим. игроку только то, что кажется его персонажу.
Можно замаскироваться под противоположный пол, под Соответствующие таланты: талантливый художник,
другую расу или под какую-то конкретную личность, хотя торгаш.
это намного сложнее. Часто маскировка кидается против
восприятия ваших врагов. Очарование (Charm)
Соответствующие таланты: нет. Тип навыка: легкий.
Характеристика: обаяние.
Навигация (Navigation) Описание: с помощью этого навыка можно
Тип навыка: сложный. манипулировать другими. Проверки очарования
Характеристика: интеллект. делаются, чтобы убедить в чем-либо личность или
Описание: с помощью этого навыка можно находить небольшую группу, убедительно лгать, блефовать или даже
нужный путь на суше и на море. Вы можете умолять. Также очарование используется для тонких
ориентироваться по звездам, картам и собственному намеков и соблазна. Если вы проверкой навыка пытаетесь
убедить других сделать что-то необычное или Тип навыка: сложный.
неестественное для них, то они могут сопротивляться Характеристика: интеллект.
проверкой силы воли. Вы можете воздействовать на одну Описание: с помощью этого навыка можно
персону за 10 очков обаяния, однако они должны подготавливать яды для использования. Этот навык
понимать язык, на котором вы говорите. позволяет готовить яды животных, естественные и
Соответствующие таланты: бывалый, интриган, химические яды. В пятой главе подробно рассказано о
мастерский оратор, народный оратор, этикет. ядах и их эффектах.
Соответствующие таланты: нет.
Очарование животных (Charm Animal)
Тип навыка: сложный. Пытки (Torture)
Характеристика: обаяние. Тип навыка: сложный.
Описание: с помощью этого навыка можно располагать к Характеристика: обаяние.
себе животных. Домашние животные всегда к вам Описание: с помощью этого навыка можно, используя
дружелюбны. Диких животных и тех, которые должны различные способы, выуживать информацию из тех, кто не
относиться к вам враждебно (например, боевых собак), желает ей делиться. В навык входят и физические, и
можно успокоить успешной проверкой. Мастер может психические пытки. Жертва пыток может сопротивляться
накладывать штрафы, если животное особо преданное или проверкой силы воли.
особо злобное. Заметьте, что этот навык не работает на Соответствующие таланты: угрожающий.
монстрах.
Соответствующие таланты: нет. Ремесла (разные навыки) (Trade (Various))
Тип навыка: сложный.
Плавание (Swim) Характеристика: разные (смотрите описание).
Тип навыка: легкий. Описание: с помощью этого навыка можно заниматься
Характеристика: сила. ремеслами. Как и академические знания, это не один
Описание: с помощью этого навыка можно плавать и навык, а несколько. Наиболее распространены следующие
нырять. Чтобы плавать в обычных условиях, не нужно ремесла (также указана соответствующая
делать проверку навыка, однако при бурном течении или характеристика): аптекарь (Инт), бальзамировщик (Инт),
заплывах на дальние дистанции, она может понадобиться. бондарь (С), гранильщик (Лв), доспешник (С), золотых
Вы плаваете с половиной вашей скорости (округляя к дел мастер (Лв), каллиграф (Лв), каменщик (Лв),
большему). картограф (Лв), кожевник (С), корабельщик (Инт), кузнец
Соответствующие таланты: нет. (С), купец (Об), лучных дел мастер (Лв), мельник (С),
оружейник (С), пивовар (Инт), плотник (Лв), повар
Поглощение алкоголя (Consume Alcohol) (Инт), портной (Лв), ружейных дел мастер (Лв), сапожник
Тип навыка: легкий. (Лв), свечник (Лв), старатель (С), травник (Инт), фермер
Характеристика: стойкость. (С), художник (Лв) и шахтер (С).
Описание: с помощью этого навыка можно Соответствующие таланты: гномье ремесло, талантливый
сопротивляться воздействию алкоголя. Матерые художник.
пропойцы могут выпить довольно много, прежде чем
свалятся под стол. Проверку навыка нужно делать после Скрытность (Concealment)
каждого напитка. В пятой главе подробно рассказано об Тип навыка: легкий.
алкоголе и его воздействии. Характеристика: ловкость.
Соответствующие таланты: нет. Описание: с помощью этого навыка можно спрятаться от
недобрых глаз. Рядом должно быть подходящее укрытие
Поиск (Search) (деревья, стены, здания), или навык автоматически
Тип навыка: легкий. проваливается (нельзя спрятаться посреди улицы!). Часто
Характеристика: интеллект. скрытность проверяется против восприятия ваших
Описание: с помощью этого навыка можно проверять врагов.
местность на наличие улик, сокровищ и других Соответствующие таланты: житель трущоб, подземная
спрятанных предметов (в том числе ловушек). На комнату крыса, скиталец.
или небольшую местность требуется одна проверка.
Соответствующие таланты: нет. Тайные знаки (разные навыки) (Secret Signs
(Various))
Преследование (Shadowing) Тип навыка: сложный.
Тип навыка: сложный. Характеристика: интеллект.
Характеристика: ловкость. Описание: с помощью этого навыка можно читать или
Описание: с помощью этого навыка можно незаметно оставлять зашифрованные сообщения. В Империи
преследовать других. Часто преследование кидается распространено несколько наборов знаков. Обычно они
против восприятия ваших врагов. просто предупреждают об опасности или указывают на
Соответствующие таланты: нет. цель. Чтобы прочитать обычные сообщения, проверки
навыка не требуется, однако она может понадобиться,
чтобы расшифровать сложное сообщение или
Приготовление ядов (Prepare Poison) поврежденное сообщение. Как и академические знания,
это не один навык, а несколько. Наиболее Управление судном (Sail)
распространены тайные знаки воров, разведчиков, Тип навыка: сложный.
следопытов и храмовников. Характеристика: ловкость.
Соответствующие таланты: нет. Описание: с помощью этого навыка можно управлять
парусными судами. В него входит управление кораблем,
Тайные языки (разные навыки) (Secret знание различных типов судов, того, что нужно делать при
Language (Various)) непогоде, и так далее. Для плавания в обычных условиях
Тип навыка: сложный. не нужно делать проверку навыка, однако при плохой
Характеристика: интеллект. погоде, опасных препятствиях или бурном течении она
Описание: с помощью этого навыка можно общаться с может понадобиться.
другими представителями данной профессии. Используя Соответствующие таланты: нет.
намеки, жесты и зашифрованные слова, собеседники могут
быстро обменяться информацией. При обычных условиях, Установка ловушек (Set Trap)
если все собеседники знают тайный язык, проверки Тип навыка: сложный.
навыка делать не нужно. Однако при неблагоприятных Характеристика: ловкость.
условиях (например, в шумном месте или в пылу битвы) Описание: с помощью этого навыка можно
она может понадобиться. Как и академические знания, подготавливать и устанавливать ловушки на различных
это не один навык, а несколько. Наиболее животных. В Империи одинаково часто используют и
распространены такие тайные языки, как боевой, обездвиживающие, и умертвляющие ловушки. Проверка
воровской, гильдейский и язык следопытов. навыка делается раз в день на каждую ловушку. При
Соответствующие таланты: нет. успешной проверке животное попадает в ловушку.
Соответствующие таланты: нет.
Торговля (Haggle)
Тип навыка: легкий. Чревовещание (Ventriloquism)
Характеристика: обаяние. Тип навыка: сложный.
Описание: с помощью этого навыка можно заключать Характеристика: обаяние.
сделки и снижать цены. При обычной торговле, например, Описание: с помощью этого навыка можно говорить, не
на рынке, просто делается проверка навыка. Однако для шевеля губами, и делать так, чтобы голос шел будто бы из
важных сделок (например, обсуждение цены редкого другого источника. Если зрители специально следят за
манускрипта), Мастер может решить провести взаимную вами, им позволено, по решению Мастера, сделать
проверку торговли обоих участников. проверку восприятия против вашего навыка.
Соответствующие таланты: нет. Соответствующие таланты: нет.

Узнавание слухов (Gossip) Чтение по губам (Lip Reading)


Тип навыка: легкий. Тип навыка: сложный.
Характеристика: обаяние. Характеристика: интеллект.
Описание: с помощью этого навыка можно добывать Описание: с помощью этого навыка можно
информацию. Он полезен при сборе слухов, узнавании «подслушивать» разговор, идущий за пределами
последних новостей и неформальных бесед. слышимости. Вы должны четко видеть нижнюю часть лица
Соответствующие таланты: бывалый, этикет. говорящих и понимать язык, на котором они говорят.
Соответствующие таланты: отличное зрение.
Уклонение (Dodge Blow)
Тип навыка: сложный. Чтение/письмо (Read/Write)
Характеристика: ловкость. Тип навыка: сложный.
Описание: с помощью этого навыка можно уклоняться от Характеристика: интеллект.
атак в ближнем бою. Уклонение можно использовать Описание: с помощью этого навыка можно читать и
только раз за раунд. Подробнее про этот навык читайте в писать на любом из языков, на которых вы говорите. При
шестой главе. нормальных обстоятельствах проверки не требуется.
Соответствующие таланты: нет. Однако она может понадобиться, чтобы понять странный
фразеологизм, древние наречия или необычные идиомы.
Управление повозкой (Drive) Соответствующие таланты: лингвист.
Тип навыка: легкий.
Характеристика: сила. Чувство магии (Magical Sense)
Описание: с помощью этого навыка можно управлять Тип навыка: сложный.
повозкой, телегой или даже каретой. При нормальных Характеристика: сила воли.
условиях делать проверки навыка не нужно. Однако она Описание: с помощью этого навыка (также известного
может понадобиться при перемещении по трудной как «ведьмово зрение») можно засекать присутствие магии.
местности, на высоких скоростях или при попытке Маги называют его шестым, седьмым и восьмым чувством.
провести опасный маневр. При успешной проверке вы можете понять, что предмет,
Соответствующие таланты: нет. местность или субъект зачарованы. Также вы видите
Ветры Магии и можете понять, насколько они слабы или
сильны в данном месте. Подробней об этом написано в Соответствующие таланты: связь с Эфиром.
седьмой главе.

— Таланты —
Таланты – это особые способности. Они дополняют Акробат (Contortionist)
навыки и увеличивают возможности персонажа. Описание: у вас очень гибкое тело. Вы получаете +10%
Таланты делятся на врожденные и те, которым можно бонус к соответствующим проверкам выступлений и +
обучиться. Например, ночное зрение – врожденный 20% – к проверкам ловкости при выпутывании или
талант, а разоружению можно обучиться. проникновении в узкие щели.

Получение талантов Бегун (Flee!)


Описание: когда ваша жизнь под угрозой, вы способны
При создании персонажа вы автоматически получаете все
развивать внушительную скорость. Убегая с боя или от
таланты с начальной карьеры. При смене карьеры вы
другой угрозы, вы получаете +1 бонус к скорости на 1к10
получаете возможность выучить новые таланты. Каждый
раундов.
талант, полученный таким образом, стоит вам 100 очков
опыта. Подробно о смене карьеры рассказано в третьей
главе. Бесстрашный (Fearless)
Описание: вы храбры или безумны до такой степени, что
не ведаете страха. Вы иммунны к страху, а ужас для вас
Формат талантов
считается как страх для других. Также вы иммунны к
Все таланты представлены в следующем формате:
навыку запугивание и таланту тревожащий. Подробно
о страхе и ужасе написано в девятой главе.
Название таланта
Описание: что он дает. Бешенство (Frenzy)
Описание: вы можете доводить себя до безумной ярости.
Вы должны потратить 1 раунд на приведение себя в
Описание талантов должное состояние (кричать, бить по щиту и т.д.). На
Далее в алфавитном порядке идет описание всех следующем раунде вы теряете над собой контроль и
талантов. становитесь берсерком, получая бонус +10% на силу и
силу воли, но штраф -10% на рукопашную и интеллект.

Таблица 4-4: Таланты


Бегун Математик Разоружение
Бесстрашный Матерый путешественник Связь с Эфиром
Бешенство Медитация Священные знания
Борец Младшая Магия Сильный разум
Бывалый Меткий выстрел Скиталец
Быстрая перезарядка Меткий стрелок Снайпер
Быстрое доставание оружия Молниеносное парирование Сопротивление болезням
Быстроногий Молниеносные рефлексы Сопротивление магии
Быстрорукий Мощная магия Сопротивление Хаосу
Вежливый Мощный выстрел Сопротивление ядам
Специалист в оружии
Выносливый Мощный удар
(разные навыки)
Гномье ремесло Народный оратор Старые обиды
Акробат Невозмутимый Пугающий
Естественное оружие Нежить Талантливый художник
Жестокий удар Ночное зрение Темная магия
Житель трущоб Обоюдорукость Темные знания
Интриган Оглушающий удар Торгаш
Колдовская магия Ориентирование Тревожащий
Колдовство в доспехах Острые чувства Трюки
Крепкий Острый слух Угрожающий
Летун Отважный Удача
Лингвист Отличное зрение Ужасающий
Лицедей Очень сильный Уличный боец
Ловкач Очень стойкий Хирургия
Тайные знания Парящий Хитроумный
Малая магия Подземная крыса Шестое чувство
Мастер огнестрельного оружия Поиск ловушек Этикет
Мастерский оратор Прирожденный воин
Вы должны войти в ближний бой с ближайшим Естественное оружие (Natural Weapons)
противником и все ваши атаки должны быть либо Описание: у вас есть когти или зубы, которыми вы
полными атаками, либо стремительными атаками, либо можете рвать врагов на куски в бою. Когда вы нападете
быстрыми атаками. Вы не можете бежать или отступать. без оружия, считается, что у вас есть одноручное оружие.
Вы остаетесь в состоянии бешенства до конца боя. Вы не можете парировать естественным оружием.
Также, по очевидным причинам, вас невозможно
Борец (Wrestling) разоружить.
Описание: вы умелый борец. Вы получаете +10% бонус к
рукопашной, когда используете безоружную атаку, Жестокий удар (Strike to Injure)
чтобы начать борьбу. Кроме того, вы получаете +10% Описание: вы способны поражать ваших противников в
бонус к проверкам силы при борьбе. самые уязвимые места. Критическая сила ваших
критических ударов возрастает на 1.
Бывалый (Streetwise)
Описание: вы знаете, как выжить на улицах. Вы Житель трущоб (Alley Cat)
получаете +10% бонус к проверкам очарования и Описание: на улице вы как дома. Вы получаете +10%
узнавания слухов, когда имеете дело с криминальным бонус к проверкам бесшумности и скрытности в
миром. городской среде.

Быстрая перезарядка (Rapid Reload) Интриган (Schemer)


Описание: вы можете легко перезаряжать оружие, Описание: вы умелый политикан. Вы получаете +10%
благодаря большой практике. Время перезарядки бонус к проверкам очарования, связанным с интригами,
любого дальнобойного оружия снижается на и к проверкам силы воли, на сопротивление
полдействия. Например, вы можете перезаряжать очарованию со стороны других.
арбалет за полудействие, хотя обычно это полное
действие. Если перезарядка оружия изначально Колдовская магия (Hedge Magic)
занимает полудействие, то перезарядка становится Описание: вы сами обучились магии, методом проб и
свободным действием, и вы можете делать с ним ошибок. Вы можете колдовать заклинания младшей
быстрые атаки. Подробно быстрая атака описана в магии (колдовство), не имея навыка знание тайного
шестой главе. языка (разумеется, для этого необходим талант младшая
магия (колдовство)). Вы должны бросать
Быстрое доставание оружия (Quick Draw) дополнительный к10 при колдовстве. Он не считается
Описание: ваши рефлексы позволяют вам быстро при броске колдовства, но считается для проклятия
доставать оружие и другие предметы. Один раз за раунд Тзинча. После того, как вы выучите тайный язык, вам
вы можете применять действие подготовки как больше не нужно будет бросать эту лишнюю кость.
свободное действие.
Колдовство в доспехах (Armoured Casting)
Быстроногий (Fleet Footed) Описание: ваши молитвы помогают вам использовать
Описание: вы получаете +1 бонус к скорости. Измените заклинания в доспехах. Ваш штраф к броску колдовства
начальный профиль, чтобы отметить это. за доспех снижается на 3, когда вы применяете
священные заклинания или хаотические заклятья.
Быстрорукий (Fast Hands) Таким образом, если вы, например, будете колдовать в
Описание: вы ловко умеете касаться противника во кольчужной рубахе (штраф -3), то штрафа не будет вовсе.
время колдовства. Вы получаете +20% бонус к Р, когда
применяете касательные заклинания. Крепкий (Hardy)
Описание: вы получаете бонус +1 к здоровью. Измените
Вежливый (Suave) начальный профиль, чтобы отметить это.
Описание: вы получаете +5% бонус к обаянию.
Измените начальный профиль, чтобы отметить это. Летун (Flier)
Описание: вы можете летать. Подробно о полетах
Выносливый (Sturdy) написано в шестой главе.
Описание: вы очень мускулистый. Вы не получаете
штрафы на скорость за тяжелый/пластинчатый доспех, Лингвист (Linguistics)
но штраф -10% к ловкости сохраняется. Подробно о Описание: у вас дар к языкам. Вы получаете +10% бонус
доспехах написано в пятой главе. к проверкам чтения/письма и знанию языков.

Гномье ремесло (Dwarfcraft) Лицедей (Mimic)


Описание: члены вашей расы мастера от природы. Вы Описание: вы умеете очень точно воспроизводить звуки
получаете +10% бонус к проверкам следующих ремесел: и акценты. Вы получаете +10% бонус к проверкам
гранильщик, доспешник, каменщик, кузнец, оружейник, выступлений (артист, клоун, комедиант, рассказчик и
пивовар, ружейных дел мастер и шахтер. шут), маскировки, если требуется говорить, и знания
языка, когда вы пытаетесь сойти за местного.
магические умения, а специализация указывается в
Ловкач (Swashbuckler) скобках. Например, младшая магия (тайная), младшая
Описание: вы ловкий боец. Вы можете использовать магия (священная). Вот самые распространенные из
прыжок как полудействие и увеличиваете расстояние сфер младшей магии: колдовская, тайная и священная.
прыжков на 1 ярд. Если вам известна младшая магия и ваша магия равна
хотя бы 1, то вы можете применять любые заклинания,
Малая магия (Lesser Magic) которые к ней относятся. Подробные списки
Описание: вы знаете заклинания, общие для любого типа заклинаний и другая информация находится в седьмой
магии. Малая магия необычный талант, потому что их главе.
несколько, и каждый из них нужно брать отдельно. Все
они отдельные заклинания, а название заклинания Меткий выстрел (Sure Shot)
указывается в скобках. Например, малая магия Описание: вы знаете, как находить слабые места в
(рассеивание магии), малая магия (небоход). Вот самые доспехах противника. Когда вы попадаете дальнобойной
распространенные из заклинаний малой магии: атакой, вы игнорируете 1 очко доспеха. Если цель без
благословленное оружие, магическая тревога, магический доспеха, то этот талант не действует.
замок, перемещение, рассеивание магии, тишина и
эфирный доспех. Подробные списки заклинаний и другая Меткий стрелок (Marksman)
информация находится в седьмой главе. Прежде чем Описание: вы получаете +5% бонус к баллистике.
получить талант Малая магия, вы должны иметь талант Измените начальный профиль, чтобы отметить это.
Младшая магия и иметь характеристику Магия равной
хотя бы 1. Молниеносное парирование (Lightning Parry)
Описание: когда вы применяете быструю атаку
Мастер огнестрельного оружия (Master (смотрите шестую главу), вы можете не наносить одну из
Gunner) них, чтобы получить одну возможность парирования.
Описание: вы снижаете время перезарядки любого Например, если у вас 3 атаки, вы можете нанести две из
огнестрельного оружия на полдействия. Если у вас есть них и получить возможность парирования (все это за
быстрая перезарядка, то эти навыки складываются (и действие быстрой атаки). Лимит на одно парирование
время перезарядки огнестрельного оружия снижается на в раунд сохраняется.
полное действие).
Молниеносные рефлексы (Lightning Reflexes)
Мастерский оратор (Master Orator) Описание: вы получаете + 5% бонус к ловкости.
Описание: вы настолько хороший оратор, что можете Измените начальный профиль, чтобы отметить это.
заводить огромные толпы. Вы можете воздействовать на
количество людей, в 100 раз превышающее обычное, Мощная магия (Mighty Missile)
когда используете навык очарование. Прежде чем Описание: вы знаете, как нанести дополнительный урон
получить этот талант, вы должны взять талант народный магическими снарядами. Вы получаете +1 бонус при
оратор. броске на урон магических снарядов.

Математик (Super Numerate) Мощный выстрел (Mighty Shot)


Описание: у вас дар к вычислениям, и вы можете решить Описание: вы знаете, как нанести дополнительный урон
любую математическую задачу, если вам дадут время. Вы при стрельбе. Вы получаете +1 бонус на урон при
получаете +10% бонус к проверкам азартных игр и использовании дальнобойного оружия.
навигации, а также +20% к проверкам восприятия, в
которых требуется подсчет. Мощный удар (Strike Mighty Blow)
Описание: вы знаете, как нанести дополнительный урон
Матерый путешественник (Seasoned в ближнем бою. Вы получаете +1 бонус на урон при
Traveller) использовании оружия ближнего боя.
Описание: у вас большой опыт путешествий. Вы
получаете +10% бонус к общим знаниям и знанию Народный оратор (Public Speaking)
языков. Описание: вы умеете работать на публику. Вы можете
воздействовать на количество людей, в 10 раз
Медитация (Meditation) превышающее обычное, когда используете очарование.
Описание: вы можете игнорировать окружающий мир,
когда сосредотачиваетесь. Применяя ритуальную магию, Невозмутимый (Coolheaded)
вы получаете бонус к вашему броску колдовства, равный Описание: вы получаете +5% бонус к силе воли.
вашей характеристике Магия. Измените начальный профиль, чтобы отметить это.

Младшая Магия (Petty Magic) Нежить (Undead)


Описание: вы знаете простейшие магические Описание: вы кошмарная нежить, оживленная магией
технологии. Младшая магия необычный талант, потому некромантии (смотрите седьмую главу). Вы иммунны к
что их существует несколько. Все они отдельные страху, ужасу, оглушению, ядам, болезням, а также всем
заклинаниям и эффектам, манипулирующим эмоциями и Описание: под землей вы как дома. Вы получаете +10%
разумом. бонус к проверкам бесшумности и скрытности под
землей.
Ночное зрение (Night Vision)
Описание: вы очень неплохо видите в обычной темноте Поиск ловушек (Trapfinder)
на расстоянии до 30 ярдов. Этот талант не работает в Описание: вы умело обращаетесь с ловушками. Вы
абсолютной темноте – ему нужен хотя бы свет звезд. получаете +10% бонус к проверкам восприятия и
взлома, когда ищите и разряжаете ловушки.
Обоюдорукость (Ambidextrous)
Описание: вы можете использовать обе руки одинаково Прирожденный воин (Warrior Born)
хорошо. Вы не получаете штрафа -20% к рукопашной Описание: вы получаете +5% бонус к рукопашной.
или к баллистике, когда используете оружие не в той Измените начальный профиль, чтобы отметить это.
руке.
Пугающий (Frightening)
Оглушающий удар (Strike to Stun) Описание: вы внушаете страх. Подробно о страхе
Описание: при удачной атаке ближнего боя вы можете написано в девятой главе.
попытаться оглушить противника вместо того, чтобы
нанести обычный урон. Сначала вам нужно сделать Разоружение (Disarm)
проверку силы. Если она успешна, то противник должен Описание: при удачной атаке ближнего боя вы можете
сделать проверку стойкости с 10%-ным бонусом за попытаться разоружить противника, вместо того чтобы
каждое очко доспеха на голове. При завале он оглушен нанести обычный урон. Сделайте взаимную проверку
на 1к10 раундов. Оглушенные персонажи не могут ловкости. Если вы выигрываете – противник разоружен,
делать действий и уклоняться. а его оружие падает на землю. Его можно подобрать с
помощью действия подготовки. Если противник
Ориентирование (Orientation) выигрывает – он сохраняет оружие. Если противник
Описание: вы инстинктивно определяете направление. использует естественное оружие (зубы, когти и т.д.), то
Вам сложно заблудиться, и вы всегда знаете, где север. Вы его разоружить нельзя.
получаете +10% бонус к проверкам навигации.
Связь с Эфиром (Aethyric Attunement)
Острые чувства (Keen Senses) Описание: вы чувствуете Эфир, и вам легче управляться с
Описание: у вас от природы обостренные чувства. Вы Ветрами Магии. Вы получаете +10% бонус к проверкам
получаете +20% бонус к проверкам восприятия. концентрации и чувства магии.

Острый слух (Acute Hearing) Священные знания (Divine Lore)


Описание: у вас необычайно хороший слух. Вы получаете Описание: вы так преданно посвящены своему божеству,
+20% бонус к проверкам восприятия связанным со что ваши молитвы имеют магическое воздействие.
слухом. Священные знания необычный талант, потому что их
существует несколько. Однако, чтобы их постичь,
Отважный (Stout-hearted) необходимо столько труда и концентрации, что вы
Описание: вы удивительно храбры. Вы получаете +10% можете знать только одно из них. Каждое священное
бонус к проверкам страха и ужаса, а также к проверкам знание – это отдельная магическая профессия, а
силы воли при сопротивлении запугиванию. специализация указывается в скобках. Например,
священное знание (Зигмара), священное знание
(Ульрика). Самые распространенные из священных
Отличное зрение (Excellent Vision)
Описание: ваши глаза остры. Вы получаете +10% бонус к знаний связаны с главными богами Старого Света:
проверкам восприятия, основанным на зрении, и Верена, Зигмар, Мананн, Мирмидия, Морр, Ранальд,
Таал/Рия, Ульрик и Шаллья. Если вам известно
чтению по губам.
священное знание, вы можете применять любые
заклинания, которые к нему относятся. Подробные
Очень сильный (Very Strong)
списки заклинаний и другая информация находится в
Описание: вы получаете +5% бонус к силе. Измените
седьмой главе.
начальный профиль, чтобы отметить это.

Сильный разум (Strong-minded)


Очень стойкий (Very Resilient)
Описание: ваш рассудок очень вынослив. Вам не нужно
Описание: вы получаете +5% бонус к стойкости.
делать проверок на безумие, пока у вас не будет 14 очков
Измените начальный профиль, чтобы отметить это.
безумия.

Парящий (Hoverer)
Скиталец (Rover)
Описание: вы можете парить над землей. Подробно о
Описание: в глуши вы как дома. Вы получаете +10%
полетах написано в шестой главе.
бонус к проверкам бесшумности и скрытности в
сельской местности.
Подземная крыса (Tunnel Rat)
как Восемь Магических Орденов: жизни, зверей, металла,
Снайпер (Sharpshooter) небес, огня, света, смерти и теней. Если вам известен
Описание: вы стреляете очень метко. Когда вы навык тайное знание, вы можете применять любые
используете прицеливание, то получаете +20% к заклинания, которые к нему относятся. Подробные
баллистике на вашу следующую атаку, а не +10%, как списки заклинаний и другая информация находится в
обычно. седьмой главе.

Сопротивление болезням (Resistance to Талантливый художник (Artistic)


Disease) Описание: у вас настоящий талант. Вы получаете +20%
Описание: ваше здоровье спасает вас от многих бонус к проверкам ремесла (художник) и +10% бонус к
болезней. Вы получаете +10% бонус к проверкам проверкам оценки объектов искусства.
стойкости при сопротивлении болезням.
Темная магия (Dark Magic)
Сопротивление магии (Resistance to Magic) Описание: вы знаете, как управлять дхаром (черной
Описание: по своей природе вы защищены от магии. Вы магией) и усиливать свои заклинания. Использование
получаете +10% бонус к проверкам силы воли при темной магии увеличивает ваши силы, но оно очень
сопротивлении магии. опасно. Когда вы применяете заклинания, вы можете
использовать энергию дхара, чтобы усилить его. Делая
Сопротивление Хаосу (Resistance to Chaos) бросок колдовства, вы кидаете дополнительный к10 и
Описание: по своей природе вы защищены от сил Хаоса. откидываете кость с наименьшим результатом. Однако
Вы получаете +10% бонус к проверкам силы воли при для проклятия Тзинча считаются все кости. Например,
сопротивлении магии и другим эффектам Хаоса, и вы маг с магией 2, использующий этот талант, применяет
иммунны к хаотическим мутациям. Однако вы никогда заклинание и бросает 3к10. Два наибольших значения он
не сможете стать заклинателем. использует как свой бросок колдовства. Однако все три
считаются для проклятия Тзинча. Если он выкинет 6, 6
Сопротивление ядам (Resistance to Poison) и 6, то бросок колдовства будет 12 (6+6), но заклинание
Описание: ваше крепкое тело спасает вас от многих ядов. повлечет крупное проявление Хаоса. Для применения
Вы получаете +10% бонус к проверкам стойкости при заклинания темных знаний вы обязаны использовать
сопротивлении ядам. темную магию. Подробно о колдовстве рассказано в
седьмой главе.
Специалист в оружии (разные навыки)
Темные знания (Dark Lore)
(Specialist Weapon Group (Various))
Описание: вы приняли одну из запретных сфер
Описание: вы умеете использовать оружие, требующее
колдовства. Темные знания необычный талант, потому
особых тренировок. Специалист в оружии необычный
что их существует несколько. Однако, чтобы их постичь,
талант, потому что их несколько, и каждый из них нужно
необходимо столько труда и концентрации, что вы
брать отдельно. Все они отдельные профессии, а
можете знать только одно из них. Каждое темное знание
специализация указывается в скобках. Например,
– это отдельное магическое умение, а специализация
специалист в оружии (двуручном), специалист в
указывается в скобках. Например, тайное знание
оружии (метательном). Вот самые распространенные из
(некромантии), тайное знание (Хаоса). Они же самые
видов оружий: арбалеты, двуручное, длинные луки,
распространенные из темных знаний. В будущих
запутывающее, инженерное, кавалерийское, метательное,
приложениях будут описаны другие темные знания, в
огнестрельное, парирующее, пращи, фехтовальное и
том числе знания Нургла, Слаанеша и Тзинча. Если вам
цепы. Подробно об оружии каждого вида написано в
известно темное знание, вы можете применять любые
пятой главе.
заклинания, которые к нему относятся. Подробные
списки заклинаний и другая информация находится в
Старые обиды (Grudge-born Fury)
седьмой главе.
Описание: у вашего народа большой список обид на
различные гоблиноидские расы. Они вселяют в вас такую
ярость, что вы получаете +5% бонус к Р в битве с орками, Торгаш (Dealmaker)
гоблинами и хобгоблинами. Описание: вы скользкий делец, умеющий отлично
проворачивать сделки. Вы получаете +10% бонус к
проверкам оценки и торговли.
Тайные знания (Arcane Lore)
Описание: вы изучили одну из имперских магических
традиций. Тайные знания необычный талант, потому Тревожащий (Unsettling)
Описание: ваш вид тревожит противников. При виде вас
что их существует несколько. Однако, чтобы их постичь,
необходимо столько труда и концентрации, что вы враги делают проверку силы воли или получают -10%
можете знать только одно из них. Каждое тайное знание штраф на рукопашную и баллистику. Они продолжают
– это отдельное магическое умение, а специализация делать эту проверку каждый раунд, пока не пройдут ее,
указывается в скобках. Например, тайное знание или пока вы не скроетесь с их глаз.
(зверей), тайное знание (огня). Вот самые
распространенные из тайных знаний, также известных Трюки (Trick Riding)
Описание: вы способны проделывать удивительные Описание: вам известны самые продвинутые технологии
вещи верхом. Можете встать на руках на скачущей лечения. Вы получаете +10% бонус к проверкам
лошади, перепрыгнуть с лошади на лошадь и т.д. Вам лечения. Если вы ухаживаете за тяжелораненым
нужно делать проверки верховой езды только в самых пациентом, то при успешной проверке восстанавливаете
экстремальных ситуациях, и даже тогда вы получаете 2 единицы здоровья, а не 1, как обычно. Если персонаж
+10% бонус. рискует потерять конечность от критического удара
(смотрите шестую главу), то вы добавляете ему +20%
Угрожающий (Menacing) бонус к стойкости, когда он делает проверку, чтобы
Описание: вы производите сильное впечатление из-за сохранить конечность.
размера, характера или внешнего вида. Вы получаете
+10% бонус к проверкам запугивания и пыткам. Хитроумный (Savvy)
Описание: вы получаете +5% бонус к интеллекту.
Удача (Luck) Измените начальный профиль, чтобы отметить это.
Описание: вы удачливы от рождения. Всё всегда
складывается в вашу пользу. Каждый день вы получаете Шестое чувство (Sixth Sense)
дополнительное очко удачи. Подробно об очках удачи Описание: у вас появляется странное чувство, когда вам
написано в шестой главе. грозит опасность, и порой оно может предупредить вас
до того, как произойдет неприятность. Когда опасность
Ужасающий (Terrifying) близка, Мастер тайно бросает проверку вашей силы
Описание: вы внушаете такой ужас, что один ваш вид воли. При успехе Мастер говорит вам, что у вас дурное
заставляет врагов бежать. Подробно об ужасе написано в предчувствие насчет этой ситуации, и вам кажется, что за
девятой главе. вами наблюдают. Этот талант дает вам возможность
избежать засады, в которую попадает остальная ваша
Уличный боец (Street Fighting) группа.
Описание: вы знаете, как драться в трущобах. Вы
получаете +10% бонус к рукопашной, когда деретесь без Этикет (Etiquette)
оружия. Кроме того, при этом вы получаете +1 бонус к Описание: вы легко вращаетесь в высших кругах
урону. общества. Вы получаете бонус +10% к проверкам
очарования и узнавания слухов, когда общаетесь со
Хирургия (Surgery) знатью. Также бонус добавляется в других случаях, когда
важен этикет (например, когда вы пытаетесь выдавать
себя за дворянина, используя маскировку).

Беги, Снорри, беги


Снорри медленно подошел к развилку, глаза и уши предупреждали о неприятностях. Путь вперед был хорошо
виден, но он мог слышать голоса из ближайшего туннеля сбоку. Естественно, в этом направлении гному и нужно было
идти. Выглянув из-за стены, Снорри убедился в угрозе: гоблины. Их насчитывалось, по меньшей мере, с полдюжины.
Гном обдумал проблему. Он мог пробиться через них, но он, вероятно, будет ранен и еще много лиг придется бежать.
В любом случае, борьба с гоблинами не была его целью. Он нес важное сообщение для короля Альрика из Карак-
Хирна, и это была его обязанность как руноносца донести его.
В двадцати ярдах за развилком Снорри мог видеть область шатких пород. Похоже, своды старого гномского
туннеля уже начали разрушаться. Снорри спокойно зарядил арбалет и тщательно прицелился. Он выстрелил и
наблюдал, как болт несся в поврежденный участок стены. Как он надеялся, болт вызовет обвал породы. Звук разнесся
эхом вверх и вниз по коридорам.
Снорри быстро перезарядил арбалет и прижался к стене. Топот ног подсказал ему, что гоблины взяли приманку.
Множество кривых ног зеленокожих побежали к развилку, а затем вправо, к завалу. Как только они пробежали,
Снорри вылез из-за угла и вернулся к своему наблюдательному пункту. Все гоблины повелись на хитрость.
Руноносец побежал по коридору. Спустя четверть мили он остановился у невзрачного участка стены. Он слышал
голос гоблинов за спиной. Он коснулся трех участков стены и потайная дверь распахнулась. Снорри вошел внутрь
открывшегося прохода и закрыл за собою дверь. Гном улыбнулся. Гоблины могут контролировать эти туннели,
подумал он, но они еще не знают их секретов.
Снорри побежал дальше. Ему необходимо достигнуть Карак-Хирна меньше, чем за сутки, а впереди были и
другие опасности в Ундгрин Анкоре. Руненосец взмолил Валайю о защите и удвоил скорость.
Глава V: Экипировка
«Я не буду платить 2000 карлов за пистоль гномской работы!
По мне, так уровня работы имперских мастеровых вполне сойдёт!
— Дагмар фон Хорструп, Дворянин из Карробурга (ныне покойный)

Когда вы закончите создание вашего персонажа, вы смо- профессии, вы должны иметь все вещи характерные для
жете получить стартовую экипировку, характерную для вашей следующей профессии, чтобы ее выбрать. В своих
вашей карьеры и кое-какие вещи, общие для всех искате- приключениях вы, несомненно, обзаведетесь деньгами и
лей приключений. Перед началом игры вы можете купить другими вещами. На что потратить кровно заработанный
дополнительную экипировку, описанную в этой главе, не монеты вот в чем вопрос. Эта глава детализирует ассорти-
учитывая ее распространенности (для деталей смотри мент товаров и доступные услуги в мире, представленном
раздел Распространенность ниже). в Ролевой Игре – Боевой Молот (РИБМ).

Вещи важны, потому что вы близки к завершению своей

— Опционально: Вес —
Некоторые игровые группы не слишком беспокоит, Персонаж имеет количество очков веса равное его Силе х
сколько персонаж может унести. Правила веса оговарива- 10. То есть, персонаж с Силой 45% может нести 450 оч-
ется перед началом игры. Для некоторых групп, предпо- ков веса, прежде чем будет замедлен. За каждые 50 очков
читающих большее внимание к деталям, существуют эти превышающих предельный вес, они получают -1 штраф к
правила. Вес показывает, насколько тяжел и громоздок Передвижению.
объект. На самом деле, некоторые объекты могут обла-
дать очень малым весом, но быть большими и неперено- Гномы могут выдержать большую нагрузку, чем другие
симыми, а некоторые предметы небольшими, но крайне персонажи. Используйте для вычисления Сила х 20. Жи-
тяжелыми. Некоторые объекты являются слишком боль- вотные, такие как лошади, могут переносить более боль-
шими и тяжелыми для того чтобы их унести. Деньги тоже шие нагрузки, и вес для них равен значению Сила х 30.
имеют вес — 50 монет равняются 5 очкам веса.
Персонажи или существа имеют значение веса равное
Персонажи могут нести предметы определенного веса, в сумме Силы и Стойкости, умноженной на 10.
зависимости от их Силы, без каких-либо последствий.

— Монетная система — Таблица 5-1: Доход


Годовой Месячный Недельный
Монеты, независимо от государства, делятся на три вида: Работа
доход (зк) доход (ш) доход (п)
золото, серебро и латунь (иногда заменяют на медь или
Крестьянин 9-15 15-25 45-75
бронзу, но в любом случае они равнозначны). Каждая
Богатый фермер 15-25 25-45 75-135
монета весит примерно одну унцию. В тоже время разли-
Трактирщик 20-30 35-50 105-150
чия вносит чеканка на лицевой стороне монеты или над-
Городской лавочник 20-40 35-65 105-195
писи на задней стороне. Каждый город стремится создать
Наемник 20-50 35-80 105-240
монеты примерно равного значения для облегчения тор-
Опытный ремесленник 25-80 40-135 120-400
говли в Старом Свете. Таким образом, золотые монеты,
Типичный скупщик 30-100 50-165 150-495
отчеканенные в Кислеве, имеют примерно тот же вес, что
Врач (Physician) 40-150 65-250 195-750
и в Бретонии. Тем не менее, в некоторых обстоятельствах,
Мастеровой 150-500 250-835 750-2505
таких как война, даже несколько монет могут стать причи-
Обычный дворянин 250-500 415-835 1245-2505
ной подозрений или даже прямой враждебности, поэтому
Лорд-Маг 300-800 500-1350 1500-4050
лучше знать чеканку земель, через которые вы путешест-
Высокая знать 1000+ 1700+ 5100+
вуете.
Без учета всех годовых податей
В каждой стране, люди называют монеты по-разному.
Золотая монета — это золотая крона, в тексте обозначен- ТАБЛИЦА 5-2: СТЕПЕНЬ ДОСТУПНОСТИ
ная как «зк», серебряная монета это шиллинг, обознача- Доступность Сложность Модификатор
ется как «ш», а латунная (или медная, или бронзовая) Очень редко очень трудно -30%
монета это пенни, и обозначается как «п». Так, четыре Редко трудно -20%
золотые кроны записываются как 4 зк, девять серебряных В дефиците сложно -10%
шиллингов как 9 ш, и пятнадцать пенни как 15 п. Средне средне +0%
Распространенно просто +10%
В изобилии легко +20%
Курсы валют Повсеместно очень легко +30%
ТАБЛИЦА 5-3. ДОСТУПНОСТЬ ПО НАСЕЛЕННОСТИ
Населенность (душ)
Доступность
Меньше 100 Меньше 1000 Меньше 10000 10000 или больше
Очень редко Решение МИ очень трудно трудно сложно
Редко очень трудно трудно сложно средне
Дефицит трудно сложно средне просто
Средне сложно средне просто легко
Обычно средне просто легко очень легко
Много просто легко очень легко автоматически
В изобилии легко очень легко автоматически автоматически

Курс обмена валют следующий: простолюдины полагаются на естественный обмен: на-


пример, изготовление колеса за мешок муки. Приключен-
1 золотая крона (зк) = 20 серебряных шиллингов (ш) = цы встречаются с золотом намного чаще, чем простолюди-
240 латунных пенни (п) ны, а потому имеют больше денег. Более подробную ин-
формацию о доходах и тарифах для простолюдинов, рабо-
1 серебряный шиллинг = 12 латунных пенни чих и ремесленников смотри Таблицу 5-1: Доход, пред-
ставляющую примерные соотношения доходов.
Большинство людей в Старом Свете видело мало золо-
тых монет в своей жизни. Вместо твердой валюты многие

— Распространенность —
Наличие денег не всегда гарантирует наличие желаемого вой при определении того, доступна ли в данном населен-
товара или услуг под рукой. В деревеньках и сёлах сложнее ном пункте та или иная вещь. Например, Мариенбург
найти дорогие предметы, чем, скажем, в городе с населени- является прибрежным городом, и естественно, рыбы тут в
ем 10 000 душ. Кроме того, поиск меча в деревушке на изобилии, нежели в Карак Кадрине, расположенном на
краю болот является гораздо более трудной задачей, неже- плато Краесветных Гор. Таким образом, вы можете при-
ли доступ к оружию в метрополии. Для того чтобы отра- вести уровни доступности товаров и услуг в своей игре по
зить распространенность хорошего товара и услуг исполь- своему вкусу.
зуют ассоциации распространенности, начиная от Очень
Редкого и до Повмесетного. Этот параметр является осно- Персонаж, ищущий определенную вещь или услугу, дол-

Сленг в Старом Свете


Чеканка монет в Старом Свете известна смешением различных наименований. Изобилие различных монет в обраще-
нии в сочетании с региональными диалектами и привычками Старый Света на с делало ситуацию еще более запутан-
ной. Ниже приведены некоторые общие эпитеты, что с которыми искатели приключений могут столкнуться в игре.

Золотые кроны Серебро, серебряк: Общий термин среди торговцев


Карлы: сленг Рейклянда, основан на королевском лике, и моряков для шиллингов.
нанесенном на все монеты Альтдорфа. Мусор: сельское название шиллинга, которое вызы-
Гельты: нортландцы так называют все монеты крупного вает множество нареканий.
номинала.
Марки: появление имперской короны связано со знаком Пенсы
молота. Шрапнель: сленг имперской армии о горстке медных
Гульдены: золотые монеты, что чеканились гильдией ме- пенсов.
нял, распространены в Мариенбурге. Дзиньк: общее наименование среди беспризорников.
Джинк: так называют горожане кроны сомнительного Медяк: обычный гномский термин для монет низко-
происхождения. го номинала.
Шайнер: Альтдорфский уличный сленг для золотой кро-
ны. Общие фразы
«Большой тупняк»: мелкая сделка, малый доход.
Шиллинги «Где мусор, там и недомерок»: заработать больше
Боб: неофициальный термин среди мелкого дворянства. денег, чем потребовалось труда.
Шимми: воровское, для монет неизвестного происхожде- «Полный медяк»: Для нас здесь нет денег.
ния, термин перешел в обиходную речь. «Дзинькни, милсдарь!»: Типичная фраза альтдорф-
ского нищего, настолько бедного, что он не может
проговорить слова полностью.
жен сделать проверку на навык Узнавание слухов с учетом зывает изменение сложности на основе численности насе-
модификаторов (Таблица 5-2: Степень доступности ления.
основана на базовом модификаторе проверки Узнавания
слухов для населенных пунктов с общиной в 1000 душ и Пример: Аарону нужен новый меч. Меч это обычная вещь и
менее). Для общины большей 1000 душ сложность умень- дает +10% к навыку узнавание слухов на его поиск в средней
шается: на одну ступень для общин 10000 или менее, или
деревне. Если он ищет в деревушке с населением 100 и мень-
на два шага для общин с 10000 или более душ. Если в об-
ше человек, то сложность Средняя (не дает бонуса) или если
щине 100 душ или меньше, увеличьте трудность на один
шаг. Таблица 5-3: Доступность по населенности пока- он ищет в городе с большим населением (скажем, 8000 чело-
век), то он достаточно просто может найти меч (+20% в
виду сложности Легко).

— Качество —
Не все товары одного и того же качества. Некоторые сложность определенных проверок, но не убирать их
вещи являются дрянными, в плохом состоянии, а другие полностью, по своему усмотрению.
изысканной работы и редкой красоты. Подгорелая ляж-
ка стоит намного меньше, чем хорошо приготовленные
Качество
жаркое, а заточенный меч гномьей работы более ценен,
чем ржавый меч, найденный на дне озера. Все товары и Качество Увеличение Распространённость
услуги, описанные в следующих разделах — среднего цены
качества. Для персонажей, желающих что-то худшее или Отличное х10 Ниже на 2 ступени
лучшее, чем среднее, используйте следующую корректи- Хорошее х3 Ниже на 1 ступень
ровку стоимости и доступности. Обычное х1 —
Плохое х1/2 Выше на 1 ступень
Как правило, качество не влияет на игру для распростра-
ненных товаров и услуг. Плохо созданного сальная свеча Пример: Вернемся к Аарону. Он понял, что не сможет
может не загореться, либо чадить, либо выделять непри- купить качественный меч, так что он решил поискать
ятный запах, в то время как качественная восковая свеча меч плохого качества. Цена такого оружия становится
может гореть ярко, противостоять порывам ветра, и так
дешевле, да и найти его становится куда проще. Доступ-
далее. То есть для общих товаров и услуг качество играет
ность возросла с Обычно до Много.
в основном описательный характер, в то время как для
оружия и доспехов МИ может уменьшать/увеличивать

— Товары и услуги —
В Старом Свете на рынках есть бесчисленное множество Специализированное оружие в свою очередь подразделя-
предметов на покупку и продажу. В бесчисленных магази- ют на несколько малых групп, каждой из которых соответ-
нах персонажи могут найти как обычные предметы, такие ствует свой талант (смотри Главу 4: Навыки и Таланты).
как оружие, веревки, коробы, продукты, так и редкие и Группы Специализированного Оружия и оружия охваты-
экзотические товары, такие как яды, динамитные шашки, вают: Кавалерийское (Короткое Копье, Пика), Арбалеты
и даже очень редкие магические предметы. Следующие (Ручной Арбалет, Многозарядный Арбалет), Инженерное
пункты делятся на две разнообразные категории: товары, (Хохландская Длинноствольная Винтовка, Многозаряд-
которые включают в себя такие вещи, как оружие, доспехи, ное Огнестрельное Оружие, Многозарядный Пистолет),
одежда, еда и напитки, мелочевка, транспорт, специальное Опутывающее (Боло, Лассо, Сеть, Кнут), Фехтовальное
оборудование и услуги, такие как медицинские услуги, (Шпага, Рапира), Цепы (Цеп, Утренняя Звезда), Огне-
наемники и иное. стрельное (Мушкет, Ружье, Пистоль), Длинные Луки
(Эльфийский Лук, Длинный Лук), Защитное (Баклер,
Дага, Мечелом), Пращи (Праща, Посох-Праща), Мета-
Оружие тельное (Метательный Нож/Звезда, Метательный Топор),
Различное оружие ближнего боя и стрелковое оружие и Двуручное (Большое Оружие, Алебарда).
сгруппировано в две основные категории. Обычное ору-
жие может быть использовано кем угодно, в то время как
Свойства оружия
специальное оружие требует обучения для работы с ним, а
Существует множество различного оружия в Старом Све-
потому может быть использована только теми, кто имеет
те, и почти каждое имеет уникальные преимущества и
талант Специалист в оружии (смотри главу 4: Навыки и
недостатки. Эти атрибуты называются Свойствами ору-
Таланты). Если вы пытаетесь использовать специальное
жия. У некоторых видов оружия их нет, а у других их не-
оружия без соответствующего таланта, ваш Р (для оружия
сколько. Различные Свойства оружия описаны в следую-
ближнего боя) или Б (для стрелкового оружия) уменьша-
щем разделе. Вы можете увидеть, какими свойствами обла-
ется в два раза (округляется вверх).
дает оружие в Таблицах 5-3 и 5-4.

Специализация в группе оружия


Пробивающее Доспех Точное
Оружие, обладающее этим свойством, очень хорошо про- Оружие, обладающее этим свойством, смертельно точно.
бивает доспехи. Атака таким оружием игнорирует 1 еди- При использовании Точного оружия, Критическая Сила
ницу Очков Доспеха. Если на цели нет доспехов данное для Критического Удара увеличивается на 1. Вы можете
свойство не эффективно. Вы можете использовать этот использовать этот бонус и бонус от таланта Жестокий
бонус и бонус от таланта Меткий Выстрел вместе. Удар вместе.

Сбалансированное Ударное
Оружие, обладающее этим свойством, предназначено для Оружие, обладающее этим свойством, легко может сбить
использования в неосновной руке, и используется вместе с врагу ориентацию. Вы получаете бонус +10% к вашей Си-
рапирой или шпагой. Когда вы держите Сбалансирован- ле, когда используете талант Оглушающий Удар.
ное оружие в вашей неосновной руке, вы не получаете
обычного штрафа -20% к вашей Рукопашной. Шрапнель
Оружие, обладающее этим свойством, заряжается для
Защитное выстрела металлической стружкой, гвоздями, стеклом и
Оружие, обладающее этим свойством, предназначено для другими небольшими предметами. Это далеко не точное
лёгкого парирования. Вы получаете бонус 10% к париро- оружие; снаряды разлетаются как брызги по большой
ванию пытаясь сделать это Защитным оружием. площади и несут смерть. Выстрел из такого оружия не
требует проверки Баллистики для попадания. Просто
Экспериментальное отмерьте линию длинной равной максимальной дистан-
Оружие, обладающее этим свойством, использует послед- ции поражения оружия (32 ярда/16 квадратов в случае с
ние инженерные технологии, и оно порой ломается. Если мушкетоном) и 2 ярда (1 клетка) шириной. Любой, кто
на броске атаки выпадает 96-98, то оружие заело и не мо- попадает в зону поражения, должен совершить успешную
жет стрелять пока не будет сделана успешная проверка проверку Ловкости или получить повреждения.
навыка Ремесло (Оружейный мастер). Если на броске
атаки выпадает 99-00, то оружие взрывается и наносит 8 Медленное
очков Урона владельцу оружия, самоуничтожаясь в про- Оружие, обладающее этим свойством, тяжелое и неудоб-
цессе. ное и атаки им легче избежать. Противник получает бонус
+10% при парировании и уклонении от Медленного ору-
Быстрое жия.
Оружием, обладающим этим свойством, можно очень
быстро атаковать, потому что оно более легко и длинно. Опутывающее
Враг получает -10% штраф к парированию или уклонению Оружие, обладающее этим свойством, предназначено для
против Быстрого оружия. опутывания противника. При удачном попадании, цель
оказывается в ловушке, если не прошла удачную проверку
Крушащее Ловкости. Опутанная цель не может совершать никаких
Оружие, обладающим этим свойством, наносит удар ог- других действий, кроме попыток освободиться. Она может
ромной силы. Если вы наносите урон Крушащим оружи- попытаться разорвать путы (проверка Силы) или вы-
ем, вы можете сделать два броска к10 для урона и выбрать скользнуть из них (Проверка Ловкости); это занимает
лучший. полное действие. Атаки по опутанной цели получают
+20% бонус к проверкам Р и Б (при необходимости).
Таблица 5-4: Холодное оружие
Название Цена Вес Группа Урон Свойства Доступность
Баклер 2 зк 10 Защитное БС-4 Сбалансированное, Защитное, Удар- Средне
ное
Кинжал 1 зк 10 Простое БС-3 нет Обычно
Полупи- 20 зк 75 Кавалерийское БС Быстрое, Крушащее, Утомляющее Дефицит
ка (кавалерийское копье)
Цеп * 15 зк 95 Цепы БС+1 Крушащее, Утомляющее Дефицит
Шпага 18 зк 40 Фехтовальное БС-2 Быстрое, Точное Редко
Латные Рукавицы / Кастет 1 зк 1 Простое БС-3 Ударное Обычно
Двуручное оружие * 20 зк 200 Двуручное БС Крушащее, Медленное Средне
Алебарда * 15 зк 175 Двуручное БС Специальное Обычно
Одноручное оружие (меч и 10 зк 50 Простое БС нет Обычно
т.д.)
Импровизированное — 35 Простое БС-4 нет —
Пика 15 зк 100 Кавалерийское БС+1 Быстрое, Крушащее, Утомляющее Редко
Дага 4 зк 15 Защитное БС-3 Сбалансированное, Защитное Дефицит
Утренняя звезда 15 зк 60 Цепы БС Крушащее, Утомляющее Дефицит
Боевой посох* 3 ш 50 Простое БС-2 Защитное, Ударное Много
Рапира 18 зк 40 Фехтовальное БС-1 Быстрое Дефицит
Щит 10 зк 50 Простое БС-2 Защитное, Специальное Обычно
Копье 10 зк 50 Простое БС Быстрое Обычно
Мечелом 5 зк 40 Защитное БС-3 Сбалансированное, Специальное Дефицит
Безоружный — — Простое БС-4 Специальное —

Таблица 5-5: Стрелковое оружие


Название Цена Вес Группа Урон Диапазон+ Перезарядка Преимущества Доступность
Мушкет 70 зк ** 50 Огнестрельное 3 32/- 3 Полное Шрапнель, Ненадёжное Очень редко
Болас 1ш 20 Опутывающее 1 8/16 Полуд-е Опутывающее Дефицит
Лук * 10 зк 80 Простое 3 24/48 Полуд-е нет Обычно
Арбалет * 25 зк 120 Простое 4 30/60 Полное нет Средне
Ручной Арбалет 35 зк 25 Арбалеты 2 8/16 Полное нет Редко
Эльфийский лук * 70 зк 75 Длинные луки 3 36/72 Полуд-е Armour Пробивающее Очень редко
Ружье * 300 зк 30 Огнестрельное 4 24/48 2 Полных Крушащее, Ненадёжное Очень редко
Хохландская длинно- 450 зк 70 Инженерное 4 48/96 2 Полных Крушащее, Ненадёжное Очень редко
ствольная винтовка
Импровизированное — 10 Простое БС-4 61- Полуд-е нет —
Джавелин 25 ш 30 Простое БС-1 8/16 Полуд-е нет Средне
Лассо * 1 зк 10 Опутывающее нет 8/- Полуд-е нет Много
Длинный лук * 15 зк 90 Длинные луки 3 30/60 Полуд-е Armour Пробивающее Средне
Сеть 3 зк 60 Опутывающее нет 4/8 Полное Опутывающее Много
Пистоль 200 зк 25 Огнестрельное 4 8/16 2 Полных Крушащее, Ненадёжное Очень редко
Многозарядный 100 зк 150 Арбалеты 2 16/32 Свободное Специальное Очень редко
арбалет*
Многозарядное ру- 600 зк 30 Инженерное 4 24/48 Свободное Экспериментальное, Очень редко
жье * Специальное
Многозарядный 400 зк 25 Инженерное 4 8/16 Свободное Экспериментальное, Очень редко
пистоль Специальное
Короткий лук * 7 зк 75 Простое 3 16/32 Полуд-е нет Обычно
Праща 4 зк 10 Пращи 3 16/32 Полуд-е нет Обычно
Копье 10 зк 50 Простое БС 8/- Полуд-е нет Обычно
Посох-Праща * 6 зк 50 Пращи 4 24/48 Полное нет Редко
Метательный то- 5 зк 40 Метательное БС-2 8/- Полуд-е нет Средне
пор / молот
Метатель- 3 зк 10 Метательное БС-3 6/12 Полуд-е нет Обычно
ный кинжал / звезда
Кнут 2 зк *** 15 Опутывающее БС-4 6/1- Полуд-е Опутывающее Средне
Амуниция
Название Цена Вес Группа Урон Диапазон+ Перезарядка Качество Доступность
Стрелы (5) 1ш 10 — — — — — Обычно
Болты (5) 2ш 10 — — — — — Средне
Патроны (10) 1ш 10 — — — — — Редко
Порох (за выстрел) 3ш 1 — — — — — Очень редко

* Требуются две руки для владения, такое оружие не может быть использовано в сочетании со щитом или баклером, Диапазон+ выража-
ется в ярдах; если вы используете квадраты, то умножьте надвое.
** Если вы используете правила из SoC (Storm of Chaos), иначе цена около 40 зк.
Специальное
Смотри описание оружия, чтобы узнать специальные
правила.
Предметы и смена карьеры
Когда вы получаете и тратите ОО чтобы завершить
карьеру, вы должны думать о своей последующей карье-
Утомляющее ре. Для того чтобы выйти из карьеры, вы должны иметь
Оружием, обладающим этим свойством, очень тяжело в все предметы новой карьеры. Возможно, что некоторые
использование. Оружие с таким свойством используется из этих вещей вы обрели в разных приключениях, но
только в первый раунд ближнего боя. некоторые предметы могут быть слишком дорогими для
покупки, заставляя вас воровать или искать их в пусто-
Ненадёжное шах (это опасные варианты). Большая часть оборудова-
Оружие, обладающее этим свойством, крайне ненадёжно. ния, представленная в этой главе, должна быть доступна
Если на броске атаки выпадает 96-99 то оружие выходит для покупки в любом городе или деревне, а в случае
из строя и не может стрелять пока не будет сделана ус- неудачи их можно найти у одного из бесчисленных тор-
пешная проверка навыка Ремесло (Оружейный мастер). говцев, ремесленников и рабочих в трущобах городов
Если на броске атаки выпадает 00, то оружие взрывается, Старого Света. Но некоторые товары будет трудно най-
нанося обычный урон и самоуничтожаясь. ти, испытывая ваше мужество в битвах с ужасными тва-
рями, исследуя руины или проливая кровь сумасшедших
культистов.
Характеристики Оружия
Игровые характеристики для каждого конкретного ору-
жия показаны в Таблице 5-4: Холодное оружие или Группа
Таблице 5-5: Стрелковое оружие. Таблицы содержат в Здесь показана группа оружия (смотри выше)
себе следующую информацию:
Урон
Наименование Здесь показан базовый урон оружия. Если удар засчитан
Наиболее распространенное наименование оружия; не- оружие наносит это число плюс 1к10 Урона. Урон от
которое оружие именуется иначе у различных рас и куль- оружия ближнего боя основан на Бонусе Силы.
тур.
Дистанция
Цена Всё стрелковое оружие имеет дистанцию, указанную дву-
В данной колонке указанна обычная цена для данного мя числами, разделёнными косой чертой. Первый номер
предмета. Это значение может изменяться в зависимости показывает ближнюю дистанцию, а второй показывает
от распространённости предмета (по решению МИ), его дальнюю дистанцию. Выстрел на дальней дистанции даёт
качества, или в зависимости от успеха или провала Про- -20% штраф к Б. Все дистанции указанны в ярдах (если вы
верки Торговли. используете клетки, поделите указанные числа пополам,
чтобы вычислить дистанцию). Например, лук имеет
Вес ближнюю дистанцию 24 ярда и дальнюю дистанцию 48
Данная колонка показывает приблизительные вес и гро- ярдов. Если вы стреляете в противника на расстояние 24
моздкость оружия. Смотри выше для понимания Веса. ярда, вы не получаете штраф к Б. Если вы стреляете на
расстояние от 25 до 48 ярдов, вы получаете -20% штраф к

Качество оружия
Все оружие, представленное в главе, — среднего качества. Для оружия лучшего или худшего качества используются
следующие модификаторы, если в описании оружия не указано иное.

Лучшее: Оружие такого качества лучшее в своем роде. Когда используешь такое оружие в бою, то оно дает +5% бонус
к вашей характеристике Рукопашной или Баллистики. В дополнении ко всему, это оружие меньше весит, снижая свой
вес (по сравнению с аналогичным, но менее качественным оружием) на 10% (минимум на 1 единицу ве-
са). Боеприпасы работы лучших мастеров не дают вам бонус к Б, но уменьшает его вес. Оружие лучших мастеров,
часто красиво, с украшенными драгоценными камнями навершием или другими деталями. Некоторые виды оружия
такого уровня мастеров могут быть простыми, но изысканными в своей работе.

Хорошее: Оружие высокого качества, сбалансированное и надежное. Это оружие меньше весит, снижая свой вес (по
сравнению с аналогичным, но менее качественным оружием) на 10% (минимум на 1 единицу веса). Боеприпасы хо-
роших мастеров не дают никаких преимуществ.

Плохое: Оружие плохих мастеров дрянно и ненадежно. Когда используешь такое оружие в бою, то оно дает -5%
пенальти к вашей характеристике Рукопашной или Баллистики (при необходимости). К боеприпасам плохого каче-
ства применяются те же модификаторы, как и к оружию плохого качества. Если же плохое оружие используется вкупе
с плохими боеприпасами, то оно дает -10% пенальти к характеристике Рукопашной.
Б. Некоторое оружие не имеет дальней дистанции.
Кинжал: Кинжал включает в себя все виды оружия с
Перезарядка маленьким клинком, будь то стилет или нож. Длина лез-
Здесь указан тип (а иногда и число) действия, необходи- вия колеблется от менее 6-ти дюймов до 18 дюймов.
мого для перезарядки оружия. Больше информации о Кинжал широко распространен, поскольку он является
типах действий и действие перезарядки, смотрите в Гла- столовым прибором в Старом Свете.
ве 6: Бой, урон и передвижение.
Полупика: Полупика используется конницей. Не обла-
дая длинной пики, оно способно нанести впечатляющий
Свойства
ущерб, при этом будучи менее громоздким как длинное
Эта колонка показывает различные Свойства Оружия
копье.
(смотри выше).
Эльфийский Лук: Он подобен длинному луку, но скон-
Распространенность струирован из редкого и гибкого дерева с прослойками
Эта колонка показывает базовую распространённость из кости. Он легкий и менее громоздкий, нежели обыч-
оружия (смотри выше). ный лук, в виду своей необычной конструкции, и исполь-
зовать его могут лишь самые опытные лучники. Эльфы –
Описание оружия единственные ремесленники, способные изготовить
Эльфийский Лук, и поэтому они очень редки почти во
Оружие, указанное в Таблице 5-4: Холодное оружие и
всех местах, кроме эльфийских земель. Если вы не Спе-
Таблице 5-5: Стрелковое оружие, имеет описание, в
циалист в Группе Оружия (длинный лук), используйте
котором указанны специальные правила, которые могут
для Эльфийского Лука все статистики обычного коротко-
быть использованы его владельцем в бою.
го лука за вычетом значения Рукопашной. Нет никаких
различий в качестве эльфийских луков; все они исключи-
Стрелы и Болты: Стрелы (для луков) и болты (для арба-
тельного качества.
летов) идут связками по пять штук. В конце сцены вы
можете отыскать снаряды, но каждый может сломаться
Ружье: Так же известно как аркебуза это самая распро-
или потеряться с шансом 50%. В безнадёжной ситуации
странённая форма порохового оружия доступного в Ста-
стрелы или болты могут послужить оружием ближнего
ром Свете. Распространенность варьируется в зависимо-
боя (относительно импровизированного оружия смотри
сти от оружия: сделано оно сырой древесины, где облада-
выше), но они имеют 50% шанс сломаться при удачной
тель должен коснуться горящей спичкой пороха, чтобы
атаке.
произвести выстрел, или это современное оружие гномов,
оснащенное различными механизмами блокировки замка
Мушкет: Мушкет – крупный экземпляр Огнестрельного
и даже курком.
Оружия (смотри выше). Вы можете зарядить в него гвоз-
ди, осколки стекла, маленькие камни или просто ударить
Патрон: Патроны продаются в небольших промаслен-
им, хотя стрелять (смотри огнестрельное оружие выше)
ных мешках по 10 штук. Использовать боеприпасы мож-
предпочтительнее.
но с любым Инженерным или Огнестрельным Оружием,
они более распространенны, нежели оружие, для которо-
Болас: Болас состоит из двух или четырех тяжелых сфер
го они предназначены. Дробь превосходного качества
закреплённых на веревке. Болас отличного качества не
сделана из стали, а низкого качества может быть из свин-
даёт бонуса к проверку Рукопашной. Вместо этого, цель
ца, керамики или даже из глины. В отличие от других
удачной атаки должна пройти успешную проверку Силы
типов снарядов, один заряд предназначен для одного
или Ловкости со штрафом (-10%).
выстрела, и не может быть использован вновь.
Лук: Лук имеет конструкцию, состоящую из дерева, рога,
Цеп и Утренняя Звезда: Цеп как оружие состоит из двух
и сухожилий. Доступный в большинстве мест лук являет-
или более цепей прикреплённых к рукоятке. Большинст-
ся одним из основных оружий общинах любого размера.
во цепов весят много из-за дополнительных металличе-
ских шаров или больших колец на концах цепей, предна-
Баклер: Баклер это маленький щит, используемый для
значенных для увеличения потенциального вреда ору-
блокирования атак, но так же хорошо подходит и для
жия. Цеп, имеющий лишь одну цепь и шар, называют
атаки. Некоторые баклеры оборудованы гвоздями или
утренней звездой и он менее обременителен, и наносит
шипами.
меньше урона, нежели обычный цеп.

Ручной Арбалет: На первый взгляд ручной арбалет ана-


Шпага: Это лезвие с тонким квадратным сечением и с
логичен маленькому арбалету, но его конструкция полно-
чашкой эфеса. Ее используют в основном для фехтования,
стью стальная. Поскольку он размером с пистолет, вы
и она имеет преимущество, заключающееся в быстроте и
можете стрелять из него, используя одну руку. Даже имея
точности. В обмен на скорость, она наносит меньше уро-
преимущество в размере, он обладает медленной переза-
на.
рядкой как у стандартных арбалетов, требуется натянуть
тетиву на спусковой механизм, встроенный в конструк-
Латные Рукавицы и Кастеты: Используя перчатку и
цию оружия.
кастет, вы получаете небольшое преимущество в кулач-
ном бою. Также сюда включены кольчужные перчатки и двери, значение веса возрастает, хотя по статистике ору-
сверленые кастеты. жие наносит тот же самый ущерб. Нет различия в качест-
ве импровизированного оружия.
Двуручное Оружие: Похожее на одноручное оружие
(смотри ниже) двуручное оружие тоже обширная катего- Джавелин: Короткое копье, предназначенное для мета-
рия оружия. Любое оружие, которое для использования ния. Его дизайн не предназначен для ведения ближнего
требует двух рук, попадает в эту группу. Двуручное ору- боя. Если же хотите, можете рассматривать его как ору-
жие включает двуручные мечи, двуручные молоты и дву- жие ближнего боя.
ручные топоры.
Пика: Тяжелое копье, состоящее из дубового древка и
Чёрный Порох: Порох необходим для ведения огня из стального наконечника. Способное пробивать доспехи и
пистоля и другого огнестрельного оружия, продается в опрокидывать врагов на землю, копье было бы популяр-
небольших бочонках или рожках, пропитанных воском, но, если бы было более распространено. Учитывая его
чтобы влага не испортила порох. Нет различия в качестве небольшую по сравнению с мушкетом цену его доступ-
пороха, но подвергаясь воздействию воды, порох прихо- ность, пике отводится быть использованным рыцарями и
дит в негодность. Одна мера пороха предназначена для богатыми воинами по всей Империи.
одного выстрела.
Лассо: Представляет собой длинную веревку, с завязан-
Алебарда: Тяжелое лезвие, установленное на конце дере- ной на конце петлей. При удачной атаке петля охватыва-
вянного или металлического древка. Лезвие имеет острие ет цель, будь то рука, нога или торс. Хотя лассо и не нано-
и широкую рубящую кромку, как у топора, что позволяет сит повреждений, оно обездвиживает врагов, по крайней
использовать его двумя различными способами. Когда вы мере, на некоторое время.
атакуете алебардой, вы можете использовать ее как копье
или как двуручное оружие. Это значит, что придется Длинный Лук: Улучшенная версия обычного лука
использовать либо свойство Быстрое или свойства Кру- (смотри выше), сконструирована из чередующихся слоев
шащее и Медленное. Есть много различных видов але- гибкого дерева, таких как тис и вяз. Хотя изготовить его
бард, в зависимости от размера лезвия, длинны и мате- сложнее, чем обычный лук, его истинная сила заключает-
риала древка. Алебарды могут включать элементы каких- ся в возможности пробить стрелой доспех.
либо других элементов копий и алебард, таких как шип
или крюк, с использованием тех же статистик. Дага: Кинжал для левой руки с коротким клинком, хотя
и более длинным, чем у обычного кинжала. Его конст-
Одноручное Оружие: Охватывает широкую категорию рукция предназначена для защиты, и отражается в широ-
оружия, включая любое оружие ближнего боя которым ком перекрестие гарды и более узком клинке, нежели у
можно владеть одной рукой. В эту категорию входят бу- нормального кинжала. Однако учитывая ее конструкцию,
лавы, молоты, мечи, кирки, дубины и топоры. Большин- не предназначенную для метания, и если ее метнули, счи-
ство бойцов Старого Света полагаются на этот вид ору- тайте ее импровизированным оружием.
жия, нежели на более сложное в использование вооруже-
ние. Сеть: Конструкция, связанная из шнура или веревки,
используется для обездвиживания цели. Как и лассо, сеть
Хохландская Длинноствольная Винтовка: В герцогстве не наносит повреждений, но полезна для захвата врагов.
Хохланд, месте, славящемся своими охотниками, инже- Однако, это оружие довольно сложно использовать и оно
неры разработали огнестрельное оружие, улучшив даль- предназначено для наиболее подготовленных воинов и
ность мушкета и пищали. Хотя это оружие превосходит охотников за головами.
большинство других видов огнестрельного оружия в
Империи, оно малораспространенно, и те, кто им владе- Пистоль: Хорошо сделанное огнестрельное оружие для
ют, редко его продают. На данный момент знания конст- выстрела использующее ударно-спусковой механизм. По
рукции винтовки ограниченно Хохландом. Также как существу это полая металлическая трубка, закреплённая
Эльфийский Лук, Хохландская длинноствольная вин- на деревянном прикладе. Спусковой механизм наполо-
товка не имеет различий в качестве; все они исключи- вину вделан в дуло. Пистоль использует патроны в каче-
тельного качества. стве амуниции.

Импровизированное: Как и одноручное оружие, и дву- Посох: Одно из самых распространенных орудий Старо-
ручное оружие образует большую группу оружия. Им- го Света — посох. Простой в изготовление, доступный
провизированное оружие включает, возможно, больше практически везде, посох является одним из основных
всего различных вариантов ведь всё что вы можете по- орудий большинства путешественников. Лучшие посохи
добрать, и всё что может нанести возможные увечья явля- изготавливают из гикори или дуба, с металлическими
ется импровизированным оружием. Вы можете исполь- накладками на концах, для предотвращения расщепле-
зовать импровизированное оружие как метательное ору- ния, и кожей в местах хвата.
жие. Потому что импровизированное оружие настолько
разнообразно, значения веса указанные Таблице 5-4: Рапира: Подобна шпаге, но с более широким прямым
Холодное оружие и Таблице 5-5: Стрелковое оружие лезвием и длинным перекрестием над чашкой. Хоть она и
являются начальным и могут варьироваться. Для боль- не так точна, как меньшее оружие, ее широкое лезвие и
ших предметов, таких как барные стулья, кресла, или способность наносить режущие раны, а так же возмож-
ность оружия колоть, позволяет причинять больше ущер- Мечелом: Был разработан, чтобы сделать клинковое
ба. У сабель такая же статистика как у рапиры. оружие бесполезным. Если вы проведёте им успешную
атаку, вы можете сломать кинжал, шпагу, дагу, рапиру,
Многозарядный Арбалет: Выглядит как стандартный или меч оппоненту. Чтобы это проверить сделайте Вза-
арбалет, но обладает магазином на 10 болтов, позволяю- имные Проверки Силы. Если вы победили, клинок оп-
щим владельцу оружия, сделать несколько атак до того, понента сломан и считается импровизированным оружи-
как перезарядить магазин. Время перезарядки указано в ем.
Таблице 5-5: Стрелковое оружие для того случая когда
в магазине есть болты. Как только магазин опустел, требу- Метательный Топор/Молот: Как правило, ручные то-
ется 4 полных раундов, чтобы перезарядить магазин и поры или обычные молотки, наносит больше ущерба,
привести оружие в состояние боевой готовности. нежели другое метательное оружие. При использовании в
ближнем бою, они причиняют те же повреждения, что и
Многозарядное Ружье и Пистоль: Выглядит как обыч- при метании.
ное огнестрельное оружие, но имеет возможность сделать
6-ть выстрелов. Время перезарядки указано в Таблице 5- Метательный Кинжал/Звезда: Охватывают дротики,
5: Стрелковое оружие для тех случаев, когда в оружие ножи, кинжалы, звёзды и другие очень маленькие лез-
есть патроны. Как только сделано шесть выстрелов, тре- вийные или колющие виды оружия, эти предметы нано-
буется 6-ть полных раундов для пополнения магазина и сят маленькие и менее смертельные повреждения, нежели
приведения оружия в состояние боевой готовности. метательные топоры и молоты. Однако они имеют пре-
Обычно используется только Имперскими инженерами, имущество в большей дистанции поражения.
многозарядное оружие довольно редко.
Безоружный: Безоружные атаки включают в себя удары
Щит: Используется для блокирования вражеских атак и руками, ногами, головой и т.д. Очки Доспеха имеют
атаки противника. Щиты могут быть различных форм, двойное значение против безоружных атак. Смотри Без-
будь то круглые, квадратные и в форме ромба. Из-за оружный Бой в Главе 6 для большей информации.
больших размеров щита, выстрелы, проведенные по вам,
получает штраф -10% к Дистанционной Атаке, если вам Кнут: Шнур из толстой кожи или веревки наносит не-
известно о нападение. значительные повреждения, но им вы сможете опутывать
ваших врагов. Учитывая его быстроту, кнут может стать
Короткий Лук: Меньше обычного лука, он дешевле и опасным оружием в руках опытного бойца.
проще в изготовление. Единственным недостатком явля-
ется меньшая дистанция поражения. Некоторые всадни-
ки используют короткий лук, потому что им проще поль- Доспехи
зоваться сидя верхом, а Полурослики используют это Старый Свет — опасное место и часто единственное, что
оружие в виду своего небольшого роста. расположено между вами и зазубренным смертоносным
металлом хорошо сработанный доспех. Доспех работает
Праща: Петля из ткани или кожи, в которую помещается так же, как ваш Бонус Выносливости, сокращая повреж-
камень. Она не столь хороша как лук. Ей не хватает дис- дения, нанесённые вам врагами. Каждый элементы за-
танции поражения лука и длинного лука, но дистанция щитной экипировки имеет Очки Доспеха. Это показыва-
поражения эквивалентна короткому луку, и причиняет ет обеспечиваемую ими степень защиты. Вы складываете
такие же повреждения. Кроме того боеприпасы к ней ваши Очки Доспеха и ваш Бонус Стойкости вместе, что-
легко найти, так как ими может стать любой маленький бы определить, сколько повреждений вы можете сдежать,
камень. В умелой руке, праща может быть опасным ору- когда противник попадет по вам.
жием. Праща не имеет вариаций качества; различие в
качестве слишком незначительно. Базовые и расширенные правила
Есть два различных варианта правил описания доспехов в
Копье: Одно из старейших орудий в истории, оно не РИБМ: Базовый и Расширенный. Рекомендуем вам ис-
вышло из моды в основном из своей универсальности. пользовать Базовые Правила для первых своих игр. По-
Копье отличное оружие ближнего боя, но так же его сле того как вы разобрались в основах системы, вы може-
вполне возможно использовать как метательное оружие. те ввести в игру Расширенные Правила если хотите дос-
Если вы используете его для ближнего боя, оно имеет тигнуть большего реализма.
качество Быстрое (смотри 106 страницу), но оно не имеет
особых качеств при использовании его в качестве мета-
тельного оружия. Базовые правила доспехов
Базовые правила описания доспехов в РИБМ довольно
Посох-Праща: Это короткий посох с закреплённой на абстрактны. Вам не нужно держать в уме о каждую частью
конце пращой. Такой посох позволяет метать камни с доспехов, вам необходимо знать лишь какой уровень
большой скоростью. Однако в виду того, что он более защиты дает вся броня. В этой системе, у персонажей есть
крупный и громоздкий, нежели обычная праща, его пере- четыре варианта:
зарядка требует большего времени.
• Без Доспехов. Вы либо не можете позволить себе Качество доспехов
доспех или не хотите его носить. Вы имеете 0 Оч- Все доспехи в этой главе среднего качества. Для доспехов
ков Доспехов. лучшего или худшего качества используйте следующие мо-
• Лёгкий Доспех. Ваш доспех преимущественно дификаторы, если иное не указано в описании доспехов.
кожаный. Вы имеете 1 Очко Доспеха. Лучшее: мастер оружейник создал этот доспех с учетом ин-
• Средний Доспех. Ваш доспех преимущественно дивидуального заказа. При ношении такого доспеха вы
кольчужный. Вы имеете 3 Очка Доспеха. уменьшите вес вдвое.
• Тяжелый Доспех. Ваш доспех преимущественно Хорошее: Это хороший доспех. Хотя он и не лучший, он
пластинчатый. Вы имеете 5 Очков Доспеха. был создан с заботой и умением. Уменьшите вес этого дос-
пеха на 10%.
Плохое: Плохой доспех редко хорошо носится, его частич-
Опционально: Расширенные ки отвалились на поле боя, ремни изорваны или же он
правила доспехов иным образом изношен. Учитывая плачевное состояние и
дополнительные усилия персонажа для его сохранения, этот
Хотя основной метод хорошо работает для большин-
доспех добавляет +50% к весу.
ства ситуаций, он довольно абстрактен. Расширенный
метод немного сложнее, но позволяет вам лучше контро- одна зона не может иметь более 5-ти ОД (1 за кожу, 2 за
лировать защиту вашего персонажа. кольчугу, и 2 за нагрудник/шлем). Полный комплект
доспехов, является полным набором и открывает все
Расширенный метод работает вместе с Зональной систе- доступные возможности. Например, полный латный
мой повреждений (смотри Главу 6: Бой, урон и пере- доспех состоит из кожи, кольчуги и панциря/шлема для
движение). Любой персонаж имеет шесть зон пораже- всех зон.
ния: голова, правая рука, левая рука, тело, правая нога и
левая нога. Составная система позволяет следить за за- Пример: Скаут, Рейнхард, в настоящее время обладает
щищённостью каждой из этих зон (например, позволяя полным кожаным доспехом. Он решает, что ему нужно
усилить защиту в некоторых областях). Прочность ваше- больше защиты для отдельных частей тела и решает
го доспеха равна 3 ОД для головы, 1 для тела и доспех не
посетить оружейника в Талабхейме и купить несколько
защищает ваши ноги. Таким образом, место нанесения
вещей: коиф, кольчужную рубаху и шлем. Теперь Рейнхард
удара будет иметь гораздо большую роль в системе.
имеет 5 ОД на самую важную часть тела - голову! 3 ОД
Таблица 5-6: Составные доспехи детализирует различ- для тела и 1 для рук и ног.
ные виды доспехов. Кожаные наиболее дешевые и обще-
доступные. Поверх кожи вы можете надеть кольчугу или
нагрудник/шлем и нагрудник/шлем поверх кольчуги. Ни
Эффекты Доспехов
Защита от доспехов напрямую соотносится с ценой. Хо-

Таблица 5- 6: Составной доспех


Тип брони Цена Вес Зона ОД Доступность
Кожа
Кожаная Шапка 3 зк 10 Голова 1 Обычно
Кожаная Кираса 6 зк 40 Тело 1 Обычно
Кожаный Дублет 12 зк 50 Тело, руки 1 Обычно
Кожаные Чулки 10 зк 20 Ноги 1 Обычно
Полный Кожаный Доспех 25 зк 80 Все 1 Средне
Кольца
Коиф 20 зк 30 Голова 2 Средне
Кольчужная Рубаха 60 зк 60 Тело 2 Средне
Кольчужная Рубаха с Рукавами 95 зк 80 Тело, руки 2 Средне
Хауберг 75 зк 80 Тело, ноги 2 Средне
Хауберг с Рукавами 130 зк 100 Тело, руки, ноги 2 Средне
Кольчужные Чулки 20 зк 40 Ноги 2 Дефицит
Полный Кольчужный Доспех 170 зк 210 Все 3 Дефицит
Пластины
Шлем 30 зк 40 Голова 2 Дефицит
Нагрудник 70 зк 75 Тело 2 Дефицит
Латные наручи 60 зк 30 Руки 2 Дефицит
Латные поножи 70 зк 40 Ноги 2 Дефицит
Полный Латный Доспех 400 зк 395 Все 5 Редко
рошие доспехи довольно тяжелы и могут уменьшить предоставляет некоторую защиту голове и ушам. Кожа-
скорость и подвижность владельца. Эффекты брони ку- ная Шапка входит в состав полного кожаного доспеха.
мулятивны и заключаются в следующем:
• Если вы используете легкий доспех (Базовые) или Полный Кольчужный Доспех: Полный кольчужный
любые кожаные доспехи (Составные), вы не получае- доспех полностью прикрывает тело и состоит из взаи-
те штрафов. мозакрепленных колец. Он состоит из коифа, кольчуж-
• Если вы используете кольчужные доспехи (Базовые) ных чулков и короткой кольчуги с рукавами и носят его
или любые разновидности кольчуг (Составные), вы поверх кожаного доспеха.
получаете -10% штраф к вашей Характеристики Лов-
кости. Этот штраф не работает, если вы носите лишь Хауберг и Хауберг с Рукавами: Обычный кольчужный
коиф. хауберг защищает торс и плечи и ниспадает до колен,
• Если вы используете тяжелый доспех (Базовые) или предоставляя некоторую защиту ногам. Вы можете ку-
любые разновидности лат (Составные), вы получаете пить кольчужный хауберг с рукавами, что несколько
-1 штраф к вашей Характеристики Скорости. Если вы увеличит цену и вес. Кольчужный хауберг входит в со-
используете правила по Весу, вы игнорируете этот став полной кольчужной защиты.
штраф, так как в систему Веса уже входят эти правила.
Коиф: Коиф — специальный капюшон, состоящий из
взаимосвязанных колец, защищает вашу голову со сто-
Описание Доспехов роны затылка и шею, оставляя открытым лишь ваше
Доспехи описаны в таблице 5-6: Составной доспех. лицо. Он входит в состав полного кольчужного доспеха.

Нагрудник: Нагрудник состоит из двух пластин, одна Кольчужные Чулки: Кольчужные чулки служат для той
из которых прикрывает вас спереди, а другая сзади. же цели, что и кожаные чулки. Вы можете использовать
Ремни с пряжками на плечах и боках закрепляют броню их вместе с кольчужной рубахой или кольчужной руба-
и могут быть использованы для регулировки, если ваши хой с рукавами, но не с хаубергом или хаубергом с рука-
габариты изменятся. Нагрудник включен в состав пол- вами.
ного латного доспеха.
Кольчужная Рубаха и Кольчужная Рубаха с Рукава-
Шлем: Шлем включает в себя вид любой выполненной ми: Кольчуга, покрывающая только ваше туловище,
из метала защиты головы, начиная со шлемов с откры- иногда доступна с рукавами. Это основной компонент
той личиной и закрытых шлемов и заканчивая больши- полного кольчужного доспеха.
ми рыцарскими шлемами с забралом. Шлем включен в
состав полного латного доспеха. Если вы носите шлем, Полный Латный Доспех: Полный латный доспех по-
но не используете другие элементы латных доспехов, то крывает вас связанными пластинами и разработан для
вы не получаете штраф -1 к своей Характеристике Ско- максимальной защиты. Полный латный доспех включа-
рость отмеченный в Эффектах от Доспехов. ет в себя шлем, нагрудник, латные руки и латные ноги,
которые носят поверх полного кольчужного доспеха и
Полный Кожаный Доспех: Полный комплект кожа- полного кожаного доспеха. Более дорогие элементы
ной брони обеспечивает наилучшую подвижность и полного латного доспеха обычно покрыты замыслова-
гибкость за счет малой защиты. Элементы брони состо- той резьбой и чеканкой, чтобы вызвать трепет в сердца
ят из смеси мягкой и твердой кожи, вываренной в масле врагов.
для придачи большей жесткости. Этот комплект так же
включает кожаную шапку для защиты головы. Латные наручи: Латные наручи предоставляют защиту
предплечьям, рукам и плечам. Большинство так же но-
Кожаный Дублет: Кожаный Дублет, в отличие от ко- сят рукавицы, чтобы дополнительно защитить свои
жаной кирасы, застегивается с помощью пряжек распо- пальцы и быть вооруженным, если их разоружили. Лат-
ложенных спереди. Кожаный Дублет защищает не толь- ные руки всегда продаются парой и входят в состав
ко тело, но и руки. Кожаный Дублет включен в состав полного латного доспеха.
полного кожаного доспеха.
Латные поножи: Этот элемент доспеха защищает ваши
Кожаная Кираса: В отличие от кожаного дублета, по- ноги. Они предоставляют защиту вашим коленям, бед-
крывающего все тело и руки, кожаная кираса прикрыва- рам и голеням и иногда дополнительную защиту для
ет лишь ваше туловище и плечи. Недорогая и неприхот- задней части ног. Латные ноги входят в состав полного
ливая в использование — кожаная кираса стала наибо- латного доспеха.
лее распространенным доспехом среди головорезов по
всему Старому Свету.
Другие товары
Кожаные Чулки: Этот вид доспеха защищает ноги, он Помимо удобного оружия и доспехов, вы можете купить
укреплен на коленях и предоставляет защиту лодыжек и или иным образом обрести, иные виды товаров в процес-
пяток. Кожаные чулки входят в состав полного кожано- се вашей карьеры. В этом разделе они разделены на не-
го доспеха. сколько более мелких групп, таких как одежда, еда, питье,
и общее оборудование, которое также подразделяется на
Кожаная Шапка: Эта обтягивающая кожаная шапка
более мелкие категории. Основные характеристики
описаны о каждом элементе. Таблица 5-7: Одежда
Одежда Цена Вес Доступность
Одежда Лохмотья 1п 5 В изобилии
Одежда в Старом Свете различна по всей стране. Сре- Бедная 10 ш 10 В изобилии
ди элиты мода меняется раз в год небольшими изме- Средняя 1 зк 15 Много
нениями в разрезах, вырезах, подолах и цветах сле- Хорошая 3 зк 15 Обычно
дующим необъяснимым образом. Только богатые мо- Лучшая 10 зк 20 Средне
гут позволить себе следить за переменчивым вкусом Робы 15 зк 25 Средне
высшего класса и потому большинство простых людей Костюм 5 зк 10 Средне
сохранить простую одежду своей области. Более того, Униформа 15 зк 15 Дефицит
большинство простых людей имеют один или два
Знатная 50 зк 30 Редко
комплекта одежды, которые они носят нескольких
Королевская 100 зк 50 Очень редко
дней подряд. Вместо цены на каждый элемент, одежда
состоит из категорий качества, начиная с отрепья и Плащ 5 зк 10 Много
заканчивая королевским нарядом. Как и все предметы, Пальто 10 зк 15 Много
одежда имеет различное мастерство, так бедняцкое Шляпа, простая 10 ш 1 Много
тряпье всего два пенса, а лучший королевский наряд Шляпа, широкополая 1 зк 5 Много
может стоить более 1000 золотых крон. Капюшон, маска или 10+ ш 2 Обычно
накидка
Лохмотья: Лохмотья прикрывают вас незначительно Хорошая одежда лучших мастеров имеет при себе юве-
и, как правило, состоят из рваной рубахи и некоего ис- лирные украшения, головные уборы и более качествен-
поднего. Этот наряд не включает в себя обувь, чулки и ные материалы, в то время дешевая скроена ради одного
головной убор. Только беднейшие из бедняков носят — надеть и носить.
лохмотья. Различия мастерства определяют первоис-
точник тряпья или дополнительный слой лохмотий. Лучшая одежда: Лучшая одежда нова и, как правило,
Тряпье лучших мастеров могут включать в себя полот- модна и исправна. У мужчин рубахи обычно имеют пу-
нище или рваные остатки плаща для того, чтобы со- говицы, сделаны из тонкого материала, и состоят из
греться, в то время как бедные платья созданы из тряпья куртки, штанов, сапоги и тонкого шерстяного плаща на
свободными, скрепляясь лишь по необходимости. зиму. У женщин одежда по-прежнему практична, но
хорошо выглядит и создана из лучших материалов.
Бедная одежда: чуть лучше тряпья. Эта одежда состоит Лучшая одежда плохого качества может иметь деревян-
из заштопанной и окрашенной рубахи, потертых шта- ные пуговицы вместо металлических, не иметь аксессуа-
нов и еще немного. Худшее из бедной одежды грязно и ров, таких как пояс или застежки на ботинках, в то вре-
ужасно окрашено, возможно, это обноски одежды мяс- мя как лучшие могут иметь в себя элегантные швы и
ника, конюха или убийцы, в то время как лучшая состо- узоры на материалах, быть причудливых и модных цве-
ит из дрянной обуви и, возможно, чистого, хотя и по- тов, а плащ может иметь меховой подклад, они имеют
тертого и рваного, плаща. Бедная одежда одинакова у накидку или косметику, а бедные костюмы лишь смутно
обоих полов. передают стиль наряда.

Средняя одежда: средняя одежда немного различается Робы: Эти тяжелые одежды предпочитают волшебни-
в зависимости от профессии и зависит от пола. Средняя ки, священники и ученые. Хорошие или лучшие одеж-
мужская одежда состоит штанов, с несколькими заплат- ды, когда они изнашиваются, не выбрасывают, а пере-
ками, с пятнами, и несколько изношенной рубахой, дают ученикам. Одеяния может быть любого цвета, но
легкого плаща, туфель или старых ботинок. Хотя многие пурпурный и голубой, как самые дорогие красители,
женские наряды не схожи с мужскими, кроме одежд наиболее редки.
искательниц приключений, среди женщин наиболее
распространены платья, стянутые на талии тонким тка- Костюм: Костюм это любой наряд деятеля искусства,
ным или кожаным поясом, обувь и легкий плащ. Мас- будь то циркач, акробат или шут. Костюмы хорошего
терство влияет на среднюю одежду, вводя несколько или лучшего мастерства включают в себя маски или
цветов или аксессуаров к лучшему наряду, в то время косметику, а бедные костюмы лишь смутно передают
как средняя одежда плохого мастерства может не иметь цель наряда.
плащ или обувь, или то и другое.
Униформа: Эта категория включает в себя одежду сол-
Хорошая одежда: Хорошая одежда стоит в стороне от дат, одежду государственных должностных лиц или
средней одежды. Состоя из нескольких чистых рубах, любую другой профессиональную униформу. Униформа
штанов и сапог в пору, а также добротного плаща, хо- варьируется в зависимости от карьеры. Униформа слу-
рошая одежда предпочтительнее одежды для дорожных жек менее дорога, как правило, стоит половину указан-
людей. Для женщин платья довольно, несколько краси- ной цены. Униформа закрывает все тело, включая голо-
вее, со следами покраски, удобными ботинками или ву и обувь.
сапогами, плащом или мантией в зависимости от сезона.
Знатная одежда: Эта одежда гораздо лучше лучших
одежд и окрашена в пурпурный, синий и другие ред- Голод
кие цвета, иногда имеет меха, а также оторочена жем-
Персонажи, испытывающие лишения, могут продержаться
чугом или другими драгоценными камнями. Знатная
три дня без еды, после чего обязаны сделать Обычную (+10%)
одежда всегда является самым модным нарядом и
проверку Стойкости. При успешной проверке Выносливости
включает в себя дублет, чулки, обувь и большую на-
вы затягиваете пояс и продолжаете путь на следующий день.
рядную шляпу. Стили различаются в зависимости от
Если вы проваливаете проверку Стойкости, то вы теряете 1
региона, моды и прихоти владельца.
здоровья. Каждый день после третьего сложность проверки
увеличивается на градацию: с Обычной на Среднюю, со
Королевская одежда: На ступень выше одежды бла-
Средней до Сложной и так до Очень Сложной. После седь-
городных стоит королевский наряд, носимый исклю-
мого дня вы автоматически теряете 1 здоровья каждый день,
чительно главой государства или города-государства.
пока не погибнете голодной смертью или не поедите. Каждая
Включая все элементы одежды знати, царские одеждах
проваленная проверка отнимает 1 здоровья. Здоровье, поте-
дополнены горностем или другими амии превосход-
рянное при голодании, не может быть восстановлено, пока вы
ства.
не поедите. Отсутствие воды причиняет те же самые неудоб-
ства, кроме того проверку Стойкости приходится делать уже
Плащ: Плащ это длинная накидка, предназначенная
на второй день, а на шестой день и каждый день после этого
для сохранения владельца в тепле и сухости. Лучшие
вы теряете 1 Здоровья, пока не умрете. Вы нуждаетесь мини-
плащи — меховые, а дешевле плащи имеют один слой.
мум в четверти галлона воды в день.
Большинство одежд, средних или лучших, имеют при
себе плащ. Почти все плащи имеют капюшон. Обычно
плащ, накидка или мантия надеваются во время теплых
весенних и летних месяцев. Еда в день (средняя): Еда в день (средняя) это количест-
во готовой пищи, которую вы должны съесть, чтобы оста-
Пальто: Это большое тяжелое пальто, как правило, ваться здоровым, чувствовать себя сытым и удовлетво-
схоже с плащом, но имеет рукава. Оно привычно в се- ренным. Как правило, состоит из хлеба и сыра, пирога и
верном климате. эля или наваристого овощного и мясного рагу, этот нор-
ма повседневной большинства в среднем классе.
Шляпы: Большинство шляп простые шапки, предна-
значенные для защиты глаз от солнца. Широкополые Еда в день (хорошая): Еды в день (хорошая) является
шляпы дают лучшую тень, а могут, в некотором роде, аппетитно приготовленной пищей, подходящей для того,
скрывать черты лица владельца. чтобы чувствовать себя совершенно сытым и даже объев-
шимся. Состоит из вина, мяса, сыра, кондитерских изде-
Капюшон, маска или накидка: Для тех, кто хочет лий и тортов, это норма считается подходящей для
скрыть свою личность, есть капюшоны, маски и накид- праздников большинства людей, хотя и является повсе-
ки. Капюшон скрывает большую часть лица владельца. дневной для многих богачей и дворян.
Накидки, независимо от качества, скрывают часть лица
владельца. Маски более сложны, состоят из перьев, ди- Паёк: Эта пища предназначена для легкого потребления
ких цветов или животной маски и пригодны для карна- во время путешествия. Она включает в себя смесь из оре-
вала. хов, сухофруктов, соленого мяса и сухарей. Питательный,
паек хорошо сохраняется и обеспечивает необходимую
энергию в длительных поездках.
Еда и питье
Вы нуждаетесь в еде и питье для жизни. Основа сущест- Дешевый пирог: Будь то специальные румстерсы или
вования требует 3 п в день для того, чтобы оставаться пирог изготовлен из домашней говядины под пиво, пи-
здоровым, но если у вас есть деньги, вы должны потра- роги одинаково любимы всеми классам. Небольшие и
тить 5 п в день на еду. п едва ли являются чрезмерными вкусные, а тесто позволяет скрыть качество и свежесть
затратами и вы можете потратить на поддержание своего содержимого, что является значительным благом для
уровня жизни и больше денег. «быстро сделал — дешево сбагрил» для полуросликов-
продавцов, которые есть во многих городах.
Еда
Фураж: Смесь сена и овса, предназначенная специально Буханка хлеба: Основной рацион в Старом Свете.
для лошади.
Кусок мяса: Половина коровы, овцы, свиньи, козы или
Еда в день (плохая): Еды в день (плохая) является мини- другого домашнего скота это основная величина в мяс-
мальной порцией готовой пищи, которую вы должны ной торговле. Копченое, соленое, сушеное или медовое
съесть для того, чтобы оставаться здоровым. Как правило, мясо хранится дольше, квалифицированный мясник
состоящая из хлеба на грубых злаках и похлебки из бобов может разделить его до восьми частей.
или капусты, она неприятно выглядит, потребляется или
пахнет. Учитывая высокие цены, большинство простолю- Деликатесы: Есть много прекрасных и редких деликате-
динов готовят сами, выращивая растения или скотину, сов, которые есть в Старом Свете, из конской колбасы в
которую они забивают. Бретонии до тысячелетнего яйца из дальнего Катая. Де-
ликатесы гораздо более распространены в крупных горо-
Воздействие алкоголя
Всякий раз, когда вы начинаете пить неразбавленный алкоголь, вы рискуете опьянеть. Если вы ограничиваете свой ряд алкоголь-
ных напитков равный вашему Бонусу Стойкости, вы остаетесь относительно трезвы. За каждый дополнительный выпитый напи-
ток вы должны пройти проверку на опьянение. Сложность проверки зависит от напитка (смотри таблицу ниже).

В случае удачи, алкоголь не оказывает никакого влияния. Проверка на опьянение


При проваленном тесте вы начинаете по путь к опьянению.
Напиток Сложность проверки на опьянение
Каждый провал теста на опьянение увеличивает сложность
проверок на Р, Б, Лв, Инт и увеличивает трудность при Эль Просто
дальнейших проверках на опьянение (таких, что эль начи- Пиво Легко
нается с обычно, становится просто, то затем сложно и, Вино Просто
наконец, очень сложно). Перечисленные трудности при- Спирт Средне
бавляются к обычной сложности, поскольку пьяного неко-
торые вещи практически невозможны.
Проваленная проверка
Число провалов про- Сложность проверок Р,
Пьяный в стельку верки на опьянение Б, Лв, Инт
Если вы не провалили четыре или более тестов на опьяне- 1 Сложно
ние — вы пьяны «в стельку». В таком состоянии вы трати-
те половину каждого раунда на то, чтобы остаться в созна- 2 Трудно
нии. Если вы решите не жертвовать половиной действия, 3 Очень трудно
то киньте 1кl00 и смотрите таблицу ниже. 4 и более «В стельку», см. ниже
Воздействия алкоголя исчезают спустя несколько часов,
равных1к10 минус ваш БС (минимум 1 час). Если вы пья-
ны в стельку, то опьянение заканчивается спустя 1к10 (ми-
нимум 4) часов.
Пьяный в стельку
Бросок Эффект
01-30 «Я выпил капельку эля, товарищ начальник!»: Никакого эффекта, вы можете действовать нормально, хотя и с
пенальти -30% к Р, Б, Лв и Инт .
31-40 «Я ешё... нормуль»: Заплетаясь, вы можете ходить в половину обычной скорости, но не можете предпринимать
никаких действий.
41-50 «Ты мой братан!»: путаясь, вы смутно осознаете, что происходит, и может защитить себя и двигаться обычно, но
не можете произносить заклинания.
51-60 «Ты чё зыришь?»: Отупев, вы нормально функционируете, но ваши атаки характеристика уменьшаются на 1.
61-70 «Ты чё сказал?»: неадекватный, но решительной, вы не уверены в том, что происходит и готовы наброситься с
кулаками или словами, если не в бою, или с оружием (на ближайшего — будь то друг или враг).
71-00 «Я… на боковую» Вы отключаетесь и падаете в лужу собственной блевотины на 1к10 часов или пока вас кто-
нибудь не разбудит.

дах, где хранятся, как правило, для особых случаев или


моментов показной трапезы.
Таблица 5-8: Еда и питье
Еда и питье Цена Вес Доступность
Алкоголь Эль 2п 2 Много
Эль: Варится из пшеницы, ячменя, дрожжей и других Пиво 2 В изобилии
1п
таинственных ингредиентов. Эль является одним из
Бочонок пива или эля 3 ш / 18 п 100 В изобилии
основных напитков Империи и, действительно, боль-
Фураж на день 5п 50 Много
шей части Старого Света. В мрачной и опасной жизни,
где каждый глоток воды может убить тебя, теплый алко- Еда в день (плохая) 5+ п 10 Много
гольный дурман и крепкий ореховый привкус считают- Еда в день (средняя) 10+ п 10 Обычно
ся желанным привкусом в глотке. Еда в день (хорошая) 18+ п 10 Средне
Паёк (на неделю) 6+ ш 50 Обычно
Пиво: Как и эль, но варится с хмелем для дополнитель- Дешевый пирог 1—3 п 2 Обычно
ного аромата и долговечности, пиво — друг путешест- Буханка хлеба 2п 2 В изобилии
венника. Большинство отдаленных гостиниц имеет лишь Кусок мяса 1ш 10 Средне
запас пива, так как оно менее вероятно «даст в голову», Деликатесы 3+ ш По- Дефицит
чем эль. Гномы, особенно любят хорошее пиво, и надо разному
сказать, что лучшие пивовары происходят именно из Спирт, бутылка 1ш 5 Средне
этого племени.
Вино, среднее 1ш 5 Обычно
Вино, хорошее 10 ш 5 Средне
Бочонок эля или пива: Содержит двадцать четыре пин-
ты эля или пива, бочка не особенно удобна для перевоз-
ки. Трактирщики обычно доплачивают к 1 ш за каждую Таблица 5-9: Емкости
бочку 18 п, что они заказывают у пивовара, эта сумма Емкость Цена Вес Доступность
возвращается при возвращении бочонка. Персонажи, Торба 30 ш 20 Много
желающие «купить и уйти», должны заплатить вторую Футляр, карта или сви- 1 зк 2 Дефицит
цену в списке, которая покрывает расходы на стоимость ток
бочонка. Сундук 5 зк 40 Средне
фляга, кожа 2ш 5 Средне
Спирт: Эта категория включает в себя любые крепкие фляга, металл 2 зк 15 Дефицит
алкогольные напитки, от чистого зернового спирта до Кувшин 4ш 10 Много
ядовитого пойла, типа виски. Подсумок 5ш 1 Много
Кошель 2ш 1 Много
Вино: В вина включаются любые напитки из забро-
Мешок 5ш 7 Много
дившего винограда. Вина из города-государства Тилии
седельный вьюк 2 зк 5 Средне
и эсталийских королевств являются красными винами,
а вино из Империи имеет легкий и сладкий вкус. Про- Сума 2 зк 5 Средне
стые люди используют вино для обеззараживания воды, Бочка 1ш 1/100 Много
ведь вино слишком дорого для потребления само по Бюрдюк 8ш 1/30 Много
себе. Если они его пьют, то обычно разбавляют водой.
Таблица 5-10: Освещение
Источник света Цена Вес Доступность
Свеча, сальная 3ш 5 Много
Свеча, восковая 6ш 5 Средне
Общее оборудование Дрова 2ш 5 Много
Общее оснащение включает в себя вещи, необходимые Масло, ламповое 5ш 5 Много
каждому искателю приключений потребности для вы- Лампа 5ш 20 Много
живания в опасных землях Старого Света. Для просто- Фонарь 5 зк 20 Средне
ты — эта группа разделяется на ёмкости, освещение, Фонарь, штормовой 12 зк 30 Дефицит
снаряжение и инструменты. Как и с любым другим Спичка 1п — Средне
оборудованием, качество этих элементов зависит от Факел 5п 5 Много
мастерства. Рюкзак от лучшего мастера может быть из
промасленной кожи и водонепроницаем, в то время
как плохой рюкзак может быть не более чем грязный Таблица 5-11: Снаряжение
мешок на веревках. Описания предметов дано ниже. Предмет Цена Вес Доступность
Одеяло 25 ш 10 Много
Котел 1 зк 20 Много
Емкости и сумки Столовые прибо- 5ш 2 Много
Торба: Торба это простой заплечный мешок с ремня- ры, деревянные
ми. В рюкзак может помещаться 250 единиц веса. Луч- Столовые прибо- 3 зк 4 Обычно
ше рюкзаки из промасленной кожи и водонепроницае- ры, металл
мы, а некачественный - тканый и лопается. Рюкзаки Столовые прибо- 15 зк 3 Дефицит
имеют клапан сверху. ры, серебро
Колода карт 1 зк 1 Много
Футляр, карта или свиток: Кожаный футляр, предна- Кубики 6ш — Много
значенный для хранения карты или свитка. Обычно Музыкальный инстру- 5 зк 5 Обычно
имеет деревянные или металлические крышки, которые мент
помещены на обоих концах для защиты содержимого. Чайник 30 ш 10 Много
Обычно в футляр умещается 3 свитка или карты.
Лестница 10ш 50 Обычно
Замок, средний 1 зк 5 Обычно
Сундук: Это деревянный ящик с крышкой. Лучше
сундуки армированы железными обручами и замками, а Замок, качественный 10 зк 5 Дефицит
у дрянных иногда даже нет крышки. Средний сундук Зеркало 10 зк 5 Редко
может вмещать 300 единиц веса. Бумага 5 ш — Очень редко
Пергамент 1ш — Редко
Фляга, кожа или металл: Фляга это небольшая емкость Духи или одеколон 1 зк — Обычно
для хранения воды, пива, масла или другой жидкости. Религиозный символ 1 зк 5 Обычно
Они часто бывают кожаными или металлическими, хотя Веревка, 20 ярдов 1 зк 50 Обычно
бывают и керамические (по той же цене, как кожаные), Кружка, оловянная 1 зк 5 Много
доступные в некоторых странах. Фляга содержит около Кружка, деревянная 10 ш 5 Много
пинты жидкости. Телескоп 100 зк 5 Редко
Палатка 15 ш 20 Обычно
Кувшин: Этот простой глиняный или керамический Трутница 30 ш 5 Много
кувшин имеет небольшую ручку и носик вверху. В кув-
Освещение
шин помещается 1 галлон жидкости, увеличивая его вес
Свеча, сало или воск: Свечи бывают сальные (живот-
до 105 единиц.
ный жир) или восковые. Сальные свечи горят неровно и
выделяют едкий смрад. Восковые свечи горят чище, и
Подсумок: Этот небольшая сумка со шнурками для
иногда бывают ароматическими (лучшего мастерства).
того, чтобы повесить ее на своем поясе, рюкзаке или
ремне. Обычно тканые, лучшие подсумки делают из
Дрова: Нужны для поддержания костра, дрова по этой
шелка, меха или кожи. В подсумок вмещается 400 монет
цене специально обработаны для лучшего горения. Вы
или 2 единицы веса.
можете искать древесину на дрова в пустошах, прокиды-
вая проверку на выживание, с трудностями в зависимо-
Кошель: Кошель это особый вид сумки, предназначен
сти от местности (зависит от решения МИ).
для хранения денег. Меньший и обычно скрываемый, он
менее заметен, чем сума и тем безопасен. Кошелек может
Масло: Получается из китов на севере, животных на
содержать до 100 монет.
материке или из других источников, масло используется
как топливо в лампах. Покупное масло продается в не-
Мешок (Sack) : Тканый или льняной мешок. В него
больших пузырьках и достаточно для горения лампы в
вмещается до 200 единиц веса.
течение 4 часов.
Седельный вьюк: Седельный вьюк связей на седло,
Лампа: Лампа это простое устройство, немного больше,
почти всегда сделан из прочной кожи, имеет клапаном,
чем ёмкость для масла с фитилем внутри.
который закрывает верх. Внутри есть небольшие отде-
ления. Вмешает 100 единиц веса.
Фонарь или штормовой фонарь: Фонарь представляет
собой крепкий прибор, оснащенный большим фитилём
Сума: Сума это небольшая сумка с плечевым ремнем.
и источающий ярки ровный свет. Штормовой фонарь
Хотя она меньше торбы, она намного менее громозд-
имеет стеклянные вставки для защиты от ветра и дождя.
кая. Сума вмещает 200 единиц веса.
В фонарях используют ламповое масло как топливо.
Бочка: Бочка обычно деревянная и вмещает 100 еди-
Спичка: Спичка это тонкая деревянная щепа, с серой на
ниц веса.
одном конце для получения пламени, при чирканье её о
шероховатую поверхность. Средняя спичка зажигается с
Бурдюк: Бурдюк это пузырь животного, имеющий
вероятностью 50%, плохая — с шансом 25%, хорошая с
мундштук. Вмещает один галлон воды. После наполне-
шансом 75% и ярче горит.
ния водой вмещает 30 единиц веса.
Факел: Факел — кусок дерева, смоченный с одной сто-

Освещенность
Освещенность может помочь в сложном бою. Каждый источник света освещает область ярким светом и дает нормаль-
ную видимость (радиус в метрах), а затем в скобках — на расстояние в дюймах (для тех, кто использует тактические
карты). Это освещение неверно, но достаточно ярко для того, чтобы разглядеть. За пределами этого радиуса, источник
света проливает некоторый свет, но не достаточно сильный, давая возможность увидеть силуэты крупных объектов,
ограждений, стен и конструкций. Колонка «Видно максимально » наибольшее расстояние, на которое персонаж мо-
жет видеть с помощью этого источника света. Помимо радиуса нормальной освещенности, персонаж может видеть
лишь сооружения и другие крупные объекты. «Расстояние видимости» показывает, как далеко виден источник света в
темноте. «Время горения» показывает, как долго горит источник света до затухания.

Пример: Юрген, крысолов, ищет во тьме вора, укравшего его кошелек. Он держит в воздухе горящий факел. Факел пролива-
ет яркий свет на 10-ярдов (5 клеток) радиуса. Помимо яркого света, он может заметить здания, в том числе зловещий
переулок, до 30 ярдов (15 клеток). И впереди его ждут головорезы, которые использовали вора, чтобы заманить его в эту
ловушку, заметные Юргену в факельном свете, они скрываются в 20 ярдах (10дюймах) от него.

Освещенность
Источник Видно нормально Видно максимально Расстояние видимости Время горения
Спичка (Match) 2(1) 6(3) 12 (6) 1 раунд
Свеча (Candle) 6(3) 16(8) 26 (13) 2 часа
Лампа (Lamp) 6(3) 16(8) 26 (13) 4 часа
Факел, необработанный 10(5) 30(15) 50 (25) 1 час
Факел, обработанный 10(5) 30(15) 56 (28) 1 час
Фонарь 16(8) 40 (20) 70 (35) 4 часа
Костер 16(8) 40(20) 70 (35) различно
Ночное видение 30(15) 30(15) — —
роны нафталином и намотанный на пропитанную маслом Духи или одеколон: Купание в большом почете у большей части
тряпку. Факел может служить в качестве импровизиро- населения, проживающего в непосредственной близости от
ванного оружия. Смотри главу 6: Бой, урон и передви- страшных зловоний. В Старом Свете, многие люди полагаются на
жение подробнее об огне. ароматы, чтобы улучшить запахи.

Религиозный символ: Религиозные символы, как правило, не-


Снаряжение
большие деревянные изображения божеств или храма. Более
Одеяло: Те, кто хочет немного больше тепла, чем от окрашенных
подробную информацию о богах смотрите в главе 8: Религия и
плащей в путешествии, чтобы согреться в пустоши, есть одеяла.
вера.
Котел: Это небольшой металлический горшок вынослив и может
Веревка, 20 ярдов: Это тонкая веревка свита из пеньки.
выдержать всю тяжесть путешествий.
Кружка, оловянная или деревянная: Большая деревянная или
Столовые приборы, дерево, серебро или металл: Этот набор
оловянная кружка для питья.
включает в себя ложку, вилку и маленький нож. Большинство
столовых приборов являются деревянными, хотя оловянные или
Телескоп: Телескоп или подзорная труба, увеличивает объект в 5
серебряные доступны тем, у кого есть деньги.
раз. Каждый класс качества улучшает увеличение в 5 раз.
Колода карт: Эта колода состоит из 36 пергаментных карт Таро.
Палатка: Эта небольшая палатка достаточно велика для разме-
Лучше наборы прекрасно иллюстрированы и имеют небольшую
щения одного человека. Большие палатки стоят вдвое больше за
тканую сумку или деревянный футляр для переноски.
каждое спальное место. Дешевые палатки плохих мастеров проте-
кают, а лучшие палатки водонепроницаемы.
Кубики (кости): Шестигранные кубики высечены из костей
животных или дерева. Они продаются парами. Каждый кубик
Трутница: Эта маленькая коробка содержит древесную стружку и
имеет точки или руны на каждой грани. Можно купить два кубика
другие легковоспламеняющиеся предметы, оснащены кремнем и
по указанной цене.
кресалом. Набор имеет трут для шести костров, хотя вы можете её
пополнить самостоятельно.
Музыкальный инструмент: Этот список объединяет все музы-
кальные инструментов в Старом Свете: рожки, струнные, дере-
вянные духовые инструменты. Клавесины и другие большие Инструменты
инструменты гораздо дороже, в10 или даже в 100 раз, чем указан- Счеты: Счеты это устройство для арифметических расчетов. Они
ная цена. состоят из спиц, на которые нанизаны костяшки. Это обычный
инструмент для продавцов.
Чайник: Чайник это специальный котел для кипячения воды или
других жидкостей. При кипении крышка чайника пронзительно Капкан: Это небольшое металлическое устройство, используемое
свистит. для ловли средней дичи, такой как барсуки, лисы, фазаны и так
далее.
Лестница: Это толстая деревянная лестница 3 метров в высоту
имеет около десяти ступенек. Ловушка: Веревка, длиной в два фута, сделана из кишок, вощеной
нити, проволоки или другого похожего материала. Эта ловушка
Замок, средний или качественный: Замки в Старом Свете очень используется для захвата мелкой дичи, такой как кролики. В ос-
большие и громоздкие. Каждый замок продается с двумя ключа- новном используется бедняками, в некоторых провинциях неза-
ми. Лучшие замки очень трудно взломать. конное использование ловушкой может привести к судебному
преследованию как браконьерство.
Зеркало: Это маленькое металлическое полированное зеркало,
покрытое тонким слоем стекла. Лучше зеркала имеют серебряную Книги: Эти огромные тома почти всегда рукописные, хотя с
оправу. Этот предмет не так уж и полезен, поскольку оно редко появлением печатного станка, старые методы создания книг и
отражаю фактическое состояние объекта, часто искажают пропор- начинают исчезать. Тем не менее, книгопечатание не намного
ции и расстояния. быстрее традиционного способа. Книги редки и дороги, а читате-
ли ограничены кругом ученых, священников и других образован-
Бумага и пергамент: Бумага изготавливается из ткани или расти- ных лиц. Обложки, как правило, деревянные, обтянуты натураль-
тельных волокон, в то время как пергамент изготавливается из ной кожей и с металлическим теснением. Страницы пергамент-
тонких полосок шкур животных. Эти материалы стоят дорого и ные, а иногда и бумажные. Тетради книг прошиты. Книги могут
их трудно найти, только крупные города имеют квалифициро- быть использованы в качестве импровизированного оружия.
ванных специалистов по производству бумаги.
Цепь: Металлическая цепь трех метров в длину.

Лом: Лом это толстый металлический прут с заостренным кон- Таблица 5-12: Инструменты
цом. Используя для открытия дверей, сундуков или ящиков,
обладатель получает при проверке +5% бонус к Силе. Ломы мож- Предмет Цена Вес Доступность
но использовать в качестве импровизированного оружия.
Счеты 10 зк 5 Редко
Маскировочный набор: Эта небольшая коробка содержит кос- Капкан 2 зк 20 Обычно
метику, краску, накладные усы, бороды и т.п, для того, чтобы Ловушка 1ш 2 Обычно
скрыть своё лицо. Если вы используете хороший или лучший Книга, рукописная 350 зк 50 Очень редко
комплект, вы получаете +5% к проверке на Маскировку. Книги, печатная 100 зк 35 Очень редко
Цепь, в ярдах 30 ш 5 Редко
Рыболовный крючок и леска: Рыболовный крючок на леске Лом 10 ш 10 Обычно
длинной 10 футов. 5 зк 10 Дефицит
Маскировочный набор
Рыболовный крючок и 3ш 2 Обычно
Крюк-кошка: Крюк тяжелый трех- или четырехконечный пред-
леска
мет, который выглядит как якорь. Предназначен для лазания, вы
Крюк-кошка 4 зк 20 Средне
можете использовать его в качестве импровизированного оружия.
Отмычки 10 зк 20 Средне
Отмычки: Это небольшой бумажник, заполненный различными Наручники 5 зк 20 Средне
пилками, отвертками и проволоками. Для того, чтобы проходить Металлический слиток, 25 ш 20 Средне
тест на взлом замков, вы должны иметь набор отмычек. основной
Кирка 25 ш 20 Средне
Наручники: Это набор тяжелых колодок надевается на запястье Жердь, ярды 1ш 10 Много
субъекта. Они не регулируется, поэтому они могут не соответство- Кувалда 20 ш 40 Обычно
вать размеру запястий больших существ или мелких. Набор на- Лопата 25 ш 20 Обычно
ручников поставляется с одним ключом. Кол 5ш 5 Обычно
Ремесленные инстру- 50 зк 50+ Средне
Металлический слиток: Это металлический железный слиток менты
продается по указанной цене. Другие типы металлов: серебро, Деревянный клин 8п 2 Много
медь и так далее, повышает цену. Металлические слитки могут Письменный набор 10 зк 5 Средне
быть использованы как импровизированное оружие.

Кирка: Кирка это длинный плоский молот с острым лезвием на крытии двери на один пункт.
одном конце и дробилкой камня на другом, насаженный на ручку
перпендикулярно ей. Считается одноручным оружием. Письменный набор: Этот случай включает в себя чернильницу с
чернилами, несколько перьев, маленький нож, песок для сухих
Жердь: Это деревянная жердь трех метров в длину. чернил и инструменты для смешивания чернил. Письменные
наборы из лучших мастерства имеют несколько оттенков, и они
Кувалда: Эта длинный молот с большой металлической главой. содержат не только необходимое оборудование для писца, но и
Она может быть использована в качестве импровизированного множество кистей, пигментов и химических веществ, позволяя
оружия, которая требует для владения двух рук. создавать любые краски и оттенки для написания красивых ману-
скриптов.
Лопата: Простая лопата с железной или деревянной лопастью.
Она может быть использована в качестве импровизированного
оружия. Транспорт
Наиболее распространенный способ путешествий в Ста-
Кол: Полезные для скалолазания, в качестве дверных гвоздей, или ром Свете — на своих двоих. Люди путешествуют повсю-
для прокалывания вампиров, колы полезный инструмент в при- ду. Учитывая нехватку доступных, или надежных (банди-
ключениях. Указана цена для одного кола. Деревянные колы ты, дикие животные и прочие неприятности дороги)
доступные за 5 п за штуку и сделанные собственноручно подходят способов транспортировки, большинство людей никогда
для забывания в камень, используются всеми. не покидают своего города, если только они не становят-
ся жертвами армейского призыва, или не хотят иметь
Ремесленные инструменты: Эти инструменты включают не- жизнь полную приключений. Тем не менее, храбрые куп-
сколько различных групп инструментов, от инженерных инстру- цы путешествуют почти в любое время года, а богачи
ментов (которые включают в себя такие вещи, как клещи, пила, используют экипажи, чтобы отделить себя от черни. Да-
молоток, гвозди и т.д.), до навигаторских (секстант, карты и чер- лее описаны существующие виды транспорта доступные в
тежный инструмент) и в аптекарских (в том числе пестик и ступка, большинстве городов.
небольшой нож и контейнеры). Любая ремесленная и торговая
карьера имеет специфические инструменты.

Деревянный клин: Когда этот небольшой деревянный клин вбит


под дверь, это увеличивает трудность проверки на Силу при от-
ление уходит три месяца. Четыре лошади тянут карету,
Транспортные средства две тянут фургон, а для телеги достаточно одной. Кареты
Лодки и корабли имеют экипаж, состоящий из кучера и охраны. Они могут
Почти все суда делают из массивных досок, а из более везти до шести пассажиров внутри и еще двоих на крыше.
легкой древесины и парусины создают настил и убежище. Самая большая карета может везти до 12 пассажиров. В
Самое стандартное речное судно в длину составляет око- телегах размещаются двое пассажиров и кучер, а в фурго-
ло 12 ярдов и изготавливается из бруса. Единственный не могут уместиться шестеро пассажиров и кучер.
парус используется, чтобы поймать ветер для продвиже-
ния судна, хотя многие полагаются на лошадей, чтобы Так как люди обычно путешествуют с вещами, для каждо-
буксировать лодку на далекие расстояния. Для постройки го пассажира предусмотрен небольшой отсек для пере-
речного судна требуется 1к10+10 дней, в то время как возки сундука, или их крепко закрепляют на крыше.
постройка речной баржи, превосходящей лодку по стои-
мости и размерам вдвое, занимает шесть месяцев. Речное У этих транспортных средств есть следующие характери-
судно требует экипажа, по крайней мере, из шести чело- стики:
век, но может иметь и десять. В дополнение к команде
большинство речных судов способно взять на борт до 30 Характеристики телег, карет и фургонов
человек и лошадей. Лошадь занимает место как 3 челове- Транспортное С БТс Р
ка. Речная баржа может перевозить до 45000 единиц веса. средство
Морские корабли могут быть такого же размера как реч- Телега 3 4 20
ная лодка, а могут быть несоизмеримо больше. В таблице Карета 4 5 60
5-13: Транспортные средства цена указанна для галео- Фургон 4 5 30
на, который может нести 130000 единиц веса, с экипажем
в 30 человек и может принять на борт до 60-ти пассажи- Являюсь целью огненных снарядов или магии лошади и
ров. экипажи считаются одной мишенью. Чтобы определить
место поражения любого экипажа бросьте 1к10 и сверь-
Гребцы продвигают весельные лодки вперед. Значитель- тесь со следующей таблицей:
но меньшая по размерам весельная лодка используется
исключительно для транспортировки путешественников
Места поражения телег, карет и фургонов
через реки. В эту категорию включены маленькие плоско-
1к10 Место Поражения
донки и ялы. Весельная лодка может нести максимум 6-ть
1-2 Лошадь (выбирается случайно)
человек, включая гребца. Весельная лодка может нести
3-7 Корпус транспортного средства
вес равный одному человеку, за каждого менее шести в
8 Колесо
лодке.
9-10 Незащищенный член экипажа или пасса-
жир (выбирается случайно)
Используете следующие характеристики для судов:
Незащищенными считаются пассажиры и члены экипа-
Характеристики лодок и кораблей жа, которые сидят на крыше, висят по бортам или высо-
Транспортное сред- С БСт Р вываются в окна.
ство
Лодка 3 4 70 Если ведущую лошадь убивают, транспорт переворачива-
Весельная лодка 3 5 10 ется, если кучер не пройдет успешную проверку Управле-
Корабль 3 10 150 ния судном. Если транспорт переворачивается, все нахо-
дящиеся внутри транспорта теряют 1к10 Здоровья, для
Если лодку атакуют огненными снарядами или магией, сокращения используется только Бонус Стойкости. Пер-
используйте следующую диаграмму для определения сонажей находящихся вне экипажа отбрасывает на не-
места поражения лодки или корабля: сколько ярдов, но они не получают повреждений.

Места поражения лодок и кораблей Если лошадь второй пары убита то экипаж теряет поло-
1к10 Весельная лодка Речные суда и вину скорости, пока не избавится от тела. Если обе лоша-
корабли ди второй пары убиты, то экипаж терпит крушение.
1-3 Видимые члены экипа- Незащищенный
жа член экипажа Колесо перед разрушением может получить до 8-ми ран.
4-5 Видимые члены экипа- Груз или корпус Эти повреждения не идут в ущерб остальному транс-
жа портному средству. Однако если хотя бы одно колесо
6-7 Груз или корпус Корпус сломано транспортное средство терпит крушение.
8-10 Корпус Корпус
Верховые животные
Телеги, кареты и фургоны Лошади и пони: Лошади - привычные, хоть и несколько
Этот транспорт повинуются тем же самым правилам. Все дорогие верховые животные Старого Света. Существуют
они состоят из крепкого каркаса, обшитого досками из различные виды лошадей. Более крупные и темперамент-
легкой древесины и иногда холста. В среднем на изготов- ные лошади выступают в качестве больших боевых коней
Таблица 5-13: Транспортные средства
Предмет Цена Вес Доступность
и называются боевыми; меньшие по габаритам, но не
менее энергичные лошади выступают как легкие боевые; а Лодка, речная 600 зк — Редко
остальные делятся между обычными верховыми лошадя- Лодка, гребельная 90 зк 900 Средне
ми, не обученными для войны, упряжными и вьючными Телега 50 зк — Обычно
лошадями (описанными ниже как домашний скот). Пони Карета 500+ зк — Редко
— маленькие лошади, используемые полуросликами из- Корабль 12.000 зк — Дефицит
за их малого размера и выносливости. Характеристики Фургон 90 зк — Обычно
Лошадей смотрите в Главе 11: Обычные Существа и
НПИ.
Таблица 5-14: Лошади
Седло и Уздечка: Чтобы ехать верхом не испытывая Лошади Цена Вес Доступность
трудностей персонажам требуются седло и уздечка. Если у Тяжелый боевой конь 500 зк — Дефицит
вас нет этих вещей, то все Проверки Верховой Езды уве- Легкий боевой конь 300 зк — Обычно
личиваются в сложности на одну ступень. Пони 50 зк — Обычно
Ездовая лошадь 80 зк — Обычно
Домашний скот Седло 5 зк 50 Обычно
По большей части, для этих животных характеристики не Сбруя 1 зк 20 Обычно
нужны. Они могут служить ездовыми животными, как
волы и лошади, пищевыми животными, как цыплята,
Таблица 5-15: Скот
коровы, свиньи, козы и овцы, или специализированными
Скотина Цена Вес Доступность
животными, как ястреб, почтовый голубь, или боевой пес.
Кошка 1ш — Много
Животные-спутники (Кошка, Собака): Эти животные Курица 5п — Много
являются спутниками своих владельцев. Крысоловы вы- Корова 10 зк — Много
бирают маленьких, злобных собак вынюхивающих крыс, Собака (породистая) 3 зк — Много
в то время как повара содержат кошек, чтобы избавиться Собака, бойцовая 30 зк — Редко
от мышей. Эти животные обладают некоторыми характе- Козел 2 зк — Много
ристиками.
Ястреб 80 зк — Редко
Лошадь, кляча, тягловая 25+зк — Много
Упряжные животные (упряжная лошадь, осел, мул,
или мул
вол, вьючная лошадь): Это рабочие животные. Фермеры
Лошадь, вьючная 40 зк — Много
используют их чтобы вспахивать землю, впрягают их в
фургоны, авантюристы иногда используют их для пере- Вол 30 зк — Много
возки своего скарба. Эти животные обладают некоторы- Свинья 3 зк — Много
ми характеристиками. Голуби, почтовые 1 зк — Средне
Овца 2 зк — Много
Кормовая скотина (Цыпленок, Корова, Коза, Свинья,
Овца): у этих животных может быть дополнительное
медицинские помощь и наемный труд. Однако услуги
использование, кроме как в пищу, например коровы и
подлежат тем же показателям качества, что и различная
козы дают молоко, а с овец стригут шерсть, но все же
экипировка. неопытный кузнец зарабатывает гораздо
главное их предназначение быть съеденными. Эти жи-
меньше чем мастер-кузнец. аналогично, за услуги в пре-
вотные обладают некоторыми характеристиками.
доставление кареты берут больше чем за предоставление
фургона. Далее все услуги расписаны подробнее.
Специализированные животные (ястреб, почтовый
голубь, боевой пес): Эти животные используются в уз-
кой области. Обученные ястребы полезны при охоте на Путешествия
небольших зверей, уменьшая Проверку Выживания, сде- Когда герою срочно нужно оказаться в ином месте, но
ланную для охоты на одну ступень. Почтовые голуби ресурсов не хватает на покупку лошади, он прибегает к
используются шпионами и другими подозрительными услугам доступным в большинстве поселков и городов.
личностями, для передачи посланий на дальние расстоя- Стоимость указанна двумя значениями. Первое число -
ния. Боевой пес - опасный спутник, способный разорвать минимальные затраты на короткую поездку, а второе
человека на части. Характеристики боевых псов смотрите стоимость за 10 миль - используется для длительных по-
в Главе 11: Обычные Существа и НПИ. ездок. Порой персонажи могут проехать на фургоне бес-
платно, пройдя успешную Проверку Болтовни, с моди-
фикаторами равными отношению к ним кучера.
Услуги
Иногда авантюристу требуется какая-либо помощь. Мо- Телеги и Фургоны: Путешествие в телегах и фургонах
жет ему не хватает средств для покупки фургона и лоша- обычно оборачивается для персонажей сном на сиденьях
дей, а может не хватает умения, чтобы управлять им. Воз- транспортного средства среди транспортируемого груза и
можно, ему нужно отремонтировать меч, или нужно ме- животных. Фургоны имеют свободное место рядом с
сто для проживания. Как и Общие вещи, услуги делятся кучером, но далеко не все кучеры разрешают его исполь-
на несколько категорий: для путешествий, жилищные, зовать. Чем лучше фургон, тем меньше в нем трясет.
Кареты: переезды в каретах являются самыми дорогими,
но при этом и самыми комфортными. Эти транспортные Таблица 5-16: Услуги перевозок
средства предоставляют мягкие сиденья, а в лучших ка- Тип услуги Цена Доступность
ретных службах подают прохладительные напитки. Чем Телега или фургон 1 п /15п Много
лучше карета, тем лучше проходит путешествие.
Карета с 2 лошадьми 1 ш /3 зк Много
Карета 1 зк / 7 зк Средне
Речные суда и корабли: на речных судах персонажи ред-
ко получают отдельные каюты и ночуют вместе с коман- Речная лодка 1ш/5ш Много
дой на палубе. Некоторые корабли, однако, предостав- Пассажирское место на 1 зк / 5 зк Обычно
ляют пассажирам каюты, где условия лучше. Дешевые корабле
перевозки обычно обозначают совместное проживание в Фургон, 3 лошади 10 ш /4 зк Обычно
трюме или на палубе.
Таблица 5-17: Проживание
Жилище Проживание/Удобства Цена
Гостиницы очень распространены в Старом Свете по- Баня 1ш
скольку они предлагают своим постояльцам безопасность Место в общей зале гостиницы 5п
во время путешествия в один из больших городов. В да- Отдельная комната 10 ш
леких районах и дикой местности гостиниц гораздо Место в конюшне для лошади на ночь 10 п
меньше, а те которые есть, больше походят на крепости,
нежели на места отдыха.
Цены различаются в зависимости от размера и качества Таблица 5-18: Услуги
гостиницы. Небольшие загаженные бары часто имеют Общие услуги
комнату отдыха, которую предоставляют путешественни- Услуга Плата в Плата в Доступность
кам за разумную цену. Почтовые станции более тщатель- день неделю
но продуманны и предлагают до дюжины отдельных Ремесленник 34 п 17 ш Обычно
комнат, а так же комнату отдыха. Так же доступны и дру- 28 п 14 ш Обычно
Артист
гие услуги. Лучшие заведения имеют кузнеца способного
Рабочий 10 п 5ш Обычно
подковать лошадь, починить карету или даже отремонти-
Врач 60 п 30 ш Обычно
ровать вооружение. Они так же нанимают несколько
постоянных рабочих для работы с большими караванами. Слуга 12 п 6ш Обычно
В тоже время, наиболее запущенные гостиницы могут
иметь лишь прикол для лошадей и старые сенные матра- Квалифицированные услуги
сы кишащие паразитами. В общем, вы получаете то, за что Общие ОО Плата в день Доля* Доступность
вы платите. Плату за дополнительные услуги, как кузнец,
100 6ш — Средне
компаньон, конюх и так далее смотрите в Таблице 5-18:
Услуги. 400 10 ш Средне
800 15 ш 3/4 Дефицит
1200 25 ш 1 Дефицит
1600 35 ш 1 Редко
Наемники
2000 50 ш 1 Очень редко
Это категория включает работу различных профессий,
выполняемые обычными наемными рабочими. В Табли- * Наемные специалисты получают долю трофеев, если
це 5-18: Услуги есть две категории. Одна включает в себя они участвуют в приключении.
обычные услуги грузчиков, проводников и докторов,
которые повседневно используются обычными людьми и
персонажами по потребности. Другая предлагает квали- Врач: Наем врача - особое событие. Они очень дороги и
фицированные услуги, в случаях, когда персонажам ну- недоступны обычному человеку. От посещения врача
жен опытный человек. Эти НПИ создаются с помощью результат такой же, как от успешной Проверки Лечения,
глав 2 и 3 и часто сопровождают персонажей в их при- восстанавливает 1к10 здоровье легкораненому персонажу
ключениях. или 1 здоровья тяжелораненному персонажу. Вы можете
результативно посетить врача лишь раз в день.

Ремесленник: в эту группу входят кузнецы, аптекари и Слуги: в эту группу входят бармены, лакеи и люди вы-
любые другие профессии, производящие оборудование. бравшие другие низкоквалифицированные профессии.

Артист: в эту группу входят танцоры, клоуны, лицедеи, Квалифицированные слуги: квалифицированные слуги,
певцы и комики. так же называемые прихвостнями, служат, чтобы обеспе-
чить доступ к умениям недоступным персонажам или для
Рабочий: в эту группу входят крестьяне, которые за плату небольшой силовой поддержки в ходе приключения.
носят сумки, разгребут завал или выполнят иную простую Квалифицированные наемники закончили одну или
работу. несколько карьер и их поиск, их содержание обходятся
дороже. Если НПИ сопровождает персонажей в ходе чайно ядовитое растение, растет глубоко в лесах Южно-
приключения, он может иметь право на долю добычи. земья. Оружие покрытое его соком, наносит не менее 1
Очка Здоровья и отнимает еще 4 Очка Здоровья если
цель не пройдет Сложгую (-10%) Проверку Стойкости.
Специальные предметы
Специальные предметы труднодоступны в большинстве Слюна Химеры (Очень Трудно): Собирается с желез
городов или требуют специальных материалов для их Химеры, что само по себе маленький подвиг. Слюна Хи-
изготовления. Такие предметы включают в себя зелья, меры очень токсична и жжет плоть при контакте, и даже
травы с различными побочными свойствами, талисманы попадание одной капли снимает 1 Здоровье. Примене-
удачи и святую воду. ние этого яда требует твердой руки, и успешной Провер-
ки Ловкости, иначе на кожу отравителя попадает немного
Зелья яда и он получает указанную выше рану. При первом же
Зелья - жидкие смеси, со множеством эффектов. Они не успешном попадание оружием смазанным слюной химе-
требуют магии при изготовлении, и состоят из смеси трав ры, жертва должна сделать успешную Трудную (-20%)
и химических компонентов. Вы должны иметь Рабочие Проверку Стойкости или потерять 1 Очко Здоровья и
Инструменты (аптекарские), потратить 1к10 часов на умереть через 1к10 раундов.
зелье и преуспеть в Проверке Ремесла (Аптекарь) со
сложностью указанной в круглых скобках. Багряная тень (Просто): Кровавая тень, созданная из
листьев Эсталийского кровавого дуба, является крайне
Эль Багмана (Трудно): Выпитая кружка этого пенистого сильным наркотиком. Выкурив дозу, персонаж получает
эля, созданного Йозефом Багманом, а затем распростра- премию +3 к своему начальному результату инициативы
ненного по всем главным городам Старого Света, укреп- (Ловкость плюс 1к10) и получает премию +5% к Харак-
ляет решимость персонажа, делая его неуязвимым к Про- теристике Сила. Эффект этого препарата длится в тече-
веркам Страха на 1к10 часов. Однако, Эль Бугмана счи- ние одного часа. К сожалению, после каждого использо-
тается очень сильным напитком, равным 4 другим напит- вания этого препарата , персонаж должен преуспеть в
кам, и требует Трудной (-20%) Проверки Поглощения Очень Сложной (-30%) Проверке Силы Воли или полу-
Алкоголя, чтобы не напиться. чить штраф -10% на все проверки Рукопашной и Балли-
стики, пока не примет новую дозу.
Дар Греты (Трудно): Вдох паров этой смеси ароматиче-
ских веществ и химических компонентов, ведет к получе- Темная злоба (Сложно): Даже малейшая рана, заражен-
нию премии +5% ко всем Проверкам Интеллекта на 1к10 ная темным ядом, добываемый из ужасных Хелдрейков -
раундов. морских драконов Западного Океана, является источни-
ком непереносимой боли. Если вы теряете хотя бы 1 Оч-
Зелье Исцеления (Просто): Потребление Зелья Исцеле- ко Здоровья от удара оружием смазанным этим ядом, в
ния незначительно раненным персонажем восстанавли- следующем раунде вы теряете еще 1 Очко Здоровья от
вает ему 4 Очка Здоровья. С помощью Зелья Исцеления электрических разрядов бегущих по вашему телу.
нельзя никак помочь серьезно раненным персонажам.
Зелье Исцеления не может поднять вашу Характеристику Сердцеубийца (Трудно): Мощные яды становятся еще
Здоровья выше вашего текущего максимума. более смертоносными если их смешать. Таковой является
смесь ядов амфисбены (двухголовой змеи) и бармаглота.
Смесь из них не имеет ни цвета ни запаха и фактически
Яды необнаружима, если подмешать ее в еду или в напиток.
Яды — инструмент ассассинов, обыденное оружие знати, Выпивший должен пройти Сложную (-10%) Проверку
и опасный враг при столкновении противников лицом к Стойкости или умереть в течение 2к10 раундов, в течение
лицу. Яды можно изготовить из множества природных которых яд распространится по его телу, доберется до
источников в их числе растения, такие как черный лотос, сердца и уничтожает его.
или из яда существ, таких как гигантские скорпионы и
пауки. Большинство ядов смертельны, но некоторые Шляпка сумасшедшего гриба (Легкая): Шляпки сума-
могут предоставить некоторую выгоду, увеличивая навы- сшедшего гриба — галлюциногенные грибы популярные
ки персонажа в бою в обмен на ужасные последствия. среди племен Гоблинов с Краесветных Гор. Съев их пе-
Чтобы применить или приготовить яд нужно совершить ред сражением, персонаж впадает в безумие и неконтро-
удачную Проверку Приготовления Ядов с соответст- лируемую ярость. Его Сила увеличивается на 1 и он ста-
вующим модификатором за сложность. При неудачной новится невосприимчив к повреждениям, и сокращает
проверке Яд разрушается. При результате Проверки 95% полученные повреждения 1. В своем безумие он не может
и выше, отравитель случайно отравляет себя. Это лишь уклоняться и парировать. Эффект этого наркотика длится
ряд ядов доступных в Старом Свете. 2к10 раунда. В конце действия принявший наркотик
теряет 2 Очка Здоровья.
Яд черного лотоса (Средний): Черный лотос, чрезвы-
Таблица 5-19: Специальное оборудование
Напитки
Корень Мандрагоры (Легкая): Этот препарат популярен Напиток Цена Вес Доступность
среди безумцев в виду своего ошеломляющего эффекта. Эль Багмана 50 зк 5 Очень редко
Чтобы узнать подробности о этом яде смотри про Манд- Дар Греты 30 зк — Очень редко
рагорщика в Главе 9: Мастер Игры. Зелье исцеления 5 зк — Средне
Яды
След Мантикоры (Легко): Созданный из экскрементов
Яд Цена Вес Доступность
Мантикоры этот яд смертелен, но имеет усыпляющий Яд черного лотоса 20 зк — Очень редко
побочный эффект. Первая рана, нанесенная оружием, Слюна химеры — Очень редко
150 зк
смазанным этим ядом, требует проведения Сложной (-
Багряная тень 35 зк — Очень редко
10%) Проверки Силы Воли и при неудаче цель засыпает.
Темная злоба 30 зк — Очень редко
Мало того что цель проваливает в лишенную снов дрему,
Сердцеубийца 800 зк — Очень редко
она должна сделать успешную Трудную (-20%) Проверку
Шляпка сумасшед- 30 зк — Очень редко
Стойкости. Если она проваливает и эту проверку, то уми-
шего гриба
рает.
Корень мандрагоры 25 зк — Очень редко
След мантикоры 65 зк — Очень редко
Диковины Диковины
Диковины — необычные и редкие вещи, найти которые
Предмет Цена Вес Доступность
зачастую можно только в имуществе героев. Набор противоядий 3 зк — Дефицит
Святая вода 10 зк — Дефицит
Набор противоядий: набор противоядий включает в
Целебная припарка 5п — Обычно
себя маленький нож, несколько пакетов с травами и жи-
вых пиявок. Если при отравлении вы провалили провер- Гримуар 500 зк — Очень редко
ку Стойкости, вы должны потратить 2 полных действия Амулет Удачи 15 зк — Средне
для спасения своей жизни с помощью набора противо- Религиоз- 5 зк — Дефицит
ядий. Если вы все еще живы к концу этих двух действий, ная реликвия
вы можете совершить повторную проверку Стойкости. Протезы и аксессуары
Название Цена Вес Доступность
Святая Вода: священник или иной святой человек может Серьга 1+ ш 0 Обычно
благословить воду, тем самым очищая ее. Когда такая Повязка на глаз 6+ п 0 Обычно
вода попадает на Нежить, она теряет 1 Здоровье, незави- Протез глаза 1+ ш 0 Средне
симо от Бонуса Прочности Доспехов. Протез ноги 6+ ш 0 Средне
Позолоченный нос 6+ ш 0 Дефицит
Гримуар: Книга, содержащая знания о магии, изучается Черепная пластина 1+ ш 0 Средне
волшебниками для постижения магического искусства. Тату 3+ ш 0 Средне
Протез ладони 60+ зк 0 Редко
Целебные Припарки: теплая и зловонная припарка из
Деревянные зубы 3+ ш 0 Средне
целебных трав и различной грязи. Используется с Про-
веркой Лечения, при этом, если используется серьезно
раненного, он считается легко раненным для данной
проверки Лечения и тем самым восстанавливает 1к10 Протезы и аксессуары
Очков Здоровья, а не одно. Персонажи, использующие Аксессуары и протезы охватывают все, что вы можете
припарку должны будут вынести вонь экскрементов, прикрепить или приделать к вашему телу. Часто необхо-
мочи коровы и другой гадости послужившей базой для димо после битвы или иной схватки со смертью, искусст-
смеси. венные конечности, протезы и другие вспомогательные
средства. Они не являются чем-то необычным в Старом
Амулет Удачи: Никогда вы не найдете двух одинаковых Свете.
амулетов удачи поскольку каждый включает различные
руны, религиозные символы, или знаки и символы удачи. Серьга: Достаточно обычное явление в Империи, как
Амулет Удачи можно использовать лишь единожды. Вы среди мужчин, так и женщин, серьги и кольца в ушах и в
можете использовать амулет удачи, чтобы пройти по- носу, как правило, символ власти, иногда, чтобы отметить
вторно любую проверку или проигнорировать 1 повреж- особое событие, обряд или деяний, а иногда и просто из-
дений. Если вы используете последнее, то вы должны за прихоти или моды. Серьги и кольца в ушах и в носу
объявить об использовании амулета до определения по- могут отличаться друг от друга по качеству, от простой
тери Здоровья. проволоки с бусинкой до тончайших ювелирных изде-
лий, которые можно купить за деньги.
Религиозная Реликвия: Религиозные реликвии это свя-
тые предметы или мощи святого человека. Такой объект Повязка на глаз: Практичная и доступная альтернатива
может быть костью, обрывком ткани или драгоценно- искусственному глазу, глазная повязка является круглым
стью. Религиозная реликвия дает +5% бонус к Провер- предметом на длинном шнуре, носимая поверх отсутст-
кам Очарования и Узнаванию слухов с любым предста- вующего глаза и надежно связанная надежно позади го-
вителем этой религии. ловы. Материалы, в зависимости от качества, начинаются
от тряпицы до прекрасной кожи, шелка и бархата. Реше- через некоторое время ржавеют и «отщелкиваются», в то
ния и украшения входят и выходят из моды, хотя и среди время как лучшие сделаны из редких металлов, украшены
военных ветеранов это традиционно отображение герба или имеют различные накладки, такие как ножи, фонари,
своего полка или командира. столовая ложка и даже расчески.

Протез глаза: Человек может потерять глаз различными Черепная пластина: Используемая при самых тяжелых
способами, но некоторые из них не желают признать травмах головы, черепная пластина является изогнутым
поражение. Ложные глаза популярных тщеславных бога- куском металла, вставленная или прикрученная болтами
чей, которые могут позволить себе высококачественную к кости, для того, чтобы закрыть пробитую часть черепа.
стеклянную имитацию, подобранную в соответствии с их Как правило различны по качеству: бедные являются
оставшимся глазом. Однако там, где дворянство задало грубыми, могут иметь следы сварки или вмятины и по-
тон, многие пытаются следовать моде низкокачественной добное. На лучших лежит печать рун или молитв, и они
древесиной или каменными глазами, «заполняя» разрыв инкрустированы чистым металлом или драгоценными
между богатыми и бедными. камнями.

Протез ноги: Печальная необходимость войны заставля- Тату: Частые среди матросов, солдат, гномов и воров,
ет ремесленников и хирургов Империи иметь много татуировки украшают кожу, создаваясь внесением пиг-
практики создания всевозможные протезов конечностей. мента под кожу тонкими иглами. Плохого качества кри-
Сформированные из набора различных ремней, чаш и вы и похожи на детские каракули, в то время как лучшие
обычных деревянных "колышков", эти протезы позволя- практически произведения искусства.
ют инвалидам стать мобильнее и независимее вновь.
Худшего качества это немногим больше, чем долбленая Протез ладони: Сформированные из двух или более
деревяшка с ремнями, в то время как лучшие это часто кусков металла, "клещи" контролируется с помощью про-
гибкие соединения, инкрустированные гербами, прокля- водов, ремней и давления. Этот дорогой протез позволя-
тиями или картинами. Если у вас есть ложная нога, вы ет пользователю захватывать и подбирать предметы, да-
передвигаетесь со Скоростью -1, в не с половиной скоро- вая определенную меру ловкости, хотя и тонкие манипу-
сти (смотри Необратимые последствия в главе 6: Бой, ляции остаются невозможными. Даже худшего качества
урон и передвижение). протезы являются чудесами техники, хотя они могут,
может быть, быть ранее находившимися в использова-
Позолоченный нос: Мрачный гномский кузнец Скальт нии, своенравными или ржавыми. Лучшие это изыскан-
Хелфен Молот, как говорят, создал первый протез носа ные драгоценные и позолоченные творения, иногда стоят
после инцидента с черным порошком и неверной свечой. больше, чем сами владельцы.
В то время как он выбрал самый благородный из метал-
лов — золото, большинство сегодня не могут позволить Деревянные зубы: Болезнь, несчастный случай и драки
себе такого роскошного материала. Дерево, железо или приводят к тому, что зубные протезы распространены в
керамика — основа большинства протезов, хотя термин Империи. Покупатели имеют возможность полностью,
«золотой нос» продолжает жить. Обычные — немногим наполовину или частично заменить зубы, состоящие из
больше чем носовой протез, вставленный в носовую по- дерева, слоновой кости или, в некоторых случаях, на-
лость, в то время как лучшие почти неотличимые от на- стоящих зубов, чтобы заменить свои собственные. Худ-
стоящих. шего качества, часто не первого владельца, выглядят пло-
хо и раздражают рот, в то время как лучшие высечены из
Протез руки: Необходимые безруким, искусственные лучшей и белейшей древесины и идеально подогнаны.
руки использовались сотни лет. Приложенные к запя-
стью тканью или кожаными ремнями, худшего качества
Глава VI: Бой, урон и передвижение
“Работа героя есть славная смерть.
Это моя работа, за которую я получаю деньги.”
— Марчелло Финетти, тиллеанский наемник

Независимо от того, что захочет сделать персонаж, рано беспощадной борьбе за жизнь, если он не захочет бороть-
или поздно ему придется бороться за свою жизнь. Такова ся. И эта борьба полна грязи. Эта глава расскажет о том,
природа мира Warhammer. Отказ приведет лишь к гибе- как проходят поединки и как посчитать урон от близких
ли. Никто не продержится долго в зверской, кровавой и к ним ситуаций, таких как ловушки, падения, ожоги и т.п.

— Отслеживание времени —
В большинстве игровых ситуаций нет необходимости
отслеживать время с точностью до секунды. Когда игрок В определенные моменты истории точность подсчета
взаимодействует с НИП, отыгрывает, использует навыки времени крайне важна, в частности во время нанесения
— точность не нужна. МИ просто следит за ходом време- рубящего или колющего удара в ближнем бою, когда доли
ни так, как он считает нужным, и удостоверяется, что игра секунды часто решают разницу между жизнью и смертью.
проходит в нужном темпе. Если игроки говорят МИ, что В подобных ситуациях время отслеживается в “раундах”.
хотят попасть на другую сторону Альтдорфа, он может Один раунд длится десять секунд, каждый персонаж и
ответить следующее: “Хорошо. Вам потребуется пример- существо, вовлеченные в столкновение, действуют в свою
но час, так как на улицах сейчас много народа”. Нет ника- фазу. Во время оборота персонаж может сделать одно или
ких правил регулирующих это, но МИ должен быть по- несколько действий (смотри Действия ниже).
следовательным и рассудительным в своих решениях.
Такой выбор свободного времени часто используется, МИ решает, когда переключиться со свободного повест-
когда МИ хочет добиться развития истории. Это называ- вования на формальные раунды. Обычно это происходит,
ется временем повествования. когда ИП и НИП собираются начать сражение.

— Боевые раунды —
Каждый персонаж, включая НИП и монстров, фазу в фликта, которая подверглась неожиданному нападению,
течение раунда. Поэтому необходимо определить в какой теряет свое место в очереди в первом раунде боя. На них
последовательности будет действовать каждый. В начале неожиданно напали и их противники получают полный
боя нужно предпринять следующие шаги: раунд для того чтобы «навалиться» на них.

Шаг 1. Бросок Инициативы: В начале первого раунда Шаг 4. Очередность действий персонажей: Начиная с
каждая из конфликтующих сторон должна совершить участника, обладающего самым высоким результатом
бросок Инициативы. Инициатива персонажа равна Лов- броска инициативы, все получают возможность действо-
кость + 1к10. Результат этого броска используется во всех вать по очереди. Во время своей очереди, персонаж мо-
последующих раундах. жет совершить одно или несколько действий (см. Дейст-
вия ниже). Как только персонаж заканчивает свои дейст-
Шаг 2. Определение очереди Инициативы: МИ оце- вия, следующий участник начинает свои.
нивает все результаты бросков инициативы, включая
результаты НИП и монстров, и располагает их от наи- Шаг 5. Конец раунда: Как только каждый участник со-
высшего к наинизшему. Это показывает очередность вершил свои действия, раунд заканчивается.
действий во время каждого раунда боя.
Шаг 6. Повторяйте шаги 4 и 5 при необходимости:
Шаг 3. Неожиданное нападение: Начиная бой, МИ Разыгрывайте раунды, пока бой не закончится или пока
определяет подверглась ли неожиданному нападению не свершится то, что вы заранее задумали.
какая-нибудь из конфликтующих сторон. Это затрагивает
лишь первый раунд, и то необязательно. Сторона кон-

— Инициатива —
Инициатива определяет очередность действий персона- вписывает в него персонажей по убыванию значения
жей в каждом раунде. Чтобы определить Инициативу, Инициативы, от наибольшей к наименьшей. Эта очередь
бросьте кубик 1к10 и добавьте к нему значение параметра показывает, когда каждая из сторон будет действовать в
Ловкость персонажа. МИ ответственен за определение каждом раунде до тех пор, пока бой не будет закончен.
инициативы для всех НИП и монстров.
Если у нескольких персонажей значение Инициативы
Как только все совершили бросок, МИ создает список и
Тактическая карта
В «Боевом Молоте» правила допускают использование тактической карты (иногда называемого полем боя) и 30 милли-
метровых миниатюр для отображения хода боя. Этот подход хорошо визуализирует игру и позволяет вам полностью оце-
нить положение всех воющих сторон. Вы можете найти карты с уже отпечатанными на них различными элементами, а може-
те использовать чистые карты и можете наносить на них различные элементы карандашом, а затем стирать. Это позволит вам
схематически изобразить ландшафт и другие важные объекты на карте перед боем. Чисты карты можно использовать так же
и для отслеживания длительности волшебства, перезарядки оружия и тому подобного, так как вы можете делать отметки
прямо на ней. Тактическая карта расчерчена сеткой с клетками в 1 дюйм, что упрощает измерение расстояний. В «Боевом
Молоте» эти клетки равны расстоянию 2 на 2 ярда.

Чтобы реализовать все возможности тактической карты вам потребуются миниатюры. Вам нужно иметь хотя бы по одной
миниатюре для каждого ИП, МИ должен подготовить соответствующее количество миниатюр самых распространенных
врагов, таких как: зверолюды, орки, гоблины, наемники и т.п. Если у вас нет миниатюр, то существует множество вещей спо-
собных их заменить, например: фишки, монеты или камни. Люди, гномы, полурослики, зверолюды и другие гуманоиды
занимают одну клетку на карте. Более крупные существа могут занимать 2, 4 или больше клеток.

равно, они действуют в зависимости от своей Ловкости (от случае вы должны определить Инициативу в начале боя.
большей к меньшей). Однажды установленная очередь Инициативы переходит
из раунда в раунд. Чтобы дополнить, приведем предыду-
Пример: Вильгельм, солдат с ловкостью 35%, должен опре- щий пример: в начале каждого раунда будет сначала дейст-
делить Инициативу, когда его группа была атакована гоб- вовать Вильгельм, затем Гертруда, а потом гоблины.
линами. Вильгельм выкидывает 6 на 1к10, значит его ини-
циатива в этом бою 41 (35+6=41). Его компаньон Гертру- Если во время битвы в неё хотят вступить новые персона-
да получила 39, а три гоблина 30. Вильгельм (41) начинает жи, просто совершите бросок инициативы и добавьте их в
очередь. МИ определяет в каком раунде новоприбывшие
действовать первым, затем Гертруда (39), а после три
присоединятся к битве.
гоблина (30).
Например: упомянутый выше бой длится уже три раунда и
МИ должен сделать один бросок инициативы на каждую один из гоблинов был убит. На помощь оставшимся гоб-
группу схожих персонажей. Например, если 3 гоблина линам приходит орк и МИ совершает бросок инициати-
участвуют в бою, нет необходимости бросать Инициативу вы, в результате получая 32. В новом раунде очередь Ини-
отдельно для каждого гоблина, ведь они обладают равны- циативы пересматривается, теперь она выглядит так:
ми характеристиками. Один бросок делается для всех них, Вильгельм (42), Гертруда (39), орк (32) и два оставшихся
и они будут действовать в одно и то же время в свою оче- гоблина (30).
редь Инициативы.

Большинство боев длится несколько раундов. В любом

— Неожиданное нападение —
Неожиданное нападение может быть реализовано лишь в • Есть ли неблагоприятные условия? Ими могут быть
первый раунд боя. МИ определяет, подверглась ли не- и стук градин о камни, и магические эффекты, и мно-
ожиданному нападению какая-нибудь из сторон. Все зави- гое другое.
сит от личного понимания ситуации МИ, основанной на
• Есть отвлекающий фактор? Возможно, что-то отвле-
обстоятельствах и действиях враждующих сторон, которые
и привели к столкновению. МИ должен принять во вни- кает оппонентов от происходящего. Например,
мание следующее для того, чтобы определить возможность внимание культистов может быть полностью погло-
неожиданного нападения: щено неистовым танцем верховной жрицы, и они не
• Кто-то скрывается? Успешное использование навы- замечают нападения.
ка Скрытность перед боем может помочь персона-
жам скрыться. Наиболее осторожные оппоненты Принимая во внимание все вышеизложенное, МИ должен
могут противопоставить этому проверку навыка решить какие из сторон подверглись неожиданному напа-
Восприятия. дению. Обычно неожиданному нападению подвергаются
не все оппоненты, а лишь часть из них. Например, шайка
• Кто-то крадется? Успешное использование навыка
разбойников легко могут неожиданно напасть на группу
Бесшумности перед боем может позволить одной из пьяных солдат, но не на их остроглазого (и необычно на-
сторон подкрасться и напасть из засады. Наиболее стороженного) проводника.
осторожные оппоненты могут противопоставить
этому проверку Восприятия. Если никого не застали врасплох, то бой идет как обычно.
Персонажи, которые подверглись неожиданному нападе-
нию, теряют свою очередь в первом раунде. Они не могут
делать ничего, кроме как стоять в оцепенении, в то время
как их противник нападает на них. После того как прошел кать стрелы из своей западни. МИ решает, что Вильгельма
первый раунд, персонажи, на которых неожиданно напа- и Гертруду застали врасплох. Гоблины целятся и стреляют
ли, возвращаются в очередь и могут действовать нормаль- в неудачливых приключенцев. Так как на них напали неожи-
но. данно, Вильгельм и Гертруда не получают возможности
действовать в первом райнде. Как только гоблины сделали
Например: Давайте вернемся к Вильгельму и Гертруде.
свои выстрелы, неожиданное нападение подходит к концу.
Скажем, вместо того, чтобы напасть в открытую, когда
МИ начинает второй раунд как обычно, начиная с того, у
их приближение явно будет заметно, гоблины устраивают
кого самый большой результат в очереди Инициативы.
засаду. Бой начинается, когда гоблины пытаются выпус-

— Действия —
Во время каждого раунда каждый персонаж получает воз- длинные стихи работы печально известного драматурга
можность действовать (если его не застали врасплох). В Детлефа Зирка вряд ли возможно.
свою очередь персонаж может совершить одно или не-
сколько действий. Есть три типа действий в «Боевом Мо- Например: Бандитка Гертруда выбрасывает Инициати-
лоте»: ву 44 в этом раунде. Когда наступит ее очередь, настанет
её время решить что делать, Патрульный преследует ее, и
• Полное действие: Полное действие требует она решает выстрелить в приближающегося служителя
абсолютной сосредоточенности персонажа тогда, когда закона и отступить в лес. Атака и перемещение - два полу-
наступает его очередь. Персонаж, который использует действия, таким образом, Гертруда больше ничего не смо-
Полное действие, в этом раунде не может применить по- жет сделать в этом раунде. Как только она заканчивает
лудействие. свои действия, следующим по очереди инициативы будет
• Полудействие: Полудействия это довольно действовать её оппонент (в данном случае Путрульный с
простые действия, такие как движение или выхватывание Инициативой 35).
оружия. Персонаж может сделать два полудействия вместо
Большинство действий должно быть закончено во время
того чтобы сделать Полное действие.
вашей очереди. Например, вы не можете начать атаку в
• Свободное действие: свободное действие за- одном раунде и закончить ее в другом. Но некоторые дей-
нимает долю секунды и может быть использовано вместе с ствия длятся дольше одного раунда по времени до своего
любыми другими действиями. Нет никакого определенно- окончания. Они известны как расширенные действия и
го предела числу свободных действий, которые персонаж отображены в описании каждого действия.
может совершить за раунд, но МИ должен руководство-
ваться здравым смыслом, чтобы установить, что может Персонаж, совершающий расширенное действие, должен
продолжать это действие пока не закончит его (например,
быть сделано за один раунд.
он не может начать перезаряжать пистолет, переместиться
и, затем, закончить перезарядку). Но персонаж может
Например, персонаж может совершить стремительную прервать начатое действие до его окончания, но это озна-
атаку (Полное действие) или прицелиться и выстрелить чает, что все прошедшее до этого момента время было
(два полудействия). Важно помнить, что весь раунд равен потрачено впустую.
10 секундам и действия персонажа в нем занимает лишь
несколько мгновений. Например: Инженер Галланд должен перезарядить свой
пистоль и это занимает два полных действия. Он начина-
Выхватывание оружия, атака и движение — типичные
ет это делать в свою очередь, затрачивая Полное действие.
действия. Во время своей очереди персонаж может сделать
Полное действие или два полудействия по своему жела- В следующем раунде он заканчивает перезарядку, потратив
нию, но есть два исключения: еще одно Полное действие. Если бы он хотел отказаться от
своих усилий по перезарядке после первого раунда, расширен-
1. Персонаж не может предпринять более одного действия ное действие бы было прервано, и он должен бы был начать
“атака” в свою очередь. Действие атаки это любое действие этот процесс позже, когда он захотел бы перезарядить
со словом “атака” в названии. пистоль.

2. Персонаж не может предпринять более одно действия


“сотворение” в свою очередь. Действие сотворения позво- Основные действия
ляет персонажам использовать заклинания магии. Есть одиннадцать действий, которые являются наиболее
распространенными боевыми маневрами. При первом
Любое действие может сопровождаться разговором, шут- знакомстве с «Боевым Молотом» рекомендуется исполь-
кой, боевым кличем или другими короткими словесными зовать только их. Эти действия используются в большин-
выражениями, считаемыми свободными действиями. МИ стве боевых ситуаций. Вот они:
решает, что игрок может сказать за отведенное время, ло-
гично что, это может быть краткая фраза или предупреж- Прицеливание (Полудействие)
дающий вскриком своим товарищам, а вот декламировать
Персонаж использует несколько секунд для приготовле-
ния к атаке ближнего или стрелкового боя, тем самым Таблица 6-1: Передвижение в бою в ярдах
увеличивая шанс поразить цель. Если персонаж после Параметр
Движение/ Стремитель-
этого использует стандартную атаку, то он получает +10% Скорость Бег
Отступление ная атака
Бонус к рукопашной (для ближних атак) или к баллистике (M)
(для дистанционных атак). 1 2 4 6
2 4 8 12
Сотворение (различно) 3 6 12 18
Персонаж использует заклинание магии. Если персонаж 4 8 16 24
потратит ещё и полудействие, то к броску сотворения 5 10 20 30
может быть прибавлен результат проверки навыка Кон- 6 12 24 36
центрация. Смотри Главу 7: Магия для дополнительной 7 14 28 42
информации. Сотворение может быть расширенным дей- 8 16 32 48
ствием. Вы не можете сотворить более одного заклинания 9 18 36 54
за раунд. 10 20 40 60

Стремительная атака (Полное действие)


Персонаж мчится на противника и совершает единствен- Встать/Оседлать (Полудействие)
ную атаку. Противник должен быть на расстоянии не ме- Персонаж может встать, если в данный момент лежит на
нее 4 ярдов (2 клетки) от персонажа, но в пределах области земле, или оседлать ездовое животное, такое как лошади
движения персонажа (смотри Таблицу 6-1: Движение в или пони.
бою в ярдах). Последние 4 ярда (2 клетки) между ата-
кующим и противником должны находиться на прямой Обычная атака (Полудействие)
линии и атакующий должен проследить, чтобы между ним Персонаж может сделать одну атаку в ближнем или дис-
и целью можно было пробежать напрямик. Атакующий танционном бою.
получает Бонус +10% к рукопашной.
Быстрая атака (Полное действие)
Отступление (Полное действие) Персонаж может сделать несколько атак ближнего или
Персонаж вырывается из схватки и может сбежать (смот- дистанционного боя, в зависимости от величины своей
ри Таблицу 6-1: Движение в бою в ярдах для определе- характеристики Атака. У персонажа должна быть Атака 2
ния дистанции). Труднопроходимая местность, такая как или больше, чтобы с выгодой использовать это действие.
щебень или подлесок, сокращают данное расстояние вдвое Делая дистанционную атаку, персонаж может использо-
(округляется вверх). Пытаясь сбежать от одного или не- вать это действие, если оружие может быть перезаряжено
скольких противников во время схватки, не используя за свободное действие или если у персонажа есть по заря-
отступление, персонаж дает возможность каждому из сво- женному пистолю в каждой руке. В последнем случае пер-
их оппонентов провести по себе свободную атаку, прежде сонаж может сделать максимум 2 атаки (по одной с каждой
чем он сможет убежать. Эта атака премиальная и идет в руки).
дополнение к любой другой атаке противника, сделанной
им во время своей очереди. Использование навыка (различно)
Персонаж использует навык, что обычно является провер-
Движение (Полудействие) кой его навыка. Смотри Главу 4: Навыки и таланты. Ис-
Персонаж может сделать несколько шагов (смотри Таб- пользование навыка может быть расширенным действием.
лицу 6-1: Движение в бою в ярдах для определения дис-
танции). Труднопроходимая местность, такая как щебень
или подлесок, сокращает данное расстояние вдвое (округ-
Расширенные действия
лять вверх). Когда игроки освоились с Основными действиями, они
вместе с МИ могут захотеть добавить больше тактических
элементов в сражения. Тогда пришло время познакомить-
Изготовка (Полудействие)
ся с расширенными действиями. Прежде чем пытаться
Персонаж может выхватить оружие из ножен или достать
использовать расширенные действия, игрокам необходи-
предмет из подручного мешочка или кармана. Персонаж
мо ознакомиться с основными действиями, так как они
может убрать предмет, находящийся у него в руках за это
часто требуют корректировок значений характеристик из
же время. Например, вложить меч в ножны и выхватить из
раунда в раунд.
ножен кинжал одним действием. Персонаж может так же
использовать это действие для того, чтобы взять флягу или
другую емкость и выпить содержимое. Яростная атака (Полное действие)
Персонаж предпринимает яростную атаку, подвергая себя
опасности, чтобы нанести действительно эффективный
Перезарядка (различно)
удар. Персонаж получает премию +20% к Рукопашной
Персонаж может перезарядить стрелковое оружие. Смот-
при атаке в ближнем бою. Однако до своей следующей
ри Главу 5: Экипировка, чтобы узнать количество време-
очереди он не может парировать или уклоняться.
ни, необходимое для перезарядки различных видов ору-
жия. Перезарядка может быть расширенным действием.
Полная защита (Полное действие)
Персонаж не атакует в этом раунде, предпочитая сосредо- Максимальная Скорость бега персонажа определяется по
точиться на защите. До его следующей очереди любая Таблице 6-1: Дистанция передвижение в бою в ярдах.
атака по нему получает штраф -20% к Рукопашной. Во время бега по персонажу труднее попасть из стрелково-
го оружия, но он становится легкой мишенью для атак
Ожидание (Полудействие) ближнего боя, так как не может активно защищаться. До
Персонаж наблюдает за оппонентом и ждет. Когда ис- своей очереди все баллистические атаки по персонажу
пользуется действие Ожидание, очередь персонажа немед- проходят со штрафом -20%, а все атаки Рукопашной с
ленно заканчивается, но он сохраняет полудействие для бонусом +20%. Персонаж не может бежать по труднопро-
дальнейшего использования. В любое время перед своей ходимой местности.
следующей очередью персонаж может предпринять это
полудействие. Если два персонажа пытаются использовать Например: Бандитка Гертруда поймана преследующим ее
действие Ожидания друг против друга, оба проходят про- Патрульным и вынуждена вступить в схватку. Инициа-
верку Ловкости и победитель атакует первым. Если полу- тива Гертруды 44 и она ходит первой. Она тратит полу-
действие не использовано персонажем до получения им действие для того чтобы совершить стандартную атаку
очереди, возможность его использования пропадает. по Патрульному, но промахивается. Она тратит остав-
шееся полудействие для того, чтобы принять защитную
Финт (Полудействие) стойку. Инициатива Патрульного 35 и теперь наступает
Обманное действие, вынуждающее врага ждать атаки с той
его очередь. Он знает, что в любую секунду прибудет Сер-
стороны, где её не будет. Делается взаимную проверку
жант и совершает осторожную атаку, являющуюся пол-
Рукопашной, и если атакующий его прошел и если сле-
ным действием, решив избежать рискованных действий. Он
дующим действием по противнику будет атака, то от неё
нельзя уклониться или парировать её. Если следующее так же промахивается и из-за отсутствия других сторон
действие персонажа не обычная атака, то преимущества конфликта раунд заканчивается. В начале нового раунда
теряются. появляется Сержант и МИ бросает инициативу для нового
участника столкновения. Выпадает 50 и Сержант может
Осторожная атака (Полное действие) действовать перед Гертрудой. Он атакует ее и попадает.
Персонаж атакует только удостоверившись, что он доста- Но у Гертруды есть возможность парировать, которая
точно защищен от ответных ударов. Он совершает атаку со доступна до начала ее следующей очереди. Она решила ис-
штрафом -10% к Рукопашной. До своей следующей очере- пользовать ее и делает успешную проверку Рукопашной.
ди персонаж получает премию +10% к любым своим по- Атака Сержанта отбита и снова наступает очередь Гер-
пыткам парирования и уклонения. труды.

Скачок/прыжок (Полное действие)


Персонаж спрыгивает вниз или перескакивает через что- Другие действия
то. Подробнее о скачках и прыжках смотри ниже в этой Если игрок хочет сделать что-то не описанное действиями,
главе. перечисленными здесь, то МИ должен сам решить сколько
времени займет это действие и каким по типу оно будет.
Вытеснение (Полудействие) Имейте в виду, что раунд длится 10 секунд, а это очень
Перебирая ногами и яростно атакуя в нападении, персо- долгое время, когда вы находитесь в гуще сражения. МИ
наж сдвигает цель на 2 ярда (1 клетку) в направлении, решит сколько времени займет действие и как оно будет
указанном игроком. При желании персонаж так же может разрешено (проверкой характеристики, проверкой навыка
продвинуть на 2 ярда (1 клетку). Маневр разрешается как или обоюдными проверками и т.д.).
обоюдная проверка Рукопашной. В случае успеха против-
ник и персонаж передвигаются так, как описано выше.
При этом противник не может занять место другого пер- Передвижение в бою
сонажа или какого-либо объекта (стена, бочонок и т.д.). Есть четыре типа движения, которые персонажи могут
использовать для перемещения в бою: полушаг, шаг, ход и
бег. Как далеко персонаж может пройти, когда использует
Защитная стойка (Полудействие)
эти различные движения, зависит от его характеристики
Персонаж готовится парировать удар оппонента. В любой
момент перед своей грядущей очередью персонаж может Скорость. Эти расстояния можно увидеть в Таблице 6-1:
парировать одну успешную атаку, если он знает о ней. Передвижение в бою в ярдах. Если персонаж сидит вер-
Действие защитной стойки заканчивается в начале его хом, то надо использовать характеристику Скорость этого
следующей очереди независимо от того парировал он удар животного. Дистанцию прыжков и скачков смотри ниже.
или нет. Если у персонажа есть оружие в левой руке (вклю-
чая щит и баклер), то он может парировать единожды в Для партий, в которых используют тактическую карту,
раунд свободным действием. Смотри уклонение и пари- определить количество клеток просто — для шага оно
рование ниже для более подробной информации. равно характеристике Скорости, для стремительной атаки
передвижение персонажа в клетках равно удвоенной ха-
рактеристике Скорости, а для бега — утроенной.
Бег (Полное действие)
Результат атаки Опционально: Разновидности Быст-
Чтобы напасть на противника персонаж должен использо-
рой атаки
вать атакующее действие атаки (яростная атака, стреми-
Боевая система разработана для непринужденной запоми-
тельная атака, осторожная атака, обычная атака или быст-
нающейся игры. В свою очередь персонаж предпринимает
рая атака). Персонаж должен находиться рядом со своим
некоторые действия, затем очередь переходит к противни-
противником для того чтобы провести ближнюю атаку и
ку и он делает тоже самое. Эта система хорошо работает с
должен видеть цель для того чтобы совершить баллистиче-
точки зрения играбельности, но некоторые игроки навер-
скую атаку. Следующий метод используется для того что-
няка захотят увидеть больше реализма, нежели бесконеч-
бы определить результативность атаки:
ные атаки. Если игроки не против усложнения системы,
МИ может использовать одно из или оба следующих пра-
1. Чтобы атаковать киньте процентную кость (1к100).
вила:
Используйте Руукопашную для ближних атак и Баллисти-
ку для стрелковых атак. Если игрок выкидывает число
меньшее или равное навыку Рукопашной или Баллистики Постепенная атака
(в зависимости от типа атаки) — то он попадает по цели. Когда персонаж применяет быструю атаку, он совершает
несколько атак, равных половине его параметру Атака (ок-
2. Определите куда вы попали. При попадании игрок ругленного в меньшую сторону) в свою очередь. В конце
определяет куда попал удар. Используйте значение, об- раунда, когда все воюющие стороны предприняли свои
ратное числу выпавшему на кости (если вы выкинули 37, действия, он может совершить свои оставшиеся атаки. Если
то зона поражения определяется как 73) и сопоставьте с несколько оппонентов предпринимают быструю атаку,
Таблицей ниже: атаки в конце раунда производятся в порядке очереди
инициативы.

Зоны Поражения Снижение точности


Результат Зона Совершая много нападений в одном раунде, персонаж,
01-15 Голова возможно, не в состоянии совершить их с одинаковой точ-
16-35 Права Рука ностью. В этой разновидности атаки персонаж получает
36-55 Левая Рука штраф -10% Рукопашной на все броски атаки, кроме перво-
56-80 Торс го (до минимальной Рукопашной 10%). Первое нападение
81-90 Правая Нога в этом раунде совершается без штрафа, второе со штрафом -
91-00 Левая Нога 10%, третье с -20% и т.д.

3. Для определения количества урона возьмите 10- для того чтобы уменьшить урон. Гоблин теряет 11-2=9
гранную кость. Киньте 1к10 и добавьте урон оружия очков Здоровья.
(смотри Главу 5: Экипировка). Результат покажет коли-
чество нанесенного урона.
Уклонение и парирование
4. Противник уменьшает урон. Вычтите Бонус Стойко- Бросок кости на ближний бой сам по себе означает, что
сти оппонента и Очки Доспеха, соответствующие зоне цель каким-то образом (про беспомощных персонажей
поражения, из нанесенного урона. смотри ниже). Ближний бой не состоит из одних лишь
ударов мечом — это серия атак, где нападающий пытается
5. Запись урона (любого). Если значение урона останется найти брешь в защите противника, а защищающийся пы-
выше нуля, то оно вычитается из Здоровья противника. тается противостоять ему. Неудачный бросок означает, что
Если значение урона стало равно нулю или ниже, то зна- защищающегося было слишком трудно эффективно пора-
чит, что противник слишком вынослив или очень хорошо зить, в то время как эффективный удар означает, что напа-
защищен и удар не нанес вреда Здоровью. дающий провел эффективный удар. Как бы то ни было,
бросок атаки не рассказывает всей истории. Есть возмож-
Например: Эльфийка Тариэль, Воин Братства, с Балли- ность избежать даже успешного удара, используя уклоне-
стикой 42% пытается подстрелить гоблина, рыскающего ние или парирование. Это последние рубежи обороны у
близ эльфийского поселения. Она выкидывает 25%. Так как сошедшихся в схватке.
это число меньше значения ее Баллистики — ее атака ус-
пешна. Затем она использует значение, обратное выпавше- Персонаж может парировать успешное нападение или с
помощью защитной стойки, или с помощью оружия во
му на кости, для определения зоны поражения. 25% стано-
второй руке, главное, что он должен знать о нападении и
вятся 52% и ее выстрел поражает левую руку гоблина. Те-
изготовить оружие. Для парирования необходимо сделать
перь она бросает кость на урон. Она использует большой проверку Рукопашной. Если персонажу это удается, то
лук, показатель урона у которого 3. Она бросает 1к10 и удар парирован и атака отбита (не делается бросок урона).
выбрасывает 8. Итого она нанесла Урона: 8+3=11. Бонус Если проверка провалена, то удар проходит и противник
Стройкости гоблина равен двум и он носит кожаную безру- совершает бросок урона как обычно. Для парирования не
кавку. Так как такая Броня не прикрывает зону поражения, требуется наличия специальных навыков или талантов.
то гоблин может использовать только Бонус Стойкости Парирование занимает полудействие, если совершается из
защитной стойки, или свободное действие, если у вас есть дает дополнительной атаки. Атаки оружием во вто-
оружие во второй руке. Смотрите следующий раздел для рой руке получает штраф - 20% к Рукопашной.
получения дополнительной информации о выгоде исполь- • Персонаж может парировать свободным действием
зования оружия в каждой руке. единожды в раунд. Это парирование может исполь-
зоваться в любой момент во время раунда. Ограни-
Персонаж может сделать лишь одно парирование в раунд. чение в одно парирование в раунд остается в силе.

Уклонение это сложный навык, и его могут использовать


лишь хорошо обученные воины. Когда в персонажа попа- Различие зон поражения
дают, но до броска урона, он может попытаться уклонить- Основные правила по зонам поражения (смотри Резуль-
ся от удара, если он знает об атаке и обладает соответст- тат атаки выше) достаточно просты. Но они имеют два
вующим навыком. Просто сделайте проверку навыка Ук- допущения. Во-первых, они отображают борьбу двух гума-
лонение (смотри Главу 4: Навыки и таланты). Если про- ноидов, таких как человек, орк, зверолюд или эльф. А во-
верка Уклонения успешна, то персонаж избегает атаки и вторых, они допускают, что можно попасть атакой во все
удар проходит мимо (не совершается броска урона). Если части тела оппонента. Очевидно, что подобное не всегда
проверка провалена, то удар проходит и противник со- возможно. Когда возникают необычные ситуации, исполь-
вершает бросок урона как обычно. Уклонение — это сво- зуйте следующие правила:
бодное действие.
• Если удар не может поразить зону поражения, оче-
Персонаж может сделать лишь одно уклонение в раунд. видно, что он не может быть нанесен по ней. Балли-
стическая атака в солдата, стоящего в бойнице кре-
Персонаж не может парировать и уклоняться от одного и постной стены, не может поразить его ноги. Точно
того же нападения. Персонаж может уклоняться и пари- так же, полурослик не может мечом поразить в го-
ровать рукопашные атаки, но не баллистические. лову великана. В подобных случаях ограничьтесь зо-
нами поражения, которые он может достать. Если
Например: Преступник с инициативой 33 начинает бой, зона поражения недостижима, МИ может использо-
атакуя посыльного Клауса, инициатива которого лишь 25. вать ближайшую из достижимых зон поражения
Преступник совершает бросок атаки и попадает. У Клауса вместо этой.
нет навыка Уклонение, и он не может избежать удара та- • Нападая на всадника (например, гоблина на волке),
ким способом. Так как преступник ходит раньше Клауса, игрок может выбрать, кого атаковать — скакуна или
всадника.
посыльный еще не может использовать свои действия для
• Для больших монстров, не носящих доспехов, наи-
того чтобы принять защитную стойку. Но он использует
более простой способ - игнорировать правила зон
щит, что дает ему право отбиваться свободным действи- поражения, пока не нанесен критический удар
ем. Он решает использовать парирование и совершит ус- (смотри ниже).
пешную проверку Рукопашной, избегая удара. Инициатива • Если существо имеет несколько одинаковых конеч-
Клауса равна 25 и наступает его очередь действовать. Он ностей (например, четыре ноги, две головы и т.д.) то
тратит полудействие для того чтобы прицелиться (полу- вы попадаете по той, которая расположена ближе к
чая премию +10% к Рукопашной для своей следующей ата- вам. Если они располагаются на одинаковом рас-
ки), а затем использует свое второе полудействие чтобы стоянии, киньте кубик для того чтобы определить в
совершить стандартную атаку. Он попадает по преступ- какую из них вы попали.
нику, но то имеет навык Уклонения, успешно проходя про- • Если у существа есть необычные части тела — ис-
верку и избегая урона. Начинается новый раунд (Клаус снова пользуйте здравый смысл. Например, удар может
попасть в щупальце мутанта вместо руки.
может парировать свободным действием) и Преступник с
инициативой 33 ходит первым.
Баллистическая атака
Бой двумя руками Баллистическая атака проводится так же, как атака ближ-
него боя, но с некоторыми изменениями. Во-первых, оп-
Многие бойцы используют оружие во второй руке (в том
поненты не могут уклоняться и парировать баллистиче-
числе и щиты). Подобный стиль боя имеет свои преиму-
скую атаку. Во-вторых, персонажи не могут проводить
щества и недостатки. Следующие правила применяются,
дистанционные атаки, если они участвуют в ближнем бою
когда вы используете оружие в каждой руке:
и не вооружены ручным арбалетом или пистолем. В-
третьих, персонаж должен видеть цель. Если персонаж не
• Персонаж должен использовать одно из следующих видит противника по какой-то причине: тот спрятался за
оружий в основной руке: кинжал, шпага, одноручное деревом, его загораживает союзник или другой враг, или
оружие, утренняя звезда или рапира. туман ухудшает видимость, или просто темно и т.п. — то
• Персонаж должен использовать одно из следующих он не может стрелять.
оружий во второй руке: баклер, кинжал, одноручное
оружие, дага, щит или мечелом. К проверке Баллистики применяются модификаторы в
• Персонаж может использовать любую руку для того зависимости от обстоятельств. Например, оппонент может
чтобы совершить атаку. Оружие во второй руке не уйти с линии стрельбы или быть частично скрытым, что
усложнит атаку по нему. МИ должен использовать Таб-
лицу 4-1: Сложность проверок для того чтобы опреде-
лить сложность баллистической атаки. Огнестрельное Таблица 6-2: Сложность в бою
оружие, такое как пистоль, налагает штраф -20% к Балли-
стике при использовании не в ведущей руке. Штраф -20%
к стрелковой атаке накладывается на любой выстрел вне Сложность Модифи- Пример
его дальней дистанции поражения. Смотри Главу 5: Эки- катор
пировка для того чтобы узнать о дистанционном оружии навыка
и его дистанции поражения.
Очень легко +30% Атака неподозревающего про-
тивника
Выстрел в рукопашной
Если цель уже сражается с кем-то в рукопашную, то это Легко +20% Атака с превосходством 3 к 1.
сильно усложняет попадание по ней. Если персонаж хочет Атака оглушенного противника.
выстрелить в цель, сражающуюся в рукопашной схватке, то
он получает штраф -20% к Баллистике. Просто +10% Атака с превосходством 2 к 1.
Атака противника сбитого с
Предельная дистанция ног.
Выстрел из оружия на дистанцию, превышающую даль-
Средне 0 Обычная атака.
нюю, — пустая трата времени. Поразить цель с одного
выстрела в таких условиях чрезвычайно сложно. Однако в Сложно -10% Атака из положения лежа. Ата-
отчаянном положении, попытка такого выстрела может ка/уклонение в грязи или при
быть предпринята. Персонаж может вести огонь по цели сильном дожде.
на дистанции поражения вдвое превышающую дальнюю,
но должен стремиться действовать первым. Кроме того, Трудно -20% Атака в необычную зону пора-
даже видя цель, персонаж получает штраф на атаку -30% к жения. Уклонение в положение
Баллистике. лежа.

Сложность проверок в бою Очень труд-


но
-30% Атака/уклонение в глубоком
снегу. Парирование дубины
Правила по сложности проверок применимы и для боя.
великана.
Они используются в качестве показателя различных эф-
фектов, таких как: труднопроходимая местность, плохая
погода, тактическая ситуация и другие возможные факто-

Ускорение боя
Если игроки используют полный вариант правил «Боевого Молота», то бой может занять изрядное количество времени.
Многие группы получают удовольствие от таких тактических элементов в своей РПГ, но другие предпочитают подчеркивать
другие возможные аспекты ролевого опыта (отыгрыш персонажа, разрешение проблем и т.д.). Если для игроков скорость боя
важнее его более точного моделирования, они могут использовать один из следующих вариантов:

Отсутствие зон поражения


Система зон поражения добавляет значительное количество времени и расчетов в боевом столкновении. Если игроки не
возражают против небольшого уровня абстракции, то можно ускорить бой не используя зоны поражения. Используя такой
метод — используйте Базовые правила доспехов. Игроки могут определить зону поражения только при Критических ударах;
или же использовать внезапную смерть от критических ударов.

Внезапная смерть для всех


Обычная система критических ударов обеспечивает множество различных результатов, многие из которых требуют дополни-
тельных вычислений в связи с кровотечениями, деформациями и т.д. Большинства вычислений можно избежать, используя
внезапную смерть при критических ударах. Эта система позволяет быстро определить мертв персонаж или нет, таким обра-
зом ускоряя игру.

Действия, действия, действия


Другой способ ускорить события - дать всем еще одно полудействие в раунд. Это изменение позволяет сделать больше в каж-
дом раунде, позволяя персонажам (в некоторых случаях) быстрее сотворить заклинание или перезарядить стрелковое оружие.
Недостаток заключается в том, что персонажи становятся слишком мобильными и некоторые ситуации могут оказаться для
них слишком простыми.

Меньше значит больше


Как уже отмечалось, расширенные действия являются более сложными, нежели обычные. Игра становится более простой,
если запретить расширенные действия или разрешить лишь некоторые из них. Например, МИ может принять решение оста-
вить бег и защитную стойку, но убрать маневры, стремительную и осторожную атаку.
ры. В Таблице 6-2: Сложности в бою приводятся приме- Не каждая стычка в «Боевом Молоте» смертельна. Неко-
ры самых распространенных ситуаций. торые споры улаживаются по старинке — кулаками (а так
же ногами и даже зубами). Безоружный бой проходит как
обычная схватка, с несколькими исключениями:
Ярость Ульрика! • Безоружные атаки наносят БС—4 урона.
Обычно результатом эффективной атаки является сумма • Очки доспехов умножаются надвое при безо-
урона, равная броску 1к10 + урон от оружия. Когда игрок ружных атаках.
выкидывает 10 на кубике урона, персонаж наносит осо-
бенно эффективный удар. Бросок атаки делается снова, с
использованием всех модификаторов, что и для предыду- Захват
щего броска. Если второй бросок тоже успешен, высвобо- Вместо того чтобы нанести ущерб, персонаж может попы-
ждается Ярость Ульрика, древнего и почитаемого Бога таться схватить и обездвижить противника. Персонаж
Войны. Игрок совершает дополнительный бросок 1к10 и может попытаться провести захват как часть стремитель-
прибавляет результат к сумме урона. Если результат броска ной или стандартной атаки. Это выглядит так. Во-первых,
урона вновь равен 10-ти, то Ульрик действительно благо- персонаж должен совершить безоружную атаку, тогда (в
волит этому персонажу. случае ее успеха) оппонент совершает проверку Ловкости.
Если он терпит неудачу, то его захватили. Оба персонажа
Игрок может немедленно бросить 1к10 третий раз и доба- становятся неспособны уклоняться и парировать атаки,
вить результат к сумме урона. Это повторяется пока на пока используется захват, и любые атаки по ним получают
кубике не выпадет меньше 10-ти. Только тогда заканчива- премию +20% к Рукопашной. Единственное действие,
ется действие Ярости Ульрика. которое может делать захваченный персонаж, — это пы-
таться освободиться из захвата (Полное действие). Это
Пример: Гладиатор Арнальф поражает другого гладиато- встречная проверка Силы. Если схваченный персонаж
ра во время смертельной схватки. Обычно он наносит побеждает — он вырывается из захвата. Иначе он остается
4+1к10 урона. Однако при броске к10 он выкинул 10, что схваченным. В свою очередь персонаж, производящий
захват, может потратить Полное действие, чтобы просто
позволяет ему нанести более тяжкие увечья оппоненту.
продлить захват (это не требует никаких бросков) или
Арнальф,делает еще одну проверку Рукопашной и преуспева-
попытаться ударить своего противника, что требует
ет. Он бросает еще один к10 и вновь результатом стано- встречной проверки Силы. Если персонаж, производящий
вится 10. Вместо того чтобы совершить еще одну проверку захват, выигрывает, то он причиняет оппоненту обычный
Рукопашной, он еще раз бросает к10. Выпадает 8. Таким безоружный урон. Если его противник побеждает, то ни-
образом, сумма урона этой атаки: 4+10+10+8=32. Ар- какого ущерба не наносится, но персонаж остается захва-
нальфу действительно явилась Ярость Ульрика. ченным.

Персонаж, проводящий захват, может прекратить его в


Безоружный бой любой момент. Это — свободное действие.

Примеры боя
Пример: Лесоруб Ганс (H на карте слева) идет по дороге, где устроили засаду два
бандита (В1 и В2 на карте). У Ганса Инициатива равна 32, а у бандитов 38. Бан-
диты ходят первыми и решают использовать полудействие ожидания. У каждого
из них теперь есть полудействие, которое можно использовать позже. В это время
МИ просит Ганса совершить проверку навыка Восприятия, которая успешна. МИ
сообщает лесорубу, что выше по дороге он заметил вооруженного мечом бандита. В
свою очередь Ганс движется (полудействие) вниз по дороге к бандиту. Он совершил
бы стремительную атаку, но последние 4 ярда (2 клетки) стремительной атаки
надо преодолеть по прямой линии, но поворот дороги мешает этому. Как только
Ганс прошел 6 ярдов (3 клетки) бандит №2 решает использовать свое действие
ожидания и делает обычную атаку из лука (полудействие). Бандит делает бросок
атаки и промахивается. Стрела пролетает мимо Ганса и он поворачивается лицом к бандиту №1, приближаясь к нему
еще на 2 ярда (1 клетку). Он заканчивает свое движение рядом с вооруженным мечом бандитом. Прежде чем Ганс предпри-
мет свое второе полудействие, бандит №1 использует свое действие ожидания для того чтобы встать в защитную стой-
ку. Теперь если Ганс нападет на него, у него будет возможность парировать атаку. Теперь Ганс предпринимает свое второе
полудействие и атакует бандита №1 своим топором. Он попадает, и бандит пытается парировать, но терпит в этом
неудачу. Топор Ганса достиг цели, и бандит №1 получает ранения. Теперь, когда все противники совершили свои действия,
наступает новый раунд и бандиты получают свой ход.

Пример: Бывший кучер Гуннар, ставший разбойником, (G на карте справа), столкнулся с парой мутантов (М1 и М2 на
карте Его лошадь убежала и он решил остановиться за поваленным деревом. Он прячется и вытаскивает оба своих писто-
ля. Его инициатива 47, а у мутантов 34. В свою очередь Гуннар совершает стремительную атаку (полное действие),
стреляя из каждого пистоля, используя значение параметра Атака 2. Его первая ата-
ка направлена на Мутанта№1, но одним попаданием в голову он наносит критический
удар и убивает его. Его вторая атак а направлена на Мутанта№2 с пенальти за ис-
пользование оружия во второй руке. Мутант № 2, видя, что Гуннар держит пустые
пистоли, решает обежать (полное действие) дерево и ударить благородного разбойника
в спину. Это делает его уязвимым для атак ближнего боя, но мутант не думает, что
Гуннар уж слишком опасен с разряженными пистолями. Первый раунд закончен. На 2-
м раунде Гуннар занимает свою очередь. Он убирает первый пистоль, используя навык
быстрого доставания оружия, и обнажает меч в свободное действие. Затем он совер-
шает стремительную атаку. Атакуя ближайшего мутанта, Гуннар получает бонус
+20% к Рукопашной. Оба его атаки удачны и мутант быстро умирает, насаженный
на меч благородного разбойника.

Пример: Лишь гном-гладиатор Баррук (B на карте слева) перешёл реку вброд, пря-
тавшийся орк (O на карте) бросается на него, размахивая огромной чоппой. Ини-
циатива орка 35, а у Баррука 24. Первая очередь орка, стремительно атакуя (полное
действие), он получает бонус +10% к Рукопашной. Он успешно бьет гнома, но Баррук
имеет щит и парирует (свободное действие) им, отражая несущуюся чоппу. На
очереди Баррук, он пытается вытеснит (полудействие) орка в реку. Он выиграл обо-
юдную проверку Рукопашной и оттеснил его на 2 ярда (1 елетка) в реку. Орк пыта-
ется сопротивляться (-10% к проверке ловкости; это предусмотрено МИ из-за об-
стоятельств) и ему это не удается. МИ решает, что ненадежная опора и текущая
вода, заставляют орка упасть. Баррук начинает наносить обычные атаки (его вто-
рое полудействие) топором. Баррук награждается МИ бонусом +20% на Рукопашную
за то, что орк валяется в грязи и воде. Гладиатор удачно бьёт и ранит орка. Раунд
заканчивается очень успешно для гнома

— Урон и лечение —
Персонаж может вынести урон, равный значению его персонаж будет восстанавливать по 1 очку Здоро-
параметра Здоровья. Здоровье это абстрактная совокуп- вья в неделю.
ность, уменьшающаяся лишь при серьёзных уронах. Это • Контузия: Персонаж не может совершать действия
хорошая новость. А плохая новость заключается в том,
(даже свободные действия, такие как парирование).
что такое повреждение является довольно ощутимым и
может привести к инвалидности и потере конечности. Атака против такого персонажа проводится с бону-
сом +20% к Рукопашной.
В процессе игры Здоровье персонажа будет уменьшаться • Бессознательность: Персонаж не может защитить
при уроне и возрастать при лечении. Персонажу при себя из-за полученных ран, потери трудоспособно-
ранении нужна медицинская помощь, включающая в себя сти или в виду других обстоятельств. Атакующие
использование навыка Лечение или применения магиче-
такого персонажа, автоматически попадают и нано-
ского исцеления или лечебного эликсира. Состояние же
персонажа в зависимости от оставшихся ран оценивается сят дополнительный урон (1к10).
как легкое ранение (или тяжелое ранение). Эти парамет-
ры не важны во время боя, но они влияют на время, за- Критический урон
трачиваемое на лечение (смотри Лечение в главе 4: На- Когда персонаж получает урон, больший его значению
выки и таланты). Здоровья, он получает критический урон. Бросает к100 и
смотрит Таблицу 6-3: Критический урон для того что-
Так же персонаж может быть контужен или беспомощен. бы определить последствия, известные как критический
эффект. Как и другие проверки, меньше — лучше. Как
Определяются эти параметры так: только общее значение Здоровья доходит до 0, оно не
опускается ниже — весь ущерб уже наносится критиче-
• Легкое ранение: У персонажа осталось более 3 оч- ским уроном. Таким образом, нет такого понятия как
ков Здоровья. Без медицинской помощи персонаж «отрицательное Здоровье» и «уйти в минуса». Если
будет восстанавливать по 1 очку Здоровья в день. персонаж получит Критический удар и выживет, то он
• Тяжелое ранение: У персонажа осталось 3 или всё ещё имеет 0 Здоровья и может сражаться.
меньше очков Здоровья. Без медицинской помощи
Чтобы узнать эффект от критического удара необходимы
две вещи. Первая — место попадания (смотри выше). Таблица 6-3: Критический урон
Вторая — критическое значение, колеблющееся от +1 до Значение
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
+10 (+10 является тяжелейшей травмой). Критическое 1к100
значение является разностью от потери последних очков 01-10 5 7 9 10 10 10 10 10 10 10
Здоровья. Например, если у персонажа остается 3 очка 11-20 5 6 8 9 10 10 10 10 10 10
Здоровья и он получает 8 единиц урона, он страдает от 21-30 4 6 8 9 9 10 10 10 10 10
критического удара с критическим значением +5. 31-40 4 5 7 8 9 10 10 10 10 10
41-50 3 5 7 8 8 9 9 10 10 10
Атакующий игрок кидает к100 и сравнивает свой резуль- 51-60 3 4 6 7 8 8 9 9 10 10
тат с критическим значением в Таблице 6-3: Критиче- 61-70 2 4 6 7 7 8 8 9 9 10
ский урон. Результатом будет число от +1 до +10 — это 71-80 2 3 5 6 7 7 8 8 9 9
критический эффект. Обратитесь к соответствующей 81-90 1 3 5 6 6 7 7 8 8 9
таблице (Критические эффекты — Руки, Торс, Голова 91-00 1 2 4 5 6 6 7 7 8 8
или Ноги) и прочитайте описание указанного критиче-
ского эффекта.

Пример: Бретонский дворянин Жан-Пьер бьется с бандой Пример: В предыдущем примере Жан-Пьер потерял соз-
ополоумевших орков. Несмотря на все его усилия, орки сни- нание. В примечании к его критическому значению написа-
зили его Здоровье до 2. Затем главарь орков бьет его по но: «Используйте правило Внезапная смерть для любых
голове большой булавой на 9 очков урона. Это становится дальнейших критических ударов на этого противника».
критическим ударом с критическим значением +7. МИ Его критическое значение также отметил, что "Исполь-
бросает к100 и получает 85. По таблице МИ находит зовать правила Внезапная смерть для любых дальнейших
колонку для критического значения +7 и видит, что он критических ударов на этой противника". В следующем
получил критический Эффект №7. Затем он смотрит раунде после того как Жан-Пьер упал без сознания, орки
Таблицу 6-6: Критические эффекты-Голова и читает добивают бретонца. Жан-Пьер бессознателен и орки ав-
описание: «Потеря сознания на 1к10 минут». Он бросает томатически попадают в него, нанося 1к10 урона. Орк
к10 и выпадает 10! Жан-Пьер будет без сознания целых 10 наносит следующий критический удар по дворянину с кри-
минут. Будь у него спутники, которые могли бы спасти тическим значением +4. МИ выбрасывает 78% и смот-
его! Жан-Пьер никогда больше не увидит Бретонию. рит Таблицу 6-3: Критические попадания, которая
дает результат 6. По правилу Внезапной смерти 6 означа-
Критические эффекты были написаны без каких-либо ет, что Жан-Пьер убит.
предположений о том, каким оружием или заклинанием
нанесён ущерб. Хотя таблицы и содержат основы, будет
интереснее, если украсить эти эффекты деталями, харак-
Постоянные эффекты
терными для этого нападения. Никому не отрезали голо- Некоторые критические эффекты являются постоянны-
ву с помощью цепа, но череп может быть расколот, за- ми. Если персонаж страдают более чем от одного из этих
брызгав кровью и ошметками мозга всех окружающих. эффектов, то, наверное, самое время оставить бедолагу и
создать нового.

Внезапная смерть от критического Потеря ладони: персонаж получает -20% штрафа на


урона проверку навыков и проверку параметров, которые пола-
Иногда игроки просто хотят знать — мёртв ли против- гаются на использование двух рук, и не может владеть
ник или нет, и заботясь о деталях. Для удобства МИ мо- двуручным оружием. Щит может быть привязан к культе.
жет ускорить сражение, не раскрывая подробно критиче- Потеря рук: также как и потеря ладони, но персонаж не
ских ударов. Или же когда уже нанесены тяжелые раны, может использовать щит.
остается лишь добить врага. В этих случаях используйте Потеря глаза: персонаж страдает постоянным штрафом -
возможность внезапной смерти. Бросьте кубик как обыч- 20% Баллистики и получает штраф -20% для всех навыков
но и смотрите Таблицу 6-3: Критические попадания, не и характеристик, которые зависят от зрения.
обращая внимания на критические эффекты. Если ре- Потеря ступни: Характеристика Скорость персонажа
зультат 1-5 —ничего не происходит. Если результат будет уменьшается в два раза навсегда, и он получает штраф -
6-10 — убит. Обратите внимание, в таблице любые кри- 20% для проверки навыков и характеристик, которые
тические значения +5 и выше приводят к смерти незави- зависят от Скорости (в том числе навык Уклонение).
симо от бросков кубиков. Потеря ноги: также как и потеря ступни, но персонаж не
может использовать навык Уклонение.
Таблица 6-4: Критические эффекты — Руки Таблица 6-5: Критические эффекты — Ноги
к10 Эффект к10 Эффект
1 Выпускает предмет из рук. Если в руке щит, то 1 Спотыкается. Персонаж может осуществить
он остается в руке из-за ремня. лишь полудействие в следующий ход.
2 Рука немеет из-за удара и не может использо- 2 Нога немеет от удара. Характеристика Скорость
ваться в течение одного раунда. персонажа равна 1 на один раунд и в это время
3 Ладонь не функционирует до медицинской по- он не может уворачиваться и страдает штрафом -
мощи. Предмет выпускается из руки (кроме 20% при проверках, связанных с Ловкостью.
щита). 3 Нога не функционирует до медицинской помо-
4 Повреждение наруча. Очки Доспеха уменьшает- щи. Характеристика Скорость персонажа равна
ся на 1, восстанавливаясь успешной проверкой 1 и он не может уворачиваться. Страдает штра-
умения Ремесло (Оружейник). Если персонаж не фом -20% при проверках, связанных с Ловко-
имеет наруча или игроки используют Базовые стью.
правила доспехов, то используйте эффект №2 4 Поножь повреждена. Очки Доспеха уменьшает-
5 Рука не функционирует до медицинской помо- ся на 1, восстанавливаясь успешной проверкой
щи. Предмет выпускается из руки (кроме щита). умения Ремесло (Оружейник). Если персонаж не
6 Рука отрублена при атаке. Предмет выпускается имеет поножи или игроки используют Базовые
из руки (кроме щита). Кровопотеря такова, что правила доспехов, то используйте эффект №2.
персонаж имеет 20% шанса умереть каждый 5 Падение на землю и оглушение. Все проверки и
раунд. Испытание проводится в начале очереди атаки получают штраф -30% на один раунд, не-
жертвы каждый раунд. Используйте правило обходимо потратить полудействие для того что-
Внезапная смерть для любого дальнейшего кри- бы встать на ноги.
тического удара по жертве. 6 Нога отрублена, и персонаж считается беспо-
7 Ладонь превратилась в кровавые ошметки. мощным. Кровопотеря такова, что жертва имеет
Предмет выпускается из руки (кроме щита). 20% шанса умереть каждый раунд, пока не полу-
Кровопотеря такова, что персонаж имеет 20% чит медицинскую помощь. Испытание прово-
шанса умереть каждый раунд. Испытание про- дится в начале очереди жертвы каждый раунд.
водится в начале очереди жертвы каждый раунд. Используйте правило Внезапная смерть для
Используйте правило Внезапная смерть для любого дальнейшего критического удара по
любого дальнейшего критического удара по жертве.
жертве. Если он выживет в битве, то проведите 7 Нога превращается в кровавое месиво, и персо-
проверку на Стойкость или потеряете руку на- наж считается беспомощным. Кровопотеря та-
всегда. кова, что жертва имеет 20% шанса умереть каж-
8 Предплечье висит кровавым куском. Предмет дый раунд, пока не получит медицинскую по-
выпускается из руки (кроме щита). Кровопотеря мощь. Испытание на начало свою очередь каж-
такова, что персонаж имеет 20% шанса умереть дый раунд. Испытание проводится в начале
каждый раунд. Испытание проводится в начале очереди жертвы каждый раунд. Используйте
очереди жертвы каждый раунд. Используйте правило Внезапная смерть для любого дальней-
правило Внезапная смерть для любого дальней- шего критического удара по жертве. Если он
шего критического удара по жертве. Если он выживет в битве, то проведите проверку на
выживет в битве, то проведите проверку на Стойкость или потеряете ногу навсегда.
Стойкость или потеряете предплечье навсегда. 8 Нога превращается в кровавое месиво ниже
9 Основные артерии разорваны. Спустя доли колена, и персонаж считается беспомощным.
секунды, персонаж истекает кровью, брызжущей Кровопотеря такова, что жертва имеет 20% шан-
из разбитого плеча. Смерть от шока и потери са умереть каждый раунд, пока не получит меди-
крови почти мгновенная. цинскую помощь. Испытание на начало свою
10 Персонаж убит эффектным и кровавым спосо- очередь каждый раунд. Испытание проводится в
бом. МИ сам придумывает описание. начале очереди жертвы каждый раунд. Исполь-
зуйте правило Внезапная смерть для любого
дальнейшего критического удара по жертве.
Если он выживет в битве, то проведите проверку
на Стойкость или потеряете ногу ниже колена
навсегда.
9 Основные артерии разорваны. Спустя доли
секунды, персонаж истекает кровью, брызжущей
из разбитого бедра. Смерть от шока и потери
крови почти мгновенная.
10 Персонаж убит эффектным и кровавым спосо-
бом. МИ сам придумывает описание.
Таблица 6-6: Критические эффекты — Голова Таблица 6-7: Критические эффекты — Торс
к10 Эффект к10 Эффект
1 Ошеломлен ударом. Персонаж может осущест- 1 Не хватает воздуха от удара. Все проверки и
вить лишь полудействие в следующий ход. атаки получают штраф -20% на один раунд.
2 Звон в ушах и головокружение от удара. Персо- 2 Удар в пах. Боль такова, что персонаж не может
наж не может действовать на один райнд. предпринимать никаких действий на один ра-
3 Рана головы. Кровь заливает глаза, вызывая унд.
штраф -10% для проверок Рукопашной, до по- 3 Ребра выбиты свирепой атакой. Персонаж полу-
лучения медицинской помощи. чает штраф -10% для проверок Рукопашной, до
4 Защита повреждена. Очки Доспеха уменьшают- получения медицинской помощи.
ся на 1, восстанавливаясь успешной проверкой 4 Защита повреждена. Очки Доспеха уменьшают-
умения Ремесло (Оружейник). Если персонаж не ся на 1, восстанавливаясь успешной проверкой
имеет Доспеха или игроки используют Базовые умения Ремесло (Оружейник). Если персонаж не
правила доспехов, то используйте эффект №2. имеет Доспеха или игроки используют Базовые
5 Падение на землю и оглушение. Все проверки и правила доспехов, то используйте эффект №2.
атаки получают штраф -30% на один раунд, не- 5 Упал на землю и не хватает воздуха от удара. Все
обходимо потратить полудействие для того что- проверки и атаки получают штраф -20% на один
бы встать на ноги. раунд, необходимо потратить полудействие для
6 Без сознания на 1к10 раундов. того чтобы встать на ноги.
7 Без сознания на1к10 минут. Используйте пра- 6 Без сознания на 1к10 раундов.
вило Внезапная смерть для любого дальнейшего 7 Удар приводит к серьезному внутреннему кро-
критического удара по жертве. вотечению и персонаж беспомощен. Кровопоте-
8 Лицо разбито, и персонаж упал на землю. Кро- ря такова, что персонаж имеет 20% шанса уме-
вопотеря такова, что персонаж имеет 20% шанса реть каждый раунд, пока не получит медицин-
умереть каждый раунд, пока не получит меди- скую помощь. Испытание проводится в начале
цинскую помощь. Испытание проводится в очереди жертвы каждый раунд. Используйте
начале очереди жертвы каждый раунд. Исполь- правило Внезапная смерть для любого дальней-
зуйте правило Внезапная смерть для любого шего критического удара по жертве.
дальнейшего критического удара по жертве. 8 Позвоночник перемолот, и персонаж сбит на
Если он выживет в битве, то проведите проверку землю. Персонаж не может ничего делать, пока
на Стойкость или потеряете один глаз навсегда. не получит медицинскую помощь, и считается
9 Череп пробит сокрушительным ударом. Мгно- беспомощным. Используйте правило Внезапная
венная смерть. смерть для любого дальнейшего критического
10 Персонаж убит эффектным и кровавым спосо- удара по жертве. Если он выживет в битве, то
бом. МИ сам придумывает описание. проведите проверку на Стойкость или навсегда
будет парализован ниже пояса.
9 Несколько внутренних органов разорваны от
сокрушительного удара, приводящего к смерти
за считанные секунды.
10 Персонаж убит эффектным и кровавым спосо-
бом. МИ сам придумывает описание.

— Судьба и Очки Удачи —


Все персонажи начинают игру с определенным количест- Очки Судьбы. Они дают мелочи, в которых удача улыба-
вом очков судьбы (смотри главу 2: Создание персона- ется персонажу и может рассматриваться как часть его
жа). Очки Судьбы представляют судьбу и они делают большей Судьбы.
ИП на голову выше обычного обитателя Старого Света.
Персонаж может потратить Очки Судьбы для того чтобы Очки Удачи используются в четырех случаях:
избежать смерти от травм, болезней, ядов и т.п. и они
тратятся навсегда (хотя персонажи могут получить новые • Персонаж может потратить Очко Удачи для того
Очки Судьбы в награду за героические действия). МИ чтобы единожды перебросить неудачную проверку
объяснит как это работает, когда придет время. МИ мо- параметра или умения. Это можно сделать в любое
жете найти рекомендации по работе с Очками Судьбы в
время, а не только в бою. Можно потратить только
главе 9: Мастер Игры.
одно очко Удачи при прохождении расширенной
Значение ОС персонажа также определяет, сколько Оч- проверки.
ков Удачи (ОУд) у него есть. Очки Удачи относятся к • Персонаж может потратить Очко Удачи для того
Очкам Судьбы, но они отличаются в двух ключевых на- чтобы получить дополнительное парирование или
правлениях. Во-первых, Очки Удачи возобновляемы. уклонение. Это позволит персонажу парировать
Каждый день персонаж может истратить часть Очков
или уклоняться более одного раза в раунде, что, как
Удачи, равных значению его характеристики Очков
Судьбы. Во-вторых, Очки Удачи не так действенны, правило, запрещено.
• Персонаж может потратить Очко Удачи для того, • Персонаж может потратить Очко Удачи для того,
чтобы получить дополнительные 1к10 к своей чтобы получить дополнительное полудействие в те-
Инициативе. Другими словами, персонаж бросает чении своей очереди.
2к10 и добавляет результат своей Ловкости для оп-
ределения своей Инициативы в начале боя. Очки Удачи восстанавливаются в начале дня каждый
день.

— Природный урон —
Дробящие удары режущие мечи — не единственный спо-
Формат записи болезней
соб убийства в мире «Боевого Молота». Старый Свет
Название: пояснение
таит повседневные опасности, такие как пожары, удушья и
Описание: симптомы заболевания.
болезни. Все вместе это известно как природный урон и
Продолжительность: среднее количество дней длитель-
они рассматриваются в этом разделе. Яды, которые могут
ности заболевания.
также рассматриваться как природный урон, подробно
Эффекты: жертвы страдают от этих штрафов во время
описаны в главе 5: Экипировка.
болезни.

Огонь Кровавый понос


Персонажи получают урон каждый раунд нахождения в Описание: Понос — общий термином для любого забо-
зоне горения. Диапазон урона от огня колеблется от 1 левания, которое вызывает у страдальца вывод большого
(небольшой костер) до 10 (бушующий ад). МИ должен количества материи из своего тела за короткое время. Ос-
определить урон, зависящий от размера пожара и его ин- тается тайной, как понос захватывает города. Кровавый
тенсивности. Если персонаж подвергается воздействию понос особенно неприятен, часто считается, что это кара
огня в течении двух или больше раундов подряд, то он Божья на нечестивцев. Лечение его безусловно мерзко и
должен проходить проверку Ловкости каждый раунд или включает вдыхание сернистых паров, кормление кровяной
загореться. При возгорании персонаж теряет 1к10 Здоро- колбасой, «остановка» пробками или воском, а также
вья (без Очков Доспеха и Бонуса Стойкости) каждый втирание птичьего и свиного жира.
раунд до тех пор, пока огонь не потушен. Продолжительность: 3 дня.
Эффекты: Сильное обезвоживание приводит к тому, что
Удушье персонаж получает штраф -10% на все свои характеристи-
ки в Основном Профиле.
Есть множество причин, вызывающих удушье. Утопление
является наиболее распространенным, но также удушье
вызывает вдыхание дыма и некоторых газов. При опасно- Трясучий зуд
сти удушья, персонаж должен проходить проверку на Описание: Ядрёный, вонючий и грязный недуг является
Стойкость каждую минуту, с прибавлением -10% штрафа довольно распространенным среди тех, кто уделяет мало
за каждую предыдущую проверку. Третья проверка уже внимания приготовлению пищи и гигиене питания. Недуг
будет иметь штраф -20%. Персонаж падает без сознания, известен в Альтдорфе как "Румстерская месть" из-за деше-
если он провалил две проверки. Если его не вытащить в вых пирожков из сомнительного "мяса", которые за копей-
течение двух минут, персонаж задыхается и умирает. ки продают полурослики. Множество голодных посетите-
лей столицы «не потратили ни пенни дважды». Лечение
заключается во сне, чистой воде и «куче туалетных тря-
Болезни пок».
Чума и мор — обычны в жизни Империи. Простые люди Продолжительность: 5 дней.
страдают от ежегодных вспышек заболеваний и эпидемий Эффекты: нарушающая покой кишечная боль заставляет
разнообразных типов. Некоторые предпочитают доверить персонажа страдать со штрафом -20% на все свои характе-
Шаллье лечить их болезни, в то время как другие предпо- ристики в Основном Профиле.
читают направлять свою веру на докторов и шарлатанов. В
любом случае, старые, молодые, бедняки и богачи часто
становятся жертвами болезней. Зеленая сыпь
Описание: Эта ужасная болезнь опустошила многие лица.
Под воздействием болезни персонаж должен успешно Первичные симптомы проявляются кашлем и ознобом,
пройти испытание Стойкости или начать чахнуть. Болезнь но вскоре показывает свое истинное лицо. У жертвы, как
длится в течение установленного количества дней с моди- правило, к тому времени прикованной к постели, начина-
фикатором результата второй проверки Стойкости. Каж- ют набухать фурункулы. В течение десяти дней или около
дая единица успеха сокращает продолжительность на один того, жертва становится усеянная большими, размером с
день, а каждая единица неудачи удлиняет на один день. Раз пенни, язвами, из которых льется гной зеленого цвета.
в три дня, персонаж с навыком Лечение может попытаться Бушует сильная лихорадка, и тело страдальца источает
помочь персонажу: успешная проверка сокращает про- своеобразный запах. Выжившие после недуга навсегда
должительность на один день. Когда продолжительность покрыты крупными зеленовато-серыми шрамами на лице,
падает до 0 — характер восстанавливается после болезни. горле и плечах. С этих пор зеленая сыпь может возникнуть
вновь в любой момент жизни жертвы, повышая количест-
во и яркость сыпи каждый раз. Только толстый макияж
Злое безумие
может скрыть отличительные знаки.
Описание: Это опасное заболевание вызывает болезнен-
Продолжительность: 14 дней.
ную опухоль на губах, языке и деснах. Когда она лопается,
Эффекты: Каждый день персонаж с зеленой сыпью он
как правило, во время чихания — неприятный на вкус
должен пройти проверку на Стойкость или потерять 5%
инфекционных гной из брызжет иногда до пяти ярдов.
от каждой характеристики в Основном Профиле. Если
Высокая температура и ужасные галлюцинации жажды
Стойкость уменьшается до 0 или становится меньше, то
мучают жертву, которая должна быть облита водой и про-
персонаж умирает. Если жертва выживает, то она должна
хлаждена любой ценой. Люди во власти безумия охвачены
проверку на Стойкость вязкость теста или получить навсе-
свирепым неистовством, шокирующими признаниями,
гда штраф -10% на проверки Обаяния на внешность и
могут причинить вред и вызвать скандал. Народная меди-
доброжелательность.
цина рекомендует крепко привязать больного к толстой
доске, заставляя его пить грог из лимонного сока с добав-
Чесотка лением уксуса или съесть живую лягушку.
Описание: Легенда гласит, что гном-пастух принес этот Продолжительность: 7 дней.
зуд и сумрачную сыпь с гор. Сумасшедшая, болезненная и Эффекты: страдалец становится ослабленным, поэтому
неудобная, эта болезнь обычно проявляется в области все характеристики Основного Профиля делятся пополам
бедер, паха и туловища. Передающееся при контакте это (округленно). Пытаясь сделать что угодно при выздоров-
очень заразное заболевание вполне оправданно имеет лении, игрок должен сделать успешное испытание Силы
общественное осуждение. Иногда связанная с козами и Воли или МИ решит, что он сделал вместо этого. Учиты-
другими домашними животными, народная медицина вая, что жертвы страдают от сильных галлюцинаций, это
рекомендует брить пораженные области страдальца и сма- может быть почти что угодно.
зывать скипидаром.
Продолжительность: 5 дней.
Зловоние ног
Эффекты: постоянное раздражение вызывает у персонажа
Описание: это частое заболевание пришло от полуросли-
-10% штрафа к его Ловкости и Обаянию. Во время боя он
ков Мутланда в Империю. Рассмотрим способ его приоб-
должен сделать успешную проверку Силы Воли каждый
ретения. Некоторые говорят, что одного сидения рядом с
раунд испытаний в начале своей очереди или потратить
представителем «крошечного народа» достаточно для
полудействие на почесывание.
того, чтобы заразиться. Невезунчики, страдающие от забо-
левания, потеют, и их выворачивает от запаха, источаемо-
Проказа Нургла го их мясистыми зловонными ступнями. Принятым мето-
Описание: Эта коварная болезнь справедливо считается дом борьбы с этой болезнью является принцип «клин
самой опасной из всех бед Империи. Хотя большинство клином вышибают» — больные смазывают ноги гнилым
болезней уничтожает тело, это отвратительная гниль разъ- мясом и навозом, желая «изгнать» болезнь.
едает душу своих жертв. Страдальцы мучаются в агонии, Продолжительность: 4 дня.
их лихорадит и свирепая болезнь источает прокаженные Эффекты: Болезнь вызывает у персонажа штраф -20% на
тела. Большинство заканчивают свою жизнь до возникно- все характеристики Основного Профиля. Страдалец и
вения последней стадии болезни, ведь она разрушает ра- любой, находящийся рядом с ним на расстоянии 5 ярдов,
зум. Многие шепчутся о том, что эта болезнь — работа получает штраф -10% на любые проверки, связанные с
Летучего Господина, предназначенная для заманивания проверкой обоняния — так ужасен запах от ног страдаль-
душ Ему на службу. Только могущественнейшее магиче- ца.
ское исцеление Шалльи может излечить от Проказы
Нургла. Для других жертв это смертный приговор.
Клещевой кашель
Продолжительность: 30 дней.
Описание: Крошечные клещи, живущие в сене, пшенице
Эффекты: Каждый день пораженные Проказой Нургла
и мучных магазинах вызывают сухой кашель. Больные
должны пройти проверку на Стойкость или потерять от
производят густой слизистый кашель, имеют одышку и
5% от каждой характеристика в Основном Профиле. Если
отличаются гортанным хрипом в голосе. Шарлатаны ре-
Стойкость уменьшается до 0 или становится меньше, то
комендуют для излечения производить частое вдыхание
персонаж умирает. В конце недели каждый больной про-
паров из различных смесей, многие из которых вызывают
ходит проверку по Таблице 11-1: Мутации Хаоса (смот-
стойкое привыкание, может вылечить его.
ри главу 11).
Продолжительность: 3 дня.
Эффекты: Кашель вызывает у персонажа штраф -10% на
характеристики Основного Профиля и понижение Ско-
рости на 2.
— Передвижение —
лость». Некоторые МИы предпочитают обыгрывать
Таблица 6-8: Короткие переходы, ярды в такое быстро и непринужденно («Это заняло у вас около
минуту недели»). Другие предпочитают больший реализм, пред-
Параметр Ско- Замедленный пере- Обычный пе- почитая хитросплетения истории. Для таких есть две
рость ход реход Таблицы 6-8 и 6-9. Таблица 6-8: Короткие переходы,
1 12 24 ярды в минуту для детализации ограниченных площа-
2 24 48 дей, таких как города, деревни или долины. Таблица 6-9:
3 36 72 Длинные переходы, мили в час предназначена для
4 48 96 длинных переходов, например, между двумя городами.
5 60 120 Таблицы основаны на значении параметра Скорость и
6 72 144 двух колонках: замедленный и обычный переход:
7 84 168
8 96 192 • Замедленный переход: Используйте эту ко-
9 108 216 лонку при осторожных переходах или при пе-
10 120 240 реходах по пересеченной местности, такой как
леса, болота или холмы. Эта колонка также
Таблица 6-9: Длинные переходы, мили в подходит для расчета переходов воинских
час формирований на марше.
Параметр Ско- Замедленный пере- Обычный пе- • Обычный переход: Это типичная Скорость
рость ход реход передвижения для небольших групп на откры-
1 0.5 1
той местности или на дорогах.
2 1 2
3 1.25 2.5
МИ может изменить эти показатели из-за неблагоприят-
4 1.75 3.5
ных условий, таких как погода, темнота, пробки, большие
5 2.25 4.5
нагрузки и т.д. Процентное снижение пройденного об-
6 2.75 5.5
7 3 6 щего расстояния — это самый простой способ учесть эти
условия. МИ может принять решение, например, что
8 3.5 7
мелкий дождь снизил общее пройденное расстояние на
9 4 8
10% в этот день. Восемь часов путешествия нормально в
10 4.5 9
благоприятный день. Вполне возможно, что МИ должен
будет снизить Скорость на 10% за каждый дополнитель-
Таблица 6-10: Урон от падения ный час перехода.
Высота падения, ярды Урон
3 3 Группа движется со Скоростью самого медленного члена
группы.
6 5
9 7
12 9 Спуски и падения
15 11 Спуск это контролируемый вертикальный спуск персо-
18 13 нажа, как правило, на землю на ноги. Прыжок это полное
21 15 действие. Если персонажа толкнули, или он срывается —
24 17 он не спускается, а падает.
25+ 20
Когда персонаж падает, он получает урон, зависящий от
Передвижение уже было освещено в описании хода боя и высоты падения. См. Таблицу 6-10: Урон от падения и
других ситуациях, когда время разбивается на 10 секунд- определите высоту по необходимости. Урон от падения
ный раунд. Здесь мы рассмотрим передвижение во время смягчается Бонусом Стойкости, но не Доспехом. Если
повествования, а также правила для прыжков, падений, урон выпал равным 10, персонаж должен пройти провер-
верховой езды и полетов. Плавание и лазание были рас- ку на Ловкость или получить дополнительно 1к10 урона.
смотрены в главе 4: Навыки и таланты в описании на- Если проверка удачна, то он не тратит действия на то,
выков Плавание и Лазание соответственно. чтобы встать. Персонаж должен сделать успешную про-
верку Ловкости для того чтобы сохранить в руках то, что
Повествовательная Скорость он держал до падения.
Подавляющее большинство передвижений происходит
При спуске, персонаж должен успешно пройти проверку
как часть истории или повествования, а потому время
Ловкости для каждых 3 ярдов (округленно) спуска. Если
может быть ускорено. Не обязательно утомлять игроков
проверка провалена, то он падает оставшееся расстояние
путешествием, МИ может просто сказать что-то вроде:
(не нужно делать какие-либо дополнительные проверки).
«После изнурительного восьмичасового перехода вы
Это означает, что если персонаж провалил первую про-
наконец-то прибыли в Нульн, чувствую голод и уста-
верку, то он падает все расстояние. Если персонаж имеет ние прыжка равно Скорость + Бонус Силы в ярдах. Он
навык Артист (акробат), то он может использовать его перепрыгивает это расстояние при успешном прохожде-
вместо Ловкости (по желанию игрока). нии проверки на Стойкость. Для каждой единицы степе-
ни провала проверки расстояние прыжка уменьшается на
Пример: Гном-вор Свен находится на крыше, когда страж 1 ярд (минимум 1 ярд). Если персонаж имеет навык Ар-
осветил его фонарем. Свен пытается спуститься с крыши тист (акробат), то он может использовать его вместо Лов-
на землю. МИ определяет, что до земли около 9 ярдов. Свен кости (по желанию игрока).
должен сделать три успешных проверки Ловкости, прыгая
вниз, чтобы не причинить вред самому себе (по одному на Пример: Наш приятель Свен вернулся на крышу. Чтобы
каждые 3 ярда прыжка). Он проходит первую проверку, но оказаться на здании, которое он хочет обчистить, он
проваливает вторую. Его контролируемый спуск превра- должен сделать прыжок на 6 ярдов. Скорость Свена 3, а
щается в неконтролируемое падение. Поскольку он спус- Бонус Силы — 4, поэтому его максимальный прыжок равен
тился успешно на 3 ярда при первой проверке, он только 7 ярдам (3 +4 = 7). Его сила 42%, Свен делает её проверку и
получает урон от оставшегося расстояния (в данном слу- выпадает 63%. Проверка Свену не удается на 21%. Это
чае это 6 ярдов). Согласно Таблице 6-10: Урон от паде- две степени недостаточности, поэтому Свен сокращает
ния, падение с 6 ярдов наносит урон на 5 единиц Здоровья. расстояние на 2 ярда. Он летит лишь 5 ярдов. Свен снова
падает.

Прыжки Прыжок с места похож, но не имеет разбега. Считается


Прыжок это горизонтальные перемещения, например, также как и прыжок с разбега, но конечное расстояние
прыжки в длину. Перемещение используется для прыжка уменьшается в два раза (округленно).
с крыши на крышу, преодоления пропасти и т.п. Пры-
жок это полное действие. Высота прыжка (если важна) равна Скорость-2 в ярдах.
Так же, как и горизонтальное расстояние, расстояние по
Есть два типа прыжков: с разбега и с места. вертикали уменьшается на 1 ярд для каждой степени
недостаточности (минимум 1). Результат нулевой или
При прыжке с разбега — персонаж разгоняется в ярдах с меньше означает, что персонаж набрал достаточную вы-
удвоенным параметром своей Скорости (или в квадратах соту прыжка, но не настолько для того чтобы преодолеть
с обычным значением параметра Скорость). Персонаж любые препятствия.
должен двигаться, по крайней мере, 4 ярда (2 клетки) по
прямой линии перед прыжком. Максимальное расстоя-

— Полёт —
Полеты это необычное явление в «Боевом Молоте», так раунд, иначе он падает. Парящие — просто падают наземь,
как они ограничены определенными существами и не- не получая повреждений. Те, кто падает с малой высоты —
большим количеством магических заклинаний. Добавле- получают урон при падении с 15 ярдов и более, в то время
ние летающих монстров в игру, перемещающихся в трех как на большой высоте урон начинается с 25+. См. выше в
измерениях, представляет определенные трудности. Сле- правилах раздел Падения. Стремительная атака и бег так-
дующие правила предусматривают довольно абстрактную же считаются действиями движения (хотя для игроков,
систему полета в «Боевом Молоте». чьи персонажи парят, можно для бега использовать прави-
ла на летунов).

Типы полета и передвижения


Летающие существа и персонажи разделяются по талантам Высоты
на две категории (смотри главу 4: Навыки и таланты). Существуют три уровня высоты над земле: парящая, низ-
Парящий может перемещаться по воздуху, но не в выше 2 кая и большая. Они влияют на игру следующим образом:
ярдов над землей. Летун может лететь как птица высоко в
небо. • Парящая высота: Скольжение над землей, не
выше 2 ярдов. Персонажи могут двигаться через
Каждое летающее существо или персонаж имеет также препятствия или ямы с легкостью, но атаки ра-
дополнительный параметр, называющийся Скоростью
ботают в обычном режиме. Персонажи могут как
Полета. Этот параметр работает также как и обычная Ско-
рость, но применяется при полете. Скорость Полета суще- атаковать, так и быть атакованы, как будто бы
ства может быть найдена в скобках после обычной харак- персонаж находится на земле.
теристики Скорости. Например, существо со Скорость 3 • Низкая высота: Полеты на высоте 15 ярдов или
(8) будет иметь Скорость передвижения по земле 3 и Ско- менее. Персонаж не может атаковать или быть
рость Полета 8. Заклинания левитации указывают, сколь- атакованы в ближнем бою, но дистанционные
ко они дают Скорости Полета.
атаки и заклинания в него могут попасть. Пер-
При полете, персонаж должен в ход использовать хотя бы сонаж не получает урон при падении вниз, но те,
одно действие в своей очереди на перемещение каждый кто стреляет в него, должны прибавить расстоя-
ние 16 ярдов (8 клеток) и более при стрельбе и высоте (как малой или большой). Затем они должны осу-
получить штраф -10% на свою Баллистику. ществить стремительную атаку с одним важным отличием.
• Большая высота: Полет над землей, вне зоны В воздушной атаке персонаж может осуществить свое на-
падение в любой момент движения. Это имитирует полет
действия всех атак (даже тех, что находятся на
на противника и удар вскользь.
ней, прибывают с малых высот). Персонаж мо-
жет только атаковать или подвергнуться нападе- Пример: Гармонд и гарпия оба летят на малой высоте.
нию со стороны других существ, парящих на Гармонд решил напасть на гарпию в ближнем бою. В свою
большой высоте. очередь он осуществляет стремительную атаку. С его Ско-
ростью Полета 6, он может переместиться на 24 ярда (12
Персонаж может изменить высоту на один уровень (вверх квадратов) и осуществить нападение в любой точке своего
или вниз) действием в свою очередь каждый ход. При движения. Гармонд продвинулся на 16 ярдов (8 клеток),
использовании стремительной атаки или бега, персонаж достигая гарпию. Затем он совершает свою атаку и проле-
может изменить высоту на два уровня.
таетт оставшиеся 8 ярдов (4 клеток) до конца своей очере-
ди.
Пример: Гармонд, волшебник Небес, сотворяет крылья
заклинанием Небес, которое предоставляет ему Скорость
Летающие существа на одной высоте могут нападать друг
Полета 6. На следующем ходу он использует два действия на друга дистанционными атаками или заклинаниями как
на движение. Первым он отрывается от земли до парения и обычно.
движется на 12 ярдов (6 клеток). За секунду он поднимает-
ся на малую высоту и перемещается еще на 12 ярдов (6 кле-
ток). Если лучник стреляет с расстояния 24 ярда (12 кле- Сбивание
ток) в Гармонда, ему необходимо попасть в диапазон 40 Вместо того чтобы наносить урон противнику в воздуш-
ном бою, персонаж может попытаться утащить его на зем-
ярдов (20 квадратов), потому что полет на малой высоте
лю. Для этого требуется стремительная атака. Если персо-
добавляет 16 ярдов (8 клеток).
наж делает это, то он не наносит ущерба. Вместо этого
противники обоюдно проходят проверку на Стойкость.
Воздушный бой Если атакующий выигрывает, он утаскивает своего про-
Персонажи и существа на малых и больших высотах могут тивника на один уровень высоты ниже и может лететь
участвовать в ближнем бою, но он проходит иначе, нежели дальше, если у него осталось движение. Если противник
боевые действия на земле. Летуны должны двигаться впе- победил, то попытка оказалась неудачной и нападавший
ред или они начинают падать на землю. Таким образом, может продолжать полет, если у него осталось движение. В
они не могут стоять на месте и лететь «нос к носу» с про- случае ничьей, противники спутались и оба падают на
тивником в ближнем бою. С целью привлечения против- землю, принимая урон от падения, зависящий от высоты.
ника в воздушный бой, персонажи должны быть на той же
Глава VII: Магия
«Магическая сила слабеет с древних времен. Хо-
тя нам повезло, что армии демонов больше не
бродят по земле, мы должны также понимать,
что самая могущественная магия теперь поте-
ряна для нас. Только в древлих артефактах, та-
ких как Молот Зигмара, ещё теплятся остат-
ки древлих сил».
— Максимилиан, иерофант Ордена Света.

Хотя магия в мире Боевого Молота и распространена, закли- охотника на ведьм. Он изловит его, прибьет к дереву
натели являются редкостью. Тайные знания известны лишь и сожжет».
немногим, и есть множество ложных предубеждений, ошибоч-
ных идей и странных суеверий о магии. Простой народ может Разумеется, маги имеют совершенно иной взгляд на это.
рассказать Вам всевозможные вещи о магии, но правда ли это
или нет — это другой вопрос...
Природа магии
• «Магия это опасное зло!» Как полагают магистры, магия создает вещи из материи Хаоса.
• «Огненосные маги можут излечить простуду, тронув Маги, используя свою волю и плоть, формируя связь между
лоб больного». нашим миром и нематериальным (известным как Эфир и цар-
• «Все маги сумасшедшие! А кто не сумасшедший — ство Хаоса), получая подпитку от «ветров» магии. Благодаря
тот опасный подлец». опыту, силе воли и прирожденному таланту, Магистр может
вызвать огонь, создать иллюзию или превратить свинец в зо-
• «Полурослики с гномами магии не ведают. От того
лото. Но это может привести к катастрофе или привлечь вни-
ростом не вышли».
мание незримых очей. Многие перешептываются о том, что
• «Великая магия эльфов сильнее человечьего. Потому демоны парят средь Ветров Магии и интересуются всеми, кто
как они проклятущие эльфы!» появляется в их владениях. Как бы то ни было, принято счи-
• «Магия идёт от Хаоса. И от него идут бородавки» тать, что магия как неверная любовница: то с ликом добрым, то
• «Лишь избранные могут колдовать. Кто угодно не и ликом злым.
может».
• «Ведьм и колдунов ищут и убивают с незапамятных Ветра Магии
пор. И это правильно! Заклятья проклятья опасны, Так же как символ Хаоса имеет восемь стрел, так и магия имеет
это каждый знает!» восемь ветров. Они веют по всему миру, неся энергию Хаоса с
• «Во времена Великой войны с Хаосом Магнус Благо- собой. Хотя магическая материя едина в царстве Хаоса, когда
честивый учредил колледжи магии. Клин клином вы- она приходит из Мира Хаоса в наш мир, она разделяется на
шибают, верно?» восемь "цветов", которые вместе известны как Ветра Магии.
Повелевая Ветрами Магии, заклинатели и получают свои си-
• «Восемь колледжей магии расположены в Альтдорфе.
лы. Некоторые из них вступают в Ордена для того чтобы по-
Я считал».
стичь определенный цвет магии. Другие делают это через мо-
• «Дивноштанных магов называют магистрами». литву, удачу или инстинкт. Практикуя магию, они играют с
• «Говорят, что маги создают магию. От того янтар- сущностью Хаоса. Каковы бы ни были их методы, все маги
ные маги так надменны». рискуют своими жизнями, а порой и душами, когда практику-
• «Маги, которые не состоят в колледжах, обычно уст- ют магию.
раивают поджоги по поручениям Темных Богов!» Таблица 7-1: Ветра Магии содержит подробную информа-
• «Лучший способ разобраться с колдуном — позвать цию о восьми ветрах. Она включает в себя цвет каждого ветра,

Таблица 7-1: Ветра Магии


Общепринятое на-
Цвет Руническое имя Принадлежность к колледжу магии Связанные знания
звание
Белый Защитники Хиш Светлый орден Свет
Синий Астроманты Азир Небесный орден Небо
Желтый Алхимики Чамон Золотой орден Металл
Зеленый Анималисты Гиран Нефритовый орден Жизнь
Коричневый Шаманы Гур Янтарный орден Звери
Красный Пироманты Акши Огненный орден Огонь
Серый Иллюзионисты Углу Серый Орден Тень
Фиолетовый Некроманты Шаир Аметистовый орден Смерть
его общепринятое название, рунические имя, а также Принад-
лежность к колледжу магии. Более подробную информацию о Пути волшебства
каждом ветре магии можно найти в описаниях Тайных Зна- Эльфы учат, что есть восемь аспектов Знаний о Магии, лишь раз-
ний, смотри ниже. битая версия той великой мощи, которой владеют их волшебни-
ки. Пред лицом грубой силы Хаоса, человеческие умы склонны
раскалываться и разрушаться, делая даже крепких мужей ничтож-
Типы магии ными. Чтобы защититься от этого, каждый Орден Магии рас-
Существует два основных типа магии: тайная и божественная. сматривает лишь один аспект магии, направляя всё своё разуме-
Тайные заклинатели, обычно известные как Маги, используют ние на это.
магические формулы и свою силу воли, чтобы управлять Вет- Владеющие магией кажутся странными для обычного обывателя.
рами Магии. Божественные заклинатели, обычно известные Как Мастера направляют Ветра Магии, также они направляют
как Священники (жрецы), используют силу веры и ритуалы, силы, текущие через них. Магистры смотрят на мир с точки зре-
чтобы творить чудеса. Маги верят, что творят заклинания, ния изучаемой их школы. Небесные маги следят за мерцающими
используя свои внутренние силы, в то время как Священники огоньками и силами, текущими по небу. Это явление известно как
верят, что их заклинания есть дар Богов, которые даруют им за «Ведьмино сияние». Огненные маги увлечены жаром и танцем
их веру и молитвы. Божественная магия безопаснее Тайной, огня, замирая при каждом всполохе пламени. Янтарные маги
т.к. в ней больше используются ритуалы. Но всякая магия не- говорят о магии животных, протекающей через животных и ди-
сет риск, что наглядно демонстрирует Темная Магия. Это кие земли, содержащейся и в рыке медведя, и в ржании коня.
часть Тайной Магии, которая несет еще больший риск, нежели Простой люд, конечно, считает их полоумными, тянется за гвоз-
остальные. Подробнее о Темной Магии смотри ниже. дями и тащит на костер при первой возможности.

Магия и расы тат равен или больше Цены Сотворения, то оно было сотворе-
но успешно. Вы можете так же бросить меньшее количество
Полурослики и гномы обладают устойчивостью к влиянию
к10, чем Ваше значения параметра Магия (что часто является
Эфира и они не имеют заклинателей, в отличии от остальных
хорошей идеей). Сотворение часто является расширенным
рас. Эльфы же имеют способность манипулировать этой силой.
действием, и это означает, что вы должны тратить на него вре-
Для них это вполне обыденно, если бы не "природа" их знат-
мя пока оно не закончится. Согласно общим правилам, вы
ных родов. Среди людей лишь многим дана возможность ви-
можете прервать сотворение заклинания, что означает, что все
деть и управлять Ветрами Магии. Из каждой тысячи рожден-
предпринятые до сих пор потрачено впустую.
ных младенцев лишь один обладает талантом использовать
магию. И среди этих тысячных лишь один имеет исключитель-
Пример: Альтрония, эльфийский Мастер Маг, хочет сотво-
ный талант. А среди таких лишь одному на десять тысяч удает-
рить заклинание огненного шара, что занимает полудействие.
ся достичь высот и стать легендарным Боевым Волшебником.
Из-за отсутствия практики, такой талант обычно и не проявля- С Магией равной 3 она может бросить 3к10 для сотворения
ется или воспринимается как некое чудо. заклинания. Учитывая, что Цена Сотворения огненного шара
высока (21), она решает кинуть все 3 кубика. Ее Бросок Сотво-
рения 7+7+7=21. Это значение равно Цене Сотворения, так
Изучение магии что оно сотворено успешно.
До того, как вы начнете творить заклинания вы должны соот-
ветствовать следующим критериям:
Концентрация и ингредиенты
Есть два способа увеличить шансы на сотворение заклинания.
• Вы должны иметь характеристику Магия равную 1 или
Во-первых, вы можете сделать проверку навыка Концентрация
выше;
прямо перед сотворением заклинания. Для этого требуется
• Вы должны иметь навык Концентрация
использовать полудействие. Концентрация позволяет сосредо-
• Вы должны знать тайный язык точить энергию Ветров Магии. Если проверка прошла успеш-
• Вы должны иметь доступ к заклинаниям Младшей ма- но, то вы можете прибавить к значению вашего Броска Закли-
гии, Тайной магии, Темной магии или Божественной нания значение, равное вашей Магии. Если вы используете
магии. Концентрацию, то следующим вашим действием обязательно
должно быть сотворение заклинания.
Простейший способ для соответствия этим критериям — это
взять карьеру жреца или мага, так как лишь эти карьеры имеют Другой вариант заключается в использовании специальных
право повышать свою Магию по Схеме Развития. ингредиентов. Если у вас есть нужный ингредиент, он дает
бонус от + 1 до +3 к вашему Броску Сотворения для одного
сотворения заклинания, только для одной отливки заклина-
Сотворение заклинаний ние, но вы должны решить заранее используете ли вы ингреди-
ент или нет до сотворения заклинания. Доступность компо-
Когда вы хотите сотворить заклинание, вы должны обуздать нентов может варьироваться в зависимости от вашего место-
ветра магии и сфокусироваться на желаемом эффекте (закли- положения и природы предмета, но в целом ингредиенты,
нание, которое хотите сотворить). Чтобы сделать это, нужно которые обеспечивают бонус +1 являются Распространенны-
потратить действие на сотворение заклинания, а затем бросить ми, +2 бонус — В дефиците и бонус +3 — Редкими. Более
количество к10, соответствующее значению вашей характери- экзотические ингредиенты не продаются в лавках и часто при-
стике Магия. Это будет ваш Бросок Сотворения. Если резуль- обретаются с риском для жизни.
Таблица 7-2: Малые проявления Хаоса
к100 Эффект
01-10 Сглаз: на расстоянии 10 ярдов (5 клеток) от вас свертывается молоко, киснет вино и портится еда
11-20 Разрыв: Ваш нос начинает кровоточить и так продолжается, пока Вы не пройдете проверку на Стойкость. Вы можете
делать проверку один раз в раунд.
21-30 Дыхание Хаоса: холодная и неестественные ветер веет в этом районе.
31-40 Гусиная кожа: Ваши волосы встают дыбом на 1к10 раундов.
41-50 Ореол света: Вы пугающе светитесь 1к10 раундов.
51-60 Неестественная аура: Животные в радиусе 10 ярдов (5 клеток) от вас пугаются и, если не контролировать их навыком
Обучение Животных, бегут прочь.
61-70 Привидения: Призрачные голоса наполняют воздух на время действия вашего заклинания.
71-80 Эфирный шок: магическая энергия пронизывает вас, и вы теряете 1 единицу Здоровья вне зависимости от Бонуса
Стойкости или доспеха.
81-90 Ментальный блок: Вы вобрали слишком много магической энергии. Ваш параметр Магии уменьшается на 1 в тече-
нии 1к10 минут.
91-95 Прихоть: МИ может выбрать какой-либо результат из этой таблицы или придумать сопоставимое малое проявление
96-00 Неудача!: Бросайте процентник и смотрите по Таблице 7-3: Основные проявления Хаоса

Таблица 7-3: Значительные проявления Хаоса


к100 Эффект
01-10 Ведьмин глаз: Ваши зрачки становятся ярко-красными. Они возвращаются к своему первоначальному цвету на рассвете
следующего дня.
11-20 Немота: Вы теряете свой голос 1к10 раундов.
21-30 Перегрузка: Вы поражены магической энергии и оглушены на 1 раунд.
31-40 Трусливый Фамильяр: Демон ИМП (смотри Главу 11: Обычные существа и НПИ) появляется из Эфира и атакует
вас в следующем раунде.
41-50 Видение Хаоса: Вы получаете представление о Царстве Хаоса и получаете 1 Очко Безумия. Каждый раз после этого
события, вы можете потратить 200 ОО и получить талант Темное Знание (Хаос).
51-60 Эфирная атака: Жгучая магическая энергия проходит через вас, приводя к потере 1к10 единиц Здоровья независимо
от Бонуса Стойкости или доспеха.
61-70 Ослабление: Хаотическая энергия разрушает ваше тела, иссушая ваше сложение. Ваша характеристика Стойкость сни-
жается на 10% на 1к10 минут.
71-80 Оцепенение разума: Вы вобрали слишком много магической энергии. Ваша характеристика Магия уменьшается на 1 на
24 часа.
81-90 Одержимость: Вы одержимы демонической сущностью на одну минуту. За это время МИ контролирует все ваши дей-
ствия, и когда вы вновь вернете контроль над своим телом, вы не будете помнить того, что вы только что сделали.
91-95 Порочный восторг: МИ может выбрать какой-либо результат из этой таблицы или придумать сопоставимое значи-
тельное проявление
96-00 Прихоть Судьбы: Бросайте процентник и смотрите по Таблице 7-4: Катастрофические проявления Хаоса.

Таблица 7-4: Катастрофические проявления Хаоса


к100 Эффект
01-10 Дикая магия: Вы теряете контроль над магией при сотворении заклинания. Каждый в радиусе 30 ярдов (15 клеток),
включая вас, получает 1 рану вне зависимости от Бонуса Стойкости или доспеха.
11-20 Губительный Взгляд: Хаотическая энергия разрушает ваше тела, иссушая ваше сложение. Ваша характеристика Стой-
кость снижается на 20% на 1к10 часов.
21-30 Плеть Тзинча: Магические силы переполняет вас, шокируя вас на 1к10 минут.
31-40 Эфирный удар: Ветры Магии несутся вокруг на вас. Вы получаете критический удар в случайное место. Бросьте 1к10
для определения критического значения.
41-50 Еретические видения: Демонический Князь показывает вам видение Хаоса. Вы получаете 1к10 Очков Безумия. Каж-
дый раз после этого события, вы можете потратить 100 ОО и получить талант Темное Знание (Хаос).
51-60 Беспамятство: Ваша способность использовать магию сжигается в вас. Ваша характеристика Магии сводится к 0. За
каждые полные 24 часа после этого события, она увеличивается на 1 до тех пор, пока не вернется в свое обычное значе-
ние.
61-70 Незваные гости: на вас нападают демоны, чье число не меньше значению Вашей характеристики Магия (смотри Главу
11: Обычные существа и НПИ). Они появляются из Эфира в пределах 12 ярдов (6 клеток) от вас.
71-80 Демонический Договор: Вы получаете 1к10 ран (вне зависимости от Бонуса Стойкости или доспеха) и двухдюймовую
отметину в виде руны Хаоса на случайной части вашего тела. Если вы соберете на себе 13 рун, они составят договор,
отдающий вашу душу Разрушительным Силам (на усмотрение МИ). Удаление отмеченного куска кожи не имеет ника-
кого значения для договора.
81-90 Зов в Бездну: Вас засасывает в Царство Хаоса и вы навсегда потеряны. Если у вас нет Очков Судьбы, которые можно
потратить, пора создавать нового персонажа.
91-00 Темные Вдохновение: МИ может выбрать какой-либо результат из этой таблицы или придумать сопоставимое катаст-
рофическое проявление.
Таблица 7-5: Гнев Богов
к100 Эффект
01-15 Загадочное Видение: Вы избраны Божеством и получаете символическое, но запутанное видение. Это ошеломля-
ет вас на 1 раунд.
16-30 Докажите вашу преданность: еще несколько молитв необходимы для завершения заклинания. Этот результат
добавляет 1 полудействие к времени произнесения заклинания. Вы должны потратить это дополнительное вре-
мя, даже если вы провалили Бросок Сотворения.
31-45 «Терпение, дитя»: Вы не можете произнести другое заклинание 1к10 раундов. Вы сотворяете заклинание, если
Ваш Бросок Сотворения успешен.
46-60 «Мольба недостойна»: Ваше заклинание не удается, даже если Бросок Сотворения успешен.
61-75 Жгучий упрек: Мало того, что заклинания не получается, но вы также получаете штраф -10% к своей Силе Воли
на 1 минуту.
76-90 «Чем ты готов пожертвовать?!»: Вы получаете 1к10 ран независимо от Бонуса Стойкости или доспеха.
91-99 «Ты разгневал Меня!»: Вы как-то разозлили своё Божество. Вы должны встать на колени и молиться 1к10 ра-
ундов. Это делает Вас беспомощным.
00 Демоническая помеха: Бросайте процентник и смотрите по Таблице 7-3: Значительные проявления Хаоса

Пример: Хайнц Подмастерье Мага пытается сотворить Если вы тайный заклинатель, то проклятье Тзинча падет на
заклинание земляных врат. Имея Магию 2, Хайнц хочет увели- вас, когда вы выкинете на Броске Сотворения две, три или
чить свои шансы на удачное сотворение заклинания. Сперва он четыре одинаковых цифры. Чем больше к10 вы кидаете, тем
тратит полудействие на проверку навыка Концентрация. Если смертоноснее становится проклятие Тзинча.
она будет удачна, то он получит +2 к своему Броску Заклина-
Если вы выбросили две одинаковые цифры, бросьте процент-
ния. К сожалению, Хайнц проваливает эту проверку, но не все
ник и смотрите Таблицу 7-2: Малые проявления Хаоса. Если
еще потеряно. Он решает использовать ингредиент. Он доста-
вы выбросили три одинаковые цифры, бросьте процентник и
ет железный ключ, ингредиент для заклинания земляных ворот, смотрите Таблицу 7-3: Основные проявления Хаоса. Если
и использует его во время сотворения заклинания. Это дает ему вы выбросили четыре одинаковые цифры, бросьте процентник
бонус +2. Его Бросок Заклинания равен 12. Так бы это было бы и смотрите Таблицу 7-4: Катастрофические проявления
провалом, но учитывая бонус +2, Бросок Заклинания становит- Хаоса. Если выпадает несколько пар одинаковых значений
ся равным 14 (т.е. равный цене за заклинание земляных врат) и при одном броске, то они не суммируются, но удваиваются.
он удачно сотворяет заклинание. Например, если вы бросили 4к10 и у вас выпало две пары оди-
наковых числа, то вы получите проклятье дважды и вам при-
дется дважды обратиться к Таблице 7-2: Малые проявления
Автоматический провал Хаоса.
Магия — вещь нестабильная. Вне зависимости от результата
броска или эффекта Ветров Магии (смотри Переменчивые При желание, МИ может задать импровизированный эффект
Ветра ниже), если на всех к10, что вы кидали для Броска Со- проявления Хаоса. Если это так, то используйте приведенные
творения, выпала 1, то вы автоматически провалили попытку таблицы в качестве руководства по длительности, тяжести и
сотворить заклинание. Вам придется пройти проверку Силы типу эффекта, вызванного Проклятием Тзинча.
Воли или получить Очки Безумия из-за того, что вырвавшаяся
из-под контроля магическая энергия повлияла на ваше созна- Вне зависимости от того настигло ли вас проклятие Тзинча
ние. Новички в магическом искусстве находятся в куда боль- или нет, если вы достигли или превысили по очкам Цену Со-
шей опасности, чем их более способные коллеги, поскольку творения, то заклятие сотворено удачно.
новички кидают лишь 1к10.
Пример: Альтрония, как мы знаем, неудачно сотворила огнен-
Пример: У Хорста, Подмастерье Мага, с Магией равной 1, ный шар. Но все ее 3к10 дали 7, а это значит, что ее настигло
никак не получается зажечь свечу и он решает сотворить закли- проклятье Тзинча и теперь она определяет по Таблице 7-3:
нание пламени. Он делает Бросок Сотворения на 1к10 и выпа- Значительные проявления Хаоса эффект от проклятия,
дает 1 — это означает, что сотворить заклинание не удалось. кидая 1к100.
Тогда он делает проверку Силы Воли и проваливает ее, получая 1
Очко Безумия. Хорст получил ценный урок. Не стоит использо-
вать магию для решения тривиальных задач. Гнев Богов
Божественным заклинателям не стоит беспокоиться о Прокля-
тье Тзинча. Они молятся богам, чтобы получить свои заклина-
Проклятие Тзинча ния с помощью ритуалов. Тем не менее, священники менее
Тайная магия может быть непредсказуема. Чем больше силы могущественные заклинатели, чем волшебники, которые на-
вы используете, тем больше вероятность, что что-то может прямую пользуются с эфиром. Тем не менее, их заклинания
пойти не так. В этом и заключается проклятье Тзинча. Не все тоже несут риск. Поскольку священники получают свои за-
волшебники почитают Тзинча — Хаотического бога Магии и клинания от своих богов, они рискуют не угодить довольно
Перемен, но все боятся его. могущественным сущностям.
Если вы божественный заклинатель и на Броске Сотворения у гию. Материалы нужные для сотворения круга Дефицитны (-
вас выпали пары или тройки одинаковых чисел, то обратитесь 10%) и стоят количество золотых, равное Цене Сотворения.
к Таблице 7-5: Гнев Богов, чтобы узнать, насколько разгне- Для его сотворения требуется 1 минута, и успешная проверка
вано ваше божество слишком назойливыми молитвами. Если навык Концентрация. Действие круга распространяется лишь
таблица не говорит иначе, ваше заклинание сотворено успеш- на одно заклинание (вне зависимости от того получилось оно
но, если успешен Бросок Сотворения. или нет). Если вы творите заклинание, стоя в круге, то можете
перебросить неудачный к10 во время Броска Сотворения.
Пределы заклинателей
Вы должны иметь возможность говорить, чтобы сотворить Заклинатели и доспехи
заклинание. Именно с помощью различных тайных языков Броня влияет на способность заклинателей пропускать через
можно управлять ветрами магии. Если вы по какой-либо при- себя магическую энергию. Сотворить заклинание, будучи оде-
чине не можете говорить (например, у вас во рту кляп), вы не тым в доспехи и при щите, куда сложнее, чем без них. Эффекты
можете колдовать. Сотворение заклинаний так же требует и доспехов и щита влияющие на сотворение заклинания сле-
высокой степени концентрации. Это не проблема для тех, кто дующие:
тратит на сотворение заклинание полное действие или полу-
действие, если конечно их не прерывают в процессе. Сложные • Если вы одеты лишь в легкие доспехи (базовые правила)
заклинания, которые требуют больше действий, занимают так или в кожаные доспехи (расширенные правила), то по-
много времени, что вы становитесь уязвимыми для внешних лучаете -1 пенальти ко всем броскам Броска Сотворения.
раздражителей. Если что-то прервет вашу концентрацию, • Если вы одеты лишь в средние доспехи (базовые прави-
обычно это бывает из-за того, что вам наносят урон в бою или ла) или в любой тип кольчуг (расширенные правила), то
вредят враждебными заклинаниями, вы должны сделать ус- получаете -3 пенальти ко всем броскам Броска Сотворе-
пешную проверку Концентрации или будете вынуждены пре- ния.
рвать сотворение заклинания. Как всегда, МИ так же может • Если вы одеты лишь в тяжелые доспехи (базовые прави-
изменить сложность проверки взаимности от обстоятельств. ла) или любой тип лат или в шлем (расширенные прави-
ла), то получаете -5 пенальти ко всем броскам Броска
Пример: Хельмут, Небесный Маг, начал творить заклинание Сотворения.
звездного сияния в свой ход. Он использовал полное действие для • Если у вас есть еще и щит в руке, то вы получаете пеналь-
сотворения заклинания, но ему все еще нужно потратить полу- ти -1 ко всем броскам Броска Сотворения. Если вы при
действие для того, чтобы завершить его сотворения. До окон- щите и в броне, то штрафы суммируются.
чательного сотворения заклинания он был ранен из пращи и
потерял 1 Очко Здоровья. МИ решает, что это мелкая помеха Урон от заклинания и место пораже-
и проводит легкую (+20%) проверку навыка Концентрация. И
он проходит ее успешно, так что он продолжает творить за-
ния
Некоторые заклинания, такие как огненный шар и теневые
клинание. К сожалению, следующий персонаж в очереди первен-
ножи, наносят непосредственный урон. Этот показатель рас-
ства Инициативы Светлый Волшебник творит заклинание
считывается так же, как обычный урон от стрел (1к10 + Урон) -
огненного дыхания, и Хельмут теряет 10 Очков Здоровья. Те-
(Бонус Стойкости + Очки Доспехов), если в описании закли-
перь он снова должен сделать проверку навыка Концентрация, но
нания не сказано иначе (некоторые заклинания, например,
уже с модификатором очень трудно (-30%). Хельмут провалива- игнорируют доспех). Если вы используете расширенные пра-
ет эту проверку и его заклинание прерывается. Он может по- вила доспехов или нанесен критический удар, вы должны бро-
пробовать сотворить его заново в следующую свою очередь, но он сить процентник для того чтобы определить место попадания.
потерял действие, которое было потрачено на эту попытку Правило Ярость Ульрика работает у заклинателей также как и
сотворения заклинания. в случае простого боя, но здесь делается не проверка Рукопаш-
ной, а проверка Силы Воли.
Вы можете сотворять лишь одно заклинание в раунд. Нет ни-
каких ограничений насчет того, сколько заклинаний в день в Пример: Альтрония поразила орка огненным шаром с Уроном 3
целом вы можете сотворить. Тем не менее, чем больше закли- (магический снаряд). Это означает, что она кидает 1к10 и
наний вы пытаетесь сотворить, тем больше вам приходится прибавляет 3 (урон от огненного шара) для того чтобы подсчи-
кидать кубиков и тем самым увеличиваются шансы навлечь на
тать наносимый ею урон. Она выкинула 10 на своем 1к10 и
себя проклятье Тзинча или Гнев Богов.
срабатывает правило ярости Ульрика. Она проводит проверку
Силы Воли, и она удачна — волшебница может добавить 1к10 к
Магический снаряд своему общему урону. Она выкинула 5, и ее общий урон составил
Обычное заклинание вроде огненного шара классифицируется 3+5+10=18.
как магический снаряд. Для того, чтобы сотворить его нужно
находится на одной линии с противником и четко видеть его
(как и в случае с дистанционными атаками). Но если заклина- Шаблоны
ние сотворено успешно, то оно точно поражает цель. Магия некоторых заклинаний настолько мощна, что может
поражать большие площади. Гибельный жар, например, создает
массу пламени, которая может опалить несколько целей. Для
Круги защиты простоты эти заклинания представлены тремя различными
Тайные заклинатели могут уменьшить риск возникновения
шаблонами. Копии этих шаблонов можно найти в конце этой
проклятья Тзинча путем рисования специальных защитных
книги и их лучше использовать в тактических картах:
кругов для того чтобы лучше контролировать эфирную энер-
• Малый шаблон: Круг с диаметров 6 ярдов (3 клет- ветра слабы, и сотворить заклинание там сложнее. Ветра магии
ки) могут зависеть и от времени года или каких-то событий. К
• Большой шаблон: Круг с диаметром 10 ярдов (5 примеру, когда Луна Хаоса Морслиб полная, то магия просто
клеток) таки витает в воздухе.
• Конусообразный шаблон: Конусообразная фигура
16 ярдов (8 клеток) в длину. МИ может отражать эти переменные ветра двумя способами.
Во-первых, МИ может решить эту проблему, выставляя моди-
Высота редко используется в игре, но если необходимо, то фикатор (+\-1, +\-2 и т.д.) на каждый бросок к10. Во-вторых,
можно считать, что конус в высоту 2 ярда, малый шаблон 3 МИ может давать бросать дополнительные К10 или забирать
ярда, а большой шаблон 4 ярда. их. Заклинатель может определить места силы помощью про-
верки навыка Чувства Магии.
Вы должны поместить малый и большой шаблоны в центр
области действия (клетки) заклинания. Конусообразный шаб- Пример: Герд, Мастер Маг, с Магией 3 находится внутри
лон исходит непосредственно от вас (если используется такти- старого каменного круга. Магия в этом месте достаточно силь-
ческая карта, необходимо поместить меньший конец в любой на, так что МИ устанавливает правила, что на любое закли-
клетке рядом с вами). нание, сотворенное в этом месте, дается дополнительный 1к10
к Броску Сотворения. Герд теперь может кидать 4к10, вместо
Все, кто попал в шаблон, попали под действие заклинания. 3. Позже Герд обнаружил руины башни безумного алхимика.
Лишь персонажи, которые частично попали в шаблон, могут Алхимик погубил себя в ходе чудовищного эксперимента, так
сделать проверку Ловкости, чтобы отскочить и избежать дей-
что эта местность практически лишена магии. МИ сообщает
ствия заклинания.
Герду, что если тот вздумает творить тут заклинания, то
Твердые поверхности препятствуют заклинаниям. Скажем, они будут идти со штрафом -2 на каждый к10 в его Броске Со-
нельзя сотворять заклинания через стены или под пол. Но творения. Герд таким образом бросает 3к10-6 для того чтобы
сотворить заклинание на рощу деревьев вполне возможно. попытаться сотворить заклинание на руинах этой башни.

Заклинания прикосновения Формат записи заклинаний


Для сотворения некоторых заклинаний нужно коснуться цели. Название заклинания
В не боевой ситуации это весьма просто сделать, но в пылу Цена Сотворения: Если она равна или превышает результат
сражения это становится уже чрезвычайно сложной задачей. Броска Сотворения — заклинание сотворено успешно. Вы
Если вы хотите сотворить такого рода заклинание в бою, то вы можете бросить число кубиков к10, равное вашему параметру
должны будете сделать проверку Рукопашной. Это итоговая Магия.
часть в сотворении заклинания, так что она не требует от вас Время Сотворения: Здесь показаны тип действия и число
траты каких-либо лишних действий. От заклинаний прикос- этих действий необходимых для сотворения заклинания. Для
новения можно уклониться или парировать их, но со штрафом заклинаний, занимающих больше 5 полных действий, время
-20%. сотворения указано в минутах или часах.
Ингредиенты: Если у вас есть это специальный компонент, то
вы получаете бонус, указанный в скобках, к результату Броска
Изменчивые ветра Сотворения.
Существуют места силы, где магией пропитана сама земля, и Описание: Описание действия заклинания.
творить заклинания там куда проще. Напротив, есть места, где

— Младшая Магия —
Младшая Магия — это низшая форма волшебства, которую Время Сотворения: полудействие
начинающий маг познаёт в первую очередь, овладевая контро- Ингредиенты: Капля лампового масла (+1)
лем над Ветрами Магии. Некоторые чародеи, такие как колду- Описание: Вы можете заставить светиться подобно лампе
ны, познают Младшую Магию методом проб и ошибок. Дру- любую вещь в своей руке в течение часа или пока не отмените
гие, такие как ученики волшебников, вызубрили основы при это эффект.
обучении. Любой волшебник должен изучить Младшую Ма-
гию прежде, чем сможет контролировать более могуществен- Звуки
ные силы. Цена Сотворения: 4
Время Сотворения: полудействие
Заклинания Младшей (Тайной) Магии Ингредиенты: маленький колокольчик (+1)
Любой, при наличии таланта Младшая (Тайная) Магия, может Описание: При помощи этого заклинания вы можете создать
пытаться применять ниже написанные заклинания. Всем этим иллюзорный звук, громкость которого варьируется от шепота
заклинаниям традиционно учат все ученики магов, вне зави- до звериного рыка. Вы можете выбрать тип звука и его гром-
симости от Магического Ордена, поскольку они обеспечивают кость; заклинание может производить любые типы звука, кро-
хорошую базу для понимания основных принципов магии. ме речи. Звук имеет продолжительность не более одного раун-
да.
Яркий свет
Цена Сотворения: 3
Брось!
Цена Сотворения: 4 Учреждение Орденов Магии
Время Сотворения: полудействие Долгие годы на людей, практикующих магию, охотились и их
Ингредиенты: Капля масла (+1) убивали. И верно, колдуны-самоучки использовали энергию
Описание: Вы принуждаете персонажа, которого выбрали за пределами своего понимания, принося беды на головы
целью заклинания, в пределах 24 ярдов (12 клеток) от вас окружающих. Бушующие пожары, взрывы, необъяснимые
несчастные случаи и безумие — всё это собирается вокруг
выронить то, что он в данный момент держит в руках. Этот
неподготовленных магов. Изгнание или смерть были обыч-
персонаж может воспротивиться действию заклинания, если
ной судьбой для многих обладателей магии. Так было до
удачно пройдёт проверку Силы Воли.
царствования императора Магнуса Благочестивого.
Оказавшись в центре конфликта, который позже стал извес-
Болотные Огни
тен как Великая Война против Хаоса, Магнус Благочестивый
Цена Сотворения: 6
решил использовать разрушительные способности людских
Время Сотворения: полное действие
заклинателей. Отменив неписанный запрет на чародейство,
Ингредиенты: Светлячок (+1)
он призвал на помощь в создании колледжей Магии в Альт-
Описание: Вы создаёте несколько огоньков, которые светят
дорфе высшего эльфа — волшебника Теклиса. Используя
как факелы или лампы. Появляются они не далее 100 ярдов
эффективные и непредсказуемые силы первых легальных
(50 клеток) от вас, затем могут быть отправлены в любом на-
волшебников, он смог переломить ситуацию, выиграть вой-
правлении. Они самостоятельно следуют по коридорам или
ну, а также изменить Империю навсегда.
вдоль дорог и при этом не нуждаются в контроле и надзоре.
Если пожелаете вы можете управлять ими вблизи, но только Благословение Проворства
пока они находятся в области вашей видимости. Вы не можете Цена Сотворения: 4
делать что-либо ещё, пока управляете огоньками. Огни могут Время Сотворения: полудействие
двигаться с различной скоростью, но не медленнее чем 8 ярдов Ингредиенты: Змеиная чешуйка (+1)
(4 клетки) в раунд и не быстрее 16 ярдов (8 клеток) в раунд. Описание: Персонаж, к которому вы прикоснетесь, получает
Продолжительность действия заклинания составляет 1 час, бонус +5% к своей Ловкости и +1 к Скорости. Молитва дейст-
после чего огни постепенно погасают и растворяются. вует 1 минуту (6 раундов) и только на одну цель. Это заклина-
ние прикосновения и его можно применить на себе.
Волшебный Дротик
Цена Сотворения: 6 Благословение Стойкости
Время Сотворения: полудействие Цена Сотворения: 5
Ингредиенты: Маленький дротик (+1) Время Сотворения: полудействие
Описание: Вы метаете дротик волшебной энергии в оппонен- Ингредиенты: Кусочек черепашьего панциря (+1)
та в пределах 16 ярдов (8 клеток) от вас. Несмотря на свой Описание: Персонаж, к которому вы прикоснетесь, получает
небольшой размер, Волшебный Дротик бьет со значительной бонус +5% к своей Стойкости и Силе Воли. Молитва действу-
силой. Волшебный Дротик это Магический Снаряд с Уроном ет 1 минуту (6 раундов) и только на одну цель. Это заклинание
3. прикосновения и его можно применить на себе.

Сон Благословение Исцеления


Цена Сотворения: 6 Цена Сотворения: 5
Время Сотворения: полудействие Время Сотворения: полудействие
Ингредиенты: Клок собачей шерсти (+1) Ингредиенты: Крапление святой водой (+1)
Описание: Ваше прикосновение погружает в сон оппонента Описание: Ваше прикосновение восстанавливает 1 Очко Здо-
на 1к10 раундов, в случае если им не пройдена проверка Силы ровья у раненного персонажа. Раненый может получить лишь
Воли. Спящие персонажи считаются беспомощными. Сон – одно подобное лечение: во время или после боя или события, в
это заклинание прикосновения. котором были нанесены раны. Это заклинание прикосновения
и его можно применить на себе.
Заклинания Младшей (Священной)
Благословение Мощи
Магии Цена Сотворения: 6
Любой при наличии таланта Младшая (Священная) Магия Время Сотворения: полудействие
может пытаться применять ниже написанные заклинания. Эти Ингредиенты: Железный гвоздь (+1)
молитвы обычно учат честолюбивыми священниками, по- Описание: Персонаж, к которому вы прикоснетесь, получает
скольку они затрагивают все аспекты веры. бонус +5% к своей Силе и Рукопашной. Молитва действует 1
минуту (6 раундов) и только на одну цель. Это заклинание
Благословение Отваги прикосновения и его можно применить на себе.
Цена Сотворения: 3
Время Сотворения: полудействие Благословенный Щит
Ингредиенты: Клок собачей шерсти (+1) Цена Сотворения: 7
Описание: Ваши вдохновенные слова воспламеняют сердца Время Сотворения: полное действие
друзей. Напуганные персонажи в пределах 24 ярдов (12 кле- Ингредиенты: небольшой значок с символом вашего божества
ток) восстанавливают своё душевное равновесие и снова спо- (+1)
собны нормально действовать. Описание: Вы получаете защиту от своего святого заступника.
Любой, кто попытается атаковать вас, должен пройти простую
(+10%) проверку Силы Воли. Провалившие проверку должны Время Сотворения: полудействие
выбрать другую цель для атаки или другое действие. Молитва Ингредиенты: Птичье перо (+1)
действует 1 минуту (6 раундов) и только на одну цель. Описание: Взмах вашей ладони рождает лёгкое дуновение
ветра. Порыв достаточно силен для того чтобы задуть свечи
или разбросать листы бумаги, но не способен опрокинуть бо-
лее тяжёлые предметы.
Заклинания Младшей (Колдовской)
Магии Призрачный Шаг
Любой при наличии таланта Младшей (Колдовской) Магии Цена Сотворения: 4
может пытаться применять волшебство из приведенного ниже Время Сотворения: полное действие и полудействие
списка, который включает наиболее типичные колдовские Ингредиенты: Щепотка песка (+1)
заклинания. Поскольку каждый Колдун является самоучкой, Описание: Вы не оставляете видимых следов при ходьбе вне
существует много уникальных (и в основном бесполезных) зависимости от типа местности, через которую вы двигаетесь.
Колдовских заклинаний. Попытки вас выследить совершаются со штрафом -30%.

Защита от Дождя Сглаз


Цена Сотворения: 3 Цена Сотворения: 5
Время Сотворения: полное действие Время Сотворения: полное действие и полудействие
Ингредиенты: Свежесорванный лист (+1) Ингредиенты: Грубо сделанная кукла, изображающая жертву
Описание: Это заклинание защитит вас от дождя и других (+1)
видов осадков. Даже во время сильнейшего ливня вы и ваше Описание: Вы можете наложить проклятье на вещь так, чтобы
имущество останетесь совершенно сухими. Заклинание дейст- она приносила своему владельцу несчастья. Чтобы наложить
вует 1 час, но вы можете завершить его действие и раньше по это проклятье, у вас должна быть возможность прикоснуться к
своему усмотрению. вещи (если вещь надета на кого-то, то применяется правило
заклинания прикосновения). В течение последующих 24 часов,
Магическое Пламя персонаж, несущий эту вещь, получает штраф ко всем своим
Цена Сотворения: 3 проверкам, равный вашей характеристике Магия. Одновре-
Время Сотворения: полудействие менно на персонажа может воздействовать только один Сглаз.
Ингредиенты: Кусочек кремня (+1)
Описание: на вашей открытой ладони загорается голубоватое Шок
пламя. Пламя горит, пока вы не закроете ладонь или не при- Цена Сотворения: 6
мените другое заклинание (в зависимости от того, что наступит Время Сотворения: полудействие
раньше). Пламя слишком маленькое, чтобы им наносить по- Ингредиенты: Маленькая булавка (+1)
вреждения в бою, но оно светит подобно свече и может вос- Описание: Ваше прикосновение обездвиживает оппонента на
пламенять другие горючие материалы (факел, солома и т.п.). число раундов, равное вашей характеристике Магия, но только
в случае если его проверка Силы Воли была провалена. Шок –
Ветерок заклинание прикосновения.
Цена Сотворения: 4

— Малая магия —
Есть определенные магические эффекты настолько распро- 12 ярдов (6 клеток). Вы так же можете открыть или закрыть
страненные, что их учат все: и колдуны, и маги, и жрецы. Эти любую незапертую дверь или опрокидывать предметы весом
заклинания известны под различными именами и могут быть до 50, если они находятся в пределах 24 ярдов (12 квадратов)
вызваны различными методами. Жрецы богини милосердия от вас.
Шалльи знают эфирный доспех под именем Покров Шалльи, в
то время как маги небес знают его под именем Небесный Щит. Эфирный Доспех
Эти заклинания используются в дополнение к основным за- Цена Сотворения: 5
клинаниям различных практик. Время Сотворения: полудействие
Ингредиенты: звено цепи (+1)
Этим заклинаниям не учат наставники и обычно о них узнают Описание: Вы повелеваете Ветрам Магии, образующих вокруг
из книг. Их трудно освоить, но они чрезвычайно полезны. вас невидимый барьер, который защищает от повреждений.
Каждое заклинание Малой магии должно быть куплено как На одну минуту (6 раундов) вы получаете количество Очков
отдельный талант. Смотри Главу 4: Навыки и Таланты о та- Доспеха, равное своей характеристике Магия. Вы не можете
ланте Малой магии. применять это заклинание, если носите любой обычный дос-
пех. Если вы наденете какие-либо доспехи, пока действует это
Перемещение заклинание, оно немедленно рассеется.
Цена Сотворения: 4
Время Сотворения: полудействие Благословенное Оружие
Ингредиенты: небольшой веер (+1) Цена Сотворения: 6
Описание: Используйте эту магическую силу для перемеще- Время Сотворения: полудействие
ния лёгких предметов. Вы можете переместить любой незакре- Ингредиенты: пригоршня святой воды (+1)
плённый лёгкий предмет (весом не более 10) на расстояние до
Описание: Вы можете зачаровать одно оружие ближнего боя Описание: Вы волшебным образом лишает голоса одного
или 5 (или менее) боеприпасов для выстрелов из стрелкового персонажа в пределах 24 ярдов (12 клеток) от вас. Цель может
оружия (стрелы, болты, пули и т.п.). Эти предметы не получа- устоять перед эффектом заклинания, если успешно пройдёт
ют никаких бонусов, кроме того что они теперь рассматрива- проверку Силы Воли. Иначе жертва не может говорить и даже
ются как волшебные, что делает их полезными против призра- мямлить в течение числа раундов, равного вашей характери-
ков, приведений и других чудовищ. Благословение на вещи стике Магия.
держится 1 час.
Хождение по воздуху
Магический Замок Цена Сотворения: 11
Цена Сотворения: 7 Время Сотворения: полное действие
Время Сотворения: 1 минута Ингредиенты: перо ястреба (+2)
Ингредиенты: маленький ключик (+1) Описание: Вы можете ступать по воздуху, двигаясь вверх на
Описание: Вы можете зачаровать один замок или засов в пре- высоту, не превышающую трёхкратного значения вашей харак-
делах 2 ярдов (1 клетка) на неделю. Он не будет открыт или теристики Скорость и затем возвращаетесь на землю. Все за-
взломан в течение данного времени. Однако заклинание не клинания, направленные на Вас, достигают Вас. Вы можете
препятствует вышибанию зачарованной двери или разламыва- достичь высоты не более 6 ярдов, что позволяет вам легко под-
нию крышки сундука. ниматься над наземными препятствиями. Как только Ваше
полное действие заклинания прекращается, Вы падаете на
землю (Вы не можете перемещаться на большие расстояния,
Магическая тревога
сотворяя его постоянно, не касаясь земли).
Цена Сотворения: 8
Время Сотворения: 1 минута
Ингредиенты: маленький бронзовый колокольчик (+1) Рассеивание Чар
Описание: Вы ставите беззвучную сигнализацию на то место, Цена Сотворения: 13
к которому вы прикоснётесь. Вы будете немедленно мысленно Время Сотворения: полное действие
оповещены, если в пределах 2 ярдов (1 клетки) от этого участка Ингредиенты: маленький серебряный молоточек (+2)
кто-то пройдёт. Заклинание вас разбудит, если вы будете спать Описание: Вы заставляете завершиться заклинание, дейст-
в этот момент. Сигнализация не сообщает никакой информа- вующее в пределах 12 ярдов (6 клеток) от вас. Так можно раз-
ции о нарушителе, только факт его появления. Только одна веять чары любого действующего заклинания, но не Ритуаль-
Магическая тревога, созданная вами, будет активна в один ную Магию. Вы рассеиваете выбранное заклинание успешной
момент времени. Заклинание действует пока не сработает Тре- проверкой Концентрации, но получаете пенальти -10% за
вога или пока вы не примените его снова на другом участке. каждую единицу значения характеристики Магия персонажа,
сотворившего это заклинание. Например, если вы пытаетесь
рассеять заклинание Благословенного Оружия, сотворенного
Тишина
волшебником с Магией 2, то ваш проверка Концентрации
Цена Сотворения: 10
получит пенальти -20%. Рассеивание Чар не воздействует на
Время Сотворения: полудействие
призванных Демонов или воскрешённую Нежить.
Ингредиенты: пробка (+1)

— Тайные знания —
Знание и власть Орденов Магов держится на Тайных Знаниях
(смотри Главу 4: Навыки и Таланты о таланте Магические Связанный навык: Очарование животных
знания). Эта книга содержит десять Тайных Знаний, а другие
будут доступны в будущих книгах. Успокоить дикого зверя
Цена Сотворения: 5
В дополнение к имеющимся у вас заклинаниям, каждое Тай- Время Сотворения: полудействие
ное знание имеет связанный навык. Когда вы узнаёте Тайное Ингредиенты: Кусок сахара (+1)
знание, вы можете изучить навык в любое время 100 XP, так Описание: Ваш успокаивающий и усыпляющий голос успо-
же, как если бы он был частью вашей текущей карьеры. Вы каивает одно животное на расстоянии 48 ярдов (24 клеток),
можете улучшить каждый навык до трех раз, если вы хотите если оно проваливает поверку Силы Воли. Вы можете подойти
достичь Мастерства в Навыке (смотри Главу 4: Навыки и к зверю и прикоснуться к нему не испытывая страха, он оста-
таланты). нется спокойным. Если Вы его оседлаете, вы можете ехать на
нем с +10% бонус к проверке навыка Верховая Езда. Животное
Знание Зверей остается дружелюбным по отношению к вам на количество
Знание Зверей самая дикая магия из существующих. Это магия часов, равное вашему параметру Магия. Если вы атакуете жи-
зверей и первобытной дикости. Он основан на манипуляции с вотное, то чары сразу спадут.
Гур, Коричневым Ветром Магии. Магистры этого знания из-
вестны как Янтарные Магистры и они связаны с дикими мес- Образ парящего ворона
тами, которые являются источником их силы. Когда они полу- Цена Сотворения: 7
чают власть, Янтарные Магистры становятся все более отчуж- Время Сотворения: полное действие
денными и беспокойными в человеческом обществе, их волосы Ингредиенты: Воронье перо (+1)
густеют, чрезвычайно отрастают ногти, а зубы заостряются, Описание: Вы обращаете себя (и все вещи, которые вы несете)
отражая дикую природу их душ. в ворона на срок до 1 часа. Вы сохраняете свои ментальные
способности, свой интеллект и Силу Воли. Остальные ваши
характеристики как у ворона (смотри главу 11: Бестиарий). Магия ныне
Вы не можете говорить или использовать магию в образе во- Не смотря на то, что магические ордена Магов утверждают,
рона. Вы можете закончить это заклинание в любое время и что дух их коллегий следует искать не в зданиях или пыльных
принять нормальную форму. Заклинание автоматически пре- томах — альтдорфские колледжи остаются центрами всего
кращается, если вы получаете критический удар. магических обучения в Старом Свете по сей день. Большинст-
во людей относятся с подозрением и страхом к магам, но по-
степенно большинство из них признает, что помощь магистров
Когти Ярости
имеет неоценимое значение. Маги, как известно, в перерывах
Цена Сотворения: 8
между учебой предоставляют свои услуги всем желающим, но
Время Сотворения: полудействие
лишь немногие из них имеют задатки истинного боевого мага,
Ингредиенты: Кошачий коготь (+1)
большинство из них в состоянии помочь во всем, но не при
Описание: Ваши ногти превращаются в острые как бритва
самых тяжких ситуациях.
когти и придают вам дикий вид. Вы получаете +1 к характери-
Колдуны — те, кто не состоит в колледжах — по-прежнему
стике Атака и бонус +10% бонус к Рукопашной, а ваши когти
преследуются и сжигаются. Это происходит или через самосуд,
считаются ручным оружием с преимуществом Быстрое. Когти
или по приговору Имперских охотников на ведьм. Их долг —
Ярости существуют в течение нескольких минут, равных ваше-
остановить общее гниение срезанием пораженных силами
му параметру Магия. Вы не можете использовать оружие во
Хаоса побегов. Время от времени они будут отправлять в кол-
время действия Когтей Ярости.
ледж наиболее талантливых колдунов для поступления в кол-
ледж, но чаще всего те, кому не хватает ума для того чтобы
Говорящий Зверь искать формальное обучение, постигают ошибки своего пути в
Цена Сотворения: 11 очищающем пламени.
Время Сотворения: полудействие
Ингредиенты: язык животного, с которым вы хотите говорить ти, чтобы определить место попадания — все удары приходят-
(+2) ся в голову.
Описание: Если вы сотворите это заклинание перед тем, как
принять животную форму, вы можете говорить после обраще- Выпустить зверя
ния. Вы также можете применить это заклинание на животное Цена Сотворения: 19
на расстоянии 24 ярдов (12 клеток), наделив его в даром речи в Время Сотворения: 2 полных действия
течение нескольких минут, равных вашему параметру Магия. Ингредиенты: Волчье сердце (+2)
Описание: Вы пробуждаете первобытную ярость в ваших со-
Голос Господина юзников. Любой дружеский персонаж в пределах 12 ярдов (6
Цена Сотворения: 13 клеток) от вас приходит в исступлении в соответствии с опи-
Время Сотворения: полудействие санием таланта Бешенство. Не требуется никаких бросков —
Ингредиенты: миниатюрная плетью из сплетенных волос они начинают неистовствовать, как только заклинание сотво-
животных (+2) рено. Это заклинание не действует на животных (они уже зве-
Описание: Вы отдаете команду одному животному на рас- ри!).
стоянии 24 ярдов (12 клеток) для того чтобы он выполнил
Ваш приказ, если он провалит проверку Силы Воли. На его Образ свирепого медведя
следующий ход вы решаете, какие действия животное должно Цена Сотворения: 21
осуществить и оно выполнит ваши команды. Время Сотворения: 3 полных действия
Ингредиенты: Медвежий коготь (+3)
Образ хищного волка Описание: это заклинание работает точно так же, как образ
Цена Сотворения: 15 парящего ворона, но вы обращаетесь в медведя. Смотри Главу
Время Сотворения: 2 полных действия 11: Бестиарий для получения характеристик медведя.
Ингредиенты: Волчья лапа (+2)
Описание: это заклинание работает точно так же, как образ Крылья сокола
парящего ворона, но вы оборачиваетесь в волка. Смотри Главу Цена Сотворения: 25
11: Бестиарий для получения характеристик волка. Время Сотворения: 2 полных действия
Ингредиенты: Живой сокол (+3)
Вороний пир Описание: У Вас из спины вырастают крылья, которые доста-
Цена Сотворения: 17 точно сильны для того чтобы поддерживать вас налету. Вы
Время Сотворения: полное действие можете летать в течение нескольких минут, равных вашему
Ингредиенты: ворон в клетке (+2) параметру Магия со Скоростью Полета 4. Более подробную
Описание: Вы вызываете смертоносных сверхъестественных информацию о полетах смотри в Главе 6: Бой, урон и пере-
воронов в любом месте в пределах 48 ярдов (24 клеток), кото- движения. Очевидно, что простой народ, видя, что кто-то
рые устремляются вниз на ваших врагов. Это эфирные сущест- обрел соколиные крылья, будет считать, что вы Демон Хаоса и
ва-мстители, с обитыми железом клювами и кровоточащими будет реагировать соответствующим образом.
перьями. Они могут быть вызваны в любом месте, так как они
способны преодолевать любые неживые препятствия: деревья, Знание Смерти
камни, металл и т.д. Эти «вороны» всегда появляются огром- Знание Смерти это магия мора, увядания и течения времени.
ной стаей и представляются большим шаблоном. Пострадав- Оно основано на манипуляции с Шаир, Фиолетовым Ветером
шие от ярости воронов теряет 3 Очка Здоровья, а вороны ис- Магии. Магистры этого знания известны как Аметистовые
чезают также неожиданно, как и появились. Не бросайте кос- Магистры и их справедливо опасаются. Хотя зачастую их пу-
тают с некромантами, Аметистовые Магистры принципиально раундов) вы и все ваши союзники на расстоянии 12 ярдов (6
отличаются от них. Они изучают природный конец всех ве- клеток) считаются имеющими талант Бесстрашный.
щей, в то время как некроманты пытаются победить смерть
темной магией, упиваясь силой и наращивая власть, в то время Кража жизни
как Аметистовые Магистры становятся тихими, но не менее Цена Сотворения: 16
зловещими. Дыхание могил следует за ними, и даже самое Время Сотворения: полудействие
толстые становятся худыми; однако они сохраняют мрачное Ингредиенты: Пузырек с кровью (+2)
остроумие и уважение к жизни. Описание: Вы высасываете жизнь из врага в пределах 12 яр-
дов (6 клеток) от вас и используйте ее для того чтобы исце-
Связанный навык: Запугивание литься. Цель теряет 1к10 здоровья, независимо от Бонуса
Стойкости или доспеха, если проверка Силы Воли провалена.
Видение мертвых Вы исцеляете столько Очков Здоровья, сколько отняли. Если у
Цена Сотворения: 5 Вас уже полное Здоровье, то вы не получите больше (хотя цель
Время Сотворения: полное действие по-прежнему повреждается). Украсть жизнь не действует на
Ингредиенты: Горсть могильной земли (+1) демонов и нежить.
Описание: На 1 час Вы можете видеть духов и души, которые
обычно невидимы для невооруженного глаза. Когда живые Последние слова
существа умирают — вы можете видеть как их души покидают Цена Сотворения: 18
свои тела. Время Сотворения: полное действие
Ингредиенты: Кусок пергамента (+2)
Быстрый Уход Описание: Вы можете задать один вопрос уходящей душей
Цена Сотворения: 7 убитого персонажа в пределах 12 ярдов (6 клеток) от вас. Это
Время Сотворения: полудействие должно быть сделано в течение 1 минуты (6 раундов) после
Ингредиенты: Два медных пенни (+1) смерти персонажа или душа уже ушла в царство Морра. Душа
Описание: Прикосновением пальцев, вы можете убивать тя- не обязана отвечать правдиво (или вообще, отвечать если на то
желораненых персонажей. Быстрый переход убивает любого пошло). Последние слова не могут быть наложены на существ
персонажа со Здоровьем 0, которые уже получил критический без души, таких как демоны и нежить.
удар. Это заклинание прикосновения. Это заклинание работа-
ет на монстров, животных и даже на ИП. Души уходят таким Врата Смерти
образом, что обретают иммунитет к таким заклинаниям как Цена Сотворения: 20
Последние Слова, но все еще сохраняется риск некромантиче- Время Сотворения: полное действие
ского воскрешения. Ингредиенты: флакон жидкости для бальзамирования (+2)
Описание: Ваша власть над смертью такова, что вы можете
Мрачная Жатва ненадолго отсрочить неизбежное. Действие Врат Смерти
Цена Сотворения: 8 длится несколько минут, равных вашему параметру Магия, и
Время Сотворения: полудействие влияет на вас и всех ваших союзников на расстоянии 24 ярдов
Ингредиенты: железная миниатюрная коса (+1) (12 клеток). Убитые во время действия заклинания получают
Описание: коса из аметистовой энергии материализуется отсрочку от гибели и действуют с половиной своей инициати-
рядом с Вами. Она считается магическим оружием с преиму- вы. Как только действие заклинания прекращается, смерть
ществом Быстрое и уроном 5, а вы получаете бонус +10% к призывает их к себе.
Рукопашной при её ношении. Заклинание остается в силе на
количество раундов, равных вашему параметру Магия. Затем Проклятье молодости
Вы можете сохранить её успешной проверкой Силы Воли каж- Цена Сотворения: 23
дый раунд. Время Сотворения: полное действие
Ингредиенты: Стебель плюща с могилы священника (+3)
Теченье лет Описание: Сотворяется на одного персонажа на расстоянии
Цена Сотворения: 11 12 ярдов (6 клеток) от вас и он стареет в считанные секунды.
Время Сотворения: полудействие Цель должна сделать успешную проверку Силы Воли или на-
Ингредиенты: Небольшие песочные часы (+2) долго потерять 1к10% от своих характеристик Сила и Стой-
Описание: Вы заставляете один не магический предмет с Ве- кость. Заклинание действует на живых, но не влияет на демо-
сом 75 или менее постареть и разложиться. Предметы плохого нов и нежить. Кроме того, она не влияет на предметы и при-
или общего качества превращаются в пыль. Предметы хороше- родные материалы, такие как продукты питания, растения,
го качества становятся плохими, а лучшей работы — обычного кожу и т.д.
качества. Смотри Главу 5: Экипировка для получения ин-
формации о весе предметов и мастерстве изготовления. Это Ветер Смерти
заклинание прикосновения. Цена Сотворения: 27
Время Сотворения: полное действие
Неизбежность Судьбы Ингредиенты: Аметист на сумму не менее 50 зм (+3)
Цена Сотворения: 14 Описание: Вы вызываете смертельный ветер Шаир в любое
Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие место в пределах 48 ярдов (24 клеток) от вас. Используйте
Ингредиенты: гвоздь от гроба (+2) большой шаблон. Пострадавшие теряют 1к10 Очков Здоро-
Описание: Это заклинание заставляет ваших союзников вре- вья, независимо от Бонуса Стойкости или доспеха. Из-за ката-
менно отложить в сторону свой страх смерти. На 1 минуту (6 строфического природы этого заклинания, все заклинатели на
расстоянии 5-миль знают о нарушении эфира, причиненного Описание: Вы создаете число шаров огня, равное вашей Ха-
заклинанием. Лорды Аметистового ордена придумали множе- рактеристике Магия, и можете бросить их в одного или не-
ство жестоких и необычных наказаний для тех, кто использует сколько противников в пределах 48 ярдов (24 клеток) от вас.
это заклинание напрасно или же слишком часто. Огненные шары это магические снаряды с Уроном 3.

Знание Огня Щит Акши


Знание огня, или пиромансия, как его иногда называют, явля- Цена Сотворения: 12
ется самой агрессивной школой магии. Оно основано на ма- Время Сотворения: полное действие
нипуляции Акши, Красным Ветром Магии. Маги этого знания Ингредиенты: Железный амулет (+2)
известны как Огненные Маги и часто встречаются на поле боя, Описание: Вас окутывает Красный Ветер, который защищает
так как они обладают массой впечатляющих разрушительных вас от огненных атак. Вы получаете бонус +20% к Стойкости
заклинаний. С ростом сил, Огненные Маги становятся всё на 1к10 минут, но только в отношении урона от огня, такого
более быстрыми, закаленными и активными. Их волосы и как драконье дыхание, огненные шары и т.п. Вы не можете
брови становятся огненно-рыжими, а характер вспыльчивым использовать это заклинание на других.
от влияния невидимого ветра. Они быстро обижаются, и также
быстро остывают. Огненные Маги часто наносят татуировки Пылающий Меч Ргуин
на лицо, как символ своего прогресса. Цена Сотворения: 14
Время Сотворения: полудействие
Связанный навык: Командование Ингредиенты: Факел (+2)
Описание: огненный меч материализуется рядом с вами. Он
Прижигание считается магическим оружием с преимуществом Ударное и
Цена Сотворения: 4 Уроном 4. Вы также получаете +1 к своей характеристике Ата-
Время Сотворения: полудействие ка на время действия этого заклинания, но только при исполь-
Ингредиенты: Кусок угля (+1) зовании пламенного меча Ргуин. Заклинание остается в силе
Описание: Вы можете приложить руки на открытую рану и на количество раундов, равное вашей Характеристике Магия.
прижечь ее, чтобы она закрылась. Хотя это и не панацея от всех Вы можете сохранить его и использовать в дальнейшем при
ран, но засчитается как медицинская помощь и может спасти успешной проверке Силы Воли каждом раунде.
тяжелораненого от неминуемой смерти. На усмотрение МИ
это заклинание можно использовать таких задач как клейме- Огненные Сердца
ние. Ваши руки должны быть голыми для того чтобы сотво- Цена Сотворения: 16
рить это заклинание успешно. Время Сотворения: 2 полных действия
Ингредиенты: флакон со смесью крови и масла (+2)
Огни У’Згула Описание: Вы разжигаете мужество в сердцах своих союзни-
Цена Сотворения: 6 ков. Все союзники в радиусе 30 ярдов (15 клеток) от вас полу-
Время Сотворения: полудействие чают бонус +20% к проверкам на Страх и Ужас в течение сле-
Ингредиенты: Спичка (+1) дующих десяти минут. Они теряют это преимущество, если
Описание: Вы можете бросить огненную стрелу в противника они отходят дальше, чем на 30 ярдов (15 квадратов) от вас.
в пределах 36 ярдов (18 клеток) от вас. Это волшебная стрела с
уроном 4. Огненный Заряд
Цена Сотворения: 22
Огненный Венец Время Сотворения: полное действие
Цена Сотворения: 8 Ингредиенты: Кинжал из трижды кованой стали (+3)
Время Сотворения: полное действие Описание: Вы насылаете 1к10 огненных зарядов на одного
Ингредиенты: 1 зм (+1) или нескольких противников в пределах 48 ярдов (24 клеток)
Описание: Это заклинание создает величественный венец от вас. Огненные заряды это магические снаряды с Уроном 4.
мерцающего пламени над головой. Оно длится количество Минимальное количество зарядов равно вашему параметру
минут, равных вашей Характеристике Магия. Пока заклина- Магия.
ние длится, вы получаете +20% на все проверки Командования
и Запугивания. Кроме того, враги должны пройти проверку Огненное дыхание
Силы Воли для того чтобы напасть на вас в ближнем бою. Цена Сотворения: 25
Если они потерпят неудачу, то они должны совершить другие Время Сотворения: полное действие
действия. Пламенный венец обеспечивает освещение как от Ингредиенты: Драконья чешуйка (+3)
Факела и может быть использовано для воспламенения горю- Описание: Вы выдыхаете движущийся сгусток пламени, по-
чих материалов, хотя это и требует выполнения недостойных добно легендарным драконам. Используйте для этого конусо-
действий, они нередко используются Огненными Магами для образный шаблон. Пострадавшие получают Урон равный 8.
достижения их целей. Обратите внимание, что Огненные Ма- Успешная проверка Силы Воли уменьшает Урон от заклина-
ги не могут навредить сами себе этим заклинанием. ния до 4. Очевидно, что простой народ, видя такое пироман-
тическое действие, будет считать, что вы Демон Хаоса и будут
Огненный шар реагировать соответствующим образом.
Цена Сотворения: 12
Время Сотворения: полудействие Губительный Пожар
Ингредиенты: Комочек серы (+2) Цена Сотворения: 31
Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие
Ингредиенты: Драконий зуб (+3) Описание: Вы можете бросить молнию в противника в радиу-
Описание: Это самое разрушительное заклинание в арсенале се 36 ярдов (18 клеток) от вас. Это волшебный снаряд с Уро-
Огненных Магов. При вызове Губительного Пожара, огнен- ном 5.
ный ад охватывает область в пределах 48 ярдов (24 клеток).
Используйте для определения большой шаблон. Пострадав- Второе Знамение Эмуля
шие получают число повреждений с Уроном 4 равное вашей Цена Сотворения: 12
Характеристике Магия. Все кто остается в области на следую- Время Сотворения: полное действие
щие ходы, должны проходить Проверку Силы Воли каждый Ингредиенты: Осколок витража (+2)
раунд или получить урон снова. Заклинание длится, пока в Описание: Как и первое знамение Эмуля, заклинание позво-
этом районе не останется живых существ. Поскольку это очень ляет перебросить, но теперь уже два кубика в любое время в
жестокое и мощное заклинание, все маги в радиусе 5-ти миль течение следующего часа. Вы не можете использовать это за-
чувствуют нарушение Эфира, причиненное этим заклинанием. клинание снова, пока вы его используете все повторные броски
Боевые маги Огненного ордена часто ищут тех, кто использует или срок его действия не истечет (в зависимости от того, что
это заклинание напрасно или же слишком часто. наступит раньше).

Знание Небес Сметающий ветер


Знание Небес это магия неба и звезд, предзнаменований, судь- Цена Сотворения: 14
бы и движения небесных тел. Более известное как астромансия, Время Сотворения: полудействие
она основана на манипуляции Азир, Синим Ветром Магии. Ингредиенты: Мочевой пузырь животного (+2)
Маги этого знания известны как небесные маги, и они славятся Описание: Вы насылаете с небес бушующие ветра в пределах
как оракулы, прорицатели, мастера небес и звезд. 48 ярдов (24 клеток) от вас, сметающие противников. Исполь-
зуйте для определения большой шаблон. Пострадавшие сбиты
С ростом сил, небесные маги становятся все более неземными и должны пройти Проверку Стойкости, иначе они будут ог-
и загадочными. Их глаза начинают светиться синим, а их воло- лушены на 1 раунд. В радиусе действия заклинания невозмож-
сы становятся белыми. Очень медлительные, грациозно дви- но использовать стрелковое оружие или быть им пораженным.
жущиеся, Небесные Маги редко куда-то спешат. Для движения необходимо пройти проверку Стойкости. Ру-
копашные атаки могут производиться, но со штрафом -20%.
Связанный навык: Академические знания (Астрономия) Сметающий ветер длится количество раундов, равное вашему
параметру Магия.
Предзнаменования
Цена Сотворения: 4 Проклятие
Время Сотворения: 1 минута Цена Сотворения: 16
Ингредиенты: Печень мелкого животного (+1) Время Сотворения: полудействие
Описание: Вы можете увидеть будущее в ограниченной фор- Ингредиенты: Разбитое зеркало (+2)
ме, читая звезды. Когда вы творите Предзнаменование, вы Описание: Вы проклинаете одного противника на расстоянии
можете попытаться узнать, благоприятным или неблагоприят- 24 ярдов (12 клеток). В течение следующих 24 часов, цель име-
ным для вас будет какое-то деяние. МИ должен тайно бросить ет штраф -10% на все проверки, а все атаки против него и по-
проверку Интеллекта для Вас. Если проверка успешна, резуль- лучают бонус +1 к повреждениям. На персонажа можно нало-
тат предзнаменования (благоприятное или неблагоприятное) жить только одно проклятие.
истинен. Если неудачна, результат предзнаменованием являет-
ся ложным, но вы думаете, что это правда (вот почему это дела- Небесные крылья
ет МИ, а не вы). В любом случае, МИ также тайно бросает Цена Сотворения: 18
2к10. Это количество часов, в течение которых знамение оста- Время Сотворения: полное действие
ется в силе. За это время результаты слишком трудно просчи- Ингредиенты: Голубиное перо (+2)
тать, МИ должен определить, насколько может, правильный Описание: Вы перемещаетесь по воздуху, командуя ветрами.
ответ при использовании этого заклинания. Вы можете летать в течение нескольких минут, равных вашему
параметру Магия, со Скоростью Полета 6. Более подробную
Первое Знамение Эмуля информацию о полете смотрите в Главе 6: Бой, передвижение
Цена Сотворения: 6 и урон. Вы не можете сотворить это заклинание на других.
Время Сотворения: полудействие
Ингредиенты: Осколок стекла (+1) Звездный свет
Описание: Вы можете читать знаки в воздухе и божественные Цена Сотворения: 22
ключи для понимания того, что следует ожидать в ближайшем Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие
будущее. Вы можете в свою очередь перебросить одну кость на Ингредиенты: Звездная карта (+3)
свой выбор. Это может быть любая проверка (проверка навы- Описание: Вы освещаете область светом звезд. Область в пре-
ка, бросок урона, проверка сотворения заклинания и т.п.). делах 48 ярдов (24 клеток) от вас освещается мягким светом,
который открывает все скрытое и потаенное. Тьма (как маги-
Молния ческая, так и естественная) расступается, невидимое становит-
Цена Сотворения: 10 ся видимым, скрытые или замаскированные персонажи видны,
Время Сотворения: полудействие а секретные области (двери, камеры и т.д.) выявляются. Звезд-
Ингредиенты: Камертон (+1) ный свет длится нескольких минут, равных вашему параметру
Магия.
Шторм Молний или доспеха) и получить штраф -20% на все проверки на один
Цена Сотворения: 25 раунд.
Время Сотворения: полное действие
Ингредиенты: Флюгер (+3) Земные Блага
Описание: Вы вызываете Шторм Молний в любом месте в Цена Сотворения: 8
пределах 48 ярдов (24 клеток) от вас. Это эфирный шторм Время Сотворения: 1 минута
вызван из Царства Хаоса и может появиться в любом месте: от Ингредиенты: Горсть корма для животных (+1)
самых глубоких канализаций до диких пустошей. Используйте Описание: Так же, как животных откармливают себя до на-
большой шаблон для определения зоны поражения грозы. ступления зимы, персонаж, которого Вы касаетесь, питается и
Пострадавшие получат урон равный 5. насыщается энергий Гирана. Объекту заклинания не нужно
есть в течение целой недели, хотя он ещё нуждается в питье. Вы
Гибельная Судьба можете наложить это заклинание на себя. Земные Блага это
Цена Сотворения: 31 заклинание прикосновения.
Время Сотворения: 1 час
Ингредиенты: Веревка из петли повешенного (+3) Кровь земли
Описание: Вы используете могущественную магию для того Цена Сотворения: 9
чтобы изменить ход судьбы. Перед тем как сотворить заклина- Время Сотворения: 1-10 полу-действий
ние, вы должны получить прядь волос или каплю крови наме- Ингредиенты: Кинжал (+1)
ченной жертвы. Так вы можете попытаться погубить свою Описание: Вы поглощать энергию из земли под ногами для
жертву. Вы должны быть в радиусе 1 км от цели Гибельной того чтобы исцелить себя. Вы должны стоять на обычной поч-
Судьбы для того, чтобы заклятие сработало. Если вы сотвори- ве. Если сотворение успешно, кровь земли заживляет раны,
ли это заклинание успешно, то ваш оппонент должен пройти равные числу полудействий, которые вы потратили на сотво-
очень трудную (-30%) проверку Силы Воли или потерять 1 рение заклинания (максимум 10). Вы не можете применить это
очко Судьбы навсегда. Очки Судьбы не могут быть использо- заклинание на других.
ваны для перебрасывания результат этой проверки. Персонаж
без Очков Судьбы рассматривает это как критический удар с Летний жар
критическим значением +10. Поскольку это заклинание так Цена Сотворения: 12
исключительно, все маги в 5-мильной зоне узнают о наруше- Время Сотворения: полудействие
нии Эфира, причиненном заклинанием. Старейшины Астро- Ингредиенты: Флакон пота честного человека (+2)
мансеров учат, что это заклинание предназначено для самых Описание: Вы выжигаете небольшой участок земли летним
отвратительных врагов. зноем. Используйте для определения большой шаблон. По-
страдавшие обливаются, потом и чувствуют себя невероятно
Знание Жизни усталыми, как если бы они работали весь день под палящим
Знания Жизни это магия природы, плодородной земли и солнцем. Они получают штраф -20% на все проверки на 1к10
времен года. Она основана на манипуляциях с Гираном, Зеле- раундов.
ным Ветром Магии. Маги этого знания известны как Нефри-
товые Маги и они живут в сельской местности. Они посещают Врата земли
города по необходимости, но предпочитают быть окруженны- Цена Сотворения: 14
ми величием и мощью дикой природы. Время Сотворения: полное действие
Нефритовые Маги ходят босиком, чтобы быть в постоянном Ингредиенты: Железный ключ (+2)
контакте с землей. Становясь сильнее, они развиваются и на Описание: Вы исчезаете под землей и появляетесь в любом
них влияют времена года: они сонные зимой, мрачные осенью, месте на расстоянии 48 ярдов (24 квадрата). Место, откуда вы
возбужденные весной и бодрые летом. Их волосы и ногти рас- исчезаете, и место, куда прибываете, должны быть областями с
тут очень быстро, и они редко страдают от болезней. обычной почвой. Это означает, что, к примеру, вы не можете
сотворить заклинание в внутри здания или на булыжной мос-
Многие заклинания Жизни требуют прямого контакта с зем- товой.
лей. Это означает, что указанный район должен быть землей
или даже грязью, он не может быть покрыт деревом, камнем, Шепот реки
напольными покрытиями, брусчаткой и т. п. В сущности, такие Цена Сотворения: 15
заклинания не может быть приведен внутри зданий, если они Время Сотворения: 1 минута
не имеют земляного пола. Ингредиенты: Кувшин вина (+2)
Описание: Вы разговариваете с духом реки. Чтобы сотворить
Связанный навык: Выживание это заклинание, вы должны быть, по крайней мере, по пояс в
воде, с которой хотите поговорить. Ваша магия и даже часть
Проклятие Шипов вас погружается в воду, что позволяет задавать вопросы реке.
Цена Сотворения: 6 Вы можете спросить обо всем, что произошло в реке за по-
Время Сотворения: полудействие следние 24 часов до 1 мили вверх или вниз по течению. Отве-
Ингредиенты: Шип (+1) ты носят довольно общий характер. Вы можете узнать, напри-
Описание: Вы заставляете расти шипы внутри тела одного мер, что две лодки прошли вниз по реке, и что одна из них
персонажа на расстоянии 36 ярдов (18 клеток) от вас, причи- была особенно велика. Вы не можете узнать название лодки
няя ему мучительную боль. Каждый из следующих 1к10 раун- или имена ее пассажиров. Вы можете узнать, что орки напали
дов цель должна пройти успешную проверку Силы Воли или на одну из лодок, но не то, какое это было орочье племя. Ше-
потерять 1 Очко Здоровья (независимо от Бонуса стойкости
пот реки длится несколько минут, равных количеством вашей
Характеристике Магия. С ростом сил у Магов, они начинают отличаться бесстрастным
интеллектуализмом и скудным остроумием, а не юмором. Ко-
Весеннее цветение жа и волосы у них пиявочного цвета, редкие и подчас полупро-
Цена Сотворения: 18 зрачные, в то время как глаза практически молочно-белы или
Время Сотворения: 1-10 минут имеющие золотистое свечение. Большинство из них проводит
Ингредиенты: Горстка натуральных удобрений (+2) свободное время за чтением или за унылым созерцании.
Описание: Вы концентрируете силы магии жизни на кон-
кретном месте или существе. Вы можете повлиять на участок Связанный навык: Лечение
земли размером с фермерское поле или одно живое существо
любой расы. Поле буквально ломится от жизни, и будущий Вспышка
урожай гарантированно будет в избытке. Если выбрать живое Цена Сотворения: 5
существо, то зачатие произойдет в течение месяца, если все Время Сотворения: полудействие
другие условия нормальны (например, размножение) будут Ингредиенты: Маленькое зеркальце (+1)
выполнены. Описание: Вы создаете вспышку света в пределах 36 ярдов (18
клеток) от себя, которая ослепляет всех в зоне поражения.
Гейзер Используйте для определения малый шаблон. Пострадавшие
Цена Сотворения: 22 получают штраф -10% к Рукопашной, Баллистике и Ловкости,
Время Сотворения: полное действие а также все проверки связанные со зрением на 1к10 раундов.
Ингредиенты: Навершие посоха жреца Таала (+3)
Описание: Вы вызываете фонтан воды, бьющий из естествен- Лучистый взор
ной почвы на расстоянии 24 ярдов (12 клеток) от вас. Исполь- Цена Сотворения: 7
зуйте для определения малый шаблон. Пострадавшие теряют 4 Время Сотворения: полное действие
Очка Здоровья и отлетают на 4 ярда (2 клетки) в направление Ингредиенты: Линза (+1)
на ваш выбор отраженные извержением воды. Они должны Описание: Ваш взгляд фокусируется в мощный луч, направ-
пройти проверку Стойкости или будут оглушены на 1к10 ра- ленный на одну цель в радиусе 16 ярдов (8 клеток). Это вол-
ундов, но сбиты с ног они в любом случае. После первона- шебный снаряд с Уроном равным 6. Иногда этот луч выглядит
чального выброса, бассейн с пресной водой в форме шаблона так, будто действительно может убить.
остается в течение следующего часа.
Покров света
Зимний мороз Цена Сотворения: 8
Цена Сотворения: 25 Время Сотворения: полудействие
Время Сотворения: полное действие Ингредиенты: Свеча (+1)
Ингредиенты: Флакон талого снега, собранного с горного Описание: Вы окружаете себя полем света, которое защищает
пика (+3) вас от дистанционных атак. Все бонусы повреждений от не
Описание: Вы покрываете всю целевую области в пределах 48 магических дистанционных атак равны 0 (иными словами,
ярдов (24 клеток) от вас толстым слоем снега. Используйте для урон равен 1к10). Покров света длится количество минут,
определения большой шаблон. Пострадавшие теряют 4 Очка равных вашему параметру Магия. Любая попытка спрятаться
Здоровья и должны пройти проверку Силы Воли или будут во время действия заклинания будет неудачна.
находиться в беспомощном состоянии в течение 1 раунда.
Мороз держится количество минут, равных вашему параметру Исцеление Хиш
Магия. Скорость в этой зоне уменьшается вдвое. Цена Сотворения: 10
Время Сотворения: полное действие
Лечение от увядания Ингредиенты: Прозрачная стеклянная бусина (+2)
Цена Сотворения: 27 Описание: Ваше целительное прикосновение исцеляет ранен-
Время Сотворения: 1-10 минут ных на количество Очков Здоровья, равное вашей характери-
Ингредиенты: Флакон воды из священного водоема (+3) стике Магия. Вы также можете исцелить себя. Это заклинание
Описание: Вы можете очистить площадь до одной квадратной прикосновения.
мили от увядания. Это спасает растения, деревья, сельскохо-
зяйственные культуры и другие растения и делает область им- Изгнание
мунной к прежней гнили на оставшуюся часть сезона. Так же, Цена Сотворения: 13
это заклинание может быть наложено на 2к10 персонажей, Время Сотворения: полное действие
страдающих от болезни. Продолжительность любого заболе- Ингредиенты: Дубовая ветвь (+2)
вания, от которого страдают эти персонажи, уменьшается в Описание: Вы заклинаете Демона на расстоянии 24 ярдов (12
два раза (с округлением вниз). клеток) от вас лучами Хиша, используя чистый света для того
чтобы изгнать его обратно в Царство Хаоса. Если заклинание
Знание Света успешно, то необходимо обоюдно пройти проверку Силы
Знание Света это магия физического и ментального света. Это Воли. Если вы выиграете, то Демон исчезнет. Если вы проиг-
знания об истине, мудрости, светлых силах и живительной раете, то он остается. При ничьей, вы остаетесь заблокирован-
энергии, построенные на манипулирование Хишем, Белым ными в психическом бою. Ни один из вас может принимать
Ветром Магии. Маги этого знания известны как Иерофанты каких-либо иных действия (в том числе Уклонение), и борьба
или Светлые Маги. Они мудрые философы, могучие целители продолжается. Делайте проверку Силы Воли в каждом раунде
и бесстрашные демоноборцы.
до тех пор, пока один из вас не победит. Изгнание может так-
же использоваться как экзорцизм на одержимом.
Знание металла
Знание металла это магия трансмутаций, логики, прикладных
Озарение знаний, эмпирических исследований и экспериментов. Это
Цена Сотворения: 16 знание более известно как алхимия, он основано на манипуля-
Время Сотворения: 1 минута ции с Чамомном, Желтый Ветром Магии. Маги этого знания
Ингредиенты: Страница из книги (+2) известны как Золотые Маги или Алхимики, они являются
Описание: Вы открываете свой разум для того чтобы впустить одними из наиболее образованных людей Империи. Алхими-
в себя Хиш и для того чтобы светоч мудрости осветил досад- ки часто используют ритуальную магию (смотри ниже) и их
ные умственные задачи. По окончании заклинания, вы можете трансмутации — наиболее известные заклинания. С ростом
сделать одну проверку навыка на знание с бонусом +30%. сил, Золотые Маги становятся более консервативными в своих
отношениях, предпочитая иметь дело с осязаемыми, прагма-
Взгляд Истины тичными и измеримыми вещами, а не новомодными идеями.
Цена Сотворения: 20 Соответственно этому, их тела становятся все медлительнее и
Время Сотворения: полное действие жестче, суставы скрипящими, а кожа грубой, с мозолями золо-
Ингредиенты: Стеклянная сфера (+2) тистого оттенка. Многие старые маги прибегают к приспособ-
Описание: Ваши глаза сияют светом истины. На количество лениям для заморозки своих органов.
раундов, равных вашему параметру Магия, вы можете видеть
сквозь иллюзии, магическую и природную тьму, невидимость Связанный навык: Академические знания (Науки)
и маскировку на расстояние 48 ярдов (24 клеток) от вас. Все
скрытые персонажи видны. Стальные часовые
Цена Сотворения: 5
Ослепительный свет Время Сотворения: полудействие
Цена Сотворения: 24 Ингредиенты: Стальной шар (+1)
Время Сотворения: полное действие Описание: Вы вызываете мерцающие сальные шары, которые
Ингредиенты: Полированный мифриловый диск (+3) вращаются вокруг вашего тела и защитить вас от атак в течение
Описание: Вы создаете взрыв лучезарного света в пределах 48 1 минуты (6 раундов), а затем исчезают. Все атаки против вас
ярдов (24 клеток) от вас, ослепляя всё в зоне поражения. Ис- получают штраф -10% на проверки Рукопашной или Балли-
пользуйте для определения большой шаблон. Пострадавшие стики.
должны сделать проверку Ловкости. При провале жертвы
ничего не видят, что снижает их Ловкость, Скорость и Руко- Закон логики
пашную в два раза (округляя вниз) и их Баллистику до 0. Кро- Цена Сотворения: 7
ме того, они автоматически проваливают все проверки на зре- Время Сотворения: 1к10 полных действий
ние. Прошедшие проверку не страдают от последствий закли- Ингредиенты: Чистый лист бумаги (+1)
нания. В любом случае, эффект заклинания длится 1к10 раун- Описание: Вы используете магию логики для того чтобы по-
дов. лучить помощь при проверке навыка или
характеристики. Вы должны сотворить это заклинание до на-
Демоноборство чала проверки, заклинание может помочь вам или вашему
Цена Сотворения: 26 союзнику в пределах 12 ярдов (6 клеток) от вас. Случайное
Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие время сотворения (1к10 полных действий) представляет собой
Ингредиенты: Ветвь дуба, пораженного молнией (+3) период обдумывание проблемы и сотворение заклинания.
Описание: Вы разрываете ткань Эфира и изгоняете группу Если заклинание сотворено успешно, закон логики дает бонус
Демонов, находящуюся на расстоянии 48 ярдов (24 клеток) от +20% при проверке соответствующего навыка или характери-
вас, туда, откуда они пришли. Используйте для определения стики. Бонус должен быть использован в течение 5 минут по-
большой шаблон. Пострадавшие Демоны должны успешно сле завершения заклинания.
пройти проверку Силы Воли или будут изгнаны обратно в
Царство Хаоса. Проклятие ржавчины
Цена Сотворения: 9
Столп Света Время Сотворения: полудействие
Цена Сотворения: 28 Ингредиенты: Ржавый гвоздь (+1)
Время Сотворения: полное действие Описание: Вы вызываете ржавчину и коррозию металла на
Ингредиенты: Алмаз ценой не менее 100 зм (+3) один объект в пределах 12 ярдов (6 клеток)от вас, делая его
Описание: Вы сосредотачиваете и концентрируете энергию испорченным и бесполезным. Вы можете влиять на объекты с
Хиш в смертельный столп пылающего света любом месте в весом 75 или меньше. Смотри Главу 5: Экипировка для полу-
пределах 48 ярдов (24 клеток) от вас. Используйте для опреде- чения веса обычных предметов.
ления большой шаблон. Пострадавшие теряют 4 Очка Здоро-
вья и должны успешно пройти проверку Ловкости или по- Серебряные стрелы Арха
страдать от последствий заклинания Ослепительный свет. Цена Сотворения: 13
Поскольку это очень мощное заклинание, все маги на расстоя- Время Сотворения: полудействие
нии 5-миль узнают о нарушении Эфира и о том, что причиной Ингредиенты: серебряные стрелки (+2)
этого является это заклинание. Любое применение этого за- Описание: Вы создаете число магических серебряных стрел,
клинания, кроме как для демоноборства, глубоко осуждается равных вашему параметру Магия и может бросить их в одного
Высшими Иерофантами Ордена Света. или нескольких противников на расстоянии 48 ярдов (24 кле-
ток) от вас. Серебряная стрела это магический снаряд с уроном прикосновения. Вы не можете сотворить на себя трансмута-
3. Они исчезают после того как нанесут вред. цию нестабильного разума. Это заклинание не действует на
животных.
Свинцовая броня
Цена Сотворения: 14 Закон золота
Время Сотворения: полное действие Цена Сотворения: 26
Ингредиенты: Миниатюрный шлем из свинца (+2) Время Сотворения: полное действие
Описание: Вы изменяете доспехи группе врагов в пределах 48 Ингредиенты: Небольшой, но богато украшенный золотой
ярдов (24 клеток) от вас, придавая им вес свинца. Используйте футляр, стоимостью не менее 75 зм (+3).
для определения большой шаблон. Пострадавшие получают Описание: Вы обволакиваете волшебный предмет на расстоя-
штраф -10% к Рукопашной, Баллистике; характеристики Лов- нии 24 ярдов (12 клеток) от вас в нитями Чамона, подавляя его
кость и Скорость уменьшаются на 1. Свинцовая броня рабо- способности. Предмет теряет все свои магические способности
тает в течение 1 минуты (6 раундов). на 1к10 раундов.

Проба и ошибка Знание Теней


Цена Сотворения: 16 Знание Тени это магия сокрытия, иллюзии, морока, а иногда и
Время Сотворения: полное действие незримой смерти. Оно основано на манипуляции с Углом,
Ингредиенты: Пустой стеклянный пузырек (+2) Серым Ветром Магии. Маги этого знания известны как серые
Описание: Вы использовать магию для того чтобы направлять маги и они очень скрытны. Они настолько скрытны и хитры,
усилия всех союзников в 12 ярдов (6 клеток) от вас. До начала что их истинные чувства и помыслы редко известны. Серых
вашего следующего хода, каждому попавшему под действие Магов иногда называют иллюзионистами или мастерами об-
заклинания персонажу разрешается перебросить ровно одну мана. С ростом сил, они приобретают загадочный облик и
проверку или бросок повреждений. Второй бросок является волчий взгляд. Проворные, жилистые и худые, с длинными
окончательным. седыми волосами — они начинают казаться жуликоватыми, но
со свирепым взглядом сырых глаз. Даже с этими чертами, ми-
Трансформация металла рянам трудно описать сильного Мага Теней, ведь кажется, что
Цена Сотворения: 18 их лица становятся расплывчатыми и нечеткими. Некоторые
Время Сотворения: 1 минута утверждают, что они слегка изменяются для того чтобы соот-
Ингредиенты: Амулет в виде молота и наковальни (+2) ветствовать окружающей обстановке, но это кажется слишком
Описание: Вы можете превратить один металлический объект надуманным даже для Высших Магистров.
в другой. Это не меняет тип металла, только его форму. Вы
можете, к примеру, превратить металлический щит в металли- Связанный навык: Скрытность
ческий кувшин. Это заклинание не работает на магические
предметы. Качество нового предмета, если необходимо, опре- Покров Тени
деляет проверка Концентрации. Создание предмета лучшего Цена Сотворения: 5
мастерства требует очень трудной (-30%) проверки, создание Время Сотворения: полудействие
предмета хорошего качества — трудной (-20%) Проверки. Ингредиенты: Кусок угля (+1)
Средняя (0%) проверка для вещей среднего качества. При Описание: Тени обволакивают вас так, что вас трудно обна-
провале проверки Концентрации, создается предмет плохого ружить. Покров Тени дает вам бонус +20% на проверку навы-
качества. Это заклинание прикосновения. ка Скрытность на количество минут, равных вашему параметру
Магия.
Зачаровать предмет
Цена Сотворения: 21 Двойник
Время Сотворения: 1 минута Цена Сотворения: 7
Ингредиенты: Перо грифона (+3) Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие
Описание: Вы можете временно зачаровать предмет для того Ингредиенты: Прядь волос представителя расы, которую Вы
чтобы получить бонус +5% на какую-либо из характеристик будете изображать (+1)
обладателя. Функция должна следовать форме. Вы можете Описание: Вы можете принять внешний вид (включая одежду,
зачаровать меч для того чтобы получить бонус к Рукопашной доспехи и всё остальное) любого другого живого гуманоидного
или зачаровать браслет для получения бонуса к Обаянию. Дей- существа до десяти футов ростом (человек, эльф, орк и другие)
ствие чар длится один час, и предмет может носить только в течение нескольких минут, равных удесятеренному значению
один обладатель. Предмет считается магическим. Это закли- вашего параметра Магия. Заклинание не изменяет Ваш голос,
нание прикосновения. меняя лишь ваш внешний вид. К примеру, Вы можете выгля-
деть как орк, но если вы не можете говорить на языке гобли-
Трансмутация нестабильного разума нов, то лучше держать рот на замке вблизи зеленокожих. Если
Цена Сотворения: 23 вы каким-то образом начнете вести себя подозрительно, зрите-
Время Сотворения: 1-10 минут ли могут пройти проверку Интеллекта для того чтобы пытать-
Ингредиенты: Страница из книги, написанной безумцем (+3) ся видеть сквозь иллюзию. Если вы хотите выглядеть как кон-
Описание: Вы трансмутируете больной разум в здоровый, что кретный человек, то вы должны сделать успешную проверку
является весьма опасной задачей. При сотворении этого за- Концентрации для совершенствования маскировки. В про-
клинания вы должны сделать проверку Концентрации. Если тивном случае, вы будете выглядеть как ничем не примечатель-
вам повезет, цель потеряет 1к10 очков Безумия. Если вы про- ный представитель той же расы.
валите, цель получает 1к10 очков Безумия. Это заклинание
Сбить с толку Описание: Вы облекаете себя магией и исчезаете из поля зре-
Цена Сотворения: 8 ния на 1к10 раундов. В то время как вы невидимы, на вас не
Время Сотворения: полудействие могут быть направлены дистанционные атаки, включая маги-
Ингредиенты: Капля эля (+1) ческие снаряды. При любых рукопашных атаках вы получите
Описание: Вы можете сотворить это заклинание на любого бонус +20% к Рукопашной. Любой в пределах 4 метров (2
персонажа или существо на расстоянии 24 ярдов (12 клеток) от клеток) от вас может пройти трудную (-20%) проверку навыка
вас. Жертва должна сделать успешную проверку Силы Воли Восприятия для того чтобы обнаружить вас не визуальными
или недоумевать количество раундов, равных вашему парамет- чувствами. Если проверка успешно пройдена, вы можете быть
ру Магия. Растерянный персонаж должен бросить процентник атакованы, но нападавшие получают штраф -30% к Рукопаш-
и обратиться к следующей таблице для того чтобы определить, ной или Баллистике (по мере необходимости). Вы не можете
что он будет делать пока не прекратится действие заклинания: сотворить это заклинание на других.

Сбитый с толку Страшный вид


Бросок Действие Цена Сотворения: 21
01-20 Озадаченный: Вы можете использовать половину Время Сотворения: полудействие
действий каждый раунд. Ингредиенты: Лоскуток от одежды Умертвия (+3)
21-40 Замотанный: Вы бежите в случайном направлении, Описание: Вы делаете себя похожим на ужасное существо из
как определит МИ. настоящих кошмаров. Вы вызываете Ужас (смотри Главу 9:
41-60 Атака!: Вы беспрестанно атакуете ближайшего пер- Мастер Игры для подробностей) на 1 минуту (6 раундов).
сонажа, будь то друг или враг. Если ближайший
персонаж вне пределов досягаемости, Вы должны Ножи Тени
подбежать к нему, так быстро, насколько это воз- Цена Сотворения: 22
можно, и вступить с ним в рукопашный бой (или Время Сотворения: полудействие
стреляйте в него, если это возможно). Ингредиенты: железный нож холодной ковки (+3)
61-80 Ничего не делать: недоумевающий персонаж не Описание: Вы вызываете целый ряд теневых ножей, равных
может предпринимать действия или уклоняться. вашему параметру Магия. Вы можете бросить их в одного или
81-00 Головокружение: Недоумевающий персонаж счита- нескольких противников в пределах 48 ярдов (24 клеток).
ется беспомощным. Ножи Тени это магические снаряды с уроном 3. Кроме того,
их теневая природа означает, что они игнорируют любой не
Покров деяний магический доспех при нанесении ущерба.
Цена Сотворения: 12
Время Сотворения: полудействие Иллюзия
Ингредиенты: Набросок вашего иллюзорного действия (+2) Цена Сотворения: 24
Описание: Это заклинание позволяет совершать любые дей- Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие
ствия, в то время как кажется, что вы делаете нечто что-то со- Ингредиенты: Кристальная призма (+3)
вершенно другое. Кажется, что Вы именно там, где вы находи- Описание: Вы создаете иллюзию в любом месте в пределах 48
тесь, но вы занимаетесь другой деятельностью. Например, для ярдов (24 клеток) от вас, являющуюся практически идеальной
всех может казаться, что вы читаете книги, когда вы на самом моделью реальности в отношение зрения, слуха и обоняния.
деле вы бьете кому-то в морду. Если ваши действия влияют на Используйте для определения большой шаблон. Вы можете
кого-то другого (атаки, заклинания, карманное воровство и сделать так, что эта площадь будет выглядеть реально во всем.
тому подобное), потерпевший имеет право провести проверку Иллюзия длится количество раундов, равных вашему парамет-
Интеллекта для того чтобы видеть сквозь иллюзию. Покров ру Магия, но вы можете сохранять ее успешной проверкой
деяний длится 1к10 раундов. Если сотворение успешно, по- Силы Воли каждый последующий раунд. Вы должны потра-
кров деяний также маскирует сотворение заклинания. тить полудействие каждый раунд поддержания иллюзии. Кро-
ме того, вы не можете творить любые другие заклинания, или
Пелена тьмы иллюзия исчезнет немедленно. Зрители могут пройти провер-
Цена Сотворения: 15 ку Интеллекта для того чтобы видеть сквозь иллюзию, если
Время Сотворения: полудействие они имеют, подозревают этого, они понимают что это трюк.
Ингредиенты: глаза тритона (+2) Точным эффектом иллюзии определяет МИ, для этого ему
Описание: Вы заполняете область непроглядной тьмой в лю- следует руководствоваться принципами здравого смысла.
бом месте в пределах 48 ярдов (24 клеток) от вас, которая дер-
жится в течение нескольких раундов, равных вашему парамет- Универсальная Путаница
ру Магия. Используйте для определения большой шаблон. Цена Сотворения: 27
Пострадавшие не видят, даже имея ночное зрение. Частичное Время Сотворения: полудействие
попадание под эффект пелены тьмы означает, что пострадав- Ингредиенты: Глаза химеры (+3)
ший может предпринимать половину своих действий каждый Описание: Это более мощная версия сбивания с толку, пред-
раунд, если он пройдет успешно проверку Силы Воли в начале назначенная для влияния на множество объекты. Используйте
своей очереди. для определения большой шаблон. Любой пострадавший дол-
жен пройти успешную проверку Силы Воли или пострадать от
Плащ-Невидимка эффекта заклинания сбивания с толку.
Цена Сотворения: 17
Время Сотворения: полное действие
Ингредиенты: Полупрозрачный покров (+2)
— Тёмные Знания —
Хотя большинство тайной магии питается от одного из ветров
магии, существует два вида магии, которые манипулируют Таблица 7-6: Побочные эффекты
всеми восемью ветрами сразу. Это Высшая магия или Кхайш, Значение броска Значение броска Результат
это магия в ее чистом и неразбавленном виде. Ею владеют (Хаос) (Некромантия)
лишь Высшие Эльфы Ультуана, и они используют её регуляр- 01-05 01-10 аллергия
но. Темная магия или Дхар, это волшебство в самой основной 06-15 11-20 отвращение
и извращенной форме. Если Кхайш это восемь цветов в гармо- — 21-35 трупный вид
нии, то Дхар является восемью цветами в диссонансе. Это 16-25 36-45 истощение
магия уничтожения, доминирования и разрушения природы. 26-40 46-50 уродство
41-50 51-60 аура отвращения
Темные Знания магии основаны на манипуляции с Дхар. Они 51-65 61-70 безумие
есть область зла и отчаянных людей, желающих рисковать сво- 66-70 — мутация
ей жизнью и душой для достижения власти. Есть два основных 71-80 71-80 немощность
типа Темного Знания: магия хаоса и некромантия. Как и тай- 81-90 81-90 зловоние
ные знания, они имеют связь с навыками. Сотворение закли- 91-00 91-00 слабость
наний Темных Знаний идет по обычным правилам с двумя
важными исключениями: • Истощение: Вы навсегда теряете 1к10% Стойкости.
• Уродство: Вы получаете уродливую отметину на слу-
• Вы должны иметь талант Темная Магия, и вы должны чайную часть вашего тела в соответствии с таблицей мест
его использовать. Эти заклинания требуют темную ма- попадания. Это может быть почти все что угодно: от не-
гию для функционирования. приглядной язвенно-чешуйчатой кожи до клоков шер-
• Использование Дхар подвергает вас дополнительным сти. Если вы не можете скрыть уродство, вы получаете
рискам. Если вы выбросили дубли на проклятие Тзинча, штраф -10% к Обаянию во всех социальных ситуациях.
бросьте процентник для определении действия побоч- • Аура отвращения: Ваша аура так сильно источает злобу,
ных эффектов, в дополнение к обычному результату. что дети и животные отказываются идти рядом с вами и
Смотрите Таблицу 7-6: Побочные эффекты для того вы получаете штраф -10% к Обаянию во всех социальных
чтобы узнать, что судьба припасла для вас. Используйте ситуациях.
соответствующую колонку для используемых Вами Тем- • Безумие: Вы получаете 1к10 очков безумия.
ных Знаний. • Мутация: Ваше тело охваченной хаотической энергией
и у вас развиваются мутации. Вы должны бросить кости
Побочные эффекты по Таблице 11-1: Мутации Хаоса (смотри в Главе 11:
Здесь описаны действия различных побочных эффектов. Вы Бестиарий).
можете получить каждый побочный эффект многократно и они • Немощность: Вы становитесь склонным к периодиче-
накапливаются. К примеру, если вы дважды получаете отвра- ским приступам дрожи. В начале любой стрессовой си-
щение к свету, вы получаете штраф -20% к Силе Воли и Обая- туации (боевой, словесной перебранке и других), вы
нию находясь на открытой местности в дневное время. МИ должны пройти проверку Силы Воли, иначе вы страдае-
несет ответственность за определение деталей каждого побоч- те от приступа, который длится 1к10 раундов. В это вре-
ного эффекта (то, какую аллергию вы получили, какое приоб- мя вы получаете штрафы -10% к ловкости, интеллекту,
рели уродовство, и тому подобное): силе воли и обаянию, и вы можете использовать лишь
половину своих действий каждый раунд.
• Аллергия: у вас появляется аллергия на крайнем рас- • Зловоние: Вы источаете наиболее неприятные запахи.
пространенный материал, такой как кожа или мех. При Для каждого экземпляра этого побочного эффекта, вы
контакте с ним, вы получаете штраф -10% к Рукопашной, применяете 1 вид духов для маскировки зловония в те-
Баллистике и Ловкости. Если вы приобрели этот побоч- чение дня. К примеру, если вы получите зловоние три
ный эффект не один раз, то вы либо получите новую ал- раза, вы должны использовать три вида духов в день для
лергию или существующая аллергия становится более того чтобы скрыть запах. Когда запах заметен, вы полу-
тяжелой. чаете штраф -10% к Обаянию во всех социальных ситуа-
• Отвращение: В вас развивается отвращение к обычным циях.
элементам повседневной жизни, таким как свет, вода или • Слабость: вы навсегда теряете 1к10% Силы.
плач младенцев. Когда вы находитесь рядом с отврати-
тельной вещью, вы получаете -10% к Силе Воли и Обая- Знания Хаоса
нию. Если вы приобрели этот побочный эффект не один Знания Хаоса это магия искажения, уничтожения, искушения
раз, вы либо получите новое отвращение или сущест- и распада. Она основана на манипуляциях с Дхар, и также
вующее отвращение станет более тяжелым. известна как темная магия. Практикующие магию Хаоса из-
• Трупный вид: Вы выглядите как труп. Сначала вы про- вестны под многими именами: колдуны, чародеи, ведьмаки,
сто бледнеете, и у вас возникают мешки вокруг глаз, но в ведьмы и сектанты — лишь некоторые из их наименований.
итоге вы становитесь неотличимым от настоящего трупа. Как и все последователи Хаоса, эти маги являются врагами
Вы получаете штраф -10% к Обаянию во всех социаль- цивилизации и всего, что стоит за нею. Они стремятся к свер-
ных ситуациях, но получаете бонус10% на проверку За- жению Империи и всех народов Старого Света и их видение
пугивания. будущего состоит из тьмы, крови и бесконечных изменений.
Ингредиенты: Рука повешенного (+2)
Связанный навык: Знание тайного языка (демонический) Описание: ваша рука окружена кольцом темной магии. Она
считается магическим оружием с преимуществом Пробиваю-
Призвание демонов щее броню и уроном 7, вы также получаете бонус +10% к Ру-
Несколько заклинаний Хаоса включают призвание демонов. копашной при атаке ею. Заклинание остается в силе в течение
Впервые видя демона, призыватель должен сделать успешную количества раундов, равного вашей характеристике Магия. Вы
проверку Силы Воли для контроля над ними. В противном можете сохранять её при успешной проверке Силы Воли в
случае, они действуют так, как им заблагорассудится, и их дей- конце каждого раунда после этого.
ствия находятся под контролем МИ. Демоны не любят, когда
их призывают смертные и часто злы на тех, кто призвал их. Прикосновение Хаоса
Цена Сотворения: 20
Видение мук Время Сотворения: полудействие
Цена Сотворения: 7 Ингредиенты: Рог Зверолюда (+2)
Время Сотворения: полудействие Описание: Вы направляете прикосновением чистую энергию
Ингредиенты: Небольшая маска (+1) Хаоса на одну цель, заставляя её мутировать и изменяться, если
Описание: Вы насылаете на одного персонажа на расстоянии она проваливает проверку Силы Воли. Если цель провалила
24 ярдов (12 клеток) от вас видение адских мук. Цель ошелом- проверку, вы должны сделать бросок по Таблице 11-1: Мута-
лена на 1 раунд, если она провалила проверку Силы Воли. ции Хаоса (смотри Главу 11: Бестиарий). Мутация проявля-
После того как персонаж оправится от ошеломления, он дол- ется в течение нескольких секунд и остается навсегда. При
жен сделать вторую проверку Силы Воли или получить 1 очко получении мутации, цель должна пройти проверку Силы Воли
безумия. или быть ошеломленной на 1 раунд из-за внезапного подлого
изменения. Это заклинание прикосновения. Нежить невос-
Дар Хаоса приимчива к прикосновению Хаоса.
Цена Сотворения: 9
Время Сотворения: полное действие Разлагающая Завеса
Ингредиенты: Амулет с выгравированным символом одного Цена Сотворения: 24
из Богов Хаоса (+1) Время Сотворения: полное действие
Описание: Вы просите помощи у избранного вами темного Ингредиенты: Клинок чемпиона Хаоса (+3)
бога Хаоса. Вы получаете бонус +10% к Рукопашной, Стойко- Описание: Вы создаете мерзкое облако разложения в любом
сти, Силе Воли или Обаянию на 1 минуту (6 раундов). месте в пределах 36 ярдов (18клеток) от вас. Используйте для
определения большой шаблон. Пострадавшие должны пройти
Призыв Малого Демона проверку Силы Воли или потерять 1 Очко Здоровья незави-
Цена Сотворения: 12 симо от Бонуса Стойкости или доспеха. Раненый продолжает
Время Сотворения: 2 полных действия терять 1 Очко Здоровья в раунд до успешной проверки Силы
Ингредиенты: Свежее сердце гуманоида (+2) Воли. Те, кто потерял более 1 Очка Здоровья, должен пройти
Описание: Вы призыва одного Малого Демона (смотри Главу проверку Стойкости или он начинает мутировать. Не про-
11: Бестиарий), который появляется в любом пустом месте на шедшие проверку, получают мутацию Хаоса согласно Таблице
расстоянии 12 ярдов (6 клеток) от вас. Демон исчезает через 11-1: Мутации Хаоса (смотри Главу 11: Бестиарий).
1к10 минут.
Призыв группы демонов
Бурлящая кровь Цена Сотворения: 25
Цена Сотворения: 13 Время Сотворения: 2 полных действия
Время Сотворения: полудействие Ингредиенты: Свежие сердца шести гуманоидов (+3)
Ингредиенты: Флакон крови демона (+2) Описание: Вы вызываете группу Малых Демонов (смотри в
Описание: Вы выплевываете сгустки крови, которые обжига- Главе 11: Обычные существа и НПС) в количестве, равном
ют как кислота, поражая одну любую цель на расстоянии 24 вашей характеристике Магия. Они появляются в любом неза-
ярдов (12 клеток) от вас. Цель теряет 4 Очка Здоровья, а коли- нятом месте в 12 ярдах (6 клетках) от вас и исчезают через 1к10
чество сгустков, равно вашей характеристике Магия. Это ма- минут.
гический снаряд.
Слово боли
Соблазны Хаоса Цена Сотворения: 27
Цена Сотворения: 16 Время Сотворения: полудействие
Время Сотворения: полное действие Ингредиенты: Кровь демона (+3)
Ингредиенты: Оскверненный святой символ (+2) Описание: Вы произносите одно из тайных имен Богов Хаоса.
Описание: Вы завораживаете одного персонажа на расстоя- Простое звучание этого имени вызывает у окружающих неве-
нии 24 ярдов (12 клеток) от вас и подавляете его волю своей. роятную боль. Используйте большой шаблон с центром на вас.
Если цель не делает успешную проверку силы воли, вы решае- Пострадавшие теряют 8 Очков Здоровья. Заклинание игнори-
те, какие действия она совершит в свой следующий ход. Не- рует Доспехи, но не Бонус Стойкости. Пострадавшие должны
жить имеет иммунитет к соблазнам Хаоса. пройти проверку Силы Воли или стать беспомощными на 1
раунд.
Темная рука разрушения
Цена Сотворения: 17
Время Сотворения: полное действие
Описание: Ваше прикосновение разрушает плоть живых су-
Знание Некромантии
ществ на 1к10 Очков Здоровья, независимо от Бонуса стойко-
Знания некромантии это магия смерти. В отличие от Амети-
сти или доспеха. Нежить невосприимчива к руке праха. Это
стовой магии, некромантии является неестественным искусст-
заклинание прикосновения.
вом. Оно основано на манипуляции с Дхар и включает в себя
увеличение продолжительности жизни и борьбу со смертью в
нарушение естественного порядка вещей. Некроманты часто Призвание Ванхеля
пользуются ритуальной магией (смотри ниже) и наиболее Цена Сотворения: 15
печально известными заклинаниями этого типа. Они широко Время Сотворения: полное действие
порицаемы и вынуждены заниматься своим колдовским искус- Ингредиенты: Небольшой серебряный рог (+2)
ством в тайне. Они должны быть на шаг впереди крестовый Описание: Вы заряжаете энергией нежить под своим контро-
походов, священников, рыцарей-храмовников и охотников на лем. 1к10 скелетов, умертвий или зомби могут немедленно
ведьм. Некромантия строго запрещена в Империи и никого из двигаться или атаковать, даже не в свою очередь. Это считает-
её последователей не ждет пощады. ся свободным действиям и не влияет на количество действий,
которое нежить может сделать в этом раунде.
Связанный навык: Академические знания (Некромантия)
Управление нежитью
Призвание нежити Цена Сотворения: 17
Несколько заклинаний некромантии включают в себя призва- Время Сотворения: полудействие
ние нежити. Эти «пробужденные мертвецы» должна быть под Ингредиенты: Кусок дерева оскверненного гроба (+2)
контролем, иначе магия в них рассеивается, и они вновь стано- Описание: Вы подчиняете одну из эфирных типов нежити
вятся обычными трупами. Некромант должна быть в пределах своей воле. Вы можете выбрать в качестве цели банши, призра-
48 ярдов (24 клеток) от них для того чтобы сохранить кон- ка или дух на расстоянии 24 ярдов (12 клеток) от вас. Если
троль над своими неживыми приспешниками. Некромант существо проваливает проверку силы воли, оно попадает под
может контролировать количество нежити, равное его харак- ваш контроль на 24 часа.
теристике Сила Воли, в любой момент времени. Нежить в
основном бестолкова и ей может быть даны лишь простейшие Мертвая плоть
приказы (шагай, охраняй, нападай и т.п.). Цена Сотворения: 19
Время Сотворения: полное действие
Лик смерти Ингредиенты: Кусок плоти Умертвия (+2)
Цена Сотворения: 6 Описание: Ваша кожа приобретает стойкость мертвой плоти
Время Сотворения: полное действие на 1 минуту (6 раундов). В течение этого времени любой кри-
Ингредиенты: Череп (+1) тический удар против вас, сокращает свое критическое значе-
Описание: Вы делаете свое лицо похожим на плотоядный ние, на ваше значение характеристики Магия.
череп, лучший символ смерти. Вы вызвать страх на 1 минуту (6
раундов). Воскрешение мертвых
Цена Сотворения: 22
Оживление Время Сотворения: 2 полных действия
Цена Сотворения: 8 Ингредиенты: Прах мумии (+3)
Время Сотворения: 1 полудействие за труп Описание: Вы поднимаете и создаете 2к10 скелетов или зомби
Ингредиенты: Прах из могилы (+1) на расстоянии 24 ярдов (12 клеток) от вас.
Описание: Вы повторно оживляете мертвецов, создавая не-
сколько скелетов или зомби, количеством равных вашей харак- Заклинание Пробуждения
теристике Магия. Вы должны быть в пределах 12 ярдов (6 Цена Сотворения: 24
клеток) либо от свежих трупов (из которых создаются зомби), Время Сотворения: 2 полных действия
либо из старых останков умерших (из которых делают скеле- Ингредиенты: Железный обруч, закаленный в человеческой
тов). крови (+3)
Описание: Как и Оживление, но вы создаете Умертвие. Ос-
Тонизирующий глоток татки имеют характеристики, как у персонажа с продвинутой
Цена Сотворения: 11 карьерой.
Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие
Ингредиенты: Зубы нетопыря-вампира (+2) Изгнание нежити
Описание: Вы пьете кровь из трупа, залечивая свои раны. Цена Сотворения: 26
Труп должен быть свежим (умершим менее чем 1 час назад). Время Сотворения: полное действие
Если сотворение успешно, оно бодрит и восстанавливает вам Ингредиенты: Флакон святой воды (+3)
1к10 Очков Здоровья. Описание: Вы можете создать волшебный вихрь на расстоя-
нии 48 ярдов (24 клеток) от вас, который сосет энергию из
Рука праха нежити. Используйте для определения большой шаблон. По-
Цена Сотворения: 13 страдавшая Нежить теряет 5 Очков Здоровья, если она не
Время Сотворения: полудействие скелет или зомби, которые рассыпаются прахом.
Ингредиенты: Рука убийцы (+2)
— Священные Знания —
Священники получают волшебную силу через молитву и пре- Проклятие Альбатроса
данность. Каждый священник должен иметь талант Священ- Цена Сотворения: 19
ные Знания, соответствующий избранному им божеству (смот- Время Сотворения: полное действие
ри Главу 4: Навыки и таланты для подробной информации о Ингредиенты: перо альбатроса (+2)
таланте Священные Знания). В этой книге описаны десять Описание: Вы насылаете вниз на врагов, находящихся на рас-
Священных Знаний, а другие будут доступны в будущих кни- стоянии 48 ярдов (24 клеток) от вас, погибель Мананна. Ис-
гах. пользуйте для определения большой шаблон. Пострадавшие,
получившие критический удар удваивают его критическое
Знание Мананна значение на 2 в течение следующей минуты.
Мананн — бог моря. Он покровитель всех тех, кто зарабатыва-
ет на жизнь в море: от рыбаков и морских пехотинцев до пира- Знание Морра
тов. Священники Мананна используют заклинаний их боже- Морр — Бог смерти и снов. Он владыкой подземного мира и
ства для того чтобы помочь верующим пережить капризы моря защищает мертвых и спящих. Его жрецы обеспечивают погре-
и самого Мананна. У жрецов, часто взывающих к Мананну, бальные обряды для мертвецов и делать работу Морра в мире
нрав становится непостоянным и вспыльчивым, а их настрое- живых. Те, кто призывают чудеса Морра, часто становятся
ние меняется в зависимости от фазы луны. бледными и немного отрешенными от этого мира. Они часто
чувствуют себя обязанными помогать призракам или другим
Благословенный путь пойманным духам.
Цена Сотворения: 5
Время Сотворения: 1 минута Прекращение разложения
Ингредиенты: Бутылка вина (+1) Цена Сотворения: 5
Описание: Вы молите Мананна о благословение в начале мор- Время Сотворения: 1 минута
ского пути. Любые проверки Навигации получают бонус +10% Ингредиенты: Кусочек свежего фрукта (+1)
до тех пор, пока вы остаетесь на борту. Описание: Вы временно останавливаете разложение одного
трупа. Он остается прекрасно сохранившимся в течение 24
Дыхание под водой часов. В течение этого периода труп не может быть повторно
Цена Сотворения: 7 оживлен некромантическими заклинаниями.
Время Сотворения: полное действие
Ингредиенты: Живая рыба (+1) Знак Ворона
Описание: Ваше прикосновение и сила Мананна дают воз- Цена Сотворения: 9
можность дышать под водой в течение 1 часа. Это заклинание Время Сотворения: полудействие
прикосновения. Вы можете наложить его на себя. Ингредиенты: Воронье перо (+1)
Описание: Вы вызываете призрачного ворона (символ Мор-
Водная струя ра), который бросает тень смерти на поле. Вы и все ваши союз-
Цена Сотворения: 10 ники на расстоянии 12 ярдов (6 клеток) от вас получают бонус
Время Сотворения: полудействие +1 все броски повреждения. Заклинание «Знак Ворона»
Ингредиенты: Флакон с морской водой (+1) длится количество раундов, равное вашей характеристике
Описание: Вы выстреливаете мощной струей морской воды из Магия.
вашей протянутой руки в одного противника в радиусе 36
ярдов (18 клеток) от вас. Это волшебный снаряд с уроном 4. Сонная весть
Пострадавший от водной струи должен пройти успешно про- Цена Сотворения: 10
верки на Стойкость или же будет сбит с ног. Время Сотворения: 1 минута
Ингредиенты: Кусочек ваты (+1)
Хождение по воде Описание: Вы появляетесь в сновидениях одного персонажа и
Цена Сотворения: 14 передаете сообщение длительностью не более 30 секунд. При-
Время Сотворения: полное действие нимающий должен быть кем-то, с кем вы встречались лично,
Ингредиенты: Сушеное водное насекомое (+2) вы должны говорить на одном языке и он должен спать во
Описание: Вы можете ходить по воде в течение количества время сотворения заклинания.
минут, равного вашей характеристике Магия. Вы также можете
ходить по топям и болотам, как если бы они были твердой Уничтожить Нежить
землей. Цена Сотворения: 13
Время Сотворения: полудействие
Успокоить Ингредиенты: Деревянный кол (+2)
Цена Сотворения: 16 Описание: Ваше прикосновение вызывает удар с уроном 8 по
Время Сотворения: полное действие нежити противника. Это заклинание прикосновения.
Ингредиенты: Кинжал, вырезанный из китового уса (+2)
Описание: Вы крадете ветер из парусов из одного корабля на Видение Морра
расстоянии 96 ярдов (48 клеток) от вас. Корабль находится в Цена Сотворения: 15
штиле и, если он не весельный, он стоит на месте в течение 1 Время Сотворения: 1 минута
часа. Ингредиенты: Грибы, взятые из могилы (+2)
Описание: Вы молитесь Морру и просите видения, связанные Цена Сотворения: 14
с проблемой, которую вы сейчас испытываете. МИ должен Время Сотворения: полное действие
тайно провести проверку Обаяния от вашего имени. В случае Ингредиенты: Амулет с выгравированной молнией (+2)
успеха вы получите видение, которое относится к вашей про- Описание: Питаясь силой Мирмидии, вы получаете бонус +1
блеме и, возможно, предложит подсказки, которые помогут к характеристике Атака на 1 минуту (6 раундов) и вы можете
вам ее решить. Если проверка неудачна, вы получите странное применять быструю атаку за полу-действия. Вы все еще можете
видение: кажется, что оно может иметь смысл, но на самом сделать лишь одно атакующее действие за раунд.
деле это просто путаный бред.
Смятение Врага
Сон смерти Цена Сотворения: 16
Цена Сотворения: 20 Время Сотворения: полудействие
Время Сотворения: полное действие Ингредиенты: Отчеканенная медная маска (+2)
Ингредиенты: Небольшая серебряная коса (+2) Описание: Вы обретаете гневный лик Мирмидии. В течение
Описание: Вы заставляете группу врагов на расстоянии 24 количества раундов, равного вашей характеристике Магия,
ярдов (12 клеток) от вас заснуть мертвым сном. Используйте любой соперник, попадающий по вам в ближнем бою, должен
для определения большой шаблон. Пострадавшие засыпают на пройти проверку Ужаса. Проверка должна быть сделана для
1к10 раундов, если проваливают проверку силы воли. Спящие каждой успешной атаки. При провале противник - устрашен.
персонажи считаются беспомощными. Это чудо часто исполь-
зуется для чтобы успокоить погибших. Особенно самых беспо- Щит Мирмидии
койных из них. Цена Сотворения: 20
Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие
Знание Мирмидии Ингредиенты: Щит (+2)
Мирмидия — богиня воинов и стратегов, богиня- Описание: Вы благословляете своих союзников защитой
покровительница Эсталии и Тилии. Она противоположна Мирмидии. Все ваши союзники на расстоянии 24 ярдов (12
варварской ярости Ульрика, и покровительствует науке и ис- клеток) от вас получают бонус +1 к Очкам Доспеха на все час-
кусству ведения войны. Ее жрецы распространяют ее учение в ти тела, хотя правило максимума в 5 Очков Доспеха по-
армиях и среди групп наемников, используя свои заклинания прежнему применяется. Щит Мирмидии длится в течение
для того чтобы доказать воинское превосходство пути Мир- одной минуты (6 раундов).
мидии. Те, кто призывают Мирмидию, часто становятся стре-
мительными и безразличными к превосходящим силам про- Знание Ранальда
тивника и очень резкими в своих речах. Ранальд — бог доброй удачи. Его часто связывают с ворами,
жуликами, аферистами и другими сомнительными персонажа-
Копье Мирмидии ми, но простой народ также относится к Ранальду как покро-
Цена Сотворения: 5 вителю. Священники Ранальда обманщики по своей природе
Время Сотворения: полудействие и используют свои заклинания так, как, по их мнению, они
Ингредиенты: Точильный камень (+1) будут угодны Ранальду. Те, кто призывают Ранальда, часто
Описание: Ваше оружие, которое должно быть копьем, про- оказываются одержимы переменами, азартными играми и
низывается силой Мирмидии. Оно считается оружием с пре- рассказами небывалых историй.
имуществом пробивающее броню и магическим на 1 минуту
(6 раундов). Уловка Ранальда
Цена Сотворения: 5
Вдохновенный лидер Время Сотворения: полное действие
Цена Сотворения: 7 Ингредиенты: Пучок кошачьего меха (+1)
Время Сотворения: полное действие Описание: Ранальд благословляет вас, наделяя невероятной
Ингредиенты: Дубинка (+1) хитростью. В течение количества минут, равного вашей харак-
Описание: Вы обретаете ауру власти, вдохновляя союзников теристике Магия, вы получаете бонус +20% на проверки
верой в свои способности. В течение количества минут, равно- Скрытности и Бесшумности. Если вы попались на заклинание
го вашей характеристике Магия, вы получаете бонус +20% для Магическая тревога в течение этого времени, вы можете обой-
всех проверок Командования и Академических знания (стра- ти его с помощью успешной проверки Концентрации.
тегия / тактика). Кроме того, любые союзники на расстоянии
12 ярдов (6 клеток) могут перебросить неудачный проверки на Добрая Удача
Страх и Ужас пока заклинание действует. Цена Сотворения: 7
Время Сотворения: полное действие
Навык Битвы Ингредиенты: Кроличья или заячья лапка (+1)
Цена Сотворения: 10 Описание: Вы даруете одному персонажу удачу Ранальда на 1
Время Сотворения: полное действие минуту (6 раундов). За это время субъект заклинания может
Ингредиенты: хвороста (+1) изменить порядок цифр на процентнике при проверке одного
Описание: Вы даете своим союзникам мастерство Мирмидии. навыка или характеристики. Например, при проверке на
В течение количества раундов, равного вашей характеристике Скрытность при результате 82%, можно изменить его на 28%.
Магия, все союзники на расстоянии 24 ярдов (12 клеток) от Это заклинание прикосновения. Вы можете наложить его на
вас получить бонус +10% к Рукопашной. себя. Персонаж может лишь раз воспользоваться результатом
действия этого заклинания после его сотворения.
Быстрый удар
Открыть Описание: Ваше прикосновение исцеляет раненого персона-
Цена Сотворения: 9 жа на количество очков Здоровья, равное 1к10 плюс ваша ха-
Время Сотворения: полудействие рактеристика Магия. Вы также можете исцелить себя. Это
Ингредиенты: Ключ (+1) заклинание прикосновения.
Описание: Вы можете открыть один замок, отодвинуть засов
или поднять защелку на расстоянии 2 ярдов (1 клетки) от вас. Исцеление болезни
Они остаются открытыми в течение 1 минуты (6 раундов) и не Цена Сотворения: 11
могут быть закрыты в это время (хотя вы можете закрыть их, Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие
если захотите). Этим заклинанием можно открыть волшебный Ингредиенты: Припарка (+2)
замок с помощью успешной проверки Концентрации. Описание: Ваше прикосновение исцеляет персонажа, стра-
дающего от последствий болезни. Болезнь будет удалена из
Гипноз тела больного и все её эффекты будут сведены к нулю. Это за-
Цена Сотворения: 14 клинание ничем не можем помочь тем, кто уже умер от болез-
Время Сотворения: полное действие ни, для них уже слишком поздно. Излечение болезни — это
Ингредиенты: Кусочек ваты (+2) заклинание прикосновения.
Описание: Вы дурачите одно человекоподобное существо
(человека, эльфа, орка, зверолюда и т.д.) на расстоянии 24 яр- Мученичество
дов (12 клеток) от вас своими словами, если он проваливает Цена Сотворения: 14
проверку силы воли. В его следующий ход, вы можете решить, Время Сотворения: полудействие
какие действия вы хотите, чтобы он предпринял и он будет Ингредиенты: Прядь волос того, на кого направлено закли-
делать то, что вы скажете. Гипноз не работает на демонов и нание (+2)
нежить. Описание: Вы создаете симпатическую связь между вами и
одним персонажем на ваш выбор на расстоянии 24 ярдов (12
Обнаружение ловушек клеток) от вас. В течении следующей минуты (6 раундов) лю-
Цена Сотворения: 16 бой ущерб, нанесенный выбранному персонажу, наносится вам
Время Сотворения: 2 полных действия вместо него.
Ингредиенты: Глаза ястреба (+2)
Описание: Вы можете чувствовать с помощью волшебства все Пречищение
ловушки в пределах 12 ярдов (6 клеток) от вас. Обнаружение Цена Сотворения: 16
ловушек не обезвредит эти ловушки, а предупредить вас об их Время Сотворения: полудействие
присутствии и местоположении. Ингредиенты: Горящий факел (+2)
Описание: Нургл, Бог Хаоса, болезней и разложения, претит
Изобилие Удачи Шалльи. Это заклинание позволяет выбрать в качестве цели
Цена Сотворения: 20 любого демона или последователя Нургла на расстоянии 48
Время Сотворения: полное действие ярдов (24 клеток) от вас и пречистить его силой Шалльи. Это
Ингредиенты: Две серебряные игровые фигурки (+2) проклятие для служителей Господина Чумы. Цель теряет от
Описание: Как и добрая удача, но она влияет на вас и всех пречищения 1к10 очков здоровья, независимо от Бонуса
ваших союзников на расстоянии 24 ярдов (12 клеток) о вас. Стойкости или доспеха, и должна сделать успешную проверку
Силы Воли или быть ошеломлена на 1 раунд.

Знания Шалльи Лечение Безумия


Шаллья является богиней исцеления и милосердия. В мире,
Цена Сотворения: 20
охваченном войной, болезнями и болью, Шаллья дает утеше-
Время Сотворения: 1 час
ние и этим она завоевала любовь простого народа. Ее жрецы
Ингредиенты: Кропило со святой водой (+2)
используют заклинания, которые даруют помощь нуждаю-
Описание: Ваше прикосновение исцеляет безумного персо-
щимся. Те, кто молится Шалльи, часто становятся спокойны-
нажа. Излечивает одно безумие и сводит к нулю все его эффек-
ми и миролюбивыми по своей природе, склонными к плачу во
ты. Это заклинание прикосновения.
сне и имеют высокий болевой порог.

Исцеление от ядов Знания Зигмара


Цена Сотворения: 4 Зигмар является легендарным основателем Империи и ее бо-
Время Сотворения: полудействие жественным покровителем. Зигмар защищает свой народ и
Ингредиенты: Змеиный зуб (+1) придает ему силы, чтобы поразить своих врагов. Священники
Описание: Ваше прикосновение исцеляет персонажа, стра- Зигмара используют заклинания своего покровителя для дос-
дающего от воздействия яда (смотри Главу 5: Экипировка). тижения целей церкви, защиты Империи и войн с ересью.
Яд удаляется из тела больного и все его эффекты сводятся к Молящиеся Зигмару часто стремятся к лидерству и защите
нулю. Это заклинание ничего не можем сделать для тех, кто простого народа.
уже умер от яда, для них уже слишком поздно. Исцеление от
ядов — это заклинание прикосновения. Молот Зигмара
Цена Сотворения: 5
Лечение ран Время Сотворения: полудействие
Цена Сотворения: 6 Ингредиенты: Амулет с выгравированным символом Зигмара
Время Сотворения: полудействие (+1)
Ингредиенты: Пиявка (+1)
Описание: Ваш молот пронизывается силой Зигмара. Ваше Цена Сотворения: 4
оружие, которое должно быть молотом, считается имеющим Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие
преимущество Ударное и волшебным на 1 минуту (6 раундов). Ингредиенты: Язык животного (+1)
Описание: С помощью Таала вы способны общаться с одним
Доспехи Праведности животным на расстоянии 12 ярдов (6 клеток) от вас. Вы може-
Цена Сотворения: 6 те понимать друг друга в течение 10 минут и за это время вы
Время Сотворения: полное действие получаете бонус +20% к проверку Очарования животных на
Ингредиенты: Небольшое железное кольцо (+1) это существо. Животные не привыкли разговаривать с двуно-
Описание: венец силы защищает вас от вреда. Вы получаете гими, так что иногда возникают проблемы с формулировками
+1 Очко Доспеха на все зоны поражения, но максимум в 5 мыслей. МИ должен решить, сколько животное знает, помня,
Очков Доспеха на зону поражения применяется по-прежнему. что кругозор обычных животных очень ограничен.
Доспехи Праведности длится одну минуту за каждую единицу
вашей характеристики Магия. Олений прыжок
Цена Сотворения: 6
Исцеляющая длань Время Сотворения: полудействие
Цена Сотворения: 12 Ингредиенты: Пучок оленьих волос (+1)
Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие Описание: Вас пронизывает сила дикого оленя. В течение
Ингредиенты: Кожаные перчатки (+2) количества минут, равного вашей характеристике Магия, вы
Описание: Ваше прикосновение исцеляет раненному персо- получаете +1 к Скорости и тратите полудействие на стреми-
нажу 1к10 очков здоровья. Вы также можете исцелить себя. тельную атаку.
Это заклинание прикосновения.
Опутывание
Ограда Мужества Цена Сотворения: 8
Цена Сотворения: 14 Время Сотворения: полное действие
Время Сотворения: полудействие Ингредиенты: Обрывок лозы (+1)
Ингредиенты: Призма (+2) Описание: Вы собираете опутывающие лозы в любом месте на
Описание: Сила и величие Зигмара наполняет вас, заставляя расстоянии 48 ярдов (24 клеток) от вас для того чтобы связать
вас сиять светочем в ночи. Любой устрашенный или испуган- и помешать действиям оппонентам. Используйте для опреде-
ным союзник, который вас видит, вдохновлен вашей верой и ления большой шаблон. Пострадавшие вообще не могут дви-
мужеством. Такие персонажи сразу же приходят в себя и те- гаться, если они не пройдут успешно проверку Стойкости, но
перь могут действовать как обычно. даже при этом характеристика Скорость снижается в два раза в
зоне действия заклинания. Опутывание длится одну минуту (6
Комета Зигмара раундов).
Цена Сотворения: 16
Время Сотворения: полудействие Удар грома
Ингредиенты: Золотой наконечник стрелы (+2) Цена Сотворения: 12
Описание: Вы бросаете огненные снаряды, которая принима- Время Сотворения: полное действие
ют форму знаменитой двухвостой кометы Зигмара. Эти коме- Ингредиенты: Небольшой гонг (+2)
ты летят в выбранного противника на расстояние 24 ярдов Описание: Вы призываете громовой удар в любом месте в
(12клеток). Комета Зигмара это магический снаряд с уроном 6. пределах 48 ярдов (24 клеток). Используйте для определения
большой шаблон. Пострадавшие должны успешно пройти
Пылающая Душа проверку Стойкости или быть ошеломлены до следующего
Цена Сотворения: 20 раунда. Раскат грома настолько громок, что его слышно на
Время Сотворения: полудействие милю в округе (1760 ярдов).
Ингредиенты: Золотой амулет с выгравированной кометой
Зигмара (+2) Медвежья лапа
Описание: очищающий огонь Зигмара окружают вас, так его Цена Сотворения: 15
гнев проявляется на Земле. Используйте большой шаблон с Время Сотворения: полное действие
центром на себе. Пострадавшие получают урон 3. Нежить и Ингредиенты: Медвежий коготь (+2)
демонов получают урон 5. Доспех не дает защиты от Пылаю- Описание: Ваше прикосновение наделяет персонажа мед-
щей Души. вежьей силой. Получивший силу медведя получает бонус
+20% к Силе на одну минуту (6 раундов). Вы можете наложить
его на себя. Это заклинание прикосновения.
Знания Таала и Рии
Таал Лорд Природы и муж Рии, Матери Земли. Он наблюдает
Покой Рии
за дикими землями, в то время как Рия проводит время, опекая
Цена Сотворения: 18
землю и ее плодородие. Таалю и Рие поклоняются совместно,
Время Сотворения: 1 минута
но как различным божествам. Их священники должны защи-
Ингредиенты: Стакан свежего молока (+2)
щать огромные земли Рии как собственные и защитить детей
Описание: Вы испрашиваете у Богини-Матери помощь своим
Таала от уничтожения людом и Хаосом. Молящиеся Таалу и
детям. Используйте большой шаблон с центром на вас. По-
Рие редко болеют и энергичны находясь на природе, но стано-
страдавшие восстанавливаются, как будто они только что про-
вятся меланхоличными в городах и поселках.
спали всю ночь и получили естественное восстановление здо-
ровья за три дня.
Друг зверей
Цена Сотворения: 20
Время Сотворения: полудействие
Знания Ульрика
Ингредиенты: Сосулька (+2)
Ульрик — Бог битвы и зимы. Ему поклонялись с древнейших
Описание: Вы собраться жестокий шторм из льдинок в лю-
времен, в действительности Ульрик был покровителем Зигма-
бом месте на расстоянии 48 ярдов (24 клеток) от вас для того
ра. Его Священники свирепы как волки и они используют
чтобы уничтожать своих врагов. Используйте для определения
заклинания для того чтобы одержать как можно больше слав-
большой шаблон. Любой пострадавший теряет 5 Очков Здо-
ных побед во имя Ульрика. Молящиеся Ульрику часто пред-
ровья и должен сделать успешную проверку Силы Воли или
почитают холод теплу и редко чувствуют себя как дома в циви-
быть ошеломленным на 1 раунд.
лизованных областях.

Зимний Холод Знания Верены


Цена Сотворения: 5 Верена Богиня обучения и правосудия. Все, кто стремится
Время Сотворения: полудействие восстановить справедливость, молятся ей, как и многие ученые
Ингредиенты: Клок шерсти животного (+1) и маги. Священники Верены используют свои заклинания для
Описание: Вы излучаете холод пробирающий до костей. Лю- того чтобы наказать насильников, преступников и правонару-
бой атакующий вас в рукопашном бою получает штраф -10% к шителей всех видов для восстановления справедливости там,
Рукопашной. Зимний холод длится 1 минуту (6 раундов). где ее нет. Молящиеся Верене часто склонны к суровому само-
суду и обладают хорошей памятью на детали.
Боевая ярость
Цена Сотворения: 7 Оковы Верены
Время Сотворения: полное действие Цена Сотворения: 6
Ингредиенты: Мазок свежей крови (+1) Время Сотворения: полудействие
Описание: дух Ульрика вселяется вас и в вас пробуждается Ингредиенты: Железные кандалы (+1)
жажда крови. В течение количества минут, равного вашей ха- Описание: Вы обездвиживаете персонажа невидимыми око-
рактеристике Магия, вы получаете бонус +1 к характеристике вами магической силы. Если цель проваливает проверку силы
Атака. Пока боевая ярость действует вам, необходимо нападать воли, то она оказывается беспомощной. Цель не может ничего
на ближайшего к вам врага в рукопашном бою, все ваши атаки делать в свою очередь, кроме как пытаться разбить оковы. Это
должны быть яростными атаками, стремительными атаками осуществляется встречной проверкой характеристики Стой-
или быстрыми атаками. Вы не можете убегать или отступать. кость цели и вашего навыка Концентрации.

Волчий вой Прошлое предмета


Цена Сотворения: 11 Цена Сотворения: 8
Время Сотворения: полудействие Время Сотворения: 1 минута
Ингредиенты: Волчий язык (+2) Ингредиенты: Совиные глаза (+1)
Описание: Вы воете как один из волков Ульрика, пробуждая в Описание: Вы можете коснуться одного предмета и узнать три
своих союзниках жажду боя. До вашего следующего хода все наиболее важные вещи о его прошлом (по решению МИ). Это
союзники, на расстоянии 24 ярдов (12 клеток) от вас, могут заклинание обычно рассказывает о создателе, важных владель-
атаковать дважды при стремительной атаке, независимо от цах или известных инцидентах, связанных с предметом. Про-
своей характеристики Атака. Обычно стремительно можно шлое предмета может быть наложено на предмет лишь один
провести лишь одну атаку. раз.

Дар Ульрика Меч правосудия


Цена Сотворения: 15 Цена Сотворения: 10
Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие Время Сотворения: полудействие
Ингредиенты: Топор (+2) Ингредиенты: Амулет с выгравированными весами (+1)
Описание: Ваше прикосновение и благословение пробуждает Описание: Когда все другие варианты безуспешны, ваше ору-
дремлющего берсерка в одном союзнике. В течение следующе- жие, которое должно быть мечом, становится инструментом
го часа, цель этого заклинания считается имеющим талант суда Верены. Он считается имеющим преимуществом Точное
Бешенство. Это заклинание прикосновения. Вы не можете и магическим на 1 минуту (6 раундов). Кроме того, он дает вам
наложить его на себя. бонус +10% к Рукопашной при нападении тех кто, как вы
знаете, виновен в совершении преступления.
Волчье Сердце
Цена Сотворения: 18 Слова Истины
Время Сотворения: 1 полное действие и 1 полудействие Цена Сотворения: 13
Ингредиенты: Волчье сердце (+2) Время Сотворения: 2 полных действия
Описание: Ваши союзники вдохновлены боевым духом Уль- Ингредиенты: Зеркало (+2)
рика. На 1 минуту (6 раундов) любые союзники на расстоянии Описание: Вы можете задать один вопрос персонажу (кото-
24 ярдов (12 клеток) от вас автоматически проходят любые рый он должен быть в состоянии понять). Если он проваливает
проверки на Страх и Ужас, а также становятся невосприимчи- проверку Силы воли, то должен ответить на него правдиво.
выми к воздействию навыка Запугивание и таланта Тревожа- Обратите внимание, что отвечающий персонаж считает, что
щий. это было правдой, но это не гарантирует, что это является
правдой на самом деле. МИ должен сделать проверку Силы
Снежная буря воли скрытно. Если цель проходи ее, то он может ответить, как
ему заблагорассудится (или не совсем так). Вы можете задать Испытание огнем
персонажу один и тот же вопрос лишь один раз (при измене- Цена Сотворения: 18
нии формулировки и количества вариантов ответа вопросы Время Сотворения: 1 минута
должны существенно различаться). Ингредиенты: Огненный опал на сумму не менее 50 зм (+2)
Описание: Вы подвергаете одного персонажа к древнейшему
Подслушивание испытанию. Вы обвиняете одного персонажа на расстоянии 12
Цена Сотворения: 15 ярдов (6 клеток) в серьезной несправедливости и этого персо-
Время Сотворения: 1 минута нажа немедленно охватывает огонь. Если цель невинна, то
Ингредиенты: Слуховой рог (+2) пламя не наносит никаких повреждений и рассеивается спустя
Описание: Вы можете слышать то, что происходит в любой 1 раунд. Если цель виновна, она получает урон 8 за раунд в
видимой области независимо от расстояния. Вы слышите все течение количества раундов, равного вашей характеристике
так, как если бы вы стояли рядом. Подслушивание длится в Магия. Правила огня, описанные в Главе 6: Бой, передвиже-
течение количества минут, равное вашей характеристике Ма- ние и урон применяются здесь. Это чудо нелегко использо-
гия. вать. Верена с помощью этого заклинания безрассудным и
жестоким образом исполняет суд Древних.

Поворот совсем не туда


Сэр Гилберт подгонял своих усталых проводников к мрачно выглядящей деревне. Дороги здесь были ужасны, и
ему с трудом верилось, что эта дорога ведет к Нульну. Но полурослики перевозчики решительно уверяли, что это
верный путь. Если бы его дурацкий оруженосец не погиб в Виссенбурге, Гилберту не пришлось бы нанимать и
общаться с наглыми полуросликами. Чтение карт и определение маршрута не дело для бретонского рыцаря!
Наконец он добрался к зданию, которое выглядело как гостиница. Грубый знак был намалеван на двери. Типич-
ное крестьянское суеверие, подумал Гилберт. Рыцарь ударил латной перчаткой по двери. Никто не ответил. Он
продолжил свой натиск, пока, наконец, не услышал голос:
— Убирайся! — крикнули ему.
— Вы откроете эту дверь немедленно, — сказал бретонец. — Я сэр Гилберт де Амауд, Странствующий рыцарь их
благочестивейшего величества короля Луана Леонкера и я требую комнату и пищу на этот вечер.
Открывай!
— Да хоть кровотекучий большой богослов, — отозвался голос. — Ты не пройдешь.
Гилберт услышал и другие голоса. Они насмехаются над ним?
— Слушайте, никчемные пахари. Вы откроете эту дверь немедленно или, когда я доберусь до Нульна, я обещаю,
что графиня Эммануэль сотрет эту деревню с лица земли!
Обитатели не поняли и на этот раз. Толпа гоготала. Когда они успокоились, голос сказал:
— Иди и скажи графине. Она не имеет силы здесь. Это Сильвания, сквайр.
— Я не сквайр! — яростно вскричал Гилберт. Я научу этих крестьян уважать высокородных, думал рыцарь, кула-
ком или оголовьем меча. В этот миг ночная тишь была нарушена. На дороге бретонец услышал топот ног. Он был
чеканным, как военный марш. Гилберт просиял. Возможно, что это отделение имперских солдат. Конечно, он
сможет рассчитывать от них на надлежащее гостеприимство странствующему рыцарю.
Сэр Гилберт подошел к центру деревни, чтобы поприветствовать солдат. Вскоре он увидел сомкнутые ряды
войск, шествующие нога в ногу. Они шли в полном порядке, с оружием плечо. Дисциплина этих войск произвело
самое сильное впечатление на Гилберта, он собирался это сказать, но слова погибли на устах. Там, в лунном свете,
сэр Гилберт увидел, что они не были имперскими солдатами, но существами из могил. Плоть висела на черепах и
красные огоньки мерцали в пустых глазницах. Он повторил про себя слова крестьянина: "Это Сильвания,
сквайр..."
Сэр Гилберт де Амауд, Странствующий рыцарь из Бретонии, выхватил меч и приготовился продать свою жизнь
подороже. В гостинице больше никто не смеялся.
— Ритуальная магия —
Предыдущие списки заклинаний являются наиболее распро- восходит и выходит за рамки результата обычных заклинаний.
страненной формой магии Старого Света. Эти заклинания, Именно поэтому маги годами ищут редкие ингредиенты, гото-
как правило, легко запомнить и быстро сотворить. Но они не вят магические круги и ждут благосклонности звезд. Кроме
являются единственной формой магии, существует еще одна того, охотники на ведьм относятся крайне подозрительно к
форма, известная как ритуальной магии и она являет собой ритуальной магии, даже в руках Магистров из колледжей ма-
совсем другое. Ритуальная магия требует гораздо больше вре- гии.
мени, экзотических ингредиентов, интенсивных исследований
и особых обстоятельств для того чтобы сотворить её успешно. Два примера ритуалов, которые приведены здесь, дадут вам
Некромантия, Магия Хаоса и алхимия особенно хорошо из- представление о том какими они бывают. Более обстоятельно
вестны использованием ритуальной магии. вы можете узнать о них в будущих книгах РИБМ.

Ритуалы записаны в магических трактатах, которые высоко Животное превращение от Всемогущего Тхара
ценятся и исключительно редки. Каждый трактат посвящен Тип: тайный
одному конкретному ритуалу, и вы не можете сотворить риту- Тайный язык: демонический
ал без него. Ритуалы, описаны в следующем формате: Магия: 4
Очки Опыта: 400
Название ритуала Ингредиенты: только что отрубленная голова шамана-
Тип: Определяет, принадлежит ли ритуал к тайной или свя- зверолюда, платиновый наперсток полный варп-камнем и две
щенной магии. человеческие жертвы. Люди должны быть мужчиной и жен-
Тайный язык: язык, на котором написана книга. Это тайный щиной, и они не должны быть есть по крайней мере одну неде-
язык, который Вы должны знать для того чтобы провести ри- лю.
туал. Условия: Четыре других заклинателя с параметром Магия по
Магия: Ваш параметр Магия должна быть равен или превы- крайней мере 1, которые должны петь в унисон во время всего
шать указанное число для того чтобы провести ритуал. сотворения ритуала. Луна должна быть полной и заклинание
Очки Опыта: Вы должны потратить это число очков опыта должно завершиться в полночь.
для того чтобы подготовиться к проведению этого ритуала. Последствия: Если заклятие неудачно, вы и ваши помощники
Каждый ритуал представляет из себя отдельный специализи- страдают от последствий ритуала.
рованный талант. Цена Сотворения: 22
Ингредиенты: ритуалы требуют всевозможных странных и Время Сотворения: 4 часа
экзотических ингредиентов, которые перечислены здесь. Вы не Описание: Если этот ритуал завершен успешно, каждый чело-
можете творить без этих компонентов, и они доступны лишь век с силой воли менее 50% в 1 км от вас превращается в от-
для одного проведения ритуала. Это заметно отличается от вратительного зверолюда на 24 часа. Зверолюды совершают
обычного заклинания, где ингредиенты предоставляют бонус, убийства, поджоги и разрушения, останавливаясь лишь, когда
но не являются обязательными. их убьют или по истечении времени заклинания. Выжившие
Условия: Многие ритуалы требуют особых условий, таких как получают 6 Очков Безумия (или половину от этого, если они
полнолуние, прилив, комету в небе, определенное количество успешно прошли проверку Силы Воли).
поющих помощников и т.д. Вы не можете творить, если эти
условия не будут соблюдены. Пробуждение спящих драконов земли
Последствия: Многие ритуалы имеют побочные эффекты. Тип: тайный
Некоторые возникают лишь в том случае, когда ритуал неуда- Тайный язык: магический
чен, а другие возникают независимо успеха сотворения. Магия: 3
Цена Сотворения: Как и у обычных заклинаний. Правила Очки Опыта: 300
Проклятия Тзинча и гнева богов распространяются на риту- Ингредиенты: Драконий зуб, алмаз ценой не менее 500 зм и
альную магию так же, как и на обычные заклинания. гонг, благословенный умирающим жрецом.
Время Сотворения: Как и у обычных заклинаний, хотя обыч- Условия: Вы должны быть голым и окрашены красильной
но выражены в нескольких часах или даже днях, а не действи- вайдой (синей и зеленой).
ях. Так как ритуалы уже требуют невероятного количества Последствия: Если ваш бросок меньше необходимого, вас
концентрации и внимания, вы не можете увеличить результат поглотит земля, и вы умрете.
вашего броска сотворения проверкой вашего навыка Концен- Цена Сотворения: 17
трация. Время Сотворения: 8 часов
Описание: эффект от удачно проведенного ритуала. Описание: Вы призываете силы природы создать разруши-
тельное землетрясения. Оно влияет на территорию размером с
Как должно быть понятно, ритуалы требуют предусмотритель- небольшой город, в любом месте в пределах 3 км от вас. Земле-
ности, ресурсов, планирования и прежде всего много времени. трясение продолжается в течение одной минуты и уничтожает
Они никогда не бывают простыми, и, конечно, не очень рас- все, кроме крепчайших зданий.
пространены. Разумный человек может спросить, зачем вооб-
ще утруждать себя ритуалами. Ответ простой: ради силы. Ри-
туалы являются могучей магией, чей эффект многократно пре-
— Магические вещи —
В мире «Боевого Молота» нередко можно встретить вещи Название предмета
магической природы. Есть кузнецы, не знающие магии, ско- Академические знания: этот параметр указывает Академиче-
вавшие множество волшебных мечей в кузницах Нульна. Каж- ские знания, необходимые для идентификации объекта и
дый магический предмет является уникальным, со своей осо- сложность проверки.
бой историей и силой. Персонаж с одним магическим предме- Силы: описание действия предмета. Общие способности
том считается удачливым. Могущественные герои Старого включают в себя бонусы к характеристикам и навыкам, исполь-
Света могут иметь лишь три магических предмета. Коллегии зуемые таланты и эффекты заклинаний.
Магии, различные храмы и Имперская Оружейная контроли- История: история предмета.
руют самые мощные магические предметы и яростно защища-
ют их. Для примера здесь приведены два магических предмета Вы
можете найти другие предметы в других книгах и приключе-
Вообще, магические предметы, создаются одним из трех спо- ниях РИБМ.
собов:
Копье Иерофанта
• Могучие заклинатели могут создавать магические вещи с Академические знания: магия
помощью ритуальной магии. Такие ритуалы встречаются Силы: Это оружие дает бонус +4 к Бонусу силы против демо-
довольно редко, требуют огромного количества времени нов.
и бесценных ингредиентов. История: Это копье с серебряным наконечником было выко-
• Вещи сами могут стать магическими из-за участия в важ- вано в Пирамиде Света во время Великой Войны против Хао-
ных событиях или в результате массового поклонения. са. Блючер, капитан личной охраны Магнуса Благочестивого,
Например, меч великого героя был обычным мечом при сражался им в боях, где копье оказалось наиболее эффектив-
жизни героя, но после его смерти он попал в храм Зиг- ным оружием против демонов. Когда война была выиграна,
мара и почитался в течение нескольких столетий, став Блючер вернулся в свою деревню, и дома его приветствовали
магическим. как героя. После празднования победы, сектанты-хаоситы
• Длительное воздействие энергии Хаоса и варп-камня убили Блючера и похитили копье Иерофанта. Больше его ни-
может сделать предмет магическими. Тем не менее, кто не видел.
предметы, созданные таким способом, как правило,
имеют неприятные побочные эффекты и могут принести Кольцо святого Хорста
носителю столько же вреда, сколько и пользы. Академические знания: история
Силы: Кольцо святого Хорста дает бонус +20% к Обаянию и
Подозреваемая магической вещь может быть идентифициро- талант Народный оратор.
вана при помощи успешной проверки навыка Академических История: Святой Хорст, который жил в первом веке после
знаний. Сложность для идентификации с помощью Академи- основания Империи, был одним из первых сторонников обо-
ческих знаний зависит от природы предмета и его славы или жествления Зигмара. Он ходил по дорогам, проповедуя слова
же проклятия. Среди Академических знаний при идентифи- Судящего Молотоносца и содействовуя единству Империи.
кации предметов обычно используются Академические знания После многих лет скитаний, Хорст пришел в Мидденхейм,
в области Демонологии, Генеалогии/Геральдики, Истории, столицу культа Ульрика, и провозгласил божественность Зиг-
Магии, Некромантии и Рун. МИ может потребовать много мара. Последовало восстание, и Хорст был убит. Когда плоть
времени для исследования или специальных средств для про- его сгнила, верующие Ульрика разбили его кости боевыми
верки навыка. молотами. Как говорят, его кости были истерты в порошок, и
целым остался лишь один зуб. Этот зуб был сохранен одним из
Магические предметы описываются следующим способом: последователей Хорста и заключен в его медное кольцо с изо-
бражение двухвостой кометы. Кольцо переходило от пропо-
ведника к проповеднику, пока последний его носитель не был
убит в степях Кислева. Кольцо до сих пор считается безвоз-
вратно утерянным.
Глава VIII: Религия и верования
«Знай, что Ульрик всегда с тобой, когда звенит сталь,
когда свистит холодный ветер и когда воют волки».
— Торштен, жрец Ульрика

Народ Империи – религиозен и суеверен. Жизнь тут благочестивым страхом. Порой самое ужасное начинает-
коротка, жестока и часто происходит то, что не подчиня- ся, когда боги отвечают на молитвы. О самых распро-
ется здравому смыслу. Боги даруют надежду в этом мире, страненных богах Империи можно прочитать ниже.
полном войн, темных сил и опасностей. Жители Старого
Света связывают почти все события с действиями богов, Верования и страх перед богами объединяют Империю.
незримых духов и Хаоса. Только глупцы и самые отваж- От Альтдорфа, до Аверланда рассказывают одинаковые
ные из еретиков могут игнорировать высшие силы. легенды и проводят одинаковые ритуалы. Духовенство
поддерживает такое положение дел, так как это укрепляет
За каждой отраслью жизни присматривает свой бог. С порядок и приносит стабильность, так как всем известно,
рождения, до самой смерти имперцы почитают богов и что кроме имперских богов существуют и другие – Тем-
посещают храмы. Некоторые лишь изредка делают при- ные Боги, почитание которых строго запрещено. Эти
ношения, но другие занимаются этим регулярно. Редко Губительные Силы несут смерть и беспорядки, подрывая
кто предпочитает одного бога другим – разве что жрецы. шаткий баланс в Империи. Много тайных культов рабо-
Все надеются, что Небеса даруют им свое благословление, тает на этих запрещенных богов, и, несмотря на все уси-
но боги очень капризны в этом смысле. Предугадать, лия властей, похоже они всегда будут слабым местом
когда они вмешаются в жизнь смертных невозможно. Империи.
Они могут даровать кому-либо свое благословление, но
тут же могут отобрать его. Поэтому к ним относятся с

— Официальные верования —
Богам посвящено много часовен и храмов. Их можно шие. Очень различаются архитектурные стили, даже в
найти и на свиноферме и в большом городе. Они могут храмах посвященных одному богу, хотя по некоторым
выглядеть как здание, пещерка, ручей, колодец, стоячие религиозным учениям форма храма имеет значение. Час-
камни, священные чащи или просто как мемориальная то они бывают большими зданиями из камня или кирпи-
плита. Часто об этих местах заботятся жрецы и послуш- ча с башенками.
ники различных религиозных орденов.
Во многих городах одному богу посвящены сразу не-
Религиозные ордена считаются агентами богов на земле и сколько храмов, особенно в больших городах, где много
оказывают активное влияние на повседневную жизнь верующих. Главный храм крупного божества в большом
Империи – ухаживая за мертвыми, управляя землями городе представляет собой величественное здание, в ко-
или помогая раненым. Обычно им не приходится «рек- тором находится множество жрецов, сокровищница,
рутировать» народ в свою веру, однако по собственной охраняемая храмовниками, писцы, послушники и при-
инициативе жрецы часто рассказывают поучительные слуга. А в отдаленной деревне храмом может быть просто
истории и дают советы. Каждый орден имеет значитель- крупное святилище, обслуживаемое одним человеком,
ную религиозную и политическую власть, а также финан- который может даже не быть жрецом.
совую поддержку. Некоторые считают, что духовенству
не стоит вмешиваться в политику, на что, например, В храмах и святилищах часто содержаться ценности –
представители одного религиозного ордена отвечают, что пожертвования, иконы, реликты и так далее. Эти ценно-
теперь, когда Зигмар вознесся на небо, его воинам- сти считаются собственностью божества и те, кто попыта-
жрецам приходится делать его работу на земле. ется их украсть навлекут на себя не только гнев духовен-
ства, но также и божества.
Каждый религиозный орден обладает своей спецификой,
но у них есть и много общего. Подробней о каждом орде-
Святилища
не написано в разделе «Религиозные ордена».
Святилища часто встречаются в Старом Свете. Большин-
ство из них представляют собой независимые строения,
Храмы возведенные жителями деревни, городского района, чле-
Храм – это центр поклонения божеству. Там проводятся нами гильдии или какой-либо другой группой. Святи-
церемониальные магические обряды, там люди молятся и лища – это миниатюрные храмы, туда приносятся по-
приносят ритуальные жертвы. жертвования, там молятся, чтобы обрести успокоение
или просят у богов о помощи. Большинство часовен со-
Невозможно описать «обычный» храм. Бывают храмы стоит только из алтаря, изображения божества и соответ-
старые и новые, бедные и роскошные, маленькие и боль-
Таблица 8-1: Божества и их покровительство
Божество Покровительство Верующие
Верена обучение и правосудие писцы, небесные маги, судьи
Зигмар Империя, защита народ Империи, знать и армия
Мананн моря, приливы и океаны рыбаки, моряки, путешественники
Мирмидия искусство войны, Талия, Эсталия солдаты, стратеги, офицеры
Морр сметь и сны лишенные, мечтатели, аметистовые маги
Ранальд воры, мошенники, удача плуты, игроки, угнетенные
Рия плодородие земли, любовь фермеры, нефритовые маги, крестьяне
Таал природа и дикие места янтарные маги, крестьяне, дровосеки
Ульрик битвы, волки и зима воины, мидденхеймцы
Шаллья лечение, милосердие, деторождение бедные, больные, женщины

ствующих надписей. Все это окружено строением из де- литва, но если персонаж достаточно благочестив и набо-
рева или камня. жен у него в любом случае есть шанс быть услышанным и
получить дар.
Святилища регулярно посещают те, кто живут вдали от
храмов. Святилище должны содержать те, кто им поль- Благословления бывают разными, и Мастер сам решает,
зуются и есть обычай делать денежное пожертвование, какой вид они примут в зависимости от ситуации, при-
после молитвы. роды божества и истории персонажа. Персонаж может
получить небольшой бонус к какой-то одной проверке,
Вдоль дорог Империи и в маленьких деревушках можно получить возможность один раз использовать неизвест-
найти святилища, посвященные мелким богам, покрови- ный ему талант или навык или один раз сотворить закли-
тельствующих какому-либо ремеслу или духам местной нание. Мастер может изобрести другие благословления,
достопримечательности – недалекого ручья, пещеры, но они должны быть сильней приведенных примеров
перекрестка или моста. только в самых крайних случаях.

Обычно персонаж чувствует благословление – как тепло-


Молитвы и благословления
ту в сердце, ветерок или звук. Другие ничего не заметят.
Иногда молитва в храме или святилище может не только
Боги обычно не говорят со смертными и не ходят среди
привлечь внимание божества, но и привести к чудесному
них. Благословление основано на вере – персонаж чувст-
результату. Возможно, персонаж увидит знак или богояв-
вует, что один из богов на его стороне, но доказательств у
ление, которые укажут ему путь к дальнейшим приклю-
него нет.
чениям. Также персонаж может получить особое благо-
словление – преимущества в следующем испытании или
Если Мастер хочет дать особенно сильное благословле-
на его оружие будут наложены святые чары. Мастер сам
ние, то лучше сопроводить его более зрелищными знаме-
решает, когда может произойти такое, но есть несколько
ниями – отдаленным звуком божественных труб, солн-
принципов, которыми следует руководствоваться:
цем, озаряющим персонажа из расступившихся облаков,
появлением божественного существа, освящающего пер-
• Разные боги заботятся о разных сферах. У героя об-
сонажа и так далее. Очевидно, что это случается очень
ращающегося к Таалу, с просьбой помочь защитить
редко – тысячи людей могут молиться тысячи раз и так и
древнюю чащу, больше шансов быть услышанным,
не стать свидетелем такого события.
чем у героя, умоляющего Грунгни помочь в полити-
ческой борьбе.
Оракулы и другие чудеса
• Благословления редко приходят без жертв. Богам
В храмах не только делают пожертвования, лечатся у
нравится, когда жертва имеет большое значение, для
жрецов и молятся. В некоторых храмах есть мистические
приносящего. У бедняка, жертвующего на алтарь
вещи, легендарные реликты и благословленные духовные
Зигмара последнюю монету, больше шансов быть ус-
лица, способные предсказывать судьбу или имеющие
лышанным, чем у графа-избирателя, жертвующего зо-
другие духовные силы.
лотую статуэтку.
• Благословления очень редки. Еще реже они бывают
Боги очень распространены в Старом Свете, и поэтому
без надобности. Возможно, Ульрик и услышит пер-
храмы могут послужить хорошей точкой для начала пу-
сонажа, просящего помощь в битве, но вряд ли он
тешествия. Когда посланник твоего бога просит отпра-
даст ему силы, если эта битва не является особенной
виться в великое странствие, во имя своего повелителя,
(превосходящий числом противник, от битвы зави-
только глупец откажется.
сит судьба семьи персонажа, персонаж защищает храм
Ульрика и так далее).
Ниже представлены несколько классических идей для
приключений, начатых в храмах:
Обычно благословления даруются персонажам предано
служащем именно тому богу, к которому обращена мо-
Таблица 8-2: Подношения и пожертвования
Божество Любимые подношения Любимые пожертвования
Верена написанные молитвы, свечи наказания виновного
Зигмар золото, вино, эль золото, смерть в бою
Мананн рыба, драгоценности, сети/крючки моряки, лодки
Мирмидия оружие, музыка клятва самопожертвования
Морр ладан, свечи кровь, слёзы
Ранальд золото, кости, карты пальцы
Рия овощи, фрукты, молоко кровь на земле
Таал свежая дичь, ветка падуба первая жертва на охоте
Ульрик оружие, знамена, эль охота на волков без оружия

• Один из верующих узнал, где находится потерянный Они должны очень серьезно отнестись к этому виде-
артефакт его бога. Героям приказано во имя всего нию, иначе все погибнут!
святого раздобыть его. • Из отдаленного храма пришла весточка, что их осаж-
• Старый жрец в храме является оракулом, и у него дают силы Хаоса. Герои должны немедленно отпра-
было видение, как только персонажи вошли в храм. вится туда, и защитить храм.

— Народные верования —
ВИмперии принято почитать всех богов. Показывать
свое уважение к богам, это признак хороших манер, вы- Религия Империи по-разному может повлиять на героев
сокой нравственности и интеллекта. Отрицание богов, – на стиль их одежды, на их ритуалы и на политику. Мас-
неуважение или откровенное пренебрежение – это при- теру следует награждать игроков, которые отыгрывают
знак низости и невежества, да и к тому же это приносит свое религиозное мировоззрение или приносят подхо-
неудачу. Даже жрецы одного бога, относятся с уважением дящие подношения. В таблице 8-2 приведены примеры
к другим богам. любимых подношений для каждого бога. Чем большего
Обычно житель Старого Света взывает к богам, когда ему персонаж хочет добиться, тем ценней и важней для него
это необходимо. Моряк будет приносить подношения должно быть подношение. Если персонаж как-то обидел
Мананну, отправляясь в открытое море, а фермер весь год бога или хочет добиться от него чего-то очень серьезного,
делать пожертвования Таалу, Рие и Зигмару. Богатые то тут не обойтись без пожертвований.
купцы часто жертвуют Шаллье, а Имперская армия взы-
вает к Зигмару, чтобы он привел ее к победе.
Обряды
Живя в Империи, герои могут столкнуться с большим
Однако боги – это не служба скорой помощи. Их влия-
количеством всяких маленьких праздников и событий.
ние можно не раз почувствовать за жизнь и не только в
виде религиозных организаций. Во многие имена, часто
включено имя бога, например, может быть имя, озна- Рождение
чающее «ради Таала» или «любимый сын Ульрика». При рождении ребенка по обычаям следует возносить
Также есть много фигур речи, имеющих отношения к молитвы Шаллье и делать ей небольшие пожертвования
богам. едой, в благодарность за то, что роды прошли успешно.
Также, среди бедных имперских семей, есть обычай, по
Многие люди вставляют символ бога в свой семейный которому отец зарывает шиллинг или более крупную
герб или носят на одежде. Также используются защитные монетку перед входом в дом, которую ребенок должен
знаки с изображением бога, защищающие от разных бед. вырыть когда достигнет совершеннолетия. Такие монет-
Многие просят богов смилостивиться над ними, когда ки очень ценятся некромантами, особенно, если ребенок
для них наступает очередное тяжелое испытание в жизни. умер, так и не получив ее. Тратить свою родовую монетку
Кроме того в течении года проходит много праздников и читается очень дурной приметой.
пиршеств, посвященных богам, которые все с нетерпени-
ем ждут. День рождения
Каждый год в день рождения по обычаям следует прино-
сить маленькое пожертвования Шаллье, за то, что она
Игровые персонажи и божества помогла родиться и сохранить здоровье. Родственники и
Ожидается, что все персонажи будут оказывать уважение друзья тоже обычно делают свой вклад в это пожертвова-
богам Старого Света, молится и делать пожертвования, ние. Пожертвование может быть самым разным – от цве-
когда они хотят получить покровительство какого-то точков, принесенных в святилище Шалльи, до финанси-
бога. Жрецы и некоторые другие персонажи могут строго рования пристройки к храму.
следовать заветам только одного бога. Стоит отметить,
что даже самые преданные своему богу персонажи долж-
Предсказание судьбы
ны с уважением относится к остальному пантеону. На-
Если человек достигает десятого дня рождения, то по
пример, жрец Таала должен уважать Верену и ее храмы и
обычаю он должен сделать пожертвования Морру. Мясо,
делать ей подношения в ее святые дни.
кровь и порой молоко кладутся в священную жаровню, За два шиллинга труп подготовят и похоронят в прилич-
зажигаются особые свечи. Считается, что густой черный ной могиле. Если заплатить больше, то место и ритуалы
дым от свечей скрывает ребенка от глаз Морра, а мясо и будут получше. Некоторые хотят, чтобы их душу в царст-
кровь занимают место ребенка в царстве Морра и служат во Морра отправлял лично Первосвященник, но такая
богу Смерти пока этому человеку не придет час умереть. услуга стоит совсем не дешево.
В этот же день большинство людей получают предсказа-
ние о том, как окончится их жизнь.
Религиозные фестивали
Бракосочетание В Империи действует много разных календарей, но стан-
Бракосочетание – это неофициальное мероприятие, на дартом считается Имперский календарь. Именно его
которое пара приглашает жреца той веры, которой сочтет использует большинство поселений, чтобы отмечать свои
нужным. Некоторые люди пытаются подобрать бога в религиозные
зависимости от характера пары – если невеста «горячая Праздники, хотя в некоторых изолированных деревуш-
штучка», то приглашают жреца Мананна, чтобы «охла- ках порой он сбивается на дни, недели или даже года, из
дить ее пыл» и чтобы брак был удачным. Как правило, за небрежного подсчета.
большинство людей довольствуется жрецом Зигмара. В
этом случае оба будущих супруга должны поклясться в В имперском году 400 дней, разделенных на 12 месяцев
верности, перепрыгнуть через кувшин и сделать пожерт- по 32 или 33 дня и шесть «промежуточных» дней зна-
вование церкви. Развод проводится точно также, только менующих важные праздники.
наоборот и, разумеется, намного дороже.
В неделе восемь дней и их названия берут начало в ран-
Благословление лекарей ние дни Империи. Очередность дней следующая: Рабо-
Этот праздник отмечают те, кто пережил тяжелую бо- чий день (Workday), Соборный день (Levyday), Торго-
лезнь или операцию. Раз в год, в этот день, человек отме- вый день (Marketday), Печной день (Bakeday), Оброчный
чает свое выздоровление и дает большое пиршество. На день (Taxday), Королевский день (Kingday), Первый день
него приглашают друзей, семью и врача, все едят, пьют и (Startweek) и Святой день (Holiday).
веселятся. Еда должна напоминать об операции или бо-
лезни – например, перенесший операцию на живот дол- Каждый из двенадцати месяцев имеет свое название,
жен поставить на стол вареный желудок или большой связанное с сельским хозяйством и важными праздника-
пирог в виде живота. Из-за этого обычая, когда ищешь ми. Вот очередность месяцев: Отходник, Первень, Па-
доктора, имеет смысл обращаться к самому толстому – он хотник, Зигмарь, Солнечник, Предвестник, Последыш,
наверняка хорошо разбирается в своем деле и постоянно Урожайник, Кипень, Морозень, Ульрень и Зловещник.
посещает такие пиры. Некоторые невежи, специально
делают себе фальшивое брюхо, чтобы выглядеть солид- Некоторые люди, в частности Нефритовые маги, отме-
ней, но сейчас люди уже прознали об этом и это может не чают время по положению двух лун: Маннслиб («Воз-
сработать. любленная Мананна») и Моррслиб («Возлюбленная
Морра»). У белой луны, Маннслиб, лунный цикл состав-
ляет 25 дней, а Моррслиб, луна Хаоса, нездорово зелено-
Поминки по калечным
Этот праздник популярен среди солдат, наемников и го цвета, похоже, не имеет четкого цикла.
жителей севера Империи. За два дня до Ведьминой ночи
все кто потеряли конечности, пальцы, уши и другие части Народ Империи любит Праздники и пиры. Они всегда
тела собираются, выпивают и поднимают тосты за те их не прочь выпить и попеть, и часто перенимают Праздни-
части, что уже покоятся в царстве Морра. Во время этой ки у иностранцев и нелюдей. По этой причине на Им-
пирушки также выпивают за Зигмара, Ульрика, Морра, перском календаре присутствуют некоторые нечеловече-
Мирмидию и Ранальда, воспевают их в песнях (часто ские Праздники.
непристойного содержания) и делают значительные по-
жертвования храмам. Обычно тосты говорит человек, Описание праздников
потерявший наибольшее количество конечностей – Ведьмина ночь
считается, что раз большая часть его уже в другом мире, Ведьмина ночь, которую старики называют Хексенснахт,
он наиболее хорошо разбирается в ситуации. отмечается в канун Нового года. Большинство считает ее
дурной ночью, так как в нее луны светят особенно жутко,
Смерть а мертвые, по слухам шевелятся в своих могилах. Тех, кто
Есть бесчисленное множество обычаев, связанных со покинет свой дом в эту ночь, ждут несчастья. В эту ночь
смертью. Такие обычаи как медяки для могильщиков и жрецы Морра проводят священные ритуалы, так как
выставление рома на окно, варьируются от местности к считается, что в эту ночь врата между миром живых и
местности, но везде есть свои ритуалы и Праздники. мертвых, и между миром снов и реальным миром широко
Обычно всех хотят быть похоронены в Саду Морра, так открыты и это позволят общаться с усопшими и совер-
как там жрецы регулярно будут их почитать и защищать шать предсказания.
от некромантов, от случайной раскопки и от других бед.
Таблица 8-3: Религиозные праздники
Месяц День Событие Почитающиеся боги
— Ведьмина ночь Новый год Морр
Отходник 1 Благословение года Верена
Первень — — —
— Первоцвет весеннее равноденствие Мананн, Таал, Ульрик
Пахотник 33 Первый глоток гномьи боги
Зигмарь 18 Первый день лета Зигмар
Солнечник — — —
— Солнцестояние летнее солнцестояние Таал, Рия, эльфийские боги
Предвестник 33 Сага гномьи боги
— Сокровенный день обе луны полные Морр
Последыш — — —
Урожайник 1—8 Неделя пирогов полуросличьи боги
— Листопад осеннее равноденствие Рия, Таал, Ульрик
Кипень 33 Второе открытие гномьи боги
Морозень — — —
Ульрень — — —
— Миростояние зимнее солнцестояние Ульрик, Таал, Рия
Зловещник 33 Пустые бочки гномьи боги
Примечание: 6 дней года не принадлежат месяцам. Нелюдские Праздники выделены курсивом.

Благословление года Неделя пирогов


В этот праздник просят Верену присмотреть за грядущим Это единственный религиозный праздник полуросликов
годом и одарить своим знанием и справедливостью и во время него они без меры предаются обжорству. Во
время этой недели они только и делают, что пекут и едят
огромные пироги. Люди отмечают эту неделю как мир-
Первоцвет
ской праздник.
Это священный день для Мананна (так как во время него
сменяются приливы и отливы) и он означает конец зимы
– времени Ульрика. Бог лесов Таал заставляет распус- Листопад
каться зелень, а люди убирают теплую одежду и смолят В этот день Таал и Рия передают власть Ульрику, так как
лодки, готовясь к теплым дням. начинается зима. Во время него возносят почести матери
осеннего урожая – Рии и фермеры в больших кострах
сжигают часть посевов в качестве жертвоприношения.
Первый глоток
Это первый гномий праздник в году. Во время него про-
буется первое свежесваренное пиво в этом году. Второе открытие
Это третий праздник в гномьем календаре. Бочки с пи-
вом снова открывают и пробуют. Во время него гномы
Первый день лета
В этот день, как говорят, Зигмар поднялся на Небеса и
стал богом. В этот день проходит огромное количество Божества в народной речи
пиров и поется огромное количество песен. «Зубы Таала!» – Восклицание во время неприятных
ситуаций.
«Он почувствовал дыхание Морра на шее». – Он по-
Солнцестояние
думал, что ему конец.
Это время Таала и его жены Рии. В этот день все пьют и
«Улыбается, как сам Морр». – Обладает жутковатым
танцуют, и этот день считается наиболее благоприятным
оскалом.
для зачатия детей. Некоторые видели, как эльфы возно-
«Сейчас он уже танцует с Морром». – Он уже умер.
сят почести своим богам в этот день.
«Бежал, будто за ним гнались все волки Ульрика!». –
Он бежал действительно быстро.
Сага «Так же верно, как колбаса Зигмара». – Непонятное
Во время второго гномьего праздника слушают истории выражение без определенного происхождения и значения.
об убийцах троллей, эпических битвах и мудрости Пред-
«Он заплатит два пенса и меч, если так поступит». –
ков.
Его действие приведет к его гибели. Две монеты и меч, это
все что необходимо, чтобы быть похороненным в Саду
Сокровенный день Морра.
Этот день, также известный как Гехеймнистаг, священ- «Он выпьет с Ранальдом». – Он рискнет.
ный для Морра. Обе луны ярко сверкают, и границы «Выпей из Ручья Мирмидии». – Ручей Мирмидии –
между землями мертвых и землями живых почти исчеза- источник стойкости и мужества, позволяющий людям
ют. Это хороший день для предсказаний и он считается совершать невозможное.
более «безопасным», чем Ведьмова ночь.
развлекаются рассказами историй о геройских деяниях и ти, которые надеваются на головы еретиков перед сожже-
сражениях в туннелях. нием или обезглавливанием.

Миростояние Штраф
Это пик времени Ульрика. Фермеры и крестьяне зажига- Часто в качестве раскаяния принуждают выплатить
ют костры, чтобы Таал и Рия нашли путь в их земли и штраф. Обычно это происходит в Соборный день в об-
чтобы отогнать холода. щественном месте, таком как рынок или перед дверью
храма. Обычно публика издевается над преступником и
Пустые бочки швыряет в него овощами, пока он не передаст деньги.
Это последний праздник в гномьем году. По обычаям все Размер штрафа зависит от состояния преступника и при-
семейные бочки должны быть опустошены к концу этого роды преступления.
праздника. Если кто-нибудь прольет хотя бы каплю пива
во время него, то весь год его ждет неудача. Пост
Преступник должен отдавать часть своей еды или вообще
ее всю, чтобы умиротворить бога. Если наказание серьез-
Гнев богов ное, то преступника могут заставить целый месяц пить
Боги могут не только даровать благословление, но и об- только воду – в этом случае наверняка пройдет кровавый
рушить свой гнев на того, кто показывает им неуважение понос.
или хочет навредить их последователям. Также могут
быть наказан верующий человек, который не смог следо- Порка
вать заветам бога или как-то опозорил свою веру и те, кто Самоистязание или публичная порка устраивает очень
хотят обворовать храм. многих богов. Некоторые боги требуют, чтобы порка
производилась особыми инструментами, а некоторые
Наказания могут быть самыми различными, в зависимо- просто определенного количества ударов.
сти от гнусности преступления и положения персонажа.
У верующих людей начинают исчезать их силы (в первую Гирудотерапия
очередь у жрецов исчезают священные знания) или Многие боги не любят обманщиков. Купцов, которые
каким-то иным образом божество показывает им, что они обвешивают, сплетников и шарлатанов часто приводят к
попали в немилость. Те, кто постоянно относятся к богу с жрецам, для «божественного наказания». Обычно в
неуважением, оскорбляя его и его работу, и оскверняют таком случае читают молитву над преступником, а к его
его святые места, могут быть наказаны болезнью. Осо- языку прикрепляют пиявок, чтобы высосать ядовитую
бенно часто боги используют в этом случае кровавый ложь.
понос.
Кровавая десятина
Есть много способов получить прощение у бога. Для За некоторые преступления приходится платить очень
этого следует обратиться к его жрецам. Далее следует дорого. В отдаленных деревушках и бедных местах, где
список наиболее распространенных способов искупле- штрафы никто не сможет выплатить, за некоторые пре-
ния, но Мастер может свободно изобретать подходящие ступления взимается кровавая десятина. Виновный дол-
наказания для героев, нарушивших заветы своего бога жен отдать часть своей крови оскорбленному богу. Для
или навлекших на себя гнев одного из культов. этого используются чаши разных размеров, в зависимо-
сти от преступления.
Обычные способы искупления
Мешкование Наковальня
За мелкие преступления на голове виновных завязывают- Особенно часто это наказание используется среди зигма-
ся мешки. После этого они отсылаются на окраину посе- ритов и оно требует, чтобы «молот правосудия опустился
ления. Это наказание должно напоминать о масках смер- на руку виновного». От тяжести преступления зависят
размеры молота и жреца.

— Боги Империи —
Каждый бог известен под несколькими именами и имеет
Мананн
разные обозначения. В этом разделе указаны самые рас-
пространенные мнения о каждом боге, но в зависимости Бог моря
от места они могут варьироваться. Набожные персонажи, Повелителя морей и морских существ
такие как жрецы, часто носят символы своего бога и осо- боятся и почитают моряки и жители
бенно тщательно выполняют его заветы. Если они не будут побережья. Он управляет приливами,
так поступать, то их как минимум ждет доброе мешкова- отливами и течениями и непредсказу-
ние. ем как само море. Он известен как своим гневом, так и
своим весельем. Мананн, отпрыск Таала и Рии, часто изо-
бражается как огромный русал с шипастой короной из
черного железа, покрытой водорослями. Но также он мо-
жет принять вид водоворота, или смерча, или огромного Верующие
морского чудовища. Морр известен по всему Старому Свету. Он не тот бог, к
которому обращаются каждый день; ему молятся и прино-
Символ сят пожертвования те, у кого умер близкий человек, наде-
Чаще всего Мананн обозначается абстрактным изображе- ясь, что умерший достигнет его царства спокойно и ему
нием волны, также обозначают некоторых других водяных будет там хорошо. Также к нему обращаются толкователи
божеств. Но также его символами служат его пятизубцовая снов и те, кто желает избавиться от кошмаров. Многие
корона, трезубец или стилизованный альбатрос. Обычно Аметистовые маги считают Морра своим покровителем.
его жрецы носят зеленовато-голубые или серо-зеленые
одежды, которые порой украшены голубым узором волны Характер
на белом фоне. Сначала может показаться, что Морр безразличный бог, и
затягивает в свои владения всех живых, но его жрецы зна-
Верующие ют, что Морр – бог милосердия, так как он защищает спя-
В основном Мананну поклоняются те, кто зависит от мо- щих и мертвых в своих царствах. Знаками его милосердия
ря: моряки, рыбаки и т.д. Обычно, когда люди отправля- служат его нетерпимость к некромантии и знамения.
ются в морское путешествие, они делают ему небольшие
пожертвования, чтобы доплыть успешно. Кроме того, ему Заветы
поклоняются пираты в Саратозе и в других местах, счи- Жрецы Морра должны заботиться о мертвых. Им следует
тающие его яростным и воинственным богом, быстро делать следующее:
расправляющегося с теми, кто попадет в его водяные вла-
дения. • Проводить все похоронные и поминальные ритуалы.
• Противостоять некромантам и нежити везде, где они
Характер появляются.
Как и его отцу Таалу, Мананну нет дела до забот смертных. • Уважать мертвых и их семьи.
Но в отличии от Таала, похоже это безразличие доставляет • Внимательно относиться к своим снам.
Мананну удовольствие. Некоторые мудрецы, почитающие
Верену, утверждают, что безразличие – это лишь разно-
видность зла, но жрецы Мананна отвергают это утвержде- Мирмидия
ние как недальновидное. Они считают, что безразличие и Богиня войны
капризность их бога служат какой-то великой цели, кото- В Талии и Эсталии статуи этой богини стоят
рую смертный не способен понять. практически на каждом углу. Южане поминают
ее, прося защитить от любой напасти, от болез-
Заветы ни, до лап зверолюдов. Южане, жители Талии
Большинство заветов, которым следуют верующие – про- и Эсталии, так же почитают леди Мирмидию,
сто формально оформленные суеверия моряков. Напри- их защитницу и богиню, как жители Империи
мер, запрещено свистеть на корабле, начинать путешествие почитают Зигмара.
в тринадцатый день месяца или убивать альбатроса.
О роли Мирмидии в пантеоне постоянно ведутся споры, и
порой весьма страстные, по всему Старому Свету. В Им-
Морр перии школяры считают ее просто смертной героиней,
Бог смерти и снов родившейся в Талии или Эсталии и защищавшей свой
Морр – бог смерти и хозяин подземного народ от варваров-северян (предков Империи), арабий-
мира. Обычно его изображают как высоко- ских завоевателей, приплывавших с юга и многочислен-
го, аристократичного человека, кажущегося ных гоблинов с восточных гор. За спасение своего народа
отстраненным и задумчивым. Ему принад- Мирмидию сделали королевой, но во время коронации
лежат души умерших и он следит, чтобы они в сохранно- какой-то неизвестный метнул в нее отравленный дротик.
сти дошли до его темного царства. Он враг любой нежити, Она была так сильна, что яд не смог ее убить, но она нахо-
так как создание нежити – это разграбление его владений. дилась при смерти и приказала построить огромный ко-
Также он является богом снов и знамений. Он следит за рабль. Затем она взошла на него и отправилась на запад,
спящими, блуждающими по землям снов, граничащих с где возвысилась до статуса богини. В Империи же ее счи-
его царством мертвых и посылает знамения провидцам и тают простым региональным божеством и, хотя люди по-
безумцам. читают ее, мало кто поклоняется ей – у нее не больше по-
следователей, чем у кислевитских или бретонских богов.
Считается, что Морр – муж Верены и во многих историях
он ищет ее совета. Мирмидию по сей день представляют в легендах как деву-
воительницу, поднявшуюся на защиту своего народа, но в
Символ Талии и Эсталии у этой истории есть продолжение. Они
Чаще всего символами Морра служат черная роза, ворон и считают, что Мирмидия – это дочь Верены и Морра, от-
каменный портал. Его жрецы носят черные мантии с ка- данная на воспитание смертным родителям. В Талии счи-
пюшонами, без всяких украшений. тают, что ее вырастили тальянцы, а в Эсталии, разумеется,
эстальянцы. В обоих случаях ребенок вырос могучей де-
вой-воином, поднявшей народ обеих стран на защиту частных святилищах. Его уважают купцы, игро-
против всех врагов. До сих пор ее почитают и любят, как ки, воры и все те, кто часто имеют дело с деньга-
покровительницу обеих наций и как богиню, рожденную ми. Ранальд намного популярней, чем может
от двух великих богов. показаться тому, кто просто пересчитает его
храмы. Любой, кто ищет богатства, чувствует,
Кроме того, что она является региональным божеством, что его обманули или унизили, хочет разорвать
южане считают ее одной из богинь цивилизации. По их цепь неудач или просто хочет сохранить те бо-
мнению, она покровительница солдат и стратегов. Ульрик гатства, что он уже нажил, молится Ранальду.
предпочитает боевую силу и ярость, а Мирмидия искусст-
во и науку войны. Лидеры других культов говорят, что он злой бог-
мошенник, покровитель плутов, игроков и других «низ-
Обычно Мирмидию изображают как высокую, хорошо ких людей». Имперские власти не замечают культа Ра-
сложенную молодую женщину, вооруженную как солдаты нальда и не относятся к его духовенству с тем же почтени-
юга Старого Света. Также она может принимать облик ем, которое они оказывают духовенствам других культов.
орла. Но, хотя власти не признают Ранальда, для народных масс
– он герой. Его уважают по всему Старому Свету и про-
Символ столюдины молятся ему, когда им чего-то нужно. Считает-
Символом Мирмидии считается копье за щитом. Этот ся, что в отличие от других богов, Ранальд может услышать
символ носят в виде подвески большинство ее последова- тебя, если ты молишься достаточно долго и дать то, что ты
телей, считая, что он принесет удачу в бою. Ее жрецы носят просишь. Он бог слабых, забытых и тем, кто жаждет пере-
голубые сутаны поверх белых мантий с красной окантов- мен в своей судьбе.
кой, а символ богини либо вышивают слева на груди, либо
носят в виде застежки на плаще. Ранальда изображают как очаровательного плута со злоб-
ной усмешкой. Он может принимать облик вороны, соро-
Верующие ки или черной кошки. Он хитрый обманщик и для него
У Мирмидии много фанатичных последователей по всему ничего не стоит опустить высокомерного и возвысить
югу Старого Света, особенно в Талии и Эсталии. В других униженного. Однако Ранальд не злой – просто у него та-
частях Старого Света к ней обращаются воины, считаю- кое чувство юмора. Из-за того, что он любит унижать ве-
щие методы Ульрика слишком жестокими. В частности это ликих, могущественные купцы, получившие все свое дос-
те, кто использует черный порох, запрещенный религией тояние благодаря ему, часто жертвуют солидные суммы его
Ульрика. Такие люди верят что Мирмидия – дочь Верены культу. Ранальд ненавидит насилие и никогда не поощряет
и Морра и более не считают ее региональной богиней. жестокие преступления, убийство или пытки.

Характер Символ
Мирмидия – богиня южан Старого Света. Она слышит их Символ Ранальда – скрещенный указательный и средний
молитвы и защищает их от вторжений. Однако в других палец. Этот жест как бы означает безмолвную молитву,
культурах ее часто считают божеством возмездия. В отли- приносящую удачу. В храмах и святилищах его символами
чии от Ульрика, который просто наблюдает за битвой, служат ворона и кот.
позволяя людям жить и умирать, в зависимости от их на- По очевидным причинам во многих местах Старого Света
выков, Мирмидия закаляет сердца людей и помогает пра- жрецы Ранальда не носят никакой отличительной одежды
ведным уничтожить злодеев. и святых символов. Некоторые его последователи могут
иметь в орнаменте на одежде аккуратно замаскированный
символ «Х».
Заветы
Истинные верующие должны следовать этим заветам, но
Металлический брелок в виде «Х», в Старом Свете, счи-
последствия за их нарушения чаще всего получают только
тается амулетом, приносящим удачу. Его так часто можно
храмовники, послушники и жрецы Мирмидии.
встретить у людей, что популярность Ранальда в народе не
оставляет сомнений. Он так часто встречается, что не вы-
• Всегда держи себя с честью и достоинством.
зывает подозрений нигде кроме тех мест, где преследова-
• Уважай военнопленных.
ние последователей Ранальда имеет характер охоты на
• Будь безжалостным к врагам человечества. ведьм. В любом случае эти амулеты редко носят открыто –
• Уважай приказы своего повелителя и нарушай их считается, что когда они скрытые – они приносят больше
только в случае крайней необходимости (например, пользы.
если он приказывает нарушить один из других заве-
тов).
Верующие
Ранальду поклоняются по всему Старому Свету, особенно
Ранальд в больших городах. Как правило, больше всего его почи-
тают бедные купцы, плуты, игроки и низший класс.
Бог обманщиков
Ранальду редко поклоняются в храмах. Его последователи
Характер
поминают его имя только шепотом или когда молятся в
Последователи Ранальда верят, что если им действительно стей болезней или ранений. Рано или поздно любой тихо
что-то нужно и они будут достаточно долго молиться, то молится Шаллье о своем выздоровлении.
они это получат. Тех, кто обращает их внимание, на то, что
все последователи Ранальда бедные и жалкие твари, раз- Характер
гребающие свиной навозе, чтобы добыть денег на пропи- Говорят, что Шаллья слышит молитвы тех, кому она нуж-
тание, и что их молитвы им никак не помогают, в ответ на и откликается на них, так как нет предела ее любви.
просто называют циниками. Иногда тех, кто так говорит, Однако те, чьи дети внезапно заболевают и умирают, не
верующие попросту избивают теми самыми лопатами, уверены в этом. По легендам она бы с радостью помогла
которыми они разгребают свиной навоз. всем, но ее отец, Морр, бог смерти, запретил ей помогать
более чем одному человеку за раз, чтобы его королевство
Заветы не обеднело.
Истинные верующие должны следовать этим заветам, но
последствия за их нарушения чаще всего получают только Заветы
послушники и жрецы Ранальда. Истинные верующие должны стараться следовать этим
заветам, но только ее жрицы следуют им абсолютно.
• Каждая десятая монета принадлежит Ранальду.
• Ранальд не одобряет беспричинного насилия. • Избегай убийства.
• Лучше иметь острый ум, чем острый меч. • Никогда не отказывай тем, кому действительно нужна
• Истинный последователь Ранальда использует кинжа- твоя помощь.
лы и стилеты, и только новички и глупцы ничего не • Никогда не пытайся удержать душу, которой пришло
могут без доспехов и длинных мечей. время уйти.
• Иди по жизни без оружия. Все что тебе нужно в стран-
Шаллья ствиях – это крепкий посох.
• Не потерпи Повелителя мух в любом его обличие.
Богиня лечения, милосердия
и деторождения
По-разному называют Шалью, Зигмар Молотобоец
самую добрую из всех божеств – Бог Империи
она и дочь милосердия и мать матерей. Ее храмы спокой- Исходя из размеров Империи, логично
ные и тихие, они всегда открыты для больных, умирающих предположить, что в разных местах по-
и бездомных. Ее жрицы помогают больным и уставшим и клоняются разным богам. Какого-то бога
принимают роды – шалльянки знают повивальное искус- в одной местности будут почитать выше
ство лучше прочих. Большинство имперцев родилось в других, а в другого – вспоминать только по святым дням.
храмах Шалльи, и почти все они возвращаются туда, когда Однако есть одно исключение. Во всех уголках Империи с
заболевают или когда находятся при смерти. А в самом рвением почитают Зигмара. Он защитник людей – их щит
конце они идут в храм отца Шалльи. и их молот. Его имя вселяет надежду, что вечные вторже-
ния Хаоса никогда не сломят Империю.
Шаллья – дочь Верены и Морра. Обычно ее изображают
как молодую, прекрасную деву с глазами полными слез, но Зигмар обожествленный, легендарный основатель Импе-
также она может принимать облик белого голубя. Она рии. Великого короля-воина Зигмара почитают и за его
очень важная богиня Старого Света. Люди регулярно военную силу и за его дипломатию – так как он сумел объ-
посещают ее храмы, особенно когда рождаются дети, когда единить интересы всех правителей. На статуях и картинах
заболевают или ранены. Жители Старого Света часто ей его изображают как мускулистого, бородатого великана с
молятся: когда на них сваливаются болезни, когда они длинными светлыми волосами. Он всегда имеет при себе
пытаются зачать ребенка, когда их жизнь становиться массивный двуручный гномий боевой молот и часто сидит
слишком тяжела. Все люди соглашаются, что из всех богов на простом троне, с кучей гоблинских голов у ног.
именно она действительно прислушивается к их молит-
вам. Символ
Культ Зигмара ассоциируется с двумя символами: краси-
Символ вым гномьим боевым молотом и двухвостой кометой.
Обычно символом Шалльи служит голубь или сердце с Первый символ – это, разумеется, Гал Мараз – волшебный
каплей крови. Большинство ее духовенства – женского молот Зигмара, а второй означает комету, предшествую-
пола. Жрицы носят белые мантии, часто с капюшоном, а щую его рождение много лет назад. Реже встречаются дру-
на левой стороне груди золотыми нитями вышито сердце. гие его символы: грифон и золотая корона. Они означают
власть Зигмара над Империей.
Верующие
Шаллье поклоняются по всему Старому Свету самые раз- Символ нефритового грифона используется Великим
ные люди. Особенно она популярна у беременных жен- теогонистом, лидером культа. Символ грифона на письме
щин, так как считается, что она защищает от выкидышей и служит пропуском в любой город Империи.
облегчает боли при деторождении. Однако только самые
везучие люди проживают жизнь ни разу не испытав тяже- Верующие
В других частях мира его считают мелким, региональным родиться, а деревьям расти, она охотница – обеспечиваю-
божеством, но в Империи его почитают повсеместно. В щая пищей свое потомство. Пахотные поля – ее вотчина, а
каждом городе и в каждой деревне Империи его храмы также любовь и размножение. Фермеры молятся ей о ве-
самые величественные и многочисленные, за двумя ис- сеннем дожде, юноши и девушки обращаются к ней, чтобы
ключениями. В городе-государстве Мидденхейм, главном привязать к себе сердца своих возлюбленных.
городе Ульрика, больше храмов этого бога, чем храмов
Зигмара, а в Талабхейме храмов Таала (важнейшего бога В искусстве и рассказах, Таал изображается как могучий
рек) столько же, сколько храмов Зигмара. мужчина с длинными растрепанными волосами, носящий
на голове череп огромного оленя как корону. Он носит
Сложно найти деревню без храма или святилища посвя- шкуры животных, а в его бороде золотые листья. В неко-
щенных Зигмару. В его святые Праздники улицы запол- торых историях он принимает облик своего тотема: оленя
няют не только преданные зигмариты, но и простой люд. или медведя. Рия же обычно изображается как красивая
Даже в самой грязной таверне раз в час можно услышать жещина-мать, в ее волосах цветы и веточки, ее шаль спле-
тост «За Зигмара!». По всей Империи и нижайшие из тена из листьев и ароматных цветов, или как олениха (ее
крестьян и могущественнейшие из курфюрстов почитают основной тотем).
Зигмара.
Символ
Однако за пределами Империи ему поклоняются только Общим символом Таала и Рии является Кольцо жизни –
изгнанники и эмигранты. спираль, показывающая цикл природы: рождение, старе-
ние, смерть, возрождение. Также этот символ используют
Характер Нефритовые маги. Символом Таала являются оленьи рога
Зигмар мстительный бог. Он зажигает огонь в сердцах его или каменный топор, который по поверьям вызывает
последователей и будто гномы кузнецы, выковавшие его гром, молнии и обвалы, когда бьет по вершинам гор. Сим-
молот давным-давно, выковывает из них орудия против вол Рии – вязанка пшеницы или лук и стрелы, что показы-
Хаоса. вает ее аспект охотницы и стрелы любви. Жрецы этих
богов обычно носят простые серые, коричневые или зеле-
Заветы ные мантии, во время фестивалей украшаемые листьями и
Истинные верующие должны следовать этим заветам. цветами.
Нарушить один из них – значит презирать волю бога и
часто за это можно получить быстрое и суровое наказание. Верующие
Везде где людей беспокоит погода, урожай, дикие места и
• Подчиняйся приказам. любовь поклоняются Таалу и Рии. Особенно сильно чтят
• Помогай гномам. Таала на севере и востоке Старого Света, среди великих
• Работай, чтобы сохранить целостность Империи, даже лесов и гор Империи. Большинство его последователей
ценой своей свободы. следопыты, дровосеки и Янтарные маги. Рии же особенно
• Будь истинно верен Его Императорскому Величеству. часто поклоняются фермеры и охотники. Многие Нефри-
• Выискивай и истребляй гоблиноидов, слуг Хаоса и тех, товые маги посвящают себя обоим божествам как Ишер-
кто использует порочную магию. носу.

Обычно в городах Таала не особенно чтят, но в Талабхей-


Таал и Рия ме, существующем за счет речной торговли, его называют
Отцом Рек и считают основным божеством города.
Бог Природы и Мать Земли
Когда смертные впервые обра-
тились к богам и стали молиться, Характер
чтобы их не коснулись самы е страшные бури, чтобы была Таала считают безразличным богом. Он как гора или буря
удача на охоте, чтобы был урожай и чтобы понять природ- – проблемы смертных его не волнуют. Рия же наоборот
ные циклы, они основали культы Таала и Рии – короля и относится к миру с заботой и вниманием, обеспечивая
королевы природы. Вначале им поклонялись как единому пропитание и природную красоту.
богу – Ишерносу, у которого летом и весной было женское
лицо, а осенью и зимой – мужское. Через какое-то время Заветы
зима стала вотчиной Ульрика, а двуликий Ишернос раз- Жрецы Таала и Рии должны следовать этим заветам:
бился на две ипостаси, хотя культ остался единым. Неко-
торые теологи считают, что Ульрик тоже часть Ишерноса • Дети Таала с радостью отдадут себя в пищу или для
и что бог был триединым ссылаясь на треугольники вы- жертвоприношения. Уважай и чти этот дар.
гравированные на самых старых мегалитах в каменных • Раз в месяц, в то время когда старая луна исчезла, а
кругах Таала и Рии. новая еще не народилась, Таалу и Рии нужно прино-
сить жертву в виде животного или пшеницы.
Таал – это бог бури и ливня, водопадов и стремнин, обва- • Каждый год жрец должен провести семь дней и ночей
лов и оползней. Он бог животных, лесов и гор. Его вотчи- вдали от цивилизации в уединении, общаясь с приро-
на – все дикие места Старого Света. Рия же – богиня лег- дой и живя тем, что сможет поймать. Время, когда
кого ветра и тихого дождика. Она помогает животным
жрец становится отшельником, определяют иерархи Ульрика почитают в основном на севере Империи, осо-
региона. бенно в Мидденланде, но его последователей можно найти
• Не заковывай себя в металл, а носи шкуры своих дру- и в других частях Старого Света, особенно среди воинов.
зей-животных. Рыцарские ордена, солдаты, наемники, да и почти все, кто
• Гордись своей силой и природными навыками. Не сражается, стараются иметь святилище Ульрика поблизо-
пользуйся огнестрельным оружием и другими науч- сти от себя.
ными изобретениями.
В Мидденхейме культ Ульрика – основанная сила, как
политически, так и духовно. Только тут культ высокоорга-
Ульрик низован, построены массивные храмы, и комплексы где
Бог волков, битвы и зимы селятся тысячи представителей духовенства и других чле-
Последователи Ульрика – рослые и свирепые люди и они нов культа. Только тут во всей Империи Ульрику удается
придерживаются духа и традиций своих предков, осно- затмить важность Зигмара. Очень часто мальчишек в
вавших Империю. Культ Ульрика насчитывает трехтыся- Мидденхейме называют Ульрик, а большинство мужчин
челетнюю историю, а его лидер может проследить свою ходят небритыми, чтобы показать свою набожность.
родословную на тысячу лет. Когда предки тевтогенцев
пересекли холодные горы и пришли в землю, потом став- Хотя профессиональные воины по всему Старому Свету
шей Империей, именно Ульрик направлял их и посылал ежедневно молятся Ульрику, они очень редко посещают
своих волков защищать их во время путешествия. Этим храмы и духовенство, когда хотят пообщаться со своим
людям был неведом секрет ковки стали и богом. Поймите правильно: несмотря на то, что культ
они не возводили памятников – они были Ульрика организован только в Мидденхейме, это очень
дикарями. Культ Ульрика продолжает важный и могущественный бог, которому молятся все
поддерживать тот первобытный дух, кото- мужчины и женщины, перед боем. А в Старом Свете, рано
рый положил основание Империи даже или поздно, такая ситуация обязательно наступает.
сейчас, в эпоху пороха и других чудес.
Характер
Ульрик – бог битвы и разрушений, покро- Ульрик считается безразличным. Он отдаленный, жесткий
витель волков и духа Зимы. Многие школяры считают его и безжалостный бог, который ожидает, что его последова-
братом Таала. Ульрика изображают как массивного воина, тели будут надеяться только на себя и на свое искусство в
похожего по обличию и облачению на тех варваров, что бою.
основали Империю: развевающиеся длинные волосы,
густая, черная борода, подсеребренная сединой, а на пле-
Заветы
чах плащ из серебристо-серой волчьей шкуры. В его руках
Истинные верующие должны следовать этим заветам.
гигантский двуручный молот и он идет в битву без шлема,
Послушники, жрецы и храмовники, нарушившие их, мо-
чтобы показать свою отвагу. Иногда Ульрика изображают
гут потерять свои способности:
как огромного серого волка. Он
презирает слабость, трусость и
• Подчиняйся тому, кто лучше тебя.
хитрость и ожидает, что его после-
дователи будут решать проблемы • Защищай свою честь, всегда, когда тебе бросают вызов.
напрямую. • Будь честным и искренним. Обман и хитрость про-
тивны Ульрику.
Ульрик – бог покровитель тевтогенцев, одного из двена- • Волчью шкуру можно использовать как одежду, только
дцати великих людских племен. Именно из этого племени если ты убил волка сам, используя только то оружие,
произошел Зигмар. Как и его бог, Зигмар носил двуруч- что дает природа: самодельные луки, острогу и тому
ный молот и шел в битву без шлема. После многих при- подобное.
ключений Зигмару удалось объединить племена в Импе- • Огнестрельное оружие, взрывчатка и арбалеты не
рию. С тех пор, государственной религией Империи стал приносят славы тому, кто их использует. Если придет-
культ Зигмара, сместив важность культа Ульрика. ся, используй их, но предпочтение отдавай другому
оружию.
Символ • Огонь в храмах и святилищах Ульрика должен гореть
Символ Ульрика – волк. Медальон в виде волчьей головы всегда. Говорят, что если он погаснет, то следующая
носят многие его последователи и изображением волка зима будет длиться целый год.
украшают оружие и доспехи. Некоторые последователи
Ульрика носят плащи из шкуры волка. Жрецы одеваются Верена
в черные робы с белым изображением волчьей головы на
Богиня науки и правосудия
груди и окаймленные волчьим мехом.
Верена – богиня мудрости, разума и правосудия. Особен-
Верные последователи Ульрика часто ходят небритыми и
но она популярна, среди образованных людей. Ее аспект
нестриженными, чтобы походить на своего бога.
богини правосудия связан со справедливостью, а не с за-
конами – притеснение и тиранию она считает преступле-
Верующие нием. Обычно Верену изображают как высокую, красивую
женщину, держащуюся с достоинством и серьезностью.
По легендам, порой она принимает обличие совы или Верены часто встречаются в домах судий, администрато-
древнего мудреца или мудрой, старой женщины. Говорят, ров, дипломатов и ученых, в том числе волшебников. Од-
что она жена Морра. Морр — бог темных знаний снов и ними из самых верных ее приверженцев являются Небес-
будущего, а она богиня прошлого и настоящего. ные маги.

Символ Характер
Символ Верены – сова, традиционно являющаяся симво- Более всего она желает, чтобы смертные увеличивали свои
лом мудрости. Ее последователи и жрецы часто носят ме- знания, чтобы царило правосудие, и была свергнута тира-
дальоны с изображением совы или совиной головы. Жре- ния. Однако, она не стремиться просто открывать людям
цы носят белые одежды, чтобы показать, что знание и ра- знания – она вдохновляет людей, чтобы они достигли его
зум несут свет. сами.

Аспект Верены как богини правосудия символизирует Заветы


пара весов. Иногда весы сочетаются с изображением совы. Жрецы Верены должны следовать этим заветам:
Меч, опущенный вниз, отражает ее борьбу с несправедли-
востью. • Охраняй знания.
• Не давай страху или личному интересу затмить
Верующие твое правосудие.
В Верену верят по всему Старому Свету, особенно в уни- • Рассуждай споры, везде, где только возможно.
верситетских городах, таких как Альтдорф и Нульн, где в • Не позволяй себе стать марионеткой беззакония
ее честь воздвигнуты огромные храмы. Небольшие храмы и ереси.
Верены есть в большинстве городах, обычно в админист- • Сражайся только в крайнем случае, но не бойся
ративных районах и все академии и места обучения имеют обнажать меч правосудия.
часовню или святилище, посвященные ей. Частные храмы

— Религиозные ордена —
В этом разделе описаны храмы и религиозные ордена раз- Культ Мананна не славиться своей иерархией. Есть только
личных богов. Информация, изложенная тут, предназна- патриарх или матриарх, заседающий в Мариенбурге и
чается в первую очередь для Мастера. Если герой вступит в жрецы. Жрецы каждого конкретного храма управляют
один из религиозных орденов, то игрок может прочитать храмом сообща, обращаясь в главный мариенбургский
соответствующий раздел. В остальных случаях следует храм, в случае конфликта. Основной задачей патриарха
хранить тайны богов в тайне. или матриарха является разрешение таких конфликтов и
управление орденом Альбатроса – жрецов-навигаторов,
которые за десятину служат на торговых и купеческих
Культ Мананна
судах. Десятина часто бывает очень крупной, но навигато-
Почти все храмы Мананна расположены в прибрежных
ры ордена – одни из лучших в Старом Свете и они того
городах, хотя некоторые можно найти в портовых городах
стоят. Многие моряки, считают, что навигатор-жрец на
на материке, таких как Альтдорф. Главный храм Мананна
корабле приносит удачу, так как только он сможет смяг-
находится в портовом районе Мариенбурга. Это огром-
чить Мананна.
ное, хорошо оборудованное здание, в котором содержатся
богатства пожертвованные поколениями купцов и моря-
Мародеры и пираты с северного побережья Империи
ков. Храмы Мананна полуавтономные, но все они подчи-
поклоняются Мананну как Штормовику, богу рифов и
нены мариенбургскому храму.
приливов. Этот подкульт запрещен в Империи из-за своей
связи с пиратством. Также под другими именами Мананну
Храмы этого культа очень различаются по величине и
поклоняются люди, живущие у приливно-отливных рек.
форме. Обычно в них присутствует обширный зал, в кото-
Некоторые человеческие школяры считают, что эльфий-
ром стоит большая статуя Мананна, но все остальное мо-
ский бог бурь Матланн – это просто другое название Ма-
жет различаться от храма к храму, в связи с предпочтения-
нанна. Стоит отметить неоспоримое сходство обоих имен.
ми местных архитекторов. Святилища Мананна тоже раз-
личаются и могут быть роскошными небольшими здания-
ми или просто статуями на причале, между складов. Церковные навыки и таланты
Послушники Мананна получают навык Плавание, в до-
Храмовые службы направлены на восхваления Мананна и полнение к их обычным карьерным навыкам. Жрецы Ма-
ублажение его, путем громкого зачитывания его мифиче- нанна могут по своему желанию изучить следующие навы-
ских подвигов. Верующие собрали тысячи страниц описы- ки и таланты как часть собственной карьеры: Гребля,
вающих изменчивый характер, жестокость и щедрость Управление судном и Ремесло (корабельщик).
своего бога.
Важные личности
Святые ордена В настоящее время матриархом является Камилла Дауфи-
на, амбициозная и умная женщина средних лет. Она свя-
зана с большинством купеческих семей в Мариенбурге и
использует орден Альбатроса, чтобы следить за делами шенных ласк, молитв за умерших, которые были забыты
купцов во всем Старом Свете. Она требует абсолютной своими семьями.
дисциплины, но когда заказывает новое произведение
искусства для храма, ее щедрость не знает границ. Многие Прорицатели малочисленны, но они пользуются большим
жрецы, особенно те, что не из Мариенбурга, считают, что спросом за свой опыт в интерпретации предзнаменований
она превращает культ в купеческую гильдию. Им кажется, и практику гадательной магию. Они редко уходят далеко
что их дикий бог не одобряет таких сделок. от храмов, большую часть времени проводя в трансе и
толкованиях. Когда прорицатель совершает длительные
Праздники поездки, они вызваны сновидениями или иными пред-
Весеннее равноденствие – самый важный праздник культа, знаменованиями. Прорицатели, как правило, отрешены от
отмечающий начало сезона долгих путешествий. Также мира, но внезапно оживляются при видениях и толкова-
они отмечают конец весны и квадратурные приливы. ниях. Маги иногда дружат с прорицателями и делятся
Жрецы Мананна проводят ритуалы, когда Маннслиб пол- секретами своего искусства.
ная, так как она, как и ее бог, управляет приливами.
Церковные навыки и таланты
Посвященные Морра получают навык Запугивание
Культ Морра
в дополнение к их обычным карьерным навы-
Храмы Морра посвящены ему в качестве бога смерти и
кам. Священники Морра могут по своему желанию изу-
сноведений. Широкие дверные проемы с каменой пере-
чить следующие навыки и таланты как часть собственной
мычкой характерны для всех храмов культа. Эти двери
карьеры: Академические знания (Некроман-
всегда открыты, как ворота преис подней и сонных земель.
тия), Угрожающий и Ремесло (Бальзамирование).
Представитель различных храмов мало контактируют
между собою, но каждые десять лет созывается священный
собор в Луккини, Тилии. Там обсуждаются вопросы веро- Важные личности
учения и ритуалы и принимаются решения по этим вопро- В Талабхейме заметной фигурой культа является Пауль
сам. фон Золекк. Член Ордена Прорицателей, Пуаль величай-
ший из ныне живущих провидецев и возраста пятнадцати
Храмы бога смерти являются местами захоронения. лет. Лишь немногие чувствуют себя комфортно в его при-
Обычно использующиеся лишь для захоронений и подго- сутствии. Не мигая, он обращает свой сапфировый глаз на
товки мертвых, «Сады Морра» являются могильниками тех, кто говорит с ним, и лицо его столь красиво, что
и обителью мертвых. Погребальные храмы строятся на больше смущает, нежели привлекает, потому что оно хо-
или рядом с этими кладбищами. Эти храмы построены лодно, подобно статуе. Пауль известен по всему городу не
прочно, как правило, из камня. Они голы внутри и в це- только за свои видения, но и за свои странности. Многие
лом очень велики. Мертвых подносят к вратам сада, их ночи он спит среди надгробий. Он утверждает, что мерт-
родственники и принимающие священники готовят и вый шепчут ему слова о будущем, и лишь немногие сомне-
хоронят тела. ваются в этом, учитывая точность его предсказаний. Граф
Талабхейма покровительствует Паулю и приглашает его
Храмы господина снов менее богаты, нежели его сады. предстать пред избранной аудиторией для получения его
Они, как правило, куполообразны с окном в центре купо- новых предсказаний.
ла. Внутри они окуриваются ладаном и жаровнями. Люди
приходят в эти храмы за толкованием своих сновидений и Праздники
мольбами к священникам о прорицаниях. Культ имеет две священные ночи, когда обе луны полны.
Первая это Хексеннахт (Ведьмина ночь), в канун нового
Святыни Морра почти всегда принимает форму арки, года. Второй Гехеймнинахт (Сокровенная ночь), за не-
состоя из двух столбов и простой перемычки. В некоторых сколько недель до начала осени.
случаях, один столп из мрамора, а другой из
базальта. Люди обычно не ставят святыни Морра в своих Мирмидийские ордена
домах, поскольку считается, что они могут накликать горе. Главные храмы Мирмидии находятся в эсталийском горо-
Исключением из этого правила как правило являются де Магритта и тилейском городе Ремас. Эсталийцы в ве-
прихожане, желающие иметь мирные сны или рят, что Мирмидия открылась миру в Магритте, а тилей-
видеть будущее. В этих случаях они держат небольшую цы, что её домом был Ремас.
жаровенку, с вытравленным вороном на ней, и разжигают
её в ночи. Магриттский храм был главным во время арабских войн,
господствуя и считаясь духовным центром культа. Ныне
Святые ордена все храмы Мирмидии в Старом Свете подчиняются маг-
Культ священников разделен на два порядка: Орден Пла- риттскому, но в последний раз он использовал свою
щаницы и Прорицатели. Священники Ордена Плащани- власть, когда сзывал добровольцев в поход на войну про-
цы носят культовую погребальную плащаницу храма и тив Арабов.
охраняют ближайшие захоронения и кладбища от граби-
телей и некромантов. Эти священники имеют репутацию Храм Мирмидии существует в крепости каждого города и
суровых и презренных, но есть и истории об их тихой городка в Эсталии и Тилии, а в больших городах бывает
доброте: тайной поддержке вдов и сирот, привечая ли- даже по несколько храмов. Храмы также стоят в южной
части Бретонии и Империи, а также в других местах, где Праздники
как правило бывают южные наемники. Нет особых святых дней Мирмидии, но все её последова-
тели воздают хвалу и приносят жертвы ей в начале и
Ее храмы, как правило, следуют архитектурным стилям в конце военного похода, а также до и после боя.
Эсталии и Тилии, с искусной куполообразной крышей и
шпилем, накрывающими квадратные или прямоугольные
залы. Экстерьер храмов часто покрыт редкими барельефа-
Культ Ранальда
ми огромного оружия и щитов, словно висящими на сте- Ранальд не имеет формальной храмовой организации.
нах храмов. Святыни выглядят как миниатюрные храмы Малые святыни находятся в укрытиях воров или в темных
или одинокие скульптуры из сложенного оружия, щитов и углах лачуг. Есть небольшие общественные святыни Ра-
доспехов. Наиболее распространены святыни в виде хра- нальду в бедных районах многих городов, обычно для
мов, хотя статуи богини нередко встречаются на улицах по всего народа или небольших слабо организованных «хра-
всем южным землям. мовых клубов», которые действуют как социальные, а
также религиозные организации. Как правило, имеются не
более одной святыни в городском отделении, как правило,
Святые ордена
расположенной в переулке или другом необычном месте.
Оба крупных ордена Мирмидии базируются в храме Маг-
Если власти, которые осуждают поклонение Рэнальд, на-
ритта. Здесь проводит посвящение и служат священники
ходят эту святыню, люди в этом районе делаю вид, что
Ордена Орла, названного в честь обличия Мирмидии,
испытывают отвращение к ней и разбирают ей, чтобы
которое она иногда принимает перед боем, дабы разведать
восстановить её под покровом ночи в другом тайном угол-
позиции своих врагов. Духовенство этого ордена покро-
ке. Наиболее впечатляющие святыни Ранальда находятся в
вительствуют военным, будь то национальные силы Тилии
игорных домах и некоторых залах Торговой Гильдии.
и Эсталии или банды наемников из южных земель, кото-
рые сражаются по всему Старому Свету. Члены ордена
Святыни Ранальд всегда просты и созданы так, что они
почитают большой честью и своим священным долгом
могут быть разобраны и немедленно скрыты. Они обычно
сражаться бок о бок с воинами и помогать военным ко-
принимают форму простой скамьи, украшенной "X"-
мандирам духовными советами. Храмовники ордена Пра-
образными символами или скульптурой кошки или воро-
ведного Копья формируют второй орден. Этот орден со-
ны.
стоит из местных групп рыцарей разбросанных по Старо-
Есть несколько храмов Ранальда в Старом Свете. Один из
му Свету, часто работающих под разными названиями,
них находится в большом торговом городе Мариенбурге,
такими как Рыцари звездного щита или рыцари Безжало-
представляя из себя впечатляющий молельный дом со
стного Титана. Эти небольшие рыцарские ордена, каждый
сводчатыми потолками и золотыми скульптурами. За не-
из которых посвящен поклонению Мирмидии, воздают
зависимость Мариенбурга от Империи и её вечный статус
должное уважение главной обители храмовников и могут
проигравшей, Ранальд здесь наиболее почитаемое наро-
быть привлечен к битве во главе Блистательного Главы,
дом божество.
как было, когда магриттский храм призвал их к войне с
Арабами. В этой войне, орден Праведного Копья спло-
тился для битвы и сражался наиболее упорно. Святые ордена
Поскольку не существует храмовой структуры нет и фор-
мальных духовных санов Ранальда. Есть посвященные и
Церковные навыки и таланты
священники Ранальда, но они не имеют мест для обучения.
Посвященные Мирмидии получают талантом Жестокий
Они просто должны искать тех, кто уже является священ-
удар в дополнение к их обычным карьерным навыкам.
ником Ранальда и учиться у него.
Жрецы Мирмидии могут по своему желанию изучить
следующие навыки и таланты как часть собственной карь-
Священники Ранальда являются странниками и путешест-
еры: Командование и Специалист в оружии (любые три).
венниками. Они любят жизнь и заинтересованы в ней, и
они бывают в тех частях мира, куда не ступало «формаль-
Важные личности ное» духовенство и где их даже не видели. По этой при-
Главного жреца Мирмидии называют La Aguila Ultima чине, духовенство Ранальда часто можно найти в игровых
(или L'ultima Aquila в Тилии), Последний из Орлов, и в залах, воровских гильдиях, питейных заведениях и других
настоящее время им является черноволосая женщина по «неблагородных» местах. Они считают своей паствой
имени Изабелла Джованни. Она происхождением из Ти- людей, живущих в наихудших условиях.
лии, но была посвящена в веру в эсталийском храме, что
вызывает немалое количество споров. В настоящее время
Церковные навыки и таланты
она стремится угомонить постоянные стычки между ве-
Посвященные Ранальду получают навык Ловкость рук
рующими о месторождении Мирмидии.
в дополнение к их обычным карьерным навыкам. Жрецы
Ранальда могут по своему желанию изучить следующие
Главу Ордена Праведного Копья называют Блистательны
навыки и таланты как часть собственной карьеры: Скрыт-
й Глава. Ныне Блистательным Главой является эсталиец
ность, Удача и Бесшумность.
по имени Хуан Франко. Он, как говорят, крепко
держит орден и, как считают, рассуждает о новом походе
на Аравию. Важные личности
Ныне жи- ми, прямоугольными хижинами, как правило, каменными,
вет могущественный священник Ранальда в Мариенбурге с небольшим рельефом со стилизованным сердцем
по имени Ганс фон Клептор, что призвал странствую- Шалльи над дверным проемом.
щее духовенство Рэнальда в храм. Он сказал, что он хочет
возвеличить культ, противостоя его подавлению в других Святые ордена
частях Старого Света. Он харизматичен, красив и мудр, и Священники Шалльи являются единственным святым
некоторые полагают, что он является сыном Раналь- орденом в культе, который не является храмовым орденом
да от смертной женщины. и полагается на других для своей защиты. Священники
известны просто как Орден Кровоточащего Сердца и, как
Праздники правило, набираются из сирот, оставленных в храмах
В отличие от других культов, где люди наводняют улицы Шалльи, детей, чьи матери умерли при родах или других
для празднования святых дней, праздники Ранальда от- несчастий юных жертв.
мечаются тихо. Святые дни Ранальда различны от региона
к региону, и, как правило, совпадают с местными легенда- Широко распространенным мнением среди шаллийских
ми и празднованиями с подарками. В большинстве куль- священников является то, что человек, который был вос-
тур есть день, когда семья и друзья обмениваются неболь- питан другими священниками Шалльи, может и должен
шие значками, и этот же день, как правило, считается свя- быть посвящен культу.
щенным для Ранальда.
Церковные навыки и таланты
Посвященные Шаллье получают навыком Лечение
Шаллийские ордена
в дополнение к их обычным карьерным навыкам. По-
Самый известный храм Шалльи находится в Куронне,
скольку начальная карьера уже имеет навык исцеления, это
столице Бретонии. Он является одной из достопримеча-
означает, что посвященные Шаллье получают мастерство в
тельностей города. Он является популярным местом для
нем, что дает им бонус +10% (см. Мастерство в навыке в
паломников, особенно среди тяжелобольных.
Главе 4: Навыки и таланты). Жрецы Шалльи могут по
Храмы или святыни Шалльи существуют в каждом городе,
своему желанию изучить следующие навыки и таланты как
поселке и деревне в Старом Свете; простые прихожане
часть собственной карьеры: Сопротивление болезням,
собираются в ближайшем храме, а каждый приход подчи-
Ремесло (Аптекарь) и Ремесло (Травничество).
няется главному храму в удельных столицах. Главные жре-
цы и жрицы из столиц каждого удела, вместе с верховной
жрицей из Куронна, образуют собор, который является Важные личности
высшим органом в культе Шалльи. Этот собор проводит Верховная Жрица имперского культа Шалльи, Аня Гус-
свои заседания в Куронне один раз в шесть лет. тавсон, главенствует в имперском культе на протяжении
пятидесяти лет. Сейчас женщина настолько стара и не-
Самый большой храм Шалльи в Империи находится в мощна, что «сильный ветер может её развеять», и многие
Альтдорфе. Великолепная обитель исцеления из белого считают, что новая Верховная Жрица будет названа в бли-
мрамора, украшенная прекрасными гобеленами из белой жайшее время. Верховная Жрица империи не только воз-
ткани с золотым шитьем, храм в Альтдорфе заботится о главляет вселенский собор Шалльи в Куронне, но и, как
здоровье самого императора. Этот огромный храм, где правило, лично следит за здоровьем императора. Но по-
рождается так много детей, находится всего в двадцати скольку Аня Густавсон столь немощна, она не может вы-
шагах от сада Морра, где хоронят мертвых. Когда кто-то полнять эту обязанность в течение многих лет, и ныне за
жалуется о том, как тяжела жизнь, обычный ответа в Альт- здоровьем императора следят несколько светских врачей.
дорфе — это пожать плечами и сказать: «Всего двадцать Когда она умрет и будет замещена, это, вероятно, изменит-
шагов от рождения до смерти». ся. Ходят слухи, что врачи, боясь за свои доходы, делают
все возможное чтобы поддерживать жизнь Ани Густавсон.
На юго-востоке Империи, за Перевалом Чёрного Огня,
находится Хейлигерберг, Священная Гора Шалльи. Как Праздники
говорят, 2000 лет назад Богиня появилась на вершине Нет каких-то определенныз святых дней, хотя обычным
горы пред девой — жрицей Пергундой, которая затем явлением в Старом Свете является ежегодное
явила чудеса исцеления в мир. Аббатство стоит там на жертвоприношение Шаллье в годовщину своего
виду в течение бесчисленных поколений. До недавнего рождения.
времени это был дом матери Эльсбет, великой целитель-
ницы и духовной преемницей Пергунды. Тысячи, невзи- Культ Зигмара
рая на тяжелые переходы по Перевалу Чёрного Огня, шли Культ организован строго иерархически, под духовным
туда для того чтобы увидеть ее перед смертью, но как гово- руководством Великого Теогониста в Альтдорфе. Он воз-
рят немногие из пришедших получили желаемое исцеле- главляет крупнейший храм Зигмара в Империи и церкви в
ние, прежде чем Морр забрал их. целом. На ступень ниже от Великого Теогониста находят-
ся два Архилектора, в Нульне и Талабхейме, а непосред-
Храмы Шалльи обычно состоят из внутреннего двора, с ственно им подчиняются 18 обычных лекторов. Верхов-
высоким куполообразным храмом, с рядом из двух или ный Теогонист назначает всех Леторов, а по случаю его
трех часовен с одной стороны, и отдаленных лазаретов на смерти они встречаются на закрытом соборе в альдорф-
дальнем конце. Святыни являются простыми, маленьки-
ском кафедральном храме и выбирают его преемника. Эта Хорну), орден Очищающего пламени выжигает ересь и из
структура отражена в политической структуре самой Им- этих неверных.
перии, законом, основанном на Слове Зигмара. Подобно
тому, как Лекторы культа Зигмара выбрают Великого Тео- Кроме того, есть орден Наковальни. Это монашеский
гониста, графы-избиратели и другие избиратели выбирают орден, члены которого живут всю свою жизнь в изоляции
Императора. от остального общества, посвятив себя медитации и мо-
литве. Основная функция этого ордена заключается в изу-
Из-за той важной роли, что играют гномы в легенде о Зиг- чении и интерпретации Слова Зигмара, которое лежит в
маре, обычно для Великого Теогониста, Архилекторы и основе Имперского закона. Члены обычно находятся
других Лекторы использовать тайные гномские имена юридических школах и являются высокопоставленными
помимо официальных. Эти имена используются только на юридическими консультантами для Великого Теогониста
высоких церемониях, где присутствуют лишь члены этого и Императора. В состав ордена входят не только священ-
совета. ники, но и юристы и монахи. Следует отметить различие
между этим орденом и культом Верены. Орден Наковаль-
То, что Архилекторы и многие Лекторы стремятся к обо- ни связан с буквой закона, в то время как культ Верена
гащению и излишествам, погрязнув в коррупции из-за беспокоится о справедливости.
своей власти, в лучшем случае плохо скрывается в культе
Зигмара, а в худшем случае позорно обличается проповед- Культ также имеет тесные связи с рядом рыцарских орде-
никами от Мидденхейма до Нульна. Они больше обеспо- нов, которые считают Зигмара своим покровителем. Наи-
коены обогащением и могуществом культа, нежели един- более известными из них являются рыцари Огненного
ством и силой Империи. Они редко смело действуют про- сердца, прославившиеся своим боевым мастерством в
тив Хаоса или злокозненной магию, предпочитая оста- имперской армии во время войны. Хотя они не являются
ваться в свободное время в своих богатых удельных храмах представителями культа, совершают деяния во имя культа.
окруженные яствами, богатствами, мягкими подушками и
красивой молодой прислугой. Церковные навыки и таланты
Посвященные Зигмара получают навык Общие Знания
Святые ордена (гномы) в дополнение к их обычным карьерным навыкам.
Священники Зигмара принадлежат к одному из трех ор- Жрецы Зигмара могут по своему желанию изучить сле-
денов, которые определяют их функции в рамках культа. дующие навыки и таланты как часть собственной карьеры:
Игровые персонажи священники почти всегда принадле- Командование, Знание Языков (кхазалид) и Специалист в
жат к ордену Серебреного Молота, члены которого, как оружии (двуручное).
правило, называются воинствующими священниками,
которые странствуют по Империи, поддерживая культ, Важные личности
выступая против Хаоса и повсюду славя своего Бога. Как Считается, что предыдущий Верховный Теогонист,
странствующие священники, они должны платить опреде- Фолькмар Мрачный, был убит силами Хаоса. Его заместил
ленную часть своих доходов культу. Они также могут быть Иоганн Эсмер, который стоял рядом с императором во
необходимы, время от времени, в качестве охраны храма время вторжения Архаона. Тем не менее, во время Бури
или в качестве телохранителей важным представителям Хаоса Фолькмар, казалось, вернулся из мертвых, некото-
культа. Они способны совершать богослужения и испове- рые говорят, что благодаря темной руке принца-демона.
довать в отсутствие поблизости члена Ордена Светочи. Его возвращение вызвало много споров, и это все еще
является предметом спора, может ли он вернуть свою
Руководят храмами культа священники из Ордена Свето- должность Верховного Теогониста, и если это произойдет,
чи. Они священники, которые проводят религиозные что будет с Эсмером?
церемонии, исповедуют верующих, а также организовы-
вают и возглавляют проведение праздников. Они редко Другим важным зигмаритом является Лютор Гуcс. Он
встречаются далеко от храма или святыни, к которым они возвысился из рядов духовенства и в народе его называют
были приставлены. Этот орден составляет основной эле- пророком Зигмара. Сирота, которого воспитал культ, и
мент священников культа, возглавляя и другие ордена. могучий воин, борющийся против сил Хаоса, Гусс был
возведен в течение короткого времени в ранг Лектора.
Другой важной частью культа является ордена Очищаю- Недовольный влиятельными лидерами культа, он отверг
щего пламени. Члены этого ордена набираются иногда из все титулы и теперь бродит по Империи, борясь с Хаосом
бывших священников или храмовников, но, как правило, и стремясь вернуть культ к его старой аскетической добро-
сюда приходят набожные прихожане из более светских детели и боевой силе борьбы с коррупцией. Открытая
профессий, таких как пыточники. Этот Орден занимается проповедь против «сладострастия Архлекторов» еще не
в первую очередь теми, кто практикует запрещенную ма- ополчила культ против него. Любопытно, что Верховный
гию (так называемое «колдовство»), так же, как светские Теогонист Фолькмар молчит по вопросу о Люторе Гуссе, и
охотники на ведьмы, которые оплачиваются графами- это молчание многие воспринимают как одобрение.
избирателями. Однако, в редких случаях, когда поклонни-
ки Хаоса пускают свои корни в культ Зигмара (например, Ситуация достигла своего апогея, когда Гусс нашел моло-
воинствующий священник начинает тайно поклоняться дого кузнеца из Рейкланда по имени Вальтен, чье мужест-
во и доблесть, по убеждению Гусса, говорила о том, что
Зигмар возродился. Верховный Теогонист Эсмет, давний вырезанном на одном из камней, или беседки, увитые
враг Гусса, решил, что это ересь высочайшего уровня, но плющом, цветами и виноградными лозами.
Гус с Вальтеном обратился непосредственно к императору.
Карл Франц не собирается уходить в отставку и возвысить
Святые ордена
18-летнего юнца, но он дал Вальтену молот Гал Марац в
Жрецы культа служат Таалу и Рие как природе, которая
битву против Архаона. После исчезновения Вальтена,
является разрушающей и созидающей, страшной и воз-
которого, возможно, убили бесчеловечные руки, было
вышенной. В каждом регионе священники имеют три
сделано очень немногое для того чтобы исцелить расту-
градации: жрецы, высшие жрецы и два иерарха. Власть
щий раскол в поклонении Зигмару и расширении Импе-
иерархов авторитарна, иерарх Рии правит весной и осе-
рии.
нью, а иерарх Таала правит летом и зимой. Высшие жрецы
назначаются для контроля за священниками каменного
Праздники круга, храма или группы святынь в своем регионе. Высшие
Основным праздником культа является первый день лета. жрецы помогают жрецам, выполняя сезонные обряды и
Он отмечает тот день, когда Зигмар был коронован импе- поддержания удаленные святыни. Иерархи предупрежда-
ратором и дату его отречения, когда, как это описано в ют своих священников о хитросплетениях политики Им-
зигмаритском Евангелии, самом священном письменным перии и в других сферах, о длительности природных цик-
произведением культа, «Он оставил мир смертных для лов природы в регионах.
того чтобы взойти в царство богов». Праздник отмечается
по всей Империи с грандиозным пиршествованием и Некоторые священники рукоположены своими иерархами
весельем, а в Альтдорфе грандиозное шествование вокруг для того чтобы жить в пустошах, следуя Пути Таала. Они
городских стен, под руководством самого Великого Тео- являются хранителями заповедных мест и их обитателей.
гониста. Эти священники часто дружат с янтарными магами и вме-
сте исследуют опаснейшие дебри. Заблудшим эти пары
Культ Таала и Рии будут удачей. Для существ Хаоса, скрывающихся в лесах и
Культ Таала и Рии не имеет центра поклонения, но в каж- горах, они ужасны.
дом географическом регионе Великого леса, на Срединных
горах и в других местах есть храм или каменный круг, где Некоторые рыбаки вне Талабхейма также поклоняются
собираются иерархи региона. Таалу как отецу рек, но под именем Карог. Он также почи-
тается как Карнос, Владыка зверей, в некоторых районах
Каменные круги культа — его старейшие культовые со- Мидденхейма и Талабекленда, где его почитает большин-
оружения, в основном сохранившиеся от Ишерноса. Кру- ство охотников.
ги расположены на вершинах холмов и на полянах по
всему Старому Свету, они являются местами празднова- Но ещё меньше рукоположено жрецов на путь Рии. Этот
ния священных дней и местами исполнения обрядов куль- путь влечет за собой оставление всех признаков священст-
та. С разрешения иерархов, Изумрудные магистры иногда ва и проживание в деревнях как фермеры, акушерки и
сплетают свои заклинания среди мегалитов. травники. Задача этих священников вечно бдить, но не
быть навязчивыми. Они тихие опекуны, волки в овечьей
Большинство храмов, специально предназначенных для шкуре, готовые призвать великий гнев Рии, если регион
Таала, находятся на площадях, на окраинах и на пустошах. находится под угрозой.
Они, как правило, круглы и построены из необработанно-
го камня. Их крыши конические, начиная с древнейших Рию иногда называют Халет, леди охотницей, на севере
храмов, которые сохранились на севере Империи, где Империи, и Дриат, богиней изобилия, в сельскохозяйст-
деревянные остовы крыши покрыты соломой или торфом. венных районах Рейкланда. Многие мудрецы считают, что
Здесь есть круговой центральный очаг, но храмы обычно эльфийские боги Карноус и Иша никто иные как Таал и
пустынны, в них нет статуй, алтарей, скамей или другой Рия.
мебели. Очаг построен на полу, обозначаясь двумя или
тремя кругами небольших камней, иногда украшенных Церковные навыки и таланты
черепами животных. Посвященные Таалу и Рие получают навык Выживание
в дополнение к их обычным карьерным навыкам. Жрецы
Святыни Таала принимают различные формы, от миниа- Таала и Рии могут по своему желанию изучить следующие
тюрных кругов до священных рощ. Многие священные навыки и таланты как часть собственной карьеры: Очаро-
рощи Таала отмечены оленьим или медвежьим черепом, вание животных, Навигация и Ориентирование.
висящим на старом дереве. Священные груды часто при-
нимают форму пирамиды, увенчанной черепом оленя или Важные личности
медведя, и обычно проходящие добавляют камень в пи- В настоящее время два наиболее грозных иерарха в культе
рамиду в знак уважения. живут у южных границ рейквальдского лес. Катринелия,
иерарх Рии, и Ниав, иерарх Таала, известны в равной сте-
Нет храмов Рии и все ее обряды проводятся в открытых пени своими знаниями и страшными силами. Катринелия
полях и лугах. Святыни ее в изобилии, встречающиеся на стройна и имеет доброе выражение лица и более искрен-
краях многих деревень. Эти святыни есть груды, украшен- няя из этой пары. Лицо Ниава практически теряется в
ные цветами, святые источники с одним из символов Рии, бороде, но видевшие его говорят, что его слепые глаза
светятся странным светом, особенно когда он стоит в ка- ней мере, одну воинскую карьеру, прежде чем стать по-
менном круге и слушает шептание ветра о грядущем. Оба священными.
они многое заплатили за старость. Некоторым кажется,
что они в тайне являются эльфами, потому что они явля- В дополнение к битвам, духовенство, как ожидается, пол-
ются одними из немногих людей, кого привечают в Атель ностью воплощает и объясняет учение Ульрика другим,
Лорене. подтверждая название своего ордена: «Слова Бога нашего
будут выть в сердце вашем как волки зимой», вера Ульри-
Праздники ка гласит: «Испугай их и тем стань сильнее».
Основными священными днями Таала и Рии являются
весенние и осенние равноденствия и летние солнцестоя- Как дух Ульрика в основе своей это самостоятельность,
ния. Зимнее солнцестояние отмечается в честь Ульрика. также построено и отношение его священников к его по-
Малые праздники связаны с полнолунием и новолунием. клонникам. Они редко советуют другим, как устроить
свою жизнь, позволяя им учиться на своих собственных
ошибках, но в бою они предполагают строгую военную
Культ Ульрика иерархию, которой должны подчиняться верующие в Уль-
Главный храм Ульрика находится Мидденхейин, являясь рика, иначе последствия будут ужасны.
поистине могучим местом. Хотя храмы Ульрика находятся
на севере и востоке Империи и некоторое количество Другой орден Ульрика более знаменит, чем, нежели кле-
святынь расположено на территории Старого Света, в рикальный орден Ревущего волка, и этот большой орден
казармах и крепостях, в Мидденхейме расположен вели- храмовников рыцарей Белого Волка. Это самый старый
чайший храм Ульрика. орден храмовников в мире, эти рыцари соблюдают тради-
цию, восходящую к дозигмарской эре. Орден легендарен
Обычно храмы Ульрика квадратные, с центральным купо- по всему Старому Свету, и лишь величайшие воины могут
лом и декоративными зубцами вокруг крыши. Они всегда присоединиться к ним. Рыцарь Белого Волка считает че-
надежно сложены из камня, как правило, без внешней стью умереть в бою, он не знает страха. Рыцари шли в бой с
отделки, за исключением рельефа в виде волчьей головы двуручными молотами и без шлемов, в волчьих шкурах,
над дверью. Она обычно находится под небольшим ко- так они и по сей день встречают врагов. Их призывают на
зырьком, который поддерживается двумя простыми ка- битву, когда культ находится под угрозой, которая вклю-
менными столбами. Внутри храм освещается рядом не- чает в себя угрозы дому культа в Мидденхейме.
больших отверстий в куполе и огнем, который вечно пы-
лает в круглом очаге. За костром у стены находится статуя Сыны Ульрика — тайное общество Мидденхейма, осуж-
Ульрика, как правило, сидящего, иногда и в окружении даемое культом Ульрика как еретическое. Сыновья верят,
пары волков. Жреческие дома и другие помещения распо- что они по крови потомки Ульрика, и они, по их словам,
ложены позади самого храма, в них можно попасть через важнее десятков тысяч смертных детей. Сыновья вообще
дверь позади статуи. держатся себе подобных, но они считают себя законными
мастерами культа Ульрика (в конце концов, они его дети).
Храмы Ульрика в Мидденхейме это огромный замок. В Они используют любую возможность чтобы подорвать
крепости находится главный храм, способный вместить культ, если могут спланировать ее спокойно и тщательно.
чуть более двух тысяч верующих одновременно, и есть Работа на Сынов Ульрика или, хуже того, присоединение
множество мелких алтарей и частных часовнен отходят от к ним является ересью и карается смертной казнью в Мид-
него. Кельи священников и другие ритальные помещения денленде.
находятся на верхних этажах, в то время
как внешние стены замка отданы для проживания и под-
Церковные навыки и таланты
готовки паломников, а также прибывших священников.
Посвященные Ульрику получают талант Мощный удар
в дополнение к их обычным карьерным талантам. Жрецы
Святыни Ульрика, как правило, уменьшенные копии хра-
Ульрика могут по своему желанию изучить следующие
мов, с небольшой статуей бога за лампадой или небольшим
навыки и таланты как часть собственной карьеры: Запуги-
очагом, где, как правило, служит священник или прихожа-
вание, Бешенство и Специалист в группе оружия (Дву-
не.
ручное).

Святые ордена
Важные личности
Есть два основных духовных сана в культе Ульрика, пер-
Самых важными фигурами в культе Ульрика являются
вый из них это священнослужители, а второе — храмов-
Первосвященник Ульрика и внутренний круг рыцарей
ники. Все священники являются членами Ордена Ревуще-
Белого Волка. Первосвященник, который носит название
го Волка, который получил это имя за то, что они являют-
Ар-Ульрик, главенствует в культе во всем. Он обладает
ся голосом культа. Священники Ульрика неизменно яв-
некоторой светской властью, наряду с исконным правом
ляются воинами и готовы взяться за оружие для защиту
голоса наравне с графами-избирателями в Совете Импе-
веры против зверолюдов, нечестивых людей или любых
рии.
других сил, которые могли бы посягнуть на Мидденленд.
В настоящее время Ар-Ульрик это Эмиль Вальгейр,
Последователи Ульрика должны следовать военной карь-
имеющий довольные прохладные отношения с культом
ере, или, по крайней мере, карьере, которая предполагает
Зигмара, в частности, с Архлектором из Талабхейма. Два
участие в битвах. Персонажи должны завершить, по край-
этих мужа, как известно, имеют значительную неприязнь кельи священников помещения и библиотеки, благодаря
друг к другу, начавшуюся с эпизода, когда Архлектор ухо- которым храмы Верены получили известность.
дил с аудиенции у Императора и прибыл первосвящен-
ник. Каждый храм имеет хотя бы один конференц-зал, где про-
водятся встречи и переговоры под эгидой богини. Свя-
Архлектор отказался посторониться со своей процессией щенники с удовольствием посещают эти переговоры, и все
по пути к выходу и позволить первосвященнику пройти, что там говорится и записывается хранится в строжайшем
как того требует традиция, обе процессии стояли не- секрете в одном из залов.
сколько часов по полудню, до тех пор пока сам Император
не вышел к ним и не приказал шествиями пройти друг Святыни Верены, как правило, это уменьшенные копии
напротив друга как равным. Всё это грязное дело рассмат- храмов, состоящие из крыши, опирающейся на элегантные
ривалось в Мидденхейме как серьезное оскорбление куль- колонны, под которой находится небольшая статуя боги-
та Ульрика, ведь никто кроме Великого Теогониста Зиг- ни. Иногда колонны соединяются в стены, а внутри часто
мара не равен Первосвященника! И обида не уменьши- среди барельефов находятся полки забитые книгами и
лось за последние года. свитками.

Внутренний круг рыцарей Белого Волка состоит из не- Святые ордена


большого числа рыцарей, все они зрелы, но по прежнему Священники культа Верены состоит из двух орденов:
сильны и горды в эти зимние годы. Любой из этих рыца- Священников и Первосвященников. Каждый храм имеет
рей по праву считается одним из великих героев Империи. единственного Первосвященника, который курирует об-
Внутренний круг проявляет интерес к государственным ряды и выступает в качестве главного администратора
делам и некоторые из них, как известно, финансируют храмовой библиотеки. Священники храма выбирают
группы молодых героев, чьи приключения могут повлиять Первосвященника на основе консенсуса и делают свой
на ход событий в лучшую сторону. Телохранители Ар- выбор, останавливаясь на том, кто обладает наибольшей
Ульрика берутся из их среды, и они известны как тевто- мудростью и знаниями.
генская охрана, по имени племени, основавшего Мидден-
хейм. Вместо того, чтобы служить в храме, некоторые священни-
ки вступают в Орден тайн, который посвящен раскрытию
Праздники забытых и потерянных знаний. Ореден часто вступает в
Ульрик имеет три основных праздника: осеннее равноден- союз с Магами света и заручается помощью авантюристов,
ствие, зимнее солнцестояние и весеннее равноденствие, которые готовы добыть знания из опасных мест. Орден не
символизирующие начало, середину и конец зимы. Рань- всегда публикует свои выводы, так как некоторые знания,
ше весеннее равноденствие было грандиозным праздни- в частности, о Хаосе, не всегда подходят для общественно-
ком, символизирующее начало нового года, но теперь оно го употребления. Подобные знания не уничтожаются, но
стоит в одном ряду с двумя другими праздниками. Кроме скрываются в одной из библиотек культа, среди осведом-
того, обычно правитель объявляет святой день в честь ленных и добросовестных служителей.
Ульрика в начале военной кампании или военных учений,
при основании новой крепости или замка. В святые дни, Церковные навыки и таланты
как правило, проводятся военные парады и смотры, с ог- Посвященные Верене получают навык Восприятие
ромными кострами и ночными пирами, что делает их в дополнение к их обычным карьерным навыкам. По-
поистине чрезвычайно популярными. скольку начальная карьеру уже имеет навык Восприятия,
это означает, посвященные Верене получают мастерство в
Веренские ордена нем, что дает им бонус +10% (см. Мастерство в навыке в
Культ Верена не централизован, а ее храмы находятся в Главе 4: Навыки и таланты).
постоянном контакте друг с другом, обмениваясь ново-
стями и информацией. Священники Верены ценятся в Жрецы Верены могут по своему желанию изучить сле-
качестве судей и посредников благодаря своей репутации. дующие навыки и таланты как часть собственной карьеры:
Они честны и нейтральны, и часто выступают неофици- Академические знания (два любых), Гипноз, Тайные язы-
ально в качестве дипломатической службы в спорах между ки (один любой).
правителями и народами. Этот факт редко афишируется,
но они сыграли ключевую роль в урегулировании ряда Важные личности
потенциальных войн. Одним из светочей культа является Манфред Арчибальд,
Первосвященника Великого Храма в Альтдорфе. Это
Фасад храмов обычно состоит из колоннад, с барельефом человек семифутового роста, носящий очки, с волосами
в виде совы над вратами. Внутри храм выглядит как боль- цвета воронова крыла и тщательно подстриженной бород-
шой зал, освещенный множеством небольших узких окон, кой. Он является основателем Ордена тайн, и он провел
находящихся в вышине стен, где преобладают большие несколько лет работы над созданием связи между культом
каменные статуи Верены, которая обычно изображается и магами Ордена Света в Альтдорфе. Иерофанты приняли
сидящей на троне с открытой книгой на коленях, сидящей его доводы, согласившись поделиться своими библиоте-
на плече сове, с пером и чернильницей на поручне престо- ками и исследовательскими ресурсами с культом. Перво-
ла. Ряд небольших комнат отходят от зала, в том числе
священник Арчибальд часто обедает с иерофантами и, по
слухам, преуспел в тайных искусствах. Достопочтенная вещь
Я стучался в дверь священника долгое время. Было уже поздно
и приёмное время давно прошло. Наконец, я услышал скрежет
Праздники металла по дереву и открылся глазок.
Главный праздник Верены приходится на первое число — Ты кто? — услышал я грубый голос и немедленно узнал го-
каждого года, когда ее последователи молятся о том, чтобы ворящего.
будущий год мог быть благословлен ее просвещенностью и — Конечно ты помнишь своего старого товарища Карла-
разумом, без фанатизма и несправедливости. Малые свя- Фридриха? — сказал я.
тые дни приходятся на начало каждого месяца и на начало Дверь распахнулась. Хольц выглядел толще, чем я его помнил.
каждой недели. Жизнь городского священника хороша, подумал я. — Карл-
Фридрих? Мой добрый друг, входи, входи. Прости за столь угрюмое
приветствие, но солнце-то уже зашло.
— Нечеловеческие боги — — Я прошу прощения за время моего прибытия. Я замешкался
с бандитами на дороге.
Народ Империи с подозрением относится к любым чуж- — Ты в порядке? — обеспокоенно спросил Хольц. Я кивнул и
дым богам, но они не преследуют другие народы за покло- он успокоился. — "Я должен был догадаться, что можешь позабо-
нение своим странным божествам. Большинство людей не титься о себе. Я никогда не забуду ту ночь, что мы провели в лесу
знают и безразличны к этим религиям, предпочитая «за- Теней. Без твоего молота мы бы никогда не выжили.
имствовать» любые праздники, которые связаны с распи- Я улыбнулся своим воспоминаниям. Хольц был тогда молод.
тием и пиршествованием, не заботясь о тонкостях каких- Мы разгромили мерзостный культ той ночью, сжигая еретиков во
имя Зигмара.
либо обрядов.
— Мы не виделись, кажется, лет семь? — спросил Хольц. —
Как давно это было, мой добрый Карл-Фридрих. Скажи, ты все еще
Эльфы и их божества с Церковью?
Эльфы поклоняются своему собственному пантеону бо- — Конечно, — сказал я спокойно. — Хотя я и оставил орден
Серебряного Молота.
жеств, как они делали с незапамятных времен. Эльфы
— Растешь, да? Я рад за тебя. Итак, что привело тебя в Карро-
имеют богатую мифологию, который занимает централь- бург?
ное место в их обществе, она включена в сам язык. Эль- — Я приехал сюда по делам. Я пришел, чтобы найти еретика. —
фийская культура пронизана мистикой и магией до такой Я вошел в гостиную Хольца и присел на корточки у камина, взял
степени, что священникам нет места среди эльфов. Они кочергу и начал разжигать пламя.
восхваляют своих богов и проводят соответствующие об- Хольц остался стоять. Казалось, что он нервничает. — Еретик?
ряды, но они не чувствуют необходимости в формализо- В Карробурге? Я впервые слышу об этом.
ванной структуре взаимодействия с ними, каждый эльф — Да, это правда. Провели тщательное расследование, но во-
прос с еретиком так и не был решен. — Я вытащил раскаленную
сам общается с богами. Эльфы также имеют гораздо боль-
кочергу из огня и встал. Хольц сделал шаг назад. — Кажется, что
шее понимание магии, чем другие народы, и они понима- этот еретик проповедовал слово Зигмара днем, но поклонялся раз-
ют, что все заклинательство в конечном счете происходит рушителям державы ночью. Можете ли ты себе представить, Хольц?
от Эфира. Таким образом, эльфийские маги, как правило, Священник Зигмара, сама опора Империи, поклоняется силам
более мстифицируют свои возможности, нежели их чело- Хаоса?
веческие коллеги, которые часто смотрят на магию как Хольц облизал губы: — Конечно же, здесь есть некоторая
научный процесс. Не случайно, что центром эльфийского ошибка. Карл-Фридрих, ты же думаешь, что это я?
колдовства является Башня Хоэта на далеком острове Я подошел к нему за три шага, моя левая рука сомкнулась на его
шее, в то время, как моя правая поднесла кочергу к его лицу: —
Ультуана, посвященная богу Мудрости.
Хольц, все кончено. Силою Ордена Очищающего Пламени я вы-
швырну тебя из церкви Зигмара. Ты не заманишь других людей в
Многие из богов эльфов имеют большое сходство с панте- сети Хаоса с помощью лжи и обмана. — Глаза Хольца расширились
оном Старого Света. Человеческие богословы считают, и пот струился по его лицу. Он хныкал под моим взглядом.
что боги одинаковы, но им просто поклоняются под раз- — Если ты не хочешь опозорить семью, то решим всё без суда.
личными именами. Эльфы почитают пантеон Старого Если ты хочешь, чтобы весь Карробург знал, что ты был агентом
Света, но считают его искаженным отражением истинных Разрушителей державы, то ты можете и дальше провозглашать свою
божеств. невиновность. Так как ты был в свое время верным слугой Зигмара
и моим другом, приехал сюда, чтобы предложить тебе выбор. Я
Основными эльфийскими богами и богинями являются: ослабил хватку, вытащил кинжал и вонзил в стол подле опального
священника.
— Ты можешь пойти на суд или ты можешь взять нож и покон-
• Азуриан, Отец Богов: Является старейшим и вели- чить с этим немедля. Тебе выбирать".
чайшим из эльфийских богов и считается предком всех Хольц посмотрел на меня, а потом на кинжал. Он в западне, и
живых существ. он это знал.
• Каин, Бог Войны и Убийств: «Кроваворукий бог» Он потянулся дрожащей рукой за ножом...
есть благословение и проклятие. Он, говорят, сковы- Новости разнеслись на следующий день. Хольц, любимый свя-
вал и пытал Ишу и Карноуса, но также он боролся щенник Зигмара, был найден в своем доме, убитый своей собствен-
ной рукой. Никто не мог понять, почему он это сделал, а его семья
против Бога Хаоса Слаанеша. За силу Каина всегда
устроила пышные похороны. Я оставил амулет с молотом Зигмара
приходится платить. Темные эльфы Наггарота про- на его могиле, в память о том человеке, которым он когда-то был.
возглашают Каина своим богом-покровителем и со-
• Иша, Богиня Плодородия: Иша почитается как мать
вершают кровавые жертвоприношения ему каждый
эльфийского народа и защитница природы.
день.
• Карноус Охотник, Бог Природы: Несмотря на то, только направляя их деяния, но и оценивают их достиже-
что он является отцом эльфийского народа, он не ния и награждая, если они достойны.
столь почитаем, как Иша в Ултуане. С другой стороны,
он остается одним из самых важных богов лесных эль- • Грунгни, бог шахт и ремесленников: Наиболее важ-
фов и известен как глава Дикой Охоты. ный из всех богов гномов, он впервые отколол породу,
• Хоэт, Бог Знаний, Учения и Мудрости: Он является добыл руду и сковал из него металл. Он также изобрел
покровителем эльфийских магов и всех ученых эль- чугун и сталь.
фов. • Гримнир Бесстрашный: Бог воинов у гномов, он
• Ваул, Кузнец Богов: Ваул проиграл войну в Раю Каину олицетворяет неустрашимое мужество и бесстрашие
и был им изувечен и прикован к собственной нако- породы гномов. Победители особенно почитают
вальне. Ваул выковал могущественнейшие артефакты Гримнира, живописуя его руны на своем теле.
эльфийского народа, в том числе ужасный Меч Каина. • Валая: Величайшая богиня гномов. Она считается
• Лилит — Дева, Богиня Сновидений и Удачи: Она наикрупнейшей крепости гномов Караз-а-Карак. Она
почитается наряду с Ишой и Мораей-Хэг. Она являет- покровительствуя родине и клану.
ся покровителем пророков и провидцев.
• Мораи-Хэг — Старуха, Богиня Судьбы: Она, как Полурослики и божества
говорят, держит судьбу смертных в кожаном руниче- Полурослики кажутся нерелигиозной расой. Они отмеча-
ском мешочке. ют несколько праздников и, судя по всему, редко возносят
• Матланн, Бог Бурь: Он эльфийский бог моря, вели- молитвы. Они утверждают, что воздают честь Эсмерельде,
кий покровитель моряков и путешественников Ултуа- воплощению Рии и покровительнице домашнего очага, но
на. это кажется лишь хитрым предлогом для безудержного
пресыщения в неделю пирогов (см. выше). Некоторые из
Гномы и их боги них были замечены в сотворении знака Ранальда, но это не
Гномы редко говорят о своей вере. Люди знают о несколь- выглядит как повсеместное поклонение божеству. Импер-
ких богах гномов, но большинство из них остается тайной. ские ученые пытались обнаружить пантеон полуросликов,
Некоторые исследователи сообщают, что боги гномов — но в основном вводились в заблуждение и терпели неудачи
их предки, в то время как другие говорят, что они были в своих попытках.
высечены в древности из камня первой горы. В любом
случае, гномы считают, что боги наблюдают за ними, не

— Запретные верования —
В Империи много темных культов. Часто эти еретические Количество вариантов бесчисленно, но по этим приме-
группы искореняются религиозными орденами, так как рам можно понять, как некоторые из этих культов скры-
угрожают приличным религиям. Для уничтожения этих ваются от охотников на ведьм.
сект также привлекаются официальные силы, такие как
охотники на ведьм, так как они угрожают закону и по- Эстетические культы
рядку в Империи. Тем не менее, на месте сожженных Эти культы являются собранием художников, ученых,
культов постоянно появляются новые – сердца людей – музыкантов и поэтов. Поклоняясь Губительным Силам,
плодородная почва для семян порока. они получают еретическое вдохновение, неестественные
навыки и незаслуженную популярность. Иногда, эти
Они принимают разные обличия, но все эти культы по- культы объединяются вокруг одного харизматичного
клоняются Губительным Силам, неназываемым богам лидера и процветают в городах и крупных деревнях.
Хаоса. Эти боги запрещены во всем Старом Свете, но их
влияние и их последователи присутствуют повсеместно. Кровавые культы
Эти культы – собрание воинов, психопатов, бандитов и
Культисты этих богов отвергают все хорошее и святое. убийц. Они празднуют конец жизни, и кровавые убийст-
Некоторые из них настолько глупы, что считают, что ва. Члены этих культов обладают нечеловеческой силой,
можно быть жрецом, например, Зигмара, а в тайне взы- кровожадностью и темной жаждой смерти. Иногда, чле-
вать Хаосу о запретных удовольствиях. Обычно, очень ны этих культов практикуют самоистязание.
скоро им становиться понятно, что невозможно служить
двум хозяевам сразу. Культы искаженных
Эти культы основывают те, кто попорчен хаосом. Они
Иногда люди не понимают, что вступили в культ, пока не стараются держаться вместе, для безопасности и часто
станет слишком поздно. Многие из этих сект заманивают считают свои искажения благословлением. Иногда, эти
людей ложными обещаниями, а затем принуждают к культы стараются передать свои мутации другим.
какому-либо преступлению, чтобы сохранить предан-
ность жертвы. Некоторые отрицают, что в их учениях и Культы смерти
ритуалах есть даже намеки на ересь. Другие заявляют, что Эти культы основывают обреченные люди. Подтачивае-
только они по-настоящему верят в какого-либо бога, а мые болезнью или боясь смерти, они стараются ублажить
официальные религиозные ордена этого бога ошибаются.
своих хозяев, заражая и убивая других. Многие члены метки. Его смех эхом отдается над полями битв, среди
этих культов верят, что таким образом они умрут послед- карканья ворон и еле слышно звучит в ушах умирающих.
ними.
Слаанеш
Культы удовольствий Бог Наслаждений, Хозяин, Грабитель
Эти изнеженные культы часто формируются среди бога- Эта Сила является гермафродитным богом гедонизма.
чей, знати и поднимающегося среднего класса. Они по- Нет удовольствия, которое его последователи сочли бы
священы телесным и духовным удовольствиям и их чле- извращенным. Златовласый бог следит за телами своих
ны пробуют все запретные плоды и ищут молодости, рабов, корчащихся в объятиях друг друга и за экстатиче-
красоты и нового опыта. Многие такие культы похожи не скими ритуалами в свою честь и подталкивает их на еще
на культы, а на обычные клубы или общества. более развращенные распутства. Под надзором блестя-
щих глаз Князя Похоти его слуги плетут свои козни и
Политические культы совращают чистые души на ужасные и низкие деяния.
Такие культы формируют члены гильдий, купцы, поли- Распутная жизнь и постоянные удовольствия завлекают в
тики и лица находящиеся на государственной службе. сети этого бога. Но мутации и моральное разложение не
Члены этих культов стремятся использовать темные си- заставят себя долго ждать.
лы, чтобы получать тайные знания, уничтожать против-
ников и получить власть. Многие такие тайные общества
скрывают свою сущность под многочисленными уровня-
ми посвящения.

Боги Хаоса
Есть множество историй о Губительных Силах и много
эпитетов и имен для каждой из них. Люди боятся даже
говорить о них, так как, упоминая имя бога, можно при-
влечь его внимание. Даже богохульные культисты стре-
мятся не злоупотреблять произнесением именем своих
хозяев.

Кхорн
Кровавый Бог, Владыка Черепов, Хозяин Битв
Эта Сила является самым злым и смертоносным богом
Хаоса. Его великий медный трон стоит на горе костей его
последователей, павших в битвах. Он Охотник за Душа-
ми и перед ним марширует его огромная армия Хаоса. Не
знает предела его жажда крови и душ. Холодными ноча-
ми его забрызганные кровью воины появляются из тьмы,
чтобы собирать черепа и забирать жизни во славу своего
темного повелителя.

Тзинч
Изменяющий Пути, Повелитель Удачи, Великий Конспи-
ратор, Архитектор Судьбы
Эта Сила является Владыкой Перемен. Он ждет своего
часа в таком месте, где время течет медленно, как воск, а
над его рогатой головой, будто жидкий дым, клубиться
магия. Он отец парадоксов и мастер интриг, он изменяет
нити судьбы, сплетая их так, как ему нужно и награждает
своих последователей магическими силами и ужасными
мутациями.

Нургл
Чумной Бог, Великий Разлагатель, Хозяин Болезней, Пове-
литель Мух
Эта Сила направлена на неизбежное разложение всего
сущего. Дядюшка Нургл, распространитель болезней и
отец оспы, всех готов принять в свои гнилостные объя-
тия. От его прокаженного поцелуя появляются гнойные
язвы, но его излюбленные дети с гордостью носят эти
Глава IX: Мастер Игры
«Поселяне молятся Ранальду на удачу, но это лишь сотрясание воздуха.
Я правлю судьбами и контролирую жизни и смерти».
— Васильев, талабхеймский преступный лорд

Мастер Игры (МИ) является наиболее важным членом советы для Вас, включая обозрение приключений и кам-
игровой группы. Это МИ управляет игрой; МИ, готовит паний. Во-вторых, даст некоторые практические советы о
приключения; МИ рассуживает действия; МИ несет результатах проверок и очках судьбы. В-третьих, расска-
жизнь в Старый Свет и МИ несет ответственность за жет о системе безумия, связанной с Очками Безумия,
времяпрепровождение каждого игрока. Хотя это и может появившимися ещё в Главе 2: Создание Персонажа. И,
показаться достаточно тяжелым бременем, занимать ме- наконец, здесь будет рассказано о наградах, в том числе об
сто МИ бывает весело и полезно. Если вы МИ в своей очках опыта и путях их раздачи. Весь этот материал по-
группе, то эта глава должна помочь вам несколькими может вам понять труд Мастера Игры и обеспечить хо-
путями. Во-первых, она предоставляет некоторые общие рошее времяпрепровождение.

— Работа МИ —
Задача МИ немного похожа на режиссерскую. Вы долж- • Подготовьте необходимый реквизит. Многие при-
ны собрать актерский состав (игроков), разведать мест- ключения приходят с раздаточными материалами,
ность (в РИБМ это Старый Свет) для подготовки режис- которые находят в мире: это документы или другие
серского сценария (приключение), подготовить антураж улики, которые можно дать своим игрокам. Для этого
(раздаточные материалы, миниатюры, тактической кар- необходимо распечатать их заранее. Если вы исполь-
ты), создать атмосферу (мрачный мир опасных приклю- зуете миниатюры, то вы должны определиться какие
чений), а затем управлять всем процессом. Возможно, что из них Вам понадобятся для приключения и убедить-
это звучит как тяжкое бремя, но это хороший радующий ся, что ваша тактическая карта готова. Если у вас есть
труд. И так же, как аудитория ценит хорошее кино и вос- время и возможность, вы можете заранее её нарисо-
хваляет продюсера и режиссера, так же ваши игроки бу- вать для экономии времени. Затем, когда начинается
дут хвалить вас за хорошую игру. бой, можно просто развернуть карту и начать его.
• Подготовить аксессуары. Вам нужно, по крайней
Прежде чем приступить к своей первой игру, есть не- мере, два десятигранных кубика: к10 и к100 для нача-
сколько вещей, которые вы должны сделать для того что- ла игры в РИБМ, несколько листов бумаги и каран-
бы подготовить себя к работе: даши, которые всегда будут под рукой. Вы также мо-
жете подготовить экран МИ. Вы можете использо-
• Прочитайте эту книгу правил. Как МИ, вы должны вать экран для того чтобы скрыть приключения, за-
знать правила лучше, чем кто-либо. Это ваш рок су- метки и броски Ваших кубиков от игроков. Это по-
дить игру и рассуживать по своему разумению. Вам могает поддерживать атмосферу таинственности и
не обязательно знать все правила наизусть, но вы обеспечит незнание игроков того, что произойдет
должны, по крайней мере, знать, где искать эти пра- дальше. Книга «Game master's pack» (Набор Мастера
вила. Игры) для РИБМ включает в себя экран, короткие
• Подготовьте приключение. Перед тем как начать приключения и полезные таблицы и материалы.
игру, вы должны иметь готовую задумку. Black Indus-
tries создало несколько приключений (в том числе После выполнения этих шагов — Вы готовы начать.
вводное приключений в этой книге) и их преимуще-
ство в том, что они заранее написаны и готовы к иг-
ре. Другим решением будет создание своего собст-
Приступая к работе
венного приключения. Это заимеет намного больше После того как вы собрали игроков, первое, что они
времени, но будет непредсказуемее и интереснее. В должны сделать это создать персонажей. Дайте игрокам
любом случае вам следует прочитать приключение прочитать Главу 1: Введение прежде, чем создать своего
несколько раз и убедиться, что вы знаете его хорошо. персонажа, если это возможно. Это даст им некоторое
представление о Старом Свете до начала игры. Процесс
создания персонажа объясняется в Главе 2: Создание ные проверки навыков или характеристик когда это
персонажа. Вы должны провести их через этот процесс и нужно.
помочь им сделать правильный выбор насколько Вы это
сможете. На этом этапе они, вероятно, зададут много
Золотые правила
вопросов о том, как игра работает, чем различаются на-
Есть пять золотых правил, которые важно помнить во
выки и таланты и что они дают, какое оружие лучше и так
время игры. Много написано книг об искусстве ведения
далее. Процесс создания персонажа преднамеренно пре-
игры, но сколько человек — столько и мнений, но если
доставляет лишь ограниченное количество вариантов, так
вы будете помнить эти правила, вы не окажитесь в тупике.
что персонажи могут сделать это быстро. Настоятельно
рекомендуется использовать систему случайной генера-
ции карьеры, когда вы впервые играете в РИБМ. Это • Всегда будьте справедливым. Помните, что вы су-
позволит игрокам создать своих персонажей за полтора дья. Правила здесь существуют для того чтобы по-
часа или быстрее. мочь вам принять решение, но многие из них пола-
гаются на свое чувство справедливости. Так как вы
управляете игрой в прямом смысле этого слова, вы
Начало игры можете поступать так, как вам взбредет в голову. Не
После того как все персонажи готовы — можно присту- поддавайтесь этому соблазну и не начинайте творить
пать к игре. Ваши основные обязанности как МИ заклю- произвол. Ролевая игра представляет собой опытную
чаются в следующем: группу опыт и ваши игроки должны верить, что вы
будете делать правильные вещи.
Обрамление истории. Вы канал, по которому ваши игро- • Дайте им шанс. Игроки придумывают всевозмож-
ки будут идти по Старому Свету. Вы должны описать ные бредовые идеи. Зачастую, первым желанием бу-
окружающий их мир, рассказать, что происходит с ними дет сказать: «Нет, вы не можете это сделать». Сопро-
и сказать им, что они видят, слышат и чувствуют. Чем тивляйтесь желанию помешать действию. Игроки
успешнее вы наведете нужную атмосферу, тем лучше по- частенько довольно изобретательны и вы не должны
грузятся игроки в игру и в мир. мешать им. Вместо того чтобы просто сказать нет,
• Будьте судьей. Вы трактуете правила игры при лю- дайте им шанс, даже если он ничтожен. В конце кон-
бых обстоятельствах. Когда игрок хочет использовать цов, они являются героями своей истории и они это-
навык, он проходит проверку навыка и вы говорите го заслуживают.
ему, что происходит. Когда игрок пытается совер- • Считайтесь с законом. Но помните, что вы и есть
шить немыслимый выстрел, вы должны бросить ку- закон. Некоторым игрокам нравится портить тща-
бик для проверки. Когда игрок хочет получить карье- тельно подготовленные игры. Таким иногда необхо-
ру дворянина, то именно Вы принимаете решение димо напомнить, кто является законом. Другие игро-
дать ему её или нет. ки будут пытаться бесконечно спорить с вами о пра-
• Отыгрывайте неигровых персонажей. Персонажи вилах. Не позволяйте им делать это, просто скажите:
вашей группы известны как персонажи игроков «Это моё решение, поехали дальше».
(ПИ) и игроки несут ответственность за свои дейст- • Не играйте с любимчиками. Это правило хорошего
вия. Вы, с другой стороны, несете ответственность за тона и честной игры. Все ваши игроки должны полу-
весь оставшийся мир, состоящий из обширной груп- чить равное «игровое время». Если один персонаж
пы персонажей, известных как не персонажи игроков ухаживает за свиньями, обратитесь к другим и выяс-
(НПИ). Когда игроки хотят поговорить со сторожем ните, что они делают и попытайтесь вновь привлечь
— они говорят с Вами. Когда они хотят поговорить с их в игру. Кроме того убедитесь, что каждый получает
оружейником — это тоже Вы. И крысы над пропа- шанс получить интересный эпизод истории, специ-
стью, и волшебник, и злодей, и т.д. Некоторые МИ альные предметы и ценности, если вы начинаете их
меняют тембр, манеру речи и акцент при отыгрыше раздавать.
различных НПИ, но не каждый является специали-
стом в этом. Важно, чтобы НПИ имел собственный Держите развитие истории в руках. Вы рассказчик этой
уникальный характер и сохранять историю, развивая истории и ваша ответственность держать темп её разви-
её. тия. Можно легко погрязнуть в поисках правил, шутках
• Делайте броски за НПИ. Вы несете ответственность или неигровых разговорах. Старайтесь это обуздать и
за все броски кубиков НПИ. Это сложнее делать во держать темп. Последнее, что вы захотите увидеть, из-за
время боя, когда вы можете контролировать до десят- экрана МИ — скучающие лица.
ка различных НПИ. Вы также должны делать встреч-
— Играя в Боевой Молот —
Есть миры, где отважные герои стоят за добро и следят за и замкнуты, ожидают худшего и не спешат доверять кому-
праведностью, популярный среди народа, стремящийся либо. Коррупция является правилом, честность — ис-
улучшить свою жизнь и жизнь окружающих. ключением. Тем немногим ярким душам, которым до сих
пор удается решать поистине героические задачи, часто
Но это не один из таких миров. приходится действовать под покровом тьмы для того
чтобы не быть обвиненными в союзе с теми самыми си-
Старый Свет является одним из миров крови, боли, лами, с которыми они пытаются бороться.
жертв, предательств, коварства и злобы. В Империи мно-
го «героев» — это опасные разбойники и забрызганные Это Вам нравится? Хорошо. Вот почему Вы МИ.
кровью мясники. Жители Старого Света подозрительны

— Завязка приключения —
Так что же такое «приключение»? Это одна история, Но если Вы ищете другой завязки, то следующие идеи не
которая длится более одной ночи столько, сколько нужно только помогут объяснить, откуда ваши ПИ знают друг
для того чтобы закончить рассказ. Существуют различ- друга, но также помогут начать Ваш первый рассказ.
ные виды приключений, все из которых имеют некото-
рые общие элементы, которые этой главе будут затрону- Обвиняемые в страшном преступлении
ты. Как МИ вы решаете, какое приключение вы хотите Местные власти считают, что персонажи несут всю ответ-
начать и медленно раскрыть его для ваших игроков. Ко- ственность за особо тяжкие деяния, даже если они нико-
нечно, полезно знать, что им нравится, так как нет ничего гда не встречали друг друга раньше. Возможно, их первая
более скучного, чем сидеть в комнате полной игроков, встреча происходит в местной тюрьме, куда их всех бес-
которые сидят и ожидают множества боев, а вместо этого церемонно бросили и они участвуют в дерзком побеге,
получают хитросплетение придворной интриги. Прежде или во время уличной драки, когда стража пытается аре-
чем история начнется, вам придется пройти через самое стовать их. Так как никто не пытается узнать истину,
тяжелое: ввести и познакомить друг с другом игровых персонажи самостоятельно ищут доказательства своей
персонажей. Это важно, потому что это введение вполне невиновности для привлечения истинных злодеев к от-
может привести к началу их первого приключения... ветственности. Дополнительные трудности может доста-
вить то, что персонажи возможно могут быть не без греха
Итак, вы все встретились в таверне... за душой и были ранее замешенными в одном или не-
Много приключений начинались с подобной встречи в скольких других преступлениях, но не в тех, в которых их
таверне. Это клише в игровых кругах, но самое смешное, обвиняют.
что в Старом Свете большое количество приключений
началось в темных глубинах мрачного бара. В гостиницах Захват культистами
и питейных заведениях происходит большинство соци- Первая встреча ваших персонажей происходит в сырой
альных взаимодействий в Империи. В таких учреждени- темнице, где они будут прикованы к стенам ржавыми
ях, как правило, социально приемлемых для всего насе- наручниками. Некоторых из них накачали наркотиками
ления, независимо от класса и расы, протирают локти и на собрании высшего общества, другие просто были схва-
рассказывают истории за пивом. Некоторые предприим- чены на улице. Выживание, несомненно, будет их первым
чивые типы действительно могут обнаружить, что у них приоритетом, а затем последует немедленная месть. Если
есть, что предложить друг другу и решат отправиться в вы хотите запустить приключение о борьбе с культами
путь вместе. Если вы уже знаете, какое приключение вы Хаоса, то это будет отличным способом дать вашим игро-
хотите начать, то это будет не худшим способом для кам мотивацию с самого начала.
встречи Ваших персонажей, особенно если персонажи
случайно сгенерированы и их мотивации не всегда легко
Канализационная команда
объяснить. К примеру, как дворянин сдружился с крысо-
Не все преступления заслуживают казни в Старом Свете.
ловом?
Некоторые заключенные будут назначены на вычистку
нечистот (канализационной командой) в качестве нака-
зания. Персонажи начинают игру как заложные дайверы,
другими словами они скованны друг с другом, и должны можно или использовать как они есть, или, вдохновляясь
пробираться сквозь нечистоты, очищая канализацию ими, создавать собственные.
одного из крупных городов империи. Много странных
происшествий произойдет во тьме, но никто не поверит Враг внутри
персонажам, утверждающим, что они видели скавенов Цепочка странных совпадений, вовлекает персонажей в
или даже воевали с ними, потому что все знают, что кры- сложную паутину злодеяний, о которых они до сих пор, к
солюды всего лишь миф. Кроме того, преступники ска- своему счастью, не знали. Под спокойной поверхностью
жут, что угодно лишь бы избавиться от этого справедли- Империи скрывается большое количество тайных куль-
вого наказания. тов и организаций. Некоторые из них хотят не более чем
установить цену на шерсть на следующий год, но наибо-
«Добровольная» милиция / вооруженное опол- лее зловещие закладывают души и тела Хаосу. По иро-
чение нии судьбы, многие из различных культов Хаоса стремят-
Бывают времена, когда Империя остро нуждается в сол- ся выявить и уничтожить друг друга, так как большинство
датах и призывает всех попавших под руку. По различ- из них считают, что только они знают "правильный" спо-
ным причинам, все персонажи путешествовали неподале- соб поклонения Хаосу. Приключение начинается тогда,
ку по этой части Старого Света, когда орчий Вааагх или когда персонажи невольно становятся пешками в игре
орда зверолюдей была замечена неподалеку. Все персо- скрытной группы, незримо действующей в Империи.
нажи были схвачены и добровольно-принудительно при- Возможно, они перехватывают сообщения, предназна-
званы на службу Императору на неопределенный срок, ченные другим, или, когда они пьяны, подвергаются на-
достаточный для того чтобы справиться с этой угрозой. падению скрытных личностей, которые в последствие
Вариация на эту тему, особенно если вы любите морские оказываются мутантами. Вскоре после этого странные
приключения, заключается в том, что все персонажи бу- личности начинают подходить к ним, произносить
дут насильно завербованные на военное морское судно странные фразы и сердиться, если им не отвечают пра-
или же пиратами. вильно. Начинаются регулярные покушения на их жизнь.
Персонажи были приняты за агентов культа Хаоса и
стали мишенью конкурирующих культов, а также ориги-
Тип повествования нальный культ, с которым они столкнулись, считает, что
Итак, теперь ваши игроки, готовы они к этому или нет, они «предали» их дело. Для выживания, персонажам
берут на себя все, что может предложить им этот жесто- придется узнать больше о внутренней работе культов
кий мир. То, что теперь нужно это хороший сюжет — Хаоса и попытаться разгадать тайну тех, кто хочет их
история, которая приводит к приключению. Сюжет будет уничтожить. Каждый, кто ищет такие знания, конечно,
выступать в качестве позвоночника, на котором держатся попадет под подозрение в Империи, и это не сделает их
остальные части тела вашего рассказа. Начиная с хоро- жизнь легче. По пути они узнают, что на карту поставле-
шей идеи, типа истории, которую вы в конечном итоге но гораздо больше, чем они думали: культ, который они
хотите рассказать, вы сможете плавно реагировать на все разворошили, стоит на грани завершения очень мощного
поступки своих игроков. Не становитесь слишком привя- ритуала. Спустя короткое время лишь немногие готовы
заны к чему-то одному, ведь ход ролевой игры должен верить им, и персонажи будут должны решить, станут ли
быть более гибким, чем тот, что вы можете найти в книгах они истинными героями. Это можно назвать «классиче-
или кино, главным образом потому, что в РИ, в некото- ским» сюжетом в РИБМ.
ром смысле, несколько авторов, каждый из которых мо-
жет иметь свои собственные идеи.
Борьба за золото
Персонажи наёмники и они продают свои мечи, рискуя
Приключения варьируются от простых, таких как «охо-
своей жизнью за деньги. Действие происходит в малень-
титься и убивать неиствующих волков», до таких как
ком городке, раздираемом враждой между двумя или
«избавить драгоценности барона Копека от проклятого
несколькими враждующими группировками, имеющих
хитросплетения рун и не разбудить их скрытые силы,
равные силы до неожиданного прибытия квалифициро-
которые могут разорвать пространство и время, которы-
ванных иноземцев. Умные персонажи могут сыграть на
ми руководит Властелин Демонов Ффабхле’Кваадх, избе-
соперничестве различных групп, нанявшись по высокой
гая при этом зловещего внимания охотника на ведьм
цене к тем, кто, по их мнению, прав. Рано или поздно они
Ворстера Пайка». Все приключения должны иметь ка-
могут обнаружить, что они выбрали неправильную сто-
кой-то сюжет, иначе вы будете просто блуждать по кори-
рону, когда молот уже упадет. Даже если им удастся ос-
дорам подземелий, убивая всех встречных и собирая до-
таться с победителями, никто не доверится воинам, чья
бычу. Следующие классические идеи приключений
верность зависит лишь от звона монет.
элементов игра не будет приятным времяпровождением
Месть Морра и не запомнится вашим игрокам. Следующие элементы
Персонажи связаны с Церковью Морра, бога смерти и являются «кирпичиками» в создании хорошего при-
снов, и они готовы взять на себя выполнение великих и ключения. Не обязательно, что в истории должны при-
ужасающих задач. Одна из благородных семей Империи сутствовать все перечисленные элементы, но вы должны,
тайно страдает от вампиризма, который очень хорошо по крайней мере, рассмотреть возможность введения
скрываются. В связи с возможными политическими по- каждого из элементов в свою игру, всякий раз, когда вы
следствиями, церковь Морра не может публично обви- готовитесь начать игровую сессию РИБМ. Помните, что
нить эту семью, но если некие авантюристы смогут найти эти элементы должны приносить удовольствие Вам и
неопровержимые доказательства ... Конечно, персонажи Вашим игрокам.
были выбраны за свои знания и за свою легко замени-
мость так как семья сделает что угодно, в пределах своих Ролевая игра
немалых сил, материальных и сверхъестественных для Это может показаться несколько очевидным, но часто
того чтобы оградить себя от посягательств. МИ принудительно заводят своих персонажей в приду-
манный ими сюжет, мешая игрокам пройти его своим
Поиски предметов путем. Позвольте игроку наслаждаться игрой за своего
Персонажей нанимают для того чтобы они собрали ряд ПИ. Дайте им возможность взаимодействовать друг с
странных и необычных предметов для одного из магиче- другом, вашими НПИ и миром вокруг них, через своих
ских орденов Империи. Их путешествие приведет их к персонажей. Это не только весело, но и принесет немного
вершинам Серых гор в поисках перьев Великого Орла, по «реалистичности» в игру. Игроки, которые заботятся о
морю к таинственному Альбиону в поисках небольшого благополучии своих персонажей и НПИ, взаимодейст-
камня Огамы, по ужасному северу для возвращения од- вуют с ними, имеют гораздо больше шансов обратить
ного из страшных орудий чемпиона Хаос. По пути они внимание на то, что происходит в вашем мире. Личности
увидят больше, чем весь Старый Свет, больше, чем мож- большинства НПИ, как правило, описаны несколькими
но мечтать, и, в конечном итоге, зададутся вопросом, словами. Кратко постарайтесь описать всех участников
зачем их магическим покровителям могут понадобиться вашего приключения, а также создайте несколько запас-
все эти странные вещи? ных персонажей. Когда придет время, вы сможете изо-
бразить мрачного капитана ночной стражи или угрюмого
тюремщика. Вы должны создать, по меньшей мере, одну
Добродетельные герои
или две сцены во время приключения, которые на самом
К персонажам подходит группа отчаявшихся простолю-
деле не имеют ничего общего с центральным сюжетом, и
динов, которые нуждаются в их помощи. Каждое лето их
которые предназначенные для изучения различных при-
деревня подвергается нападениям Орков, Всадников на
чуд ваших персонажей.
Кабанах. Империя не хочет размещать поблизости войска
из-за дороговизны их содержания и из-за низкой страте-
гической важности деревни. Каждый солдат осмеивает Границы игры
фермеров, которые могут предложить не больше чем Насколько обширна история, которую вы хотите расска-
питание и проживание для тех, кто готов рисковать своей зать? Насколько большим вы намеренны сделать при-
жизнью для защиты поселян. Если ПИ примут предло- ключение? Будут ли ваши ПИ пытаться достичь успеха в
жение, им придется столкнуться лицом к лицу в ужасаю- небольших задачах, таких как спасение жизни девушки
щей схватке с превосходящими силами противника, но или обман купца? Или они будут драться против громад-
опять же, возможно, это именно то, что они ищут. По ного культа Хаоса и побеждать армии? Будет ли кампания
пути, они должны будут обучить фермеров защищать себя проходить в небольшой деревне в течение одной зимы?
и вдохновлять их мужеством в долгосрочной борьбе, если Или в большом городе Империи, но только в течение
они хотят выжить в схватках. трех ночей Праздника Дураков? Или он охватит всю
территорию Старого Света, и даже в Пустошах Хаоса?
Выбирая границы вашего приключения, вы можете ре-
Элементы приключения шить, где и как будут проходить её части. Если ПИ за-
Создание хорошего ролевого приключения является стряли в одном месте, не имея времени на грандиозные
сложной задачей. Для этого не существует универсально- планы, их решение о том, как они будут бороться с надви-
го способа, для этого нет специального руководства, гающейся ордой зверолюдей — будут гораздо разнооб-
которое покажет вам как это сделать. Каждое приключе- разней, чем если бы они могли просто проехать дальше и
ние состоит из множества частей, и хотя сюжет влияет на заработать на жизнь в другом месте. Приключения с эпи-
общий ход игры, без появления ряда других важнейших ческим размахом имеют определенный стиль повествова-
ния, не зависящий от масштабности территории. При- потому не удивляйтесь, если ваши игроки начнут смеять-
ключения несколько простых мужчин и женщин, плохо ся. Это не только уместно, но и необходимо и в особенно
знающих боевые искусства, выступивших против орды мрачных приключениях. Смех игроков снижает уровень
порочных мутантов, могут быть столь же эпическими, как напряжения, когда некоторые особенно мрачные вещи
и масштабные бои с тысячами участников, — тут важна происходят с их персонажами. Не всегда легко приду-
манера повествования мастера. мать, ситуации в вашем приключении, предназначенные
для разрядки атмосферы, но их стоит использовать, если
Исследования и преграды это возможно. Есть целый ряд существ в Старом Свете,
Информация властвует в Старом Свете, но вы можете являющиеся с одной стороны ужасными, но с другой —
быть сожжены заживо за поиск определенных типов зна- довольно забавными. Например, безумные выходки фа-
ний в Империи и вещей, которые ПИ обычно должны натиков ночных гоблинов под галлюциногенными гри-
узнать, зачастую бывают наиболее опасными из них. Хотя бами. Помните, что многие ситуации, с которыми столк-
некоторые знания могут содержаться в книгах, помните, нутся ПИ в своей жизни, будут смешны игрокам.
что книги сравнительно редки в Старом Свете и почти
всегда дорого стоят. Поскольку ряд приключений заме- Битвы
шан на одной или нескольких тайнах, исследования зай- Терпкий запах крови на полированной стали и серни-
мут важную роль в них. Многие ПИ будут собирать стый запах порохового дыма— все эти ароматы ПИ уз-
большую часть информации из разговоров с окружаю- нают загодя, потому что это РИБМ и Старый Свет по-
щими, а это значит, что МИ необходимо учитывать зара- гряз в войнах, больших и малых. Мало приключений
нее, что каждый из его НПИ знает, что они расскажут, проходят без стычек. Есть ряд ролевых игр, в которых
если доверяют персонажам, а что если не доверяют. Кро- дураки могут выжить, но в РИБМ не одна из них. Не
ме того, нужно продумать, как местная стража будет реа- случайно, Очки Судьбы являются неотъемлемой частью
гировать на преступления с взломом, которые особенно игры, ПИ будут в них нуждаются. Это дает интересный
любознательные ПИ часто практикуют. эффект, хотя вы можете заметить, что ваши игроки начи-
нают активно избегать битв, понимая, насколько они
Непосредственно с исследованиями связано искусство смертельны. Это вовсе не плохо: Старый Свет — опасное
решения проблем. Вы не должны делать что-либо их место и они только выиграют от этого разумного реше-
слишком простым для ПИ; они могут стать самодоволь- ния. Планируя битвы в своем приключении, помните,
ными, если Вы будете не обращать внимания на их пове- что большинство НПИ (и достаточно скоро это поймут и
дение и это будет тормозить течение Вашего сюжета. ПИ) хорошо знают, что очень быстро честный бой может
Вместо этого подбрасывайте им необычные проблемы и закончиться не в их пользу. Многие воины будут стре-
заставлять их на них реагировать. Поставьте перед ними миться получить преимущество благодаря засадам, чис-
препятствия, которые, они могут преодолеть, если они ленному преимуществу, лучшему оружию и другим спо-
воспользуются своей смекалкой. Преграды могут сделать собам. Некоторые из наиболее подлых будут использо-
сравнительно простую историю гораздо интересной. вать яды или убегать при первых признаках опасности
Одно дело, когда необходимо убить подлого убийцу, и для того чтобы вернуться и перерезать горло спящим
совсем другое, когда нужно привести его живым. Конеч- противникам. Подумайте о том, как НПИ будут реаги-
но, вы можете сдерживать орды Орков неограниченное ровать на повреждения или потери. Очень, очень немно-
время, но что делать, если наглые крысы испортили запа- гие существа готовы сражаться до смерти. Если они явно
сы в деревенских амбарах? Некоторые проблемы не могут проигрывает бою и им дадут шанс сдаться, если они не
быть легко решены, но они сильно повлияют на ваше могут сбежать, то, несомненно, они примут его.
приключение, например задания. Такие проблемы как
ограниченное время или большое расстояние которое Боевые сцены всегда должна протекать настолько стре-
необходимо миновать за определенное время не могут мительно насколько Вы можете это сделать, пока еще
быть «решены» легко, и они сильно повлияют на ход возможно точно отслеживать их ход. Дайте ПИ немного
вашего приключения. Объединив эти трудности, в еди- времени, чтобы решить, что они собираются делать, и
ное целое вы сделаете ваше приключение более сложным если они слишком промедлят, то скажите им, что они
и, следовательно, более интересным. только что потеряли полу-действие из-за этого. Частые
стычки на темных улицах и в чистом поле становятся
Юмор однообразными, поэтому постарайтесь выбрать интерес-
Ролевые игры предназначены для приятного и расслаб- ные и разнообразные места для битв. Описывайте ход
ляющего времяпрепровождения и забавные ситуации битвы кратко, чтобы не увязнуть в бою, экономя своё
помогут этому. Подчас ситуации будут просто смешны, и красноречие для изображения наиболее зрелищных кри-
тических ударов. Если все игроки облегченно вздохнут в стал таким каков он есть, каков он сейчас и чего хочет.
конце одного из поединков, то вы всё делаете верно. Рассматривая мотивы антагониста вы будете знать, как
правильно отыграть его реакцию на срыв персонажами
Достойный враг его планов. Некоторые из противников персонажей бу-
Ваши ПИ это всегда протагонисты (главные герои) ва- дут лакеями, прихвостнями и соглядатаями антагониста,
ших приключений, кто или что угодно, выступающее чем подробнее вы распишете их — тем будет лучше. Враг,
против них, следовательно — антагонисты. Существует однако, не обязательно должен быть одним человеком.
старая истина, которая гласит, что «одно дело кого чело- Если ПИ борются с культом Хаоса, то они могут так и не
век считает своими врагами, а другое — те, кто считают встретить ни одного конкретного врага в течение дли-
врагом его». Все лучшие приключения имеют великого тельного периода времени, если он вообще существует.
антагониста для персонажей, с коим они меряются силой. Вместо этого они должны будут столкнуться с серией
В игровых мирах, где имеются четкие определения добра мелких нападение, каждое из которых должно сигнали-
и зла, персонажи обычно герои, а их противником высту- зировать о ненависти, испытываемой противоборству-
пает злодей. Старый Свет состоит из множества оттенков ющнго им культа. Иногда создание врага как прямой
серой морали, отличной от черного и белого. РИБМ противоположности ПИ может быть довольно интерес-
поддерживает широкий спектр типов персонажей и по- ным. Например, если ваши персонажи воры, то их врагом
рой сложно сказать кто перед тобой злодей или доброде- может быть добродетельный и очень честолюбивый ка-
тель. Но имейте в виду, что есть огромная разница между питан гвардии, известный тем, что всегда привлекает
ПИ, отнимающими у жадного купца его кошель, и Лор- правонарушителей к ответственности; или жуткий охот-
дом-Вампиром, который казнит всех детей покоренных ник на ведьм, считающий их виновными в отвратитель-
деревень по одному перед ним для того чтобы запомнить ных преступлениях. Это бывает полезным время от вре-
их предсмертные муки. Этих ПИ это заставляет сделать мени, ведь Ваши ПИ не могут легко уничтожить таких
нужда, а Лорда-Вампира — извращенная сущность смер- врагов, как, например, скомпрометированный политик
тоносного антагониста. или испорченный Хаосом дворянин без серьезных по-
следствий. Чем более впечатляющ противник ПИ, тем
Затрачивая время на продумывание и написание всех больше впечатлений получат игроки.
НПИ, вы должны приложить максимум усилий для соз-
дания главного противника ПИ. Вы должны знать как он

— Кампании в мире Боевого Молота —


Одно приключение может быть очень интересным, но Ми отразить «прогресс» персонажей. Друзья и враги
большинство групп хотят больше, чем игру в несколько ваших ПИ растут вместе с ними, что делает Старый Свет
сессий. Серия связанных приключений, как правило, с для ваших игроков более живым.
использованием одних и тех же персонажей называют
кампанией. Обычно приключение позволяет рассказать
Ведение персонажей в приключении
одну историю, и является достаточно простым вариан-
Игроку очень трудно хорошо раскрыть своего персонажа
том. Игры с помощью серии приключений можно рас-
за одну или две ночи игры. Кампания позволяет игрокам
сказать гораздо больше чем одну историю. Кампания это
в полной мере раскрыть индивидуальность своих персо-
обычно больше чем одно приключение, хотя это и не
нажей. В начале первого приключения можно не рас-
обязательно. Кроме всего прочего, кампания позволяет
Последний выживший
Гертруда подошла к лагерю разбойников, довольная, что она окончательно оторвалась от преследовавших ее патрульных.
Она опаздывала на несколько дней, идя окружными путями, чтобы запутать след. Она знала, что Артур оторвет ей голову,
если она приведет законников обратно к укрытию.
Добравшись до первого поста охраны она никого не встретила. Немедля Гертруда положила стрелу на тетиву и осмотрела
окружавший лес. Не заметив угрозы, она поползла вперед, к разбойничьему лагерю. Она должна была встретить хотя бы двух
дозорных, но лес был пуст. Что-то было не так.
Гертруда подкралась к лагерю, спрятавшись за большим деревом. Она высунулась и осмотрелась, ее худшие опасения под-
твердились. Окровавленные тела её товарищей валялись на земле. Лагерь был разрушен: палатки разодраны, ящики разбиты, а
скарб раскидан среди трупов.
Гертруда обошла вокруг лагеря, но никого не нашла. Наконец она вошла в лагерь, считая его мертвым. Она обнаружила Ар-
тура, пригвожденного к дереву палаточным шестом. Мерзкий символ был вырезан на лбу. Это была орчья работа. Гертруда
ругнулась под нос. Пока она путала патрульных, орки разбили их шайку. Она была единственной оставшейся в живых.
Преступница собрала столько стрел, сколько смогла найти, а затем измазала лицо и руки сажей из костровища. Орчью тропу
было довольно легко найти. Никто не вытаптывает так леса как орки. Она исчезла среди деревьев, тщательно выслеживания
свою добычу. Она не сможет убить их всех, но она отмстит. За Артура и всех своих товарищей. Орки будут бояться этого леса,
подумала Гертруда.
сматривать мотивации ПИ, поскольку вы еще не знаете из Старого Света. С каждым поколением их становится
их. Кампания позволяет начать ткать полотно игры на все меньше, чем было раньше. Те немногие, что остались
основе биографии ПИ и их личностей. Система карьер в живы, по иронии судьбы, зависят от самодовольного
РИБМ прекрасный инструмент, для МИ позволяющий молодого человеческого племени.
создать интересную историю. Поощряйте ваших игроков
рассказать вам о том, чего хотят добиться их персонажи.
Богатство слабое утешение
Бедный фермер может хотеть стать Защитником Закона.
Наглядная притча о богатстве и жадности, это тема о том,
Зная это, можно ввести такую возможность в кампанию,
что друзья, семья и доброе расположение духа намного
но ее должно быть нельзя реализовать за одно приключе-
важнее денег. Покровителем персонажей в такой кампа-
ние.
нии будет лицо, которое растратило свою жизнь для об-
ретения богатства, но ничего не получило от него. Их
Темы благородный покровитель будет готов отдать все, что у
В дополнение к текущей сюжетной линии, кампания него есть просто, чтобы посмотреть на свою похищенную
часто имеет некую тему. Тема является центральной дочь снова. Богатый купец, не зависимо от своего богат-
идеей, одной из общих мыслей и смыслом кампании, ства, не может купить лекарства от своего недуга.
которую вы хотите донести до игроков. Повторяющиеся
НПИ, предметы или ситуации могут помочь выразить
Идеи для кампаний
вашу тему. Хотя темы часто отражают ваши текущие сю-
Идея как и создание единого может стать предпосылкой
жетные линии, они также могут быть использованы в
для дальнейшей кампании. В самом деле, многое описан-
качестве их контрапункта. Например, основной истории
ное в предыдущем разделе можно комбинировать и мо-
вашей кампании может быть пресечение ужасных деяний,
дифицировать для создания хорошей кампании. Партия
совершаемых группой агрессивных и воинственных зве-
может поучаствовать в ряде приключений, состоящих из
ролюдей, но вашей тема может быть «если есть отвага, то
пресечения распространения зловещего культа Хаоса,
жизнь подождет». Ваши персонажи будут видеть зверст-
поисков таинственных реликвий для заговорщиков магов
ва налетчиков, но также они увидят и множество храб-
или бороться с распространением нежити.
рейших поступков и самопожертвований от тех, кто не
сдаётся и борется со зверолюдьми, защищая невинных
людей. Вот некоторые примеры тем для Старого Света. Кровь и Тьма
Старый Свет близится к концу. Пророки гибели правы
— конец света близок, Чума с Севера сметет все на земле,
Внешность может быть обманчивой
неизбежно превращая весь мир в единое царство Хаоса.
В Старом Свете публичные выступления вызывают дове-
Против могучей угроза Хаоса содрогнутся все царства
рие. Большинство людей принимают за чистую монету
гномов, эльфов и людей, которые лишь растопят пожар.
всё то, что они видят и слышат, не подвергая это сомне-
Будут ли ваши ПИ бороться с почти непобедимым вра-
нию. Все презирают мутантов с момента их обнаружения,
гом, бороться на земле после того как земля падет, или
независимо от того совершали они или нет преступления
они будут захвачены порчей и присоединятся к Хаосу в
потому что этому учили народ Старого Света. Эта тема
последние дни этого мира? Если вы любите мрачные
раскрывает все о доверии и обмане, что делает её подхо-
сражения и доблестные завершающие сцены — эта кам-
дящей в кампании, где присутствуют культы Хаоса и
пания является тем, что вы ищете.
смертельные тайны. Надежные друзья оказываются
шпионами, огр-телохранитель мэра является талантли-
вейшим поэтом, местный монастырь на самом деле явля- Воровская жизнь
ется борделем, а Ваши ПИ, похожие на бандитов, оказы- Все ПИ воры и непутевый воришки, возможно, являются
ваются в конце концов героями. частью преступного синдиката или, возможно, пытаются
создать свой собственный. По пути они сталкиваются с
конкурентами, политиками, преступниками и (редко) с
Потерянное величие
сектантами, бунтовщиками, рыцарями, зилотами, массо-
Великих империй и благородные устремления прошлого
выми беспорядками, охотниками на ведьм, мутантами,
навсегда раздавлены тяжестью лет и угрозами Хаоса. Эта
предателями, шпионами, знатью, храмовниками, наем-
тема вызывает ностальгии, сожаления и слабую надежду,
ными мечами, тайными лидерами и скавенами. Чертов-
что что-то из того, что было некогда великим еще можно
ски трудно стать королями воровского мира.
сохранить. Она будет удачной для кампаний о взаимо-
действие с гномами или эльфами. Здесь ключом должна
быть мысль, о том, что эти некогда великие расы уходят Во имя Зигмара
Все ПИ — кандидаты в один из рыцарских орденов в этой идее, но «Во имя Ульрика», так как они хотят
Империи. Кампания сопровождает их рост от оруженос- стать рыцарями Белого Волка.
цев до непоколебимых защитников, рыцарей Внутренне-
го Круга, стоящих на страже Империи от ее многочис-
Торговля с тенями
ленных врагов. Когда они становятся оруженосцами, они
ПИ — тайные агенты занимающиеся добычей информа-
узнают что и будучи рыцарями, не имея знатного проис-
ции об определенных группах и угрозах Империи, для
хождения, они все равно должны быть благородными
той группы, на которую они работают. Группа, которая
людьми. Когда они, наконец, возвысятся настолько, что
работает на преступный синдикат, несомненно, ведет
будут принимать самостоятельно решения, наивно пола-
больше ночной образ, нежели те кто работает на орден
гая, что все их враги в основном за пределами Империи,
охотников на ведьм. В приключении они, несомненно,
но их наивность быстро уйдет в небытие. В действитель-
узнают гораздо больше, чем хотели бы. Существуют зна-
ности, даже их собственный Орден желает их гибели.
ния смертельные, как и любая болезнь, а Шпиона легко
Герои из северных земель, несомненно, тоже могут играть
можно заметить.

— Работа с игровой механикой —


После того как вы решили, каким будет ваше приключе- Есть много факторов, которые могут повлиять на слож-
ние, которое Вы будете вести, вам необходимо его начать. ность проверок. Вот некоторые вопросы, на которые Вы
Чтобы быть успешным МИ, вы должны знать правила из должны ответить при назначении сложности:
этой книге и как их использовать. Сердцем системы
РИБМ являются проверки на процентной кости. Прак- • Время: Пытается ли персонаж что-то сделать впо-
тичное использование проверок навыков и характери- пыхах или неторопливо? При действиях впопыхах
стик позволит вам рассудить практически любую ситуа- результат может иметь плачевные последствия.
цию. Основные правила проверок можно найти в Главе • Оборудование: Имеет ли персонаж нужный для
4: Навыки и таланты. Вы заметите, что МИ отвечает за работы инструмент? Если нет, то имеет ли он сопос-
определение многих деталей этих проверок. Если вы тавимую замену? Некоторые задачи не могут быть
хотите быть Мастером Игры для партии персонажей, то решены без нужных инструментов.
вы должны быть способны быстро принимать справедли- • Внимание: Что-то отвлекает персонажа? Достопри-
вые решения. Ниже приводится несколько советов по мечательности, звуки и даже запахи могут нарушить
использованию проверок. концентрацию.
• Дополнительные навыки: Навыки персонажа в
Сложность Проверки одной области может быть полезны при определен-
ных задачах. Персонаж, знающий классический язык,
Таблица 4-1: Сложность проверки в главе 4 является
например, может осуществить перевод документа,
универсальным инструментом МИ. Эта удобная таблица
написанного на Тилийском легче, чем обычно.
может применяться при проверках навыков и характери-
стик и, наверняка, будет самой используемой таблицей в • Помощь: Получает ли персонаж помощь от кого-то?
книге. Её целью является дать вам простой, но мощный Помощь от друзей может иметь неоценимое значе-
инструмент для того чтобы помочь вам рассудить прак- ние.
тически любую ситуацию без больших временных затрат • Окружающая среда: Находится ли персонаж в в
и листания страниц. Когда МИ задумал проверку, в пер- опасных условиях? Погода, тьма и ландшафт могут
вую очередь он должен ответить на вопрос: насколько повлиять на сложность проверки.
тяжела эта задача?
Собирая все вместе
Эта таблица намеренно абстрактна. Хотя РИБМ может После того как вы рассмотрели все различные факторы,
предоставить страницу за страницей тщательно рассчи- вы должны объединить их в окончательный модификатор
танных модификаторов, такой подход может затянуть сложности проверки. Для этого не существует универ-
продолжительность игры. Это правило РИБМ заключа- сальной формулы. Вы должны довериться своей интуи-
ется в расширении возможностей МИ, но это также оз- ции и чувству справедливости, руководствуясь тем, что
начает, что вы обязаны быть честным и поддерживать вам не надо тормозить ход игры.
интерес к игре. Таким образом, крайне важно, чтобы После того как вы определили сложность, проинформи-
ваши решения были справедливыми и честными. руйте об этом игрока. Таланты персонажа могут допол-
нительно модифицировать проверки, но игроки сами что является более привлекательным, нежели обыч-
должны помнить о таких деталях. ные повторения.
• Не допускайте попыток. Это имеет смысл во многих
ситуациях, а также ускоряет игру.
Проверки и время
Другим важным моментов является решение о продол-
жительности времени проверки. А именно: сколько вре- Проверки страха и ужаса
мени нужно, чтобы попытаться осуществить данное дей- В Старом Свете существуют отвратительные ужасные
ствие? В боевой ситуации это должно быть выражено в вещи, которые могут буквально парализовать вас от стра-
действиях (свободное, полу-действие или полное). ха. Когда ПИ сталкиваются с определенными монстрами
и сценами, их переполняет страх. Проверки осуществля-
Помните, что полное действие длится всего 10 секунд, ется с помощью двух специальных вариантов проверки
так что это предел того, что может быть осуществлено. Силы Воли: на страх и на ужас. Таблица 4-1: Сложность
Вне боя проверяемые действия могут длится практически Проверки может влиять на проверки на страх и на ужас,
неограниченное количество времени, но минуты и часы как это случается при проверках навыков и характери-
являются наиболее распространенной мерой. Это все стик.
сводится к рассмотрению того, что подходит в данной
ситуации. Проверка Знания (Истории) на нечто общеиз- Страх
вестное не займет много времени, в то время как провер- Когда персонаж сталкивается с существом или сценой,
ка Знания (история) для того чтобы исследовать историю которые вызывают страх, должна быть проведена провер-
малоизвестного принца может потребовать несколько ка Силы Воли. Успешная проверка означает, что страх
часов или даже дней работы. Также помните, что вам преодолен и он не оказывает никакого эффекта. Персо-
может потребоваться несколько успешных проверок для наж, проваливший проверку, считается испуганным.
выполнения определенных подзадач, что даст Вам еще Испуганный персонаж не может двигаться, сражаться,
один способ контроля времени выполнения задачи в уворачиваться или предпринять любые другие действия.
целом. На следующий раунд, персонаж может сделать еще одну
проверку на страх с теми же последствиями. Это про-
Повторные попытки должается до тех пор, пока персонаж не пройдет испыта-
Игроки, которые провалили проверку, часто хотят знать, ния или вещь, вызывающая страх не удалится от него
смогут ли они повторить попытку. В боевых ситуациях (монстр убит, отвратительный алтарь сожжен, и т.д.).
ответ, как правило, да, так как любая новая попытка тре-
бует принятия дополнительных мер и поэтому повторя- Ужас
ется с настоящими трудозатратами. В не боевых ситуаци- Некоторые монстры и сцены настолько отвратительны,
ях вы должны решить в зависимости от ситуации, воз- что могут пошатнуть здравомыслие. Когда персонаж
можна ли повторная попытка. Имейте в виду, что позво- сталкивается с чем-то, что вызывает ужас, должна быть
лив игрокам перекидывать, кости пока они не получат проведена проверка силы воли. Успешная проверка оз-
желаемый результат, может быстро сделать игру утоми- начает, что ужас был преодолен и он не оказывает ника-
тельной. В таких ситуациях у вас есть четыре варианта: кого эффекта. Персонаж, который провалил проверку на
ужас, получает одно очко безумия (см. ниже) и он охвачен
• Разрешить повтор без штрафа. Вы должны выбрать ужасом. Ужаснувшийся персонаж должен бежать на мак-
эту опцию для персонажа, который делает расширен- симальной скорости глаз долой от ужасающего монстра
ную проверку навыка. или сцены. Ужаснувшийся, который не может сбежать,
• Разрешить повтор со штрафом -10% за каждую до- сворачивается в клубок в почти кататоническое состоя-
полнительную проверку (-10% для второй проверки, ние и считается беспомощным (см. главу 6: Бой, Урон и
-20% для третьей и т. д.). Это дает возможность пер- Передвижения). На следующий раунд персонаж может
сонажам оправиться от плохих бросков, но ставит ог- сделать еще одну проверку на ужас с теми же последст-
раничение на количество попыток. виями. Это продолжается, пока персонаж не сделает ус-
• Вы позволяете повторить попытку если ситуация пешную проверку или вещь, вызывающая ужас не удаля-
изменится. Персонаж, который не поднялся по от- ется или он не сбегает.
весной скале, например, может попробовать снова,
если он вернулся с крюком, погода улучшилась и т.д. Ужасы Старого Света
Для этого игрокам требуется использовать свой ум и Итак, что вызывает страх и ужас? В первую очередь, это
делают монстры . Это всегда отмечено в статистике суще-
ства — понять это довольно просто. Вторая категория стве Хаоса и тому подобное. Многие из этих сцен также
гораздо шире и требует решения со стороны МИ. При- могут вызвать получение очков безумия (при провале
меры ситуаций, которые могут внушать страх включают проверки на ужас). Смотрите о Безумии ниже для более
склепы, кощунственные ритуалы, представления о Цар- подробной информации.

— Очки Судьбы —
Как отмечалось ранее в книге, персонажи на порядок МИ должен придумать какой-то способ, который обес-
выше обычных граждан Империи. Они имели смелость печит выживание персонажа.
решиться на жизнь, полную приключений, есть одна
вещь, которая отличает их от других — это Очки Судь- Вы также можете позволить игрокам использовать очки
бы. Судьбы для того чтобы избежать увечий. Многие из кри-
тических эффектов приводят к потерям конечностей,
Очки Судьбы персонажей это их Рок. Боги отметили их калеча любимого персонажа. Использование очков Судь-
на великие деяния. Их дальнейшая судьба остается загад- бы для того чтобы избежать подобного — вполне умест-
кой, и нет никакой гарантии, что она будет славной, бла- но.
гополучной и счастливой. Тем не менее, у ПИ есть нечто
особенное, что позволяет им переживать опасности, ко-
МИ и Очки Судьбы
торый не пережили бы многие. Это Рок, представленный
Когда персонаж тратит очки судьбы, МИ должен приду-
в виде очков судьбы, которые позволяют персонажам
мать что-то, что будет препятствовать смерти персонажа.
совершать поистине чудесные подвиги и участвовать
Нет сомнения, что игрок может помочь ему в этом, но вы
величайших приключениях. Искатели приключений в
должны быть осторожны, поскольку персонажу не долж-
РИБМ могут избежать падения каменных блоков с ми-
но быть намного лучше из-за траты очков судьбы. Персо-
нимальным потерями, пережить падение в пропасть мяг-
наж должен лишь пережить ситуацию, но не избежать её.
ким приземлением, оказаться невредимыми под ливнем
Иногда бывает трудно придумать «бога из машины» под
стрел и так далее. Они не по зубам злоключения и пово-
соответствующий момент, поэтому ниже приведены не-
ротам судьбы, игроки готовы рисковать своими персона-
которые идеи на этот счет.
жами, что делает игру стремительнее и увлекательнее, чем
могло бы быть.
Битва
Как должно быть ясно из главы 6: Бой, Урон и Передви- Вот пример неправильного расходования очков судьбы в
жение, битвы в Старом Свете это грязное дело. Отчасти бою:
потому, что битвы опасны в реальной жизни, и отчасти
потому, что если битва будет простейшим решением, то Пример: Клем Ширсток в тяжелой схватке с группой
игроки будут меньше размышлять и взвешивать свои мутантов Хаоса, был ранен так, что его здоровье опусти-
решения! Очевидно, что будут случаи, когда битвы будут лось до 0 и в результате критического воздействия его
неизбежны, но поскольку персонажей могут легко убить, голова будет отрублена топором. Игрок Клема тратит
игроки будут осторожны. Очки судьбы могут дать игро- Очко Судьбы. МИ игнорирует критическое воздействие,
кам второй шанс и даже спасти персонажа незадачливого но здоровье Клема по-прежнему равно 0, так что следую-
игрока. Конечно, если игроки растрачивают их в каждой щий удар нему тоже будет критическим ударом. Игрок
боевой ситуации, очки судьбы быстро закончатся, и
Клема тратит еще одно Очко Судьбы.
смерть последует с мрачной неизбежностью. Большинст-
во игроков понимают это довольно быстро, что мальчи-
В этом случае, Клем потратит все три имеющихся у него
шеская дерзость не является лучшим выходом из ситуа-
очков судьбы за несколько раундов, и их единственный
ции.
эффект будет то, что он умрет на три раунда позже, чем
мог бы.
Использование очков Судьбы
Очки Судьбы могут быть израсходованы, когда персона- Вот пример более правильного использования Судьба
жу угрожает смерть в бою, когда он преодолевая ловушки Очки:
и или при несчастном случае, от действия ядов или бо-
лезней, или в любых других обстоятельствах. Вместо того, Пример: Клем принимает удар при здоровье, равном 0.
чтобы умереть, персонаж тратит Очко Судьбы, а затем Это удар по телу дает критический результат и показы-
вает, что он умрет немедленно. Игрок Клема тратит Яды и болезни
очко Судьбы и МИ говорит, что у него потемнело в глазах. Когда персонаж тратит очки судьбы для того чтобы избе-
Когда игрок задает вопрос о том, что случилось, МИ от- жать смерти от яда или болезни, последствия от них исче-
мечает, что Клем был поражен лезвием плашмя и отбро- зают чудесным образом, когда персонаж находится на
шен к стене, ударился головой и ушёл в бессознательное грани смерти и восстановление («усиленное», как обыч-
но, медицинской помощью) может начаться немедленно.
состояние, а придет в себя спустя несколько часов (с тем
же здоровьем, равным 0), увидя победу своих товарищей в
Пример: Клем Шеристок был ранен оружием, покрытым
логове мутантов, или окажется умерщвленным, если они
ядом Сердцеубийцей (см. главу 5: Экипировка). Он прова-
проиграют, или же очнется лишенный всех вещей и ценно-
лил проверку на Стойкость, а потому он умрет через 2к10
стей в полном одиночестве.
раундов. Потратив Очко Судьбы, Клем может пережить
смертельную дозу. МИ решил, что яд был разбавленный, и
Хитрость заключается в использовании своего воображе-
Клем теряет сознание, но не умирает.
ния. Это также может предоставить возможность для
прямого «ведения» персонажей, если игроки свернут с
сюжетной линии приключения. Вы, как МИ, контроли- Получение Очков Судьбы
руете когда и где персонажи очнутся, и вы можете ис- Очки Судьбы, несомненно, ценны в РИБМ. И потому за
пользовать это в своих интересах. Например, если аван-
этим следует вопрос: как персонаж может получить их?
тюристы пропустили важную подсказку о логове злого
Если персонаж успешно предотвратил большую угрозу,
некроманта, они могут проснуться в маленькой деревне,
очки судьбы могут быть присуждены наряду с обычными
поскольку их оставили подыхать в лесу. Раненным персо-
очками опыта. Угроза должна быть значительной и оче-
нажам поселяне расскажут о черной башне за лесом, от-
видной, и без действия персонажей произошло бы ужа-
куда доносятся душераздирающие крики по ночам, а
сающее бедствие. Не позволяйте персонажам «выпро-
также о разрытых могилах, которые были разрыты, види-
сить» у вас Очки Судьбы за уничтожение нескольких
мо, изнутри ...
дюжин сектантов.

Есть также некоторые вещи, которые вы должны преду- Персонажи не могут получать очки Судьбы вместе с оч-
смотреть. Помните, что игроки знают, что персонаж, ками опыта при любых обстоятельствах. Никогда, нико-
который расходует очки Судьбы, не умер, но их персона- гда, никогда! Совсем никогда! Поэтому очки судьбы не
жи не знают об этом. Вы должны убедиться, что игроки указываются в схемах развития карьер.
действуют соответственно. Вы должны также избегать
ситуаций, когда персонаж кажется мертвым, орки или
мутанты не оставят его и не нападут на другого врага. НПИ и Очки Судьбы
Они не будут, как правило, наносить еще несколько Как правило, НПИ не имеют очков судьбы, ведь очки
«контрольных» ударов для того чтобы убедиться в его судьбы отличают игровых персонажей от остального
окончательной гибели. мира.
Но вы можете позволить НПИ использовать очки судь-
Ловушки и случайности бы в особых обстоятельствах. Допустим, вы прорабаты-
Когда персонаж тратит очки судьбы для того чтобы избе- ваете НПИ, который будет проклятием в жизни героев в
жать гибели от ловушек или других случайностей, есть течение длительного времени в будущем: мега-злодей
два возможных события, происходящие при этом: такого масштаба как Архаон, Господь Конца Времен.
Игроки могут думать, что их враг был побежден, но с
помощью очков судьбы злодей «оживает» на следующий
• Дроты, копья, падающие блоки или иные предметы
день после сражения. После достаточного количества
проносятся рядом с персонажем, уничтожаются дос-
времени, необходимого чтобы восстановиться, перевоо-
пехи героя, возможно, уничтожая снаряжение или
ружиться и привлечь новых приспешников, он вновь
иные предметы, но персонаж остается невредимым
появляется в подходящий момент для того чтобы взять
невредимым.
сокрушительный реванш.
• Персонаж пронзен оружием или поражен предметом,
но выживает. Персонаж может быть ненадолго оше-
Но Вы должны оставить этот способ для особых случаев.
ломлен, некоторые или все предметы персонажа мо-
Ведь можно легко деморализовать игроков, если каждый
гут быть уничтожены, но смертельный удар не нане-
мелкий злодей, с которым они сталкивались, возьмет за
сен.
Таблица 9-1: Безумия
Значение Значение
Безумие Безумие
броска броска
01-05 Зверь внутри 51-55 Отчаявшееся сердце
06-10 Нечестивая Ярость 56-60 Одержимый
11-15 Выжженная память 61-65 Лезвия памяти
16-20 Гниение тела 66-70 Потерянное сердце
21-25 Безумный Спаситель 71-75 Мандрагорщик
26-30 Отчаянный и обреченный 76-80 Нечестивые преследователи
31-35 Устрашенные 81-85 Беспокойные пальцы
36-40 Поджигатель 86-90 Губящая жажда
41-45 Раб удачи 91-95 Ядовитые мысли
46-50 Великое искажение 95-100 Колесо ужаса и удовольствия

привычку возвращаться и мстить после третьего или


четвертого «убийства». При ведение игры отнеситесь творчески к раздаче очков
судьбы, поскольку это может добавить и усилить напря-
Но если вы дадите несколько очков судьбы одному из жение и удовольствие от игры. И это не мало зависит от
ведущих злодей в вашей кампании и он использует их их способа их подачи. Каждое очко судьбы фактически
пару раз для того чтобы вернуться и отомстить персона- дает дополнительную жизнь персонажу, что делает их
жам, это может держать их в напряжении. Будьте осто- поистине мощнейшими и драгоценнейшими вещами в
рожны и не позволяйте игрокам привыкать к подобному, Старом Свете. Обилие очков судьбы приведет персона-
иначе они начнут расчленять и сжигать каждый труп «от жей к мысли, что мышцы важнее мозга, что навредит
греха подальше», что не характерно для РИБМ. самому понятию очков судьбы и навредит всей игре.

— Безумие —
В ходе своей жизни, искатели приключений могут полу- через беспросветное безумие, ужас и даже смерть. Но все
чить ножевые, колотые, рубящие, проникающие ранения, это передает дух игры.
ожоги, пулевые ранения, переломы и увечья. Они также
могут увидеть отвратительных мутантов, ужасные сцены, Сумасшествие не прерывает жизнь вашего персонажа.
резню, пытки, нечестивые ритуалы, мерзких существ и Считайте, его ролевой задачей. Великолепная драма мо-
всевозможные более тревожные образы Хаоса. И потому жет быть создана из моментов, когда безумный персонаж
не удивительно, что многие из них сходят с ума. пытается преодолеть своё безумие или же когда он подда-
ется своему тревожному расстройству.
Безумие является инструментом, который МИ может
использовать для активизации ролевого аспект своей Следует заметить, что приключения или даже целые кам-
игры в РИБМ. Идея состоит в том для того чтобы про- пании могут быть построены вокруг поиска лекарства от
следить, что произойдет с психическим состоянием геро- безумия одного из членов группы. Но если правила безу-
ев после перенесения такого количества стрессов и травм мия игнорируются МИ или игроками, то вы не обязаны
в течение их приключений. их использовать, в конце концов — это ваша игра.

Только представьте тяжесть бремени разума и души иска- Очки безумия


теля приключений, пережившего всё это. Представьте
Очки Безумия (ОБз) являются мерилом рассудка. Чем
себе мозг боксера через сто-двести боев. В этом и заклю-
больше очков безумия у персонажа, тем ближе он к сума-
чается идея. Стрессы и травмы спустя некоторое время
сшествию. Очки Безумия накапливаются следующими
приведут к серьезным психическим расстройствам.
способами:

Интересно играть за кого-то сходящего с ума? Конечно!


Жизнь в мрачном и опасном мире приключений, прак-
тически неизбежна потеря разума. Это сумрачный путь
Критические попадания: Одно очко безумия персонаж
получает каждый раз, когда получает критический удар. По семейным обстоятельствам
Они остаются даже после того, как раны затянулись. Запах сумасшедшего дома не поддается описанию. Ио-
ганн зажал надушенным платком нос, но даже он не помогал
Вполне возможно, чтобы персонаж может получить
перебить вонь. Он обратился к местному управляющему и
большинство своих очков безумия таким образом. сказал:
— Простите за выражение, но это похоже на тюрьму.
Ужас: ПИ получают Очки безумия каждый раз, когда Стюард, уродливый человек с поломанными зубами и
персонаж не может пройти проверку ужаса, см. выше. желтым лицом, ответил на ходу:
— Это для их же блага, ваша светлость. Они должны
Иное: персонажи могут получить очки безумия по ус- быть скованы так, чтобы не поранить друг друга или сотруд-
ников.
мотрению МИ после того как переживут поистине
Иоганн вынужден был признать, что это имело смысл, но
страшные события. Например, пытки, падение в яму с ему не нравилась мысль о том, что его старший брат гниет
голодными крысами, когти отвратительных мутантов, здесь, даже если он и был сумасшедшим. Тем не менее, все,
невозможность предотвратить смерть друга или любимо- включая и его брата в сумасшедшем доме, должны были
го, столкновение с зомби или демонами, от тревожных унаследовать семейное состояние. И со своим сломленным
видений Хаоса и так далее. умом, его брат никогда бы его не побеспокоил.
Благородный протянул кошелек в руки управляющего:
— Я надеюсь, что этого будет достаточно для того чтобы
Мастер должен заранее определить, сколько очков безу-
обеспечить хороший уход за моим братом. Я не хочу, чтобы
мия можно получить и затем провести проверку силы он страдал.
воли персонажа. Если проверка пройдена, персонаж не — Да, конечно, ваша светлость, — сказал управляющий с
получает очков безумия, но если проверка провалена, то притворным уважением. — Мы позаботимся обо всем.
МИ выдает заранее определенное количество очков. Есть
несколько способов для того чтобы определить сколько лень, или такова его прихоть), обратитесь к таблице 9-1:
очков выдать: Безумия для выбора одного из расстройств оттуда.

• Количество очков (1, 2, 3 и так далее, но обычно не Безумие в Старом Свете


более 6, за исключением действительно редких ужас- В Старом Свете к безумию относятся с отвращением,
ных случаев вселенского масштаба, таких как встреча подозрением и страхом. В настоящее время бытует мне-
с Демоническим Принцем Хаоса). ние, что безумие вызвано Хаосом, ибо оно может иска-
• Число, определяемое по результатам проверки силы жать тела, также как разум и дух. Так безумие восприни-
воли, как правило, является один очком безумия за мается многими как простая мутация разума. Существует
одну степень провала. мнение небольшой группы фанатиков, которые считают,
• Случайное число. 1к10 это слишком много для лю- что безумие на самом деле вызвано демоническими сила-
бой ситуации, кроме тяжелейших из них. 1к10/2 ми.
вполне достаточно для большинства ситуаций.
Безумцев могут терпеть в малых общинах, если их рас-
После того, как персонаж получает 6 или больше очков стройство не выражено в каком-либо опасном проявле-
безумия, он должен немедленно пройти проверку на силу ние, а их состояние вызывает смех и сочувствие. К этим
воли. Если проверка успешна, то ничего не происходит, «деревенским дурачкам», как правило, относятся друже-
но количество очков безумия персонажа остаются неиз- любно, или, по крайней мере, не преследуют. Но бредя-
менными, и он должен будет пройти проверку еще раз, щие сумасшедшие и других агрессивные или странные
когда он в следующий раз получит дополнительные очки люди с расстройствами изгоняются из городов, испуган-
безумия. Если проверка не удалась, у персонажа появля- ные горожане могут бросать в них камни, и если они бу-
ется расстройство, но он теряет 6 очков безумия. дут убиты во время преследования, то это будет для них
лучшей долей. Но никто не хочет подходить к ним слиш-
Когда персонаж не проходит испытание, описанное вы- ком близко, потому что многие считают, что безумие
ше, его разум разрушается, и он становится страдающим заразно.
от расстройства. МИ должен внимательно рассмотреть
вопрос о том, какое расстройство дать персонажу. Для Следует отметить, что к персонажам получившим рас-
получения дополнительных советов по выбору подходя- стройство, не будут относиться доброжелательно в любом
щего расстройства смотрите конец данного раздела. Если случае, а их странное поведение из-за расстройства не
не удалось выбрать подходящий расстройство (или МИ будет считаться забавным, и не будет вызывать никаких
чувств доброго сострадания.
Охотники на ведьм и другие фанатики не терпят к людям Последователи Хаоса также проявляют интерес к безум-
с психическими расстройствами, хотя при циничном ным. Они тоже считают, что безумие вызвано Хаосом, но
рассмотрении многие из самих страдают от параноидаль- считают, что психические расстройства являются своего
ных иллюзий. Эти фанатики твердо верят, что демоны рода благословением, как и мутации. Безумцы, как пола-
Хаоса обитают в телах страдающих расстройствами лю- гают, обладают большой проницательностью, предсказа-
дей, уничтожая душу своего бывшего хозяина. Для их тельской силой и даже могут непосредственно общаться с
искоренения они применяют очищение огнем, мечом и богами Хаоса. Культисты Тзинча особенно ценят безу-
утоплением. Редкие из охотников на ведьм лелеют наде- мие, потому что они считают, что искажение сознания
жду, что как только Демон покидает тело, дух обладателя является прямым подарком их божества. Эти сектанты
тела вернется, но большинство из них считают это глупо похищают сумасшедших для своих исследований, экспе-
и сентиментально. риментов и нечестивых обрядов. Немногие выживают
после этого.
Тем не менее, не всё ещё потеряно для умалишенного.
Жрецы Шалльи имеют особую и непоколебимую точку
Расстройства
зрения о безумие. Хотя они не уверены в его происхож-
дении, жрецы Шалльи считают, что их богиня считает Зверь внутри
безумие болезнью особого рода, которую ее последовате- Старый Свет — это опасное и страшное место. Искатели
ли безропотно обязаны лечить. Ибо, хотя безумие проти- приключений проводят большую часть своей жизни в
востоит всем светским методам лечения, были задокумен- постоянных боях и убийствах, подобные события могут
тированны случаи, когда божественная магия могла уст- стать причиной расстройства или даже свести с ума. Пер-
ранить расстройство личности. Конечно, для некоторых сонажу с пробудившимся Зверем жестокость жизни отра-
эти рассуждения являются ересью. вила разум, и он полагает, что такие понятия, как любовь,
дружба, правда и закон не имеют смысла и не разумны, и
единственное, что важно, непосредственное удовлетворе-
Существует также небольшая и разрозненная группа
ния своих личных потребностей.
врачей, которые то ли из любопытства, то ли из-за своих
амбиций отказываются от принятия на веру общеприня-
тых суеверий о безумии. Эти врачи имеют свои собствен- Персонаж с внутренним зверем неспособен чувствовать
ные идеи о природе и методе лечения безумия. Но они, вину, игнорирует последствия своих действий, и полно-
как правило, молчат о своих экспериментах и стремятся, стью пренебрегает своей безопасностью и безопасностью
чтобы их исследования так и остались тайной. Никто не окружающих. Ему всё быстро надоедает и он во всем бы-
хочет увидеть на своем пороге охотника на ведьм. Боль- стро разочаровывается. В конце концов, он становится
шая часть подобных врачеваний является возмутитель- злобным мастером лжи, использующим обман для выго-
ной, опасной и странной, такой как поглощение ядов или ды и удовольствия.
сверление отверстий в черепе.
Он будет лгать, обманывать, воровать, пытать и убивать
Идея, возможной зависимости человека от алкоголя или для того чтобы получить то, что желает. Жестокое, раз-
наркотиков, неизвестна в Старом Свете. Некоторые свя- вратное поведение при этом расстройстве считается не-
щенники порицают алкоголь как зло, но они всегда винят приемлемым со стороны общества и закона, и, скорее
спиртное, а не пьяниц. Немногие принимают тяжкие всего, так посчитают и другие члены его группы. МИ
бредни этих священников всерьез. должен знать, что персонаж с этим расстройством может
оказаться источником больших проблем. Важно также
отметить, что в то время как персонаж не должен думать о
Что касается наркотиков, то их использование скрывает-
последствиях своих действий, этим должен заняться МИ.
ся и в основном индивидуально. Наркоманом может
быть представитель любого социального класса Старого
Света, а сами наркотики часто используются в религиоз- Персонаж, несомненно, станет в какой-то момент пре-
ных церемониях и на поле боя. Но привыкание к ним следоваться по закону, станет двуличным, может украсть
пока ещё не понять большинством, и даже во врачебной кого-то или что-то ради выгоды, или убить кого-то из
союзников из чувства мести. Он, вероятно, проведет всю
среде у лекарств побочные эффекты перевешивают их
оставшуюся жизнь, являясь мишенью охоты отдельных
лекарственные преимущества. Наркотики не так обще-
лиц или организаций, стремящихся к справедливости и
доступны, как алкоголь, и лишь немногие просвещенные
отмщению. Если он пойман, ему грозит тюремное заклю-
ученые связывают их использование с преступностью,
бедностью или безумием.
чение, петля палача или тысячи других видов ужасной своё имя, прошлое или заклинания. Навыки и таланты не
смерти. теряются, но персонаж не помнит о них, пока кто-то не
напомнит ему о них.
Нечестивая Ярость
Жизнь искателя приключений приносит плоды, такие Раз в месяц жертва Выжженной памяти может сделать
как деньги, слава и удовольствие от побед над врагами проверку Интеллекта для того чтобы попытаться преодо-
всей цивилизации. Но есть и обратная сторона. Во- леть это расстройство. В случае успеха, он вспоминает все
первых, существует постоянная угроза увечий или смер- о своей жизни, за исключением событий, которые приве-
ти. Во-вторых, растущие знания о том, что силы Хаоса ли его к расстройству. Если он ее проваливает, то сразу же
повсюду. Страшные видения наводят на мысль, о том что, получает одно очко безумия. Кроме того, если под эффек-
в конце концов, они добьются успеха в попытках уничто- том Выжженной памяти он пытается вспомнить те собы-
жения мира. тия, которые вызвали это расстройство, он должен прой-
ти проверку на силу воли или получить одно очко безу-
Тревога, вызванная этим расстройством, состоит в том, мия.
что в персонаже растет Нечестивая Ярость, вырывающая
в виде дикого, неконтролируемого приступа гнева и на- Наконец, если персонаж встречает что-то или кого-то,
силия. Всякий раз, когда персонаж должен сделать про- ставшего причиной этого расстройства или связанного с
верку силы воли, независимо от результата, он должен ним, он должен немедленно пройти проверку силы воли
пройти дополнительную проверку силы воли или впасть или получить одно очко безумия. Тем не менее, после
в ярость. удачной проверки, персонаж может пройти проверку на
интеллект и вспомнить некоторые детали, того что с ним
тогда случилось.
Ярость длится 2к10 раундов, во время которых персонаж
получает штраф -10% к Навыку Рукопашной, Баллистике,
Неудобства от Выжженной памяти очевидны, но и другая
Интеллекту, Силе Воли и Обаянию. В ярости он кричит
опасность таится для пострадавших. Последователи
непристойные кощунства про Богов, громя все на своем
Тзинча считают, что Выжженная память является даром
пути, нападает на любых существ, даже своих собственных
этого божества и они ищут этих людей для своих отвра-
друзей.
тительных и зловещих исследований.

Персонаж не контролирует себя во время приступа Не-


Гниение тела
честивой Ярости, и нет никаких преимуществ от его яро-
Искатель приключений может потратить большую часть
сти в бою. На самом деле, персонаж настолько ослеплен
своего времени, ползая по таким отвратительным местам,
своим подавляющим гневом, что его действия становятся
как канализации, заброшенные замки и пещеры Гобли-
беспорядочными, небрежными и неряшливыми. Не кон-
нов. Кроме этого, он может вступить в жестокий физиче-
тролируя разума, он борется как пьяный маньяк.
ский контакт с грязными, мерзкими и нечистыми при-
спешниками Хаоса. Вся, эта грязь окружает персонажа…
В какой-то момент, персонаж, страдающий от Нечести-
Что, если она каким-то образом попала в его организм?
вой Ярости, может оказаться вне закона. Кроме того, его
Через кожу, рот, нос, в легкие и кишечник, его мозг; раз-
считают страшным и ему мало доверяют. А те, кто громко
лагаясь и гния, испуская ужасный запах, привлекая пол-
клевещет на богов или использует их имена всуе, должны
зающих насекомых, создавая отвратительные волдыри и
быть осторожны с теми, кто может услышать их.
жгучую сыпь, и, возможно, другие более серьезные де-
формации...
Выжженная память
Иногда искатель приключений становится свидетелем Персонаж, вынужденный полагать, что его тело гниет —
сцены настолько чудовищной и ужасной, и находящейся заблуждается, полагая, что что-то ужасное происходит с
вне рамок его понимания, что она словно ветошь полно- его телом. На самом деле, абсолютно ничего плохого с
стью выжигает память. Такое сильное воздействие имеет ним не случилось, если он не потерял конечность или
далеко идущие последствия. Персонаж внезапно оказы- глаз, так как в этом случае персонаж часто начинает счи-
вается не в состоянии ничего вспомнить, в том числе тать, что проблемы уже начались.
ничего связанного со своим прошлым или о том кем он
является. Что именно неправильное происходит, по мнению пер-
сонажа, с его телом — решает МИ. Это млжет быть:
Персонаж, страдающий от эффекта Выжженной памяти, омерзительный запах, сыпь, волдыри, причудливые пят-
подвергается полной ее потере. Он не может вспомнить
на, опухоли или отростки, мнимые насекомые, живущие мыслей, пирокинез, телепатия), хождение по воде, поле-
под кожей или в волосах, изменение формы головы, из- ты, неуязвимость атакам и изобретение удивительных
менение формы конечности или какой-либо другой кон- машин. В этих случаях персонаж считает, что он обладает
кретной части тела под действием гниения или гротеск- врожденной силой, и всегда будет вести себя так, даже в
ного увеличения. условиях беспрекословно доказывающих обратное.

Персонаж чувствует, что эти изменения его тела совер- Человека, который считает, что он обладает особой си-
шенно очевидны для других и страдает от штрафа -10% на лой, часто считают сумасшедшим. Таким образом, этот
Обаяние во всех социальных ситуациях и от штрафа -20% человек, имеет возмутительные идеи, основанные на бес-
на больших собраниях, вечеринках, встречах с важными связном бреде. Такие люди часто оказываются в опасных
фигурами или незнакомыми людьми. Кроме того, при ситуациях, в результате своих расстройств. Тем не менее,
встрече с новым человеком, персонаж должен сделать есть некоторые, главным образом другие несчастные, чьи
проверку силы воли или он не в состоянии противосто- умы уже давно «лопнули» и которые могут стать после-
ять при разговоре своему представлению о своём ужас- дователями Безумного Спасителя в его бредовой миссии.
ном виде.
Отчаянный и обреченный
Персонаж с Гниением Тела тратит много времени на Силы Хаоса беспощадно атакуют Старый Свет внешне и
поиск лекарства от своего мнимого состояния. Он посе- и разлагают его изнутри. Искатели Приключений вры-
щает врачей всех видов и отчаивается когда-либо вер- ваются в самую гущу боя, в бесконечную и, казалось бы,
нуться к нормальной жизни. Тот, кто говорит странные безнадежную битву. Есть многие, кто, стиснув зубы, наме-
вещи о происходящем с его телом, обязательно получит рен защищать свои жизненные позиции независимо от
безжалостное внимание охотников ведьм и других фана- того, к какому мрачному исходу это приведет. Но есть и
тиков. Наконец, есть некоторые последователи Нургла, те, кто просто сдается.
которые очарованы этим расстройством и стремятся
похитить персонажей, которые страдают от него для сво-
Персонаж становится отчаянным и обреченным из-за
их нечестивых обрядов.
постоянного насилия и ужасов постепенно ослабеет и,
наконец, его хрупкий разум надламывается. Так рассудок
Безумный Спаситель покидает его навсегда и у него случается бредовое про-
Когда персонаж становится Безумным Спасителем, он зрение. Он считает, что всемогущий Бог (такой как Зиг-
находится в заблуждении, что он наделен особыми сила- мар), наконец, показывает ему истину: мир обречен и
ми или идеями. Например, он верит, что он переживет окончательно погибнет. И этого не изменить. Пришло
атаку ужасных зверолюдов, потому что какое-то божество время покаяться и умереть.
избрало его прекратить человеческие страдания и пре-
вращать репу в золото. И если будет дозволено, он ис- Многие отчаянные и обреченные прячутся в подполье, в
пользует свои способности или идеи, и персонаж будет глубокие пещеры или глухие леса. Тем не менее, есть
убежден, что он в состоянии творить чудеса на благо ми- некоторые считающие, что они были помазаны в качестве
ра. посланника божества и должны проповедовать народу,
что их мир обречен на гибель. Эти оборванные и грязные
В зависимости от решения МИ определяется мнение люди встречаются на городских площадях или на пере-
персонажа о том, какими особыми силами он обладает. крестках, это фанатики последних дней Старого Света.
Вот несколько примеров для представления идей: как
излечить все болезни, как избавить мир от нищеты, как Отчаянный и обреченный персонаж считает, что он по-
избавиться от мутантов, как накормить голодных, как стоянно получает указания от своего божества для того
прекратить войны и как упразднить деньги. В этих случа- чтобы распространить слово о конце времен. Ничто иное
ях персонаж расскажет о своих странных, грандиозных, не имеет значения, ни заработок денег, ни прием пищи,
непрактичных и бессмысленных идеях решения указан- ни гигиена. Эти откровения приходят к персонажу от
ных проблем, тем кто его будет слушать. Он будет также МИ. Вот некоторые примеры: голоса в голове, видения и
писать длинные и бессвязные трактаты по своей теме, и сновидения персонажа, или всё это вместе. Эти открове-
пытаться заставить их публиковать. ния всегда актуальны, мощны и мрачны: «Мир гибнет.
Покайтесь за грехи ваши, очистите себя в последний
Примеры сил включают в себя: выполнение всех выше- день…»
перечисленных действий прикосновением, заклинания-
ми, использование умственных способностей (чтение
Для того чтобы подготовиться к апокалипсису, отчаяв- верки силы воли для того чтобы избежать получения
шийся и обреченный персонаж должен не только пока- очков безумия.
яться за свои грехи, но и очистить свое тело и разум. Для
него лучшее действо это покаяние и пречищение, вклю- Если проверка успешна, то персонаж все еще страдает от
чая самоистязания. Самым популярным видом самоистя- штрафа -10% к своей силе воли и обаянию всё время пока
зания является сдирание кожи с тела цепями, кнутами, он находится рядом с пугающим его объектом.
веревками и шипованными кожаными ремнями. И его
священный долг — убедить других присоединиться к В более тяжелых случаях, персонаж страдает от пугающе-
пречищению. го его заблуждения, что устрашающий его объект повсю-
ду, скрывается от его взора и готов появится немедленно
Существуют генералы, охотники на ведьм и воины- — лишь только он потеряет бдительность. Постоянно
священники, которые зачастую обманом привлекают в убегающий от крыс и бредящий об иглах, рассыпанных
свои ряды отчаявшихся и обреченных на грядущие бит- повсюду, готовых уколоть его —непременно привлечет к
вы. Они убеждают эти застывшие души, что последняя себе внимание охотников на ведьм.
битва не за горами и кормят их посулами славной смерти.
По правде говоря, отчаявшиеся и обреченные часто ис- Поджигатель
пользуются как пушечное мясо в первых рядах воинов, Персонаж чувствует необъяснимое влечение к поджогам.
исступленно преследующие врага до своей отвратитель- Он был доведен до точки, и он считает, что жизнь его
ной смерти. В частности, они пополняют ряды флагел- состоит из горя и мрака, бесконечной череды страха и
лантов. опасности. Жизнь ему не в радость и ничто не удовлетво-
ряет его за исключением пожаров и поджога зданий.
Устрашенные
Есть много вещей, которых боятся в Старом Свете, неко- Когда поджигатель имеет возможность поджечь что-либо,
торых из них не без оснований. Зверолюды, мутанты и то он должен сделать проверку силы воли для того чтобы
другие последователи Хаоса могут нанести большой противостоять своему желанию поджигать. Если он про-
ущерб вам. Персонаж, страдающий от страха — это тот, валивает проверку, то он пытается поджечь объект, игно-
кто после тяжелой жизни, насилия и воздействия гроте- рируя любые связанные с этим риски и пренебрегая
скного Хаоса, подвержен необъяснимому страху, в част- ужасными последствиями.
ности подвержен фобиям и полагает, что ему может быть
причинен вред из-за тьмы, грома, змей, кошек, высоты, Во время поджога и наблюдения за огнем персонаж чув-
замкнутых пространств, пересечения моста и так далее. ствует нарастающее удовлетворение и сладостное облег-
чение. Чем больше и мощнее пожар, тем сильнее эти чув-
Страх является чрезмерным, изнурительным и подав- ства. Это приподнятое состояние длится к10 часов, после
ляющим страхом какого-либо объекта или ситуации. Есть чего персонаж впадает в депрессию и начинает нервни-
много, много пугающих вещей, в том числе отдельных чать, получая штраф -10% на Обаяние на к10 дней или
видов животных (например, крысы, пауки, жабы, лоша- пока он не устроит еще один пожар.
ди), открытые или замкнутые пространства, солнечный
свет или тьма, кровь, дети или представители других рас, Поджигатель постоянно рискует своей жизнью, а также
водоемы, нахождение в одиночестве или в толпе, волосы, жизнями других людей. Рискуя каждый раз, высекая ис-
мех и одежда, растения, острые и заостренные объекты, кру грядущего пожара. Многие из них были ужасно
волшебники, священнослужители, врачи и так далее. обожжены или умерли при пожарах, созданных собст-
венными руками. Поджог также является преступлением,
Персонаж страдает от страха и принимает меры для того наказуемым смертной казнью в Старом Свете, и поджи-
чтобы избежать контакта с объектом своего страха. Если гатель может встретить свою судьбу в висельной петле.
он пожелает заставить себя остаться в присутствии пу- Слаанеш и его приспешники чрезвычайно ценят поджи-
гающего его, то он должен пройти проверку силы воли. гателей, чья пиромания приоткрывает двери для прихода
Если он проваливает проверку, он должен незамедли- извращенного Хаоса.
тельно убежать от объекта своего страха. Если он не в
состоянии бежать, то значение его силы воли уменьшает-
Раб удачи
ся в два раза до тех пор, пока он не сможет скрыться.
Когда персонаж становится рабом удачи, он чувствует
Кроме того, МИ может решить, что длительно пребыва-
постоянное, непреодолимое желание играть. Персонаж
ние рядом с объектом стража персонажа потребует про-
верит, что обычная жизнь скучна и уныла, полна мелких
проблем и беспокойных воспоминаний из-за пережитых
им ужасов. Отчаянно нуждающиеся что-нибудь сделать и дый день. Через неделю персонаж получает постоянный
желающий немного рискнуть во время коротания мрач- штраф -10% на обаяние, а разум его заполняют странные
ных и тихих часов, персонаж увлекается азартными игра- идеи. Например: купание ведет к смерти, все деньги под-
ми и быстро становится зависимым от своего соблазни- дельные, животные следят за ним, сон предназначен
тельного увлечения. глупцам, эльфы подкидываю грязь в карманы и так далее.

Когда рабу удачи представляется возможность сыграть в


азартную игру (например, проходя мимо игры в кости на Спустя первый месяц у него начинаются галлюцинации.
улице, или слыша предложение сыграть в карты в тавер- Галлюцинации бывают в основном двух видов: зритель-
не), он должен сделать проверку силы воли для того что- ные и слуховые. Персонаж видит, что обычные вещи
бы противостоять соблазну участвовать. приобретают несоответствующие им цвета, неодушев-
ленные предметы перемещаются самостоятельно, при-
Если проверка провалена, персонаж будет играть в азарт- зрачные фигуры скрываются из поля зрения, животные
ные игры, делая проверку силы воли перед каждой новой разговаривают, религиозные образы внезапно появляют-
ставки для того чтобы попытаться оторваться. Независи- ся на различных объектах или в небе, и так далее.
мо от того, выигрывает он или проигрывает, каждая но-
вая ставка уменьшает его силу воли на 5. Умение Азарт- Слуховые галлюцинации могут включать звук шагов по-
ные игры не отменяет штраф -5% , а просто делает воз- зади персонажа, шипящие или жужжащие звуки и голоса.
можность победы раба удачи. Голоса всегда командуют, приказывая персонажу делать
некие определенные вещи, такие как рассказать всем о
Если у персонажа кончаются деньги, но он вновь прова- гибели мира или убить сборщика налогов, потому что он
ливает силу воли, он должен продолжать играть либо приспешник Хаоса. Всё это зависит от решения МИ,
заняв деньги, либо ставя личные вещи. Это может при- определяющего какие голоса и откуда слышит персонаж.
вести к сложной и потенциально опасной ситуации.
Раб удачи почти всегда находится в долгах, и постоянно Еще через месяц, всё усугубляется. Персонаж получает
преследуется теми, кто хочет получить свои деньги, и штраф -10% на все характеристики, также получая допол-
часто пребывает не в ладах с законом. Он может быстро нительный штраф -10% к обаянию. Каждый день он дол-
потерять друзей, занимая у них слишком много денег и жен проводить проверку стойкости для того чтобы пре-
не возвращая их обратно. Что еще хуже, он может ставить дотвратить начало мутации. Если она начинается, то у
на кон вещи, которые даже не принадлежат ему, или счи- него медленно изменяются глаза, рот или голова. С нача-
таются собственностью всей группы искателей приклю- лом мутации персонаж уже не должен делать ежедневные
чений (например, такие как лодка), без разрешения. Это проверки стойкости до начала третьего месяца.
скользкий путь к пагубной лжи, нескрываемому воровст-
ву и прихода на службу к Слаанешу или его приспешни- С началом третьего месяца, если персонаж все еще жив,
кам. он должен продолжить делать ежедневную проверку
стойкости для того чтобы не превратиться в Ужас Тзин-
Великое искажение ча. Если он проваливает проверку, то последние капли
Воздействие варп-камня и других форм энергии Хаоса его разума уничтожены, а его тело становится гротеск-
никогда не были хорошей вещью. Ибо, как Хаос может ным, искаженным до неузнаваемости, с огромными уве-
искажать тела, так же он может искажать умы психически личивающимися руками, ногами и ртом. Персонаж пре-
слабых. Хаос способен атаковать и искажать разум, в вращается в демона Хаоса и переходит под управление
итоге приводя его к Великому искажению. МИ.

Для того чтобы подвергнуться Великому искажению, И охотники на ведьм, и последователи Тзинча стремятся
персонаж должен иметь 6 или более очков безумия, но найти людей, страдающих от Великого искажения.
еще не иметь расстройств. Когда такой персонаж входит в
контакт с энергией Хаоса, он должен немедленно пройти Отчаявшееся сердце
проверку силы воли для того чтобы избежать заражения. Персонаж с Отчаявшимся сердцем считает, что он со-
Если она провалена, то он теряет 6 очков безумия, но его вершенно бесполезный человек и не в состоянии сделать
разум оказывается, поражен Великим искажением. что-либо правильно и живет в ополчившимся на него
мире. Он считает, что каждое его действие обречено на
В начале, персонаж страдает от штрафа -10% на одну свою провал и быстро теряет надежду на то, что все можно
характеристику определенную случайным образом, каж- изменить к лучшему.
То, что некогда-то приносило ему радость становится Оказавшись внутри, демон начинает ежедневную борьбу
бессмысленным, и он начинает избегать друзей и семью. за контроль над телом и разумом персонажа. Ежедневно
Отчаявшееся сердце давит на него тяжелым грузом, пока, персонаж должен проходить проверку силы воли. Если
наконец, он не решает, что самоубийство является един- он проваливает её, то Демон оказывает свое мощное
ственным способом положить конец собственным стра- влияние на мысли и действия персонажа, в результате
даниям. чего личность персонажа резко меняется.

Очень трудно быть рядом с персонажем, у которого От- Поскольку демон является созданием Хаоса, он обладает
чаявшееся сердце. Его невозможно развеселить и он сни- аспектами четырех темных богов Хаоса: Кхорна, Слаане-
жает боевой дух других своим подавленным состоянием. ша, Нургла и Тзинча. Бросьте процентную кость и обра-
Из-за своего расстройства, он теряет 1к10 единиц обая- титесь к таблице, представленной ниже для того чтобы
ния. Он также должен успешно пройти проверку силы определить каким из аспектов Демона оказывает развра-
воли каждый раз, когда он получает очко безумия, или он щающее влияние на персонажа.
будет скрываться от мира 2к10 дней. За это время он
отказывается выходить на улицу и будет сопротивляться
Одержимость
всем, кто пытается изменить это.
Значение Результат
броска
Когда персонаж с отчаявшимся сердцем набирает еще 6
01-25 Аспект Кхорна. Персонаж становится раз-
очков безумия, то он должен сделать проверку силы воли.
дражительным, жестоким, склочным, высо-
Вместо того чтобы получить другое расстройство, он
комерным, кровожадным, садистским, бес-
пытается покончить с собой. Он обретает цель в своем
сердечно жестоким. Он получает штраф -
желании умереть и примет все меры для того, чтобы сде-
10% к Обаянию.
лать это как можно скорее. Он ждет подходящего момен-
26-50 Аспект Слаанеша. Персонаж становится
та, когда никого не будет рядом чтобы остановить его, и
самовлюбленным, потворствует собствен-
выбирает такой способ самоубийства, в котором шанс
ным слабостям и наслаждениям, он будет
случайного выживания минимален.
пить, лгать, играть в азартные игры, воровать
и добиваться плотских удовольствий. Он
Самоубийство не противоречит законам Старого Света,
получает штраф -10% к силе воли.
но попытки самоубийства обеспокоят друзей, родствен-
51-75 Аспект Нургла. Персонаж отказывается
ников и местное духовенство.
мыться, ест только гнилую пищу, ковыряет-
ся в струпьях и ранах, играет с насекомыми,
Одержимый страдает рвотой, ищет больных и валяется в
Далеко не все побежденные демоны возвращаются в цар- грязи. Он получает штраф -20% к обаянию.
ство Хаоса. В некоторых случаях их бесплотный дух мо- 76-100 Аспект Тзинча. Персонаж стрижется, вы-
жет поселиться в хрупком сознании ничего не подозре- бирает новый стиль в одежде, говорит дру-
вающего смертного хозяина. гим голосом, грубо отзывается о тех, кто
Персонаж может стать одержимым при следующих усло- заботится о нем, ищет новую работу и отка-
виях: он должен быть в непосредственной близости от зывается признавать свою прежнюю жизнь.
побежденного демона, и он должен иметь 6 или более Кроме того, он целеустремлен и сильно
очков безумия, но еще не иметь расстройства. Демон, желает насильственно изменить статус-кво
чувствуя слабость персонажа, пытается сломать его душу. бесчеловечными словами и поступками. В
Проведите проверку силы воли, чтобы противостоять этом аспекте персонаж будет помнить о
одержимости. своих планах даже отдыхая, и будет терпели-
во реализовывать свой зловещий план при
Если проверка провалена, то Демон пробивает себе доро- любом удобном случае. МИ может сделать
гу в разум персонажа, и он теряет 6 очков безумия. Тем не из персонажа НПИ в эти моменты одержи-
менее, важно отметить, что в независимости от успеха или мости, ведя им тайную двойную жизнь.
неудачи демона, персонаж остается в неведении о про-
изошедшем. Кроме того, если персонаж действительно Каждый конкретный аспект Демона оказывает свое
становится Одержимым, он изначально не может найти влияние к10 дней. В начале каждого нового дня, персо-
рационального объяснения внезапному изменению своей наж может пройти проверку силы воли для того чтобы
личности. восстановить контроль над своей душой и телом. По
окончанию влияния аспекта, персонаж возвращается к и стремятся похитить тех, кто страдает от них для прове-
нормальной жизни. Тем не менее, на следующее утро он дения жестоких экспериментов.
должен еще раз сделать свою ежедневную проверку силы
воли для того чтобы оградить себя от влияния Демона. Потерянное сердце
Жизнь искателя приключений жестока и опасна. Его тело
Когда одержимый персонаж получает еще 6 или более истерзано и искажено, а его ум постоянно подвержен
очков безумия и проваливает проверку силы воли, вме- нападениям богохульных и ужасных образов. Но где же
сто того чтобы получить другое расстройство, Демон любовь?
полностью подчиняет себе тело и разум персонажа, а
душа героя оказывается в плену в царстве Хаоса. Когда персонаж падает духом, он находится в заблужде-
ние, что романтически влюблен кто-то, кто как правило,
Лезвия памяти имеет более высокое положение или даже знаменит.
Некоторые события настолько ужасны и травмирующие, Знать, известные исполнители, известные купцы, адвока-
что они оставляют шрамы в памяти искателей приключе- ты, храмовники, магистры магии и священники — все
ний навсегда. Когда персонаж подвергается воздействию они хорошие кандидаты для предмета обожания. Неко-
лезвий памяти, он вновь переживает определенные трав- торые персонажи даже считают, что они влюблены в Ле-
мирующие события вновь и вновь в своих сновидениях, дяную Королеву Кислева или императора Карла Франца.
навязчивых мыслях и внезапных, пугающих мгновениях, Предмет обожания, как правило, даже не знает о сущест-
когда он верит, что переживает событие вновь. вовании персонажа и определенно не испытывает к нему
чувств.
В часы бодрствования характер размышляет над деталя-
ми произошедших событий, и становится подавленным и Персонаж потерявший сердце делает всё что может для
раздражительным. Он также имеет проблемы с концен- того чтобы быть ближе к объекту своего обожания, от-
трацией внимания и чувствует желание избегать друзей и правляя волнующие любовные письма, следя за каждым
семью. Ночью его сны становятся ярким, сюрреалистич- его шагом, беспокоя их лично неожиданными проявле-
ным и тревожным повторением травмирующего события. ниями любви, а затем зловещими, завуалированными
Наконец, когда некоторые происходящие события напо- угрозами после того, как его пыл был отвергнут.
минают ему те самые случаи, характер думает, что он пе-
реживает травмирующее событие снова и снова. Потерявший сердце верит, что он имеет тайную связь с
объектом своего вожделения, иногда в виде писем (разу-
В начале каждого дня, игрок должен сделать проверку меется, написанных невидимыми чернилами), тайными
силы воли или быть напуганным лезвиями памяти. При знаками от скрытых или мнимых пособников, секретных
провале проверки он получает штраф -10% штраф к лов- сообщений в публичных объявлениях (как письменных,
кости, интеллекту, силе воли и обаянию. В эту ночь он так и общественных), странных намеках в словах попу-
видит ужасные правдоподобные кошмары, которые могут лярной песни, спектаклях и кукольного представления, и,
дать дополнительные штрафы к его характеристикам с наконец, некой магической телепатией. Какими бы ни
утра на усмотрение МИ. были средства, сообщение будет подобно этому: «Я люб-
лю тебя, ты совершенен, мы должны быть вместе, незави-
Когда страдающий от лезвий памяти встречает что-то, симо от того, чего это будет стоить».
что определенно напоминает ему о травмирующем собы-
тии, он должен пройти проверку силы воли или он будет Лица с высоким статусом и славой окружены вооружен-
считать, что он на самом деле переживает событие вновь. ными телохранителями и не терпят опасных сумасшед-
Его реакция определяется игроком и МИ. Некоторые ших. Оскорбление видных членов общества рассматри-
реакции включают в себя бегство от ужаса, бессвязные ваются многими капитанами стражи как преступная дея-
крики, попытки спрятаться, нападение на ближайшее тельность. Странное поведение создает недоверие в
существо, рыдания, отчаяние, разыгрывание определен- группе искателей приключений. Бессмыслица о любов-
ные моментов события (таких как попытка, спасти ране- ных секретных сообщениях от известных деятелей и дру-
ного товарища) или галлюцинации невидимого врага или гие явные признаки безумия привлекают внимание охот-
других опасностей. ников на ведьм.

Необъяснимые истерики в общественном месте обяза- Мандрагорщик


тельно привлекут внимание охотников на ведьм. После- Персонаж обнаружил, что галлюциногенный наркотик,
дователи Тзинча очарованы подобными расстройствами известный как корень мандрагоры, является лучшим
способом нежели алкоголь для того чтобы заглушить боль питье, проникают в его комнату, вмешиваются в его дея-
от мук жизни. От одной дозы препарата персонаж стано- тельность, крадут ценные вещи у него под носом, пьют и
вится расслабленным и сонным, снимается тяжесть от ран сосут его кровь, ранят и калечат его, делают его целью
и мысли становятся ясными и холодными. Персонаж под заклинания, заставляют его делать зверские вещи во сне и
влиянием корня мандрагоры может использовать лишь просто наблюдать за ним.
полудействие каждый раунд из-за этой летаргии, хотя он
и получает бонус +20% на проверки страха и ужаса. Как правило, эти враги, представители одной определен-
ной группы. Например, эльфы, гномы, полурослики,
Для чтобы стать зависимым от зловещих наркотиков, мутанты, зверолюды, скавены, ящеры, гоблины, маги,
достаточно одной дозы. Каждый день игрок должен про- последователи Хаоса, последователи другого божества,
ходить проверку силы воли для того чтобы противосто- которому не поклоняется персонаж, храмовники, охот-
ять своей жуткой тяге к мандрагоре. Если он проваливает ники на ведьм, друиды и врачи.
проверку, то он сделает все возможное (в том числе на-
рушит закон или что-то хуже) для того чтобы получить Когда персонаж, страдающий от этого расстройства,
дозу и принять ее немедленно. При окончании воздейст- встречает кого-то из группы, которую он считает ответст-
вия дозы (длящейся 1к10 часов), игрок должен сделать венной за свои мучения, он должен сделать проверку
еще одну проверку силы воли со штрафом -10% для того силы воли или иррационально реагировать на присутст-
чтобы противостоять немедленному приёму очередной вие этого человека. Реакция персонажа определяется
дозы. решением игрока и МИ. Вот некоторые примеры реак-
ции: крик ужаса, бегство, попытка спрятаться, словесное
При «ломке» персонаж страдает и получает штраф -10% или физическое нападение на человека, неуёмные рыда-
на интеллект, силу воли и обаяние до тех пор, пока он не ния и съеживание от страха.
сможет принять дозу препарата. Одна доза убирает
штраф на время действия дозы корня мандрагоры. Бред о заговорах и невидимых врагах это верный признак
безумия. Персонажи, страдающие от этого расстройства,
Долгосрочное злоупотребление корнем мандрагоры ос- должны опасаться начала реальной охоты за их головой
лабляет тело и разум, делая персонажа более восприим- от охотников на ведьм.
чивым к безумию в дальнейшем. Персонаж теряет 10% от
своей силы, стойкости, инициативы, ловкости, интеллек- Беспокойные пальцы
та и обаяния, а также 15% от своей силы воли за каждые 6 Жизнь искателя приключений в Старом Свете может
месяцев пристрастия к наркотику. колебаться от моментов скуки до моментов ужаса. Неза-
висимо от того насколько тихой и спокойной может быть
К сожалению, в своем отчаянном поиске наркотика, пер- повседневная жизнь персонажа, он постоянно находится
сонаж, скорее всего, в конечном счете начнет прибегать к в опасности быть убитым ужасными людьми, мутантами,
незаконной деятельности, противопоставляя себя закону зверолюдами или чем-то более ужасным в любой случай-
и, скорее всего, своим друзьям и семье. Также следует ный и непредсказуемый момент. Ожидание этих ужасных
отметить, что мандрагорщики особенно чувствительны к моментов приводит к растущему чувству тревоги. Беспо-
демоническим посулам бога Хаоса Слаанеша и его при- койство зреет внутри персонажа, пока оно не реализуется
спешников. в наглые, неосторожные и часто опасные кражи.

Нечестивые преследователи Персонаж, страдающий от этого расстройства, чувствует


Персонаж, страдающий от расстройства «нечестивые в себе неконтролируемое желание украсть. Когда персо-
преследователи», считает, что незримые и невидимые нажу представляется возможность украсть, то он должен
враги, часто действуя в сговоре с его предполагаемыми сделать проверку силы воли для того чтобы противосто-
друзьями, родственниками и близкими, участвуют в мас- ять этому желанию. Если проверка провалена, персонаж
терски скрываемом заговоре с целью сделать его жизнь будет пытаться украсть несколько объектов, полностью
невыносимой и в конце концов убить его. игнорируя любые риски, которые с этим связаны, и не
думает о возможных последствиях своих деяний.
Эти враги обладают удивительной силой и дьявольским
умом, следя за персонажем днем и ночью (часто исполь- Кроме того, стоимость предмета, который он намеревает-
зуя чрезвычайно изощренные средства и способы), стро- ся украсть, не столь важна, сколь важен сам акт кражи.
ят секретные тоннели и проходы для проникновения в После кражи, характер испытывает временное чувство
его квартиру, добавляют наркотики или яды в его еду и радостной эйфории, за которым, спустя 1к10 часов, сле-
дует страшное и ноющее чувство вины и стыда. Эти уни- особенно восприимчив к соблазнам бога Хаоса Слаанеша
чижающие эмоции приводят к штрафу -10% к обаянию и и его приспешников.
это длится 1к10 дней или до тех пор, пока персонаж ус-
пешно не украдет другую вещь. Ядовитые мысли
Доверие — ненадежная вещь в Старом Свете, ведь враги
Характер, страдающий от беспокойных пальцев, неиз- повсюду. Огромное количество людей, с которыми стал-
бежно оказывается в конфликте со многими людьми, в кивается персонаж, готовы нарушить свое слово, обо-
том числе купцами, законом, и, возможно, своими друзь- красть его, причинить ему если не вред, или сделать нечто
ями. Кроме того его могут ввести в опасное заблуждение ещё более худшее. Даже Империя нечиста от лжецов,
кощунственные желания Бога Хаоса Слаанеша и его при- воров, бандитов, клятвопреступников, аферистов, право-
спешников. Полурослики особенно восприимчивы к ведов, агитаторов, иностранцев, охотников на ведьм, и,
этому расстройству, хотя, конечно, они это отрицают. казалось бы, неограниченного числа сектантов Хаоса,
скрывающихся под личинами добропорядочных граждан
Губительная жажда днем. Неудивительно, что искатель приключений может
Персонаж пристрастился к алкоголю, как к средству при- поверить, что все ополчились против него... возможно
тупления своих чувств: страха, тревоги, отчаяния и безу- даже его друзья и семья.
мия. Но повседневная привычка пропустить одну кру-
жечку, чтоб унять страх и кошмары, делает персонажа Персонаж подверженный ядовитым мыслям крайне по-
зависимым и время без очередной порции напитка ста- дозрителен и его подозрения всегда беспричинны и не
новится рутинным поиском когда, где и как приобрести имеют оснований в действительности. Он скрытен, обид-
очередную кружку. Когда он получает свой драгоценный чив, саркастичен и становится вечным спорщиком. Он
напиток, то он напивается до беспамятства. тщательно изучает каждое слово и жест, ища подвох, он
не говорит то, что может быть использовано против него.
Каждый день персонаж должен сделать проверку силы Он очень ревнив и полагает, что люди, которых он счита-
воли для того чтобы противостоять соблазну губительно- ет близкими, тайно его предали.
го напитка. Если он проваливает проверку, то сделает все
от него зависящее для того чтобы найти и употребить В отличие от тех, кто страдает от нечестивых преследова-
алкоголь, в том числе будет пить нечистоты и ядовитые телей, и действуют под влиянием заблуждения, что опре-
вещества, такие как скипидар. Когда персонаж провали- деленная группа людей хочет навредить им, персонаж
вает проверку на силу воли и не может употребить алко- подверженный ядовитым мыслям считает, что любой и
голь, то он страдает от штрафа -10% на интеллект, силу каждый способен доставить ему боль некоторого рода.
воли и обаяние до тех пор, пока он не сможет выпить. Тем не менее, он считает людей, которые отличаются от
Одна кружка убирает штраф на характеристики, за ис- него (расой, религией, национальным происхождением),
ключением силы воли. большой угрозой с самого начала.

Вне зависимости от того провалит он или нет свою еже- Хотя персонаж страдает от постоянного штрафа -10% на
дневную проверку, каждый раз, когда представится воз- обаяние, это может превратиться во благо. Есть множест-
можность напиться (например, если дорога ведет мимо во людей, чьи нити Ядовитых Мыслей дали им успешную
трактира), персонаж должен сделать еще одну проверку карьеру в качестве зилотов, охотников на ведьм, дуэлян-
силы воли для того чтобы противостоять губящей жажде тов, правоведов и воинов-священников.
прямо на месте.
Колесо ужаса и удовольствия
В обоих указанных выше случаях, если проверка провале- Когда персонаж попадает на колесо ужаса и удовольст-
на, персонаж будет пить до тех пор, пока не выпьет весь вия, он уже не в состоянии контролировать свое настрое-
алкоголь или пока не пройдет новую проверку. Каждая ние или эмоциональные реакции в ежедневной обычной
кружка уменьшает силу воли героя на 5, и ему все труднее жизни. Его настроение постоянно меняется от голово-
и труднее сопротивляться желанию выпить еще одну кружительной эйфории к своей противоположности —
кружку. глубокому отчаянию.

Долгосрочное злоупотребление алкоголем губит тело и Когда колесо превращается в удовольствие, персонаж
разум. За каждые 6 месяцев зависимости, персонаж теря- получает невероятное количество энергии и часто может
ет 10% силы, стойкости, ловкости, силы воли и обаяния. не спать нескольких дней подряд, становясь беспокой-
Наконец, персонаж, страдающий от губящей жажды, ным и импульсивный, тратя деньги на экстравагантные
предметы, страдая от нарушения суждений и ведя себя вид ужасающего ритуала или нечто другое не менее ужа-
неправильно в социальных ситуациях, чувствуя, что он сающее?
способен делать что угодно. В этом состоянии он получа-
ет +10% к ловкости, и штраф -10% на интеллект и силу Предположим, что персонаж получает свое расстройство
воли. во время боя с гоблинами. Он получил критический удар,
и едва остался жив, получив тяжелое ранение. Что твори-
Когда колесо поворачивается к ужасу, персонаж часто лось в голове персонажа, во время восстановления?
отказывается вставать с постели, много спит и чувствует
себя усталым все время, подвергается неожиданным • «Гоблины ужасны! Они могут сделать мне очень боль-
всплескам неконтролируемого плача, теряет интерес к но!» Это расстройство делает Устрашенным.
своим занятиям, избегая семью и друзей, чувствует себя
• «Гоблины хотят захватить меня. Они ползают под
безнадежным и бесполезным, у него появляется сильное
половицами прямо сейчас». Это расстройство порож-
желание умереть. Ища утешения для себя, он становится
дает Нечестивых преследователей.
глух к окружающим, и обычно срывается на тех, кто забо-
• «Сладкий корень мандрагоры, от него вся боль ухо-
титься о нем. В этом состоянии он получает штраф -10% к
ловкости, силе воли и обаянию. дит...» Это расстройство делает его мандрагорщи-
ком.
Чтобы определить, какое настроение у персонажа в нача- • «Зигмар спас мне жизнь, а взамен он хочет, чтобы я
ле приключения, бросьте 1к10. 1-5 — колесо повернулось накормил всех голодающих детей-сирот в Империи. У
к удовольствию на 1к10 дней, а затем еще 1к10 дней меня есть план. На самом деле это просто, но нам по-
колесо поворачивается к ужасу. При значениях 6-10 ко- надобится шесть тысяч фунтов сыра. Кто со мной?»
лесо повернулось к ужасу на 1к10 дней, затем на 1к10 Это расстройство порождает Безумного Спасителя.
дней колесо поворачивается к удовольствию. И так далее. • «Мне повезло остаться живым. Этот гоблин чуть не
Продолжайте кидать 1к10 каждый раз, когда у персонажа убил меня. ОН ЧУТЬ НЕ УБИЛ МЕНЯ. Грязные гоблины. Я
должно измениться настроение всю оставшуюся жизнь,
чуть не умер. Это гоблин ткнул меня копьем в грудь.
до тех пор, пока его не вылечат, или пока он не умрет.
Мне повезло быть... а! это происходит снова!» Это
расстройство порождает Лезвия памяти.
Когда колесо повернуто к удовольствию, у персонажа
• «Я ужасный искатель приключений. Эта битва с
могут возникнуть в неприятности с законом, появиться
гоблинами доказывает это. Я не справился. Я просто
крупные долги, он может совершить некоторые глупые
действия с тяжелыми последствиями, или, возможно, сдаюсь. Какой смысл во всем этом? Мы никогда не соби-
будет ранен или убит. Когда колесо повернулось к ужасу, рались убить всех гоблинов». Это расстройство поро-
у персонажа отсутствует мотивация, делая его крайне ждает Отчаявшееся сердце.
неэффективным искателем приключений, кроме того • «Вот я, вонючий, раненый, и никто не оказывает ко
всегда есть возможность, что он может броситься с моста. мне сочувствия. Ну, кроме леди Герберсон... Я уверен,
что она говорила со мной прошлой ночью во сне. Как? Я

Использование безумия не знаю. Но она говорит, что любит меня — вот и все,

Когда персонаж сходит с ума, МИ должен выбрать под- что имеет значение». Это расстройство порождает
ходящее расстройство. Есть несколько способов того, как Потерянное сердце.
вы можете это сделать.
И так далее. Персонаж, который видит любимого челове-
Первое, что нужно сделать, это подумать о событиях, ка, подвергаемого пыткам, может получить расстройство
приведших персонажа к сумасшествию. В условиях игры Нечестивая Ярость. Персонаж, который сидел в ловушке
это тот момент, когда герой не может пройти проверку около трех дней в темной грязной яме среди человече-
силы воли для того чтобы избежать получения расстрой- ских останков, может получить расстройство Гниение
ства. тела. Идея состоит в том, чтобы использовать немного
логики, хотя, если вы хотите, вы можете сымпровизиро-
вать, устроить жеребьевку, а затем придумать, каким об-
Что же из произошедшего, заставило его пройти провер-
разом объяснить получение данного расстройства персо-
ку силы воли? Он должен был сделать проверку, потому
нажем.
что он получил свое шестое (или седьмое, восьмое и т. д.)
очко безумия. Что стало причиной этого события? Битва,
Другой полезный совет заключается в знакомстве с про-
шлым поведением персонажа, до того как он получил
расстройство. Идеи будущих расстройств, возможно, уже
были заложены в предыдущих ролевых сессиях. За тем же столом сидит Беатрикс, некоторое время стра-
дающая от Великого искажения. МИ обращается к ней и
Например, персонаж, который много пьет, может полу- говорит:
чить расстройство Губительная жажда. Персонаж, кото-
рый пристрастился к азартным играм или является про- «Вы чувствуете, что человек в модной одежде только что
фессиональным игроком, может получить расстройство украл один гвоздь из подошвы вашего ботинка, используя
Раб удачи. Вспыльчивый персонаж может получить рас- свои магические силы. Вы не уверены, что он собирается
стройство Зверь внутри. Идея состоит в том, что преды-
делать с ним, но думаете, что что-то плохое».
дущая жизнь предвосхищает будущее расстройство суще-
ствующей личности.
Для наркоманов и других персонажей с навязчивыми
расстройствами (Губительная жажда, Мандрагорщик, Раб
Есть несколько видов безумия в результате фактической
удачи, Беспокойные пальцы и Поджигатель) гораздо
одержимости демоном. Они не должны происходить
проще использовать их расстройства в игре. Во-первых,
легко, так как они являются потенциально смертным
большинство из них вынуждены делать ежедневные про-
приговором. Если вы решили использовать их в игре,
верки силы воли для того чтобы держать свои вредные
излечение пострадавших персонажей должно стать ос-
привычки в узде. Во-вторых, как МИ вы можете создать
новной сюжетной линией кампании.
ситуацию, когда они будут вынуждены пройти проверку
силы вол.
Отыгрыш расстройств
Отыгрыш расстройства обычно возлагается на игрока. Например, за столиком на постоялом дворе сидит Отто,
Но есть много способов, когда МИ может использовать который является поджигателем. МИ может просто об-
расстройство персонажа в игре. В основе многих рас- ратиться к нему и сказать:
стройств лежит заблуждение, указывающее на то, как
персонаж воспринимает реальность. Персонаж считает «Здесь много красивых свечей».
нечто истинным, хотя очевидно, что это не так.
Цель МИ заключается не в том, что бы «вести» персо-
Поскольку МИ является тем, кто предоставляет игрокам нажа на поводу, а в том, чтобы дать им достаточно ин-
всю информацию о том, что они видят, делают и тому формации для отыгрыша. И помните, что отыгрыш рас-
подобном, МИ имеет возможность исказить эту инфор- стройств может повести игру в неожиданном направле-
мацию для душевнобольных игроков через призму рас- нии.
стройства персонажа.

Лечение безумия
Например, Грегор и его спутники в приключениях оста-
Безумие необычно для Старого Света. Больных, как пра-
новились у постоялого двора на ночь. Грегор страдает от
вило, запирают в сумасшедшем доме, и они обречены на
расстройства Ядовитые мысли. После того как персона-
безрадостную жизнь среди лишений и жестокости. Есть
жи заняли столик и сделали заказ, МИ говорит им:
несколько методов, которые могут помочь сумасшедшим,
хотя ни один из них не является распространенным. Из
«Трое мужчин вошли в гостиницу. Они выглядят устав-
них лишь магия может вылечить безумие, заключающееся
шими, а их одежда покрыта толстым слоем дорожной
в одержимости демоном.
грязи. Один из них, кажется, одетые в очень хорошую оде-
жду».
Хирургия
Первая операция. Она является грубым эксперименталь-
После МИ обращается к Грегору и говорит: ным процессом, который довольно опасен для пациента.
Для того чтобы хотя бы попытаться провести её, врач
«Несомненно, они преследовали Вас. Вы не могли не заме- должен иметь навык лечение ран и талант хирургия. Этот
тить, что юноша в модных одеждах незаметно оглядыва- процесс занимает 1к10 часов, в конце которых необходи-
ется и делает тайный жест своим попутчикам сделать мо провести проверку навыка лечение ран. Сложность
тоже самое. Теперь он что-то шепчет одному из них, здо- проверки бывает сложной, трудной и очень трудной, в
ровому парню с мечом. Вы думаете, что видели его лицо зависимости от того, какой цели хирург пытается добить-
прежде, в объявлении о розыске в Мидденхейме». ся. На самом деле лечение безумия это очень тяжелый
процесс. Таблица 9-2: Лечение Безумия соотносит
сложность проверки хирургии и то, что может быть дос- ва требует ремесленных инструментов (Аптекарь), 2к10
тигнуто успешной
проверкой лечения Таблица 9-2: Лечение Безумия
ран. Все операции
Сложность лечения Эффект от успешной проверки
такого типа снижают Сложно Пациент теряет 1 ОБз
здоровье пациента до Трудно Пациент теряет 1к10 ОБз
0 (они воздействуют Очень трудно Пациент вылечился от 1 Расстройства
на мозг, в конце кон-
цов!). Нормальное Таблица 9-3: Неудачное Лечение
восстановление может Бросок Результат
начаться только после 01-20 Хирургический триумф: В то время как операция оказалась неудачной, она не навредила па-
завершения операции. циенту.
21-40 Больно не будет: Пациент получил 1к10 очков безумия
41-60 Уп-с: Несчастный больной теряет 1к10 Интеллекта навсегда.
Если проверка прова-
61-80 Я ненавижу, когда они дергаются: Пациент должен пройти проверку Стойкости или умереть
лена, независимости под ножом. Даже если он выживет, он теряет 1к10 Интеллекта навсегда и получает 1к10 очков
от сложности, МИ безумия.
должен обратиться к 81-100 Зажим!: Пациент умирает на операционном столе от тяжелых ран и кровопотери.
таблице 9-3: Неудач-
ное лечение для того Таблица 9-4: Любительская медицина
чтобы выяснить, что Бросок Результат
же случилось. 01-20 Надежное средство: Препарат бездейственный и аптекарь знает это.
21-40 Бодрит и освежает: Препарат бесполезен, но считается алкогольным напитком.
41-60 Может вызывать сонливость: Препарат, при употреблении, усыпляет на 1к10 часов.
Пример: доктор Ни-
61-80 Ртутная настойка: Препарат, при употреблении, дает 1 очко безумия.
колас хочет вылечить 81-100 Слабительное: Лекарство ядовито, при употреблении необходимо пройти поверку на Стой-
пациента, который кость или потерять 1к10 здоровья, независимо от бонуса стойкости.
находится на грани
сумасшествия (он имеет 7 очков безумия). Он предполага- золота на ингредиенты и занимает 1к10 часов. При ус-
пешной очень трудной (-30%) проверке ремесла (Апте-
ет, что необходимо провести трудную (-20%) проверку на
карь) препарат работает и может подавить безумие пер-
излечение ран. В случае успеха, его пациент потеряет 1к10
сонажа на одну неделю. Если проверка провалена, то
очков безумия и, как он надеется, возвратится к нормаль-
настойка не эффективна и потенциально опасна. МИ
ной жизни. К сожалению, доктору Николас, терпит неуда-
должен обратиться к таблице 9-4: Любительская меди-
чу в своей проверке навыка и поэтому он обращается к цина для того чтобы узнать какой эффект препарат ока-
таблице 9-3: Неудачное лечение. Он выбрасывает 25, так зывает при употреблении. Производитель препарата
что его операции оборачивается для пациента получением всегда считает, что он всё сделал правильно, даже если эта
еще 1к10 очков безумия. Это может быть достаточно, таблица говорит об обратном.
чтобы вытолкнуть пациента за грань и свести с ума.
Доктор Николас решает уехать из города до того как его Магия
неудача становится очевидной всем... Есть несколько заклинаний, которые могут помочь при
сумасшествии. Прежде всего, заклинание Лечения Безу-
мия Шалльи (см. главу Магия). Трансмутация неста-
Наркотики бильного разума (см. главу Магия) также может помочь
Травяные и химические смеси не могут избавить от безу- (или нет). Основная трудность в магическом лечении это
мия. В лучшем случае они могут подавить безумие на не побочные эффекты, а поиск знающих заклинателей.
короткое время. Наркотики, влияют, по меньшей мере, Лишь горстка священников и колдунов в Империи дос-
на разум. Каждая из настоек должна быть специально таточно опытна для того чтобы использовать магию, по-
создана для больного, для того чтобы надлежащим обра- добную этой. Найти их и убедить помочь будет приклю-
чением само по себе.
зом противодействовать безумию. Изготовление лекарст-

— Использование магии —
На протяжении большинства своих приключений, персо- счастья. Если им действительно не повезет, они также
нажи будут сталкиваться с различными опасностями, та- будут иметь дело с магией.
кими как сектанты, монстры, недуг безумия, смерть и не-
В Warhammer магия не дружелюбна и тяжела в примене- колдовской взгляд иногда обращается на вас самих. Вы
нии. Хотя игроки могут не знать этого, каждый раз, когда расскажете об увиденном своим товарищам или проигно-
они сталкиваются с магией, они сталкиваются с созданием рируете увиденное?
Хаоса, что суть вещь непостоянная, опасная и гибельная
для рассудка. Магия развращает всех, к кому прикасается в Иногда вам нужно обуздать игрока, который использует
той или иной форме. Она может искажать тела и уничто- магию бездумно и без реального уважения к силам, кото-
жать умы. Она может привести к предательству друзей и рыми он владеет. Не бойтесь делать это, если заклинания
содействию порочным силам. становится слишком обычными и предсказуемыми, если
оно теряет свою остроту. Даже если некоторые неудачные
Магия может стать большой метафорой и контрапунктом заклятия или молитвы Ранальду никогда не навлекут про-
в ваших играх. Какова цена силы? Как далеко вы готовы клятия Тзинча, вы можете предупредить вашего персона-
зайти ради победы? Осторожно используйте ее, и вы мо- жа о пристрастие к использованию своих сил. Создания
жете многократно улучшить свою кампанию и раскрыть Хаоса из раздела ниже содержат несколько ужасных демо-
характер персонажей таким образом, как они никогда не нических созданий, которые Вы можете натравить на сво-
помышляли. их своенравных магов. Описания с намеком на угрозы и
опасности могут испугать ваших игроков, остановить рас-
точительное использование заклинаний и перейти к про-
Использование магии Мастером
думанному ролевому отыгрышу. Представьте себе вол-
Если в составе вашей группы нет заклинателей какого-
шебника, который кричит на весь дом, спасаясь от врагов,
либо типа, то случайные встречи сумасшедшими магами,
которых лишь он может видеть. Являются они созданием
заточенными в клинки демонами, или скрывающими свою
его сумасшедшего разума или гнойные черви реальны?
природу ведьмами могут оказаться достаточными для того
чтобы получить представление о магии. Персонажи могут
быть вовлечены в сценарий «Охотник за головами», или Страх и ненависть
найти себе в проводники подозрительного и мстительного Волшебники имеют и другие проблем, нежели те, что соз-
мага. Они могут найти артефакт, который кажется без- дает их сознание. Ордена Магов это все еще новый поли-
вредным, но говорит с ними в сновидениях, или стремится тический институт, они были созданы лишь несколько
настроить их друг против друга. Чтобы вы ни решили, сотен лет, и большая часть людей все еще не уверена, в
коварная, тонкая и развращающая природа магии должен безопасности магии. Маги ненадежная преграда между
стать явной. реальным миром и Царствами Хаоса. Они несут опасность
и раздор всю двух с половиной тысячелетнюю историю
Если у вас есть маги в вашей группе, то эта задача стано- Империю, так что не удивительно, люди зачастую не хотят
вится немного более сложной и долгосрочной. Использо- иметь с ними дело. Особенно часто оскорбляют и пресле-
вание магии имеет социальные и личные последствия для дуют эльфийских магов. Они могут не платить взносы в
персонажа, а вам дает возможность их использовать. Ма- ордена магов, но социальные штрафы более чем компен-
гия похожа на легкий путь к могучей силе, а персонажи сируют это. НПИ думают, что опасностей можно избе-
имеют целый набор заклинаний в своем распоряжение. жать, если эльф на месте оплатит «подать за уши», штраф
Они будут стремиться использовать магию везде. Не бес- за безопасность или его стоит заковать в кандалы, чтобы
покойтесь об этом, потому что они скоро узнают, что мно- препятствовать их способностям к заклинаниям. Другие
гие вещи в мире Warhammer не всегда таковы, какими НПИ могут сильно бояться магов, скрываясь при встрече,
кажутся. избегая их взгляда или даже пачкая исподнее, имея дело с
магом. Товары магам будут продавать за большую цену,
добыть информацию будет труднее, маленькие дети могут
Колдовской взгляд
бросать в них камни на улице. Но не стоит акцентировать
Маги и колдуны живут обособленно от всех. Они слышат,
на этом слишком много внимания, так как это может ис-
видят и чувствуют потоки магии, пронизывающие мир.
портить ощущения от игры. Вам стоит руководствоваться
Будьте готовы описать их им, но не тратьте на это много
незаметным присутствием.
времени, чтобы не утомить других игроков. Иногда их
колдовской будет предупреждать их об опасности или
давать им полезную информацию. Большую часть време- Воплощенный Хаос
ни, однако, он будет мучить их. Это может быть отличным Свободно используйте следующих легендарных созданий,
способом для создания напряжения. Представьте себе, что описывая проявления Хаоса или обуздывая небрежное
прибыв на постоялый двор, при взгляде на него Вы видите заклинательство. Это не монстры как таковые, они не
нити Аметистовой магии смерти. Вы просто знаете, что имеют характеристик или профиля, они не могут драться,
ничего хорошего это не сулит. Затем представьте, что ваш их нельзя остановить или избежать, поскольку они явля-
ются проявлением душевных сил волшебника. Они при- звук скольжения его шипастого тела являются предвест-
нимают форму с учетом распространенных мифов, легенд никами Змея.
и слухов. Игрокам, конечно, не следует знать об этом, и вы
должны действовать так, как будто они являются «реаль- Также известен как: Мудрый аспид, Искуситель, Шипа-
ными» при их появлении. стый.
Его привлекает: магия света, янтарная магия, магия теней,
ПИ маг узнал о них либо во время своего обучения в кол- заклинания иллюзий.
легии, либо из запрещенных томов знаний. После не-
скольких их появлений, вы должны стремиться, чтобы Служанки
вашего игрока передергивало при первых признаках их Говорят, что это души сожженных ведьм. Страшных слу-
появления. жанок могут увидеть лишь их будущие жертвы. Появляясь
из дверных проемов, окон и других порталов, эти крыла-
Темные гончие тые, безглазые тени чуют страх своих жертв, движутся на
Эти невидимые охотники описываются как волкодавов, запах и нападают без милосердия. Иногда они вбивают
черных как сажа, с медными боками и железными клыка- черные железные гвозди в плоть своих жертв. Хлопанье
ми. Используя пламя в качестве портала в этот мир, они крыльев и скрежет когтей являются их предвестниками.
ищут свою добычу, сжигая своим палящим дыханием все
на пути к своей добыче. Запах горелого мяса, копоти и Также известны как: Рубцеватые девы, девы Рока.
горячего железа вот их предвестники. Их привлекает: золотая магия, небесная магия, заклина-
ний превращения и удачи.
Также известны как: Сумрачные, Неистовая свора, Же-
лезные псы. Гнойные черви
Их привлекает: огненная магия, разрушительные закли- Грешный маг может вызвать гнойных червей на любой
нания. кусок мертвой плоти, лежащий рядом с ним. Безмозглые и
не допускающие ошибок, эти раздутые мясистые личинки
Всезнающий Змей ползут к своей жертве с ужасающей скоростью. Неограни-
Возбужденные художники и безумные гении пытались ченные смертной плотью, они могут проходить через лю-
описать грандиозность змеиных размеров, его шипы цвета бые вещества, в поисках своей цели — плоти заклинателей.
слоновой кости или глубину его ужасающих глаз. Ни один Запах разложения и жужжание мух их предвестники.
не преуспел в этом. Огромный белый змей входит в этот
мир через зеркала и гладь стоячей воды, скользя к своей Также известны как: плотоеды, колдовские черви
жертве с неестественной скоростью и изяществом. Те, кто Их привлекает: магия жизни, магия смерти, заклинания
привлекают его внимания, иногда видят отражение змея, плоти
как раз перед там как он опутает их. Звон зеркал и легкий

— Награды —
Персонажи в Warhammer имеют дело со страхом, ужа- присуждение очков опыта. Вы должны выдавать их дос-
сом, безумием и смертью ежедневно. Можно было спро- таточно для того чтобы гарантировать развитие героев,
сить: почему они это делают? Что дает этот опыт, стоя- но не в таком количестве чтобы они меняли карьеры
щий боли и ужаса? В этом разделе описываются преиму- слишком уж быстро. Есть несколько различных подходов
щества, которые персонаж может получить в РИБМ и к раздаче очков опыта, описанные ниже.
приводится несколько советов о том, как распределять
эти награды. Абстрактный метод
Это самый простой способ распределения очков опыта,
рекомендуемый для начинающих. Он состоит из одной
Очки опыта
простой рекомендации: дать каждому игроку 100 ОО за
Очки опыта (ОО) являются наиболее распространенной
каждые 4 часа игры. Это средняя продолжительность
наградой в РИБМ. Персонажи используют их для того
игровой сессии, так что этот метод гарантирует, что после
чтобы приобретать достижения, навыки, таланты и поме-
каждой игры игрок может приобрести достижение, но-
нять карьеру и этот общий процесс представляет собой
вый навык или талант.
способ, посредством которого они становятся сильнее с
течением времени. Как МИ вы несете ответственность за
В то время как другие методы основывается на успехах
персонажа, абстрактный метод основывается на том, что
Таблица 9-5: Преодоление трудностей
всякий опыт ценен. На самом деле, это более поучитель-
Сложность Получаемые ОО
но тем, что целью является простое выживание. Если
Очень легко 5
персонажи смогут пережить все, с чем они столкнутся в
Легко 10
Старом Свете — они заслужили награду. Просто 15
Средне 20
4 часа условная величина и должна пересматриваться: Сложно 30
если ваша группа проводит много времени шутя, преры- Трудно 40
ваясь на перекусы и тому подобные вещи, вы можете Очень трудно 50
решить, что 6 часов является более целесообразным про-
Пример: На одной сессии персонажи спускаются в канали-
межутком времени. Если сессия длится в среднем 3 часа,
но она обильна приключениями, то используйте это вре- зацию, в надежде найти воровскую банду. Они столкнулись
мя. с небольшой группой скавенов, и вступили в тяжелую и
стремительную битву. После боя им удалось найти штаб-
Драматический метод квартиру воров. Воров в ней не было, поэтому персонажи
Этот метод присуждения очков опыта основывается на устроили засаду и сессия завершилась захватывающим
структуре многих пьес, книг и фильмов. Чтобы правильно повествованием о возвращении воров. На этой сессии МИ
его использовать, вы должны изучить приключение, с присудил награду 10 ОО за выяснение о том, что необходи-
которым вы работаете, и разделить его на «акты». Тра- мо спуститься в канализацию, 30 ОО за битву со скавена-
диционная модель состоит из трех актов. Первый рас- ми и 15 ОО за поиск укрытия воров. В следующую сессию
крывает сюжет и вводит персонажей в него. Во второй они получат награду за засаду, если они выживут в битве с
части персонажи должны иметь дело с различными вра-
жестокими ворами на их территории.
гами и проблемами, в это время они узнают больше о
разворачивающейся истории. В третьем и заключитель-
Как и при сложности проверок, вы должны стараться
ном акте, история будет разрешена и персонажи победят
быть справедливым при определении награды за преодо-
или потерпят поражение.
ление сложностей. Было ли легко преодолевать препятст-
вия или цена победы была высока? Были ли персонажи в
С помощью этой структуры, присуждайте очки опыта
невыгодном положении (возможно, из-за магии или зна-
после каждого акта. Типичный диапазон наград от 50-
чения бросков)? Пришлось ли им потрать очки судьбы
100 ОО, в зависимости от продолжительности действия
для того, чтобы выжить? Все эти вопросы необходимо
и успешности деяний героев. Вы можете присудить 150
учитывать при распределении очков опыта и определе-
ОО по завершению третьего акта, поскольку он также
нии сложности.
является концом приключения. Драматический метод
основан на истории, а не продолжительности вашей сес-
Вы должны также рассмотреть вопрос о важности столк-
сии и вы можете закончить акт в середине сессии. Это
новения при распределении очков опыта. Если ПИ ввя-
нормально. Вам просто нужно взять небольшой перерыв,
зался в случайную уличную драку, то это вряд ли достой-
распределить ОО, пусть ваши игроки распределят их, как
но награды. Случайные столкновения в конце длинного
они пожелают. Затем начните следующий акт.
приключения, однако, стоят дополнительных очков опы-
та, возможно, даже двукратной награды взамен обычной.
Детальный метод
Как следует из названия, это самый трудоемкий способ
Ролевые награды
вручения очков опыта, но он дает вам ещё больший кон-
В дополнение к распределению очков опыта за боевые
троль. При использовании детального метода, вы разби-
столкновения, вы также можете присуждать индивиду-
ваете приключение на составные части и присуждая очки
альные награды за хороший отыгрыш после каждой сес-
опыта за успешное завершение каждой части. По сути,
сии. Ролевые награды, как правило, должны находиться в
каждый шаг в части приключения имеет свою награду.
диапазоне от 5 до 30 ОО и они не присуждаются автома-
Награды варьируются от 5 ОО за незначительные собы-
тически. Идея состоит в том, чтобы вознаградить игро-
тия, до 50 ОО за серьезные деяния. При рассмотрении
ков, которые делают исключительную работу, изображая
соответствующего вознаграждения для каждой сцены, вы
своих героев. Понятие «хороший ролевой отыгрыш»
можете использовать таблицу 9-5: Преодоление труд-
весьма субъективно. Существует искушение вознаградить
ностей. Это разбивает каждую сцену, используя в качест-
шумных и веселящих игрок, но вы должны попытаться
ве градации таблицу сложности проверок.
рассмотреть личность изображаемого. Задумчивый гном-
наемник не будет доминировать в социальных ситуациях,
но эффектный отыгрыш личности достоин награды. Тем не менее, вы можете вознаградить персонажей,
Поскольку кампания продолжается, и персонажи разви- имеющих специальную подготовку, которая позволяет
ваются, каждый игрок в группе получит большее пони- им покупать навыки и таланты вне пределов своей карье-
мание личности персонажа. Это упростит присуждение ры, но это должно быть редким явлением. Вы также
очков опыта за ролевой отыгрыш спустя какое-то время. должны убедиться, что персонажи оправдают эти приоб-
ретения своими действиями. Персонажи должны искать
учителей, тратить время и тратить зачастую непомерные
Очки Судьбы
суммы денег на обучение. Но даже тогда, такие навыки и
Как уже говорилось ранее в этой главе, очки Судьбы мо-
способности должны стоить 200 ОО вместо обычных 100
гут быть даны персонажам после завершения основной
ОО. Вы можете использовать это в особых обстоятельст-
линии приключения. Они представляют собой конечную
вах, но не делайте это слишком часто. Ваши игроки не
награду в РИБМ, поскольку каждое очко судьбы по суще-
должны предполагать, что они могут приобрести все
ству дает персонажу «дополнительную жизнь», поэтому желаемые навыки независимо от карьеры.
вы должны скупы при их распределении.

Мирские блага
Социальный статус Деньги одни из классических мотиваторов, и они хорошо
Очки опыта основаны на игровой механике, но награда в работают в качестве награды, в частности, для персона-
мире может быть столь же важна. В то время как персо- жей, идущих по кривой дорожке воровства или выходцев
нажи проходят через различные карьеры, они имеют из более низкого социального класса. Поэтому легко
возможность повысить свой статус в обществе Империи. понять, почему такие персонажи предпочитают матери-
Получение социального статуса, руководящих должно- альную награду. Для других персонажей, наградой будет
стей в различных группах, членство в тайных орденах и доступ к новому оборудованию или более редким и при-
организациях — все это большие награды для ПИ. влекательным вещам. К примеру, для аркебузира преде-
лом мечтаний может быть Хохландская длинноствольная
Часто игра персонажей будут подсказывать эти награды винтовка.
вам. Некоторые игроки довольно откровенны, так что
они могут просто подойти и сказать что-то вроде: «Я Вы должны быть осторожны с деньгами и товарами, од-
хочу быть храмовником Ульрика». Если это реализуемо в нако Старый Свет представляет собой жесткий мир, по-
рамках кампании, то ваша задача обеспечить в сюжете этому очень сложно накопить кучу денег и купить самые
возможность достичь этого статуса, если персонаж делает дорогие вещи. Важно также помнить, что Империя полна
всё правильно на пути к своей цели. Другие игроки могут опасных преступников, которые сделают все, чтобы при-
быть более скромными или просто не знать, чего они умножить свое богатство за чужой счет.
хотят. Игрок может, например, желать получить карьеру
рыцаря, но понятия не имеет, каким рыцарем он хочет Персонажи, которые выставляют напоказ свое богатство,
быть. Когда персонаж готовится к смене карьеры, вы обратят на себя внимание, и Вы, как МИ, должны это
можете дать ему возможность вступить в Рыцари Сияю- использовать. Богатые персонажи должны иметь дело с
щего Солнца в знак признания его героизма, проявлен- рэкетирами, шантажистами, ворами и головорезами. Это
ного в предыдущих приключениях. Это не только при- цена, которую они платят за свое счастье.
даст новый смысл его карьере, но повысит социальный
статус персонажа в обществе. Редкая награда может быть магическим предметом.
РИБМ не та РИ, в которой каждый персонаж будет на-
Специальное обучение гружен магическими предметами после нескольких при-
ключений. Игровому персонажу повезет иметь хотя бы
Как правило, персонажи не могут приобретать навыки и
один магический предмет. Самые сильные персонажи в
таланты, которые не являются частью их текущей карье-
мире «Боевого Молота» могут обладать лишь тремя ма-
ры. Это сделано намеренно. Если бы персонажи могли
выбирать любые навыки и таланты, которые они бы хоте- гическими предметами, если им повезет.
ли, вся карьерная система была бы сломана. При выборе
новой карьеры, обратите внимание в первую очередь на
то какие навыки и таланты могут быть получены. Это
одна из самых захватывающих частей при выборе карьер.
Глава X: Империя
«Как обычно, Империя – единственный кинжал, торчащий средь анархии».
— Неизвестный наемный убийца.

В этой главе предоставлена информация об основном обычный имперский гражданин может и не знать. Игро-
сеттинге «Боевого молота» – Империи. Она написана ки не должны читать эту главу без разрешения Мастера.
для Мастера Игры, и в ней много информации, которую

— Обзор —
Империя – самая крупная и старая нация Старого Света, сле этой трудной победы вожди заключили соглашение,
и самая надежная защита человечества от постоянной связавшее их судьбы и судьбы их потомков на две с поло-
угрозы Хаоса. Империей правит Карл Франц, и она рас- виной тысячи лет.
кинулась от Моря Когтей и Кислева на севере до Краес-
ветных гор на востоке и юге и до Серых гор на западе. Гномы подарили Зигмару величественную корону, и он
Почти вся Империя покрыта древними, густыми лесами стал первым императором. Почти пятьдесят лет Зигмар
– рассадником диких и злых существ. Города и деревни, восстанавливал свою новую Империю от последствий
как островки цивилизации, стоят средь этой непроходи- войны с орками, и при его правлении нация процветала и
мой глуши, и народ Империи постоянно борется с раз- увеличивалась. Мирными эти времена вряд ли можно
нообразными опасностями, окружающими его. было назвать, так как много кошмарных монстров скры-
валось в лесах, и многие посягали на власть Зигмара. В
восемьдесят лет все еще оставаясь могучим воином и
Эпоха Зигмара непревзойденным лидером, Зигмар почувствовал тяжесть
История Империи начинается около двух с половиной
времени и передал императорскую корону другим вож-
тысяч лет назад, когда эльфы уже давно покинули берега
дям. По легендам, он ушел на восток, чтобы навестить
Старого Света, гномы сидели в своих горных твердынях,
Караз-а-Карак и своего давнего друга Кургана Железно-
а человечество было примитивной расой, на которую
бородого, но что с ним случилось никому неизвестно.
охотились и твари Хаоса, и яростные орки, и злые гобли-
ны, и жуткая нежить. В это же время появился самый
Зигмар не оставил наследника, который мог бы занять его
великий герой людей, который когда-либо был в этом
престол. Чтобы избежать войны за господство, вожди
мире – Зигмар. Сын вождя племени унберогенов, он еще
племен согласились выбирать одного из своего числа,
в юном возрасте быстро поднялся к власти. Вскоре ему
чтобы править вместо Зигмара. До сего дня император –
предстояло стать непревзойденным воином и проница-
первый среди равных, а не абсолютный монарх. За долгие
тельным вождем. Когда орочьи мародеры захватили в
века земли племен превратились в провинции, а вожди
плен гномьего короля Кургана Железнобородого, имен-
стали называть себя курфюрстами. Через поколение Зиг-
но Зигмар и его воины победили орков и освободили
мар был объявлен богом-покровителем Империи, и за
короля. В награду за это Курган даровал Зигмару свой
прошедшие века его культ стал самой могущественной
рунный молот, легендарный Череполом (Гхал-Мараз, на
организацией в государстве.
гномьем языке), который стал символом имперской вла-
сти и древнего союза с народом гномов, и остается им до
Империя не является единой страной, а состоит из раз-
сих дней.
ных провинций, связанных традициями, культурой и
политикой. Силой Империи с момента ее основания
Когда Зигмар стал вождем племени унберогенов, он по-
было единство, и хотя за ее историю это единство часто
вел его на затяжную войну с захватившими земли и тер-
подвергалось испытаниям и нарушалось, до сегодняшне-
зающими людей зеленокожими. Зигмар собирался из-
го дня она переживала все темные времена и даже стано-
гнать злодейских тварей со своих холмов и из лесов. Поч-
вилась еще сильнее.
ти десять лет он воевал против орков и гоблинов, и после
этого все древние племена либо присоединились к унбе-
За историю Империи ее курфюрсты и другие дворяне
рогенам, либо удалились на юг и на север. Так была осно-
часто устраивали распри между собой, которые порой
вана новая нация.
даже доходили до войн. Потомки прежних вождей до сих
пор соперничают за власть, создают и рушат союзы, за-
Кампания Зигмара закончилась битвой при Перевале
хватывают владения друг друга, и только способный ли-
Черного Огня, где Зигмар со своими вождями, плечом к
дер может объединить их против великой общей угрозы.
плечу с гномами короля Кургана сразился с самой огром-
Нынешний император – Карл Франц, Принц Альтдорф-
ной ордой зеленокожих, какая когда-либо собиралась.
ский и курфюрст Рейкланда – именно такой лидер, хотя,
Орки превосходили их числом, но союзники сумели
как у любого другого человека, обладающего властью, у
разбить орду и оттеснить ее остатки на юг, значительно
него много врагов.
сократив присутствие орков к северу от Черных гор. По-
— Провинции и политика —
Люди Империи говорят на одном языке (рейкшпиле) и Таким образом, сейчас насчитывается десять провинций:
обладают одними корнями, однако они разнятся между Аверланд, Виссенланд, Мидденланд, Нордланд, Остланд,
собой. Это различие стало особенно заметным за послед- Остермарк, Рейкланд, Талабекланд, Хохланд и Штир-
ние столетия, когда Империя разделилась на крестьянст- ланд. Из них на данный момент самая могущественная –
во и горожан, а провинции стали различаться по богатст- Рейкланд. Последние сто лет в ней располагался трон
ву – на западе более богатые, на востоке бедные. Кроме императора, и именно в Рейкланде расположен город-
того, стоит отметить появление богатых и могуществен- государство Альтдорф – столица империи и резиденция
ных бургомистров и рост значения культа Зигмара. В Колледжей Магии и Церкви Зигмара.
общем, нынешняя Империя сильно отличается от того
государства, которым когда-то правил Зигмар и первые Сила и влияние других провинций растет и ослабевает в
императоры. зависимости от способностей и планов их курфюрстов,
войн и политики. Обычно самые выдающиеся из них –
Мидденланд и Талабекланд. Мидденланд – это одна из
Земли курфюрстов самых диких и опасных провинций, но ее столица Мид-
Изначально было двенадцать графов, но провинция Сол-
денхейм является центром поклонения древнему богу
ланд была уничтожена вторжением орочьего воеводы
Ульрику, поэтому она обладает властью, не соответст-
Горбада Железного Когтя и теперь стала частью Виссен-
вующей своим богатствам и ресурсам. Границы Талабек-
ланда, а старая провинция Драквальд оказалась захвачена
ланда очерчены реками Талабек и Штир, притоками
зверолюдами и другими тварями. Земли убитого курфюр-
великого Рейка, и его богатство принесла ему торговля и
ста поделили Нордланд и Мидденланд, хотя до сих пор
обложение налогами купцов, ездящих между Нульном,
обсуждаются новые границы, и дело часто доходит до
Альтдорфом, Мариенбургом и восточными провинция-
военных действий. Не так давно жадный император Ди-
ми.
тер IV за солидную сумму дал сецессию городу Мариен-
бург, и последние сто лет крупный порт яро отстаивает
Южнее находятся провинции Штирланд, Виссенланд и
свою независимость.
Аверланд, которые не так сильно окутаны густыми леса-
ми, как остальная Империя, и большую часть их богатств
дают плодородные поля и шахты у подножия Краесвет- свои товары дальше по Талабеку или Штиру, должны
ных гор. Шерсть, лошади и пшеница стоят приличных разгрузить их тут и заплатить соответствующие налоги и
денег на северных и западных рынках, хотя за последние пошлины.
века могущество этих сельских провинций меркнет, так
как крепчает класс городских купцов. Нульн
Нульн является экономическим центром земель Верхнего
Другие провинции не обладают значительными ресурса- Рейка и важным центром торговли, как Альтдорф. Он
ми, которые могли бы обеспечить им власть. Остланд, контролирует товары, идущие из Виссенланда, Штир-
Нордланд, Хохланд и Остермарк сохраняют свое влия- ланда и Аверланда. За деньги от этой торговли здесь ос-
ние только благодаря союзам с более сильными провин- новано множество учреждений, более старых и придер-
циями. Во времена междоусобиц курфюрстов поддержка живающихся более традиционных взглядов, в отличие от
таких провинций может очень пригодиться. Альтдорфа. Кроме того, именно здесь построена знаме-
нитая Школа Артилерии. Самые крупные артиллерий-
Каждой провинцией правит курфюрст, полный титул ские орудия куют в Нульне, и курфюрсты готовы платить
которого – граф-избиратель. За века браков и альянсов большие деньги за них и за то, чтобы нанять или купить
между правящими семьями создалась запутанная сеть их. Жители Нульна очень гордятся своим мостом – по-
отношений, договоров, торговых соглашений, и при этом следним, который полностью соединяет берега Рейка.
часто появляются разногласия. Многие из курфюрстов Это инженерное чудо способно подниматься и опускать-
также обладают другими титулами; некоторые из них ся, чтобы пропускать корабли или создавать заграждение
военные, другие наследственные или почетные. Карл на реке.
Франц является не только императором и курфюрстом
Рейкланда, но и считается также Принцем Альтдорф- Талабхейм
ским, а курфюрст Мидденланда Борис Тодбрингер – Талабхейм находится в центре огромного кратера, поя-
графом Мидденхейма. Правитель Талабекланда известен вившегося в доисторические времена от какого-то удара,
как оттила, в честь самопровозглашенной императрицы и земля в пределах этой естественной окружности не-
Оттилы, а правителю Мариенбурга, также являющемуся обыкновенно плодородна. Из талабекского порта Тала-
курфюрстом Нордланда, после сецессии было запрещено гаад продукты с этих полей посылаются на запад в Альт-
возвращаться в город под страхом смерти. Курфюрст дорф или по Старому Лесному Тракту отправляются в
Остермарка известен также как Хранитель Границы, и Мидденхейм. Стены кратера и так создают солидное
император выдает ему солидные средства, хотя сколько препятствие, но они еще и защищены башнями и бастио-
денег из них тратится в действительности на военные нами, некоторые из которых построены средь лесов, а
нужны зависит от правителя провинции. другие вырублены прямо в камне и соединены подзем-
ными галереями. Чтобы охранять стены Талабхейма,
Расцвет городов нужно много тысяч человек, но зато город никогда не
Ниже курфюрстов стоит разносортное дворянство – сдавался врагу.
графы, кронпринцы, принцы и бароны. Некоторые из
них до сих пор сохраняют свое влияние, оставшееся с Мидденхейм
прошлых, феодальных времен, а другие владеют только Защищенный не хуже Талабхейма, Мидденхейм, без со-
своим замком, а всю их власть за прошедшие поколения мнений, самый неприступный из бастионов Империи.
прибрали к рукам купцы и бургомистры. По учениям культа Ульрика, когда мир был молод, их бог
искал место, которое он мог бы назвать своим домом, и
С расцветом купеческого класса в последнее время в Им- его брат Таал – повелитель всех богов – даровал ему ве-
перии происходят крупные перемены. Особенно стоит ликую гору, поднимающуюся из леса, как копье. Ульрик
отметить расцвет таких городов-государств, как Альт- нанес по вершине горы могучий удар своей рукой, и по-
дорф, Нульн, Талабхейм и Мидденхейм. Дворяне до сих этому древний тевтогенский народ назвал гору Фаушлаг
пор сохраняют титулы, связанные с этими городами, но («Первый Удар»), хотя намного чаще ее называют Уль-
их политическое влияние в них совсем не такое, как риксберг, особенно те, кто не является жителем города.
раньше. Там правят картели бургомистров вместе с ре- Мидденхейм раскинулся на ее вершине, в миле над зем-
месленными гильдиями и религиозными общинами. лей, и к нему ведут четыре извивающихся прохода. Вла-
стное присутствие города чувствуется на всех окрестных
Альтдорф лесах.
Каждый город считает себя величайшим, но стоит при-
знать, что самый великий город Империи – это все же В центре Ульриксберга расположены катакомбы из есте-
Альтдорф. Помимо того, что Карл Франц держит тут ственных туннелей и пещер, которые за столетия расши-
свой двор, в этом месте еще расположены Колледжи Ма- рили гномы, а также гоблины и мерзкие скавены. В эти
гии, Школа Инженеров и центр Церкви Зигмара, а также темные глубины регулярно посылаются патрули, большая
множество других учреждений и Императорский звери- часть выходов в город из них запечатана и охраняется,
нец. Город раскинулся на нескольких островах и равни- однако все равно там скрываются самые разнообразные
нах в месте, где встречаются реки Рейк и Талабек. В Альт- культы, звери и опасные твари.
дорфе находится Рейкпорт – конечное место, куда могут
доходить океанские корабли. Купцы, желающие везти
Имперский календарь
В Старом Свете используют много разных календарей. Гномы и эльфы пользуются собственной системой летоисчис-
ления, но в Империи стандартно используют свой календарь. Он начинается с коронации Зигмара, сумевшего объе-
динить племена людей после победы в битве при Перевале Черного Огня. В «Боевом молоте» считается, что теку-
щий год – 2522 по Имперскому календарю (ИК), но Мастер при желании может провести кампанию в другом вре-
мени. Например, вы можете выбрать для игры время Эпохи Трех Императоров, где есть масса возможностей для
приключений. Основы имперского общества очень мало изменились за все это время, и поэтому можно проводить
кампанию в любом времени, используя информацию, представленную в этой книге.

Теперь Мидденхейм – лишь тень былой славы, так как он Однако все не так просто. Кроме десятерых курфюрстов
больше всего пострадал от вторжения, известного как есть и другие, кому за века была дарована привилегия
Буря Хаоса. Его жители пытаются выжить в полуразру- выборщика. Эти избиратели не могут сами стать импера-
шенном городе, а культисты, зверолюды, скавены и даже торами – они могут только отдать свои голоса за одного
отряды орков продолжают охотиться на население, вы- из претендентов, однако способны оказать существенное
ползая из руин и темных катакомб. влияние при трудных выборах. В настоящее время суще-
ствует пять дополнительных выборщиков, однако в про-
Мутланд шлом были времена, когда их было от восьми до одного.
На реке Авер, между Штирландом и Аверландом, раски- Три из них занимает Великий Теогонист и два Арх-
нулся Мутланд (или, иначе говоря, Мут, Община) – зем- лектора Церкви Зигмара, Ар-Ульрик, глава культа Уль-
ля полуросликов. Его обитатели довольны своей жизнью, рика, занимает еще одно, а пятое – старейшина Мутлан-
проходящей в обжорстве и постоянном размножении, и да.
стараются не вмешиваться в дела внешнего мира. Номи-
нально Мут считается частью Империи, и избираемый Из-за того, что среди выборщиков преобладают привер-
старейшина имеет голос на выборах императора и при женцы Зигмара, в последнее время трон в Рейкланде
дворе. занимают именно его последователи, и это приводит к
возмущениямиз-за того, что культ Зигмара получает
Полурослики размножаются быстро. Их непомерно слишком большую власть. Особенно сильно по этому
большие семьи живут в запутанных туннельных комплек- поводу возмущается, разумеется, Ар-Ульрик, традицион-
сах или в ветхих многоэтажных домах, если они не могут но отдающий свой голос за курфюрста Мидденланда,
позволить себе уютную норку. Учитывая, что полуросли- если тот выставляет свою кандидатуру на выборах. Ста-
ки по своей природе любят накапливать вещи, целое рейшина Мута обычно голосует за наследника предыду-
крыло их норы отводится для хранения бесполезных щего императора, если такой есть. Однако в 1115 году,
безделушек и сувениров. У них нет такого понятия, как после смерти Бориса Голдгазера , голос старейшины
мусор: даже объедки, если таковые остаются, они скарм- Гамбла Спарроуфью погрузил Империю в анархию на
ливают собакам. девять лет. Кризис закончился только после избрания
императора Мандреда в 1124-ом.
В Мутланде замечательные пейзажи и плодородная зем-
ля. На первый взгляд, это земля пологих холмов и полей, Если есть сильная кандидатура, то императорские выбо-
где всегда царит пасторальный мир. Однако Мут не за- ры проходят быстро и просто. Однако чаще всего нет
щищен от внешнего мира. За прошедшие годы его обита- однозначно лучшего кандидата, и начинаются споры и
телям приходилось иметь дело с нежитью Сильвании и уловки. При этом часто происходят подкупы, угрозы и
варварскими племенами орков и гоблинов с Краесветных даже открытые военные действия.
гор.
Именно такая ситуация привела к началу упадка Импе-
рии в 1152 году, когда император Мандред был убит.
Избирательная система Выборщики не смогли выбрать нового императора, и
Все эти различающиеся места связывает воедино импер- вспыхнула война между Штирландом и Талабекландом.
ская избирательная система. Прошло две с половиной Сто лет лилась кровь, пока Оттила не объявила себя им-
тысячи лет с тех пор, как Зигмар скончался, и вожди ста- ператрицей. После этого сто лет выборы происходили
ли выбирать из своего числа одного, чтобы править все- без участия Талабекланда, и было сразу два императора.
ми. Эта система сохранилась и по сей день. Часто наслед-
ник императора занимает трон после его смерти, если Всё только ухудшилось в 1547, когда граф Мидденхейма
только какой-либо другой курфюрст не захочет опроте- занял трон, объявив себя прямым потомком императора
стовать его восхождение. В этом случае должны собраться Мандреда. В это время императорские выборы почти
выборщики и проголосовать. Кроме того, они собирают- были забыты, и этот период стал известен как Эпоха Трех
ся, когда нет наследника, а также дважды собирались, Императоров. Выборы вообще прекратились, когда Ве-
чтобы осудить текущего императора и лишить его власти ликий Теогонист Зигмара отказался признать императ-
(как, например, случилось, когда Дитера IV подкупили рицей Магритту Мариенбургскую, мотивируя это тем,
правители Мариенбурга). что она еще ребенок.
Целых восемьсот лет после этого Империю терзали меж- И до сих пор это остается предметом разногласий между
доусобицы – как военные, так и политические, слабые ее культами Зигмара и Ульрика.
регионы часто попадали под раздачу во время противо-
стояний более сильных соперников. Именно в это смут- Члены семьи Францев, принцев Рейка, становились им-
ное время Империя больше всего пострадала от своих ператорами со времен Вильгельма II и избраны на трон
врагов, особенно от вторжения Горбада Железного Когтя после того, как Дитер IV был свергнут за сецессию Мари-
и от Вампирских войн с Карштайнами в Сильвании. енбурга. Последнее столетие они крепко удерживают
свои позиции, и правление Карла Франца, по мнению
Когда массивное нашествие Хаоса уничтожило кислев- многих, оказалось выгодным не только для дворян, но и
ский город Прааг, а город Кислев был взят в осаду, каза- для купеческого класса. Ожидается, что после смерти
лось, что Империя обречена. Однако Магнусу Нульн- нынешнего императора его сын без возражений получит
скому удалось перекатить междоусобицу и объединить его титул.
курфюрстов. Несмотря на то, что он был настолько пре-
данным зигмаритом, что вошел в историю как Магнус По древним имперским законам император может при-
Праведный, ему удалось получить поддержку Ар- казать выборщикам собрать войска для своих кампаний,
Ульрика и Мидденхейма, и с армией, собранной со всей и они должны посылать ему часть налогов для поддержки
Империи, снять осаду с Кислева и оттеснить северян с их имперских учреждений. Взамен император обязуется
звероподобными и демоническими союзниками назад в посылать подкрепление в случае войны и предоставлять
Пустоши Хаоса. помощь в случае голода или чумы. Кроме того, провин-
ции могут заключать между собой договоры о защите.
Магнус был избран императором, и Империя начала Существует множество таких соглашений, и некоторые
восстанавливаться. Наследие Магнуса осталось в Альт- уже стали традиционными. В эти тревожные времена
дорфе, где он основал Колледжи Магии, и в Нульне, где Карл Франц показывает свое искусство управлять госу-
держал свой двор. Те, кто избрал своим покровителем дарством и, несмотря на конфликты выборщиков, проти-
Ульрика, часто заявляют, что Магнус предал их, сделав востоит Хаосу и религиозным разногласиям, которые
Великого Теогониста и двух Арх-лекторов избирателями. растут с каждым днем.

— Коварные угрозы —
Мир – опасное место, и Империя не исключение. Не- Со времен падения легендарных Древних прошло много
смотря на мощь ее армий, речные патрули, дорожных тысячелетий. Хаос постоянно пытается уничтожить мир
смотрителей и постоянные старания охотников на ведьм, смертных и превратить его в свое вечное царство. Бесчис-
Империя все время страдает от бесчинств людей и не- ленное множество жизней было потеряно в этой борьбе,
людей. рушились цивилизации и гибли, сопротивляясь Темным
Богам, целые народы. Когда Северные Врата распахну-
Хотя порой Империя подвергается крупным вторжени- лись, и Хаос хлынул сквозь них, вместе с отрядами демо-
ям со стороны северян, орков и других врагов, коварные нов с севера пришли воины в темных доспехах и дикие
враги обитают и прямо в городах и в глубинах лесов варвары. Ужасные существа, мутировавшие под воздейст-
страны. Под фасадом цивилизации зловещие культы вием Хаоса, выползли из сумеречных лесов и темных мест
подтачивают опоры Империи, а банды орков, зверолю- под горами, чтобы жечь и убивать.
дов и последователей Хаоса рыщут в глуши, всегда гото-
вые напасть на одинокие фермы, небольшие города и Каждый раз, когда атаки армии Хаоса отражали, Импе-
деревни и разграбить их. Под улицами городов и в по- рия слабела, и все больше появлялось сомнений. Темные
тайных пещерах и туннелях обитают злобные скавены, Боги вечны, они выжидают, сея раздор в людях Империи,
которые пытаются искоренить всех обитателей поверхно- и посылают свои армии в наиболее удачный момент,
сти. пользуясь принципом «разделяй и властвуй». Прежде
чем Хаос нападет снова, могут пройти месяцы, годы или
даже века, но что значит время для бессмертных богов,
Темные силы Хаоса
способных пережить гибель мира и всех государств лю-
Хаос представляет собой самую большую угрозу, так как у
дей?
него много обличий. Из всех смертных рас люди оказа-
лись больше всего подвержены соблазнам Темных Богов,
и они легче всего встают на путь вечного проклятия. Че- Зверолюды
ловек с легкостью посвящает свою недолгую жизнь слу- Не только рейды и зверства людей севера досаждают
жению Хаосу, желая власти и бессмертия. Это служение Империи – в лесах ее все время растет число зверолюдов.
дает власть Богам Хаоса, а в ответ они искажают своих Они – Дети Хаоса, и их мутировавшее тело и искажен-
последователей. Человечество всегда желало перемен, и ный разум с самого рождения служат ему. Зверолюды –
это позволило людям расселиться по всему земному ша- не естественные существа: они впервые появились, когда
ру, основать великие нации, но это и их основной порок. рухнули врата Древних, оросив мир гнилым дождем.
Мало кто знает, что именно амбиции и любовь к переме- Гнилой камень положил начало страшным мутациям у
нам питают Богов Хаоса и увеличивают их силу. многих предков людей и обычных животных. Тогда же
появились зверолюды. Они не являлись ни зверьми, ни благочестивыми намерениями, человек может начать
людьми, а были извращенной помесью тех и других. свой путь к Хаосу, и там его уже ждут с распростертыми
объятиями.
Их число неизвестно, но очевидно они самые распро-
страненные существа Хаоса. Ученые, склонные к темным Такие магистры и культисты могут и не догадываться, что
мыслям и запретным знаниям, опасаются, что количество служат Хаосу, так как не каждый человек готов пожертво-
зверолюдов уже превысило количество людей. Зверолю- вать душой. Но есть и те, кто смирился со своей судьбой и
ды живут боевыми стадами в лесах и пустошах Империи променял вечную жизнь на земную власть, а возможно, и
и за ее пределами, особенно их много в Драквальде и на шанс обмануть смерть и жить вечно.
Сумеречных лесах. Они всегда являются неизбежной
угрозой для тех, кто путешествует по лесным дорогам и Такие люди рано или поздно всегда поворачиваются
маленьким деревням и фермам. Часто они нападают по против своих собратьев и вырастившей их Империи,
ночам, убивают жителей, сжигают дома и уводят с собой будто ребенок, они кусают грудь, вскормившую их. Что-
животных, которых потом пожирают. бы править, культистам приходится свергнуть тех, кто у
власти, уничтожить тех, кто им мешает, и собрать себе
Только самые сильные из звериных владык, обладающие последователей. Во время тайных встреч они проводят
железной волей, могут сдерживать орды зверолюдов дос- темные ритуалы, плетут интриги и вызывают духов и
таточно долго, чтобы серьезно угрожать Империи, но демонов, дающих им силу, порой и не понимая, что этим
когда это случается, страна находится в страшной опасно- они все ближе становятся к Оку Хаоса.
сти. Зверолюды собираются вокруг своих священных
камней, привлеченные кострами, которые разжигает Хаос всегда развращает. Они могут прийти к этому быст-
вождь, желая собрать отряды воедино. ро или медленно, но в результате лишь одно становится
их целью – увидеть, как мир, отвергнувший их, становит-
Кроме зверолюдов, леса и глубины подземелий скрывают ся игрушкой Темных Богов.
множество других мерзких и злобных тварей. Из-за того,
что поколение за поколением они искажаются, их нельзя
Омерзительные крысолюды
отнести к какому-либо одному виду. У этих Детей Хаоса
Опасности Хаоса широко известны, хотя многие их и не
нет имен, но они ждут… Когда сила Хаоса крепчает и
осознают, но есть и другая угроза, которую обсуждают и
Темные Врата исторгают свою злую энергию, они выпол-
ученые, и невежественные люди по всей Империи. Хотя
зают из теней, крича и воя в ожидании решающей победы
им приводят аргументы, что такого просто не может су-
Темных Богов.
ществовать, есть люди, которые верят, что под Империей,
и вообще под Старым Светом, живет раса крысоподоб-
Однако зверолюды и исчадия, блуждающие в глуши, вряд
ных мутантов.
ли могут погубить Империю. Гораздо опасней внутрен-
ние враги, язва на теле человечества, которые обитают в
Эти истории правдивы, но скавены окутывают себя тай-
деревнях и городах, спокойно ходят по улицам и скры-
ной, а люди легко способны поверить в свой самообман,
вают под маской добра самое черное зло.
и этого достаточно, чтобы поставить под сомнение суще-
ствование гигантских крыс, ходящих на двух лапах под
Рабы тьмы улицами городов. Однако есть и те, кому известна правда.
Культы Хаоса скапливаются как черви в гнилом яблоке, в Это те, кто видел скавенов и пережил встречу с ними.
них состоят богатые и бедные, декаденты и отчаявшиеся.
У всех есть свои мечты и страхи, и именно к ним обраща- Впервые скавены напали на Империю в 1111 году, когда
ются темные боги. Страх смерти, жажда мести, власти или агенты Владык Разложения прокрались в деревни и горо-
признания – вот с чего начинается служение Хаосу, а да и подмешали заразу, основанную на гнилом камне, в
когда культист встанет на этот путь, то неизменно придет колодцы, пруды и реки. Болезнь стала распространяться
к вечному проклятию. среди населения, как пожар, отравляя как молодых, так и
старых.
Любые поклонения Хаосу в Империи запрещены, и
охотники на ведьм уничтожают всех, кого смогут найти, Оспа началась одновременно в Нульне, Альтдорфе и
но знания Темных Богов невозможно искоренить. Мута- Талабхайме и распространилась по городам и окружаю-
ции распространены в Империи, а во всех древних исто- щим их территориям в течение нескольких дней. По
риях фигурирует Хаос. рекам, жизненно важным для Империи, черная чума
распространялась по всей стране и дошла даже до Штир-
Когда погибает урожай, фермер очень легко может пове- ланда и Мариенбурга.
рить, что боги оставили его, и обратиться к более старым
и могущественным сущностям. Какой человек в погоне за Приближалась зима, и немногие выжившие боролись с
властью, славой, знаниями и магическими силами не голодом, когда Владыки Разложения выпустили кланы
рискнет своей душой? Когда много врагов, а твоя рука воинов. Тысячи скавенов напали на опустошенные де-
слаба, к кому ты обратишься, если не к величайшему богу ревни и города. Они забирали с собой рабов, зерно и
битвы? Когда кто-то хочет внимания и любви, кто, если скотину и исчезали в подземных лабиринтах под Импе-
не божественный князь, сможет помочь? Даже обладая рией. В ответ графы приказали сжигать деревни до осно-
вания, чтобы предотвратить распространение заразы, Как и Хаос, который их породил, скавены представляют
часто вместе с обитателями, которым не давали выйти собой скрытую, но чудовищную угрозу. Коварные и тер-
арбалетчики и аркебузиры. Только самые крупные города пеливые, однако, при необходимости, безумно агрессив-
избежали повальной болезни и нашествия скавенских ные, они подгрызают устои Империи, играя на человече-
клановых крыс. Крысолюды знали, что это великая побе- ских пороках. Им нет числа, они незримы и могут скры-
да, но у Империи хватит сил остановить их, если о них ваться в любой аллее и в любом канализационном спуске.
узнают и графы объединятся против них.
Неупокоенные мертвецы
В 1115 году император Борис Голдгазер умер от чумы.
Больше всего люди боятся смерти. Именно из-за этого
Он был одним из последних умерших, так как эпидемия
страха простые люди растят детей, короли и императоры
ужасной болезни затихала, скосив почти три четверти
возводят себе монументы, а люди искусства увековечива-
населения. Скавенский Совет Тринадцати решил, что
ют себя в автобиографиях или в своих произведениях.
настало время напасть, но они недооценили графа Манд-
Таким образом они сохраняют память о себе после смер-
реда Мидденхеймского.
ти. Но некоторые выбирают иной, темный путь. Они
обращаются к искусству некромантии.
Когда скавены напали на Мидденланд, тысячи беженцев
хлынули в Мидденхейм. Несмотря на кордоны и войска,
Некромантия – это магия мира мертвых. Некроманты
призванные не допустить в город зараженных, скавены
умеют общаться с покойниками и вызывать духов. С
пробрались по катакомбам в город и выпустили чуму в
помощью своей магии они живут столетиями и, оживляя
центре города. В городе царила паника и смерть, когда
мертвецов, создают из них зомби. После крушения Врат
граф выступил с той армией, что смог собрать, и сумел
Хаос захлестнул мир, и мертвые уже не всегда спят спо-
добиться поддержки от других графов, чтобы загнать
койно. Всегда находились люди, желающие подчинить
крысолюдов назад под землю. На время скавены были
мертвецов своей злой воле, и даже сам Зигмар сражался с
остановлены.
величайшим из некромантов – страшным владыкой не-
жити Нагашем.
К 1124 году крестовый поход Мандреда почти уничто-
жил всех скавенов в Империи, прогнав их остатки на юг и
Тех, кто практикует самое опасное из запретных искусств,
восток. К тому же, начались раздоры в Совете Тринадца-
ждет много опасностей. Некоторые пытаются увеличить
ти, и скавенам пришлось отвлекаться, чтобы восстанавли-
срок своей жизни на десятки или даже сотни лет. Порой
вать порядок у себя, особенно они опасались огромного
им это удается, и они сохранят свое тело и остатки своего
количества рабов, которых захватили.
сознания. Однако порой результат оказывается страшнее
смерти. Постоянное использование темной магии выса-
В качестве прощального жеста Владыки Разложения по-
сывает душу и иссушает тело. Со временем некромант всё
слали в Мидденхейм убийцу, чтобы расправиться с Ман-
больше начинает походить на труп.
дредом, ставшим императором. Покушение прошло ус-
пешно, и скавены сумели подстроить всё так, что подоз-
Учения некромантии окружает покров тайн. Чтобы вы-
рение пало на мутантов, обитающих в канализациях под
учить темное искусство, нужно либо найти некроманта и
городом.
стать его учеником, либо получить одну из запретных
книг, такую как «Либер Мортис» или одну из «Девяти
Но даже после этого великого разгрома скавенам удалось
книг Нагаша». Также подойдет творение безумного
собраться с силами. Часто они использовали человече-
арабского принца Абдул бен Рашида – «Книга мерт-
скую жадность, чтобы раздобыть информацию и добиться
вых». Он путешествовал на юг, в Страну Мертвых, и то,
своих целей. В 2320 году скавенские шпионы, воспользо-
что он там увидел, свело его с ума. После этого он напи-
вавшись суеверием моряков и коррумпированностью
сал свое богомерзкое произведение. Он не дожил до того
работников порта, проникли в Мариенбург и подожгли
момента, когда калиф Ка-Сабары приказал сжечь все
множество кораблей, использовав зажигательные снаря-
копии его книги, которые смог найти. Однако, к сожале-
ды. В 2387 году они прорыли проход под стенами замка
нию, он не сумел найти их все.
Зигфрид в Сильвании. Когда их союзник, князь Карстен
Вальденхофский, отказался им заплатить, скавены напали
Запретные книги, посвященные некромантии, таят в себе
на Вальденхоф и похитили всех детей в городе.
много опасностей. Они написаны чернилами, разбавлен-
ными человеческой кровью, и переплетены человеческой
В последнее время крысолюды становятся все более ак-
кожей. Только те, кто сильны разумом, могут читать их и
тивными в Нульне, под командованием серого провидца
не потерять рассудок. В них раскрываются ужасные тай-
Танкуоля. Фриц фон Хальштадт, назначенный графиней
ны потустороннего мира и описаны темные, безумные
Эммануэль главой магистрата, уже обнаружил логово
сны мертвецов.
контрабандистов в канализациях, а планы Танкуоля уст-
роить гражданскую войну в городе сорвала пара странст-
В этих книгах описаны заклинания, пробуждающие мерт-
вующих авантюристов, прибывших в Нульн по своим
вых, магия смерти и искусство управления нежитью.
делам.
Также в них рассказывается о ритуалах, привлекающих
темную магию, о днях, когда злая магия была сильнее
остальных, и о местах, где сильнее всего дуют ветры нек- они окажут сопротивление. В ту же ночь тела убитых
романтии. присоединились к его армии нежити.

Некромантов всегда ненавидят, и на них всегда ведется Последователи Влада захватили генерала Ганса Шлиффе-
охота. Люди Империи уважают своих мертвых, и жрецы на, но тот впал в безумную ярость и вырвался на свободу.
Морра вместе с охотниками на ведьм постоянно пресле- Вырвав меч у одного из стражей, он успел отсечь голову
дуют тех, кто пытается потревожить покой усопших. Не- Владу, прежде чем нежить графа растерзала его на куски.
мало начинающих некромантов сгорело в очищающих Не успели другие вампиры закончить свои споры по
кострах охотников на ведьм. Но не только некроманты разделу армии, как Влад вернулся целый и невредимый.
угрожают Империи – вампирская тень тоже распростер-
лась по стране. Затем Влада убил Йерек Крюгер, гранд-мастер рыцарей
Белого Волка, и армию Сильвании разбил граф Мидден-
Поход графов-вампиров ланда. Однако через год искалеченный труп Крюгера
На восточной границе Штирланда, в тени Краесветных нашли у подножия Ульриксберга, и армия Влада снова
гор, лежит Сильвания – самое дурное место во всей Им- пошла в атаку. У Блутхофа Влада сразил граф Остланда
перии, а некоторые утверждают, что и во всем мире. Это своим Рунным Клыком, и он был пронзен пятью копья-
бугристая неплодородная земля, покрытая холмами, ми, однако чрез три дня Влад присутствовал при массо-
выжженными пустошами и болотистыми лесами.Все вом распятии пленных у ворот города. При Богенхафтен-
стараются обходить ее стороной, и только безумец пойдет ском мосту удачным выстрелом из пушки фон Карштайну
туда после захода солнца. Но даже самый отважный из снесло голову. Через час расчет пушки убили, а деревня
странствующих рыцарей Бретонии не осмелится попро- была захвачена. Солдаты Империи содрогнулись в ужасе,
сить убежища в мрачном замке, возвышающемся в центре осознавая, что их нового врага не остановить.
этих земель. Ночью грубые обитатели полуразрушенных
деревушек вокруг него закрывают плотнее двери и раз- Зимой 2051 года фон Карштайн осадил сам Альтдорф.
вешивают по окнам связки ведьмояда и демонического Жители перенаправили Рейк, чтобы тот заполнил котло-
корня, веря, что они защитят их от тех, кто охотится в ваны с кольями, вырытые вокруг города, надеясь, что это
ночи. остановит вампиров – но это было бесполезно. Влад сно-
ва потребовал, чтобы ворота открыли и жители стали его
Волшебники считают, что Ветры Магии бушуют над живыми слугами, иначе после захвата города они будут
Сильванией и что дворянские крепости там построены в служить ему после смерти. Многие хотели подчиниться
особенно зловещих местах с дурной историей. Даже из- Владу, и только великий теогонист Вильгельм III сумел
вестные своей грубостью и беспощадностью сборщики поднять боевой дух горожан, в том числе, дух Людвига,
налогов курфюрста Штирланда запасаются амулетами, Принца Альтдорфского, претендента на императорский
которые благословили жрецы Морра и Зигмара, и идут трон. Три дня Вильгельм постился и молился в Великом
туда только отрядами по пятьдесят человек, когда требу- соборе Зигмара, а затем вышел и объявил, что Зигмар
ется собрать там налоги. показал ему, как победить.

Веками Сильвания была рассадником некромантов и В тот же день вор по имени Феликс Манн пробрался в
других злодеев, однако до Вампирских войн истинное лагерь фон Карштайна. Он был самым лучшим вором в
зло, таившееся в тех землях, не показывало себя. городе, и взамен за его услугу ему было обещано проще-
ние всех его преступлений. Феликс должен был украсть
В Гехаймнишнахт 2010 года открылась кошмарная прав- золотое кольцо Влада. Пока сильванская аристократия
да о Владе фон Карштайне – правителе Сильвании, когда спала в своих гробах, даже без охраны – настолько было
тот, стоя на зубчатых стенах крепости Дракенхоф, прочи- велико ее тщеславие – Феликс пробрался к Владу, стянул
тал ужасное колдовство из «Девяти книг Нагаша». По кольцо с его пальца и сбежал.
всей стране пробудилась нежить. Скелеты стали проры-
вать себе путь через мягкую почву Сильвании, зомби Влад был в ярости, когда проснулся и узнал о краже. Он
очнулись в своих склепах, а вурдалаки помчались привет- приказал нежити немедленно двинуть на город огромные
ствовать своего нового повелителя. Фон Карштайн бро- костяные осадные башни, а на стенах Альдорфа уже стоя-
сил вызов трем императорам, и начались Вампирские ли защитники.
Войны.
Великий теогонист сразился с графом-вамиром в центре
Армии Сильвании пошли на восток, к Талабхейму, днем битвы, на самой высокой из осадных башен. Вильгельм
окружаемые штормовыми облаками, а ночью беспрестан- знал, что ему никогда не удастся сразить бессмертного
но марширующие. Крестьянское ополчение шло среди врага, и когда он почувствовал, что силы покидают его, он
нежити – зомби и скелетов – служа вампиру, как любому схватил Влада и рухнул вместе с ним со стены. Влада
другому дворянину. Армия Талабекланда встретилась с пронзил один из кольев внизу, а Вильгельм рухнул на
нежитью на Эссенском броде, но была разбита. Перед него и тоже погиб на этом же колу. Издав пронзительный
битвой фон Карштайн объявил, что сохранит жизни сво- крик, граф погиб навсегда, лишенный магических сил,
им врагам, если они отступят, но будет беспощаден, если которые давало ему кольцо.
После этого долгие века графы-вампиры терзали Импе- запретную «Либер Мортис». Жрец Зигмара произнес
рию, иногда выжидая, иногда обрушиваясь на земли жи- Великое Заклинание Освобождения, и Манфреду при-
вых своими армиями. Некоторые из них сходили с ума, шлось бежать, так как его армия рассыпалась вокруг него.
как, например, Конрад фон Карштайн, другие достигали
высот в искусстве некромантии, но все они изрядно на- Перед лицом угрозы правители Империи объединились
вредили Империи. и оставили свои раздоры, чтобы загнать Манфреда назад
в Сильванию, а там двинулись на замок Дракенхоф.
Последним и самым опасным из графов-вампиров был Манфреду пришлось принять свой последний бой у Хел-
Манфред – хитрая и коварная тварь. Он не спал в тот Фенна, где его сразил курфюрст Штирланда, когда тот
день, когда было украдено кольцо фон Картшайна, и пытался сбежать с поля битвы на своей колеснице. Тело
именно он наложил чары на стражей, дав возможность Манфреда пропало где-то на краю больших болот. После
вору проскользнуть. Когда правители Империи вновь победы курфюрст Штирланда объявил Сильванию ча-
стали сражаться за императорскую корону, Манфред стью своей провинции. Никто ему не возражал.
выжидал, изучал темное искусство и копил силы.
Так, на первый взгляд, угроза графов-вампиров была
Он нанес удар в 2132 году, начав Зимнюю войну. Ман- снята. Но до сих пор рассказывают мрачные истории о
фред разгромил наспех собранные имперские армии, неупокоенных мертвецах и их кровожадных хозяевах. До
которые пытались сдержать его, и, как и Влад, свернул к сих пор охотники на ведьм путешествуют в Сильванию,
Альтдорфу и прибыл к почти не защищенной столице чтобы сжигать или пронзать кольями нежить, а во время
Рейкланда в конце зимы. Однако, когда во главе своей великого вторжения Архаона армия мертвых, по слухам,
гниющей армии он подъехал к городу, на крепостной вновь вышла на поле боя.
стене появился великий теогонист Курт III, держа в руках

— Соседи и союзники —
Империя – величайшая нация Старого Света, но не На западе лежит Черный залив, побережье которого из-
единственная. У нее много соседей, которые порой явля- резано множеством естественных пещер и удобных стоя-
ются ее союзниками. Между этими нациями иногда про- нок. Тут скрываются корсары, а наемники иногда от-
исходят конфликты, но по большей части они ведут тор- правляются сюда, чтобы предложить свои услуги пира-
говлю и поддерживают друг друга. там, когда нет законной работы.

На востоке, у подножия Краесветных гор, предводители


Пограничные Княжества бандитов сражаются с орочьими воеводами за Перевал
К югу от Империи, за Черными горами, возле Перевала
Черного Огня. Тот, кто им владеет, может легко грабить
Черного Огня лежат дикие, почти незаселенные земли.
неосторожных путешественников из Империи или кара-
Сюда иногда отправляются лишенные власти имперские
ваны, которые посылают для торговли с поселениями в
дворяне, и на холмистом пейзаже часто можно увидеть
Пограничных Княжествах.
маленькие замки и форты, в которых обитают эти враж-
дующие между собой феодалы. Из-за этих баронов-
В целом Пограничные Княжества – это самый дальний
грабителей страна и получила название Пограничных
рубеж Империи, и беспринципные люди могут неплохо
Княжеств.
тут устроиться. Однако тут слишком просто умереть на
поле битвы или в лапах пробужденного ужаса из гробниц.
Как наемники, так и авантюристы могут найти в Погра-
ничных Княжествах свою удачу. С юга страну ограничи-
вает Кровавая река с раскинувшимся за ней Сквернозе- Бретония
мельем. Оттуда на «Пограничье» постоянно нападают Во времена Зигмара существовало племя бретонов, и на
орки и гоблины. Кроме того, бароны содержат армии месте их государств позже была основана Бретония.
наемников, чтобы сражаться друг с другом, расширяя Примерно тысячелетие после того времени, когда Зигмар
свои владения. создал Империю, в этих землях царили беспорядки. Ор-
ки особенно сильно терзали герцогства, возникшие на
Также в Пограничных Княжествах часто находят себе территориях самых могущественных из бретонских лиде-
работу охотники за сокровищами, так как тут много ров. До этого герцогства считались отдельными нациями,
гробниц, построенных еще до создания Империи. На враждовали друг с другом и заключали союзы. В это тя-
пользующихся дурной славой холмах можно найти пира- желое время Жиль, герцог Бастинский, собрал могучую
миды из камней, набитые золотом, а на вершинах холмов армию, чтобы помочь осажденным соотечественникам, и
порой возвышаются древние монолиты. Говорят, что объединил их перед лицом общей угрозы.
древние правители не уснули в них вечным сном, а их
гробницы защищают проклятия. Также в Пограничные Перед Жилем явилось видение прекрасной богини, в
Княжества приходят некроманты и другие гнусные кол- которой он узнал Владычицу Озера. Она предложила ему
дуны, так как тут они могут не опасаться факелов охотни- собрать столько воинов, сколько сможет, и встретиться с
ков на ведьм. крупной армией орков, грабящей Кенель на границе с
таинственным лесом Атэль-Лорен. В награду за его согла-
сие Владычица дала Жилю и его ближайшим соратникам Ниже герцогов стоят эрлы и бароны. И все они, король,
испить из своего кубка, и это придало им великие силы, герцоги, эрлы и бароны, являются господами для рыца-
мудрость и сопротивление магии. Жиль выполнил ее рей – мелкого дворянства. Каждый рыцарь, в том числе, и
просьбу и, когда разлетелась молва о его божественном из высшего дворянства, имеет войско ополченцев. Они
даре, он объединил других герцогов под своим руково- набираются из особо крепких крестьян и за свою воен-
дством. После того, как Жиль разбил орков, Владычица ную службу могут получить небольшой кусочек земли для
Озера вновь появилась перед ним. Она сказала, что от- своей семьи. В теории все простолюдины могут быть
важные и чистые рыцари могут искать ее, и если они дей- призваны рыцарем в бой, но на практике такое происхо-
ствительно сильны телом и духом, то тоже смогут выпить дит редко.
из Грааля. Такова была ее награда бретонам за их предан-
ность. Увидев это чудо и оценив силу Жиля и его рыца- В Бретонии нет крепкого среднего класса, как в Импе-
рей Грааля в битве, другие герцоги поклялись ему в вер- рии, поэтому некому следить за дворянством.По идее,
ности и сделали его первым королем объединенных зе- феодальное соглашение должно приносить выгоду и
мель бретонов – королем Бретонии. дворянину, и простолюдину, но на деле чумазые кре-
стьяне часто не понимают, что они получают. В Бретонии
Жиль погиб всего несколько лет спустя, когда вместе с существует два различных мира – мир блистающих
несколькими молодыми рыцарями отправился в палом- замков и благородства и мир нищеты и тяжелого труда.
ничество к месту, где Владычица появилась перед ним
после битвы с орками. Зеленокожие всё еще прятались в Бретонская религия
тех местах, и они напали на отряд Жиля из засады. Жиль В древности бретоны поклонялись множеству богов, как
был смертельно ранен орочьим клинком, и двое выжив- все другие племена. Особенно широко по восточным
ших странствующих рыцаря отнесли его к священному горам была распространена вера в Таала, да и до сих пор
озеру и умоляли Владычицу вернуться и спасти их коро- его почитают в герцогствах Парравон, Монфор и Кенель.
ля. И из клубящегося тумана перед ними появилась лодка Воины южных герцогств, Каркасона и Бриона, а также
с одинокой фигурой. У лодки не было ни весел, ни пару- Аквитэна, уважают Мирмидию, богиню-воительницу.
са, а женщина на ней была высокой и прекрасной, она Среди бретонских племен была распространена вера в
была в платье и плаще, чей капюшон скрывал ее утончен- духов земли. Их видели на закате и рассвете блуждающи-
ное лицо. Она предложила рыцарям положить полумерт- ми средь туманов. Говорили, что ими управляет могуще-
вого Жиля на лодку, сказав им, что он будет жить, но как ственная королева, живущая в горах, в траве, в реках и в
слуга Владычицы Озера. Она назвалась феей-чародейкой тихих озерах в бретонских герцогствах. Ее называли Вла-
и сказала, что Жиль будет бессмертным хранителем бла- дычицей Озера, и бретонский воин, защищающий свою
гословенных вод озера. страну, мог воззвать к ней, чтобы получить силу и муже-
ство.
Луи, сын Жиля, был избран наследником трона. Однако
герцоги и бароны постоянно упоминали, что Жиль был Однако после ее появления перед Жилем ле Бретоном
выше других, так как был благословлен Владычицей Озе- Владычица Озера стала богиней дворянства. Она вопло-
ра. И Луи, унаследовавший отвагу отца, объявил, что щает в себе саму Бретонию и ее идеалы. Крестьяне по-
найдет Грааль, из которого пил его отец, и докажет свое клоняются Владычице, но намного меньше, и уделяют
право называться королем. Из-за своей храбрости он также время другим богам, особенно богу природы Таалу
получил прозвище Луи Безрассудный. Он исчез на много и матери-земле Рие. Также они молятся Шаллье, чтобы
лет и вернулся с роскошной золотой короной и магиче- не случилось оспы и чумы, а те, кто живет в портах и на
ским оружием, которое, по его словам, ему даровала Вла- побережье, регулярно обращаются к морскому богу Ма-
дычица. С тех пор никто не имел права надеть золотую нанну.В обнищавших городах, где правит преступность и
корону, если не являлся рыцарем Грааля. Корона побы- воровство в порядке вещей, есть много тайных храмов
вала в разных семьях и герцогствах, но ее надевал лишь Ранальда, бога воров, и других, менее приятных богов.
тот, кто лично встречался и общался с Владычицей Озера. Рыцари не игнорируют эти старые божества, но их жизни
посвящены защите и почитанию Владычицы, основавшей
Общественный строй их нацию.
Бретонское общество основано на феодальном строе.
Крестьяне служат рыцарям, а взамен получают их защиту, В Бретонии Владычице поклоняются в часовнях Грааля –
рыцари же должны оказывать военную поддержку своему местах, где видели ее или видения Грааля. Также часовни
господину в обмен на определенные права (владение есть в городах и в замках рыцарей Грааля. Силу Влады-
землей, сбор налогов, получение поддержки во время чицы представляют феи-чародейки и рыцари Грааля, в
войны и так далее). На вершине иерархии стоит король. том числе, сам король и многие из герцогов. Феи-
Ниже короля – герцоги. Всего в Бретонии четырнадцать чародейки не особенно вмешиваются в политику Брето-
герцогств – Каркасон, Кенель, Брион, Аквитэн, Бастинь, нии, но они порой командуют рыцарями Грааля в круп-
Бордело, Музильон, Парравон, Монфор, Лионесс, Артуа, ных походах, посвященных убийствам чудовища, разо-
Жизоро, л’Ангиль и Курон. Город Музильон превратил- рившего святое для Владычицы место, или когда нужно
ся в город-призрак, и герцогство медленно рушится. разбить армию, приближающуюся к владениям богини.
Большая часть его земель досталась Лионессу.
Рыцари Грааля слушаются фей-чародеек, как своего ко- Когтистое море, к северу – Страна Троллей, а на северо-
роля, и их можно считать храмовниками Владычицы востоке и востоке раскинулись Краесветные горы.
Озера. Обычно они в одиночестве живут в часовнях
Грааля. Порой перед битвой к бретонской армии может Северную границу страны сложно обозначить, но счита-
присоединиться один или несколько рыцарей Грааля и ется, что она пролегает по реке Линск, текущей на запад с
сражаться среди них. Многие считают, что их направляет
сама Владычица. После победы они исчезают так же та- Письмо домой
инственно, как и появляются. Моя дорогая Магда!
Я надеюсь, что это письмо найдет тебя в здравии. Ка-
Бретония независима от своих соседей и порой заключа- жется сколько лет с тех пор, как я оставил Делберц с кара-
ет союзы с Империей и Эсталией, а порой воюет с ними. ваном господина Груннера, хотя на самом деле минуло
Многие бретонские рыцари отправляются в крестовые лишь шесть месяцев. Я не знаю, получишь ли ты письмо из
походы в Аравию и в Страну Мертвых, а в Пограничных Кислева, но мы оставили эту странную землю две недели
Княжествах можно найти много феодальных владений назад. Я думал, что господин Груннер с нами не зайдет
лишенных права собственности или обесчещенных бре- дальше, чем в Эренград, но я был неправ. Он встречался там
тонских дворян. с некоторыми торговцами из Норски. Они сказали, наши
товары будут рады видеть у них на родине, поскольку лишь
немногие торговцы готовы бросить вызов этой дороге.
Эстааийские королевства
Господин Груннер послал половину каравана в Мариен-
Эсталийские королевства лежат далеко на юге, где угроза
бург, а остальные сели на корабль в Норску. Ты можешь в
Хаоса не столь очевидна. Как и Пограничные Княжества,
это поверить?
Эсталия – это множество маленьких королевств. Однако,
Я пишу из городка, чье название я не могу выговорить.
в отличие от Княжеств, орки и гоблины не угрожают им,
Это небольшой поселок на южном побережье Норски. В
и поэтому в основном они сражаются друг с другом.
первые дни здесь было удивительно спокойно. Большинст-
во жителей занимаются рыбной ловлей и охотой, и мы
Эсталия объединялась только один раз - при вторжении
проводили каждый вечер в большом длинном доме, совме-
арабского султана около тысячи лет назад. Огромная
стно кушая, в тепле и разговорах. Я был очень удивлен. Все
армия арабов высадилась в Эсталии и захватила большую
сказки, что мы слышали о кровожадных норчанах казались
часть региона, в том числе город Магритту. По просьбе
выдумкой.
Эсталии из Бретонии, Империи и тильянских городов-
Спустя неделю после нашего приезда, мы заметили не-
государств прибыли армии крестоносцев. Арабов разби-
сколько парусов в сторону города. Три длинных корабля
ли и землю вернули, но в Эсталии не нашлось выдающе-
сблизились с нашим часом позже. Эти ладьи принадлежали
гося лидера, способного сплотить всех после конфликта.
ни торговцам, ни рыбакам, но налетчиками с севера Нор-
Тут не было Зигмара или Жиля, и в Эсталии всё началось
ски. Это были огромные мужи, ощетинившиеся оружием и
сначала. Спустя поколение, крестоносцы покинули ее, и
готовые к битвам. Они только что вернулись из рейда на
эсталийцы продолжили воевать друг с другом.
Кислев, с пленными и награбленным. Последовал такой
трехдневный пир, что словами едва ли можно описать.
Сегодня самые могущественные королевства в Эсталии -
Огромные бочки эля были осушены, кабаны были выпо-
это города-государства Бильбали и Магритта. Оба они
трошены и зажарены, а рассказы о походе поведаны. Затем
весьма могущественны из-за выхода к морю и торговли, и
кислевитские пленные были связаны вместе и было роздано
бедные королевства Ирранских гор часто завидуют им.
оружие. Ах, Магда, это было ужасно. Заключенные боро-
Хаос, на первый взгляд, не оказывает большого влияния
лись друг с другом до смерти, а пьяные норчане кричали и
на Эсталийские королевства, но это только на первый
завывали. Они поили варварских богов смертью каждого
взгляд. Он действует незаметно, но смертоносно. Тут нет
человека, бросая новых бойцов на ринг. Оставшиеся в жи-
разъяренных зверолюдов, но тайные общества и культы
вых должны были бороться с лучшим налетчиков, гигант-
медленно разъедают далекую Эсталию.
ским мужем, несомненно более 7 футов роста. Он схватил
трех человек голыми руками и убил их всех, свернув шеи.
В Эсталии нет охотников на ведьм, но тут популярна вера
Мы старались держаться в стороне, надеясь, что налет-
в Мирмидию. Она покровительствует искусству, науке и
чики быстро уйдут. Но напрасно. Хайнц, Гюнтер и Вилли
войне, и эсталийцы тщательно внимают ее урокам. Тилия
были убиты. Остальные отступили на корабль, перенося
известна своими наемниками, а Эсталия - своими дуэлян-
морозную ночью за морозной ночью, пока, наконец, налет-
тами. По всей стране раскиданы фехтовальные школы,
чики не вернулись в море. Господин Груннер говорит, что
многие с длинной историей. Эсталийские фехтовальщи-
мы уйдем как можно скорее. Я не могу дождаться, чтобы
ки – диестро (см. третью главу), владеющие мечом и
уплыть из Норски и вернуться к цивилизации.
баклером - сейчас получили широкую известность.
Я надеюсь, что это письмо дойдет до тебя благополуч-
но. Если все пойдет хорошо, то я должен быть дома в тече-
Кислев ние месяца или двух. В следующий раз я наймусь в южный
К северо-востоку от Империи находится Кислев - самая караван.
северная из «цивилизованных» наций. С юга и с запада Да хранит тебя Зигмар,
Кислев граничит с Империей, к западу от него лежит Вольфганг
Краесветных гор и впадающей в Когтистое море. Граница Кислевитская религия
с Империей пролегает по притоку Талабека – по Урской Основной бог Кислева – Урсан, Отец Медведей, которых
реке (названной в честь бога Урсана). Север Кислева древние господари считали священными животными.
мало отличается от Страны Троллей и тундры, которая Обычно его изображают в виде массивного пещерного
расположена северней ее, а к востоку, у предгорий, мест- медведя, с короной, зубами и когтями из сверкающего
ность становится более лесистой. Некоторые кислевские золота. Говорят, что при желании Урсан может прини-
племена селятся северней Линска, в Стране Троллей, и на мать облик человека, и тогда он выглядит как грузный,
востоке вдоль Высокого перевала. Это холодные, непло- бородатый мужчина с лицом старика, волосатыми руками
дордные земли, и большинство кислевитов, живущих тут, и копной волос, всю одежду которого составляет набед-
ведут кочевой образ жизни, мигрируя от одного луга к ренная повязка.
другому, как племена мародеров с Сумеречных Земель.
Даж – это бог огня и солнца. Именно Даж передал древ-
К югу Кислев становится более гостеприимным, хотя тут ним вождям племен секрет огня, взяв его из солнца. Без
прохладно весь год. В этих землях процветают фермер- огня длинные зимы были бы смертельно опасны, и ему
ские угодья, а камня недостаточно, и поэтому здания регулярно приносят дары и возносят молитвы. В более
делаются из необработанных кусков скалы или из дерева, цивилизованных землях он покровительствует домашне-
что жители Империи посчитали бы нецивилизованным и му очагу, гостям и нуждающимся. Таким образом, у тех,
диким. Разумеется, это не относится к дворцам и храмам кто плохо относится к своим гостям, может неожиданно
в южных городах, с их отличительными золотыми купо- протечь крыша, или огонь перестанет разжигаться.
лами и башнями.
Дажа изображают окутанным пламенем привлекатель-
Народ Кислева ным юношей с длинными развевающимися волосами. Он
В Кислеве существует сразу две нации. На юге и в горо- настолько прекрасен, что любой, кто глянет на него, ос-
дах, возле которых плодородная земля, живут господари. лепнет от его божественной красоты. Говорят, что он
А на севере Кислева, за Линском, живут кочевые племена живет в золотом дворце на востоке, где отдыхает каждую
унголов. ночь после дневного путешествия по небу. Во дворце его
ждут Арари – его воинственные жены, которые часто
Кислевиты – строгие и молчаливые люди, что неудиви- танцуют для него в северных небесах.
тельно, учитывая, в каких суровых условиях они живут.
Они безжалостны, как северная погода, и у них мрачное, Тор – бог грома и молнии, считается богом воинов. Он
даже зловещее чувство юмора. Они служат первым бас- изображается в виде мускулистого воина с квадратной
тионом, защищают юг от племен Хаоса, и люди Империи челюстью. Тор носит массивный топор с дубовой рукоят-
чувствуют себя перед ними в долгу. Однако при любой кой и с его помощью разрубает небо, чтобы создавать
возможности кислевиты выражают недовольство таким молнию. Бог воинов – наиболее активный из кислевит-
положением дел. Кислевиты ближе к людям Империи, ских богов, и его имя часто используется в проклятиях.
чем они это показывают, и они относятся к ним, как по-
кровители к умным, но немного эксцентричным детям. В южных регионах кислевиты порой поклоняются и дру-
Многие кислевиты считают, что их соседи размякли от гим богам. Особенно распространена вера в Таала (в
жизни в плодородных землях и им не повредит пожить конце концов, Кислев ограничен Талабеком – его свя-
годик-другой на севере «дикой жизнью», на яростном щенной рекой) и Ульрика. Кислевиты почитают домаш-
северном ветру, часто предвещающем вторжение Хаоса. них и природных духов, помогающих им в повседневной
жизни, даже еще больше, чем другие обитатели Старого
Кислевиты произошли от людских племен, ушедших от Света. Постоянно приносятся небольшие пожертвова-
курганских на север и восток. Влияние курганских пле- ния и проводятся ритуалы, чтобы привлечь внимание
мен до сих пор сильно на севере, и унгольские коневоды этих проказливых, но все же в большей степени полезных
очень напоминают своими традициями и обычаями дол- существ.
ганов, хазагов и другие племена мародеров. Особенно
древним традициям верны кочевники, считающие южан В прошлые эпохи господарьские королевы-ханши узнали,
размякшими под воздействием Империи. Из-за этого как брать силу у холодного северного ветра, чтобы плести
разделения верования кислевитов различаются: на севере разрушительные ледяные заклинания. Эту силу им давала
придерживаются старых кислевских богов, а на юге в сама земля – магическая энергия, текущая над миром,
пантеон проникли другие боги. Кроме того, господари впитывается почвой и камнями, а оттуда выдувается во
принесли с собой культ Медвежьего Бога Урсана, став- время суровой зимы. Когда на севере наступает короткая
ший основной религией Кислева. весна, сила ледяных магов убывает, а слабее всего они
становятся в середине лета, но затем их сила вновь начи-
Боги играют очень важную роль в жизнях кислевитов. нает расти.
Различным природным и домашним духам поклоняются
по всему Старому Свету, но в Кислеве эти верования
Тильянские города-государства
наиболее распространены. Эти волшебные существа счи-
Тилия – это солнечная страна, расположенная к юго-
таются слугами и посланниками богов в мире людей.
западу от Империи. В отличие от Бретонии и Империи,
она является не объединенной нацией, а скоплением
враждующих городов-государств. Она ограничена тремя
горными массивами и Тильянским морем. Восточные Комета будет жечь яро, но свет грядет.
горы называются Апуччини, северные – Иррана, а запад- В темноте они грызут мировые кости.
ные - Абаско. Из-за этих естественных преград Тилия
никогда не переживала таких вторжений, как Империя, Те ж, у кого есть силы, идут ниже, ниже. Да-
Кислев или даже Бретония. Это привело к расцвету куль- же гномы боятся беспросветных глубин. Но
туры, но одновременно стало причиной разделения ре-
гиона. Без внешней угрозы, способной объединить горо- то его сердце. Сам исток злодейства возлега-
да-государства, общей нации не появилось. ет в глубинах. И позади. Он везде и нигде. Он
Как и другие регионы Старого Света, Тилия была засе-
во криках на ветру, в ярости волн, он глубоко
лена мигрирующими племенами людей. Они обнаружи- в человеке.
ли руины эльфийских колоний, и многие из современных
Народы Старого Света считают, что
городов-государств построены на них. Также они нашли
Гнилые болота – безжизненную местность, полную мел- они одержали крупную победу, но они слепы.
ких прудов и зловонных ручьев, укутанную клубящимися Да, кровь была пролита обильно. Но то ли
туманами. Это место такое гнусное и полное болезней,
что его обходят стороной все, кроме самых отчаянных победа? Когда одна голова гидры отрезана,
бандитов и безумцев. Мало кто из тильянцев знает, что конец ли то это битве? Нет, Господин конца
под зловонной трясиной расположен великий город
крысолюдов – Скавенблайт. В Тилии случаются единич- времен, возможно, был остановлен у камня
ные нападения скавенов, и была как минимум одна Ульрика, но восемь голов находятся вне време-
вспышка красной оспы, но к счастью для них Совет Три-
надцати, в основном, направляет крысолюдов в другие ни. Когда мы ненавидим, когда мы завидуем,
места. когда мы возжелаем и даже когда мы умираем,
Основные города-государства Тилии – это Луччини,
они все растут. У кого есть воля к свету не-
Миральяно, Ремас, Тобаро, Трантио и Вереццо. Отдель- зримой длани? Эльфы сотворили свои собст-
но стоит отметить Сартозу – так называемый Пиратский
Город. Тут пираты всегда найдут приют, и они даже
венные могилы на Ультуане, гномская импе-
управляют этим городом. Сартозкие пираты нападают на рия треснула и пала, а человек, а человек ро-
корабли в Тильянском море, но постоянно ссорящиеся дился слабым и жалким. В церкви Зигмара они
города-государства так никогда и не смогли действовать
сообща, чтобы прекратить грабежи. молятся усопшему Императору уже две ты-
сячи лет. Что Зигмар по сравнению с владе-
В тильянских городах-государствах доминируют две си-
лы: купеческие дома и компании наемников. Сначала телем Трона Черепов? Щенок, выскочка, са-
влияние набрали купеческие дома, действуя посредника- мозванец.
ми между эльфами и гномами. Большим караванам, пол-
ным дорогих товаров, требуется защита, и наемные ох- Пусть империя платит. Пусть Старо-
ранники за века превратились в компании наемников. го Света утонет в крови. Они не видят
Они защищают Тилию в целом и сражаются в войнах
городов-государств. Наемники настолько распростране-
правду в своих глазах и чувствуют тлен под
ны в Тилии, что часто ее называют «страной наемни- ногами. Грядут последние дни, и никто из
ков».
наследников Зигмара не имеет силу, чтобы
Это разделение выражено и в религиозных предпочтени- остановить его.
ях городов-государств. Наемники больше всего почитают
Мирмидию, а купцы - Ранальда. Последние утверждают,
что поклоняются Ранальду, как богу удачи, но их недоб-
рожелатели говорят, что это просто показывает, какое
они ворьё.
Глава XI: Бестиарий
«Вот в чем разница между нами.
Мы сражаемся потому что это наш долг;
Вы, люди, делаете это ради удовольствия.»
— Гилатель, Воин Братства

Одной из важнейших задач Мастера Игры является создание и


управление противниками персонажей, а также другими Эта глава включает в себя игровую статистику монстров часто
обитателями Старого Света. Если вы используете готовое встречающихся в Империи, а так же несколько Карьер Существ,
приключение, то большая часть этой работы будет сделана за вас, которые предоставляют вам возможность быстро и просто
но когда вы создаете свои собственные приключения, все будет создавать уникальных монстров. Этот список не является
зависеть только от вас. Противники обычно представлены как: исчерпывающим, но его вполне достаточно, чтобы начать игру.
существа и НПИ. Существа — это монстры такие как: Статистика также предоставляется для многих, часто
Зверолюды, Скавены и Твари. НПИ — это Гномы, Эльфы, встречающихся, НПИ, таких как карманники и городская
Полурослики и Люди, обладающие карьерой как и Персонажи стража. Также, представлена статистка для животных, таких как
Игроков, но обычно не имеющие Очков Судьбы. лошади и собаки.

— Карьеры Существ —
Статистика существ, предоставленная в этой главе, отлично хорошо вооруженные монстры. Многие из них носят с собой
подходит для большинства ситуаций, но не все члены рас будут ужасные трофеи прошлых побед.
одинаковы. Иногда, Вы можете захотеть создать особенно Навыки: Верховая Езда или Поиск Восприятие, Запугивание,
умелых и жестоких монстров, лидеров. Карьеры существ Командование или Оценка, Поглощение Алкоголя, Уклонение
предназначены именно для этого. Они работают также как и Таланты: Жестокий Удар, Мощный Удар, Специалист в
карьеры персонажей, но их только три: Громила, Подлец и Оружие (Цепы или Двуручное), Уличный Боец
Главарь. Они могут использоваться, чтобы представить Снаряжение: Двуручное оружие или Цеп, Средний Доспех
большое разнообразие монстров, в зависимости от выбранной (Кольчужная Рубаха и Кожаный Дублет)
карьеры и числа повышений, данных существу. Например, Карьерный рост: Главарь.
если вы хотите сделать из нескольких стрелков Гоблинов
снайперов, Вы можете дать им карьеру Подлец и дать каждому
из них повышение +10% к Б и талант Снайпер. Если же вы Подлец
хотите чтобы эти Гоблины стали элитными разведчиками,
дайте каждому 10-12 повышений в карьере Подлеца. — Схема Развития Подлеца —
Основной Профиль
Эти карьеры лучше всего подходят гуманоидным расам таким Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
как: Зверолюди, Орки и Гоблины. Они могут быть применены +10% +20% +10% +10% +20% +10% +15% —
к другим монстрам, но при этом Вам следует использовать
здравый смысл. Можно использовать карьеру Громилы, чтобы Вторичный Профиль
создать особо мерзкое Умертвие, но ему как нежити врядли Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
понадобится навык Поглощение Алкоголя. +1 +4 — — — — — —
Подлецы — разведчики и застрельщики, глаза и уши своих
У вас также есть возможность использовать для монстров племен. Они используют скрытность для разведки и сбора
карьеры из Главы 3, но и в этом случае Вам стоит использовать информации. Подлецы предпочитают использовать
здравый смысл. Многие из тех карьер просто не применимы партизанскую тактику быстрых и точных атак. Они иногда
по отношению к монстрам. предстают в качестве убийц, а многие из них отличные
отравители.
Громила Навыки: Бесшумность, Верховая Езда или Лазание,
Восприятие, Выживание, Выслеживание, Командование или
— Схема Развития Громилы — Приготовление Ядов, Навигация, Преследование,
Основной Профиль Скрытность, Уклонение
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Таланты: Быстрая Перезарядка или Снайпер, Меткий
+20% +10% +15% +15% +15% — +15% +10% Выстрел или Мощный Выстрел, Ориентирование, Подземная
Крыса или Скиталец, Специалист в Оружие (Метательное или
Вторичный Профиль
Опутывающее)
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Снаряжение: Арбалет или Лук, Легкий Доспех (Кожаный
+1 +6 — — — — — — Дублет)
Громилы — особо жестокие монстры. Они не имеют, равных Карьерный рост: Главарь
себе в бою и победили множество соперников. Кто-то
рождается лидером, а кто-то с горой мышц. Громилы зачастую
выделяются из толпы. Они громадные, покрытые шрамами и
Снаряжение: Средний Доспех (Полный Кольчужный
Главарь
Главари — могучие монстры и хорошие лидеры. Они — Схема Развития Главаря —
командуют отрядами, насчитывающими от десяти до
Основной Профиль
нескольких сотен голов. Они сохраняют свои позиции
посредством силы и неимоверной жестокости, но нельзя не Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
отметить, что многие из них крайне осторожны. +10% +20% +10% +10% +20% +10% +15% —
Навыки: Академические Знания (Стратегия/Тактика), Вторичный Профиль
Верховая Езда или Лазание, Восприятие, Выживание,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Запугивание, Командование, Оценка, Уклонение
+1 +4 — — — — — —
Таланты: Быстрое Выхватывание или Разоружение,
Молниеносная Защита, Мощный Удар, Очень Стойкий или Доспех), Щит, Боевая Банда
Карьерный рост: Нет
Шестое Чувство, Оглушающий Удар, Специалист в Оружие
(любые два)

— Обычные существа —
Вселенная Боевого Молота кишит множеством злонамеренных Специальные правила: Страх перед Эльфами: Эльфы очень
существ. Список самых распространенных из них приведен нервируют Гоблинов. Происходит ли это из-за вражды между
ниже, так же как и правила по Мутациям Хаоса применимые к двумя расами, или из-за Эльфийского аромата чистоты, или из-за
некоторым из них. Более подробную информацию вы можете их изящных манер, Гоблин должен пройти проверку Страха,
найти в Бестиарии Старого Света. если он и его союзники не превосходят эльфов как минимум на
одного-двух в данный момент.
Доспех: Легкий Доспех (Кожаная Кираса)
Мутации Хаоса Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Ужасные деформирующие эффекты Хаоса могут исказить и Оружие: Одноручное Оружие, Копье или Короткий Лук
изменить существ множеством ужасающих способов. Такие
мутации могут возникнуть из-за использования магии,
воздействия Варпкамня или при других проявлений сил Хаоса.
Зверолюды
Чтобы определить мутацию, сделайте бросок процентной кости
Зверолюды – монстры Хаоса, в которых ужасно переплетены
и сопоставьте результат с Таблицей 11-1: Мутации Хаоса.
черты людей и животных. Они охотятся на людей как на
Каждая мутация может быть приобретена лишь один раз. Если
обычных животных и вселяют ужас в сердца бессчетных
же в результате выпала уже имеющаяся мутация бросьте кости
поколений жителей Империи. Они живут небольшими
еще раз. Эффекты Мутаций Хаоса являются постоянными.
группами, известными как боевая стая и объединяются лишь под
Существ из этой главы можно отметить любыми мутациями.
началом сильного лидера, чтобы нести смерть и ужас жителям
Они так же могут приобрести мутации в виду использования
Империи. Зверолюды — истинные сыны Хаоса и неимоверно
магии. Смотри Главу 7: Магия, чтобы получить больше
ненавидят Людской Род.
информации.
Основной Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Гоблины 40% 25% 35% 45% 35% 25% 25% 25%
Гоблины — маленькие зеленокожие гуманоиды, редко Вторичный Профиль
превышающие в росте 4 фута. Они порочны, сварливы и
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
неорганизованны. Гоблинские племена живут в глуши лесов
Империи, зачастую под гнетом своих более сильных 1 12 3 4 5 0 0 0
родственников Орков. Когда гоблины не объединены под Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выживание,
началом сильного лидера они начинают конфликтовать между Выслеживание, Запугивание, Знание Языка (Темное Наречие),
собой. Это, и их склонность к бегству с поля боя, делает Преследование, Скрытность,
исходящую от них угрозу весьма эфемерной, но их жестокость и Таланты: Острые Чувства, Скиталец, Угрожающий
злоба пугают обычных крестьян. Специальные правила: Мутации Хаоса: Ноги и рога животных.
Основной Профиль Существует 25% вероятность новой мутации. Для определения
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об дополнительных мутаций сделайте бросок согласно Таблице 11-
1: Мутации Хаоса и измените статистику по мере
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
необходимости.
Вторичный Профиль Тихие как Звери в Лесу: Зверолюды от рождения незаметны и
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС большинство из них является опытными охотниками и
1 8 3 3 4 0 0 0 следопытами. Они получают премию +20% на проверки
Навыки: Верховая Езда или Плавание, Восприятие, Выживание, Бесшумности и +10% на проверки Скрытности.
Знание Языка (Наречие Гоблинов), Лазание, Скрытность Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет)
Таланты: Ночное Зрение Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
Оружие: Одноручное Оружие или Копье, Рога (БС-1 урона) и определения количества мутаций: 1-3 – 1 мутация, 4-6 – 2
Щит мутации, 7-9 – 3 мутации, 10 – 4 мутации. Для определения
мутации сделайте бросок согласно Таблице 11-1: Мутации
Хаоса и измените статистику по мере необходимости.
Зомби Доспех: Нет
Зомби — оживленные трупы. В отличие от Скелетов у них есть Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
еще плоть на костях, гнилая и кишащая червями. Эти безмозглые Оружие: Когти
слуги заполняют армии вампиров и некромантов.
Основной Профиль
Мутант
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Человечество оказалось наиболее восприимчиво к искажающему
25% 0% 35% 35% 10% — — — влиянию Хаоса. Даже в самом центре Империи дети иногда
Вторичный Профиль рождаются с очевидными мутациями. У некоторых мутации
проявляются по мере взросления. В то время как самых жутких
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
мутантов сразу убивают, многие матери не могут найти в себе
1 10 3 3 4 0 0 0 силы, чтобы убить своих детей. Вместо этого они оставляют
Навыки: Нет своих детей в лесу. Там они умирают, или их подбирают другие
Таланты: Нежить, Пугающий мутанты или банды Зверолюдов. Брошенные и озлобленные они
Специальные правила: Безмозглый: Зомби, оживленные трупы, с радостью готовы стать приспешниками Хаоса.
не имеющие своего ума и души. У них нет Интеллекта, Силы Основной Профиль
Воли и Обаяния, и они не могут проходить проверки,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
основанные на этих характеристиках.
Медленный: Зомби неутомимы, но медлительны. Они не могут 31% 31% 31% 31% 31% 31% 31% 31%
использовать действие бег. Вторичный Профиль
Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет) Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 0 1 11 3 3 4 0 0 0
Оружие: Одноручное Оружие
Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выживание, Забота о
Животных, Скрытность, Тайные Языки (Рейкшпиль или
Темное Наречие)
Младший Демон
Таланты: Бегун
Демоны — существа, пришедшие из Царств Хаоса. Их внешний
Специальные правила: Мутации Хаоса: Киньте 1к10 для
облик бесконечно разнообразен, и каждый из них выглядит
кошмарней другого. Младшие Демоны — солдаты Темных определения количества мутаций: 1-3 – 1 мутация, 4-6 – 2
Богов, посланные в мир Боевого Молота сеять разруху и Хаос. мутации, 7-9 – 3 мутации, 10 – 4 мутации. Для определения
Они могут провести в мире лишь ограниченное количество мутации сделайте бросок согласно Таблице 11-1: Мутации
времени, поэтому Колдуны Хаоса и сектанты обычно вызывают Хаоса и измените статистику по мере необходимости.
их для исполнения определенной цели. Доспех: Нет
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Основной Профиль
Оружие: Одноручное Оружие (Дубинка)
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
50% 40% 45% 45% 50% 35% 50% 15%
Вторичный Профиль Орки
Орки — крупные и наиболее сильные представители расы
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Гоблиноидов (или «Зеленокожих»), они пользуются своей
2 15 4 4 4(6) 0 0 0 силой, чтобы по возможности подмять под себя своих меньших
Навыки: Восприятие, Запугивание, Знание Языка (Темное сородичей. Это ужасные монстры, любящие причинять боль и
Наречие), Знание Тайного Языка (Демонический), Уклонение приходящие в восторг от жестокости и убийств. Они всегда
Таланты: Амбидекстр, Бесстрашный, Естественное Оружие, воюют и если не могут найти себе врага, то сражаются между
Летун, Мощный Удар, Ночное Зрение, Парящий собой. Племена орков обитают в отдаленных от цивилизации
Специальные правила: Мутации Хаоса: Киньте 1к10 для районах, предпочитая для жизни горы и леса. Их самые

Таблица 11-1: Мутации Хаоса


Бросок Мутация Эффект
01-09 Ноги Животного +1 к Характеристике Скорость
10-18 Истощенный Вид -1к10% к Характеристике Сила
19-27 Чрезмерно Толстый +1 к Характеристике Здоровье, +1к10% к Характеристике Сила
28-36 Рога Их можно использовать для атаки, урон БС-1
37-45 Чешуя Добавляет 1 очко доспеха ко всем локациям
46-54 Короткие Ноги -1 к Характеристике Скорость
55-63 Свиное Рыло Получает навык Выслеживание
64-72 Хвост +1к10% к Характеристике Ловкость
73-81 Щупальца – оружие +10% премия ко всем проверкам захвата и опутывания
82-90 Густой Мех Добавляет 1 очко доспеха ко всем локациям
91-100 Третий Глаз +5% премия ко всем проверкам Восприятия основанным на зрение
непримиримые враги — Гномы и две эти расы воюют в течение
Скелет
многих веков.
Некроманты создают Скелетов оскверняя кладбища и вдыхая жизнь
Основной Профиль в мертвые кости. Это безмозглые существа, которых необходимо
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об постоянно контролировать с помощью магии, чтобы они вновь не
35% 35% 35% 45% 25% 25% 30% 20% уснули своим вечным, спокойным сном. Хотя они и не обладают
интеллектом, им не надо есть и отдыхать, а так же они никогда не
Вторичный Профиль
отступают и не сдаются.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Навыки: Нет
1 12 3 4 4 0 0 0 Таланты: Нежить, Пугающий
Навыки: Верховая Езда или Плавание, Восприятие, Выживание, Основной Профиль
Запугивание, Знание Языка (Гоблинское Наречие), Лазание, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Пытки
25% 20% 30% 30% 25% — — —
Таланты: Мощный Удар, Ночное Зрение, Угрожающий,
Уличный Боец Вторичный Профиль
Специальные правила: Враждебность: Орки ненавидят всех, Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
даже других орков и гоблинов. Если есть даже малейшая 1 10 3 3 4 0 0 0
возможность или даже тень этой возможности — Орки будут Специальные правила: Безмозглый: Скелеты восставшие
биться с себе подобными, сойдутся в бою с другим племенем
костяки не имеющие своего ума и души. У них нет Интеллекта,
Орков, если оно окажется поблизости или будут бить других
Силы Воли и Обаяния, и они не могут проходить проверки
членов своего племени в недостойных ссорах, если это
основанные на этих характеристиках.
единственная возможность почесать кулаки. Если есть повод
Медленный: Скелеты неутомимы, но медлительны. Они не могут
Орк должен сделать проверку Силы Воли и при провале
использовать действие бег.
немедленно атаковать других зеленокожих.
Доспех: Легкий Доспех (Кожаная Кираса и Кожаная Шапка)
Чоппа: Независимо от другой экипировки Орки всегда носят с
Очки Доспеха: Голова 1, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
собой Чоппу. Чоппа Орка — огромный тяжелый клинок,
Оружие: Одноручное Оружие, Кинжал или Лук
слишком массивный, чтобы люди могли нормально
использовать его как одноручный и которым можно нанести
тяжелейший вред здоровью. Когда Чоппой пользуется Орк он
наносит БС+1 урона в первом раунде боя и БС в последующих.
Умертвия
В прошлые века, предки жителей Старого Света, хоронили своих
В руках других существ Чоппа рассматривается как одноручное
умерших в тщательно сложенных каменных пирамидах. Своих
оружие со свойством Медленное.
героев они хоронили вместе с их снаряжением, тем самым чествуя их
Доспех: Средний Доспех (Кольчужная Рубаха, Кожаный Дублет
как великих воинов. Некроманты узнали, что таких героев можно
и Кожаная Шапка)
оживить в виде Умертвий. Хоть и похожие на Скелетов, Умертвия
Очки Доспеха: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
куда как более сильны и сохраняют некоторые остатки интеллекта.
Оружие: Чоппа, Кинжал или Лук
Это делает их куда более опасным противником нежели Скелеты.
Основной Профиль
Скавен Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Скавены — гигантские гуманоидные крысы, правящие 30% 25% 30% 30% 40% 25% 25% 15%
подземной империей простирающейся по всему миру. Они Вторичный Профиль
злейшая насмешка нал людьми. В то время как простой народ
Империи не верит, что Скавены существуют, эти злобные Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
существа грызут подбрюшье Старого Света во имя Рогатой 1 9 3 3 5 0 0 0
Крысы, единственного Бога Крысолюдов. Скавены – слуги чумы Навыки: Восприятие, Знание Языка (Классический)
и гниения, стремящиеся уничтожить мир, лежащий над ними. Таланты: Нежить, Пугающий
Основной Профиль Специальные правила: Клинок Умертвия: Умертвия обладают
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об древним и смертоносным оружием, придающим силы мертвым.
В руках Умертвия такое оружие считается магическим и наносит
30% 25% 30% 30% 40% 25% 25% 15%
урон БС+2. Более того когда Умертвие наносит критический
Вторичный Профиль урон оно делает два броска по Таблице 6-2: Критический Урон
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС и выбирает более смертоносный из результатов. В руках других
1 9 3 3 5 0 0 0 существ Клинок Умертвия является обычным одноручным
оружием.
Навыки: Бесшумность, Восприятие, Выживание, Знание Языка
Доспех: Средний Доспех (Полный Кольчужный Доспех)
(Куикиш), Лазание, Плавание, Скрытность
Очки Доспеха: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Таланты: Ночное Зрение, Подземная Крыса, Специалист в
Оружие: Клинок Умертвия и Щит
Оружие (Пращи)
Специальные правила: Нет.
Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет и Кожаная Шапка)
Очки Доспеха: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
Черти
Черти – оживший ужас из Царств Хаоса. Они одни из самых
Оружие: Одноручное Оружие (Меч), Кинжал или Праща
маленьких демонов, но от этого не менее ужасны. Они
принимают различные формы, но все отличаются наличием
когтей и крыльев. Чертей часто используют в качестве Таланты: Амбидекстр, Бесстрашный, Естественное Оружие,
посыльных более мощные демоны. Ночное Зрение, Пугающий, Парящий
Основной Профиль Специальные правила: Мутации Хаоса: Бросьте 1к10 для
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об определения количества мутаций: 1-4 – 1 мутация, 5-8 – 2
мутации, 9-10 – 3 мутации. Для определения мутации сделайте
33% 0% 40% 33% 40% 30% 33% 15%
бросок согласно Таблице 11-1: Мутации Хаоса и измените
Вторичный Профиль статистику по мере необходимости.
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Доспех: Нет
1 12 4 3 3(6) 0 0 0 Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти
Навыки: Восприятие, Запугивание, Знание Языка (Темное
Наречие), Знание Тайного Языка (Демонический), Уклонение

— Обычные Животные —
Не только монстры обитают в глуши Старого Света. Животные Навыки: Восприятие +10%, Плавание
так же обитают повсюду. Крестьянские деревни наводнены Таланты: Острый Слух, Острые Чувства
курами и собаками, а в необъятных лесах Империи обитают
медведи и волки. Игровая статистика для некоторых животных
приведена ниже.
Волки
Волки часто встречаются в северных провинциях Империи и
являются священны животным Церкви Ульрика.
Боевой Пес
Основной Профиль
Основной Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
30% 0% 30% 30% 40% 14% 25% 0%
41% 0% 32% 38% 30% 15% 43% 0%
Вторичный Профиль
Вторичный Профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 10 3 3 6 0 0 0
1 10 3 3 6 0 0 0
Навыки: Восприятие +10%, Выслеживание, Плавание
Большие и злобные собаки, могут быть специально обучены для Таланты: Естественное Оружие, Острые Чувства
ведения боя.
Навыки: Восприятие +20%, Выслеживание, Плавание
Таланты: Естественное Оружие, Мощный Удар, Острые Вороны
Чувства
Основной Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Боевой Скакун 38% 0% 10% 10% 38% 12% 24% 0%
Основной Профиль
Вторичный Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
30% 0% 45% 45% 30% 10% 10% 0%
2 6 1 1 2(8) 0 0 0
Вторичный Профиль Известные как птицы-грабители, вороны — падальщики,
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС регулярно посещающие поля битв Старого Света. Их
1 18 4 4 8 0 0 0 привлекают блестящие вещицы, и они собирают ценности в свои
Боевые Скакуны — тяжелые боевые лошади, используемые в гнездах.
основном различными рыцарскими орденами по всему Старому Навыки: Восприятие +20%
Свету. Таланты: Летун, Острые Чувства, Отличное Зрение
Навыки: Восприятие +10%, Плавание
Таланты: Естественное Оружие, Мощный Удар, Острый Слух, Легкая Боевая Лошадь
Острые Чувства
Основной Профиль
Верховая Лошадь Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Основной Профиль 30% 0% 40% 40% 30% 10% 10% 0%
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Вторичный Профиль
25% 0% 38% 38% 30% 10% 10% 0% Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Вторичный Профиль 1 14 4 4 8 0 0 0
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Эти лошади хорошо обучены и готовы нести всадника в гущу
0 12 3 3 8 0 0 0 сражения. Они могут атаковать врагов и не понесут всадника
почуяв запах крови в воздухе.
Верховая Лошадь — обычное верховое животное знати
Навыки: Восприятие +10%, Плавание
Империи.
Таланты: Естественное Оружие, Мощный Удар, Острый Слух, Таланты: Острый Слух, Острые Чувства
Острые Чувства Основной Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Медведь 25% 0% 35% 35% 35% 10% 10% 0%
Основной Профиль Вторичный Профиль
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
33% 0% 52% 47% 25% 10% 25% 0% 0 12 3 3 6 0 0 0
Вторичный Профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Собаки
2 20 5 4 4 0 0 0 Собаки — самые обычные домашние животные Империи.
Эта статистика для Горных Медведей, самой распространенной Основной Профиль
породы Медведей Старого Света.
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Навыки: Восприятие, Плавание
Таланты: Естественное Оружие, Жестокий Удар, Мощный 25% 0% 21% 21% 30% 15% 30% 0%
Удар, Острые Чувства, Тревожащий Вторичный Профиль
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 6 2 2 6 0 0 0
Пони Существует множество разнообразных пород собак. Стаи диких
Пони используются в качестве вьючных животных или для собак бродят по диким местам, становясь еще одной угрозой в
верховой езды небольшими расами как Гномы и Полурослики. нелегкой судьбе путешественников.
По своей природе они робки и неприученны к хаосу боя. Навыки: Восприятие +20%, Выслеживание, Плавание
Навыки: Восприятие, Плавание Таланты: Бегун, Естественное Оружие, Острые Чувства

— Обычные НПИ —
Вы можете использовать правила из Главы 2: Создание Имущество: 20 Стрел
Персонажа, для создания разнообразных НПИ (но только
самые особенные из них могут иметь Очки Судьбы). Вы можете
дать НПИ такое количество карьер и достижений, какое сочтете Нищие
нужным для роли персонажа в приключение. В Главе 3 описано Основной Профиль
более ста карьер, у вас есть из чего выбрать. Чтобы упростить Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
процесс, в этой главе приведен список распространенных НПИ
29% 42% 30% 31% 33% 30% 28% 25%
от бандитов до грабителей. Игровая статистика для этих НПИ
приведена ниже. Вторичный Профиль
Примечание: Мастерство в навыке указанно как +10% и +20%. Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Например, аферисты имеют Узнавание Слухов +10%. Это 1 12 3 3 4 0 0 0
означает, что они сделали подъем в Узнавание Слухов два раза. Нищие наводняют города и едва сводят концы с концами на
деньги тех кто жалеет их.
Карьера: Крестьянин
Бандит
Раса: Человек
Основной Профиль Навыки: Бесшумность, Выживание, Выступление (Певец),
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Гребля, Знание Языка (Рейкшпиль), Общие Знания (Империя),
29% 42% 30% 31% 33% 30% 28% 25% Очарование, Очарование Животных, Плавание, Скрытность,
Вторичный Профиль Узнавание Слухов, Управление Повозкой
Таланты: Бегун, Крепкий, Острый Слух, Сопротивление
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС Болезням
1 12 3 3 4 0 0 0 Доспех: Нет
Бандиты живут в диких местах и атакуют путешественников и Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
слабо защищенные караваны. Оружие: Одноручное Оружие (Костыль)
Карьера: Бандит Имущество: Тряпье, Чашка Нищего
Раса: Человек
Навыки: Бесшумность, Восприятие, Забота о Животных,
Знание Языка (Рейкшпиль), Лазание, Общие Знания Кузнецы
(Империя), Скрытность, Узнавание Слухов, Уклонение, Основной Профиль
Управление Повозкой, Установка Ловушек Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Таланты: Крепкий, Молниеносные Рефлексы, Скиталец,
38% 29% 42% 41% 30% 34% 30% 20%
Снайпер
Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет и Кожаная Шапка) Вторичный Профиль
Очки Доспеха: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 0 Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Оружие: Лук, Одноручное Оружие (Меч), Щит 1 11 3 4 3 0 0 0
Кузнеца можно найти в любом городе и деревне Империи.
Карманники
Мастерство Гномов кузнецов известно повсюду.
Карьера: Ремесленник Основной Профиль
Раса: Гном Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Навыки: Восприятие, Знание Языка (Кхазалид, Рейкшпиль), 26% 32% 28% 31% 43% 31% 29% 40%
Общие Знания (Гномы), Оценка, Ремесло (Бронник, Кузнец,
Вторичный Профиль
Оружейник), Тайные Языки (Наречие Гильдии), Торговля,
Узнавание Слухов, Управление Повозкой, Чтение/Письмо Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Таланты: Выносливый, Ночное Зрение, Ремесло Гномов, 1 11 2 3 4 0 0 0
Старые Обиды, Отважный, Торгаш Карманники процветают подрезая кошельки прохожих на
Доспех: Легкий Доспех (Кожаная Кираса) улицах больших городов.
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0 Карьера: Вор
Оружие: Одноручное Оружие (Молот) Раса: Человек
Имущество: Рабочие Инструменты (Кузнеца) Навыки: Бесшумность, Восприятие, Знание Языка
(Рейкшпиль), Ловкость Рук, Общие Знания (Империя),
Разбойники Очарование, Оценка, Поиск, Скрытность, Тайные Знаки
(Воров), Узнавание Слухов
Основной Профиль
Таланты: Бывалый, Вежливый, Молниеносные Рефлексы,
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Отличное Зрение
33% 26% 43% 31% 32% 25% 36% 30% Доспех: Легкий Доспех (Кожаная Кираса)
Вторичный Профиль Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Оружие: Кинжал
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Имущество: Сума
1 12 4 3 4 0 0 0
Разбойники — склонные к насилию головорезы которые грабят (а
иногда и убивают) неосторожных путников. Собственник
Карьера: Головорез Основной Профиль
Раса: Человек Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Навыки: Азартные Игры, Запугивание, Знание Языка 28% 25% 28% 31% 32% 431% 30% 39%
(Рейкшпиль), Общие Знания (Империя), Поглощение
Алкоголя, Тайные Языки (Воровское Наречие), Узнавание Вторичный Профиль
Слухов, Уклонение Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Таланты: Борец, Быстрое Выхватывание, Молниеносные 1 11 2 3 4 0 0 0
Рефлексы, Оглушающий Удар, Очень Сильный, Разоружение, Собственники владеют и управляют небольшими магазинами и
Сопротивление Ядам тавернами в городах Империи.
Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет) Карьера: Бюргер
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 0 Раса: Человек
Оружие: Кастет, Одноручное Оружие (Дубина) Навыки: Восприятие, Знание Языка (Кислевитский,
Имущество: Плащ с Капюшоном Рейкшпиль +10%), Общие Знания (Империя), Оценка,
Поглощение Алкоголя, Поиск, Торговля, Узнавание Слухов,
Мошенник Управление Повозкой, Чтение/Письмо
Таланты: Вежливый, Острый Слух, Торгаш, Хитрый
Основной Профиль
Доспех: Легкий Доспех (Кожаная Кираса)
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
25% 31% 28% 32% 32%8 42% 30% 38% Оружие: Одноручное Оружие (Дубинка)
Вторичный Профиль Имущество: Магазин или Таверна
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 12 2 3 5 0 0 0 Повеса
Мошенники — эксперты в области игры людьми, которые Основной Профиль
зарабатывают на жизнь ставя все на удачу.
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Карьера: Жулик
Раса: Человек 28% 25% 28% 31% 32% 29% 30% 39%
Навыки: Азартные Игры, Болтовня, Восприятие, Выступление Вторичный Профиль
(Актер), Знание Языка (Рейкшпиль), Общие Знания (Империя), Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Очарование, Оценка, Тайный Язык (Воровское Наречие), 1 11 2 3 4 0 0 0
Узнавание Слухов +10%
Повесы — молодые дворяне постоянно создающие проблемы
Таланты: Бывалый, Быстроногий, Математик, Народный
своим слугам.
Оратор, Шестое Чувство
Карьера: Дворянин
Доспех: Легкий Доспех (Кожаная Кираса)
Раса: Человек
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Навыки: Азартные Игры, Болтовня, Верховая Езда, Знание
Оружие: Кинжал
Языка (Рейкшпиль) +10%, Общие Знания (Империя) +10%,
Имущество: Колода Карт, Пара Костей
Очарование, Поглощение Алкоголя, Узнавание Слухов, Навыки: Академические Знания (Закон), Восприятие,
Чтение/Письмо Выслеживание, Запугивание, Знание Языка (Рейкшпиль),
Таланты: Вежливый, Молниеносные Рефлексы, Народный Общие Знания (Империя), Поиск, Узнавание Слухов +10%,
Оратор, Специалист в Оружие (Защитное, Фехтовальное), Уклонение
Этикет Таланты: Мощный Удар, Невозмутимый, Оглушающий Удар,
Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет и Кожаные Чулки) Очень Стойкий, Разоружение, Хитрый
Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 1 Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет)
Оружие: Дага и Рапира Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
Имущество: Кошель с 3к10 зм, Одежда Дворянина Оружие: Кинжал и Одноручное Оружие (Дубинка)
Имущество: Фонарь и Шест, Униформа
Основной Профиль
Наемный меч
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Основной Профиль
31% 31% 33% 41% 30% 38% 28% 30%
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Вторичный Профиль
35% 30% 33% 35% 30% 25% 35% 28%
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
Вторичный Профиль
1 12 3 4 4 0 0 0
Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 11 2 3 4 0 0 0
Наемные мечи — сильные наемники, простые и надежные. Грабители
Карьера: Наемник Грабители — речные и морские пираты имеющие пристрастие к
Раса: Человек жестокости и добыче.
Навыки: Азартные Игры, Восприятие, Знание Языка Карьера: Матрос
(Рейкшпиль, Тилианский), Общие Знания (Империя, Тилия), Раса: Человек
Тайный Язык (Боевое Наречие), Узнавание Слухов +10%, Навыки: Восприятие, Гребля, Знание Языка (Бретонский,
Уклонение, Управление Повозкой Рейкшпиль), Лазание, Общие Знания (Империя, Пустоши),
Таланты: Быстрая Перезарядка, Меткий Стрелок, Плавание, Поглощение Алкоголя, Узнавание Слухов,
Невозмутимый, Разоружение, Снайпер Основной Профиль
Доспех: Средний Доспех (Полный Кожаный Доспех, Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
Кольчужная Рубаха и Коиф)
33% 32% 40% 35% 29% 25% 30% 28%
Очки Доспеха: Голова 3, Руки 1, Тело 3, Ноги 1
Оружие: Арбалет, Одноручное Оружие (Меч) и Щит Вторичный Профиль
Имущество: 20 Болтов Ат Зд БС БСт Ск М Обз ОС
1 11 4 3 4 0 0 0
Городской Стражник Уклонение, Управление Судном
Городские Стражники поддерживают порядок: ловят Таланты: Матерый Путешественник, Мощный Удар, Очень
преступников, патрулируют улицы и усмиряют дерущихся в Стойкий, Прирожденный Воин, Уличный Боец
тавернах. Доспех: Легкий Доспех (Кожаный Дублет)
Карьера: Стражник Очки Доспеха: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
Раса: Человек Оружие: Лук и Одноручное Оружие (Абордажная Сабля)
Имущество: 20 Стрел

Оставьте мне ножку


— Эй вы! Чё вы тут творите? — ревел Большой Черный Орк-Босс.
Гоблин воровато обернулся и инстинктивно вздрогнул.
— Ничего, босс, хаваем с децл, — пролепетал самый смелые из зеленокожих.
— Не суй мне это. Я мозгую... — высокие Орк подозрительно оглянулся. — Где Ратгаш? Вы ж не... Это он?
Зависло молчание.
— Это не Ратгаш, — в голосе Гоблина звучала боль. — Это не Ратгаш. Это гадко, босс. Он же один из нас, пацаны.
— Точняк, — пискнул другой зеленокожий. —Все эти жиры и хрящи не его. Дай нам пожрать.
— Тогда кто же это? — Черный Орк изобличающе указал коготем на еду. — Или вы трындите, или я сотворю с вами чё-то
похуже, чем схаваю.
— Это... Гиттер, Босс. Один из многих в Магготе. Но был дохлым, когда мы нашли его, — Гоблин помолчал. — Труп
трындел, что он просто спит... но они всегда так трындят, верно? Гоблины дружно закивали. Гоблины были действительно в этом
уверены, и не без оснований.
— Пофиг, — произнес черный орк. — И оставьте мне ножку, если вы знаете, что любите сами!
Глава XII: Сквозь Драквальд
«Архаон может быть побежден, но твари Драквальда останутся. Горе путешественни-
ку, осмелившемуся вступить в чащи леса».
— Ули, зилот

«Сквозь Драквальд» это короткое вводное приключение, этой авантюре как игрок, пожалуйста, прекратите читать на
которое предполагает знакомство с миром «Боевого молота» этом абзаце. Остальная часть приключения — лишь для глаз
и правилами WFRP в те времена, когда Империя ещё не опра- Мастера Игры.
вилась от разрушений Хаоса. Если Вы намерены участвовать в

— Введение —
Это приключение предназначено для персонажей первой (или, ное ополчение города достаточно сильно для обороны от не-
в крайнем случае, второй) карьеры, и начинается в период большого отряда, но Унтергард не может надеяться выстоять
после «Шторма Хаоса», разрушительного вторжения в Им- перед этой новой угрозой, а потому жители вынуждены эва-
перию во главе с Архаоном, Владыка Конца Времен. Силы куироваться и попытаться достичь Мидденхейма, под защиту
Хаоса были отбиты от Мидденхейма и его окрестности, остав- графа Тодбрингера.
ляя разорение на своем пути. Выжившие пытаются восстано-
вить руины Мидденланда, отбиваясь от остатков зверолюдских На этом отчаянном пути персонажи должны будут взять на
орд и других опасностей. себя роль защитников, фуражиров и даже следователей, ведь
всё не так, как кажется, в среде беженцев Унтергарда. От кров-
Приключение начинается в Унтергарде, небольшом городке ной мести до ужасов войны — здесь искатели приключений
недалеко от Мидденхейма. Граф Борис Тодбрингер послал почувствуют вкус всего, что может предложить мир «Боевого
дары гражданам Унтергарда в качестве награды за доблесть во молота».
время шторма Хаоса. Даже сейчас, когда народ Унтергарда
отмечает эту весть, мутанты атакуют, пересекая мост. Затем Мастер Игры должен прочитать приключение прежде, чем
приходит сообщение о надвигающейся орде зверолюдей с юга начнет его вести. Начинающему Мастеру Игры также следует
от Унтергарда. Война, кажется, ещё не окончена. Хотя усилен- прочитать главу 9 «Мастер Игры» до начала первой сессии.

— Унтергард —
Унтергард был основан около 100 лет назад. Жителям из рай- злейший враг графа Тодбрингера, провел внезапную ночную
она Гримминхагена надоело бремя податей графу Штернхау- атаку на Унтергард. Зверолюди Хазрака перебрались через
эру — тогда они собрали свои пожитки и отправились на юг. стены и ворвались внутрь, полностью захватив восточную
Граф был взбешен, но он был уверен, что большинство бегле- часть города. Защитники сплотились на мосту и десять дней
цов будет поглощено Драквальдским лесом. Жители деревни его удерживали. Тысячи имперцев и союзных гномов укрепи-
шли по реке на юг, пока не нашли подходящее место для посе- ли город, и мост стал сценой для невероятной бойни. Зайдя в
ления. Они построили деревню на западном берегу реки и тупик, Хазрак уничтожил восточную часть города и отвел свои
сумели вырвать своё существование наперекор всем невзгодам. силы на север. Центр внимания кампании вскоре переместил-
Более того, деревня начала расти. Небольшое поселение пре- ся к Мидденхейму и, казалось, Унтергард находится в безопас-
вратилось в город, в конце концов, разросшийся на восточный ности. Полк за полком были отозваны из Унтергарда для уси-
берег реки. С величайшим усердием люди тащили в Унтергард ления имперских сил на других направлениях.
достаточно камней с юга для постройки широкого моста,
который бы соединил две половины города. За два поколения Оставшиеся в живых начали восстановление. Восточная поло-
деревня беженцев превратилась в центр местной торговли. вина города была так тщательно уничтожена, что от её восста-
Ближайший мост был лишь к югу от Гримминхагена, а потому новления пришлось временно отказаться. Жители Унтергарда,
город стал естественной точкой причала торговых барж, под- а также множество беженцев из менее удачливых населенных
нимавшихся по реке. пунктов, принялись за работу на руинах. Задача захоронения
мертвых затянулась на несколько недель и разлагающиеся
Но этот успех имел цену. Когда войска Архаона вторглись в трупы вызвали инфекцию, что привело к дальнейшему сокра-
Мидденланд, мост Унтергарда стал стратегически важным. щению числа оставшихся в живых.
Хазрак, сильнейший полководец зверолюдей Драквальда и
Население Унтергарда сейчас составляет около 75 чело-
Капитан Герхард Шиллер, капитан стражи
век, в основном это крестьяне и бюргеры (см. главу 3:
Карьеры). Все трудоспособные жители должны участво- Карьера: капитан (бывший патрульный, бывший сержант)
вать в обороне города, стоя в дозоре на городских стенах Раса: человек
и у реки перед частоколом в течение нескольких часов в Первичный профиль
день, в дополнение к своей повседневной деятельности.
Город фактически на военном положении, под командо- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
ванием Герхарда Шиллера, капитана стражи. 50% 46% 43% 44% 40% 42% 45% 50%
Вторичный профиль
С этого начинается приключение. Унтергард может быть
родным городом всех или некоторых из игровых персо- Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС
нажей, или они могли прийти в поисках защиты во вре- 2 15 4 4 4 0 4 0
мя шторма Хаоса. Персонажи с военной предысторией,
возможно, были ранены во время боевых действий и Навыки: Академические знания (Закон), Командование
оставлены здесь. Некогда здесь были сосредоточены +10%, Общие знания (Империя, Пустоши), Уклонение,
значительные силы гномов, так что игровой персонаж Выслеживание, Узнавание слухов +10%, Запугивание, Вос-
гном, при желании, мог появиться в Унтергарде с ними.
приятие +10%, Чтение/письмо, Верховая езда, Поиск, Тай-
Несомненно, будет проще, если персонажи уже знакомы ный язык (Язык битвы), Знание языка (Рейкшпиль, Тильян-
друг с другом, но не обязательно, что так и должно быть. ский)
Они могут начать как пришельцы, собранные вместе Таланты: Невозмутимый, Разоружение, Угрожающий,
одними невзгодами.
Хитроумный, Уличный боец, Мощный удар, Оглушающий
удар, Очень стойкий
Выдающиеся горожане Броня: Средняя броня (Полный кольчужный доспех)
Здесь описаны значимые горожане Унтергарда. Каждый
Очки Брони: Голова 3, Руки 3, Туловище 3, Ноги 3
из этих персонажей имеет свою роль в развитии при-
ключения, поэтому убедитесь, что Вы ознакомились с их Оружие: одноручное оружие (меч), щит и дагга
происхождением, личностью и мотивациями перед иг- Имущество: Униформа
рой. У игровых персонажей будет много возможностей
для взаимодействия с этими персонажами, поэтому Вам
придется извлечь из их истории и личности всё для того Бабушка Мёшер, Янтарный волшебник
чтобы изобразить их правильно. Карьера: Маг-подмастерье (бывший колдун, бывший уче-
ник мага)
Герхард Шиллер Раса: человек
Седой ветеран 50 лет, Шиллер является старшим по Первичный профиль
званию среди выживших в Унтергарде. Именно он орга-
низовал горожан в ополчение и следил за ремонтом го- Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
родских стен. Он правит городом по большей части по- 28% 30% 30% 31% 35% 56% 53% 45%
тому, что другие прибыли под его руководство, и делает
Вторичный профиль
все возможное, чтобы сохранять и поддерживать поря-
док и следить за тем, чтобы остальные жители были гото- Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС
вы защитить себя от дальнейших набегов. 1 13 3 3 4 2 5 0
Шиллер суров, но справедлив. Он может показаться
Навыки: Академические знания (Магия) +10%, Академи-
грубияном, но он заботится о людях Унтергарда и будет ческие знания (Богословие), Забота о животных, Очарова-
делать все возможное для того чтобы защитить их. ние, Очарование животных +10%, Концентрация + 10%,
Общие знания (Империя, Пустоши), Узнавание слухов +
Капитан Шиллер занял важнейший склад в качестве
временной штаб-квартиры, усилив окна и двери и запол- 10%, Лечение, Чувство магии, Восприятие, Чтение/письмо,
нив спасенным оружием и припасами на случай исполь- Поиск, Знание тайного языка (магический), Знание языка
зования в случае дальнейших неприятностей. Шиллер (классический, Рейкшпиль)
переоборудовал чердак склада в жилое помещение для
Таланты: Магические знания (Животные), Связь с Эфи-
себя.
ром, Малая магия, Ночное зрение, Мелкое колдовство
(Тайное, Колдовское), Хитроумный, Сильный разум
Бабушка Мёшер
Броня: Нет
Очки Брони: Голова 0, Руки 0, Туловище 0, Ноги 0
Оружие: посох
Имущество: торба, гримуар, кошель с 30 зк, письменный
набор
Ганс Баумер, лесоруб Бабушка Мёшер обеспечивает политический противовес
капитану Шиллеру, возглавляя усилия для восстановле-
Карьера: дровосек
ния земледелия и воссоздания мирной жизни. Несмотря
Раса: человек на свое прозвание, бабушка является энергичной жен-
Первичный профиль щиной с сугубо деловой хваткой и сметливым взглядом.
Она является одним из немногих людей, которые живут
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
за пределами городских стен. Капитан Шиллер несколь-
42% 25% 41% 34% 35% 33% 38% 25% ко раз пытался заставить ее переселиться за городские
Вторичный профиль стены, но она отказывается покинуть свой дом.

Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС Среди прочего, бабушка сыграла важную роль в при-
1 14 4 3 5 0 3 0 смотре за появившимися из-за нападений сиротами,
живя с ними одной семьей. Постоянно с ней от трех до
Навыки: Скрытность, Выслеживание, Узнавание слухов,
шести сирот, живущих в ее доме и помогающих по хо-
Восприятие, Тайный язык (язык следопыта), Тайные зна- зяйству.
ки (следопыт), Лазание, Бесшумность, Знание языка
(Рейкшпиль) В случае, если в партии есть какой-либо заклинатель, вы
можете дать ему пройти сложную (-10%) проверку Вос-
Таланты: Острый слух, Быстроногий, Сопротивление приятия чтобы заметить «что-то странное» в бабушке
болезням, Скиталец, Специалист в оружии (двуручное) Мёшер. За эти годы бабушка в совершенстве овладела
Броня: Легкая броня (Кожаный дуплет) искусством сокрытия своей волшебной сущности даже
от имеющих колдовской взгляд. Хотя она добродушна,
Очки Брони: Голова 0, Руки 1, Туловище 1, Ноги 0
но любой намек о её темном прошлом, в конечном счете,
Оружие: Большое оружие (двуручный топор) приведет к кульминации этого приключения. Смотрите
Имущество: торба «Секреты бабушки» в конце этой главы.

Отец Дитрих, священник Зигмара Ганс Баумер


Карьера: священник (бывший посвященный) Высокий бородатый мужчина лет тридцати, Ганс являет-
ся одним из лесных жителей, что пришли в Унтергард
Раса: человек безопасно. Он спокойный человек, предпочитающий
Первичный профиль уединение в пустоши городской суете. Он проводит
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об свои дни в лесу, охотясь и разведывая передвижения
любых враждебных сил к городу, возвращаясь в город
37% 27% 41% 37% 24% 30% 48% 43% лишь в сумерки. Добыча, с которой он время от времени
Вторичный профиль возвращается, помогает разнообразить скудный стол
горожан, обычно составляющий дары животноводства,
Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС
хотя капитан Шиллер высказал опасение, что все пой-
1 13 4 3 4 0 3 0 манное в лесу теперь может быть запятнано Хаосом,
Навыки: Академические знания (история), Академиче- отчего некоторые горожане предпочитают не есть лес-
ную добычу. Однако, до сих пор ни за кем не замечено
ские знания (богословие) +10%, Очарование, Лечение,
побочных эффектов от приема его добычи. Мастеру
Восприятие, Чтение/письмо, Знание языка (классический, Игры следует помнить, что Ганс находится вне города на
Рейкшпиль) начало приключения и появляется позже.
Таланты: Народный оратор, Сопротивление магии, Жес-
токий удар, Вежливый, Очень сильный, Прирожденный Отец Дитрих
воин Отец Дитрих был отправлен из Альтдорфа руководить
паствой, после того как городской священник Унтергар-
Броня: Средняя броня (Полная кожаная броня, Кольчуж-
да был убит во время грандиозной биты. Как пришлый,
ная рубаха, Шлем) он до сих пор не занял должное место среди обывателей,
Очки Брони: Голова 3, Руки 1, Туловище 3, Ноги 1 но как к священнику Зигмара к нему относятся с уваже-
Оружие: Одноручное оружие (боевой молот) нием, если не сказать с теплом. Но большинство жителей
предпочитают идти к бабушке Мёшер со своими про-
Имущество: молитвенник, символ Зигмара, реликвия, блемами.
сума, письменный набор
Храм Унтергарда был уничтожен вместе со всей восточ-
Бабушка является старейшим жителем Унтергарда и является
ной частью города, но отец Дитрих создал временный храм
целительницей и мудрейшей горожанкой. Народ Унтергарда
недалеко от западного конца моста, где он проводит службы.
не знает, что она является магистром, и она весьма осмотри-
Самый образованный человек в городе, он также выступает в
тельна в сокрытии своей тайны. На вид ей около 60 лет, но на
качестве советника капитана Шиллера по духовным и магиче-
самом деле она гораздо старше. Никто в Унтергарде не пом-
ским вопросам. Отец Дитрих имеет чувство юмора, но он
нит времен, когда бабушки не было бы рядом.
честен, прямолинеен и ревностно относится к Зигмару и Им-
перии.
отрядом наемников (ложь).
3 Бабушка Мёшер так и не переселилась в город. Она и
Приступая к работе ее сироты живут вне стен, в собственном доме, кото-
Первое, что нужно сделать, так это дать игрокам Лист 1: рый чудесным образом остался невредимым, несмот-
Шторм Хаоса (или прочитать его, если вы не смогли сделать ря на все битвы (правда)
его копию). Этот документ дает игрокам основную информа- 4 Плата тилеанским наёмникам упала с баржи и лежит
цию о последних событиях в Империи и в городе Унтергарде. на дне реки и ждет, чтобы кого-то обогатить (ложь).
Представленная информация не является, конечно, совершен- 5 Отсутствующие близкие в настоящее время в плену у
но точной. Это то, что они слышали от беженцев, проходящих зверолюдей в лесу (ложь).
солдат, странствующих проповедников и убитых горем вдов, 6 Отец Дитрих обладает святыней (правда).
не являясь безусловной правдой. Добро пожаловать в Импе- 7 Новый гарнизон для Унтергарда находится в пути к
рию! северу от Альтдорфа (ложь).
8 Лесоруб Ганс Баумер ушел неделю назад (правда) и,
наверное, мертв (ложь).
Первые штрихи 9 Крысы размером с людей пировали погибшими в
Когда персонажи подходят к Аккерплатцу, опишите сцену Гримминхагене (ложь).
перед ними. Вы можете прочитать вслух следующий текст в 10 Граф Борис Тодбрингер из Мидденхейма предложил
рамке или перефразируйте его для ваших игроков. Подобное 10 000 золотых корон за голову Хазрака Одноглазо-
оформление текста означает текст, который должен быть огла- го, военачальника зверолюдей, чьи войска разорили
шен игрокам: Унтергард. Хазрак и Тодбрингер были злейшими
врагами на протяжении многих лет (правда).
Большинство из 75, выживших в Унтергарде, уже собрались на
городской площади и беспокойно переговариваются друг с
другом. Многие до сих пор имеют перевязанные боевые ран, в Речи Шиллера
то время как другие, очевидно, слишком стары или молоды для Как только игроки узнали все от них зависящее или, если вы
того чтобы участвовать в ходе боевых действий. Все они обор- чувствуете, что время пришло, капитан Шиллер приходит.
ваны и бледны, и некоторые из них явно голодают.
Шепот проходит по толпе, когда появляется капитан
Игровой персонаж может пройти очень легко (+30%) провер- Шиллер. Один из стражей расчищает для него место. Он дер-
ку Сплетен, чтобы выяснить, что обсуждают горожане. Что он жится бодро для своего возраста. Хотя его форма порвана в
узнает, зависит от степени успеха в проверке Сплетен. нескольких местах, а его броня помята, капитан Шиллер все
еще пользуется уважением в толпе. По его знаку вся толпа
затихает.
Сплетни
— Люди Унтергарда, — начинает он, — это славный
Степень Полученная информация
день. Я получил письмо от графа Тодбрингера из Мидденхей-
успеха
ма. Старый волк до сих пор живет и город Мидденхейм также
0 Капитан стражи Шиллер собирается сделать
стоит крепко!
важное объявление.
Толпа приветственно кричит и Шиллер вновь подает
1 Капитан стражи Шиллер получил сообщение
знак к тишине.
от графа Бориса Тодбрингера из Мидденхей-
— Граф Тодбрингер посылает свою благодарность всем
ма и он огласит его в городе.
унтергардцам за роль, которую они сыграли в борьбе с захват-
2 Граф Борис Тодбрингер из Мидденхейма
чиками. Он сказал, я цитирую: «Битва за мост Унтергарда
послал награду Унтергарду в знак признания
войдет в историю как одна из самых славных битв в истории
стойкости города во время вторжения Архао-
Мидденланда. Гордитесь, люди Унтергарда, Ваши жертвы не
на.
были напрасны!».
3+ Граф Борис Тодбрингер из Мидденхейма
Когда приветствия утихают, Шиллер продолжает:
направил караван продуктов питания и сна-
— В знак благодарности за нашу доблесть, граф послал
ряжения для того чтобы помочь городу встать
нам знак своей признательности.
на ноги.
Капитан лезет в сумку и достает буханку хлеба и бутылку
вина:
В то время, как все ждут появления капитана Шиллера, игро- — Мы имели честь принять тридцать хлебов и десяток
вые персонажи могут поучаствовать в разговорах местных бутылок вина прямо из Мидденхейма.
жителей. Горожане надеются, что они вышли из затруднений и Толпа сходит с ума при виде щедрости графа, смотря го-
что заявление капитана Шиллера будет хорошей новостью. лодными глазами на свежий хлеб в руке капитана. Они начи-
Персонажи также могут услышать другие слухи от горожан. нают петь:
При каждой успешной проверке сплетен – бросьте кубик и — Многая лета графу! Многая лета графу!
смотрите таблицу ниже, чтобы увидеть, какой слух они узнали. Шиллер поднимает хлеб и вино высоко в воздух, а вы-
Правдивость или ложность каждого слуха указана в скобках. жившие унтергардцы кричат до хрипоты.
Неожиданно раздается громкий звон и бутылка разбива-
Слухи ется, осыпая Шиллера осколками и вином. Пандемониум
1к10 Слух вспыхивает, а толпа разбегается в панике.
1 Лес Драквальд полон зверолюдей и отставших от
армии Хаоса (правда). После последней битвы, все унтергардцы различают звуки
2 Капитан Шиллер когда-то командовал собственным огнестрельного оружия. Они бросаются врассыпную, чтобы
укрыться, так как Аккерплатц просторен и открыт. Игровые Несколько человек начинают собираться вокруг капитана
персонажи могут сделать проверку Восприятия. Успешная Шиллера и начинают кричать. Персонажи услышат следую-
проверка показывает, что выстрел был из-за моста. Персонаж, щее:
таким образом, обратит внимание на две вещи. Во-первых,
выстрел, вероятно, был произведен из разрушенной стороже- • «Это, должно быть, хохландка, только она может стре-
вой будки на восточной стороне моста. Во-вторых, несколько лять так далеко».
непропорциональных гуманоидов несутся по мосту с оружием • «Наверняка это место кишит снайперами».
в руках. • «Некоторые из этих мутантов выглядели знакомо».
• «Мы все будем убиты во сне!».
Мутанты атакуют! В разгар этой беседы, тяжело дыша, стражник подбегает к ка-
Вы видите четырех отвратительных мутантов бегущих по питану. Он сообщает, что была предпринята сильная атака на
мосту. У первого щупальца вместо рук, второй имеет рога и главные ворота. К счастью, люди в карауле не нарушили своих
густую шерсть, у третьего свиная морда, а четвертый имеет обязанностей во время атаки моста, так что ворота оставались
третий глаз в середине лба. Они одеты в грязные лохмотья и закрытыми, хотя несколько стражей были убиты. Кажется, что
вооружены дубинами. Чем ближе они подбегают, тем лучше бой на мосту был отвлекающим маневром.
видна ненависть в их глазах.

Рассказ лесоруба
Пока все это происходит, внезапно слышится крик со
На этом этапе вы должны перейти от повествовательного вре- стороны ворот. Опасаясь нападения, несколько горожан хва-
мени в боевое. Если игроки не уточнили, где в толпе были их таются за оружие и осматриваются, но оказывается, что это
персонажи, предполагайте, что персонажи были позади (у Ганс Баумер вернулся из леса. За ним следует жалкая группка
моста). Если они были в другом месте, то они должны будут людей, со страхом в глазах и со своими скудными пожитками
потрать раунд, для того чтобы преодолеть толпу и добраться до на спине.
моста. В путанице они не могут биться.
Если персонажи не слышали о Гансе, то успешная легкая
Действие этой битвы в значительной степени происходит на (+20%) проверка показывает, что он местный дровосек, кото-
мосту, на карте, которая здесь приведена. На карте одна клетка рый ушел неделю назад и считался мертвым.
равна двум ярдам, что позволяет легко воссоздать её на такти-
ческой карте, если вы используете миниатюры. Капитан Шиллер и бабушка Мёшер идут навстречу Гансу вме-
сте со многими горожанами. Каждый хочет знать, где был
Аккерплатц полон кричащих детей и отчаявшихся родителей, Ганс.
персонажи должны иметь дело с мутантами в одиночестве в
течение первых трех раундов. Если бой продолжается дольше, — Я разведывал окрестности и собирал отставших. Эти
то три стражника приходят на помощь. Используйте статисти- люди со мной, — он показывает на беженцев, которых он при-
ку городских стражников из главы 11, если это необходимо. вел в Унтергард, — выжившие, которых я обнаружил, блуждая
в лесах. Они являются выходцами из деревень со всего Мид-
Используйте характеристики мутантов из главы 11 для четы- денланда.
рех атакующих. Они имеют следующие мутации: Когда я шёл обратно, я обнаружил свежие следы зверо-
людов к югу отсюда. Похоже, что это отряд, рыл в двести, дви-
• Мутант № 1: Щупальца - оружие жется к Унтергарду. Я бросился сюда немедля, чтобы преду-
• Мутант № 2: Рога и Густой мех предить вас.
• Мутант № 3: Свиное рыло Я советую капитану Шиллеру, хотя это лишь моё мнение,
• Мутант № 4: Третий глаз что надо оставить Унтергард до прибытия зверолюдов. Я не
знаю, сможем ли мы противостоять им и придет ли помощь в
Пятый мутант скрывается в разрушенной сторожке. Он был срок. Я посетил Гримминхаген шесть дней назад — он сокру-
тем, кто стрелял в капитана Шиллера. Он убегает в руины, в то шен. Мы не можем рассчитывать на помощь оттуда. Что еще
время как другие мутанты сражаются на мосту. нового? я также должен сообщить, что в то время как Грим-
минхаген пал, граф Эльстер Штернхауэр выжил, укрывшись в
Если у вас большая группа игроков, то вы можете добавить своей крепости.
больше мутантов в атаку. Баланс один мутант на одного игро- При упоминании Графа многие в толпе негодуют. Даже
вого персонажа является вполне разумным числом. лицо приветливой бабушки Мёшер нахмурено.

После того как лесоруб закончит свой рассказ, начинается


После битвы яростный спор. Ганс Баумер возглавляет группу, которая хочет
После того, как мутанты побеждены, все успокаивается. Ба- покинуть город и найти безопасность в другом месте. Отец
бушка Мёшер приступает к исцелению ран. Если кто-либо из Дитрих, новый священник города, возглавляет группу, которая
персонажей получает травмы (что вполне вероятно), бабушка хочет остаться и бороться. Персонажи могут вступить в дис-
подходит и предлагает ему помощь. Она и капитан Шиллер куссию, если они хотят.
также благодарят персонажей за помощь в битве. Капитан
Шиллер добавляет, что он собирается повесить головы убитых Персонажам также могут быть интересны комментарии Ганса
мутантов на городские ворота как предупреждение другим. о Гримминхагене и графе Штернхауэре. Успешная очень лег-
кая (+30%) проверка Сплетен покажет, что народ Унтергарда
основал свой городок после бегства от несправедливых побо- узлы и другую поклажу на носилках со всем своим имущест-
ров деда нынешнего графа, около столетия назад. Семья вом. Беженцы в целом движутся медленно, около пятнадцати
Штернхауэров несет обиду на Унтергард с этих пор и, как вид- миль в день, останавливаюсь лагерем на ночлег.
но из слов горожан, эта обида взаимна.
Капитан Шиллер создает грубый походный порядок, причем
Когда прения становятся чрезмерно напряженными, капитан одна треть из оставшихся в живых городских стражников идет
Шиллер, наконец, выходит вперед. впереди, одна треть — в арьергарде, а остальные рассредоточе-
ны с обоих флангов. Ганс Баумер разведывает, идя впереди по
— Я слышал аргументы обеих сторон, — начинает капи- лесу. Игровые персонажи могут занимать любые позиции,
тан Шиллер — и теперь, как законный глава Унтергарда, я которые они пожелают, в соответствии с их особыми способ-
должен принять решение. Сколь ни тягостно признаваться, но ностями. Пять дозорных всегда следят во время ночных стоя-
я согласен с Гансом, что мы не сможем выстоять против столь- нок колонны.
ких зверолюдей. Завтра с рассветом мы пойдем вдоль устья на
север, в Мидденхейм. Мы знаем, что граф Тодбрингер за го- Путь каравана идет не по прямой дороге к Мидденхейму, а по
родскими стенами и он пустит нас, а с графской подмогой мы окольному пути, через Гримминхаген и Иммелшильд. Никто и
вернемся сюда и закончим восстановление нашего дома. Ун- не думает идти прямиком сквозь Драквальд в Мидденхейм.
тергард воскреснет! Это было бы самоубийством.
Теперь, давайте же насладимся щедростью графа, а затем
подготовимся к отъезду. Нам нужно сделать многое до восхода Путешествие в Мидденхейм займет шесть дней. Каравану не
солнца. хватает продовольствия. Любая попытка персонажей добыть
дополнительное питание (к примеру, за счет использования
У персонажей теперь есть выбор: они могут оставаться с наро- навыка выживание), будет принято беженцами с благодарно-
дом Унтергарда или идти своими силами. Несмотря на то, что стью.
приключение требует, чтобы они путешествовали с беженцами,
ваши игроки должны чувствовать, что это их выбор. Дайте им
Гримминхаген
обсудить это. Если они заартачатся, то пусть отец Дитрих, ба-
бушка Мёшер или капитан Шиллер придут к ним и попросят о В первый день и ночь похода осложнены. Движение за-
помощи. Если игровые персонажи были неизвестны до сего- медленно телегами и детьми, не говоря уже об отсутствии дос-
дняшнего дня, то битва на мосту должна была доказать их цен- таточного количества продовольствия. В середине второго дня
ность для горожан. Успешная очень легкая (+30%) проверка вы приближаетесь к Гримминхагену. Не говоря ни слова, Ганс
Общих Знаний (Империя) скажет персонажам, что лес Драк- ведет колонну мимо руин города. Вы слышали достаточно от
вальд являлся опасным местом и в лучшие времена, потому, горожан для того чтобы узнать причину этого — люди Унтер-
естественно, что полуголодным беженцам понадобится вся гарда не приветствуются в Гримминхагене и не найдут здесь
помощь, на какую только они могут рассчитывать. утешения.

Если игровые персонажи пошли по своему усмотрению, если Успешная очень легкая (+30%) проверка Восприятия при
это возможно, вы все равно должны попытаться направить их взгляде издали на Гримминхаген дает понять, что здесь даже
к Мидденхейму (чтобы перейти к следующей части приключе- хуже, чем в Унтергарде. Силы Архаона разграбили его подчис-
ния). Вы должны устроить им несколько встреч в пути; в таком тую и немногое уцелело. Никто из Унтергарда и не подумает
месте, как опасный Драквальд это достаточно легко. Гоблины, предупредить выживших в Гримминхагене о зверолюдах на
зверолюди, мутанты и бандиты — все они подстерегают в лесах юге. Из-за медлительности каравана, персонажи могут легко
небольшие группы путников. Имперские армейские патрули зайти в Гримминхаген, предупредить людей и вернуться за
ищут дезертиров, а охотники на ведьм — мутантов и еретиков. нескольких часов. Если они зайдут в Гримминхаген, то они
Убедитесь, что у игроков будет очень насыщенная поездка в найдут город действительно разрушенным, а людей — восста-
Мидденхейм и попытаться заставить их осознать, что зря они навливающим его. Успешная легкая (+20%) проверка Узнава-
покинули людей Унтергарда и обрекли себя на страдания. ния слухов даст следующую информацию:

• Граф Штернхауэр не в Гримминхагене. Он остается в


Сквозь лес своей крепости, что в нескольких милях отсюда.
Люди Унтергарда являются привлекательной мишенью, идя в • Графский наместник Гюнтер представляет дворянство во
Мидденхейм со своими семьями и скудным скарбом, который время восстановления города. Впервые придя на руины,
они могут нести с собой. Транспорт беженцев состоит из трех он пытался собирать налоги, но передумал, увидев реак-
фургонов, запряженных волами (один из них везет бабушку и цию выживших.
сирот), и около 85 пешеходов, некоторые из которых несут
• Сам Император пришел к развалинам Гримминхаге- Эльфы-стрелки
на после победы в Мидденхейме. В честь этого был Карьера: Воин Братства
возведен временный храм в виде палатки Императо-
ра.
Раса: эльф
Первичный профиль
Если предупредить их о зверолюдах, то персонажей напра-
Р Б С Ст Лв Инт СВ Об
вят к Гюнтеру. Этот человек выглядит совершенно измож-
денным, но выслушивает их сообщение серьезно и пообе- 31% 46% 31% 31% 41% 36% 36% 31%
щает выслать разведчиков для того чтобы оценить угрозу. Вторичный профиль
В случае если персонажи пытаются быть миротворцами, Ат Зд БС БСт Ск Маг ОБз ОС
отношение Гюнтера к ним охлаждается. Народ Гриммин- 1 11 3 3 5 0 0 0
хагена не хочет иметь ничего общего с «тунеядцами из Навыки: Общие знания (эльфы), Скрытность, Уклоне-
Унтергарда».
ние, Выслеживание, Выживание, Восприятие, Лазание,
Поиск, Бесшумность, Знание языка (Эльтарин, Рейк-
Призраки леса шпиль)
Остальная часть второго дня проходит без инцидентов,
Таланты: Отличное зрение, Ночное зрение, Быстрая пе-
караван разбивает лагерь на поляне рядом с дорогой. Ох-
рана стоит как обычно. резарядка, Скиталец, Специалист в оружии (длинный лук)
Броня: Легкая броня (Кожаный дуплет)
Вскоре после заката несколько детей-сирот бабушки Очки Брони: Голова 0, Руки 1, Туловище 1, Ноги 0
бродят по лагерю. Они плачут и рыдают:
Оружие: эльфийский лук и одноручное оружие (меч)
— "Бабушка, бабушка, где же ты, бабушка?
Осмотрев лагерь, вы нигде не можете её найти. Имущество: 20 стрел
Капитан Шиллер морщится:
—Зубы Таала! И что теперь? Наш лучший целитель ис- бьются меньшими группами с недобитками врага. Они думали,
чез. Что ж, кто-то должен пойти на её поиски... что бабушка была одной из последних.

На самом деле бабушка оставила сирот спать в фургоен и от- Если рассказать о зверолюдах на юге, Гилмир встревожится и
правилась в лес в одиночку собрать каких-то трав. Успешная быстро распрощается.
проверка Выслеживания поможет выйти на ее след. Если ни
один из персонажей не имеет Выслеживания, то Ганс сможет Это не боевая встреча, но она может ею стать, если персонажи
найти след. Бабушка находится в менее чем 10 минутах ходьбы. будут задиристы, высокомерны или враждебны. В случае воен-
Так или иначе, за это короткое время бабушка успела попасть в ных действий бабушка может быть убита. Вы должны убедить-
беду. ся, что она переживёт стычку, так как остальная часть приклю-
чения требует ее присутствия.
С облегчением вы видите бабушку на поляне в лесу с ка-
В любом случае, бабушка благодарит персонажей за помощь в
кими-то свежесобранными травами в руке. Она смотрит с
этой щекотливой ситуации.
удивлением на трех эльфов, скрытых плащами и с нацеленны-
ми луками. Предводитель эльфов говорит:
— Признай себя ведьмой, или моя стрела выбьет правду. Перекресток
Это сложная ситуация. Эльфы убеждены, что она ведьма на
Следующее утро проходит без происшествий. В лесу
службе темных сил и появляется в Драквальде лишь ночью.
темно и душно, но тихо, словно перед бурей. В полдень раз-
Бабушка доказывает свою невиновность, говоря, что она лишь
ведчики возвращаются к каравану с мрачной вестью. На пере-
собирала кое-какие лекарственные растения для людей Унтер-
крестке впереди есть остатки засады, а дорога завалена трупа-
гарда. Эльфов можно убедить, что они не правы, но они чрез-
ми. Эти трупы и обломки надо убрать и тогда караван сможет
вычайно мнительны. По крайней мере, потребуется хотя бы
продолжить свой путь.
одна успешная проверка Очарования, хотя если в партии есть
один (или более) эльф, то проверка становится легкой (+20%).
Во время расчистки препятствия капитан Шиллер перекусы-
Персонажи могут проверить травы, собранные бабушкой. вает. Десятки трудоспособных мужчин отправляются вперед с
Успешная простая (+10%) проверка Ремесла (травы) подтвер- несколькими стражниками и персонажами. Отец Дитрих при-
ждает, что это травы, используемые в народной медицине. Тем ходит благословить убитых, а бабушка Мёшер идет на случай,
не менее, успешная проверка Академических знаний (Магия) если среди них есть выжившие.
показывает, что они также иногда используются в ритуальной
магии. Это может пригодиться персонажам в будущем. На дороге видны два разбитых фургона и пятнадцать изуродо-
ванных трупов. Никто не выжил. Увидевший эту сцену должен
Предводитель эльфов, Гилмир, опускает нос, как и его това- пройти проверку силы воли или получить 1 очко безумия.
рищи, убедившись, что бабушка не является угрозой. Хотя он
не совсем в своей тарелке, но он готов говорить более учтиво. На месте персонажи могут обнаружить следующее:
Он был некогда ведущим членом своего Братства и предпри-
нимал вылазки на захватчиков многие недели. Теперь они • Все трупы принадлежали взрослым: девяти мужчинам и
шести женщинам. Несмотря на кровь и сильные повре-
ждения, одежда двух мужчин и двух женщин когда-то
были отличного качества. Несколько деревянных кольев пробили отца Дитриха и
• На одном из фургонов изображена эмблема. Она похожа кровь медленно заполняет дно ямы. Чудесным образом он все
на весы, а под ней видна надпись: «Делбертц». Успеш- еще жив. Он смотрит на вас и приветствует вас кровавым кула-
ная проверка Общих знаний (Империя) дает понять, что ком. Он умирает с реликвией блаженного Зигмара, зажатой в
это общий символ купеческой гильдии. Делбертц явля- руке:
ется торговым центром на западе, на реке Делб. — Я могу благодарить колья за свою судьбу, но не остав-
• Большинство путешественников умерли от стреляных ляйте этот священный образ в этом несчастном месте. Возьми-
ран. Грубые чернооперенные стрелы торчат в трупах. те его и доставьте в храм Зигмара в Мидденхейме. Поклянись
Успешная сложная (-10%) проверка Общих знаний мне, что вы сделаете это!
(Империя) определяет их как гоблинские стрелы. Драк-
вальд называют домом нескольких племен зеленокожих. Если персонажи согласны, он вздыхает и говорит:
• Успешная проверка Поиска дает обнаружить один по-
мятый, но приемлемый щит и колчан с 10 арбалетными — Слава Молотодержцу, — и умирает. Если персонажи не
болтами. В остальном все трупы и фургоны разграблены согласны, он умирая, умоляет их поклясться. В любом случае,
подчистую. реликвия может быть извлечена из ямы без особых трудностей.

В случае, если персонажи пытаются ограбить тело священника,


Мрачные воспоминания вмешивается бабушка Мёшер:
После завершения обыска места засады, обратите внимание
персонажей на следующее: — Покажите хоть немного уважения к мертвым! — кричит
она.
От главной дороги отходит узкая тропка, заброшенная и
заросшая. Ворон сидит на выцветшем знаке, что указывает на Рабочие засыпают яму, превращая её в могилу убитого свя-
эту тропу. Бабушка Мёшер косится на птицу, а затем останав- щенника.
ливается как вкопанная. Она читает знак несколько раз и на-
чинает бормотать, больше для себя, чем для кого-то:
— Фандорф... Моя семья родом отсюда. — Она смотрит Реликвия
на землю и качает головой. — И мой отец умер там. Реликвия отца Дитриха является небольшим образком, около
четырех дюймов в квадрате, обрамленным золотом и железом.
Если персонажи поинтересуются у неё о городке, то она рас- Она, очевидно, древняя, но истинную её ценность сразу не
скажет следующее: определишь. Реликвия изображает образ Зигмара, написанный
гномом художником сразу после великой победы Молото-
— Солдаты графа Штернхауэра убили его. Он был хо- держца против гоблинской орды. Отец Дитрих нашел её среди
рошим человеком. Он был невинным человеком. Все, что он руин храма Зигмара в Унтергарде, когда он впервые приехал
делал, так то, что скрыл крупицы еды от мытарей. Он не хотел, туда, и признал её возраст и значение.
чтобы зимой мы голодали. Они сожгли его в поучение осталь-
ным жителям деревни. Чертова знать. Как будто эта жизнь не Образок имеет стоимость около 100 зк, исходя из его древно-
была достаточно трудной без их пут на нашей шее. сти и количества золота, которое он содержит. Коллекционер
произведений искусства или посвященный последователь
Зигмара будут готовы заплатить во много раз больше. В случае
Персонажи, которые смогут сложить одно с другим, могут
если храм Зигмара узнает о существовании иконы, то ничто не
понять, что бабушке более ста лет! На вопрос, когда это все
остановит её от приобретения.
произошло и сколько ей лет, бабушка ответит уклончиво:

— Я перестала считать года. Полный цикл


После обнаружения места засады, персонажи могут быть обес-
Судьба Дитриха покоены возможной гоблинской атакой. Позвольте им при-
После того как рабочие оттащили трупы от дороги, отец нимать любые меры, какие только они пожелают. Можно даже
Дитрих благословляет каждого из них. Неожиданно вы слы- сыграть на их страхах и провести несколько проверок Воспри-
шите тревожный крик священника, а затем он исчезает из поля ятия или сделать несколько бессмысленных бросков во время
зрения. Вы слышите громкий удар и крик боли. приключения. В действительности же гоблины двинулись
дальше и находятся далеко от главной дороги.
Как выясняется, рабочие сложили трупы рядом с большим
Когда дорога свободна и тела убраны, караван наконец-
бревном. Именно отсюда гоблины начали свою атаку. Успеш-
то в состоянии двигаться дальше. К вечеру вы прибываете к
ная проверка Восприятия обнаруживает множество неболь-
Иммелшильду, другому городку, разрушенному во время
ших ямок, выкопанных гоблинскими лучниками за бревном,
шторма Хаоса. Капитан Шиллер останавливает караван и раз-
где они прятались во время засад.
бивает лагерь за пределами руин, ставя столько же охранников
как и обычно. Всем кажется, что караван минует судьба стран-
Гоблины также вырыли яму перед своей засадой и накрыли её
ников из Делбертца.
ветками. Лишь только отец Дитрих опустился на колени перед
трупом, то немедля упал в яму и колья пронзили его тело.
Священник смертельно ранен. Персонажи могут попытаться Капитан Шиллер посылает нескольких мужчины в Иммел-
спасти его, но это ничего не решит. шильд поискать провизию. У персонажей есть несколько часов
до начала кульминации приключения, поэтому они могут по-
тратить время на исследования руин. Иммелшильд находится Волшебный том
в том же состоянии, что и Гримминхаген перед ним. Он был
Ритуал бабушки работает следующим образом: персо-
уничтожен, а выжившие бродят среди руин.
нажи найдут магический фолиант, если бабушка будет
К этому моменту персонажи, возможно, относятся с подозре- побеждена. Если они умны, то они уничтожат его сразу
нием к бабушке Мёшер. Присматриваясь к ней, они не заме- же, как вещь Хаоса, а если они сохранят его, то дела
чают ничего плохого. Она готовит пищу для своих сирот, рас-
сказывает им сказку на ночь, а затем ложится с ними спать в пойдут для них плохо, если охотники на ведьм, храмов-
фургон. Она закрывает полы фургона и все спокойно долгое ники или другие ревностные верующие обнаружат его.
время.

Если кто-то посмотрит на фургон спустя час, проведите слож- Огненная месть безутешного сердца
ную (-10%) проверку Восприятия. При успешной проверке Тип: тайный
зритель видит нечто странное. Угольно-черный ворон выходит Тайный язык: магический
сзади фургона, взмывает в воздух и летит вдоль дороги.
Магия: 2
Если персонажи не следили за бабушкой, то их подозрения ОО: 200
можно вызвать следующим образом: Ингредиенты: На порошок из рога шамана зверолюда,
сильное пламя.
Плач ребенка разрывает тишину ночи. Вскоре к нему
Условия: Ритуал должен быть выполнен там, где про-
присоединяются крики других, сливаясь в ревущий хор. Изму-
ченные беглецы ругаются и кричат бабушке Мёшер, чтобы она изошло то, за что нужно отомстить.
успокоила детей. Единственным ответом становится всё более Последствия: Если бросок сотворения успешен, то вы
усиливающийся плач. получаете 5 единиц повреждения из-за освобождения
эфирной энергии. Если бросок сотворения не удался, то
Очень скоро становится ясно, что бабушки Мёшер снова нет.
Детей можно успокоить успешной проверкой Очарования. вы принимаете те же повреждения и должны проходить
Один из них проснулся и, увидев, что бабушки нет, заплакал. проверку Стойкости 1к10 дней или умереть.
Это то, что и начало какофонию. Персонажи могут поговорить Значение Броска: 12
с детьми и окружающими беженцами и выяснить следующее:
Время сотворения: 2 часа
• Одному из детей приснился сон, что черный ворон был в Описание: Если этот ритуал успешно начат, огненный
фургоне с ними. дух мести появляется из костра, выслеживает и убивает
• Никто не видел того, что бабушка покидала фургон или цель, которую Вы укажете. Это Малый Демон, со сле-
лагерь.
• Бабушка стала замкнутой, увидев убитых у засады.
дующими мутациями: Рога и Чешуя. Его атаки наносят
Б +1 повреждения огнем, который его окружает. Кроме
В случае если персонажам не удалось узнать об отце бабушки и того, любой бьющийся с этим демоном получает 5 еди-
причине его смерти, вы должны передать эту информацию для ниц повреждения по той же причине.
них сейчас.
ему дому в деревне Фандорф. На месте убийства своего отца
Один из ее детей-сирот говорит следующее:
она планирует вызвать дух мести для того чтобы выследить и
убить графа Штернхауэра и его семью. Бабушка считает, что
— Бабушка Мёшер была грустной весь день. Когда мы она вызывает дух кровавого правосудия в мир, но правда куда
остановились у сломанной телеги для отдыха быков, она за- темнее. Ее ритуал откроет врата в царство Хаоса и вызовет
плакала. Я видел ее! Она сказала, что это пыль попала в глаза, демона ненависти и ярости. Этот демон будет действительно
но я знаю, что это было не так. Она плакала о Фандорфе. Она выполнять указания бабушки, но когда она умрет, он освобо-
сказала: «Это солдат сжег его, но это обагрил руки граф дится, а это будет скоро.
Штернхауэр». И ещё она сказала много плохих слов. Она
сказала, что не надо использовать силу. Она сказала, что птица Бабушка вскормила желание мести, когда в детстве она увиде-
сказала ей то, что нужно сделать. Я слышал как она говорила, а ла, как убили её отца. Она училась магии в надежде использо-
потом на неё стало страшно смотреть. Как тогда, когда капитан вать её для отмщения. Много лет назад она обнаружила маги-
Шиллер зарубил зверолюда, что убил фрау Беккер. ческий ритуал, который казался совершенным, но ключевой
компонент был довольно редок, а потому месть затягивалась.
Персонажи также могут обыскать фургон. Тот, кто сделает Она использовала магию для того чтобы продлевать свою
успешную проверку Восприятия, замечает, что торбы бабушки жизнь, но так и не смогла привести свой план в действие. Она
нет. Она также оставила записку (Раздаточный материал №2: мирно пришла со своим прошлым и заняла место в обществе
Письмо бабушки). Унтергарда, но со штормом Хаоса все изменилось. Во-первых,
она наконец-то обрела ингредиент, необходимый для ритуала
(а это был рог шамана-зверолюда) после битвы в Унтергарде.
Бабушкины секреты
Потом она узнала, что Штернхауэр пережил вторжение благо-
Бабушка использовала заклинание Образ парящего ворона для
получно, а люди, которых он должен был защищать, остались
того чтобы покинуть лагерь и полететь назад по дороге, к сво-
умирать. Это судьба, решила бабушка, что преподнесла ей
Штернхауэра наконец-то. Она поняла, что пришло время дей- Волки атакуют любого нарушителя и сделают все возможное
ствовать, даже если это означало ее собственную смерть. для того чтобы защитить бабушку. В зависимости от того,
сколько персонажей в вашей группе, вы можете добавить их
число. Один к одному по числу персонажей является разум-
Что дальше?
ным числом. Характеристики волков можно найти в 11 главе.
Персонажи могут решить, что это не их работа, узнать, что
происходит с бабушкой, или они могут по-прежнему опасаться
Так как бабушка находится на месте убийства отца в первые
нападения гоблинов на караван. Если это так, попробуйте на-
спустя столетие, она наполнена гневом. Пока она, скорее всего,
править их расследовать таинственное исчезновение. Любая из
имеет добрые чувства к знакомым персонажам, но она никому
перечисленных или все из следующих причин могут быть вес-
не позволит помешать ей отомстить Штернхауэру. Маловеро-
кими причинами для расследования персонажей:
ятно, но возможно, что один из персонажей сможет убедить ее,
что убийство Штернхауэра ничего не решит, но это потребует
• Бабушка является единственным целителем среди них и
достаточного умения. Этого не определить с помощью броска,
она необходима для изготовления лекарств.
тут потребуется ролевой отыгрыш. Аргументы должны дейст-
• Капитан Шиллер поклялся, что он не хочет потерять вительно быть очень убедительными для того чтобы она при-
друга, когда тот нуждается в помощи, но он и не может няла их в таком состоянии.
покинуть караван.
• Бабушка могла потеряться в лесу, и Рия знает, что она Если бабушка умирает, то она восклицает:
делает в это время!
• Бабушка частенько выкидывает «странные номера», — Прости, отец, я не смогла за тебя… — прежде чем умереть
когда она видит вещи, которые не существуют. Может там же, где и он.
быть, на этот раз она действительно сошла с ума! Она
могла бы даже попытаться навредить беженцам... где тот Если бабушка переживет встречу, то она уйдет в себя и будет
большой нож, что она носит с собою? двигаться почти кататонически. В течение недели она умрет от
горя (или, если ритуал был сорван, в связи с последствиями
Если они до сих пор отказываются идти, капитан Шиллер ритуала, см. врезку Волшебный том).
отправит несколько молодых парней чтобы найти её. Через два
часа они возвращаются в лагерь, искусанные волками и бормо- В случае если персонажи не в состоянии остановить ритуал,
чущие о колдовстве. Если и это не заинтересует их, просто крылатый демон появляется из костра и взмывает в небо. По-
перейдите к концу приключения и дайте в награду им 50 Оч- том персонажи узнают о бойне в крепости Штернхауэров, в
ков Опыта. которой вся семья и все его слуги были уничтожены пламенем,
вызванным Демоном. Завершая ритуал, бабушка платит за него
Ритуал своими силами и умирает, спустя раунд, с улыбкой на лице.
Персонажам придется идти назад для того чтобы достигнуть
Фандорфа, но на этот раз во тьме. Дорога займет около 2 часов. В Мидденхейм!
Руины Фандорфа в четверти мили от перекрестка. Бабушку Оставшаяся часть пути в Мидденхейм проходит спо-
достаточно легко найти. койно. Приближаясь к городу, вы видите большие военные
патрули и угрозы Драквальда, кажется, отступают. В конце
В пустом поле можно увидеть огромный костер, окру- концов, вы видите издали Ульриксберг, огромную скалу, на
женный темными силуэтами животных. В воздухе слышно которой построен Мидденхейм. Вы видите гордо реющие
пение и виден танец пламени. Темная фигура бросает вещи в стяги Императора и графа Тодбрингера за зубцами, но по мере
огонь, заставляя его менять цвет от красного до синего и зеле- приближения можно разглядеть разрушения, которые Архаон
ного. В воздухе витает магия. нанес здесь. Повсюду множество могил, стены изъедены и
покрыты трещинами, а половина города в руинах. Даже в
В этот момент бабушка почти закончила свой ритуал. Персо- Мидденхейме жизнь есть борьба. Можно только гадать, что
нажи имеют около 3-х раундов для того чтобы остановить ее, ждет вас в городе Белого Волка.
иначе появится демон. Успешная проверка Восприятия опре-
деляет силуэты животных как четырех волков (в конце концов, На этом заканчивается приключение «Сквозь Драквальд»,
бабушка является зверомагом). Любой персонаж со Знанием приключения продолжаются в «Пути Проклятых, Том I:
тайного языка (Магия) признает пение как Lingua Praestantia
Пепел Мидденхейма». Персонажи закончили свои обязатель-
(Высокую речь). Бабушка, похоже, полна неожиданностей.
ства перед народом Унтергарда (за которых капитан Шиллер и
все беженцы поблагодарят их), но у них до сих пор на руках
Ритуал может быть остановлен тремя способами:
реликвия отца Дитриха и судьба заготовила ещё большее для
них.
• Если бабушку хорошенько отвлечь (например, уговора-
ми, уроном или другими методами), то ей придется
пройти проверку Концентрации или задержка разрушит Очки опыта
ритуал. Персонаж получит 125 ОО за выживание в приключении.
• Убийство бабушки Мёшер. Они получают еще по 50 ОО, если они не дадут бабушке Мё-
• Затушить огонь. Этот вариант достаточно сложен с уче- шер завершить свой ритуал. Вы также можете дать 5-30 ОО
том обстоятельств, но если творческий игрок догадается персонажам за хороший отыгрыш.
до этого, то он сработает.
— Раздаточные материалы —
Буря Хаоса
Все вы выросли, слушая рассказы о Великой Войне против Хаоса.
Сказанье о Магнусе Благочестивом и его победах над армиями Хаоса хо-
рошо известны. В то время были войны, с тех пор минуло уже 200 лет и
больше не было ничего подобного. До сих пор. В этом году Хаос Лорд
Архаон вторгся в Империю с пятью могучими армиями. Они устреми-
лись из Пустоши Хаоса, отряды были полны мутировавших воинов,
кошмарных монстров и одержимых жаждой власти колдунов. Флагел-
ланты и другие пророки конца света объявили это концом света. А так
как эти войска грабили и жгли всё на своем пути по северным провинци-
ям Империи, то в это было легко поверить.
Вы слышали бесконечные истории на протяжении нескольких по-
следних месяцев. Одни говорят, что Зигмар вернулся и идет по земле.
Говорят, что армия волков напала на кислевитский город Эренгард.
Иные говорят, что мертвые поднялись из могил, чтобы защитить Импе-
рию. Говорят, что могущественная победа была одержана в Мидденхей-
ме. Говорят, что чума душила улицы Талабхейма раздутыми трупами.
Вы можете верить тому, что видите своими глазами. Вы находитесь в
городе Унтергарде посреди леса Драквальд. Девять дней назад здесь
произошла битва, когда зверолюды пытались прорваться по большому
мосту в город. Они были отбиты, но цена была высока. Город разрушен,
и оставшиеся горожане сражаются, чтобы выжить. Имперская армия уже
давно ушла из Унтергарда, оставив лишь мертвецов. Вы слышали о
большом сражении на севере, но здесь, кажется, война стихла. Или так
надеетесь вы.
Вы в Унтергарде уже нескольких дней, когда начались жестокие вы-
лазки из Драквальда. Вы находите две вещи, проснувшись: стук дождя и
шум на соседней Аккерплатц.
Капитану Шиллеру
от бабушки Мёшер
Капитан, прошу прощения за то, что покинула детей таким образом.
Пожалуйста, попробуйте найти для них достойный дом в Мидденхейме.
Они хорошие дети, и я молюсь, чтобы они были помилованы Шальей после
всех страданий, что они пережили.
Я иду заплатить должок семье Штернхауэров. Я делаю это для себя
и для людей Унтергарда. Лишь я заплачу за это.
Желаю вам успехов в Мидденхейме. Наверное, Зигмар смотрет на
вас и весь народ Унтергарда. Я иду домой напоследок, быть может, мы
еще встретимся в Царствии Морра.
Бабушка Мёшер
Приключения ждут…

Старый Свет. Темное и мрачное место, полное опасностей и раздираемое войнами. В тесных
имперских городах, в заповедных эльфийских лесах, на высоких скалах Мировых гор, где гномы
сражаются с гоблинами и их злым родом; всюду над миром распростерлась порочная тень Хаоса.
Самая великая нация Старого Света, Империя, пытается сдержать этот прилив тьмы. Но даже
внутрь Империи прокрались враги. Извращенные культисты стремятся подорвать могущество
Империи, хладнокровные зверолюды рыщут в лесах, а омерзительные крысолюды-скавены
распространяют болезни из своих подземных логовищ.
В ролевой игре «Боевой молот» вы поневоле становитесь героями в этом мрачном мире,
полном опасных приключений. Вы отправитесь в самые темные уголки Империи и столкнетесь с
угрозами, с которыми другие не смогут или не захотят сталкиваться. Скорее всего, вы умрете в
какой-нибудь зловонной дыре, но есть шанс, пусть маленький, но есть, что вы выживете после
ужасных болезней, победите гнусных мутантов, расстроите коварные планы и прервете
разрушающие разум ритуалы, чтобы насладиться наградами судьбы.

«Боевой молот: ролевая игра» – полноценная игра. Все, что вам нужно, находится в этой книге,
вам понадобится только группа друзей и несколько игральных костей. Внутри вы найдете:

• Систему для быстрого создания персонажа. Вы можете создать персонажа меньше чем за
полчаса и сразу начать играть.
• Простой, но емкий набор правил, с помощью которого вы можете отразить все что угодно,
от светского общения до мутаций Хаоса.
• Уникальная система карьерного продвижения персонажей и более 100 карьер – от
наемников и старьевщиков до убийц троллей и фанатиков.
• Полноценные правила для магии, раскрывающие как магические, так и священные ордена, а
также 175 заклинаний. Вы можете овладеть магией, но опасайтесь проклятия Тзинтча!
• Детальное описание Империи и Старого Света, от социальных порядков, до религии и
верований.
• Вступительное приключение «Сквозь Драквальд».
• Новый рассказ Дэна Абнетта, автора «Голодных призраков».

Добро пожаловать в ролевую игру мира «Боевого Молота»...


Слава и смерть Вас ждут!

Вам также может понравиться