Вы находитесь на странице: 1из 194

Оасмарк

Áèòâû çàáûòîé ýïîõè

Джозеф А. МакКуллох
Джозеф А. МакКуллох
(Перевод Анатолий Золотухин)
OSPREY GAMES
Bloomsbury Publishing Plc
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK
1385 Broadway, 5th Floor, New York, NY 10018, USA
E-mail: info@ospreygames.co.uk
www.ospreygames.co.uk

OSPREY GAMES is a trademark of Osprey Publishing Ltd

First published in Great Britain in 2020

This electronic edition published in 2020 by Bloomsbury Publishing Plc

© Osprey Publishing Ltd 2020

Joseph A. McCullough has asserted his right under the Copyright, Designs and Patents Act, 1988, to be
identified as Author of this work.

All rights reserved. No part of this publication may be reproduced or transmitted in any form or by any
means, electronic or mechanical, including photocopying, recording, or any information storage or
retrieval system, without prior permission in writing from the publishers.

A catalogue record for this book is available from the British Library.

ISBN: HB 9781472833044; eBook 9781472833051; ePDF 9781472833068; XML 9781472833075

Osprey Games supports the Woodland Trust, the UK’s leading woodland conservation charity.

To find out more about our authors and books visit www.ospreypublishing.com. Here you will find
extracts, author interviews, details of forthcoming events and the option to sign up for our newsletter.

АВТОР
Джозеф А. МакКуллох автор нескольких книг, например A Pocket History of Ireland, Zombies: A
Hunter’s Guide, and Dragonslayers: From Beowulf to St. George. Кроме того, его небольшие фэнтези-
рассказы публиковались в различных сборниках и журналах, таких как Black Gate, Lords of Swords,
and Adventure Mystery Tales. Так же он является создателем Frostgrave and Frostgrave: Ghost
Archipelago, и соавтором The Grey Mountains, дополнения Middle-Earth Role-Playing Game.

С его бесконечным бредом вы можете ознакомиться по адресу:


therenaissancetroll.blogspot.co.uk

ИЛЛЮСТРАТОРЫ
Ральф Хорсли заслуженный иллюстратор, который работает в индустрии настольных игр более
20 лет. За это время он успел поработать над известными проектами популярных студий, такими
как: Magic: The Gathering, Dungeons & Dragons, World of Warcraft, and Warhammer.

Ян Посписил заслуженный иллюстратор из Чехии, который участвовал в разработке многих


известных проектов, включая: The One Ring, Hillfolk, and Glorantha.

Марк Стэйси родился в 1964-м году в Манчестере, работает иллюстратором с 1987-го года. Всю
жизнь активно интересовался историей, в особенности военной историей, и ей посвящены
большинство его работ. Сейчас живет и работает в Корнуэлле.
СОДЕРЖАНИЕ
Стрельба 30
ВВЕДЕНИЕ 5 Способности 31
ОСНОВЫ 7 Простые Действия 31

Что такое варгейм? 7 Бой 34


Раунд Боя 36
Что нужно для игры 8 1. Количество Кубиков Атаки 36
Миниатюры 8 2. Значение на Попадание 37
Игровой Стол 10 3. Бросок Кубиков Атаки 40
Ландшафт 10 4. Определение Попаданий 40
Кубики 11 5. Ранения и Потери 40
Мерительный Инструмент 11 6. Тест на Боевой Дух 41
Листы Королевства и Армии 11 7. Отступление 41
Пример Раунда Боя 43
Штурм Укреплений 44
ИГРА 12
Стрельба 45
Модели 12 1. Линия Видимости, Дистанция,
Приоритет 45
Отряды 15 2. Количество Кубиков Атаки 46
Размер отряда 15 3. Значение на Попадание 46
Офицер 16 4. Бросок Кубиков Атаки 47
Одномодельный Отряд 16 5. Определение Попаданий 47
Ориентация 16 6. Ранения и Потери 47
7. Тест на Боевой Дух 47
Линия Видимости 18 Пример Стрельбы 48

Подготовка к Игре 19 Боевой Дух 50


Боевой Дух Одномодельного Отряда 51
Игровой Ход 20 Дезорганизованные Отряды 51
Волна Паники 51
Инициатива 20
Завершение Игры 53
Активация 24

Действия 25 РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА56


Движение 25
Препятствия 26 Персонажи 57
Выход за пределы стола 27 Персонажи в Бою 58
Командиры 58
Маневры 28
Чемпионы 61
Поворот на месте 28
Поворот флангом 29 Смерть Офицера 64
Маги 65
Кругом 30
Соединение и Разделение КАМПАНИЯ 151
отрядов 66
Правила Войны 152
Монстры 68 Определение Типа Битвы 152
Сбор Армии 155
Артиллерия 68 Выбор Сценария 156
Сражение 156
Артефакты 69 Запись Результатов 157

Странные и Катастрофические Сценарии 158


Решающее Сражение 158
События 70 Клятвенные Знаки 159
Мост через Реку 162
СОЗДАНИЕ АРМИИ 75 Случайная Стычка 163
Ветер и Дождь 164
Создание Королевства 76
Местности Гномов 78 Приложение А: Способности 166
Местности Людей 79
Местности Эльфов 80 Приложение В: Заклинания 173
Местности Гоблинов и Орков 80 Общие Заклинания 173
Нейтральные Местности 81 Заклинания Гномов 175
Заклинания Эльфов 176
Сбор Армии 82 Заклинания Людей 178
Лист Гномов 85 Заклинания Орков и Гоблинов 179
Лист Людей 97
Лист Эльфов 113 Приложение С: Артефакты 182
Лист Гоблинов и Орков 127
Лист Нейтральных Существ 147
ВВЕДЕНИЕ
Измученные битвой отдыхают,
На пропитанной кровью земле
Пока Клятвы, сорванные с храмов
Плачут об утраченной вере… Рифмованная Хроника Пограничья,
фрагмент
Когда-то бывшие полями великих битв, каменистые равнины и холмы
Пограничья, остались только на обугленных листах пергамента и в
заплесневелых забытых книгах. Предводители огнем и мечом уничтожали
целые королевства и ходили в походы среди развалин древней империи. Это
была эпоха, когда люди, эльфы, гномы, гоблины и все прочие жили и
трудились вместе, и клялись в верности тому, кто стоял выше, вырезая
Клятвы на огромных камнях, могучих деревьях и даже на костях своих
врагов.
Эпоха разрушений и вражды. Эпоха негодяев и героев. Эпоха, навсегда
ушедшая вглубь веков.

5
6
ОСНОВЫ
Добро пожаловать в Пограничье. Древнюю землю людей, эльфов, гномов,
орков и гоблинов, раздираемую войной. В этой книге вы найдете правила,
чтобы собрать и возглавить армию миниатюр, а так же попытаться победить
своих врагов. В этом разделе вы найдете основные принципы варгейма, а так
же определения основных терминов и список того, что вам понадобится для
игры. Вероятно, многие из вас это заслуженные ветераны варгеймов, которые
уже освоили несколько систем правил и провели не одну кампанию, в то
время как другие почти незнакомы с этим хобби. В любом случае, всегда
полезно начать с основ, чтобы было понятно, о чем идет речь.

Что такое варгейм?


Если говорить совсем просто, варгейм – это причудливый набор правил
(вроде этой книги), чтобы играть миниатюрами на столе. Игроки
выступают в роли генералов и королей, и приказывают своим солдатам
двигаться, сражаться, стрелять, творить заклинания и использовать
способности, чтобы победить врагов и оставить за собой поле боя. В
правилах игры написано, как все это работает.
Когда солдаты начинают сражаться, например, когда два отряда
сходятся врукопашную, игроки бросают игральные кубики чтобы
определить исход столкновения. Игроки получают бонусы в зависимости
от выучки и снаряжения войск, поддержки отряда с флангов и тыла,
магической защиты и других факторов, которые могут повлиять на ход
боя, но в игре всегда присутствует элемент случайности. Эта интригующая
неопределенность – одно из главных отличий варгеймов от обычных
настольных игр, например, шахмат. А еще отсутствие игрового поля.
Если вы начнете играть в варгеймы, вскоре вы поймете, что хобби – это
намного больше чем просто игра. Варгейм включает в себя так же
коллекционирование и покраску миниатюр, создание моделей ландшафта,
сбор армий и планирование кампаний, а так же обсуждение с друзьями
правил, стратегии и тактики, которое может затянуться на долгие часы.

7
Что нужно для игры?
Помимо этой книги для игры в Оасмарк вам понадобится еще кое-что:
миниатюры, стол, модели ландшафта, игральные кубики, мерительный
инструмент (линейка, рулетка) а так же Лист Королевства и Лист Армии,
бланки которых вы найдете в конце книги. Давайте рассмотрим эти пункты
подробнее.

МИНИАТЮРЫ
Миниатюры – это ключевой элемент настольного варгейма. Миниатюры –
это модели воинов, выполненные с высокой детализацией и отлитые из
металла или из пластика. Официальные миниатюры для игры Оасмарк,
которые выпускает North Star Military Figures, можно заказать на сайте или
купить в ближайшем магазине.
Каждая миниатюра в игре Оасмарк представляет одного человека (или
эльфа, гоблина, тролля и т.д.) и называется модель. Зачастую несколько
одинаковых моделей собираются вместе и формируют блок, который
называется отряд. Все модели под управлением конкретного игрока
называются армия. Все эти термины будут подробно описаны позже.
Чтобы сыграть в игру, каждому игроку нужна армия минимум из 30 моделей,
как раз столько есть в наборах для игры Пехота Гномов, Гоблинов, Эльфов или
Людей. После нескольких партий на начальном уровне, возможно, многие игроки
захотят улучшить свою армию, добавив в неё еще несколько отрядов с
различными характеристиками и способностями. И это здорово; правила игры
Оасмарк позволяют играть армиями численностью до 300 моделей так же легко,
как и армиями, численностью в 30 моделей.

8
Нет ничего необычного в том, что миниатюры для игры Оасмарк
выпускаются неокрашенными, а пластиковые – еще и в разобранном виде.
Поэтому если вы только начинаете играть, вам нужно будет купить клей,
краски, кисти и другие принадлежности для хобби.

РАЗМЕР ПОДСТАВОК
У каждой модели в игре Оасмарк должна быть подставка. Для модели размером примерно с человека
это будет квадрат 25х25мм. У более крупных моделей будут подставки большего размера. Важно
устанавливать модели на правильные подставки, поскольку размер подставки показывает, сколько
места занимает модель на поле боя, а так же влияет на то, как модель будет двигаться или сражаться, в
особенности, когда она делает это в составе отряда. Базовый размер подставки для каждого существа в
этой книге указан в описании существа.
У опытных варгеймеров, особенно у тех, кто уже успел поиграть в другие игры, уже могут быть
коллекции моделей на разных подставках. В этом нет ничего страшного, поскольку у большинства
отрядов в игре Оасмарк ширина фронта составляет 5 моделей, вы можете сконструировать
подставку для перемещения всего отряда так, чтобы на каждую модель приходилась нужная
площадь. Например, если вы хотите сделать отряд из 10 людей-лучников – сделайте отрядную
подставку шириной 125мм и глубиной 50 мм, которая соответствует построению из 10 моделей по
фронту и 2 в глубину. Даже если вы используете модели на подставках нужного размера, вы все
равно можете сделать подставку для каждого отряда, потому что передвигать весь отряд на одной
подставке будет удобнее и быстрее, чем каждую модель по отдельности.

9
ИГРОВОЙ СТОЛ
После миниатюр самый важный компонент игры – это стол. Все-таки это
настольная игра! Игра Оасмарк не предъявляет жестких требований к
размеру игрового стола, но на нем должно быть достаточно места для
обеих армий. Например, для игры на 30 моделей с каждой стороны хватит
стола 2х4 фута. Для более крупных армий по 100 и больше миниатюр у
каждого игрока может потребоваться стол большего размера, например
4х6 футов.
Для большинства игроков решение о размере стола сводится к вопросу о
наличии стола. В этом случае подберите армию соответствующей
численности. Возможно, вы не захотите, чтобы на вашем столе были
огромные пустые пространства, но вы точно захотите, чтобы у ваших армий
было место для маневра. На небольших столах сражение становится более
коротким и яростным, на больших – медленным и тактическим.
Обычно игроки накрывают стол какой-нибудь тканью, чтобы он стал
больше похож на поле настоящей битвы. Многие компании выпускают
специальные баттлматы для игровых столов, которые смотрятся просто
потрясающе, но даже обычная зеленая скатерть сделает ваши игры
гораздо более впечатляющими и атмосферными. Ткань на столе так же
удерживает ваши модели на месте и не дает им скользить по гладкой
столешнице, из-за чего могли бы возникнуть некоторые трудности.

ЛАНДШАФТ
Несмотря на то, что играть в Оасмарк можно и на пустом столе,
большинство игроков считает, что если на игровом столе есть ландшафт,
игра становится более интересной тактически и привлекательной внешне.
Ландшафт – это все декорации, которые находятся на столе; холмы, реки,
деревни, руины, древние камни, покрытые знаками клятв, оставленные
каким-нибудь давно забытым полководцем. Хотя если вы только
начинаете свое знакомство с хобби вы можете использовать стопки книг

10
в качестве холмов и простые камни в качестве валунов. Этого хватит для
того, чтобы игроки задумались о том, как будут двигаться их армии и для
того, чтобы обозначить ключевые точки, за которые вы будете сражаться.
Если же вы решите углубиться в хобби, то вы можете улучшить свою
коллекцию ландшафта, начав делать его самостоятельно (в Интернете
есть обучающие видео) или купить несколько моделей из тех, что
доступны у разных производителей игрового ландшафта. Скорее всего,
хороший выбор моделей ландшафта вы обнаружите там же, где купили
свои миниатюры.
Правила, которые действуют на различные элементы ландшафта, вы
найдете в разделе Игра (см. стр. 18 и 26).

КУБИКИ
У большинства варгеймеров сложные отношения со своими кубиками. Их
весело кидать, а сам бросок это очень волнительное действие, но кубики
могут и подвести в самый важный момент. Для игры Оасмарк
используются исключительно десятигранные кубики. Для новичков это
может показаться странным, но вы можете легко приобрести эти «кубики»
в ближайшем магазине настольных игр. Они пронумерованы от 0 до 9, но 0
означает 10. Таким образом, в результате броска десятигранного кубика
вам может выпасть значение от 1 до 10.
Чтобы сыграть в Оасмарк каждому игроку нужно будет пять десятигранных
кубиков; лучше всего, если четыре из них будут одного цвета, а один – другого
цвета. Этот кубик называется Чемпионский Кубик. Он нужен в случае, когда вам
нужно кинуть несколько кубиков, но требуемый результат для Чемпионского
кубика отличается от остальных.

МЕРИТЕЛЬНЫЙ ИНСТРУМЕНТ
В игре очень важно точно измерять расстояния, на которое отряд может
двигаться или стрелять. Все расстояния в игре Оасмарк даются в
дюймовой системе, поэтому вам понадобится рулетка или линейка,
размеченная в дюймах. Игроки могут измерять любое расстояние в любое
время.

ЛИСТЫ КОРОЛЕВСТВА И АРМИИ


В конце книги вы найдете Лист Королевства и Лист Армии. Это чистые
бланки, куда вы можете записывать информацию о вашем королевстве и
конкретной армии. Лист Королевства используется перед началом игры,
когда вы собираете армию. Лист Армии используется в ходе игры, чтобы у
вас была возможность быстро посмотреть характеристики своих отрядов,
не заглядывая в книгу. Бланки в электронном виде вы можете скачать с
сайта Osprey Games.

11
ИГРА

Модели
Базовая единица в игре Оасмарк – это модель, которая представляет на
поле боя одного воина. У каждой модели есть соответствующая строка
характеристик, в которой указаны значения параметров модели,
например рукопашная или броня. Вот пример строки характеристик для
солдата человека с одноручным оружием, щитом и в легком доспехе:

Солдат Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
5 6 2 0 9 1 1 12 Щит (1) 25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

Список характеристик:

• Активация (А): Уровень подготовки и боевого духа модели. Эта


характеристика используется, когда нужно активировать модель или
когда нужно пройти тест на боевой дух.
• Движение (Д): Скорость модели на поле боя.
• Рукопашная (Р): Талант или умение модели сражаться врукопашную.
• Стрельба (С): Талант или умение модели использовать дальнобойное
оружие, например, лук или пращу.
• Защита (ЗЩ): Природная Стойкость и/или доспехи модели
• Кубики Атаки (КА): Количество кубиков, которые вы бросаете за эту
модель при стрельбе или в рукопашной.
• Здоровье (ЗД): Количество очков повреждений, которое модель может
получить до того, как будет удалена со стола в потери. Для
большинства моделей размером примерно с человека равно 1.

12
• Очки (ОЧ): Относительная стоимость модели для армии. Это число
означает количество очков, которое нужно заплатить, чтобы
включить модель в армию и ценность модели при определении
результата сражения по стоимости убитых моделей в очках.
• Способности: Это отличительные особенности модели и способности
модели, которые не указаны в строке характеристик (см. Приложение
А: Способности, стр. 166, где есть полный список всех способностей с
комментариями).
• Подставка (Подс.): Размер подставки для миниатюры в миллиметрах.
• Снаряжение: Снаряжение, которое есть у модели изначально,
включая оружие, доспех и щит. Все снаряжение, указанное в этой
строке уже включено в характеристики модели. Следует отметить,
что стрелять могут только модели, у которых есть дальнобойное
оружие, например, лук или праща. Так же следует отметить, что
Одноручное Оружие и Двуручное Оружие включает в себя все виды
этого оружия, которые могут быть у моделей, например, мечи,
секиры, дубины, цепы. Копья указываются отдельно, потому что
модели с копьями получают способность Строй.

Точный смысл каждой характеристики и что зависит от её значения, станет


для вас ясным, когда вы прочитаете правила. А пока вам достаточно
запомнить, что чем больше значение – тем лучше. Например, в рукопашном
бою, модель с высоким значением соответствующей характеристики
сражается намного лучше, чем с низким значением. Единственным
исключением из этого правила является характеристика Активация, у
которой чем меньше значение – тем лучше.

13
14
Отряды
В игре модели собираются в отряды. Отряд – это несколько моделей с
одинаковыми характеристиками, которые двигаются и сражаются как
единое целое. Число моделей в отряде зависит от размера подставок
моделей.

РАЗМЕРЫ ОТРЯДОВ
• 25 x 25мм: Отряд из моделей на этих подставках может включать от 1
до 20 моделей. Модели должны быть построены в ряды (шеренги) по
пять моделей, а все оставшиеся модели ставятся в задний ряд. Полный
отряд из 20 моделей будет представлять собой коробку из четырех
рядов по пять моделей в каждом. Отряд из 13 моделей – два ряда по
пять моделей и один ряд из трех моделей сзади.
• 25 x 50мм: Такой размер подставок обычно используется для кавалерии.
Отряд из моделей на таких подставках может состоять из 1-10 моделей.
Еще раз напомним, модели строятся в ряды по пять, а оставшиеся модели
ставятся в задний ряд. Максимальное количество моделей в этом отряде
– два ряда по пять моделей.
• 50 x 50мм: Этот размер подставок используется для крупных существ,
например троллей. Отряд на таких подставках состоит из 1-3 моделей, и
строиться в один ряд.
• 50 x 100мм: Эти подставки используются для очень крупных существ,
например, драконов. Такие модели сами по себе считаются отрядом
(Одномодельный Отряд).
• Смешанные: Некоторые отряды, такие как артиллерия, могут состоять
из моделей на разных по размеру подставках. В этом случае на модели
действуют особые правила.

На рисунке показано правильное построение отряда из 12 моделей на подставках


25х25мм, белым значком указано местоположение офицера.

15
ОФИЦЕР
Одна из моделей в каждом отряде назначается офицером. Модель офицера
должна стоять в центре переднего ряда или на одной из двух центральных
позиций, если в отряде 2 или 4 модели. По базовым правилам у офицера нет
особых способностей, но его модель важна для определения линии видимости
и позиции отряда, когда он выдвигается, чтобы атаковать врага. Если отряд
несет потери, модель офицера всегда удаляется последней.
Большинство игроков стараются сделать так, чтобы модель офицера
каким-нибудь образом отличалась от остальных моделей в отряде, просто
выделялась, несла знамя или высоко поднимала меч. Главное чтобы оба
игрока точно понимали, какая модель в каждом отряде является
офицером, детали значения не имеют.

ОДНОМОДЕЛЬНЫЕ ОТРЯДЫ
Иногда может случиться так, что в вашей армии будут отряды, состоящие
только из одной модели. Скорее всего, это будет очень сильное существо
или могучий маг; однако, так же это может произойти потому, что из всего
отряда осталась в живых только одна модель. На одномодельные отряды
действуют особые правила, которые будут описаны позже.

ОРИЕНТАЦИЯ
У всех отрядов в игре есть ориентация. То есть, у каждого отряда есть
фронт, тыл, а так же левый и правый фланги. Чтобы понять, где что,
постройте воображаемый косой крест через углы построения отряда, как
показано на Схеме 2. При определении флангов учитываются только
полные ряды моделей (по 5 моделей). Область сверху, куда смотрят все
модели – это фронт. Область снизу, куда направлены спины моделей – это
тыл. Оставшиеся области это соответственно левый и правый фланги.
Ориентация отряда важна в случае стрельбы и рукопашной.
ФРОНТ

ЛЕВЫЙ ФЛАНГ ПРАВЫЙ ФЛАНГ

ТЫЛ
На схеме выше показан способ определения ориентации отряда. Не забудьте, что
при построении креста учитываются только полные ряды. Неполные ряды не
используются

16
17
Линия Видимости
Линия видимости используется для того чтобы определить, может ли
отряд видеть вражеский отряд. Линия видимости нужна отряду для
того, чтобы стрелять во вражеский отряд, творить заклинания или
чтобы атаковать его врукопашную. Если отряд противника состоит из
одной модели, определить линию видимости очень просто. Проведите
воображаемую линию от офицера атакующего отряда до любой точки
подставки модели противника. Если эта линия полностью находится
во фронтальной дуге отряда и не прерывается из-за других отрядов
или ландшафта, значит, у отряда есть линия видимости. Другие
модели в этом же отряде никогда не перекрывают обзор офицеру.
Чуть сложнее определить линию видимости, если в отряде противника
несколько моделей. В этом случае, у вас должна быть возможность
провести непрерывную линию от любой точки подставки офицера в
вашем отряде до любой точки подставки как минимум половины
(округление вверх) моделей одной из сторон вражеского отряда и эта
линия должна проходить в пределах фронтальной дуги атакующего
отряда. Отряд может пытаться провести линию видимости до фланга
вражеского отряда, только если офицер может провести линию видимости
до фланга модели в этом отряде.
Например, вы пытаетесь определить, есть ли у вашего отряда линия
видимости до отряда гномов воинов из 10 моделей. В этом случае, у вас
должна быть возможность провести линию от подставки вашего офицера до
любой точки подставки как минимум 3 гномов в переднем или заднем ряду
или как минимум 1 гнома с левого или правого фланга.
Ландшафт перекрывает линию видимости только в том случае, когда он
полностью скрывает модели в отряде; в противном случае линия
видимости проходит сквозь ландшафт. Если у отряда есть способность
Большой, чтобы перекрыть ему линию видимости другой отряд тоже
должен быть Большим. Перекрыть линию видимости Огромным отрядам
так же могут только Огромные отряды.
Игрок может проверить линию видимости в любой момент игры.

18
Отряд C

Отряд B

Отряд A
В этом примере Отряд А может провести линию видимости и до Отряда В и до
Отряда С. Отряды В и С могут провести линию видимости до Отряда А, как показано
линиями на схеме. Отряд В не может провести линию видимости до Отряда С,
поскольку Отряд С находится вне его фронтальной дуги.

Подготовка к Игре
В идеале игроки размещают элементы ландшафта на столе по взаимному
согласию, потому что лучше умерить свое стремление к победе любой ценой,
чтобы игра была более интересной тактически. Если вы хотите расставлять
ландшафт по взаимному согласию, дальнейшие правила вам не понадобятся.
Если вы не можете прийти к согласию насчет расстановки ландшафта,
пусть каждый игрок выберет 1-3 элемента ландшафта, а потом киньте
кубик. Начиная с игрока, которому выпадет больше, игроки по очереди по
одному выставляют на стол свои элементы ландшафта. Если вы играете
на столе 2х2 фута, у каждого игрока может быть максимум 2 элемента
ландшафта.
19
После того, как вы расставили на столе ландшафт, киньте кубик еще
раз, чтобы определить, кто из игроков будет выбирать свою сторону
стола, где он будет размещать армию. Начиная с этого игрока, игроки по
очереди выставляют свои отряды на стол по одному. Отряд можно
размещать не дальше 8 дюймов от своего края стола и дальше 1 дюйма от
других отрядов.
После того, как были расставлены все отряды, можете начинать первый
ход.

Игровой Ход
Партия в игру Оасмарк делится на ходы. В процессе каждого хода оба игрока
бросают кубик на инициативу, затем по очереди активируют свои отряды,
которые выполняют действия, такие как движение, маневрирование и
стрельба. После того, как все отряды были активированы и выполнили
действия, ход заканчивается. Если на этом игра не закончится, сразу же
начинается следующий ход.

Инициатива
В начале каждого хода оба игрока кидают два кубика, чтобы определить,
кто будет владеть инициативой. Игрок, на кубике которого выпадает
наибольший результат из всех кубиков, захватывает инициативу. В случае
ничьей, инициативу захватывает игрок, которому выпадает наибольший
результат на втором кубике. Если игрокам выпали одинаковые значения
на обоих кубиках, кубики перебрасываются.
Например, если Игроку А выпало 8 и 3, а Игроку В выпало 7 и 5,
инициативу захватывает Игрок А, поскольку 8 – это наибольший результат.
Если Игроку А выпадает 7 и 3, а Игроку В 7 и 5, то инициативу захватывает
игрок В, потому что у игроков ничья по наибольшим результатам, а 5
больше, чем 3.
Игрок, который захватывает инициативу, называется первый игрок, а
другой игрок называется второй игрок.

20
МНОГОСТОРОННИЕ ИГРЫ
Если в сражении участвуют больше двух игроков, правила немного меняются и тут
есть варианты:
Вариант 1: Альянсы
В этом варианте игроки делятся на две стороны. Союзники определяют, кто из них будет
первым игроком за их союз, а затем этот игрок кидает на инициативу, как обычно. Таким
образом, устанавливаются первая и вторая стороны сражения на этот ход. Первый игрок
первой стороны активирует отряд первым, потом – первый игрок второй стороны, затем
второй игрок первой стороны и так далее.
Вариант 2: Хаос
В этом варианте каждый игрок играет сам за себя, без всяких (формальных)
альянсов. Этот метод так же можно использовать, чтобы сделать игру более
непредсказуемой, с неизвестным составом сторон. Каждый игрок кидает на
инициативу как обычно, и игроки активируют отряды по очереди в зависимости от
результата броска на инициативу, но с добавлением третьего (четвертого и т.д.)
игрока, после обычных первого и второго игроков. Рекомендуется использовать
жетоны с цифрами, чтобы не забыть в каком порядке будут ходить игроки.

21
22
23
Активация
После того как игроки определились с инициативой, первый игрок
выбирает и называет один из своих отрядов и бросает кубик на
активацию, чтобы узнать как отряд поведет себя в текущей ситуации. Для
этого игрок бросает два кубика. Если результат броска одного из кубиков
равен или больше, чем значение характеристики Активация у отряда,
отряд активируется и может начать немедленно выполнять допустимое
действие(я). Если результат на обоих кубиках меньше, чем значение
характеристики Активация, отряд тратит все силы на поддержание
дисциплины и может выполнить только простое действие, как будет
описано ниже.
Как только первый игрок полностью выполнит активацию отряда,
второй игрок выбирает и называет отряд, и повторяет процесс. Далее
игроки по очереди активируют свои отряды по одному, пока у одного из
игроков не останется отрядов для активации. После этого игрок, у
которого еще остались отряды, которые можно активировать, активирует
все эти отряды, и игровой ход заканчивается. Если игра не закончилась,
игроки немедленно начинают следующий игровой ход.
По ходу игры важно следить за тем, какие отряды уже были
активированы. Для этого вы можете использовать жетон или фишку, или
развернуть одну модель в заднем ряду на 180О. Последний способ не будет
работать для одномодельных отрядов.
И наконец, если в процессе хода отряд оказался вовлеченным в бой, он
считается уже активированным. Таким образом, если отряд был атакован до
того, как у него появилась возможность для активации, он считается уже
активированным и не может быть активирован в этот игровой ход. По этой
причине часто крайне важно атаковать отряды врага первым.

ВПЕРЕД В БОЙ (НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО)


Бросок на активацию – это один из основных элементов игры Оасмарк; он представляет на
столе проблемы с командованием и управлением во время битвы. Так же он делает игру
более непредсказуемой, потому что вы точно не уверены, будут ли ваши войска атаковать,
когда это потребуется. Но так же нужно отметить, что в самом начале игры, когда армии
выстроились друг напротив друга и начинают сближаться, бросок на активацию замедляет
игру и делает её менее интересной. Это особенно актуально, если вы играете небольшими
армиями на большом столе. В таких случаях, игроки по взаимному согласию могут ввести
следующее необязательное правило.
На первом ходу игры вы можете активировать отряды без броска на активацию.
Отряд, активированный таким образом, может только двигаться или выполнять
маневр. Он не может атаковать или входить в контакт с вражеским отрядом. Если вы
хотите, чтобы ваш отряд вошел в контакт с вражеским отрядом, стрелял, или
использовал способность – вам нужно выполнить бросок на активацию, как обычно.

24
Действия
Если отряд был успешно активирован, он может выполнить до двух
действий. Есть несколько исключений, которые будут описаны позже.
Отряд может выполнить любые действия из описанных ниже в любом
порядке по вашему выбору. Допускается, что отряд выполнит движение, а
затем маневр; или стрельбу, а потом – движение. У некоторых отрядов
есть способности (см. стр. 31). Несмотря на то, что каждый отряд должен
быть активирован каждый ход (если он не участвует в бою), отряд не обязан
всегда выполнять все доступные действия.

ДВИЖЕНИЕ
Если отряд был успешно активирован, он может потратить действие на
движение вперед на расстояние вплоть до значения характеристики
Движение в дюймах. Например, отряд солдат-людей может потратить
действие на то, чтобы двинуться вперед на расстояние до 6 дюймов по
прямой. Так же отряд может потратить действие, чтобы выполнить
Движение назад или вбок на половину характеристики Движение (то есть
на 3 дюйма в случае солдат-людей). Если вы решили потратить на
Движение оба действия отряда, дальность второго движения уменьшается
в два раза (округление вниз). Таким образом, солдаты-люди могут
двинуться вперед на 9 дюймов, назад на 4,5 дюйма, или даже вперед на 6
дюймов, а потом двинуться вправо на 1,5 дюйма.
Отряды могут проходить сквозь другие союзные отряды, если они
смогут выдержать интервал между отрядами в конце движения и не будут

25
входить в контакт с вражеским отрядом. Если в результате движения
отряд входит в контакт с вражеским отрядом, это называется движение в
атаку, и описано в разделе Бой. Отряд может двигаться в атаку только
вперед, а не вбок и не назад.
Препятствия
Если отряд продвигается по идеально ровной местности – двигаться очень
просто; но если отряду нужно пройти по лесу, по грязи или через древние
руины, двигаться становится намного сложнее. Для простоты все виды
ландшафта делятся на три категории, каждая со своими особыми
правилами. Игроки должны согласовать, к какому типу относятся все
элементы ландшафта на игровом столе до начала игры, чтобы точно
знать, какие элементы к какой категории относятся.
Труднопроходимый Ландшафт
Труднопроходимый ландшафт – это области с различными неровностями,
или области по которым сложно двигаться, но на которых нет серьезных
препятствий. Чаще всего это различные виды неровностей, такие как
невысокие холмы, каменистые равнины, топкая или заболоченная
местность. При движении по труднопроходимому ландшафту дальность
движения отряда уменьшается в два раза. Так солдаты-люди из
предыдущего примера могут потратить действие, чтобы пройти 2 дюйма
по болоту (которые засчитаются за 4 дюйма) и еще 2 дюйма (общая
дальность Движения – 6 дюймов) вне пределов болота.
Труднопроходимый ландшафт так же затрудняет маневры, о чем будет
написано ниже.
Препятствия
Препятствия – это элементы ландшафта, по которым или через которые
не может пройти отряд; поэтому отряду придется перелезать через них
или обходить. Наиболее распространённые препятствия – это
рукотворные постройки, такие как стены или здания; природные
отвесные стены, например, скалы; или глубокие реки и озера, которые
нельзя перейти вброд. Перед началом игры, игроки должны решить, какое
из препятствий будет преодолимым, а какое – непроходимым.
Непроходимые препятствия это элементы ландшафта, по которым
нельзя двигаться в процессе игры. Это глубокие реки, вертикальные
препятствия шире 3 дюймов или выше 1 дюйма. Преодоление
препятствий меньших размеров не представляет особых затруднений,
потому что считается, что воины легко перепрыгивают или обходят его в
процессе действия движение, главное, чтобы отряд не закончил движение,
находясь непосредственно на препятствии.
У некоторых непроходимых препятствий могут быть проходимые
участки, например, мост через реку или лестница на скалу или на стену,
или узкий проход между утесами. В этом случае отряд может преодолеть
препятствие без штрафа. Неважно, что ширина прохода может быть
меньше ширины фронта отряда. Если отряду хватает дальности движения
за одну активацию, чтобы завершить движение за препятствием – отряд
может идти.
Отряд может обойти непроходимое препятствие, если с другой стороны
находится ровная местность, если офицер сможет до неё дойти, и если в
конце движения ни одна модель не будет стоять на препятствии.
26
Преодолимые препятствия это невысокие стены или природные
возвышенности. Отряд может двигаться по ним и через них, но при
определении дальности движения все вертикальные расстояния
считаются вдвойне. Таким образом, для подъема на стену высотой в 1
дюйм отряду потребуется потратить 2 дюйма дальности движения.
Вместо того, чтобы перелазить через препятствие, отряд может его
обойти как было описано выше.

Леса и Большие Развалины


Леса – это самый распространённый тип ландшафта на игровых столах.
Обычно лес представляется в виде большой подставки, на которой стоит
несколько деревьев. Деревья обозначают тип ландшафта, а подставка –
занимаемую им область.
Отряд ни при каких условиях не может провести линию видимости
сквозь лес, и не может стрелять сквозь лес, даже если у него есть
способность Стрельба Навесом. Отряд может проходить через лес, при
этом лес считается труднопроходимым ландшафтом. Артиллерия и
отряды всадников (на лошадях или волках), чтобы зайти в лес, сначала
должны успешно пройти тест на боевой дух (см. Боевой Дух, стр. 50).
Считается, что отряд находится в лесу, если любая часть любой модели
отряда касается элемента ландшафта (запихивать модели между
деревьями необязательно). Если отряд находится в лесу, лес больше не
блокирует линию видимости этому отряду и от этого отряда.
Если отряд, который находится в лесу обстреливают, он считается в
легком укрытии; но он не получает бонусов, если атакован врукопашную.
Если в отряде, который атакует отряд в лесу, есть артиллерия или
всадники (на лошадях или на волках), то прежде чем атаковать он должен
успешно пройти тест на боевой дух (см. Боевой Дух, стр. 50). Если по итогам
теста получится любой результат, кроме Сломлен (см. Боевой Дух:
Дезорганизован, стр. 51) – отряд начинает сражаться врукопашную.
Правила для лесного ландшафта так же действуют и на большие
развалины – это любая разрушенная постройка, которая больше, чем
небольшая хижина. Единственное отличие в том, что артиллерия со
способностью Стрельба Навесом может стрелять поверх развалин.
Движение за Пределы Стола
Отряд уходит за пределы стола, если ему хватает дальности движения,
чтобы дойти до края стола. Отряды, ушедшие за пределы стола, выбывают
из игры и больше не могут вернуться. Все модели в этих отрядах
считаются убитыми при подсчете победных очков, только если в условиях
сценария не указано иное.

27
МАНЕВРЫ
Отряд может изменить направление фронта, выполнив действие маневр.
В игре есть три типа маневров: поворот на месте, поворот флангом и
кругом, все они будут описаны ниже.

• За одну активацию отряд может выполнить только один маневр.


• Отряд может выполнять маневр через союзные отряды или
препятствия, если не будет пересекаться с ними в конце выполнения
маневра.
• Если в конце или в начале маневра отряд окажется на
труднопроходимом ландшафте, его активация заканчивается
немедленно после завершения маневра, даже если у отряда останутся
неиспользованные действия.
• Нельзя выполнять маневры в результате которых отряд окажется в
контакте с вражеским отрядом.

Выполнение маневра не считается действием движение. Таким образом,


после выполнения маневра отряд может выполнить движение на полную
дальность.

Поворот на Месте
Чтобы выполнить поворот на месте, просто разверните модель офицера в нужном
направлении, а затем перестройте отряд вокруг него. Положение модели офицера
на игровом столе не должно измениться, только направление.
Одномодельный отряд, который еще не был активирован в этот ход,
может выполнить поворот на месте в любой момент, включая активацию
других отрядов. Это специальное свободное действие, которое не
считается маневром. Если одномодельный отряд активируется, то он
больше не может выполнять свободный поворот на месте до конца этого
хода.

Ключевой момент при выполнении поворота на месте, это то, что положение
офицера на столе не меняется, изменяется только направление модели.

28
Поворот Флангом
При повороте флангом отряд как бы поворачивается на шарнире, роль
которого выполняет один из углов построения. Чтобы повернуть флангом,
выберите модель с левого или правого края переднего ряда или с левого
или правого края последнего полного ряда. Угол подставки этой модели,
который не контактирует с подставками других моделей, будет точкой
поворота*. Вы можете повернуть эту модель как угодно, при условии ,что
точка поворота останется на месте. Затем переместите остальные модели
в отряде таким образом, чтобы их расположение относительно выбранной
модели осталось таким же, как и до начала поворота.

*В случаях, когда задний ряд отряда неполный, допускается, что точка поворота будет
контактировать с подставкой другой модели в отряде.

При повороте флангом отряд может развернуться в любом направлении вокруг точки
поворота.

29
Кругом
Чтобы выполнить маневр кругом, просто разверните каждую модель в отряде на
180О. Если получится так, что в переднем ряду отряда окажется меньше моделей,
чем нужно, возьмите требуемое количество моделей из нового заднего ряда и
переместите их в передний ряд, чтобы в нем было требуемое число моделей. И
наконец, если офицер оказался на неправильном месте, возьмите модель офицера
и поставьте в нужное место построения отярда.

СТРЕЛЬБА
Отряд, вооруженный стрелковым оружием, может потратить одно
действие, чтобы выстрелить во вражеский отряд. Процедура стрельбы
описана в разделе Стрельба (см. стр. 45). За одну активацию отряд может
выстрелить только один раз.

30
СПОСОБНОСТИ
У отряда могут быть способности, которые указаны в описании отряда и
подробно описаны в Приложении А: Способности (см. стр. 166). Некоторым
способностям для срабатывания действие не требуется, например,
Огненное Дыхание, а некоторым – требуется. По условиям некоторых
сценариев от отрядов так же может потребоваться использование
специфической способности.

ПРОСТЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Если отряд провалил бросок на активацию, в эту активацию он может
предпринять только одно простое действие. Простые действия это
маневр, движение (если в результате движения отряд не войдет в контакт
с вражеским отрядом) и стрельба. Если в качестве простого действия
отряд выполняет стрельбу, то он получает штраф как если бы перед,
стрельбой в эту активацию он выполнял движение (см. раздел Стрельба,
стр. 45).

31
32
33
Бой
Рукопашный бой начинается, когда любая часть отряда в результате
движения входит в контакт с любой частью вражеского отряда. Это
называется движение в атаку. Чтобы атаковать у отряда должна быть
линия видимости до вражеского отряда перед началом атаки. Так же
атакующий отряд не может проходить сквозь союзные отряды. Если
оба эти условия не выполняются, отряд может только приблизиться к
вражескому отряду на расстояние не менее 1 дюйма. Отряд не может
войти в контакт с вражеским отрядом в результате выполнения
маневра.
Как только отряд вступает в бой, вы должны немедленно довернуть
его к той стороне вражеского отряда, с которой находится офицер
атакующего отряда. Это сближение не считается движением и для него
не требуется очков движения атакующего отряда. Если отряд атакует
вражеский отряд в пределах его фронтальной дуги, переместите
офицера атакующего отряда так, чтобы он стоял напротив офицера
атакуемого отряда, или, если это невозможно, из-за других отрядов –
то, как можно ближе к нему. Если отряд атакует вражеский отряд с
фланга, то офицер атакующего отряда размещается в центре
атакуемого фланга, или настолько близко к нему, насколько это
возможно.
В редких случаях может потребоваться передвинуть отряд, не
участвующий в бою, так, чтобы появилось место для атакующего отряда. В
этом случае, не участвующий в бою отряд отступает назад так, чтобы
между ним и атакующим отрядом было расстояние не менее 1 дюйма.
Когда все перемещения завершены, сразу же начинается раунд боя. Как
только раунд боя заканчивается, активация атакующего отряда
завершается, даже если у него еще остались неиспользованные действия.

34
Отряд B

Отряд A
двигается в атаку

Отряд B Отряд A
После движения в атаку

Отряд A
до начала движения в атаку

В этом примере Отряд А собирается атаковать Отряд В. Поскольку у Отряда А


есть линия видимости до Отряда В, атаковать можно. Отряд А двигается вперед,
пока не войдет в контакт с Отрядом В. Поскольку большая часть подставки офицера
Отряда А находится с правого фланга Отряда В, Отряд А доворачивает на правый
фланг Отряда В, так чтобы офицер Отряда А оказался по центру правого фланга
Отряда В.

35
РАУНД БОЯ
В ходе раунда боя оба игрока кидают свои Кубики Атаки, и пытаются
нанести потери отряду оппонента.

1. Количество Кубиков Атаки


В первую очередь, оба игрока должны определить, сколько Кубиков Атаки
они будут кидать в этот раунд боя. В случае, если отряды столкнулись
передними рядами, просто возьмите количество Кубиков Атаки одной
модели и умножьте на количество моделей в первом ряду до максимума в
5 моделей
Если отряд был атакован с фланга или с тыла, количество Кубиков Атаки
определяется по-другому. В этом случае возьмите количество Кубиков
Атаки одной модели и умножьте на количество полных рядов в отряде.
Например, отряд из 15 воинов-гномов, атакованный с фланга будет кидать
3 Кубика Атаки.
Отряд, участвующий в бою всегда кидает как минимум 1 Кубик Атаки,
даже если все модификаторы уменьшают это количество до 0 или даже
ниже. Например, если отряд из одного неполного ряда будет атакован с
фланга или с тыла, он все равно будет кидать 1 Кубик Атаки.
Если у атакованного отряда есть способность Щит, игрок может
решить, будет ли он её использовать в этот раз. За каждый уровень
способности Щит, который есть у отряда, отряд может сбросить один из
своих Кубиков Атаки, чтобы заставить атакующий отряд так же сбросить 1
Кубик Атаки (до минимума в 1 Кубик Атаки). Способность Щит
используется после того, как были учтены все прочие факторы, влияющие
на количество Кубиков Атаки. Отряд не может использовать способность
Щит, если был атакован с фланга или с тыла, или если у атакующего
отряда только 1 Кубик Атаки.

36
2. Расчет Значения на Попадание
Теперь каждый игрок рассчитывает свое Значение на Попадание (число,
равное или больше которого должно выпасть на кубике, чтобы добиться
попадания), отнимая от характеристики Защита отряда оппонента
значение характеристики Атака своего отряда. Далее проверяется
действие модификаторов из Таблицы Модификаторов Рукопашной,
приведенной ниже, и применяются модификаторы, связанные со
способностями отрядов, например Натиск. Все модификаторы
складываются.
Таблица Модификаторов Рукопашной
Ситуация Модификатор к значению
Полные ряды -1 за каждый полный ряд кроме первого *
Атака с фланга или с тыла -1
Атакованный отряд уже был активирован в этот ход +1
Отражение атаки с тыла +1
Отряд Дезорганизован +1
Отряд находится ниже отряда противника +1
Отряд атакует врага, находящегося за укреплениями +1
* Бонус действует, только если враг находится перед фронтом отряда. Не действует на врагов,
атакующих с фланга или с тыла.

37
38
39
3. Бросок Кубиков Атаки
Оба игрока кидают свои Кубики Атаки одновременно. Если у атакующего
отряда есть способность Бешеный Натиск, игрок может перебросить один
любой Кубик Атаки. Если он воспользуется этой возможностью, оппонент
так же получает возможность перебросить один любой Кубик Атаки (см.
стр. 172 про Бешеный Натиск).

4. Определение Попаданий
Каждый игрок проверяет свои Кубики Атаки, чтобы определить, удалось
ли ему добиться попаданий или нет, и если да, то сколько. Если на кубике
выпадет число больше или равное Значению на Попадание, то это
попадание. Так же нужно сравнить результат на каждом кубике с Таблицей
Количества Попаданий ниже, чтобы определить количество попаданий.

Таблица Количества Попаданий


Результат Броска Количество Попаданий
Равен или больше Значения на Попадание 1
Равен или больше Значения на Попадание +5 2
Равен или больше Значения на Попадание +10 3

5. Ранения и Потери
Каждое попадание, которого добился отряд, отнимает 1 очко от Здоровья
отряда оппонента. Чтобы применить полученные ранения, удалите
фигуры из отряда, который получил попадания, пока количество
удаленных моделей не сравняется с количеством полученных попаданий.
Например, если отряд лучников-людей получил 3 попадания, удалите из
отряда 3 модели. Если отряд состоит из моделей, у которых значение
характеристики Здоровье больше 1, одного попадания будет
недостаточно, чтобы удалить модель. В этом случае положите возле
отряда маленький кубик, который укажет количество оставшихся очков
здоровья. Эти очки нужно прибавить в следующий раз, когда отряд
получит повреждения.
Игроки должны всегда удалять потерянные модели из заднего ряда
отряда, независимо от того, с какой стороны был атакован отряд. Не
забудьте, что модель офицера всегда удаляется последней. Если отряд
состоит из одного ряда, удаляйте модели с краев ряда, таким образом,
чтобы модель офицера всегда оставалась в центре построения отряда.
Если отряд, состоящий из одного ряда, моделей потеряет 1 или 3 модели,
так что будет невозможно удалить модели так, чтобы офицер остался
строго в центре ряда, игрок, отряд которого понес потери, может сам
решать, с какого края ряда удалить нечетную потерянную модель.

40
6. Тест на Боевой Дух
Если отряд понес потери, он должен пройти тест на боевой дух (см. Боевой
Дух, стр. 50).

7. Отступление
В конце раунда боя, игрок, отряд которого добился большего количества
попаданий, может выбрать, останется ли вражеский отряд на месте, а его
отряд отойдет на 1 дюйм или оттеснить вражеский отряд назад на
расстояние в 1 или 6 дюймов. Отступление выполняется непосредственно
от другого отряда и может привести к тому, что отряд отступит на
труднопроходимый ландшафт. Однако отступление не может привести к
тому, что отряд окажется на препятствии или отступит за пределы стола.
В таких случаях отряд отступает настолько далеко, насколько это
возможно и останавливается, когда касается препятствия или края стола.
Если в ходе отступления отряд сталкивается с другим отрядом – союзным
или вражеским – перемесите другой отряд назад (в направлении его тыла)
таким образом, чтобы между ним и отступающим отрядом оставалось
расстояние не менее 1 дюйма. Если в ходе отступления отряд касается
края стола, он немедленно останавливается, даже если между ним и
другими отрядами будет расстояние менее 1 дюйма. Это может привести к
цепочке перемещений нескольких отрядов, когда они будут освобождать
место друг для друга.
Если количество попаданий, полученных отрядами, совпадает, то они
оба отступают на 1 дюйм назад, а другие отряды уступают им место, как
было описано выше.

41
42
ПРИМЕР РАУНДА БОЯ
Отряд из 20 солдат-людей тратит действие, чтобы вступить в бой с
отрядом из 10 солдат-гномов. Характеристики моделей следующие:

Солдат Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
5 6 2 0 9 1 1 12 Щит (1) 25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

Солдат Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 5 2 0 10 1 1 15 Щит (1) 25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

Поскольку в каждом отряде больше 5 моделей, каждый игрок кидает 5


Кубиков Атаки. Поскольку отряд гномов не активен, и у него есть
способность Щит, игрок, контролирующий этот отряд, может решить, что
обоим отрядам следует сбросить по 1 кубику, так, чтобы у них осталось по
4 кубика, но в данном случае он решает не использовать эту способность.
Значение на Попадание у отряда людей 5 (Защита Гномов 10, -2 за
Рукопашную Людей, -3 за дополнительные ряды). У солдат-гномов
Значение на Попадание 6 (Защита Людей 9, -2 за Рукопашную Гномов, -1 за
дополнительный ряд).
Оба игрока кидают кубики. Отряду людей выпадает 1,3,6,8 и 10. Это дает
4 попадания (по одному за 3 и 8, и два за 10, поскольку 10 больше Значения
на Попадание на 5 очков). Отряду гномов выпадает 2,6,6,8 и 9. Это так же
дает 4 попадания (по одному за две 6-ки, 8 и 9). Поскольку оба отряда
состоят из моделей со Здоровьем 1, каждый игрок должен удалить 4
модели из последнего ряда.
Теперь оба отряда должны пройти тест на боевой дух. Отряд людей
получает штраф -3 (-4 за потери и +1 за два полных ряда), в то время как
отряд гномов получает штраф -4 (-4 за потери).
Поскольку количество попаданий у обоих отрядов одинаковое, оба
отряда отступают назад на 1 дюйм.

43
ЕСЛИ ЗНАЧЕНИЕ НА ПОПАДАНИЕ БОЛЬШЕ 10
Очень редко, но все же случается так, что в случае рукопашной или стрельбы Значение на
Попадание оказывается больше 10. В этом случае, кубики на попадание кидаются как обычно,
все результаты меньше 10 отбрасываются, а 10-ки перебрасываются. Если в результате
переброса 10, на кубике выпадет 8 или больше, то враг получает 1 попадание. Это требование
не зависит от Значения на Попадание, будет ли оно 11, 19 или больше.
При использовании Чемпионского Кубика (см. Расширенные Правила, стр. 61) действуют те
же правила. Чемпионский Кубик так же дает +1 попадание, если на нем выпадет 10, а затем 8
или больше, однако, чтобы попасть по конкретному персонажу (например, чемпиону или магу)
требуется выбросить 10, а потом еще раз 10.

ШТУРМ УКРЕПЛЕНИЙ
Укрепление это любое прочное укрытие, достаточно крупное, чтобы
скрыть отряд целиком, например, стены, баррикады или земляные валы.
Лес не является укреплением, однако руины – могут быть укреплением
(обсудите с оппонентом перед началом игры, будут ли руины
укреплениями или нет).
Отряды могут атаковать отряд, занимающий укрепления. Для этого
переместите атакующий отряд так, чтобы он касался противоположной
стороны укрепления, и проведите раунд боя, как обычно. Если отряд,
занимающий укрепление, проиграл бой, то он отступает, только если в
результате понесенных потерь вынужден пройти тест на боевой дух, и
проваливает его. В этом случае атакующий отряд может оттеснить
защищающийся отряд на расстояние в 1 или в 6 дюймов, как обычно. Если
путь отступающему отряду преграждают другие отряды, то они уступают
ему дорогу, как обычно.

44
Стрельба
Стрельба происходит так же как и рукопашные атаки, единственное отличие
в том, что Кубики Атаки кидает только атакующий игрок. Чтобы выполнить
стрельбу выполните следующие процедуры в указанном порядке.

1. Линия Видимости, Дистанция, Приоритет


Отряд может стрелять по вражескому отряду, только если видит цель,
поэтому в первую очередь вам нужно проверить наличие линии
видимости. Если отряд, который пытается стрелять, не видит врага, то он
не может стрелять и должен вместо этого предпринять другое действие.
Не забудьте, что линия видимости должна полностью находиться во
фронтальной дуге отряда. Так же цель должна находиться в пределах
дальности стрельбы оружия, которым вооружен стреляющий отряд.
Дальность стрельбы различных видов оружия приведена в таблице ниже.
Отряды могут стрелять только в ближайший вражеский отряд,
находящийся в пределах фронтальной дуги и в зоне видимости, кроме
случаев, когда у отряда есть способность Прицельная Стрельба или
Стрельба Навесом (см. Приложение А: Способности, стр. 166 и 167). В виде
исключения отряд может стрелять по отряду со способностью Большой,
если это ближайший отряд в пределах фронтальной дуги и в зоне
видимости со способностью Большой, или по отряду со способностью
Огромный, если это ближайший отряд в пределах фронтальной дуги и в
зоне видимости со способностью Огромный.

Таблица дальности стрельбы Стрелкового Оружия и Артиллерии


Оружие Дальность Стрельбы
Лук 20 дюймов
Эльфийский Лук 22 дюймов
Праща 12 дюймов
Легкая Катапульта 32 дюйма
Тяжелая Катапульта 40 дюймов
Баллиста 30 дюймов
Огненное Дыхание 12 дюймов

45
2. Количество Кубиков Атаки
Игрок, который выполняет стрельбу, должен определить количество
Кубиков Атаки, которые он будет кидать. Просто возьмите значение
характеристики Кубики Атаки стреляющего отряда и умножьте на
количество моделей в первом ряду (до максимума в 5). Если у вражеского
отряда есть способность Щит, отнимите от количества Кубиков Атаки
уровень способности Щит, после того, как были выполнены все вычисления
(до минимума в 1 кубик).

3. Определение Значения на Попадание


Определите Значение на Попадание, отняв от значения характеристики
Защита цели значение характеристики Стрельба стреляющего отряда и
примените, если нужно модификаторы из Таблицы Модификаторов
Стрельбы ниже.

Таблица Модификаторов Стрельбы


Ситуация Модификатор к значению
Полные ряды -1 за каждый полный ряд кроме первого
Перед стрельбой отряд выполнял действие +1
Отряд Дезорганизован +1
Цель в легком укрытии (кусты, деревья, заборы) +1
Цель в прочном укрытии (укрепления) +2

УКРЫТИЕ
Укрытия это любой ландшафт, который частично перекрывает обзор и защищает от
обстрела. Отряд считается находящимся в укрытии, только в случае если он стоит за
элементом ландшафта, через который проходит линия видимости стреляющего
отряда.
Легкое укрытие это все виды растительности, низкие стены или наспех сделанные
баррикады. Прочное укрытие это специально построенные долговременные укрепления,
например толстые стены, стены замков или палисады.

46
4. Бросок Кубиков Атаки
Игрок, который контролирует стреляющий отряд, бросает Кубики Атаки.

5. Определение Попаданий
Игрок проверяет свои Кубики Атаки, чтобы определить, удалось ли ему
добиться попаданий или нет, и если да, то сколько. Если на кубике
выпадет число больше или равное Значению на Попадание, то это
попадание. Так же нужно сравнить результат на каждом кубике с Таблицей
Количества Попаданий ниже, чтобы определить количество попаданий.

Таблица Количества Попаданий


Результат Броска Количество Попаданий
Равен или больше Значения на Попадание 1
Равен или больше Значения на Попадание +5 2
Равен или больше Значения на Попадание +10 3

6. Ранения и Потери
Каждое попадание, которого добился отряд, отнимает 1 очко от Здоровья
отряда оппонента. Чтобы применить полученные ранения, удалите фигуры из
отряда, который получил попадания, пока количество удаленных моделей не
сравняется с количеством полученных попаданий. Например, если отряд
лучников-людей получил 3 попадания, удалите из отряда 3 модели. Если
отряд состоит из моделей, у которых значение характеристики Здоровье
больше 1, одного попадания будет недостаточно, чтобы удалить модель. В
этом случае положите возле отряда маленький кубик, который укажет
количество оставшихся очков здоровья. Эти очки нужно прибавить в
следующий раз, когда отряд получит повреждения.
Игроки должны всегда удалять потерянные модели из заднего ряда
отряда, независимо от того, с какой стороны был атакован отряд. Не забудьте,
что модель офицера всегда удаляется последней. Если отряд состоит из
одного ряда, удаляйте модели с краев ряда, таким образом, чтобы модель
офицера всегда оставалась в центре построения отряда. Если отряд,
состоящий из одного ряда, моделей потеряет 1 или 3 модели, так что будет
невозможно удалить модели так, чтобы офицер остался строго в центре ряда,
игрок, отряд которого понес потери, может сам решать, с какого края ряда
удалить нечетную потерянную модель.

7. Тест на Боевой Дух


Если отряд понес потери, он должен пройти тест на боевой дух (см. Боевой
Дух, стр. 50).

47
ПРИМЕР СТРЕЛЬБЫ
Отряд из 20 лучников-людей тратит действие, чтобы выстрелить по отряду
из 10 солдат-гномов.

Лучник Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
5 6 0 2 9 1 1 12 Нет 25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Лук, Легкий Доспех

Солдат Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 5 2 0 10 1 1 15 Щит (1) 25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

Игрок, контролирующий отряд лучников людей начинает с проверки


линии видимости и дальности стрельбы. Лучники могут провести линию
видимости от подставки офицера до трех моделей солдат гномов в
переднем ряду. Так же отряд гномов находится в 16 дюймах, так что
находится в пределах дальности стрельбы луков, 20 дюймов. Таким
образом, цель находится в зоне видимости и в пределах дальности
стрельбы. Отряд гномов стоит за невысокой изгородью. Это препятствие
не перекрывает линию видимости, но дает легкое укрытие, что будет
важно при расчете Значения на Попадание.
Затем игрок рассчитывает количество Кубиков Атаки, которые он будет
бросать, умножая КБ (1) лучников-людей на количество моделей в первом
ряду. Первый ряд моделей полный, поэтому в итоге получается 5 – это
значит, что максимум можно будет кинуть 5 кубиков. Однако у отряда
солдат гномов есть способность Щит (1), что уменьшает количество
Кубиков Атаки лучников с 5 до 4. Игрок отнимает от характеристики
Защита (10) отряда гномов значение характеристики Стрельба (2) отряда
стрелков, чтобы определить исходное Значение на Попадание (8). Отряд
лучников состоит из четырех полных рядов, поэтому от Значения на
Попадание действует бонус -3, однако солдаты гномы находятся за легким
укрытием, поэтому действует модификатор +1. Таким образом, итоговое
Значение на Попадание у лучников-людей получается равным 6.
Игрок, контролирующий лучников, кидает 4 Кубика Атаки, и ему
выпадает 3,5,8 и 10. Получается 2 попадания (по одному за 8 и 10), таким
образом, отряд гномов теряет 2 модели. Далее отряд солдат гномов
должен пройти тест на боевой дух со штрафом -1 (-2 за потери, но +1
поскольку отряд проходит тест в результате потерь, понесенных от
стрельбы. Поскольку отряд потерял две модели, солдаты гномы не
получают бонус +1 за как минимум 2 полных ряда.

48
49
Боевой Дух
Напряжение битвы и ужас от созерцания умирающих товарищей часто
могут сломить даже самых стойких воинов. В игре это отображается
параметром боевой дух отряда. Когда отряду нужно пройти тест на боевой
дух, игрок кидает два кубика и сравнивает выпавшие значение с
характеристикой Активация отряда. Если отряд проходит тест на боевой
дух в результате понесенных потерь, сверьтесь с Таблицей
Модификаторов Теста на Боевой Дух ниже. Если результат на одном или
на обоих кубиках (с учетом модификаторов) равен или больше, чем
значение характеристики Активация у отряда, отряд успешно проходит
тест на боевой дух и ничего не происходит. Не забудьте, что результат 10 –
это автоматически успех, не зависимо от того, сколько должно выпасть на
кубике. Если отряд проваливает тест, то он становится Дезорганизован.
Пометьте Дезорганизованный отряд, положив возле него специальный
жетон, или разверните модель офицера на 180О – как вам будет удобнее.

Таблица Модификаторов Теста на Боевой Дух


Ситуация Модификатор к Броску
Количество понесенных потерь -1 за каждую понесенную потерю
Отряд Дезорганизован -1
В отряде меньше 1 полного ряда -1
В отряде 2 и больше полных рядов +1
(для моделей на 25х25мм подставках)
В отряде 1 и больше полный ряд +1
(для моделей на 25х50мм или 50х50мм подставках)
Отряд понес потери в результате +1
обстрела (кроме артиллерии)

50
БОЕВОЙ ДУХ ОДНОМОДЕЛЬНОГО
ОТРЯДА
Одномодельные отряды проходят тест на боевой дух каждый раз, когда
теряют очко Здоровья, и получают все положенные штрафы в случае
провала теста. Если тест на боевой дух проходит одномодельный отряд,
модификаторы броска не действуют.

ДЕЗОРГАНИЗОВАННЫЕ ОТРЯДЫ
Если отряд Дезорганизован, он получает штраф -1 ко всем броскам на
активацию. Если Дезорганизованный отряд проваливает бросок, он
остается Дезорганизованным. Если он успешно выполняет бросок на
активацию, то отряд восстанавливает порядок и перестает быть
Дезорганизованным. Не зависимо от того, удалось ли отряду восстановить
порядок или нет, в эту активацию он может выполнить только одно
простое действие.
Дезорганизованные отряды получают +1 к Значению на Попадание, как
указано в Таблице Модификаторов Рукопашной и Таблице
Модификаторов Стрельбы; более того, отряд получает штраф -1 ко всем
тестам на боевой дух.
Если Дезорганизованный отряд проваливает тест на боевой дух, он
становится Разбит. Немедленно удалите со стола все модели из этого
отряда, поскольку они сбежали с поля боя. Эти модели считаются
убитыми.

ВОЛНА ПАНИКИ
Если один из отрядов бежит с поля боя, это может спровоцировать цепную
реакцию, которая может привести к тому, что армия просто разбежится. В
игре для этого есть правило, что если один из отрядов становиться Разбит,
любой отряд из этой же армии в пределах 8 дюймов от Разбитого отряда
так же должен пройти тест на боевой дух. Если отряд проваливает этот
тест, он становится Дезорганизован. Однако если отряд уже был
Дезорганизован и провалил тест, он становится Разбит. Это значит, что все
отряды из этой же армии в пределах 8 дюймов от только что разбитого
отряда, которые еще не проходили тест на боевой дух по правилу Волна
Паники в эту активацию, должны пройти тест на боевой дух.
Это правило так же действует в случае если был убит король, принц или
генерал (см. Расширенные Правила, стр. 64). Любой отряд из этой же
армии, который находился в пределах 8 дюймов от отряда, в котором
находился убитый персонаж, должен пройти тест на боевой дух. Отряд, в
котором находился убитый персонаж, уже должен был пройти тест на
боевой дух из-за понесенных потерь и не должен проходить тест на боевой
дух по правилу Волна Паники.

51
52
Завершение Игры
Есть несколько причин, по которым партия в игру Оасмарк может
закончиться. Самая очевидная и распространенная – это когда на столе
остались отряды только одной из армий. В этом случае игра заканчивается
немедленно, а игрок, у которого остались на столе отряды признается
победителем.
В большинстве сценариев прописаны специальные условия победы,
например захват объекта или уничтожение вражеского склада с оружием
и т.п. В этих случаях в самом сценарии написано, когда заканчивается игра
и кто из игроков признается победителем.
И наконец, любой игрок может в любой момент игры признать поражение.
Однако, кроме случаев, когда для обоих игроков, очевидно, что положение
одного из них полностью безнадежно; признать поражение только потому,
что в какой-то момент ситуация на столе сложилась не в вашу пользу – это
плохое решение.

53
54
55
РАСШИРЕННЫЕ
ПРАВИЛА
После того, как вы сыграете две или три партии в Оасмарк и хорошо
освоитесь с основными правилами, возможно, вы захотите добавить в игру
глубины, вариативности и тактических тонкостей, чтобы она стала более
разнообразной. С помощью приведенных ниже правил вы сможете
включить в свою армию персонажей, монстров, артиллерию и магов, а так
же сделать роль моделей офицеров более значимой. Если вы начали
играть в варгеймы недавно, рекомендуется вводить новые элементы
постепенно, чтобы вы хорошо освоились с одним набором правил, прежде
чем переходить к следующему. Если вы сразу соберете армию, в которой
будет и король, и дракон, и могучий маг, скорее всего, вы очень быстро
запутаетесь и начнете раздражаться. Запомните, главное не спешить;
намного интереснее выстраивать свою армию шаг за шагом.

56
Персонажи
Персонажи – это уникальные личности в вашей армии. Это могут быть
генералы, маги, чемпионы и даже король собственной персоной! В армии
персонаж выполняет одну из трех функций: командир, который
поддерживает боевой дух и облегчает управление; чемпион – легендарный
воин; или маг, который использует магию для помощи армии. Некоторые
персонажи могут выполнять несколько функций одновременно.
Несмотря на то, что персонаж может действовать самостоятельно, как
одномодельный отряд, зачастую это нерационально. Вместо этого, игроки
зачастую присоединяют своих персонажей (кроме магов) к отрядам в
качестве офицеров. При определении максимальной численности моделей
в отряде персонаж считается за обычную модель. Таким образом,
например отряд солдат людей во главе с генералом будет состоять из 19
солдат людей и 1 генерала. Если персонаж начинает игру в составе отряда,
то он должен оставаться с этим отрядом до конца игры. Если персонаж
начинает игру в качестве одномодельного отряда, то он не может
присоединиться к другому отряду до конца игры.
Если персонаж присоединяется к отряду, то он получает все способности,
которые есть у остальных моделей в отряде. Например, если король людей
присоединится к отряду рейнджеров-людей, он получит способность
Ловкий. Учтите, что это правило работает только в одну сторону – простые
модели в отряде не получают способности персонажа. В каждом отряде
может быть только один персонаж, и персонаж может присоединиться к
отряду, только если размер его подставки совпадает с размером подставки
других моделей в отряде. Характеристика Движение отряда, в котором
есть персонаж, равна характеристике Движение самой медленной модели
в отряде, чтобы никакие модели не отставали.
Возможно, вы захотите дать своим персонажам имена. Хотя это и не
обязательно, но придумывать историю своей армии – это очень
увлекательно и, несомненно, сделает игры более интересными.

ПЕРСОНАЖИ И ОРУЖИЕ
Несмотря на то, что снаряжение персонажей обычно прописано в их профиле, скорее
всего это будет щит и одноручное оружие, вы можете вооружить своего персонажа как
угодно. Это не повлияет на характеристики и способности модели. Будет здорово, если
ваш чемпион будет вооружен двуручным мечом, или двумя мечами или даже огромным
цепом. Персонажи редко присоединяются к отрядам лучников или пращников, но ничего
не мешает вам вооружить их стрелковым оружием. В этом случае модель не может
стрелять, если действует как одномодельный отряд, но добавит дополнительно +1 Кубик
Атаки сверх максимального количества, если отряд, к которому присоединен персонаж,
будет стрелять.

57
ПЕРСОНАЖИ В БОЮ
Персонаж, присоединенный к отряду, обычно сражается как часть отряда.
Персонаж может добавить Кубик Атаки к кубикам атаки отряда (при этом
максимум останется 5), но отряд будет сражаться с характеристиками
Рукопашная и Защита простых моделей в отряде, как если бы персонажа в
отряде не было.
Или игрок может объявить, что персонаж будет сражаться отдельно. В
этом случае, персонаж использует свои характеристики, игнорируя
характеристики отряда, и кидает собственный Кубик Атаки. Но, нужно
учесть, что если персонаж сражается один, он никогда не получает бонус за
дополнительные полные ряды.
Как и офицеры, персонажи погибают последними в отряде. Поэтому,
даже если вы решили, что персонаж будет сражаться отдельно, игрок
сначала распределяет повреждения между моделями в задних рядах.
Единственное исключение из этого правила, будет описано в разделе
Чемпионы ниже.
КОМАНДИРЫ
Если у персонажа есть способность Командир (Х), значит это командир и
на него действуют два специальных правила. Во-первых, когда вы
выполняете бросок на активацию или тест на боевой дух для любого
союзного отряда, который находится в пределах 6 дюймов от отряда с
командиром, вы можете кинуть дополнительный кубик (отряд должен
находиться в 6 дюймах от отряда с моделью командира, а не в 6 дюймах от
модели командира). Таким образом, если обычно отряд кидает на
активацию или боевой дух два кубика, вы вместо этого можете кинуть 3
кубика. Это правило так же действует на отряд, в котором находится
модель командира. Ни при каких обстоятельствах вы не можете кинуть на
активацию или боевой дух 3 кубика, даже в случаях, когда отряд
находится в 6 дюймах от двух командиров или на него действуют другие
особые правила.
Во-вторых, если вы успешно активировали отряд, в котором есть
командир, вы можете немедленно попытаться активировать другой отряд,
который находится в пределах 6 дюймов от отряда с командиром, который
только что был активирован. Если у персонажа есть способность
Командир (2), вы можете попытаться активировать 2 отряда, после
активации отряда с командиром. Если броски на активацию
дополнительных отрядов будут провалены, отряды все равно могут
выполнить одно простое действие, как обычно. После выполнения всех
бросков на активацию, отряды, которые были активированы, могут
выполнять действия в любом порядке по выбору игрока.
Игрок может использовать способность Командир у персонажа только в
первом отряде с командиром, который он будет активировать в этот ход,
даже если при использовании способности будет активирован отряд, в
котором есть еще один командир. Поэтому вы не можете активировать
несколько отрядов с командирами по цепочке одновременно. Если другой
игрок еще не активировал все свои отряды, с помощью способности
Командир нельзя активировать более трех отрядов за раз.
Если у отряда, к которому присоединяется модель со способностью
Командир значение характеристики Активация меньше, чем у модели,
отряд должен использовать более высокую характеристику командира.
Например, если король гоблинов присоединяется к отряду копейщиков-
эльфов (не спрашивайте, как это возможно, я сам охренел – прим. пер.),
характеристика Активация отряда становится 6 (как у короля гоблинов)
вместо 3 (значение характеристики у копейщиков-эльфов).

58
59
Пример Действий Командира
У Игрока А в армии есть отряд воинов людей, в котором есть король со
свойством Командир (2), отряд копейщиков-эльфов и лучников-людей. У
отрядов копейщиков и лучников есть модели в пределах 6 дюймов от
отряда, в котором находится король. Игрок А кидает кубики, чтобы
активировать отряд воинов людей. Он кидает 3 кубика (1 дополнительный
за короля), и ему выпадает 3, 5 и 7. Отряд успешно активирован. Игрок А
собирается так же попробовать активировать два оставшихся отряда. Он
кидает 3 кубика, чтобы активировать отряд копейщиков эльфов; на этот раз
ему выпадает 1, 1 и 2. Эльфы проваливают активацию и могут выполнить
только одно простое действие. Несмотря на это, Игрок А все еще может
попробовать активировать лучников людей. В этот раз ему выпадает 5, 8 и
10. Лучники успешно активированы.
Игрок А теперь может выбрать, какой из отрядов будет действовать
первым. Он решает сначала активировать лучников; которые Стреляют во
вражеский отряд, а потом Двигаются вбок. Затем он активирует отряд
воинов людей с королем, который Двигается вперед. И наконец, отряд
копейщиков-эльфов, который, из доступных ему простых действий
выбирает Маневр.

60
ЧЕМПИОНЫ
Чемпионы это воины с выдающимися талантами, о которых слагают
легенды и чьё участие может превратить поражение в победу. Они всегда
сражаются в первых рядах, наводя ужас на врагов.
Чемпион может присоединиться только к отряду воинов той же
расы, что и он. Так чемпион-гном может присоединяться только к
отрядам гномов.
Если чемпион присоединяется к отряду, то он занимает место офицера.
Более того, если отряд с чемпионом участвует в бою, один из Кубиков
Атаки этого отряда всегда заменяется на Чемпионский Кубик. Чемпионы,
которые сражаются как одномодельные отряды вместо Кубика Атаки
всегда используют Чемпионский Кубик. Оппонент не может удалить
Чемпионский Кубик, используя способность Щит.
В бою, игроки считают Кубики Атаки и Значение на Попадание как
обычно. Однако если после броска кубиков на Чемпионском Кубике
выпадает значение равное или больше, чем Значение на Попадание, этот
кубик дополнительно наносит +1 попадание. Таким образом,
Чемпионский Кубик наносит 2 попадания, а не 1 как обычный Кубик
Атаки. Кроме того, если на Чемпионском Кубике выпадает 10, игрок,
который кидал кубик, должен сделать выбор. Он может направить все
попадания на отряд, как обычно (2 попадания за Чемпионский Кубик),
или направить все попадания Чемпионского Кубика на офицера (или
персонажа, который выступает в роли офицера) вражеского отряда. В
этом случае все попадания Чемпионского Кубика, включая
дополнительное, приходятся по вражескому офицеру. Если в результате
на вражеского офицера приходится больше попаданий, чем у него
единиц Здоровья – все неиспользованные попадания пропадают.
Если игрок решает направить все попадания Чемпионского Кубика в
отряд, бой проходит как обычно. Если игрок решает направить попадания
в офицера – эти попадания применяются в первую очередь, а уже потом –
остальные попадания.

61
Пример Действий Чемпиона
Отряд из 19 солдат людей и 1 чемпиона тратит действие, чтобы атаковать
отряд из 9 солдат гномов и 1 чемпиона. Поскольку в обоих отрядах более 5
моделей и чемпион, оба игрока кидают по 5 Кубиков Атаки, один из
которых заменяется на Чемпионский Кубик. Однако поскольку отряд
гномов неактивен, гномы используют способность Щит, в результате у
обоих отрядов остается по 4 Кубика Атаки (включая Чемпионский Кубик).
У отряда солдат людей Значение на Попадание 5 (Защита гномов – 10, -2
за Рукопашную людей и -3 за дополнительные ряды). Значение на
Попадание у отряда гномов 6 (Защита людей 9, -2 за Рукопашную гномов, -
1 за дополнительный ряд). Игроку за людей выпадает 2, 6 и 7 на простых
Кубиках Атаки и 10 на Чемпионском Кубике. Игроку за гномов выпадает 3,
4 и 8 на простых Кубиках Атаки и 8 на Чемпионском Кубике
У отряда людей 2 попадания (6 и 7), плюс 3 попадания на Чемпионском
Кубике (2 попадания, потому что результат 10, больше Значения на
Попадание на 5 и +1 попадание за Чемпионский Кубик). У гномов одно
попадание (за 8), плюс 2 попадания на Чемпионском Кубике (1 попадание
за 8, +1 попадание за Чемпионский Кубик). Поскольку чемпиону людей
выпало 10, игрок может направить все 5 попаданий на вражеский отряд,
или направить 3 попадания Чемпионского Кубика прямо на вражеского
чемпиона. Игрок решает атаковать вражеского чемпиона. Этот чемпион
немедленно получает 3 попадания, которые его убивают. Затем игрок
удаляет 2 модели из отряда гномов за еще 2 попадания. Отряд гномов, в
свою очередь, добился 3 попаданий, поэтому из отряда людей удаляются 3
модели.
Теперь оба отряда должны пройти тест на боевой дух. У отряда людей
модификатор -2 (-3 за потери, +1 за как минимум 2 полных ряда). У отряда
гномов модификатор -3 потому что они потеряли 3 модели; однако игрок
за гномов будет кидать всего 1 кубик, потому что действует правило
Смерть Офицера, которое будет описано ниже.
Хотя оба отряда понесли одинаковое число потерь, отряд людей
добился большего количества попаданий. Таким образом, решать, какой
из отрядов будет отступать, будет решать игрок за людей.

62
63
СМЕРТЬ ОФИЦЕРА
Если вы играете только по основным правилам, отряд в принципе не
может потерять офицера, потому что модель офицера в отряде всегда
удаляется последней. Однако если вы используете Расширенные Правила,
вражеский чемпион может убить офицера – или персонажа, который
действует как офицер отряда.
Если в отряде нет офицера, при активации отряда и тестах на боевой дух
игрок кидает за этот отряд только один кубик, кроме случаев, когда в
пределах 6 дюймов от отряда находится союзный отряд, в котором есть
персонаж со способностью Командир; в этом случае кидается 2 кубика. Это
правило так же действует на тесты на боевой дух в результате атаки или
стрельбы в ходе которой погиб офицер.
Игрок, который управляет отрядом, в котором погиб офицер или
персонаж, должен назначить одну из моделей временным офицером
отряда. Эта модель должна стоять в центре переднего ряда или как можно
ближе к нему и считается офицером для определения линии видимости,
движения, маневров и других случаев. Модель временного офицера в
отряде всегда удаляется последней. Вражеский чемпион не может убить
временного офицера, поскольку на эту модель правило Чемпионского
Кубика не действует. Даже если в отряде назначен временный офицер,
отряд продолжает кидать 1 кубик при тестах на активацию и боевой дух
до конца игры. Правило Смерть Офицера срабатывает только один раз для
каждого отряда за игру.

64
МАГИ
Маги это персонажи, у которых есть способность Маг (Х). На них
действуют все правила персонажей, описанные выше, но обычно лучше
всего маг действует в качестве одномодельного отряда.
Перед началом игры, выберите заклинания в количестве равном уровню
способности Маг из списка заклинаний конкретной расы или из Списка
Общих Заклинаний в Приложении В: Заклинания (см. стр. 173). В списке
указано как действует каждое заклинание, и каким образом маг может его
использовать. Так же в списке указана Сложность Заклинания в скобках,
после его названия (СЗ Х).
Когда вы активируете мага, вы можете потратить действие на попытку
сотворить заклинание. Просто выберите одно из заклинаний, которые вы
взяли перед началом игры, и киньте кубики в количестве равному уровню
мага. Любой результат, равный или больший, чем Сложность Заклинания
означает, что заклинание сотворено успешно. Немедленно примените все
его эффекты. Если на всех кубиках выпали значения меньше, чем
Сложность Заклинания, попытка сотворения провалилась и действие
пропадает.
Маг может попытаться сотворить только 1 заклинание за активацию;
более того, маг не может творить заклинания, если находится ближе 2
дюймов от вражеского отряда.

65
Соединение и Разделение Отрядов
Вы можете потратить действие, чтобы разделить отряд, в котором есть офицер
и более 5 моделей на два отряда. Чтобы разделить отряд, оставьте офицера и
все модели, которые не отделяются от отряда на месте. Затем передвиньте
остальные модели из отряда назад, так чтобы ни одна модель из нового отряда
не находилась ближе 1 дюйма от модели исходного отряда. Потом перестройте
новый отряд так, чтобы в первом ряду было пять моделей или как можно
ближе к этому количеству. Отряд может быть разделен, только если для нового
отряда будет достаточно места так, чтобы он не вошел в контакт с другими
отрядами. В новом отряде немедленно назначается временный офицер, и этот
отряд кидает только один кубик на активацию и при тестах на боевой дух, как
если бы на отряд действовало правило Смерть Офицера (см. стр. 64).
После того, как разделение закончится, отряд в котором остался
офицер, может выполнить оставшиеся действия, если это возможно.
Новый отряд с временным офицером не может выполнять никаких
действий до конца текущей активации.
Отряды, состоящие из моделей на 50мм подставках так же можно
разделить. В этом случае необходимое количество моделей перемещается
на 1 дюйм от моделей исходного отряда, но влево или вправо, а не назад.
Все остальные правила разделения отрядов действуют как обычно.
Если вы передвинете отряд в контакт с другим союзным отрядом,
который состоит из моделей этого же типа, эти отряды могут соединиться.
Чтобы соединить два отряда, возьмите столько моделей, сколько хотите из
одного отряда и добавьте их в задние ряды другого отряда. Соединение
отрядов не должно приводить к тому, что в одном из отрядов окажется
больше моделей, чем допустимо по размеру подставок моделей. Если один
отряд присоединяется к другому целиком (чтобы получился один большой
отряд), в получившемся отряде может быть только один офицер. Второй
офицер в новом отряде становится простой моделью. Единственное
исключение из этого правила, в том, что если в другом отряде есть
персонаж, офицером нового отряда становится персонаж. Объединить два
отряда, в каждом из которых есть персонаж, нельзя.
Как только два отряда объединяются, активации всех отрядов, которые
участвовали в объединении, на этот ход заканчиваются.
Отряды нельзя соединять или разделять, в случае если вражеский
отряд находится ближе 2 дюймов от любого отряда, который участвует в
соединении или разделении.

66
67
Монстры
Монстр это собирательный термин для всех существ, которые на поле боя
могут действовать только независимо. Монстр не обязательно должен быть
большим или свирепым, поэтому в эту категорию попадают и огромный
змей, например, нокер и хитрый карлик, например бодах. В ходе сражения
монстры всегда действуют как одномодельные отряды и не могут
присоединяться к другим отрядам. Монстры не получают бонусов от
способности Командир у других моделей и не могут быть активированы с
помощью способности Командир. Зачастую у монстров есть уникальные
способности, которые и определяют их роль в сражении. В качестве одного
из своих Кубиков Атаки монстры всегда кидают Чемпионский Кубик.

Артиллерия
Артиллерия, например, катапульты или баллисты, это большие машины
которые используются для того, чтобы бросать во врагов тяжелые объекты.
Поскольку отряд артиллерии состоит из орудия как такового и прислуги,
которая ведет стрельбу, соответственно на артиллерию действуют
специальные правила. Отряд артиллерии состоит из определенного
количества моделей, которое зависит от типа орудия. Например, тяжелая
катапульта гномов всегда состоит из катапульты и 4 моделей расчета, а
эльфийская баллиста из баллисты и 2 моделей расчета. Персонаж не может
быть присоединен к отряду артиллерии. Характеристики отряда артиллерии
это характеристики моделей расчета, за исключением характеристики
Стрельба, которая представляет собой сочетание умений артиллеристов и
огневой мощи орудия.
Отряд артиллерии не может Двигаться и Стрелять в ходе одной и той же
активации, однако в ходе одной активации он может выполнить Маневр и
Выстрелить.
При стрельбе артиллерии действуют все те же правила, что и при
обычной стрельбе, но с некоторыми отличиями. Количество Кубиков Атаки
при стрельбе артиллерии равно количеству рядов (и полных и неполных)
отряда-цели +1 Кубик Атаки (до максимума в 5). Таким образом, если
баллиста эльфов будет стрелять по отряду из 8 воинов гномов, игрок будет
кидать 3 Кубика Атаки (1 кубик за полный ряд, 1 кубик за неполный ряд, 1
дополнительный кубик). Если отряд-цель состоит из существ со
способностью Большой, дополнительно добавляется +1 Кубик Атаки, если
из Огромных существ +2 Кубика Атаки. Так же артиллерия получает +2
Кубика Атаки, если стреляет во фланг или в тыл отряда-цели.
Таблица модификаторов Артиллерии
Модификатор Дополнительные Кубики Атаки
Артиллерийский бонус (постоянно) +1
За каждый ряд цели (полный или нет) +1
Вражеский отряд Большой +1
Вражеский отряд Огромный +2
Стрельба во фланг или в тыл отряда +2

68
Например, если баллиста эльфов будет стрелять по отряду из 12 солдат
гномов, игрок будет кидать 4 Кубика Атаки. 1 кубик за 2 полных ряда
гномов, 1 за неполный ряд гномов, +1 артиллерийский. Так же +2 Кубика
Атаки (но суммарно не более 5) если баллиста будет стрелять во фланг или
в тыл отряда солдат-гномов. Если баллиста будет стрелять по отряду из 2
огров, игрок будет кидать 3 Кубика Атаки; 1 за единственный ряд, 1 потому
что цель Большая, +1 артиллерийский. Артиллерия всегда кидает
Чемпионский Кубик. Против стрельбы артиллерии способность Щит не
действует.
Если цель в укрытии, все модификаторы действуют как обычно. Из
артиллерии бесполезно стрелять по отдельным воинам, поэтому при
стрельбе по одномодельным отрядам артиллерия получает штраф +5 к
Значению на Попадание, если у цели нет способности Большой или
Огромный.
Если отряд артиллерии стреляет по другому отряду артиллерии,
считается что у цели только один ряд, но есть способность Большой
(таким образом, будет 3 Кубика Атаки: +1 за ряд, +1 за способность
Большой, +1 дополнительно). Все повреждения нанесенные отряду
артиллерии приходятся по моделям расчета. При стрельбе во фланг или в
тыл другому отряду артиллерии соответствующие бонусы не действуют.
Когда отряд артиллерии размещается на столе, офицером отряда при
Движении и определении видимости считается модель орудия. Все модели
артиллеристов размещаются в контакте с орудием; конкретное место
размещения остается на усмотрение игрока. Если отряд артиллерии был
атакован (или, что бывает крайне редко, атаковал сам), модели
артиллеристов выстраиваются в ряд с орудием посередине, настолько
близко к орудию, насколько это возможно. У отряда артиллерии никогда
не может быть больше одного ряда. При определении количества Кубиков
Атаки учитываются только модели артиллеристов (само орудие не
атакует). Если все артиллеристы убиты или отряд Разбит, орудие
немедленно удаляется со стола вместе с расчетом.

Артефакты
Каждая раса, которая сочетает мастерство в магии и мастерство в ремесле
может создавать предметы, пронизанные магической энергией. Чаще
всего это оружие, которое бьет сильнее, стреляет быстрее или наносит
раны, более серьезные, чем обычное оружие. Некоторые, с другой стороны,
сосредотачиваются на предметах, которые повышают магические
способности, например волшебные жезлы или посохи. Из-за их крайней
редкости артефакты могут быть только у персонажей.
Полный список волшебных предметов вы найдете в Приложении C:
Артефакты (см. стр. 182). В описании каждого предмета вы найдете
информацию о том, кто может его использовать, сколько очков будет
стоить ввести его в игру и какие преимущества он дает своему носителю.

69
Странные и Катастрофические События
(Необязательное Правило)
Битвы в Пограничье это зачастую дикие, непредсказуемые события, когда
победа или поражение может зависеть от любой мелочи. Иногда, несмотря
на самые продуманные планы генералов и даже королей, может произойти
что-то неожиданное, от чего армия придет в расстройство, а инициатива
перейдет в руки врага. Следующие правила рекомендуются игрокам,
которые захотят сделать свои партии более захватывающими,
непредсказуемыми и драматичными.
При броске на инициативу, когда игроку выпадает дубль (на обоих
кубиках выпадает одинаковое значение) происходит Странное Событие.
Игрок смотрит выпавшие значения по Таблице Странных Событий, и
применяет выпавший результат немедленно, до того как выполнять
какие-либо другие действия.
Если дубли выпадают обоим игрокам, каждый дубль вызывает свое
Странное Событие. Эффекты этих событий действуют по очереди, в
порядке инициативы игроков.
Крайне редко, но может случиться, что обоим игрокам выпадут
одинаковые дубли (на всех четырех кубиках инициативы выпадут
одинаковые значения). В этом случае происходит Катастрофическое
Событие. Игроки смотрят выпавшие значения по Таблице
Катастрофических Событий, и применяет выпавший результат
немедленно. Потом игроки бросают на инициативу еще раз. При
повторных бросках все дубли игнорируются.

70
Таблица Странных Событий
Результат Событие
1 Снайпер. Выберите один вражеский отряд. Офицер этого отряда немедленно
теряет одно очко Здоровья. Если у модели всего одно очко Здоровья, она
погибает, а отряд получает штраф Смерть Офицера. Отряду не нужно проходить
тест на боевой дух, несмотря на понесенную потерю.

2 Противоречивые Приказы. Выберите один вражеский отряд со способностью


Командир. До конца хода отряд не сможет использовать эту способность.
Если у оппонента нет отрядов со способностью Командир, игрок выбирает
один вражеский отряд. Этот отряд получает штраф к Активации +3 (до
максимума в 10) до конца хода. Этот штраф действует только на активацию,
не на тесты на боевой дух.
3 Отравление. Вашему лазутчику удалось проникнуть в лагерь врага и отравить еду
одного из отрядов. Выберите один вражеский отряд; этот отряд получает штраф к
Активации +2 до конца игры.
4 Странные Видения. На поле боя возникает пугающее призрачное видение.
Выберите любую точку на столе. Все отряды в пределах 3 дюймов от этой
точки должны немедленно пройти тест на боевой дух.
5 Древняя Клятва. Один из ваших отрядов обнаруживает на камне древнюю
клятву. Эта клятва была принесена предку вашего правителя. Поставьте на
стол клятвенный знак в пределах 6 дюймов от одного из ваших отрядов. Все
ваши отряды в пределах 6 дюймов от клятвенного знака получают +1 ко всем
тестам на боевой дух. Если вражеский отряд входит в контакт с этим
клятвенным знаком, то знак уничтожается и убирается со стола.
6 Гнездо Шершней. Во время марша один из воинов наступает на гнездо шершней,
на отряд нападает рой злобных насекомых. Выберите один отряд; этот отряд
становится Дезорганизован. Не действует на отряд, который уже Дезорганизован.
7 Древнее Сокровище. Один из персонажей вашей армии случайно находит
сокровище. Выберите любой артефакт из списка в Приложении С:
Артефакты и вручите его одному из ваших персонажей.
8 Героическая Атака. Один из ваших офицеров произнес вдохновляющую речь,
и его солдаты рвутся в бой. Первый раз в этот ход, когда один из ваших
отрядов атакует врага в свою активацию, этот отряд получит бонус +2 к
характеристике Рукопашная.
9 Благословение Предков. Все отряды в вашей армии на этот ход получают +1
уровень способности Щит. Так, если у отряда не было способности Щит, он
получает Щит (1), если у отряда был Щит (1), он получает Щит (2) и т.д.
10 Рождение Героя! Выберите отряд на подставках 25х25мм в котором нет
персонажа. Офицер этого отряда немедленно становится чемпионом той же
расы.

КЛЯТВЕННЫЕ ЗНАКИ
Упрощенно, клятвенный знак – это физическое воплощение личной или коллективной
(город, раса, регион) верности определенному правителю или королевству. Он может
быть выполнен в виде статуи, камня, резьбы на дереве или другого материального
символа преданности.
Если в игре требуется клятвенный знак, размер его подставки не должен превышать 6х6
дюймов.

71
Таблица Катастрофических Событий
Результат Событие
1 Метеоритный Дождь. На поле боя обрушивается дождь из раскаленных
камней. Киньте 1 кубик за каждый отряд на столе и отнимите от результата
5. Если получиться положительное значение, отряд немедленно теряет
указанное количество очков Здоровья. Если отряд понес потери от
метеоритного дождя, он должен пройти тест на боевой дух.
2 Разлом. Земля трясется и раздвигается. Первый игрок выбирает любую точку на
поле боя. Затем второй игрок выбирает еще одну точку, на расстоянии не менее
12 дюймов от первой. Между этими точками немедленно возникает гигантский
разлом, который нужно обозначить какой-нибудь линией. Далее игроки должны
выполнить попытки активации всех отрядов, хотя бы одна модель которых
оказались на линии разлома с модификатором -2. В случае успеха отряд
перемещается на минимальное расстояние так, чтобы на линии разлома не было
моделей. В случае провала активации каждый игрок удаляет из отряда
количество моделей равное разнице между требуемым и выпавшим
(учитывается наибольший результат на кубиках) при броске на активацию
значениями, эти модели считаются потерями. Если после этого в отряде
останутся модели, он отступает на минимально возможное расстояние, чтобы не
стоять на линии разлома. Все отряды, оказавшиеся на линии разлома, становятся
Дезорганизованными, кроме тех, которые уже Дезорганизованы. До конца игры
линия разлома становится труднопроходимым ландшафтом, но больше не
представляет опасности для моделей, никто туда не падает.

3 Проклятая Земля. Шум битвы потревожил духов предков, убитых на этом


месте в древности, они взлетают над полем битвы, движимые жаждой
мести. До конца игры, если отряд получает повреждения, эти повреждения
удваиваются. Так если по отряду приходится 3 попадания, он получает 6
повреждений, а не 3 как обычно.
4 Битва Драконов. Два дракона выбрали это время и это место, чтобы биться
насмерть. Первый игрок ставит дракона в один из углов стола. Второй игрок
ставит другого дракона на противоположный угол. Каждый получает
контроль над драконом, которого он выставил и с этого момента дракон
считается частью армии игрока.
5 Черное Солнце. Черная тень медленно наползает на солнце, погружая мир
во тьму. До конца игры все тесты на боевой дух проходят с
модификатором -2. Дополнительно, максимальная дистанция линии
видимости составляет 12 дюймов
6 Мистическая Буря. Над полем боя поднимается странный ветер со
вспышками света. В начале каждого хода (включая этот) после броска на
инициативу, каждый игрок выбирает одно заклинание из списка Общие
Заклинания в Приложении В: Заклинания. Выбранное заклинание
сотворяется автоматически. Для определения линии видимости заклинания
игрок может назначить магом любую из своих моделей.
7 Горы Оживают! Каждый игрок размещает на столе одного великана на
любом природном элементе ландшафта (лес, гора, скала, река и т.п.). Игрок
получают контроль над великаном которого он выставил. Великан считается
частью армии игрока и на него действуют обычные правила, за исключением
того, что характеристика Активация великана равна 5 (а не 7, как обычно).
8 Нашествие Саранчи. На поле боя прилетает огромный рой насекомых. До
конца игры все отряды получают +2 к характеристике Активация (до
максимума в 10) и теряют способности Щит и Командир. Значение на
Попадание у всех стрелковых атак увеличивается на +3. Максимальная
дистанция линии видимости теперь составляет 10 дюймов.

72
9 Вулканическая Активность. Из-под земли, подобно гейзерам вылетают
несколько потоков раскаленной лавы. Каждый игрок выбирает 3 вражеских
отряда. Эти отряды немедленно получают атаку (5 Кубиков Атаки,
Рукопашная 8). Против этих атак нельзя использовать способность Щит. После
этих атак отряды должны пройти тест на боевой дух, как обычно. В начале
каждого следующего хода, каждый игрок может выбрать один вражеский
отряд, который немедленно получит вулканическую атаку.
10 Печать Смерти. В небе возникает черный символ, который означает, что
герои долго не живут. До конца игры, все повреждения, которые получат
отряд с персонажем, сначала направляются на персонажа. Простые воины
получают повреждения только после того, как будет убит персонаж. Если в
отряде нет персонажа, вместо него все попадания направляются в офицера.

73
74
СОЗДАНИЕ АРМИИ
В игре Оасмарк есть два основных способа создать армию. Первый это
согласовать с оппонентом общую сумму очков, выбрать одну из четырех
основных рас и потратить очки на выбор отрядов из Списка Местностей
этой расы. Это быстрый и простой метод, и он хорошо подойдет, если вы
только начинаете играть, хотите сыграть одиночную партию или
собираетесь строить свою армию на основе какой-нибудь одной расы.
Недостаток этого метода в том, что для этих армий вы не сможете
использовать Правила Кампании, приведенные в следующей главе, и
получившиеся армии будут плохо соответствовать армиям Пограничья.
Королевства в Пограничье это зачастую лоскутные одеяла из городов, сел
и деревень, населенных существами различных рас, а армия королевства
состоит из всех существ, которых можно отправить на войну. Таким
образом, если вы хотите создать что-то большее, чем одна армия, нужно
начать с создания королевства.

75
Создание Королевства
Если вы создаете королевство, в первую очередь возьмите Лист
Королевства, который вы найдете в конце книги. (или вы можете скачать
его с официального сайта Osprey Wargames). В верхней части листа есть
место для названия вашего королевства и имени текущего правителя. Они
не имеют прямого отношения к игре, но вносят существенный вклад в
образ вашего владения.
Та часть Листа Королевства, на которой мы сосредоточимся,
представляет собой область с пятью концентрическими кругами в
середине листа. Эти круги разделены на регионы и территории, которые
используются для обозначения различных типов местностей, которые
есть на территории вашего королевства, включая большие города, горы,
темные леса и т.д. Это не карта в привычном смысле, а скорее наглядная
схема, которая показывает, насколько конкретные территории удалены от
центра власти.
Область внутри центрального круга это Регион 1 и она состоит из одной
территории. Область между первым и вторым кругом это Регион 2 и она
состоит из двух территорий. Регион 3 состоит из 3 территорий, Регион 4 из
4 территорий. Регион 5 представляет пограничные области по краям
вашего королевства и не участвует в создании королевства; он будет
задействован позже, как будет описано в разделе Правила Кампаний.
Когда вы создаете свое королевство, вы можете выбрать один тип
местности для каждой территории в первых четырех регионах. Каждая
местность дает вам доступ к определенному типу войск, из которых вы
будете собирать армию для отдельной игры или кампании.
При создании королевства сначала вам нужно определиться будет ли
ваша столица городом Людей, Эльфов, Гномов, Гоблинов или Орков. От
вашего выбора зависит раса, к которой будет принадлежать ваш король и
его семья, что сильно повлияет на специфику вашей армии, когда вы
будете её собирать. Поскольку королевство может включать в себя любые
территории, постарайтесь, по возможности, выбрать их так, чтобы
получить доступ к как можно большему количеству типов отрядов,
которые вы собираетесь использовать, независимо от того, какой расе
принадлежат жители вашей столицы. Однако, вы можете обнаружить, что
в вашем королевстве недостаточно места для всех типов территорий,
которые вы захотите в него включить.
Как только вы определитесь со столицей, посмотрите Листы
Местностей всех рас и выберите тип местности для каждой территории в
Регионе 2. Для каждого типа местности указаны модели, к которым он
открывает доступ, когда королевство создает армию. Цифра в скобках
после названия типа местности указывает на его редкость; от неё зависит,
где конкретно вы можете разместить эту местность в своем королевстве.
Вы можете выбрать любую местность с редкостью (2) или меньше из
Листа Местностей расы вашей столицы, или любую местность с редкостью
(1) из других Листов Местностей. Например, если ваша столица это Город
Гномов, вы можете выбрать любой тип местности с редкостью (2) из
списка Местностей Гномов (Например, Кузницу, Горный Перевал или
Лесопилку) или любую местность с редкостью (1) из листов Местности
Людей, Местности Эльфов или Местности Орков и Гоблинов.

76
Затем выберите тип местностей для трех территорий Региона 3. Это
похоже на выбор местностей для Региона 2, кроме того, что для Региона 3
вы можете выбрать местность с редкостью (3) или меньше из Листа
Местностей расы вашей столицы, или местность с редкостью (2) или
меньше из других Листов Местностей.
И наконец, выберите тип местностей для четырех территорий в Регионе 4.
Для этих территорий вы можете выбрать любой тип местности из любого
Листа Местностей, в этом случае ограничений нет.

77
МЕСТНОСТИ ГНОМОВ
Лист Местностей Гномов
Тип Местности Доступные Отряды
Город Гномов (1) 1 Король Гномов* или 1 Принц Гномов*, 1 Генерал Гномов** или 2
Капитана Гномов, 1 Чемпион Гномов, 1 Маг Гномов Уровень 1 или 2,
Солдат Гномов, Копейщик Гномов, Лучник Гномов, Ополченец Гномов
Кузница (2) 1 Чемпион Гномов, Воин Гномов, Штурмовик Гномов
Горный Перевал (2) Страж Границы Гномов
Склад Древесины (2) 2 Легких или Тяжелых Катапульты Гномов
Хижина Отшельника (3) 1 Маг Гномов Уровень 1,2,3,4 или 5
Заснеженные Вершины (3) 2 Индрик
Горное Озеро (3) 2 Йети
Топи (3) 2 Баргест
* Вы можете взять эти отряды, только если ваша столица находится в этой местности
** В армии не может быть больше одного генерала.

78
МЕСТНОСТИ ЛЮДЕЙ
Лист Местностей Людей
Тип Местности Доступные Отряды
Город Людей (1) 1 Король Людей* или 1 Принц Людей*, 1 Генерал Людей ** или 2
Капитана Людей, 1 Чемпион Людей, 1 Маг Людей Уровень 1 или 2,
Солдат Людей, Копейщик Людей, Лучник Людей, Ополченец Людей
Железная Шахта (2) 1 Чемпион Людей, Воин Людей, Штурмовик Людей
Пустоши (2) Разведчик Людей, Конный Разведчик Людей
Равнины (2) Кавалерия Людей, Тяжелая Кавалерия Людей
Лесопилка (2) 2 Легких или Тяжелых Катапульты Людей
Монастырь (3) 1 Маг Людей Уровень 1,2,3,4 или 5
Скалистые Холмы (3) 6 Огров или 6 Огров-Штурмовиков
Морские Пещеры (3) 1 Багган
Скалистые Горы (3) 1 Великан
* Вы можете взять эти отряды, только если ваша столица находится в этой местности
** В армии не может быть больше одного генерала.

79
МЕСТНОСТИ ЭЛЬФОВ
Лист Местностей Эльфов
Тип Местности Доступные Отряды
Город Эльфов (1) 1 Король Эльфов* или 1 Принц Эльфов*, 1 Генерал Эльфов** или 2
Капитана Эльфов, 1 Чемпион Эльфов, 1 Маг Эльфов Уровень 1 или 2,
Солдат Эльфов, Копейщик Эльфов, Лучник Эльфов
Серебряная Шахта (2) 1 Чемпион Эльфов, Воин Эльфов, Штурмовик Эльфов
Лес (2) Разведчик Эльфов, Дозорный Эльфов
Степь (2) Конный Разведчик Эльфов, Кавалерия Эльфов
Лесничество (3) Охотник Эльфов
Башня Мага (3) 1 Маг Эльфов Уровень 1,2,3,4 или 5
Аванпост (3) 2 Баллисты Эльфов
Горные Пещеры (3) 1 Линдворм
Дремучий Лес (3) 6 Огромных Пауков или 6 Вольверов
* Вы можете взять эти отряды, только если ваша столица находится в этой местности
** В армии не может быть больше одного генерала.

МЕСТНОСТИ ГОБЛИНОВ И ОРКОВ


Лист Местностей Орков и Гоблинов
Тип Местности Доступные Отряды
Город Гоблинов (1) 1 Король Гоблинов* или 1 Советник Гоблинов*, 1 Генерал Гоблинов**
или 2 Капитана Гоблинов, 1 Чемпион Гоблинов, 1 Маг Гоблинов Уровень
1 или 2, Солдат Гоблинов, Копейщик Гоблинов, Лучник Гоблинов
Город Орков (1) 1 Король Орков* или 1 Принц Орков*, 1 Генерал Орков** или 2
Капитана Орков, 1 Чемпион Орков, 1 Маг Орков Уровень 1 или 2,
Солдат Орков, Копейщик Орков, Лучник Орков
Плавильня (2) 1 Чемпион Орков или 1 Чемпион Гоблинов, Воин Орков, Штурмовик Орков
Лагерь Работорговцев (2) Раб Гоблинов, Раб Гоблинов Пращник
Мрачные Холмы (2) Волк, Волчий Всадник Гоблинов, Волчий Всадник-Разведчик Гоблинов
Разрушенная Деревня (2) 2 Легких Катапульты Гоблинов или 2 Тяжелых Катапульты Орков
Подземелья (3) 1 Маг Гоблинов Уровень 1,2,3,4 или 5 или 1 Маг Орков Уровень 1,2,3,4,5
Реки (3) 6 Троллей
Гиблые Болота (3) 1 Нокер
* Вы можете взять эти отряды, только если ваша столица находится в этой местности
** В армии не может быть больше одного генерала.

80
НЕЙТРАЛЬНЫЕ МЕСТНОСТИ
Лист Нейтральных Местностей
Тип Местности Доступные Отряды
Древние Руины (3) 20 Горгульи
Поляна (3) 1 Бодах
Неприступные Скалы (3) 1 Дракон
Пещера (3) 2 Сурмы

Каждая территория вашего королевства дает вам доступ к определенным


моделям, из которых вы можете собрать армию. Некоторые территории
дают доступ к неограниченному количеству моделей определенного типа,
в то время как другие – к строго определенному количеству. Если перед
типом модели в описании местности стоит число – это максимальное
количество моделей к которым дает доступ эта местность. Например, если
в вашем королевстве есть местность Река, вы можете взять в армию до 6
троллей. Если у вас две местности Река – то до 12 троллей. Если в описании
местности тип моделей указан без числа, значит эта местность дает вам
столько моделей, сколько вы можете позволить. Например, Если у вас в
королевстве есть Лагерь Работорговцев, вы можете взять в армию столько
рабов гоблинов, сколько можете себе позволить. Однако в вашей армии
может быть максимум 4 отряда одного типа (см. Сбор Армии: Лимит
Отрядов, стр. 83).
Естественно, когда вы будете создавать королевство, у вас так же
получится список моделей, из которых вы сможете собрать свою армию.
Таким образом, когда вам потребуется создать армию для игры, у вас под
рукой уже будет список моделей, которые вы сможете в неё включить.

81
Сбор Армии
Теперь, когда у вас есть королевство, откуда вы можете набирать отряды,
пришло время собрать армию. У каждой партии есть строгий лимит по
очкам, которые вы можете потратить на добавление моделей в свою
армию. Для одиночной игры вы можете договориться с оппонентом о том,
что сыграете игру, например, на 1000 очков. В этом случае у вас и у вашего
оппонента есть по 1000 очков, чтобы приобрести модели которые вы
выставите в этой игре (если ваше королевство дает вам доступ к этим
моделям). Однако в некоторых сценариях и кампаниях может быть строго
задано количество очков у каждого игрока; а иногда может случиться так,
что у одного игрока очков будет больше, чем у другого. В этом случае
неравенство армий по очкам уравновешивает преимущество, которое
один из игроков получает по условиям сценария. Система очков есть в
игре для того, чтобы партии были сбалансированными и у каждого игрока
были равны шансы на победу, на основе относительной ценности моделей
на столе.
Таблица Приблизительной Стоимости Армий, приведенная ниже,
содержит рекомендуемую стоимость армий для разных типов игр.

Таблица Приблизительной Стоимости Армий


Тип Игры Приблизительная Стоимость Армий
Быстрая партия для начинающих с
550 очк
использованием 1-2 коробок моделей
Стандартная игра с несколькими крупными
2,500 очк
отрядами и персонажами и/или монстрами
Большая игра с множеством крупных отрядов и
4,000 очк
дорогими персонажами и монстрами
Эпическая битва между огромными армиями с
6,500 очк
большим количеством монстров и персонажей

ЛИМИТ ОТРЯДОВ
Хотя некоторые местности вашего королевства дают вам неограниченное
количество определенных моделей, в вашей армии никогда не может быть
больше четырех отрядов из моделей одного и того же типа. Например, у
вас может быть четыре отряда солдат людей и два отряда копейщиков
людей, но не может быть пять отрядов солдат людей. Это правило не
касается однотипных отрядов разных рас, поэтому в вашей армии может
быть, четыре отряда солдат людей и четыре отряда солдат эльфов, без
превышения лимита. В случае моделей на 25х25мм подставках, это значит,
что в вашей армии может быть максимум 80 одинаковых моделей,
собранных в четыре отряда по 20 моделей.

82
Листы Моделей
Ниже приведены Листы Моделей, сгруппированные по расам. Здесь вы
найдете краткое описание каждой модели игры Оасмарк, вместе с её
характеристиками, способностями и вариантами.

83
84
ЛИСТ ГНОМОВ
Король Гномов
Местность: Столица Город Гномов
Как правило, гномы создают жесткие патриархальные сообщества, где на
политической сцене доминируют исключительно мужчины. В истории
сохранилось несколько упоминаний о королевах гномов, но все они
относятся к глубокой древности. Когда умирает король, собирается совет
старейшин и голосованием выбирает нового короля из списка
приемлемых кандидатов, которые принадлежат к королевской семье. Эта
система гарантирует, что все короли гномов хорошо проявили себя в
последние сто лет, и что королем станет как минимум двухсотлетний
гном.

Король Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 5 4 0 11 3 3 322 Командир (2), Чемпион, .25 x 25
Щит (1), Артефакты
Снаряжение: Одноручное оружие, Щит, Тяжелый Доспех

Принц Гномов
Местность: Столица Город Гномов
В королевствах гномов член королевской семьи мужского пола, который
считается допустимым кандидатом на трон, получает титул принц.
Степень родства с нынешним королем значения не имеет. В истории
известны случаи, когда два принца одного королевства состояли в очень
отдаленном родстве. Недостаток этого обычая в том, что когда
приближается смерть короля, борьба за власть в королевстве становится
до крайности грязной.

Принц Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 5 3 0 11 2 2 165 Командир (1), Чемпион, .25 x 25
Щит (1), Артефакты
Снаряжение: Одноручное оружие, Щит, Тяжелый Доспех

85
Генерал Гномов
Местность: Город Гномов
Генералы гномов, за очень редкими исключениями, занимают свое
положения только благодаря личным заслугам. Гномы слишком серьезно
относятся к войне, чтобы доверить политикам такое важное дело как
назначение полководцев. Генералы гномов – это опытнейшие ветераны,
которые прошли через все ступени воинской иерархии, сменили несколько
видов войск и участвовали во многих кампаниях.

Генерал Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 5 3 0 11 1 2 293 Командир (2), Щит (1), .25 x 25
Артефакты
Снаряжение: Одноручное оружие, Щит, Тяжелый Доспех

86
Капитан Гномов
Местность: Город Гномов
Как и генералы, капитаны гномов заслужили свое положение в обществе
благодаря воинской доблести и подвигам. Они не настолько опытные как
генералы, но это проверенные ребята – возможно, высшая похвала у
гномов.

Капитан Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 5 3 0 11 1 1 150 Командир (1), Щит (1), .25 x 25
Артефакты
Снаряжение: Одноручное оружие, Щит, Тяжелый Доспех

Чемпион Гномов
Местность: Город Гномов, Кузница
Обладающие слишком буйным нравом или те, кто просто не любит
командовать и подчиняться – чемпионы гномов это яростные бойцы,
которые сеют смерть и хаос на поле боя. Превыше всего чемпионы ценят
отвагу и доблесть, поэтому они всегда в первых рядах любой армии
гномов.

Чемпион Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 5 4 0 11 3 1 62 Чемпион, Щит (1), .25 x 25
Артефакты
Снаряжение: Одноручное оружие, Щит, Тяжелый Доспех

87
Маг Гномов
Местность: Город Гномов (Уровень 1-2), Хижина Отшельника (Уровень 1-5)
Выдающиеся волшебники и мастера рун, маги гномов – это отшельники,
которые уходят из поселений, чтобы сосредоточиться исключительно на
своих магических занятиях. Они живут в одиночестве в пещерах, часто
вдали от обитаемых мест, например, на небольших островах, горных
утесах или даже за водопадами. Хотя маги гномов не любят нарушать свое
уединение, они сохраняют верность своему народу и всегда отзываются на
призыв под знамена короля.

Маг Гномов
УР А Д Р С ЗЩ КА ЗД О Способности Подс
1 4 5 2 0 9 3 2 Ч
30 Маг (1), Щит (1), Стрельба .25 x 25
Поверх Голов, Артефакты
2 4 5 2 0 9 3 2 60 Маг (2), Щит (1), Стрельба 25 x 25
Поверх Голов, Артефакты
3 4 5 2 0 9 3 2 110 Маг (3), Щит (2), Стрельба 25 x 25
Поверх Голов, Артефакты
4 4 5 2 0 9 3 3 200 Маг (4), Щит (2), Стрельба 25 x 25
Поверх Голов, Артефакты
5 4 5 2 0 9 3 3 270 Маг (1), Чемпион, Щит (2), 25 x 25
Стрельба Поверх Голов,
Артефакты
Снаряжение: Одноручное оружие

Солдат Гномов
Местность: Город Гномов
Известные своей верностью, стойкостью и решительностью, солдаты
гномов издревле составляют центр большинства боевых построений. Хотя
пехота гномов двигается медленнее, чем у других рас, но если они заняли
позицию, то будут удерживать её до конца в любой ситуации.

Солдат Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 5 2 0 10 1 1 15 Щит (1) . x 25
25
Снаряжение: Одноручное оружие, Щит, Легкий Доспех

88
Копейщик Гномов
Местность: Город Гномов
Из-за низкого роста гномы по природе уступают другим расам. Один из
способов компенсировать это – использовать копья. Отряды копейщиков
чаще всего стоят на флангах боевого порядка, где вражеская кавалерия
может представлять серьёзную угрозу.

Копейщик Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 5 2 0 10 1 1 16 Щит (1), Строй .25 x 25
Снаряжение: Копьё, Щит, Легкий Доспех

Лучник Гномов
Местность: Город Гномов
Хотя у гномов нет природных способностей к стрельбе из лука, как,
например, у эльфов, они компенсируют это упорными тренировками и
постоянной практикой. Вставшие за спинами мощных построений пехоты,
лучники гномов более чем подходят для того, чтобы остановить
атакующих дождем стрел.

Лучник Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 5 0 2 10 1 1 15 Стрельба Поверх Голов . x 25
25
Снаряжение: Одноручное оружие, Лук, Легкий Доспех

Воин Гномов
Местность: Кузница
Если солдат или копейщик гномов хорошо проявит себя в нескольких
сражениях, у него появится возможность стать воином. Эти ветераны
носят тяжелые доспехи, чтобы успешно сражаться с самыми мощными
противниками и самыми свирепыми существами. Чемпионы гномов
обычно присоединяются к отряду воинов или штурмовиков.

Воин Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 4 2 0 11 1 1 17 Щит (1) .25 x 25
Снаряжение: Одноручное оружие, Щит, Тяжелый Доспех

89
Штурмовик Гномов
Местность: Кузница
Солдаты гномов, которые яростно сражались или проявили талант к
владению двуручным оружием, могут стать штурмовиками. Это отборные
ударные войска гномов, которые проламывают строй врага или
сражаются с крупными монстрами.

Штурмовик Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 4 3 0 11 1 1 20 Нет .25 x 25
Снаряжение: Двуручное оружие, Щит, Тяжелый Доспех

90
Страж Границы Гномов
Местность: Горный Перевал
Поскольку кавалерия не может сражаться в горах, которые стали домом
для большинства гномов, разведкой и преследованием у гномов
занимаются стражи границы. Эти воины, крайне выносливые даже по
меркам гномов, живут отдельно в горах, где сами добывают себе
пропитание. Они прекрасно обращаются с луком и могут быстро двигаться
по труднопроходимой местности.

Страж Границы Гномов


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 5 0 2 9 1 1 17 Ловкий, Прицельная Стрельба . x 25
25
Снаряжение: Одноручное оружие, Лук

Ополченец Гномов
Местность: Город Гномов
Вопреки распространенным заблуждениям, не все гномы обучаются
военному искусству. Многие из них это простые шахтеры, ремесленники и
торговцы. Но даже эти мирные мастера обычно обучаются владению
оружием, и когда приходят суровые времена, они формируют отряды
ополчения. И хотя они не так хорошо обучены как профессиональные
солдаты, отряд ополченцев гномов это все равно крепкий орешек.

Ополченец Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 5 3 0 9 1 1 14 Нет .25 x 25
Снаряжение: Двуручное оружие

91
92
Легкая Катапульта Гномов
Местность: Склад Древесины
Эти катапульты сделаны таким образом, чтобы их можно было быстро
разобрать на части и погрузить на ослов или горных козлов. Легкие
катапульты двигаются вместе с армией, чтобы их можно было быстро
доставить на место решающего сражения или на господствующую высоту,
где стрельба будет более эффективной.

Легкая Катапульта Гномов


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 3 2 3 9 1 1 120 Артиллерия, Расчет (3), .100 x
Стрельба Навесом, Щит (1) 50
Снаряжение: Одноручное оружие

Тяжелая Катапульта Гномов


Местность: Склад Древесины
В очень редких случаях эти огромные осадные машины ставятся на колеса
и двигаются вместе с армией. Их тянут лошади или волы. Обычно,
инженеры собирают их на месте для предстоящего сражения, особенно,
если нужно штурмовать укрепления.

Тяжелая Катапульта Гномов


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 2 2 4 9 1 1 140 Артиллерия, Расчет (4), .100 x
Стрельба Навесом, Щит (1) 50
Снаряжение: Одноручное оружие

93
Индрик
Местность: Заснеженные Вершины
Индрик это очень умный шерстистый, похожий на носорога зверь,
который обитает высоко в горах. Обычно индрики живут кочующими
стадами по 10-30 особей. Захваченного молодым, или, что бывает крайне
редко, рожденного в неволе, индрика можно выдрессировать и
использовать в сражении. Умные, умнее собак, и преданные своим
хозяевам, индрики – это грозное оружие, особенно если у них получится
атаковать неприкрытый фланг.

Индрик
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 2 0 12 4 5 160 Монстр, Щит (1), Натиск (3), .50 x 50
Строй, Большой, Храбрость (1)
Снаряжение: Нет

Йети
Местность: Горное Озеро
Йети это большие неуклюжие гуманоиды, которые живут небольшими
семьями высоко в горах возле рек или озер. Самые крупные йети
достигают в высоту 12 футов, хотя обычно взрослый самец высотой около
10 футов. У всех йети на пальцах вырастают длинные когти, которыми они
легко разрывают кольчуги. Йети намного сильнее, чем большинство
представителей других рас и страшны в гневе. Так же они очень быстро
регенерируют; чтобы убить йети требуется сосредоточенный огонь
нескольких отрядов. Йети не признают правителей и господ, но обманом
или подкупом их можно привлечь в армию, как правило, ненадолго.

Йети
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
7 5 4 0 12 3 5 120 Монстр, Регенерация (1), . x 50
50
Страшный, Амфибия, Большой,
Храбрость (2)
Снаряжение: Нет

94
Баргест
Местность: Топи
Это огромные черные псы, размером примерно с боевого коня. Они
обитают и охотятся на безлюдных топях. Баргесты не полностью
принадлежат материальному миру, поэтому могут исчезать и появляться
по своему желанию. Точно неизвестно, обладают ли баргесты интеллектом,
но некоторые короли могут держать несколько особей в своих армиях с
помощью магического контроля.

Баргест
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 8 3 0 11 4 4 200 Монстр, Щит (1), Бешеный .50 x 50
Натиск (1), Телепортация,
Страшный, Большой
Снаряжение: Нет

95
96
ЛИСТ ЛЮДЕЙ
Король Людей
Местность: Столица Город Людей
Хотя бывают и исключения, но в большинстве правящих династий людей
действует строгий закон престолонаследия, по которому корону получает
старший сын короля. С одной стороны эта система обеспечивает
долговременную политическую стабильность, но с другой стороны,
характер и способности конкретного короля – это во многом дело случая.

Король Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 6 4 0 10 3 3 279 Командир (2), Чемпион, .25 x 25
Щит (1), Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Боевой Конь +40очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ13, Подс 25х50

Принц Людей
Местность: Столица Город Людей
Любой законнорожденный сын короля получает титул принц. Хотя на
корону может претендовать только старший сын, в жестоких землях
Пограничья смерть в битве или убийство может привести к тому, что
королем станет второй или даже третий сын короля. Возможно, что в
одной семье будут жить принцы из нескольких поколений, например, в
случае если младшие сыновья будут служить своему старшему брату как
новому королю. Часто эти принцы-братья служат командирами армий.

Принц Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 6 3 0 10 2 2 145 Командир (1), Чемпион, .25 x 25
Щит (1), Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Боевой Конь +30очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ13, Подс 25х50

97
Генерал Людей
Местность: Город Людей
Генералы людей сильно отличаются друг от друга. Некоторые ветераны,
проявившее себя на поле боя, кто-то политические назначенцы, а кто-то –
просто наемники, которых наняли для того, чтобы они за деньги
превратили толпу ополченцев в какое-то подобие армии. Разница в
происхождении объясняет и разницу в подходах к командованию. Кто-то
управляет людьми силой авторитета, а кто-то силой страха.

Генерал Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 6 3 0 10 1 2 260 Командир (2), Щит (1), .25 x 25
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Боевой Конь +30очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ13, Подс 25х50

98
Капитан Людей
Местность: Город Людей
В отличие от генералов, которые ими командуют, капитаны людей это, за
редким исключением, опытные солдаты, которые выдвинулись за счет
выдающихся способностей. Если отпрыск знатного семейства станет
капитаном, то он быстро обнаружит, что это очень неблагодарная
должность и уйдет. Таким образом, армии людей часто побеждают за счет
талантов младших командиров, даже если подведут генералы.

Капитан Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 6 3 0 10 1 1 133 Командир (2), Щит (1), .25 x 25
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Боевой Конь +20очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ13, Подс 25х50

Чемпион Людей
Местность: Город Людей, Железная Шахта
Для чемпионов людей не существует единого шаблона – это могут быть
доблестные рыцари, яростные дикари-берсерки или расчетливые
дуэлянты. Единственное, что их объединяет это смертоносность на поле
боя.

Чемпион Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 6 4 0 10 3 1 51 Чемпион, Щит (1), .25 x 25
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Боевой Конь +20очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ13, Подс 25х50

99
100
Маг Людей
Местность: Город Людей (Уровень 1-2), Монастырь (Уровень 1-5)
В отличие от магов других рас, маги людей объединяются в группы,
называемые коллегиями. Коллегия может состоять из 3-4 братьев, которые
занимают несколько комнат в замке, или из более 300 членов, которые
образуют целый город, окруженный стеной. Независимо от своей
подлинной природы, каждая коллегия приносит присягу королю и по
призыву отправляет своих представителей на службу, в том числе, если
нужно присоединиться к армии правителя.
Маги людей часто известны как талантливые писатели и увлеченные
читатели, а большинство их заклинаний записаны в толстенных
фолиантах или волшебных книгах. Многие монастыри известны своими
огромными библиотеками из таких томов.

Маг Людей
Ур А Д Р С ЗЩ КА ЗД О Способности Подс
1 5 6 2 0 8 3 2 Ч
50 Маг (1), Щит (1), Стрельба .25 x 25
Поверх Голов, Артефакты
2 5 6 2 0 8 3 2 100 Маг (2), Щит (1), Стрельба 25 x 25
Поверх Голов, Артефакты
3 5 6 2 0 8 3 2 200 Маг (3), Щит (2), Стрельба 25 x 25
Поверх Голов, Артефакты
4 5 6 2 0 8 3 3 300 Маг (4), Щит (2), Стрельба 25 x 25
Поверх Голов, Артефакты
5 5 6 2 0 8 3 3 400 Маг (5), Чемпион, Щит (2), 25 x 25
Стрельба Поверх Голов,
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие
Варианты: Боевой Конь +20очк, для Уровня 1; +30 очк для Уровня 2-3; +40 очк для Уровня 4-5,
характеристики меняются на Д8, ЗЩ11, Подс 25х50.

101
Солдат Людей
Местность: Город Людей
Более маневренные, чем гномы, лучше обученные, чем орки и гоблины и
более многочисленные, чем эльфы солдаты людей – это основа многих
армий Пограничья. Хотя отряды солдат людей, зачастую и не могут
победить самостоятельно, они прекрасно удерживают позиции или
поддерживают другие, более тяжелые отряды.

Солдат Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 6 2 0 9 1 1 12 Щит (1) .25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

Копейщик Людей
Местность: Город Людей
В случае если нужно обороняться, люди обычно полагаются на копья.
Копья отлично подходят не только для отражения атак кавалерии, но и в
битве против агрессивных противников, таких как орки.

Копейщик Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 6 2 0 9 1 1 13 Щит (1), Строй .25 x 25
Снаряжение: Копьё, Щит, Легкий Доспех

102
Лучник Людей
Местность: Город Людей
Если человек умеет очень хорошо стрелять из лука, обычно он становится
разведчиком. Из остальных стрелков формируют отряды лучников.
Лучники обучаются стрельбе залпом, чтобы компенсировать недостаток
личного мастерства количеством стрел, которые они посылают во врагов.

Лучник Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 6 0 2 9 1 1 12 Стрельба Поверх Голов .25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Лук, Легкий Доспех

Воин Людей
Местность: Железная Шахта
Солдат людей, которые хорошо себя проявили в битве, часто повышают до
воинов. Эти бойцы больше тренируются и носят более тяжелые доспехи. В
результате они могут противостоять более грозным противникам и
защищают ключевые точки боевого порядка.

Воин Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 5 2 0 10 1 1 14 Щит (1) . x 25
25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех

Штурмовик Людей
Местность: Железная Шахта
Если нужно атаковать врага, люди обычно полагаются на кавалерию; но,
когда кавалерии под рукой нет, или на пересеченной местности, в дело
вступают штурмовики. Одетые в тяжелые доспехи и вооруженные большим,
двуручным оружием, они могут прорвать любой строй пехоты.

Штурмовик Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 5 3 0 10 1 1 17 Нет .25 x 25
Снаряжение: Двуручное Оружие, Тяжелый Доспех

103
Ополченец Людей
Местность: Город Людей
Когда наступают тяжелые времена, король может объявить призыв
ополчения. Обычно ополченцы – это люди в возрасте, которые раньше
служили в армии, но теперь освоили другие занятия. Хотя у них есть
навыки владения оружием, но отсутствие регулярных тренировок делает
их менее ценным отрядом на поле боя.

Ополченец Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 2 0 8 1 1 9 Щит (1) .25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит

Разведчик Людей
Местность: Пустоши
Навыки охоты, чтения следов, тихого передвижения и меткой стрельбы из
лука очень ценятся среди людей, которые живут на суровых пустынных
землях. Эти же навыки делают из них прекрасных разведчиков, лазутчиков
и застрельщиков, особенно когда приходится воевать на пересеченной
местности.

Разведчик Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 6 0 2 8 1 1 14 Ловкий, Прицельная Стрельба .25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Лук

Конный Разведчик Людей


Местность: Пустоши
Конные лучники делают свое дело, донимая врагов беспокоящим
обстрелом с дальней дистанции, создавая угрозы на флангах и преследуя
разбитого врага. И хотя они плохо сражаются врукопашную, при
грамотном применении догнать их – непростая задача.

Конный Разведчик Людей


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 8 1 2 10 2 1 24 Прицельная Стрельба .25 x 50
Снаряжение: Одноручное Оружие, Лук

104
105
Кавалерия Людей
Местность: Равнины
Навыки верховой езды вполне естественны для жителей людских
поселений на равнинах; таким образом, там очень легко набрать отряды
легкой кавалерии. Хотя легкая кавалерия и не обладает стойкостью
тяжелой, но она дешевле и так же яростно атакует.

Кавалерия Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 8 3 0 12 2 1 45 Натиск (3), Щит (1) .25 x 50
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

Тяжелая Кавалерия Людей


Местность: Равнины
Самый грозный отряд людей, тяжелая кавалерия, ездит на рослых,
сильных боевых конях, носит тяжелые доспехи и вооружена
кавалерийскими копьями. Тяжелые кавалеристы – гордость армий
многих королей, и в ней хотят служить все новобранцы. К сожалению,
тяжелая кавалерия очень дорогая, поэтому её никогда не бывает много.

Тяжелая Кавалерия Людей


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 8 3 0 13 2 1 50 Натиск (3), Щит (1) .25 x 50
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех

106
Легкая Катапульта Людей
Местность: Лесопилка
Эти небольшие орудия разработаны таким образом, чтобы их можно
было разбирать и перевозить на повозках, они могут поддержать любую
армию и дать ей преимущество на направлении главного удара. Из-за
относительно небольшой огневой мощи эти орудия не смогут остановить
крупных монстров, но хорошо подходят для расстройства рядов пехоты и
остановки атак кавалерии.

Легкая Катапульта Людей


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
5 3 2 3 8 1 1 90 Артиллерия, Расчет (3), 100 x 50
Стрельба Навесом, Щит (1)
Снаряжение: Одноручное Оружие

107
108
109
Тяжелая Катапульта Людей
Местность: Лесопилка
Если армии нужно штурмовать долговременные укрепления или
сражаться с крупными монстрами, то при ней обычно есть осадный парк. В
этой длинной веренице повозок точно есть все необходимое, чтобы
собрать тяжелые катапульты в том месте, где враг собирается дать
сражение. Хотя это очень мощные и разрушительные орудия, но они
слишком тяжелые, чтобы их можно было перевозить целиком.

Тяжелая Катапульта Людей


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
5 2 2 4 8 1 1 120 Артиллерия, Расчет (4), 100 x 50
Стрельба Навесом, Щит (1)
Снаряжение: Одноручное Оружие

Огр
Местность: Скалистые Холмы
Хотя огры неуклюжие, тупые и раздражительные, но они так же
преданные до крайности и никогда не падают духом. Вследствие этих черт
характера они ладят с людьми намного лучше, чем с представителями
других разумных рас. Из-за того, что большинству огров нравится жизнь в
походах и еще больше нравятся сражения, их очень легко завербовать в
армию. Обычно небольшие отряды огров используются для того, чтобы
сокрушить центр вражеского построения, когда ничего другого под рукой
нет. Так же огров могут держать в резерве, чтобы они помогли другим
отрядам развить и закрепить успех.

Огр
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
7 6 3 0 11 3 3 40 Чемпион, Натиск (1), 50 x 50
Щит (1), Храбрость (2),
Большой
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

110
Огр Штурмовик
Местность: Скалистые Холмы
Полководцы часто выдают ограм огромные двуручные дубины, секиры
или молоты, если им предстоит сражаться с серьезным противником,
например, крупными монстрами или тяжелой кавалерией. Большинство
огров считает, что для того, чтобы проломить доспех или пробить толстую
шкуру, нет ничего лучше огромной дубины.

Огр Штурмовик
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
7 6 4 0 11 3 3 45 Чемпион, Натиск (1), 50 x 50
Храбрость (2), Большой
Снаряжение: Двуручное Оружие, Легкий Доспех

Багган
Местность: Морские Пещеры
Эти лохматые огроподобные существа обитают вблизи моря, часто в
подтопленных пещерах. Большинство багганов живут в одиночестве, а об
их брачных играх и семейных обычаях ничего неизвестно. Багганы это
высокоинтеллектуальные существа, которые так же демонстрируют
серьезные магические способности. Часто багганов можно убедить
присоединиться к армии, особенно, если они чувствуют, что их жилищу
угрожает опасность.
Багган может выбрать заклинания из списков Людей, Эльфов или из
Общего Списка.

Багган
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 6 3 0 11 3 5 450 Монстр, Щит (2), Натиск (1), 50 x 50
Маг (3), Большой
Снаряжение: Одноручное Оружие

111
Великан
Местность: Скалистые Горы
Хотя, в общем, их можно назвать гуманоидами, великаны достигают в
высоту примерно 18-24 футов. У них есть определенные языковые и
ремесленные навыки, но крайне скудные. Почти все великаны проводят
большую часть жизни за поиском и поглощением еды, потому что на
поддержание таких огромных тел требуется очень много энергии.
Великан может присоединиться к армии, если пообещать ему регулярное
питание. В битве эти монстры – страшные противники; есть всего
несколько видов отрядов, которые могут противостоять им хоть какое-то
время.

Великан
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
7 7 6 0 13 5 12 350 Монстр, Натиск (1) Бешеный 100 x 50
Натиск, Страшный,
Храбрость (1), Огромный*
Снаряжение: Одноручное Оружие
*- в оригинале этой способности нет, скорее всего, опечатка (прим. пер)

112
Лист Эльфов
Король или Королева Эльфов
Местность: Столица Город Эльфов
Поскольку эльфы живут очень долго, их короли или королевы обычно не
принадлежат к какой-нибудь династии правителей. Часто король это
искатель приключений, который вместе с группой единомышленников
основывает свое королевство. В отличие от прочих рас у эльфов может
править как мужчина, так и женщина, причем в истории эльфийских
королевств королев было даже чуть больше, чем королей. От эльфийских
правителей ожидают, что они будут учеными, судьями, политиками и
воинами, которые поведут армию в бой, когда это будет необходимо.

Король или Королева Эльфов


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
3 6 5 0 10 3 3 356 Командир (2), Чемпион, .25 x 25
Щит (1), Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Боевой Конь +40очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50.

113
Принц или Принцесса Эльфов
Местность: Столица Город Эльфов
Любой ребенок правителя эльфов объявляется принцем или принцессой;
однако, поскольку, эльфы практически бессмертны, у этих детей
практически нет шансов когда-нибудь унаследовать корону. Если они
захотят править, то им нужно отправиться в путь и найти (или завоевать)
свое собственное королевство. Многие принцы и принцессы остаются при
дворе своих родителей и служат полководцами или дипломатами.

Принц или Принцесса Эльфов


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
3 6 4 0 10 2 2 189 Командир (1), Чемпион, .25 x 25
Щит (1), Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Боевой Конь +30очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50.

114
Генерал Эльфов
Местность: Город Эльфов
Имеющие за спиной несколько столетий в боях и походах, эльфийские
генералы крайне востребованы правителями всех рас. Из-за огромного
тактического и стратегического опыта, генералы эльфов крайне редко
попадают в ситуации, с которыми не сталкивались раньше; поэтому они
почти никогда не паникуют, если происходит что-то неожиданное, или если
сражение складывается не в их пользу. Они всегда видят картину
противостояния в целом и более чем счастливы, когда удается победить в
продолжительной захватывающей игре – эта черта характера очень сильно
раздражает правителей других рас, жизнь которых слишком коротка, чтобы
дожить до победы.

Генерал Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
3 6 4 0 10 1 2 329 Командир (2), Щит (1), .25 x 25
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Боевой Конь +30очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50.

Капитан Эльфов
Местность: Город Эльфов
Эльфы, которые посвятили достаточно продолжительное время военной
карьере, часто предлагают свои услуги королям людей или гномов,
которые относятся к ним с должным уважением из-за их огромного
боевого опыта. У капитанов эльфов меньше боевого опыта, чем у генералов,
но все равно они часто играют роль островков спокойствия посреди хаоса
битвы.

Капитан Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
3 6 4 0 10 1 1 174 Командир (1), Щит (1), .25 x 25
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Боевой Конь +20очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50.

115
Чемпион Эльфов
Местность: Город Эльфов, Серебряная Шахта
В отличие от яростных чемпионов орков, упорных чемпионов гномов или
храбрых чемпионов людей, для величайших воинов эльфов главное это
хладнокровие и расчет – убийство для них это искусство. Они движутся по
полю боя с непревзойденной грацией и потрясающей точностью –
никаких лишних движений; один удар – один труп.

Чемпион Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
3 6 5 0 10 3 1 74 Чемпион, Щит (1), Артефакты .25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Боевой Конь +20очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50.

Маг Эльфов
Местность: Город Эльфов (Уровень 1–2), Башня Мага (Уровень 1–5)
Согласно утверждениям эльфийских ученых, эльфы открыли магию
первыми; таким образом, магия, которой пользуются другие расы – это
призрачные фрагменты истинного пути. Не обращая внимания на их
высокомерие, большинство представителей других рас признают, что раса
эльфов породила величайших заклинателей. Магам эльфов не нужно ничего
кроме десятилетий, проведенных взаперти в высоких башнях, укрытых от
мира мощными иллюзиями, за изучением различных деталей магического
искусства. Хотя маги эльфов на поле боя вполне заслуженно внушают страх
одним своим появлением, любому правителю, независимо от его власти и
богатства, будет очень сложно вытащить их из башен на битву.

Маг Эльфов
Ур А Д Р С ЗЩ КА ЗД О Способности Подс
1 3 6 3 0 8 3 2 Ч
60 Маг (1), Щит (1), Стрельба . x 25
25
Поверх Голов, Артефакты
2 3 6 3 0 8 3 2 130 Маг (2), Щит (1), Стрельба 25 x 25
Поверх Голов, Артефакты
3 3 6 3 0 8 3 2 240 Маг (3), Щит (2), Стрельба 25 x 25
Поверх Голов, Артефакты
4 3 6 3 0 8 3 3 350 Маг (4), Щит (2), Стрельба 25 x 25
Поверх Голов, Артефакты
5 3 6 3 0 8 3 3 490 Маг (5), Чемпион, Щит (2), 25 x 25
Стрельба Поверх Голов,
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие
Варианты: Боевой Конь +20очк, для Уровня 1; +30 очк для Уровня 2-3; +40 очк для Уровня 4-5,
характеристики меняются на Д8, ЗЩ11, Подс 25х50.

116
117
Солдат Эльфов
Местность: Город Эльфов
Если бы у любого короля была такая возможность, его армия состояла бы
почти полностью из солдат эльфов. Это самые дисциплинированные и
самые хорошо подготовленные солдаты из всех рас. К сожалению, их
очень мало. Поскольку эльфы живут долго, дети у них рождаются редко,
это значит, что эльфов никогда не будет столько же сколько людей или
гномов.

Солдат Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 6 3 0 9 1 1 20 Щит (1) 25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

Копейщик Эльфов
Местность: Город Эльфов
Много эпических баллад сложено о мастерстве эльфийских копейщиков и
их сверкающих копьях; можно сказать, что по сравнению с другими расами
эльфы довели искусство владения копьём до совершенства. Даже орки
десять раз подумают, прежде чем бросаться на стену эльфийских копий.

Копейщик Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 6 3 0 9 1 1 22 Щит (1), Строй 25 x 25
Снаряжение: Копьё, Щит, Легкий Доспех

Лучник Эльфов
Местность: Город Эльфов
Есть много прекрасных песен об остроте эльфийских мечей и точности
эльфийских копий, но по-настоящему эльфы любят только лук, и они,
бесспорно, величайшие матера его использования. Эльфы –
непревзойденные лучники, поэтому даже когда они стреляют залпом,
каждый стрелок выбирает себе персональную цель.

Лучник Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 6 1 3 9 1 1 24 Стрельба Поверх Голов, 25 x 25
Прицельная Стрельба
Снаряжение: Одноручное оружие, Эльфийский Лук, Легкий Доспех

118
Воин Эльфов
Местность: Серебряная Шахта
В кольчугах из редчайших металлов с мечами бритвенной остроты, воины
эльфов действительно страшны на поле боя. Эта пехота – элита элит. Если
этих воинов грамотно разместить и своевременно применить – они могут
решить исход битвы.

Воин Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 5 3 0 10 1 1 26 Щит (1) 25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех

Штурмовик Эльфов
Местность: Серебряная Шахта
Эльфы не отличаются тупой силой, они известны своей ловкостью и
грацией. Однако некоторые отряды – чаще всего охрана правителей –
могут быть вооружены двуручными мечами или даже секирами, чтобы
гарантированно победить любого врага, который им встретится.

Штурмовик Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 5 4 0 10 1 1 30 Нет 25 x 25
Снаряжение: Двуручное Оружие, Тяжелый Доспех

Разведчик Эльфов
Местность: Лес
Мастера маскировки, незаметного перемещения и расстановки ловушек –
разведчики эльфов это великолепная легкая пехота для разведки, засад и
изматывания противника. А с учетом их мастерства стрельбы из лука –
они прекрасное и смертоносное дополнение к любой армии.

Разведчик Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 6 1 3 8 1 1 25 Ловкий, Прицельная Стрельба 25 x 25
Снаряжение: Одноручное оружие, Эльфийский Лук

119
120
121
Дозорный Эльфов
Местность: Лес
Обученные почти так же как разведчики, дозорные эльфов часто
составляют им компанию во время налетов или в засадах, чтобы прикрыть
стрелков, если дело дойдет до рукопашной. Кроме того, дозорные охраняют
священные места эльфов.

Дозорный Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 6 3 0 8 1 1 22 Щит (1), Ловкий 25 x 25
Снаряжение: Одноручное оружие, Щит

Кавалерия Эльфов
Местность: Степь
Некоторым эльфам нравится жить в степи, но только тем, кто хорошо ездит
на лошадях. Стремительные всадники, прекрасно сражающиеся копьями,
эти эльфы обычно заходят с фланга и атакуют оттуда, откуда их никто не
ждет, их натиск почти невозможно остановить.

Кавалерия Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 8 4 0 12 2 1 70 Натиск (3), Щит (1) 25 x 50
Снаряжение: Одноручное оружие, Щит, Легкий Доспех

122
Конный Разведчик Эльфов
Местность: Степь
Многие сражения были выиграны еще до того как армии сходились
врукопашную благодаря конным разведчикам. Они медленно но
неуклонно подкашивали воинов врага и их боевой дух, подскакивая на
дальность выстрела, выпуская стрелы и стремительно удалялись до того
как враг успевал выстрелить в ответ.

Конный Разведчик Эльфов


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 8 2 3 10 1 1 55 Прицельная Стрельба 25 x 50
Снаряжение: Одноручное оружие, Эльфийский Лук

Охотник Эльфов
Местность: Лесничество
Из всех рас у эльфов самая тесная связь с животными; они единственные
смогли поладить с собаками настолько, что те начали сражаться вместе с
ними в битвах. Своры псов, специально подготовленные для сражения,
ведомые ловкими и быстрыми охотниками, могут легко посеять хаос в
рядах врага.
Отряд охотника состоит из нескольких охотничьих собак и одного
охотника в качестве офицера. Характеристики всех моделей одинаковые и
приведены ниже. К отряду охотника не могут присоединяться персонажи.

Охотник Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 8 2 0 8 1 1 20 Ловкий 25 x 25
Снаряжение: Охотник: Одноручное Оружие; Собаки: Нет

123
124
Баллиста Эльфов
Местность: Аванпост
Обычно эльфы воздерживаются от использования катапульт, потому что
считают их некрасивыми, грубыми и неточными. Вместо этого, против
крупных врагов они используют баллисты, стреляющие прямой наводкой.
Баллиста эльфов – это очень большой лук, установленный горизонтально
на станке. Баллисты стреляют очень тяжелыми стрелами, похожими на
копья или гарпуны, которые могут пронзить насквозь несколько рядов
вражеских солдат или пробить самую толстую шкуру монстра.

Баллиста Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
3 3 3 4 8 1 1 120 Артиллерия, Прицельная .50 x 50
Стрельба, Расчет (2), Щит (1)
Снаряжение: Одноручное оружие

Линдворм
Местность: Горные Пещеры
Эти редкие крылатые змеи живут небольшими группами в пещерах
высоко в горах, время от времени выползая, чтобы поохотиться на коз или
оленей. У линдвормов, иногда называемых вивернами, есть пара лап и пара
крыльев с тремя пальцами. Хотя они и не настолько интеллектуально
развиты как представители разумных рас, но это однозначно очень умные
рептилии; эльфы даже могут в некоторой степени с ними общаться.
Иногда линдвормов можно уговорить принять участие в сражении, или,
если повезет, в двух сражениях.

Линдворм
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 8 5 0 12 5 8 500 Монстр, Страшный, Щит (2), 100 x 50
Летающий, Огромный
Снаряжение: Нет

125
Огромный Паук
Местность: Дремучий Лес
Много зловещих тварей обитает в дремучих лесах, но больше всего люди
боятся огромных пауков, которые плетут свои сети среди корявых и
искривленных деревьев. Только эльфы, и изредка гоблины могут в каком-
то смысле взаимодействовать с этими существами, которых интересует
только еда. Но, если все-таки удастся «убедить» пауков, что их ожидает
свежее мясо, они могут на время покинуть свои леса для того чтобы выйти
на поле боя.

Огромный Паук
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
5 5 3 0 11 3 3 48 Страшный, Щит (1), Ловкий 50 x 50
Снаряжение: Нет

Вольвер
Местность: Дремучий Лес
Часто по ошибке принимаемые за оборотней, вольверы – это существа
которые не могут принимать человеческую форму и представляют собой
крупных двуногих волков или собак. Они скрытны, агрессивны и ведут
ночной образ жизни, хотя могут действовать и днем. Самая известная
черта вольверов – это регенерация. В бою они окружают жертву и
медленно отрывают от неё куски. Легкие раны не пугают вольверов,
потому что быстро затягиваются, пока остальные члены стаи отвлекают
добычу. Время от времени по непонятным причинам небольшие группы
вольверов присоединяются к армиям.

Вольвер
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 7 3 0 10 3 3 80 . x 50
Страшный, Натиск (2), Бешеный 50
Натиск, Ловкий, Регенерация
Снаряжение: Нет

126
ЛИСТ ГОБЛИНОВ И ОРКОВ
Король Гоблинов
Местность: Столица Город Гоблинов
У гоблинов нет королевских семей; у них вообще нет семей в том смысле,
как это понимают другие разумные расы. Гоблины рождаются и
воспитываются в больших семейных группах и не имеют специфической
привязанности к матери, отцу или братьям. Королевская власть, в том
виде, в котором она существует у гоблинов, это вопрос политических
интриг, обмана и заказных убийств. Любой способ, которым гоблин может
получить высшую власть, считается приемлемым и не имеет ничего
общего с этикой и моралью. Получив власть в свои руки, короли гоблинов
тратят большую часть времени на то, чтобы быть на шаг впереди
возможных конкурентов. Поэтому только величайшие короли гоблинов
могли собрать достаточно крупную армию, чтобы вести завоевательные
походы.

Король Гоблинов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 3 0 10 3 3 245 . x 25
Командир (2), Чемпион, Щит (1), 25
Натиск (1), Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Ездовой Волк +40очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50.

Советник Гоблинов
Местность: Столица Город Гоблинов
У гоблинов нет титула принц, и они никак не выделяют детей короля.
Просто потому, что их слишком много. Вместо принцев у короля гоблинов
есть избранные помощники, которые помогают ему удерживать власть. В
случае смерти короля, именно у советников оказывается решающее
преимущество в предстоящей борьбе за трон.

Советник Гоблинов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 2 0 10 2 2 124 . x 25
Командир (1), Чемпион, Щит (1), 25
Натиск (1), Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Ездовой Волк +30очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50

127
Генерал Гоблинов
Местность: Город Гоблинов
Не всем гоблинам нравятся политические махинации; некоторые
предпочитают прямоту и кровь поля боя. Генералы гоблинов обычно
выделяются своей запредельной, даже по меркам гоблинов, жестокостью.
Потому что только по-настоящему жестокий и беспощадный гоблин
может держать своих собратьев в подчинении. Хотя генералы гоблинов
редко демонстрируют чудеса стратегического искусства, но они очень
хорошо применяют военные хитрости и легко определяют слабые места
вражеской армии.
Генерал Гоблинов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 2 0 10 1 2 227 . x 25
Командир (2), Щит (1), Натиск (1), 25
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Ездовой Волк +30очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50

128
Капитан Гоблинов
Местность: Город Гоблинов
Хотя представители других рас думают, что гоблины воюют
исключительно толпой, ведомой коллективным порывом, а не точным
планом, лидеры есть даже у гоблинов. Младшие командиры гоблинов –
капитаны ведут свои трудноуправляемые отряды к цели. Для этого им
часто приходится использовать кнут.

Капитан Гоблинов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 2 0 10 1 1 114 Командир (1), Щит (1), .25 x 25
Натиск (1),
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Ездовой Волк +20очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50

Чемпион Гоблинов
Местность: Город Гоблинов, Плавильня
Существенный процент потерь, нанесенных армиями гоблинов армиям их
противников, приходится на нескольких самых больших и жестоких
гоблинов. Гоблины-чемпионы всегда сражаются в первых рядах отрядов,
не беспокоясь о судьбах своих товарищей по оружию. Чемпион гоблинов
живет, чтобы убивать; он с радостью проткнет копьем стоящего впереди
собрата, если за ним будет стоять враг.

Чемпион Гоблинов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 3 0 10 3 1 37 Чемпион, Щит (1), .25 x 25
Натиск (1)
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Ездовой Волк +20очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50

129
130
Маг Гоблинов
Местность: Город гоблинов (Уровень 1–2), Подземелья (Уровень 1 –5)
Большинство магов гоблинов – это прирожденные алхимики, поэтому они
проводят очень много времени, тщательно перетирая, отмеряя и
смешивая самые диковинные ингредиенты. На битву маги гоблинов
выходят, обвешавшись бесчисленным количеством пузырьков и
флакончиков со снадобьями и мешочков с порошками, с помощью которых
они творят свою магию.

Маг Гоблинов
Ур А Д Р С ЗЩ КА ЗД О Способности Подс
1 6 6 1 0 8 3 2 Ч
40 Маг (1), Щит (1), Натиск (1), .25 x 25
Стрельба Поверх Голов,
Артефакты
2 6 6 1 0 8 3 2 80 Маг (2), Щит (1), Натиск (1), 25 x 25
Стрельба Поверх Голов,
Артефакты
3 6 6 1 0 8 3 2 180 Маг (3), Щит (2), Натиск (1), 25 x 25
Стрельба Поверх Голов,
Артефакты
4 6 6 1 0 8 3 3 260 Маг (4), Щит (2), Натиск (1), 25 x 25
Стрельба Поверх Голов,
Артефакты

5 6 6 1 0 8 3 3 340 Маг (5), Чемпион, Щит (2), 25 x 25


Натиск (1), Стрельба Поверх Голов,
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие
Варианты: Ездовой Волк +20очк для Уровня 1; +30очк для Уровня 2-3;
+40очк для Уровня 4-5, характеристики меняются на Д8, ЗЩ10, Подс 25х50

Солдат Гоблинов
Местность: Город гоблинов
Гоблины это самые слабые, самые негодные и самые
недисциплинированные солдаты, каких вы можете представить, но
недостаток качества они с лихвой компенсируют количеством. Много битв
было выиграно, потому что огромная орда солдат гоблинов измотала врагов
или связывала боем их главные силы, пока тяжелые отряды обходили с
фланга.

Солдат Гоблинов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 1 0 9 1 1 10 Натиск (1), Щит (1) .25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

131
Копейщик Гоблинов
Местность: Город гоблинов
Если гоблины очень плохо сражаются в атаке, то в обороне они сражаются
еще хуже. Большинство гоблинов предпочитает нападать или убегать. Эту
природную склонность можно отчасти перодолеть, если выдать им копья.

Копейщик Гоблинов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 1 0 9 1 1 11 Натиск (1), Щит (1), Строй . x 25
25
Снаряжение: Копьё, Щит, Легкий Доспех

Лучник Гоблинов
Местность: Город гоблинов
У гоблинов нет никаких талантов в стрельбе из лука, максимум на что
можно рассчитывать это то, что они пустят стрелу в направлении
противника. Выход из этой ситуации в том, что если во врагов выпустить
по-настоящему много стрел, несколько все-таки найдут свои цели.
Лучниками становятся наименее агрессивные гоблины.

Лучник Гоблинов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 0 1 9 1 1 10 Стрельба Поверх Голов .25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Лук, Легкий Доспех

Раб Гоблинов
Местность: Лагерь Работорговцев
Для большинства разумных рас отправить в бой отряды рабов – это все
равно, что привести на поле сражения подкрепления для врага. Но у рабов
гоблинов есть какая-то особая преданность своим хозяевам, они сражаются
и умирают почти как обычные солдаты. Несмотря на это, гоблины не дают
своим рабам ничего, кроме самого примитивного оружия, потому что не
ожидают от них никаких подвигов.

Раб Гоблинов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
7 6 0 0 8 1 1 6 Натиск (1) .25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие

132
Раб Гоблинов Пращник
Местность: Лагерь Работорговцев
Из рабов гоблинов, которые демонстрируют таланты в обращении с
пращой, иногда формируют отряды пращников, где они могут прожить
хоть и немного, но дольше по сравнению с остальными рабами. Этих
пращников нельзя назвать хоть сколько-нибудь эффективными, но, по
крайней мере, они могут донимать врагов обстрелом, а, если повезет, то и
отвлечь их от более ценных отрядов.

Раб Гоблинов Пращник


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
7 6 0 0 8 1 1 6 .25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Праща

133
Король Орков
Местность: Столица Город Орков
Правители орков, которых обычно называют вожди или предводители,
правят исключительно силой. Они сохраняют власть просто потому, что
могут убить любого, кто попытается бросить им вызов. Это жестокая, но
честная система, которая гарантирует определенный уровень
политической стабильности. Можно сказать, что вожди орков всегда
смотрят вдаль; для них интереснее покорять территории и расширять
свои владения, чем обустраивать то, чем они уже владеют. Лучшие короли
орков пользуются услугами подручных из других рас для управления
повседневными делами королевства, чтобы они сами могли
сосредоточиться на завоеваниях.

Король Орков
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 4 0 10 3 3 279 Командир (2), Чемпион, Щит (1), .25 x 25
Натиск (1), Бешеный Натиск,
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Ездовой Волк* +40очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50.
* - здесь и далее, скорее всего, имеются ввиду намного более крупные ездовые животные,
например кабаны, потому что волк не может нести никого толще гоблина, а орка не может
поднять даже лошадь (прим. пер.)

Принц Орков
Местность: Столица Город Орков
Орки очень редко называют кого-то принц, а ели они это и делают, то
просто в знак уважения. Принцы орков формируют ближний круг вождя.
Они преданы вождю (насколько может быть предан орк), сильны, и убьют
любого, кто попытается сместить вождя или просто перечить ему. Следует
отметить, что стоит королю погибнуть в сражении, принцы орков будут
первыми, кто заявит о своих правах на трон.

Принц Орков
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 3 0 10 2 2 145 Командир (1), Чемпион, Щит .25 x 25
(1), Натиск (1), Бешеный
Натиск, Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Ездовой Волк +30очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50

134
Генерал Орков
Местность: Город Орков
Несмотря на то, что орки не прославились выдающимися полководцами,
они все равно существуют. Всем навыкам и талантам орки предпочитают
ярость на поле боя; поэтому орки, которые показали себя более яростными
и безжалостными могут попытаться втолковать остальным как именно
следует убивать врагов. Это генералы орков, которые ведут их в бой.

Генерал Орков
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 3 0 10 1 2 260 Командир (2), Щит (1), Натиск .25 x 25
(1), Бешеный Натиск,
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Ездовой Волк +30очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50

Капитан Орков
Местность: Город Орков
Там, где не помогает авторитет (или где его просто нет) добиться
послушания можно кнутом. Капитаны орков не настолько уважаемы как
генералы, но они внушают страх; и только страхом им удается
поддерживать порядок, по крайней мере, какое-то время.

Капитан Орков
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 3 0 10 1 1 133 Командир (1), Щит (1), Натиск .25 x 25
(1), Бешеный Натиск,
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Ездовой Волк +20очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50

135
Чемпион Орков
Местность: Город Орков, Плавильня
У некоторых орков, несмотря на их размеры, силу и жестокость, нет
никаких желаний, кроме как сражаться. Эти могучие чемпионы выступают
в первых рядах армии, где у них будет предостаточно возможностей
применить свои смертоносные навыки.

Чемпион Орков
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 4 0 10 3 1 49 Чемпион, Щит (1), Натиск (1), .25 x 25
Бешеный Натиск, Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Варианты: Ездовой Волк +20очк, характеристики меняются на Д8, ЗЩ12, Подс 25х50

Маг Орков
Местность: Город Орков (Уровень 1–2), Подземелья (Уровень 1–5)
Магов орков, которые почти всегда используют магию крови, называют
чародеями, шаманами или жрецами. Эта область магии, презрительно
отвергаемая прочими разумными расами, черпает энергию из жизненной
силы живых существ. Отворение крови позволяет магам орков высвободить
эту энергию, взять её под контроль и использовать в своих целях. Для
слабых заклинаний маг орков вполне может обойтись собственной кровью,
но по-настоящему сильные заклинания требуют столько крови, сколько ни
одно живое существо не согласится отдать добровольно.
Маг Орков
Ур А Д Р С ЗЩ КА ЗД О Способности Подс
1 6 6 1 0 9 3 2 Ч
50 Маг (1), Щит (1), Натиск (1), .25 x 25
Бешеный Натиск, Стрельба
Поверх Голов, Артефакты
2 6 6 1 0 9 3 2 100 Маг (2), Щит (1), Натиск (1), 25 x 25
Бешеный Натиск, Стрельба
Поверх Голов, Артефакты
3 6 6 1 0 9 3 2 200 Маг (3), Щит (2), Натиск (1), 25 x 25
Бешеный Натиск, Стрельба
Поверх Голов, Артефакты
4 6 6 1 0 9 3 3 300 Маг (4), Щит (2), Натиск (1), 25 x 25
Бешеный Натиск, Стрельба
Поверх Голов, Артефакты
5 6 6 1 0 9 3 3 400 Маг (5), Чемпион, Щит (2), 25 x 25
Натиск (1), Бешеный Натиск,
Стрельба Поверх Голов,
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие
Варианты: Ездовой Волк +20очк для Уровня 1; +30очк для Уровня 2-3;
+40очк для Уровня 4-5, характеристики меняются на Д8, ЗЩ11, Подс 25х50.

138
Солдат Орков
Местность: Город Орков
Отличающиеся дурным нравом, плохо управляемые и отчасти неустойчивые
солдаты орков компенсируют свои недостатки мощностью натиска. В атаке
орки существенно превосходят все остальные расы. Однако если нужно
удержать позицию или защищать крепость орки – это плохой выбор.
Каждый командующий армией должен учитывать особенности орков, чтобы
использовать эти войска с максимальной эффективностью.

Солдат Орков
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 2 0 9 1 1 13 Щит (1), Натиск (1), Бешеный .25 x 25
Натиск
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

Копейщик Орков
Местность: Город Орков
Копья, не очень совместимы с характером орков; большинство орков
предпочитает сражаться более коротким оружием типа ятаганов или
секир. Однако некоторые командиры, вооружают орков копьями, чтобы
компенсировать их слабость в обороне. Результат не всегда соответствует
ожиданиям.

Копейщик Орков
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 2 0 9 1 1 14 Щит (1), Натиск (1), Бешеный .25 x 25
Натиск, Строй
Снаряжение: Копьё, Щит, Легкий Доспех

139
Лучник Орков
Местность: Город Орков
Природные таланты орков к стрельбе из лука еще меньше, чем у гоблинов.
Орки предпочитают биться с врагом лицом к лицу, когда они могут
ощутить запах страха и крови, вместо того, чтобы сидеть позади и
поражать врагов на расстоянии. Однако годы упорных тренировок могут
сделать из орков приемлемых лучников, которые будут делать свое дело
на поле боя.

Лучник Орков
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 0 2 9 1 1 14 Натиск (1), Бешеный Натиск, .25 x 25
Стрельба Поверх Голов
Снаряжение: Одноручное Оружие, Лук, Легкий Доспех

Воин Орков
Местность: Плавильня
Самые большие и самые агрессивные орки собираются в отряды воинов. У
воинов орков самое лучшее оружие и доспехи, какие только можно
достать. Воины орков это сильные ударные войска, поэтому часто их
держат в резерве для контратаки, на случай если в боевых порядках врага
появятся разрывы.

Воин Орков
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 5 3 0 10 1 1 15 Щит (1), Натиск (1), .25 x 25
Бешеный Натиск
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех

Штурмовик Орков
Местность: Плавильня
Воинов орков, которые смогли доказать, что на них можно положиться,
часто берут в штурмовики – самые яростные отряды орков, цель которых
прорвать строй врага. Эти отряды, как правило, несут тяжелые потери.

Орк Штурмовик
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 5 4 0 10 1 1 18 Натиск (1), Бешеный Натиск .25 x 25
Снаряжение: Двуручное Оружие, Тяжелый Доспех

140
Волк
Местность: Мрачные Холмы
Большие, черно-серые волки, которые обитают в мрачных холмах
Пограничья, тесно связаны с гоблинами, у которых схожие взгляды на
способы выживания в этом суровом мире. Эти волки отличаются
сравнительно высоким интеллектом; у них есть сложная система общения
между собой и чуть более простая система общения с представителями
разумных рас. Часто этих волков можно завербовать в амию, где их
скорость и природные особенности делают их отличными войсками для
фланговых ударов.

Волк
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 8 1 0 8 1 1 12 Натиск (1) .25 x 50
Снаряжение: Нет

141
Волчий Всадник Гоблинов
Местность: Мрачные Холмы
Часто волчья стая может заключить союз с группой гоблинов. Если это
происходит, самые крупные волки соглашаются быть скакунами для
гоблинов. Волки достаточно умны, чтобы понять, что вместе две группы
сильнее, чем по отдельности, а чем сильнее группа – тем больше свежего
мяса. Гоблины-всадники обычно сражаются саблями или короткими
копьями.

Волчий Всадник Гоблинов


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 8 2 0 11 2 1 20 Натиск (2), Щит (1) .25 x 50
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

Волчий Всадник-Разведчик Гоблинов


Местность: Мрачные Холмы
Поскольку они двигаются, даже по пересеченной местности, очень быстро,
и к тому же незаметно, гоблины на волках – это прекрасные разведчики.
Обычно они двигаются впереди армии и обнаруживают засады или
главные силы противника. В сражении гоблины-разведчики заходят с
фланга и ведут беспокоящий огонь; они могут даже проникнуть в тыл
врага и атаковать артиллерию или обоз.

Волчий Всадник-Разведчик Гоблинов


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 8 1 1 11 2 1 24 Натиск (1), Прицельная Стрельба . x 50
25

Снаряжение: Одноручное Оружие, Лук, Легкий Доспех

142
Легкая Катапульта Гоблинов
Местность: Разрушенная Деревня
Гоблины не самые талантливые механики, но даже они, если прижмет,
могут сделать какое-нибудь артиллерийское орудие. Чаще всего они
нанимают инженеров (или принуждают пленников) чтобы те собрали для
них орудия. Когда орудие собрано, гоблины способны грамотно его
использовать, чтобы нести смерть и разрушение. Из-за небольшого
размера гоблины предпочитают легкие орудия, предоставляя другим
использование более крупных конструкций.

Легкая Катапульта Гоблинов


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
6 3 1 3 8 1 1 80 Артиллерия, Расчет (3), 100 x 50
Стрельба Навесом, Щит (1),
Натиск (1)
Снаряжение: Одноручное Оружие

Тяжелая Катапульта Орков


Местность: Разрушенная Деревня
Хотя оркам нравится ближний бой, им так же нравится перспектива
запустить в противника огромный камень, который всех размажет в блин.
Понятно, что с точки зрения орков, чем камень больше – тем лучше, даже
если ради этого придется пожертвовать точностью. По этой причине орки
уважают грамотных инженеров; они даже устраивают соревнования,
чтобы выяснить, чья машина запустит самый тяжелый камень дальше
всех.

Тяжелая Катапульта Орков


А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
6 2 3 4 9 1 1 120 Артиллерия, Расчет (4), 100 x 50
Стрельба Навесом, Щит (1),
Натиск (1), Бешеный Натиск
Снаряжение: Одноручное Оружие, Легкий Доспех

143
144
145
Тролль
Местность: Река
Тролли это большие, неуклюжие, покрытые чешуёй гуманоиды,
которые обитают в воде и возле неё. Они не могут дышать под
водой, но могут задерживать дыхание под водой на очень
продолжительное время. Обычно они живут у рек, укрываясь в
пещерах; или в пещерах с подземными реками. Тролли обладаю т
зачатками интеллекта, но этого вполне достаточно для
элементарного общения. У некоторых королей и полководцев
получается призвать троллей под свои знамена, если гонец успеет
передать предложение до того как будет съеден.

Тролль
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
6 6 4 0 10 3 3 65 Чемпион, Щит (1), Натиск (2), . x 50
50
Бешеный Натиск, Страшный,
Амфибия, Большой
Снаряжение: Нет

Нокер
Местность: Гиблые Болота
Нокеры – это гигантские, лишенные конечностей, змеи-амфибии, которые
обитают на болотах и топях. Достигающие в длину 50 футов они проводят
большую часть времени, скрываясь под поверхностью воды в ожидании
заблудшей жертвы. Помимо размера, силы и ужасающего внешнего вида
нокеры так же обладают ядовитым дыханием, которое они используют,
чтобы ослабить жертву, перед тем как нанести ей смертельный удар.
Несмотря на то, что нокеры облают относительно развитым интеллектом,
понятия чести и верности для них не существует. Это просто злобные
существа, которые упиваются смертями и страданиями, поэтому, если они
и присоединяются к армии, то исключительно из-за желания убивать.

Нокер
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
6 6 6 0 13 5 8 500 Монстр, Страшный, Ядовитое 100 x 50
Дыхание, Амфибия,
Храбрость (3), Огромный
Снаряжение: Нет

146
ЛИСТ НЕЙТРАЛЬНЫХ СУЩЕСТВ
Горгулья
Местность: Древние Руины
Об этих небольших крылатых созданиях известно крайне мало. Кто-то
утверждает, что это обычные существа, как и все прочие, а кто-то говорит,
что когда-то горгульи были магическими созданиями, которые вышли из-
под власти своих создателей и теперь живут небольшими племенными
группами. Чаще всего горгульи обитают на развалинах некогда великих
городов и замков, бесшумно летая между башен и охотясь на крыс и
других грызунов. Горгульи никогда не считали себя подданными какого-
либо правителя, а на все попытки покорить их отвечают насилием и
жестокостью. Однако иногда они сражаются на стороне одного из
правителей, если им кажется, что его противник хочет посягнуть на их
свободу.

Горгулья
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
5 6 2 0 10 1 1 24 Летающий .25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие или Нет

Бодах
Местность: Поляна
Никто не может сказать точно, кто такой бодах это небольшие волшебные
существа, которые обитают одновременно, В нашем мире и в
параллельном. В нашем мире они выбирают для жизни определенное
место, которое посчитают подходящим. Обычно бодах является в виде
невысокого старичка, хотя может принять любую физическую форму по
своему желанию. Если бодах решит, что его жилищу угрожает опасность,
он может присоединиться к армии.
Бодах может выбирать заклинания из любого Списка Заклинаний.

Бодах
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
2 6 1 0 10 2 3 400 Монстр, Щит (2), .25 x 25
Маг (4), Телепорт
Снаряжение: Нет

147
Дракон
Местность: Неприступные Скалы
Из всех обитателей Пограничья никто не может сравниться с драконами в
силе и способности внушать страх. Эти редкие существа обитают в
пещерах на скалистых вершинах самых высоких гор и почти никогда не
интересуются политикой прочих рас. Но характеры и нравы драконов
различаются так же сильно, как и людей, поэтому некоторые могут
убедить дракона помочь королю или лорду в сражении, если предложат
взамен что-то по-настоящему ценное.

Дракон
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
2 6 8 3 14 5 12 700 Монстр, Натиск (2), Бешеный .100 x
Натиск, Страшный, Щит (2), 50
Огненное Дыхание, Огромный
Снаряжение: Нет
Варианты: Крылья (+100 очк), получает способность Летающий

148
Сурма
Местность: Пещеры
Сурмы это массивные шестиногие рептилии, размером примерно с быка,
которые обитают в глубоких темных пещерах. Сурмы плохо переносят
солнечный свет и по возможности стараются его избегать. Обладая
острым умом, сурмы могут по известным только им причинам
присоединиться к армии, хотя на их верность рассчитывать не стоит. В
любом случае, большинство королей будут очень рады такому союзнику,
потому что сурмы страшны в битве – отчасти из-за пугающего внешнего
вида, отчасти потому, что своим мистическим взглядом могут обращать
людей в камни.

Сурма
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
4 6 6 0 12 4 6 240 Монстр, Страшный, Строй, .50 x 50
Щит (2), Обращение в Камень.
Снаряжение: Нет

149
150
КАМПАНИЯ
Некоторым игрокам нравиться играть в Оасмарк путем нескольких не
связанных между собой партий, в ходе которых они могут опробовать
различные тактики и сочетания войск, не беспокоясь о последствиях
каждой конкретной битвы. Другим же нравится соединять битвы общим
сюжетом, чтобы писать историю королевства. Этот метод известен как
кампания. В этом разделе вы найдете правила для проведения кампании, в
ходе которой у игроков будет возможность расширять свои королевства,
набирать в свои армии новые типы отрядов и захватывать территории
других королевств. Эти правила созданы для двух игроков, но, с
незначительными изменениями, вы можете использовать их для игры
втроем, вчетвером или для еще большего количества игроков.

151
Правила Войны
Чтобы сыграть кампанию в Оасмарк, сначала вам нужно создать свое королевство,
по правилам, приведенным в предыдущем разделе. Затем вам нужно вместе с
оппонентом провести серию ходов кампании. Каждый ход кампании состоит из
следующих фаз:

1. Определение типа битвы


2. Сбор армии
3. Выбор сценария
4. Сражение
5. Запись результатов

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТИПА БИТВЫ


Чтобы начать ход кампании, вам и вашему оппоненту нужно кинуть кубик. Игрок,
которому выпадет больше, в предстоящей битве будет атакующим. Сравните
значение на кубике атакующего игрока с Таблицей Битв ниже, чтобы узнать, в
сражении какого типа будут участвовать ваши армии. В случае ничьей, атакующим
становится игрок, который выиграл предыдущую битву (если ничья происходит
на первом ходу – просто перебросьте кубики).
Каждый тип битвы будет описан ниже.

Таблица Битв
Результат Тип Битвы
1 Глубокий Рейд
2–3 Вторжение
4–5 Приграничное Нападение
6–7 Приграничное Столкновение
8–9 Территориальные Споры
10 Карательная Экспедиция

152
Глубокий Рейд
Атакующий может атаковать любую территорию в королевстве
оппонента, кроме столицы (разумеется, если столица не осталась
последней неоккупированной территорией королевства). Если атакующий
побеждает, он оккупирует эту территорию. Если побеждает
защищающийся, он может освободить одну оккупированную территорию
своего королевства.

Вторжение
Атакующий может атаковать любую территорию в королевстве
оппонента, у которой есть открытая граница или территорию, которая
граничит с оккупированной территорией. Если атакующий побеждает, он
оккупирует эту территорию. Если побеждает защищающийся, он может
освободить одну оккупированную территорию своего королевства.

Приграничное Нападение
Атакующий может атаковать любую территорию в королевстве
оппонента, у которой есть открытая граница. Если атакующий побеждает,
он оккупирует эту территорию. Если побеждает защищающийся, он может
освободить одну оккупированную территорию своего королевства. Если у
защищающегося нет территорий с открытыми границами, результат
меняется на Вторжение.

153
Приграничное Столкновение
Игрок, который выигрывает сражение, может по выбору оккупировать
одну территорию оппонента с открытой границей. Если территорий с
открытыми границами нет, победитель может оккупировать территорию,
которая граничит с оккупированной территорией.

Территориальные Споры
Игрок, который выигрывает сражение, может выбрать одну новую
территорию из Списка Территорий и добавить её к своему королевству в
один из свободных слотов Региона 5. Если в Регионе 5 не осталось
свободных территорий, игрок может заменить одну территорию в
Регионе 5 на любую другую территорию по своему выбору.

Карательная Экспедиция
Игрок, который выигрывает сражение, может выбрать любой регион в
королевстве оппонента, кроме столицы. Этот регион считается
оккупированным на следующий ход кампании. После завершения хода
кампании регион возвращается под контроль оппонента, кроме случаев,
когда в результате проигрыша в сражении он не будет оккупирован снова.

154
ТИПЫ ГРАНИЦ
Открытые Границыs – У всех территорий Региона 5 есть открытые границы. У вех
территорий Региона 4 тоже есть открытые границы, кроме случаев, когда
королевство контролирует обе приграничных территории Региона 5. У территорий в
регионах 1-3 открытых границ нет.
Оккупированные Границы – Граница любой территории, которая соприкасается с
оккупированной территорией, считается оккупированной границей.

СБОР АРМИИ
После того, как вы определились с типом битвы, вам нужно собрать свои
армии. Атакующий игрок определяет верхний предел стоимости по очкам
и оба игрока собирают армию на указанную стоимость, чтобы
приготовиться к предстоящей битве. Вы собираете армию как обычно, как
описано в предыдущих главах, с одним небольшим дополнением. Любые
модели, которые вы набрали с территории, оккупированной врагом,
получают штраф +1 к значению характеристики Активация.
Например, вы хотите добавить с свою армию 6 Огров, но единственная
территория Скалистые Холмы в вашем королевстве оккупирована. В этом
случае в предстоящей битве характеристика Активация ваших Огров будет
7, а не 6. Однако если в вашем королевстве две территории Скалистые
Холмы, только одна из которых оккупирована, вы можете взять в армию до
6 Огров, без штрафа к характеристике Активация.
Таким образом, оккупированные территории не лишают вас права
использовать модели определенного типа, вместо этого будет уменьшаться
качество определенных моделей. Так же это означает, что чем больше
территорий в вашем королевстве будет оккупировано, тем хуже в целом
будет становиться ваша армия.

155
ВЫБОР СЦЕНАРИЯ
Если вы и ваш оппонент согласны, вы можете просто выбрать один из
сценариев, приведенных в этой книге или придумать собственный
сценарий. Если вы не можете прийти к согласию, просто киньте кубик по
таблице сценариев ниже, чтобы определить, какой сценарий вы будете
играть.

Таблица Сценариев
Результат Сценарий
1–2 Решающее Сражение
3–4 Клятвенные Знаки
5–6 Мост Через Реку
7–8 Случайное Столкновение
9–10 Ветер и Дождь

СРАЖЕНИЕ
Теперь, когда вы определились с типом битвы, собрали армии и выбрали
сценарий, вы готовы к тому, чтобы начать сражение по правилам,
приведенным в предыдущих главах. Не забудьте учесть дополнительные
правила, которые есть в описании сценария. У каждого сценария есть
особые условия победы, по которым будет определяться победитель и
проигравший.

156
ЗАПИСЬ РЕЗУЛЬТАТОВ
После сражения, победитель должен сделать выбор в зависимости от типа
сыгранной битвы. Некоторые типы битвы позволяют вам выбрать новую
территорию и присоединить её к своему королевству. Другие позволяют
оккупировать территорию в королевстве оппонента. Чтобы оккупировать
территорию, победитель просто называет одну из подходящих
территорий в королевстве оппонента. Второй игрок помечает эту
территорию на своем Листе Королевства как оккупированную; это
повлияет на его армию в предстоящих битвах. И наконец, по результатам
некоторых сражений вы можете освободить одну из своих территорий от
оккупации. Чтобы это сделать, просто сотрите пометку об оккупации
территории с одной из территорий по своему выбору. Если у вас нет
оккупированных территорий, которые можно освободить, вместо этого вы
можете добавить одну любую территорию на свободное место в Регионе 5
вашего королевства. Если в Регионе 5 вашего королевства свободных мест
нет, вы не получаете дополнительных бонусов за эту победу.
Если в конце хода кампании оккупирована ваша столица – ваше
королевство полностью завоевано, и вы проиграли кампанию. Так же, в
конце любого хода кампании вы можете признать поражение и закончить
кампанию досрочно. В этом случае ваш правитель клянется в верности
завоевателю и становится его вассалом.

157
Сценарии
РЕШАЮЩЕЕ СРАЖЕНИЕ
Обе армии выстроились для битвы, все полагающиеся формальности
соблюдены. Были отправлены и отклонены предложения о сдаче. Генералы
знаками пообещали друг другу похоронить павших врагов. Можно начинать
сражение.
Расстановка
Каждый игрок может разместить где угодно на столе по своему
усмотрению от 1 до 3 маленьких элементов ландшафта, включая холмы,
скалы, леса, небольшие постройки, поля злаков, короткие стены и т.п.
После завершения размещения элементов ландшафта игроки кидают
кубик, и игрок, которому выпадет больше, выбирает сторону стола, где он
будет размещать свою армию. Начиная с этого игрока, игроки по очереди
выставляют на стол отряды, по одному за раз. Отряд можно разместить
где угодно, но не дальше 8 дюймов от своего края стола и не ближе 1
дюйма от любых других отрядов.
Когда все отряды будут выставлены на стол, можно начинать первый
ход.
Особые Правила
Нет.
Результат
Игра заканчивается, когда закончится 8-й ход. Игроки считают по очкам
общее количество моделей, которое потеряли их армии. Игрок, армия
которого потеряла меньше моделей по очкам, считается победителем.

158
КЛЯТВЕННЫЕ ЗНАКИ
Армия атакующего вступает на территорию, на которой находится
несколько священных клятвенных знаков. Это могут быть свежие
заверения о лояльности или древние монументы в память о союзах
далекого прошлого. В любом случае, уничтожение этих знаков станет
мощным заявлением.
Расстановка
Перед расстановкой армий, разместите на столе 3 клятвенных знака. Вы
можете использовать что угодно, например, камни, древние деревья,
мраморные монументы и т.п. Один клятвенный знак ставится в центр
стола; затем по одному знаку в 12 дюймах от каждого угла края стола
защищающегося (то есть по одному знаку в каждый из углов стола), на
линиях, которые проходит по диагонали через центр стола. Это значит,
что каждый угловой клятвенный знак должен находиться в 12 дюймах от
бокового края стола и от края стола защищающегося.
Каждый игрок может разместить где угодно на столе по своему
усмотрению от 1 до 3 маленьких элементов ландшафта, включая холмы,
скалы, леса, небольшие постройки, поля злаков, короткие стены и т.п.
Перед расстановкой всех прочих отрядов, защищающийся должен
разместить два своих отряда в пределах 6 дюймов от клятвенного знака в
центре стола. Остальные отряды размещаются как обычно.
Особые Правила
Если отряд атакующего численностью минимум в 5 моделей (или 2
модели на подставке в 50мм, или 1 модель на подставке 50х100мм)
активируется, когда одна или несколько моделей из отряда находятся в
пределах 1 дюйма от клятвенного знака и при этом в пределах 5 дюймов
от знака нет вражеских моделей, клятвенный знак автоматически
уничтожается.
Все отряды защищающегося в пределах 6 дюймов от клятвенного знака
получают бонус +1 ко всем броскам на боевой дух.
Игра заканчивается после завершения 8-го хода.
Результат
Атакующий игрок побеждает, если ему удается уничтожить 2 клятвенных
знака. Защищающийся побеждает, если после завершения 8-го хода на
столе осталось минимум 2 клятвенных знака.

КЛЯТВЕННЫЕ ЗНАКИ
Упрощенно, клятвенный знак – это физическое воплощение личной или коллективной
(город, раса, регион) верности определенному правителю или королевству. Он может
быть выполнен в виде статуи, камня, резьбы на дереве или другого материального
символа преданности.
Если в игре требуется клятвенный знак, размер его подставки не должен превышать 6х6
дюймов.

159
160
161
МОСТ ЧЕРЕЗ РЕКУ
Армия атакующего заходит на территорию, через которую протекает
широкая река. Пересечь реку можно лишь в нескольких местах. Обе армии
устремляются к мосту. Если атакующему удастся захватить мост до того,
как к защищающемуся подойдут подкрепления, это станет прекрасной
гарантией успеха предстоящей кампании.
Расстановка
Разместите реку в середине стола так, чтобы она делила стол на две
примерно равные половины. Поставьте мост так, чтобы он находился в
центре реки. На расстоянии 16 дюймов от моста разместите два брода – по
одному с каждой стороны моста.
Дополнительно каждый игрок может разметить 1-2 маленьких
элементов ландшафта, включая холмы, скалы, леса, небольшие постройки,
поля злаков, короткие стены и т.п.
Перед началом размещения отрядов защищающийся игрок должен
выставить 1 отряд в пределах 6 дюймов от моста или любого брода.
Остальные отряды размещаются как обычно.
Особые Правила
Река считается непроходимым элементом ландшафта для всех отрядов,
кроме тех, у кого есть способность Летающий или Амфибия. Отряды могут
двигаться по мосту как по ровной местности. Если отряд подходит к броду,
его действие движение немедленно заканчивается. На следующем ходу
отряд может перейти реку вброд как обычно, брод при этом считается
труднопроходимым ландшафтом.
Игра заканчивается после завершения 8-го хода.
Результат
Если в конце любого хода у атакующего игрока больше моделей на стороне
реки защищающегося, чем моделей защищающегося атакующий выигрывает.
Если этого не происходит до конца 8-го хода – выигрывает защищающийся.
При подсчете моделей не учитываются модели со способностью Летающий.

162
СЛУЧАЙНОЕ СТОЛКНОВЕНИЕ
Ваши разведчики вас подвели. Когда ваша армия двигалась навстречу врагам,
передовые отряды наткнулись прямо на главные силы противника.
Единственное на что вы можете надеяться, это то, что враги готовы к этому
сражению еще меньше, чем вы. Исход будет зависеть от того, чья армия
сможет быстрее развернуться и нанести удар.

Расстановка
Каждый игрок может разместить где угодно на столе по своему
усмотрению от 1 до 3 маленьких элементов ландшафта, включая холмы,
скалы, леса, небольшие постройки, поля злаков, короткие стены и т.п.
Каждый игрок выбирает 3 отряда, и выставляет их на стол по обычным
правилам. Остальные отряды из армии игрока начинают игру за
пределами стола.

Особые Правила
В любой момент во время своего хода игрок может попытаться
активировать один из своих отрядов за пределами стола. В случае успеха
он выставляет отряд на стол вдоль своего стартового края стола, а отряд
может предпринять одно действие. Однако, если отряд будет выполнять
действие Движение – оно будет считаться вторым движением за этот ход.
У каждого игрока есть только три попытки активации отрядов за прелами
стола каждый ход.

Результат
Если в конце любого хода, включая 10-й ход, у атакующего игрока будет 4 или
больше отрядов в пределах 12 дюймов от края стола защищающегося – он
побеждает. В зачет идут только отряды, в которых 5 или больше моделей (или
две модели на 50мм подставках или одна модель на подставке 50х100мм),
отряды со способностью Летающий не учитываются. Если у атакующего не
получится это сделать до конца 10-го хода – выигрывает защищающийся.

163
ВЕТЕР И ДОЖДЬ
Как только две армии выстроились для битвы, небо над головами воинов
затянуло черными тучами. С первыми звуками горнов, протрубивших
атаку, по земле застучали капли дождя. Как только в небо взлетели
первые стрелы, поднялся сильный ветер, а земля под ногами бойцов
начала стремительно превращаться в грязь.

Расстановка
Каждый игрок может разместить где угодно на столе по своему
усмотрению от 1 до 3 маленьких элементов ландшафта, включая холмы,
скалы, леса, небольшие постройки, поля злаков, короткие стены и т.п.
После этого игроки размещают свои армии на столе как обычно

Особые Правила
Чем дольше будет продолжаться битва, тем хуже будет становиться
погода. В зависимости от номера хода действуют следующие
модификаторы:

Таблица Непогоды
Ход Модификатор
1–2 Все стрелковые атаки получаю штраф +1 к Значению на попадание.
3–4 Все стрелковые атаки получаю штраф +2 к Значению на попадание. Все отряды
получают штраф -1 к броскам на активацию.
5–6 Все стрелковые атаки получаю штраф +3 к Значению на попадание. Все отряды
получают штраф -1 к броскам на активацию. Весь стол становится
труднопроходимым ландшафтом.
7–8 Все стрелковые атаки получаю штраф +4 к Значению на попадание. Все отряды получают
штраф -1 к броскам на активацию. Весь стол становится труднопроходимым ландшафтом.
Любой отряд, которому при броске на активацию выпадает два (или больше) результата
«1» теряет одну единицу Здоровья.

Результат
Игра заканчивается, когда закончится 8-й ход. Игроки считают по очкам
общее количество моделей, которое потеряли их армии. Игрок, армия
которого потеряла меньше моделей по очкам, считается победителем.

164
165
ПРИЛОЖЕНИЕ А:
СПОСОБНОСТИ
Прицельная Стрельба
Отряд с этой способностью может стрелять в любой вражеский отряд,
находящийся в зоне видимости и в пределах дальности стрельбы, а не
только в ближайший вражеский отряд.

Артиллерия
Модели с этой способностью относятся к отрядам, состоящим из орудия и
расчета. Эти отряды не могут двигаться и стрелять в одну и ту же
активацию, но могут маневрировать и стрелять.

Строй
Если отряд моделей со способностью Строй будет атакован отрядом
моделей со способностью Натиск, атакующий отряд на время атаки
потеряет один уровень способности Натиск.

Чемпион
Если отряд в котором есть чемпион вступает в рукопашный бой, вместо
одного из Кубиков Атаки отряда кидается Чемпионский Кубик.

Натиск (X)
Если у отряда есть способность Натиск (Х), то за каждый уровень
способности требуемое Значение на Попадание этого отряда в рукопашном
бою уменьшается на -1, если бой проходит во время активации отряда (т.е.
чтобы способность сработала, отряд должен атаковать сам).

166
Командир (X)
Если в отряде есть модель со способностью Командир, игрок может
кидать три кубика на активацию отряда и на боевой дух – для этого
отряда и любого союзного отряда в пределах 6 дюймов.
Дополнительно, если активирован отряд в котом есть модель со
способностью Командир, игрок может попытаться активировать до Х
союзных отрядов вместе с этим отрядом.

Храбрость (X)
Модель, у которой есть способность Храбрость, добавляет уровень
способности (Х) ко всем броскам отряда на боевой дух.

Расчет (X)
Это количество артиллеристов, которые обслуживают артиллерийское
орудие в отряде со способностью Артиллерия.

Телепорт
Если отряд из моделей с этой способностью был успешно активирован, то
вместо того, чтобы выполнять обычные действия он в результате
активации может телепортироваться в другую точку на расстояние до 12
дюймов. Конечная точка телепортации не может находиться ближе 2
дюймов от вражеского отряда. В конечной точке телепортации отряд
может быть развернут фронтом в любом направлении.

Огромный
Это существо очень больших размеров по сравнению с человеком или
орком. Огромные модели это почти всегда одномодельные отряды. Эта
способность влияет на определение линии видимости отряда, а так же на
то, сколько Кубиков Атаки будет кидать артиллерия при стрельбе по нему.

Огненное Дыхание
Один раз за активацию эта модель может потратить действие, чтобы
выполнить стрелковую атаку Огненное Дыхание на дальность до 12
дюймов. Игрок кидает 5 Кубиков Атаки, включая Чемпионский Кубик. Для
этой атаки используется характеристика Стрельба модели. Против
Огненного дыхания не действует способность Щит. Если отряд стал целью
Огненного Дыхания он обязан пройти тест на боевой дух, даже если не
понес потерь, единственное исключение – отряды которые обычно не
проходят тест на боевой дух, даже в случае, если понесли потери.

Стрельба Поверх Голов


При выполнении стрелковой атаки или сотворении заклинания эта
модель может провести линию видимости сквозь один отряд из своей
армии, но только в случае если хотя бы одна модель из этого отряда
находится в пределах 3 дюймов от стреляющей модели, и в отряде нет
Больших или Огромных моделей.

167
Летающий
Эта модель игнорирует все штрафы на дальность движения из-за
местности. Эти существа так же могут двигаться над другими отрядами и
непроходимым ландшафтом, при условии, что в конце движения они не
будут контактировать с ними (разумеется, кроме случаев, когда они
атакуют врукопашную).

Страшный
Если в результате боя с отрядом, в котором есть Страшные модели, отряд
должен пройти тест на боевой дух, игрок который его контролирует,
кидает на 1 кубик меньше (до минимума в 1 кубик).

Стрельба Навесом
Если в отряде есть модели с этой способностью, то он может стрелять в
отряд, до которого не может провести линию видимости, при условии что
хотя бы один союзный отряд может провести линию видимости до цели
стрельбы. При использовании этой способности отряд получает штраф +1
к Значению на Попадание. Более того, если в отряде есть модели со
способностью Стрельба Навесом, он не обязан стрелять в ближайший
вражеский отряд, а при стрельбе игнорирует все отряды (как союзные, так
и вражеские) которые находятся между ним и целью.

Большой
Это существо существенно больше представителей разумных рас. Его
размер влияет на определение линии видимости отряда, а так же на то,
сколько Кубиков Атаки будет кидать артиллерия при стрельбе по нему.

Артефакты
Модель может нести и использовать артефакты.

Монстр
Монстр – это всегда одномодельный отряд. Монстры не получают никаких
бонусов если рядом находится отряд со способностью Командир и не могут
быть активированы с помощью способности Командир. В качестве одного
из своих Кубиков Атаки монстры всегда кидают Чемпионский Кубик.

Ловкий
Отряд, в котором есть модели с этой способностью никогда не получает
штрафов при движении по труднопроходимому ландшафту.

168
Ядовитое Дыхание
Один раз за активацию, отряд в котором есть модели с этой способностью
может потратить действие, чтобы выдохнуть облако яда в любой отряд в
зоне видимости и в пределах 12 дюймов от него. Отряд, ставший целью
Ядовитого Дыхания должен немедленно кинуть 5 кубиков. За каждый
результат, который будет меньше, чем значение характеристики
Активация, отряд получает 1 попадание. Так же отряд получает штраф -1 к
характеристике Рукопашная до конца хода. Если отряд понес потери от
Ядовитого Дыхания, то ему не нужно проходить тест на боевой дух.
Щит (X)
В ходе боя, отряд в котором есть модели со способностью Щит может по
выбору сбросить один Кубик Атаки за каждый уровень способности (Х),
при этом вражеский отряд обязан сбросить такое же количество своих
Кубиков Атаки. Способность Щит применяется только после того, как у
отрядов было посчитано окончательное количество Кубиков Атаки с
учетом всех модификаторов, и в результате применения способности
число Кубиков Атаки отряда никогда не может стать меньше 1. Щит может
использовать только отряд, который не является активированным,
другими словами – если отряд атакует сам, то он не может использовать
Щит. Отряд не может использовать Щит, если он был атакован с фланга
или с тыла.
Дополнительно, отряд, в котором есть модели со способностью Щит,
может использовать способность, если стал целью стрелковой атаки,
независимо от направления атаки, даже с фланга или с тыла. В этом
случае стреляющий отряд сбрасывает один Кубик Атаки за каждый
уровень способности Щит. В результате применения способности Щит
число Кубиков Атаки стреляющего отряда так же не может стать
меньше 1. Способность Щит нельзя использовать, если отряд был
обстрелян Артиллерией. С помощью способности Щит нельзя сбросить
Чемпионский Кубик.
Маг (X)
Модель с этой способностью знает заклинания в количестве, равном
уровню способности (Х). Игроки выбирают заклинания до начала игры.
Если Маг пытается сотворить заклинание, игрок кидает кубики в
количестве, равном уровню Мага (Х).
Обращение в Камень
Если отряд, в котором есть модели с этой способностью, активируется, то
даже в случае провала активации, игрок выбирает вражеский отряд на
расстоянии до 12 дюймов и в зоне видимости. Выбранный отряд бросает 1
кубик. Если результат броска будет меньше, чем значение характеристики
Активация, то отряд получает 1 попадание. Для использования этой
способности действие не требуется.
Регенерация (X)
Когда эта модель активируется, она восстанавливает один пункт Здоровья
за каждый уровень способности (Х). В результате действия Регенерации
Здоровье модели не может стать больше изначального.

169
170
171
Амфибия
Отряд, в котором есть модели с этой способностью, не получает штрафов
на движение при движении через водные преграды.

Бешеный Натиск
Если отряд, в котором есть модели с этой способностью, вступает в бой, он
может использовать способность Бешеный Натиск, чтобы перебросить
один Кубик Атаки. Игрок может применить способность уже после броска
кубиков и может выбрать для переброса любой Кубик Атаки, включая
Чемпионский Кубик. Если игрок решает использовать способность, его
оппонент так же получает возможность перебросить один Кубик Атаки по
своему выбору.

172
ПРИЛОЖЕНИЕ В:
ЗАКЛИНАНИЯ
Каждый маг знает несколько заклинаний в количестве, равном уровню
мага (Х). Перед началом игры игроки должны выбрать заклинания,
которые знают их маги из списка Общих Заклинаний или списка
заклинаний расы конкретного мага (или из обоих списков). Так, например,
чародей эльфов со способностью Маг (5) может взять 3 заклинания из
списка Общих Заклинаний и 2 заклинания из списка Заклинаний Эльфов,
но он не может брать заклинания из списка Гномов, Людей или Гоблинов и
Орков. Маг может творить заклинания столько раз за игру, сколько
захочет; но он может творить только одно заклинание за активацию, а на
каждый конкретный отряд определенное заклинание можно наложить
только один раз. Например, отряд может одновременно получать бонусы
от наложенных на него заклинаний Храбрость и Быстроног, но второе
заклинание Быстроног, наложенное на этот же отряд другим Магом
действовать не будет.
Действие всех заклинаний продолжается до конца партии, если в
описании не указано иное.
Для наложения всех заклинаний требуется линия видимости, если в
описании не указано иное.
Требуемое Значение на кубике для успешного сотворения заклинания
указано в скобках после его названия и называется Сложность
Заклинания, например, (СЗ 6)

ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Храбрость (СЗ 6)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. Этот отряд
получает способность Храбрость (1). Если у отряда уже есть способность
Храбрость, уровень способности увеличивается на 1 (Храбрость (1)
становится Храбрость (2), Храбрость (2) – Храбростью (3) и т.д.)

Сокрушительный Удар (СЗ 7)


Маг может наложить это заклинание на любую союзную модель в
пределах 18 дюймов. Эта модель получает +1 Кубик Атаки.

173
Развеять (СЗ 8)
Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Все
продолжительные эффекты всех заклинаний, которые были наложены на
отряд или модель в нем немедленно пропадают. Это заклинание не
отменяет действие одномоментных заклинаний, например, Лечения.

Огненный Шар (СЗ 7)


Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Этот отряд
немедленно получает стрелковую атаку: Стрельба 4, Кубики Атаки 3.

Быстроног (СЗ 5)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. Все модели
в отряде получают бонус +2 к характеристике Движение до конца игры.

Лечение (СЗ 6)
Маг может наложить это заклинание на союзную модель в пределах 18
дюймов (наличие линии видимости необязательно). Эта модель
восстанавливает 2 очка Здоровья (вплоть до максимального значения
характеристики Здоровье). Заклинание можно наложить на определенную
модель только один раз за игру.

Волшебное Зеркало (СЗ 7)


Положите маркер Волшебного Зеркала в любом месте в зоне видимости
мага. До конца игры маг, который сотворил это заклинание, может
проводить линию видимости от маркера, так же как от модели.

Волшебный Щит (СЗ 5)


Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. Все модели
в отряде получают способность Щит (1). Это заклинание не действует на
отряды, у которых уже есть способность Щит.

Поворот (СЗ 5)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. Этот отряд
может немедленно выполнить один маневр по стандартным правилам
выполнения маневров.

Дым (СЗ 6)
Разместите на столе полосу дыма длиной 10 дюймов, шириной 1 дюйм и
высотой 2 дюйма. Вся полоса дыма должна находиться в зоне видимости
мага. Дым перекрывает линию видимости. В конце каждого хода кидайте
Д10, если на кубике выпадает 10 – дым рассеивается, уберите его.

174
ЗАКЛИНАНИЯ ГНОМОВ
Строй (СЗ 6)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. Этот отряд
получает способность Строй.

Разрывной Снаряд (СЗ 5)


Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд Артиллерии.
В следующую стрелковую атаку этот отряд получает +1 к характеристике
Стрельба и +2 Кубика Атаки.

Крепость (СЗ 7)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. Этот отряд
получает способность Щит (3) до тех пор, пока не будет двигаться.

Стая Воронов (СЗ 4)


Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Если этот отряд станет
целью стрелковой атаки, он получит способность Щит (2) против этой атаки.

Молния (СЗ 8)
Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Этот отряд немедленно
получает стрелковую атаку: Стрельба 6, Кубики Атаки 1, используется
Чемпионский Кубик.

Непоколебимость (СЗ 7)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд, который
Дезорганизован. Этот отряд немедленно перестает быть Дезорганизованным.

Каменное Сердце (СЗ 8)


Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. Все модели в
отряде получают бонус +1 к характеристике Защита.

Раскол (СЗ 7)
Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Этот отряд теряет
один уровень способности Щит. (Например, способность Щит (2)
становится способностью Щит (1), а отряд со способностью Щит (1) теряет
эту способность.)

175
ЗАКЛИНАНИЯ ЭЛЬФОВ
Замешательство (СЗ 9)
Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Игрок, который
контролирует этот отряд, должен немедленно кинуть 1 кубик. Если на
кубике выпадет меньше, чем значение характеристики Активация отряда,
отряд не может выполнять никаких действий, когда в следующий раз
будет бросать кубик на активацию.

Сила Земли (СЗ 6)


Это заклинание маг может наложить только на самого себя. До конца игры
при попытке сотворить заклинание маг будет кидать на один кубик
больше, чем позволяет его уровень до максимума в 5. (Например, Маг(3)
будет кидать 4 кубика).

Золото Дураков (СЗ 8)


Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Этот отряд должен
немедленно выполнить бросок на активацию. В случае провала, маг
заставляет отряд выполнить один маневр по своему усмотрению, по
обычным правилам маневров.

176
Перемещение (СЗ 9)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд.
Немедленно переместите отряд в любую точку на столе так, чтобы как
минимум одна модель из отряда осталась в зоне видимости мага. В ходе
перемещения, отряд может быть развернут в любом направлении. Если
отряд еще не был активирован в этот ход, он не может выполнять никаких
действий, когда в следующий раз будет кидать кубики на активацию.

Проводник (СЗ 7)
Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Все модели в отряде
получают способность Ловкий. Маг не может наложить это заклинание на
отряд у которого уже есть способность Ловкий.

Фазирование (СЗ 7)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. В
следующую активацию этот отряд игнорирует все штрафы при движении
по любому типу ландшафта, в том числе он может двигаться через
непроходимый ландшафт (при условии, что в конце активации отряд не
будет находиться внутри или на элементе ландшафта).

Точность (СЗ 7)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. Все модели
в отряде получают +1 к характеристике Стрельба.

Зоркость (СЗ 8)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. При
проведении линии видимости этот отряд игнорирует первый союзный
отряд, который перекроет ему линию видимости. (То есть отряд получает
способность видеть сквозь один союзный отряд).

177
ЗАКЛИНАНИЯ ЛЮДЕЙ
Близорукость (СЗ 6)
Маг может наложить это заклинание на любой вражеский отряд. Все модели
в этом отряде получаю штраф -1 к характеристике Стрельба.

Колокол Судьбы (СЗ 10)


До конца хода все отряды на столе при броске на активацию кидают на один
кубик меньше.

Мастер Меча (СЗ 8)


Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. Все модели в
отряде получают бонус +1 к характеристике Рукопашная.

Похищение Жизни (СЗ 10)


Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Этот отряд получает 1
повреждение. Если в результате применения заклинания отряд понес
потери, то ему не нужно проходить тест на боевой дух.

Грязь (СЗ 7)
Игрок, контролирующий мага, может разместить область
труднопроходимого ландшафта длиной до 6 и шириной до 2 дюймов где
угодно на столе, так чтобы эта область целиком находилась в зоне
видимости мага и не располагалась ближе 1 дюйма от любого отряда. Грязь
остается на столе до конца игры, её нельзя развеять или удалить.

Перехват Инициативы (СЗ 8)


Пока маг, сотворивший это заклинание, находится на столе, его армия при
определении инициативы кидает 4 кубика вместо обычных 2 (выберите
какие 2 кубика будут учитываться при для Странного или
Катастрофического события до броска).

Ослепление (СЗ 7)
Маг может наложить это заклинание на любой отряд. В свою следующую
активацию этот отряд не может выполнять стрелковые атаки.

Форсированный Марш (СЗ 7)


Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. Этот отряд
немедленно предпринимает одно действие движение (на полную
дальность характеристики Движение). В ходе этого движения отряд не
может атаковать врагов.

178
ЗАКЛИНАНИЯ ГОБЛИНОВ И ОРКОВ
Боевая Ярость (СЗ 9)
Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Офицер этого
отряда получает способность Чемпион. Заклинание не действует на
отряды, которые уже возглавляет персонаж со способностью Чемпион.

Неистовство (СЗ 6)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд. Все модели
в этом отряде получают способность Бешеный Натиск. Заклинание не
действует на отряды у моделей которых уже есть свойство Бешеный
Натиск.

Устрашение (СЗ 9)
Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Этот отряд получает
способность Страшный.

Жертва (СЗ 9)
Маг может наложить это заклинание на любой союзный отряд, который
находится в пределах 4 дюймов от вражеского отряда. Одна модель из
союзного отряда удаляется в потери (тест на боевой дух проходить не
нужно). Один вражеский отряд в пределах 4 дюймов от отряда, который
понес потерю, получает стрелковую атаку: Стрельба 4, Кубики Атаки 4.

179
Ядовитое Облако (СЗ 9)
Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Игрок, который
контролирует этот отряд, немедленно кидает 5 кубиков. Отряд получает 1
попадание за каждый результат, который меньше, чем характеристика
Активация у отряда. Цель так же получает штраф -1 к Рукопашной до конца
хода. Если отряд понес потери от Ядовитого Облака, ему не нужно
проходить тест на боевой дух.

Дождь Ножей (СЗ 7)


Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Этот отряд
немедленно получает стрелковую атаку: Стрельба 0, Кубики Атаки 5.

Ужас (СЗ 6)
Маг может наложить это заклинание на любой отряд, который прямо
сейчас не является Дезорганизованным. Этот отряд должен немедленно
пройти тест на боевой дух.

Слабость (СЗ 8)
Маг может наложить это заклинание на любой отряд. Этот отряд получает
штраф -1 к характеристике Рукопашная.

180
181
ПРИЛОЖЕНИЕ С:
АРТЕФАКТЫ
По взаимному согласию с оппонентом вы можете добавить волшебные
предметы или артефакты. Чтобы приобрести артефакт просто добавьте
его стоимость в очках к стоимости своей армии и назначьте модель со
способностью Артефакты, которая будет его использовать. Большинство
артефактов могут быть полезны только для определенных моделей,
например чемпионов или магов.

Доспех из Звездного Серебра (50 очков)


Если у модели есть этот доспех, кидайте кубик за каждое повреждение,
которое получает модель. Если на кубике выпадает 7 или больше –
повреждение игнорируется.

Знамя Храбрости (60 очков)


Все модели в отряде, который несет это знамя, получают способность
Храбрость(1). Если у них уже есть способность Храбрость, её уровень
увеличивается на 1. Например, Храбрость(1) становится Храбрость(2).

Сапоги Стремительности (30 очков)


Модель, у которой есть эти сапоги, получает способность Ловкий.

Корона Регенерации (50 очков)


Модель, которая носит эту корону, получает способность Регенерация(1).
Эффект на складывается с Регенераций, полученной другими способами.

Плащ Телепортации (100 очков)


Модель, которая носит этот плащ, получает способность Телепортация.

182
Лук с Золотой Тетивой (50 очков)
Если у модели со способностью Чемпион есть этот лук, то каждый раз,
когда модель или её отряд выполняют стрелковую атаку, игрок может
кидать Чемпионский Кубик. Это исключение из правил стрельбы, при
которой Чемпионский Кубик не кидается.

Кольцо Щита (50 очков)


Модель, которая носит это кольцо, получает способность Щит(1). Если
у модели уже есть способность Щит, её уровень увеличивается на 1.
Например, модель со способностью Щит(1) получает Щит(2). Кольцо
Щита действует только на атаки направленные непосредственно по
модели, а не по её отряду.

Кольцо Заклинателя (30 очков)


Если это кольцо будет нести модель со способностью Маг, то она будет
начинать игру, зная на одно заклинание больше, чем позволяет уровень
способности Маг. Например, модель со способностью Маг(1) будет знать 2
заклинания, а не 1.

Жезл Полководца (75 очков)


Если модель со способностью Командир будет нести Жезл Полководца, то
она может попытаться активировать отряды на расстоянии до 9 дюймов, а
не до 6 дюймов.

Меч из Звездного Серебра (50 очков)


Если модель со способностью Чемпион будет нести это одноручное
оружие, то она получит бонус +1 к результату броска Чемпионского
Кубика. Если на Чемпионском Кубике выпадает 9, то результат считается
как 10 для расчёта количества попаданий, но попадание по персонажу не
засчитывается.

Меч Пламени (50 очков)


Если модель со способностью Чемпион вооружена Мечом Пламени, то
когда она участвует в бою, игрок может перебросить любые результаты
«1», которые выпадут на Чемпионском Кубике. Чемпионский Кубик можно
перебросить только один раз, поэтому вы не можете перебросить
Чемпионский Кубик два раза, в случае если на модель одновременно
действует правило Бешеный Натиск и у неё есть Меч Пламени.

183
184
185
ПАМЯТКА
В этом разделе вы найдете краткое изложение наиболее часто
используемых правил, терминов и таблиц, которые применяются в игре.
Более подробные памятки вы можете найти на сайте Osprey Wargames
(www.ospreygames.co.uk).

МАНЕВРЫ
• В ходе выполнения маневра отряд может проходить через другие
союзный отряды или препятствия, но так, чтобы он не пересекался с
препятствием и/или отрядом в конце выполнения маневра.
• Если отряд начинает или заканчивает маневр на труднопроходимом
ландшафте то его активация немедленно заканчивается, даже если у нег
остались неиспользованные действия.
• Отряд не может выполнить маневр в результате которого он войдет в
контакт с вражеским отрядом.

Типы Маневров
• Поворот на Месте: Поворот вокруг модели офицера.
• Поворот Флангом: Поворот вокруг фланговой модели.
• Кругом: Разворот на 180 градусов.

ПРОСТЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Отряд, который провалил свой бросок на активацию, в ходе этой
активации может выполнить только одно простое действие. Простые
действия это маневры, движение (но не в контакт с вражеским отрядом) и
стрельба. Если в качестве простого действия отряд выполняет стрелковую
атаку, то он получает штраф, как если бы в этот ход перед стрельбой он
выполнял движение.

186
СВОЙСТВА ЛАНДШАФТА
• Труднопроходимый Ландшафт: При движении по труднопроходимому
ландшафту дальность движения всех нелетающих отрядов уменьшается
в два раза. То есть 3 дюйма пройденные отрядом по грязи считаются как
6 дюймов движения.
• Препятствия: все препятствия в игре делятся на преодолимые и
непроходимые.
• Непроходимые Препятствия: Непреодолимое препятствие отряд

может только обойти, если возле препятствия есть проходы и чист


путь для офицера отряда.
• Преодолимые Препятствия: При преодолении этого типа
препятствий подъем модели вверх считается как удвоенное
расстояние, пройденное по горизонтали. Т.е. для того, чтобы
взобраться на стену высотой в 1 дюйм модели требуется 2 дюйма
движения.
• Леса и Крупные Развалины: Отряд, ни при каких условиях, не может
провести линию видимости через лес или стрелять поверх леса. Если
отряд находится в лесу, то лес больше не блокирует линию видимости
этому отряду и линию видимости до этого отряда. Если в лес заходит
отряд артиллерии или всадников (на лошадях, волках и т.п.) то для того,
чтобы зайти в лес, ему нужно пройти тест на боевой дух. Если отряд,
расположенный в лесу, стал целью стрелковой атаки, то он считается
находящимся в легком укрытии.

Таблица Модификаторов Рукопашной


Ситуация Модификатор к значению
Полные ряды -1 за каждый полный ряд кроме первого *
Атака с фланга или с тыла -1
Атакованный отряд уже был активирован в этот ход +1
Отражение атаки с тыла +1
Отряд Дезорганизован +1
Отряд находится ниже отряда противника +1
Отряд атакует врага, находящегося за укреплениями +1
* Бонус действует, только если враг находится перед фронтом отряда. Не действует на врагов,
атакующих с фланга или с тыла.

Таблица Модификаторов Стрельбы


Ситуация Модификатор к значению
Полные ряды -1 за каждый полный ряд кроме первого
Перед стрельбой отряд выполнял действие +1
Отряд Дезорганизован +1
Цель в легком укрытии (кусты, деревья, заборы) +1
Цель в прочном укрытии (укрепления) +2

187
Таблица дальности стрельбы Стрелкового Оружия и Артиллерии
Оружие Дальность Стрельбы
Лук 20 дюймов
Эльфийский Лук 22 дюймов
Праща 12 дюймов
Легкая Катапульта 32 дюйма
Тяжелая Катапульта 40 дюймов
Баллиста 30 дюймов
Огненное Дыхание 12 дюймов

Таблица Количества Попаданий


Результат Броска Количество Попаданий
Равен или больше Значения на Попадание 1
Равен или больше Значения на Попадание +5 2
Равен или больше Значения на Попадание +10 3

Таблица Модификаторов Теста на Боевой Дух


Ситуация Модификатор к Броску
Количество понесенных потерь -1 за каждую понесенную потерю
Отряд Дезорганизован -1
В отряде меньше 1 полного ряда -1
В отряде 2 и больше полных рядов +1
(для моделей на 25х25мм подставках)
В отряде 1 и больше полный ряд +1
(для моделей на 25х50мм или 50х50мм
подставках)
Отряд понес потери в результате +1
обстрела (кроме артиллерии)

Таблица модификаторов стрельбы Артиллерии


Модификатор Дополнительные Кубики Атаки
Артиллерийский бонус (постоянно) +1
За каждый ряд цели (полный или нет) +1
Вражеский отряд Большой +1
Вражеский отряд Огромный +2
Стрельба во фланг или в тыл отряда +2

188
Лист Королевства
Название:
Правитель:

Знаменательные События

189
Лист Армии
Название
Командир
Стоимость

Название Отряда:
Тип отряда: Кол-во моделей:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

Название Отряда:
Тип отряда: Кол-во моделей:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

Название Отряда:
Тип отряда: Кол-во моделей:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

190
Название Отряда:
Тип отряда: Кол-во моделей:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

Название Отряда:
Тип отряда: Кол-во моделей:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

Название Отряда:
Тип отряда: Кол-во моделей:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

191
РАЗРАБОТЧИКИ
Автор выражает особую благодарность группе тестировщиков:
Джулиан Майкл Анкерс, Винцент Бодини, Кэв Даллимор, Дэниэл
Дагган, Ник Эйри, Джо Флеч, Эндрю Ваделл Горо, Грэхэм Грин,
Эндрю Ховс, Джеф Хили, Бобби Джексон, Захари Дангер Мартин,
Стивен Миллар, Джеймс Моррис, Кори Ринг, Джей Кэмерон Шепард,
Тони Саламанка, Дэн Смит, Фил Смит, Карл Тэббот, Дала Уппрор,
Артур ван дер Стер, Юриаан ван дер Стер, Дин Вилсон и Марк Уитли.

Иллюстрации
Ральф Хорсли, Ян Посписил и Марк Стэйси

Роспись Миниатюр
Крис Эдкок, Дэйв Вудварт, Кэв Даллимор и Эндрю Тэйлор

Скульпторы Миниатюр
Майк Андерсон, Боб Нэйсмит, Бобби Джексон и Марк Копплстоун

Фотограф
Кевин Даллимор

192