Вы находитесь на странице: 1из 81

О ас м а р к

Áèòâû çàáûòîé ýïîõè

Çà êà ë ¸ í íû å
è ò â à ìè
á

Джозеф А. МакКуллох
Закаленные
Битвами
Джозеф А. МакКуллох
(перевод Анатолий Золотухин)
OSPREY GAMES
Bloomsbury Publishing Plc
Kemp House, Chawley Park, Cumnor Hill, Oxford OX2 9PH, UK
1385 Broadway, 5th Floor, New York, NY 10018, USA
E-mail: info@ospreygames.co.uk
www.ospreygames.co.uk

OSPREY GAMES is a trademark of Osprey Publishing Ltd

First published in Great Britain in 2020

This electronic edition published in 2020 by Bloomsbury Publishing Plc

© Osprey Publishing Ltd 2020

Joseph A. McCullough has asserted his right under the Copyright, Designs and Patents Act, 1988, to be
identified as Author of this work.

All rights reserved. No part of this publication may be reproduced or transmitted in any form or by any
means, electronic or mechanical, including photocopying, recording, or any information storage or
retrieval system, without prior permission in writing from the publishers.

A catalogue record for this book is available from the British Library.

ISBN: PB 9781472837042; eBook 9781472837059; ePDF 9781472837028; XML 9781472837035

Osprey Games supports the Woodland Trust, the UK’s leading woodland conservation charity.

To find out more about our authors and books visit www.ospreypublishing.com. Here you will find
extracts, author interviews, details of forthcoming events and the option to sign up for our newsletter.

АВТОР
Джозеф А. МакКуллох автор нескольких книг, например A Pocket History of Ireland, Zombies: A
Hunter’s Guide, and Dragonslayers: From Beowulf to St. George. Кроме того, его небольшие фэнтези-
рассказы публиковались в различных сборниках и журналах, таких как Black Gate, Lords of Swords,
and Adventure Mystery Tales. Так же он является создателем Frostgrave and Frostgrave: Ghost
Archipelago, и соавтором The Grey Mountains, дополнения Middle-Earth Role-Playing Game.

С его бесконечным бредом вы можете ознакомиться по адресу:


therenaissancetroll.blogspot.co.uk

ИЛЛЮСТРАТОРЫ
Ральф Хорсли заслуженный иллюстратор, который работает в индустрии настольных игр более
20 лет. За это время он успел поработать над известными проектами популярных студий, такими
как: Magic: The Gathering, Dungeons & Dragons, World of Warcraft, and Warhammer.

Ян Посписил заслуженный иллюстратор из Чехии, который участвовал в разработке многих


известных проектов, включая: The One Ring, Hillfolk, и Glorantha.

Марк Стэйси родился в 1964-м году в Манчестере, работает иллюстратором с 1987-го года. Всю
жизнь активно интересовался историей, в особенности военной историей, и ей посвящены
большинство его работ. Сейчас живет и работает в Корнуэлле.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 5 Военный Поход 2:
БОЕВЫЕ ЗАСЛУГИ 7 Все за Цветок 48
Сценарий 1: Сопровождение Ведьм 48
Получение Боевых Заслуг 8 Сценарий 2: Захват Высоты 50

Запись Боевых Заслуг 10 Военный Поход 3:


Найм отрядов с Боевыми Заслугами 11
Великие Водопады 53
Сценарий 1: Каменистая Река 53
Использование Боевых Заслуг 14 Сценарий 2: Водопады 55
Сценарий 3: Битва в Пещерах 57
Восстановление Боевых 15 Сценарий 4: Эпилог 60
Заслуг
Уничтоженные отряды с Боевыми 16
Заслугами
Таблицы Событий Дополнения 61
ИНЖЕНЕРЫ И РЕЧНЫЕ СУДА 19 ПРИЛОЖЕНИЯ 67
Инженеры 19 Новые Заклинания 67
Типы Инженеров 21 Общие Заклинания 67
Заклинания Гномов 68
Речные Суда 24 Заклинания Людей 68
Добавление Речных Судов к Армии 24 Заклинания Эльфов 68
Модели на Лодках
26 Заклинания Орков и Гоблинов 70

Движение Лодок 26 Уникальные Местности 70


Стрельба с Лодок 27 Заброшенный Храмовый Комплекс 71
Стрельба по Лодкам 30 Остров Цветов 71
Посадка и Высадка
30 Золотая Шахта 71
Бой на Воде 31
Типы Лодок
34 Новые Существа 74
ВОЕННЫЕ ПОХОДЫ 35 Новые Способности 77
Водный 77
Под Контролем Мага 77
Военный Поход 1:
Заброшенный Храмовый
Комплекс 37
Сценарий 1: Старый Порт 37
Сценарий 2: Ночная Атака 39
Сценарий 3: Разведка Храма 42
Сценарий 4: Битва за Храм 44
ВВЕДЕНИЕ
Слава этих великих бойцов и в книги, и в песни должна попасть.
Тысяча братьев сто раз победит, но в сто первый должна будет пасть.
Рифмованная Хроника Пограничья, фрагмент
Здравствуйте. Это Закаленные Битвами – первое дополнение для игры
Оасмарк: Битвы Забытой Эпохи. На этих страницах игроки найдут новые
материалы, которые сделают их королевства более уникальными, а битвы –
более разнообразными тактически. Новые правила, представленные в этой
книге, можно разделить на три части.
Первая и самая короткая описывает боевые заслуги. Скорее всего,
именно она вызовет наибольший интерес у игроков. Как следует из
названия, боевые заслуги позволяют отряду, который хорошо показал
себя в битве, стать особенным. Эти отряды заносятся в специальный Лист
Боевых Заслуг, куда можно записывать героические действия отряда от
сражения к сражению. Чем больше будет сражаться отряд, тем больше
боевых заслуг у него будет, и тем лучше он будет биться в дальнейшем.
Однако если отряд потерпит поражение или будет уничтожен, он может
лишиться боевого опыта и заслуг, которые делали его уникальным. Эти
правила позволяют игрокам наблюдать за ростом и развитием своего
королевства в целом, а так же следить за историями наиболее
прославленных отрядов, которые сражаются под их знаменами.
Вторая главная тема книги это вода, а точнее реки и озера. Благодаря
этим новым правилам в своих сражениях вы можете использовать лодки –
для высадки десанта, в качестве подвижных огневых платформ или для
того, чтобы проводить небольшие сражения на воде. Вместе с этими
правилами так же приводится описание новых типов отрядов: лодки как
таковые, экипажи, которые будут ими управлять, и инженеры для каждой
из разумных рас. Отряд инженеров – это бесценное приобретение для
любой армии. Они могут строить (или разрушать) мосты, по которым
можно пересекать реки, строить временные укрепления для защиты от
вражеских стрел и даже наскоро возвести оборонительную позицию.
И наконец, в книге приведены три разных военных похода. Это сюжетные
мини-кампании, которые немного выходят за рамки динамической кампании,
представленной в основной книге правил. Каждый поход – это два и больше
связанных между собой сценария, когда исход предыдущего сражения
оказывает влияние на следующее, предоставляя победителю определенные
преимущества в виде более выгодной позиции, большего количества войск,
более высокого боевого духа и т.п. В результате этих походов вы получите
уникальную награду, т.е. сможете захватить и присоединить к своему
королевству уникальную территорию. Большая часть сценариев, так или
иначе, связана с реками и озерами, чтобы игроки могли освоиться с новыми
правилами.

5
Конечно же, в этой книге есть еще много небольших кусочков и
деталей, таких как, новые заклинания, новые монстры, и даже несколько
новых территорий, но я оставляю за вами право открыть все это
самостоятельно.
Не забудьте, что ни одно из множества приведенных в этой книге правил
не является обязательным. Вы так же можете не вводить все новые правила в
игру или кампанию сразу. Сыграйте несколько сражений с боевыми
заслугами, потом можете добавить на стол небольшую реку или озеро и
ввести в игру инженеров. И только после того как вы освоитесь с новыми
правилами вы можете добавить на стол реку побольше и несколько лодок.
Все эти правила созданы исключительно для того, чтобы ваши игры стали
более веселыми и разнообразными; и если какие-то правила не сочетаются с
вашим стилем игры или с предпочтениями вашего круга игроков – просто не
используйте их. Ничего плохого не случится, я обещаю.
Как всегда, одна из главных радостей нашего хобби – это делиться с
коллегами отчетами о сыгранных партиях, придуманными сценариями,
фотографиями покрашенных миниатюр а так же идеями по развитию и
совершенствованию правил игры. Если у вас есть что-то, чем вы хотите
поделиться, зайдите на страницу игры в Facebook. Больше всего я хотел бы
увидеть модели лодок, которые игроки будут использовать в играх. Если
вы захотите поддержать меня в моей работе над игрой Оасмарк и другими
варгеймами с миниатюрами заходите в мой блог по адресу:
https://therenaissancetroll.blogspot.com.

6
БОЕВЫЕ ЗАСЛУГИ
Большинство отрядов достаточно обучены и опытны, чтобы двигаться и
сражаться как единое целое; однако их истинные сильные и слабые
стороны не проявятся до тех пор, пока они не столкнутся с ужасом битвы
лицом к лицу. Некоторые побегут, как только ситуация обернется против
них. Другие будут сражаться до последнего воина, и с готовностью
погибнут в безнадежно проигранном бою, лишь бы исполнить свою
клятву. К сожалению, даже величайшие генералы очень редко могут
определить, кто есть кто, до начала сражения.
Хотя со временем, некоторые отряды зарабатывают репутацию
грозных, проверенных бойцов. Эти отряды успешно прошли проверку
боем – именно на них полководец может положиться в решающий момент
сражения. Обычно эти отряды за свои боевые заслуги получают
отличительные знаки – нашивки, значки, надписи или еще что-нибудь на
доспехи воинов, а если у отряда есть знамя – на него записывается
название битвы, в которой отряд заслужил отличие.
С помощью этих правил, игроки смогут отмечать боевые заслуги
отрядов, которые сражались за них в битвах. Если игрок отмечает

7
заслуги отряда, отряд становится уникальной, неотъемлемой частью его
королевства. Такие отряды получают определенное ограниченное
количество перебросов, равное количеству боевых заслуг, которые они
заработали в сражениях. Из-за того, что эти отряды становятся более
умелыми, возрастает их стоимость в очках. Если такой отряд продолжит
участвовать в сражениях, он может получить дополнительные заслуги,
или, если судьба обернется против него – будет уничтожен.
Чтобы следить за этими уникальными отрядами, игрокам нужно скопировать
Лист Боевых Заслуг из окончания книги или скачать копию листа с сайта
www.ospreygames.co.uk. В этом листе есть поля для записи всей
необходимой информации об уникальных отрядах и его следует хранить
вместе с Листом Королевства.

Получение Боевых Заслуг


В конце любого крупного сражения каждый игрок может наградить одним
очком боевых заслуг отряд в своей армии, который, по его мнению, лучше
всего проявил себя в ходе этого сражения. Какое сражение считать
крупным, мы оставляем на усмотрение игроков, но в общем крупным
считается сражение, в котором каждый игрок выставляет модели
суммарной стоимостью минимум 1500 очков. Игра по определенному
сценарию засчитывается, но желательно (хотя и необязательно), чтобы по
итогам этого сражения у игрока появлялась возможность присоединить к
своему королевству еще одну новую территорию.
Чтобы отметить боевые заслуги, игрок просто выбирает один отряд, который
участвовал в сражении и соответствует всем приведенным ниже требованиям:

• К концу сражения как минимум одна модель из отряда должна


находиться на столе.
• В начале сражения в отряде должно быть как минимум 9 моделей на
25х25мм подставках или как минимум 4 модели на 25х50мм подставках.
• В ходе сражения отряд должен полностью уничтожить или Разбить один
или несколько вражеских отрядов, или заработать победные очки,
которые учитываются при определении победителя в сценарии.
(Например, если в условиях победы сценария сказано «получите 2 очка
за каждый отряд в пределах 6 дюймов от цели» - это считается за боевую
заслугу. В сценариях, где игроки просто считают стоимость отрядов в
очках, чтобы определить победителя, очки не считаются боевой
заслугой).
• У отряда не должно быть способностей Неразумный или Под Контролем
Мага.
• В названии типа отряда не должно быть слов ополченец или раб.
• У отряда должно быть меньше трех боевых заслуг.

8
9
Запись Боевых Заслуг
Как только вы отметили боевые заслуги отряда, занесите этот отряд в
Лист Боевых Заслуг. Однако не забудьте, что если вы отмечаете боевые
заслуги отряда, то свойство Боевые Заслуги получает только отряд, а не
модель персонажа, которая сражалась вместе с отрядом. Например, если в
вашей армии есть отряд из 19 копейщиков эльфов во главе с Чемпионом, в
Лист Боевых Заслуг заносится только 19 копейщиков эльфов.
Заполните все поля характеристик отряда, так же как в Листе Армии, с
двумя дополнениями. Первое – добавьте в поле «Способности»
способность Боевые Заслуги (1). Если у отряда уже есть Боевые Заслуги,
просто увеличьте уровень способности на 1 до Боевые Заслуги (2) или
Боевые Заслуги (3). Помните, ни у одного отряда не может быть больше
трех Боевых Заслуг. Второе – увеличьте стоимость отряда на 10%,
округлив до ближайшего целого значения. Каждый раз, когда отряд
получает Боевые Заслуги, его стоимость возрастает на 10% от текущей, с
учетом увеличения стоимости от уже полученных Боевых Заслуг.
Например, отряд из 19 копейщиков эльфов стоит 418 очков. Если отряд
получит Боевые Заслуги (1) его стоимость возрастет до 460 очков, Боевые
Заслуги (2) увеличат стоимость отряда до 506 очков, а если отряд получит
Боевые Заслуги (3), то будет стоить 557 очков (то есть каждый раз
прибавляется 10% от текущей стоимости отряда, у которого уже есть
Боевые Заслуги, а не от исходной стоимости отряда – прим. пер.).
Хотя это и необязательно, но возможно вы захотите записать в лист
битву, в которой отряд заработал боевые заслуги. Это может быть
название сценария, или название битвы, которое игроки придумают
вместе. Это не только способ писать историю отряда, но и заметка на
память для игроков о крупных сражениях, которые они устраивали.

ПРИМЕР ЗАПИСИ БОЕВЫХ ЗАСЛУГ


Название Отряда: Серебряные Копья
Тип Отряда КОЛ А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ
Копейщик Эльфов 19 3 6 3 0 9 1 1 557
Способности: Щит (1), Строй, Боевые Заслуги (3): Битва за Серый Перевал, Сражение на
Замерзшей Реке, Талленварн
Снаряжение: Копьё, Щит, Легкий Доспех

10
НАЙМ ОТРЯДОВ С БОЕВЫМИ
ЗАСЛУГАМИ
Когда вы собираете армию, вы можете включить в неё один отряд из
Листа Боевых Заслуг. Чтобы сделать это, просто заплатите его стоимость в
очках, как обычно. На этот отряд действуют все правила, связанные с
территориями вашего королевства. Таким образом, должен соблюдаться
лимит количества отрядов, набранных с определенной территории, а в
случае, если территория оккупирована, отряд все равно получает штраф к
характеристике Активация. Так же отряд с боевыми заслугам подпадает
под ограничение на 4 однотипных отряда в армии.
Вы должны брать отряд строго в том виде, в каком он записан в Листе Боевых
Заслуг; вы не можете добавлять или отнимать модели от этого отряда. Из этого
правила есть несколько исключений. Первое – если отряду не хватает одной
модели, чтобы составить полный ряд, вы можете добавить в него одну модель
того же типа за обычную стоимость. Так в отряд из 19 копейщиков эльфов можно
добавить одну модель копейщика эльфов, за обычную стоимость в 22 очка,
чтобы число моделей в отряде увеличилось до 20. Так же вы можете добавить к
отряду модель персонажа. Однако, если в отряде всего 18 копейщиков эльфов, к
такому отряду можно добавлять только персонажей.
Второе исключение состоит в том, что если в отряде 5,10,15 или 20
моделей, вы можете убрать одну модель из отряда и заменить её на
персонажа на время предстоящей битвы. В этом случае просто отнимите
стоимость одной модели от общей стоимости отряда. Таким образом, если
в отряде копейщиков эльфов изначально было 20 моделей, вы можете
уменьшить их число до 19 и вернуть 22 очка, но только в том случае, если
модель будет заменена на модель персонажа.
Дотошные игроки могут заметить, что стоимость одного копейщика
эльфов из отряда с боевыми заслугами чуть больше 22 очков, но это
штраф, который вам придется заплатить, если вы собрались возиться с
отрядами воинов, у которых есть боевой опыт.

НЕСКОЛЬКО ОТРЯДОВ С БОЕВЫМИ ЗАСЛУГАМИ


По этим правилам в каждой армии может быть только один отряд с боевыми заслугами, хотя
теоретически в каждом королевстве такие отряды могут быть в неограниченном количестве. Это
нужно, чтобы игра оставалась простой – обычно игроки без труда могут следить за одним отрядом с
боевыми заслугами с каждой стороны, так чтобы не слишком затягивать игру или не забывать об
отрядах с боевыми заслугами. Следует отметить, что ничто не мешает игрокам брать в армию
несколько отрядов с боевыми заслугами, если у них хватит на это очков. Как только игроки освоятся
с этим правилом, они могут попробовать играть с несколькими заслуженными отрядами с каждой
стороны. Это особенно актуально для сражений армий на большое количество очков.
Игрокам следует допускать использование нескольких с боевыми заслугами, если при
розыгрыше кампании нападению подверглась столица королевства игрока. Нет ничего
необычного в том, что в критической ситуации на защиту столицы собираются лучшие
воины. Как и все прочие правила игры Оасмарк, это не жесткие правила, а скорее
рекомендации, чтобы сделать ваши партии более интересными; вы можете дорабатывать
или даже менять правила, если, по вашему мнению, это сделает игру лучше.

11
Использование Боевых Заслуг
В ходе игры игрок может использовать боевые заслуги, чтобы
перебросить один кубик при бросках на активацию, тестах на боевой дух, в
рукопашном бою или при стрельбе. Нельзя использовать боевые заслуги
для переброса Чемпионского Кубика. Если игрок решает перебросить
кубик, он должен принять результат переброса, даже если он будет хуже,
чем результат броска.
Отряд может использовать только одно очко боевых заслуг в каждый
бросок. Таким образом, при бросках, перечисленных выше, игрок может
перебросить только один кубик из всех. Однако нет жестких ограничений
на то, каким образом отряд будет использовать боевые заслуги.
Теоретически, отряд, у которого есть Боевые Заслуги (3) может
использовать все три переброса за одну активацию, но только на
перебросы при разных бросках.
Например, если наш отряд копейщиков эльфов у которого есть Боевые
Заслуги (3) активируется, он может перебросить один кубик при броске на
активацию, один кубик в бою и один кубик при тесте на боевой дух, все три
переброса в один ход. С другой стороны, он может три хода подряд
перебрасывать один кубик при броске на активацию.
Хотя и редко, но возможна ситуация, когда сражаются два отряда, у
которых есть боевые заслуги и оба могут их использовать. В таких случаях
тот игрок, чей сейчас ход, должен решить, будет ли он использовать боевые
заслуги. Другой игрок может подождать решения оппонента и результата
переброса, перед тем как принять решение использовать свои боевые
заслуги или нет.

14
При использовании боевых заслуг, важно помнить, что это очень ценная
способность, а количество её применений ограничено, поэтому нужно
сохранить их до того момента, когда эффект от использования будет
максимальным. Хотя у игроков может возникнуть соблазн перебрасывать
Кубик Атаки каждый раз, когда отряд с боевыми заслугами участвует в бою,
им следует учитывать возможные последствия переброса. Если отряд уже
победил в бою, будет ли результат существенно отличаться, если он нанесет
врагу еще одну потерю? Если провален бросок на активацию, так ли нужно
активировать отряд в данный момент? В случае затруднений спросите себя:
«Готов ли я потратить боевые заслуги сейчас, или лучше сохранить их до
того момента, когда в случае провала теста на боевой дух отряд будет
Разбит и удален со стола?»
Боевые заслуги не только дают возможность нанести больше потерь в
бою (хотя иногда это самый лучший вариант), это крайне важный элемент
тактики, который, будучи использован в нужный момент, может обернуть
спорную ситуацию на столе в вашу пользу.

Восстановление Боевых Заслуг


Если отряд, у которого есть боевые заслуги, участвовал в сражении, и как
минимум одна модель из отряда осталась на столе, когда сражение
заканчивается, отряд восстанавливает все свои боевые заслуги для
следующей игры. Так же этот отряд может быть еще раз отмечен боевыми
заслугами.
Другими словами, если отряд с Боевыми Заслугами (2) участвовал в
сражении, и когда сражение закончилось, на столе осталась как минимум
одна модель, он начинает следующую игру с Боевыми Заслугами (2). Или с
Боевыми Заслугами (3), если будет отмечен еще раз – неважно, сколько раз
он использовал боевые заслуги в ходе битвы или вообще их не
использовал. Неиспользованные боевые заслуги не переходят на
следующую битву.

15
УНИЧТОЖЕННЫЕ ОТРЯДЫ С БОЕВЫМИ
ЗАСЛУГАМИ
Если отряд с боевыми заслугами был полностью уничтожен, потому что
были убиты все модели в отряде или потому что отряд был Разбит, есть
вероятность, что отряд понес слишком тяжелые потери и не может быть
восстановлен. С другой стороны, возможно, что воины в отряде были
всего-навсего ранены и отряду нужно некоторое время, чтобы
восстановиться.
В случае если у отряда с боевыми заслугами в конце сражения не
остается моделей на столе, киньте кубик по Таблице Уничтоженных
Отрядов с Боевыми Заслугами ниже.
Если отряд понес легкие или тяжелые потери, его боевые заслуги
полностью восстанавливаются, когда он будет готов участвовать в сражении.
Уничтоженные Отряды с Боевыми Заслугами
Бросок Д10 Результат
Уничтожен. Отряд потерял слишком много бойцов и больше не существует как
1–2
боевая единица. Вычеркните его из Листа Боевых Заслуг.
Тяжелые потери. Отряд сильно потрепали и ему нужно время, чтобы
восстановиться. Киньте Д6 и разделите результат на 2 (округление вверх) – это
3–4
будет количество битв, которое должно провести королевство, прежде чем отряд
снова сможет присоединиться к армии.
Легкие потери. Большинство воинов в отряди всего лишь легко ранены, и это
5–10 хорошо. Отряд может сражаться в следующей битве в полную силу.

16
ПОСТАВИТЬ КЛЯТВЕННЫЙ ЗНАК
Многие воины Пограничья дают личные клятвы. Клятвы могут быть написаны на листах бумаги,
вышиты на одежде, нарисованы на щите, или даже вытатуированы. Например, орки любят
вырезать клятвы на костях поверженных врагов и вешать кости на шею или крепить к поясу. Кроме
личных клятв воинов, иногда вся армия может нести клятвенный знак – физический символ
верности королю, стране или божеству. Эти знаки, как и личные клятвы, бывают разные: большая
статуя, которую несет группа рабов, огромный флаг в руках у огра или каменный диск,
удерживаемый в воздухе волшебной силой. Некоторые армии эльфов гравируют свою клятву на
серебряном колоколе, который устанавливается на специальной повозке. Конечно, брать символ
верности в каждую военную кампанию непрактично, их берегут для самых крупных армий и самых
важных сражений.
Много стационарных клятвенных знаков ставятся по границе королевства, обычно в
ключевых, удобных для обороны точках, таких как холмы, мосты и броды, перекрестки дорог.
Это не только знаки преданности, но и метки для путешественников, и точки сбора войска
при вторжении. Правители обычно знают о наиболее вероятных путях вторжения и ставят на
них клятвенные знаки, чтобы поддержать боевой дух воинов. Чаще всего это статуи, камни
или колонны; но так же вы можете наблюдать небольшие святилища, волшебные фонтаны
или стелы обвешанные черепами. В игре нет жестких правил на внешний вид клятвенного
знака; игроки могут изображать их как угодно с учетом своих предпочтений и навыков, а так
же культурных особенностей королевства.
Необязательное правило, которое позволяет поставить клятвенный знак, включено в
книгу, чтобы у игроков была причина и возможность создавать необычные клятвенные
знаки для своей армии. Поэтому если вы давно хотели модель статуи или повозки, которую
толкает группа гоблинов – это ваш шанс. С другой стороны – если вы хотите использовать
это правило, но не настолько углубились в хобби, вы можете использовать бумажный
флажок или нарисовать символ клятвы на обычном камне. Если вы играете за
защищающегося в битве Глубокий Рейд, Вторжение или Приграничное Нападение,
возможно вы захотите использовать монументальные клятвенные знаки, например крупный
камень или большую статую.
Размещение клятвенных знаков в некоторых сценариях бессмысленно или нецелесообразно, но
каждый конкретный случай остается на усмотрение игроков. Вероятно, нет смысла выставлять знак
на стол, на котором много водных поверхностей, если только армия предварительно не сделала для
него достаточно большой плот.
Правила
После расстановки всех отрядов, но до броска на инициативу, каждый игрок может
выставить клятвенный знак. Начиная с игрока, который выставил на стол последний отряд,
каждый игрок может объявить, собирается ли он выставлять клятвенный знак. Если он
решит сделать это, он может разметить знак где угодно на столе по правилам для
выставления отрядов на стол. Выставленный знак во время битвы нельзя перемещать.
В ходе игры все отряды в пределах 6 дюймов от клятвенного знака получают бонус +1 ко
всем тестам на боевой дух. На отряды, у которых есть Храбрость (Х) или способности
Огромный или Монстр этот бонус не действует.
Если вражеский отряд каким-либо образом входит в контакт со знаком, то его активация
немедленно заканчивается, а знак уничтожается и удаляется со стола. Когда знак уничтожается,
любые отряды из армии игрока, который выставил знак, находящиеся в пределах 6 дюймов от
знака должны немедленно пройти тест на боевой дух по правилу Волна Паники, как если бы
рядом с ними был Разбит союзный отряд. Возможно, это приведет к тому, что тест на боевой дух
придется пройти соседним союзным отрядам по правилу Волна Паники из основной книги.

17
18
ИНЖЕНЕРЫ И
РЕЧНЫЕ СУДА
В этой главе описываются два новых типа отрядов, которые вы можете
добавить в свою армию. Оба этих типа узкоспециализированные. Таким
образом, принести пользу они могут не во всех сражениях или сценариях.
Однако, бывают ситуации, когда эти отряды дадут грамотному полководцу
решительное преимущество. Большинство сценариев, приведенных в этой
книге, разработаны с учетом применения этих отрядов.

Инженеры
Инженеры – это небольшие пехотные отряды, которые
специализируются на строительстве или разрушении полевых
укреплений, временных мостов и дорог. Хотя большую часть работы
инженеры выполняют перед сражением, помогая армии двигаться по
пересеченной местности, но они так же могут сыграть важную роль
непосредственно в ходе сражения.
У всех разумных рас есть свои отряды инженеров, хотя у некоторых
инженеры действуют лучше, чем у других. Чтобы включить в свою армию
инженеров, в вашем королевстве должна быть подходящая территория.
Она указана в профилях моделей ниже. Как и в отрядах артиллерии, в
отрядах инженеров заданное количество моделей: 5 или 10. Численность
отряда указывается в примечаниях, как и максимально возможное
количество моделей в отряде. Если вы хотите, чтобы в вашей армии было
больше инженеров, просто наберите больше отрядов. Если два отряда
инженеров понесли потери, их можно объединить в один по правилам
объединения отрядов (см. Оасмарк стр. 66), но при этом количество
моделей в отряде не должно стать больше изначального количества.
Отряды инженеров активируются, двигаются, сражаются и выполняют
все прочие действия, так же как и обычные отряды, но есть несколько
особых действий, которые они могут выполнять. Если отряд инженеров
был успешно активирован, то он может потратить все доступные в этот
ход действия на возведение временного укрепления. Укрепление
выставляется на стол непосредственно перед фронтом отряда инженеров.
Высота укрепления составляет примерно полдюйма, а длина равна
19
ширине фронта отряда инженеров. (Таким образом, отряд из трех
инженеров гномов может построить временное укрепление длиной 75мм
– ширина трех подставок). Это укрепление считается легким укрытием
при обстреле и оборонительной позицией при атаке. Укрепление остается
на столе до конца игры, если не будет уничтожено другим отрядом
инженеров. Отряды инженеров не получают штраф на дальность
движения при движении через временные укрепления – неважно, строили
они эти укрепления сами, они были построены другим отрядом
инженеров или находились на столе в начале сражения.
Если отряд инженеров находится в контакте с укреплением – временным
или долговременным – и успешно проходит активацию, он может
потратить действие, чтобы разрушить тот участок укреплений, с которым
контактирует. Так, стоящий у стены отряд из пяти инженеров гномов
может разрушить 125мм стены. Отряды инженеров не могут прорубать
просеки в лесах, поскольку на это требуется слишком много времени. Если в
игре есть отряды инженеров, игрокам, до начала партии, следует обсудить,
какие элементы ландшафта могут быть разрушены инженерами.
Если отряд инженеров входит в контакт с элементом ландшафта, он
может свободно выполнить маневр, чтобы довернуть на элемент
ландшафта таким образом, чтобы с элементом ландшафта контактировали
как можно больше моделей. Для этого маневра действие не требуется.
Если отряд инженеров двигается через реку, его можно разделить так,
чтобы одна или несколько моделей остались в том месте, где отряд начал
форсирование реки. Остальные модели продолжают движение, но должны
остановиться, как только достигнут противоположного берега реки. Все
модели продолжают считаться единым отрядом и продолжают выполнять
броски на активацию и боевой дух как один отряд. Однако если одна из
частей разделенного таким образом отряда будет атакована, для
определения количества рядов и количества Кубиков Атаки считаются
только модели той части отряда, которая будет атакована. Дополнительно,
атакованная часть разделённого отряда не может понести больше потерь,
чем в ней есть моделей. Отряд можно снова объединить, если он выполнит
действие Движение, в результате которого одна из частей разделенного
отряда войдет в контакт с другой частью. Когда это произойдет, отряд
может выполнить перестроение вокруг той его части, которая не двигалась,
так чтобы все модели выстроились в правильное построение и были
развернуты в одном направлении. Для этого перестроения действие не
требуется.
Если у отряда инженеров есть модели на обоих берегах реки, и он
успешно проходит активацию, то он может потратить все действия,
доступные в эту активацию на возведение временного моста. Немедленно
поставьте на стол модель или маркер, который будет обозначать, что в этом
месте через реку есть мост. С этого момента все модели, кроме моделей со
свойством Огромный могут использовать этот мост для того, чтобы
пересечь реку. Размеры моста и отряда значения не имеют, поскольку
считается, что мост достаточно широкий, чтобы по нему мог пройти любой
отряд.
Если отряд инженеров проходит активацию, находясь в контакте с
временным мостом (с любого края), и при этом на мосту нет отрядов, а в
пределах 6 дюймов от моста нет вражеских отрядов, то отряд может
потратить все свои действия в эту активацию на то, чтобы уничтожить
временный мост. Это правило не действует на капитальные мосты, которые
размещаются на столе по условиям сценария. Эти мосты – намного более
прочные сооружения, поэтому инженеры не успеют закончить работу до
конца сражения.

20
ТИПЫ ИНЖЕНЕРОВ
Инженер Гномов
Местность: Город Гномов
Инженеры гномов – лучшие из лучших в этом деле. Неутомимые
аккуратные и точные, они по праву гордятся своей работой. Из-за того,
что гномы обычно предпочитают обороняться, в их армиях инженеры
ценятся очень высоко.

Инженер Гномов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 5 1 0 10 1 1 75 Инженеры, Модели (5), 25 x 25
Амфибия
Снаряжение: Одноручное Оружие, Легкий Доспех.
Вариант: Повысить до Мастеров Инженеров +30очк

21
Инженер Людей
Местность: Город Людей
Хотя у людей нет врожденного таланта гномов или бесконечного
терпения эльфов, но они все равно набирают исключительно
профессиональные отряды инженеров. Обычно они предпочитают
быстровозводимые конструкции, которые, скорее всего, не выдержат
проверку временем, но могут быть очень быстро построены в условиях,
когда спешка жизненно необходима.

Инженер Людей
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
5 6 1 0 9 1 1 60 Инженеры, Модели (5), 25 x 25
Амфибия
Снаряжение: Одноручное Оружие, Легкий Доспех.
Вариант: Повысить до Мастеров Инженеров +40очк, Повысить до Модели(10) +60очк

Инженер Эльфов
Местность: Город Эльфов
Эльфы готовят замечательных инженеров. Они терпеливые,
сосредоточенные и предпочитают природное чутье сложным расчетам.
Когда представится возможность взять инженеров эльфов на службу,
лишь немногие короли смогут от них отказаться.
Инженер Эльфов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 6 2 0 9 1 1 100 Инженеры, Модели (5), 25 x 25
Амфибия
Снаряжение: Одноручное Оружие, Легкий Доспех.
Вариант: Повысить до Мастеров Инженеров +20очк

22
Инженер Гоблинов
Местность: Город Гоблинов
Хорошо, что базовые приемы военной инженерии до крайности просты.
Неважно из чего и как сделано укрепление, главное, чтобы оно
находилось между тобой и врагом. Хотя «надежность» мостов,
построенных гоблинами, стоила жизни не одному отряду.

Инженер Гоблинов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
6 6 0 0 9 1 1 100 Инженеры, Модели (10), 25 x 25
Амфибия, Натиск(1)
Снаряжение: Одноручное Оружие, Легкий Доспех.
Вариант: Повысить до Мастеров Инженеров +50очк

Инженер Орков
Местность: Город Орков
В принципе, конструкции орков достаточно надежны и
функциональны, хотя начисто лишены эстетики. Главная проблема с
инженерами орков это убедить их продолжить работать, когда на
горизонте появятся вражеские отряды. Орк, даже если он инженер, всегда
выберет броситься на врага вместо того, чтобы тратить время на
постройку чего-либо.

Инженер Орков
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
6 6 1 0 9 1 1 65 Инженеры, Модели (5), 25 x 25
Амфибия, Натиск (1),
Бешеный Натиск (1)
Снаряжение: Одноручное Оружие, Легкий Доспех.
Вариант: Повысить до Мастеров Инженеров +50очк, повысить до Модели(10) +65очк.

МАСТЕРА ИНЖЕНЕРЫ
Все отряды инженеров можно улучшить до мастеров инженеров за
определенную стоимость в очках. На мастеров инженеров действуют те же
правила, что и на обычных инженеров, за исключением того, что они могут
перебросить проваленный бросок на активацию. Однако если переброс будет
успешным, единственные действия, которые в этом случае может выполнять отряд
– это строительство или разрушение временных мостов и полевых укреплений.

23
Речные Суда
Множество водных артерий протекают по Пограничью, от небольших
речушек, ручьев и ручейков до могучих рек. Там где реки достаточно
широки и глубоки для того, чтобы по ним можно было плавать на лодках,
они становятся транспортными артериями земель, обеспечивая легкость и
быстроту движения, особенно для торговцев и их товаров. Поскольку
многие королевства активно используют реки для торговли, они так же
полагаются на них во время войны, в первую очередь, для
транспортировки войск и припасов. Можно сказать, что лодки играют
вспомогательную роль в сражениях, выполняя функции транспортов, или
подвижных огневых платформ для артиллерии или лучников. Иногда,
хотя и очень редко – сражения проходят исключительно на реках, когда
отряды на лодках сражаются на воде. Большинство генералов стараются
избегать подобных столкновений, потому что в них тонет слишком много
воинов, и из-за больших потерь эти сражения очень дорого обходятся.
В этой главе приведены правила, которые позволяют вам добавить к
своей армии лодки. Их можно использовать как подвижные стреляющие
платформы, для высадки десантов или для сражений с врагом на реках.

ДОБАВЛЕНИЕ РЕЧНЫХ СУДОВ К АРМИИ


Есть множество типов и конструкций речных судов, которые выглядят как
лодка или баржа и могут сильно отличаться в зависимости от
предпочтений их создателей и традиций королевства, которое их
использует. Независимо от внешнего вида, все речные суда в игре Оасмарк
делятся на два типа: Маленькая Лодка и Большая Лодка.
Вы можете включать в свою армию лодки, если в вашем королевстве есть
подходящая территория, но использовать их вы можете только в сценариях,
где на карте есть достаточно широкая река или озеро. Оба случая должны
быть описаны в условиях сценария, или определяться взаимным согласием
игроков – до того, как игроки будут набирать свои армии! Сами по себе
лодки ничего не стоят, но чтобы их можно было использовать в игре, для
них требуется набрать экипаж. Для маленьких лодок требуется экипаж из 3
моделей, для Больших Лодок – из 5 моделей. Отряд любого типа, в названии
которого есть слова «солдат» или «ополченец» может стать экипажем
лодки, как и Дозорные Эльфов.
Игрок может набирать экипажи только той расы, к которой относится
Столица его Королевства или расы той территории, которая используется
для приобретения лодки. В королевстве не обязательно должна быть
территория, на которой набирается соответствующий тип отрядов.
Например, в королевстве есть Столица Город Орков и Склад Древесины,
если игрок захочет взять в свою армию Маленькую Лодку, он может
набрать экипаж из 3 солдат орков (39 очков) или 3 ополченцев гномов (33
очка). На лодки и их экипажи не распространяется ограничение на
максимум в 4 однотипных отряда в армии. В армии может быть столько
однотипных лодок и однотипных экипажей, сколько игрок может себе
позволить.

24
25
МОДЕЛИ НА ЛОДКАХ
В первую очередь на лодке размещается экипаж; в ходе игры экипаж не может
покинуть лодку, ни при каких обстоятельствах. Неважно, где конкретно на
лодке вы разместите экипаж и в каком он будет построении; необязательно
даже размещать всех членов экипажа в одном месте. Будет даже лучше, если они
будут находиться в разных местах, потому что на лодке они выполняют
различные обязанности.
Кроме экипажа, на лодке, в зависимости от её размера, может
разместиться один или два отряда. Неважно, сколько моделей в отряде.
Так, например, на Большой Лодке может разместиться два отряда по 20
лучников гоблинов в каждом или два мага гоблинов (одномодельные
отряды). Находясь на лодке, отряд строится в обычное построение.
Модели на лошадях, или на волках, а так же модели со способностями
Огромный или Монстр не могут передвигаться на лодках.

МОДЕЛИ ЛОДОК
Поскольку размер и форма лодок в правилах жестко не прописаны, игроки могут делать
любые лодки, чьи размеры будут соответствовать численности отрядов, которые будут
на этих лодках путешествовать. Так, если вы собираетесь перевозить отряд из 20
лучников и катапульту вам, вероятно, понадобится относительно крупная модель. Если
же на лодке будут путешествовать один маг, то хватит и небольшой модели судна.
Самый простой способ сделать лодку – это поставить отряды, которые будут на ней
перемещаться на картон и нарисовать лодку вокруг их подставок. Не забудьте
оставить на лодке место для экипажа. Затем обрежьте картон по линии обвода, и у
вас получится отпечаток палубы. Если вы не сильно увлекаетесь моделизмом, в
ваших играх этот картонный шаблон вполне сойдет за лодку. Если же вы
увлеченный моделист, то на основе этого шаблона вы можете сделать модель лодки
из картона, пенопласта или бальзы. Добавить борта, носовую и кормовую
надстройку для членов экипажа, а так же, если захотите – мачты и паруса. Еще раз,
в правилах не регламентируются размеры и конструкция лодок; правила не
обязывают вас добавлять или убирать определенные детали. Не будет ничего
плохого, если большинство ваших лодок будут представлять собой плоскодонные
баржи, которые чуть-чуть возвышаются над поверхностью воды.

Движение Лодок
При игре лодка и её экипаж считается отдельным отрядом и активируется
по обычным правилам. Однако, когда лодка активируется она должна
переместиться по течению реки, прежде чем выполнять какие-либо
действия.
У всех рек в игре Оасмарк есть определенная скорость течения, которая
указана в условиях сценария или определяется до начала игры по
согласию игроков. Скорость течения состоит из направления течения и
количества дюймов, на которое игрок должен переместить лодку, когда
она активируется, прежде чем лодка сможет выполнить другие действия.

26
Направление течения определяется тем, куда течет река, независимо от
того, как конкретно она располагается на столе. У спокойной реки
скорость течения может быть 0 дюймов; это означает, что течение реки на
движение лодок не влияет. С другой стороны, у бурной реки может быть
скорость течения 5 дюймов; это значит, что лодку снесет вниз по течению
на 5 дюймов, прежде чем она сможет двигаться.
Если лодку сносит течением к краю стола, она останавливается у края
стола, даже если река должна была бы снести лодку дальше, за пределы
стола. Если в начале хода лодка находится в контакте с берегом, то её не
сносит течением (т.е. правило течения реки на неё не действует).
После того как лодку сносит течением, она может выполнить бросок на
активацию, как обычно с использованием характеристики Активация
экипажа лодки. Лодки не могут выполнять движение или маневры на
суше, хотя они могут выдвигаться на берег на расстояние не более 1
дюйма, чтобы показать, что лодка причалила к берегу.

СЛУЧАЙНОЕ ТЕЧЕНИЕ РЕКИ


Когда игроки создают свои собственные сценарии, где есть река, возможно, они захотят,
чтобы течение реки определялось случайным образом. По условиям некоторых
сценариев направление и скорость течения реки так же определяются случайно. В этих
случаях, выберите точку, где река пересекается с краем стола, и киньте кубик. На 1-5,
река течет к этому краю стола. На 6-10 – от этого края стола. Киньте кубик еще раз и
поделите результат на 2, округление вниз. Полученный результат будет скоростью
течения реки от 1 до 5 в дюймах.
Направление и скорость течения реки определяются до выставления отрядов на стол.

СТРЕЛЬБА С ЛОДОК
При использовании лодок в бою, большинство королевств предпочитает
применять их в качестве укрепленных, подвижных стрелковых платформ.
Лучники или артиллерия могут обстреливать вражеские войска с борта лодок,
не опасаясь того, что они будут атакованы врукопашную (конечно, если у
вражеских отрядов нет способностей Амфибия или Летающий).
На отряды в лодках действуют обычные правила стрельбы, за
исключением того, что они получают штраф +1 к Требуемому Значению,
поскольку им приходится стрелять с подвижной, неустойчивой платформы.
См. так же Таблицу Модификаторов Стрельбы ниже.

27
СТРЕЛЬБА ПО ЛОДКАМ
По правилам игры нет смысла стрелять непосредственно по лодке; лишь
несколько видов оружия в игре могут нанести лодке хоть какие-нибудь
повреждения. Вместо этого, отряд может целиться только в отряд,
находящейся на лодке, или в экипаж, если отрядов на лодке нет.
Отряды на лодках не считаются находящимися в укрытиях; однако при
стрельбе по отряду на лодке действует модификатор +1, поскольку борта
и снасти обеспечивают некоторую защиту, а стрелять по цели, которая
раскачивается на волнах, очень сложно.
Если в результате стрельбы были убиты все члены экипажа лодки –
лодка считается уничтоженной и удаляется со стола.

Таблица Модификаторов Стрельбы Дополнение


Ситуация Модификатор к Значению на Попадание
Стрельба с Неустойчивой Платформы
+1
(например, с лодки)
Стрельба по отряду на лодке +1

ПОСАДКА И ВЫСАДКА
Если лодка находится в контакте с землей, отряды на борту могут
высадиться из неё по стандартным правилам движения. Высаживаясь из
лодки, отряды могут свободно проходить через членов экипажа и
маленькие (не более дюйма) участки воды, при условии, что к концу
активации они будут полностью находиться на земле.
В ходе высадки, отряд может сразу же атаковать врага, однако в этом
случае, атакующий отряд не получит бонус за ряды, потому что при
высадке неизбежно придет в расстройство. Если вражеский отряд
находится слишком близко к лодке, чтобы с неё можно было полностью
высадиться, перед тем, как вступить в бой, высаживаться все равно можно.
Оставьте часть отряда на лодке и (или в воде) и сыграйте бой. Если отряд,
который высаживается, побеждает, он должен оттеснить врагов на 6
дюймов назад и полностью высадиться на берег. Если отряд, который
высаживается, проигрывает, он должен вернуться на лодку и понести одну
дополнительную потерю, так как считается, что он потерпел поражение,
сражаясь на воде.
Чтобы погрузиться на союзную лодку, отряду нужно просто выполнить
действие движение в направлении лодки. В конце этого движения отряд
может свободно выполнить маневр, чтобы все воины могли разместиться
на лодке. После завершения этого маневра, активация отряда
заканчивается, даже если у него остались неиспользованные действия.
Если отряд входит в контакт с вражеской лодкой, считается, что он
вступает в бой с одним из отрядов, которые находятся на этой лодке.
Хозяин лодки может выбрать, какой из отрядов, находящихся на лодке,
будет сражаться, но экипаж лодки он может выбрать только в случае, если
других отрядов на лодке нет. Бой проходит как обычно; но если отряд,
который находится на лодке, проигрывает, то он несет дополнительную
потерю, поскольку проиграл бой, находясь на воде. Если на лодке есть
только экипаж, немедленно поставьте его в боевом порядке на той
стороне лодки, которая обращена к атакующему вражескому отряду. Бой

30
проходит как обычно. Если экипаж проигрывает бой, то его нельзя
заставить отступить, плюс он несет дополнительную потерю, так как
проиграл бой на воде.
Если в бою погибают все члены экипажа, лодка считается уничтоженной
и удаляется со стола.

ОЗЕРА
В отличие от рек, самые большие закрытые водоемы, которые есть на игровом столе, это
пруды, для лодок они однозначно не подходят. Однако если вы играете на достаточно
большом столе, или значительную часть игрового стола занимает вода, можно добавить
в игру озеро, или, по крайней мере, часть озера. На озера действуют те же правила, что
и на реки с одним важным исключением – у озер нет скорости течения. Просто
игнорируйте это правило, если ваши лодки передвигаются по озеру.
В случаях, если река впадает в озеро или вытекает из него, у реки есть скорость
течения, и течение будет действовать на лодку, пока любая часть лодки будет
находиться на любой из секций реки.

БОЙ НА ВОДЕ
Если лодка входит в контакт с вражеской лодкой, любая из сторон может
принять решение начать раунд боя. Это не обязательное требование; если ни
одна из сторон не хочет сражаться, просто отодвиньте лодки друг от друга
на расстояние в один дюйм. Однако если одна или обе стороны хотят
сражаться, игроки должны выбрать по одному отряду на лодках, которые
вступят в бой. Неважно, где конкретно на лодке размещается отряд, и
насколько близко он расположен к вражеской лодке. Единственное
ограничение в этом случае – экипаж лодки может сражаться, только если на
лодке нет других отрядов.
Как только игроки выбрали отряды, они проводят раунд боя – как
обычно – но с двумя специфическими модификаторами. Во-первых, из-за
того, что сражаться на лодках сложнее и опаснее, оба отряда получают
модификатор -1 к Значению на Попадание. Во-вторых, поскольку
практически невозможно угадать момент, когда нужно бросаться в атаку на
врага в лодке, на отряды, которые сражаются на лодках, не действуют
бонусы от способности Натиск и перебросы от способности Бешеный Натиск.
После определения результатов боя и прохождения тестов на боевой дух,
отряд, который проиграл бой, дополнительно несет одну потерю. Эта
потеря отображает воинов, которых столкнули в воду. В результате этой
потери отряду не нужно проходить тест на боевой дух.
После завершения раунда боя, разведите лодки на расстояние один дюйм.
Эти лодки позже должны будут снова сойтись и продолжить бой. Для
следующего раунда боя игроки могут выбрать те же отряды или другие
отряды, которые находятся на этих лодках, если это возможно.
Если лодка входит в контакт с вражеской лодкой и происходит раунд боя,
активация лодки немедленно заканчивается – даже если у неё остались
неиспользованные действия. Поскольку лодки сносит течение реки, может
быть так, что лодку снесет на вражескую лодку, произойдет раунд боя и её
активация закончится до того, как она успеет предпринять какие-либо
действия.

31
32
Не забудьте о том, что отряд, находясь в лодке, не может атаковать другую
лодку во время своей активации, чтобы атаковать, требуется движение
лодки. Это означает, что если отряд провел бой из-за того, что лодка
двигалась, он считается активированным в этот ход.
Если в бою погибли все члены экипажа лодки, лодка считается
уничтоженной и удаляется со стола.
Если в контакт с лодкой входит отряд со способностями Водный,
Амфибия или Летающий, бой проходит по тем же правилам, за
исключением того, что атакующий отряд сам выбирает какой из отрядов
на лодке атаковать. Однако экипаж лодки такой отряд может атаковать
только в случае, если на лодке нет других отрядов. Если отряды с этими
способностями проигрывают бой, то они не получают дополнительную
потерю, потому что они могут спокойно отступить, не рискуя утонуть.
Если по какой-то причине экипаж лодки погиб, но на лодке остались
другие отряды – такое возможно только в результате действия некоторых
особых правил – лодка остается на плаву, но становится неуправляемой и
движется прямо вперед до ближайшей земли.

Таблица Модификаторов Рукопашной Дополнение


Ситуация Модификатор к Значению на Попадание
Отряд, находясь на лодке, сражается
против другого отряда, так же -1
находящегося на лодке

33
ТИПЫ ЛОДОК
Маленькая Лодка
Местность: Склад Древесины, Лесопилка, Аванпост, Разрушенная Деревня
Эти лодки разработаны для того, чтобы перевозить один отряд и
небольшой экипаж. Обычно они используются на небольших речках для
перевозки важных пассажиров.

Маленькая Лодка
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
* 6 - - - - - * Двигается Только по Воде, -
Экипаж (3), Может
Перевозить Один Отряд
* Как у экипажа

Большая Лодка
Местность: Склад Древесины, Лесопилка, Аванпост, Разрушенная Деревня
Эти крупные лодки разработаны для перевозки крупных грузов или для
сражений на реках. Часто на них есть отряд лучников и метательная
машина. Лучники защищают метательную машину, на случай если
лодка будет атакована врагом.

Большая Лодка
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
* 6 - - - - - * Двигается Только по Воде, -
Экипаж (5), Может
Перевозить Два Отряда

* Как у экипажа

34
ВОЕННЫЕ ПОХОДЫ
В книге правил Оасмарк есть проработанная система розыгрыша
кампании, которая позволяет проводить сражения в Пограничье и
определять влияние результатов этих сражений на королевство. В этой
книге описаны три дополнительных военных похода, которые вы можете
разыграть в рамках общей кампании. В каждом походе есть два или
больше взаимосвязанных сценария, которые последовательно
разыгрываются двумя игроками. Результат каждого сражения оказывает
влияние на следующие сражения, и вместе они описывают одну главу из
истории королевства. По результатам каждого похода можно заработать
уникальную награду, которая недоступна в обычных обстоятельствах.
Например, первый поход рассказывает историю сражений двух
королевств, которые пытаются захватить заброшенный храмовый
комплекс. Игрок, который выиграет решающее сражение, может захватить
храмовый комплекс и присоединить его к своему королевству.
При розыгрыше военного похода, не нужно кидать кубик на
определение типа битвы перед игрой. В каждом сценарии уже определены
атакующий и защищающийся, и то, как результаты сценария повлияют на
ход кампании. Хотя для каждого сражения требуются определенные
элементы ландшафта и расстановка их на столе, игроки могут изменять их
по своему усмотрению в зависимости от размеров имеющегося у них стола
и коллекции моделей ландшафта. Если стол будет соответствовать
требованиям сценария, то для игры не понадобится подгонять особые
правила сценария.
Несмотря на то, что все сражения военного похода происходят за
относительно небольшой промежуток времени и вдали от королевства,
игроки могут свободно набирать отряды в армию для каждого сражения.
Это объясняется тем, что не все отряды, которые участвуют в походе,
находятся в первых рядах и принимают участие в каждом сражении.
Поскольку все военные походы в этой книге проходят по территориям,
где есть вода, в них действуют новые Таблицы Странных и
Катастрофических Событий, которые приведены в конце этой главы (см.
стр. 61).

35
36
Военный Поход 1:
Заброшенный Храмовый Комплекс
Никто точно не помнит, когда умер последний жрец этого храма, но
случилось это много поколений назад. Храм стал всего-навсего местом
паломничества – множество лодок с паломниками поднимаются по реке, а
их пассажиры жаждут исцеления и благодати. Сейчас массивные колонны,
исписанные клятвами различным божествам, разрушились, а некоторые
из них упали в реку. Это унылое, заброшенное и почти забытое место в
далеких неизведанных землях. До недавнего времени.
Несколько дней назад, ваши разведчики сообщили, что храм начал
оживать. Они видели вспышки яркого света, а из-под земли вокруг храма
начала сочиться странная жидкость. Очевидно, что в храме проснулись
древние силы – если вы не подчините их, это сделает кто-то другой.

СЦЕНАРИЙ 1: СТАРЫЙ ПОРТ


Вы быстро собрали небольшую армию, которая сможет стремительно двигаться
вдоль реки. Предстоит много лиг пути, нужно заранее позаботиться о
снабжении. На реке есть деревня, порт которой может принимать и отправлять
множество лодок. Хотя много лет он был заброшен, но хорошо сохранился,
поэтому порт и склады можно быстро восстановить и использовать в качестве
базы снабжения для наступающей армии. Армия, которая будет контролировать
порт, получит существенное преимущество во время марша. К сожалению, по
слухам, ваша армия выдвигается к храму не в одиночку.

Расстановка
Этот сценарий разработан для стола размером 6х4 фута. На одном из
коротких краев располагается берег реки, на другом – армии. Область
шириной 12 дюймов от края стола реки должна занимать река. Развалины
деревни представляются в виде трех-четырех небольших разрушенных
построек, которые располагаются на равном расстоянии от обоих длинных
краев стола и соприкасаются с рекой. На оставшейся части стола
разместите несколько холмов и областей с лесом.
В начале игры все лодки и отряды, которые начнут игру на лодках,
должны быть расположены за пределами стола. Вместо того, чтобы
выбирать сторону стола, игроки могут выбрать один из углов края стола, где
должны располагаться армии. Все отряды, которые начинают игру на суше,
размещаются на расстоянии не более 12 дюймов от угла стола игрока (если в
игре участвуют большие армии, это расстояние можно увеличить до 18
дюймов и даже больше. Однако ни один из отрядов не должен в начале игры
располагаться ближе 2 дюймов от вражеского отряда).

37
Особые Правила
Перед началом игры случайным образом определите направление и
скорость течения реки. Во время своего хода, вместо того, чтобы
активировать один из отрядов на столе, игрок может попытаться
активировать одну из своих лодок, которая находится за пределами стола.
Если лодка успешно пройдет тест на активацию, то её можно выставить на
стол на реке так, чтобы она касалась того края стола, на котором
находится угол стола игрока. Ни лодка, ни отряд, который на ней
находится, не могут предпринимать никаких действий в ход, когда они
были выставлены на стол. Начиная со следующего хода их можно
активировать как обычно. Если на столе нет места, куда можно выставить
лодку, игрок не может пытаться активировать лодки за пределами стола.
Если лодка проваливает тест на активацию, она остается за пределами
стола, а ход переходит к другому игроку.
Результат
В конце 8-го Хода первый игрок кидает кубик. Если на кубике выпадает 8+
- игра заканчивается немедленно. Если игра продолжается, игрок кидает
кубик еще раз, в конце 9-го Хода. В этот раз игра заканчивается если на
кубике выпадает 5+. Если игра продолжается и после этого, то она
заканчивается в конце 10-го Хода.
Когда игра заканчивается, оба игрока считают суммарную стоимость в
очках всех своих моделей, которые находятся в пределах 6 дюймов от
любой из построек деревни, включая отряды, которые находятся на реке в
лодках. Модели со способностями Монстр, Огромный и Маг при подсчете не
учитываются. Игрок, у которого будет больше очков, побеждает в
сценарии. В случае равного количества очков, побеждает игрок, у которого
в пределах 6 дюймов от любой и построек деревни будет большее
количество моделей (включая модели с указанными выше способностями).

38
За победу в сценарии территория не полагается; однако победитель
может бесплатно добавить к своей армии один отряд инженеров в
Сценарии 2 (если игроки играют армиями стоимостью больше 2500 очков –
два отряда инженеров). Отряд инженеров должен быть того типа, который
можно включить в армию игрока. Таким образом, если вы захотите
добавить отряд инженеров орков, столицей вашего королевства должен
быть Город Орков. У бесплатного отряда или отрядов не может быть
вариантов, однако игрок может заплатить стоимость вариантов в очках
дополнительно, если захочет.
СЦЕНАРИЙ 2: НОЧНАЯ АТАКА
Победа и захват деревни это только первый шаг. Инженеры уже
приступили к ремонту порта и нескольких построек, которые можно будет
использовать как склады. С рекой у себя в тылу – без всякого пространства
для маневра или отступления – вы уязвимы. Амбициозный полководец не
позволит одной битве решить исход всей кампании; вы должны быть
готовы к атаке в любой момент. Однако целью следующей битвы, скорее
всего, станет уничтожение, а не захват. Сейчас порт еще можно
восстановить, враг определенно захочет сделать так, чтобы это стало
невозможно.
Остается единственный вопрос, когда ждать атаки – будут ли враги
рисковать и атаковать ночью?
Расстановка
Этот сценарий играется не том же столе, что и Сценарий 1. Игрок, который
победил в Сценарии 1, в этом сценарии становится защищающимся,
другой игрок становится атакующим. Защищающийся размещает свои
отряды в пределах 12 дюймов от одной из построек разрушенной деревни.
Все лодки защищающегося начинают игру на реке, в контакте с берегом,
на котором находится деревня, и на них находятся только экипажи.
Защищающийся так же может разместить два временных укрепления
длинной 125мм (см. правила инженеров на стр. 19) где угодно на столе по
своему усмотрению.
Атакующий выбирает одну из зон размещения, которые были в
Сценарии 1, и расставляет все свои отряды в этой зоне. Если у атакующего
есть лодки, то все они, вместе с отрядами, которые на них погружены, в
начале игры должны находиться за пределами стола.
Особые Правила
Действие этого сценария происходит ночью, поэтому действуют несколько
особых правил. Из-за темноты максимальная дальность видимости
ограничена 12 дюймами, а все стрелковые атаки проходят со штрафом -1 к
броску на попадание. В темноте сложно маневрировать и выполнять
приказы, поэтому все отряды получают штраф -1 к броску на активацию.
В начале сражения некоторые отряды защищающегося будут спать и
вам нужно пометить их специальными жетонами или еще каким-нибудь
способом. Если спящий отряд проваливает активацию, то он не может
выполнить даже одно простое действие в эту активацию. Как только
отряд защищающегося успешно проходит тест на активацию, он больше
не считается спящим и жетон убирается. Если спящий отряд был атакован,
он получает штраф -2 к характеристике Рукопашная; однако в этом случае

39
удаляется жетон спит. Защищающийся может выбрать два отряда,
которые в начале сражения будут на страже. Эти два отряда не спят и
поэтому не получают штраф к активации, описанный выше.
Поскольку считается, что атакующему удалось застать защищающегося
врасплох, атакующий игрок получает бонус +2 ко всем броскам на
инициативу до конца игры (при проверке на Странные и Катастрофические
события этот бонус не учитывается).
Направление и скорость течения реки остаются такими же как и в
предыдущем сценарии. Во время своего хода атакующий может
попытаться активировать одну из своих лодок, находящуюся за
пределами стола, вместо того, чтобы пытаться активировать отряд на
столе. Если лодка успешно активируется, её можно выставить на реке так,
чтобы она касалась любого края стола. Ни лодка, ни отряд на ней не могут
выполнять никаких действий в ход, когда они выставляются на стол.
Начиная со следующего хода их можно активировать как обычно. Игрок не
может пытаться активировать лодку, если на столе нет места, куда её
можно было бы выставить. Если игрок проваливает бросок на активацию
лодки, лодка остается за пределами стола, а ход переходит к другому
игроку.
Результат
В конце 10-го Хода первый игрок кидает кубик. Если на кубике выпадает
10+, игра немедленно заканчивается. Если игра продолжается, киньте
кубик еще раз в конце 11-го Хода. В этот раз игра заканчивается, если на
кубике выпадает 8+. Если и после этого игра продолжается, то она
заканчивается автоматически в конце 12-го Хода.
Если атакующий игрок в любое время пропускает активацию отряда,
который находится непосредственно в порту или в контакте с портом, и в
пределах 8 дюймов от этого отряда нет вражеских отрядов, то атакующий
игрок разрушает порт. Игра немедленно заканчивается, а атакующий
игрок выигрывает. В противном случае в конце игры игроки считают
суммарную стоимость своих отрядов, оставшихся на столе, а
защищающийся увеличивает свой результат на 10%. Игрок, у которого
будет больше очков – выигрывает.
Если выигрывает защищающийся, то он получит бонус в Сценарии 4.
Если выигрывает атакующий – то он никаких наград не получает; однако
и его противник не получает никаких бонусов в Сценарии 4.

40
СЦЕНРИЙ 3: РАЗВЕДКА ХРАМА
Когда ваша армия приближается к руинам храма, вы решаете, что было бы
предусмотрительно послать небольшой отряд, чтобы разведать местность.
Все эти странные огни, сверкающие на руинах, указывают на присутствие
таинственных сил – а там, где есть непонятная магия, лучше соблюдать
осторожность.
Сбор Армии
Этот сценарий рассчитан на небольшие армии – приблизительно по 800
очков каждая. В армии не может быть отдельных моделей стоимостью
более 100 очков, не может быть моделей со способностями Артиллерия,
Командир (2) или Огромный. Ни в одном отряде не может быть больше 10
моделей.
Каждая армия может бесплатно взять одну Маленькую Лодку с
соответствующим экипажем. Экипаж должен быть того типа, который вы
можете включить в свою армию. Другие лодки брать в армию нельзя.
Расстановка
Этот сценарий разработан для игры на столе 3х3 фута. Глубокая река,
шириной 8 дюймов протекает посередине стола и делит его на две
половины, так что обе зоны размещения так же делятся рекой на две
части. Разместите несколько руин по обоим берегам реки на расстоянии не
более 12 дюймов от центра стола. Поврежденный, но все еще пригодный к
использованию мост переброшен через реку в точно в центре стола.
Разместите два отряда из 5 культистов среди руин по обоим берегам
реки. Армии выставляются на стол как обычно, хотя все отряды должны
располагаться не дальше 2 дюймов от стартового края стола. Отряды
можно размещать по обоим берегам реки, за исключением лодок, которые
можно размещать только на реке.
Особые Правила
В этом месте река поразительно спокойная. После выставления на стол
обеих армий, киньте кубик, чтобы определить направление и скорость
течения реки; если скорость течения реки больше 1 дюйма, то она
уменьшается до 1 дюйма.
Характеристики культистов аналогичны характеристикам солдат людей,
за исключением того, что у них есть способность Щит (3). Они всегда
используют Щит (3) как против стрелковых атак, так и против
рукопашных. Культисты не предпринимают никаких действий и не
покидают свои места на столе. Культистов нельзя подвинуть каким-либо
образом или заставить отступить. Отряд, который выиграет раунд боя у
культистов, может только отойти от них на расстояние от 1 до 6 дюймов. У
отряда культистов нет фронта и флангов; если их атакуют, то атака с
любого направления считается атакой с фронта.
В конце каждого хода каждый отряд культистов на столе творит
заклинание по ближайшему вражескому отряду, находящемуся в зоне
видимости (теоретически, это может быть даже отряд на другом берегу
реки). Заклинание сотворяется автоматически, бросать кубик на
сотворение не нужно. Киньте кубик по Таблице Заклинаний Культистов
ниже, чтобы определить, какое заклинание культисты сотворят в этот раз.
Эффекты этого заклинания применяются к отряду-цели немедленно.

42
Таблица Заклинаний Культистов
Кубик Эффект Заклинания
1–2 Стрелковая атака по отряду: Стрельба 2, 2 Кубика Атаки.
3–4 Стрелковая атака по отряду: Стрельба 4, 1 Кубик Атаки.
5–6 Отряд-цель немедленно выполняет бросок на активацию одним кубиком. В
случае провала он немедленно отступает на 10 дюймов назад непосредственно
от отряда культистов. В ходе отступления отряд не может двигаться по реке, но
другие препятствия он игнорирует. Если отряд остановится поверх другого
отряда или элемента ландшафта, продолжайте двигать его от культистов пока
он не окажется на подходящем месте, где нет других отрядов или элементов
ландшафта.
7–8 Отряд-цель немедленно проходит тест на боевой дух со штрафом -1.
9–10 Оружие и доспехи отряда-цели начинают ржаветь и распадаться. Отряд получает -1
к характеристикам Рукопашная и Защита до конца игры.

Результат
В конце 8-го Хода первый игрок кидает кубик. Если на кубике выпадает 8+
- игра заканчивается немедленно. Если игра продолжается, игрок кидает
кубик еще раз, в конце 9-го Хода. В этот раз игра заканчивается если на
кубике выпадает 5+. Если игра продолжается и после этого, то она
заканчивается в конце 10-го Хода.
Когда игра заканчивается, оба игрока получают по 1 очку за каждого
убитого ими культиста. Дополнительно игрок получает 6 очков, если его
отряд окажется единственным отрядом в 3 дюймах от моста на одном из
берегов реки (можно получить 12 очков, если два ваших отряда окажутся
единственными в 3 дюймах от моста на каждом берегу реки). Игрок, у
которого окажется больше очков выигрывает, и получает бонус в
Сценарии 4. В случае ничьей, награду не получает никто.

43
СЦЕНАРИЙ 4: БИТВА ЗА ХРАМ
Ваши разведчики вернулись после кровавой битвы с врагом и группой
странных культистов. Похоже, что храм все еще хранит загадочные и
смертельно опасные тайны. Если бы у вас было время, вы могли бы послать
еще несколько групп, чтобы разведать безопасный путь, но главные силы
врага уже выдвигаются, чтобы захватить храмовый комплекс. Если вы будете
медлить, то они успеют закрепиться и ваша армия ничего не сможет сделать.
Какие бы магические опасности не скрывались в этих заброшенных руинах, у
вас нет выбора, кроме как начать наступление главными силами и захватить
эту территорию.
Сбор Армии
В этом сценарии игроки могут использовать свои армии в полном составе.
Дополнительно, если один из игроков одержал победу в Сценарии 1 и в
Сценарии 2, он может бесплатно добавить к своей армии две лодки с
экипажами. Тип лодок и экипажей остается на усмотрение игрока, но
экипажи должны быть того типа, который он может включить в свою
армию.
Расстановка
Этот сценарий играется на столе размером минимум 4х6 футов и частично
повторяет расстановку Сценария 3 с некоторыми дополнениями. Река так
же протекает через центр стола, руины храма так же размещаются по
обоим берегам реки в центре стола. Добавьте несколько элементов
ландшафта, например, холмы, леса или небольшие руины на оставшуюся
часть стола, чтобы отобразить область вокруг храмового комплекса.
Поставьте внутри руин храма два небольших колодца по обеим
сторонам реки на равном расстоянии от края стола каждого игрока и на
расстоянии примерно 5 дюймов от реки. Если к концу Сценария 3 на
столе остались культисты, поставьте отряд из 5 культистов в контакте с
каждым колодцем. Если в ходе Сценария 3 все культисты были убиты, в
этом сценарии культисты на стол не выставляются.
Игроки расставляют свои армии как обычно, лодки размещаются на реке
с отрядами на борту.
Особые Правила
Скорость и направление течения реки относительно положения армий
игроков такие же, как и в предыдущем сценарии. Если на столе есть
отряды культистов, на них действуют те же правила, что и в предыдущем
сценарии, только в этом сценарии культисты не используют заклинания.
В конце каждого хода оба колодца выпускают по заклинанию в отряд в
пределах зоны видимости. Чтобы определить в какой отряд будет
направлено заклинание, каждый игрок кидает кубик. Игрок, которому
выпадет больше, выбирает один из двух колодцев и смотрит результат
своего броска по Таблице Заклинаний Колодца на следующей странице.
Далее игрок выбирает один отряд в пределах зоны видимости колодца. К
этому отряду немедленно применяются эффекты заклинания. Игрок,
которому выпало меньше, выбирает отряд в зоне видимости другого
колодца и смотрит результат своего броска по Таблице Заклинаний
Колодца.

44
К этому отряду немедленно применяются эффекты заклинания. Возможна
ситуация, когда оба игрока направят заклинания в один и тот же отряд.
Заклинания, созданные колодцами, нельзя направлять в культистов. Если
в зоне видимости колодца отрядов нет, заклинание не производит
эффекта. С другой стороны, игрок обязан выбрать отряд, на который
будет направлено заклинание, даже если это будет один из его
собственных отрядов. Если обоим игрокам на кубиках выпадают
одинаковые значения, в этот ход колодцы не создают заклинания.
Игрок, который победил в Сценарии 3, получает два Жетона Магии. Он
может потратить один жетон, чтобы перебросить свой кубик Заклинания
Колодца в конце хода. Результат переброса принимается, даже если он
будет хуже. За один ход игрок может потратить только один жетон.
Поскольку храмовый комплекс наполнен магической энергией, все
маги в пределах 2 дюймов от комплекса кидают дополнительный кубик
при попытке сотворить заклинание. Так отряд со способностью Маг (1)
будет кидать 2 кубика, в то время как отряд со способностью Маг (5) –
целых 6 кубиков.
Таблица Заклинаний Колодца
Кубик Эффект Заклинания
1 Стрелковая атака по отряду: Стрельба 3, 3 Кубика Атаки.
2 Отряд-цель получает бонус +1 к характеристике Рукопашная до конца игры.
Если это заклинание будет наложен повторно на один и тот же отряд, то оно
не подействует.
3 Отряд-цель оказывается в смятении; оппонент может немедленно развернуть
этот отряд в любом направлении по своему усмотрению, но так, чтобы для
отряда было достаточно места после завершения поворота.
4 Отряд-цель немедленно проходит тест на боевой дух со штрафом -1.
5 Отряд-цель получает бонус +1 ко всем тестам на боевой дух до конца игры.
Если это заклинание будет наложен повторно на один и тот же отряд, то оно
не подействует.
6 Стрелковая атака по отряду: Стрельба 6, 1 Кубик Атаки.
7 Отряд-цель получает бонус +1 к характеристике Защита до конца игры. Если
это заклинание будет наложен повторно на один и тот же отряд, то оно не
подействует.
8 Отряд-цель немедленно выполняет бросок на активацию одним кубиком. В
случае провала он немедленно отступает на 10 дюймов назад
непосредственно от колодца. В ходе отступления отряд не может двигаться
по реке, но другие препятствия он игнорирует. Если отряд остановится
поверх другого отряда или элемента ландшафта, продолжайте двигать его от
колодца пока он не окажется на подходящем месте, где нет других отрядов
или элементов ландшафта.
9 Отряд-цель начинает ярко светиться. До конца игры все стрелковые атаки по
этому отряду проходят с бонусом +1 на попадание.
10 Оружие и доспехи отряда-цели начинают ржаветь и распадаться. Отряд получает
-1 к характеристикам Рукопашная и Защита до конца игры.

45
Результат
В конце 8-го Хода первый игрок кидает кубик. Если на кубике выпадает 8+
- игра заканчивается немедленно. Если игра продолжается, игрок кидает
кубик еще раз, в конце 9-го Хода. В этот раз игра заканчивается если на
кубике выпадает 6+. Если игра продолжается и после этого, то она
заканчивается в конце 10-го Хода.
В конце игры каждый игрок считает стоимость всех своих отрядов,
который находятся в пределах 2 дюймов от любой части храмового
комплекса. Стоимость отрядов, которые находятся в пределах 3 дюймов от
любого из колодцев, умножается на 4. Игрок, у которого будет больше
очков, побеждает в сценарии. Модели со способностями Монстр или
Огромный при подсчете не учитываются.
Победитель в этом сценарии может добавить уникальную территорию
Заброшенный Храмовый Комплекс (см. стр. 71) на любую свободную
территорию Региона 5 своего королевства. Если у игрока нет свободных
территорий в Регионе 5, то он может заменить одну территорию из
Региона 5 на Заброшенный Храмовый Комплекс.

46
47
Военный Поход 2: Все за Цветок
Это озеро настолько большое, что до сих пор полностью не исследовано,
при этом на нем есть множество островов, которые особо никого не
интересовали… до сегодняшнего дня. Недавно группа искателей
приключений, которая исследовала острова на озере, вернулась и
принесла несколько крайне редких растений, которые используются для
создания целебных снадобий и мазей. Если вам удастся захватить
контроль над местами произрастания этих цветов, медицина (а в
особенности – военная медицина) в вашем королевстве выйдет на новый
уровень.
СЦЕНАРИЙ 1: СОПРОВОЖДЕНИЕ ВЕДЬМ
Целую неделю, ваши инженеры выбирали, пилили и обрабатывали лес,
чтобы построить небольшую флотилию лодок, и вот, наконец, все готово.
Все это время знахарки, которых ваши люди подобрали в качестве
знатоков растений, каждый день умоляли вас отвезти их на остров,
невзирая на опасности, с которыми сопряжено путешествие по воде и
находящуюся где-то поблизости армию соседнего королевства.
Этим утром на озеро опустился туман, но медлить больше нельзя.
Сбор Армии
Лучше всего играть этот сценарий небольшими армиями – около 1500
очков – все отряды должны быть на лодках или у них должны быть
способности Амфибия или Летающий. В каждой армии может быть
максимум 1 модель со способностью Командир (1) и не должно быть
моделей со способностью Командир (2). Дополнительно в каждой армии
должен быть отряд из пяти знахарок, которые разбираются в растениях.
Это могут быть любые модели на 25х25мм подставках, их характеристики
такие же, как у ополченцев людей
Так же каждый игрок получает под свой контроль две огромных
мурены. Они не являются частью армии игрока, но в этом сценарии игроки
управляют ими как обычными отрядами.

48
Расстановка
Этот сценарий разработан для игры на столе 6х4 фута. Большую часть
стола должна занимать вода. Один из длинных краев стола назначается
краем стола игроков, второй край – становится краем стола острова. На
краю стола острова размещается самое удобное место для высадки. Это
песчаный пляж длиной примерно два фута и шириной примерно один фут.
Центр пляжа и центр края стола острова должны совпадать.
На оставшейся поверхности стола вы можете разместить несколько
небольших островов или скал, но большую часть стола должна занимать вода.
Назначьте каждому игроку один угол стола на краю стола игрока.
Игроки размещают все свои отряды в пределах 18 дюймов от своего угла
стола. Лодка или отряд в начале игры должна полностью располагаться в
зоне размещения. Исключение составляют две гигантские мурены под
контролем каждого из игроков. Их можно разметить где угодно на столе в
пределах 12 дюймов от острова.
Особые Правила
На озеро опустился плотный туман, сквозь который практически ничего
не видно. Максимальная дальность видимости в этом сценарии – 16
дюймов. Если при броске на инициативу хотя бы одному игроку выпадает
10, то туман рассеивается, и дальность видимости становится нормальной.
Поскольку действие сценария происходит на озере, то направления и
скорости течения у воды нет.
Результат
В конце 8-го Хода первый игрок кидает кубик. Если на кубике выпадает
10+ - игра заканчивается немедленно. Если игра продолжается, игрок
кидает кубик еще раз, в конце 9-го Хода. В этот раз игра заканчивается
если на кубике выпадает 8+. Если игра продолжается и после этого, то
кубик кидается в конце каждого хода; игра заканчивается, если на кубике
выпадает 6+.
Когда игра заканчивается, оба игрока считают суммарную стоимость в
очках всех своих отрядов, которые находятся на острове. Лодки и их
экипажи не учитываются. Если на остров высадился отряд знахарок, то
игрок получает 100 очков за каждую знахарку. Игрок, у которого будет
больше очков, побеждает в сценарии и получает бонус в следующем
сценарии.

49
СЦЕНАРИЙ 2: ЗАХВАТ ВЫСОТЫ
После короткой перестрелки обе армии захватили по участку пляжа и
получили подкрепления. Сейчас, при поддержке своих небольших
флотилий, армии выдвигаются к центру острова, где небольшая
возвышенность предоставляет прекрасные условия для наблюдения и
обстрела. Тот, кто захватит высоту – захватит весь остров.
Сбор Армии
Для этого сценария используются армии полной численности. Игроки
могут брать столько лодок и экипажей, сколько захотят.

Расстановка
Этот сценарий разработан для игры на столе 6х4 фута. Стол делится вдоль
на две примерно равные половины, так, чтобы половину стола составляла
суша, а вторую половину – вода. Каждому игроку назначается один из
коротких краев стола в качестве стартового, поэтому в зоне размещения
каждого игрока есть как суша, так и вода.
Поставьте в центре половины стола с сушей большой холм, примерно 18
дюймов в центре сухопутной части стола. Расставьте на свободных участках
стола несколько отдельных элементов ландшафта, таких как небольшие
участки леса, несколько камней и т.п.
Особые Правила
С холма в центре открывается прекрасный вид, а еще это очень удобная
позиция для стрельбы. Отряд, стоящий на холме, получает бонус -1 к
Требуемому Значению на попадание при стрельбе по отрядам, которые не
находятся на холме. Поскольку водная половина стола относится к озеру,
направления и скорости течения у воды нет.
После расстановки всех отрядов, но до начала первого хода, игрок,
который победил в Сценарии 1, может выбрать один из своих отрядов;
этот отряд может предпринять одно действие Движение. После этого игра
идет как обычно.
Результат
В конце 8-го Хода первый игрок кидает кубик. Если на кубике выпадает 8+
- игра заканчивается немедленно. Если игра продолжается, игрок кидает
кубик еще раз, в конце 9-го Хода. В этот раз игра заканчивается если на
кубике выпадает 5+. Если игра продолжается и после этого, то она
заканчивается в конце 10-го Хода.
Когда игра заканчивается, игроки считают стоимость своих отрядов,
оставшихся на столе. Отряды со способностями Огромный или Монстр не
учитываются. Если один из игроков полностью контролирует холм (на
холме находятся исключительно его отряды), то его очки увеличиваются
на 25%. Игрок, у которого будет больше очков, выигрывает.
Победитель в этом сценарии побеждает во всей кампании и
захватывает уникальную территорию Остров Цветов (см. стр. 71). Эту
местность он может добавить на любую свободную территорию Региона 5
своего королевства. Если у игрока нет свободных территорий в Регионе 5,
то он может заменить одну территорию из Региона 5 на Остров Цветов.

50
ВЫСАДКА ДЕСАНТА
После того, как вы изучили правила и посмотрели сценарии, представленные в
этой главе, возможно, некоторые игроки захотят разыграть крупную десантную
операцию – фэнтезийную версию Высадки в Нормандии, с вкопанными
катапультами и баллистами, которые будут обстреливать десантные корабли. И в
этом случае я скажу, «Действуйте!». Я не стал включать такой сценарий в книгу,
потому что для игры потребовалось бы слишком много подготовительной работы.
Игрокам нужно было бы сделать много лодок, чтобы на них можно было посадить
армию в полном составе, большой стол, на котором бы поместились все эти лодки
и было достаточно места для воды и земли, где можно было бы маневрировать.
Более того, сделать такой сценарий сбалансированным очень сложно. У
защищающегося будет слишком большое преимущество. Не только из-за
естественных укрытий и заранее подготовленных позиций, но и из-а того, что он
будет стрелять с суши, в то время как атакующему придется стрелять с
неустойчивых лодок. Еще хуже то, что как только атакующий высадится, его сразу
же будут контратаковать, поэтому он понесет дополнительные потери, когда воины,
которых оттеснят на лодки, будут падать в воду. Разумеется – все это неизбежные
особенности высадки крупного десанта, но игрокам придется их учесть при
разработке сценария.
Но, даже с учетом всех этих преимуществ, у защищающегося не будет пулеметов и
тяжелой артиллерии, поэтому баланс сил не будет столь драматичным как во время
Высадки в Нормандии. Однако у атакующего все равно должно быть преимущество в
силе армии от 25% до 75% по очкам. Так же, в подобных сценариях лодки для
атакующего следует сделать бесплатными, поскольку применение лодок не дает никаких
тактических преимуществ, а, наоборот, в какой-то степени ослабляет атакующего
(потому что с них неудобно стрелять).
Если, в ходе своей кампании, вы захотите разыграть такой сценарий, это может быть
продолжение Военного Похода 2. Прошло полгода. Выжившие из погибшей экспедиции
возвращаются в свое королевство, и король собирает крупную армию, чтобы захватить
Остров Волшебных Цветов. В этом сценарии победитель Военного Похода 2 становится
защищающимся, и у него появляется время, чтобы построить на острове
долговременные укрепления и подготовить удобные позиции для стрелков.
Если атакующий победит, то он захватит остров и уникальная территория перейдет от
одного королевства к другому. Если это случиться, то с точки зрения победителя будет
справедливо дать проигравшему возможность взять реванш и так же подготовить и
провести десантную операцию.

51
52
Военный Поход 3: Великие Водопады
Великие водопады вы видели всего один раз, в юности. От громогласного рева
воды у вас заложило уши, а от брызг, взлетающих ввысь, вы промокли до костей.
Все согласны с тем, что водопады – это очень опасное место, которого лучше
избегать. И хотя ваше королевство долго владеет землями вблизи водопадов,
никто не решался что-то там предпринимать.
Но недавно группа гномов шахтеров отправилась исследовать пещеру
под водопадами, и, если ваши шпионы не врут, гномы нашли там золотую
жилу. На это можно было бы закрыть глаза, но кражу золота, которое по
праву принадлежит вашему королевству нельзя прощать.

СЦЕНРИЙ 1: КАМЕНИСТАЯ РЕКА


Путь к водопадам крайне труден, а единственная дорога в нескольких
местах идет через реку. Хорошо, что река неглубокая, а у неё на дне
столько камней, что в мостах зачастую нет необходимости. Но нужно
сказать, что течение быстрое, а камни гладкие и скользкие, поэтому на
них очень легко оступиться и упасть. В довесок ко всему этому, частенько
крупные камни сносит течением, и они начинают катиться вниз по реке.
Когда ваша армия пересекала очередной тяжелый брод, примчались
ваши разведчики. Они обнаружили вражескую армию на марше – на
сокровища Великих Водопадов нашелся еще один претендент. Вы
приказываете своим людям торопиться. Армия, которая преодолеет брод
первой, получит существенное преимущество.

Расстановка
Этот сценарий играется на столе 6х4 фута. Каменистая река шириной
примерно 6 дюймов протекает вдоль стола. Река течет не точно
посередине. Расстояние от одного края стола до реки примерно 30
дюймов, а до другого – примерно 12 дюймов. На реке очень много камней,
поэтому, если игроки захотят, они могут изобразить реку с помощью
цепочки из камешков. В центре реки разместите небольшой брод.
Остальная часть стола занята несколькими небольшими холмами и
скоплениями камней.
Длинный край стола, который находится дальше от реки – это край
стола игроков. Каждый игрок получает один из углов у длинного края
стола игроков, и размещает все свои отряды в пределах 18 дюймов от угла.

53
Особые Правила
Река очень сильно шумит, из-за чего отрядам бывает сложно услышать
приказы. Любой отряд, который будет находиться ближе 8 дюймов от
реки, получает штраф -1 к броску на активацию.
Река не очень глубокая; отряды могут переходить через неё в любом
месте. Однако когда отряд входит в реку, он должен пройти тест на
активацию (штраф, описанный в предыдущем абзаце, в этом случае не
действует). Если отряд успешно проходит тест на активацию, то его
активация продолжается как обычно. В случае провала теста активация
отряда немедленно заканчивается, и отряд получает 1 Повреждение
(воина уносит река, тест на боевой дух проходить не нужно). Отряду не
нужно больше проходить этот тест до тех пор, пока он полностью не
выйдет из контакта с рекой и не войдет в контакт с рекой снова. Если
отряд переходит реку через брод, проходить тест на активацию не нужно.
Независимо от результата теста на активацию, река и брод считаются
труднопроходимым ландшафтом. Отряды со способностью Амфибия не
получают преимуществ при движении через реку. Река слишком мелкая и
каменистая для того, чтобы по ней можно было ходить на лодках, поэтому
в этом сценарии лодки использовать нельзя; однако инженеры могут
построить мост, как это описано в правилах.
Если при броске на инициативу в начале каждого хода игроку
выпадает результат «1» на одном или нескольких кубиках и этот игрок
проигрывает бросок на инициативу, то он обязан выбрать отряд,
который находится в пределах 1 дюйма от реки. Этот отряд
немедленно получает рукопашную атаку: Рукопашная 2, 2 Кубика
Атаки из-за валуна, который сорвался и полетел вниз. Против этой
атаки нельзя использовать Щит.
Если игроки захотят сделать сценарий более интересным, они могут по
взаимному согласию поставить тролля посередине брода. Тролль не
предпринимает никаких действий, не двигается со своей позиции, его
нельзя каким-нибудь образом передвинуть или заставить отступить. Если
отряд выигрывает бой у тролля, то отряд сам обязан отступить на
расстояние от 1 до 6 дюймов. У тролля нет фронта и флангов; любая атака
тролля считается атакой с фронта.

Результат
В конце 8-го Хода первый игрок кидает кубик. Если на кубике выпадает 8+
- игра заканчивается немедленно. Если игра продолжается, игрок кидает
кубик еще раз, в конце 9-го Хода. В этот раз игра заканчивается если на
кубике выпадает 5+. Если игра продолжается и после этого, то она
заканчивается автоматически в конце 10-го Хода.
Как только игра заканчивается, игроки считают суммарную стоимость
отрядов, которые успели переправиться через реку – т.е. отряды, которые
полностью находятся на противоположном берегу реки. Отряды со
способностями Огромный или Монстр при подсчете не учитываются.
Игрок, у которого будет больше очков, выигрывает. Игрок, победивший в
этом сценарии, может добавить к своему королевству территорию «Реки»,
а так же получает преимущество в Сценарии 2.

54
СЦЕНАРИЙ 2: ВОДОПАДЫ
Вы услышали водопады еще до того, как увидели их – непрерывный
отдаленный рев. Когда вы подошли ближе, вы увидели огромное облако брызг,
а звук падающей воды стал подобен непрекращающемуся грому. Почва стала
влажной и болотистой, а растительность – обильнее и ярче. Как только вы
смогли разглядеть водопады с вершины холма, они тут же скрылись в густом
влажном тумане. И хотя туман немного приглушил звук, уши у всех все еще
заложены, так что разговаривать практически невозможно. Впереди, у
подножья водопада вы видите глубокое озеро, за которым виднеется пещера,
скрытая потоками падающей воды.
Вы надеялись достичь пещеры раньше, чем враг, но как только вы
приблизились, вы увидели темные, как будто призрачные колонны воинов,
идущие сквозь туман. Возможно, это самое неподходящее место для сражения,
но в этот раз судьба распорядилась именно так.
Расстановка
Этот сценарий разработан для игры на столе 6х4 фута. В середине одного из
длинных краев стола разметите полукруглое озеро размерами примерно 12
дюймов в длину и 6 дюймов в ширину, это озеро у подножья водопадов. Из
озера, через центр стола к середине противоположного длинного края
протекает река шириной приблизительно 8 дюймов. Напоминаем, это эта
река крайне каменистая. На оставшейся поверхности стола вы можете
разместить крупные валуны, болота и несколько областей с густой
растительностью.
Каждый игрок размещает свои войска у одного из коротких краев стола.
Все отряды размещаются не дальше 12 дюймов от края стола. После
размещения всех отрядов, но перед броском на инициативу, до четырех
отрядов игрока, который победил в Сценарии 1, могут выполнить
свободное действие Движение.

55
Особые Правила
Водопад шумит настолько громко, что командовать голосом практически
невозможно; остается полагаться на управление сигналами, хотя это и
очень сложно. Все отряды получают штраф -1 к результату броска на
активацию.
Озеро считается глубоким. Река – неглубокая, поэтому отряды могут
переходить через неё в любом месте. Однако когда отряд входит в реку, он
должен пройти тест на активацию (штраф, описанный в предыдущем
абзаце, в этом случае не действует). Если отряд успешно проходит тест на
активацию, то его активация продолжается как обычно. В случае провала
теста активация отряда немедленно заканчивается, и отряд получает 1
Повреждение (воина уносит река, тест на боевой дух проходить не нужно).
Отряду не нужно больше проходить этот тест до тех пор, пока он
полностью не выйдет из контакта с рекой и не войдет в контакт с рекой
снова. Если отряд переходит реку через брод, проходить тест на
активацию не нужно
Независимо от результата теста на активацию, река считается
труднопроходимым ландшафтом. Отряды со способностью Амфибия не
получают преимуществ при движении через реку. Река и озеро слишком
каменистые для того, чтобы по ним можно было ходить на лодках,
поэтому в этом сценарии лодки использовать нельзя; однако инженеры
могут построить мост через реку, как это описано в правилах.
Из-за густого тумана целиться и стрелять очень сложно. Все стрелковые
атаки получают штраф -1 при броске на попадание. Этот штраф
увеличивается до -2, если отряд стрелков или отряд-цель находятся в
пределах 6 дюймов от озера.
Гномы-шахтеры не отдадут золотую жилу без борьбы. Хотя их и мало,
чтобы представлять угрозу какой-либо из армий, они конкретно
раздражают. В конце каждого хода, каждый отряд в пределах 12 дюймов от
края стола, на котором находится озеро, получает стрелковую атаку:
Стрельба 1, 1 Кубик Атаки. Если в результате этой атаки отряд понес
потери, то он проходит тест на боевой дух, как обычно.

СЛОЖНОСТИ С УПРАВЛЕНИЕМ
Все битвы этого военного похода, скорее всего, будут медленными, беспорядочными
и могут даже вывести из себя некоторых игроков, особенно тех, у чьих армий низкое
значение характеристики Активация. Это нормально, так как сражения будут
проходить в крайне неподходящих местах, где сложно управлять войсками и вести
стрельбу. Некоторым игрокам, возможно, это понравится и они с интересом примут
вызов, а некоторым, возможно, не понравится. Поэтому, перед началом кампании
обсудите правила сценариев с оппонентом. Если вы посчитаете, что будет лучше,
если вам обоим будет проще управлять армиями – игнорируйте штрафы при бросках
на активацию во всех сценариях.

Результат
В конце 10-го Хода первый игрок кидает кубик. Если на кубике выпадает
8+ - игра заканчивается немедленно. Если игра продолжается, игрок
кидает кубик еще раз, в конце 11-го Хода. В этот раз игра заканчивается
если на кубике выпадает 5+. Если игра продолжается и после этого, то она
заканчивается автоматически в конце 12-го Хода.

56
Когда игра заканчивается, каждый игрок считает суммарную стоимость
по очкам всех своих отрядов, которые находятся на столе. Отряды со
способностями Огромный или Монстр при подсчете не учитываются. Если
в пределах 6 дюймов от озера находится отряд или отряды только одного
из игроков, то сумма очков этого игрока увеличивается на 20%. Игрок, у
которого будет больше очков, выигрывает
Игрок, победивший в этом сценарии, не получает в награду
территорию, но получает преимущество в Сценарии 3.

СЦЕНАРИЙ 3: БИТВА В ПЕЩЕРАХ


Несмотря на то, что битва у водопада еще не закончилась, нескольким
отрядам из обеих армий удалось проскользнуть через потоки воды в
разные входы пещеры и продолжить сражение уже там. Здесь внутри
страшный шум водопада еще громче, а низкий потолок, мокрый,
скользкий пол и острые стены делают даже простые маневры
трудновыполнимыми. Это будет отчаянная битва, но победитель получит
в награду огромную золотую жилу в глубине пещер.

Сбор Армии
Из-за необычного поля боя на составы армий в этом сценарии
накладываются некоторые ограничения. Игроки не могут использовать
отряды со свойством Огромный, они просто не поместятся в пещере, так
же в пещере нельзя использовать кавалерию, потому что пол слишком
скользкий для лошадей, но можно использовать волков, потому что они
намного более ловкие. Брать с собой катапульты тоже нет никакого
смысла, потому что из-за низкого потолка они не смогут стрелять.
Использование стрелков или отрядов со способностями Большой или
Летающий так же ограничено, что будет описано в особых правилах ниже.
Победитель в Сценарии 2 может взять в пещеры больше войск. Этот
игрок получает бонус в 5% к максимальной стоимости армии; например,
если вы играете армиями на 2500 очков, то победитель в Сценарии 2
может набрать армию на 2625 очков.

Расстановка
Этот сценарий разработан для игры на столе 6х4 фута. На столе есть
несколько камней и мелких луж. Так же вы можете разместить несколько
холмов, но по условиям сценария считается, что они упираются в потолок,
поэтому на них нельзя забираться.
Каждый игрок размещает свои отряды у одного из коротких краев стола.
Все отряды должны быть расположены не дальше 12 дюймов от края
стола.

57
Особые Правила
Из-за рева водопада и темноты командовать в пещере очень сложно. Все
отряды получают штраф -1 при бросках на активацию.
Темнота и низкий потолок делают невозможной стрельбу на сколько-
нибудь большое расстояние. Дальность стрельбы у всех отрядов
ограничена 12 дюймами. Дальность видимости – 16 дюймами.
Так же из-за низкого потолка отряды со способностью Летающий могут
передвигаться только по полу, т.е. считается, что способность Летающий в
этом сценарии не действует. Характеристика Движение отрядов со
способностью Большой уменьшается на -1.
Хотя их положение стало полностью безнадежным, гномы-шахтеры
скорее умрут, чем отдадут кому-либо свою золотую жилу. Если кому-нибудь
из игроков при броске на инициативу, на каком-нибудь из кубиков
выпадает «1», появляется отряд из 5 гномов-шахтеров. У этого отряда
характеристики ополченцев гномов и Активация 3. Игрок, который
проиграл бросок на инициативу – это необязательно игрок, которому
выпало «1» - размещает этот отряд у любого из краев стола, так чтобы он
касался края стола и не находился ближе 3 дюймов от любого другого
отряда. Отряд гномов-шахтеров становится частью армии игрока, который
выставил его на стол. На стол может быть выставлен только один отряд
гномов-шахтеров за ход. На столе одновременно может находиться только
4 отряда гномов-шахтеров. Если на столе уже есть 4 отряда гномов-
шахтеров, а кому-нибудь из игроков при броске на инициативу выпадает
«1», то ничего не происходит.
Результат
В конце 8-го Хода первый игрок кидает кубик. Если на кубике выпадает 8+
- игра заканчивается немедленно. Если игра продолжается, игрок кидает
кубик еще раз, в конце 9-го Хода. В этот раз игра заканчивается если на
кубике выпадает 5+. Если игра продолжается и после этого, то она
заканчивается автоматически в конце 10-го Хода.
Когда игра заканчивается, игроки считают стоимость своих отрядов,
оставшихся на столе. Отряды гномов-шахтеров не учитываются. Игрок, у
которого будет больше очков, побеждает в сценарии и в военном походе.
Победитель может присоединить с своему королевству уникальную
местность Золотая Шахта в любую свободную территорию Региона 5. Если
у игрока нет свободных территорий в Регионе 5, он может заменить одну
любую местность на местность Золотая Шахта.

Сценарий 4 добавлен для того, чтобы вы могли весело провести время и никак не
повлияет на результат похода.

58
59
СЦЕНАРИЙ 4: ЭПИЛОГ
Во время битвы в пещерах многие воины заблудились в бесконечном
лабиринте ходов, тупиков и шахтных выработок. Следующие несколько дней
они сражались в бесчисленных мелких стычках в глубине туннелей. Им не
нужно было золото, они забыли про свои клятвы, они просто хотели прожить
достаточно долго, чтобы успеть найти путь наверх – путь домой.
Сбор Армии
Этот сценарий играется небольшими армиями из нескольких маленьких
отрядов. В принципе вы можете собирать армии на любое количество
очков, но я рекомендую ограничиться 1000 очков или около того. В армии
не должно быть моделей дороже 100 очков, а в отрядах не должно быть
больше 5 воинов. Не должно быть всадников, неважно, на лошадях или на
волках (хотя, волки без всадников допускаются). Действия отрядов со
способностями Большой или Летающий ограничены, как будет описано
ниже.
Расстановка
Этот сценарий разработан для игры на столе 4х4 фута. В центре стола
ставится маркер, который обозначает камень с высеченной на нем картой
пещеры и шахт. Этот камень укажет путь на поверхность. На оставшейся
части стола разместите несколько скоплений камней и небольших
водоемов.
Каждый игрок выбирает два отряда из своей армии. Первый игрок
занимает один из углов стола и ставит отряд на расстоянии не более 4
дюймов от угла. Второй игрок ставит два своих отряда в два свободных
угла по одному отряду в каждый, не далее 4 дюймов от угла. Затем первый
игрок ставит свой второй отряд в оставшийся свободный угол не далее 4
дюймов от угла.
Все остальные отряды в начале игры остаются за пределами стола..
Особые Правила
Начиная со 2-го Хода, при броске на инициативу, каждый игрок обязан
выставить на стол один дополнительный отряд за каждый результат на
кубике 5 или меньше. Игрок, который проиграл бросок на инициативу, ставит
один из своих отрядов, находящихся за пределами в любой угол стола на
расстоянии не более 4 дюймов от угла. Если оппонент так же должен
выставить свой отряд, то он делает это таким же образом, но в другой угол
стола. Если в пределах 4 дюймов от угла стола на столе уже есть отряд, то этот
отряд двигается вперед от угла на расстояние до 6 дюймов, так чтобы
появилось место для размещения отряда. Если возникнет необходимость,
передвинуть можно несколько отрядов.
Эта процедура повторяется в начале каждого хода, пока у игроков остаются
отряды за пределами стола.
Отряды со способностью Летающий могут передвигаться только по полу,
т.е. считается, что способность Летающий в этом сценарии не действует.
Характеристика Движение отрядов со способностью Большой уменьшается
на -1.

60
Результат
В конце 10-го Хода первый игрок кидает кубик. Если на кубике выпадает
8+ - игра заканчивается немедленно. Если игра продолжается, игрок
кидает кубик еще раз, в конце 11-го Хода. В этот раз игра заканчивается
если на кубике выпадает 5+. Если игра продолжается и после этого, то она
заканчивается автоматически в конце 12-го Хода.
Как только игра заканчивается, игроки считают количество моделей,
которые находятся в пределах 6 дюймов от центрального маркера. Игрок,
у которого будет больше моделей, выигрывает.
В награду за победу в этом сценарии победитель получает чувство
выполненного долга и глубокого удовлетворения.

Таблица Событий Дополнения


Таблица Странных Событий
Дубль Событие
1-1 Тролль! Поставьте одну модель тролля возле или в реку, озеро или пруд. Этот тролль
становится частью вашей армии до конца игры.
2-2 Рифы. Выберите лодку. Эта лодка налетает на подводную скалу. В свою следующую
активацию эта лодка не двигается, ни по течению, ни сама. Так же эта лодка получает
штраф -3 к характеристике Движение до конца игры. Если на столе нет лодок, то
вместо этого происходит событие (1-1) Тролль!
3-3 Человек за Бортом! Выберите лодку. Игрок, который контролирует эту лодку, должен
выбрать и немедленно убрать с лодки одну модель. В следующую активацию
характеристика Движение этой лодки уменьшается до 0, или выбранная модель погибает и
уходит в потери. Если на столе нет лодок, то вместо этого происходит событие (5-5)
Ливень.
4-4 Рыбы-Людоеды. Когда активируется отряд, который находится в контакте с рекой или
озером, он немедленно получает рукопашную атаку: Рукопашная 1, 2 Кубика Атаки.
Если отряд, находясь на лодке, проигрывает раунд боя, то он получает 2 очка
Повреждений, а не 1, как обычно.
5-5 Ливень. Все стрелковые атаки получают штраф к броску на попадание -2 до конца
игры. Дополнительно, все отряды получают штраф -1 к характеристике Движение.
Реки переполняются водой, скорость течения рек увеличивается на 2 дюйма.
6-6 Водяной Элементаль. Поставьте водяного элементаля в воде, где угодно на столе. В начале
каждого хода – включая этот – каждый игрок кидает кубик. Игрок, которому выпадет
больше, получает контроль над водяным элементалем до конца хода и может активировать
его как часть своей армии. Если обоим игрокам выпали одинаковые значения – элементаль
удаляется со стола.
7-7 Древнее Сокровище. Один из персонажей вашей армии случайно находит сокровище.
Выберите любой артефакт из списка артефактов и вручите его одному из ваших
персонажей.
8-8 Трясина. Выберите один из отрядов оппонента, стоящих на земле. Этот отряд
проваливается в трясину. Трясина – это область труднопроходимого ландшафта
приблизительно 6 дюймов в диаметре. Дополнительно, любой отряд в контакте с
трясиной получает штраф -1 к броскам на активацию.
9-9 Боевой Клич. Один из ваших офицеров издает воодушевляющий боевой клич. Выберите
один дезорганизованный отряд. Этот отряд перестает быть Дезорганизованным.
10-10 Рождение Героя! Выберите отряд на подставках 25х25мм в котором нет персонажа.
Офицер этого отряда немедленно становится чемпионом той же расы.

61
Таблица Катастрофических Событий
Каре Событие
1-1-1-1 Засуха. Вся вода в реках и озерах непостижимым образом исчезает. До конца этого хода ничего не
происходит, но со следующего хода начинают действовать следующие правила. Все реки и озера
превращаются в лужи грязи и до конца игры становятся обычным труднопроходимым ландшафтом.
Все лодки теперь бесполезны – удалите их из игры. Экипажи лодок могут остаться в игре и
продолжить сражаться как маленькие отряды пехоты.
2-2-2-2 Огромная Волна. Появившись ниоткуда, по всем рекам и озерам прокатывается огромная волна. Все
отряды, которые находятся в воде, немедленно получают рукопашную атаку: Рукопашная 3, 5 Кубиков
Атаки. Все отряды, которые находятся в лодках, немедленно получают рукопашную атаку: Рукопашная 5, 5
Кубиков Атаки. Все отряды, которые находятся в пределах 6 дюймов от водоема, немедленно получают
рукопашную атаку: Рукопашная 1, 5 Кубиков Атаки. Против этих атак нельзя использовать Щит. Если отряд
несет потери, то он проходит тест на боевой дух, как обычно.
3-3-3-3 Озерное Чудовище! Поставьте озерное чудовище в центре реки или озера (или настолько близко к центру,
насколько это возможно). В начале каждого хода – включая этот – каждый игрок кидает кубик. Игрок,
которому выпадет больше, получает контроль над водяным элементалем до конца хода и может
активировать его как часть своей армии. Если обоим игрокам выпадает 10 – чудовище скрывается под водой
и удаляется из игры.
4-4-4-4 Гейзеры. Игроки по очереди выкладывают по 3 жетона каждый. После того, как игрок кладет на стол
жетон, он кидает кубик и перемещает жетон на выпавшее количество дюймов в случайном
направлении. Если в ходе движения жетон выходит за пределы стола – жетон пропадает. Если в
конце движения жетон касается любого отряда, то этот отряд немедленно получает рукопашную
атаку: Рукопашная 5, 5 Кубиков Атаки. Против этой атаки нельзя использовать Щит. Если отряд несет
потери, то он проходит тест на боевой дух, как обычно. После атаки замените жетон на лужу диаметром
примерно 6 дюймов. Лужа остается на столе до конца игры и считается труднопроходимым ландшафтом.
5-5-5-5 Новый Поток. Каждый игрок выбирает короткий край стола, который не использовался для размещения
войск. Затем тайно выбирает точку на этом краю стола. Как только оба игрока выбрали точки, они
открывают свой выбор. Проведите между этими точками через весь стол прямую линию, и поместите на
этой линии реку шириной 6 дюймов. Любой отряд, который окажется в пределах 3 дюймов от реки,
немедленно получает рукопашную атаку: Рукопашная 3, 5 Кубиков Атаки. Против этой атаки нельзя
использовать Щит. Если отряд несет потери, то он проходит тест на боевой дух, как обычно. Отряды со
способностью Летающий уклоняются от этой атаки. После того как будут отыграны все атаки – уберите все
отряды, которые окажутся в реке, кроме отрядов со способностью Амфибия, на сушу по кратчайшей
траектории. Получившаяся река считается глубокой и останется на столе до конца игры.
6-6-6-6 Чайки. Небеса темнеют, когда тысячи разъяренных чаек закрывают солнце. Они падают на отряды с
пронзительными криками, сливающимися в бесконечный вой, разрывают плоть и выклевывают глаза
воинов. Каждый отряд на столе немедленно получает рукопашную атаку: Рукопашная 1, 5 Кубиков Атаки.
Против одномодельных отрядов количество Кубиков Атаки уменьшается до 3, кроме отрядов со свойством
Огромный. Против этих атак можно использовать Щит. Если отряд несет потери, то он проходит тест на
боевой дух, как обычно. Если отряд понес потери и провалил тест на боевой дух, положите возле него
маркер. В конце следующего хода чайки атакуют такой отряд еще раз. Эта атака будет повторяться в конце
каждого хода, пока отряду не нужно будет проходить тест на боевой дух в результате атаки или пока он не
пройдет тест на боевой дух после атаки чаек. До конца игры максимальная дальность видимости
уменьшается до 16 дюймов, а все стрелковые атаки получают штраф -2 к броску на попадание.
7-7-7-7 Гроза. Небо заволакивает тучами, слышатся раскаты грома, сверкают молнии, сверху обрушиваются
мощные потоки воды. Любой отряд, который находится в лодке, включая экипаж лодки, получает штраф -1
к броскам на активацию. В начале хода каждый игрок может выбрать один из отрядов оппонента, в
который ударяет молния. В первую очередь игроки должны выбирать вражеские отряды, которые
находятся в или на воде; отряд, находящийся на земле можно выбрать, только если у оппонента нет
отрядов на воде. Одномодельный отряд на земле можно выбрать целью, только если на земле нет других
отрядов. Выбранный отряд немедленно получает рукопашную атаку: Рукопашная 4, 3 Кубика Атаки. Если
отряд одет в тяжелые доспехи сила атаки увеличивается до: Рукопашная 4, 4 Кубика Атаки. Если отряд
несет потери, то он проходит тест на боевой дух, как обычно. Гроза продолжается 5 ходов, после этого
удары молний прекращаются, но другие штрафы остаются. Максимальная дальность видимости
уменьшается до 12 дюймов, а все стрелковые атаки получают штраф -2 к броску на попадание до конца
игры.

64
Таблица Катастрофических Событий (продолжение)
Каре Событие
9-9-9-9 Невидимый Круг. Вместе со вспышкой света там, где раньше ничего не было, появляется кольцо из
камней. Поставьте в центр стола камень. Затем, поставьте вокруг него на расстоянии 8 дюймов еще шесть
камней, чтобы получился круг. Два из этих шести камней должны стоять друг напротив друга так, чтобы
через них и центральный камень можно было провести прямую линию от одного центра длинного края
стола до другого. Расстояния между остальными камнями должны быть равны (каждый камень должен
стоять примерно через 60 градусов по кругу, чтобы вместе они образовывали правильный
шестиугольник). Если какой-то камень оказывается на месте отряда, передвиньте отряд в направлении от
центрального камня на минимально необходимое расстояние, чтобы отряд касался камня, но не
находился под ним. Так же передвиньте другие отряды, если это необходимо для правильного
размещения камней. Вы можете ставить камни на холмы, в леса или на болота, но все рукотворные
элементы ландшафта так же отодвигаются, чтобы освободить место для камня.
Все отряды, которые окажутся в пределах 6 дюймов от камня, должны немедленно пройти тест
на боевой дух со штрафом -2. До конца игры любой отряд, который окажется в пределах 6 дюймов
от камня, получает штраф -2 ко всем броскам на активацию и боевой дух. Все маги в пределах 6
дюймов от камня получают +2 Кубика Магии, когда пытаются сотворить заклинание (так, отряд со
способностью Маг (4) будет при сотворении заклинания кидать 6 кубиков).
10-10-10-10 Катаклизм! На мгновение раздается оглушительный гром, а потом земля под ногами начинает с
грохотом сползать трескаться и расходиться. Воины подлетают вверх как игрушечные солдатики, когда
огромные куски земли поднимаются и опускаются как во время землетрясения в горах. Все отряды на
столе немедленно получают рукопашную атаку: Рукопашная 5, 5 Кубиков Атаки. Если отряд несет потери,
то он проходит тест на боевой дух, как обычно. До конца игры все отряды получают штраф -3 к броскам
на активацию, а вся поверхность стола становится труднопроходимым ландшафтом.

65
66
ПРИЛОЖЕНИЕ

Новые Заклинания
Все новые заклинания, представленные в этом разделе, так или иначе,
связаны с водой; поэтому, чтобы их можно было использовать, на столе
должны быть водоемы. Кроме этого, других ограничений на их
применение нет, вы можете выбирать и творить эти заклинания по
правилам из основной книги правил Оасмарк.

ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Успокоение Воды (СЗ 4)
Скорость течения реки немедленно падает до 0 дюймов. В конце каждого
хода кидайте кубик: на 1 или 2 скорость течения реки возвращается к
нормальному значению.
Ярость Воды (СЗ 6)
Маг изменяет скорость течения реки на 4 дюйма. Маг может выбрать, в
какую сторону он будет менять скорость течения – прибавлять 4 дюйма к
текущему значению или отнимать 4 дюйма от него – то есть спокойную
реку можно даже заставить течь вспять. Например, река течет на север со
скоростью 2 дюйма, маг может сделать так, что она будет течь со
скоростью 2 дюйма на юг. В конце каждого хода кидайте кубик: на 1
скорость течения реки возвращается к нормальному значению.
Призыв Водяного Элементаля (СЗ 9)
Поставьте на стол водяного элементаля на расстоянии до 6 дюймов от
мага и в зоне видимости мага. Этот элементаль становится частью армии,
в которую входит маг. Маг не может призвать элементаля, если на столе
находится элементаль, которого он призвал раньше. Дополнительно, пока
водяной элементаль находится на столе, число Кубиков Магии, которые
будет кидать призвавший его маг для сотворения других заклинаний,
уменьшается на 1.

67
ЗАКЛИНАНИЕ ГНОМОВ
Магический Якорь (СЗ 7)
Маг может сотворить это заклинание, только находясь на борту лодки. В
следующий раз, когда эта лодка будет активирована, её не будет сносить
течением, а значение её характеристики Движение упадет до 0.

ЗАКЛИНАНИЕ ЛЮДЕЙ
Успокоение Качки (СЗ 6)
Маг может сотворить это заклинание, только находясь на борту лодки.
Отряды, находящиеся на борту лодки больше не получают штраф к броску
на попадание при стрельбе за стрельбу с нестабильной платформы. В
конце каждого хода кидайте кубик: на 1 действие заклинания
заканчивается.

ЗАКЛИНАНИЕ ЭЛЬФОВ
Плыви Как Лебедь (СЗ 4)
Маг может сотворить это заклинание, только находясь на борту лодки. До
конца игры характеристика Движение этой лодки увеличивается на +3.
Конкретная лодка может получить бонус от заклинания Плыви Как Лебедь
только один раз.

68
69
ЗАКЛИНАНИЕ ОРКОВ И ГОБЛИНОВ
Кипяток (СЗ 6)
Маг может наложить это заклинание только на отряд, который находится
в воде (не на лодке). Вода вокруг отряда начинает кипеть. Этот отряд
немедленно получает рукопашную атаку: Рукопашная 4, 3 Кубика Атаки.

Уникальные Местности
Уникальные местности – это новый тип местностей, которые игрок может
присоединить к своему королевству, только в определенных
обстоятельствах. Большинство уникальных местностей можно
присоединить только по итогам победы в военном походе, о чем написано
в результатах сценария.
Еще один доступный способ присоединить к королевству уникальную
местность – это отвоевать её у другого королевства, у которого есть эта
местность. Это двухэтапный процесс. Если королевство побеждает в
сражении и может оккупировать территорию враждебного королевства,
оно может выбрать оккупацию уникальной местности. Если уникальная
местность оккупирована, бонусов от неё не получает никто. Если
королевство, которое оккупировало уникальную местность, выигрывает
еще одно сражение против того же королевства, то вместо того, чтобы
оккупировать еще одну территорию, оно может вместо этого
присоединить к себе территорию с уникальной местностью. Уникальная
местность удаляется с Листа Королевства владельца, а победитель может
присоединить уникальную местность на любую свободную территорию
Региона 5 своего королевства. Если у королевства нет свободных
территорий в Регионе 5, то игрок может заменить любую местность из
Региона 5 на уникальную местность. Теперь королевство игрока будет
получать все преимущества от уникальной местности.
Уникальные местности могут по ходу кампании несколько раз
переходить от одного королевства к другому. Логично, что каждая
уникальная местность уникальна. Только одно королевство в текущей
кампании может получать преимущества от владения конкретным типом
уникальной местности.

70
ЗАБРОШЕННЫЙ ХРАМОВЫЙ
КОМПЛЕКС
(УНИКАЛЬНАЯ МЕСТНОСТЬ)
Если у королевства, владеющего этой местностью, есть в армии отряды со
способностью Маг, то каждый маг может выбрать на одно заклинание
больше, чем позволяет уровень способности. Таким образом, отряд со
способностью Маг (2) будет знать 3 заклинания, а отряд со способностью
Маг (5) – 6 заклинаний.

ОСТРОВ ЦВЕТОВ
(УНИКАЛЬНАЯ МЕСТНОСТЬ)
Если королевству, владеющему этой местностью нужно бросить кубик по
таблице Уничтоженные Отряды с Боевыми Заслугами (см. стр. 16), игрок
может кинуть два кубика и выбрать, какой из результатов применить.

ЗОЛОТАЯ ШАХТА
(УНИКАЛЬНАЯ МЕСТНОСТЬ)
Богатство, которое приносит эта местность, позволяет королевству
нанимать лучших солдат, лучше их обучать, а так же больше им платить
по итогам сражений. Перед каждой игрой, королевство, которое владеет
этой местностью, может выбрать один отряд из своей армии. Этот отряд
получает способность Храбрость (1) на время предстоящего сражения. Эту
способность нельзя присвоить одномодельным отрядам, а так же отрядам
у которых есть способности Храбрость, Огромный или Монстр.

71
72
73
Новые Существа
Гигантская Мурена
Местность: Нет
Хотя мурены живут в большинстве озер Пограничья, но большинство озер
слишком маленькие, чтобы они могли вырасти до огромных размеров. Эти
длинные, змееподобные существа – часто ошибочно называемые
морскими змеями – могут вырастать в дину до 12 метров, хотя обычно их
длина не превышает 8 метров. Гигантские мурены обычно становятся
самыми крупными хищниками в озере, и поэтому ничего не опасаются.
Они атакуют и стремятся съесть любой крупный подвижный объект,
который окажется в их озере, в том числе и лодки.

Гигантская Мурена
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 6 2 0 9 5 4 нет Водный, Чемпион, 40 x 40
Храбрость (3)
Снаряжение: Нет

Озерное Чудовище
Местность: Нет
Озерные Чудовища – это огромные, похожие на акулу пресноводные рыбы,
которые питаются гигантскими черепахами и крупными рыбами. И хотя
этой пищи хватает для поддержания жизни, озерные чудовища постоянно
испытывают голод и с радостью атакуют все, что, как им кажется, можно
съесть – в том числе и лодки. У этих массивных, вечно голодных акул по
бокам от носа есть пара длинных толстых бивней, которыми они
переворачивают добычу, делая её более уязвимой.

Озерное Чудовище
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
5 8 4 0 10 5 8 нет Водный, Чемпион, Натиск (2), 100 x
Огромный, Страшный, Монстр 50
Снаряжение: Нет

74
Водяной Элементаль
Местность: Нет
Водяные элементали это магические создания, сформированные из воды и
наделенные подобием разума. Хотя они могут принимать любую форму,
обычно их внешний вид отдаленно напоминает человеческий. Водные
элементали лучше всего действуют в воде; находясь на суше, они быстро
теряют силы. Если водный элементаль находится на суше – его
способность Регенерация не действует.

Водяной Элементаль
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
5 6 4 0 12 4 3 нет Чемпион, Храбрость (4), 50 x 50
Большой, Монстр, Ловкий,
Регенерация (1), Под
Управлением Мага, Амфибия
Снаряжение: Нет

75
76
Новые Способности
ВОДНЫЙ
Это существо живет в воде и никогда не получает никаких штрафов за
нахождение в воде. Но оно так же никогда не выберется на сушу по своей
воле. Если это существо оказывается на суше, то его характеристика
Движение уменьшается до 1, и оно получает штраф -2 к характеристике
Рукопашная (до минимума в 0). Дополнительно, каждый раз, когда
существо со свойством Водный проваливает бросок на активацию,
находясь на суше, оно становится Дезорганизованным или Разбитым, как
если бы провалило тест на боевой дух. Дезорганизованное Водное
существо, находясь на суше, остается Дезорганизованным, даже если
успешно пройдет бросок на активацию. Это существо может перестать
быть Дезорганизованным только если снова окажется в воде.

ПОД КОНТРОЛЕМ МАГА


Это существо может присоединиться только к армии, в которой есть Маг.
Более того, если в какой-то момент у армии не окажется на столе Магов,
немедленно удалите все существа с этой способностью из этой армии; они
считаются потерями.

77
РАЗАРАБОТЧИКИ
ИЛЛЮСТРАЦИИ
Ральф Хорсли, Ян Посписил и Марк Стэйси

РОСПИСЬ МИНИАТЮР
Крис Эдкок, Дэйв Вудворт, Кэв Даллимор и Эндрю Тэйлор

СКУЛЬПТОРЫ МИНИАТЮР
Майк Андерсон, Боб Нэйсмит, Бобби Джексон и Марк Копплстоун

ФОТОГРАФ
Кевин Даллимор

78
ЛИСТ БОЕВЫХ
ЗАСЛУГ
Название Отряда:
Тип Отряда: Численность:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

Название Отряда:
Тип Отряда: Численность:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

79
Название Отряда:
Тип Отряда: Численность:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

Название Отряда:
Тип Отряда: Численность:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

Название Отряда:
Тип Отряда: Численность:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

Название Отряда:
Тип Отряда: Численность:
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.

Снаряжение:

Замечания:

80

Вам также может понравиться