Вы находитесь на странице: 1из 81

Клятвопреступники

Джозеф А. МакКуллох
(перевод Анатолий Золотухин)
OSPREY GAMES
Bloomsbury Publishing Plc
Kemp House, Chawley Park, Cumnor Hill, Oxford OX2 9PH, UK
1385 Broadway, 5th Floor, New York, NY 10018, USA
E-mail: info@ospreygames.co.uk
www.ospreygames.co.uk

OSPREY GAMES is a trademark of Osprey Publishing Ltd

First published in Great Britain in 2020

This electronic edition published in 2020 by Bloomsbury Publishing Plc

© Osprey Publishing 2020

Joseph A McCullough has asserted his right under the Copyright, Designs and Patents Act, 1988, to be
identified as Author of this work.

All rights reserved. No part of this publication may be reproduced or transmitted in any form or by any
means, electronic or mechanical, including photocopying, recording, or any information storage or
retrieval system, without prior permission in writing from the publishers.

A catalogue record for this book is available from the British Library.

ISBN: PB 9781472837004; eBook 9781472837011; ePDF 9781472836984; XML 9781472836991

Osprey Games supports the Woodland Trust, the UK’s leading woodland conservation charity.

To find out more about our authors and books visit www.ospreypublishing.com. Here you will find
extracts, author interviews, details of forthcoming events and the option to sign up for our newsletter.

АВТОР
Джозеф А. МакКуллох автор нескольких книг, например A Pocket History of Ireland, Zombies: A
Hunter’s Guide, and Dragonslayers: From Beowulf to St. George. Кроме того, его небольшие фэнтези-
рассказы публиковались в различных сборниках и журналах, таких как Black Gate, Lords of Swords,
and Adventure Mystery Tales. Так же он является создателем Frostgrave and Frostgrave: Ghost
Archipelago, и соавтором The Grey Mountains, дополнения Middle-Earth Role-Playing Game.

С его бесконечным бредом вы можете ознакомиться по адресу:


therenaissancetroll.blogspot.co.uk

ИЛЛЮСТРАТОР
Алан Ласвелл иллюстратор-фрилансер, живет в Англии. Он специализируется на фэнтези и черпает
вдохновение из Кельтских и Скандинавских мифов, которыми увлекается с детства. При создании
своих работ, которые применяются для иллюстрации детских книг, ролевых игр и обложек он
комбинирует традиционные и современные методы рисования.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4 ПРИЛОЖЕНИЯ 67
Новые Уникальные
АРМИИ НЕЖИТИ 8
Местности 67
Армии и Королевства Круг Клятвенных Знаков 68
Нежити 8 Коллегиум 68
Отряды Нежити 10 Волшебная Лужайка 68
Башня Провидца 69
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ГЕРОИ 29 Целительный Колодец 69
Мастерские Плотников 69
Легендарные Герои в Вашей Шахта Редких Металлов 69
Армии 30 Мемориальный Парк 69
Создание Легендарного Героя 30 Военная Академия 70
Опыт Легендарного Героя и Новые Геройские Вкопанные Камни 70
Навыки 32 Храм 70
Легендарные Герои и Смерть 34 Тренировочная Площадка 71
Колодец Пророчеств 71
Геройские Навыки 36
Новые Способности 72
ВОЕННЫЕ ПОХОДЫ 42 Легендарный Герой 72
Неманевренный 72
Военный Поход 1: Малоподвижный 72
Башня Провидца 43 Призрачный 73
Под Контролем Мага 74
Сценарий 1: Заблудившиеся в Холмах 44 Нежить 74
Сценарий 2: Захват Дороги 45 Бесчувственный 74
Сценарий 3: В Тени Башни 46 Недумающий 74

Военный Поход 2: Новые Заклинания 75


Круг Вкопанных Камней 49 Заклинания Некроманта 75

Сценарий 1: Лики в Воде 50


Сценарий 2: У Деревьев Есть Глаза 51
РАЗРАБОТЧИКИ 78
Сценарий 3: Вкопанные Камни 53
ЛИСТ ЛЕГЕНДАРНЫХ ГЕРОЕВ79
Военный Поход 3:
Колодец Пророчеств 57
Сценарий 1: Перестрелка на Руинах 57
Сценарий 2: На Крыльях Тишины 59
Сценарий 3: Захват Колодца 60

Странные и
Катастрофические События 62
ВВЕДЕНИЕ
Сотни солдат идут на бой,
А сотни тысяч спят под землей…

Рифмованная Хроника Пограничья, фрагмент

Здравствуйте, это Клятвопреступники, второе дополнение к игре Оасмарк:


Битвы Забытой Эпохи. На страницах книги игроки найдут несколько новых
правил для создания королевств и армий и проведения сражений в
Пограничье. Некоторые нововведения, например новые типы отрядов, легко
впишутся в кампании с добавлением нескольких новых правил, которые
описывают поведение этих отрядов на поле боя. Другие же, например,
легендарные герои, более всеобъемлющие и сильно влияют на механику
игры в целом. Прежде чем задействовать эти правила в своих нынешних
кампаниях, игрокам лучше немного поэкспериментировать с ними. В любом
случае, игроки могут использовать набор новых правил в сочетании с
правилами из предыдущего дополнения Закаленные Битвами, или
использовать только те правила, которые им понравятся.
В этой книге есть три основных раздела. В первом приведены правила для
моделей нежити – кое-как оживленных скелетов и гулей, а так же более мощных
восставших воинов, и очень сильных существ, таки как призраки, вампиры и
могильные черви. У всех этих отрядов есть собственные местности, поэтому
игроки могут добавить их к уже существующим королевствам или создать новое
королевство на основе этих местностей. Игроки, которые будут собирать
королевство нежити, должны определиться, будет ли править там восставший
король или некромант. Некроманты - это новый класс магов, у которых есть свой
уникальный список заклинаний, который вы найдете в разделе Новые Заклинания
в Приложении на стр. 75. Некоторые восставшие воины пришли из далекого
прошлого; поэтому используют вооружение, которое в Пограничье не встречается
уже много лет - колесницы, безусловно, самые заметные. Запряженные парой
неживых лошадей, эти машины смерти проламывают ряды врага, топча солдат
копытами лошадей и раскатывая колесами.
Хотя обычно нежить вызывает отвращение, было бы неправильно считать
её абсолютным злом. Хотя некоторые были оживлены чистой ненавистью и
злобой, другие вернулись в наш мир, чтобы попытаться исправить прошлые
ошибки. А третьи связаны с миром живых своими клятвами, которые не
может разорвать даже смерть. И наконец, сильная привязанность к тем, кто

4
еще жив – или преданность своему королевству, может поднять этих
воинов из могилы, чтобы они еще раз обнажили свои ржавые мечи. С
учетом всего этого, игроки могут брать отряды нежити в свои армии, не
сильно беспокоясь о моральной стороне вопроса.
Во втором разделе описан новый тип моделей персонажа, легендарный
герой. Эти герои, по нескольким значимым пунктам отличаются от прочих
персонажей, представленных в основной книге правил. Первое и главное,
все легендарные герои это уникальные личности и игроки могут следить
за их ростом и развитием от сражения к сражению. В конце книги вы
найдете Лист Легендарных Героев, который игрокам следует держать
вместе с Листом Королевства. В принципе, Лист Легендарных Героев это
еще одна страница Листа Королевства. Если на первой странице описаны
различные территории королевства, на новой странице будут описаны
самые известные и сильные воины.
Кроме обычных способностей, которые есть у всех моделей персонажей,
у легендарных героев есть геройские навыки. Это уникальные способности
однократного использования, которые дают герою преимущество в
сражении, например, автоматическое прохождение теста на активацию
или дополнительные Кубики Атаки в бою. Когда легендарные герои будут
участвовать в битвах, они будут получать очки опыта; как только они
наберут достаточно очков опыта, они получат новый героический навык и
станут еще мощнее и значимее на поле боя. И, разумеется, возрастет их
стоимость в очках.
Легендарные герои это не только интересное тактическое
нововведение, они так же увеличивают сюжетную составляющую игры, и
позволяют игрокам еще больше привязаться к своим королевствам. Хотя,
королевство – это в первую очередь земельные владения, персонажи
делают его по-настоящему уникальным и запоминающимся. В ходе
кампании игроки могут следить за прогрессом своих легендарных героев,
их взлетами и падениями. Разумеется, игроки могут стать свидетелями
смерти своих героев. Даже неживые герои не могут жить вечно…

5
В третьей части книги вы так же найдете три новых военных похода
(походы были введены в дополнении Закаленные Битвами) – серии
специфических, связанных между собой битв, которые можно вписать в
основную кампанию из книги правил. Например, первый военный поход,
представленный в книге – Башня Провидца – состоит из трех сценариев,
которые описывают открытие древней магической башни и сражения
двух королевств, которые хотят её захватить. Однако, чтобы захватить
башню, армиям придется провести сложное сражение среди холмов,
захватить древнюю дорогу и затем сразиться у подножия башни. В конце
только одна армия захватит башню, которую, в качестве уникальной
местности, сможет присоединить к своему королевству победитель в
заключительной битве.
Военные походы были придуманы для углубления сюжетной
составляющей игры. Королевства теперь могут сражаться не только для
того, чтобы расширить свои границы. Теперь, у них есть и другие поводы
для войны. Конечно, все эти поводы, так или иначе, связаны с
возможностью присоединить к королевству еще одну территорию,
хорошо, пусть будет так.
Что же касается новых местностей, то в книге как раз описаны
несколько; игроки смогут добавить их к своим королевствам. Какие-то
местности можно присоединить, только победив в военном походе, а
остальные можно присоединить как обычно. Эти местности отличаются
от местностей, которые бы описаны в основной книге правил, потому что
не предоставляют королевству доступ к новым типам отрядов; зато дают
другие преимущества. Например, легендарные герои могут получить
возможность лечиться или учиться, королевство – получить больше очков
при наборе армии, или даже преимущество в ходе сражения.
Хотя, как я уж говорил раньше, и не устану повторять – все новые идеи,
правила и отряды, представленные в этой книге, придуманы для того,
чтобы сделать игру более интересной и привлекательной для игроков.
Поскольку интерес в игре это главное, игроки могут свободно
адаптировать изменять или вообще отбрасывать некоторые элементы
этих правил, если они им не нравятся или если это сможет сделать игру
лучше. Разумеется, перед тем как изменять правила нужно посоветоваться
с оппонентом или сообществом, но часто отбрасывание или наоборот,
добавление правил делает конкретную кампанию или партию особенно
запоминающейся. Эти правила написаны, в том числе, и для того, чтобы
вы могли их улучшить или даже придумать свои собственные.
Будете ли вы использовать эти правила как есть, или измените, чтобы
они лучше соответствовали вашему стилю игры, пожалуйста, напишите
нам на странице игры Оасмарк в Фэйсбук, чтобы мы об этом узнали. Уже
есть достаточно крупное сообщество игроков, которые будут рады
почитать о ваших сражениях, увидеть ваши армии или ознакомиться с
вашими идеями по улучшению игры. А так же с радостью ответят на ваши
вопросы.
Я надеюсь, вам понравится это дополнение к игре Оасмарк, что оно
подстегнет вашу креативность, и вдохновит на многие сражения.
Увидимся в Пограничье!

6
7
АРМИИ НЕЖИТИ
В этой главе есть правила, с помощью которых можно создать
королевство нежити или добавить местности нежити к уже
существующему королевству. Так же здесь есть листы всех доступных
отрядов нежити.

Армии и Королевства Нежити


Игрокам, которые хотят создать королевство нежити следует
использовать правила из основной книги (см. Оасмарк, стр. 76), но в
качестве столицы выбрать Некрополь или Проклятое Кладбище.
Некрополь позволяет игрокам создавать армии во главе с восставшим
королем или принцем, а Проклятое Кладбище – во главе с некромантом
Уровня 4 или 5. Нет ничего необычного в том, что в отличие от прочих рас,
представленных в книге основных правил, нельзя сделать так, чтобы в
армии одновременно был восставший король или принц и некромант
Уровня 4 или 5. Это потому, что настолько могущественные персонажи
никогда не позволят кому-либо ими повелевать.
Игроки, которые захотят создать королевство с другой столицей или, те,
у кого уже есть королевство, могут присоединить к своему королевству
местности из Листа Местностей Нежити, как обычно, и получить доступ к
отрядам нежити при создании армии.
Ни одна из прочих рас Пограничья не может не испытывать
раздражения, если сражается в одной армии с отрядами нежити, любому
терпению есть предел. Отряды, состоящие из людей, эльфов, гномов,
орков или гоблинов могут быть активированы вместе с другими отрядами
в результате применения моделью нежити способности Командир, но они
не получают бонусов к броскам на активацию или боевой дух от
присутствия этой модели. Более того, отряды, состоящие из
представителей этих рас, не может возглавлять восставший капитан. И
наконец, некромант не считается нежитью, если у него нет улучшения лич.

8
Лист Местностей Нежити
Некрополь (1) 1 Восставший Король* или 1 Восставший Принц*, 1 Восставший
Генерал** или 2 Восставших Капитана, 1 Восставший Чемпион или 1
Скелет Чемпион, Скелеты Солдаты, Скелеты Копейщики, Скелеты
Лучники
Проклятое Кладбище (1) 1 Некромант Уровень 1–5*, 1 Некромант Уровень 1–3*, 1 Восставший
Генерал ** или 2 Восставших Капитана, 1 Восставший Чемпион или 1
Скелет Чемпион, Скелеты Солдаты, Скелеты Копейщики, Скелеты
Лучники
Погост (2) Гули
Катакомбы (2) 1 Восставший Чемпион, Восставшие Воины, Восставшие Штурмовики
Гробница (2) Восставшая Кавалерия
Могила (2) 2 Катапульта или Баллиста Скелетов
Мавзолей (2) 2 Восставшая Колесница, 1 Скелет Чемпион
Мрачная Башня (3) 1 Некромант Уровень 1–3
Курганы (3) 1 Призрак
Склеп (3) 1 Вампир
Пепельные Пустоши (3) 1 Трупный Огонь
Бесконечные Тоннели (3) 1 Могильный Червь
* Вы можете включить эти отряды в свою армию, только если ваша столица находится в этой
местности
** В армии может быть только один генерал.

9
ОТРЯДЫ НЕЖИТИ
Восставший Король
Местность: Некрополь
Даже короли приносят клятвы – повелителям, императорам или богам. И,
как и обычные люди, короли иногда нарушают свои клятвы, что приводит
к ужасным последствиям. Такие клятвопреступники навлекают на себя
страшные проклятия. Иногда проклятие начинает действовать при жизни
в виде болезней, травм или смерти любимого человека. Очень редко, в
особо тяжелых случаях, проклятие продолжает действовать и после
смерти, запирая душу предателя внутри тела. Эти проклятые правители со
временем могут найти способ вернуть тело к жизни, но только после
десятилетий или даже столетий заточения.
Большинство не может вынести такое наказание. Поэтому, когда они
снова получают возможность двигаться, это не больше чем переполненные
ненавистью и злобой оболочки, посвящающие свое существование смерти и
разрушению, в надежде что это отвлечет от собственной вечной боли.
Однако немногие избранные используют время в заточении для
размышлений и покаяния. Когда они возвращаются, они ищут способ
искупить вину за свои преступления или способ наконец-то исполнить свои
клятвы.

Восставший Король
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 6 4 0 10 3 3 325 Нежить, Бесчувственный, 25 x 25
Командир (2), Чемпион,
Артефакты, Маг (1).
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Вариант 1: Конь-нежить +40очк; характеристики меняются на Д8, ЗЩ13, Подс. 25х50
Вариант 2: Колесница +100очк; характеристики меняются на Д 7, ЗЩ 13, Натиск (2), Бешеный Натиск, Большой,
Неманевренный, Малоподвижный, Подс. 50х100

10
Восставший Принц
Местность: Некрополь
Даже в древних балладах редко упоминаются короли, нарушившие
клятвы. Чаще клятвопреступник – это член королевской семьи – сын, дядя
или двоюродный брат, который нарушает клятву, данную правителю,
чтобы захватить корону. Независимо от того, были ли они убиты в ходе
мятежа или уже после восшествия на престол, предатели страдают от
последствий своего поступка даже после смерти. Подобно восставшим
королям, князья и принцы так же могут вернуться из царства мертвых,
чтобы искупить свою вину или выместить ярость и боль на тех, кто еще
жив.
Восставший Принц
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 6 3 0 Щ10 2 2 156 Нежить, Бесчувственный, 25 x 25
Командир (1), Чемпион,
Артефакты, Маг (1).
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Вариант 1: Конь-нежить +30очк; характеристики меняются на Д 8, ЗЩ 13, Подс. 25х50
Вариант 2: Колесница +120очк; характеристики меняются на Д 7, ЗЩ 13, КА 3, ЗД 3 Натиск (3),
Бешеный Натиск, Большой, Неманевренный, Малоподвижный, Подс. 50х100

Восставший Генерал
Местность: Некрополь или Проклятое Кладбище
Хотя большинство успешных полководцев посвящают свои жизни
изучению военного искусства и тактики, есть и такие, для которых
единственным смыслом жизни становится война. Эти ограниченные,
жестокие личности получают удовольствие, когда за счет хитрых приемов
им удается уничтожить как можно больше воинов врага. Когда восставшие
короли и некроманты собирают свои армии, они специально изучают
летописи в поисках именно такого полководца, которого можно будет
поднять из мертвых и поставить во главе армии.
Восставший Генерал
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 6 3 0 10 1 2 279 Нежить, Бесчувственный, 25 x 25
Командир (2), Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Вариант 1: Конь-нежить +30очк; характеристики меняются на Д 8, ЗЩ 13, Подс. 25х50
Вариант 2: Колесница +120очк; характеристики меняются на Д 7, ЗЩ 13, КА 3, ЗД 3 Натиск (3),
Бешеный Натиск, Большой, Неманевренный, Малоподвижный, Подс. 50х100

11
Восставший Капитан
Местность: Некрополь или Проклятое Кладбище
Восставшие капитаны, как и восставшие генералы, провели большую
часть своих жизней, пытаясь преуспеть на войне; но, по каким-то
причинам, им так и не удалось встать во главе армии. Именно навязчивое
желание командовать позволяет новым хозяевам поднимать этих воинов
на бой даже после смерти.

Восставший Капитан
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 6 3 0 Щ10 1 1 142 Нежить, Бесчувственный, 25 x 25
Командир (1), Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Вариант 1: Конь-нежить +20очк; характеристики меняются на Д 8, ЗЩ 13, Подс. 25х50
Вариант 2: Колесница +140очк; характеристики меняются на Д 7, ЗЩ 13, КА 3, ЗД 3 Натиск (3),
Бешеный Натиск, Большой, Неманевренный, Малоподвижный, Подс. 50х100

12
Восставший Чемпион
Местность: Некрополь или Проклятое Кладбище или Катакомбы
Истории восставших чемпионов – это всегда трагедии. Хотя эти великие
воины давали свои клятвы с чистыми сердцами, обстоятельства
оборачивались против них и ставили перед сложным выбором. Есть
бесчисленные легенды о чемпионах, которым приходилось выбирать
между клятвой и семьёй, или между клятвой и идеалами, из-за которых
они и принесли клятву. Движимые гневом или скорбью, эти воины
продолжают сражаться и после смерти, чтобы наконец обрести покой,
которого у них не было при жизни.

Восставший Чемпион
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 6 4 0 Щ10 3 1 52 Нежить, Бесчувственный, 25 x 25
Чемпион, Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Вариант 1: Конь-нежить +20очк; характеристики меняются на Д 8, ЗЩ 13, Подс. 25х50
Вариант 2: Колесница +140очк; характеристики меняются на Д 7, ЗЩ 13, ЗД 3 Натиск (2),
Бешеный Натиск, Большой, Неманевренный, Малоподвижный, Подс. 50х100

Восставший Воин
Местность: Катакомбы
Иногда воинов, которые поклялись в верности правителю и исполнили
свою клятву до конца, можно призвать на бой еще раз – в исключительных
обстоятельствах клятва сильнее смерти. Чаще всего это славные воины,
которых после смерти похоронили в специально сооруженных катакомбах
вместе с их товарищами. Если у наследника правителя, которому клялись
эти воины, хватит силы воли, он может призвать из катакомб столько
воинов, что хватит на целый отряд в его армии.
Не важно, были ли правитель верен своей собственной клятве или нет,
эти воины будут служить ему, пока он не освободит их обязательств.

Восставший Воин
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 6 2 0 Щ10 1 1 17 Нежить, Бесчувственный 25 x 25
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех

14
Восставший Штурмовик
Местность: Катакомбы
Обычно восставшими штурмовиками становятся бывшие королевские
гвардейцы или телохранители, потому что именно они связаны самыми
прочными клятвами. Как правило, полководцы собирают этих воинов
вместе, чтобы сформировать мощные отряды восставших бойцов,
которые смогут удержать позицию или атаковать врагов.

Восставший Штурмовик
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 6 3 0 Щ10 1 1 20 Нежить, Бесчувственный 25 x 25
Снаряжение: Двуручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех

Восставшая Кавалерия
Местность: Гробница
В огромных, высеченных в скалах или уже существующих пещерах,
гробницах Пограничья лежат вместе со своими товарищами самые
доблестные и прославленные всадники. Храбрые при жизни, после смерти
эти воины вообще забыли, что такое страх. Немногие смогут выдержать
атаку этих безжизненных рыцарей.

Восставшая Кавалерия
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 8 3 0 Щ13 2 1 70 Нежить, Бесчувственный, 25 x 50
Натиск (3)
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех

15
Восставшая Колесница
Местность: Мавзолей
По неизвестным причинам, ни одна из разумных рас, которые сейчас
населяют Пограничье, не использует колесницы. Но так было не всегда.
Легендарные баллады эльфов, памятные рифмы орков и песни людей
хранят память о воинах, которые сражались на повозках, запряженных
лошадьми или волами. Древние мавзолеи или то, что от них осталось, все
еще стоят в древнейших королевствах, которые когда-то входили в великую
империю. Внутри этих строений есть запечатанные комнаты, где лежат
тела легендарных воинов древности вместе с лошадьми и колесницами.
Если правитель будет достаточно настойчив, а клятва умерших воинов
сохранит достаточно силы – этих героев древности можно снова призвать
под знамена, чтобы их колесницы пронеслись по полю боя еще раз. На
некоторых колесницах ездили воины вооруженные луками, поэтому они
могут выполнять стрелковые атаки.

Восставшая Колесница
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 7 3 0 Щ13 3 3 150 Нежить, Бесчувственный, 50 x 100
Натиск (3), Бешеный Натиск,
Большой, Малоподвижный,
Неманевренный
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Тяжелый Доспех
Вариант: Лучник +25очк, добавляется снаряжение лук, добавляется Стрельба 1. Каждый ход, после
первого действия Движение колесница может выполнить одну стрелковую атаку КА1, которая не
будет считаться действием.

16
17
Некромант
Местность: Проклятое Кладбище (Уровень 1–5) или
Мрачная Башня (Уровень 1–3)
Некромантия, или магия смерти уже давно под запретом во всех
королевствах Пограничья; некоторые короли даже нанимают доверенных
тайных агентов, которые ищут и убивают личностей, практикующих
некромантию. Но некромантия продолжает существовать на задворках
общества или в тайных башнях. Очень редко некроманту удается
накопить достаточно силы, чтобы захватить собственное королевство и
получить клятвы от многочисленных последователей.
Некоторые некроманты идут в своем искусстве до страшного, но
логичного конца, и сами становятся нежитью. Их называют личами.

Некромант
Уровень А Д Р С ЗЩ КА ЗД О Способности Подс.
Уровень 1 5 6 2 0 Щ8 3 2 Ч
50 Маг (1), Щит (1), 25 x 25
Стрельба Поверх
Голов, Артефакты
Уровень 2 5 6 2 0 8 3 2 100 Маг (2), Щит (1), 25 x 25
Стрельба Поверх
Голов, Артефакты
Уровень 3 5 6 2 0 8 3 2 200 Маг (3), Щит (2), 25 x 25
Стрельба Поверх
Голов, Артефакты
Уровень 4 5 6 2 0 8 3 3 300 Маг (4), Щит (2), 25 x 25
Стрельба Поверх
Голов, Артефакты
Уровень 5 5 6 2 0 8 3 3 400 Маг (5), Чемпион, 25 x 25
Щит (2), Стрельба
Поверх Голов,
Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие
Вариант 1: Конь-нежить: Уровень 1 +20очк, Уровень 2-3 +30очк, Уровень 4-5 +40очк;
характеристики меняются на Д 8, ЗЩ 11, Подс. 25х50

Вариант 2: Колесница: Уровень 1 +140очк, Уровень 2-3 +150очк, Уровень 4-5 +160 очк; характеристики
меняются на Д 7, ЗЩ 13, ЗД 3 Натиск (3), Бешеный Натиск, Большой, Неманевренный, Малоподвижный,
Подс. 50х100
Вариант 3: Лич +10очк, добавляется способность Нежить

18
Скелет Чемпион
Местность: Некрополь, Проклятое Кладбище или Мавзолей
Время от времени повелители могут вернуть к жизни великих чемпионов,
от которых остались только скелеты, хранящие какую-то часть былой силы
и умений воина. Хотя для оживления такого воина требуется много
магической энергии и воли, он может придать отряду скелетов стойкость и
силу, которых им так не хватает.

Скелет Чемпион
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 6 3 0 Щ10 3 1 50 Нежить, Бесчувственный, 25 x 25
Недумающий, Чемпион, Под
Контролем Мага, Артефакты
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

19
Скелет Солдат
Местность: Некрополь или Проклятое Кладбище
Земля Пограничья переполнена костями мертвецов. Если большая часть
костей скелета лежит относительно близко друг к другу, то с помощью
некромантии или воли призывающего, кости можно оживить. И хотя из
скелетов получаются неважные бойцы, они не устают, не ведают страха и
– в перспективе – их можно очень легко заменить.

Скелет Солдат
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 6 1 0 Щ9 1 1 11 Нежить, Бесчувственный, 25 x 25
Недумающий, Под Контролем
Мага
Снаряжение: Одноручное Оружие, Щит, Легкий Доспех

Скелет Копейщик
Местность: Некрополь или Проклятое Кладбище
После того как скелеты подняты, без возможности тренировки, очень
сложно добиться от них применения оружия с какой-нибудь
эффективностью. Однако поскольку копья просты в применении, а их
эффективность зависит больше от способности сохранять строй, чем от
личного мастерства, то в вооружении ими скелетов есть определенный
смысл. Зачастую копья – это просто самое дешевое оружие, которым можно
легко вооружить только что поднятые отряды.

Скелет Копейщик
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 6 1 0 Щ9 1 1 12 Нежить, Бесчувственный, 25 x 25
Недумающий, Строй, Под
Контролем Мага
Снаряжение: Копьё, Щит, Легкий Доспех

20
Скелет Лучник
Местность: Некрополь или Проклятое Кладбище
От этого никуда не уйти: скелеты – ужасные лучники. Стрельба из лука
требует долгих лет обучения и намного больше аккуратности, чем могут
обеспечить костяные пальцы. Хотя, если выпустить в воздух очень много
стрел одновременно – вы неизбежно куда-нибудь попадете. И это, видимо,
единственная причина, по которой можно брать в армию эти отряды.

Скелет Лучник
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс
3 6 0 0 Щ9 1 1 14 Нежить, Бесчувственный, .25 x 25
Недумающий, Стрельба Поверх
Голов, Под Контролем Мага

Снаряжение: Одноручное Оружие, Лук, Легкий Доспех

Гуль
Местность: Погост
В отличие от большинства представителей нежити, которые создаются с
помощью магической силы, гули получаются, когда живое существо
поедает плоть нежити. Иногда это происходит случайно, но зачастую это
ритуальная часть культа смерти. Употребив плоть, живое существо
начинает медленно умирать и превращаться в нежить. Ткани вокруг
ногтей и зубов высыхают и сморщиваются, отчего кажется, что у гулей
вырастают длинные когти и зубы. Чаще всего становятся гулями люди,
орки и гоблины; но бывает и так, что гулями становятся эльфы, гномы, а
так же представители других рас.

Гуль
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
5 6 2 0 Щ9 1 1 15 Нежить, Бесчувственный, 25 x 25
Ловкий, Бешеный Натиск
Снаряжение: Одноручное Оружие

21
Легкая Катапульта Скелетов
Местность: Могила
Вопреки распространенным слухам, армии нежити не используют
катапульты, сделанные из костей. Возможно, и найдется несколько
экземпляров, но кости – не самый лучший материал для изготовления
катапульты. Большая часть катапульт, которые используют армии
нежити, сделана из дерева, как и катапульты армий из плоти и крови.
Иногда это древние машины, которые были погребены или брошены, но
есть и недавно собранные. Следует отметить, что поскольку качество
машин мало волнует их создателей, катапульты, за редким исключением,
в ужасном состоянии.
Для перемещения машин скелеты не используют тягловых животных.
Вместо этого машины толкает сам расчет и другая нежить.
Легкая Катапульта Скелетов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 3 1 3 Щ8 1 1 95 Артиллерия, Расчет (3), 50 x 100
Стрельба Навесом, Нежить,
Бесчувственный,
Недумающий, Под Контролем
Мага
Снаряжение: Одноручное Оружие

22
Баллиста Скелетов
Местность: Могила
В древности баллисты были намного более распространены, чем сейчас, и
много этих машин было захоронено вместе с расчетами в огромных
воинских некрополях по всему Пограничью. Поэтому когда кто-то
поднимает воинов-скелетов, нет ничего необычного в том, что они берут с
собой эти древние машины, чтобы обстреливать врагов на расстоянии.

Баллиста Скелетов
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 3 1 3 Щ8 1 1 95 Артиллерия, Расчет (2), 50 x 100
Нежить, Бесчувственный,
Недумающий, Под Контролем
Мага
Снаряжение: Одноручное Оружие

Призрак
Местность: Курганы
Жадность и алчность – это чуть ли не самые распространенные пороки в
Пограничье на протяжении всей истории. И хотя из-за них пали многие
царства, а многие правители были свергнуты, но даже те из них, кто умер
своей смертью, получили страшное наказание. Своей жадностью эти
богачи прокляли сами себя, а их души оказались навечно привязаны к
сокровищам, запертые в усыпальницах между жизнью и смертью.
Призраки не признают ни господ, ни правителей, но по-прежнему
находятся в плену у собственной жадности. Поэтому хитрый или
отчаянный правитель может убедить их сражаться на его стороне за
определенную плату.

Призрак
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
3 6 4 0 Щ12 4 4 154 Монстр, Нежить, Призрачный, 25 x 25
Ловкий, Страшный
Снаряжение: Нет

23
24
Трупный Огонь
Местность: Пепельные Пустоши
В большинстве королевств единственное наказание за нарушение клятвы
это медленная мучительная смерть. Однако иногда правитель может
даровать предателю жизнь, как правило, если это его близкий
родственник или в знак признания прошлых заслуг, и заменить смертный
приговор изгнанием. А поскольку клятвопреступников нигде не
принимают, они обычно находят свой конец в самых далеких и
бесплодных землях Пограничья. Некоторым удается смириться со своей
судьбой и обрести покой, но большинство медленно пожирает внутренний
огонь из гнева и злобы, пока они в буквальном смысле не станут ужасной
огненной нежитью, известной как трупный огонь.
Трупный огонь никогда не будет добровольно служить кому-либо.
Однако это существо, практически полностью лишенное разума, движимое
скорее инстинктами, а не интеллектом – поэтому, применив немного
магии, их можно контролировать. И хотя для того, чтобы трупные огни
оставались под контролем, на поле боя постоянно должен присутствовать
заклинатель, их способность извергать на врагов струи пламени отчасти
компенсирует этот недостаток.

Трупный Огонь
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
4 6 3 2 Щ11 2 3 180 Монстр, Нежить, Страшный, 25 x 25
Бесчувственный, Огненное
Дыхание, Недумающий,
Регенерация (1), Под
Контролем Мага
Снаряжение: Нет

25
Вампир
Местность: Склеп
Некоторые утверждают, что вампиры появились в незапамятные времена,
еще до великих империй. Другие заявляют, что они – это воплощение
абсолютного зла. Как бы то ни было, эти редкие существа обитают в самых
древних склепах Пограничья. Там они и обитают – проводя время за
исследованиями и экспериментами, и выходя только на охоту за свежей
кровью. Вампиры ставят себя выше любого, даже самого великого, короля
или полководца, но иногда они могут заключить с ними временный союз.
И хотя вампиры – это очень сильные союзники, но и цена, как правило,
слишком высока. Мало кто из королей живет после такой сделки
достаточно долго, чтобы успеть пожалеть о последствиях.

Вампир
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
2 6 3 0 Щ12 3 5 312 Монстр, Нежить, Телепорт, А
25 x 25
Артефакты, Щит (1), Маг (3),
Обращение в Камень
Снаряжение: Нет

26
Могильный Червь
Местность: Бесконечные Тоннели
Иногда называемые червями-гулями, эти существа получаются, когда
гигантские земляные черви, обитающие в недрах Пограничья, случайно
поедают останки нежити. Постепенно плоть такого червя умирает, но при
этом продолжает копать. Могильные черви начисто лишены разума, любой,
кто захочет использовать их против своих врагов, должен применить
магию, чтобы выманить их на поверхность и направить в нужную сторону.
Но даже в этом случае трудно заставить их делать что-то, кроме как просто
ползти на врага. И все же, даже простое присутствие могильных червей в
армии может подорвать боевой дух неприятеля, а их вступление в бой в
решающий момент – определить исход сражения.

Могильный Червь
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности ППодс.
8 6 8 0 Щ12 5 16 312 Монстр, Огромный, Ловкий, о50 x 100
Страшный, Под Контролем д
Мага, Нежить, Бесчувственный,
Недумающий, Амфибия
с
Снаряжение: Нет .

27
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ГЕРОИ
В основной книге правил игры Оасмарк описано много сильных бойцов,
командиров и магов; но характеристики этих персонажей даны для
стандартной модели этого типа. Поэтому, несмотря на то, что чемпионы
это великие воины, по сравнению с другими воинами в армии, они не
лучше и не хуже многих других таких же чемпионов из других армий. Хотя
иногда персонаж может выделиться, совершив великие подвиги, о
которых сложат песни. Эти модели называются легендарные герои.
В игре, легендарные герои – это модели с определенными
способностями (или геройскими навыками) которые позволяют героям
чуть-чуть нарушать обычные правила игры, например, выполнять
перебросы, выполнять дополнительное действие Атака или Движение или
творить два заклинания за один ход. Так же, в отличие от других
персонажей, легендарные герои – это постоянные персонажи вашего
королевства. В конце книге вы найдете Лист Легендарных Героев, который
нужно держать вместе с вашим Листом Королевства. Когда вы создадите
нового легендарного героя, запишите его в Лист Легендарных Героев. Вы
можете включать этого легендарного героя в любую армию, которую вы
будете создавать в будущем.
Записывайте легендарных героев в лист, чтобы следить за тем, сколько они
накопят очков опыта за героические поступки, например, за участие или за
победу в сражении. Когда легендарные герои накопят достаточно очков опыта,
они могут взять новые геройские навыки, чтобы стать еще сильнее. Однако
легендарные герои могут быть серьезно ранены или даже убиты, и это так же
следует записывать.

29
Легендарные Герои в Вашей Армии
Вы можете взять легендарного героя, когда собираете армию для предстоящего
сражения. Это может быть легендарный герой, который уже есть в вашем
королевстве, и сражался за него в нескольких битвах, или новый герой, которого вы
создадите специально для этого сражения – выбор за вами.
Если вы решили взять в армию легендарного героя, который уже есть в
вашем королевстве, просто заплатите его стоимость в очках, как
стоимость любых других моделей (см. ниже про стоимость легендарных
героев). Если в вашем королевстве пока нет легендарных героев, или вы
хотите создать нового героя, см. главу Создание Легендарного Героя ниже.

СОЗДАНИЕ ЛЕГЕНДАРНОГО ГЕРОЯ


Когда вы создаете нового легендарного героя, вам нужно решить два
важных вопроса: к какому типу моделей будет относиться ваш
легендарный герой, и какие у него будут геройские навыки.
Любая модель, у которой есть способность Командир, Чемпион или Маг и
при этом нет способности Монстр, может быть легендарным героем. Таким
образом, легендарным героем может быть король, чемпион или даже тролль;
однако дракон или копейщик не подходят на роль легендарного героя из-за
отсутствия (или наличия) определенных способностей. Более того,
легендарным героем может быть только модель, которое королевство в
принципе может нанять в свою армию. Поэтому, если вы хотите нанять
легендарного героя-тролля, в вашем королевстве должна быть местность
Реки. А легендарный герой-тролль будет считаться одним из троллей,
которых ваше королевство сможет нанимать из этой местности.
Как только вы определились, к какому типу моделей будет относиться
ваш легендарный герой, дальше вы должны выбрать для него один
геройский навык из списка ниже. Этот навык будет отличать вашего
легендарного героя от других моделей того же типа. Каждый геройский
навык позволяет модели сделать что-то особенное один раз за битву. Так
же каждый геройский навык увеличивает стоимость модели на 30 очков.
И наконец, заключительный этап создания легендарного героя это его
запись в Лист Легендарных Героев. Заполните все ячейки с информацией о
характеристиках обычной модели данного типа, кроме стоимости, которая
будет на 30 очков больше из-за геройского навыка. А в списке
способностей запишите дополнительно Легендарный Герой (Х): Геройский
Навык. Х – это количество очков опыта, который есть у героя. У только что
созданных героев оно равно 0. Об опыте будет написан подробно в разделе
Опыт Легендарного Героя и Новые Геройские Навыки на стр. 32.

30
Например, вы собираете новую армию и хотите включить в неё
легендарного героя. Вы думаете, что было бы здорово, если этим героем
будет могучий тролль, поэтому берете модель тролля за основу для
легендарного героя. Затем, просмотрев лист геройских навыков, вы решаете,
что Смертельный Удар – это как раз то, что вам нужно. Итак, вы записываете
вашего нового легендарного героя в Лист Легендарных Героев, как показано
ниже (не забудьте добавить к стоимости модели 30 очков):

Тролль
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
6 6 4 0 Щ10 3 3 95 Легендарный Герой (0): 50 x 50
Смертельный Удар, Чемпион,
Щит (1), Натиск (2), Бешеный
Натиск, Страшный, Амфибия,
Большой
Снаряжение: Нет

НЕСКОЛЬКО ЛЕГЕНДАРНЫХ ГЕРОЕВ


По этим правилам в каждой армии может быть только один легендарный герой, хотя теоретически в
каждом королевстве они могут быть в неограниченном количестве. Это нужно, чтобы игра
оставалась простой – обычно игроки без труда могут следить за одним легендарным героем с
каждой стороны, так чтобы не слишком затягивать игру или не забывать о легендарных героях.
Следует отметить, что ничто не мешает игрокам брать в армию несколько легендарных героев, если
у них хватит на это очков. Как только игроки освоятся с этим правилом, они могут попробовать
играть с несколькими легендарными героями с каждой стороны. Это особенно актуально для
сражений армий на большое количество очков.
Игрокам следует допускать использование нескольких легендарных героев, если при
розыгрыше кампании нападению подверглась столица королевства игрока. Нет ничего
необычного в том, что в критической ситуации на защиту столицы собираются лучшие
воины. Как и все прочие правила игры Оасмарк, это не жесткие правила, а скорее
рекомендации, чтобы сделать ваши партии более интересными; вы можете дорабатывать
или даже менять правила, если, по вашему мнению, это сделает игру лучше.

31
ОПЫТ ЛЕГЕНДАРНОГО ГЕРОЯ И НОВЫЕ
ГЕРОЙСКИЕ НАВЫКИ
Каждый раз, когда ваш легендарный герой принимает участие в сражении
и выживает, он получает очки опыта, которые в игре представляют рост
знаний героя, его силы и… ну ладно… его опыта. Когда вы проводите
сражение с участием легендарного героя, держите в уме Таблицу Очков
Опыта, приведенную ниже. Каждый раз, когда легендарный герой делает
что-то, что есть в таблице, он получает соответствующее количество очков
опыта. В некоторых сценариях описаны дополнительные условия, по
которым легендарные герои так же могут получить очки опыта.
После первого сражения легендарного героя, добавьте к его опыту те
очки, которые он заработает в этом сражении. Если количество очков
опыта меньше, чем стоимость героя в очках, просто запишите это число в
его характеристики. Например, если тролль из примера выше в первой
битве заработал 35 очков опыта, вам следует записать Легендарный Герой
(35): Смертельный Удар в поле характеристик на Листе Легендарных
Героев. Прибавляйте все очки опыта легендарного героя, заработанные во
всех битвах после первой к тем очкам, которые у него есть. Так, если во
второй битве тролль заработает еще 40 очков опыта, запишите
Легендарный Герой (75): Смертельный Удар в его профиль в Листе
Легендарных Героев.
После любой битвы, в результате которой количество очков опыта
легендарного героя стало больше, чем его стоимость в очках, герой может
обменять очки опыта в количестве равном его стоимости на новый
геройский навык. Просто отнимите стоимость героя от его очков опыта,
запишите оставшиеся очки опыта как обычно, и выберите новый
геройский навык из списка ниже. Вы можете выбрать любой геройский
навык, которому может обучиться ваш герой, и которого у него еще нет.
Легендарный герой не может взять один и тот же геройский навык
дважды. Как только вы выбрали новый геройский навык, запишите его в
Лист Легендарных Героев и увеличьте стоимость легендарного героя на 30
очков с учетом только что полученного навыка.
Например, легендарный тролль в третьей битве заработал еще 25 очков
опыта, и сейчас у него 100 очков опыта. Это больше, чем его стоимость, 95
очков. Вы рады тому, что ваш тролль продвинулся так далеко, но вас
огорчает то, что он периодически проваливает бросок на активацию в
самый ответственный момент. Поэтому вы решили потратить 95 очков,
чтобы дать троллю геройский навык Лови Момент. Сейчас характеристики
тролля выглядят следующим образом:
Тролль
А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
6 6 4 0 Щ10 3 3 125 Легендарный Герой (5): 50 x 50
Смертельный Удар и Лови
Момент, Чемпион, Щит (1),
Натиск (2), Бешеный Натиск,
Страшный, Амфибия, Большой
Снаряжение: Нет

32
Вы добавляете новый геройский навык к способности Легендарный Герой и
записываете 5 оставшихся очков опыта. Из-за нового геройского навыка
стоимость тролля возрастает на 30 очков до 125 очков.
Дорогие герои, такие как короли или генералы, получают новые
геройские навыки очень медленно. Это потому, что геройские навыки
делают эти и без того сильные модели еще сильнее. Так же, поскольку
стоимость модели возрастает с каждым геройским навыком, чтобы
получить каждый следующий навык, требуется все больше и больше
очков опыта. Если вас не устраивает такой медленный прогресс, для
создания легендарных героев вы можете использовать более дешевые
модели – например, капитанов или чемпионов. С другой стороны, если все
участники кампании хотят, чтобы их легендарные герои развивались
быстрее, просто договоритесь, что все полученные героями очки опыта
будут удваиваться или утраиваться.
Таблица Очков Опыта
Достижение Очки Опыта
Принял участие в битве 10
Остался на столе в конце игры 10
Армия легендарного героя победила 10
Каждый уничтоженный или разбитый отряд 5
Каждый уничтоженный или разбитый легендарный герой 5

За последние два пункта легендарный герой получает очки опыта каждый


раз, когда отряд, в котором он находится, уничтожает или разбивает
другой отряд или легендарного героя.

33
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ГЕРОИ И СМЕРТЬ
Поскольку большинство моделей в игре Оасмарк не являются
уникальными личностями, не имеет значения, как складывается их судьба
после сражения. По правилам предполагается, что в случае смерти модель
автоматически заменяется на другую такую же с аналогичными
характеристиками. Однако в случае с легендарными героями так не
получится. Как только в ходе игры количество очков Здоровья
легендарного героя уменьшается до 0, или он бежит с поля боя, потому что
Разбит, вы должны кинуть кубик по Таблице Выживания Легендарного
Героя, что выяснить его судьбу. Все результаты описаны ниже.

Таблица выживания Легендарного Героя


Результат Броска Последствия
1 Смерть
2 Плен
3 Серьезная Рана
4 Рана
5–10 Легкая Рана

34
Смерть
Легендарный герой пал смертью храбрых. Солдаты воздвигают монумент
в память о нем и его клятвах, а его имя станет примером для следующих
поколений. Вычеркните легендарного героя из вашего Листа Легендарных
Героев.
Плен
Врагам удается захватить легендарного героя в плен. По древней
традиции Пограничья героев полагается выкупать из плена, поэтому
легендарный герой возвращается в свое королевство с Легкой Раной (см.
ниже). Однако когда эти игроки будут сражаться друг с другом, оппонент,
который захватил в плен легендарного героя, получает дополнительные
очки на набор армии. Эти очки равны одной четвертой стоимости
легендарного героя, округление до ближайшего числа, кратного 5
(минимум 20 очков). Например, если ваш легендарный тролль, который
стоит 125 очков, попадет в плен и будет выкуплен, ваш оппонент получит
дополнительно 30 очков (125/4=31,25, округление до 30) к стоимости
совей армии, когда в следующий раз будет с вами сражаться. Этот бонус
действует только один раз. Возможно, что обе стороны захватят в плен
вражеских легендарных героев. В этом случае обе стороны получат бонус,
когда будут сражаться в следующий раз.
Если легендарный герой попадет в плен и будет выкуплен, он получает
5 очков опыта.
Серьезная Рана
В битве легендарный герой был серьезно ранен. И хотя товарищам
удалось вынести его с поля боя, выздоровление будет долгим и трудным.
Киньте кубик и разделите результат на два, округление вверх. Это
количество сражений, которые должна провести ваша армия, прежде чем
легендарный герой снова сможет сражаться. В предстоящих битвах вы
можете применять других легендарных героев или создать новых. Как
только ваша армия проведет требуемое количество битв, легендарный
герой оправится от раны и сможет сражаться снова как обычно.
За успешное исцеление от тяжелой раны герой получает 5 очков опыта.
Рана
Как и предыдущее, кроме того, что кубик кидать не надо. Легендарный
герой пропускает всего одно сражение, но не получает очков опыта.
Легкая Рана
Несмотря на то, что герой был ранен, ни одна из его ран не оказалась
сколько-нибудь серьезной или изнурительной. Хотя герою и больно (а,
возможно, еще и обидно), но он сможет принять участие в следующем
сражении, как обычно.

35
ГЕРОЙСКИЕ НАВЫКИ
В описании каждого геройского навыка написано, когда легендарный
герой может его использовать. Модель может использовать только один
геройский навык за одну активацию и не может использовать другие, пока
не будет активирована в следующий раз. Не забудьте, что каждый
геройский навык можно использовать только один раз за битву.

Тайные Знания
Этот навык может быть только у модели со способностью Маг. Модель
может попытаться сотворить любое заклинание из листов, которые ей
доступны, даже если не знает его.

Вихрь Клинков
Этот навык может быть только у модели со способностью Чемпион.
Модель может использовать навык, только когда она или её отряд
участвуют в бою. Если модель использует навык, в этом бою отряд кидает
ровно 5 Кубиков Атаки – включая Чемпионский Кубик – независимо от
действия всех прочих модификаторов, включая способность Щит.

Освободитель
Этот навык может быть только у модели со способностью Командир.
Отряды в армии набранные с оккупированных территорий не получают
штраф к активации. В отличие от прочих геройских навыков, Освободитель
– это не навык однократного использования. Вместо этого, он действует на
протяжении всего сражения, пока модель с этим навыком находится на
столе.

Держать Строй
Этот навык используется, когда модель или отряд, в котором она
находится, должен отступить на 6 дюймов после проигранного раунда боя.
При использовании навыка отряд отступает на 1 дюйм вместо 6 дюймов.

Смертельный Удар
Этот навык может быть только у модели со способностью Чемпион. Этот
навык можно использовать только когда модель, или отряд в котором она
находится, участвует в рукопашном бою. Киньте Чемпионский Кубик. Если
на Чемпионском Кубике выпадает 8 или 9, и этого достаточно для
попадания, вы можете направить все попадания Чемпионского Кубика во
вражеского офицера, как если бы на Чемпионском Кубике выпало 10.

36
Мгновение Славы
Этот навык используется, если модель или отряд, в котором она
находится, кидает Кубики Атаки. Отряд может бросить Чемпионский
Кубик, даже если у модели нет способности Чемпион.

Мистическая Концентрация
Этот навык может быть только у модели со способностью Маг. Эта модель
может попытаться сотворить заклинание, даже если вражеский отряд
находится на расстоянии менее 2 дюймов от неё.

Внушительный
Этот навык может быть только у модели со способностью Чемпион. Этот
навык используется, когда модель или отряд, в котором она находится,
сражается с вражеским отрядом, в котором тоже есть модель со
способностью Чемпион. В ходе этого боя вражеский отряд не кидает
Чемпионский Кубик, хотя вместо него он может кинуть обычный Кубик
Атаки.

Поиск Пути
Этот навык используется, когда модель или отряд, в котором она находится,
успешно проходит активацию. До конца активации этот отряд получает
способность Ловкий.

Броня Доблести
Эта модель игнорирует первое очко повреждений, которое она получает.

Быстрое Колдовство
Этот навык может быть только у модели со способностью Маг Уровня 2
или выше. Эта модель может попытаться сотворить два заклинания за
одну активацию, однако ей придется разделить Кубики Магии между
этими двумя заклинаниями. Например, если для сотворения двух
заклинаний этот геройский навык применит модель со способностью Маг
(5), то она может потратить 3 кубика на одно заклинание и 2 кубика на
второе.

Шире Шаг
Этот навык используется, когда модель или отряд, в котором она находится,
успешно проходит активацию. Характеристика Движение отряда
увеличивается на +2 до конца активации.

37
Перехват Инициативы
Этот навык может быть только у модели со способностью Командир. Этот
навык используется для переброса кубиков при броске на инициативу в
начале хода. Для Странных и Катастрофических Событий все равно
учитывается первоначальный результат; переброс влияет только на то, кто
будет владеть инициативой.

Лови Момент
Этот навык используется, когда модель или отряд, в котором она находится,
кидает кубики на активацию. Модель или отряд автоматически проходит
тест на активацию без броска кубиков.

Поднять Щиты
Этот навык используется, когда модель или отряд, в котором она находится,
получает одно или несколько попаданий в результате стрелковой атаки.
Киньте кубик за каждое полученное попадание; если на кубике выпадает 5+,
попадание отменяется.

Стена Щитов
Этот навык может взять только модель со способностью Щит. Этот навык
используется, когда модель или отряд, в котором она находится, участвует в
бою. На время этого боя отряд получает +2 к характеристике Защита.

38
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ГЕРОИ И БОЕВЫЕ ЗАСЛУГИ
Правила легендарных героев можно использовать в сочетании с правилам боевые заслуги
из дополнения Закаленные Битвами. И хотя это две независимые системы, ничто не
мешает вам использовать их вместе в ходе одной игры. Может быть даже так, что
легендарный герой возглавит отряд с боевыми заслугами, правда в этом случае суммарная
стоимость отряда будет просто запредельной.

Сигнальный Рог
Этот навык может быть только у модели со способностью Командир. При
использовании этого навыка радиус действия способности Командир для
одновременной активации нескольких отрядов на один ход увеличивается до 14
дюймов.

Снайпер
Этот навык используется, когда модель или отряд, в котором она находится,
выполняет стрелковую атаку. Замените один из Кубиков Атаки отряда
на Чемпионский Кубик.

Сверхконцентрация
Этот навык может быть только у модели со способностью Маг. Когда эта
модель потратит действие на сотворение заклинания, киньте два
дополнительных кубика. Так при использовании навыка Сверхконцентрация
модель со способностью Маг (3) будет кидать 5 кубиков, а со способностью
Маг (5) – целых 7 кубиков.

Стоять до Последнего
Этот навык используется, когда модель или отряд, в котором она находится,
должен пройти тест на боевой дух. Отряд успешно проходит тест на боевой
дух автоматически, бросать кубики не требуется.

Великий Стратег
Этот навык может быть только у модели со способностью Командир. Если
в вашем королевстве есть модель с этим навыком, при определении типа
сражения вы можете перебросить кубик, однако результат переброса
принимается в любом случае. Если вы решили использовать этот навык,
то модель с этим навыком должна принять участие в предстоящем
сражении. Возможна ситуация при которой этот навык захотят
использовать оба игрока, в этом случае, один из игроков может выполнить
переброс в ответ на переброс другого игрока.

39
Твердая Рука
Этот навык используется, когда модель или отряд, в котором она находится,
выполняет стрелковую атаку. Отряд может перебросить до двух Кубиков
Атаки. Результат переброса принимается, даже если он хуже.

Принять Командование
Этот навык используется, когда армия, в которой находится модель с этим
навыком, должна пройти тест на боевой дух из-за Волны Паники, при этом
модель с навыком должна находиться на столе. Все отряды в армии
автоматически успешно проходят все тесты на боевой дух из-за Волны
Паники до конца хода; броски кубиков не требуются.

Кру-у-гом
Этот навык используется, когда модель или отряд, в котором она находится,
успешно проходит активацию. Отряд может немедленно выполнить один
маневр, который не будет считаться действием. Этот маневр выполняется
по обычным правилам маневров, но очко действия на него не расходуется.

40
41
ВОЕННЫЕ ПОХОДЫ
В книге правил Оасмарк есть проработанная система розыгрыша
кампании, которая позволяет проводить сражения в Пограничье и
определять влияние результатов этих сражений на королевство. В этой
книге описаны три дополнительных военных похода, которые вы можете
разыграть в рамках общей кампании. В каждом походе есть три
взаимосвязанных сценария, которые последовательно разыгрываются
двумя игроками. Результат каждого сражения оказывает влияние на
следующие сражения, и вместе они описывают одну главу из истории
королевства. По результатам каждого похода можно заработать
уникальную награду, которая недоступна в обычных обстоятельствах.
Например, первый поход рассказывает историю сражений двух
королевств, которые пытаются захватить загадочную волшебную башню.
Игрок, который выиграет решающее сражение, может захватить башню и
присоединить её к своему королевству в качестве уникальной местности.
При розыгрыше военного похода, не нужно кидать кубик на
определение типа битвы перед игрой. В каждом сценарии уже определены
атакующий и защищающийся, и то, как результаты сценария повлияют на
ход кампании. Хотя для каждого сражения требуются определенные
элементы ландшафта и расстановка их на столе, игроки могут изменять их
по своему усмотрению в зависимости от размеров имеющегося у них стола
и коллекции моделей ландшафта. Если стол будет соответствовать
требованиям сценария, то для игры не понадобится подгонять особые
правила сценария.
Несмотря на то, что все сражения военного похода происходят за
относительно небольшой промежуток времени и вдали от королевства,
игроки могут свободно набирать отряды в армию для каждого сражения.
Это объясняется тем, что не все отряды, которые участвуют в походе,
находятся в первых рядах и принимают участие в каждом сражении.
Поскольку все военные походы в этой книге проходят по территориям,
где есть нежить, в ходе сражений действуют новые Таблицы Странных и
Катастрофических Событий, которые приведены в конце этой главы.

42
Военный Поход 1: Башня Провидца
Недавно из долгого рейда вернулся один из ваших разведчиков, которого
все считали умершим. Он больше двух недель бродил по холмам у
подножия гор на границе вашего королевства, где ему удалось сделать
потрясающее открытие: высокая, мрачная, и, судя по внешнему виду,
древняя башня. Хотя она и казалась заброшенной, разведчик не рискнул
приблизиться, потому что ощутил пугающую ауру, источником которой,
как ему показалось, была башня.
Самые мудрые книжники королевства, внимательно выслушав рассказ
разведчика и изучив древние книги, пришли к выводу, что он нашел
легендарную Башню Провидца. Давным-давно она была создана могучим
чародеем, который сделал так, что необычная конструкция башни
позволяет творить заклинания на огромном расстоянии. Башня Провидца
может стать мощным источником магической энергии и подспорьем в
защите вашего королевства, разумеется, если вы сможете разгадать все её
тайны.
К сожалению, слухи о необычной находке распространились очень
быстро, а это значит, что ваши враги, скорее всего, уже знают о
существовании башни. Поэтому если есть хоть малейший шанс на успех,
нужно как можно быстрее собирать армию и выдвигаться к подножью гор.

43
СЦЕНАРИЙ 1: ЗАБЛУДИВШИЕСЯ В
ХОЛМАХ
Ваш разведчик не соврал, когда назвал холмы у подножия гор
лабиринтом. Вот уже два дня ваша армия идет наугад, не встречая даже
признаков какой-нибудь дороги или хотя бы тропы. Несмотря на все
усилия по поддержанию порядка, ваша армия полностью расстроена и
дезорганизована. И вот когда вы подумали, что восстановить порядок не
получится никогда, вы услышали звуки сигнальных рожков, эхо от
которых разнеслось по холмам вокруг вас – неприятель близко.
Расстановка
Этот сценарий играется на столе размером 6х4 фута или максимально
близком к нему. Поставьте на столе как минимум 6 холмов среднего
размера и несколько участков каменистого труднопроходимого
ландшафта. После размещения элементов ландшафта на столе по
взаимному согласию игроков, оба игрока кидают кубик. Игрок, которому
выпадает больше – выбирает один из длинных краев стола в качестве
своего стартового края. Другой игрок начинает на противоположном краю
стола.
Соберите ваши модели в отряды, включая присоединенных к отрядам
героев до того как будете выставлять модели на стол. После формирования
отрядов, вместо того, чтобы выставлять на стол свои отряды, вы будете
выставлять отряды оппонента, а он – ваши отряды. Отряды выставляются
на стол как обычно, с одним дополнением, на каждой половине стола
должна находиться половина отрядов или настолько близко к этому,
насколько это возможно. Другими словами, вы не можете разместить все
отряды вашего оппонента в одном из углов стола, как минимум половина
отрядов должна находиться на другой половине стартового края стола. Все
отряды должны быть развернуты фронтом в сторону края стола оппонента.
Особые Правила
На протяжении первых двух ходов все отряды получают штраф -1 к броскам
на активацию из-за потери ориентировки среди холмов. Игра продолжается
ровно 10 Ходов.
Результат
Поскольку ни одна из сторон не желала этой битвы, цель сражения –
нанести противнику как можно больше потерь, и при этом потерять как
можно меньше воинов. В конце 10-го Хода сторона, у которой стоимость по
очкам всех моделей, оставшихся на столе, будет больше – выигрывает.
Запишите, кто из игроков победил в этом сценарии, поскольку его
результат повлияет на следующий сценарий.
Победитель может присоединить к своему королевству одну из
следующих местностей: Мрачные Холмы, Горные Пещеры, Горный
Перевал, Скалистые Горы или Скалистые Холмы.
Все легендарные герои, которые участвовали в этом сценарии,
получают по 5 очков опыта.

44
СЦЕНАРИЙ 2: ЗАХВАТ ДОРОГИ
После невнятного столкновения среди холмов, обе армии разошлись на
перегруппировку. Тем временем ваши разведчики обнаружили среди
холмов дорогу, ведущую прямиком к башне. Если вы сможете захватить эту
дорогу, ваша армия сможет занять выгодную позицию в предстоящем
сражении за башню. Когда войска строились для битвы, начал дуть сильный
ветер, а вскоре к нему добавился и мелкий дождь.
Расстановка
Этот сценарий играется на столе размером 6х4 фута. Дорога, шириной
примерно 6 дюймов проходит примерно посередине стола и соединяет два
его коротких края. Дорога не должна быть прямой, но в то же время в
любом месте не должна отстоять больше чем на 6 дюймов от центральной
линии стола. На оставшейся части стола разместите несколько маленьких
или среднего размера холмов, так чтобы с каждой стороны дороги
находилось как минимум по одному холму. Так же вы можете разместить
два участка заболоченной местности, но так, чтобы они не находились в
контакте с дорогой.
Игрок, который проиграл в предыдущем сценарии, выставляет свою
армию первым. Он может сам выбрать край стола, а отряды он выставляет
по обычным правилам расстановки. После него свои отряды выставляет
игрок, который победил в предыдущем сценарии. Игроки могут
размещать свои отряды где угодно на столе, не дальше 14 дюймов от
своего края стола.
Особые Правила
Отряд, который будет находиться в контакте с дорогой на протяжении
всего действия Движение, может увеличить дальность этого Движения на
3 дюйма. Все стрелковые атаки идут со штрафом +1 к Значению на
Попадание из-за плохой погоды.

45
Результат
В этом сценарии обе армии стремятся захватить дорогу, ведущую к башне.
В конце 8-го Хода посчитайте все отряды, которые находятся в контакте с
дорогой и в которых есть как минимум один полный ряд (отряды со
способностью Огромный не учитываются). Игрок получает 2 очка за
каждый отряд, который соответствует этим требованиям и не является
Дезорганизованным, или 1 очко, если отряд соответствует требованиям,
но Дезорганизован. Игрок, которого будет больше очков, побеждает в
сценарии. В случае ничьей по очкам, никто не выигрывает. Запишите, кто
из игроков победил в этом сценарии, поскольку его результат повлияет на
следующий сценарий
Победитель может присоединить к своему королевству одну из
следующих местностей: Мрачные Холмы, Горные Пещеры или Скалистые
Холмы.
Все легендарные герои, который в конце сражения находились в
контакте с дорогой или находились в отряде, который находился в
контакте с дорогой, получают по 10 очков опыта.
СЦЕНАРИЙ 3: В ТЕНИ БАШНИ
Вот уже неделю ваша армия маневрирует и устраивает мелкие стычки
среди холмов, чтобы захватить башню и прилегающую территорию.
Наконец вам удается занять выгодную позицию, откуда можно совершить
финальный рывок через относительно ровное поле, в центре которого
стоит башня. Похоже, что здесь состоится генеральное сражение за право
обладать легендарной Башней Провидца.
Расстановка
Этот сценарий играется на столе размером 6х4 фута. Каждый игрок
выбирает себе один из длинных краев стола в качестве стартового до
расстановки ландшафта. Половина стола игрока, который победил в
Сценарии 2, становится половиной стола башни. Как только игроки
выбирали стороны стола, игрок, который победил в Сценарии 2, может
разместить где угодно на столе два элемента ландшафта по своему
усмотрению. Эти элементы ландшафта не могут быть больше 10 дюймов
или быть элементами реки. Затем другой игрок размещает на столе еще
один элемент ландшафта. На этот, последний элемент ландшафта
действуют те же ограничения, кроме того, он не должен находиться ближе 8
дюймов к уже имеющимся на столе элементам ландшафта.
Если Сценарий 2 закончился вничью, после того, как игроки выберут края
стола, случайным образом определите, какая из половин стола будет
половиной стола башни. Начиная с игрока, который занимает край стола
башни, каждый игрок выставляет на стол по одному элементу ландшафта,
где угодно на столе в соответствие с ограничениями из предыдущего
абзаца.
После того, как на столе были размещены все элементы ландшафта,
игроки размещают на столе свои армии как обычно.
Особые Правила
От Башни Провидца исходит мрачная магическая аура, которая оказывает
гнетущее воздействие на армии, сражающиеся вблизи неё. Перед началом
игры каждый игрок получает четыре жетона. В ходе сражения игрок
может потратить жетон, когда отряд его оппонента должен пройти тест на
боевой дух, чтобы этот отряд получил дополнительный штраф -1 к
результату броска. На один тест на боевой дух нельзя тратить больше
одного жетона, однако в течение одного хода игрок может потратить
столько жетонов, сколько захочет.
46
Более того, перед тем как игроки попытаются активировать свой первый
отряд в каждый ход, они могут выбрать одно заклинание из списка Общих
Заклинаний и попытаться сотворить его. На каждую такую попытку
сотворения дается один Кубик Магии. Это заклинание исходит из башни,
поэтому у него есть линия видимости до любой точки на столе. После
попытки сотворения заклинания, игроки могут активировать свои отряды,
как обычно.
Результат
Это сражение не продолжается дольше 8 ходов. В конце 8-го Хода,
посчитайте все отряды, которые полностью находятся на половине стола
башни и в которых есть как минимум один полный ряд (отряды со
способностью Огромный не учитываются). Игрок получает 2 очка за
каждый отряд, который соответствует этим требованиям и не является
Дезорганизованным, или 1 очко, если отряд соответствует требованиям,
но Дезорганизован. Игрок, у которого будет больше очков, побеждает в
сценарии. В случае ничьей по очкам, игроки играют сценарий еще раз, но в
этом случае считается, что никто из игроков не победил в Сценарии 2.
Игрок, который побеждает в сценарии, может добавить к своему
королевству уникальную местность Башня Провидца (см. стр. 69). Если у
игрока нет свободных территорий в Регионе 5, то он может заменить одну
местность из Региона 5 на местность Башня Провидца.
Все легендарные герои, которые участвовали в этом сценарии,
получают по 10 очков опыта.

47
48
Военный Поход 2: Круг Вкопанных
Камней
Наконец-то, после всего пережитого, путешественники вернулись домой.
И хотя половина участников экспедиции расстались с жизнями в глубине
великих соляных болот, выживших приветствуют как победителей. Кроме
причудливых скелетов загадочных тварей, множества коробочек с
невиданными жужжащими насекомыми и нескольких древних
артефактов, исследователи так же поведали интересную историю: на
маленьком острове в глубине болот есть огромный круг из камней. Эти
странные массивные камни покрыты древними письменами и глубоко
вросли в землю. Команда исследователей прокопала несколько футов в
глубину у одного из камней, но так и не обнаружила его основание.
Исследователи не смогли расшифровать древние знаки, но тщательно
перерисовали все надписи и рисунки до последней черточки. Они
преподнесли вам копию этого текста в подарок за покровительство и
поддержку. Вы отдали текст своим книжникам и спустя несколько дней
они принесли частичный перевод.
Камни – это надгробные памятники, установленные в честь
легендарного отряда воинов, сражавшегося за давно забытого короля.
Интересно, что на каждом камне оставлен клятвенный знак – обещание
любому королю, который призовет этих воинов, сразиться за него еще раз.
Если то, что говорят ваши книжники правда, а сила этих клятвенных
знаков выдержала испытание временем, то возможно, вы смогли бы
призвать на свою сторону отряд легендарных воинов далекого прошлого.
К сожалению, ваша копия текста – не единственная. Шпионы сообщают,
что как минимум одна из копий попала в руки вашего заклятого врага.
Времени мало – нужно собирать армию и выступать немедленно.

49
СЦЕНАРИЙ 1: ЛИКИ В ВОДЕ
Хотя ваша армия марширует по болотам всего два дня, ситуация с припасами
уже стала плачевной. Как минимум половина повозок сломались или увязли в
трясине настолько, что их пришлось бросить. Еще хуже то, что вода,
окружающая вас со всех сторон настолько соленая, что её нельзя пить, а ваши
войска окружены тучами насекомых, которые нещадно жалят солдат и
превращают каждый шаг в мучение. Вы были бы почти рады встретить врага,
поскольку ужасы сражения позволили бы отвлечься от нынешних невзгод.
Как только эта мысль приходит вам в голову, один из ваших разведчиков
сломя голову подбегает к вашей армии, чтобы сообщить о вражеских
отрядах, движущихся через болота на запад. Это крупная армия,
сопоставимая по численности с вашей. К счастью, местность тормозит их
продвижение так же сильно, как и ваше, поэтому у вас предостаточно
времени, чтобы построить своих людей в нечто, похожее на боевой порядок.
Вы слышите как враг приближается, медленно пробираясь через топи и
заросли. И вот когда они были совсем близко, кто-то в вашей армии закричал.
Несколько участков боевого порядка заколебались. Вы поскакали туда, чтобы
выяснить, что случилось. Один из ваших офицеров указал на ближайшее озеро:
«Там есть огонь» - сказал он. И добавил - «Похоже, живой огонь…»

Расстановка
Этот сценарий играется на столе 6х4 фута. Перед тем, как игроки будут
выбирать стороны стола, они по очереди выставляют на стол элементы
ландшафта. Каждый игрок выставляет по 2 заболоченных пруда, примерно 6
дюймов в диаметре. Затем каждый игрок выставляет до 2 маленьких
элементов ландшафта – области леса или руины. После размещения
ландшафта игроки размещают на столе свои армии как обычно.

Особые Правила
После размещения армий игрок, который выставлял отряд первым,
размещает на столе один трупный огонь в контакте с одним из
заболоченных прудов. Второй игрок так же может выставить на стол один
трупный огонь в контакте с одним из оставшихся заболоченных прудов.
Трупный огонь, которого выставил игрок, считается частью его армии. На
трупный огонь действуют обычные правила, за исключением того, что
правило Под Контролем Мага не действует. Таким образом, для удержания
трупного огня под контролем необязательно, чтобы в армии игрока был
Маг. Так же трупный огонь не удаляется со стола, если маг в армии игрока
погибает.

50
Результат
Поскольку это только первое сражение долгого и трудного похода, цель
сражения – нанести противнику как можно больше потерь, и при этом
потерять как можно меньше воинов. В конце 8-го Хода сторона, у которой
стоимость по очкам всех моделей, оставшихся на столе, будет больше –
выигрывает. Трупные огни при подсчете не учитываются, даже если
остались на столе. Запишите, кто из игроков победил в этом сценарии,
поскольку его результат повлияет на следующий сценарий. В случае
ничьей считается, что в сценарии не победил никто.
Победитель может присоединить к своему королевству одну из
следующих местностей: Бесконечные Тоннели, Погост, Гиблые Болота,
Лагерь Работорговцев.
Все легендарные герои, которые участвовали в этом сценарии, получают
по 5 очков опыта.

СЦЕНАРИЙ 2: У ДЕРЕВЬЕВ ЕСТЬ


ГЛАЗА
После встречи с трупными огнями боевой дух армии упал еще ниже. Ваши
войска продолжают атаковать кровососущие насекомые – раненые,
лежащие на самодельных носилках, покрыты им как одеялом. Трудно
представить себе, что борьба за этот никчемный клочок земли стоит всех
этих лишений.
Однако приказ есть приказ; нужно идти дальше. По мере того как ваша
армия все дальше и дальше заходит в болота, деревья становятся все
толще и толще и кое-где даже полностью скрывают солнце. Вы начинаете
слышать исходящие из темноты странные звуки – в основном
поскрипывание и кряканье – вам кажется, что за вами наблюдают.
И вдруг, как только до вас долетели крики командиров, вы увидели их –
вражеская армия идет по болтам параллельным маршем.

Расстановка
Этот сценарий играется на столе 6х4 фута. Перед тем, как игроки будут
выбирать стороны стола, они по очереди выставляют на стол элементы
ландшафта. Каждый игрок выставляет по 1-2 заболоченных пруда, примерно
6 дюймов в диаметре и по 3 небольших области леса, примерно 6 дюймов в
диаметре. По взаимному согласию игроки могут разместить на столе и другие
элементы ландшафта. После размещения ландшафта игроки размещают на
столе свои армии как обычно.
Перед началом игры, игрок, который проиграл в предыдущем сценарии,
должен убрать из своей армии модели не менее чем на 3 процента от
суммарной стоимости армии по очкам. Так, если игроки играют армиями
на 1000 очков, игрок должен удалить модели минимум на 30 очков.
Удаленные модели не считаются потерями, проходить тесты на боевой дух
не нужно.

51
Особые Правила
На этих болотах в норах среди корней обитают мелкие гоблиноиды. Их
очень сложно заметить и почти невозможно поймать. Хотя они маленькие
и слабые, и не представляют серьезной угрозы для армии, но они ведут
беспокоящий обстрел обеих армий маленькими стрелами и камнями. В
начале каждого хода, включая первый, каждый игрок может выбрать один
вражеский отряд, который находится в пределах 12 дюймов от области
леса. Этот отряд немедленно получает стрелковую атаку: Стрельба 1, 1
Кубик Атаки. Если в результате этой атаки отряд понес потери, он
проходит тест на боевой дух, как обычно.
Любой отряд, которому выпадет 1 на двух или больше кубиках при
броске на активацию (или просто 1, если отряд бросает на активацию 1
кубик) попадает в ловушку, поставленную мелкими гоблиноидами. Отряд
немедленно получает 1 повреждение, однако если в результате этого
отряд понес потери, тест на боевой дух проходить не нужно. Более того,
отряд не может совершать никаких действий в этот ход.
Результат
В этом сценарии обе армии хотят занять поле боя, чтобы обеспечить себе
проход к кругу вкопанных камней. В конце 8-го Хода игрок получает 2
очка, если его отряд оказывается единственным, который находится в
пределах 4 дюймов от любой области леса, или 1 очко, если выполняется
предыдущее условие, но отряд Дезорганизован. Если в пределах 4 дюймов
от каждой области леса есть отряды обоих игроков, или отрядов нет –
очков никто не получает. При подсчете учитываются отряды, в которых
есть хотя бы один полный ряд (отряды со способностью Огромный не
учитываются). Игрок, у которого будет больше очков – побеждает в
сценарии. В случае ничьей по очкам – никто не выигрывает. Запишите, кто
из игроков победил в этом сценарии, поскольку его результат повлияет на
следующий сценарий
Победитель может присоединить к своему королевству одну из
следующих местностей: Мрачные Холмы, Горные Пещеры, Скалистые
Холмы.
Любой легендарный герой, который сам или в составе отряда, в конце
игры будет находиться в пределах 4 дюймов от области леса, получает
дополнительно 10 очков опыта.

52
СЦЕНАРИЙ 3: ВКОПАННЫЕ КАМНИ
Ваша армия превратилась в жалкое подобие той мощной и гордой силы,
которая вышла из ворот столицы. Честно говоря, вы даже не представляете,
сколько воинов у вас осталось, потому что на перекличку и реорганизацию не
было ни времени, ни места, но вы все равно продолжаете двигаться вперед. И
наконец, вы видите цель похода. На холме посередине мрачного болота
возвышается круг из массивных камней. И хотя все камни уже накренились в
разные стороны и под разными углами, а еще глубоко ушли в землю – от них
все равно веет силой и величием. Вы приказываете своим солдатам занять
холм, но внезапно курган окутывает зеленый туман и на вашем пути
возникает небольшая группа призрачных воинов.

Расстановка
Этот сценарий играется на столе 6х4 фута. Поставьте кольцо из камней –
приблизительно 12 дюймов в диаметре точно в центре стола. Если у вас
есть модель низкого холма – вы можете поставить камни на неё, но это
необязательно.
Перед тем, как игроки будут выбирать стороны стола, они по очереди
выставляют на стол элементы ландшафта. Каждый игрок выставляет по 1-2
заболоченных пруда, и по 1-2 других элемента ландшафта, например, руин
или областей леса, примерно 6 дюймов в диаметре. После размещения
ландшафта игроки размещают на столе свои армии как обычно.
После того как оба игрока расставят свои армии, поставьте на стол два
отряда восставших воинов. В каждом отряде должно быть пять моделей,
включая восставшего чемпиона. Поставьте по одному отряду с каждой
стороны от круга камней, фронтом в направлении ближайшей армии.

Особые Правила
После того как игроки бросят кубики на инициативу, но до начала
активации отрядов, первый игрок выбирает один вражеский отряд и
выполняет против него рукопашную атаку: Рукопашная 0, 5 Кубиков
Атаки. Второй игрок выбирает отряд во вражеской армии и делает то же
самое. Игроки проделывают это еще три раза, так, чтобы каждый игрок
выполнил по 4 атаки. Когда все игроки выполнят свои атаки, игрок,
победивший в предыдущем сценарии, выбирает еще один вражеский
отряд и выполняет против него рукопашную атаку: Рукопашная 3, 5
Кубиков Атаки. Из-за этих потерь тесты на боевой дух проходить не
нужно. Игроки не могут выбирать целью атаки одномодельные, если у них
нет способности Огромный. Войска, потерянные в результате этих атак
представляют потери, которые обе армии понесли в ходе кампании.
Два отряда восставших воинов не активируются и не двигаются. Если
они будут атакованы, игрок, который не участвует в этом бою, кидает
кубики за восставших воинов, следует правилам боя и принимает все
необходимые решения. Независимо от того, с какой стороны был атакован
отряд восставших воинов, считается что он всегда атакован с фронта (то
есть атакующий некогда не получает бонусов за атаку с фланга или с тыла,
а восставшие воины всегда сражаются с полным набором Кубиков Атаки).

53
54
55
Отряд восставших воинов никогда не отступает. Если они выигрывают
бой, отряд, который их атаковал, отступает на 6 дюймов. Если восставшие
воины проигрывают бой, атакующий отряд сам отступает на расстояние
в 1 или в 6 дюймов.
В начале каждого хода добавьте одну модель к каждому отряду восставших
воинов, в котором меньше пяти моделей. Если игроку удастся полностью
уничтожить отряд восставших воинов, то этот отряд удаляется из игры и
больше не получает новых моделей.
Результат
Игра продолжается 8 ходов. Каждый игрок обязан уничтожить отряд
восставших воинов со своей стороны круга камней. Если к концу игры
отряд восставших воинов остался на столе – максимум на что может
рассчитывать соответствующая армия – это ничья.
В конце 8-го Хода посчитайте все отряды, которые находятся в пределах
6 дюймов от круга камней и в которых есть хотя бы один полный ряд
(отряды со способностью Огромный не учитываются). Игрок получает 2
очка за каждый отряд, который соответствует этим требованиям и не
является Дезорганизованным, или 1 очко, если отряд соответствует
требованиям, но Дезорганизован. Игрок, у которого будет больше очков,
побеждает в сценарии. В случае ничьей игроки могут по взаимному
согласию сыграть этот сценарий еще раз.
Игрок, который победит в этом сценарии может присоединить к своему
королевству уникальную местность Вкопанные Камни (см. стр. 70). Если у
игрока нет свободных территорий в Регионе 5, то он может заменить
одну местность из Региона 5 на местность Вкопанные Камни.
Все легендарные герои, которые участвовали в этом сценарии,
получают по 10 очков опыта. Если легендарный герой в конце игры остался
на столе и находится в пределах 6 дюймов от круга камней, то он получает
дополнительно 10 очков опыта.

56
Военный Поход 3: Колодец
Пророчеств
На протяжении многих поколений руины древнего города оставались
нейтральной территорией, на которую не претендовало ни одно
королевство. Любой желающий мог посетить эти древние развалины и,
главное, вдохнуть испарения Колодца Пророчеств в надежде лицезреть
видение, которое предскажет его будущее. И вот до вас дошли сведения, что
армия соседнего королевства выступила в поход, чтобы захватить руины и
колодец. Этого допустить нельзя.
Вы быстро выслали вперед небольшой отряд, чтобы он выяснил
местонахождение вражеской армии и оценил её численность. Остается
надеяться на то, что у вас будет достаточно времени, чтобы собрать
крупные силы и дать бой. Если Колодец Пророчеств и не будет доступен
для всех, вы захватите его во славу своего королевства.

СЦЕНАРИЙ 1: ПЕРЕСТРЕЛКА НА РУИНАХ


Настолько быстро, насколько это возможно, ваш небольшой дозорный
отряд, без артиллерии и почти без припасов выдвигается вперед. Вы взяли
только те отряды, которые могут быстро двигаться по пересеченной
местности. Вам удалось добраться до заброшенного города меньше чем за
неделю. По мере приближения к цели вы начинаете замечать разрушенные
стены и башни. Однако вы не одиноки – враги рядом, но, к счастью, это не
главные силы. Как и вы – они выслали вперед небольшой отряд. Нужно
разбить этот отряд, чтобы идущая за вами армия заняла выгодную позицию
в предстоящей битве.

Сбор Армии
Этот сценарий разработан для небольших армий, примерно на 800 очков.
В этих армиях не может быть моделей дороже 100 очков, и моделей со
способностью Артиллерия, Командир (2) или Огромный. Более того, в
армии не должно быть отрядов, численностью более 10 моделей.

Расстановка
Сценарий играется на столе размером 4х4 фута. Поставьте несколько
моделей развалин в центре стола. Это центральные руины. Расставьте по
столу еще 4-6 моделей руин различного размера по взаимному согласию.
После расстановки ландшафта, выберите один из краев стола и бросьте
кубик, чтобы определить, кто из игроков будет размещать свою армию с
этого края стола. Другой игрок размещает свою армию у
противоположного края стола.

57
Особые Правила
Каждый раз, когда игроку при броске на инициативу на кубике выпадает 1,
он может выставить на стол одну горгулью. Горгулью можно выставлять
так, чтобы она касалась любого края стола, но находилась не ближе 2
дюймов от любого другого отряда. Горгулья это одномодельный отряд,
считающийся частью армии игрока, который её выставил. Каждый игрок
может выставить только одну горгулью за ход, независимо от того, сколько
1 ему выпало на кубиках. Более того, у каждого игрока на столе может быть
только 3 горгульи одновременно. Если у игрока на столе уже есть 3
горгульи, все результаты 1 игнорируются.

Результат
Игра продолжается 8 ходов. В конце 8-го Хода подсчитайте стоимость всех
моделей в каждой армии, которые останутся на столе (стоимость горгулий
не учитывается). Если отряды одного из игроков окажутся
единственными в пределах 3 дюймов от центральных руин, этот игрок
дополнительно получает 50 очков. Игрок, у которого будет больше очков –
выигрывает.
Победитель в этом сценарии не может присоединить к своему
королевству новую местность, но получает преимущество в Сценарии 2.

58
СЦЕНАРИЙ 2: НА КРЫЛЬЯХ ТИШИНЫ
После долгого трудного путешествия, вы добрались до развалин города и
присоединились к вашей армии. Солдаты разбили лагерь на окраине
города и сообщают, что главные силы противника уже на подходе. Так же
они сообщили, что древний город переполнен горгульями, которые за
последние несколько недель стали заметно агрессивнее. Вы сами
замечаете нескольких, которые медленно кружат над вашим лагерем, как
стервятники над добычей.
Нет времени думать о таких пустяках. Вы пришли сюда, чтобы
сразиться с врагом и обратить его в бегство. Вы должны захватить город
во славу королевства.

Расстановка
Этот сценарий играется на столе 6х4 фута. Разместите на столе три
больших области руин – одну область строго в центре стола, а две другие –
на средней линии, на одинаковом расстоянии, равном примерно 20
дюймов, от центральных руин. Эти три области считаются ключевыми
руинами. Игроки могут по взаимному согласию дополнительно разместить
на столе 4-8 маленьких областей руин.

Особые Правила
Перед тем как игроки будут бросать кубики на инициативу в первый ход,
игрок, который победил в Сценарии 1, может выполнить одно действие
Движение или Маневр любым из своих отрядов. Для этого действия не
требуется бросать кубики на активацию; однако на него действуют все
правила движения, например, труднопроходимый ландшафт. После этого
игроки бросают кубики на инициативу.
В конце 2-го Хода каждый игрок выставляет на стол отряд из 10
горгулий. Первый игрок выставляет этот отряд первым, а затем – второй
игрок. Игроки могут размещать отряд горгулий у любого края стола, но
так, чтобы этот отряд касался края стола и не располагался ближе 2
дюймов от других отрядов. Эти горгульи становятся частью армии игрока,
который их выставил.
В конце любого хода игрок может удалить бесплатный отряд горгульей
и заменить его на новый отряд из 5 горгулий. Это можно сделать, даже
если первоначальный отряд был полностью уничтожен. Сначала решение
о замене отряда принимает первый игрок, а после него – второй. Еще раз,
новый отряд горгульей размещается так, чтобы он касался одного из
краев стола и не располагался ближе 2 дюймов от других отрядов. Игрок
может каждый ход удалять свой отряд горгулий и заменять его на новый
по своему усмотрению.

59
Результат
Этот сценарий продолжается 8 ходов. В конце 8-го Хода посчитайте
отряды, которые находятся в пределах 3 дюймов от одной из областей
ключевых руин и в которых есть хотя бы один полный ряд (отряды со
способностью Огромный не учитываются). Отряды горгульей не
учитываются. Игрок получает 2 очка за каждый из своих отрядов, который
соответствует этим требованиям и не Дезорганизован, или 1 очко за
каждый отряд, который соответствует требованиям, но Дезорганизован.
Игрок, у которого будет больше очков – выигрывает. В случае ничьей – не
выигрывает никто из игроков.
Игрок, который побеждает в сценарии, может присоединить к своему
королевству область Древние Руины, а так же получает преимущество в
Сценарии 3.
Любой легендарный герой, который в конце сценария находится в
пределах 3 дюймов от ключевых руин, получает 10 очков опыта.

СЦЕНАРИЙ 3: ЗАХВАТ КОЛОДЦА


Развалины города усеяны трупами, но результат сражения все еще неясен.
Пока небольшие группы воинов устраивают стычки и перестрелки по
всему городу, главные силы занимают позиции у колодца. Именно здесь, в
клубах сладковатого дыма и состоится решающая битва. Некоторые из
ваших воинов уже сообщают о странных видениях. Другие перестали
сражаться и застыли как вкопанные с остекленевшими глазами, только
для того, чтобы быть убитыми клинками, которых они так и не увидели.

60
Расстановка
Этот сценарий играется на столе 6х4 фута или настолько близкого
размера, насколько это возможно. Поставьте в центре стола Колодец
диаметром приблизительно 6 дюймов. Разместите на столе как минимум 6
областей руин среднего или большого размера, а так же другие элементы
ландшафта по взаимному согласию. После размещения всех элементов
ландшафта, выберите один из краев стола и киньте кубик, чтобы
определить, кто из игроков будет размещать свои отряды у этого края
стола. Другой игрок размещает свои отряды у противоположного края
стола.
Особые Правила
Игрок, который победил в Сценарии 2, в этом сценарии бесплатно
получает в свою армию отряд из 10 горгулий. На этот отряд действуют
стандартные правила, а так же он учитывается при определении
победителя в этом сценарии. Также игрок, победивший в Сценарии 2,
считается первым игроком на протяжении первых двух ходов, бросать
кубики на инициативу не нужно.
Перед началом игры каждый игрок получает по 4 жетона. После того
как игрок выполнит бросок на активацию, но до того как отряд
предпримет какие-либо действия, оппонент может сбросить один жетон,
чтобы заставить игрока перебросить бросок на активацию этого отряда.
Каждый отряд можно заставить перебросить бросок на активацию только
один раз за ход, но других ограничений на то, как игроки будут
использовать жетоны, нет. Более того, каждый отряд, который окажется в
пределах 6 дюймов от Колодца, будет бросать на активацию на 1 кубик
меньше (до минимума в 1). Так, если обычно отряд бросает на активацию
2 кубика, то вместо этого он будет бросать 1. Это правило отражает
гипнотическое воздействие паров, которые исходят из Колодца.
Результат
Этот сценарий играется 8 ходов. В конце 8-го Хода посчитайте все отряды,
которые находятся в пределах 6 дюймов от Колодца (и смотрят глюки –
прим. пер.) и в которых есть хотя бы один полный ряд (отряды со
способностью Огромный не учитываются). Не забудьте посчитать
бесплатный отряд горгулий, если он соответствует требованиям. Игрок
получает 2 очка за каждый из своих отрядов, который соответствует этим
требованиям и не Дезорганизован, или 1 очко за каждый отряд, который
соответствует требованиям, но Дезорганизован. Игрок, у которого будет
больше очков – выигрывает. В случае ничьей – никто из игроков не
считается победителем; но по взаимному согласию игроки могут
переиграть этот сценарий.
Игрок, который победит в этом сценарии может присоединить к своему
королевству уникальную местность Колодец Пророчеств (см. стр. 71).
Если у игрока нет свободных территорий в Регионе 5, то он может
заменить одну местность из Региона 5 на местность Колодец Пророчеств.
Все легендарные герои, которые участвовали в этом сценарии,
получают по 10 очков опыта. Если легендарный герой в конце игры остался
на столе и находится в пределах 6 дюймов от колодца, то он получает
дополнительно 10 очков опыта.

61
Странные и Катастрофические События
Для военных походов из этой книги используются специальные Таблицы
Странных и Катастрофических Событий, приведенные ниже. В этих
таблицах, составленных специально для этих походов, описаны всякие
загадочные и необычные события, которые могут произойти во время
сражений. Как обычно; использование таблиц не является обязательным.
Игроки должны определиться будут ли они пользоваться таблицами
событий до начала игры.

Таблица Странных Событий


Дубль Событие
1-1 Касание Смерти. Выберите один из элементов ландшафта, который состоит из
растительности, например лес или кустарники, и удалите его со стола. Если
растительных элементов ландшафта на столе нет, выберите один вражеский
отряд. Этот отряд немедленно получает одно попадание, тест на боевой дух
проходить не нужно. Одномодельные отряды в качестве цели выбирать нельзя.
2-2 Трупный Огонь. Ваш оппонент размещает где угодно на столе 1 трупный огонь.
Этот трупный огонь становится частью вашей армии до конца игры; однако он не
учитывается как часть вашей армии при определении победителя в сценарии.
3-3 Магический Шторм. До конца игры если какая-нибудь модель пытается
сотворить заклинание, то она использует 5 кубиков, независимо от уровня
способности Маг.
4-4 Облака Мух. Каждый игрок немедленно размещает на столе одно облако мух
где угодно по своему усмотрению. Длина каждого облака – 8 дюймов, ширина –
2 дюйма. Облако может касаться отряда, но не может находиться над ним.
Облако мух перекрывает линию видимости всем отрядам. Любой отряд,
который находится в контакте с облаком мух, получает штраф -1 к броскам на
активацию. Отряд может проходить через облако мух, при условии, что он не
будет касаться его после завершения движения. В конце каждого хода облако
перемещается на расстояние в 6 дюймов в случайном направлении. Если при
движении облако мух входит в контакт с отрядом (но не с другим облаком мух),
оно останавливается так, чтобы не оказаться над отрядом (но при этом
находиться в контакте) с ним.
5-5 Подвиг. Во время текущего хода выберите один отряд, для которого наступит
«мгновение славы». До конца хода этот отряд получает бонус +2 к
характеристикам Рукопашная и Защита.
6-6 Естественные Укрепления. Выберите один из ваших отрядов. Пока этот отряд
не будет двигаться (выполнять действие Движение или Маневр), все
стрелковые атаки по этому отряду получают штраф -2. Эффект Естественных
Укреплений не суммируется с бонусами от других укрытий, если они есть у
отряда, но бонусы от укрытий можно заменить на бонус за Естественные
Укрепления.
7-7 Туман. На поле боя опускается туман. Вы можете выбрать, насколько он
будет густым, выбрав продолжительность действия эффекта от 1 до 3
ходов. Если вы выбрали туман на 3 хода, то в этот ход все стрелковые атаки
проходят со штрафом -3, на следующем ходу штраф уменьшается до -2, и
до -1 на третьем ходу. Если вы выбрали туман на 2 хода, то на этом ходу все
стрелковые атаки получают штраф -2, и на следующем -1. Если вы выбрали
туман на 1 ход, то на этом ходу все стрелковые атаки получают штраф -1.
После того как туман рассеивается, штраф для стрелковых атак пропадает.

62
8-8 Чудесное Спасение. Выберите модель персонажа, который был убит в ходе
сражения. Немедленно верните модель на стол в тот отряд, в котором она
начинала игру. Если этот отряд уже был удален со стола, модель возвращается в
качестве одномодельонго отряда, и может вернуться на стол в переделах 6
дюймов от ближайшего к противнику вашего отряда. Здоровье персонажа
равно 1. Если ни один из ваших персонажей не был убит, вы можете выбрать
любую другую модель стоимостью не менее 30 очков и вернуть её на стол.
9-9 Наемный Убийца! Выберите вражеский отряд на подставках 25х25 или
25х50 в котором, есть персонаж. Немедленно удалите из этого отряда одну
модель, которая не является персонажем. Затем выполните рукопашную
атаку по персонажу в отряде, используя характеристики Рукопашная и
Кубики Атаки удаленной модели. Если персонаж успешно переживет атаку,
отряд не получает никаких штрафов и не проходит тест на боевой дух. Если
персонаж был убит, отряд получает эффект Смерть Офицера и должен
пройти тест на боевой дух, как если бы понес потери в бою.
Если в армии оппонента нет отрядов, в которых есть персонаж, выберите одну
вражескую модель на подставке 25х25 или 25х50 и удалите как потерю. Тест на
боевой дух в этом случае проходить не нужно.
10-10 Рождение Героя! Выберите отряд на подставках 25х25мм в котором нет
персонажа. Офицер этого отряда немедленно становится чемпионом той
же расы. Если в вашей армии таких отрядов нет – ничего не происходит.

63
Таблица Катастрофических Событий
Каре Событие
1-1-1-1 Мертвые – Восстаньте! Игроки по очереди выставляют на стол отряды
по 5 скелетов солдат, так чтобы они находились не ближе 1 дюйма от
других отрядов и не ближе 8 дюймов от другого отряда скелетов солдат
выставленных по этому событию. Продолжайте выставлять отряды,
пока каждый игрок не выставит по 4 отряда. Каждый отряд, который
выставил игрок, становится частью его армии, но не учитывается при
определении победителя в сценарии. На выставленные отряды
скелетов правило Под Контролем Мага не действует.
2-2-2-2 Костяной Шторм. По полю проносится мощный ветер, который несет
тысячи мелких костяных осколков. Начиная с игрока, владеющего
инициативой, игроки по очереди выбирают один из своих отрядов.
Выбранный отряд немедленно получает стрелковую атаку: Стрельба 4, 5
Кубиков Атаки и проходит тест на боевой дух, если понес потери. Это
продолжается до тех пор, пока атаку не получат все отряды на столе.
3-3-3-3 Могильный Червь. Поставьте в центр стола могильного червя. Киньте два
кубика, сложите результаты и переместите червя в случайном направлении
на получившееся количество дюймов. До конца игры, могильный червь
активируется автоматически в конце каждого хода, двигается в
направлении ближайшего отряда и атакует его, если это возможно.
4-4-4-4 Кровавая Луна. На небе появляется красная луна, переполняя всех
яростью и жаждой крови. До конца игры все отряды получают
способность Бешеный Натиск. Более того, все повреждения,
нанесенные в рукопашном бою, удваиваются. И наконец, если отряд
проходит тест на боевой дух, он не получает штраф за нанесенные
потери; все остальные модификаторы действуют как обычно.
5-5-5-5 Гроза. На поле боя обрушивается ливень, гремит гром, бьют молнии. До
конца игры вся поверхность стола становится труднопроходимым
ландшафтом. Дальность стрельбы всех видов оружия уменьшается в два
раза. Все стрелковые атаки получают штраф -3. В конце каждого хода игрок
выбирает один вражеский отряд. Этот отряд немедленно получает
рукопашную атаку: Рукопашная 5, 3 Кубика Атаки и должен пройти тест на
боевой дух, если понесет потери.
6-6-6-6 Черные Вороны. Небо темнеет, когда над полем боя появляются тысячи
ворон, которые закрывают солнце и начинают атаковать всех подряд.
Каждый отряд немедленно получает рукопашную атаку: Рукопашная 1, 5
Кубиков Атаки. Эта атака повторяется в начале каждого хода, но число
Кубков Атаки каждый ход уменьшается на 1. Так на втором ходу все отряды
получают атаку: Рукопашная 1, 4 Кубика Атаки, на третьем: Рукопашная 1, 3
Кубика Атаки и т.д. Стрельба на какое-то время становится практически
невозможной: все стрелковые атаки получают штраф равный количеству
Кубиков Атаки ворон на этом ходу (т.е. -5 в первый ход, -4 во второй и т.д.).

64
7-7-7-7 Дворец Призраков. Становится темно и из ниоткуда появляется небольшая
постройка. Поместите здание размером 6х6 в центр стола. Если в центре
стола находятся отряды, то они отступают на минимальное расстояние,
достаточное для размещения постройки. В начале каждого хода, включая
этот, каждый игрок ставит на стол одного призрака в контакте с постройкой.
Это продолжается до конца игры или пока на столе не будет одновременно
4 призрака. Призраки считаются частью армии игрока, который их выставил,
но не учитываются при определении победителя в сценарии.
8-8-8-8 Ветры Некромантии. Неожиданно для обеих армий на поле боя
выплескивается мощный поток некромантической энергии. Один раз за ход,
вместо того, чтобы активировать отряд, игрок может выбрать одно
заклинание из списка заклинаний некроманта (см. стр. 75) и кинуть 5
кубиков, чтобы попытаться сотворить его. У этого заклинания есть линия
видимости до любой точки на столе.
9-9-9-9 Восстание Вампиров. Каждый игрок размещает на столе вампира в центре
одного из краев стола, который не является его стартовым краем стола.
Второй игрок ставит вампира первым. Вампир становится частью армии
игрока, который его выставил, до конца игры, но не учитывается при
определении победителя в сценарии.
10-10-10-10 Безумные Видения. От земли начинают подниматься странные испарения.
Всякий, кто вдыхает их, утрачивает связь с реальностью. Если игроку выпадет
1 на любом из кубиков при броске на активацию отряда, то этот отряд
немедленно выполняет два действия Движение прямо вперед. Если в ходе
движения этот отряд войдет в контакт с другим отрядом, даже союзным, то
немедленно его атакует. Если в ходе движения отряд войдет в контакт с
непроходимым ландшафтом или с краем стола, то он останавливается.

65
66
ПРИЛОЖЕНИЯ

Новые Местности
Все местности, описанные в основной книге правил в разделе про
создание королевства, имеют отношение к тому, какие отряды вы сможете
взять в амию своего королевства. Местности, описанные в этом разделе,
влияют на все королевство в целом, например, предоставляют
преимущества вашим легендарным героям или преимущества при наборе
армии. Вы можете включать эти местности в состав своего королевства
при создании, если в описании местности не указано иное. В каждом
королевстве может быть только одна местность указанного типа.
Например, в королевстве может быть Коллегия и Храм, но не два Храма
одновременно.
Три местности, описанные в этом разделе, являются уникальными
(Башня Провидца, Вкопанные Камни, Колодец Пророчеств); вы можете
включить их в состав своего королевства только в результате победы в
военном походе, или отбить у королевства вашего оппонента, который
захватил их до этого. Таким образом, в ходе кампании такая местность
может быть только у одного королевства.
Обратите внимание на то, что некоторые территории, представленные в
этом разделе, предоставляют особые возможности своему владельцу при
создании армии или в ходе сражения. Несмотря на то, что все эти бонусы
не слишком мощные, они все-таки могут повлиять на баланс игры.
Поэтому игрокам следует до начала кампании обсудить: будут ли они
использовать эти местности в ходе кампании, или нет.
Если какая-либо из местностей в ходе кампании была оккупирована,
игрок перестает получать преимущества от наличия в королевстве этой
местности.

67
КРУГ КЛЯТВЕННЫХ ЗНАКОВ
Если армия королевства, которое владеет Кругом Клятвенных Знаков,
обороняется в сражении типа Глубокий Рейд или Вторжение, то все её
отряды получают бонус +1 ко всем тестам на боевой дух в первые четыре
хода игры.

КОЛЛЕГИУМ
Когда королевство, на территории которого есть Коллегиум, собирает
армию, то оно может потратить дополнительно 2% от максимальной
стоимости армии (округление вниз), на легендарного героя у которого
есть способность Маг. Например, если вы будете разыгрывать сражение
армиями на 700 очков, и у вас есть Коллегиум, вы можете потратить на
свою армию 714 очков, при условии, что часть из этих очков вы потратите
на модель легендарного героя со способностью Маг. При сборе армии вы
получаете дополнительные очки только от одной местности такого типа,
даже если в королевстве таких местностей несколько. Более того, если
легендарный герой со способностью Маг выживет в сражении, он получит
дополнительно 5 очков опыта. Легендарные герои получают
дополнительные очки опыта только от одной местности такого типа
после каждого сражения, независимо от того, сколько местностей есть в
составе королевства.

ВОЛШЕБНАЯ ЛУЖАЙКА
Если армия королевства, которое владеет Волшебной Лужайкой,
обороняется в сражении типа Глубокий Рейд, Вторжение или
Приграничное Нападение, то все Маги в этой армии перед началом игры
могут взять на одно заклинание больше, чем позволяет уровень
способности Маг (например, Маг (1) может взять 2 заклинания). Более
того, при попытке сотворить заклинание, результат на всех кубиках
увеличивается на +1 в течение первых двух ходов игры.

68
БАШНЯ ПРОВИДЦА
Один раз за игру, в начале хода, игрок, королевство которого владеет
уникальной местностью Башня Провидца, может попытаться сотворить
одно заклинание из списка Общих Заклинаний с использованием одного
кубика. Это можно делать в начале любого хода, однако игрок должен
сотворить заклинание до того как кто-либо из игроков будет пытаться
активировать отряд.
Местность Башня Провидца может быть только у королевства, которое
победило в соответствующем военном походе. Как только королевство
присоединяет эту местность, любой оппонент, который сможет её
оккупировать и у которого есть свободные территории в его королевстве,
может захватить её и присоединить к своему королевству. Если это
происходит, удалите местность с территории владельца и поместите на
любую свободную территорию игрока, который её захватил. Башня
Провидца в ходе кампании может несколько раз переходить из рук в руки.

ЦЕЛИТЕЛЬНЫЙ КОЛОДЕЦ
Если у королевства есть Целительный Колодец, все легендарные герои,
которые по итогам сражения получают Серьезную Рану или Рану,
пропускают на одно сражение меньше, чем обычно. Так, если легендарный
герой получит Рану, то ему вообще не нужно пропускать сражение. Если
герой получает Серьезную Рану, то после броска кубика на количество
сражений, которые герой должен пропустить, отнимите один от итогового
результата.

МАСТЕРСКИЕ ПЛОТНИКОВ
Если в королевстве есть Мастерские Плотников дальность стрельбы всего
стрелкового оружия (кроме Огненного Дыхания) увеличивается на 2
дюйма. Например, если в вашей армии есть лучники эльфов и баллиста,
максимальная дальность стрельбы лучников (которые используют
эльфийские луки) возрастает до 24 дюймов, вместо 22, а дальность
стрельбы баллисты – до 32 дюймов, вместо 30.

ШАХТА РЕДКИХ МЕТАЛЛОВ


Если в королевстве игрока есть Шахта Редких Металлов, то при наборе
армии, он может взять один артефакт на 15 очков дешевле его
стандартной стоимости. Например, вы можете взять Знамя Храбрости за
45 очков, а не за 60, как обычно.

МЕМОРИАЛЬНЫЙ ПАРК
Если в королевстве игрока есть Мемориальный Парк, то все легендарные
герои при создании сразу получают 20 очков опыта.

69
ВОЕННАЯ АКАДЕМИЯ
Когда королевство, на территории которого есть Военная Академия,
собирает армию, то оно может потратить дополнительно 2% от
максимальной стоимости армии (округление вниз), на легендарного героя
у которого есть способность Командир. Например, если вы будете
разыгрывать сражение армиями на 700 очков, и у вас есть Военная
Академия, вы можете потратить на свою армию 714 очков, при условии,
что часть из этих очков вы потратите на модель легендарного героя со
способностью Командир. При сборе армии вы получаете дополнительные
очки только от одной местности такого типа, даже если в королевстве их
несколько. Более того, если легендарный герой со способностью Командир
выживет в сражении, он получит дополнительно 5 очков опыта.
Легендарные герои получают дополнительные очки опыта только от
одной местности такого типа после каждого сражения, независимо от того,
сколько местностей есть в составе королевства.

ВКОПАННЫЕ КАМНИ
Если в королевстве игрока есть Вкопанные Камни, то взять в армию
легендарного героя–восставшего чемпиона стоит на 20 очков меньше, чем
обычно (так начинающий легендарный герой-восставший чемпион будет
стоить 62 очка). Более того, при создании все легендарные герои –
восставшие чемпионы получают 20 очков опыта.
Местность Вкопанные Камни может быть только у королевства, которое
победило в соответствующем военном походе. Как только королевство
присоединяет эту местность, любой оппонент, который сможет её
оккупировать и у которого есть свободные территории в его королевстве,
может захватить её и присоединить к своему королевству. Если это
происходит, удалите местность с территории владельца и поместите на
любую свободную территорию игрока, который её захватил. Вкопанные
Камни в ходе кампании могут несколько раз переходить из рук в руки.

ХРАМ
Если на территории королевства игрока есть Храм, то он может кидать
кубик каждый раз после того как его легендарные герои используют в
сражении свои геройские навыки. Если на кубике выпадает 9 или 10,
легендарный герой может использовать тот же самый героический навык
еще раз. После того, как геройский навык был использован второй раз,
кубик кидать нельзя, однако этот эффект можно использовать на другие
геройские навыки.

70
ТРЕНИРОВОЧНАЯ ПЛОЩАДКА
Когда королевство, на территории которого есть Тренировочная
Площадка, собирает армию, то оно может потратить дополнительно 2% от
максимальной стоимости армии (округление вниз), на легендарного героя
у которого есть способность Чемпион. Например, если вы будете
разыгрывать сражение армиями на 700 очков, и у вас есть Тренировочная
Площадка, вы можете потратить на свою армию 714 очков, при условии,
что часть из этих очков вы потратите на модель легендарного героя со
способностью Чемпион. При сборе армии вы получаете дополнительные
очки только от одной местности такого типа, даже если в королевстве их
несколько. Более того, если легендарный герой со способностью Чемпион
выживет в сражении, он получит дополнительно 5 очков опыта.
Легендарные герои получают дополнительные очки опыта только от
одной местности такого типа после каждого сражения, независимо от того,
сколько местностей есть в составе королевства.

КОЛОДЕЦ ПРОРОЧЕСТВ
Если в вашем королевстве есть уникальная местность Колодец Пророчеств,
то при броске на инициативу вы можете перебросить кубик, на котором
выпало 1 (Например, если игроку выпадает 1 и 7 он может перебросить 1, но
должен оставить 7). Если при броске на инициативу вам выпало 1-1, то
Колодец Пророчеств не действует.
Местность Колодец Пророчеств может быть только у королевства,
которое победило в соответствующем военном походе. Как только
королевство присоединяет эту местность, любой оппонент, который
сможет её оккупировать и у которого есть свободные территории в его
королевстве, может захватить её и присоединить к своему королевству.
Если это происходит, удалите местность с территории владельца и
поместите на любую свободную территорию игрока, который её захватил.
Колодец Пророчеств в ходе кампании может несколько раз переходить из
рук в руки.

71
Новые Способности
ЛЕГЕНДАРНЫЙ ГЕРОЙ
У модели с этой способностью есть один или несколько геройских
навыков, а так же она может получать очки опыта.

НЕМАНЕВРЕННЫЙ
Модель с этой способностью не может выполнять маневры Поворот на
Месте и Кругом. Так же, если она выполняет Поворот Флангом, то не
может повернуть более чем на 90 градусов за одно действие.

МАЛОПОДВИЖНЫЙ
Эта модель не может преодолевать препятствия, даже те, через которые
можно перелезть. Более того, если в ходе игры отряд из этих моделей в
ходе движения или маневра войдет в контакт с труднопроходимой
местностью, то он немедленно проходит тест на боевой дух со штрафом -3.
Если отряд проваливает тест, то его активация немедленно заканчивается,
и он получает 1 очко повреждений за каждую модель в отряде. Если отряд
успешно проходит тест, то его активация продолжается как обычно. Если
отряд перед активацией находился на труднопроходимом ландшафте или
в контакте с труднопроходимым ландшафтом, то он кидает кубик на
активацию как обычно, без штрафов. Тест на боевой дух проходить не
нужно, кроме случаев, когда отряд полностью выйдет из контакта с
труднопроходимым ландшафтом и опять войдет в контакт с ним.

72
ПРИЗРАЧНЫЙ
Эта модель находиться в физическом мире лишь частично, поэтому её
нельзя убить обычным оружием. Только огонь или волшебное оружие
может нанести ей урон. Хорошо, что такие существа встречаются
достаточно часто, чтобы большинство солдат знали об этой особенности.
Эта модель получает повреждения только от заклинаний (или других
атак, которые считаются магическими) или атак с помощью волшебного
оружия. Если отряд сражается с моделью, у которой есть способность
Призрачный, и в отряде есть модель с волшебным оружием, то игрок
может выбрать, чтобы эта модель сражалась с призрачной моделью в
одиночку. При этом количество Кубиков Атаки и Значение на Попадание
принимаются как у модели с волшебным оружием, однако значение
характеристики Защита, для определения Значения на Попадание
призрачной модели остается как у отряда.
Если в отряде нет моделей с волшебным оружием (или игрок решил не
использовать эту модель в текущем бою), бой проходит как обычно, кроме
того, что отряд может кинуть максимум 2 Кубика Атаки (один из которых
может быть Чемпионским Кубиком), чтобы показать атаки зажженными
факелами.

73
ПОД КОНТРОЛЕМ МАГА
Это существо может присоединиться только к армии, в которой есть Маг.
Более того, если в какой-то момент у армии не окажется на столе Магов,
немедленно удалите все существа с этой способностью из этой армии; они
считаются потерями.

НЕЖИТЬ
Эта модель проходит все тесты на боевой дух автоматически. Более того,
на неё не действуют способности Ядовитое Дыхание и Обращение в
Камень. Поскольку нежить не чувствует боли, её очень сложно остановить
стрелами. Поэтому, если отряд нежити был обстрелян из луков, то после
определения количества повреждений разделите его на два (округление
вниз). Например, если отряд лучников эльфов стреляет по отряду из 20
скелетов солдат и добивается 3 попаданий, количество попаданий,
которое получит отряд скелетов, уменьшается до 1 (3/2=1,5, округляем
вниз до 1).

БЕСЧУВСТВЕННЫЙ
У этой модели, в отличие от большинства существ, отсутствует инстинкт
самосохранения. Если она участвует в рукопашном бою и должна пройти
тест на боевой дух, то она проходит его автоматически, однако отряд
получает дополнительно 1 повреждение за каждые полные -2
модификатора теста на боевой дух. Например, отряд из 20 скелетов понес
4 потери и должен пройти тест на боевой дух с модификатором -3 (-4 за
потери +1 за 2 полных ряда). Отряд проходит тест автоматически, но
получает 1 дополнительное попадание. Если у отряда есть способности
Бесчувственный и Монстр, то вместо потерь в качестве модификатора
считается количество полученных попаданий, хотя отряд и не понес
потери.
Если отряд понес потери от других причин, а не от рукопашных атак, то
он так же проходит тест на боевой дух автоматически, но не получает
дополнительных повреждений.
Отряд, в котором есть модели со способностью Бесчувственный,
никогда не может использовать способность Щит. Любые заклинания или
эффекты, которые дают отряду способность Щит, на него не действуют.
Отряд, в котором есть модели со способностью Бесчувственный, не
получает штрафов от правила Смерть Офицера.

НЕДУМАЮЩИЙ
При бросках на активацию отряд из этих моделей кидает только 1 кубик.
Если отряд находится в пределах радиуса командования модели со
способностью Командир, количество кубиков при броске на активацию
увеличивается до 2. Отряд из моделей со способностью Недумающий
никогда не кидает на активацию больше 2 кубиков.

74
Новые Заклинания
Некроманты, это новый тип Магов, которые используют свои уникальные
заклинания. Как и остальные маги, некроманты перед каждой игрой
выбирают заклинания в количестве, равном уровню способности Маг. Вы
можете выбрать заклинания из списка Общих Заклинаний из основной
книги правил, или из списка Заклинаний Некроманта ниже:

ЗАКЛИНАНИЯ НЕКРОМАНТА
Костяные Осколки (СЗ 6)
Некромант немедленно выполняет по цели стрелковую атаку: Стрельба 2,
2 Кубика Атаки.

Страшные Видения (СЗ 9)


Отряд, который стал целью заклинания, немедленно должен пройти тест
на боевой дух.

Прикосновение Некроманта (СЗ 8)


Некромант выбирает союзный отряд в пределах линии видимости. Этот
отряд немедленно получает 2 повреждения и должен пройти тест на
боевой дух, как если бы понес потери в рукопашном бою. Затем
некромант выбирает любой другой союзный отряд в пределах линии
видимости (включая самого себя). Этот отряд немедленно
восстанавливает до 2 очков Здоровья. В результате применения
заклинания Здоровье модели не может стать больше изначального, а так
же нельзя возродить модель, Здоровье которой опустилось до 0.
Повреждения, полученные Прикосновением Некроманта, нельзя
восстановить с помощью способности Регенерация.

Отравленные Клинки (СЗ 5)


В следующий раз, когда отряд, который стал целью заклинания, наносит 2
или больше повреждений в рукопашном бою, он так же наносит 1
дополнительное повреждение. После нанесения дополнительного
повреждения действие заклинания заканчивается (после этого некромант
может наложить заклинание повторно на этот же отряд). Отряду нельзя
нанести дополнительное повреждение отравленными клинками, если
большинство в нем составляют модели со способностью Нежить.

75
Подъем (СЗ 4)
Целью этого заклинания может быть только отряд, большая часть
которого это скелеты солдаты, скелеты копейщики или скелеты лучники.
Отряд может немедленно заменить модель, убитую ранее в ходе игры на
новую. За каждое значение «10», которое выпадет на кубиках при
сотворении заклинания, замените дополнительную модель до максимума
в три модели. С помощью этого заклинания нельзя поднять модель
персонажа. Это заклинание можно применять несколько раз к одному и
тому же отряду, чтобы поднимать убитые модели. Это заклинание нельзя
применять для того, чтобы в отряде стало больше моделей, чем в нем
было в начале игры.

Оживление (СЗ 7)
Целью этого заклинания может быть только отряд, большая часть
которого это восставшие воины, восставшие штурмовики или восставшая
кавалерия. Отряд может немедленно заменить модель, убитую ранее в
ходе игры на новую. С помощью этого заклинания нельзя поднять модель
персонажа. Это заклинание можно применять несколько раз к одному и
тому же отряду, чтобы поднимать убитые модели. Это заклинание нельзя
применять для того, чтобы в отряде стало больше моделей, чем в нем
было в начале игры.

76
Призыв Могильного Червя (СЗ 10)
Положите маркер в любую точку на столе в пределах линии видимости
мага, но так, чтобы на этой точке не стоял отряд (хотя точка может быть в
контакте с отрядом). В конце текущего хода игрок, который сотворил
заклинание, кидает два кубика. Переместите маркер на количество
дюймов равное наибольшему результату из двух кубиков в случайном
направлении. Если в результате этого маркер уходит за пределы стола –
он пропадает, а заклинание не действует. Если в результате этого маркер
окажется под отрядом – передвиньте его на ближайшую точку так, чтобы
он не находился под отрядом. После завершения движения маркера
замените его на модель могильного червя.
Если могильный червь появляется в контакте с отрядом – он
немедленно атакует этот отряд. Рассчитайте результат боя немедленно. В
противном случае игрок, который вызвал могильного червя, кидает
кубики на его активацию. В случае провала активации могильный червь
не двигается. В случае успеха – могильный червь тратит все свои действия
на движение в сторону ближайшего отряда (даже если это отряд армии
игрока, который его вызвал). Игрок, который вызвал могильного червя,
бросает кубики на активацию могильного червя в конце каждого хода по
тем же правилам. Однако, если при активации червя на одном из кубиков
выпадет результат 2 или меньше – червь закапывается в землю и
пропадает. То же самое происходит, если некромант, который призвал
червя, удаляется со стола по любой причине.
Если некромант уже успешно призвал червя или если на столе
находится маркер, то некромант не может использовать это заклинание
еще раз.

77
РАЗРАБОТЧИКИ
ИЛЛЮСТРАЦИИ
Алан Ласвелл

РОСПИСЬ МИНИАТЮР
Крис Эдкок, Дэйв Вудворт, Кэв Даллимор и Эндрю Тэйлор

СКУЛЬПТОРЫ МИНИАТЮР
Майк Андерсон, Боб Нэйсмит, Бобби Джексон и Марк Копплстоун

ФОТОГРАФ
Кевин Даллимор

78
Лист Легендарных Героев

А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
Щ
x

Снаряжение:

А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
Щ
x

Снаряжение:

А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
Щ
x

Снаряжение:

А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
Щ
x

Снаряжение:

А Д Р С ЗЩ КА ЗД ОЧ Способности Подс.
Щ
x

Снаряжение:

79