Вы находитесь на странице: 1из 482

5e

Odyssey
of The Dr gonlords

Battle the gods and become a legend in this epic adventure


for the world's greatest roleplaying game
Odyssey
of The Dr gonlords
Credits About this Book
Created by James Ohlen, Jesse Sky Добро пожаловать в ОДИССЕЮ. Этот буклет
предоставит вам все необходимое для проведения
Writing: James Ohlen, Jesse Sky, Drew Karpyshyn
эпической кампании в забытой земле Астрее.
Editing: Jesse Sky, Mike Brunton
Graphic Design and Layout: Michal E. Cross ОДИССЕЯ во многом вдохновлен историями из
древнегреческой мифологии. При разработке
Illustrations: Chris J. Anderson, Michal E. Cross, кампании мы стремились включить идеи из множества
Wadim Kashin, Sebastian Kowoll, Lius Lasahido, различных источников: «Одиссея», «Илиада», «Ясон и
Roman Likholob, Grzegorz Pedrycz, Erikas Perl аргонавты», «Орестея» и другие. Однако Астрея - это не
Adventure Book Cover Art: Marc Simonetti древняя Греция. Вы не найдете среди богов Зевса,
Player’s Guide Cover Art: Lius Lasahido Афину или Аполлона.
Public Domain Paintings: Wikimedia Commons По мере того, как вы исследуете Астрею, вы
World, City, and Island Maps: John Stevenson
встретите знакомые образы, монстров и сокровища из
Dungeon Maps: Nicholas Spinelli
греческой мифологии, но здесь другие правила.
Additional Writing: Patricia Barnabie, Mike Brunton, Смертные пришли на эти земли совсем недавно. Мир
Katie Johnson, Drew Karpyshyn, Tracy S. Астреи сочетает в себе высокую фантазию с
Design Editing: Nicholas Johnson, Brandon Korolik атрибутами древней истории. Эльфы, дварфы и
Proofreading: Loricha Honer, Rob Sardone, халфлинги теперь живут рядом с минотаврами,
Jelmer Panman, Ted Bunt кентаврами и сатирами.
Наша цель - заставить вашу команду почувствовать
Playtesters: Dean Andersen, Sean Carriere, Ross Gardner,
себя героями одной из величайших историй, когда-
Michael Grimes, David Hollis, Chris Jones, Jordan Lander,
либо рассказанных, но эпичный конец этой истории
James LaValle, Alex Maize, Christopher Ohlen,
Kevin Packard, Michael Scales, Mike Schoen полностью в ваших силах. Ваши игроки сделают выбор,
который навсегда изменит мир Астреи . Как гейм-
Special thanks to Chris Birch and the entire team at мастер, мы призываем вас принять эту идею и
Modiphius Entertainment for their guidance and support реализовать ее. Как ваши игроки изменят историю - и
throughout the process of publishing these books. что значит быть героем?

ON THE COVER (Campaign Book) Руководство игрока Воин-амазонка


The city of Mytros is under attack by a colossal silver dragon, while two с острова Фемида наблюдает за
heroes prepare to save the city. The Oracle has prophesied the Doom деревьями. В одной руке она держит
of Thylea: the destruction of Mytros and the death of the gods. Who изогнутый меч-копис, а другой
will rise to save the forgotten land? ухаживает за своей бронзовой
птицей-автоматоном.

Odyssey of the Dragonlords is published under the OGL rules for 5th Edition. Special thanks to all the many talented people
who created our favorite edition of the world's greatest roleplaying game.

Odyssey of the Dragonlords and all content herein © James Ohlen 2019, © Jesse Sky 2019
www.arcanumworlds.com
СОДЕРЖАНИЕ
Предисловие: Почему греческая мифология?4 Ch. 4: Voyage of the Ultros ............... 124 Ch. 10: The New Pantheon ............... 247
Вступление........................................... 6 The Embarkation...................................... 124 The Captive God ...................................... 248
Обзор истории ..............................................6 Map of the Ultros ..................................... 128 The City of Aresia .................................... 253
Мир Астреи....................................7 Navigating the Oceans ............................ 129 Zakroth's Prison Fort ............................... 265
История Астреи..................................7 The Constellations ................................... 130 Tomb of Karpathos .................................. 270
Путешествие по Астреи ...................... 10 Ch. 5: The Cerulean Gulf .................. 137 Ch. 11: The Sunken Kingdom ........... 276
Силы Астреи............................... 10 The Golden Heart .................................... 138 The Sunken City ....................................... 277
Смертные королевства ........................... 12 Island of the Chimera .............................. 139 The Temple District ................................. 283
Люди Тилеи....................... 12 Island of the Fates..................................... 140 The Chasm ................................................ 287
Фракции Тилеи...................................... 13 Island of the Exiles ................................... 143 Freeing the Gods ...................................... 291
Законы Тилеи .................................... 14 Scorpion Island ......................................... 147 Ch. 12: Apokalypsis ........................... 292
Обзор приключений................................. 16 Indigo Island.............................................. 150 The Nether Titans .................................... 295
Структура истории................................. 18 Titan’s Folly ................................................ 153The Tarrasque ........................................... 296
Запуск приключения............................. 18 Fire Island .................................................. 154The Kraken ................................................ 297
Эпические пути........................................ 19 Island of Yonder........................................ 162 The Nether Dragon.................................. 298
Запуск кампании .............................. 20 Island of Themis ....................................... 171 The Behemoth .......................................... 299
Игра злодеев.................................... 20 The Empyrean Palace .............................. 301
Игра богов........................................ 23 Ch. 6: The Forgotten Sea ................... 179
Epilogue...................................................... 303
Ход эпических путей.............. 23 Aerie of the Roc ........................................ 180
Создание эпических путей............... 27 The Garden of Helios .............................. 181 Приложение. A: Создание героев ... 304
Развитие персонажа........................... 28 Island of the Dragon ................................ 184 Бронзовое оружие и доспехи ............. 306
Регулировка кампании ........................... 28 Typhon, the Maw ..................................... 187 Слава........................................................... 306
Island of Time ........................................... 189 Эпические пути........................................ 306
Ch. 1: Heroes of the Prophecy ............ 30
Charybdis, The Ravening Mouth .......... 193 Приложение. B: игровые расы .........312
The Sour Vintage........................................ 31
Praxys, Tower of Sydon ........................... 193
Hunting the Boar ........................................ 33 Приложение. C: Архетипы классов. 322
Temple of the Oracle ............................... 34 Ch. 7: The Nether Sea ........................ 194 Новые заклинания............................ 339
The Oracle’s Prophecy .............................. 39 The Prison Cube ....................................... 201 Приложение. D: Символы.............. 342
The Great Labors ....................................... 39 Hypnos, Throne of Dreams.................... 204 Старшие Титаны....................................... 342
Leaving the Temple .................................... 40 Confronting Lutheria .............................. 209 титаны.................................................. 345
Ch. 2: The Great Labors ...................... 41 Ch. 8: Praxys, Tower of Sydon .......... 212 Пять богов........................................... 348
The City of Estoria ..................................... 42 The Tower .................................................. 213 Смертные....................................................... 353
The King’s Daughter .................................. 50 The Basement ........................................... 217 Приложение. Е: Монстры................................ 364
The Mithral Forge ...................................... 53 The Forge ................................................... 222
The Mossy Temple ..................................... 63 The Heavens .............................................. 227 Приложение. F: Встречи............................ 434
The Necropolis at Telamok ...................... 73 The Throne................................................ 233 Приложение. G: Сокровища.................... 444
The Tomb of Xander ................................. 80 Confronting Sydon................................... 239 Приложение. H: Повелители драконов...
Ch. 3: Summoned by the King ............ 86 Ch. 9: The Battle of Mytros ............... 240 453 Приложение. I: Божественный Путь..
Summoned by the King ............................ 86 The King’s Dragon ................................... 242
Summoned by the Queen ......................... 91 The Mad King ........................................... 243 456 Приложение. J: Секреты и мифы........... 457
The City of Mytros ..................................... 92 The Armies of Sydon ............................... 244 Приложение. К: Раздаточные материалы.. 463
The Colossus of Pythor ........................... 107 The Great Feast ........................................ 245
The Great Games ..................................... 111 Kentimane Awakens ................................ 245
The Ghost Ship Ultros ............................ 116 Conclusion ................................................. 246

Тысячелетиями правителями этой земли были


титаны. Повелители Драконов отбросили свои армии;
затем упал в руку Сидона. Как и предвидел Оракул,
явились пять богов с небес. И священная клятва была
скреплена кровью Серебряной Королевы. Прошло
пятьсот лет, но мир оказался напрасным. Пришло
время снова начать войну в Астрее.
Preface: Why Greek Mythology?

С
амая первая эпическая ролевая кампания WHAT IS MYTHIC
прошла более 3000 лет назад. Группа героев
собралась, чтобы предпринять невозможное HEROISM?
задание, и среди них были дети Odyssey of the Dragonlords casts your players into the
Гермес, Аполлон, Посейдон и Зевс. Это были roles of mythic heroes, who have been the subjects of a
аргонавты - легендарные моряки во главе с Ясоном. В dire prophecy. This prophecy pits a small band of mor-
их ряды входили Орфей, самый талантливый tals against the last of the Titans—and promises an epic
музыкант в мире, и Пелей, отец Ахилла. К ним даже conflict that will forever reshape the world of Thylea.
присоединился Геракл, знаменитый воин, недавно
завершивший свои легендарные Двенадцать подвигов. Gods and Kings
Почему мы должны сравнивать героев «Аргонаутики» Mythic heroes have dealings with the gods, almost as a
с отрядом ролевиков? Потому что, несмотря на свою matter of course. The gods are not always nice. They are
иллюзорную квалификацию и несмотря на jealous, capricious, cruel, generous, vengeful, kind,
пророчества, предсказывавшие успех, аргонавты были vicious, forgetful, thoughtless, lusty, selfish, passionate,
плохо подготовлены к ожидающим их испытаниям. and generally all-too-human in their ways. They do not
Они отказались от своих поисков почти сразу же, как know everything and cannot control everything, but
только отплыли, а остальная часть истории within their spheres of influence, they are awesome,
разворачивается как комедия ошибок. terrible, and dangerous. It’s a foolish mortal who dis-
respects the gods. The wisest heroes acknowledge the
Fellow game masters, stop me if this sounds familiar. power of the gods over every aspect of life.
Mythic heroes must also contend with the will of
Jason of Iolcos bears an uncanny resemblance to your mortal kings and queens. Earth-shattering events demand
average tabletop roleplayer. When he isn’t accidentally action from the most powerful rulers from across the land,
slaughtering his own allies, he’s wallowing in self-pity but their hands are often bound by the vagaries of fate.
and bemoaning his bad luck. He seems just as frightened Sometimes, they are forced to take up arms and join the
to lead the party as he is of being usurped. At multiple quest themselves, but more often they must depend upon
points in the story, the gods are forced to step in and save the might of famous heroes.
the Argonauts from his terrible leadership. In the end, the
Golden Fleece is secured through the magic of the Oaths and Curses
sorceress Medea. She isn’t even counted among the so- Mythic heroes are often bound to their quest by pow-erful
called heroes. oaths. Oaths are inviolable sacred vows that are sworn
The heroes of Greek mythology are very different from only in the most serious of circumstances. Oaths have a
the super-powered, self-sacrificing paragons that we’ve powerful, far-reaching effect on society. They may create
come to idolize in Hollywood films. In the Greek epics, peace between the gods, promote unbreak-able
there is no clear line between good and evil, no villains to fellowships, and even instigate bloody wars.
thwart, no alien invasions to repel. Heroic deeds are No mortal of sound mind would ever dare break
frequently puzzling and at times infuriating. Odysseus an oath, lest they be afflicted by terrible curses. To be
punctuates his harrowing journey home by murdering all cursed by the gods is to be cursed by the land itself. Food
the men who courted his wife. Achilles refuses to fight turns to dust in the mouths of those who are cursed.
when his men need him most. Jason quickly abandons Harpies peck out their eyes, and their souls are dragged
Medea once his quest is finished. screaming into the Underworld.
Because of their flaws, it is hard to shake the feeling For this reason, even the bravest of heroes fear the
that the heroes of the Greek epics were real historical consequences of breaking an oath. The gods, on the other
figures. When might fails, they succeed through hand, are literally incapable of breaking their oaths, for
cun-ning, and when cunning fails, they succeed through they are made from the same magic that binds and
luck. These were mortal men cast into impossible situa- enforces them.
tions, forced to survive through spectacular means, and
left to brood on the fickle whims of fate. In spite of their Fame and Hubris
divine parentage, they were, above all, very human.
All great heroes seek to increase their fame. This may
This is in large part what makes these characters so
sound like vanity, but within a mythic context, fame is
enduring in the Western imagination. But most impor-
essential to achieving one's goals. Famous heroes may
tantly, it makes them the perfect archetypes for the heroes
summon warriors to their aid, influence the opinions of
of your next roleplaying campaign.
the masses, and even demand audiences with the gods.

4 Preface | Why Greek MytholoGy?


Though seeking it may shorten one's life, fame is the Comedy and Tragedy
most direct route to immortality.
In the end, the story of a mythic hero falls into one of
But the danger of increasing one's fame is hubris.
two categories. Those who win fame by rising to their
Excessive pride, or hubris, leads to the downfall and
fate and honoring their oaths may be forced to make
destruction of many famous heroes who overestimate
tragic sacrifices, but they will be happier in the end. On
their abilities—or who underestimate the gods.
the other hand, those who turn from fate, break their
Fate and Prophecy oaths, and curse the gods will meet tragic endings, even
if their lives are happier in the short run.
Mythic heroes are subject to the forces of fate and In other words, mythic heroism means rising to the
prophecy in equal measure. Fate directs the lives of both challenges that fate throws at you, even when the gods
gods and mortals, and though she is the greatest of all themselves work against you. It means losing yourself in
mysteries, she is also cruel to those who defy her. The the wilderness for decades, only to return in glory when
greatest gift she gives us is the gift of prophecy. your enemies least expect it. It also means betraying
Prophecies reveal paths that would otherwise be your loved ones, overthrowing rightful kings because of
hidden to us—paths which allow us to rise to our fate, petty grievances, and discovering that you were a pawn
rather than be destroyed by it. Such paths are often dan- of prophecy all along.
gerous, and walking them may seem like madness, but Mythic heroes do not lead easy lives, but they do lead
that is the task of the mythic hero. To dismiss prophecy dramatic ones. It's not just the victories that make their
and spurn one's fate is hubris of the highest order. adventures memorable—it's the failures, also.
Introduction

Э
та книга призвана помочь вам запустить
сюжетную ролевую кампанию, в которой The Five Gods
классическое фэнтезийное ползание по Когда все казалось потерянным, смертные Тилеи были
подземельям сочетается с эпическим размахом спасены внезапным появлением пяти богов, которые
греческой мифологии. Занимает ходили по земле в облике смертных. Они вынудили
место в мире Астреи - забытого континента, где титанов заключить временное перемирие, названное
феи ведут войну с цивилизацией, а боги ходят по Клятвой мира.
земле в облике смертных.
Кампания разработана для 5-го издания The Oath of Peace
величайшей в мире ролевой игры. Он рассчитан на Клятва мира предотвращала открытую войну с
группу из 4-6 героев 1-го уровня. К концу кампании титанами на пятьсот лет. Но сейчас перемирие
герои должны быть 15 уровня и выше. заканчивается. Сила пяти богов ослабевает, и
Odyssey of the Dragonlords сочетает в себе титаны снова готовятся к войне со смертными.
эпическую историю со структурированным открытым The Oracle's Prophecy
миром. Когда игроки пройдут основные этапы
истории, им станут доступны новые части мира. В начале истории Оракул выбирает героев, чтобы
Сюжет разделен на пролог и пять актов, последнее из сразиться с древними Титанами и положить конец
которых - эпический финал. конфликту раз и навсегда. Это требует от них
Цель этого приключения - изучить, что значит быть выполнения пророчества Оракула и восстановления
героем в стране, где боги и титаны все еще ходят по древнего ордена Повелителей Драконов.
земле - где силы цивилизации только начинают
побеждать монстров, преследующих моря и леса. The Villains
Ваши игроки возьмут на себя роль мифических В истории есть три главных злодея.
героев, которым поручено исполнить пророчество и
противостоять титанам. Их решения сформируют Sydon, Lord of Storms
будущее и навсегда изменят мир Тилеи. Сидон - древний Титан, который когда-то правил Тилеей,
задолго до прибытия смертных. Он стремится снова
Предупреждение: основные спойлеры сюжета господствовать над землей - чтобы ему поклонялись все
Эта книга предназначена только для GM. Он
смертные.
содержит основные спойлеры к сюжету. Все, что вам
нужно знать как игрок, можно узнать, прочитав Lutheria, Mistress of Death
Руководство игрока по Odyssey of the Dragonlords. Лютерия - еще один древний титан. Она сестра-жена
Чтение этого раздела - или любой части этой
Сидона. У нее есть власть над подземным миром, и
приключенческой книги - может испортить
несколько главных сюрпризов, которые лучше всего она стремится развратить смертных и захватить их
пережить за столом. Действуйте на свой страх и риск! души для собственного развлечения.
King Acastus of Mytros
Акаст - последний потомок Повелителей Драконов.
ОБЗОР ИСТОРИИ Он трусливый манипулятор, стремящийся подорвать
This section covers the major concepts in the story. героев и окутать себя славой своих предков.
More detailed information can be found in the History of Подготовка к приключению
Thylea section or in the Secrets and Myths appendix. Вот краткое описание глав, которые вам
Древняя Тилея следует прочитать, прежде чем начинать
приключение.
•Вступление. Эта глава содержит большую часть важной
На протяжении многих веков Тилея была пустыней
информации, которую вам необходимо знать как GM.
кентавров, сатиров, циклопов и других существ, •Главы 1-3. Хорошая идея - ознакомиться с несколькими
поклонявшихся своим родным богам, титанам. Смертные, первыми главами рассказа.
пришедшие на Тилею, жили небольшими беззащитными •Приложение: Создание героев. В этом разделе есть все,
племенами - до прибытия Повелителей Драконов. что вам нужно знать о создании героев в Thylea.
•Приложение: Dramatis Personae. В этом разделе
Повелители драконов представлена обширная информация о составе NPC.
Повелители драконов были отрядом героических •Приложение: Монстры. Этот раздел даст вам
смертных, верхом на драконах, которые прибыли в представление о том, с какими врагами будет сражаться
Тилею пять веков назад. Они начали Первую войну ваша группа.
•Приложение: Тайны Тилеи. В этом разделе излагаются
против Титанов и победили их армии. Большинство
тайные истории богов и повелителей драконов.
Повелителей Драконов и их драконов были убиты во
время этого конфликта.
IntroductIon
6
МИР АСТРЕЯ
Хронология Астрейской истории
АСТРЕЯ расположена на огромном просторе Правление империи Гигантов
океана, далеко за пределами известного мира. Это Прибытие повелителей драконов
земля необычайной красоты и древнего великолепия, Основание первых поселений колонизаторов
нетронутая и неиспорченная цивилизацией с Начало Первой войны
незапамятных времен. Астрею иногда называют Сидон убивает последнего дракона
«Затерянной землей». Он имеет большой Появляются пять богов
центральный участок суши, который сужается к Богиня Митрос поднимается на небеса
полуостровам, окруженным сотнями островов. Принята клятва мира.
Кроме того, со всех сторон на тысячу миль во всех Основание Царства Митрос.
Исчезновение Ультроса.
направлениях тянется чистый океан, называемый
Строительство некрополя.
Забытым морем. Просторные руины, сверкающие Начинаются аресианские Войны

лагуны и массивные статуи усеивают ландшафт Пифор становится Царем Эстории
Астреи. По ее равнинам бродят великие звери, а по Кракен уничтожает одного из колоссов.
лесам бродят страшные создания. Племена кентавров Завершается последняя Аресианская война.
воюют за власть в степях, а рептилии-дикари Акаст становится Царем Митроса.
сражаются на ее островах. Хотя Астрея - земля с Пророчество Оракула (сейчас)
долгой историей, большая ее часть была потеряна. В
самом сердце архипелага Богиня-Мать в форме
колоссального мирового дерева наблюдает за своим худшие разрушения кентавров и циклопов.
творением. Ее также зовут Астрея, и ее настоящее Поселения сохранились, но они всегда были во
имя потеряно для времени. Ее дети - Сидон и власти Близнецов. Так оставалось много сотен лет.
Лютерия, Титаны-близнецы, обитающие в дальних
уголках океана. Они мастера всего на бескрайних Прибытие повелителей драконов
просторах неба. В один роковой день к берегам Тилеи прибыла
стая могучих бронзовых драконов, каждый из
ИСТОРИЯ Астреи
которых нес большой чемпион из Старого Света. Это
Прибытие смертных
были легендарные воины, известные как Повелители
За столетия до основания Митроса смертные не Драконов, и они возвестили о перевороте, навсегда
владели дикими землями Тилеи. Когда эльфы, дварфы изменившем историю Забытой Земли. Всего за
и люди приближаются к берегам Тилеи, их оружие несколько лет после их прибытия было основано
вышло из строя, и их магия перестала работать. Они множество небольших городов, и на дорогах
были оставлены своими богами, вынуждены жить западных пределов возникло полдюжины маленьких
нищими среди фейских рас. королевств. Повелители Драконов основали
Заинтересовавшись этими странными беженцами, могущественные династии, и скромные смертные,
нимфы и сатиры оказали им гостеприимство, и было которые когда-то жили в страхе перед Титанами,
основано множество небольших поселений. Кентавры, теперь покинули свои храмы и стали высокими.
однако, не предлагали им пощады, а циклопы, как Повелители драконов были символами надежды для
известно, пожирали людей целиком. Жизнь в Тилеи угрюмых людей. Всякий раз, когда какое-либо
была короткой и жестокой для так называемых смертное поселение было снесено с лица земли
«нарушителей границы» из чужих земель. бродячими кентаврами и циклопами, Повелители
В ту эпоху Близнецы Титаны обладали огромными Драконов отплачивали нападавшим тем же.
силами, непохожими на все, что было видно с Несмотря на суровые зимы, жаркое лето и
незапамятных времен. Сидона почитали как безжалостные нападения местных рас, Повелители
Повелителя Бурь. Он мог вызывать апокалиптические Драконов неустанно сражались, а люди Тилеи стойко
бури правой рукой и катастрофические землетрясения держались. Повсюду драконов встречали возгласами
левой рукой. Его сестра-жена Лютерия властвовала лести. Когда их заметили летающими над головой, их
над страной грез, и ее голос, как говорили, оживлял провозгласили спасителями, и в их честь устроили
мертвых. великие песни и пировали. Они сияли на вид,
Опасаясь уничтожения, отчаявшиеся смертные бронзовая чешуя сияла, как огонь. Посещение
поселенцы построили святыни Сидону и устроили одного из драконов было благословением; и нигде не
пир в честь Лютерии. Тысячи жертв были посвящены было более благословенного, чем город Митрос. Но
Повелителю Штормов, и возлияния вина возливали великие державы, правившие Тилеей, стали
Леди Грез во время каждой трапезы. Поначалу завидовать. Сидон и Лютерия, Титаны-близнецы,
близнецы не поддавались влиянию, но со временем бессмертные дети богини-матери, собрали огромные
они привыкли к упорному поклонению несчастных армии, чтобы уничтожить город. Повелители
поселенцев. Драконов ответили, собрав всех смертных Тилеи для
В обмен на эту преданность Титаны принесли совместной атаки на местные расы, и такIntroduction
началась
смертным клятву защиты, которая оградила их от Первая Война. 7
Первая война самые глубины подземного мира, где Лютерия спит на
своем алмазном троне. Говорят, что другие Повелители
Истории Первой войны расплывчаты, они Драконов поднялись во Фраксис, Башню Сидона, где за
передавались на протяжении веков в виде истлевших всеми наблюдает Владыка Штормов. Многие песни поются
свитков и гобеленов. Что известно наверняка, так это об испытаниях и бедах Повелителей Драконов, но мало кто
то, что местные расы были изгнаны. Кентавры может сказать, что на самом деле произошло во время их
отступили в степи, а сатиры - в леса. Гиганы, древняя последнего путешествия к опасностям Забытого Моря.
цивилизация циклопов, были уничтожены, оставив Жрецы Митроса ожидали признаков надвигающегося
после себя руины своих павших городов. апокалипсиса. В ночь зимнего солнцестояния, когда судьба
Тилеи казалась близкой, бурлящее море внезапно утихло, и
Цена победы была велика: к моменту окончания
кошмары прекратились. Несколько дней спустя в гавань
войны последний из драконов был убит, защищая Митроса вошел черный корабль, на котором были тела
город, который они любили больше всего. Хотя Владык многих повелителей драконов. Корабль возглавлял Дэймон,
Драконов помнят как великих героев этой эпохи, их могущественный волшебник, который служил Повелителям
благородные драконы стали столь же почитаемы как Драконов во время Первой войны. Он был смертельно
духи-хранители. Кровь их жертвы вплетена в камни ранен, но не произнес ни слова. Он доставил три
Митроса, и по сей день говорят, что город сияет драгоценных предмета в Храм Пяти, а затем исчез на своем
сияющей бронзой на закате. корабле вместе с телами и руками своих павших хозяев.
Однако, пожалуй, самым чудесным из всех было Одним из предметов, которые нес Деймон, был свиток
пергамента, на котором была написана Клятва мира. Эта
появление пяти богов. Эти бессмертные фигуры
Клятва стала поводом для большого празднования. Сидон и
спустились с небес, когда волна повернулась против Лютерия поклялись не мстить смертным Тилеи в течение
Повелителей Драконов. Некоторые утверждали, что 500 лет, при условии, что ежедневные жертвоприношения
они были проявлением собственного желания Тилеи Титанам возобновятся, а их храмы будут поддерживаться и
защитить своих иммигрантов. Они приняли облик уважаться.
смертных мужчин и женщин, но их глаза горели
The Present Day
божественным огнем.

Не портите Twist!
Люди Тилеи не знают истинной природы Пяти Богов. Это
знают только боги, и им запрещено говорить об этом Клятва мира преобладала на протяжении 500 лет, и
Клятвой Мира. Финал истории включает в себя главный на протяжении всей этой эпохи смертные Тилеи
поворот, в котором Пять Богов возвращаются в свои
процветали. Город Митрос превратился в большой
истинные формы. Не испортите этот грандиозный момент
своим игрокам! мегаполис, и его защищали близнецы Колоссы, маяки
цивилизации на берегах темной границы. Новые
поселенцы пришли из-за Забытого Моря, и ряды
Каждый из этих новых богов проявил некоторую долю людей, дварфов и эльфов росли. Оставшиеся
силы, которая когда-то принадлежала титанам. Пайтор, повелители драконов стали королями и основали
Повелитель Битвы, принял командование центурионами династии, чтобы править новыми городами,
Митроса, и после многих ужасных битв армии местных рас основанными по всей стране. По мере
были разбиты. Когда последнее копье было воткнуто в
распространения поклонения Пятерке росла и их
сердце Короля Гиганов, Пять Богов впали в оцепенение,
очевидно, чтобы восстановить свои силы. Город казался власть над землей и океанами, пока каждая деревня не
безопасным. могла похвастаться святынями Волкана и Пифора, а
владычество Сидона и Лютерии было почти забыто.
Но Сидон и Лютерия поклялись отомстить. Горы Пять Богов любили свой народ и старались ходить
дрожали, моря кипели от ярости, и леденящие кровь
среди них, когда могли. Хотя пять веков могут
кошмары обрушивались на армии смертных. Гнев титанов
был таков, что их возмездие грозило расколоть самые
показаться вечностью, сейчас приближается время,
основы Тилеи. когда этот период мира должен, наконец, закончиться.

В конце концов, Митрос, богиня рассвета, пожертвовала The Oracle’s Prophecy


собой и снова поднялась на небеса, чтобы спасти свой
С приближающимся окончанием Клятвы Мира
любимый город от разрушения.
Оракул предсказал Гибель Тилеи: смерть богов,
The Oath of Peace разрушение священного дерева и полное уничтожение
всех смертных рас.
Потеряв своих верховых животных, Повелители Игроки в этой кампании возьмут на себя роль
Драконов собрали флот боевых кораблей и вышли в группы героев, которые были вызваны в Храм Оракула
море. Самый большой из этих кораблей назывался в попытке предотвратить эту катастрофу.
«Ультрос», которым командовал некий Эстор
Аркеландер. Говорят, он плыл в

8 IntroductIon
Introduction
9
ПУТЕШЕСТВИЕ ПО АСТРЕЕ
Авантюристы, исследующие океаны своего мира
СИЛЫ АСТРЕИ
до самых дальних уголков откроют Водоворот: Древние титаны
ужасающий регион ураганов, водоворотов и зазубренных
скал. Пьяные моряки часто хвастаются смертоносными Титаны - это божественные силы, присущие Астреи.
встречами в Водовороте, но никто из тех, кто плавал в его Они существуют с незапамятных времен.
водах, никогда не возвращался.
Авантюристы, которые выдерживают водоворот, Астрея, Великая Мать Всего
должны целыми днями сражаться со штормами, огибать Астрея - тезка Затерянной Земли. Она принимает
водовороты и преодолевать опасные мели. Прохождение форму гигантского дерева на острове в самом сердце
настолько интенсивное, что команда может потерять Церулеанского залива, и ее последователи верят, что ее
сознание. Удачливые авантюристы проснутся в более корни уходят глубоко в землю, связывая мир в вечных
спокойных водах под безоблачным небом - на сверкающем объятиях. Тилея считается щедрой и животворящей
зеленом пространстве, известном как Забытое море.
богиней. Друиды Старого леса верят, что ее воля
Забытое море простирается на сотни миль
во всех направлениях и может похвастаться сотнями передается через смену времен года, а не через слова.
островов. Сильные океанские течения не позволяют Например, долгие зимы сигнализируют о ее
кораблям приближаться к этим островам, и любая недовольстве; длинное лето - знак ее одобрения.
попытка сделать это приведет к тому, что корабль потеряет
управление и разбится о каменистый берег. Кентиман, Сторукий
Бдительные моряки могут заметить на островах Кентиман был самым могущественным из титанов.
странные вещи: невероятно высоких людей в прекрасной Считается, что он одновременно и муж, и вечный хранитель
одежде, чудовищных рептилий и огромных резных Великой Матери. Много упоминаний о нем можно найти в
фигурок из камня в форме человеческих лиц. В конце поэзии гыганов и кентавров, но лишь немногие достоверные
концов бесстрашные исследователи увидят высокий источники сохранились после разрушительного воздействия
бронзовый колосс, ярко сияющий на горизонте. Этот маяк времени.
служит для направления кораблей в гавань Митроса, Кентиман обычно изображается с полсотней голов и сотней
величайшего города Тилеи. рук.
Сидон, Повелитель бурь
Сидон - повелитель океанов и всего, что из них
вытекает. Он принимает форму колоссального
Открытие затерянного континента бородатого мужчины с тремя глазами и несет
Астрею можно встретить практически в любом ужасающую черную глефу. Он без устали изучает и
приключенческом месте. Он существует за пределами сушу, и воду, вызывая бури, чтобы наказать тех, кто ему
всех карт, и его местонахождение неизвестно даже самым не нравится. Сидон - ревнивый и мстительный бог,
искушенным путешественникам. Сюда часто терпят который не допускает поклонения ни одному богу,
кораблекрушения моряки из других миров. кроме себя или своей сестры-жены Лютерии.

Астрейские божества
Бог мировозрение Домен Символ
Древние титаны
Астрея, Великая Мать Всего Истинно-нейтральный Природа Вечный золотой ясень
Кентиман, Сторукий Истинно-нейтральный Разрушение Спираль десяти каменных рук
Сидон, Повелитель бурь Законно-Злой Буря Обсидиановый глаз с гранатовым водоворотом
Лютерия, Леди грёз Хаотично-Злой Смерть Корона из черных рогов
Пять богов
Митрос, богиня рассвета Законно-добрый Жизнь,свет Серебряный дракон с золотыми глазами
Волкан, Бог кузниц Нейтрально-добрый Кузница Серебряная наковальня, окутанная синим пламенем
Пифор, Бог битвы Хаотично-добрый Война Золотой молот и пять звезд
Кира, богиня музыки Хаотично-добрый Обман, исскуство Серебряная лютня с пятью звездами
Валлус, богиня мудрости Законно-добрый Знание Золотой лавровый венок с пятью звездами
Забытые боги
Нарсус, Бог красоты Истинно-нейтральный Красота Маска цвета слоновой кости с сапфировыми глазами
Гелиос, Бог Солнца нейтрально-злой Богатство Золотое солнце с двенадцатью лучами

Introduction
10
Каждый храм в Тилеи боится гнева Сидона. Ежедневные
жертвы приносятся ему в каждой деревне, даже когда Митрос
поселенцы продолжают молчаливо молиться Пятерым. Богиня
Всякий раз, когда по небу Тилеи грянет гром, будьте
уверены, что кто-то спровоцировал гнев Сидона. Рассвета
Лютерия, Леди грёз
Лютерия принимает форму красивой черноглазой
женщины, которая ходит во сне по подземному миру,
приветствуя духов мертвых. Она носит хрустальную косу,
с помощью которой собирает души тех, кто не угодил ей в
жизни. Лютерия повелевает своим последователям жить
без угрызений совести, пить, танцевать и пировать,
сколько душе угодно, потому что любой день может стать
для них последним. Она мать фейских рас Астреи,
которых она сильно поддерживает.
Поклонение Лютерии среди поселенцев встречается редко,
но, тем не менее, ее чествуют на многих пирах и фестивалях,
потому что этого требует Сидон. Каждый раз, когда
наливают какой-либо напиток, следует совершить
возлияние Лютерии, иначе обязательно последует быстрое
наказание.
Пять богов
Пять богов широко известны как излюбленные боги
поселенцев. За исключением Митрос, они не высшие
божества, а дображелатели, ходящие среди своего Богиня рассвета получила свое имя от города,
народа. Известно, что они брали смертных мужей и
жен, правили городами и рождали детей-полубогов. который она любила. Она умерла, защищая
Они помогли Повелителям Драконов и смертным Митрос во время Первой войны, и поднялась на
расам победить Сидона и Лютерию во время Первой
войны. На протяжении веков они благословляли небеса. Мы, смиренные священники, все еще
смертные расы, защищая их от тиранического
пользуемся силой ее магии.
господства Сидона и Лютерии. Святыни пяти богов
можно найти почти в каждом доме поселенцев. - Эзоп из святилища дракона
Молитвы Пятерым должны сопровождаться знаком
против сглаза, чтобы отвести завистливые взгляды
Сидона и Лютерии. Пифор, Бог битвы
Сын Митрос и Волкана, Пифор явился поселенцам
Митрос, богиня рассвета во время Первой войны и неустанно сражался с
Митрос, которую некоторые называют «Серебряной кентаврами и гиганами, которые угрожали захватить
Царицей», является самой доброжелательной из Пяти
город Митрос. Его восхваления пели на протяжении
Богов и богиней-покровительницей самого важного
столетий, и, как говорят, он ходил среди поселенцев
Царства Астреи. Ей широко приписывают выживание
города во время разрушений и после Первой войны, и, как в смертном обличье, уводя женщин к себе в постель
говорят, она предстает перед своими жрецами как и являясь отцом детей-полубогов. Несколько веков
королева-воительница, облаченная в мерцающие золотые назад он стал царем города Эстория, свергнув
доспехи. Поднявшись на небеса после катастрофической безумного тирана.
битвы с Сидоном и Лютерией, она больше не ходит среди
смертных. Она - самый могущественный из Пяти Богов и Валлус, богиня мудрости
источник самой животворящей магии Астреи. Валлус почитают как богиню мудрости и красоты, и
считается, что она знает об истории Астреи не меньше
Волкан, Бог кузниц Сидона и Лютерии. Когда-то было известно, что она
О Волкане известно немногое, кроме того, что он муж путешествовала повсюду, исследуя древние руины и
Митрос. Он занимается искусством и ремеслами, и собирая сведения о происхождении земли и фейских
ему в первую очередь поклоняются дварфы, кузнецы и рас. Молитвы предлагаются Валлус, когда необходимо
волшебники. Его изображают пожилым и мудрым руководство, а информации мало. Она старшая дочь
человеком (а иногда и Дварфом). Ходят слухи, что в Митрос и во многих отношениях унаследовала бремя
день зимнего солнцестояния он путешествует по своей матери, служа одновременно Царицей и
Сердцеземью, раздавая детям игрушки и сладости. богиней-покровительницей города.

Introduction
11
Кира, богиня музыки Царство Аресия
Кира почитается как богиня-обманщик музыки и
Царство Аресия уже давно соперничало с Царством
поэзии. Она самая быстрая из всех богов, способная Митрос. Два города участвовали в десятках войн за
исчезнуть в мгновение ока, и она может преодолевать последние несколько сотен лет, которые в совокупности
большие расстояния с каждым шагом. Говорят, что ее известны как Аресианские войны. Причины битвы
голос прекраснее любого музыкального инструмента. различны, но одно можно сказать наверняка: воины с обеих
У нее очень мало последователей, за исключением сторон ищут славы в битвах. Воины-монахи восточного
бардов, почитающих ее как Музы. берега - одни из самых страшных бойцов на всей Астрее. Их
дети начинают тренироваться с копьями с того дня, как
СМЕРТНЫЕ ЦАРСТВА делают первые шаги, и каждый взрослый должен служить в
ополчении. Аресиане проводят свою жизнь, стремясь
получить «степени» в школах философии боевых искусств,
Царство Митрос которые совершенствовались за многие столетия защиты
Город Митрос был первым поселением, основанным своих границ. Воины-аресийцы культивируют атмосферу
Повелителями Драконов. Он находился под защитой Богини сурового аскетизма из чувства гордости за свою историю, но
Рассвета и вырос в могущественное королевство после это маскирует долгие часы, потраченные на ритуалы
окончания Первой войны. Это самый большой город во всей красоты, чтения стихов и декадентские пиршества. Самые
Тилеи и центр торговли, религии и политики. Великие игры влиятельные семьи в Аресии - это те, которые изо всех сил
проходят за городом один раз в год. Храм Пяти находится в стараются казаться аскетами - ели кашу без специй и почти
центре города, но в последние годы поклонение Сидону ничего не носили на публике, расточая прекрасную еду и
становится все популярнее. У Титана теперь есть роскошную одежду своим слугам в парадоксальных и
собственный величественный храм, который стоит через заметных проявлениях богатства. Воины высшей касты
дорогу от Храма Пятерых. Митросом правит стремятся вести образ жизни, наиболее близкий к образу
могущественный Король Акаст, последний истинный жизни своих предков, подвергавшихся тяжелому давлению.
потомок Повелителей Драконов. Акаст почитается на всей
Тилеи и является мужем королевы Валлус, мудрейшего из Варвары залива
пяти богов. Благодаря чудесному магическому подвигу он
недавно воскресил расу драконов, которые считались
вымершими после окончания Первой войны. Теперь он
стремится восстановить древний орден Повелителей
Драконов и вернуть городу Митрос его былую славу. За тысячелетия до прихода Повелителей Драконов
посторонние время от времени вымывались на берегах
Царство Эстория Астреи. Обычно это были исследователи, потерпевшие
кораблекрушение, или торговцы, которые сильно сбились с
курса. Эти люди всех рас и национальностей должны были
жить в гармонии с коренными жителями Астреи. Они
образовывали племена и жили на островах Церулеанского
Эстория - древняя цитадель, веками залива. Когда пришли Повелители Драконов, эти племена
выдерживающая атаки кентавров, циклопов, сражались с коренными жителями Астреи против
мантикор и других опасностей, которые процветают пришельцев. В настоящее время цивилизованные расы по-
в степях за рекой Аркелон. Король Эстории - Пифор, прежнему смотрят на варваров со страхом и недоверием.
могущественный из Пяти Богов. Он правит из своего Они считаются такими же опасными, как племена кентавров
или фейри из Старолесья. Из варварских племен больше
дворца на самой высокой точке города.
всего опасаются амазонк, обитающих на острове Фемида.
Со своего трона Пифор может осматривать
обширные сельскохозяйственные угодья своего
королевства на юге и внимательно следить за НАРОД АСТРЕИ
любыми новыми угрозами, которые могут Астрея является домом для многих различных рас, только
возникнуть с севера. Хотя жители Митроса считают некоторые из которых живут с ее берегов. Астрийцы в
эсторийцев провинциальными, всем известно, что целом называются смертными - даже с очень большой
величайшие воины и авантюристы этой эпохи продолжительностью жизни. Для получения
дополнительной информации о местных расах Астреи
созданы на службе у Повелителя битвы. включая мифы об их происхождении и физические
описания, обратитесь к приложению «Игровые расы».
там
иехал в Эсторию,
Когда я впервые пр зо па сы и Родные расы
ше, чем ко
было немного боль рь , мы
аты Но тепе
осажденные солд • Кентавры, сатиры и сирены. Эти существа
гордость севера! существовали в Астрее тысячи лет. Они обычны в
сельской местности, но несколько редки в городах.
тории
- Пифор, царь Эс • Гиганты раса древних шестируких циклопов,
которые в основном были истреблены во время
Первой войны.
Introduction
12
Медузы. Медузы - смертные, проклятые темными
• силами. Они скрытны и очень редки. Храм Оракула
Минотавры. Минотавры - проклятые племена Оракул - известная водяная нимфа, обитающая в горячих
• людей. В городах к ним обычно относятся очень источниках под храмом к югу от Эстории. У нее есть дар
плохо. пророчества, и к ее предсказаниям в равной степени
прислушиваются как боги, так и цари. Несмотря на то, что
Расы поселенцев она была дочерью Сидона, она всегда питала особую
• Люди. Людей много. Некоторые из них потерпели нежность к смертным Астреи, и ее посещало множество
кораблекрушение тысячи лет назад, а другие пришли сюда верных Жрецов.
вместе с Повелителями Драконов 500 лет назад. Люди
населяют все крупные города и поселения. Друиды Старолесья
• Эльфы, Дварфы, гномы, полурослики. Эти расы
менее распространены, чем люди, но они населяют все Глубоко в Старолесье находится роща друидов, окруженная
крупные города и поселения в изрядном количестве. монолитными камнями. Друиды Старолесья - одетые в
• • Полуорки. Полуорки редки, и они не подвергаются белое мужчины и женщины, носящие лавры и вооруженные
дубовыми посохами. Они поклоняются богине-матери
стигматизации, как в других странах. Орков нет.
Астреи и считают, что люди Митроса никогда не должны
• • Тифлинги. Тифлингов называют «стигийцами» и были селиться в ее Сердцеземье. Они совершают
считают слугами лютерии. Они скрытны и редки. ежедневные ритуальные жертвоприношения Астрее,
• • Драконорожденный. Драконорожденные надеясь искупить грехи смертных рас.
чрезвычайно редки. Если они существуют в Астрее, то они
спрятаны в отдаленных местах. Астрейцы были бы Орден Сидона
шокированы, увидев такое.
Орден Сидона - фанатики, почитающие океанского
ФРАКЦИИ АСТРЕИ титана Сидона больше всех других богов. Они ждут
знамений с небес, в частности ударов молний, и их
Храм Пяти жрецы передают волю бога океана совету Митроса.
Ряды ордена заполнены паладинами в тяжелой
Храм Пяти был одним из первых зданий, построенных в
броне, которые носят лазурные плащи и золотые
городе Митрос, и является старейшим городским зданием.
Избранные представители из районов Митроса и его пряжки, но они приветствуют истинных верующих
отдаленных деревень образуют совет, который собирается в из любого воинского прошлого. Орден желает только
храме каждое новолуние. Однако образ гражданской жизни осуществить волю Сидона, а они, как известно,
все больше диктуется Орденом Сидона, который считает, разрушают святыни Пятерки.
что Храм Пяти должен быть разрушен, чтобы успокоить
Титанов. Царь Акаст не принял ни одной стороны в этом Культ Змеи
конфликте, но мир становится неустойчивым.
Эта гильдия воров действует в тени Митроса. Их
Центурионы Митроса штаб-квартира находится глубоко внутри акведуков.
Сектанты недавно врывались в дома богатых
граждан, крали все ценное и оставляли в
Город Митрос набирает регулярную армию из жителей для окаменелости целые семьи. Лидер культа - это тот,
обеспечения соблюдения законов страны. История кто называет себя Леди монет.
центурионов восходит к Первой войне, когда они
последовали за Пифором в битву против кентавров и Затерянное племя Гигантов
гигантов. Хотя центурионы чтят Митрос на религиозных
Гиганты были излюбленным народом Сидона, шестирукими
праздниках, почти каждый солдат открыто молится
великанами с одним глазом. Когда-то величайшая
Пифору, богу битвы. Центурионом высшего ранга является
цивилизация Астреи, Гиганская империя пала во время
Царь Акаст, который командует армией и является
Первой войны. Руины этой империи можно найти на
последним арбитром правосудия для города.
бесчисленных островах по всему Церулеанскому заливу.
Академия в Митросе Несколько выживших гигантов держатся особняком, но
используют любую возможность для мести ненавистным
расам поселенцев.
Академия была образована много веков назад и Кентавры степей
является центром обучения в Астреи. Великий
Кентавры степей - кочевой народ, разделенный на
волшебник Деймон был одним из его основателей, но
десятки враждующих племен. Они передвигаются по
это был не только институт магического обучения.
холмам в громовых панических бегах, охотясь,
Это было также место для философии и других
собирая пищу и совершая набеги на лагеря других
интеллектуальных занятий. Теперь он состоит из
народов. Кентавры придерживаются строгого
множества колледжей, посвященных различным
кодекса чести, а дети воинов, убитых в битвах,
школам магии (гадания, воскрешения и т. Д.) И
усыновляются и воспитываются как часть племени
сохранению знаний Астреи. Это также место, где
завоевателей. Во времена
поощряются интересы жителей к театру, песне и
Introduction
другим видам искусства.
13
перемирия племена кентавров разбивают лагеря у Чтобы установить клятву, хозяин должен пригласить
степных рек, пьют мед под звездами и поют сказки о кого-нибудь в свой дом и обеспечить его едой или
древней Астрее. питьем. Ожидается, что гость должен сделать подарок
хозяину, чтобы закрепить дружбу, но связь
Безумные устанавливается, как только гость разделит трапезу с
хозяином. Узы клятвы с гостями заканчиваются, когда
Безумные - это логово фейри, поклоняющихся гость уходит с благословения хозяина. После этого двое
Лютерии. На окраине Старого леса, к западу от могут снова стать врагами. Однако, если одна сторона
Атрокоса, есть система пещер, где они, как говорят, причиняет вред другой, пока действует связь, то дружба
обитают. Иногда они путешествуют по дорогам под разрывается, и нарушающая сторона теперь подвергается
видом девушек, терпящих бедствие, заманивая проклятию вероломства. Широко известно, что Фурии
путешественников обратно в логово, чтобы их являются арбитрами таких споров, и лишь немногие
разорвали на части и поглотили в ритуалах богине готовы (или достаточно глупы) терпеть их гнев.
веселья. Безумные - матери Готлингов, рожденных от
Священные клятвы
союза Сатира и Менады.

ЗАКОНЫ АСТРЕИ
Клятвы между людьми и их королями все время
Есть несколько аспектов Астреи, которые отличаются от
приносятся, но клятвы между людьми и богами встречаются
типичного фэнтезийного мира. Клятвы ожидаются будут
реже и более обязательны. Клятвы, принесенные
удостоены чести за жизнь клятвенного, и гости могут
могущественным существам фей или демонам и дьяволам,
рассчитывать на гостеприимство даже в домах их самых
могут быть столь же обязательными.
жестоких врагов. Когда эти древние законы Астреи
нарушаются, наказание может навсегда изменить жизнь Клятва мира
героя. Клятвы и проклятия не навязываются каким-либо Клятва мира - это та, где могущественное существо или
конкретным титаном или богом. Это законы природы,
король требует, чтобы человек, приносящий клятву, не
которые были вплетены в ткань мира на заре времен. Даже
совершал насилия против них или кого-либо из их слуг.
Сидон и Лютерия должны соблюдать свои клятвы, иначе
Такая клятва почти всегда ограничена по времени. Иногда
они столкнутся с ужасными последствиями.
срок может составлять недели или месяцы, но иногда это
могут быть годы или столетия. Клятва мира занимает
Закон гостеприимства
центральное место в истории, представленной в этой книге.

Гостеприимство - очень важная идея в землях Астреи. Клятва защиты


Требуется, чтобы все хозяева проявляли щедрость и Клятва защиты - это клятва, в которой
вежливость по отношению к гостям, находящимся могущественный человек дает клятву прийти на
вдали от дома, независимо от того, какие споры могут помощь другому во время большой нужды. Одна из
разделить две стороны. Для гостя самых известных клятв

14 IntroductIon
Клятва защиты требует от клятвенного как можно Излечение проклятия. Требуется произносить
быстрее ответить на призыв о помощи. Как только заклинание великого восстановления один раз в день
угроза нейтрализована, клятва выполняется, и в течение трех дней. Каждый раз, когда произносится
никаких дальнейших обязательств нет. заклинание, трансформация немного меняется на
Неспособность ответить на призыв или даже противоположную. Однако заклинание не действует,
позволить другой стороне причинить вред, приведет если субъект полностью трансформируется в конце
к тому, что дающий клятву будет заклеймен недели 4. Отсутствие применения заклинания требует,
клятвопреступником, и они тоже будут страдать от чтобы весь процесс начался заново.
проклятия предателя. Способность гарпии: манящая песня. Гарпия поет
волшебную мелодию, и каждый гуманоид и гигант в
Клятва службы пределах 100 метров, которые могут услышать песню,
Присяга - это клятва, которую дает один человек должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11, иначе
другому. Податель клятвы должен выполнить будут очарованы до тех пор, пока песня не закончится.
одно задание, которое не нужно указывать при Гарпия должна совершать бонусное действие в свои
принесении присяги. В отличие от клятвы последующие ходы, чтобы продолжать петь, но она может
защиты, это задание может быть любого типа: оно перестать петь в любой момент. Песня заканчивается,
может потребовать даже злых дел, например, если гарпия выводится из строя. Пока цель очарована
гарпией, она выводит из строя и игнорирует все другие
убийства. По этой причине большинство людей не
эффекты очарования. Если очарованная цель находится на
решаются дать такую клятву, рассматривая ее как расстоянии более 1,5 метров от гарпии, они должны
последнее средство. попытаться двинуться к гарпии самым прямым путем. Цель
Когда клятву призывают, они должны ответить как не избегает атак при возможности, но может повторить
можно быстрее. Как только задача выполнена, клятва спасбросок перед тем, как переместиться в разрушающую
считается выполненной и никаких дальнейших местность, такую как лава. Очарованная жертва также
обязательств не возникает. Неспособность ответить должна повторять спасбросок, когда получает урон от
на призыв или отказ выполнить задание клеймит другого персонажа, а также в конце каждого своего хода.
Если спасбросок существа успешен, эффект заканчивается.
клятвопреступника и подвергает его проклятию
Цели, которые успешно спасаются, невосприимчивы к этой
вероломства. способности в течение следующих 24 часов.
Смертельные проклятия Проклятие Медузы
Проклятый таким образом человек постепенно превратится
Проклятия обрушиваются на тех, кто нарушает клятвы,
в медузу. Это проклятие обычно исходит из сделок,
нарушает дружбу с гостями, заключает сделки с
заключенных с дьяволами и демонами: смертный мог
могущественными злыми существами или гневает богов. К
просить красоты или вечной жизни, но вместо этого
проклятиям нельзя относиться легкомысленно: они
получил ужасающую форму медузы. Иногда древние фейри,
публично и ясно указывают на ненадежность героя для
всеобщего обозрения. такие как ведьмы, превращают жертву в медузу, часто
просто для развлечения.
Проклятие гарпии Преобразование можно остановить с помощью
Любой человек, пораженный этим проклятием, медленно божественной магии, но без вмешательства жертва
превратится в гарпию. Иногда его вызывают преобразится в течение нескольких недель.
могущественные фейри-существа, такие как ведьмы или Проклятие Медузы
нимфы, когда клятва не выполняется, хотя иногда боги
могут наказать смертного этим проклятием. Единственный Время прогресс
способ остановить трансформацию - это могущественная
божественная магия. 1 неделя Харизма проклятого человека
Проклятиетие гарпии улучшается на +4 (максимум до 24.)
время прогресс 2 неделя Кожа существа становится болезненно-
у проклятого вырастают мелкие крылья и теперь зеленой. Обретает темное зрение 18 метров
1 неделя
он имеет минимальную скорость полета 6 метров. 3 неделя Волосы существа превращаются в змей.
2 неделя Крылья теперь полностью выросли, увеличивая Получает способность волос змеи.
скорость полета как минимум до 12 метров. 4 неделя Существо приобретает действие окаменевшего взгляда.
3 неделя Проклятый человек получает способность 5 неделя Проклятая жертва полностью превращается в
манящей песни (см. Ниже). медузу, Мировоззрение становится законным
4 неделя Существо полностью превратилось в злом. Обратимо только заклинанием желание.
гарпию. Мировоззрение становится
хаотическим злом. Обратимо только
заклинанием желание.

Introduction
15
Излечение проклятия. Кто-то должен наложить на Проклятие вероломства
существо заклинание высшее восстановление один раз в Это проклятие поражает тех, кто злоупотребляет
день в течение трех дней, и каждый раз, когда заклинание гостеприимством или нарушил могущественные клятвы. Те,
произносится, трансформация немного меняется. кто нарушает постулаты гостевприимства, рискуют быть
Заклинания не действуют после того, как субъект проклятыми обиженным хозяином или гостем. Нарушение
полностью трансформирован, и если заклинание было клятвы, данной богам, почти всегда вызывает проклятие
пропущено, процесс должен быть перезапущен. смертному, но человек также может стать проклятым за
Способности Медузы. Эти способности описаны в нарушение клятвы особенно могущественному королю или
записи игровой расы медузы в приложении. даже благочестивому нищему. Эффект этого проклятия
Окончательная трансформация. По прошествии напрямую связан с несправедливостью преступления.
5 недель вы можете следовать правилам, описанным в Отправка Эриньи. Проклятие предателей проявляется
таблице выше, но вы также можете разрешить в уникальной для Астреи манере. Фурии, три королевы
эриний, собираются в Зале Дальнего Видения в Праксисе,
затронутому игроку воссоздать своего персонажа с
чтобы определить серьезность преступления. Когда они
игровой расой медузы, используя тот же уровень и договариваются о необходимом ответе, они отправляют 1-3
класс, что и раньше. эринии, чтобы наказать цель.
Эти эринии будут охотиться и пытаться поймать свою
Проклятие грабителя могил
добычу, пока не будут побеждены. Тех, кого поймали
Это проклятие налагается на того, кто берет любой
эринии, отправляют на Остров Клятвопреступников в Море
магический предмет из могилы героя, благословленного
Пустоты (область N), где они должны прожить остаток
богами. Пораженные этим проклятием не могут есть. По
своей жалкой жизни.
прошествии количества дней, равного их показателю
Телосложения, проклятый персонаж будет получать один Охота Эринии. Эринии отправляются с Острова
уровень истощения каждый день, пока не умрет от голода. Клятвопреступников, и они должны сначала
Человеку невозможно избавиться от украденного выследить свою добычу. На это уходит d100 часов.
магического предмета, даже вернув его в правильную Каждая отправленная таким образом эриния обладает
могилу. Он всегда возвращается к ним в полночь. веревкой запутывания. У нее также есть временная
Излечение проклятия. Применение заклинания особая способность, которая позволяет ей по желанию
Великого восстановления на затронутом существе использовать смену плоскости.
снимет это проклятие. Проклятие также можно снять, Она может наброситься на свою добычу только если
найдя кого-нибудь, кто добровольно завладеет цель удерживается веревкой запутывания. Если эти
украденным магическим предметом. Для этого требования выполнены, цель должна совершить
проклятый человек должен правдиво рассказать о спасбросок Харизмы со Сл 16. Провал этой
происхождении предмета. Для этого потребуется инстинктивной защиты заставляет цель быть
проверка Харизмы (Убеждения) со Сл 20 у кого-то с изгнанной на Остров Клятвопреступников в Море
показателем Интеллекта 10 или меньше. Пустоты.

Adventure Overview
Prologue: The Prophecy Act 1: The Great Labors
The adventure begins in a rural inn called The Sour Kyrah suggests that the heroes begin their Labors in the
Vintage. The heroes are summoned by the goddess city of Estoria. Estoria is ruled by King Pythor, one of
Kyrah, who has disguised herself as a traveling poet. the Five Gods, who should prove helpful.
The Boar Hunt. Kyrah explains that the Oracle has The King's Daughter. But first, King Pythor needs
had a vision which revealed the heroes as the chosen the heroes' assistance to rescue his daughter from being
warriors who will prevent the 'Doom of Thylea.' In order sacrificed to Sydon. Once this is done, Pythor throws
to confirm this, the heroes must defeat a monstrous a celebration for the heroes and offers them guidance
boar which the Titans, Sydon and Lutheria, sent to for their quest. The heroes also meet Pythor's father, an
ravage the countryside. absent-minded dwarf who claims to be the god Volkan.
Temple of the Oracle. After dealing with the Great The Great Labors. The heroes can use Estoria as a
Boar, the heroes travel to see the Oracle, who has been base as they search for clues and complete each of the
captured by a hag. After rescuing her, the heroes learn Great Labors. The Labors require them to visit three
that they must complete three 'Great Labors' in order locations—The Mithral Mines, The Mossy Temple, and
to prepare for their confrontation with the Titans: The Necropolis at Telamok. Each of these dungeons can
• Drink from the Horn of Balmytria be reached with a half-day journey from the city.
• Light the fires of the Mithral Forge The Dream. Once the heroes recover the Horn of
• Recover the weapons of the Dragonlords Balmytria, they must drink from it to complete their

Introduction
16
task. This triggers a dream where two more Labors are where Gaius, the commander of the Order of Sydon,
revealed—the heroes must recover a ship called the makes his base. Gaius and his knights have been a recur-
Ultros and an ancient artifact called the Antikythera. ring problem for the heroes ever since the beginning of
Summoned to Mytros. Once the heroes have accom- their quest. He rides a silver dragon named Argyn.
plished two of the Labors, King Acastus of Mytros sends The Forgotten Sea. This region is more dangerous
a detachment of soldiers mounted on dragons to invite than the Cerulean Gulf and should not be braved lightly.
the heroes to his city for an audience. King Acastus The heroes may sail into the mouth of Charybdis to
is revered across the lands, for he seeks to restore the reach the Nether Sea. Alternatively, they may sail to
ancient order of the Dragonlords. The heroes should Praxys, the Tower of Sydon. There are many islands here
finish their final Labor before answering the summons. to explore, some of which are home to great treasures.
The heroes must use their time wisely.
Act 2: The Dragonlords The Nether Sea. This strange underworld is where
When the heroes arrive in Mytros, the city is assailed by Lutheria dwells—aboard a roving barge called Hypnos,
hurricanes sent by Sydon, the Lord of Storms. the Throne of Dreams. The heroes must locate the
The Storm. As the Oracle's Chosen Ones, the heroes vessel in order to board it and confront the Titan. But
are expected to quell the anger of the Titan, and they first, there are several islands to explore where the
are faced with a difficult choice. Once this is done, King heroes may learn some of her weaknesses.
Acastus thanks the heroes and rewards them with a map Praxys, Tower of Sydon. This tower is where Sydon
to the legendary trireme, the Ultros—the only ship that has long dwelled, consolidating his power. The heroes
can brave the storms of the Forgotten Sea. must scale this massive dungeon, floor by floor, to seek
The City of Mytros. The heroes meet Queen Vallus, out and confront the Lord of Storms. In the end, the
the goddess of wisdom, who offers the heroes counsel heroes are forced to reckon with the Titan's empyrean
and warns them about the king's ambitions. Afterwards, children. Sydon meets the heroes but refuses a confron-
the heroes are free to spend time exploring the city. tation—he has plans in motion to attack Mytros.
The Dead Falls. Eventually, the heroes must travel to
Act 4: The Battle of Mytros
the Dead Falls to battle the undead crew of the Ultros
and recover the ship for themselves. They encounter the When the sixty days have passed, the Oath of Peace
ghost of an ancient Dragonlord, Estor Arkelander. ends, and the Titans are free to attack Mytros.
The Celebration. Once the Ultros has been recov- The Gods Transform. When the Oath of Peace ends,
ered, the heroes return to Mytros, and Vallus throws a the Five Gods revert to their true forms: they are drag-
massive celebration in their honor. She gives the heroes ons who had been imbued with divine power and locked
an ancient navigational device called the Antikythera. into mortal forms. Pythor, Kyrah, Volkan, and Vallus
With this, the Great Labors are completed, and it's time agree to carry the heroes into battle against the Titans.
for the heroes to set sail to confront the Titans. The Battle Begins. When the heroes reach Mytros,
The Legendary Crew. Pythor crashes the celebration the city is already under attack by an ancient silver
with his father Volkan in tow. Pythor swears an oath of dragon that belongs to the king. King Acastus thought
service to the heroes and joins them aboard the Ultros, to defend his city, but in his arrogance, he lost control of
while Volkan promises to forge them weapons at the the dragon. The heroes must defeat the dragon, confront
Mithral Forge. But the heroes must make haste—the Acastus, and take control of the Colossus of Pythor.
Oath of Peace will come to an end in sixty days, and the The Titans Attack. The city faces three possible
Titans are preparing for war. attacks, depending on which of the Titans are still
The Dragon Egg. Secretly, Vallus gives the heroes alive at this point in the story. Sydon, Lutheria, and
another gift: a single dragon egg. This is the last dragon Kentimane assail the city, seeking to either subjugate or
egg that Acastus had in his possession. Kyrah reveals that destroy it. The heroes must join with their dragons and
Lutheria gave several eggs to Acastus, and she fears that do everything possible to save the city.
the dragons will be used to wage war against all the mor- The New Oath. In the end, the heroes are victorious.
tals of Thylea. She asks the heroes to raise the egg and Having defeated Sydon and Lutheria, they may force
prove that they are worthy to be the new Dragonlords. the Titans to swear new oaths (if they survived). The
heroes may also swear an oath of protection to the city
Act 3: The Great Voyage of Mytros, to cement their legacy as Dragonlords.
Now that the heroes have the Ultros, they must seek out
and confront the Titans. However, the first thing they
need is the missing gear for the Antikythera.
The Cerulean Gulf. There are many islands for the
heroes to explore as they search for the gear. The gear
is located in the Great Library on the island of Yonder,

Introduction
17
Act 5: The New Pantheon STORY STRUCTURE
After the Battle of Mytros, the heroes are summoned by The world of Thylea has been designed with natural
one of the forgotten gods: Narsus, the god of beauty. ‘fences’ that curb exploration until the players achieve
The Secrets of Godhood. When the Oath of Peace certain milestones. For example, players cannot explore
ended, Narsus lost his divinity. Now, he wishes to the Cerulean Gulf until they have acquired a ship. New
reclaim it. He sends a messenger to the heroes, who exploration regions unlock in the following order:
promises that they might achieve godhood themselves.
But first, the heroes must rescue Narsus from his captiv- • Learning of the Prophecy…
ity in the city of Aresia—an ancient rival to Mytros. …unlocks the Great Labors
The Siege of Aresia. After crossing the ocean to • Completing the Great Labors…
Aresia, the heroes must decide how to deal with the …unlocks the City of Mytros
heavily-defended city. They are presented with a variety • Recovering the Ghost Ship…
of options, including the possibility of sneaking in while …unlocks the Cerulean Gulf
their army sits at the gates. Once the heroes free Narsus • Exploring the Cerulean Gulf…
from his prison, he reveals what must be done next. …unlocks the Forgotten Sea
The Divine Artifacts. The heroes must reclaim three • Confronting both of the Titans…
key items that may be used to create a new pantheon …triggers the Battle of Mytros
of gods. This quest takes them to two dungeons in the • Collecting the Divine Artifacts...
Aresian peninsula—and then deep into the oceans to ...triggers the Apokalypsis
the Sunken Kingdom, where a lost pantheon of gods has As the GM, you may shepherd the party toward the
been locked away for centuries. next milestone in the story, but for the most part, you
The Apokalypsis. Once the items have been recov- can allow your players freedom to explore.
ered, the world is ravaged by an apocalyptic event as The Battle of Mytros and the Apokalypsis are the epic
multiple gargantuan monsters descend upon Thylea. finales to the adventure, where all the twists and turns
The heroes must defeat the monsters, ascend to the of the story bear fruit. These events are ordained by fate
palace of the gods, and defeat the lost pantheon. In the and cannot be avoided, but the manner in which they
process, the heroes may unlock the secrets of godhood unfold depends entirely upon your players.
and ascend to the heavens themselves.

Running the Adventure


This section contains advice to help you run the cam- This book assumes that you have read (and/or have
paign. It describes how to roleplay all of the major char- easy access to) the three core books for the 5th Edition
acters in the story, how to run your players’ epic paths, of the world’s greatest roleplaying game. Where items
and how to manage player character advancement. and monsters are referenced that are not included in this
Finally, it provides some tips on how to make adjust- book, they can be found in the 5th Edition core books.
ments to the campaign.
 
Abbreviations
When you see text in a box like this, it is usually The following abbreviations are used throughout this book:
intended to be read aloud as part of the adventure. PC = player character LG = lawful good
Don't be afraid to modify the contents of these narra- NPC = nonplayer character CG = chaotic good
tion boxes to suit the needs of your party. XP = experience points NG = neutral good
 
HP = hit points LN = lawful neutral
AC = Armor Class TN = true neutral
Preparing the Adventure DC = Difficulty Class CN = chaotic neutral
Odyssey of the Dragonlords has been designed so that pp = platinum pieces LE = lawful evil
you do not need to read through the entire book before gp = gold pieces CE = chaotic evil
running the adventure. However, you should read sp = silver pieces NE = neutral evil
through the entire Introduction chapter. We also recom- cp = copper pieces GM = game master
mend that you read through the first few chapters of the
book before you begin, and that you familiarize yourself
with the contents of the appendices.

Introduction
18
EPIC PATHS accomplishes their goals, they become blessed by the
gods. Each epic path has a different divine blessing that
Epic paths are an optional addition to character cre- is granted upon completion of its goals.
ation. They provide mythic archetypes for the player There are also magic items listed under the goals
characters, so that each hero feels larger-than-life, like for each of the epic paths. These items are usually
Hercules, Achilles, Odysseus, or Perseus. located in distant parts of Thylea and must be found
Each player should choose one of the epic paths before they can be used. Other items must be forged
described in the Epic Paths section of the Creating or otherwise crafted at specific locations, such as the
Heroes appendix. This will determine their hero’s mythic Mithral Forge.
context within the land of Thylea and influence relation- Whenever an epic path offers a choice of multiple
ships with her gods and people. magic items, the player should choose one, and you
should do your best to integrate that item into the story.
Standard Backgrounds
Epic paths are different from standard backgrounds in Story Connections
that they are specific to this setting. They unlock new Epic paths are intended to help tie the heroes to the
aspects of the adventure, including special relationships story in a meaningful way. When you think of the
with story characters and access to specific magic items. greatest fantasy epics, the heroes always have strong ties
Players should choose a standard background in to the story—special relationships with kings, queens,
addition to their epic path. This will provide them villains, and gods. The heroes of these stories are impor-
with skills, tool proficiencies, languages, and starting tant for reasons that go much deeper than the powers
equipment. The flavor of the standard background and the items they wield.
should be enhanced or replaced by the epic path's Epic paths should not diminish player agency. Players
description. are free to pursue the story hooks presented in each
path in any way that the GM deems appropriate. They
Heroic Tasks
are also free to modify an epic path with the agreement
Every epic path has a set of goals. While these goals of the GM. The GM should take care when modifying
are personal to each hero, they are supplementary the magic items, however, as the adventure is balanced
to the overall goals of the adventure. When a hero with these specific items in mind.

Introduction
19
STARTING THE CAMPAIGN стол. Никто не должен получать обратно свои карточки.
Теперь у каждого игрока будет возможность почитать
Before you begin this campaign, you should decide пикантные сплетни о своих собратьях-героях.
how your heroes relate to the lands of Thylea. Are they
strangers to these lands, or are they natives? This does Формирование партии
not alter the adventure’s structure but it should shape Отряд героев должен быть сформирован до того, как вы
the way you introduce major conflicts and characters. начнете первое приключение. Им еще не обязательно
хорошо знакомы друг с другом: в эти темные дни
Option 1: Sent by the Gods собираются многочисленные группы незнакомцев, чтобы
принять вызов, с которым сталкивается Тилея. Возможно,
If a majority of your heroes are from lands beyond the ваши герои договорились встретиться впервые в «Кислом
Forgotten Sea, then they are believed to be sent by the урожае».В качестве альтернативы вы можете использовать
gods in Thylea’s hour of greatest need. In this case, you конфликты, представленные в главе «Пролог», чтобы
should begin with the following: побудить ваших героев объединиться. Чтобы поощрять

сотрудничество, вы должны скрепить их вновь обретенную
дружбу клятвой товарищества.
You have arrived in Thylea, a strange new land, after
crossing a great ocean. Shipwrecked with no means Мотивация партии
of returning home, you were sheltered in your time of
Лучший способ мотивировать вашу группу в этой
need by the people of the great city of Mytros. Now, it кампании - сосредоточиться на том, как текущие цели
seems, the hour has come to repay their kindness. партии совпадают с личными целями на каждом из их
 индивидуальных эпических путей.
Однако вы также можете мотивировать героев, начисляя
Option 2: Destined for Greatness очки славы, когда группа выполняет основные сюжетные
задачи. По мере того, как игроки зарабатывают очки славы,
If the majority of your heroes are native to Thylea, then они открывают новые привилегии и престиж в мире
they are famous throughout the land as being destined Тилеи. Эти перки подробно описаны в разделе «Заработок
for greatness. In this case, you should begin as follows: славы» приложения «Создание героев».
 

You are known throughout Thylea as mortals destined Раздаточные материалы для игроков
to perform great deeds. The citizens of the great city
Раздайте каждому игроку копию Thylea World Primer
из приложения. Он служит удобным справочным
of Mytros already tell stories of your exploits, both real
листом для основных концепций и персонажей, с
and imagined. Now, it seems, the time has come for
которыми ваши игроки должны быть знакомы.В эту
you to rise and meet your fate. книгу включены другие раздаточные материалы,
которые можно использовать для придания

изюминки всему приключению, включая карты


Spreading Rumors многих крупных островов. Обязательно готовьте их
Before you begin your first session, consider giving your заранее к каждому занятию.
players the following assignment. This exercise creates Отыгрыш Злодея. В великих историях
a fun roleplaying moment to kick things off, and it helps
есть великие злодеи. В этом разделе описывается ряд
the heroes become better acquainted with one another
особых событий и драматических противостояний,
before they join forces.
которые сделают злодеев в вашей истории

незабываемыми
Write your character’s name at the top of three sep- Сидон, повелитель бурь
arate notecards. On each notecard, write one rumor
about your character that circulates in Thylea’s taverns.
Сидон в первую очередь принимает меры против
These may be rumors of your heroic exploits, ribald
партии через свои легионы прихожан. К ним
jokes about your past exploits, or even mean-spirited
относятся армии кентавров, циклопов, гиганов и
gossip. At least one of these rumors must be true, but
других местных существ, почитающих его. Ему также
the others may be exaggerations or outright fabrica- служат многие смертные, включая Храм Сидона на
tions. Give your three notecards to the GM before the Митросе и фанатичного фанатика Гая, который
start of the first adventure. Don’t tell the other players командует Орденом Сидона.
what you have written!

Слухи о Сидоне
Сидон и его приспешники выступают против партии
Before the adventure begins, shuffle each player’s с самого начала истории. Члены Ордена Сидона были
notecards and hand them out to the other players at посланы убить героев до того, как они услышат
пророчество Оракула.
Introduction
20
Событие: Отряд кентавров Я до сих пор помню те тихие часы,
После того, как герои завершили свой первый подвиг,
Гай, глава Ордена Сидона, выслеживает их с небес на предшествовавшие нашему первому сражению
своем серебряном драконе Аргоне. Он вызывает с армиями Сидона. Мы не были готовы к гневу
отряд кентавров, чтобы уничтожить героев.

– Ризон Фобас, повелитель драконов


Грозового Титана.
 
По небу катятся темные тучи и гром. Вы замечаете
серебряную вспышку в облаках. Сначала вы (12 DA)
принимаете его за молнию, но постепенно он Есть альтернативные способы избежать затопления.
превращается в великолепного серебряного дракона. Жертвоприношение Сидону успокоит его гнев, но
Фигура в синем плаще сидит верхом на драконе, это должен быть белый бык или разумное существо.
кружащем над головой. Фигура говорит: Заклинание «Контроль погоды» можно использовать
«Откажитесь от своих поисков и простирайтесь ниц для нейтрализации шторма. Призванный элементаль
воздуха или воды может увести корабль от
перед силой Сидона». Его голос внезапно меняется
опасности.
на что-то гораздо более глубокое и бесчеловечное:
«Ты вмешиваешься в силы, находящиеся за Событие: Флот Сидона
пределами твоего понимания». Дракон исчезает в Эта встреча происходит после того, как герои
облаках наверху, и молнии разрывают небо. Земля победили или заключили договор с Лютерией. Это
трясется, когда что-то гремит в вашу сторону. Это также может произойти в любое время по вашему
кровожадный отряд атакующих кентавров!
выбору до того, как герои победят Лютерию или

В отряд входит по одному кентавру на каждого Сидон. Это событие может помочь мотивировать
героя. Они будут сражаться с героями в течение двух героев, если вы хотите, чтобы история приближалась
раундов, а затем резко отвернутся и отступят, оставив к своей кульминации.
 
Поднимаются ветры, и океанские волны становятся
своих мертвецов позади.
неспокойными. На горизонте виднеются десятки белых
Событие: Повелитель бурь парусов. Кажется, в нескольких милях к востоку
Сидон посылает этот шторм, чтобы разбить Ультрос проходит флот кораблей. Но это не обычные корабли -
весла размером со стволы деревьев. Похоже, это
после того, как герои посетили 1-2 острова в
гигантские боевые корабли с экипажем гигантов и
Церулеанском заливе.
 циклопов. И они, похоже, направляются прямо в Город
Грозовые тучи внезапно собираются над вашим Митрос.
кораблем. Над головой вспыхивает молния, за ней  
гремит гром. Гром становится голосом - голосом
Сидона. «Обратите внимание на мое предупреждение, Это сила вторжения, которую Сидон собирал,
смертные. Ваша миссия обречена. Ваше оружие чтобы стереть смертных с лица Тилеи. Это сразу
подведет вас. Ваши боги погибнут, и ваш корабль видно Кирах и Пифору. Флот состоит из 30 кораблей,
разобьется о скалы. Ваши города утонут, и ваши каждый из которых укомплектован 24 гигантами, 1
имена будут забыты. Вы хотите бросить вызов гигантом-героем, 24 бронзовыми автоматонами и 12
циклопами. Каждый из могучих кораблей имеет
Титанам, но нет силы, которая могла бы
длину 60 метров, скорость 12 км/час, КД 14, порог
 противостоять Повелителю Штормов ».
урона 15 и 2000 Хитов. Если герои достаточно глупы,
Молния вспыхивает в небе десятки раз, и ветер чтобы атаковать флот, то один из героев гигантов
превращается в воющий шторм. Небо темнеет, пока дует из рога, чтобы призвать 1-2 детей Сидона
не кажется, что наступила ночь. Сидон вызвал (молодых эмпирейцев). Подкрепление прибудет в
мощный ураган, чтобы уничтожить Ультрос. течение 10 раундов, летая на спинах Роков. Когда сам
Шторм усиливается с каждым часом. По прошествии Сидон будет побежден, этот флот потеряет свое
пяти часов шторм достигнет апогея, и любой корабль предназначение. Бронзовые автоматоны полностью
в этом районе будет уничтожен. Кто-то должен перестанут работать, поскольку у них нет разума,
пилотировать Ультрос и избежать шторма, выполнив чтобы ими руководить. Гиганты и циклопы вернутся
как минимум три успешных пилотных проверки, как на своих кораблях в Сад Гелиоса в Забытом море.
описано ниже. За каждый час, проведенный в урагане, Событие: Противостояние Сидону
тот, кто пилотирует корабль, должен пройти Герои могут противостоять Сидону, взойдя на
успешную проверку Мудрости (Выживание) со Сл 15, вершину его башни в Забытом море. Однако он,
чтобы корабль оставался в правильном положении. В скорее всего, сбежит в город Митрос, где происходит
случае неудачи они должны пройти успешную финальная битва с титанами. Обратитесь к главам
проверку Силы со Сл 15 (Легкая атлетика), иначе их "Праксис, Башня Сидона" и "Битва при Митросе".
выбросит за борт. Если кто-то помогает пилоту, то оба
персонажа должны пройти проверку. Вступление
21
Лютерия, Леди Грёз Этот кошмар затрагивает всех, даже расы, которые
обычно не спят, например, эльфы. Каждый герой
Лютерия в первую очередь принимает меры против
должен совершить спасбросок Мудрости со Сл 20,
партии, посылая монстров, чтобы атаковать их, и
иначе его поразит случайное кратковременное
кошмары, преследующие их сны. В отличие от
безумие. Пройдите по таблице краткосрочного
своего мужа, она больше сосредоточена на
безумия в Руководстве гейм-мастера. Поскольку
развращении и подрыве партии.
поблизости нет врагов, которые могли бы
Событие: Грёзы Лютерии воспользоваться своей уязвимостью, это просто
После того, как герои покидают Храм Оракула, Лютерия возможность для игроков разыграть свое безумие.
насылает кошмар, чтобы преследовать их. Когда они
отдыхают, прочтите следующее: Событие: Безумие Лютерии

Лютерия насылает новый кошмар после того, как
Женский голос внезапно исходит из тьмы герои завершают свой второй Подвиг Когда они
вокруг вас. «Итак ... ваш великийпоход отдыхают, прочтите следующее:
 
начинается. Готовы стать героями? Смертные «Бедные маленькие смертные.» - голос
так горды ".В темноте сияет свет, освещая женщины мягкий и озабоченный. «Так
печальную и жалкую фигуру старика, беспокоился обо всем! Беспокоился о
привязанного к столбу. «Посмотри на это. Он почитании богов; беспокоился о том, чтобы
разваливается на части: суставы жесткие, кожа обидеть их. Беспокоился о войне. Беспокоился
дряблая, зубы выпали. Жизнь практически о будущем. Что мы можем сделать, чтобы вы
уходит из него ". Чернильно-черные тени меньше беспокоились? "На пути впереди вы
падают на старика. Он вздрагивает и корчится, видите мужчину, стоящего к вам спиной. Он
паникуя, когда что-то приближается - чего-то, смотрит на красивую долину, покрытую дикими
чего вы не видите. «Да, его печальная смертная цветами. Дует легкий ветерок, и ярко поют
жизнь утекает прочь. Но мне интересно, что птицы. «Знание - это величайшее из всех
будет с его душой?» Старик бьется, пытаясь смертных бремени, не так ли? Знание - это
сдержать себя, крича в кляп, когда падает нож боль. Невежество успокаивает ум. Невежество
мясника, и вы просыпаетесь от кошмара, весь в делает смертных счастливыми! "Мужчина

поту. поворачивается. Его лицо искажено болью и

отчаянием. По его лицу текут красные слезы. 

Introduction
Его глаза, уши и рот были зашиты.
22
Событие: призваны Царём
Все просыпаются от этого кошмара в разное время. После того, как герои завершили Великие подвиги,
Каждый, кто спит, должен выбросить 1d10. Это король Акаст призывает их в Митрос и дает им карту
определяет, сколько раундов до их пробуждения. Их
пути кУльтросу. Он надеется, что его призрачный
можно рано разбудить, встряхнув или нанеся им урон.
предок, Эстор Аркеландер, убьет их. За
Когда герой просыпается, он должен сделать
подробностями обратитесь к главе «Вызваны Царём».
спасбросок Мудрости со Сл 20, иначе вы попадете под
случайное длительное безумие. Пройдите по таблице Событие: Путешествие Ультроса
долгосрочного безумия в Руководстве гейм-мастера. Царь зол на то, что герои пережили встречу с его
Это еще одна возможность для игроков разыграть предком. Он будет категорически отрицать любые
свое безумие. Безумие можно вылечить с помощью обвинения, выдвинутые героями. К этому моменту
меньшего заклинания восстановления. должно быть очевидно, что Акаст - враг героев. За
подробностями обращайтесь к главе «Путешествие
Событие: Порча Лютерии
Ультроса».
Эта Грёза приходит к героям, когда они плывут по
Церулеанскому заливу. Прочтите следующее: Событие: Битва при Митросе
 Акаст пытается спасти город от титанов, выпустив
Голос Лютерии доносится до вас, мягкий, как морской на волю своего дракона Икара, что приводит к
бриз.«Почему смертные испытывают потребность в катастрофическим результатам. Герои должны
исследованиях? Плавать над каждым горизонтом? Что победить Икара и сразиться с Акастом в Колизее,
вы ожидаете найти там, в бескрайней океанской где проходят Великие Игры.
пустоте?» Жезл власти короля - это ключ, который активирует
Пятеро мужчин цепляются за обломки корабля,
Колосса Пифора. Он отказывается отдать его, и он
дрейфующего к береговой линии. По мере приближения
может сражаться до смерти, чтобы защитить свою
на их лицах становится ощутимым облегчение. В конце
концов, они проливаются на мелководье и рушатся на
гордость. За подробностями обратитесь к главе «Битва
белый песок. при Митросе».
«Эти люди когда-то искали сокровища, но теперь ищут
простых вещей: еды и пресной воды».Солнце медленно
Отыгрыш Богов
садится к темно-винному морю. Мужчины разбили В отличие от богов в других сеттингах и приключениях,
лагерь, и от огня доносится дразнящий запах жареной Пять богов Тилеи напрямую участвуют в сюжете и часто
свинины.«Может, ты хочешь к ним присоединиться? Вы путешествуют с героями в облике смертных. Никогда нельзя
голодны?" Мужчины жадно пережевывают мясо и грызут позволять богам затмевать героев. Кирах будет
кости, сок и хрящ стекают с их подбородков. Вы
сопровождать героев с самого начала истории, но только
замечаете, что один из мужчин сейчас пропал, а
для того, чтобы записывать их подвиги. Она не сражается
вместе с ними в бою. Пифор присоединяется к героям на
выброшенные кости выглядят слишком большими для
Ультросе, но его пьянство делает его практически
свиньи.
бесполезным. Валлус и Волкан - союзники, но никогда не
сопровождают героев в их путешествиях.

Обратитесь к приложению Dramatis Personae для
получения дополнительной информации.
Просыпаются все вместе. Каждый герой должен
Клятва мира.
совершить спасбросок Мудрости со Сл 20, иначе его
До тех пор, пока Клятва Мира не истечет, пяти
поглотит жажда крови на 1 минуту. Пострадавшие богам запрещено сражаться с Сидоном,
сделают все возможное, чтобы довести всех героев Лютерией или их союзниками. Они могут
своей группы до бессознательного состояния. Это посоветовать героям, но, вообще говоря, они не
шанс для игроков сразиться друг с другом без каких- могут помочь героям в бою.
либо ограничений, без чувства вины или обид.
Событие: Противостояние Лютерии
Герои могут противостоять Лютерии, спустившись
на ее трон в Море Пустоты. Что бы ни случилось с
ЭПИЧЕСКИЕ ПУТИ
Лютерией, у нее есть способы вернуться из мертвых, В этом разделе описывается, как интегрировать каждый
и она может появиться в истории позже. из эпических путей в историю. Каждый эпический путь
За подробностями обратитесь к главам «Море включает в себя секретное божественное дарование,
Пустоты», «Битва при Митросе» и «Апокалипсис». которое можно использовать, чтобы вернуть героя к
жизни. Перед тем, как пройти какой-либо из эпических
Царь Митроса. Акаст
путей, вы должны прочитать эпические пути в
Король Акаст завидует героям и опасается, что они
приложении «Создание героев».
затмят его. Он давно стремился восстановить порядок
Повелителей Драконов, но вместо того, чтобы Обмен эпическими путями
заработать своих драконов, он заключил секретные Эпические пути призваны дать каждому игроку
договоры с Титанами. уникальные мотивы и моменты в центре внимания.
Introduction
Они работают лучше всего, если ими не пользуются. 23
Божественный дар
Однако, если ваши игроки хотят разделить эпический
Если Полубог когда-либо будет убит, Пифор появится в
путь, лучший способ добиться этого - создать персонажей,
которые являются братьями и сестрами или иным образом течение 1 часа и отдаст часть своей божественной
тесно связаны. По сути, они будут играть как партнеры, искры, чтобы воскресить их. Это может произойти
разделяющие одну и ту же историю. В этом случае каждый только один раз, и в результате Пифор страдает от
из них должен получать свои собственные награды, и вы одного уровня необратимого истощения.
можете захотеть дифференцировать их, адаптируя
предметы к выбранным им классам. Исчезнувший
Оракул Верси жила тысячелетиями и никогда никого
Полубог
не любила - пока не увидела Исчезнувшего. Она
Полубог - дитя Пифора, бога битвы. Пифор веками сделает все, чтобы Исчезнувший остался в живых, но
был одержим своими неудачами. Он считает, что ее ревность не знает границ.
Полубог - его путь к искуплению. Пифор хочет, чтобы
Встреча с оракулом. Верси просит Исчезнувшего
Полубог выполнил задачи, которые он сам не смог
дать клятву, что они вернутся к ней, как только
выполнить, и занял его место в качестве бога битвы.
пророчество исполнится и мир будет спасен от
Встреча с оракулом. Верси ожидает многого от катастрофы. После принесения клятвы Верси
Полубога. Она призывает их отправиться в Эсторию и покажет, что знаменитые доспехи Исчезнувшего
встретиться со своим отцом Пифором. вместе с короной Повелителей Драконов находятся в
Встреча с Пифором Когда герои впервые Гробнице Ксандера в Некрополе Теламока. Она
встречаются с Пифором в Эстории, он узнает в отказывается предоставить эту информацию, пока не
Полубоге одного из своих детей. Он сетует, что будет принесена присяга.
зеленый дракон Гексия забрал у него мать полубога. Ревность Верси. Верси использует свою магию
Гексия обитает где-то в Забытом Море. прорицания, чтобы присматривать за Исчезнувшим.
Молот Пифора. Когда Пифор узнает, что Полубог Она очень ревнует, если кто-то еще проявляет
хочет закончить создание своего величайшего романтический интерес. Если Исчезнувший когда-либо
оружия, он предложит свой волшебный молот завершит еще один роман, Верси столкнется с
(молот Пифора). Пифор объяснит, что молот Исчезнувшим днем позже. Она будет изо всех сил
понадобится что бы выковать оружие. Но сначала он стараться убить того, кто был близок с Исчезнувшим.
заставляет полубога поклясться спасти его дочь Анору Говоря с Ксандером. Нежить Ксандер в Некрополе
(сводную сестру полубога) от принесения в жертву Теламока узнает Исчезнувшего и дает им корону
Сидону. повелителей драконов. Однако их знаменитые
Отдав Полубогу его молот, Пифор предлагает, чтобы доспехи были украдены человеком по имени Гай. Гай
Полубог поговорил с Волканом, его отцом, который - командующий Орденом Сидона. Он хранит
также живет в Эстории. легендарные доспехи Исчезнувшего в своей комнате
Встреча с Волканом Волкан говорит Полубогу, что на Острове Йондер.
они смогут выковать незаконченное оружие Пифора Видение Верси. Когда герои впервые отправляются в
только в Мифриловой кузнице. Он велит полубогу Ультрос, появляется Верси и сообщает Исчезнувшему,
заново разжечь Мифриловую кузницу и найти где найти одно из драконьих яиц, разбросанных по
компоненты, необходимые для завершения Тилеи. Ей было видение драконьего яйца в созвездии
незаконченного оружия Пифора. Узника. Это соответствует яйцу медного дракона на
Ковка оружия. Как только огонь в Мифриловой Огненном острове (область V15).
кузнице разгорится, Волкан сможет выковать Забытый дракон. Если герои сталкиваются с
незаконченное оружие, если ему будут предоставлены Хеззебалом, драконом, охраняющим Зеркальную
соответствующие материалы. Когда оружие готово, Тюрьму в Море Пустоты, то дракон обвиняет
Волкан отправляет Келедон, чтобы доставить его Исчезнувшего в его долгом заключении.
Полубогу. Божественный дар
Величайший враг Пифора. Полубог в конце концов Если Исчезнувший когда-либо будет убит, Верси появится в
обнаруживает, что их мать - пленница в логове Гексии течение 1 часа и поцелует их, что вернет их к жизни. Это может
произойти только один раз.
на Острове Дракона. Победив Гексию, Полубог Обреченный
победит величайшего врага Пифора и одним махом
спасет их мать. Мать Полубога кое-что знает о Когда родился Обреченный, Лютерия потребовала
Забытом Море и может дать расплывчатое описание принести их в жертву вместе со многими другими
каждого острова. Она просит Полубога добиться детьми в рамках ежегодного фестиваля вина. Из всех
успеха там, где ее муж потерпел неудачу, и спасти родителей этих детей только Обреченный отказался.
Тилею от титанов. Следовательно, Лютерия убила родителей
я просто Обреченного и направила всю свою армию слуг
ь св ои м и де тьми. Иногда бесконечно мучить ребенка в качестве развлечения.
Я горжус
теряю счет.
битвы
— Пифор, Бог
Развлечение Лютерии. Пока Лютерия жива, ее Встреча с оракулом. Верси сообщает Призрачному,
слуги сосредотачивают свои атаки на Обреченном. что их оскверненная сестра Деметрия владеет одним
Это включает в себя козлят, шакалов, ламию, менад и из своих потерянных семейных артефактов. Деметрию
всю враждебную нежить. Обреченному должно быть можно найти в Мшистом храме в Старом лесу.
очевидно, что эти существа преследуют их. Победа над Деметрией. Деметрия владеет одним из
Встреча с оракулом. Оскверненная сестра Оракула, меньших семейных артефактов Призрачных. Его
Деметрия, знает больше о судьбе Обреченного. Верси украл и отнес в храм один из ее слуг-козленков.
объясняет, что Деметрию можно найти в Мшистом Настройка артефакта. Когда Призрачный
Храме. настраивает меньший артефакт, они слышат шепот
Встреча с Деметрией. Деметрия узнает голосов своей семьи. Голос человека, которого они
Обреченного. Она показывает, что Обреченному любили больше всего в жизни (матери, отца, супруга,
суждено умереть благодаря действиям Лютерии. Она ребенка и т. Д.), Будет самым громким. Этот голос
говорит, что больше может сказать только Судьба. Это говорит им, что другой семейный артефакт
также может быть раскрыто во сне, когда герои пьют принадлежит Королеве амазонок.
из Рога Балмитрии. Королева амазонок.Великий семейный артефакт
Консультации с Мойрами. Судьбы (стр. 140) действительно находится во владении королевы
раскрывают полное пророчество, сопровождавшее амазонок на острове Фемида. Когда Призрачный
рождение Обреченного. Они должны были страдать настраивается на больший артефакт, шепот их семьи
всю свою жизнь и умереть трижды, чтобы становится громче. Любимый родственник скажет
удовлетворить Королеву Смерти. Судьба также Призрачному, что Судьба знает правду.
раскрывает полную историю родителей Обреченного Консультации с судьбой. Судьба раскрывает полную
предысторию Призрачного, включая пророчество и тот
и жестокость розыгрыша Лютерии.
факт, что Митрос стерла их семью из всех воспоминаний.
Ткацкий станок Судьбы. У Судьбы есть волшебный Судьба говорит, что, только сломав хрустальную косу
ткацкий станок, с помощью которого можно выковать предмет,
Лютерии, Призрачный может освободить души своей семьи.
способный защитить от Лютерии. Для этого Обреченный должен
либо убить Мойер, либо торговаться с ними. Противостояние лютерии. Если Призрачный
противостоит Лютерии прямо на ее троне в Гипносе, то
Противостояние лютерии. Когда Обреченный
Лютерия смутно вспомнит пророчество и поймет, что
противостоит Лютерии на ее троне в Море Пустоты, Титан не будет
предпринимать никаких действий в течение одного раунда, так как совершила ошибку. Она направит все свои усилия на то,
она охвачена неконтролируемым смехом. Она с нежностью чтобы убить Призрачного раньше всех.
вспоминает все бессмысленные страдания, которые она причинила Уничтожение косы. Уничтожение хрустальной косы
Обреченному. Лютерии освобождает души семьи Призрачного, чтобы они
могли перейти в загробную жизнь. Воспоминания и знания
Божественный дар об их существовании также возвращаются в мир.
Если Обреченный будет убит, он немедленно попадет под
действие заклинания «Истинное воскрешение». Это может Божественный дар
случиться только дважды. Независимо от того, как Настроившись на семейный артефакт, Призрачный может
Обреченный воскреснет из мертвых, они останутся однажды избежать смерти. Если Призрачный будет убит,
мертвыми навсегда после смерти в третий раз. Это духи их близких овладеют героем, чтобы они могли
ограничение прекращается после смерти Лютерии. продолжить битву, как если бы они только что немного
отдохнули. Это может произойти только один раз.
Призрачный
Никто не верит, что семья Призрачного когда-либо Одаренный
существовала - даже боги. Только Судьбы знают Одаренный - внук Сидона, который десятилетия назад
правду. Было предсказано, что Призрачный «сломит влюбился в смертную волшебницу. Лютерия в конце
силу смерти». Когда Лютерия узнала об этом, она концов убедила своего брата, что такой роман
выследила их и убила всю их семью. развращает его. Сидон убил чародейку, не зная, что
Но вмешалась Митрос, Богиня Рассвета. Прежде она уже родила дочь; Одаренный - дитя этой дочери.
чем Лютерия смогла нанести смертельный удар
Призрачному, Митрос протянул руку с помощью Встреча с оракулом.Верси раскрывает
божественной магии и стерла всё существование противоречивую родословную Одаренного, объясняя,
Призрачного из памяти мира. Лютерия забыла о своей что Сидон убил их бабушку-волшебницу. Она дарит
цели и вернулась на свой трон. Одаренному медальон, который когда-то
Никто, кроме Судьбы, не помнит пророчество или принадлежал ей.
существование Призрачной и ее семьи. Митрос Шепчущий медальон. Через неделю после
видела, что пророчество может сбыться только в том получения медальона дух бабушки Одаренного
случае, если все следы истории Призрачного будут заговорит через него. Она шепчет Одаренному, что
забыты. Души их семьи остаются в ловушке косы они должны воскресить Древний Орден Повелителей
Лютерии. Драконов. Но сначала они должны отомстить Сидону.

Introduction
25
Мудрость Валлус. Перед тем, как герои отправятся к нему, но только в том случае, если Заблудший дает клятву
в плавание на Ультросе, Валлус предлагает разрешить ему первым выбрать 1 вещь из сокровищь -
Одаренному свой совет. Она верит, что Одаренный единственный предмет, который он хочет больше всего на
вернет славу ордену Повелителей Драконов. Но свете.
сначала они должны вернуть крепость Повелителей Мудрость Валлус. Когда Валлус дает героям устройство
Драконов. Его можно найти во владении дракона в Антикифера она объясняет, что его можно
модифицировать. Опытный гиганский кузнец может
саду Гелиоса.
переработать его, чтобы он открывал путь через Забытое
Яйца дракона. Одаренный может найти яйцо Море в Внешний мир. Эту работу может выполнить один из
дракона в нескольких местах по всему миру Тилеи. нескольких гиганских кузнецов - Стерос, Бронт или Гарзун.
Крепость повелителей драконов. Мгновенную Сокровище повелителей драконов. Потерянное
крепость можно найти в сокровищнице золотого дракона, сокровище Повелителей Драконов запечатано в разбитой
который правит Садом Гелиоса. При вызове он проявляется «зеркальной» тюрьме, которая использовалась для
как башня с драконьими архитектурными мотивами. заключения Кракена в Море Пустоты. Герои должны
Серебряный дракон. Когда Одаренный встречает победить оскверненного дракона, охраняющего сокровища.
Нефеле, серебряного дракона в Праксисе, их бабушка Впоследствии, если Заблудший принес клятву Эстору,
разговаривает с ними через медальон. Она покажет, что призрак забирает ксифос резни из клада сокровищ.
у серебряного дракона нет души. Если Одаренная сломает
медальон, ее душа может войти в дракона.В этом случае Божественный дар
Одаренный получает в качестве союзника взрослого После того, как Ультрос будет захвачен, и если Заблудший
серебряного дракона. Однако дракон так же высокомерен и будет убит, тогда появится Эстор и овладеет телом
переменчив, как и колдунья при жизни. Она будет только Заблудшего, возвращая им полное здоровье и силы, как если
помогать в битве против Сидона. бы они только что полностью отдохнули. Игрок может
Противостояние Сидону. Когда Одаренный играть за одержимого героя и попытаться выбраться из
противостоит Сидону, он разочарован тем, что один из его ситуации, в которой он потерпел поражение. Это может
отпрысков может быть таким маленьким и слабым. произойти только один раз.

Божественный дар Убийца драконов


Если Одаренного когда-нибудь убьют, его тело распадется.
Затем Валлус использует заклинание истинного Дракон, ответственный за трагедию, разрушившую
воскрешения.чтобы вернуть их к жизни. Затем она
дом, где прошло детство Убийцы драконов, - золотой
использует свою магию, чтобы вернуть Одаренного их
товарищам. Это может произойти только один раз.
дракон, известный как Гелиос.
Встреча с оракулом.Верси говорит Убийце
Заблудший Драконов, что им суждено стать проклятием злых
драконов. Они должны найти Хранителя Кузни в
Заблудший - это герой, который прибыл из внешнего Мифриловых Копях, чтобы узнать больше об
мира как выживший после кораблекрушения или как артефактах, которые им нужны.
исследователь, ищущий славы и богатства. В отличие Мифриловая кузница. Хранитель кузницы даст
от других эпических путей, это хорошо работает, если Убийце драконов его меньший магический предмет.
более одного игрока решают создать персонажа с Хранитель кузницы говорит, что Убийца драконов
этим путем. Если более одного игрока создают должен получить оружие, достаточно мощное, чтобы
персонажа с этим путем, то их награды должны быть сражаться с драконом. Гиганты из Йондера
добавлены к потерянному сокровищу Повелителей предположительно выковали такое оружие во время
Драконов. Первой войны.
Встреча с оракулом. Верси считает, что Заблудшие Консультации с судьбой. Мойры показывают, что
найдут путь домой, но сначала они должны найти Убийца Драконов должен искать мудрость Бога
потерянное сокровище Повелителей Драконов. Солнца в созвездии Колесницы. Он поможет Убийце
Встреча с Пифором. Когда Пифор встречает драконов отомстить, к которому они стремятся.
Заблудшего, бог предложит рассказать все, что он Запретная библиотека. Великий магический
знает о потерянном сокровище Повелителей предмет Убийцы драконов можно найти во владении
Драконов, но только если его дочь будет спасена Чондруса на Острове Йондер. Он охотно предложит
перед принесением в жертву Сидону. Когда его дочь его, если игроки согласятся на его сделку.
оказывается в безопасности, Пифор показывает, что Противостояние Гелиосу. Если прибудет Убийца
Эстор Аркеландер был последним, кто владел драконов, в саду Гелиоса, Бог Солнца сосредоточит все
сокровищами. Эстор теперь капитан нежити на его внимания на них. Во время ужина с Гелиосом Бог
корабле-призраке Ультрос. Солнца покажет, что он давно ждал прибытия
Сделка с Эстором Как только герои получат Убийцы Драконов. Судьба сказала ему, что он будет
контроль над Ультросом, Эстор Аркеландер откроет убит кем-то из семьи / города / племени Убийцы
Заблудшему, что он закопал сокровища Повелителей драконов, поэтому он давным-давно пролил огонь на
Драконов.в Море Пустоты. Сокровище запечатано в их дом. Как только Гелиос принимает форму дракона,
26 огромной тюрьме, предназначенной для содержания он пытается поглотить Убийцу драконов.
существа, которое боги использовали в качестве
оружия на заре времен. Эстор проведет героев
Противостояние Талиею. На Большой Арене у Башни Божественный дар
Сидона, Таллия и его аудитория сосредоточат свои Если Проклятый когда-либо будет убит, Дэймон
насмешки на Убийце Драконов, а драконы будут отдавать телепортируется внутрь и уничтожит всех оставшихся
приоритет атаке Убийцы Драконов. врагов. Затем лич передаст свиток воскрешения одному из
спутников Проклятого, прежде чем уйти. Это может
Божественный дар произойти только один раз.
Если Убийца Драконов когда-нибудь будет убит, его посетит
Морта (ночная ведьма) с Острова Судеб. Она воскресит
СОЗДАНИЕ ЭПИЧЕСКИХ ПУТИ
Убийцу драконов из мертвых и покажет, что им не суждено
умереть здесь. Это может произойти только один раз. Ваши игроки могут захотеть проложить эпический путь,
которого нет в Odyssey of the Dragonlords. В этом разделе
Проклятый объясняется, как его создать. Важно, чтобы эпический путь
был личным для игрока, поэтому вы должны вовлечь его в
Проклятие, от которого страдает семья Проклятого, процесс создания.Эпические пути никогда не должны
берет свое начало на острове Тифон. Только давать героям особые предметы или силы при создании
отправившись на остров и нырнув в его центральный персонажа. Это функция классов и фонов.
водоворот, Проклятый может положить конец Сделайте их эпическими
проклятию.
Встреча с оракулом. Верси говорит Проклятому, Эпические пути должны соответствовать названию. Они
что они должны поговорить с Деймоном, древним должны быть эпическими. Сюжет и цели должны быть
личом, охраняющим Некрополь в Теламоке, чтобы достаточно героическими, чтобы работать на главного
узнать больше о природе их проклятия. героя великого фантастического романа или летнего
Встреча с Дэймоном. Деймон знал предка блокбастера. Например:
Проклятого. Он говорит, что это проклятие не • Брошенный ребенок бога или царя, которому суждено
похоже ни на одно другое в Тилеи, и что оно было свергнуть своего тиранического родителя.
изобретено Сидоном и Лютерией. Он говорит, что • Герой, которому суждено объединить королевство, давно
Проклятый должен разыскать Лотосную Ведьму на расколотое гражданской войной.
• Герой, которому суждено предотвратить надвигающуюся
Острове Скорпиона. Она будет знать, как снять
катастрофу катастрофических масштабов.
проклятие. Дэймон дает Проклятому потерянную • Герой, которому суждено стать спасителем своего племени,
семейную реликвию - Яркая Жемчужина. своего родного города или всей их расы.
Встреча с лотосной ведьмой. Ведьма Лотоса • Герой, стремящийся воскресить древний орден.
показывает, что магия проклятия берет свое начало на (религия, армия, флот, культ и т. д.).
острове Тифон. Только отправившись туда и нырнув • Герой, которому суждено открыть легендарное сокровище /
в его вулканическое сердце, Проклятый снимет секрет / монстра.
проклятье. Но для этого они должны обладать
магическим предметом, достаточно мощным, чтобы
защитить от огненной смерти. Синергия с кампанией
Великий артефакт. Лотосная Ведьма даст Эпические пути должны включать в себя локации и
Проклятой артефакт, который им нужен, только если персонажей, которые уже занимают центральное место в
они смогут ответить на ее загадки. В противном истории этой кампании. Эпические пути всегда должны
случае Проклятый должен убить Лотосную Ведьму. побуждать героев к достижению основных целей кампании,
Остров Тифон. Когда Проклятый достигает иначе они рискуют сорвать кампанию. Дайте им повод
острова Тифон, они могут прыгнуть в вулканическое встретиться с пятью богами, исследовать океаны и сразиться
ядро. Если у них будет артефакт от Лотосной Ведьмы, с титанами.
они появятся на пепельных равнинах Аида целыми и Свобода выбора
невредимыми. Там Проклятый найдет старика (NE
простолюдин), которого охраняет гончая цербера. Эпические пути должны позволять игроку свободно
выбирать, как они будут развиваться по сюжету. Они
Проклятый предок. Старик - предок Проклятого, и
никогда не должны заставлять героя совершать
проклятие было его виной. Он не уважал титанов, и это
определенные действия, которые могут не соответствовать
было его наказанием. Цербер говорит, что убийство старика
его характеру. У них должны быть четко определенные
- единственный способ положить конец проклятию. Старик
не защищается. цели, но вы никогда не должны подрывать свободу игрока
выбирать, как они будут добиваться этих целей.
Прекращение проклятия. Если Проклятый убивает
своего предка, цербер пожирает труп, и всем проклятиям на Героические задачи
всех членах семьи Проклятого приходит конец. Проклятый
просыпается на острове Тифон.
Эпический путь требует заданий, чтобы вести героя
вперед. Некоторые героические задания для героя
Убийство титанов. Если и Сидон, и Лютерия
должны быть связаны с получением магических
убиты, проклятие снимается, и предок Проклятого
предметов, особых способностей или услугами
освобождается из Аида. Их яркая жемчужина также
могущественного компаньона или маунта.
полностью перезаряжается. Однако это решение Introduction
никогда не предлагается и не объясняется - его нужно Героические задания должны
27
найти.
Вехи и идеальные уровни
история Ид. слава Идеал. лвл Награда для каждого героя
Первый Великий подвиг 2 2nd level Награда 400 XP за подвиг
Второй и третий великие подвиги 4 4th level Награда 800 XP за подвиг
Получение Ультроса 6 5th level Награда 1500 XP
Церулеанский залив 8 6th level Награда от 1000-2000 XP за каждый исследованный остров.

Забытое море 10 8th level Награда от 3000 до 4000 XP за каждый исследованный остров.

Праксис и Море Пустоты 12 10th level Награда в размере 5000 XPза победу над Сидоном или Лютерией.

Битва при Митросе 14 12th level Награда в 6000 XP за завершение боя.


Новый Пантеон 16 14th level Награда в размере 7000 XP за каждый собранный божественный артефакт.

Апокалипсис 18 16th level Награда в размере 8000 XP за каждую побежденную апокалиптическую


угрозу.

никогда не вступайте в конфликт между героями и


другими героями, и они никогда не должны отвлекать от Выше представлены идеальные уровни героев в разных
основной сюжетной линии.Ниже приведены рекомендации точках этого приключения. Он также показывает
по уровням мощности наград, получаемых за выполнение подходящие награды XP для выполнения основных
героических заданий: сюжетных задач.

• Одиночный магический предмет: очень редкий. Этот предмет не РЕГУЛИРОВКА КАМПАНИИ


должен быть доступен, пока герой не достигнет 10-го уровня или
выше.
• Два магических предмета: 2 редких. Один предмет должен быть Другие настройки кампании
доступен на 5-м уровне и выше, а другой должен быть доступен
на 8-м уровне или выше.
Особые способности: эквивалент одного из эпических даров в
• Руководстве гейм-мастера. Это благо не должно быть доступно до
Thylea разработан, чтобы легко вписаться в любой мир
кампании. Как «забытый континент», он может
тех пор, пока герой не достигнет 8-го уровня.
располагаться за пределами океана в существующей
• маунт/ компаньон: опасность 3 или ниже. Это не обстановке. Однако эта часть мира настолько удалена, что ее
должно быть доступно, пока герой не достигнет хотя можно рассматривать как еще один уровень
бы 7-го уровня. существования.Например, в Тилеи магия иногда работает
иначе. Клятвы, обязательные для исполнения в Тилеи, могут
Божественное благословение перестать применяться за пределами этой страны.Боги
Божественное благословение дается герою, когда он других настроек кампании могут подозревать, что Тилея
выполняет все свои героические задания. Это существует, но никто из них не осмеливается войти в
инструмент, который побуждает игроков выполнять свои священные владения Богини-Матери или ее мужа
героические задания, даже те, которые не приводят к Кентимана. Общение с богами Старого Света возможно с
немедленному увеличению силы. В качестве ориентира помощью заклинаний, таких как руководство и общение, но
для получения этой награды следует использовать их влияние на Тилею крайне ограничено.Вы должны
благословения Руководства гейм-мастера 5-го издания. решить, откуда изначально пришли Повелители Драконов и
поселенцы в вашем игровом мире. Все, что известно
Божественный дар наверняка, - это то, что они пришли из далекой страны с
Божественное благо - это карта «выбраться из драконами и людьми.Вы также можете использовать Thylea
тюрьмы бесплатно», которая возвращает героя к как автономную установку. Что угодно может существовать
жизни, когда его убивают. Это допускает возможность за горизонтом Забытого моря, поэтому вы можете свободно
расширять мир своими собственными островами и
некоторых поистине ужасающих встреч, когда
континентами!
уничтожение всей партии является реальной
возможностью. Божественные дары обычно Начиная с 5 уровня
активируются только один раз для каждого героя.
Они должны принимать форму ключевого персонажа
из предыстории эпического пути или главного героя
сюжета.
Некоторые группы могут использовать уже
Продвижение персонажа существующих персонажей более высокого уровня,
когда они начинают приключение. Лучший способ
Вы можете использовать стандартные награды XP для справиться с этими группами высокого уровня -
победы над монстрами и другими испытаниями. Очки пропустить два из трех Великих подвигов в первом
опыта нужно распределять между героями в конце акте. В этом случае Оракул может предоставить
каждой сессии. Вы также можете выдавать награды героям Рог Балмитрии, а Волкан может привести
XP за выполнение основных этапов истории. Это героев к Мифриловой Кузнице.
необязательно, но это дает сильным стимулом для
28 вашей группы оставаться в курсе истории.
IntroductIon
Меньшие партии и последователи Настройка истории
Если вы проводите эту кампанию с небольшой История, представленная в этой книге, - всего лишь
группой игроков, вам следует подумать о том, чтобы инструмент, который мы разработали, чтобы облегчить вам
разрешить некоторым второстепенным NPC проведение кампании. Вы можете свободно настраивать
присоединиться к группе в качестве контролируемых историю по своему вкусу - или даже просто позволить
своим игрокам играть в мир с меньшими указаниями, чем
игроком последователей, когда партия встречает их в
мы предоставили.
истории. Распределяя дополнительную власть таким Если вы хотите создать свою собственную историю в
образом, будьте осторожны - размер группы не мире Тилеи, то мы предлагаем начать с выбора сильного
должен превышать шести персонажей, иначе злодея. Злодей может быть слугой одного из титанов,
столкновения начнут упрощаться. Точно так же вы не забытым повелителем драконов или легендарным
хотите, чтобы бой превратился в утомительную военачальником, который стремится стать богом. В любом
работу. Для этой цели предназначены следующие случае, мы настоятельно рекомендуем вам воспользоваться
NPC: Лореус, Бык, Дариен, Моксена Несса, Фолон и преимуществами Epic Paths, чтобы повысить ставки и
Стерос. Игроки не должны контролировать Оракула и сделать их личными.
пяти богов.

Тилейская письменность
Эта форма письма используется в королевствах Аресия, Митрос и Эстория. Считается, что он
восходит к Гиганской империи, так как это уже был преобладающий способ письма, когда
прибыли первые поселенцы.

A B C D E F G H I/J K L M N

α β χ δ ε φ γ η Ι κ λ μ ν

O P PS R S T TH U V W X Y Z

ο π ψ ρ σ τ θ υ υ ω ξ υ ζ
ГЛАВА 1:
Герои
пророчества
«Нет, муж, смертные больше не обращают Кирах призвала героев охотиться на кабана и
внимания на твои бури. Давай вместо этого положить конец разрушениям, которые он вызывает.
пошлем огромного зверя, чтобы осквернить земли, После того, как зверь убит, тушу следует сжечь в
которые они украли у нас. Я уверен, что они жертву одному из богов или титанов. Делающим
такие подношения обещаны великая слава и
оценят иронию ».
богатство. Орден Сидона потребовал, чтобы кабан
-Лютерия, Леди Грёз

С
был подношением Сидону, Повелителю Штормов,
но каждый в мире знает, что такие подношения
Идон и Лютерия, Титаны-близнецы, осквернили
сердце древнего кабана и высвободили его в
могут изменить баланс сил между богами.
зеленой сельской местности к востоку от города 

Эстория. Они надеются посеять страх в Будущее Астреи выглядит мрачным. Монстры
землях Астреи, чтобы смертные отказались от угрожают дорогам, а коррупция угрожает городам. Бог
поклонения Пяти Богам. Когда-то Клятва Мира бури Сидон требует ежедневных жертв в каждом
защищала людей-поселенцев от Титанов, но храме, а его сестра-жена Лютерия похищает детей для
теперь магия клятвы ослабевает. Это затравка своих тайных ритуалов. Пять Богов, которые когда-то
грядущего опустошения. защищали поселенцев, молчат. А теперь Оракул
предсказал Гибель Астреи: смерть богов, уничтожение
Митроса и полное уничтожение смертных рас.
Вы один из группы воинов, которые были вызваны в
Мы, боги, можем только так много сделать
Центральные Земли в попытке предотвратить
для поддержания мира, особенно когда жрецы надвигающуюся катастрофу. У каждого из вас есть
покидают наши храмы. В эти мрачные времена причины ответить на Зов, но слухи о вашем приезде
именно мы должны верить в смертных, а не уже распространились по стране.

наоборот.
- Кирах, богиня музыки 

30
Кислый Урожай
 

Кислый урожай - это традиционная деревенская Кирах


гостиница, расположенная на перекрестке дорог, Поэт
примерно в 30 километрах к востоку от города
Эстория. Внешний вид выполнен из старого дерева,
выкрашенного в черный цвет, а на двери висит вывеска
с изображением женщины, несущей корзину, полную
винограда. Внутри таверны в воздухе витает дымка
приятного табачного дыма. Вы слышите звон кружек и
бормотание посетителей, большинство из которых -
фермеры.
Вас вызвала сюда женщина по имени Кирах, которая
хочет нанять вас для «трудного задания». Она
пообещала приличное вознаграждение и
 
дополнительную информацию о пророчестве
Оракула.
Поэт из Митроса
Кирах (см. Приложение) была послана Оракулом
Верси, но она использует личность поэта,
обладающего определенными навыками и
известностью. Задача Кирах - собрать героев из
видения оракула и убедиться, что они
соответствуют своему потенциалу. Кира знает все
слухи, которые ходят о героях, и ей нужно
мгновение, чтобы распознать их уникальные
 
таланты.
Темноволосая женщина зовет вас к столику в углу.
Личность Кирах
На ней белое дорожное платье с практичными Кирах на самом деле богиня музыки и почти не пытается
кожаными ботинками, и у нее есть большая сумка, в скрыть свою личность, но ведет себя как любая другая
которой, кажется, есть десятки свитков, а также смертная женщина. Если кто-то предполагает, что она может
быть чем-то большим, чем она показывает, она притворяется
множество письменных принадлежностей.«Привет, я
невиновной и меняет тему. Местные жители узнают в ней
Кирах. Спасибо, что ответили на мою повестку. Я поэтессу с Митроса, но большинство сочтут, что она была
скажу прямо. Я здесь как агент Оракула. Она считает, просто благословлена появлением богини.
что всех вас ждут великие судьбы, но великие судьбы
создаются великими делами. «Ужасающий гигантский
кабан опустошил Сердцеземье, истребляя все на своем
пути. Этот кабан был развращен титанами и отправлен Поэт предлагает героям помощь в решении этой
наказать смертных Астреи за их неизменную веру в задачи. Она наняла двух охотников, которые помогут
Пяти Богов. Многие пытались охотиться на кабана. Все выследить оскверненного кабана. Они будут ждать за
потерпели неудачу. пределами таверны за час до рассвета. Она также
«Если вы хотите завоевать славу и богатство, как это предлагает героям награду за убийство зверя:
должны делать великие герои, тогда вы должны золотую стрелу каждому стоимостью 25 зм. Она даст
доказать народу Астреи, что вы - воины из пророчества награду героям, как только Оракул убедится, что они
Оракула. Охотьтесь на этого кабана и
герои из ее видения.

Остаться на ночь
 принесите его в жертву богам ". 

Герои могут провести остаток ночи, выпивая и


Кирах объясняет, что титаны, Сидон и Лютерия, разговаривая с местными жителями. Это хорошая
всегда ненавидели смертных Астреи. 5 веков их возможность для героев узнать друг о друге, а также
ненависть была скована Клятвой мира. Теперь сила узнать о последних событиях и слухах. Кирах готова
Клятвы ослабла, и этот древний зверь является одним ответить на любые их вопросы о Астрее. Герои
из многих признаков того, что они снова замышляют также могут покупать основные предметы
войну с Митросом. снабжения у Эталы, трактирщицы.

chaPter 1 | heroes of the ProPhecy


31
Распространение слухов Раненая группа охоты
Если ваши игроки приготовили о себе слухи, сейчас Эти охотники восстанавливаются после легких травм,
хорошее время, чтобы распространить их по всему полученных при охоте на кабана. Они устроили ловушку
столу. Это возможность для ваших игроков для зверя, положив 10 кг гнилых фруктов посреди поля и
разыграть своих персонажей и лучше узнать друг спрятавшись в окружающих живых изгородях. Кабан
друга. застал их врасплох. Он проткнул бивнями одного из их
друзей и утащил его в лес. Они попытались последовать
за ними, но звуки были слишком ужасными, поэтому они
Трактирщик пришли сюда, чтобы выпить в память о своем погибшем
друге.
Хозяин гостиницы - охотник на пенсии по имени
Этала (ветеран НД). Она знает Сердцеземье лучше брошенные фермеры
других, и у неё есть все слухи из Эстории. Она узнает
хотя бы одного из героев и предлагает им
Большинство других посетителей таверны -
поохотиться на кабана. Этала заработала состояние на
охоте на похожего зверя несколько десятилетий назад. фермеры, которые слишком напуганы, чтобы
ухаживать за своими полями. Их семьи прячутся в
подвалах фермерских домов, иначе они сбежали в
безопасное место в Эстории, пока зверь не будет
Звери Тилеи не похожи на животных других земель.
Сегодня мы потеряли двадцать человек из-за большого
убит. Если кто-то из фермеров узнает героев, он
кабана с бивнями, похожими на копья. Он напоминал нам рассердится на них: почему они не охотятся на
о смерти и справедливости, даже когда пожирал наших кабана? В любом случае, для чего еще годны
товарищей герои?
ов (12 DA)
-Ризон Фобас, повелитель дракон

chaPter 1 | heroes of the ProPhecy


32
Охота на кабана
Кирах и двое охотников ждут возле таверны за час до Установка ловушек
рассвета. Охотников зовут Танейас и Джавон
Группа может установить различные ловушки для кабана.
(разведчики ЗД). Утро холодное и туманное, земля Для сборки каждой ловушки требуется успешная проверка
влажная от росы. Охотники уводят отряд от таверны умения Мудрость (Выживание). Провал проверки приводит
вглубь холмов на север. Отряд проходит мимо к тому, что кто-то спотыкается и издает громкий шум, при
многих ферм и поселений, разрушенных этом кабан предупреждается о присутствии группы. /
оскверненным кабаном. Возможности ловушек включают:

• Веревочная ловушка. Для этой ловушки требуется 15 метров
Продвигаясь на север, в Сердцеземье, вы проезжаете веревки. Он будет опутывать ноги кабана, вдвое сокращая его
мимо множества разоренных ферм и поселений, скорость передвижения и не позволяя использовать какие-либо
атакованных кабаном. Камни и деревья вдоль дороги способности к атаке. Для его настройки требуется проверка навыка
были выдолблены его клыками, оставив глубокие выживания Сл12.
рваные траншеи. Вороны-падальщики стекаются в • Шипастая ловушка. Эта ловушка требует, чтобы кто-то вырыл
яму глубиной 3 метра и засыпал ее заостренными деревянными
поля, хватаясь за тела неудачливых охотников и
кольями. Если кабану не удастся перепрыгнуть через него, он
несчастливых поселенцев. получит колющий урон 3d6 и обездвижится. Для рытья ямы
 требуется проверка навыка выживания Сл20.
• Шипастая баррикада. Эта ловушка требует установки ряда
Группа должна пройти проверку Мудрости (Выживание) заостренных кольев под углом к входу в пещеру. Если кабан
со Сл 10, чтобы попытаться выследить оскверненного врезался в баррикаду, он получит колющий урон 2d6.
кабана. Неудача означает, что герои проводят целый Построение барьера требует проверки навыка выживания
день в бесплодных поисках. Вы можете выбрать одну Сл12.
случайную встречу с равнинами во время охоты,
независимо от того, прошли ли они эту проверку или нет.
Встреча: Атака кабана
Помощь Кирах В этот момент попросите группу выполнить проверки
Мудрости (Внимательность) со Сл 16. Тот, кто не
Кирах не будет сражаться ни в одном из сражений героев. сможет пройти проверку, удивится в следующем
Она будет держаться подальше от врагов и делать сражении. Одного из охотников убивают, как только
подробные записи для эпической поэмы о борьбе. Однако появляется кабан:
она сделает все возможное, чтобы помочь героям, 

поддерживая их настроение. Если героям грозит серьезная Внезапно из пещеры вы слышите звериное ворчание.
опасность, она может спеть одну из своих песен, чтобы Огромный кабан внезапно вырывается из входа в
оказать помощь. Если герой умирает, он будет ждать, пока пещеру, забивая одного из охотников своими бивнями!
опасность минует, а затем использовать свои свитки Отбрасывая тело, как тряпичную куклу, существо
воскрешения мертвых, чтобы вернуть их к жизни, призвав выпрямляется во весь рост. Это древний белый кабан с
для этого силу Митроса, богини.
свирепо красными глазами и окровавленными
желтыми бивнями.
КАБАНЬЯ ПЕЩЕРА 

В конце концов, отряд натыкается на пещеру на В спину великого кабана воткнуто несколько копий и стрел
холмах, куда кабан притащил свои последние жертвы. - все это результат неудачных попыток убить его. Кабан
Кабан находится внутри пещеры, беспорядочно истекает кровью из этих ран, что приводит к одному
пожирая парочку несчастных разведчиков. уровню истощения в конце каждого своего хода в бою.
Почувствовав, что его окружают, он попытается атаковать
 С этой высоты вы можете увидеть километры горных каждого героя хотя бы один раз.
холмов на западе. Плотный покров тумана нависает над
низинами, и вы можете услышать нежный хор птиц, Смерть кабана
приветствующих утреннее солнце. В конце концов, вы
встречаетесь с кабаньим следом: еще один путь Кабан борется, пока его хиты не уменьшатся до 0;
бессмысленного разрушения, расколотых стволов в этот момент его можно поймать сеткой и связать
деревьев и брызг крови. Тропа заканчивается у темного веревками. Попав в плен, кабан встречается с
входа в пещеру. Изнутри эхом разносится оглушительное героями глазами и произносит свои предсмертные
 ворчание и визг. слова прямо в их сознание. Все слышат в голове
его гудящий голос:

chaPter 1 | heroes of the ProPhecy


33

«Знайте это, смертные. Ваши грехи не могут быть не приносить жертву Сидону или Лютерии,
искуплены. Древняя сила спит в сердце Астреи, и поскольку такой акт только усилит их власть
когда она проснется, эпоха Митроса закончится. над землями Астреи.
Подобно тому, как мое изломанное тело развалится и Реакция на жертвоприношение
разложится, все смертные придут к смерти во тьме.
Божество Эффект
Никакое пророчество Вас не спасет ».
Астрея Все герои обретают очарование жизненной
 силы. Звери в любом лесу помогут героям.

Кабанья пещера составляет всего 15 метров в глубину, Кентиман Землетрясения. Руки Кентимана
однажды помогут героям в бою.
и она полна вонючей воды, запекшейся крови и
вепряного навоза. Если герои решат пробраться в Сидон Погода прекрасна на одну неделю.
отвратительный беспорядок в пещере и исследовать Орден Сидона доволен.
ее, можно будет найти какое-то сокровище. Лютерия Лютерия дарует одному герою благословение
защиты во время ее первого сна.
Сокровище
Два изжованных трупа внутри пещеры можно обыскать. У Митрос Все герои обретают очарование
них 25 зм и 37 зм. У одного из них было посеребренное героизма и защищены от безумия
копье. Кира указывает, что мертвых принято хоронить или
Лютерии во время первого сна.
сжигать, и что на каждое тело должно быть положено по две Волкан Волкан дает героям один случайный
золотых монеты на глаза, что является ожидаемой платой за магический предмет при встрече с ними.
перевозчика в Царство Мертвых. Кира Кирах раскрывает свою личность. Она
дает героям клятву защиты.
Жертвоприношение богам
После того, как все вздохнули и обработали свои Прайтор Пифор клянется служить героям
раны, Кирах напоминает всем, что умирающего при встрече с ними.
кабана следует принести в жертву богам. Так обстоят Валлус Валлус дарует героям защиту при
дела в Астрее, и будет большим оскорблением как для встрече с ними.
богов, так и для народа Митроса, если зверь не умрет Никому Ураганы и землетрясения. Герои
как надлежащее приношение. Какой бы бог ни превращаются в козлов на один
получил эту жертву, в результате его сила возрастет. день.
Герои должны собирать дрова, чтобы построить Избранные
жертвенный костер вокруг зверя. Затем они должны Что бы ни случилось, герои-истребители кабана
решить, какой бог получит жертву. Кирах напомнит теперь прославлены как Избранные Оракула.
героям, что Орден Сидона требовал принести кабана в Жители Астреи будут ожидать, что они отправятся
жертву Повелителю Бурь. Она сильно рекомендует в Храм Оракула и узнают, какая великая судьба их
ожидает.

Храм Оракула 
«Никогда не верь словам этой ведьмы, Верси,
Хотя другие потерпели неудачу, вы убили
Однажды она заявила, что не видела великих оскверненного вепря, поразившего земли к западу от
дел в моем будущем, но посмотрите сейчас - я Митроса. Ваши имена повсюду прославляются как
не Царь Митроса? Герои Сердцеземья. Теперь вы пришли в Храм
Оракула, чтобы получить свою награду.
—Царь Акаст, про Оракула Астреи
Кирах пообещала, что вы узнаете больше о своей
судьбе от водной нимфы Верси, легендарного
Храм Оракула - это легендарный дом Верси,
древней наяды, водной нимфы, наделенной даром Оракула, принесшего Клятву Мира. Она дочь Сидона,
пророчества. Недавно она сделала страшное Повелителя Бурь, но всегда была союзницей смертных
предупреждение народу Митроса - Гибель Астреи Астреи.
близка, и только великие герои из ее видения могут Но Кирах ничего не слышала от нее в течение двух
спасти землю от полного уничтожения. недель, и теперь она опасается, что что-то могло
случиться с Оракулом.

chaPter 1 | heroes of the ProPhecy

34
Ch apter 1 | Heroes of the Prophec y
35
O2. Портик Храма
Этот массивный храм был встроен прямо в стену

каньона. Высокие колонны поддерживают фронтон,


высеченный в скале. Мраморная статуя Сидона
восседает на троне над центральными колоннами,
его черная глефа находится в одной руке. В центре
портика стоят четверо мужчин в бронзовых
кольчугах и ярко-голубых плащах.

Текущая ситуация Браек разместил здесь четырех Легионеров.


Оракул Верси (см. Приложение) был заперт в Солдатам сказали ожидать появления банды опасных
пещере под храмом в течение двух недель. Узнав о грабителей, и, следовательно, их нервы несколько на
последнем пророчестве Верси, Повелитель Штормов пределе. Они не откажутся сразу от своего поста, но
решил наказать свою дочь за ее неповиновение. их легко запугать. В конце концов они сбегут в храм,
Сидон послал морскую ведьму по имени Хелека, если герои не загонят их в угол или иным образом не
чтобы та вернула Верси в его башню в Забытом заставят их драться.
море. Как и все ведьмы, Хелека в высшей степени
злая. Ей доставляет огромное удовольствие мучить O3. Храмовая палата
наяду, но Сидон запретил ей причинять физический 

вред Верси. Тем временем Гай, командующий Во внутреннем помещении храма расположена
Орденом Сидона, узнал, что герои пришли на массивная бронзовая статуя Сидона, восседающего на
встречу с Оракулом. Он лично приказал отряду троне в задней части целлы. У подножия статуи
легионеров убить героев, прежде чем они смогут находится прямоугольный бассейн, отражающий свет
даже стать достаточно знаменитыми, чтобы бросить четырех больших жаровен в виде ряби на потолке.
вызов силам, правящим Астреей. Легионеров Пятеро мужчин в бронзовых кольчугах и ярко-голубых
возглавляет Жрец по имени Браек (ЗЗ акколит), и им плащах собрались вокруг жертвенного носила.
было приказано убить героев на месте. Похоже, они взяли в заложники служителей храма.
Один из заложников кричит на легионеров.
КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА 

О1. Кипящие гейзеры Браек ждет внутри храма с еще четырьмя



солдатами. Он держит в плену Протея (послушника
Храм Оракула расположен в расселине земли, во ЗД) и трех служителей храма (простолюдинов ЗД), но
многих километрах от ближайшего поселения. Когда
не намерен причинять им вред. Однако трупы еще
нескольких служителей храма разбросаны по храму в
вы спускаетесь в пропасть, лес исчезает, уступая место
кровавом месиве. Протей - старший служитель этого
крутым скалам. Теплые пары поднимаются из трещин
храма, и он громко и решительно умоляет Бреку не
и вентиляционных отверстий на дне пропасти,
дать «ведьме» причинить вред Верси. В ответ на
наполняя воздух зловещим туманом. Вы чувствуете,
вопросы он объясняет, что две недели назад в храм
что потеете от жары и напряжения.
прибыла морская ведьма по имени Хелека. Она
 бессмысленно убивала его помощников, чтобы
мучить плененного Оракула.
Пересекая пропасть, герои могут случайно наткнуться на Жерткенный Бир В комнате есть бронзовые носилки,
гейзеры кипящего пара, которые внезапно взлетают вверх. где священники обычно совершают жертвоприношения.
Каждый раз, когда герои перемещаются по каменистой
Кости животных рассыпаны среди пепла.
области этой пропасти, они должны совершать
спасбросок Ловкости со Сл 14. При неудаче они
Сокровище. Браек и его люди несут 25 зм и 100 зм.
Браек носит бронзовый символ Сидона, который
взрываются обжигающим паром и получают 2d6 урона
изображает гневный лик Повелителя Штормов.
огнем.

Миньоны Хелеки O4. Закрытая дверь лестницы


В пропасти четыре паровых мефита. Их вызвала Дверь лестницы, ведущая в подвал храма, заперта.
Хелека и приказала никому не приближаться к Ключ от двери находится в комнатах
Храму. Мефиты будут пытаться заманить героев на обслуживающего персонала (O5). Дверь может быть
пересечение кипящих гейзеров. взломана после успешной проверки Силы
(Атлетика) со Сл 20.
chaPter 1 | heroes of the ProPhecy
36
O5. Палаты обслуживающего персонала O7. Грот Оракула
В этих семи комнатах спят служители храма. Все комнаты  
аскетичны и аккуратные. Хелека зачаровала четыре
Жидкий синий свет переливается и преломляется
летающих меча и оставила их висеть на стене рядом с
на гладких стенах этого скалистого грота. Комната
ключом от запертой двери лестницы (O4). Мечи остаются
неподвижными до прикосновения к ключу, после чего они освещена факелами и наполнена дымчатым
оживают и атакуют. туманом горячих источников. Вы можете
Сокровище. Священники не хранят материальных благ. услышать, как вода стекает в подземную реку в
У них есть дополнительные мантии, сапоги и свитки с  задней части пещеры. 

молитвами к богам. Комната Протея - единственное


исключение. У него есть небольшой сундук, в котором Верси веками жила в водах этой пещеры в
находится шесть лечебных зелий. сопровождении верных служителей, которые служат ее
Храму. Она проводит дни на скале в центре пещеры,
O6. Мимическая дверь вдыхая пары горячего источника и слушая свои сны в
Дверь внизу лестницы - Похожа на крепкую дубовую поисках новых пророчеств. Ее видения всегда сбывались,
и поэтому жители Тилеи ее очень боятся и восхищаются
дверь с вырезанным на ней лицом Сидона. Когда кто-
ею. Эту пещеру и комнату отдыха за ней следует считать
то дотронется до него, мимик атакует, и «вырезанное»
ее логовом. Один из ковриков в центре этого грота на
лицо Сидона кусает любого, кто когда-либо касался самом деле является ковриком удушения. Он нападет на
его. кого угодно

Ch apter 1 | Heroes of the Prophec y


37
кто пытается проникнуть глубже в пещеру. Хелека полностью зациклена на удержании Оракула, и она
находится в покоях Оракула, где она истязает не ответит на атаку. Как только Хелека закончит
одного из служителей храма, чтобы мучить самого мучить Верси, она планирует затащить Оракула в
Оракула. глубины пещеры и искать выход в океан.
Сокровище. Хелека несет единственную жемчужину
O8. Комната Оракула стоимостью 100 зм. У нее также есть записка, в

которой говорится:
У входа в этот зал над подземной рекой  

раскинулась красивая женщина в золотых Хелека ... Теперь я прошу тебя выполнить
одеждах, удерживаемая волнами клятву служения, которую ты когда-то дала
мне. Ты знаешь секретные пути через Забытое
оживленной воды. В комнате позади нее
море к пещере, где живет моя дочь. Найди ее и
ужасная голубокожая женщина хихикает,
принеси на Праксис невредимой, и я освобожу
вонзая нож в испуганного служителя.

тебя от твоей клятвы. -Сидон, Владыка Всего
 

Верси в ярости из-за того, что Хелека убила ее


служителей храма, которые были для нее как дети. Вещи Оракула. В дополнение к тому, что можно
Она бы убила ведьму, если бы могла, но в ее комнате найти на Хелеке, здесь находятся многие дары,
для отдыха ее удержала странная вода. Странная вода которые Оракул получал на протяжении многих лет.
Это включает:
chaPter 1 | heroes of the ProPhecy
38
пять драгоценных камней черного жемчуга стоимостью 500
зм каждый, три изумрудных камня стоимостью 1000 зм
ВЕЛИКИЙ ПОДВИГ
каждый и шесть прекрасных брошей стоимостью 750 зм Герои спасли Оракула из лап ведьмы и укрепили свое
каждая. Если взять любой из даров Оракула, то вор будет место в качестве субъектов ее пророчества. Теперь кажется,
проклят богами. Проклятие можно снять только что отряд должен выполнить три великих задания, чтобы
заклинанием более сильного восстановления или вернув подготовиться к противостоянию с Титанами, Сидоном и
сокровище и попросив прощения у Оракула. Лютерией.
И Протей, и Кира способны интерпретировать видение
Оракула. Протей обладает обширными знаниями о
ПРОРОЧЕСТВО ОРАКУЛА географии и культуре Тилеи, но считает, что эти задачи
После того, как Оракул был спасен от морской действительно могут оказаться невыполнимыми. Кирах с
ведьмы, она благодарит героев и представляется. большей вероятностью подтолкнет вечеринку к действию -
Столетия назад она предвидела приход великих она жаждет захватывающей истории, которая вдохновит ее
стихи.
воинов, которые спасут Астрею в час нужды.
Теперь Верси доставляет полное пророчество 1. Получите оружие повелителей драконов
присутствующим. Оружие первых повелителей драконов было выковано в

Мифриловой кузнице богом Волканом, и все они были способны
Оракул вдыхает окружающие ее пары. Она смотрит в
ранить титанов и их потомков. Они расположены в Теламоке,
каждый из ваших глаз, исследуя ваши души своим
некрополе в Мифриловых горах. Гробницы были построены для
проницательным взглядом. Проходит некоторое время,
размещения останков повелителей драконов, пришедших в Тилею
прежде чем она заговорит.
пять веков назад. Сейчас туда никто никогда не ходит, так как его
«Вы, воины, собравшиеся здесь, будете испытаны.
охраняет неживой привратник, известный как Дэймон, которому
Мойры выявили три великие задачи, которые
нужно заплатить особой монетой, прежде чем он позволит кому-
необходимо выполнить, прежде чем вы будете готовы
либо войти. Протей дает героям одну полированную монету
отправиться в три моря и встретиться с Титанами ».
повелителя драконов и говорит им хранить ее в безопасности.
«Вы должны разжечь серебряные огни затерянной
кузницы, чтобы создать инструменты, которые вам 2. Зажгите огни Мифриловой кузницы
понадобятся. Вы должны завладеть могучим оружием,
которое использовал первый Повелитель Драконов
Мифриловая кузница использовалась Дварфами для
против Титанов. И ты должен напиться из бездонного создания оружия богов во время Первой войны. Кузницу
рога дракона, потому что он откроет видение, которого я можно использовать для создания мощных магических
не могу видеть ». предметов.
«Но горе тебе, ибо я видел конец всему. Гнев моего
отца невозможно подавить, а его сестра замышляет
козни даже сейчас. Ваши поиски могут все же потерпеть
неудачу, и, если это произойдет, небо прольется
дождем черного огня, и придет гибель Астреи ».
Оракул Верси

 

Когда пророчество Оракула сбылось, пора героям


выполнить три великих подвига. Но сначала она
поговорит с каждым героем, раскрывая конкретную
информацию о каждом из их эпических путей.

Эпические пути: встреча с оракулом


Верси имеет ценную информацию для героев,
использующих каждый эпический путь. Это важная
возможность узнать предысторию и мотивы каждого
эпического пути в группе. Не упустите этот шанс, чтобы
ваши игроки почувствовали себя особенными. См.
Подробности в разделе «Запуск эпических путей».
Исчезнувший.Верси будет относиться к
Исчезнувшему иначе, чем к другим героям. Она попросит
поговорить с этим конкретным героем наедине в своей
пещере, где она напомнит им, что они должны вернуться к
ней, когда Великие подвиги будут завершены.
Несмотря на свое наследие, Верси всегда
показывала себя верным союзником рас поселенцев.
Во всяком случае, она слишком сильно любит
смертных.
— Валлус, богиня мудрости
 «Послушайте меня - забудьте, что сказал 
или для ремонта древних магических предметов,
Протей. Это ваш шанс добиться славы,
которые больше не работают. Кира предлагает группе
превосходящей ваши самые смелые мечты. Вы
поехать в город Эстория. Клан Дворфов работает на
хотите славы, верно? Конечно, хотите. Все
местных медных рудниках, и они, вероятно, больше
великие герои хотят славы. Слава - это путь к
знают о местонахождении Кузницы.
бессмертию».
3. Напиток из рога Балмитрии. Рог Балмитрии «Эти« Великие подвиги »- только начало. Путь
- это настоящий рог дракона, который, знаменитый впереди вас будет полон возможностей для
серебряный дракон, потерял в битве с гигантами. Он был завоевания славы и богатств. Если вам
восстановлен жрецами Митроса и освящен Пятеркой. действительно удастся встать на путь своей
Считается, что он обладает множеством магических сил, судьбы и противостоять титанам, то поэты будут
включая способность давать видения тем, кто пьет из него.  
петь о ваших деяниях на долгие годы. . "
Рог хранился в гробнице в городе Эстория и, насколько
известно, до сих пор там. Это хорошее время, чтобы познакомить ваших игроков с
Если герои спросят о «трех морях», Кира будет концепцией славы. Каждый раз, когда герои завершают
объяснять, что это почти наверняка относится к квест или совершают великий поступок, они зарабатывают
славу. По мере того, как слава группы увеличивается, они
Церулеанскому заливу, Забытому морю и легендарному
открывают перки. См. Подробности в таблице
морю Пустоты.
«Преимущества славы» в приложении «Создание героев».
Кира также сигнализирует, что она будет следовать за
Под влиянием пророчества героями и присматривать за ними, с намерением сочинить
эпическую поему об их подвигах.
Даже если герои отказываются выполнять
задания, люди Митроса верят, что пророчество Эпическая поэтическая битва. Если в группе уже
должно исполниться, и боги сговорились, чтобы есть бард, желающий выступить в роли эпического поэта,
Кира предлагает им задачу: они двое составят отдельные
исполнить миссию. Все, кого встретит партия,
эпосы, а когда квест будет выполнен, каждый из них
будут знать их как «Избранных»
прочитает свое стихотворение вслух в Театре богов в
Митросе, чтобы увидеть, какая версия истории получит
больше всего аплодисментов.
ВЫХОД ИЗ ХРАМА Клятва братства
Перед тем, как покинуть храм, группа должна выбрать одно Наконец, Кира предлагает последнее предложение,
из трех подвигов. Кира добровольно выступает в роли гида прежде чем группа продолжит.
и попутчика. Она не примет ответа «нет». Она рекомендует  
сначала отправиться в Эсторию, потому что Рог Балмитрии "Однако есть одна крошечная проблема.
должен быть там, на пьедистале в Храме Дракона (E7). Сложность славы заключается в том, что если вы
Также она вручает героям обещанные ею золотые стрелы в не будете осторожны, один герой может затмить
качестве награды. всех остальных. Тогда все истории будут об этом
Прощальные подарки. Перед тем, как группа покидает одном герое и о том, насколько они сильны и
храм, Протей перехватывает героев и благодарит их за доблестны. - а все остальные будут вчерашними
спасение Верси из лап морской ведьмы. Он скептически новостями ".
относится к тому, что любое из этих так называемых «Итак ... Я призываю вас принести клятву
«великих подвигов» может быть выполнено смертными, но
товарищества. Это священная клятва, которая
он считает, что Астрея отчаянно нуждается в героях,
объединит вас в духе солидарности. Когда один из
которые готовы попробовать. Он дает каждому из героев по
зелье исцеления и прощается с группой ободряющими вас завоюет славу, вы все разделите ее. И кто
словами: знает? Возможно, магия клятвы даже защитит вас
 от некоторых опасностей, которые ждут впереди ". 
 

«Будущее Астреи может быть мрачным, но Если герои решат принести присягу, каждый из
надежда есть всегда. Люди этой страны будут ваших игроков должен прочитать вслух следующее:
смотреть на ваши действия как на знак грядущего.  

Не ищите ни славы, ни богатства, но покажите им «Я [имя], и я клянусь своей жизнью и своей


истинное значение героизма. Сделайте себя честью, что я буду поддерживать клятву
маяком света, когда мы войдем в это время тьмы, дружбы с воинами, которые стоят на моей
 и идите с благословением этого храма ».  
стороне». 

Присягнув, герои должны выпить бокал вина. Вы


Совет Киры: завоевание славы можете воспроизвести этот ритуал за столом для
После того, как Протей ушел, Кира предлагает дополнительного драматического эффекта.
героям еще раз заняться стоящими перед ними
задачами.
40 chaPter 1 | heroes of the ProPhecy
Глава 2:
Великие Подвиги

«Я очень скучаю по матери, но мне жаль, что она никогда не Великие подвиги
придумывала Клятву Мира. Пятьсот лет без битвы,
Партия должна выполнить 2-3 из следующих заданий.
которая проверила меня - пятьсот лет без настоящей
победы. Это хуже всего, что могли придумать титаны, • Получите оружие Повелителей Драконов
чтобы мучить меня ». • Зажечь огонь Мифриловой кузницы
• Выпить из рога Балмитрии

- Пифор, Царь Эстории, бог Войны 1. Получить оружие повелителей драконов

Г
Это задание требует, чтобы герои отправились в
ерои спасли Оракула из лап ведьмы Хелеки, Теламок, некрополь в Мифриловых горах. Это требует
и в процессе они узнали первую часть того, небольшого путешествия, и это довольно опасно.
что Судьба припасла для них. Сейчас, 2. Зажечь огни Мифриловой кузницы Это
задание требует от героев найти древнюю
они должны предпринять серию Великих Подвигов, Мифриловую Кузницу. В Эстории есть клан Дварфов,
чтобы подготовиться к битве с Титанами. который работает на местных медных рудниках, и они,
Запуск приключения вероятно, больше знают о местонахождении Кузницы.

Следующее место назначения группы - город 3. Выпить из рога Балмитрии Рог Балмитрии
Эстория, который должен служить базой для героев хранится в гробнице в городе Эстория и, насколько
этой главы. В Эстории они встретятся с персонажами известно, все еще там. Лучше всего начать с
и услышат слухи, которые приведут их к трем исследования Храма Дракона (E7) в Эстории.
локациям, которые необходимо посетить, чтобы
завершить свои Великие подвиги.
Встреча с Царем Пифором
Эстория предлагает героям множество других
Помимо этих великих подвигов, герои встретятся с
занятий и квестов. Все это необязательно, но они
царём Эстории Пифором. Пифору требуется
должны помочь игрокам погрузиться в мир Астреи.
помощь героев, чтобы его дочь не принесли в
жертву. Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
41
Город Эстория
Эстория - крупнейшее поселение на реке Аркелон. Он
построен в скалистом ущелье, вырастающем из каменной
крепости, обращенной к степям на севере. Сам Аркелон
проходит вдоль северного края крепости и образует
естественный ров, который можно пересечь только по
мосту у северных ворот или через брод у Скалы Эстор. По
ту сторону реки от города находятся луга, где патрулируют
банды кентавров.

Приближаясь к Эстории

Большинство путешественников подходят к Эстории через


южные ворота, которые легко охраняются, чтобы торговые
караваны могли легко переправлять свои товары в город и Важные Персонажи
из города. С другой стороны, северные ворота усиленно Это краткое изложение важных NPC в Эстории.
охраняются подозрительными солдатами, которые
допускают героев только после того, как узнают в них • Царь Пифор (см. Приложение) - легендарный бог
«Избранных» Оракула. Войны, правящий Эсторией.

Это поселение расположилось между скалами • Принцесса Анора (ХД благородный) - любимая
скалистого ущелья. Северная стена города Царя Пифора и гордость города.
дочь
является частью каменной крепости и защищает
• Волкан (см. Приложение) - сварливый дварфский
кузнец, который на самом деле является богом кузницы.
город от любых опасностей, которые могут • Дельфион (ветеран НД) - трактирщик, заведующий
исходить из степей. Дома, таверны и трактиром «Зуб Дракона».
всевозможные магазины простираются от • Эзоп (эльфийский жрец НД) - хранитель Храма
крепости, занимая большую часть ущелья. Дракона, где хранится Рог Балмитрии.
Северную стену защищает легион солдат, а • Гай (см. Приложение) - командир Ордена Сидона,
южные ворота пропускают постоянный поток который требует, чтобы Анора была принесена в жертву.
путешественников и торговых караванов. Дорога, • Перикл (ХД разведчик ) - разведчик на пенсии,
идущая к югу от ворот, выложена гостиницами с который ухаживает за виноградником на окраине
 черепичными крышами. города.
• Тобос (благородный халфлинг ЗД) - мэр Вудхайка,
соседнего поселения.
Надвигающаяся война
Эстория веками служила величайшей защитой от
ПРИБЫТИЕ В ЭСТОРИЮ
кентавров, циклопов, мантикор и других опасностей, Когда герои впервые прибудут в Эсторию, проведите
которые можно встретить в степях к северу от реки следующие встречи:
Аркелон. Город-крепость находился в постоянном
упадке с тех пор, как его бог-царь Пифор начал
Встреча: Южные ворота
топить свои печали в вине. Теперь конфликт грозит  

поглотить Эсторию, и среди ее граждан царит паника. Подойдя к городу с юга, вы встретите караван
• На близлежащих фермах осталось немного скота, торговцев, которые также направляются в
измученного ежедневными жертвами, которых Эсторию. Вместе с ними - домашние животные -
требует Сидон. стадо костлявых быков, неуклюже
• Город переживает засуху, потому что Повелитель прогуливающееся по пыльной дороге. Торговцы
Штормов не допускает дождя в этом регионе. кажутся усталыми и настороженно приветствуют
• Циклопы переходили реку и грабили фермы по  вас. 

дороге на Митрос.
• Кентавры собираются в рекордном количестве и, Волы должны быть доставлены в храм, где они будут
очевидно, готовятся к штурму города. добавлены к другим ежедневным жертвам,
• Сидон потребовал принести дочь короля в жертву в приносимым Сидону. В сельской местности почти не
ночь следующего полнолуния. осталось тягловых животных, и даже за этих хилых
• Царь Пифор сошел с ума от горя по своей дочери. животных придется заплатить высокую цену из-за
отчаянного стремления царя умилостивить Титана.
Эту печальную историю делятся с героями купцы
(простолюдины ЗН). Они также описывают
мародерствующих циклопов и кентавров, которые
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
делают дороги опасными для путешествий.
42
Квест: Призван Царем КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА
Когда Царь узнает, что «Избранные» Оракула вошли
в Эсторию, он немедленно посылает шестерых солдат E1. Публичный амфитеатр
за героями и сопровождением их во дворец.
Круглая сцена театра под открытым небом
 

По мере въезда в город улицы становятся



встроена в подножие холма вдали от центра
более людными. Путешественники и горожане города. Ряды сидений в форме инкрустированных
общаются, обмениваясь товарами и сплетнями. каменных блоков простираются вверх по склону
Охранники выстроились на улицах, хотя больше холма, давая зрителям четкое представление о
всего они сконцентрированы у городских ворот. всех выступающих внизу.
Несмотря на их попытки представить стоический  

фасад, вы чувствуете, что они чем-то


Это небольшой местный театр под открытым небом. Он
обеспокоены. используется для фестивалей, спектаклей и крупных публичных
Небольшой отряд гоплитов движется к вам с объявлений. Самое знаменитое, что здесь проводится ежегодный
севера. Один человек с офицерской эмблемой фестиваль вина. Когда разыгрывается винный фестиваль, в город
приезжают жрецы Лютерии, часто с фейри-исполнителями.
выходит вперед от своих товарищей и
Винный фестиваль может произойти, когда герои вернутся в
 уважительно приветствует вашу группу. Эсторию после завершения одного из подвигов. В противном
случае это может произойти в городе Митрос позже.
Стражи относятся к героям с осторожным почтением,
но они не могут отказаться от приказов короля. Они Событие: Фестиваль вина
призывают героев подчиниться, так как они боятся Независимо от того, проходит ли фестиваль в
вернуться к Царю с пустыми руками. Похоже, они простом театре в Эстории или в большом в Митросе,
нервничают из-за назревающих в Эстории проблем, это одно и то же событие. Фестиваль трех спектаклей
поскольку широко распространено мнение, что король длится одну неделю и возглавляется Тассосом (жрец
Пифор сошел с ума.
ХЗ), Жрецом Лютерии. Тассос дает три выступления
в течение недели:
Квест: Дочь короля
Эта встреча начинается с «Дочь короля». • Падение Эстора. Эта трагедия происходит во время
Настоятельно рекомендуется пройти эту часть Первой войны и изображает последние дни Эстора
приключения, прежде чем позволить героям Аркеландера. В конце концов, он жертвует собой, чтобы
исследовать Эсторию. спасти всю команду своего легендарного корабля Ультрос.
• Бедственное положение Пеллени. Действие этой темной
комедии происходит в «Гипносе, троне снов». Лютерия
СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ изображена очаровательной и отзывчивой, когда она
мучает Пеллению, резкого барда без чувства юмора.
Эти встречи - простой способ добавить красок
городу. Прокрутите таблицу ниже, когда хотите, • Пифор и пять сестер. Эта трагедия описывает бурный
чтобы в городе произошло что-то необычное. роман между Пифором и его ревнивой женой Гексией.
Пифор изображен вспыльчивым идиотом, который
неуклюже пытается стать Царем.
Случайные встречи в Эстории
d20 Событие d20 Encounter
1–2 Уличный мальчишка спрашивает группу, герои ли 11–12 Семь культистов Сидона привязали корову к
они. Он хочет знать: «Какого самого большого и алтарю на городской площади. Они готовятся
страшного монстра ты убил ?!» принести в жертву корову, поджигая ее
факелами.
3–4 Старый седобородый сатир бьет тростью одного 13–14 Старуха с ужасными зубами кричит и кудахтает
из героев и насмехается над отсутствием на каждого прохожего, требуя, чтобы они
уважения к старейшинам в этом городе. поклонились ей, Владычице Грез!

5–6 Красивый торговец вином предлагает героям 15–16 Пара озабоченных подростков в тогах спорят
бутылку в качестве «бесплатного образца», а затем об экзистенциальном подтексте последней
взимает 1 серебро за каждый глоток, который они драмы Тассоса «Пифор и пять сестер».
делают после первого.
7–8 Тележка купца ломается, и десять 17–18 Группа солдат-гоплитов подходит к группе
тяжелых бочек вина катятся по улице в и изводит их из-за их грязного снаряжения
сторону группы! и внешности оборванцев.
9–10 Могущественный кентавр проходит мимо 19–20 Сатир бежит по улице, сбивая статуи и
одного из героев и требует извинений. разбивая глиняную посуду о стены. его
"Вы думали, что я лошадь, не так ли ?!" преследуют группа Стражников.

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


43
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
44
В конце недели фестиваль заканчивается E4. Восточные ворота
вакханалией питья, еды и кутежа.
В дополнение к актерам-людям и эльфам (обычным 
Эти места тихие, хотя вы можете слышать

людям ХН) Тассос использует в своих представлениях эхом городские звуки, разносящиеся по
сатиров. Сатиры играют в комедии и исполняют
улицам. Цветочные ароматы садов и сладких
музыку к двум трагедиям. Две его главные актрисы -
виноградников доносятся с востока.
Сима, зеленая карга и нимфа по имени Ария. Зеленая  

карга использует свою способность иллюзорного


Эти ворота ведут на восток в виноградники и сады,
внешнего вида, чтобы скрыть свою личность, в то
которые снабжают город большим количеством вина.
время как нимфа одевается и накладывает макияж, Территория хорошо защищена окружающими скалистыми
чтобы казаться более человечной. Они сильно утесами, поэтому охранники здесь бывает редко.
ненавидят друг друга.
Хищная ведьма. Если Сима замечает кого-либо из E5. Агора
героев, наблюдающих за ее выступлением, она сразу же
проявляет к ним интерес. Потом она флиртует с ними, 
Ухоженные улицы Эстории переходят в 

чтобы убедить их сопровождать ее.


оживленную центральную агору. Пестрый
на вечеринку в конце фестиваля. Там она попытается
убить героя и съесть его сердце. Ария попытается вмешаться ассортимент лавок на площади, от навесов из
и прогнать героя в безопасное место, но Сима характеризует тонкого шелка до стопок гнилых деревянных
вмешательство Арии как горькую зависть. ящиков. Торговцы у прилавков с нетерпением ждут
Посещение фестиваля вина вашего внимания, предлагая широкий выбор
Фестиваль вина можно использовать, чтобы помочь качественных товаров, и все они кажутся очень
игрокам познакомиться с миром. Если герои решат  доступными по цене. 
зайти и посмотреть одно из представлений, вы
можете прочитать вслух один из мифов о Тилеи. Вы Центром активности в Эстории является агора, большая
даже можете разыграть сцену из одной из ваших открытая площадка, которая служит рынком и
любимых греческих комедий или трагедий. общественной площадью города. Вокруг агоры находятся
длинные здания под открытым небом с магазинами в задней
части. Несмотря на разнообразие магазинов, выбор
E2. Северные ворота приключенческого снаряжения довольно ограничен.
Основные инструменты, оружие и доспехи доступны для
 продажи, но более продвинутые предметы, такие как латные
Эти ворота включают укрепленный каменный доспехи и арбалеты, найти нельзя. Если герои попросят
мост через реку Аркелон. Атмосфера у ворот такие вещи, торговцы неохотно направят их в Зал Волкана
напряженная, поскольку дисциплинированные (E9).
солдаты противостоят издевательским бандам Событие: Проклятый грабитель могил
кентавров в степях сразу за рекой. Тяжелые Очень истощенный мужчина по имени Клаус (бандит НЗ)
деревянные двери ворот, по-видимому, все отчаянно пытается продать изумрудное ожерелье, которое,
 время заперты. как он утверждает, нашел в Некрополе в Теламоке. Шнурок
на шее представляет собой ожерелье из огненных шаров с
Эти ворота ведут в северные степи. Большие деревянные единственным оставшимся драгоценным камнем. Клаус
двери заперты и открываются дважды в день для готов продать его за 1 зм, но ни один из торговцев в Эстории
разведывательных отрядов, патрулирующих степи. На не желает его покупать. Если герои соглашаются выкупить
башнях находится десяток солдат. его у Клауса, вмешается один из торговцев и объяснит, что
Клаус - грабитель могил.
E3. южные ворота Торговец объясняет, что Клаусу удалось проскользнуть
мимо Деймона, хранителя Теламока, и проникнуть в
 Некрополь. Он украл ожерелье из одной из гробниц и
У этих ворот полно торговцев и теперь проклят богами. Пока у него есть ожерелье, он не
путешественников, многие из которых тянут за может есть: он все выкидывает. Единственный способ
собой тяжелые телеги. Ворота охраняют двое положить конец проклятию - продать ожерелье кому-
скучающих солдат. нибудь, кто знает, как он его получил. Если он лжет, когда
 пытается продать его, или где-то оставляет, он всегда
просыпается с этим предметом в его руках.
Через эти ворота большинство торговцев входят и Если герой по-прежнему глупо покупает ожерелье, он
выходят из города, путешествуя по главной дороге попадает под проклятие грабителя. Обратитесь к Введение:
через Сердцеземье. Ворота постоянно охраняют два Законы Тилеи для подробностей.
солдата, и караул меняется на восходе и заходе
солнца.

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


45
E6. Жилые помещения Главный служитель этой святыни - Жрец по имени
Эзоп (жрец НД). Эзоп услышал пророчество, и у него

Три отдельные группы зданий отделены стеной
плохие новости для группы: Рог Балмитрии был
украден из реликвария. Две ночи назад воры
от остальной части города. Простые каменные
ворвались в храм и скрылись вместе с ним. Эзоп
дома первого комплекса аккуратными рядами
ответит на любые вопросы героев о роге, и он
выстраивают центральный двор. Сооружения
приветствует поиск улик в реликварии.
второй группы покрыты витиеватыми
статуэтками и резьбой. Третья группа - это Исследование: Реликварий
скромные кирпичные дома в деревенском стиле.

 
Реликварий представляет собой небольшую
Это спальный район города. Жители Эстории
разделены на три квартала. Солдаты живут на первом каменную часовню с тремя защищенными
участке, мастера - на втором, а крестьяне - на третьем. стеклом нишами. Стекло центральной ниши
Эти дома обнесены стеной снаружи, но в каждом есть было разбито, а по всему полу вокруг него
просторный внутренний двор, откуда открывается 
заляпаны темно-пурпурные пятна. 
вид на небо.
При исследовании реликвария среди пятен
E7. Храм Дракона обнаруживается множество мелких отпечатков копыт.
Пятна - это пролитое вино, и они образуют беспорядочную

тропу, ведущую из здания в прилегающий переулок. Группа
Эта святыня находится в конце тихой улочки, может проследить за пятнами на небольшом расстоянии,
которая переходит в стену ущелья. Это большое пока след не станет слишком трудным. В этот момент воров
каменное здание с медным куполом. Фронтон над можно выследить с помощью успешной проверки Мудрости
дверью украшен мраморной гравировкой (Выживание) со Сл 15 или с помощью заклинания
легендарного дракона Балмитрии. Внутри здания «Обнаружение магии», которое обнаруживает, что пятна от
вина слабо светятся магией. Следуя по тропе, вы попадете в
сильно пахнет ладаном. Вы можете услышать
Старолесье к югу от города. Он продолжается около 15 км
бормотание молитв, поскольку жрецы святыни до Мшистого храма.

проводят свои ежедневные ритуалы.
Возвращение рога Балмитрии
Если герои вернут Рог Балмитрии в
реликварий, Эзоп обрадуется. Если герои
еще не выпили из рога, то Эзоп призовет их
сделать это сейчас. Это священный ритуал,
который должен дать героям ясность в их
поисках.
Эзоп просит героев принести клятву отнести
рог царице Валлус в Митрос. Он
Эзоп, хранитель предупреждает героев, что король Акаст
Храма Дракона может попытаться забрать рог как символ
своего права воскресить повелителей
драконов. Эзоп считает, что в эти смутные
времена рог по праву принадлежит Богине
Мудрости.
Хранитель святилища дракона
Эзоп - один из немногих жрецов, которые до сих пор
чтят легенды о Повелителях Драконов. В период до
Первой войны драконы были главными силами,
защищавшими смертных Астреи. Эзоп считает, что
однажды драконы вернутся. Он знает, что Царь
Митроса Акаст поклялся воскресить древний орден
Повелителей Драконов, и до него доходят слухи, что
теперь у Царя под командованием есть небольшая
стая драконов. Со своей стороны, Эзоп считает, что
если кто-то и должен воскресить Повелителей
Драконов, так это Избранные Оракула.
E8. Зуб дракона Посетители «Зуба дракона» разговорчивы. Герои могут
узнать множество слухов, поговорив с торговцами,
 солдатами и крестьянами, которые там собираются:
Невзрачное кирпичное здание с резными вставками
из белого камня, популярный публичный дом Слухи в зубе дракона
отличается огромной активностью внутри и вокруг d8 Слух
него. Покровители регулярно приходят и уходят в 1 В последнее время в регионе пропадают подростки, в
разной степени трезвости. Из открытых дверей и том числе дочь Териклеса. Териклес - старик, который
окон доносится запах еды и звуки хриплой беседы. управляет виноградниками в Эстории.
 
2 У берегов Митроса надвигается сильный ураган.
Могут пройти недели, прежде чем можно будет
Этот трактир часто посещают торговцы и солдаты, безопасно ехать в город. Дороги рядом закрыты.
остановившиеся в тростниках с соломенными
3 Орден Сидона потребовал разрушения Храма
крышами на южной окраине города. Ночлег в
Пяти в Митросе.
трактире можно устроить у бармена, жилистого
седого старика по имени Дельфион (ветеран НД). Он 4 Группа воинов отправилась в Некрополь в
дружелюбен и осведомлен, но не терпит болтовни прошлом месяце, и с тех пор о них ничего не
или надувательства. Он знает о поисках отряда и слышно. Все знают, что это место запретно.
5 Царь Митроса Акаст выполнил свое обещание возродить древних
поможет им, чем сможет.
повелителей драконов. Несколько фермеров утверждают, что
Слухи в Зубе Дракона заметили его драконов, летающих над их головами.
 
6 Медные рудники Эстории изо всех сил пытаются добыть
Войдя в дверь, вы видите, что оживленная улица за достаточно руды для удовлетворения потребностей города.
пределами таверны почти не намекает на огромное Если бы только Мифриловые копи можно было вернуть ...
количество посетителей, заполонивших внутри.
7 Все согласны с тем, что принцесса Анора станет намного
Местные жители и путешественники со всей Астреи лучшим правителем, чем ее отец, Царь Пифор. Все любят
толпятся вокруг бара и множества деревянных Пифора, но он ужасный Царь.

столов, делясь последними сплетнями.  8 Волкан, старый дварфский кузнец, в
последнее время стал более сварливым, чем
обычно. Он утверждает, что является богом
кузницы. Все просто потешаются над ним.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
47
Квест:Дварфы Эстории
Несколько Дварфов посещают Зуб Дракона каждую ночь.
Они работают на местном медном руднике.
Дварфы - часть клана, который столетия назад был
вынужден бежать из Мифриловых копей. Некоторые из
них достаточно старые чтобы помнить, когда это событие Волкан
произошло. Они не заинтересованы в возвращении в Кузнец
Мифриловые копи, даже если они будут расчищены,
потому что они знают, что все это место было проклято
титаном, Лютерией. Однако некоторые из старейших
членов клана все еще стремятся к закрытию. Они хотели
бы похоронить родственников, которых они потеряли в
Мифриловых Копях, и они готовы платить 10 зм за
каждый возвращенный им череп дварфов.
E9. Волканский зал

 
Недалеко от центра города находится большое здание с
крепостными каменными стенами и гонтовой крышей.
Вывеска висит на тяжелых дверях здания с бронзовыми
полосами. Там написано: «Волкановский зал». Внутри
зала вас встречает теплое сияние углей и порывы
горячего воздуха. Комната украшена разнообразными
бронзовыми доспехами, оружием и
сельскохозяйственными орудиями. Обветренный
дварф работает на наковальне возле пылающей
Награда Волкана
кузницы в задней части зала. Он вытирает пот со лба и
Если герои решили принести в жертву Волкану великого

приветствует вас. кабана, он немедленно их узнает и наградит. Он потратил
Волкан (см. Приложение) на самом деле является последние несколько дней на ее создание и очень
легендарным богом кузницы и отцом Царя Пифора. Он не гордится результатами. Бросьте кубик меньшего
скрывает, что является одним из пяти богов, но местные магического предмета для получения результата.
жители долгое время считали его странным Дварфом с
манией величия. Он не пытается их исправить. Волкан
производит впечатление неуравновешенного, забывчивого и E10. Царский дворец
близорукого. Он предоставляет услуги кузнечного дела
Эстории и всем фермерским общинам Сердцеземья.  

Обычно его можно найти у наковальни, ворчащего о том, Некогда великий Эсторианский дворец возвышается
что нужно что то сделать. Волкану помогает долговязый над городом. Через большие окна проникает много
мальчик-подросток по имени Тео (простолюдин НД),
солнечного света, который не рассеивает мрак,
который присматривает за конюшнями и выполняет
поручения по городу. воцарившийся во дворце. Прогуливаясь по залам, вы
замечаете свидетельства былой славы двора в виде
Квест: Мифриловые рудники драгоценных артефактов времен Первой войны. На
Волкан узнал в героях Избранных Оракула, и это экстравагантных гобеленах изображены рассказы об
произвело на него смутное впечатление. Он долго бредет о истории Эстории и великих приключениях короля
древней кузнице в Мифриловых копях. Он говорит о Пайтора, хотя на драпировках нигде не видно более
большом оружии и артефактах, которые были выкованы
недавних событий.
здесь в прошлом, до того, как Лютерия прокляла это  

место. Волкан клянется присоединиться к героям


Мифриловых копей, как только они разожгут огонь Эсторианский дворец прост по дизайну. Он может
кузницы. похвастаться одним большим залом, по бокам
которого расположены кухни, помещения для
прислуги и спальни. Сзади находится лестница,
Папа никогда особо не проявлял своих чувств, и он ведущая в подвалы, где расположены складские
помещения и темницы. Царя Пифора (см.
всегда был занят в своей мастерской. Но каждый
Приложение) всегда можно найти в большом зале в
год в день моих именин я находила под подушкой сопровождении полдюжины его советников (дворян
какую-нибудь новую волшебную безделушку. Вот ЗН). Когда герои впервые попадают во дворец,
обратитесь к разделу приключений «Дочь короля».
откуда я знаю, что ему не все равно.
—Кира, богиня музыки
E11. Скала Эстор циклопом, который кидает в них валуны с
расстояния 60 метров. Он (намеренно) промахнется

несколько раз, но если герои не получат сообщения,
Скала Эстор, выступающая из мелководья реки он начнет целиться прямо в них. Если они нападут
Аркелон, менее впечатляет, чем следует из названия. на него, на помощь циклопу придет отряд из
Его плоская поверхность образует естественное плато, дюжины (12) кентавров.
на котором, очевидно, происходили многочисленные
жертвоприношения. E13. Эсторианские виноградники
 
Прямо в центре скалы воткнут железный шест, а Этот уединенный виноградник находится на окраине
вокруг его основания разбросаны белые камни. Мимо города. Деревянные решетки вырастают из вспаханной

скалы шумно мчатся сильные пороги. почвы аккуратными симметричными рядами.
Здоровые зеленые виноградные лозы вьются вокруг
Эта скала находится посреди реки Аркелон. Его этих построек, принося обильный урожай ярко-
диаметр составляет 5 метров, и он находится всего в пурпурных ягод. Пройдя немного, вы обнаружите
1 метре над водой. Камень находится посреди брода среди виноградных лоз здорового мужчину средних
через реку, глубина которого составляет всего 1-1,5 лет, который тщательно подрезает растения. Услышав
метра по всей ширине. Вершина скалы гладкая, в ваше приближение, мужчина поворачивается, чтобы
центре торчит железный шест, окруженный кусками поприветствовать вас. Хотя он выглядит
белой скалы. На скале приносятся жертвы Сидону. 
дружелюбным, его брови нахмурены от опасения. 

Почти каждый день два члена Ордена Сидона


(охранники ЗН) выводят корову на скалу. Они Териклес (разведчик НД) раньше служил Царю, но теперь
привязывают корову к железному шесту и спешат удалился на окраину Эстории, чтобы вместе с мужем
ухаживать за своим виноградником. Он происходит из рода
прочь. Через несколько минут два василиска (со
Фобов из рода Повелителей Драконов, и его очень уважают
скоростью 7 метров) появляются из воды и жители Эстории. В настоящее время он в отчаянии, потому
подбегают к корове. Они превращают корову в что его дочь Коринна пропала без вести.
камень, а затем пожирают окаменелые останки. Это
занимает несколько минут, а затем они убегают Квест: Пропавшая дочь
обратно в реку. Териклес хочет, чтобы кто-нибудь узнал, что
случилось с его дочерью. Она исчезла в Старолесье
Встреча: василиски
неделю назад, и Териклес не смог ее отследить.
У василисков есть пещера в 1,5 км к северу, и
успешная проверка Мудрости (Выживание) со Сл 15
На самом деле Коринна - одна из многих подростков,
показывает следы, ведущие в пещеру. Чтобы попасть в которых заманило в Мшистый Храм племя Сатир,
пещеру, нужно просто искупаться под водой, а затем которые служат развращенной дриаде Деметрии.
подняться в небольшой грот, где есть гнездо василисков. Вознаграждение. Если герои смогут спасти Коринну
Между жертвоприношениями здесь можно найти четырех и вернуть ее, Териклес очень обрадуется. Хотя он и
василисков, а в гнезде - четыре яйца. Если все четыре небогатый человек, у него есть семейная реликвия:
василиска будут убиты, они больше не появятся для копье молнии. Он с радостью вручает его героям в
жертвоприношений. награду.
ОКРУЖАЮЩИЕ ЗЕМЛИ E14. Вудхайк, Анклав Халфлингов
E12. Северные степи  
Вы следуете по небольшой тропинке в сторону от
дороги к лесным холмам. После часа пути деревья

Насколько вы видите, луга простираются по
становятся густыми, и навес закрывает большую
горизонту. Солнце светит с идеального безоблачного
часть неба. В конце концов вы попадаете на
голубого неба. Освежающий ветерок дует по вашей
обширную лесную поляну, покрытую золотыми
коже и сквозь волны зеленой травы. Живописная
листьями. По всей поляне, по берегу чистого ручья,
безмятежность этого обширного холмистого пейзажа
разбросано несколько десятков хижин и домиков.
противоречит опасностям, таящимся в этой
Гномы и Халфлинги суетятся вокруг, пасут
необузданной степи.
  маленьких овец, собирают ягоды и собирают
растопку для костров.
Земли к северу от Эстории и за рекой Аркелон  

слишком опасны для путешествий. Отряды кентавров


Жители Вудхайка довольно дружелюбны, а дети
патрулируют луга всего в нескольких километрах от
бесконечно любопытны к авантюристам. В
Эстории. Иногда по пастбищам бродят циклопы.
ближайшем лесу живут два дружелюбных духа,
Если герои полны решимости исследовать земли к
которые любят подшучивать над посетителями.
северу от Аркелона, они будут обескуражены.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
49
 
Если группа желает поговорить с кем-то в деревне, Пройдя по ручью примерно пару километров, вы
Тобос (благородный халфлинг ЗД) пригласит их в свой слышите прямо впереди звуки громких шагов.
дом на чай. Тобос - мэр Вудхайка, и он дважды в год Вскоре появляется виновник этих громких шагов:
приезжает в Митрос, чтобы представлять малый мускулистый циклоп ростом в 3,5 метра. Он
народ. Он предлагает группе все, что может, чтобы улыбается и машет в вашу сторону. За деревьями
помочь в их поисках, но все кровати в Вудхайке вы можете увидеть группу людей, сидящих у
предназначены для небольших размеров. После того,
костра.
как чай разлит и формальности уложены, Тобос  

просит их помочь с его проблемами.


Партия может убедить циклопа, что бандиты ему не
Квест: Бандиты друзья, с помощью успешной проверки Харизмы Сл 18.
В последнее время пропадают животные, а духи (Убеждение). В противном случае, если партия
обнаружили деревья, срубленные топорами. Тобос каким-либо образом угрожает бандитам, циклоп
считает, что где-то поблизости живут люди- присоединяется к атаке, чтобы защитить своих так
браконьеры. На самом деле, примерно в 2 км выше по называемых «друзей».
течению находится группа бандитов, которую Циклоп является нейтральным добром, поэтому
возглавляет женщина по имени Кортева (глава убить его - зло. Если группе удастся отделить циклопа
бандитов ХЗ). Она каким-то образом уговорила от бандитов, то Тобос готов усыновить его.
добродушного циклопа присоединиться к своей
банде, а он убежден, что бандиты - его друзья.
Дочь Царя
Героев вызвали в Эсторианский дворец на встречу с
Царем Пифором. Пифор - один из Пяти Богов -
легендарный Бог Битвы. Но теперь, как говорят, он
обезумел от горя из-за своей потерянной любви и
неминуемой жертвы своей дочери Аноры. Орден
Сидона потребовал принести принцессу в жертву
Повелителю Бурь. Если этого не сделать, то армия
кентавров и циклопов обрушится на Эсторию и убьет
всех жителей города. Поскольку Царь Пифор - один
из пяти богов, он связан Клятвой мира. Он не может
выступить против титанов, пока не закончится
клятва. Только герои могут вмешаться, чтобы спасти
его дочь.

История Царя Пифора


Царь Пифор правил Эсторией в течение
нескольких столетий, захватив власть, когда он сверг
короля-тирана Лисия Аркеландера, потомка Эстора
Аркеландера (в честь которого назван город). Долгие
годы не были добрыми к богу-королю. У него было
больше дюжины жен и бесчисленное количество
любовниц, но те, кого он любил больше всего, почти
всегда заканчивали ужасным концом благодаря
зеленому дракону Гексии. Никто не знает, почему
дракон так ненавидит Пифора, но потеря стольких
близких заставила Пифора спиться. Хотя жители
Эстории любят его, Пифор, по сути, пьяница и
бабник. Он отказывается от всех своих обязанностей
в пользу охоты, соблазнения новых красавиц при Я думаю, людям нравится идея моего брата больше,
дворе или предается запоям, которые длятся
несколько месяцев. чем они любят самого человека. Это правда, что о
его подвигах ходят легенды, и как поэт я не могу не
любить эти истории. Но столетия ношения короны
испортили его.
chaPter 2 | the Great labors — Кира, богиня музыки
50
Встреча с Царем поскольку она сделает все, чтобы защитить свой
город. Зная это, Пифор запер ее в темницах, чтобы не
Когда герои прибывают в тронный зал, Пифор
дать ей покинуть дворец.
пьян и пытается сразиться со статуями пяти богов,
стоящими вдоль зала. Когда прибывают избранные Возможные решения
Оракула, его слуги уходят, нервно перешептываясь
между собой. Остается только Царь говорить с Герои могут обсудить решения с Пифором и Кирой.
героями. Героям не нужно действовать немедленно; у них есть
время завершить один Великий подвиг до следующего

Когда комната опустошается и двери палаты полнолуния. Однако, если герои не появятся, Орден
закрываются, Король отбрасывает копье и тяжело Сидона совершит жертвоприношение силой, а Анора
садится на свой трон, обхватив голову руками. Он добровольно пойдет навстречу своей гибели.
зовет вас подойти ближе. «Вы Избранный Пифор, смытый всем царским достоинством, будет
Оракулом, да? Позвольте мне рассказать вам о своих умолять героев помочь защитить его дочь. Он
бедах ... " предлагает следующие возможные варианты действий:

• • Вести переговоры с Орденом Сидона. Герои смогли
Если Кира будет с героями, она выйдет вперед, чтобы убедить Орден Сидона выбрать другую жертву. Пифор
прочитать лекцию королю Пифору, ее брату. предлагает пятьдесят быков (стоимостью 100 зм каждый) за это
решение. Он знает, что Ордену тоже понадобится еще один

человек, но он не может заставить себя предложить кого-либо.
Прежде чем Пифор может продолжить, Кира дерзко Если присутствует, Кира предложит, что это может быть лучший
прерывает его. «Какими бы ни были твои« беды », доступный вариант.
утопание в вине их не решит», - ругает она. «Ты • • Бросить вызов вождю кентавров. Герои могли бросить
обязаны служить своему народу в эти темные времена! вызов вождю кентавров на бой. Если они победят, они могут
Это валяние дурака никому не принесёт пользы ». Царь деморализовать армию кентавров и циклопов, собравшихся на
Пифор опускает голову от ее резких слов. «Это может северных берегах Аркелона. Это был бы подвиг, достойный
Повелителей Драконов, но Кира думает, что это было бы
быть правдой, но что можно сделать? Клятва мира
самоубийством, поскольку единственный способ разогнать
связывает мне руки. А теперь титаны сговорились армию - это победить вождя на неравных основаниях.
украсть мою драгоценную дочь Анору.
• • Пусть Анора будет принесена в жертву. Герои
«Но возможно ... возможно, вы, герои, сможете мне помочь».
могут сказать Пифору, что они не могут помочь. Если

они это сделают, Пифор напьется до ступора перед
жертвоприношением и останется без чувств в течение
Пифор расскажет героям о проблемах, которые стоят
перед ним. Несколько недель назад Орден Сидона недели после этого.
послал отряд воинов в Эсторию с требованиями • Еще один вариант - выследить и убить
Повелителя Штормов. Титан потребовал, чтобы дочь василисков, превращающие в камень жертвоприношения
Пифора Анора (ЗД благородный) была прикована на Скале Эстор. Такого плана никто не предложит,
цепью к Скале Эстор среди бурных вод реки Аркелон поэтому героям придется придумывать его
и оставлена там на ночь в качестве подношения
самостоятельно. Следует отметить, что это не спасет
Сидону.
принцессу, потому что Лютерия пошлет гарпий к Аноре,
Принцесса Анора
чтобы убедиться в ее смерти. Просить о помощи
Анора - единственный ребенок Пифора от его
последней смертной жены, женщины, которую он
очень любил. Много лет назад мать Аноры унес в Если герои попросят о помощи в их Великих
Забытое Море злой дракон Гексия. подвигах, Царь Пифор направит их к своему отцу,
Дварфу Волкану, руководящему местной кузницей.
Армия Сидона
Если спросить, как карлик мог быть его отцом, Пифор
Если эта жертва не будет совершена до следующего
апологетически объяснит, что "это ... сложно".
полнолуния, все собранные племена кентавров
спустятся на Эсторию и сравняют город с землей.
Эпические пути: встреча с Пифором
Сидон уже заморил город голодом из-за последней У Пифора есть ценная информация для Полубога и
засухи, и он всегда оправдывает свои угрозы. Если Заблудшего. Тем не менее, он будет использовать это в
Пифор не подчинится и не принесет в жертву свою качестве рычага, и он станет значительно более полезным
дочь, это будет означать гибель тысяч. после того, как Анора будет спасена. См. Подробности в
разделе «Запуск эпических путей».
Скала жертвоприношения
Быть прикованным к Скале - значит быть съеденным
речными зверями. Принцесса Анора смирилась со
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
своей судьбой
51
Орден Сидона центра. Кандалы можно разблокировать с помощью
успешной проверки Ловкости со Сл 15 с помощью
Семь легионеров, представляющих Орден Сидона, можно
найти во дворце. Их возглавляет человек в тяжелой броне воровских инструментов. Их также можно
по имени Гай (см. Приложение). Он отклонит предложение уничтожить атаками (КД 15, 10 Хит каждая).На
о пятидесяти волах и поначалу будет против того, чтобы дальнем берегу реки двенадцать кентавров
кто-нибудь занял место Аноры. Однако Гай передумает, собираются, чтобы наблюдать за происходящим. Они
если кто-то из героев предложит себе замену. Если они не не будут вмешиваться, если на них не нападут или
думают об этом, он предлагает это перед уходом. Он знает, кто-нибудь не попытается перебраться на их сторону
что Сидон хочет, чтобы Избранные Оракула были убиты, и реки.
жертвоприношение их на Скале Эстора было бы Атака гарпий. Через десять минут после того, как герои
подходящим способом сделать это. Гай согласится на будут скованы цепями, три гарпии начнут кружить на
замену только в том случае, если все герои согласны высоте 30 метров над скалой. Лютерия послала гарпий
принести в жертву вместе. наблюдать за зрелищем жертвоприношения. Гарпии не
будут использовать свои песни, но они будут насмехаться
Кентавр-вождь над героями. Если кто-либо из героев покинет Скалу Эстора,
гарпии воспользуются своей манящей песней, чтобы
заманить этих героев в глубины реки, где они нападают и
Царь Пифор организует встречу героев с вождем на
пытаются убить их.
другой стороне Аркелона. Вождь идет с дюжиной
Атака василисков. Через двадцать минут после того,
кентавров и двумя циклопами. Вождь, Баэнор, -
как герои будут скованы цепями, два василиска выйдут из
огромный кентавр (герой-кентавр с максимальными реки и нападут на любого на Скале Эстор. Если василиски
хит-пойнтами), и его можно убедить участвовать в уже убиты в пещере своего гнезда, то ничего не появляется.
ритуальном бою с успешной проверкой Харизмы Гарпии, кентавры и Орден Сидона будут все больше
(Убеждение) со Сл 20 (или с особенно сильным волноваться, ожидая василисков. В конце концов гарпии в
аргументом). ярости набросятся на них и попытаются убить героев. Если
Ритуальный бой. Если герои убеждают Баэнора, герои доживут до восхода солнца, то Гай и его капитаны
он дает клятву, что его армия покинет город с неохотно позволят им выйти на свободу. Условия жертвы
миром, если его сторона проиграет. Баэнор выполнены, даже если сам Титан взбесился результатом.
потребует, чтобы с обеих сторон было равное
количество бойцов. Он также требует, чтобы все ПРАЗДНИК
герои участвовали в битве.
Баэнор возглавляет бой, к которому присоединяется С ЦАРЁМ
один циклоп, а остальные его силы - это количество Если герои выживут у Скалы Эстор или одержат
героев-кентавров, равное количеству героев. Должно победу в битве против вождя кентавров, Пайтор
быть очевидно, что победа здесь будет практически вызовет их обратно в свой тронный зал во дворце.
невозможна. Кира не посоветует этого, особенно если  
герои намереваются использовать обман, так как это Когда вы вернетесь во дворец, Царь Пифор уже
только еще больше разозлит кентавров. глубоко в своих чашах, празднуя вашу победу. Он
Если герои упорствуют и будут убиты, Кира приветствует каждого из вас сокрушительным
соберет их тела и вернет их во дворец, где она объятием и болезненным шлепком по спине.
проведет неделю, оживляя их. «Воины пророчества, моя вечная благодарность
ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЕ

вам!» «Было время, когда я вышел бы на поля,
Вы являетесь частью мрачной процессии, которая чтобы сражаться с армией кентавров в одиночку,
ведет к Скале Эстор на реке Аркелон. Гай и его но, увы, я боюсь, что мои боевые дни остались
легионеры проведут вас через брод к жертвенной позади. Возможно, пришло время официально
скале. Привязав каждого из вас за ногу к списать мой молот ... "
 

центральному столбу, Гай указывает на вас и


говорит: «Теперь вас приносят в жертву, чтобы Царь забирает свой молот (молот Пифора) и
вручает его одному из героев, отдавая предпочтение
умилостивить Повелителя Штормов. Оставайся
своим детям-полубогам, если таковые имеются. Как
здесь до восхода солнца. Если вы отойдете от
бог битвы, Пифор однажды использовал этот молот,
скалы, этот город подвергнется гневу Сидона ».
чтобы разбить целые армии гигантов, кентавров и

циклопов. Об этом молоте существует бесчисленное
Гай и все семеро его легионеров сопровождают количество историй, ни одну из которых Пифор не
героев к Скале Эстор. Каждый человек, может вспомнить в данный момент. Он объясняет,
прикованный цепью к Скале Эстор, может что его создал его отец Волкан, бог кузницы. Волкан
перемещаться не более чем на 3 метра от может использовать молот для изготовления мощного
оружия и доспехов в Мифриловой кузнице.
52 chaPter 2 | the Great labors
Мерилом героя является его способность
защищать тех, о ком мы заботимся больше всего.
Наконец, король объявляет полную неделю
Новые Повелители Драконов не могут быть просто празднования в Эстории в честь героев. Герои могут
остаться и насладиться празднованием недели. В
воинами с могучим оружием ... они также должны общественном театре будут спектакли, в которых они
быть готовы принести большие жертвы ради смогут поучаствовать, а также много пиршеств и
напитков. Если Кира присутствует, она призывает
будущего Астреи. Эзоп, хранитель святилища дракона группу продолжать свои усилия.

Мифриловая кузница
Мифриловая кузница использовалась дварфами для Заброшенная дорога
создания оружия богов во время Первой войны. Здесь было
создано почти все мощное магическое оружие и доспехи,  
Эта давно заброшенная дорога каменистая, заросшая
используемые Повелителями Драконов и их преемниками.
Теперь он заброшен дварфскими кузнецами: верхние корнями и колючими кустами. Он вьется на запад по
уровни стали логовом племени троглодитов, а нижние гранитным утесам притока Эсториан. К северу от
уровни охраняются ужасающим зверем. дороги просторные степи, а за ними - голубые
туманные горы. Небо серое и холодное днем, но
История кузницы
ночью облака рассеиваются, открывая покров из
звезд.
Мифриловая кузница была ключевым элементом  

победы Повелителей Драконов над армиями Титанов. Эта дорога когда-то использовалась для
Гномы, которые пересекли моря с Повелителями переправки металлических товаров и руды из шахт,
Драконов, обнаружили это месторождение мифрила и пока не была заброшена много веков назад. Степи
адамантина в центральной горной цепи нового тихие, поездка без приключений. На закате герои
континента. Более десяти лет мифрил и адамантин встречают шайку кентавров.
добывали и использовали для изготовления оружия,
Встреча: отряд кентавров
доспехов и магических артефактов для армий
смертных. Титан Лютерия решила, что с шахтой  

нужно что-то делать. Она заключила договор с С севера доносится топот копыт. Вы видите дюжину
Мойрами, которые использовали свою магию, чтобы всадников, едущих в вашем направлении. Всадники
вывести ужасную гончую цербера. Лютерия выпустила носят бронзовые шлемы и несут длинные пики,
эту собаку, чтобы разрушить кузницу и убить перевязанные струящимися алыми лентами. По
Дварфов. Изгнав их, гончая цербера устроила логово в мере приближения гонщиков вы понимаете, что
шахтах и начала порождать сотни собак смерти. они вовсе не наездники. Это кентавры - кочевые
Повелители Драконов пытались вернуть кузницу, но воины с человеческим туловищем и конским
их неоднократно отбрасывали, пока они не были нижним телом.
 
вынуждены полностью ее покинуть. Несколько веков
собака наблюдала за разрушенной кузницей. Однако Двенадцать кентавров окружат героев. Если на
десять лет назад какая-то первобытная вещь из глубин кентавров нападают, они будут сражаться только для
Подземья возникла и убила его. Псы смерти остались того, чтобы подчинить, а не для убийства. Вождя
в шахте, но, не имея ничего, что могло бы их кентавров зовут Хукар. Он предупреждает героев, что,
направить, отступили на более низкие глубины. если они направляются к Великому-Водопаду, им
Вскоре после этого на верхние уровни проникли следует остерегаться. Там в пещерах обитают
несколько племен троглодитов. троглодиты, выходящие ночью на охоту за
пропитанием. Он думает, что двое его родственников
ПУТЕШЕСТВИЕ В попали в лапы мерзких существ. Он ничего не может
для них сделать, так как пути и туннели шахт слишком
КУЗНИЦУ коварны для его вида.
Река Аркелон течет на юг от Мифриловых гор и
спускается каскадом через Великий водопад Аркелон, Квест: Пропавшие кентавры
Если герои соглашаются искать родственников Хукара, он
где впадает в Церулеанский залив. Выйдя из Северных
дает им рог из слоновой кости. Он велит им затрубить в рог
ворот Эстории на рассвете, герои могут пройти по
на берегу реки Аркелон, когда они узнают судьбу его
заброшенной дороге через степи, чтобы добраться до родственников, и предлагает награду.
этих водопадов в сумерках.
Награды. Если герои узнают о судьбе пропавших без
вести кентавров, они могут сделать то, что сказал
Хукар. Рог вызовет кентавров на берег. Они будут
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
53
оплакивайть своих мертвых и приглашайте всех Лесная тропа спускается к туманному берегу реки,
выпить с ними под звездным небом. Верный своему где виден обрушившийся вход в шахты. Секретный
слову, Хукар в награду подарит героям три зелья проход в шахты можно найти здесь, выполнив
героизма. тривиальное расследование. Озеро окружено
Кровь Сидона. Хукар объясняет, что зелья состоят из крови четырьмя массивными статуями рук, по две с каждой
его племени, благословленного Повелителем Штормов, стороны. Это Руки Кентимана, Старшего Титана, но
Отцом Океана - Сидоном. Он знает, что героям предсказано пока они бездействуют.
противостояние титанам, но он призывает их принять во
внимание великую мудрость Сидона. Обрушившийся вход
Главный вход в шахты заблокирован тоннами щебня
ВЕЛИКИЙ ВОДОПАД и полностью недоступен. Это было сделано
АРКЕЛОНА Дварфами, когда они бежали от гончей цербера,
 поскольку они надеялись держать зверя взаперти.
С этого скалистого мыса открывается
захватывающий вид на Великий водопад Аркелона. F1. Секретный путь
Река ниспадает с отвесной скалы и с ревом
 
переходит в огромное полукруглое озеро, поднимая Этот скалистый выступ ведет вверх от берега реки и
белый туман. Великий водопад почти не поддается проходит через короткий туннель, который
описанию. Как будто весь океан разлился за край отклоняет бесконечный каскад воды от Большого
света, и вы стоите, любуясь пространством за его водопада. По мере подъема уступ сужается и тянется
пределами. Вы никогда не видели ничего более на 400 метров вдоль отвесной скалы из гладких
грандиозного. Звук мчащейся воды почти черных скал. За выступом мерцающая завеса из
оглушительный, и свет уходящего дня сияет над прозрачной воды стекает вниз и разбивается о камни
водой, как красное золото. Озеро окружают четыре внизу. Холодный белый туман затуманивает ваше
массивные статуи каменных рук. На юге вы можете зрение, а рев воды заглушает все остальные звуки.
 
увидеть реку, спускающуюся с гор через
Старолесье , в то время как заснеженные Этот путь ведет под водопад. Все, кто идет по нему,
Мифриловые горы возвышаются над западным обрызгиваются водой из водопада. Мокрый мох

горизонтом. покрывает стороны, хотя сама дорожка хорошо
проработана и
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
54
относительно безопасна. Это основной путь, по
Троглодиты Мифриловых гор
которому троглодиты отправляются на ночную охоту. Здешние троглодиты - отвратительные существа,
К реке спускается веревочная лестница, которую пришедшие из глубин Подземья, далеко от залитыми
троглодиты используют, когда ловят рыбу. Этот путь солнцем землями Астреи. Их отбросило на поверхность
был проложен в скале много веков назад, когда то же первобытное существо, которое убило гончую
Дварфы впервые исследовали естественные пещеры цербера. Теперь они охотятся за пропитанием на
за водопадом. поверхности по ночам. В то время как они питаются в
основном рыбой, они считают мясо кентавров и
Встреча: троглодиты-собиратели
 цивилизованного народа деликатесом. Иерархия
триоглодитов определяется силой, при этом Воины-
Снизу доносится вонь, когда впереди на тропу
троглодиты забирают все самое отборное мясо. Воины
вылезают четыре грязных гуманоида. Каждый обычно остаются в логовах троглодитов, заставляя своих
несет сеть, полную извивающихся рыб. Увидев вас, более слабых сородичей заниматься охотой. Троглодиты
троглодиты бросают рыбу и болтают друг с другом. любят атаковать незаметно, используя кожу хамелеона,
Вонь почти невыносимая. Вы замечаете голодный чтобы слиться со стенами Мифриловых Копей. Обычно
один троглодит схватывает жертву в начале боя, так что
блеск в их глазах.
товарищи жертвы должны решить бросить своего друга,

если они сбегут. Если троглодитам удастся победить
героев, они не убьют их, а приведут к своему королю.
Эти троглодиты - часть ежедневной экспедиции, которую
Герои проснутся со всеми эффектами короткого отдыха,
отправляют ловить рыбу в реке подальше от водопада.
но без оружия.
Есть три троглодита и одно Воин-троглодит. Они атакуют
героев, как только их замечают.

F2. Разветвленный туннель


Вход в пещеру охраняют четыре троглодита. Они

прижимаются к стенкам туннеля и имеют
Этот естественный туннель тянется на 15 метров с преимущество при проверках Скрытности из-за их
небольшим уклоном. Пол мокрый, по стенам и черты хамелеона. Каждые шесть часов охранников-
потолку растет мох. Пол в хорошем состоянии, троглодитов здесь заменяют четыре новых
весь в следах мерзких тварей с водопада. В конце троглодитов из глубин пещер.
концов туннель разветвляется. Слева туннель F4. Тюремная яма
переходит в сеть естественных пещер. Отсюда
доносится ужасная вонь, сопровождаемая эхом 
Естественная лестница спускается в пещеру,

крика боли и ужаса. Справа туннель превращается освещенную мерцающим огнем жарочной ямы.
в каменный проход. Частично обгоревшее тело кентавра подвешено над
 ямой. В другом конце комнаты находится тюремный
загон, сделанный из окаменевшего дерева. Сейчас он
Этот коридор очень загружен. Каждый раз, когда герои
держит кентавра, которого мучает полдюжины
проходят через туннель, есть шанс 1 из 6, что они встретят
банду из (2d4 + 2) троглодитов во главе с троглодитом отвратительных людей-ящеров. Существа тыкают
Воином . Один троглодит побежит обратно в лабиринты, кентавра заостренными палками и радостно
чтобы поднять тревогу, в то время как другие троглодиты квакают, когда он кричит от боли.
 
будут сражаться насмерть.
В этой тюремной яме троглодиты держат добычу,
ПЕЩЕРЫ ТРОГЛОДИТОВ которую они поймают. В комнате четыре троглодита.
Пещеры троглодитов населены десятками мерзких существ, Вдобавок, у стен спрятаны два Воина-троглодита, и
в том числе Матками и пометами молодых троглодитов. они имеют преимущество при проверках
Они более организованы, чем типичные троглодиты, Скрытности из-за своей черты хамелеона. Они
потому что у них умный предводитель. немедленно атакуют и сражаются насмерть.
Пленные кентавры. Молодой кентавр, которого
F3. Вход в пещеру Троглодитов держат здесь в плену, - Калук, один из родственников
Хукара. Подвешенный кентавр - это Хирак, которого
 все еще можно спасти с помощью исцеляющих
Туннель спускается в землю. Из тьмы исходит заклинаний, если герой будет двигаться достаточно
зловоние, худшее, чем все, что вы когда-либо быстро. Он умрет в течение пяти раундов, если не
знали. Визжащий звук из глубины пещеры вылечится. И Калук, и Хирак хотят как можно скорее
внезапно прекращается. покинуть шахты.
 

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


55
F5. Загон F8. Яма для мусора
   

Это место похоже на своего рода логово. По В центре зала зияет затемненная яма. Бока ямы
краям пещеры лежат соломенные циновки, испещрены жалкими черными и коричневыми
покрытые грязью. Пол усыпан костями людей, прожилками. Вы задыхаетесь от зловония, от
кентавров и других существ. которого обжигаются глаза и ноздри.
   

В этой группе туннелей и пещер обитает большинство Здесь троглодиты оставляют свои отходы. Чтобы войти в эту
троглодитов. Обычно лабиринты являются местом комнату, каждый герой должен пройти успешную
упокоения десятков существ, но когда появляются герои, спасбросок Телосложения со Сл 15, иначе он будет отравлен
большинство из них оказывается где-то еще. Два на 1 час.
троглодита и два троглодита-Воина сейчас спят в пещерах. Сокровище
Если они услышат приближение героев, троглодиты будут В 1,5 метрах под отвратительной грязью похоронен
прятаться вдоль стен или в собственной грязи на полу, мифриловый нагрудник, мифриловый кольчужный
готовя засаду, пока герои иследуют местность. доспех, адамантиновый короткий меч и адамантиновое
копье. Ни один из этих предметов не излучает магию,
F6. Холодная пещера поэтому единственный способ найти их - это покопаться в
мусоре. Для поиска предмета требуется одна минута и

успешная проверка Внимательности со Сл 15. Любой, кто
В этой пещере намного холоднее, чем в прикоснется к грязи, автоматически потерпит неудачу в
предыдущих местах. Из юго-западного туннеля любой скрытой деятельности, пока не сможет принять
дует странный холодный ветер. ванну.

F9. Король троглодитов
Здесь три троглодита и один троглодит-Воин. Юго-  
В этом зале есть грубые каменные ступени, которые
западный туннель спускается на несколько
километров в Подземье. Так троглодиты изначально поднимаются на платформу в дальнем конце. На
выходили на поверхность. Обширная сеть пещер, платформе - огромный троглодит, восседающий на
образующих глубокие регионы мира, выходит за грубом троне. Это существо носит золотой обруч, а
рамки этой книги. по бокам от него находятся несколько других его
сородичей. Он лукаво улыбается и обращается к
F7. Логово выводка вам на вашем языке: «Как поживаете, мои милые?»
 

 
Когда вы входите в эту пещеру, ужасная вонь Это король троглодитов. У него на голове повязка
становится еще хуже. В центре пещеры сидят на интеллекта уже более века, но это его мало
корточках три больших троглодита. Судя по их развеселило. Он впал в глубокую депрессию, потому
виду, это матки для помета из более чем дюжины что все время окружен грязными идиотами, и у него
детенышей. В настоящее время детеныши нет никого, с кем стоит поговорить. Когда герои
отрывают у слабейших особей конечности и те прибывают, он стремится вовлечь их в разговор
визжит от ужаса.
 
Красноречивый троглодит
Матки крупнее среднего и имеют статистику Король может говорить на обычном языке, но делает
Воинов-троглодитов. Они будут злобно защищать это необычным образом. Калибан из «Бури» Шекспира
своих детенышей и сражаться насмерть. Есть - хорошее вдохновение для его стиля речи.
двенадцать выводков троглодитов (8 КД, 1 Хит). Они Описание его затруднительного положения: Эта
золотая лента научила меня языку; И мое достижение в
шипят на героев, но не атакуют. При приближении
том, что я умею ругать этих тварей. Боги мучают меня;
они попытаются укусить героев. Такие герои должны
Ой! Какая недостойная компания - эти мерзости.
совершить спасбросок Ловкости со Сл 12 или Предлагаю игру в загадки: Ты меня развеселил;
получить 1 колющий урон и стать отравленными на 1 Я полон удовольствия: давай сыграем в игру!
час. Если детенышей не убить, они вырастут во Как реагировать на оскорбления: Пожалуйста,
взрослых троглодитов в течение 1 недели. Это может ступай мягко, чтобы мой гнев не обрушился на тебя!
создать небольшую моральную дилемму для партии. Подбадривающий своих животных во время
битвы кричал: «Вот-вот, снова! Укусите их до смерти,
прошу вас.

chaPter 2 | the Great labors


56
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
57
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
58
Игра в загадки F11. Руки Василиска
Король стонет о несправедливости своего затруднительного
положения и просит героев поиграть в загадки. Он злой до  

глубины души и планирует съесть компанию независимо от Эта квадратная камера, кажется, использовалась как
исхода игры. Тем не менее, он отчаянно хочет проверить загон для каких-то животных, но все, что здесь
свой развитый интеллект против героев, поэтому он было, уцелело. Клетки из окаменевшего дерева
предпочел бы перехитрить их. лежали сломанными или открытыми. Статуя
Таблица загадок троглодита троглодита стоит посреди комнаты вместе со
статуей двуглавой собаки. По комнате разбросано
Загадка Отвечать около полдюжины трупов, похожих на куриц.
Чем быстрее ты бежишь, тем сложнее Дыхание  

это сохранить, что это?


Вокруг бегает одинокий василиск и атакует героев. Если
Что ты теряешь каждый раз, когда Молчание
герои ждут в этой комнате больше одной минуты,
говоришь?
окаменение собаки смерти прекращается, и она также
Кто бежит, но никогда не ходит, имеет рты, но Река атакует. Эти загоны используются троглодитами для
никогда не разговаривает, имеет слезы, но содержания стаи василисков. Король троглодитов любит
никогда не плачет, имеет постель но никогда не
спит?
разводить их для сражения друг с другом. Он также
использует василисков, чтобы обращать в камень
Короля сопровождают два Зверя-троглодита и одна заключенных, чтобы их можно было сохранить для
троглодит-самка. Король - Зверь-троглодит с последующего употребления. Иногда он подает запеченого
василиска «почетным гостям». Всего несколько дней назад
максимальным количеством жизней и 19 интеллекта.
собаки смерти с нижних уровней начали исследовать
Сокровище. Помимо королевской повязки верхние уровни. Собаки убили троглодитов в этой комнате,
интеллекта, он носит единственный мифриловый но один из троглодитов в последний момент отпустил
слиток в качестве королевского скипетра. Скипетр василисков. Василиски взбесились. Некоторые были
стоит 500 зм. съедены собаками смерти, в то время как другие
использовали свою силу, чтобы обратить в камень зверей.
Мифриловые Копи F12. Бараки
Рудники были построены из шахты, которая обеспечивает
легкий доступ к залежам мифриловых и адамантиновых
минералов. Шахта спускается несколько километров в
 
естественные пещеры, которые соединяются с Подземьем.
Дварфы добывали легкодоступную руду вдоль первых 150 Эта комната похожа на сцену недавнего сражения.
метров шахты, прежде чем они были вытеснены гончими В углу несколько недоеденных трупов троглодитов.
цербера. Мифриловые и адамантиновые жилы В центре комнаты стоят три статуи двуглавых
продолжаются вплоть до Подземья. Нетронутые с собак. Есть также несколько гниющих деревянных
незапамятных времен (за исключением нескольких
десятилетий, когда их добывали Дварфы), месторождения
стоек, которые когда-то могли использоваться для
представляют собой самые большие залежи мифрала и оружия и доспехов.
адамантина в мире. Троглодиты обитали на верхнем уровне  

шахты до тех пор, пока всего несколько дней назад не


прибыли собаки смерти. В этой комнате два василиска. Они атакуют, когда
F10. Обрушившийся подъезд входят герои. Три статуи собаки смерти очнутся от
окаменения через 10 минут после прибытия героев.

Впереди естественный проход врезается в туннель, Псы смерти просыпаются по одной, каждые два
похожий на постройку Дварфов. Над головой раунда.
пересекает каменный мост, и к нему ведет узкий F13. Кладовая
выступ шириной 1,5 метра. Мост, по всей
видимости, охраняет статуя большой двуглавой 
Похоже, это когда-то было складское

собаки. помещение. Он заполнен гниющими мешками и



бронированными ящиками. 
Туннель ведет в глубокую шахту, где можно найти
мифрил и адамантин. Столетия назад Дварфы Когда-то это была кладовая для Дварфов. Давно
обнаружили жилы ценных минералов, исследуя разграблен.
естественные пещеры. Статуя представляет собой
собаку смерти, которую заставил окаменеть василиск.
Он пробуждается от окаменения через 10 минут
после прибытия героев.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
59
F14. Зал Дварфов F17. Глубокий вал
   
Этот каменный туннель заканчивается у обрыва
Этот массивный зал поддерживается серией колонн, огромной естественной трещины в земле. Каменный
многие из которых были сломаны. В центре комнаты потолок находится в 6 метрах над вами, но трещина
валяется труп гигантской трехголовой собаки. уходит в бездонную черную глубину. По бокам ствола
Несколько двуглавых гончих грызут плоть этого видны прожилки серебристой руды. Стены украшены
гниющего трупа. Повсюду разбросаны останки древним горнодобывающим оборудованием, но
Дварфов. деревянные платформы и проходы сгнили и
 непригодны для использования. Цепи прикреплены к
потолку шахты в системе шкивов, которая раньше
В этой комнате три собаки смерти. Они нападают и
поднимала руду из глубины. Большинство цепей
сражаются насмерть. Похоже, цербер был убит чем-то
массивным, что должно было появиться из Глубинной заржавели, а многие сломались. Область вокруг вас
шахты (F17). покрыта выемками в камне, как будто из ямы когда-то
Сокровище. Один из дварфских скелетов носит высовывалась гигантская лапа.
мифриловую кольчужную рубашку. Есть 25 Дарфских  
скелетов. Их черепа могут быть возвращены Дварфам в
Зубе Дракона (E8) для надлежащего захоронения. Здесь нет ничего живого, только зловещее ощущение.
F15. Помещениея Дварфов Раньше были деревянные платформы, которые позволяли
дварфам добывать мифрил и адамантин, но большинство из
них исчезли, а все, что осталось, непригодно для

использования. По бокам также расположены шкивы и
Гниющие двухъярусные кровати и сундуки дают ведра для руды. Есть вход на второй уровень в 30 метрах
понять, что эта комната была своего рода жилым вниз по шахте, но единственный способ добраться до него -
помещением. подняться по отвесной стене шахты . Для этого требуется

три успешных проверки Силы (Атлетика) со Сл 15. Тот, кто
справится с этим, может использовать крюки и веревку,
Дварфы забрали большую часть их имущества, когда чтобы облегчить всем остальным путь. Шахта опускается на
бежали. Троглодиты разграбили почти все остальное, километр становится все более горячей и заканчивается
но есть несколько ценностей, которые можно собрать. огромной пещерой, наполненной ядовитым газом.
Комната первая. Под гниющей мебелью закопан Сталагмиты, сталактиты и огненно-красное свечение
мешок. Он содержит 65 серебра. придают ему вид какого-то ада. Падение на дно наносит
Комната вторая. В этой комнате нет ничего ценного. дробящий урон 70 (20d6). Каждый раунд, проведенный в
Комната третья. У одного из Дварфских скелетов заполненной газом пещере, требует спасброска
Телосложения со Сл 10, чтобы избежать отравления. На
есть кольцо с аметистом стоимостью 250 зм.
самом деле это вход в Подземье, которое впадает в озеро
F16. Вестибюль магмы. То, что находится за озером, выходит за рамки этой
книги.

Этот туннель переходит в большой вестибюль, но F18. Лифт Дварфов
через 10 метров он полностью заблокирован

обломками.
 
Этот туннель ведет на поверхность, но он Эта комната похожа на какой-то дварфский лифт.
заблокирован множеством тонн щебня, который Это 3 метровый металлический куб, сделанный из
невозможно сдвинуть. бронзы, с выгравированными на стенах злобными
головами драконов. Драконы изображены с
рычащими пастями.
Когда впервые были обнаружены мифриловые  

отложения, я не видел особых причин для Этот лифт ведет на 30 метров вниз в район
радости. Только когда я впервые взял в руки Мифриловой кузницы, но он смертельно опасен для
тех, кто не знает требуемый пароль. Пароль - это
мифриловое оружие, я оценил слово «дракон» на дварфском языке "УРТОК"(король
изобретательность Волкана и его кузнецов- троглодитов знает это). Лифт - сложная и
смертоносная огненная ловушка:
гномов. - Ризон Фобас, повелитель драконов (6 DA)
Запуск ловушки. Внутри лифта есть рычаг для его
активации. После включения лифт начинает
спускаться. Для полного спуска требуется 5 раундов.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
60
• • Во втором раунде все герои внутри должны проверять
инициативу. На счет инициативы 20 во втором раунде
F19. Оружейная палата
черное масло закачивается в комнату из пастей драконьих  

голов наверху лифта. В этой комнате установлены железные стеллажи для


• • На третьем раунде снизу доносится рев пламени, и масло хранения оружия и доспехов. Почти все стеллажи
продолжает закачиваться в комнату. опрокинулись, а единственное оставшееся оружие и
• • На инициативе считать 10 в четвертом раунде, пламя броня сломаны или коррозированы. В углах
выливается из пастей драконьих голов по сторонам комнаты грудой лежали кости и мусор.
комнаты, воспламеняя масло. Любой, кто находится в  

лифте, получает урон огнем 21 (6d6) в конце четвертого и


Оружейную лавку давно разграбили, от нее осталось только
пятого раундов. Урон уменьшается на 7 (2d6), если нефть гнилое дерево, мусор, кости и сломанное оборудование.
была заблокирована до счета инициативы 10 в третьем Доспехи и оружие изысканного изготовления, но из-за
раунде, и еще на 7 (2d6), если блокировка была столетий пренебрежения они пришли в негодность.
заблокирована до счета инициативы 10 во втором раунде. Сокровище
• • В конце пятого раунда огонь гаснет, и двери лифта Под мусором закопан мифриловый ксифос +1. Он покрыт
открываются с перезвоном. слоем грязи и коррозии. Его можно найти с помощью
Отключение ловушки. Ловушка может быть отключена успешной проверки Мудрости (Внимательность) со Сл 20
или с помощью заклинания обнаружение магии.
произнесение командного слова в любое время или
заклиниванием пасти драконов, чтобы предотвратить F20. Бассейн с лавой
выход пламени. Если головы дракона зажаты, они
светятся огненно-красным светом, а жар сильный.  
Герои могут потянуть за рычаг, чтобы вернуться на В центре этой комнаты находится большой круглый
лифте на верхние уровни. При повторном спуске чан с расплавленной лавой. Что-то плавает под
механизм ловушки перезапускается. пузырящейся магмой. Богато украшенная бронзовая
сфера стоит рядом с бассейном лавы. Сфера
МИФРИЛОВАЯ КУЗНИЦА поддерживается четырьмя ножками и имеет носик,
Это центральная часть Мифриловых Копей, где обращенный к лаве.
 

Дварфы выковали магические предметы, которые


использовали Повелители Драконов, чтобы победить Здесь отдыхают две собаки смерти. Они сидят у
армии Титанов. Самый очевидный способ добраться бронзового устройства, но ничего не делают, кроме
до оружейной - воспользоваться лифтом, но также рычания на героев. Если кто-то попытается
можно попасть в оружейную, спустившись по главной прикоснуться к бронзовой сфере, псы смерти атакуют.
шахте.
Кузнец. В бассейне с лавой находится Саламандра F21. Доменная печь
Хранитель Кузни. Она плавает в бассейне с лавой и хочет
поговорить с героями. Она объясняет, что бронзовое  
Эта комната выглядит мертвой доменной печью. У
устройство было настроено так, чтобы не дать ей сбежать,
обдавая область холодом, если оно не отключено. Он был стен выстроились четыре больших каменных чана.
разработан Дварфами, которые изначально построили Носики выступают из стенок над крышкой чанов.
кузницу. Хранитель кузницы знает историю всего места и В центре комнаты есть круглое отверстие шириной
готов поделиться информацией, если герои пообещают 1 метр.
отключить сферу. Кузнец также знает пароль к лифту.  

Запуск ловушки. Если Хранитель Кузни покидает лужу Здесь мифриловая руда переплавлялась в слитки.
лавы до того, как устройство из бронзовой сферы
Домну охраняет молодая гончая цербера. Он
деактивируется, он издает щелкающий звук, и любой в
комнате внезапно поражается эффектом конуса заклинания достаточно умен, чтобы вести беседу с героями. Он
холода, наносящего 36 (8d8) урона холодом. Этот холодный утверждает, что является слугой Лютерии, хозяйки
выстрел повторяется каждые пять раундов, пока бронзовое смерти. Мать собаки была убита несколько лет назад
устройство не будет отключено. огромным зверем из недр земли. Он занял ее место,
Отключение ловушки. Устройство можно вывести поглотив полдюжины своих братьев и сестер. Он не
из строя, разбив сферу (КД 18, 30 Хит). При будет долго говорить, потому что очень-очень
столкновении сфера распространит свою магию по голоден. В конце концов, ему нужно кормить три рта!
всей комнате, нанося 36 (8d8) урона холодом всем Сокровище. Гончая цербера собрала некоторые из
присутствующим. Успешная проверка древних сокровищ гномов. В углу собраны монеты на
Внимательности со Сл 15 покажет, что устройство общую сумму 56 пм, 125 зм и 389 см. Также есть
может быть заблокировано. В случае заклинивания адамантиновый трезубец и шесть адамантиновых
устройство издает скрежет каждый раунд в течение дротиков. Табличка с рунами, которая связывает
пяти раундов, а затем ловушка срабатывает как Хранителя Кузни с Мифриловым рудником, является
обычно. частью этого клада.
Контракт кузнеца Событие: Пробуждение кузницы
Переговоры с кузнецом привлекут внимание молодой гончей Только Хранитель Кузницы может разбудить Кузницу.
цербера в другой комнате. Гончая войдет в комнату и атакует Как только гончая цербера побеждена, она приказывает
собаками смерти. героям подождать, а затем скользит в дыру в полу. Через
Освободившись, Хранитель кузницы благодарит героев. Она пять раундов она возвращается из той же лунки. Лава
была заключена в тюрьму на протяжении веков и питает пузырится из дыры и начинает ручейками течь по
пламенную ненависть ко всем дварфам. Она будет комнате. Любой с пассивным Восприятием 15 или выше
враждебно относиться к Дварфам в группе. Гномы вызвали слышит активацию дварфского лифта.
ее в мир смертных, а затем связали в своей кузнице. Она не В этой области есть несколько рычагов, которые можно
только приводила в действие кузницу, но и использовала использовать, чтобы опрокинуть котел с расплавленной
свои навыки кузнеца, чтобы помочь богу Волкану создать лавой или вызвать струи огня, вылетающие из
множество могущественных мифриловых и адамантиновых вентиляционных отверстий.
изделий. Она должна оставаться там пять веков, если Котлы-ловушки. Выберите два места на карте. В
контракт, который ее связывал, не будет разрушен. Она этих местах котлы будут сбрасывать лаву, нанося 28
думает, что табличка с контрактом хранится в доменной (8d6) урона огнем всем в пространстве.
печи (F21). Она знает, как перезапустить кузницу, и готова Противопожарные ловушки. Выберите два места на
сделать это, если группа согласится освободить ее от карте. В этих местах будут извергаться вентиляционные
контракта. Если герои передадут кузнецу контракт, она его отверстия, нанося 14 (4d6) урона огнем всем, кто находится
растопит. Однако вместо того, чтобы немедленно вернуться на линии 15 футов от отверстия вентиляционного
на План Огня, она останется там на один год и будет отверстия.
выковывать предметы для героев. Герои могут попытаться
Встреча: Орда троглодитов
принудить Хранителя кузницы с помощью таблички с
контрактом, но результат всегда один и тот же. Если герои не победили короля троглодитов, то
chaPter 2 | the Great labors пробуждение кузницы вызывает орду троглодитов,
чтобы атаковать область кузницы. Через минуту
после Хранителя Кузни который
62
Эта комната представляет собой причал, достаточно
пробуждает кузницу, шумы могут быть услышаны со большой для большинства кораблей. Из стены выступает
стороны дварфского лифта. Когда Хранитель кузницы красивый резной бронзовый рычаг. Его можно
прибудет скажите им, что эти звуки похожи на звуки, использовать для активации каменной дамбы наверху реки,
издаваемые «странным и отвратительным зверем», который которая создает брешь в водопаде. Когда у героев есть
пришел навестить ее год назад. Она описывает короля Ультрос, они могут использовать этот рычаг, чтобы
Троглодтиев и объясняет, что она дала ему пароль к лифту. пристыковаться под водопадом и вернуться в Мифриловую
На этом этапе герои должны проверить инициативу. На Кузницу.
счет инициативы 10 в первом раунде дверь лифта Использование мифриловой кузницы
открывается и появляется дюжина троглодитов, четыре
зверя-троглодита и король троглодитов. Король пошлет Обратитесь к приложению «Сокровища» для получения
четырех незаметных троглодитов на разведку впереди них. информации о том, как герои могут использовать
Он планирует убить всех героев. Хранитель кузницы Мифриловую кузницу. Если герои заключат сделку с
подсказывает, как партия может использовать Хранителем кузницы и обнаружат доки, они легко смогут
многочисленные ловушки кузницы против грязных вернуться в Кузницу. Хранитель кузницы будет работать с
существ. Волканом, чтобы создавать предметы из любых
компонентов, которые они приносят. Док хорошо спрятан
и всеми забыт, поэтому он является хорошим укрытием
F22. Секретный док для любого корабля, который может быть у героев,
включая Ультрос.
 
Эта камера ведет к секретной пристани, которая
Эпические пути: Мифриловая кузница
находится за Великим Водопадом. Каменный причал
И Полубог, и Убийца драконов используют Мифриловую
простирается за грохочущим водопадом. Помещение кузницу для изготовления некоторых своих артефактов.
заполнено гниющими мешками, бочками и См. Подробности в разделе «Запуск эпических путей».
ящиками. В дальнем конце комнаты есть богато

украшенный бронзовый рычаг. 

Мшистый храм
Глубоко в Старолесье находится разрушенный храмовый Аркеландер срубил дуб ее сестры, чтобы использовать его
комплекс, покрытый толстым слоем мха и окруженный в качестве мачты для своего корабля Ультрос. Деметрия
массивными деревьями. Никто не знает, кто построил храм, сошла с ума от горя по сестре. Она поклялась в верности
но друиды Старолесья считают, что это самое старое Лютерии, которая обняла ее и еще больше разожгла ее гнев.
строение в Сердцеземье. Они поддерживают круг из
стоящих рядом камней, надеясь умилостивить духов, Деметрия ненавидит смертных. Она захватывает юношей
преследующих храм. Никто из тех, кто входит в храм, и девушек для участия в мрачных ритуалах Лютерии, говоря
никогда не возвращался. им, что они проходят посвящение в древнее священство. На
самом деле женщины превращаются в чудовищных менад, а
История Храма мужчин убивают и пожирают на ритуальных пирах.
Истинное название храма потеряно для истории. Он был В прошлом году Деметрия стала более наглой. Сейчас она
построен тысячи лет назад древней расой шестируких похотила десятки подростков. Недавно она послала своих
циклопов, называемых гигантами. Он чтит Сидона и Сатир украсть Рог Балмитрии, чтобы накормить растущее
восходит к времени, задолго до того, как смертные расы число слуг.
прибыли в Тилею. В этот период гиганты были
набожными слугами Титанов. Они умилостивили Сидона Квест: Рог Балмитрии
великими жертвами, заслужили его расположение, и их
империя охватила все острова Тилеи. Считалось, что
гиганты были истреблены Пифором и Повелителями
 
Драконов к концу Первой войны. Как Избранный Оракула, вы знаете, что одно из
Деметрия, мстительная дриада ваших Великих Подвигов - испить из Рога
Балмитрии. Но рог был украден из Святилища
Дракона племенем Сатир. Они перенесли его на юг
В последнее время подростки исчезают из городов и
из Эстории, в Старолесье, и не проявили особой
ферм в окрестностях Эстории. Их заманивают в лес
осторожности. Тропа отмечена случайными
бродячие стаи Сатир, которые служат хозяйке храма,
дриаде по имени Деметрия. брызгами красного вина, которые проходят через
У Деметрии есть все основания ненавидеть жителей 
весь лес. 

Митроса и Эстории. Столетия назад Владыка


Драконов Эстор
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
63
Старолесье
 
Вокруг вас темнеет лес, сквозь полог почти не
проникает свет. Вы слышите крики птиц и зверей
Старолесье - это древний лес, расположенный в центре
Сердцеземья со всех сторон окруженный полями и за каждым кустом, и в конце концов путь, по
фермами. Это лес, состоящий в основном из вековых дубов которому вы идете, кажется, исчезает в зарослях.
и орехов. В течение первого столетия новые поселенцы Вы выходите на тускло освещенную поляну, со всех
Астреи вырубали деревья, чтобы построить свои фермы, сторон окруженную дубами. В лесу вдруг
поселки и города. Но они остановились, когда достигли
Старолесья, потому что фейри, как известно, часто обитают
становится тихо. Вы можете слышать, как что-то
в лесу. В наши дни в Старолесье никто не входит, кроме грохочет прямо перед собой. На поляну врывается
друидов. Путешествие к окраине Старолесья займет всего молодая девушка, тяжело дыша. Слезы текут по ее
несколько часов. Путешествие по Старолесью к Мшистому заляпанному грязью лицу. Она выглядит
храму занимает большую часть дня. Чтобы выследить ошеломленной, увидев тебя. «Ты ... ты правда там?
Сатир, требуется успешная проверка Мудрости со Сл 10.
Пожалуйста помоги!"Вы слышите еще больше
Встреча: племя Сатир грохочущих звуков из леса, когда шесть
отвратительных существ появляются на поляне.
Это шесть козлиных существ с раздвоенными
копытами. Один из них грубо смеется. «Дай нам
Следуя по следу Сатир, герои в конце концов
попадают на темную поляну в лесу. 
сладкое. Мы поужинали, но из нее получится 
прекрасный десерт! "
chaPter 2 | the Great labors
64
Шесть Сатир нападают на героев, прежде чем они
успевают ответить. Трое из них будут издеваться. Лечение Геркуса. Если Геркус когда-нибудь
Разыграйте насмешки, которые они бросают в излечится от своего безумия, он будет щедро
героев. благодарить героев. Когда его разум вернулся к нему,
Геркус оказался очень разговорчивым гномом. Он
• «Заблудились, жалкие голодранцы»
один из друидов Старолесья. Деметрия отравила его
• «Твое лицо меня вдохновляет… тошнить!»
чаем из цветка, который растет на древней поляне.
• «Ты чумной нарыв на заднице свиньи!»
• «Лысые ноги! Лысые ноги! Лысые ноги! »
• «Веселые убийцы с рыбьими лицами!» Польза от Геркуса
Когда Геркус снова превращается в гнома, он
Квест: Друзья Коринны ошеломленно смотрит на героев. Затем он начинает есть
листья и орехи и без более сильного заклинания
Коринна (разведчик НД) - дочь Териклеса,
восстановления остается сумасшедшим. Однако, если
работающего на виноградниках в Эстории (E13). Ее и герои входят в храм, он следует за ними и возвращается
ее друзей заманила в храм красивая женщина по в свою форму белки. Он сидит на плече героя, который
имени Деметрия, обещавшая богатство, красоту и напал на него или схватил его. Он визжит и кидает
славу. Коринну предупредил покинуть храм молодой орехи (которые запасаются в щеках) во врагов во время
сатир по имени Лореус, который сказал, что она и ее драки. У Геркуса есть статистика друида со следующими
друзья скоро будут обречены на судьбу худшую, чем дополнениями. Его размер невелик, и у него есть темное
смерть. Она сбежала из храма, но Сатиры зрение, скорость 8 метров и "хитрость гнома" : он
совершает с преимуществом все спасброски Интеллекта,
преследовали ее. Если группа спрашивает о Роге
Мудрости и Харизмы от магии. У него также есть
Балмитрии, Коринна подтверждает, что рог находится способность превращаться в зверя с ОПАСНОСТЬЮ
в храме. Она предупреждает группу, что Деметрия 1/2 или ниже два раза в день.
невыразимо красива и умеет говорить словами,
которые заставят всех влюбиться в нее. Тем не менее
она хочет спасти своих друзей, поэтому полна
Т2. Вход в храм
решимости сопровождать героев в храм.
 
По мере продвижения на восток поляна
ЭКСТЕРЬЕР ХРАМА становится шире. Кажется, что разрушенная
Т1. Стоящие камни архитектура внезапно нависает над вами. Вы

понимаете, что то, что вы считали деревьями, на
На этой поляне возвышаются семь больших самом деле представляет собой высокие колонны из
стоячих камней, каждый примерно в два раза выше рифленого мрамора, поросшие виноградной лозой и
человеческого роста. Навес здесь менее толстый, зеленым мхом. Колонны стоят в два ряда, двигаясь к
что позволяет пятнистому свету проходить сквозь массивному каменному фасаду храма. Руины очень
шелестящие ветви. Маленькие существа иногда изношены и возраст из невероятен, а несколько
проносятся сквозь ковер из листьев, отбрасывая столбов рухнули и разрушились столетия назад.
землю. Каждый из стоящих камней покрыт Десятки гигантских корней деревьев вьются
пятнами пушистого зеленого мха. Они сквозь поляну, перелезая через упавшие столбы и
расположены полукругом, на ощупь холодные. Вы разрушая стены храма.
чувствуете, что они здесь очень давно.  

 Во внутренние покои храма можно попасть


несколькими путями. Храм никто не охраняет, но
Эти стоячие камни были воздвигнуты друидами Деметрия может оживить корни древних дубов. Она
Старого леса более тысячи лет назад. Если друид или может бонусным действием заставить один из корней
следопыт сделает короткий отдых в пределах 5 атаковать любое существо в пределах досягаемости.
метров от стоящих камней, вместо этого он будет Корни могут различать расы, поэтому Деметрия
считаться долгим отдыхом. Это работает только может позволить определенным расам, таким как
один раз в сутки. Гном Геркус (друид CG) прячется сатиры , приходить и уходить, когда им
возле стоящих камней в виде белки. Геркус заблагорассудится.
совершенно ненормальный. Как белка, он безумно Живые корни. Каждый корень имеет КД 10 и 10
болтает с героями. Он прыгает с камня на камень, а Хит. Каждый корень может совершать одну атаку за
затем кидает в них орехи. Он прыгнет на них и раунд: +3 к атаке, досягаемость 3 метра., Одна цель.
попытается их укусить. Он превратится обратно в Попадание: дробящий урон 2 (1d4). Если цель
гнома только в том случае, если будет схвачен или Средняя или меньше, она схвачена (Сл выхода 10
ранен. Атлетика) и удерживается до тех пор, пока захват не
закончится. У корней пассивное Восприятие 14.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
65
Когда-то на этих землях было множество каменных
городов и храмов, построенных гигантами. Многие из
них были разрушены или разобраны, а их камни были адамантин с КД 23, 30 Хит и порогом урона 5. Атака
любого объекта вызовет громкий эхом звук. Двойная
использованы заново. Другие остаются скрытыми в атака предупредит весь комплекс о присутствии
отдаленных местах. героев.
- Валлус, богиня мудрости
Т5. Древние бани
 
Просторная прямоугольная комната окутана
ВНУТРЕННИЕ КАМЕРЫ тьмой. Вы слышите эхом звук капель, падающих в
огромный бассейн с глубокой застойной водой.
Т3. Разрушенный вестибюль Черные виноградные лозы и массивные корни

деревьев спускаются по стенам и вьются через
Вестибюль храма представляет собой широкую комнату. По мере того, как вы идете вперед,
прямоугольную комнату, окутанную тьмой, если не 
каменный пол постепенно спускается в воду. 
считать слабых лучей света, проникающих через
вход. В комнате пахнет сыростью и землей, а пол Эта палата является частью старинного банного

устлан мокрыми листьями-перегноем. комплекса. В городе Митрос есть общественные
бани, но эти намного старше. Обычно фонтаны
Верхний этаж храма состоит из четырех комнат: работают постоянно, освежая воду в бассейне, но
прихожей, главной комнаты для поклонения, бани и они, вероятно, не работали веками.
лестничного пролета, ведущего в подземные покои. Застойные слизи. Вода в бассейне - это владение
Сломанный щит. На полу валяется сломанный двух серых слизней. Эти серые слизни остаются
бронзовый щит, которому, кажется, много веков. На нем неподвижными и невидимыми на дне бассейна. Они
изображен символ Повелителей Драконов. По краю щита будут атаковать только того, кто войдет в воду.
изображены сцены воина на драконе, покоряющего расу Живые корни. Деметрия приказала корням
шестируких циклопов. Повелителя драконов можно атаковать всех кроме сатиров и нимф. Два корня
идентифицировать как Эстора Аркеландера после успешной попытаются схватить и удержать героев. Корни
проверки Интеллекта (История) Сл 15. утащат и удержат любого, кого схватят под водой: см.
Т4. Зал Сидона Правила задержки дыхания и утопления. Поскольку
корни находятся под мутной водой, нападения на них
имеют ПОМЕХУ. Любое существо, волочащееся под

В этой палате возвышается красивая мраморная водой, также будет атаковано серыми слизнями.
статуя Титана Сидона. Повелитель Штормов сидит
Т6. Нисходящая лестница
на своем троне, слегка сгорбившись, так что его
массивная фигура кажется слишком большой для
комнаты. Куполообразный потолок с окном,  
В комнате за банями лестница спускается в тени
пропускающим широкий луч света. Сидон держит
нижнего этажа. Лестницу охраняют четыре
большое зеркало, которое улавливает свет и
отвратительных каменных статуи. Каждый
направляет его через небольшую шахту, которая
появляется в виде шестирукого циклопа. У статуй
открывается под его ногами.
  отсутствуют руки, ноги и головы, а у двух из них в
нижних частях рук стоят обесцвеченные бронзовые
В этой центральной комнате тихо. Нет звуков
чаши.
животных, и статуя, кажется, смотрит на героев.  

Если Геркус присутствует в форме белки, он кричит и


бросает орех в голову статуи. Две статуи просто неодушевленные и превратятся в
Малое отверстие. Зеркало отражает свет в пыль при прикосновении. Две другие статуи
маленькую дырочку в полу. Существо маленького сохраняют магию, которая вдохновляла их как
хранителей много веков назад. У статуй есть
размера может ползти вниз по шахте, которая ведет к
статистика горгулий без скорости полета. Они
другому зеркалу, а затем спускается прямо на
просыпаются и атакуют, когда злоумышленник
Древнюю поляну (T8). Тот кто упадет вниз, глубина 6
начинает спускаться по лестнице. Однако, если кто-то
метров, в камеру- должны преуспеть в спасброске
поместит подношение в чашу, удерживаемую одной
Ловкости со Сл 10, иначе они получат дробящий урон
из статуй, и произнесет короткую молитву Сидону,
7 (2d6).
статуи останутся неодушевленными.
Статуя и зеркало. Статуя сделана из мрамора
Подозрительные следы. Лестница отмечена
вокруг адамантинового ядра с КД 18, 100 Хит и
десятками копыт и человеческих следов, некоторые из
порогом урона 5. Зеркало отполировано. которых прослеживаются сквозь случайные брызги
66
красного вина.
chaPter 2 | the Great labors
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
67
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
68
ДРЕВНЯЯ ПОЛЯНА Древний пень
 
Древняя поляна представляла собой естественную
Этот массивный пень, должно быть, принадлежал
пещеру, которую построили гиганты. Система зеркал
гигантов пропускает свет в пещеру и дает великолепному дереву много веков назад. Его
возможность расти редким растениям. Естественная жестоко срубили по пояс. Тысячи зеленых
пещера имеет потолок высотой 6 метров, в то время клеверов растут над древним срубом.
как обработанные каменные туннели и камеры  

имеют высоту 3 метра.


Это было священное дерево для фейри Старолесья, но
Т7. Тоннель корней Владыка Драконов Эстор повел отряд глубоко в лес и

Этот туннель ведет глубже под землю. Каменные срубил его. Он вырезал дерево и использовал его для
арки поддерживают низкий потолок из мачты, киля и носа Ультроса.
Сестра Деметрии. Когда-то это было священное
каменистой грязи. Занавески из тяжелых корней и
дерево сестры Деметрии, другой дриады. Деметрия хранит
виноградных лоз свисают с арок, закрывая вам небольшой глиняный горшок на вершине пня, в котором

обзор пути вперед. лежит прах ее сестры. Если открыть, прах пахнет розами.
Если Деметрия обнаружит, что кто-то прикоснулся к пеплу,
Корни ничего не делают, когда встречаются она будет полна решимости убить этого человека.
впервые. Однако, если Деметрия попытается бежать
через туннель, она сможет использовать эти корни, Сад странных растений
чтобы удержать героев. Также здесь есть несколько редких и полезных
Т8. Древняя поляна растений:
• Растение Эфириума. Его можно собрать, чтобы создать яд,

сущность эфира. Чтобы собрать достаточно урожая, чтобы
Эта обширная пещера представляет собой сад приготовить разовую дозу, требуется час. В камере достаточно
странных папоротников, ароматных цветов и растений на 12 доз. Требуется знание набора отравителя.
люминесцентных грибов. В центре стоит массивный
пень, заросший ковром из зеленого клевера. Струя Аконит. Его можно собрать, чтобы сделать яд, кровь убийцы.
чистой воды обвивает ствол, шумно журча. Свет Чтобы собрать достаточно растения, чтобы приготовить
проникает через проем в каменном потолке. Воздух разовую дозу, требуется два часа. В камере достаточно
приятно влажный, а запах сада дурманит. растений аконита на 12 доз. Требуется знание набора

отравителя.
Чудо-Ягоды. Ягоды этого легендарного куста обладают эффектом:
Эта пещера используется как место для выращивания ягода восстанавливает 1 хит, и настолько питательна, что насыщает
редких растений самых разных видов. Он влажный и существо на весь день. С куста можно собрать тридцать ягод. Ягоды
питается небольшим подземным ручьем. Система зеркал собирать легко, но они портятся через 24 часа.
отражает свет по небольшой шахте в подземную поляну.
Так редкие растения получают солнечный свет.
Т9. Пещера грибов
 
Встреча: Сострат
Эта пещера покрыта люминесцентными грибами
Два Сатира гонятся за молодым человеком по
розового и бирюзового цветов. Стены высечены из
поляне. Он визжит, когда они хватаются за него, но
гладкого камня и имеют наклон вверх от земли,
они всегда отпускают его, чтобы продолжить
погоню. оставляя много удобных мест, где можно откинуться
Четыре других Сатира в настоящее время скрыты назад. Струя воды с прилегающей поляны стекает в
и наблюдают из тени. Мальчик, Сострат каменный бассейн в полу.
(крестьянин НХ), - один из друзей Коринны. Если  

герои не вмешаются, «игра» в конечном итоге


Эта пещера заполнена грибом Мадон, которому не нужен
закончится его смертью. солнечный свет для роста. Мадон известен тем, что его
Если Сатиры увидят героев, они сначала использовали для изготовления яда сыворотки правды.
попытаются прикончить Сострата, а затем атакуют Он также используется как рекреационный наркотик.
героев. Сделайте бросок на инициативу и проясните Когда его едят, он вызывает состояние эйфории, которое
намерения Сатир. Любой Сатир, получивший урон длится несколько часов.
до первого раунда, переместит свою цель на героев. Сатиры. В глубине пещеры прячется пара Сатир.
Если Геркус окажется на плече героя, он бросит орех Они атакуют героев, как только видят их.
и вызовет гнев одного из Сатир. Если Коринна Подростковые гуляки. В настоящее время в пещере
присутствует, она бросится вперед, чтобы спасти находятся восемь мужчин и женщин-подростков.
Сострата. Четыре Сатира, спрятанные в тени, Все они ели гриб Мадон и пребывают в эйфории.
нападут на любого, кто попытается спасти Сострата. Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
69
состояние: они считаются отравленными в течение
ближайших двух часов. Все они находятся под Лореус, Сатир
властью Деметрии и ждут своей очереди быть
«посвященными». Подростков невозможно
разубедить в том, что Деметрия - не что иное, как
доброжелательная богиня, пообещавшая своим
преданным последователям богатство, красоту и
славу. Если они отделены от Деметрии на 24 часа, их
можно убедить в истинных намерениях нимфы с
помощью успешной проверки Харизмы (Убеждение)
со Сл 10. Подростки имеют характеристики
простолюдинов и делятся на пары: Лисандра и Бассил,
Клеон и Херон, Ирен и Драко, Каллисто и Аристон.
Живые корни. У входа в пещеру есть два корня. Эти
корни будут пытаться схватить любого, кто
попытается покинуть пещеру.
Изготовление сыворотки правды
Герои, разбирающиеся в природе, узнают гриб Мадон
и осознают его полезность в создании яда сыворотки
правды (см. Руководство для мастера игры).
Требуются медицинские знания, чтобы понять, что
грибок нужно собирать определенным образом,
чтобы не испортить его эффективность. Каждый час,
потраченный на сбор грибка, дает достаточно
материала, чтобы приготовить одну дозу яда Лореус влюбленный
сыворотки правды. Заготовки гриба хватает на 12 доз. Лореус будет незаметно следовать за героями, пока они
остаются в Мшистом Храме. Если они в опасности, он
T10. Логово пышных цветов использует свою свиристель, чтобы усыпить одного

врага. Если герои попытаются оставить его позади, он
Эта небольшая пещера заросла живыми корнями и будет в ужасе. В этом случае Лореус снова появится в
виноградной лозой. Цветы любой формы, аромата Митросе со случайным подарком для каждого из героев.
и цвета покрывают пол, ошеломляя ваши чувства.
Также растет несколько дубов, пробивающихся
сквозь частично обвалившийся потолок. Здесь История Деметрии. Лореус объясняет, что Деметрия
просачивается ручей воды с прилегающей поляны. была поглощена желанием отомстить после того, как ее

сестра была убита Эстором Аркеландером пятьсот лет назад.
Она разыскала Лютерию и заключила темный договор с
Эта пещера - место упокоения некоторых фей, Титаном, поклявшись бросить тень на Старолесье, чтобы
пришедших навестить Деметрию. Два сатира и одна заставить смертные расы помнить о своем страхе перед
тьмой.
дриада пришли умолять ее перестать враждовать со
смертными. Безобидные розыгрыши - это одно, но Безумный сатир. Лореасом движут его эмоции, как
похищение юных смертных опасно. Они опасаются хорошие, так и плохие. Если один из героев проявит к
репрессий со стороны Эстории. нему хоть каплю доброты, он влюбится в них. Лореус
Фейская дипломатия. Сатиры и дриады героям не украдкой последует за своей новой любовью, когда
причинят вреда, но и не помогут им. Они просто они покинут пещеру. Хотя Лореус не знает
сообщат героям, что Деметрия правит храмом, что ее подробностей пира инициации менад, он подозревает
действия являются ее собственными и что она не нечестную игру и призывает героев исследовать кухни.
представляет других фейри леса. Они были бы рады, Т11. Каменный коридор
если бы Деметрия больше не была проблемой в  
Старолесье. Этот освещенный факелами коридор спускается
примерно на сто шагов. Стены украшены
Встреча: Лореус Сатир старинной красочной мозаикой, на которой
Лореус (сатир ХД) тоже здесь, и его очень интересуют изображены виньетки с шестирукими воинами,
герои. Он довольно разговорчив и задает много
земледельцами и Жрецами.
вопросов об их предназначении в храме. Лореус  

отличается от большинства представителей своего


вида и испытывает сильное любопытство к расам Этот коридор обычно пуст.
поселенцев.
70
chaPter 2 | the Great labors
Т12. Палата лекарей ПРАЗДНИЧНЫЕ ЗАЛЫ
 Залы для трапез - это каменные камеры, построенные
Эта небольшая каменная камера была сделана
гигантами более тысячелетия назад. Потолки 4,5
теплой и удобной с перьевыми подушками и метра в высоту, а стены выложены циклопической
шкурами животных. С потолка свисает бронзовый каменной кладкой.
фонарь, заливая комнату мерцающим золотым
светом. Из медной кадильницы поднимается T14. Кухни
 
ароматный дым ладана, хотя он не совсем скрывает Эта камера наполнена запахом жарящегося мяса.

запах козла. Это своего рода кухня с каменными и деревянными
столами для приготовления еды. Большая
В этой комнате находятся две менады со Сатирами. бронзовая печь возвышается над северной стеной,
Менады пьют вино, едят грибы и так же кормят своих 
наполняя комнату жаром. 
детей. Когда менады замечают героев, они требуют
знать, кто они, в то время как Сатиры рычат и шипят. Здесь готовится еда. В настоящее время в зале для
Если герои могут придумать убедительную ложь, застолий готовятся заколотые туши четырех
успешная проверка Харизмы (Обман) со Сл 15 мальчиков-подростков. Повара - два Сатира. Они
успокоит менады. В этом случае они приглашают всех продолжат выполнение своей задачи, если на них
насладиться вином и грибами. не нападут герои. Ужасающая природа пира
Неистовые менады. Если герои немедленно не раскрывается успешной проверкой Интеллекта
предоставят удовлетворительную ложь, менады (Внимательность) со Сл 15.
войдут в безумие пьяной жажды крови и нападут.
Дети Сатиры Четыре молодых Сатира вооружены T15. Праздничный зал
ножами для нарезания грибов. У них есть КД 10 и 1
 
Хит каждый. Они угрожают героям своими ножами, В этом праздничном зале доминирует огромный
но они слишком робки, чтобы атаковать. стол из живого дуба. За столом достаточно стульев,
чтобы вместить десяток гостей. На столешнице
T13. Спальная камера искусно разложены блюда и вино. В центре стола
стоит красивый серебряный рог дракона с золотой
  отделкой.
 
Эта круглая камера выглядит как теплая и удобная
спальная камера с перьевыми подушками и шкурами Это банкетный зал с огромным столом красиво
животных. На коже спят четверо юношей и девушек. уставленным вином и едой. От зеркал льется отраженный
 свет
Деметрия (дриада ХЗ) здесь с четырьмя
В этой камере спят четыре подростка. Их имена обожающими ее девушками-подростками. Они
Никон, Маркос, Феофания и Фока. У них готовятся к пиршеству посвящения.
характеристики простолюдинов, и они ведут себя так Верный Гигант. Гиганский слуга Деметрии 3 метра
же, как подростки из Пещеры грибов (T9), хотя они ростом, и он вырисовывается на заднем плане. У него
не отравлены. один глаз (как у циклопа), шесть мощных рук и
Живые корни. У входа в камеру есть два корня. Эти несколько видов оружия и щитов. Еще он очень умен,
корни будут пытаться схватить любого, кто хотя мало говорит. Сидон поручил ему защищать
попытается покинуть комнату без разрешения Деметрию и присматривать за ней.
Деметрии. Как и другие корни, они ничего не делают
для тех, кто входит в камеру. Эпические пути: встреча с Деметрией
У Деметрии есть информация, относящаяся как к
Обреченному, так и к Призрачному. См. Подробности
в разделе «Запуск эпических путей».
Деметрия видела истину вещей: Повелители
Драконов, возможно, были спасителями для своего
народа, но они грабили земли Астреи своей жаждой Дриада предлагает героям сесть и присоединиться к
битв и завоеваний. Это было мудро со стороны пиру. Она награждает своего лучшего ученика
дриады добиваться справедливости от Леди Грез, специальным призом - коротким луком алчности. Она
милосердной и доброй к своим слугам. игриво обвинит героев в том, что они испортили
особенный момент своим прислужникам.
Призыв дриады. Пока герои не вступают в бой,
- Хондр, жрец Лютерии Деметрия будет рада поговорить. Она знает
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
71
что герои были выбраны Оракулом, но она отклоняет T16. Палаты Деметрии
их поиски как невыполнимые. Она превозносит силу
Сидона и красоту Лютерии. Она говорит о жестокости  

Повелителей Драконов, объясняя, что ее сестра Эта роскошно обставленная спальня покрыта
погибла из-за злодеяний Эстора Аркеландера. Она коврами по полу и шелком по стенам. В центре
спрашивает героев, действительно ли они борются за комнаты доминирует красивая кровать,
правую сторону в надвигающемся конфликте. Затем вырезанная из живого дуба.
она предлагает им разделить трапезу с ней и  

девочками.
Ужасный пир. Пир состоит из приготовленных Деметрия проводит большую часть своего времени в этих
комнатах, наслаждаясь компанией одурманенных любовью
тел юношей, сидящих за столом в паре с девушками.
подростков. Она заманивает их сюда, прежде чем
Если герои знают об этом, они могут убедить использовать в своих злых ритуалах.
девушек успешной проверкой Убеждения со Сл 15 Сокровище
(автоматический успех, если с ними Коринна). Деметрия хранит свои ценные вещи в сундуке. Замок
Если Геркус с героями, он превратится в свою форму можно открыть с помощью успешной проверки Ловкости
гнома, понюхает воздух и объявит, что мясо пахнет со Сл 15 с помощью воровских инструментов. Внутри лежат
приготовленной человеческой плотью. безделушки и другие предметы, украденные у похищенных
Ритуал завершен ею подростков. Этот улов включает в себя два ожерелья по
Поедание человеческой плоти не оказывает вредного 100 зм каждое. Также есть четыре кольца стоимостью 50 зм
воздействия на кого-либо из героев, но если они не могут каждое и полдюжины драгоценных камней разных сортов
отговорить девушек от участия в пиру, тогда ритуал за 50 зм. Ритуальный фолиант. Самый важный предмет
Деметрии завершается, и девушки превращаются в четырех - это фолиант, переплетенный в кожу человека. Внутри

менад: находится описание, написанное самой Лютерией о ритуале
трансформации, который превращает человеческую
Деметрия улыбается девушкам, которые с женщину в менаду.
жадностью пожирают пир. «Рада видеть, что у вас
такие аппетиты! Нет ничего вкуснее любовного мяса, Рог Балмитрии
не так ли? "Внезапно девушки начинают кричать от Как только герои захватят Рог Балмитрии, они
боли. Их зубы заостряются, кости ног отскакивают должны испить из него. Они могут сделать это, как
назад, а из голов вырастают рога. В считанные только восстановят его, или могут подождать.
секунды все они превратились в чудовищных менад. Выпив даже небольшое количество вина из рога
Деметрия нежно гладит одного из своих новых слуг. впервые, герои погружаются в глубокий сон на 8
«Заткнись, моя сладкая. Это большое благословение. часов. Во время этого сна героям снятся яркие сны:
Теперь вы будете иметь удовольствие служить
Лютерии до конца своей жизни. И вы можете начать  

с того, что сожрете этих незваных гостей! » Вы стоите на палубе красивого корабля.
Перед вами простирается яркое лазурное море.
Вы смотрите на странное бронзовое устройство в
 своих руках. Кажется, что он отражает созвездия
ночного неба, хотя солнце ярко светит над головой.
В этот момент Деметрия прикажет всем атаковать Гребцы тянут корабль по воде быстрее, чем вы
героев и полакомиться их плотью.
думали. Вы смотрите на мужчин на скамейках. Они
Ритуал нарушен встречают ваш взор мертвыми глазами и
Раскрытие истинной природы еды девочкам скелетными лицами - десятки злобных трупов.
приведет их в ярость, и они нападают на Деметрию, Вы просыпаетесь...
удерживая ее на три раунда. Гигант легко убьет  

девушек, если герои не вмешаются.


Если герои атакуют Деметрию до завершения ритуала, Кира может интерпретировать этот сон, как Эзоп в
то девушки закричат и прячутся, а гигант будет Храме Дракона в Эстории или Протей в Храме
защищать Деметрию. Они сражаются насмерть. Оракула. Они знают, что вы видели Ультрос.
Сокровище Корабль-призрак
Деметрия носит короткий лук алчности. Рог Людям Астреи известен только один корабль-призрак
Балмитрии занимает центр стола. - Ультрос. Это знаменитая трирема, построенная
Повелителями Драконов пять веков назад. Им
командовал кровожадный человек Эстор Аркеландер.

chaPter 2 | the Great labors

72
Сны говорят нам о нас больше, чем мы можем
себе представить. Сколько часов бодрствования
мы тратим на то, чтобы повторять тропы, по Рог Балмитрии
которым мы шли во сне? - Кира, богиня музыки

кто был ответственным за начало Первой войны.


Позже он был проклят вечно плыть по морям как
призрак. Единственный человек, который, вероятно,
знает местонахождение Ультроса, - это Царь Митроса
Акаст, поскольку он является потомком Эстора
Аркеландера.
Странное устройство
Бронзовая конструкция из сна может быть легендарным
волшебным компасом, известным как Антикифера.
Предположительно, он может перемещаться по всем
островам в Церулеанском море, в Забытом море и даже в
легендарное Море Пустоты. Неизвестно, где можно найти
этот предмет, но без корабля он бесполезен.

Некрополь в Теламоке
Теламок - это священное место, построенное рядом Вооружение повелителей драконов
с каньоном в Мифриловых горах. Гора и ее руины
Один из Великих Подвигов партии требует, чтобы они
названы в честь древнего повелителя драконов
вернули вооружение Повелителей Драконов.
Теламока. Древние, изношенные мосты пересекают
Вооружение Ксандера все еще находится в его склепе.
огромную окутанную туманом пропасть к скалам, где
Топор Ксандера и Щит Волкана были украдены
расположены входы в гробницы и склепы. Это место
минотавром Граксисом, а Кираса Митроса все еще
смерти, где нет ни единого живого существа. Руины
находится на трупе Ксандера в его саркофаге.
покрыты тонким слоем снега и льда, который
поглощает звук и окутывает местность зловещей
тишиной. ПУТЕШЕСТВИЕ В НЕКРОПОЛЬ
Смертельная тишина Встреча: Руки Кентимана
Описывая путешествие в Некрополь, следует сделать
акцент на тишине. Снег поглощает большую часть звука.
Скелеты и призраки не издают ни звука при атаке. Дэймон  

не говорит. Единственное существо во всем некрополе, Поначалу ваше путешествие по великим равнинам
которое говорит, - это минотавр Граксис. Астреи проходит без приключений. Дорога к
Некрополю в Теламоке содержится в хорошем
состоянии, но по ней мало ездят. По мере того, как
История некрополя Мифриловые горы дрейфуют в поле зрения, вы
сталкиваетесь со сценой, которая почти недоступна для
Некрополь был построен для размещения останков понимания. Десятки массивных каменных рук выходят
Повелителей Драконов, пришедших на Астрею пять из земли, затмевая все вокруг на милю. Руки
веков назад. Ксандер Хуорат, первый и величайший из неподвижны и кажутся бесполезными. Это невероятное
повелителей драконов, похоронен в центре Некрополя. зрелище вызывает тревожные вопросы: для чего они
Помимо Повелителей Драконов здесь захоронены
нужны? Кто их создал? Они живы?
останки скелета Балмитрии, серебряного дракона.  

Этот «город мертвых» считается священным местом,


запрещенным для всех, кроме других повелителей Эти статуи - оружие Кентимана, Сторукого Титана.
драконов. Его охраняет лич Деймон. Он был другом Их нельзя повредить, и они не пойдут против героев.
Ксандера и самым могущественным волшебником
своего времени. С тех пор, как он достиг бессмертия в
форме нежити, он видел, как все его друзья уходят в
загробную жизнь, и теперь следит за тем, чтобы никто
не грабил сокровища города. Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
73
Путь мертвых кто спускается на дно долины, тотчас же кишит
скелетами, скелетами минотавров и призраками.

Первоначальный бой ведется против 1d4 скелетов , но
Этот путь ведет вверх в Мифриловые горы. Он после двух раундов к битве присоединятся еще 1d4
широко известен как Путь Мертвых, потому что это скелета и один скелет минотавра. Затем, после еще
единственный способ добраться до Некрополя в двух раундов, 1d4 скелета и один призрак. После этого
Теламоке. Совершенно тихо. Здесь нет птичьих 1d4 призраков будут присоединяться к каждому
криков, насекомых или животных. В мертвом воздухе раунду. Попытаться подняться из долины в
отсутствует даже звук ветра. По мере того, как тропа Некрополь сложно - отвесные скалы достигают 150
набирает высоту, становится холоднее, и ее начинает метров в высоту. Первые 30 метров любого, кто
покрывать легкий снежный покров. Путь узок и пытается подняться, будут преследовать призраки.
коварен. Сразу за краем земля падает на десятки
метров. Тишина внезапно завершается песней ... КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА
Песня такая прекрасная, что сердце заболевает от
желания.
Х1. Подход
 
 

Перед вами стоит древний Некрополь, впечатляющий


На полпути в гору три гарпии начинают беспокоить
своими размерами и великолепием. Хотя лед и снег
героев. Они гнездятся на утесе напротив горной
скрывают детали, его величественные колонны и
тропы и используют свою манящую песню, чтобы
статуи окружают массивное каменное сооружение.
заманить в ловушку несчастных путешественников.
Между вами и Некрополем находится обширный
Опасный выступ. Те, кого затронет песня, попытаются
перепрыгнуть пропасть, чтобы добраться до гнезда гарпий. каньон, переброшенный тремя каменными мостами.
Перед прыжком затронутый персонаж может совершить Два моста явно сломаны и непригодны для
еще один спасбросок Мудрости, чтобы избавиться от чар. В использования. Хотя дно каньона покрыто туманом, вы
противном случае они должны пройти проверку Силы со Сл можете увидеть множество костей, разбросанных среди
15, чтобы успешно перепрыгнуть с пути к гнезду. Любой скал внизу. Каньон окутан зловещей тишиной.
персонаж, которому не удается совершить прыжок, падает Единственный звук, который можно услышать, - это
на 15 метров на уступ ниже и получает дробящий урон
хруст ваших ног через легкий слой инея и снега на
(15)5d6.
асфальтированной дорожке.
Долины, окутанные туманом
 

Гора окружена глубокими долинами, навсегда Подъезд к руинам - асфальтированная дорожка, слегка
окутанными туманом. В долинах нет живых засыпанная снегом. Успешная проверка Мудрости
существ, но их патрулируют те, кто погиб при (Выживание) со Сл 15 обнаруживает следы под снегом.
строительстве Некрополя. Кто-нибудь Следы выглядят так, будто их оставил двуногий бык, и они
бегут в Некрополь и обратно. Если проверка сделана на DC
20 или выше, то следопыт поймет, что следы оставил
могущественный минотавр.

Я расскажу вам все, что знаю о Дей Х2. Дэймон Лич


моне. Он выпил
знание, как другие пили вино, и
его глаза был и  
подобны воротам в глубины врем В центре моста стоит одинокий скелет. Рваный
ени. Он знал
тайны каких нет у смертных, у него плащ закрывает тонкую фигуру и закрывает лицо.
были средства
для обучения, и все же он, похоже, По краям плаща начертаны золотые руны. Когда
никогда не
вы приближаетесь, фигура выжидательно
испытывал восторга от приобретени
я знаний. В протягивает руку, словно ожидая какой-то оплаты.
конце концов, когда Эстор взял Уль
трос, чтобы
вести свою последнюю войну с  

Титанами, я думаю, Деймон знал Дэймон (НН лич) был товарищем первых
, что это будет
означать гибель нашего священно
го порядка. Но Повелителей Драконов, которые переплыли океан в
когда Ксандер ушел, кто мог его оста Астрею. Во время Первой войны он потерял все, в том
новить? числе жену и детей. Он посвятил свою жизнь защите
- Ризон Фобас, повелитель дракон поселенцев, а теперь он защищает Некрополь, чтобы
ов (47 г. н.э.) почтить память тех, кто пожертвовал своими
жизнями, чтобы сделать то же самое.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
74
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
75
Теперь он лич. Некрополь считается его логовом, и он
будет невероятно сложным противником для героев. Он
РАЗРУШЕНИЯ НЕКРОПОЛИСА
может использовать заклинания, такие как удержание  

человека и стена силы, чтобы предотвратить битву, если Через мост вы можете увидеть 12 входов в
герои достаточно глупы, чтобы атаковать его. гробницы, высеченных в скалах, каждый из которых
Дэймон позволит группе пройти через мост, только если отмечен четырьмя каменными колоннами. К северу
ему дадут одну полированную монету повелителя драконов. находится огромный мавзолей из белого мрамора
размером с небольшой дворец. Рядом со входом в
мавзолей находится 13-я гробница, гораздо более
Плата личу
Если кто-то попытается пройти без оплаты, Деймон великая, чем другие, стоящая в одиночестве на
воспользуется своей магией, чтобы помешать им пройти. скалистом выступе вдали от обрывов. Вы видите
Первоначально он будет использовать только стену силы, но он множество тел, лежащих на ледяных тропинках,
также будет использовать нелетальные заклинания и силы, такие
огибающих руины. Некоторые из них представляют
как удержание человека и парализующее прикосновение, если
это необходимо. Если ему угрожают, он будет сражаться собой высохшие, полузамороженные трупы
насмерть. потенциальных грабителей могил, а другие - статуи
различных размеров и стилей. Их замороженные
 глаза, кажется, смотрят на тебя. 

Любой, кто попытаетсяпройти в Некрополь без


оплаты, станет мишенью Деймона. Единственное Некрополь - опасное место, и многие угрозы слишком
существо, которое Деймон позволяет проходить по велики для персонажей низкого уровня. Однако
желанию, - это Минотавр Граксис. любопытные группы все равно могут попытаться
ограбить гробницы. Есть разные способы отговорить
Эпические пути: Проклятый это: иссушенные тела лежали за пределами многих
Если Проклятый присутствует, то Деймон узнает их и дает им
потерянную семейную реликвию - яркую жемчужину. Он также
гробниц, выглядя так, как будто их разорвало на части
говорит им, что они должны искать Лотосную Ведьму. См. какое-то животное.
Подробности в разделе «Запуск эпических путей».
Внешний вид гробницы
Гробницы построены в скалах высотой около 4,5
метров. Большинство гробниц имеет четыре
мраморных столба, установленных в скале. Эти
столбы обвиты драконами. Каждый вход в гробницу
запечатан точеной мраморной плитой шириной 1,5
метра, высотой 1,5 метра и толщиной 1,5 метра.
Удаление или восстановление этой каменной плиты
требует действия и успешной проверки Силы со Сл 25.
Предупреждающие надписи. Каждая надпись на
гробнице называет погребенного внутри дракона, а Х4. Могила Адониса
так же предупреждает: Надпись на могиле гласит:
«СМЕРТЬ ЖДЕТ ЛЮБОГО, КТО БЫ рискнул
осквернить великого воина внутри ». АДОНИС НЕЙРДАГОН
Кира предупреждает героев об ужасных последствиях Клятва Пифору
ограбления освященных гробниц. Разграбление
Самый красивый из повелителей драконов
определенных гробниц подвергнет героев проклятию
Если бы его работа с мечом была такой же
грабителя могил.
Гробницы красивой.
Каждая гробница - это место упокоения одного  

Повелителя Драконов. Их имя, эпитафия и В центре гробницы стоит красивый саркофаг,


предупреждение начертаны на мраморной плите, высеченный из ярко-белого мрамора. На крышке
загораживающей каждый вход. Каждая гробница
вырезано изображение красивого воина в доспехах,
представляет собой камеру размером 5 х 5 метров и
каждая содержит прямоугольный мраморный саркофаг 2 скорее декоративных, чем практических. Хотя
х 3 метра. Внутри каждого саркофага находится Владыка резные фигурки на стенах якобы изображают
Драконов и клад, который был похоронен вместе с ними. великие сражения Первой войны, здесь делается
Ранние повелители драконов были похоронены с явный акцент на красоте всадника, а не на его
мифриловыми и адамантиновыми предметами, но после
боевой доблести.
закрытия Мифрилового рудника эти руды стали редкостью.
 
Позже Повелителей Драконов хоронили с бронзовыми
предметами.
Адонис был повелителем драконов, который последовал за
Х3. Могила Теламока Ксандером через океаны в Тилею. Его не особенно любили
сверстники, но он был известен своей красотой и
Надпись на могиле гласит: огромным богатством. Его могила - ловушка. Если
прикоснуться к саркофагу, гробницу закроет мраморный
ТЕЛАМОК АРКЕЛАНДЕР блок.
 
Клятва Валлус Вы слышите щелчок, за которым следует
скрежет сверху. Каменный блок падает и
  закрывает вход. Серебряная жидкость бьет из
Внутри склепа находится большой саркофаг, на
дыры в крыше, в которой находился
крышке которого выгравировано изображение
блокирующий камень. Ртуть достигает ваших
гордого воина. Выцвевшие фрески покрывают
ног и начинает наполнять зал с угрожающей
стены и потолок склепа. На них изображен один
скоростью.
и тот же воин, истребляющий врагов всех мастей:  

мужчин, женщин, кентавров, сатиров, циклопов


Ртутная ловушка. Из места, куда упал блок, в камеру

и многих других. вольется ртуть - достаточно, чтобы заполнить ее полностью.
Для заполнения гробницы требуется три раунда, и каждый
Теламок был особенно жестоким Повелителем Драконов, раунд каждый внутри должен совершать спасбросок
известным тем, что никогда не уступал в битве. Он был Телосложения со Сл 15, иначе станет отравленным. В
ответственен за некоторые из самых ужасных массовых начале четвертого раунда воздуха больше нет. На этом этапе
убийств во время Первой войны и в результате был проклят используйте правила утопления. Герои, способные дышать
до смерти. водой, все равно утонут в ртути.
Саркофаг Теламока. Если его саркофаг откроется, Спасаясь от ловушки. Единственный способ спастись -
Теламок воскреснет в виде мертвеца. У него грубая сила. Мраморный блок, запечатывающий гробницу,
максимальное количество жизней (66), и он одет в должен быть перемещен с успешной проверкой Силы со Сл
30, иначе он должен быть каким-то образом разрушен.
нагрудник со щитом (КД 18). У него сила 20. Он будет
Мраморный блок имеет 100 Хит, КД 17 и порог урона 5.
преследовать любого, кто ворвется в его гробницу в
течение одной минуты. После этого он вернется в Сокровище
свою гробницу и запечатает ее. Адонис носит нагрудник +1 и короткий меч скорости.
Сокровище Эта гробница освящена, поэтому взятие любого из
Мифриловая кираса и щит Теламока стоят 500 зм этих предметов наложит на вора проклятие грабителя
каждый. На них выгравированы сложные мотивы могил.
драконов. Эта могила не освящена.

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


77
Х5. Могила Эстора Сокровище
Мифриловая кираса и щит Ризона стоят 500 зм каждый. У
Надпись на могиле гласит: нее также есть мифриловое копьё+1. Эта гробница
освящена, поэтому взятие любого из этих предметов
Эстор Аркеландер наложит на вора проклятие грабителя могил.
Клятва Кире
X7. Могила Космо
 

Стены гробницы украшают тревожные изображения. Надпись на могиле гласит:


На рисунках изображены не героические сражения, а
КОСМО ФОБАС
человек, убивающий безоружных дриад и сатиров в
Сын Ризоны Фобас
кровавых деталях. На лицах его жертв отчетливо
видны боль и страх. На одной из панелей его товарищ-
 
дракон, кажется, умоляет о пощаде от имени группы Кажется, ваш фонарь не может должным образом
ближайших существ. В центре комнаты стоит кроваво- осветить пол, потолок и стены, которые покрыты
красный мраморный саркофаг с изображением того же гладкой черной субстанцией, которая, кажется,

человека. движется и дрожит. Единственный объект, который
вы можете отчетливо разглядеть, - это серый
Эстор Аркеландер был братом Теламока и одним из мраморный саркофаг с чертами человека.
первых повелителей драконов, пришедших на Астрею пять  

веков назад. Его тело здесь никогда не хоронили. Он по-


прежнему является капитаном обреченного корабля- Космо был первенцем Ризоны. Он сменил Ксандера на
призрака Ультрос, как герои узнают позже по сюжету. посту лидера Повелителей Драконов. Внутренние стены,
пол и потолок гробницы черного цвета и кажутся
Реакция Киры Кира холодно реагирует на
живыми. Это потому, что они покрыты пятью кровяными
гробницу. Она до сих пор несет столетия вины за жилами, по одному на каждой стене (но не на стене у
зверства, совершенные Эстором во время Первой входа) и по одному на потолке и полу. Они нападут на
войны. Ей нечего сказать о гробнице, и у нее нет любого, кто войдет.
желания задерживаться здесь дольше, чем нужно.
Сокровище
Сокровище Адамантиновая кираса и щит Космо стоят 500 зм
Саркофаг Эстора пуст. каждый. Эта могила не освящена.
X6. Могила Ризона Х8. Могила Мирто
Надпись на могиле гласит: Надпись на могиле гласит:
РИЗОН ФОБАС МИРТО ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ
Клятва Волкану Внук Адониса Нейрдагон

Две одинаковые глиняные статуи красивого 

Гробница украшена фресками, изображающими мужчины стоят по обе стороны от серого
великие сражения. На фресках изображена мраморного саркофага, вырезанного с одинаковым
внушительная женщина верхом на бронзовом подобием. Его также можно увидеть на фресках
гробницы, которые изображают его человеком
драконе. На главной панели изображен героический
огромного богатства. Инкрустации из золота,
воин, торжествующий над группой грозных на вид
серебра и драгоценных камней сверкают на фресках,
минотавров. Шесть скелетов минотавров
и все это резко контрастирует с выцветшими
расположены в виде стражей вокруг саркофага,
 цветами, которые их окружают. 

который был расписан в виде женщины с фресок. 

Мирто был внуком Адониса. Он использовал свое


Ризон, соперница Ксандера, была одним из семейное богатство, чтобы подкупить других
всадников, приехавших в Астрею пять веков назад. Повелителей Драконов, чтобы он был избран лидером
Она была в значительной степени ответственна за после смерти Космо. Две статуи Мирто по бокам его
поражение армий минотавров в Первой войне. Ее саркофага представляют собой глиняные големы,
могилу охраняют 6 скелетов минотавров. Они стоят которые атакуют любого, кто войдет в гробницу.
на страже у ее саркофага и нападут на любого, кто
войдет в комнату. Сокровище
Декоративная кираса и щит Мирто бесполезны в бою.
Они выкованы из серебра, золота и платины. Каждый
из них стоит 2500 зм. Эта могила не освящена.
78 chaPter 2 | the Great labors
На протяжении веков я наблюдал, как дома Повелителей
Драконов медленно разрушаются. Таран сидит за его

X9. Могила Исадора стенами и считает свои деньги. Терикл и Акаст -

Надпись гласит: последние истинные наследники Ризоны и Эстора, но


чего они достигли? - Эзоп, хранитель святилища
Исадор Хорат
Внучка Ксандера Хорат дракона

В саркофаге этого склепа изображена атлетичная Сокровище
женщина с царственной осанкой. Фрески в Бронзовые нагрудник и щит Лисия с платиновыми
гробнице показывают, что она участвует в пеших начертаниями стоят 500 зм каждый. Эта могила не
гонках, метании копья и других соревновательных освящена.
играх. Всегда рядом с ней мужчина в плаще,
X11. Могила Очоса
напоминающем плащ лича, охраняющего
Некрополь. Надпись на могиле гласит:
 

ОЧОС АРКЕЛАНДЕР
Исадор была внучкой Ксандера. Дэймон служил ее главным
советником, когда она правила Повелителями Драконов.
 
После ее смерти Деймон ушел из жизни в городе Митрос и Над могилой стоит бронзовая статуя человека.
пришел в Некрополь, чтобы быть его стражем и, в
Фрески на стенах этой гробницы изображают
частности, присматривать за Исадором.
человека, возглавляющего армию гоплитов в
Тревога Дэймона. Дэймон накладывает на могилу
заклинание тревоги. Если кто-нибудь откроет нескольких столкновениях с кентаврами на лугах к
гробницу, сработает сигнализация и раздастся северу от реки Аркелон. Мужчина изображен в
колокольный звон. Заклинатели распознают звук как простом бронзовом нагруднике, а его саркофаг
тревожное заклинание после успешной проверки полностью лишен украшений.
Интеллекта (Магия) со Сл 10. Проверка со Сл 15 или
 

выше покажет, что Деймон был вероятным


Очос - еще один представитель семьи Аркеландеров, но он
заклинателем.
был скорее солдатом, чем царем. За саркофагом стоит
Через три раунда после того, как заклинание тревоги
бронзовая статуя Очоса. Эта бронзовая статуя на самом деле
сработает, Дэймон телепортируется внутрь и использует
является големом. Хотя голем сделан из бронзы, у него есть
весь свой диапазон сил, чтобы уничтожить любого, кто все
все характеристики железного голема, за исключением того,
еще вторгается внутрь гробницы.
что его КД18, а не 20. Голем атакует любого, кто уберет
Сокровище предмет из этой гробницы.
Исадор носит ожерелье стоимостью 1000 зм и пять колец
стоимостью 200 зм каждое. Рядом с ее телом лежит Сокровище
очаровательный посох. Гробница освящена, поэтому взятие Очос носит нагрудник +2. У него также есть
посоха наложит на вора проклятие грабителя могил.. бронзовый короткий меч и щит стоимостью 250 зм
каждый. Эта могила не освящена.
X10. Могила Лисия
X12. Могила Дориона
Надпись на могиле гласит:

ЛИСИЙ АРКЕЛАНДЕР Надпись на могиле гласит:


Безумный Царь Эстории
 Дорион Нейрдагон
Стены гробницы демонстрируют жестокое
поведение Царя с отблеском безумия в его глазах.  
Сажа затемняет пол и стены этой гробницы. Богато
На главной панели изображено его падение от рук
украшенный саркофаг в центре комнаты вырезан с
бога Пифора. В центре гробницы находится
изображением молодого человека, а его крышка
саркофаг из черного мрамора, вырезанный в образе
оставлена приоткрытой. Следы в сажи
безумного царя.
  предполагают, что этот склеп посещали в недавнем
прошлом.
Лисий был правнуком Эстора, и он был последним из  

его семьи, правившим Эсторией. Аркеландеры Дорион Нейрдагон был последним из своей семьи,
правили Эсторией как Цари более века, но Лисий кто принял мантию Повелителя Драконов. Его
оказался безумным тираном, запятнавшим трон могила разграблена. Сажа на стенах возникла из-за
бессмысленными убийствами и пытками. Бог Пифор, пожарной ловушки, которая больше не работает.
неспособный стоять и смотреть, сверг его и занял Деймон давно запечатал гробницу, но больше
трон. ничего не мог сделать. У тела Дориона нет головы, а
в саркофаге нет никаких сокровищ.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
79
X13. Могила Грегора X15. Могила Балмитрии
Надпись гласит:  
Эта массивная гробница затмевает все остальные в
Грегор Хорат Некрополе. Безупречный мавзолей из белого
мрамора «поддерживается» огромными

змеевидными колоннами. Подойдя ближе, вы
Этот склеп пуст и без саркофага. Фрески и поймете, что эти столбы на самом деле являются
расписной потолок рассказывают историю молодого статуями, вырезанными в форме драконов.
 
человека, пересекающего острова и воды Астреи.
Однако этого человека нет на последней панели. Это Это самая большая гробница в Некрополе, как и
просто показывает скорбящую женщину, подобает месту захоронения дракона. Некоторые
смотрящую на бурное море с балкона дворца. считают, что в нем есть проход в Подземный мир.
 
Исследование: интерьер гробницы
В отличие от других гробниц, в этой гробнице нет  
мраморных столбов. Тело Грегора из семьи Хуоратов В отличие от большинства произведений искусства в
так и не было найдено. Хотя его гробница была Некрополе, мозаики, украшающие стены и потолки,
подготовлена, она всегда была пуста. здесь нетронутые, почти новые по внешнему виду. На
панели, ближайшей ко входу, изображены пять
X14. Могила Николаса величественных драконов, один серебряный и четыре
Надпись на могиле гласит: бронзовых, парящих в небе. На каждого дракона
восседает грозный воин-человек. На следующей
Николас Фобас мозаике преобладает зеленое побережье Астреи. В то
Благословение Сидона время как бронзовые драконы остаются в воздухе,
показано, как серебряный дракон приземляется на этом
 новом континенте. Ее всадник встречает на берегу
Эта гробница находится в хорошем состоянии по
изможденного вида людей. Последующие мозаики
сравнению с большинством других. Фрески яркие, показывают, что человеческая цивилизация на
краска еще не поблекла. Изображения, украшающие континенте расцветала от крошечных городков до
стены и саркофаг, изображают человека, великого больших, обнесенных стеной городов под руководством
моряка и царя. Он носит нагрудник, украшенный  Повелителей Драконов. 
глазом внутри которого бушует водоворот,

символом Сидона. В центре мавзолея стоит огромный мраморный блок.
Здесь захоронено тело Балмитрии. Блок 5 метров в
Николас был самым последним из Повелителей Драконов. длину, 3 метра в ширину и 1,5 метра в высоту. Блок не
Он правил и умер столетие назад, хотя в тот момент может быть перемещен кроме как одним из Титанов
порядок уже давно был нарушен. Еще при жизни Николас или Пяти Богов, но никто не желает нарушать покой
поклялся Сидону в верности как символический жест мира, Балмитрии.
получив благословение Титана. Орден Сидона
смоделировал себя по его примеру.
Ловушка телепортации. Этот саркофаг защищен
Гробница Ксандера
магией, и любой, кто к нему прикоснется, должен сделать Это могила Ксандера Хората, первого повелителя
спасбросок Харизмы Сл 15, или вы телепортируетесь в драконов. Герои должны войти в эту гробницу,
Тронный зал Сидона в Праксисе (S28) на 1 минуту. чтобы забрать вооружение Повелителей Драконов,
Сидон знает, что тот, кто появляется перед ним, чтобы завершить один из их Великих подвигов.
оскверняет гробницу Николаса Фобаса, и он будет
Гробницу охраняет Граксис, могущественный
использовать всю свою силу, чтобы уничтожить наглого
расхитителя гробниц. Если кто-то выживает в этой схватке,
минотавр. Он последний из кровожадного племени,
он немедленно телепортируется обратно в гробницу. После созданного Лютерией во время Первой войны. После
активации эта ловушка не может быть активирована того, как Ризон Фобас победила их, Деймон проклял
повторно в течение всего года. оставшихся в живых жить вечно как хранители
Сокровище Некрополя. Следовательно, когда эти минотавры
У Николаса есть бронзовый нагрудник и платиновый умирают, они возвращаются в виде скелетов нежити.
щит с начертанным символом Сидона. Каждый стоит Граксис отказался разделить судьбу своих
1500 зм. Также есть один мифриловый слиток сородичей. Он убил их всех на всякий случай и
стоимостью 500 зм. продолжает бродить по региону в поисках свежего
мяса. Он презирает Дэймона, Ксандера и всех
повелителей драконов.
chaPter 2 | the Great labors
80
Граксис Минотавр
Граксис Мясник
Граксис - герой минотавр, который использует щит (КД
19). Он осквернил гробницу Ксандера, забрав Топор
Ксандера и Золотой Щит Волкана. Топор тупой, а щит
помят, а некоторых частей нет. В настоящее время они не
обладают магическими свойствами, но их все еще можно
использовать как обычные немагические предметы.
Граксис пытается наносить удары и атаковать прохожих
в гробнице. Он совершает атаку, а затем отключается после
смерти. Затем он возвращается в свое логово и с
жадностью ест, чтобы восстановить утраченные очки
жизни. Ему нужно потратить пять раундов на еду, чтобы
восстановить все свои хиты. Как только саркофаг Ксандера
будет открыт, Граксис перестанет отступать и будет
сражаться насмерть.

X16. Вход в гробницу


 
Эта гробница из белого мрамора высечена в склоне
горы и защищена внушительным портиком из
обветренных колонн. Вход в гробницу
заблокирован тяжелой высеченной плитой, по
бокам которой стоят две статуи сидящих львов. В
центре плиты вставлена бронзовая ручка. Фронтон
над гробницей выгравирован с именем «Ксандер»
среди замысловатых виноградных лоз и лавровых
листьев. Я не сочувствую минотаврам. Верно, это не те
жестокие звери, в которые люди Митроса
 

Могила Ксандера запечатана мраморной дверью со хотят, чтобы вы поверили, но все, что нужно, -
вставной бронзовой ручкой. Его можно открыть с
помощью успешной проверки Силы со Сл 15. это одно чудовище носящее черепа в качестве
Малые гробницы. К гробнице Ксандера примыкают украшений, чтобы показать миру, что тебе
четыре меньшие гробницы его ближайших товарищей и
друзей. Каждый запечатан блоком мрамора шириной 1�5
нельзя доверять. - Хондр, жрец Лютерии
метра, высотой 1�5 метра и толщиной 1,5 метра. Удаление
или сброс одного из этих блоков требует действия и
успешной проверки Силы со Сл 25. На гробницах написано
три имени: Аэций, Перикл и Юстас.
Последняя гробница без надписей и пуста, потому что она При свете факела:
была построена для Деймона, но никогда не использовалась.
 
Внутри трех гробниц тела Аэция, Перикла и Юстаса оснащены Стены покрыты красочной мозаикой,
бронзовыми нагрудниками, щитами и короткими мечами. Все изображающей древние битвы с кентаврами,
предметы в идеальном состоянии, но ни один из них не
циклопами и шестирукими гигантами. Повелитель
является волшебным.
драконов Ксандер отрубает голову василиску
X17. Зал Ксандера мощным взмахом топора. Он показан с тремя
товарищами-воинами.
 
 
В этом просторном зале темно и сыро. Каменные
В этом зале есть мозаики, иллюстрирующие историю
арки поддерживают потолок, а пустые Ксандера и повелителей драконов, пришедших на Астрею
кронштейны для факелов украшают стены через пять веков назад. На начальных мозаиках изображены
равные промежутки. Пол спускается широкими великие Короли и Королевы, дающие Ксандеру и его
ступенями из камня. В задней части зала лестница товарищам корабли и деньги, необходимые для
отправления в великое путешествие открытий. Затем они
ведет вниз в нижнюю часть гробницы. Лестницу
показывают, как пять драконов заключают союз с
охраняет бронзовая статуя стоящего на коленях Ксандером. Центральные мозаики показывают открытие

минотавра с головой быка. Астреи, в то время как последние подробно описывают
войну.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
81
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
82
против местных аборигенов Астреи, включая X19. Скелетные минотавры
кентавров, минотавров и гигантов. Надпись над
 
лестницей гласит: «Те, кто вторгаются, чтобы В этой комнате есть единственная мраморная
добиться аудиенции у Ксандера Хората, должны ниша с горящим факелом. Стены выложены
иметь дело с рогатыми». каменными полками, усеянными паутиной и
человеческими черепами. Пол покрыт толстым
X18. Катакомбный лабиринт
слоем пыли. Большие пожелтевшие кости

разбросаны вокруг трех тяжелых бронзовых
Спускаясь в зияющий туннель под лестницей, вы топоров в центре комнаты.
 
чувствуете пронизывающий холод, проникающий
сквозь вашу броню в ваши кости. Воздух спертый, После 2-х раундов:
и твои шаги эхом разносятся в тишине. Пройдя  

небольшое расстояние, вы подходите к развилке Кости в центре комнаты внезапно начинают


туннеля, и вам нужно выбрать путь, по которому подергиваться. Невидимые силы втягивают кости
вы пойдете дальше. обратно в суставы, воссоздавая формы трех

возвышающихся скелетов Минотавров
Лабиринт патрулируют два вида врагов.
 

Скелеты. Эти скелеты носят нагрудники и используют Три скелета минотавра - единственные враги в комнате.
щиты, что дает им КД 18. Они патрулируют группами Они атакуют сразу, но не покидают лабиринт. У каждого
по три человека и обучены тактике солдат-гоплитов. есть потрепанный бронзовый большой топор.
Скелеты Минотавра. Скелеты минотавров
патрулируют парами: один минотавр атакует героев X20. Ложная гробница
спереди, а другой - сзади.  
Эта круглая камера имеет куполообразный
Скелеты древних гоплитов потолок с отверстием, пропускающий свет сверху.
Скелеты в гробнице Ксандера оснащены не так, как В зале присутствует большой каменный саркофаг,
стандартные скелеты. У всех есть нагрудники, щиты,
на котором выгравированы позолоченные руны.
короткие мечи и пики. Скелеты сражаются
фалангами: скелет впереди использует щит, а скелеты Пол у подножия саркофага застелен старым, но
сзади - двуручные пики. Скелеты впереди, красивым ковром. Коврик изображает Ксандера,
использующие щиты и короткие мечи, имеют КД 18. завоевывающего расу минотавров с бычьими
Скелеты сзади имеют КД 16 и атакуют с помощью головами. Одно из существ становится на колени
сверхдлинных пиков. Они атакуют с +4 к Атаке,
у ног Ксандера с подношением мира над его
достигают 4,5 метров и наносят 1d10 + 2 урона при
попадании. 
головой. 

Надпись на саркофаге написана драконьим


языком и гласит:
Вы можете позволить группе попробовать перемещаться
по лабиринту, как если бы они решали настоящий КСАНДЕР ХОРАТ
лабиринт, но это может занять довольно много времени.
Для более простого подхода вы можете подумать о том, ПЕРВЫЙ ИЗ СВОЕГО ОРДЕНА
чтобы группа пробиралась через катакомбы, обнаруживая
каждую область в том порядке, в котором она была Эта комната - фальшивая гробница и ловушка для
представлена (X19, X20, X21 и т. Д.) Каждые 5 минут тех, кто хочет разграбить сокровища Ксандера.
исследования перекатывайтесь по следующей таблице. Как Саркофаг мимик, а коврик - Живой коврик. Первый,
вариант, вы можете катиться по столу, когда герои входят в
кто прикоснется к саркофагу, приклеится к нему из-за
новую область лабиринта.
адгезионной способности мимика. Коврик и мимик
Labyrinth Encounters будут атаковать врасплох. Здесь нет ничего ценного.
d20 Result Рычаг сзади сбрасывает ловушку (X23). Каждый раз,
когда его тянут, слышен скрежет металла о металл.
1–8 Ничего такого
9 – 12 Граксис
13 – 16 3 скелета
17 – 20 2 скелета минотавра

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


83
X21. Логово Граксиса Эта ловушка срабатывает, когда в комнате собирается
более 140 КГ веса.

В этой комнате пахнет кровью и отбросами. Туши Бронзовые двери. Бронзовые двери закрыты с другой
стороны и требуют проверки Силы со Сл 30, чтобы открыть.
животных и куски мяса свисают с потолка на
Если ловушка сработает, двери станут незащищенными, но
тяжелых цепях. Похоже, что два висящих тела все равно будут заклинивать, и все равно потребуется
принадлежат людям-фермерам. Каменный пол проверка Силы, чтобы открыть, как описано ниже.
вымазан черными пятнами из-за многовековых Разбить ловушку. Ловушка работает более 4 раундов.
кровавых аппетитов минотавра. Похоже, это его Пусть все игроки бросят инициативу. По инициативе 20 в
первый раунд решетка опускается у входа, перекрывая любое
логово. отступление. Затем южная стена начинает продвигаться

вперед со скрежетом металла о металл (персонажи, которые
Это логово Граксиса. Он ходит на охоту раз в месяц и потянули за рычаг в «Ложной гробнице» (X20), узнают этот
хранит здесь добычу. Его проклятие не дает ему шум как тот, который они слышали).
уснуть, поэтому ему негде отдохнуть. Герои могут По инициативе, считайте 10 во втором раунде, шипы
выступают из устьев резьбы на стене, нанося колющий урон
устроить здесь засаду для Граксиса.
10 всем в комнате (только один раз). На счет инициативы 1
Сокровище четвертого раунда любой, кто еще жив в комнате, получает
Граксис хранит безделушки и монеты, которые он взял дробящий урон 32 , когда стена врезается внутрь. Любой, у
кого осталось 0 хитов, превращается в пасту.
у тех, на кого охотился и убивал. В сумке у него 600 СМ,
254 СМ, 115 ЗМ и шесть украшений стоимостью 25 ЗМ
каждое.

X22. Палата просителей Есть три способа выбраться из ловушки:


Эта комната с бочкообразным сводом усеяна -Чтобы остановить это, потяните за рычаг в Ложной
костями, брошенным оружием и ржавыми щитами. Гробнице (X20). Это заставит шипы и решётку вернуться в
В колоннах и нишах вдоль стен установлены исходное положение, и ловушка останется неактивной в
течение полного часа.
мраморные статуи Жрецов и просителей.

-Также возможно взломать бронзовые двери. Успешная
проверка Силы (Атлетика) Сл 15 открывает дверь за 3 раунда.
После 2-х раундов: Проверка 20+ открывает двери за 2 раунда, а проверка 25+

открывает их сразу.
Кости и оружие, валяющиеся на полу, начинают -Подъем решетки требует успешной проверки Силы
дребезжать и сцепляться друг с другом, гнезда (Атлетика) со Сл 25.
защелкиваются. В считанные секунды перед вами Сокровище
встают шесть бронированных скелетов, ударяя Среди скелетов жертв ловушки разбросаны 112 ЗМ и

мечами по своим щитам! 245 СМ.

Шесть скелетов в этой комнате формируются: трое X24. Могила Ксандера


впереди (чтобы никто не мог пройти) и трое сзади.  
Три передних скелета используют нагрудники, Этот большой зал с цилиндрическим сводом украшен
щиты и короткие мечи, а те, что находятся в задних полированной бронзовой арматурой, которая мерцает,
рядах, вооружены пиками. как золото, в тусклом красном свете единственного
факела. В центре комнаты доминирует саркофаг из
X23. Ловушка черного мрамора, на котором выгравировано

изображение повелителя драконов Ксандера. Шепот
Прямоугольный номер с высоким потолком, нарушает тишину, торжественные голоса из прошлых
веков, превозносящие дела человека, похороненного
скульптурными стенами и полом, выложенным 
здесь ... 
плиткой. У входа лежит разрушенный скелет.
Стены украшены рядами кричащих каменных лиц.
Даже с богами на нашей сто
В дальнем конце комнаты есть пара тяжелых роне мы никогда
не были такими же без наш
бронзовых двойных дверей. На полу перед их драконов. И
когда Ксандер умер, вся над
дверями валяются два скелета. Их кости частично ежда на победу
умерла вместе с ним.
раздроблены, а доспехи помяты.
 
- Ризон Фобас, повелитель
драконов (38 г.
н.э.)

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


84
Комната освещена единственным вечно горящим Без своего оружия Граксис может использовать
факелом. Крышка саркофага весит почти тонну. свою атаку Рогов до конца битвы. Ксандер - существо
Требуется объединенная сила 22, чтобы сдвинуть с Силой 22 и максимальным количеством жизней (66).
крышку с саркофага. Как только саркофаг откроется, Он носит Кирасу Митроса (КД 18), хотя броня сильно
если Граксис жив, он прибудет, чтобы атаковать героев. помята. Мировоззрение Ксандера истинно
 нейтральное, и он не будет сражаться, если его не
Огромная форма Граксиса внезапно вырисовывается заставят полностью. Когда Граксис мертв, Ксандер
у входа в гробницу. Он насмешливо фыркает. «Вы встает, молча снимает нагрудник и кладет его на
пришли засвидетельствовать свое почтение? Что вы землю перед саркофагом. Сделав это, он молча
думаете о своем великом герое? Ксандер-завоеватель. вернется в свой саркофаг и вернет крышку на место.
Ксандер-убийца. Я последний из своего племени. Я не
Сокровище
могу отдохнуть. Я не могу уснуть. Ксандер убил моих
Кроме знаменитого оборудования Ксандера, в этой
людей. Он поработил мой род и привязал нас к этому
комнате нет других сокровищ. Щит Волкана можно
проклятому месту. И ради чего? Среди ваших людей
получить с трупа Граксиса.
он за это почитается. Но я плюю ему на кости ».
 

Эпический Путь: Исчезнувший


Граксис вскоре теряет терпение: У Ксандера есть информация о местонахождении
 легендарной брони Исчезнувшего. Он поговорит с этим
Неуклюжий минотавр поднимает свой огромный героем. Он также носит две короны повелителей
топор и ревёт так громко, что кажется, что сами драконов, которые он награждает Исчезнувшим и
Одаренным. См. Подробности в разделе «Запуск
стены гробницы дрожат. Он атакует вас!
эпических путей».
 

После двух раундов боя с Граксисом прочтите


следующее в начале третьего раунда. Вооружение повелителя драконов
 Три легендарных предмета Ксандера излучают магию и
Беззвучно иссохший труп Ксандера поднимается из могут быть настроены. Предметы:
саркофага. Он поднимает руки к Граксису. Великий • Топор Ксандера
топор минотавра, кажется, выскакивает из рук зверя • Кираса Митроса
по собственному желанию, летя в объятия короля • Щит Волкана
нежити. Ксандер поворачивается лицом к вам.
Однако топор и щит сильно повреждены, и их
Затем, с любопытством, он меняет свою иссохшую
магические свойства не работают. Эти предметы
хватку на оружии и представляет его вам.
необходимо отнести в Мифриловую кузницу (F21)

для ремонта. Волкан должен использовать Молот
Пифора, чтобы починить их. Он может
отремонтировать одну вещь за неделю работы.

Ксандер никогда не уклонялся от битвы, но он обладал определенным


благородством духа, которого не хватало другим Повелителям
Драконов. Моя мать считала, что он продолжит сражаться даже в
ее отсутствие, но после того, как она вознеслась, его, похоже, больше
не заботило, выживет ли он, чтобы увидеть восстановление мира.

- Кира, богиня музыки

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


85
Глава 3:
Призван королем
«Ты можешь быть богиней, моя королева, но ты не Королевские повелители драконов
понимаешь сердец своих подданных. Только я знаю,  

что лучше для моего народа. Не спрашивай меня ». В далеком небе можно разглядеть три
приближающихся к вам крылатых фигур. Солнце
- Король Акаст- королеве
сходит с их чешуек, и вы понимаете, что это молодые
Валлус, богине мудрости.

Ц
медные драконы. Вы слышали слухи о драконах
Митроса, но эти существа намного великолепнее, чем
арь Акастус узнал, что Герои Пророчества вы могли себе представить. На драконах ездят рыцари в
завершили первый из своих великих красных плащах: городские центурионы высокого
подвигов. Он послал семерых своих самых ранга. Драконы спускаются и приземляются в
верных центурионов на поиски нескольких десятках ярдов от них.
героев и приведите их к своему трону, и жители Три рыцаря со щитами и мечами спешиваются и
великого города Митрос с нетерпением ждут подходят к вам. Решительный взгляд в их глазах
прибытия прославленных героев. Рассказы об их говорит о том, что их послали сюда с миссией, но они
великих подвигах уже ходят в каждой таверне: ходят
явно не хотят причинить вам вреда. Их лидер выходит
даже слухи, что они путешествуют в компании богов!
вперед и представляется: «Я Тархон. Мы пришли от
имени короля Акаста, чтобы сопроводить вас в его
Когда мне начать эту главу? дворец. Он желает аудиенции с вами ».
В этой главе представлены основные персонажи и  

описаны важные события в истории. Запустите эту


часть приключения после того, как герои завершат Тархона (капитан Н.Г.) сопровождают еще два
два или три своих Великих подвига. Центурионы капитана. Они верхом на молодых медных драконах.
короля могли перехватить героев на дорогах Он объясняет, что Повелитель Штормов подстерег
Сердцеземья или в городе Эстория. город Митрос разрушительным ураганом. Король
Акаст ожидает, что герои немедленно придут на
помощь городу.
Ch apter 3 | Summoned by the King
86
Тархону и его людям было приказано не возвращаться без броситься в героя со вторым по инициативе. После
героев. Однако они не нападут на партию, даже если их удара молнии шторм продолжается, но лицо Сидона
спровоцируют. Если герои отказываются идти с ним, Тархон больше не видно в облаках.
апеллирует к чувству чести и долга партии. Он также
признает, что Акаст не прощающий царь; если рыцари Большой дворец
вернутся с пустыми руками, он будет наказан.
Теперь, когда герои находятся в городе, Тарчон
Тархон - один из быстрорастущих отрядов сопровождает их прямо в Большой дворец, не давая
перетаскивания, всадники под командованием короля. Они им остановиться по пути. Он объясняет, что как
называют себя Повелителями Драконов в честь предков только дилемма короля будет решена, группа сможет
короля. Кира и другие боги пренебрежительно относятся к
свободно бродить и исследовать дворец и город.
этому новому порядку, называя его упражнением в чистом
тщеславии.
Непрекращающиеся бури
ПУТЕШЕСТВИЕ В МИТРОС На этом этапе вы можете разрешить героям
исследовать Город Митрос, но бури заставляют
Путешествие к Митросу занимает около одного дня от трудно что-либо сделать, кроме посещения местных
большинства отдаленных уголков Сердцеземья. В это достопримечательностей. Большинство людей заперты
время вы можете провести одно случайное внутри, чтобы переждать бурю, и Великие Игры не могут
столкновение с землей. Если Тархон и его люди будут начаться, пока бури не закончатся. Тарчон и его
присутствовать, они оставят всю опасную работу центурионы будут убеждать героев как можно скорее
прибыть в Большой дворец.
героям. Они не хотят рисковать своими драконами.

Королевские ворота
ТРОННЫЙ ЗАЛ
К этим массивным воротам ведет проложенная дорога, Короля Акастуса (см. Приложение) можно найти здесь днем.
ведущая вверх по склону холма. Дорога достаточно Короля всегда защищают семь его лучших центурионов
широкая, чтобы пропускать движение в обоих (капитаны LG). Обычно его сопровождает его наложница
направлениях. Башни, обрамляющие ворота, вырезаны, Белла (CN noble). Он часто обращается к услугам командира
чтобы представить извивающиеся формы десятков Гая (см. Приложение), который представляет Орден Сидона
драконов. в городе.

Когда вы приближаетесь к городу Митрос, вы


 
вспоминаете его огромные масштабы. Его стены и
Центурионы проводят вас через мраморные
храмы простираются над основанием горы Волкан, а
его большая гавань тянется на многие мили через колоннады дворца в Королевский зал, где вас ждет
побережье. Это жемчужина Астреи: оплот король. Дождь громко стучит по крыше дворца, и когда
цивилизации смертных. вы входите в тронный зал, по небу прокатывается
Но что-то не так. Массивные клубящиеся черные оглушительный треск грома.
облака нависают над городом, ветер бьет по его Сидит мужчина средних лет с крепким
кораблям и рвет знамена. Вас приветствуют воющие телосложением.
штормы позолоченный трон напротив входа. На ступеньке
по мере того, как вы приближаетесь к городским под ним - четверо других: красивая нестареющая
воротам, становится сложно просто поставить одну женщина с царственной осанкой, солдат в лазурном
ногу перед другой. Центурионы у Королевских ворот плаще, тифлинг в черной мантии и прекрасно одетая
срочно манят вас в город под проливным дождем. молодая женщина. Центурионы стоят по стойке
Взглянув в небо, вы замечаете, что во вращающемся смирно вдоль стен комнаты.
 
глазу материализовалось что-то зловещее.
урагана. Это хмурый лик Сидона, Повелителя Бурь.
Его сердитые глаза блуждают по городу, пока они
внезапно не зафиксируют ваше точное Акаст, конечно, хитер, но он мало поможет нам
местоположение. Титан вызывает треск белую
против силы титанов. Это не эпоха, когда
 молнию и швыряет ее в вас.
нужны хитрые политики или харизматичные
Пусть герои проверят инициативу. Тот, кто
выбрасывает наименьшее значение, немедленно короли. Нам нужны герои и великие воины: ни
поражается молнией, которая поражает с теми же
эффектами, что и заклинание молнии. Выбранный больше, ни меньше.
герой по-прежнему получает спасбросок от —Aesop, Keeper of the Dragon Shrine
заклинания. Вы можете выбрать, чтобы Сидон
бросил вторую Ch apter 3 | Summoned by the King
87
Дилемма короля
Происхождение драконьих яиц
 
Если Акастуса когда-нибудь спросят о том, где он нашел
Король сияет, увидев вас. «Вот они - Герои драконьи яйца, которые позволили ему оживить
Сердцеземья. Добро пожаловать, уважаемые гости! Вы Повелителей Драконов, он солгает. Он говорит, что
пришли очень во время. Я отчаянно нуждаюсь в твоем послал героев
совете. Как вы могли заметить, наш прекрасный город исследовать Астрею десять лет назад в попытке найти
осаждает непогода. Мы потратили несколько дней на яйца дракона. Его план наконец осуществился, так как
его герои обнаружили тайник с драконьими яйцами и
то, чтобы обсудить, как лучше всего умилостивить
логово взрослого серебра по имени Икар. Акастус
Повелителя Штормов, но мои советники, похоже, ни в
утверждает, что Икар подружился с ним, и дракон хочет
чем не могут прийти к единому мнению. помочь ему восстановить порядок.
«Пророчество Оракула рассердило Сидона. Это ясно.
Вы - те, кому было предсказано сразиться с Титанами и
восстановить равновесие в Астрее. Поэтому я решил, Четыре возможных решения
что вы должны решить, как нам разрешить этот кризис
».
Втайне Акастус знает, что люди Митроса сочтут все
возможные варианты действий спорными, и он не
 хочет нести ответственность за любые последствия.
Он хочет, чтобы решение принимали герои, чтобы
Короля Акастуса и королевы Валлуса (см. обвинить их, а не его.
Приложение) сопровождают Гай и Белла. Тифлинг Итак, вот варианты, из которых герои должны
называет себя Хондр (см. Приложение). Он посланник выбирать:
Культа Лютерии, и король его недолюбливает. Однако • Разыграйте заклинание 8-го уровня, управляющее
его нельзя игнорировать, потому что он представляет погодой.
влиятельные интересы в городе.
• Приказать уничтожить Храм Пятерых.
Король Акастус очарователен, но высокомерен. Он
• Купите для жертвоприношения скота на 10 000 зм.
представит других персонажей (включая свою жену,
королеву) в тронном зале с вежливой • Убедите богов сотворить чудо. Какое бы решение ни
снисходительностью. У каждого присутствующего выбрали герои, король
персонажа свое мнение о том, как справиться с закажу это сделать немедленно. Если выбранное
кризисом, и каждый излагает свой предпочтительный действие будет успешным, Сидон будет
курс действий. Затем герои должны решить, что им умиротворен или его магия будет отменена. В
делать. любом случае бури пройдут.
Вариант 1: царь Акастус
Сначала король задается вопросом, смогут ли герои
остановить шторм с помощью магии. Он слышал, что
есть могущественные заклинания, которые можно
использовать для изменения погоды. Конечно, если
слухи о героях верны, то они должны быть достаточно
могущественными, чтобы владеть такой магией?

Управление погодой
Акастус относится к погоде контроля заклинаний 8-го
уровня, которую герои, вероятно, не могут использовать.
Однако, если группа собрала два набора струн из
нимфьего волоса, они могут изготовить арфу в
Мифриловой кузнице. В этом случае бард сможет
наложить заклинание, но Акастус нетерпелив, поэтому
арфа должна была быть создана до того, как они ответят
на призыв Митросу.
Когда становится ясно, что герои не могут использовать Вариант 3: Хондр
магию, король симулирует разочарование. Если ранее в Хондр утверждает, что Сидона можно успокоить только
истории герои предпочли не приносить в жертву Сидону вмешательством Лютерии, его сестры-жены. Чтобы
великого кабана, Акастус также может вслух удивиться их заручиться ее помощью, король должен приказать
мудрости в принятии такого решения. семидесяти детям города «взять черные одежды» и
посвятить себя культу Лютерии. Он обещает, что Дама снов
Вариант 2: командир Гай будет хорошо относиться к детям - они будут есть лучшую
Гай сердито требует, чтобы король разрушил Храм пищу и пить самое сладкое из вин.
Пятерки и разнес все камни в пыль. Сидон ненавидит Фактически, все они будут принесены в жертву
поклонение другим богам, и особенно поклонение извращенным кровавым ритуалам культа. Все подозревают
Пятерке. Гай десятилетиями утверждал, что Храм в этом и ненавидят предложение. Королева Валлус должна
Пятерки следует разрушить, но недавно эта идея была убить Хондра, прежде чем она позволила этому
случиться.
получила широкую поддержку. Если верить Гаю,
разрушение храма - единственный способ
умиротворить Повелителя Штормов. Хранитель Великой библиотеки
Гай также с презрением относится как к героям, так Чондрус появляется позже в приключении на острове
и к королеве Валлус. В конце концов, она одна из Йондер. Он надеется убедить героев торговаться с
Пяти Богов и дочь бога-покровителя города. Как Лютерией. Если героям удастся настроить короля
командующий Орденом Сидона, Гай считает, что против него, он воспользуется дверью измерения,
город должен отказаться от поклонения Пятерке и чтобы убежать обратно в свое логово.
перестать всячески доверять этим «марионеткам
Оракула».
Вариант 4: наложница Белла
Разрушение Храма
В нормальных обстоятельствах Белла не должна иметь
Если герои решат приказать разрушить Храм Пяти,
право голоса в этом вопросе, но король ей потакает. Она
то боги неохотно примут такой образ действий. наивно спрашивает, почему не испробовали обычное
Валлус и Кира долгое время считали, что их сила решение. Обычно жрецы Сидона приносят в жертву
неизбежно ослабнет и что люди Митроса потеряют десятки животных, чтобы умилостивить бога бури. Акастус
веру, но они надеялись, что этого не произойдет объясняет, что для такого шторма им нужно будет
таким образом. Однако эта потеря поклонения все совершить гекатомбу, принесение в жертву 100 быков. Для
еще причиняет Пятерке боль. этого потребуется половина домашнего скота в городе, и
В результате разрушения храма Кира, Валлус, это будет стоить около 10 000 зм. Может быть, герои
Пайтор и Волкан придут в упадок и испытают один заплатят за это? Королевская казна не может позволить
уровень необратимого истощения. себе такие расходы ...

Ch apter 3 | Summoned by the King


89
Валлус хочет, чтобы герои убедили Пайтора, Киру и
Queen Vallus Волкана помочь ей сотворить чудо. Это зависит от
способности героев убедить трех других богов отдать
часть своей силы, чтобы защитить город от магии
Сидона. Совершение чуда приведет к тому, что боги
испытают один уровень необратимого истощения, но
это укрепит веру города в Пяти Богов.

Совершая чудо
Если герои выберут такой образ действий, то Валлус
вызовет Кира, Пайтора и Волкана в тронный зал. Герои
должны преуспеть в Харизме Сл 16.
(Убеждение) проверка. Кроме того, вы можете просто
разыграть эту встречу, попросив каждого героя
обратиться к богам с отдельной мольбой.
Если боги убеждены, то они поклянутся защищать город.
Они благодарят героев за их мудрость и отправляются в
Храм Пяти, чтобы искать руководства Митроса.

ШТОРМА УХОДЯТ

Проходят часы, и шторм постепенно утихает. Свет 

For centuries, I ruled this city alone. With the looming war, пробивается сквозь облака, падая на мраморные
фронтоны и мокрую мостовую города. Постепенно
I sought to share my burden with Acastus. Even the gods граждане начинают выходить из своих домов. Вскоре в
may have regrets. Митросе возобновляется обычная суета повседневной
— Vallus, Goddess of Wisdom жизни. Король Акаст выглядит довольным.
"Превосходная работа! Я знал, что могу доверить тебе
разобраться с этим делом. А теперь давай посмотрим,
какова твоя награда… - Он вытаскивает свернутый
Вариант 5: Королева Валлус пергамент из своего плаща и протягивает его вам.
 «Эта карта приведет вас к последнему известному
Королева Валлус внезапно встает со своего трона и местонахождению Ультроса. Это был корабль моего
подходит к вам прямо, игнорируя протесты короля. предка, легендарный корабль Эстора Аркеландера,
Она излучает чувство глубокого интеллекта и самого жестокого из повелителей драконов. Было
божественной красоты. время, когда я думал, что могу потребовать его для себя,
«Герои Пророчества, приветствую вас. Я Валлус из но сейчас он мне не нужен ».
пяти богов. На протяжении веков люди Митроса «Вы должны знать, что я восстанавливаю древний
почитали меня как богиню мудрости. Смертные короли орден Повелителей Драконов. Со временем под моим
однажды путешествовали через Лазурный залив в командованием будет легион воинов на драконах. Тогда
поисках моего совета, но, как видите, мой муж нам больше не понадобятся герои и оракулы. Мы
предпочитает советоваться с дураками и наложницами. отбросим Титанов силой драконов, как это делали мои
«Мы, боги, способны спасти город. Объединившись, предки ».
мы вчетвером можем соткать заклинание, чтобы «В любом случае эта карта позволит вам возобновить
противостоять магии Сидона. Такое чудо потребует ваши так называемые« великие дела ». Я благодарю вас
жертвы нашей мощи. Я сделаю все возможное, чтобы за службу, которую вы оказали моему городу. Вы
защитить свой город, но других нужно убедить.  свободны ». 

«Я вызвал Кира, Пайтора и Волкана во дворец, чтобы


Король награждает героев картой Ультроса,
вы могли поговорить с ними и заставить их увидеть
которую последний раз видели возле Мертвого
причину. Вы - избранный Оракул. Они прислушаются к
водопада. Акастус призывает героев как можно
твоим словам ».
скорее покинуть его город, потому что их слава
начала затмевать его собственную. Втайне он будет
молиться Сидону, чтобы его
 

Ch apter 3 | Summoned by the King


90
кровожадный предок-нежить убьет героев и положит Уверена, что ее «глупый муж» попытается захватить
конец их жажде славы. корабль. Она чувствует, что из Акастуса, контролирующего
Если герои спрашивают, почему они должны вернуть и корабль, и драконов, ничего хорошего не выйдет.
Ультрос вместо того, чтобы плыть на каком-то другом
корабле, Акастус честно объясняет, что гнев Сидона делает Конфликты в городе
путешествие за пределы побережья практически Валлус также объясняет, что в городе существуют
невозможным. Им понадобится легендарный корабль, если глубокие конфликты между последователями Пятерки
они хотят пережить путешествие. и последователями Титанов. У нее есть подозрения
относительно того, чего хотят Титаны. Вы можете
Мотивы короля решить, нужно ли вашим игрокам сейчас услышать
Как потомок Повелителей Драконов, Акастус что-нибудь из истории Титанов или это только
чувствует, что никогда не доживет до легенд своих запутает их. Она отчаянно обеспокоена тем, что к
предков. Призрак Эстора Аркеландера насмехается моменту окончания Клятвы Мира силы пяти богов
над королем во сне, обещая ему славу, силу и будут полностью израсходованы. Если присутствуют
бессмертие. Однако король знает, что у его предка Пайтор или Кира, она также будет беспокоиться о них
коварные замыслы. Эстор стремится завладеть и обязательно спросит о здоровье Волкана, своего
живым войском, чтобы отомстить титанам. Акастус
отца.
отправляет героев на Ультрос, надеясь убить двух
зайцев одним выстрелом. Квест: Культ Лютерии
Этот квест является необязательным, в зависимости от
того, хотите ли вы, чтобы группа исследовала Митроса до
того, как они отправятся на поиски Ультроса.
ПРИЗЫВАЕТСЯ Валлус просит героев об одолжении. На этот раз Сидона,
КОРОЛЕВОЙ возможно, умиротворили, но Титанам придется заплатить
цену за свою жестокость и наглость. Хотя нападение на
Прежде чем герои покидают Большой дворец, королева Храм Сидона было бы слишком большой провокацией,
Валлус отправляет свою главную стюардессу Махайру, Культ Лютерии набирает опасное влияние в городе. Валлус
чтобы перехватить их, когда они покидают тронный зал. просит героев помочь городу, нанеся удар по культу.
Махайра провожает героев к королеве в ее покои. Королева предлагает героям исследовать Храм Лютерии
(M20) в Стигийском ряду. Это не призыв вызвать хаос в
Палаты королевы нижнем городе - герои должны подойти к этому осторожно
Когда герои прибывают, королева Валлус отдыхает и собрать улики против них, если это возможно. Культ
на диване напротив ряда позолоченных зеркал. Ее популярен, потому что он поставляет в город большую часть
сопровождает множество книжников и слуг в вина.
белом. Пока Акастус играет короля, Валлус Последнее предупреждение
усердно трудится за закрытыми дверями, Перед уходом героев Валлус повторяет свое
выполняя многие необходимые обязанности предупреждение об Акастусе: королю не нужно знать,
настоящего главы государства. когда партия вернула Ультрос.
Воины Королевы
Главная стюардесса королевы - Махайла (воин-
амазонка LG), командующая двенадцатью воинами-
амазонками. Махайра была изгнана из Фемиды Благословение Валлуса
царицей Фесилеей VI и прибыла на Митрос десять лет Если герои принесли в жертву Валлусу великого кабана,
назад. Она безумно предана королеве Валлус. она неохотно поблагодарит их, но не понимает, почему
они это сделали. Большинство таких подношений
делается ее матери Митрос. Однако она благодарна и
дает героям свое благословение перед их уходом.
Предупреждение королевы
Валлус объясняет, что ее муж не был полностью
честен с партией. Карта Ультроса точна, но король Встреча: Королевский дракон
почти наверняка отправляет героев на гибель. Она
знает, что Акастуса беспокоили какие-то сны во сне, и Царский дракон Икар (взрослый серебряный дракон
думает, что его необычная щедрость каким-то CN) громко храпит в главном дворе Большого дворца,
образом связана с этим. Он никогда не подарил бы лежа на серебряных монетах на небольшое состояние.
героям такой подарок, если бы не верил, что это Король с радостью позволяет ему здесь ночевать.
сработает ему на пользу. Дракона сопровождают семь слуг, которым было
Валлус настаивает на том, что когда герои приобретут приказано каждый день баловать его новыми
Ультрос, они должны немедленно вернуться к ней. безделушками и только что зарезанными овцами.
Она
Ch apter 3 | Summoned by the King
91
больше, чем несколько монет, которые он им
позволяет, он будет раздражаться и призывать
охранников проводить их.

ИЗУЧЕНИЕ ГОРОДА
Теперь, когда герои решили дилемму короля и узнали о
местонахождении Ультроса, они могут исследовать Митрос.
Они могут попытаться вернуть Ультрос, принять участие в
Великих Играх или расследовать другие странные события в
городе. Когда герои выходят из дворца, они начинают
понимать, что их слава опережает их.

Встреча: ваши обожаемые поклонники

 

Покидая дворец, понимаешь, что люди повсюду


наблюдают за тобой с большим интересом. Вы слышите
возбужденную болтовню в толпе. «Это избранные
Оракула, герои Сердцеземья! Они пришли на Митрос,
чтобы спасти нас от титанов! »
Несколько торговцев подходят к вам, выражая
Икар-подросток благодарность за работу, которую вы проделали, чтобы
Хотя у Икара тело взрослого дракона, у него глупый ум сделать дороги безопаснее для путешествий. Отряды
двадцатилетнего вирмлинга. Серебряный дракон Гая, центурионов приветствуют вас, когда вы проходите
Аргын, такой же. Двадцать лет назад, когда Акастус
мимо. По мере распространения новостей о вашем
стал королем Митроса, Лютерия дала ему несколько
присутствии все больше и больше поклонников
драконьих яиц вместе с зельями старения, чтобы
собираются вокруг вас, борясь за ваше внимание.
накормить драконов, чтобы ускорить их рост. И Икар,
и Аргин были рождены и выросли таким образом. Вскоре ваше продвижение по городским улицам
 
замедлилось до ползания.

Продолжая рассказ
Герои могут поговорить с драконом, если захотят,
но быстро станет очевидно, что он испорченный, Теперь, когда у героев есть карта Ультроса, они
гнилой и полностью поглощенный собой. Икар мало могут попытаться совершить следующий Великий
знает о том, что происходит в Астрее, и еще меньше подвиг. В этом случае запустите приключение
его волнует. «Корабль-призрак Ультрос».
Или герои могут решить расследовать странные
Сокровище события в городе, и в этом случае им следует
В куче сокровищ дракона 20 000 sp. Он сразу же проснется, поспрашивать о слухах о Культе Змеи. Это приведет к
если дотронется даже до единственной монеты, но его приключениям в разделе «Колосс Пайтора».
первое желание - не сердиться. Ему нравится, когда люди Когда шторм утих, вы можете решить, что пора
восхищаются его сокровищем, и он позволит каждому
устроить праздник в городе. Обратитесь к разделу
герою взять целых 25 очков, потому что ему нравится
чувствовать себя великодушным и великодушным.
«Великие игры», чтобы дать группе отдохнуть от
Однако, если герои попытаются взять ползания по подземельям.

Город Митрос
Основанная пять веков назад, Mytros названа в С холмов над гаванью открываются виды до
честь матриарха Пяти Богов - Богини Рассвета, Мифриловых гор и Олдвуда. На этих двух холмах
которую также называют «Серебряной Королевой». расположены самые важные здания. Один холм
Она - богиня-покровительница города, хотя за является религиозным и политическим центром
последние столетия ее влияние несколько ослабло. города, а другой - его торговым центром. Между
холмами находятся трущобы, известные как
Город был построен вокруг естественной гавани, Стигийский ряд. Позади города находится гора
куда прибывают торговые суда с товарами из Волкан, потухший вулкан, названный в честь мужа
далекого города Арессия. Два больших бронзовых Митроса.
колосса когда-то охраняли гавань, но только один из Митрос - в основном красивый и чистый город.
них все еще стоит. В силуэте города доминируют Улицы убирают каждую ночь, и горожане хмурятся.
несколько массивных храмов.
92
chaPter 3 | suMMoned by the kInG
на тех, кто позволяет своим скакунам испражняться на Культ Лютерии
улицах. В городе проживает около 50 000 человек, и, хотя
большинство населения составляют люди, Митрос - самый Культ Лютерии - самый старый культ Митроса. Сектанты -
разнообразный город в Астрее, где представлены все расы. беззастенчивые поклонники Леди Грез. Большинство
людей находят свои верования и ритуалы
Многие из величайших построек города построены отвратительными, но к ним относятся терпимо, потому
полностью из мрамора, инкрустированы бронзой, что они обеспечивают вино и развлечения на популярных
украшены расписной плиткой и красивой мозаикой. Днем винных фестивалях. По правде говоря, они были бы
жаркое солнце может сделать город миражом, так как изгнаны из города давным-давно, за исключением того,
воздух мерцает, а здания блестят от отраженного что у них есть «высокопоставленные друзья» - преданные
солнечного света. Великие стены окружают и защищают среди аристократии.
город, и у них есть только два основных входа -
Королевские ворота и Торговые ворота. СОБЫТИЯ В МИТРОСЕ
Это события, которые могут происходить в Mytros,
ФРАКЦИИ В МИТРОСЕ пока герои исследуют город.
Митрос - не единый город. Ряд фракций борются за
влияние на граждан. Событие: Великие игры
Королева Валлус
 

Вы слышите шаги бегуна позади вас. Прежде чем вы


успеваете среагировать, источник шума проносится
Валлус была королевой Митроса на протяжении веков, но мимо вас: гибкий молодой человек с фонариком. Он
она далеко от своего народа. Как богиня мудрости, она бежит к следующему блоку, прежде чем передать
рассматривается как естественная наследница Митроса, ее пламя другому бегуну, который немедленно взлетает
матери, и ее право на правление подтверждено Храмом
в том же направлении. Вокруг него собираются
Пяти. Однако, поскольку Клятва Мира терпит неудачу,
вера в Пяти Богов ослабевает, и люди начинают друзья первого бегуна и поздравляют его. Смех и
беспокоиться о Титанах. возбужденные крики наполняют воздух.
«Великие игры начинаются!»
Король Акастус  

Акаст был королем Митроса с тех пор, как около двадцати Великие Игры начинаются, когда костер зажигается под
лет назад он убедил Валлуса выйти за него замуж. Он руинами Колосса Митроса (M15). Некоторые люди на
чрезвычайно популярен в городе, тем более что получил улице замечают, что герои смотрят на факелоносца. Они
огромного серебряного дракона. Кровь Эстора Аркеландера весело объясняют, что принять участие в Играх может
течет в его жилах, и многие считают его преемником любой желающий, даже великий герой. Если герои желают
древних Повелителей Драконов. Большинство считает его войти, обратитесь к разделу «Великие игры».
сильным и мудрым правителем, иначе зачем Валлусу выйти
за него замуж? Событие: Погребальное
жертвоприношение
Орден Сидона  

Вы натыкаетесь на меланхолическую сцену. Десятки


Орден Сидона - искренние поклонники Повелителя фигур, одетых в черные мантии, мрачно маршируют
Штормов. Хотя Титан послал ураганы, чтобы наказать город по улице организованной процессией. Скорбящие
за его веру в Пяти Богов, удивительное количество людей
выстроились вдоль улицы: на них смотрят плачущие
поклоняются ему и поддерживают Орден. Командующего
Гая часто можно увидеть летающим над городом на своем супруги, оцепеневшие дети и смирившиеся старики.
серебряном драконе, и он пользуется популярностью среди Перед шествием возвышается большая бронзовая
молодых мужчин и женщин, мечтающих присоединиться к клетка. Внутри клетки находится закованный в
Ордену. кандалы минотавр.
 

Культ Змеи Это похоронная процессия десятка центурионов, убитых в


Культ Змеи известен своей неизменной преданностью боях с племенами кентавров на границах цивилизации.
таинственной фигуре по имени Леди Монет. Тех, кто Женщины вопят, демонстрируя скорбь по мертвым, в то
не угодил Госпоже, часто находят окаменевшими, а время как дети смотрят на них, ошеломленные и слегка
на соседней стене изображают зеленую змею. Культ напуганные зверем в клетке.
Змеи на самом деле является гильдией воров, и Минотавр в клетке предназначен для ритуальной битвы
поэтому его влияние скорее скрытое, чем открытое. перед похоронами. Большинство жителей Митроса считают
Большинство воров в городе верны Госпоже. минотавров смертоносными животными, пригодными
только для использования в играх и ритуалах. Иногда их
захватывают работорговцы и заставляют

Ch apter 3 | Summoned by the King


93
в клятвы рабства. Когда они истощены годами
Ключ от города Митрос
принудительного труда, они участвуют в M1. Храм Сидона M14. Колосс Пайтора
гладиаторских играх, где большинство из них в М2. Храм Пяти M15. Разрушенный колосс
конечном итоге погибает. Посетите рынок M3. Театр Богов M16. Верфь
Минотавров (M21), чтобы узнать больше об этом M4. Большой дворец M17. Рыбный рынок
темном пятне на культуре города. Процессия M5. Академия M18. Гнездо Сирены
останавливается прямо у Королевских ворот (M6), где M6. Королевские ворота M19. Хвост Сатира
была зажжена группа костров для погибших солдат. M7. Великая Агора M20. Храм Лютерии
Рядом со стеной построили загон для погребальных M8. Хранилище Астреи M21. Рынок Минотавров
игр. Группа из трех солдат, членов семьи умершего, M9. Суды Митроса M22. Гора Волкан
M10. Баня Валлуса М23. Виноградники Mytros
будет выбрана для борьбы с минотавром. Жрец
M11. Поместье Нейрдагон M24. Солдатские ворота
Сидона объявляет, что жертвоприношение минотавра
M12. Великие сады M25. Арфовый мост
- это благословение для мертвых. M13. Торговые ворота
Ритуальный бой. Солдаты насмерть сражаются с
безоружным минотавром. Пока герои не
вмешиваются, один из солдат будет сильно ранен, но Random Encounters in Mytros
минотавр будет побежден и убит. Вмешательство на
d20 Encounter
сторону минотавра вызовет у героев кислые взгляды и
подозрительные сплетни среди суеверных граждан. 1–2 Заблудший воин-монах из Арезии
спрашивает, как добраться до Колизея. Он
Дополнительное событие: Bullbug намерен участвовать в Великих играх.
Вы можете заменить минотавра на Bullbug (герой NG mino- 3–4 Два молодых служителя в серых тогах
taur). Буллбаг легко побеждает солдат, но отказывается их просят у вас пожертвование Храму Пяти.
убивать. Освободившись, он бросает героям дружеский Проходящий капитан из Ордена Сидона
вызов. Если один из героев сможет победить Bullbug, он толкает их на землю и плюет на них.
предложит присоединиться к их команде.
5–6 К вам подбегают несколько маленьких детей с
деревянными пиками и щитами. «Вы Драконоборцы?
Событие: Статуи ужаса Вы мне не кажетесь таким крутым!»
 
7–8 Когда вы проходите мимо, группа сатиров,
Неподалеку на дороге собирается небольшая группа играющих на арфах и флейтах, начинает петь о
людей. Объект их интереса легко заметить. Это вас песни. Песни сначала кажутся лестными, но
начинаешь думать, что над тобой смеются.
невероятно реалистичная статуя женщины,
внезапно появившаяся посреди городской улицы. 9–10 Семь культистов жарят тушеных свиней над
Лицо статуи выражает ужас. бронзовым носилком. Прохожим бесплатно
 предлагают свинину и вино . "Комплименты
Храму Лютерии. Приветствую Леди Мечты!"
Собравшиеся горожане согласятся, что статуя
11–12 Внезапно медная монета ударит вас по лбу.
удивительно реалистична, но никто из них не помнит, Вы слышите блеющий смех с крыш.
что видел ее раньше. Центурионы прибывают через Одинокий козленок ухмыляется вам.
несколько минут и просят всех уйти. Центурионы "Оставь сдачу, маленький голодный!"
объясняют, что это похоже на работу Леди Монет, как 13–14 Десятки гоплитов в бронзовых доспехах
будто герои должны точно знать, что это означает. проходят мимо вас. Кажется, они направляются к
городским воротам, возможно, для
Если герои проявляют интерес, центурионы говорят подкрепления отдаленных поселений. "Во славу
Митроса!"
героям поговорить с могущественным торговцем,
15–16 На пьедестале стоит дородный герольд в
лордом Тараном. Он публично призвал к белой тоге. Он говорит громким голосом,
ответственности Леди монет. Центурионы слегка объявляя новости толпе, которая собралась
удивлены, что он еще жив. Лорда Тарана можно найти послушать. (Громко прочитал 2-3 слуха).
на его вилле в поместье Нейрдагон (M11). 17–18 Толпа разгневанных горожан бросает
гнилые фрукты в скованного философа. Ее
СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ обвиняют в клевете на короля Акаста.
"Позор вам, что вы опорочили имя короля!"
Эти встречи - простой способ добавить красок городу.
Прокрутите следующую таблицу, если хотите, чтобы в 19–20 Крылатый посыльный с сиреной скользит над
головой и приземляется рядом, радостно напевая.
городе произошло что-то необычное. Она передает сообщение старухе, которая сразу же
начинает плакать от ужасного

Новости. Сирена хихикает и улетает.

94 chaPter 3 | suMMoned by the kInG


Ch apter 3 | Summoned by the King
95
СЛУХЫ В МИТРОСЕ ХРАМОВЫЙ РАЙОН
Митрос - торговый центр Астреи, и поэтому слухи Район Храмов назван так потому, что это дом
распространяются со всех уголков страны. Эти слухи
как в древний Храм Пяти, так и в новый Храм
могут быть услышаны на улицах, на рынках или в
Сидона. Это центр религиозной и гражданской власти
тавернах:
Митроса. Здесь же находится Большой дворец. Все в
Rumors in the City of Mytros этой части города впечатляет: Театр Богов может
d12 Rumor вместить тысячи людей, а Академия - один из
величайших центров обучения в мире.
1 Орден Сидона потребовал, чтобы статуи
Пятерки на Великой Агоре были сбиты. Король M1. Храм Сидона
Акастус пока отказал им.
2 Скоро начнутся Великие игры. Арезия послала свою  
лучшую команду за многие годы и может поставить Перед вами внушительное сооружение,
Митроса в неловкое положение. Еще более странно то, поддерживаемое резными каменными колоннами.
что амазонки Фемиды отправили делегацию на Игры.
Серия резных ступеней напоминать грохот волн ведет
3 Гай, лидер Ордена Сидона, теперь имеет ко входу в храм. Внутри находится огромная
большее влияние на короля Акаста, чем центральная статуя из сине-зеленого мрамора. На нем
богиня Валлус. Как такое могло произойти? изображен высокий гневный мужчина с тремя глазами
4 Король Пайтор, бог битвы, отрекся от и длинными седыми волосами. Он владеет глефой из
престола, и никто не знает, куда он ушел! черного оникса. Это Сидон, Повелитель Бурь.
 

5 Окаменелые жертвы Леди Монет находят все в


большем количестве. Король Акастус не смог ее Этот храм является основным местом поклонения Сидона
остановить! Возможно, Орден Сидона на всей территории Астреи. Сам храм представляет собой
поможет ... периптерос с 48 колоннами. Он построен на высоком
подиуме, к которому ведет внушительная лестница,
6 Великая химера Церулеанского залива унесла
дюжину жертв на борт торгового корабля, который
имеющая форму океанских волн. Лестница в центре храма
находился всего в одном дне пути от Митроса.. ведет в несколько подземных залов, где паладины Сидона
встречаются, чтобы обсудить многочисленные планы
7 Эко, ореада, снова призывает к войне с Арезией. Ордена. Здесь находится штаб-квартира Ордена Сидона.
Спустя 500 лет она все еще пытается вернуть своего Это банда фанатиков, которые больше всех почитают бога
суженого. Она действительно должна дать ему океана Сидона. Они до конца добиваются всякого
отдохнуть.
Самый могущественный торговец Митроса, лорд
поклонения Пятерке. В течение дня храм заполнен
8
Ставрос, был изгнан на Остров Изгнанников за горожанами, которые приходят послушать учение Сидона
отравление сына своего соперника! или получить благословения от священников. В эти
напряженные периоды внутри можно найти по крайней
9 Орден Сидона становится слишком могущественным. мере трех священников Сидона с шестью капитанами в
У них, казалось бы, неограниченное богатство. качестве защитников. Ночью в самом храме тихо, хотя
Некоторые думают, что их богатство происходит из
затерянных руин гиганов на острове Йондер.
подземные покои заняты священниками и солдатами.

Гай и его дракон


10 Варварские племена острова Индиго были
в последнее время необычно тихо. Рейдов в Самый высокопоставленный член Ордена Сидона -
последние годы не было. Что они планируют? паладин, командор Гай. Днем его часто можно
встретить в Большом дворце (M4), но ночью он
11 Что-то обеспокоило Кентимана. Титана
обычно здесь. Гай - истинно верующий - фанатик,
большие руки в ходу! Многие это видели!
знающий, что Пятерка - ложные боги, воры, укравшие
12 Великий вихрь, известный как Харибда, поглотил- силу истинного бога Сидона.
мычал другой корабль. Корабль был от По словам Гая, Пятеро - бесполезные претенденты:
Арезии. Он направлялся на Остров Пайтор - пьяница-пьяница; Кира сочиняет ужасные
Скорпионов, полный молодых монахов-
стихи; Валлус прихорашивается в башне из слоновой
воинов, идущих на свое последнее
испытание. кости; а Волкан - сумасшедший старый дварф,
который строит бесполезные безделушки.
Новости с Mytros никогда не бывают хорошими. У Как только герои поплывут в Церулеанский залив на
торговцев в Сердцеземье даже есть поговорка: Ультросе, Гай переместится на остров Йондер, где
«Южные ветры разносят на крыльях сирены с плохой находится база Ордена Сидона. Гай может легко
вестью».
перемещаться между Йондером и Митросом
благодаря подарку, подаренному ему Сидоном: Аргин
— Kyrah, Goddess of Music (молодой серебряный дракон LE).

96
Аргин был выведен Сидоном в его башне Праксис Испытание красоты и мудрости
(S25). Дракону приучили верить, что Пятеро - зло и За пределами храма днем собирается шайка молодых
что Сидон - единственная сила добра в мире. людей, поклонников Валлуса. Их возглавляет тщеславный
Присутствие Аргына в городе является предметом молодой человек по имени Сулла (послушник LN),
широко распространенных сплетен и восхищения, но младший сын могущественного торговца Тарана
само существование дракона приводит в ярость Нейрдагона.
королеву Валлус. Сулла влюблен в Валлуса и проводит все свое время,
пытаясь получить аудиенцию у богини или мельком
М2. Храм Пяти увидеть ее, когда она покидает храм. Валлус считает

молодого человека неприятным. К его большому
Этот относительно скромный храм имеет вход с пятью огорчению, она полностью игнорирует его. В последний
каменными колоннами. Хотя он меньше, чем Храм раз, когда он пытался привлечь ее внимание, Валлус сказал
Сидона, он демонстрирует гораздо более высокий ему, что она согласится на аудиенцию с ним, если он
уровень артистизма, может похвастаться высокой принесет ей единственного смертного непревзойденной
архитектурой и красивыми скульптурами. красоты и мудрости.
Замысловатая резьба украшает почти каждую Сулла слышал о подвигах героев. Он выделит героя с
поверхность, а также позолота и инкрустация из наивысшим баллом Харизмы и другого с наивысшим
баллом Мудрости. Он умоляет двух героев сопровождать
драгоценных камней.

его, чтобы увидеть Валлуса. Если партия согласится, Сулла
отведет их прямо к королеве.
Этот храм - самое старое гражданское здание на Валлуса забавляет тот факт, что Сулла приковал героев к
Митросе. Избранные представители городских себе, но она их позабавит. Сулла представляет двух героев и
округов Митроса и отдаленных деревень собираются превозносит их красоту и мудрость, надеясь произвести на
здесь каждое новолуние. Однако структура нее впечатление. Валлус остается равнодушным, указывая
гражданской жизни все больше и больше диктуется на различные недостатки героев.
Орденом Сидона, который считает, что Храм Пяти Это вынуждает Суллу впадать в царство преувеличений:
должен быть разрушен, чтобы успокоить зависть герои - самые мудрые и прекрасные существа, когда-либо
Повелителя Штормов. украшавшие город! Валлус неохотно соглашается, пока,
Сюда часто бывает королева Валлус. Днем ее можно наконец, безответная привязанность Суллы полностью не
найти во дворце, где она управляет гражданскими перешла от королевы к героям.
делами города. Она приходит сюда ночью, чтобы Сулла предлагает жениться каждому из героев, предлагая
помолиться своей матери, Митросу, богине зари. золотое кольцо с бриллиантом стоимостью 1000 зм. Какой
За храмом ухаживают пять первосвященников бы герой ни согласился жениться, молодой человек
(священники LG), и каждому первосвященнику получает кольцо. Соглашение не является обязательным,
но вся эта ситуация очень забавляет королеву.
сопровождают пять послушников. Священники
бесплатно предоставляют все обычные храмовые
услуги, включая малые и большие заклинания
восстановления.
Фестиваль вина - мое самое заветное
воспоминание детства. Молодому тифлингу
в Стигийском ряду нечего было ждать. M5. Академия
– Chondrus, Priest of Lutheria  

На обширной территории кампуса Академии кипит


жизнь. Более десятка впечатляющих мраморных
зданий стоят рядов, соединенных мощенными
M3. Театр Богов ухоженными дорожками. Между тропами тянутся
пышные зеленые лужайки, и можно увидеть ученых,

читающих, пишущих и горячо обсуждающих
У подножия Храмового холма стоит прекрасный всевозможные предметы.
 
театр. Ряды сидений, встроенные в склон холма,
расположены вокруг сцены из полированного Академия разбросана по более чем дюжине зданий. Это
мрамора. За сценой находится небольшое здание, куда один из величайших центров обучения не только в Астреи,
приходят и уходят рабочие и костюмированные но, скорее всего, во всем мире.
 актеры, неся изысканный реквизит. Великая библиотека содержит свитки с подробным
описанием флоры и фауны Астреи, а также информацию по
В театре есть мраморная сцена, которая простирается таким темам, как металлургия, алхимия, медицина,
перед оркестровой ямой. Он имеет четырехъярусную зону картография и почти любой другой предмет, который
отдыха, которая поднимается по склону холма. В здании за только можно вообразить.
сценой есть комнаты для подготовки актеров и хранения Зал героев посвящен записи героических подвигов героев
реквизита и движущихся декораций. Астреи на протяжении веков. Здесь можно найти
мраморные статуи и бюсты всех героев Астреи, а также
Винный фестиваль. Театр обычно пустует, но если в свитки с их историями и песнями.
Митросе проходит Винный фестиваль, то он будет Школы Арканов состоят из восьми зданий,
заполнен целую неделю. Подробности см. На мероприятии посвященных изучению восьми школ магии, каждая из
«Фестиваль вина» в городе Эстория (E1). которых возглавляется мастером тайной магии (маги LN).
Великий Оррери - это здание, которое содержит копии
M4. Большой дворец многих планов существования, представленные в виде
небесных сфер, сделанных из бронзовых часов.
 Зал дебатов представляет собой форум, где любая
Большой дворец стоит на вершине впечатляющей философия может обсуждаться без последствий, даже если
каменной лестницы. По внешнему виду он похож на она отклоняется в сторону теологии. Некоторые из
величайших умов Астреи обсуждают философию здесь:
храмы богов, за исключением того, что его дизайн
подчеркивает его гражданскую функцию. Вместо
статуй богов дворец украшают королевские печати и • Махаон (CG полуорк-маг)
бронзовые таблички с описанием юридических • Халкодон (LG elf noble)

кодексов города.  • Керодотос (гном-жрец Н.Г.)
• Атрей (капитан CN тифлингов)
Хотя этот дворец и не такой величественный, как
городские храмы, он все же представляет собой Академия хорошо защищена, и если кто-то и глуп
впечатляющее здание. Лестница ведет в просторную достаточно, чтобы создать здесь проблемы, они будут
прихожую, которая соединяется с тронным залом быстро подчинены тайными мастерами.
Королевского зала. Здесь днем можно встретить короля
Акастуса. Событие: Великие дебаты
Сюда вызываются герои, когда они впервые попадают в Героев приглашают принять участие в серии
город. Короля Акастуса обычно сопровождают его советник, философских диспутов в Зале дебатов. Махаон,
Хондр (см. Приложение), его наложница Белла (дворянин Халкодон, Керодотос и Атрей - все желают проверить
CN) и Гай, командующий Орденом Сидона (см. интеллектуальный характер так называемых
Приложение). Акастуса всегда защищают пять его лучших «Спасителей Астреи».
центурионов (капитаны LG).
Каждый из философов ставит перед героями
парадоксальную проблему и ждет ответа. На эти
Разрешение на вход во дворец загадки нет правильных ответов: философы хотят
Городские стражи обычно ограничивают доступ в видеть, как герои ведут себя в споре. Они будут
Большой дворец, но героям разрешен вход, потому впечатлены, если герои серьезно отнесутся к
что они были вызваны королем. После аудиенции у упражнению. Они будут разочарованы, если герои
королевы Валлус герои могут вернуться во дворец, ответят саркастично или глупо.
когда захотят. Обратитесь к разделу «Вызвано Махаон. Знаменитый корабль, доставивший Лорда
королем» за подробностями. Драконов Адониса Нейрдагона из старых земель в
земли Астреи, был Доблестным. «Доблестный» имел
Ch apter 3 | Summoned by the King
шестьдесят весел, одну мачту и большой нос. Над
98
веков он пришел в упадок, и семья Нейрдагон удалила Награда. За участие в дебатах четыре великих
старые весла и доски, заменив их более новыми и прочными философа награждают героев подписанными
бревнами. Они заменили мачту, когда она треснула во время экземплярами своих книг: «Парадоксия» Махаона,
шторма, и заменили нос, когда корабль сел на мель. Спустя «Математика» Халкодона, «Диалоги Керодота» и
пять столетий все детали Доблести были заменены.
«Метафизика» Атрея. Каждая книга стоит 1 зм, на
«Доблестный» теперь тот же корабль, на котором когда-то
находился Адонис Нейрдагон, или это другое судно? чтение каждой уходит 1 день. Изучение всех четырех
Халкодон. Пайтор соревнуется с черепахой. Pythor книг дает знание Арканы.
позволяет черепахе стартовать с 300 футов. Если мы
предположим, что каждый гонщик начинает бежать с M6. Королевские ворота
 
некоторой постоянной скоростью (один очень быстрый и
Эти массивные ворота достаточно широки, чтобы
один очень медленный), то через некоторое конечное время
Пайтор пробежит 300 футов, приведя его к исходной точке пропускать трафик в обоих направлениях. Башни,
черепахи. За это время черепаха пробежала гораздо меньшее обрамляющие ворота, вырезаны так, будто они
расстояние - всего 30 футов. Затем Пайтору потребуется сделаны из корчащихся форм десятков драконов.
некоторое время, чтобы догнать эти дополнительные 30  
футов, и к этому времени черепаха продвинется еще дальше.
Пайтору требуется больше времени, чтобы добраться до Эти ворота всегда охраняют два капитана и двадцать
третьей точки, в то время как черепаха продолжает солдат. Они крайне дисциплинированы и
удерживать лидерство ... отказываются разговаривать с прохожими.
Таким образом, всякий раз, когда Пайтор прибывает туда,
где была черепаха, ему еще нужно пройти некоторое
расстояние, прежде чем он сможет поймать черепаху, Дворянский округ
несмотря на то, что он бежит намного быстрее. Очевидно, Благородный район шумный, многолюдный и
это означает, что Пайтор никогда не поймает черепаху. Как красочный. Торговцы со всей Астреи приезжают
объяснить этот парадокс?
сюда, чтобы заниматься своими делами на Великой
Керодотос. Сфинкс захватывает молодого
Агоре и хранить свое богатство в Королевском банке.
наследного принца Митроса. Его мать приходит к
Многие из самых богатых жителей Митроса имеют
сфинксу и умоляет вернуть сына. Сфинкс отвечает,
здесь недвижимость.
что он благополучно вернет принца, только если мать
правильно угадывает, действительно ли он вернет M7. Великая Агора
мальчика.  

В чем проблема? Оказывается, нет проблем, если Великая Агора служит сердцем как Благородного
мать догадывается, что сфинкс вернет его: если она квартала, так и самого Митроса. Множество
права, мальчик возвращается; если она ошибается, продавцов продают всевозможные товары со всего
сфинкс удерживает его. континента. Их стойла защищены от непогоды
Однако, если она ответит, что сфинкс не вернет его, рядами узких крытых конструкций,
мы приходим к парадоксу: если она права и сфинкс поддерживаемых колоннами. За Большой Агорой
никогда не собирался возвращать ее ребенка, то раскинулся ряд больших частных владений, бань и
сфинкс должен вернуть его, но при этом он ломает его  храмов. 
слово и противоречит ответу матери. С другой
стороны, если она ошибается и сфинкс действительно Огромные колоннады или стоа с мраморными крышами
намеревался вернуть мальчика, то сфинкс должен служат здесь укрытием от солнца и непогоды. Двенадцать
удержать его, даже если он не собирался этого делать, футов высотой статуи Пятерки наблюдают с краев Агоры. В
тем самым также нарушив свое слово. его центре стоит новая статуя Сидона, и она возвышается
над любой из статуй Пятерки.
Атрей. Какова природа добра и зла? Являются ли
Торговцы со всей Тилеи собираются здесь в течение дня,
они метафизическими свойствами, которые можно чтобы торговать и продавать свои товары. Здесь можно
измерить или изменить? Например, если мужчина найти всевозможные товары; из пищевых продуктов, таких
совершает убийство, его соседи могут называть его как рыба, мясо, вино, сыр; животным, таким как коровы,
злом. Можно справедливо сказать, что он обладает козы и овцы; к гончарным изделиям, одежде и бронзовому
злыми качествами. В надежде искупить свой поступок инвентарю.
этот человек может предложить выплатить семье
жертвы золотые монеты в качестве компенсации за ее Оружейная Гриммика
потерю. А теперь предположим, что семья жертвы  

довольна выплатой, и они прощают его, говоря, что он Этот большой магазин находится на видном месте в
больше не злой. У этого человека были дурные Великой Агоре. Стены и стойки заполнены
свойства до того, как он заплатил, но теперь это не так. множеством разновидностей отполированного
Если свойства объектов не могут быть созданы или  бронзового оружия, доспехов и инструментов. 

уничтожены, а просто переданы, куда делись злые


свойства? Монеты теперь злые? Семья - зло?
Ch apter 3 | Summoned by the King
99
Этим магазином управляет Гриммик (капитан NG), нападут на всех вокруг них. Молодой кентавр
центурион на пенсии, который продает приключенческое будет искать убежище в храме Сидона.
снаряжение и снаряжение. Все немагическое оружие, Сокровище. В магазине есть запертый сундук,
доспехи и инструменты из Книги игрока 5-го издания содержащий 50 пп и книгу заклинаний
можно приобрести здесь. У него также есть единственный
Коллекционера. Книга содержит все заклинания из
мифриловый слиток на продажу за 1000 зм.
списка заклинаний мага. Сундук можно открыть
Гриммик горд тем, что служил городу Митрос в качестве
солдата, и демонстрирует несколько шрамов, полученных после успешной проверки Ловкости со Сл 15 с
им в битвах с племенами кентавров. Он покупает все свое помощью воровских инструментов.
оборудование в «небольшой мастерской» в Эстории (E9).
M8. Хранилище Астреи
 
Отвары Зорина
Этот красивый банк также является местом

поклонения Астреи, богине-матери. Хранилище
Этот небольшой магазинчик спрятан в тенистом
освящается кругом друидов, которые
углу рынка. Внутри магазин пыльно и темно, а
присматривают за одним большим дубом,
стены забиты бутылками всех видов.  растущим из центрального двора. 
 

Банкиры - эльфы, посвятившие себя Богине-Матери


Этим магазином управляет Зорин (маг TN),
(друиды TN). За ежемесячную плату в 1 зм каждый
рассерженный алхимик, который вымылся из Академии
(M5). Он продает зелья и меньшие магические предметы.
может доверить свои деньги, драгоценности,
Зорин годами совершенствовал свои зелья, но все его драгоценные камни или другие сокровища
учителя волновали его навыки ораторского искусства. К банкирам, которые будут хранить их в сети туннелей
несчастью для него, у него есть привычка оскорблять под огромным дубом.
публику в любом долгом разговоре. Он открыл свой
магазин, когда стало ясно, что у него нет будущего как
известного философа.

Zorin's Shop Inventory


Item Cost
зелье лечения 200 gp
зелье героизма 200 gp
игра в двадцать квадратов 800 gp
Ожерелье Адаптации 1,000 gp
Медальон Здоровья 1,000 gp
Закон и порядок в Митросе
Амулет, Талисман Буллы 2,000 gp Законы Митроса в первую очередь сосредоточены на том,
как наказать того, кто был осужден за преступление. Суд
Большой зверинец присяжных определяет, было ли совершено преступление.
 Долги. Если кто-то не выплачивает долг, у него есть
Этот магазин расположен в большом шатре у неделя, чтобы его выплатить. После этого должник может
быть доставлен в суд в принудительном порядке. Если
одной из беседок. Внутри палатки кажется темнее
должник не выплатит причитающуюся сумму, должник
и холоднее, чем должно быть. По стенам стоят вынужден обслуживать человека, которому он должен, в
 десятки клеток. течение одного дня за каждую причитающуюся золотую
монету до тех пор, пока долг не будет выплачен.
Человек в капюшоне представляется героям как Преступления, караемые смертной казнью. Убийство,
Коллекционер (LE маг). Он путешествует по Астреи и подкуп судебного чиновника и государственная измена
собирает экзотических зверей и существ. Он караются смертью «Драконом». Такова судьба любого
предлагает продать любое из этих существ человека, уличенного в поджоге здания в черте города
(или на окраинных фермах и поселениях).
заинтересованным героям. Кража и нападение наказываются порабощением в
Животные в клетке. В клетках сидит лев в качестве гребца на борту корабля, выбранного судом на
наморднике, срок не менее одного года, вплоть до пожизненного
гепард в наморднике, василис в капюшоне, гарпия в заключения. Виновная сторона может вместо этого
капюшоне, бурый медведь в наморднике, связанный выбрать смерть «Драконом».
Дракон. Это древняя химера, которая содержится в
козленок и связанный молодой кентавр.
пещере под двором. Две его головы закрыты
Коллекционер предлагает продать любое из этих намордником, поэтому он будет использовать свой
существ за ничтожную сумму в 100 зм, но драконий огонь только на жертве, брошенной ему в
подчеркивает, что все продажи окончательны. качестве наказания.
За исключением молодого кентавра, ни одно из
100
существ не обучено. Если их освободить от оков, они

chaPter 3 | suMMoned by the kInG


M9. Суды Митроса если они не упоминают Леди монет, в этот момент они
приглашают героев в главный двор, чтобы дождаться
 Тарана. Поместье также патрулируют два капитана и
Широкое круглое здание из белого мрамора стоит двенадцать солдат из Ордена Сидона.
отдельно от других построек в этом районе. Он Сокровище. Таран хранит драгоценные камни,
драгоценности и другие безделушки на 500 pp и 5000 gp в
разделен на три этажа с рядами симметричных
запертом сундуке в кабинете своего поместья. Сундук
окон. Несколько больших бронзовых табличек у можно открыть с помощью успешной проверки Ловкости со
входа в здание описывают законы города. Сл 20 с помощью воровских инструментов. Сундук также
 содержит документы на более чем 6000 акров земли в
регионах, окружающих Митрос.
Здание суда круглой формы, и внутри него десять
рядов сидений, которые опоясывают всю Квест: Леди монет
внутреннюю окружность. В центре возвышается Когда в конце концов появляется Таран, он объясняет
платформа, на которой стоят обвиняемый и героям свое предсказание. Дама монет - самозванный
народный герой, грабящий богатых и раздающий беднякам
обвинитель. Судебные дела в Митросе решаются
Стигийского Ряда. Она яростно ненавидит работорговлю
присяжными, и при необходимости суд может минотавров и агрессивно нападает на тех, кто пытается
принять одновременно более 300 членов жюри. получить честную прибыль. Таран признает, что большую
часть своего состояния он получает от работорговли
M10. Баня Валлуса минотавров, поэтому его бизнес страдает больше, чем

Эта баня может похвастаться двумя большими большинство других.


Таран объясняет, что Леди проклята - она медуза,
ваннами, каждая размером с бассейн. Один
превращающая в камень любого, кто пересекает ее. Кроме
наполнен горячей водой, а другой - бодрящей того, он объясняет, что минотавры - жестокие звери с
холодной водой. К соединенным зданиям относятся ограниченным интеллектом, которые упиваются
два огромных спортзала под открытым небом и кровопролитием, и тот факт, что Леди Монет имеет к ним
 десятки небольших кабинетов для массажа. близость, многое говорит о ее характере. Таран также
подозревает, что она стоит за Культом Змеи, гильдией
В городе Митрос есть несколько бань, но все они воров, глубоко вовлеченной в контрабанду и убийства.
бледнеют по сравнению с этой. Царица Валлус Награда. Таран предлагает героям 5000 зм за голову Леди.
построила эту баню два столетия назад, чтобы Он готов заплатить до 10 000 зм, если на него
отпраздновать победу в одной из арессианских настаивают. Он советует героям начать поиски Леди в
Стигийском ряду.
кампаний. Это место для физических упражнений,
деловых соглашений, ухаживаний, сплетен и даже M12. Великие сады
случайного купания. Хотя посещение бани якобы
бесплатное, есть несколько прислужников,
собирающих пожертвования.  

Этот зеленый сад окружает кольцо огромных


M11. Поместье Нейрдагон вековых дубов. Окружающий вас воздух благоухает

Перед вами самая роскошная вилла в городе. ароматами цветов, хотя многие из них вы не можете
Несмотря на свои большие размеры, сам дом трудно распознать. Вы можете услышать громкие голоса на
увидеть: территория полна пышных садов, одной из многих дорожек, ведущих в зеленые
скульптур, бассейнов, полей и большого лабиринта
 насаждения. 

из живой изгороди, из центра которого, кажется, Великие сады Митроса считаются самыми красивыми
 бьет большой фонтан.. во всей Астрее, в них много тропинок, деревьев,
цветов, прудов и фонтанов, исцеляющих беспокойный
Это одна из самых дорогих вилл на Митросе. Это дом
дух. Сады окружены идеально ухоженными дубами,
могущественного торговца-лорда Тарана Нейрдагона
возраст которых составляет пять веков. Эти дубы
(благородный LN). Он происходит от древнего
были посажены при основании города.
Повелителя Драконов Адониса Нейрдагона и имеет
Здесь проживает Виталис (Л. Н. халфлинг-
доступ к огромному богатству, хотя большая его часть
простолюдин). Этого тучного халфлинга иногда
связана с его значительными владениями
называют «Виталис Толстый» или «Виталис
недвижимостью.
Ароматный» (но никогда в лицо). Многие считают его
Таран не допускает незваных гостей, но он готов
самым мудрым смертным Митроса. Виталис живет,
сделать исключение для героев, которые готовы
спит и ест в садах, и его сытые многочисленные
выполнить за него конкретную задачу: он хочет,
поклонники.
чтобы кто-то выследил и уничтожил так называемую
Однако его личные привычки не кажутся особенно
Владычицу монет.
мудрыми, поскольку он никогда не чистится и
Охрана. Вход в усадьбу охраняют двое ветеранов. Эти
одевается в лохмотья. Ch apter 3 | Summoned by the King
стойкие повернут героев прочь
101
Он также вздыхает, отрыгивает и изводит всех, кто проходит
мимо. Вот некоторые из его любимых оскорблений:
ПОРТ
• • Похоже, твое лицо загорелось ... и кто-то пытался тушить его  
Гавань Митроса такая же величественная, как и весь
молотком!
город. Вы видите, как корабли заходят в залив и
• Ты такая уродливая, что, когда мама отправила тебя поиграть, ее
выходят из него, а другие остаются привязанными в
оштрафовали за мусор!
доках. С одной стороны гавани стоит огромная
• Зеркала открывают многое, но они не могут говорить ... и, к счастью
бронзовая статуя мускулистого мужчины. Понятно,
для вас, они тоже не умеют смеяться!
что когда-то против этого стоял еще один такой
•Вы там! Повернись. Хммм ... Я могу сказать, что ты кентавр, но все, что
колосс, а теперь он лежит в руинах.
я вижу, это зад!  

Обращение за советом. Несмотря на свое мерзкое поведение, Виталис Гавань Митроса - самая большая в Астрее. Десятки
заслуживает своей репутации. Он дает здравый совет кораблей, курсирующих по морским путям в
каждому, кто платит ему хорошей едой или вином. Он Лазурном заливе, стоят на якоре в бухте, а другие
пожирает подношения, а затем отвечает на вопросы в
находятся в сухом доке, где проходят ремонт..
пьяном тумане, по одному вопросу на человека, который
его кормит. Считайте это эквивалентом заклинания M14. Колосс Прайтора
гадания.
В ответ на последующие или уточняющие вопросы он  

прогонит следователей, скажет им, что они должны сделать В этом бронзовом колосе можно узнать юную
свои собственные ошибки, если они хотят чему-то
версию Прайтора, бога битвы и нынешнего короля
научиться, и, вероятно, пропустит ветер с одного или
другого конца. Эстории. Голову статуи венчает корона из листьев.
Несмотря на расслабленную стойку и безмятежный
M13. Торговые ворота взгляд, статуя кажется настороженной ко всему, что
 
может угрожать городу.
Эти ворота украшены красивыми скульптурами и
 
окружены пышной зеленью. Лестница под воротами
ведет на зеленое плато: Благородный квартал. Этот колосс - одно из чудес Астреи. Колоссы-
 близнецы были построены перед Первой войной с
помощью Волкана, бога кузницы. В случае
Это сестра Королевских ворот. Дорога здесь вдвое необходимости статуи можно было активировать,
шире, чем дорога к Королевским воротам, потому чтобы защитить Митрос. За подробностями
что она должна пропускать торговые потоки, обратитесь к разделу «Колосс Пайтора».
прибывающие и идущие в гавань. Ворота охраняют
два капитана, которые следят за шалостями со
Стигийского Ряда.
M15. Разрушенный Колосс M17. Рыбный рынок
   

Хотя этот бронзовый колосс лежит в руинах, На этой многолюдной рыночной площади сильно
кажется, что когда-то на нем была изображена пахнет рассолом. Бочки со свежепойманной
богиня-покровительница города Митрос. У ног рыбой украшают все стойла, многие из которых
статуи горит большой костер, вокруг которого  только что выгружены с близлежащих кораблей. 

 собралась небольшая толпа. 


Рыбный рынок особенно переполнен после полудня,
Этот колосс был разрушен два столетия назад, и когда рыбацкие лодки начинают возвращаться из
жители Митроса до сих пор с ужасом Лазурного залива. Здесь продается всякая рыба, в том числе
необычные уловы, такие как акулы, угри и осьминоги. Здесь
рассказывают эту историю. Кракен, ужасное
также можно приобрести качественные рыболовные
существо из Забытого моря, напало на город во снасти, в том числе наживку, снасти и сети.
время сильного шторма. Колоссы-близнецы Древний мореплаватель. Один из торговцев здесь - Дварф,
отбросили существо обратно в океан, но Колосс который плавал по океанам Астреи более 500 лет. Его зовут
Митроса был разорван на части. Она вернулась на Самуэль (ветеран TN), и хотя он потерял десятки
свой сторожевой пост и превратилась в руины. товарищей из-за предательства морей, он все еще приносит
жертвы Повелителю Штормов. У Самуэля есть много
M16. Верфь полезных советов по плаванию, которые он может
предложить героям, которые готовы его слушать. Одна из

его любимых историй - о легендарном городе на спине
Эта шумная верфь может похвастаться драконьей черепахи, которая бродит по Забытому морю.
десятками галер, каждая из которых
ощетинилась рядами весел. Многие корабли, СТИГИЙСКИЙ РЯД
похоже, недавно получили серьезные
повреждения. Из сухого дока доносится стук
 молотка.   

Этот низменный район сильно отличается от


Днем на верфи всегда шумно. Хотя многие торговцы остальной части города. Его забитые, вонючие
занимаются торговлей и банковскими операциями в улицы грязные и в плохом состоянии. Когда вы
Королевском округе, многие приезжают в док, чтобы
проходите, хулиганы и бродяги кричат вам
работать и торговать. С множеством кораблей,
угрожающие слова. Признаки пьянства, насилия и
прибывающих сюда из-за границы Астреи, можно
заключить выгодные сделки. Также есть более десятка
 открытого разврата повсюду. 

сухих доков, где ремонтируют корабли. Стигийский ряд - жалкое скопище негодяев и нахальных
слов. Это логово беззакония, где можно свободно потакать
Жертвенный Скотный двор
любому пороку, и открыто почитают Лютерию. Эта часть
Здесь есть скотный двор, где продаются жертвенные города никогда не спит: пьяные гуляки шествуют по улицам
животные для церемоний, которые обычно в любое время ночи, а торговцы распродают свои
проводятся перед отправкой кораблей в океанские запрещенные товары среди бела дня.
путешествия. Герои могут покупать таких животных и Анклав тифлингов. Район получил свое название от слова,
приносить их в жертву, чтобы снискать расположение которое многие Астрийцы используют для обозначения
богов или избежать столкновений на море. тифлингов - «стигийцы». Пятьсот лет назад этот район был
Animal Cost Масса основан как анклав, где можно было загонять тифлингов,
Sacrificial Livestock for Sale поскольку их считали ненадежными шпионами Лютерии.
ягненок 25 gp 30 lbs Анклав полуорков. Полуоркам в Астрее не доверяют, как
Овец 25 gp 150 lbs это часто бывает в других странах. Когда первые поселенцы
узнали, что в Астрее нет орков, многие полуорки среди них
Козел 30 gp 150 lbs
поняли, что им нужно жить в непосредственной близости,
Свинья 20 gp 200 lbs чтобы поддерживать свою родословную. Они решили
Корова 50 gp 2000 lbs поселиться рядом с тифлингами.
В этом районе распространены как полуорки, так и
Бык 100 gp 3000 lbs тифлинги, хотя ни одна из этих рас не является особенно
Белые быки 500 gp 3000 lbs злодейской, особенно по сравнению с отвратительными
людьми, которые управляют рынком Минотавров (M21).
Черные Быки 1,000 gp 3000 lbs

Ch apter 3 | Summoned by the King


103
M18. Гнездо Сирены отец только один раз, и они не ладили. Он быстро
влюбляется в любого героя с силой 18+.
 

Скудно одетые мужчины и женщины стоят у Квест: Похищенные дети


больших окон этого здания, отдыхая на подушках Калистор проводит время на Митросе, пытаясь разрушить
Храм Лютерии (M20). Он считает, что Треллус и Септия
из мятого бархата, роскошных шелках и
держат детей запертыми в своем винном погребе для
позолоченной мебели. Вывеска, висящая над использования в человеческих жертвоприношениях. У него
дверью, изображает пернатую женщину в экстазе. нет никаких наград, но он подчеркивает, что, если слухи
Когда вы входите, к вам приближается красивая верны, то спасение детей было бы правильным поступком.
сирена, одетая в алую тогу. «Добро пожаловать в
Соратники у гнезда сирены
Siren’s Roost. Здесь вы можете попробовать лучшие
 плоды бессмертия. Чем мы можем вам помочь? » 
Escort Claimed Lineage Truth Cost
Женщина - Амброзия (благородная сирена Н.Г.), владелица Аксиос Сын Нарсуса, False 100 gp
этой таверны. Она искренне стремится развлечь своих потерянный бог красоты
гостей прекрасной музыкой, вином и «интересной» Калипса Дочь нереиды True 200 gp
компанией. В отличие от аналогичных заведений, она не (морская нимфа)
дискриминирует сатиров, минотавров или кентавров, но
предпочитает развлекать богатых клиентов и знаменитых Дориа Дочь наяды True 50 gp
героев. (речная нимфа)
В более длительных беседах Амброзия дает понять, что Эос Дочь ауры False 100 gp
презирает Юлиуса, владельца Хвоста Сатира, который (небесная нимфа)
обычно присылал головорезов собирать деньги для
Калистор Сын Прайтора и True 50 gp
«защиты». Теперь она нанимает Ворену (капитан полуорков
LN), молчаливого бывшего центуриона, чтобы охранять смертной женщины
свое заведение. Ворена хорошо справляется со своей Фасис Сын Гелиоса, False 250 gp
работой. древний бог солнца
Каждый из сопровождающих Амброзии утверждает, что Стримон Сын нереиды True 100 gp
ведет свою родословную к богу или нимфе, чтобы клиенты (морская нимфа)
могли выбрать предпочтительный вкус «бессмертия».
Сын Пайтора. Один из сопровождающих - Калистор Тигеит Дочь ореды (горная False 50 gp
(шпион компьютерной графики), который на самом деле нимфа)
является ребенком Пайтора. Он встретил свой
104 chaPter 3 | suMMoned by the kInG
M19. Хвост сатира Храм Лютерии (M20) иногда заходит, чтобы
доставить Юлию молодое вино. Они ищут

наемников, чтобы помочь им найти пропавшие
Интерьер этой многолюдной таверны пропитан караваны с вином.
дымом и различными неприятными запахами.
Многие из покровителей кажутся полуорками, а M20. Храм Лютерии
 
другие явно моряками. Трудно пройти по таверне, Этот небольшой храм выделяется на фоне своего
не споткнувшись о ее многочисленных пьяных окружения очевидным богатством, которое на него
 посетителей. было потрачено.Внутри храма возвышаются десятки
статуй ухмыляющейся темноглазой женщины с
Моряки, приходящие в эту таверну, пьют, чтобы косой. Вдоль стен выставлены бочки и расписные
забыть то, что они видели в водах Церулеанского
кувшины с вином. Храм наполнен сладким
залива. Вино здесь может быть чересчур сладким и
ароматом.
разбавленным, но оно также дешевое и обильное.  

Пивной наполнен дымом и запахом рыбы и немытых


тел. Таверной управляет Юлий (ветеран CE), мерзкий Храм обслуживает семья торговцев вином, стремящихся
продвигать поклонение Лютерии, чтобы служить своим
старик и бывший работорговец. У него была
деловым интересам в городе. Первосвященником является
собственная галера, прежде чем он столкнулся с Треллус (фанатик культа LE), и его обслуживают шесть
Церулеанскими пиратами и потерял все, включая культистов в черных одеждах. Его сестра и любовница,
левую руку. Ему не нравится, когда его покровители Септия (маг CE), тайно замышляет стать королевой города.
беспокоят. Если герои потревожат его завсегдатаев, он Братья и сестры совершают ритуальные похищения людей и
пошлет трех своих вышибал (головорезов СЕ), чтобы человеческие жертвоприношения, совершаемые каждое
они удалили их из помещения. полнолуние, хотя они осторожны, чтобы не убить тех, кто
Фриксон, сатир, подружился с Юлием несколько лет может быть пропущен.
назад. Он обеспечивает музыку для таверны. Если Поклонники Рога. Если двое обнаружат, что у героев есть
начнется драка или вышибалам понадобится помощь Рог Балмитрии, они предложат купить его за 5000 зм. Если
в удалении кого-либо, Фриксон использует свои герои откажутся, они тайно составят заговор, чтобы убить
панфлейты, чтобы усыпить агрессоров. партию и забрать ее.
Культ Змеи. Это одно из немногих мест, где можно
Квест: Пропавшие бочки
найти информацию о Культе Змеи. Фриксон любит
Недавно пропало несколько винных караванов, которые
причинять вред, и, если его спросят о Культе Змеи, он должны были добраться до храма. Братья и сестры считают,
громко представит вопрошающих Греко и Нерону (см. что бандиты прячутся в лесу возле виноградников Митроса
Ниже). (M23). Они предлагают 2000 зм, если бандиты могут быть
доставлены им живыми (для использования в ритуальных
Покровители таверн
жертвоприношениях), или 1000 зм за головы бандитов.
Таверна днем и ночью переполнена моряками, бандитами,
ворами, наемниками и прочими злодеями. Винный погреб пропавших без вести детей
Экипаж Варкона. Один из капитанов - Варкон (капитан Винный погреб Храма Лютерии - место ужасов. В
бандитов CN), полуорк, которого сопровождает полдюжины настоящее время Треллус и Септия заперли в подвале
своих моряков (бандиты CN). Они шумная компания,
тринадцать детей (простолюдинов), которых Септия
хвастающаяся своими приключениями в Церулеанском
охраняет заклинанием тишина.
заливе. Варкон часто работает на Леди монет, и он не боится
произносить ее имя как угрозу. Он знает маршрут, ведущий
Родители детей были принесены в жертву Лютерии, а
к Острову Дракона, и Леди Монет использует его, чтобы их кости разбросаны по всему погребу. Братья и
доставлять окаменевших музыкантов и исполнителей в сестры намерены ввести детей в свой культ и принести
Гексию. Варкон также знает, где найти секретный вход в жертву тех, кто сопротивляется. Если дети будут
Культа Змеи в Колосса Пайтора. освобождены, их можно отправить к королеве Валлус
Греко и Нерон. Другой стол занят двумя ворами, которые для защиты.
являются членами Культа Змеи. После удачных ограблений M21. Рынок Минотавров
они всегда посещают «Хвост сатира», чтобы отпраздновать
 
это, потратив свои нечестные доходы. Греко и Нерон
Этот рынок заполнен бронзовыми клетками,
(шпионы СЕ) - братья, которые любят оскорблять других
которые окружают центральную приподнятую
покровителей саркастическими замечаниями. Они также
яростно преданы Леди монет, и, если они заметят героев, платформу. Зловонный запах скотного двора атакует
исследующих Леди, они разделятся. Греко сообщит Леди ваши чувства. Более дюжины немытых минотавров
Монет, что герои заинтересованы; Неро попытается были заперты в клетках. Минотавры физически
последовать за героями. здоровы, но грязны, и у многих свежие синяки и
Торговцы вином. Trellus и Septia (по-видимому, 
неглубокие порезы после боя. 

Не простолюдинов, когда они появляются на публике) от


Ch apter 3 | Summoned by the King
105
На этом рынке рабов-минотавров можно купить по Встреча: Минотавр-Булбаг
100-250 зм за каждого. Обычно здесь выставлена дюжина Один из выставленных на продажу минотавров - Жук-
экземпляров, и все они были недавно пойманы. Бык (герой минотавров Н.Г.), крупный парень даже по
Рядом с рынком есть три отдельных невольничьих дома. меркам минотавров. Буллбаг взывает к героям,
Каждый из них принадлежит богатому торговцу, утверждая, что он станет отличным дополнением к их
специализирующемуся на продаже минотавров.
отряду. Несмотря на рыночные условия, он уверен в
Минотавров содержат в грязных условиях - не лучше, чем
себе и дружелюбен.
загоны для скота.
Максимус Безжалостный
Минотавры в Митросе
Жители Митроса относятся к минотаврам как к Максимус (LE гладиатор) - рабовладелец,
домашнему скоту, используя их как противников, управляющий рынком Минотавров. Он поддерживает
которых убивают в похоронных играх, проводимых в порядок на рынке с помощью двенадцати головорезов
честь недавно умерших. Эта практика отражается и и оскорбляет минотавров. Если кто-то из героев
множится в Великих Играх, для которых часто требуются
минотавры проходит через рынок, он принимает их за
сотни существ. Хотя некоторые использованные таким
образом минотавры взяты в плен из племен в степях, сбежавших рабов. В этом случае он подходит к герою
другие разводятся в неволе для выполнения этой задачи. и пытается сковать его, ругая за то, что он
Эти «одомашненные» минотавры почти повсеместно освободился.
живут в ужасных условиях, непригодных для
существования разумных существ. Сокровище. Максимус носит в кошельке 750 зм. У
Королева Валлус давно пыталась положить конец этой него также есть разрешение на продажу минотавров,
варварской практике в городе, но король Акастус и Орден выданное командующим Гаем из Ордена Сидона.
Сидона на каждом шагу подрывали ее. Было несколько Технически разрешение позволяет ему передавать
веков, когда минотавры были просто изгнаны из города,
но широко распространенная контрабанда и прочая
присягу своим клиентам, поскольку прямое рабство
уловка гарантировали, что практика рабства жива и официально запрещено в Митросе.
процветает.
Партия может стремиться освободить минотавров на ГРАНИЦЫ ГОРОДА
рынке, но это вызовет хаос в этом районе и приведет в  

ярость Орден Сидона. Королева решительно одобрила бы Черные скалистые утесы горы Волкан
такие действия, но большинство жителей округа - трусы,
M22. Mount Volkan
вырисовываются над северной частью города. На
предпочитающие сохранять статус-кво. своей вершине великая гора погружается в пологий
бассейн. Хотя деревья растут в изобилии на склонах
горы, внутренний бассейн расчищен, чтобы
 образовались ровные поля. 

Великие игры проходят на вершине горы Волкан.


Испытательный полигон Игр находится внутри кратера
потухшего вулкана, имеющего форму бассейна. Великие
Игры проводятся за пределами городских стен, потому что
они считаются священными как нейтральное,
неполитическое событие. Все короли Тилеи отправляют
свои лучшие силы на Игры.

M23. Виноградники Митроса


 

Вы подходите к огромному полю, на котором


растут ряды виноградных лоз. Хотя явных
признаков того, что кто-то ухаживает, нет, лозы
процветают, а плоды висят тяжелыми. Растения,
окружающие виноградник, здоровы, но далеко не
 такие зеленые и пышные. 

Эти виноградники принадлежат десятку торговых


семей, живущих в городе. На протяжении веков за
этими виноградниками ухаживало племя сатиров.
Встреча: Фей Глэйд они нарушили клятву, данную их предками. Борей
 издевается над братьями и сестрами, утверждая, что
Следуя по дороге через виноградники, вы попадаете Лютерия поглотит их души в качестве наказания. Он
на лесистый перевал, окруженный двумя большими предлагает героям свою арфу, если они принесут ему
мраморными статуями злобных нимф. Пройдя между головы коварных торговцев. Если герои подчинятся,
статуями, вы попадаете в туманную лощину, он разобьет арфу перед тем, как передать ее.
устланную мертвыми листьями и кустами шиповника. M24. Солдатские ворота
Впереди в тумане слышны звуки музыкального смеха
и веселья. Кажется, вы наткнулись на поляну фейри.  


Эти оживленные ворота ведут на север, в Хартлендс.
В течение дня дорога заполнена центурионами,
Именно сюда уходили караваны, предназначенные для паломниками и торговцами, путешествующими
Храма Лютерии (M20). Сатиры подстерегают между Митросом и Эсторией. Ночью дорогу
караваны и накапливают винные бочки на поляне. патрулируют солдаты с факелами, которые сменяют
Здесь Борей (NE сатир-менестрель) играет нежную друг друга между каменными сторожевыми
мелодию на своей заколдованной арфе. Его  башнями. 
сопровождают его братья, три сатира, которые пьют
вино и развлекаются с дриадой. Борей навсегда Эти ворота всегда охраняют два капитана и
очаровал элементаля воды, который ухаживает за ним двенадцать солдат. Их заменяет каждый час
за виноградниками. идентичный отряд с одной из вышек вдоль дороги.
Четыре Ветра: Борей
Кира признает Борея одним из «Четырех Ветров», труппы
M25. Арфовый мост
бардов-фей, которые ворвались в Храм Пяти и украли ее  
божественные инструменты. Бореальная арфа - один из
Этот каменный мост подвешен на падающих лучах
таких инструментов. Восстановить его силой будет
непросто. яркой медной проволоки. Когда ветер ловит проволоку,
Существует 75% шанс, что арфа будет уничтожена в битве, она воспроизводит гармоничные мелодии, похожие на
оставив после себя набор струн из волос нимфы. арфу. К песням доносится хор красивых голосов.
 

Хранители виноградников. Борей утверждает, что Этот мост - место сбора стаи сирен. В стае более
торговцы вином заключили с ним сделку много лет двадцати сирен, и они живут в поместьях к западу от
назад, за которую он и его братья должны были моста. Они собираются здесь в течение дня, чтобы
получить компенсацию вином. Условия оплаты были вместе петь, и их коллективное настроение меняется
неопределенными, но сатиры интерпретировали ее от одного дня к другому.
как одну бочку в месяц, пока виноградники Митроса Есть 50% шанс, что они будут счастливы, и 50%
остаются плодородными. Они утверждают, что они шанс, что они будут скорбеть. В дни, когда они
были теми, кто очаровал виноградники много веков веселые, торговля в городе процветает. В дни, когда
назад, обеспечивая их процветание. они скорбят, город более суеверен.
Trellus и Septia. Торговцы, Треллус и Септия, всего
лишь люди с короткой памятью, и

Колосс Прайтора
Колосс Пайтора (M14) представляет собой полое дома богатых граждан, воруя все ценное и оставляя
сооружение, но оно запечатано и охраняется. целые семьи буквально окаменевшими.
Теоретически только у короля Акастуса есть пароль и Лидер культа - медуза, называющая себя «Леди
ключ для входа в Колосс, но, без ведома Акастуса, Леди монет». Она сестра Фесилеи, королевы амазонок, но
Монет пробралась из канализации. Ее слуги построили
она сбежала с острова Фемида после неудачной
секретный вход в огромную бронзовую статую, что
позволило ей использовать его как базу для операций. попытки свергнуть свою сестру. Подробности см. На
острове Фемида в Церулеанском заливе.
Культ Змеи Слуги Гексии. Моксена и ее приспешники служат
зеленому дракону Гексии и переправляют ей свою
Культ - это гильдия воров, действующая в тени добычу на корабле раз в год. У Гексии своеобразные
города. У них есть штаб-квартира глубоко внутри вкусы: она позволяет культистам сохранять почти
акведуков. Сектанты недавно ворвались в все материальные ценности, но коллекционирует
музыкальные инструменты.
Ch apter 3 | Summoned by the King
107
и музыканты. Они переносятся к ней в окаменелой C3. Живот статуи
форме, и она выпускает их для развлечения на
досуге. За подробностями обращайтесь к Острову  

Дракона в Забытом Море. Эта круглая комната содержит серию свернутых в


спираль бронзовых труб, которые извиваются и
КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА перекрываются большим узлом, занимающим
большую часть комнаты. Один набор труб
простирается на несколько футов от земли и имеет
C1. Главный вход (правая нога)
четыре клапана разного цвета: желтый, красный,
 черный и зеленый. Здесь дежурит несколько
Круглая дверь открывается, в небольшую комнату с 
минотавров и злобная женщина с повязкой на глазу. 
винтовой лестницей, ведущей вверх. И лестница, и
стены комнаты выкованы из бронзы, но, в отличие от Брюхо колосса заполнено большими трубками,
внешнего вида статуи, этот ярко отполированный напоминающими кишечник. Эти трубки действительно
металл не подвергся воздействию погодных условий с выполняют важную функцию для колосса, поставляя
химические желчи и жидкости, питающие автомат. Трубы
течением времени.

транспортируют желчь ко всем ее концам.
Желчные ловушки. Есть четыре разных желчи: красный,
Запертый и охраняемый главный вход находится в пятке
зеленый, черный и желтый. Некоторые из них ядовиты для
правой ступни колосса. Два мраморных голема, каждый из
гуманоидов. Четыре клапана в камере обеспечивают доступ
которых напоминал Пайтора, примыкают к двери снаружи.
к различным типам желчи. Когда желчь вступает в контакт с
Если кто-то попытается открыть дверь, не сказав
воздухом, она превращается в газ и сохраняет свою окраску.
предварительно пароль, голова одного голема повернется,
Открытие клапана требует действия, и в следующем раунде
чтобы угрожающе взглянуть на злоумышленника. Если
комната наполняется газом:
злоумышленник продолжит, мраморные големы нападут.
Дверь заперта на тайный замок. Его можно выбрать с
помощью успешной проверки Ловкости со Сл 25 с помощью• • Клапан 1 (красная желчь). Этот газ без запаха вызовет
воровских инструментов. Если тайный замок рассеивается припадки веселья. Любой, кто вдыхает его, должен совершить
или подавляется заклинанием стук, DC понижается до 15. спасбросок Телосложения со Сл 10, иначе будет считаться
Заклинание можно временно отменить, произнеся пароль отравленным. Затронутые существа становятся
«АДОНИС». Этот пароль можно получить у Валлуса. недееспособными из-за приступа смеха на 10 раундов. Существо
Внутри ноги винтовая лестница ведет в комнату в чреве может повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
колосса (C3). чтобы сбросить эффект при успехе.
• • Клапан 2 (зеленая желчь). У него приятный запах, но он
C2. Секретный вход (левая нога) оказывает медленное, прогрессирующее отравляющее действие.
Любой, кто вдыхает зеленый пар желчи, должен сделать

спасбросок Телосложения со Сл 10, иначе будет отравлен. Через
В подошве ноги колосса просверлено небольшое один раунд после отравления жертва откашливается слизью и
отверстие. Внутри находится комната, которая, получает некротический урон 10 (3d6). В следующем раунде
по-видимому, была выплавлена из твердой жертва откашливается кровью и получает некротический урон
бронзы. Одинокий бандит сидит за деревянным 21 (6d6). В третьем раунде жертва впадает в спазм, получает
 столом у дыры и смотрит. некротический урон 10 (3d6) и становится парализованной.
Каждый раунд после отравления жертва может предпринять
Этот вход был пробурен из канализационной системы, а действие, чтобы попытаться сопротивляться: спасбросок
комната была создана заклинанием дезинтеграция.
Телосложения со Сл 15 останавливает процесс отравления.
Ширина отверстия составляет всего два фута, и из
комнаты в брюхе колосса свисает импровизированная
• • Клапан 3 (черная желчь). Этот пар вызывает крайнюю печаль.
веревочная лестница (C3). Бандит охраняет вход. Если он Любой, кто дышит им, должен совершить спасбросок
видит злоумышленников, он звонит в колокольчик, Телосложения со Сл 10, иначе станет отравленным на одну
висящий рядом с ним, прежде чем предпринимать какие- минуту. Будучи отравленными, они впадают в крайнее уныние,
либо другие действия, предупреждая своих товарищей, у них есть помехи на спасброски, и их скорость уменьшается
что в колосе есть злоумышленники. вдвое.
• • Клапан 4 (желтая желчь). Этот клапан выпускает безвредный
желтый газ, который пахнет тухлыми яйцами. Неприятный
return to
ay s, I sh ould like to запах задерживается на одежде на один день, вызывая сбои во
se d
One of the e statue. I th
ink it всех проверках Харизмы.
m y lit tl
visit
Mytros and Здесь три минотавра иженщина-капитан-бандит. Все они
mes. tle
nely someti God of Bat устойчивы к
must get lo — Pythor,
Ch apter 3 | Summoned by the King
109
пары желчи, дающие им преимущество в спасбросках the minotaurs. The minotaurs have advantage as they
от ядов. Капитан пытается открыть клапаны по are helping each other, but the heroes can do the same.
одному, пока минотавры вступают в бой с Once the chamber has been re-opened the minotaurs
злоумышленниками. Герои могут закрыть один из will rush forward to attack.
клапанов действием.
C5. The Statue’s Chest
C4. Торс статуи
   

This curved, oblong chamber is situated between two The main feature of this room is a bizarre, top-heavy
staircases. Small circular holes are visible throughout furnace that tapers to a rounded point. It hangs in
the walls, ceiling, and floor of the room. Round glass the center of the chamber from a series of pipes that
doors at each end separate staircases from the cham- sprout from its top. Two thugs are busying themselves
ber. The western staircase leads downward, while the with the furnace’s operation while another two stand
eastern staircase leads upward. Two minotaurs stand ready at the entrance from below.
watch by the east door, apparently unfazed by the  

sharp, acidic tang that pervades the air.


These are four cronies of the Lady of Coins (CE thugs).
 
Heart of the Colossus. The furnace here looks like
The torso chamber is a large cavity that resembles a a heart, and it helps to power the colossus. It is usually
stomach. The doors at either end are airtight, with small dark and cold unless the colossus is active. However, if
glass portholes built into them, and they are sealed shut the thugs hear any intruders below, they will power it up
when the heroes arrive. Pipes enter the room from both using a lever on the east side of the chamber.
the ceiling and the floor. The Fire Trap. Once active, the furnace begins to
The Acid Trap. This chamber is where the gasses rumble rhythmically, once per round. The thugs will
that power the colossus are made. When the colossus leave the furnace door open so that every time it “beats,”
is active, a powerful acidic liquid is pumped into the a jet of fire explodes into the room. The blast of fire
chamber and then heated to become a gas. This pro- extends from the opening in a 5 ft. wide stream to hit
cess can be activated by using an emergency lever on the back wall. The flames do 10 (3d6) fire damage.
the outside of each of the exits to the chamber. If either Anything within 5 ft. of the back wall is engulfed in
lever is pulled, the doors seal and acidic liquid will pour flames. The thugs know where the flames go, so they
into the chamber. easily avoid the blast.
It takes two rounds for the chamber to fill. Anyone
inside the chamber during this time takes 21 (6d6) acid C6. The Statue’s Head
damage per round. On the third round, the walls of the  

room heat up to turn the liquid into gas. Anyone touch- This spherical room is clearly the head of the colossus.
ing the walls takes 21 (6d6) fire damage in addition to Two circular glass windows overlook the ocean to the
the 21 (6d6) acid damage. On the fourth round, the acid
south. Heavy silk curtains line the rest of the chamber.
becomes gas and is then pumped out of the room. At
A beautiful woman wearing a platinum helmet lounges
this point, the doors open.
The process can be ended at any time by pulling either on a hammock next to three lifelike statues of a dwarf,
lever to the off position, which immediately drains the an elf, and a gnome. A strange white orb swings gently
chamber and opens the doors. When the liquid is being on a bronze chain at the center of the room.
heated, the only other way to open the doors is to use  

a knock spell or to succeed at a DC 30 Strength check


The eyes of the colossus are windows that allow light
to force them. If the doors are opened in any way, the
into this chamber. Behind the curtains, the walls of the
process ends and the room immediately drains.
room are full length bronze mirrors, a dozen in all. A
Two minotaurs wait on the east side of the cham-
single cord can be pulled to drop all of the silk curtains
ber, watching for intruders. They wait until at least two
and reveal the mirrors. Finding the cord requires a suc-
visible intruders are inside the acid chamber. Then they
cessful DC 15 Investigation check.
move outside to pull the emergency lever. Anyone out-
The milky white orb that hangs from a bronze chain
side of the chamber at the west end will see the emer-
is the control mechanism for the colossus. Only some-
gency lever move into the “ON” position, the doors will
one in possession of King Acastus’s rod of rulership can
seal, and they can clearly see what is happening to their
activate the orb and take control of the colossus. To do
companions through the porthole.
this, one must touch the rod to the orb.
Heroes outside the chamber can try to pull the lever
The woman on the hammock is Moxena, the Lady
to the “OFF” position by testing their strength against
of Coins—and the leader of the Cult of the Snake.

Ch apter 3 | Summoned by the King


110
THE LADY OF COINS
The Lady of Coins (TN medusa) keeps her lair in the Moxena,
head of the Colossus of Pythor. Although few in the city the Lady
know it, her true name is Moxena. of Coins
Moxena commands her forces from here, using the
chamber as her personal quarters. She has set up a silk
hammock on one side of the chamber. She wears a ring
of warmth, which she expects her followers to kiss.
Statues for Hexia
There are a three statues set up around the room—vic-
tims of petrification. The victims include a bard, (Xollos,
an absent-minded CN dwarven bard), a poet (Sylla,
a shy CG elven noble) and a musician (Gondros, LN
gnomish commoner who believes he is the greatest
composer of this time, and probably ever).
Moxena intends to ship these entertainers to her mis-
tress, Hexia, on the Island of the Dragon. If the heroes
are able to free the victims from petrification, they are I have no patience for those who sow chaos in the name
immensely grateful and swear oaths of service.
of doing good. One must always ask: who benefits?
Battling the Lady of Coins
In combat, Moxena will pull the cord that drops — Vallus, Queen of Mytros
the curtains, revealing the circle of mirrors. She has
trained herself to remain focused on one target, so that
she doesn’t see her own reflection. With the mirrors the Amazons. She offers to show the heroes the way to
revealed, Moxena's petrifying gaze affects everyone in Themis. There they may plunder the island for its many
the room, except for targets who close their eyes. The treasures, including the legendary sword Titansbane, a
party may be forced to fight with the blinded condition. powerful weapon that can be used against the Titans.
An Unlikely Ally Moxena's Treasure
If Moxena senses that she has no chance of victory, then There are two chests in the room. One chest contains
she will surrender to the heroes and propose a deal: she Moxena's personal effects, which include three random
will join them on their quest. She has been using her trinkets. The other chest contains the money reserves
thieves’ guild as a means to gather resources so that collected by the thieves’ guild, which includes 55 pp,
she can make war on her sister Thesilea, the Queen of 450 gp, and 3,400 sp.

The Great Games


"The Great Games have a history nearly as Purpose of the Games
violent as the Aresian campaigns. It's just a bunch The Games are held every year to honor the Oath of
Peace. Dozens of priests offer sacrifices to the Five Gods
of bloodthirsty barbarians tearing each other apart at the start of the games. The Order of Sydon have
over the smallest dispute. Naturally, I'm referring to recently begun to participate in the Games also, bring-
the spectators, not the athletes." ing minotaur sacrifices for Sydon and Lutheria.
The Games are a political tool used by various fac-
—Queen Vallus, on the Great Games tions to demonstrate their dominance. Because of this,
the Games are officiated by a neutral party—Versi, the
The Great Games are a series of athletic competitions Oracle, whose judgment is respected by all.
between the kingdoms of Thylea. They began four cen- Akimedes (TN mage), the Academy’s arcane Master
turies ago—a centennial celebration of the Oath of Peace of Divination attends and watches over every compe-
and the end of the First War. While visiting Mytros, the tition to ensure that no one cheats. He wears special
party has the option to engage in the competition for a bronze goggles that grant him the effects of detect magic
chance to win great fame and live up to their calling as and precise vision out to 400 feet. Cheating is penalized
the greatest warriors in Thylea. by permanent expulsion from the Games.
Ch apter 3 | Summoned by the King
111
Rewards for the Games The Athletes
The victors of the Game's events are awarded special
Every settlement in Thylea sends its best athletes to
medals that are crafted from precious metals. These
compete in the Great Games. Competing this year are
medals hold enormous value to collectors, but selling
the following athletes:
them is frowned upon. Nevertheless, many athletes are
forced to sell their medals later in life, when they are • Cy (LN warrior monk) from the kingdom of Aresia.
past their physical prime and coin runs short. He is famed across Thylea for his accomplishments in
Every event awards three medals—one for each of the previous Games. The citizens of Mytros hate him.
top three athletes: bronze (250 gp) for third place, ada- • Egan (LG veteran) representing Estoria. He is an
mantine (500 gp) for second place, and mithral (1,000 older competitor with more than a dozen Games
gp) for first place. Legend has it that the Five Gods com- under his widening belt.
peted in the first Great Games, and “good old Pythor • Falana (CG noble) is a glamorous bard from Estoria.
won every single medal.” She brings a legion of adoring teenaged fans from the
outlying settlements who cheer themselves hoarse.
Joining the Competition • Hatria (CE amazon warrior) is a warrior and the first
 
ever Amazon to compete in any Games. She is aloof
and treated coldly by the other competitors.
Before you, Mount Volkan’s wide basin has been
• Jorges (LE captain) of the Order of Sydon. He is arro-
transformed into a grand stadium. Dozens of running
gant and pompous and has an intense dislike for the
tracks and courts have been set up for a wide variety heroes, particularly those who join the Games.
of events. Rows of stone benches have been hewed • Leyland (CG gladiator) represents Mytros and is a
into the mountainside, seating throngs of onlookers. favorite of the home crowd. He is considered one of
Thunderous chanting, cheers, and celebratory music the greatest athletes of this generation.
echo through the stadium. Both the athletes and the • Pancras (CG oread) is a nymph from the distant
spectators hail from across Thylea, and they wear all northern steppes. He is quite an exotic figure, and is
sorts of exotic armor and colorful clothing. treated with curiosity by the other athletes.
  • Spira (NG soldier) is an underdog who suffered
an injury five years ago and is only now recovered
The heroes can enter and compete in the Games, but enough to participate. The crowd loves her. She has a
first they must pass a trial. Entering a trial costs a single Strength score of 16 (+3) and Athletics of +5.
silver piece. The hero must win the trial in order to
compete in the official event.
Daily Sacrifice In the actual jumping competition, the heroes will
have to compete against Spira, Leyland, Hatria and
At the start of each day, animal sacrifices are made to
Egan. A competitor can choose to perform a standard
each of the gods. These are carried out with solemnity,
jump, which will result in a long jump that is equivalent
after requesting a moment of silence from spectators.
to the Strength score of the competitor.
Minotaur Battle. Recently, the Order of Sydon has
However, a competitor can also try to go further than
started a new tradition: a battle to the death against a
the standard jump. This requires a DC 15 Athletics
minotaur. This sacrifice to the Titans requires five ath-
check. Failure means that the competitor lands 1-4 (1d4)
letes to work together to take down one minotaur.
ft. short of the standard jump distance. A success adds
If one of the heroes wants to be involved in a sacri-
1 ft., with an additional 1 ft. for every 3 points rolled
ficial event, they can volunteer. If a hero volunteers to
above 15 (e.g. DC 18, DC 21, etc). Refer to page 182 of
fight alone against the minotaur, then the other athletes
the 5th Edition Player's Book for rules on long jumping.
will step aside. Besting a minotaur in single combat
brings great honor and attracts crowds of onlookers, but Running
there is no reward for winning other than the fame (and To qualify for this event, a hero must first succeed in
the pointed disapproval of Queen Vallus). a trial event against four other competitors (two LN
guards and two CG scouts).
Optional Event: Bullbug Competitors. In the actual event, the heroes compete
If you want, you can replace the minotaur with Bullbug against Spira, Leyland, Hatria, and Pancras.
(NG minotaur hero) from the Minotaur Market (M21). This is a 1000 ft. run divided into six race stages. All of
Bullbug calls out a challenge to the heroes to fight him. the runners must roll for initiative at the start. Whoever
If one of the heroes can beat him in good-natured single wins initiative gains advantage on the first check to
combat, he will agree to join their crew. While this is move into the ‘ahead’ state. This starting advantage lasts
highly unusual, Queen Vallus will overrule the protests of for the first three stages of the race.
the Order of Sydon. Pulling Ahead. At each stage of the race, each racer
may choose to pull ahead. To pull ahead a runner must
Daily Competitions make a successful DC 15 Strength (Athletics) check.
These are the competitions that make up the Great This DC increases by 1 at each subsequent stage (e.g.
Games. One competition is held each day, over a series DC 16, DC 17, etc). Failure means the runner gets one
of seven days, with celebrations every night. level of exhaustion. A successful check means that the
runner is now considered to be in the ‘ahead’ state.
Partners Once a runner has pulled ahead they must make a
Each contestant can choose a partner to magically successful DC 15 Constitution saving throw at the end
augment them. This partner is allowed to use any magic of every stage. Failure means they gain one level of
available to them. Most of the lesser athletes can’t afford exhaustion and they are no longer considered ahead.
magical aid. Those who can afford it are aided by an When a runner has two levels of exhaustion, they col-
acolyte (who provides the bless spell). lapse and are disqualified from the race.
Well-known athletes have access to a mage or priest. The Final Stage. At the sixth and final stage of
These spell casters prepare spells such as bless, enhance the race, every runner who is considered ahead has
ability, longstrider, or haste. Partners who target anyone a chance for a medal. They all must make Athletics
but their chosen athlete are immediately disqualified, as checks, with the highest check winning first place, and
is the athlete that they were aiding. the next two taking second and third.
If there are not enough runners who are considered
ahead, then after determining the finishing order with
Magic in the Great Games
the ahead racers, repeat this with the rest of the runners
Thyleans decided long ago that trying to stop magic
except for those who have collapsed.
manipulation in the Great Games was pointless, hence
the ruling allowing a magical partner to augment an ath- Javelin Throwing
lete. It also allows heroes that aren’t directly involved in a
To qualify for this event, a hero must first succeed in a
competition to be part of the action.
trial event against three young men (LG guards) and
one woman (CN scout).
Competitors. In the actual event, the heroes compete
Jumping against Falana, Leyland, Hatria, and Pancras.
A hero must first succeed in a trial jumping event Each competitor makes three javelin throws, and their
against four other competitors (LN guards). Only one of best throw determines how they place.
the other competitors will try and jump farther than the Calculating Throws. With each throw, a compet-
standard jump. itor rolls d20 and adds their Athletics, Acrobatics, or

Ch apter 3 | Summoned by the King


113
Dexterity bonus (the competitor's choice). This bonus assemble a full team, they can try to convince one of the
is multiplied by 3 and added to the base javelin range other athletes to join them.
of 120 ft. For example, a competitor with Dexterity 14, • Mytros: Spira, Leyland, and three soldiers
Athletics +2, Acrobatics +5 rolls a 15 and chooses to • Estoria: Egan, Felana, and three scouts
add the +5 from Acrobatics for a total of 20. This total • Aresia: Jorges, Hatria, and three thugs
is multiplied by 3 to become 60 ft. which is added to the
base javelin range of 120 ft. for a total of 180 ft. Parts of the Race
Each member of the team must be assigned to run a
Discus Throwing leg of the relay. Once selected, they must stand at the
To qualify for this event, a hero must first succeed in a starting point of that relay. They are not allowed to start
trial event against three young men (LG guards) and running their leg of the relay until they are tagged by the
one woman (CN scout). team member from the previous leg.
In the actual competition, the heroes will compete Winning Points. At the start of each leg of the race,
against Falana, Leyland, Hatria, and Jorges. the athlete can choose to go at standard speed or fast.
Each competitor has three attempts at the discus Going at standard speed earns 1 point, while going fast
throw. The mechanics work in the same fashion as the earns 2 points. Failing a required check for the leg at
javelin throw, but the base range of the discus is 90 ft. either speed results in 0 points, though the athlete still
finishes the leg. These points will be totaled at the end
Wrestling
of the relay to determine the winning team.
This event uses the grappling rules described on pg. 195 If any single athlete is caught or reduced to 0 hit
of the 5th Edition Player's Book. points by one of the obstacles along the way, then that
To qualify for this event, a hero must prove them- team loses the entire race.
selves against Crusher, a drunken black bear who
drinks large quantities of fermented honeywine before First Leg: The Beach Run
the match. Crusher is a crowd favorite. The athlete must make a dash over 300 ft. of sand. A
In order to win this event, a hero must win two grap- standard run requires a successful DC 10 Strength
ple attempts in a row. Roll for initiative at the start. The (Athletics) check, while a fast sprint requires DC 15.
first successful attempt means getting a hold, while the Lions. Partway down the beach, trap-doors burst
second successful attempt means getting the pin. open (one for each team) spraying sand everywhere
Competitors. In the main event, the hero must wres- and releasing a muzzled lion. Each lion goes for one
tle against Egan (for third place), then Cy (for second of the sprinters and uses its pounce action. An athlete
place), and finally Jorges (for first place). knocked prone by the lion is out of the race. Lions
have disadvantage on attacks against athletes who are
Boxing
going fast.
This event uses the unarmed combat rules described on
pg. 195 of the 5th Edition Player's Book. Second Leg: The Underwater Swim
To qualify for this event, a hero must defeat Smasher, Magic has been used to freeze over one of the mountain
another black bear like the one from the wrestling lakes. Each athlete must dive into a hole in the ice, swim
event. Smasher is fitted with bronze-plated gloves. underwater for 300 ft., and then resurface. A standard
Competitors. In the main event, the hero must box swim requires a successful DC 12 Strength (Athletics)
against Spira (for third place), then Jorges (for second check, while a fast swim requires DC 18. Anyone with
place) and finally Cy (for first place). swim speed on their character sheet gets advantage on
Monk characters have an obvious advantage in this this roll.
event. The first person to be rendered unconscious is
the loser. Roll for initiative before each match. Third Leg: The Cliff Climb
Each athlete must climb up a sheer cliff face. A standard
The Great Relay climb requires a successful DC 12 Strength (Athletics)
The great relay is the prestige event of the Great Games. check, while a fast climb requires DC 18. Anyone with a
It requires teams of five to compete in a five-stage relay climb speed on their character sheet gets advantage on
race. In order to compete in the Great Relay, an athlete this roll.
must have placed in a previous event. Alternatively, they Fourth Leg: The Fire Dash
may be sponsored by another winning athlete. The athlete must sprint across a bed of hot coals and
Competing Teams fire snakes. A standard run requires a successful DC 10
There are three teams; competing heroes are the fourth Strength (Athletics) check, while a fast sprint requires
team. The named contestants anchor the fourth and DC 15. A standard run causes 7 (2d6) fire damage to the
fifth legs of the Great Relay. If the heroes are unable to athlete, while a fast sprint causes no damage.

Ch apter 3 | Summoned by the King


114
Anyone who fails either check takes 10 (3d6) fire King Acastus takes this opportunity to steal as much
damage. There are six fire snakes amongst the coals, and glory from the victors as he can. He is sensitive to what
two of them will attack any runner moving at standard pleases the crowd, and the people of his city absolutely
speed. Only one fire snake will be provoked to attack by adore him. The king hands out the appropriate awards
fast runners. Anyone who fails their checks provokes all the victors. The greatest athlete is awarded the crown of
six into attacking. laurels. There is no monetary reward for winning.
Fifth Leg: The Harpy Cages Treasure
The athletes must race across 300 ft. of beach. Along The medals are cheaply-made, but they are prized by the
the beach are three bronze cages, each with a harpy. people of Mytros and can easily be sold to merchants in
A standard run requires a successful DC 10 Strength Stygian Row. The first place medal is valued at 1,000 gp,
(Athletics) check, while a fast sprint requires DC 15. the second place medal is valued at 500 gp, and the third
Harpy Songs. Each athlete must make three DC 11 place medal is valued at 250 gp.
Wisdom saving throws to resist the songs of the three
harpies. Athletes can choose to cover their ears with
their hands, but this adds 2 to the DC of the running Awarding Experience
check. However, it gives them advantage on their You should award 300 XP for participation in each of the
Wisdom saving throw against being charmed. six lesser events. Participation in the Great Relay should
be rewarded with 900 XP. Participation in every event
Ending the Race is worth a total of 2,700 XP, which is enough to bring a
At the end of the race, the team with the most points fresh character up to level four. If the heroes are higher
wins. The crowd reacts with great enthusiasm when than sixth level, you may double these XP awards to make
participation more attractive.
each team finishes the race.

The Award Ceremony


 
Tavern Sponsorships
Suddenly, there is a thunder of noise from the stands If any of the heroes were victorious, then they are
as everyone leaps to their feet and points at the sky approached by two tavern owners from Mytros,
with excitement. Descending from the clouds is a Ambrosia from The Siren’s Roost (M18) and Julius from
huge silver dragon. On its back rides a crowned figure, The Satyr’s Tail (M19). They hate each other, but both
of them want a sponsorship deal with the winner of the
cloaked in red. The spectators cheer in unison. “It’s
Great Games. Such an individual would attract a great
King Acastus! King Acastus has come to honor the
deal of business to their taverns. The heroes can choose
victors of the Great Games!” the offer they like best, or they can try to persuade Julius
The silver dragon touches down at the center of the and Ambrosia to enter a bidding war.
colosseum, and the king dismounts with a flourish, Julius initially offers 1,000 gp and free wine for life,
waving to the crowd with a broad smile. He carries although he can be persuaded to offer as much as 3,000
several shiny medals in one hand, and a crown of gp. Ambrosia offers 1,000 gp and a night of pleasure—
laurels in the other. Approaching the row of victorious on the house, naturally. She will go no higher than 2,000
athletes, he mounts a small stone platform where he gp, but she points out that Julius is a greedy fool, and
can address the thousands of people in the stands. associating with him will tarnish the heroes’ names.
“PEOPLE OF MYTROS! My dear people, has this
not been the most exciting contest in living memory? I
have always loved the Great Games, and it has been my
pleasure to continue sponsoring them, even in these
There is much to be gained by winning the Great
darkest of days. Indeed, I believe that even the gods Games of Mytros. First, they were born out of training
themselves are watching, and smiling upon us! I offer exercises devised by the Dragonlords, so they may help
my sincerest congratulations to these fine men and
women—the greatest athletes in all of Thylea!” keep your wits and reflexes sharp. Second, they are
The crowd thunders their approval, and hundreds of immensely popular throughout Thylea, and the names of
flowers are cast into the arena at the king’s feet.
 
the victors will live on throughout history. Third, it is a
chance to prove to yourself that you are ready for the
trials that surely lie ahead.
— Kyrah, Goddess of Music

115
The Ghost Ship Ultros
King Acastus has given the heroes a map to the Ultros, The Ghost Ship’s Crew
the legendary ship captained by his ancestor, Estor
Estor Arkelander’s ghost is captain of the Ultros. Seventy
Arkelander. Acastus claims that his scouts have sighted
ghosts and specters are the crew under his command,
the ship at the Dead Falls. In fact, he has long known the
all of them Estor’s thanes. The specters are crewmen
ship’s location, because his ancestor’s ghost haunts his
who have lost their sanity and been reduced to soulless
dreams. Estor hopes to lure one of his mortal descend-
undead shades with no personality or drive.
ants to the Ultros so that he may possess a warrior's
Estor has been waiting for a band of warriors to board
body and take vengeance upon the Titans.
his ship. He wants a new body, and possessing a great
 
hero will do nicely. For years, he has tried to lure King
The time has come to complete the next of your Great Acastus to his ship, but his descendant is a cowardly
Labors. King Acastus gave you a map to the last known disappointment. He knows that Acastus has sent the
whereabouts of the legendary Ultros, but its location heroes in his place, and he plans to haunt their dreams
seems ominous. The ship was last seen near the Dead to discover the worthiest amongst them. He will mark
Falls in the rocky wastelands of the eastern Heartlands. the worthiest hero as the warrior he intends to possess.
You’ve heard stories of the Ultros. It was captained The Ultros is usually docked in an inlet near the Dead
by Estor Arkelander the Dragonlord, leader of a savage Falls. Rarely, it ventures northward along the River
and bloodthirsty crew. He savaged the islands of Lethe. The ghostly crew of the Ultros are deathly afraid
of the horrors of the Nether Sea, but they are neverthe-
Thylea, leaving slaughter in his wake. Sydon unleashed
less drawn to the chasm at the Dead Falls. The necro-
his full fury against the vessel, attempting to smash
mantic energy from the Nether Sea makes them feel
it with hundred-foot waves and drag it down to the
almost alive again.
bottom of the sea with terrifying whirlpools. But the
magic of the Ultros was so powerful that even the Lord
of Storms could not sink it. A Pristine Vessel
The ship and its crew went missing several years For a ghost ship, the Ultros is surprisingly well-main-
after the end of the First War. You must find it and take tained. The ghostly crew keep the ship in perfect condi-
tion and clean it every day, by order of the captain. Estor
command of it, for you cannot brave the waters of the still takes pride in his ship. It is, perhaps, the only thing
Forgotten Sea without it. that he has ever truly loved.
 

Ch apter 3 | Summoned by the King


116
TRAVELING TO or be swept away and over the falls. A path leads along
the edge of the rapids: it is soaking wet but otherwise
THE DEAD FALLS safe to travel.
Traveling to the Dead Falls from Mytros or Estoria
takes about two days and requires the party to wayfind Encounter: The Gates of Death
through forests and rocky hills. You may choose to run  

1-2 random land encounters along the way. The path along the rapids twists and turns, and the
sides of the canyon seem to be closing in around you.
Return to The Sour Vintage The walls are adorned with horrific carvings of what
Located about halfway to the Dead Falls, the Sour seem to be faces, both human and inhuman.
Vintage tavern makes a convenient place to stop for  

a rest. Aetala now advertises the tavern as the place


where the “Heroes of the Prophecy” gathered before The path leads to a section of the rapids at the canyon’s
slaying the Great Boar. She cheerfully offers the party narrowest point, with only 20 ft. between the cliff faces.
free accommodations, and her patrons ensure that the Each wall at first appears to be carved with horrifying
heroes drink for free. faces, but upon closer examination, it seems that they
might actually be mundane rock formations.
Rumors of the Ultros  
Everyone knows of the Ultros. It’s Estor Arkelander’s As you make your way further down the path, the
ship from the legendary adventures of the Dragonlords!
canyon continues to grow narrower. Cold winds assail
Several fishermen claim to have seen the ship sailing
you, howling through the canyon with a blood-curdling
down the River Lethe at midnight, but no one believes
sound like an inhuman scream.
them. Why would a ghost ship be sailing on a landlocked
 
river?
A passive Perception score of 12 or higher reveals
Rumors of the Dead Falls
that the cliffs are moving together, and that the wail-
The patrons of the Sour Vintage know a few tales of
ing seems to be coming from the mouths of the faces.
Dead Falls. They say it’s one of the pathways to the
Heroes who notice this have one round to react.
Underworld, the domain of Lutheria, Lady of Dreams.
On the next round, it becomes obvious that the cliffs
Strange things happen there. People say the rocks
are moving. The cliff path pushes up against the other
scream like harpies, and those who venture to the river’s
side of the canyon, and the water beneath vanishes
end never return. But there is an oft-repeated mantra
under the rocks. Anyone still on the path at this time
that the patrons use to reassure the party:
must move 80 ft. to get to safety. Failure to escape
"Heroes have no fear of the dead!"
means that they will become stuck between the rocks.
Escaping. A successful DC 15 Strength (Athletics)
THE FALLS OF THE check allows a stuck hero to squeeze through to safety.
UNDERWORLD Failure means that they take 20 (6d6) bludgeoning
The king’s map points to a secret inlet at Dead Falls, damage. Every round after that, they can make another
located just before the River Lethe rushes into a huge check to escape. The damage increases by 20 (6d6) on
chasm. The Ultros is supposedly docked at this inlet each subsequent round. Anyone reduced to 0 hit points
every night in the hours before dawn. Getting to the is instantly killed, and reduced to a meaty paste.
ship's mooring requires walking along the river’s rapids After five rounds, the cliffs return to their original
and passing through a narrow canyon. The heroes position with the gore of any unfortunate victims plas-
should arrive at midnight. tered across the cliff walls.

The Rapids The Dead Falls


 
 

The River Lethe descends further and faster and breaks As the rapids twist and turn, you approach what
up into frothing rapids. The water flows and gurgles appears to be a massive waterfall. The water of the
at a treacherous speed. Large, sharp rocks jut from the river pours into a vast, shadowy chasm and vanishes.
water, making the river even more perilous. The sight is beautiful, but you find it disconcerting
  that such a large river could come to such a sudden
end. The thundering sound that typically accompanies
The rapids are too dangerous to travel by boat or to waterfalls is strangely absent here. It’s as if the water
swim. If someone tries to swim across, they must make a and the noise have been swallowed by a void.
successful DC 20 Strength (Athletics) check every round  

Ch apter 3 | Summoned by the King


117
Here the River Lethe pours into a chasm, creating a Before the Dream
waterfall that plunges for more than one vertical mile into The top deck is empty. When anyone first boards the
the Underworld, which explains the strange lack of sound. Ultros, they will notice the cold, and anyone staying on
Anyone who spills over the edge will fall for 20 seconds the top deck for more than a few minutes will begin to
before colliding with the primordial waters of the Nether hear whispering. They will also see the ghostly crew
Sea, suffering 70 (20d6) bludgeoning damage. members out of the corners of their eyes. As soon as
The secret inlet is shown on the king’s map, but its anyone tries to focus on the sights and sounds, they will
location is not obvious at first glance. With some trivial suddenly cease, only to resume a few minutes later.
investigation, the heroes will discover a switchback
rocky passage that leads to the inlet. The passage is During the Dream
flooded by water (5 ft. deep), which the heroes must There are six specters on the main deck, but they are
wade or swim through. not immediately hostile. They don’t acknowledge the
heroes in any way.
Investigation: The Secret Inlet The Quartermaster. At the steering wheel at the
  rear of the ship is the ghost of the dwarf, Davos, one of
You discover an inlet near the chasm where the river’s Estor’s thanes. He is singing a randy song to inspire the
waters are eerily still. The canyon walls surround a crew as they go about their tasks (the specters are not
impressed). When he notices the heroes, he will end his
small lake, protecting it from the rush of the nearby
song and call upon the crew to slay the intruders.
rapids. Moonlight shines down through the clouds,
The specters are hesitant to come to Davos’s aid, with
illuminating a beautiful ship moored alongside the only one of them joining the battle each round. Once
rocky shore. Davos is destroyed, the specters return to their duties.
This ship is large, and of fine workmanship, though Davos starts off the battle by tearing the flesh from his
its design is ancient. Its sails are black, and the prow is face in order to use his horrifying visage. After that, he
carved into the likeness of a dragon. You see no crew tries to possess one of the heroes.
aboard and you hear only silence.
  U2. Storage Cabin
The Ultros is anchored in this lake, but it’s impossible to  

see how it got here. It is impossible for it to fit through This small storage cabin houses all of the necessary
the passage that the party used. The heroes may freely provisions for a short journey out to sea. There is an
walk along the rocky shore to the ship and board it. ancient chest in the corner. It appears to be locked.
Nothing stands in their way.  

This room is empty of crew at all times. There is no


KEY LOCATIONS difference before or during the dream.
Treasure. There is a small locked iron box that can be
U1. The Top Deck opened with a successful DC 15 Dexterity check using
 
thieves' tools. Inside are six burnished dragonlord coins,
On the top deck of the ship, you feel a chill in the air.
75 sp, 35 gp, and a small leatherbound journal.
The journal gives a detailed account of Estor
The ship appears abandoned, though it is well main-
Arkelander’s role in starting the First War 500 years
tained. Listening carefully, you hear faint whispering
ago. Refer to Estor Arkelander and the First War in the
and then sense movement around you as though from Secrets and Myths appendix for details.
crewmen at work. For a moment, you think you can
hear boisterous singing from the back of the ship but, U3. The Oar Deck
when you turn to look, there is nothing.
 
 
The oar deck is clean, orderly and built to house 25 oars
on each side of the ship. At each oar sits a single, silent
Visions of the Ancient Past man. Upon second glance, each of them appears to be
During this adventure, the heroes will experience a translucent and partially decomposed.
strange dream during which the ship’s ghostly crew  

become visible. Refer to the During the Dream sections


of each ship area to determine who is present during the
Before the Dream
day or night in the dream. Refer to the Before the Dream
sections when the heroes are first exploring the ship. A fully-crewed ship like the Ultros should have had 150
men. The remaining oarsmen are strong enough to man

Ch apter 3 | Summoned by the King


118
Ch apter 3 | Summoned by the King
119
Ch apter 3 | Summoned by the King
120
one oar each, which means that there are 56 specters During the Dream
on this deck. They have lost their sanity, and their souls The First Mate. In this cabin is the ghost of one of
have withered, so they are all silent and do not interact Estor’s thanes, Skathon. Skathon is deep in the ethereal
with anyone. If attacked, an oarsman specter will cower plane most of the time. Anyone who enters the room
but will not actively defend itself or attack. feels cold and is assaulted by strange feelings of anger
The Undead Drummer. At the rear of the oar deck is and guilt. Skathon appears before them, still in the
an undead woman sitting by a drum. Her skin is white as border ethereal (and thus immune to attack).
bone and her eyes are missing. She has the statistics of Read the following.
a revenant, but she does not have a focus for vengeance.  
She is not hostile, but she will defend herself if attacked. A ghostly figure rises out of the floor and speaks:
If destroyed, she will return within 24 hours, rising out “Estor sends you to destroy me. You are fools to trust
of the river or the ocean to resume her place.
him!” The ghost calls for his sword and armor: “Ebony,
The drum-beater will ask one simple question in a
Azurescale—arise and slay these intruders!”
whispering voice: “Are you ready to travel to Mytros?”
 
She won’t communicate in any other way. If the heroes
say yes, she will begin to beat her drum. The specters Skathon was a powerful warrior in life. He possessed
will begin to row. Once this happens, read the following: a set of magical scale mail and a magical sword. These
  items hang on the wall at the back of the cabin. The
The Ultros raises anchor and smoothly sets sail toward sword will rise into the air and attack as an animated
the canyon wall. The cliff looms closer and closer sword, while the armor will attack as animated armor.
as the ship picks up speed, as if preparing to smash Once the fight has started, Skathon will leave the ethe-
through the rocks. Just when it seems like the ship real plane and try to possess a hero.
Treasure. Azurescale is a set of scale mail mariner’s
must collide with the wall, it suddenly dives under-
armor, and Ebony is a +1 mithral makhaira.
water. The decks of the Ultros flood with water as it
submerges, and you are forced to hold your breath. U5. The Thanes’ Quarters
The ship travels at a terrific speed, rushing past large
 
aquatic creatures and shadowy rock formations. Your
You enter a large room with six hammocks gently
lungs ache with the effort of holding your breath but,
swaying with the ship. The room is otherwise bare, but
finally, the ship surfaces. You find yourself surrounded
there is a strange, ornate box sitting in one corner.
on all sides by the gentle waters of the Cerulean Gulf.
 
 

The Dream Begins Before the Dream


The ship now begins its journey to Mytros, but some- The ornate box is attached to the floor and secured with
thing strange is afoot. Refer to the Visions of the Past an arcane lock. It can be opened with a successful DC 25
section below to determine what happens next. Dexterity check using thieves' tools. If the arcane lock is
dispelled or suppressed with a knock spell, then the DC
U4. The Captain’s Cabin is lowered to 15.
Treasure. Inside the box are 16 onyx gemstones. If
 
the gems are removed from the box, each transforms
This cabin is more luxurious than the rest of the ship. into a specter after one round (see the During the
The bedding is made of finely-spun silk, as are the Dream section below for more details). The specters
curtains at the window. The wallpaper is textured with immediately attack the hero who took them from the
gold filigree. The wooden floor and furniture has been box. The spectral onyxes have no value, as they are not
recently cleaned and waxed, and the room has a fresh, true gems. Any specters killed before the dream will not
clean smell. There is a desk at the rear of the room with be able to serve Metron later (see below).
scattered papers and a journal. During the Dream
The Navigator. The ghost of Metron the thane is in
 

here. One of the hammocks obviously sags more than


Before the Dream the others when the heroes enter and then, a round later,
The leatherbound journal contains several entries. It is Metron will fade into sight, though he will remain in
written in the hand of Estor Arkelander, and it recounts the border of the ethereal plane. He claims to be from
the history of the Ultros. Refer to Estor Arkelander and a lost undersea kingdom, but he’s forgotten its name.
the Curse in the Secrets and Myths appendix. He served as navigator aboard the Ultros, charting new
paths across Thylea’s oceans.
Ch apter 3 | Summoned by the King
121
The Vengeful Spirits. Metron will tell the heroes that The storage deck is accessible via a stairway that
the captain was a cruel man, one who was responsible descends from the Thane’s Quarters (U5). The chests
for untold thousands of deaths. Many of those unfortu- and crates here are remarkably well preserved and
nate souls have traveled from the underworld in search usable, but they are all empty.
of vengeance, and Metron has sealed them away in a
box. He asks if the heroes would be kind enough to help
dispose of the troublesome spirits.
VISIONS OF THE PAST
With a flick of his hand, the ornate box opens, and Once the heroes have spoken to the undead drummer
vengeful spirits swarm out of it over the next four on the oar deck of the Ultros, they will begin their jour-
rounds. Each spirit is a specter that attacks the heroes ney across the Cerulean Gulf towards Mytros.
relentlessly. The horrifying forms that they take do not On the first night of this voyage, the party becomes
affect their statistics: trapped in a waking dream:
 
Specters in Metron's Box You fall asleep to the gentle rocking of the ship and
Round Number of Specters Spectral Form the sound of waves lapping against the hull. Your sleep
1 Three Armless gygan warriors takes you on a journey to a distant time, sailing on a
2 Four Eyeless Amazon warriors distant sea. The sky above is strange and otherworldly.
3 Four Headless centaurs You stand on the deck of the Ultros, surrounded by
dozens of men and women with grim faces and ancient
4 Five Gutted minotaurs
weapons. You are part of the ship's crew, and you know
If someone closes the box, then the specters will stop that you have served the captain in countless battles.
appearing. Once the box has been closed or the specters Standing at the prow of the ship is a tall man with
have been vanquished, Metron leaves the ethereal plane long, gray dreadlocks. His engraved bronze pauldrons
and attempts to possess one of the heroes. He prefers a mark him as one of the legendary Dragonlords. This is
hero with strong arms and legs for swimming. Estor Arkelander. He calls his entire crew to the deck.
 

U6. The Storage Hold


The Ultros is sailing on a strange expanse of foggy, gray
 
ocean. All the doors on the ship are now unlocked, and
Stepping onto the hold, you’re struck by the number of all rooms and their contents can be searched. The ghost
empty crates and boxes strewn about. Clearly this deck of Estor Arkelander now stands near the ship’s mast,
once housed many stores for the ship. gazing out into the void. He has called upon the strange
  magic of the ship to create this dream.
 

Estor speaks in a deep, rasping voice.


Estor “I have summoned you here for a grave purpose.
Arkelander Tomorrow I walk into the fires of Typhon and become
like a god. Thenceforth I shall be immortal, perhaps
even as powerful as Kentimane, the Hundred-Handed.
But I shall no longer call myself captain of this ship.
“It has been a great honor to fight alongside you in the
war against the Gygans. We have toppled their wretched
cities, and flooded the oceans with their blood. But now,
it is time for me to choose a worthy successor: a new
captain for the Ultros.
“I will choose the new captain from among my loyal
thanes. Each of you swore a blood oath to serve me. I
call upon you to swear that same oath upon the Ultros.
Only then will she follow your commands as she has
done mine.”
 

Estor identifies the heroes as his new thanes, and he


asks each of them to swear the following oath.
 
Estor's curse prevents him from taking possession of a
“I swear upon my life’s blood that I shall captain the hero without their consent. This bargain is a trap and, if
Ultros with honor. Even should we sail into the maw of anyone accepts his offer, Estor immediately takes pos-
the Nether Sea, my fate shall be bound to hers.” session of that hero for the next hour.
 

Players may excuse themselves from consideration Estor's Bargain


to be captain if they want to avoid swearing the oath. Accepting the bargain means that the hero’s personality
However, the Ultros will only heed the commands of immediately changes: they become dangerously cruel
heroes who have sworn the oath. and obsessed with achieving immortality, and their
alignment shifts to neutral evil. Estor speaks constantly
Quest: The Traitorous Thanes in their mind, always encouraging the pursuit of power at
any cost. His goal is to wear down the hero’s willpower
After oaths are sworn, Estor announces that there are so that he can eventually take permanent control. Once
three traitors among his crew. He tasks the heroes with per day, Estor’s spirit can take control of the hero for one
finding the traitorous ghosts and destroying them. round without a chance to save.
He refuses to release the heroes from the dream until Eventually, Estor's control over the hero may become
this has been accomplished. He explains that whoever permanent (which forces the character to retire as an
performs most admirably will take his place as the new NPC), but this should only happen if the player's behavior
captain of the ship. has become too disruptive to the rest of the party.
Estor's Deception. Estor does not plan to relinquish
control of the ship. Rather than choosing a successor, he
hopes to possess the body of the hero who proves to be If no one accepts Estor’s bargain, then he is confined
the strongest during the following trial. to the captain’s quarters, and he becomes absolutely
furious at the party. Anyone who swore the oath to the
The Traitorous Thanes
ship may command it. One hero should be elected or
Estor Arkelander was originally served by three trai-
chosen to serve as the ship’s captain.
torous thanes, Davos, Metron, and Skathon, and they
now haunt the Ultros as ghosts. The three ghosts will
appear in different sections of the Ultros. RETURN TO MYTROS
• Davos, the Quartermaster. He is a dwarven ghost The ship returns to Mytros, where the heroes are
who can be found on the top deck (U1). received by a crowd of onlookers. News of the arrival of
• Metron, the Navigator. He is a lazy ghost who can be the Ultros has spread through the city like wildfire. The
found in the thane’s quarters (U5). king and queen have also come to meet the heroes.
• Skathon, the First Mate. He is a powerful warrior  

who can be found in the captain’s cabin (U4). When you arrive back in Mytros, Queen Vallus is wait-
ing for you at the docks, accompanied by her retinue.
The Traitors are Destroyed But before she can greet you, a silver dragon descends
When the ghost of the last traitorous thane has been from the heavens toward the Ultros. It passes overhead
destroyed, the fog surrounding the Ultros lifts, and the and lands on the docks ahead. King Acastus slides off
heroes awaken from the dream. Any heroes who were of the back of the dragon to stand gracefully beside it.
killed during the dream wake with two levels of exhaus- “You are great warriors indeed, to have taken com-
tion, but they are otherwise fine. mand of my ancestor’s ship... but the Ultros is a relic
The New Captain from bygone days. To stand up to the power of the
The ghost of Estor Arkelander awaits the heroes in the Titans, we will need dragons—not ancient ships.”
captain’s quarters. He is now satisfied that the heroes  

are stronger than his previous thanes. He chooses the


King Acastus has come to upstage the party. He is
hero who performed most admirably during the trial
secretly furious that the heroes were not killed by the
and appoints them captain. If they refuse the bargain, he
ghost of his ancestor. He coldly congratulates them on
grumpily offers it to someone else.
their success and introduces his splendid dragon, Icarus.
 
He emphasizes that the Ultros is an ancient relic—hardly
“You have all proven yourselves worthy to command as impressive as his dragons.
this ship. But one of you in particular has shown that Queen Vallus brushes her husband aside and pro-
you are worthy to be captain. I offer you the honor of claims that the city of Mytros needs the heroes now
being my successor. You will know power beyond any- more than ever. She frowns and wonders how the Ultros
thing you could possibly imagine. Do you accept?” made it to Mytros with no crew. It appears that all of the
  specters that haunted the ship have vanished.

Ch apter 3 | Summoned by the King


123
Chapter 4:
Voyage of the Ultros

"The merchants of Mytros and Aresia The King and Queen


often make the trip across the Cerulean Gulf,  

dangerous though it may be. But to sail into the Word of your imminent departure has spread quickly:
Forgotten Sea for any reason is to go willingly into the provisioning of your legendary ship did not go
the jaws of death." unnoticed. A sizable crowd of onlookers has gathered
to see you off, and two figures of note have also come
—Telorian, dockmaster of Mytros to speak with you: the king and queen of the city.

N
King Acastus is mounted on the back of his silver
ow that the heroes have recovered dragon, watching you with narrowed eyes. "I wish you
the Ultros, they must spend some time
well on your journey. Take care that you do not invite
preparing for their journey. This time may be
new troubles upon my city.” With that, the king spurs
spent in any of the following ways:
his dragon and flies away toward the palace.
• Resting at one of the city's inns. Queen Vallus arrives in her chariot. She climbs down
• Seeking the services of the temples. and glides toward you with divine poise, while her attend-
• Purchasing provisions and sacrificial animals. ants run before her, laying several baskets at your feet.
• Purchasing wine for the ship’s consecration. “Heroes of the Prophecy, I bring you gifts from the people
of Mytros. And I have come to give you my blessing. But
THE EMBARKATION I must speak with you privately before you embark.”
 
As soon as the heroes arrive back in Mytros, Kyrah
will urge them to set sail as soon as possible. Time is of
the essence, and King Acastus may be plotting against Gifts from Citizens
the party. He hates that the party's fame is beginning Vallus has brought many gifts from the people of
to eclipse his own, and he wants them gone as soon as Mytros. These include four goats and two white cows
possible. It would be wise to move on quickly. from some of Mytros’s most respected farmers; a quiver
Ch apter 4 | Voyage of the Ultros
124
of ten +1 arrows from the city's centurions; and six Legendary Crew
potions of healing, four potions of climbing, and four
Vallus tells the heroes that she sent out a call for
potions of resistance from the Academy.
those who would be willing to travel on the Ultros,
The Antikythera and many have responded. She introduces them to
the heroes:
The greatest gift that Vallus gives to the heroes is the
Antikythera. This is a legendary magical device that will Kyrah, Goddess of Music
allow the heroes to navigate through the islands of the Kyrah expresses her desire to continue traveling with
Cerulean Gulf and the Forgotten Sea. the heroes, in order to record their epic journey for
  posterity. She will be gently amused if the heroes hadn’t
The Goddess of Wisdom hands you a strange device. realized her identity before this point.
“As you know, the Cerulean Gulf and the Forgotten Pythor, God of Battle
Sea are vast and harbor many dangers. Some of your Pythor has abdicated his throne in Estoria and handed
destinations may even vanish and shift by the work- power to his daughter Anora, so that he can join the
ings of capricious primal powers. The Antikythera is a heroes on their voyage. Despite his desire to help them
cunning device. It utilizes both magic and mechanical in their quest, he has been drinking non-stop and is
ingenuity to chart a safe path across the oceans.” quite obviously hung over.
“Every island is attuned with a particular constella-
Versi, the Oracle
tion in the night sky. By selecting a constellation on the
Versi has decided to defy her father and help the heroes
device, you may chart a course to its associated island.
on their quest. She has witnessed dark futures in her
“Unfortunately, it seems that someone has stolen visions, and she will do anything to prevent these
a gear from the device. Until the gear is replaced, you coming true. She also wishes to continue doting on her
will not be able to navigate into the Forgotten Sea. beautiful pet mortals—her 'Chosen Ones.'
“I suspect that the Order of Sydon is responsible for
this theft—in which case, Gaius almost certainly has
Epic Paths: Versi's Vision
the piece. He departed yesterday for the Order’s head-
Versi is particularly possessive of the Vanished One and
quarters on the island of Yonder.”
cannot bear the thought of being parted from them. She
 
has also had a vision concerning the location of a dragon
egg that the Vanished One might claim. Refer to the
Running the Epic Paths section for details.
Epic Paths: The Wisdom of Vallus
Vallus has special advice to offer both the Gifted One and
the Lost One before they set sail in the Ultros. Refer to
the Running the Epic Paths section for details. Loreus, the Satyr
Loreus will step forward if the heroes previously met
him at the Mossy Temple. He has been following the
heroes’ exploits and wants to be a part of their quest.
He will present one hero (the one that he loves) with a
The Antikythera garland of white flowers, and pledge himself to him or
her with an oath of protection.
The Ghost of Estor
The ghost of Estor Arkelander still haunts the ship at
night. Once the journey is underway, he may appear
from time to time to offer bitter advice to the heroes.

Epic Paths: Estor's Bargain


If the Lost One is aboard the ship, Estor will even-
tually reveal the location of the lost treasure of the
Dragonlords. Refer to the Running the Epic Paths section
for details.

Ch apter 4 | Voyage of the Ultros


125
When you cross the oceans wit h
an army, surrounded
 

on all sides by deat h, wit h no end


“You have but two short months before the Oath of

to your journey in
Peace comes to an end: sixty days to confront Sydon in

sight, you soon learn the value of


loyalty.
his tower at Praxys, and Lutheria on her throne in the
Nether Sea. If you cannot renew the Oath of Peace in

—Rizon Phobas, Dragonlord (63


CE)
that time, then I fear to think of what will befall this
city. The armies of the Titans will slaughter the people
of Mytros and soak the land in blood.”
“The Titans are weaker now than they were in the
First War. You would be wise to gather what power
100 intrepid sailors you can on your journey. With the right weapons and
One hundred brave Mytrosians and Estorians (CG knowledge, perhaps you could even challenge the
pirates), fiercely loyal men and women, have volun- Titans directly, and destroy them for good.”
teered to join the heroes. They may not be demi-gods,  

or even great warriors—but they are honest and true.


You will need to keep track of how much time passes
Fifty of them at least will be needed to row the ship.
during the voyage of the Ultros. Traveling between
Additional Crew islands usually takes 3 days, and the players may spend
The heroes may have befriended the minotaur, Bullbug, any number of days on each island.
or made a deal with Moxena, the Lady of Coins. If so, When the 60 days have passed, the Oath of Peace will
then they will be ready to join as crew members. end, and the Titans will make their move. At that point,
refer to the Battle of Mytros chapter to determine what
happens next.
Roleplaying the Crew
The NPC crew of the Ultros are not additional party Departing Mytros
members. They generally remain on the ship. Between Once the heroes have finished making their prepa-
islands, the NPCs provide roleplaying opportunities rations, they can board the ship and set sail into the
and information. They can teach about the history of
Cerulean Gulf.
Thylea, or describe the constellations associated with
each island. The First Constellation
For certain adventures, it might make sense to have an From the mainland, the Antikythera can be used to
NPC tag along. For example, Moxena wishes to accom-
navigate to any of the islands in the Cerulean Gulf. The
pany the heroes on to the island of Themis. If the heroes
are wiped out in a combat encounter, several NPCs might heroes should choose one of the first 9 constellations
band together and rescue them. and calibrate the Anitkythera for their destination.
It's not immediately clear which constellations
lead to which islands, so it may require the heroes to
guess. However, there are a few well-known islands
The Dragon Egg that the sailors are familiar with and can identify the
Before the heroes set sail Vallus speaks privately with constellation that is associated with it. Some player
Kyrah, her sister. She gives Kyrah a locked bronze casket, backgrounds are also familiar with certain islands
carved with protective magical runes. and should be able to identify the constellation that
The contents of this casket should remain secret until is associated with that island. Refer to the Table of
Kyrah decides the heroes need to be told. It contains a Constellations for details.
single dragon egg—the last of the eggs that Sydon gave
to Acastus. Vallus has entrusted this last dragon egg to Islands of Thylea
her sister, hoping to keep it out of the hands of any who 1. Yonder 10. Titan's Folly
would use the egg for evil purposes. 2. Fire Island 11. Island of the Dragon
3. The Golden Heart 12. Aerie of the Roc
Time is Running Out 4. Chimera Island 13. Typhon
Finally, Vallus warns the heroes that the Oath of Peace 5. Island of the Fates 14. Garden of Helios
is truly coming to an end. The five-hundred year-old 6. Island of the Exiles 15. Island of Time
oath will remain in effect for another sixty days, but no 7. Island of the Scorpion 16. Tower of Praxys
8. Indigo Island 17. Charybdis
longer. After that, the Titans will be free to wage war
9. Themis
upon the mortals of Thylea once more. It’s impossible
to say what will happen after that, so the heroes must
make haste:

Ch apter 4 | Voyage of the Ultros


126
Ch apter 4 | Voyage of the Ultros
127
Ch apter 4 | Voyage of the Ultros
128
   

As you raise the sail of the Ultros and begin to leave the Hail to the Oracle's Chosen Ones!
harbor of Mytros, you are saluted by a roar of excited As the keeper of the Dragon Shrine, I have a favor
cheers from the gathered crowd. From the docks, to ask of you. Many believe that all the dragons of
admirers attempt to throw flowers and small trinkets Balmytria's brood were killed alongside her in the First
onto the deck of your ship, all tokens of good luck. War, five hundred years ago. However, my research
As you sail past the Colossus of Pythor and onward indicates that the other four dragons may have been
towards the horizon, a gentle breeze carries the sound captured by the Titans. If this is true, then they must be
of music from the city as songs of great deeds are sung found and rescued.
and heartfelt prayers for the Heroes of the Prophecy I beg you to be watchful on your journey. As the
are chanted. Your voyage has begun. Oracle's chosen few, I believe that these dragons would
 
serve you, so long as you hold to the ideals of their former
masters. May the Fates guide you,
The Letter from Estoria —Aesop, Keeper of the Dragon Shrine
Aesop, the keeper of the Dragon Shrine (E7), has sent a  

siren messenger from Estoria. Within the first week of


the party's departure, a siren lands on the deck of the
Ultros and delivers a letter which reads:

Navigating the Oceans


The Cerulean Gulf and the Forgotten Sea are the Travel Times and Encounters
domains of Sydon, Lord of Storms. He churns the
The winds and waters of Thylea are strange and unpre-
oceans with his magic, making the waters treacherous
dictable. Once the party chooses a destination with the
for mortal sailors. Magical means are required to navi-
Antikythera, it takes 3 days of sailing to get there. The
gate these vast bodies of water.
standard travel time between any two islands is always
Powerful ocean currents prevent ships from
3 days, no matter how close they appear on the map.
approaching the islands without knowing their exact
Returning to the mainland also requires 3 days.
whereabouts. This is why most merchant ships remain
close to the coast. The only way to successfully navigate Faster Travel
the oceans is to use the magical compass that Vallus Travel times can be shortened by one day through by
gave to the party: the Antikythera. using a control weather spell, or by sacrificing 100 gp
worth of livestock to Sydon to ensure strong, favorable
The Antikythera winds. Gust of wind can also be used for this purpose,
This enchanted machine is a complex construct that but the caster must maintain the spell for an entire day
serves as a magical compass. It attunes itself to the con- and this causes one level of exhaustion. Travel times
stellations in the night sky in order to provide accurate cannot be reduced to less than 2 days.
directions to the islands scattered around Thylea.
Fifty Oarsmen
Choosing Destinations. The Antikythera must be
used on dry land to determine a destination, as the The Ultros requires at least fifty oarsmen to move at its
normal pace. If the crew roster of the ship falls below
constant movement of the ocean makes it impossible to
fifty oarsmen, then the travel time between landmasses
calibrate the device properly. Every island is associated
is increased by one day.
with a specific constellation. When the Antikythera is
calibrated to the proper constellation, it will show the Sea Encounters
precise path that can be used to reach the island associ- Each time the party sets sail for a new island, roll on the
ated with that constellation. random sea encounter table in the Encounters appen-
dix. Once an encounter has been resolved, the heroes
Missing Gearwheel
should have smooth sailing until they arrive at the next
There is a gear missing from the Antikythera that can
island. Sea encounters should not be repeated.
be found in the Great Library (Y17) on the Island of
Yonder. When this gear has been returned to the device,
the islands in the Forgotten Sea will become available.

Ch apter 4 | Voyage of the Ultros


129
Commanding the Ultros attacked by something truly terrifying, the ballista may
require one of the heroes to be amongst the crew in
You should give your players printed maps of the upper
order to keep the other sailors from fleeing.
and lower decks of the Ultros for reference.
Ultros Statistics
Ballistae
The Ultros has the following statistics.
Ballista Bolt. Ranged Weapon Attack: +6 to hit (+7 if one
of the heroes is manning the ballista), range 120/480 ft.,
The Ultros one target. Hit: 16 (3d10) piercing damage.
Legendary trireme

Speed 5 mph Armor Class 16 Equipment: Two Row Boats


Crew Capacity 100 souls Hit Points 1,000 These have the following statistics:
Cargo Capacity 150 tons Damage Threshold 20

Equipment: Four Ballistae


Row Boat
Ultros equipment
The ship features two ballistae on its fore and two on its
aft. Firing a ballita requires three actions; one action to Speed 2 mph Armor Class 11
load, one action to aim, and one action to fire. Crew Capacity 8 souls Hit Points 100
Since the ballistae are operated by three crew mem- Cargo Capacity 1 ton Damage Threshold —
bers, they can be fired once per turn. If the ship is being

The Constellations
There are seventeen major constellations that are visible  

on most clear nights in Thylea. Each of these constel- “See the Great Bear? She is always there in the sky,
lations serves as a guide to one of the islands in the hunting to feed her cubs. Unlike the other stars, she
Cerulean Gulf and the Forgotten Sea. never touches the ocean.
“At the dawn of time, the Titans created many
Stories of the Stars birds and beasts to live in the lands of Thylea but all
Every island has narration text that describes its associ- the waters of the oceans remained empty. Only the
ated constellation. Whenever the heroes choose one of Great Bear swam in the rivers and lakes. The Mother
the constellations with the Antikythera, Kyrah delivers Goddess came to her and said, ‘Great Bear, you are
the appropriate narration. If Kyrah is not present, then
the wisest of the land-walkers, so I will grant you a
the narration should come from another character who
boon. I will fill the oceans with creatures, strange
is familiar with Thylean lore.
and colorful, and you will have dominion over them.
Gears of the Antikythera Would this please you?’
Each of the constellations has an associated numeral on “The Great Bear was quiet for some time until the
the Antikythera. To navigate using a constellation, one of Goddess prompted her to speak. Finally, the Bear said,
the heroes must calibrate the device and align its gears ‘Mother Goddess, I am humbled by your generosity.
to the appropriate numeral. The creatures you speak of sound marvelous, but I
love the lands and rivers and lakes too much to leave
Table of Constellations them for the seas.’
Use the table on the following page to determine which “The Mother Goddess understood. She smiled, and
constellations are associated with each island. with a wave of her hands, all the rivers and lakes of
Thylea were filled with glittering fish, so that the Great
0. Constellation of the Bear Bear would never want for food. To this day, she loves
This constellation leads to the mainland of Thylea. On to swim the rivers, catching fish. But she has never
clear nights it is always visible. touched the ocean.”
 

Ch apter 4 | Voyage of the Ultros


130
Ch apter 4 | Voyage of the Ultros
131
Constellations and Destinations
Chosen Destination Requires Constellation of… Region Requires missing gear? Island is familiar to…
Mainland 0. The Bear — — —
Island of Yonder I. The Gygan Cerulean Gulf No —
Fire Island II. The Prisoner Cerulean Gulf No Sailors
The Golden Heart III. The Heart Cerulean Gulf No —
Chimera Island IV. The Trickster Cerulean Gulf No Sailors
Island of the Fates V. The Bard Cerulean Gulf No —
Island of the Exiles VI. The Warrior Cerulean Gulf No —
Scorpion Island VII. The Centaur Cerulean Gulf No Monk class
Indigo Island VIII. The Queen Cerulean Gulf No Barbarian class
Island of Themis IX. The Twins Cerulean Gulf No Barbarian class, Moxena
Titan’s Folly X. The Ant Cerulean Gulf No —
Island of the Dragon XI. The Dragon Forgotten Sea Yes —
Aerie of the Roc XII. The Nymph Forgotten Sea Yes —
Typhon XIII. The Spear Forgotten Sea Yes —
Garden of Helios XIV. The Chariot Forgotten Sea Yes —
Island of Time XV. The Blacksmith Forgotten Sea Yes —
Praxys XVI. The Titan Forgotten Sea Yes —
Charybdis XVII. The Dreamer Forgotten Sea Yes —

I. Constellation of The Gygan II. Constellation of


This constellation leads to the Island of Yonder in the The Prisoner
Cerulean Gulf. This constellation leads to Fire Island in the
  Cerulean Gulf.
“In the stars to the east you can see the figure of a six-  

armed, one-eyed giant: the Gygan. “Chalcia, the Goddess of Swiftness, was the only
“When the Dragonlords first arrived, there was much god to escape when her siblings, Sydon and Lutheria,
strife between the newcomers and the native races decided to destroy their brothers and sisters. She
of Thylea. Blood was spilled, but none reveled in the escaped to an island of fire, pursued by Sydon’s storm
slaughter of warfare as much as Estor Arkelander, who of wrath. She hid deep in the island and waited for
was the general of the Dragonlord armies. In one brutal the storm to abate. You can see her cowering in those
battle, he wiped out every gygan warrior to the last. seven bright stars.
“After the massacre, the children of the gygans “But Sydon and Lutheria did not leave. Instead, the
prayed to Sydon and Lutheria for protection. Moved Twins reached deep into the roots of the island, shift-
by their plight, the great Titans rallied the centaurs, ing rock and stone to trap their sister in a tiny chamber
the nymphs, all the native races. They attacked the at the island’s fiery heart. Look! You can see the red
settlements of the Dragonlords across the islands in star beneath Chalcia. It represents the everlasting tor-
retaliation for Estor Arkelander’s crimes. The First War ment she suffers, trapped at the island’s center.”
had begun.”  

 
III. Constellation of The Heart V. Constellation of The Bard
This constellation leads to The Golden Heart in the This constellation leads to the Island of the Fates in the
Cerulean Gulf. Cerulean Gulf.
   

“The brightest star in the night sky is called the Golden “During the First War, Pellenia, a famous bard, was cap-
Heart. You can see it high above us on any clear night. tured by Lutheria, the Goddess of Dreams and Death.
It represents the tree that sprang up when Thylea, the Terrified as to her fate, Pellenia sang songs of dark
Great Mother, sacrificed herself to create our land. If humor that made light of the First War’s atrocities,
you look closely, you can see a cluster of fainter stars won Lutheria over, and so won her freedom.
scattered around the Golden Heart; these represent all “But as she departed, Pellenia grew overbold and
the islands that sprung up from her roots. tried to steal Lutheria’s treasures. She was captured
“And if you look slightly to the west, you’ll notice a again and taken to the Island of Oathbreakers. There,
single red star watching over the Golden Heart and the Lutheria made her an offer: if Pellenia could make her
islands: Kentimane, Thylea’s husband, who honors his laugh with one last song, then all would be forgiven.
vow to protect his lover with an endless vigil.” Before Pellenia could take up her lute, Lutheria reached
  out with her claws and ripped out the bard’s tongue,
forever silencing her beautiful voice.
“The five stars in the constellation of the Bard
IV. Constellation of
remind us of Pellenia’s tale. The two brightest are the
The Trickster
singer herself; the next two symbolize her lute; the
This constellation leads to the Island of the Chimera in small, flickering star between them all is her severed
the Cerulean Gulf.
tongue.”
   

“See those stars that are shaped like a flower? That's


the constellation of the Trickster. There once was
a nobleman who took great pride in the vast rose VI. Constellation of The Warrior
gardens that bloomed on his estate. Eventually, these This constellation leads to the Island of the Exiles in
roses attracted the attention of the great trickster the Cerulean Gulf.
goddess, whose name has been forgotten.  

“The goddess admired the nobleman’s beautiful “You see that cluster of stars to the south? That’s the
flowers, but she mocked his boasts: it was his servants Warrior, which the people of Mytros call ‘Pythor, the
who deserved the credit, for they tended his gardens. God of Conquest.’ In this case, his conquests came in
So the nobleman made the goddess a wager—if he the bedroom rather than the battlefield. One night, he
could grow a field of red roses without the aid of his is said to have entertained five beautiful sisters, one
servants, then she must agree to marry him. after the other—and then all of them at once!
“She agreed, and for a year the nobleman tended “Tales of this legendary deed reached the ears of the
a plot in his garden with his own two hands: planting green dragon Hexia, a former lover that Pythor had
the seeds, cultivating the soil, watering and weeding abandoned. Fueled by her jealousy, Hexia captured the
every day. It was humbling, back-breaking work for the sisters, turned them to stone, and placed the statues
vain nobleman, but the seeds eventually took root and on her island as a warning of what would happen to
grew. But when the bushes finally flowered, the petals any of Pythor’s future conquests.
were not red, but white—the goddess had switched “Each of the stars is one of the sisters, a reminder
the seeds to teach the braggart a lesson!” of Hexia's jealousy. Even so, Pythor still seeks out new
  romantic conquests. Perhaps he seeks to add new stars
to his constellation.”
 
VII. Constellation of IX. Constellation of The Twins
The Centaur This constellation leads to the Island of Themis in the
This constellation leads to Scorpion Island in the Cerulean Gulf.
Cerulean Gulf.  

  “The two stars directly above us are the Twins, named


“These two groups of stars are sometimes called the for Sydon and Lutheria. One day, the Great Tree (from
Centaur and the Scorpion, after a very old tale. which all Thylea was born) blossomed with seven shim-
“A centaur came across a scorpion stuck in a puddle mering fruits. Seeing this luscious bounty, Kentimane
of mud. The scorpion begged for help, but the centaur reached from the ocean and devoured the fruit, casting
was afraid of getting stung, and so he trotted away and the spike-covered pits aside.
left her to die. “The pits floated on the water, taunting Kentimane.
“A gust of wind blew a branch into the puddle, and In his anger, he smashed them to the bottom of the
the scorpion was able to scramble along it and escape. sea, pricking his hands on the thorns and leaving a
She then followed the centaur’s hoof prints, seeking wash of blood in the waves. The next morning the
revenge on the selfish beast that had refused to help seven pits floated back to the surface and split open,
her. She found the centaur sleeping in a shady glen and and the Titans, the children of Kentimane and Thylea,
stung him in the throat. burst forth, fully formed.
“As the lethal venom coursed through his veins, the “But one of the seven pits gave birth to a pair
centaur thrashed about until one of his hooves landed of Titans, Sydon and Lutheria. The youngest of
on the scorpion, crushing her. ‘If you hadn’t sought Kentimane’s children, they would eventually overthrow
revenge, we’d both be alive!’ the centaur lamented with their siblings and conquer all of Thylea in their lust for
his dying breath. ‘If you had helped me, I wouldn’t have power.”
sought revenge!’ the scorpion replied.”  

 

X. Constellation of The Ant


VIII. Constellation of The Queen This constellation leads to Titan’s Folly in the
This constellation leads to Indigo Island in the Cerulean Gulf.
Cerulean Gulf.  

  “If you use your imagination, you can see how


“That circle of stars? It’s the constellation of the the stars of Titan's Folly resemble an ant. This is a
Queen, Mytros, the Goddess of Dawn. Some say reminder of the punishment of Talieus, first-born
those stars form a crown, signifying her status as child of Thylea and Kentimane. Talieus was the God
Queen of the Five Gods. Others believe the stars of Crafting, vain and prideful. In the end, hubris—
represent the walls of a fortress, or the outline of a overwhelming pride—was his downfall. He created
shield, for Mytros protects us from the ravages of the something which has been lost to time, something
Titans. that cannot be named.
“It was said she first appeared to the original settlers “For this terrible crime, Kentimane stripped his
in their hour of need as a pale woman with kind eyes eldest son of all his power and gave it to his brother
and silver hair. Soft-spoken, kind-hearted, she fought Sydon, while Talieus himself was enslaved by his
valiantly to protect them during the founding of the sister Lutheria. She severed his arms, blinded him,
great city that proudly bears her name. She heralded and sewed his lips shut. She forced him to pull her
the dawn of civilization on these shores, and that is throne across the endless waters of the Nether Sea,
why she is the Goddess of Dawn. with a great chain wrapped around his neck. He toiled
“But it has been many centuries since anyone other endlessly, blindly, for the benefit of his queen, just like
than her priests have seen her. Though she is silent, she an ant…”
has not abandoned us. She watches over us still, and  

that is what the stars truly signify: not a crown, or a


shield, but the eternal vigil of the silent goddess.”
 

Ch apter 4 | Voyage of the Ultros


134
XI. Constellation of The Dragon
This constellation leads to the Island of the Dragon in
the Forgotten Sea.
 

“The greatest constellation in the night sky is the group


of bright stars called the Dragon.
“In the beginning, this land was populated only by
the fey creatures: nymphs, centaurs, gygans, and satyrs.
The first of the civilized races to arrive on Thylea’s
shores were refugees and castaways, survivors of ships
buffeted by the storms and whirlpools that protect
these islands. They carved out a meager existence,
living in tiny villages on the coast while the children of
the Titans dominated the rest of the realm.
“But then everything changed. The Dragonlords,
astride their legendary winged mounts, discovered this
land. With the power of the dragons, the native races
were pushed back into the forests and steppes, and
Thylea was claimed for the mortal settlers.
“The constellation of the Dragon is a tribute to the
victories of the Dragonlords, and a reminder that we
are living in Thylea’s Golden Age.”
 

XII. Constellation of The Nymph


This constellation leads to the Aerie of the Roc in the
Forgotten Sea.
 
XIII. Constellation of The Spear
“See those stars that look like a tree? That’s the
This constellation leads to Typhon in the Forgotten Sea.
Nymph, and her story is tragic. While out on a hunt,
 
King Lacanus of Pythoria stumbled upon a small grove
with a single silver tree growing in the center. There he “In the western sky at dusk you can see the Spear of
found the most beautiful creature he had ever seen—a Sydon. It reminds me of the tale of Galimus, a soldier
dryad with silver eyes. He instantly fell in love. who broke his oath to serve the King of Estoria.
“The dryad was smitten with Lacanus as well, and “Galimus was a lazy, brutish coward who preyed
she agreed to marry him, even though it meant leaving upon the weak. Recognizing this, his officers banished
her birth tree behind. But on the long journey to his him from the army. Bitter and resentful, Galimus
palace, she grew feverish and ill. Within a week, she prayed to Sydon. If the Lord of Storms would transform
withered and died. him into the greatest warrior in Thylea, then he would
“Heartbroken, Lacanus ordered his soldiers to chop kill the very king that he had vowed to serve.
down the silver tree so it could be used to build a “In answer to his prayer, Galimus was transformed
suitable coffin. As the first axe struck its trunk, Lacanus into a powerful minotaur. Reckless with power, he
screamed out in pain and fell dead. By marrying the rampaged throughout the king’s palace, trampling and
dryad, he had bound his spirit to her birth tree—and so killing all who crossed his path. Eventually the king
by felling the tree, he joined his wife in death.” rallied his men against the monster. They stabbed him
  a thousand times with their spears until he lay dead.
“Because of Galimus, the people of Estoria and
Mytros regard minotaurs as untrustworthy brutes, even
to this day—but Galimus was a monster long before he
became a minotaur.”
 

Ch apter 4 | Voyage of the Ultros


135
XIV. Constellation of XVI. Constellation of The Titan
The Chariot This constellation leads to Praxys, the Tower of Sydon
This constellation leads to the Garden of Helios in the in the Forgotten Sea.
Forgotten Sea.  

  “That line of stars to the west is called the Tower of


“Look at those stars, scattered across the zenith of Praxys. This constellation brings to mind the Titan
the sky. That’s the constellation of the Chariot, which Hergeron, and his unfortunate fate. Once the Lord
represents Vallus, the Goddess of Wisdom. of Battle, Hergeron challenged Sydon, the Lord of
“There was once a young priest who travelled all Storms, to a duel. Sydon had stolen his power from
the lands of Thylea, seeking out tomes and texts to their eldest brother Talieus, and Hergeron sought
bring back to the great library in the Temple of the revenge.
Five in the city of Mytros. He spent decades on his “But though Hergeron was unmatched in strength
quest until, on one of his journeys, he met a beautiful and valor, he had no mind for strategy. He greatly
sorceress. underestimated his younger sibling's newfound
“The sorceress made him an offer: marry her, and strength, and Sydon dealt him a crushing defeat.
she would use her power to summon every book ever “As punishment for his failure, Hergeron was cast
written onto the shelves of his library. The young man down and imprisoned in the foundations of Sydon’s
refused her. The journey to obtain knowledge, he said, newly-erected stronghold—the Tower of Praxys.
was just as important as the knowledge itself. Hergeron carries the full weight of the tower on
“The sorceress revealed herself as Vallus. She placed his shoulders, and he will continue to do so for all
her hands upon the priest’s eyes, and forever after- eternity.”
wards, he could read books in every language—even  

those long forgotten. This was a most beautiful gift


from the goddess to her most loyal servant.” XVII. Constellation of
The Dreamer
 

This constellation leads to the great whirlpool of


XV. Constellation of Charybdis in the Forgotten Sea.
The Blacksmith  

This constellation leads to the Island of Time in the “That black patch of sky... don’t stare at it for too long.
Forgotten Sea. “There was once a beautiful wheel of stars there,
  but they were swallowed by the ravening mouth of
“Look! The Blacksmith. It represents Volkan, the God the Dreamer. You can see her just below, cresting the
of the Forge. See how the constellation is shaped like a horizon. She sleepwalks through all the sky, harvesting
hammer? There’s a legend that tells of an old blacksmith the other stars one by one, in preparation for the Great
who, in his prime, had been the master of his craft. In all Feast at the end of time.
his long years, he never found a worthy apprentice and, “There have always been two kinds of sailors in
fearing all his knowledge and expertise would be lost, Thylea. Some who grow old and wise, and some who
he prayed to Volkan for help. sail toward the Dreamer. I would not advise going that
“The God of the Forge took pity on the old man, way, unless we have no other choice.”
and in his own forge he created a golem, a lifeless  

figure of iron that would follow the old smith’s every


command perfectly. Volkan then transferred the spirit
of the smith into the empty golem, and whisked it
away to his secret workshop beneath the mountains
of Thylea.
“They say the old smith works there still, whistling
and hammering away, joyfully crafting tributes to the
Forge God, his skills untarnished by time.”
 

Ch apter 4 | Voyage of the Ultros


136
Chapter 5:
The Cerulean Gulf

"The beauty of Thylea is easy to appreciate Encounters Between Islands


from the vantage of a ship deck. Speckled white Don't forget to make things interesting in the time
shores and crystal clear water as far as the eye can between the islands. Refer to the Sea Encounters section
see... it's almost enough to make this bitter old sailor of the appendix for ideas. Try to balance the party's time
between roleplaying and combat.
nostalgic for his glory days." You should also run the Lord of Storms and the
—Estor Arkelander, Dragonlord captain Corruption of Lutheria events at some point during this
part of the adventure. Refer to Playing the Villains in the

T
he Cerulean Gulf is home to ten major Introduction chapter for details.
islands that the heroes may explore. Only one
Making Landfall
of these islands has a critical objective that
is necessary to advance the plot: the missing When the heroes arrive at an island, they can put down
gear to the Antikythera. The other islands offer chances anchor—or beach their ship at a safe spot on shore.
for additional treasure and the opportunity to complete Some islands don’t have anywhere to beach a ship, while
various heroic tasks for the party's epic paths. other islands don’t have suitable anchorages. If the text
doesn't specify either, then you may allow your players
Running the Adventure to leave the ship wherever you feel is appropriate.
The party should probably spend a maximum of about
Island Handouts
one month exploring the Cerulean Gulf, remembering
that it takes 2-3 days to sail between islands. Illustrated maps are provided for many of the islands in
Before the heroes can sail into the Forgotten Sea, this region. These maps are intended to be handed out
they will need to recover the missing gear from the to players when they reach the islands. The maps give a
Antikythera. The missing gear is in the possession of sense of the geography of the island—they don't reveal
Chondrus on the Island of Yonder (Y17). any information that needs to be kept hidden.

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


137
The Golden Heart
Read the following as the heroes approach the island: Easy Hunting
 
Animals of all kinds are abundant on the island: tropi-
Your ship glides through the shallow waters of this par- cal birds; large mammals such as deer, boar, sheep; and
adise and you make landfall on its pristine white beach smaller creatures such as rabbits, beavers, possums and
without incident. The forests that stand before you are raccoons. Hunting is easy since none of the animals on
crowded with immense oak trees. There is a noticea- the island have learned to fear humans or humanoids.
ble lack of anything man made in sight. A small herd
of deer, curious and unafraid, make their way towards
Hunting the Golden Beasts
your vessel from the forest’s edge. Anyone using the Wisdom (Survival) skill to hunt for food
 
has advantage on such checks. If the heroes decide that
they want to hunt some of the divine creatures on the
This island has been legendary for as long as there have
island, they may use their Survival skill to track them.
been settlers in Thylea. Some of the Dragonlords landed Survival rolls of 15+ reveal the tracks of a great boar.
on this island and came back with stories of animals Rolls of 20+ reveal the tracks of a golden lion and his
that were almost divine in stature. These creatures were pride. Rolls of 25+ reveal the tracks of the golden ram.
more beautiful and noble than any others of their kind. Tracking one of these animals requires 1d4+1 hours, at
That didn’t stop the Dragonlords from hunting them: which point the tracker establishes line of sight.
one golden lion was caught and killed, and its hide was
used to make a fabulous magical cloak.
While such magnificent beasts have been found Eternal Apples
on Thylea’s mainland, they have never been seen in
the numbers that are reputed to be on this island. For The fruit trees on the island bear delicious apples that
centuries, sailors have sought out the island in hopes of remain eternally fresh until eaten. Eating one of these
taking the hide of a divine beast and selling it for a king’s apples has the same effect as a potion of healing.
ransom in Mytros. If several barrels of apples are taken from the island,
all but one barrel (containing 20 apples) will immedi-
Garden of the Mother Goddess ately ferment into cider. While delicious, the cider has
no special healing effects.
 

This island has unparalleled natural beauty. It appears Blessed Olive Oil
to be covered in dense forest, most of which are The olive trees here have been blessed by the Mother
ancient oak and fir trees that loom to great heights. Goddess. The olives may be harvested and pressed into
The dense forest is broken occasionally by clearings blessed olive oil. This process requires three heroes to
covered in tall, golden grass. At the very center of the perform a full day of work on the island.
island stands an enormous oak tree that towers more
than two hundred feet into the air.
Encounter: The Pegasus
   

Somewhere in the sky above, you hear a horse’s


The tree at the center of the island is the Heart of
Thylea. It is here that mortals and gods can speak with whinny. Glancing upward, you see a white-winged
the Mother Goddess, Thylea herself. creature gliding through the clouds. A flying horse—of
If someone is foolish enough to damage the tree, then all things—gracefully alights on a tall rock and watches
two Hands of Kentimane will erupt from the earth and you cautiously from a distance. You’ve heard stories of
attack them. If the hands are defeated, then Kentimane this creature. It’s called a pegasus.
himself will appear and annihilate all trespassers.  

Communing with Thylea. To commune with Thylea,


This pegasus is proud and pure of heart. It can only be
someone must place their hand on the bark of the tree.
approached by good-aligned heroes. If anyone of an evil
If the goddess feels that the person is worthy, she will
alignment approaches the pegasus, it snorts contemptu-
answer a single question. This works the same way as
ously and flies away. Even a good-aligned character may
the divination spell.
provoke this reaction if they have ever performed an evil
deed. In such a case, the character experiences a vision,
a demanding memory of their past evil deed, just as the
pegasus flies away.
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
138
If one hero proves worthy enough to approach the This chase serves the purpose of bringing the heroes
pegasus, then it may be bonded to that hero with a to the point where they can commune with Thylea, the
pegasus bridle. Such a bridle may be crafted at the Mother Goddess. The golden ram knows that all worthy
Mithral Forge. Once tamed, the pegasus will join the heroes should be brought to this place.
heroes on the Ultros. Its favorite food is the perpetually
fresh eternal apples that can be collected on this island. Event: Hunted by Lions
Within six hours of the heroes making landfall, a pride
Event: The Golden Ram of eight female lions led by a golden lion will begin to
If the heroes explore the jungle, they will find no signs hunt them. At first, the heroes will only hear the roar of
of civilization. Within one hour of landfall, they will lions in the distance. Within a few minutes, anyone with
encounter their first sign of one of the golden beasts— a passive Perception score of 15 or higher will notice
the golden ram. that they are being hunted.
The ram runs from the party using its full movement The lions are good hunters, and they will wait to
speed, making its way to the center of the island. It pounce until the heroes are in a vulnerable position. For
climbs the hill where the great oak tree of Thylea stands. example, they might attack just before the party gets
Once it gets to the top, it uses its ability to fly to easily back to the Ultros. The lions have advantage on all of
outdistance pursuers and hide in the forest. their Dexterity (Stealth) checks.

Island of the Chimera


  that is now legendary among sailors. King Acastus has
Your ship approaches a curved island that wraps offered a 1,000 gp bounty for the beast’s death.
around a wide blue lagoon. A small, craggy mountain
marks the island’s high point. Despite the lagoon’s Event: Attack of the Chimera
calm waters, a number of abandoned ships dot the When the heroes approach the island, the chimera will
shore. Most are intact, but some have obviously fly down to attack. It will remain at a distance and use its
begun to succumb to age and rot. No other signs of breath weapon. As soon as it is reduced to half of its hit
civilization can be seen within the natural harbor of points, it will retreat, using its full move and taking the
the lagoon, only the hulks. Dodge action. It will return to its lair to lick its wounds
and return to full health.
Suddenly, a winged monstrosity appears above the
The small island is a crescent with a small mountain
island, flying in the direction of your ship. The creature
marking the center of the curved ridgeline. Near the top
appears to have three ferocious-looking heads, each of of the mountain is the chimera’s cave lair. The cave is
which is entirely different from the others. filled with hundreds of bones, all that remains of sailors
 
that the monstrosity has taken over the years. The chi-
This island is the crater rim of an extinct volcano. It is mera will fight to the death in its lair.
shaped like a crescent moon, and the interior lagoon has Treasure
beautiful, calm turquoise water. Anchor can be dropped At the back of the cave is a pile of rotting crates, chests
anywhere in the lagoon, and the ship can also be run and small boats mingled with thousands of copper, silver
ashore on many of the beaches. and gold pieces. In total there are 11,000 cp, 7,600 sp
An unusually aggressive chimera (maximum HP) lives and 2,300 gp. There are 25 gems worth 100 gp each,
on this island. It has preyed upon Thylean merchant 3 gem-studded necklaces worth 500 gp each, and 7 plati-
ships for nearly five decades, and has a treasure trove num rings worth 150 gp each.

Many stories are told of the islands in the Cerulean Gulf. Although the Forgotten Sea is more distant and
dangerous, the Gulf is often crossed by mortal sailors traveling between Mytros and Aresia. Shipwrecks are
common, as are sightings of mythical beasts, forgotten gods, and even dragons. Many of those who travel
into the heart of the sea are never seen again, and for this reason, mortal sailors customarily hug the
coastlines in their ships.
— Kyrah, Goddess of Music

139
Island of the Fates
  frogs, and toads live in the murky pools, while sea gulls
The island before you is a bleak, rocky place. Wind cry out ceaselessly from the cliffs.
and rain batter your ship and the shore alike. Sparse A coven of hags make their lair in the cave system
vegetation interrupts the monotony of the gray stone, at the center of the island. These hags are in fact the
sea and overcast sky. Rocky cliffs surround almost the ancient beings known throughout Thylea as the Fates.
entire coastline of the island, but there is a small bay
where landfall might be possible. Apart from the occa- KEY LOCATIONS
sional call of a sea bird, the tumultuous waves are the
only sounds that reverberate through the area. 1. The Fetid Pond
 
 

This island is surrounded by rocky cliffs, which are At the center of the island is a pit with a narrow path
pitted by constant rain and wind. There is only one that winds down to the bottom. At the very bottom
small bay where a ship can make anchor. of the pit is a fetid, shallow pond. Humanoid skeletons
The island is bleak. It features little more than rocks reach out from the pond in several places. Around
and shallow ponds. The skies are always overcast, and the edge of the pond is a single large cave entrance,
rainfall is almost constant. Plant life consists mostly of flanked by three smaller tunnels.
moss and some stunted, twisted trees. Small lizards,  

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


140
The largest cave leads to the Lair of the Hags. This The hags are almost always found here, working on
entrance is guarded by a lamia who was once an the loom or cackling to each other about the gruesome
Amazon warrior. She bargained with the Fates long ago, deaths of past heroes. They might also be carving up
but she failed to fulfill her contract. As punishment, they a squealing larva and eating it alive. The hags are not
transformed her into a monster. She greets the heroes hostile: they will instead wait to see if the heroes have
stoically and guides them to the hags. come to negotiate for some boon or magical item. If the
The Fates protect themselves through the services of heroes are hostile toward the hags, then the coven will
cursed mortals who have broken their contracts with the use their full power to destroy the intruders.
coven. In addition to the lamia, the caves are watched Horrifying Larvae. These hideous creatures are
by two other monsters. All three of these servants are worms the size of dogs and have the faces of humans,
vigilant and protect the Fates with their lives. elves, dwarves, and other mortals. They are evil souls
• A medusa, once a beautiful nymph named Irisa. who have been “rewarded” for their past deeds. They
• A shambling mound, once an elven explorer. will be used as food for fiends—or as spell components
in the hags' dark rituals.
The Hideous Fates Loom of the Fates. The loom was crafted from the
The Fates have lived on this island for millennia, and bones of a metallic dragon. This is the hag’s loom, a
they have always been willing to make dark deals with powerful magical item. The loom currently supports a
those willing to pay their price. They have bargained beautiful tapestry that is being woven by the hags. The
with great beings such as Sydon and Lutheria, but they tapestry’s image shows everything that has happened
have also made deals with lesser powers such as nymphs to the heroes over the course of the last week, including
and even mortal heroes. their arrival at the hags' cave.
The coven is led by a night hag named Granny Morta.
The other two members of the coven are Morta's revolt-
ing daughters, Nona and Decima. The Hag Coven
The coven has a shared pool of spells. Refer to the Hag
• Granny Morta (NE night hag) is doting and ribald. Covens side bar in the 5th Edition bestiary book.
She cheerfully snips at the hags' loom with a pair of The medusa, Irisa, possesses the coven’s hag eye. The
rusty scissors as she speaks, cackling frequently. night hag, Morta, has a heartstone and a soul bag, both of
• Nona (CE green hag) is resentful and angry. She which she keeps on her person at all times. For informa-
drools as she watches visitors, clearly imagining how tion on the hag eye, heartstone and soul bag refer to the
they would taste between her wicked teeth. Hags section in the 5th Edition bestiary book.
• Decima (LE green hag) is dutiful and bashful. She Granny Morta is an ancient hag who claims to have
attends to her mother faithfully, and she flirts with the lived for more than ten thousand years. She has maxi-
heroes as she attends to the hags' loom. mum hit points (165) and a special lair action. She can
take her lair action on initiative count 20. One creature
that she can see must succeed at a DC 15 Charisma
Epic Paths: Consulting the Fates saving throw or be banished to the plane of Hades. As
Several of the Epic Paths need to consult with the Fates long as Morta concentrates on the banishment, the crea-
in order to learn more about the events that forever ture remains trapped in Hades. If she decides to use the
changed their lives: the Doomed One, the Haunted One, lair action again, or her concentration is disrupted, the
and the Dragonslayer. The Doomed One also needs to creature reappears in the space it left or in the nearest
use the hags' loom to craft their greater artifact. Refer to unoccupied space.
the Running the Epic Paths section for details. If Morta manages to concentrate on a creature’s
banishment for 10 consecutive rounds, then the target
is permanently banished to Hades. However, while
in Hades the creature can make a successful DC 20
2. Lair of the Hags Wisdom (Survival) check to find the path that the hag
 
coven uses to travel between the mortal realm and the
plane of Hades.
This expansive cave smells strongly of rotten eggs. A
large pit in the center of the cave is filled with bubbling
yellow ichor. Swimming around in the ichor are dozens
of worm-like larvae with mortal faces. Scattered Dragon’s Egg
around the cave are heaps of filthy linens. The hags’ most valuable item is a copper dragon egg.
In the far corner of the room, three hideous women
Lutheria gave the egg to them so that it could be cor-
rupted and then delivered to Sydon. The hag coven
stand around an imposing loom which seems to have
has been responsible for corrupting all of the metallic
been carved from the bones of a gigantic creature.
dragon eggs that have come into possession of Sydon
 

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


141
The Fates are wicked creatures, in spite of their hallowed place
among the Great Powers of Thylea. They play with mortal lives
and Lutheria. Even with the magic that the hags use
on the eggs, the dragons are not born evil, but they are
as if they were toys, and their hearts are rotten to the core.
made susceptible to evil’s influence. Truly, not even the Titans trust them.
Treasure — Vallus, Goddess of Wisdom
The hags have a strange collection of jewelry, artwork,
and magic items. This collection includes:
• A strange necklace made from the teeth of yugoloth Tunnels to the Underworld
that have been dipped in gold. It is worth 2,000 gp to The other three tunnels that flank the main cave
the right buyer. entrance lead deep beneath the earth. It takes explorers
• A silver wyrmling’s skull that has been coated in plati- 1d4 hours to traverse more than a mile down one of the
num. The eye sockets have sapphires. It is worth 5,000 tunnels in order to discover anything.
gp to the right buyer. First Tunnel. The first tunnel leads to the Underdark,
• Two potions of greater healing. and it is beyond the scope of this adventure. The party
might encounter giant mushroom forests, dark elven
Bargaining with the Fates
raiders, or some other strange denizen of that place.
The heroes can negotiate a deal with the hag coven if they
Second Tunnel. The second tunnel breaks through
wish. The hags will assume that is the reason why the
the ceiling above the Nether Sea. The sea is a half-mile
heroes have come to their island and won’t attack until
drop from the ceiling, and a fall from this height causes
they know better. The heroes can ask for something spe-
70 (20d6) falling damage. The Nether Sea is deadly with-
cific, or the hags can suggest some of the options listed out a ship. Refer to the Nether Sea chapter for details.
below. Only one hero needs to make a deal with the hags. Third Tunnel. The third and final tunnel also con-
Boons of the Fates tinues for a mile before opening onto a blasted waste-
These are the services that the hags can provide to the land: this is the plane of Hades. A company of a dozen
heroes in exchange for tasks: mezzoloths led by a nycaloth watch over this portal
between worlds and are currently raising two cerberus
• Divination. The hags can describe up to three islands hounds for the hag coven. The hags sometimes come
in the Cerulean Gulf and the Forgotten Sea in detail, down here to check on the hounds’ progress or to bar-
including any treasure that might interest in the heroes. gain with the yugoloths for more larvae. The yugoloth
• Raise Dead. The hags can use the spell raise dead to and the cerberus hounds will attack anyone other than a
bring any number of corpses back to life. hag who emerges from the tunnel.
• Bestow Experience. The hags can make the heroes
stronger. They narrate one of the Myths of Thylea, and 3. Cave of Manticores
every hero immediately gains 5,000 XP. This cave is at the highest point on the island.
• Loom Crafting. The hags can use their loom to craft  
a magic item. They require the necessary ingredients.
High up, near the top of the mountain, you come
The Oracle is also able to use the hag’s loom to make
across a cave. Bones, animal and humanoid, litter the
magic items, but the hags will not reveal this.
ground near the cave mouth. Most are cracked or shat-
Tasks of the Fates tered into pieces, lining the path into the dark with a
These are the tasks that the hags will demand in sort of macabre gravel. Although the cave is cloaked in
exchange for their services. These tasks always come shadow, there is a glint of light shining inside.
with a time limit, and they count as evil deeds that stain  

the reputation of the party when carried out.


The cave is the den for a family of manticores. This
• Kill the Oracle within two weeks. mated pair and their offspring have served the hags for
• Bring a baby girl to the coven within one week. decades and are well fed and groomed. They are larger
• Bring a living nymph to the coven within one week. than typical manticores (98 hit points each).
The hags hate the Oracle and have always wished her They have a brood of four smaller manticores. These
dead. The baby girl would be twisted and corrupted to siblings hate each other, and only return to the cave
create a new hag. The nymph would be tortured and occasionally. You can add them to the encounter if you
devoured as a delectable snack. wish to increase the danger and tension.
Breaking the Deal. The hags will afflict those who Treasure
break the deal with the curse of the medusa. For more
Over the years the manticores have gathered treasure
information about this curse, refer to The Mortal
from passing ships. Scattered amongst the bones are
Curses in the Introduction chapter. 1,100 sp, 650 gp, two matched platinum goblets worth
400 gp each, and a necklace of sapphires worth 1,500 gp.
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
142
4. Ruined tower This ruin was once a lighthouse and fort for the Gygan
Empire, and it was brought down by the Dragonlords five
 
centuries ago. The skeletons of six-armed cyclopes can be
This crumbling tower is built to a scale far larger found around and within the ruins of the tower itself.
than normal human proportions. The civilization that
built it must have been giants. The skeletal remains Treasure
of the former inhabitants are scattered throughout Inside the tower is a bronze chest that has been broken
open. It has obviously been looted at some point in the
the ruins. In addition to their great size, these skel-
past, but it still contains a number of large scroll cases.
etons all have skulls with a single central eye socket
The scrolls detail the history of the war between the
and six arms. Dragonlords and the Gygan Empire. This account paints
 
the Dragonlords as brutal oppressors who wiped out the
Gygans without a shred of mercy.

Island of the Exiles


  to the party before her rivals in the village have a chance
Although the sea is calm, finding a safe place to come to meet them. She welcomes them to the island and
ashore on this rocky island is a difficult task. There is does everything she can to ingratiate herself.
one obvious place to make landfall: a stone dock on the  

island's only beach. A lone figure stands upon the dock, “Hail, strangers, and well met. Do my eyes deceive
watching warily as your ship approaches. Vegetation me or is that the Ultros? You must be great warriors
grows by the shore, but there are no trees. to command such a ship. Welcome to the Island of
 
Exiles. I am called Idylla. Perhaps you have heard of
For more than a century, this island has served as a my son—King Acastus of Mytros?”
prison colony for exiles. There are several small fish-  

ing boats tied up at the stone dock. One of the exiles


is always on watch at the dock to alert the community 2. The Village
when new arrivals make landfall.
Criminals from Mytros accused of heinous crimes The exiles and criminals have learned to co-exist, and
(such as murder) are sometimes exiled to this island for have built a simple community near the center of the
the rest of their lives. Mytrosian justice also allows for island. It consists of a dozen stone houses and a plain
powerful citizens to be exiled by popular consent. When temple to the Five Gods. A well provides fresh water,
this happens, the exiles are ferried to the island, where and several small gardens provide vegetables.
they must remain for at least a decade. The Exiles
The sailing route to the island is a well-kept secret
The inhabitants of the island are an eclectic group who
known only to King Acastus and his closest advisors.
have learned to live together. Every year they vote for
This is not a secret that Acastus shares with the heroes,
a new “king.” This king is a moderator for disputes. He
as too many of his personal enemies are on the rocky
island. The island has no large trees for good reason: decides how to punish those who transgress against the
no trees mean no wood for boat building. The island is small community’s rules.
mostly covered in bushes and small fig trees which are There are 25 men (CE, NE and LN commoners) and
entirely unsuitable for any nautical purposes. three women (NE nobles) in the community. The most
important members of the community are:
KEY LOCATIONS • King Stavros (LE noble). One of the newer exiles,
Stavros has been voted king for the past two years. A
1. The dock charismatic man, Stavros was one of the most suc-
cessful wine merchants in all of Thylea. He claims to
The only safe way to gain access to the island by ship is
have been exiled by popular vote, but in reality, he was
to use the stone dock located on the south of the island.
sent to the island for poisoning a rival. Stavros is para-
Idylla is watching the docks when the heroes arrive. She
noid that a new prisoner or exile will reveal his lie, but
sends another exile to alert the village.
so far, no one has shown up on the island who knows
Idylla immediately realizes that the Ultros is not a
the truth about his past.
prison ship from Mytros. She wants to introduce herself

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


143
• Tadd (CE bandit). A recluse, Tadd is one of the he will quickly steer the conversation to the problem he
strangest inhabitants of the island. He has a penchant needs solved—a problem that is causing much distress
for talking to himself, randomly screaming obscenities to the island's makeshift community.
at the gods, and defecating in the middle of conver- Someone is murdering the other exiles. Four men
sations. His obvious “eccentricities” are overlooked have already been killed, all with their throats neatly cut.
because he is the island’s best woodworker, stone Idylla thinks it must be the recluse Tadd, while Stavros
mason, and architect. He was sent to the island for suspects that Tyrone is trying to supplant him. Keelan
murdering six women in Stygian Row. Idylla and the feels that jumping to conclusions doesn’t help anything,
other women of the island hate and fear him for obvi- as the murderer could be anyone, including one of the
ous reasons. three of them. Stavros and Idylla want the heroes to
• Keelan (CN gladiator). A skilled warrior and investigate the murders—since they've just arrived,
thoughtful philosopher from a respected family in everyone agrees that they are neutral in the dispute.
Mytros, Keelan has a fiery temper. He feels that he If the heroes agree, then they will find that every-
deserves his fate on the island as he killed his brother one is tight-lipped about the murders, and all four
in a fit of anger while arguing over a woman. Keelan bodies have been burned, leaving no remains. Unless
is well respected by the other exiles, but this is not some means of talking to the spirits of the murdered
reciprocal. He detests everyone on the island, but he people can be found, solid evidence is difficult to find.
is careful not to let it show. He will urge the heroes However, if the party can come up with a convincing
not to free anyone from the island, because they all case against someone on the island, Stavros and Idylla
deserve to be here—or much worse. will be satisfied. Keelan will not be happy with any
• Tyrone (CE bandit). A self-righteous and angry man, explanation.
Tyrone is perpetually plotting to escape the island. There are three possible explanations for the murders.
Tyrone was a loud-mouthed demagogue in Mytros, You can choose any of the following to be true:
and his rabble-rousing ways eventually got him exiled. Idylla's Theory. Idylla believes that the most likely
Six of the younger exiles are besotted by his words, murderer is Tadd. He's a strange man, and he can offer
but he has yet to be elected king, because everyone no coherent account of his whereabouts over any period
else knows that he's a small-minded blowhard. Tyrone of time. He could easily kill someone and then instantly
will constantly badger the heroes to let him and his forget that he did it. He's also a monster.
followers accompany them on their voyage. If he is Tyrone's Fanatics. Tyrone is not the killer, but two of
rebuffed, he becomes angry, but he is too much of a his men could be responsible. He has no idea whether
coward to do anything about it. they actually did it, but it would flatter him if they did.
• Idylla (LE noble). Idylla is one of the few women They've assaulted people who have spoken out against
on the island. She boasts considerable influence and him in the past. Murder would be the natural next step,
excellent political instincts. Idylla was exiled from and his detractors deserve it, in any case.
Mytros because she is Acastus’s mother, and many Keelan's Hatred. Keelan has the necessary skills to
citizens felt that she was abusing her influence over kill people and cover it up. He loathes everyone on the
the king in the early years of his reign. The nobil- island, but no one suspects him of murder, because
ity banded together to have her exiled. Acastus was everyone just assumes that he's as genial as his placid
outwardly distraught, but secretly, he was glad to be exterior suggests. If accused of the murder, Keelan
rid of his overbearing mother. Idylla is regarded as the might simply confess—he's just glad to finally talk about
most beautiful woman on the island. Many of the men how much he hates everyone.
vie for her favor, but she has been careful not to play
favorites. If Idylla senses that she can convince a hero Rewards
to take her off of the island, she will use her consid- If the heroes solve the murder, then the exiles reward
erable charm to seduce them. She dotes on Acastus, the party with a white ox worth 500 gp. The ox can be
but she has no loyalty to him, and she has no qualms used as sacrificial livestock aboard the Ultros.
betraying him if it means escaping the island. Additional Crew. If the party solves the murder, they
earn the respect of the exiles. The party may choose
Event: Murder Investigation
to take up to 25 of them on as crew for the Ultros, to
King Stavros attempts to greet the heroes as soon as replenish any crew who have been lost at sea.
they arrive on the island. He approaches them with six If the party doesn't solve the murder, then the exiles
other exiles, including Idylla and Keelan. He introduces are unwilling to join their crew. The thought of being
himself and explains the nature of the island. He is confined on a ship with a potential murderer is more
quite open about their status as exiles and “criminals” in terrifying than remaining on the island.
Mytros. He questions the heroes as to their purpose, but

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


144
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
145
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
146
Scorpion Island
 

You sail towards an island edged by sandy beaches Bonding Scorpion Tribe Centaurs
and calm waters. The land is largely flat, and grass- The Scorpion Tribe centaurs are the only NPC centaurs
lands stretch out across the island, interrupted only by in Thylea who allow themselves to be used as mounts.
Centaur mounts act independently in combat, making
shrubs and small trees. The solitary structure visible
them an exceptional addition to any party.
from your ship is an ominous black stone tower at the Centaur heroes may still bond one of the centaurs from
island’s center. the Scorpion Tribe. In this case, they obviously cannot use
  them as a mount—instead, the bond must be true love.

It’s easy to find a place to anchor or beach a ship here.


The island is relatively flat and storms keep the foliage
sparse and low to the ground. Aresian Proving Grounds
This island is also a holy place of initiation for the warriors
The Scorpion Tribe of Aresia. Aresians who wish to be considered true war-
This island is famed for the “Scorpion Tribe,” a lineage riors make a pilgrimage to the island and test themselves
of cursed centaurs who have lived here for centuries. against the scorpions. This doubles as a funeral rite for the
The centaurs of this tribe are doomed to transform into centaurs that were transformed. It is a great honor, and a
monstrous giant scorpions when they reach adulthood. sign of a great destiny, if a young Aresian is able to find and
The only way to overcome the curse is to bond with a bond with one of the young centaurs of the Scorpion Tribe.
mortal rider and leave the island forever. There are usually a dozen young Aresians (LN warrior
Scorpions of every size and color live on the island, monks) undergoing their trials on the island. They are
including the giant scorpions that used to be centaurs. expected to work together to trap and kill one of the giant
The curse is the work of the Lotus Witch, a power- scorpions. Three of their masters await on the shore of the
ful gynosphinx that lives in the tower at the center of island to see who amongst them will survive their trial.
the island. The sphinx keeps to herself. Those foolish
enough to approach her tower never return. Encounter: Aresian Warriors
The centaurs here are all young and impetuous.  

There are no elders to temper their youth with wisdom, As you come ashore, you encounter three athletic
because the adults all leave the island or transform into humans wearing scarlet red cloaks and bronze bracers.
scorpions. The knowledge that so many are doomed by You recognize them as Aresian warriors.
the curse makes the centaurs wild, as they know that life  
can be very short. They band together into groups of
twelve—racing, drinking, hunting, and frolicking. They These three warrior monks are meditating, exercis-
avoid the giant scorpions. ing, and debating the nature of the universe. They are
annoyed to see outsiders on their sacred island. They
The Bonding Ritual firmly ask that the heroes not disturb the trials of the
When a band of centaurs of the Scorpion Tribe encoun- younger monks on the island.
ter visiting mortals, they may decide to initiate the If the heroes are respectful, then the monks are willing
“bonding ritual.” The ritual involves twelve centaurs and to explain their customs and the history of the Scorpion
the entire party engaging in the following activities: Tribe. They don't know much about the Lotus Witch,
• Drinking Contest. Everyone makes opposed except that she dwells in the tower and that she's the one
Constitution checks until one character wins. who cursed the centaurs.
• Wrestling Contest. Everyone present makes Strength
(Athletics) checks until one character wins. KEY LOCATIONS
• Storytelling Contest. Everyone present makes
opposed Charisma (Performance) checks. 1. Band of Centaurs
• Stargazing Contest. Everyone present makes
opposed Wisdom (Perception) checks.  

This clearing is dominated by three giant scorpions,


Use each contest as an opportunity to roleplay. Ask
each the size of a horse. Surrounding the scorpions are
the winning player how they won the contest. At the end
six young Aresian warriors brandishing spears and clad
of the ritual festivities, the centaurs may choose one or
in brilliant red cloaks. The warriors seem badly out-
more heroes to bond with, based on their performance.
matched—one of them is mortally wounded.
 

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


147
The six Aresians (LN warrior monks) successfully once had a great library, a collection of knowledge
tracked down a single giant scorpion to kill for their carved into the trees of the island’s forest.
trials, but unfortunately, they were immediately But the island's centaurs, who had long been charged
ambushed by two more. Unless the party comes to their with protecting the forest, chopped it down for fire-
aid within two rounds, they will all be killed, and then wood. As punishment for this reckless destruction of
the scorpions will turn on the party. knowledge, the Lotus Witch cursed the centaurs—and
After four rounds, a band of twelve centaurs arrives they became known as the Scorpion Tribe.
to join the fight against the scorpions. Normally, the
centaurs avoid the giant scorpions, but this band is led Approaching the Tower
by Nessa (see appendix). Nessa is seeking someone to There is no way to enter the tower from the air. Those
bond with, and she thinks it's a terrible waste to allow so who try to enter the tower by flying will meet sudden
many mortal warriors be slaughtered for no reason. cross-winds, and storm clouds will appear in the sky
Once the fighting is done, Nessa proposes a feast where there were none before.
under the stars with the survivors. She's willing to bond Every round, a lightning bolt will strike any flyers for
with any hero who impresses her during the bonding 28 (8d6) lightning damage. A successful DC 15 Dexterity
ritual. Others in her band of twelve may also choose to saving throw will halve this damage. The bolts will
bond with the heroes—use your discretion, as centaur not stop until a flyer lands or turns away and retreats
mounts make very powerful allies. to more than 1,000 ft. from the tower. The tower is
immune to all magical spells and no teleportation magic
can access its interior.
Pholon the Brotherly
If your players have not yet encountered Pholon (see Walking Through the Flowers
appendix), then you may choose to have them encoun- Only walking into the fields of flowers will reveal the
ter him here on Scorpion Isle. You may use the event tower’s entrance. Read the following:
described in the Encounters appendix. Pholon and Nessa  
are old friends. As you enter the field of wildflowers, the sun zips
across the sky and sinks into the eastern horizon. The
sky darkens until it is decorated with twinkling stars.
2. Tower of the Lotus Witch After a few moments, the sun rises from the west and
 
sets again in the east. This day-night cycle repeats over
As you approach the center of the island, the sun and over, until your surroundings become a blur.
shines down from a clear, cloudless sky. Before you, a Suddenly, the night sky comes back into focus and
huge black stone obelisk reaches more than 200 feet you find yourselves before a previously unseen doorway
into the heavens. Entry into this strange tower seems leading into the tower. The pathetic cries of small chil-
impossible, as there are no doors or windows to be dren and infants drifts from the entrance.
 
seen. Stretching between you and the tower is a field
of vibrant yellow wildflowers. No time has actually passed for the heroes as a result of
  walking through the wildflowers.
One-Way Door. The doorway into the tower is a
This tower is the lair of the Lotus Witch, the island’s
one-way door. No one will notice this until they decide
true mistress. The sphinx is an exile from the Island
to leave: only then will they see that the doorway has
of Time. None but she know why she was exiled. She
vanished. Anyone still outside can still see the doorway
came to this island seeking knowledge—the centaurs
and is able to enter freely.
Inside the Tower
 

This room is filled with over a dozen children. Some


are infants, barely able to toddle, while others are a
few years old. Most of them clutch yellow flowers in
their hands. Some are human and elves, while others
are minotaurs and centaurs. Piled in the corners of the
room are heaps of clothing and equipment that might
have belonged to adult versions of these children.
 
These children are all victims of the sphinx. They are seen marching in perfect formation across the burn-
former adventurers, Aresian hopefuls, and centaurs ing wastelands of Hades. This is an army of yugoloths.
who dared enter the tower and failed the sphinx’s tests. Anyone going through the window will be approached
She reduced them all to a youthful state and comes by a detachment of six mezzoloths and a nycaloth.
down every few years to keep them young. Some of the • Earth. This window looks out into Earth in the
children are chronologically centuries old, but they have 10th century BC during the battle for Troy, and the
lived almost all of those years as children. The children duel between Hector and Achilles. A battle line of
collect the lotus flowers outside and press them into oils Achaeans watches from one side, while the Trojans
to be used by the sphinx. look down from the walls of Troy. Hector and Achilles
The most helpful child is a five-year-old boy named fight for 10 rounds before Achilles prevails. If the
Leander (NG commoner). Leander tells the heroes that heroes somehow become involved, treat the two
they are in danger and that they shouldn’t have come. famed warriors as gladiators (165 HP).
He tells them that the Lotus Witch will be angry with • Thylea. This window looks out into Thylea from
them, and that they must now go see her and then beg 10 miles above Scorpion Island, and it is the only
for forgiveness. If asked where to find the Lotus Witch, window to be sealed by a glass cover (10 HP). If
the boy points upwards and tell them that she is at the the glass is broken, the difference in air pressure
top of the tower. between the tower’s interior and 10 miles altitude
means that air begins to rush through the window.
The Windowed Staircase Anyone within 10 feet of the window must make a
There is a spiral staircase that ascends upwards for DC 10 Strength saving throw or be sucked into the
hundreds of feet: window; creatures of Small size (or smaller) will pass
  through. Larger creatures take 3 (1d6) bludgeoning
The spiraling stone staircase that ascends the Lotus damage as they slam against the wall around the
Witch’s tower seems to go on forever. Time within the window. Anyone who is sucked through will fall 10
tower seems to take on the same strange quality you miles back to Scorpion Island for 70 (20d6) bludg-
experienced outside: some windows are flooded with eoning damage.
intense sunlight, while others allow in gentle beams of • Another World. This window looks out into another
world. Choose any fantasy world you feel comfortable
moonlight. Climbing the staircase is disorienting, and it
describing to your players. For example, it might be a
leaves you feeling slightly nauseated.
 
famous battle from The Lord of the Rings.
The Sphinx’s Lair
The staircase is 200 feet in height, there are seven win-
The sphinx's lair is at the top of the spiral staircase:
dows along its length. Each window looks into another
plane of existence. The windows are only a foot in  

diameter, though a creature of Small size could squeeze The twisting stair opens into a stone room at the top
through with a successful DC 15 Dexterity (Acrobatics) of the tower. The floor, walls, and ceiling are covered
check. Tiny creatures can crawl through the windows in etched hieroglyphics. A closer look reveals that the
with no difficulty. It is impossible to use magic to tele- markings are roughly made, as if they were scratched
port through them. into the rock with primitive tools.
Exploring the Windows. Anyone who gets to the A majestic winged lion with the face of a regal
other side of a window will fall about 100 ft. to the woman sits in the center of the room. Behind her, a
ground for 35 (10d6) bludgeoning damage. If they sur-
wide window shows the island below bathed in day-
vive, they will be free to explore whichever world they
light. Upon seeing you, she demands “Why have you
have entered. After one hour, they will hear a lion roar,
and they will be instantly transported to the top of the disturbed my contemplations?”
 
tower—standing in front of the sphinx.
The Seven Windows The Lotus Witch (TN gynosphinx) listens to the party
for a while, but eventually, she interrupts and asks the
• Elysium. This window looks out into the beautiful,
heroes whether they are aware of the history of Thylea.
expansive vistas of the plane, Elysium.
She explains that it is important to know history, or one
• Tartarus. This window looks out into the horrifying
will be doomed to repeat history’s mistakes. Those who
hellscapes of the prison plane, Tartarus.
are oblivious to history are no better than infants—and
• Astral. This window looks out into an empty expanse
they should be treated as such. She wonders whether the
of stars and nebulae—the Astral Plane.
party deserves to be transformed into infants like the
• Hades. This window looks out into the dismal plane
former adventurers downstairs—her “children.”
of Hades. An army of thousands of insect men can be

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


149
sphinx will not fight to kill—only to incapacitate. If she
Epic Paths: The Cursed One
is reduced to half hit points, she will use her lair action
If the Cursed One is present, then the Lotus Witch reveals
that their curse originates on the island of Typhon, and
to shift all of the combatant heroes and herself to one of
only there can the curse be broken. If they can answer her the realms on the other side of the stairwell windows.
riddles, then she will give them a protective artifact. Refer You can choose which one.
to the Running the Epic Paths section for details. If the party kills the sphinx, they will be transported
back to the tower (if they are in another plane).
If the sphinx defeats the entire party, she will reduce
The Lotus Witch asks the party four questions about them all to infants and children and they will join the
the history of Thylea. Feel free to choose simple ques- other children downstairs. If you want the campaign to
tions that you know your party can easily answer. If you continue, Pythor or another one of the gods will come to
need ideas, here are some examples: negotiate the heroes’ release and restoration.
Treasure. The sphinx has 15 assorted gems worth
• Who created the Myrmekes race? (Talieus) 500 gp each. Of more practical value are the half-dozen
• Who was the first of the Dragonlords? (Xander) spell books that the Lotus Witch has collected over
• Who was the cruelest of the Dragonlords? (Estor) the centuries. She took these from various wizards
• What happened to the City of the Sirens? (It sank.) who invaded her tower and, together, the spell books
• When Thylea bore fruit, which two Titans sprang include 5 random spells from each level up to 6th level
from a single pit? (Sydon and Lutheria) (30 total).
The sphinx will be satisfied if the heroes can answer
three of the questions correctly. If this is the case, she
will answer any five questions the heroes ask of her: she The Missing Dragons
knows everything there is to know about Thylea and its This is an excellent opportunity for players to learn more
history. After answering any questions she will send the about the dragons that went missing during the First War.
heroes on their way; they will reappear outside of the The Lotus Witch knows what happened to the dragons,
tower and will be unable to gain entry ever again. but she is forbidden to reveal it due to the Oath of Peace.
The most she can say is that the dragons may reveal
Fighting the Lotus Witch themselves to the heroes when the Oath has ended.
If the heroes attack the Lotus Witch or fail to answer her If the party has not yet received Aesop's letter, they
questions, she attacks them. The tower is considered should probably receive it before visiting the Lotus Witch.
Refer to the Voyage of the Ultros for details.
her lair, so she has access to all of her lair actions. The

Indigo Island
  islands. They were helped by the native races, including
Your ship glides through clear blue waters towards a the nymphs and satyrs, and they were eventually able
rocky and verdant shore. A crescent archipelago to to build a fleet of small ships to sail the Cerulean Gulf.
the south creates a lagoon between the sea and main They discovered Indigo Island and settled here, calling
island. Through the clear green water of the lagoon, themselves the Indigo Tribes, after the fields of dark
you can see jagged rocks and coral reefs that must be blue flowers that carpet the island.
carefully avoided. Fishing boats dot the coastline of the
When the Dragonlords came, the Indigo Tribes
fought on the side of the Thylean natives as a naval
island, each dragging several large nets.
 
force. They scored several significant victories, but
they went back into hiding after the end of the First
This island is heavily forested, and it has many beaches War. They have remained here for the past five cen-
that make excellent landings. The waters around the turies. Although the island’s forests are plentiful with
island are dangerous, with many reefs and sharp rocks. deer and boar, the tribes mostly depend upon fishing
This is the home of the seafaring Indigo barbarians. and raiding.
The humans, elves, dwarves, and others in the Indigo
Tribes inhabited the Cerulean Gulf islands long before Barbarian Raiders
the coming of the Dragonlords. Civilized, mainland Thyleans dismiss the Indigo
Tribes as uncultured barbarians, worthy only of scorn.
History of the Indigo Tribes However, their fearlessness and naval prowess also
More than a thousand years ago, hundreds of survivors inspire respect: the barbarians frequently raid settle-
from a series of shipwrecks washed ashore on the Gulf ’s ments along the Cerulean Gulf.
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
150
The Indigo barbarians are the best navigators in all and two or three thanes (CN barbarian warriors). The
of Thylea. They observe flocks of birds and track the tribes are defended by a core group of fearless warriors
movements of stars to travel the Cerulean Gulf. They (CN berserkers), but all of the men and women in the
consider their navigation skills to be sacred and would tribe are able to fight (CN tribal warriors).
never share their techniques with an outsider. Some
travel to Mytros and Estoria to experience the decadent Tribe of the Shark
lifestyle of the “mainlanders,” but all of them eventually The largest tribe is made up of humans, half-elves, tief-
return to their island home. lings, and half-orcs. It is ruled by Gorac, an exceedingly
The Indigo Tribes dress lightly and wield unusual tall and slender half-elf (CN barbarian warrior).
steel weapons, which have been handed down from
their ancestors, or forged by dwarves of the Whale tribe, Tribe of the Dolphin
rather than the common bronze weapons used on the This tribe of elves is the most xenophobic of the island-
mainland. They are tanned by wind and sun from time ers, and they are the masters of building the catama-
at sea. The most exotic part of their appearance are the ran-style boats used by the Indigo barbarians to travel
spiraling patterns of blue tattoos that cover their bodies. the Gulf. The boats are built so that they can be easily
Indigo barbarians wear tattoos to mark every significant dismantled and hidden. They even have masts that
event in their lives. can be used as a rain-catcher for fresh water on long
There are several tribes on the island, each including voyages. The tribe is ruled by Dolphin, an elven woman
several hundred members. The tribes are divided along (CN wild druid). This name is taken by anyone who
racial lines, but they are united in their reverence of becomes chieftain.
Thylea, the Great Mother. Each tribe is ruled by a chief

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


151
Tribe of the Whale of her victims. The cave also has the small hoard that
she has begun to accumulate.
This tribe of dwarves keeps to the central forest on the
island. They run a mining operation that works a small Treasure
iron deposit, the only one known in all of Thylea. The The dragon’s hoard contains 100 pp and 5,000 gp. The
iron ore is difficult to mine due to its scarcity even here, coins are piled around a pedestal on which rests a single
so the steel weapons made by the dwarves are valued by glowing orb of star metal.
all the tribes. They are led by Delg (CG gladiator). He
dresses in the armor of his forebears: adamantine half Event: Proving
plate and shield (giving him AC 19). The tribe of the Eel has decided to prove itself
against the heroes, whom they call “outsiders.” Chief
Tribe of the Eel
Loopywoopy takes one of her thanes and leads a dozen
This tribe of halflings and gnomes lives close to the berserkers in an attack against the party. Loopywoopy
beaches, and they are the best fishermen on the island. announces beforehand that this battle is a ritual and
They are also the most gregarious and welcoming of the not to the death. Her twelve barbarians (CG barbarian
tribes. Their leader, Loopywoopy (CG barbarian war- warriors) will not use lethal force unless the heroes use
rior), a female gnome, is famed for her ability to stretch it against them. Read the following:
even the most mundane story into an epic, sprawling  
myth for all the ages!
Twelve short tattooed humanoids approach your party.
1. The Dragon Though their tiny faces contort themselves in expres-
sions meant to convey menace, their weapons remain
A few months ago, an evil metallic dragon came to
sheathed. A middle-aged gnome approaches you with
the island and claimed it as hunting territory. Ventis
(CE adult copper dragon) came from Praxys. Sydon a confident stride. She wears an ornate headdress that
hatched and raised her at his tower, and he's released nearly swallows her features.
her to hunt and grow stronger before his war begins. “I, Chief Loopywoopy of the great Tribe of the Eel,
Ventis has taken to hunting the barbarians as food. wish to welcome you to Indigo Island! Do you outsiders
Unlike most of her kind, Ventis is chaotic evil, as she care to prove your might against my people’s greatest
has been raised from birth to hate any outsider race warriors? Stow your weapons! Testing your mettle
that settled in Thylea. Ventis lives in a cave near the requires no bloodshed.”
center of the forest, her presence shown by the bones  

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


152
If the heroes are able to defeat the band, they are asked Part way through the feast, Ventis the copper dragon
to a great feast in their honor. At the feast, satyrs play attacks. She uses her acid breath and then starts killing
music, nymphs dance in the moonlight, and the gnomes indiscriminately. Read the following:
and halflings drink copious amounts of liquor. The drink  
is a sweet-tasting rum made from sugarcane found deep The festivities are cut short by a most unwelcome
in the island interior. Read the following: guest. The triangular silhouette of a copper dragon
 
glides in front of the full moon and swoops down to
The full moon hangs in the clear night sky, providing attack the party. Firelight reflects from her glimmering
a picturesque backdrop for the feast. Satyrs serenade metallic scales. She spews a stream of acid that singes
you with their pipes while nymphs, halflings, and the edge of Chief Loopywoopy’s headdress.
gnomes dance around the flickering fire. You never  

quite finish your sweet, potent drink, as your hosts


are quick to fill your cup back up to its brim. The air As soon as Ventis takes more than 20 damage, she uses
her slowing breath and retreats back to her lair. Chief
is thick with the smell of alcohol, smoked fish, and
Loopwoopy will try to convince the heroes to go after
fresh sweat.
her. Loopwoopy explains that the dragon has been col-
 
lecting a hoard of treasure from the surrounding islands.

Titan’s Folly
This strange island consists of three perfectly molded green If the heroes bypass the wall, read the following:
hills surrounded by an impossible glass dome that rises  
out of the Cerulean Gulf. The glass dome encompasses the Once you have bypassed the curious glass dome, you
entire island. The wall is impervious to damage, but it can continue toward the island. The most striking aspect of
easily be bypassed by teleportation magic such as teleport
the place is its perfect geometric uniformity. The land
or dimension door. Anchoring at the glass wall is trivial.
consists of three identical green hills clumped together.
Most natives of Thylea know of the legend of the
island and will share it with the heroes. Any crewmen Thick tropical grass grows in rows around each hill,
on the Ultros will almost certainly know that this is interrupted only by rows of oak trees halfway to each
Titan’s Folly. They are quite sure that this a place that hill’s summit. Such a perfect land formation can only be
must be avoided at all costs. the handiwork of the Mother Goddess, Thylea.
While the island is rumored to be home to Thylea’s  

greatest treasures, it was sealed away by Kentimane


The three hills are entirely covered in perfectly arranged
the Hundred Handed. His reasons for doing this are
fields of sugarcane. Each hill has a ring of ancient oak trees
a complete mystery, even to the other gods. Legend
that circles the hill at the midpoint of the slope. Under the
suggests that the original war among the Titans was a
oak trees are entrances to a network of caves and tunnels.
direct result of whatever happened here. Thylean natives
The Titan Kentimane sealed this island away five mil-
among the crew will warn the heroes to turn away and
lennia ago. It hasn’t had a single visitor from the outside
forget they ever saw this place.
world in all that time. Inside the barrier, on this strange
Wall of Dreams island, lives a race of creatures that don’t exist anywhere
else in the multiverse: the myrmekes.
Anyone who sees the wall will have strange dreams the The myrmekes are a race of hyper-intelligent insect-
following night. They might dream of fantastic magic like humanoids that were created by one of Thylea’s
items or something that they desire above all else. children at the dawn of time. There are around 3,000
For example, paladins may dream of a holy avenger, myrmekes on the island, and they live in the caves
wizards may dream of a staff of the magi, and rogues beneath the oaks, where they store their food, raise their
may dream of a cloak of invisibility. In the dream, ants young and protect their queen.
carry the desired item from a miniature version of the
island and drop it at the feet of the hero. Meeting the Myrmekes
When they are met initially, the myrmekes can only
communicate with clicks and by waving their antenna.
Titan's Folly! Now there's a mystery, eh? I bet They provoke no hostility. They bring out sumptuous
it's full of glittering gold and beautiful nymphs offerings of food and drink. The food tastes like a form
of delicious meat, while the drink is a sweet wine.
and glorious battles! But my sister Vallus says
that we are never to go there. Ah well. Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
153
— Pythor, God of Battle
Warm Greetings. Within a few hours on interacting They will then send boats to the mainland where they
with the heroes they will begin to communicate using will capture Thyleans and learn everything they can
the language that the heroes use. They are extremely from them. This happens very quickly while the heroes
social creatures who will warmly greet strangers to are busy with their own affairs. Within a few weeks, the
the island. They are also extremely curious. They ask heroes might have the following encounter:
the heroes many questions—about their deeds, hopes,  

desires, and goals: anything and everything will provoke A fine galley ship sails towards your party. As it
the myrmekes into asking a question. approaches, you find that the vessel is crewed and
The myrmekes are very accommodating, and can be
captained by a group of humanoid insects, the curious
light-hearted and funny. They won’t stop the heroes
myrmekes you encountered not long ago.
from leaving early, and they will not restrict the party's
Despite the short amount of time that has passed,
movements on the island. If the heroes attack the myr-
mekes, they will defend themselves but will not retaliate. the myrmekes have changed considerably. They now
They will wait until the heroes exhaust themselves and wear bronze armor and wield bronze weapons. They
then ask them, somewhat regretfully, to leave. are no longer the friendly and inquisitive creatures of
Explaining the Dome. If the myrmekes are asked Titan's Folly. As these myrmekes approach, they look
about the dome, they will claim that it was erected to positively defiant and warlike.
trap them, as a punishment for insulting a powerful god,  

thousands of years ago. They will dispute the notion that


Thylea imprisoned them, as she was their creator. If they The ship is crewed by 30 myrmekes warriors. The
are asked about powerful magical items, they will claim myrmekes will attack the party's ship using tactics that
to have no ideas about such things. The truth is that the would impress even the most jaded Aresian warrior
myrmekes’ powerful hive mind is able to influence the monk. Six myrmekes warriors bombard the heroes with
unconscious minds of nearby humanoids. rays of frost as a disciplined phalanx of ten myrmekes
warriors attempts to board the ship.
Event: A World of Dirt If the heroes are able to survive this encounter, they
begin to hear rumors of armies of insect men conquer-
The myrmekes study everything that the heroes do and
ing outlying towns and villages. Initially the stories
everything that they bring with them. Magic spells are
describe armies of hundreds of myrmekes, but after one
especially interesting to them, as they have very little
month, the rumors describe an unstoppable army of
experience with magic.
more than a thousand myrmekes with advanced magic
Once the heroes have left the island, the myrmekes
and siege weapons.
will begin to plan their escape from the island. They will
The myrmekes grow more advanced with each pass-
copy whatever method the heroes used to bypass the
ing month, and the size of their army doubles just as
wall. For example, if the heroes used the dimension door
quickly. If they aren't stopped, they will conquer all of
spell, then the myrmekes now know how to use it.
Thylea and convert it into one giant ant colony. Then
At this point the myrmekes will begin working toward
they will seek out new lands to conquer. These events
what they feel is their destiny: making the multiverse a
are beyond the scope of this book, but they might form
reflection of their perfect society and people.
the basis of a future campaign.

Fire Island
  Fire Island is almost completely surrounded by a coral
Crystal clear blue water and a handful of smaller islands reef, although careful seamanship can find a channel
surround the landmass you are approaching. Dense through the shoal waters. Beyond the coral reef, the
tropical foliage covers the islands, and you can hear the waters are calm and a ship can easily anchor.
cacophonous sounds of abundant wildlife. As its name suggests, Fire Island is formed around an
An impressive black mountain rises from the jungle active volcano, which occasionally belches ash and fiery
at the center of the main island, and the smell of embers into the air, making it dangerous to approach.
smoke and brimstone hangs in the air.
Currently, the volcano is quiet, with just a thin trail of
 
smoke snaking into the sky above the caldera.

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


154
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
155
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
156
Lizardfolk Tribes Sydon's Chosen Tribe
Vytha explains that the Firewalkers have been chosen by
Fire Island is inhabited by several tribes of lizardfolk,
Sydon to dominate Fire Island. The Lord of Storms gave
who are engaged in endless, brutal wars against one
Jankor a powerful magical artifact and two cyclopes as
other. The strongest tribe boasts 350 warriors. They
servants. In exchange, Jankor gave the Titan one of the
are called the Firewalkers, because they control the
three brass dragon eggs that were hidden on the island.
land around the central volcano.
Vytha believes that the other two eggs may be located
The Firewalkers somewhere on in the volcano village.
The Firewalkers are led by Jankor (NE lizard king),
who is served by three lizardfolk shamans and a pair
Sydon's Interest in Fire Island
of cyclopes. A flock of pteranodons that have been
Tribes of lizardfolk wouldn't normally warrant the atten-
domesticated by the tribe can be seen flying during the
tion of the Lord of Storms. Sydon has intervened here
day, hunting or spying on the other lizardfolk tribes. because his sister Chalcia is sealed away beneath the vol-
The Lesser Tribes cano, and he wishes to keep it that way. She is the 'sleep-
ing god' worshipped by the lizardfolk. The Firewalkers'
Three lesser tribes, comprising several hundred warriors daily sacrifices to the volcano ensure that this magical
each, control the outer parts of the island. Each of these seal remains intact.
tribes is led by a lizard queen with a lizardfolk shaman
as an advisor.
The Nameless God The Celebratory Feast
All the lizardfolk of Fire Island, regardless of tribal If the heroes agree to assist her, Queen Vytha will hold
loyalty, worship a nameless deity that they believe sleeps a great feast in their honor. She proudly explains that
deep below the Cerulean Gulf. Firewalker shamans reg- her son is to be sacrificed and served as the celebra-
ularly sacrifice captives taken in battle, whether lizard- tory meal. The heroes can turn down this “honorable
folk or outsiders, by hurling them into a volcanic fissure banquet," but in this case, Vytha will be insulted. She
to feed their sleeping god. believes that they are greedily demanding that she sacri-
fice one of her older, larger sons instead.
Creatures of Fire Island
Other than lizardfolk, the island has bountiful animal KEY LOCATIONS
life, including boar, deer, and other smaller mammals.
The Firewalkers dwell in a large wooden fort over
The streams and ponds of the island are often hunting
the mouth of the volcano. Jankor rules from here and
grounds for crocodiles or constrictor snakes. Giant
makes regular sacrifices by tossing victims into the
lizards are also plentiful on the island and have been
fiery pit.
domesticated by all of the tribes as beasts of burden.
The fort is constructed from sturdy wood, bamboo,
The Brass Dragon and thick vines. Some exotic materials have also been
Centuries ago, the island was also home to an adult used, including the shells of young dragon turtles and
brass dragon. However, it was killed by the Kraken the skeletal vertebrae from an enormous worm of some
during one of its hunts over the nearby coral reefs. The kind. The main platform is level with the lip of the cal-
lizardfolk still tell stories of the battle between the two dera, while other platforms step down into the volcano.
creatures. The dragon left behind three dragon eggs, Many of the platforms are level with caves and tunnels
which the lizardfolk have long sought after. that have been dug into the wall of the caldera.

The Lizard Queen Secret Path


When the heroes first land, they will be approached by A secret path provides another way into the fort. Vytha
a lizardfolk shaman who is escorted by six lizardfolk. knows the location of this path and will tell the heroes to
They will ask the heroes to accompany them to see their search for it on the north end of the caldera.
queen, who lives on the outskirts of the jungle.
Vytha (NE lizard queen) will implore the heroes Platforms
to aid her in defeating her mortal enemy, Jankor, the All of the platforms in the fort are built on pillars of
king of the Firewalkers. She describes how Jankor has bamboo and wood. Each is at least 10 ft. above the
corrupted the lizardfolk by turning away from the god in surface of the caldera. It is possible to climb from the
the volcano and making sacrifices to Sydon instead. caldera surface to a platform using the pillars, but this
requires a successful DC 15 Strength (Athletics) check.

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


157
V1. Main Entrance Jankor (NE lizard king) has 120 hit points and carries
a staff of thunder and lightning. This staff was a gift
 
from Sydon, and it is the symbol of Jankor's right to
The spine of some massive creature serves as a bridge rule. Jankor is always accompanied by a loyal salaman-
to the lizard king's fort. Ash darkens the crevices of the der and a bloodthirsty lizardfolk shaman. The brass
otherwise bleached white bone. Even as the hot sun dragon wyrmling curled around his feet hatched one
beats down from a cloudless sky, you can sense an even year ago, and it is completely loyal to him.
more oppressive heat radiating up from below. Jankor is not immediately hostile to intruders, but
  he will interrogate them and demand to know for what
purpose they have trespassed in his territory.
The bridge leads from the caldera lip to the topmost In battle, Jankor will use his staff to send out lightning
platform of the fort. It is guarded by four lizardfolk and strikes against his foes. When reduced to 60 hit points,
two salamanders. They will fight to the death. he will use the thunder and lightning ability even if
The bridge was made from the vertebrae of a purple that means hurting his own people. He will then try to
worm, which came to the surface decades ago and died. retreat to his chambers (V12).
This happened on the same day that Jankor hatched, and
it was taken as a sign of his divine right to rule. V4. Secret Entrance
V2. Stables  

Carefully hidden from prying eyes, a narrow stairway


 
has been carved into the cliff side. Below, a faint
You come to a platform with a tethered group of
orange glow shines through cracks in the volcano’s dark
horse-sized monitor lizards that are being tended to by
crust, betraying the inferno beneath.
lizardfolk. Despite their monstrous bulk and appear-  
ance, the large reptiles are docile. They occasionally
flick their tongues and grunt at their handlers. A narrow path carved into the volcano winds down to
  the egg chambers. This treacherous and narrow path is
not marked and requires a successful DC 12 Wisdom
This large platform is where the giant lizard mounts (Perception) check to find it. In two places, the path has
used by the lizardfolk are kept. Six giant lizards are been deliberately weakened, and someone not aware of
tethered to three stakes, and four lizardfolk keep these passive traps must make a DC 10 Dexterity saving
watch and care for the mounts. If the lizardfolk spot throw when they step on the weakened section. Spotting
any intruders, they will free the giant lizards and order the weakened sections requires a DC 16 Wisdom
them to attack. The giant lizards are docile unless com- (Perception) check.
manded to attack by one of the lizardfolk.
When stepped upon, the ground will crumble away,
V3. Throne Room and a failed saving throw causes one to plummet into
the caldera below. The drop will break through the crust
  into the magma, causing 55 (10d10) fire damage to the
The lizard king's throne room is located within what unfortunate creature that fell.
appears to be an immense hollow turtle shell. Inside,
the king lounges upon his throne on a raised platform V5. Egg chambers
in the center of the room. He is listening intently to  

his advisor and drumming his clawed fingers against an These chambers are relatively bare, except for the large
ornately-carved staff. stone bowls scattered around the room that have been
A fiery reptilian creature stands to one side of the gently packed with eggs and straw. Bright orange-
king. It has a muscular, humanoid upper body that and-red frilled snakes the size of men curl motionless
snakes down into a coiling tail. Even so, the most strik- around each bowl. Two lizardfolk elders tend the
ing member of the king's party is a tiny, copper-colored bowls, gingerly turning the eggs inside.
dragon that snores fitfully at his feet.  

 
This cave is where the lizardfolk eggs are kept. The
The throne room is built inside the enormous shell of eggs are kept warm, and guarded, by a half-dozen fire
a dragon turtle. Jankor, the chosen mouthpiece of the snakes. Two lizardfolk shamans tend to the fire snakes
great god Sydon, claims to have killed the dragon turtle and the eggs. Both the shamans and fire snakes will
with the help of the Lord of Storms. The truth is that its attack trespassers who enter the cave.
corpse washed ashore after the creature died of old age.

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


158
V6. Sleeping Chambers V8. Chamber of worship
   

The chamber has three pairs of poles stuck into the You come to a large platform built upon half of an
base of the platform. Sturdy nets and sheets have been enormous turtle shell. At the center of this space, two
tied between these poles a few feet from the floor to lizardfolk shamans pray to a carved wooden statue
make hammocks. Three small wooden chests sit under- of an imposing man wielding a black glaive. The altar
neath these structures. beneath the statue has been carved with patterns
  resembling waves and stained green-blue. Green gems
glitter from the statue’s three eye sockets.
These platforms are where the lizardfolk sleep. At night,
 
there are always at least two lizardfolk asleep on the
hammocks. They make soft hissing sounds. This is the second largest platform in the complex and is
Treasure. There are three chests in the chamber. Each the other side of the enormous shell of a dragon turtle.
chest contains 2d6 assorted gemstones worth 10 gp The chamber’s central feature is a 10 ft. tall wooden
each. Some of the gems are covered in dried blood. statue of Sydon. During the day there are always two
lizardfolk shamans in this room, along with the king's
V7. Wooden Walkways consort, a lazy lizard queen. These three will attack
  intruders and fight to the death.
Unlike the other walkways that connect the platforms Treasure. The three eyes of the statue of Sydon are
of the fort, this walkway has a pair of bronze stakes emeralds worth 500 gp each. When the heroes touch the
statue, they hear a peal of thunder from the sky above.
on either end that holds it in place. The walkway is
thick and appears quite sturdy. A formidable-looking V9. Cyclops Cave
lizardfolk with a large curved horn hanging at its waist
 
stands watch at the other end of the walkway.
  Although a modest forge has been built into one side
of this cave, it is noticeably cooler in here than in the
Each of the marked walkways is guarded by a lizardfolk. rest of the fort. The cave’s sole resident, a 9-foot-tall
Each of these lizardfolk has a horn, and if they see ene- cyclops, sits at a stone table at the center of the room.
mies approaching, they will blow a fanfare to summon
He wears a monocle over his eye, and he has remark-
four pteranodons from their roosts. It takes the pteran-
ably nimble, ten-fingered hands. He is tinkering with
odons one round to arrive and attack.
what appears to be a half-finished mechanical goat.
The Walkway Traps Other clockwork animals fill niches that have been
The walkways are sturdy, but the lizardfolk have built carved into the cavern wall opposite the forge.
them so that they can be easily destroyed in the event  

of an invasion. On each side of the walkways are two


bronze stakes. Pulling out a stake requires a successful The smith is Steros (see appendix). He is a jancan, a rare
DC 10 Strength check. breed of cyclops born with ten fingers on each hand and
Pulling out a single stake makes a walkway bridge ten toes on each foot. Jancan are natural blacksmiths,
unstable, and anyone on it must make a DC 10 Dexterity although Steros is unusual in that he is somewhat of a
saving throw or be thrown into the caldera below. runt when compared to most of his kind.
Anyone who does so will break through the crust into Steros is not immediately hostile, and will try to make
the magma and take 55 (10d10) fire damage. conversation with anyone who enters his forge. He will,
Pulling both stakes out makes the bridge collapse, however, use the power of his monocle to gain the upper
and anyone less than 10 feet from one end can attempt hand in any conversation or battle that takes place.
a DC 10 Dexterity saving throw to leap to safety. Those Steros the Jancan
who are close to the center of the walkway must make a Sydon sent Steros to serve the Firewalkers after their
DC 15 Dexterity saving throw to make the leap. Failure previous jancan was captured in a raid by the Amazons
means falling into the magma. of Themis. The previous jancan was named Bront, and
The King's Escape. When under attack, the lizardfolk he was Steros's father.
guards will wait until there is at least one enemy on the Since his arrival, Steros has built himself a small
walkway before removing a stake. However, if the lizard forge that he keeps heated with the help of a pair of
king is fleeing from a pursuit by the heroes, he will fire snakes. Using this forge, he builds weapons for the
order his warriors to pull out one pin after he has safely Firewalkers, a task that he considers to be beneath his
passed. They will wait until the heroes are crossing the considerable skills. He spends most of his time tinkering
walkway to pull out the other stake.
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
159
The Jancan's Request
Steros the Jancan Steros will switch to his blue lens in an attempt to charm
one of the heroes and convince them to find his missing
father. If they are willing to help him find Bront, then
he will build the heroes a mechanical animal of their
choice. However, the heroes must allow him to accom-
pany them on their ship.
If he is threatened, Steros will release the fire snakes
as a bonus action, command any charmed heroes to
summon Firewalker reinforcements, and use the three
lenses to blast his enemies.
The Jancan's Contraptions
Steros's contraptions are mechanical versions of the
animals created by figurines of wondrous power. The owl
and the dog in this room work exactly like a serpentine
owl and an onyx dog. However, they will break down
after every six uses, or if they are reduced to 0 hit points.
The only way to repair them is to use tinker’s tools, and
the repairer must be proficient with them.
If the heroes agree to help Steros, then he will build
them their own mechanical beast. This will take him a
week of work aboard the Ultros. He can build a mechan-
ical version of a golden lion, ivory goat of traveling,
serpentine owl, silver raven, or onyx dog.
The jancan's monocle is built for someone Large-sized
with the same poor eyesight as Steros. It cannot be used
except by someone with the same unique anatomy.

V10. Sacrificial Promontory


The Jancan have always fascinated me. How can such  

A large shining black rock juts out from the cliff over
brilliant smiths be born to common cyclopes, who barely the caldera. Its surface is smooth, creating a natural
possess the power of speech? They are a rarity, to be sure, platform that is linked to the rest of the fort with two
but the best of them rival even my father, Volkan. wooden walkways. A third walkway juts out towards
the center and ends abruptly above the lava.
— Vallus, Goddess of Wisdom  

This huge piece of obsidian juts out of the volcano wall


over the lava. This is where Jankor performs his sacri-
fices to the sleeping god. It is currently empty.
with new and strange contraptions to amuse himself. Sacrificial Offerings. If the Firewalkers capture
These mechanical contraptions are arranged in niches the heroes, they will bind their hands with ropes and
carved into the cave. There are many creatures in the take them here to hold a ceremony that lasts 1 hour.
niches, some of them unfinished, others smashed. Afterwards, they will kick the heroes into the caldera.
Steros’ most prized possession is the monocle that
he wears at all times. This has several lenses that can be V11. Prison platform
used, by swinging them into place inside the short frame:
 
• Red lens acts as eyes of the eagle. A dozen rough wooden cages are on this platform.
• Blue lens acts as eyes of charming.
Three of the cages contain sullen lizardfolk prisoners.
• Green lens acts as eyes of minute seeing.
The rest are empty. The prisoners’ sparse clothing and
• All three lenses together act as a circlet of blasting that
can be used every round. decorations are very different from those of the two
guards keeping watch.
He always keeps the red lens in place, so that he has  
advantage on all of his Wisdom (Perception) checks
(passive Perception 14), and because they aid his work.

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


160
This is where Jankor's prisoners are kept before they he will show the heroes where Jankor has hidden a pow-
are sacrificed. The prison platform is always guarded erful magical weapon. If he wins, then he will eat one of
by two lizardfolk. them. This seems like a fair deal to him.
Currently the cages are occupied by three lizardfolk Arm Wrestling. Because of the size difference,
from Vytha's tribe. They are to be sacrificed, one at a Polyphorus will allow his opponent to use both arms
time, over the next three days. They will be suitably in the competition. The competition consists of three
grateful if rescued, and will accompany the heroes opposed Strength checks. In theory, whoever wins
and even fight for them if they are given any weapons. two of the checks will win the challenge. In practice,
Otherwise, they will flee to their home settlements. Polyphorus will use the final check to try to devour his
opponent. He was lying about the weapon.
V12. King's Chambers
V14. The Volcano
 

An obsidian entranceway leads into an artificial cave  

dug into the side of the cliff. The furnishings within this A thick crust of cooled volcanic rock covers most of the
chamber are considerably more opulent than anywhere caldera floor. Magma bubbles through in some places, and
else in the fort, with vivid silks, gilded furniture, and the surface is covered in a network of glowing cracks. An
voluminous pillows. At the chamber’s center, steam overwhelming smell of sulfur and smoke hangs in the air.
rises from a stone vessel filled with crystalline liquid.  

Four large, brightly colored snakes slither around the The volcano basin is active and magma often bub-
vessel, pressing their bodies against it. bles through the crust. Fire snakes swim below in the
 
magma, and they can sense movement. Each round that
The entrance to the king's chambers is built on another someone walks across the crust, there is a 10% chance
obsidian promontory in the volcano’s side. The cave has that a fire snake will attack from below.
been dug into the wall of the caldera. It includes a bath The fire snake’s target must make a DC 15 Dexterity
which is heated by four fire snakes. Jankor will make his saving throw or fall into the lava. Walking across the
final stand here after he has retreated from the throne crust inflicts 3 (1d6) fire damage per round, while falling
room. He will order the fire snakes to attack. into magma inflicts 55 (10d10) fire damage per round.
Treasure. Jankor keeps his valuables in a pit sealed
V15. Salamander Cave
with a locked bronze lid. Inside are 400 gp, 1,100 sp, two
emeralds worth 500 gp, and a sapphire worth 1,000 gp.  

Two black and orange creatures inhabit this largely


V13. The Blind Elder empty cavern. Each has a muscular humanoid torso
  that tapers into an equally impressive serpent tail. To
Inside this dark cave, an elderly, 15-foot-tall cyclops one side of the cave is a clutch of large eggs sitting in a
sits on the ground. He appears to be in deep thought, stone nest. Some of the eggs are cracked open.
although his single eye is unfocused. He seems to have  

been a powerful warrior in the past, but his once-mus- A mated pair of salamanders dwell in this cave. These
cular frame is now shrunken and bony with age. salamanders are loyal to whichever of the lizardfolk
 
controls the volcano fort. They routinely give their
This cave is the home of Polyphorus, a blind cyclops, young fire snakes to King Jankor as tribute. There are
and the chief advisor of King Jankor. Blindness has made two freshly hatched fire snakes and a half-dozen other
him different from other cyclopes. He is wiser (Wisdom eggs in the chamber.
12) because of the time he spends lost in his own Dragon Egg. One of the eggs in the salamander's nest
thoughts, and he won’t attack immediately. is different than the others. This is a brass dragon egg
Polyphorus has a keen sense of smell, giving him that was left behind by the dragon that once laired on
advantage on any Wisdom (Perception) checks that rely Fire Island. The salamanders recently discovered the egg
upon smell (passive Perception 13). He has grown tired and have been trying to hatch it.
of the food that the Firewalkers bring him, and he has a
powerful craving for mortal flesh. Epic Paths: The Vanished One
When Polyphorus is alerted to intruders, he will sniff The Oracle had a vision that the Vanished One would
the air and ask them to identify themselves. Once his find this egg and claim it as their own. Refer to the
curiosity is satisfied, he will challenge one of the heroes Running the Epic Paths section for details.
to an arm-wrestling match. He explains that if he loses,

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


161
I have often studied the lizardfolk of Fire
Island, for in
spite of their wicked natures, they venerate
the dragons.
V16. Pteranodon Roost
They still tell legends of the Dragonlords,
 
who are said
A series of shallow caves, little more than ledges, have to have attended a great feast at the volcano
before
been cut into the cliff side. These house dozens of
the outbreak of the First War. Unlike the
human-sized creatures that resemble scaly, feather- centaurs and
less birds with membranous wings. Their seagull-like cyclopes, the lizardfolk tribes immediately
recognized the
squawking drowns out all other noises.
  dragons as the rightful rulers of Thylea.

Two dozen pteranodons roost here. They have been


—Aesop, Keeper of the Dragon Shrine
trained to obey the orders of the lizard king and fly down
when summoned by the horns of the lizardfolk guards.

Island of Yonder
This rocky island is surrounded by shallows and other the lives of his men in a piecemeal fashion, and he will
dangers, which makes finding a place to anchor very not order them to fight to the death unless he has no
difficult. However, there is one small cove where a ship other choice. He is a dangerous man. For as long as the
can be anchored safely. From there, a narrow path leads heroes are on this island, they should feel the pressure
up to the island proper. of Gaius and his forces breathing down their neck.
Chondrus, the master of the Great Library, is also
here. He is not loyal to Gaius, but he provides assistance
Island Handout: Yonder to the Order when called for. Both Gaius and Chondrus
When the party arrives at Yonder, give your players a copy were present when the heroes were called before King
of the Island of Yonder map. Acastus, and they remember the heroes well.

History of Yonder
  This island was the ancient capital of the Gygan Empire
As your ship approaches this rocky island, a shallow that once dominated much of Thylea. The gygans were
cove appears to be the best spot to lay anchor. Stained already in decline when the Dragonlords arrived, but
and charred white marble and concrete ruins dot most of those that remained were wiped out in the First
the shore, and you can clearly see the bones of giant War. The gygan communities and forts on Yonder were
humanoids. The relatively intact structures have door- razed by the Dragonlords in the last days of the struggle.
ways that are unusually tall and wide. In the last decade, the Order of Sydon has made the
island their main base of operations. The few gygans
A tower near the cove is the only complete building
who still lived on the island were eager to work with the
in sight. Although recently built, its foundations are
Order and thereby gain favor with Sydon. They believe
clearly much older and similar to the nearby ruins. From
that this, perhaps, is a chance to return to the glory of
a window in the tower, a six-armed cyclops looks out ages past.
at the sea, your ship, and you.
  Structures and Ruins
Two buildings have been mostly reconstructed by the
The Order of Sydon Order and the gygans. One is a small tower close to the
cove that allows landfall. The other is a magnificent
The Island of Yonder has been taken over by the Order library near the center of the island. The rest of the
of Sydon, a faction of zealots who are fiercely devoted to island is covered in ruins from the ancient gygan civi-
Sydon, the Lord of Storms. lization. There are a half-dozen sites that show broken
The Order intends to destroy the heroes. They are an marble pillars and slabs of concrete, some of which are
effective, organized force. Unlike some other groups in partially charred by dragon fire.
the Cerulean Gulf, the Order of Sydon are highly coordi- The skeletal remains of gygans are everywhere in
nated and prepared for interlopers. This makes them far these ruins. The few living gygans avoided the ruins out
more difficult to deal with than most of the dangers that of superstitious fear of the long dead. There are animals
the heroes have encountered so far. on the island, but they are mostly seagulls and small
Gaius, the commander of the Order, is a very clever animals such as rats and shrews.
leader and a cunning strategist. He will not throw away

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


162
Ancient Grievances in the tower unless ordered otherwise by Gaius or
The many ruins across the island have been mostly Chondrus. However, if the Ultros makes anchor within
picked clean by the Order of Sydon. All that remains visible range of the tower, Marcion will be unable to stop
are the bones of the gygans who died five centuries ago. the two gygans in his garrison from going down to try
The gygans who still live on Yonder leave these bones in and kill anyone coming to shore.
the open as a reminder of the evils that the Dragonlords
visited upon their people. Encounter: Confrontation
Because of the atrocities of Estor Arkelander, the If Gaius learns that the heroes have made landfall, he
Ultros is a ship that the gygans have never forgotten, and will send a war party to confront them.
anyone who comes to the island aboard the legendary  

ship will be an immediate target of the gygans' wrath. An armored man riding a bull approaches you. His
steed is completely encased in metallic scales. He
1. Garrison of Soldiers
wears a cerulean cape and a breastplate that has been
This tower’s main purpose is to house a small garrison engraved with a red eye, the symbol of Sydon. A group
of soldiers who protect the island and the Library. The of soldiers and a six-armed cyclops march behind him.
tower is guarded by a detachment of 16 soldiers from
As soon as they see your party, the monstrous bulls
the Order of Sydon and 2 gygans led by Marcion (LE
charge toward you with a thunderous roar!
captain). One of the gygans is always on watch and will
 
alert the tower if he sees a ship approaching.
Once Marcion becomes aware of the heroes, he will Gaius has sent one of his captains mounted on a
send one of his men to inform Gaius at the library. gorgon, along with one gygan and six soldiers.
Marcion will try to ensure that the garrison remains

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


163
2. Ancient Library Argyn is usually hunting dolphins and whales in the
waters close to the island, and it will take her about ten
The ancient library, now rebuilt, is in the middle of a
minutes to return. If the heroes leave the library before
ruined gygan city. It is both the headquarters of the
Argyn arrives, then Gaius will mount up and search for
Order’s supreme commander and the location of the
their ship from the air. Once he finds the ship, he will
Order’s most important project. The path here from the
attempt to kill everyone onboard. If the heroes have not
cove is easy to spot, as it is frequently used.
yet encountered Sydon's fleet, then he may summon
Sydon is obsessed with arcane lore and the Order are
them to his aid.
gathering such knowledge from as many unique sources
as possible. They have been using three main methods:
KEY LOCATIONS
• Gathering scrolls and tomes from across Thylea.
• Capturing shipwrecked sailors from the outer world. Y1. Main Entrance
• Using all sorts of magic to learn forbidden secrets.
 
Most of the Order think that the library is somehow
This road leads to a ruined city, which stands at the top
giving them information through such spells as contact
other plane and legend lore, but this is not all that has of a plateau. At the center of the ruined city is a massive
been happening. Chondrus, the master of the library, structure which appears to have been built by giants.
has been making deals with the yugoloths of Hades. The Color variations in the masonry suggest that this is an
library also has a half-dozen scholars (LE nobles) to ancient building that has recently been restored. The
tend to the books and scrolls, along with four acolytes massive bronze doors at the entrance stand closed. They
who study arcane lore, conduct magical experiments, are engraved with images depicting six-armed cyclopes.
and use divination magic to look beyond Thylea. Despite the pristine condition of the building itself,
Finally, the library is also home to soldiers and gygans the statuary and carvings that surround it are crum-
under command of Gaius, the supreme commander of
bling. The most prominent statue is a six-armed figure
the Order of Sydon.
with a bronze cage where its head should be.
Cliffs  

The cliffs surrounding the library are 200 ft. in height.


This is the entrance to the library, and the building is
The cliffs are steep and require a successful DC 15
in excellent condition. The statuary is mostly in ruins,
Strength (Athletics) check to scale. The Order of Sydon
because none of the gygans on the island are artisans
doesn’t patrol the cliffs, so it’s a dangerous but effective
capable of repairing such stonework. The two massive
way to stealthily gain entry to the library.
bronze doors are always kept closed, but they are not
Doors locked. The bronze doors are embossed with images
The doors of the library are all built for Large-sized from the ancient gygan civilization, including scenes of
humanoids. Medium and smaller creatures need to use the gygans building their cities, worshipping the Titans,
an action to open the doors here. and sailing the seas of Thylea.
Alarm Golem. The headless gygan statue is a stone
Rousing the garrison golem. Even though it has six arms, it still only gets
While Gaius may have learned that strangers have made two slam attacks from its multiattack action. The stone
landfall on Yonder, he is confident that sending out one golem has a movement of 0, but the cage on its head
of his captains should deal with the threat. The garrison contains a pair of harpies. When the harpies spot
at the library will not become alert until intruders are intruders, they use their luring song to get them to
seen approaching the gates—or until a fight breaks out approach the golem, which then smashes anyone who
inside the walls. If the library is alerted to intruders, all comes close enough. Thanks to the cage, the harpies
of the soldiers in both barracks will be roused. The walls have the benefit of three-quarters cover.
and towers at the front gate will be reinforced, and a
warband will be dispatched to intercept the heroes. The Y2. Tower
warband includes six soldiers, one gygan, and a captain Three soldiers stand atop this tower and keep watch
with orders to kill the heroes. day and night. If any of the soldiers spot intruders, one
Commander Gaius of them will run to the library to alert Gaius.
If the library hasn't been alerted, then Gaius can be Y3. Tower and Wall
encountered in his quarters. However, if Gaius is alerted
to intruders, he will summon his mount, Argyn (LE This tower and wall are left unguarded. However, if the
young silver dragon), and wait for her before engaging library is alerted to intruders, all of the soldiers from the
in battle. Gaius can summon Argyn by blowing a whistle barracks to the north will rush out and take positions at
that hangs around his neck. the top of the tower and along the wall.

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


164
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
165
Y4. Central Courtyard This is where all the captains and the human soldiers
have their quarters. There is always a captain and six
 
soldiers present. At night, most of the garrison sleeps
The library’s courtyard is an impressive open space. At here—a total of two captains and 24 soldiers.
its center is another six armed statue with its head cov- Treasure. There are three chests in this room that
ered by a heavy cloth. Next to the statue is an ornate contain the personal items of the soldiers. In total, there
fountain that has seen better days. The mechanism are 224 gp and 640 sp in the chests.
that filled it has long since broken down, and the basin
has run dry.
Y7. Gygan Barracks
   

The furniture in this room has been built to accommo-


This is the focal point of the library. The area serves
as a meeting place and a gymnasium. During the day, date humanoids much larger than the average man. Its
the courtyard is always busy, with a captain, six sol- furnishings are limited to a row of six bunk beds.
diers, and one gygan exercising, eating and socializing.  

Occasionally, scholars pass through, moving between This is where all of the gygans have their quarters.
research assignments. If the library is alerted, all of the During the day, there is only one gygan sleeping here,
soldiers will remain in the courtyard and join any battle but at night, there are three sleeping in the barracks.
that breaks out at the gates or the stables.
Alarm Golem. The gygan statue is another stone Y8. The Stables
golem, arranged exactly as the one outside (Y1). In a
similar fashion, there are two harpies in a bronze cage  

beneath the cloth. The cage is kept covered by the cloth These stables are modest but well-maintained. They
during the day, and the harpies sleep. At night, the cloth house what appear to be two bulls covered in metallic
is removed, and the harpies act as an alarm system. scales. One of the creatures is thinner than the other,
Their singing will alert the library of intruders. and its joints are covered in a deep red rust. Two blue-
clad soldiers are moving rags across the bull’s rusted
Y5. Temple of Sydon ankles in forceful circular motions.
   

The high ceiling of this chamber is supported by many


Sydon gifted several gorgons to be used as mounts by
rows of fluted marble pillars. At the back of the cham- Gaius and his captains. Two are currently kept in the
ber is a massive statue of Sydon. The statue is fifteen stables. One sickly gorgon is currently being tended by
feet in height, even though it sits upon a throne. two soldiers. The sickly gorgon has rust in his joints
 
that the soldiers are trying to polish out. As soon as they
notice intruders, the soldiers will attack with the sickly
The temple is forbidden to everyone except Gaius,
gorgon (90 HP). The other gorgon will sit quietly in its
Chondrus, and the acolytes. Any of these individuals
stall unless the sickly gorgon is killed.
can communicate directly with Sydon by saying a prayer
Berserk Gorgon. The death wail of the sickly gorgon
while kneeling before the statue. There is a 50% chance
makes the other gorgon go berserk, and it will try to
that Sydon will respond to such prayer, and the head of
break out of its pen. Breaking out of its pen requires a
the statue will animate.
successful DC 20 Strength (Athletics) check, but it has
Calling upon Sydon. If the library is attacked and the
advantage due to its enraged state.
battle is going poorly for the Order of Sydon, then Gaius
may come here to request advice or reinforcements. Y9. Entrance Hall
Sydon will instruct Gaius to find his dragon Argyn and
then hunt down the intruders from the air once they  

think they are safely away on their ship. If the heroes This pillared entrance hall has had frescoes recently
have not yet battled against Sydon's fleet, then the Titan painted upon the ceiling. The frescoes portray a great
may send the fleet after them at this point. fleet of ships approaching a city that bears an uncanny
resemblance to Mytros. Flags bearing the symbol of
Y6. Barracks
Sydon fly from the masts of the ships.
   

This room is sparsely furnished with a dozen bunk beds


lined up in two neat rows. Locked wooden chests sit
under several of the bunks.
 

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


166
The hall is empty. Gaius had his men paint the scene in Mikhael has revealed many magical secrets under
anticipation of Sydon’s planned invasion. Written across interrogation, but he has never revealed his origins. He
the top of the mural are the following words in Thylean: is a shadow of his former self, and years of torture have
nearly broken him. If he is freed, he will quickly return
GLORY TO SYDON to the vigorous and vainglorious man he was once, years
before his capture. He strongly believes that the engine
THE OATH OF PEACE IS ENDING
of his airship can be salvaged and that he can probably
retrofit it to the Ultros or another ship.
Y10. Mess Hall Unless you want the heroes to have such a device,
Mikhael will be disappointed if he ever finds the wreck
 
of his ship, as the engine has been removed. It is lost
In the center of this room, a long wooden table is cov- somewhere in the depths of the Cerulean Gulf.
ered in plates, mugs, and utensils of various sizes. Some
are human-sized, while others are sized for giants. Y12. Commander’s Quarters
 
 

This room is empty of anything of value. If more than a These two small rooms are largely bare, save for a
minute is spent in the room, there is a 25% chance that a single bed, a wooden chest, and a writing desk. One
pair of gygans will arrive with plates of steaming food. of the rooms has a small statue of a bearded man with
three eyes. The figure has been carved in a style that
Y11. Prison Cells differs significantly from the crumbling statuary you
 
have encountered on the island thus far.
 
This narrow hallway is lined with locked wooden doors.
Two soldiers stand guard. Although you cannot see The room with the statue is where Gaius (see appendix)
into the rooms beyond the doors, you can hear a man's sleeps and works. The other room is for visiting guests.
voice babbling incoherently from behind one of them. Letters from Gaius. Many letters are scattered on
You also notice a heavy keyring hanging from the belt the writing desk in Gaius’ room. Mostly these letters
of one of the soldiers standing guard. are communications between him and members of the
  Order of Sydon in Mytros. Reading through the letters
reveals that Gaius is fanatical in his devotion to Sydon.
These cells contain prisoners from shipwrecked expe- He believes that the Five must be stamped out and that
ditions from the outer world. The cells are locked Sydon and his new pantheon will herald a golden age in
and require a successful DC 20 Dexterity check using Thylea. He dreams of a time when the people of Thylea
thieves’ tools to open. Two soldiers are always present can strike out into the rest of the world and conquer it.
here as guards. The keys to the cells are carried by one Gaius also writes about his love for his dragon, Argyn.
of the guards. He recently purchased a gift for her—a sapphire, her
favorite gemstone. She cannot take human form yet, and
Prisoner: The Old Man she has been indifferent to most of his overtures.
A crazed, white-haired older man sits in his cell and Treasure. A small chest in the room contains 240 gp
babbles endlessly. He no longer knows his name and and a brilliant blue sapphire worth 1,000 gp.
bears many scars from torture. If a greater restoration Letter to Sydon. Among the letters is one addressed
spell is used on him, he will return to his senses. He to the Lord of Storms himself. It reads:
will call himself “Enigma” (CN mage) and he will help  
the heroes confront Chondrus if they can return his
Divine Sydon, Lord of All—
spellbook to him. He believes that his spellbook should
be located in the Great Library (Y14), but it is actually We have received thy orders, and we seek to execute
located in the Sleeping Quarters (Y15). them faithfully. We are overjoyed to hear that thy fleets
have been readied for the invasion. Little time remains to
Prisoner: The Outsider the accursed Oath, and the simpering masses of Mytros
Mikhael (LG veteran) is the last survivor of an outsider will soon prostrate themselves at thy glorious feet, as is
expedition that met its end in the Cerulean Gulf. He is
right and proper.
possibly the most valuable prisoner that the Order has
We have but one concern, and that is the continued
ever captured, because unlike other expeditions from
presence of the horned mage, Lutheria's pet. He does not
the outer world, Mikhael arrived in an airship. He and
his crew made it past the dangers of the Forgotten Sea, participate in our daily sacrifices, and my men do not
but eventually, Sydon sent rocs to destroy the airship trust him. Can he not be dismissed?
and take its captain for interrogation. —Thy eternal servant, Gaius
 

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


167
Y13. Library Entrance it safely would be very difficult. The ten most valuable
books are worth 1,000 gp each.
 
Research. Spending 1d6 hours researching in the
Two enormous bronze doors stand open, revealing the library is the equivalent of asking the Oracle one ques-
main library building beyond. The library is a magnif- tion about Thylea. If you choose, the information gained
icent building with a broad set of stairs leading up to from research can be misleading and out of date, thanks
its entrance. Its tall roof is supported by rows of fluted to the great age of many of the books and scrolls.
marble pillars.
 
Y15. Sleeping Quarters
 
The bronze doors are covered in depictions of the
once-great Gygan Empire. The figures shown here are You enter a room containing six bunk beds. These quar-
engaged in reading, writing, and learned conversation. ters are tidier and more comfortable than the soldiers’
Scrolls, quills, and bound books have been carved into barracks, with desks and shelves of books.
the surrounding stonework.  

Y14. The Great Library There are a half-dozen bunk beds in this room. This is
where the scholars sleep.
  Enigma's Spellbook. Enigma’s spellbook is lying open
The walls of this enormous room are lined with shelves on one of the desks here. Use the mage spell list.
of books and scrolls that almost reach its staggeringly
high ceiling. A number of ladders also lean against Y16. Laboratory
the walls, allowing access to even the highest tomes.  

Six robed humans are busy studying and cleaning the Stone tables take up most of this room. They are cov-
library’s contents while two gygans stand guard. ered in glassware of various sizes and shapes, arcane
 
tools, and strange artifacts. Two humans are at one
This room contains the greatest collection of knowledge table, where they are intently mixing ingredients into
in all of Thylea. There are thousands of scrolls and hun- beakers. Two others sit on the stone floor with their
dreds of books that detail everything from history, religion, eyes closed. One of the shelves is filled with glass vials
poetry, heroic epics, geology, medicine, etc. There is also a that contain rows of colorful liquids.
section devoted to magical knowledge including the nature  

of magic, famous magicians, planar lore, and other topics.


This chamber is where the acolytes spend their time
Six scholars (LE acolytes) tend to the books in this
in magical studies, gathering knowledge by contacting
vast library during the day. Two gygans guard the
other planes. Chondrus has ordered them to work day
library at all times.
and night, in rotating shifts.
There are two acolytes in deep meditation. They are
The Missing Dragons oblivious to their surroundings unless they are shaken
The Great Library contains several volumes about the drag- by someone. The two standing acolytes are mixing
ons that disappeared at the end of the First War. Balmytria alchemical concoctions. They are so intent on their
is known to be dead, because her body is interred in her work that they will ignore anyone who enters the room
tomb at Telamok. The other four dragons were last seen in for at least 1d6 rounds, unless they are interrupted.
the vicinity of The Golden Heart. One book speculates that Treasure. There are many potions in this room. The
the dragons were captured by the Titans, but Chondrus
shelf contains two potions of clairvoyance, a potion of
has written notes in the margin suggesting that he knows
mind reading, a potion of superior healing, a potion of
this to be false. He believes that they were not captured
but rather transformed into something else. longevity and a potion of heroism.

Y17. Chondrus’s Apartments


Treasure  

The library contains a wealth of books and information These lavish quarters are a stark contrast to the austere
that the heroes may find useful. furnishings found throughout the rest of the library
Mythology. Every myth except for the Game of the complex. The room has silk curtains, ornate rugs, and
Gods can be found and read here. Refer to the Secrets chairs and tables carved from fine wood. A gilded chest
and Myths appendix for details. sits by a large four-poster bed. A bronze bowl stands
Valuable Books. The entire collection of books in atop a pillar of stone at the center of the room.
the library is worth around 100,000 gp, but transporting  

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


168
Chondrus (see appendix) is the arcane master who Letter to Lutheria. On his desk, Chondrus has writ-
runs the great library. As a high priest of Lutheria, he is ten a letter to Lutheria in Infernal. It reads:
viewed with suspicion by the soldiers and gygans, but  
Gaius has commanded them to follow the mage's orders. Divine Lutheria, Mistress of Death—
Servant of Lutheria. Chondrus was once a part of
Lutheria's personal harem in Hypnos. She grew bored of The demon in the bowl has told me much about the
him and cast him out. Now, he seeks any way back into creatures imprisoned in the cubes of the Nether Sea. This
her good graces. In desperation, he has contacted one of knowledge will be useful to thee, I am certain.
the denizens of Hades, forming a pact with a powerful Seeking always to satisfy thy desire, I have faithfully
arcanoloth. The arcanoloth has provided Chondrus with rendered seven years of service to thy insipid husband and
magical secrets and information about the heroes. He his sycophantic followers. What more must I do to once
surrenders most of this knowledge to Sydon, but he has again earn my place at thy rapturous feet?
kept some of it for his own purposes.
—Thy eternal servant, Chondrus
Confronting Chondrus  

Unless Chondrus has been alerted, he can always be


found here communing with the arcanoloth, using the Y18. Sacrificial Altar
bronze bowl in the middle of the room. His mezzoloth
servant stands in a corner, awaiting instructions.  

Chondrus wields a dagger of defense. If he is alerted A large stone altar sits out in the open. Piles of ashes
to the presence of intruders, he will cast the invisibility and charred wood sit atop the altar.
spell on himself and then lead the mezzoloth to search  

for the heroes. His goal is to speak with them first.


This is where offerings are given to Sydon. Searching
Chondrus's Bargain. Chondrus realizes that noth-
through the charred wood and ashes will reveal animal
ing will win him more favor than delivering the heroes
bones mixed in with a few human bones.
directly to Lutheria. He will offer to join the party
and lead them to Hypnos, where he will plead their
case before the Lady of Dreams. In truth, he will do
Chrondus the
everything possible to sabotage them in the Nether Sea
and deliver them to Lutheria helpless. Arcane Master

Epic Paths: The Dragonslayer


If the Dragonslayer is in the party, then Chondrus carries
the hero's greater artifact. In this case, he will offer the
item as part of his bargain.

The Bowl and the Missing Gear


The Bronze Bowl. If the heroes look into the bowl,
they will see the sly face of the arcanoloth staring back
at them. It will communicate with them telepathically
and try to convince the heroes to make a deal with it.
It offers extensive information about the Nether Sea in
exchange for an oath of service.
The Gilded Chest. The gilded chest in this room
holds the missing gear to the Antikythera device. It
is carefully wrapped in a white cloth. The chest also
contains Chondrus's spellbook, along with three rings
worth 250 gp each and 450 pp in coin.

The Antikythera's Missing Gear


The missing gear to the Antikythera device is required for
the heroes to navigate the Forgotten Sea. It's very impor-
tant that the heroes don't miss this item.
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
170
Island of Themis
Themis is the largest island in the Cerulean Gulf and
consists of relatively flat grassland with small copses Amazon Lifemates
of trees. There is one deep, safe bay on the western Amazonian lifemates fight side-by-side with deadly
edge of the island that is an ideal anchorage. Another coordination. In the event that an Amazon witnesses the
deep bay on the eastern edge of the island is too death of her lifemate, she will enter a berserk state where
dangerous for ships to enter due to jagged rocks that she gains advantage on all melee attacks. Enemies gain
advantage on attacks made against her in this state.
break the surface.
 

Your ship nears a large isle made up of flat grassland


only occasionally broken by small copses. From your Queen Thesilea
ship, you can see a herd of strange, speckled creatures The Amazons of Themis are currently led by Queen
similar in appearance to horses but with ridiculously Thesilea VI, the sixth of her name and "first amongst
long necks that can reach to the top of tall trees. equals." Despite this title, Thesilea VI and her two
  sisters rule the Amazons with absolute power, backed
Themis has different fauna from the rest of Thylea, by the authority of Lutheria. There has been no equality
including tropical animals such as antelopes, giraffes, among the Amazons for over a decade.
lions, hyenas, and rhinoceroses. Tales of these creatures The three sisters wear sacred platinum helmets that
are told far and wide, but what truly makes the island signify obedience to Lutheria and elevate them above
famous are its legendary denizens: the Amazons. the rest of the sisterhood. The helmets also conceal a
dangerous truth: Thesilea and her sisters are actually
medusae who murdered the previous queen thirteen
Island Handout: Themis
years ago and replaced her. None of the other Amazons
When the party arrives at Themis, give your players a
on the island suspect this terrifying truth, and few
copy of the Island of Themis map.
would believe it without damning evidence.

Death Cult of Lutheria


THE AMAZONS When the imposter queen came to power thirteen
years ago, she converted all the shrines on the island
Centuries ago, the Amazons of Themis were counted and enforced the worship of Lutheria. There was initial
among the diverse warrior-tribes of Indigo Island. But resistance to this change, but it was soon quashed by
during the First War, their forces were entirely shattered a campaign of fear and public execution. Those who
by the armies of the Titans. Blaming their losses on the survived are grudgingly loyal to the throne.
frailty of the men who surrounded them, they sought to Some of Lutheria’s servants dwell among the Amazons
isolate themselves from the rest of Thylea and create a to watch over them and ensure their loyalty. There is
stronger society: a society dominated by female warri- a small band of maenads who rove across the island,
ors. Accordingly, they retreated to the remote island of accompanied by their children (goatlings) and some
Themis and established an isolated kingdom, unspoiled leering men (cultists). These are the only surviving men
by the weakness of men. on the island who are older than eighteen. Every night,
The Amazons are as racially diverse as the tribes the band celebrates with a wild bacchanal that includes
of Indigo Island, including elves, dwarves, gnomes, drinking and sometimes bloodshed.
and even native races such as sirens and minotaurs.
The Amazons define themselves as a sacred band of Creatures of Themis
warriors who always stand together as a sisterhood. The Amazons have domesticated some of the beasts on
They train for combat from an early age, and once they Themis. They use rhinoceroses as mounts, and they
come of age, they form into pairs of sister-warriors: have trained the native basilisks to act as hounds. Most
lifemates. Amazon warriors keep clockwork birds, called stimfay,
There are only a few thousand Amazons on Themis, as loyal companions and scouts.
but they are among the most feared warriors in all of
Thylea—brutal berserkers with no mercy. They have
been known to take prisoners for breeding purposes,
but most of them are executed.

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


171
Encounter: Maenads
Men of Themis If the heroes travel by night, they may encounter the
Men are tolerated on the island only for the purposes of roving band of maenads.
procreation—they have no voice in civic affairs or in the
 
raising of children. Amazons disdain men as a rule, but
there are some who have a sympathetic opinion of the Wild music, celebratory shouting, and primal grunting
weaker sex. Such women might love a man the way they fill the night air. You stumble into a hedonistic scene lit
love a faithful dog—anything more would be taboo. by firelight. Some revelers dance and sing, while others
Men who are captured on the island may be thrown throw dice on the ground. By far the largest contingent
into prison and evaluated for suitability as breeding
is the tangle of bodies rutting in the grass.
stock. Queen Thesilea keeps a small selection of young
men for this purpose at an underwater temple on a The group consists of six horned women, a dozen
small island off the coast of Themis. These men have creatures with the legs of goats, and five adult human
been raised since they were children to believe that they men. Though all of them appear to be drunk, the men
are the favored sons of Lutheria. But on their eighteenth are particularly slow and awkward.
birthdays, they are escorted out of the temple and  
turned to stone.
The band consists of six maenads, a dozen goatlings,
and five leering men (NE cultists). They are all drunk
War Camps and Skirmishes and engaged in fornication, drinking, gambling, danc-
ing, and singing. If the heroes investigate, the men invite
The Amazons don’t build any permanent structures on them to join the party. They explain that this land is now
the island except for their prison. Instead, they travel the domain of Lutheria, the Lady of Dreams, but the
across the island and make temporary camps, usually of Amazons are too proud to join their celebrations.
10-20 Amazons and rhino mounts. Each camp is pre- The maenads will attack the heroes if they refuse to
pared for surprise raids and skirmishes with the other join in the revelry. The cultists have the poisoned condi-
camps. This perpetual “great game of war” is considered tion due to their inebriated state.
essential to the Amazonian way of life.
Event: Amazon War Party
ENCOUNTERS Once the Amazons know that there are outsiders on
Themis, they will dispatch a war band to capture them.
Encounter: Amazon hunting party  

When the heroes first arrive on the island, they may You hear something rush over your head, carried on
encounter a group of Amazons and basilisk “hounds” a strong gust of wind. Six fierce-looking women hang
hunting antelope. from mechanical birds that rapidly glide towards your
  party. Once close to the ground, the women drop
A small herd of delicate antelope crosses your path. down, tumble, and stand before you with their weap-
Four suddenly stop. One looks back and immediately ons drawn. The avian constructs wheel and continue
turns to stone. The reason for its petrification quickly their descent towards your party.
becomes apparent as four eight-legged reptiles the  

size of bulls burst into view. The creatures have been


The six Amazon warriors drop down to attack the
fitted with harnesses that are held by a group of
heroes while their stimfay attack from the air. The
athletic women riding strange beasts not far behind. Amazon warriors are all lifemated pairs: when one of
The mounts are just as strange as the hounds: they them dies, their lifemate enters a berserker frenzy.
are large, hairless animals with leathery gray hides and If the heroes are captured, they will be stripped of
horns protruding from their snouts. their gear and taken to The Prisons (P7) in the Sacred
  Temple. Once there, they will be imprisoned and later
questioned by Leah, one of Queen Thesilea’s sisters.
Unless the heroes are all women, the four Amazon
warriors will attack on sight, declaring the party to be
trespassers and spies. Each of the Amazons is mounted THE SACRED TEMPLE
on a rhinoceros, and they will be aided in the fight by The sacred temple of the Amazons is located on an
the four basilisks. If the heroes are all women, then the island in an eastern bay of Themis. This well-defended
Amazons will surround them and insist that they must complex is constructed entirely underground, and it
be taken to their queen, Thesilea. doubles as both a prison and a place of worship. The
Amazons who guard this temple are those who were

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


172
cruel and self-interested enough to embrace the worship The bronze doors are unlocked. This area is under guard
of Lutheria when Queen Thesilea came to power. They at all times by two Amazon warriors who will fight to
scorn the rest of the Amazons as weaklings. the death. They are lifemates, and if one dies, the other
The main entrance to the temple is on the small rocky goes into a berserker frenzy. If a fight breaks out, it may
outcrop of the island, above the high tide line. There are be heard by Nura in the Basilisk Pens (P3), and she will
two secret entrances located underwater which can be release her creatures to join the fight.
used by someone who is willing to confront a hydra or
squeeze through a pipe. All of the Amazons know of the P3. Basilisk Pens
two underwater entrances. The only way for the party to  
learn about them is to interrogate one of the Amazons
This chamber has a set of pens constructed from
that they encounter on the island.
bronze, each able to hold an animal the size of a large
Ceilings horse. Piles of white stone rubble lie just outside each
pen. Many of the shattered pieces are in the shapes
The ceilings throughout the temple are 10 feet high
unless otherwise noted. of human limbs and faces. The pens hold eight-legged
reptiles, and one of them makes a contented rumbling
Illumination noise as a stocky, muscular woman scratches the
All of the rooms and hallways have a single brazier underside of its chin.
hanging from the ceiling with a continual flame spell  

providing light. This is a stable for the basilisks that the Amazons raise
as hounds. The pieces of rubble are taken from the stat-
KEY LOCATIONS ues outside and broken up into food for the basilisks.
There are four basilisks in the pens. Nura, a dwarven
P1. Island of Statues Amazon warrior, acts as their keeper. She has raised
basilisks all of her life and loves the creatures more than
 
she loves any of her sisters. She enters a berserker frenzy
A forest of life-sized human statues stands on the
when one of them dies, as if it were her lifemate.
island. The vast majority of these marble statues are Nura will release the basilisks if she hears any combat
beautiful, naked young men. A handful are different, occurring in the Entry Chamber (P2). It takes her two
belonging to one of two distinct groups. The first set rounds to unlock the cages and come to the aid of her
is a motley assortment of fit but average-looking men embattled sisters.
of all ages. Some of these are engraved with tattoos or
scars, while others are missing one or more limbs. P4. Hydra Tunnels
 
 

By order of Queen Thesilea, when an Amazon male You continue into the underground complex by way of
reaches the age of 18, he is brought here and turned to a well-constructed tunnel. A honeycomb-like structure
stone. These are the young male statues. Mixed in with of large holes runs along one of the tunnel’s walls.
the hundreds of youthful males are older men, most of Occasional splashing and dripping noises reverberate
whom were unfortunate sailors who had the bad luck to from these smaller tunnels. The atmosphere is humid
shipwreck on Themis. and smells of stagnant water.
Guardian Golems. At the very center of the island is  

a grand marble staircase that leads down to the prison


of the Amazons. The four statues at the entrance are The holes along the wall lead to the Hydra Lair (P5).
not petrified men but four marble golems, gifts to the Small creatures, such as halflings, can crawl into the
Amazonian queen from Lutheria. These golems will holes, which are 2 ft. wide, and traverse the tunnels.
attack anyone who is not an Amazon woman. Hydra Trap. The hydra in the adjacent chamber uses
the holes to attack anyone who tries to traverse this
P2. Entry Chamber hallway without saying the proper command words. The
command words are “By the Grace of Lutheria.” Every
 
Amazon in the temple complex knows these words.
The entrance to the underground complex beyond Portcullis Trap. There is a trap trigger plate at the
is barred by a set of imposing bronze doors. Two center of the hall that releases three portcullises if
women sit at a table in front of the great doors. Both someone steps on it. The trigger plate can be spotted
are armed with swords and bows. with a successful DC 18 Wisdom (Perception) check.
  When activated, the portcullises will trap anyone in

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


173
the hallway. Lifting one of them requires a combined stomach. If the hydra is cut open, there are two emerald
Strength of 30. The trap can be reset by pulling a lever in rings worth 1,000 gp each and a star sapphire medallion
the Amazon Barracks (P6). worth 2,500 gp. The legendary sword, Titansbane, can
also be found within the hydra's stomach.
Hydra Heads P6. Amazon Barracks
The Amazons have transformed this hydra into a mon-
strous and powerful guardian. A hydra can have a prac-  

tical maximum of thirteen heads; beyond that count the Sets of bunk beds line the walls of this modest room.
heads start to become more of a hindrance than a help, Aside from the wooden chests that rest at the foot
and a hydra with more than thirteen heads will eat the of each bunk, the only other furniture of note is a
extra heads when it gets hungry. large circular table with a set of matching chairs
Each extra head after the fifth one adds 10 HP to a
around it.
hydra’s hit point total to a maximum of 252 HP. When
 
a hydra gains more than thirteen heads, it stops gain-
ing extra hit points and becomes unbalanced. The 14+ This is where the temple guards sleep and eat. There are
headed hydra’s heads have disadvantage on their attacks. usually two Amazon warriors here—cruel prison war-
For each head after the thirteenth, the hydra's walk and
dens who spend their time playing dice. There is a lever
swim speed are reduced by 5 feet. A hydra with 19 heads
on the north wall that can be used to raise and lower the
is therefore completely immobile.
The hydra in the Sacred Temple has ten heads (222 portcullises in the hallway outside (P4).
HP). The hydra is able to attack each 5 ft. square of the Treasure
hallway with two of its heads. If it is reduced to less than
There are six chests in the room. They contain the per-
five heads, it will retreat back to its lair.
sonal possessions of the guards: each has an adamantine
dagger, 10d4 pp, and 1d6 gems (50 gp per gem).

P5. Hydra Lair P7. The Prisons


   

A large reptilian creature paces in the cave’s center. You come to a hallway lined with locked prison doors
Ten heads sprout from narrow snakelike necks, snap- of heavy oak. The only view of the cramped quarters
ping occasionally at each other. The creature moves beyond is a small barred window in the center each
unsteadily on its four limbs, which seem a little inad- door. Two of the cells are occupied by lizardfolk, who
equate for the task of propelling its own awkwardly scratch at the door and plead with you in hissing
distributed weight. voices. The last cell houses a young woman with a scar
An array of identical two-foot-wide holes have been across her face. She is strangely quiet.
bored into the cavern’s north wall. To the south, a pool  

laps against the rocky subterranean shore. This prison houses anyone who is captured by the
Amazons. Currently, there are two lizardfolk who
 

This cavern is the lair of a hydra. There is a bronze cir- were captured in a recent raid on Fire Island. These
cular portal set into the floor that leads to the Temple of lizardfolk are loyal to Vytha, the deposed lizard queen,
Lutheria (P11). The pool of water gives the hydra access and they will work with any potential rescuers to
to the outside, where it goes fishing when hungry. The escape. They promise great rewards for the heroes if
ceiling in this cavern is 20 feet high. they agree to rescue Bront, the jancan from the Forge
The Monstrous Gift. This hydra was a gift from Room (P13), and bring him back to Fire Island to serve
Lutheria to Queen Thesilea. She and her sister have their queen.
modified the hydra by cutting its heads off and allowing Darien, The Silent Prisoner
more to regrow. While the Amazons have trained the One of the cells holds Darien (NG Amazon war-
hydra to not attack the hallway when the correct words rior) who seems to be incapable of speaking. This
are spoken, the monstrosity will always attack anyone is because her prison cell has been permanently
who enters its lair. It remembers its suffering at the enchanted with the silence spell. She is visited once
hands of the Amazons and is still angry. every few days by her loyal stimfay, who brings her
Treasure news of the outside world, including exciting tales of
The hydra messily devours anyone who enters its lair, the party's exploits.
and many of its victims' items are still lodged within its Darien is the rightful heir to the throne of the
Amazons, but she has been captive here for thirteen

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


174
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
175
years—ever since she was five years old. Thesilea P8. The Stockroom
murdered her mother, the former queen, but not
before swearing an oath that she would allow Darien to  

come of age unharmed. Accordingly, the girl was kept The walls of this room are lined with bunk beds. Fine
silent and out of sight, while an imposter assumed the rugs line the floor and its residents—four unarmed
throne. men—recline in chairs cushioned with velvet pillows.
The Rightful Queen. If the heroes release Darien The young men appear to be angry and confused at
from her cell, then she begins to speak, haltingly. She your sudden intrusion into their reverie.
explains that the Amazons have been corrupted by  

Lutheria. Thesilea and her sisters were once trusted


advisors to the throne—until something changed. They This is where the breeding stock of men are kept until
cornered Darien's mother in her chambers and revealed they come of age. There are usually four young men
themselves to be inhuman monsters with snakes for hair. in the room (CN commoners), with the rest in the
Breeding Chambers (P10). They have been raised since
They had been transformed into medusae and granted
birth to be absolutely loyal to the Amazons. They will
dark powers by the Lady of Dreams.
not attack intruders, but they won’t help them either.
The truth about Queen Thesilea is a secret known
If given a chance, the men will try to raise the alarm.
only to Darien. She is eager to join with the heroes and
Attempts to convince them of their cruel situation
exact revenge upon the monsters who killed her mother.
will fall upon deaf ears. They believe that they are the
She has spent her entire life training in her cell so that
blessed sons of Lutheria and that they will become
she can one day reclaim the throne and banish all wor-
immortal when they are transformed into stone.
ship of Lutheria from Themis, restoring the Amazons to
The heroes can shatter the beliefs of one of the men
a sisterhood of equals.
with a successful DC 20 Charisma (Persuasion) check.
He will not be of much help, however, as his knowledge
is limited to the rooms on this level.

P9. Hall of Honors


Darien the  

Silent Prisoner This finely-appointed room stands empty except for


several bunk beds and a table. Lining the walls are
dozens of commemorative bronze medallions. Hanging
along the back wall is a large scroll with writing on it.
 

This chamber is used by the Amazons to reward the


victors of the great game of war that is played out across
the island each year. It is currently empty. The scroll on
the back wall bears the ancient code of the Amazons.

A SISTERHOOD OF EQUALS,
OUR STRENGTH FORGED IN BATTLE.
DEATH BEFORE DISHONOR!

P10. Breeding Chambers


 

The centerpieces of this luxurious room are its two


large beds, which are equipped with soft silks and pil-
lows in vibrant shades of red. In one bed, two women
and three young men lie contorted around each other
in ecstasy. In the other bed, two scrawny goat-like
creatures perform acts that are slightly more profane.
 
This is where Thesilea's favored warriors breed with Treasure. There is a small bronze chest under the
their male stock. It is usually done in a religious fervor, bed. Inside is a sending stone. The other stone is in
aided by the consumption of the Madon fungus. Usually the possession of Moxena, the Lady of Coins from the
there are two Amazon warriors and three men (CN Colossus of Pythor (C6). Moxena is the sister of Leah and
commoners) in the room. In addition, there are two Thesilea, but she has been away from Themis for more
goatling tricksters here enjoying themselves. None of than a decade. The chest also contains 100 gp and 75 pp,
them have weapons, and they will only attack if they are and the key to Bront’s shackles.
disturbed.
P13. Forge Room
P11. Temple of Lutheria
 

  This grand room is flanked by two elements: along


Cushions and chairs line the walls of this great, high- one wall, fires blaze within a massive forge; along the
ceilinged, oblong room. At the opposite end of the opposite wall there is a pool of cold, clear water. An
chamber stands a white marble statue of a horned anvil stands halfway between the two walls, and a pile
woman wielding a crystal scythe. The woman's eyes are of bronze rubbish next to it reflects the light of the fire.
inlaid with black onyx, and her unearthly gaze seems to Upon closer inspection, the heap of bronze is half-fin-
follow you around the room. ished mechanical birds the size of men. The room’s
 
only occupant is a male cyclops with strange hands. He
This is not only a place of worship, but also where has ten fingers on each! One of his legs is chained to a
Amazons are taken to give birth. ring in the floor.
Statue of Lutheria. Anyone who touches the statue  

must make a DC 20 Wisdom saving throw. On a failure, This is where the blacksmith, Bront (TN jancan), forges
they are rendered catatonic for 1 hour, during which weapons, armor and other constructs for the Amazons.
they experience horrifying visions of the Nether Sea. He is a prisoner here, having been captured during a
raid upon Fire Island. His ankle is shackled to the floor
P12. The Queen’s Chambers
by adamantine chain links. He has enough chain to
  move about the room, but no more. The key to this
These living quarters have been furnished by someone chain is held by Leah, the medusa, among her treasures.
with an eye for beauty and luxury. A woman and a Bront is scared and lonely. He wants to talk to anyone
young man are making love on the room’s only bed. who enters. Most of all, he wants to escape and return to
Although otherwise completely naked, the woman is Fire Island, where he served Jankor, the lizardfolk king.
He might have been heartless and demanding, but he
still wearing the platinum helmet that symbolizes her
was fair and treated him with a degree of respect.
station as a ruler of the Amazons. A horned woman
If the heroes ask about the whereabouts of
serenades the couple with her pan flute, though her Titansbane, the legendary sword, he will explain that
music does little to silence the infant cries coming Thesilea grew annoyed with it and fed it to the hydra.
from a cradle at the corner of the room.
 

The Son of Bront


The doors to this room are always locked, as the chamber If Steros the Jancan is present with the party, he will
is used by Queen Thesilea or her sisters when they are expect and then demand that his father be rescued. Bront
visiting the temple. The lock requires a DC 15 Dexterity will be surprised to see Steros, as the last time the two of
check with thieves' tools to open. them spoke was at Praxys. Bront was previously unaware
Leah (CE medusa) is currently here, although she is that his son replaced him on Fire Island.
preoccupied by the company of one of the men from
the Stockroom (P8), while a maenad plays music for the
lovers. The cradle in a corner of the room holds two
Treasure
goatling tricksters disguised as human infants.
Hanging on the wall is a shield +1 with the symbol of
Leah is the honored sister of Queen Thesilea. She will
Lutheria is emblazoned upon it. The shield is a present
not immediately remove her helmet in a fight. She will
intended for Queen Thesilea at her next birthday.
wait until more than one of the heroes has engaged in
There are several other finely-crafted weapons and
melee with her before doing so, to maximize the shock
pieces of armor hanging on the walls, including two ada-
value of her true powers. The young man will cower
mantine shortswords, an adamantine breastplate, and a
beneath the sheets and avoid battle.
coat of mithral chain mail.

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


177
P14. Cooling Pipe The Queen's War Party
This pipe feeds water into the pool in the Forge Room If the heroes raid the Sacred Temple and escape, Queen
(P13). Bront uses the water to quench heated metal that Thesilea will ride out and confront them when they try
he's working. The pipe is large enough for a Medium- to make their way back to their ship.
sized creature (or smaller) to swim through.  

As you make your way across the island, a thunder of


CONFRONTING animals can be heard in the distance, growing louder
QUEEN THESILEA over time. Soon, you make out the figures of six
There are two ways for the heroes to encounter and female warriors riding towards you on stocky, horned
confront Queen Thesilea. They may encounter her in creatures. Each looks your way and begins nocking an
the Sacred Temple complex, or they may encounter her arrow. Their leader, a particularly regal figure, wears
on the way back to their ship. a platinum helmet. In the sky above, six more warrior
women hang from large clockwork birds, which fly in
your direction.
Moxena's Secret Plot  
If Moxena, the Lady of Coins, is present during this part
of the adventure, she will actively seek revenge upon The queen and her five riders (Amazon warriors) will
her sister, Thesilea. She will demand to accompany the keep their distance and attack with bows. Six additional
heroes when they land on Themis, and she will use dis- Amazon warriors arrive with their stimfay, dropping
guise self to appear human until her goals are achieved. down to attack the heroes in close combat. The queen
When she meets Thesilea or Leah, she will start a
and her warriors fight to the death.
battle no matter what the heroes desire. Once her
sisters have been killed, Moxena will seize control of the The Death of the Queen
Sacred Temple and declare herself the new Queen of the
Amazons. Depending upon how the party has treated her, Once Thesilea and her sister have been killed, Amazon
she may allow the heroes to leave in peace. tribes from across the island will arrive at the Sacred
If the party has been respectful towards Moxena, then Temple to arrest the remaining forces who were loyal to
she will reward each hero with 500 gp in precious gem- the medusae. They grudgingly thank the heroes for their
stones. However, if they have been disrespectful, then assistance (preferring female heroes if possible).
she will order them all killed. At this point, the heroes may recommend Darien or
Moxena will do everything possible to undermine
Moxena as the new queen, if either of them are pres-
Darien, who is the rightful queen. She wants only to
ent. Alternatively, if one of the heroes is an Amazonian
reclaim the power and position that her sisters denied
her. She has no interest in the Amazon code. woman, they may claim the throne for themselves.

The Rightful Queen


Inside the Temple Once Thesilea has been dealt with, the heroes may
present Darien as the rightful queen of the Amazons. She
Within the Temple complex Queen Thesilea (NE
can secure her claim by reciting a secret royal phrase in
medusa) is always accompanied by her personal guard, the Temple of Lutheria (P11), which causes the statue of
five fanatical Amazon warriors who are as cruel as she Lutheria to crumble into dust.
is. They are willing to die for their queen, even if her
true nature is revealed. They go berserk if she is killed.
If Leah is still alive when the heroes meet Thesilea,
then she will immediately join the battle alongside her The Queen's Treasure
sister. She and her sister will reveal their true natures Queen Thesilea carries a golden, gem-studded holy
during the battle, in order to make use of their powers. symbol of Lutheria worth 1,000 gp. The platinum hel-
If the heroes are fighting alongside Darien, Thesilea's mets worn by Thesilea and her sisters are worth 800 gp
guards consider her to be no more than an escaped each, but they are relics that have belonged to the true
prisoner. Darien cannot claim the throne until Thesilea queens of the Amazons for centuries.
has been defeated in battle. Moreover, Darien came of
age several months ago, so Thesilea is no longer oath-
Epic Paths: The Amazon Queen
bound—she is free to order Darien's execution.
If the Haunted One is in the party, then Queen Thesilea
also carries the greater family artifact that they seek.
Refer to the Running the Epic Paths section for details.

Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf


178
Chapter 6:
The Forgotten Sea

"The Forgotten Sea comprises thousands of Running the Adventure


miles of ocean churned by storms, whirlpools, and The party's primary goal in the Forgotten Sea is to find
elemental magic. The waters are home to mas- and confront the Titans. Sydon can be found in his
sive creatures, cyclopean ruins, and the tower of tower at Praxys, but Kyrah recommends confronting
Lutheria first. Both Titans are extremely dangerous, but
the ocean god himself. You cannot conquer the Sydon is protected by an entire army.
Forgotten Sea—you can only survive it." Lutheria can be found by seeking out an entrance to
the Nether Sea, but Kyrah doesn't know where to find
—Vallus, Goddess of Wisdom
one. The party should eventually stumble into the mas-

T
sive whirlpool, Charybdis, which will take them there.
he Forgotten Sea is the endless expanse
of ocean that stretches beyond the Cerulean Dangerous Waters
Gulf. This is the indisputable domain of Sydon,
the Lord of Storms. The sailors of Mytros and Sailing the Forgotten Sea should feel more dangerous
Aresia know better than to cross through the narrow than the Cerulean Gulf. Storms and encounters are
straits of the Barrier Islands, because the Titan does not more frequent here, and the ocean is always rough,
suffer trespassers to live. Death awaits any mortal who pushing the crew of the Ultros to its limits.
ventures into the territory of the ocean god.  

There are hundreds of islands in the Forgotten Sea. As you sail into the Forgotten Sea, dark storm clouds
This chapter details those that are most significant to spread across the horizon and powerful waves crash
the story of this book, but just about any adventure set against the hull of your ship. Saltwater frequently rains
on a remote island could take place here. Feel free to down upon the deck, drenching the crew. You suddenly
include encounters that would be unusual in the rest realize that sailing through these angry waters will
of Thylea. Sydon may have recruited powerful outside someday be counted among your many Great Labors.
forces into his armies—or perhaps his storms have  
simply shipwrecked them here.

Ch apter 6 | The Forgotten Se a


179
Aerie of the Roc
 
Climbing to the Nest
Your ship approaches an island dominated by a single There are no easy paths up to the rocs’ nest. Climbing
massive mountain surrounded by steep cliffs. The requires three successful DC 18 Strength (Athletics)
island is ringed by coral reefs and jagged rocks. Any checks. The party can make the climb easier by using
attempts to navigate a large ship near this island’s ropes and pitons. Falling from any height results in 30
rocky shores are likely to end in disaster. (10d6) bludgeoning damage.
  Other flying scavengers nest on the lower parts of the
island, eating whatever scraps that the rocs leave behind.
This mountainous island soars 500 ft. into the air, has
Amongst these scavengers are a half dozen perytons
no natural bays, and is surrounded by dangerous reefs
nesting in a cave half way up the cliffs. The perytons are
and rocky shallows. Approaching the island requires the
hungry and thus very aggressive.
use of a rowboat. Navigating the rocks and reefs in the
rowboat requires a successful DC 15 Wisdom (Survival) The Rocs' Nest
check. Magical transportation would also work.
The craggy island is the nesting place for a mated pair  

of rocs who have produced a clutch of young—a once This massive nest is constructed from splintered tree
per decade event. The rocs have been hunting aggres- trunks and ship masts. The nest is splattered with
sively to feed their voracious young. Normally, rocs heaps of bird droppings, some of which seem to hide
have enormous, world-spanning hunting grounds, but salvage from destroyed ships. Six towering fledglings
this pair have confined themselves to the waters around with hooked beaks gaze at you hungrily.
Thylea, in order to remain close to their nest. The rocs  
are protective of their nest, making them more aggres-
sive than they would typically be.

Ch apter 6 | The Forgotten Se a


180
Six fledgling rocs (use giant vulture statistics) live in searching the nest turns up random treasure. Roll once
the nest. They won't leave the nest, but they will attack on the CR 5-10 treasure hoard table in the 5th Edition
anything that comes within pecking distance. Whenever Game Master's Guide for each hour. After three hours of
they reduce a target to zero hit points, they tear it apart searching, everything has been discovered.
and devour it hungrily. For each hour that the heroes spend searching, there
is a 20% cumulative chance of the two adult rocs return-
Treasure ing to the nest (20% in the first hour, 40% in the second,
Amid the droppings of the fledgling rocs are spoils from 60% in the third).
the wreckage of many Thylean ships. Each hour spent

The Garden of Helios


 
Paranoid Dragon
The island ahead is completely shrouded in fog. When Helios is suspicious of anyone who comes to his island.
you sail close enough to properly see through this haze, Sydon warned him long ago that Thyleans would send
you find that rocky cliffs have formed a natural plateau, heroes to kill and flay him for his beautiful golden skin.
elevating the island's landscape far above the water. There is, indeed, an almost forgotten legend that the
You can see shrubs and other plants spilling over the skin of “the Sun God” grants immortality to any who
top of the cliffs, and you hear the strange, trumpeting wear it, and one of the Ultros’ crew will mention it if
calls of exotic beasts from farther inland. Helios is discussed when the heroes are aboard.
 
In spite of his understandably suspicious nature,
Helios is always pleased by the prospect of visitors. The
This island is surrounded by enormous cliffs and per- company of cyclopes leaves much to be desired as they
petually surrounded by clouds and mist. There are a are crude, often violent folk. Helios also seeks knowl-
couple of anchorages, but anyone landing faces a long edge about current events in Thylea. He will not reveal
climb up to the island’s plateau-like top. his dragon form to visitors until he has decided whether
Most of the island consists of shrubs and grasslands, or not to devour them, or they directly attack him. The
but there is a sizeable forest in the center. A cyclops clan heroes will be on the menu if he decides they represent a
has lived here for many centuries, and around 100 of threat to his domain, or to Sydon.
the giants still live on the island. There are 80 male and
female adults with 20 young (use ogre statistics for the The Cyclops Army
young cyclopes). The cyclopes spend their lives raising Centuries ago, Helios swore an oath of service to Sydon
large herds of elephants as cattle. in order to protect his island. He has been training his
cyclopes to wear armor and to wield mauls, in prepa-
The Sun God ration for the Titan’s forthcoming battle against the
The island is ruled by a radiant, golden-haired man mortals of Thylea. However, Helios cares for his cyclo-
named Helios (NE polymorphed adult gold dragon), pes as if they were his children, and he dislikes the idea
hence its name. He claims to be the sun god who was of sending them to war.
once revered by all the mortal and giant races of Thylea, Cyclopean Ruins. The cyclopes live in ancient stone
long before the coming of the Dragonlords. buildings that were built by the gygans a thousand
years ago. The buildings are now partial ruins, as the
False God cyclopes have not taken care of them. The creatures
It's true that Helios was once revered as a sun god, but live simple, but contented, lives tending to their herds
he never possessed any true divine power. He is merely and competing in games of strength.
a dragon who masquerades as a god by dazzling his When he’s not training the cyclopes, Helios spends
worshippers with his polymorphed form. his time on a small island just off the coast of the main
Helios came here as a wyrmling 600 years ago, blown island. It is forested and rather beautiful. He lives in a
off course while flying between continents. He makes shallow lake at the center.
infrequent visits to mainland Thylea, mostly to check on
various ancient shrines that were constructed to honor
him, centuries ago. He is still revered by many small Armored Cyclopes
tribes of native creatures, including cyclopes, nymphs, Each adult cyclops on the island has AC 16. Their multi-
attack action allows them to make two maul attacks.
centaurs, and satyrs.
Maul: Melee Weapon Attack, +9 to hit, reach 10 ft., one
target. Hit: 29 (6d6 + 6) bludgeoning damage.

Ch apter 6 | The Forgotten Se a


181
The Feast
Helios awaits the party on the small island where he
makes his home. He takes his polymorphed form and
uses the full effect of his charm, his beauty, and his radi-
ant golden jewelry to give the impression of a gracious
Helios the and generous “Sun God.”
Sun God  

You arrive at the prepared feast, set on a pristine sandy


beach that borders a crystal-clear pool at the center of
the small island. An elderly cyclops with a milky white
eye sets out plates of enormous cuts of roasted meat
on the ornate dining table before you. Your host stands
at the opposite end of the table.
Helios is an incredibly handsome man, made more
splendid by radiant jewelry and skin that nearly glows
with divine vigor. Sunlight glints from his golden hair,
which matches the burnished color of his eyes.
 

As the feast begins, Helios dismisses his guards,


leaving only Tolyphemus, an elderly and blind cyclops,
to serve the main dish of elephant meat. Tolyphemus
serves as the sun god’s chef and steward. He dislikes
mortals—human sailors blinded him years ago.
Helios politely converses with the heroes for a little
while. He asks about their heroic exploits and appears
duly impressed if they describe their deeds.

Epic Path: The Dragonslayer


Helios has long anticipated the arrival of the
Dragonslayer. He was told by the Fates that someone
from their family or village would one day kill him.
of the ancient
Indeed, I have heard tales
Consequently, he rained fire down upon their village,
but he could never confirm whether the Dragonslayer
be radiant with
sun god, Helios. He is said to survived. Now, he hopes to rectify his past failure. Refer
surely he to the Running the Epic Paths section for details.
gold, blinding to look upon. But
self.
cannot be as handsome as my
— Pythor, God of Battle Battling Helios
Eventually, Helios grows bored with the heroes (particu-
larly if they are boastful and arrogant) and decides that
they are to become the next course in his meal.
The Invitation  

Helios sighs heavily and stretches his arms.


Helios sends a band of six cyclopes to greet visitors and
bring them into his presence. The cyclopes are quite “You seemed like such interesting guests, but this
stupid, but they have been ordered to be gracious and party has grown dreadfully tedious. Fortunately, such
accommodating with guests. They speak of their master accomplished heroes as yourselves should make for a
with open reverence and invite the heroes to a feast: truly delectable dessert.”
  As he speaks, Helios begins to transform. Claws
“Great Sun God Helios welcome you to island. He send grow from his hands, and his teeth multiply, spreading
warm greetings and invite you to feast! Thanks be to into a broad, draconic grin. He towers over you now, a
Great Sun God. He is kind and generous master!” massive dragon with lustrous golden scales.
 
 

Ch apter 6 | The Forgotten Se a


182
Anger of the Furies Treasure of the Sun God
Since Helios has broken the law of guest friendship by Helios’s lair contains a massive hoard of 40,000 gp in
deciding to eat the heroes, he is subject to the curse of coins and precious jewels. The pride and joy of his
the treacherous. If the battle starts to go very badly for hoard is a beautiful golden chariot of dawn. Helios once
the heroes, you can choose to have an erinyes show used this chariot to fly around Thylea, inspiring awe in
up to try and capture Helios. The erinyes will fly out of the primitive mortals who lived on the continent before
the sky and begin to rain arrows down upon the gold the coming of the Dragonlords. This was the origin of
dragon. If this happens, read the following: his claim to be the Sun God.
 

A piercing scream from the sky interrupts the battle. Epic Path: The Gifted One
A woman dressed in heavy black armor, borne aloft by The Gifted One discovers the instant fortress in this treas-
a pair of red feathered wings, swoops towards Helios. ure hoard. This is the Fortress of the Dragonlords. Refer
Her face is contorted in unbridled rage as she strikes at to the Running the Epic Paths section for details.
the dragon with her longsword!
 

When Helios is reduced to 50 hit points or less, he


t I fear more
transforms back into his human form and begs for There is only one power in Thylea tha
forgiveness. The erinyes will ignore his pleas and use aera and
than the Lady of Dreams: the Furies. Meg
her rope of entanglement to restrain him. She will then . Those who
teleport away with Helios to the Island of Oathbreakers her sisters are not to be trifled with
n this.
in the Nether Sea (N5). If the heroes haven’t visited the disrespect the laws of Thylea soon lear
Island of Oathbreakers, you might want to make a note
that Helios is imprisoned there for when they do visit. — Chondrus, PriEst of Lutheria

Ch apter 6 | The Forgotten Se a


183
Island of the Dragon
 
Elves of the Island
You approach what appears to be a tropical paradise,
The island is stocked with elves—Hexia's favorite prey.
an island surrounded by calm, clear waters with pink
Several hundred elves live on the island, forced to live
sandy beaches that make for easy landfalls. A mountain like savages under constant threat of death. Whenever
stands above the dense jungle at the island’s center, they try to build homes or anything else, like a ship or
and many idyllic waterfalls cascade down from this raft, Hexia arrives and tears it apart.
impressive central rock formation. The few times the elves have managed to launch an
 
escape, Hexia has brought them back to the island,
always making sure to eat an escapee or two to maintain
This island has several lagoons that make excellent
her reign of terror. Causing fear and dread is part of her
harbors, as well as beautiful inlets where a ship can be
regular hunting pattern, as she harries the elves during
beached. It is easy to make landing at almost any spot on
the night before finally devouring one. Eating elves isn’t
the island’s coastline.
enough to keep Hexia properly fed, of course; she does it
Hexia, an adult green dragon, lives here. Her foul
because she loves to torment them.
influence has leached into the landscape, causing the
The tribes consists of several hundred elves (CG
jungles to grow unnaturally thick with trees, vines, and
tribal warriors) along with several dozen children. They
underbrush. After landing at the beach, it's difficult to
are led by six elves from warlike cultures—four Aresian
move through the interior of the island.
LN warrior monks and two NE Amazon warriors.
All of the animal life on the island, large and small, act
The Aresians are determined to survive, hoping that
as Hexia’s eyes and ears. Like a jealous goddess, she is
salvation will eventually arrive. The Amazons want to go
aware of everything that happens on her island, which
out in a blaze of glory and attack the green dragon in her
serves as her personal hunting ground. She eats the deer
lair, even though they know that there would be no real
and boar that thrive in the jungles, but each month on
chance of success.
the full moon, she goes hunting for sweeter meat.
Event: Meeting the Elves
Hexia's Secret History Hexia will not reveal herself when the heroes arrive.
Hexia has lived in Thylea for over five centuries. She She will allow them onto the island and to make contact
is the adopted sister of Kyrah, Pythor, and Vallus, and with the elves. Within an hour of arriving on the island
was raised by the dragons Volkan and Balmytria. Hexia’s
mother, an ancient green, had been terrorizing some
long-forgotten country in the Old World, and the
Dragonlords slew her. Volkan took her under his wing,
quite literally.
Hexia always sought Pythor’s affections, and the two
of them were eventually married. It did not work out. She
never forgave him for giving up his dragon form when he
became the God of Battle. She became intensely jealous
of his many consorts, seeing them as rivals for the love
that should rightly be hers.
This bitterness has eaten away all the goodness
that Hexia's adoptive parents instilled in her. She is evil
now, and utterly without mercy. She has taken revenge
upon numerous mortal men and women who have been
Pythor's consorts over the last several centuries.

Hexia the
Green Dragon

Ch apter 6 | The Forgotten Se a


184
the heroes will be met by two elf warriors (LN warrior The elves ask the party to join them in seeking out
monk and NE amazon warrior) leading a band of a Hexia's lair at the center of the island. If Hexia can be
dozen elves (CG tribal warriors): defeated, then the heroes are welcome to the dragon's
  treasure hoard—the elves have no use for it. Two of the
As you move through the jungle, you begin to feel that Aresians will remain behind to defend the tribe.
you are being watched by many dozens of eyes. You Event: Hunted by Hexia
suddenly find yourself surrounded. Twelve camou-
flaged elves emerge from the foliage around you.
Hexia will almost certainly be aware of the arrival of
intruders. She views the heroes as interesting prey and
Despite their apparent unease, they keep their weap-
will play a game of cat and mouse with them.
ons stowed. Two of them step forward to speak.
Dragon's Lair Effects. Hexia has access to all of the
 
lair actions of an adult green dragon, and the entire
The two elves introduce themselves as Darok (LN war- island is subject to the regional effects of a green dragon.
rior monk) and Patrea (NE Amazon warrior). They As the heroes get close to Hexia’s lair, they will find
ask why the heroes have come to Hexia's island. They themselves in a labyrinth of thorny thickets. Hexia will
have had no news of the mainland for centuries and are launch a few hit-and-run attacks from stealth and then
very much in the dark about the prophecy. lay in wait for them in her lair.
Eventually, the elven leaders resolve that the heroes Kidnapping Pythor. If Pythor is aboard the Ultros,
have been sent by the gods. They interpret the party's then Hexia will kidnap him while the heroes are away
arrival as a sign that the dragon must be confronted, from the ship. She will keep him in her lair and ignore
once and for all. Their situation is desperate, and they the approach of the heroes. If they invade her lair, she
have lived in fear for too long. will fly into a jealous rage and fight to the death.

Ch apter 6 | The Forgotten Se a


185
1. Hexia’s Lair 2. Lair of the Kraken
Hexia lives in a grove at the center of the island, half- Hexia is not the only powerful creature that lairs on
way up the mountain. There are no trails leading to this the island. The following encounter is entirely optional
grove. Climbing the cliffs above and below it requires a and is a challenge beyond the power of most heroes.
successful DC 15 Strength (Athletics) check. Whether the elves or Hexia have discovered the exist-
  ence of the Kraken is entirely up to you.
This beautiful grove surrounds a crystal-clear pool,  

which is fed by a single waterfall. The trees here are Standing on this sandy pink beach, you notice a jagged
decorated with the bones of elves and animals, which rock formation, not far from shore. A strange symbol
have been arranged into flower-like shapes. Massive has been carved into the rock facing the main island. It
piles of glittering coins, gemstones, and artifacts are looks like a bulbous creature with eight snake-like arms.
scattered throughout the pool.  

 
The jagged rock island is several hundred feet from
shore. This is actually the tip of an underwater moun-
Epic Path: The Demi-god tain that is the lair of the Kraken, perhaps the single
most dangerous creature in all of Thylea.
The Demi-god's mother, Ophea, has been held captive
here for decades. She has survived by flattering the dragon The Kraken serves only itself. It is the enemy of every
with a new story about Pythor each full moon, casting the other living creature in Thylea, including the Titans. It
god as a fickle lover who secretly loves Hexia. Refer to the bears a strong hatred for Sydon, who has foiled many of
Running the Epic Paths section for more information. its schemes to wrest away control of the oceans.
The Kraken spends about a fifth of its time in its lair
and the rest of its time travelling. It roams the oceans
around Thylea and travels to other planes of existence
Treasure Hoard
using a cubic gate. This means that there is a 20% chance
The crystal-clear pool is lined with 50,000 gold coins that the Kraken will be home when the heroes visit.
and 50,000 silver coins. Buried throughout the silver and
gold coins are artifacts from Thylea’s history. The most The Kraken's Silver Sphere
valuable artifacts are a gold crown that was worn by one The Kraken’s lair is in the dark, crushing depths—nearly
of the queens of Mytros (7,500 gp); a platinum cup inset a mile beneath the ocean. It is accessed by an under-
with emeralds with the images of the Five (10,000 gp); water tunnel that emerges into a perfect, silver-coated
and a gold dragon comb (3,000 gp). sphere 250 ft. in diameter.
There are also two dozen less valuable objects, The Sphere. Depictions of every god in the world are
including bracelets, cups, rings, necklaces, and musical inscribed into its silver surface. If it could be mined,
instruments (each worth 250 gp), and 80 pale green the silver would be the equivalent of 10 million sp. The
chrysoberyl gemstones (100 gp each), 20 dark green chamber is always guarded by a nycaloth that is bound
alexandrites (500 gp each), and 12 emeralds (1,000 gp in service to the Kraken. It is desperate in defense of the
each). Finally, there is a single adamantine ingot. lair. It has sworn an oath of service to the Kraken, and
failure to destroy trespassers would subject it to horrify-
ing punishments on the plane of Hades.
The Kraken's Treasure
The Kraken possess two powerful magical artifacts that
it uses for its own fell purposes. It possesses a cubic gate
that it uses to travel the planes, and it keeps this item
close at all times. But the “crown jewel” in the Kraken's
collection is an orb of dragonkind.
The Dragon Orb. This orb rests on a gold pillar at
the bottom of the sphere. How the Kraken obtained this
orb is a mystery, but it must have involved pacts with
denizens of the Abyss, Hades, or Gehenna. The Kraken
intends to use the orb to battle against the Five Gods,
once they've resumed their dragon forms.
Junk Pit. Most of the items that the Kraken takes
from destroyed ships are of no use to it, so it throws
them into a refuse pit outside of its spherical lair. This
pit is now filled with gold, silver, copper, chests, jewelry,
Ch apter 6 | The Forgotten Se a
186
and gems. For every hour spent searching the pile, roll Diving into the Depths
on the Treasure Hoard Table in the 5th Edition Game Volkan can construct dive suits for the party. This is the
Master's Guide for challenge rating 11-16. After twelve only realistic possibility for getting down into the lair of
rolls, the hoard is exhausted of all recoverable items. the Kraken without using powerful magic. Each dive suit
takes Volkan one week to construct and resembles an
unwieldy suit of plate armor with an oversized helmet.
The Crushing Depths The suit is entirely airtight. Fighting or casting spells in
The pressure of the ocean at this depth is deadly to any the dive suit is impossible.
creature that is not explicitly immune to such damage.
Reaching the Lair. Using a dive suit, it takes one hour
The pressure deals out 3 (1d6) bludgeoning damage every
round. Spells or abilities with water breathing effects do
to reach the Kraken's lair. For each hour spent in the lair,
not protect against this damage. there is a 20% chance that the Kraken will return.

Typhon, the Maw


  and the “Father of Monsters.” At the center of the island
The sea grows rough as a massive volcanic island comes is a scar in the fabric of reality, a gaping pit that connects
into view. Its central peak belches thick black smoke and the mortal world to the plane of Hades. Legend has it
white-hot lava. Although you can see black sand beaches that many of the warped monstrosities that haunt the
on the shore, choppy waters and the ring of jagged rocks world came from here—hence its name.
protruding from the sea make a safe landfall challenging. Throughout history, many individuals have come here
  seeking power, but no one leaves the island without
being twisted in some unexpected way. Terrible crea-
The waters around this island are always rough. There tures such as the chimera and the manticore are thought
are a couple of black, sandy beaches where land- to have first spawned upon this island.
ings can be made, but navigating through the rocks The island is an active volcano that towers nearly a
that surround the island requires a successful DC 15 mile into the sky, with flaming rivers of molten rocks
Wisdom (Survival) check. On a failure, the ship takes running down the sides and boiling into the ocean.
250 damage to its hull that must be repaired. There is no easy way up its slopes, but for those will-
This island is called Typhon, but it has several other ing to make the journey, there are three different cave
names: the “Island of Horror,” the “Island of the Maw,” entrances that lead into the Maw.
The Cave of Excess The Cave of Vulgarity
   

Immediately upon entering this cave, you are struck by Moans and screams can be heard from within this
the rank odor of feces, stale sweat, and rotting meat. cave mouth, growing louder as you move inside.
Half-eaten fish fins, cracked bones, and humanoid After a few minutes of walking, you come to a
appendages litter the floor before you. large, dimly-lit cavern. There, a man with the legs of a
Farther into the cave, you find a grotesquely bloated goat and great black curved horns reclines on a rocky
man with a canine head lying back in a pile of filth. The throne. In his hands he holds an ornate gold scepter,
disgusting creature fixes a hungry gaze on you. which he fondles as he gazes at the spectacle at his
  feet: a wine-soaked bacchanal of revelers indulging
their carnal passions.
The creature is an arcanaloth that uses this cave as
 
a lair. Unlike most of its kind, it is immensely fat and
spends much of its time wallowing in a pit of its own The incubus who lives in this cave generally takes on
filth. It no longer has a fly speed, and its walk speed the appearance of a male satyr. He possesses a rod of
is only 15 ft. It summons mezzoloths to fish in the rulership, which he activates at sunset each day to take
ocean and bring it back fresh food. It prefers dolphins, control of all of his captives. It amuses him to transform
mermen, and occasionally, trespassing mortals. Its appe- his captives into mindless revelers every night. At dawn,
tites change by the moment. Its cave is scattered with he forces them into a bronze cage and leaves the cave to
half-eaten corpses of all of those creatures. hunt for fresh meat on the island.
The arcanaloth doesn’t attack immediately. It calls The incubus’s captives include two satyrs, one male
itself“Hunger,” and it demands food from the party. It oread, and one female aurae nymph. There are also
will allow a hero to pass through its cave into the Maw sailors from across Thylea, including an Aresian warrior
if given a proper sacrifice of food. Livestock totaling 500 (LN warrior monk), two Amazons (NE amazon warri-
pounds or more will satisfy it. ors), and a Mytrosian soldier (LG captain). When under
If a fight breaks out, there is a 25% chance that 1d4 the influence of the rod of rulership, these mind-con-
mezzoloths will return with food for the arcanaloth trolled captives are unabashed pleasure-seekers who
within 1d6 rounds. They will fight to the death. defend their master to the death.
During the daytime, the captives hunger for free-
The Cave of Vanity dom and revenge against the incubus. They will help
  the heroes in any way they can. Unlocking the cages
The halls of this cave are lined with extremely lifelike requires a successful DC 20 Dexterity check with
marble statues, some broken. Each depicts a beautiful thieves' tools. The incubus returns at sunset.
woman with a face showing abject fear. The Maw
A slithering noise deeper inside the cavern draws
The Maw is the central cone of the volcano. It is filled
your attention to the mistress of this cave: a towering
with a fiery maelstrom of magma that slowly circles
woman with scaly skin, a muscular serpentine lower
the black pit at its center. The magma empties into this
body, and a swarm of writhing snakes in place of hair. pit of blackness and thus keeps the volcano relatively
 
stable—the island never grows larger.
A eurayle medusa lives in this cave. She has an arrange- Falling into the pit means almost certain death. The
ment with Moxena, the Lady of Coins, who delivers magma inflicts 55 (10d10) fire damage per round.
beautiful women to the medusa in exchange for abyssal Anyone who survives is sucked into the black vortex,
secrets from the Maw. which leads to the plane of Hades.
The eurayle likes to toy with her victims before Hades is a barren place, leached of all color and bleak
turning them to stone, so she will attempt to pick off with despair. Ash constantly rains from the sky, spewed
the heroes individually. She hides in the shadows and forth by volcanic peaks that stick out of the blasted
creates distracting sounds to encourage the party to wasteland. The fate of anyone who remains too long
split up and investigate. She has an intimate knowledge in this realm of wickedness is to be transformed into a
of the cave layout. She strikes suddenly and without writhing larva, a slug-like creature.
warning. Tempting Whispers
Treasure. One of the petrified heroes in the room
Anyone who looks into the Maw can hear two whisper-
carries a mace of smiting. It cannot be removed from
ing voices. One voice makes promises of great rewards
his grip without curing his petrification or shattering
for any brave enough to enter the Maw, while the other
the hand that wields the mace.

Ch apter 6 | The Forgotten Se a


188
voice threatens dire consequences for not plunging madness which includes a permanent fear of the Island
into the pit. Anyone who listens to the whispers risks of the Maw. They will want to leave the island by the
madness and worse, but there is also the possibility of quickest possible route. This fear of the island and the
gaining great power. indefinite madness are permanent unless cured by
For each round that a hero spends listening to the greater restoration. If the madness is cured, then the
whispers in the Maw, roll on the Effects of the Maw table voices will never speak to the listener again.
and consult the Gift column. Add +10% to the roll for
each round spent listening after the first. Effects of the Maw
If the listener accepts the gift, then roll on the Curse d100 Gift Curse
column of the table, using the same bonus that was used
1-25 Charm of none
for the Gift roll. If the listener becomes afflicted with the
Darkvision
curse of the harpy or the curse of the medusa, then refer to
Introduction: The Laws of Thylea for details. Do not tell 26-50 Benefits of the none
the player that they have been afflicted by a curse at this heroes feast spell
for 24 hours
point. They will discover the curse over the days to come.
51-60 Benefits of the none
foresight spell for
24 hours
Epic Path: The Cursed One
The Cursed One must leap into the Maw in order to 61-70 Charm of none
discover the truth about their curse. If they have the Vitality
protective artifact from the Lotus Witch, then they 71-80 Charm of none
suffer no ill effects from the Maw, although they do Heroism
hear the whispers.
81-90 Blessing of Afflicted by a blinding
The Cursed Ancestor. Inside the Maw, the Cursed One
Wound Closure sickness contagion spell
is transported to the plane of Hades, where their cursed
for 7 days with no save
ancestor awaits them, guarded by a fully-grown cerberus.
Refer to the Running the Epic Paths section for details. 91-93 Blessing of Afflicted by a flesh rot
Protection contagion spell for
7 days with no save
Madness of the Maw 94-96 Blessing of Afflicted by a slimy
Understanding doom contagion spell
The first round spent listening doesn’t inflict any mad-
for 7 days with no save
ness on the listener. The second round requires a DC
15 Wisdom saving throw or short-term madness is the 97-98 Blessing of curse of the harpy
result. The third round requires a DC 20 Wisdom saving Health
throw or long-term madness results. On the fourth 99-100+ Blessing of curse of the medusa
round, the listener automatically gains an indefinite Magic Resistance

Island of Time
This island appears unremarkable until the heroes sail On the last journey around the island, each hero must
within a mile of the shore. Read the following: make three DC 15 Constitution saving throws or else
  they fall unconscious for one minute. Whether the
Your ship approaches another island. Its shoreline is heroes are conscious or not, the ship abruptly slows and
obscured by a strange shimmering in the air. As you floats into a tranquil bay.
An ancient crumbling dock made from obsidian juts
sail closer, you feel the ocean currents strengthening
out into the water of the bay. The sky above is filled with
below the keel, pulling your vessel into a powerful
more stars than the heroes have ever seen before; heroes
wind that propels you to an impossible speed. In a with a passive Perception score of 15 or higher will
matter of moments, the ship sails three times around notice that stars occasionally wink out of existence or
the island. The sun falls toward the horizon and abruptly transform into bright clouds of light.
rapidly sets. The sky soon darkens. As the stars circle It is always night on the Island of Time. The inhabit-
above your head, you are overcome with waves of ants of the island are enigmatic sphinxes. The motiva-
crippling nausea. tions of these entities is hidden, but they are known to
  possess great knowledge—it's possible that they know

Ch apter 6 | The Forgotten Se a


189
more than any other beings in the world. They also Event: Riddles and Tests
guard strange artifacts on the island.
When the heroes make landfall, they are greeted by a
Almost all the land is covered in dozens of ruins,
gynosphinx. She appears next to the party suddenly, but
consisting of strange buildings made from obsidian, ada-
it seems as if she's always been there. It's possible that
mantine, and various unknown minerals. The buildings
she's been waiting for the party since the dawn of time.
look nothing like those built by human hands: some are
shaped like pyramids, while others are obelisks with  

strange runes and symbols inscribed on every surface. A creature with a woman’s face, a feline body, and
Who or what constructed this place is unknown to great feathered wings appears next to you.
anyone—even the gods know nothing of it. “I bear your kind no ill will, and I hope you find the
knowledge and treasures you seek here,” she says to
Exploring the Island
you in a calm and assuring voice. It's almost like she's
Because of the strange nature of time on this island, it
continuing a conversation that you forgot you were
is difficult to explore it in a logical fashion, the way the
party might explore a dungeon. Instead, the party expe- part of, answering a question you forgot you asked.
riences the island as a series of montages, losing track of “But know this: He is coming. If He finds you, He
time and space while traveling between each area. will devour your flesh, your soul, and your very history.
Nothing shall remain. Three roars announce His arrival.
Three, and no more. This is the time that He has
The Passage of Time alotted you. Use it wisely.” When you look again, the
This island has an ethereal, dream-like quality to it. The
sphinx has vanished. Perhaps she was never there at all.
heroes may come to believe that they are dreaming
 
rather than awake. As the GM, you should make a show
of keeping meticulous track of time on the island. Every She refers to an androsphinx, the lord of the island. The
minute that passes is counted by the sphinxes and factors
roars are his way of forcing the heroes to choose only
into the encounters that trigger.
two locations to explore out of the three available. If the

Ch apter 6 | The Forgotten Se a


190
party explores all three locations, they will summon the buildings are richer and on a grander scale. Statues of
wrath of the androsphinx. the heroes stand in many plazas.
Exploring the Island. The heroes find that they • The third viewing show Mytros a thousand years into
'remember' three locations on the island that can be the future. The city is under siege by a vast fleet of
explored. They must choose from the following: The vessels from the outer world beyond Thylea. Anyone
Stone Table, The Overlook, and The Pit of Stars. from outside Thylea will recognize some of the flags,
The Androsphinx's Roar. After exploring each loca- but some of the details seem wrong.
tion, the heroes hear the androsphinx's roar echo across • The fourth viewing shows Mytros 10,000 years into
the island. The third time he roars, he appears in front the future. The city lies in ruins. Strange, ogre-sized
of the party and attacks. When that happens, refer to the humanoids work in the dust, digging up artifacts from
Confronting the Androsphinx section for details. the ruins. The artifacts are corroded shards of the
statues of the heroes, unrecognizable with age.
1. The Stone Table • The fifth viewing shows something indescribable and
 
alien, 100,000 years into the future. The viewer gains
one indefinite madness.
At the highest point of this strange island, you come
• A sixth viewing shows nothing. The telescope has
upon a bizarre dinner party. A massive stone table
gone completely dark and never functions again.
with a dozen matching chairs stands out in the open.
An ogre-sized man sits at the head of the table, fast 3. The Pit of Stars
asleep. His four human-sized guests are much too small
 
for the chairs that they sit in. The humanoids are also
You come to the edge of a vast pit that engulfs the
asleep. They are almost completely hidden by their
center of the island. Beyond the edge of the pit, you
hair, which has grown extremely long and unkempt.
 
can see a black void full of bright stars. A narrow stone
stairway winds its way down along the edge of the pit,
The ogre-sized man is dressed in fine weapons and leading to a door-sized opening in the rock.
armor. The table is perfectly proportioned for him.  

None of the sleepers can be awakened by the heroes


alone. Refer to Riddles of the Androsphinx for details. Looking into the void for more than one round requires
a DC 15 Wisdom saving throw or else the viewer will
2. The Overlook gain a short-term madness. Anyone who falls or jumps
into the pit is apparently lost in the void forever. Heroes
 
lost in this way will return to the party during the battle
You come to the north shore of the island, an area with the androsphinx who rules the island.
covered in strange green metal. The metal extends into The narrow stone stairway leads down to the lair of
an outcropping that forms a platform over a steep cliff. a hierocosphinx. The hierocosphinx guards a sealed
On the far edge of the platform is a large telescope. circular door made from adamantine. Beyond that door
  lies a treasure vault. The sphinx smiles when the heroes
arrive and asks if they have come for a taste of the treas-
This overlook stands at the top of a 1,000 ft. cliff with ures of the ages. Regardless of the party's answer, the
jagged rocks below it. The telescope is 20 ft. long, and it sphinx attacks and fights to the death.
is fashioned from bronze. Anyone who looks into it sees
the distant city of Mytros.  

The first time someone looks through this telescope, When the sphinx is slain, its body rots away rapidly and
they see Mytros in the present day. then disintegrates into dust. You hear a whisper on the
 
wind. “We shall meet again, in time...”
 
Looking through the telescope, you see the great city
of Mytros. The bronze colossus of Pythor stands watch The adamantine vault door opens easily, revealing the
over the bay, which is bustling with merchant ships. treasure at the center of the island. The treasure seems
Marble and bronze buildings line the city’s many busy to materialize into existence as soon as the vault door is
streets, in the shadow of Mount Volkan. opened—almost as if reacting to the party's needs.
  Treasure. The vault contains a Quiver of Ehlonna.
Within the quiver are twenty arrows of empyrean
If the viewer looks away, or someone else looks into the slaying. These arrows are very effective against the
telescope, the image of Mytros changes: Titans—Sydon, Lutheria, and their young empyrean
• The second viewing shows Mytros a century into children.
the future. The city looks similar, but the walls and
Ch apter 6 | The Forgotten Se a
191
Confronting the Androsphinx Riddles of the Androsphinx
If the heroes are defeated by the sphinx, they have one
When the androsphinx roars for the third time, he sud-
more chance to survive. The androsphinx asks the
denly appears in front of the party, ready for battle.
party a series of riddles. Each correctly-answered riddle
The androsphinx uses all of his powers to defeat the
means that at least one hero is spared. You may choose
party, including his lair actions. He starts by using a lair
to spare more than one hero for each correct answer.
action to make the heroes younger. His next lair action
The sphinx devours any hero who refuses to answer.
takes the heroes to the Far Realm.
 

You find yourselves transported to an alien world. Riddle Me This...


Overhead, the sky is black and starless. The ground is These riddles are examples. Use any riddle that you like.
a mosaic of your own horrified faces. It looks as if you
• Riddle: The first part of Nestor,
were all buried in the earth, your heads thrown back, The last part of Orion,
your faces locked together in a grotesque pattern. The first part of nothing,
An obsidian moon hangs low in the sky, and blood And the final part of man.
drips from its craters, splashing to the ground where ›› Answer: The letter ‘N’.
disembodied faces lap at it greedily. The blood pools • Riddle: I never was, am always to be,
at your feet and begins to take hideous form—gigantic No one ever saw me, nor ever will;
floating brains, which snap their cruel, bird-like beaks, And yet I am the confidence of all,
reaching toward you with hideous tentacles. To live and breathe upon midnight's call.
  ›› Answer: Tomorrow.
These creatures are grell. There is one for each hero, • Riddle: What can you catch but not throw?
and they fight to the death. ›› Answer: Sickness or disease.
After three rounds of combat in this horrific land- • Riddle: We are not flesh, feather, scales nor bone;
scape, the sphinx summons the party back to the Island Yet we still have fingers and thumbs of our own.
of Time. Any hero who disappeared into the Pit of Stars ›› Answer: Gloves.
will reappear at this point, but they return with one
random indefinite madness. Now, the sphinx attacks the
party directly, without holding back.
Feast of the Androsphinx has eaten. If anyone does not he will breathe on them
If the party satisfies the androsphinx with their answers, and cause them to fall asleep anyway. When the heroes
then he will invite them to a feast. If they accept, he awaken, they are back on their ship in the middle of the
summons them to The Stone Table. ocean. The Island of Time disappears forever.
The scene at The Stone Table is slightly altered from
before: any hero who has disappeared or been devoured
on the island is asleep in one of the oversized chairs, and Sleepers at the Stone Table
their hair has grown ridiculously long. The sleepers are all powerful warriors from some point in
Waking the Sleepers. Anyone asleep at the table, with the history of Thylea. One of them might even be a hero
the exception of the armored ogre, can be awakened from Earth's history or mythology, but that individual will
remember events happening differently than what has
by shaking them. The sleepers—including any “eaten”
been recorded. A great victory might have been a defeat
heroes—now have a random long-term madness. They
in their memory, or they might remember that one of the
cannot remember their names or how they got to the gods was a demon lord… Feel free to be as inventive as
table. They babble about being trapped on the island you like. None of them are willing to leave, as they are all
for an eternity, watching as the cycle of the multiverse waiting for “a friend” to arrive, though they are unable to
repeated before their eyes, over and over again. remember their friend's identity.
The Heroes' Feast. The table is covered by a heroes' None of these sleepers are equipped or have prepared
feast. Anyone who eats this feast gains its benefits for an spells but, in the unlikely event that the party does battle
entire week rather than 24 hours. They also immediately with them, you may use the following NPC statistics:
fall asleep. The androsphinx will wait until everyone archmage, assassin, gladiator and mage.

Charybdis, The Ravening Mouth


  currents have already started to drag their ship toward
Your ship is suddenly slammed by a storm gale. the whirlpool.
Violent waves crash over the deck, and the ship is Spells such as gust of wind, wind wall, or a conjured
sucked into a powerful current, leaving your oarsmen air elemental will allow the character’s ship to skirt
helpless. Lightning flashes, illuminating a massive the whirlpool and avoid it. If magic is not used, then
whirlpool just ahead of you. As your ship draws closer, someone must steer the ship with a successful DC 20
you can see two massive stone hands reaching out of Wisdom (Survival) check. If that fails, then the ship will
be sucked into the whirlpool and transported to the
the maelstrom, beckoning you into a broad funnel of
Nether Sea. Refer to the Nether Sea chapter to continue
water, which leads down into the deepest fathoms of
the adventure.
the sea.
 
 
Rather than sucking your ship down to the ocean floor,
This is Charybdis, an infamous whirlpool known to the whirlpool has apparently transported you to a dark,
all Thylean sailors. It is a portal to the Nether Sea abyssal sea. The waters that now surround you are
that is kept open by two of Kentimane’s hands, and it black and expansive, stretching in all directions under a
is legendary for swallowing entire ships. By the time claustrophobic sky, which is full of strange lights.
the heroes can see Charybdis, the ocean's powerful  

Praxys, Tower of Sydon


Praxys is the dwelling place of Sydon, the Lord of Praxys is located in the Forgotten Sea, but it is much
Storms. It is a great tower of stone, which stands atop a too grand to be detailed here. If the party sets a course
headland of limestone. Sydon’s tower projects a pierc- for the constellation of the Titan (XVI), then refer to the
ing ray of light which can be seen from miles away as it Praxys, Tower of Sydon chapter to continue the adven-
sweeps the ocean, searching for trespassers. ture. Reaching the tower should be very difficult.

Ch apter 6 | The Forgotten Se a


193
Chapter 7:
The Nether Sea

“My sojourn into the Nether Sea was a time The Nether Sea is a vast prison vault where the gods
of joyful awakening. The Lady of Dreams dotes have hidden ancient weapons and powerful creatures
that have no place in the world above. It is also the
on her most loyal servants like a jealous mother, domain of the Titan Lutheria, the Lady of Dreams. She
but she relentlessly tortures those who defy her. travels the Nether Sea on her throne ship, a great bronze
Surrounded on all sides by such death and dark- vessel called Hypnos, which is harnessed and pulled by
ness, one cannot help but feel alive.” Talieus, one of her ancient siblings.

—Chondrus, Servant of Lutheria Connected to the Underdark


The Nether Sea is connected to the vast network

T
of tunnels and caverns that makes up the world’s
he Nether Sea is dark and dangerous.
Underdark. Sometimes creatures from the Underdark
Its inky waters are all that remain of the
will stumble into the realm of the Nether Sea, but with-
raw material that the gods used to fashion
out a powerful ship like the Ultros, they are unable to
the world at the dawn of time. This sea of
make it very far before succumbing to the chaos of its
cosmic matter continues to exist for reasons that are
primordial waters.
hidden even from the gods. The sea is littered with
rocky islands and rapids, and the islands are covered in Traveling to the Nether Sea
strange, twisted trees and colossal forms.
Although the Nether Sea is located within a vast There are two ways to get to the Nether Sea. Neither of
underground cavern, the sky above is filled with colorful these methods are well known, even among the gods.
stars and galaxies. The cavern roof above the Nether They must be discovered through research or by seeking
out extremely wise creatures, such as sphinxes.
Sea is almost a half-mile above the water. It is lined with
vast lodes of silver and mithral. These deposits reflect The Dead Falls
the light that emanates from the stars, which are actually The River Lethe empties into a huge rift called The Dead
magical rifts connected to the Astral Plane. Falls, which descends all the way to the Nether Sea. This

Ch apter 7 | The Nether Se a


194
method is extremely dangerous, as the mile-long drop Effects of the Primordial Waters
is enough to kill most creatures and shatter most ships. d100 Effect
Estor Arkelander's ghost is aware of this method, but he
1-25 The character’s race changes. Use the table
refuses to share it with the party unless they have agreed
from the reincarnate spell.
to his bargain.
26-50 The character is polymorphed into another
Charybdis, The Ravening Maw creature of CR 9 or less.
The great whirlpool known as Charybdis in the 51-60 The character is polymorphed into an elemen-
Forgotten Sea can transport a ship to the Nether Sea. tal. Roll 1d4 to determine which type.
Very few ships have ever returned from this journey. 1: Fire, 2: Earth, 3: Air, 4: Water
This is because the dark waters of the Nether Sea 61-70 The character is polymorphed into a tree.
quickly eat away the wooden hulls of most ships. They have the statistics of a treant without
the animate trees ability.
Arriving in the Nether Sea
71-80 The character is polymorphed into water.
When the heroes first arrive in the Nether Sea, read the They have to be gathered up into some sort of
following narrationt text: container or they will flow away.
  81-90 The character is polymorphed into a mineral.
After a few moments of disorientation, you assess your They become a statue of adamantine.
new surroundings. Monotonous black waves and alien 91-93 The character is polymorphed into a gas. The
skies stretch for as far as the eye can see. The stars are character will dissipate unless magic is used to
strange and unrecognizable. In stark contrast to the keep them in a coherent form.
roiling oceans above, everything here is deathly silent. 94-96 The character's size increases by one, as if
The smell of briney seawater has been replaced with affected by enlarge/reduce.
a pervasive metallic odor. You can hear something 97-98 The character can change their race and class
sizzling against the hull of your ship. to anything of their choice.
  99-100 All of the character’s ability scores are
increased by 2 points.
If the heroes arrived here by sailing through the massive
whirlpool of Charybdis, then they appear several miles
in a random direction from the whirlpool's location in Leaving the Nether Sea
the Nether Sea (N1).
Leaving the Nether Sea is easier than getting here. The
Primordial Waters Charybdis whirlpool is the most obvious way to leave.
Ships that sail into Charybdis from the Nether Sea will
The Nether Sea is dangerous for many reasons, but defy physics and sail upwards to the roof of the enor-
the water itself is the most immediate risk. For one mous cavern. The ship emerges a few miles from the
thing, the waters are acidic, and each day, they inflict 30 whirlpool on the surface of the Cerulean Gulf.
damage to the ship's hull. The Ultros has been magically Control Water. The control water spell can also be
protected from the waters of the Nether Sea, so it only used to leave the Nether Sea. If cast upon the primordial
takes 5 acid damage per day. waters, the effects will be much different than if it had
Primordial Whales. Massive, whale-like creatures been cast on the surface. Instead of creating a whirlpool,
sometimes surface in the Nether Sea. Ships that draw the spell will create a massive spout of water. Effectively,
too close to them risk capsizing in their wake. These the spell can be used to create a temporary Charybdis at
gargantuan beasts don’t react to attacks unless they take any location in the Nether Sea.
more than 100 damage, and then they simply submerge
beneath the waters once more. The whale creatures have
AC 22 and are immune to most conditions: blinded,
KEY LOCATIONS
charmed, frightened, paralyzed, and poisoned. They
have unlimited uses of legendary resistance. N1. Charybdis
Drinking the Water. Anyone who drinks the seawater  
or submerges themselves are immediately affected by Just ahead, the Nether Sea breaks into a churning
the warping effects of the cosmic matter. The first time maelstrom of incomprehensible height. Primordial
someone interacts with the water, the effects wear off
waters churn and gush thousands of feet into the air,
after one hour. The second time they touch the water,
vanishing into the darkness of the sky above.
the effects last one day. The third time, the effects
 
become permanent. Re-roll the effect each time.

Ch apter 7 | The Nether Se a


195
This is an inverted whirlpool known as Charybdis. • Lutheria has a warped sense of humor. She likes to
Sailing into it will deposit a ship on the surface of the tell jokes. She sews your mouth shut if you don't laugh
Forgotten Sea, a few miles away from the gargantuan at her jokes. It's always better to laugh at her jokes.
whirlpool. There is, however, a 5% chance that any ship • Lutheria loves to play games. She especially loves the
entering Charybdis will be utterly annihilated by the Royal Game (the game of twenty squares). Challenging
cosmic forces that power it. In this case, the crew will her to the game can put her in a better mood, but you
find themselves clinging to wreckage in the Cerulean should always let her win.
Gulf. Depending on their actions as the ship is swept • Lutheria roams the Nether Sea. Lutheria's barge is
upwards, they may be able to salvage their equipment. almost impossible to find unless she chooses to reveal
herself to you. However, she takes an interest in any
N2. The River Lethe threat to her domain. For example, the Gargantuan
 
Cubes (N6) are prisons for powerful weapons. If the
heroes can awaken one of the imprisoned weapons,
Your vessel drifts towards what appears to be a heavy
the noise would echo across the entire Nether Sea and
rain storm. Strangely, no strong winds can be felt and summon Lutheria to them. The Titan knows the word
the nearby waves remain calm. The “storm” does not that unlocks The Prison Cube. He will whisper this
seem to move. It remains in one place and seems to be almost unpronounceable primordial word to anyone
confined to a narrow area. The falling rain smells fresh, who asks him for it. Whoever hears the word gains a
and lacks the acidic odor of the surrounding waters. random short-term madness (see the Game Master's
  Guide), but they cannot say the word until they stand
before the locked entrance. The word remains in their
The River Lethe falls from the ceiling of the Nether Sea mind until they speak it, and then they will forget it.
cavern above, starting from the Dead Falls. By this point, • The waters of the Nether Sea are strange. One must
it is like torrential freshwater rain. be cautious with the waters here. Spells that manipu-
Lutheria sails into this constant rainstorm every day late water, such as control water, may have unpredict-
so that she can keep her gardens properly watered. able effects.
Therefore, staying close to the River Lethe’s falls is
an excellent way to find and confront Lutheria. See
Lutheria's Barge at the end of this section for details. The Forgotten Titans
For more information about the lost siblings of Sydon and
N3. Titan Island Lutheria, refer to the War of the Titans in the Secrets and
 
Myths appendix.
Your ship approaches a small craggy island dominated
by gray mountains and black, rocky beaches. Among
the mountains stand three incredibly lifelike statues N4. The Mirror Prison
which are similar in scale to the great colossi of Mytros.  
Each depicts a muscular man in a pose suggesting Dim lights dance upon the horizon. As your ship
shock, their faces revealing a combination of fear and moves closer, you discover their source: an immense,
rage. Iron chains bind their immobile limbs and are
partially submerged crystalline structure reflects the
anchored in the surrounding landscape.
strange light of this strange place. Countless flat panels
 
connect at strange angles, creating a vaguely pyramid
Three ancient Titans are petrified on this island. They shape. Near the waterline is a gaping hole large enough
are siblings of Sydon and Lutheria, and all three tower to to allow passage by the Ultros. Jagged edges suggest
50 feet in height. Two of them are entirely inert, but one that this entryway was made by force rather than being
still has the ability to speak. If this statue is approached, an original feature of this odd structure.
its eyes open and its head turns slightly toward whoever  
has come near. Dust rains down as it strains against the
magic that petrifies its body. This huge crystal structure rises out of the Nether Sea.
The speaking titan is quite mad and doesn’t even The Kraken was once imprisoned here, but it escaped
remember its name, although it knows that it was betrayed and now dwells in the Forgotten Sea. A gaping hole
and trapped by Sydon and Lutheria. It also knows a few near the water line allows access into the interior of the
secrets that could be used against Sydon or Lutheria: mirror prison. A ship such as the Ultros can sail into this
hole to the interior of the crystal structure.
• Lutheria is insane. Sydon once tried to cure his sister
by forging weapons from the psychic energy of her The walls and ceiling of the interior are covered in
madness (Hall of Armaments, H6). These weapons hundreds of square mirrors, each 6 feet to a side. These
may be especially effective against her. mirrors reflect whoever enters the prison, and each

Ch apter 7 | The Nether Se a


196
Ch apter 7 | The Nether Se a
197
mirror shows a warped version of the viewer. At the rear If the heroes reveal that they are enemies of Lutheria,
of the crystal structure’s interior is a small island made then he explains that she is a vain creature. She visits
from broken mirrors. Gold, silver, and gemstones are the River Lethe with some frequency, in order to water
piled on the island in a large hoard. her gardens. He has always kept his distance from her.
Eventually, Hezzebal will grow bored of talking and will
The Dragon's Lair try to devour the heroes.
This island is the lair of an adult brass dragon named Battling Hezzebal. Hezzebal cannot fly. He has a
Hezzebal. Hezzebal was the mount of a Dragonlord swim speed of 80 feet, he is immune to the effects of the
who explored the Nether Sea five centuries ago, scouting Nether Sea, and he has water breathing. His madness
for a location to hide the treasures of the Dragonlords. can be cured with a greater restoration spell, but it must
Hezzebal broke into the Mirror Prison and accidentally be cast three times, and he will interpret it as a hostile
released the Kraken in the process. The Kraken sealed action. If his madness is cured, his alignment reverts to
the dragon inside the prison and then tormented him by good, but he has three permanent levels of exhaustion.
slowly and messily devouring his bonded Dragonlord.
Over centuries, the mirrors warped Hezzebal so The Mirrors
that his wings became twisted, and his alignment has Use the table below to randomly determine what some-
changed to evil. Hezzebal now lairs in the broken prison, one sees upon looking into a mirror. Once someone has
occasionally going out into the Nether Sea to hunt. looked into a mirror, it may be removed from the wall
Hezzebal usually lurks beneath the water, having and taken away for use elsewhere, but doing so requires
become immune to the effects of the Nether Sea. He will a successful DC 20 Dexterity check. Otherwise the
surface to converse with intruders if they start to loot his mirror will shatter when it is taken down.
dragon hoard. He will reveal his history to gain sympa-
thy and will inquire about the party's purpose here. Mirror's Effects
d12 Viewer... Game Effect

Epic Paths: The Forgotten Dragon 1 Appears heavier Double weight, -4 to Dexterity
If the Vanished One is present, then Hezzebal recognizes 2 Appears skinnier Half weight, -2 to Strength
them as one of the ancient Dragonlords and blames 3 Has tiny head -6 to Intelligence
them for his long imprisonment. He believes that the
4 Has spindly legs -4 to Dexterity
Dragonlords deliberately left him here—that they only
ever saw the dragons as tools to be used and discarded. 5 Has stumpy legs Half movement speed.
Refer to the Running the Epic Paths section for details. 6 Grows gills Permanent water breathing.
Swim speed equal to walk or
fly speed. Immunity to the
Nether Sea's waters.
7 Appears tiny One size smaller. -4 to
Strength
8 Appears hideous Charisma score is halved,
rounded down.
9 Appears warped Loses all bone structure,
incapacitated.
10 Appears angelic Alignment becomes good.
11 Appears devilish Alignment becomes evil.
12 Appears petrified Paralyzed and slowly petrified.

If someone looks at one of the mirrors for an entire


round, they must succeed on a DC 20 Wisdom saving
throw or be transformed into the form of their reflection.
This can be reversed with a greater restoration spell.
The Dragon’s Hoard
The dragon’s hoard consists of 30,000 sp, 5,000 gp, and
a single adamantine ingot. Additionally, there is a xiphos
of slaughter hidden beneath the coins.
Hezzebal the
Brass Dragon

Ch apter 7 | The Nether Se a


198
ultroloth became the warden of the prisoners brought to
Epic Paths: The Dragonlords' Treasure
the Island of the Oathbreakers. When an erinyes arrives
If the Lost One is present, then the fabled treasures of
with an oathbreaker, the ultroloth chains the offender to
the Dragonlords are among the dragon's hoard. Estor will
demand to claim one item first, but he will not specify his the central column and threatens torture as punishment
choice until the party agrees to his demand. He chooses for attempting to escape.
the xiphos of slaughter.
The Oathbreakers
The Lost One should choose the items that they want
from the list of possible rewards for their epic path. The The island is surrounded by an entropic field which sus-
other items from the list are not present. Refer to the tains prisoners, eliminating the need for them to eat or
Running the Epic Paths section for details. drink, although they are perpetually hungry and thirsty.
There are hundreds of mortals still alive on the island
and thousands of corpses, some centuries dead. Every
one of these prisoners is chained to the central column
N5. Island of the Oathbreakers that rises from the center of the island.
   

A small, rocky island rises from the inky black sea. From As you approach the center of the island, you are
a distance, its surface appears to be covered by a forest able to make out the thousands of individual chains
of twisted, leafless trees that begins near the waterline. anchored in the great stone pillar. Held fast by the
Closer inspection reveals that the trees are petrified, chains are the skeletal remains of many mortals. Some
made from the same dark gray stone as the rest of the appear to be centuries old. Although there are some
island. A great column of the same stone rises high living prisoners, they ignore you. Most of them seem to
above their tallest branches at the forest’s center. have had their mouths sewn shut.
   

This island is where all oathbreakers from Thylea are The ultroloth keeps the prisoners alive until they perish
brought by Lutheria’s erinyes. It is a place of punish- of natural causes. He is served by four mezzoloths who
ment for any who break solemnly-sworn oaths, and watch the prisoners intently and occasionally torment
rightly held to be a terrible place by all mortals. them for their own amusement.
Many centuries ago, when mortals first began to Lutheria's Punishment. The vast majority of the pris-
arrive on the shores of Thylea, Lutheria made a deal oners here have had their mouths sewn shut. However,
with an ultroloth from the bleak plane of Hades. This this is not the ultroloth's handiwork. Every year, Lutheria

Ch apter 7 | The Nether Se a


199
visits the island and tells jokes to the prisoners, making top face. The bottom of the cube just touches the water
a note of those who do not laugh loudly enough. Then, of the Nether Sea. There are runes inscribed into the
she personally sews their mouths shut as punishment. iron cube, and these can be used as handholds if anyone
tries to climb the walls. The top face of the iron cube is
The Wisest Prisoner flat except for a small entryway in one corner (B1).
The most helpful prisoner on the island is a woman The cube that hangs closest to Titan Island (N3) is the
named Oresteia (NE mage). Oresteia is one of very few only cube that the heroes are able to gain access to. They
prisoners who can speak, because she's wise enough must have learned the primordial word from the living
to flatter the Lady of Dreams during her annual visits. Titan on that island in order to enter it.
Oresteia has two pieces of advice for the heroes:
• Always laugh at Lutheria's jokes.
Hanging Prison Cubes
• Challenge Lutheria to the Royal Game.
Hanging from the ceiling of the Nether Sea there are sev-
Oresteia has earned preferential treatment from the eral other cubes that contain other weapons of the gods.
Lady of Dreams for decades by following this advice. She These weapons are unfathomably dangerous creatures,
keeps the Titan entertained by humoring her jokes and just as terrible as a tarrasque or kraken. These prisons
devising surprising new strategies for the Royal Game. cannot be opened just yet, but they will come into play
Lutheria has even ordered the ultroloth to keep the later. Refer to the Apokalypsis chapter for details.
mage in some measure of comfort, bringing her wine
and stale bread from time to time.
Oresteia warns the heroes that Lutheria will always Lutheria's Barge
win the game of twenty squares, because she's devised
some way to cheat. The Titan loves winning almost as  

much as she hates losing. However, the magic she uses A movement on the horizon breaks the gloomy monot-
to cheat at the game also seems to drain her energy. The ony of the Nether Sea. A pair of immense shapes come
mage has never pushed her luck enough to try and win into view: the first is the upper body of a colossal male
the game, but it's possible that Lutheria will be more humanoid wading through the waves. Rags obscure
vulnerable after a particularly rousing game. much of his face, but it is clear that his lips have been
sealed shut. Scars cover his muscular body as he
N6. Gargantuan Cubes
trudges slowly onward, gripping onto a great length
  of chain. He pulls a massive, impressive bronze barge.
Your vessel sails towards an island that seems strangely Lush green plants spill over the top of the barge—a
square-shaped. It soon becomes clear that the island verdant garden in a lifeless expanse of black ocean.
is actually a gargantuan iron cube. Runes have been  

deeply etched into each of the faces you can see. The
This barge is Hypnos, the dwelling place of Lutheria.
bottom face is level with the surface of the sea; the top
This massive bronze vessel is pulled by Talieus (LN
face, some hundred feet above, hangs from five mas- empyrean), a 200-foot-tall Titan who has been blinded
sive chains. The chains disappear into the fathomless and broken by his malevolent sister. He wades through
heavens of the Nether Sea. A disturbing noise echoes the Nether Sea, eternally pulling Lutheria’s barge.
from within the structure, alternating between a low Lutheria's barge is a hanging garden that features lush
rumble and a high whistle. plants, vines, and trees. Fantastical flowers grow in the
  garden, of almost every kind imaginable, and their per-
fume almost drowns out the acidic smell of the Nether
A huge iron cube, 100 feet on each edge, hangs from five Sea. If the heroes approach Lutheria’s barge, refer to the
massive chains: four chains attach to the top corners of Hypnos, Throne of Dreams section.
the cube, and the last attaches to the center of the cube’s

We know that the Titans possess powers that have yet to be revealed. My mother forced
them into a stalemate before they ever became desperate enough to unleash such horrors.
But the time may yet come when we learn what was locked away at the dawn of time.

— Vallus, Goddess of Wisdom

Ch apter 7 | The Nether Se a


200
The Prison Cube
This gargantuan iron cube, 100 feet on each edge, to speak the primordial word of power that was used
hangs from five massive chains. The center chain has a to create the cube. This word can be learned from the
strange contraption attached to it: an hourglass made living Titan on Titan Island (N3). The legend lore spell
from transparent adamantine. About two thirds of the can also be used to reveal it.
sand inside is in the bottom half of the hourglass, while The primordial word is pretty much unpronounceable
the rest pours slowly down. Inside the cube is one of by mortals. It will appear in a hero’s mind, be used once
the weapons of the gods, a tarrasque. There are also to open the portal, and then vanish. The players don’t
primordial golems that have existed since the crea- actually need to know or speak the word. They only
tion of the cube. These undying constructs are there to need to know that it exists in one hero’s mind.
protect the workings of the cube and make sure that the The Hourglass. A successful DC 20 Intelligence
tarrasque is fed. (Arcana) check reveals that it will take three centuries
for all the sand to run into the bottom of the hourglass.
History of the Cube This is some sort of timing mechanism. Eventually, the
While Lutheria was originally ordered by her father creature imprisoned inside will awaken and return to
Kentimane to watch over the weapons of the gods, she the surface: this happens once every thousand years.
has tricked an ancient ultroloth to do the work instead.
Lutheria deceived the creature by promising him B2. Entry Chamber
dominion over an eternal kingdom in the Nether Sea.
The ultroloth is bound to the cube until Lutheria dies,  

or until she releases him from his oath. As you descend the spiral staircase and enter the
chamber below, you are met by dark, gloomy surround-
ings. A sense of dread fills the air. You feel a strange
Primordial Golems presence before noticing two featureless humanoid
Primordial golems are unfinished creatures that the statues, standing motionless in the corner of the room.
gods left behind to guard their weapons. They look like  
featureless humanoids and they have the same statistics
as clay golems except that they are Medium instead of A spiral stair leads down into this room. It is guarded by
Large-sized. In battle, they will attack the same target two primordial golems. They will not move to attack
until it is dead. Whenever they reduce the hit point max-
until an intruder steps onto the floor of the chamber.
imum of their current target with their slam attack, they
They fight until destroyed.
will take on the appearance of that target.
For example, if their target is a dwarf, then they will General Features of the Cube
grow shorter and stockier after the first hit. Next round,
The inside of the cube is strangely cold and alien.
they will grow a beard. A primordial golem will look iden-
tical to its chosen target by the time it has reduced the • The ceilings are 15 ft. high, unless otherwise noted.
target’s hit point maximum by 40 or more. • All of the doors are made from iron.
• All of the rooms are unlit.
B3. Chamber of Worms
KEY LOCATIONS
 

B1. Entrance The floor of this chamber is filled with huge, writhing
worms that wriggle and squirm over each other. The
 
effect is quite disturbing. A narrow bridge crosses to
At the very top of the gargantuan iron cube, there is
the other side of the room, some five feet above the
a complex contraption like a massive hourglass that
hideous, writhing worms. A featureless humanoid
stands more than 30 feet tall. Sand empties from the
golem stands guard in the middle of the bridge.
top half of the hourglass into the bottom half, with  
aching slowness. Drilled into one corner of the cube's
surface, there is a circular portal of black metal. The floor is covered with hundreds of juvenile purple
  worms. These are the tarrasque’s food supply. Each of
the purple worms has the statistics of a giant poisonous
The door at the corner of the iron cube is the entrance. snake. If someone enters the pit, they will be attacked
It is a circular hatchway made from adamantine, and by 2d6 worms each round. The primordial golem will
it is invulnerable to damage. The only way to open it is try to knock intruders from the bridge into the vat of

Ch apter 7 | The Nether Se a


201
purple worms. The worms will not attack the primordial This is the breeding chamber for the tarrasque’s food.
golem, because it doesn't appear to be food. Purple worms breed in a manner similar to earth
Area damage spells such as fireball can kill most (but worms. The two purple worms join together and pass
not all) of the worms. Some worms will always survive, genetic material to one another. This is stored in sacs
hidden beneath the corpses. No more than 5,000 XP can and then a cocoon forms on the body of each worm,
be earned here from slaughtering the worms. with each cocoon holding 1d6 wormlings. Once these
worm-filled cocoons are large enough, they are taken to
B4. Breeding Chamber
the Chamber of Worms (B3) and emptied. The purple
  worms here can also be milked for their poison.
This must be some sort of breeding chamber for the The two adult purple worms in the room are
worms. Two giant purple colored worms, more than restrained by adamantine chains. Three primordial
thirty feet in length, are chained and entwined with golems are currently collecting poison from one of the
one another in the center of the room. Featureless
purple worms. They will, however, immediately stop
work and attack any intruders. Even while restrained,
humanoid golems work on the worms, paying little
the purple worms are not completely harmless. Anyone
attention to anything else in front of them.
who comes within 10 feet of a worm’s head will be the
 
target of a bite attack. Anyone who comes within 10 feet
of the other end of the worm will be targeted by a stinger
attack. Treat these as readied actions. Note that the
purple worms will not attack the golems.

Ch apter 7 | The Nether Se a


202
B5. Feeding Chute B7. Poison Chamber
  This is where the purple worm poison is kept until it is
In this room, the walls and floors are covered in a thick, needed. The Dumping Hall (B6) describes the effects of
mucous slime that almost seems alive. The floor is being immersed in the poison.
marked by strange engravings that look like a grid. On B8. Chamber of the Guardian
opposite sides of the room are levers on the walls: one
lever is shaped like a worm, while the other is horn-  

shaped. A shapeless humanoid figure stands in the This chamber is dominated by an unearthly table
chamber next to the worm-shaped lever. with several goblets on it, each filled with a purple
  liquid. Sitting at the table is a faceless humanoid
dressed in a flowing cloak, and beside him are three
This is where the purple worms are brought before bronze constructs that are designed with his likeness.
being dumped on the tarrasque as fodder. The worm-
The humanoid has a strange-looking talisman around
shaped lever on the wall releases a dozen small purple
its neck.
worms into this room. The other lever, shaped like a  
horn, opens a trap door in the floor, which dumps the
worms into the tarrasque’s chamber below. This room is where the caretaker of the prison, an
One primordial golem waits in the room. When the ultroloth, can be found. Initially, he will not be hostile
party reaches the room, the golem pulls the worm lever to the heroes. Instead, one of his bronze automatons
to dump a dozen purple wormlings (same statistics as will be used as a mouthpiece to communicate with the
giant poisonous snakes) onto the floor. The golem then heroes. The ultroloth is intelligent, and he understands
waits until someone enters the room. At this point, it why the heroes have broken into the prison. He seeks to
will move to pull the other lever and open the trap door. be released from his bargain with Lutheria, so he is very
Anyone standing on the trap door when it opens must open about his desire to assist the heroes.
make a DC 15 Dexterity saving throw or fall into the He is willing to tell the heroes how to awaken the
tarrasque pit below. tarrasque but, in return, they must swear an oath to kill
Lutheria and bring her crystal scythe back to him. This
B6. Dumping Hall oath is a serious matter, and it will be enforced by the
  erinyes of the Island of the Oathbreakers. If the heroes
This long hall has a strange floor. The floor appears to are unwilling to swear the oath, then the ultroloth
have dozens of small holes, each with an iron covering. expresses his profound disappointment in them. He
attacks with the help of his three bronze automatons.
At the far end of the hall, there is a circular metal door
The strange goblets are filled with purple worm
with a small lever located beside it.
 
poison. The ultroloth has acquired a taste for the sub-
stance, and he is resistant to its effects. He won’t stop
This strange room is the mechanism for waking the anyone from trying a drink for themselves, because he
tarrasque. When the tarrasque needs to be awakened, would find it amusing to watch. The bronze automatons
a primordial golem opens the circular door. When the are Sydon’s gifts to him; the Titan wished to curry favor
circular door is opened, the entrance door slams shut with the ultroloth in case he ever needed to use one of
and locks. This causes the hall to fill with purple worm the weapons of the gods.
venom in three rounds. The circular door automat-
Treasure
ically closes and locks after three rounds. All of the
The ultroloth wears a talisman of the sphere around his
locks require a successful DC 20 Dexterity check using
neck. He uses this to control the sphere of annihilation
thieves' tools to open. The lever beside the door can be
in the Chamber of Execution (B11).
used to open up the small holes in the floor. The poison
drains through the holes onto the tarrasque below and B9. Golem Storage
awakens the gargantuan beast.
Anyone in the room when it is filling with poison will  

take 1d6 poison damage per round. Anyone who drinks Featureless humanoid golems stand silent and still
or breathes in the poison (for example, with water in a sad crowd at the center of this room. There are
breathing) takes the full damage from purple worm a dozen of them. Some have missing arms, while a
poison (12d6). Anyone with fewer than 75% of their hit couple have missing heads.
points remaining takes full damage from the second  

round onwards, as the poison seeps into their wounds.

Ch apter 7 | The Nether Se a


203
This is where damaged golems are repaired by the B11. Chamber of Execution
ultroloth. None of them are operational, but the heroes
don’t need to be told that they are broken. As far as the  

party is concerned, the golems are merely unresponsive. A large, two-foot wide black sphere floats at the very
center of this room. The sphere seems to absorb light.
B10. Locking Chamber  

  The sphere at the center of the room is a sphere of anni-


This room is colder than the rest of the complex. There hilation. The sphere is part of the ritual required to open
are four huge floating spheres marked by ancient runes. the Locking Chamber (B10) and release the tarrasque.
The walls are also covered in the same runes. Killing the Tarrasque. The sphere also allows the
  ultroloth to kill the tarrasque if needed. The ultroloth
must move the sphere to the top of the sleeping tar-
The tarrasque can only be released from this room. Each rasque’s head and then send it through the creature’s
of the floating spheres has an ancient legend about the brain. If the tarrasque is awake, this form of execution
tarrasque inscribed on it in the Primordial tongue. All is no longer possible, as the tarrasque will simply dodge
the stories are terrifying to anyone who can read them. out of the way of the sphere.
To open the cube, someone wearing the ultroloth’s
talisman of the sphere (B8) must control the sphere of B12. The Pit
annihilation (B11) so that it sits at the very center of the
 
room. The wearer of the talisman must then read aloud
the texts from each sphere. This causes them to spin. A large pit looks down into a vast chamber that makes
Once all of the spheres are spinning, the bottom of the up most of the iron cube’s interior. Inside, a gargantuan
cube will open, hundreds of feet below. The tarrasque nightmarish creature slumbers. A thick, spiny brown
will be dumped into the Nether Sea, and the ancient carapace covers the back of the immense reptile, which
beast will then make its way to the surface of Thylea and resembles a predatory lizard with clawed forelimbs
begin to wreak untold damage. slightly smaller than its legs. If the monster has eyes,
they are not clearly visible from your current position.
 
Releasing the Tarrasque
Releasing the tarrasque at this point in the adventure is The tarrasque will remain sleeping unless it takes
very unlikely. The ultroloth is the only creature who knows damage or it is fed with purple worms. If awakened, it
the proper ritual, and he is unwilling to share this secret. will attack and attempt to consume anything in its pit.
If there is nothing to eat when it awakens, then the
tarrasque will angrily smash itself against the walls of
its prison. The resulting noise echoes across the entire
Lutheria despised her role as caretaker of the iron Nether Sea and attracts the attention of Lutheria. In this
cubes. I think she took pity on the creatures locked case, she will sail to investigate the prison in her throne
within. Perhaps one day she will release them. ship, Hypnos. Only after 24 hours of angry activity will
the tarrasque grow tired of battering itself against the
— Chondrus, Priest of Lutheria walls of its prison and return to its slumber.

Hypnos, Throne of Dreams


Hypnos is the domain of Lutheria, who is called the perfume almost drowns out the acidic smell of the Nether
Lady of Dreams and the Mistress of Death. Her throne Sea. Lutheria spends much of her time in her garden.
ship is a massive bronze ceremonial floating palace that Beneath the garden is a network of tunnels and rooms
is pulled across the Nether Sea by her ancient sibling, inhabited by Lutheria’s servants. These spaces are lined
Talieus (LN empyrean). The enslaved Titan has been with tens of thousands of mortal skulls. Lutheria’s
blinded and his mouth has been sewn shut. The only servants include lamias. These half-woman/half-lion
clean parts of his face are where tears have trickled monstrosities are maenads that Lutheria has twisted
down from his ruined eye sockets. He now trudges on, into a more powerful form. The lamias are served by
without rest or thanks, through the Nether Sea. jackalwere, who were once male priests of Lutheria.
Lutheria's barge is a hanging garden that features Their loyalty has been rewarded by being summoned
lush plants, vines, and trees. Fantastical flowers grow in to the Lady's garden, where they are transformed into
the garden, of almost every kind imaginable, and their creatures who can serve her better.

Ch apter 7 | The Nether Se a


204
The Throne of Dreams
KEY LOCATIONS
Events in Hypnos should have an otherworldly and
dream-like quality. Ideally, the heroes should feel a H1. Dreamer’s Dock
kind of unease and distrust of everything that they  
experience in Hypnos. They should never be quite sure
You notice a small platform jutting from the side
whether they are awake or in some sort of lucid dream
or nightmare. of the bronze barge, just above the waterline. The
Things in Lutheria's domain are not always quite what structure appears to be used as a dock, and may be
they seem. Her servants may behave in irrational, dream- out of view from the main deck. Behind the platform
like ways. Distances between parts of the vessel need is the very faint outline of what might be a door into
not always be consistent. For example, walking across
the vessel.
the ship's deck may seem like an endless journey of days
 
through a densely overgrown jungle.
The opening mechanism for the secret entrance can be
detected with a successful DC 15 Wisdom (Perception)
General Features check. Behind the door is a small chamber. This is the
lair of a lamia and five jackalwere. They are lounging in
• The ceilings are 15 ft. high unless otherwise noted. the small boats that float in the water of the chamber.
• The doors are wooden unless otherwise noted. The lamia has used disguise self, and she looks like
• All of the rooms are lit by a permanent light spell. a beautiful woman. The lamia will greet intruders by
kissing their hands. Anyone who allows this to happen

Ch apter 7 | The Nether Se a


205
comes under the lamia’s curse, and for the next hour, This is the home of the erinyes who are sent out to
they will have disadvantage on Wisdom saving throws. capture oathbreakers in Thylea. There are usually two
The jackalwere are polymorphed into beautiful men erinyes here at any time, waiting to be called upon.
and women, and are currently smoking pipes of black They are not hostile, but they will defend themselves.
lotus. They invite anyone who enters the room to join The room has furniture from many worlds and times.
them for a smoke. The jackalwere will try to wait until a Treasure. The furnishings of this room are worth
majority of intruders have been cursed by the lamia. At about 10,000 gp in total, but attempting to remove even
this point, they will use their sleep gaze and claim that the a single piece will provoke the ire of the erinyes.
party is drowsy from the effects of the lotus.
The jackalwere and lamia will defend themselves if H4. Hall of Trinkets
attacked. If they are able to put the entire party to sleep,  
then they take them to The Kitchens (H8).
A doorway opens into a wide room lined with tall
H2. Dreamer’s Halls marble plinths, each displaying a unique object.
Although many of the items are beautiful and unusual,
 
some appear quite mundane. The nearest item is a
Underneath the lush greenery of the ship’s deck, you writing quill with a brilliant orange plume that smold-
find yourselves in a series of long, dark hallways. The ers like an ember. The next plinth supports a bright,
walls and floor are lined with countless humanoid silver-colored mask, depicting the face of an elven
skulls. The skulls stare at you with dead eyes. woman of unparalleled beauty.
 
Two small girls tend to this odd collection. One dusts
The halls are empty. Whenever the heroes move an ivory box while the other polishes a simple platinum
between rooms, the skulls appear to silently laugh at coin. The two girls possess unnaturally symmetrical
them. Traversing the halls seems to take much longer features. They move with a feline grace.
than the distances on the map would suggest. Each  

minute spent in the hallways feels like hours.


This gallery hall is where Lutheria stores some of the
H3. The Erinyes magical trinkets that she has collected over the ages. She
doesn’t collect items for their power or utility, but rather
 
because the items amuse her. All of the items rest on
This room is lavishly appointed. Each individual piece marble plinths:
of decor is breathtaking in its artistry, and the styles
• A carved ivory music box. When this is opened, a
are so varied that they combine to create an overall
small turntable begins to move and the sounds of
impression of discordant opulence. Two women with
wailing and screaming fill the air. The box holds the
red-feathered wings are in the room. One polishes a souls of thousands of people from another world.
suit of heavy black armor while the other examines the Their rulers made a pact with Powers from the Nine
bowstring of a great longbow. Hells that their nation would rule the world for a
 
thousand years. Aftewards, all the native souls would
be the property of an archdevil. When the thousand
years ended, the nation’s most powerful wizards tried
to protect the souls by binding them within the box,
and the souls have remained there for millennia, with-
out physical form and driven to madness.
• An apple-sized dodecahedron forged from adaman-
tine with strange, unreadable runes inscribed upon
it. This is the only remaining object from a world that
was swallowed by its sun.
• A mithral mask of a beautiful elven woman. The
wearer sees everything in the world in the most beau-
tiful way imaginable, regardless of its reality.
• A platinum coin with the head of a dragon stamped
on one side and a dragon’s tail on the other. The coin
doesn’t radiate any magical aura, but it can be attuned.
Once attuned, the coin will always land on the face
that its owner wishes when it is flipped.
• A phoenix-feather writing quill. The quill was used Table of Nightmares
to write the Codex of the Infinite Planes. Anyone d10 Result
writing with this quill always produces beautiful hand-
1–2 Nightmare of a shrinking room. The room
writing, and the writer can write in any language, even
begins to shrink, and after five rounds, the room
languages they cannot speak or understand. is so small that it crushes everyone inside. Each
Two lamias guard this room, but they appear to be creature takes 1d6 bludgeoning damage per round
young girls, and they claim to be sisters. They introduce for every other creature in the room. For example:
trespassers to their “toys,” happily describing each item if there are five creature in the room, then each
creature takes 4d6 damage per round.
to those who are curious. They drag visitors to each
plinth excitedly, but they warn against touching any- 3–4 Nightmare of falling. The room and chair vanish,
thing, because it makes Lutheria mad. and everyone inside the room begins to fall. After
10 rounds they hit the room's floor for 20d6 bludg-
The lamia try to touch as many heroes as possi-
eoning damage, and the nightmare ends.
ble, holding their hands and pulling them around like
excited children. Anyone who is touched by the lamia is 5–6 Nightmare of being naked. At the end of every
round, a non-magical item vanishes from each
affected by their intoxicating touch for 1 hour.
hero. At the end of 10 rounds, all remaining
If any of the items are touched or taken, the two girls non-magical items vanish forever. If the nightmare
will begin to shriek. Any jackalwere below deck will ends early, then all of the vanished items return.
come running and attack the intruders. When this hap-
7–8 Nightmare of teeth falling out. At the end of
pens, the lamia revert to their true forms and attack.
every round, a tooth falls from the mouth of the
H5. Room of Nightmares dreamer. Each tooth instantly transforms into a
monster that attacks and tries to eat the party.
  The tooth-monsters appear in this order:
Although similar in size to most of the ship's other 1. Skeleton, 2. Griffon, 3. Minotaur, 4. Gorgon, 5.
chambers, the emptiness of this room makes it appear Mezzoloth, 6. Salamander, 7. Cyclops, 8. Chimera,
much larger. There is a beautiful golden chair at the 9. Grick Alpha, 10. Nycaloth
center of the room. You have a feeling that sitting in 9–10 Nightmare of drowning. Blood gushes from the
this chair will make your wildest dreams come true. mouth of the dreamer and fills the room in two
 
rounds. Use the drowning rules. Water breathing
does not work, because the liquid is blood.
This room is used to break prisoners by bringing their
worst nightmares to life. Anyone sitting in the chair
activates the room’s magic. The door vanishes and quiet and stare at whoever touched it, using sleep gaze
the person in the chair becomes incapacitated for one to render the offender unconscious. Anyone who has
minute. During that time, a nightmare becomes mani- been touched by a lamia will have disadvantage on
fest. The only way to stop the manifestation is to reduce their saving throw.
the dreamer’s hit points to zero.
Roll on the Table of Nightmares, or have the player Weapons of Madness
whose character is in the chair choose which nightmare The weapons and armor displayed in this room contain
is the worst from the list below. Do not tell them the portions of Lutheria’s ancient madness. Sydon once
consequences before they make the choice. attempted to cure his sister's insanity by drawing it out
like a poison. He forged this psychic energy into the
H6. Hall of Armaments magic items in this room. They are: plate mail of vul-
nerability, berserker greataxe, shield of missile attrac-
 
tion, and a greatsword of vengeance.
This room appears to be an armory. It is guarded by Anyone touching one of these cursed items for the
four wild-eyed men who ignore your arrival, muttering first time must succeed on a DC 15 Wisdom saving
incomprehensibly to themselves. Four items hang from throw or contract a short-term madness (see Madness
skeletal hands that emerge from the walls: a greataxe, in the 5th Edition Game Master's Guide). Heroes that
a greatsword, a shield, and a set of plate armor. succeed on this saving throw are immune to the effects
 
from that point forward.
Using the Weapons. Lutheria has disadvantage on
Four jackalwere guard this room, disguised as gib-
attack rolls versus characters who are wielding one of
bering madmen. They leave intruders alone unless
these items. If an attack from one of these weapons
someone touches the weapons or armor on display.
hits Lutheria, or if she hits someone wearing the armor
Whenever an item is touched, the jackalwere grow
with her scythe, then the cursed item is destroyed, and

Ch apter 7 | The Nether Se a


207
she is immediately overwhelmed by the ancient mad- H8. The Kitchens
ness that was bound within the item. Whenever this
happens, Lutheria suffers the effects of the confusion  

spell until the end of her next turn. Several scrawny dog-like men scurry about this kitchen,
preparing sumptuous foods. They are ordered around
H7. Scrying Room by a monstrous woman with the lower body of a lion.
 
You can smell something delicious cooking, but many
Two strange women sit in this room, with their backs of the meat dishes include shanks of suspiciously
to the door. Both women have the lower bodies of humanoid body parts.
 
lions. Each of these creatures stares intently into a
looking glass. The mirrors display apparently random This is where feasts are prepared for Lutheria and her
scenes from all over Thylea. The images flicker through guests. A single lamia supervises the work of three
too quickly for you to take in specific details. jackalwere. None of them have the time to disguise
  their true forms, as they are always busy preparing the
next meal. When meals are ready, they are taken up to
The women are two lamias. They use the mirrors Lutheria's Garden (H10) and served.
to watch all the lands of Thylea, and they make daily Captured Heroes. Heroes who have been captured by
reports to Lutheria. They are proud of this task, and the jackalwere's sleep ability will awaken here, trussed up
they are happy to explain it to the heroes. and ready for the oven. Spellcasters will have an apple
The lamias attempt to touch the heroes during their shoved into their mouths.
explanation. They may try to show the heroes some-
thing disturbing, such as King Acastus plotting against H9. Sleeping Chamber
them—or the massive fleet that Sydon has gathered. Once
they have touched the heroes, the lamias summon all the  

remaining jackalwere on this deck and attack the party. This chamber is dimly lit by a single torch. There are
Each of the mirrors is attuned to a lamia, and they will five beds here, each occupied by a sleeping form.
not work when anyone else attempts to use them.  

This chamber is where Lutheria's servants sleep. Two


male dryads and three female satyrs are asleep here.
They are consorts to the jackalwere. If awakened, they
will be frightened, but they will not fight.

H10. Lutheria’s Garden


 

This entire vessel is covered with lush greenery that


obscures details of its deck and hides any crew who
might be on board. This strange garden’s vibrant
colors stand out in stark contrast against the murky
grays of the Nether Sea. A chaotic mix of scents—
pleasant, revolting, and exotic—drift from the abun-
dant flora.
 

This garden is full of exotic plants from all over the


multiverse, and Lutheria has carefully chosen ones that
are beautiful, produce intoxicating scents, or that bear
fruits that can be used for wines or narcotics. Many of
these plants seem revolting to the eyes and to the nose,
but Lutheria’s sensibilities and tastes are unlike those of
common mortals.
Any hero who eats fruit or deliberately takes in the
flowers’ scents may be overcome in some way, as shown
on the table opposite.
Flora in Lutheria's Garden
d10 Flower or Fruit Effect d10 Flower or Fruit Effect
1 White tree with Eating the fruits gives the effects 6 Black roots with Smelling these flowers has no
blue fruits of a potion of heroism. white flowers unusual effect.
2 Yellow star flower Smelling the flower has the effect 7 Squirming black Eating slug tubers reduces
of a haste spell for 10 rounds, slug tubers Constitution by 5, but increases
then a slow spell for an hour. Strength by 5.
3 Flower with a When touched, the shrieker 8 Violet fungus The fungus will attack any crea-
large mouth alerts everyone in the garden. ture that touches it.
4 Purple Weeds The weeds are the same as a 9 Black lotus flower Smelling the lotus puts a hero into
potion of water breathing and a deep sleep for 8 hours unless a
give immunity to the Nether DC 15 Constitution saving throw
Sea’s waters. is made.
5 Small tree with Smelling the flowers causes hallu- 10 Pomegranates Eating this fruit causes instant
red flowers cinations. Heroes see the things paralysis followed by horrifying
they most fear. Heroes must make nightmares. The greater restora-
a DC 15 Wisdom saving throw or tion spell is required to remove
they gain a long-term madness. this effect.

The Lady of Dreams excess—for her most devoted servants. Lutheria does
When Lutheria is not traveling the world and med- not immediately attack those who trespass in her
dling in the affairs of mortals, she spends her time garden. She will first satisfy her curiosity and seek to
here, sitting on the throne in her garden. To entertain entertain herself by telling jokes, playing games, and
herself, she throws bacchanals—parties of drunken toying with her prey.

Confronting Lutheria
Lutheria
Read the following when the heroes meet Lutheria:
 

This courtyard is filled with goatlings and fey creatures


engaged in drunken revelry. At the center of the crowd,
a beautiful giant-sized woman lounges on an ornate
throne. Most of the revelers are so intoxicated that
they fail to notice your presence, but the black-eyed
woman immediately locks eyes with you.
“Ah, the heroes of the prophecy. I suppose you have
come to kill me. That would be very boring. Wouldn't
you prefer to join the festivities?"
Despite the cup of wine in her hand, the woman’s
voice remains sober, but her eyes brim with madness.
 

There are many ways that the encounter with Lutheria


can play out, depending upon the actions of the heroes.

The Bacchanal
The garden is filled with Lutheria's servants, all of whom
are engaged in debauchery and drunken revelry. The
participants include two lamias, two satyr minstrels,
and seven goatlings. All but Lutheria are drunk (they
have the poisoned condition).
Lutheria's servants urge the heroes to join in the rev-
elry, forcing drinks into their hands and trying to entice

Ch apter 7 | The Nether Se a


209
them with sensual words. But joining the revelry is, in The Royal Game
effect, a death sentence by poisoning.
The heroes may challenge Lutheria to the game of
Heroes who drink the wine must succeed on a DC 16
twenty squares. Lutheria loves the game, but she rarely
Constitution saving throw or else they become poisoned
gets to play it, because she has a habit of killing anyone
and abandon their senses. While participating in the
who beats her at it.
revelry, they take 1d6 psychic damage each round. In
order to regain control of themselves, the heroes must  

make a successful DC 15 Wisdom saving throw. Lutheria's eyes light up, and she makes a gesture with
Refusing to join in has no immediate consequences. her hand. The deck in front of her throne shimmers and
Lutheria turns a withering gaze upon each person in the becomes a board of twenty black-and-white squares.
heroes’ party, then tosses back her drink and ignores "It has been much too long since someone has had
them. Your players should feel uneasy about their refusal the courage to challenge me to the Royal Game! But
to join—it's not wise to spoil Lutheria's fun. what shall we wager? Oh, I know!"
Attacking Lutheria will cause all her servants to aban- With another wave of her hand, Lutheria summons
don their revelry and rush to her defense, even though seven goatlings to stand in the board's starting row.
they are drunk and effectively poisoned.
Then she waves her hand again, and seven of your
Lutheria's Joke comrades from the Ultros appear opposite them. They
stand completely still, as if paralyzed.
Lutheria is unwilling to discuss anything until she's had
"We shall wager the lives of our servants." The god-
a chance to test the heroes.
dess grins and strokes her crystal scythe.
 
 
"Wait—before we discuss business, allow me to break
the ice. Although you are shameless trespassers, I feel Before the game begins, three winged forms set down on
obligated to entertain you." the deck to watch the game. These are the Furies from the
  Room of Far Sight (S33). They have come to enforce the
rules of the game and prevent anyone from backing out
Lutheria deadpans the following jokes. With each joke, prematurely. This annoys Lutheria, but she has no choice
the entire entourage bursts into a chorus of laugh- but to accept it. If the players become hostile or uncoop-
ter. Lutheria does not laugh. She watches the heroes erative, the Furies summon seven erinyes for backup and
intently, gauging their reaction. banish the heroes to the Island of the Oathbreakers (N5).
• What is the most disgusting thing imaginable? Playing the Game. Refer to the game of twenty
››A bag full of dead mortal children. squares entry in the Treasures appendix for details about
the rules of the game. Lutheria uses an ancient rule that
• And what is more disgusting than that? has been forgotten by mortals: since the heroes chal-
››One at the bottom is still wriggling. lenged her to the game, she has the right to determine
• What’s the difference between an onion and an the wager. The Furies agree to this.
innocent mortal child? Lutheria's Strategy. Lutheria loves the game almost
››I cry when I chop up an onion. as much as she hates losing. Over the centuries, she
has devised a way of cheating without detection. When
It should be clear to your players that they are actually she fails one of the opposed skill rolls, she may spend
expected to laugh out loud at these jokes. If anyone one of her uses of legendary resistance to automatically
refuses to laugh, Lutheria becomes irate. She points at win the roll instead. All of Lutheria's rolls should be
each hero who failed to laugh and berates them. hidden behind the GM screen. Heroes with high passive
  Perception scores may notice her cheating, but the
Lutheria's points at you accusingly, and her eyes Furies are incapable of detecting it.
burn into the back of your skull. "You there. Why Lutheria is unsportsmanlike during the game. She
didn't you laugh? Are you bored? Am I boring to you? gloats when she wins a round and sulks when she loses.
Answer me!" She becomes increasingly agitated when she's losing.
  She may go so far as to expend all three uses of legend-
ary resistance in order to ensure her own victory.
On the other hand, if the heroes humor Lutheria by Lutheria Loses. If the heroes win the match, then
laughing at her jokes, then she applauds their sense of Lutheria loses her temper. She slaughters all seven of the
humor. This puts her in a better mood to bargain. goatlings that served as her pieces. The goddess is now
in a terrible mood and may attack unprovoked.
Lutheria Wins. If the heroes lose the match, then
Lutheria is absolutely delighted. She slaughters all seven

Ch apter 7 | The Nether Se a


210
of the Ultros crew that served as their pieces. The Furies The heroes are immediately attacked by all of the
ensure that the wager is honored before departing. The creatures participating in the bacchanal. Lutheria joins
goddess is now in an excellent mood and is willing to the battle after one round, gleefully inflicting as much
grant each of the heroes a boon. damage as she can with her scythe. She loudly orders
her minions to torture and crucify the heroes.
Renewing the Oath This battle should be very difficult, and it should force
If the heroes ask Lutheria to renew her commitment to the heroes to expend all of their resources. You might
the Oath of Peace, then she will agree to do so under one need to bring in reinforcements from elsewhere in
condition: the entire party must swear an indefinite oath Hypnos in order to increase the challenge. You may also
of service to her. The heroes would be required to do choose to have Lutheria summon undead servants, such
essentially anything she asks for the rest of their lives, as as wights and ghosts, to assist in the battle.
if under the effects of an unbreakable geas spell.
Terms of the Oath. Lutheria agrees not to harm any
Epic Paths: Confronting Lutheria
of the mortal cities of Thylea. Her temples would remain
If the Doomed One is present, Lutheria spends the first
standing, and she would still require sacrifices, but
round in combat laughing uncontrollably at the lifetime
things would continue much as they have been.
of misfortune that she inflicted on them. If the Haunted
Lutheria has no interest in her husband's schemes. One is present, Lutheria realizes that she's made a mis-
The heroes would still be free to assail Praxys and battle take and concentrates all her efforts on killing them.
Sydon or negotiate with him separately. She will not The Haunted One needs to destroy Lutheria's scythe in
interfere with these tasks. She agrees not to demand order to release the souls of their lost family. Refer to the
anything of the players until after they have dealt with Running the Epic Paths section for details.
her husband (after the Battle of Mytros).

Attacking Lutheria
Defeating Lutheria
If the heroes provoke a battle with Lutheria, whether
by attacking her or by annoying her too much, read the If the heroes fight and defeat Lutheria read the following:
following:  

 
Lutheria collapses to her knees, grasping at the air
"You mortals always disappoint me." in front of you. She unleashes a screeching wail of
The Lady of Dreams appears affected by a deep sad- anguish, refusing to believe that a band of mere
ness. Black tears roll down her face. The garden wilts, mortals has defeated her. Her body slowly transforms
and all of her servants begin to weep and wail. Minutes into a strange, twisting light. The light explodes into a
pass, and the mournful scene continues. You feel a chill storm of cosmic matter—and then she vanishes.
 
run down your spine.
Finally, Lutheria ostentatiously dries her eyes. Her
face breaks into a wicked smile. “Well. I need some
cheering up. Let’s start by tearing your pathetic little
bodies apart, limb from limb.”
 

Lutheria's Scythe

Ch apter 7 | The Nether Se a


211
Chapter 8:
Praxys, Tower of Sydon

“When first we sailed into Thylea from the Traveling to the Tower
Old World, we did not know that we were tres- Traveling to Praxys should be an ordeal. If the party has
passers. But then we saw the great Tower, its red not yet encountered Sydon's Fleet, then they should do
light glaring at us from miles away. And we knew so on the voyage here. Otherwise, you may choose to
run 1-2 random sea encounters during the voyage.
that we had stumbled into the realm of the gods.” Read the following when the party arrives:
—Yoshua, from the Annals of the Settlers  

T
After days of sailing into the far reaches of the ocean,
he tower of Praxys is the oldest and the weather turns rough. Powerful storm waves
tallest structure in Thylea. It is one of the few threaten to overturn your ship, rocking it from side to
remaining landmarks from the time when gods side, and a thick blanket of fog obscures the sea around
walked among mortals, and the dragons and you. The wreckage of broken ships drifts past your
giants fought for primacy. Praxys serves as the throne of
prow, and you begin to wonder whether you will share
Sydon, the Lord of Storms. He uses it as a guard tower
the fates of their unfortunate crews.
to watch for incursions from the outer world. The Titan
Eventually, you notice a beam of light, which seems
has modified and rebuilt the tower over many centuries,
and thousands of cyclopes and gygan workers have died to sweep the surrounding seas from an immense
to fashion his “palace.” height. Massive rocks emerge from the fog: the foun-
Sydon is often found at Praxys, surrounded by his dations of a gargantuan stone tower. Your ship sud-
sons and daughters. Although Sydon and Lutheria denly feels very exposed—tiny and vulnerable next to
have come to hate one another in recent centuries, the the impossible size of the structure which now looms
twins bore these young empyrean children together in above you. This can only be the Tower of Sydon.
anticipation of the end of the Oath of Peace. Sydon has  

trained them to reclaim the powers of the Five Gods.

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


212
THE TOWER (2d6) griffons. In addition, the Fallen Star (S37) illumi-
nates any flying creatures trying to gain access. If the
Praxys is a great tower of stone, which breaks upward first group of griffons are defeated, the light summons
through a headland of limestone. It is massive in size, another swarm after 2d6 rounds.
beyond any human scale, towering more than 1,500 feet
into the air. It was carved from a small mountain that Gaining Entry to the Tower
rose out of the ocean. The tower is 200 feet across, and
There are three obvious ways to gain entry to the tower.
its interior is filled with vast empty spaces that serve
as storage chambers and prisons. Only three floors are • The Front Gate. A direct assault on the main dock
designed to be habitable by mortal creatures, and each and gate is probably the most difficult. The gygans
of these floors have ceilings that are 30 ft. in height, in fire their ballistae as soon as approaching ships come
order to accommodate Titans and giants. within range. Once the gygans are dealt with, the main
Across many miles of ocean, Sydon’s tower projects doors must somehow be opened. A direct assault
a piercing ray of silver light, which searches for tres- almost certainly puts the tower on alert status.
passers. This light radiates from the heart of a star that • From the Sky. Approaching from the air is difficult
Sydon has imprisoned at the pinnacle of the tower. due to the griffons. But if the heroes are able to make
A huge stone dock juts out to the south. It was built it past the griffons, then they will have easy access to
for ships manned by gygans or cyclopes, not for human areas S9 and S26. All other windows in the tower are
vessels. The dock is protected by a dozen ballista crewed permanent walls of force.
by gygans. Each gygan can load, aim and fire its ballista • Underwater. The easiest approach is underwater.
in a single round due to their size and six arms. Anyone sailing around the tower will notice pipes
located just below the water level. These pipes are
large enough for Medium-sized creatures to make
Defensive Ballistae their way into the tower. The pipes provide access to
Ballista Bolt. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range: areas S5, S10, S19, and S22.
120/480 ft., one target. Hit: 18 (3d10 + 2) piercing damage.
Traveling Through the Tower
There are many different methods to travel up and
Arrival at the Tower down within the tower. At its center is a spiral staircase
that climbs from ground level all the way to the tower’s
 
summit. The staircase was built for giants, so a human-
This massive stone tower must be at least 1,500 feet sized creature will find the constant climbing rather
tall. There is a large stone dock on the south side of exhausting. Some levels are connected by a cleverly
the tower, which appears to be incredibly ancient, constructed elevator that was built when Sydon still
possibly thousands of years old. It stands strong possessed the divine power of artifice.
against the abuses of the waves and weather, and Bronze Pipes. Huge bronze pipes run from the under-
a foreboding air surrounds the place. Birds wheel water basement and feed water to all of the floors, and
around the heights of the tower but, as the scale of sometimes aquatic creatures use these pipes. They swim
the place hits home, you realize that they are not with the current in the pipes to move about the tower.
seagulls. The “birds” are distant griffons, each the size Griffon Mounts. The griffons that roost on the
window ledges of the tower could potentially be used
of a horse. The massive double doors at the base of the
as mounts by anyone intrepid enough to figure out how
tower appear nigh-impenetrable.
 
to tame them. Although the griffons are monstrosities,
they can be targeted with animal friendship and other
The double adamantine doors are 40 ft. tall and cannot spells that target beasts. Mounting a charmed griffon
be damaged. They are barred from the other side. They requires someone in the party to make a successful DC
can be forced open by characters with a combined 18 Wisdom (Animal Handling) check.
Strength of 200 or more; no check is necessary if the
group are strong enough, but no more than a dozen General Features of Praxys
humans can attempt the task at once. If the heroes lack The ceilings are 30 ft. high unless otherwise noted.
the combined strength, they will have to find another Bronze Doors. The doors are bronze unless otherwise
way in—through the flooded basement. noted. There are three types of doors. The small doors
The griffons flying around the tower nest in many are 5 ft. wide and 10 ft. high. The large doors are 10 ft.
places on ledges and in window openings. They are wide and 25 ft. high. The double doors are each 5 ft.
aggressive towards anyone who tries to approach the wide and 25 ft. high. Opening a large or double door is
tower by air. Someone using flight will be swarmed by 7 easy for large creatures. Medium and smaller creatures

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


213
Inhabitants of Praxys
ID Area Creatures Behavior When Tower is Alert
Sewage Expulsion 6 gibbering mouthers They remain at the seaward end of the outflow pipe.
(Basement)
Water Pumps 8 merrows They remain in their chamber operating the pumps.
(Basement)
The Bowl (Basement) 1 sea hag She remains in her lair and hides from immediate dangers.
Entrance Level 6 gygans, 1 gygan hero, They remain on guard in the main entrance.
1 giant shark
Chamber Level 1 Hergeron Hergeron remains chained in his chamber.
Chamber Level 3 36 harpies The harpies remain in the prison chamber.
S1 The Forge Garzoon, 12 mermekes They remain at work in the forge, and immediately attack
intruders.
S3 Mermekes Den 12 mermekes They remain in the den, but will immediately attack any intruders
without waiting to see if they are hostile.
S4 The Bronze Pipes 6 water weirds Remain in the pipes, unaware that any alert has been sounded.
S5 The Water Wheels 2 blemys Remain in their chamber.
S6 The Elevator 1 gygan, 12 harpies Remain on guard in the lift.
S9 The Bronze Molds 2 gygans, 9 myrmekes, A gygan will ride one of the gorgons and head to The Forge (S1).
2 gorgons The other gygan and gorgon remain here with the myrmekes.
S10 Golem Workshop 1 gygans, 9 myrmekes, The gygan will order the automatons to accompany him and
4 bronze automatons begin to patrol the forge level. Use them as reinforcements if you
want to increase the challenge of one battle on this floor.
S11 Myrmekes Queen Myrmekes queen, The queen remains imprisoned. The blemys will immediately
2 blemys attack the queen if the door is opened, without waiting for
intruders to enter.
S12 Gygan Barracks 4 gygans The gygans will immediately ready themselves for combat, but
remain in the barrack room.
S13 The Kitchen Ramsus the Satyr, The kitchen workers make a barricade in the kitchen and get
4 goatling tricksters ready to defend themselves as best they can.
S15 Sparring Chamber 2 minotaur heroes, They remain at the sparring chamber and wait for the other
2 gygan heroes inhabitants to arrive.
S16 Central Corridor 4 minotaur heroes The minotaur heroes will remain in the corridor to try and slow
down any intruders who appear.
S18 Fields of Elysium Various All the creatures in the demiplane remain there, unaware and
uncaring that the tower alarm has sounded.
S19 The Baths 6 gygans, 5 griffons The gygans immediately arm themselves by going to the
sparring chamber, and then return to wait for intruders. The
griffons take off and circle the tower, taking themselves away
from any fighting.
S20 Gygan Barracks 3 gygan heroes They arm themselves and head to the Sparring Chamber (S15).
S21 Minotaur Barracks 2 minotaur heroes They arm themselves and head to the Sparring Chamber (S15).
S22 Waste Room 1 blemys The giant will remain in the room, and attack anyone—even
tower inhabitants—who enter his freshly cleaned chamber.
S23 Chamber of Love Talieus, 1 aurae nymph Talieus will make his way to the Great Arena (S26). The nymph
will remain in the chamber.
S24 Chamber of Music 3 satyr minstrels, The gygan heroes will make their way to the Gygan Barracks
2 gygan heroes (S20), and then to the Sparring Chamber (S15) before returning
here if they find no threats. The satyrs remain in this chamber.
S25 Breeding Chamber 1 silver dragon, The gygans remain in this chamber to watch over the captive dragon.
2 gygan heroes

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


214
Inhabitants of Praxys (Continued...)
ID Area Creatures Behavior When Tower is Alert
S26 Great Arena Normally empty Talieus, son of Sydon, will make his way here when the tower is
alerted, accompanied by 6 goatling tricksters.
S27 Dragon Stables 1 young copper dragon, The dragons are released into the Great Arena (S26) to attack
1 young bronze dragon, prisoners and the heroes.
1 young silver dragon
S28 Throne Room Normally empty Sydon travels here if he senses that there are intruders on the floor.
S29 Main Hall 2 iron golems The golems patrol the area without having to be specifically
activated.
S30 The Vault Entrance 1 cerberus The cerberus remains in this room.
S32 Hall of Fallen Heroes 1 euryale medusa The medusa remains in this room.
S33 Room of Far Sight Alecto, Megaera, and The three Furies remain in this room.
Tisiphone

must use an action, and opening the doors requires a floor can be cancelled by a dispel magic at DC 19. The
successful DC 10 Strength (Athletics) check. forbiddance makes teleporting into the tower or using
Driftglobes. All of the rooms are lit by a single drift- magical gates or ethereal travel to gain entry impossible.
globe that emanates light using the light spell. Unlike Sydon, his children, and any yugoloth in the tower know
the standard light spell, this light lasts for 8 hours the password to ignore the forbiddance.
before ending. All of the inhabitants of Praxys know the
command word for the driftglobes. If the driftglobes are The Inhabitants of Praxys
taken from the tower, they cease to be magical. Many creatures live within the Tower. Some spend their
Deafening Forge. The sound of distant furnaces, entire lives inside and never actually bother with the
hammering, and machinery can be heard throughout outside world. The tower inhabitants go about their
the tower. On the Forge level these sounds are loudest, daily activities as described in each room or chamber
but on the other levels it can still be heard as ambient description, unless the tower is alerted.
background noise. The sound makes it difficult for Alerting the Tower. When they are attacked, gygans,
tower inhabitants to hear the sounds of battle in rooms minotaurs, and centaurs will send one of their number
that are close by. The DC for all Perception checks to to the central stair to alert the tower. If the horn on the
listen are also increased by 5. central stair is sounded, the tower moves to an alert
Forbiddance. Each floor of the tower is protected by status. At this point, creatures will take the actions
a permanent forbiddance spell. The forbiddance for one described in the Inhabitants of Praxys table.
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
216
Event: March of the Titans hours for them to reach the lowest level. They will only
stop if they are directly attacked. Otherwise, they ignore
At any time, you may choose to have Sydon deploy a full
what is happening on the levels—they know that Sydon
detachment of his army from the Heavens down to the
and his children will deal with intruders.
docks. Sydon has been sending his soldiers down each
You can use this event to close off the main stairway
day to join his gathering war fleet. The full detachment
in order to force the heroes to find another route to
consists of 240 gygans, 10 gygan heroes, 24 minotaurs,
the upper levels. You can also use it to foreshadow the
and 8 minotaur heroes—all armed for war.
looming conflict in the Battle of Mytros.
The detachment marches down the stairs, stopping at
each level to rest and give prayer to Sydon. It takes four

The Basement
This underwater complex is where water is pumped Water Pumps
into the rest of the tower. Sewage and waste is also
disposed of through here. Spotting the inlet and outlet  

pipes from the deck of the Ultros is a trivial task. The bronze pipe leads into a large circular chamber
Anyone who briefly searches the shoreline will see dominated by an intricate system of machinery that
them in the water. pumps water into two large pipes that extend down
from the ceiling. The machines are operated by several
Water Intakes one-eyed aquatic humanoids.
 
 

Bronze pipes draw water from the ocean directly into The chamber is 40 ft. in diameter with a 10 ft. ceiling.
the tower. Each pipe is five feet in diameter and is A doorway on the opposite side of the room leads to a
located just below the water level. sea hag’s lair (The Bowl). This room is where water is
 
pumped up into the higher floors of the structure—no
trivial job, given the height of the tower. The machinery
This pipe is where water is drawn from the ocean into
is also imbued with some ancient magic that removes
the Water Pumps chamber (see below). The current is
most of the salt from seawater.
gentle and constant, making this an easy pathway into
Bronze Pipes. There are two bronze pipes in the
the tower. The heroes only need to hold their breath to
ceiling, each 5 ft. in diameter. The first pipe pumps
be drawn through, and the pipes are large enough to
water to rooms S5 and S10 of the tower. The second
allow a centaur-sized creature to pass.
pipe pumps water to room S19 of the tower. These
Sewage expulsion pipes are large enough to allow Medium-sized crea-
tures to swim through them. Swimming through them
 
becomes more difficult if the pumps fail, but it's still
Murky water surrounds several bronze pipes at the possible.
base of the tower. These pipes spew a constant Merrow Tribe. A tribe of one-eyed merrow operate
stream of sewage into the ocean. the pumps, and all have the poor depth perception trait
  typical of cyclopes, because they only have one eye. The
merrow have disadvantage on any attack roll against a
This is where sewage is expelled from the tower. It is target more than 30 feet away. There are eight of them
possible to enter the tower through this outflow, but as in this chamber, but they are too busy to worry about
the pumped water is flowing outward, it is not ideal. trespassers. However, they will defend themselves if
A successful DC 15 Strength check is necessary to attacked, and they will answer the sea hag's call, if she
battle through the artificial current. In addition, the summons them to The Bowl.
pipes are fouled by centuries of filth, and are now home
to a half-dozen gibbering mouthers who occupy the The Bowl
seaward end of the pipe, feeding on everything that
flushes through it. These hideous creatures will attack  

anything that enters their lair. Traveling all the way up Beyond the pump room is a bowl-shaped chamber.
these pipes leads to the Waste Room (S22). Aquatic weeds hang from the ceiling, blocking your
view. The floor is flooded with bitterly-cold water.
 

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


217
This room is 30 feet in diameter. A bowl of water ele- from the bowl to defend herself, and she will summon
mental control is embedded in the floor in the center of the eight merrow from the Water Pumps chamber.
this room. An ancient sea hag lives here, and the entire
Lair Actions. On initiative count 20, the sea hag can
basement is considered to be her lair.
take a lair action to cause one of the following effects:
Once the hag is aware of intruders, she uses a lair
action to create illusory simulacrums of the heroes out • The sea hag can create a simulacrum out of weed and
of weed and refuse. She will use these simulacrums refuse. The simulacrum can be of any creature cur-
to distract and tease the heroes, but she won’t openly rently in her lair. The simulacrum lasts for one minute
attack. The hag is a lonely coward, and if the heroes and obeys every command of the hag. She can only
threaten her, she quickly surrenders. If questioned, she have one simulacrum at a time.
explains how the bronze pipes can be used to traverse • The sea hag can cast the mislead spell. If the hag’s
the tower and reach the higher floors. illusion is the target of a spell or attack, it melts into a
If she is attacked, she will use the water elemental puddle of oily black residue.

Entrance Level
The main entrance to the tower is protected by adaman- treat the stairs as difficult terrain. Fifty feet below the
tine gates, powerful spell wards, and an entire detach- bridge, the central shaft disappears beneath the water.
ment of gygan soldiers. However, if the main doors can Three huge bronze pipes run upward along the walls.
be opened by force, then the party can enter the tower Six gygans and one gygan hero guard the entrance
through this massive antechamber. chamber. They can see outside through a one-foot
  diameter bronze spyhole in the door, which can be
Once the doors are forced open, you enter a vast, open opened and closed. The gygans will only open the doors
space with ceilings reaching 100 feet high. You stand for gygans who know the password (“Hergeron”)—or for
Sydon or one of his empyrean children.
on a wide stone bridge that leads to a massive stairwell
The water is home to a giant shark. The gygans feed
at the center of the chamber. Below the bridge, the
the shark once a day with a chum bucket (which may be
chamber is filled with a lake of dark, murky water. a clue for the heroes that something lurks in the pool). In
 
combat the gygans will use their grapple ability and try
A 20 ft. wide bridge leads to the central staircase that to toss injured enemies into the water, to be eaten by the
ascends all the way to the top level of the tower. The shark. Due to the murkiness of the water, the shark gains
staircase was built for huge creatures, and even gygans advantage against anyone who doesn’t have blindsight.

The Chamber Levels


Between the main levels of the tower, there are three Chamber Level 1: The Titan
chamber levels. The chamber levels have 100 ft. ceilings
and they are mostly empty. The central staircase passes  

through the middle of each of these chambers, and The walls around the staircase seem like nothing
adamantine chains anchor the stair at regular intervals. you’ve ever encountered—a firm but supple mate-
Bronze piping runs vertically through the chambers, rial. Touching the fleshy walls provokes a feeling of
connecting the Water Pumps to the upper floors. unease. Worse than that is the smell: a putrid aroma
fills the air.
 

This is where Hergeron (CN elder empyrean), the


Sydon thinks he's so great and powerful, living Titan, has been imprisoned by Sydon. Unlike the other
at the top of his giant tower. What do you chambers, this one is only 10 feet in height. Hergeron
think he's compensating for, eh? Pythor needs
lies naked and twisted in a half circle around the stairs.
His legs are pinned to the floor by adamantine spikes
no such tower! Anyway, I bet my little statue that run from the floor to the ceiling. The empyrean is
in Mytros could smash that place to rubble. now completely insane, and this can only be cured by
a wish spell. He is also trapped by powerful magic, and
—Pythor, God of Battle only another wish spell can free him.

218
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
219
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
220
If the party speaks to him, Hergeron is almost entirely Gygans. Every day, a party of six gygans arrives at
incomprehensible and obviously in great pain. However, dawn, noon, and dusk to collect food for The Kitchens
it's clear that he's trying to communicate something of (S13). They attack trespassers without hesitation.
great importance to the party. Some of the intelligible
phrases that he speaks are like riddles: Chamber Level 3: The Prisons
• Take the flame from the silver star and lure its dying,  

forgotten love away from the celestial sea! Your senses are assaulted as you enter this huge
• Sydon has twisted the dragons into something chamber. All around you are prison cages hanging
wretched—the silver mother will not forgive him! from chains. The prisoners inside are tormented by the
If someone casts a 3rd level or higher healing spell on wailing songs of harpies that nest in the walls of this
Hergeron, it will take away his pain and calm him for vast room. Between the sound and smell of the harpies
a few minutes. In this case, he is coherent enough to and the pitiful whimpering of the prisoners, this prison
answer questions. He has a vast memory, and he knows is a nightmarish place. The central stairway continues
much about what is happening in the tower. Asking him upward for 100 feet, vanishing into the ceiling.
questions is equivalent to casting a commune spell.  

This prison for Sydon’s captives echoes with the hopeless


Hergeron's Cryptic Words cries of prisoners, and the melodious, seductive singing of
Hergeron's riddles refer to the Fallen Star (S37), and the harpies. There are ten cube-shaped cages hanging from
clone of Balmytria in the Dragon's Chamber (S25). If his the ceiling at various heights. You may choose which pris-
pain can be eased, then he will explain the riddles. oners to put in the cages. Here are some suggestions:
• Any NPC from the Dramatis Personae appendix that
the heroes have yet to meet on their travels.
Chamber Level 2: The Freezer • Crew members from the Ultros who have been taken
 
prisoner by Sydon’s children and servants while the
heroes have been busy exploring the tower.
Your breath freezes and your teeth chatter as you enter
• A selection of Amazon warriors, Mytrosian sailors,
this chamber. A thick layer of ice coats everything in
and long-neglected dead prisoners.
sight. The central stair continues upwards, but this is
clearly where food is stored to keep it from spoiling. Terrifying Nest of Harpies
  Three dozen harpies have been encouraged to nest
along the walls. They torment the living prisoners with
This is a freezer for perishable foods. Everything in songs, but they ignore anyone traveling up the central
this 100-foot-tall chamber is coated in ice. Bare skin stairway. If someone tries to interfere with the harpies
instantly sticks to objects in this room, so the party or their prisoners, then the harpies will attack. They
should be careful touching things or walking barefoot. have significant advantages due to their numbers.
Peeling away stuck hands or feet requires an action and The harpies use their luring song on trespassers, and
causes 1d4 cold damage. each trespasser will be targeted by 1d6 harpies. Each
Storage Platforms. The adamantine chains connected hero must make a saving throw against each song at
to the central stair are coated in ice. The tops of the icy disadvantage. The harpies fly close to the ceiling, so
chains have been smoothed and can be used as paths to that if someone throws themselves from the stairs to
reach the walls. Platforms have been carved into the ice reach them due to the luring song, that creature will fall
walls and are stacked with barrels, slabs of meats and and take 35 (10d6) bludgeoning damage. Anyone who
fish, casks of wine, crates of grain, and many other food- falls will be attacked by a dozen harpies with advantage
stuffs. Ladders have been carved into the ice to allow the on their claw and bite attacks. If half of the harpies are
tower’s inhabitants to climb up and down to different killed, then the surviving harpies will flee through a
platforms to reach the stores. small hole in the wall and roost outside the tower.

There was a time when Lutheria shared the throne of Praxys


with her husband, and the tower was said to be a place ...demanding that they sing for her husb
and. They sang
of great beauty. But eventually, the Lady of Dreams grew for days on end, until their voices wer
e raw. When at
bored with her insipid twin and began to play practical jokes last their voices gave out, they began
to transform into
on him. Sydon once demanded a chorus of voices be raised hideous harpies. Sydon has never forg
iven his sister for
to celebrate the forging of his glaive. Lutheria captured infesting his tower with the loathsome
creatures, but
hundreds of sirens and brought them before the throne... Lutheria still laughs about it to this
day.
— Chondrus, Priest of Lutheria
The Forge
The forge is used by cyclopes and gygans to build weap-
The Forge Key
ons, armor, automatons, and golems for Sydon’s coming
S1. The Forge Room S8. The Central Stair
war against the mortals of Thylea.
S2. Garzoon’s Chambers S9. The Bronze Molds
Wandering Monsters S3. Myrmekes Den S10. Golem Workshop
S4. The Bronze Pipes S11. Myrmekes Queen
The heroes may randomly encounter 1d4 blemys or S5. The Water Wheels S12. Gygan Barracks
gygans in the halls of the Forge. Use these creatures as S6. The Elevator S13. The Kitchens
reinforcements to challenge the party. S7. The Iron Saddle S14. The Treasury

S1. The Forge Room


This is where Garzoon the cyclops sleeps and lives. He
 
keeps his clothes and money in here, but his most prized
This room seems to be an ancient forge. The air is
possessions are in The Treasury (S14). His room is neat
stiflingly hot from the hearth, and heavy iron tools are and tidy so that he can immediately tell if anyone has
scattered around. A cyclops and several strange insect- touched his things—a sign of his madness. He believes
men are hunched over the hearth, hard at work. that he is being watched all the time—by everyone!
 
Garzoon's Journal. On the nightstand is the giant-
sized journal where Garzoon records his thoughts (in
Garzoon (CE jancan mage) works at the forge, building
the Giant language). Anyone reading the journal will
weapons, golems, and constructs. He has gone slightly
quickly realize that Garzoon is paranoid and slightly
mad from centuries of overwork, but he's still one of the
insane. He trusts no one, and he hints at a secret treas-
finest smiths in all of Thylea. He has enough of his wits
ury that no one knows about—not even Sydon.
remaining to trade the password to The Treasury (S14)
The journal makes it obvious that Sydon is pushing
in the event that this life is threatened.
Garzoon hard to prepare an army to conquer the people
Garzoon is assisted by twelve advanced myrmekes;
of Mytros. Garzoon loves to forge weapons and armor,
they are effective servants due to their intellect and abil-
but he's a perfectionist who hates to be rushed. His jour-
ity to learn quickly. They are also utterly loyal, because
nal includes fantasy scenarios where he quits and Sydon
Sydon keeps their queen as a prisoner. Garzoon attacks
is forced to beg him to come back.
trespassers in his forge, and the myrmekes assist him.
If Garzoon is defeated, the myrmekes will immedi- Treasure
ately stop attacking and then ask the heroes to free their The chest at the foot of the bed contains 15,000 sp and
queen. They speak telepathically, but their minds are 3,000 gp. Many of the coins are very ancient and depict
so alien that no other thoughts can be understood. The six-armed cyclopes wearing laurel crowns.
myrmekes will not aid the heroes in any way, even by
giving out information about the tower, because they S3. Myrmekes Den
fear Sydon’s potential retaliation on their queen.
The Bronze Trap. At the center of the room is a
 

giant-sized lever that can be pulled to trigger the trap There is a dark, inhuman feel to this room. Large slimy
in the Iron Saddle (S7), if it hasn’t yet been triggered. If egg-things are arranged along the walls, almost like
the trap has been triggered already, then the lever can beds. Inside these strange pods, twelve strange, winged
be pulled to unblock the door by raising the adamantine insect-men are apparently resting.
block via a pulley system in the ceiling. Pulling the lever  

requires a combined Strength of 20.


This chamber is the lair of the advanced myrmekes.
The Windows. The windows in this room are perma-
There are usually a dozen myrmekes resting up at any
nent walls of force which cannot be dispelled.
given time. They are not hostile unless provoked, and
S2. Garzoon’s Chambers they will communicate telepathically with anyone who
enters their lair peacefully. A certain caution on the part
 
of visitors is acceptable; open aggression is not.
This room is dominated by a giant-sized bed, a chest, The myrmekes explain that they are Sydon’s unwilling
dresser, and nightstand. The room is neat and orderly, servants, because their queen is being held prisoner. The
and very unlike the living chambers of most cyclopes. myrmekes will beg the heroes to free their queen and
Everything seems to be precisely arranged. help them regain their freedom. Once the queen is safe,
  the myrmekes are quite clear that they will do anything
possible to assist the heroes.
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
222
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
223
S4. The Bronze Pipes S6. The Elevator
   

These cramped bronze pipes transfer water from level This magnificent bronze elevator is large enough for
to level. Swimming through them is a cramped and a giant, and it offers plenty of room for human-sized
unpleasant experience. creatures to stand comfortably. The bronze etchings on
  the walls and floor are intricate and beautiful.
 
The bronze pipes provide water to all but the top most
tower levels. Six water weirds patrol the pipes to keep The bronze elevator is a moving room that can take
them clean. For every 10 minutes spent in the pipes anyone up to the next level of the tower. It is guarded
by any group of heroes, there is a 25% chance of being and operated by one gygan who will attack anyone who
attacked by two of the water weirds. The party needs doesn’t look like an inhabitant of the tower. The elevator
some form of waterbreathing in order to traverse the can be used to access The Heavens (S17).
pipes without drowning. Activating the Elevator. A bell hangs down from a
The pipes take water to The Water Wheels (S5) and large hook and is obviously meant to be struck to start
to the Golem Workshop (S10). A tiny-sized creature can the chamber’s movement. It is not, however, a mechan-
access a pipe leading to the Kitchens (S13). The pipes ical device—it is actually powered by a flock of twelve
also carry water further up the tower, and the heroes can harpies. They nest along the elevator shaft, and when
use them to reach The Baths (S19). the bell is wrung, they fly down and grab hooks in the
top of the chamber. The harpies are strong enough to
S5. The Water Wheels move the elevator upwards by one level, and then they
 
must rest for 1 hour. The elevator descends via gravity,
Large bronze pipes gush water onto the wheels and its speed is slowed by a system of gears.
The harpies are mostly harmless since they can’t get at
that power various pieces of machinery in here. The
anyone in the elevator. However, if they are annoyed by
contents of this room are squeezed in tightly, leaving
whoever is using the elevator, they will use their luring
little room for the two groaning, headless giants who song and laugh as anyone inside the elevator futilely tries
apparently maintain the machinery. to reach them through the bronze lattice work.
 

S7. The Iron Saddle


The huge water wheels power much of the machinery
on this tower level. The two blemys do the necessary  

work to keep the machinery running. They have very This chamber is entirely covered in iron—walls, ceiling
little room to move about the cramped chamber, but and floor—almost like a prison cell. A huge iron statue
they fight to the death anyway. of a snake-like medusa stands in the center of the
Bronze Pipes. This room can be accessed via the room on a raised dais. On the medusa's back is a
network of bronze pipes that runs through the tower
saddle that is large enough to seat several humanoids.
(see The Bronze Pipes, S4). Anyone entering the room
On the opposite wall is an adamantine door with an
through the pipes must succeed on a DC 15 Dexterity
saving throw or take 7 (2d6) bludgeoning damage from iron door knocker.
 
the wheels. The pipes can be entered with a successful
DC 20 Strength check to fight through the current of This entrance hall to the Forge Room is trapped, thanks
outflowing water. The water drains at the bottom of to Garzoon’s creative insanity and hard work.
the wheel, but there is only enough room for a creature The double doors leading into the Forge are made
of tiny size to squeeze through. The drains lead to the of adamantine and barred from the other side. If the
sewage pipes and eventually the ocean. knocker is used, a small viewing window will open in the
Secret Door. The entrance leading to The Treasury door and one of the myrmekes will ask for the proper
(S14) is concealed in the southern wall by dirt and oil. It password (“Noozrag”). Garzoon activates the trap from
can be detected with a passive Perception check of 15, the Forge Room (S1) after three failed attempts.
or by an active search (no check required). The Magma Trap. The entrance door seals thanks to
an adamantine block some 5 feet thick. Two holes open
in the ceiling and magma pours into the chamber. The
Praxys is truly a marvel of ingenuity. The tower must be flow covers the floor within one round. Anyone in con-
thousands of years old, and yet we have nothing like it in tact with the magma takes 55 (10d10) fire damage. The
air of the room becomes superheated by the 4th round,
Mytros or Estoria. I'm sure that my father would love to and anyone in the air takes 21 (6d6) fire damage.
have a chance to examine the interior...
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
224 —Kyrah, Goddess of Music
The Medusa Statue. The one apparently safe place in themselves if attacked. Once the gygans and gorgons are
the chamber is the statue. It remains cool, as does the air dead, the myrmekes will try to convince the heroes to
within 5 feet of it. Its saddle can hold six Medium-sized free their queen.
creatures. However, one round after someone sits in the The Portcullis. As a bonus action, one gygan can pull
saddle, the statue will begin to buck. a lever close to the forge. The lever seals the main door
To stay in the saddle, a creature must make a suc- with an adamantine portcullis. The portcullis requires a
cessful DC 10 Dexterity (Acrobatics) or Strength combined Strength of 30 to lift. At your discretion, the
(Athletics) check. On a failure, they are flung 10 feet in a sound of the portcullis may be loud enough to attract
random direction into the magma. The DC of the check the attention of the blemys in The Water Wheels (S5).
increases by 1 every round. Someone sitting in front or The blemys arrive as reinforcements 2 rounds later.
behind a creature who loses their grasp in this way can The Molten Trap. As an action, any Large-sized crea-
use their reaction to make a DC 15 Athletics check to ture can pull a lever on the gorgon bull mold that hangs
grab them and keep them safely on the saddle. from the ceiling, causing the floor to flood with molten
After five rounds, the magma drains into a chamber metal. Anyone standing more than 5 feet from a wall
below. One round later, the statue stops rocking, and a will be hit by the molten bronze. They must make a DC
myrmekes will open the adamantine door in order to 15 Dexterity saving throw or take 36 (8d8) fire damage
investigate. Garzoon’s trap cannot be reset. (half damage on a successful save).
Window Ledges. There are windows in this chamber.
S8. The Central Stair One of the window ledges is the nest of a mated pair
 
of griffons. The griffons are not hostile, but they are
protective of their nest.
These stairs are of a scale to suit giants, cyclopes, and
other huge creatures. A few steps up the stairway, a S10. Golem Workshop
large bronze horn is suspended from the ceiling, per-
 
haps intended for guards to sound an alarm.
  Stone slabs overflow with bronze and iron parts. A
massive iron press looms in the center of the room,
The central stair is not designed with humans in mind. and there is a pipe-fed water trough on the south wall.
Any creature smaller than a cyclops must treat the stairs Gygans supervise insect men as they piece together
as difficult terrain.
human-looking constructs of some kind.
On each floor, there is a large horn. It takes an action  
to blow a horn. When a horn is blown, the sound carries
all the way to the top of the tower. The tower’s inhabit- This is the assembly shop for bronze automatons that
ants immediately move to “alert” status when the horn will be used in Sydon’s armies.
is sounded. See the table in The Inhabitants of Praxys A single gygan supervises eight advanced myrmekes
section, above, for the various effects this can have on that are finishing the assembly of a bronze mechanical
the tower's denizens. warrior on the central iron press. The bronze construct
resembles a human-sized cyclops.
S9. The Bronze Molds Assembly involves putting all of the needed pieces in
 
their proper positions on the central iron press. The top
This room is a casting workshop of some kind. An part of the press then lowers into place and the parts are
superheated. When the press opens, water flows over it,
oversized mold of a bull hangs from the ceiling, glowing
cooling the new mechanical warrior.
red from the liquid metal inside. Six-armed gygans
The finished versions are bronze automatons. Four
and winged insect men work side by side, assembling bronze automatons are currently operational and stand
various parts into massive bronze bulls. Two completed in a perfect parade line against the east wall.
bulls stand along one wall. The gygans and the four bronze automatons attack
 
intruders while the myrmekes continue working at the
press. The gygan will direct some of the bronze autom-
This molding room is where the gorgons for the coming
atons to move onto the central press, hoping that the
war effort are constructed. There are two gygans
heroes will follow them. If at least one intruder is on the
directing nine advanced myrmekes to put the creatures
press, the gygan will pull a lever to activate it.
together from molded parts. There are two gorgons in
The Press. Anyone on the press must make a DC 15
here that are already operational.
Dexterity saving throw or be crushed by the press for
The gygans and gorgons attack trespassers on sight.
55 (10d10) bludgeoning damage. Anyone who survives
The myrmekes will stand aside as a group and watch the
the damage is stuck in the machinery and must make a
battle with cold curiosity. They will only fight to defend
DC 20 Athletics check to escape. Anyone reduced to 0

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


225
hit points by the damage is crushed into bloody paste. S12. Gygan Barracks
Automatons on the press are crushed when it is acti-
vated, and they don’t recognize it as a threat.  

Bronze Pipes. This room can be accessed via the This barracks seems normal except for the size of
network of bronze pipes that runs through the tower everything. The ten bunk beds are exactly like you’d
(see The Bronze Pipes, S4). The pipes supply water to find in army barracks anywhere—except much bigger.
the press. Anyone entering the room from the pipes In front of every pair of beds is a massive chest, and
will stand up in 3 ft. of water in the water trough. along one wall are some normal-sized beds, which
Re-entering the pipes is easy to do from the trough. appear childlike in contrast to the others.
S11. Myrmekes Queen
 

This is where the gygans garrison lives when off duty.


 
There are usually 4 gygans asleep in this room at any
In the center of this sparse chamber is an enormous,
time. Smaller, human-sized guests are given space here as
bloated insectoid. The creature is vaguely humanoid well.
in form, but it is giant-sized and has six legs. Each of Treasure. Each chest contains the personal equip-
the prisoner's legs are bound with chains, preventing ment for two gygans. Each has 4d20 gp and 8d20 sp.
it from moving. Two headless cyclopean figures stand
watch over the insect creature. S13. The Kitchens
 
 

The door to this room is locked, and it requires a DC 20 A spicy, delicious aroma fills this room, which is obvi-
Dexterity check with thieves’ tools to open. ously a kitchen. Pans clatter as four goatlings scurry
This is the prison where Sydon keeps the myrmekes along, hard at work, assisting the chef in his day-to-day
queen locked away. By keeping her prisoner, Sydon tasks. The chef is a satyr who leans over a large iron
keeps all of the myrmekes in the tower loyal. Sydon has stove. The room bustles with activity and warmth.
always been interested in the possibilities of the myr-  

mekes race, but he is very wary of the damage that they


could do to the world if one of their queens were to be The chef is Ramsus (NE satyr) who is assisted by 4
set loose, backed by resentful followers. goatling tricksters. The kitchen staff are not excited by
The myrmekes queen imprisoned here is guarded the idea of fighting, and Ramsus has no great love for
by two blemys cyclops. They are under orders to kill Sydon. He is willing to help the heroes, but the goatlings
the queen if anyone breaks into the chamber. They will only want to cause mischief.
focus their attacks on the queen until she is dead, and Goatling Pranksters. The goatlings will hurl insults
then turn their attacks on trespassers. The blemys are at the heroes in an attempt to enrage them. If they are
intelligent enough to turn their attacks on the party if threatened, they will use mislead to turn invisible and
they feel that their lives are in danger. make their escape. Then they will follow the heroes and
The Queen Lives. If the myrmekes queen lives, she use their polymorph powers to turn the heroes’ enemies
will try to bargain for a way out of Praxys. She summons into giant crocodiles, wooly mammoths, or whatever
all of the myrmekes on the level to her. Then she offers other strange beasts they think are funny.
one of her advanced myrmekes as a companion to each Ramsus's Plan. If the heroes persuade Ramsus to help
of the heroes in exchange for a clear path to freedom. them, he suggests the following plan. He will hide the
The Queen Dies. If the myrmekes queen is killed, heroes in a feast and send it to the top level of the tower.
then the rest of the myrmekes sink into a torpor and will They will hide in giant-sized loaves of bread, and the
not react to anything that happens around them, with gygans—who arrive within an hour—will use the eleva-
two exceptions. Firstly, any hero who took part in killing tor to take the food directly to the Throne Room (S28).
the myrmekes queen will be marked by the scent of her Dinner is Served. If the throne room is empty, then
death. Any myrmekes in the same area as a queenslayer the heroes can wait until the gygans leave before break-
will attempt to kill the offender, even at the cost of its ing the bread and exploring. However, if the throne
own life. All other enemies will be ignored. Secondly, the room is occupied by Sydon or his children, then the
myrmekes will still defend themselves if attacked. heroes might wish to stay hidden until the Titans leave.
Letting the myrmekes queen leave the tower is a very In this case, there is a 50% chance that one of the Titans
bad idea. Refer to Titan’s Folly in The Cerulean Gulf will be hungry enough to break open the bread and
chapter for details about the consequences. It could spell reveal the heroes, much to their annoyed delight.
the eventual doom of all other intelligent races. Bronze Pipes. This room can be accessed via the net-
work of bronze pipes that runs through the tower (see
The Bronze Pipes, S4). Only creatures of Tiny size can

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


226
reach the kitchens. The pipes that feed the water into (half damage on a save). The lightning also electrifies
the kitchen are too small for larger creatures. all of the javelins.
The Portcullis. A lever in the kitchen activates an Next, 1d4 javelins per person per round jump from
adamantine portcullis that seals off the room. Lifting the the wall and fly towards their targets. The javelins have
portcullis requires a combined Strength of 30. Ramsus +10 to hit and each hit inflicts 1d6 piercing damage and
will use it to divide intruders in the event of a battle. 4d6 lightning damage. There are 40 javelins in total, and
each can attack only once.
S14. The Treasury Disabling the Trap. There are ways to disable the
 
trap before it triggers. Placing a blindfold over the
cyclopes' eyes will prevent the trap from triggering. If
A stone corridor stretches ahead of you, and two stone
the javelins are tied down, removed from the room, or
cyclops heads decorate the walls. The hall is lined with
broken, then they won't be capable of attacking.
javelins, and it leads to a heavy adamantine door.
  Treasure
This is where Garzoon keeps everything that he's most
This is where Garzoon (The Forge Room, S1) keeps his proud of creating, including masterwork items that he
secret treasure stash. The entrance is hidden in the refused to surrender to Sydon.
southern wall of The Water Wheels (S5). The Quiver of Ehlonna hangs from one wall, and
Garzoon has fashioned a deadly trap in the secret hall inside are three javelins of lightning. There is also a man-
that leads to the room. It is activated if anyone touches nequin of a gygan, and each pair of its hands is wearing
the door without saying the password (“Talieus”). a different set of gloves: gloves of missile snaring, gloves
The two stone cyclops heads, one on the south side of of swimming and climbing, and gauntlets of ogre strength.
the hall and one on the north, are part of the trap. The Coins with a total value of 2,500 pp are heaped along the
eyes in these heads watch whoever walks in. The door west wall. There are also three chests. One chest has two
that leads to the treasury is made from adamantine and dozen pearls worth 100 gp each. The second chest has a
is locked. It requires a successful DC 20 Dexterity check dozen black pearls each worth 500 gp.
using thieves' tools to open. Chest of Beetles. The third chest has twelve miniature
Javelin Trap. The halls are lined with javelins: 40 in mezzoloths inside. Each of the mezzoloths is 6 inches
total. There is a tiny mechanical latch inside the door tall and looks like a large humanoid beetle. When the
that triggers the hallway trap. If the door is opened chest is opened, they immediately begin climbing up
slowly, a successful DC 20 Investigation check reveals the sides of the chest to escape. The heroes should roll
the latch. A successful DC 15 Dexterity check is for initiative. At initiative counts 12 through 1, a single
required to disarm the latch in time to stop the trap. mezzoloth will reach the outside, grow to full size, and
If the trap is triggered, then the two cyclops attack. Closing the chest will prevent any mezzoloths
heads shoot a bolt of lightning that fills the hallway. still inside from escaping. If the lid is closed, the chest
Everyone in the hall must make a DC 20 Dexterity rattles violently for a moment and then grows still.
saving throw or they take (35) 10d6 lightning damage Reopening the chest restarts the process.

The Heavens
The Heavens are where the greatest heroes of Thylea Wandering Monsters
are summoned by Sydon to dwell forever. Time doesn’t
The heroes may randomly encounter one gygan hero
move forward on this level, so anyone living here is
or minotaur hero in the halls of the Heavens. Use these
effectively immortal. Great heroes of the centaurs,
creatures as reinforcements to challenge the heroes if
minotaurs, gygans, and other ancient races of Thylea
they are making progress too easily.
exist on this level. Some are effectively more than a
thousand years old, but for them, no time has passed S15. Sparring Chamber
since they arrived. The denizens of the Heavens are
mostly oblivious to their detachment from the rest of  

Thylea, and they care little about the outside world. This large, open chamber is filled with the smell of
The greatest aspiration of knights in the Order of sweat and coppery blood. A fearsome minotaur and a
Sydon is to be granted the honor of dwelling on this massive gygan warrior are fighting each other, honing
level of Praxys. The northern wall of this level connects their skills for battle.
to a demi-plane of nearly endless beautiful fields, peace-  

ful forestlands, clear streams, and picturesque moun-


tains. Sydon is good to his most loyal servants.

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


227
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
228
Seductive Feeling. Heroes who enter the demiplane
The Heavens Key are overcome with a feeling of joy, and anyone who
M15. Sparring Chamber M22. Waste Room remains here for more than an hour must make a DC
M16. Central Corridor M23. Chamber of Love
10 Wisdom saving throw or else they refuse to leave.
M17. The Elevator M24. Chamber of Music
Characters who wish to stay will actively resist being
M18. Fields of Elysium M25. Dragon’s Chamber
M19. The Baths M26. The Great Arena removed. The party may be forced to lure them out by
M20. Gygan Barracks M27. The Dragon Stables force or with magic. Once removed from the demiplane,
M21. Minotaur Barracks the feeling of joy dissipates after 1 minute.
Birds and Beasts. The plane is populated by wild
animals, including dangerous species such as wolves
This is where great warriors test their mettle against and bears. Most of these animals are larger and more
one other. At almost any time of the day, two minotaur majestic than their counterparts in Thylea or the outer
heroes and two gygan heroes can be found here. One world.
minotaur and one gygan will be sparring in the central Despite the beauty and tranquility of these Elysian
pit while the other pair watch and pass judgement. The fields, they are dangerous for trespassers. When Sydon's
sparring creatures have half their hit points remaining. warriors discover trespassers here, they immediately
All of them will attack trespassers on sight. engage them in battle. Possible encounters include:

S16. Central Corridor 1. A mob of twelve centaur heroes led by one ancient
centaur druid roams the plains.
This central corridor connects all of the chambers 2. Twelve gygan heroes compete in feats of strength.
and rooms on this level. It is always patrolled by four Some wrestle, while others lift large weights.
minotaur heroes who intercept trespassers. There are 3. A pack of twelve dire wolves hunts at night; the
carefully concealed wall triggers on each corner of the heroes hear howling before the pack attacks them.
central corridor. These can be spotted with a passive 4. A huge mother bear (polar bear with maximum hit
Perception score of 15 or higher. When one of the trig- points) and her four cubs (brown bears) wander
gers is pushed, it activates all of the scythe blade traps through the woods, searching for food.
along the corridor at the places marked X. 5. A great boar crashes through the tall grass, pursued
Scythe Blade Traps. The minotaurs are clever enough by twelve lions and a majestic golden lion.
to lure opponents into standing in these dangerous posi- 6. A white stag runs through the woods, pursued by a
tions while their comrades activate the trap. At these hunting band of five minotaur heroes.
points, five-foot-wide, razor-sharp, adamantine blades
will shoot out at intervals of 2 feet. Anyone standing S19. The Baths
in the area when the blades deploy must make a DC
15 Dexterity saving throw or take 54 (12d8) slashing  

damage (half damage on a successful save). Anyone Two enormous bathtubs are full of water that spills in
reduced to 0 hit points is sliced into 2d4 chunks. from bronze pipes. Steam rises from one bath, whereas
the other bath appears to be full of cold water. Gygans
S17. The Elevator are lounging in the tubs, rinsing off sweat from a hard
This elevator can be used to access the other two levels, day’s work. You hear feminine voices from one of the
The Forge (S6) and The Throne (S36). It is unguarded on adjacent changing rooms.
this level. Refer to The Elevator (S17) for details about  

how the elevator is powered and activated.


Four male gygan heroes are bathing, while two female
S18. Fields of Elysium gygan heroes are getting dressed. None of the gygans
have weapons or armor, so their Armor Class is reduced
 
to 14. Their multiattack, jancan shortsword, and javelin
This room should be impossible. The walls of the tower attacks are replaced by the following:
open out onto rolling fields under beautiful blue skies.
Verdant countryside stretches for miles, filled with
colorful flowers and lush vegetation. Birds and beasts
Naked Gygan Attacks
Multiattack. The gygan makes five attacks: one with its
roam freely. What strange magic allows such an enor-
grapple and four with its slam.
mous space to exist within the walls of the tower? Slam. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one
 
target. Hit: 8 (1d4 + 6) bludgeoning damage.
The entire wall of this room is open to the demiplane of
Elysium, which spreads out for miles in every direction
and is beautiful beyond words.
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
229
If they are attacked, the gygans will try to retrieve There are four bunk beds in the room, and usually there
the weapons and armor that they stashed in the Gygan are 2 minotaur heroes sleeping in here. As with the
Barracks (S20). Two of them will act as rearguards so Gygan Barracks (S20), the window looks out onto the
that the others have time to arm themselves. demiplane of Elysium, and the same conditions apply to
Bronze Pipes. This room can be accessed via the anyone who climbs through it.
network of bronze pipes that runs through the tower
(see The Bronze Pipes, S4). To enter the pipes from here,
a successful DC 15 Strength check is required to open Minotaurs of Praxys
the valve that stops the water from flowing into the bath. The minotaurs of Praxys are from a lineage that repented
The valve closes automatically unless it is propped open. the original sins of their tribe, swearing oaths of fealty to
the Lord of Storms. Their bloodlines have served him for
If this is done, The Baths and the rest of the tower level
centuries, in spite of his treatment of other minotaurs.
will eventually become flooded, bringing attention to
this room. Opening the valves from within the room
only requires someone to rotate a large bronze wheel
beside each pipe. Anyone moving through the pipe that S22. Waste Room
feeds the hot bath takes 10 (3d6) fire damage from the
 
magical heat that suffuses the last 5 ft. of the pipe.
This room can only be described as a giant privy. There
Window Ledge. The windows here provide a beauti-
ful view of the oceans. Five griffons are perched on the are toilets designed for creatures of all sizes, from
window ledges at any given time. They will only attack giants to humans. The room is kept clean by an enor-
if they are disturbed. They are accustomed to the loud mous “headless” giant who is angrily scrubbing at every
noises made by the gygans during bathtime. surface. When it looks up, you see that it has a mouth
and eyes in the middle of its hairy chest.
S20. Gygan Barracks  

 
This room smells unpleasant at best, even with the
Six oversized bunk beds fill this room. There are several apparently tireless efforts of its caretaker. The blemys
smaller, human-sized beds as well, perhaps for visitors has been given the task of keeping the place clean. It is
to the tower. All of the beds are richly-decorated with a constant struggle, and he is very angry with everyone
soft cotton and fine silks. Windows along the north and everything. He will happily take out that anger on
wall look out into lush green fields and blue skies. any intruder who disturbs him.
  Flushing Toilets. The pipes from the toilets lead
straight down to the waste pipe that empties into the
The gygan barracks are richly-appointed. There are six ocean at the bottom of the tower. This is a possible
bunk beds in the room for the gygans and six bunk beds escape route, but any character who attempts to use it
for human-sized guests. There are usually three gygan must make a DC 10 Constitution saving throw or else
heroes sleeping in this room. they are too physically repulsed to enter, and they must
The windows provide a view into the Fields of Elysium have some kind of waterbreathing spell or item.
(S18). It is possible to climb through them, but this
is a one-way trip, because the windows don't exist on S23. Chamber of Love
the other side. Heroes who climb through them arrive
 
several miles from the usual entrance to the demiplane
(area S18). Navigating back into the tower from here The lulling sounds of a beautiful song fill this chamber.
requires two successful DC 20 Wisdom (Survival) Through a haze of pleasant-smelling smoke, you can
checks, and each attempt takes 1 hour. see a canopied bed, a plush rug, and long, flowing cur-
If the windows are viewed from the other side (from tains. The singing comes from a beautiful fey woman,
the Fields of Elysium), the interior of the gygan barracks who is perched on the bed, singing to a handsome
can be seen. However, it isn’t actually a window, it is a giant who appears to be in a deep, restful sleep.
magical effect that makes the wall appear transparent.  

S21. Minotaur Barracks This chamber is furnished for a giant-sized king. An


aurae nymph is singing softly while sitting on the
 
edge of the bed. Talieus (NE young empyrean), one
This room has large, sturdy bunk beds. The room is of Sydon’s children, is asleep in the bed, having been
otherwise empty, but it smells like a barnyard. A single relaxed by her beautiful voice. The nymph does not
window looks out across lush fields and blue skies. want to fight the heroes or awaken her companion. She
  is in love with Talieus and does not want to see him

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


230
harmed. With a successful DC 16 Persuasion check, the
nymph can be convinced to keep him fast asleep for the
next 24 hours.
Awakening Talieus. If the heroes do wake Talieus, he
will fight his way out of the room to sound the alarm at
the stairwell. He then races to the Throne Room (S28).
He will also bellow for help, attracting the attention of
any nearby creatures on this level. The nymph will reck-
lessly attack the first hero who harms Talieus.
Treasure. Talieus carries a silver key around his neck Nephele is a clone from the flesh of the silver dragon
that can be used to unlock Nephele's adamantine shack- Balmytria, but she has been corrupted by the Titans.
les in the Dragon's Chamber (S25). Balmytria's soul never entered her flesh, and she never
learned to speak. When she came of age, Sydon gave her
S24. Chamber of Music a pair of bronze and copper dragons to mate with, and
 
she produced a brood of evil metallic dragons for the
Titan's kennel. Her children include Icarus and Argyn,
This room is occupied by a trio of satyr minstrels who
who were gifts from Sydon to Gaius and Acastus.
play a soulful melody on beautiful instruments. The
For most of her life, Nephele was free to roam the
room is very comfortable, and an audience of two tower. But ten years ago, she grew bold and attempted
gygans are relaxing in the room, listening intently to to escape into the Forgotten Sea. Sydon prevented her,
the music. Four marble statues of handsome naked and she killed dozens of gygans in retaliation. As pun-
men stand in the corners of the room. ishment, Sydon slaughtered her two mates and bound
 
her here in chains. She nurses a powerful hatred for the
Titan and craves vengeance above all else.
Outraged at the interruption of their pleasures, the two
gygan heroes will immediately attack trespassers.
Clever Musicians. When the gygans attack, the The Will of the Gods
three satyr minstrels continue to play music as if If Kyrah or Pythor are with the party, they immediately
oblivious to the battle around them. In fact, they are recognize the dragon as a clone of their mother. They both
using their music to disguise the magical assistance wish to see the dragon freed. They explain that Nephele is
that they are providing to the gygans. If someone is an evil shadow of the ancient dragon Balmytria, but even
suspicious of the minstrels, a passive Perception of so, they cannot bear to see her shackled.
15 reveals that they are using spells. Otherwise, they
appear to be lost in their music and unaware of their
surroundings. Nephele's Shackles. The collar around the dragon’s
Marble Statues. The statues look like they might be neck is magical and nullifies Nephele's ability to change
marble golems, but in fact, they are ordinary statues. shape. The chains are adamantine and enchanted with
Treasure. The satyrs’ instruments are carved from the powerful magic. They have a damage threshold of 10,
bones of copper and bronze dragons (Nephele's mates). AC 23, and 50 HP. They can also be unlocked with the
The harp is worth 5,000 gp, the drums are worth 1,000 silver key that Talieus carries around his neck (S23).
gp, and the horn is worth 7,500 gp.

S25. The Dragon's Chamber Epic Path: The Gifted One


If the Gifted One is present, their grandmother speaks to
 
them through the locket, revealing that she can help the
This large, cold room is a prison for a beautiful silver dragon. The spirit of the sorceress can enter the dragon,
dragon. She is guarded by two gygans, who shift their providing the clone with a soul. The dragon will gain the
weight nervously under the dragon's hateful gaze. The ability to speak, but her personality will be torn between
dragon appears to be healthy, but she is collared and arrogance and madness. Her goal is revenge upon Sydon.
Refer to the Running the Epic Paths section for details.
shackled to the floor by multiple loops of chain.
 

Nephele (NE adult silver dragon) is being kept pris- When set free, Nephele will immediately polymorph
oner here. Her chains are adamantine, but they can into the form of one of the heroes, except with silver
be unlocked with the silver key held by Talieus in the hair. She will follow the heroes, but she will not get
Chamber of Love (S23). She is guarded and fed by two involved in any fighting. She behaves like a stray cat, and
gygan heroes, who attack trespassers on sight. she bonds to the first hero who offers her food.

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


231
The Dragon Clone
As an adult silver dragon who has used her change shape
ability to assume a form, Nephele still retains her hit
points, legendary resistance, Intelligence, Wisdom and Talieus, Son
Charisma. While she won’t be useful as a combatant, she of Sydon
can survive significant amounts of damage. If she is pres-
ent during a battle against Sydon, then she returns to her
silver dragon form and attacks the Titan relentlessly.

Treasure
There are three dragon eggs in this room. Two of the
dragon eggs are cold and dead, because they have been
completely neglected. However, one of the dragon eggs
is healthy, and if it is properly cared for, it will hatch a
silver dragon wyrmling in 1d6 days.

S26. The Great Arena


 

This huge chamber is some sort of arena, filled with


terrifying obstacles. To the left of you are huge double
doors made from iron. To the right of you, the arena is
obscured by a magical darkness. In the center is a pole
where prisoners would likely be chained.
From three large pits comes the sound of grinding
metal. Huge iron spheres roll along paths set in the
middle of the floor. When they reach the end of the
Sydon and Lutheria bore children together several
path, the spheres vanish and reappear at the start.
There are few places in the room that look safe. centuries ago, intending to create a new pantheon
Anywhere you stand, you're likely to be in mortal peril. of young empyreans. The Twins disagreed on few
 
things more than how the children should be raised.
This large arena is used by Sydon and his children as In the end, the Lord of Storms had his way.
entertainment. Prisoners are dumped in the arena to
fight dragons for the amusement of Sydon, his children,
— Chondrus, Priest of Lutheria
and his many gygan, centaur, and minotaur servants.
The prisoners also make excellent snacks for Sydon's
kennel of dragons (S27). The room has several features
that look deadly but are easily avoidable. Audience Chamber. An audience chamber on the
The Pit Traps. The three pits are each 10 feet wide west side of the arena allows a safe view of the action.
and 30 feet deep. Scything blades constantly spin at the The audience is protected by a permanent wall of force.
bottom of the pits. Creatures that fall in take 10 (3d6) Most of the seats are for Large-sized creatures, but the
bludgeoning damage and 20 (6d6) slashing damage on central throne is obviously made for a Huge-sized crea-
the first round. Creatures in the pit take 20 (6d6) slash- ture. The windows looking out on to the ocean in this
ing damage every round until they escape. room are also permanent walls of force.
The Iron Balls. There are two five-foot-wide curved
paths that run from east to west, and iron balls roll along The Arena Battle
each path. One of the balls rolls east and the other rolls If the tower is on alert, then this room has been pre-
west. When the balls reach the end of their paths, they pared as a trap for the heroes. Otherwise, it is empty.
teleport back to their starting points. Moving across the Captured Prisoners. The arena has several naked
path usually requires a DC 5 Dexterity check, but the prisoners chained to the stake in the middle of the room.
DC is increased to 15 for creatures with a movement These prisoners could be Ultros crewmembers or other
speed of 10 or less (or creatures affected by something characters who are important to the heroes, including
like a slow spell). Failure results in 36 (8d8) bludgeoning people who should be back on the mainland. If none of
damage from one of the rolling balls. those characters are appropriate, then the prisoners are

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


232
naiad nymphs who have displeased Sydon. The stakes that he will make the heroes suffer for killing his pets.
and manacles are made of adamantine. He continues to make threats as he puts on the ornate
Springing the Trap. The door that leads to the audi- armor hanging on the wall. This takes 1d6 rounds,
ence chamber is locked and barred with arcane lock. giving the heroes some time to recover from the dragon
The audience chamber is covered in a darkness spell and fight. When Talieus is ready, he pulls the lever that
a curtain as well (which blocks the view for those who returns the room to its original state and turns off the
can see through magical darkness). Inside the audience wall of force that separates the arena from the viewing
chamber is Sydon’s son, Talieus, (CE young empyrean), room. He fights to the death.
and a half-dozen goatlings tricksters.
Talieus waits until some of the heroes have entered
the arena, and then he drops an adamantine portcullis Epic Paths: Confronting Talieus
and a wall of force at each of the doors in the hallway If the Dragonslayer is present, then Talieus is aware of
outside the room entrance. The portcullis over the their reputation and concentrates his mockery on them.
The dragons focus their attacks on the Dragonslayer.
entrance is a ruse—it's only there for decoration. The
Refer to the Running the Epic Paths section for details.
darkness spell vanishes, the curtain falls, and the audi-
ence is revealed, laughing and joking about the doom
that awaits everyone trapped inside the arena.
 
S27. The Dragon Stables
Suddenly, the darkened portion of the arena lights  

up. It's a seated audience of laughing goatlings and a These stables are warm and pleasant. Hay and wood
handsome titan reclining upon a huge throne. The titan chips crunch below your feet. The size of the room and
bellows, “Let the match begin!” all of the food, equipment, and facilities suggest that
Before you can get your bearings, the doors on the these stables are not for normal beasts.
far side of the arena open and three dragons claw their  

way out, roaring, to cheers of appreciation from the


A young bronze dragon, young silver dragon, and
audience. You face three hungry dragons—one bronze,
young copper dragon are kept here. They are hostile to
one silver, and one copper.
everyone except their gygan keepers and the empyreans.
 
The stables are empty if the heroes have already battled
The young bronze, silver and copper dragons try the dragons in The Great Arena (S26).
to kill everyone in the arena. The bronze dragon uses The two double doors that connect to The Dragon's
its repulsion breath to force victims into the pits. The Chamber (S25) are made from adamantine and are both
copper dragon uses its slowing breath on creatures to locked. They can be opened with a successful DC 25
make the iron balls more dangerous. Any creature para- Dexterity check using thieves' tools.
lyzed by the silver dragon's breath attack can be pushed Smash Trap. A pressure plate between the two double
into a pit—or into the path of one of the rolling balls. doors triggers a trap (DC 20 passive Perception to notice
Talieus and the chorus of goatlings laugh mercilessly the plates). The trap is a massive 10 ft. cube stone block
during the fight, mocking the heroes whenever anything that drops between the doors and blocks access. Anyone
bad happens to them. under the stone block must make a DC 15 Dexterity
Surviving the Arena. If the heroes manage to defeat saving throw or they take 35 (10d6) bludgeoning damage
the dragons, Talieus flies into a rage and kills several of (half damage on save). Anyone reduced to 0 hit points
the goatlings in the viewing chamber. He then proclaims by this damage is reduced to a bloody paste. Otherwise
they are shoved into one of the adjoining rooms.

The Throne
The Throne level of Praxys is the dwelling place of Talieus, Hergeron, Chalcia, Goloron and Yala. All of
Sydon, Lord of Storms. From this level he watches over their children are young empyreans.
faraway places and even other planes of existence using The whole level is also a museum and gallery. Sydon
magical scrying pools, telescopes, and other instru- keeps trophies from his triumphs here—a measure
ments. The children of Sydon and Lutheria spend most of his vainglorious love for himself—and artifacts of
of their time on this level, learning from Sydon and great power. This self-aggrandizement continues with
preparing to take on the mantles of godhood from the the many statues of Sydon, showing him in all kinds of
Five. The children are named after the brothers and flattering ways: as a warrior, a judge, a philosopher, a
sisters that Sydon and Lutheria betrayed millennia ago: father, a king, a giver of wisdom, a singer of songs, and
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
233
a mighty hunter. Beautiful murals depict the history of
Sydon and Lutheria in the most flattering light possible. The Throne Key
Sydon is a boastful creature who has no qualms cele- S28. Throne Room S33. Room of Far Sight
brating his own greatness. S29. Main Hall S34. Hall of Travel
S30. The Vault Entrance S35. Chamber of Sydon
S28. Throne Room S31. The Vault S36. Elevator
S32. Hall of Fallen Heroes S37. The Fallen Star
 

This lavish, massive chamber is a throne room built for


Titans. It is dominated by six majestic thrones arranged Sydon returns, then she may engage them in conver-
in a semicircle. The center of the room is dominated sation out of idle curiosity, but she won't attack them
by a perfect representation of the continent of Thylea, unprovoked unless ordered to do so by her father.
The World Map. The map on the floor is more than
which is painted on the floor. The painting is stunningly
just a perfect representation of the continent of Thylea.
real—clouds drift and ocean waves ripple.
Sydon can use it to teleport to any location on the conti-
 
nent, and anyone with a teleport spell can use the map in
Sydon's favored daughter Chalcia (NE young empy- the same manner. If you wish, this can be Sydon’s escape
rean) is usually here, attending to matters in her father's route if he is losing a battle against the heroes, especially
absence. Sydon has spoiled her quite badly. She is easily if you want him to appear in the Battle of Mytros.
bored and has no interest in the heroes, even if the The Windows. The windows in this room are perma-
tower is on high alert. She is attended by a harem of nent walls of force which cannot be dispelled.
twelve beautiful men (NE nobles) who desperately try
to entertain her. If the heroes explore this room before S29. Main Hall
This hall runs along the eastern, western, and northern
sides of the level. On the east and the west are a pair of
nooks, holding iron statues of Sydon. These two iron
Chalcia, Daughter golems are usually inactive, but they animate when
of Sydon commanded by Sydon or one of his children. They also
activate if the alert is sounded in the tower, or when
someone exits the Elevator (S36) without using the
proper pass phrase.

S30. The Vault Entrance


 

This large chamber is suffused with an overwhelming


stench. A massive three-headed hound stands in the
middle of the room. His filth and excrement are every-
where. Behind the hound stands a set of heavy double
doors made from adamantine. The hound growls at
you, daring you to take even one step further.
 

The two sets of adamantine double doors that lead


into this room are locked. Picking the lock requires a
successful DC 25 Dexterity check with thieves’ tools.
Without tools or the knock spell, it is almost impossible
to open these indestructible doors.
This chamber is guarded by a fully-grown cerberus;
treat this area as its lair. The creature attacks anyone
who steps into the chamber—but not before taunting
them with promises of the treasures hidden within the
vault, which it takes great pride in protecting.
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
235
S31. The Vault The statues are the petrified remains of those who have
displeased Sydon, all carefully lined up in ranks. They are,
 
in effect, another of Sydon’s trophy galleries. A euryale
The heavy doors open into a treasure gallery. There medusa guards the statues. She remains hidden and
are six pillars in the room, and each pillar supports a ambushes trespassers in her lair, unless she is summoned
shimmering glass case. The items within the cases are: to the Throne Room (S28) by Chalcia.
a black helmet, a huge dragon skull, an enormous ruby,
an ancient scroll, a huge bronze gauntlet, and a sword S33. Room of Far Sight
and shield.  
 
This chamber is dominated by two massive contrap-
The two sets of adamantine double doors that lead into tions. The first is a mithral orrery, a model of the solar
the vault are also locked. Picking the lock requires a system that shows the relative positions and motions
successful DC 25 Dexterity check with thieves' tools. of the planets around the Sun. The second item is a
Otherwise, the knock spell must be used on each door. gilded bronze telescope, some 20 feet long and appar-
Sydon’s greatest treasures are on display here, ently designed for use by a giant.
although the only creature normally allowed inside is  

the Titan himself. Each artifact rests inside a glass case


on top of a marble pillar. There are no traps, tricks, or This room is the sanctuary of the Furies, but their
secrets here, because Sydon does not believe anyone presence is not immediately obvious. They stand utterly
could possibly reach them. Reaching the objects is as still, gazing out of the western window. Heroes with a
simple as opening each case, but you do not need to tell passive Perception score of 16 or higher notice them
your players that—let them worry a little. first. Eventually, they reveal themselves.

• Shadowy Helm. This helmet of darkness was forged The Furies


centuries ago and fitted for a giant-sized creature. Alecto, Megaera, and Tisiphone (LN erinyes) are called
However, it automatically shrinks or expands to fit “the Furies,” and they are the queens of the erinyes. They
anyone who attunes to it. gather in this chamber to discuss how vengeance should
• Balmytria's Skull. This massive, impressive dragon be exacted in accordance with the customs and laws of
skull is missing one of its horns. It has no inherent Thylea. As long as the heroes have not broken an oath
value, but the gods grant a wish spell to anyone who or violate the rules of guest-friendship, the Furies treat
treats the skull with proper reverence by immolating it
in a funeral pyre or by returning it to its rightful tomb.
• Ruby Gate. This is a huge, magically-imbued ruby
that works in the same fashion as a cubic gate. Megaera,
• Scroll of the Pact. This scroll documents the original the Fury
pact forged between Mytros, Sydon, and Lutheria.
Libraries and scholars across Thylea would give any-
thing in exchange for a chance to study the scroll.
• Gauntlet of Power. Sydon tried to use this item and
broke it in frustration when it didn’t work for him.
The four gems embedded in it are a sapphire, a ruby, a
diamond, and an emerald, and each is worth 5,000 gp.
• Holy Sword and Shield. This beautifully-forged pair
of items includes a holy avenger short sword and a
spell guard shield made for a human-sized warrior.

S32. Hall of Fallen Heroes


 

This long hall is filled with dozens of statues. Most


are depictions of human, elven, and dwarven warriors.
Others depict cyclopes, centaurs, and minotaurs. All of
them are fantastically lifelike in appearance, even down
to the horrified expressions on their faces.
 

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


236
them with a politeness verging on indifference. They are normal, as if they were the caster of the time stop spell.
not particularly interested in the heroes, but they do not Once the time stop ends, the orrery breaks down and
wish them any harm. can only be repaired with the aid of a sphinx. To jam
Oathbreakers. If any of the heroes is an oathbreaker, the orrery, a magical weapon must be used. Anything
the Furies will be enraged by their presence. Any char- non-magical just breaks when thrusted into the gears.
acter who has suffered the curse of the treacherous is The Windows. The windows in this room are perma-
an affront to them, and becomes an instant target. The nent walls of force which cannot be dispelled.
Furies will attack relentlessly, ignoring everyone else
until the offender is unconscious. Unlike their daugh- S34. Hall of Travel
ters, the Furies do not attempt to capture oathbreakers.  
They simply nail them to the tower walls and let harpies
This room is filled with soft light and calming silence.
and griffons tear them apart.
Light spills from a pool in the floor that is filled with a
Wisdom of the Furies. The Furies have no love for
Sydon, and they have no loyalty to him. They are willing strange, silvery liquid. The liquid is perfectly still and
to advise anyone who asks for help in defeating the glitters with the reflections of countless stars. It's like
Titan. All they ask in return is fair payment, such as a looking through a window into a cosmic vista.
magical item. The item must be rare or better. If suitably  

paid, the Furies will reveal several useful bits of informa-


The pool is a gateway that allows anyone who steps into
tion to the heroes:
it to travel to the Astral Plane. Any creature who walks
• "Jamming the gears that move the planets will grant into the pool will be swallowed by the liquid. Once
those nearby valuable time." submerged, they will find themselves in a vast ocean of
• "The ancient red star is only minutes from death, but silver lights, with the pool's surface overhead. The lights
time doesn’t pass in the astral sea. The star can be are millions of stars. One can easily return to the tower
lured to the mortal world to destroy the tower with by “swimming” up to the pool’s surface.
the light of its younger love."
• "Sydon has made a mockery of both dragons and gods. The Dying Star
Nephele should be allowed to have her vengeance." Floating nearby is a radiant crimson sphere, an ancient
star, a few hours—or perhaps minutes—from death. It
The Telescope radiates a faint heat, like a warm breeze against the skin.
The huge magical telescope allows anyone using it to see Sydon keeps this star on the Astral Plane, where time
any faraway place, even other worlds and other planes of does not pass. He suspects that allowing the star to die
existence. All the viewer needs to do is think of a place will unleash a burst of primordial magic, and he seeks
that they have already visited (or a person that they to keep the star in stasis until he understands how to
know). The telescope will act as a scrying spell, immedi- harness such immense power. The star is intelligent, but
ately showing them that person or place. it is an utterly alien and incomprehensible lifeform.
Unlike a scrying spell, the telescope can see beyond Luring the Star. The star can be lured out of the
the Prime Material Plane, into other planes of existence. Astral Plane. A torch lit from the fires of the Fallen Star
It is used by the Furies to spy upon all of mortal kind; (S37) will attract the star. It follows anyone who carries
the Furies have been everywhere in the multiverse, and such a torch out of the Astral Plane and into the tower.
there are no limits to what they can see. Despite apparent problems with its size, the red star
passes through the pool without issue. If the party needs
The Orrery a clue for this puzzle, you may choose to have one hero
This artifact was made by Sydon and the sphinxes from experience a vision of a torch being held aloft from the
the Island of Time. It is a perfect representation of all highest point of Praxys.
the worlds in the solar system with the sun at the very The Star's Death. Once on the material plane, the
center. The mechanism has a clever arrangement of star lives for 1d10 minutes before dying. As it does so,
gears and pivots that moves the planets around the sun, it shrinks, grows dimmer, and explodes into blinding
moves the moons around the planets, and spins all of light. Anyone within 10 feet of the star when it explodes
the planetary bodies on their axes. receives the benefit of the foresight spell for 8 hours,
The orrery shows exactly where all of the planets and thanks to the star's primordial magic.
moons are in the solar system at the present moment If the heroes are rash enough to travel further into the
in time. Sydon intended to use the machine to travel Astral Plane, they must make a DC 10 Wisdom (Surival)
through time, but it never worked as intended. As far as check every other round or lose track of where the pool
he is concerned, it's just a magnificent toy. is located. The Astral Plane is beyond the scope of this
Stopping Time. Jamming the gears of the orrery book, but any character lost on the plane does not age
produces an effect similar to a time stop spell. The time and could be rescued much later in the campaign.
stop allows anyone within 10 ft. of the orrery to act as
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
237
Sydon, Lord of Storms
Sydon's Journal
Sydon keeps records of his proudest achievements in a
huge, leatherbound journal that rests on a lectern in his
chamber. Some notable entries include:
Talieus. “My son Talieus is a fool and a braggart. He's
much too proud of his own accomplishments, and they
are few indeed. He is unfit for the throne.”
Hergeron. “My son Hergeron is unlike his namesake. He
is cunning and clever and good with numbers. I shall need
his sharp mind to manage my armies.”
Goloron. “My son Goloron bears a strong resemblance
to his mother. He seems to have inherited her madness. I
shall have to keep a close watch on him.”
Versi. “My daughter Versi infuriates me! She is always
disobedient, and she loves her mortal pets too much. But
I am pleased that she bears the gift of prophecy.”
Yala. “My daughter Yala is the strongest warrior among
my children. She fights at the head of my armies. Mortals
shall flee in terror before her wrathful temper.”
Chalcia. “My daughter Chalcia is blessed with all of my
greatest qualities. She is headstrong and stubborn, but I
believe that she will make a worthy successor.”

S37. The Fallen Star


 

A massive, radiant sphere floats at the very top of the


tower, although nothing appears to hold it in place. It
shines too brightly to look at directly, and it pulses very
slowly, almost as if it were breathing.
S35. Chamber of Sydon  

 
At the very top of his tower, Sydon has imprisoned his
This is a massive, luxurious bedroom that has clearly most valued treasure—a star that fell from the heavens
been designed for a Titan. Every surface is painted with ages ago. The star is the source of the roving light at the
murals or decorated with mosaics that glorify the Lord peak of the tower. It radiates an intense heat, and any-
of Storms. The room does not appear to see much use. thing coming within 10 feet of it will catch fire.
  Creatures that come too close take 6d6 fire damage
per round as long as they remain near. It is possible
Other than a few trinkets worth 1,000 gp in total, there to ignite a torch using this heat, but the person who
is little of interest here. Sydon delights in the attention does so will take 1d6 damage in the process. The star’s
and worship of his servants. He sees little reason to “flames” are silver and radiate magic.
spend time on his own. The star is, like its companion on the Astral Plane,
utterly alien and incomprehensible. It was bound to the
S36. Elevator tower by ancient magic. Sydon has forgottten how this
The elevator doors on this floor are locked and cannot be was accomplished, but he knows that a wish spell will
opened except by magic. A single knock spell will weaken free it from its long imprisonment.
the age-old magic that seals the doors. Three knock spells Freeing the Star. Freeing the star causes the tower
in a row will allow the doors to be opened. to shake and collapse. The process is irrevocable once
Pass Phrase. The doors will open if Sydon or one of started, and the amount of time it takes is up to you as
his children wishes to use the elevator—or if the correct the GM. The heroes should feel that they are in immi-
pass phrase is spoken. The phrase must be spoken in the nent danger as they try to escape, and they should
giant tongue. The phrase is: make regular saving throws as they dash or fly to safety.
However, the star will protect the party as the tower
collapses: gratitude is a universal concept. In this case,
“THERE IS ONE TRUE GOD,
the heroes may have to battle Sydon or Chalcia in the
and his name is SYDON.” collapsed ruins of his Throne Room (S28).

Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


238
Confronting Sydon
Sydon is not currently in his tower. Instead, he is check- Despite Sydon’s demands, he is willing to negotiate. But
ing on the progress of the fleet that he has assembled to in order to satisfy Sydon completely, the heroes must
send against the city of Mytros. He only returns when swear an indefinite oath of service to him.
he senses that there are intruders on this floor. Sydon Rewards from the Vault. Sydon will sweeten his offer
senses intruders in the following events: with magical items from The Vault (S31). However, he
cannot resist some mischief-making, so he will only
• The heroes kill the cerberus (S30)
offer enough magical items for half the heroes at best.
• The heroes open the final door to The Vault (S31)
It would greatly amuse him to see the heroes fight
• The heroes release the dying star (S34)
amongst themselves for the rewards.
It takes Sydon 1d6 minutes to return to the tower, Kings and Queens. Sydon will offer to make the
and he does so by emerging from the magical map on heroes kings and queens of Thylea. They can take
the floor of the Throne Room (S28). Once he returns, he whichever cities they please, and the armies of the
orders his daughter, Chalcia (LE young empyrean) to Titans will ensure the sanctity of their thrones. However,
accompany him as he hunts down the intruders. When the heroes must agree to build and maintain temples to
he finds the heroes, read out the following: his new pantheon at their own expense.
Fighting Sydon
 

Sydon turns to face you, and his voice booms out.


Fighting Sydon will be difficult. One of his few weak-
“You have impressed me. It requires strength, nesses is his supreme confidence that he can defeat
wisdom, and courage to carve a path into my domain. them alone. The party may have gained several advan-
Your valor will not go unheeded. tages in their fight against Sydon:
"However, you must now make a choice. You may
• The Fallen Star. Helping the fallen star escape from
join me and forge a new Oath of Peace… or you may
the Hall of Travel (S34). If the heroes freed the star,
refuse my offer—in which case, I will destroy you.” then they should have the benefit of the foresight spell.
• The Balmytria Clone. Freeing Nephele, the Balmytria
 

The heroes have two options: forge a new oath, or fight. clone, from the Dragon's Chamber (S25) and bringing
her to the fight. The silver dragon will immediately
attack Sydon and fight to the death.
Epic Path: The Gifted One • The Furies. The heroes might be able to forge a pact
If the Gifted One is present, Sydon will recognize them as with the Furies in The Room of Far Sight (S33). Having
his grandchild and size them up with some interest, but done that, they could lure Sydon into that chamber
he is disappointed that his progeny could be so small and and use the Orrery to gain an advantage. Sydon does
weak. Refer to the Running the Epic Paths section for details. not know that the Orrery has the power of time stop,
and he will pursue heroes if they retreat here.
Swearing Fealty to Sydon Sydon's Retreat. Sydon has no desire to fight to the
If the heroes listen to Sydon’s proposal, read the following: death at this point. His fleet is already gathering for
 
an attack on Mytros, and there is no reason for him to
remain here bickering with mortals.
Sydon takes a deep breath and makes his offer.
If you want the Lord of Storms to participate in the
“If my daughter’s prophecy holds true, then the Battle of Mytros, then he should escape through the
Mother Goddess has chosen your small band of warri- magical map when he is at 100 hit points or less. In this
ors to forge a new Oath of Peace. But I am not willing case, Sydon orders his daughter to prove that she is
to negotiate. You must either accept my terms or meet worthy to be queen. Chalcia fights to the death.
me on the field of battle.
“This is what I propose: You will swear oaths of Death of the Storm Titan
service to me and proclaim me King of the Gods. The If the heroes manage to kill Sydon, read the following:
Five imposter gods must return the power that they  

stole from us. My children will take their place and be With utter amazement, Sydon realizes he is dying.
revered as the new pantheon. He cannot comprehend defeat. Rage overwhelms his
“In exchange for your oaths, I shall spare the city of features as life leaves his body. At the very last second,
Mytros. You should know that I am generous to those he screams, and his body is consumed by lightning as
who prove loyal to me. You will be the new Lords of a massive storm rages overhead. When the lightning
Thylea—great kings of the mortal races." stops, the Titan’s body is gone, leaving behind the
He smirks. “Now, take a moment to think carefully scent of fresh rain, which blows away on the wind.
on your next words and deeds.”  

  Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don


239
Chapter 9:
The Battle of Mytros

“This was the inevitable outcome of the On the 50th day of the voyage, Kyrah warns the party
Oath of Peace. Five centuries of scheming, followed that they have only ten days remaining until the Oath of
Peace comes to an end. She grows distant and agitated—
by one battle to end all battles. Our mother gave concerned for the future. She strongly suggests that
this land a second chance for peace, but neither the party make haste to confront Sydon and Lutheria,
gods nor mortals seem to truly desire it.” or else make plans to return to Mytros. The city needs
strong defenses against the coming storm, and she has
—Vallus, Goddess of Wisdom no faith in King Acastus.

W
hen the heroes left Mytros on The End of the Oath
their sea voyage, they had sixty days to When the Oath of Peace ends, a wave of change spreads
confront the Titans and complete their across the lands of Thylea.
quest. When this time expires, the peace
 
that has reigned for five hundred years will come to an
end, and the Titans will be free to make war upon all the As the sun dawns on the sixtieth day of your voyage,
mortals of Thylea. Sydon has spent centuries preparing you realize that something has changed. A strange wind
his army for this occasion, and Lutheria gleefully antici- blows from the southeast, driving black storm clouds
pates harvesting the souls of the countless mortals who across the heavens, and the sky itself darkens to a
will die in the ensuing battle. menacing red. You feel deep within your bones that the
Oath of Peace has come to an end. Now, it seems, the
The Final Days lands and seas and sky of Thylea are filled with anger.
Kyrah frequently reminds the party of the time they have Kyrah and Pythor call you to the deck of the Ultros.
remaining before the Oath of Peace ends. She serves as a They stand at the prow, gazing off towards the hori-
grim harbinger of doom, counting down the number of zon, and their eyes shine like burnished gold.
days until the Titans unleash hell. “The Oath has ended, and we are no longer gods.”
 

Ch apter 9 | The Battle of My tros


240
The Dragons Revealed The End of the Oath
  One of the conditions of the Oath of Peace was that the
The two gods begin to change, slowly at first. Their Five Gods would eventually surrender their power. Now,
skin changes, transforming into metallic scales, and that time has come, and they are no longer gods.
Kyrah, Pythor, Volkan, and Vallus are still capable
great wings unfurl from their backs. Their faces trans-
of polymorphing into their mortal guises, but they no
form into something draconic, as sharp teeth protrude
longer possess the divine powers that were stolen from
from their mouths. They grow in size, becoming huge. the Titans. Mytros herself has gone completely silent,
The deck of the ship can no longer quite accommodate although priestly magic continues to work.
the bulk of their massive forms.
Kyrah looms up as Pythor takes flight. Both are now
bronze dragons, terrifying, magnificent and dangerous The Forgotten Dragons
creatures. Somehow, you understand that they have From now on, Kyrah, Pythor, Volkan, and Vallus use the
statistics of young bronze dragons, rather than their
always been dragons, but they were held in the guise of
previous “immortal” statistics. Their personalities are the
immortals for 500 years by the power of the Oath. same, but they are no longer gods. Despite the fact that
 
they use the statistics of young dragons, they are the size
of adults, and they retain the ability to polymorph into
Kyrah explains that long ago, she and her family were their mortal guises.
the dragon mounts of the Dragonlords. During the First
War, her mother, Balmytria, tricked the Titans into
surrendering much of their divine power. Consequently,
Balmytria and her brood were transformed into the Five The New Dragonlords
Gods. The full story is revealed in the Game of the Gods The heroes are now given an opportunity to bond with
section of the Secrets and Myths appendix. the four dragons. Each hero has an opportunity to
Balmytria became known as Mytros, and she choose which dragon they would prefer to bond with
ascended to the outer planes as a true goddess. Kyrah, and, if the dragon agrees, the hero should follow the
Pythor, Volkan, and Vallus remained behind to finish the convention and tradition of Thylea by swearing the Oath
First War. The armies of the Titans were destroyed, and of the Dragonlord which can be found in the Dragonlords
the Dragonlords were killed. In the end, the new gods appendix. This requires each hero to sacrifice a magic
and the ancient Titans swore to the Oath of Peace. item and speak the words of the oath aloud.

Return to Mytros
Once the heroes have bonded with the four metallic epic conflicts should occur. The conflicts should be run
dragons, they may take flight and return to Mytros. in sequential order as presented below.
When the party arrives, they discover a cataclysm: Table of Epic Conflicts
Mytros is consumed by chaos, and King Acastus has
Epic Conflict… Happens if…
only worsened the many dangers that threaten the city.
 
1. The King’s Dragon The king’s silver dragon, Icarus,
still lives.
The city of Mytros looms on the horizon, shadowed
2. The False Dragonlord King Acastus still lives.
beneath storm clouds. Rays of golden sunlight stream
down from the sky, illuminating a cityscape of smoke, 3. The Armies of Sydon Sydon still lives, and the heroes
fire, shattered temples, and screaming mobs of citi- have not sworn an oath of
service to him.
zens. The city is besieged.
The great powers of Thylea have finally gathered 4. The Great Feast Lutheria still lives, and the
heroes have not sworn an oath
their strength—to end the Age of Mortals. of service to her.
 
5. Kentimane Awakens Either Sydon or Lutheria has
been killed.
The Battle of Mytros
The Battle of Mytros unfolds as a series of epic conflicts, There is no pause between each of these epic con-
each of which may be triggered if certain conditions flicts. Events are now spinning out of anyone’s control.
have been satisfied. Before you start this part of the The heroes will not have a chance to short rest between
adventure, check the table below to determine which encounters. At most, they have a few minutes to use

Ch apter 9 | The Battle of My tros


241
healing potions and spells before the next major threat occur with increasing severity. Kentimane’s approach
begins to unfold. This sequence of events should com- should be terrifying, as his footsteps shake the world.
pletely exhaust the heroes, and it should require them to
expend just about every resource that they’ve accumu- Rescuing Citizens
lated so far in the adventure. Kyrah, Pythor, Volkan, and Vallus are torn between
loyalty to the heroes and their desire to protect the city
and its people. Each time the players undertake one of
Fighting Alongside Dragons the conflicts, two of the dragons will ask to go to the aid
The players should be given control of their bonded drag- of the people of the city.
ons. To keep battles moving quickly, have each dragon If the dragons go rescue citizens, the heroes will
act on the same initiative as the hero riding it. Sydon, not have their services in the next conflict. However,
Lutheria, and Kentimane should target the dragons in exchange for this show of mercy and bravery, the
first. This is a climactic battle that heralds a new age for goddess Mytros will grant blessings to the heroes that
Thylea—you should allow for the possibility that one or last for the duration of this part of the adventure. Any
more of the dragons may be killed during these events.
dragons that have been sent away will return before the
next conflict begins.

Epic Conflict Foreshadowing Table of Heroic Blessings


Epic Conflict Signs of the Conflict Citizens Blessing
Epic Conflict Rescued from Mytros
1. The King’s Dragon Gargantuan silver dragon
attacking the harbor. 1. The King’s Dragon 1,000 Blessing of
Magic Resistance
2. The Mad King Young copper dragons flying
circles around the colosseum. 2. The Mad King 1,000 Blessing of Protection
3. The Armies of Sydon Centaurs, gygans, and cyclo- 3. The Armies of Sydon 1,000 Blessing of Valhalla
pes slaughtering and burning 4. The Great Feast 1,000 Blessing of Health
everything.
5. Kentimane Awakens 5,000 n/a
4. The Great Feast Hundreds of citizens are trans-
formed into goats, cows, and pigs.
Splitting the Party
5. Kentimane Awakens Brief earthquakes shake the city Depending on your heroes’ abilities, and your own
once per minute. comfort in running two separate events at the same
time, you may allow your players to split the party and
Signs of Conflict tackle two conflicts at once. For example, half the party
Once the heroes reach Mytros, they witness signs of might take two dragons to confront Acastus (in The
multiple active conflicts and events. Use the following False Dragonlord) while the other half of the party takes
signs and events to create a sense of constant pressure two dragons to confront Sydon (in The Armies of Sydon).
throughout this series of encounters. Splitting the party like this counts as rescuing citizens in
For example, if Kentimane is coming, then you should both conflicts; therefore the party should be rewarded
tease the arrival of the Titan by having earthquakes with both of the associated blessings from Mytros.

The King’s Dragon


  As the heroes arrive in Mytros, the harbor is already
Towering over the city harbor is a gargantuan silver under attack by an ancient silver dragon. Kyrah will
dragon. His roar thunders across the ocean, shaking recognize him as Icarus, the king’s own dragon. Acastus
your very bones and sending a chill down your spine. has apparently fed him all the remaining doses of his
The dragon crushes several buildings beneath his potion of aging, presumably in the hope of protecting the
massive claws and snaps his jaws at a crowd of fleeing city from the wrath of the Titans. Rather than protecting
citizens. Many are crushed by his fearsome jaws. the city, the dragon has been driven mad by the cumula-
tive effects of the potion—and his newfound power.
Kyrah grits her teeth. “It is the king’s dragon, Icarus.
Icarus will destroy the city unless he can be stopped.
He has gone mad with power.”
 
The heroes will stand a much better chance of surviv-
ing this encounter if they battle the gargantuan dragon
while mounted on the backs of the four metallic dragons
that they have recently bonded.
Ch apter 9 | The Battle of My tros
242
Powerful but Clumsy. Icarus is not used to his size or thought to the citizens crushed beneath his claws or
his power, so he will stumble and misjudge his abilities frozen by his breath attacks during the battle. He will
during the fight. Every other round, he suffers from not deliberately target bystanders, but he gives no
disadvantage, because his mind has not fully adjusted thought to them when making attacks.
to his new size. If he wishes to use one of his abilities or During any combat round that the heroes do not
powers, roll d20: on 11 or higher, he may do so to full attack Icarus, he will kill d10x10 (roll a d10 and multi-
effect, otherwise it has half its normal effect either in ply by 10) citizens with his trashing about and clumsy
terms of damage inflicted, duration, and/or range. attempts to wreck the city. During any round that he is
Collateral Damage. You might choose to meas- engaged in combat, he will only kill 1d10 citizens. The
ure the heroes’ success against Icarus in terms of the heroes cannot save everyone, but you can ramp up the
amount of collateral damage that they prevent. Icarus pressure on the party to save as many as possible.
has the mind of a very young dragon, and he gives no

The Mad King


King Acastus, stricken by guilt and unable to bear city. With his last strength, he will hand his rod of rul-
watching his beloved city being destroyed, has ership to the closest hero and reveal that it is the key to
retreated to the colosseum. There, he has been joined controlling the Colossus of Pythor.
by his seven Dragonlord captains, including Tarchon.
The captains are circling overhead, mounted on young Treasure
copper dragons. The king is pacing nervously at the King Acastus carries the rod of rulership. This rod allows
center of the colosseum, next to his adult copper its wielder to take command of the Colossus of Pythor,
dragon mount. which stands guard over the city harbor. Acastus wields
The heroes can easily see the dragons circling above a nine lives stealer and a +1 breastplate.
the colosseum from anywhere in the city. Volkan will
The Colossus Awakened
mention that the rod of rulership in the king’s posses-
sion could be a powerful weapon against the Titans. Once the heroes have the rod of rulership, they should
He doesn’t understand why the rod hasn’t been used: fly to the head of the Colossus of Pythor. Here, they can
Acastus knows how the rod works, but for some reason, take control of the gargantuan construct and use it in
the king hasn’t used it to defend the city. the upcoming battles against the Titans. Only one of the
When the heroes arrive at the colosseum, Acastus heroes can take control of the colossus, and that hero
stops pacing and greets them coldly. is too distracted to control a dragon mount at the same
 
time. This may sound obvious, but one of your players
will absolutely try to do it! Give the elected player the
“So you have returned from your long journey. And
statistic block for the colossus. They control the con-
what have you to show for it? Dragons? More dragons.
struct in the final battles.
We have dragons enough in Mytros. Stupid, stupid
 
beasts!” He kicks his mount viciously. “My ancestors
You inspect the control sphere at the center of the
were fools to fight against the power of the Titans. We
colossus’s head. There is a slot that seems made for
should… we must… we have no choice but to bow to
the rod of rulership. As you insert the rod into the
them! Perhaps then they will spare… some of us.”
sphere, you feel the platform beneath you thrum with
The king watches you with a mad gleam in his eyes.
power. The gargantuan construct creaks and groans as
“They will demand sacrifices. That is only fair. Fair
it shudders and comes to life. Somewhere deep inside,
recompense for the damage that you’ve done to them.
you can feel the pulse of mighty pumps and the clatter
But many such sacrifices must be made in the pursuit
of gigantic gears clashing together.
of greatness. Yes, I think they will spare me—and my
The colossus takes one hesitant step from its
city—if we offer them your heads.”
 
platform, straightens itself, and then flexes its magical
muscles. The citizens of besieged Mytros erupt into
Acastus and his “Dragonlords” will attack the heroes and joyous cheers. “The colossus has awakened! The god of
fight to the death. Count the number of rounds in this battle has come to save the city!”
battle. The Titans have this number of rounds to wreak  

havoc in the city while the heroes are preoccupied.


Sanity Restored. When Acastus is reduced to 0 hit
points, his selfishness is overcome by his love for his

Ch apter 9 | The Battle of My tros


243
The Armies of Sydon
  executes them. He expects the same groveling obedience
Gazing toward the harbor, you watch as giant ships and worship from the dragons.
plow through trading vessels, leaving nothing but Siezing the Initiative. If the heroes play along with
splintered ruins in their wakes. Cyclopes and gygans Sydon and declare to you that they are doing so, then
leap from the vessels and run rampant across the city, they automatically have advantage on the first round of
tearing down houses as if they were children’s toys. attacks they make. Sydon is a vain creature who believes
Centaurs gallop through the streets, launching volleys that his magnificence inspires obedience in mortals. It
takes him a moment to gather his wits—how could the
of pitch-soaked flaming arrows. Ash and smoke choke
heroes, who are so obviously defeated, dare to choose
the air, and you can see fires burning across the city.
 
defiance instead of cringing obedience?
Sydon's Tactics. Sydon and his entire entourage fight
Sydon and two of his children (most likely Yala and to the death. No dirty trick or underhanded tactic is
Hergeron) have landed in the city harbor with ships full beneath them. Sydon concentrates his attacks on the
of gygans, cyclopes, and centaurs. Their plan is simple: dragons first, but he always switches his focus to the
they intend to reduce the city to a ruin, and any survi- creature that damaged him most recently. He takes
vors left among the rubble will be forced to kneel and every attack personally, growing angrier each round.
worship the Lord of Storms. The Titan can be found Lesser creatures should fall to the ground and worship
at the Royal Gate (M6), accompanied by two of his him—to attack him is an unforgivable outrage!
children (NE young empyreans). Joining the Titans as
honor guards are a centaur hero, a minotaur hero, and
Fighting Alongside Lutheria
a gygan hero, all three of which are fitted with brilliant
If Lutheria has allied with the heroes for any reason,
mithral plate armor (AC 18).
Sydon declares that she’s betrayed him one too many
 
times. He becomes enraged and focuses all of his attacks
The armies of Sydon have torn a path through the city on her, while his entourage attacks the heroes. Lutheria
that leads to the Royal Gate. The walls of the palace retreats after three rounds, before the battle is resolved,
compound are almost entirely ruined, having suffered but this weakens Sydon and temporarily separates him
from his allies.
repeated blows from the hammers wielded by Sydon’s
terrifying children. The Lord of Storms himself looms
over the walls, loudly praising his children’s work.
Sydon's Victory. If Sydon wins this battle, then the
As you approach, Sydon’s keen eye catches sight
adventure ends at this point. The heroes will forever
of you. “Aha! The Heroes of the Prophecy. You have
be remembered in fables as the doltish mortals who
shown impressive valor for mortals, but the time has
challenged a Titan and were punished accordingly. The
come to face the truth. You are outmatched! party's failure is absolute. If you would like to give the
“Look around you: the city of Mytros cannot with- party a second try, then it must come at a terrible cost—
stand the power of the Titans. Kneel before me, and they may be revived by Mytros or the Fates, but none of
I shall endeavor to find a place for you as servants in the dragons should survive the ensuing battle.
my new kingdom. Otherwise, I can only promise you a Sydon's Defeat. If Sydon is defeated, a shockwave of
warrior’s death.” power bursts from him. The sky darkens, and a powerful
  storm rages overhead. Tremendous winds tear through
the streets of Mytros, and rain lashes down, soaking
If the heroes choose to bow before the Titan, Sydon will everything. The rain extinguishes all of the fires in the
make a series of humiliating demands: cast down your city, and it lasts for 1d6 weeks.
weapons, shrug off your armor, kiss the ground, offer Treasure. Sydon carries the Glaive of Sydon. Each of
praises to his name. He does not intend to spare the his children carries a mithral greatsword.
heroes—he just wants to see them humbled before he

The Glaive of Sydon


Ch apter 9 | The Battle of My tros
244
The Great Feast
  her nightmarish progress through the city.
Lutheria glides through the streets of Mytros, leaving If the heroes fail to stop Lutheria, then the people of
chaos and debauchery in her wake. She cackles as she Mytros will begin the “Great Feast.” They roast each
transforms citizens into goats, cows, and pigs. other alive and devour their own families. Lutheria
Those around her seem to go mad—falling into giggles and explains this to the heroes—it's the greatest
fits of hysterical laughter or engaging in unspeakable practical joke in the history of Thylea! She repeatedly
acts with whatever livestock happens to be nearby. licks the spit-roasted pig and offers it to the heroes,
struggling to contain her laughter.
Eventually, the Titan discovers you. Gazing down at
Eventually, Lutheria tires of telling her jokes. As long
you from her full height, she grins malevolently.
as the heroes engage her in worthwhile conversation,
“Have you come to join the Great Feast? I promise
she holds her temper in check. Once she grows bored,
you’ll not go hungry.” She offers you a spit-roasted her mood turns icy cold, and she attacks. She is imme-
pig and smiles broadly. “Go on—eat, drink, be merry! diately joined by an aurae nymph and an erinyes.
What could you possibly stand to lose?” Lutheria and her servants fight to the death.
 
Treasure. Lutheria carries the Scythe of Lutheria. Her
pockets are full of exotic seasonings, which she has used
Lutheria has reduced about half of the surviving
liberally on the citizens who have been transformed into
population of Mytros to a bestial state. They are either
livestock. One of the spice vials contains salt that has
transformed into farm livestock, mindlessly engaging in
been dried from her tears of laughter.
profane revelry, or both. She shows no sign of stopping

Kentimane Awakens
If either Sydon or Lutheria has been killed, then  

Kentimane of the Hundred Hands awakens to wreak In the aftermath of the battle, the city falls into an
vengeance upon the city. This battle should be incredi- unnatural silence. It seems for a moment that the
bly difficult and may result in deaths among the heroes. danger has passed. But then, the earth starts shaking.
If you want to be generous, you can let your heroes The effect is subtle at first: pebbles clattering on the
have a short rest before this battle begins to allow a pavement. The tremors continue every few seconds
limited time for recovery. The heroes will need to utilize and slowly build into bone-rattling earthquakes—the
the full power of both the dragons and the colossus,
echoes of gigantic footsteps. Suddenly, four tremen-
if possible. Kentimane specifically targets the heroes,
dous arms emerge from behind Mount Volkan and
which means that the heroes may choose to lure him
grasp the summit, dragging behind them a gargantuan
away from the city and fight him at sea.
Sacrifice of the Five Gods. If it seems like the city form. It's Kentimane, the Hundred Handed Titan!
might be completely destroyed, then Vallus or Kyrah will Kentimane roars and assaults the city with brute
sacrifice themselves to drive the titan back. If it seems force. The ancient titan is over 100 feet tall and every
like one of the heroes might be killed, then Volkan or bit as terrifying as described in legends. Massive arms
Pythor will intervene at the last moment and intercept erupt from the ground, opening a path of death and
the killing blow, dying in the process. destruction. Dozens of arms and small heads protrude
from his body, hideous echoes of primordial chaos. He
lumbers forward—directly toward you.

my strength
 

Long have I desired to test


One! The Titan of Whatever happens, the result of this encounter should
against the Hundred Handed have an element of tragedy. Use the table below to
Mother Goddess,
Destruction lives to protect the describe the collateral damage suffered during each
world if he so
but he could probably end the
round of the battle. The dragons will be deeply dismayed
by the damage inflicted by Kentimane, and once the
even the slightest
desired. We must not show him death toll reaches into the thousands, they may even
hint of weakness.
become too distracted to fight.
— Pythor, God of Battle

Ch apter 9 | The Battle of My tros


245
Kentimane's Collateral Damage
Rounds Collateral Cumulative
Active Damage Death Toll
1 Vineyards of Mytros destroyed 200
2 The Great Agora destroyed 400
3 The Noble Estates destroyed 800
4 Temple of Sydon destroyed 1,000
5 The King’s Palace destroyed 2,000
6 The Academy destroyed 4,000
7 Temple of the Five destroyed 6,000
8 The Great Gardens destroyed 8,000
9 Stygian Row destroyed 10,000
10 The city is in total ruin 12,000

Kentimane fights to the bitter end. He will not rest


until all the heroes are dead, and he will continue to
fight regardless of the damage that he suffers. If the
party manages to defeat him, then you may choose
to have him melt back into the earth, where he can
regenerate and reappear after 1,000 years have passed.
Alternatively, you may choose to have him disintegrate
into cosmic dust, never to rise again.
Treasure. Buried within Kentimane's body is a large
orb of star metal from a meteorite that fell to the earth
at the dawn of time. This star metal has unique proper-
ties. If Volkan still lives, then he can use this orb to craft
almost any legendary magic weapon or armor at the
Mithral Forge. The crafting process takes 1 year.
High Casualties (8,000 or more). The survivors are
CONCLUSION grateful to be alive, but they cannot possibly celebrate
the heroes as saviors of the city—what exactly did they
You can use the accumulated dead from collateral save? They may have even contributed to the destruc-
damage to determine how the people of Mytros react tion. The city spends months memorializing the dead
to the battle in the following months. High numbers of and years rebuilding. Good-aligned characters should
casualties result in a long period of mourning, whereas feel remorseful for not saving more lives.
low numbers of casualties result in great festivities. If Medium Casualties (2,000 to 8,000). The city spends
the party sent the dragons to rescue citizens, then just several months in mourning, punctuated by great
subtract the number of rescued citizens from the final feasts. Many of the feasts are in the heroes honor. Major
cumulative death toll. Mortals who have been trans- characters who died in the battle are memorialized with
formed into beasts revert back after 8 hours. grand eulogies and funeral games. Everyone looks to the
heroes for leadership—what comes next for Thylea?
Low Casualties (2,000 or less). The heroes are
catapulted to impossible levels of fame. They are living
legends, worthy to be anointed as kings and queens—
The Fates are cruel. With the end of the Oath, death
perhaps they should even be revered as gods!
and bloodshed were inevitable. But with such heroes
Kings and Queens
leading us, we can build a brighter future. With the fall of Acastus, the city of Mytros has lost its
king. The Titans have fallen, and the gods are no longer
—Aesop, Keeper of the Dragon Shrine gods. It's time for a new order to reign in Thylea.
The heroes should now be at an exceptional level of
fame, with shrines or temples across the land venerating
their names. The time has come for the heroes to ascend
to their rightful place as the new rulers of Thylea.

Ch apter 9 | The Battle of My tros


246
Chapter 10:
The New Pantheon

“The Aresians have made fools of us for been dormant in the time since the battle. Consequently,
centuries. They hide behind their walls, laughing at the citizens of Mytros have had time to regroup, and life
in Thylea is just now returning to normal.
our spineless lack of resolve. We have the power to At this point, the heroes are perhaps the most influ-
crush them. They took what is rightfully mine, and I ential mortals in all of Thylea. Their time has been
will have it back... I will have it back.” occupied with a number of important activities.

— Ekoh, Ancient Oread Building Settlements

T
The devastation wrought by the Titans has left large sec-
his chapter marks the beginning of a tions of Mytros in ruins, and many people were without
new phase in the story. With the Titans homes. The heroes inspired many of the refugees to set
defeated and the gods transformed, Thylea out into the world and build new homes. These refugees
suffers from a power vacuum. Many divine founded new settlements, and each new settlement
portfolios—battle, music, wisdom, and more—must be chose one of the heroes as its patron.
filled by new gods, or else chaos will rule. The souls of Each new settlement is named after its patron hero.
the dead are adrift, and the storms and seas of Thylea For example, a hero named Tiberius might inspire the
no longer heed a master. Who will don these mantles of settlement of “Tiberia.” Temples and shrines have been
power and ascend to become the new pantheon? built in the hero's honor, and festivals are held to cele-
brate when the hero visits. This is a great opportunity to
Break Between Adventures make maximum use of the Table of Fame Rewards.
The next part of the adventure works best if there has These new settlements can be located anywhere on
been a break in the story after the Battle of Mytros. This the world map of Thylea, but there are a number of
break can last several months or even several years. places that make the most geographical sense. Refer to
During this time, the heroes have lived through an the revised world map in the Apokalypsis chapter, which
extended recovery period in the wake of their quest. includes markers for seven new settlements.
Even if one or more of the Titans survived, they have

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


247
These heroes are now co-rulers of some of the most
Aftermath of the Epic Conflicts prominent cities in all of Thylea.
You might choose to run several roleplaying sessions New Cities. Additionally, if they have the necessary
where players work through the aftermath of the Battle
funds, each hero may choose to dedicate 25,000 gp to
of Mytros and the founding of the new settlements.
the settlement that they patronize. In this case, the set-
Alternatively, you can ask each player to write you a
letter describing what their character has been doing tlement has already grown into a bustling city, and the
during the break. hero is the king or queen of that city.

Running the Adventure


The New Dragonlords In this next phase of the adventure, the heroes must
The heroes are the leaders of a new organization of rescue Narsus, the lost god of beauty, from the city of
Dragonlords. As the leaders of such a prestigious order, Aresia—and prevent the legendary Divine Artifacts from
they are entrusted as the new “peacekeepers of Thylea.” falling into the wrong hands.
They are expected to mediate when kingdoms threaten The City of Aresia. The party may siege the city with
to go to war and strike against those who would do an army, or they can choose to infiltrate it. Either way,
harm to the people of Thylea. In addition, they must this is an opportunity for the heroes to demonstrate
create a legacy for the Order of Dragonlords that will leadership qualities and prove that they are worthy of
stand the test of time. They must search for worthy new the mantle of Dragonlords. The city also provides the
candidates to join the order and track down rare dragon party with a chance to explore and roleplay.
eggs that can be raised as mounts for new recruits. Tomb of Karpathos. The party must recover one
of the Divine Artifacts, the Caduceus, from this tomb.
Kings and Queens of Thylea Karpathos is an ancient vampire lord from Aresia.
One of the heroes may have married Queen Vallus to Prison Fort of Zakroth. The party must recover one
become the new king or queen of Mytros. Another may of the Divine Artifacts, the Ambrosia, from this fortress.
have become the consort to Queen Anora of Estoria. Zakroth is a mad warlord who seeks to become a god.

Rescuing the Captive God


The heroes receive a plea to help Narsus, the lost god Ekoh's Call to Arms
of beauty. Narsus is the lost brother of Kyrah, Pythor,
Ekoh meets with the heroes in Mytros and pleads her
and Vallus. They rarely speak of him, because he is
case. Knowing that the heroes are unlikely to start a
self-absorbed and selfish—obsessed with the incompa-
war between Thylea’s two greatest cities over such an
rable beauty that he attained when he was transformed
ancient dispute, Ekoh tempts them with a more pow-
from a dragon into a god. Narsus refused to aid the set-
erful incentive: her lost love has learned the path that
tlers during the First War, and his family consequently
mortals must walk to become gods.
disowned him.
With the end of the Oath of Peace, Narsus returned
After the end of the First War, Narsus staged a compe-
to his dragon form. In the time that has passed, he has
tition to choose a woman worthy of being his wife. His
researched a means to reclaim the beautiful form that
suitors were to bring him the silver antlers of an elusive
was lost to him. He now seeks to share these secrets
white stag. Many of the most powerful and influential
with any mortals who come to his aid—anyone who res-
women in the world participated in the contest, but the
cues him from the clutches of the Aresian queen. Narsus
victor was an oread huntress named Ekoh. Tragically,
proposes to create a new pantheon, with the heroes as
she was never able to claim her prize. Queen Calliope
his fellow gods and goddesses.
of Aresia became obsessed with Narsus—she took him
captive and fled back to her city.
Narsus has been held in Aresia for 500 years, and
the city of Mytros has launched many campaigns to Ah, Narsus, You were never much good in a fight,
recover the god of beauty without success. The two even as a dragon. I am not certain whether it was
cities now have a long history of grievances which have
eclipsed the original conflict. But with the return of the a cruelty or a kindness when fate awarded you the
Dragonlords, Ekoh wishes to siege Aresia and take back divine power of Beauty, but one thing's for certain:
her husband once and for all.
it went to your head and made you insufferable.

— Kyrah, Goddess of Music


Ch apter 10 | The New Pa ntheon
248
MEETING WITH EKOH reminds them that Aresia is effectively a rogue kingdom
that should be unified with Mytros by the authority of
The adventure begins when the heroes are brought the Dragonlords. There are a sizable number of soldiers
together to hear the petition of a famous nymph named in the city who would gladly join a new campaign to
Ekoh. She claims to know the secrets of divinity and settle the age-old rivalry between the two cities.
wishes to share the knowledge with the heroes. Each of
the heroes receives the following letter: The Truth about Narsus
 
After listening to Ekoh’s proposal, the party will have
Greetings [Name]— much to discuss. If possible, they should consult with
I have an urgent matter that demands the attention of one of the Five Gods. Otherwise, they can consult with
the Dragonlords. I humbly request your presence at the the Oracle—or Aesop from the Dragon Shrine (E7).
Theater of the Gods in Mytros. I swear upon my honor Whoever they consult, read the following:
that you will find this matter greatly to your interest as  

Thylea's new peacekeepers. “What Ekoh says is true: Narsus is the God of Beauty,
—Ekoh and he is a lost sibling of the Five. But there is much
  that she did not tell you.
“Narsus was self-absorbed, selfish, and obsessed with
The Theater of the Gods the beauty that he attained when he was transformed
from a dragon into a god. In his vanity, he lost his way.
Ekoh (CN oread) meets the heroes in the Theater of the
He refused to aid the mortals during the First War. For
Gods in Mytros (M3). Ekoh has a curious verbal tic that
this betrayal, the other gods disowned him. And when
causes her to repeat the last phrase of every sentence.
he was taken by Aresia, it was deemed justice.
 
“But if Narsus has truly learned the secrets of god-
You find a beautiful woman waiting to meet with you
hood, then we must take action. That much power is
in the empty theater. “Thank you for answering my
dangerous in the hands of a rival kingdom. You must
summons. I am called Ekoh.”
rescue Narsus. You can attempt to infiltrate the city of
From her appearance, it's clear that she is an
Aresia on your own, or you can summon the strength
oread—a mountain nymph. Her skin is like polished
of the armies of Mytros to aid you.”
obsidian, while her hair is like freshly-fallen snow. She  
stands tall and proud, with sharply defined features
that give her a striking and commanding presence. Versi—or whoever advises the party—admits that
“Five hundred years ago, my betrothed—Narsus, Narsus is not clever enough to lie about knowing the
the God of Beauty—was stolen away from me by the secrets of godhood. And despite his vanity, he would
queen of Aresia. For half a millennium, her descendants almost certainly share his knowledge with whoever res-
cues him from captivity. Moreover, it is the duty of the
have kept Narsus imprisoned in the dungeons of their
Dragonlords to recover such knowledge.
foul city. Many wars have been fought to free him—but
Queen Helen has no formal diplomatic relationship
the Aresian campaigns have amounted to nothing.” with Mytros, and she does not recognize the authority of
“Recently, my beloved Narsus learned of a secret the Dragonlords. The only way to treat with her directly
ritual that transforms mortals into gods. He now seeks would be through a show of force. Some advisors may
to build a new pantheon. Join with me to rescue him, believe that this is a chance to settle the age old rivalry
and he will share the secrets with you. Moreover, we between the cities of Aresia and Mytros—and to cement
cannot let this knowledge fall into the hands of the the Dragonlords as the new sovereigns of Thylea.
Aresians—think of the consequences!”
  RESCUING NARSUS
Ekoh is vague on the details, she is absolutely confident The heroes can come up with their own plan for rescu-
that Narsus has the ability to elevate the heroes to true ing Narsus, but the party's advisor suggests the follow-
godhood. The 'divine path' is a well-studied concept at ing possibilities:
the Academy in Mytros, but it's mostly a collection of 1. The heroes may break into the city of Aresia by
myths and legends. If such a ritual actually exists, then stealth and rescue Narsus. Refer to Infiltrating Aresia
who better but a god to discover it? for details on how this might play out.
Ekoh presses the heroes to gather the armies of 2. The only sure way to treat with Queen Helen will be
Mytros and Estoria to lay siege to Aresia so they can through a show of force—the city must be sieged.
force Queen Helen to hand over her betrothed. She Refer to Sieging the City for details.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


249
The walls of Aresia have never been breached in all the
campaigns we've waged against them. The magic of the
Palladium is powerful indeed. But I wonder whether The Siege
some weakness does not eat away at the heart of such a  

With thousands of soldiers under your command, you


city after so long a respite. march on Aresia. In the face of your overwhelming
— Vallus, Goddess of Wisdom numbers, the citizens of Aresia and its surrounding
region flee en masse as your army approaches, seeking
shelter behind the city’s famous 100-foot-high walls.
Dispersing your troops through the woodlands that
encircle the city, your set up massive blockades at
If the heroes want to negotiate with Queen Helen for every road and gate leading into it. You station soldiers
the release of Narsus, then both Ekoh and any other and siege engines on the banks of the river to sink any
advisors will suggest that it is a waste of time without ship that tries to run the blockade.
the added pressure of a siege. With every entrance and exit sealed off by your
These are only two possible ways for the heroes to army, no one can get in or out. The city's walls bristle
reach Narsus. Whatever plan they end up using, it with soldiers. The Siege of Aresia has begun.
should end with them reaching the Chamber of Beauty  

(A6). At that point, refer to the Audience with Narsus.


The armies of the heroes are arrayed outside of Aresia's
INFILTRATING ARESIA western gate. Aresia is protected from sieges by the
power of an artifact called the Palladium, which makes
Infiltrating the city of Aresia should be easy for the a direct assault extremely dangerous. Every attempt
heroes. Once they do so, they might spend some time to siege the city during the Aresian campaigns failed
exploring the city and asking around to determine because of this artifact—not to mention the city's
where Narsus is being held. Refer to the City of Aresia ancient protector: a bronze colossus.
for ideas. Here are some suggestions:
The Colossus
• The party is approached by the Shadowmaster from
the Temple of the Shadow (A8), who wishes to depose  

Queen Helen. Refer to her subsection for details. The ground suddenly begins to shake at regular inter-
• The party is approached by the most famous portrait- vals, accompanied by the sound of massive footfalls.
ist in Aresia, Pelegon (A20), who wishes to paint a Flocks of birds flee in panic from the nearby forest as a
portrait of Narsus. He can lead the party to Narsus, gargantuan bronze warrior emerges from the canopy,
but he demands to accompany them.
looming over your war camp.

SIEGING THE CITY


“Ho there! Come to hassle my little city, have you?
Not on my watch! I am called Talos, and I am the
guardian of this place. What is your business here?”
Gathering the Armies  

In order to gather an army, the heroes can use any direct


political power that they might have, especially if they Talos is a sentient bronze colossus (Intelligence 12) who
are kings and queens. As Dragonlords, the heroes can has long protected Aresia. His origins are unknown,
call upon volunteers to join their cause. They might call but he has patrolled the forests of the Aresian peninsula
in favors or promise great wealth. The age-old rivalry for thousands of years. He protects the city because it
between Mytros and Aresia means that volunteers are pleases him to do so—he is a gentle giant.
plentiful. Feel free to roleplay this process—or simply Talos politely asks the party to withdraw their army and
ask your players to describe how they want to contribute return to Mytros. He hates squishing mortals beneath
in gathering the army. his boots, and he'd rather not fight unless forced to. He
Preparing the Ships. Once the army is gathered, the strongly encourages the party to find a diplomatic solution.
party can launch up to one thousand ships from Mytros If the party agrees to try, then Talos happily sits down next
to lay siege to Aresia. Each ship costs 200 gp to outfit to the war camp and waits for events to proceed peacefully.
and carries 200 soldiers. The party will need at least Attacking the Colossus. If the heroes attack Talos or
make threats against the city, then the colossus retaliates
10,000 soldiers to siege the city (a minimum of 50 ships,
and fights until he is destroyed. The warriors on the
which costs 10,000 gp). The costs can be defrayed by
city walls will support Talos with volleys of javelins that
increasing taxes in the city of Mytros, but this will cost
target the heroes and their dragons. In the event that
the entire party 1 point of Fame.
the colossus is destroyed, Volkan is capable of repairing
him, but it's a very slow process.
Ch apter 10 | The New Pa ntheon
250
The Siren Messenger STORMING THE CITY
Queen Helen sends a siren messenger to meet with the A direct assault on the city can be planned and executed
party. She explains that the queen wishes to parley with in many different ways. Make sure that you are familiar
the heroes in order to avoid bloodshed. Ekoh urges the with the City of Aresia section as the heroes plan their
heroes to ignore the messenger and storm the city—this assault. If you want to make an assault easier to run, you
is clearly a trap! can use the following two encounters as flashpoints that
The party's advisors explain that a direct attack on the decide the outcome of the larger battle.
city would result in thousands of needless deaths unless
the Palladium can be removed. They suggest that the Battle at the Gates
heroes should infiltrate the city and find the Palladium. The heroes are at the forefront of the attack on the
They might even stumble across the location of Narsus. main gates, and they must face off against Aresia's most
The Shadowmaster famous warriors. If the heroes win, then the gates are
breached and their armies flood the western section
Later that night, Ekoh introduces the heroes to some- of the city. If the heroes lose, then the gates hold and
one who can help make an assault much more likely to attacking army is demoralized. Failure would force the
succeed. It is a mysterious woman known only as the party to negotiate or use stealth.
Shadowmaster—one of the queen's spies who wishes to The defenders at the gate are Leandros, Halcyon, and
switch sides. She introduces herself as a loyal servant of Laertes (martial masters). They are the commanders
the ancient Dragonlords. of some of Aresia's greatest fighting forces (A2, A6, A7).
The Shadowmaster knows all of the secret tunnels They are supported by another three martial masters,
that lead in and out of the city. She is willing to lead the twelve warrior monks, and three mages.
heroes into the city, but she also reveals the location The battle is easier if the heroes have stolen the
of the Palladium—it's in the basement of the Queen's Palladium or if they've allied with the surrounding
Palace (A2). If the heroes follow her advice and steal the centaur tribes (refer to Zakroth's Prison Fort). Without
Palladium, then storming the city will be much easier. the Palladium, the mages are diverted from the battle as
However, the Shadowmaster has her own secret agenda. they try to keep the walls from crumbling. If the centaur
Refer to the Temple of the Shadow (A8) for details. tribes are helping, then they sweep away the warrior
The Final Decision monks and the additional three martial masters.
The party must decide their next course of action.
Battle at the Bridge
• Storm the City. If the party decides to proceed with Once the gates are breached, the heroes lead the armies
the attack on the city, then refer to Storming the City. through the street of Aresia toward the palace. To reach
• Meet the Queen. If the party agrees to a parley with the palace, they must cross one of the bridges. This is
the queen, then refer to Audience with the Queen. where Aresia’s last stand takes place. If the party wins
• Infiltrate the City. If the party decides to infiltrate the this battle, then the city falls, Queen Helen is taken
city, then refer to Infiltrating Aresia.
Ch apter 10 | The New Pa ntheon
251
prisoner, and Narsus is freed. If the battle is lost, then Helen reveals that Zakroth can be found at a prison
the attacking army is routed. fort deep in the surrounding forest. She orders Pyrrha
The defenders at the bridge are Taureus (minotaur to guide the heroes to its location. The queen is true to
berserker), General Niobe (gladiator), and Hiero her word, and if the heroes bring back the Ambrosia, she
(veteran). They are perhaps the fiercest warriors in will immediately escort them to the Chamber of Beauty
Aresia (A9, A10, A11). They are aided by twelve warrior (A6) for an audience with Narsus.
monks and six martial masters. If the centaur tribes are
helping the party with the assault, then they sweep away AUDIENCE WITH NARSUS
the warrior monks and the martial masters.
Once the heroes are finally able to meet with Narsus,
read the following:
AUDIENCE WITH
THE QUEEN
 

You make your way down into the underground levels


The heroes can approach Aresia without an army and of the Temple of the Shield. As you descend, you hear a
demand an audience with Queen Helen, or they can beautiful, ethereal voice drifting from below.
agree to an audience if she requests one during a siege. When you finally reach the bottom, you discover a
massive chamber filled with mirrors of all shapes and
Talking to the Queen
sizes: hundreds of reflecting surfaces in ornate frames
  of gold and silver. The floor is layered with a rainbow of
You gather at the massive western gate of the city, shimmering mosaics.
waiting for your audience with Queen Helen of Aresia. In the center of the room, a bronze dragon is curled
A small iron grate built into the massive wooden door up on the floor, staring woefully into a large mirror.
eventually swings open—it forms a passageway just Seated beside him is a beautiful siren, who pets him
large enough for you to enter single file. gently and sings soft, mournful melodies.
Beyond the gate, you are met by the queen, who is As you enter, the dragon lifts his head. Noticing you,
flanked on either side by three royal guards in splendid he scrambles to his feet, eager and excited. He lifts his
red capes. An additional phalanx of fifty soldiers stand head and extends his wings, preening and posing.
a hundred yards away, watching the proceedings. “Welcome to the Chamber of Beauty, my friends! I
Queen Helen is shorter than you expected—small am called Narsus. We have much to discuss!”
and delicate. But her bearing is one of confidence and  

her voice is authoritative as she addresses you.


“Thank you for agreeing to this parley. While I
cannot allow Narsus to go free at this time, I will grant
you leave to speak with him in person... but first, we Queen Helen and
have an urgent matter to attend to. her Entourage
“The mad warlord, Zakroth, has somehow come into
possession of one of the Divine Artifacts. Unless he is
stopped, he will raise an army to rival the Titans—he
could even become a god. Destroy him, and I will
acknowledge your sovereignty as Dragonlords.”
 

Queen Helen explains that Zakroth has somehow


unified dozens of centaur tribes into a single army—
something that only Sydon could have done in days past.
Zakroth's forces are already raiding settlements across
the peninsula, wantonly slaughtering everyone.
Queen Helen reveals that Zakroth has somehow
come into possession of the Ambrosia: one of the Divine
Artifacts. She knows that the artifact can be used to
become a god, but she doesn't know the details. She
also knows that Narsus desires an audience with the
heroes, and that the Ambrosia is one of the items that he
requires for his ritual. She wants to assist Narsus, as long
as the heroes promise not to steal him away.
Narsus behaves the same way no matter how the heroes • The Caduceus. The Caduceus is buried in the tomb
manage to gain an audience—he's like a proud puppy, of Karpathos, the first king of Aresia. Unfortunately,
ignorant of all the death and destruction required to Karpathos is a vampire lord, which makes retrieving
obtain this audience. Although he is initially depressed, this item an extremely dangerous task. Refer to the
he brightens noticeably at the party's arrival. He's heard Tomb of Karpathos for details.
stories of the heroes, and he is excited that they've come. • The Ambrosia. The Ambrosia is in possession of
But he has no real interest in being rescued. a dangerous minotaur warlord. The minotaur has
Narsus doesn’t care about Aresia or Mytros. He likes used the Ambrosia to become a charismatic, god-like
Queen Helen, because she attends to his every need. figure. He is gathering tribes of centaurs, gigantes,
He's mostly forgotten about Ekoh. Narsus really only and minotaurs into his own personal army. Refer to
cares about himself. He wants to become a god again, Zakroth's Prison Fort for details.
so that he can regain his legendary beauty. He can still • The Promethean Fire. The Promethean Fire is some-
polymorph into his human guise, but he's lost the divine where at the bottom of the Cerulean Gulf, hidden
luster that he once possessed. within the legendary sunken City of the Sirens. Refer
Narsus explains that he's spent the last few years to Chapter 11: The Sunken Kingdom for details.
communing with his mother, and he's discovered the
secret to becoming a god. He will gladly help the heroes Finding the Artifacts
become gods too, if they will only assist him. The heroes can track down each of these artifacts in any
order that they want. However, traveling to the sunken
The Divine Artifacts city is the most dangerous of the tasks.
When the heroes return to Narsus with the Caduceus,
Narsus needs three powerful items to perform the ritual:
the Ambrosia, and the Promethean Fire, he will perform
the Caduceus, the Ambrosia, and the Promethean Fire. He
a ritual. While the ritual doesn’t turn the heroes into
suggests that the heroes start by retrieving the Caduceus
gods, it does unlock the divine path. Narsus regains his
and the Ambrosia. If pressed, he will also tell them what
godhood at this point, and he shares what the heroes
he knows about the Promethean Fire and give the heroes
must accomplish before they are able to join him. Refer
a map that shows the location of the sunken city.
to the Divine Path appendix for details.

City of Aresia
The city of Aresia is the largest settlement in the Aresian ARESIAN FACTIONS
peninsula. It’s famed for its martial arts temples, impres-
sive walls, and hanging gardens. Located in the midst of Aresian society is centered around the ruling queen,
a dense forest of spruce trees, the city is accessible from who also serves as high priestess of the Temple of
the Cerulean Gulf via the Thrake river. Narsus. Aresian entertainment revolves around compe-
The city’s walls are the pride of its citizens. They titions between the city's martial monasteries.
reach 100 ft. in height, so that the ramparts overlook the The Queen of Aresia
forest canopy. The river cuts through the center of the
city via a system of gates that can be raised and lowered. For the past 500 years, a queen has ruled Aresia. The
The gates are wide enough to accommodate one full- Founding Queen was named Calliope, and she is famous
sized trireme at a time. Aresia does not have a navy, so for bringing Narsus to Aresia. She lured him here under
there are rarely many ships within the city except for the false pretenses, but he has never truly been a prisoner,
traders who ferry goods between Aresia and Mytros. like the stories in Mytros suggest. Narsus is a lazy and
The city is home to the famed Aresian warrior monks, vain god, so he isn’t in any hurry to leave.
who wear red cloaks and bronze helmets, fighting with The current queen is Helen. She closely monitors the
spears and shields. They have a centuries-long grudge affairs of her palace and the Temple of Narsus, and she
against the armies of Mytros, with open warfare break- makes the final judgements concerning the city's future.
ing out between the two cities every few decades. However, she leaves most of the tiresome governing to
The most beautiful feature of the city is its hang- her council of advisors. There was only ever one King of
Aresia—Karpathos, the father of Calliope. His history
ing gardens. The gardens are watered by a system of
was carefully buried. From Calliope’s reign onward,
channels that carry water from the Thrake river. At the
there was never another male monarch. The queens take
top of the gardens is the palace where the queen lives.
male consorts, but no queen would suffer a king to be
Centuries ago, the first queen of Aresia captured Narsus,
revered above Narsus.
the god of beauty, and her successors have held him
prisoner there ever since.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


253
Ch apter 10 | The New Pa ntheon
254
The City of Aresia Key ARESIAN HISTORY
A1. The Hanging Gardens A12. The Market Aresia was founded before the First War. There is a long
A2. The Queen's Palace A13. City Gates history of tension between Mytros and Aresia.
A3. Temple of Narsus A14. South River Gate
A4. The Gymnasium A15. Gate, Lion's Gate Royal House History
A5. The Sanctuary A16. Gate, Boar's Gate
The royal house of Aresia was founded by King
A6. Temple of the Shield A17. Gate, Ram's Gate
A7. Temple of Tranquility A18. Noble District
Karpathos and Queen Nemosyne, five hundred years
A8. Temple of the Shadow A19. The Red Lotus ago. Together, they swore an oath to fight for Lutheria in
A9. Temple of Elements A20. Gallery of Paintings the First War. However, they failed to appear when she
A10. The Wind Shrine A21. Merchant Coalition needed them most, and she named them oathbreakers.
A11. Temple of the Sword As punishment, Lutheria cursed the king and queen to
undeath, transforming them into vampires.
The entire royal family was consumed by the curse,
The Queen’s Guards with the exception of one daughter, named Calliope.
Karpathos and his wife made their lair in a tomb near
The palace is full of the Queen’s Guards, a legion of 100 Aresia, hunting by night and preying on the people of
warrior monks who are hand-selected by the queen. the city. Calliope rallied her warriors and trapped her
While they wear cloaks in the traditional Aresian crim- parents and their vampire spawn in the tomb.
son, the Queen’s Guard cloaks are made of rich velvet, Thereafter, Calliope took the mantle of queen and
trimmed in shimmering gold. By order of the queen, all sought peace with Mytros to atone for her parents’
of the guards are male. treachery. But then, during one of her diplomatic visits,
While they are formidable fighters, rumor has it that she became enamored with Narsus and absconded with
the queen prioritizes their physical beauty over their him, causing a permanent rift between the two cities.
skills in combat. Each guard must swear an oath of loy-
alty, and they are not allowed to marry or have romantic The Aresian Campaigns
relationships, under penalty of death. They serve for ten
In the past 500 years, there have been at least twelve
years, and they are recruited at the age of 17.
wars between Aresia and Mytros. This number varies
The Queen’s Guards are headquartered in the bar-
depending on which historian one consults: each city
racks—two long houses in the northeastern corner of
claims victory in at least seven of the wars. The Aresians
the palace grounds. In keeping with the Aresian cul-
frequently boast that no siege has ever successfully
ture, which prizes austerity, the most senior guards are
breached their walls—and this is true, but they have
stationed in the sparsely-decorated underground rooms.
often been crushed on the battlefield by the phalanxes
The junior members reside on the lavishly-decorated
of Mytros. On the other hand, Mytros boasts that their
upper floors, giving them expansive views of the guards’
armies are unstoppable on the battlefield—but the
training grounds and surrounding gardens.
warrior monks of Aresia have repeatedly razed entire
Commander Leandros districts of Mytros to the ground.
The oldest member of the Queen’s Guards, Leandros In spite of this long-standing rivalry, the two cities
(LN martial master), is nearly 20 years older than depend on trade with one another, and fleets of mer-
the men under his command. He is not particularly chant ships regularly carry goods from one city to the
handsome—in fact, there is a long scar running from other, even during times of war.
his eyebrow to his jaw. Leandros has never lost a
tournament match, though he no longer formally Narsus, God of Beauty
competes. He has served the queen faithfully for over Narsus is revered by the city as the God of Beauty. He is
two decades. It is widely speculated that he bears an egotistical, lazy, and arrogant. Long ago, he abandoned
unrequited love for the queen, for no one else has ever his siblings and sought an easy life among mortals.
demonstrated such extraordinary patience with her Almost every woman he met wanted to marry him, so
capricious demands. he decided to make a game out of it. He proposed a
contest to kill a white stag, offering his hand to whoever
Monastic Temples succeeded at the seemingly-impossible task.
Each of the temples has its own culture and tenets. The Most contenders gave up the hunt after the first year,
temples constantly vie for supremacy in weekly martial but the oread huntress, Ekoh, was obsessed with Narsus.
arts tournaments, which the Temple of the Shield has She spent years searching for the stag and finally killed
dominated for years. Aresians have a deep passion for it. Triumphant, she returned to Mytros to claim the
their favorite temples, as many were raised under one god's hand in marriage —but she was too late.
particular philosophy. When the monks are not at war, Queen Calliope of Aresia had seduced Narsus, luring
they keep in top form by competing in tournaments. him away to Aresia, where he’s been kept ever since.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


255
Ekoh is furious that Calliope violated the rules of the
contest, and she has been trying for centuries to reclaim
RUMORS IN ARESIA
him. This is why Narsus must be kept hidden—and why These are the latest rumors that are passing through the
the walls of Aresia grew to 100 feet in height. taverns of the city.
Calliope established the Temple of Narsus to attend
Rumors in Aresia
to his every need, knowing that he would be too lazy to
leave. Calliope tricked Ekoh into cutting her hair during d20 Rumor
the hunt, and her priestesses use this lock of this hair for 1–2 There’s an enchanted painting in the city's
scrying spells, so that they can watch her from afar and famous gallery that is worth at least 20,000 gp.
prevent her from assassinating the queen. 3–4 After 500 years, the Grandmaster of
Tranquility is still searching for the perfect
THE CITY WALLS olive. Everyone thinks he's crazy.
The city walls are constantly patrolled by hundreds of 5–6 The ancient Order of Dragonlords has been
soldiers and warrior monks, who rotate between the restored! They have hundreds of dragons!
different gates throughout the day. The walls are 100 7–8 The shield in the tavern was once owned by
feet high and contructed with heavily-fortified stone Stolos, a great hero of Aresian history. He was
masonry that has been painted white. To reach the the unbeatable warrior who established the
top of the walls, guards must climb spiraling stairways Temple of the Shield.
accessed from the interior side of each gate. 9–10 The shield monks have won the armed
combat event every week for an entire a year.
RANDOM ENCOUNTERS People are starting to wonder if it’s rigged.
This is a random encounter table with interesting events 11–12 Narsus is no longer making his monthly public
that help bring the city alive. appearances. Queen Helen has offered no
explanation for his absence.
Random Encounters in Aresia 13–14 There is idle speculation about the identity of
d20 Encounter the Grandmaster of the Shadow. It is one of
the greatest mysteries in Aresia.
1–2 The heroes are approached on the street by
an extremely persistent olive merchant. 15–16 There’s a rumor that there are tunnels
beneath the city that connect the palace to
3–4 A group of middle-aged merchant women each of the temples.
recognize you as the bumbling oafs who are
the punchlines of satirical plays in Aresia. 17–18 An army of centaurs and gigantes have been
gathering in the forest. They have been called
5–6 A proud Aresian warrior monk singles out the together by the mad warlord Zakroth.
most powerful-looking hero and challenges
them to a hand-to-hand duel. 19–20 The queen's servants say that the treasury in
the palace is haunted by an ancient ghost.
7–8 A young street urchin pickpockets a magic
item from one of the heroes and tries to sell it
back to them. KEY LOCATIONS
9–10 Two Aresian warrior monks ask the heroes
to oil up their bodies; they are heading to the A1. Hanging Gardens
gymnasium and need to oil up first.
 
11–12 An aspiring young portraitist asks the most
beautiful hero to pose for a painting. Located on a hill resting just below the palace, these
gardens spill over a huge, terraced green space. You
13–14 A man with an annoying voice stands on a
street corner, trying to convert anyone within can hear the calls of peacocks from halfway across the
earshot to worship the Five. city. The garden offers a tranquil space for meditation.
15–16 A crowd of citizens runs away screaming from The gentle sound of rushing water rises from irrigation
a puzzled female oread. “Ekoh the huntress canals that are carefully hidden throughout the garden.
has come to destroy us and steal our god!”  

17–18 A portly merchant offers to ferry the heroes The gardens are visible from almost anywhere in the
down the river on his party barge. Two naiads
city, and many upper class Aresians pass long hours
lounge on the barge, urging them on.
beneath the lush, exotic vegetation.
19–20 An elaborately-dressed woman runs scream- Enchanted Olive Grove. The olives here can be har-
ing down the street, chased by an aggressive vested daily. Each olive begins the day as a fresh green
peacock that escaped from the Gardens.
fruit, but it ripens to a rich purple near sunset. Legend

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


256
has it that these unique olive trees were gifted to the the queen takes many lovers, often her own guards and
Aresian settlers by centaur druids before the First War, servants, though she tires of them quickly and never
and they are sacred trees of the Mother Goddess. lets any of them sleep in her bed. The queen is often the
The Gardeners. The gardeners are led by a hand- only woman in the palace. She surrounds herself with
some stoic named Diocletes (NG centaur druid). He handsome men, hoping to make Narsus jealous.
and his team are forbidden to speak on the job. This Leandros (LN martial master) is the commander of
is a rule long enforced by the nobility, who wish for a the royal guard. He is usually found beside the queen
quiet place to gather and gossip. Diocletes stands a full at formal functions or keeping a watchful eye on the
head above his team, and the queen often admires him guards at the training yard. Due to a series of recent
from her palace balcony on clear days. break-ins at the palace, he’s looking for someone to help
him investigate. Nothing has been stolen—yet.
A2. The Queen's Palace If the party investigates, they discover that acolytes
 
from the Temple of the Shadow (A8) have been sneaking
into the palace through secret tunnels at night. They are
The Queen's Palace sits at the highest point in Aresia,
seeking some way to steal the Palladium.
overlooking the hanging gardens. The architecture is
elegant and free of ornamentation. Beautiful green ivy The Palace Treasury
climbs up the white limestone walls. The top floors are  

open-air passages, where you can often see flickers of This marble chamber in the basement of the palace
crimson cloaks, as royal guards patrol the palace. houses a small golden orb that rests on a velvet pillow.
 
The room is guarded by twenty crimson-cloaked warri-
The grounds include several buildings: the main palace, ors. The room is lit by seven oil lamps.
the bathhouse, and the surrounding guard towers. Near  

the rear of the grounds are the guards’ barracks and The treasury houses a magical artifact called the
the servants’ quarters. The barracks house the queen's Palladium. So long as it is housed within the palace,
legion of royal guards (warrior monks), who wear dis- all siege weapons defending the city have advantage
tinctive crimson velvet cloaks trimmed in gold. on attacks, and the walls of the city have resistance to
Queen Helen (NG noble) serves as ruler of the city damage. This artifact is the reason why the armies of
and high priestess of the Temple of Narsus. She can be Mytros have never breached the walls of Aresia.
found in her throne room during formal functions, and The Palace Ghost. This ghost appears only at night.
her personal chambers when off-duty. The queen is He once served under the ancient king, Karpathos, but
never seen in public without an entourage of her young, has forgotten his own name. He refers to the heroes as
handsome guards. She is in love with Narsus, who hasn’t “Warriors from Mytros” and offers them the chance
made a public appearance in decades. In spite of this, to dethrone the queen. He wants the party to escort

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


257
Karpathos into the palace through the secret tunnels at seen. Even on training days, there are delighted onlook-
night and restore him to the throne. He claims that his ers in the stands, whether aspiring young warriors or
master is generous and will reward them handsomely. older Aresians admiring the beauty of the human form.
Treasure. In addition to the Palladium, the treas-
ury contains twenty gem-studded masks crafted from Events
various precious metals, worth 1,000 gp each. There is • Armed Combat. The most popular and competitive
also a locked adamantine chest that contains 25,000 gp. event by far, armed combat is dominated by warriors
Opening the chest requires a successful DC 25 Dexterity from the Temple of the Shield. Most events showcase
check using thieves' tools. their expertise in the shield-and-spear techniques.
Tournament regulations require spears and other
A3. Temple of Narsus weapons to be blunted to minimize injuries, but
events are often bloody regardless. There are also
 
champions from other disciplines, including the
This temple is located at the center of the palace Temple of the Sword. Warriors from the Temple of
grounds. In stark contrast to the simple elegance of Tranquility are famous for taking down armed oppo-
Aresian design, the building is covered with ornate nents with simple weapons, such as slings.
engravings and golden statuary. • Boxing. The Temple of Tranquility often dominates
  this event, which rewards speed and solid footwork.
Competitors wrap their fists with linens and com-
This temple is full of mirrors, and it has ceilings cov- pete to knock each other out. The event uses a raised
ered in gold leaf. Despite its name, Narsus rarely comes boxing ring, and this is the only event where specta-
here. The temple primarily serves as a convent for his tors are allowed on the sands.
priestesses. The priestesses of the temple (LG acolytes) • Wrestling. This event focuses on unarmed tech-
are selected at age 12 for their loyalty to the queen, and niques. Fought on mats, competitors follow strict
they serve for twelve years, retiring at the age of 24. rules while trying to force their opponents to the
They wear silky gowns and scarves wrapped to conceal ground to surrender. During this event, warriors
everything except their eyes—the queen brooks no com- develop colorful personas and complex storylines,
petition for the affection of the God of Beauty. much to the delight of children in the city.
The people of Aresia believe that Narsus loves their • Shot Put. The least popular of all the events, shot
city and blesses them with his presence. Accordingly, the put competitors throw heavy stones and occasionally
servants attend to his every need, day and night. hammers. The goal is to launch them as far as possi-
A4. The Gymnasium ble. In the past, the Temple of the Elements won too
many trophies in this event using secret techniques,
  so they are currently banned from participating.
The gymnasium is a massive, imposing structure that
stands several stories high. From within can be heard
A5. The Sanctuary
the echoes of warriors hard at work: heavy grunting,  

clangs of dulled weapons, and energetic shouts as they The interior of this large domed building is humid
move through various demonstrations. from steam baths, which have been infused with salts
 
to ease injuries. Lush vegetation and trickling water
This is one of the most famous structures in Aresia— dampens the noise from the nearby gymnasium.
 
and the most highly trafficked. It contains rows of stands
for thousands of spectators, and an open central arena This sanctuary is attached to the Gymnasium (A4). It
covered in sand. During the week, warriors come here includes a small shrine for praying to the gods and an
to train on weightlifting equipment, but it gets cleared infirmary where warriors can recover from injuries. The
away on weekends for events and tournaments. shrine is the domed building attached to the gymnasium
Aresian Tournaments. The biggest tournament hap- to the southeast, and the infirmary includes the build-
pens each week on seventhday, when most of the city ings to the north and east.
shuts down and fills the stands. There are also attached The Infirmary. Many warriors need healing after
facilities for bathing and grooming, and warriors in the events and tournaments at the Gymnasium. The head
arena take great care to oil their bodies and display their priest here, Lennicus (NE dwarf priest), gambles on the
muscles to perfection. events, and is it rumored that he makes a tidy profit. He
Daily Demonstrations. While the secrets of each goes by the name “Lenny,” and he considers it his job to
martial discipline are confined to their temples, the patch up competitors—rather than coddle them — so
gymnasium is where warriors train when they wish to be they can get back into the fight as quickly as possible.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


258
Shrine of Luck. This shrine offers services including Siren Attendant. Pyrrha is a siren who sings day and
healing and other priestly spells. It houses statues of night for Narsus. Queen Helen is intensely jealous of
each of the Gods and Titans—competitors come here her, and has attempted many schemes to get her sent
to pray “for luck.” However, it is clear which gods are away. However, Narsus is soothed by her singing voice,
favored, as Thylea’s statue is draped with garlands, and and refuses to let her leave. Pyrrha is deeply in love with
Pythor’s is caked with red paint. Narsus’s statue is the Narsus, but all he’s ever said in return is how much he
most elegant of all, shimmering in gold leaf and sur- loves her songs. There are whispers that Pyrrha pos-
rounded by flowers. Kyrah’s statue has some offerings sesses a map to the long lost kingdom of the sirens.
(including small paintings and music scrolls), but the Meeting Narsus. Whenever the party meets Narsus
statues of Mytros and Vallus are falling into disrepair. for the first time, refer to the Audience with Narsus sec-
tion for narration text and details.
A6. Temple of the Shield
A7. Temple of Tranquility
 

This temple sits high on a hill just north of the palace,  

in close proximity to the city's seat of power. Warriors This temple stands at the top of a long, steep path that
march through this area in disciplined formations, winds its way around a forested mountain in the south
wearing brilliant red cloaks and heavy shields polished part of the city. The temple courtyard is decorated
to perfection. with white sand gardens and bamboo fountains. There
  is little sound except the shuffling of feet and the soft
rustling of wind through the trees.
This temple teaches the legendary Aresian fighting  
style, the Way of the Shield. This is the most prestigious
martial arts temple in the city, and masters here teach This temple teaches both the Tranquility and Open
techniques that have long challenged the fearsome pha- Hand monastic traditions. Reaching the temple
lanxes of Mytros. The school’s reputation is well-earned; requires a strenuous hike, but the master here claims
this is a highly regimented and organized temple where that this long walk facilitates contemplation. Younger
everything is polished to a spit-shine. monks who train at this temple are expected to spend
As the strictest of the Aresian temples, discipline years gathering olives before they are taught any
here is a top priority. In order to maintain the image martial techniques. There is a joke among the younger
of the temple, those perceived as soft and slovenly are monks that the real lesson of the school is patience, as
routinely culled, no matter how impressive their past the master only seems to train those who have turned
achievements may be. The temple’s proximity to the gray and wrinkled with age. It is no surprise, then, why
queen is a symbol of its importance, as their warriors this school has the highest drop-out rate of any temple
guard the chamber of Narsus himself, located deep in Aresia.
within the hill beneath their temple.
Grandmaster of Tranqulity
Grandmaster of the Shield Laertes (NG human martial master) has served as
Halcyon (LG human martial master) reigns as Grandmaster of Tranquility for longer than anyone can
Grandmaster of the Shield. She is hyper-competitive, remember. He is a wizened old man with a seemingly
and extremely tough on her students. She expects the impossible number of wrinkles and a long, braided
absolute best at all times—from others and herself. She white beard. While he never states his age, there is spec-
has mothered many sons and daughters who are now ulation that he is at least 500 years old.
elite warriors at the Temple of the Shield. Halcyon has Laertes famously subsists on a single olive per day,
been hard on them, and several of them are resentful. and most of his day is an elaborately-constructed ritual
But she wants her warriors to make the queen proud— around this single olive. Most of the monks-in-training
many are eventually selected to join the royal guard. spend hours walking across the city to the enchanted
olive grove, where they pick a single ripe olive at dusk.
Chamber of Beauty
They must then walk all the way back to present their
Located beneath the temple, there is a winding series olives before Laertes, who goes through a lengthy ritual
of caverns concealed within the depths of the hill. This to select a single olive to eat. Laertes rarely speaks, but
is where Narsus (CN young bronze dragon) resides, the monks closest to him believe that he is on the quest
attended to by his priestesses and Pyrrha (CG siren to find the perfect olive, and he refuses to die until he’s
mage). The outer chambers are guarded by twenty enjoyed it. Many aspiring monks leave the school in
shield monks (warrior monks), but they are never per- frustration, but veteran students profess the wisdom of
mitted to enter his chambers. Few besides the priest- Laertes: that patience is the key to enlightenment.
esses have laid eyes on Narsus in recent years, and the
warriors posted here consider it a kind of punishment.
Ch apter 10 | The New Pa ntheon
259
The Shadowmaster Grandmaster of the Shadow
The Grandmaster here is called the Shadowmaster, and
no one knows her identity—not even her own students.
The Shadowmaster disguises herself as a jovial inn-
keeper at the tavern named Jocasta, (LE elven assassin).
This plump elven woman has been the city’s spymaster
for 500 years, and her loyalty to the throne is waning.
She’s grown tired of the capricious, selfish queen.
The Shadowmaster's Plot. If the heroes ask ques-
tions about Narsus while in Aresia, it is likely that one
of Jocasta’s spies will notice this and bring them to the
Shadowmaster’s attention. Jocasta will meet with the
heroes and try to strike a deal. She knows where they
can find Narsus, but in exchange for that information,
she would like them to help her kill the Queen.

A9. Temple of the Elements


 

This temple is located near the center of the city, in the


bustling heart of the market district. From inside can be
heard the crunching of rocks, the crackling of fire, the
splashing of water, and the rushing of wind.
Our loyalty to the Lady of Dreams does not  

waver, even in the event of her death. This temple teaches the monastic tradition called the
Way of the Four Elements. They focus on elemental
- Chondrus, Priest of Lutheria techniques to control air, water, earth, and fire. Unlike
the other temples, the students here are less combat
focused and instead help with the marketplace and city
maintenance. Water and earth specialists help ensure
A8. Temple of the Shadow that the marketplace runs smoothly, and assist with
 
stocking and boat traffic. Many of the monks are tasked
This black temple is located south of the palace, on a
with management of the city’s vital utilities, including
the aqueducts, the masonry, lighting and dousing the
hill overlooking the city. The building is deadly quiet
torches, and more. While elemental monks are not
and unsettlingly still. In the dark of night, it seems to
highly respected as warriors in Aresia, they are seen as
swallow the light around it. vital to the city’s day-to-day operations.
 

Grandmaster of the Elements


The most secretive of all the temples, this school teaches An imposing presence, Taureus (NG minotaur ber-
the monastic tradition called the Way of Shadow. Their serker) serves as Grandmaster of the Elements. Tall and
members are trained to become spies and assassins, broad even by minotaur standards, Taureus is jovial but
and they often serve as secret police for the queen. has a keen business sense. While he is trained in the
They move in the shadows, and their exact numbers Way of the Four Elements, he mostly works as a master
are unknown. It is believed that they also have agents in merchant, overseeing the bazaar and keeping a watchful
Mytros, to keep an eye on their rival city. eye out for smugglers.
Cult of Lutheria. It is a closely-guarded secret that Master of Ceremonies. Taureus also serves as master
students of this temple worship Lutheria. They keep of ceremonies at the gymnasium, as his booming voice
several shrines to the Mistress of Death. At any given can be heard from even the highest seats. He specializes
time, there are at least three captives here being tortured in earth-manipulation techniques, and his decade-long
for information. The queens of Aresia have long sus- winning streak in shot put is the reason why elemental
pected this, but they turn a blind eye to it. monks have been banned from the event.
Secret Tunnels. There are secret passages connecting Proud Minotaur. Taureas has no love for the people
this temple to the queen’s chambers, so that she can of Mytros, because they keep his people as slaves. If he
meet directly with her spies. There is also a secret pas- learns that one of the heroes is from Mytros, he will
sage that leads to The Red Lotus (A19), allowing shadow demand to know where they stand on the issue.
monks to slip into the city inconspicuously.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


260
A11. Temple of the Sword
Minotaurs in Aresia
 
Minotaurs are not subject to the same prejudices in
Aresia that they are in Mytros. Minotaurs dwell here This humble temple rests on a small hill that over-
in peace with their fellow citizens, and bulls are never looks the northeastern gate of Aresia. It has no special
offered as sacrifices to the gods, out of respect for them. ornamentation, save for the temple’s symbol, forged in
The Aresians are proud of this fact and lord it over the iron. Warriors can be seen training in the open court-
'barbaric' Mytrosians. yard, moving through sword forms in slow, deliberate
movements. Others are frozen in meditation.
 

A10. The Wind Shrine


This temple is responsible for guarding the two north-
  ern gates of the city, both land and river. This is the
This shrine is seated on a hill in the northwestern smallest martial temple, having no formal recruitment
corner of the city. It appears to be a fortified temple process. The masters here emphasize self-discipline and
that overlooks the surrounding landscape, giving a training in total silence. They follow the stoic philosophy
clear view for miles. As you approach, you can hear the of showing humility before the gods, focusing on doing
ringing of dozens of wind chimes.
good work—and most importantly, not complaining or
 
asking for more. While the shield monks enforce disci-
pline with an iron hand, sword monks are expected to
This shrine serves as a base for the 1,000 scouts who develop it naturally. The masters only draw their sword
patrol the woods beyond Aresia. The general here when they intend to cut the enemy.
shares command of the scouts with the Temple of
the Sword (A11). The chimes serve as an indicator of Grandmaster of the Sword
robust trade winds, and those stationed here must Grandmaster Hiero (LG, half-elven veteran) never
grow accustomed to the constant jangling of chimes. sought to be a leader. He earned his title after many
When the chimes grow quiet, it usually signals the battles against the armies of Mytros. During one such
calm before a storm. battle, Hiero won an ancient mithral honorblade, and for
The Horn of War. The shrine houses a large bronze years he believed that he was worthy of the sword.
horn that is used to recall scouts from the wilder- Returning the Blade. Recently, Hiero was defeated
ness. When the horn blows twice, the keepers of the in a duel by the mad warlord, Zakroth, who severed
aqueducts seal the river gates. When the horn blows his right arm and claimed the honorblade as a trophy.
thrice, all the warriors of Aresia scramble to their posts Hiero has lived all his life as a stoic—he accepts his
and line the walls with their spears. The horn was failure, but it has left him just a shadow of his former
gifted to the city by Sydon, and it is held in place by a self. If the party returns the blade to him, then he will
large statue of the storm titan. Sailors often visit this be deeply moved, and he will finally agree to marry
statue to pay their respects before setting out on long Niobe (A10).
voyages.
A12. The Market
The General  
As commander of a thousand scouts scattered in the Set between the Boar’s Gate and Ram’s Gate, the
wilderness, General Niobe (LN gladiator) has one of
market sprawls across both sides of the river. It is a
the hardest jobs in the city. While she takes pride in her
crowded, bustling area filled with stalls and the shouts
work, decades on the job have taken their toll on her.
She is mostly deaf from years stationed in the Wind of vendors. You can see laborers unloading goods from
Shrine, and the one thing she looks forward to each ships along the river and hauling them to the shops.
week are the tournaments.  

Playing Matchmaker. Niobe has a longstanding The market is open every day except for seventhday,
crush on Hiero, Grandmaster of the Temple of the Sword widely known as Tournament Day. Aspiring artists are
(A11), a reserved man with whom she’s worked inti- often seen on Ram’s Gate and in the street, hoping to
mately for decades. She asks him to marry her each year, catch the eye of wealthy merchant patrons.
but he refuses, claiming that he cannot marry until his As the chief source of olives and olive oil, Aresia offers
honor is restored. If the party is intrested in helping her, them at a bargain and sells many olive-themed treats
then they should speak to Hiero. and goods for tourists. Many of the imported goods
come from Mytros—everything from wine to metals,
cloth, and dry goods. Occasionally, the market draws

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


261
protestors who claim that many Mytrosian goods are • Kalamata Olives (25 gp). Considered the king of
made with slave labor, but most turn a blind eye, as both table olives, this is the most popular and beloved olive.
cities depend on a healthy trade relationship. They are deep purple in color, with a tight, shiny skin
and an elegant almond shape. Preserved in red wine,
Zanner’s Wine Emporium this variety offers a smoky, fruity flavor.
  • Agrinion Olives (50 gp). Grown near the sea, these
This shop is cramped and dimly-lit. There appears to rare olives come from some of the oldest olive trees in
be an open cellar door in the center of the room, from the world. Elie sells the light green variety, which have
which cool, dry air escapes. The racks along the walls a fruity taste.
are filled with painted clay jugs. • Aresian Olive Oil (100 gp). A staple of Aresian
  cuisine and lifestyle, Aresian olive oil is one of the
most popular souvenirs. Pressed from the small, regal
For anyone seeking wine, Zanner (LG human noble) Koroneiki olives, it is golden-green in color and offers
is happy to oblige. Originally from Mytros, he left his a fresh and fruity flavor. It's even rumored to possess
family behind to make his fortune in Aresia. Zanner is magical properties!
a theatrical salesman who pushes his products hard. He
keeps the most expensive wines in the cellar.
Making Potions with Aresian Olives
• Aresian Courage (5 gp). Considered the only true Potions created with Aresian olive oil have improved
Aresian wine, this local favorite is mildly sour and effects. Add 1 die of the same type to any roll made for
made from plums. It is favored by warriors looking to such potions. For example, a potion of healing restores an
improve their luck before tournaments. additional 1d4 hit points when crafted using this olive oil.
• Agiorgitiko (10 gp). The most popular wine in
Mytros. A lush, velvety red with black-cherry flavors.
• Xinomavro (50 gp). A strong wine, popular for vic-
tory celebrations after tournaments. This red wine has Belan's Adventuring Gear
floral and spice aromas, and a firm tannis.  

• Malagousia (100 gp). A rare wine from Mytros with This crowded market stall boasts rows of bronze weap-
notes of citrus, peach, and melon. Queen Helen orders ons and armor. Many of the items are marked with the
a batch of this every week. names and dates of famous tournament victories.
 
Elie’s Olive Emporium
  This shop is run by Belan (NG human gladiator). He
This shop is prominently located next to Ram’s Gate. loves to recount the tale of the tournament he nar-
It is painted with colorful murals of olive trees, and rowly lost to Halcyon, when she won the Grandmaster
it seems to be something of a local landmark, with title. He was so ashamed that he went into exile for 5
years. He also talks endlessly of Speio, the daughter he
dozens of shoppers crowding the interior.
 
fathered with Halcyon, and he proudly watches her rise
in the tournament ranks from the sidelines.
Renowned across Thylea, Elie’s is the destination for Belan's Merchandise. Belan sells every kind of
olives. Catering to tourists and locals alike, there is an non-magical weapon, armor, and adventuring gear listed
olive here for even the most discriminating connoisseur. in the 5th Edition Player's Book. Many of the items are
Elie (NG human noble) is charming and polite to tour- commemorative in nature and come with long stories.
ists, but she charges them double the usual rates, unless
Haidee's Curiosities
they have performed some great service for the city.
The Perfect Olive. If asked about the 'perfect olive',  

Elie says that the peninsula's centaur druids supposedly This store is surprisingly sparse. A small halfling woman
know the secret to cultivating the perfect olive. Agrius, reclines in a comfortable chair at the center of the
the King of the Centaurs, is rumored to possess the room, reading from a stack of large books.
legendary seeds of the perfect olive tree.  

• Amfissa Olives (10 gp). One of the most common This shop is run by Haidee (NG halfling mage), who
olives, they are slowly brined with sea salt to bring studied at the Academy in Mytros. After hearing of
out a mild, fruity flavor. They are prized for their soft, Narsus’ beauty, she decided to make the journey to
melt-in-your-mouth texture, and work well in recipes Aresia. However, in the time since she’s arrived, he’s
and as appetizers. Elie sells them in a single jar con- never once made an appearance in public. Haidee keeps
taining both black and green varieties. her magical goods in a bag of holding.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


262
Haidee's Magic Items is manned at all times by 12 guards (NE soldiers). The
Item Cost guards stationed here are friendly with many merchants
and wealthy individuals in the city. This makes them
potion of climbing 100 gp
more susceptible to bribery.
elixir of health 500 gp
wind fan 500 gp A16. Gate, Boar’s Gate
dagger of warning 1,000 gp  

dimensional shackles 2,000 gp This gate is painted with the likeness of a boar.
 

A13. City Gates This gate is manned by 12 warrior monks from the
 
Temple of the Elements who take pride in the city and
take their defensive duties seriously. At sundown, the
Standing 100 feet high, each of the city's entry gates is
monks make a patrol around the marina to light the city’s
guarded by a dozen vigilant soldiers and two ballistae.
lanterns (thereby reducing their force to 6 for one hour at
The heavy wooden gates are painted white and set sundown). This gate is closed for an hour each morning
into solid stone. Each gate is apparently opened with a so people can easily be ferried across during the prime
system of bronze pulleys. market hour.
 

A17. Gate, Ram’s Gate


There are four routes into the city by land. These are pro-
tected by large gates, located at the northwest, northeast,  

southeast, and southwest corners of Aresia. The fortifi- This gate is painted with the likeness of a ram.
cations at each gate can accommodate up to 60 soldiers  

and warrior monks during a siege.


This gate marks the northern end of the market. It is
closed for an hour each morning so people can easily be
Defensive Ballista Attacks ferried across the markets. On market days, the bridge
Bolt. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 120/480 ft., across the gate is filled with artists and musicians. It is
one target. Hit: 16 (3d10) piercing damage. The ballista manned at all times by 12 guards (NG soldiers).
has advantage on its attacks if the Palladium is in the city.
A18. Noble Estates
 

A14. South River Gate This part of the city is dominated by wealthy estates
with beautiful marble fountains and lush gardens.
 
 
This massive gate connects the city to the Cerulean
Gulf via the Thrake River, making it the primary gate This is where the Aresian nobility have their estates. In
through which ships enter the city. Merchant ships are keeping with Aresian custom, they keep their servants
lined up at the gate, as soldiers inspect their cargo. in luxury, while they themselves apparently forgo such
  comforts. In practice, they are no less spoiled than the
nobility of Mytros, but they are better at hiding it.
These gates are heavily-fortified and guarded by two
dozen warrior monks. Trading vessels must pass A19. The Red Lotus
through here to enter the city. Customs are conducted
 
between the double gates, which sometimes causes line-
ups of ships outside the gates. The warm interior of this tavern carries the pleasant
aroma of roasting seafood and spicy smoke. The main
A15. Gate, Lion’s Gate room is dominated by a massive fireplace and filled
with boisterous conversation. An ancient bronze shield
 
decorates the wall above the hearth.
This gate is painted with the likeness of a lion.
 
 

This tavern hosts a lively crowd of sailors, merchants,


This gate is just south of the tavern. Consequently, the
and warriors. Centrally located just off the river, it is
guards here are less vigilant. People often sneak them
accessible by boat or by foot. Everyone in the city is
drinks from the tavern, and the lack of administrative
familiar with the Red Lotus—it's the social heart of the
duties at this quiet gate often leads to laziness. The gate
city, and it's much less stuffy than the hanging gardens.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


263
Shield of Stolos. The shield above the hearth is etched Stolos), various grandmasters, and even the gods.
with spiraling meander patterns. Legend suggests that There are also greatly romanticized landscapes of other
this shield was once used by Stolos, the famous warrior regions in Thylea, from a time when there was less travel
who established the Temple of the Shield. between the cities.
Enchanted Painting. Inside the gallery, there is
Notable NPCs a well-guarded painting of the First Aresian King,
• Jocasta (LE elven assassin) is the jovial innkeeper Karpathos the Wolf Lord. The painting is rumored to be
and barkeep. She is secretly the Shadowmaster (A8). enchanted—the painter was so talented that he suppos-
Jocasta presents herself as an empty-headed flirt, but edly captured the king's soul. It is rumored that some-
she is perhaps the sharpest mind in the city. Jocasta one in Mytros wants to buy it for 20,000 gold.
takes care of her patrons, using her position to collect
valuable information from the merchants and other
Portrait of Karpathos
travelers who pass through Aresia.
• The Grandmaster of the Elements, Taureus (NG If the painting is destroyed, it removes Karpathos’s ability
to assume gaseous form. This means that if he is ever
minotaur hero) can often be found here. As master of
reduced to 0 hit points, he is destroyed forever. This is
ceremonies for the tournaments, he enjoys boasting valuable information that Jocasta (the Shadowmaster) will
of the upcoming competitions. He also loves showing share with the heroes as a way to gain their trust.
off his collection of shot put medals, which he just
happens to carry with him at all times.
• There is often a group of young students from the
Temple of Tranquility, who fill a corner booth and Pelegon and the Artists’ Guild
complain loudly. They gripe endlessly about the Pelegon (LG human commoner) is the most famous
grandmaster, who constantly sends them to fetch portraitist in Aresia. He has been perfecting his art for
olives and never seems to teach them anything. decades, and came to Aresia to paint Narsus. However,
• There is a small group of silent warriors with sheathed Narsus has refused to appear, and Pelegon has been the
blades who appear taciturn and watchful. These seven vocal leader of a protest, demanding to see Narsus. He
veterans are from the Temple of the Sword. has organized the Artists’ Guild, a group of the best por-
traitists, landscape artists, and more, who now refuse
Menu at the Red Lotus to paint for the queen until Narsus is released. Pelegon
• Appetizer Plate (5 gp). Dolmas, tabbouleh, and three- offers to paint splendid portraits of all the heroes if they
bean salad. Served with tzatziki and pita bread. agree to bring him to the Chamber of Beauty (A6).
• Za’atar Shrimp (10 gp). Shrimp coated in a homemade
spice blend, cooked with a white wine-olive oil sauce A21. Merchant Headquarters
and peppers. Served over rice.
• White Fish Ramen Bowl (10 gp). Seared white fish  

and vegetables in a rich, savory broth. Ask for regular This merchant headquarters is a modest building near
or “warrior style” (no noodles). the marina, just southeast of Lion’s Gate. Sailors seem
• Agiorgitiko (20 gp). The most popular wine in Mytros. to haul portions of their cargo here for inspection
A lush, velvety red with black-cherry flavors. before it can be loaded onto the ships.
• Celebration Feast (50 gp). One of everything, plus a  

shot of the sour plum wine, Aresian Courage.


This building is the headquarters for the Coalition of
A20. Gallery of Paintings Merchants, an organization led by Aketa (NG tiefling
merchant). Aketa was born in Mytros and raised in
 
Aresia. She processes arriving ships and grants commis-
This gallery is a square-shaped building in the north- sions to sailors who trade with Mytros. The Coalition
ern end of the city with a distinctive dome-shaped represents merchants from both cities, who work
tower. It overlooks the east side of the river, affording together to promote trade. The constant influx of gold
spectacular views from the third-floor, open air gallery. and goods has created long-standing stability in spite of
Inside is cool and quiet. Visitors speak in hushed, rever- centuries of sporadic warfare.
ent tones, admiring the gallery's collection of hundreds The Sunken Kingdom. Aketa has long been obsessed
of masterwork paintings. with finding the legendary lost City of the Sirens. When
 
the party obtains the map to the Sunken Kingdom,
Aketa may reach out and offer to fund the expedition
While sculpture and philosophy are prized in Mytros, in exchange for a small portion (10% gold value) of the
painting is the order of the day in Aresia. This gallery is treasure. She can finance ships, crew, and other equip-
entirely dedicated to the art. Notable paintings include ment. She offers the party seven scrolls of waterbreath-
portraits of all the queens, famous warriors (such as ing as a gesture of respect and good will.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


264
Zakroth's Prison Fort
This fortress was constructed recently. It was built to Hergeron's Chosen. Zakroth's unnatural charisma
house hostages from many different centaur and mino- makes him a cunning liar. He has convinced the gigantes
taur tribes, who have gathered into a fearsome army. that he was chosen by the Titan Hergeron to lead the
The army is commanded by Zakroth, an evil minotaur gigantes tribes. He also persuaded Agrius, the Lord of
warlord who seeks to become a god. the Centaurs, to anoint him as commander of the coali-
The prison fort is a large four-story building made tion army. Zakroth has no desire to protect the outsider
from logs, dirt, and other natural substances. Plants and tribes of centaurs, gigantes, and minotaurs—he only
trees grow on the outer walls and roof of the building. It desires more power, by any means.
is surrounded by miles of forest in all directions.
The Hostages
Zakroth, Mad Warlord There are four centaur hostages kept in the fort. They
Zakroth is a legendary slave-warrior who fought for are the sons and daughters of the chieftains of the
Mytros against Aresia in several wars. He slaughtered strongest centaur tribes. Their accommodations are
hundreds of Aresians, but his master refused to free modest, but they have no desire to escape captivity.
him. Eventually, he turned against both cities and led a They know that they must remain captives in order to
slave revolt before retreating to the Aresian Peninsula. keep the tribes united for Zakroth's war.
The Ambrosia. During his travels, Zakroth came into
possession of an artifact called the Ambrosia. Drinking Dealing with the Hostages
from this amphora grants Zakroth unnatural charisma, If the heroes decide to assault the fort there are several
which he uses to manipulate his followers. Zakroth possible outcomes.
knows that the Ambrosia is one of the Divine Artifacts, • Kill the Hostages. The heroes can kill all of the
and he desperately seeks to obtain the other two, so that centaur hostages. This will ruin Zakroth's plans but
he can ascend to godhood. enrage the centaur coalition.
• Capture the Hostages. The heroes can capture the
The Coalition centaur hostages and bring them back to Aresia.
Thylea’s most powerful centaur tribes have joined Queen Helen can use the hostages to negotiate a truce
together into a massive army, which is currently scat- with the centaur coalition and avoid war.
tered across the Aresian Peninsula. The centaurs have • Free the Hostages. The heroes can kill Zakroth and
been joined by hundreds of minotaurs and gigantes return the hostages to their tribes. In this case, the
under Zakroth's command. Together, they intend to future of the centaur coalition will depend upon the
make war upon all the mortal settlements of Thylea, as hostages' opinion of the heroes.
retribution for the defeat of the Titans.
APPROACHING THE FORT
The Ambrosia The fort is located two days north of Aresia. It is hidden
deep within the forests of the region. This is a dangerous
area that is patrolled by gigantes and minotaurs. Roll on
the encounter table for every day that the party spends
traveling through the woods.

Random Encounters in the Forest


d20 Description
1–10 No encounter
11–12 A patrol of 8 minotaurs led by a minotaur
hero. They immediately attack.
13–14 A patrol of 6 gigantes and 2 gigantes cap-
tains. They immediately attack.
15–16 A lone centaur who is the brother of one of
the hostages. He attempts to flee.
17–18 A hungry chimera spots the heroes while
hunting from the air.
19–20 Three angry blemys named Horton, Morton,
and Norton stumble upon the heroes.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


265
Arrival at the Fortress Z2. The Cattle Pen
Read the following when the party arrives:  

  The scent of manure is overpowering in this area.


Through a break in the dense fir trees, an earthen mass Gleaming eyes can be seen in the dim lights, and soft
rises above the forest canopy. At first it appears to be a bleats and snorts are offered almost apologetically.
natural formation, but then you notice the broad entry- The large space is sectioned off into uneven pens
way at the base. The fortress stands more than one with splintered boards. Malnourished cows, sheep,
hundred feet in height, with rough openings that serve and pigs cower in the corners.
as windows. You hear the sounds of clacking hooves  

and the rhythmic beat of war drums from within.


 
The cows, sheep, and pigs kept here are used for food
by the gigantes garrison. They are in a state of perpetual
terror since they can hear the butchering of the other
General Features of the Fortress animals in the Slaughterhouse (Z4).
All of the ceilings are 20 ft. in height unless otherwise
noted. All of the doors are made from wood unless Z3. The Central Stair
otherwise noted. There are two types of doors. The
 
small doors are 5 ft. wide and 15 ft. high. The double
doors consist of two doors, each 5 ft. wide and 20 ft. Very little light filters from the rafters to the central
high. Opening a double door is trivial for a Large-sized stair. This appears to be the core of the fortress. Huge
creature, but smaller creatures must use an action. wooden planks have been inserted into an enormous
Natural Light. All of the rooms are dimly lit by nat- tree. The planks spiral upwards like a staircase, but they
ural light that shines through gaps in the wooden walls. are spaced more than three feet high. The roof of the
At night, all the rooms are pitch black. structure can be seen high above, indicating the stairs
will reach as far as the uppermost floor.
Event: Returning War party  
At some point during the party's time inside the fortress,
a gigantes war party returns. The war party consists The central stair is guarded by Murgrat (gigantes).
of 4 gigantes and 1 gigantes witch. If the heroes have Murgrat is young and more curious than most of his
left behind any evidence of their intrusion (e.g. leaving kind. He greets the party and asks their names. Then
behind dead bodies), then the war party will search he proudly explains that he is one of Zakroth's war-
them out. They might arrive as reinforcements to a fight riors, and Zakroth is “Hergeron's Chosen.” He and
or just as an additional encounter. his brothers and sisters plan to eat all the mortals in
Thylea, and then Hergeron the Titan will be resur-
KEY LOCATIONS rected so that he can put the finishing touches on the
gigantes race. As Murgrat explains all of this, he draws
Z1. The Entrance closer to the party, and his poisonous saliva splashes
onto the floor. Eventually, he attacks the party and tries
 
to eat them.
The stench of death hangs heavily in the humid air of
this entryway. In the dim light, you can see six rough Z4. The Slaughterhouse
wooden crosses laid in a haphazard pattern across the  
wide courtyard, with twisted, rotting corpses nailed The smell of death and rotting meat fills the air of this
to them. Many wear the tattered remains of crimson room. In the center of the bloodstained floor are hunks
cloaks. Flies swarm and buzz around them. of meat and the remains of butchered livestock. The
 
freshest carcasses are crawling with flies, as are several
The crucified bodies are Aresian warriors that came large pools of sticky blood.
too close to the gigantes fort. Most have been dead for  

weeks, but one of the crucified warriors still barely lives,


This is where livestock is taken to be butchered for meat.
a dwarf named Ugulat (LN warrior monk).
Currently a minotaur hero is butchering the carcass of a
If Ugulat is healed, he explains the situation to the
cow. When he notices the party, the minotaur retreats to
party. He describes Zakroth's history, and he says that
the Kitchen (Z6) to get help from the maenads there. He
the minotaur has clearly gone mad with power. He
then fights to the death.
knows that the fort is guarded by gigantes and mino-
taurs. He saw a single centaur arrive a few days ago.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


266
Ch apter 10 | The New Pa ntheon
267
Z5. The Abattoir as a hostage. Lesia attempts to converse with the party,
trying to ascertain why they have invaded the fortress.
 
Lesia's Request. Zakroth has so far refused to allow
The skinned bodies of a dozen pigs and cows dangle Lesia to see her brother. She asks the party to escort her
on hooks from the ceiling, their draining blood dripping to The Prison (Z11), so that she can free him. She cau-
like rain from above. A wide, shallow trough runs down tions the party that the centaurs should be treated with
the middle of the floor, channeling the blood into a respect, or else her father will be very angry. Lesia has
pool where it is collected for later use. serious doubts about Zakroth's leadership, so the party
  can convince her that he is an enemy with a successful
DC 15 Charisma (Persuasion) check.
The carcasses of the animals are hung here to be drained If the heroes threaten Lesia, then she will use her
of blood. The room has been infested by a flock of shapeshifting ability to transform into a snake and
twenty stirges which are eagerly sucking the blood. attempt to escape through holes in the floor.

Z6. The Kitchen Z9. The Main Hall


   

This kitchen is full of sharp knives, forks, and other This enormous hall spans almost the entire width of
wicked-looking utensils. Mountains of raw meat sit on the tower. Savory scents fill the air. A huge table sits at
crushed ice, vegetables are piled in enormous barrels, the center, standing eight feet high, with a dozen over-
and giant tubs of water line the walls. sized chairs scattered around it. Six gigantes recline in
  the chairs, slurping and smacking noisily as they shovel
food into their mouths with their hands.
The kitchen is managed by a trio of maenads who  
were sent by Lutheria to assist Zakroth. They hate
Zakroth, but they will do anything to serve the This is where most of the gigantes garrison can usually
Mistress of Death. be found. There are four gigantes and two gigantes
Message from the Dead Titan. If the heroes killed witches eating messily at the table. They attack tres-
Lutheria, then the maenads taunt the party: “Wretched passers on sight. When one of the gigantes witches takes
mortals, Lutheria is very angry with you. Did you really damage, the witches in The Shrine (Z12) are alerted. The
think you could kill the goddess of death?” Eventually, two gigantes witches will arrive within 2-3 rounds, along
the maenads summon the minotaur hero from the with Zakroth and his naiad advisor.
Slaughterhouse (Z4) and fight to the death.
Z10. The Armory
Z7. The Sleeping Den
 

 
This room smells of oil and dried blood. Crooked
These chambers resonate with deep, raspy snores. The racks are set against the wall, filled with a haphazard
walls are lined with large woven mats and giant lumpy collection of iron weapons. Dozens of spears and axes
pillows. Two hulking forms are curled up on the largest are stored here, of various sizes and designs. Most are
mats—the source of the deafening snores. chipped and dented from heavy use.
   

There are two gigantes asleep in this chamber at any The armory has dozens of spears and axes that are much
given time. If awakened for any reason, they bellow too big to be used by human-sized wielders. The iron
angrily at the party and fight to the death. weapons were forged by gigantes, who have spent many
centuries scavenging for the ore to forge them.
Z8. The Guest Den Magnet Trap. There is a 10 ft. wide steel plate just
 
inside the door of this room. Whenever someone steps
There is a musty odor in the air, and dripping can be
on this plate, any metal armor they are wearing becomes
ultra-magnetized, and all the iron weapons in the room
heard in a distant corner. Worn straw mats are scat-
hurl toward them at high speeds. Victims must make
tered across the floor, and dirty pillows are piled in a three consecutive DC 20 Dexterity saving throws or
corner. A young centaur woman rests on the bedding. they take (in order) 3d12 slashing damage, 3d12 piercing
 
damage, and 3d12 bludgeoning damage. This trap only
Lesia (NG centaur druid) is the guest staying in this functions if the victim is wearing metal armor.
chamber. She has been sent by her father, Agrius, to Treasure. One of the weapons in the armory is a
negotiate with Zakroth. She is to replace her brother bloodsoaked vicious greatclub +1. It has been etched
with invocations in the Giant tongue.
Ch apter 10 | The New Pa ntheon
268
Sword of the Grandmaster

Z11. The Prison The door to this room is locked. It requires a successful
DC 20 Dexterity check using thieves' tools to open.
 
Treasure. The two chests in the room contain a total
This wide room is lit by torchlight. A hulking minotaur of 1,500 sp and 350 gp. One of the chests contains a
stands guard, with an iron key hanging from his belt. letter from Agrius, Lord of the Centaurs:
There are two portcullises on either side of the main  

entryway. Through each portcullis, the sharp eyes of Zakroth,


prisoners glint in the dim light.
I have entrusted you with the life of my youngest son,
 
Perimedes, to secure the coalition of the tribes. As for your
The prison is guarded by a single minotaur hero. He proposal of war, I agree. With the return of the Dragonlords,
attacks trespassers and fights to the death. He carries a we must be united as one, or else we face extinction.
key chain that opens both of the cells. —Agrius
The Hostages. Each of the cells contains two centaur  

hostages (CN centaur heroes). One of the centaurs is


named Perimedes. He is the son of the great centaur
lord Agrius. Due to their cult-like adoration for Zakroth,
Z14. Commander's Quarters
the centaurs view the heroes as enemies. Lesia can  

persuade them to cooperate. Otherwise, the players This crescent-shaped room is filled with large furniture
can persuade them with a successful DC 25 Charisma that has been ruined by filth and neglect. An enormous
(Persuasion) check. If released, the centaurs will run to
canopied bed sits against the far wall. Clay jugs and
the armory in order to arm themselves and then return
wooden barrels have been stacked in the corners.
to attack the heroes.  

Z12. The Shrine Zakroth (CE minotaur berserker), is usually found


  here. He is always accompanied by his advisor,
At the center of this crescent-shaped room stands Belladona (NE naiad). Whenever they encounter the
an imposing statue of a titan. The area before him is party, they first try to learn anything they can about the
locations of the other two Divine Artifacts. Then they
littered with colorful flowers and shiny baubles—sacred
summon nearby gigantes and fight to the death.
offerings. The room is tidy and well kept.
Sword of the Grandmaster. Zakroth wields a legend-
 
ary mithral honorblade that he won in a duel from the
This shrine to the Titan Hergeron is maintained by the grandmaster of the Temple of the Sword (A11) in Aresia.
gigantes. Centaurs are disdainful of the shrine—Sydon
long forbade the worship of his lesser siblings. There are
Zakroth's Statistics
usually two gigantes witches in this room praying to
In addition to his normal statistics, Zakroth wears bronze
Hergeron. If any of the other witches in the fortress are
plate armor (AC 18). The honorblade uses the same
hurt, the two witches in this room are alerted by a divine statistics as his battleaxe, but it destroys any non-magical
premonition. They immediately warn Zakroth and his shield wielded by creatures that he hits with it.
naiad advisor, and then all four search for the intruders. Additionally, the Ambrosia has increased Zakroth's
Charisma score to 20. He can use a bonus action to cast
Z13. The Treasury the command spell, with a spell save DC of 18.
 

This tiny, cramped space smells of dust, and appears


to be rarely visited. There are large chests and sturdy Treasure
wooden boxes shoved inside. The glittering of silver Zakroth carries the honorblade and a bronze key that
and gold can be seen in the scant patches of light. opens the door to the treasury. The Ambrosia is a
  painted amphora that he keeps next to his bed.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


269
THE CENTAUR LORD Chieftan Agrius
When the heroes leave the prison fort, they are con-
fronted by a band of centaurs led by Chieftan Agrius
(NG centaur lord). Agrius is accompanied by four
centaur heroes and six additional centaurs. He sent
his daughter Lesia to try and negotiate for the release of
his son, Perimedes. If Lesia managed to escape the fort,
then she is here with her father.
Agrius starts by investigating the situation and send-
ing scouts into the fort. The encounter with Agrius can
unfold in several different ways, depending on how the
heroes have treated the hostages.
• Negotiation. If the heroes have taken the hostages as
prisoners, then Agrius will negotiate for their release.
He is willing to swear an oath to disband his army, but
he will remember how the party treats his people.
• Provoking War. If the heroes have harmed his
children or the other hostages, then Agrius furiously
attacks the party, and all the strongest centaur tribes
become sworn enemies of the Dragonlords.
• Swearing Fealty. If the heroes rescued the hostages
and treated them kindly, then Agrius may be willing I know I should hate the centaurs, but we have
to swear fealty to the Dragonlords to ensure a new too much in common.
generation of peace with the settler races. — Pythor, God of Battle

Tomb of Karpathos
This is the tomb of Karpathos, the first and only king The Caduceus
of Aresia. Five centuries ago, Karpathos broke an oath
The Caduceus is a powerful magical staff that was
to Lutheria. As punishment, the Mistress of Death
buried with Karpathos. It is one of the Divine Artifacts.
transformed him into a vampire. Karpathos feasted on
Karpathos used the power of the Caduceus to transform
the blood of his queen, Nemosyne, and almost all of his
his victims into vampires. The staff is seemingly inde-
sons, daughters, sisters, and brothers.
structible. It was buried with the vampire so that no one
Karpathos and his brood were the scourge of Aresia
else could make use of its foul magic.
for many years until Princess Calliope, his lone sur-
Narsus knows the truth—the staff is imbued with the
viving daughter, led a band of Aresia’s bravest warriors
life force of one of the ancient Titans. It is not cursed,
to the vampire tombs and sealed them up while they
but its power of life-giving is perverted when used
slept during the day. Powerful wizards and clerics cast
by undead creatures. For more information on the
magical wards to make sure that no one would be able
Caduceus refer to the Treasures appendix.
to release the undead from their imprisonment. For five
hundred years, the tombs have been forbidden to all and
guarded by elite Aresian warriors. Resurrecting the Gods
You may choose to resurrect Sydon, Lutheria, or any of
The Vampires the other dead gods with the Caduceus. Servants of dead
gods, such as Jocasta, desire the Caduceus above all else.
There are two full vampires in the tombs. One is the
In this way, old enemies can return to the story with
former king, Karpathos the Wolf Lord, while the renewed vendettas against the heroes.
other is the former Queen Nemosyne. Nemosyne and
all of the vampire spawn in the tomb were created by
Karpathos; they exist to serve and protect him. Unlike
a normal vampire, Karpathos cannot create vampire Magical Wards
spawn just by draining their blood. Instead, after drain- Several powerful magical wards protect the tombs.
ing them, he must use the power of the Caduceus. The entire dungeon is under the effect of a permanent
forbiddance spell. No one can teleport into or out of any

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


270
of the tombs. In addition, any celestial, elemental, fey, or When the party finally leaves the tomb, the shad-
fiend that enters the tombs for the first time takes 5d10 ows continue following them. If the party wields the
necrotic damage. Elves, satyrs, and other creatures with Caduceus, then they sense that they have a choice: they
fey ancestry take half of this damage. can use the staff to put these souls to rest, or they can
In addition, the door that leads into the tombs is use the staff to swallow the souls. Swallowing the souls
protected by a permanent antipathy/sympathy spell that adds one charge of create undead to the staff.
makes it difficult to approach. Refer to K1 for details.
Encounter: The Nuckle
THE BARROWS Ten minutes after the entrance of the tomb has been
unsealed, a pack of four nuckle will enter. These hor-
The barrows are located a few hours south of the city of rifying creatures emerged from the ocean months ago
Aresia, deep within the forest of the region. The barrows and have haunted the edges of the barrows, waiting for
are in a clearing that is almost one mile in diameter. an opportunity to enter the tombs. They are seeking out
  the Caduceus with the intention of using it to resurrect
The dense trees give way to grassy hills. A humid fog Lutheria. If Lutheria is still alive, then the nuckle seek it
hangs over these gently rolling hills, and crows call in out on her behalf.
the distance. There are three distinct hills, one larger The nuckle will release any vampire spawn that the
than the others. Upon approaching the largest, a stone heroes haven’t destroyed. These vampire spawn come
under control of the nuckle and obey their commands.
pathway can be seen, which leads down into this
The vampire spawn gather in the Main Antechamber
ancient barrow. A dozen warrior monks stand vigil,
(K4) and wait to ambush anyone who passes through.
their crimson cloaks standing in stark contrast to the This is the order in which they explore the tomb:
dull stone around them.
  1. They release the vampire spawn from K3.
2. They release the vampire spawn from K4.
The barrows are protected by an elite contingent of 3. They travel down the tunnel to K5, open the door to
twelve Aresian warrior monks led by Yosfor (TN mar- K6 and release the vampire spawn there.
tial master). Yosfor and his band are part of a long line 4. They wait for the heroes to confront Karpathos.
of warriors charged with guarding this tomb. At night, 5. Once the heroes defeat Karpathos or try to leave the
they make camp several hundred feet away from the tomb, the nuckle will ambush them.
tomb, because the noises from inside are too disturbing.
Nuckle Tactics. When the nuckle engage the heroes
Yosfor stops anyone who approaches the tomb
in battle, they will attempt to grapple as many of them
and demands that they identify themselves. He and
as possible. Once a nuckle has managed to successfully
his band will prevent unauthorized entry by force if
grapple a hero, it will use its full move to return to the
necessary. He can be persuaded to stand down with a
Main Antechamber (K4). It takes two rounds for the
successful DC 20 Charisma (Persuasion) check. If the
nuckle to deposit its victim in this room full of vampire
heroes have a letter from Queen Helen, then they are
spawn before returning to rejoin the battle. Heroes who
allowed entry.
are dragged to this room may be required to face down
General Features of the Tomb as many as two dozen vampire spawn!
All of the ceilings are 8 ft. in height unless otherwise noted. If there are no vampire spawn for the nuckle to
Most of the rooms are dimly lit with torches. release, then they will track down the party and try to
Heavy Stone Doorways. All of the doors are made kill them in the most direct way possible.
from heavy stone. The doors are circular plugs that are
8 ft. in diameter. The doors can be moved with a suc- KEY LOCATIONS
cessful DC 20 Strength (Athletics) check. Moving the
door means pushing it so that it crashes onto its side. K1. The Entrance
The fall makes a tremendous noise that can be heard
by all creatures throughout the tombs.  

A smooth stone pathway slopes gently downward,


Shadows on the Walls leading below ground level. Stone masonry supports
Many of the rooms in the tomb have humanoid shad- this tunnel, which leads into the base of a large, grassy
ows animating along the walls. These shadows begin hill. At the end of the pathway sits a large stone arch-
to follow the party through the tomb. Eventually, the
way, with intricate runes inscribed into the rock above.
party may have as many as fifty shadows following them.
A triangular opening sits above the runes, and a dank,
These shadows are harmless—they are the damned
souls of the vampire spawn—but they should be used to musty scent emanates from the other side.
 
create a sense of tension.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


271
The entrance tunnel has magical runes etched into it K2. The Ruined Tomb
that create a permanent antipathy/sympathy spell effect.
The following races are impacted by this spell: dwarf, elf,  

gnome, halfling, half-elf, half-orc, and human. This dim chamber has dark splatters on the wall, and
Frightening Runes. Forbidden races must make a DC carries a musty odor. A sarcophagus sits open in the
19 Wisdom saving throw or be frightened by the runes. middle, with a broken stone slab at its side. There is
A creature who fails the saving throw feels a sense of nothing inside except for rocks and debris. Scattered
dread—they are certain that if they enter the tomb, they around the sarcophagus are the shattered remnants of
will perish and their soul will be lost. Affected creatures several six-armed skeletons.
must move away from the runes until they can no longer  

see them. When they are no longer able to see the runes,
they can make another saving throw. If they fail that This tomb has been desecrated. A century ago, gygan
saving throw, they cannot make another until 24 hours tomb robbers were able to open the door to this cham-
have passed. Those who make their saving throw are ber. They were killed by the vampire spawn inside.
immune to the effects for a full minute. The vampire spawn were eventually tracked down and
Anyone standing inside the entrance chamber can destroyed. The door has never been resealed.
hear scratching coming from the door leading to the
Sealed Tomb (K3). If the stone doors are opened, then
the antipathy/sympathy spell ceases to function.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


272
od are the
To my knowledge, Karpathos and his bro
lea.
K3. The Sealed Tomb only creatures of their kind in all Thy
  - Chondrus, Priest of Lutheria
This chamber is eerily still. Several sarcophagi line the
edges of the room, but all are cracked open. A large
stone pillar dominates the center of the room, and a
heavy bronze hammer lies atop a pile of rubble nearby. K5. King's Antechamber
Faint scratching noises can be heard from inside the  
pillar, as if something is trying to escape.
There is little inside this chamber except for rubble and
 
the overwhelming scent of musk. It is circular, like the
The central pillar in this room has been sealed for cen- other chambers, but has no sarcophagi or columns.
turies. A few good hits from the hammer will loosen the Two circular stone doors lie ahead, with no markings
bricked-up pillar to a point where the creatures trapped to indicate where they lead. The only sign of life is a
inside are finally able to force their way out. cockroach that skitters off into the darkness.
Trapped Undead Servants. The inside of the pillar is  

packed with undead. There are twelve vampire spawn,


all pressed together in such a way that they can hardly This room is empty.
move. These vampire spawn were all commanders and
guards of queen Nemosyne. If the bricked-up opening is K6. Sepulcher of Servants
broken, six of the vampire spawn fall into the room and  

attack the party immediately. The other six are able to Six sarcophagi are set in a circular pattern, and atop
claw free and join the battle one round later. each lies a pale body dressed in faded but ornate robes.
Shadows on the Walls. There are twelve humanoid
They are pinned down by enormous millstones. Two
shadows that animate along the walls of this tomb.
passageways are blocked by stone doors along the far
These shadows are incorporeal, but they begin follow-
ing the party throughout the tomb. The shadows are wall of the sepulcher.
 
difficult to see at first—a passive Perception score of 15
or higher is required to notice them. The passage in this chamber runs for 200 ft. until it ends
in the tomb of Nemosyne. The six bodies held down
K4. Main Antechamber by stone millstones are vampire spawn. They are all
  brothers and sisters of Queen Nemosyne. A successful
Four sarcophagi line the edges of this circular room. DC 15 History check will reveal their identities. The
Eight pale, shriveled bodies sit atop them, pinned down vampire spawn are unable to move and are considered
by heavy millstones. Their eyes glint, and they hiss paralyzed. Removing a millstone requires a successful
DC 15 Strength (Athletics) check.
softly in the darkness. Along the far wall, there are two
Shadows on the Walls. There are six humanoid shad-
passageways that lead deeper into the tombs.
ows that animate along the walls of this room. These
 
shadows are incorporeal, but they begin following the
The eight bodies are vampire spawn. These vampire party throughout the tomb.
spawn are all cousins of queen Nemosyne. The vampire
spawn are unable to move and are considered para- K7. The Dread Boar
lyzed. Removing a millstone requires a successful DC 15  

Strength (Athletics) check. The stench in this room is overwhelmingly pungent,


Shadows on the Walls. There are eight humanoid made worse by the dank, humid air. It is the unmistak-
shadows that animate along the walls of this room.
able foulness of death, and it emanates from a hulking,
These shadows are incorporeal, but they begin following
half-rotten boar that hangs from the ceiling. The boar
the party throughout the tomb.
Passageways. This chamber has two passageways that is enormous, and it is displayed with reverence. It
lead deeper into the tomb. One leads to the Sepulcher seems to be some sort of hunting trophy.
of Servants (K6) while the other leads to the Queen's  

Antechamber (K10). Both are 200 ft. in length. This body of the sacred boar was the Wolf Lord’s most
coveted trophy. It was cursed by Lutheria and is now
a dread boar. If anyone enters the chamber, the dread
boar will come alive after 1 minute and rip itself down
from the ceiling. It fights to the death.

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


273
K8. The Wolf Den K9. Sepulcher of Karpathos
   

A thick layer of filth covers the floor, and the stench of Two enormous wolves dominate this sepulcher, and
refuse fills the air. Patches of grass and mud have been their deathly stench is palpable. A huge pillar stands
matted into beds by some sort of beast. Enormous in the center of the chamber, inlaid with red stone
piles of half-gnawed bones are scattered throughout and green alabaster. An opening in the pillar has
the room, picked clean of flesh. been bricked over. Near the pillar lies an adamantine
  hammer with a wolf's head design.
 
This chamber is the den of Karpathos's dread wolves, but
they are not currently here. The two dread wolves are large enough to fill most of
Grasping Skeletons. The scattered bones are actually the room. They won’t attack unless someone attacks
hundreds of skeletons that have been packed into the them first, but they snarl at trespassers.
floor. These are ancient victims of the vampires. As the
party moves across the room, the skeletons grasp at the Awakening the Wolf Lord
party's ankles with their bony hands. Each hero must make Karpathos (NE warrior vampire) is sealed up in the
a successful DC 18 Dexterity saving throw or be restrained central pillar. One hit from the adamantine hammer will
by a skeleton. Once a skeleton has restrained a hero, it break the sealed door and dissipate the magic that has
tries to drag the hero down into the bone pit. This takes 2 kept the Wolf King imprisoned for two centuries. The
rounds, and it can be prevented by destroying the skeleton. sarcophagus is his resting place, and he will return here
If the skeleton succeeds, then the hero must hold their in mist form when reduced to 0 hit points.
breath or they begin to suffocate beneath the bones.  

Inside the pillar, there is an open sarcophagus with a


kingly figure resting inside. The ancient vampire lord
opens his eyes and gazes at you with cold intensity.
Karpathos the In his right hand, he carries an ancient staff with two
Wolf Lord wings and two twisting dragons.
 

Karpathos wields the Caduceus. He can use a bonus


action to touch another undead creature and cause it to
regain 100 hit points. This includes undead that have
been reduced to 0 hit points. He will use it to return his
dread wolves to life if they have been destroyed.
Family Reunion. If Karpathos is losing the battle, he
will try to find Queen Nemosyne. He uses misty escape to
flee to the Sepulcher of Nemosyne (K14), slipping through
any sealed doors along the way. Once he finds his queen,
he will free her and then all of the vampire spawn in the
Chamber of Children (K12). The entire family of vampires
then seeks out the party and attempts to ambush them.

K10. Queen's Antechamber


 

This circular room has two stone doors, neither of


which bear any markings. The chamber is scattered
with rubble and many corroded bronze trinkets.
 

The corroded trinkets in this room were ancient offer-


ings buried with the original occupants of the tomb,
before the vampires were locked away here. One of the
items scattered in the rubble is an eversmoking bottle.
Passageways. This chamber has two passageways that
lead elsewhere in the tomb. One leads back to the Main
Antechamber (K4) while the other leads deeper, to the K13. Guardian Chamber
King's Antechamber (K5). Both are 200 ft. in length.
 

K11. The Beautiful Singers Four stone sarcophagi are set in the center of this
room, and four warriors in heavy bronze breastplates
 
lie atop them, garbed in faded crimson cloaks. Each
This room is filled with twelve golden statues, almost
warrior is weighed down by a heavy millstone.
blindingly bright compared to the rubble and stone
 
around them. Forged from layered plates of metal,
each statue is made in the image of a different woman. The four bodies held down by heavy millstones are
They strike elegant poses, as if dancing or strumming vampire spawn. They were the personal guards of the
instruments. The room smells strongly of oil. queen. The vampire spawn are unable to move and are
  considered paralyzed. Removing a millstone requires a
successful DC 15 Strength (Athletics) check.
The golden statues are all keledone. When any living Shadows on the Walls. There are four humanoid
creature enters the chamber, four keledone activate. shadows that animate along the walls of this tomb.
Wings will unfurl from their backs and they will use These shadows are incorporeal, but they begin following
their song of pain against the intruders. The remaining the party throughout the tomb.
keledone will not activate unless attacked. Once all of
the active keledone are destroyed, intruders have an K14. Sepulcher of Nemosyne
hour before the remaining keledone will become active
 
and hunt down any living creatures that remain in the
tombs. The keledone ignore undead entirely. An ornately carved sarcophagus rests on a dais in the
center of this room, and light filters down onto it from
K12. Chamber of Children above. A pale, motionless figures rests inside it. She is
dressed in a fine but faded crimson dress, embroidered
 
with intricate golden designs. She would seem asleep if
Nearly two dozen child-sized sarcophagi line this room.
not for the enormous millstone on her chest. The room
The center of the room is dominated by a painted
smells of dust and the putrid odor of rot.
pillar, but its murals have long since faded. You can
 
hear the faint sounds of pitiful crying and sniffling
coming from within the pillar. Queen Nemosyne is a spellcaster vampire. While the
  millstone sits on her chest, she is unable to move and is
considered paralyzed. Removing the millstone requires
Imprisoned within the pillar are Queen Nemosyne's a successful DC 15 Strength (Athletics) check. The sar-
many young children, nephews, and nieces. They are all cophagus is her resting place, and she will return here in
vampire spawn. There are twenty of them. All of them mist form when reduced to 0 hit points.
look like children from the age of six to ten. If they are Family Reunion. When Queen Nemosyne is released,
released, they will pour out and attack trespassers with- she immediately moves to the Chamber of Children
out mercy. Five of them emerge each round. (K12) and breaks open the pillar to release the vampire
Shadows on the Walls. There are twenty child-sized spawn. The twenty children will then join her as she
shadows that animate along the walls of this tomb. tries to hunt down and kill the intruders.
These shadows are incorporeal, but they begin following The Queen's Cape. Queen Nemosyne wears a cape
the party throughout the tomb. of the mountebank, which allows her to cast dimension
door once per day. She may use this to reach K12 as
soon as the millstone is removed from her chest.

It was unthinkably brave of Queen Calliope to lock her cursed family away in the tombs. How many young warriors
would have the stomach to do such a thing? The people of Mytros spit on the names of the Aresian queens, but I have
great respect for Calliope, who possessed the strength of will both to save her city and to seize the god of beauty.

—Rizon Phobas, Dragonlord (62 CE)

Ch apter 10 | The New Pa ntheon


275
Chapter 11:
The Sunken Kingdom

“The sirens have spent thousands of years will need a crewed ship and some means by which to
singing of their lost city, but none would recognize explore underwater for long periods of time. Aketa at
the Merchant Headquarters (A21) in Aresia is willing to
it now, broken and shattered in the depths of the provide magic and equipment to assist with the quest.
ocean. There are places there that light cannot Versi, the Oracle, is also more than willing to assist, as
reach—shadows where an ancient hunger sleeps.” she has long been curious about the sunken city.
Here is an overview of this chapter:
—Versi, Oracle of Thylea
• The Sunken City. The party must sail to the loca-

T
his chapter begins when the party tion of the sunken city, anchor the ship, and dive to
decides to seek out one of the lost Divine the ocean floor. They must speak with the merfolk
Artifacts—the Promethean Fire. Recovering in the ruins of the city to learn the location of the
this artifact is a major undertaking that Promethean Fire. The merfolk are fighting a war
requires the party to dive deep beneath the oceans and against a terrifying merrow tribe.
explore the legendary Sunken Kingdom. There they • The Temple District. The party must investigate this
will meet forgotten gods and face primordial dangers, ruined district, where a pantheon of long-forgotten
including the monster Scylla, bane of the ancient seas. gods have been sealed away. They tell the party the
story of Phaeros, an angelic being who carries the
Running the Adventure Promethean Fire. He and the artifact were swallowed
by Scylla thousands of years ago.
Before traveling to the Sunken Kingdom, the party
• The Chasm. The party must descend into the dark-
will need a map to its location. Pyrrha, a siren from
est fathoms of this ancient trench in order to destroy
Aresia, has long possessed just such a map. She attends
Scylla and rescue Phaeros. But Phaeros has gone mad
to Narsus in the Chamber of Beauty (A6). Refer to the
after spending thousands of years trapped in the belly
Audience with Narsus in Chapter 10 for details.
of the beast. The party must defeat him to recover the
Once the party has obtained the map, they can set
Promethean Fire.
out on an expedition to find the sunken city. They

Ch apter 11 | The New Pa ntheon


276
Lost City of the Sirens UNDERSEA FACTIONS
The Sunken Kingdom is a city that was swallowed by the
ocean, thousands of years ago. It is all that remains of The Merfolk
one of Thylea’s most powerful and ancient civilizations. The merfolk kingdom is the largest underwater civiliza-
The city is the original home of the siren race, and it was tion in all of Thylea. There are thousands of merfolk that
once a place of great beauty. But when disaster befell the live in and amongst the ruins of the Sunken Kingdom.
city, it sank to the floor of the Cerulean Gulf. There are The city is able to support such numbers due to the vast
many poems and songs that purport to tell the tale of forests of kelp and coral.
the city’s destruction. The truth is known to only a few. Alongside the merfolk is a tribe of nereid that tend to
the coral and kelp forests. They are fiercely protective
The Legend of the Sirens of these natural wonders and often join the merfolk in
If the heroes are not familiar with the legend of the battle against the merrow.
sunken city, then you might have Pyrrha sing the story
to them. Refer to the Legend of the Sirens in the Playable The Merrow
Races appendix for details. The merrow are sadistic predators that live to kill
and cause mayhem. Unbeknownst to the merfolk, the
merrow were twisted by the evil beast known as Scylla
that dwells at the bottom of the Chasm. They now serve
Location of the Kingdom
to provide her with food. For this purpose they hunt
The Sunken Kingdom is located a few miles west of merfolk, whales, dolphins and other mammalian sea
Yonder and north of Exile Island. creatures. Those that they don’t devour themselves they
The city stretches across a relatively shallow part discard into the Chasm. Several sea hag covens have
of the ocean, only a few hundred feet below sea level. come to serve the merrow warlord.
Sunlight filters through the water and provides light.
The elegant marble architecture of the sirens has been
amazingly resilient, despite centuries under the ocean.
UNDERWATER
Coral has grown over many sections of the city, adding EXPLORATION
to its ethereal beauty. As the heroes explore the Sunken Kingdom, remember
the following rules for underwater exploration:
The Forgotten Gods
• Fire Resistance. Creatures and objects located under-
The city is no longer populated by sirens. It is now the water have resistance to fire damage.
domain of a merfolk kingdom. The merfolk worship • Melee Attack Penalties. When making a melee
a group of powerful godlike beings that are seemingly weapon attack, a creature that doesn’t have a swim-
trapped in the ancient temple ruins of the city. While ming speed (either natural or granted by magic) has
these ‘gods’ are unable to grant spells, they do perform disadvantage on the attack roll unless the weapon is a
feats of magic for the merfolk and grant them magical dagger, javelin, shortsword, spear, or trident.
items as rewards. The godlike beings are singularly • Ranged Attack Penalties. Ranged weapon attacks
focused on retrieving something that was lost at the automatically miss targets beyond the weapon’s
bottom of a great rift in the center of the city. This rift is normal range. Even against a target within normal
known as the Chasm, and it is the domain of a terrifying range, the attack roll has disadvantage unless the
creature called Scylla. weapon is a crossbow, a net, or a thrown weapon
(javelins, spears, tridents, darts, etc.)
War for the Ruins
In recent years, the Sunken Kingdom has been ravaged Additional rules for deep underwater exploration are
by war. A century ago, a tribe of merfolk descended provided in The Chasm section.
into the Chasm at the request of their gods. They never
returned and were presumed to have been eaten by Expedition to the City
Scylla. A few years ago, the tribe miraculously emerged Treat this part of the adventure like an expedition into
from the Chasm, but in a form that was unrecogniza- uncharted underwater territory. The party should bring a
ble to the merfolk. They were now merrow: twisted, ship and a crew, with 1 mile mithral chains for hauling up
malevolent versions of merfolk. The creatures immedi- treasure. The party will need access to the water breath-
ing spell or some other means to survive underwater for
ately went to war against the merfolk. Their motives are
long periods of time. Magical light will also be required.
unclear, but they are known to throw some of the bodies
of their victims into the depths of the Chasm.

Ch apter 11 | The New Pa ntheon


277
Approaching the Sunken City KEY LOCATIONS
Read the following when the players descend into the
ocean and approach the sunken city: L1. Merfolk Palace
 
 
As you descend into the murky depths of the ocean, Rising up above the surrounding structures is a magnifi-
a glorious city slowly emerges through the dimly lit cent palace. The high walls and circular towers on each
waters. Towers, spires, domes and other magnificent corner are covered with multi-colored coral, carefully
structures are spread out across the ocean floor in a groomed and tended so that it grows in a pattern that
sprawling metropolis, still largely intact despite centu- forms a peculiar symbol: a pair of crossed tridents
ries beneath the waves. The basic architecture of the above a giant squid.
city has been overgrown with brightly colored coral The iron gates of the palace stand open, but several
that only accentuates the sunken city’s beauty. heavily-armored merfolk stand guard outside to dis-
On the south-east edge of the city, however, is a suade anyone from entering without invitation.
dark, gaping maw: an open chasm that extends deep  

into the ocean floor, swallowing up all light that enters.


  The palace is the most heavily-defended building in the
kingdom. There are two dozen merfolk and a dozen
nereid who garrison it at all times. The ruler of the
Event: Massacre! merfolk is a powerful warrior-king named Pontus (LG
Run this event when the party first arrives in the city. merfolk gladiator with the amphibious trait and a swim
  speed of 40 feet).
As you near the edge of the sunken city, you come Event: Meeting the King
across a scene of brutal violence: a score of merfolk are If the heroes agree to an audience with the merfolk king,
under attack from a hideous war party of merrow. then they will be escorted into the palace.
Wielding tridents and nets, the merfolk fight val-  
iantly against their twisted brethren, but the merrow Escorted by six guards on either side, you enter
are bigger, stronger, and far more savage. Several of the palace and are led to the throne room. A kingly
the merfolk are already badly wounded, with plumes of merman sits upon a golden chair, his powerful tail
their blood slowly seeping into the surrounding waters. curled up beneath him. A thick white beard covers his
Unaware of the interlopers, one of the evil mer- face, and a bejeweled silver crown rests upon his brow.
folk plunges a long spear into the belly of a hapless Scattered about the throne room are more guards,
mermaid soldier, who cries out and clutches feebly as well as other members of the royal court. A young
at the thick shaft now protruding from her stomach. merman swims forward and calls out in a loud voice:
The merrow twists the weapon, then rips it free; the “On behalf of the merfolk people of the Sunken
mermaid shudders once then goes still. Kingdom, King Pontus welcomes you!”
 
Pontus tilts his head in your direction and fixes you
There are 20 merfolk under attack by a war party of with his dark, probing eyes. “It has been many years
10 merrow. Five of the merfolk are already dead. If the since we have had visitors from the surface world. Tell
heroes come to the aid of the merfolk, they will try to me, why are you here?”
convince the party to have an audience with their king.  

If the heroes agree to the audience, then the merfolk


lead the party to the Merfolk Palace (L1). King Pontus is grateful that the party have rescued his
loyal servants. He answers any questions that the party
Random Encounters pose to him, and he provides valuable information:
The Chasm. The Chasm (L9) descends more than a
For every hour that the party explores the sunken city,
mile into the depths of the ocean. It is the home of the
there is a 10% chance that one of the following groups
deadliest predators in the ocean, including giant sharks
of sea creatures will swim by in close proximity. The
and enormous sea snakes. But the deadliest thing in the
creatures do not necessarily attack.
Chasm is a monstrosity known as Scylla.
• Two giant sharks The Lost Gods. The merfolk worship gods that have
• Herd of twelve hunter sharks lived in the ruins of the city since before the merfolk
• Swarm of twenty giant octupuses arrived. The gods may be willing to assist the heroes with
their quest. They can be found in the Temple District (L8).

Ch apter 11 | The New Pa ntheon


278
Ch apter 11 | The New Pa ntheon
279
The King's Request L4. Oceanid Lairs
Once the heroes have finished with their questions, the
king asks for a favor. He recognizes that the heroes are  

powerful warriors who could strike a finishing blow This tall tower is covered with a random but spectac-
against the evil merrow tribes. He begs the heroes ular pattern of coral in a rainbow of hues. Schools of
to bring an end to the war by assaulting the Merrow vibrantly colored fish circle the tower like living dec-
Fortress (L6) and killing the warlord, Sheksis. He warns orations, further adding to the towers wild, untamed
the party that she is in league with a coven of hags. beauty.
If the heroes agree, the king assigns a war party of  

nereid to accompany them. There is one nereid per


hero. Both the heroes and the nereid are given giant sea A dozen oceanid call this tower home. Only 1d4 ocean-
horses as mounts. The assault on the merrow fortress is ids are here at any given time. The others are exploring
something that should be quite easy for the heroes. the oceans or the Thylean coasts.
Curious Oceanid. One of the oceanids here takes an
L2. Merfolk Village interest in the party. His name is Vyron (CN). He has
heard tales of a legendary trickster god who dwells in
 
the Temple District (D8), and he wishes to meet him.
Many of the homes that were destroyed when the He asks to accompany the party. In exchange, Vyron
nameless city sank beneath the ocean have since been offers to guide the party to a secret shrine where all the
repaired and rebuilt by the current undersea denizens, ancient treasures of the sunken city are hidden. This is
creating new neighborhoods and districts. Merfolk the Forbidden Shrine (L6). Vyron fails to mention that
merchants hawk their wares in corner markets while the shrine is dangerous and forbidden.
ordinary citizens swim up and down the streets, con-
sumed by the mundane bustle of ordinary life.
L5. Kelp Forest
 
 

The merfolk live in large families of up to a dozen. The Towering stalks of kelp rise from the dark fissures that
nereid intermingle with the merfolk, though they live in divide the city. The thick vines and wide, flat leaves
their own private abodes. The party can purchase basic wave gently back and forth with the shifting currents,
supplies at the merfolk shops here. almost as if beckoning you to enter. But on closer
Everburning Globes. One of the items that the party inspection, you can see the densely packed aquatic
can purchase are everburning globes. These are glowing vegetation has tangled together, forming a nearly
red orbs that have been permanently enchanted with the impenetrable curtain that obscures whatever dangers
light spell. The merfolk use these globes to light the city, may be lurking within.
but they could also be used to light the way when diving  

into the darkest fathoms of the Chasm. They can be


purchased for 10 gp each. The kelp forest is a no man’s land between the merfolk
settlements and the merrow territory. While the forest
L3. Coral Farm used to be a major source of food for the merfolk, it has
become very dangerous for those who have to harvest
 
the kelp. Violent clashes between merrow and merfolk
Tall, delicate towers of coral rise up from the ocean
are nearly a daily event.
floor. Shaped and sculpted into evocative designs, the The kelp restricts visibility significantly. The entire
colorful growths resemble a beautiful meditative garden. forest is considered lightly obscured. There is a 20%
 
chance per hour of being ambushed by a war party of
The coral farms are guarded by six nereid. Merfolk merrow. The war party consists of twelve merrow led by
come here to herd fish into their nets. a single sea hag.
Curious Nereid. One of the nereid here takes an
interest in the party. Her name is Kaila (CG), and she
wishes to visit the Temple of the Fish Queen (D4) to pay We have long known of the existence of the merfolk,
her respects. She asks whether the party will allow her but we have paid them little heed. Perhaps that
to accompany them. Kaila has an intense dislike for
oceanids and will strongly discourage the party from was a mistake. There are powers below the oceans
trusting them. that we have not yet begun to reckon with, and they
know more of these things than we do.

— Vallus, Goddess of Wisdom


Ch apter 11 | The New Pa ntheon
280
L6. Forbidden Shrine L7. Merrow Fortress
   

This opulent shrine is surrounded by golden statues Near the edge of the great Chasm stands a dark and
of winged sirens. In contrast to the surrounding ruins, foreboding building, which rears up from the ruins on
it appears to be in pristine condition. Standing in the the edge of the sunken city. Though massive in size,
entrance of the shrine, you think you can hear the faint its shape is flat and functional—there is no beauty or
sounds of beautiful singing coming from inside. elegance in its construction. The gray marble façade is
  bereft of the coral patterns that mark the other build-
ings of the sunken city.
This shrine is unguarded and empty. The inside of
 
the shrine is lavishly decorated with marble statues,
gemstone mosaics, and silver ornamentation. Merfolk The merrow have fortified this building with marble
skeletons are scattered across the floor. taken from the surrounding ruins. At any given time
The Forgotten Name. Written in mosaics on the rear there are 40 merrow within the fort. The merrow are
wall of the shrine is the forgotten name of the sunken ruled by a warlord named Sheksis (CE merrow, maxi-
City of the Sirens. The name has been cursed by Sydon, mum HP, 18 AC). Sheksis has a coral horn that she can
and attempting to read it requires the reader to make a blow to summon 1d4 giant sharks from the depths of
DC 20 Wisdom saving throw. On a failure, the reader the chasm. She is served by a coven of three sea hags.
experiences a terrifying vision of the city collapsing and If the merrow fortress is attacked, Sheksis will send all
being swallowed by the ocean. The reader believes that of the merrow out to do battle while she summons giant
they are drowning, even if they can breathe water. Use sharks. Five rounds into the battle against the merrow,
the rules for suffocation. The reader repeats the saving the warlord will arrive with the coven of sea hags and
throw each round until they succeed or until they are any sharks that she has summoned.
reduced to 0 hit points. Succeeding on the saving throw The King's Trident. Sheksis wields a trident of fish
reveals that the name of the city literally cannot be command, which rightfully belongs to King Pontus.
read—it has been erased from history by magic.
Treasure. The shrine is filled with ancient treasure L8. The Temple District
chests, which the merrow have no use for. There are Refer to The Temple District section for details.
twelve chests, containing a total of 24,000 sp and 12,000
gp. Scattered throughout the chests are six star rubies L9. The Chasm
and six star sapphires, each worth 1,000 gp.
Refer to The Chasm section for details.

Ch apter 11 | The New Pa ntheon


281
Ch apter 11 | The New Pa ntheon
282
The Temple District
Thousands of years ago, an angel was cast out from the Building the New Pantheon
heavens for believing that the secrets of divinity should If approached, the gods are all willing to speak with
be given to the mortal races. His name was Phaeros the heroes. They explain that after being trapped for
(CN solar). Before he was exiled, he managed to steal so many millennia, they wish to leave the world of
the Promethean Fire. He wandered the planes for cen- Thylea and explore the many worlds that lie beyond.
turies before coming to the lands of Thylea. During his They want to leave Thylea in capable hands, and they
travels, he despised the tyranny of Sydon and Lutheria, feel that the heroes are the best candidates for that
and he decided that he would use the Promethean Fire responsibility.
to change the world of Thylea for the better. Each of the gods will single out one of the heroes and
Phaeros sought out the greatest champion of each flatter them, extolling their virtues. Each god selects one
race and brought them to the City of the Sirens, the hero as a “worthy successor,” and grant them gifts.
most beautiful city in Thylea. The sirens welcomed
Phaeros, for they had fallen out of favor with the Titans Quest: Destroying Scylla
and saw the angel as a messianic savior. Phaeros elevated The gods tell the heroes that they must destroy Scylla,
each champion to godhood, creating a new pantheon. for she has swallowed the Promethean Fire. With the
The sirens built great temples to each of the gods and fire released, the gods will be free, and they can use the
sent missionaries out into the rest of Thylea to bring power of the Promethean Fire to grant a spark of divinity
news of this new faith to the other races. to each of the heroes.
But the Twin Titans saw this and called upon their
father, Kentimane, to stop Phaeros. Sydon and Lutheria Roleplaying the Lost Pantheon
saw Phaeros as a foreign invader who intended to The empyreans are lying to the heroes—they are
subvert everything that they had created. Kentimane entirely self-interested. They have had their minds
released the great beast, Scylla, from its imprisonment twisted by millennia of imprisonment. They want to
on Typhon. Then Scylla and the Titans waged war return to power over Thylea and punish the races that
against the new gods. This battle raged on for weeks, but left them trapped at the bottom of the ocean. They
finally, Phaeros was devoured by Scylla. have no intention of surrendering any portion of their
In the aftermath of the battle, Lutheria convinced the divinity.
remaining gods to return to their temples, where she Never Mention Phaeros. The gods are careful never
would offer them redemption—a chance to atone for to speak of Phaeros. If the heroes mention the many
the sins of Phaeros. This was a trick—Lutheria used her statues of the angel throughout the Sunken Kingdom,
magic to trap the gods in their temples. Kentimane then they will claim that Phaeros was nothing more than a
rose out of the ocean and destroyed the foundations of mortal king of the siren people.
the city, so that the oceans swallowed it. Entering the District
Each of the new gods has remained trapped at the
bottom of the ocean for thousands of years. They know  

that if they could convince someone to kill Scylla and Scattered about this area are numerous statues of
rescue Phaeros, they could return to the surface world various sizes. While several different entities are rep-
and rule over it again as gods. resented among them, the majority depict the same
figure: a tall, angelic being. He is commonly shown
The Imprisoned Pantheon
brandishing a flaming sword, with his broad wings
Each of the gods is imprisoned in their own temple. outstretched.
While they can move freely within their temples, they  
cannot leave them, even if the walls are torn down. Each
of the gods is either a young empyrean or elder empy- There are many statues to Phaeros in this part of the
rean. While the gods can be destroyed, they will simply Sunken Kingdom. Some of the statues have his name
reform in their temple in 1d6 days. inscribed upon the base in Thylean script. There are
Over the millennia, the gods have convinced several also statues to the other gods, but they are not as
intelligent marine creatures to worship them, includ- numerous or as prominently displayed.
ing the merfolk and nereid that live in the ruins of the
Sunken Kingdom. The gods want these worshippers to
free them from imprisonment by killing Scylla, but so far liked temples
none have been up to the task. These faithful creatures When it comes right down to it, I never
n, even if
are protective and jealous of their chosen god. much. Too solemn! I prefer a good taver
the wine is watered down.
— Pythor, God of Battle
KEY LOCATIONS ability: Invincibility of the Sky Father. Once per day, the
hero can choose to reduce to 0 the damage from any
one source. This magical gift lasts for one week, during
D1. Temple of the Sky Father
which the Sky Father expects the hero to kill Scylla.
 

The interior of this temple is decrepit and abandoned. D2. Forge of the Fire King
The walls are cracked, and the stone altars are broken.  

In the middle of the floor is a toppled statue of a large Shockingly, the inside of this temple is filled with a
centaur. The entire place has been overrun by thick large bubble of hot, oppressive air that repels seawater.
seaweed; tall strands weave gently back and forth on Hundreds of beautifully crafted weapons and suits of
the ocean currents. armor are scattered about. In the center of the room is
 
a heavily muscled cyclops, working at a massive forge
The Sky Father (LE elder empyrean) is one of the three that belches heat and smoke.
 
elder siblings who rule over the other gods. As a mortal,
he was a centaur. He now takes the form of a huge cen- The Fire King (NE young empyrean) doesn’t like
taur with handsome features and a well-groomed beard. dealing with the aquatic races, and has used his power
He carries a beautiful silver lance and wears silver and to create a bubble of air so that they can’t approach him.
platinum jewelry. He is supremely arrogant to everyone He appears to be a massively-muscled cyclops with skin
he speaks to, except for the one whom he chooses as his that has been seared by countless years working at the
“successor.” forge. He carries a massive hammer.
Ichthys Guardians. The front chambers of this He is initially surprised if someone interrupts him
temple are ruined and covered in seaweed. Hidden from his work. Once he recovers from his surprise, he
amongst the seaweed are three ichthys. These creatures becomes inquisitive and wants to know everything that
were merfolk heroes who led a band into the Chasm to the heroes can tell him about the surface world.
do battle against Scylla. When they failed, they returned
to beg forgiveness of the Sky Father. In a rage, he cursed The Fire King’s Gift
them to transform into ichthys. They are hateful crea- The Fire King chooses someone dressed in superior
tures that attack everyone. armor to be his successor. He will allow that hero to
choose a single weapon or suit of armor in the temple.
The Sky Father’s Gift Within 8 hours, he will transform the chosen item into
The Sky Father chooses a strong warrior as his succes- a +3 magical version that the hero must attune to equip.
sor. He will bequeath upon this hero a powerful magical He expects the hero to use this item to kill Scylla.

Ch apter 11 | The New Pa ntheon


284
Curse of the Fire King. The enchantment on the The Fish Queen (CE young empyrean) takes the
item is permanent, but if the hero doesn’t kill Scylla form of a 16-foot-tall mermaid. She is armored with
within one week, the item becomes cursed. While coral and wields a beautiful trident. A conch horn hangs
under this curse, the hero refuses to relinquish the around her neck on a cord.
item. The hero attuned to the item immediately goes
into a rage and attacks the closest creature. Once this The Fish Queen’s Gift
creature is reduced to 0 hit points, the attuned hero The Fish Queen chooses the hero most closely associ-
switches to the next closest creature. In addition, the ated with the sea. She announces her successor and then
attuned hero regenerates 1 hit point per round while blows on her conch horn to summon a giant shark.
cursed, even if reduced to 0 hit points. The remove The shark is completely white in color and has a harness
curse spell must be cast three times on the item to end around its neck. The Fish Queen whispers to the shark
the curse. in Aquan and then tells her chosen hero that the shark
will serve as a loyal mount. The shark serves as a loyal
D3. Tomb of the Ghost Lord mount for seven days, after which point it will turn on
its rider and try to kill and consume them.
 

There is an eerie sense of decay and disrepair in this D5. Shrine of the Moon Maiden
abandoned temple. The woven hangings on the wall
 
are frayed and torn, and the altars are eroded and
The view of this room is mostly obscured by thick
crumbling. Dark, oily waters swirl around like black
seaweed that has overrun the temple. Trapped in the
smoke, obscuring large parts of the temple from view.
 
twisted strands are broken bits of furnishings and other
detritus. Floating above the tangled mess is a stun-
The Lord of Ghosts (NE elder empyrean) hides within ningly handsome young man.
the oily waters at the back of the temple. He giggles  

occasionally. The Lord of Ghosts is the brother of the


Sky Father and the Sun Goddess. He takes the form of a The entrance hall of the temple is filled with sea-
20-foot tall gygan. Despite his size, he is emaciated, and weed and detritus that makes the entire area partially
his skin is parchment white. He is dressed in black robes obscured. There are six holes, 2 feet in diameter, along
and carries a long spear. each of the walls of the hallway, but they are difficult
The Mad God. As one of the three elder siblings, the to see. Noticing the holes requires a successful DC
Lord of Ghosts used to rule over the other gods as part 20 Wisdom (Perception) check. Behind each hole is a
of the trinity. However, the millennia of imprisonment merrow, waiting until given a command to act. The
have driven him completely mad. He refuses to converse merrow have all fallen under the charms of an oceanid.
with anyone and instead tries to kill anyone who enters Taron (CE oceanid) greets anyone who enters the
his temple. If the other gods are asked about the Lord of temple. He serves the Moon Maiden and is also madly in
Ghosts, they will warn the heroes to avoid him. love with her. He fantasizes about becoming her consort
and is intensely jealous of any other male that tries to
D4. Temple of the Fish Queen seek an audience with her. If any male character seeks to
meet with the goddess, the oceanid will try to kill them.
 
In this case, he gives a signal to the merrow, who attack
This magnificent structure is made not from stone, from their concealed locations.
but from coral. The walls and ceiling are bone white The Moon Maiden (NE young empyrean) has the
and emblazoned with the pattern of a million sea- appearance of a towering, beautiful naiad nymph. She is
shells. Instead of altars or statues, the interior is filled unconcerned about the actions of her murderous oce-
with brightly colored branches of living coral, twisting anid steward, as she is quite used to infatuated mortals
and intertwining in delicate shapes to form a won- acting in such a manner.
drous garden.
The Moon Maiden’s Gift
 
The Moon Maiden chooses the hero with the highest
The front chambers of the temple are occupied by a Charisma score. She confers upon this hero the title of
sisterhood of six nereid called the Fish Speakers. These Head Consort and grants them the boon of beauty. The
fey creatures are fanatically loyal to the Fish Queen. boon gives the recipient +4 to their Charisma score for
They want the honor of killing Scylla for their goddess, seven days, whereupon it becomes the curse of ugli-
but they know that they are not ready yet. They test all ness and reduces the recipient’s Charisma score by 4
visitors, refusing to allow anyone to see the Fish Queen points. The curse can be removed with three casts of the
without first besting them in combat. remove curse spell.

Ch apter 11 | The New Pa ntheon


285
D6. Temple of the Great Hunter until they move away. The area 20 ft. from the Sun
Goddess is considered difficult terrain. Anyone that
 
moves through this light takes 35 (10d6) radiant damage
The walls of this large, open chamber are covered with per 5 ft. moved. When someone touches the Sun
art depicting scenes of savage battles and glorious Goddess, her nimbus of light dims, and she identifies
hunts. In the center of the room, a towering man sits the person who touched her as her chosen messiah.
on a massive golden throne, glaring out angrily from his
The Sun Goddess’s Gift
perch. At the foot of the throne are three scowling and
The Sun Goddess will give the sun crown to her messiah.
battle-scarred storm giants.
The sun crown manifests as a glowing halo that floats
 
above the head of the recipient. At any time, the wielder
The Great Hunter (CE young empyrean) appears as of the sun crown can cast the daylight spell as a bonus
a 20-foot-tall human man with long black hair. He sits action, with the crown as the target. Once per short
brooding on his throne in the central chamber of the rest, the wielder of the sun crown can cast the sunbeam
temple, fingering the blade of a giant sword. spell as a bonus action. The sun crown remains on the
Storm Giant Servants. Three storm giants serve head of the chosen messiah for seven days, whereupon
the Great Hunter. The storm giants don’t worship the it explodes in a 10 ft. diameter ball of radiant energy that
empyrean, but they revere him as a great leader who causes 70 (20d6) radiant damage. The damage is halved
can return giant-kind to greatness. The giants are badly with a successful DC 20 Dexterity saving throw.
scarred from a failed attempt to kill Scylla. Half of their
kin were killed when they descended to the bottom of D8. Temple of the Vile Trickster
the Chasm and tried to kill the beast.  

Testing the Champion. The Great Hunter is in no The walls of this temple are crumbling and broken, and
mood to entertain guests who cannot prove themselves. the roof has completely collapsed and fallen in. Broken
He orders the storm giants to attack the intruders, but
chunks of stone litter the ground. A few sickly tendrils
he will stop the fight before anyone can be killed. He will
of decaying seaweed waft among the debris.
declare whichever hero dealt the most damage to be his
 
champion and possible successor.
The Vile Trickster (CN young empyrean) looks like a
The Great Hunter’s Gift
20 ft. tall satyr, though he prefers to remain invisible. He
The Great Hunter grants a loyal companion to his
uses his magic to play tricks on the heroes when they
designated champion. It is a chuul that faithfully follows
first enter his temple. He uses dominate person and mass
the champion. The chuul will defend the champion in
suggestion to make the heroes perform embarrassing
battle, and it uses its magic sense to guide the champion
to magic items and magical traps. After seven days, the
chuul turns hostile and attacks its master. The Sun Goddess
D7. Tower of the Sun Goddess
 

The lower level of this thirty-story tower is marked by


murals and paintings that depict a beautiful woman,
engulfed by the aura of a blazing sun. A winding spiral
staircase extends upward, seemingly into infinity. From
somewhere high above, a blinding orb of golden light
shines down through the water.
 

The Sun Goddess (CE elder empyrean) is the unof-


ficial head of the pantheon, though her two brothers
would dispute this claim. As a mortal, she was a siren
and therefore the most favored creation of Phaeros. She
appears as a 20-foot-tall siren with beautiful wings and
flowing golden hair.
The goddess meditates at the top of her 300 ft. tall
tower, surrounded by a bright nimbus of light. Anyone
approaching within 30 ft. of the Sun Goddess is blinded

Ch apter 11 | The New Pa ntheon


286
acts. He uses mislead and teleport to avoid the heroes
when attacked. He feigns death if he takes more than Of course there are stories of the Lost Pantheon, but
100 hit points of damage.
Eventually, he surrenders to the heroes and tells them I never imagined that they could possibly be true.
a version of the truth, interspersed with nonsense: For one thing, the songs were quite... suggestive.
• Sometimes gifts are terrible curses in disguise! Let's just say that the Trickster God of Satyrs got
• The gods are going to conquer the world and punish
the mortal races for being so lazy! up to some ripe old mischief and leave it at that.
• Eating twelve raw giant octopus eyeballs in one sitting
will grant immortality! — Kyrah, Goddess of Music
• Scylla has a bad case of indigestion, because she
devoured too many angels!

The Chasm
The Chasm is a massive fissure at the center of the hateful tribe. The only creature that wouldn’t imme-
Sunken City. It stretches down for miles into an abyss diately consider humanoid trespassers to be food is a
that eventually connects to the Nether Sea. The waters single dragon turtle that lairs in a cave.
of the Nether Sea are steeped in primordial magic and
have twisted the sea life here into creatures of immense The Pit (2-mile depth)
size and power. The most powerful and dangerous of The very bottom of the Chasm is pitch black. However,
these creatures is Scylla. Scylla is an abomination. She swirls of silvery water occasionally light up small
is the most dangerous creature ever spawned from the regions of the Pit. These are currents that have come
island of Typhon. The Titans released her millennia from the Nether Sea. The bottom of the Chasm is
ago, to help defeat the angel Phaeros and his rogue littered with the decayed corpses of prey killed in the
pantheon of gods. Now Phaeros is trapped in her stom- regions above. Whale corpses are the most common,
ach. She sleeps at the bottom of the Chasm, served by but there are also dead ichthys, merfolk, and other
an army of merrow who occasionally feed her sacrifi- intelligent sea dwellers. The corpses provide food for
cial offerings. the only living creature in the Pit—the abomination
The Chasm has three zones. Each of these zones has a known as Scylla.
different environment than the other zones and is popu-
lated by its own unique set of creatures. EXPLORING THE DEPTHS
The Upper Reaches The deepest parts of the ocean are dangerous for many
reasons beyond predators. Light becomes a problem
Light still barely permeates the Upper Reaches of the
once explorers have gone deep enough, but the most
Chasm, which extends down for the first 1,000 feet.
difficult obstacle is the crushing weight of the ocean.
This entire region is considered dim light. Standard
The impact of water pressure in the depths of the
aquatic life can be found here, including a wide
ocean are ignored by creatures with a swim speed—or
variety of fish, octopus, and squid. These creatures
those who are under the effects of escape spells like
have learned to avoid the huge predators that hunt
freedom of movement. The water breathing spell helps
in the region. Giant sharks are the apex predator of
blunt some of the damage from water pressure. However,
the Upper Reaches. The sharks are descended from
a creature protected with freedom of movement or water
the even more massive cetus that swim in the lower
breathing takes a tremendous amount of damage if the
regions of the Chasm.
spells cease to function while in deep water.
The Void (1-mile depth) The Void
Darkness is complete within the Void. The entire region • With protection from water breathing: Creatures
is considered dark, though darkvision still works. Eels take 7 (2d6) bludgeoning damage per minute.
and squid are found in the inky depths, along with • Sudden exposure: 17 (5d6) bludgeoning damage.
strange fish that can generate light (such as anglerfish
and viperfish). This region is extremely dangerous, for The Pit
massive sea serpents and primordial cetus hunt in the • With protection from water breathing: Creatures
waters. The cursed ichthys crawl along the sides of the take 7 (2d6) bludgeoning damage per minute.
chasm and have even banded together into a small and • Sudden exposure: 35 (10d6) bludgeoning damage.

Ch apter 11 | The New Pa ntheon


287
KEY LOCATIONS Gorathul will trade information to anyone who swears
an oath to end his husband's suffering. The ghost knows
All of the narration text assumes that the heroes have the location of the wise turtle and the ichthys lair. If
some sort of light source or are using darkvision. someone is willing to allow the ghost to possess them,
he will travel with them and direct them to either lair.
G1. The Upper Reaches
He does not take control, but simply acts as another
  voice in the head of his host.
The faint glimmer of light from the surface dimly
illuminates these waters, which teem with aquatic life.
G3. The Void
Multitudes of small and medium-sized fish dart back  

and forth, gathering in brightly-colored schools. Larger As the light from the surface fades, the water becomes
fish—sharks and other predators—prowl the waters, cold and black. As you descend deeper and deeper, the
endlessly searching for their next meal, as octopuses teeming aquatic life of the Upper Reaches gradually
and squid swim languidly by, their tentacles trailing gives way to a vast, dark emptiness. Few creatures can
behind. survive in these depths, and those that do are fierce
 
and deadly.
 
The Upper Reaches are the domain of giant sharks.
Anyone swimming in the Upper Reaches has a chance The Void is the hunting grounds for two of the deadliest
of becoming hunted by a giant shark. The chance predators in the ocean—the cetus and the sea serpent.
is 25% when someone first enters the region, with a The chance of becoming prey for one of these crea-
cumulative 10% chance for every 10 minutes spent tures is 25% when someone first enters the region, with
there. A giant shark will attack from below, with advan- a cumulative 10% chance for every 10 minutes spent
tage on its first attack. If the giant shark draws blood, there. There is a 1 in 4 chance that the predator is a sea
there is a 20% chance per round that the blood will serpent—otherwise it is a cetus.
summon an additional 1d4 giant sharks. The cetus will attack from below like a giant shark. If
the cetus draws blood, there is a 25% chance per round
G2. The Last Plateau that the blood will summon an additional 2d4 giant
  sharks. The sea serpent hunts alone and no other preda-
A massive formation of jagged rock juts out from one tor dares come between the serpent and its prey.
wall of the Chasm, forming a flat, protruding ledge that Walls of the Void. Swimming close to the chasm walls
is a little safer than swimming out in the open. However,
overlooks the inky depths of the Void beneath. Small
there is a non-cumulative 10% chance every 10 minutes
fishes, eels, and crustaceans weave their way among
of encountering 1d4 ichthys. The cursed monstrosities
the beautiful coral structures that cover the rocky out- attack trespassers on sight.
cropping, protected from the currents and the deadly
predators looming in the darkness below. G4. The Ichthys Lair
 
 

The Last Plateau is so called because it is the last place Through the murky waters it is just possible to make
someone can rest before descending into the darkness out the medium-sized entrance of a cave carved into
of the Void. The coral is home to many fish, eels, and the side of the chasm. The cramped entrance gives way
octopi. It is also haunted by the ghost of a merman to an enormous chamber littered with the stark white
named Gorathul. skulls of numerous sharks and whales, along with the
Ghost of Gorathul. Gorathul makes himself known
skeletal remains of several humanoids, all picked clean
by possessing fish and octopi and using them to lure
by ocean scavengers.
explorers to the skeletal remains of his body. He com-  
municates with anyone who comes within 20 ft. of his
body. He died decades ago, trying to fulfill a promise to A dozen ichthys have built a small community within a
his husband. His husband was cursed by Lutheria and cave. The cave opening is 10 ft. wide (small enough so
began the painful transformation into an ichthys. He that cetus and sea serpents cannot enter) and opens up
made Gorathul promise to kill him, but when the time into a large chamber 150 ft. in diameter.
came, he couldn't make himself to do it. Later, when his Two ichthys always stand guard at the entrance. The
husband had been lost completely to the transformation, other ichthys sleep in clutches of two or three in the
Gorthul followed him into the Chasm to try and fulfill chamber. One of the ichthys sleeping in the cave is the
his promise—but he didn’t get very far. husband of the ghost named Gorathul. All of the ichthys
appear to be in constant agonizing pain.
Ch apter 11 | The New Pa ntheon
288
Ch apter 11 | The New Pa ntheon
289
There were always whispers of a deep terror lurking in the bowels of the oceans, something even more ancient and
terrifying than the Kraken. Xander believed it, but he always put more stock in the native legends than I did.

—Rizon Phobas, Dragonlord (62 CE)

Treasure objects. In addition to the gems and magic items, 55,000


At the back of the cave is where the ichthys keep sp and 21,000 gp have been collected into a large pile.
everything of value that they have taken from their vic-
tims. The treasure is stored in giant clams. Roll on the G7. Shark Nest
Treasure Hoard table for Challenge rating 17+ in the 5th  
Edition Game Master's Guide.
On a large, sandy ledge extending out from the chasm
G5. The Serpent Holes wall you see several dozen terrifying figures. Dead-eyed
giant sharks cluster together, motionless and asleep.
 
Amongst them are also a handful of terrifying sharks
Several large, cylindrical holes have been burrowed into the size of whales. Fortunately, all of the sharks are
the chasm wall in a seemingly random pattern. The currently resting; peaceful and unaware.
perfectly smooth tunnels are twenty feet in diameter,  

and they extend so far and deep into the bedrock that
their terminus cannot be seen. There are a half-dozen cetus and two dozen giant
  sharks that sleep on the ledge. Waking these creatures is
almost certainly suicide.
Each of these holes in the sleeping place for a massive
sea serpent. The sea serpents excavate tunnels that G8. The Pit
extend for thousands of feet, terminating in round  
chambers where they rest. There is a 1 in 4 chance that
The long descent into the chasm has finally reached
an intruder will find a sea serpent in its lair. There is also
its end. The sandy, black bottom of the ocean is littered
a 1 in 4 chance that an intruder will be met by a return-
ing sea serpent while leaving the tunnel. with the rotting corpses of gargantuan whales: levia-
thans of the deep, brought down by some monstrous
G6. The Wise Turtle apex predator. A smattering of half-eaten humanoid
 
corpses also dot the ocean floor—evidence that whatever
horror dwells here will feed on anything.
A wide, flat ledge protrudes out from the chasm wall,
 
leading to a massive cave. The fifty-foot-wide, thirty-
foot-high entrance to the cavern is guarded by dozens Nothing is alive in the Pit except for Scylla. Every 10
of large stalactites and stalagmites, giving the vague minutes that the party spends in the Pit has a 20%
impression of a gaping, tooth-filled maw. chance of drawing the attention of Scylla.
 
G9. Scylla
A solitary dragon turtle lairs in this cave. The dragon
 
turtle is one of the oldest of its kind, and its shell shows
damage from dozens of encounters with cetus and sea The cold, dark waters around you shudder. The silence
serpents. It mostly stays within its cave, only venturing of the depths is broken by a deep, resonant moan:
forth to eat. Over the centuries it has gathered a vast the cry of an entity both ancient and horrifying. From
hoard, which it guards jealously. the gloom, a gargantuan abomination emerges: six
Mercenary Dragon. The dragon turtle is greedy for serpent-like heads twist and writhe on long necks pro-
treasure, just like all of its draconic kin. It is willing to truding from a grotesquely bloated torso. The undersea
help explorers for the right price. For 10,000 gp, the nightmare lurches toward you with terrifying speed,
dragon turtle will join the party and aid them in battle. writhing across the ocean floor on twelve monstrous
The dragon turtle knows all of the locations within black tentacles, gnashing its hungry jaws.
the Chasm. If reduced to half hit points in a fight, the  
dragon turtle will flee and return to its lair.
Scylla is ravenous and will try to eat anything that it
Treasure comes across in its domain. Scylla is fearless and will
Roll on the Treasure Hoard table for Challenge rating fight to the death. Anything that Scylla swallows is
17+ in the 5th Edition Game Master's Guide. Ignore art subjected to a magical stasis that paralyzes its victims

Ch apter 11 | The New Pa ntheon


290
for the process of digestion, which can take thousands
of years. When Scylla is killed, the angel Phaeros will be
FREEING THE GODS
released from this magical stasis. The solar will cut his Once Phaeros has used the Promethean Fire to free the
way out of Scylla’s gut and appear before the heroes. empyreans, he will return to deal with the heroes. He
has learned that they seek the three Divine Artifacts,
 
and wants to destroy the party so that they cannot chal-
As the horror of the deep finally collapses, its bloated lenge his pantheon's right to rule Thylea.
torso suddenly begins to pulse and throb. A thick Although they have been freed, the empyreans don’t
tearing sound ripples through the waters, and a deep come to Phaeros's aid, because they resent their long
gash appears in its abdomen. The tip of a glowing blade years of imprisonment. They secretly hope that the
emerges from inside the beast’s belly as someone—or party will kill the solar so that they don't have to.
something—carves its way to freedom.  

Seconds later, the fresh wound rips wide open, and a You hear a faint thrumming in the distance. It grows
magnificent winged humanoid crawls out of the mon- steadily louder, until it becomes the deafening roar
ster’s stomach. In his right hand he clutches a mighty of thunder. A powerful wave rolls across you, nearly
sword, while his left hand holds a ball of blue fire that knocking you off your feet, and a bright flash illumi-
blazes even at the bottom of the ocean. nates the ocean depths.
In a voice that booms through the depths, he “Traitors! Blasphemers! Infidels!”
announces: “The glory of the gods be upon you, brave These words of judgment ring out from all around
mortals. By slaying the demonic Scylla, you have freed you in an echoing chorus of voices.
me to complete my sacred task and restore to power Suddenly the angel appears, floating high above
the rightful pantheon of Thylea!” you. His eyes burn with rage. His face twists into a
Ignoring any further attempts to engage him in con- mask of hatred as he raises his sword high.
versation, the angel flaps his mighty wings and shoots He throws back his head and unleashes a mighty
upwards, vanishing as he speeds toward the surface. scream. The ground beneath you shakes as the
 
ocean itself trembles before the fury of an immortal.
Phaeros is able to swim using his fly speed. He will fly as Then he plunges towards you, his blade raised to
quickly as possible to the Temple District of the Sunken strike you down.
Kingdom and ignore any attacks directed at him. He  

plans to use the Promethean Fire to free the empyreans


Whoever deals the deathblow to Phaeros will inherit
from their temple prisons. Refer to Freeing the Gods.
the Promethean Fire. At this point, the empyreans from
G10. Nether Sea Fissure the Temple District will appear before the heroes.

  The Lost Pantheon Restored


A deep, narrow fissure slices its way across the ocean The lost gods claim that Phaeros must have gone insane
floor. Shimmering silver water seeps from the rift, after thousands of years trapped in the belly of Scylla.
gently floating upwards until it slowly disperses in the They allow the heroes to keep any divine gifts that they
darkness of the ocean depths. bestowed upon them. They claim that they will now
  leave Thylea forever. However, this is a lie. They intend
to gather their strength and return to rule over all of
Anyone trying to swim more than 200 ft. into this rift Thylea. Refer to the Apokalypsis chapter for details.
will come under the magical influence of the Nether
Sea's primordial waters. Refer to the Nether Sea chapter
for details about this strange liquid.
Treasure
gods and
Fifty feet into the rift, there is a great treasure contained The only creatures more mysterious than
within a giant-sized adamantine chest. The chest is
tures come
locked, and it requires a successful DC 20 Dexterity dragons are angels. Where do such crea
check using thieves' tools to open. Roll on the Treasure
Hoard table for Challenge rating 17+ in the 5th Edition from, and what do they want with us?
Game Master's Guide. Every round spent in the rift,
there is a 25% chance that a current of silvery water — Aesop, Keeper of the Dragon Shrine
from the Nether Sea will wash through.

Ch apter 11 | The New Pa ntheon


291
Chapter 12:
Apokalypsis

“The act of creation is impossible without MAKING PREPARATIONS


some measure of accompanying destruction.
Naturally, if you wish to create an entirely new Villains of the Apokalypsis
world, then you will need to destroy the old one. This series of events is set in motion by several villains
Everything has a cost. The mortals will understand.” who may be acting independently or in concert.

— Lutheria, Mistress of Death Lutheria, Mistress of Death


Even if the heroes killed Lutheria, the Mistress of Death

O
ne of Thylea’s godlike beings has can be one of the villains of this chapter. She had a pact
hatched a plan that will bring ruin to with powerful daemonic masters on the plane of Hades.
everything that the heroes have fought and After spending years as a pitiful larva, she fulfilled her
suffered for. The primordial monsters that end of the bargain, and the overlords of Hades sent
have remained imprisoned in the Nether Sea since the Lutheria back to the mortal world. Now, she lurks in the
dawn of time will be unleashed upon the world. These shadows of her abandoned temples, weakened but filled
creatures will annihilate Thylea’s greatest cities. Unless with a sense of renewed purpose.
the heroes figure out how to stop these titanic engines of Seeing what has happened to Thylea in her absence
destruction, the world will come to an apocalyptic end. has infuriated Lutheria beyond measure. The mor-
This adventure should serve as an explosive finale to tals who defeated her are celebrated as the new
your campaign. By the end of the Apokalypsis, the heroes Dragonlords, while she and her husband have been
will be 20th level and will have most likely achieved the forgotten. Lutheria feels that this 'bold new world' is
prerequisites to becoming gods. This chapter works best a joke. Accordingly, she has prepared a much funnier
if the heroes have completed the adventure described in and crueler joke: the total eradication of every living
the Sunken Kingdom chapter, but it's not required. In any thing in Thylea. She will accomplish this by unleashing
event, it is suggested that several years have passed since the Weapons of the Gods from the Nether Sea upon the
the Battle of Mytros. surface world.

Ch apter 12 | Apok aly psis


292
The Forgotten Pantheon
Deep within the Sunken Kingdom, the lost pantheon of
PRELUDE TO THE
empyreans created by the angel, Phaeros, have waited APOKALYPSIS
for thousands of years for their chance to rule Thylea. The story begins with the heroes facing down one of the
Now it seems that their time has finally arrived. If they last threats to peace in the lands of Thylea. It is an army
have not already been released from their temples by the that has been rampaging across the countryside, raiding
heroes, then Lutheria releases them now. towns, and destroying merchant caravans. The army
Lutheria has laid events in motion that will allow the should be led by an old enemy of the heroes. However,
Empyreans to ascend to godhood. She is a shadow of the Order of Sydon is assumed to be the antagonist in
her former self—no longer strong enough to battle the the scenario below.
heroes on her own. The best that she can do is unleash  
the Nether Titans upon the world, giving the Empyreans You stand at the head of your army, gazing across
an opportunity to take vengeance on her behalf.
the battlefield at the ranks of your enemy. Under the
Once the Dragonlords are weakened by their battles
Order of Sydon, the remnants of the Titan armies have
against the Titans, the Empyreans plan to destroy the
heroes and take credit for saving the people of Thylea banded together one last time to lay waste to the
from the Apokalypsis. Then, the Empyreans can trans- realm. Centaurs, minotaurs, gygans, and cyclopes have
form themselves into true gods using the three Divine joined forces with vengeful human soldiers to destroy
Artifacts that the heroes have so helpfully recovered: the everything that you have spent years building. But you
Caduceus, the Ambrosia, and the Promethean Fire. are the Dragonlords—the sovereign peacekeepers of
Thylea—and to challenge you means certain death.
Other Possible Villains  

The Apokalypsis does not need to be a scheme hatched


The Order of Sydon has assembled an army that
by Lutheria if that doesn’t fit the needs of your campaign.
You can replace her with someone else, though this villain
includes several thousand soldiers, centaurs, and
works best if it has a strong personal connection to the minotaurs, along with dozens of cyclopes and gygans.
heroes. Here are some suggestions: They have banded together to return the world to the
way it was before the heroes overthrew the Titans. The
• Sydon. Perhaps it is Sydon who has returned from the leader of the army might be a resurrected Gaius. If not,
dead. He is motivated by vengeance. feel free to replace him with another villain that sur-
• The Kraken. The Kraken of the Forgotten Sea has long
vived the campaign. Alternatively, you can use Gaius’s
wished to dominate Thylea. With Sydon and Lutheria
defeated, it sees an opportunity for the schemes it has
statistics to create a new leader of the Order of Sydon.
put into place to finally come to fruition.
• One of the Heroes. This works if one of your players has
The Last Battle
retired their hero character. One of the more ambitious The heroes have an army consisting of hundreds of loyal
heroes might betray their friends in a mad quest to soldiers and captains. The heroes are likely mounted
become Thylea’s one true god. on young dragons, and they are equipped with many
powerful magic items. The are capable of unleashing
terrifying destructive might with high level spells.
Despite their vast numbers, the remnant armies do not
Making the Heroes Care stand much of a chance.
The Apokalypsis works best when the heroes have a The battle can be played out with the heroes attacking
lot invested in the fate of Thylea. This investment can the center of the enemy army. The center of the enemy
be accomplished through game sessions with a focus army consists of 50 soldiers, 5 captains, 10 centaurs, 6
on roleplaying. Alternatively, a game master can have minotaurs, and 6 gygans. Once the heroes have killed
the campaign skip forward by another year or two and or incapacitated half of them, the enemy's morale will
describe how the world has changed and the heroes break and they will rout, causing the rest of the enemy
have prospered. If the heroes have new cities named army to break and run.
after them, then those cities should have grown signifi-
cantly. If the heroes are the leaders of a new Dragonlord The Might of the Dragonlords
order, then they should be widely revered as the new The purpose of this battle is twofold. First, it is meant to
peacekeepers of Thylea. If they are kings or queens, then make the heroes feel powerful. Despite the large number
perhaps they have children now. of soldiers arrayed against them, the heroes should be
If the heroes have recovered the Divine Artifacts, then able to deal with them quite easily. Second, the battle
they may already be on the path toward immortality. shows that the heroes are the masters of Thylea. They
Many of the prerequisites to godhood described in the are the continent’s most powerful heroes and protectors.
Divine Path appendix can be accomplished over the It is their responsibility to keep the peace.
course of this final, epic adventure.
Ch apter 12 | Apok aly psis
293
Ch apter 12 | Apok aly psis
294
Celebration of the Last Battle Challenging High Level Adventurers
With the defeat of the Order of Sydon, there is much When players reach high levels, the style of play changes
rejoicing. Peace has finally come to Thylea. The com- significantly. High level adventures aren’t about dungeon
manders in the heroes’ army suggest that a celebration crawling. It is difficult for a dungeon crawl to be challeng-
should be held. Wine is brought in for the soldiers. ing when heroes have access to divination magic that can
Songs and elaborate plays are performed that describe map out an entire dungeon and teleportation magic that
the exploits of the now legendary heroes. allows them to travel directly to the final boss or treasure.
Once the celebrations begin to wind down, the heroes In addition, at high levels the heroes should be among
receive an urgent message that they must return to the wisest and most powerful people in the realms. There
Mytros as soon as possible. is no one to tell them what to do. The challenge is that
they must figure everything out on their own.
EMERGENCE OF THE
NETHER TITANS
The heroes have received a summons to return to CANCELLING THE
Mytros. When they arrive they learn that a much greater
threat has emerged to threaten Thylea. The Oracle,
APOKALYPSIS
Versi, has descended into despair and has demanded to The Apokalypsis is a series of scenarios that must be
speak with the heroes. overcome in order to stop untold devastation from
 
being wrought upon Thylea. Each scenario presents a
straightforward win condition for the heroes: destroy
As you make your way through the palace, none of the
one of the Nether Titans as it attacks a city. The heroes
people you pass can meet your eye. They stare at the
must use their ample resources and magical power to
floor, enveloped in a cloud of hopelessness and despair. gather information on how to accomplish this.
As you near the Oracle’s chamber, you hear Versi
give an anguished wail. Rushing in, you find her laying Adjusting the Difficulty
on the floor, sobbing uncontrollably. Seeing you, she It is important to note that the capabilities of heroes will
reaches out a trembling hand and crawls towards you. vary drastically depending upon experience and party
“I have witnessed the end of Thylea. Visions of blood composition. A group of four relatively inexperienced
and darkness. Death. Utter destruction. The Weapons players will find the scenarios below incredibly challeng-
of the Gods are free — the Apokalypsis has come!” ing. You might want to explain the tactical weaknesses of
 
each Nether Titan to your party. In this case, encourage
your party to commune with the gods for advice.
Versi reveals that the Weapons of the Gods have been Additionally, you should encourage the party to go after
released from their prisons in the Nether Sea (N6). These the magical artifacts. On the other hand, a group of six
massive Nether Titans will destroy the world if they are experienced players with optimized heroes will be able to
defeat any single monster with little chance of defeat;
not stopped... but Versi has already abandoned all hope.
even the dreaded tarrasque. For knowledgeable groups, we
This is the end of all things—the Doom of Thylea. The recommend that you provide less guidance. You might also
nightmarish vision from her original prophecy has finally want to exclude the artifacts and bolster the Nether Titans
come to pass, in spite of everything. with the reinforcements suggested for each.
The heroes learn from their advisors that refugees
have begun to stream into Mytros. These refugees speak
of massive Titans laying waste to the outlying settle-
ments. There seem to be four different Titans: The Four Nether Titans
• An enormous, tentacled sea monster. Many believe Massive Titans have emerged from the Nether Sea and
that this is the legendary Kraken. are rampaging across Thylea, leaving destruction and
• A mindless, gargantuan beast the size of a castle that death in their wake. The heroes must choose which of
devours everything in its path. the threats to deal with first. This might be a difficult
• A nightmarish dragon with breath of molten fire and choice, because the cities that don't receive aid quickly
massive wings that blot out the sun. will almost certainly be utterly destroyed. The four
• A malevolent behemoth that levels mountains with threats that ravage Thylea are:
terrifying beams of primordial lightning. • The Tarrasque
The heroes must decide how to stop these world • The Kraken
ending threats. None but the Dragonlords have the • The Nether Dragon
power to stand against such creatures, which have been • The Behemoth
locked away since the dawn of time.

Ch apter 12 | Apok aly psis


295
Endangered Cities Using Spells to Prepare
Spells can be more effective at gathering relevant infor-
The creatures target the most populated cities in Thylea:
mation. These include:
• The City of Mytros • Arcane eye, clairvoyance, scrying. Can be used to
• The City of Aresia spy on the Titan before attacking it. This allows the
• The City of Estoria heroes to see what powers the titan can use.
• Cities founded by the heroes • Divination, contact other plane, commune. Allows
You are encouraged to have the Titans target cities that heroes to get advice on how to defeat the Titans. This
mean the most to the heroes. The order in which the includes a titan’s weaknesses, notable attributes and
cities are saved from the Nether Titans determines how any useful religious magical artifacts.
badly the citizens suffer. • Locate creature. Allows heroes to pinpoint exactly
where the Titan is located.
1. First city saved: This city is untouched. • Legend lore. Reveals useful magical artifacts that can
2. Second city saved: The walls of this city are shat- be used against the Titan. Also provides information
tered and hundreds of soldiers killed, but otherwise on some of the Titan's notable attributes.
the people are mostly spared. • Find the path. Reveals the exact location of useful
3. Third city saved: The city walls are breached. Most magical artifacts.
of the soldiers are killed and a quarter of the popula-
tion is killed. More than half of the buildings in the
city are reduced to ruins.
THE TARRASQUE
4. Fourth city saved: The city is entirely reduced to The tarrasque is a mindless engine of destruction. The
smoldering ruin. No one survives. heroes will discover it laying waste to its chosen city, one
block at a time.
If the heroes are able to come up with a plan where
 
they split their group into two and defeat two Nether
Titans at the same time, then they should be rewarded An enormous armor-plated lizard—the tarrasque—is
for their ingenuity. All four cities can be saved in this literally devouring the city. The unfathomable size
manner with minimal loss of life. of the massive beast boggles the mind. Its shadow
cloaks entire neighborhoods of the city in darkness as
Planning to defeat the Titans it rampages. Its enormous claws tear down buildings
The heroes must use all of their powers and skills to with ease, and its gaping, hooked jaws swallow entire
defeat the Titans. Just rushing in and battling each families whole with each bite.
creature will likely result in the death of the heroes The screams of the terrified people in its path are
and the destruction of Thylea. The heroes should use drowned out by the great bellows of the beast and the
their magic, their skills, and their connections to learn thunder of its echoing footfalls as it levels the city in an
everything they can about each of the Titans. unbridled feeding frenzy.
 
Using Skills to Prepare
• Arcana. Allows the heroes to discover magical lore
that is pertinent to defeating a Titan. This includes Defeating the Tarrasque
useful spells that could be used to defeat it.
• History. Allows the heroes to discover historical lore Weaknesses
that is pertinent to defeating a Titan. This includes • It is an earthbound creature and cannot fly or use any
learning about the titan’s history which might include kind of ranged attack.
clues to its weaknesses.
• Investigation. The party can search the libraries of Notable Attributes
Aresia, Mytros, or Estoria to learn about a Titan's sig- • It perceives creatures without the need for eyesight.
nificant weaknesses or religious magical artifacts. • Its carapace can reflect magical attacks back upon a
• Nature. The party can call upon druids to determine spell caster.
some of a Titan's notable attributes. Immunities
• Religion. Allows heroes to discover religious lore • It is immune to fear, and its mind cannot be influ-
that is pertinent to defeating a Titan. This includes enced by magic.
information on religious magical artifacts that might • It is immune to fire and poison damage.
be useful in defeating the Titan.
Useful Religious Artifact
• The famed wizard Damon studied the legendary
Nether Titans for decades. His tome of research
includes a spell scroll for reverse gravity and maze.
Ch apter 12 | Apok aly psis
296
Location of Artifact
• Damon’s Tome is located in the Tomb of Isadore at the
THE KRAKEN
Necropolis of Telamok. The heroes may find them- The Kraken can attack any of the cities of Thylea. It can
selves fighting a lich if they aren’t careful. swim up rivers and crawl across the ground to reach
cities that are far from the coast. Of the four Nether
Useful Spells Titans, the Kraken is the only one that was not freed
• The maze spell can trap the Titan for a limited time. The from the Nether Sea, as it had already freed itself centu-
reverse gravity spell can temporarily incapacitate it. ries ago. It saw this opportunity to devastate Thylea and
seized it. The Kraken is the most intelligent of the Titans
Reinforcements and will not throw its life away if at all possible.
It may happen that the tarrasque is too easy of a foe for  

a well-prepared group of heroes, especially if many of A wall of water rises up from the ocean and crashes
those heroes are mounted on dragons. In this case, con- into the city’s port, sweeping away the ships and sailors
sider adding a surprise in the midst of the battle. unlucky enough to be caught in its path. Seconds later,
  a massive tentacle emerges from the water and lashes
A cacophony of screeches and screams rains down from out to pluck a screaming victim from the street. His
the sky. Looking up you see a swarm of chimera burst cries are cut short as the writhing appendage instantly
from the cover of the clouds and plunge towards you: a crushes him to pulp.
terrifying flock of scavengers following in the tarrasque’s A dozen more flailing tentacles appear from the
wake, feeding on the scraps it leaves behind. water, snatching up helpless victims and dragging them
  into the depths. Another massive wave smashes onto
the shore as the Kraken raises its enormous body from
The chimera (one per hero) have followed the tar-
the sea. It tilts back its head and opens its giant maw
rasque, feeding on the carcasses that it leaves in its
wake. They have come to defend the Titan, which they to let loose a deafening, bloodthirsty scream.
 
have come to worship as a food-giving god.

Ch apter 12 | Apok aly psis


297
Defeating the Kraken THE NETHER DRAGON
The Nether Dragon is a dragon with iridescent black
Weaknesses
scales that breathes fire. It is an ancient red dragon
• The most intelligent of the Nether Titans is also
with the shadow dragon template. The Nether Dragon
the one most susceptible to attacks on its mind: the
only comes out to attack during the night.
Kraken is not immune to charm magic.
 

Notable Attributes Thunder echoes down from the night sky, and dark
• It can see through any illusion. clouds roll in to cover the moon. A strong wind whips
• It can call down a lightning storm upon its victims. across the rooftops, cold and biting. Suddenly a
Immunities shadow drops out of the sky; in the torchlight it is just
• It is immune to fear. possible to make out a winged monstrosity with a long,
• Lightning does not harm it at all. reptilian neck swooping down.
The dragon roars, then opens its jaws and unleashes
Useful Religious Artifact a blast of fire upon the buildings. The dark night
• A talisman of pure good was forged by the god Volkan explodes with bright orange flames. Wood, stone and
during the First War. It would be a powerful item to
metal are instantly consumed; anyone caught in the
use against the Kraken.
inferno is incinerated before they can even scream.
Location of Artifact Shouts and shrieks rise up from every quarter of the
• The last Dragonlord to possess the talisman was an city as the fire quickly spreads. People panic and run
oathbreaker. His body, and the talisman, can be found for cover as the dragon wheels around then dives in for
on the Island of the Oathbreakers in the Nether Sea. another aerial assault...
The erinyes won’t allow the heroes to take it without  

a fight.
Useful Spells Defeating the Nether Dragon
• The symbol of hopelessness spell can trigger despair in
the powerful mind of the Kraken. Weaknesses
• Sunlight disadvantages it.
Reinforcements • It is not immune to charm magic.
The Kraken has not come alone. With it are two
Notable Attributes
nycaloth and twelve mezzoloth. These creatures will
• It perceives creatures without the need for eyesight.
come to the Kraken’s aid a few rounds into the battle.
• It is almost impossible to sneak up on an ancient dragon.
• Those killed by its breath rise up as shadows of the
Increasing the Challenge nether world.
In order to make Thylea’s kraken a more challenging
encounter, consider giving it this ability: Immunities
Legendary Resistance (3/Day): If the Kraken fails a
• It is immune to fire and necrotic damage.
saving throw, it can choose to succeed instead. Useful Religious Artifact
• Centuries ago, the wizard Damon discovered that
someone brought a legendary dragon orb to Thylea.
Location of Artifact
We have long known about the Kraken, and we've had • The dragon orb can be found in the lair of the Kraken,
deep beneath the ocean, near the Island of the Dragon.
rumors of the Tarrasque, but these other creatures are
Useful Spells
entirely unknown to us. The Nether Dragon seems to • The daylight spell.
be some demon out of Hades, whereas the Behemoth • The symbol of insanity spell can prevent it from taking
actions.
can only have been created from the primordial chaos
at the dawn of time. Reinforcements
If you want to make this battle more difficult, the Nether
— Vallus, Goddess of Wisdom Dragon can be leading a dragon flight that includes four
young black dragons and two young red dragons.

Ch apter 12 | Apok aly psis


298
THE BEHEMOTH
Villains with High Level Spells
The Behemoth is perhaps the most dangerous of the
It is good to remember that high level villains often have
Nether Titans. It threatens the City of Mytros.
the same or even more powerful magic than the heroes
 
do. A villain might be able to use legend lore to determine
Even the largest buildings are dwarfed by the mas- the weaknesses of the heroes, then scrying to find out
sive beast laying waste to the helpless city. Part where they are and finally teleport to attack with surprise.
dragon, part giant—yet much larger than either—the
Behemoth smashes homes under its claws and oblite-
rates entire city blocks with its tail. Most terrifying of
Strike 1: Daemonic Horde
all, however, is when it opens its enormous mouth and
unleashes a blast of primordial energy that instantly When the heroes defeat the first of the Nether Titans,
disintegrates any material it touches.
Lutheria will send her daemonic allies to attack them.
While this will hint to the heroes that someone is
Anyone caught in the monster’s path is doomed,
behind the release of the Nether Titans, Lutheria can’t
with scores of lives snuffed out instantly. Those caught
help herself; she wants to taunt the heroes.
in its path turn and run screaming in terror, or stand An ultroloth and arcanaloth will lead a strike force
slack-jawed and motionless, their minds broken from that includes one nycaloth and one mezzoloth for
the horror of what they have witnessed. each hero. The arcanaloth will use divination magic to
Entire districts are already in ruins; nothing discover the location of the heroes and then use teleport
remains but rubble and corpses. And it won’t be long to appear right in the midst of the party.
before the insatiable Behemoth reduces the entire  

city to dust. There is a sudden burst of noise; the wretched sound


 
of reality itself being ripped apart. The awful sound
is followed by a burst of darkness that momentarily
Defeating the Behemoth envelops everything around you.
When the darkness disperses an instant later, you
Weaknesses find a horde of demonic creatures standing before you:
• The Behemoth is vulnerable to all types of damage. man-sized beetles standing on their hind legs; brutish
winged trolls with long, deadly horns; a green-skinned
Notable Attributes
• The Behemoth can breathe energy across great distances. humanoid with a smooth, amphibian-like skull; and
what appears to be a human with a jackal’s head.
Immunities The jackal-headed demon steps forward, grinning so
• It is immune to fear and its mind cannot be influenced you can see its fangs. “My master is impressed. She did
by magic. not think mere mortals could defeat any of the Nether
Useful Religious Artifact Titans. It seems she has underestimated you... though I
• The famed wizard Damon studied the legendary did warn her this could happen.”
Nether Titans for decades. His tome of research  

includes a spell scroll for reverse gravity and maze. The yugoloth will all fight to the death.
Location of Artifact
Strike 2: Lutheria
• Damon’s tome is located in the Tomb of Isadore at the
Necropolis of Telamok. The heroes may find them- When the heroes defeat the second Nether Titan,
selves fighting a lich if they aren’t careful. Lutheria decides that she must make an appearance so
that the heroes know that she is responsible for their
Useful Spells woes. She summons one of the naiad of the Oldwoods
• A maze spell can easily trap the Titan for a limited time. and has her use her divination magic to show Lutheria
exactly where the heroes are located and what they are
THE VILLAINS STRIKE! doing. She gathers a band of her servants, including
twelve maenad and twelve goatlings. Lutheria uses her
As the heroes are actively trying to solve these
animal shapes spell to transform her servants into giant
world-shattering threats, the villains will strike out
scorpions. They approach the heroes at night using
against them, forcing them to react. These attacks show
stealth (augmented by pass without trace).
the heroes that there is a power responsible for unleash-
ing the Nether Titans upon the world.

Ch apter 12 | Apok aly psis


299
Ch apter 12 | Apok aly psis
300
   

From the shadows you hear a loud series of sharp clicks A bright light suddenly appears in the sky, and three
and hisses. Seconds later, dozens of giant scorpions divine figures slowly descend from above: the Great
crawl into view... followed by the Mistress of Death. Hunter, the Moon Maiden, and the Sky Father.
A cruel smile creeps across Lutheria’s lips as she casts The three Empyreans settle on the ground, towering
her gaze upon you. “You tried to kill death itself. But over you. The Sky Father steps forward, while the other
I am eternal. Like the darkness of night, I shall always two stand behind him. You notice they seem tense;
return. Now, I am stronger than ever... and you must poised and ready as if expecting trouble.
pay for your transgressions!” “Brave heroes of Thylea, you have defeated the
  Nether Titans. Truly we chose our champions well.”
The Sky Father tilts his head in your direction in a
Lutheria's servants fight to the death, but she herself
teleports away to safety once she's reduced to half of her subtle nod of gratitude and acknowledgement. But a
hit points. You may also choose to have her resurrect second later his demeanor takes a sudden, dark turn...
Chondrus as an undead mage to join the battle. “Your part in the story is now done. With the Nether
Titans defeated, it is time for us to claim our place as
Strike 3: The Empyreans the New Pantheon of Thylea... and time for you to
When the heroes defeat the third Nether Titan, Lutheria become martyrs to our glorious cause!”
convinces the Empyreans that it is time for them to  

make their move. The Empyreans send three of their


If possible, the Empyreans will trigger any divine gifts
number to wipe out the heroes: the Sky Father, the
that they gave to the heroes, transforming them into the
Great Hunter, and the Moon Maiden. You may choose
cursed versions. The Empyreans fight until one of them
others instead of these three, but the Sky Father and the
falls in battle. At this point, they will retreat to rejoin the
Sun Goddess should survive.
rest of the pantheon in The Empyrean Palace.

The Final Confrontation


Once the Nether Titans have been defeated, the heroes THE EMPYREAN PALACE
must move against the villains who orchestrated the
Apokalypsis. They can move against the villains earlier The palace is constructed from marble and granite,
if they want to, but this might cause their cities to suffer and it has been decorated with countless statues of the
additional destruction. Empyreans. The statues are painted so that they are
The heroes can use divination magic to learn who is remarkably lifelike in appearance.
behind the Apokalypsis and where they are located. They General Features
will discover that Lutheria and the Empyreans have con-
structed a new palace on the tallest mountain in Thylea. All of the ceilings in the palace are 30 ft. in height. The
They can also use divination spells to gather informa- massive double doors are forged from adamantine and
tion on the strengths and weaknesses of their enemies. are each 10 ft. wide and 25 ft. high.
Using the spell legend lore reveals the names and religious The palace has been protected with powerful spells.
domains of each of the Empyreans. This can also be accom- All of the spells have been cast at 9th level, and they
plished with a successful DC 20 Wisdom (Religion) check. require a DC 19 dispel magic to negate. The spells
include the following:
Defeating the Empyreans • Private Sanctum makes the interior of the lair itself
immune to divination of any sort. It also makes it
Weaknesses
impossible for creatures to teleport in or out.
• Charm magic is effective. • Forbiddance protects against teleportation, ethereal
Notable Attributes or astral creatures, and celestials, elementals, fey,
• Empyreans can see through all illusions. fiends, and undead.
• Symbol has been used to create traps throughout the
Immunities palace. All of the symbol spells will trigger if some-
• Empyreans can only be damaged with magical weapons. one other than an empyrean, Lutheria, or the Kraken
approaches within 10 feet of it. The saving throw for
Useful Spells the symbol spells is DC 23.
• A feeblemind spell can shatter even the powerful mind
of an Empyrean.
Ch apter 12 | Apok aly psis
301
Inhabitants Vineyards
The vineyards are lined with the lushest grape vines in
All of the surviving Empyreans are at the palace.
the world. Nymphs of all kinds walk through the vine-
• The Sun Goddess (elder empyrean) yards, collecting the choicest grapes on golden trays to
• The Sky King (elder empyrean) be served to the Empyreans.
• The Lord of Ghosts (elder empyrean)
• The Great Hunter (young empyrean) Pleasure Chambers
• The Moon Maiden (young empyrean) This is where the Empyreans come to play. There are
• The Fire King (young empyrean) fountains of wine and tables filled with finely-cooked
• The Fish Queen (young empyrean) meats. Keledones provide music.
• The Vile Trickster (young empyrean) Empyrean Pool
Mistress of Death. Lutheria wanders the depths of the An enormous pool the size of a small lake fills this
palace, cackling to herself. The Empyreans avoid her, for chamber. The sides of the pool are mother of pearl and
even though she has been a useful ally, they still remem- the water depth is 100 feet. Beautiful fish, sharks, and
ber how she tricked them millennia ago. dolphins swim together in the water.
The Kraken. If the Kraken survived its battle with
the heroes, then it might also be at the palace. Its alien Empyrean Forge
nature makes it unappealing to everyone except for the A massive forge dominates this room. Giant-sized weap-
Fish Queen. She has befriended the creature. ons and armor line the walls.

Rooms in the Palace The Pit of Death


This pit descends a mile into darkness before open-
Throne Room ing up into the roof of the Nether Sea. There are two
This is where the Empyreans gather to debate issues. thrones in the room: one is made from human bones,
Much like Sydon’s throne room in Praxys, a huge map of and the other is made from writhing shadows.
Thylea dominates the center of the room.
Symbol Traps: The Pit
Symbol Traps: Throne Room The doors leading into this chamber have symbols of
death inscribed upon them. The floor surrounding the
The doors leading into the throne room are each
two thrones is inscribed with a symbol of insanity.
enchanted with a symbol of stunning that triggers when the
door is opened. The map of Thylea has a symbol of discord.

Preparedness
The Gardens
The setup of the palace depends on whether or not the
These gardens are more beautiful than any in Thylea. heroes catch the Empyreans by surprise. If surprised, the
Birds and beasts of all kinds can be found in the gardens. Empyreans will converge on the Throne Room. The Lord
Empyrean Bedrooms of Ghosts waits for the heroes in The Pit of Death. Several
Each of the Empyreans has their own luxurious bed- erinyes may emerge from the Pit to aid him in a battle.
room. The walls are painted with gold and platinum. Lutheria will not engage the heroes in battle. She is
The sheets are the finest silk. preoccupied preparing her “final joke.”

Situation in the Empyrean Palace


Rooms Surprised Prepared
Throne Room The Sun Goddess and the Sky Father angrily debate who leads All of the Empyreans but the Lord
the pantheon. of Ghosts are gathered here.
The Gardens The Great Hunter stalks the garden seeking prey. —
Empyrean Bedrooms — —
Vineyards — —
Pleasure Chambers The Vile Trickster and the Moon Maiden enjoy themselves. —
Empyrean Pool The Fish Queen sits on the edge of the pool as the Kraken The Kraken remains here and assists
swims in the depths. the Fish Queen.
Empyrean Forge The Fire King works at the forge. —
The Pit of Death Lutheria is here, feeding the insanity of the Lord of Ghosts. The Lord of Ghosts is here alone.
Lutheria wanders the palace.
Ch apter 12 | Apok aly psis
302
BATTLE FOR GODHOOD Lutheria's Final Joke
The stakes of this final battle are clear: who will take on Lutheria set the Apokalypsis in motion and convinced
the mantle of the new pantheon? The victors will rule all the Empyreans to take advantage of the chaos, but she
the lands of Thylea from the Empyrean Palace. never truly intended to allow them to become gods. Her
 
plan is much more sinister.
Lutheria intends to transform her sphere of annihi-
The Empyreans stand in a half-circle around the throne
lation into an all-consuming god of oblivion. This new
room. Each is clad in a blinding aura of light, radiant
god will tear a hole in the fabric of reality, swallow-
mithral armor, and priceless gemstones. They tower ing everything—the entire world of Thylea, gods and
over you, and their eyes burn with ancient power. mortals alike. Each time one of the Empyreans falls in
“You have shown yourselves to be worthy foes. But combat, she harvests their soul, and her pet sphere of
Thylea has no more need of Dragonlords. We offer you annihilation doubles in size.
one final chance—submit to us as your new gods, or Preventing Oblivion. In order to create the
we will have no choice but to destroy you.” god, Lutheria needs to collect the souls of all eight
  Empyreans. She watches the battle from the sidelines,
laughing at the Empyreans as they fall in combat. She
The Empyreans fight to the death, since they are does not attack the heroes—in fact, she cheers them on,
supremely confident of victory. However, they are not and she may even join in the battle to help them.
true gods yet—they are still waiting for Lutheria to fulfill The only way to prevent Lutheria's plan from suc-
a sacred oath that she swore to them. ceeding is to spare at least one of the Empyreans from
Lutheria's Oath. In anticipation of this battle, death. When there are only 2-3 Empyreans remaining,
Lutheria swore an oath to use the theogenesis spell to they realize this and beg the heroes for mercy.
transform the Empyreans into true gods. As the battle Final Resolution. When the battle is finished, the
turns against the Empyreans, they shout out to Lutheria Furies arrive and pronounce judgment on Lutheria: she
to cast the spell and fulfill her part of the oath. But even has broken her oath to the Empyreans, violating the
as they grow desperate, she refuses to comply. most fundamental rule of godhood. As she slowly dis-
Sphere of Annihilation. Lutheria has conjured a solves away into nothingness, Lutheria laughs uncon-
sentient sphere of annihilation and dotes on it like a pet. trollably at the irony of it all. The surviving Empyreans
The sphere is 1 ft. in diameter and follows her around. swear eternal fealty to the heroes.

Epilogue

Повелители Драконов НОВЫЙ ПАНТЕОН


Если герои одерживают победу, они увековечиваются как Также возможно, что герои выполнили все
спасители всех земель Астреи, а владыки драконов навсегда необходимые условия, чтобы стать богами, в
остаются в памяти как вестники новой эпохи как для соответствии с правилами, изложенными в приложении
смертных, так и для богов. Это подходящее место для ваших «Божественный путь». В этом случае попросите каждого
игроков, чтобы отправить своих героев в отставку и создать из ваших игроков написать соответствующий эпилог для
новых персонажей, чтобы они снова могли решать более своего личного восхождения к божественности. Будущие
приземленные задачи. Когда в Астрее будут проходить кампании в Астрее должны использовать этот новый
будущие кампании, героями этой кампании могут стать пантеон богов. Если бы герои были уроженцами Астреи,
почтенные, осажденные короли и королевы, которые они могли бы послать будущих приключенцев на квесты,
отправляют молодых искателей приключений на поиски чтобы исследовать мир за пределами Забытой Земли.
приключений.

Легенда о новых Повелителях Драконов войдет в историю как, возможно, величайшая из когда-либо сказанных.
От смерти богов и драконов до рождения новых пантеонов эти герои поднялись до требований Судьбы и
преодолели препятствия, с которыми ни один смертный никогда не должен сталкиваться. Это рассвет новой
эры ... возможно, не эпохи длительного мира, а времени, когда боги больше не воюют друг с другом. Наконец-то
мы свободны сами решать свои судьбы.

—Aesop, Keeper of the Dragon Shrine

303
Приложение А. Создание героев
Этот раздел включает руководство по созданию Чужаки
персонажей-героев для Odyssey of the Dragonlords. Первое, Посторонние могут вести тяжелую жизнь в Астрее.
что вам нужно решить, это откуда ваш герой. Герои, родом Они часто начинают свою карьеру в Забытой Земле с
из Астреи, будут заинтересованы в ее будущем, но очень немногим - базовым снаряжением, за которое
посторонние могут выбрать некоторые способы спастись с им удавалось цепляться после кораблекрушения. Как
этих берегов. Герои могут быть уроженцами Астреи, или
и во многих других обществах, эта видимая бедность
чужаками из Старого Света. Уроженцы Астреи должны
соответствовать приведенным ниже инструкциям. делает их объектами подозрений местных жителей:
Чужаки - это те, кто недавно выброшен на берег из кто эти чужаки и что они собираются украсть?
злополучного плавания через великий океан, и могут Представители рас, которые редки в Астреи
принадлежать к любой расе или классу, существующим в неизбежно столкнутся с подозрением. В крайних
мире, откуда они пришли. случаях им нужно будет убедить местных, что они не
Рассы Астреи какое-то чудовище, посланное в наказание богами.
Если посторонние не выходят за рамки, местные,
Люди, Дварфы, эльфы, гномы и халфлинги
вероятно, будут относиться к ним с некоторой долей
произошли от первоначальных поселенцев или
посторонних, прибывших в течение последних пяти доброты: клятва гостеприимства распространяется
столетий. даже на тех, кто выброшен на берег после
Полуэльфы произошли от союза местного эльфа и кораблекрушений. Однако незнакомцу легко
местного человека. нарушить обычаи Астреи, в частности, клятву
Поскольку на Астрее нет орков, все полуорки гостеприимства. Постороннему может быть трудно
происходят из небольшого сообщества на Митросе, которое понять, что он является одновременно врагом
существует с момента его основания. «диких кентавров» и гостем в их лагере. Что еще
Тифлинги появляются в результате союза смертного хуже, никто не объяснит, что они снова будут
заклинателя и демона. честной добычей, когда покинут лагерь на
Драконорожденный - это тот, у кого в жилах течет кровь следующее утро. Этот абсолютный стандарт
настоящих бронзовых драконов. Дети драконов обычно враждебности можно принять за слабость и это
принимают характеристики расы своих смертных фатальная ошибка. Посторонние, злоупотребляющие
родителей, но иногда они рождаются с сильной связью со статусом гостя, скоро обнаружат, что все подняли
своими драконьими предками. руку против них и обрушились на них враждой. Все
Астрейские имена местные Астреи понимают важность клятв и правил
цивилизованного принятия этих клятв. Поскольку
Имена в Астрее имеют греческий оттенок. Это относится как это широко применяется, никто не удосуживается
к людям, так и к нечеловеческим расам. Тем не менее, объяснять это чужакам. Посторонние могут по
можно выбирать имена, которые соответствуют
глупости дать клятву, думая, что они просто дают
стандартным именам присущих Рассам.
обещание. На самом деле они дают торжественную и
Мужские: Адонис, Адриан, Басил, Белен, Бемус, обязательную клятву. В этом мире слово героя -
имеет реальный вес. Посторонние, которые быстро
Каликс, Клаус, Корбан, Сай, Дамен, Дариус,
усвоят этот урок, выживут и будут процветать. Те,
Демитриус, Део, Дру, Иган, Эстеван, Эван, Фауст,
кто этого не сделает, окажутся во власти Фурий. Боги
Джайлс, Грегор, Гриффин, Исидор, Джейс, Хорхес,
Астреи тоже могут быть неумолимыми. Неуважение
Джулиан, Кал, Каран, Килан, Кирилл, Лендер,
к божественной силе или сомнение в ней вызовут
Лейланд, Лео, Маг, Матео, Нео, Николас, Никос,
вражду с местными суевериями. Поскольку упорное
Оделл, Орелиус, Оррин, Панкрас, Пирс, Филип,
сомнение вполне могло вызвать гнев богов.
Куинн, Растус, Сандер, Сантос, Сириус, Спиро,
Открытое исповедание чужой религии также
Ставрос, Тадд, Тассос, Тео, Тимон, Тайрон, Виталис
заставит местных жителей чувствовать себя
и Ксандер.
некомфортно. Отрицание достоверности Астрейских
Женские Адара, Адрианна, Эгея, Ария, Ава, религий заставит местных бояться божественного
Бриони, Кэди, Калиста, Калла, Кара, Клео, Далия, гнева. Нужно быть достаточно храбрым или глупым,
Деми, Деса, Диана, Дора, Эхо, Электра, Фалана, чтобы ограбить или осквернить Астрейский храм,
Финн, Галена, Гемина, Халия, Хатрия, Хестер, так как это приведет в ярость как богов, так и их
Идилла, Илиана, Ина, Ирен, Ирия, Джасинда, местных поклонников. Когда дело касается богов,
Дженезис, Юстина, Кайя, Кэт, Кирстен, Лейси, всегда предпочтительна осторожность.
Лейна, Лия, Лисса, Маделия, Мариам, Майя, Но при условии, что посторонние соблюдают
Мелани, Нара, Нора, Орелле, Памела, Пенелопа, правила цивилизованного поведения, следят за
Петра, Рода, Сима, Селена, Табата своими манерами и не делают опрометчивых
заявлений или обещаний, они могут даже преуспеть.
Appendix A | Cr e ating Heroes
304
ПРЕДЫСТОРИИ Monk—Aresian Warrior
Используйте этот раздел для вдохновения, чтобы You are a member of an ascetic sect of warriors who hail
определить личную историю вашего героя. from the kingdom of Aresia. Aresians are considered the
most dangerous warriors in all of Thylea, and you are
Barbarian—Tribal Warrior proud of this reputation.
You come from the barbarian tribes on the margins
of civilization. These tribes are made up of outsiders
Paladin—Knight of the Five Gods
who occasionally washed up on the shores of Thylea You are one of the knights sworn to serve and protect
in the centuries before the coming of the Dragonlords. the Five Gods. You were trained at the Temple of the
Originally of all races and nationalities, your people Five in Mytros, and you are fiercely loyal to Queen
fought on the side of the natives in the First War. Thus, Vallus, the goddess of wisdom.
you are treated with distrust by the civilized races.
Ranger—Amazon Warrior
Bard—Satyr Minstrel You are an Amazon from the island of Themis. You
You are a wandering satyr minstrel, traveling across left the island when it was taken over by a death cult
Thylea and sharing your music with whoever is willing thirteen years ago. You are unfamiliar with the ways of
to listen or play with you. You perform in the smoky men, simply because you have known very few of them.
taverns of human towns, and also in forest glades, for
nymphs and other fey creatures. Ranger—Oldwood Tracker
You might belong to the druidic order of the Oldwood
Bard—Student of the Academy but, whether this is the case or not, you often work for
You are a student from the Academy in the city of Mytros. one of the Thylean kings as a scout.
You learned from the masters there and have devoted
yourself to knowledge, philosophy, beauty, and music. Rogue—Thief of Mytros
You can have one of many origins: perhaps you are
Cleric—Priest of a Distant God an outlaw who used to work with the thieves’ guild
You worship one of the gods of the world from outside in Mytros; perhaps you recently quit a bandit gang or
of Thylea. The worship of this god was kept alive for pirate crew; you might be a spy for one of the kings; or
generations within your family. Most view your vener- perhaps you grew up on the streets and are a self-taught
ation of an outside god with amusement, but there are practitioner of the light-fingered arts.
those who think such worship should be stamped out.
Sorcerer—Descendant of the Gods
Cleric—Priest of the Five Gods One of your ancestors was a god, and their power has
You worship the Five. You, and others like you, keep the manifested in your blood as an innate aptitude for magic.
faith alive by performing miracles and drawing upon
the power of the Five. You are devoted to resisting the Sorcerer—Exiled Satyr
creeping influence of the Titans, Sydon and Lutheria. You are a satyr who was born with the gift of magic
in your blood. Ostracized from your own people and
Druid—Keeper of the Oldwood driven from home, you left the fey lands to live amongst
You are a member of the druidic order of the Oldwood. the civilized folk.
You are in tune with the mother goddess herself. You
serve as an intermediary between the settlers and the Warlock—Priest of Lutheria
native races of Thylea—satyrs, centaurs, and nymphs. You once served as a priest of Lutheria. After leaving her
service, you swore a pact with one of the dark powers
Druid—Centaur Mystic that lurks in the Nether Sea.
You are a centaur who believes that all races of Thylea
can co-exist peacefully. You travel the human cities, Warlock—Servant of the Fates
spreading the faith of the mother goddess. It is a difficult You are a servant of the three ancient witches who dwell
life, as you are often confronted with fear and hatred. on the Island of the Fates.
Fighter—Warrior of Mytros Wizard—Academy Philosopher
You can come from almost any background: a warrior You learned magic at the Academy in Mytros. After
in the service of one of the kings, a retired veteran, or a finishing your studies, you may have stayed at the
member of the Mytros city guard. Whatever your sta- Academy as a teacher—or perhaps you wandered
tion, by all the gods, you know how to fight. abroad, seeking new magic.
Appendix A | Cr e ating Heroes
305
• Дората. Дората - это копья (в единственном числе
БРОНЗОВОЕ ОРУЖИЕ дори), вырезанные из древесины ясеня. Воины
обычно несут две дораты на случай, если одна будет
И БРОНЯ брошена или уничтожена.
Из-за отсутствия в Астрее залежей железа и низкого • Махайра. У этого длинного меча одно изогнутое
технологического развития, почти все местное лезвие с плоским лезвием наверху. Он тяжелее
оружие и доспехи выкованы из бронзы, сплава меди большинства длинных мечей, что делает его более
и олова вместо привычных железных и стальных эффективным при использовании конными
аналогов. бойцами.
• Ксифос. Этот обоюдоострый короткий меч очень
Тилейское оружие распространен среди рядовых солдат. Ксифос
имеет прямые лезвия в форме листьев, которые
Воины Астреи обычно используют копья, щиты и отлично подходят для колющих и режущих ударов.
мечи. Конечно, есть исключения, но армии Митроса
и Аресии обучают тысячи солдат использованию СЛАВА
этого простого оружия. Более тяжелое оружие, такое Когда герои совершают великие дела, они
как алебарды и тяжелые топоры, считается награждаются славой. Все великие герои стремятся
варварством. Оружие дальнего боя, как правило, увеличить свою известность. Слава гарантирует, что
ограничивается дротиками, пращами, длинными и ваше имя будет жить в истории в виде песен и легенд.
короткими луками, хотя есть некоторые, кто перенял Это путь к бессмертию. Принятие клятвы братства
использование сложных современных изобретений, гарантирует, что вся группа разделяет славу своих
таких как арбалеты. Это оружие в небольших достижений.
количествах конструируется Академией Митроса и
Волканом, является редким и дорогим. Астрея может ЭПИЧЕСКИЕ ПУТИ
похвастаться горсткой уникального культурного
Эпические пути - дополнение к созданию
оружия, которое можно найти практически в любой
персонажа. Каждый игрок должен выбрать один из
кузнице или магазине.
эпических путей, описанных ниже. Это определит
контекст героя на земле Астреи и повлияет на
отношения с ее богами и людьми. Они открывают
• Копис. Этот короткий меч, загнутый вперед, новые аспекты приключения, включая особые
тяжелее на конце лезвия. Это дает ему значительно отношения с сюжетными персонажами и доступ к
большую режущую способность, чем обычный определенным магическим предметам.
короткий меч, что позволяет использовать его как У каждого эпического пути есть набор целей. Хотя эти
топор. цели являются личными для каждого героя, они
• Шакрам. Круглый диск с лезвием - необычное дополняют общие цели приключения. Когда герой
метательное оружие. Он скользит по воздуху, достигает своей цели, он получает благословение
прорезая все на своем пути. Воины, которые богов. У каждого эпического пути есть свое
специализируются на шакраме, могут научиться божественное благословение, которое дается по
бросать его таким образом, чтобы он возвращался к завершении его целей. Также есть магические
ним после того, как поразил врага. предметы, перечисленные под целями для каждого из
эпических путей. Некоторые предметы могут
находиться в отдаленных частях Астреи, и их
необходимо найти, прежде чем их можно будет
использовать. Другие предметы могут быть выкованы
или созданы, но герой должен узнать, как создать
предмет, найти

Appendix A | Cr e ating Heroes


306
Таблица наград славы
Слава Эффект Слава Эффект

Вас часто узнают в больших толпах людей.


Ваше имя известно в тавернах того региона, Если вы двигаетесь через людную местность,
1 где вы совершили свои первые великие 11 не двигаясь незаметно, с вероятностью 25%
дела. вы будете окружены поклонниками в течение
1 часа.
Ваши идеализированные статуи были
Посетители местных таверн угощают вас размещены на общественных площадях
2 бесплатными напитками и бросают вызов 12 Митроса и Эстории. Посетители каждый день
армрестлингу, чтобы они могли оставляют фрукты, цветы, ароматные масла и
похвастаться перед своими друзьями. другие безделушки у ног вашей статуи.
Раз в день, когда вы появляетесь на публике в
О ваших подвигах написано несколько
Митросе или Эстории, вы получаете в подарок
песен. Большинство из них носит небольшой магический предмет. Бросьте по таблице
3 сатирический характер, приукрашивая ваши 13
меньшего магического предмета (зелья, свитки
подвиги для создания комического эффекта. заклинаний и т. Д.), Чтобы определить свой дар.

Когда вы посещаете небольшие поселения, местные На этом уровне славы мир смертных
жители встречают вас едой, вином и подарками. поставил вас на пьедестал. Вы боитесь
4 Когда вы посещаете меньшее поселение, бросьте 14 разочаровать своих поклонников. Отказ от
один раз по таблице безделушек, чтобы определить любого задания или вызова может привести к
полученный подарок. потере 6 очков славы.
В небольших поселках по всей сельской местности Три святилища были построены в выбранных
теперь проводятся фестивали, посвященные вами местах по всей Астрее. Каждый посвящен
5 вашему имени. У вас есть бесплатное жилье в 15 вашему имени. За каждой святыней ухаживает
небольших поселениях, и у вас есть преимущество верный Жрец, а также бард, воспевающий ваши
по проверкам убеждения во время фестивалей. подвиги.

Рассказы о ваших великих деяниях В каждой из ваших святынь теперь есть золотая
распространились по городам, и ваше статуя вас, восседающего на троне, которую
6 присутствие привлекает множество 16 охраняют семь культистов. Когда вы находитесь
любопытных зевак. У вас есть бесплатная рядом с одним из своих святилищ, вы можете
еда, напитки и жилье в Эстории и Митросе. призвать культистов на свою сторону.
Барды теперь часто подходят к вам с просьбой Ваши святыни теперь заполнены паломниками,
рассказать «настоящую» историю ваших которые приносят всевозможные подношения,
чтобы возложить их к ногам вашей статуи. Каждое
7 подвигов. Выберите одно действие, которое вы 17 святилище приносит вам 50 золотых монет в день,
совершили. Когда о тебе поют песни, они которые вы можете получить у одного из ваших
сосредотачиваются именно на этом подвиге. Жрецов.

Вас превозносят как трагического героя


драматических пьес, которые регулярно ставятся
Самая большая из ваших святынь теперь -
в амфитеатрах Эстории и Митроса. Когда вы храм. За ним ухаживают семь Жрецов и
8 приходите на такой спектакль, публика требует, 18 семьдесят послушников. Он приносит вам
чтобы вы встали и поклонились, после чего 500 золотых монет в день. Когда вы
несколько раундов аплодисментов. посещаете свой храм, вы получаете одно
очарование по своему выбору.
Когда вы кланяетесь публике в конце пьесы, Соперничающие боги теперь замышляют против
вас осыпают серебряными монетами d100. вас, посылая ужасающих существ, чтобы
9 Если вы выйдете на сцену и разыграете драму 19 уничтожить вас, прежде чем ваша слава затмит их
самостоятельно, то публика также осыпает славу. Пока вы не докажете, что заслуживаете
вас золотыми монетами d20. истинного бессмертия, вы очень мало спите.

Ваше присутствие привлекает так много Ваше имя теперь выгравировано на ткани
посетителей, что повсюду таверны Мира, давая вам нечто вроде бессмертия. С
10 20
соревнуются, предлагая вам бесплатную помощью соответствующих ритуалов вы даже
еду, напитки и ночлег. Вы никогда не можете возвыситься до истинной
платите за эти вещи, если не путешествуете божественности.
инкогнито.

Appendix A | Cr e ating Heroes


307
необходимые компоненты, а затем найдите кузницу, где Божественное благословение
можно будет выполнить работу. У героев часто есть выбор Благословение богов. Вы и ваши родственники
между несколькими магическими предметами. неуязвимы для проклятий, болезней и отравления.
Помимо связывания каждого героя с божественными
силамиАстреи, эпические пути призваны помочь связать
героев с историей интересным способом. Когда вы думаете о Чудовищные расы: Проклятый
величайших фэнтезийных эпосах, герои всегда имеют Чудовищные расы особенно совместимы с этим эпическим
прочную связь с историей - особые отношения с королями, путем, поскольку многие из них подверглись проклятиям.
королевами, злодеями и богами. Герои этих историй важны
по причинам, гораздо более глубоким, чем силы и предметы,
которыми они владеют.
Эпические пути не должны уменьшать свободу действий
игрока. Игроки могут использовать сюжетные зацепки, Полубог
представленные на каждом пути, любым способом, который Вы - смертное дитя Пифора, бога битвы. О вашем
GM сочтет подходящим. Они также могут изменять
нраве ходят легенды. Вы с ранних лет проявляли
эпический путь с согласия Мастера. Однако GM должен
проявлять осторожность при модификации магических
неестественный талант во всем, что вас интересовало.
предметов, так как приключение сбалансировано с учетом Вы никогда не встречали своего отца, но ваша мать
этих конкретных предметов. была женщиной, известной как своей красотой, так и
навыками арфистки. Когда вы были очень молоды, ее
унес зеленый дракон. Семья солдат усыновила вас, а
Чудовищные расы затем вырастила вас, чтобы вы стали могущественным
Сатиры, кентавры, минотавры, медузы и сирены считаются борцом за город Митрос. Вы любимое дитя города, и
расами чудовищ. У них есть уникальное наследие, которое барды уже воспевают ваши великие дела, путешествуя
требует небольших изменений на каждом эпическом пути. по Сердцеземью. В юности Оракул предсказал великую
Чтобы узнать подробности, отметьте поля с комментариями
судьбу, в которой вы сможете присоединиться к
под каждым эпическим путем.
пантеону вместе со своим божественным отцом,
который недавно впал в отчаяние и запои. Согласно
Оракулу, Пифора можно вернуть из пьяного забвения,
Проклятый если вы сумеете выполнить три великих подвига,
Вы происходите из великой рода или племени, которое которые сломили его. Вы должны найти последнюю
веками было проклято из-за действий одного из ваших любовь Пифора (ваша мать), победите его
далеких предков, рассердивших титанов. Какой бы ни величайшего врага и завершите создание его
была природа вашего проклятия, клеймо преследовало величайшего оружия. Выполни эти задания, и твой
вас всю жизнь. Куда бы вы ни пошли, вас избегают отец будет отомщен.
невежественные и суеверные. В результате вы всю Ограничения: Вы должны быть уроженцем Астреи.
Слухи: Вы были вызваны Оракулом благодаря вашей
жизнь чувствовали себя чужаком. Вы знаете, что пока
славе и божественному наследию.
вы будете прокляты, вы не сможете жить полноценной
жизнью. Более того, вы не уверены, что ваш род или Героические задачи
ваше племя выживут в следующем поколении, если вы
• Найдите свою мать (придумайте её имя).
не найдете способ снять проклятие.
• Победите величайшего врага Пифора. Согласно
Ограничения: Нет легенде, это зеленый дракон, известный как Гексия.
Слухи: Оракул показывает, что она знает кто может • Завершите создание величайшего оружия Пифора.
положить конец проклятию. Выберите либо:
Героические задачи • › Жезл Великой Мощи;
• Чтобы положить конец проклятию вашей семьи › Клинок удачи (может быть любым типом меча)
нужно Найти семейный артефакт, который
Божественное благословение
является ключом к прекращению проклятия.
Выберите один малый и один великий магический Благословение здоровья. Ваш показатель
предмет из этого списка: Телосложения увеличивается на 2 (максимум до 22.)
› ›(малый) Драгоценный камень яркости:
Чудовищные расы: Полубог
настраиваться можете только вы.
Было известно, что Пифор принимает множество
› ›(великий) Посох* огня
форм, посещая как смертных, так и Изначальные
*или любое оружие ближнего боя. расы Астреи. Вы, одна из чудовищных рас, вряд ли
› ›(великий) Пояс силы огненного великана: этот станете любимцем Митроса. Вместо этого вы
пояс также дает сопротивление огню.
являетесь фаворитом друидов Старолесья или одного
› ›(великий) бутылка Ифрита: настраиваться из дикийх племен степей или островов
можете только вы.
Appendix A | Cr e ating Heroes
308
Обреченный Драконоборец
Вы происходите из известной и выдающейся семьи, среди У тебя трагическое прошлое. Что-то ужасное
предков которой были Повелители Драконов и боги. Однако случилось с вами, когда вы были молоды, и это
вы имели несчастье родиться под страшным заставило вас считаться с тьмой внутри гораздо
астрологическим знаком, предвещавшим гибель эпических раньше, чем кому-либо следовало бы. Это
масштабов. Ваши родители умерли вскоре после вашего
трагическое событие сформировало вашу личность и
рождения при загадочных обстоятельствах. Всю жизнь вас
мучили несчастья, и вы давно подозревали, что ваша смерть побудило вас стать тем, кем вы являетесь сегодня. Вы
будет столь же страшной, сколь и зрелищной. Пророки и знаете, что это был дракон, который разрушил ваше
гадалки Митроса моляться и творят заговоры против зла, детство. Дракон мог стереть вашу деревню с лица
когда видят вас на улице, и к вам всегда относились с земли - или он мог разрушить вашу жизнь более
предубеждением и суеверным страхом. Тем не менее, Мойры коварными способами, превратившись в мужчину
во снах призвали вас в Храм Оракула, и это может означать или женщину. В любом случае, вы хотите узнать
только то, что ваша страшная смерть близка. Оракул личность и местонахождение дракона, чтобы найти
пообещал, что вашей гибели можно избежать, потому что его и жестоко отомстить.
только она знает, что защитит вас.
Ограничения: нет
Ограничения: Вы должны быть уроженцем Астреи. Слухи: Оракул знает, как найти дракона
Слухи: Оракул знает, что ваша гибель отражает гибель ответственного за вашу трагедию.
мира. Если вы сможете спасти мир, вы, возможно, Героические задачи
спасете себя. • Убить дракона, виновного в вашей трагедии.
• Найти предметы, которые являются ключом к
убийству драконов. Выберите один малый и один
Героические задачи великий магический предмет из этого списка:
› (малый) Доспех сопротивления - Огонь: это
• Победить существо, которому суждено убить вас. может быть любой тип брони.
• Выковать единственный артефакт, который › (малый Кольцо сопротивления - Огонь: только ты
защитит вас от вашей гибели. Эти предметы можешь настроиться
обеспечивают сопротивление всему урону, › (Великий) Убийца драконов: может быть любым
оружием ближнего боя.
исходящему от существа, которому суждено убить › (Великий) Колчан Элхонны: включает пять стрел
вас. Выберите один из следующего списка: убийства (драконы) или болты убийства (драконы).
› Одеяние верховного мага › (Великий) Жезл связывания: только вы можете
› Кираса неуязвимости настроиться.
› Плащ невидимости
Божественное благословение
Божественное благословение Благословение убийства драконов. У вас есть
Благословение защиты. Вы получаете бонус +1 к преимущество на все атаки против существ с типом
вашему КД и ко всем спасброскам. дракона. Существа с типом дракона совершают с
помехой спасброски от ваших заклинаний.
Чудовищные расы: Обреченный
Ваши предки не были повелителями драконов; вместо этого Чудовищные расы: Убийцы драконов
один из ваших предков - Титан, такой как Лютерия или Чудовищные расы особенно совместимы с этим эпическим
Сидон. путем, поскольку у многих есть древние обиды на драконов.

Даже после того, как Клятва Мира действовала последние пятьсот лет, Титаны
открыли множество способов вмешиваться в дела смертных. Сидону и Лютерии
предоставлены определенные права по условиям присяги, включая право на
умиротворение жертвой. Многие семьи были разрушены косвенно, из-за работы их слуг,
включая чрезмерно усердных священников, желающих выслужиться. Я не удивлюсь, если
обнаружу сотни детей-сирот, которые серьезно
намеревался отомстить титанам любой ценой. - Кира, богиня музыки

Appendix A | Cr e ating Heroes


309
Возможно, однажды наш священный орден воскреснет, но я не могу
ет мужества,
представить, чтобы это произошло при моей жизни. Это потребу
это
дальновидности и лидерства, равных самому Ксандеру. Изадор могла
сделать, но ее забрали у нас слишком рано.
- Ризон Фобас, повелитель драконов (60 г. Н.Э.)

Одаренный Призрачный
С самого детства вы проявляли удивительные способности, Когда-то вы владели редчайшим сокровищем Астреи: по-
без усилий справляясь с каждым делом, которым вы настоящему счастливой жизнью. У вас был любящий
пытались заниматься. У вас нет объяснения, но партнер, прекрасные дети, и вы жили в большом доме в
большинство людей полагают, что по вашим венам должна городе Митрос. Как первому ребенку в могущественной
течь божественная кровь. Поскольку вы из простой или семье с благочестивым происхождением вам было суждено
варварской семьи, вы стали объектом бурной зависти со стать следующим правителем Митроса. Но однажды все
стороны детей знати и богатых, которые считают, что вы не изменилось. Вы вернулись домой и обнаружили, что в вашем
заслуживаете своих талантов. Таким образом, вы потратили доме холодно и пусто. Ваши друзья и соседи не помнят ни
большую часть своей жизни, доказывая свою ценность. Вы вас ни о вашей семье, как будто их никогда и не
хотите добиться славы и богатства, чтобы ваше имя существовало. Какое-то время вы боролись с безумием.
запомнилось на века. В основном вы хотите стать Теперь вы решили найти свою семью любой ценой. Вы
Повелителем Драконов. Если бы вам удалось найти яйцо отправитесь на край земли и при необходимости сразитесь с
дракона и успешно выходить его, вы могли бы самими богами. Вы сделаете все возможное, чтобы вернуть
присоединиться к списку легендарных героев, которых все людей, которых любите, даже если все будут считать вас
еще помнят спустя пять веков. Призыв Оракула дал вам сумасшедшим.
возможность доказать свою ценность.
Ограничения: Должен быть уроженцем Астреи
Ограничения: Должен быть уроженцем Астреи. Слухи: Оракул утверждает, что спасение
Слухи: Оракул обещает, что пророчество
мира и исполнение пророчества даст вам ответы на
поможет вам стать Владыкой Драконов.
вопрос об исчезновении вашей семьи.
Героические задачи

• основать новый орден Повелителей Драконов. Героические задачи


Для этого вы должны найти Крепость • воссоединиться со своей семьей.
Повелителей Драконов. • вернуть свой Род и наследие, отслеживая свои семейные
артефакты. Выберите один малый и один Великий
настроиться на одну из корон повелителей
семейный артефакт из этого списка:
драконов. Это позволит вам наложить › (Малое) Кольцо Защиты:это перстень с печаткой
заклинания связь повелителей драконов и панихида носили члены вашей пропавшей семьи.
повелителей драконов. › (Малый) Амулет здоровья:этот амулет украшен вашим
найти яйцо дракона, вылупите его и вырастите семейным гербом.
дракона, который станет вашим компаньоном. › (Малый) Камень Йоун, Восприятие:этот камень был
драгоценным камнем, подаренным вашим предкам
богами.
Божественное благословение ›(Великий) Шлем великолепия: эту корону носили ваши
Благословение Повелителей Драконов. Сидя верхом предки, бывшие правителями Митроса.
на драконе, вы получаете его сопротивление урону, ›(Великий) Танцующий меч: в этом мече (может быть
иммунитет к урону и чувства (слепое зрение, темное любого вида) заключена душа основателя семьи.
зрение и его пассивное восприятие, если оно больше ›(Великий) Жезл Поглощения: этот Жезл всегда был
вашего). Если дракон взрослый или древний дракон, у лидера вашей семьи.
вы также можете использовать его легендарное
сопротивление (1 раз в день). Божественное благословение
Благословение сопротивления магии.Вы
совершаете с преимуществом спасброски от
Паладины: Клятва повелителя драконов
заклинаний и других магических эффектов.
Для Паладинов, принимающих Клятву Повелителя Драконов,
бесмысленно выбирать Одаренного в качестве своего эпического Чудовищные расы: Призрачный
пути, поскольку они получают аналогичные способности
автоматически.
Вы были лидером племени кентавров, сатиров,
минотавров или сирен из дальних степей. Ваше племя
исчезло, как будто его никогда не существовало.

Appendix A | Cr e ating Heroes


310
Потерянный вас дать клятву вернуться к ней после завершения
вашего пути. Верси известна как Оракул для
Вы родом из далекой страны, где ваш народ поклонялся
чужим богам и говорил на языках, неизвестных жителям большинства жителей Астреи.
Астреи. Вы отправились на поиски легендарных сокровищ
Повелителей Драконов, но ваш корабль и большая часть Века досуга
вашей команды были уничтожены штормом. Найденный Время, которое вы провели с Верси, создало
рыбаками и доставленный в ближайшую деревню, вы пробелы в вашей памяти. Вы больше не тот великий
обнаружили, что о вашем прибытии предсказал Оракул. Вы Владыка Драконов, каким был раньше. Вы должны
можете не верить ни в одно из пророчеств Оракула, но одно заново изучить все утраченные вами навыки.
можно сказать наверняка: вы застряли на берегу Астреи, и
ваша судьба теперь здесь. Если Оракул считает, что вы один Ограничения: Должен быть путешественником из
из немногих избранных, вы должны сделать все возможное, далеких стран.
чтобы помочь и возможно выбраться отсюда.
Слухи: Ты фаворит Оракула.
Ограничения: Должен быть путешественником из
далеких стран. Героические задачи
Слухи: Оракул думает, что вас послали • Узнать, есть ли у вас потомки.
из внешнего мира боги, чтобы исполнить
• вернуть себе титул Повелителя Драконов. Для
этого вам необходимо:
пророчество. › Настройтесь на одну из корон повелителей драконов.
Героические задачи Это позволит вам наложить заклинания связь
повелителей драконов и панихида повелителей
• Найдите оставшихся в живых членов экипажа. драконов.
• Найдите способ вернуться домой. › Найдите яйцо дракона, вылупите его и вырастите
• Найдите легендарные сокровища повелителей дракона, чтобы он стал вашим компаньоном
драконов. В сокровищницу входят три драгоценных
камня стоимостью 10 000 зм (алмаз, рубин и • вернуть свою легендарную броню. Выберите один элемент
сапфир), 2 000 пп и 10 000 зм. Он также включает в из следующего списка:
› Сапоги скорости: на сапогах красуется изображение
себя один элемент из следующего списка: вашего старого дракона.
• › Жемчужина видения › Кольчуга из чешуи дракона: сделана из чешуи вашего
› Ожерелье из четок старого драконьего скакуна.
› Гламурная кожа с шипами › Плащ летучей мыши: Только вы можете настроиться
› Жезл Власти на этот плащ.
Вместо того, чтобы превращаться в летучую мышь,
Божественное благословение
этот плащ позволяет вам превращаться в
Благословение удачи. Вы можете перебросить любой псевдодракона.
один бросок атаки, проверку способности или спасбросок. Паладины: Клятва повелителя драконов
Вы должны использовать второй кубик. Благословение не Для Паладинов, принимающих Клятву Повелителя
может быть использовано снова до тех пор, пока не Драконов, бесмысленно выбирать Исчезнувшего в
пройдет долгий отдых качестве своего эпического пути, поскольку они
получают аналогичные способности автоматически.
Чудовищные расы: потерянный
Вы были чужаком в Старом Свете, за Забытым морем.
Племена Астреи приветствовали вас как семью, но вы все Божественное благословение
равно хотите вернуться обратно. Благословение Повелителей Драконов. Сидя верхом на
драконе, вы получаете его сопротивление урону, иммунитет
к урону и чувства (слепое зрение, темное зрение и его
пассивное восприятие, если оно больше вашего). Если
Исчезнувший дракон взрослый или древний дракон, вы также можете
использовать его легендарное сопротивление (1 раз в день).
Вы один из Повелителей Драконов, легендарных
исследователей, которые первыми открыли Астрею.
Вы были там, когда было основано крошечное
поселение Митрос, но пропали безвести почти 500 Чудовищные расы: Исчезнувший
лет назад. Во время экспедиции в Церулеанский залив Чудовищные расы не могут выбирать этот путь
вы стали жертвой непреодолимых чар нимфы по
имени Верси. Вы провели последние пять веков в
забытие под очарованием нимфы, заперты в ее
пещере, не зная ни сколько прошло времени, ни
событий на материке. Ваше тело не знало старения
под влиянием магии Верси. Она отпустила вас, когда
Appendix A | Cr e ating Heroes
судьба призвала вас спасти Астрею, но она заставила 311
Приложение B: игровые расы
Астрея является домом для ряда мифических рас, Конные кочевники
которые ваши игроки могут выбрать во время
Кентавры обладают человеческим торсом с нижней частью
создания персонажа. тела лошади. Они так же разнообразны по окраске и
физическому телосложению, как люди и лошади. Их тело
АСТРЕЙСКИЙ КЕНТАВР лошади может быть любого цвета. Они могут быть
одноцветными, пятнистыми, иметь белые «носки» или
Однажды я видел, как кентавры собирались иметь разную окраску копыт. Их человеческие тела могут
биться с циклопами к западу от Ксандерии. Нет иметь любой цвет кожи от темнокожих до бледных. Их
человеческие волосы могут быть любого цвета, но чаще
более чудесного зрелищя в Астреи, чем их всего они дополняют цвет их конского тела.
копья, сверкающие на солнце степей, дикие гривы
Гордый и надменный
развиваются, копыта гремят. В ту ночь они пировали и пели
под звездами, взывая ко мне издалека,
но признаюсь, что боялся приближаться. Кентавры - гордый народ. Они считают себя выше всех
других рас и требуют уважения и лести. Они могут особо
- Лейланд, гладиатор Митроса тщательно относиться к своей внешности и стараются
вести себя достойно и отчужденно в присутствии других.
Благородная раса, которая бродит по великим Однако большинство кентавров также любят выпить, и в
состоянии алкогольного опьянения они могут стать
равнинам мира, кентавров боятся и уважают другие
буйными, грубыми и опасными.
разумные существа. Легенды о кентаврах утверждают,
что они являются потомками могущественного бога Племена кентавров
войны, который спустился на мир смертных в виде
жеребца. Они гордятся этим божественным наследием Кентавры - племенной народ. Кентавры яростно преданы
и требуют, чтобы к ним проявили должное уважение. членам своего племени и никогда не оставят никого из
своих. Когда они спариваются, они находят пару на всю
жизнь. Если они присоединятся к группе приключенцев,
они будут считать эту группу своим нынешним племенем и
будут очень преданы своим товарищам-героям. Обычно они
бродят по огромным степным просторам, которые считают
своим владением и домом. Они не строят поселения на этих
землях, но защищают их. Хотя кентавры могут быть
вегетарианцами, они предпочитают мясо и любят охоту, но
они будут прибегать к сбору фруктов, орехов и других
растений, если территория истощилась от чрезмерной
охоты. Путешественники, которые уважительно относятся к
растениям и животным на территории племен, остаются в
покое, но те, кто не уважает природу или пытается
построить постоянные поселения любого рода, станут
мишенью гнева племени.

Кентавры в Астрее

Кентавры не доверяют цивилизованным расам. Во


время Первой войны, разразившейся пять веков
назад, тысячи кентавров были убиты вторгшимися
повелителями драконов, и кентавры никогда не
забывают и не прощают. Недоверие взаимно, тем
более что племена кентавров теперь стекаются под
знамя Сидона и совершают набеги на отдаленные
фермы. Кентавры, которые войдут в Астрейский город
или деревню, обнаружат, что их терпят, но держат под
постоянным наблюдением.
Кентавры склонны поклоняться богине-матери, но
иногда они возносят молитвы одному из титанов,
Сидону или Лютерии. Они никогда не поклоняются
Пятерке.
Appendix B | New Pl ayable R aces
312
Имена Кентавров
Кентавры имеют имена, характерные для их расы. Эти
имена часто бывает трудно произносить представителям
других рас, поэтому они могут принимать сокращения,
путешествуя с группой гуманоидов.
Мужские имена: Агриус (Агри), Амикус (Эми), Асбол
(Аз), Биенор, Хирон, Килларус (Цил), Диктис,
Эврит (Тус), Элатус, Эврион (Юрий), Гилей (Гила),
Несс, Перимед (Пери), Фоллус (Фол), Роэт (Рот) и
Таумас (Том ).
Женские имена:Агария, Биано, Цилла, Диена, Эура,
Гиллонома (Гилла), Геррана (Гера), Нессикана
(Несси), Нарракана (Нара), Понадата (Пона),
Раэлатисис (Рала), Рена (Рейн) и Серану (Сара).

Особенности кентавра
Кентавры имеют следующие расовые особенности.
Увеличение очков способностей. Ваш показатель силы
увеличивается на 2, а ваш показатель мудрости
увеличивается на 1.
Возраст. Кентавры взрослеют с той же скоростью, что и
люди. Живут столько же. Мировозрение.
Кентавры имеют склонность к добру. Как племенной народ,
они не склоняются к свободе хаотического мировоззрения,
но они не подчиняются законам, которые, по их мнению,
несправедливы или неэффективны. Они склоняются к
нейтральному. Частое мировозрение: Нейтрально-Доброе.
Размер. Кентавры имеют рост от 1,8 до 2,5 метров.
и весят от 300 до 400 кг. У вас средний размер, но вы крупнее
остальных рас.
Скорость. Ваша базовая скорость - 12 метров. Языки. Вы
АСТРЕЙСКАЯ МЕДУЗА
можете говорить, читать и писать на общем и Сильване. «Воистину, я никогда не считал себя
Разгон. Если вы без остановки переместитесь на 10 метров
прямо к цели, а затем поразите ее рукопашной атакой, цель проклятым. Я желал золота, и теперь у меня есть золото - в
получит дополнительный урон 1d6 от первой атаки. большое количество. Добавляются те, кто мне не нравится
Перевозчик. В качестве бонусного действия в свой ход вы
можете позволить единственному желающему союзнику в в мою прекрасную коллекцию статуй. И я предпочитаю
пределах 2 метров от вас совершить короткую поездку на
Компанию моих змей и меньших смертных ».
вашей спине. Он сидит на вашей спине до конца вашего
хода, после чего должен слезть в пределах 2 метров от вас. - Моксена, Леди монет
Ваш всадник считается как будто он верхом на лошади, и он
неуязвим для провоцированных атак. Ваш всадник должен
быть двуногим существом вашего размера или меньше. Медузы - гуманоиды, которые были прокляты или
Конный маневр. Подъем на отвес или маневрирование в заключили сделку с темными силами, чтобы достичь
ограниченном пространстве считаются для вас красоты, вечной молодости, большого богатства или какого-
труднопроходимой местностью. либо другого смертного желания. Как следствие, их волосы
были заменены змеями, а их глаза способны обратить в
камень неосторожных. Их презирают и избегают все другие
смертные расы, и они должны быть осторожны, чтобы
скрыть свою личность, путешествуя по цивилизованным
местам мира.
Местные и проклятые расы Астреи внушают страх. Легенда о Медузе
врагам, но те, кто на нашей стороне против Титанов,
ценные союзники. Я не могу предать себе подобных
a
Тысячи лет назад в Астрею приехала женщина в
у них есть минусы, но я считаю, что лучше не
поисках счастья. Когда существа той земли
подвергать сомнению их мотивы. Они спрашивали ее, откуда она пришла, она отвечала
только: «Я из страны Горгон». В те дни Астрея была
предпочитают сражаться вместе с нами; это
богата природными красотами, но бедна. Но
все, что имеет значение для Ксандера, так что женщину это не остановило.
для меня этого достаточно. Appendix B | New Pl ayable R aces
конов (15 г. н.э.) 313
- Ризон Фобас, повелитель дра
Сначала женщина обыскала степи и горы, и она подошла к вглядываться в зеркало или пристально смотреть на
кентаврам, спрашивая: «Где я могу найти драгоценные свое отражение, потому что по иронии судьбы они
камни и драгоценности, чтобы соперничать со звездами?» уязвимы для собственного окаменевшего взгляда.
Кентавры предложили ей баранину и сказали: «Зачем
искать драгоценные камни и драгоценности, когда звезды Особенности Медузы
доступны каждому?» Разочарованная, она выбросила еду и
предоставила кентавров созерцанию звезд. Медузы обладают следующими чертами.
Затем женщина обыскала леса и подошла к сатирам, Увеличение очков способностей. Ваш показатель
спрашивая: «Где мне найти реки из золота и серебра, ловкости увеличивается на 2, а ваш показатель интеллекта
текущие, как фонтаны? » Сатиры предложили ей кубок с увеличивается на 1.
вином и сказали: «Золото и серебро - очень скудный пир. Возраст. Медузы не рождаются - они созданы. Когда
Разве ты не предпочла бы присоединиться к нам, чтобы гуманоид поражается проклятием медузы, он постепенно
послушать песню и выпить? " Снова разочарованная, превращается в чудовище со змеиными волосами. После
женщина отбросила кубок и предоставила сатирам трансформации они могут жить тысячу лет, но большинство
разгуляться. Женщина бродила вдоль и поперек, из них выслеживаются и убиваются задолго до этого.
безуспешно ища счастья, и наконец наткнулась на трех Мировозрение. Цивилизованные медузы склонны к
женщин, ткающих на ткацком станке. Она сказала: «Я нейтральному или законному-злому мировосприятию,
желаю богатства, превосходящего воображение всех
потому что они должны найти способы выжить на
существ, населяющих эту проклятую землю». Три
окраине общества. Они должны быть осторожны,
женщины, которые были Мойрами, предупредили ее. «Вы
действительно этого хотите? Вы можете получить его, но чтобы сотрудничать с другими людьми, которые
цена будет высокой ». И женщина ответила: «Когда я буду пострадают в компании проклятого богами. Медузы,
богата, мне не составит труда заплатить любую цену». И которые поддаются гневу, в конечном итоге теряют
Судьба сказали: «Да будет так». контроль над собой и становятся настоящими
Глаза женщины внезапно заблестели, как золотые монеты, монстрами.
и куда бы она ни повернула взгляд, существа обращались в Размер. Медузы такого же размера и телосложения,
камень. «Чтобы никто не мог украсть у вас ваше как люди. Ваш размер средний.
сокровище», - сказали Судьбы. Волосы женщины росли
Скорость. Ваша базовая скорость - 10 метров.
длинными и извилистыми, скользкими и чешуйчатыми,
как змеи. «Чтобы у тебя всегда была компания холодных Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
сердец, как твое собственное». И, наконец, руки женщины Общем языке и на одном языке по вашему выбору.
были наполнены драгоценными камнями и монетами, Темновидение. Ваши глаза адаптированы к темным
которые были прекрасны вне всяких оценок звезд и песен. местам, что дает вам темное зрение до 20 метров.
Ее звали Медуза, и она была тезкой своего проклятия, Проклятый. Вы поражены проклятием медузы, но
которое поражает многих таких смертных у которых ваша трансформация уже завершена. Ваше проклятие
больше честолюбия, чем здравого смысла. можно снять только заклинанием желание. Если ваше
Проклятие темных сил проклятие закончится, ваша раса изменится на ту,
какой вы были до того, как стали проклятыми
(выберите расу).
Змеиные волосы. Вы можете атаковать своими
Медузы обычно заключают сделки с каким-то извергом змеиными волосами. Это рукопашная атака оружием с
или демонической силой, но в некоторых случаях они бонусом атаки, равным вашему модификатору
нарушают клятву, вызывая недовольство богов или мастерства + вашему модификатору ловкости. Он
Судьбы. В любом случае, они подверглись проклятию наносит колющий урон 1d6 при попадании, и ваша
медузы в качестве наказания, и выздоровление от цель должна совершить спасбросок Телосложения со
проклятия невозможно без использования мощной магии. Сл 12, иначе она будет отравлена до начала вашего
В некоторых случаях даже более сильного заклинания следующего хода.
восстановления может быть недостаточно, чтобы снять
Змеиная кровь. Вы совершаете с преимуществом
проклятие. Но во многих других случаях медуза просто
принимает проклятие как часть своей личности. Дети,
спасброски от заклинаний и способностей,
рожденные от медуз, также подвержены проклятию. вызывающих состояние отравления.
Окаменелый взгляд. Начиная с 5-го уровня, вы можете
Офидианские интриганы действием заставить существо в пределах 10 метров, которое
видит ваши глаза, совершить спасбросок Телосложения со
Сл 8. При провале существо парализуется до конца своего
Медузы, как известно, проводят большую часть следующего хода. В свой ход вы можете бонусным действием
своего времени в заговорах против тех, кто заставить то же существо повторить этот спасбросок с
соперничает с ними в богатстве, силе или красоте. помехой. Каждый раз, когда он терпит неудачу, он снова
Некоторые медузы называют своих змей и парализуется до конца своего следующего хода. Когда
разговаривают с ними, как если бы они существо парализуется таким образом в третий раз за 10
разговаривали с любимыми животными или минут, оно мгновенно окаменеет.
любимыми. Другие стыдятся своего проклятия и Начиная с 10-го уровня, Сл для этого спасброска
увеличивается до 10. На 15-м уровне Сл увеличивается до 12.
стремятся разрушить его. Медузы должны приучать
На 20-м уровне Сл увеличивается до 14.
314 себя никогда пристально не

aPPendIx b | neW Playable r aces


среди них были не могли возделывать твердую
каменистую почву. По воле судьбы они обнаружили
великолепного быка, который мог протаскивать плуг по
любой местности в течение нескольких дней, не отдыхая.
Используя огромную силу быков, они смогли вырастить
обильный урожай, чтобы пережить первую зиму. Со
временем люди племени стали почитать быка, короновав его
как бога урожая. Когда Сидон узнал об этом, он пришел в
ярость. Он проклял поселенцев и превратил их в быков,
издеваясь над их наглостью. Каждого из них приковали к
плугу и заставили идти по одной и той же извилистой
геометрической тропе, пока она не превратилась в глубокое
лабиринтное ущелье. В конце концов, плуги сломались, и
люди Миноса снова начали медленно вставать, но их тела
навсегда изменились из-за проклятия. Людей этого племени
стали называть минотаврами - быками Миноса - и они
никогда полностью не избавлялись от своего бычьего
поведения. У некоторых из них просто рога и иногда нос,
похожий на бычий, а у других вся верхняя часть туловища
как у быка. Некоторые продолжали жить в лабиринте, а
другие ушли исследовать дальние уголки Астреи. На
протяжении веков они стали рассматривать собственное
проклятое существование как волю Судьбы.

Воины Быки

Минотавры обладают незаурядной силой, что делает


их отличными воинами. Проклятие постоянно
наполняет их тела силой быка, и их мускулы редко
расслабляются, даже когда они пьяны или спят. В бою
минотавры иногда теряют контроль над своими
АСТРЕЙСКИЙ МИНОТАВР эмоциями и впадают в ярость. Когда это происходит,
проклятие берет верх, превращая их обратно в
«Я никогда не пойму, как люди Митроса могут считать себя полноценного быка на короткий период времени.
такими просвещенными, когда обращаются с племенами
минотавров как со скотом. Путешествуйте достаточно Клятва раба
далеко, и вы познакомитесь с лавочниками, поэтами и Минотавров часто избегают, потому что они считаются
философами с лицами быков. Правда, есть и монстры. Но бездумными животными, проклятыми богами.
разве это не относится ко всем мужчинам? " Большинство минотавров собираются вместе, чтобы
сформировать небольшие фермерские или рыболовные
- Эзоп, хранитель святилища дракона сообщества, далекие от цивилизации. Единственный
способ, которым большинство минотавров могут найти
работу в городах и деревнях, - это дать клятву служения,
Минотавры - потомки древнего племени
которая фактически снизит их до статуса рабов. Многие
людей, которые были прокляты богами, превратив их в стойко переносят это унижение, но другие прибегают к
полулюдей-полубыков чудовищ. Хотя их многие считают бандитизму, вместо того чтобы подчиняться
бездумными животными, на самом деле они столь же необоснованным требованиям трусливых суеверий.
разнообразны и умны, как и любая другая раса.
Имена Минотавров
Легенда о Минотаврах Минотавры обычно предпочитают короткие и
простые имена. Имена мужчин и женщин не
отличаются. Обычно они акцентируют свои имена
фырканьем или резким выдохом воздуха через
Более тысячи лет назад племя людей прибило к берегу ноздри. Когда кто-то пропускает эту часть своего
Астреи и поселилось на южных холмах Аресийского имени, он раздражается.
полуострова. Здесь они заложили фундамент города и Имена: Арксан, Браз, Дрегкс, Элагор, Гарнокс, Гор,
назвали его Миносом. Но ни один мужчина или Кат, Лут, Манкс, Парт, Раксус, Стет, Тораг, Зарк
женщина
Appendix B | New Pl ayable R aces
315
Особенности Минотавра
Минотавры обладают следующими чертами. Бык
Увеличение очков способностей. Ваш показатель Силы Большой зверь, без мировозрения
увеличивается на 2, а ваш показатель Телосложения
увеличивается на 1. КД 11 (естественная броня) Хит 36
Возраст. Минотавры взрослеют с той же скоростью, что и Скорость 12 м Бонус Мастрерства +1
люди, и живут примерно до того же возраста.
Мировозрение. Минотавры склонны к нейтральному
мировоззрению. Большинство из них стоичны и упрямы, Сила Лов Тел Инт Мудр Хар
отказываясь подчиняться представлениям о добре или зле. 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)
Размер. Минотавры колеблются от 1,8 до 2,5 метров в высоту.
Они весят от 90 до 180 кг. Ваш размер средний. Навыки Внимательность +4
Скорость. Ваша базовая скорость - 12 метров. Языки. Вы Чувства пассивная Внимательность 14
можете говорить, читать и писать на Общем и Глубинном. Опасность 1 (200 XP)
Тонкий нюх. Несмотря на вашу мощную манеру
поведения, у вас тонкий нос. У вас есть преимущество в
Тонкий нюх Бык совершает с
Проверки Мудрости (внимательность), основанные на
преимуществом проверки Мудрости
запахе, и вы можете обнаружить сильные запахи на
(Внимательность), основанные на запахе.
расстоянии до 9 км.
Лабиринтное видение. Ваши глаза адаптированы к Действия
темным условиям глубоких каньонов и подземных Рога. Рукопашная атака оружием: +5 к атаке,
лабиринтов, что дает вам темное зрение до 18 метров. У вас досягаемость 2 метра, Одна цель. Попадание: (1d8 + 4)
есть преимущество при проверках навыков, сделанных для колющий урон.
решения загадок, подобных лабиринту. Кроме того, вы
автоматически преуспеете в спасбросках от очарования и Разгон. Если бык перемещается по крайней мере на 6
гипноза. метров прямо к цели, а затем поражает ее атакой рогами в
том же ходу, цель получает дополнительный колющий урон
Дальтонизм. Вы видите мир в оттенках красного и 1d6. Если цель - существо, она должна преуспеть в
серого, что делает вас неспособным различить какой- спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
либо цвет, кроме очень ярких красных.
Проклятое превращение. Начиная с 5-го уровня,
вы можете использовать свое бонусное действие,
чтобы превратиться в быка, используя правила Ужасный Бык
заклинания полиморф (концентрация не требуется). Большой зверь, без мировозрения
Эта способность перезаряжается после длительного
отдыха. Эта способность автоматически срабатывает, КД 12 (естественная броня)
если вы длительное время подвергаетесь воздействию Хит 46
очень ярких оттенков красного. Начиная с 9 уровня Скорость 12 м
эта способность превращает вас в ужасного быка. Сила Лов Тел Инт Муд Хар
18 (+4) 10 (+0) 6 (+3) 4 (-3) 0 (+0) 9 (-1)

Навыки Внимательность +4
Чувства пассивная Внимательность 14
Опасность 2 (450 XP)

Тонкий нюх Бык совершает с преимуществом проверки


Мудрости (Внимательность), основанные на запахе.
Безжалостный (1 раз в день). Если бык получает 10
повреждений или меньше, что снижает его хиты до 0,
вместо этого оно уменьшаются до 1 хитов.

Действия
Рога. Рукопашная атака оружием: +5 к атаке,
досягаемость 2 метра, Одна цель. Попадание: (2d6 + 4)
колющий урон.
Разгон. Если бык перемещается по крайней мере на 6
метров прямо к цели, а затем поражает ее атакой рогами в
том же ходу, цель получает дополнительный колющий урон
1d10. Если цель - существо, она должна преуспеть в
спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног.

316
aPPendIx b | neW Playable r aces
АСТРЕЙСКИЕ НИМФЫ Beautiful and Diverse
«Я когда-то любила человека, у которого были такие глаза,
Nymphs are famed for their feminine charms, but they
как драгоценности и косы, как солнце, и губы, как цветок. Он are not exclusively female. Some are awakened from the
утверждал, что родился в скале на пике горы возле моей elements with a mix of masculine and feminine features,
деревни, но я не поверила ему, как может что-то столь and others are quintessential specimens of male splen-
прекрасное быть рождено из твердого, изрезанного камня? dor. As fey creatures, nymphs like little less than to be
nailed down by the crude shackles of mortal language.
- Тессела, ведьма западных степей They come in as many shapes and forms as the earth
itself. The only physical trait that all of them have in
Нимфы - феи-духи, которые проявляются в красоте common is an awe-inspiring beauty.
стихийных сил творения. Есть много видов нимф:
дриады лесов, наяды рек, ориады гор, ауры ночного Curious and Possessive
неба и морские нереиды. Они ходили по земле Nymphs have an insatiable desire to learn as much as
тысячелетия с тех пор, как Великая Мать пробудила их possible about both the natural and the civilized world.
из деревьев, вод, скал и ветра. Нимфы больше всего Because most have had eons to discover the splendor
чувствуют себя в природе как дома, но, как известно, of nature, it is the civilized world that interests them
они маскируются и живут среди смертных, потому что the most. However, they are not usually very accus-
им отчаянно интересно узнать о цивилизованном tomed to mortal culture, and so they may think of men
мире. Несмотря на это, им часто бывает трудно понять and women as interesting baubles to be collected and
повседневную тяжбу цивилизованного существования. admired. Even civilized nymphs tend to cherish their
Их очарование таково, что они могут непреднамеренно friends and acquaintances as ‘pets’ to be manicured
соблазнить и приручить смертных как «домашних and proudly exhibited. They are not above bragging
животных», которые заботятся обо всех их нуждах, about their collection—or fighting with one another
оставляя их в некотором смысле озадаченными over their favorites.
уродством и невзгодами, которые, кажется,
пронизывают города.

Легенда о нимфах

Когда-то через горы протекала река. Никто не


может сказать, какая река или какие горы, потому что
это было так давно, что земля перекатывалась и
сдвигалась так, что с тех пор стала неузнаваемой. Горы
были покрыты мягким слоем белого снега, и когда
снег таял, он полз по земле и сливался в потоки воды,
которые текли по скалам и образовывали реку. И река
текла по лесу, впадая в океан. Так продолжалось
постоянно. Но вот однажды снегу в горах пришла
мысль. «Я похож на воду в ручьях?» Вода в реке
начала задаваться вопросом: «Подобен ли я корням
деревьев?» Им было любопытно, но казалось, что они
никогда не узнают ответа, потому что как только снег
пошел, чтобы исследовать ручьи, он стал водой, и
точно так же, как вода пошла, чтобы исследовать
деревья, он стал корнями. И так продолжалось
постоянно. В конце концов, сама Великая Мать
осознала эти вопросы. Держа мир в своих объятиях,
она почувствовала любопытство элементов,
колеблющихся и вибрирующих на его поверхности,
жаждущих ответов. И поэтому она ослабила хватку -
совсем немного. Колеблющиеся мысли о снеге, воде,
камнях и деревьях обрели форму, и их формы были
прекрасны, потому что они были проявлением
любопытства. Это были первые нимфы.

Appendix B | New Pl ayable R aces


317
Имена нимф при навигации по звездам. Начиная с 3-го уровня, вы
можете один раз наложить заклинание Огонь Фей
У нимф есть имена, которые звучат красиво и элементарно.
Мужские имена: Целано, Элион, Эратейс, Хиллис, Лимнад, Способность восстанавливается, когда заканчивается
Линос, Мирмекс, Ольбия, Пегас, Потамейд, Пирон, Тайгете
короткий или длительный отдых. Начиная с 7-го
Женские имена: Эгла, Альцион, Аретуса, Астероп, уровня, вы можете один раз наложить заклинание
левитации. Способность восстанавливается, когда
Бретта, Бриса, Калаби, Криная, Кримиса, Додон, заканчивается короткий или длительный отдых.
Электра, Эрифия, Гесперия, Хималия, Анаис, Лаодис, Харизма - это ваша колдовская способность для этих
Майя, Мироуп, Полидора, Рейн, Семестра заклинаний.
Особенности Нимфы Подраса нимфы: Дриада
Дриады ассоциируются с лесами и деревьями. Они выглядят
У нимф есть следующие черты . как красивые люди, но с грубой, похожей на кору кожей,
Увеличение очков способностей. Ваш показатель цвет которой варьируется от земляно-коричневого и
Харизмы увеличивается на 2, а ваш показатель Мудрости зеленого до цветочно-розового и синего. Из всех нимф у них
увеличивается на 1. больше всего проблем с адаптацией к цивилизации,
Возраст. Нимфы рождаются в коконах в пределах поскольку они плохо переносят отделение от своего древа.
некоторой черты связанного с ними элемента. Например, Наследие дриад. Вы свободно говорите на языках зверей и
дриады обычно рождаются на деревьях, а нереиды могут растений, и у вас есть преимущество по проверкам
рождаться в гигантских ракушках. Молодые нимфы спят в Мудрости (Выживание) в лесных регионах. Начиная с 3-го
своем коконе до ста лет, прежде чем появятся полностью уровня, вы можете один раз наложить заклинание Чудо-
зрелыми. Они могут жить до тысячи лет, хотя многие ягоды Способность восстанавливается, когда
предпочитают возвращаться к элементам, как только их заканчивается короткий или длительный отдых. Начиная с
любопытство по поводу мира будет удовлетворено. 7-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание
Мировозрение. Нимфы склонны к хаотическому Дубовая Кора Способность восстанавливается, когда
настроению. Они понимают концепции добра и зла, но заканчивается короткий или длительный отдых. Харизма -
склонны выбирать одно или другое на основе импульса, а это ваша колдовская способность для этих заклинаний.
не каких-либо глубоких убеждений. Нимфы, как правило, Подраса нимфы: Наяда
превращают в игру действия, характерные для их Наяды ассоциируются с реками, озерами и стремительными
выбранного мировоззрения, вместо того, чтобы делать порогами. Они выглядят как красивые люди, с бледной
паузы для серьезного самоанализа. Большинство ниф кожей светлых оттенков, с длинными волосами, которые
Хаотично-нейтральны вьются и падают с плеч, как водопад. Они легко
Размер. Нимфы такого же размера, как люди, но их адаптируются к цивилизации, так как многие поселения
телосложение, как правило, хрупкое и стройное. Ваш размер смертных построены вдоль рек. Любого красивого человека,
средний. который, кажется, любит слишком много купаться, можно
Скорость. Ваша базовая скорость - 10 метров. обвинить в том что он наяда. Наследие Наяды. Вы можете
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и задерживать дыхание на 1 час, и ваша скорость плавания
составляет 12 метров. Начиная с 3-го уровня, вы можете
Сильване.
использовать заклинание создания или уничтожения воды
Завораживающая красота. Вы обладаете неземной один раз. Способность восстанавливается, когда
грацией и красотой, что позволяет ослеплять и очаровывать заканчивается короткий или длительный отдых. Начиная с
подверженных подобным вещам. Вы владеете навыком 7-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание
Убеждения. Кроме того, вы можете один раз наложить контроль воды. Способность восстанавливается, когда
заклинание очарования. Способность восстанавливается, заканчивается короткий или длительный отдых. Харизма -
когда заканчивается короткий или длительный отдых. это ваша колдовская способность для этих заклинаний.
Харизма - ваша колдовская способность для этого
заклинания. Подраса нимфы: Нереида
Наследие нимфы. Когда вы создаете свою нимфу, Нереиды ассоциируются с бурными морями и океанами.
выберите одну из следующих подрас: Аура, Дриада, Они выглядят как красивые люди, но с перламутровой сине-
Наяда, Нереида или Ореада. Вы получаете доступ к зеленой кожей, светящимися глазами и перепончатыми
особым способностям и магии в зависимости от руками и ногами. На шее у них можно увидеть тонкие слегка
вашего происхождения. заметные жабры. У нереид нет проблем с адаптацией к
цивилизации, но они - редкость, потому что они гораздо
Подраса нимфы: Аура больше предпочитают океан хождению по суше.
Ауры ассоциируются с ветерком и созвездиями Наследие Нереиды. Вы можете дышать под водой, и
ночного неба. Они похожи на красивых людей, за ваша скорость плавания составляет 12 метров. Начиная с 3-
исключением того, что при тусклом освещении их го уровня, вы можете наложить заклинание туманного
кожа иногда тускло блестит и переливается светом облака один раз. Способность восстанавливается, когда
заканчивается короткий или длительный отдых. Начиная с
звезд. Ауры считаются самыми мудрыми и серьезными
7-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание
нимфами, поскольку проводят время, размышляя о хождение по воде. Способность восстанавливается, когда
вечной природе звезд. заканчивается короткий или длительный отдых. Харизма -
Наследие Ауры. У вас есть Темное зрение до 18 это ваша колдовская способность для этих заклинаний.
318
метров, и у вас есть преимущество по проверкам
Мудрости (Выживание).
Подраса нимфы: Ореада
Ореады ассоциируются со скалистыми утесами и снежными
вершинами гор. Они похожи на красивых людей, но с
кошачьими глазами. Ореады - жестокие охотники, они, как
известно, иследуют сельские районы в поисках интересной
добычи. Любой охотник, который может неделями жить в
дикой природе и уйти, выглядя свежим, как цветок, может
быть ореадой.
Наследие Ореады. У вас есть Темное зрение до 18
метров, и у вас есть преимущество по проверкам Мудрости
(Выживание) в степях, скалистых островах и горных
регионах. Начиная с 3-го уровня, вы можете один раз
наложить заклинание «Метка охотника» Способность
восстанавливается, когда заканчивается короткий или
длительный отдых. Начиная с 7-го уровня, вы можете один
раз наложить заклинание туманного шага. Способность
восстанавливается, когда заканчивается короткий или
длительный отдых. Харизма - это ваша колдовская
способность для этих заклинаний.

АСТРЕЙСКИЙ САТИР
«Доверьтесь этим рогатым злодеям, заключая любую сделку.
Они будут просить, чтобы вам заплатили вином, а затем
выпьют его с вами. Я поймал одного из них, когда он держал
мою сестру за конюшней, и вместо того, чтобы
постыдиться, он написал об этом песню. К черту их всех, но
проклятые козлы играют музыку, которая может
заставить плакать саму Музу ».

- Дельфион, трактирщик Зуба Дракона

Сатиры - это раса фейских существ, тесно связанных Любители музыки


со Страной Фей и всеми существами и расами, Сатиры любят слушать музыку. Они с удовольствием
пришедшими из этого места. Они предпочитают проводят много времени, играя и сочиняя новую музыку.
лесную глушь, но не боятся заходить в города, чтобы Известно, что они преодолевают большие расстояния,
насладиться компанией и другими благами чтобы послушать новые песни, инструменты и стихи.
цивилизации.
Сатиры в Астрее
Человек Козёл
У сатиров нет таких натянутых отношений с
цивилизованными расами Астреи, как у кентавров. Сатиров
Сатиры имеют нижнюю часть тела козла и верхнюю часть
можно найти во многих городах и деревнях по всей Астрее,
тела эльфа. Пара козьих рогов вырастает из их лба. Эти рога
а также в великом городе Митрос. Их привлекает изобилие
могут варьироваться от маленьких шипов до огромных,
впечатлений, которые дает цивилизация: еда, вино и
достойных горного козла. Помимо пышной шевелюры, у
особенно музыка. Цивилизованные расы Астреи
сатиров растет мех на руках, ногах и туловище. У некоторых
подозрительно относятся к сатирам, поскольку есть много
сатиров меньше меха, и многие предпочитают аккуратно
историй о сатирах, соблазняющих и оскверняющих как
сбривать волосы на руках и теле. У них могут быть
старых, так и молодых людей
коричневые, черные, светлые, рыжие, серые или седые
волосы. Цвет их кожи варьируется от темного до бледного. Имена сатиров
Гедонист
У сатиров есть имена, которые они черпают из легенд и
мифов, а также от сил, которые правят Страной Фей.
Сатиры созвучны своим эмоциям до такой степени,
что это может беспокоить другие расы. Они хотят Мужские имена: Адрастос, Эол, Бронтес, Кастор,
испытать все: счастье, печаль, любовь, гнев и т. д. Цефал, Главк, Гелиос, Иакх, Крейос, Лик,
Единственное, чего они избегают, - это скуки. Мелантиос, Океанус, Протей.
Они любят музыку, вино и танцы. Они также любят Женские имена: Аканта, Астрея, Брисеида, Клио, Эрато,
плотские удовольствия и не боятся разделить постель Гармония, Ианта, Иокаста, Мелетея, Федра, Фиби,
с любой другой разумной расой. Селена, Тетис.
Appendix B | New Pl ayable R aces
319
Особенности Сатира
Сатиры обладают следующими чертами.
Увеличение очков способностей. Ваш показатель ловкости
увеличивается на 2, а показатель харизмы увеличивается на 1.
Возраст. Сатиры быстро взрослеют, достигая зрелости к 12
годам. Они могут жить несколько веков.
Мировозрение. Большинство сатиров хаотично нейтральны.
Они живут ради удовольствий, чувственных переживаний и
волнений. Есть сатиры, которые сочувствуют другим и
склонны к добру. Другие сатиры стали жестокими и любят
вызывать болезненные эмоции.
Размер. Сатиры колеблются от 1,2 до 1,5 метров в высоту.
Они весят от 45 до 70 кг. Ваш размер средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы - 10 метров.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и
Сильване.
Фейское наследие. Вы совершаете с преимуществом
спасброски от очарования или страха, а заклинания не могут
вас усыпить.
Музыкальная память. У вас есть навыки владения одним
инструментом по вашему выбору. У вас есть преимущество
при проверках навыков, выполненных с выбранным
инструментом. Вы также можете запомнить и исполнить
любую песню, прослушав ее только один раз.
Чарующая музыка. Вы знаете заговор малая иллюзия.
Когда вы достигнете 3-го уровня, вы можете один раз
наложить заклинание сна. Способность
восстанавливается, когда заканчивается короткий или
длительный отдых. Когда вы достигнете 5-го уровня,
вы также можете использовать заклинание Внушение.
Способность восстанавливается, когда заканчивается
короткий или длительный отдых. Для произнесения
этих заклинаний требуется доступ к музыкальному
инструменту, которым вы владеете. Харизма - это ваша Сирены обычно испытывают колебания настроения от
колдовская способность для этих заклинаний. одного дня к другому, от крайней радости и надежды на
будущее до крайней печали и пессимизма. Независимо от
АСТРЕЙСКАЯ СИРЕНА того, что чувствует сирена, она выражает свои эмоции
через песню. В хорошие дни она может раздражать своих
«Невозможно отрицать красоту песни сирен. Их можно товарищей веселыми мелодиями и вокальными
услышать за много километров от берега, сливающийся с разогревами, пока она скользит на расправленных
шумом океанских волн создавать навязчивые мелодии. крыльях. С другой стороны, в плохие дни она может
Моряки всегда обвиняя их, конечно, в кораблекрушениях, но стонать, рыдать и волочить ноги.
представьте себе, что это удобный предлог, когда вы
разбиваете свой корабль на мели ». Легенда о сиренах
- Халкодон, философ Митроса. Когда-то сирены жили на большом пространстве
отмелей в Церулеанском заливе, где они построили
Сирены - это раса крылатых водных гуманоидов, город из блестящего белого известняка. Его высокие
которые обычно обитают возле скалистых морских шпили и столбы выступают из каменистых вод,
утесов. Они славятся своими красивыми голосами, позволяя сиренам летать или плавать, как им
которыми они поют навязчивые стенания, увлекая заблагорассудится. Они жили здесь в радости,
слушателей и перенося их в былые времена. Сирены воспевая Сидону, правившему океанами. Сидон
редко можно встретить очень далеко от берега. Они услышал это со своего трона в Праксисе и
предпочитают оставаться у побережья, так как нежный нахмурился. «Если бы они были искренне
рев океанских волн успокаивает их бурлящие эмоции. благодарны, они бы не построили свои башни, чтобы
соперничать с моей». Когда сирены узнали, что
Сидон недоволен, они были убиты горем. Они
aPPendIx b | neW Playable r aces
разобрали свои башни и сочинили новые мелодии -
песни
320
раскаянья, которое еще раз пронеслось ветром до Имена сирен
ушей Титана. Он был невозмутим. «Если бы они
У сирен есть имена, которые звучат лирично и грустно. Это
действительно раскаивались, они не пели бы так древние имена, передаваемые из поколения в поколение, и
нагло, но они пошли бы смиренно и принесли каждое связано с песней предков. Сирены выбирают себе
надлежащие жертвы вместо песен». На этот раз имена, когда достигают совершеннолетия, выбирая из песни,
сирены были полностью сбиты с толку. Они считали, которая их больше всего волнует.
что их песни лелеют богов. Их голоса стихли, и в Мужские имена: Аловар, Келей, Эвереан, Гайар,
наступившей тишине сияние города растворилось в Хелин,Инарей, Лейро, Мейар, Нерей, Орен, Рейлан, Таэрен.
тени. Каменные фундаменты потрескались, фронтоны Женские имена: Аловария, Селеа, Эверея, Гайя, Хелена,
отяжелели. Столбы рухнули, и город сирен погрузился Инария, Лейра, Мейя, Нерея, Орена, Рейлана, Таэрена
глубоко в океан, поглощенный бурлящими водами. Особенности сирены
Даже его название было забыто. В тишине прошли
века. В конце концов, началась новая песня -
бесконечное оплакивание города, который теперь Сирены обладают следующими особенностями.
спит на дне океана. Когда Лютерия узнала, что город Увеличение очков способностей. Ваш показатель Харизмы
сирен разрушен, она засмеялась. Она захватила целую увеличивается на 2, а показатель Ловкости увеличивается на
стаю жалких существ и радостно прокляла их, 1.
превратив в нечто чудовищное. Это были первые Возраст. Сирены вырастают с той же скоростью, что и люди,
гарпии. но живут примерно 500 лет.
Мировозрение. С самого рождения сирены испытывают
Любители океана глубокую печаль из-за потери родного дома. Некоторые
хотят предотвратить еще одну подобную трагедию,
постигшую другие расы, что влечет их к хорошему
Сирены не являются амфибиями, но они хорошо мировоззрению. Другие становятся горькими и
приспособлены для жизни в воде и вокруг нее. Считается, пессимистичными, склоняясь к нейтральному
что они произошли от древней Нереиды, которая влюбилась мировоззрению.
в бога в образе птицы. Радужная чешуя покрывает многие Размер. Сирены немного ниже людей, и у них размах
части их тела, а их когтистые руки и ноги отлично подходят крыльев около 2 метров. Ваш размер средний.
для рыбной ловли. Они живут небольшими стаями вдоль Скорость. Ваша базовая скорость - 10 метров. Языки. Вы
берегов океана. Художественные произведения сирен, можете говорить, читать и писать на простом и небесном
поэзия и архитектура подчеркивают их особые отношения языках.
как с облаками наверху, так и с морем внизу. Завораживающий голос. У вас есть преимущество при
проверках Выступления и Убеждения, сделанных вашим
Скорбные певцы голосом. Кроме того, ваши мощные легкие позволяют
задерживать дыхание на срок до 1 часа.
Каждая сирена рождается с не проходящим чувством горя, Колеблющиеся эмоции. Ваше настроение влияет на вашу
которое никогда не исчезает - душераздирающим горем, способность петь и летать. После короткого или длительного
вызванным потерей ее прародины. С раннего возраста отдыха вы должны выбрать, чувствуете ли вы себя
сирены учатся петь древние песни своего затерянного радостным или грустным. Когда вам грустно, вы теряете
города, которые вызывают душераздирающие скорость полета, но получаете песни печали. Когда вы
воспоминания о времени, которое никогда не вернется. чувствуете радость, вы получаете скорость полета, но теряете
Любой, кто слышит песню сирены, сразу же заворожен песни печали. Ваше настроение может измениться перед тем,
ошеломляющими эмоциями, передаваемыми ее как вы в следующий раз отдохнете, но это не повлияет на то,
прекрасным голосом. Одни плачут, другие впадают в к каким способностям у вас будет доступ, пока не завершится
кататонию. Сама сирена не освобождена от этого - в тот ваш следующий отдых.
момент, когда она слышит собственные причитания, она Полет. У вас скорость полета 10 метров. Чтобы
испытывает сильнейшую боль утраты. использовать ее, нельзя носить среднюю или тяжелую
броню.
Крылатые вестники Песни печали. Ваши песни оказывают сильнейшее влияние
на всех, кто их слышит. Вы можете один раз наложить
заклинание очарования Способность восстанавливается,
У сирен широкие пернатые крылья, растущие из когда заканчивается короткий. Когда вы достигнете 3-го
спины, которые позволяют им летать, как птицы. уровня, вы можете один раз наложить заклинание Речь
По этой причине сирены часто используются в Златоуста Способность восстанавливается, когда
качестве посыльных, которым поручено пересылать заканчивается короткий отдых. Когда вы достигнете 5-го
ранцы с письмами, свитками и посылками из уровня, вы можете один раз наложить заклинание
Удержание Личности Способность восстанавливается, когда
одного города в другой. Однако сирена может
заканчивается короткий отдых. Харизма - это ваша
летать только тогда, когда ее сердце наполнено колдовская способность для этих заклинаний, и цели ваших
светом. В такие дни ее песни яркие и радостные, заклинаний должны иметь способность слышать ваше пение.
независимо от того, какое послание она несет.
Отсюда и поговорка: «Сирена в хорошем
настроении может принести дурные вести». Appendix B | New Pl ayable R aces
321
Даже среди тысяч солдат один-единственный
великий воин может переломить ход битвы.
Приложение C: Обычно этим воином являюсь я, но если вы
Классовые архетипы будете усердно работать, возможно, однажды
это станете вы!
Odyssey of the Dragonlords представляет ряд новых - Пифор, Бог битвы
архетипов классов, которые могут использоваться
игроками. Эти архетипы изменены, чтобы
соответствовать миру Астреи.
Варвар

Путь Геркулеса Гераклова ярость


Начиная с 10-го уровня, ваша ярость приобретает
Некоторые люди рождаются с невероятной силой,
легендарные качества и тем сильнее, чем дольше длится. В
демонстрируя силу мышц еще до того, как они научатся
начале каждого вашего хода, если вы уже в ярости, ваш
говорить или ходить. Такие мужчины и женщины быстро
бонус к урону от ярости увеличивается на +1, вплоть до
понимают, что все хорошее в этом мире можно получить,
максимального значения вашего модификатора Силы.
проявив непреодолимую мощь. Другие могут презирать их
Кроме того, во время ярости вы невосприимчивы к урону от
и называть «варварами», но что это за слова, кроме
яда, и вас нельзя напугать.
бесполезного шума, который можно задушить раздавив
горло говорящего? Как один такой человек, вы знаете, что Сотрясатель земли
сила - это то, что определяет ценность человека в мире:
сила, чтобы сокрушить ваших врагов - и произвести
впечатление на ваших союзников. Вы получаете Начиная с 14 уровня ваша колоссальная сила
возможность продемонстрировать свою огромную силу, заставляет землю дрожать и сотрясаться. В свой ход
будь то битва или дружеское соревнование. Ваша вы можете действием ударить по земле и создать
невероятная сила позволяет вам совершать титанические эффект землетрясения с радиусом 12 метров с
подвиги, которые заставят ваших врагов рыдать от боли.
центром в вашем местоположении. Эта местность
Могучий боец становится труднопроходимой. Каждое существо на
земле в пораженной области, которое
концентрируется, должно совершить спасбросок
Начиная с 3-го уровня, вы научились использовать свою Телосложения со Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш
врожденную силу, чтобы побуждать врагов к покорности. модификатор Силы. При неудачном спасброске
Вы в совершенстве владеете навыком легкой атлетики, и вы концентрация существа нарушается. В конце вашего
способны захватывать и толкать существ, которые на два хода каждое существо на земле в области должно
размера больше вас. В свой ход вы можете бонусным совершить спасбросок Ловкости с той же Сл, что и
действием попытаться схватить существо. Пока вы
предыдущее. При провале существо сбивается с ног.
схватываете существо одной рукой, вы можете использовать
свою свободную руку, чтобы атаковать это существо
Вы совершаете этот спасбросок с преимуществом. В
двуручным оружием, как если бы вы использовали обе руки. начале каждого из ваших последующих ходов вы
можете бонусным действием топнуть землю и
Могучий стрелок продолжить действие землетрясения до начала вашего
следующего хода в течение максимум 1 минуты. После
Начиная с 6-го уровня вы используете свою огромную силу того, как вы воспользуетесь этой функцией, вы не
при использовании оружия дальнего боя. Вы можете сможете использовать ее снова, пока не завершите
использовать тяжелое оружие без ущерба для вашего длительный отдых.
размера. Кроме того, вы можете использовать модификатор
Силы для бросков атаки и урона с использованием длинных
луков. Когда вы совершаете дальние атаки из длинных луков
или метательного оружия во время ярости, вы можете
добавить свой бонус урона от ярости к броскам урона.
Громовой выстрел. Когда вы совершаете дальнюю
атаку, вы можете добавить к снаряду эффект громовой
волны с центром в месте попадания снаряда. Сл. для
этого эффекта составляет 8 + ваш бонус мастерства +
ваш модификатор Силы. После того, как вы
воспользуетесь этой функцией, вы не сможете
использовать ее снова, пока не завершите короткий
или длительный отдых.
aPPendIx c | neW class archetyPes
322
ύҪҺҮ

ϖҸҵҵүҮҰӇҹҲӁүһҴҸҳҹҸӇұҲҲ ϜҪұҶүҺһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉ
ύҪҺҮӅ ҲұҽӁҪӈӃҲүҧҹҲӁүһҴҽӈҹҸӇұҲӈ ҹҸһҬӉӃҪӈҼһүҫӉ ҧҼҲһҼҲҿҲҸһҷҸҬҪҷӅҷҪһӁүҼүҬҹҪҺҼҲҲҮҸӂүһҼҲӁүҵҸҬүҴ
һҸұҮҪҷҲӈҽҷҲҴҪҵӆҷҸҭҸӂүҮүҬҺҪҬҼҺҪҮҲӀҲӉҿӇҹҲӁүһҴҲҿ ϑһҵҲҬҬҪӂүҳҭҺҽҹҹүҶүҷүүӂүһҼҲӁүҵҸҬүҴ ҼҸ
ҹҸӇҼҸҬώһүҬүҵҲӁҪҳӂҲүҲһҼҸҺҲҲҬҲһҼҸҺҲҲҲұҷҪӁҪҵӆҷҸ ҷүҸҫҿҸҮҲҶҸүҴҸҵҲӁүһҼҬҸһҼҲҿҸҬһҸҴҺҪӃҪүҼһӉҝҶҷҸҰӆҼү
ҫӅҵҲұҪҹүӁҪҼҵүҷӅҲҬҸһһҸұҮҪҷӅҮҵӉұҺҲҼүҵүҳҴҪҴӂүҮүҬҺӅ һҬҸӊҴҸҵҬҸҭҺҽҹҹӅ ӁҼҸҫӅҸҹҺүҮүҵҲҼӆҼҺүҫҽүҶӅҳҺҪұҶүҺ
ҹҸӇұҲҲҧҼҲҲһҼҸҺҲҲҬүҴҪҶҲҹүҺүҮҪҬҪҵҲһӆҬҽһҼҷҸҳ ҷҪҴҸҵҲӁүһҼҬҸһҼҲҿҸҬһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉϙҪҹҺҲҶүҺ үһҵҲҽ
ҼҺҪҮҲӀҲҲ ҲҬҴҸҷүӁҷҸҶҲҼҸҭүҸҷҲҫӅҵҲұҪҹҲһҪҷӅҷҪһҬҲҼҴҲ ҬҪһӁҵүҷҪҭҺҽҹҹӅ ҼҸҷүҸҫҿҸҮҲҶҸүҬҪҶҴҸҵҲӁүһҼҬҸ
ҹҪҹҲҺҽһҪҲҿҺҪҷҲҵҲһӆҬҫҸҵӆӂҲҿҫҲҫҵҲҸҼүҴҪҿϞү ҴҼҸҿҸӁүҼ һҼҲҿҸҬҮҵӉҭҸҺҪҷҭҪҫҽҮүҼҺҪҬҷҸ Y

ұҪҹҲһҪҼӆһҬҸүһҸҫһҼҬүҷҷҸүӇҹҲӁүһҴҸүһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲү 
ҹҺҸҬҸҮӉҼһҬҸҲҺҪҷҷҲүҭҸҮӅҬҲұҽӁүҷҲҲҾҲҵҸһҸҾҲҲ 
ӇһҼүҼҲҴҲҲҶҽұӅҴҲ ҼҪҴӁҼҸҽҷҲҿүһҼӆҷүҸҫҿҸҮҲҶӅҳӉұӅҴ  ҧҹҲӁүһҴҲүһҼҲҿҲҲӇҾҾүҴҼӅ
ӁҼҸҫӅұҪҹүӁҪҼҵүҼӆҬүҵҲҴҸҵүҹҲүҬүҵҲҴҲҿҮүҵϚҮҷҪҴҸ ϚҫӉұҪҼүҵӆҷҸү ҝҵҽӁӂүҷҲү
ϜҪҷҭ ҴҸҵҲӁүһҼҬҸ ҬҮҸҿҷҸҬүҷҲӉ
ӇҹҲӁүһҴҲҳҹҸӇҼҷүҶҸҰүҼҹҺҸҬүһҼҲҬόҴҪҮүҶҲҲҬһӈҰҲұҷӆώ
ҧҹҸһҪ һҼҲҿҸҬ ύҪҺҮҪ
ҴҸҷӀүҴҸҷӀҸҬ ҸҷҲҮҸҵҰҷӅҲһҴҪҼӆҬүҵҲҴҲүҴҸҷҾҵҲҴҼӅ ҲҫҸ
ҬүҵҲҴҲүҴҸҷҾҵҲҴҼӅҹҸҺҸҰҮҪӈҼҬүҵҲҴҲҿҭүҺҸүҬ ҪҬүҵҲҴҲү 1 6 ϘҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲү
ҭүҺҸҲҹҸҺҸҰҮҪӈҼҬүҵҲҴҲүҮүҵҪϞҪҴҲҶҸҫҺҪұҸҶ ҬӅ 2 12 ӇҹҲӁүһҴҸүҶҽҰүһҼҬҸ
ҹҸҮҭҸҼҸҬҲҵҲһӆҴҫҽҺҷҸҳҰҲұҷҲ ҹҺүһҵүҮҽӉҬҸҲҷҸҬ ҴҸҼҸҺӅү
3 18 ϘҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲү
ҷүҫҸӉҼһӉҷүҬүҺҸӉҼҷӅҿҼҺҽҮҷҸһҼүҳώӅҷҪҽӁҲҵҲһӆҼҸӁҷҸ
ұҪҹҲһӅҬҪҼӆһҸҫӅҼҲӉҮҪҰүҬҿҪҸһүҫҲҼҬώӅұҷҪүҼү ӁҼҸүһҵҲ 4 24 ӇҹҲӁүһҴҸүҹҺүҮҬҲҮүҷҲү
ҬҪӂүҹүҺҸһҸһҴҸҵӆұҷүҼҬҺүӂҪӈӃҲҳҶҸҶүҷҼ ҴҺҪһҸҼҪӇҼҸҭҸ ϘҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲү
5 30
ҶҸҶүҷҼҪҶҸҰүҼҫӅҼӆҷҪҬһүҭҮҪҹҸҼүҺӉҷҪҮҵӉҲһҼҸҺҲҲ
6 36 ӇҹҲӁүһҴҪӉҺүӂҲҶҸһҼӆ
ӇҹҲӁүһҴҲүһҼҲҿҲ 7 42 ϘҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲү
8 48 ӇҹҲӁүһҴҲүҺүҾҵүҴһӅ
9 54 ϘҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲү
ϛҸһҼҽҹҲҬҬϖҸҵҵүҮҰӇҹҲӁүһҴҸҳҹҸӇұҲҲҷҪҽҺҸҬҷү ҬӅ ӇҹҲӁүһҴҸүһҸҹҺҸҼҲҬҵүҷҲү
10 60
ҷҪӁҲҷҪүҼүһҸӁҲҷӉҼӆһҬҸүӇҹҲӁүһҴҸүһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲүϖҸҭҮҪҬҸ
ҬҺүҶӉҬҪӂҲҿҹҽҼүӂүһҼҬҲҳҲҵҲҬҸҬҺүҶӉҫҸӉҹҺҸҲһҿҸҮӉҼ ҬҮҸҿҷҸҬҵӉӈӃҲҳһҼҲҿ
ҸҹҺүҮүҵүҷҷӅүҬҪҰҷӅүһҸҫӅҼҲӉ ҬӅҶҸҰүҼүҲһҹҸҵӆұҸҬҪҼӆ
һҬҸӈҺүҪҴӀҲӈ ӁҼҸҫӅһҸӁҲҷҲҼӆҷҸҬӅҳӇҹҲӁүһҴҲҳһҼҲҿ ϙҪӁҲҷҪӉһҭҸҽҺҸҬҷӉ ҴҸҭҮҪҬӅҮҪүҼүҴҸҶҽҼҸҫҪҺҮһҴҸү
ώҪҰҷӅүһҸҫӅҼҲӉҸҹҺүҮүҵӉӈҼһӉҴҪҴҵӈҫӅүҲұһҵүҮҽӈӃҲҿ ҬҮҸҿҷҸҬүҷҲү ҬӅӁҲҼҪүҼүҸҼҺӅҬҸҴҲұһҬҸүҭҸӇҹҲӁүһҴҸҭҸ
һҸҫӅҼҲҳ ҹҺҸҲһҿҸҮӉӃҲҿһҬҪҶҲҲҵҲҸҮҷҲҶҲұҬҪӂҲҿ һҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉ ҴҸҼҸҺҸүҽҵҽӁӂҪүҼӇҾҾүҴҼҲҭҺҪҵӆҷӅҿҴҸһҼүҳ
һҸӈұҷҲҴҸҬһҵҽӁҪҳҷҸ ҷҪҹҺҲҶүҺ ҬҪӂҪҭҺҽҹҹҪҷүҶҸҰүҼ ҬұҪҬҲһҲҶҸһҼҲҸҼҺҪҷҭҪҬҪӂүҭҸһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉ
ҷҪҶүҺүҷҷҸұҪһҼҪҬҲҼӆҲҿҹҺҸҲұҸҳҼҲҹҽҼүҶҹҸҬҼҸҺүҷҲӉ
ώӅ з԰ԸԼԽԪԲԲՀԪʪɣȿȿԠ ώҪӂүώҮҸҿҷҸҬүҷҲүύҪҺҮҪҬҵҲӉүҼ
ҮҸҵҰҷӅҲҶүҼӆҬҸұҶҸҰҷҸһҼӆҬҲҮүҼӆҲҵҲһҵӅӂҪҼӆ ҷҪҶҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲүϜҸҵҵҸҬҸһҷҸҬҪҷҷҸүҷҪ
ҹҺҸҲһҿҸҮӉӃүү ҴҸҵҲӁүһҼҬүһҸҫҺҪҷҷӅҿҬҪҶҲһҼҲҿҸҬϖҪҰҮӅҳҺҪұ ҴҸҭҮҪҴҼҸ
• ϖҸҶүҮҲӉҴҼҸҼҸҫҺҸһҪүҼҴҺҲҼҲӁүһҴҲҽӈҹҺҲ ҼҸҫҺҸһҪүҼҸҮҷҸҲұҬҪӂҲҿώҮҸҿҷҸҬүҷҲҳύҪҺҮҪ һҴҪҰҲҼү 
ҪҼҪҴүҲҵҲһҹҪһҫҺҸһҴү үһҵҲҬӅҹҪҵҸҶүҷӆӂүҶҲҷҲҶҪҵӆҷҸҭҸұҷҪӁүҷҲӉҮҵӉҬҪӂүҭҸ
• ϏҸҺҮӅҷӉҴҼҸҼҸҫҺҸһҪүҼҴҺҲҼҲӁүһҴҲҳҹҺҲ ҺҪҷҭҪһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉ ҼҸҭҮҪҺүұҽҵӆҼҪҼҫҽҮүҼҺҪҬүҷ
ҶҲҷҲҶҪҵӆҷҸҶҽұҷҪӁүҷҲӈ ҸҹҺүҮүҵүҷҷҸҶҽҬҪӂҲҶҺҪҷҭҸҶ
ҪҼҪҴүҲҵҲһҹҪһҫҺҸһҴү
һҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉ
• ϔҺҸҷҲӉҴҼҸҼҸҹҺҸҬҪҵҲҬҪүҼһҹҪһҫҺҸһҸҴҹҸһҵү
ϐҸҹҸҵҷҲҼүҵӆҷӅүӇҾҾүҴҼӅώҪӂүҬҮҸҿҷҸҬүҷҲүύҪҺҮҪҮҪүҼ
ҲһҹҸҵӆұҸҬҪҷҲӉҬҮҸҿҷҸҬүҷҲҳύҪҺҮҪ ҮҸҹҸҵҷҲҼүҵӆҷӅүӇҾҾүҴҼӅҬұҪҬҲһҲҶҸһҼҲҸҼҴҸҵҲӁүһҼҬҪ
• ϞҺҪҭүҮҲӉҽҴҸҭҸҼҸҬҺҪҭҲҽҶүҷӆӂҪӈҼҮҸҷҽҵӉ һҸҫҺҪҷҷӅҿҬҪҶҲһҼҲҿҸҬϖҸҭҮҪҬӅҮҪүҼүҴҸҶҽҼҸ
ҿҲҼӅ ώҮҸҿҷҸҬүҷҲүύҪҺҮҪ ҬӅҫүҺҲҼүҸҮҲҷҲұһҵүҮҽӈӃҲҿ
ӇҾҾүҴҼҸҬ ҴҸҼҸҺӅүҬӅҺҪұҫҵҸҴҲҺҸҬҪҵҲϚҷҲҹҸҵҽӁҪӈҼ
ϖҺҸҶүҼҸҭҸ ҵӈҫҸүҸһҸҫүҷҷҸұҪҿҬҪҼӅҬҪӈӃүү
ҬӅҭҸҮҽҸҼӇҼҸҭҸӇҾҾүҴҼҪ ҧҾҾүҴҼҼүҺӉүҼһӉ ҹҸһҵүҫҺҸһҴҪ
һҸҫӅҼҲү ҴҸҼҸҺҸү ҴҪҰүҼһӉ ұҪһҵҽҰҲҬҪүҼҬҴҵӈӁүҷҲӉҬ
ҬҪӂҧҹҸһ ҲҶүүҼҶүһҼҸҫӅҼӆ үһҵҲϘҪһҼүҺҹҸұҬҸҵӉүҼ
ӇҼҸ
• Epic Courage: You gain advantage on saving throws
ϖҪҰҮӅҳҺҪұ ҴҸҭҮҪҬӅһҸӁҲҷӉүҼүҷҸҬӅҳӇҹҲӁүһҴҲҳ
against effects that would frighten you.
һҼҲҿ ҬӅҮҸҵҰҷӅұҪӉҬҲҼӆ ӁҼҸҮүҵҪүҼүӇҼҸϑһҵҲ
• Epic Determination: You gain advantage on death
ϘҪһҼүҺҸҮҸҫҺҲҼ ҼҸҬӅҶҸҰүҼүҮҸҫҪҬҲҼӆҴһҬҸүҶҽ
saving throws.
ӇҹҸһҽһҼҲҿώӅҼҪҴҰүҶҸҰүҼүұҪҹҲһҪҼӆ ӁҼҸ
• Epic Foresight: You cannot be surprised, and your
ҹҺҸҲұҸӂҵҸҲҹҸӁүҶҽ ӁҼҸҫӅҹҸҼҸҶһҽҮҸҬҸҵӆһҼҬҲүҶ
passive Perception increases by +5.
ҹҺҸӁҲҼҪҼӆӇҼҸ ҷҸӇҼҸҷүҸҫӉұҪҼүҵӆҷҸώҪӂү
һҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲүҹҸҬӅӂҪүҼһӉҬҺүҳҼҲҷҭүҹҸҶүҺү
ҽҬүҵҲӁүҷҲӉҴҸҵҲӁүһҼҬҪһҼҲҿҸҬ Appendix C | New Cl a ss A rchet y pes
323
• Epic Reflexes: You gain advantage on saving throws
against spells that affect multiple targets. Assigning Epithets
• Epic Resistance: You gain resistance to one damage If you’d like to add some extra creativity to this process, then
type (Bard’s choice). you should consider assigning an epithet to each of your
allies. Epithets are short compound titles like ‘rosy-cheeked,’
Armored Poet ‘strong-willed,’ or ‘clear-eyed.’ Epic poets use epithets to
Starting at 6th level, you gain proficiency with medium emphasize a character’s most distinguished qualities. Refer
to your allies by their epithets when you record verses
armor, so that you can get close to the fighting while com-
in your poem, like so: “Stern-faced Orion swings and
posing your poem. Additionally, if you are within 5 feet of misses!” Please be respectful—don’t choose an epithet
an ally when you compose an epic verse about them, then that would make your fellow players uncomfortable.
you regain one expended Bardic Inspiration die.

Protective Epithets your Bardic Inspiration die would be reduced to 0 hit


Starting at 14th level, the lyrical epithets that you've points, they may choose to roll their Bardic Inspiration
selected for your allies take on magical properties, pro- die and be reduced to that number of hit points instead.
tecting them from death. Whenever a character with The Bardic Inspiration die is then lost.

Cleric

PROPHECY DOMAIN Channel Divinity:


The Prophecy domain focuses on foretelling danger and Prophetic Trance
preventing harmful outcomes. Clerics of this domain are Starting at 2nd level, you can use your Channel
also known as “oracles.” Oracles pay special attention to Divinity to enter a prophetic trance. As an action, you
dreams, intuitive thoughts, and hallucinatory visions. inhale hallucinatory vapors and enter a trance-like
They are widely believed to be capable of predicting the state for 10 minutes. Roll two d20s and record the
future, though their visions are often misinterpreted. numbers rolled. You can replace any attack roll, saving
They live by the phrase, “know thyself.” throw, or ability check made by you or a creature that
Oracles often carry special varieties of incense and you can see with one of these prophecy rolls. You must
holy water with them. The holy water may be boiled choose to do so before the roll is made. Each prophecy
to produce vapors, which the oracle inhales in order to roll can be used only once. You lose the prophecy rolls
enter a trance-like state. During such a trance, the oracle when your trance ends.
thrashes and wails as they experience flashes of divine
insight. They often employ scribes to write down their Visions of Danger
words, so that they may be recalled later.
Starting at 6th level, you experience flashes of foresight
Prophecy Domain Spells that reveal to you when your allies will be harmed,
allowing you to react with uncanny speed. When you
• 1st Level: detect magic, identify ready a spell that restores hit points, it does not require
• 3rd Level: augury, locate object or break concentration. Additionally, when one of your
• 5th Level: beacon of hope, clairvoyance allies takes damage or fails a saving throw, you may
• 7th Level: death ward, divination use your reaction to move up to your speed and cast
• 9th Level: dream, scrying a beneficial spell that only targets your imperiled ally.
Mindful Senses The casting time of the spell must be a reaction, action,
or bonus action. You may use this feature twice, and
When you choose this domain at 1st level, you gain you regain any expended uses when you finish a short
the message cantrip if you don’t already know it. or long rest.
Additionally, you gain proficiency in the Perception skill.
Healing Vapors
Blessing of Foresight
Starting at 8th level, your healing spells are accompanied
Starting at 1st level, you use your divination spells to pro- by a mist of restorative vapors. Whenever you use a spell
tect your allies from future events. Whenever you cast a of 1st level or higher to restore hit points to a creature,
divination spell of 1st level or higher, choose one creature the creature regains additional hit points equal to your
you can see. That creature gains temporary hit points Wisdom modifier.
equal to your Wisdom modifier + your cleric level.

Appendix C | New Cl a ss Archet y pes


324
The Oracle is not the only creature in Thylea with Additionally, when you cast a spell of 1st level or
higher that restores hit points, you may choose to add
the power of prophecy. Over the centuries, others the effect of fog cloud at the location of one of your
have exhibited the same gift as Versi. The power is targets. You must complete a long rest before you can
create another fog cloud with this feature.
exceedingly rare, and it seems unaffected by one's
bloodline. Even the lowest of mortals may experience Perfect Foresight
Starting at 17th level, your prophetic powers are nearly
visions of the future, though few are wise enough
infallible. When you enter a prophetic trance with
to use the knowledge well. My sister seeks out those Channel Divinity, you may choose to replace the result
of either d20 prophecy roll with any number between 1
with the gift, hoping to offer them guidance. It's
and 19 of your choice. Additionally, while you are in the
dangerous business, meddling with Fate. trance, you gain darkvision out to a range of 60 feet, and
you can see invisible creatures and objectives within 10
— Kyrah, Goddess of Music feet of you that are within line of sight.

Appendix C | New Cl a ss Archet y pes


326
Druid

Ritual of Mistletoe
It was the Dragonlords who brought their
Starting at 6th level, you carry a pouch full of mistletoe
foreign notions of good and evil to Thylea. that you’ve collected with your sickle. You have sprigs of
Before their arrival, it was understood that mistletoe represented by a number of d4s equal to your
the gods and Titans are not to be challenged; druid level. On your turn, you may use a bonus action to
they are only to be honored and appeased. If expend one of the sprigs of mistletoe and perform one
of the following effects:
lives must be sacrificed to calm their anger,
then that is the ultimate good. Clinging to • Divining Ritual: You cast detect magic without using
a spell slot.
life is not only pathetic; it's an insult to the • Healing Ritual: You cast cure wounds as a 1st-level
Mistress of Death, who has been charged with spell without using a spell slot.
shepherding each soul at its appointed time. • Purification Ritual: You cast purify food and drink
without using a spell slot.
— Chondrus, Priest of Lutheria • Song of the Solstice: You cast heroism as a 1st-level
spell without using a spell slot.
Additionally, any time you cast a spell that restores
CIRCLE OF SACRIFICE hit points, you may expend any number of sprigs of
mistletoe to roll those dice and add them to the number
Druids of the Circle of Sacrifice believe that nature
of hit points restored. You regain all expended sprigs of
connects one to the entire universe, including the
mistletoe after completing a long rest.
stars and the astral void between planes. They know
that immutable laws have been set down by the great Keeper of the Law
powers of the universe and that sacrifices must be
made to these powers in order to keep the balance. Starting at 10th level, you are initiated into an ancient
Such sacrifices take the form of great bonfires, wherein order of druidic judges who keep and enforce the laws of
fallen creatures are immolated. the cosmos. Your sprigs of mistletoe increase to d6s.
Druids who keep the Circle of Sacrifice are sometimes Sacrificial Offering. On your turn, you may use a
called the Keepers of the Old Ways, and they revere mis- bonus action to choose one creature that you can see.
tletoe as a sacred plant connected to the infinite power That creature is marked as a Sacrificial Offering for the
of the astral plane. Mistletoe must be harvested with next hour. Whenever any of your allies hit that creature
extreme care, following rituals that ensure that the plant with an attack, you may use a reaction to expend one of
maintains its potency. your sprigs of mistletoe to roll the die and add the result
As one of the keepers of the Old Ways, you sometimes as fire damage. Additionally, whenever a Sacrificial
gather with others of your kind at sacred rings of stand- Offering is reduced to 0 hit points, you may activate
ing stones. These standing stones connect the natural your Immolation feature on that creature.
world to the heavens and the astral void. Restoration Ritual. On your turn, you may use an
action to expend two sprigs of mistletoe to cast the
Ritual of Sacrifice lesser restoration spell.
Starting at 2nd level, you learn how to perform a Astrological Wisdom
sacrificial ritual that pleases the gods. You know the
produce flame cantrip. When you make an attack Starting at 14th level, you have studied the stars and
with produce flame, add your Wisdom modifier to the memorized the pathways that connect the material
damage roll. plane to the astral plane. Your sprigs of mistletoe
Immolation. Whenever you reduce a creature to 0 increase to d8s. Additionally, you gain access to the tele-
hit points, you may choose to immolate them as a sac- portation circle spell and always have it prepared.
rificial offering. As the creature is engulfed in fire, you Stone Circle. You know the ancient methods used to
and every ally within 60 feet of the immolated creature construct a circle of standing stones. You may spend
gain the effects of the bless spell for 1 minute (con- 8 hours and 12,000 gp to construct a circle of twelve
centration is not required). You may use this feature a standing stones inscribed with druidic sigils, where
number of times equal to your Wisdom modifier, and each stone is 10 feet tall and weighs 1 ton. This stone
you regain all expended uses after a short or long rest. circle may be used as a permanent anchor location for
the teleportation circle spell.

Appendix C | New Cl a ss Archet y pes


327
Fighter

HOPLITE SOLDIER with two hands), and your melee attack range with these
weapons is increased to 10 feet. When you make an
The rank-and-file warriors of large cities are sometimes attack with one of these weapons, you may use a bonus
trained to fight in large armies of identically-outfitted action to make a melee attack with the opposite end of
soldiers called hoplites. Hoplites fight behind heavy the weapon. This attack uses the same ability modifier
shields, which have notches to accommodate the use of
as the primary attack. The weapon’s damage die for this
spears and javelins. Additionally, they may carry a sword
attack is a d4, and it deals bludgeoning damage.
called a xiphos for close quarters combat. Hoplites are
famous for the use of the phalanx formation, which Disciplined Defense
allows many soldiers to band together closely, benefiting
from the protection of their neighbor’s shield. Starting at 10th level, you are practiced at using your
shield to intercede and protect allies. When a creature
Optional Fighting Style: Hoplite you can see attacks a target other than you that is within
5 feet of you, you can use your reaction to add your
When you select your fighting style at 1st level, you may
proficiency bonus to the target's AC until the beginning
choose this one. While you are wielding a shield, you are
of your next turn. You must be wielding a shield.
alert to attacks made against nearby allies. Whenever
a creature attacks an ally standing within 5 feet of you Shield Buster
with a melee attack, you may use your reaction to make a
melee opportunity attack against the offending creature. Starting at 15th level, your attacks score a critical hit
on a roll of 19 or 20. When you score a critical hit with
Phalanx (Shield Wall) a melee weapon, you knock away your target’s shield if
Starting when you choose this archetype at 3rd level, they are wielding one. The shield lands in a free space up
you can use a bonus action to activate your Shield Wall to 10 ft. away. If your target is not wielding a shield, then
ability. You may use this ability once, and you regain the they suffer an additional d6 damage from the sheer force
ability to do so after completing a long rest. of your weapon attack.
Shield Wall. For 1 minute, you and every ally who
Phalanx Wrecker
can see or hear you gains +2 AC as long as they are
standing within 5 feet of an ally who is using a shield. Starting at 18th level, you have become a whirling
Additionally, your allies wielding shields gain an addi- machine of death in close quarters combat. When
tional +1 AC from their own shields (this includes you). you take the Attack action, you can forgo one of your
This ability does not stack with itself. attacks to make a single melee attack against any
number of creatures within 5 feet of you, with a sepa-
Spear Mastery rate attack roll for each target.
Starting at 7th level, your damage dice with spears,
tridents, and javelins increases to d8 (d10 when wielded

Monk

WAY OF THE SHIELD resistance from a proud band of shield monks with less
than a tenth of their numbers. Grandmasters of this
Some monasteries teach a specialized form of combat tradition have even been known to stand alone against
that is very different from traditional monk fighting creatures many times their size.
techniques. This style is known as the Way of the Shield,
and it emphasizes the shield as a living extension of the Aresian Technique
warrior. Monks of this tradition train to take advantage
Starting when you choose this tradition at 3rd level, you
of shields and polearms, so that they can fight with or
gain proficiency with shields. Additionally, wielding a
against large armies of hoplites in phalanx formations.
shield does not impede your Martial Arts, Unarmored
Such monks commonly wear long red cloaks to disguise
Movement, or Unarmored Defense features. You may
their intentions and add fluidity to their movements.
also use your shield as a “free hand” to catch and hold
Temples that teach the Way of the Shield are often
missile weapons with your Deflect Missiles feature.
decorated with scrolls that exalt the feats of war-
As long as you are wielding a shield, opportunity
riors who are fearless when faced with impossible
attacks against you are made with disadvantage.
odds. Massive armies may be surprised to encounter
Appendix C | New Cl a ss Archet y pes
329
Shield Dancer Shell of the Dragon Turtle
Starting at 6th level, you have learned new techniques Starting at 11th level, you have learned to think of your
for using shields on the battlefield. shield as an extension of your body. As a reaction when
Vaulting Strike. As a bonus action on your turn, you are attacked, you may spend 1 ki point to gain an
you may spend 1 ki point to vault yourself into the air, additional +3 AC from your shield, including against the
leaping up to 15 feet in any direction. If you are wielding triggering attack, until the beginning of your next turn.
a shield, then this leap does not provoke opportunity
attacks. If you take an Attack action immediately after Undaunted Spirit
leaping, then you have advantage on your first melee Beginning at 17th level, you are fearless when faced
attack, and it scores a critical hit on a roll of 19 or 20. with overwhelming enemies. You have advantage on all
Counterattack. Whenever a creature makes an attacks made against creatures that are Huge in size or
opportunity attack against you and misses, if you are larger. Additionally, you cannot be frightened or para-
using a shield, you may use your reaction to spin around lyzed by spells or abilities used by such creatures.
and make a single melee weapon attack against that
creature, without interrupting your movement.

Paladin
OATH OF THE Pseudodragon Familiar
DRAGONLORD When you cast the find familiar spell, you summon
a pseudodragon instead of one of the normal forms
Dragonlords are paladins who seek to extend their reach
described in the spell. The pseudodragon's primary pur-
across the land by binding a dragon into their service.
pose is to find you a dragon egg. The pseudodragon can
Such a task should never be undertaken lightly. Forming
smell dragon eggs if they are within one mile.
a true bond with a dragon requires a paladin to hatch
The pseudodragon is likely to find a dragon egg by
a dragon egg and raise the wyrmling from the first
the time you are 5th level, but it might be earlier. If
moment it draws breath. Raising a dragon in this way
your pseudodragon hasn’t found a dragon egg by 6th
requires the paladin to lay their life on the line by swear-
level, then it departs in search of one. In 3d6 days, the
ing an oath. This oath creates a reciprocal bond between
pseudodragon returns to you with a dragon egg of your
the paladin’s soul and the soul of the dragon.
choice from this list: brass, bronze, copper, or silver.
But finding a dragon egg is no easy task either. For this
If at any time your dragon egg is lost or destroyed,
reason, Dragonlords summon pseudodragon familiars
your pseudodragon will depart in search of another one.
and train them to seek out the perfect egg. This process
It will return in 3d6 days with the lost egg or a suitable
may take years, and many paladins come to view the
replacement. If you deliberately lose or destroy your egg,
pseudodragon as a partner in the oath. When an egg is
then your pseudodragon refuses to perform this service.
finally discovered, the paladin and the pseudodragon
may share an almost parental pride in the hatchling. Channel Divinity
Once the paladin’s dragon is grown, its master
becomes a true Dragonlord. But the paladin is as much a When you take this oath at 3rd level, you gain the fol-
servant to the dragon as the dragon is to its master. The lowing two Channel Divinity options.
two are one—their destinies are interlinked—and what- Dragon’s Wrath. As an action, you can mimic the
soever pain is suffered by one is also felt by the other. frightful presence of a dragon, using your Channel
Divinity. You issue a roar as loud as an adult dragon.
Oath Spells Each creature of your choice that is within 60 ft. of you
and aware of you must succeed on a DC 14 Wisdom
Starting when you swear your oath at 3rd level, you gain
saving throw or become frightened for 1 minute. A crea-
Oath Spells at the listed levels and always have them
ture can repeat the saving throw at the end of each of its
prepared.
turns, ending the effect on itself on a success.
• Level 3: hunter's mark, find familiar Scorn the Unworthy. Your dragonlord oath elevates
• Level 5: gust of wind, levitate you above the multitudes of the corrupt and the weak.
• Level 9: fly, haste As an action, you can intone the Dragonlord’s oath,
• Level 13: freedom of movement, stoneskin using your Channel Divinity. Enemy creatures within
• Level 17: hold monster, telepathic bond 30 feet that are Large or smaller in size must make a
Charisma saving throw. On a failed save, the creature
falls prone and loses concentration on any spells that it
has active.
Appendix C | New Cl a ss A rchet y pes
330
Dragonlord’s Bond since its hatching. The dragon will now allow itself to
be used as a mount. In addition, while mounted on
At 7th level, your dragon egg will hatch. You must cast
a dragon, you gain that dragon’s damage resistances,
the spell bond of the dragonlords while touching the
damage immunities, and senses (blindsight, darkvision,
newborn wyrmling within 24 hours of it hatching. The
and its passive Perception if it is greater than yours).
dragon wyrmling is now bonded to you. Additionally,
you may cast the spells bond of the dragonlords and dirge Unbreakable Bond
of the dragonlords, and they require no material compo-
nents when you cast them. Your wyrmling has hit points By 20th level, you and your dragon have learned to fight
equal to 40 + twice your paladin level, and it adds your in unison on the battlefield. Your dragon gains access
proficiency bonus to its saving throws. to its Multiattack feature, and its breath weapon now
recharges using the normal rules each round instead of
Young Dragon using the restriction outlined in bond of the dragonlords.
Additionally, when your dragon fails a saving throw,
By 15th level, your dragon grows into a young dragon
you may choose to have it succeed instead. This ability
of the appropriate type if five years have not yet passed
recharges after you and the dragon complete a long rest.

Ranger

AMAZONIAN CONCLAVE Stimfay Companion


The Amazons are a warrior culture that emphasize the At 3rd level, you construct a stimfay companion to accom-
strength of the individual, in contrast to societies that pany you on your travels. Stimfay are clockwork birds
defend themselves with large armies of hoplites and of prey that assist an Amazon with stalking her quarry.
mounted cavalry. A typical Amazonian conclave will Choose from the following list of creatures for your
outline its territory, usually an island, and fight viciously stimfay’s appearance: eagle, harrier, hawk, kite, osprey, owl,
to drive away trespassers. When the territory is threat- or archaeopteryx. Your stimfay’s appearance does not
ened, they may band together into war parties, whose affect its abilities, but it does influence its personality.
collective battlecries are said to strike fear into enemies In areas that are open to the sky, you can direct your
up to a mile away. stimfay to spend 10 minutes scouting the surrounding 1
A lone Amazonian huntress relies upon her mechan- mile radius and report back to you with anything it has
ical companion, an avian stimfay, for support in battle. seen. It comprehends instructions that you give it in any
Every huntress learns to build and repair these mechan- language. It speaks in a series of clicks and squawks that
ical birds when they are young, often forming deep and only you can understand.
lasting bonds with the strange creatures. Each huntress The stimfay obeys your commands to the best of its
is formidable in close quarters with her deadly kopis abilities, and it acts on your initiative in combat. If you
blade, but she also trains with an exotic ranged weapon are incapacitated, your stimfay acts on its own.
called the chakram. Your stimfay has hit points equal to 15 + your ranger
Amazonian conclaves are ruled by women, and hunt- level, and it adds your proficiency bonus to its attacks,
resses are almost exclusively female. Men are generally damage, saving throws, and ability save DCs. It regains
regarded as the weaker sex, but they may be trained in any lost hit points during a long rest. If it is ever
the arts on occasion—for example, when a mother who destroyed, you may spend 8 hours to fully repair it.
wishes for a daughter is given a son instead.
Amazonian Battlecry
Amazonian Magic At 3rd level, you gain the ability to enter the legendary
Starting at 3rd level, you learn an additional spell when frenzy of the Amazons by shouting your signature bat-
you reach certain levels in this class, as shown in the tlecry. On your turn, you can use a bonus action to shout
Amazonian Spells table. The spell counts as a ranger your battlecry and enter a frenzy. Your frenzy lasts for 1
spell for you, but it doesn’t count against the number of minute and grants you the following benefits. It ends after
ranger spells you know. you take damage—or when you are knocked unconscious.

• Level 3: command • You have advantage on attacks against creatures of


• Level 5: find steed your favored enemy type.
• Level 9: haste • You have resistance to bludgeoning, piercing, and
• Level 13: confusion slashing damage.
• Level 17: mislead • You have advantage on saving throws against being
frightened or paralyzed.
Appendix C | New Cl a ss Archet y pes
333
The Amazons of Themis are fiercely loyal and true
to their ancient code. The sisterhood have developed
You can use this feature a number of times equal to many secret techniques over the centuries. Would
your Wisdom modifier (a minimum of once). You regain
any expended uses when you finish a long rest.
that we had more warriors like them in Mytros.
— Vallus, Goddess of Wisdom
Bracer Reflection
Starting at 5th level, you've learned to reflect attacks
with your bracers. Whenever you would be hit by an
attack, you may use your reaction to shield yourself Improved Falconry
with your bracers. You gain a +5 bonus to AC against all At 11th level, your stimfay matures. It gains a bonus to
attacks, including the attack that provoked this reaction, its AC equal to your proficiency bonus, and it now has
until the beginning of your next turn. You may use this hit points equal to 30 + your ranger level. The damage
feature a number of times equal to your Wisdom mod- dice for its Talons, Pinion Storm, and Piercing Screech
ifier (a minimum of once), and you regain all expended increase to 2d6, and its attacks are now magical.
uses when you finish a short or long rest. Additionally, any time you would take damage from
an attack or an effect that you can see, you may use your
Chakram Technique reaction to have your stimfay intercept the attack or effect
Starting at 7th level, you’ve learned the famous and take the damage instead of you. Your stimfay must
Amazonian technique of ricocheting your chakram to be functional and ready to assist you in order to use this
hit multiple targets. You can also throw it at targets that ability, and it must be located within 60 feet of you.
are not in your line of sight, such as around corners.
You can use your action to make a ranged attack with Pressure Points
your chakram against one target. If your attack hits, Starting at 15th level, you know how to attack pressure
then any number of additional creatures of your choice points in your opponent’s body that will cut off the
within 10 feet of that target must make a Dexterity blood supply to their brain. On your turn, you may use
saving throw using your spell save DC. Each creature a bonus action to make a special melee attack against
that fails the save takes the same amount of damage as one creature. If the attack hits, the creature must make
your first target. a Constitution saving throw versus your spell save DC.
On a failure, the creature is paralyzed for 1 minute or
until you use a bonus action to touch them and reverse
Thylean Weapon: Chakram the effect. At the end of each of the creature’s turns, it
Martial Weapon. Damage: 1d6 slashing. Properties: repeats the saving throw and the effect ends if it suc-
Thrown (range 60/120 ft.), light, finesse, special: The ceeds. You may use this ability a number of times equal
chakram returns to you when thrown, unless you fumble the to your Wisdom modifier, and you regain all expended
attack by rolling a natural 1. Weight: 2 lbs. Cost 10 gp.
uses after a short or long rest.

Stimfay Automated Helper. The stimfay can carry a single potion


and administer it to any willing creature as an action.
Tiny construct, unaligned Additionally, the stimfay can use a bonus action to
stabilize a dying creature that it can touch.
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 21 (6d6) Distracting Nuisance. When the stimfay successfully
Speed 10 ft., fly 80 ft. hits a creature with its talons, that creature cannot
make opportunity attacks until the beginning of its
STR DEX CON INT WIS CHA next turn.
10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 6 (-2) 8 (-1) 7 (-2)
Actions
Skills Perception +3 Talons. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
Damage Immunities fire, poison, psychic target. Hit: 1d6 slashing damage.
Condition Immunities poisoned, charmed
Senses Darkvision 60 ft., passive Perception 13 Pinion Storm. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range
Challenge 1/2 (100 XP) 60 ft., one target. Hit: 1d6 piercing damage.
Piercing Screech. The stimfay emits an ear-splitting cry
Keen Sight. The stimfay has advantage on Wisdom directed at one creature of your choice. The target must
(Perception) checks that rely on sight. succeed on a DC 10 Constitution saving throw or else
it takes 1d6 psychic damage and is deafened until the
Immutable Form. The stimfay is immune to any spell or beginning of the stimfay’s next turn.
effect that would alter its form.

Appendix C | New Cl a ss Archet y pes


334
Rogue

THE ODYSSEAN to devise a clever plan to trick an enemy. Choose one


creature that you can see. Make a Charisma (Deception)
Odysseans are legendary tricksters who at first glance roll contested by that creature’s Wisdom (Insight). If
seem like common soldiers. They carry spears and you win the contest, you and your allies have advantage
shields like any rank-and-file hoplite, but rather than on attacks against that creature until the beginning of
moving in strict formations or honing their discipline, your next turn. This feature cannot be used on the same
Odysseans hone their minds. When two armies smash creature more than once per combat encounter.
together, shields bursting under the strain of a perfect
phalanx, the Odyssean is the soldier who stands back Notorious Trickster
and searches for weaknesses in the enemy’s defenses.
Starting at 9th level, you are famed for your cleverness,
Even when badly outnumbered, they may find a way to
to the point where intelligent enemies are extremely
exploit conditions on the battlefield to turn the tide in
wary of you. Creatures who are aware of your presence
the favor of their allies.
but cannot see you become too distracted to per-
Soldiers who exhibit such a sharp mind quickly grow in
form opportunity attacks until they can see you again.
notoriety and fame, but being famed for your cleverness
Additionally, when you hit a creature with a Sneak
is a double-edged sword. Odysseans are often drawn into
Attack, if that creature is concentrating on a spell, they
conflicts that take them far from home, where monsters
have disadvantage on the roll to maintain concentration.
and other dangers are a constant threat. Such harrowing
odysseys are the namesake of the Odyssean, who may be Tenacious Survivor
forced to survive several such journeys in their lifetime.
As an Odyssean rogue, you have a quick mind and At 13th level, you’ve survived through so many ordeals
you can intuit the strengths of your companions. You that you face each new challenge with grim determina-
enjoy using your intelligence to trick your enemies and tion. You can add your Charisma bonus to your initiative
impress your friends. However, you know that you must rolls. Also, at the beginning of your first turn in combat,
never let your mind grow dull, for when the time comes you may use a bonus action to take a deep breath and
that you are again flung into the wilderness, it will be regain hit points equal to your rogue level. You may use
your wits alone that save you from a gruesome death. this feature a number of times equal to your Charisma
modifier, and you regain any expended uses when you
Vagrant Soldier finish a short or long rest.
Despite your roguish demeanor, you have all the training
Legendary Cunning
of a common soldier. When you choose this archetype at
3rd level, you gain proficiency with shields. Additionally, Starting at 17th level, you are able to instantly assess
spears and tridents count as finesse weapons for you. every opportunity to seize the upper hand in combat.
Whenever any of your allies makes an opportunity
Clever as the Gods attack against a creature, you may choose to make
Starting at 3rd level, you are rarely outwitted on the field a ranged attack against that same creature with
of battle. On your turn, you may use your bonus action advantage.

Sorcerer

DEMIGOD ORIGIN the power in their blood to improve the efficacy of any
spell, regardless of its type. Additionally, the divine
Your magic springs from the divine blood that flows power that courses through their blood makes demigods
through your veins. The gods have often been known to impressive specimens of both physical fitness and beauty.
consort with mortals, and such unions sometimes pro-
duce half-divine offspring. These individuals are called Godly Ancestor
demigods, and many of them are born with a powerful
Starting at 1st level, choose the divine domain of your
aptitude for magic. godly ancestor from the following list. You can cast each
Demigods exhibit powers that are related to the of the associated spells once without using any spell
domain of their godly ancestor, but their magic is not slots, and you regain the ability to do so after completing
constrained by this association. Rather, they may channel a short or long rest.

Appendix C | New Cl a ss A rchet y pes


335
Additionally, whenever you make a Charisma check Empowered Magic
when interacting with gods or celestials, your profi-
Starting at 6th level, echoes of divine power flow
ciency bonus is doubled if it applies to the check.
through your spells. When you cast a spell, you may
Demigod Domains and Spells spend 1 sorcery point to increase the spell's level by 1.
Divine Domain Associated Spells You cannot use this feature to increase a spell’s level by
more than 1. For example, if you use a 5th-level spell
Death bane, ray of sickness
slot to cast fireball as a 5th-level spell, you may spend 1
Knowledge command, guiding bolt sorcery point to cast the spell at 6th level instead.
Life cure wounds, bless
Divine Resistance
Nature entangle, healing word
Starting at 14th level, your divine blood allows you
Light burning hands, faerie fire
to shrug off effects that would destroy mere mortals.
Tempest fog cloud, thunderwave When you fail a saving throw, you may choose to suc-
Trickery charm person, hideous laughter ceed instead. You may use this feature once, and you
War shield of faith, thunderous smite regain the ability to do so after completing a long rest.

Ascendant Sorcery
Inherited Strength
Starting at 18th level, your power has begun to rival
Starting at 1st level, your godly lineage bestows you with your divine ancestor’s. When you use the Empowered
extraordinary strength for someone without martial Magic feature, you may increase the spell’s level by more
training. You are proficient in Strength saving throws. than 1. You must spend 1 sorcery point for each level
Additionally, you may choose to add your Charisma that you add to the spell.
modifier to melee attack and damage rolls instead of
your Strength.

Warlock

PATRON: THE FATES planned for you. You can cast one divination spell
without expending a spell slot immediately after
Your otherworldy patron is actually a trio of ancient completing a short or long rest. If you do so, you
beings: the coven of hags known as the Fates. The Fates gain temporary hit points equal to your warlock level
weave the destinies of all gods and mortals in their mag- (minimum of 1). You must choose a spell that you
ical loom, but whether they manipulate fate or merely could normally cast, and you must have the necessary
record it is unknown. You have sworn yourself into the material components.
service of the Fates, and they sometimes reward you
with glimpses into the future. However, you know that Fate’s Foretelling
the Fates are utterly evil—whatever power that your pact
Starting at 6th level, you can call on the Fates to foretell
affords you may pale in comparison to the ugly fate that
future events. When you finish a short or long rest, roll
they have likely prepared for you.
1d20 and record the number you rolled. You can replace
Expanded Spell List any attack roll, saving throw, or ability check made by
you or a creature that you can see with this roll. You
The Fates let you choose from an expanded list of spells must choose to do so before the roll. This foretelling roll
when you learn a warlock spell. The following spells are can be used only once. When you finish a short or long
added to the warlock spell list for you. rest, you lose any unused foretelling rolls.
• 1st Level: detect evil and good, identify
• 2nd Level: levitate, see invisibility Fate’s Demands
• 3rd Level: clairvoyance, call lightning Starting at 10th level, the weight of your servitude
• 4th Level: arcane eye, divination grows heavy, and the burden only lessens when you help
• 5th Level: planar binding, geas another creature meet its fate. Each time you reduce a
creature to 0 hit points, you regain one expended spell
Fate’s Bidding slot. You may use this feature twice, and you regain any
Starting at 1st level, you are expected to consult expended uses when you finish a long rest.
with the Fates each morning to learn what they have

Appendix C | New Cl a ss A rchet y pes


336
Inescapable Fate At the beginning of each of the first creature’s turns,
if it is not located within 5 feet of the second creature,
Starting at 14th level, you learn to accelerate the
then the first creature takes 2d10 psychic damage,
entropic power of fate. You can use an action to force a
and it must use its full movement to move closer to
creature you can see to make a Wisdom saving throw.
the second creature, dashing if necessary, even if it
If the creature is unaware of your presence, then it has
cannot reach them. This effect ends if you or either of
disadvantage on the roll. If the creature fails the saving
the creatures are reduced to 0 hit points or knocked
throw, choose another creature that you can see. The
unconscious. Once you use this feature, you can’t use
first creature is compelled by fate to move toward the
it again until you finish a long rest.
second creature for 1 minute.

Wizard

ACADEMY PHILOSOPHER Starting when you choose this school at 2nd level, you
become proficient in the Perception skill. Additionally,
Academy philosophers are great thinkers who do not you may cast the identify or detect magic spell once with
specialize in any particular spell school, but rather spend this trait (without using a spell slot), and you regain the
their time analyzing the nature of reality and applying ability to do so after completing a short or long rest.
that learning to their magic. They usually spend many
years studying at venerable schools where philosophers School: Epicureanism
from many different disciplines gather. They enjoy Epicureans believe that the world is ruled by chance and
participating in endless debates and dialogues, and they that appealing to the gods is useless vanity. They believe
always seek to score points on those who champion rival that happiness is achieved by minimizing pain and living
schools of thought. simple lives.
Starting when you choose this school at 2nd level,
Philosophical School when a creature you can see attacks you, you can use
Starting at 2nd level, you choose from one of several your reaction to impose disadvantage on the attack roll.
philosophical schools to specialize in at your academy. You may use this ability a number of times equal to your
This school becomes deeply ingrained in your way of Intelligence modifier, and it recharges when you com-
thinking about the world. plete a short or long rest.

School: Cynicism School: Stoicism


Cynics believe that one should reject material desires Stoics believe that we must develop self-control and
such as wealth and power. They advocate for an ascetic fortitude in order to overcome our own self-destructive
lifestyle, seeking to increase virtue by achieving har- emotions. They advocate for humility and faith as anti-
mony with nature. dotes to suffering.
Starting when you choose this school at 2nd level, the Starting when you choose this school at 2nd level,
gold and time you must spend to copy a spell into your whenever you take damage that reduces you to 0 hit
spellbook is halved. Additionally, you may spend 10 points or less, you may spend a spell slot of 1st level or
minutes foraging to locate the material components for higher to be reduced to 1 hit point instead. Once you
any spell, with a total value of 50 gp or less. have used this feature, you may not use it again until you
complete a short or long rest.
School: Eclecticism
Eclectics believe that no single set of doctrines can be School: Sophism
all-encompassing. They adapt the ideas of multiple phil- Sophists specialize in developing rhetorical and aes-
osophical schools by choosing what they think is most thetic powers, and they advocate for principles of excel-
reasonable. lence and virtue in all endeavors.
Starting when you choose this school at 2nd level, you Starting when you choose this school at 2nd level,
learn an additional language of your choice. Starting at you become proficient in the Persuasion skill and
5th level, choose another philosophical school. You gain double your proficiency bonus when using that skill.
the abilities of that school. Additionally, you gain the friends cantrip.

School: Empiricism School: Hedonism


Empiricists believe that the world must be observed Hedonists believe that pleasure is the supreme good,
to be understood, and that the goal of philosophy is to and that everyone should seek to achieve the immediate
understand why things are as they are. gratification of their desires.

Appendix C | New Cl a ss A rchet y pes


338
Starting when you choose this school at 2nd level, creatures automatically succeed on their saving throws
when you regain hit points from a spell or ability, against the spell, and they take no damage if they
you may choose to add twice your wizard level to the would normally take half damage on a successful save.
number of hit points restored. Once you have used this Additionally, when you cast a spell that has an area of
feature, you may not use it again until you complete a effect radius, you may choose to increase or decrease
short or long rest. the radius by 5 feet.
School: Skepticism Metaphysical Principles
Skeptics believe that to truly possess knowledge of
Starting at 10th level, you gain new insights into the
things is impossible. They believe that there are univer-
nature of causality. Whenever a creature casts a spell
sal truths, but they cannot be understood well enough
with a single target that you can see, you can use your
to shape dogmatic ideas about the world.
reaction to choose a new target for the spell. The new
Starting when you choose this school at 2nd level, you
target must be legal for that spell. Once you have used
have advantage on ability checks to detect visual illu-
this feature, you may not use it again until you complete
sions and on saving throws against effects imposed by
a short or long rest.
them. You also have advantage on saving throws against
spells and effects that would charm you. Magical Paradox
Mathematical Principles Starting at 14th level, you’ve spent years studying
philosophical paradoxes, which allows you to work
Starting at 6th level, you have spent years solving
seemingly impossible feats with magic. Whenever you
complex mathematical equations, allowing you to
would lose concentration on a spell for any reason, you
shape your spells with precision and create pockets of
may choose to maintain concentration instead, as long
safety for allies. When you cast a spell that affects other
as you are not incapacitated. You may use this feature
creatures that you can see, you may choose a number
a number of times equal to your Intelligence modifier,
of them equal to your Intelligence modifier. The chosen
and you regain any expended uses after a long rest.

New Spells
Bard Spells Druid Spells Sorcerer Spells Wizard Spells
2nd Level 3rd level 3rd level 2nd Level
Sleeping Draught Animal Polymorph Animal Polymorph Sleeping Draught
(enchantment) (transmutation) (transmutation) (enchantment)
3rd Level 6th Level 6th Level 3rd Level
Dirge of the Dragonlords Seeds of Death Seeds of Death Fatebinding (necromancy)
(necromancy) (necromancy) (necromancy)
5th Level
Fate Binding (necromancy) Paladin Spells 9th Level Sword of Fate (illusion)
5th Level Theogenesis (conjuration)
6th Level
Sword of Fate (illusion) 2nd Level
Bond of the Dragonlords Warlock Spells Seeds of Death
(necromancy)
Cleric Spells (enchantment)
2nd Level 9th Level
3rd Level Sleeping Draught
3rd Level Theogenesis (conjuration)
Dirge of the Dragonlords (enchantment)
Dirge of the Dragonlords
(necromancy)
(necromancy) 3rd Level
Fatebinding (necromancy) Ranger Spells Fatebinding (necromancy)

5th Level 5th Level


3rd Level
Sword of Fate (illusion) Sword of Fate (illusion)
Animal Polymorph
9th Level (transmutation) 6th Level
Theogenesis (conjuration) Seeds of Death
(necromancy)

Appendix C | New Cl a ss A rchet y pes


339
Animal Polymorph Controlling the Dragon. Your dragon moves and acts
on your initiative. You can decide how the dragon moves
3rd-level transmutation
and attacks. While your dragon is fighting alongside
Casting Time: 1 action you, it loses its multiattack feature. If your dragon has
Range: 60 feet a breath weapon, it can be used once, and it recharges
Components: V, S after you and the dragon complete a long rest.
Duration: Concentration, up to 10 minutes If your bonded dragon dies, you will also die within
24 hours unless the dragon is returned to life. You
This spell transforms a creature you can see within range
cannot be raised from the dead unless your bonded
into a new beast form. An unwilling creature must make a
dragon is alive. The same is true for your dragon.
Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger
automatically succeeds on this saving throw. Dirge of the Dragonlords
The transformation lasts for the duration, or until the
target drops to 0 hit points or dies. The new form can be 3rd-level necromancy
any beast of CR 1 or less that does not have a fly speed. Casting Time: 1 hour
While in this new form, the target is charmed by you Range: Touch
and views you as a trusted ally. The target can under- Components: V, M (an offering of gems and coins
stand simple commands such as “attack” or “stay.” The worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
charm affects creatures that are immune to charm in Duration: Instantaneous
their normal form. The charm ends immediately when
the target reverts to its normal form. You return a dead dragon that has been bonded to a
The target’s game statistics, including mental ability Dragonlord back to life. The dragon returns to life with
scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. 1 hit point. All of the dragon's mortal wounds are closed,
It retains its alignment and personality. The creature is and any missing body parts are restored.
limited in the actions it can perform by the nature of its This spell also neutralizes any poisons and cures
new form, and it can’t speak, cast spells, or take any other nonmagical diseases that affected the dragon at the time
action that requires hands or speech. The creature's gear it died. This spell doesn’t, however, remove magical
melds into its new form. The creature can’t activate, use, diseases, curses, or similar effects; if these aren’t first
wield, or otherwise benefit from any of its equipment. removed prior to casting the spell, they take effect when
The target assumes the hit points of its new form. the dragon returns to life.
When it reverts to its normal form, the creature returns Fatebinding
to the number of hit points it had before it transformed. If
it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess 3rd-level necromancy
damage carries over to its normal form. Casting Time: 1 action
Range: 30 feet
Bond of the Dragonlords Components: V
2nd-level enchantment Duration: 1 hour
Casting Time: 1 minute Choose two creatures that you can see. Both creatures
Range: Touch must make Charisma saving throws, and they do so
Components: V, M (magical armor, shield, weapon, with advantage if they are hostile to you. If a creature
ring, rod, staff, or wand worth at least 5,000 gp, which is charmed by you, it has disadvantage on this saving
the spell consumes, and an unhatched dragon egg) throw. If both creatures fail their saving throws, then
Duration: Special their fates are now bound together.
You permanently bond with a newly-hatched metallic • Whenever one of the creatures takes damage, the
dragon. This requires you to locate an unhatched dragon other creature takes an identical amount of damage,
egg and spend 1d4 days nurturing the egg so that it unless both creatures took damage from the same
hatches. The hatchling may be any of the following types single source, such as a fireball spell.
of dragon wyrmling: brass, bronze, copper, or silver. • Whenever one of the creatures regains hit points,
You can confer the bond to another recipient who you the other creature regains an identical number of hit
are touching when you cast the spell. A dragon that has points, unless both creatures regained hit points from
been bonded can never be bonded with another target. the same single source, such as mass cure wounds.
Likewise, this spell cannot be used to bond more than
The two target creatures remain fate-bound for the
one dragon to any individual.
duration of the spell, even if both targets are on different
Wyrmlings cannot be used as mounts until they grow
planes of existence.
into young dragons. A dragon cannot use legendary
actions while it is being used as a mount.

Appendix C | New Cl a ss A rchet y pes


340
Seeds of Death Everyone with line of sight can see the sword except for
the affected creature. When you cast the spell you must
6th-level necromancy
shout out one of the following conditions:
Casting Time: 1 action
• You cannot harm us. The target creature breaks this
Range: 30 feet
condition if they target the spell caster or a compan-
Components: V, S, M (three or more minotaur teeth ion with an attack or a spell that causes damage.
and alchemical fertilizer worth 100 gp) • You cannot use magic. The target creature breaks this
Duration: Concentration, up to 10 minutes condition if they cast a spell.
You throw three minotaur teeth on to the ground in • You cannot leave this area. The target creature breaks
front of you. At the start of your next turn, three mino- this condition if it moves more than 30 feet from the
taur skeletons erupt from the ground, fully formed. spot it was standing when the spell was cast.
You can use a bonus action to shout commands at the If the target creature breaks the condition, it takes
minotaur skeletons if they are within 100 ft. of you. Your 10d8 slashing damage as the blade becomes real and
commands must be general orders, such as "attack that slices downward. If the target is reduced to 0 hit points,
enemy" or "guard this room." Once given an order, the then one of its heads is removed. If the creature has no
minotaur skeletons will continue to follow it until the remaining heads, then it is instantly killed.
task is complete or until you issue another command. The sword of fate can be dispelled. In addition, remove
If the minotaur skeletons are given no commands, they curse will end the spell on the target.
will attack the nearest creature. When the spell ends, the
minotaur skeletons dissolve into bone dust. Theogenesis
At Higher Levels. When you cast this spell using a
9th-level conjuration
spell slot of 7th level or higher, you animate an extra
minotaur skeleton for each slot level above 6th. Casting Time: 1 hour
Range: Touch
Sleeping Draught Components: V, S, M (offerings worth at least 10,000 gp,
2nd-level enchantment which are consumed, and all three Divine Artifacts: the
Caduceus, the Ambrosia, and the Promethean fire)
Casting Time: 1 action
Duration: Special
Range: 20 feet
Components: V, S, M (a draught of liquid) Theogenesis is a powerful spell that is used to place
Duration: 1 minute a divine spark into a mortal creature, unlocking the
potential to ascend to godhood. The artifacts are not
You open a draught and a purple mist flows from you consumed when the spell is cast, but the offerings are.
to a target creature. Roll 9d8; if the target creature has Choose a single target (non-divine) creature for the
fewer current hit points than the total, then it falls spell. You must remain in contact with the target for the
unconscious. The target remains unconscious until the duration of the casting. If contact is broken, both you
spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses and the target take 20d6 radiant damage, and both the
an action to shake or slap the sleeper awake. If the target spell and the offering are wasted. If the spell is success-
creature has more hit points than the rolled total, then fully cast, then one of the greater gods must decide
it becomes drowsy and its speed is halved, it can’t take whether or not to grant the divine spark. The creature's
reactions, and it can’t make more than one melee or relationship with the god determines its chance of
ranged attack during its turn. The target remains drowsy success, and the base chance is 0%. Each of the bonuses
until it takes damage or until the spell ends. below are cumulative:
Undead and creatures that are immune to being
charmed aren’t affected by this spell. • The target shares at least one alignment axis with the
At Higher Levels. When you cast this spell using a greater god: +20%
spell slot of 3rd level or higher, roll an additional 3d8 for • The target has the exact same alignment as the
each slot level above the 2nd. greater god: +20%
• The target has faithfully worshipped a god in the
Sword of Fate same pantheon for at least a year: +20%
5th-level illusion • The target has faithfully worshipped the greater god
for at least a year: +30%
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet Failure means that the greater god decides not to grant
Components: V the divine spark. That greater god can’t be chosen again
Duration: 1 hour if the spell is cast on the same target. Success means that
the target has been permanently granted a divine spark.
Choose a creature that you can see. You create an It can only be removed with a wish spell.
illusionary sword that hangs above that creature's head.
Appendix C | New Cl a ss A rchet y pes
341
Приложение Д: Важные персонажи
Этот раздел содержит биографическую и статистическую Соответственно, она создала свой собственный пантеон
информацию о большинстве главных персонажей Титанов, включая Близнецов, Сидона и Лютерию. Астрея
рассказа. предоставила Сидону власть над океанами и поручила ему
СТАРШИЕ ТИТАНЫ охранять острова от любого вторжения смертных.
Лютерии была предоставлена власть над лесами, и ей
АСТРЕИ было поручено охранять острова от других богов. Однако
Астрея не смогла справиться с невероятным бременем,
Богиня Астрея дала свое имя забытой земле и приняла которое возложила на разум Лютерии. Боги и демоны из
форму гигантского древа в самом сердце священного леса. других миров пытались исследовать острова в течение
Ее последователи верят, что ее корни уходят глубоко в тысяч лет, и со временем это свело Лютерию с ума.
землю, удерживая мир в своих вечных объятиях. Хотя она
щедрая и животворная богиня, она с незапамятных времен Кентиман
хранит молчание, и, как следствие, о ней известно очень
мало. Известно, что она сотворила землю много веков
назад. Она сестра, сбежавшая из какого-то старшего
пантеона. В отличие от своих братьев и сестер, она хотела Кентиман - муж Астреи. Когда Астрея стала землей,
жить отдельно от смертной расы и создала Астрею как носящей ее имя, Кентиман стал хранителем этой
убежище от цивилизации. Это должно было быть место, земли. Астрея -забота, но Кентиман - олицетворение
где природа и волшебная магия могли процветать без гнева: он ураган, землетрясение, вулкан. Когда Астрея
разлагающего влияния смертных. нуждается в защите, он мало думает о тех, кто
попадает в шторм разрушения, которое он вызывает.

Кентиман
меньшего размера, он также удерживается до конца
Небесные гигантские феи, нейтральный захвата.Во время захвата цели Кентиман совершает с
преимуществом броски атаки по цели. Укус.
Класс Доспеха 22 (Естественная броня) Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость
Хитпоинты 820 (40d20 + 400) 2 м., Одна цель. Попадание: Колющий урон 28 (4d8 + 10).
Скорость 15 метров Плевок. Дальняя атака: +19 к попаданию, дальность 60 м.,
Одна цель. Попадание: урон кислотой 24 (7d6).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Легендарные Действия
30 (+10) 16 (+3) 30 (+10) 22 (+6) 22 (+6) 24
(+7)
Спасброски СИЛ +17, ИНТ +13, МДР +13, ХАР +14 Кентиман может совершать легендарное действие
Иммунитет очарованный, испуганный, парализованный каждый ход максимум до 100, выбирая один из вариантов
Навыки Ловкость рук +13 ниже. Одновременно можно использовать только один
Чувства истинное зрение 36м. Пассивная внимательность 16 вариант легендарного действия и только в конце хода
другого существа. Кентиман восстанавливает
Языки ВСЕ
потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Опасность 29 (135,000 XP) Атака. Кентиман совершает одну атаку.
Глотать. Кентиман атакует укусом
Легендарное сопротивление (3 раза в день). Если Только при захвате. Если атака попадает, это существо
Кентиман проваливает спасбросок, он может поменять его на получает урон от укуса и проглатывается, и захват
успешный. заканчивается. При проглатывании существо ослеплено и
Много голов. Кентиман может предпринять одну реакцию за удерживается, оно имеет полное укрытие от атак и
ход, а не одну за раунд. Кентимана нельзя ослепить, очаровать, других эффектов за пределами Кентимана, и оно
оглушить, напугать, оглушить или потерять сознание. получает 21 (6d6) урон кислотой в начале каждого хода
Кентимана. Если Кентимейн получает 30 или более
Регенерация. Кентиман восстанавливает 20 хитов в начале повреждений за один ход от существа внутри себя,
своего хода. Если Кентиман получает урон от огня, эта черта Кентиман должен преуспеть в спасброске Телосложения
не срабатывает в начале его следующего хода. со Сл 20 в конце этого хода, иначе извергнет
проглоченное существо, которое нанесло урон, которое
Действия падает ничком в пределах 4 метров от Кентимана. Если
Кентиман умирает, проглоченное существо больше не
Схватить. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, удерживается им и может вырваться из трупа, используя
6 метров движения, выползая из него лежа.
досягаемость 6 метров., Одна цель. Попадание: дробящий
урон 24 (4d6 + 10). Цель схвачена (Сл высвобождения 20).
Если цель большая или

342 aPPendIx c | neW class archetyPes


Когда Кентиман спит, его тело все еще проявляется в
Астрее. Огромные каменные руки торчат из земли, как
огромные деревья. Руки образуют странные ориентиры, и,
Лютерия
Огромный, небожитель Эмпирей(титан),Хаотично-
кажется, нет никакой логики или причины для их
злой
размещения на ландшафте. В пробужденном состоянии
Кентиман может появиться в двух формах: в своей меньшей
Класс Доспеха 22 (естественный)
форме он представляет собой голову, торчащую из земли. Хитпоинты 313 (19d12 + 190)
Его глаза ищут врагов, а его массивные руки взрываются с Скорость 15 м., полет 15 м., плаванье 15м.
земли, чтобы атаковать их. В своей полной форме Кентиман
СИЛ ЛОВТЕЛ ИНТ МДР ХАР
выглядит как гигантский столб из ног с десятками рук,
30 (+10) 21 (+5) 30 (+10) 21 (+5) 22 (+6) 27 (+8)
выступающих из середины, и десятками голов наверху.
Легенды расходятся во мнениях относительно его точного
Спасбросок СИЛ +17, ИНТ +12, МДР +13, ХАР +15
роста, потому что его форма всегда меняется. Кентиман
Навыки Ловкость рук +13, Убеждение +15
может призвать больше рук из окружающего его ландшафта, Иммунитет дробящие, колющие и рубящие от немагических
чтобы атаковать своих врагов со всех сторон. атак
Чувства Истинное зрение 36 м.,
ТИТАНЫ пассивная внимательность 16
Языки ВСЕ
Опасность 23 (50,000 XP)
Лютерия, Леди грёз Сопротивление магии. Лютерия совершает с
преимуществом спасброски от заклинаний и других
магических эффектов.
«Я не хочу торговаться за вашу душу. Магическое оружие. Атаки Лютерии волшебны.
Легендарное сопротивление (3 / день). Если Лютерия
Зачем мне торговаться о том, что уже проваливает спасбросок, она может изменить его на
успешный
принадлежит мне?" Врожденное колдовство. Врожденная колдовская
способность Лютерии - Харизма (Сл спасброска от
- Лютерия Эстору Аркеландеру, 28 г. Н. Э. заклинаний 23, +15 к попаданию с помощью заклинаний).
Она может накладывать следующие заклинания, не
Лютерия когда-то была богиней многих вещей. Она требующие материальных компонентов:
создала все расы фей, включая сатиров, нимф и дриад. По желанию: Усыхание, Бесследное Передвижение,
Как сестра и жена Сидона, она понесла те же потери, Вещий Сон, Жуткий Смех.
Только раз в день: Превращение в Животных,
что и Повелитель Штормов, когда человечество
Таинственный Мираж, Проекция, Перст Смерти,
пришло на Астрею. Ее дети были убиты, и многие из
Неудержимая Пляска
ее сил были украдены Пятью Богами. В последующие
годы в ее разуме росло мстительное безумие. Теперь Действия
Лютерия планирует захватить души грешников, чтобы Хрустальная коса. Досягаемость 6 метров. Лютерия
подпитывать свою мечту о превращении человечества проводит своей хрустальной косой через одно
существо, нанося 23 (3d8 + 10) рубящего урона плюс 13
в жестоких зверей, превращая их мир в бесконечный (3d8) некротического урона.
кошмар. Лютерия принимает форму красивой Легендарные Действия
черноглазой женщины, которая ходит во сне по
подземному миру, приветствуя духов мертвых. У нее Лютерия может совершить 3 легендарных действия,
есть третий глаз на лбу, который обычно остается выбирая из представленных ниже вариантов.
закрытым, но когда он открыт, позволяет ей видеть Одновременно можно использовать только один вариант
и только в конце хода другого существа. Лютерия
глазами мертвых в подземном мире. Когда она это восстанавливает потраченные легендарные действия в
делает, ее третий глаз двигается независимо от начале своего хода.
других, что сбивает с толку. Она носит хрустальную Атака. Лютерия совершает одну атаку своей косой.
косу, с помощью которой собирает души тех, кто не Безумие (стоит 2 действия). Лютерия нацелена на одно
нравился ей при жизни. Лютерия ожидает, что ее существо в пределах 54 метров. Цель должна
последователи будут жить без угрызений совести и не совершить спасбросок Мудрости со Сл 23 от этой
задумываться о последствиях: пить, танцевать и есть, магии, иначе она попадет под эффект заклинания
Смятение. В конце каждого своего хода пораженная
сколько душе угодно, потому что любой день может цель может совершить спасбросок Мудрости со Сл 23.
стать для вас последним. Лютерия рассматривает В случае успеха этот эффект прекращается для этой
смертные расы как игрушки, и ей доставляет огромное цели.
Разрушение жизни (стоит 2 действия). Каждый кто не
удовольствие низвести их до статуса зверей. Она
является нежитью или конструктом существо в пределах
создала менад и готлингов, насмехаясь над людьми-
6 метров от Лютерии должно совершить спасбросок
поселенцами, и ей нравится разрушение, которое они
Телосложения со Сл 23 от этой магии, получая урон
причиняют отдаленным деревням. Она искренне некротической энергией 21 (6d6) при провале или
верит, что однажды ей будут поклоняться все живые половину этого при успехе.
существа в Астрее, и она надеется, что это лучше
всего будет достигнуто посредством мертвых умов и aPPendIx d | dr aMatIs Personae
обращения к 345
низменным инстинктам. Тем, кто сопротивляется, она смертными, предлагая им исполнение мечты и богатство,
вызывает кошмаров в наказание за их неверие. но она всегда будет требовать ужасающую цену. Она
Тем не менее, в Митросе ее все еще отмечают верна своим обещаниям, но всегда находит способ
ежегодными винными фестивалями и тайными изменить последствия в свою пользу или для своего
развлечения.
вакханалиями.
Имена лютерии. Леди грёз. Королева Гипноса. Сидон, Повелитель бурь
Хозяйка смерти. Богиня подземного мира. Королева
Нижнего моря. Безумная богиня. Двойной Титан. «Позвольте мне показать вам будущее Астреи.
Отыгрыш Лютерии И тогда, возможно, вы решите, стоит ли
Любопытный. Лютерии интересны земли за быть частью всего этого ».
пределами Астреи, особенно далекие цивилизации, - Сидон царю Митроса Акасту
боги и драконы. Она ищет способы расширить свою
власть и влияние, и ее амбиции выходят за пределы Сидона называют Повелителем Штормов, но когда-то его
Забытого моря. почитали как повелителя всей Астреи. Он создал самые
Видимость Эмпатии. Лютерия понимает надежды, могущественные местные расы Тилеи: кентавров, гигантов
мечты и страхи смертных намного лучше, чем и циклопов. Когда человечество пришло в Астрею, они
большинство богов. Она очаровательна и доступна (с завоевали его земли и вырезали его детей. Главными
оттенком безумия в глазах) и никогда не осуждает за мучителями Сидона были Повелители Драконов. В гневе
Сидон уничтожал их Драконов и стал мстить, но потом
внешность. Воры, убийцы и другие преступники
спустились на землю Пять Богов. Они одолели его и
почитают ее, находя утешение в ее все-прощающей принесли клятву мира. Теперь он мстительный и ревнивый
натуре. Мало кто узнаёт ее тайное отвращение к бог, который не уважает никаких богов, кроме
смертным слабостям, пока не станет слишком поздно
чтобы избежать ее косы.
Манипулятор. Лютерия любит торговаться со Действия
Сидон
Огромный, небожитель Эмпирей(титан),Законно-злой
Глефа. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию,
досягаемость 4 м., Одна цель. Попадание: рубящий или
Класс Доспеха 22 (естественный) дробящий урон 23 (3d8 + 10) (на выбор Сидона). Если
Хитпоинты 313 (19d12 + 190) цель - существо, она должна преуспеть в спасброске
Скорость 15м.,полет 15м., плаванье Телосложения со Сл 15, иначе будет оглушена до конца
15м. следующего хода Сидона.
STR DEX CON INT WIS CHA Магический снаряд. Дальняя атака заклинанием: +15 к
30 (+10) 21 (+5) 30 (+10) 21 (+5) 22 (+6) 27 попаданию, дальность 182 м, одна цель. Попадание: 24
(+8) (7d6) урона одного из следующих типов (по выбору
Спасбросок СИЛ+17, ИНТ +12, МДР +13, ХАР Сидона): кислота, холод, огонь, сила, молния, сияние
или гром.
+15 Навыки ловкость рук +13, Убеждение +15
Иммунитет дробящие, колющие и рубящие Легендарные Действия
от немагических атак Сидон может совершить 3 легендарных действия,
Чувства истинное зрение 36 м., пассивная выбрав один из вариантов ниже. Одновременно можно
внимательность 16 Языки ВСЕ использовать только один вариант и только в конце хода
ОПАСНОСТЬ 23 (50,000 XP) другого существа. Сидон восстанавливает потраченные
легендарные действия в начале своего хода.
Легендарное сопротивление (3 / день). Если Сайфер Атака. Сидон совершает одну атаку своей глефой или
проваливает спасбросок, он может выбрать успех. снарядом.
Сопротивление магии. Сайфер совершает с Шторм молний (стоит 2 действия). Сидон создает
преимуществом спасброски от заклинаний и других три
магических эффектов. молнии, каждая из которых может поразить цель, которую
Магическое оружие. Атаки оружия Сайфера волшебны. Сидон видит в пределах 36 метров от нее. Каждая цель
Врожденное колдовство. Врожденная колдовская должна совершить спасбросок Ловкости со Сл 23, получив
способность Сайфера - Харизма (Сл спасброска от 22 (4d10) урона от молнии при провале, или половина
заклинаний 23, +15 к попаданию с помощью заклинаний). урона при успехе.
Он может накладывать следующие заклинания, не требуя
материальных компонентов: Удар Титана(стоит 2 действия). Сидон наносит
По желанию: Высшее Восстановление, Бесследное удар
Передвижение, Подводное Дыхание, Хождение по Воде
Раз в день: Общение, Власть над Погодой, Цунами, по земле своей глефой, вызвав земной толчок. Все
остальные существа на земле в пределах 18 метров
Гроза Гнева, Уход в Иной Мир (только на себя)
от титана должны преуспеть в спасброске Силы со
Сл 25, иначе будут сбиты с ног.
aPPendIx d | dr aMatIs Personae
346
себя самого или его сестры и жены Лютерии. Он ПЯТЬ БОГОВ
неустанно обследует землю и воду из своей цитадели
Пять Богов родились, когда силы Сидона и Лютерии
в башне Праксис. Хотя его сила уменьшилась, он
были украдены и вливались в тела пяти драконов, которые
остается богом штормов и океанов, способным
служили Повелителям Драконов. Драконы отказались от
посылать разрушительные ураганы, чтобы излить своих драконьих форм и приняли новые человеческие
свой гнев. Теперь он набирает силу, чтобы идентичности как меньшие боги. Благодаря силе своего
соперничать с силой своего древнего отца, титана пантеона они могут слышать молитвы своих прихожан и
Кентимана. даровать им силу магии. Митрос - источник их
Сидон принимает форму колоссального человека, божественной силы. Она вознеслась к истинному божеству,
несущего ужасающую черную глефу. Как и у его когда пожертвовала собой, чтобы принести Клятву Мира.
сестры, у Сидона на лбу есть третий глаз, который он Полную историю см. В приложении «Секреты и мифы».
может использовать, чтобы шпионить за миром, глядя
Митрос, богиня рассвета
через глаз любого из своих циклопов или слуг
гигантов. Сидон знает, что он могущественен, и рад
этому факту. Он по праву гордится своей огромной
силой, престижем и совершенством. Священники в Митрос - самая уважаемая и известная из Пятерки, а
каждом храме Астреи боятся гнева Сидона. также тезка самого большого Царства в Астреи. Ей
Ежедневные жертвы приносятся ему в каждой приписывают выживание «своего» города во время
деревне, даже когда поселенцы возносят молитвы разрушений сразу после Первой войны. Говорят, что
Пятерым. Всякий раз, когда на Астрею надвигается она предстает перед своими жрецами как королева-
шторм, будьте уверены, что кто-то вызвал гнев воительница, одетая в мерцающие золотые доспехи.
Сидона. Однако она вознеслась на небеса после
Эпитеты Сидона. Повелитель бурь. Властелин катастрофической битвы с Сидоном и Лютерией, и
океанов. Господь всего. Царь Праксиса. Верховный она больше не ходит среди смертных. Митрос -
Царь Астреи. Бог гигантов. Хозяин Забытого Моря. самая могущественная из Пяти Богов и источник
Титан близнец. животворящей магии среди рас поселенцев Астреи.

Отыгрыш СидонаРевнивый. Сайфер считает себя Истинная форма Митрос


Единственным Истинным Богом Астреи. Он считает, что До прибытия в Астрею Митрос была Балмитрией, древним
все должны преклоняться перед ним, но особенно пять серебряным драконом. Как Балмитрия, она отвечала за
богов, которых он ненавидит. Он горделивый. Он создание союза между своей семьей драконов и
ненавидит, когда ему мешают: его голос гремит, а глаза смертными правителями, которые впоследствии стали
вспыхивают, как молния. Повелителями Драконов. Она выбрала своим всадником
Амбициозный. Сайфер стремится подчинить всю Астрею Ксандера Хората, величайшего из повелителей драконов.
своему прямому контролю, создав новый пантеон верных В ее драконьей форме Волкан когда-то был ее мужем.
богов и меньших героев. Он представляет себя архитектором Волкан, Бог кузниц
будущего Золотого Века, и он готов поделиться своими
амбициозными планами со смертными, и еще больше
жаждет похвалы и поклонения за это великое видение. «Однажды вся эта война будет
Бурный. Сидон страдает перепадами настроения. автоматизирована. Бронзовые солдаты с
Сначала он может показаться милосердным хозяином, бронзовым оружием, и никакого кровопролития. Во
восхваляющим добродетели своих гостей, но впадать всяком случае, это моя мечта.».
в слепую ярость без предупреждения и при самом - Волкан, чокнутый старый кузнец Эстории.
незначительном пренебрежении. Несмотря на это, его
гнев может внезапно исчезнуть, сменившись детским Как один из Пятерых, Волкан почитается как бог-
страхом перед его отцом, Кентиманом. кузниц, автоматонов и ремесленных изделий, и ему в
первую очередь поклоняются кузнецы, каменщики и
волшебники. На протяжении веков он был одержим
созданием чудесных магических предметов, но он
редко делится этими дарами с остальным миром.
Несмотря на это, многие из его величайших работ
были разбросаны по Астрее а некоторые даже попали
ые колонны солдат. Я
и молния, испарившая цел в руки его врагов. Волкан выглядит скромным
лкнуться с армией
бы предпочел в одиночку сто седобородым старым Дварфом в кузнечном фартуке.
овать
кентавров, чем свидетельств Местные жители его родного города Эстория легко (и,
такое разрушение сно ва.
возможно, намеренно) не обращают на него внимания.
ь драконов (47 г. н.э.)
- Ризона Фобас, повелител Он был менее скромным во время

aPPendIx d | dr aMatIs Personae


348
Первой войны, когда он был известен тем, что облачался в
сияющий серебряный латный доспех, носил золотую
корону и могучий боевой молот. В наши дни он
утверждает, что у него слишком сильно болят кости, чтобы
участвовать в боях. Он предпочитает курить трубку возле
огня кузниц, размышляя о своем следующем изобретении.

Истинная форма Волкана


Волкан изначально прибыл в Астрею как древний бронзовый
дракон. В этой форме он и Балмитрия создали в Старом
Свете четырех бронзовых драконов много веков назад: Киру,
Прайтора, Валлус и Нарсуса. Вместе семья драконов стала
ездовыми животными Повелителей Драконов. Волкан имел
честь сблизиться с Ризоной Фобас. Волкан не может
вернуться в свою форму дракона, пока не закончится
Клятва мира.
Отыгрыш Волкана
Творец. Волкан известен изобретательными
стратегиями. Он думает о мире как о головоломке, которую
нужно решить, и часто решает проблемы в своей голове в
течение нескольких дней или недель. Он может быть
грубым и молчаливым в течение долгого времени, только
чтобы внезапно появиться с каким-то чудодейственным
устройством или решением. Ему нравится созидание, а не
разрушение, и его всегда интриговали новые замысловатые
приемы или хитрости.
Затворник. Волкан изменился после вознесения жены.
Волкан, Бог кузниц Когда-то он был нежным и внимательным отцом, но когда
он «потерял» свою жену из-за ее божественности, он вырос
Средний Дварф, нейтральный
отдельно от своих детей. В конце концов он стал жить
добрый почти полностью в своей мастерской и в своей собственной
голове. У него также возникла сильная тяга к вину, пиву,
Класс доспеха 16 (нагрудник)
медовухе и почти ко всем крепким напиткам, которые, по
Хитпоинты 119 (14d8 + 56)
его словам, вдохновляют его лучшие работы.
Скорость 10 метров.
STR DEX CON INT WIS CHA Кира, богиня музыки
16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 30 (+10) 18 (+4) 12
(+1)
Спасброски Интеллект +20, Мудрость +8
Навыки Магия +20, Атлетика +10, Внимательность +8
Чувства Истинное зрение 18 метров, пассивная «Мне сказали, что тысячи песен обо мне писали, а барды
внимательность 18 везде платят дань уважения моим святыням. Меня даже
Языки Все называют Музой. Но если это так, то почему мне
Опасность 12 (8,400 XP) кажется, что никто не хочет прочитать мои стихи? »
Бессмертие. Если Вокан умирает, он возвращается
к жизни в Храме Пяти в Митросе. - Кира, богиня музыки
Легендарное сопротивление (3 / день). Если
Волкан проваливает спасбросок, он может вместо Как один из пяти богов, Кира почитается как богиня
этого выбрать успех. обмана, музыки и поэзии. У нее очень мало святынь,
но барды и поэты взывают к ней за вдохновением как
Действия к «Музе». Она самая быстрая из всех богов как в
Молот Войны. Рукопашная атака оружием: +12 к мыслях, так и в делах. Она способна исчезнуть в
попаданию, досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: мгновение ока и может преодолевать большие
дробящий урон 14 (1d8 + 10). расстояния с помощью простых шагов. Ее ум столь же
Огонь Кузни. Волкан может действием вызвать быстр. Говорят, что ее голос прекраснее любого
воспламенение любого количества оружия, которое он инструмента.
видит. Подожженное оружие наносит дополнительный Кира регулярно путешествует по Сердцеземию под
урон огнем 2d6 при попадании. Эта способность требует
видом авантюрного барда. Она носит с собой десятки
от Волкана сохранения концентрации. После
использования этой способности Волкан получает один футляров для свитков, большинство из которых
уровень временного истощения и не может использовать содержат ужасные стихи ее собственного сочинения.
его снова, пока не завершит длительный отдых. Она умеет писать хорошо

aPPendIx d | dr aMatIs Personae


349
однако, она предпочитает плохие, потому что ее так
забавляет реакция людей на них. Какой бы резкой ни
была критика, она никогда не злится на критиков. Она
служит придворным поэтом Царицы Митроса, ее
сестры Валлус. Валлус считает Киру раздражающим,
и она находит любой предлог, чтобы отослать ее по
делам.
Мотивы Киры
Кира больше всего желает написать великую эпическую
поэму, которая заставила бы смеяться и плакать даже саму
Богиню-Мать. В поисках нового материала ее привлекают
герои, совершающие великие дела, а также те, кому
суждено встретить ужасный конец. Она кокетливая,
остроумная, умная и привлекательная, но по причинам,
которые она никогда не разъясняет, никогда не согласится
выйти замуж за того, кто не сможет победить ее в
состязании по бегу.

Истинная форма Киры


Кира пришла в Астрею молодым бронзовым драконом. Она
служила ездовый драконом для печально известного
повелителя драконов Эстора Аркеландера. Она все еще
испытывает чувство стыда за злодеяния, совершенные
Эстором, так как они оба принесли клятву. Кира не может
вернуться в свою форму дракона, пока не закончится Клятва
мира.

шанс, что Кира поддастся этому импульсу, и произойдет


случайный эффект хаоса. Примените эффект (сказать кто
Кира, Богиня музыки цель «вы» или «враг») к случайному существу в пределах
10 метров от Киры. Союзники никогда не подвергаются
Средний человек, хаотично добрый
воздействию молнии, огненного шара или окаменения.
Класс доспехов 20 Легендарное сопротивление (3 / день). Если Кира
Хитпоинты 63 проваливает спасбросок, вместо этого она может выбрать
(13d8) Скорость 16 успех.
м.
STR DEX CON INT WIS CHA Действия
12 (+1) 30 (+10) 10 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 24
(+7) Кинжал. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
Спасброски: Ловкость +20, Мудрость +5 досягаемость 5 фт., Одна цель. Попадание: колющий урон
Навыки Акробатика +20, внимательность +7, выступление 12 (1d4 + 10).
+17 Чувства Истинное зрение 18 метров, пассивное
восприятие 17 Языки Все Песня стойкости. Кира может исполнить песню, которая
Опасность 12 (8,400 XP) придает необычайную стойкость всем ее союзникам,
которые могут ее слышать. До конца ее следующего хода
все союзники, которые слышат ее песню, не умирают и не
Бессмертие. Если Кира умирает, она возвращается к теряют сознание, когда их хиты уменьшаются до 0. Они
жизни в Храме Пяти в Митросе. могут совершить спасбросок Телосложения со Сл 5 +
полученный урон. При успехе у союзника вместо этого
Шустрый побег. Кира может выполнять действие падает до 1 хита.
«Отход» или «Спрятаться» в качестве бонусного действия
в каждый свой ход. Песня о героизме. Кира может исполнить песню, которая
придает храбрости всем ее союзникам, которые могут ее
Очаровательная песня. Когда Кира поет песню, все слышать. До конца ее следующего хода все союзники,
существа, которые могут ее слышать, должны преуспеть в услышавшие ее песню, могут перебросить один кубик по
спасброске Мудрости со Сл 20, иначе они не смогут своему выбору.
выбрать ее в качестве цели атаки или заклинания. Это
длится до начала следующего хода Кира. Песня омоложения. Кира может исполнять песню во
время короткого или длительного отдыха. Любой
озорство. Кира не может сопротивляться желанию союзник, который слышит песню, излечивается от всех
устроить озорство. В каждом раунде битвы есть 1 из 4 болезней, от всех ядов, и все следующие состояния
удалены: ослеплен, оглушен и парализован.

aPPendIx d | dr aMatIs Personae


350
Прайтор, Бог действие. Он теряет истинное зрение, и его пассивное
битвы восприятие становится 8.
Легендарное сопротивление (3 / день). Если Прайтор
Средний человек, хаотично доброй
проваливает спасбросок, он может вместо этого выбрать
успех.
Класс Доспеха 16 (нагрудник)
Хитпоинты 175 (14d10 + 98) Ярость. Если у Прайтора остается половина хитов или
Скорость 12 м . меньше, он впадает в ярость. Это состояние длится до тех
STR DEX CON INT WIS CHA пор, пока он больше не видит врагов. В этом состоянии он
30 (+10) 20 (+5) 24 (+7) 16 (+3) 12 (+1) 19 имеет сопротивление всем типам повреждений, кроме
(+4) психического. Когда его хиты уменьшены до 0 или
Навыки: Атлетика +22, Запугивание +16, Внимательность меньше, он может совершить спасбросок Телосложения со
+7 Чувства Истинное зрение 18 м, пассивное Сл 5 + полученный урон, упав до 1 хита вместо этого в
Внимательность 17 Языки Все случае успеха. Если он находится в пьяном ступоре во
Опасность 12 (8,400 XP) время ярости, существует 50% шанс в начале каждого
своего хода, что он не может отличить друга от врага. Если
это происходит, он случайным образом выбирает цель из
Бессмертие. Если Прайтор умирает, он возвращается к любого существа, находящегося в пределах 30 футов.
жизни в Храме Пяти в Митросе. Вместе с оружием. Действия
Пьяный ступор. Если у Прайтора есть доступ к спиртному,
он будет в нетрезвом состоянии. В этом состоянии он Мультиатака. Прайтор совершает три рукопашных
отравлен. Он совершает с помехой все броски атаки и атаки своим большим топором.
спасброски. Враги совершают с преимуществом броски Мифриловый большой топор. Рукопашная атака
атаки по нему. Он не может использовать свою мультиатаку оружием: +18 к попаданию, досягаемость 2 м., Одна
цель. Попадание: рубящий урон 24 (2d12 + 12).

Отыгрыш Киры
Воодушевленный. Кира стремится искупить грехи легендарные подвиги на поле боя, в то время как
Эстора Аркеландера, делая как можно больше добра. Она
многие другие перечисляют его подвиги в спальне.
полна оптимистической энергии и отказывается стоять в
стороне, когда даже малейшая несправедливость остается В 330 году н.э. Прайтор сверг короля-тирана
неисправленной и безнаказанной. Лисия Аркеландера и занял трон Эстории. Он правит
Безрассудный. Кира ненавидит сидеть на месте, а ее этим городом как Царь и Бог уже почти двести лет.
стремление к хорошей истории делает ее немного Его люди любят его, хотя он
безрассудной. Иногда она подстрекает смертных к опасным
подвигам, надеясь получить драматический материал,
который сможет использовать. Однако она никогда не
действует злонамеренно и внимательно изучает
пророчества; она не предъявляет необоснованных
требований.
Озорной. Кира любит подшучивать, много и мало.
Следовательно, мало кто ей поклоняется, но почти все верят в
нее. Ее часто «приписывают», когда что-то пропадает или
когда предметы внезапно появляются снова без объяснения
причин. Она особенно любит разыгрывать глупых тиранов и
мелких хулиганов, таких как царь Митроса Акаст.

Прайтор, Бог битвы

«Отойди, сестра. Если что-то пойдет не


так, завтра ты можешь читать лекцию
моему трупу. - Прайтор Валлус перед его первой
смертью в битве при Летте, 17 г.
н.э.
Как один из Пятерых, Прайтор почитается как бог
силы и битвы. Он неустанно сражался в Первой
войне, отбрасывая кентавров и гигантов, которые
угрожали захватить город Митрос. Многие песни
записывают его
ужасный царь, склонный к пьянству и ностальгическим Валлус, богиня мудрости
воспоминаниям о своей былой славе. Прайтор выглядит
высоким мужчиной с медными волосами и мифриловым Высокомерие может поразить даже самых мудрых.
топором. На протяжении веков он ходил среди поселенцев, Поверьте� я вышла замуж за Акаста�
считая смертных любовниками и являясь отцом
бесчисленных детей-полубогов. Хотя он желает им всего - Валлус, о высокомерии, 487 г. н.э.
наилучшего, он не несет ответственности ни за одного из
своих выводков, кроме одной: его любимой дочери, Аноры. Валлус почитается как богиня мудрости. Когда-то
было известно, что она путешествовала повсюду,
Истинная форма Прайтора
исследуя древние руины и собирая сведения о
До прибытия в Астрею Прайтор был молодым бронзовым
драконом. Он служил повелителю драконов Адонису происхождении земли и фейских рас. Молитвы
Нейрдагону до событий Первой войны. Прайтор горячо возносятся Валлус, когда необходимо, а информации
любил Адониса и десятилетиями оплакивал его смерть. мало, и считается, что она знает об истории Астреи
Пайтор не может вернуться в свою форму дракона, пока не столько же, сколько Сидон и Лютерия. Она старшая
закончится Клятва мира. дочь Митрос и во многих отношениях унаследовала
место своей матери как богини-покровительницы
Муж Гексии
Во времена Повелителей Драконов Прайтор был женат на
города, носящего ее имя. Валлус тесно сотрудничает
своей приемной сестре Гексии, зеленом драконе. Пайтор со священниками Митроса, чтобы укрепить веру в
отказался от своей жены-дракона, когда принял Пятерых, даже если смертные повсюду становятся
бессмертную гуманоидную форму, и она так и не простила жертвами страха перед Сидоном и Лютерией. Она
его. Гексия ревностно посвятила свою жизнь разрушению остается опорой силы, удерживающей город вместе,
счастья Прайтора и на протяжении веков убила многих его поскольку в других местах все начинает разваливаться.
смертных любовников и детей. Однако, несмотря на все ее усилия, жители Митроса
все чаще возносят молитвы и жертвы коварным
Отыгрыш Прайтора
Титанам. Валлус принимает это с изяществом и
Влюбчивый. Прайтор влюбляется буквально в каждого
смирением, и, несмотря на то, что ее сила падает, она
красивого смертного, который встречается на его пути. Он
просто ничего не может с собой поделать, как мотылек не
сделает все, чтобы защитить свой город.
может не лететь к пламени свечи. Он почтителен, но Царица Митроса
настойчив в своем внимании; ликующий в победе и У Валлус есть одно сожаление: ее брак с царем
милостивый в поражении.
Доблестный. Прайтор быстро вызывается
Акастом. На протяжении веков она была близка со
добровольцем, чтобы сражаться на передовой в любой многими красивыми смертными, покорившими ее
битве, в которой он встречается. Однако в наши дни он сердце, но ее союз с Акастом в 478 году н.э. был
чаще бывает пьян, чем трезв. Он никогда не признает этого, полностью политическим. С годами эти двое
но столетия неудач и личных трагедий сказались на его возненавидели друг друга, не в последнюю очередь
боевом духе. Он считает, что дни его славы остались потому, что Акаст считает своим долгом относиться к
позади, и он стремится утопить этот факт в реке вина. своим многочисленным изменам как к спорту. У них
нет детей, хотя у Акаста, вероятно, много
непризнанных бастардов.
Истинная форма Валлус
Валлус была молодым бронзовым драконом, который
Летом, когда пели птицы, служил верховым животным для Теламока
Прайтор упал; его топор раскачивался. Аркеландера. Хотя Теламок был ответственен за почти
столько же злодеяний, сколько его брат Эстор, Валлус
Осенью к жизни вернулся, понимает, что это было частью затрат на колонизацию
И взял себе в жены кентавра. в Астреи. Ее не терзает то же вторичное чувство вины,
Той зимой, когда дул холодный ветер, которое преследует Кира.
Добрый Прайтор вырастил жеребят, Отыгрыш Валлус
которых он жеребил. Весной, когда Напрасно. Валлус известна своим явным тщеславием. Она
никогда не позволяет себе показаться без изысканных
распускаются цветы, Он напился мрака.
королевских регалий и обычно рассматривает собственное
Его дети любили бога дождя, И отражение в серебряном ручном зеркале. Это отчасти
поэтому он снова ушел. потому, что она понимает важность появления в мире
смертной политики - но она также тщеславна.
Проницательная. Валлус необычайно проницательна,
часто до такой степени, что ее подозревают в чтении мыслей.
Кажется, что она всегда видит правду, даже когда ей говорят
умную ложь. Жесткого взгляда Валлус часто бывает
aPPendIx d | dr aMatIs Personae достаточно, чтобы даже самые искусные лжецы признали
352 правду.
Пессимистичная. Валлус потеряла большую часть
своей веры в будущее Астреи. Хотя она пытается
защитить Храм Пяти в Митросе, она слишком часто была
свидетельницей трагических историй, чтобы поверить в
то, что пророчество Оракула приведет к чему-либо, кроме
полной катастрофы.
СМЕРТНЫЕ
Акаст, король Митроса
Акаст Аркеландер был королем Митроса на
протяжении двух десятилетий. Как муж богини Валлус,
он - самая влиятельная политическая фигура во всей
Астреи, и у него высокое эго, соответствующее его
славе. Хотя он от природы обаятелен, он не из тех, кто
терпит вызов или уходит в тень. За его внешней
уверенностью скрывается глубоко укоренившаяся
неуверенность, потому что за свою жизнь он не сделал
ничего важного. Он боится смерти, потому что
чувствует, что его быстро забудут. Он отчаянно желает
достичь бессмертия, увеличивая свою известность,
чтобы его запомнили за многие великие дела, как и его
предков. Акаст не верит в пророчество Оракула, и он
безмерно подозрителен и завидует ее избранникам
«Героям». Он предпочел бы верить, что герои - не ответ
на проблемы его Королевства. У него есть собственные
решения: он тайно поддерживал Ордена Сидона для
поддержания мира с титанами в течение многих лет. Он
также планирует восстановить древний Орден
Повелителей Драконов с помощью драконьих яиц,
которые Лютерия тайно дала ему.

Валлус, богиня Валлус подготовила следующие заклинания Жреца:


Мудрости Заговоры (по желанию): Указание, Свет, Починка,
Священное Пламя,
Средний человек, законно-
добрый чародейство
Класс Доспеха 11 1 уровень (4 ячейки): Лечение Ран, Божественное
Хитпоинты 81 Благоволение, Направленный Снаряд, Убежище
(18d8) Скорость 10 2 уровень (3 ячейки): Малое Восстановление, Молебен
м. Лечения, Божественное Оружие
3 уровень (3 ячейки): Рассеивание Магии, Духовные Стражи
STR DEX CON INT WIS CHA 4 уровень (3 ячейки): Изгнание, Свобода Перемещения,
12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 30 (+10) 30 Страж Веры
(+10) 5 уровень (3 ячейки): Множественное Лечение Ран, Обет,
Навыки Медицина +22, Убеждение +22, Религия +22 Удержание Чудовища, Оживление
Чувства Истинное зрение 20 м, пассивная внимательность 6 уровень (1 ячейка): Запрет, Пир Героев, Планарный
17 Языки Все Союзник
Опасность 12 (8,400 XP) 7 уровень (1 ячейка): Вызов Небожителя, Регенерация,
Воскрешение
Бессмертие. Если Валлус умирает, она возвращается к 8 уровень (1 ячейка): Аура Святости
жизни в Храме Пяти в Митросе. 9 уровень (1 ячейка): Истинное Воскрешение
Легендарное сопротивление (3 / день). Если Валлус Действия
проваливает спасбросок, вместо этого она может выбрать
успех. Кинжал: Рукопашная атака оружием: +7
Колдовство. Валлус - заклинатель 18-го уровня. Ее к попаданию, досягаемость 2 м., Одна
колдовская способность - Мудрость (Сл спасброска от цель. Попадание: колющий урон 3 (1d4 +
заклинаний 22, +14 к попаданию заклинания) 1).

aPPendIx d | dr aMatIs Personae


353
Всадник на драконе
Царь Акаст - один из нескольких известных всадников на
драконах Митроса. Его верховое животное - Икар, взрослый
серебряный дракон, который проводит время, летая по
городу, крадет скот и чрезмерно ловит рыбу в водах за
пределами гавани. Все считают Икара помехой, но никто
никогда не осмеливался пожаловаться царю. Акаст ездит на
нем по городу во время фестивалей, чтобы
продемонстрировать свою силу. Дракон взрослый, потому
что Акаст заставил его быстро состариться вылупившись из
яйца, используя зелья старения. Икар по-прежнему обладает
неокрепшим умом вирмлинга (новорожденного дракона).

Потомок повелителя драконов


Неуверенность Акаста усугубляется связью, которую он
имеет со своим прямым предком, Эстором Аркеландером.
Эстор был Лордом Драконов, ответственным за начало
Первой Войны, а теперь является печально известным
капитаном корабля-призрака Ультрос. Каждую ночь Эстор
шепчет во сне Акасту, насмехаясь над ним за отсутствие
достижений. Призрак пообещал Акасту бессмертие,
которого он так желает, но только в том случае, если он
сделает себя добровольным сосудом для него.

Я никогда не питал иллюзий относительно


истинной природы Акаста, но он, несомненно, был
очарователен, красив и амбициозен. Мама прости
меня, но я никогда не могла устоять перед этой
комбинацией.
- Валлус, богиня мудрости

Акаст, Царь цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15,


иначе она будет очарована Акастом на 8 часов.
Митроса Очарованное таким образом существо считает Акаста
своим надежным лидером. Если Акаст или один из его
Средний человек, законно злой
товарищей причинит вред, или если ему прикажут
Класс Доспеха 17 (Кираса сделать что-то, противоречащее его природе, цель
перестает быть очарованной таким образом.
+1) Хитпоинты 110 (13d10
+ 39) Скорость 10 м. Неукротимый (3 / день). Когда Акаст проваливает
спасбросок, он может перебросить его.
STR DEX CON INT WIS CHA Улучшенный крит. Акаст наносит критическое
16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 16 попадание при атаке оружием с броском 19 или 20.
(+3)
Навыки Атлетика +8, Запугивание +8,
Внимательность +6 Действия
Чувства пассивная Внимательность 16 Мультиатака. Акаст совершает три рукопашных
Языки Общий, Эльфийский, Дварфский, Фейский атаки со своим похитителем девяти жизней.
Опасность12 (8,400 XP) Похититель девяти жизней. Рукопашная атака оружием:
Специальное оборудование. Акаст носит нагрудник +9 к попаданию, досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание:
+1 и держит жезл власти. Он владеет похитителем Колющий урон 9 (1d6 + 5). При критическом попадании по
девяти жизней (короткий меч) с 5 зарядами. существу, у которого меньше чем
100 хитов, это существо должно преуспеть в спасброске
Жезл власти (1 / день). Акаст может действием Телосложения со Сл 15, иначе оно будет немедленно
предъявить жезл и приказать повиноваться каждому убито, когда меч вырвет его жизненную силу из его тела
существу по своему выбору, которое он может видеть (конструкты и нежить иммунны). Меч теряет 1 заряд, если
в пределах 36 м. Каждая существо убито.

aPPendIx d | dr aMatIs Personae

354
Консорт Валлус Буллбаг Минотавр
Брак Акаста с богиней Валлус страдал на протяжении
Буллбаг - пузатый гладиатор-минотавр с добрым нравом и
многих лет, в основном из-за его собственной
склонностью к выпивке. Вопреки репутации минотавров в
гордости. Он считал, что завоевание руки богини - это Митросе, у него нет злого нрава или жажды крови. У него
знак грядущих великих дел. С годами роман другой взгляд на жизнь, чем у многих его сородичей, потому
испортился, когда стала очевидной одержимость что он был воспитан человеческой семьей, которая относилась
короля славой. Теперь они с трудом могут стоять к нему как к сыну. В юности Бык стал одним из немногих
вместе в одной комнате и рассматривают брак как минотавров, переживших ритуалы жертвоприношения в
фикцию. Акаст бесстыдно брал любовниц, которых он Митросе. Он отказался убивать воинов, которых побеждал, и
открыто выставлял напоказ перед своей отчужденной таким образом завоевал симпатию семьи надзирателя, которая
привела Буллбаг в свой дом и вырастила его как сына. Но
женой.
затем, несколько лет назад, семья Буллбага была убита
Отыгрыш Акаста Орденом Сидона, и он был продан в рабство. Буллбаг не очень
умен, но он надежен в бою и верен. Он любит ужасно шутить
Очаровательный. Акаст делает отличное шоу,
над своим видом. Когда он совершает особенно серьезную
хорошо обращаясь с гостями. Он ведет себя с ошибку, он обычно винит в этом свой «тупой коровий мозг».
кажущейся грацией, смирением и дружелюбным
настроением. Его истинную природу почти
невозможно распознать даже самым
проницательным и подозрительным наблюдателям.
Без веры. Лояльность Акаста меняется, иногда в
считанные мгновения, в зависимости от его
понимания баланса сил в Астрее. Он умеет давать Буллбаг
обещания, которые никогда не собирается Большое чудовище, хаотично-нейтральный
сдерживать, но он старается никогда не давать
клятвы, которые привязывают его к тому, что может Класс доспеха 16
оказаться проигравшей стороной в битве. (Кираса) Хитпоинты 85
(9d10+36) Скорость 12 м.

STR DEX CON INT WIS CHA


Bullbug the Minotaur 20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 12 (+1) 10
(+0)
Навыки Внимательность +5
Чувства темновидение 20 м, пассивная Внимательност
15 языки Общий
Опасность 5 (1,800 XP)

Разгон. Если Буллбаг перемещается по крайней мере на 4


метра прямо к цели, а затем поражает ее Атакой Рогами в
том же ходу, цель получает дополнительный колющий
урон 9 (2d8). Если цель - существо, она должна преуспеть в
спасброске Силы со Сл 14, иначе она будет отброшена на
расстояние до 10 футов и сбита с ног.
Лабиринтная память. Буллбаг прекрасно может
вспомнить любой путь, который он прошел.
Безрассудный. В начале своего хода Буллбаг может
получить преимущество на все броски атаки рукопашным
оружием, которые он делает во время этого хода, но броски
атаки против него имеют преимущество до начала его
следующего хода.

Действия
Мультиатака. Буллбаг совершает две рукопашные
атаки своим Большим топором.
Большой топор. Рукопашная атака оружием: +7 к
попаданию, досягаемость 2м., Одна цель. Попадание:
рубящий урон 17 (2d12 + 5).
Рога. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: колющий
урон 13 (2d8 + 5).

aPPendIx d | dr aMatIs Personae


355
Отыгрыш Буллбага
Лояльный. Буллбаг всегда верен своему слову, и ему и в
голову не придет нарушить клятву. Он верит в силу
дружбы и семьи. Он всегда будет рядом с людьми, о
которых он заботится, и с теми, кто заботится о нем.
Голодный. Буллбаг всегда голоден и ест все, что угодно.
Он часто думает животом, и это доставляет ему множество
неприятностей, потому что еда обычно не бесплатная.

Эстор Аркеландер

Печально известный капитан корабля-призрака Ультрос,


Эстор Аркеландер, веками плавал в водах Церулеанского
залива. Он и его команда нежити без разбора
терроризируют живых моряков и наземников. В то время
как корабль, на который напал Ультрос, часто несет потери,
Эстор наслаждается ужасом, который он вызывает, больше,
чем пролитой кровью. Эстор был братом повелителя
драконов Теламока Аркеландера. Он сильно завидовал
славе Теламока и старался затмить его, когда это было
возможно. На всей территории Астреи он и его команда
славились

Эстор Аркеландер материальном плане, пока он находится в Эфирном плане, и


Средняя нежить, нейтрально злой
наоборот, но он не может повлиять или быть затронутым
чем-либо на другом плане.
Класс Доспеха 14
Хитпоинты 64 (10d8 + 20) Ужасающий лик. Каждое существо, не являющееся
Скорость 0 м., полет 12 м. нежитью, в пределах 20 м., от Эстора, которое может его
(парение) видеть, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15,
иначе испугается на 1 минуту. Если спасбросок терпит
STR DEX CON INT WIS неудачу на 5 или больше, цель также стареет 1d4 x 10 лет.
CHA 7 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) Испуганная цель может повторять спасбросок в конце
18 (+4) каждого своего хода, в случае успеха заканчивая состояние
Устойчивость к повреждениям кислотой, огнем, испуга. Если спасбросок цели успешен или эффект
молнией, громом. заканчивается, цель становится невосприимчивой к
Дробящие, колющие и рубящие удары немагическим Ужасающему лику Эстора на 24 часа. Эффект старения
оружием можно обратить вспять с помощью заклинания более
иммунитет холод, некротическая энергия, яд Иммунитет сильного восстановления, но только в течение 24 часов
к состояниям очарован, истощен, напуган, схваченный, после его возникновения.
парализованный, окаменелый, отравленный, лежащий,
сдержанный Одержимость (перезарядка 6). Один гуманоид,
Чувства темное зрение 20 м, пассивное внимательность 11 которого Эстор может видеть в пределах 5 футов от него,
язык Общий, Драконий должен преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 15 или
Оасность 5 (1,800 XP) быть одержимым Эстором; Затем Эстор исчезает, а цель
Етернальное зрение. Эстор может видеть Эфирный План выводится из строя и теряет контроль над своим телом.
на 20 м, когда он находится на Материальном плане, и Теперь Эстор контролирует тело, но не лишает цель
наоборот. осознания. Эстор не может быть целью какой-либо атаки,
заклинания или другого эффекта, кроме тех, которые
Бестелесное движение. Эстор может перемещаться через изгоняют нежить, и он сохраняет свое мировоззрение,
других существ и объекты, как если бы они были интеллект, мудрость, харизму и невосприимчивость к
труднопроходимой местностью. Он получает силовой очарованию и испугу. В противном случае он использует
урон 5 (1d10), если заканчивает свой ход внутри объекта. статистику одержимой цели, но не получает доступа к ее
Действия знаниям, особенностям класса или умениям. Одержимость
длится до тех пор, пока хиты тела не упадут до 0 или пока
Мультиатака. Эстор совершает две атаки копьем. Эстор не будет обращен или вытеснен таким эффектом,
Призрачное копье. Рукопашная атака оружием: +8 к как заклинание Рассеивание Добра и Зла. Он также может
попаданию, досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: положить этому конец в качестве бонусного действия.
некротический урон 17 (4d6 + 3). Когда одержимость заканчивается, Эстор снова появляется
в незанятом пространстве в пределах 2 м. от тела. Цель
Бесплотность. Эстор входит в эфирный план с невосприимчива к способности Одержимости Эстора в
материального плана, или наоборот. Он виден на течение 24 часов после успешной инстинктивной защиты
или после окончания одержимости.

aPPendIx d | dr aMatIs Personae


356
бесстрашными воинами, которые всегда стремились к
битве: он был ответственен за многие зверства, совершенные
в самые кровавые годы Первой войны. По мере затягивания
Первой войны он стремился к славе и большей власти. В
конце концов, это привело его к тому, что он отправился на
своем корабле к огню Тайфоса, таинственного острова, где он
почувствовал, что может получить божественную силу.
Тайфос оказался ловушкой, расставленной для него богиней
Лютерией, которая обманом заставила Эстора принять ее
дары славы и бессмертия. Она доставила их, превратив его и
его команду в нежить и прокляв их плыть по Церулеанскому
заливу всю вечность. Эстор жесток и расчетлив, возможно,
всегда был им. Его столетия в качестве призрака заставили
его сосредоточиться: им все еще движет желание во всем
опередить своего брата. Теперь он стремится сделать это,
забрав жизнь величайшего из предсказанных героев и
используя эту украденную жизнь, чтобы жестоко отомстить
титанам.

Бессмертные амбиции
За каждый день, когда Эстору позволено владеть героем, он
соглашается ответить на один вопрос или раскрыть один
секрет. Обладая героем, Эстор возьмет на себя руководство
партией; он попытается продлить свой контроль, предлагая
раскрыть более ценные секреты.

Отыгрыш Эстора
Ненавистный. Ненависть полностью поглотила
Эстора. Проклятый нежитью, он крайне ненавидит
богов - всех богов - и их безвкусных поклонников. Он Командир Гай
презирает слабость во всех ее проявлениях и Средний человек, законно злой
заботится только о власти.
Опытный. Эстор объездил всю Астрею. Он знает Класс Доспеха 17 (+1 кираса,
щит(+2)) Хитпоинты 114 (12d10 + 48)
секреты и опасности Моря Пустоты. Он готов
Скорость 10 м.
поделиться этими знаниями в обмен на время,
потраченное на обладание героем. STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 15
Командир Гай (+2)
Навыки атлетика +9, Внимательность +6 Чувства
Гай - командующий Орденом Сидона. Он искренне пассивная Внимательность 16
верующий, который страстно хочет, чтобы Сидон Языки Общий, Гигантский, Фейский
Опасность 8 (3,900 XP)
правил Астреей. Он командует силой более тысячи
рыцарей в Митросе и на островах Церулеанского Специальное оборудование. Кираса +1, Копьё
залива. На Митросе его обычно можно найти в молнии x3, кольцо падающего пера.
Храме Сидона или Великом Дворце, но он часто Неукротимый (2 раза в день). Когда Гай
путешествует на Остров Йондер, где древние руины проваливает спасбросок, он может перебросить его.
Гигантов служат военной базой для его фракции.
Действия
Всадник на драконе
Гай с легкостью путешествует между Митросом и Мультиатака. Гай совершает три атаки копьем или три
удара молнии.
Церулеанским заливом благодаря Аргину, его
Копье. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
молодому серебряному дракону. Аргин была досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: колющий урон
воспитана Сидоном и передан Гаю в награду за его 8 (1d6 + 5).
верность. Со своей стороны, Гай любит Аргину и Джавелин молний. Дальнобойная атака оружием: +9 к
поклялся жениться на ней, когда она станет попаданию, дальность 36 м., Одна цель. Попадание:
достаточно взрослой, чтобы превратиться в человека. Колющий урон 8 (1d6 + 5) плюс урон молнией 14 (4d6).
К несчастью для Гая, Аргин просто терпит его. Она Все существа в этой линии, кроме Гая и цели, должны
любит только Сидона, который пообещал ей гору совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получив урон
молнией 4d6 при провале (или половину при успешном
сокровищ в обмен на ее верную службу фанатику. спасброске).

aPPendIx d | dr aMatIs Personae


357
Леди монет превращатьсяв камень и Сдерживается. Сдержанное
существо должно повторить спасбросок в конце его
Среднее чудовище, хаотично-нейтральный следующего хода, становясь окаменевшим при неудаче или
заканчивая эффект при успехе. Окаменение длится до тех
Класс Доспеха 17 (кираса пор, пока существо не будет освобождено заклинанием
+1) Хитпоинты 127 (17d8 + Великое восстановление или другой магией. Если существо
51) скорость 10 м. не удивлено, существо может отводить глаза, чтобы избежать
спасброска в начале своего хода. Если существо делает это,
STR DEX CON INT WIS CHA оно не может видеть Леди монет до начала. своего
12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 16 (+3) следующего хода, когда он снова сможет отвести взгляд.
Если существо тем временем смотрит на Леди монет, оно
Навыки Обман +5, Проницательность +4, Внимательность +4, должно немедленно сделать спасбросок. Если Леди Монет
Скрытность +7 видит свое отражение на полированной поверхности в
Чувства темновидение 20 метров, пассивная Внимательность пределах 10 м., от нее и в зоне яркого света, Леди Монет из-за
12 язык Общий, Драконий своего проклятия попадает под действие ее собственного
Опасность 7 (2,900 XP) взгляда.

Специальное оборудование. Леди монет носит нагрудник Действия


+1 и короткий лук +1.
Скрытая атака (1 / ход). Леди монет наносит
дополнительный урон 13 (4d6), когда она поражает цель Мультиатака. Леди монет совершает либо три
Атакой оружием и имеет преимущество в броске Атаки, рукопашных атаки - одну змеиными волосами и две
или когда цель находится в пределах 2 метров от союзника коротким мечом, либо три дальние атаки своим коротким
Леди Монет, который не Недееспособный и Леди монет не луком.
имеют помех на броске Атаки. Змеиные волосы. Рукопашная атака оружием: +5 к
Окаменелый взгляд. Когда существо, которое может попаданию, досягаемость 2 м., Одно существо.
видеть глаза Леди Монет, начинает свой ход в пределах 10 Попадание: колющий урон 4 (1d4 + 2) плюс урон ядом 14
м., от медузы, Леди Монет может заставить его совершить (4d6).
спасбросок Телосложения со Сл 14, если Леди Монет не Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к
недееспособна и может видеть существо. Если спасбросок попаданию, досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание:
проваливается на 5 или больше, существо мгновенно колющий урон 5 (1d6 + 2).
окаменяет. В противном случае существо, провалившее
спасбросок, начинает Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +8 к
попаданию, дальность 24/96 м., Одна цель. Попадание:
Колющий урон 9 (1d6 + 5) плюс урон ядом 7 (2d6)

Отыгрышь Гайя
Рьяный. Гай безмерно предан делу Сидона и не любовь, как бы странно это ни казались другим,
терпит оскорблений в адрес Титанов. Он ничего не особенно если его страсть не встречает взаимности.
щадит, наказывая то, что считает ересью, приводя в
(роковые) примеры любого, кто угрожает Моксена, Леди монет
владычеству Леди монет - медуза с острова Фемида, сестра-
Повелителя Штормов. близнец королевы амазонок. Ее настоящее имя -
Моксена, но она отказалась от этого имени после
Без юмора. Гай суров и мрачен, и у него совсем нет неудачного переворота против ее сестры. Она
чувства юмора. Он распинает бардов, чтобы заткнуть восстала, присоединившись к фракции амазонок,
им рот. Он никогда не пьет. Его боятся даже его люди. которые считали, что поклонение Лютерии
развратило сестринство. Однако у нее не было
Лореус Сатир намерения вернуть амазонок на верный путь - она
Лореус - молодой сатир (ХД), у которого было очень просто хочет заменить свою сестру королеву и
замкнутое воспитание. Он не типичен для своего самой
вида. Вместо того, чтобы резвиться и баловаться с править островом.
нимфами, как другие сатиры его возраста, Лореус Сбежав, она оказалась в Митросе. Ее
все свое время тратит на сочинение любовных политические навыки позволили ей основать Культ
стихов и чтение эпических романов. Он очарован Змеи, гильдию воров, которая служит ей с
смертными мужчинами и женщинами, особенно непоколебимой преданностью. Она грабит богатых,
теми, кто похож на великих героев его любимых а затем использует деньги, чтобы выкупить свободу
рассказов. у рабов-минотавров и других нежелательных людей.
Однако она не альтруистка. На собранные деньги
Ролевая игра Лореуса она намерена нанять армию. Моксена хочет
Тоска по любви. Лореус сделает абсолютно все отомстить своей сестре, но ее легко убедить
для человека, которого любит, независимо от того, расширить свои поиски, включив в нее месть
насколько опасным или неприятным. Он будет покровительнице своей сестры, Лютерии.
358
постоянно искать новые способы доказать свою
aPPendIx d | dr aMatIs Personae
Ролевая игра Моксены
Прагматичный. Моксена может больше всего желать
отомстить своей сестре, но она практична в этом
отношении. Она будет заключать союзы со всеми, кто
может помочь ей в достижении этой цели.
Предвзята. Моксена, как правило, не любит мужчин и
относится к ним терпеливо, но с пренебрежительной
снисходительностью. Если возможно, она будет
игнорировать героев-мужчин и говорить преимущественно
с героями-женщинами в группе.

Несса Кентавр
«Мол, дай шанс миру!»
–Несса, охотница из Племени Скорпионов
Несса - кентавр (ХД), принадлежащий к проклятому
племени на Острове Скорпионов. Последние
несколько лет она возглавляла отряд разведчиков,
патрулирующих остров, отгоняя гигантских
скорпионов от берегов. Как и все члены ее племени,
она должна быть связана со смертным всадником,
прежде чем достигнет совершеннолетия, иначе она
Моя сестра ненавидит воров, бегающих по ее
превратится в гигантского скорпиона. Когда герои
встречают ее, у Нессы есть месяц до городу, но Леди Монет уклоняется от ее
совершеннолетия, и она отчаянно пытается найти шпионов.
наездницу. - Кира, богиня музыки

Ролевая игра Нессы


Игривая. Несса расслаблена и практична. Она любит Статистика
заплетать волосы, плести цветочные венки и курить цветы Нессу можно использовать как верховое животное. Она
лотоса, которые распространены на ее острове. Она хорошо владеет всеми музыкальными инструментами и может
обращается с копьем, но считает войну скучной. Лояльная. использовать друидное колдовство. Раз в день она
Несса будет верна смертному всаднику, который привязан к может поделиться своей трубкой с цветком лотоса с
ней. Она постарается узнать все, что сможет, о своем одним существом. Имеет эффект заклинания "Разговор с
наезднике, так как ее мечта - навсегда стать лучшими животными".
друзьями со своим наездником.
Фолон Кентавр
«Всегда будь рядом со своими братьями».
–Фолон, брат кентавров и смертных в равной степени

Фолон - кентавр (ЗД), который когда-то был частью


проклятого племени на острове Скорпионов. Много лет
назад он сблизился с человеком по имени Анкайос,
человеком-солдатом, которого он любил. У них двоих было
много приключений по Астрее, но, к сожалению, Анкайос
недавно был убит в бою. Фолон должен найти нового
всадника до следующего полнолуния, иначе он превратится
в гигантского скорпиона.

Ролевая игра Фолона


Подростковый. Фолон любит веселиться и пить
медовуху. Он всегда готов к выпивке, пению или борьбе,
особенно со «своими братьями». Он хорош в драке, но
считает, что война - настоящее разочерование.
Лояльный. Фолон верен смертному всаднику, который
связан с ним, и будет полон решимости стать лучшими
друзьями с этим человеком. Он поддерживает ошибки и
добровольно занимается всем, что считает слишком
опасным для своих любимых братьев.

aPPendIx d | dr aMatIs Personae


359
Статистика
Фолона можно использовать как ездовое животное, он
владеет любым оружием ближнего боя. Раз в день он
Стерос из Янканов
Большой гигант, законно нейтральный
может выпить медовуху в качестве бонусного действия,
что дает ему устойчивость ко всем типам урона на один Класс Доспеха 18 (естественная броня)
раунд. Хитпоинты 102 (12d10 + 36) Скорость
Встреча с Фолоном 10 м.
Фолона можно встретить где угодно в Тилеи в любое время
STR DEX CON INT WIS CHA
приключения. За подробностями обратитесь к его
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0)
специальной записи о столкновении в приложении
«Встречи». Навыки Магия +10, Анализ +10
Стерос из Янканов Чувства пассивное внимательность 8
Стерос принадлежит к редкой породе циклопов,
Языки Гигантский, Общий
известной как янкан. Он родился с десятью пальцами на
Опасность 6 (2,300 XP)
руках и десятью пальцами ног на ногах. Как и все янкан,
он искусный ремесленник и обладает невероятными
навыками в кузнице. Он родился и вырос среди циклопов Специальное оборудование. Стерос носит монокль
в Праксисе, Башне Сидона. Рост Стероса составляет всего янканов, который исправляет плохое зрение его расы. Без
2,7м., что намного ниже, чем у других циклопов. Он был монокля у него будет помеха во всех атаках.
предметом всех шуток в Праксисе, и даже Сидон Силы монокля. Стерос может использовать свой монокль
относился к нему с презрением. Стерос обижен на свою для трех разных способностей. Одновременно у него может
«семью» и надеется доказать, что они всегда быть только одна сила.
недооценивали его. Отец Стероса когда-то служил Глаз Очарования (3 раза в день). Стерос может
королю ящеров на Огненном острове, но был схвачен действием наложить очарование на гуманоида (Сл.
амазонками во время набега. Когда эта новость достигла спасброска 13).
Сидона, он послал Стероса к королю ящеров, чтобы он Глаз орла. Стерос имеет преимущество при проверках
заменил пропавшего отца. внимательности и имеет 13 баллов пассивной
внимательности.
Мотивации Глаз всевидящего. Стерос имеет преимущество при
Стерос хочет спасти своего отца от амазонок на проверках анализа.
острове Фемида. Он также утверждает, что хочет Действия
отомстить Сидону. Отчасти это правда, но он Мультиатака. Стерос совершает две атаки копьем или три
атаки взрыва глазом.
Копье. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 4 м., Одна цель. Попадание: колющий урон 11
(2d6 + 4).
Глаз взрыва. Дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, дальность 36 м., Одна цель. Попадание: урон
огнем 7 (2d6).

тайно надеется передать героев в надежде, что это,


наконец, принесет ему уважение Сидона.
Талантливый мастер
Стерос - удивительный мастер, известный своими
способностями создавать невероятно реалистичных
заводных животных. Он разработал свой волшебный
монокль, который наделяет его особыми
способностями и компенсирует плохое зрение его
расы. Стерос может управлять Мифриловой кузницей
так же хорошо, как Волкан, и его монокль можно
использовать вместо Молота Прайтора.
Ролевая игра Стероса
Ненадежный. Стеросу всегда казалось, что все втайне
над ним смеются. Он даже неверно истолковывает простые
приветствия и команды как оскорбительные. Однако он
слишком труслив, чтобы действовать в соответствии со
своим гневом.
Неловкий. Стерос планирует предать героев, но у него
до смешного плохо получается это скрывать. Он даже
вертит усами и хихикает про свои хитрые планы, когда
думает, что никто не смотрит.
страха и сомнения всегда в ее глазах. Она знает, что
герои вполне могут умереть, пытаясь помешать
Сидону и Лютерии.
собственнический. Верси считает всех смертных
Астреи прекрасными любимыми питомцами. Это
вдвойне верно для тех, у кого великая судьба. Она
может следовать за героями и время от времени
проверять их, предлагая столь необходимую помощь
Верси, Оракул так, как можно угощать собаку. Она ощетинивается
Верси - дочь Сидона и наяды по имени Дельфея. явной завистью, если герои становятся слишком
Она - водяная нимфа, как и ее мать, но эмпирейская близкими или зависимыми от других фейских существ
кровь отца дала ей силу провидения. Она родилась с или богов.
третьим глазом в центре лба. Она скрывает это
золотой диадемой. Верси была известна на всей
Астрее как «Оракул» еще до основания Митроса. Она
прорекламировала приход Повелителей Драконов и
рождение Пяти Богов. Она также сыграла важную
роль в заклинании Клятвы Мира, когда она
договаривалась о встрече между Пяти Богами и
Титанами. Верси желает защитить как смертных, так
и фейские расы Астреи. Когда-то она верила, что боги
и Титаны могут мирно сосуществовать, но она была
свидетельницей слишком большого количества
смертей и разрушений, чтобы поддерживать свой
оптимизм. Теперь она верит в героев, потому что они
представляют собой шанс для наилучшего результата
во всех ее видениях множества возможных вариантов
будущего.
Ролевая игра Верси
Страх. Верси преследуют ужасающие видения будущего
Астреи. Она отчаянно цепляется за надежду, что такое
темное будущее не сбудется, а лишь тень.

Верси, Оракул спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект


Средний фей (нимфа), хаотично-нейтральный на себе при успехе.
Врожденное колдовство. Врожденная колдовская
Класс доспеха 12 способность Верси - Харизма (Сл спасброска от заклинаний
Хитпоинты 60 (8d8 + 24) 18). Она может накладывать следующие заклинания, не
Скорость 10м., плавание 10м. требующие компонентов:
По желанию: Искусство Друидов, Туманный Шаг
3 / день Лечение Ран, Наблюдение, Проклятие,
STR DEX CON INT WIS Предсказание,
CHA 8 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) Опутывание, Туманное Облако, Свет
24 (+7) 1/ день : Предвидение
навыки Восприятие +5, Выступление +10, Убеждение
+13 Чувства темновидение 20м., пассивная
внимательность 15 языки Общий, эльфийский,
Действия
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
сильванский дальность 2м., Одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2)
опасность 6 (2,300 XP)
Одеяние Звезд. Семь звезд попали в любое существо по
Специальное оборудование. Верси носит Одеяние Звезд. ее выбору. Каждая звезда наносит силовой урон 3 (1d4 +1).
Это дает ей +1 ко всем ее спасброскам. Она может Все звезды бьют одновременно, и она может направить их,
действием войти или покинуть астральный план. чтобы поразить одно или несколько существ.
Сопротивление магии. Верси совершает с Фея Аллюр. Верси нацеливается на одного гуманоида,
преимуществом спасброски от заклинаний и других которого она может видеть в пределах 10 м., от себя. Если
магических эффектов. цель видит Верси, она должна преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл 18 от этой магии, иначе будет оглушена на
Фейская красавица. Когда существо, которое видит 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце
Верси, начинает свой ход в пределах 12м., от нее, Верси каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе.
может заставить его совершить спасбросок Мудрости со Существа с менее 12 Харизмой совершают этот спасбросок
Сл 15. Неудача означает, что существо ослеплено на 1 с помехой.
минуту. Существо может повторять

aPPendIx d | dr aMatIs Personae


361
После этого Эзоп основал скромное святилище в
Эстории, чтобы евангелизировать Повелителей
Драконов и вести записи их достижений в Тилеи. Он
оставил династию Нейрдагон в руках своих детей,
потомки которых давно его забыли.
Ролевая игра Эзопа
Помошник. Эзоп жил бок о бок с первыми Повелителями
Драконов и хорошо знал их недостатки. Его ожидания от
героев высоки, но он также понимает, что они не будут
идеальными. Он поддерживает поиски участников, даже
если они явно ошибочны как личности. Сосредоточенный.
Эзоп никогда не теряет внимания к своей цели: восстановить
Орден Повелителей Драконов. Он будет оказывать всю
возможную поддержку для достижения этой цели. Кроме
того, он надеется узнать, что случилось с прошлыми
драконами, и спасти их в случае, если они будут захвачены
Титанами.

Дариен
Adonis was never the brightest of the Dragonlords,
but he possessed a greater sense of righteousness and Дариен (воин амазонок НД) - законный наследник
престола амазонок. Ее мать, королева Фесилея,
honor than all the rest combined..
правила островом Фемида вместе со своими двумя
— Kyrah, Goddess of Music сестрами. Но когда Дариен было пять лет, ее мать
была предана ближайшими советниками, которые
превратились в медуз. Они убили трех матриархов и
Эзоп приняли их личности. Но прежде, чем случился
Эзоп (эльфийский жрец НД) веками был Хранителем последний удар, мать Дариен заставила медуз
Храма Дракона в Эстории (E7). Он посвящает большую поклясться не причинять вред ее младшей дочери,
часть своего времени изучению истории, но он также пока она не достигнет совершеннолетия.
следит за пророчествами, наблюдая за любыми Соответственно, Дариен бросили в тюрьму, где она
признаками того, что Орден Повелителей Драконов оставалась тринадцать лет. Чтобы не дать Дариен
может быть восстановлен. Он широко известен как раскрыть эту темную тайну, новая королева
один из самых мудрых смертных в стране, которого зачаровала тюремную камеру Дариен заклинанием
уважают даже Валлус и Оракул. До прихода тишины. Следовательно, она не может говорить
Повелителей Драконов Эзоп был частью небольшого более десяти лет. Все это время она питалась
племени эльфов, которых гиганты держали в рабстве. рассказами и записками, которые ей присылает ее
Большая часть его племени была убита в первые годы напарник с помощью его стимфая. Она мечтает
Первой войны, но незадолго до того, как та же участь отомстить медузам и каждый день тренируется в
смогла унести его, Эзоп был спасен Адонисом своей камере, с нетерпением ожидая возможности.
Нейрдагоном. Он никогда не забывал ни чувства
благодарности, ни ненависти к жестокости титанов.
Ученик Адониса
Эзопа мгновенно поразил Адонис Нейрдагон. Он поклялся
служить Владыке Драконов, и со временем они стали
любовниками. Адонис славился своим богатством и красотой,
а также храбростью и щедростью. Он усыновил многих детей,
которых освободил из лап титанов. Он и Эзоп вместе
воспитали детей, создав династию, которая существует и по
сей день. К сожалению, храбрость Адониса была
необоснованной. Он был слишком самоуверен в своих силах,
и, несмотря на неоднократные просьбы Эзопа, он
присоединился к остальной части своего Ордена в их
последнем противостоянии титанам. Их драконы исчезли
много лет назад, что вынудило их полагаться на собственные
силы и способности. Адонис был убит без помощи своего
дракона.
Ролевая игра Дариен
Воодушевленный. Дариен провела тринадцать лет в
камере, слушая рассказы о великих приключениях. Она не
Хондр
Средний гуманоид (тифлинг), законно злой
отдыхает и с энтузиазмом относится к возможности
отправиться в собственные приключения. Отомстив за свою Класс доспеха 17 (магическая броня, кинжал
мать, она жаждет присоединиться к героям в их поисках и защиты) Хитпоинты 54 (12d8)
исследовать мир за пределами своего острова.
Скорость 12м.
Застенчивый. За то время, что Дариен была заперта в
своей камере, у Дариена не было большого контакта с STR DEX CON INT WIS CHA
людьми. Она говорит запинаясь и с некоторым смущением 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1)
говорит о своих ограниченных социальных навыках. Она
никогда раньше не видела мужчин и смотрит на них с Навыки Магия +10, Обман +4, Внимательность +6
отстраненным любопытством. Она может испытывать Чувства пассивная Внимательность 16
тайные чувства к героям-женщинам. Языки Общий, Инфернальный, Бездны
Опасность 8 (3,900 XP)
Хондр
Хондр - жрец Лютерии, который работает вместе с Кинжал защиты. Хрондус получает +1 КД от этого
Орденом Сидона, чтобы обеспечить магические кинжала. Хрондус может использовать свою реакцию, чтобы
секреты и политическое влияние титанов. В читать заклинание щита кинжалом до трех раз в день.
настоящее время он служит хозяином Великой Колдовство. Хрондус - заклинатель 12-го уровня. Его
библиотеки в Йондере (Y14), хотя иногда совершает колдовская способность - Интеллект (Сл спасброска от
заклинаний 17, +9 к попаданию заклинаниями). Он может
поездки на Митрос, чтобы наблюдать за
использовать невидимость по желанию и подготовил
деятельностью Культа Лютерии в городе. Хрондус следующие заклинания волшебника:
родился сиротой в Стигийском ряду, где к нему
Заговоры (по желанию): Огненный Снаряд, Свет, Волшебная
относились с подозрением, как и к большинству его Рука, Фокусы , Электрошок
сородичей. В конце концов, его приняли жрецы в 1 уровень (4 ячейки): Обнаружение Магии, Опознание,
Храме Лютерии, где он изучил магию и стал Доспехи Мага, Волшебная Стрела
рассматривать Хозяйку Смерти как своего личного 2уровень (3 ячейки):
спасителя. Когда Хрондус достиг совершеннолетия, Обнаружение Мыслей, Отражения, Туманный Шаг 3уровень
(3 ячейки): Контрзаклинание, Полёт, Молния
он осмелился отправиться в Море Пустоты, чтобы
4уровень (3 ячейки): Изгнание, Превращение, Каменная
лично увидеть Леди Грез. После многих испытаний Кожа 5уровень (2 ячейки): Конус Холода, Силовая
ему удалось влиться в ее личный гарем. Он провел Стена 6уровень (1 ячейка): Сфера Неуязвимости
много лет на борту Гипноса, наслаждаясь Действия
удовольствиями сада Лютерии, но, в конце концов,
он ей наскучил, и она изгнала его. С тех пор он Кинжал защиты. Рукопашная атака оружием: +5 к
стремится вернуться к ее благосклонности и попаданию, досягаемость 2 м., Одна цель.
воссоединиться с ней в Гипносе. Попадание: колющий урон (1d4).

Мотивы Хондора Хондр может попытаться


присоединиться к партии, чтобы вернуться на Гипнос и
вернуть себе расположение Лютерии. Он надеется добиться
этого, снискав расположение к группе, а затем предав их в
первый же подходящий момент в Море Пустоты.
Например, он может побудить группу исследовать Куб
Железной Тюрьмы, а затем запереть их внутри, как только
они войдут.

Ролевая игра Хондора


Высокомерный. Хрондус считает, что он умнее
всех, кого встречает. Хотя это правда, что он пережил
множество опасностей благодаря своему
собственному остроумию, его высокомерие часто
делает его близоруким и подрывает его планы.
Педантичный. Единственное, что Хрондусу
нравится больше, чем быть правым, - это исправлять
других людей, когда они ошибаются. Ему нравится
указывать на мелкие ошибки, и он демонстрирует
терпение с теми, у кого «меньший интеллект», чем он
сам.
Существа Астреи сформированы ее историей. Многие
ведут свое происхождение от Титанов, а другие были
Приложение E: Монстры построены для забытых войн. Повелители Драконов
В этом приложении подробно описаны монстры и загнали многих из них обратно в
неигровые персонажи, которые появляются в этой книге.
Большинство монстров Астреи вдохновлены греческой тьму во время Первой войны, но вполне вероятно, что
мифологией. Многие из наиболее распространенных самые опасные монстры нам еще не открылись.
фэнтезийных монстров (орки, гоблины и т. Д.)
Отсутствуют в Забытой Земле.
Добавляя монстров в мир Астреи, вы должны
ограничить свой выбор этим списком:
• Звери (все)
— Aesop, Keeper of the Dragon Shrine
• Лич
• Кентавр • Мантикора
• Химера • Медуза
• Василиск • Мерфолк
• Циклоп
• Собака смерти
• Мимик Бронзовый
• Минотавр
• Дьявол Эриний
• Драконы • Слизь автоматон
• Пегас Средняя конструкт, без мировозрения
• Дриада
• Элементали • Пронзатель
Класс Доспеха 17 (естественная
• Слон • Рух броня) Хитпоинты 60 (8d8 + 24)
• Эмпирей • Саламандры скорость 10 м.
• Призраки • Сатир STR DEX CON INT WIS CHA
• Гигантские звери • Тень 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+0) 10
(все) (+0)
• Скелеты
• Големы Сопротивление урону огню, холоду
• Горгона • Сфинкс Иммунитет к урону молнией, ядом, электричеством
• Грифон • Суккуб / инкуб Иммунитет к состояниям очарованный, истощенный,
• Ведьмы • Рой (все) испуганный, парализован, окаменел, отравлен
• Гарпия • Троглодит Чувства темновидение 36 м, пассивное внимательность
• Адский пес • Юголот, 10 Языки языки его создателя (обычно общий)
• Гиппогриф Арканалот Опасность 4 (1,100 XP)
• Гидра • Юголот, Меззолот
• Кракен • Юголот, Никалот
• Юголот, Смертник. Когда бронзовый автомат умирает, с
Ультролот вероятностью 50% он взрывается в результате
АВТОМАТОНЫ • Умертвие пожара и замыкания. Каждое существо в пределах 2
м. от него должно совершить спасбросок Ловкости со
Бронзовые Автоматоны Сл 15, получая урон огнем 17 (5d6) и урон молнией
17 (5d6) при провале, или половину этого при успехе.
Бронзовые автоматоны создаются с использованием Неизменяемая форма. Бронзовый автомат невосприимчив
механических и магических методов, переданных к любым заклинаниям или эффектам, которые могут
богами. Они созданы для войны и мало чего другого. изменить его форму.
Им нужен постоянный ремонт и обслуживание, иначе Сопротивление магии. Бронзовый автомат совершает с
преимуществом спасброски от заклинаний и других
они начнут выходить из строя. Это означает, что их магических эффектов.
нельзя оставлять в качестве опекунов без присмотра Магическое оружие. Атаки оружия бронзового автомата
дольше нескольких лет. Искусственная природа. магические.
Бронзовые автоматоны - лучшие солдаты. Они не Боевое преимущество. Один раз за ход бронзовый
стареют, им не нужен воздух, еда, питье и сон. Они автомат может нанести дополнительный урон 10 (3d6)
построены с единственной целью - сражаться, пока не существу, которого он поражает атакой оружием, если это
существо находится в пределах 2м. от союзника
будут уничтожены. Взрывная мощность. Бронзовые бронзового автомата, который не выведен из строя.
автоматоны приводятся в действие смесью
элементарного огня и залитой в бутылки молнии. Действия
Когда автоматон уничтожается, эта смесь
элементарной энергии может высвободиться в Мультиатака. Бронзовый автомат совершает две
предсмертной агонии автомататона с атаки глефой.
катастрофическими последствиями для любого, кто Глефа. Рукопашная атака оружием: +6 к
стоит рядом с ним. К счастью, бронзовые автоматоны попаданию, досягаемость 4 м., Одна цель.
невосприимчивы к молнии и устойчивы к огню, иначе Попадание: Рубящий урон 9 (1d10 + 3).
эти взрывы могут привести к цепным реакциям,
которые могут уничтожить целый легион
364 автоматонов.

aPPendIx e | Monsters
Автоматон, Колосс
Эти огромные статуи - самые большие конструкции Колосс
из когда-либо созданных, и их можно выковать только с Гигантский конструкт, без мировозрения
помощью богоподобных существ. Они сделаны из
железа, мифрила, адамантина или бронзы. После Класс Доспеха 20 (естественная броня)
постройки им обычно поручено охранять целые города Хитпоинты 620 (40d20 + 200) Скорость
или царства. 15м.
Божественное строительство. Редкость этих
великолепных построек связана с тем, что их STR DEX CON INT WIS CHA
завершение невозможно без божественной помощи. 30 (+10) 8 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 1
Смертные попытки построить эти чудеса приводят к не (-5)
более чем сочлененным статуям, которые не могут Иммунитет к урону: огонь, яд, электрмчество;
двигаться из-за своего собственного огромного веса. В дробящие колющие и рубящие от немагического оружия
результате колосса обычно лепят по подобию его Иммунитет к состояниям зачарованные, истощение,
божества-покровителя. Это может быть сделано, чтобы испуг, парализован, окаменел, отравлен
Чувства пассивная внимательность 10
завоевать расположение или внимание бога, или это
может быть сделано по просьбе бога.
Языки —
Честолюбивые мастера должны знать, что Опасность 21 (33,000 XP)
изображение бога хотя бы раз в истории имело обратный
эффект. Говорят, что однажды бог обиделся на Неизменяемая форма. Колосс невосприимчив к любым
неуклюжее изображение мастером его черт. В ярости бог заклинаниям или эффектам, которые могут изменить его
проклял колосса, создав титанический двигатель форму.
разрушения, который сровнял с землей город, который Магическое оружие. Атаки оружия колосса волшебны.
он должен был защищать. Слабость Колосса. Если колосс получает более 100
колющих повреждений, его защитная обшивка пробивается.
Активация. Колосс бездействует, пока не будет
Его жидкости начинают вытекать из него, и он теряет 50
активирован командным словом. Иногда командное слово
хитов за раунд, поскольку его жизненная энергия иссякает.
требует, чтобы его произнес кто-то из определенной
королевской родословной. Колосс будет атаковать все, что
определено как враг тем, кто его разбудил. Действия
Колоссом также можно напрямую управлять из
диспетчерской, расположенной внутри его головы. Этот
набор элементов управления обычно требует, чтобы Гигантское копье. Рукопашная атака оружием: +22
пользователь обладал определенным устройством, к попаданию, досягаемость 6 м., Одна цель.
например жезл сможет отдавать приказы. такие устройства Попадание: колющий урон 41 (8d6 + 13).
часто являются королевскими Очень редко колосс может Легендарные Действия
быть чем-то большим, чем просто стоять на страже города
на протяжении тысячелетий.говорить на языке Колосс может совершить 3 легендарных действия, выбирая
изобретателя, создавшего их. Хотя они могут свободно из представленных ниже вариантов. Одновременно можно
использовать только один вариант легендарного действия и
бродить по миру и поступать так, как им заблагорассудится,
только в конце хода другого существа. Колосс
они обычно чувствуют сильную привязанность к месту, восстанавливает потраченные легендарные действия в
Вариант:для
которое были построены разумный
защиты. начале своего хода.
Атака. Колосс совершает одну атаку.
Вечный. амостоятельно. Боги даровали таким
колоссам разум. У Поскольку это конструкция, колосс Топот (стоит 2 действия). Колосс ударяет о землю ногой
не стареет и ненуждается в пище и сне цель большого или меньшего размера, сокрушая цель,
нанося дробящий урон 38 (8d6 + 10) и вызывая
сотрясение земли. Существа на земле в пределах 120
футов от колосса должны преуспеть в спасброске
Силы со Сл 25, иначе будут сбиты с ног.

ным стражем - он может думать и рассуждать

Быть увековеченным колоссом - высшая честь в Астрее; Я должен знать! Его


по
громоподобные шаги заставляют все остальное в мире казаться маленьким
контрасту. Мужчина гордится этим! И, возможно, тоже немного небезопасно.

— Pythor, God of Battle

aPPendIx e | Monsters
366
Можно быть слишком красивым для собственного
Мраморный голем
Средний конструкт
блага. Мраморные големы иллюстрируют этот
принцип. Они не могут не гордиться своей внешностью, Класс доспеха 16 (естественная броня)
потому что созданы, чтобы радовать глаз, Но
Хитпоинты 75 (10d8 + 30) Скорость
10м.
их красота также вызывает ненавистную зависть. В
конце концов, кто-то испытывает искушение STR DEX CON INT WIS
CHA 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0)
испортить их красивый
1 (-5)
особенности, даже с риском смерти. Тщеславие и Навыки: Запугивание +7, Выживание +3
зависть; они всегда проклятие красоты. Иммунитет к урону: огонь, яд, экстрасенс; дубинка
колющие и рубящие от немагического оружия Иммунитет к
состояниям зачарованные, истощение, испуг,парализован,
окаменел, отравлен
— Vallus, Goddess of Wisdom Чувства темное зрение 36м, пассивная внимательность 10
Языки говорит на языках своего создателя (обычно общий)
Challenge 4 (1,100 XP)
Неизменяемая форма. Голем невосприимчив к
любым заклинаниям или эффектам, которые могут
изменить его форму.
Мраморный голем Сопротивление магии. Голем совершает с
Мраморных големов обычно лепят так, чтобы они преимуществом спасброски от заклинаний и других
напоминали прекрасных героев и правителей прошлых магических эффектов.
веков. Волшебники, которые их строят, нуждаются в Магическое оружие. Атаки оружия голема
услугах великих ремесленников, потому что черты голема магические.
должны быть чрезвычайно реалистичными, чтобы Ложное появление. Когда мраморный голем
оживляющая магия воцарилась. Ходят слухи, что злые остается неподвижным, его невозможно отличить от
волшебники обращаются к окаменевшим красивым обычной статуи.
юношам, чтобы получить материалы, необходимые для Безжалостный. При уменьшении хитов до 0 голем
строительства. прекращает движение, но не умирает. В конце
Эстетические хранители. Мраморные големы обычно следующего хода голем восстанавливает половину
устанавливаются для охраны мест, где желательна своих хитов. Это считается его новым максимальным
эстетическая красота - храмов, дворцов, библиотек или количеством хитов. Это может быть активировано
поместий. Мраморных големов можно замаскировать под только дважды. Каждый раз, когда срабатывает
обычные статуи, но они оживают при определенных Безжалостность, голем получает случайное
условиях. Например, он может атаковать прохожих, повреждение (d4).
которые входят в комнату, не произнося правильный 1. Сломанное копье. Голем может использовать только
пароль. Они также могут активироваться по командному атаки руками.
слову от назначенного им мастера. 2. Сломанная рука. Голем может использовать только
Нарциссические духи. Мраморные големы оживлены одну атаку копьем.
духами, взятыми с планов элементалей и насильно 3. Сломанная нога. Движение голема уменьшено до 2 м.
связанными в искусственные тела. Духи, невольно 4. Сломанная голова. Голем ослеплен и оглушен.
привлеченные к этим конкретным конструкциям, всегда
тщеславны, и строители големов используют в своих
Действия
интересах их тщеславную природу, создавая необходимые Мультиатака. Голем совершает две атаки копьем
связывающие заклинания. Пока дух находит свою новую или хлопком.
форму и окружающую обстановку подходящими для Копье. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
красоты, у него гораздо меньше шансов вырваться из-под досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: дробящий
урон 11 (2d6 + 4).
контроля своего хозяина. Поэтому большое внимание
Удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
уделяется тому, чтобы мраморные големы отображались досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: дробящий
таким образом, чтобы их красота подчеркивалась и урон 9 (2d4 + 4).
уважалась.
Безжалостная погоня. Мраморный голем обычно
прекращает свои атаки после того, как враг убежал.
Однако, если мраморный голем испортил свою красоту,
дух внутри придет в ярость. Голем станет безжалостным в
своем желании выследить и убить любого, кто его
повредил. Хотя у голема нет никакой магической
способности отслеживать объект своей ненависти, он
может следовать по следам и допрашивать (или
уничтожать) любого, кто стоит на его пути.
aPPendIx e | Monsters
369
Автомат, Келедон их индивидуальность, однако, келедон крайне редко
уклоняется от своих обязанностей или покидает свой пост.
Келедон - это золотые конструкции, созданные богами, Те, кто действительно обнаружит, что поддерживающая их
чтобы напоминать красивых женщин с огромными магия начнет исчезать. Неверный келедон быстро теряет
сияющими крыльями. Эти автоматы существуют, чтобы способность летать, поскольку ее тяжелые металлические
служить своим создателям с непоколебимой крылья перестают выдерживать вес ее твердого золотого
преданностью, иногда даже после того, как их создатель корпуса.
был уничтожен. Некоторые смертные могут ошибочно
принять келедон за самих богинь из-за их совершенных
форм и вневременной неизменности. Келедон, как
правило, отличается безмятежным нравом. Их не Келедон
беспокоят даже самые страшные угрозы. Средний конструкт
Очаровательные мелодии. Величайшее оружие
келедонов - ее великолепный голос, способный вызывать Класс Доспеха 16 (естественная броня) Хитпоинты
успокаивающее утешение и навязчивое отчаяние у всех, кто 90 (12d8 + 36)
его слышит. Одна из ее песен углубляет и усиливает самые Скорость 10м., полет 20м.
печальные воспоминания слушателя, которые могут
сломать психику людей с меньшей волей. Другая мелодия STR DEX CON INT WIS CHA
убаюкивает агрессоров келедона в глубокий сон. В 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10
зависимости от серьезности проступка жертвы келедон (+0)
может продолжать свою сонную песню достаточно долго, Сопротивление урону огню, холоду
чтобы ее жертва умерла от обезвоживания. Однако Иммунитет к урону молнией, ядом, психическая
келедоны используют свои песни не только в Иммунитет к состояниям очарован, истощен, напуган,
оскорбительных целях; они, как известно, дарят парализован, окаменел, отравлен
спокойствие и умиротворение уму обеспокоенных смертных Чувства темновидение 36 м., пассивная внимательность 10
просителей. языки Общий, Небесный
Небесные Стражи. Келедонам часто поручено Challenge 7 (2,900 XP)
защищать святые места, такие как храмы, некрополи и
другие места, важные для их создателей. Некоторые даже Неизменяемая форма. Келедон невосприимчив к
были встроены в сами стены. В отличие от меньших любым заклинаниям или эффектам, которые могут
автоматов, келедон не нуждается в обслуживании, чтобы изменить его форму.
продолжать свою работу. Многие келедоны стояли на Сопротивление магии. Келедон совершает с
страже тысячелетиями, совершенно нетронутые временем. преимуществом спасброски от заклинаний и других
Келедон может быть проинструктирован не подпускать магических эффектов.
нарушителей, используя смертоносную силу, в то время Действия
как другие просто обеспечивают безопасность своих
Песня боли. Келедон поет песню отчаяния. Каждое
подопечных. Некоторым келедонам поручают испытать
существо в пределах 6 метров от нее, которое может ее
искателей приключений, чтобы гарантировать, что только слышать и которое не является конструктом или нежитью,
сильные смогут настойчиво искать знания или сокровища, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14,
которые они ищут. получив урон психической энергией 28 (8d6) при провале
Механическая воля. Келедоны - это разумные или половину этого урона при успехе.
конструкции, наделенные самосознанием, что редко Песнь сна. Келедон поет песню, чтобы усыпить своих
встречается среди автоматов. Хотя это не врожденная врагов. Каждое существо в пределах 6 м., от нее, которое
черта, келедон может развить различные личности может ее слышать и не является конструктом или нежитью,
должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14. При
или идентичности на протяжении веков. Это явление провале существо теряет сознание на одну минуту (или до
чаще всего встречается у келедонов, которые часто тех пор, пока не получит урон или пока другое существо не
взаимодействуют с другими существами, будь то сделает действие, чтобы разбудить его).
другие разумные создания, сверхъестественные
существа или простые смертные. Несмотря на

We entered the tomb expecting naught but deathly silence. How


strange it was to instead be greeted by the sound of clear voices
singing.
— Rizon Phobas, Dragonlord (16 CE)

aPPendIx e | Monsters
370
Бефемот Сила богов. Бефемоты обладают способностью
использовать энергию творения против своих врагов. Они
На заре творения древние боги вели бессчетные кровавые способны выдыхать потоки энергии, способные уничтожить
войны между собой, борясь за божественное плоть, металл и камень. Немногие существа могут пережить
превосходство. В этих первобытных битвах боги создали прямое попадание такого взрыва. Когда боги заключили в
оружие такой немыслимой силы, что под угрозой тюрьму чудовищ, они были вынуждены заковать в них
оказалась сама ткань реальности. Некоторые из этих адамантиновые цепи, чтобы удержать такую огромную
орудий были гигантскими титанами, которые могли изначальную энергию.
разрывать драконов и гигантов, как если бы они были Машины разрушения. Бефемоты существуют для одной
простыми насекомыми. цели: уничтожить все и вся. В отличие от звериного тараска,
Когда эти божественные войны подошли к концу, бефемоты не едят, не спят, или пьют. Их поддерживает
оставшиеся боги были вынуждены заключить в тюрьму только аппетит к разрушению, столь обширный, что даже
созданных ими бефемотов. Они заперли свои творения в если бы они уничтожили сам мир, они все равно остались
неприступных тюрьмах, похороненных глубоко в недрах бы неудовлетворенными. В таком случае победоносный
мира. Возможно, боги заключили этих существ в тюрьму, бефемот просто будет искать новые миры для уничтожения,
чтобы они могли снова использовать их в будущих дрейфуя в эфире в течение веков, пока не обнаружит новый
конфликтах, но также возможно, что боги были просто фокус своей неугасимой ярости.
неспособны уничтожить существ такой огромной силы.

на спасброске Ловкости со Сл 20 или будет проглоченным


Бефемот бефемотом. Проглоченное существо ослеплено и
Гигантское чудовище (титан), любое мир-ие обездвижено, у него есть полное укрытие от атак и других
эффектов за пределами бефемота, и оно получает урон
кислотой 56 (16d6) в начале каждого хода бефемота. Если
Класс Доспеха 20 (естественный)
чудовище получает 50 или более повреждений за один ход
Хитпоинты 615 (30d20 + 300) от существа внутри него, он должен преуспеть в спасброске
Скорость 16 м, плавание 16 м. Телосложения со Сл 20 в конце этого хода, иначе он
извергнет все проглоченные существа, которые падают
STR DEX CON INT WIS CHA ничком в пространстве около 4м. от бефемота. Если
30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 8 (-1) 10 (+0) 16 бефемот умирает, проглоченные существа больше не
(+3) сдерживаются им и могут вырваться из трупа, используя 10
Спасброски Инт +8, Мудрость +9, Хар +12 метров движения.
Навыки Внимательность + 9 Коготь. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию,
Иммунитет к повреждениям дробящие, колющие и досягаемость 6 м., Одна цель. Попадание: рубящий урон 32
рубящие от немагических атак (4d10 + 10).
Иммунитет к состояниям очарован, напуган,
Хвост. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию,
парализован, отравлен
досягаемость 6 м., Одна цель. Попадание: дробящий урон 28
Чувства слепое зрение 36 м., пассивная внимательность 19
(4d8 + 10).
Языки -
Challenge 28 (120,000 XP) Энергетическое дыхание (перезарядка 5-6). Бефемот
выдыхает энергию 90-метровой линией шириной 4м.
Каждое существо в этой линии должно совершить
Легендарное сопротивление (3 / день). Если чудовище спасбросок Ловкости со Сл 20, получив урон некротической
проваливает спасбросок, вместо этого он может выбрать энергией или излучением 72 (16d8). (выбор бефемота) при
успех. провале спасброска или половина урона при успешном.
Сопротивление магии. Бегемот совершает с
преимуществом спасброски от заклинаний и других Легендарные Действия
магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружия чудовища Бефемот может совершить 3 легендарных действия, выбрав
магические. один из вариантов ниже. Одновременно можно
Осадное оружие. Бефемот наносит двойной урон использовать только один вариант легендарного действия и
объектам и строениям. только в конце хода другого существа. Бефемот
Действия восстанавливает потраченные легендарные действия в
начале своего хода.
Мультиатака. Бегемот совершает четыре атаки: одну Атака. Бегемот совершает одну атаку когтем.
укусом, две когтями и одну хвостом.
Двигаться. Бегемот движется со своей скоростью.
Укус. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, Укус (стоит 2 действия). Бегемот совершает одну
досягаемость 6 м., Одна цель. Попадание: колющий атаку своим укусом.
урон 36 (4d12 + 10). Если цель - существо большого или
меньшего размера, оно должно быть успешным.

aPPendIx e | Monsters
373
КЕНТАВР создают новые временные лагери там, где лучше всего
охота. Они смотрят на звезды, чтобы определить, когда
Надменные, тщеславные и яростно преданные своим пора переходить на новые пастбища. Кентавры, живущие
сородичам, кентавры - это существа с верхней частью за счет дичи и время от времени добывая пищу, находят
туловища человека и нижней частью туловища лошади. Они идею сельского хозяйства очень странной. Такие
собираются в кочевые племена и бродят по широким практики требуют укоренения в одном месте, и они
просторам, сражаясь днем и поют под звездами ночью. рассматривают одомашнивание животных как полное
Культура кентавров сильно подчеркивает боевое извращение природы.
мастерство, и от них обычно ожидается оттачивание своих
боевых навыков, как только они станут достаточно Кентавры в Астрее
взрослыми, чтобы держать оружие. Кентавры предпочитают
длинные луки и древковое оружие, последнее из которых Кентавры преданы местным богам Астреи. Большинство
позволяет им использовать преимущества своего большого племен почитают Богиню-Мать Астрею, но многие другие
размера в борьбе с более мелкими расами. Несмотря на их поклоняются Титанам-Близнецам, Сидону и Лютерии. Это не
ориентацию на войну, кентавры - высококультурный народ, обязательно делает их злыми - Титаны долгое время защищали
создающий впечатляющие произведения искусства и песни, племена кентавров и благословляли их славными битвами и
хотя они редко делятся с посторонними. обильными землями. История кентавров началась задолго до
Природные друиды. Кентавры чувствуют особую прибытия рас поселенцев. Когда прибыли первые поселенцы,
связь с природой и мстят любому, кто ее не уважает. племена кентавров были в основном безразличны к их присутствию.
Врожденные способности к друидскому искусству Но во время Первой войны Повелители Драконов и Пять Богов
распространены среди кентавров. Молодые жеребята- нанесли сокрушительные удары по племенам кентавров. Это
кентавры, проявляющие способность к колдовству, быстро привело к длительной вражде. Следовательно, в течение последних
распознаются и обучаются как друиды с раннего возраста. нескольких столетий кентавры все более и более стремились
Друиды-кентавры пользуются большим уважением среди изгнать поселенцов-нарушителей из Астреи любыми необходимыми
своих сверстников, поскольку они более глубоко связаны с средствами.
землей и звездами, чем большинство рас.
Свободолюбивые кочевники. Кентавры не создают
постоянных поселений, а вместо этого постоянно бродят,

Кентавр Друид возвращается в результате падения до 0 хитов, любой


лишний урон переносится в нормальную форму. В форме зверя
Большой гуманоид, любое нейтральное мировоззрение друид-кентавр не может читать заклинания, но это не нарушает
концентрации на уже произнесенном заклинании.
КД 12 (17 with barkskin)
Скорость 15 м. Колдовство: Друид-кентавр - заклинатель 9-го уровня.
Его колдовская способность - Мудрость (Сл спасброска от
заклинаний 14, +6 к попаданию заклинаниями). Для него
STR DEX CON INT WIS CHA
подготовлены следующие заклинания друидов:
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1)
Заговоры (по желанию): Искусство Друидов,
Сотворение Пламени, Сопротивление, Дубинка
Навыки: Медицина +5, Природа +5, Восприятие +5 1 уровень (4 ячейки): Опутывание , Лечащее Слово,
Чувства пассивное восприятие 15 Скороход, Разговор с Животными, Волна Грома
Languages Общий, Друидский, Эльфийский, 2 уровень (3 ячейки): Почтовое Животное, Дубовая Кора,
Сильванский Challenge 7 (2,900 XP) Раскалённый Металл
3 уровень(3 ячейки): Призыв Молнии, Рост Растений
4 уровень (1 ячейка): Власть над Водами, Огненная Стена
Разгон. Если друид-кентавр перемещается по 5 уровень(1 ячейка): Древесный Путь
крайней мере на 10 м. прямо к цели, а затем Действия
поражает ее атакой пикой в том же ходу, цель
получает дополнительный колющий урон 10 (3d6). Изменить форму. Друид-кентавр может использовать свою
Дикая форма. Дважды в день друид-кентавр может дикую форму в качестве бонусного действия до или после
бонусным действием превратиться в гигантского выполнения обычного действия. Кентавр сохраняет действие
скорпиона, косатку или гигантского орла. Статистика изменения формы в своей новой форме.
друида-кентавра заменяется статистикой зверя, но друид Мультиатака. Друид-кентавр совершает две атаки: одну
сохраняет свое мировоззрение, личность и показатели пикой и одну копытами.
Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Когда друид-кентавр
трансформируется, он рассчитывает количество жизней Пика. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
зверя броском костей. Когда друид-кентавр возвращается досягаемость 4м., Одна цель. Попадание: Колющий урон 9
к своей нормальной форме, он возвращается к количеству (1d10 + 4).
хитов, которое он имел до преобразования. Однако если Копыта. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
кентавр-друид досягаемость 2м., Одна цель. Попадание: дробящий урон
11 (2d6 + 4).

aPPendIx e | Monsters
374
Кентавр Лорд
Большое чудовище, хаотично-нейтральный

Класс брони 15
Хиты: 152 (16d10 + 64) Скорость 15м.

STR DEX CON INT WIS CHA


22 (+6) 20 (+5) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 16
(+3)
Кентавр-герой Навыки Атлетика +10, Восприятие +6, Выживание
Большое чудовище, хаотично-нейтральный +6 Чувства пассивное Восприятие 15
Языки Общий эльфийский, сильванский Challenge
Класс брони 14 9 (5000 XP)
Хиты: 57 (6d10 + 24)
Скорость 15 метров. Легендарное сопротивление (1 / день). Если лорд-
кентавр проваливает спасбросок, он может вместо
STR DEX CON INT WIS CHA этого выбрать успех.
20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 12 Разгон. Если кентавр перемещается по крайней мере
(+1)
на 10 м., прямо к цели, а затем поражает ее атакой
Навыки Атлетика +8, Восприятие +5, Выживание +5 пикой в том же ходу, цель получает
Чувства пассивное восприятие 15 дополнительный колющий урон 20 (6d6).
Языки Общий, эльфийский, сильванский Challenge
3 (700 XP)
Действия
Мультиатака. Кентавр совершает четыре атаки: три своей
грозовой пикой и одну копытами или четыре длинным
Разгон. Если кентавр перемещается по крайней мере луком.
на 10 м. прямо к цели, а затем поражает ее атакой Громовая пика. Рукопашная атака оружием: +11 к
пикой в том же ходу, цель получает попаданию, досягаемость 2м., Одна цель. Попадание: 12
дополнительный колющий урон 10 (3d6). (1d10 + 7) рубящий урон +10
(3d6) урон молнией.
Копыта. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
Действия досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: колющий урон 13
Мультиатака. Кентавр совершает две атаки: одну пикой и (2d6 + 6).
одну копытами, или две - длинным луком. Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +9 к
Каменная пика. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, попаданию, дальность 46/182 м., одна цель. Попадание:
досягаемость 2м., Одна цель. Попадание: рубящий урон 11 Колющий урон 9 (1d8 + 5).
(1d10
+ 6). Благословение богов. Бонусным действием повелитель
Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, кентавров призывает богов. Все кентавры в радиусе 10 м,
досягаемость 2м., Одна цель. Попадание: колющий урон 12 включая лорда кентавров, получают выгоду от заклинания
(2d6 благословение на 1 минуту. Повелителю кентавров не
+ 5). нужно концентрироваться на этом заклинании.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию,
дальность 46/182 м., одна цель. Попадание: Колющий урон 8
(1d8 + 4).

aPPendIx e | Monsters
376
ЦИКЛОПЫ Вариант Циклопа: Повелитель Циклопов
Циклопы - это изначальная раса гигантов, произошедшая Могущественные лорды-циклопы, вооруженные Янканом,
от богоподобных существ. Их древние предки были носят кольчугу +2. Они также используют щит +2 и боевой
великими воинами, кузнецами и строителями. Сегодня молот +2. У них КД 23 и +11 к попаданию, а их атаки
большинство циклопов - лишь бледное отражение своих наносят дробящий урон 21 (3d8 +11).
предков. Они могут различаться по размеру, интеллекту и
количеству рук или пальцев, которые у них есть, но одна
черта всегда одинакова - один большой глаз под их бровью
вместо двух.
Произошел от богов. В жилах циклопов течет кровь Янкан
богов. Эмпиреи - наиболее распространенные прародители огромный гигант, хаотично нейтральный
циклопов, хотя некоторые циклопы могут утверждать, что
они дети меньшего бога, посетившего мир смертных в Класс брони 15
далеком прошлом. Хиты 114 (12d12 + 36) Скорость 12 м.
Утраченная цель. Циклопы имели более высокую цель
- ковать оружие для богов; охранять огромные хранилища
сокровищ, наполненные оружием судного дня; или строить STR DEX CON INT WIS CHA
массивные крепости, башни и другую чудесную 20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 8 (-1) 10
архитектуру. Эти великие задачи давно заброшены или (+0)
забыты. Чувства пассивное Восприятие 9
Увлечение. Циклопы часто увлекаются Языки Общий, Гигантский
представителями фейских рас. Это увлечение обречено на Challenge 8 (3,900 XP)
трагедию, поскольку феи смотрят на циклопов как на
уродливых животных. Лучшее, на что может надеяться
циклоп, - это стать слугой, которую будут использовать и Плохое зрение. Янкан совершает с помехой
манипулировать. любой бросок атаки по цели, находящейся на
Оружие и доспехи. Большинство циклопов носят расстоянии более 10м.
плохо подогнанную одежду и варварское оружие, но Действия
другим повезло больше. Эти циклопы носят Мультиатака. Янкан совершает две атаки молотом.
тщательно продуманное оружие и доспехи, Молот. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
предоставленные могущественным покровителем. досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: дробящий урон
19 (3d8 + 6) плюс 10 (3d6) урон от огня.
Циклопы с превосходным снаряжением Чародейская рука (1 / день). Янкан создает большую
Циклоп с сильным покровителем носит кольчугу, щит полупрозрачную волшебную руку. Это объект, имеющий
и боевой молот. У этих циклопов КД 19. Особенно КД 20 и количество жизней, равных максимальному
сильные циклопы могут использовать булавы, которые значению хитов янкана. Через 1 минуту (или если
наносят 29 (6d6 +8) дробящего урона с каждой атакой. количество хитов упадет до 0) рука исчезает. У него сила 26
(+8) и ловкость 10 (+0). Рука не заполняет свое
пространство. В качестве бонусного действия янкан может
переместить руку на высоту до 18 м., и вызвать один из
Циклопы Янкан следующих эффектов:
Сжатый кулак. Рука поражает одну цель +7 к попаданию,
Иногда циклоп рожает ребенка, у которого десять досягаемость 2м., силового урон 18 (4d8).
пальцев на руке и десять пальцев на ноге. Этих Сильная рука. Рука толкает существо направление
циклопов называют янканами, и к ним относятся с выбирает янкан. Существо должно совершить
большим почтением, поскольку они обладают спасбросок Силы со Сл 15, иначе оно будет
замечательными врожденными талантами, которые отодвинуто на 6 м. Цели среднего или меньшего
позволяют им становиться легендарными кузнецами. размера имеют помеху в спасброске.
Захватывающая рука. Рука захватывает одну цель со
Грязный нрав. Известно, что янканы обладают
скоростью +7 к к попаданию досягаемость 2 м.,
скверным характером и злобным характером. Хотя
дробящий урон 11 (2d6 + 4). Если цель - существо
они могут верно служить другим цилкопам, они огромного или меньшего размера, она становится
часто готовят интриги со своими родственниками. схваченной (Сл высвобождения 15).
Их возмущают долгие годы, которые они проводят, Вставная рука. Рука встает между
создавая прекрасное оружие для глупых животных. янканом и целью, которую выбирает янкан. Рука
Легендарные кузнецы. Янкан способны обеспечивает янкану половину прикрытия от
создавать чудесное оружие благодаря ловкости цели. Цель не может перемещаться через
своих многопалых рук. Они могут выковать эти пространство руки, если ее показатель силы
предметы только для огромных существ. Эти меньше 26. Рука считается труднопроходимой
предметы качества +1, +2 или +3 привязаны к душе для целей с силой 27 или выше.
одного владельца и теряют свои магические
свойства, когда владелец умирает.
aPPendIx e | Monsters
377
Проклятое оружие. Из-за злонамеренного
расположения янканов они часто накладывают на
предметы проклятие. Иногда это могло быть проклятие
Блемис
Огромный гигант, хаотическое зло
берсерка, а иногда - проклятие злословия.
Класс брони 14 (естественная броня) Хиты 150
Блемис (12d12 + 72) Скорость 10 м.
Блемис - циклопы без головы. Вместо этого у них есть
один большой глаз циклопа, а также нос и рот в
STR DEX CON INT WIS CHA
центре их груди. Блемис - это проклятые циклопы,
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0)
живущие в одиночестве, наполненные гневом и
горечью. Их кипящий гнев часто вскипает во время Чувства пассивное Восприятие 9
битвы, делая их еще более грозным противником. Языки Общий, Гигантский
Что-то доказывать. Несмотря на их почти комичный Challenge 8 (3,900 XP)
вид, пятна - грозные враги. Недооценка своих
возможностей может привести к безвременной Плохое зрение. У Блемис есть помехи при любом броске
смерти. Блемис, не получающие должного уважения атаки по цели, находящейся на расстоянии более 10м.
со стороны более слабых существ, продемонстрируют Ярость. По мере того, как битва прогрессирует, Блемис
свою гигантскую силу, разрывая таких становятся более злыми. Как только он получает урон, то
неуважительных врагов на части. Блемис часто приходит в ярость и получает 2 очка Силы (и +1 к ударам и
считаются неразумными из-за отсутствия у них урону от всех атак). В начале каждого хода его Сила
увеличивается еще на 2, максимум до 30. По мере
черепа, и многие невиновные ошибочно полагают, что
нарастания ярости Блемиса также получают другие бонусы:
они буквально безмозглые. Фактически, Блемис -
самый умный тип циклопов. Они могут перехитрить Раунд 2. Преимущество по всем атакам.
Раунд 3. Можно использовать бонусное действие к Рывку.
среднестатистического смертного поселенца, точно Раунд 4. Устойчивость к дробящим, колющим и режущим
так же, как в прошлые века они перехитрили своих ударам.
цивилизованных кузенов, гиганов.
Лучшая стратегия избежать конфликта с блемисом -
бросить ему вызов в битве умов. Если позволить Действия
блемис победить, а затем просить о пощаде, это может
Мультиатака. Блемис совершает две захватывающие
быть достаточно лестным, чтобы спасти жизнь
атаки. Он может нанести один сокрушительный удар
проигравшего. Если Блемис поражен явно или бросок за каждое схваченное им существо.
превосходящим интеллектом, его унижение, скорее
всего, заставит его атаковать в приступе гнева. В таких Схватить. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: дробящий урон 13
ситуациях противники могут воспользоваться (3d4 + 6). Цель схвачена (Сл высвобождения 16). Если цель
ограниченным полем зрения Блемиса. Если ловкий и большая или меньшая, то она также удерживается до конца
наблюдательный человек достаточно долго избегает захвата. У блемиса могут быть схвачены две цели
крайнего туннельного зрения Блемиса, он может одновременно.
подумать, что его жертва сбежала, и прекратить Сокрушить. Блемис ударяет об землю одно большое или
поиски в слезах разочарования. меньшее существо, за которое он схватился м наносит 19 (3d8
Кочевой образ жизни. Неприятные личности и + 6) дробящий урон.
антиобщественные наклонности Блемиса мешают Бросать. Блемис бросает одно большое или меньшее
этим созданиям образовывать сообщества. Они живут, существо, за которое он схватился. Брошенное существо
совершая набеги на плохо защищенные поселения в получает дробящий урон 16 (4d4 + 6). Блемис может
поисках еды и других товаров, и, если у них есть нацелить брошенное существо на другое целевое существо в
пределах 18 м. от него. Он совершает бросок атаки с +9 для
возможность, они могут даже воровать у своих попадания, и в случае успеха оба существа получают
собратьев. В результате Блемисы часто оказываются дробящий урон 16 (4d4 + 6).
бродящими в одиночестве, поскольку их быстро
изгоняют из области, как только выжившие после их
набегов восстанавливаются и организуются.
Неизвестное происхождение. Происхождение этих
диковинных циклопов неизвестно. Некоторые ученые
считают, что их состояние - это божественное проклятие.
Прародители Блемисов могли составлять цивилизацию
особенно умных, харизматичных и социальных циклопов,
которые были нехарактерно склонны к тщеславию. Это,
возможно, в сочетании с нерелигиозным характером Of all the cyclopes, I hate the blemys the most.
большинства циклопов, привлекло внимание жестоких Don’t make the mistake of feeling sorry for them.
богов, которые решили наказать их за гордыню и
нарциссизм. Лишенная красивой внешности и достатка, That just makes them angrier
цивилизация этих Блемисов быстро рухнула, в результате — Chondrus, Priest of Lutheria
чего их потомки оказались в одиноки, наполненных
постоянной неудовлетворенностью.
Гиган другие семейные группы. Эти новички строят свои дома
поблизости, создавая участки относительно безопасных
Гиганы - шестирукие гиганты с одним глазом. Ходят сельскохозяйственных угодий между поместьями. Гиганы в
слухи, что они произошли от древней расы циклопов, этих семейных группах сотрудничают, чтобы производить
порожденной богами и процветавшей тысячелетия назад. еду, вино, одежду, предметы искусства и развлечения. Эти
Их цивилизация городов-государств соревновалась в самодостаточные сообщества редко взаимодействуют с
больших игровых соревнованиях с упором на бокс и негиганами. Следовательно, каждая изолированная
борьбу. Иногда эти игры превращались в настоящую войну. семейная группа развивает особую культуру, которая может
С упадком их некогда великой цивилизации гиганы теперь быть полностью потеряна, если в сообществе случится
живут вместе небольшими семейными группами или иногда бедствие. Некоторые семейные группы гиганов стали
поодиночке. настолько изолированными, что их члены говорят на
Цивилизованный. В отличие от типичных циклопов, диалектах, непонятных для говорящих на других гигантах
гиганы повторяют свою некогда великую цивилизацию в или распространенных, включая других гиганов в той же
своей нынешней жизни. Вместо города-государства, местности.
состоящего из единого большого мегаполиса и его Великолепные спортсмены. Шесть рук Гигана придают
окрестностей, современные гиганы образуют группы, ему непревзойденное спортивное мастерство. Они сочетают
основанные на влиятельной семье. Сообщество гиганов силу с ловкостью и являются грозными воинами из-за своей
начинается с семейного поместья великого основателя, способности использовать несколько видов оружия и щитов.
которое со временем выстраивается и привлекает одиноких Они также могут схватить противников руками, чтобы
гиганов и спаривается с ними. придавить их перед тем, как прикончить.

Гиган Гиган Герой


Большой гигант, хаотично-нейтральный Большой гигант, хаотично-нейтральный

КД 18 (Натуральная броня, щиты) КД 20 (Натуральная броня, щиты Янканов)


Хитпоинты 68 (8d10 + 24) Хитпоинты 84 (8d10 + 40)
Скорость 12 м. Скорость 12 м.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)

Чувства_Пассивная_внимательность_8 Чувства пассивная


Язык_Общий,Гигантский внимательность 9
Challenge 4 (1,100 XP) Язык Общий, Гиганский
Challenge 6 (2,300 XP)
Плохое зрение. Гиган совершает неудачу при любом Плохое зрение. Гиган совершает неудачу при
броске атаки по цели, находящейся на расстоянии более 10 любом броске атаки по цели, находящейся на
м. расстоянии более 10 м.
Шесть рук. Гиган получает дополнительную реакцию,
Шесть рук. Гиган получает дополнительную
которую можно использовать только для атак при
возможности. реакцию, которую можно использовать только для
Два щита. Гиган несет два щита. Оба учитываются при атак при возможности.
расчете его класса брони. Два щита. Гиган несет два щита. Оба
Действия учитываются при расчете его класса брони.
Действия
Мультиатака. Гиган совершает три атаки: одну захватом Мультиатака. Гиган совершает пять атак, одну захватом и
двумя руками и две копьем или дротиком. Копье. Атака четыре короткими мечами, или Гиган совершает три атаки
оружием ближнего боя: +7 к попаданию, досягаемость 2 м., своими копьями.
Короткий меч Янканов. Атака оружием ближнего боя: +10
Одна цель. Попадание: колющий урон 14 (2D8 + 5).
к попаданию, досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: 14
Борьба. Атака оружием ближнего боя: +7 к попаданию,
(2d6 + 7) Колющий урон.
досягаемость 2 м., Одна цель. Цель схвачена
Борьба. Атака оружием ближнего боя: +9 к попаданию,
(спасение Сл 15 ). если цель средняя или малая, ее также досягаемость 2м., Одна цель. Цель схвачена
удерживают до тех пор, пока Захват не закончится. Во время (ускользнуть 17 600). если цель средняя или малая, ее также
захвата цели Гиган имеет преимущества в бросках атаки удерживают до тех пор, пока захват не закончится. Во время
против цели и не может использовать эту атаку против захвата цели Гиган имеет преимущества в бросках атаки
других целей. Джавелин. Оружие дальнего боя Атака: +7 к против цели и не может использовать эту атаку против
попаданию, дальность 10/30 м., Одна цель. Нанесите других целей. Джавелин. Оружие дальнего боя Атака: +9 к
колющий урон 12 (2d6 + 5). попаданию, дальность 10/30 м., Одна цель. Нанесите
колющий урон 13 (2d6 + 6).

aPPendIx e | Monsters

380
Эмпирей
The greatest honor that the titans can
Эмпиреи - это смертные, которые были возведены в форму This is a
божества великим пантеоном божеств. Часто они являются bestow is the gift of godhood itself.
lish to
потомками богов и смертных, которые доказали, что gift rarely given, and it is beyond foo
достойны божественной силы, совершали великие дела.
После трансформации они становятся скрытыми и demand it. I need no such honor myself;
lly.
приобретают свойства своего божественного домена I desire only to serve the Lady faithfu
Стремление к величию. Эмпиреи находятся на самом
нижнем уровне божественного пантеона. Они гораздо — Chondrus, Priest of Lutheria
больше вовлекаются в мир смертных, чтобы завоевать славу
и внимание более могущественных богов. Но они часто
ходят среди смертных человеческих размеров, чтобы
узнать, что происходит в мире. Иногда они вмешиваются в
дела смертных. Например, они могут поощрять войны
между королевствами, привносить мощные магические Domain of Nature
знания в примитивные культуры или даже выпускать
могущественных монстров, которых лучше оставить
•1st level spells: entangle, fog cloud
спящими. •2nd level spells: lesser restoration, spike growth
Молодой пантеон. Бывают случаи, когда смертные •3rd level spells: plant growth, wind wall
таланты стремятся открыть секреты божественности •4th level spells: control water, grasping vine
самостоятельно. Смертным иногда удается это делать, когда •5th level spells: awaken, insect plague
они вступают в союз с другими великими мужчинами и •6th level spells: wall of thorns
женщинами своего возраста. Другой пантеон мира редко •7th level spells: regenerate
приветствует таких новичков, например, в
мультивселенной многие из более новых пантеонов Domain of the Sun
вытесняют старые. Последовавшая за этим борьба между •1st level spells: burning hands, faerie fire
старыми и новыми богами часто может разорвать мир на •2nd level spells: blindness/deafness, scorching ray
части. •3rd level spells: daylight, fireball
Божественные Домены •4th level spells: fire shield, wall of fire
У каждого Эмпирея должен быть один божественный •5th level spells: dispel evil and good, flame strike
домен, который определяет заклинание, которое он •6th level spells: sunbeam
может сотворить. •7th level spells: fire storm
Domain of Death
• 1st level spells: bane, ray of sickness Domain of the Tempest
• 2nd level spells: blindness/deafness, ray of enfeeblement • 1st level spells: fog cloud, thunderwave
• 3rd level spells: bestow curse, vampiric touch • 2nd level spells: gust of wind, shatter
• 4th level spells: blight, phantasmal killer • 3rd level spells: call lightning, sleet storm
• 5th level spells: cloudkill, contagion • 4th level spells: greater invisibility, ice storm
• 6th level spells: harm • 5th level spells: destructive wave, telekinesis
• 7th level spells: resurrection • 6th level spells: chain lightning
• 7th level spells: fire storm
Domain of Knowledge
• 1st level spells: command, guiding bolt Domain of Trickery
• 2nd level spells: locate object, suggestion •1st level spells: charm person, tasha’s hideous laughter
• 3rd level spells: glyph of warding, speak with dead •2nd level spells: invisibility, mirror image
• 4th level spells: arcane eye, confusion •3rd level spells: counterspell, feign death
• 5th level spells: geas, scrying •4th level spells: dimension door, greater invisibility
• 6th level spells: find the path •5th level spells: dominate person, mislead
• 7th level spells: symbol •6th level spells: mass suggestion
•7th level spells: teleport
Domain of Life
•1st level spells: cure wounds, bless Domain of War
•2nd level spells: aid, spiritual weapon •1st level spells: shield of faith, thunderous smite
•3rd level spells: beacon of hope, mass healing word •2nd level spells: cloud of daggers, spiritual weapon
•4th level spells: death ward •3rd level spells: blinding smite, spirit guardians
•5th level spells: mass cure wounds, raise dead •4th level spells: freedom of movement, staggering smite
•6th level spells: heal •5th level spells: destructive smite, hold monster
•7th level spells: regenerate •6th level spells: blade barrier
•7th level spells: divine word

Appendix E | Monster s
383
Young Empyrean Magic Weapons. The empyrean's weapon attacks are
magical.
Huge celestial (titan), any

Armor Class 18 (natural) Actions


Hit Points 270 (20d12 + 140) Sacred Weapon. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach
Speed 50 ft., fly 50 ft., swim 50 ft. 10 ft., one target. Hit: 23 (3d8 + 10) bludgeoning,
piercing, or slashing damage (empyrean's choice).
STR DEX CON INT WIS CHA Divine Blast. Ranged Spell Attack: +13 to hit, range
30 (+10) 16 (+3) 24 (+7) 18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 300 ft., one target. Hit: 24 (7d6) damage of one of the
following types (empyrean's choice): acid, cold, fire,
Saving Throws Str +15, Con +12, Wis +10, Cha +10
force, lightning, radiant, or thunder.
Skills Insight +13, Perception + 10, Persuasion +15
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing Change Size. The empyrean magically polymorphs into a
from nonmagical attacks medium or large-sized humanoid. The empyrean retains
Senses truesight 120 ft., passive Perception 20 the same appearance that it did in its true form. The
Languages all empyrean's sacred weapon does reduced damage in
Challenge 16 (15,000 XP) smaller sizes. 19 (2d8 + 10) for large size and 14 (1d8
+ 10) for medium size. Other than its size and sacred
weapon, its statistics remain the same.
Innate Spellcasting. The empyrean's innate spellcasting
ability is Charisma (spell save DC 18, +13 to hit with
spell attacks). It can innately cast spells from its divine Legendary Actions
domain, requiring no material components. The The empyrean can take 2 legendary actions, choosing
empyrean is limited to the following spells: from the options below. Only one legendary action
1st level (4/day): See domain spell list option can be used at a time and only at the end of
2nd level (3/day): See domain spell list another creature's turn. The empyrean regains spent
3rd level (3/day): See domain spell list legendary actions at the start of its turn.
4th level (1/day): See domain spell list Attack. The empyrean makes one attack.
Legendary Resistance (1/Day). If the empyrean fails a Spell (Costs 2 Actions). The empyrean casts one spell of
saving throw, it can choose to succeed instead. 2nd or lower level from its divine domain list.
Magic Resistance. The empyrean has advantage on
saving throws against spells and other magical effects.

There are many parts of Thylea that are yet unexplored, perhaps since before
the arrival of the first mortal settlers. There may be other titans out there, in
the deepest woods or the northern steppes — minor pantheons that have never
extended their influence beyond the borders of their domains.

— Aesop, Keeper of the Dragon Shrine

Appendix E | Monster s
384
Elder Empyrean Magic Resistance. The empyrean has advantage on
saving throws against spells and other magical effects.
Huge celestial (titan), any
Magic Weapons. The empyrean's weapon attacks are
Armor Class 20 (natural) magical.
Hit Points 290 (20d12 + 160)
Speed 50 ft., fly 50 ft., swim 50 ft. Actions
Sacred Weapon. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach
STR DEX CON INT WIS CHA 10 ft., one target. Hit: 26 (3d10 + 10) bludgeoning,
30 (+10) 20 (+5) 27 (+8) 22 (+6) 24 (+7) 28 (+9) piercing, or slashing damage (empyrean's choice).
Saving Throws Str +17, Con +14, Wis +14, Cha +16 Divine Blast. Ranged Spell Attack: +15 to hit, range
Skills Insight +13, Perception + 13, Persuasion +16 300 ft., one target. Hit: 24 (7d6) damage of one of the
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing following types (empyrean's choice): acid, cold, fire,
from nonmagical attacks force, lightning, radiant, or thunder.
Senses truesight 120 ft., passive Perception 23 Change Size. The empyrean magically polymorphs into a
Languages all medium or large-sized humanoid. The empyrean retains
Challenge 21 (33,000 XP) the same appearance that it did in its true form. The
empyrean's sacred weapon does reduced damage in
Innate Spellcasting. The empyrean's innate spellcasting smaller sizes. 21 (2d20 + 10) for large size and 15 (1d10
ability is Charisma (spell save DC 24, +15 to hit with + 10) for medium size. Other than its size and sacred
spell attacks). It can innately cast spells from its divine weapon, its statistics remain the same.
domain, requiring no material components. The
empyrean is limited to the following spells: Legendary Actions
1st level (4/day): See domain spell list The empyrean can take 3 legendary actions, choosing
2nd level (3/day): See domain spell list from the options below. Only one legendary action
3rd level (3/day): See domain spell list option can be used at a time and only at the end of
4th level (2/day): See domain spell list another creature's turn. The empyrean regains spent
5th level (2/day): See domain spell list legendary actions at the start of its turn.
6th level (1/day): See domain spell list Attack. The empyrean makes one attack.
7th level (1/day): See domain spell list Spell (Costs 2 Actions). The empyrean casts one spell of
Legendary Resistance (3/Day). If the empyrean fails a 3rd or lower level from its divine domain list.
saving throw, it can choose to succeed instead.
The Gigantes are strange ones; they believe so strongly in
their collective destiny that they are willing to endure the
Gigantes
Large giant, neutral evil
most obscene squalor in the meantime. Should Hergeron
Armor Class 17 (leather armor)
ever truly return, I think he would be horrified. Hit Points 184 (16d10 + 96)
Speed 40 ft.
— Aesop, Keeper of the Dragon Shrine STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 18 (+4) 22 (+6) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3)

Skills Perception +5
ГИГАНТЫ Senses passive Perception 15
Искаженные телом и разумом, отвратительные гиганты Languages Abyssal, Common, Giant, Infernal
были бы жалкой формой гигантов, если бы не их Challenge 9 (5,000 XP)
воинственная жестокость и кровожадность. Гиганты
чувствуют себя побужденными убивать любых разумных Aggressive. As a bonus action, the gigantes can move up
существ, с которыми они сталкиваются, за исключением to its speed toward a hostile creature that it can see.
других гигантов - хотя их жестокий и расстроенный
характер означает, что даже незначительные разногласия Martial Advantage. Once per turn, the gigantes can deal
между гигантами обычно заканчиваются кровопролитием. an extra 10 (3d6) damage to a creature it hits with a
Несмотря на эти недостатки, гиганты далеки от глупых weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally
животных, и среднестатистические великаны столь же of the gigantes that isn't incapacitated.
умны, как и средний человек. Это, в сочетании с их большой
силой и неустойчивым, непредсказуемым поведением, Actions
делает их особенно опасными противниками. Multiattack. The gigantes makes three spear attacks or
Заброшенные творения. Первоначально гиганты были one spit attack.
созданы Титаном Гергероном. Он намеревался сделать их
своим шедевром, но они остались незавершенными, когда Spear. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one
Гергерон был заключен в тюрьму своим братом Сидоном. target. Hit: 12 (2d6 + 5) piercing damage plus 7 (2d6)
Говорят, что если бы гиганты были завершены, их сила была poison damage, or 14 (2d8 + 5) piercing damage plus 7
бы величайшей из всех гигантов. Легенда, рассказанная (2d6) poison damage if used with two hands.
среди гигантов, утверждает, что если когда-нибудь Гергерон Spit. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 15/30 ft.,
освободится, он завершит свою великую работу и превратит one target. Hit: 38 (10d6 + 3) poison damage plus the
всех гигантов племен в совершенных воинов. target must make a DC 18 Constitution saving throw or
Оскверненная кровь. Одно из недугов великанов в том, be poisoned for 10 rounds.
что их кровь и слюна ядовиты, большинству других
существ. Так великаны облизывают свои копья перед тем,
как вступить в битву. Также известно, что они плюют ядом
на врагов. Ведьмы Гигантов могут использовать этот
плевок, чтобы подстрекать кровожадных воинов-гигантов. Вариант: Ведьма гигантов
Ведьмы гигантов имеют ту же статистику, что и
Вечная война. Гиганты враждебны всем другим расам. обычные, но со следующими дополнениями:
Они саморазрушительны, даже не заботясь о собственной Разжигать ярость. В качестве бонусного действия
жизни, и когда мертвый почти всегда вступает в бой, он гигантская ведьма может плюнуть на 8 м., конусом.
сражается насмерть. Иногда племена гигантов будут Ведьма гигантов и любые другие гиганты в конусе
работать с минотаврами, поскольку они чувствуют некое впадают в ярость крови на 1 минуту. В это время
Гиганты невосприимчивы к очарованию и пугающим
родство с проклятым гуманоидом с головой быка. состояниям. Если гигант
Социальная структура. Хотя гиганты образуют уже очарован или напуган, состояние немедленно
социальные группы, эти банды вряд ли можно заканчивается. Гиганты получают преимущество во всех
рукопашных атаках и имеют сопротивление дробящему,
назвать «сообществом». Каждую слабо колющему и рубящему урону.
структурированную группу удерживают два или три Врожденное колдовство. Врожденная колдовская
гиганта, ведьмы, которые утверждают, что черпают способность гигантской ведьмы - Харизма
силу у своего спящего бога Гергерона. Гиганты (спасбросок от заклинаний Сл 14, +6 для попадания
с помощью заклинаний). Ведьма может
обычно обитают в грубо построенных фортах, часто накладывать следующие заклинания, не требуя
построенных в густых лесах или высоких горах компонентов;
Астреи. Самые могущественные племена гигантов, По желанию: Адское Возмездие (на 5 уровне),
были привлечены на земли, окружающие город магическая броня
Арессия, что сделало путешествие в город и из 3 / день , Контрзаклинание, Духовные Стражи (на 5-
м уровне)
города зачастую смертельной задачей. 1 / день: Разрушительная Волна
aPPendIx e | Monsters

386
Медуза, Эвриала
Эвриале - древняя медуза, которая за тысячелетия
превратилась во что-то гораздо более опасное. Эвриэль,
Медуза, Эвриала
Большое чудовище, законно- злая
обладающий телом змеи и силой гиганта, заслуживает
большего страха, чем любая обычная медуза.
Древняя Медуза. Чтобы стать эвриалой, медуза должна Класс брони 17 (естественная броня)
избегать смерти тысячи лет. Более того, они никогда не Хитпоинты 171 (18d10 + 72)
должны мельком увидеть свое проклятое отражение. Как и Скорость 12 м., Взбираться 10 м.
многие чудовищные магические существа, медузы с
возрастом становятся более грозными, поскольку они STR DEX CON INT WIS CHA
приобретают как грубую силу, так и мудрость, чтобы 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 19 (+4)
овладеть этой силой. Способность перехитрить
бесчисленных врагов и жить на протяжении веков также Навыки Обман +8, Проницательность +5, Внимательность +5,
является свидетельством их сообразительности, благодаря Скрытность +8
чему медуза с большей вероятностью заручится поддержкой Чувства темное зрение 18 м, пассивная внимательность 17
Иммунитет к состояниям очарованный, испуганный
дьявольского покровителя, который может еще больше
Языки Общий
увеличить их силу.
Испорченная красавица. Более чудовищные, чем другие
Опасность 13 (10,000 XP)
медузы, человеческие аспекты эвриалы почти полностью Окаменелый взгляд. Когда существо, которое может
исчезли. Его прежнее слабое гуманоидное тело было видеть глаза медузы, начинает свой ход в пределах 10 м
заменено массивным змееподобным туловищем, а его от медузы, медуза может заставить его совершить
мускулистые чешуйчатые руки обладают силой, спасбросок Телосложения со Сл 18, если медуза может
сопоставимой с силой холмового гиганта. Змеиное тело видеть существо. Если спасбросок проваливается на 5 или
эвриалы может с легкостью окружать и сокрушать более больше, существо мгновенно окаменевает. В противном
мелких существ. Колючие, ядовитые иглы украшают тела случае существо, провалившее спасбросок, начинает
некоторых эвриал, и эти иглы можно отсоединить и превращаться в камень и его удерживают. Сдержанное
использовать в качестве стрел для нанесения ударов по существо должно повторить спасбросок в конце своего
следующего хода, окаменев при неудаче или не окаменев
противникам, которые находятся вне досягаемости. при успехе. Окаменение длится до тех пор, пока существо
Несмотря на эту гротескную трансформацию тела, лицо не будет освобождено заклинанием высшее
эвриала продолжает оставаться вечно молодым и красивым, восстановление или другой магией. Если не удивиться,
хотя и несколько тревожным. Это гарантирует, что условия существо может отводить глаза, чтобы избежать
пакта или «дара», по которому была создана оригинальная спасброска в начале своего хода. В этом случае существо
медуза, не нарушаются. не увидит медузу до начала его следующий ход, когда он
Дьявольский пакт. Одного времени недостаточно, чтобы снова сможет отвести взгляд. Если существо тем
превратить медузу в Эвриалу. Те, кто хочет получить временем смотрит на медузу, оно должно немедленно
большую силу, должны искать могущественную злобную сделать спасбросок. Если медуза видит себя отраженным
сущность, такую как лорд демонов или архидьявол. Медуза на полированной поверхности в пределах 10 м от себя и в
области яркого света, на медузу из-за своего проклятия
может согласиться выполнить определенные задания или влияет ее собственный взгляд.
пообещать служить такому существу в обмен на его магию. В
других случаях своенравные существа могут
Скрытая атака. Если медуза имеет преимущество на
трансформировать медузу не по лучшей причине, чем цели рукопашной атаки и атакует из скрытности, цель не
собственное развлечение, надеясь развязать хаос на может закрыть глаза и на нее действует окаменелый
Материальном плане. Редкая эвриала, которая не взгляд.
соглашается с этим изменением, часто сходит с ума, покидая
свое логово, чтобы отомстить тем несчастным душам, с
которыми случится столкнуться.
Действия

Мультиатака. Медуза совершает либо две рукопашные


атаки змеиными волосами и одну Захватом, либо три
дальние атаки своим длинным луком.
The curse of the medusa is rare, except in stories, Змеиные волосы. Рукопашная атака оружием: +9 к
попаданию, досягаемость 2 м., Одно существо.
where the curse is unfailingly depicted as a tragic Попадание: колющий урон 10 (2d4 + 5) плюс урон ядом
21 (6d6).
affliction. Lately, I have begun to suspect that the Захват. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
stories have it wrong. How many medusae truly досягаемость 2м., Одно существо. Попадание: дробящий
урон 15 (3d6 + 5), и цель схвачена (DC выхода 16). Пока
regret their curse, I wonder? How many do you эта схватка не закончится, цель удерживается, и медуза не
может сжимать другую цель.
suppose sought out such a fate, owing to the immense Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +8 к
попаданию, дальность 45/182 м, одна цель. Попадание:
power that it affords them? Колющий урон 6 (1d8 + 2) плюс урон ядом 10 (3d6).
— Kyrah, Poet Laureate

Appendix E | Monster s
389
МИНОТАВР Проклятый. Минотавры - потомки проклятого племени
людей, рассердивших богов. Их часто избегают другие
Минотавры - неповоротливые существа, похожие на смертные расы, живущие на окраинах цивилизации
полулюдей-полубыков чудовищ. В то время как многие небольшими кочевыми племенами.
минотавры соответствуют классическому образу головы Смена облика. Некоторые минотавры рождаются со
быка на человеческом теле, другие выглядят намного способностью полностью превращаться в быков. Эта
больше похожими на людей, отличающихся, прежде всего, трансформация вызвана крайним гневом или стрессом.
своими огромными размерами и рогами, похожими на Минотавры, которые зарабатывают на жизнь как воины, в
бычьи. Несмотря на это, многие смертные относятся к ним конце концов справляются с этой трансформацией и учатся
как к двуногим вьючным животным. управлять ею.

Сл 14 спасбросок Силы, или вас оттолкнет на расстояние 10


Минотавр-герой фт. И сбив его с ног. Затем минотавр может бонусным
Большое чудовище, хаотично-нейтральный действием дважды атаковать своим топором.

Класс доспеха 17 (Нагрудник Янканов) Лабиринтная память. Минотавр может прекрасно


Хитпоинты 94 (9d10+45) вспомнить любой пройденный им путь.
Скорость 12 м Безрассудный. В начале своего хода минотавр может
получить преимущество на все броски атаки рукопашным
STR DEX CON INT WIS CHA оружием, которые он делает в этот ход, но броски атаки
против него имеют преимущество до начала его
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0)
следующего хода.
навыки Внимательность +5
чувства Темное зрение 18 м., пассивная внимательность 15 Действия
языки Общий Мультиатака. Минотавр совершает две рукопашные атаки
Challenge 5 (1,800 XP) своим большим топором.
Секира. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: рубящий урон 18
Разгон. Если минотавр перемещается по крайней мере на 4 (2d12 + 6).
м. прямо к цели, а затем поражает ее атакой рогами в том Рога. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
же ходу, цель получает дополнительный колющий урон 9 досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: колющий урон 13
(2d8). Если цель - существо, она должна преуспеть в (2d8 + 5).

Минотавр-берсерк Безрассудный. В начале своего хода минотавр может


Большое чудовище, хаотично-нейтральный получить преимущество на все броски атаки рукопашного
боя, которые он совершает в этот ход, но броски атаки
против него имеют преимущество до начала его следующего
Класс брони 14 (естественная броня) хода.
Хиты 189 (18d10 + 90) Смена формы. Минотавр может бонусным действием
Скорость 12 м (16 м. в форме быка) превратиться в быка или вернуться в его истинную форму,
которая является гуманоидом. Его статистика, кроме его КД,
STR DEX CON INT WIS CHA одинакова в каждой форме. Любое снаряжение, которое он
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0) носит или держит, не трансформируется. Он возвращается в
свою истинную форму, если умирает.
Навыки Внимательность +5 Действия
Чувства Темное зрение 18 м, пассивная внимательность 15
Мультиатака. В гуманоидной форме минотавр
Языки Общий
совершает три рукопашных атаки боевыми топорами.
Challenge 11 (7,200 XP) В форме быка минотавр совершает две атаки
копытами и одну - своими рогами.
Разгон. Если минотавр перемещается по крайней мере на 4 Боевой топор (только в форме гуманоида).
м. прямо к цели, а затем поражает ее атакой рогами в том же Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
ходу, цель получает дополнительный колющий урон 18 досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: рубящий
(4d8). Если цель - существо, она должна преуспеть в урон 15 (2d8 + 6).
спасброске Силы со Сл 17, иначе она будет оттолкнута на
Копыта (только в форме быка). Рукопашная атака
расстояние до 4 м и сбита с ног. Затем минотавр может
бонусным действием дважды атаковать своим топором оружием: +10 к попаданию, досягаемость 2 м., Одна
(форма гуманоида) или копытами (форма быка). цель. Попадание: дробящий урон 17 (2d10 + 6).
Лабиринтная память. Минотавр может прекрасно Рога. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
вспомнить любой пройденный им путь. досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: Колющий
урон 19 (2d12 + 6).

aPPendIx e | Monsters

390
МИРМЕК
Мирмеки - упорная раса насекомоподобных,
Мирмекский рабочий
напоминающих гигантских гуманоидных муравьев с Маленький гуманоид, законно нейтральный
блестящими черными панцирями и красивыми
разноцветными крыльями. Одиночный мирмек невелик и не Класс доспеха 12 (натуральная броня)
представляет особой опасности. Их огромное количество Хиты 9 (2d8)
делает их опасными: искатели приключений вряд ли Скорость 10 м., полет 14 метров.
встретят одного или двух мирмеков. Как эусоциальные
существа с общим интеллектом коллективного разума STR DEX CON INT WIS CHA
мирмеки поддерживают постоянную телепатическую связь 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5) 6 (-2) 8 (-1)
со всеми ближайшими собратьями. Это создает сеть,
которая может реагировать на сигналы бедствия на Навыки Внимательность +1,Особые
обширной территории, контролируемой мирмеками. Иммунитет к состоянию очарован, напуган
Чувства темное зрение 60 футов, пассивная внимательность
Хотя мирмеки по своей природе не являются
11
злонамеренными, они представляют собой серьезную угрозу
Языки Мурмекский, Особый
для всех других форм жизни в любой экосистеме, в которую
они входят. Их трудолюбивый характер, инстинкт Challenge 1/4 (50 XP)
Мимикрия. Мирмеки могут имитировать любые слышимые
агрессивной экспансии, хищное потребление ресурсов и
звуки, в том числе голоса. Существо, которое слышит звуки,
быстрое размножение делают мирмеков несовместимыми с может сказать, что это имитация, после успешной проверки
другими существами. Следовательно, боги заключили Мудрости (Проницательность) со Сл 14.
мирмеков в тюрьму на отдаленном острове вскоре после их Разум улья. Мирмеки находятся в постоянном
создания. В дополнение к окружающим их физическим телепатическом общении со всеми мирмеками на
преградам мирмеков также связывает могущественная расстоянии километра. Все что мирмек изучает узичают все
магия, обеспечивающая их вечную изоляцию. Однако, если мирмеки в телепатическом диапазоне. Мирмеки имеют
это очарование когда-нибудь будет разрушено, эти существа преимущество при броске атаки против существа, если
смогут заполонить каждый континент, превратив весь мир в другой мирмек находится в пределах 2 м. от существа и
империю насекомых. мирмеки не выведены из строя.
Мирмекский рабочий. Большинство мирмеков Обучение улья. Мирмеки могут изучить действие или
принадлежат к касте рабочих. Этот подтип ничем не черту, наблюдая, как гуманоидное существо использует их
примечателен, но из-за их общего коллективного разума один раз. Это действие или черта может быть тайным
заклинанием, которое может быть колдовством или 1-го
даже самый скромный индивид имеет прямую связь с
уровня и не может иметь материального компонента.
королевой и доступ к ее непостижимому разуму. Это Обучение улья также можно использовать для изучения
позволяет мирмекам имитировать способности и черты следующего: бардское вдохновение, хитрость, уклонение,
других существ, понаблюдав за ними всего один раз. Кроме боевое преимущество, мультиатака, безрассудство, скрытая
того, хотя им не хватает творческих способностей, это дает атака. Если он увидит что-нибудь он может изучить
работникам мирмеков интеллект гениального уровня, следующие боевые стили: стрельба из лука, дуэль, борьба с
который может соперничать даже с самыми одаренными двумя видами оружия. Если он видит гуманоида,
людьми. использующего дополнительные атаки, он также обучается
Одаренный мирмек. Мирмекы, вступающие в контакт с мультиатаке.
другими разумными цивилизациями, усваивают знания и ту
культуру, которые разум мирмеков считает ценными для
своего собственного выживания. Результаты этого процесса
Действия
воплощены продвинутыми мирмеками. Эти существа более
искусны, чем рабочие, и владеют продвинутой магией. Они Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к
могут использовать новые знания, чтобы сражаться с попаданию, досягаемость 2 м., Одна цель.
оружием, и дополнять свои природно прочные экзоскелеты Попадание: колющий урон 3 (1d4 + 1).
металлической броней.
Королева Мирмеков. Королева - это главный центр
коллективного разума роя. Она также служит матерью для
всех мирмеков, откладывая бесчисленное количество яиц Несмотря на годы исследований, я могу
каждый день. Несмотря на больший размер и превосходный
интеллект, королева мирмеков физически слаба и только предположить тайну, скрытую под
чрезвычайно уязвима для нападения, если ее поймают в
одиночку. Фактически, именно ее большой размер делает ее тюрьмой Безумия Титана. Это не может
слишком медленной, чтобы эффективно использовать быть какое-то мирское зло, например, демон;
мимикрию, произносить заклинания или избегать входящих
атак. В том маловероятном случае, если враги прорвутся в ее для таких вещей есть тюрьмы получше.
королевские покои, она полагается на своих подданных
которые защищают ее. Однако, поскольку мирмеки никогда Нет, все, что таится на этом острове,
не теряли королеву из-за внезапной смерти или убийства, должно быть чем-то опасным самим фактом
неясно, как насильственный конец королевы повлияет на
цивилизацию мирмеков. Ее потеря могла полностью своего существования. То, что Богиня-Мать
разрушить разум улья.
не хотела бы разрушать; что-то, что она
aPPendIx e | Monsters
392 была вынуждена содержать ...
- Валлус, богиня мудрости
Королева мирмеков Все что мирмек изучает узичают все мирмеки в
телепатическом диапазоне. Мирмеки имеют преимущество
Большой гуманоид, законно нейтральный при броске атаки против существа, если другой мирмек
находится в пределах 2 м. от существа и мирмеки не
Класс брони 9 выведены из строя.
Хиты: 170 (20d10 + 60) Быстрый ум. Королева мирмеков может делать одну
Скорость 4 м. реакцию за каждый ход в бою.

STR DEX CON INT WIS CHA Действия


12 (+1) 8 (-1) 16 (+3) 30 (+10) 12 (+1) 20 (+5) Мультиатака. Королева мирмеков совершает две атаки
слюной.
Навыки Магия +13, История +13, Природа +4, Плевок. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
Внимательность +4, Религия +4, Особые дальность 18 м., Одна цель. Попадание: урон кислотой 22
Иммунитет к состоянию очарован, напуган (5d8).
Чувства истинное зрение 18 м, пассивная внимательность 16 РЕАКЦИЯ
Языки Мурмекский, Общий, Дварфский, Эльфийский, Перенаправить атаку. Когда существо, которое королева
Особый мирмеков видит, нацелено на него атакой или
Challenge 5 (1,800 XP) заклинанием, королева выбирает других мирмеков в
Улей Разума. Мирмеки находятся в постоянном пределах 4 м. от неё. Выбранные мирмеки становятся новой
телепатическом общении со всеми мирмеками на целью.
расстоянии километра.

Одаренный мирмек вдохновение, хитрость, уклонение, боевое преимущество,


Маленький гуманоид, законно нейтральный мультиатака, безрассудство, скрытая атака. Если он увидит
что-нибудь он может изучить следующие боевые стили:
стрельба из лука, дуэль, борьба с двумя видами оружия.
Класс брони 15 (нагрудник)
Если он видит гуманоида, использующего дополнительные
Хиты 18 (4d8)
атаки, он также обучается мультиатаке.
Скорость 10 м, полет 16 метров.
Врожденное колдовство. Врожденная колдовская
STR DEX CON INT WIS CHA способность мирмеков - Интеллект (Сл спасброска от
заклинаний 14). Мирмеки могут накладывать следующие
12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 8 (-1) заклинания, не требующие компонентов:
По желанию: луч холода
Навыки Магия +6, История +6, Природа +6, 1 / день каждое: Волшебная Стрела, щит
Внимательность +1, Религия +6, Скрытность +2, Особые Хитрое действие. В каждый свой ход мирмеки могут
Иммунитет к состоянию очарован, напуган бонусным действием совершить действие «Рывок»,
Черты темное зрение 18 м, пассивная внимательность 11 «Отступление» или «Спрятаться».
Языки Мурмекский, Общий, Дварфский, Боевое преимущество. Один раз за ход мирмеки могут
Эльфийский, Особый нанести дополнительный урон 3 (1d6) существу, которого
Challenge 1 (200 XP) они поражают атакой оружием, если это существо
находится в пределах 5 футов от союзника мирмеков,
который не выведен из строя.
Мимикрия. Мирмеки могут имитировать любые слышимые
звуки, в том числе голоса. Существо, которое слышит звуки,
может сказать, что это имитация, после успешной проверки Действия
Мудрости (Проницательность) со Сл 14.
Разум улья. Мирмеки находятся в постоянном Мультиатака. Мирмеки совершают две атаки
телепатическом общении со всеми мирмеками на копьем. Копье. Рукопашная атака оружием: +3 к
расстоянии километра. Все что мирмек изучает узичают все попаданию, досягаемость 2 м., Одна цель.
мирмеки в телепатическом диапазоне. Мирмеки имеют Попадание: колющий урон 6 (1d6 + 3).
преимущество при броске атаки против существа, если Луч Холода. Дальнобойная атака оружием: +7 к
другой мирмек находится в пределах 2 м. от существа и попаданию, дальность 18 м., Одна цель. Попадание:
мирмеки не выведены из строя. урон холодом 4 (1d8). Скорость цели снижается на 2
Обучение улья. Мирмеки могут изучить действие или черту,
м. до начала следующего хода мирмека.
наблюдая, как гуманоидное существо использует их один
раз. Это действие или черта может быть тайным
заклинанием, которое является колдовством или уровнем 1 Реакции
и не может иметь материального компонента. Обучение Щит (1 / день). Мирмеки произносят заклинание
улью также можно использовать, чтобы научиться щита и добавляют 5 к его КД против одной атаки,
следующему: Бардское которая могла бы поразить его. Для этого мирмеки
должны увидеть нападавшего.

aPPendIx e | Monsters

394
Мистические звери чрезвычайно устрашающего существа. Большой кабан
опасен своей удивительной силой и смертоносными
Мифические звери - это животные, несущие в себе бивнями, а также тем, что приносит безумие своим
божественную искру. Эти небесные существа не являются ни противникам. Все, кроме самых дисциплинированных,
добрыми, ни злыми, и, хотя они не уникальны, смертные становятся жертвами этого безумия, и многие охотники
редко могут мельком увидеть хотя бы одного мифического погибли от рук своих же товарищей.
зверя за свою жизнь. Неуловимые твари обитают в великих
лесах и равнинах как фейри, так и смертных. Это очень Белый олень
умные существа, способные говорить. В легендах говорится
о четырех мифических животных: золотом льве, белом Белый олень на своих бронзовых копытах бежит по лесам.
олене, большом кабане и золотом баране. Несмотря на то, что он не такой физически внушительный,
как другие мифические звери, беспрецедентная скорость
Большой кабан белого оленя делает его настоящим испытанием для
охотников. Несмотря на свой чисто-белый мех, олень
С его чудовищными размерами и множеством может прекрасно гармонировать с любой тенью, уклоняясь
устрашающих бивней невозможно спутать большого даже от самых наблюдательных смертных. Охота на белого
кабана с земным существом. Охота на кабана часто оленя часто представляет собой духовный поиск, и легенды
проводится для принесения великой жертвы богам, хотя говорят, что тот, кто сможет поймать зверя, не убивая его,
иногда они предпринимаются ради славы убийства такого получит самое большое желание.

Большой кабан Белый олень


Огромный небесный
Большой небесный
КД 14 (естественная броня) КД 15 (естественная броня)
Хитпоинты 52 (5d10 + 25) Хитпоинты 63 (6d12 + 24)
Скорость 12 м. Скорость 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2)

Навык Внимательность +5 Skills Perception +6


Чувства пассивная внимательность 15 Senses passive Perception 16
Язык общий, Сильван Languages Common, Sylvan
Challenge 3 (700 XP) Challenge 4 (1,100 XP)

Легендарное сопротивление (3 / день). Если Legendary Resistance (3/Day). If the stag fails a saving
кабан проваливает спасбросок, он может вместо этого throw, it can choose to succeed instead.
выбрать успех.
Charge. If the stag moves at least 20 ft. straight toward
Разгон. Если кабан переместится как минимум на 6 a target and then hits it with a ram attack on the same
м., прямо к цели, а затем ударит ее атакой клыком в turn, the target takes an extra 10 (3d6) damage. If the
том же ходу, цель получит дополнительный урон 10 target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength
(3d6). Если цель - существо, она должна преуспеть в saving throw or be knocked prone. If the target is prone,
спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног.
the stag can make one hooves attack against it as a
Безжалостный (перезаряжается после короткого или bonus action.
длительного отдыха). Если кабан получит 15 урона или
больше, и это уменьшит его до 0 хитов, вместо этого Magic Resistance. The stag has advantage on saving
оно снижается до 1 хитов. Кабан может использовать throws agasint spells and other magical effects.
свое Присутствие Хаоса в качестве реакции на Innate Spellcasting. The stag's innate spellcasting ability
срабатывание Безжастности.
is Intelligence (spell save DC 13). The stag can innately
Действия cast the following spells, requiring no components:
Бивень. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 4 м., Одна цель. Попадание: дробящий At will: blink, blur, misty step, shield
урон 12 (2d6 + 5). 1/year: wish (It can only benefit others with this spell. It
Присутствие хаоса. Каждое существо по выбору
кабана, которое находится в пределах 12 м. от кабана will only do this if captured or reduced below 20 HP.)
и осознает его, должно преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл 10, иначе попадет под эффекты Actions
заклинания замешательства на 1 минуту. Существо
может повторять спасбросок в конце каждого своего Ram. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one
хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если target. Hit: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage.
спасбросок существа успешен или для него Hooves. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
заканчивается эффект, существо становится
невосприимчивым к этой способности на следующие
target. Hit: 23 (4d8 + 5) bludgeoning damage.
24 часа.
Appendix E | Monster s
395
Golden Lion Golden Ram
The golden lion is an enormous, solitary hunter that The most obviously “celestial” of the mythic beasts, the
does not have a pride like its mundane kin. Its golden golden ram can traverse any terrain and can even run
fur is as strong as steel, providing the lion with tough through the sky itself. They also possess innate healing
natural armor that is immune to non-magical weapons. magic and are said to be able to raise the dead. Like the
Some report that only the golden lion’s own teeth and golden lion’s fur, the ram’s brilliant golden fleece is a
claws, which are sharper than any mortal weapon, can much sought-after component for magic items. Unlike
cut through its hide. Because of this legendary resil- the lion, however, the ram can be shorn, so it is not nec-
ience, a golden lion’s pelt is highly prized as a material essary to kill a golden ram to obtain its fleece. Instead,
for forging powerful magic items. adventurers may choose to bargain with a golden ram or
convince it of their great and worthy need for its fleece.

Golden Lion Magic Weapons. The lion's bite and claw attacks are
considered magical
Huge celestial, unaligned
Pounce. If the lion moves at least 20 feet straight
Armor Class 20 (natural armor) toward a creature and then hits it with a claw attack
Hit Points 102 (12d12 + 24) on the same turn, that target must succeed on a DC 18
Speed 50 ft. Strength saving throw or be knocked prone. If the target
is prone, the lion can make one bite attack against it as a
STR DEX CON INT WIS CHA bonus action.
26 (+8) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) Running Leap. With a 10-foot running start, the lion can
jump up to 50 feet in a straight line.
Skills Perception +6, Stealth +11
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing Actions
from nonmagical attacks
Senses darkvision 60ft., passive Perception 16 Bite. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one
Languages Common, Sylvan target. Hit: 24 (2d8 + 8) piercing damage. The lion's bite
Challenge 6 (2,300 XP) always does maximum damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one
Legendary Resistance (3/Day). If the lion fails a saving target. Hit: 20 (2d6 + 8) slashing damage. The lion's
throw, it can choose to succeed instead. claws always do maximum damage.
Keen Smell. The lion has advantage on Wisdom
(Perception) checks that rely on smell.

Golden Ram turn, the target takes an extra 10 (3d6) damage. If the
target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength
Large celestial, unaligned saving throw or be knocked prone.
Armor Class 13 (natural armor) Blinding Fleece. In sunlight, the golden fleece of the ram
Hit Points 57 (6d10 + 24) gives it the benefits of the blur spell. Anyone attacking
Speed 40 ft., fly 80 ft. the golden ram must make a DC 15 Wisdom saving
throw or be blinded for one day.
STR DEX CON INT WIS CHA Innate Spellcasting. The ram's innate spellcasting ability
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) is Charisma (spell save DC 12). The ram can innately cast
the following spells, requiring no components:
Skills Perception +5
Senses passive Perception 15 3/day each: mass cure wounds, greater restoration,
Languages Common, Sylvan resurrection
Challenge 3 (700 XP)
Actions
Legendary Resistance (3/Day). If the ram fails a saving Ram. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one
throw, it can choose to succeed instead. target. Hit: 12 (2d4 + 4) bludgeoning damage.
Charge. If the ram moves at least 20 ft. straight toward
a target and then hits it with a ram attack on the same

Appendix E | Monster s
397
NYMPHS Nymph Lairs
Nymphs are powerful fey who embody the splendor of The lair of a nymph is a beautiful, natural place that
the natural world. Architects of wild beauty, nymphs reflects her type. For example, dryads make their lairs
are bound to, and protect, the forests, rivers, springs, in the branches and roots of a great tree to which she is
meadows, mountains, and seas they shape and call bound. Naiads often dwell within underwater caves that
home. Nymphs feel a greater kinship to elves than do can only be reached by swimming beneath a river or
most other fey, and the two groups resemble each other lake. Oreads may choose picturesque ruins located high
in general appearance, though nymphs have more obvi- in the mountain that she calls home. When a nymph’s
ously supernatural features. lair contains a connection to the fey, or lies within the
Enigmatic Values. All nymphs are incredibly beau- fey, she gains access to lair actions.
tiful and demand to be surrounded by aesthetically Lair Actions
elegant creatures and items that rival their own appear-
On initiative count 20 (losing initiative ties), the nymph
ance. They are chaotic beings that believe in the impor-
can take a lair action to cause one of the following mag-
tance of beauty above all else. Rather than viewing the ical effects:
world in terms of good and evil, most nymphs see only
beauty and ugliness. To them, actions that create beauty • The nymph glimpses the future, so that it has advan-
are laudable; beautiful creatures and objects must be tage on attack rolls, ability checks, and saving throws
protected. That which destroys or damages beauty, or until initiative count 20 on the next round.
promotes ugliness, must be eradicated. • The nymph merges with her surroundings and reap-
Secluded Surroundings. Nymphs make homes in pears anywhere in her lair. This ability functions exactly
the most beautiful locations of the natural world. They like dimension door except that it requires no compo-
augment these places, nurturing the plants, shaping nents and the range is limited to within the nymph’s lair.
the earth, and purifying the water. Those seeking a
Regional Effects
nymph should look to the most breathtaking natural
The region containing a nymph’s lair is warped by the
landmarks in their vicinity as a sign of her presence.
ephemeral nature of the feywild.
However, intruders are rarely welcome, as most
nymphs prefer to live in solitude. Many nymph homes • Time passes differently in the lair of the nymph. Every
lie on the borders between the fey and the mortal day spent there counts as a month in the mortal
realm. Time passes differently in these locations, world. The nymph can decrease this rate of time pas-
and mortals who unwittingly wander into a nymph’s sage to a week or increase it to a year.
domain for an afternoon may find themselves dis- • Monstrosities, aberrations, fiends, and humanoids
placed by centuries in time. with Charisma scores of 8 or less feel extremely
Ephemeral Lovers. Many prominent heroes of legend uncomfortable in a nymph’s lair. They have disadvan-
are thought to be the offspring of nymphs. Affairs tage on all saving throws and ability checks.
between nymphs and mortals tend to be fleeting and
frequently end in tragedy. Powerful mortals who are Aurae
seduced into joining nymphs in the fey realm may dis- Aurea are nymphs associated with the sea and the
appear from the mortal realm for centuries, throwing night sky, currents, breezes, and the constellations.
kingdoms into chaos in the meantime. Nymphs taken Each aurae claims an island for her home, and she
into the mortal world as wives and husbands soon pine guards it with fearsome devotion. The most territorial
for the natural splendor of their wild homes, and they of the nymphs, aurae have taken it upon themselves to
usually abandon their mortal families. stem the tide of civilization and do not tolerate mortals
on their islands. They are not malicious or cruel, and
Types of Nymphs they always give trespassers fair warning to leave. But
Nymphs are divided into six subraces: dryads of the for- if their words go unheeded, they will not hesitate to
ests, naiads of lakes and rivers, nereids of the oceans, smite interlopers with all their power.
oreads of the mountains, oceanids of the islands, and Aurae sometimes become muses for mortals. These
aurae of the night sky. nymphs have an innate fascination with words and
Nymphs may be male, female, both, or neither. language, and thrill in the abilities of poets, storytellers,
However, most nymphs possess certain delicate femi- and lyricists. Some of history’s greatest songs, poems,
nine qualities, regardless of their gender, and they are and tales are thought to have been inspired by aurae.
collectively described with feminine pronouns. Like other nymphs, aurae can charm others to fight
for them, but they also wield great strength, both phys-
ical and magical. In battle, aurae weave fey magic into
beautiful songs to lull their opponents to sleep and to
inflict psychic harm through vivid nightmares.
Appendix E | Monster s
398
Naiad
Aurae Nymphs of fresh water, naiads make their homes in lakes,
Medium fey (nymph), chaotic neutral streams, brooks, and wetlands. Naiads are the nymphs
that are most likely to come into contact with mortals.
Armor Class 13
Humans need to be close to reliable sources of fresh
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft., swim 50 ft., fly 30 ft. water, and this frequently creates an overlap between
the domains of mortals and naiads. Some naiads even
STR DEX CON INT WIS CHA choose to live in man-made structures, such as foun-
14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 20 (+5) tains and wells, if they deem them beautiful enough to
call home. Although naiads are often very curious about
Skills Perception +3, Persuasion +8 the mortal world, their patience for the ugly noise and
Senses passive Perception 13 bustle of cities remains short.
Languages Common, Elvish, Sylvan Naiads are coveted by mortals for both their great
Challenge 7 (2,900 XP)
beauty and their talents. They often have the ability to

Magic Resistance. The aurae has advantage on saving


throws against spells and other magical effects.
Fey Beauty. When a creature that can see the aurae Naiad
starts its turn within 40 ft. of the aurae, the aurae can Medium fey (nymph), chaotic good (75%) or chaotic evil (25%)
force it to make a DC 15 Wisdom saving throw. Failure
means that the creature is blinded for 1 minute. A Armor Class 12
creature can repeat the saving throw at the end of each Hit Points 60 (8d8 + 24)
of its turns, ending the effect on itself on a success. Speed 30 ft., swim 30 ft.
Fey Songs. The aurae can sing a magical song. Creatures STR DEX CON INT WIS CHA
with less than 12 Charisma have disadvantage on saving 8 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 24 (+7)
throws against these songs.
Skills Perception +5, Performance +10, Persuasion +13
Actions Senses darkvision 60ft., passive Perception 15
Languages Common, Elvish, Sylvan
Multiattack. The aurae sings one song and uses her kiss. Challenge 6 (2,300 XP)
Kiss of Obsession. The aurae kisses a charmed target
within 5 feet. The target must make a DC 15 Wisdom Magic Resistance. The naiad has advantage on saving
saving throw or become obsessed with the aurae. The throws against spells and other magical effects.
target will defend her to the death against any of her
enemies, even if those enemies are friends. A creature Fey Beauty. When a creature that can see the naiad starts
can make another saving throw at the end of its turn to its turn within 40 ft. of the naiad, the naiad can force it to
end the effect, but only if it has taken damage that turn. make a DC 15 Wisdom saving throw. Failure means that
the creature is blinded for 1 minute. A creature can repeat
Song of Charming. Every creature within 300 feet of the the saving throw at the end of each of its turns, ending
aurae that can hear the song must succeed on a DC 15 the effect on itself on a success.
Wisdom saving throw or be charmed until the song ends.
While charmed by the aurae, a creature is incapacitated. Innate Spellcasting. The naiad's innate spellcasting ability
The charmed creature must move towards the aurae is Charisma (spell save DC 18). The naiad can innately
using its full move and the most direct route without cast the following spells, requiring no components:
moving into damaging terrain. A charmed creature can At will: druidcraft, misty step
repeat the saving throw at the end of each of its turns 3/day each: cure wounds, bestow curse, entangle
with a success ending the song's effect on it. 1/day each: foresight, scrying, divination
Song of Discord. Every creature within 300 feet of
the aurae that can hear the song takes 1 psychic Actions
damage from a splitting headache. A creature under Dagger. Melee Weapon Attack: +5 to hit, range 5 ft., one
the slumber effect of the aurae takes 21 (6d6) psychic target. Hit: 4 (1d4 + 2)
damage from violent nightmares. This damage does not
wake the creature. Fey Allure. The naiad targets one humanoid it can see
within 30 ft. of it. If the target can see the nymph, the
Song of Slumber. Every creature within 10 feet of target must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw
the aurae that can hear the song must make a DC 15 against this magic or be stunned for 1 minute. A creature
Wisdom saving throw. A failure results in the creature can repeat the saving throw at the end of each of its
falling asleep. The creature can only be awoken if turns, ending the effect on a success. Creatures with less
it takes at least 10 damage or half of its hit points, than 12 Charisma have disadvantage on these saving
whichever is less. throws.

Appendix E | Monster s
400
divine the fate of mortals. They have been known to use
this power to shape history, as mysterious oracles and
The sirens sang bright songs of joy,
advisors. Naiads also serve as muses to great artists and
musicians, taking them to a level of creativity that only they loved their kingdom so.
supernatural assistance can inspire. Thanks to these
But when its pillars cracked and fell,
abilities, powerful mortals frequently fall in love with
naiads, and they are the most likely of all nymphs to give they watched it sink below.
birth to mortal children with grand destinies.
For centuries, the city slept,
Nereid in shallows far from shore.
Nereids are beautiful female fey that dwell beneath the Then sea nymphs came with songs renewed,
ocean waves. There, they fiercely defend coral reefs
and all natural life that dwell within it. Although quick the kingdom to restore.
swimmers in their own right, nereids often seek the aid
of dolphin or seahorse mounts to bolster their effective- — From the Ballad of the Nereid Queen
ness in battle. Nereids are as attached to such creatures
as paladins are to their steeds; should the animal fall in
battle, its rider may be overcome by grief.
Each nereid wields her own personal trident, which is
grown from the same coral they protect. Although they
are dangerous when threatened, nereid sightings are Nereid
considered to be a portent of good luck for sailors. Wise Medium fey, chaotic neutral
captains know to steer clear of their reefs, so as to avoid
damaging them with the ship's anchor. Armor Class 13
In addition to their skill as warriors, nereids are also Hit Points 78 (12d8 + 24)
well known for their exquisite voices, which can travel Speed 30 ft., swim 30 ft.
through water undistorted. Unlike the songs of many
other aquatic fey, nereids do not weave enchantments STR DEX CON INT WIS CHA
into their music; they sing for beauty’s sake. 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3)
Benthic Beauties. Nereids are sometimes mistaken
Skills Perception +3, Performance +6
for merfolk at first glance. They possess streamlined, Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
slightly alien features that are as striking as they are Languages Aquan, Common, Elvish
beautiful. Diaphanous webbing connects the fingers Challenge 6 (2,300 XP)
and toes of a nereid, and their slick skin resembles
that of a dolphin, albeit in various shades of blue and Amphibious. The nereid can breathe air and water.
green. Some nereids have additional fish-like traits,
such as visible gills and fins that run along their limbs Magic Resistance. The nereid has advantage on saving
and back, though this aspect of their anatomy is throws against spells and other magical effects.
highly variable, depending on their tribe. Song of Battle. As a bonus action, the nereid can sing a
Guiding the Lost. Many nereids display a level of song that gives advantage to one target creature on the
benevolence towards humanoids that is rare among next action that it performs.
fey. Nereids have been known to shepherd lost sailors Innate Spellcasting. The nereid's innate spellcasting
safely back to civilization, provided that they show ade- ability is Charisma (spell save DC 14). The nereid
quate respect for nature. Some nereids even establish can innately cast the following spells, requiring no
long-term relationships with the sailors who frequent components:
their waters, steering their ships away from the sea’s At will: dancing light, minor illusion
many hidden dangers. 3/day each: faerie fire, sleep
Defenders of Reefs. Nereids are bound to protect
a specific coral reef, just as dryads are bound to their Actions
forests. Overtly hostile nereids are rare, and they usually Multiattack. The nereid makes three attacks with her
do not discourage the intrusion of mortals into their trident.
domains. However, visitors should be wary to not
Trident. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
mistake their relatively kind natures for softness; should
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6)
their homes be at all harmed or threatened, nereids electrical damage, or 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 7
retaliate en-masse with a piranha-like tenacity, giving no (2d6) electrical damage if used with two hands.
quarter to their prey.

Appendix E | Monster s
403
Oceanid
Oceanids are a type of fey who travel the coasts, often Oceanid
bringing music and merriment in their wake. They are Medium fey, chaotic neutral
most well known for their fascination with humanoids
and largely take on forms that mimic handsome male Armor Class 21
Hit Points 65 (10d8 + 20)
members of these races. Oceanids adore beauty of all
Speed 40 ft., swim 60 ft.
kinds but personally lack subtlety. They are invariably
flashy, dressing in brightly-colored clothing and heavily STR DEX CON INT WIS CHA
adorning themselves in jewelry. 12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5)
Mutable Shapes. Oceanids are shapeshifters who
typically take forms that are almost physically indis- Skills Perception +5, Performance +10, Persuasion +13
tinguishable from male humanoids. An oceanid rarely Senses darkvision 60ft., passive Perception 15
assumes a single guise for more than a month or two at Languages Aquan, Common, Elvish
a time, but he may revisit an identity later on. Many bear Challenge 6 (2,300 XP)
minor tells that go largely unnoticed, such as too-green
eyes or sweat that smells too closely of ocean brine. Amphibious. The oceanid can breathe air and water.
Though they may lack “true forms,” oceanids sometimes Magic Resistance. The oceanid has advantage on saving
also appear as creatures akin to water elementals, albeit throws against spells and other magical effects.
in a closer approximation of human shape.
Trickery. While the oceanid is wearing no armor and
Tricksters of the Shore. Oceanids spend much of wielding no shield, his AC includes his Charisma
their time tricking and playing pranks upon mortals. modifier. A combination of light, illusion, sound and
These tricks are usually harmless, but they can be unpredictable movement are part of this effect, thus true
infuriating. A common example of an oceanid prank is seeing does not negate it.
to exchange jewelry for other valuable trinkets—items
Move Through the Wind and Currents. As a bonus action,
that soon crumble into sand once the oceanid takes his the oceanid can move up to 60 ft. The oceanid can
leave. However, some oceanid pranks can turn fatal, move through spaces occupied by enemies with this
often in the form of drownings. In another favorite movement. Any enemy that it moves through must make
oceanid prank, the oceanid lures his target into danger- a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone and
ous currents with illusory calm waters. take 10 (3d6) bludgeoning damage.
Although some oceanids are indeed malicious, any Innate Spellcasting. The oceanid's innate spellcasting
deaths resulting from their pranks are usually uninten- ability is Charisma (spell save DC 18). The oceanid
tional. Oceanids can be poor judges of mortal swim- can innately cast the following spells, requiring no
ming ability and lead victims to their dooms in their components:
ignorance. When such a fate befalls an object of an 3/day each: blur, crown of madness, hallucinatory terrain,
oceanid’s affections, he may become so overcome with mislead
grief that he dissolves into seafoam. 1/day each: awaken
Consummate Musicians. Like many fey creatures,
oceanids have a fondness for music and are skilled Actions
players of lutes, lyres, and other stringed instru-
Multiattack. The oceanid makes two attacks with his
ments. Many oceanids delight in sharing their exper-
dagger.
tise with humanoids, and their pupils often go on to
become famous bards. Although not always a means Dagger. Melee Weapon Attack: +9 to hit, range 5 ft., one
of enchantment, some oceanids use their songs to target. Hit: 8 (1d4 + 6) piercing damage plus 7 (2d6)
cold damage.
magically attract mortals to the shore. Such lures are
often necessary, as oceanids begin to lose their mental
faculties if they stray too far inland. However, their
intentions for doing so vary: one oceanid may simply
want an audience, while another may seek to draw in I cannot help but adore the oceanids. Their pranks
new victims for his pranks.
may be annoying at times, but they only ever intend to
entertain. In some ways, they are the most naive of all
nymphs, because they cannot make it very far inland,
in spite of their insatiable curiosity.

— Kyrah, Goddess of Music


Appendix E | Monster s
404
Oread Territorial and Possessive. Oreads are by far the
most territorial of all nymphs. They may suffer mortal
As the most airy of the nymphs, in demeanor and their
trespassers in their lands for a time, but always with the
chosen domains, oreads are reclusive creatures asso-
understanding that their sovereignty over that land must
ciated with mountains, skies, and clouds. They are
be honored and reaffirmed. They expect visiting mortals
mischievous and selfish, even by fey standards, and
to make offerings of food and wine at shrines along the
one of their favorite pastimes is to take a mortal lover
roads—failing to do so many provoke the oread into
to “paradise.” The lover is only returned to the mortal
hunting trespassers as game. Additionally, if an oread
realm a century or more later, once their families and
takes a romantic interest in a mortal who passes through
friends are all dead and gone. This is not always deliber-
his territory, he may claim that mortal as his “pet.”
ate on the part of the oread—they simply don't give very
much thought to the consequences of their actions on
the lives of the mortals they beguile.

I once allowed myself to become an oread's pet, though his


Fey Hunters. Strangely, unlike dryads and most

charms were less effective on me than he believed. He was


other fey creatures, oreads are consummate hunters.
Mortals with exceptional hunting skills are not pun-

a skilled hunter, in more ways than one, and I'll always


ished for killing animals on an oread’s land, and may

cherish the time we spent together in “Paradise.”


even be rewarded with a boon to improve their prow-
ess. However, oreads take offense at mortal hunters

— Rizon Phobas, Dragonlord (54 CE)


who lack finesse. They are known to transform poor or
needlessly cruel hunters into game animals as retribu-
tion for sullying their territory.

Oread Actions
Medium fey (nymph), chaotic neutral Multiattack. The oread makes two bow attacks.
Bow. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 20/60 ft.,
Armor Class 17 (natural armor) one target. Hit: 9 (1d8 + 5)
Hit Points 44 (8d8 + 8)
Speed 30 ft., fly 50 ft. Oread's mark. As a bonus action, the oread marks one
target that it can see. The oread and anyone under
STR DEX CON INT WIS CHA the effects of the oread's fey charm have advantage on
10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 20 (+5) attacks against the marked target. This ability can only
be used in the oread's personal territory, and only one
Skills Perception +3, Persuasion +8 target can be marked at a time.
Senses passive Perception 13 Fey charm. The oread targets one humanoid it can see
Languages Common, Elvish, Sylvan within 30 ft. of it. If the target can see the oread the
Challenge 5 (1,800 XP) target must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw
against this magic or be charmed by the oread. The
Magic Resistance. The oread has advantage on saving charmed target regards the oread as a beloved friend
throws against spells and other magical effects. to be heeded and protected at all costs. Although the
Fey Weapons. The darts of the oread are considered target isn't under the oread's control, it takes the oread's
magical weapons. requests or actions in the most favorable way it can. If
anyone threatens the oread, the target considers them
Innate Spellcasting. The oread's innate spellcasting ability to be an enemy and uses everything in their power to
is Charisma (spell save DC 16). The oread can innately neutralize the threat. Each time the oread or the oread's
cast the following spells, requiring no components: companions do anything harmful to the target, it can
At will: wind wall, gust of wind repeat the saving throw, ending the effect on itself on a
3/day each: control weather, geas, wind walk success. Only three targets can be charmed at a time.

Appendix E | Monster s
407
SEA MONSTERS
The depths of the Cerulean Gulf and the Forgotten
Cetus
Sea are home to many creatures of incredible size and Huge monstrosity, chaotic evil
ferocity. Occasionally, these enormous creatures may
Armor Class 15 (natural armor)
be glimpsed from the deck of a merchant ship—but any Hit Points 250 (20d12 + 120)
sailors who survive such an encounter are the lucky Speed Swim 80 ft.
ones. From time to time, entire ships have been known
to go missing while passing through relatively serene STR DEX CON INT WIS CHA
waters. These unfortunate vessels have almost certainly 26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
been swallowed by sea monsters.
Saving Throws Wisdom +5, Charisma +4
Cetus Skills Perception +6
Senses Blindsight 90 ft., passive Perception 16
Prowling the waters surrounding Thylea, the cetus is an
Languages —
abominable creature that closely resembles an enormous Challenge 15 (13,000 XP)
shark. Aside from its colossal size, the physical trait that
most distinguishes a cetus from a normal shark are the
Blood Frenzy. The cetus has advantage on melee attack
multiple rows of wicked serrated teeth that extend the
rolls against any creature that has less than its maximum
entire length of its gullet. Like those of a shark, a cetus’s number of hit points (damaged creatures).
teeth gradually move forward and continuously replace
its front teeth, which are frequently shed. Once sepa- Magic Resistance. The cetus has advantage on saving
rated, these teeth remain exquisitely sharp and are often throws against spells and other magical effects.
used as spearheads by tool-using people in and around Water Breathing. The cetus can only breathe underwater.
the ocean. Although they are usually solitary creatures,
cetea have been known to serve as mounts for extremely Actions
powerful beings, such as gods who have managed to Bite. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one
best them in combat. target. Hit: 34 (4d12 + 8) piercing damage. If the target
Uncanny Intelligence. The biggest mistake one could is a medium or smaller creature, it must succeed on a DC
make when confronting a cetus is to confuse it for a 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the cetus.
mindless beast. Cetea are clever monsters with intel- A swallowed creature is blinded and restrained, it has
lects comparable to that of a human. As largely asocial total cover against attacks and other effects outside the
creatures without other means of channeling their cetus, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of
intelligence, cetea focus entirely on the hunt. The typical each of the cetus's turns.
cetus memorizes every topographical detail in its terri- If the cetus takes 30 damage or more on a single turn
tory, allowing it to easily herd opponents into dead ends from a creature inside it, the cetus must succeed on a
while also avoiding areas that are unable to accommo- DC 21 Constitution saving throw at the end of that turn
date its massive bulk. or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone
Ancient Predators. The natural lifespan of a cetus in a space within 10 feet of the cetus. If the cetus dies, a
swallowed creature is no longer restrained by it and can
can span millennia, and most that stalk the depths
escape from the corpse by using 15 feet of movement,
are thousands of years old. Their sickly mottled flesh exiting prone.
is marred by countless wounds, both pale scars and
oozing fresh lacerations alike. Despite their strong
constitutions, cetea heal more slowly than mortal
creatures. This make cetea frequently mistaken for
undead monsters, though they are actually believed to
be fiendish in nature.

Appendix E | Monster s
409
I am sometimes given to wonder whether we were ever justified in our
campaign of conquest over the lands of Thylea. But then I think of the cruel
punishments that the Titans needlessly exact on those who they deem disloyal,
and I pray that we are at least building a better world.

— Kyrah, Goddess of Music

Ichthys
With an appearance that treads the line between the Ichthys
comedic and horrific, the ichthys is a twisted cen- Large monstrosity, neutral evil
taur-like creature with a humanoid upper body that
protrudes from the shell of a massive crab. This monster Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 157 (15d10 + 75)
is the result of a cruel curse bestowed by the gods upon
Speed 30 ft., swim 30 ft.
merfolk and other aquatic humanoids, usually as pun-
ishment for severe transgressions. STR DEX CON INT WIS CHA
As a result of their loathsome origins, most merfolk 18 (+4) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)
look upon ichthyses with utter disgust, and the creatures
become outcast from merfolk societies. Doomed to Skills Perception +3
aimlessly wander the seafloor, the ichthys becomes con- Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
sumed by the desire to search for victims as outlets for Languages Aquan
its unrelenting pain and anger The only joys it knows are Challenge 7 (2,900 XP)
those of torture and senseless bloodshed. Most ichthy-
ses continue to wield the same weapons they did before Amphibious. The ichthys can breathe air and water.
their transformation. Hence, the creatures tend to favor Magic Resistance. The ichthys has advantage on saving
tridents and other implements used by merfolk. throws against spells and other magical effects.
Tortured Forms. An ichthys’s body is racked with
Deep Ocean Fortitude. If damage reduces the ichthys to
perpetual pain, and any attempts at quick movement 0 hit points, it must make a Constitution saving throw
are especially agonizing. This state is a product of the with a DC of 5 + the damage taken (unless the damage
strain put upon crustacean anatomy that is not designed is a critical hit). On a success, the ichthys drops to 1
to support heavy humanoid torsos. Despite its incom- hit point instead and enters a rage for 1 minute. While
patible physiologies, the body of an ichthys continues raging, the ichthys has advantage on all attacks.
to function by way of the curse’s magic. Pain and poor
balance create a plodding, awkward gait paired with a Actions
relatively slow swimming speed. Multiattack. The ichthys makes two attacks with his
Macabre Artists. Although largely nomadic, ich- trident and two attacks with his claws.
thyses set up temporary camps on the seafloor. There,
an ichthys uses the bodies of its victims as bait to draw Trident. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4)
the attentions of both food and other humanoids. An
piercing damage if used with two hands.
ichthys arranges these corpses to create grotesque
sculpture gardens. It often begins to “sculpt” its sub- Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
jects when they are still alive, tying them in place before target. Hit: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage and the
target is grappled if it is medium sized or smaller (escape
further carving into their flesh. An ichthys will some-
DC 15). The ichthys has two claws, each of which can
times leave a victim half dead, as their feeble attempts at grapple only one target.
escape make for an excellent lure.

Appendix E | Monster s
410
Scylla Insatiable Frenzy. Scylla is able to feel nothing but
hunger. Had she any thoughts to communicate, Scylla
One of the most grotesque monstrosities to ever roam the
would nonetheless be incapable of expressing them. She
sea, Scylla is a gargantuan mass of writhing flesh driven
“speaks” only in a cacophonous chorus of mad barks and
by an endless hunger. Six massive canine heads stretch
whines, which is said to drive any who hear it insane.
out on six long, serpentine necks that protrude from her
Birthplace of Monsters. Scylla originates from
largely featureless body. Each of her heavily scarred heads
Typhon, an island whose magical energies birth count-
is equipped with three rows of serrated teeth that point
less other hybrid abominations, including chimeras and
downward, into a throat that is capable of swallowing a
manticores. However, Scylla is Typhon’s worst “child” by
horse whole.
far, both in form and the amount of damage she wreaks.
Scylla’s bulk is supported by a dozen muscular tenta-
Some legends claim that Scylla was once a beautiful
cles. Though her limbs are capable of moving her with
nymph who was imprisoned on Typhon for countless
surprising speed, Scylla prefers to take the role of an
years. Over time, its corruption slowly twisted her body
ambush predator, lying in wait and reaching out with
and mind into the monstrosity she is today. By the time
her maws whenever prey wanders too close. Although
she was strong enough to break free of her bonds, any
Scylla prefers ocean waters, she can move just as easily
semblance of the nymph she was had long been replaced
on land should she ever be motivated to. She spends
by hunger and madness.
most of her time in the deepest parts of the ocean.

Scylla Actions
Gargantuan monstrosity, neutral evil Multiattack. Scylla makes three bite attacks.
Bite. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one
Armor Class 16 (natural armor) target. Hit: 32 (4d10 + 10) piercing damage + 10 (3d6)
Hit Points 444 (24d20 + 192) poison damage.
Speed 50 ft., swim 50 ft.
Tentacle. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 30 ft.,
one target. Hit: 23 (3d8 + 10) piercing damage and the
STR DEX CON INT WIS CHA target is grappled (escape DC 19). Until this grapple
30 (+10) 10 (+0) 26 (+8) 8 (-1) 18 (+4) 10 (+0) ends, the target is restrained. Scylla has twelve tentacles,
each of which can grapple one target.
Saving Throws Intelligence +10, Wisdom +10,
Charisma +11 Cacophonous Dirge. One of Scylla's heads sings a song.
Skills perception +10 Each creature within 120 feet of Scylla must succeed
Senses darkvision 120 ft., truesight 60 ft., passive on a DC 19 Wisdom saving throw or become charmed
Perception 20 by Scylla until the end of Scylla's next turn. Once the
charm effect ends, the creature becomes frightened for
Damage Immunities cold
1 minute. A creature can repeat the saving throw at the
Condition Immunities blinded, charmed, frightened,
end of each of its turns, ending the effect on itself on a
poisoned, stunned success. If a creature's saving throw is successful or the
Languages Common, Abyssal effect ends for it, the creature is immune to Scylla's dirge
Challenge 24 (62, 200 XP) for the next 24 hours.

Amphibious. Scylla can breathe air and water. Legendary Actions


Magic Resistance. Scylla has advantage on saves vs spells Scylla can take 3 legendary actions, choosing from the
and other magical effects. options below. Only one legendary action option can be
Multiple Heads. Scylla can take one reaction per turn, used at a time and only at the end of another creature's
turn. Scylla regains spent legendary actions at the start
rather than one per round.
of its turn.
Magic Weapons. Scylla's weapon attacks are magical.
Attack. Scylla makes one tentacle attack.
Legendary Resistance (3/Day). If Scylla fails a saving Move. Scylla can move up to its speed.
throw, it can choose to succeed instead. Song. One of Scylla's head sings the dirge.

Appendix E | Monster s
413
Sea Serpent
As its name suggests, the sea serpent is a monstrous
snake that makes its home within the ocean waves.
Many who face the creature never come close to seeing
the end of its tail, as the sea serpent’s body reaches hun-
dreds of feet in length. The sea serpent is so large that its
back creates the illusion of a chain of islands as it slithers
through the waves. Often mistaken as a dragon due to
its massive size, the sea serpent is actually descended
from gargantuan, primordial snakes.
Although the creature’s diet mainly consists of whales
and sharks, it is also a major hazard for sailors, as the
large size and oblong shape of ships attract its attention.
Assuming it has found a feast, the sea serpent wraps its
Sea Serpent
Gargantuan monstrosity, chaotic neutral
coils around the vessel and squeezes until it becomes a
splintered wreck. From there, it proceeds to attempt to Armor Class 20 (natural armor)
swallow the structure whole—unless it is distracted by Hit Points 615 (30d20 + 300)
attacks from the ship’s occupants. Speed 40 ft., swim 80 ft.
Surviving the Serpent. Anyone wishing to fight a
sea serpent should make killing the beast one’s sole STR DEX CON INT WIS CHA
priority. Wounding the monster only makes it redou- 30 (+10) 12 (+1) 30 (+10) 6 (-2) 12 (+1) 12 (+1)
ble its efforts in a fit of rage, and it always fights to the
death. In the unlikely event that a creature survives the Saving Throws Wisdom +8, Charisma +8
sea serpent’s bite, the creature is nonetheless doomed, Skills Perception +8
Senses Blindsight 120 ft., Darkvision 120 ft., passive
as the serpent will inevitably swallow any prey that it
Perception 21
catches in its jaws. If swallowed whole, a victim is likely
Damage Vulnerabilities lightning
to only live a few minutes before being dissolved by the Languages —
serpent’s powerful stomach acid. Challenge 21 (33,000 XP)
Monster of the Depths. The sea serpent prefers to
stay in deep waters. Its massive size makes maneuver-
Amphibious. The sea serpent can breathe air and water.
ing in the shallows difficult and across any appreciable
amount of land impossible. Additionally, the creature Legendary Resistance (2/Day). If the sea serpent fails a
bears a deep hatred of the sound of thunder and will saving throw, it can choose to succeed instead.
dive deep to avoid electrical storms.
Actions
Multiattack. The sea serpent makes two bite attacks.
Bite. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 15 ft., one
target. Hit: 26 (3d10 + 10) piercing damage. If the target
is a large or smaller creature, it must succeed on a DC
20 Dexterity saving throw or be swallowed by the sea
serpent. A swallowed creature is blinded and restrained,
it has total cover against attacks and other effects
outside the sea serpent, and it takes 35 (10d6) acid
damage at the start of each of the sea serpent's turns.
If the sea serpent takes 50 damage or more on a single
turn from a creature inside it, the sea serpent must
succeed on a DC 21 Constitution saving throw at the
end of that turn or regurgitate all swallowed creatures,
which fall prone in a space within 10 feet of the sea
serpent. If the sea serpent dies, a swallowed creature
is no longer restrained by it and can escape from the
corpse by using 40 feet of movement, exiting prone.

Appendix E | Monster s
414
СЛУГИ СМЕРТИ
Некоторые монстры созданы с единственной целью -
Cerberus
Huge monstrosity, neutral evil
умножить власть смерти над миром смертных. Хотя
они могут быть заперты в темных местах, никогда не Armor Class 16 (natural armor)
проявляя себя при дневном свете, само их Hit Points 210 (20d10 + 100)
существование лишает мир жизни, заставляя тени Speed 50 ft.
становиться темнее, а ночи - длиннее.
STR DEX CON INT WIS CHA
Cerberus 26 (+8) 14 (+2) 20 (+5) 8 (-1) 18 (+4) 10 (+0)
Sometimes called Gloom Hounds or Hounds of Hades,
these three-headed creatures are bred to be the ultimate Skills perception +10
guardians. Very few creatures can successfully sneak Senses truesight 60ft., passive Perception 20
past a cerebus hound that guards a doorway or treasure. Languages understands Abyssal but can't speak
Tortured by Hags. Hags train these creatures through Challenge 12 (8,400 XP)
abuse designed to instill fear and rage. No hound in
their charge is ever shown affection, and they are kept Magic Resistance. The cerberus has advantage on saves
either in total isolation or attached to chains too short vs spells and other magical effects.
to allow the pups to comfort each other. Large groups Three heads. The cerberus has advantage on Wisdom
of cerberus hounds are sometimes given very little food, (Perception) checks and on saving throws against being
in order to identify weaker dogs for culling. The hags blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, or
then sew shut the mouths of the runts and encourage knocked unconscious.
their former packmates to devour them. The hags also Keen Hearing and Smell. The cerberus has advantage on
present the hounds with captive humanoids, bound and Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
mutilated, in order to give them a taste for blood.
Progenitors of Death Dogs. Cerebus hounds can Actions
spawn litters of death dogs. They will only do this if
Multiattack. The cerberus makes three bite attacks.
there is enough food to satiate the hunger of all the
hounds. The death dogs acknowledge the cerebus as the Bite. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one
pack alpha. Whenever a cerebus dies, the death dogs target. Hit: 18 (3d6 + 8) piercing damage + 3 (1d6) poison
fight for primacy. The victor devours the losers, and damage, and the creature must make a DC 15 Constitution
over the course of a month, it grows a new head, becom- saving throw or become poisoned for 1 minute.
ing a new cerebus to replace the original.
Fearsome Guardians. Cerberus hounds take pride in Legendary Actions
sniffing out and devouring trespassers. Once they have The cerberus can take 3 legendary actions, choosing
been set to guard something, they never tire of their from the options below. Only one legendary action
charge, even should hundreds of years pass without inci- option can be used at a time and only at the end of
dent. Most hounds keep piles of their victims' bones as another creature's turn. The cerberus regains spent
beloved trophies to gnaw on. Although the hound does legendary actions at the start of its turn.
require sleep, it rarely succumbs to the urge, and only Attack. The infernal cerberus makes one attack.
one of its heads sleeps at any given time. Detect. The infernal cerberus makes a Wisdom
(Perception) check with advantage.
Bark. The infernal cerberus barks. All other creatures
Variant: Young Cerberus.
within 60 feet of the infernal cerberus must succeed
Cerberus hounds that aren't yet fully grown are referred on a DC 20 Constitution saving throw or be deafened
to as young cerberus. They are CR 5 (1,800 XP), cannot for 1 minute and knocked prone.
use the bark action, and cannot use lair actions. They are
Large sized and have Hit Points: 126 (12d10 + 60).
This effects ends when the cerberus dismisses it as an
action, uses a lair action again, or dies.
Lair Actions • Fire erupts from a chosen point within 60 feet of the
On initiative count 20 (losing initiative ties), the cerebus cerebus in a 15-foot-radius sphere, until the hound
hound can take a lair action to cause one of the follow- dismisses it as an action, uses a lair action again, or
ing magical effects: dies. When the fire appears, each creature within its
volume must make a DC 20 Dexterity saving throw.
• The cerberus creates the effects of the darkness spell On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage (or
at a point located within 60 feet of it. This magical half as much on a successful save). A creature must
darkness spreads to a 30-foot radius (rather than 15). also make this saving throw when it enters the area for
the first time or ends its turn there.
Appendix E | Monster s
416
Dread Beasts
Dread beasts are hulking undead animals raised by Dread Boar
Lutheria, Mistress of Death and Lady of Dreams. These Huge undead, neutral evil
creatures typify both of her domains, as these twisted
mockeries of life are nightmarish indeed. Dread beasts Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 161 (14d12 + 70)
engage in few—if any—of the behaviors they did in
Speed 40 ft.
life and are almost universally driven to slaughter any
humanoid they encounter. While most of these crea- STR DEX CON INT WIS CHA
tures lurk in the hidden, barely-trod corners of the 24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0)
world, others conduct nocturnal raids against villages
and other civilized communities. Skills Perception +5
After it has been raised, a dread beast continues to Condition Immunities charmed, exhaustion, poisoned
rot, creating a nauseating odor that is sometimes pun- Damage Immunities necrotic, poison
gent enough to poison living creatures unlucky enough Senses darkvision 120ft., passive Perception 15
to be in its vicinity. Although the creature’s flesh festers Languages —
and falls away, this process does nothing to diminish its Challenge 8 (3,900 XP)
considerable strength. When a dread beast survives long
enough, it eventually becomes little more than a skeleton, Charge. If the dread boar moves at least 20 ft. straight
held together only by the will of powerful dark magic. toward a target and then hits it with a tusk attack on the
Monstrous Forms. Dread beasts are typically many same turn, the target takes an extra 20 (6d6) damage.
If the target is a creature, it must succeed on a DC 18
times larger than their living counterparts. This gigan-
Strength saving throw or be knocked prone.
tism is often due to the fact that dread beasts are
frequently created from the remains of legendary mythic Stench. Any creature that starts its turn within 30 ft. of
beasts. However, others are an amalgamation of multiple the dread boar must succeed on a DC 18 Constitution
mundane animals. For example, many dread wolves have saving throw or be poisoned until the start of its next
turn. On a successful saving throw, the creature is
been stitched together from the flesh of entire packs.
immune to the dread boar's stench for 24 hours.
Tenacious Hunters. Some dread beasts are bound
directly as servants of Lutheria and stand as guardians
Actions
of things that the Titan holds dear. Others behave like
revenants, hunting down and slaughtering their killers. Tusk. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft.,
Those created from mythic beasts are more likely to one target. Hit: 21 (3d8 + 7) piercing damage plus 10
exhibit the latter behavior, frequently harassing heroes (3d6) necrotic damage. If the target is a creature, it
must succeed on a DC 19 Strength saving throw or be
and adventuring parties.
knocked prone.
Withering Maws. A dread beast can lash out at its
enemies using the necrotic energy that sustains it. A bite
from one of these monster drains the life force from its Traveling Miasma. The stench that cloaks a dread
victim, and the resulting wound is highly susceptible to boar is even stronger than of other dread beasts. This
infection—assuming the victim survives the encounter. is partly due to the creature’s filthy, gore-caked tusks.
Dread Boar Rather than being relegated solely to the creature’s
Usually created from the remains of great boar of leg- mouth, the necrotic black discharge that makes a dread
ends, dread boar lumber across the plains of the under- beast’s bite so deadly oozes continuously over the dread
world and on the peripheries of civilization. Although boar’s deadly tusks.
still more intelligent than the average mundane boar, Voracious Appetites. Dread boar are driven by an
great boar are largely stripped of their cunning when insatiable hunger that is a far greater threat to the
they become dread beasts, leaving them husks of their civilized world than their murderous tempers. A single
former selves. Dread boar often haunt cemeteries where dread boar can devour entire fields of crops and herds
they desecrate the tombs and grave markers of mortals of livestock in a matter of hours. If left unchecked
who have displeased their mistress. and allowed to encroach upon humanoid settle-
ments, a dread boar makes short work of all available
food stores, leaving the residents to starve. Lutheria
sometimes personally sends these creatures to plague
Truthfully, even I cannot stomach the prosperous cities she believes have not offered her
thought of encountering a dread boar. adequate sacrifices.
They are altogether revolting.
— Chondrus, Priest of Lutheria

418
Dread Wolf Strange Origins. Although most dread wolves have
The relentless dread wolves track their prey with been fashioned from the corpses of ordinary wolves,
unerring precision. Once a dread wolf has smelled the humanoids are occasionally selected to transform into
blood of a living creature, it tirelessly pursues its quarry. these creatures upon death. Those so chosen are invari-
Occasionally, dread wolves are used as hunting “dogs” ably evil and were often werewolves or prolific murder-
by more intelligent monsters on the trail of particularly ers—or both—in life. Ever a cruel goddess, Lutheria has
elusive human champions. been known to bestow this “gift” to her worshippers.
Glare of the Grave. The baleful glow of a dread wolf ’s
eyes has the power to shake the nerves of even the most
valiant warrior. This is not merely a reaction to the crea-
ture’s repulsive appearance but rather a manifestation
of the dread wolf ’s inner malevolence. The dread wolf is
therefore able to use this ability at the most opportune
time, focusing its enmity to invoke great fear in only its
chosen targets.

Dread Wolf
Huge undead, neutral evil

Armor Class 17 (natural armor)


Hit Points 152 (16d12 + 48)
Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


24 (+7) 18 (+4) 17 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 10 (+0)

Skills Perception +6, Stealth +7


Condition Immunities charmed, exhaustion, poisoned
Damage Immunities necrotic, poison
Senses darkvision 120ft., passive Perception 16
Languages —
Challenge 9 (5,000 XP)

Keen Smell. The dread wolf has advantage on Wisdom


(Perception) checks that rely on smell.

Actions
Multiattack. The dread wolf can use its dread gaze and
make one attack with its bite.
Bite. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft.,
one target. Hit: 29 (4d10 + 7) piercing damage plus
10 (3d6) necrotic damage. If the target is a creature, it
must succeed on a DC 19 Strength saving throw or be
knocked prone.
Dread Gaze. Each creature of the dread wolf's choice
that is within 60 ft. of the dread wolf and aware of
it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw
or become Frightened for 1 minute. A creature can
repeat the saving throw at the end of each of its turns,
ending the effect on itself on a success. If a creature's
saving throw is successful or the effect ends for it, the
creature is immune to the dread wolf's dread gaze for
the next 24 hours.
Готлинг
Готлинг- миниатюрные существа с козлиными головами, Готлинг
которые ходят прямо на пушистых раздвоенных ногах. Маленький фей, хаотическое зло
Козлики рождаются от союза сатиров и менад, и они живут
племенами, состоящими из десятков братьев и сестер и Armor Class 13
кузенов. Они одинаково заражают леса, горы и холмы. Их Hit Points 5 (2d6 -2) Speed 30 ft.
часто принимают за сатиров, но они меньше и глупее.
Козлятам нравится мучить смертных, и они, как известно,
по ночам разыгрывают ничего не подозревающих STR DEX CON INT WIS CHA
путешественников подло, часто смертельно. Последнее, что 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 6 (-2) 12 (+1)
слышат их жертвы, - это хохот блеющего смеха из темноты.
Мастера издевательства. Физически слабые и Skills Представление +3, Скрытность +5
непонятливые по сравнению со своими отцами готлинги - Senses пассивное восприятие 10
завистливые существа, которым нравится подвергать Languages Общий, Эльфийский, Лесной
жестокости своих слабейших. Они посвящают свои Challenge 1/4 (50 XP)
ограниченные умственные способности созданию злобных
оскорблений, приправленных фейской магией, которые
Сопротивление магии. Козленок совершает с
могут вызвать у их жертв приступы слепой ярости.
преимуществом спасброски от заклинаний и других
Хотя некоторые козлы достаточно умны, чтобы на ходу
магических эффектов.
придумывать соответствующие оскорбления, большинство
предпочитает красть слова у других. Они часто вспоминают Издевательство. Козленок обрушивает на цель череду
множество заученных оскорблений, и некоторые из творческих оскорблений. Цель должна слышать и понимать
любимых колкостей включают: козленка. Он должен преуспеть в спасброске Мудрости со
Сл 11, иначе впадет в ярость до конца своего следующего
• «Когда вы в последний раз мыли мылом свою хода. В это время цель атакует с помехой, а атаки на нее
тушу, зараженную вшами?» имеют преимущество. Однако, если цель попадает в
козленка, который оскорблял ее оружием ближнего боя, это
• «На что ты глазеешь, жуткий навозник?» считается критическим попаданием.
«Единственное, что вас пугает, - это ваше больное
• оспой лицо с выпученными глазами!»
• • «Ваши« резкие слова »не могут прорезать масло».
Actions
Кусать. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
• • «Тебе едва хватит мяса для вороньего пира!» досягаемость 5 фт., Одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1d4 + 3). Вместо того, чтобы наносить урон, козленок
• • «Мехх-хе-хе-хе! Ваши рога такие крошечные! может схватить цель.(Сл 9). Если схваченное существо
Крошечные рожки! » среднего или меньшего размера, в то время как козленок
схватывает его, у этого существа есть помехи в атаках,
• • «Укуси меня, пердун!» спасбросках и проверках способностей, когда козленок
Козлики любят иронию и хитрость. тянет за волосы, тычет им в глаза и кричит оскорбления.
юмор, расставляя свои смертельные ловушки. Одна из Праща. Дальнобойная атака оружием: +5 к
распространенных тактик козлов-обманщиков - попаданию, дальность 30/120 фт., Одна цель.
использовать крики человеческого младенца в качестве Попадание: дробящий урон 5 (1d4 + 3).
приманки, хотя «младенец» на самом деле является
полиморфным соотечественником. Иногда
трансформированный козленок остается замаскированным
во время нападения племени, но козлятам особенно Вариант: Козленки-обманщики
нравится раскрытие того, что младенец показывает свою
истинную форму, когда смертная жертва поддается их Козочки-обманщики - это козлы, способные колдовать. Это CR 1
(200 XP) с 15 (4d6) хитпоинтами, 14 Интеллектом и 16 AC
жестоким нападениям.
(доспехи мага).
Магические обманщики. Несколько козлят в каждом
племени, обычно это дети первого поколения, не Мастер издевательства. Обманщик наносит серию творческих
оскорблений группе целей, и другие козлы могут присоединиться к
подверженные инцесту, развивают врожденные магические
веселью, используя свои реакции. Это может быть использовано для
способности. Эти козлы-обманщики часто становятся нацеливания дополнительных существ на каждого козла в пределах
фактическими лидерами своих групп, поскольку можно 60 футов от обманщика. В остальном эта способность идентична
сказать, что такие хаотические банды имеют иерархию. издевательству, но для каждого присоединяющегося козла DC
спасброска увеличивается на +1.
Врожденное колдовство. Врожденная колдовская способность
козленка - Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 14). Козленок
Я очень ненавижу козлят. может накладывать следующие заклинания, не требующие
компонентов:
— Chondrus, Priest of Lutheria At will: prestidigitation, thaumaturgy
3/day: mislead, polymorph (willing targets
only)

Appendix E | Monster s
421
Maenad
Так называемые «буйные существа» когда-то были Maenads give life to all the fears that men have
людьми, но теперь они превратились в фейри, long held about the deepest parts of the Oldwoods.
чтобы служить более могущественным существам.
Менады похожи на красивых женщин-сатиров, но Fey creatures are not always evil; many are merely
они неопрятные, а их бешеная демея не выдает их misunderstood. But truthfully, it is better that mortals
истинной природы. Эти агенты хаоса теперь
следуют за богами и заклятыми феями безумия, should stay clear of the dens of the Raving Ones.
похоти и удовольствий. Все аспекты прежней
личности менады заменяются манией и желанием. — Vallus, Goddess of Wisdom
Менады часто успешно используют свое обаяние,
чтобы вести неосторожных путешественников в
свои грязные логова, где они и их сестры нападают
на них с убийственной страстью.
Ритуальная трансформация. Люди редко
становятся
Maenad
Средний фей, хаотическое зло
«Бредовые» по своему выбору. Вместо этого
трансформация навязывается им могущественными Armor Class 14
хаотическими сущностями, часто в облике Hit Points 49 (9d8 + 9) Speed 30 ft.
наставников или учителей. Магия, используемая
для создания менады, обычно происходит от
сильной связи с возлюбленным, другом или STR DEX CON INT WIS CHA
доверенным старейшиной. В наиболее 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2)
распространенном ритуале невинных молодых
женщин обманом заставляют съесть плоть Skills Прдставление +4, Восприятие +3
любимого человека. Другие стали менадами после Senses пассивное восприятие 13
жестокого ответа на молитвы об исцелении Languages Общий, Сильван
Challenge 3 (700 XP)
умирающего любимого человека. Один особенно
садистский метод создания менады - очаровать
жертву и заставить ее забить любимого до смерти Безрассудный. В начале своего хода менада может
получить преимущество на все броски атаки рукопашным
посохом из фенхеля. Самый мягкий метод оружием в течение этого хода, но броски атаки против нее
трансформации - это наказание за чужие грехи, имеют преимущество до начала ее следующего хода.
когда любимый человек отказывается поклоняться
богу безумия или удовольствий. Безумие. Если урон снижает хиты манады до 0, она
Ненавидел феи. Несмотря на то, что они сами должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 10.
При успешном спасброске менада вместо этого падает до 1
являются фейскими существами, менады в
хитов.
значительной степени осуждаются другими фейри
из-за заразы смертности, которую они несут.
Менадам также часто удается увести сатиров от
Actions
менее распутных любовников-фей, потворствуя их Мультиатака. Менада совершает две атаки кинжалом.
склонности к гедонизму. Эти союзы приводят к Кинжал. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
появлению чудовищных козлят, которых не любят досягаемость 5 фт., Одна цель. Попадание: колющий урон 6
так же, как и их матерей, из-за их относительной (1d4 + 4).
слабости и связи со смертными. Менады особенно Дикий танец (перезарядка 6). Менада исполняет безумный
ненавидят незлых фейри из-за порочных и ужасных танец. Любое существо в пределах 30 футов от менады
ритуалов, которые их создают. (включая других менад) должны пройти спасбросок
Погоня за удовольствием. Менады олицетворяют Харизмы со Сл 12. При неудачной инстинктивной защите
всепоглощающий гедонизм и не терпят ничего существо пускается в неистовый танец. В конце хода
существа они могут повторить спасбросок, чтобы закончить
другого. Они абсолютно преданы погоне за эффект. В бешеном танце существо не может реагировать и
удовольствием во всех его формах, включая бросает d10 в начале каждого своего хода, чтобы определить
садистские вакханалии дикого излишеств. Хотя свое поведение.
некоторые менады стремятся принять участие в 1-2. Существо танцует и получает урон психической
любом разгуле, они могут иметь предпочтение, энергией 7 (1d12).
например, еду или вино. Умные люди, 3-5. Существо атакует ближайшего союзника.
столкнувшиеся с менадами, могут использовать 6-8. Существо атакует ближайшего врага.
9-10. Существо может действовать и двигаться нормально.
свои индивидуальные вкусы, чтобы настроить этих
существ друг против друга. Это могло позволить
сбежать. В противном случае менады радостно
422 растерзают незадачливых нарушителей.
However, this ability weakens the farther it strays from
There are legends that speak of an undead creature so vile the sea. Brave heroes wishing to vanquish a nuckle often
lure it as far inland as possible by burning seaweed. The
that even saying its name has the power to summon its stench of the resulting smoke has the power to enrage
stench. Coastal villages know better than to tempt the Fates; the nuckle to the point where it abandons all sense
of self-preservation, as it is driven to find the source.
stories of the Nuckle are passed on in hushed whispers, Strong caution should be taken when using this strategy,
however, as it is prone to backfiring; the nuckle destroys
and children who make the mistake of burning seaweed any settlements unfortunate enough to exist between it
and the target of its fury.
are punished with sharp switches.

— Aesop, Keeper of the Dragon Shrine


Nuckle
Large undead, neutral evil

Armor Class 14 (natural armor)


Nuckle Hit Points 105 (14d10 + 28)
The nuckle is one of the most horrific undead abomina- Speed 60 ft., swim 40 ft.
tions to terrorize the mortal realm. From a distance, the
STR DEX CON INT WIS CHA
nuckle resembles a human rider upon a horse. Closer 20 (+5) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0)
inspection, however, reveals a creature that could not
possibly be mistaken as such. The nuckle resembles a Condition Immunities charmed, exhaustion, poisoned
rotting corpse with its humanoid lower torso fused to Damage Immunities necrotic, poison
the back of an equine form that makes up the major- Skills perception +8
ity of the creature’s body. A single oversized eye stares Senses truesight 60 ft., passive Perception 18
out from the center of the nuckle’s bulbous head, and Languages Common, Sylvan
it grasps at its victims with clawed hands attached to Challenge 8 (3,900 XP)
spindly, too-long arms. However, the most noteworthy
aspect of the nuckle may be its raw pink flesh, which Captive Charge. As a bonus action, the nuckle can
evokes the appearance of person who has been severely move up to its speed. It can only do this if it is currently
burned or flayed alive. grappling a creature.
A Titan’s Scourge. The nuckle is said to be created Grappler. The nuckle can move at full speed when
by Lutheria, the Goddess of Death, with the singular grappling another creature.
purpose of haunting the civilized world and torment- Nuckle Weaknesses. The nuckle has the following flaws:
ing those who dwell within it. Although the sea is the Harmed by Fresh Water. The nuckle takes 40 acid damage
creature’s true home, the nuckle regularly rises from the if it ends its turn in fresh water.
depths to plague coastal cities and towns, bringing death
Burning Seaweed. If the nuckle comes within 60 ft. of
and misfortune in its wake. A nuckle’s preferred manner burning seaweed, it goes into a rage and attacks the
of attack is to grab a victim and drag them into the sea creature closest to the seaweed with advantage on its
on its back in a manner that makes the victim appear to attacks. While the nuckle is in a rage, all attacks against
be riding into the water on horseback. The nuckle may the nuckle have advantage.
disappear beneath the waves for years at a time, only to
rise and wreak havoc during a months-long rampage. Actions
Bringer of Decay. Black poison pumps through a
Deadly Embrace. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach
nuckle’s veins, which pours out of its slit-like nostrils in 5 ft., one target. Hit: 15 (3d6 + 5) bludgeoning damage
the form of noxious fumes. This toxic cloud threatens plus 21 (6d6) necrotic damage. If the target is a medium
all forms of life, wilting crops and sickening livestock. or smaller creature, it is grappled (escape DC 15). Until
Animals that survive the nuckle’s poisonous breath are this grapple ends, the target is restrained, and the nuckle
often driven mad and compelled to dash themselves can't use deadly embrace on another target.
upon rocky cliffs or drown themselves in the sea. Wilting Breath (Recharge 5-6). The nuckle exhales a
Cleansing Water. As formidable as the nuckle is, the cloud of poison and biting insects in a 30-foot cone. Each
monster does have its weaknesses. Chief among these creature in that area must make a DC 16 Constitution
is large amounts of pure fresh water. If the nuckle is saving throw, taking 35 (10d6) necrotic damage on a
drenched with enough fresh water, its body swells up failed save, or half as much damage on a successful one.
and bursts, destroying the creature. To protect itself, All fresh water in the cone evaporates.
the nuckle uses its magic to cause devastating droughts.

Appendix E | Monster s
425
SPHINX, LESSER
As the name implies, lesser sphinxes are less powerful
Criosphinx
than their cousins, the better-known gynosphinxes and Large monstrosity, lawful neutral (75%) lawful good (25%)
androsphinxes. Rather than having a humanoid head
Armor Class 17 (natural armor)
like greater sphinxes, hierocosphinxes resemble birds
Hit Points 102 (12d10 + 36)
of prey, while criosphinxes possess features that resem- Speed 40 ft., fly 60 ft.
ble horned sheep. Despite their animal visages, lesser
sphinxes are eloquent and wise. Some scholars speculate STR DEX CON INT WIS CHA
that it is possible for a lesser sphinx to change into gyno- 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
sphinx or an androsphinx over time.
Lesser sphinxes often serve greater sphinxes, forming a Skills Arcana +6, Perception +7, Religion +7
small pride led by a greater sphinx or a designated lieuten- Senses truesight 60ft., passive Perception 17
ant. However, instead of guarding a location alongside their Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing
gynosphinx or androsphinx master, lesser sphinxes are given from nonmagical attacks
the task of protecting a separate area. Usually nearby, these Damage Immunities psychic
auxiliary locations lie along the path to the primary place of Condition Immunities charmed, frightened
stewardship. They provide additional challenges to sup- Languages Common, Sphinx
plicants in search of the greater sphinxes. Although lesser Challenge 9 (5,000 XP)
sphinxes are bound to guard a particular location like their
greater counterparts, they do not have access to lair actions. Magic Weapons. The sphinx's weapon attacks are magical.
However, lesser sphinxes are able to utilize their connections Charge. If the sphinx moves at least 20 feet straight
to the primordial powers of time in their own ways. toward a target and then hits it with a ram attck on the
Like greater sphinxes, some lesser sphinxes eventually same turn, the target takes an extra 10 (3d6) bludgeoning
grow weary of their responsibilities as guardians and damage. If the target is a creature it must succeed on a
break away from their divine command. Unlike andros- DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.
phinxes and gynosphinxes, lesser sphinxes can wander
far away from their former dens, finding new places for Actions
themselves in the world at large. Such cases are very Multiattack. The sphinx makes one ram attack and one
rare, but unbound sphinxes have been known to found claw attack or two claw attacks.
and lead humanoid groups.
Ram. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage.
Special Abililty: Time Mark Claw. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
The lesser sphinxes have powers that interact with their target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.
ability to mark time. This time marking only works if
detailed notes are kept by the Game Master. When a
Time Duplicate (1/day). The sphinx brings a past version
sphinx uses time mark, make sure to write down hit points,
of itself into the present. The version of itself must be
effects, and positions of all of the creatures impacted.
time marked. It is an exact duplicate of the sphinx at that
moment in time, except it cannot use Time Duplicate.
The duplicate sphinx takes its turn right after the end
of the original sphinx's turn. At the start of the original
Criosphinx sphinx's next turn, one of the sphinx vanishes. The
sphinx decides which one.
These ram-headed sphinxes are the most likely of
their kind to abandon neutrality and are sometimes of
lawful good alignment, in contrast to their somewhat Legendary Actions
fiendish appearance. Associated with love and vigor, The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from
criosphinxes represent the sanguine side of creatures the options below. Only one legendary action option
otherwise known for their phlegmatic attitudes. can be used at a time and only at the end of another
Although less likely than hierocosphinxes to ignore creature's turn. The sphinx regains spent legendary
actions at the start of its turn.
divine commands, those unbound criosphinxes that do
exist are more likely to interact with human society. Such Attack. The sphinx makes one attack.
criosphinxes are often attracted to serve human royalty Charge (Costs 2 Actions). The sphinx makes a full move
or take on the mantle of leadership themselves. Many and can make the ram attack action against a target.
monuments and statues of sphinxes from antiquity may Time Mark. The sphinx time marks itself. The time mark
lasts for 1 minute. The sphinx can only have one time
actually depict criosphinxes rather than the gynosphinxes
mark active at a time.
they more resemble, with ancient artisans attempting to
“humanize” these great figures for future generations.

Appendix E | Monster s
426
Hierocosphinx Sometimes mistaken for griffons, hierocosphinxes are
easily distinguished by their leonine manes and forelegs.
Where criosphinxes embody the sanguine or optimistic
The intelligence of griffons and hierocosphinxes is a
aspect of the sphinx, the hawk-headed hierocosphinx
stark contrast between the two: griffons are unintel-
tends toward the choleric or plain bad tempered. Many
ligent, while hierocosphinxes are fully sapient beings
of these creatures are lawful evil in alignment and
mentally similar to humans. Even though they are differ-
created to serve the commands of evil deities. Unbound
ent, griffons and hierocosphinxes have been known to
hierocosphinxes usually choose a life of angry solitude,
interbreed. Any offspring possess a random patchwork
though some become great tyrants over lesser creatures.
of feline and avian features, and rarely show any hiero-
While a criosphinx presents adventurers with exact-
cosphinx intelligence.
ing challenges out of pride and devotion to its master,
the hierocosphinx may deny a supplicant their due
reward—even if they have completed its task—out of Example: Using Time Mark & Replay Time
pure spite. The hierocosphinx justifies its actions in A hierocosphinx can use time mark to record a fireball, and
such cases by pedantry: any deviation from doing the then when replay time is used, the wizard casting the spell
task exactly as explained will allow the hierocosphinx might hit all of his companions by accident.
to declare it a failure.

Hierocosphinx Replay Time. The sphinx causes an action that it has


time marked to replay. The creature that took the action
Large monstrosity, lawful neutral (50%), lawful evil (50%) returns to the spot where the action was originally
taken. If the action had a creature target (or targets),
Armor Class 18 (natural armor) the target(s) returns to their spot as well. All creatures
Hit Points 90 (12d10 + 24) returned this way return to the exact state that they
Speed 40 ft., fly 70 ft. were in at that moment in time. This includes hit points,
spell effects, exhaustion levels, etc. The action that was
STR DEX CON INT WIS CHA taken is retaken. The action can replay out differently
14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) due to other creatures being in different positions, and
the dice may fall differently this time.
Skills Arcana +6, Perception +7, Religion +7
Senses truesight 60ft., passive Perception 17 Claw. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.
from nonmagical attacks
Damage Immunities psychic Legendary Actions
Condition Immunities charmed, frightened The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from
Languages Common, Sphinx the options below. Only one legendary action option
Challenge 8 (3,900 XP) can be used at a time and only at the end of another
creature's turn. The sphinx regains spent legendary
Magic Weapons. The sphinx's weapon attacks are magical. actions at the start of its turn.
Time Sight. The sphinx can enter a state of awareness Attack. The sphinx makes one attack.
where it sees the immediate past, the present and the Wing Attack (Costs 2 Actions). The sphinx beats its
immediate future. It has advantage on attack rolls, wings. Each creature within 10 feet of the sphinx
ability checks and saving throws. Attacks against it must succeed on a DC 15 Dexterity check or be
have disadvantage. At the end of each oif its turns, the knocked prone. The sphinx can then fly up to half of
sphinx can choose to change its initiative score. It gains its fly speed.
advantage on its new initiative roll. Time Mark. The sphinx time marks an action taken by
Keen Sight. The sphinx has advantage on Wisdom a creature within sight of it who just took its turn.
(Perception) checks that rely on sight. The creature is time marked as well. If the creature's
action had a target creature, the target creature
is time marked as well. The time mark lasts for 1
Actions minute. The sphinx can only have one time mark
Multiattack. The sphinx can choose to use Replay Time active at a time. The sphinx cannot mark itself or
and then makes two claw attacks. another sphinx.

Appendix E | Monster s
428
NON-PLAYER
CHARACTERS Barbarian Paragon
Medium humanoid (any race), any chaotic alignment
This appendix contains statistics for humanoid non-
player characters. Armor Class 15 (studded leather armor)
Hit Points 78 (12d8 + 24)
Amazon Warrior Speed 40 ft.
Amazon warriors are famed for being fearsome and
cruel fighters. The war-cries of Amazons are enough to STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
cause despair even in the bravest foes.

Barbarian Paragon Skills Athletics +7, Intimidation +7, Perception + 6


Senses passive Perception 16
A paragon is the fiercest warrior of their tribe. They Languages Native language, Common
represent the tribal ideal, be that a northern barbarian Challenge 5 (1,800 XP)
berserker or a tropical Amazonian fighter.
Reckless. At the start of its turn, the barbarian paragon
can gain advantage on all melee weapon attack
Amazon Warrior rolls during that turn, but attack rolls against it have
advantage until the start of its next turn.
Medium humanoid (any race), any chaotic alignment
Speed of the Eagle. The barbarian paragon can use a
Armor Class 17 (studded leather armor and shield) bonus action to Dash or Disengage on each of its turns.
Hit Points 33 (6d8 + 6)
Speed 40 ft. Actions
Multiattack. The barbarian paragon makes two greataxe
STR DEX CON INT WIS CHA attacks or two javelin attacks.
14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 9 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Greataxe. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft.,
Skills Athletics +4, Intimidation +4, Perception + 2 one target. Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage or 13 (2d6
Senses passive Perception 12 + 6) slashing damage when raging.
Languages Amazon, Common Javelin. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 30/90 ft.,
Challenge 2 (450 XP) one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.
Rage. The barbarian paragon enters a state of rage for 1
Speed of the Eagle. An amazon warrior can use a bonus minute. During that time the paragon gains resistance
action to Dash or Disengage on each of her turns. to bludgeoning, piercing, and slashing damage. The
paragon also gains a +2 damage bonus to all melee
Actions attacks and attacks of opportunity are at disadvantage
against the paragon. Any ally of the paragon gains
Multiattack. The amazon warrior makes two sword advantage on attack rolls made against any enemy
attacks or two javelin attacks. within 5 ft of the paragon.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage or 8 (1d6 +
5) piercing damage when raging.
Javelin. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 30/90 ft.,
one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.
Rage. The amazon warrior enters a state of rage for
I have always wanted to visit the famed
1 minute. During that time she gains resistance to
bludgeoning, piercing, and slashing damage. She also
gains a +2 damage bonus to all of her melee attacks and Barbarians of Indigo Island. They are said to
attacks of opportunity are at disadvantage against her.
be as mighty as oak trees and as wise as goats!
Or maybe it was the other way around.
- Pythor, God of Battle

Appendix E | Monster s
429
Martial Master Satyr Minstrel
These proud warriors have mastered the art of fighting Some satyrs have spent years traveling the mortal world,
without armor or shields. But only fools would make the collecting songs and learning various ways to enhance
mistake of underestimating them on the battlefield. the power of their magical songs.

Martial Master Satyr Minstrel


Medium humanoid (any race), any neutral alignment Medium fey, chaotic neutral

Armor Class 18 (unarmored defense) Armor Class 15 (leather armor)


Hit Points 78 (12d8 + 24) Hit Points 55 (10d8+10)
Speed 40 ft. Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4)

Skills Acrobatics +7, Perception +7 Skills Perception +5, Performance +5, Stealth +7
Condition Immunities charmed, frightened, poisoned Senses passive Perception 15
Senses passive Perception 17 Languages Common, Elvish, Sylvan
Languages Common Challenge 3 (700 XP)
Challenge 6 (2,300 XP)
Magic Resistance. The satyr minstrel has advantage on
Evasion. If the martial master is subjected to an effect saves vs spells and other magical effects.
that allows it to make a Dexterity saving throw to take Fey Music. The satyr minstrel can use an action to play
only half damage, the martial master instead takes no music using an instrument of its choice. Any creature
damage if it succeeds on the saving throw, and only half within 60 feet of the satyr that can hear the music must
damage if it fails. make a DC 15 Wisdom saving throw or be affected by
Speed of the Eagle. A martial master can use a bonus one of the following effects:
action to Dash or Disengage on each of its turns.
The creature is charmed by the satyr for 1 minute. If
Unarmored Defense. While the martial master is the satyr or its companions harms the creature, the
wearing no armor and wielding no shield, its AC effect ends.
includes its Wisdom modifier. The creature falls asleep for 1 minute. Any damage will
awaken the creature, as will someone using an action
Actions to shake the creature.
Multiattack. The martial master makes two unarmed
attacks and then two spear attacks. Actions
Unarmed. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., Multiattack. The satyr makes two shortsword attacks or
one target. Hit: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage. If the two shortbow attacks.
target is a creature, they must either make a DC 15 Shortsword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
Strength saving throw or be knocked prone, or they must one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.
make a DC 15 Constitution saving throw or be stunned
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range
until the start of the martial master's next turn. The
80/320 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.
martial master chooses which saving throw the target
must make.
Spear. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage.

Reactions
Deflect Missile. In response to being hit by a ranged
weapon attack, the martial master deflects the missile.
The damage it takes from the attack is reduced by 1d10
+ 4. If the damage is reduced to 0, the martial master
catches the missile if it’s small enough to hold in one
hand and the martial master has a hand free.

Appendix E | Monster s
430
Soldier
Солдат Soldiers are the skilled warriors that serve in armies.
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения They form the bulk of nearly every organized military
force and can usually be relied upon to follow orders
Armor Class 17 (нагрудник и щит) when led by a captain that they trust and respect.
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 10 м. Soldier, Captain
STR DEX CON INT WIS CHA Armies are organized into detachments of soldiers that
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) need commanders. A captain must have the respect of
his unit, even if this is only because he is far tougher
Skills Атлетика +3 than his followers. He must also have the combat skill
Senses пасивная внимательность 10 and willingness to lead from the front. A wise captain
Languages общий also keeps his men alive by not committing them to
Challenge 1/2 (100 XP) battles without a solid chance of victory.

Боевое преимущество. Один раз за ход солдат может


нанести дополнительный урон 3 (1d6) существу, которого
он поражает атакой оружием, если это существо находится
Soldier, Captain
в пределах 5 футов от союзника солдата, который не Medium humanoid (any race), any alignment
выведен из строя.
Actions Armor Class 18 (breastplate and shield)
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +3 к Hit Points 33 (6d8 + 6)
попаданию, досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: Speed 30 ft.
колющий урон 4 (1d6 + 1).
Длинное копье. Рукопашная атака оружием: +3 к STR DEX CON INT WIS CHA
попаданию, досягаемость 4 м., Одна цель. Попадание: 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
колющий урон 4 (1d6 + 1).
Джавелин. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, Skills Atheletics +4
дальность 10/30 м., Одна цель. Попадание: колющий урон 4 Senses passive Perception 10
(1d6 + 1). Languages Common
Толчок Щитом. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, Challenge 3 (700 XP)
досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: дробящий урон 2 (1d2
+1). Если цель большого размера или меньше, она должна
Боевое преимущество. Один раз за ход капитан может
совершить спасбросок Силы со Сл 11, иначе она будет сбита с ног
или отброшена на 2 м.(выбор солдата). нанести дополнительный урон 7 (2d6) существу, которого
он поражает атакой оружием, если это существо находится
в пределах 2 м от союзника солдата, который не выведен
из строя.
Храбрый. Капитан совершает с преимуществом
The Phalanx Formation спасброски от страха.
Thylean soldiers are usually called “hoplites,” and they
specialize in a mass military formation called the “pha- Actions
lanx.” Soldiers typically arrange themselves into tight Multiattack. The captain makes two melee attacks.
rows on the battlefield, locking their shields together to
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
create a shield wall. Hoplites on the front line carry their
one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
shield on their left arm, protecting their neighbor to the
left. They use their right hand to reach over the shield Javelin. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/90 ft.,
wall and attack the enemy with their spear. one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
This formation was devised for use in large-scale Shield Push. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
battles, but in Thylea, even small squadrons of soldiers one target. Hit: 3 (1d2 +2) bludgeoning damage. If the
are trained to take advantage of the phalanx. With the target is large sized or smaller, it must make a DC 12
leadership of a captain, pairs of soldiers can lock their Strength saving throw or be knocked prone or pushed
shields together into tight units, dramatically increasing back 5 ft. (captain's choice)
their effectiveness.
Стена Щитов. На 1 минуту капитан и любой союзник,
который видит капитана, получают +1 AC, если они
используют щит. Они получают дополнительный +1 AC,
пока они стоят в пределах 5 футов от другого союзника,
использующего щит. Максимальный бонус AC от этой
способности +2 AC.

Appendix E | Monster s
431
Troglodyte Brute

phalanx
Some troglodytes are born bigger than others of their

unimpressed by the
The Aresians are
kind. In the harsh and unforgiving society of the trog-

the First War.


introduced during
lodytes, these larger creatures always get the choicest

tec hn iqu es th at we
styles, which
meat and thus grow even stronger over time. It is not

their own fight ing


They've de velo ped
unknown for brutes to eat weaker troglodytes if times

t, their spears
and grace. In comba
are harsh and other food is not available.

emphasize fluidity
t they will
eyes can follow. Bu
Warrior Monk
ste r th an mo rt al
move fa
of the phalanx.
to break the po wer
need more than that
Warrior monks are trained in the art of hand-to-hand

)
Dragonlord (25 CE
combat almost as soon as they can walk. They usually

— Rizon Phobas,
wield spears and short swords but can be nearly as dan-
gerous when they are unarmed.

Troglodyte Brute
Medium humanoid (troglodyte), chaotic evil

Armor Class 13 (natural armor)


Hit Points 30 (4d8 + 12)
Speed 30 ft.
Warrior Monk
Medium humanoid (any race), any neutral alignment
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 6 (-2) Armor Class 15 (unarmored defense)
Hit Points 31 (6d8 + 4)
Skills Stealth +5 Speed 40 ft.
Senses darkvision 60 Ft., passive Perception 11
Languages Troglodyte STR DEX CON INT WIS CHA
Challenge 1 (200 XP) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)

Skills Acrobatics +5, Perception + 4


Chameleon Skin. The troglodyte has advantage on Senses passive Perception 14
Dexterity (Stealth) checks made to hide. Languages Common
Stench. Any creature other than a troglodyte that starts Challenge 1 (100 XP)
its turn within 10 feet of the troglodyte must succeed
on a DC 15 Constitution saving throw or be poisoned Unarmored Defense. While the warrior monk is wearing
until the start of the creature's next turn. On a successful no armor and wielding no shield, its AC includes its
saving throw, the creature is immune to the stench of all Wisdom modifier.
troglodytes for 1 hour.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the troglodyte Actions
has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom Multiattack. The warrior monk makes one unarmed
(Perception) checks that rely on sight. attack and then two spear attacks.
Actions Unarmed. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage. If the target
Multiattack. The troglodyte makes three attacks: one is a creature, they must make a DC 13 Strength saving
with its bite and two with its claws. throw or be knocked prone.
Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one Spear. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 6 (1d4 + 4) piercing damage. target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 6 (1d4 + 4) slashing damage. Reactions
Deflect Missile. In response to being hit by a ranged
weapon attack, the warrior monk deflects the missile.
The damage it takes from the attack is reduced by 1d10
+ 3. If the damage is reduced to 0, the monk catches the
missile if it’s small enough to hold in one hand and the
adept has a hand free.

Appendix E | Monster s
432
Wild Druid
A druid who can wildshape, or adopt the form of an
animal. Some dismiss these people as wanderers, vaga-
bonds, and hedge-lunatics, but they are wise and know
much about the natural world.

Wild Druid over to the normal form. In beast form a wild druid
can’t cast spells, but this doesn’t break concentration
Medium humanoid (any race), any neutral alignment on a spell already cast.
Armor Class 12 (17 with barkskin) Spellcasting. The druid is a 8th-level spellcaster. Its
Hit Points 52 (8d8 + 16) spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 14, +6 to
Speed 30 ft. hit with spell attacks). It has the following druid spells
prepared:
STR DEX CON INT WIS CHA Cantrips (at will): druidcraft, produce flame, resistance,
12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) shillelagh
1st level (4 slots): entangle, healing word, longstrider,
Skills Medicine +6, Nature +3, Perception +6 speak with animals, thunderwave
Senses passive Perception 15 2nd level (3 slots): animal messenger, barkskin, heat metal
Languages Druidic, Common plus one other language 3rd level (3 slots): call lightning, plant growth
Challenge 6 (2,300 XP) 4th level (1 slots): control water, wall of fire

Wildshape. Twice per day, the wild druid can use a Actions
bonus action to change into a cave bear, hunter shark,
Change Shape. The wild druid can use its wildshape as
or giant eagle. The wild druid's statistics are replaced
a bonus action before or after taking a regular action.
by the statistics of the beast, but the wild druid retains
The wild druid retains the change shape action in its
its alignment, personality, and Intelligence, Wisdom,
new form.
and Charisma scores. When the wild druid transforms,
it assumes the beast’s hit points and hit dice. When Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +4 to hit (+6 to hit
the wild druid reverts to its normal form, it returns to with shillelagh), reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1)
the number of hit points it had before it transformed. bludgeoning damage, 5 (1d8 + 1) bludgeoning damage
However, if the wild druid reverts as a result of if wielded with two hands, or 7 (1d8 + 3) bludgeoning
dropping to 0 hit points, any excess damage carries damage with shillelagh.

Hands of Kentimane Regeneration. Hands of Kentimane regains 20 hit points


at the start of its turn. If Hands of Kentimane takes fire
Huge fey, neutral damage, then this trait doesn't function at the start of
its next turn.
Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 176 (12d12 + 120) Withdraw. Hands of Kentimane may use an action to
Speed 50 ft. withdraw into the ground and disappear completely. It
may use another action to re-emerge within 50 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 16 (+3) 30 (+10) 22 (+6) 22 (+6) 24 (+7) Actions
Multiattack. Hands of Kentimane can attack twice
Saving Throws Str +17, Int +13, Wis +13, Chr +14 using its grab or crush attack.
Condition Immunities charmed, frightened, paralyzed
Skills Insight +13 Grab. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 25 ft.,
Senses truesight 120ft., passive Perception 16 one target. Hit: 24 (4d6 + 10) bludgeoning damage. The
Languages All target is grappled (escape DC 20). if the target is Large
Challenge 8 (3,900 XP) or smaller, it is also restrained until the grapple ends.
While grappling the target, Kentimane and his Hands
have advantage on attack rolls against the target.
Hands of the Titan. This pair of hands is controlled by
the Titan, Kentimane. When Kentimane is dormant, his Crush. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft.,
hands are impossible to distinguish from statues. one target grappled by Kentimane. Hit: 38 (8d6 + 10)
bludgeoning damage.

Appendix E | Monster s
433
Приложение F: Встречи
В этом приложении представлены различные встречи, Через 10 минут прибывают пять кентавров. Если бандиты
которые вы можете использовать на суше или на море во время живы, когда появляются кентавры, герои должны пройти
вашей кампании. Встречи могут быть использованы для проверку Харизмы (Убеждение) со Сл 20, чтобы убедить
создания дополнительных боевых задач и создания атмосферы кентавров, что они не имеют никакого отношения к бан-
во время путешествий по Астрее. Некоторые из этих встреч не дитам. Если бандиты мертвы, тогда проверка Убеждения -
обязательно заканчиваются кровопролитием. Они могут только DC 10. Если герои объединяются с бандитами,
использоваться для предоставления ценной информации чтобы победить кентавров, капитан бандитов награждает
группу или направить их в правильном направлении в их героев 50 зм и зельем исцеления.
поисках. Их также можно использовать для облегчения
приклечения, когда группе нужна передышка от приключений с Блемис
высокими ставками.
 

СЛУЧАЙНЫЕ МИРОВЫЕ ВСТРЕЧИ Вы слышите гневные крики сразу за ближайшей живой


Случайные встречи можно использовать, чтобы оживить сеанс изгородью. Заглянув внутрь, вы можете увидеть
во время путешествия. Бросьте к20 за каждый день странное безголовое существо с одним большим глазом
путешествия; при результате 11 и выше группа что-то и пастью на груди. Циклоп, кажется, кричит на себя и
встречает. киньте d100 по таблице ниже, используя проклинает свою глупость. Он стоит над изломанным
подходящую среду. В качестве альтернативы вы можете просто
человеческим телом и хватается за безжизненные руки.
выбрать что-то, что подходит для текущей ситуации на
вечеринке:  

Table of Random Land Encounters Этот одинокий блемис недавно подружился с


Встреча (d100) Равнины Горы лес странствующим купцом. Эти двое очень хорошо ладили в
Бандиты 1–20 1–10 — течение нескольких месяцев, пока циклоп не вышел из
себя и не убил своего нового друга. Теперь он глубоко
Блемисы 21–25 — 1–5 сожалеет об этом. Он сразу замечает группу и изливает на
Кентавры разведчики 26–45 — — них свой гнев, полагая, что они попытаются убить его,
потому что он «просто глупый монстр». Если группа не
Цыклопы 46–50 11–20 6–15 сможет использовать воскрешение мертвых или какое-
Грифон 51–65 21–30 — либо другое заклинание для воскрешения своего друга,
Гиган — 31–35 16–20 Блемис атакует группу и попытаются отогнать их, все
время плача.
Гарпии 66–80 36–50 21–30
Руки Кентимана 81–90 51–60 — Кентавры-разведчики
Менады — — 31–40  
Внезапный дождь стрел проносится по воздуху к вам,
Сатиры — — 41–60
вонзая в землю у ваших ног. Вы слышите, как быстро
Готлинги — — 61–80 приближается стук копыт, когда отряд кентавров
Стимфаи 91–100 61–80 — взбирается на ближайший холм. Кентавры
Волки — 81–100 81–100 отслеживают ваши движения луками, готовясь к
запуску второго залпа.
 

Бандиты Группа кентавров 2d4 атакует героев, стреляя в них


 стрелами с расстояния 150 м. Если герои попытаются
Группа мужчин и женщин, страдающих серьезными на сбежать, кентавры позволят им сбежать. Они
вид и, по-видимому, недавними ранами, приближается проведут несколько раундов, насмехаясь и смеясь над
к вашей группе. Один мужчина в первых рядах группы трусливыми смертными. У каждого из кентавров в
жестом приказывает своим товарищам остановиться и дополнение к луку есть рог для питья и бронзовое

взывает к вам о помощи. копье. Если герои встают и сражаются, кентавры
выпустят еще один залп стрел и затем приблизятся
Группа тяжело раненных бандитов ищет помощи. для рукопашного боя.
Они попытались подстерегать отряд кентавров, но
засада прошла неудачно. Есть 7 (2d6) бандитов и
I once heard of a centaur tribe that outfitted its
бандитский капитан. Все хиты уменьшены до
половины. Капитан бандитов пытается убедить героев warriors in burnished bronze armor. It is said that
объединиться с ними до прибытия отряда кентавров. they were radiant to look upon. But they never wore
aPPendIx f | r andoM encounters
boots, because it didn't behoove them.
434
- Kyrah, Goddess of Music
Циклоп
 
Вы замечаете дрожание земли под ногами за несколько
секунд до того, как гигантская одноглазая женщина
вырывается из листвы поблизости. Циклоп хохочет,
Гарпии
потрясая перед вами своей огромной дубинкой. Затем
она радостно направляется к вам со злобным блеском в  

глазах. Путешествуя, вы замечаете несвежую вонь, которую



несет ветер. Сверху слышны пронзительные голоса,
Женщина-циклоп решила, что герои принесут Сидону смешанные с нотами странно манящей песни. Глядя
отличную жертву, как только они будут раздавлены в в небо, вы видите стаю чудовищных птиц-женщин,
клочья. Ее легко обмануть, и герои могут попытаться парящих и наблюдающих за вами издали.
убедить ее, что они агенты богов или сами  
замаскированные боги. Успешная проверка Харизмы
(Убеждение) со Сл 15 убедит ее оставить группу в покое. Стая гарпий d4 следует за партией издалека, швыряя
Если она легко «разобьет» героев (сбивает половину их оскорбления и угрозы, но не нападая. Они будут
числа), ей будет их жалко. Такими слабаками не стоит
ждать, пока герои не наткнутся на другую угрозу или
приносить в жертву, и она пощадит их, если они будут
просить о своей «маленькой» жизни. не пересекут опасную местность. Затем гарпии
используют свою манящую песню, чтобы получить
Грифон преимущество перед атакой.

Руки Кентимана
 
 
Перед вами ужасное зрелище: грифон с окровавленным
мехом и перьями пожирает только что убитую лошадь. Пара огромных каменных рук торчит из
Рядом были разбросаны останки изуродованного земли рядом с дорогой, по которой вы идете. Статуи
всадника, хорошо вооруженного и бронированного совершенно неподвижны, застывшие в жесте,
человека. Намереваясь насладиться пиршеством, который, кажется, цепляется за небо. Хотя каменная
грифон, кажется, не замечает вас. кладка выглядит тонко вырезанной, поблизости нет
никаких других признаков цивилизации или каких-

либо построек, созданных руками человека.
Грифон ест труп лошади. Всадник, центурион,  

разорван на части. Грифон проигнорирует героев, если


они не приблизятся к нему. У центуриона есть Пара гигантских каменных рук обычно неактивна,
мешочек с 10 зм и 40 зм. У него также есть письмо от если герои не убили Сидона или Лютерию. В этом
короля Акаста, в котором он приказывает найти случае Кентиман начал пробуждаться, и Руки
местонахождение «Героев Пророчества» и доложить в Кентимана атакуют с намерением уничтожить
Митрос. отряд!

Гиган Менада
 
 
Вдалеке вы замечаете большую фигуру,
Следуя по дороге, вы попадаете в причудливый
наклонившуюся в траве в поисках корма. Он
лагерь. Неопрятная женщина с козлиными ногами и
внезапно смотрит на вас, как будто предупрежден
рогами хрипло поет и делает глоток из грязной
об опасности. Поднявшись в полный рост, вы
чаши с вином. Во время веселья ее сопровождает
видите, что у него шесть рук и один глаз.
 группа готлингов. Сладкий запах, похожий на запах
жареной свинины, исходит от трупа гнома, который
Этот гиган является частью небольшого племени готовится на их огне.
гиганов d4, которые спрятаны в ближайших лесах.  
Он не нападает, если партия не провоцирует его -
он не хочет подвергать опасности свое племя, Менада и Готлинги d4 пьют и поют у обочины
привлекая нежелательное внимание. Если группа дороги. Они поджаривают купца-гнома, на которого
атакует, то остальная часть его племени устроили засаду, а рядом лежат трупы других
присоединяется к битве через 3 раунда. Они торговцев. Менада и ее банда не нападут на героев,
сражаются насмерть, чтобы предотвратить но готлинги не удержатся от оскорблений. В случае
открытие. нападения существа будут сражаться насмерть.
Appendix F | R a ndom Encounter s
435
Сатир Стая из дюжины волков во главе с ужасным волком
была вынуждена напасть из-за голода. Их вой должен

быть слышен вдалеке с наступлением ночи, но волки
Легкий шелест доносится из высокой травы, которая не нападут, пока герои не разбили лагерь и не
бежит вдоль обочины дороги, а затем молодой человек укрылись на ночь. Они объединятся против одного
с рогами и ногами козла выскакивает впереди вашей героя и попытаются утащить его в темноту. Они ищут
компании. Он начинает веселую мелодию на своих легкой еды, а не смертельной битвы.
пан-дудках и неторопливо уходит.

ОСОБЫЕ ВСТРЕЧИ
Сатир-менестрель с панфлейтой использует свою мелодию,
чтобы очаровать героев и приблизить их к себе. Затем он
В кампанию можно добавить особые встречи. на твое
использует панфлейту, чтобы усыпить героев, чтобы украсть
усмотрение. Они могут быть более сложными, чем
у них все золото и серебро. Он попытается нокаутировать
случайные встречи, и иметь последствия для хода игры,
любого героя, который сопротивляется его песне, но если он
поэтому они могут отвлекать, если вы используете их,
потеряет больше половины своих хитов в виде урона, он
когда у игроков уже есть четкие цели, которые нужно
сбежит.
преследовать. Эти встречи лучше всего использовать, если
игроки решают отправиться исследовать регионы и
Готлинги
достопримечательности, которые на самом деле не

являются частью основного приключения.
Раскаты блеющего смеха возвещают о появлении
шести крошечных человекоподобных козлов. Они Фолон Кентавр
продолжают болтать, указывая на вас, делая  
непристойные жесты и бросая оскорбления. Вы слышите приближающийся топот копыт. Вы
Некоторые из них бросают в вас камни. поворачиваетесь и видите кентавра, который,

спотыкаясь, идет к вам с пустым бурдюком. Несмотря


На героев нападает банда из визжащих готлингов на его шаткую походку, кентавр не выглядит
1d6 и одного готлинга-обманщика. Трудно понять, рассерженным или особенно огорченным. Когда он
что хуже: их пронзительные насмешки или замечает вас, он пьяно улыбается и сгибает мясистые
пронизывающий запах немытой козы. руки. Кажется, он настроен на дружеский вызов.
Стимфай «Кто из вас хочет драться со мной?»
 
 

Любопытный блеск привлекает ваше внимание вверх.


Впереди группа из шести металлических птиц кружит
над останками кентавра. Существа по очереди ныряют
вниз, чтобы раздирать и тянуть свежие куски его плоти
своими жестокими бронзовыми клювами.
 

Шесть стимфай пируют на туше кентавра. Они игнорируют


героев, если они не подходят слишком близко или не
выглядят так, как будто могут попытаться забрать свою еду.
В этот момент стимфай атакует героев. Стимфаи
принадлежат воинам-амазонкам, которые, возможно,
охотятся поблизости, но также возможно, что их хозяева
были убиты.

Волки
 

Когда вы разбиваете лагерь, вечернюю тишину нарушают


заунывные крики. Вскоре появляется источник шума: стая
серых волков, которые с жадностью наступают на вас! Их
возглавляет черный волк размером с лошадь с торчащими
из спины костлявыми шипами. Он злобно смотрит на вас,
пока его стая кружит.
 

Appendix F | R a ndom Encounter s


436
Pholon the Centaur
Этот пьяный кентавр - Фолон (подробности см. В Когда герои пробуждаются, их удерживают опутывающие
Dramatis Personae). Он бросит вызов герою, который лозы, для побега которых требуется спасбросок Силы со Сл
кажется ему самым сложным, в кулачной схватке. Он также 15. Сатир извинится, но не может позволить обнаружить
согласится бороться с любым, кто ему кажется. Он будет местонахождение святыни. Затем он прикажет
сражаться до тех пор, пока у бойца не останется ноль хитов, Качающемуся холму разбить героев на мелкие кусочки.
но он не нанесет серьезного вреда; его любимые методы
борьбы - схватка и нанесение ударов руками. Сокровище
Под руинами скрыта золотая статуя бога солнца, красивого
Каким бы ни был исход этой битвы, Фолон решит, что человека с длинными волосами, стоимостью 1000 зм. Также
герои - это его люди. Он объясняет, что он с Острова есть запаянная глиняная трубка. Это футляр для свитка,
Скорпионов. Недавно он потерял своего смертного который нужно разбить, чтобы открыть. Внутри три свитка
всадника и ищет нового связанного брата или сестру. Это огненных шаров.
шанс для героев подобрать нового компаньона и весьма
полезного маунта. Эрос, Осенний Ветер
Зефир, Летний Ветер
 


Когда вы въезжаете в гористую местность, дорога
Вы чувствуете теплый летний ветерок. Он приведет вас становится румяной. Вдалеке видна разрушенная
на лесную поляну, устланную полевыми цветами. Здесь сторожевая башня, откуда, очевидно, открывается
есть древние мраморные руины, которые, по- прекрасный вид на все окрестности. Здание
видимому, охраняются оживленным холмом из выглядит старинным и находится в очень плохом
колючих виноградных лоз и лавровых листьев. состоянии. Похоже, на парапете горит огонь, и
Существо виноградной лозы раскачивается взад и изнутри доносится нежная музыка.
вперед, словно танцует, а на одной из упавших колонн  

сидит сатир, играющий нежную мелодию на лютне.



Эрос (ХН ореада) живет внутри сторожевой башни и играет
музыку на лире Эурии. У горной нимфы есть навсегда
Зефир (ХН-сатир-менестрель) играет на лютне очарованный элементаль огня, действующий как маяк на
Зефира и навсегда очаровал неуклюжий холм, вершине башни. Эурия сияюще красива, и на ней нет ничего,
танцующий под его музыку. Ни он, ни притворная кроме защитного плаща. Она вежлива и приветлива к
насыпь не нападут, если их не спровоцировать, но путешественникам, но ее почти не интересует, почему герои
они не позволят героям исследовать руины. У сатира пришли в ее башню. Однако она открыто восхищается ими как
злое чувство юмора, и он не может не упомянуть о сильными и могущественными искателями приключений.
героях, их очевидном мастерстве (во всех сферах
деятельности), их одежде, их экипировке, их
прическах, их вооружении («Это очень маленький Четыре Ветра: Эрос
меч. .. ») и все остальное, что он находит смешным. Кира признает Эрос одним из четырех ветров, фей-
бардов, укравших музыкальные инструменты из Храма
Пяти. Эросова лира по праву принадлежит Кире. В
Четыре Ветра: Зефир любом бою с вероятностью 75% лира будет уничтожена в
Кира узнает Зефира как одного из Четырех Ветров, битве, оставив после себя набор ниток из волос нимфы.
труппы бардов-фей, которые ворвались в Храм Пяти и
украли ее божественные инструменты, включая лютню
Зефира. В любом бою Зефир будет использовать лютню
как временную дубинку (нанося дробящий урон 1d4), и Желание нимфы
есть 75% шанс, что лютня будет уничтожена в процессе, Эурия хочет заманить путешественников в свою башню,
оставив после себя набор ниток из волос нимфы. чтобы превратить их в рабов. Она предпочитает, чтобы ее
жертвы были готовы, и она предложит отвести одного из
героев в «рай». Если герой согласится, она проведет с ними
ночь. К утру они уже находятся под действием заклинания
Хранитель святилища Обет(без шанса на спасение).
Зефир утверждает, что является хранителем руин, Если Эурия успешно подставляет одного из героев под свой
которые когда-то были святыней Гелиоса, бога солнца. маневр, то она требует, чтобы они принесли ей арфу
Гелиос был в значительной степени забыт смертными Бореала . Она устала от лиры и хочет поиграть во что-
нибудь новенькое. Она объясняет, что сатиры,
Астреи, но он по-прежнему почитается великанами и
ухаживающие за виноградниками Митроса, взяли арфу.
фейри. Зефир спросит героев, не хотят ли они Еще один может быть создан в Мифриловой кузнице. Если
услышать песню о боге. Если герои согласны, он герои выполнят эту задачу с уважением, то она обменяет
убаюкивает их нежной трагической мелодией о свою лиру Эурии на арфу Бореала и освободит своего раба
смертном, который украл колесницу бога солнца и от Обета.
подлетел слишком близко к солнцу.
Appendix F | R a ndom Encounter s
437
Сокровище These few survivors are explorers from the outer world,
Внутри сторожевой башни находится сундук с множеством hired by the ruler of a mighty nation to find Thylea, and
древних иссохших железных мечей. Мечи бесполезны, unlucky enough to have their ship destroyed by Sydon.
кроме как в качестве источника железа, но на них есть The nation in question can be any that fits your overall
надписи, датирующие их первоначальную ковку Первой campaign structure and world. Although weak, they can
войной. describe the powers Sydon used to smash their ship, and
RANDOM SEA all of them are deeply grateful to be rescued. The four are:
ENCOUNTERS • Dengran (human bandit captain): reckless, hand-
some, and an annoying know-it-all.
Roll a d20 for each day spent at sea. On a result of 11 or
• Heliope (human mage): thoughtful, introspective,
higher, the party encounters something. Roll d100 and
and always asking questions about Thylea.
consult the table below. Alternatively, you may choose
• Rutger (dwarven veteran): dour, keeps to himself, and
something that seems to fit the party's situation.
careful to avoid conflicts which might get out of hand.
Many of the encounters here can be avoided by
• Quinn (human noble): complains about everything.
offering up a sacrifice to the gods or to the encountered
He has assumed leadership of the four, even though
creature itself. The size of the sacrifice is dependent on
the other three think he’s a privileged idiot. He is the
the power of the creature facing the heroes.
son of a noble who financed the failed exploration.
Table of Random Sea Encounters
These castaways are looking to reach safe land as soon
Encounter (d100) Cerulean Gulf Forgotten Sea as possible. These characters can be useful to ramp up
Shipwrecked Sailors 1–5 1–10 the threat level of another ocean encounter. For exam-
Dolphins 5–15 11–20 ple, if the roc attacks, it might grab one of the castaways
and devour them, or the harpies could use their song to
Falling Star 16–20 21–25
lure one of them into shark infested waters.
Gargantuan Waves — 26–30
Harpies 21–30 — Dolphins
Hurricane 31–40 31–40  

Island Turtle 41–45 41–45 Your day is marked by a sign of good fortune. A pod
Kraken — 46–50 of dolphins swims alongside your ship, clicking happily
and playing in the waves at the prow.
Manticores 46–55 —
 
Pirate Ship 56–60 —
Reef 61–65 51–55 The dolphins playfully swim with the ship for an hour,
keeping just ahead of it. If the players can use magic to
Roc — 56–65 speak to the dolphins, they can ask about nearby islands.
Shallow Sea 66–70 66–70 The dolphins know the area, and can give a cursory
Sea of Gore 71–75 71–75 description of each nearby island.
Sirens (Sea Hags) 76–80 76–80 Falling Star
Storm and Kraken — 81–85
 
Whale Pod 81–86 86–95
It is a clear night and the heavens are ablaze with stars
Whale Corpse 87–90 96–100 and constellations, beautiful to look upon. The peace
Whirlpool 91–100 — is broken when you catch sight of a falling star. Instead
of streaking quickly across the sky, it grows larger and
Shipwrecked Sailors
larger until the flaming ball seems like it might hit the
  ship. As it passes overhead, you can feel its heat. Some
The sea is relatively calm, but there is something float- distance away, it crashes into the sea.
ing on the ocean ahead. As you approach, you realize  

that it is the wreckage of a sailing ship from the world


After the star hits with water, its bright glow remains
beyond Thylea. Only broken pieces of its hull, oars, and visible beneath the waves. The heroes can sail toward
spars are bobbing in the water. But a closer look shows where the falling star fell:
that there are survivors clinging to the wreckage: two  
men, a woman, and a dwarf. They are clearly exhausted
Although now cooled by the seawater, the fallen star
and close to the point of death.
continues to give off an eerie light, making its resting
 
place easy to spot beneath the waves.
 
Appendix F | R a ndom Encounter s
438
The heroes can go underwater to explore the star, but sea, chumming the water to attract sharks. They then
they will need some sort of water breathing ability or circle the ship and use their luring song to convince vic-
spell in order to swim down to the seabed. The fallen tims to leap into the ocean to reach them. Three rounds
star is a meteorite made of a silvery ore. It can be recov- after they arrive, fins can be seen cutting through the
ered from the ocean with a successful DC15 Strength water as 2d4 hunter sharks arrive.
(Athletics) check. This orb of star metal can be used in The sharks attack anyone who swims in the water,
the construction of magic items at the Mithral Forge. using stealth to strike from below. The harpies intend
to scavenge chunks of meat from the heroes after the
Gargantuan Waves sharks tear them to shreds. The harpies will fly away
 
if half their number are killed or wounded. Any harpy
reduced to half its hit points will fall into the sea and
The horizon changes, and seems to rise up. A huge
become a target for the sharks.
wave is approaching your ship. Your crew scrambles to
prepare, but it soon becomes apparent that this wave is Hurricane
caused by something massive that moves beneath the
 
water. The wave towers above your ship, blotting out
Winds pull at your clothes and tug at the ship’s sail and
the sun. Your ship begins to ride up the swell...
 
ropes as the skies begin to darken. On the horizon, a
massive storm roils towards your ship with alarming
Kentimane walks through the oceans of Thylea, and this speed. As it draws closer, the ocean grows violent.
wave passes before him. He is hunting for trespassing Soon, your vessel is pitched about by powerful gales
ships from the outer world. Luckily, the party’s ship is a and crashing waves.
Thylean vessel and therefore not his target.  
The only way to avoid the wave is through magic.
Spells such as gust of wind, wind wall, or a conjured air The heroes can sail into the hurricane or try to outrun
elemental will allow the Ultros to speed away from the it, but magic is required to outrun this storm. Spells
wave. Without magic, they will have to ride it out. As such as gust of wind, wind wall or a conjured air elemen-
they reach a point half-way up the wave, the distorted tal will allow the Ultros to skirt the worst of the hurri-
shadow of Kentimane appears inside the water: cane. If the party decides to ride out the storm, one of
  the heroes must stay above decks to steer the ship.
As your ship climbs the monumental wave, the shadow Navigating the Storm. The ship is in the hurri-
of a gargantuan creature can be seen darkening the cane for d4+1 hours. Each hour in the storm, the hero
piloting the ship must make a DC 15 Wisdom (Survival)
water. It appears to be a titanic humanoid with dozens
check. On a failure, they must make a successful DC
of writhing arms and heads. Whatever this giant may
15 Strength (Athletics) check or be swept overboard.
be, it seems unaware of your vessel. Eventually, your If someone is assisting the pilot, then both characters
ship rides back down the wave, and the ocean calms. must make this check.
 
Surviving the Hurricane. Being swept overboard is
Kentimane will ignore the Ultros and the heroes should almost certain death by drowning. However, you have
be able to continue on their way unharmed. If they are the option of having the drowning hero be rescued by
suicidal enough to attack Kentimane, his statistics can mermaids. They will appear after the storm has passed,
be found in the Dramatis Personae appendix. carrying the unconscious hero. They will expect some
recompense in the form of jewelry or gems. If the heroes
Harpies refuse to pay, then the mermaids drag the ship, cutting
its speed in half for a full day, as a form of petty revenge.
 
The Eye of the Storm. If the heroes steer the ship
The peaceful stillness of the sea around you is inter- into the storm, they will reach the eye of the storm
rupted by panicked bleating from the skies above. A after an hour. At the center of the hurricane is Goloron
sheep is being tossed around by a flock of “birds” with (CE young empyrean), one of Sydon’s children. He
the heads and torsos of women. Two of the creatures is talking and cackling to himself, and he is largely
tear apart the still-living sheep in a dispute over its unaware of the storm that he has created. He has been
meat. As blood and gore rain down upon the deck, the sent by his father to survey the oceans. He ignores the
foul creatures begin to sing with a bewitching voices. heroes, unless they disturb him. If disturbed, Goloron
 
will furiously question the heroes and demand that
they kneel before him. However, he will not attack
A flock of 2d6 harpies descends upon the heroes’ ship. unless provoked.
They drop what’s left of the unfortunate sheep into the

Appendix F | R a ndom Encounter s


439
Island Turtle Currently, a couple of small ships from Aresia are
 
docked here. Twelve Aresians (LN warrior monks) are
You spot an island on the horizon, but it's nowhere to browsing the wares. Their captain (LN martial master)
has no desire for trouble.
be found on any of your maps. Vibrant greenery grows
The World Turtle. This nomadic island is actually a
atop the brown, scale-like rocks of the landmass. A
huge creature known as “the world turtle.” It is thought
solitary building hangs over a cliff by the shoreline,
to be an elemental being from the dawn of time that
and several small ships are anchored at a nearby dock. swims through the deepest oceans of many worlds. The
A massive stone outcropping juts up from the end of turtle is also thought to be the mother of all dragon tur-
the island nearest your ship. tles, as parts of its shell are said to break off and become
 
fully grown dragon turtles. The world turtle will only
stay in the heroes’ world for 1d4 hours before resuming
The small building is a trading post run by a guild of
its eternal journey through all the oceans of the multi-
aquatic creatures. The trading post is managed by
verse. When the turtle departs, it fades into a heavy fog,
Shazum (CN marid) and a tribe of twelve sea elves
and the heroes are forced to swim back to their ship.
(merfolk). The sea elves look unlike anything else in
If the heroes remain here for more than one hour, they
Thylea, and they claim to be from other worlds than
will notice a half-dozen smaller islands nearby where
this one. Each of the sea elves may hail from a different
there were none before. Read the following:
fantasy world of your choice.
Trading Post. The sea elves’ trading stock is quite  

impressive, and they sell all common equipment from Looking out to sea, you notice six small islands where
the 5th Edition Player’s Book. All of the weapons and there were none before. Each appears to be a smaller
armor have an exotic look, and the sea elves claim that replica of the main island, hewn from the same brown
they were imported from many different worlds. The rock. A tiny hut, built from various type of pink coral,
marid has a stock of magical potions for sale: stands at the center of one of the islands.
Trading Post Inventory  

Potion Cost Number In Stock The secondary islands are actually dragon turtles come
potion of animal friendship 100 gp 8 to pay respects to their mother before they head back
potion of clairvoyance 1,000 gp 4 into the depths of the ocean. All the dragon turtles
ignore the heroes. One of them has a coral outcrop-
potion of gaseous form 1,000 gp 5
ping that looks like a dwelling, but it is entirely natural.
potion of healing 25 gp 20 Buried within it is a trident of fish command; the coral
potion of greater healing 100 gp 8 has grown up around it over several decades. If the party
potion of longevity 5,000 gp 4 investigates the “hut,” they have ten rounds to get the
treasure before the dragon turtle dives under water.
potion of vitality 2,500 gp 3
Escaping the Turtle. If characters are on the back of
potion of water breathing 100 gp 25 the small turtle when it dives, they will be swept into a

Appendix F | R a ndom Encounter s


440
strong ocean current. They can swim out of the current is offered, the manticores will choose someone on the
with a successful DC15 Strength (Athletics) check. If deck (most likely a popular NPC) and use their tail
they fail, they are swept away with the turtles and lose spikes to incapacitate them. One manticore will fly in
consciousness (unless they can breathe water). The lost to pick up the victim as the necessary sacrifice. The
hero awakens after 1 hour, on the shore of the closest manticores will retreat as soon as one of their number
island. One of the dragon turtles has gently grabbed the has been killed, promising to exact brutal vengeance
hero in its mouth and taken him or her to safety. on the heroes. It is at your discretion whether they ever
return to take their vengeance.
Kraken
Pirates!
 

The clear blue skies darken with black storm clouds,  

and a strong wind buffets your ship. The waters before An imposing ship sails in your direction, flying a bloody
you begin to churn, and waves crash against the ship’s red flag emblazoned with a ram's skull. As the ship
prow from what appears to be a nascent maelstrom. A draws closer, you can see a motley crew on its deck.
set of whip-like tentacles, each the size of a small boat, The crew includes heavily-tattooed humans, elves,
emerge from the choppy waters followed by a huge dwarves, and halflings brandishing steel weapons.
reptilian head. The creature’s yellow eyes look upon  

you with a fiendish intelligence and malign curiosity. These are barbarians from Indigo Island, and they
 
are searching for plunder. They are commanded by a
The heroes have sailed into the domain of a kraken. barbarian paragon with 3d12 bandits and 1d4 druids
It will not strike first, but its tentacles will crawl over under his command. They will draw alongside and
the ship, investigating every inch by touch. The beast attack, showing little fear as they leap aboard the party's
is Sydon’s enemy and, once it learns that the heroes are ship. However, if their captain is killed, they will attempt
also Sydon’s enemies, it will end its apparent hostility. to withdraw to their own ship and flee.
If attacked, the Kraken uses control weather to
summon a storm. It then rises out of the water and
Reef
uses its lightning storm action. It uses its tentacle and  

fling actions to attack, but it will not swallow any of A scraping noise can be heard coming from the port
the heroes or crew. While attacking, it communicates side of your ship, and the ship heels over and turns
telepathically, demanding to know why the heroes have sharply to port. It seems that you've hit a coral reef and
trespassed in its realm. It will quickly become clear to
run aground. None of the sailors saw any indication
the Kraken that the heroes are enemies of Sydon. Once
that the reef was there. Fortunately, the coral has not
it has learned this, it will will sink back into the depths.
If the heroes never mention Sydon, it will stop attacking pierced the ship’s hull—but you appear to be stuck.
 
after three rounds. The heroes can also offer a sacrifice
worth 1,000 gp to appease the Kraken. The only way to get the ship unstuck is to use magic or
to push the ship until it is free of the reef. It takes a com-
Manticores bined Strength of 40 to push the ship off of the reef. It
  takes 10 rounds to push the ship free. Each round, those
The screeches of six monstrous flying creatures above pushing the ship must make DC 15 Strength saving
your ship interrupt an otherwise peaceful day. Great throws or slip on the sharp coral. Anyone who slips
feline beasts circle overhead on scaly reptilian wings. takes 1 point of damage, but more importantly, they
start bleeding into the water.
Uncanny, human-like faces protrude from wild manes
Shark Attack. One round after someone bleeds into
edged with barbed quills. When they see that you have
the water, fins can be seen breaking the waves: sharks!
noticed them, their howls morph into malicious insults, There will be one reef shark per bleeding character.
delivered in perfect common speech. Fortunately, the sharks are too big to swim into the shal-
 
low waters of the reef. However, five rounds later, a tribe
The six manticores will stay at least 200 feet away of six merrow attack. The merrow use their harpoons to
from the ship and taunt anyone they can see. They drag any character they strike into deeper water where
will then demand a living sacrifice to Sydon. Any large the reef sharks can reach them. There is one reef shark
animal will do, but they don’t explain that detail: don’t for each character dragged from the reef. The merrow
correct players thinking that a human sacrifice is attacks continue until they have succeeded in killing one
required if they leap to that conclusion. If no sacrifice character, or for three rounds after the ship is freed.

Appendix F | R a ndom Encounter s


441
Roc Shallow Sea
   

A distant speck appears in the sky above the horizon. Your ship sails into waters that are curiously transpar-
You recognize the silhouette of a flying bird, but this ent, and the white sand of the seabed is clearly visible.
one appears to be enormous in size. As it draws closer, As you sail on, the sea grows shallower and you notice
your entire ship is cast into shadow. The gargantuan what appears to be a dense coral forest. However, a
creature begins circling the ship as it slowly descends. closer look reveals that the colorful forest below your
The powerful downdraft from its massive wings makes keel is an undersea village of some kind. Merfolk wave
it challenging to stand upright on the deck. up at your ship in welcome.
   

The roc is from Aerie of the Roc in the Forgotten Sea. It The merfolk are very curious about the party and their
is hunting for food for its young. It swoops down and crew. Some of them swim to the surface to greet the
tries to snatch up a character from the deck. It will make party and invite them down into their village.
three attempts before giving up. Leaving any large sacri- All of the merfolk have the amphibious trait and swim
ficial animal on deck as a target will attract its attention, speed of 40 ft. A mermaid named Iolaah (CG merfolk
and it will gladly take such a sacrifice. If it does manage druid) asks questions about the party's origins and pur-
to grapple one of the crew, it will carry the victim pose in this part of the ocean. If the heroes reveal their
back to its nest to feed its chicks. The victim has three quest, Iolaah will become very interested and will want
attempts to escape the grapple, requiring a successful to take them to meet her father, Hywin.
DC 15 Strength saving throw. The victim takes 2d6 Hywin (NG merfolk archmage) resides in a beautiful
damage from falling into the sea. translucent coral sphere. He is an enemy of Sydon, and
The Roc's Nest. Any character who is taken back he is willing to help anyone who opposes the Titan. He
to the nest will be dumped in front of the roc’s three knows the entire history of Sydon and Lutheria and is
chicks. The roc will fly off, leaving the victim for its willing to tell the tale. Afterwards, he breaks off a piece
chicks to tear apart and devour. The chicks have the of coral for each character that has come to see him.
statistics of giant vultures with no fly speed. These simultaneously act as potions of waterbreathing
and heroism on anyone who swallows them. He wishes
The Aerie of the Roc the party well on their quest.
The heroes should be encouraged to sail after the roc Iolaah wishes to accompany the characters, but Hywin
to rescue their shipmate. They can follow the giant bird will forbid it. He tells the characters that Iolaah is impet-
instead of using the Antikythera to navigate. uous and young and not ready for such an adventure. An
hour after the ship sails away from the merfolk, a single
dolphin swims alongside the ship. It transforms into
Iolaah. She climbs aboard the ship and asks to accom-
Sea of Gore pany the heroes on their quest.
  If the party refuses, she will be disappointed and she
Your ship sails into a patch of deep crimson water that returns home safely. Otherwise, she joins the party on
stretches on as far as the eye can see. Gory chunks their quest. Iolaah is extraordinarily reckless in battle
of sea creatures, as well as the occasional humanoid and unlikely to survive for very long. If she dies during
the quest, Hywin will hold the party responsible. He
corpse, float in the waves. Worse than the sight of all
may seek vengeance upon the heroes later.
the carnage is the pervasive stench of rotting flesh, and
the coppery tang of blood.
  Iolaah's Statistics
Iolaah has the statistics of a druid, but she has the addi-
The gore-filled bloody water is a patch of sea about a mile tional power to shapeshift:
across. There are half-eaten whales, sharks, dolphins, and
even merfolk. Anyone sailing towards the middle of the Shapechanger. Iolaah can use her action to polymorph
area will find that the water becomes increasingly shallow, herself into a human or a dolphin. Her statistics are
the same in each form, but she loses her swim speed in
and the sea bottom is only about 20 feet down. This central
human form. She can use another action to return to her
lump in the seabed is the nesting ground of a dreadful
merfolk form.
hydra. It eventually rises to the surface and attacks
everyone who is on deck. This hydra is far bigger than
most, with seven heads and maximum hit points. It can be
distracted for 1 round by feeding it a sacrificial animal, but
three full rounds are required to escape from the creature.
Appendix F | R a ndom Encounter s
442
Sirens interfere. Hergeron will disengage and escape after three
rounds of combat, and the Kraken will sink beneath the
 
waves. If the heroes attempt to interfere, the Kraken will
A small, half-wrecked boat approaches your ship. Three rise from the deep after a moment or two and attack for
voluptuous, barely-clothed young women stand in 1 round before sinking out of sight again. This attack is
the boat, their features obscured by long, luminous intended as a warning and a demonstration of its power.
hair. Upon noticing your party, they begin to sing an
entrancing song—an invitation to join them.
Whale Pod
 
 

These creatures are actually a coven of sea hags. They You feel a low rumble around the ship. Moments later,
use magic to take the form of whatever creature is most a group of large whales breach the surface of the
alluring to your players—for example, they might be water. The whales have with razor-sharp teeth, and
handsome men instead of voluptuous women. one of the creatures has the corpse of a colossal squid
The hags have a different spell selection from a in its jaws. Despite their ferocious appearance, the
normal coven: creatures show little interest in your ship.
• 1st level (4 slots): ray of sickness, shield
 

• 2nd level (3 slots): hold person, locate object The whales are no threat to the party. After breathing on
• 3rd level (3 slots): bestow curse, counterspell, the surface for a few moments, they dive back down into
lightning bolt the depths and continue on their way. Any attempt to
• 4th level (3 slots): phantasmal killer, polymorph attack them simply drives them away immediately.
• 5th level (2 slots): contact other plane, scrying
• 6th level (1 slots): mass suggestion Whale Corpse
The hags cast their mass suggestion spell in the form  
of a song. It urges all sailors to swim over to them to Your nose is suddenly assaulted by the smell of what
enjoy their company. As those affected swim closer, they might be thousands of rotting fish. Searching the area,
quickly realize that the creatures aren’t quite as beautiful
you discover the floating remains of the largest whale
as they initially seemed. They have shapely bodies, but
you have ever seen. Sharks circle and gnaw at the
their faces have warts, their hair is greasy and thin, and
their finger nails are caked in dirt. carcass, looking like minnows in comparison to their
The hags polymorph their victims into crabs and stuff enormous meal. The whale’s gullet is torn open, and
them into bags. Then they swim over to the ship and something metallic gleams from inside it.
climb aboard while resuming their true forms, so as to  

horrify anyone on deck with their horrific appearance.


There are six hunter sharks in the water, one of which is
They then use their death glare and attempt to slaughter
an extra-large giant shark with maximum hit points, and
everyone aboard the ship.
it always does maximum damage with its bite attacks. It
Storm and Kraken Battle circles in the darkness below and has advantage on Hide
checks. It attacks anyone who comes into the water.
  The glimmering object inside the way appears to
A violent storm brews on the horizon, and lightning be a human corpse wearing a magical breastplate, the
flashes in the sky. However, rather than striking down equivalent of mariner’s armor. One of the sharks rip-
from the heavens, the lightning crackles along the ping into the whale shifts the “corpse” so that it is no
surface of the sea. As rain lashes down and the waves longer visible. If someone swims over to the whale car-
beat against your hull, the source of this the storm cass to search for the corpse they will find that it isn’t a
corpse, but an old man named Aegis (LN veteran). He
comes into view. A gargantuan, scaled monstrosity
claims to have been living inside the whale for years. If
has wrapped itself around an equally enormous giant
the party is willing to take him onboard, he will fight
that stands knee-deep in the waves. The two creatures alongside them. Aegis tells all sorts of tall tales about
appear to be locked in mortal combat! Thylea, most of which are of his own invention.
 

Whirlpool
The heroes are witnessing a battle between Hergeron
(LE young empyrean) and the Kraken. Hergeron has This is Charybdis, the legendary whirlpool. Somehow,
been sent by his father, Sydon, to search out the Kraken the heroes have wandered off course and into the most
and report back, but the creature ambushed him. dangerous part of the Forgotten Sea. Refer to the section
Neither combatant will pay any attention to the party on Charybdis in the Forgotten Sea chapter for details.
unless they mount some kind of attack or otherwise

Appendix F | R a ndom Encounter s


443
Приложение G: Сокровища
В этом разделе описаны все магические предметы,
уникальные для Астреи, включая легендарные
сокровища, такие как Божественные артефакты.

Мифриловая кузница
Если кузница в Мифриловых копях пробуждается
саламандрой Хранителя кузницы, Волкан может
использовать ее для создания новых магических предметов
при условии, что ему принесены необходимые компоненты

Рецепты мифриловой кузницы


В следующей таблице перечислены предметы, которые
можно создать в Мифриловой кузнице. Не стесняйтесь
добавлять вторичные ингредиенты, если вы хотите дать
игрокам дополнительную задачу по сбору материалов.
Например, для создания крылатых сапог могут
потребоваться перья или кровь хотя бы одного типа
фантастических летающих существ (птичьих перьев или
крови будет недостаточно).

Рецепты мифриловой кузницы


Созданный предмет Дни Стомость зм. Основной материал Дополнительный материал
Амулет Здоровья 5 200 — —
Сапоги Левитации 5 200 Золотое руно —
Доспех из Драконьей Чешуи 10 200 чешуя дракона —
Золотое яблоко 5 1,000 вечное яблоко —
Лютня Зефира 1 50 Нитки из волос нимфы —
Лира Эрос 2 100 Нитки из волос нимфы —
Арфа Бореала 4 200 Нитки из волос нимфы x2 —
Гитара Нотос 6 500 Нитки из волос нимфы x2 кусок звездного металла
Джавелин Молнии 1 100 кусок звездного металла —
Мифриловая цепь 5 50 мифриловый слиток —
Мифриловое Оружие +1 5 200 мифриловый слиток —
Уздечка Пегаса 1 1,000 драгоценные камни (2,000 зм) —
Посох Лечения 5 200 голова химеры козла кровь горгоны
Трезубец Командования Рыбами 5 200 адамантиновый слиток кровь горгоны
Крылатые Сапоги 5 50 Золотое руно —

Создание других предметов Изготовление в Мифриловой кузнице

Вы также можете разрешить героям использовать Модификатор крафта Скорость изготовления


Мифриловую кузницу для создания магических Базовая скорость 25 зм/day
предметов, используя обычные затраты на создание и Мифриловая кузница +75 зм/day
минимальные уровни (см. Руководство мастера игры,
Волкан ассистирует +50 зм/day
стр. 129). Кузница увеличивает скорость изготовления
таких предметов за счет увеличения общей стоимости. Стерос ассистирует +50 зм/day
Используйте приведенную ниже таблицу, чтобы
определить скорость создания предметов. После того,
как предмет был успешно создан таким образом,
кузнице нужно дать отдохнуть в течение одной
444 недели.

aPPendIx G | treasures
СОКРОВИЩА Астреи Топор
Ксандера
Амброзия
Чудесный предмет, легендарный (требуется
настройка)
Эта расписная амфора содержит амброзию - нектар богов.
Он изменяет свои размеры, чтобы соответствовать рукам
существа, которое его держит, и содержит достаточно
амброзии, чтобы шесть существ могли пить из нее. Амфора
наполняется каждый день на рассвете. Употребление
амброзии имеет следующие временные и постоянные
эффекты.
Бессмертие. Один раз выпив амброзию, вы станете
бессмертным. Вы больше не проявляете физических
эффектов старения и никогда не умрете от старости. Однако,
если вы были убиты после того, как превысили
максимальный возраст вашей расы, заклинания больше не
могут вас воскресить.
Источник молодости. Каждый день, когда вы пьете
амброзию, ваш физический возраст снижается на 1d10 лет,
до минимального значения 13 лет. Этот эффект постоянный. Топор Ксандера
Голос Богов. Каждый день, когда вы пьете амброзию, ваш Оружие (Большой топор), редкое (требуется настройка)
показатель Харизмы увеличивается на 1, максимум до 20.
Если хотя бы один день вы не пьете амброзию, этот эффект Это разумный, законно нейтральный Большой
исчезает. топор +1 (Интеллект 14, Мудрость 10, Харизма 10). У
него есть слух и нормальное зрение на расстоянии до
Амулет, Талисман Буллы
36 м. Он эмпатически общается, передавая эмоции
Чудесный предмет, шея
существу, несущему или использующему их. Основная
Этот золотой амулет в форме желудя украшен гравировкой цель топора - уничтожить гигантов и титанов. Когда
крылатая фигура с арфой. Пока вы носите этот амулет, если вы поражаете одно из этих существ этим оружием,
ваше мировоззрение хорошее, вы совершаете с оно наносит дополнительный силовой урон 3d6. Он
преимуществом спасброски от заклинаний и магических также передает огромное чувство удовлетворения и
эффектов, наложенных извергами и фейскими существами.
благополучия своему пользователю, когда убивает
Амулет, Талисман Лунулы гиганта или титана. Когда это произойдет, вы можете
Чудесный предмет, шея вылечить 1d6 хитов.

Золотой амулет в виде полумесяца украшен красивой Бальзам неуязвимости


филигранью. Пока вы носите этот амулет, если ваше Чудесный предмет, очень редкий
мировоззрение хорошее, вы совершаете с преимуществом
спасброски от заклинаний и магических эффектов, Эта мазь сделана из волшебных трав, которые растут только
наложенных аберрациями и чудовищами. там, где пролита кровь титана. Персонаж может нанести
этот бальзам на все свое тело, чтобы получить
Антикитерское устройство сопротивление немагическим повреждениям на 1 день. Для
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка) этого используется вся банка бальзама.

Антикитера - сложная конструкция, которая Благословенное оливковое масло


действует как волшебный компас. Он также может Чудесный предмет, необычный
восстанавливать повреждения корабля: раз в день он Эту амфору с ароматным оливковым маслом благословила
может волшебным образом восстанавливать 50 единиц Богиня-Мать. Персонажи могут купаться в этом оливковом
повреждений корабля, на борту которого находится. масле, чтобы получить те же эффекты, что и от заклинания
Он использует созвездия, чтобы направлять благословения. Любой, кто использует масло, должен снять
пользователя к островам в Лазурном заливе или в броню и обливаться в течение одной минуты. Масло
Забытом море. Каждый остров в этих морях связаны с расходуется в процессе.
определенным созвездием. Антикитеру необходимо
Нагружник Митрос
использовать на суше, поскольку постоянное
Доспехи (нагрудник), редкие (требуется настройка)
движение волн делает невозможным калибровку.
Когда он откалиброван для правильных созвездий, он У персонажа есть бонус +1 к AC и бонус +1 к Харизме,
покажет путь, который можно использовать для когда он носит эту броню. Гиганты и титаны имеют
достижения острова, связанного с определенным недостаток в своих атаках против противника,
созвездием. носящего Кирасу.
Appendix G | Tr e a sur es
445
Колесница Рассвета

Кадуцей

При использовании извергом или нежитью жезл


можно использовать следующим образом:
Блестящая монета повелителя драконов • Разыграйте заклинание создания нежити как заклинание 9-го уровня (2
Чудесный предмет, очень редкий заряда).
• Создайте слугу вампира из трупа обескровленного (1 заряд).
На этой полированной золотой монете на одной стороне
изображено лицо Ксандера Хората, а на оборотной -
• Восстанавливает 100 очков жизни нежити или извергам, даже если у них 0
гравировка легендарного корабля Ультрос. Монета излучает очков жизни (2 заряда)
слабый золотой свет. Любой, у кого есть Монета Повелителя Кадуцей на вид неразрушим. Однако это
Драконов, может понимать Драконий язык. может быть сломлен эмпиреем с Опасностью 15 или выше.
Когда посох уничтожен, жизненная сила титана,
Кадуцей
содержащаяся в Кадуцее, может быть использована, чтобы
Чудесный предмет, легендарный (требуется поднять одного эмпирея из смерти, или ее можно
настройка) использовать для превращения существа с божественной
кровью в молодого эмпирея.
Кадуцей - это посох, вокруг которого вьются пять
драконов, а на вершине изображены два развернутых Колесница Рассвета
драконьих крыла. Посох был создан волшебником
Дэймоном более пяти веков назад. Выкованный в
Чудесный предмет, легендарный (требуется
первозданных водах Нижнего моря, Кадуцей был настройка)
живительным посохом, способным переломить ситуацию Эта колесница - красиво украшенный артефакт из бронзы.
против Титанов в Первой Войне. Деймон отдал его Колесницу можно активировать только днем на открытом
повелителю драконов по имени Каратос, также известному воздухе и нельзя использовать под землей или ночью. При
как Волчий Лорд. Каратос использовал Кадуцей, чтобы активации с помощью командного слова появляется
воскресить повелителей драконов от смерти во время команда из четырех золотых лошадей, которые тянут
Великой войны. Но Лютерия соблазнила его, заставив машину. Колесница сияет болезненно ярким светом в
поверить в то, что посох может возвысить его до радиусе 18 метров. Любой в этом радиусе, кроме всадника,
божественности. Каратос предал своих собратьев- получает урон 4 (1d6).
повелителей драконов и дал клятву Лютерии. Позже он
нарушил клятву по настоянию жены, и Лютерия в наказание Колесница имеет скорость полета 26 метров. Полет - это
превратила его в первого вампира Астреи. свободное действие, но лошадей трудно контролировать, и
Кадуцей - могущественный животворящий предмет. В каждый раунд всадник на колеснице должен использовать
руках живого существа он дает силу исцелять и возвращать бонусное действие, чтобы управлять лошадьми. Для этого
тех, кто умер. Однако в руках дьявола или нежити Кадуцей требуется успешная проверка Мудрости (Обращение с
работает совершенно иначе. животными) со Сл 15. Неудача означает, что контроль
У Кадуцея 5 зарядов, которые перезаряжаются ежедневно теряется, и лошади будут двигаться в полную силу, чтобы
на рассвете. Когда они используются существом, которое не взобраться прямо в небо.
является извергом или нежитью, их можно использовать
следующим образом: Палица циклопов
Оружие, Палица , легендарный
• Разыграйте исцеляющее заклинание (1 заряд). Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим
• Используйте заклинание великого восстановления (1 заряд). магическим оружием. Когда вы наносите критический
• Разыграйте заклинание воскрешения (5 зарядов).
удар этим оружием, ваша цель должна преуспеть в
спасброске Силы со Сл 16, иначе будет сбита с ног и
Appendix G | Tr e a sur es
446 оглушена до конца своего следующего хода.
Игра
двадцати
квадратов

Лавровая корона Для игры нужны двое игроков, и в нее нужно передвигать
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки) семь фигур по доске, состоящей из двадцати квадратов.
Кости бросаются, чтобы определить, насколько быстро
Эта корона из завороженных лавровых листьев носит могут двигаться фигуры, и цель игры - дойти до конца поля
обыденный вид. Вручается победителю Великих игр. из двадцати квадратов раньше вашего противника. Это
Его создала Валлус, царица Митроса и богиня требует сочетания стратегии и удачи. Игра защищена от
мудрости. При ношении корона дает +2 к спасброскам магического вмешательства, что предотвращает читерство с
Мудрости. помощью таких заклинаний, как рука мага.
Магические пари. На исход игры можно поставить все -
Корона повелителей драконов богатство, силу, магию или даже жизни двух игроков.
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Каждый раз, когда боги играют в эту игру, эта ставка
осуществляется с помощью магии, вплетенной в ткань
Если вы заклинатель (бард, клерик, друид, паладин, следопыт, мультивселенной. В зависимости от характера ставки может
колдун, чернокнижник или волшебник), эта корона дает вам быть разрешено до шести матчей-реваншей.
возможность подготовить следующие заклинания: связь
повелителей драконов и панихида повелителей драконов. Запуск игры. Для игры требуются два игрока. Они
Если вы не заклинатель, то пока вы носите корону, вы можете должны согласиться на свою ставку заранее, и
наложить связь повелителей драконов. После того, как вы его принято порезать большой палец и сделать «кровавое
разыграли, вы должны закончить долгий отдых, прежде чем рукопожатие» перед началом игры.
сможете разыграть его снова. Материальные компоненты по- Победа в игре. Игра завершается серией из семи
прежнему требуются для обоих заклинаний. противоположных проверок навыков, которые
представляют различные стратегии, которые можно
Вечногорящий факел
использовать для победы в игре. Каждая
Чудесный предмет, необычный
противоположная проверка навыков определяет
Этот бронзовый факел зачарован заклинанием
результат гонки между двумя игровыми фишками.
непрерывное пламя. чашу факела можно повернуть,
Победителем в игре считается игрок, выигравший не
чтобы зажечь или погасить пламя.
менее четырех раундов, что означает, что можно
Игра двадцати квадратов выиграть всего за четыре раунда.
Чудесный предмет, необычный Семь туров. Семь раундов проходят как серия
противоположных проверок навыков. Проверки
Игра двадцати квадратов более известна как навыков выполняются в следующем порядке:
«Королевская игра». Игра считается священной, и в выступление, проницательность, история, обман,
нее с незапамятных времен играли боги и смертные. запугивание, убеждение, внимательность. Проверки
Короли иногда используют игру для разрешения связанных навыков должны повторяться до тех пор,
споров, которые в противном случае привели бы к пока не победит один игрок.
войне.
Appendix G | Tr e a sur es
447
Золотое яблоко
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки)
Эти яблоки выкованы из чистого золота и настолько
красивы, что вызывают безмерную жадность у любого, кто
их увидит. В свой ход владелец золотого яблока может
Золотой Щит
действием бросить его. Все в радиусе 10 меров места, где Волкана
приземляется яблоко, должен пройти спасбросок Мудрости
со Сл 18. В случае неудачи они должны использовать свой
следующий ход, чтобы подойти к яблоку и попытаться
забрать его себе. Этот спасбросок повторяется каждый ход,
если никто не владеет яблоком. Если вы хотите получить
золотое яблоко, никакие другие занятия невозможны. Как
только какое-нибудь существо завладеет яблоком, оно будет
ревностно охранять его следующий день. Более слабые
существа, такие как бандиты или готлинги, могут
попытаться убежать и спрятаться от других.

Глефа Сидона
Оружие (глефа), легендарное (требуется настройка)
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим
магическим оружием. Один раз за ход, когда вы
поражаете существо этим оружием, вы можете
нанести дополнительный урон молнией 4d6.
Золотой щит Волкана
Щит, очень редкий (требуется настройка) Шлем
На этом золотом щите выгравирован лев, и три раза Тьмы
в день пользователь может бонусным действием
произнести заклинание «Громовая волна». Заклинание
будет сопровождаться могучим рыком льва, и львиная
резьба оживет. Отрубленную голову любого существа один раз в день, но это занимает час, так как ответ должен
среднего или меньшего размера можно прикрепить к быть соткан на ткацком станке. В дополнение к его
передней части щита, заклинив ее в зубах льва. способностям гадания, некоторые люди могут также
Пользователь может потратить действие, чтобы использовать ткацкий станок для создания магических
активировать эту голову, и получит преимущество предметов. Однако у любого человека есть только 1% шанс
одной из черт существа на пять раундов. Никакие получить эту способность. Ткацкий станок можно
заклинания не работают. Эту способность можно использовать только для плетения каждого из магических
предметов, указанных в таблице ниже. Человек, плетущий
использовать только один раз в день. После
магические изделия, должен иметь все необходимые
использования голова превращается в пепел. Держа компоненты. Обреченный также может использовать этот
этот щит, пользователь совершает с преимуществом ткацкий станок. После того, как все три предмета будут
броски инициативы и проверки Мудрости сотканы, ткацкий станок становится немагическим.
(Внимательность). Кроме того, удерживая этот щит,
пользователь может понимать и говорить на Шлем тьмы
драконьем языке. Чудесный предмет, легендарный (требуется
настройка)
Ведьмин Ткацкий станок
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки) Магическая тьма распространяется от шлема, когда он
надет, и заполняет сферу радиусом 15 футов; темнота
Этот волшебный ткацкий станок весит 450 кг и используется
распространится даже по углам. Существо с темным
для предсказания будущего. Ткацкий станок может
зрением не может видеть сквозь тьму Шлема, и
наложить заклинание ОБЩЕНИЕ
Предметы, которые можно создать немагическое

предмет дни стоимость Основной ресурс дополнительный ресурс


Доспех неуязвимости 10 20,000 Шкура Золотого льва Кровь горгоны
Плащ невидимости 10 20,000 Золотое руно Кровь горгоны
Одеяние Архимага 10 20,000 Золотое руно Кровь горгоны

Appendix G | Tr e a sur es
448
свет не пробьет его. Волшебная тьма не Мифриловый Копис +1
рассеивается светом от магических эффектов. С Оружие, короткий меч, необычный
другой стороны, владелец Шлема имеет темное зрение Этот короткий меч из мифрила, изогнутый вперед,
на расстоянии до 18 метров. На это темное зрение не тяжелее на конце лезвия. Это дает ему большую режущую
влияет тьма от шлема или другого источника. Полное способность, чем у большинства коротких мечей. Атаки,
покрытие шлема чем-то непрозрачным блокирует совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 к броскам
темноту: представьте, что темнота - это «Негативный атаки и урона.
свет». Мифриловая Махайра +1
Рог Балмитрии Оружие, длинный меч, необычный
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Этот длинный меч из мифрила имеет одно изогнутое
Этот рог был сделан из одного из рогов Балмитрии. У лезвие с плоской кромкой на вершине. Он тяжелее, чем
него есть два командных слова: одно производит вкусную большинство длинных мечей, что делает его более
еду, наряду с водой и вином, в количестве, достаточном, эффективным, когда он ездит верхом. Атаки, совершаемые
чтобы кормить шесть существ Среднего размера в течение этим оружием, имеют бонус +1 к броскам атаки и урона.
Когда вы атакуете этим клинком, пока вы сидите верхом, он
дня. Если вино пьют из рога, оно может иногда (по вашему
наносит дополнительный рубящий урон d4 при попадании.
усмотрению) вызвать глубокий сон со сновидениями,
которые откроют возможное будущее. Второе командное Мифриловый Ксифос +1
слово производит парализующий ртутный пар. Один раз в
день вы можете действием создать облако в пределах 18 м. Оружие, кинжал, необычное
от вас. Облако начинается с радиусом 2 м, который Этот выкованный из мифрила кинжал имеет прямое
увеличивается на 2 м. каждый раунд до максимума 10м. лезвие в форме листа, которое отлично подходит для
Любое существо, которое начинает свой ход в тумане, колющих и режущих ударов между щитами в образованиях
должно пройти спасбросок Телосложения со Сл 14, иначе фаланг. Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1
оно будет парализовано до начала своего следующего хода. к броскам атаки и урона. Когда вы совершаете атаку этим
оружием, вы игнорируете любой КД, который противник
Мифриловый шакрам +1 получает от владения щитом.
Оружие, шакрам, необычное
Инструменты музы
Этот круглый диск с лезвиями из мифрила представляет
Чудесный предмет, редкий (требует настройки
собой необычное метательное оружие. Он скользит по
воздуху, прорезая все на своем пути, прежде чем вернуться к бардом)
метателю. Эти инструменты были изготовлены богом-кузницом
Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 к Волканом для своей дочери Киры. Каждый инструмент
броскам атаки и урона. Если вы проводите атаку этим прост, но изящен, спроектирован так, чтобы не привлекать
оружием, вы можете попробовать тот же бросок атаки нежелательного внимания, потому что богиня музыки
против другого существа в пределах 4 м от первой цели. любит путешествовать, переодевшись обычным бардом.
Однако при игре на инструментах воспроизводятся
восхитительные мелодии благодаря тому, что они созданы
Мифриловая Дората +1 из волос нимф.
Оружие, копье, необычное В следующей таблице перечислены заклинания, общие для
всех инструментов, а также заклинания, характерные для
Эти выкованные мифрилом копья предназначены для каждого инструмента. Вы можете действием разыграть
ношения вместе: одно для метания, а другое для ближнего инструмент и разыграть одно из его заклинаний. После того,
боя. как инструмент был использован для произнесения
Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 к заклинания, его нельзя использовать для повторения
заклинания до следующего рассвета. Заклинания
броскам атаки и урона. Вы не испытываете недостатка в
дальних атаках из-за врагов, находящихся в используют вашу колдовскую способность и DC спасброска
непосредственной близости, когда вы используете это от заклинаний. Когда вы используете инструмент для
оружие. произнесения заклинания в качестве источника или
фокусировки, DC вашего спасброска увеличивается на 2.
Мифриловый клинок чести +1
Оружие, двуручный меч, очень редкий
Эта огромная махайра из кованого мифрила была Инструмент Заклинания
спроектирована древними янканскими кузнецами. Все Прыжок , Невидимость , Левитация
Хотя он кажется слишком большим для человека, Арфа Бореала Власть над Погодой, Вызов Животных
монахи-воины Арессии, как известно,
специализируются на использовании клинков чести. Лира Эрос Сон (4 лвл), Контрзаклинание (3лвл)
Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 Гитара Нотоса Область Истины, Магический Круг
к броскам атаки и урона. Каждый раз, когда это Лютня Зефира Удержание Личности, Вызов Элементаля
магическое оружие поражает существо, владеющее
немагическим щитом, этот щит мгновенно Appendix G | Tr e a sur es

уничтожается. 449
Палладий Коса Лютерии
Чудесный предмет, легендарный Оружие (коса), легендарное (требуется настройка)
Этот осколок небесного камня дарует магическую защиту Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 к
любому городу или кораблю, которые его охраняют. Для броскам атаки и урона. Если критическое попадание
закрепления Палладия в городе или на корабле требуется семь нанесено существу, у которого меньше 100 хитов, оно
дней преданной молитвы священника. Иногда для ускорения должно совершить спасбросок Телосложения со Сл15,
этого процесса предлагаются жертвы. Как только артефакт иначе оно будет немедленно убито; конструкты и нежить
закреплен, он дает полную защиту. Однако, если артефакт невосприимчивы к этому эффекту. Когда существо
перемещается более чем на дюйм, защитные эффекты убивают таким образом, пользователь чувствует прилив
заканчиваются. темного удовольствия, побуждающий его стать злым. При
Охраняемые города. Городские стены обладают втором и последующих убийствах пользователь должен
сопротивлением ко всем типам повреждений. Осадные совершить спасбросок Харизмы DC15, иначе его
орудия, установленные на городских стенах, имеют мировоззрение изменится на зло. Принадлежность к
преимущество при всех атаках. Закону или Хаосу не изменилась. Только заклинание
желания может отменить это изменение мировоззрения.
Охраняемые корабли. Корпус корабля устойчив ко всем
видам повреждений. Осадные орудия, установленные на Короткий лук жадности
палубе корабля, имеют преимущество при всех атаках.
Оружие (короткий лук), легендарное (требуется
Запрет. Город защищен эффектами заклинания запрета, настройка)
предотвращающего телепортацию в город или из него, как
это определено его стенами. Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 к
броскам атаки и урона. Один раз в день при успешном
Уздечка Пегаса попадании вы можете заставить цель совершить спасбросок
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Мудрости со Сл 14. В случае неудачи цель очаровывается
вами на один час.
Эту золотую уздечку можно использовать для приручения
пегаса, чтобы мифическое существо могло использоваться как Огонь Прометея
летающее животное. Как только пегас обездвижен, им может Оружие (копье), легендарное (требуется настройка)
командовать только персонаж, настроенный на этот предмет.
Это копье было создано из Великого Древа Астреи и
Зелье старения подожжено огнем творения. Настраиваясь на этот предмет,
Чудесный предмет, легендарный вы можете превратить его в любое боевое или простое
оружие по вашему выбору. Новое оружие обладает теми же
Это мутное синее зелье было приготовлено из крови
магическими свойствами.
живого бога. Каждая капля, которую выпивает существо из
этого зелья, физически стареет на один год. Существа с Бонус атаки. Атаки, совершаемые этим оружием, имеют
более короткой продолжительностью жизни, такие как бонус +3 к броскам атаки и урона. Независимо от формы,
люди, должны быть осторожны при употреблении этого которую принимает это оружие, его урон - огонь.
зелья. Сияющий свет. Оружие излучает сияющий свет на
Приготовление зелья - долгий процесс, который требует расстояние до 20 м. Этот свет - солнечный свет.
добавления одной капли божественной крови каждый год в Заклинания трансмутации. Оружие имеет 5 зарядов. Он
течение многих лет. Такие зелья всегда обозначаются восстанавливает 1d4 + 1 израсходованных зарядов
количеством лет, которое ушло на их приготовление. ежедневно на рассвете. Заклинания, произнесенные из этого
Например, зелье старения (25 лет) содержит 25 капель. оружия, имеют DC спасброска 17. Вы можете использовать
это оружие для сотворения следующих заклинаний:
Молот Прайтора
Пробуждение Разума (3 заряда), Изготовление (2 заряда),
Оружие (боевой молот), легендарное (требуется Рост Растений (2 заряда), Изменение Формы Камня (2
настройка) заряда).
Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1. для Погибель титанов, клинок Талилея
атаки и повреждения. Раз в день вы можете мгновенно
Оружие (длинный меч), легендарное (требуется настройка)
призвать молот в руку с любого расстояния, и он прилетит
прямо в вашу руку. Основное предназначение молота - Атаки, сделанные этим оружием, имеют бонус +2 к броскам
выковывать магическое оружие и доспехи, и если его атаки и урона. Когда этим оружием поражается великан или
использовать таким образом, время создания сокращается небожитель, существо получает дополнительный
вдвое. Обратитесь к таблице ниже, чтобы узнать о рецептах некротический урон 2d6. Также страдают гиганы и циклопы.
крафта.
Созданный предмет Дни Стоимость Основной компонент Дополнительный компонент
Items Craftable
Клинок удачи with Pythor's Hammer
10 20,000 Любой волшебный меч кусок звездного металла
Жезл властной мощи 10 20,000 любой магический жезл адамантиновый слиток

Appendix G | Tr e a sur es
450
Погибель титанов разумен и хочет, чтобы его созвездия. Вверху колеса изображен символ богини-матери,
вернули своему хозяину. Его выковал Талилей, указывающий вниз. Когда колесо вращается, возникает
древний титан, который тащит баржу Лютерии. Его магический эффект в зависимости от того, на какую из
использовал против Сидона Гергерон, а затем надписей указывает богиня-мать. Любой эффект, магический
или иной, который сделает вращение колеса не случайным,
проиграл в Войне Титанов.
удаляет всю магию колеса до рассвета следующего дня.
Погибель титанов: разумное оружие Существо может вращать колесо фортуны только один раз в
Это единственный клинок, который может разрезать день (24-часовой период). Обратитесь к таблице на
путы, которыми Лютерия зашивала рот и глаза Талилея. следующей странице, чтобы узнать о влиянии колеса.
Если его путы разорвутся, Талилей немедленно перестанет
тянуть баржу Лютерии, поблагодарит того, кто ему помог, Ксифос бойни
и исчезнет за горизонтом Море Пустоты. Он доверит Оружие (кинжал), очень редкий (требуется
оружие тому, кто его освободил. настройка)
Столетия назад владыка драконов Эстор Аркеландер
победил гиганского кузнеца в единоборстве и заставил
Тога Претекста циклопов служить ему. Он потребовал, чтобы циклоп
выковал ему оружие, которое залило бы кровью все берега
Чудесный предмет, необычный
Астреи. Гиган подчинился, создав этот бронзовый кинжал.
Эта белая тога из шерстяной ткани имеет широкие Эстор помазал оружие, убив кузнеца и его семью. Оружие
пурпурные полосы по краю, и при ношении она модно окрашено в темно-красный цвет.
драпируется по всему телу. Жрецы очищали его с помощью Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона,
ритуальных шествий и жертвоприношений в ночь сделанным этим магическим оружием.
новолуния. Когда вы носите тогу, вы совершаете с Проклятый. Этот кинжал проклят, и если вы настроитесь
преимуществом спасброски Харизмы. Кроме того, один раз на него, проклятие распространяется на вас. Пока вы
в день, когда вы проваливаете проверку Харизмы, чтобы остаетесь проклятыми, вы не желаете расставаться с
повлиять на толпу людей, вы можете расцвести свою тогу, кинжалом, всегда держа его в пределах досягаемости. У вас
чтобы произвести впечатление на толпу, и повторно также есть недостаток на броски атаки с другим оружием,
бросить эту проверку. кроме этого.
В начале своего хода в бою вы должны своими
Колесо фортуны действиями атаковать ближайшее существо хотя бы один
Чудесный предмет, легендарный раз. Если у вас есть несколько возможных целей, вы атакуете
одну наугад. В конце вашего хода в битве, если вы не
Это бронзовое колесо высотой 2 м, которое было нанесли повреждений ни одному существу в этом ходу, вы
установлено на подставке, чтобы его можно было получаете 1d10 психических повреждений.
легко вращать. Вдоль колеса надписи,
показывающие каждый из основных
Appendix G | Tr e a sur es
451
Колесо фортуны
d20 Созвездие Эффект
1 Медведь Ваши показатели Телосложения и Интеллекта увеличиваются на 4 на 8 часов.
2 Гиган Гигана-героя послали убить тебя. В каждом бою есть шанс 10%, что герой гиган настигнет
вас и атакует. Он атакует во втором раунде битвы и сосредотачивает все свои атаки на вас.
Когда гиган побежден, этот эффект заканчивается.
3 Узник Вы отправлены в межпланарный лабиринт. В конце каждого дня вы можете делать проверку
Интеллекта со Сл 15, чтобы сбежать. Вместо вас рядом с колесом появляется священный зверь.
Этот зверь будет изо всех сил стараться достичь любых целей, над которыми вы работали. Вы
можете выбрать любого зверя CR, равного или меньшего вашего уровня. Зверь имеет небесный
тип. Ваш ГМ может позволить вам продолжать игру этим зверьком, пока вы не выйдете из
лабиринта. Когда вы освобождаетесь, зверь исчезает, и вы появляетесь на его месте.
Вы получаете возможность сотворить полиморф заклинания один раз в течение следующих 8 часов.
4 Дерево
Заклинание отличается следующими способами. Продолжительность концентрации до 1 минуты. Новой
формой может быть только энт.
5 Обманщик Вы становитесь центром зоны дикой магии. В течение следующих 8 часов любое заклинание,
произнесенное в пределах 10 м от вас, с вероятностью 25% будет заменено волной дикой
магии. Когда это происходит, заклинатель делает бросок по карте дикой магии Колдуна.
6 Бард Все, что вы говорите, становится неописуемо смешным на следующие 8 часов. В качестве действия вы можете
произнести заклинание ужасного смеха без каких-либо соматических или материальных компонентов.
7 Воин Судьба решила, что вам нужно пройти испытания. В каждом бою есть шанс 10%, что все
враги сосредоточат свои атаки на вас, пока вы не потеряете сознание. Этот эффект
заканчивается, когда враги в битве побеждены.
8 Кентавр Герой-кентавр был послан, чтобы сделать вашу жизнь несчастной. Герой-кентавр может использовать
телепорт два раза в день, и у него нет недостатка при атаке на большом расстоянии. В каждой битве есть 50%
шанс, что герой-кентавр появится во втором раунде на максимальной дальности своего длинного лука и будет
стрелять в вас стрелами. Он будет атаковать вас в течение 5 раундов и в это время постарается оставаться на
максимальном расстоянии. В конце 5 раундов кентавр сбегает, телепорт. Этот эффект заканчивается, когда
герой-кентавр убит.

9 Королева Ваши Харизма и Мудрость увеличиваются на 4 на 8 часов.


10 Близнецы В каждом бою есть шанс 10%, что вражеское существо с наименьшим Рейтингом опасности
превратится в циклопа. Эффект полиморфа длится один час.
11 Муравей Ваш размер станет крошечным на следующие 8 часов. Все, что вы носите, сжимается вместе с вами. Ваши показатели
Силы и Телосложения уменьшаются на 6 до минимума 3. Показатель передвижения уменьшается вдвое, округляется в
меньшую сторону. Все ваши атаки оружием имеют базовый урон 1. Все диапазоны ваших заклинаний уменьшаются
вдвое с округлением в меньшую сторону. Существа имеют преимущество в спасброске от любых способностей или
заклинаний, которые вы используете. У вас есть преимущество по проверкам Ловкости (Скрытности).

12 Дракон Вы получаете спутника-металлического дракона на 24 часа. Выбирайте между латунью, бронзой,


медью или серебром. Дракон - это змей. Если у вас уже есть вирмлинг (т.е. как клятва паладина
повелителя драконов), то ваш вирмлинг становится молодым драконом на 24 часа. Если у вас есть
молодой дракон, то ваш молодой дракон станет взрослым драконом на 24 часа.
13 Нимфа Любые доспехи, ботинки, плащи, одежда, перчатки, шлемы или мантии (магические или другие), которые
вы носите, исчезают, оставляя вас голым. Эти предметы будут возвращены вам нимфой через 24 часа.
14 Копье Ваши показатели силы и ловкости увеличиваются на 4 в течение 8 часов.
15 Колесница В течение 8 часов вы получаете возможность использовать бонусное действие для выполнения рывка.
16 Кузнец Вы получаете бонус +2 к вашему классу брони на 8 часов.
17 Титан Вы получаете возможность сотворить полиморф заклинания один раз в течение следующих
8 часов. Заклинание отличается следующими способами. Продолжительность концентрации
до 1 минуты. В новой форме может быть только штормовой великан.
18 Спящий Ваши кошмары становятся реальностью. Всякий раз, когда вы делаете длительный отдых, существует
10% кумулятивного шанса, что вам приснится кошмар воплоти. Когда это происходит, перед вами
материализуется существо и борется насмерть. Существо определяется вашим уровнем. 1-4: гарпия, 5-8:
горгона, 9-12: гидра, 13+: Цербер. Этот эффект заканчивается, когда кошмарное существо побеждено.
19 Пустой Колесо фортуны исчезает, снова появляясь где-то в другом месте в мире.
20 Свинья Вращайте дважды в течение дня.

Appendix G | Tr e a sur es
452
Приложение H: Повелители драконов
Для вылупления типичного драконьего яйца требуется
Повелители драконов - важная часть истории Астреи, 3-6 дней. Когда за яйцом не ухаживают должным образом,
поскольку они в значительной степени ответственны за существует совокупная вероятность 10% в день, что яйцо
создание места для смертных в Забытой Земле. Прежде чем погибнет. Как только это произойдет, яйцо никогда не
они пересекли океаны и прибыли на Астрею, древние вылупится. В случае, если яйцо умирает, его все равно
повелители драконов соединились с одними из самых можно использовать для создания магических предметов
могущественных и красивых существ в мультивселенной - или как часть магических ритуалов (см. Ниже). Если
металлическими драконами. Легенда гласит, что предполагаемый Владыка Драконов желает соединиться с
оригинальные Повелители Драконов украли ритуальные драконом, они должны присутствовать при вылуплении.
знания, необходимые для создания драконьей связи, у Когда новорожденный вылупляется, Повелитель Драконов
древней драконьей сущности по имени Бахамут. Всякий раз, должен быть первым живым существом, которое он
когда Владыка Драконов летит в битву на своем драконе- увидит. Затем Владыка Драконов должен наложить
компаньоне, это страшное зрелище как для друзей, так и для заклинание «Связь» владыки драконов (или попросить
врагов. Один повелитель драконов способен переломить ход кого-нибудь наложить его, назвав и ее, и дракона в
всей битвы или прорвать осаду города. Металлические качестве целей).
драконы предпочитают использовать свое нелетальное
дыхательное оружие, когда вступают в битву с хрупкими Клятва повелителя драконов
смертными, но воля Повелителя Драконов может Клятва повелителя драконов - это священный обряд,
преодолеть это естественное предпочтение. В кампании, объединяющий смертного и дракона. Принятие этой клятвы
описанной в этой книге, царь Акаст хочет вернуть древний требует, чтобы смертный произнес заклинание «Узы
Орден Повелителей Драконов под своим собственным владыки драконов». Во время произнесения заклинания
руководством. Однако у героев есть возможность сами стать Владыка Драконов произносит клятву. Если повелитель
повелителями драконов, когда они обнаруживают драконов нарушает клятву, связь немедленно прекращается.
металлические яйца дракона, которые были спрятаны по Клятва должна быть произнесена на драконьем языке, в то
всему миру. время как магический предмет приносится в жертву.
Говорящему не обязательно знать Драконий язык; их может
Стать владыкой драконов тренировать кто-то, кто это делает. Пока произносится
Клятва, энергия магического предмета высасывается и
У героя есть несколько способов сблизиться с драконом. используется для привязки Повелителя Драконов к только
• Используйте предмет: корона повелителей что вылупившемуся вирмлингу. Магический предмет
драконов становится немагическим и теряет свои свойства. Владыка
• Разыграйте заклинание: связь повелителя Драконов должен произнести следующие слова и
драконов. неукоснительно соблюдать правила клятвы. В конце клятвы
• Выберите эпический путь: Одаренный. Владыка Драконов считает, что все металлические драконы
• Выберите эпический путь: Исчезнувший принадлежат к своей родословной. Говорящий клятву
• Архетип паладина: Клятва повелителя драконов становится «принесшим клятву» дракона.
Все эти варианты требуют, чтобы герой нашел
невылупившееся яйцо дракона и взрастил его. Только Я НЕ МОГУ ВАМИ ВЛАДЕТЬ,
архетип Паладина автоматически получает яйцо дракона. потому что ты принадлежишь себе.
Яйца Дракона Я НЕ МОГУ ПРИКАЗАТЬ ВАМ,
Чтобы будущий повелитель драконов вылупил свое
потому что ты свободное существо.
драконье яйцо, яйцо должно храниться в условиях, МЫ СЛУЖИМ ДРУГИМ
которые отражают гнездо его особого подтипа дракона: способами, которые требуются нам обоим.
МЫ ПОВЫШАЕМ НАШЕ БОГАТСТВО
• Медь. Яйцо должно быть покрыто кислотой. Это
праведными средствами.
можно делать с помощью немагической кислоты один раз
в день или с помощью заклинаний, таких как кислотный ДОСТИГАЕМ СЧАСТЬЯ
всплеск, один раз в день. и гармонии через знания.
• Латунь. Яйцо нужно держать горячим. Горячий МЫ ПОМОЖЕМ НАШЕЙ КРОВИ
уголь работает или хранит его в кузнечной печи, также как для достижения своих великих судеб.
и заклинания, такие как огненная стрела.
• Бронза. Яйцо необходимо выставлять на небо в течение
МЫ ПРОЛЬЕМ НАШУ КРОВЬ ЗА
12 часов в день или заряжать электричеством один раз в ЗДРАВСТВУЮЩИХ.
день. Можно было использовать заклинание шокирующей Я КРОВЬ ВАШЕЙ КРОВИ,
хватки. и кость твоей кости - навсегда.
• Серебро. Эти яйца нужно держать в прохладном
и темном месте. Можно было бы положить яйцо в лед или
раз в час использовать заклинание, например, морозный
луч.
• Золото. Золотое яйцо нужно держать горячим, используя
те же методы, что и яйца медного дракона.
Appendix H | The Dr agonlor ds
453
Выращивание дракона Верхом на драконе
Металлический дракон - великолепное существо, Драконы могут использоваться в качестве верховых
требующее времени, терпения, уважения и заботы от своего животных по их клятве, но их никогда не следует
Повелителя Драконов. Первые пять лет вирмлинга ему рассматривать как причудливых летающих лошадей. В
выгодно иметь родительскую фигуру, даже если этот конце концов, они часто оказываются умнее и мудрее
родитель не дракон. Однако, когда металлический дракон смертного, который сидит им на спине. Дракон движется и
достигает своей юности, примерно в 5 или 6 лет, он умнее действует в бою по инициативе Повелителя Драконов.
всех, кроме самых образованных ученых и волшебников. Владыка драконов может решать, как дракон будет
Начиная с этого возраста металлический дракон должен двигаться и атаковать. Дракон не может использовать
решить, останется ли он с человеком, которого он привязал. постоянные действия, пока на нем ездит Повелитель
Если повелитель драконов не позаботится о своем Драконов, если только Повелитель Драконов не имеет
змееподобном питомце, дракон может броситься на нее, какой-либо особенности, которая допускает исключение из
когда достигнет совершеннолетия, и сбежать в пустыню. этого правила. Наличие дракона значительно облегчает
Молодой металлический дракон может легко выжить в путешествие на дальние расстояния. Дракон может
дикой природе, и его врожденная добродетель означает, что пролететь 16 км за час или 128 км за день. Молодой дракон
у него все равно будет развиваться чувство правильного и может нести только своего Повелителя Дракона, но
неправильного. Однако ему может быть трудно говорить на взрослый дракон может нести до четырех всадников, а
Общем языке, и он не будет так привык общаться с древний дракон может нести до шестнадцати.
гуманоидными расами. Чтобы укрепить связь со своим
драконом, Повелитель драконов должен настроиться на Яйца дракона как компоненты
своего новорожденного дракона в течение двенадцати Яйца мертвого дракона можно использовать для создания
длительных перерывов. Эти перерывы необходимо магических предметов. Их также можно использовать в
принимать в течение двух недель. В конце периода определенных ритуалах. Многие персонажи, такие как Пять
настройки Повелитель Драконов и дракон сформировали Богов, не будут участвовать в создании магических
телепатическая связь. Это позволяет им телепатически предметов с использованием яиц дракона.
общаться на расстоянии до 1 км. После того, как дракон Умышленно позволить яйцу дракона умереть, чтобы
соединился с Владыкой Драконов, он никогда не сможет использовать его для создания магического предмета или в
сблизиться с другим человеком. Если его хозяин умрет в ритуале, - это самый ужасный грех. Это окрашивает душу, и
бою или от старости, то дракон уйдет и будет вести ни один дракон никогда не заговорит или не признает
уединенный образ жизни в пустыне. присутствие кого-либо, кто сделал такое. В некоторых
случаях менее цивилизованный дракон вполне может
aPPendIx f | dr aGonlords атаковать убийцу яиц.

454
Миротворцы Тилеи
Древний Орден Повелителей Драконов
Как только герои станут Драконоборцами, ожидается, что Есть много легенд об оригинальных повелителях драконов.
они станут новыми миротворцами Астреи. Это означает, Сейчас в живых осталось мало тех, кто знал их лично, но их
что они должны защищать поселения смертных от персонажи описаны в историях. Помимо них были и другие
серьезных угроз, восстанавливать опасные магические Повелители Драконов, но о них в значительной степени забыли.
артефакты и вмешиваться в крупные конфликты. Адонис Нейрдагон. Адонис был клятвенником
Прайтора. Он был богатым, красивым, храбрым и
Первоначальный Орден Повелителей Драконов щедрым человеком, о котором широко говорится в
номинально был организацией равных, но на практике легендах. Но его самоуверенность в конце концов убила
Ксандер часто брал на себя ответственность и принимал его. Его династия выживает благодаря Тарану Нейрдагону
решения за группу. Если герои станут Повелителями в городе Митрос.
Драконов, им может потребоваться выбрать лидера, Эстор Аркеландер был клятвенником Кире. Он был
который созовет группу и примет окончательное решение, ужасающим человеком, без разбора истреблявшим армии
когда потребуется действие. титанов. Он искал бессмертия и в конечном итоге был
обманут Лютерией, которая прокляла его вечно бродить
Покровительственные поселения
по океанам как призрак. Король Митроса Акаст -
Каждый герой в группе может вдохновить на последний выживший аркеландер.
строительство нового поселения где-нибудь в Астрее. Ясена Вентрак. Ясена была клятвенником Нарсуса. Это
Каждое из этих поселений начинается с малого, но они была странная и скрытная женщина, исчезнувшая во
могут расти в силе, если герой вложит в них деньги. Если время Великой войны. Дэймон считает ее нарушителем
герой достаточно известен, чтобы иметь посвященные ему клятвы; ее не чтят в Теламокском Некрополе.
святыни или храмы, то они находятся в этом поселении. Ризона Фобас. Ризона была клятвенником Волкану.
Используйте следующую таблицу в качестве ориентира Она была дерзкой воительницей, которую любили
для роста городов в зависимости от суммы денег, которые солдаты под ее командованием. Она была единственным
вкладывает каждый герой. Солдаты в этом поселении Владыкой Драконов, пережившим Великую Войну и
могут быть вызваны на войну, когда они понадобятся. На дожившим до глубокой старости. Ее последний живой
каждые 25 солдат приходится один капитан. потомок - Териклес из города Эстория.
Тэламок аркеландер. Теламок был клятвенником Валлус.
Он был братом Эстора, хотя он не последовал за своим
Таблица расчетов братом в Море Пустоты в его последнее путешествие.
Вместо этого он присоединился к Адонису в последней
Размер Инвестиция Население Солдаты битве против Сидона, где они оба были убиты.
Застава — 1,000 50 Неизвестно, есть ли у него живые потомки.
Ксандер Хорат. Ксандер был клятвенником
Деревня 10,000 зм 4,000 100 Балмитрии. Он был лидером Повелителей Драконов,
Городок 20,000 зм 8,000 250 которые, по сути, основали Орден и привели их через
океаны в новый мир. Он был убит перед исчезновением
Город 40,000 зм 16,000 500 драконов, в 12 Э.Т.
Дэймон. Дэймон был товарищем оригинальных
Повелителей Драконов, но он никогда не связывал
дракона. Вместо этого, он посвятил свое время и энергию
изучению тайных искусств и в конце концов стал личем.
Теперь он охраняет гробницы Повелителей Драконов и
защищает их наследие.

Начиная с тебя, Ксандер, я расскажу историю


из тех семисот древних смертных, которые
накануне Клятвы ответили на зов Митрос в
серебряных шлемах и бросили вызов темным
водам безжалостного Создателя волн ...
чувствовал, как твоя твердая рука направляет
наши корабли, пока мы плыли во тьму и
сомнения; Тем не менее, мы могли чувствовать,
как твой ясный взгляд светится надеждой.
- Из Ксандериады
455
Приложение I: Божественный Путь
Игра дает героям возможность стать богами. Чтобы стать Домен Жизни
богом, герои должны произносить могущественные Вы должны умереть и воскреснуть из мертвых.
заклинания, выковывать могучие артефакты и совершать
великие дела. Это очень сложный процесс, но он достижим Домен Света
для героев, завершивших эпические приключения, Вы должны уничтожить нежить с Опасностью 15+ в
представленные в этой книге. Божественный Путь одиночку.
полностью сосредоточен на механизмах, необходимых для
Домен Природы
того, чтобы стать богом. Когда персонаж становится богом,
предполагается, что его приключения подошли к концу. Вы должны уничтожить аберрацию или чудовище
Истинные боги больше не живут на смертном плане - они опасностью 15+ в одиночку.
заняты божественными обязанностями. Божественный Путь Домен Бури
не для всех. Есть много героев, которые предпочли бы жить
Вы должны нанести смертельный удар существу
нормальной смертной жизнью. Эти герои довольны тем,
Опсностью 20+, используя урон громом или молнией.
что их имена помнят тысячи лет. Не заставляйте никого
становиться богом, если они явно не хотят этого. Домен обмана
Вы должны убедить существо с опасностью 15+ принести
НАЧАЛО ПУТИ клятву служения вам вопреки его здравому смыслу.

Чтобы начать Божественный Путь, герои должны Домен войны


сначала завершить ритуал, в котором задействованы Вы должны нанести смертельный удар любому существу с
три мощных артефакта: Опасностью 20+.

• Кадуцей. СТАТЬ БОГОМ


• Амброзия.
Когда герой завершает свой легендарный подвиг в
• Прометеевский огонь.
области Домена, герой становится бессмертным и получает
силы на уровне, аналогичном пяти богам. По сути, герой
Эти предметы являются компонентами заклинания 9- является полубогом и может оставаться на первичном
го уровня под названием теогенез, доступного материальном плане.
клерикам, колдунам и волшебникам. Герой не может давать заклинания своим
последователям, пока они не вознесутся к истинному
божеству. Между тем герой получает следующие
БОЖЕСТВЕННЫЕ ТРЕБОВАНИЯ способности:
Прежде чем возвыситься до божественности, герой • • Божественный атрибут. Выберите показатель
способности. Оценка этой способности увеличена до 30.
должен соответствовать следующим требованиям:
• • Бессмертие. Если вы умрете, вы вернетесь к жизни в
• Должен быть 20-го уровня храме или святыне, посвященном вам, по вашему выбору.
• Должен обладать божественной искрой • • Вознесение. В любой момент вы можете подняться на
• Должен иметь уровень славы 20 небеса и стать меньшим богом.
• • Легендарное сопротивление (3 / день): если вы провалите
Как только все эти требования будут выполнены, герой
спасбросок, вы можете выбрать успех.
должен совершить легендарный подвиг в области. Эти
умения различаются в зависимости от выбранной
божественной области. Если герой решает вознестись, он фактически покидает
Легендарные подвиги план смертных и становится привязанным к одному из
божественных планов существования. Герои могут
Ниже приведены подвиги, которые необходимо отложить вознесение на сколько угодно времени. У них
совершить, чтобы возвыситься до божественности. все еще могут быть неотложные дела на смертном плане.
Когда подвиг свершается, героя окружает Божественные обязанности
божественная энергия.
Домен Смерти Когда герой решает возвыситься до божественности,
Вы должны убивать существ, совокупное значение он должен отказаться от своего персонажа. У богов
Опасности которых составляет >100. Это нужно есть обязанности, которые выходят за рамки этой
сделать за один день. книги. Тем не менее, они должны стать постоянным
элементом Астрейского пантеона, и будущие
Домен знаний персонажи могут выбрать их в качестве бога-
Вы должны выковать магический предмет, по покровителя или богини.
крайней мере, очень редкий.

456

aPPendIx I | the dIVIne Path


Приложение J: Секреты и мифы
Информация в этом разделе предназначена исключительно Однако даже после ее смерти часть духа Астреи осталась в
для GM. В Астреи есть много такого, что должно быть большом Древе Сердца. Она протянула руку - как всегда
странным и загадочным для игроков, даже для тех, у кого молча - и коснулась разума безумного мужа, успокаивая его
есть персонажи местного происхождения. Это приложение измученный дух мягкой лаской. Почувствовав ее
дает дополнительную информацию о мире и его истории. присутствие, сторукий великан превратил свое горе в новую
Вам решать, сколько из этого раскрыть вашим игрокам. цель. Привязав себя к тому, что осталось от его
Один из способов раскрыть легенды ниже - во время возлюбленной, торжественным обетом, Кентиман стал
простоя. Когда группа долго отдыхает или ночью в море, опекуном и защитником островов, неся вечное бдение в
один из NPC (например, Кира) может решить рассказать водах вокруг их нетронутых берегов.
героям одну из старых легенд, особенно если она связана с
предстоящим приключением. Питаемая щедрым духом Астреи - и с Кентиманом,
сдерживающим зло внешнего мира - жизнь в Забытой Земле
превратилась в идеальный, нетронутый рай. И, наконец,
ИСТОРИЯ АСТРЕИ Богиня, которая никогда не говорила, была довольна.

Легенда о сотворении мира Рождение Титанов

Астрея была из древних богов - древней, даже когда мир


был молод. Нежная и щедрая, она родилась в период войны
и хаоса среди ее сородичей. Отказываясь принимать чью-то Вначале острова Астреи были населены только безобидными
сторону в их спорах, она всю жизнь прожила в растениями и нежными животными - флора и фауна
созерцательном молчании, не говоря ни слова. отражали заботливый дух Богини-Матери, которая
И все же, хотя она и хранила молчание, она обладала пожертвовала собой ради их создания. Девственный рай,
могущественной решимостью, которую другие боги Забытая Земля, была защищена от опасностей и зла
чувствовали и уважали. Даже Кентиман Сотни Рук - самый внешнего мира великаном Кентиманом Сотни Рук -
жестокий и воинственный из всех - был привлечен к ее любовником и защитником Астреи. И вместе они были
"тихой" силе. Она одна из всех богов могла подавить его довольны.
бешеный нрав своим успокаивающим духом. Но однажды дерево в центре островов - преобразованное
В конце концов, Астрея устала от бесконечных раздоров и сердце самой Богини-Матери - расцвело семью странными
конфликтов. Она изолировала себя от других богов, ища плодами. Каждый размером с валун, они мерцали и
передышки на самых дальних краях океана. Кентиман - пульсировали яркими, меняющимися цветами, почти как
теперь ее возлюбленный и защитник - последовал за ней, живые. Увидев соблазнительную щедрость, прорастающую
отвернувшись от войны и насилия, и пошел с Астреей по из ветвей, Кентиман вылез из океана и сорвал плоды. Его
пути спокойствия. пятьдесят голов наедались сочной плотью, разрывая и жуя,
В одиночестве пара какое-то время была счастлива. Но пока все, что осталось, не превратилось в семь покрытых
Астрея все еще чувствовала всю боль и страдания в мире, шипами косточек, которые он выбросил в океан.
как миллион стрел, пронзающих ее нежную душу. Со Косточки не тонули, а плыли по волнам, покачиваясь вверх
временем ее радость сменилась отчаянием, пока, не в силах и вниз. Обиженный их насмешливым присутствием,
больше терпеть, она утонула под водой. Кентиман вцепился в каждую кость сжатым кулаком,
И все же ее смерть не была концом ... это была славная вжимая так сильно, что шипы вонзились в его плоть и
жертва. Тело Астреи развалилось; ее голова и туловище потекли кровью. Завывая от ярости, Кентиман швырял
снова всплыли на поверхность, превращаясь в цепь косточки под воду, закапывая их глубоко под илистым дном
девственных островов. Ее сердце вырвалось из груди и океанского дна.
превратилось в огромное дерево, выросшее из центра Но на следующее утро кости снова всплыли в
континента, который она родила. Ее конечности опустились поверхность. Прежде чем Кентиман смог схватить их снова,
на дно моря, растягиваясь и скручиваясь в огромные корни, косточки открылись, и на свет появились дети Астреи и
которые соединяли каждый остров, питая плодородные Кентимана.
растения и нежных животных, которые возникли на Сторукий бог с удивлением смотрел на свое потомство:
поверхности островов. восемь Титанов, рожденных из плодов дерева Астреи,
Горе Кентимана из-за смерти возлюбленного было оплодотворенных кровью самого Кентимана. В каждой из
безутешным. Без Астреи, которая могла бы сдерживать его первых шести костей вылупился один ребенок, наделенный
гнев, он снова поддался своим самым жестоким одним из качеств, взятым у одного из их родителей: Сила;
побуждениям. Выкрикивая свою ярость в небесах, он Красота; Мудрость; Ремесло; Пророчество и
бушевал и бушевал в океанах вокруг тела своей стремительность. Когда эти шесть титанов выросли из детей
возлюбленной, вызывая ужасные штормы и массивные во взрослых, они стали полубогами, каждый из которых
приливные волны, которые угрожали поглотить представлял
новорожденные острова.

Appendix J | Secr ets a nd My ths


457
аспект своих родителей они наиболее воплощали. Другие титаны осудили Талилея за создание таких
агрессивных и опасных существ. Талилей, пылающий
Однако из седьмой ямы родились два Титана: Сидон и родительской гордостью, отказался выступить против своих
Лютерия, близнецы брат и сестра. Сидон олицетворял новых детей. Именно Сидону, богу бурь, пришлось
неистовую ярость своего отца, и по мере роста он стал остановить наступление мирмеков. Когда они погрузились в
Богом Времени и Повелителем Бурь. Его сестра Лютерия свои корабли, он высвободил ярость моря, разбив их
унаследовала неподвижность и спокойствие своей матери ... корабли вдребезги завывающими ветрами, утопив их в
но без сострадания и мягкости Астреи она в конечном итоге волнах. Даже Сидон не мог остановить их продвижение
стала богиней смерти и леди грёз. навсегда. Другие титаны, опасаясь, что мирмеки продолжат
Но все это было далеким будущим, и Кентиман не распространение, умоляли своего отца о помощи.
предвидел, кем однажды станут его дети. Он не мог Движимый страхами своих детей, Кентиман Сторукий
представить, какие раздоры и страдания принесут Близнецы собрал всех мирмеков на одном острове. Призвав силу
мирным островам. Если бы он знал, он бы их тут же утопил. самой Астреи, он связал их там могущественной магией,
Но вместо этого он поднял своих детей с волн - включая чтобы они никогда не могли уйти.
Сидона и Лютерию - и осторожно поместил их у подножия В наказание за свою глупость и гордость Кентиман лишил
большого Древа Сердца, поднимающегося из центра Талилея власти и отдал ее Сидону. Используя прежнюю силу
острова, где Астрея могла наблюдать за ними. своего старшего брата против него, Сидон связал Талилея и
Положив детей в теплую грудь своей матери, Кентиман подарил его своей сестре, а теперь и жене.
вернулся к морю и возобновил свой вечный Дозор, Лютерия не пожалела своего беспомощного старшего брата.
связанный своим священным обетом хранить Астрею, а Она ослепила могучего Титана и зашила ему губы, чтобы он
теперь и их детей, в безопасности от внешнего мира. никогда не смог рассказать остальным правду о своем
падении. Затем она связала его силу своей хрустальной
Создание расы фей
косой и заставила его вечно блуждать в Море Пустоты, таща
свой корабль-трон по волнам за собой на огромной цепи,
привязанной к его шее.
Видя судьбу Талилея, другие титаны пришли в ужас.
Какое-то время восемь детей Астреи и Кентимана жили Вместе они начали замышлять месть близнецам, но Лютерия
тихой и довольной жизнью, укрываясь на островах, и Сидон были готовы к ним.
порожденных телом их матери. Но со временем
удовлетворенность превратилась в одиночество. Они были Война Титанов
богами, но у них не было цели.
Талилей, Бог Ремесла, первенец среди братьев и сестер,
собрал своих младших братьев и сестер вместе и предложил Некоторое время дети Астреи и Кентимана жили
создать расы смертных существ, чтобы поклоняться им и вместе в мире. Но после того, как Лютерия и Сидон
почитать их. Из всех титанов только Сидон и Лютерия, его
поработили своего старшего брата за создание
младшие братья и сестры, отказались: они были объединены
могущественными узами и не чувствовали пустого
мирмеков, оставшиеся братья и сестры решили
одиночества своих сородичей. отомстить.
Другие Титаны создали кентавров, сатиров и нимф, которые Гергерон, второй старший брат, бог Силы и
быстро распространились и заселили острова. Затем они Доблести, вызвал Сидона на дуэль, дерзко уверенный
создали циклопов и гиганов, великих гигантов, способных в своих силах. Но Сидон поглотил большую часть
перемещать землю и камень, чтобы строить массивные силы порабощенного Талилея, и он легко победил
храмы в честь Талилея и других, давших им жизнь. своего соперника. Сидон заключил побежденного
Сидон и Лютерия с презрением относились к этим новым Гергерона в тюрьму под большой башней, приковав
смертным расам. Они стали ожесточенными и обиженными
его цепью, так что весь вес здания постоянно давил на
и изолировали себя на последнем необитаемом острове
Астреи, где разгорелась их ненависть.
огромную шею и плечи Гергерона.
Однажды Лютерия подошла к Талилею, заявив, что она и ее Остальные четыре брата и сестры, понимая, что Сидон
близнец устали от своего одиночества. Предлагая хвалу и стал слишком сильным, чтобы бросить вызов
лесть, она призвала его создать новую расу, одну более напрямую, решили нанести удар по Лютерии. Втайне
великую, чем все остальные, чтобы поселить на ее острове. они отправились на ее остров, но Богиня Смерти
Ослабленный лестью сестры, Талилей сделал то, что ему расставила ловушку для своих родственников.
было сказано, и родились Мирмеки. Трудолюбивая, похожая Посредством ритуального жертвоприношения тысячи
на насекомых раса с общим интеллектом коллективного василисков она создала огромную лужу ядовитой
разума, мирмеки быстро распространились из своего
крови в центре своих владений. Когда захватчики
изолированного дома, подавляя и покоряя местные виды на
близлежащих островах.
ступили на остров, они активировали энергетические
обереги, которые выпустили магию ядовитой лужи
смертельным взрывом, мгновенно превратив троих в
aPPendIx J | secrets and Myths камень. Только Халсия, богиня быстроты, оказалась
достаточно проворной, чтобы спастись.
Зная, что Близнецы придут за ней, Халсия укрылась
458
под огромным вулканом. Там она могла
использовать ее скорость и сообразительность, чтобы , и мертвые титаны были забыты созданными ими детьми.
выжить в лабиринте туннелей и лавовых труб. Когда Сидон Насколько помнит история, создатели всех - Близнецы
узнал о неудавшемся нападении на свою сестру-жену, его Титаны.
ярости не было предела. В слепой ярости он вызвал сильный Но далекий континент, рожденный от их матери, не мог
шторм, обрушившийся на все острова Астреи, стремясь оставаться скрытым навсегда. По прошествии столетий так
затопить камеры, в которых пряталась Халсия. называемые цивилизованные расы, люди, эльфы, дварфы и
им подобные, начали натыкаться на острова в дальних
Штормы угрожали смыть саму Астрею, чего Кентиман не уголках Забытого моря. Первыми прибыли беженцы и
допустил. Кентиман оставался нейтральным в битвах своих потерпевшие кораблекрушение, оставшиеся в живых
детей, но, как только безопасность всей Астрее оказалась под корабли, потерпевшие крушение. Почти погибшие, они
угрозой, он был вынужден вмешаться. Кентиман притупил заползли на берега острова и влачили скудное
штормы и запретил Сидону и Лютерии разрушить вулкан, существование среди местных фейских рас.
укрывавший их беглую сестру. Сидон не хотел позволять Сидон проигнорировал этих новичков. Они были
Халсии избежать возмездия, но даже он не был достаточно слишком слабы и жалки, чтобы замечать их. Лютерия нашла
силен, чтобы бросить вызов своему могущественному отцу. в их природе нечто привлекательное. Когда пришли другие,
Лютерия, как всегда хитрая, знала другой способ отомстить. исследователи и поселенцы, она сдержала ярость Сидона и
Объединив свою силу и власть, украденную у их павших позволила им благополучно приземлиться, чтобы она могла
братьев и сестер, Близнецы глубоко проникли в основание изучить этот странный народ. По мере того, как их число
Астреи. Они передвигали камень и землю, стараясь не росло, цивилизованные расы основывали небольшие
потревожить острова наверху, закрывая туннели и камеры деревни вдоль побережья. Постепенно они
под вулканом один за другим. распространились по островам Астреи, пока их численность
не привела к конфликту с коренными жителями.
Халсия бежала от их неустанной работы, загнанная все Поначалу цивилизованные расы несли потери, когда бы
глубже под землю. В конце концов, неуловимая Богиня они ни сталкивались с народом фей. У них не было ни силы,
Быстроты оказалась в ловушке крошечной камеры. ни численности, чтобы бросить вызов гиганам или
кентаврам в бою. Им не хватало силы противостоять
в самом сердце самого вулкана. Когда каждый выход был
магическим уловкам и соблазнам нимф, дриад и сатиров. Все
закрыт, стены медленно смыкались все плотнее и плотнее, а
изменилось с прибытием Повелителей Драконов, группы
горящая лава просачивалась сквозь трещины и щели в полу и
героев, которые сражались верхом на огромных крылатых
потолке. Вместо того, чтобы сокрушить ее, Близнецы
верховых животных.
остановились в последний момент, погребая свою сестру на
Их лидером был Ксандер Хорат и его могучий серебряный
всю вечность в склепе палящего зноя и ядовитых паров.
дракон Балмитрия. Вторым командиром, главным
Прибытие повелителей драконов соперником Ксандера, была Ризона Фобас, которая ехала
верхом на товарище Балмитрии, огромном бронзовом
драконе. К ним присоединились Адонис Нейрдагон,
красивый и тщеславный; братья Теламок и Эстор
Их братья и сестры сгинули, Сидон и Лютерия Аркеландер, безжалостные и жестокие
безраздельно правили землями Астреи, которым
поклонялись и почитали гиганы, кентавры, нимфы и
другие феи. Прошли века
Appendix J | Secr ets a nd My ths
459
воины; и несколько других, о которых с тех пор забыли. Угроза гиган исчезла, но Эстор не успокоился. Он толкал
Каждый воин принес клятву дракону, и вместе они были своих солдат в города, где жили гиганы. Их воины убиты, а
почти неудержимы в битве. оставшиеся теперь беззащитны. Дракон Эстора умолял его
Прибытие этих великолепных созданий вызвало проявить милосердие, но он был глухим к ее мольбам. Его
восхищение Лютерии среди пришельцев. Драконы не были армия истребляла матерей и детей, стариков и немощных.
похожи ни на что, найденное в Астрее. По настоянию Лишь горстка гиганов сбежала, чтобы предупредить других
сестры Сидон проигнорировал мольбы своих прихожан фейри о злодеяниях Эстора.
очистить Астрею от захватчиков. Под руководством Безудержная резня раскрыла истинную природу Эстора, и
Повелителей Драконов цивилизованные расы вступили в его дракон покинул его. Последствия его действий пошли
эпоху беспрецедентной экспансии. гораздо дальше. Увидев бойню, Лютерия наконец осознала
Деревни превратились в города, а города превратились в угрозу, которую представляют пришельцы, и освободила
большие города, окруженные стенами. Столкновения Сидона от его клятвы не причинять им вреда. Когда ярость
между пришельцами и туземными расами стали более наконец высвободилась, Сидон собрал огромную армию
частыми и жестокими. Теперь побеждали новички. фейских существ и повел их против цивилизованных рас,
Местные расы были отброшены, отступая в неизведанные которые истребили гиганов. Сидон намеревался изгнать
дебри. Тем не менее, из уважения к любопытству своей захватчиков в море.
сестры-жены, Сидон сдерживал свою ярость, просто Началась великая война.
ожидая неизбежной искры, которая зажгла бы огонь
тотальной войны. Долго ждать ему не пришлось.

Проклятие Эстора Аркеландера


Эстор и великая война Зверства Эстора Аркеландера заставили его дракона
Из всех Повелителей Драконов братья Теламок и Эстор покинуть его. Но даже без своего скакуна Эстор продолжал
Аркеландер были самыми безжалостными и свирепыми. свою смертоносную кампанию против местных существ в
Теламок - старший, мечтал стать великим королем. Он качестве капитана Ультроса, волшебного корабля с
предлагал свою защиту и защиту своего дракона всем, кто командой, почти такой же свирепой и кровожадной, как и
присягнет ему. Он обещал будущее, в котором так сам Эстор. Экипаж «Ультроса» опустошил острова Астреи,
называемые цивилизованные виды будут иметь абсолютное оставив после себя кровавую бойню. Сидон бросил все на
господство над Астреей и фейскими существами. Смертные судно, пытаясь разбить его стометровыми волнами или
всех рас стекались к его знамени. Он построил крепости и затащить на дно моря. Магия Ультроса была настолько
обнесенные стеной города, чтобы защитить своих мощной, что даже бог бурь не мог ее потопить.
последователей от нападений, что стало фундаментом того, После неудачи Сидона Лютерии пришлось найти способ
что однажды станет великим королевством Митрос. Ряды его положить конец террору Эстора. Она подошла к
армий под командованием его младшего брата Эстора варварскому капитану во сне: если Эстор поклялся
пополнялись. Для Теламока война была просто прекратить резню против ее детей, она дала бы ему и его
инструментом, способом построить и обезопасить будущее команде вечную жизнь с помощью ритуальной магии. Эстор,
своего народа. Однако Эстор мало заботился о будущем. У естественно, опасался ловушек, особенно когда к нему во сне
него не было желания править и его единственной радостью приближалась обнаженная богиня, но он знал, что на
Ультросе он в безопасности. Даже Богиня Смерти не могла
была битва. Большинство, включая его дракона, считали его
причинить ему вреда. Соблазненный Богиней, он очнулся от
храбрым героем, ищущим славы. Правда была гораздо хуже,
сна и перерезал горло своим офицерам в качестве кровавой
потому что война была единственным способом утолить
жертвы, чтобы начать ее ритуал бессмертия.
жажду крови и жестокость Эстора. Его победы на поле боя не
Лютерия прилетела к нему на холодном ветру, вылетела из
значили ничего, кроме вероятности резни и кровавой бойни.
безлунной ночи и приземлилась на палубе «Ультроса».
По мере того, как царство Теламока росло, оно расширялось
Капитан, как теперь называл себя Эстор, был очарован ее
до территории гиганов. Зная, что одноглазые шестирукие
холодной, жестокой красотой и возлег с Богиней, чтобы
великаны не приветствуют посторонних, он приказал Эстору
завершить договоренность. Эти двое были окружены
вести свою армию против них. По мнению Теламока, его брат
ухмыляющимися трупами его зарезанных людей.
разрушит ряды гиганов и заставит гигантов преклонить
Когда первые лучи солнца поднялись над горизонтом,
колени. Однако у Эстора были другие планы. Верхом на своем
Лютерия исчезла. Офицеры, которых убил Эстор, поднялись
драконе он возглавил атаку, разбившую гиганов. Гиганты
на ноги. Хотя все знали, как Эстор предал их, ритуал
храбро сражались, но не могли сравниться с Повелителем
Лютерии связывал их с его волей. Когда они отсалютовали
Драконов и его ездовым животным. Как только они узнали,
своему капитану, Эстор издал громкий ревущий смех. Он
что битва проиграна, они бросили оружие и сдались. Эстор
знал, что получил благословение от Лютерии и никогда не
отказался брать пленных и отказался вести переговоры. К
умрет.
ужасу своего благородного дракона, он приказал своим
Благословение Богини Смерти вскоре раскрыло его природу
войскам истребить каждого гиганского воина.
как проклятие. Эстор и его команда не могли умереть,

aPPendIx J | secrets and Myths

460
но они все еще чувствовали боль: раны не убивали их, но Пятерка обязалась защищать цивилизованные расы,
и не заживали. Вместо этого они гноились и гнили. Возраст восстанавливая баланс сил. В последующие годы было
не мог их коснуться, но они чувствовали разрушительное заключено непростое перемирие, в результате которого был
воздействие болезней и недугов. Лютерия была верна заключен мир, который продлился 500 лет. В любом случае,
своему слову: по мере того, как годы превращались в история обычно рассказывается так ...
десятилетия, а затем столетия, они не умирали. Они терпели
как извращенные и изуродованные существа, попавшие в Игра богов
мир между жизнью и смертью, медленно сходя с ума.
После столетий мучений Эстор и его команда попытались "Говорят, правда часто хуже чем художественная
разрушить проклятие Лютерии вторым ритуалом. Они литература, а история часто оказывается не совсем
искали освобождения от смерти, но Хозяйка Смерти не дала такой как кажется. Серебряный дракон Балмитрия
им покоя. Их тела разложились и отпали, но их дух был действительно был ответственнен за призыв пяти
привязан к Ультросу, теперь кораблю, укомплектованному богов, но она не манила их с небес. Они не были
призраками и обреченному вечно плыть по морям Астреи. какими-то иностранными небесными спасителями ».
Вызов новых богов - Хондр, жрец Лютерии

Балмитрия видела, что, если титаны не будут


"Некоторые говорят, что это были Повелители остановлены, они уничтожат всю Астрею. Она поклялась
Драконов который вызвал Пять Богов. Другие действовать.
говорят, что это был серебряный дракон Зная, что Сидон и Лютерия были гордыми созданиями,
Балмитрия бросила вызов Близнецам в игре в двадцать
Балмитрия. Так много времени прошло сейчас; квадратов, которую также называют Королевской игрой.
правда, возможно, никогда не станет известна. Она вызвала их на остров Золотого Сердца, который
является домом самой Богини-Матери. Они играли под
- Эзоп, хранитель святилища дракона большим деревом с матерью титанов как их священным
свидетелем.
Ставки будут просты: она поставит свою жизнь и жизни
В начале Великой войны цивилизованные народы
всех ее представителей против божественной силы титанов.
одержали множество побед. Под предводительством
Таким образом можно было положить конец войне.
Повелителей Драконов они грубо пересекли армии титанов.
Лютерия сразу увидела ловушку, но ее муж не послушал.
Дети Астреи не могли противостоять великим драконам и
Сидон ни разу не потерпел поражений на Королевской игре
снова и снова терпели поражение.
за все свои столетия. Он принял условия Балмитрии, и игра
Армии гиганов и кентавров молились Сидону и Лютерии
началась.
о помощи, взывая к Близнецам, чтобы они спасли их от
Когда боги играют в игру в двадцать квадратов, фигуры
вымирания. Они умоляли Титанов уничтожить драконов,
символизируют целые армии, а падение игральных костей
чтобы они могли встретиться с цивилизованными расами в
подобно молотам Судьбы, заливающим землю кровью этих
равной силе на поле битвы.
армий. Тысячи солдат могут выжить и умереть одним ходом.
Сидон и Лютерия услышали их причитания и
Балмитрия знала, что Сидон никогда не проигрывал на
присоединились к борьбе. Ход войны повернулся в пользу
Королевской игре. Соответственно, она выбирала свои ходы
местных рас: даже дракон не может устоять против титана.
с особой осторожностью, используя все отведенное время -
Когда драконы поднимались в небо, Сидон хлестал их
один оборот звезд за ход. И все это время она до безумия
яростными ветрами и вспышками молний, заставляя их
молчала. Сидон закричал на нее, требуя, чтобы она
падать на землю, где они становились уязвимыми для гнева
посмотрела ему в глаза, подняла его насмешки или просто
Лютерии, которая атаковала их своей злой косой и
сказала что-нибудь вообще. Он быстро потерял терпение в
смертельной магией.
игре, бросая кости, как только начинался его ход, просто для
Многие драконы были потеряны, а другие сбежали. Но
того, чтобы покончить с этим. Его нетерпение доказало его
серебряный дракон Балмитрия знал, что Лютерия и Сидон в
проигрыш.
конце концов найдут их всех. В своем последнем
Балмитрия выиграл первую игру, побив рекорд Титана и
противостоянии тирании титанов серебряный дракон
его гордость. Он поднял кулаки к небу, и горы рухнули, так
беззаботно бросился на них, разрывая и царапая их, даже
он был зол. Но прежде чем его сестра-жена успокоила его,
получив многочисленные смертельные ранения. Когда,
он удвоил ставки и вызвал серебряного дракона на матч-
наконец, ее энергия была исчерпана, она рухнула на землю
реванш.
мертвой, и Близнецы плюнули на ее труп.
Так продолжалось еще пять игр. Балмитрия оставалась
Смерть Балмитрии прорезала дыру в самой ткани
терпеливой, не разговаривала и не ела даже целый месяц.
реальности, которая колебалась по всей мультивселенной.
Тем временем Сидон впал в гнев, которого мир никогда не
Вдохновленные ее жертвой, пять небесных существ
видел.
ответили на ее молитву и пришли на Тилею, чтобы защитить
свой народ. Эти существа известны как Пять Богов, которым
мы все еще поклоняемся: Митрос, Волкан, Прайтор, Валлус
и Кира.

Appendix J | Secr ets a nd My ths


461
Лютерия вцепилась в собственное лицо, разъяренная С приходом пяти богов титаны столкнулись с
идиотизмом мужа. Она не могла напрямую вмешиваться в экзистенциальная угроза. Они были сильно ослаблены
игру, поскольку магия, обеспечивающая игру в двадцать сражениями Великой войны, и большая часть их
квадратов, глубоко вплетена в ткань мира. божественной силы была истощена. Объединенные силой
Но она знала, что седьмая игра священна. пяти богов, армии смертных были почти неудержимы.
«Седьмая игра забирает все», - говорят они. Если бы Сидон
смог выиграть седьмую игру, то шесть предыдущих матчей Повелители Драконов совершили свое последнее
ничего не значили бы. Титаны добьются своего. путешествие в Забытое Море, где велись великие битвы на
Пока ее муж проигрывал игру за игрой, Лютерия сидела суше и на воде. В конце концов, армии кентавров были
тихо, вплетая магию в кости. Казалось, что даже самые разбиты, а армии гиганов почти истреблены. У Сидона и
сильные заклинания Астреи не действуют. В отчаянии она Лютерии осталось очень мало того, с чем они могли бы
начала вливать свою божественную силу в кости. Когда сражаться, но они все еще были богами.
магическая энергия захватила кости, она почувствовала, что Лютерия претендовала на обширный подземный мир
слабеет - и Сидон начал выигрывать. Как бы небрежно он ни Нижнего моря, захватывая души мертвых, чтобы
бросал кости, они принесли победу. И когда финальная игра восполнить то, что она потеряла. Сидон укрепил свои
подошла к концу, стало ясно, что Балмитрия вот-вот позиции в водах Астреи, создав сильные штормы, которые
проиграет все. заставили смертные города покориться. Таким образом они
Смеясь, высокомерно, торжествующе, Титаны-Близнецы загнали войну в тупик в надежде, что смогут оправиться от
открыли рты и закричали в лицо серебряному дракону: «Ты
своих потерь.
ничто. Ты ничто».
Но Балмитрия только улыбнулась. «Я поставил свою жизнь Когда Титаны укрепили свою оставшуюся власть, они
на эту игру, а ты поставил свою божественную силу. Ты нанесли удар мести армиям смертных. Они выследили и
отдал свою божественную силу, чтобы выиграть эту игру, но убили большинство оставшихся повелителей драконов,
теперь я отдаю свою жизнь, чтобы соответствовать твоей включая Эстора Аркеландера, капитана Ультроса. Истинная
жертве». Этим она воткнула кинжал себе в грудь, и ее кровь судьба этих храбрых воинов в значительной степени не
разлилась по двадцати квадратам, пропитывая зафиксирована в истории. В конце концов, обе стороны
зачарованные кости. войны оказались под угрозой полного уничтожения.
Когда кровь Балмитрии смешалась с магией игральных
костей, судьба мира навсегда изменилась. Наконец измученные, Титаны и Пять Богов снова
Балмитрия знала, что драконы не смогут победить встретились под огромным деревом Золотого Сердца. Они
бессмертных титанов, если они сами не станут порезали руки и пожали друг другу руки, заключив
бессмертными. Это был ее план с самого начала. Она торжественное перемирие на пятьсот лет. Это соглашение
никогда не собиралась убивать Сидона и Лютерию, стало известно как Клятва Мира, и Митрос, Богиня Рассвета,
поскольку знала, что Судьба работает против нее. Вместо скрепила клятву большей частью своей оставшейся силы.
ценой собственной крови. Деймон, великий волшебник Повелителей Драконов,
Когда кровь Балмитрии потекла из ее тела, божественная увидел это. Он отнес свиток клятвы и тела павших
сила титанов заменила его. Она вознеслась на небеса как повелителей драконов обратно в город. А потом он исчез из
Митрос, Богиня Рассвета. Ее мужем стал Волкан, бог истории.
кузницы. Ее детьми стали Валлус, Богиня Мудрости; Пайтор,
бог битвы; Нарсус, Бог красоты; и Кира, богиня музыки. Золотой век
Вместе этот новый пантеон полностью изменит ход войны.
История гласит, что драконов больше нет, но это не совсем
так. Драконы все еще здесь, но они превратились в нечто
большее. Митрос выиграла войну, которую нельзя было
выиграть, пожертвовав собой и обеспечив будущее всем Теперь пришло время смертных. Поселение
смертным Астреи. Митрос превратилось в большой город, и его
Клятва мира защищали Колоссы-близнецы, выкованные Волканом
- маяки цивилизации на берегах дикой границы.
Новые поселенцы пришли из-за Забытого моря, и
смертное население Астреи увеличилось.
Дети Повелителей Драконов стали королями, и их
династии правили новыми городами, которые
возникли по всей стране. По мере распространения
поклонения Пятерке их власть над землей и океанами
«Если ты этого желаешь, я расскажу тебе росла, пока в каждой деревне не появились
историю о том, как были уничтожены святилища Волкана и Пайтора. О власти Сидона и
Повелители Драконов и как появилась Клятва Лютерии почти забыли.
Пять веков казались смертным вечностью, но
Мира». - Кира, Эпический поэт Митроса сейчас приближается время, когда Клятва Мира
должна, наконец, закончиться.

Appendix J | Secr ets a nd My ths


462
Приложение K: Раздаточные материалы

Thylea World Primer


Мир Астреи the land in mortal guise. They forced the Titans into a
temporary truce, called the Oath of Peace.
Астрея- небольшой материк, со всех сторон окруженный
океаном, который называется Забытым морем. Уроженцы • Kyrah, Goddess of Music
Астреи - кентавры, циклопы, гиганы, нимфы, сатиры и • Mytros, Goddess of Dawn
другие расы фей. Тысячи людей, эльфов и гномов- • Pythor, God of Battle
поселенцев прибыли в Астрею пятьсот лет назад. • Vallus, Goddess of Wisdom
• Volkan, God of the Forge
• Oaths. Oaths are taken very seriously in Thylea. The
punishments for violating an oath are severe. The Oath of Peace
• Curses. Breaking oaths or violating the laws of Thylea
may cause you to be afflicted by dreadful curses. The Oath of Peace has prevented open warfare with
• Natives. Centaurs, satyrs, nymphs, and other native the Titans for five hundred years. But now, the truce
races live and work alongside the settler races. The is ending. The power of the Five Gods wanes, and the
peace with their many tribes is precarious. Titans prepare to wage war upon mortals once again.

The Titans The Oracle's Prophecy


Thylea is named after the mother goddess who watches The Oracle is a water nymph named Versi. She is
over the continent. She and her husband, Kentimane the Thylea's most famous prophet, and she has recently had
Hundred Handed, bore many children. These ancient a terrifying vision of the future. She has called for a band
gods form a pantheon called “the Titans.” The two most of mortal heroes to join together to confront the Titans.
powerful of their children are: The Mortal Kingdoms
Sydon, Lord of Storms There are three major kingdoms in Thylea.
Sydon is the ancient Titan who once ruled over Thylea,
long before the arrival of mortals. He seeks to dominate The City of Mytros
the land once again—to be worshipped by all mortals. The kingdom of Mytros was the first kingdom founded
He controls all the waters of Thylea, including the by the Dragonlords. It is the largest city in all of Thylea
weather, and sacrifices must be offered to him daily. and the center of commerce, religion, and politics. The
ruler of Mytros is King Acastus, one of the last descend-
Lutheria, Mistress of Death ants of the Dragonlords.
Lutheria is the sister-wife of Sydon. She has dominion
over the underworld, and she seeks to corrupt mortals The City of Estoria
and capture their souls for her own amusement. In spite Estoria is an ancient stronghold that has resisted cen-
of this, she is honored by frequent sacrifices and wine turies of attacks by centaurs, cyclopes, manticores, and
festivals throughout the land. other dangers which thrive in the steppes. The ruler of
Estoria is King Pythor, the God of Battle.
The Dragonlords
The City of Aresia
For many ages, Thylea was a wilderness of centaurs, The kingdom of Aresia has long been a rival to the
satyrs, cyclopes, and other creatures who worshipped kingdom of Mytros. The two cities have been engaged
the Titans. Mortals who came to Thylea lived in small, in dozens of wars over the last several hundred years,
defenseless tribes—until the arrival of the Dragonlords. which are collectively known as the Aresian campaigns.
The Dragonlords were an order of heroic, dragon-rid- The ruler of Aresia is Queen Helen.
ing mortals who came to Thylea five centuries ago. They
initiated the First War against the Titans and defeated Who Am I?
their armies. Most of the Dragonlords and their dragons
You are one of the heroes who has been called by the
were killed during this conflict.
Oracle's prophecy to save the world from the tyranny
The Five Gods of the Titans. Whatever your personal background, you
know that you are destined for greatness.
When all seemed lost, the mortals of Thylea were saved
by the sudden appearance of the Five Gods, who walked

Appendix H | H a ndouts
463
Пророчество оракула
Вы, воины, собравшиеся здесь, будете испытаны. Судьба раскрыла
три великие задачи, которые необходимо выполнить, прежде чем
вы будете готовы отправиться в три моря и встретиться с
Титанами.

Вы должны сформировать серебряные огни потерянной


кузницы для изготовления инструментов, которые вам
понадобятся.

Вы должны потребовать мощное оружие против Титанов


первым Повелителем Драконов.

И вы должны пить глубоко из бездонного рог дракона, потому


что он откроет видение, которого я не могу видеть.

Но горе тебе, ибо я видел конец всему.


Гнев моего отца невозможно подавить, а его сестра замышляет даже сейчас.
Ваш квест может все же потерпеть неудачу, и, если это произойдет, небо
прольется дождем черного огня, и придет гибель Астреи.

Видение от
Рога Балмитрии

Вы стоите на палубе красивой Триремы. Перед вами простирается


яркое лазурное море. Вы смотрите на странное бронзовое
устройство в своих руках. Кажется, что он отражает созвездия на
ночном небе, хотя солнце ярко светит над головой. Гребцы тянут
корабль по воде быстрее, чем вы думали. Вы смотрите на мужчин на
скамейках. Они встречают ваш взор мертвыми глазами и
скелетными лицами - десятки злобных трупов. Вы просыпаетесь.

Appendix H | H a ndouts
464
Глава 1: Письмо от Сидона

ХЕЛЕКА ... Я ЗАКАЗЫВАЮ ВАМ СДЕЛАТЬ ДОБРО ПО


ПРИНЯТНОЙ Клятве СЛУЖБЫ, КОТОРУЮ ВЫ ДАЛИ. ВЫ ЗНАЕТЕ
ТАЙНЫЕ ПУТИ ЧЕРЕЗ ЗАБЫТОЕ МОРЕ К ПЕЩЕРЕ, ГДЕ ЖИВЕТ
МОЯ ДОЧЬ. НАЙДИТЕ ЕЕ И ОТВЕДИТЕ ЕЕ КО МНЕ НА
ПРАКСИС, И Я ОСВОБОЖУ ВАС от вашей клятвы.

- СИДОН, ПОВЕЛИТЕЛЬ ВСЕГО

Глава 4: Письмо от Эзопа

Слава избранным Оракула!


Как хранитель Храма Дракона, я хочу попросить вас об одолжении.
Многие считают, что все драконы выводка Балмитрии были убиты
вместе с ней во время Великой войны пятьсот лет назад. Однако мое
исследование показывает, что остальные четыре дракона могли быть
захвачены Титанами. Если это правда, то их нужно найти и спасти.
Я прошу вас быть осторожными в вашем путешествии. Как
немногие избранные Оракула, я верю, что эти драконы будут служить
вам, пока вы будете придерживаться идеалов их бывших хозяев. Пусть
судьбы тебя направят,

- Эзоп, хранитель святилища дракона

Appendix H | H a ndouts
465
Глава 5: Письмо от Гая

Божественный Сидон, Владыка всего


Мы получили твои приказы и стремимся честно их
выполнять. Мы очень рады услышать, что твой флот готов
к вторжению. Мало времени остается от проклятой
Клятвы, и самодовольные массы Митроса скоро падут ниц к
твоим славным ногам, как это законно и правильно.
У нас есть только одно беспокойство, и это постоянное
присутствие рогатого мага, домашнего животного Лютерии.
Он не участвует в наших ежедневных жертвоприношениях, и
мои люди ему не доверяют. Его нельзя уволить?

- Твой вечный слуга, Гай

Глава 5: Письмо от Хондра

Божественная Лютерия, Госпожа Смерти -


Демон в чаше много рассказал мне о существах,
заключенных в кубы Моря Пустоты. Я уверен, что эти
знания будут тебе полезны.
Всегда стремясь удовлетворить твои желания, я верой
и правдой служил твоему безвкусному мужу и его
подхалимским последователям семь лет. Что еще мне
нужно сделать, чтобы снова заслужить свое место у
твоих восторженных ног?

- Твой вечный слуга, Хондр

Appendix H | H a ndouts
466
With Special Thanks To
Gold Medalists Nicholas Brown, Ricky Brown, Spencer Brown, Zachary Brown, E.Lee Broyles,
Mark W Bruce, Robert Brucks, Haydn Bruder, Justin Brumley, Brun Ernst, Nick
The Massey Family, 32Stories, Zachary Aab, Gunnar Aadland, Aaron Epstein, Bruner, Theodore Brunette, John Brunlees, Mathew Bryan, Bryan Considine,
Brad Absher, Adam Barnes, Adam Naylor, Adam Paciorek, Adam Toulmin, Caitlin Bryon Broadway, Corey Buchan, April Buchanan, Daniel Buchanan, Scott Buck,
Adams, Grant Adams, Quinn Adams, Addam Nemo, Daniel Adezio, Hunter Zachery Buckmaster, Michael Buckner, Kyle Budd, Julius Budlow, Charles Buege,
Adkins, Afrasastrasz, Agathos, Todd Agthe, Giovanni Aguilar, Maximino Aguilar, Carsten and Van Goethem Buesing, Mark Buick, Mykhaylo Bulgakov,
Rob Aguilar, Patricio Aguilera, Safi Ahmed, Sean Aicher, Ross Aitken, Valerian Christopher Bunch, Matt Bunker, Richard Bunt, Brian Burditt, Kevin Burford,
Akselrod, Zaan Akubi, Raymond Albright, Sean Alchorn, Adam C. Alderson, Jose Dakota Burger, Martin Burger, Elwood Burgess, Ellijah Burgos, Huston Burke,
Manuel Aleixandre, Alejandro González, Marc Alemany, Alex Kaminski, Eliot James ‘The Great Old One’ Burke, Seamus Burke, Burkett Brie, Adam Burkhart,
Alexander, Maximus Alexander, Skyler Alexandre, Neil Allain, Allan Gibb, Bradlee Charlie Burkill, Shaun Burks, Colin Burleson, Dean J. Burnam, Jason and Lindsay
Allen, David Allen, Sebastian Allen, Tim Allen, Mark Allen, Zac Allor, Stephen Burnett, Andrew Burns, Brittany & Paul Burns, Michael Burns, Jamie Burrell, Josh
Almasy, Abdullah Alomani, Dakota Althen, Alex Altman, Sarah Altree, Phillip Burrows, Lowell Burton, Brandon Busby, Jack Busby, Justin Bush, Phillip Bush,
Alvarado, Steven Alvarez, Todd Amick, Nathan Amor, Ams Yarrick, Amzoiu Luke Busler, Andrew Bussey, Julien Busson, Gregg Butala Jr., Chris Butari, Eli
Florin, Anastasios Okuonghae, Dean Andersen, Frederik Andersen, Adam Butcher, Cory Butler, Joshua Butler, Gage Butters-Shore, Seán Byrne, Adrian
Anderson, Gregg Anderson, Jason Anderson, Kateri Anderson, Michael Bytheway, Bryant Cable, Hubert Cadbury, Samson Caico, John McBride
Anderson, Phil & Marion Anderson, Thor Anderson, Alexander Anderson, Cailleachsson, Paul Cairns, Jacob Calder, Kevin Caldwell, Nate Caldwell, Aaron
Andreas Renn, Stuart Andrews, Andrieu Joffrey Pelagius, Andrzej Krakowian, Call, Travis Callan, Epitacio (Epi) Camacho Jr., David Cameron, Jarrod Camiré,
Andy Lewis, Andy Newman, Hernán Anlló, Will Ansell, Joshua Anstaett, Anthony Paul Campini, Suzene Campos del Toro, Benjamin Canale, Rodrigo Canales,
Casillas, Robin Antwine, Kyle Appelt, David Aragao, Jackie Aragon, Tatyana de Tobia Cancelliere, Luciano Cancilla, Sean Cannon, Steve Cansdale, Patrick
Almeida Araujo, Xavier Arbelo, Drake Arbuthnot, Adrian Arduini, Serge Arese, Cantrell, Serena Cappellini, Alonso Carbajal Friedrich, Mark Cardenas, George
Arielessar, Aristophanes, Nicholas Arleas, Avery Armstrong, Jacquelyn Cardenas III, Carl Cardozo, Thomas Cardwell, Renee Carignan, Shannon Carl,
Armstrong, Rachel Armstrong, Will Armstrong, Nicholas Arnaud, Dominique Carlo Lingua, Dylan Carlson, Scott Carmody, Parker Carnahan, Kyle Carnaroli,
Arnold, Aron Kearney, Samuel Arsenault, Arthur Turner, Arthur.Yu, Heru Asatru, John Carney, Shawn Carpenter, Frederic-Emel Carpentier, Jay Carr, Giuliano
Thomas Ascenio, Ash Monogue, Brandon Ashcraft, Andrew Ashford, Ashran Matteo Carrara, Sebastian Carraro, Jorge Carrero, Shay Carroll, Michael Cartee,
Firebrand, Peter Ashton, Addison Ashton-Boyd, James Askins, Tom Asmussen, Jacob Carter, John Carter, Justin Carter, Mickey Carter, William Carter, Finn
Saul Asoyuf, grabber ass, Bryan Jason Atienza, Alyce Atkins, Evie Atmore, Joaquin Carter-Marsh, Cartos Osunakis Granaxos, Cleston Carvalho, Patrick Cashen,
Atwood-Ward, Austin Walter, Austyn Jones, Jerry Autieri, Jon Avery, Danny Devlin Cashman, Tyler Cass, Alejandro Castellanos Pavon, Amanda Casterline,
Awalt Jr., Edgardo Ayala, Pierre Azzi, Jon Christoffer Bach Henningsen, Stefan R Joshua Castor, Jolene Catalane, Isaiah Catapang, Kane Cathain, Noah Cattell,
Bachmann, Austin (Ajax027) Backman, Joel Bacon, Eamonn Baeslack, Tyler Busby Cavanagh, Todd Cavanaugh, Adam Caverly, Ermes Cellot, Davide Cester,
Bageris, Zachary Bagnik, Ed Bailey, M. Bailey, Michael Bailey, Brent Baker, Jason Niels Ceusters, Brian Chafin, Mathew Chalker, Chad Challman, Jason R.
M. Baker, Jens Fannar Baldursson, Baldypat, Dave Ball, David Ball, Nick Ball, Chambers, Kristine Chambers, Lareina Chan, James Chandarlis, Shaneen Chang,
Roderick Ball, Kristof Ballet, Jon Ballew, Ballieux Mathieu, Garrett Ballow, Vincent Chang, Chaplet Antoine, Jake Chappelle, Zachary Chappelle, Maxime
Matthew Baltrukonis, Daniel & Black Baluris, Joseph R. Bange, Nick Bardelson, Charbonneau, Charles Kirouac, Charles Nadeau, Jack Charlton, Boris Charney,
Chris Barker, Simon Barlow, Wayne Barlow, Colin Barr, Kenny Barras, Dan Jeffrey Chase, Travis Chase, Philip Chau, Thierry Chaucheyras, Vitalis Chavez,
Barrett, Bart Smallenburg, Juergen Barters, Giulia Bartolommeoni, Dylan Barton, Sameer Chawla, Vassilis Chazapis, Raphael Chenault, Gowan Chenoweth,
Marcus Baseler, Connor Basich, Owen Bass, Raymond Batanian, Edward Cherrier Gilles, Michael Chestnut, Steven Chevalley, Eddie Chew, Daniel
Batanian, Torrin Batchelor, Bates Adrian, Richard Bathe, Catherine Bathe, Jaydon Childress, Chip Warden, Marty Chodorek, Keng Fatt Chong, Chris Koning, Jesse
Battersby, Christian Bauerbach, Chris Baughman, Daniel Bauman, Elias Baxter, Christensen, Ken Christian, Christian A. Nord, Christopher Moran, Christopher
James Bays, Thomas Bear, Malcolm Beardmore, Meghann Beardsley, Daniel Pickens, E. Chu, James T. Church, Doug Churchman, Marcin Cichon, Walt
Beathalter, Todd Beaubien, Matthew Beaumont, Leo Beavitt, Cody Bech, Ciechanowski, Sandro Cipiccia, Cody Claassen, Scott Clapp, David Clark, Kelly
August Beck, Paul Beck, Brian Becker, Brian Becker, Hunter Becker, Adam Clark, Steven Clark, Thomas Clark, Ben Clarke, Christopher Clarke, Ian Clarke,
Beckwith, Michael Bedggood, Nathan Beene, Miles Beeny, Andrew Beesley, Matthew Clarke, Christian Claus, Kyle Claxton, Heather Clay, Phillip Clayburn,
Cody Beeson, Julian Behrens, Youri Bekkouche-Pinot, Eric Belesky, Christopher Gordon Clayton, Ben Clemenceau, Michael Clement, Jonathan Clements, James
A. Bell, David Bell, James Bell, Tristan Bellawala, Bellesia Roberto, William Cleveland, Tristan Cliff, Tom Cnudde, Jeffrey Cochrane, Antonio Coffee, Kevin
Belloma, Steve Bellshaw, Matthew Belote, Jordan Beltramo, Peter Bemelmans, Coffey, Conrad Coffman, Billy Coghill, Christopher Martin Coglan, Jack
Ben Dyer, Ben Sherman, Hendrik Bender, Joseph Bendickson, Ryan Benham, Cogswell, David Awesome Cole, Matthew Cole, Jason Coleman, Benjamin
Benjamin Bandelow, Benjamin Blevins, Benjamin Hanna, Benjamin Schindewolf, Collett, Alistair Collins, Jay Collins, Ryan Collins, Sarah Collins, Davey Collins,
BenjaminW MoritzT, Adrian Bennett, Chris Bennett, Ryan Benson, Pablo Rich Collis, Jonathon Collom Valdivia, Colton Cagle, Christopher Comeaux,
Bensue, Mathias Berben, Luke Beresford, William Berg Jr, Chris Berger, Kent Adam Conlan, Jason Conlon, Seán Connell, Austin Conrad, Tim Conway, James
Bergeson, Miiles Bergeson, Andreas Bergqvist, Manuel Berrio, Jordan Berry, Cook, Jonathan Cook, Robert Cook, Sean Cook, James A. Cook III, Tim Cooke,
Justin Berry, Emmanuel “Eclipsiste” Berthaud, Sarah Besler, Betancourt Jayce Coombs, Patrick Cooney, Scott Coonrod, James Cooper, Kevin Cooper,
Hernández Josué, Phil Betley, Craig BeVier, Thor Biafore, DP Bienvenue, Brady Emily Copeland, Copeland Family, Salem Copty, Vic Corbin, Kullan Cordes,
Biethman, David Bigg, Todd Biggs, Rob Billings, Boone Bingham, Shaelynn Corey Giesemann, Arielle Cormier, Jeffrey Cornelissen, Nathon Corner,
Bingham, Sean Binkley, Chelsea Bishop, Zackary Bittner, Bernharður Bjarnason, Sebastian Correa, Thomas Corrin, Austin Cortez, Timothy Cortez, Wade Cottell,
Jordan Blackman, Shahazadei Blackthorne, Sigvalk Blackthorne, Paul Bladon, Justin Cotten, Kassandra Cotto, Andrew Cottrell, David Couch, Tim Couch,
Blais Stéphane, Edith Blake, Nathaniel Blakley, Matthew Blanc, Kurt Blanco, Justin Courtney, Alasdair Coutts, Wout Coveliers, Robert Cowdrey, Matthew
Rudy Blanco, George Bliss, Andrew Block, Joseph Blomquist, Neal Blooflat, Cowles, Bradly Cozby, Heather Craig, Craig R Thompson, Alexander Crain, Ryan
Britnee Bloschichak, Jeremy Blum, Gary Blunt, Montana Bobinski, Sophie Cramer, Neil Crampin, Liam Crane, SL Cranfill, Colin Cranston, Andy Crawford,
Bodington, Loren Boehm, Moritz Boehm, Jeffrey Boerboom, Jan-Markus Boerm, Dakota Crawford, Jeremy Crawford, Sam Crawley, Jack Crease, Cody and
Alexis Bogue, Andrew Bogue, Moritz Böhme, Jason Bohon, Pierce Boltin, Paul Chantel Creekmore, Olivier Crémel, Brian Crisp, Steve Crocker, Randy Crockett,
Bonamy, Andrew Bonar, Ryan Bonatesta, Chris Bonello, Rosy Bonifacio, Del Brendon Croft, Hope Cronin, Jason Crook, Tyler Crook, Phil & Newton Crooks,
Bonner, David Bonney, Joel Bonomini, Alastair Bontein, Sweetness BooBear, Alan Croot, Thomas Cropper, Raymond Cross, Kyle Crosthwaite, John Crothers,
Angelique Bookwalter, John H. Bookwalter Jr., Eric Boone, Jack Booth, Bradley Kelsey Crow, Joshua Crowther, Marc Crozier, Gerard Cruice, Ryan Cullen, Kevin
Borden, Espen Borgen, Codey Borges, Brandon Borman, Jeremy Born, Jay Culligan, Declan Cummings, Frederick Cundict, Austin Cunillera, Chris
Boryczko, Hatcher Bose, Stuart Boshier, Andreas Bøttcher, Justin Bouchard, Cunningham, Luke Curnock, Adam Currie, Jordan Curtis, Curtis Drake, Michael
Chris Boudreau, John Boullion, Adam Bourgeois, William Bouslog, Aurelien Cusey, Kyle Cutrara, Nicholas Cutrone, Kevin Cyphers, Zbigniew Czekański,
Boutault, Lodewijk Boute, Marcel Bovenschen, James Bovill, Michael Bowen, Ed Lucas D., Josef Dabrowski, Jacob Daeda, Amadan Daenaris, Alvyn Daergel,
Bowen-Carpenter, Luke Bowers, Nathaniel Bowers, Aaron Bowles, Matt Daniel Dahill, Lasse Dahl, Kim Dahlin, Ryan Dahlke, William Dahmke, Zachari
Bowman, Russ Boxley, Breanna Boyd, Craig Boyd, Stephen Boyhont, Brooks Dahran, Jeremy Dake, Gabriel Dale, Jim D’Alessio, Michael D’Amato, Laura
Boylan, Aaron Boyle, Domenic Braccio, Quentin Bracken, Jonathan Bradley, Damon, John d’Andriole, Slayter D’Angelo, Charlie Daniel, Daniel “Welshieone”
Nickolas Bradley, David Bradley II, Brady Bryan, Armand Bram, Richard Brand, Tyler, Daniel Green, Graham Darby, Nicolas Dargère, Darmon Romain,
Scott Brand, Brandon Taylor, Ruben Brandt, Eric Brann, James Branson, Nathan Johnathan Darnill, Darryn Hughes, Dartamian, Aleksander Dash, Patrick Daste,
Brant, Jacob Brauer, Sebastian Braun, Arthur Braune, Benjamin Bravo, Kevin Casper Daugaard, Todd Daugherty, icher David, Mark David, David ‘iah’ Basso,
Brazel, Bart Breedyk, Brian Koonce, Jared Briault, Natasha Bricker-Lion, Erik David Auvenshine, David Bailey, David Moreland, David Short, Daniel Davidson,
Bridgefarmer, Jim Bridgeman, Bridger Lewis, Samuel Bridges, Kirsch Briel, Cailan Ryan Davidson, Brandon Davis, Darren Davis, Deron Davis, Rae Davison, Phil
Brinkman, Jeff Brister, Carey Broadbent, Douglas Brod, Jan Brofka-Berends, Dawson, Melvin De Grauw, Mike De Groote, De Muynck. Alex, Lukas De Pauw,
Broki, Nick Brooke, Brian Brooks, Damien Brooks, Matthew Brooks, Jeffrey Michael de Plater, De Puysseleyr Mats, Kimberley de Visser, Nick de Wolf, Randy
Brooks, Henry Brouwer, Austin Brown, Bruce Brown, Chris Brown, Curtis Brown, Dean, Timothy Dean, Dean Goffinet, Alex Deane, Eric Decker, Isaac Deckinger,
Dave Brown, Eric Brown, Jacob Brown, JB Brown, Joshua Brown, McKay Brown, Zach DeDionisio, David Defalco, David DeFrain, William DeGendt,
Aaron Delage, Andrew Delaney, Arnaud Delevacque, Chris Delossantos, Alix JK Goble, Will Godar-Washburn, Andrew L Goddu, Benjamin Godefroy,
DeMarre, Richard deMorris, Scott Dendy, Dan Denette, Daniel Denmon, J. Godfrey Samuel, Paul Goehring, Carter Goforth, Matthew Goldade, David
Eric Dennis, Joseph Dennis, Christopher Denzer, Derek Carnell, Ryan Goldberg, Neil Goldberg, Joseph Golden, Leopold Goldimire, Sean Goldspink,
Dermody, Carlo DeSantis, Philippe Alain Desbois, Tim Deschene, Jade Jan Goldstein, Jesse Goldstein, Gomiero Bruno, Nir Gonen, Patricio Gonzaga,
Deschesne, Jonathan Désilets, Andy W. Desplenter, Nick Detweiler, Jeff Steven Gonzales, Jared Gonzales-Pryor, Corey Gonzalez, Grant Gonzalez, J
Devlin, Robert DeVoe, Andrew DeVore, Cliff DeWolf, Jason Di Giulio, Eric Gonzalez, Míchel González, Diana Gonzalez-Tennant, Dylan Good, Jeffrey
Diamond, Charlie Diaz, Rafael Diaz Ruiz, Vincent DiCello, Alexander Good, Arend Goodwin, Jitse Goossens, Sean & Michal Gorby, Rick Gordan,
Dickinson, Andy Dicks, Gilles Diederich, John Diedrich, Arno Dierick, Shane Gordon Cranford, Donald Gori, Curt Gould, James Graham, James Graham,
Dierikx, Joseph Dietrich, Sebastian Dietz, Nicolas Difurio, Dillon Burke, Steven Grajeda, Adam Grant, Jared Gravelle, Joshua Graves, Ashton Gray,
Dimitris Titos, Daniel Dingess, Ishan Dionesian, Michael Dirmyer, Dylan Chris Gray, Henry Gray, Jace Gray, Benn Graybeaton, Gage Greco, Greebo
Distasio, Jason Dittmann, Nils Dittmann, Karl Dixon, Zachary Dixon, Marcie Froghammer, Skeeter Green, Troy Green, Zachary Green, Mark Greenberg,
Dobyns, Megan Dodd, Darren Dodd, Tom Dodson, Matthew Dodwell, Adam Joshua Greenfield, Danny Greening, Martin Greening, Les Greenwood,
Doherty, Don Stewart, Joseph Donahue, Xander Donald, Donald Cowie, Stephen Greenwood, Derrian Greer, Jonathan Greer, Greg Rycerz, Greg Smith,
Michael Donley, Donnchadh Gethins, Aaron Donogh, Adam Donovan, Nathan Gregg, Raúl Gregori, Kristopher Gremling, Andrew Grenawalt, Richard
Jackson Donovan, dont want, Hussein Dookhun, P. Dopf, Rafael Dorado, Alex Gresham, Alan Greve, Aaron Griffin, Wesley Griffin, Dan Griffith, Donald
Doub, Anthony Douglas, Thomas Douglas, Douglas Reilly, John Dover, Cody Griffith III, Charles Griffiths, Gareth Griffiths, Max Griggs, Cami Grijalba,
Dowell, Drew Down, Downes Ethan, Kolby Doxey, Clint Doyle, Daniel Doyle, Michael Grimes, Linda Gritton, Annemieke Groen, Kasper Grøftehauge,
Draconian Axel, Peter Drage, Christopher DragonChemist, Andrew Drake, Grognardi Alessandro, Corey Groh, Harald Grønvall, Michael Grooff, Aaron
Markus Dreibholz, Drekin, Matthew Driver, Droidem, Dylan Drolette, DSH Grover, Chellis Grow, Brad Grozier, Juan Guardado-Juarez, Kari Gauti
DSH, Duckworth Thomas, Curtis Dudley, Matthew Dueckman, Albert Gudlaugsson, Santi Güell, Jerry Guiler, David Guiot, Chauncey Gummere,
Duenas, Lester Duggan, Aaron Duhon, Duhon David, Armand Dulin, Ian Mark Gunter, Christian Günther, Guoccamolé, Thad Gutshall, William
Duncan, Dungeons and dolphins, Joshua Dunham, Russell Dunlap, Philip Guyaux, Matt H, Brendan Ha, Coby Haas, Dennis Haas, Andrew Hackard,
Dunn, Ricky Dunn, James Dunning, Jason DuPaul, Juliette Duramé-Le Pivert, Chris Hacker, Jim Hackett, Burke Hagen, Lars Idar Hagen, Joseph Hagen, Ryan
Tyler Durham, Simon Durkin, Leopold Dürrauer, Dustin Denney, Jan Duve, Haggerty, Austin Hahn, Andy Hainline, Russell Hale, Aaron Haley, Charles
Duyanh Nguyen, John Dwyer, Val Dychok, Amelia Dyer, Markus Dyka, Chris Haley, Adam Hall, Amy Hall, David Hall, Jeremy Hall, Robert A. Hall, Nick
Dykty, Dylan Lawless, Sonja-Aurora-Miller Dylan-Azazel-Payne, David E., E. Hallas, Ryan Hallinan, Tyler Halloran, Rylan Halteman, Jonathan Hambright,
E., Craig Earl, Howard Earl, Joshuah Earle, William J Earman, Austin Earnest, Alexander Hammond, Brett Hamre, Haris Hamzah, Seán Hand, Nathan and
Daniel Eastland, Cody Eastlick, Calvin Ebinger, Philip Eckert, Nathanael Eddy, Frances Handley, Alice Hanigan, Rachael Hanigosky, S.W. Hannan, Todd
Jim Edelstein, Edgar Belicena, Lane Edgington, Margaret Edison, Branndon Hansen, Andrew Hanson, Shane Hanson, Ajay Hanumaiah, Howard
Edwards, Craig Edwards, Jeremy Edwards, Steve Edwards, William Edwards, Hardiman, Jon L Harding, Harry Hardman, Stace Harman, Dean Harmon,
Robert Effinger, Frederick Egan, Matthew Egert, Matthew Eichert, Pascal Ross Harmston, Tom Harnett, Cally Harper, Henry Harrell, Charles
Eigenmann, Victor Ekström, El Nota, Bob Elder, Elena Bolton, Eli Fowler, Harrington, Jacob Harrington, Andrew Harris, Cody Harris, Daniel Harris,
Edoardo Maria Elidoro, Chris Elizondo, Steve Elliott, Timothy Elliott, Joseph T Meghann Harris, Paul Harris, Vic Harris, Derek Harris, Johnathan Harsen,
Ellis, Andrew Ellison, Ryan Elmore, Emanuel Kaperonis, Thorin Embermage, Jason Hart, Chris Hartford, Rhys Hartles, G. Hartman, Keith E. Hartman,
Ingrid Emilsson, Roman Emin, Emmanuel Bichet, Natasha and Robert Ence/ Linda Hartman, Chrstopher Harton, Jesse Hartung, Benjamin Harvey, Kyle
Smith, Endosh, Peter Engebos, Claus Engel-Christensen, English Corinne, Harvey, P. J. Harvey, Zach & Garrett Haslam-Dailey, Bryce Hassall, Nicholas
Conor Entus, Andrew Epps, Eric Hellickson, Jay Erickson, Adam Ervin, Luis Hasz, AJ Hatch, Jacob Hatfield, Jacki Hathaway, Christina Hatziemmanuel,
Escobar, Miguel Escobar, Keith Estanol, Eduard Esvertit, Joel Evaldsson, Evan k Larry Haught, Soren Haurberg, Robert Hausch, Jake Haverkost, Matthew
Johnson, Casey Evans, George Evans, Louis Evans, Nathan Evans, Nathan Havranek, Hunter Hawes, AJ Hawke, Bradley Hawkins, Alan Hawks, Aaron
Evans, Ryan Ricky Evans, William Evans, Joseph Evenson, Luke Everall, Colin Hawthorn, Ian Hawthorne, Jen Hay, Keith Hayden, Leon Haydon, Micheal
Everill, Dustin Evermore, Aaron Everson, Nathan Everson, Eric Evilsizor, Ben Haydon, Matthew Hayslep, Chris Hearn, Jonathan Heath, Hector Lee
Fabian, Guillaume Fabre, Kris Fabris, Norman Facko, Steven Fadule, Nicholas Heaviside, Max Heerlien, Zacharia Heider, Andrew Heiderscheit, Tommi
Fagan, Sinead Fahey, Andrew Fairley, Ethan Famous, Brian Fanelli, Chris Farley, Heikkinen, Heikkinen “Valas” Antti, Milo Heimao, Christopher Heinemann,
Patrick Farmer, Curran Farnsworth, Usman Farooq, Dreyton Farr, Farsang Frederick Heinzen III, Jonty Heiser, Dane Heisler, Alan Hejl, Maria Hejlek, Dan
Peter, John Faugno, Brett Faulds, Tiffany Faulkner, Irving Faverman, Mac Helderman, Grundahl Helland, Carlos Heller, Harald Hellerud, Amr Helmi,
Fawkes, Félix Le Rouzès, Aaron Felt, Chloe Fenix, Mike Fennell, Aaron Tyler Helsel, Brent Helt, Brandon Helvie, Amanda Henderson, Michael
Ferguson, Adam Ferguson, Justin Ferguson, Dominique Ferland, Hugo Henderson, George Hendricks, Paul Hendricks, Bradford Hendrickson,
Fernandes, Fernando Camargo Pereira, David E. Ferrell, Aaron Fesperman, BrothersofDeth Hendrickson, Luke Hendriks, Robert Henigan, Andrew Henn,
Dominik Fiderer, Kyle Field, Jason Fife, Grant Figgins, Alex Figueras, Cory Chris Henrichs, Job Henrichs, Vilhelm Knud Høyer Henrichsen, Vincent
Finch, Martyn Findley, Matthew Findley, Jonathan Finegold, Jon Finke, Finn Henrotte, John Henry, William Henry, Robert Hensch, Bryant Henseler, Jeffrey
Davidson, Dustin Fischer, Jordan Fischer, Bradley Fisher, Kelly Fisher, Travis Hensley, Michael Hensley, Chris Hepworth, Demma Hergenrather, Jason
Fisher, Ben Fisher, Kaden Fisk, Aaron Fiske, Kris Fitz, Zachary Fitzgerald, Sean Hermanson, David Hern, Christian Hernlem, Mike Herold, Chad Herrmann,
Fitzgibbon, Glenn Fleetwood, Jacob Flesher, Brenan Flinders, Jacob Flor, James Eli Hershberger, Guillaume Hervouët, Jeremy Hescock, Carlos Hess, Dan
Flora, Florent Chevalier, Mark Flory, Kristopher Flynn, Danika Foit, Dwayne Hess, Mackenzie Hess, Charles Hewitt, Grant Bruce Hewitt, Philip Hewitt II,
Folden, Balazs Foldes, Paul Foley, Randolph Foote, Conrad Forbes, Gregory Matt Hewson, Russel Hiatt, Kyle Hibbard, Joshua Hibbs, Isaac M. Hicks, Jason
Ford, Manuel Forget, Shane Forker, Jon Forrester, Tyler Forrette, Fortin Hicks, Michael Hicks, Shawn Hicks, William Hicks, Paul Higginbotham, Glenn
Christian, Brian Fortunato, Billy Foster, Dustin Foster, Juno Fotovatian- Higgins, Janosch Hildebrand, Avalonia Hill, Carson Hill, Chris Hill, David Hill,
Calderon, Steve Fotta, Kyle Fotty, Wesley Foults, Michelle Fowler, Paul Fowler, James Hill, Nate Hill, Tom Hill, Scott Hillier, Andrew Hillis, Charlie Hilton,
Sebastian Foxley, Patrick Frady, Chad Frame, Jonathan Francia, Ashley Francis, Jamie Hilton, Allison Hinds, Derek Hino, Paavo Hirn, Marcus Hirshhorn, Brian
Franck Vaquier, Jef Francken, Samantha Francoeur, John Franczyk, Abraham Hirst, Gary Hite, Hjalti Nönnuson, Tyler Hobbs, Lim Hock Leong, Daniel
Frank, Katherine Franklin, Matthew Franklin, Raymond Franklin, Jason Hodge, Thomas Hoelgaard, Bryson Hoff, Austin Hoffman, Sam Hoffman,
Fransella, James Frantz, Robert Frary, Sarah Fraser, Joe Frataccia, Frederic Christopher Hoffmann, Christopher Hoffmann, James C. Hoffoss, Lutz
Gueho, Randall Frederick, Michael Fredrickson, Cole Freeman, Ricky Freeze, Hofmann, James Hogan, Liam Hogg, Adam Holden, Paul Holden, Nicholas
Antoine Frère, Cory Freshwater, Cody Frick, Carl Friddle, Kenneth Friedrich, Holder, Nick Holland, Brian Holler, Zack Hollis, Jonathan Holme, Chris
Gabriel Friz-Trillo, Christopher Fronckiewcz, Pete Fry, David Fulford, Layton Holmes, Nick Holmes, Zeller Holmes Jr., Lars Eirik Holte, Loricha Honer,
Funk, Mark Funkey, Matthew Furbush, Sairah Furness-Ling, Fusco Matteo, Curtis Hong, Jacob Honigford, Zach Hooven, Ren Hopkins, Ryan Hopkins,
James Futch, David Futterrer, Gabel Gamers, Franc Gabusi, Skyelar Gaddis, Harry Hopkinson, Kraig Horigan, Tom Horn, Travis Horner, Kevin Horton,
Denis Gagnon, Etienne Gagnon, Manuel Jr Galagarza, Eric Galan, Ronald Gabor Horvath, Zachary Host, Tanner Houghton, Alex Houston, Gillian
Gallant, John Gallaway, Gilly’s Gameroom, Skyland Games, Kraig Gander, Houston, Ian Howard, Joshua Howard, Matthew Howard, Clint Howarth,
Tobias Gantner, Brittney Garcia, Jeremiah Garcia, Luis Garcia, Brittany Andrew Howe, Jon Howe, Kacy Howe, Nick Howe, Joshua Howell, Andrew
Garcia-Kindl, Ross Gardner, Wes Garrett, Ransley Garrow, Darius Garvin, Howes, Cathy Hoyt, Edward Hoyt, Robert Hrabi, John Michael Huang, Drew
Adrian Garza, Robert Gaskins, Eric Gaspar, Christopher Gastle, George Gates, Hubbard, Paul Hubbard, James Hudeck, Brandon Hudson, The Hugo Huge,
Janet Gatz, Gauthier Descamps, Nicolas Gavilondo, Michael Gavin, Jacob Jeremy Huggins, Adam Huisingh, Grace Hull, William Human, Zachary Hume,
Gearhard, Cameron Geary, Bero Gehl, Stuart Gelb, Gene Reyva, Hervé Ryan Hundt, Daniel Hunt, James Hunt, Jonathan Hunt, Mark Hunt, Matthew
Gengler, John Gensel, Rhett Gentile, Adam Geoghegan, Daniel George, Hunt, Hunton Alan, Jacob Huntsberger, Andreas Hürlimann, Cheyne Husch,
George Kaldis, George Poles, George Solter III, Gerard Hoey, Ryan Gerhard, Bob Huss, Huston, Justin Huynh, William Huynh, Jeff Hyatt-Steel, Ian Edberg,
Germán Sanders, Dominik Gerstacker, Gianni + Josh, Antoine Giasson, Alison Jasmine Ibrahim, The Prophet of Joy Ignatius, Jan Ilisch, Owen Ingoe, Callum
Giavina, Jade Gibbon, Darren Gibbons, Hank T. Gibby, Amanda Gibson, Ryan Inkster, Ian Inman, Samuel Inman, Lanfranco Iodice, Domenico Iovino, Robert
Gieg, Trevor Gieser, Jeremy Gilbert, Timothy & Benjamin Gilbert, David Giles, Irving, Mark Isenbarger, Itay Rozen, Stanislav Ivanov, Ivens Rutger, Iversen
Shalane Giles, Rob Gill, William Gillaspie, Alexander Gilligan, Frank Gillilan, Kenneth, Brandon Ivey, Sean Izaakse, Jacchia Samuele, David Jack, Jack
Samuel Gilmour, Paolo Giordano, Dawson Gittens, Daniel Glick, Chris Chambers, Jack Hanks Jr, Stephen Jackman, Christy Jackson, Jason Jackson,
Gliedman, Greg Glomb, Steve G-Longname, Glorft, Liz Gnecco, Jakob Göbel, Nicholas Jackson, Percy Jackson, Shane Jackson, Jason Jackson, Jade Avicii,
Bram Jager, Jake Dingley, Austin James, Brian R. James, Erskine James, Lee James, LUCAS Vincent, Jason Luff, Kyler Luffman, Martin Luftensteiner, Diego Pantera
Seth James, Tyler James, Jeffrey Scott James, James Crosley, James Mintoff, Lugo, Yans Lugo, Hanneke Luijk, John Luiza, Luke Kay, Robert Lum, Nate
James Vest, Rob Jameson, Chuck Jamison, Travis Jann, Michael Janov, Cas Janse, Lundin, Alex Luty, LV, Jonathan Lye, Jordan Lyndell-Lees, Jeremy Lynn, Mark
Rik Jansen, Franz Janson, Sean Jarnagin, Sam Jarvis, Jason Anderson, Allan Lyon, James Lyons, Marcus Lyons, Richard Lyons, M. Graunke, Juan Martin
Jawwad, Jean-philippe Labalette, Jeffrey Robbins, Christophe Jegou, Jackson Maanon, Ben MacAusland, Cameron MacDowell, Quinton Mackie, Scott
Jelenic, Jena Sanders, Shaun Jenkins, Niall Jennings, Russell Jennings, Tyler H. Maclachlan, Miranda MacLean, Alexander MacLeod, Gage Madden, Gregory
Jensen, Jeremy R Haupt, Jeremy Shore, Francesca Jess, Jessica Renee, Manuel Maddra, Paul Mader Schramm, Kevin Madison, Lasse Madsen, Chance Maestas,
Jimenez, Alexander Jimmieson, Charles Jinkins, Joe Cruz, Joe Simmonds, Joerg Diego Magdaleno, Carsten Magerkurth, Simon Magnusson, Wisoot
Diener, Daniel Johansson, Matthew John, John D. Cornelius, John Esk, Carson Mahaboonpachai, Lloyd Major, Chris Majzner, Rich Malach, Andrew Malone,
Johnson, Christopher Johnson, Haydn Johnson, Jeffrey Johnson, Jim Johnson, John Malueg, Pyris Manaburst, Gabriel Manalo, Marn Manders, John Maness,
Nicholas Johnson, Samuel Johnson, Taylor Johnson, Topher Johnson, Adam Nathan Mangan, Joe Manganiello, Robert Manio, Mike Manner, Katie Manon,
Johnston, Jon Stein, Øystein Aalstad Jonasson, Jonathan Carl Robb, Jonathan Kim Mantas, Matthew Manthey, Cody Mantlow, Gomez Manuel, Brian Manula,
Everman, Jonathan irizarry, Jonathan St.Pierre, Jonathan Tucker, Aaron Jones, Chris Marcellus, Emiliano Marchetti, Marcin Andrzejczak, Ray Marcum,
Adam Jones, Alex Jones, Christopher Jones, Christopher Jones, Cynthia Jones, Benjamin Margolis, Blayne Maricle, Adam Marinovich, Marius Schuller, Mark
Dave Jones, Emma Jones, Evan Jones, Ian Jones, Jason Jones, John M Jones, Ryan Radwan, Mark Rehill, Scott Markham, Jakub Markowski, Zachary Marks, Jay
Jones, Ryan Jones, Zechariah Jones, Joran aus den Schatten, Kate Jordan, Jordan Marland, Dwayne Marlowe, Scott Marner, Joe Maroni, Silas Marr, Antonio
Champion, Jorge Felício, Martin Jorgensen, José Antonio Martín Prieto, Philip Marrai, Pierre-Luc Marsan, Christopher Marshall, Jason Marshall, John R
Joseph, Amandine Joseph Foucaud, Joseph Palmer Morales, Josh “Nhardisk” Marshall, Mike Marshall, Oliver Marshall, Sean Marshall, Tristan Marshall,
Williams, Josh Flora, Joshua Anson, Joshua Cashion, Josiah Brown, Pierre-Olivier Marshall. Josiah, Stefan Martensson, Andre Martin, Dan Martin, Ian Martin,
Jourdenais, James Juden, Joan Julia Trias, Jeremiah Julian, Julien dutel, Christian Jarrett Martin, Joey Martin, Justin Martin, Nick Martin, Sky Martin, Steven
Juliussen, Justin K. Smetters, Keith Justus, Amanda K, M K, Matthew Kaderli, Martin, Thomas Martin, Timothy Martin, Timothy Martin, Zac Martin, Zane
Joseph Kahrs, Ned Kaida-Yip, Kaitlynn Sims, Stephen Kalmas, Matthew Kammes, Martin, Martin Rask, Albert Martinez, Luke Martinez, Jeremy Martin-Souza,
Aaron Lucas Kampmann, Michael Kanaris, Jason Kane, John Kane, Christopher Sandy Martinuk, Isaac Marx, Tyler Mascia, Gian Maslog, Bradley Massopust,
Kane Dolan, Jørgen Kann, Zachary Kara, Jeremy Karns, Kárpáti András, Aaron Mark Mastre, Mateusz Malarski, Pierce Mathena, Josh Mather, James Mathias,
Karper, Kasey Goold, Alessandro Kassapidis, Shirag Kataroyan, Alan Kaufmann, Jeff Matick, J. Michael Matkin, Brandon Mattei, Michael Mattei, Kevin Mattes,
Rohit Kaushik, Benjamin Kaye, Steven Kazmer, Kyle Kearnes, Luke Kearney, Patrick Matthews, Brian Matthews, Thomas Mattner, Logan Mattson, Michael
Jeffery Keddie, Ron Keeler, Therron Keeler, Chad Keen, Scott Kehl, Sebastian Maughon, Jason Maus, Maxfield Howes, Alexander Maxwell, Maxwell Stow,
Kehrle, Zeke Keith, Mark Kelada, Henri Kelder, Mike Kelegher, Kory & Braedyn Philip Mayhew, Curtis May-kuronya, Nathaniel Mc Cormick, James McAloon,
Keller, Trustin W. Keller, Shawn Kelley, Allison Kelley, Justin Kellogg, Brett Kelly, Corey McAtee, Alex McAuliffe, Gary McBride, Cortlund McCarty, Ben
Dylan Kemp, Aaron Kempf, Haleh Kendell, James Kennedy, Michael Kennedy, McClellan, Isaac McClellan, Jimmy McClure, Travis McConkey, John McConnell,
Kenneth Buchanan, Michael Kenyon, Andrew Kern, Joshua Kerns, Doctor Todd McCorkle, Brandon McCormick, Brendan McCoy, Edward McCoy, Loren
Kernstock, Tony Kerperien, James Kersey, Kalle Ketonen, Caleb Key, Stewart Key, McCoy, Seth McCracken, Morgan McCrea, Steve McCuen, Nathan McCurley,
Matteo Khan, Roshan Kharbanda, Kia Hellens, Michael Kiely, Courtney Kim, Sean McDaniel, Andrew McDole, Brandon McDonald, Connor McDonald, David
Tyler Kimbley, Bo Kimbro, Max Kindred, Andrew King, David King, Jacob King, McDonald, Matthew McDonald, Vincent McDonald, Landon McDougal, Steve
James King, Leon King, Sean King, Colin Kinnaird, Kiptandori, Damien Kirby, McDougal, Charles McEniry, Gerald McEvoy, Kieran McEvoy, Tim McFadden,
Aaron Kirk, James Kirk, Shawn Kirk, Brett Kirschbaum, Zane Kite, Robbert Kivit, Spencer McGlothin, Kevin McGoldrick, Frank McGough, Devon McGrath,
Jimmy Kjellström, Nate Klein, Pedro Henrique Klein Braga, Ben Klemme, Julia Morgan McGrath, Christian McGregor, Christopher McGuigan, Dave
Klimmeck, Christopher Klug, Marshall Knauf, Andrew Knight, Derek Knop, McGuinness, Justin McGuire, Jeff McIntosh, Jordan McIntosh, Stuart McIntosh,
Daniel Knotts, Brent Knowles, Knut Fuhrmann, Benjamin Koch, David Koch, Nathaniel McIntyre, McIntyre Drew, Connor McKay, Thomas McKeand, Leysh
Evan Koch, Pierce Koch, Matthew Koelling, David Koelsch, Wendy Koewler, McKee, Nick McKenzie, David McKibbin, Justin McLaren, James McLaughlin,
Michael Kohler, Gericke Kohn, Johnathan Kohout, Marco Kolde, Mia Kollia, EJ Kevin McLean, Shane Mclean, Joshua McLellan, Thomas McLuskie, Wyatt
Kolonsky, EJ Kong, Karsten König, Joseph Konroy, Lucia Koonings, Josh Korneta, McMurry, Phillip McNelles, Elias McNew, Blaine McNutt, Kevan McPherson,
Karen Korstanje, Andy Korth, Adam Koszela, Drew Kotche, Charalampos Timothy McPherson, James McQuillan, Joseph McReynolds, Garrett Mead,
Koundourakis, Krajcar Krešimir, Greg Kremer, Isaac Kretzmer, Eric Krieger, Brandon Mealer, Zach & Holly Means, Mike Mears, Robert Mediavilla, Melissa
Robert Krikorian, William Krill, KrishKIV, Dennet Krishnan, Greg Kristensen, Medina, Peter Medrano, Michael Meehan, Toby Meehan, Sneaky Meek, Daniele
Malthe Kristiansen, Per Olav Kristiansen, Alexander Kristinsson, Kristophor Anacleto Meiattini, Luna Meier, Sean Mendelson, Eric Menge, Kris Mercado,
Collins, Jonathan Kromrey, Lennert Krouwels, Viktor Kruchev, Rob Krueger, Mark Merida, Kevin D. Merrill, Yannick Merz, Douglas Meserve, Raiku Metcalfe,
Janusz Kruszewski, Karl Krzyminski, Daniel Kubicek, Marc Kuczborski, Collin Robin Metz, John Meuwissen, Bernd Meyer, Frieder Meyer, Josh Meyer, Nick
Kuhn, Ken Kuhn, David Kühne, Drew Kuhns, JC Kullmann, Josh Kummerow, Meyer, Paul J Meyer, Sven Meyer, Sarah Meyers, Brian Meza, Jonathan Meza,
Brandon Kunc, Kristoffer Kundin, K-Wings, Kyle Capps, Hristiyan Kyuchukov, Nathan Mezel, Chris Mibus, Hunter Michael, Michael Collins, Michael Dinos,
Bran L, Stephanne L’Hommedieu, Andre Labonte, Athena Labonte, Richard Michael lefebvre, Kristina Michaud, Michele Paroli, Michelon Giuliano, Michiel
LaCalamito, Darrel Lacheny, Micah Lacore, Kevin LaCroix, James Lacy, Jesse Maas, Mickey Velasco, Micklis Robert, David Mifsud, Miguel De La Cruz
Lacy, James Ladd, David C. Lafferty, Cam Laforest, Ching Hin Lai, Leon Lai, Delgado, Radek Migula, Alexander Mikus, Thomas Milazzo, Alexandra
Chelsea Laing, Cody Laing, Michael Laing, Lajeunesse AL, Jason Lamb, Ben Miles-Lasseter, Christine Miller, Clinton Miller, Eric Miller, Forrest Miller, Justin
Lambert, Jonathan Lambright, Bruce Lancaster, Brittney Landry, Jason Landry, Miller, Malcolm Miller, Matthew Miller, Rob Miller, Ronald Miller, Shawn Miller,
Dylan Lands, Jason Landwehr, Larry Lane III, Alexander Lang, Stephen Tyler Miller, Luc Millette, Milligan Alex, Claudia Minardi, Alex Minge, Minor Eric,
Langellotti, Alexander Langer, Benjamin Lantrip, Mathieu Lapierre, Mario Gasper Mir IV, Brendan Missio, Aaron Mitchell, Michael Mitchell, Mitchell
Lapointe, Hunter Larabee, James Larew, Guy Edward Larke, Shaughn Larkin, Hammond, Mitchell White, Armin Mobasseri, Gaeid Modiso, Kirk Moeller,
Tobias Larsen, Andy Larson, Chris Larson, Ethan Larson, Justin LaRue, Rick Matthew Mogridge, Brian Mola, Jonathan Moldenhauer, Lucas Molho, Cameron
LaRue, Diandra Lasrado, László Szabó, Andrew Later, Morgan Laterrade, Monari, Julien Mondoloni, Benjamin Money, Frédéric Monot, Bernie Monsanto,
Benjamin Latham, Martin Latinov, Jesper Laugesen, James LaValle, Andrew A Montagnese, Jessy Montague, Brandon Montalvo, Andrew Monteiro, Daniel
Lavoie, Brian Lawton, Garrett Lay, Kevin Layne, Le Couriaut “Babass” Sebastien, Montero, Stephen Moon, Avery Moore, Darren Moore, Jason Moore, Josh
Le Foll Alban Philippe, Joseph Le May, François Le Merrer, Le Nevé Stéphane, Moore, Kyzer Moore, Rob Moore, Jason Moran, Shea Moran, Aaron Morand,
Eloane Le Verger, James Leach, Danny Leary, Dmitry Lebedev, Mathieu Leblanc Travis Morefield, Tucker Morehouse, Matt Moreth, JP Morey, Ben Morgan, Sean
Cartier, Chad Lee, Jacob Lee, Ted Lee, Lee Dagnall, Lee Devine, Q Leedham, Morgan, Shayne Morgan, Tom Morgan, Jonathan Morgantini, Greg Morin,
Robin Lees, James Leesch, Martin Legg, Michael Lehmann, Alexander Leighton, Nathan Morin, Martin Morris, Zachary Morris, Emmett Morton, Paul Moseley,
John Lemay, Muirghein Lemoine, Michelle Lemon, Andrew Lemons, Phillip Max Mosier, Richard Moss, Ryan Moss, Cameron Moulton, Joe Mountfort, Mario
Lemons, Loïc Lendemaine, Dave Lens, Aaron Leon, Leon Bjerneling, Aaron Mourino, Louie Mousadakos, Christian Mowles, Richard Moye, Matthew Mrazik,
Leonard, Leonard Lee, Miles Leonard-Albert, Edric Leonson, Fred Lepley, Sean Andrew Mudd, Amanda Muir, Penelope Mullen, John Mulligan, Matthew
Leslie, Ryan Lesnau, Charles Lester, Keith Lester, Allen Leung, Jack Lewicki, Alec Mulligan, Andrew Mullinax, James Mummert, Will Mundy, Derek Munn, Carlos
Lewis, Alex Lewis, David Lewis, John Lewis, John L. Lewis, Ryan Lewis, Tyler Munoz, Jacob Munro, Andrew Murphy, Michael Mary Murphy, Spike Murphy-
Lewis, Micah Lewis, Elara Liados, Kuoching Liang, Lily Liaw, Erich Lichnock, Rose, Alek Murray, George Murray, Simon Murray, Timothy Mushel, Horia Mut,
Noah Liebman, David J Liles, Ulf Lilienthal, Tessa Lillu, Podolskaya Lily, Joanna Amanda Myers, Bill Myers, Charles Myers, Joshua A Myers, Myvery, Lance
Lind, Russ Linden, Trenton Lindsley, Zachery Lindstrom, Alexander Lindström, Myxter, na, Amber & Bobby Nadeau, Brendon Naftel, Daniel Nagle, Tyler Napier,
Marc Lindstrøm, James Linford, Bishop Ling, Jared Lipinski, Raymund Lirag, Naris Lords, David Nascembeni, Robert Nash, Jonathon Nason, Nasser Al-alawi,
Lissowski Renaud, Brandon Little, Lance Little, Michael Little, Nathan Litton, Nato, Stephen Naum, Dustin Naylor, Jeremy Naylor, Dwight Neal, Matthew
Jonathan Liu, David Liuzzi, Arnaud Liziard, Rafael Llorente Caballero, Lloyd Neal, Jeff Neely, Joshua Neff, Brendan Neill, Ian Neinast, Cecilia Nelson, Nelson
Coulson, Lobo, Damian Loch, Joseph “Chepe” Lockett, Devin Lockwood, Cameron, Mitchell Nemirovsky, Maik Neukirch, Alexander Neumann, Hendrik
Matheos Loizou, John Lokker, Lombardi Maxwell, Alexandra Long, Jonathan Neumann, Edward Newcome, Jason Newland, Eric Newman, James Newman,
Longstaff, Ian Loo, Justin Lopez, Fran Lopez, Lord Dragon, Charles Losee, Louis Michael Newman, Mitch Newman, Georgina Newton, NexxusLive, Andy
Desriaux, Michael Love, Justin Loveless, Travis Lovellette, Russel Lowe, Shawn Nguyen, Minh Van Nguyen, Viet-Son Nguyen, Nguyen Brian, Nichol Murray,
Lowe, Jacob Lowey, Kaleb Lowry, Tara Lowry, Alex Lucas, David Lucas, Nicholas Furze, Nicholas Sutphin, Andrew Nichols, Christophe Nicolopoulos,
Carlos Nicot, Nicklas Nidhögg, Dustin Night, Asher Nilo, Ted Nilsson, Samyueru Dominic Rosa, Joseph Rosario, Dan Rose, Jamie Rose, Evelyn Rosee, Zack
Nishi, Christopher Noble, Lasse Marius Nøkleby, Vincent Nonn, Arlet Noppen, Rosenfeld, Patrick Rosenthal, Charles Ross, Ross I Kropacz, Nicholas Charis
Benjamin Norguet, Ben Norris, Eric Norris, Larry Norris Jr, Matthew Notti, Owen Roussos, Aaron Routh, Frédéric ROUX, chris Rowe, Gregory Rowe, Cathy
Novakowski, Daniel Novotney, Nicholas Nowark, Oz Nunyah, Timothy Nush, Rowland, Shannon Roy, Kevin Royalty, Gleb Rozin, RTK, Matthew Ruane,
Alex Nutter, Stefano Nuzzo, Truesteel Nya, Paul Nyitrai, Håkon Nykrem, Douglas Rubel, Sean Ruck, John ‘johnkzin’ Rudd, Tim Rudolph, Miguel Rueda,
Raymond O’Connor, Daniel Oakum, Obereder Timo, OBerry William, Martin Dave Ruffell, Zackary Ruger, Austin Rugh, Cody Ruppe, Robert Rushton, Al Rusk,
Oblikas, Colin O’Brien, Nicholas O’Bryan, Kevin O’Connell, Daniel O’Connor, David Ruskin, Arthur Russakoff, Joseph Russell, Matthew Russell, Russell Rice,
Stephen O’Dell, Tim ODonnell, Bill O’Donoghue, Neil ODwyer, Jan Oetjen, Alan Russette, David Russo, Thomas Ruth, Maryah Rutherford, Joseph L.
Ryan Ogi, Grayson Ohnstad, Tommi Ojala, Vili Ojala, Michael Olah, Ryan Oldani, Rutledge, Christopher Ryan, Scott Ryan, Ryan “squawkenberry” Jones, Ryan
Ronald Olexsak, Oliva Francesco, Lucas Oliveira, Michael Oliver, Oliver Schmitt, Sundberg, Patrick Ryerson, Kieran Ryle, Paul Sablons, Jens Sadlowski, Justin
Kyle Oliveria, Dustin Oliverius, Dana Olsen, John Olsen, Cole Olson, Mike Olson, Sadosky, Lee Saferite, Edward Sagritalo, Melissa Sakakura, Jorge Salazar, Marc
Ols Jonas Petter Olsson, Jeremy O’Malley, Kimberly Ombelet, Colin O’Neill, Salazar, Bahar Salehi, Pedro Salgado, Nicholas Saliaris, Brandon Paul Salinas,
Hugh O’Neill, Michael Ong, Oded Oren, Samuel Orlandini, Alexander Ornelas, Mads Salmansen, Salvadori Alexander, Sam Pennifold, Nils Sammons, Jason
Sean O’Rourke, Michael Orr, Raymond Orr, Shane Orr, Stephen T Orr, Zachary Samsa, Jeremy Samson, Samuel Smith, Miguel San Mateo, Hidetsugu Sanada,
Orr, Manny Ortiz, Oseland Sveinung, Jeffrey Osthoff, Adam Ostrander, Mark Cisco Sanchez, Adam Sander, Chris Sanders, David Sanders, Isaac Sanders, Mark
Ostrowski, Jim O’Sullivan, Yorin Ouwerkerk, Carlos Ovalle, Kristy Overaitis, Sanders, Scott Sanders, Trenton Sanders, William S. Sanders, Neil Sanderson,
Overlord Junka, Carl Owen, Owen Hedley, Chase Owens, Isaiah Owens, Thomas Sanderson, Jake Sandford, MysteryTheater Sandman, joshua Sandquist,
Melanthius Owens, Ownagepants, Joshua Owoc, Shawn P, Steven Paavola, Scott Sands, Wesley Sansom, Tony Sanson, Justin Santagiuliana, Angel Santiago,
Obed Pacheco, Sharanjit Paddam, Cameron Paddison, Sebastian Padilla, Keith Santiago Miguel F., Anthony Santin, Dennis Santini, Brett Sapp, Rob Sardone,
Paff, Liz Paff, Zachary Pafford, Christian Pagliari, Joe Pagura, BluesLight Painting, Hunter Sargent, Alden Sarnoski, Edward Sauerland, Hunter Sauls, Barry
Carlos Palacios, Daniel Paladino, Platon Palaiologos, Jay Palencia, Rich Palij, Jay Saunders, Rennie Saunders, Michael Sausaman, Devin Sawyer, Saxberg Michael,
Palmer, Mark Palmer, Mercade Palmer, Michael Palmer, Joao Paneguini, Joe Michael Scalia, M Scancella, Mike Scari, Jan Schattling, Nicholas Scheckter, Kevin
Panes, Robin Pang, Jelmer Panman, Ryan Pannell, Ian Pantale, Jeremiah Papke, Scheer, Robert Scheffler, Dolan Scherfel, Michael Scheuerman, Thomas
Teddy Pappas, Carl Paquet, Scott Paquette, paradigmblue, JF Paradis, Alvaro Schillmüller, Bex Schindler-Wood, Markus Schips, Fredrick Schirmer, Tommy
Pardo, Jordan Parducci, Alar Päri, Mayra Paris, Nathan Paris, Matthew Parish, Schlegel, Julian Schleusener, Michael Schluterman, Schmidlin Benjamin, Karl
Tristan Park, Aleczander Parker, Jordan Parker, Matthew Parker, Stephen Parker, Schmidt, Ryan Schmidt, David Schmitz, Erick Schneider, Mike Schoen, Derek
Jade Parker, Grigory Parovichnikov, Victor Parra Just, Richard Partington, Joe Schofield, Theodossios Scholiadis, Erik Schoof, Christian Schor Olsen, Forrest
Partridge, Dennis Pascale, Anthony Pascuzzi, B. Nicholas Pasinella, Filipe Passos Schreick, Carter Schu, Brett Schuitema, C Schuller, Thomas Schulte, Stefanie
Coelho, Patacchiola Mattia, Matthew Patch, Sagar Patel, Ross Paterson, Schulz, Kurt Schumacher, Aurora Schurman, Collin Schwartz, Schweighofer
Stephen Paterson, Ross Paton, Paul Newman, Paul Schindler, Steve Pavey, David, Ian Schwenke, Gian Marco Schwier, Jeff Scifert, Jason Scott, Robbie
Brandon Pawloske, Scott Payne, William Payne, John Payton Jr., Nicholas Peace, Scott, Scott Garland, Scott Herold, Mike Scotto, Mikael Sebag, Sebastian
Mark Pearce, Mason Pearce, Anthony Pease, Matteo Pedroni, Juan Pedroso, Kyprianidis, Sebastien Louvet, Orian Sedlow, Douglas Sedman, Joh Sedtal,
Jason Pedroza, Peeters Kevin, Jason Pelath, Joshua Pelton, Philip Peluso, Shannon Donald Seebald, Cody Segura, Doug Seipel, Selby Todd, Bob Sennick, Joseph
Pemrick, Amanda Penn, William Pennell, Robert Perazzo, Victor Pérez, Anthony Serio, Victor Serrano, Daniel Servitje, Anthony Shabrack, Matt Shade, Felix
Perinoni, Brooks Perkins-Jechow, Matt Perl, Ove Peronard, Nicholas Perreca, Shafir, K Shake, Jack Shandley, Lior Shapira, Just Sharples, Shauna Rutherford,
Paul Perry, Matthew Persons, Peter James Zielinski, Arjan Peters, Folke Peters, Bert Shaw, Murray Shaw, Jordan Shawley, Sarah Sheard, John Sheehan, Stephen
Kevin Peters, Raymond Peters, John Peters, Jesse Petersen, Keith Petersen, Sheehan, Christopher Sheehy, Zoe Shelbo, Kyle Sheldon, Andy Shelton, Shen.
Michael Petersen, Benjamin Petitt, Josiah Petkus, Russell “Redjack” Petree, Neil Hung-Yang, David Shenofsky, Kiyo Shepard, Chris Shepherd, Neil Shepherd,
Petrosino, Costa Petroutsas, Jonathan Pettit, Robert Pfaff, Riley Pfister, Brian Donald Sheppard, Aaron Sherkow, Kyle Sherman, Joseph Shimanek, Philip
Phan, Phil Thorogood, Philip Buerk, Philip Hindley, Philip W Rogers Jr, Aaron Shinnie, John Shirley, Joshua Shoemaker, Michael Sholl, Harry Shuler, Corey
Phillips, Charles Phillips, Jackson Phillips, Kenneth Phillips, Mikel Phillips, Steven Shultz, Jesse Shultz, Wesley Shumate, Nik Siefke, Adam Silkey, Ansel Sim, Sarah
Phillips, Jeff Phinney, Tom Pickard, Jeffrey Pickernell, David Pierce, Jeff Pierce, Simerson, Jerrell Simmons, Skylar Simmons, Simon Simmons, Simon Jackson,
John Pierce, Charles Pierce Jr, Corey Pierno, Jason Pierpoint, Piessat Guillaume, Shannon Simpkins, Ronald J Simpson, Adrian Sinclair, Matt Sinclair, Tim Sinram,
David Pietraszewski, Justin Piga, Patrick Pilgrim, Nicolas Pinto, Nicolas Pirot, Güs Siska, Altti Sjögren, Jeremy Skalin, Naomi Skilling, Thomas Skjaerstad, Ole J.
Michael Pisani, Robin Pittman, Frederick Pitts, Ian Plakias, David Plamondon, Skogstad, Linus Skoropa, Lynn Sky, Jos Slagter, Elisha Slater, Michael Slemon,
Elias Plangger, Logan Plassman, Chris Platt, Pless Brandon, Markus Plötz, Fiona BOF Slick, Johnathan Slivkoff, Jack Sliwa, Kaleb Smart, Travis Smart, Alex P
Plumstead, Joshua Pluta, Max Poitras, Daniel Pok, Alex Poling, Peter Pollak, Smith, Brandee Smith, Charles Smith, Christopher Smith, Clayton Smith, D
Elizabeth Pollock, Phont Pongpatravet, Matt Popke, AJ Popp, Douglas Popp, Kaleb Smith, Daniel Smith, Derek Smith, Erich Smith, James L Smith, Jared
Javier Porobic, Alex Porteous, Eddie Porter, JW Porter, Dave Post, Domenick Smith, Jordan Smith, Joseph Smith, Kenneth Smith, Kenneth Smith, Lee Smith,
Poster, Joseph Potter, Chris Potthoff, David Potts, Nick Poulimas, Daniel Powell, Luke Smith, Mark Smith, Mathew Smith, Nathaniel Smith, Nayland Smith,
Connor Power, Michael Poznanski, Iago Prado, Andrew Prajogi, Charles Prause Randy Smith, Richard Smith, Rikki Smith, Robert Smith, Robert Smith, Thomas
III, Alex Preisser, Jonathan Presson, Wm Luke Priest, Juan Luis Prieto, James Smith, Troy Smith, Will Smith, William Smith, Smith Eric, Daniel E Smith Jr,
Proctor, Nathan Prosper, James Prosser, Austin Protiva, James Provost, Philippe Bryan Smith Jr., Aaron Smithies, Daniel Smoak, Smolders Thomas, Heather
Provost, Wesley Pryor, Julia M. Puffer, Andrew Pulfrey, Salvatore Puma, Purvis Smyth, Ryder Snap, Leslie Snethen, Thomas William Snooks, Paul Snow,
Charlie, Matthew Pyle, Matthew Pyne, Fantasia Qian, Jason Quigley, Gavin Jonathan Snyder, Snyder Zachary, Andrew Soares, Lily Sochan, Christoffer
Quinlan, Steven Quirk, Jonathan Raatz, Eric Rabago, Jacob Racey, Christopher Solgevik, Alison Sollars, Wayne Solomons, Jordan Sommers, Soop-Om, Sooy
Rackley, Charles Radavich, Brian D Radovich, Kevin Raduka, Michael Radwan II, Adam, Dylan Sorheim, Mike Sorna, Charles Sowders, Oktavian (Tavey) Spanov,
Rafa Cerrato, Trevor Raine, Sir Ralex, Nate Ralph, Michael Ramey, Scott Raper, Dave Spanton, Brandon Sparkman, Samuel Spatt, David Speakman, Karen
Maddy Rasineni, Rauscher Dominic, Cameron Ray, Joshua Ray, Andrew Spence, Ian Spencer, Jill Spencer, Ralph Spencer, Rob Spieldenner, Hamilton
Raymundo, Oz Raza, andrew Reckman, David Reed, Grant Reed, Josh Reed, Kyle Spivey, T Spoony, David Spring, Jeff St. Clair, Thomas St. Clair, Robert St. Pierre,
Reed, Thomas Reese, Patrick Regan, James Reiber, George Reichel, Max Reichlin, Joe Stacey, simon stacey, Laszlo Stadler, Marcus Stahl, Adam Stall, Simon
Jared Reichman, Ken Reinertson, Bradford Reinhardt, Jay Rendon, Matt Renfro, Stampfer, Kyle Stancil, Christie Standiford, Leigh Stanislaw, Brent Stanton, Nick
Dennis Renneberg Andersen, Sam Reno, Christian Retherford, Alexander Stanton, Derek Stapleton, Starblind, James Starr, Joe Stas, Stuart Statham,
Reustle, Rey Thomas, Christian Reyes, Ronald Reyes, Ron Rhinehart, Aaron Martyn Statter, Marc Stearman, Jonette Stecklein, Wade Steel, Matthew Steele,
Rhoads, Jesse Rhodes, Scott Rhymer, Travis Richard, Richard Dracconos “The Kyle Steenland, Bryce Steeves, Mucha Stefan, Scott Stefanski, Einar Áki
Great Riki” Goulart, Joe Richards, Ross Richards, Ben Richardson, Francis Stefánsson, John Steffen, Daniel Steffler, Ted Stegall, Nicholas Stegelman,
Richardson, Richert Nicholas, Jonathan Richeson, Beau Richmond, Dane Rickett, Desiree Steiner, Jacob Stemmler, Josh Stender, John Stennet, Todd Stephens,
Kyle Ricks, Ben Rico, Matthieu Rider, Ryan Ridlen, Matthew Ridley, Mel Riffe, Bradley Stephenson, Mitchell Stephenson, Gene Stern, Steve Turner, Andrew
Chris Riley, Stephanie Riley, Stephen Riley, Richard Ringle, Brandon Rion, Alex Steven, Kyle Steven, Steven W. Collins, Seth Stevens, Shawn Stevens, Stevens
Rippberger, Mikkel Risbjerg, Alessio Rissone, Brennan Rist, Tuomas Ristimäki, Cody, John Stevenson, Dee Steward, Luke Stigall, Jonathan Stockwell, Shaun
Mark Ritcher II, Konrad Ritter, Paul Rizzuto, Brandon Roan, Joshua Roark, Stoddard, Pace Stoewer, Brant Stokes, Daniel Stokes, Marc Stokes, Hans
Michael Roark, Jeremy Robbins, robdog, JP Robert, Sebastien Robert, Robert Wilhelm Rostrup Stokke, Nathan Stone, Mark Stoner, Salex Stones, Dominic
Sherman, Roberto Perina, Eric Roberts, Jenny Roberts, John Roberts, Joshua St-Onge, Noah Storch, Aaron Stordahl, Michael Stracke, Johnny Strange, Alexis
Roberts, Keenan Roberts, Kirsten Roberts, Oscar Roberts, Theresa Roberts, Strassburg, Stratton Stetson, Anna Caroline Straume, Adam Strautman, Chase
James Robertson, Sam Robertson, Rob Robertson, Andrew Robinson, Anthony Street, David Street, Brenden Strick, Onno Strolka, Eric Strom, Ian Struckhoff,
Robinson, Casey Robinson, Jay Robinson, John Robinson, Laura Robinson, Phillip Stuntie, Kevin Su, Peter Sugg, Eric Sullaway, Bowser Sullivan, J.R. Sullivan, Scott
Robinson, Tom Robinson, Robinson Ben, Robinson Jeff, Pedro Rocha, Theodore Sullivan, Tony Sullivan, Ari Suntioinen, Chris Surinaga, Matthew Sutherland,
Rockwood, Rocky Wilson, Samuel Rodda, Alex Rodrigues, Adam Rodriguez, Tyler Sutherland, William Sutherland, James Sutherland-Bruce, Adam Sutton,
Christopher Rodriguez, Jacob Rodriguez, Karl Rodriguez, Marcos Rodriguez, Daniel Sutton, Zola Suwaro, Dylan Svendsen, John Swanson, Kyle Swanson, Eric
Omar Rodriguez, Rye Rodriguez, Juan Martín Rodríguez, Shane Roerk, Jason Sward, Cody Swatek, Tom Sweeney, Kevin Swift, Nathan Swift, Brandy Swigart,
Rogers, Rogers Ayrre, David Rojas, Seth Rollins, Rom Elwell, Romanini Simone, Jesse Swinson, Cameron Switzer, Tom Swogger, Wouter Swusten, Mario Sylvia,
Christian Rombaoa, Franco Romero, Ronald Marx, Timo Rönz, Chandler Root, Ádám Szegedi, Imre Zoltan Szekely, Carolyn Szewc, James Taber,
Jonathan Tacker, Taitaina Yasmin Toro, Attila Levente Takáts, Kuok Jonn Tan, Mark Wulkowicz, Jeffrey Wyant, Andre Wyatt, Lin Wyeth, The Wykyd1,
Tan Frederic, Tristan Tang, TaR, Brittany Tarabek, Iker Tarajano, Rodolfo Tarelli, Pigeon Wylde, Xavier Spinat, Xenophontos, Stephen Yager, Joe Yarnall, Adam
Kyle Tasler, Chris Tatara, Brian Tate, Paul Tatum, Pamela Tay, Anthony Taylor, Yates, Volodymyr Yatsenko, Vicente Ybarra, Alvin Yeung, Jonathan Yiv, Anon
Cameron Taylor, Hunter Taylor, Mark Taylor, Maya Taylor, RJ Taylor, Wil Taylor, Ymous, Angelica Yoder, James Yonemura, Charles Yordy, Warren Yorick, Arthur
William Taylor, Jim Taysom, TeamAD, Jason Templeton, Rayburn Tennent, Young, Clinton Young, Lucas Young, Randy Young, Tim Yox, Zach Jones, Marc
TenorGurll, Josh Terrell, Terry J Deibler Jr, Dan Thacker, Kalreed Thaedris, Sned Zacharyasz, Zak Kanoff, Jan Zaleski, Kevin Zambrana, Loris Zanotto,
TheDead, Michael Theel, Robimikan TheFeisty, Druel TheGamer, Jacob Thek, Nemanja Zdravković, Tom Zecca, Adam Zehner, Bradley Zeitler, Wilber
Koix TheKobold, Garrett Therkorn, Kaare Thiessen, Peter Thiessen, Cory Zelayandia, R Zemlicka, Giuseppe&Jenni Zerilli, Robbie Zerr, Kyle Zhang,
Thomas, Justin Thomas, Nathan Thomas, Thomas Dowling, Thomas Grim, Evgeny Zhdanov, Anastasiia Zhuravleva, Ward Zijffers, Dorrell Zimmerman,
Thomas Keller, Thomas Tregaro, Andy Thompson, Ben Thompson, Blake Terry Zimmerman, Stefan “Jingël” Zimmermann, Andrew Zink, Brett Zippay,
Thompson, Cody Thompson, Jayne Thompson, Richard Thompson, Ryan Maggie Zirille, Parker Zmolik, Navar Zody, Josh Zogleman, ZR Gan, Anthony
Thompson Harmon, Darryll Thomson, Matt Thorngate, Alejandro Thornton, Zuhlsdorf, Dan Zwayer-Jones
Julian Thornton, Donald Thorpe, Theo Thourson, Ian Thrailkill, Joshua Thrasher,
Jonas Thrysøe, Jessica Thumser, Zachary Thurn, Scott Tibbedeaux, Leah Tiesma,
Mercie Tilley, Tim OBrien, Timothy Tan, Michael Todd, Derek Tode, Jamie Toeg, Silver Medalists
the Acolyte ToFat4Fun, Jack Toland, Matthew Tolbert, John Tolleson, David /amqueue, A A, A. Camner, Jonathan Abbate, Norman Abegg, Gina Acevez,
Tonzola, Torres Jonathan, Santino & Platika Torretti, Christian Totten, Pete Kevin Adamson, Alan Bean, Alberto Joel Berrios Gutierrez, Garrett Alderson,
Tracy, Traiss, Thomas Tramantano, Nam Tran, Joey Trapp, Christopher Travis, Wyn Alexander, Nikki Allamanno, Allan Tucker, Drew Allendorfer, Nicklas
Albert Trefts, Mark Tremayne, Philippe Tremblay, Lawton Trendel, Treseder Allensworth, Elliott Almanza, Jose Luis Almanza-Rubio, Blake Almon, Christian
Jaime, Mark Tresidder, Richard Trest, Chris Trevino, Michael Trevino, Trey Davis, Almonrode, Chris Alvarez, Ismael Alvarez, Mads Ammitzbøll, Matt Anaya,
Trey Patch, Kenny Tripoli, Diogo Tristão, Jan Trommelen, Jeff Troutman, Daniel Markus Aleksander Andersen, Amanda Anderson, Chase Anderson, Chris
Trudel, William Trudell, Manuel Trujillo, Jared Trulock, Matthew Trussler, Ciaran Anderson, Hunter Anderson, Julian Anderson, Michael Anderson, Ryne
Tsangari, Vasileios Tsiakalos, Niko Tubach, Derrick Tubbs, Florian Turchet, Anderson, André van Driel, James Andresen, Andrew Cookney, Andrew Martin,
Spencer Turkington, Pete Turnbull, Ben Turner, Erik Turner, Sean Turner, Zach Andy DeVeaux, Angel David M, Backer Anonymous, Scott Antos, Apollo Veritas,
Turner, Ronnie Tuscano, Logan Tutt, Brent Tweedy, Andrew Twyman, Jhon Tyler, Ryan Arakawa, ArcDice, Geoffrey Archer, Jacob Archer, Clifford Argo, Argo’s
Tyler Hinkle, Uebe. Frank, Paul Ueltschi, B.A. Umberger, Umbrich Andrew, Sam Plank, Bryan Armor, Taylor Arndt, Basil Arnold, Mike Arnold, Ryan Ash, Evan
Underwood, Prakash Upadhyayula, James Upward, Mathew Urch, Bret Ustipak, Asher, Nikolis Asimakis, Mark Asteris, Doug Atkinson, Jason Attard, Andrew
Sascha Utecht, Luke V, Bryce Vail, Matt Vajgrt, Nicholas Valentine, Thomas Attig, Jay Aujla, Brock Auston, Cody Auter, Carl Avery, Aaron Axelson, Dan B, B.
Valerio, Valeriy Komogortsev, Frank Van Camp, Zoë Van de Voorde, Frank & Cantrell, Logan Babbitt, Heather Babcock, Anon Backer, Richard Backus, RJ
Gerdien Van den Berg, Michael Van Der Schuyt, Paul van der Waerden, Rob van Bacon, Alexander Baello, Kristen Baer, Kyle Bagwill, Theodore Bahrt, Tell Bailey,
Dorp, David Keith van Hoose, Jasper van Nieuwenhuijzen, Alexandria Van Greg Baker, Matthew S Baker, Richard Baker, Sean Baker, Adam Bakow, Collin
Orden, Dillon VanBuskirk, Tyler Vance, Brian Vander Veen, Justin VanderTuin, Ball, David Balsiger, Sid Banach, Butter Bandits, Carlos Baneira Yañez, NiNi
Aaron VanderWoude, Matt Vanlaar, Jason VanTol, Peter vanVelzen, Pedro Vargas, Banh, Andrew Banker, Chris Banks, Baragoon, Lorenzo Barbarossa, Jay S. Barber,
Ruben Vargas, Matthew Varley, George Vasilakos, Jesse Vasterling, Michael Paul Bardunias, Maggie Bargelski, Kaleb Barker, Richard Barlow, Adam Barnes,
Vaughan, Christopher Vaughn, Malcolm Vaus, Christopher Vazquez, Jonathon Brandon & Eileen Barnes, Christian Baron, Jason Barr, Michel Barre, Trevor
Veigh, Velasco Noah, Dylan Veldhuizen, Steven Velez-Garcia, Wouter Veltkamp, Barrie, Sorcha Barrister, Jesus Barron, Jeffrey Bartlett, Andrew Barton, Bascu,
Dmytro Velykoivanenko, Robin van de Ven, Jason Ventura, Jeffrey Ventura, Matthew Batchelder, Andrew Bates, Vincent Bates, Timothy Baumgarten,
Arturo Vera-Felicie, Alexis Verba, Javier Verdin, Kory Verdonck, Niels Verduin, Wolfgang Baur, Alain Baxter, Ryan Bazid Arseneault, Andrew Beal, Nathan
Karl Vergura, Zackery Vering, Jay Verkuilen, Jelle Vermeylen, Kyle Verrall, Verri, Beane, Moritz Bechtold, Piers Beckley, Mario Bedolla, Kelvin Beeck, K Beecroft,
Jerome Verschueren, Geert Vertommen, Michael Victorine, Viktor Vidas, Shay Kevin Beedle, Jonathan Beeler, Michael Behr, Jeff Beisch, BekoPon, Gabriel
Viehman, Viktor Knaust, Jens Villemoes, Jonas Vilnius, Vincent Fazio, Ventress Bélanger, David Bell, Jayme Bell, Lauren Bell, Bradley Bellamy, Daniel Benesh,
Vines, Joseph Vinsik, Zoltán Viola, Kevin Virden, Michael Virks, Jesper Vistung, Albin Bengtsson, Benjamin Gutierrrz, Vsevolod Benkunsky, David Bennett,
Joshua Vizcaino, Steven Vocke, Christoffer Voll, Jared Vollstedt, Arechendyr Gordon Bennetto, Chris Berber, Jacob Berends, Caroline Berg, Leoney Berg,
Volscan, Jonathan von Gnielinski, Paladin von Korff, Oliver von Spreckelsen, Ryan Theis Bergstrom, David Bern, Steeve Bernard, Alex Berretta, Gareth Berry, Kyle
VonLossberg, Renee Vorbeck, Bryan Voss, Sol Vracken, Vyoral Douglas, Kristine Bertea, Mike Bertrand, Gregory Betchart, Bill Gould, Samuel Billington, Billy
W, Johannes Wachter, Cody Waddington, Kurt Wadley, Cameron Wageman, Talbot, Andrew Birkmann, Radu Birsan, Cody Bitterlich, Bittner William,
Aaron Wagener, Nikita Wagenman, Cameron Waggoner, Todd Waggoner, Jenny Christian Bitz, Mads Bjarkow, Austin Blackburn, Ian Blacker, Rachel Blackman,
Wagner, Shane Walden, Alexander Waldren, Jake Walker, John Walker, Lee Joseph Blackmon-Dishaw, Daniel Blair, Mark Blanton, M Blasini, Michael Blevins,
Walker, Mike Walker, Robert Walker, walkerofglass, Dylan and Lane Wallace, Tom Blok, Patrick Blouin, Krishen Blows, Will Boatman, Bobwithlobsters, Erich
John Wallace, Luke Wallace, Matthew Wallace, Sean Wallace, James Wallis, Boldt, Brett Bolen, Sam Bolinger, Morgan Bolton, Maxime Bombardier, Carrie
Brandon Walsh, Simon Walsh, Walsh Owen, Nathan Walter, Richard Walters, Bomes, Dylan Bond, Brian Bordeaux, Marco Bordin, Andrew Borgmann, Matteo
Kedra Walton, Jonathon Wandrey, Lawrence Wang, Zhengran Wang, Borsa, Eric Bos, Jeroen Bos, Topher Bostick, Dan Boudreaux, Callum Boulton,
Christopher Ward, William Wardle, Michael Wardlow, Glenn Wardrop, Dave Bourouiba Amine, Wouter Bouvy, Daniel Bove, Tomas Bowers, Bryan Bowman,
Warren, Richard Warren, Bryan Warrick, Troy Warrington, Garrett Waterbury, Andrew Boyd, Rob Boyd, Michael Boyle, Slater Boyle, Julia Bradley, Scott
Bob Waters, B Watson, Jeremy Watson, Joshua Watson, Robert Watson, Bradley, Duncan Bradshaw-Smith, Brady Carman, Ethan Brand, Brandon
Howard Watts, Bruce Wayn, Austin Weaver, Kyle Weaver, Desmond Webb, Montoya, Max Brändström, Joshua Brannon, Hanna Brännström, Jimmy
Jason Webb, Andrew Weber, Daniel Weber, Jason Weber, Jason Weber, Michael Braswell, Buck Bratager, Jenni Bravo, Davey Brayton, Stephen Breen, Gil Breger,
Weber, Chris Webster, Kate Webster, Jessica Wecht, Marvin Weddle, Matthias Sarah Brennick, Tyler Briggs, Evan Bright, Dave Briskey, Gregory Britt, William
Weeks, Jon Wees, Michael Wegner, Henrik Wehrheim, Alexander Wei, Cameron Britter, Mike Brodahl, Rasmus Brodin, Vivian Brodock, Nathan Broeker, Brad
Weidenhof, Adam Weinstein, Julian Weitz-Elder, Bernard Welch, Aidan Weldon, Bronson, Jonathan Brookins, Philip W. Brooks, Michael Broome, Michael Brosco,
Wayne Welgush, Joshua Wells, Matt Wells, Scott Wells, Kyle Welsh, Brittany Christofer Brown, Colette Ingrid Brown, Forest Brown, Jeremy Brown, Taylor
Wendland, Paul Werner, Tara Werner, Rachel Wesson, Anthony West, Samuel Brown, William Brown, Bruce Bruhnke, Robert Brunck, Dave Brush, Andrew
West, Ian Westby, Charles Westerdale, Alec Westmoreland, Whaat, Matt Brutonious, Sean Bryant, Wouter Buijs, Matthew Bulkley, Stephen Bulla, Jordan
Wheat, Anderson Wheatley, James Wheedleton, Logan Whiddon, Curtis Bullinger, Michael Bunicci, Jhonen Burbank, Stephen Burk, Phillip Burnham, Cal
Whitacre, Gareth Whitaker, Dakoda White, Emma & Ellie White, Grover White, Burns, Timothy Burston, Burwood Stewart, Brandon Butler, Kurt Butler, Liam
Matt White, Patrick White, Rick White, Roger White, Shelby White, William ‘The Worm’ Butler, Morgan Butler, Reuben Butler, Dianne Butterworth, Corey
White, Charles White Jr, Taiwan WhiteCat, Christopher Whitehead, Adam Buu-hoan, Tom Buxbaum, Dan Buxton, Marc Byrd, Lloyd Cainguitan, Shaun
Whitley, Richard Whitney, Jacob Whittington, Neil Whitwell, Fox Whitworth, Cairns, Michael Caldwell, Austen Calhoun, Scott Calnan, Darren Calvert, Jose
John Whynott, Tom Wigleven, Drew Wikstrom, Katrina Wilcock, Mark Wilde, Camacho, Alejandro Camarero, Cameron Burns, Jennifer Campbell, Joseph
Wilf Watson-James, Elyse Wilhelm, Nate Wilhelm, Pål Wilhelmsen, Ben Wilkey, Campbell, Mike Campbell, Kenny Canter, Biggs Capone, Blair Capps, Charles
Kevin Wilkinson, Paul Willaume, Adam Williams, Alexa Williams, Chris Williams, Caramanna, Seth Cardinale, Jake Cardis, Matthew Carey, Robert Carey, Jesse
Jake Williams, Luke Williams, Mike Williams, Rob Williams, Rodney Williams, Carmody, Jamie Carpenter, Bryan Casbar, Megan Casperson, Nathan Cass,
Ryan Williams, Sylas Williams, Travis Williams, Tyler Williams, Emily Williamson, Jessica Castillo, Samuel Cato, Justin Catt, Ashley Cecere, Kevin Chachakis, Jay
Sid Williamson, Nicolas Willis, Robert Willis, Diedrich Wilms, Andrew Wilson, Chafin, Stephen Chalker, Alexander Chamberlin, Chris Chambers, Quillan
Andrew Wilson, Spencer Wimmer, Andrew Winden, Peter Winfield, Marius Chambers, Benjamin Chance, Michael Chapman, Fritz W Charles, Charming
Wirtherle, Gavin Wiseman, Joe Wiseman, Craig Wisniewski, Todd Withnall, Darling, Jaclyn Chasarik, Michelle Chatfield, David Chen, Marcus Cheong, Alan
James Witten, Gregory Woitte, Bradley Wold, Joseph Wolfe, Ryan Wong, Aron Cheung, Sam Cheung, Justin Chi, Tom Chick, Kristopher Childress, Chen-Hsun
Wood, Carter Wood, Chris Wood, Hunter Wood, Ian Wood, Jonathan Woods, Chiu, Chong Ernest, Stefan Chorus, Eric Chou, Chris Mohan, Chris. Litten,
Aaron Woodside, Seth Woolwine, Stephen Workman, Richard Worley, Nicky Christensen Emil, Christian Heinrich, Christopher J Dean Jr, Christopher Sperry,
Worseg, Eric Worthington Jr., Alden Wouters, Alicia Wright, Bailey Wright, Eric Douglas Chuck, Brian Chumney, Yvonne Chung, David Cinabro, Cinnibar, Joe
Wright, James Wright, Jonathan Wright, Philip Wright, Victoria Wright, Cirillo, Kyle Civalier, Steve Clair, Ben Clarke, Joe Cleary, Hamilton & Maegan
Stephanie Wrightington, Matt Wrycraft, Alvin Wu, Cecil Wu, Jonathan Wu, Cleverdon, Samuel Clifton, Matt Cloake, Eric Coates, Henry Coates,
Robbert Coenmans, Hasan Colakoglu, Tyler Colbeth, Justin M. Cole, Steven Thomas Henegar, Jason Hennigan, Simon Henry, Jason Heredia, David Herman,
Cole, Chandler Collins, Michael Charles Collins, Patrick Collins, Ryan Collins, Francisco Alexandrea Hernandez, Matthew Hernandez, Danny Herrero, David
Ginette Colon, Caleb Compton, John Compton, Greg Conant, Temple Cone, Herrington, Lukas Herzog, Brett Hickinbotham, Daniel Hicks, Dan Higdon,
Juliana Conlon, Aaron Connell, Andrew Conners, Christopher Contreras, Grant Highsmith Scott, Joe Hill, Thomas Hils, Brandon Hinds, Adam Hisey, Michael
Cook, Loran Cook, Cale Corbett, Craig Cormier, A & B Cornelius, Jonathon Hite, Rory HJ, Michael Hjerppe, Dominic Hladek, Chris Hladik, Michael
Cornell, Richard Correia, Kip Corriveau, Cordell Cossairt, Richard Costes, Olivier Hnatyshyn, Ryan Hoang, Stephan Hödl-Araujo, Isaac Hodukavich, Declan
Cote, Patrick Cottle, Richard Cottrell, Chad Covey, Shane Cox, Matthew Cox II, Hoellein, Zachary Hollick, Karl Holmberg, Christopher Holmes, Thomas Holmes,
Craftnicks, Crafts+Minis, Devin Craig, Craig Britzman, Randy Craigo II, Xander Tori Holmes-Kirk, Cameron Hood, Jon Hooker, Jan Hoos, Kyle Hooton, Ollie
Craner, William Craven, Warren Creighton, Terren Crider, Leo Croft, Niko Hopkins, SP Horst, Theodore Houseman, David Howard, Giovanni Howard,
Crookston, Daniel Cross, Matthew Croughton, Family Crounk, Culley Morrow, William Howard, Colin Howell, Matthew Howes, Alex Howley, David Hsieh,
Gregory Adam Cunningham, D&J, Daði Einarsson, Erika Daigneault, Chelbi Steven Hudkins, Zao Hudson, Jeremiah Hughes, Sam Hughes, Douglas
Daily, Dan Daley, Adriana Damiani, Loren Damsma, Chance Dana, Tyler Danh, Hulsether, Ryan Humphrey, Olivia Hunt, Anne Hunter, Alex Hurst, Richard
Matthew Daniel, Daniel & Savanah Atkins-Reith, Daniel Beeching, Danny Ryba, Hurst, Jonathan Hutchinson, Huup de Jong, Jonathan Hwang, Mindy Hyatt, Ian
Michael Davenport, Charlotte Davey, David Alexander Parker, David Queen, Gratton, Duncan Ince, Valarie Irizarry, David Irwin, Adam Israel, Garrett Israel,
David Russell II, Frank Davidsen, Bryan Davidson, Shayna Davidson, Kaeryn David Ivey, Funky J, Jack Egan, Mark Jackman, Elizabeth Jacobo, David Jacobs,
Davies, Steven Davies, Ashlyn Davis, Jonathan Davis, Jordan Davis, Steven Davis, Joel Jacobs, Jacob James, James Armstrong, James Epping, James Franklin tillman,
Victor Davis, Paul Dawkins, Dylan Dayrit, Mikayla De Pasquale, Ian de Planque, Jamey Weare, Alex Jandreau, Lara Janecka, Zivon Jankowski, Kenneth Janz, Jason
Kevyn De Wannemaeker, Dean Willis, Arthur Decaneas, John Dees, Talon Wilson, Joshua Jenczyk, Bobby Jennings, Adam Jensen, Garrett Jensen, Kathryn
DeGoede, LeGrand DeGraaf, Travis DeJong, Julien del Rosario, Michael DeLapp, Jensen, Tobias Marinus Søgaard Jensen, Nemanja Jerković, Mary Jeschke, Jesse
Darien Delgado, Diego Leon Delgado, Kevin Delger, Max Delhougne, Cody Koennecke, Sophie Jia, Ben Jines, Alan Johnson, Andrew O. Johnson, Chris
Delorme, Ronald DeMartin, Andrew Denton, Coy DePratt, Shari Derby, Johnson, Lindsay R. Johnson, Madison Johnson, Terry Johnson, Andrew Johnston,
Matthew Desmond, Ray Dexter, John Dhabolt, Cameron Diamond, Benjamin Christopher Johnston, Brian Johnstone, Chris Jolley, Jonathan Black, Austin M
Dickenson, Ian Dickinson, Matthew Dickson, Mallory Diefenbach, Diego Valdez, Jones, Daryl Jones, Greg Jones, Michael Jones, Mike Jones, Caidyn Jordan, Chris
Morgan Diehl, Cody Dillen, Eric Dittert, Parker Dixon-Word, Kacper Dlugosz, Jordan, Jason Jordan, Rebecca Jordan, Caitlin Jorgensen, Joshua Gopal-Boyd,
Adin Dobkin, Matthew Dodge, Michael Dodge, Ben Doherty, Aaron Donahoo, Brian Joyce, Ryan Joyce, Matt Joyner, Ben Jude, Carson Judge, Kyle Julien, Daniel
Lee Donovan, Neil Donovan, Sam Doorley, Dorkules, Deron Dorna, Joe Dorroll, Juneau, Gary Kacmarcik, Marco Kalaitzis, Joshua Kale, Nathan Kalkman,
James Dorsey, Dougal Scott, Thomas Douwes, William Dowdey, Matthew Alexander Kamensky, Matthew Kane, Bradley Kangas, Michael Kantzer, Ryan
Dowell, Darrin Drader, Pattycakes Drake, Donovan Drane, Elijah Dresen, Drew Kapioski, Nagisa Kara, Alan Karas, Robert Karczykowski, KarlEmil Norberg,
Reilly, Nicholas Dreyer, Sean Drummond, Robert Dückershoff, Ethan Duffy, Benjamin Karls, Olle Karlsson, Steven Kashmark, Kaspers Bart, Adhitya Katkam,
James Duhala, Greg Dunn, Chris Durnell, David Dusing, Joern Dux, Herman Easton Kays, Steven Kazun, Lucas Keeley, James Kegel, John dfy Kelly, Trent
Duyker, Chris Dyer, Stayman Dylan, Peter Earle, Chance East, Seth Eckel, Eclez, Kelly, Derek Keltgen, Jonathan Kemp, Christopher Kennedy, Paul Kensler,
Jared Edens, Samantha Edgar, Jaime & Weston Edmondson, Jason Edwards, Stephen Kenson, Monty Kerr, Melissa Kester, Rafay Khan, Kid Death, Delaney
Justin Edwards, Erik Ehrenreich Thomsen, Charles Eickstead, Jess Elise, Ellery Kiecksee, Jordan Kilian, Killian DeVriendt, Kellen Kinard, Chad King, Nicholas
Rogers, Joshua Elliott, Samuel Ellis, Whitney Ellwanger, Brody Elmore, Jack King, Dael Kingsmill, Patrick Kinsella, Konstantin Kiriushyn, Jack Kirk, Christopher
Elphinstone, Zoë Embrechts, Tim Emrick, Patrick Enders, Nicolas Entrabartolo, Todd Kjergaard, Christopher Klaassen, Alexander Klaine, Andrew Kleeves,
Ben Enyeart, Eric Meyers, Jesse Erickson, Douglas Ericson, Paige Erkert, Brehn Matthew Klein, David Klemish, Zak Klemm, Taylor Kline, Patrick Kloes, Dionysis
Erskine, Esli Aaron Lopez Ramos, Espinosa Jorge, Skeept Espinoza, Jordan Estes, Klonis, Mark Kluchky, Matt Knicl, Matthew Knight, Sabastian Knight, Scott
Juan Estévez Sánchez, Justin Estrada, Leslie Etzweiler, Gareth Evans, Adam Ezell, Knopf, Fboix Knoxville93, Samantha Knyvett, Garrett Koesters, Brent Kofoed,
Luke Fabis, Derik Fabrizio, Andrew Falls, John Familo, Nathan Farnham, Rachel Kohalu, Johnathan Kokoski, Jay Kolar, Johnathan Konandreas, Chase Kopczyk,
Farrugia Hardie, Cody Fast, Father Dagon, Lincoln Faulkner, Faure Stephen, Rue Jason Kost, Harald Krahwinkler, Greg Kramer, Luke Kramer, Jason Kraus, Karl
Feather, Mark Featherston, Ala Fedorova, Stephen Feek, Sarah Felkar, Zachary Kreutzer, Jeffrey Krismer, Mathieu Krog, John Kroger, Krystal Ricco, Ádám Kun,
Ference, Jared Fernandez, Jimmy Fernandez, Matthew Ferraro, Connor Fett, Joey Janne Kuosa, Benjamin Kupper, Cengiz Kuyas, Michael Kwan, Leon Kwiecinski,
Fici, Joshua Fiehrer, Jessica Field, Mark Fielding, Nick Fin, Jacob Finney, Carolyn Kyle Fischer, Kyle Pike, Michael L, Eric L., Wesley Lacaze, Christoph Lackner,
Fischer, John Fisher, John Fitzgerald, Jordan Fitzgerald, Lachlan Fitzsimmons, Chris Lafayette, Joey Laguna, Damien Laing, Damon Lakeman, Davison Lam,
Mark Flanagan, William Fleig, Tyler Flickinger, Steven Fontenot, Shamus Ford, Daniel Laman, Kelly LaMarre, David Lamberson, Jerome Lamberth, Christopher
William Ford, Thomas Forde, Steven Fordyce, Ophelia Forman, Jacob Forster, Lamberts, Ryan Lampien, Joseph Lamy, Marisa Landes, Nick Landry, Kyle
Florent Fortat, Samuel Fortier, Anne-Lise Fosse, Daniel Fowler, Sean Fowler, Lanegrasse, Benjamin Lang, Lee Langston, Mack Lannigan, Lanshark, Marcelo
Rebecca Foxhoven, Rita Francis, Joakim Fredriksson, Tori French, Carsten Friis, Lapertosa, Harold Large IV, William Larsen, Bryant Lasken, Jim Lasseter, Martin
Delmer Fry, Richard Fryer, Dallas Fuller, Travis Fuller, Sean Fullerton, Adam Lavallée, Justin Lawless, Paloma Lay, Danny Lazzeri, Matt Leadbetter, Ted
Furtwengler, Brittany Fyfe, Jon G, Jason G_Q, Gábor Szabó, Gael Almind, Nicolas Leaman, Nicholas Leavitt, Jean-René Leblanc Gadoury, Kevin LeCun, Isaac Lee,
Gagnon, Carter Gale, David Gale, Marc Gallardo, Blair Galpin, David Gannon, James Lee, Kim Siang Lee, Michael Lee, Thomas Lee, Jon Leitheusser, Chase
Sam Garamy, Giancarlo Garbagnati, Richard Garcia, Rebecca Garner, Jared LeMaster, Flemming Lemche, Jacob Lemire, Darren Leneghan, Johnathen
Garrett, Laura Garrison, garvin anders, Joshua Gassaway, Pietro Gastaldo, Lennax, Stephanie Leonard, Benton Lepard, Eric Letourneau, Geza Letso, Eapen
MandK Gaul, Gavin Roske, Max Gawryla, Joel Geer, Jonas Geiping, Simon Leubner, Levi Gustafsson, Brett Lewis, Dylan Lewis, Justin Lewis, Shayne Li, Josh
Gelgoot, Gene Demaitre, Geoff Meyer, Charles Geoffroy, April George, Reed Libby, Morrison Liberman, Jeremy “Erasmas” Lilley, Connor Lin, David Lindgren,
George, Karl Gustav Georgsen, Geraldo Macedo, Ryan Gerbig, Eric Gervais, Rebecca Lisi, Matthew Little, Lawrence Littlejohn, Logan Litwinski, Carl Lloyd,
Joseph Gianella, Kevin Gidlewicz, Sander Gielen, Matan Gilat, Brett Gilbert, Thomas Lloyd, Christopher Locke, Greg Lohman, Eric Lohmeier, Lucas Lomnicki,
Caitlin Gilbert, Matthew Gilbert, David Giléus, Ewan Gilligan, Andrew Girdwood, Uhlex Londerd, Nathan Long, Amanda Longo, Nathan Losee, Andrew Lotton,
Steven Givens, Viktor Gladchuk, Matthew Glass, Aaron Glenn, Leon C Glover III, Philip Lotz, Adam Love, Michael Love, Luc Brassé, Lucien Luckless, Richard
Pierrot Gnome, Louise Godfrey, Raoul Wilhelm Goebel, Weston Goggins, Nero Luke, Donald Lumpkins, Nicole Luna, Ryan Lybarger, Brett Lynam, Jon Lynch,
Gold, Aaron Gomez, Evan Goncalo, Robin Gonzales, Beau Gordnier, Dylan Greg Lynn, Jason Lynn, Ben Lyons, Karl Lyons, Vasil Lyutskanov, Clarence Mabry,
Gordon, Michael Gordon, Raymond Goulet, Alexander Graham, Dalton Connor MacDonald, Rod MacDonald, Harry Mace, Max MacEachern, Clinton
Grainger, Christopher Granatino, Gavin Grant, Lawrence Grant, Robin Gras, Macgowan, Camie Mackenzie, Saga Mackenzie, Kristen MacLean, Shannon
Gregory Gray, Matthew Graydon, Evan GrayJohnson, Adam Grayson, Paul Greef, Maclean, Chase MacLeod, Nicholas Macula, Ian Madden, Liz Madden, Xanthe
Dominic Green, Eric Green, Benjamin Greene, Richard Greene, Daniel Gregory, Maddocks, Michael Mader, Alvaro “Sixaola” Madrigal, Chris Madsen, Patrick
Gregory Thiessen, Noah Gweek Gribko, Jonathan Grim, Adam Grimaldi, Rashad Magee, Magnus Gademar, Waffles Mahaffay, Emily Mahar, Rob Mahon, Michael
Grissom, Orest Groch, Chad Gross, Nathan Gross, Stephen Grote, Morgan Mahoney, Andrew Majek, Steven Makai, Nick Makris, Drew Malland, John
Grover, Marc Gualtieri, Claude Guay, Simona Guenther, Bertrand Guérin- Mallon, Paul Malone, Jason Manion, Manninen Jere, Nick Mantasas, Thorsteinn
Williams, Guillaume St-Pierre, Gabriella Guillén, Jim Guion, Dylan Gulick, Jack Mar, Desiree Marcel, Mark Marchani, Rafael Marchante, Marco Breuer, Brandon
Gulick, Jason Gum, Tyler Guthrie, Joseph Guzman, David Paul Guzmán, Tyler Margicin, Jake Marion, Mark Melenberg, Greg Maroda, Anthony Marquez, Juan
Hackbarth, Andreas Hadjichristodoulou, Rebecca Hadsell, Austin Haffke, Carlos Marquez, Andrew Marrington, Grant E. Marthinsen, Cynthia Martin,
Edward Haggerty, James Hagler, Tyler Hald, Andrew Hall, Kyle Hall, Zoë Fey Andrew Martinez, Jorge Martínez Hernández, Alison Maruska, Sherry Massey,
Hall, Jay Haller, Dan Hallifax, Jonas Halverscheid, Cameron Hamilton, Jonathan Mallory Matasich, Matthew Israel, Matthew Maranda, Tyler Matthews, Sheldon
Hamilton, Matt Hancock, Hancock Tyler, Sean and Katherine Handcock, Daniel Mattson, Jeff Maughan, Kevin Mauro, Dawn May, Henry May, Randy May, Justin
Handley, Jesse Hanley, Ty Hanna, David Hansen, Steven Harazim, David Harold, Mayer, Vaughn Mayer, Galen Mayhew, Brendan Mayhugh, Matt McAfee, Mac
Glen Harper, Ridge Harper, Tallon Harrington, Chad Harris, Dani Harris, Jared McArthur, Patrick McCabe, Ian McCall, Jesse McCarthy, John Brendan
Harris, Scott D. Harris, Cody Harrison, Iain Harrison, Zachary Harrison, Matthew McCarthy, Ryan McCarthy, Benjamin McClintock, Ian McClure, Joseph
Harth, Charlie Hartley, Sean Harvey, Patrick Hash, Jordan Hatchell, Dyveke McCormick, Bryan McCoy, Kaylie McCoy, Kalen McCrea, Jonah McCreary, Adam
Hatling, Michael Hatton, Kendra Hawke, Michael Haws, David Hayward, and Megan McCutchen, Sean McDermott, Geoffrey McElroy, Jason McFarland,
Nathaniel Hazelton, Michael Healey, Patrick Healey, Alexander Heck, Paul Sean McGough, James McGowan, Daniel C McGuire, Chris McGurr, Sean
Hedrick, Matthew Heflin, Rusty Hefner, Kristopher Heid, Martin Heim, Heine McGurr, Luke Mcilwaine, Kayla McKay, Jeremy McKellips, Wesley McKeown,
Stick, Andrew Helland, Ryan Helm, Josh Helmuth, Nicholas Hendley, Taylor McLain, Bill McLaughlin, Simon McMillan, Matthew McNamara,
Rory McNeish, Cthulu McThulerson, Bob Meadows, Tom Meaney, Jenny “Blue” Annika Schwiderski, Paul Scott, Scott Schwab, Zac Searles, Sebastiaan Babyn,
Megli, Colin Melcher, Kris Melis, Westley R. Meredith, Joby Messer, Jason Metro, Gerhard Seemann, Tom Seligmüller, Sergio Aguilar, Benedicte Serner, Joseph
Marshall Metz, Carl Meyer, Jason Meyer, Michael Wagner, Angelo Michelakis, Serrani, Trevor Sesvold, Wells Seth, Brian Settles, Skylar Sexton, ShadowMoon,
Tim Middleton, Kelsey Miglioretto, Mike Coleman, Alexander Milgrom, Alan Emma Shankland, Drew Shannon, Matt Sharpe, William Sharpe, Jim Sharples,
Millard, Alec Miller, Benjamin Miller, Denver Miller, Jeff Miller, Nate Miller, Nick Tom Shaw, Michael She’s, Brandi Sheffield, Leah Sheffield, Sheikhnbake, Rhea
Miller, Alex Mills, Eric Mills, Dave Milner, Jeremy Minett, Caitlin Mininger, Patrick Shelley, John Sheridan, Tyler Sherman, Jason Shick, Rob Shoemaker, Seth Short,
Misiak, Tom Miskey, Joe Mitchell, Ryan Mitchell, Andrew Mitchell, Lamar Stephen Shriver, Kenneth Shultz, Sidoti Paul, Liz Siewerth, Jason Sigman, Scott
Mitchell-Goodwin, Shawn Mitola, Adam Mix, Dave Mlodinoff, Steven Molen, Silkstone, Erika Silva, Michael Silver, SilviusAltus, Wei Jin Sim, Joseph Simmons,
Danika Molnar, Jeff Moné, Monoriti Michelangelo, Amanda Monschein, Landon Sharon Simmons, Christopher Simms, Lance Simon, Andrew Simone, Tim
Montes, Jacob Montgomery, Jacob Moore, John Moore, Nick Moore, Robin Simonis, Anne-Mhairi Simpson, David Sinkiewicz, Alex Siu, Juan Sixto, Josh
Moore, Ryan Moore, Nolan Moore, Robert Moorhead, Román Moreno Urdiales, Sjothun, Tyler Skakel, Ryan Skelley, Richard L. Skinner, Justin Slabaugh, Carey
Blaise Morgan, John Morgan, John Morgan, Tali Morgan, Petros Moros, James Sleight, Loren Small, Brian Smith, David Smith, Jamie Smith, John Smith, Jonah
Morris, Sean Morris, Shawn Morris, Christopher Moses, Randy Mosiondz, Ben Smith, Joseph Smith, Lee Smith, Matthew Smith, Michael Smith, Patrick Smith,
Mowbray, Colin Moyer, Tomasz Mróz, Anthony Muller, Justin Mullins, Mulotte Paul Smith, Sellers Smith, Stephen Smith, Brian Snow, Dale Snow, Matthew
xavier, Christopher Munthe, Matt Murillo, Daniel Murley, Preston Murphree, Snow, Amy Snyder, Barry Snyder, Kristen Solis, Dave Sommerfeld, Marshall
Kaira Murphy, Lewis Murphy, Ryan Murphy, Eric Musco, Martin Nærland Sonsteby, Richard Sorden, Robert Soucy, Steven Southrey, Jason Southworth,
Haugland, Christopher Nagy, Varis Naïlo, Andrew Narramore, Stephen Nash, W. Christen Sowards, Marcus Sparks, Trendane Sparks, Clif Spears, Chris Spencer,
James Nash-McNeil, Michael Natale, Nathaniel Castle, Jeffery Nau, Eric Naudó, Derick Spiekerman, Orin Spiess, Scott Spiro, Devin Spraggins, Zane Spraggins,
Jason Naujok, Nicholas Nave, Bill Nega, Zachary Negri, Leonardo Negron, Neil Kasin Srithongsuk, Matt Staggs, Aaron Stanton, Trevor Starick, Corina Stark,
Laird, Adam Neisius, Jack Neller, Ashlee Nelles, Bev Nelson, Dale Nelson, Rory Starks, Tim Starosta, Honey Staufer, William Stauffer, Jarod Stec, Stef van
Chance & Matt Nelsondale, Fabian Neubauer, Joseph Neville, Vince Newkirk, de Poel, Sean Stefansson, Larson Steffek, Bex Stein, Matthew Steinsaltz, Joshua
Andrew Ng, Bao Nguyen, Christopher Nguyen, David Nguyen, Joe Nichols, Steklac, Alain Stephens, Luc Sterling, Jack Sternal, Stefan Sterzenbach, Liam
Jeffery Nicholson, David Ninos, David Niska, Greg Noble, Don Nohlittl, Stevens, Michael Stevens, Tuquane Stevens, Bryant Stevenson, Christopher
Benjamin Nolan, Marius Nordbø, Adam Nordin, Steve Norris, Ryan Nunez, Stewart, Joshua Stewart, Liz Stewart, Michael Stewart, Howard Stickley, Philip
Daniel Nunn, Alexandra Nursey, Karl Nycklemoe, Padraic O’Neile, Tim O’Shea, Stinger, Kody Stinson, Laura Stock, Levi Stockdill, Connor Stokes, Michael &
Murray Oates, Claire Oberle, Lexie Oberwetter, Aaron O’Brien, Sam Ogden, William Stone, Robert Stoneback, STORMSKULL, Adrian Stout, Harry Straddler,
James O’Hara, Scott Ohlander, Matthew Ohman, Kalon Ohmstede, Spencer Margaret Strader, Andreas G. Strand, Jake Strickland, Chris Striker, Matteo
Oldemeyer, Shawn O’Leary, Andrew Oleniach, Joshua Olsby, Cameron Olson, Stringhini, Cj Strohmeyer, Tom Struble, Werner Strydom, Christopher Stuart,
Lucas Olson, Ryan O’Mahoney, Omar Kanhai, Jonathan Ondriezek, Oran Hunt, Rebekah Sutton, Zach Sutton, Matthew Swager, Byron R. Swain, Phil Sweet,
Alexander Herring Orby, David Orna-Ornstein, Brian Orr, Orrestad Peter, Ryan Tim Sweeting, TImothy Sweetser, Carl Swienton, Kael SwiftArrow, Kyle Tabler,
Ortiz, Zach Orvin, Patrick Osborne, Colin Ostberg, Cormac O’Sullivan, Luke Ta’Ding, Aaron Tapscott, Matthew Tarling, Tarragoni Ignazio, Jake Tasker, Darius
Ourednik, Sean Owen, Owen Rhys-Aled, Andrew Owens, Zachariah Owens, Tata, Nelson Tate, Griffin Taylor, Ian Taylor, Jason Taylor, Robert Taylor, Chris
John Oxnard, Jon P, Tyler Pack, Alex Paddon, Amanda Pagnotta, Kate Paisley, Teahouse, Sam Teare, Ted McElwee, Conor Teegarden, Donny Temple, Lukas
Kisha Paiso, Matthew Pale, Joshua Palmer, Riccardo Panzeri, Kaytee Pappas, Tengler, Kyle Tenneson, David Terrazas, Jeppe Thaarup, Thalji, The Silver Hydra,
Selena Pappas, Jennifer Pariman, ronald paris, Cody Parker, Melissa and Nathan Theo, Marcus Thol, Bradley Thomas, Torben Thomas, Thomas J. Talamini,
Parks, Seth Parks, Jen Parr, Evan Parson, Pascal Daniel, Trent Passey, Guy Carter Thompson, Dennis Thompson, Evan Thompson, Sakura Thompson,
Patching, Dean Patterson, John Paul, Michael Paulini, Matthew Paulson, Patrick Michael Thorn, Rory Thorne, Ranger Tim, Andrew Tipper, Warren Tochor, Eric
Pautler, Jennifer Pawlik, Ellie Payne, Pearce Decker, Dan Pearson, Jesus Pelayo, Toczek, Jesse Toellner, Tom Vincent, Meredith Tomeo, Alexander Toomey
Cucore Penny, Anthony Perkey, Kyleigh Perkins, Neil Perkins, Zachary Perkins, Westcott, Edward Tortoriello, Joseph Towe, Greg Traeger, Tragakis Em., Jennifer
Sean Perry, Johan Persson, Ron Perstin, Pete Croucher, Logan Petersen, Ron Amy Tran, Hara & I.J. Tran-Steinberg, Cullen Travis, Aaron Trepte, Arnold S
Peterson, Kiera ; Coles Peterson, Aleksandar Petrovic, Kelvin Petry, Lauren Triplett, Louis Tripoli, James Truman, Alixe Tsang-Leclercq, Georgios Tsiolakis,
Pettry, Peucelle Guillaume, Lucas Pfister, Jason Phan, Benjamin Phelps, Allen Richard Turnbull, Chas Turner, Jazmyn Turner, Anguar Two-Sheilds, Matthew
Phillips, Alyssa Phillips, Andrew Phillips, Chris Phillips, Colby Phillips, John Tyler, Tyler King, Dennis Tzitschke, Adrian Ulff, Chris Underhill, Danielle Unett,
Phillips, Page Phillips, Michael Phyillaier, Taylor Pieratt, Don Pierce, Kai Pierce, Carl Ungemach, Kitiara Uth-Matar, V13, Cynthia Valdez, Ethan Vallelly, Roger
Pierre William Nilsson, John Pilhoefer, Kate Pinkerton, Max Piper, Pipes Mitchell, Van Cleave, Tim van de Snepscheut, Koen van den End, Mark van Ginkel,
Benjamin Pisani, Billy Pistel, Bryant Pitman, Craig Pitman, Bryan Plant, Andrew Anthony van Poppelen, Jared Van Vaerenewyck, Vandenheede Kevin, Chase
Plummer, Spencer Pocock, Chuck Poe, Deron Poisson, Austin Polebitski, Shawn VanDuyne, Steven VanWinkle, Barbara Varsanofieva, Jonathan Vechmamontien,
Polka, Brandon Pongrujaporn, Kolby Pontius, Chip Poole, Bruce Porter, Maddie Darren Velez, Matthew Vella, Jeff Verachtert, Dean Vereker, Christopher Verry,
Portuese, Richard Pospesel, Grant Potts, Guy Potts, Pozzo Giovanni, John Prew, Scott Verzi, Morten Vesterager, Katelynn Vick, Jason Viens, Greg Voelker, Aaron
Tina Price, Daniel Primachenko, Sally Pritchard, Jerry Prochazka, Xannie Profaca, Vogt, Douglas Volling, Kyle Waddell, Erin Wadle, Jared Wadsworth, Brandon
Jonathan Provo, Dan Pugh, Joy Putney, Jeremy Qualls, Nicholas Qualls, Jocelyn Wagner, Forrest Walker, Flynn Wallace, Victor Wallace, Katie Walsh, Eric
Quezada, Juanpaulo Quiatchon, Keith Quinn, Alexandre Quirion, David Rache, Walston, Geoffrey (Jetstream) Walter, Finn Walton, Robert Waluchow, David
Monika Raczko, Rick Raddue, Timothy Radloff, Racheal Raffensperger, AJ Walz, Waning Gibbous Games, Cole Warburton, Ben Warkentin, Ryan Warley,
Ragbir, Brett Raleigh “top shelf”, Paul Ralph, Forrest Ramirez, Christian Randle, Richard Washburn, Jeremy Wasik, Logan Wassenaar, Christina Watson, Nicholas
Fernando Rangel, Leoza Ranza, Jeffrey Rapp, Jared Rascher, Patrick Rass, Cody Waun, Steven Waxman, Ari Weaver, Brady Webb, Josh Weedon, Tim Wehrs, Eric
Rawlings, Edward Ray, Tara Redinger, Ross Reelachart, Cassandra Refling, Scott Weidus, Ryan Wellhouser, Steve Werling, Nathanael West, Paul West, Adam
Reichelt, Locky Reid, RJ Reid, James Reinholdt, Johnathan Reinsel, Steve Reis, Westermann, Jonathan Westhouse, David Wharton, Brandon Wheldon, E
Kevin Remington, Justin Renard, Jack Render, Andrew Renshaw, Clyde Rey, Whetstone, Nathan White, Ryan White, Michael Whitney, Nicholas Whitney, Jo
Bradley Reynolds, Kevin Rheault, Benjamin Rhoades, Jason Rhodes, Draughn Whittemore, Mark Whittington, John Wicker, Michael Wierzbicki, John
Rial, Lorenzo A. Ricciardi, Charles Rice, Garth Rice, Rice. Nick, Evan Richard, Wiesolek, James Wiggins, Jamie Wiggins, Sara Wigle, Chris Wigley, Ned
Richard Mundy, Brian-C Richardson, David Rico Zambrana, Paul Riddell, Jacob Wilcock, Justin Wilcox, Zach Wild, Yari Wildheart, Tyler Wilhelm, Matthew
Rider, Sebastian Riedel, Destiny Riedhofer, Tamal Riedman, Jake Riffe, Vincent Wilkin, Benjamin Williams, Drew Williams, John Williams, Kelly Edward
Rigley, Brad Rigney, Emilia Rinaldi, Kyle Ripley, Tripp Ritter, Angela Rivera- Williams, Matt Williams, Mike Williams, Neil Williams, Ryan Williams, Lincoln
Campos, Devon Riviere, Rivkowich Jason, Logan Robbins, Robert Beames, Williams II, Daniel Williamson, Greig Williamson, Luke Willis, John Wills, Adam
Brittany Roberts, Christopher Roberts, Clifton Roberts, Donovan Roberts, Ian Wilson, Ariel Wilson, Austin Wilson, Brice Wilson, Christian Wilson, Jack
Roberts, Michael Roberts, Nathan Roberts, Callum Robertson, Craig Robinson, Wilson, Jonathan Wilson, Tim Wilson, Doug Winkey, Kris Wirick, Saul
Jacob Robinson, Todd Robinson, Nicholas Robinson, Alexandre Rodrigue, Henry Wiscovich, Blair Wiser, Witte Alexander, Ryan Wittig, Beau Woehrle, Austin
Rodrigues III, César Rodríguez, Rolando Rodríguez, Jorge Rodriguez Jr, James Wofford, Brody Wollner, Eddy Wong, Craig Woodbury, Edward Woodcock,
Rogers, Kenny Rohrbacher, Maxim Rohrmoser, Austin Rolen, Nicholas Roloff, Bonnie Woodcraft, Brandon Woods, Thomas Woods, WP, Andrew Wright,
Evelyn Roman, Elliott Rooney, Zachery Rose, Scott Rosen, Joshua Rosenberg, Bradley Wright, Dorian Wright, Gordon Wright, Matthew Wright, Ryan
Adam Rosenthal, Richard Rossi, Jamie Rossman, Simon Rossmann, Adrian Rosu, Wright, Steven Wright, Anthony Wu, Thibault Wyrsch, Tschiang Xu, Georgie
Will Rotenberry, Mike Roth, Troy Rubenstein, Jacob Rued, Jared Ruekberg, Grant Yacopetti, Megan Yamamoto, Scott Yarbrough, Ryan Yates, Matthew Yerkes,
Chad Yost, Rory Young, Juliet Youngren, Yusuf Ikirmawi, Nicholas Zakhar, Zane
Ruhoff, Ryan Russell, Joseph Russo, Zachary Ryan, Juho Saarinen, Kylar Salazar,
Lee, Geoffrey Zatkin, Matthew Zehner, Brett Zeiler, Andy Zeiner, Johnny
Samahlen, Samuel Beesley, Samuel Pigman, Brian Sanders, Tim Sanders, Alex
Zhong, Davidson Ziegler, Philip Zoshak, Brian Zuber
Sandin, Joseph Santi, Tanya Santoni, Frank Sapene, Kai Sassnowski, Cortney
Sauk, Kyle Saunders, Colby Savell, Nick Savot, Zack Sayles, Tom Sayogo, Lauren
Scanlan, Max Schafer, Andrew Schaff, Mike Schanck, Matthew Schauster,
Cassidy Schenley, Dominik Schenner, Paul Scherer, Maria-Sophie Schiebel,
Bronze Medalists
Kelrugem Schildhand, Jordan Schlachter, Kevin Schluter, Mack Schmaltz, Reba Galit A., Aaron Murphy, Aaron’s Books, David Abbott, Dan Abrahmsen, Pete
Schmidt, Marc Schneeberger, Tobias Schneider, James Schoenherr, Schoenst Abrams, Adam Ackerman, Nick Ackermann, Sara Acquaviva, Adam Crossingham,
Chance, Hayden Schomburg, Chris Schroeck, Michael Schultz, Robert Schuman, Adam Walker, Erin Adams, Nathaniel Adams, Preston Adams, Tony Adler, Marta
Carson Schwaller, Troy Schwaller, Dawn Schwartz, Martin Schwarz, Afonso, Joalyn Ahn-Doettger, Moreno Airoldi, Thomas Aites, Aslion Akatos,
Al. W, Kannan Alagesan, Manuel Alba, Alan Albano, Albert Altimira, Alex Dany Robillard, Stanton Daries, Nathan Darnell, Brice Darroch, Adrian Das, Dave
Melluso, Alex Towns, Alex Yeap, Christian Alhaug, Aline Bienfait, Ian Alivio, Lindsay, Michael David, David Steinberg, Kiera Davidson, Connor Davies, Robert
Casey Allen, Chris Allen, Stephen Allinson, Håkon Almo, Nicholas Altizer, Joshua P Davies IV, Anthony Davis, Jostein Davison, Conor Davitt, Jennifer De Lopa,
Alumbaugh, Pablo Álvarez, Jonathan Alvear, Ilgner Alves, Mike Amer, A. Amerine, Vaughan de Stoppelaar, Gerrit de Swardt, Brian Deakin, Geoffrey Dean, Andreas
Blake Anderson, Caroline Anderson, Chelsea Anderson, Elisha Anderson, Ian Debus, Karl Dechene, Barry DeCoursey, Phillip DeGrand, Joel “Djscman” Dehn,
Anderson, Lisa Anderson, Matthias Anderson, Rigel Anderson, Christofer Warren Delamar, Nat Delaney, Corleone Delaveris, Andrew DeLorenzo, Cyprien
Andersson, Greg Andrade, André Andrade Braga, Andres Restrepo, Andrew Delpuech, Tyler DeLuca, Arch DeLux, Barbara DeMick, Zacory Demonterey,
Graham, Andrew Jones, Andrew Robertson, Andrew Walker, Alexandru Callum Denby, Warren Denman, Dennis Douthitt, Anthony Deodato, Nicolas
Andronachi, Jonathan Angel, Anonymous, Antal Kéninger, Jeroen Anthierens, Desjardins, Scott Desmond, Claude Dessouroux, Jerome Devie, Philippe Devillé,
Jamie Arabshahi, Angus Archer, Garrett Archer, Tim Archer, John Arendt, Mikhail Travis Dewsbury, William Dexter, Jonathon Dez-La-Lour, Davide Di Giovanni,
Aristov, Arkhane Asylum, Armisius, Kat Arnett, Troels Arnfeldt, Greg Arnold, Evan Dias, Damian Diaz, Jonathan Diaz, Zero Diaz, James Dickson, Diego
Tom Aroune, Julian Arraya Guillen, Callum Arthur, Patrick Aschwanden, Ioannis Visintin, Paul Dieken, Cole Dieterle, Joshua Diiorio, Clayton Dilks, Erin Dinneen,
Athanasakis, Blaine Atkinson, Travis Atkinson, James S. Austin, Barak Austin, Thomas “Direlda” Disher, Tyler Dishman, DishonorOnYou, Annika Distel, George
Tera Autumn, Jota Ayala, Fanni Bable, Bryant Badeaux, Rafael Bagan, Josh Dix, Jake Dixey, Connor Dixon, Bob Dobalina, Ruairi Dodds, Martin Dodgson,
Bagley, Blake Bahner, AJ Bailey, Ryan Bailey, Thom Bailey, Bailey Orin, Coral Deniz Dohmen, John Dolan, Kerry Dolan Jr, Steve Doland, Michael Dollar, Dom,
Baisch, Benjamin Baker, Dustin Baker, Greg Baker, Jimmie Baker, Marcus Baker, Domani Samuels, Alex Dominic, Brian Domville, Scott Donatti, Viktor Donkov,
Timothy Baker, Richard Baldwin, Matthew Ballard, Thomas Balls-Thies, Matt Donna Young, Mike Donnell, Christopher Dooly, Justin Dorasamy, Jim Dortch,
Balmaseda, Tristan Balzer, David Bamatter, Francesco Bambina, Charles Sean Doubt, Drew Doucet, Max Dougherty, Fabien Dovero, George Dowdell,
Bancroft, Peter Banks, James Bannister, Lucio Baracca, Andrea Barakka, Anthony Gary Dowell, Anthony Downes, Tim Doyle, Katie Drabble, Drache Hwang,
Barcelona, Carsten Bärmann, Oliver Barnes, Andy Barnett, Sebastian Barousch, Shannan Drakkon, Hank Driskill, Xavier Drouin, Richard Drozdik, Chad
Roger Barrass, Rafael Barros, John Barstow, Jonathan Bartel, Toby Barwick, Taras Drummond, Francois du Plessis, Marcello Duarte, Tyler Duckworth, Eamon
Basiuk, Jorge Bassi, Harry Batten, Fearchar Battlechaser, Andre Battrick, Duffy, Ryan Dukacz, W. Harry Dunbar, Brent Duncan, Duncan Henley-
Anthony Baumayr, Kayla “DM Dalliance” Bayens, Chris Bayer, Darth Beak, Washford, Nathan Dunkin, Derek Dunlavy, George W. Dunn, Micah Dunn,
Gregory Bean, Patrick Beaulieu, Joe Bechtold, Matt Beck, Michael Beck, Russell Daniel Duran, Salva Duran-Nebreda, Morgan Durham, Jeff Dusterhoft, Dylan
Bedford, Sean Beebe, Kenny Beecher, Cameron Beere, Rodolfo Beléndez Krieger, David Dziadula, Shaun Eaglesham, Ebatbuok, William Eckhardt, Sara
Sánchez, Dickie Bell, Ben Keeler, RJ Benjamin, Reuben Bennett, Raymond Ecoretti, Matthew Edgar, Brendon Edwards, Chris Edwards, Daniel Edwards,
Bennett, Jake Benson, Tom Erik Bergseng, Adam Berliner, Anthony Bernal, Levi Stephanie Edwards, Zack Edwards, Ezra Eells, Ehedei Guzmán Quesada, B
Berndt, Liam Berry, Jan-Niclas Bertram, Zach Bertram, Elvedin Besic, Jason Best, Eidsor, Samir El Aouar, Daniel Ellebracht, Richard Ellison, James Elmore, Michael
Ian Bestwick, Paul Bethlehem, Simone Bianchi-Guzman, Johnathan Biggs, Cemil Emala, Jack Emberton, Patrick Emery, Chris Emmons Jr., David Emptage, Anders
Bilici, Susan Bischoff, Alex Bishop, Ben Bishop, Jamie Bishop, Robert Bishop, Røttingen Enden, Nicklaus Endicott, Nathaniel Epp, Eri Senpai, Erik Trolle, Julius
Chelsea Black, Chad Blackburn, Jory Blacklock, Nina Blain, Andreas Blanke, Erlandson, Taylor Espy, Philip Ettl, Pascal EUGENE, David Evans, Troy Everett,
Ignacio Blasco, Declan Blasini, Preston Bobo, Kyle Bodell, Alasdair Boden, Craig Everett Tishler, Evie Michelle, Ex Exerciser, Ezechieli Gregory, malon Ezell, Luca
Bogart, Eric Böhlke, Gabrielle Bond, Matt Bond, Michael Bonner, Pieter Boor, F, Sandra Fabiano, Fabrice Delcourt, Benjamin Falk, Falk Evelina, dark Fang, Will
Lasse Borly, Harold Bosstick, Gabriel Boswell, Renee Boucher, Jake Bourbon, Jim Farmane, Dylan Farrell, Austyn Farris, Sam Farro, Ben Fell, Mace Felsch, Matthew
Bourquin, Nicholas Bouvier, Alexander Bouwens, Felipe Bovolon, Dan Bowers, Felty, Blake Ferchalk, David Ferguson, Konrad Ferlangen, Dyllan Fernandez,
Dana Boychuk, Peter Boyle, Brad West, Bradley Harrison, Mark Brady, Olivia Andrea Ferns, Ferran Iglesias, Paulo Ferreira, Goorjian Ferrell, TJ Ferrell, Owen
Brady, Fredrik Brandberg, Brendan Julian, Jeff Brenner, Raphael Bressel, Brian Fielder, Matthew Fields, Jacqueline Figueroa, Thomas Finch, Brendan Findall,
Mathena, David Brideau, Jean-Pierre Bridier, Andrew Brisbane, Britton Hipple, Finlay Fletcher, Josh Firestone, Michel “Fjsh” Fischer, Randy Fisher, Alexander
Elizabeth Brizzolara, Samuel Brockmann, B.A. Brockway, Barrett Brooks, Jason Fisk, Stephen Fitzgerald, Daniel Fitzpatrick, Tom Fitzpatrick, Aaron Fleishman,
Bross, Carl Brouillard, Chris Brown, Cory Brown, Darren Brown, Brown Samuel, Steve Fletcher, Robert C Flipse, Borja Florenciano, Kevin Flynn, Sam Fokker,
Alexander Bruene, Alessandro Bruschi, Christopher Bryant, John Bryant, William Ryan Foley, Nicla Folla, Matthew Ford, Nathan Ford, Nick Ford, Steve Fortier, Sol
Bryant, Seth Brynien, Francesco Bubba, William Buchanan, Oliver Buckle, Brian Foster, Tait Foster, Ben Fowler, Patrick Fowler, Alexandros Fragkopoulos,
Bucklein, Christopher Bueno, Maarten Bukkems, Jacob Bulfin, Ryan Anthony Franklin Thijs, Erin Frazee, Ron Frazier, Pete Frederick, Zachary Frederickson,
Burbridge, Michael Burge, Amanda Burges, Seth Burk, Tom Burke, Erik Burnell, Tonya Fredrickson, Adam Freed, Angelo Frei, Ross Freier, Anne Freitas, Jason
Johnathan Burton, Chris Butcher, Keegan Butler, Jason Butz, Chandler Byrne, Frey, James Friery, Magnus Frivoll, Chad Frost, Gonçalo Froufe, Albert Fry,
Katie Byrne, C Ian Avery, Ryan Cadenhead, Gabriel Caires, Robin Callaghan, Donathin Frye, Al Fukalek, Ben Funkhouser, Ryan G, Alicia G. Albertos, Gabor
Chaz Callendar, Calvin Hill, David Campbell, David Campbell, Dion Campbell, “Rex” Hegedus, Trish Gagnon, Eran Galili, Patrick Gallagher, James Galliher,
Jeremy Campbell, Jonny Campbell, Tyler Campbell, Stephen Camper, David Renzo Gambone, Nick Garcia, Jarad Gartley, James Gasparine, Rob Gates, Frazer
Campisi, Eric Canapini, Alan Cannon, Jake Cannon, Daniel Canton, Canus Gault, Anton Gausel, Daniel Gay, Georgia Geddes, Marco Generoso, George
Gladus, Mariana Capdevielle Schurmann, Finn Cardno, Carlos Rosas, Erik “Bravesword” Bonfim, Georgi Gyorin, Georgie Marshall, Simon Germain, Simon
Carlson, Barry Carmichael, Jakob Carnebring, Aaron Carpenter, Patrick Carr, Gerrard, Victoria Gert, Tom Ghering, Joe Giammarco, Mathew Gibbons, Daniel
Dennis Carradin, Joao Carrera, Sean Carriere, Dan Carrieres, Joseph Carriker, Gibbs, CJ Gibson, Brian Giel, Isaías Gil Deza, Korri Giles, Mark Giles, Ryan
Kassandra Carrillo, Alexander Carroll, Josh Carroll, Ken Carroll, Ryan Carroll, Gilgallon, Connor Gilhuly, Kevin Gill, Kristina Gill, Kyle Gillott, Francesco
Anthony Carrozzo, Kent Carter, Kyle Carter, Will Carter, Jonathan Caruso, Bryon Giordano, Sebastien Girard, Jean Luke Girard, Graziano Girelli, Vlad Giulvezan,
Casebolt, Sebastian Casey, Bo Cass, Francesco Castelli, Kat Castillo, Aurelio Giuseppe D’Aristotile, Nicolaj M. Glargaard, Austin Gleed, Andy Glover, Edward
Castro, Victor Castro, Mack Cates, Eddie Catich, Joseph Catrone, Riccardo Glover, Godiksen Jesper, Gabriel Godoy, Taylor Goehring, Bill Goeltz, Stoo Goff,
“Malbet” Caverni, Alexander Cetinski, Nathan Champion, Erin Chan, Michael Golay Martin, Tyler Golding, Lee Gomila, Thomas Gonnot, Nicolas Gonthier,
Chandrasegaran, Charles Chapman, Luca Chapman, Sam Chapman, Greg Juan Pablo Gonzalez, Miguel Gonzalez, Mike Gonzalez, Zeke Gonzalez, Jack
Chappell, Derrick Charles, Charles Choi, Mike Chase, Kevin Chatham, Hondo Goodman, Grant Goodnight, Isaac Goodson, Bryan Goodwin, Goranee
Chavez, Devin Cheetham-Wilmot, Josh Chen, Robin Cheng, Kevin Cherry, Pongsatron, Michael Gorczyca, Emily Goyette, Grafton Rosalina, John Graham,
Ashley Chhibber, Tricia Chicka, Christopher Choate, Akhil Chokshi, Michelle Cameron Grant, Liam Grant, Steven Gravel, David Graves, Kirk Graves, Robin
Chowning, Keratis Chris, Chris Patterson, Chris Walker-Bush, Brendon Gray, Doug Green, John Greenlees, Dillen Greenwood, Brian Gregory, Kelly
Christensen, Peter Jonathan Lund Christensen, Christian, Parker Christian, Griffin, Casey Griffith, Cody Griffore, Andrew Griggs, Gary Grigsby, Holland
Pander Christopher, Christopher Booth, Merezias Chrysakur, Dexter Chu, Achim Grimm, Rune Andreas Grimstad, Kelly Grooms, Norman Gross, Markus Gruning,
Chuang, Hans Chun, Francis Cincotti, Andrea Cioffarelli, Mariusz Ciolkowski, John Grymlynn, Nathaniel Guenther, Daniel Guido, Guido ‘Maicol’ Campanini,
Adam Cisler, Corinna Clanton, Matthew Clark, Lauren Clarke, Sion Clarke, Jesse Guile, William Guinan, Gumbel Howie, Adam Gumbert, Peter Gustafsson,
Victoria Clarke, Nathan Clawson, Gareth Clay, Matt Clay, Cody Clayton, Ian Gustavo lara, Will Guy, Guy Elliott, William Haber, Oliver Hahn, Kyle Haines,
Clements, Ben Cline, Sean Cloete, Matt Cluett, Genevieve Cogman, TJ Cole, David Halbouty, Daniel Halbur, Tracey Haley, James Hallam, Donald Hallama,
Alex Collier, John Collins, Shannon Collins, Simon Collins, Barbara Comer, Miggs Shane Hallengren, Jonas Haller, Reily Halversen, Halymath, Kate Hamby-
Commander, Ethan Compton, Darrin Conant, Jacob Conerly, Ciaran Conliffe, Hopkins, Dirk Hamel, Adam Hamilton, Gavin Hamilton, Charles Hammond,
Sean Connell, Chris Conner, Alyssa Cook, Thomas Cook, Jack Cooper, Richard Logan & Jerusha Hamson, Jeremy Handler, Christina Hanks, Heather Hansen,
Cooper, Jared Coplin, Caleb Coppola, Jacob Cordero, Ashley Corkill, Matt Michael Hansen, Daniel Hanzlík, Viktor Haraszti, Zak Harbula, Paul Harding,
Corley, Jubilation T. Cornpone, João Cortes, Fernando Cortez, Clayton Stephen Hardy, Thomas Hardy, Philip James Harker, Michael Harkin, Samantha
Cospelich, Guilherme Costa, Andrea Costantini, Bryan Costanzo, Sam Cotler, Harmer, James Harper, Roger Harris, Spencer Harris, Nelson Harrow, Patrick
Zachery Couden, Remy Coupe, Igor Coura de Mendonça, Patrick Hastings, Colin Hatton, Mads Rune Haugstad, Bethany Hawkins, Bradly
Courtemanche, Eric Covill, Chris Cowger, Alex Cox, Jeffery Crago, Heather Hawkins, Chandler Hawkins, Justin Hawkins, Alexander Hawson, Andrew
Craig, Craig Hackl, Craig Weinstein, Susan Craley, Ethan Crandall, Rohan Hayden, Steve Hayes, Sarah Hayward, Paul Hazen, Matthew Heales, Caleb
Crichton, Allen Crimmins, Daniel Crisp, Brian Cristina, Rylan Cromer, Logan Hearth, Chris Hebda, Michael Hebditch, Justin Hebels, Justin Hechtel, Aaron
Cronin-Stacey, Rohan Alexander Crossan, Ryan Crowe, Michael Crown, James Hedges, Heger Vladislav, Rolf Heinemann, Philipp Helbing, Marcus Hellqvist,
Crowther, CthulhusDream, Chuck Cumbow, Deana Cunningham, Kyle Currie, Micaela Helvey, Jason Henley, Shawn P. Hennessy, Edward Henry, Henry Giles,
Bee Curtin, Helen Curtis, Jade Curtis, Sebastian D., D’Agostino Emanuele, Noah Hensley, Kyle Herbst, George Herde, Adam Heritage, Joshua Hernandez,
Kasharic Daims, Dan Tsui, Kevin Danby, Nikolaj Danger, Daniel Winter Gill, Adam Heroff, Herr S, Janick Hertzum, Philippe Hervé, Brian Hess, John Hey,
Spencer Hibnick, Hickman Jessie, Lewis Hicks, Sakari Hietanen, Teddy Higgins, Matthew Bongers, Austin Matthews, Jason Mavor, Emily Maxwell, Steven May,
Anthony Highfield, Kody Hill, Michael Owen Hill, Darryl Hills, Mike Hinshaw, Denise Maya, Zachary Mayer, Isaac Mayes, Anthony Mc Auley, Donald P. MC1
Shahil Hiridjee, Richard Hirsch, Shane Hirt, Dane Hixon, Benjamin Hoar, Nathan Rule, Adam McAteer, Travis McCann, Kyle McCardle, Brannan McClary, Andrew
Hock, Michael Hockey, Robin Hoelzemann, Michael Hoffman, Daniel Hoffmann, Mccormack, Blake McCormack, Haley McDonald, Brian W McDowell, Daniel
Aidan Hogan-Thomas, Derek Hoge, Callum Hogg, Carl Hoggins, Lawrence McElwain, William McEwan, Laura McGahey, Carl McGar, Warren McGaw,
Holbrook, Will Holden, Sheldon Holder, Sean Holland, Sean Hollern, Gemma Matthew McGonis, Matt McGovern, Ryan McGrath, Robert McInnes, Simon
Holliday, Logan Hollinger, Allen Holloway, Chris Honkala, James Honoré, Josh McIntosh, Rob McKavanagh, TJ McKay, James McKenzie, Cary McKinney, Finley
Hoover, Sam Hope, Marcus Horan, Scott Hornbuckle, Aric Horst, Leó McLaren, Michael McLaughlin, Drew McLean, Ross McLellan, James McManus,
Hrafnsson, Tom Huber, Jamie Hubred, Tom Hudgins, Paul Hudson, Chris Zachary McMillan, Phillip McMullan, Brad McMullen, Patrick McMurry, Sean
Hughes, Adam Hughes-Baldwin, Brian Hum, Daniel Hung, Bryan Hunt, Kevin McNamara, Tom McNulty, Andre McWu, Otto Meadors, Meehan Shaun,
Hunt, Alex Huntington-Meath, Cheryl Hutchins, Keely Iida, Owen Ing, Erik Michael Meek, Michael Melendez, David Mello, Mellor Annakhai, Danny
Ingeman, Harry Ingle, Ingo Schroeder, Ben F. Intoy, Geoffrey Invina, Christopher Mendoza, Connor Menghini, Stefanie Menk, Aditya Menon, James Mercer,
Irvin, Louis Ishii, Bartholomew Jackson, Henry Jackson, Louis Jackson, Steven Michael Merchant, Karri Meriläinen, Adrian Merino, Jimmy Meritt, Ben Messer,
Jacobs, Aaron Jacobson, Cameron Jacobson, Jes Jacobson, DAVID JACQUET, Alexandra Metz, Arno Meyer, Jace Meyer-Crosby, Brian Meyers, Michael,
Matthew Jameison, Kyle James, James Cockburn, Jan Ganske, Filip Jankowski, Michael Skelton, Nicole Michalak, Andrea Micozzi, Mígueh, Lucas Miguel, Randy
Brad Jantz, Trick Jarrett, Kristin Jason, Jason Craig Spencer, Jason Schrader, Steve Milam, Stephen Milburn, Marc MILEUR LE PLAINE, Aaron Miller, Joshua Miller,
Jasper, Alexander Jatho, Brandon Jean-Baptiste, Jean-Baptiste Demorat, Conrad Michael Miller, Edward Milnes, Christopher Milton, Ben Minarelli, Leandro
Jedynak, Tod Jeffcoat, Maxwell Jeffers, Jeffery Sumler, Jeffrey P Limmer, Shannon Miranda, V Misra, Charles Mitchell, Moerill, Justin Molaison, Joseph Molloy,
Jeffries, Dan Jencka, Jennifer Weaver, Matt Jennings-Bates, Lasse Jensen, Tobias Frank Molnar, Matthew Monagon, Quentin Monfrays, Lache Mooney, Aaron
Jensen, Jerod Hammerstein, Jesse Miller, Jessica Harvey, Jesús Cortes, Jetpack7, Moore, Jak Moore, Felipe Moraes, Jordi Moreno, Nate Morgan-Jones, Kaelus
Jimi Jibodu, Jonas Jillerholm, Staffan Johansson, Graham Johns, Victoria Johnsen, Moriian, Morten gabrielsen, Holden Morter, Jake Mott, Thomas Mouratille,
Lloyd Johnson, Michael Johnson, Nathan Johnson, Samuel Johnson, Scott moxou, Jun Moyano, M Mr, Janine Sorsha Mueller, Nick Mulherin, Sebastian
Johnson, Theodore Johnson, Emmanuelle Jollois-Puleio, Chris Jones, Daniel Müller, Corto Munchausen, Bob Mungovan, Luch Muñoz, Jesús Muñoz, Donal
Jones, Hunter Jones, Jeremy Jones, Julia Jones, Lee Jones, Melanie Jones, Nicholas Murphy, Sarah Murphy, Murphy Declan, Andrew Murtha, Tasty Music, John
Jones, Rhys Jones, Stephen Jones, Jones Millenium, John-Gray Jordaan, Martin Mynaugh, Marte Myrvold, Branden Naccarato, Rafael Nader, Karthik Nair,
Jørgensen, Jouffret Lionel, Steven Judson, Kyle Jurik, Justyna Nowak, Georgios Dushanthan Nanthakumar, Napoli Roberto, Yuoston Nasat, Irene Nasyrova,
Kachrimanis, Max Kaehn, Thokein Kalagathai, Enie Kamozi, Kamron Hart, Alison Navert, Brandon Nay-Jewell, Blake Neal, Pete Neale, Matthew Neely, Andreas
Kane, Ian Kane, Andrew Kaneda, Levi Kane-Thorpe, Agnieszka Kaniewska, Nelson, Craig Nelson, Avraham Nemoy, Nerdhogg, Neroni Federico, Jennifer
Joshua Kantharia, Ranjeev Kapila, Steve Kappas, Michael Karas, Hans Karding, Neudorf, Franziska Neugebauer, Josh Neveu, Nathan Newman, Nate Ng, Khang
Jonathan Karkour, Jonas Karlsson, Mikko Karppelin, Joey Karwal, Katey Nghe, John Nguyen, Nick Needlebones, Anita Nielsen, Hector Nieves, Joyce
Hawthorne, Katharina Wilding, Jeremy Kear, Jacob Keating, Timothy Keeler, Nigaglioni, Charles Nikolic, Nitewolf, Dan Nitz, Daniel Noah, Robert Nolan,
Alistair Keeling-Tucker, Anastasios Kefis, Patrick Kelleher, Nathan Kellen, Ben Chris Nolan-Rennie, Lea Nolette, Ben Norfield, Zachary Norton, Adam Norwick,
Keller, Christian Keller, Jackson Kelley, Jacob Kemp, Scott Kendrick, Kevin Elliot Norwood, Candi and Chris Norwood, Wolvi Nou, Erik Novak, Maya
Kenealy, Kenidashi, Shawn Kennedy, Mikhail Kennerley, Johnathan Kenny, Joshua Novakova, Stefano Novara, Kyle Novich, Roddy Novogradac, Piotr Nowak,
Kensler, Ryan Kent, Edmund Michael Kera, Gábor Kerekes, Steven Kern, Ruben Andre Vo Nyseth, John O’Dell, Bobby O’Donnell, David Oase, Kyle Oathout,
Kertzscher, Jack Kessler, Azed Kettani, Kevin Rowe, Rajan Khanna, Ernest Khoo, Jaime O’Brien, Patrick O’Bryan, Ray Ocampo, Liam O’Connell, “Risque” Troy
Ferry Kielman, Christian Kierans, Artimus Killian, Roger Killion, Brad Kim, Brian ODell, Jan Odio, Kyle O’Donnell, Eric Oestrich, then Okay, Leighland Okey,
Kim, Michael Kimball, Sarah Kimberly, Riley King, Samuel King, Marc Kingsbury, Andres Olan-Vazquez, Marcus Oliveira, Chadwick Oliver, Oliver Miller, Olivier
Jaclyn Kinney, Sean Kirk, Dylan Kish, Morten Kjellerup, Tobias Klaar, Seth Klein, AL, Cory Olson, G. Olson, Steve Onotsky, Mark Orapello, Matt Orban,
Klein Philippe, Steven Kleinheinz, Nis Kløjgaatd, Kamil Kłosek, Steve Knittel, Kickstarter Orko, Jaime Gabriel Oropeza Borja, Jay O’Rourke, Noah Ortiz, Marco
Matthew Kobylak, Eric D Koe, Lars Koenig, Christopher Kohlbacher, Daniel Orts, Ewelina Orwat, Morten Østergaard, Derik Ostrom, Ottaviano De Cicco,
Kolsoi, Christina Koplyay, Gerrit Köppe, Brady Kornrumpf, Kevin Kostello, Lauren Nicholas Overgaauw, William Owen, Sophia Owens, John B. Owens II, Özdilek
Kottke, Angelos Koukos, Michael Kovacs, Kimmo Kovalainen, Piotr Kowalski, Doğukan, P, Jasa Paavolainen, Kevin Packard, Trevor Page, Pagnini Marco, Brian
Susanne Kraft, Kragart, Jan Krasa, Ryan Krauklis, Krellic, Travis Kremer, Patricia Paljug, Travis Palm, Velian Pandeliev, Nicholas Panico, Elijah Paquerette,
Krens, Zachary Kronisch, Ginger Krotzer, Daniel Krusvar, Ku Tsz, Rodrigo Christopher Park, James Park, Richard Parks, Brad Parrish, Travis Parrott,
Kuerten, Craig Kuhns, Robert Kukuchka, Prasanth Kumar, Chris Kümmel, Künzel Matthew Parsons, X Partay, Mark Partington, Cameron Partsch, Pass Pass, Kai
Falk, Thomas Kurilla, Sakditat Kwanchaitunya, Ryan L., Harry Laan, Mathieu Passchier, Jordan Pasternack, pater nick, Ajtony Patkó, Matt Patrick, Scott
Lachartre, Tom Ladegard, Nathan Lafferty, Kristen Lagahid, Jason Laird, Matt Patterson, Jeffery Patton, Patrick Garrett Pavesi, Heath Payne, Justin Peckham,
Lalemand, Francis Lamarche, Terence Lamb, Eddie Lambden, Christian Lambert, Jesper Pedersen, Troels Pedersen, Pedro Carrillo, Kenny Peebles, Tim Peele,
Brooke Lamothe, James Lanaghan, K Landgraf, Renata Landgrafova, Chase Pejeau Galen, Nicholas Pellegrino, Pelletier Chase, Raul Pena Fernandez,
Landrey, Jason Lane, Samuel Lang, Andrew Lange, Helena Walther Lange, Matthew Pennington, Graham Penny, Matthew Penrose, Hugo Perez, Fabricio
Matthew Langerman-Toves, Lantz Stapleton, John LaPoint, Gustavo Lara, Pérez-Fernández, Dan Perrine, Peter Griffith, David Peters, Jay Peters, Michael
Christophe Lariau-Labrée, Zak Larick, Lars E. Larsen, Robert Larsson, Eric and Victoria Peters, Peterson Charles, Peter Petrovich, Bryan Pfeiffer, Allen
Latouche, Taylor Lauer, Laurent Maxime, Patrick Lawitzky, Kevin Lawton, Joe Phelps, Alex Phenomen, Phichak Somdee, Philip Floyd, Newton Philis, Nigs
Lazenby, Chris Le Long, guillaume Le seach, Joshua Leal, Max Lebedev, Phillips, Ross Phillips, Tobias Phillips, Luke Pickles, Royce Piels, Mitchel Pigsley,
Christopher Lee, Justin Lee, Simon Lee, SK Lee, Yune Lee, Colin Lees, Stardust Osku Piirainen, Susanna Pilny, Thomas Pine, Nick Pingel, Julien Pirou, Marcin
Legacy, Benjamin Legangneux, Oliver Leighton, Andrew Leimer, Benedict Piwek, Markus Plate, Cole Plewes, Elijah Podell, Brett Pointer, Trevor Polasek,
Lelijveld, Jacob Lemmert, Courtney Lemon, Lenocinari, Leone Raffaele, Christian Ken Polezoes, Zachary Pollak, Karl Pomerleau, Ponte Victor, Ryan Pope, Jose
Leonhard, Marika Lepp, Alexander Lew, Arthur Lewis, Mark Leymaster, Mike Porfirio, Purpose Porpoise, Sean Porter, Matthew Postema, Nicholas Potter, Kyle
Liberto, Amit Licht, Lucas Lieberman, Gabriel Lightly, Paul Lilley, Theon Lin, Potysman, Jeremy Poulin, James Powell, Andrew Powers, Jo Powers, Alexander
Riley Lind, Dylan Lisoway, Danny Liston, Jona Littler, Triston Liu, Jonathan Lo, Prang, Jason Preston, Vojtech Pribyl, Neall Price, Taylor Probets, Jason Pryor,
Toby Locke, Maurizio Locusti, Thomas Lodge, Loeckher Andreas, Tilly & Murphy Michael Putorti, Trevor Quachri, Rodrigo Quaresma, Quarzis, Quin Chris,
Loki, J. Loman, Londero Benoit, Steven Long, Corey Longest, Sam Lonsdale, Michael Quinn, Mark R, R. J. Scott McKenzie, Joel Raaska, Alexander Raban,
Jesse Lopez, Andrew Lorenz, Victoria Lorenz, Loswaith, Cooper Love, Duncan Mason Raburn, Derik Radcliffe, tomos Radford, Raffles, Ashwath Raghuram,
Lovell, Alex Lovesey, John Lovvorn, Jim Lowder, Richard Lowe, Vassil Lozanov, Lyndel Raiford, Sara-Jane Raines, Peter Rainey, Damien Ramezani, Ramon
Teng Lu, David Lucardie, Brandon Lucius, Ludlam Robin, Alec Lumme, Jacob Balaguer Guillen, Andy Ramos, Eric Ramos, Mike Rapin, Timothy Rascher,
Lundgren, Adrian Luque, Evil Midnight Lurker, Evert Van de Lustgraaf, D Gregory Rash, Frédérik Rating, Rayner Jack, Raynor Reynolds, Stephen Reading,
Lybarger, Jack Lynch, Collin Lyons, Jack Lyster, M, David M, Sven M, Adrian M., alex Redenbaugh, Frank Reding, Jeremy Redmond, Justin Reed, Nic Reel, James
Simone Maccapani, Seamus MacDonald, Donald MacIntyre, Ian Mackie, James Rees, Jillian Reid, Shaun Reid, T. Reid, David Reis, Eric Renner, Michael Renner,
Mackin, Lorisia MacLeod, Robert MacPherson, Adam Madejczyk, Mads Anton Luke Renz, Reto M. Kiefer, Jamie Revell, José Luis Rey Méndez, Chris Reyna,
Madsen, Runar Magnusson, Cody Mahan, Joseph Mahar, Neil Mahoney, Gabriel Brandon Reynolds, Casson Reynolds, Riccardo Ricaboni, Mike Rice, Rice David,
Maia, Robert Mair, Nikolas Makasis, Shaun Makes, Francois Malherbe, Paul Rice Doug, François Richard, Ryan Richard, Richard Farris, Richard Hellsten,
Mallaney, Robert Malone, Davide Mancini, Michael Mandery, Anthony Richard J Rivera Mas, Ian Richardson, Mario Richer, Richie @ Restless Entropy
Mannone, Ken Marable, Marcell Elo Petersen, Jason March, Paul Marenco, Maria Games, Jessie Richman, Ian Richmond, Stéphane RICHY, Owen Ricker, Llama
Isabel Muñoz Castro, B Mariana, Martijn Maring, Daniel Marjoram, David Marks, Rideable, Alex Rifat, Rigal Thierry, Nick Rigano, Austin Riggs, Dennis Rintisch,
Emma Marlow, Samuel Marlowe, Chad Maron, Jonathan Marqués “Calamar” Joffre Rivera, Robert G. Male, Alice Roberts, Anthony Roberts, Joshua Roberts,
Mansilla, Andrew Martin, Brandy Martin, Sebastien Martin Alarie, Martinand- Mike Robilotti, Anthony Robinson, Cameron Robinson, Daniel Robinson,
Lurin Christophe, Martinese Francesco, Daniel Martinez, David Martinez, Evan Robinson Ashley, Robotzh8teme, Harriet Rocker, Nathan Rockwood, Nicole
Martinez, Marc Martinez, Matthew R. Martinez, Kaleton Martinson, Nikita Rodgers, Rodgers Aidan, Gus Rodrigues, Rafael Henrique Rodrigues da Silva,
Martynov, Mitchell Maslin, Alexandre Massie, Robert Masterson, Joshua Mathes, Jacob T Rodriguez, Jonathan Rodriguez, Joseph Rodriguez, Noah Rodriguez,
Samantha Mathews, Jonas Bilgrav Mathiasen, Mathieu Robichaud, Trey Mathis, Anthony Rohner, William Rood, Chris Rooney, Ethan Ropp, Martin Rosales, Erin
Dave Matney, Jesse Matonak, Brett Matschke, James Matson, Rob Matteson, Rose, Jerrod Rose, Jesse Rosen, Effandy Roslan, Steve Ross, Taylor Ross,
Rotem Nuna, Kevin Roth, Alexander Rovner, MA Roxas, Andrew Royce, Thifault, Gert Thijs, Thivierge Zane, Gareth Thomas, Hoarau Thomas, Jeremy
rpgsamurai, John Rusch, Tyler Rushford, Moisés Rusillo Lozano, Joey Ruskin, Thomas, Paul Thomas, Samuel Thomas, Chris Thomas, Derek Thomassie, Chad
Adam Russell, David Rutherford, Paul Ryan, Paul Ryan, Torrey Ryan, Ryan Thompson, Jacob Thompson, John Thompson, Mark Threlfall, Rick Thurston,
Schmid, Karol Rybaltowski, Thaddeus Ryker, Jon S, Khajen S Raj Kumar, Matthew Tibbits, Catarina Tibério, Tideturner, Thien Duc Tien, Alex Tigwell,
Subarno Saha, Tony Saktiawan, Luis Sala, Rafael Sampayo, Steven Sanchez, Niko Tillmann, Tim Crowe, Tim Johnson, Timothy Walker, Steven Timpano,
Jean Sánchez, Pablo Sancho, Alex Sand, Travis Sandidge, Anton Sandin, Icaro Vito Timpski, Timstix, Erik Tiveskog, Pierre To, Nathan Tobin, Zachary Todd,
Santos, Ryan Sapp, Max Sargent, Aarón Sarrión, Marcelo Sarsur, Samuel Todd Parsons, Johannes Toepfer, Juri Tokarski, Jim Toledo, Christian Toledo-
Sauvageau, Paul Sauvola, Martin Savill, Kyle Sawyer, John Scammell, Andy Peluso, Tomanek Mateusz, Gimenez Rioja Tomas, James Tomazos, Georg
Schachter, Owen Schaefer, Thomas Schaefer, Greg Schiestl, Stefan Schlichting, Tomitsch, Christopher Tomlinson, George Tomou, Joel Tone, Josue Torres,
Tobias Schlosser, Marc Schlütter, Alex Schneider, Joern Schneider, Graeme Jonathan Tot, Trader Sean, Nicole Trainor, David Tran, John Trapasso, Jonathan
Scholtz, Thilo-Joris Schomaker, Ray Schreckengost, Gregory Schroeder, Trew, Triton Tessa, TrollDM, Lacey Troutt, Troy Rein, Rina Tru, Rogerio Truite,
Christopher Schultz, Kyle Schulz, Lucas Schulz, Rudi Schulz, Grant Schwartz, John Tschampel, Jesse Tuason, Mike Tucker, Elliot Tullis, Michael Tully, Turchetto
Stephen Schweitzer, James Scott, Wolfe Scott, Grant Scowden, Neil Scruggs, Dario, Ethan Turco, Devon Turi, Ashraf Turki, Aiden Turner, Nathan Turner, Scott
Kevin Seachrist, Sean Dragonborn, Sean Kelly, Secespitus, Jan Sedlák, Michael Turner, Tyler Nixon, Tzeentchian, Alexander Tzelepis, George Tziallis, Reto
Seghi, Matthew L. Seidl, Alex Seidner, Timur Seipel, David Semmes, Septembre Ughini, Scott Uhls, Mitchell Ullrich, Aeryk Ulmer, Robert Underwood, Josh
Gatien, Serhiienko Ivan, Freya Sessrúmnir, Patrick Sewell, Veryl Shadowbane, Undlin, Brandon Uribe, Nathan Usselman, Klo Utley, Bas Uytterhoeven-Spark,
Wu Shang Cheng, Thakshayini Shanthakumar, Tyler Sharp, Evans Shaw, Gergely Vadas-Bedő, Marianne Vadney, Blake Vaisey, Iramis Valentin, Michael
Shelkofsky Robert, John Shepard, Patrick Shepard, Paul Sheppard, Rob Shepps, Valoon, Rogier van de Blaak, Stefan van den Berg, Max van Hooren, Nigel van
Ryan Sherman, Sherman Sheftall, Brett Shields, Jacob Shimek, Spencer Leeuwen, Jamie Van Lengen, Dan Van Wormer, Chayne Vande Zande, Rafael
Shipman, Shisuferia Wei, Garry Shortland, Wahaj Siddiqui, Sieńko Emilia, Vanin, Quest Vankirk, James VanZile, Rachel Vardanega, Johnny Vargas, Trenton
Shannon Sifrig, Joseph Silva, Aidan Silverwolf, Silvio Herrera Gea, Steve Vartabedian, Antonio Vasquez, Noah Vasquez, William Velasquez, Luis Velazquez,
Simenic, Scott Simmonds, Josh Simon, Simon Brunning, Simon Ward, Anthony Steven Velte, John Venner, Russell Ventimeglia, Orianna Verryn, Jerry Versace,
Simpson, Chloe Simpson, James Simpson, Ethan Sims, James Sims, Joshua Sims, Alexis Victor, Thea Vik, John Vikør Green, Nick Villarama, Christopher Villerot,
Matt Sims, Ty Sin, Paul Singleton, SK, Chris Skidmore, Chris Sleep, Keith Vincent Girard-David, Louis Virgilio, William Visco, Reza Vojdani, Boris Volk,
Christopher Von Wilczur, Tim Voves, Alexander Vrtis, Adric Waddell, Jeremie
Sletten, Alex Sloan, Brent Sloper, Nimrod Slor Futterman, Joshua Slotnick, Zara
Wade, Caitlin Walker, Forrest Walker, James Walker, Patrick Walker, Rachael
Sluys, Katherine Small, Chris Smit, Aaron Smith, Aaron Smith, Andrew Smith,
Walker, Cole Wallace, Ed Wallace, Jim Wallace, Katie Wallis Chapman, Hunter
Celine Smith, Chillos Smith, Dakota Smith, Darin Smith, David Smith, Duncan
Wallraff, Mark Walsh, Sean Walter, Damien Walz, Andrew Ward, Max Ward, Cole
Smith, G. Smith, Greg Smith, Taché Smith, Wyatt Smith, Tim Smyth, Joshua
Warren, Daniel Warren, Warrick Voyzey, Dan Wasmer, Rupert Waters, Brittney
Snell, Christopher Snyder, Josué Pedro Soares, Hugo Solis, Renzo Solis, Ashley
Watson, Dylan Watson, Gary Watson, Lloyd Watson, Steven Watson, Lucas
Sollis, Kristopher Sommer, J.J. Sonday, Steffen Sørensen, William Southerland,
Watson, Watts Garry, Zachary Wease, Ben Weaver, Claude Weaver, Mike
Danilo Souza, Alan Spadoni, John Spainhour, Allen Sparks, Danja Spichtig, Ryan
Weaver, Murray Webb, Robert Webb, Ryan Webb, Tim Webb, Abbey-Taylor
Spinney, Scarlett Springate, Jordan Springer, Daniel Spunaugle, Nicholas Weber, Eric Weber, Melani Weber, Robert Weedall, Yorick Weenen, Brian
Squires, Stacey Jamison, Andrea Stadtfeld, Sam Staggs, Noble D Stairs, Weibeler, Will Weigand, Hagen Weigelt, Dan Weiss, Benjamin Welke, Richard
MaryAnne Stallworth, Elizabeth Stanley, Brian Stapleton, Andreas Starrsjö, Welker, Judy Wen, Nicola Went, Jan Wessels, Frank Westholt, Ashryver
Dakota Steeves, Stefan Tannert und Franziska Kieper, William Stegall, Philip Westwind, Zack Wharton, Jamie Wheeler, Christopher Whibley, Kevin Whitaker,
Stein, Marie Steiner, Daniel Steinmann, Nathan Stemmler, Stephen Mercer, Brandon Whitby, James Whitchurch, Ezekiel Whiteside, Zach Whiteside, Michael
Boyd Stephenson, David Stephenson, William Stephenson, Taylor Stetson, Whitley, james Whitney, Anthony Wicker, Jay Wicks, Vincent Hadi Wijaya, Jack
Steven Tudor, Chad Stevens, Duncan Stewart, Josh Stewart, Matthew Stewart, Wilcox, Evan Wilke, Jamal Wilkins, Joshua Wilkins, Drew Will, Will Reynolds,
Nathan Stewart, Luke Stibbs, Marshall Stieler, Christopher Stilson, Ian Stith, Jon William K., Carey Williams, Jacob Williams, John Williams, Keith Williams, Michael
Grythe Stødle, Lazar Stojkovic, Igor Stojković, Kris Stone, Lindsey Stone, James Williams, Ryan Williams, Dominic Williams, Aidan Williamson, Eric Williamson,
Stoner, Peter Storm, Jeff Stratford, Mira Strengell, Jared Strickland, Stephen Colin Wilson, Parker Wimberly, Iris Windham, Andrew Winkler, Skye Winter, Rich
Strickler, Micah Strong, Sinjun Strydom, Paul Stutvoet, Jim Stutz, Aksel Stysial, Wishon, Adam Witt, Wojtkowicz cole, Cody Wolf, Timothy Wolfe, Steven Wong,
Yu Tsai Su, Visvesvaran Subramanian, Nathan Sudkamp, Sean Sullivan, Jason Eric Wood, Paul Woodard, Peter Woodson, Sylwanin Woodsoul, james
Sunday, Sanpat Suvarnadat, Svafa, Eliška Svobodová, Joe Sweeney, Scott woodward, Jay Woollard, Mark A. Worcester, Nathan Wormer, Mitchell
Sweeny, Doug Swoger, Sylvain Cousineau, Stephan Szabo, John Szasz, Nickolas Wortham, Jonathan Wozak, Cassandra Lucifera Wrey, Andrew Wright, Damon Z.
Szilagyi, Marco Szudra, Lesley Taihitu, Hiroshi Takase, Jake Talbot, Antonio Wright, Ian Wright, Randall Wright, Wright S. Johnson, Isaac Wurmbrand,
Tamayo, Tartaise Philippe, Boonyawee Taweepasas, Bobby Taylor, Donald Sebastian Wysocki, Howard Yan, Karthik Yarlagadda, chen yi, Anon Ymous, Brian
Taylor, Juhani Taylor, Peter Taylor, Ronald Taylor II, Albert Tecson, Ted Novy, Yoder, Ben Young, Bobby Young, Ty Young, Youri Vandevelde, Stanislav Zabielin,
Alex Tehrani, JB ten Berg, Tyler Tenny, Terry Randle, Tez, Phillip Thach, Abha Krzysztof Zając, Gilbert Zamora, Zack Zampino, Tomas Zartman, Jillian Zaski,
Thakkar, Jacob Tharp, Rudy Thauberger, The Adventuring Guild, Gawine The John Zhang, Clinton Zillman, Ryan Zimmerman, Kristina Zimmermann, Mirko
Blessed, Jason The Gentleman, Steven Thesken, Caleb Thibodeaux, Joseph Zimmermann, Chris Zito, Daïna ZOC, Babis Zotos, James Zuber

Creative Commons Artwork


Achenbach, Andreas. Clearing Up, Coast of Sicily. 1847. Walters Art Museum. 19 Sept. 2019.
Church, Frederic Edwin. Aurora Borealis. 1865. Smithsonian American Art Museum. 19 Sept. 2019.
Church, Frederic Edwin. Mt. Ktaadn. 1853. Yale University Art Gallery. 19 Sept. 2019.
Church, Frederic Edwin. The Aegean Sea. Circa 1877. Metropolitan Museum of Art. 19 Sept. 2019.
Church, Frederic Edwin. The Wreck. 1852. The Parthenon (United States). 19 Sept. 2019.
Church, Frederic Edwin. Tropical Scenery. 1873. Brooklyn Museum. 19 Sept. 2019.
Cole, Thomas. The Course of Empire: Destruction. 1836. New York Historical Society. 19 Sept. 2019.
Cole, Thomas. The Course of Empire: Desolation. 1836. New York Historical Society. 19 Sept. 2019.
Cole, Thomas. The Course of Empire: The Arcadian or Pastoral State. 1834. New York Historical Society. 19 Sept. 2019.
Cole, Thomas. The Course of Empire: The Consummation of Empire. 1836. New York Historical Society. 19 Sept. 2019.
Cole, Thomas. The Course of Empire: The Savage State. 1834. New York Historical Society. 19 Sept. 2019.
De Heem, Jan Davidsz. Vase of Flowers. Circa 1660. Mauritshuis. 19 Sept. 2019.
Herzog, Hermann Ottomar. Storm in the Mountains. Unknown Date. Private Collection. 19 Sept. 2019.
Ibbetson, Julius Caesar. A Storm on the Isle of Wight. 1790s. Cleveland Museum of Art. 19 Sept. 2019.
Lorrain, Claude. Seaport with the Embarkation of the Queen of Sheba. 1648. National Gallery. 19 Sept. 2019.
Martin, John. Destruction of Pompeii and Herculaneum. Circa 1821. Tate Britain. 19 Sept. 2019.
Martin, John. Destruction of Tyre. 1840. Toledo Museum of Art. 19 Sept. 2019.
Martin, John. Joshua Commanding the Sun to Stand Still. Circa 1840. Yale Center for British Art. 19 Sept. 2019.
Martin, John. Le Pandemonium. 1841. Louvre Museum. 19 Sept. 2019.
Miola, Camillo. The Oracle. 1880. The J. Paul Getty Museum. 19 Sept. 2019. Digital image courtesy of the Getty's Open Content Program.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is
NOTICE portion of this License to include the exact text of the
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of
Material" means copyrighted material including derivative works and any original Open Game Content you Distribute.
translations (including into other computer languages), potation,
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement,
including as an indication as to compatibility, except as expressly
compilation, abridgment or other form in which an existing work may
licensed in another, independent Agreement with the owner of each
be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce,
element of that Product Identity. You agree not to indicate compati-
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or other-
bility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark
wise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic
in conjunction with a work containing Open Game Content except as
and includes the methods, procedures, processes and routines to the
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
extent such content does not embody the Product Identity and is an
of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
enhancement over the prior art and any additional content clearly
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any
ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
work covered by this License, including translations and derivative
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity.
and to that Product Identity.
(e) "Product Identity" means product and product line names, logos and
identifying marks including trade dress; artifacts; creatures charac- 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
ters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, clearly indicate which portions of the work that you are distributing are
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, Open Game Content.
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
or audio representations; names and descriptions of characters, spells,
updated versions of this License. You may use any authorized version
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical
originally distributed under any version of this License.
or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs;
and any other trademark or registered trademark clearly identified as 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
Product identity by the owner of the Product Identity, and which spe- every copy of the Open Game Content You Distribute.
cifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor
Open Game Content using the name of any Contributor unless You
to identify itself or its products or the associated products contributed
have written permission from the Contributor to do so.
to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or
"Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of
and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
"You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then
You may not Use any Open Game Material so affected.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
to or subtracted from this License except as described by the License termination of this License.
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unen-
Content distributed using this License.
forceable, such provision shall be reformed only to the extent neces-
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indi- sary to make it enforceable.
cate Your acceptance of the terms of this License.
15. COPYRIGHT NOTICE
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royal-
ty‑free, non‑exclusive license with the exact terms of this License to System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
Use, the Open Game Content. Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original mate-
original material as Open Game Content, You represent that Your
rial by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
rights to grant the rights conveyed by this License. END OF LICENSE
EVen the Gods are Bound
by Oaths & Prophecies...
At the dawn of time, a war between gods and titans left the landscape of Thylea forever
changed. Thousands of years later, the first mortals arrived, carried by ship and dragon.

The Dragonlords were the champions who overthrew the Titans 500 years ago and forged the
Oath of Peace. But the power of the Oath has waned, and now the Titans seek vengeance.

You are one of the heroes called by prophecy to end the conflict once and for all.
Poets will sing of your deeds for centuries to come... if you survive.

Odyssey of the Dragonlords is an epic fantasy campaign for the 5th Edition of the world’s
greatest roleplaying game. The adventure is set on the lost continent of Thylea, which is
inspired by the greatest legends from Greek mythology.

• The World of Thylea. Includes dozens of • New Class Archetypes. Includes exciting
awe-inspiring locations, including cities, new spells and archetypes for all twelve of
dungeons, and islands. Sail the oceans, the core 5th Edition classes. Experience
win fame and fortune, and discover the power of the greatest heroes from
secrets lost since the dawn of time! Greek mythology!

• Choose Your Epic Path. Includes eight • New Player Races. Includes rules for
epic paths for players to choose from. six new playable races native to Thylea:
Epic paths provide powerful motivations nomadic centaurs, cursed medusae,
for your hero, making you a central part fearsome minotaurs, beautiful nymphs,
of the story. mischievous satyrs, and winged sirens!

This adventure will take a party of four to six heroes from 1st to 15th level and beyond.
The adventure requires the core 5th Edition rulebooks to play.

Printed in Lithuania
Product Code: MUH051946
ISBN: 978-1-912743-40-7

9 781912 743407

Вам также может понравиться