Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Odyssey
of The Dr gonlords
Odyssey of the Dragonlords is published under the OGL rules for 5th Edition. Special thanks to all the many talented people
who created our favorite edition of the world's greatest roleplaying game.
Odyssey of the Dragonlords and all content herein © James Ohlen 2019, © Jesse Sky 2019
www.arcanumworlds.com
СОДЕРЖАНИЕ
Предисловие: Почему греческая мифология?4 Ch. 4: Voyage of the Ultros ............... 124 Ch. 10: The New Pantheon ............... 247
Вступление........................................... 6 The Embarkation...................................... 124 The Captive God ...................................... 248
Обзор истории ..............................................6 Map of the Ultros ..................................... 128 The City of Aresia .................................... 253
Мир Астреи....................................7 Navigating the Oceans ............................ 129 Zakroth's Prison Fort ............................... 265
История Астреи..................................7 The Constellations ................................... 130 Tomb of Karpathos .................................. 270
Путешествие по Астреи ...................... 10 Ch. 5: The Cerulean Gulf .................. 137 Ch. 11: The Sunken Kingdom ........... 276
Силы Астреи............................... 10 The Golden Heart .................................... 138 The Sunken City ....................................... 277
Смертные королевства ........................... 12 Island of the Chimera .............................. 139 The Temple District ................................. 283
Люди Тилеи....................... 12 Island of the Fates..................................... 140 The Chasm ................................................ 287
Фракции Тилеи...................................... 13 Island of the Exiles ................................... 143 Freeing the Gods ...................................... 291
Законы Тилеи .................................... 14 Scorpion Island ......................................... 147 Ch. 12: Apokalypsis ........................... 292
Обзор приключений................................. 16 Indigo Island.............................................. 150 The Nether Titans .................................... 295
Структура истории................................. 18 Titan’s Folly ................................................ 153The Tarrasque ........................................... 296
Запуск приключения............................. 18 Fire Island .................................................. 154The Kraken ................................................ 297
Эпические пути........................................ 19 Island of Yonder........................................ 162 The Nether Dragon.................................. 298
Запуск кампании .............................. 20 Island of Themis ....................................... 171 The Behemoth .......................................... 299
Игра злодеев.................................... 20 The Empyrean Palace .............................. 301
Игра богов........................................ 23 Ch. 6: The Forgotten Sea ................... 179
Epilogue...................................................... 303
Ход эпических путей.............. 23 Aerie of the Roc ........................................ 180
Создание эпических путей............... 27 The Garden of Helios .............................. 181 Приложение. A: Создание героев ... 304
Развитие персонажа........................... 28 Island of the Dragon ................................ 184 Бронзовое оружие и доспехи ............. 306
Регулировка кампании ........................... 28 Typhon, the Maw ..................................... 187 Слава........................................................... 306
Island of Time ........................................... 189 Эпические пути........................................ 306
Ch. 1: Heroes of the Prophecy ............ 30
Charybdis, The Ravening Mouth .......... 193 Приложение. B: игровые расы .........312
The Sour Vintage........................................ 31
Praxys, Tower of Sydon ........................... 193
Hunting the Boar ........................................ 33 Приложение. C: Архетипы классов. 322
Temple of the Oracle ............................... 34 Ch. 7: The Nether Sea ........................ 194 Новые заклинания............................ 339
The Oracle’s Prophecy .............................. 39 The Prison Cube ....................................... 201 Приложение. D: Символы.............. 342
The Great Labors ....................................... 39 Hypnos, Throne of Dreams.................... 204 Старшие Титаны....................................... 342
Leaving the Temple .................................... 40 Confronting Lutheria .............................. 209 титаны.................................................. 345
Ch. 2: The Great Labors ...................... 41 Ch. 8: Praxys, Tower of Sydon .......... 212 Пять богов........................................... 348
The City of Estoria ..................................... 42 The Tower .................................................. 213 Смертные....................................................... 353
The King’s Daughter .................................. 50 The Basement ........................................... 217 Приложение. Е: Монстры................................ 364
The Mithral Forge ...................................... 53 The Forge ................................................... 222
The Mossy Temple ..................................... 63 The Heavens .............................................. 227 Приложение. F: Встречи............................ 434
The Necropolis at Telamok ...................... 73 The Throne................................................ 233 Приложение. G: Сокровища.................... 444
The Tomb of Xander ................................. 80 Confronting Sydon................................... 239 Приложение. H: Повелители драконов...
Ch. 3: Summoned by the King ............ 86 Ch. 9: The Battle of Mytros ............... 240 453 Приложение. I: Божественный Путь..
Summoned by the King ............................ 86 The King’s Dragon ................................... 242
Summoned by the Queen ......................... 91 The Mad King ........................................... 243 456 Приложение. J: Секреты и мифы........... 457
The City of Mytros ..................................... 92 The Armies of Sydon ............................... 244 Приложение. К: Раздаточные материалы.. 463
The Colossus of Pythor ........................... 107 The Great Feast ........................................ 245
The Great Games ..................................... 111 Kentimane Awakens ................................ 245
The Ghost Ship Ultros ............................ 116 Conclusion ................................................. 246
С
амая первая эпическая ролевая кампания WHAT IS MYTHIC
прошла более 3000 лет назад. Группа героев
собралась, чтобы предпринять невозможное HEROISM?
задание, и среди них были дети Odyssey of the Dragonlords casts your players into the
Гермес, Аполлон, Посейдон и Зевс. Это были roles of mythic heroes, who have been the subjects of a
аргонавты - легендарные моряки во главе с Ясоном. В dire prophecy. This prophecy pits a small band of mor-
их ряды входили Орфей, самый талантливый tals against the last of the Titans—and promises an epic
музыкант в мире, и Пелей, отец Ахилла. К ним даже conflict that will forever reshape the world of Thylea.
присоединился Геракл, знаменитый воин, недавно
завершивший свои легендарные Двенадцать подвигов. Gods and Kings
Почему мы должны сравнивать героев «Аргонаутики» Mythic heroes have dealings with the gods, almost as a
с отрядом ролевиков? Потому что, несмотря на свою matter of course. The gods are not always nice. They are
иллюзорную квалификацию и несмотря на jealous, capricious, cruel, generous, vengeful, kind,
пророчества, предсказывавшие успех, аргонавты были vicious, forgetful, thoughtless, lusty, selfish, passionate,
плохо подготовлены к ожидающим их испытаниям. and generally all-too-human in their ways. They do not
Они отказались от своих поисков почти сразу же, как know everything and cannot control everything, but
только отплыли, а остальная часть истории within their spheres of influence, they are awesome,
разворачивается как комедия ошибок. terrible, and dangerous. It’s a foolish mortal who dis-
respects the gods. The wisest heroes acknowledge the
Fellow game masters, stop me if this sounds familiar. power of the gods over every aspect of life.
Mythic heroes must also contend with the will of
Jason of Iolcos bears an uncanny resemblance to your mortal kings and queens. Earth-shattering events demand
average tabletop roleplayer. When he isn’t accidentally action from the most powerful rulers from across the land,
slaughtering his own allies, he’s wallowing in self-pity but their hands are often bound by the vagaries of fate.
and bemoaning his bad luck. He seems just as frightened Sometimes, they are forced to take up arms and join the
to lead the party as he is of being usurped. At multiple quest themselves, but more often they must depend upon
points in the story, the gods are forced to step in and save the might of famous heroes.
the Argonauts from his terrible leadership. In the end, the
Golden Fleece is secured through the magic of the Oaths and Curses
sorceress Medea. She isn’t even counted among the so- Mythic heroes are often bound to their quest by pow-erful
called heroes. oaths. Oaths are inviolable sacred vows that are sworn
The heroes of Greek mythology are very different from only in the most serious of circumstances. Oaths have a
the super-powered, self-sacrificing paragons that we’ve powerful, far-reaching effect on society. They may create
come to idolize in Hollywood films. In the Greek epics, peace between the gods, promote unbreak-able
there is no clear line between good and evil, no villains to fellowships, and even instigate bloody wars.
thwart, no alien invasions to repel. Heroic deeds are No mortal of sound mind would ever dare break
frequently puzzling and at times infuriating. Odysseus an oath, lest they be afflicted by terrible curses. To be
punctuates his harrowing journey home by murdering all cursed by the gods is to be cursed by the land itself. Food
the men who courted his wife. Achilles refuses to fight turns to dust in the mouths of those who are cursed.
when his men need him most. Jason quickly abandons Harpies peck out their eyes, and their souls are dragged
Medea once his quest is finished. screaming into the Underworld.
Because of their flaws, it is hard to shake the feeling For this reason, even the bravest of heroes fear the
that the heroes of the Greek epics were real historical consequences of breaking an oath. The gods, on the other
figures. When might fails, they succeed through hand, are literally incapable of breaking their oaths, for
cun-ning, and when cunning fails, they succeed through they are made from the same magic that binds and
luck. These were mortal men cast into impossible situa- enforces them.
tions, forced to survive through spectacular means, and
left to brood on the fickle whims of fate. In spite of their Fame and Hubris
divine parentage, they were, above all, very human.
All great heroes seek to increase their fame. This may
This is in large part what makes these characters so
sound like vanity, but within a mythic context, fame is
enduring in the Western imagination. But most impor-
essential to achieving one's goals. Famous heroes may
tantly, it makes them the perfect archetypes for the heroes
summon warriors to their aid, influence the opinions of
of your next roleplaying campaign.
the masses, and even demand audiences with the gods.
Э
та книга призвана помочь вам запустить
сюжетную ролевую кампанию, в которой The Five Gods
классическое фэнтезийное ползание по Когда все казалось потерянным, смертные Тилеи были
подземельям сочетается с эпическим размахом спасены внезапным появлением пяти богов, которые
греческой мифологии. Занимает ходили по земле в облике смертных. Они вынудили
место в мире Астреи - забытого континента, где титанов заключить временное перемирие, названное
феи ведут войну с цивилизацией, а боги ходят по Клятвой мира.
земле в облике смертных.
Кампания разработана для 5-го издания The Oath of Peace
величайшей в мире ролевой игры. Он рассчитан на Клятва мира предотвращала открытую войну с
группу из 4-6 героев 1-го уровня. К концу кампании титанами на пятьсот лет. Но сейчас перемирие
герои должны быть 15 уровня и выше. заканчивается. Сила пяти богов ослабевает, и
Odyssey of the Dragonlords сочетает в себе титаны снова готовятся к войне со смертными.
эпическую историю со структурированным открытым The Oracle's Prophecy
миром. Когда игроки пройдут основные этапы
истории, им станут доступны новые части мира. В начале истории Оракул выбирает героев, чтобы
Сюжет разделен на пролог и пять актов, последнее из сразиться с древними Титанами и положить конец
которых - эпический финал. конфликту раз и навсегда. Это требует от них
Цель этого приключения - изучить, что значит быть выполнения пророчества Оракула и восстановления
героем в стране, где боги и титаны все еще ходят по древнего ордена Повелителей Драконов.
земле - где силы цивилизации только начинают
побеждать монстров, преследующих моря и леса. The Villains
Ваши игроки возьмут на себя роль мифических В истории есть три главных злодея.
героев, которым поручено исполнить пророчество и
противостоять титанам. Их решения сформируют Sydon, Lord of Storms
будущее и навсегда изменят мир Тилеи. Сидон - древний Титан, который когда-то правил Тилеей,
задолго до прибытия смертных. Он стремится снова
Предупреждение: основные спойлеры сюжета господствовать над землей - чтобы ему поклонялись все
Эта книга предназначена только для GM. Он
смертные.
содержит основные спойлеры к сюжету. Все, что вам
нужно знать как игрок, можно узнать, прочитав Lutheria, Mistress of Death
Руководство игрока по Odyssey of the Dragonlords. Лютерия - еще один древний титан. Она сестра-жена
Чтение этого раздела - или любой части этой
Сидона. У нее есть власть над подземным миром, и
приключенческой книги - может испортить
несколько главных сюрпризов, которые лучше всего она стремится развратить смертных и захватить их
пережить за столом. Действуйте на свой страх и риск! души для собственного развлечения.
King Acastus of Mytros
Акаст - последний потомок Повелителей Драконов.
ОБЗОР ИСТОРИИ Он трусливый манипулятор, стремящийся подорвать
This section covers the major concepts in the story. героев и окутать себя славой своих предков.
More detailed information can be found in the History of Подготовка к приключению
Thylea section or in the Secrets and Myths appendix. Вот краткое описание глав, которые вам
Древняя Тилея следует прочитать, прежде чем начинать
приключение.
•Вступление. Эта глава содержит большую часть важной
На протяжении многих веков Тилея была пустыней
информации, которую вам необходимо знать как GM.
кентавров, сатиров, циклопов и других существ, •Главы 1-3. Хорошая идея - ознакомиться с несколькими
поклонявшихся своим родным богам, титанам. Смертные, первыми главами рассказа.
пришедшие на Тилею, жили небольшими беззащитными •Приложение: Создание героев. В этом разделе есть все,
племенами - до прибытия Повелителей Драконов. что вам нужно знать о создании героев в Thylea.
•Приложение: Dramatis Personae. В этом разделе
Повелители драконов представлена обширная информация о составе NPC.
Повелители драконов были отрядом героических •Приложение: Монстры. Этот раздел даст вам
смертных, верхом на драконах, которые прибыли в представление о том, с какими врагами будет сражаться
Тилею пять веков назад. Они начали Первую войну ваша группа.
•Приложение: Тайны Тилеи. В этом разделе излагаются
против Титанов и победили их армии. Большинство
тайные истории богов и повелителей драконов.
Повелителей Драконов и их драконов были убиты во
время этого конфликта.
IntroductIon
6
МИР АСТРЕЯ
Хронология Астрейской истории
АСТРЕЯ расположена на огромном просторе Правление империи Гигантов
океана, далеко за пределами известного мира. Это Прибытие повелителей драконов
земля необычайной красоты и древнего великолепия, Основание первых поселений колонизаторов
нетронутая и неиспорченная цивилизацией с Начало Первой войны
незапамятных времен. Астрею иногда называют Сидон убивает последнего дракона
«Затерянной землей». Он имеет большой Появляются пять богов
центральный участок суши, который сужается к Богиня Митрос поднимается на небеса
полуостровам, окруженным сотнями островов. Принята клятва мира.
Кроме того, со всех сторон на тысячу миль во всех Основание Царства Митрос.
Исчезновение Ультроса.
направлениях тянется чистый океан, называемый
Строительство некрополя.
Забытым морем. Просторные руины, сверкающие Начинаются аресианские Войны
лагуны и массивные статуи усеивают ландшафт Пифор становится Царем Эстории
Астреи. По ее равнинам бродят великие звери, а по Кракен уничтожает одного из колоссов.
лесам бродят страшные создания. Племена кентавров Завершается последняя Аресианская война.
воюют за власть в степях, а рептилии-дикари Акаст становится Царем Митроса.
сражаются на ее островах. Хотя Астрея - земля с Пророчество Оракула (сейчас)
долгой историей, большая ее часть была потеряна. В
самом сердце архипелага Богиня-Мать в форме
колоссального мирового дерева наблюдает за своим худшие разрушения кентавров и циклопов.
творением. Ее также зовут Астрея, и ее настоящее Поселения сохранились, но они всегда были во
имя потеряно для времени. Ее дети - Сидон и власти Близнецов. Так оставалось много сотен лет.
Лютерия, Титаны-близнецы, обитающие в дальних
уголках океана. Они мастера всего на бескрайних Прибытие повелителей драконов
просторах неба. В один роковой день к берегам Тилеи прибыла
стая могучих бронзовых драконов, каждый из
ИСТОРИЯ Астреи
которых нес большой чемпион из Старого Света. Это
Прибытие смертных
были легендарные воины, известные как Повелители
За столетия до основания Митроса смертные не Драконов, и они возвестили о перевороте, навсегда
владели дикими землями Тилеи. Когда эльфы, дварфы изменившем историю Забытой Земли. Всего за
и люди приближаются к берегам Тилеи, их оружие несколько лет после их прибытия было основано
вышло из строя, и их магия перестала работать. Они множество небольших городов, и на дорогах
были оставлены своими богами, вынуждены жить западных пределов возникло полдюжины маленьких
нищими среди фейских рас. королевств. Повелители Драконов основали
Заинтересовавшись этими странными беженцами, могущественные династии, и скромные смертные,
нимфы и сатиры оказали им гостеприимство, и было которые когда-то жили в страхе перед Титанами,
основано множество небольших поселений. Кентавры, теперь покинули свои храмы и стали высокими.
однако, не предлагали им пощады, а циклопы, как Повелители драконов были символами надежды для
известно, пожирали людей целиком. Жизнь в Тилеи угрюмых людей. Всякий раз, когда какое-либо
была короткой и жестокой для так называемых смертное поселение было снесено с лица земли
«нарушителей границы» из чужих земель. бродячими кентаврами и циклопами, Повелители
В ту эпоху Близнецы Титаны обладали огромными Драконов отплачивали нападавшим тем же.
силами, непохожими на все, что было видно с Несмотря на суровые зимы, жаркое лето и
незапамятных времен. Сидона почитали как безжалостные нападения местных рас, Повелители
Повелителя Бурь. Он мог вызывать апокалиптические Драконов неустанно сражались, а люди Тилеи стойко
бури правой рукой и катастрофические землетрясения держались. Повсюду драконов встречали возгласами
левой рукой. Его сестра-жена Лютерия властвовала лести. Когда их заметили летающими над головой, их
над страной грез, и ее голос, как говорили, оживлял провозгласили спасителями, и в их честь устроили
мертвых. великие песни и пировали. Они сияли на вид,
Опасаясь уничтожения, отчаявшиеся смертные бронзовая чешуя сияла, как огонь. Посещение
поселенцы построили святыни Сидону и устроили одного из драконов было благословением; и нигде не
пир в честь Лютерии. Тысячи жертв были посвящены было более благословенного, чем город Митрос. Но
Повелителю Штормов, и возлияния вина возливали великие державы, правившие Тилеей, стали
Леди Грез во время каждой трапезы. Поначалу завидовать. Сидон и Лютерия, Титаны-близнецы,
близнецы не поддавались влиянию, но со временем бессмертные дети богини-матери, собрали огромные
они привыкли к упорному поклонению несчастных армии, чтобы уничтожить город. Повелители
поселенцев. Драконов ответили, собрав всех смертных Тилеи для
В обмен на эту преданность Титаны принесли совместной атаки на местные расы, и такIntroduction
началась
смертным клятву защиты, которая оградила их от Первая Война. 7
Первая война самые глубины подземного мира, где Лютерия спит на
своем алмазном троне. Говорят, что другие Повелители
Истории Первой войны расплывчаты, они Драконов поднялись во Фраксис, Башню Сидона, где за
передавались на протяжении веков в виде истлевших всеми наблюдает Владыка Штормов. Многие песни поются
свитков и гобеленов. Что известно наверняка, так это об испытаниях и бедах Повелителей Драконов, но мало кто
то, что местные расы были изгнаны. Кентавры может сказать, что на самом деле произошло во время их
отступили в степи, а сатиры - в леса. Гиганы, древняя последнего путешествия к опасностям Забытого Моря.
цивилизация циклопов, были уничтожены, оставив Жрецы Митроса ожидали признаков надвигающегося
после себя руины своих павших городов. апокалипсиса. В ночь зимнего солнцестояния, когда судьба
Тилеи казалась близкой, бурлящее море внезапно утихло, и
Цена победы была велика: к моменту окончания
кошмары прекратились. Несколько дней спустя в гавань
войны последний из драконов был убит, защищая Митроса вошел черный корабль, на котором были тела
город, который они любили больше всего. Хотя Владык многих повелителей драконов. Корабль возглавлял Дэймон,
Драконов помнят как великих героев этой эпохи, их могущественный волшебник, который служил Повелителям
благородные драконы стали столь же почитаемы как Драконов во время Первой войны. Он был смертельно
духи-хранители. Кровь их жертвы вплетена в камни ранен, но не произнес ни слова. Он доставил три
Митроса, и по сей день говорят, что город сияет драгоценных предмета в Храм Пяти, а затем исчез на своем
сияющей бронзой на закате. корабле вместе с телами и руками своих павших хозяев.
Однако, пожалуй, самым чудесным из всех было Одним из предметов, которые нес Деймон, был свиток
пергамента, на котором была написана Клятва мира. Эта
появление пяти богов. Эти бессмертные фигуры
Клятва стала поводом для большого празднования. Сидон и
спустились с небес, когда волна повернулась против Лютерия поклялись не мстить смертным Тилеи в течение
Повелителей Драконов. Некоторые утверждали, что 500 лет, при условии, что ежедневные жертвоприношения
они были проявлением собственного желания Тилеи Титанам возобновятся, а их храмы будут поддерживаться и
защитить своих иммигрантов. Они приняли облик уважаться.
смертных мужчин и женщин, но их глаза горели
The Present Day
божественным огнем.
Не портите Twist!
Люди Тилеи не знают истинной природы Пяти Богов. Это
знают только боги, и им запрещено говорить об этом Клятва мира преобладала на протяжении 500 лет, и
Клятвой Мира. Финал истории включает в себя главный на протяжении всей этой эпохи смертные Тилеи
поворот, в котором Пять Богов возвращаются в свои
процветали. Город Митрос превратился в большой
истинные формы. Не испортите этот грандиозный момент
своим игрокам! мегаполис, и его защищали близнецы Колоссы, маяки
цивилизации на берегах темной границы. Новые
поселенцы пришли из-за Забытого Моря, и ряды
Каждый из этих новых богов проявил некоторую долю людей, дварфов и эльфов росли. Оставшиеся
силы, которая когда-то принадлежала титанам. Пайтор, повелители драконов стали королями и основали
Повелитель Битвы, принял командование центурионами династии, чтобы править новыми городами,
Митроса, и после многих ужасных битв армии местных рас основанными по всей стране. По мере
были разбиты. Когда последнее копье было воткнуто в
распространения поклонения Пятерке росла и их
сердце Короля Гиганов, Пять Богов впали в оцепенение,
очевидно, чтобы восстановить свои силы. Город казался власть над землей и океанами, пока каждая деревня не
безопасным. могла похвастаться святынями Волкана и Пифора, а
владычество Сидона и Лютерии было почти забыто.
Но Сидон и Лютерия поклялись отомстить. Горы Пять Богов любили свой народ и старались ходить
дрожали, моря кипели от ярости, и леденящие кровь
среди них, когда могли. Хотя пять веков могут
кошмары обрушивались на армии смертных. Гнев титанов
был таков, что их возмездие грозило расколоть самые
показаться вечностью, сейчас приближается время,
основы Тилеи. когда этот период мира должен, наконец, закончиться.
8 IntroductIon
Introduction
9
ПУТЕШЕСТВИЕ ПО АСТРЕЕ
Авантюристы, исследующие океаны своего мира
СИЛЫ АСТРЕИ
до самых дальних уголков откроют Водоворот: Древние титаны
ужасающий регион ураганов, водоворотов и зазубренных
скал. Пьяные моряки часто хвастаются смертоносными Титаны - это божественные силы, присущие Астреи.
встречами в Водовороте, но никто из тех, кто плавал в его Они существуют с незапамятных времен.
водах, никогда не возвращался.
Авантюристы, которые выдерживают водоворот, Астрея, Великая Мать Всего
должны целыми днями сражаться со штормами, огибать Астрея - тезка Затерянной Земли. Она принимает
водовороты и преодолевать опасные мели. Прохождение форму гигантского дерева на острове в самом сердце
настолько интенсивное, что команда может потерять Церулеанского залива, и ее последователи верят, что ее
сознание. Удачливые авантюристы проснутся в более корни уходят глубоко в землю, связывая мир в вечных
спокойных водах под безоблачным небом - на сверкающем объятиях. Тилея считается щедрой и животворящей
зеленом пространстве, известном как Забытое море.
богиней. Друиды Старого леса верят, что ее воля
Забытое море простирается на сотни миль
во всех направлениях и может похвастаться сотнями передается через смену времен года, а не через слова.
островов. Сильные океанские течения не позволяют Например, долгие зимы сигнализируют о ее
кораблям приближаться к этим островам, и любая недовольстве; длинное лето - знак ее одобрения.
попытка сделать это приведет к тому, что корабль потеряет
управление и разбится о каменистый берег. Кентиман, Сторукий
Бдительные моряки могут заметить на островах Кентиман был самым могущественным из титанов.
странные вещи: невероятно высоких людей в прекрасной Считается, что он одновременно и муж, и вечный хранитель
одежде, чудовищных рептилий и огромных резных Великой Матери. Много упоминаний о нем можно найти в
фигурок из камня в форме человеческих лиц. В конце поэзии гыганов и кентавров, но лишь немногие достоверные
концов бесстрашные исследователи увидят высокий источники сохранились после разрушительного воздействия
бронзовый колосс, ярко сияющий на горизонте. Этот маяк времени.
служит для направления кораблей в гавань Митроса, Кентиман обычно изображается с полсотней голов и сотней
величайшего города Тилеи. рук.
Сидон, Повелитель бурь
Сидон - повелитель океанов и всего, что из них
вытекает. Он принимает форму колоссального
Открытие затерянного континента бородатого мужчины с тремя глазами и несет
Астрею можно встретить практически в любом ужасающую черную глефу. Он без устали изучает и
приключенческом месте. Он существует за пределами сушу, и воду, вызывая бури, чтобы наказать тех, кто ему
всех карт, и его местонахождение неизвестно даже самым не нравится. Сидон - ревнивый и мстительный бог,
искушенным путешественникам. Сюда часто терпят который не допускает поклонения ни одному богу,
кораблекрушения моряки из других миров. кроме себя или своей сестры-жены Лютерии.
Астрейские божества
Бог мировозрение Домен Символ
Древние титаны
Астрея, Великая Мать Всего Истинно-нейтральный Природа Вечный золотой ясень
Кентиман, Сторукий Истинно-нейтральный Разрушение Спираль десяти каменных рук
Сидон, Повелитель бурь Законно-Злой Буря Обсидиановый глаз с гранатовым водоворотом
Лютерия, Леди грёз Хаотично-Злой Смерть Корона из черных рогов
Пять богов
Митрос, богиня рассвета Законно-добрый Жизнь,свет Серебряный дракон с золотыми глазами
Волкан, Бог кузниц Нейтрально-добрый Кузница Серебряная наковальня, окутанная синим пламенем
Пифор, Бог битвы Хаотично-добрый Война Золотой молот и пять звезд
Кира, богиня музыки Хаотично-добрый Обман, исскуство Серебряная лютня с пятью звездами
Валлус, богиня мудрости Законно-добрый Знание Золотой лавровый венок с пятью звездами
Забытые боги
Нарсус, Бог красоты Истинно-нейтральный Красота Маска цвета слоновой кости с сапфировыми глазами
Гелиос, Бог Солнца нейтрально-злой Богатство Золотое солнце с двенадцатью лучами
Introduction
10
Каждый храм в Тилеи боится гнева Сидона. Ежедневные
жертвы приносятся ему в каждой деревне, даже когда Митрос
поселенцы продолжают молчаливо молиться Пятерым. Богиня
Всякий раз, когда по небу Тилеи грянет гром, будьте
уверены, что кто-то спровоцировал гнев Сидона. Рассвета
Лютерия, Леди грёз
Лютерия принимает форму красивой черноглазой
женщины, которая ходит во сне по подземному миру,
приветствуя духов мертвых. Она носит хрустальную косу,
с помощью которой собирает души тех, кто не угодил ей в
жизни. Лютерия повелевает своим последователям жить
без угрызений совести, пить, танцевать и пировать,
сколько душе угодно, потому что любой день может стать
для них последним. Она мать фейских рас Астреи,
которых она сильно поддерживает.
Поклонение Лютерии среди поселенцев встречается редко,
но, тем не менее, ее чествуют на многих пирах и фестивалях,
потому что этого требует Сидон. Каждый раз, когда
наливают какой-либо напиток, следует совершить
возлияние Лютерии, иначе обязательно последует быстрое
наказание.
Пять богов
Пять богов широко известны как излюбленные боги
поселенцев. За исключением Митрос, они не высшие
божества, а дображелатели, ходящие среди своего Богиня рассвета получила свое имя от города,
народа. Известно, что они брали смертных мужей и
жен, правили городами и рождали детей-полубогов. который она любила. Она умерла, защищая
Они помогли Повелителям Драконов и смертным Митрос во время Первой войны, и поднялась на
расам победить Сидона и Лютерию во время Первой
войны. На протяжении веков они благословляли небеса. Мы, смиренные священники, все еще
смертные расы, защищая их от тиранического
пользуемся силой ее магии.
господства Сидона и Лютерии. Святыни пяти богов
можно найти почти в каждом доме поселенцев. - Эзоп из святилища дракона
Молитвы Пятерым должны сопровождаться знаком
против сглаза, чтобы отвести завистливые взгляды
Сидона и Лютерии. Пифор, Бог битвы
Сын Митрос и Волкана, Пифор явился поселенцам
Митрос, богиня рассвета во время Первой войны и неустанно сражался с
Митрос, которую некоторые называют «Серебряной кентаврами и гиганами, которые угрожали захватить
Царицей», является самой доброжелательной из Пяти
город Митрос. Его восхваления пели на протяжении
Богов и богиней-покровительницей самого важного
столетий, и, как говорят, он ходил среди поселенцев
Царства Астреи. Ей широко приписывают выживание
города во время разрушений и после Первой войны, и, как в смертном обличье, уводя женщин к себе в постель
говорят, она предстает перед своими жрецами как и являясь отцом детей-полубогов. Несколько веков
королева-воительница, облаченная в мерцающие золотые назад он стал царем города Эстория, свергнув
доспехи. Поднявшись на небеса после катастрофической безумного тирана.
битвы с Сидоном и Лютерией, она больше не ходит среди
смертных. Она - самый могущественный из Пяти Богов и Валлус, богиня мудрости
источник самой животворящей магии Астреи. Валлус почитают как богиню мудрости и красоты, и
считается, что она знает об истории Астреи не меньше
Волкан, Бог кузниц Сидона и Лютерии. Когда-то было известно, что она
О Волкане известно немногое, кроме того, что он муж путешествовала повсюду, исследуя древние руины и
Митрос. Он занимается искусством и ремеслами, и собирая сведения о происхождении земли и фейских
ему в первую очередь поклоняются дварфы, кузнецы и рас. Молитвы предлагаются Валлус, когда необходимо
волшебники. Его изображают пожилым и мудрым руководство, а информации мало. Она старшая дочь
человеком (а иногда и Дварфом). Ходят слухи, что в Митрос и во многих отношениях унаследовала бремя
день зимнего солнцестояния он путешествует по своей матери, служа одновременно Царицей и
Сердцеземью, раздавая детям игрушки и сладости. богиней-покровительницей города.
Introduction
11
Кира, богиня музыки Царство Аресия
Кира почитается как богиня-обманщик музыки и
Царство Аресия уже давно соперничало с Царством
поэзии. Она самая быстрая из всех богов, способная Митрос. Два города участвовали в десятках войн за
исчезнуть в мгновение ока, и она может преодолевать последние несколько сотен лет, которые в совокупности
большие расстояния с каждым шагом. Говорят, что ее известны как Аресианские войны. Причины битвы
голос прекраснее любого музыкального инструмента. различны, но одно можно сказать наверняка: воины с обеих
У нее очень мало последователей, за исключением сторон ищут славы в битвах. Воины-монахи восточного
бардов, почитающих ее как Музы. берега - одни из самых страшных бойцов на всей Астрее. Их
дети начинают тренироваться с копьями с того дня, как
СМЕРТНЫЕ ЦАРСТВА делают первые шаги, и каждый взрослый должен служить в
ополчении. Аресиане проводят свою жизнь, стремясь
получить «степени» в школах философии боевых искусств,
Царство Митрос которые совершенствовались за многие столетия защиты
Город Митрос был первым поселением, основанным своих границ. Воины-аресийцы культивируют атмосферу
Повелителями Драконов. Он находился под защитой Богини сурового аскетизма из чувства гордости за свою историю, но
Рассвета и вырос в могущественное королевство после это маскирует долгие часы, потраченные на ритуалы
окончания Первой войны. Это самый большой город во всей красоты, чтения стихов и декадентские пиршества. Самые
Тилеи и центр торговли, религии и политики. Великие игры влиятельные семьи в Аресии - это те, которые изо всех сил
проходят за городом один раз в год. Храм Пяти находится в стараются казаться аскетами - ели кашу без специй и почти
центре города, но в последние годы поклонение Сидону ничего не носили на публике, расточая прекрасную еду и
становится все популярнее. У Титана теперь есть роскошную одежду своим слугам в парадоксальных и
собственный величественный храм, который стоит через заметных проявлениях богатства. Воины высшей касты
дорогу от Храма Пятерых. Митросом правит стремятся вести образ жизни, наиболее близкий к образу
могущественный Король Акаст, последний истинный жизни своих предков, подвергавшихся тяжелому давлению.
потомок Повелителей Драконов. Акаст почитается на всей
Тилеи и является мужем королевы Валлус, мудрейшего из Варвары залива
пяти богов. Благодаря чудесному магическому подвигу он
недавно воскресил расу драконов, которые считались
вымершими после окончания Первой войны. Теперь он
стремится восстановить древний орден Повелителей
Драконов и вернуть городу Митрос его былую славу. За тысячелетия до прихода Повелителей Драконов
посторонние время от времени вымывались на берегах
Царство Эстория Астреи. Обычно это были исследователи, потерпевшие
кораблекрушение, или торговцы, которые сильно сбились с
курса. Эти люди всех рас и национальностей должны были
жить в гармонии с коренными жителями Астреи. Они
образовывали племена и жили на островах Церулеанского
Эстория - древняя цитадель, веками залива. Когда пришли Повелители Драконов, эти племена
выдерживающая атаки кентавров, циклопов, сражались с коренными жителями Астреи против
мантикор и других опасностей, которые процветают пришельцев. В настоящее время цивилизованные расы по-
в степях за рекой Аркелон. Король Эстории - Пифор, прежнему смотрят на варваров со страхом и недоверием.
могущественный из Пяти Богов. Он правит из своего Они считаются такими же опасными, как племена кентавров
или фейри из Старолесья. Из варварских племен больше
дворца на самой высокой точке города.
всего опасаются амазонк, обитающих на острове Фемида.
Со своего трона Пифор может осматривать
обширные сельскохозяйственные угодья своего
королевства на юге и внимательно следить за НАРОД АСТРЕИ
любыми новыми угрозами, которые могут Астрея является домом для многих различных рас, только
возникнуть с севера. Хотя жители Митроса считают некоторые из которых живут с ее берегов. Астрийцы в
эсторийцев провинциальными, всем известно, что целом называются смертными - даже с очень большой
величайшие воины и авантюристы этой эпохи продолжительностью жизни. Для получения
дополнительной информации о местных расах Астреи
созданы на службе у Повелителя битвы. включая мифы об их происхождении и физические
описания, обратитесь к приложению «Игровые расы».
там
иехал в Эсторию,
Когда я впервые пр зо па сы и Родные расы
ше, чем ко
было немного боль рь , мы
аты Но тепе
осажденные солд • Кентавры, сатиры и сирены. Эти существа
гордость севера! существовали в Астрее тысячи лет. Они обычны в
сельской местности, но несколько редки в городах.
тории
- Пифор, царь Эс • Гиганты раса древних шестируких циклопов,
которые в основном были истреблены во время
Первой войны.
Introduction
12
Медузы. Медузы - смертные, проклятые темными
• силами. Они скрытны и очень редки. Храм Оракула
Минотавры. Минотавры - проклятые племена Оракул - известная водяная нимфа, обитающая в горячих
• людей. В городах к ним обычно относятся очень источниках под храмом к югу от Эстории. У нее есть дар
плохо. пророчества, и к ее предсказаниям в равной степени
прислушиваются как боги, так и цари. Несмотря на то, что
Расы поселенцев она была дочерью Сидона, она всегда питала особую
• Люди. Людей много. Некоторые из них потерпели нежность к смертным Астреи, и ее посещало множество
кораблекрушение тысячи лет назад, а другие пришли сюда верных Жрецов.
вместе с Повелителями Драконов 500 лет назад. Люди
населяют все крупные города и поселения. Друиды Старолесья
• Эльфы, Дварфы, гномы, полурослики. Эти расы
менее распространены, чем люди, но они населяют все Глубоко в Старолесье находится роща друидов, окруженная
крупные города и поселения в изрядном количестве. монолитными камнями. Друиды Старолесья - одетые в
• • Полуорки. Полуорки редки, и они не подвергаются белое мужчины и женщины, носящие лавры и вооруженные
дубовыми посохами. Они поклоняются богине-матери
стигматизации, как в других странах. Орков нет.
Астреи и считают, что люди Митроса никогда не должны
• • Тифлинги. Тифлингов называют «стигийцами» и были селиться в ее Сердцеземье. Они совершают
считают слугами лютерии. Они скрытны и редки. ежедневные ритуальные жертвоприношения Астрее,
• • Драконорожденный. Драконорожденные надеясь искупить грехи смертных рас.
чрезвычайно редки. Если они существуют в Астрее, то они
спрятаны в отдаленных местах. Астрейцы были бы Орден Сидона
шокированы, увидев такое.
Орден Сидона - фанатики, почитающие океанского
ФРАКЦИИ АСТРЕИ титана Сидона больше всех других богов. Они ждут
знамений с небес, в частности ударов молний, и их
Храм Пяти жрецы передают волю бога океана совету Митроса.
Ряды ордена заполнены паладинами в тяжелой
Храм Пяти был одним из первых зданий, построенных в
броне, которые носят лазурные плащи и золотые
городе Митрос, и является старейшим городским зданием.
Избранные представители из районов Митроса и его пряжки, но они приветствуют истинных верующих
отдаленных деревень образуют совет, который собирается в из любого воинского прошлого. Орден желает только
храме каждое новолуние. Однако образ гражданской жизни осуществить волю Сидона, а они, как известно,
все больше диктуется Орденом Сидона, который считает, разрушают святыни Пятерки.
что Храм Пяти должен быть разрушен, чтобы успокоить
Титанов. Царь Акаст не принял ни одной стороны в этом Культ Змеи
конфликте, но мир становится неустойчивым.
Эта гильдия воров действует в тени Митроса. Их
Центурионы Митроса штаб-квартира находится глубоко внутри акведуков.
Сектанты недавно врывались в дома богатых
граждан, крали все ценное и оставляли в
Город Митрос набирает регулярную армию из жителей для окаменелости целые семьи. Лидер культа - это тот,
обеспечения соблюдения законов страны. История кто называет себя Леди монет.
центурионов восходит к Первой войне, когда они
последовали за Пифором в битву против кентавров и Затерянное племя Гигантов
гигантов. Хотя центурионы чтят Митрос на религиозных
Гиганты были излюбленным народом Сидона, шестирукими
праздниках, почти каждый солдат открыто молится
великанами с одним глазом. Когда-то величайшая
Пифору, богу битвы. Центурионом высшего ранга является
цивилизация Астреи, Гиганская империя пала во время
Царь Акаст, который командует армией и является
Первой войны. Руины этой империи можно найти на
последним арбитром правосудия для города.
бесчисленных островах по всему Церулеанскому заливу.
Академия в Митросе Несколько выживших гигантов держатся особняком, но
используют любую возможность для мести ненавистным
расам поселенцев.
Академия была образована много веков назад и Кентавры степей
является центром обучения в Астреи. Великий
Кентавры степей - кочевой народ, разделенный на
волшебник Деймон был одним из его основателей, но
десятки враждующих племен. Они передвигаются по
это был не только институт магического обучения.
холмам в громовых панических бегах, охотясь,
Это было также место для философии и других
собирая пищу и совершая набеги на лагеря других
интеллектуальных занятий. Теперь он состоит из
народов. Кентавры придерживаются строгого
множества колледжей, посвященных различным
кодекса чести, а дети воинов, убитых в битвах,
школам магии (гадания, воскрешения и т. Д.) И
усыновляются и воспитываются как часть племени
сохранению знаний Астреи. Это также место, где
завоевателей. Во времена
поощряются интересы жителей к театру, песне и
Introduction
другим видам искусства.
13
перемирия племена кентавров разбивают лагеря у Чтобы установить клятву, хозяин должен пригласить
степных рек, пьют мед под звездами и поют сказки о кого-нибудь в свой дом и обеспечить его едой или
древней Астрее. питьем. Ожидается, что гость должен сделать подарок
хозяину, чтобы закрепить дружбу, но связь
Безумные устанавливается, как только гость разделит трапезу с
хозяином. Узы клятвы с гостями заканчиваются, когда
Безумные - это логово фейри, поклоняющихся гость уходит с благословения хозяина. После этого двое
Лютерии. На окраине Старого леса, к западу от могут снова стать врагами. Однако, если одна сторона
Атрокоса, есть система пещер, где они, как говорят, причиняет вред другой, пока действует связь, то дружба
обитают. Иногда они путешествуют по дорогам под разрывается, и нарушающая сторона теперь подвергается
видом девушек, терпящих бедствие, заманивая проклятию вероломства. Широко известно, что Фурии
путешественников обратно в логово, чтобы их являются арбитрами таких споров, и лишь немногие
разорвали на части и поглотили в ритуалах богине готовы (или достаточно глупы) терпеть их гнев.
веселья. Безумные - матери Готлингов, рожденных от
Священные клятвы
союза Сатира и Менады.
ЗАКОНЫ АСТРЕИ
Клятвы между людьми и их королями все время
Есть несколько аспектов Астреи, которые отличаются от
приносятся, но клятвы между людьми и богами встречаются
типичного фэнтезийного мира. Клятвы ожидаются будут
реже и более обязательны. Клятвы, принесенные
удостоены чести за жизнь клятвенного, и гости могут
могущественным существам фей или демонам и дьяволам,
рассчитывать на гостеприимство даже в домах их самых
могут быть столь же обязательными.
жестоких врагов. Когда эти древние законы Астреи
нарушаются, наказание может навсегда изменить жизнь Клятва мира
героя. Клятвы и проклятия не навязываются каким-либо Клятва мира - это та, где могущественное существо или
конкретным титаном или богом. Это законы природы,
король требует, чтобы человек, приносящий клятву, не
которые были вплетены в ткань мира на заре времен. Даже
совершал насилия против них или кого-либо из их слуг.
Сидон и Лютерия должны соблюдать свои клятвы, иначе
Такая клятва почти всегда ограничена по времени. Иногда
они столкнутся с ужасными последствиями.
срок может составлять недели или месяцы, но иногда это
могут быть годы или столетия. Клятва мира занимает
Закон гостеприимства
центральное место в истории, представленной в этой книге.
14 IntroductIon
Клятва защиты требует от клятвенного как можно Излечение проклятия. Требуется произносить
быстрее ответить на призыв о помощи. Как только заклинание великого восстановления один раз в день
угроза нейтрализована, клятва выполняется, и в течение трех дней. Каждый раз, когда произносится
никаких дальнейших обязательств нет. заклинание, трансформация немного меняется на
Неспособность ответить на призыв или даже противоположную. Однако заклинание не действует,
позволить другой стороне причинить вред, приведет если субъект полностью трансформируется в конце
к тому, что дающий клятву будет заклеймен недели 4. Отсутствие применения заклинания требует,
клятвопреступником, и они тоже будут страдать от чтобы весь процесс начался заново.
проклятия предателя. Способность гарпии: манящая песня. Гарпия поет
волшебную мелодию, и каждый гуманоид и гигант в
Клятва службы пределах 100 метров, которые могут услышать песню,
Присяга - это клятва, которую дает один человек должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11, иначе
другому. Податель клятвы должен выполнить будут очарованы до тех пор, пока песня не закончится.
одно задание, которое не нужно указывать при Гарпия должна совершать бонусное действие в свои
принесении присяги. В отличие от клятвы последующие ходы, чтобы продолжать петь, но она может
защиты, это задание может быть любого типа: оно перестать петь в любой момент. Песня заканчивается,
может потребовать даже злых дел, например, если гарпия выводится из строя. Пока цель очарована
гарпией, она выводит из строя и игнорирует все другие
убийства. По этой причине большинство людей не
эффекты очарования. Если очарованная цель находится на
решаются дать такую клятву, рассматривая ее как расстоянии более 1,5 метров от гарпии, они должны
последнее средство. попытаться двинуться к гарпии самым прямым путем. Цель
Когда клятву призывают, они должны ответить как не избегает атак при возможности, но может повторить
можно быстрее. Как только задача выполнена, клятва спасбросок перед тем, как переместиться в разрушающую
считается выполненной и никаких дальнейших местность, такую как лава. Очарованная жертва также
обязательств не возникает. Неспособность ответить должна повторять спасбросок, когда получает урон от
на призыв или отказ выполнить задание клеймит другого персонажа, а также в конце каждого своего хода.
Если спасбросок существа успешен, эффект заканчивается.
клятвопреступника и подвергает его проклятию
Цели, которые успешно спасаются, невосприимчивы к этой
вероломства. способности в течение следующих 24 часов.
Смертельные проклятия Проклятие Медузы
Проклятый таким образом человек постепенно превратится
Проклятия обрушиваются на тех, кто нарушает клятвы,
в медузу. Это проклятие обычно исходит из сделок,
нарушает дружбу с гостями, заключает сделки с
заключенных с дьяволами и демонами: смертный мог
могущественными злыми существами или гневает богов. К
просить красоты или вечной жизни, но вместо этого
проклятиям нельзя относиться легкомысленно: они
получил ужасающую форму медузы. Иногда древние фейри,
публично и ясно указывают на ненадежность героя для
всеобщего обозрения. такие как ведьмы, превращают жертву в медузу, часто
просто для развлечения.
Проклятие гарпии Преобразование можно остановить с помощью
Любой человек, пораженный этим проклятием, медленно божественной магии, но без вмешательства жертва
превратится в гарпию. Иногда его вызывают преобразится в течение нескольких недель.
могущественные фейри-существа, такие как ведьмы или Проклятие Медузы
нимфы, когда клятва не выполняется, хотя иногда боги
могут наказать смертного этим проклятием. Единственный Время прогресс
способ остановить трансформацию - это могущественная
божественная магия. 1 неделя Харизма проклятого человека
Проклятиетие гарпии улучшается на +4 (максимум до 24.)
время прогресс 2 неделя Кожа существа становится болезненно-
у проклятого вырастают мелкие крылья и теперь зеленой. Обретает темное зрение 18 метров
1 неделя
он имеет минимальную скорость полета 6 метров. 3 неделя Волосы существа превращаются в змей.
2 неделя Крылья теперь полностью выросли, увеличивая Получает способность волос змеи.
скорость полета как минимум до 12 метров. 4 неделя Существо приобретает действие окаменевшего взгляда.
3 неделя Проклятый человек получает способность 5 неделя Проклятая жертва полностью превращается в
манящей песни (см. Ниже). медузу, Мировоззрение становится законным
4 неделя Существо полностью превратилось в злом. Обратимо только заклинанием желание.
гарпию. Мировоззрение становится
хаотическим злом. Обратимо только
заклинанием желание.
Introduction
15
Излечение проклятия. Кто-то должен наложить на Проклятие вероломства
существо заклинание высшее восстановление один раз в Это проклятие поражает тех, кто злоупотребляет
день в течение трех дней, и каждый раз, когда заклинание гостеприимством или нарушил могущественные клятвы. Те,
произносится, трансформация немного меняется. кто нарушает постулаты гостевприимства, рискуют быть
Заклинания не действуют после того, как субъект проклятыми обиженным хозяином или гостем. Нарушение
полностью трансформирован, и если заклинание было клятвы, данной богам, почти всегда вызывает проклятие
пропущено, процесс должен быть перезапущен. смертному, но человек также может стать проклятым за
Способности Медузы. Эти способности описаны в нарушение клятвы особенно могущественному королю или
записи игровой расы медузы в приложении. даже благочестивому нищему. Эффект этого проклятия
Окончательная трансформация. По прошествии напрямую связан с несправедливостью преступления.
5 недель вы можете следовать правилам, описанным в Отправка Эриньи. Проклятие предателей проявляется
таблице выше, но вы также можете разрешить в уникальной для Астреи манере. Фурии, три королевы
эриний, собираются в Зале Дальнего Видения в Праксисе,
затронутому игроку воссоздать своего персонажа с
чтобы определить серьезность преступления. Когда они
игровой расой медузы, используя тот же уровень и договариваются о необходимом ответе, они отправляют 1-3
класс, что и раньше. эринии, чтобы наказать цель.
Эти эринии будут охотиться и пытаться поймать свою
Проклятие грабителя могил
добычу, пока не будут побеждены. Тех, кого поймали
Это проклятие налагается на того, кто берет любой
эринии, отправляют на Остров Клятвопреступников в Море
магический предмет из могилы героя, благословленного
Пустоты (область N), где они должны прожить остаток
богами. Пораженные этим проклятием не могут есть. По
своей жалкой жизни.
прошествии количества дней, равного их показателю
Телосложения, проклятый персонаж будет получать один Охота Эринии. Эринии отправляются с Острова
уровень истощения каждый день, пока не умрет от голода. Клятвопреступников, и они должны сначала
Человеку невозможно избавиться от украденного выследить свою добычу. На это уходит d100 часов.
магического предмета, даже вернув его в правильную Каждая отправленная таким образом эриния обладает
могилу. Он всегда возвращается к ним в полночь. веревкой запутывания. У нее также есть временная
Излечение проклятия. Применение заклинания особая способность, которая позволяет ей по желанию
Великого восстановления на затронутом существе использовать смену плоскости.
снимет это проклятие. Проклятие также можно снять, Она может наброситься на свою добычу только если
найдя кого-нибудь, кто добровольно завладеет цель удерживается веревкой запутывания. Если эти
украденным магическим предметом. Для этого требования выполнены, цель должна совершить
проклятый человек должен правдиво рассказать о спасбросок Харизмы со Сл 16. Провал этой
происхождении предмета. Для этого потребуется инстинктивной защиты заставляет цель быть
проверка Харизмы (Убеждения) со Сл 20 у кого-то с изгнанной на Остров Клятвопреступников в Море
показателем Интеллекта 10 или меньше. Пустоты.
Adventure Overview
Prologue: The Prophecy Act 1: The Great Labors
The adventure begins in a rural inn called The Sour Kyrah suggests that the heroes begin their Labors in the
Vintage. The heroes are summoned by the goddess city of Estoria. Estoria is ruled by King Pythor, one of
Kyrah, who has disguised herself as a traveling poet. the Five Gods, who should prove helpful.
The Boar Hunt. Kyrah explains that the Oracle has The King's Daughter. But first, King Pythor needs
had a vision which revealed the heroes as the chosen the heroes' assistance to rescue his daughter from being
warriors who will prevent the 'Doom of Thylea.' In order sacrificed to Sydon. Once this is done, Pythor throws
to confirm this, the heroes must defeat a monstrous a celebration for the heroes and offers them guidance
boar which the Titans, Sydon and Lutheria, sent to for their quest. The heroes also meet Pythor's father, an
ravage the countryside. absent-minded dwarf who claims to be the god Volkan.
Temple of the Oracle. After dealing with the Great The Great Labors. The heroes can use Estoria as a
Boar, the heroes travel to see the Oracle, who has been base as they search for clues and complete each of the
captured by a hag. After rescuing her, the heroes learn Great Labors. The Labors require them to visit three
that they must complete three 'Great Labors' in order locations—The Mithral Mines, The Mossy Temple, and
to prepare for their confrontation with the Titans: The Necropolis at Telamok. Each of these dungeons can
• Drink from the Horn of Balmytria be reached with a half-day journey from the city.
• Light the fires of the Mithral Forge The Dream. Once the heroes recover the Horn of
• Recover the weapons of the Dragonlords Balmytria, they must drink from it to complete their
Introduction
16
task. This triggers a dream where two more Labors are where Gaius, the commander of the Order of Sydon,
revealed—the heroes must recover a ship called the makes his base. Gaius and his knights have been a recur-
Ultros and an ancient artifact called the Antikythera. ring problem for the heroes ever since the beginning of
Summoned to Mytros. Once the heroes have accom- their quest. He rides a silver dragon named Argyn.
plished two of the Labors, King Acastus of Mytros sends The Forgotten Sea. This region is more dangerous
a detachment of soldiers mounted on dragons to invite than the Cerulean Gulf and should not be braved lightly.
the heroes to his city for an audience. King Acastus The heroes may sail into the mouth of Charybdis to
is revered across the lands, for he seeks to restore the reach the Nether Sea. Alternatively, they may sail to
ancient order of the Dragonlords. The heroes should Praxys, the Tower of Sydon. There are many islands here
finish their final Labor before answering the summons. to explore, some of which are home to great treasures.
The heroes must use their time wisely.
Act 2: The Dragonlords The Nether Sea. This strange underworld is where
When the heroes arrive in Mytros, the city is assailed by Lutheria dwells—aboard a roving barge called Hypnos,
hurricanes sent by Sydon, the Lord of Storms. the Throne of Dreams. The heroes must locate the
The Storm. As the Oracle's Chosen Ones, the heroes vessel in order to board it and confront the Titan. But
are expected to quell the anger of the Titan, and they first, there are several islands to explore where the
are faced with a difficult choice. Once this is done, King heroes may learn some of her weaknesses.
Acastus thanks the heroes and rewards them with a map Praxys, Tower of Sydon. This tower is where Sydon
to the legendary trireme, the Ultros—the only ship that has long dwelled, consolidating his power. The heroes
can brave the storms of the Forgotten Sea. must scale this massive dungeon, floor by floor, to seek
The City of Mytros. The heroes meet Queen Vallus, out and confront the Lord of Storms. In the end, the
the goddess of wisdom, who offers the heroes counsel heroes are forced to reckon with the Titan's empyrean
and warns them about the king's ambitions. Afterwards, children. Sydon meets the heroes but refuses a confron-
the heroes are free to spend time exploring the city. tation—he has plans in motion to attack Mytros.
The Dead Falls. Eventually, the heroes must travel to
Act 4: The Battle of Mytros
the Dead Falls to battle the undead crew of the Ultros
and recover the ship for themselves. They encounter the When the sixty days have passed, the Oath of Peace
ghost of an ancient Dragonlord, Estor Arkelander. ends, and the Titans are free to attack Mytros.
The Celebration. Once the Ultros has been recov- The Gods Transform. When the Oath of Peace ends,
ered, the heroes return to Mytros, and Vallus throws a the Five Gods revert to their true forms: they are drag-
massive celebration in their honor. She gives the heroes ons who had been imbued with divine power and locked
an ancient navigational device called the Antikythera. into mortal forms. Pythor, Kyrah, Volkan, and Vallus
With this, the Great Labors are completed, and it's time agree to carry the heroes into battle against the Titans.
for the heroes to set sail to confront the Titans. The Battle Begins. When the heroes reach Mytros,
The Legendary Crew. Pythor crashes the celebration the city is already under attack by an ancient silver
with his father Volkan in tow. Pythor swears an oath of dragon that belongs to the king. King Acastus thought
service to the heroes and joins them aboard the Ultros, to defend his city, but in his arrogance, he lost control of
while Volkan promises to forge them weapons at the the dragon. The heroes must defeat the dragon, confront
Mithral Forge. But the heroes must make haste—the Acastus, and take control of the Colossus of Pythor.
Oath of Peace will come to an end in sixty days, and the The Titans Attack. The city faces three possible
Titans are preparing for war. attacks, depending on which of the Titans are still
The Dragon Egg. Secretly, Vallus gives the heroes alive at this point in the story. Sydon, Lutheria, and
another gift: a single dragon egg. This is the last dragon Kentimane assail the city, seeking to either subjugate or
egg that Acastus had in his possession. Kyrah reveals that destroy it. The heroes must join with their dragons and
Lutheria gave several eggs to Acastus, and she fears that do everything possible to save the city.
the dragons will be used to wage war against all the mor- The New Oath. In the end, the heroes are victorious.
tals of Thylea. She asks the heroes to raise the egg and Having defeated Sydon and Lutheria, they may force
prove that they are worthy to be the new Dragonlords. the Titans to swear new oaths (if they survived). The
heroes may also swear an oath of protection to the city
Act 3: The Great Voyage of Mytros, to cement their legacy as Dragonlords.
Now that the heroes have the Ultros, they must seek out
and confront the Titans. However, the first thing they
need is the missing gear for the Antikythera.
The Cerulean Gulf. There are many islands for the
heroes to explore as they search for the gear. The gear
is located in the Great Library on the island of Yonder,
Introduction
17
Act 5: The New Pantheon STORY STRUCTURE
After the Battle of Mytros, the heroes are summoned by The world of Thylea has been designed with natural
one of the forgotten gods: Narsus, the god of beauty. ‘fences’ that curb exploration until the players achieve
The Secrets of Godhood. When the Oath of Peace certain milestones. For example, players cannot explore
ended, Narsus lost his divinity. Now, he wishes to the Cerulean Gulf until they have acquired a ship. New
reclaim it. He sends a messenger to the heroes, who exploration regions unlock in the following order:
promises that they might achieve godhood themselves.
But first, the heroes must rescue Narsus from his captiv- • Learning of the Prophecy…
ity in the city of Aresia—an ancient rival to Mytros. …unlocks the Great Labors
The Siege of Aresia. After crossing the ocean to • Completing the Great Labors…
Aresia, the heroes must decide how to deal with the …unlocks the City of Mytros
heavily-defended city. They are presented with a variety • Recovering the Ghost Ship…
of options, including the possibility of sneaking in while …unlocks the Cerulean Gulf
their army sits at the gates. Once the heroes free Narsus • Exploring the Cerulean Gulf…
from his prison, he reveals what must be done next. …unlocks the Forgotten Sea
The Divine Artifacts. The heroes must reclaim three • Confronting both of the Titans…
key items that may be used to create a new pantheon …triggers the Battle of Mytros
of gods. This quest takes them to two dungeons in the • Collecting the Divine Artifacts...
Aresian peninsula—and then deep into the oceans to ...triggers the Apokalypsis
the Sunken Kingdom, where a lost pantheon of gods has As the GM, you may shepherd the party toward the
been locked away for centuries. next milestone in the story, but for the most part, you
The Apokalypsis. Once the items have been recov- can allow your players freedom to explore.
ered, the world is ravaged by an apocalyptic event as The Battle of Mytros and the Apokalypsis are the epic
multiple gargantuan monsters descend upon Thylea. finales to the adventure, where all the twists and turns
The heroes must defeat the monsters, ascend to the of the story bear fruit. These events are ordained by fate
palace of the gods, and defeat the lost pantheon. In the and cannot be avoided, but the manner in which they
process, the heroes may unlock the secrets of godhood unfold depends entirely upon your players.
and ascend to the heavens themselves.
Introduction
18
EPIC PATHS accomplishes their goals, they become blessed by the
gods. Each epic path has a different divine blessing that
Epic paths are an optional addition to character cre- is granted upon completion of its goals.
ation. They provide mythic archetypes for the player There are also magic items listed under the goals
characters, so that each hero feels larger-than-life, like for each of the epic paths. These items are usually
Hercules, Achilles, Odysseus, or Perseus. located in distant parts of Thylea and must be found
Each player should choose one of the epic paths before they can be used. Other items must be forged
described in the Epic Paths section of the Creating or otherwise crafted at specific locations, such as the
Heroes appendix. This will determine their hero’s mythic Mithral Forge.
context within the land of Thylea and influence relation- Whenever an epic path offers a choice of multiple
ships with her gods and people. magic items, the player should choose one, and you
should do your best to integrate that item into the story.
Standard Backgrounds
Epic paths are different from standard backgrounds in Story Connections
that they are specific to this setting. They unlock new Epic paths are intended to help tie the heroes to the
aspects of the adventure, including special relationships story in a meaningful way. When you think of the
with story characters and access to specific magic items. greatest fantasy epics, the heroes always have strong ties
Players should choose a standard background in to the story—special relationships with kings, queens,
addition to their epic path. This will provide them villains, and gods. The heroes of these stories are impor-
with skills, tool proficiencies, languages, and starting tant for reasons that go much deeper than the powers
equipment. The flavor of the standard background and the items they wield.
should be enhanced or replaced by the epic path's Epic paths should not diminish player agency. Players
description. are free to pursue the story hooks presented in each
path in any way that the GM deems appropriate. They
Heroic Tasks
are also free to modify an epic path with the agreement
Every epic path has a set of goals. While these goals of the GM. The GM should take care when modifying
are personal to each hero, they are supplementary the magic items, however, as the adventure is balanced
to the overall goals of the adventure. When a hero with these specific items in mind.
Introduction
19
STARTING THE CAMPAIGN стол. Никто не должен получать обратно свои карточки.
Теперь у каждого игрока будет возможность почитать
Before you begin this campaign, you should decide пикантные сплетни о своих собратьях-героях.
how your heroes relate to the lands of Thylea. Are they
strangers to these lands, or are they natives? This does Формирование партии
not alter the adventure’s structure but it should shape Отряд героев должен быть сформирован до того, как вы
the way you introduce major conflicts and characters. начнете первое приключение. Им еще не обязательно
хорошо знакомы друг с другом: в эти темные дни
Option 1: Sent by the Gods собираются многочисленные группы незнакомцев, чтобы
принять вызов, с которым сталкивается Тилея. Возможно,
If a majority of your heroes are from lands beyond the ваши герои договорились встретиться впервые в «Кислом
Forgotten Sea, then they are believed to be sent by the урожае».В качестве альтернативы вы можете использовать
gods in Thylea’s hour of greatest need. In this case, you конфликты, представленные в главе «Пролог», чтобы
should begin with the following: побудить ваших героев объединиться. Чтобы поощрять
сотрудничество, вы должны скрепить их вновь обретенную
дружбу клятвой товарищества.
You have arrived in Thylea, a strange new land, after
crossing a great ocean. Shipwrecked with no means Мотивация партии
of returning home, you were sheltered in your time of
Лучший способ мотивировать вашу группу в этой
need by the people of the great city of Mytros. Now, it кампании - сосредоточиться на том, как текущие цели
seems, the hour has come to repay their kindness. партии совпадают с личными целями на каждом из их
индивидуальных эпических путей.
Однако вы также можете мотивировать героев, начисляя
Option 2: Destined for Greatness очки славы, когда группа выполняет основные сюжетные
задачи. По мере того, как игроки зарабатывают очки славы,
If the majority of your heroes are native to Thylea, then они открывают новые привилегии и престиж в мире
they are famous throughout the land as being destined Тилеи. Эти перки подробно описаны в разделе «Заработок
for greatness. In this case, you should begin as follows: славы» приложения «Создание героев».
You are known throughout Thylea as mortals destined Раздаточные материалы для игроков
to perform great deeds. The citizens of the great city
Раздайте каждому игроку копию Thylea World Primer
из приложения. Он служит удобным справочным
of Mytros already tell stories of your exploits, both real
листом для основных концепций и персонажей, с
and imagined. Now, it seems, the time has come for
которыми ваши игроки должны быть знакомы.В эту
you to rise and meet your fate. книгу включены другие раздаточные материалы,
которые можно использовать для придания
Introduction
Его глаза, уши и рот были зашиты.
22
Событие: призваны Царём
Все просыпаются от этого кошмара в разное время. После того, как герои завершили Великие подвиги,
Каждый, кто спит, должен выбросить 1d10. Это король Акаст призывает их в Митрос и дает им карту
определяет, сколько раундов до их пробуждения. Их
пути кУльтросу. Он надеется, что его призрачный
можно рано разбудить, встряхнув или нанеся им урон.
предок, Эстор Аркеландер, убьет их. За
Когда герой просыпается, он должен сделать
подробностями обратитесь к главе «Вызваны Царём».
спасбросок Мудрости со Сл 20, иначе вы попадете под
случайное длительное безумие. Пройдите по таблице Событие: Путешествие Ультроса
долгосрочного безумия в Руководстве гейм-мастера. Царь зол на то, что герои пережили встречу с его
Это еще одна возможность для игроков разыграть предком. Он будет категорически отрицать любые
свое безумие. Безумие можно вылечить с помощью обвинения, выдвинутые героями. К этому моменту
меньшего заклинания восстановления. должно быть очевидно, что Акаст - враг героев. За
подробностями обращайтесь к главе «Путешествие
Событие: Порча Лютерии
Ультроса».
Эта Грёза приходит к героям, когда они плывут по
Церулеанскому заливу. Прочтите следующее: Событие: Битва при Митросе
Акаст пытается спасти город от титанов, выпустив
Голос Лютерии доносится до вас, мягкий, как морской на волю своего дракона Икара, что приводит к
бриз.«Почему смертные испытывают потребность в катастрофическим результатам. Герои должны
исследованиях? Плавать над каждым горизонтом? Что победить Икара и сразиться с Акастом в Колизее,
вы ожидаете найти там, в бескрайней океанской где проходят Великие Игры.
пустоте?» Жезл власти короля - это ключ, который активирует
Пятеро мужчин цепляются за обломки корабля,
Колосса Пифора. Он отказывается отдать его, и он
дрейфующего к береговой линии. По мере приближения
может сражаться до смерти, чтобы защитить свою
на их лицах становится ощутимым облегчение. В конце
концов, они проливаются на мелководье и рушатся на
гордость. За подробностями обратитесь к главе «Битва
белый песок. при Митросе».
«Эти люди когда-то искали сокровища, но теперь ищут
простых вещей: еды и пресной воды».Солнце медленно
Отыгрыш Богов
садится к темно-винному морю. Мужчины разбили В отличие от богов в других сеттингах и приключениях,
лагерь, и от огня доносится дразнящий запах жареной Пять богов Тилеи напрямую участвуют в сюжете и часто
свинины.«Может, ты хочешь к ним присоединиться? Вы путешествуют с героями в облике смертных. Никогда нельзя
голодны?" Мужчины жадно пережевывают мясо и грызут позволять богам затмевать героев. Кирах будет
кости, сок и хрящ стекают с их подбородков. Вы
сопровождать героев с самого начала истории, но только
замечаете, что один из мужчин сейчас пропал, а
для того, чтобы записывать их подвиги. Она не сражается
вместе с ними в бою. Пифор присоединяется к героям на
выброшенные кости выглядят слишком большими для
Ультросе, но его пьянство делает его практически
свиньи.
бесполезным. Валлус и Волкан - союзники, но никогда не
сопровождают героев в их путешествиях.
Обратитесь к приложению Dramatis Personae для
получения дополнительной информации.
Просыпаются все вместе. Каждый герой должен
Клятва мира.
совершить спасбросок Мудрости со Сл 20, иначе его
До тех пор, пока Клятва Мира не истечет, пяти
поглотит жажда крови на 1 минуту. Пострадавшие богам запрещено сражаться с Сидоном,
сделают все возможное, чтобы довести всех героев Лютерией или их союзниками. Они могут
своей группы до бессознательного состояния. Это посоветовать героям, но, вообще говоря, они не
шанс для игроков сразиться друг с другом без каких- могут помочь героям в бою.
либо ограничений, без чувства вины или обид.
Событие: Противостояние Лютерии
Герои могут противостоять Лютерии, спустившись
на ее трон в Море Пустоты. Что бы ни случилось с
ЭПИЧЕСКИЕ ПУТИ
Лютерией, у нее есть способы вернуться из мертвых, В этом разделе описывается, как интегрировать каждый
и она может появиться в истории позже. из эпических путей в историю. Каждый эпический путь
За подробностями обратитесь к главам «Море включает в себя секретное божественное дарование,
Пустоты», «Битва при Митросе» и «Апокалипсис». которое можно использовать, чтобы вернуть героя к
жизни. Перед тем, как пройти какой-либо из эпических
Царь Митроса. Акаст
путей, вы должны прочитать эпические пути в
Король Акаст завидует героям и опасается, что они
приложении «Создание героев».
затмят его. Он давно стремился восстановить порядок
Повелителей Драконов, но вместо того, чтобы Обмен эпическими путями
заработать своих драконов, он заключил секретные Эпические пути призваны дать каждому игроку
договоры с Титанами. уникальные мотивы и моменты в центре внимания.
Introduction
Они работают лучше всего, если ими не пользуются. 23
Божественный дар
Однако, если ваши игроки хотят разделить эпический
Если Полубог когда-либо будет убит, Пифор появится в
путь, лучший способ добиться этого - создать персонажей,
которые являются братьями и сестрами или иным образом течение 1 часа и отдаст часть своей божественной
тесно связаны. По сути, они будут играть как партнеры, искры, чтобы воскресить их. Это может произойти
разделяющие одну и ту же историю. В этом случае каждый только один раз, и в результате Пифор страдает от
из них должен получать свои собственные награды, и вы одного уровня необратимого истощения.
можете захотеть дифференцировать их, адаптируя
предметы к выбранным им классам. Исчезнувший
Оракул Верси жила тысячелетиями и никогда никого
Полубог
не любила - пока не увидела Исчезнувшего. Она
Полубог - дитя Пифора, бога битвы. Пифор веками сделает все, чтобы Исчезнувший остался в живых, но
был одержим своими неудачами. Он считает, что ее ревность не знает границ.
Полубог - его путь к искуплению. Пифор хочет, чтобы
Встреча с оракулом. Верси просит Исчезнувшего
Полубог выполнил задачи, которые он сам не смог
дать клятву, что они вернутся к ней, как только
выполнить, и занял его место в качестве бога битвы.
пророчество исполнится и мир будет спасен от
Встреча с оракулом. Верси ожидает многого от катастрофы. После принесения клятвы Верси
Полубога. Она призывает их отправиться в Эсторию и покажет, что знаменитые доспехи Исчезнувшего
встретиться со своим отцом Пифором. вместе с короной Повелителей Драконов находятся в
Встреча с Пифором Когда герои впервые Гробнице Ксандера в Некрополе Теламока. Она
встречаются с Пифором в Эстории, он узнает в отказывается предоставить эту информацию, пока не
Полубоге одного из своих детей. Он сетует, что будет принесена присяга.
зеленый дракон Гексия забрал у него мать полубога. Ревность Верси. Верси использует свою магию
Гексия обитает где-то в Забытом Море. прорицания, чтобы присматривать за Исчезнувшим.
Молот Пифора. Когда Пифор узнает, что Полубог Она очень ревнует, если кто-то еще проявляет
хочет закончить создание своего величайшего романтический интерес. Если Исчезнувший когда-либо
оружия, он предложит свой волшебный молот завершит еще один роман, Верси столкнется с
(молот Пифора). Пифор объяснит, что молот Исчезнувшим днем позже. Она будет изо всех сил
понадобится что бы выковать оружие. Но сначала он стараться убить того, кто был близок с Исчезнувшим.
заставляет полубога поклясться спасти его дочь Анору Говоря с Ксандером. Нежить Ксандер в Некрополе
(сводную сестру полубога) от принесения в жертву Теламока узнает Исчезнувшего и дает им корону
Сидону. повелителей драконов. Однако их знаменитые
Отдав Полубогу его молот, Пифор предлагает, чтобы доспехи были украдены человеком по имени Гай. Гай
Полубог поговорил с Волканом, его отцом, который - командующий Орденом Сидона. Он хранит
также живет в Эстории. легендарные доспехи Исчезнувшего в своей комнате
Встреча с Волканом Волкан говорит Полубогу, что на Острове Йондер.
они смогут выковать незаконченное оружие Пифора Видение Верси. Когда герои впервые отправляются в
только в Мифриловой кузнице. Он велит полубогу Ультрос, появляется Верси и сообщает Исчезнувшему,
заново разжечь Мифриловую кузницу и найти где найти одно из драконьих яиц, разбросанных по
компоненты, необходимые для завершения Тилеи. Ей было видение драконьего яйца в созвездии
незаконченного оружия Пифора. Узника. Это соответствует яйцу медного дракона на
Ковка оружия. Как только огонь в Мифриловой Огненном острове (область V15).
кузнице разгорится, Волкан сможет выковать Забытый дракон. Если герои сталкиваются с
незаконченное оружие, если ему будут предоставлены Хеззебалом, драконом, охраняющим Зеркальную
соответствующие материалы. Когда оружие готово, Тюрьму в Море Пустоты, то дракон обвиняет
Волкан отправляет Келедон, чтобы доставить его Исчезнувшего в его долгом заключении.
Полубогу. Божественный дар
Величайший враг Пифора. Полубог в конце концов Если Исчезнувший когда-либо будет убит, Верси появится в
обнаруживает, что их мать - пленница в логове Гексии течение 1 часа и поцелует их, что вернет их к жизни. Это может
произойти только один раз.
на Острове Дракона. Победив Гексию, Полубог Обреченный
победит величайшего врага Пифора и одним махом
спасет их мать. Мать Полубога кое-что знает о Когда родился Обреченный, Лютерия потребовала
Забытом Море и может дать расплывчатое описание принести их в жертву вместе со многими другими
каждого острова. Она просит Полубога добиться детьми в рамках ежегодного фестиваля вина. Из всех
успеха там, где ее муж потерпел неудачу, и спасти родителей этих детей только Обреченный отказался.
Тилею от титанов. Следовательно, Лютерия убила родителей
я просто Обреченного и направила всю свою армию слуг
ь св ои м и де тьми. Иногда бесконечно мучить ребенка в качестве развлечения.
Я горжус
теряю счет.
битвы
— Пифор, Бог
Развлечение Лютерии. Пока Лютерия жива, ее Встреча с оракулом. Верси сообщает Призрачному,
слуги сосредотачивают свои атаки на Обреченном. что их оскверненная сестра Деметрия владеет одним
Это включает в себя козлят, шакалов, ламию, менад и из своих потерянных семейных артефактов. Деметрию
всю враждебную нежить. Обреченному должно быть можно найти в Мшистом храме в Старом лесу.
очевидно, что эти существа преследуют их. Победа над Деметрией. Деметрия владеет одним из
Встреча с оракулом. Оскверненная сестра Оракула, меньших семейных артефактов Призрачных. Его
Деметрия, знает больше о судьбе Обреченного. Верси украл и отнес в храм один из ее слуг-козленков.
объясняет, что Деметрию можно найти в Мшистом Настройка артефакта. Когда Призрачный
Храме. настраивает меньший артефакт, они слышат шепот
Встреча с Деметрией. Деметрия узнает голосов своей семьи. Голос человека, которого они
Обреченного. Она показывает, что Обреченному любили больше всего в жизни (матери, отца, супруга,
суждено умереть благодаря действиям Лютерии. Она ребенка и т. Д.), Будет самым громким. Этот голос
говорит, что больше может сказать только Судьба. Это говорит им, что другой семейный артефакт
также может быть раскрыто во сне, когда герои пьют принадлежит Королеве амазонок.
из Рога Балмитрии. Королева амазонок.Великий семейный артефакт
Консультации с Мойрами. Судьбы (стр. 140) действительно находится во владении королевы
раскрывают полное пророчество, сопровождавшее амазонок на острове Фемида. Когда Призрачный
рождение Обреченного. Они должны были страдать настраивается на больший артефакт, шепот их семьи
всю свою жизнь и умереть трижды, чтобы становится громче. Любимый родственник скажет
удовлетворить Королеву Смерти. Судьба также Призрачному, что Судьба знает правду.
раскрывает полную историю родителей Обреченного Консультации с судьбой. Судьба раскрывает полную
предысторию Призрачного, включая пророчество и тот
и жестокость розыгрыша Лютерии.
факт, что Митрос стерла их семью из всех воспоминаний.
Ткацкий станок Судьбы. У Судьбы есть волшебный Судьба говорит, что, только сломав хрустальную косу
ткацкий станок, с помощью которого можно выковать предмет,
Лютерии, Призрачный может освободить души своей семьи.
способный защитить от Лютерии. Для этого Обреченный должен
либо убить Мойер, либо торговаться с ними. Противостояние лютерии. Если Призрачный
противостоит Лютерии прямо на ее троне в Гипносе, то
Противостояние лютерии. Когда Обреченный
Лютерия смутно вспомнит пророчество и поймет, что
противостоит Лютерии на ее троне в Море Пустоты, Титан не будет
предпринимать никаких действий в течение одного раунда, так как совершила ошибку. Она направит все свои усилия на то,
она охвачена неконтролируемым смехом. Она с нежностью чтобы убить Призрачного раньше всех.
вспоминает все бессмысленные страдания, которые она причинила Уничтожение косы. Уничтожение хрустальной косы
Обреченному. Лютерии освобождает души семьи Призрачного, чтобы они
могли перейти в загробную жизнь. Воспоминания и знания
Божественный дар об их существовании также возвращаются в мир.
Если Обреченный будет убит, он немедленно попадет под
действие заклинания «Истинное воскрешение». Это может Божественный дар
случиться только дважды. Независимо от того, как Настроившись на семейный артефакт, Призрачный может
Обреченный воскреснет из мертвых, они останутся однажды избежать смерти. Если Призрачный будет убит,
мертвыми навсегда после смерти в третий раз. Это духи их близких овладеют героем, чтобы они могли
ограничение прекращается после смерти Лютерии. продолжить битву, как если бы они только что немного
отдохнули. Это может произойти только один раз.
Призрачный
Никто не верит, что семья Призрачного когда-либо Одаренный
существовала - даже боги. Только Судьбы знают Одаренный - внук Сидона, который десятилетия назад
правду. Было предсказано, что Призрачный «сломит влюбился в смертную волшебницу. Лютерия в конце
силу смерти». Когда Лютерия узнала об этом, она концов убедила своего брата, что такой роман
выследила их и убила всю их семью. развращает его. Сидон убил чародейку, не зная, что
Но вмешалась Митрос, Богиня Рассвета. Прежде она уже родила дочь; Одаренный - дитя этой дочери.
чем Лютерия смогла нанести смертельный удар
Призрачному, Митрос протянул руку с помощью Встреча с оракулом.Верси раскрывает
божественной магии и стерла всё существование противоречивую родословную Одаренного, объясняя,
Призрачного из памяти мира. Лютерия забыла о своей что Сидон убил их бабушку-волшебницу. Она дарит
цели и вернулась на свой трон. Одаренному медальон, который когда-то
Никто, кроме Судьбы, не помнит пророчество или принадлежал ей.
существование Призрачной и ее семьи. Митрос Шепчущий медальон. Через неделю после
видела, что пророчество может сбыться только в том получения медальона дух бабушки Одаренного
случае, если все следы истории Призрачного будут заговорит через него. Она шепчет Одаренному, что
забыты. Души их семьи остаются в ловушке косы они должны воскресить Древний Орден Повелителей
Лютерии. Драконов. Но сначала они должны отомстить Сидону.
Introduction
25
Мудрость Валлус. Перед тем, как герои отправятся к нему, но только в том случае, если Заблудший дает клятву
в плавание на Ультросе, Валлус предлагает разрешить ему первым выбрать 1 вещь из сокровищь -
Одаренному свой совет. Она верит, что Одаренный единственный предмет, который он хочет больше всего на
вернет славу ордену Повелителей Драконов. Но свете.
сначала они должны вернуть крепость Повелителей Мудрость Валлус. Когда Валлус дает героям устройство
Драконов. Его можно найти во владении дракона в Антикифера она объясняет, что его можно
модифицировать. Опытный гиганский кузнец может
саду Гелиоса.
переработать его, чтобы он открывал путь через Забытое
Яйца дракона. Одаренный может найти яйцо Море в Внешний мир. Эту работу может выполнить один из
дракона в нескольких местах по всему миру Тилеи. нескольких гиганских кузнецов - Стерос, Бронт или Гарзун.
Крепость повелителей драконов. Мгновенную Сокровище повелителей драконов. Потерянное
крепость можно найти в сокровищнице золотого дракона, сокровище Повелителей Драконов запечатано в разбитой
который правит Садом Гелиоса. При вызове он проявляется «зеркальной» тюрьме, которая использовалась для
как башня с драконьими архитектурными мотивами. заключения Кракена в Море Пустоты. Герои должны
Серебряный дракон. Когда Одаренный встречает победить оскверненного дракона, охраняющего сокровища.
Нефеле, серебряного дракона в Праксисе, их бабушка Впоследствии, если Заблудший принес клятву Эстору,
разговаривает с ними через медальон. Она покажет, что призрак забирает ксифос резни из клада сокровищ.
у серебряного дракона нет души. Если Одаренная сломает
медальон, ее душа может войти в дракона.В этом случае Божественный дар
Одаренный получает в качестве союзника взрослого После того, как Ультрос будет захвачен, и если Заблудший
серебряного дракона. Однако дракон так же высокомерен и будет убит, тогда появится Эстор и овладеет телом
переменчив, как и колдунья при жизни. Она будет только Заблудшего, возвращая им полное здоровье и силы, как если
помогать в битве против Сидона. бы они только что полностью отдохнули. Игрок может
Противостояние Сидону. Когда Одаренный играть за одержимого героя и попытаться выбраться из
противостоит Сидону, он разочарован тем, что один из его ситуации, в которой он потерпел поражение. Это может
отпрысков может быть таким маленьким и слабым. произойти только один раз.
Забытое море 10 8th level Награда от 3000 до 4000 XP за каждый исследованный остров.
Праксис и Море Пустоты 12 10th level Награда в размере 5000 XPза победу над Сидоном или Лютерией.
Тилейская письменность
Эта форма письма используется в королевствах Аресия, Митрос и Эстория. Считается, что он
восходит к Гиганской империи, так как это уже был преобладающий способ письма, когда
прибыли первые поселенцы.
A B C D E F G H I/J K L M N
α β χ δ ε φ γ η Ι κ λ μ ν
O P PS R S T TH U V W X Y Z
ο π ψ ρ σ τ θ υ υ ω ξ υ ζ
ГЛАВА 1:
Герои
пророчества
«Нет, муж, смертные больше не обращают Кирах призвала героев охотиться на кабана и
внимания на твои бури. Давай вместо этого положить конец разрушениям, которые он вызывает.
пошлем огромного зверя, чтобы осквернить земли, После того, как зверь убит, тушу следует сжечь в
которые они украли у нас. Я уверен, что они жертву одному из богов или титанов. Делающим
такие подношения обещаны великая слава и
оценят иронию ».
богатство. Орден Сидона потребовал, чтобы кабан
-Лютерия, Леди Грёз
С
был подношением Сидону, Повелителю Штормов,
но каждый в мире знает, что такие подношения
Идон и Лютерия, Титаны-близнецы, осквернили
сердце древнего кабана и высвободили его в
могут изменить баланс сил между богами.
зеленой сельской местности к востоку от города
Эстория. Они надеются посеять страх в Будущее Астреи выглядит мрачным. Монстры
землях Астреи, чтобы смертные отказались от угрожают дорогам, а коррупция угрожает городам. Бог
поклонения Пяти Богам. Когда-то Клятва Мира бури Сидон требует ежедневных жертв в каждом
защищала людей-поселенцев от Титанов, но храме, а его сестра-жена Лютерия похищает детей для
теперь магия клятвы ослабевает. Это затравка своих тайных ритуалов. Пять Богов, которые когда-то
грядущего опустошения. защищали поселенцев, молчат. А теперь Оракул
предсказал Гибель Астреи: смерть богов, уничтожение
Митроса и полное уничтожение смертных рас.
Вы один из группы воинов, которые были вызваны в
Мы, боги, можем только так много сделать
Центральные Земли в попытке предотвратить
для поддержания мира, особенно когда жрецы надвигающуюся катастрофу. У каждого из вас есть
покидают наши храмы. В эти мрачные времена причины ответить на Зов, но слухи о вашем приезде
именно мы должны верить в смертных, а не уже распространились по стране.
наоборот.
- Кирах, богиня музыки
30
Кислый Урожай
Остаться на ночь
принесите его в жертву богам ".
поддерживая их настроение. Если героям грозит серьезная Внезапно из пещеры вы слышите звериное ворчание.
опасность, она может спеть одну из своих песен, чтобы Огромный кабан внезапно вырывается из входа в
оказать помощь. Если герой умирает, он будет ждать, пока пещеру, забивая одного из охотников своими бивнями!
опасность минует, а затем использовать свои свитки Отбрасывая тело, как тряпичную куклу, существо
воскрешения мертвых, чтобы вернуть их к жизни, призвав выпрямляется во весь рост. Это древний белый кабан с
для этого силу Митроса, богини.
свирепо красными глазами и окровавленными
желтыми бивнями.
КАБАНЬЯ ПЕЩЕРА
В конце концов, отряд натыкается на пещеру на В спину великого кабана воткнуто несколько копий и стрел
холмах, куда кабан притащил свои последние жертвы. - все это результат неудачных попыток убить его. Кабан
Кабан находится внутри пещеры, беспорядочно истекает кровью из этих ран, что приводит к одному
пожирая парочку несчастных разведчиков. уровню истощения в конце каждого своего хода в бою.
Почувствовав, что его окружают, он попытается атаковать
С этой высоты вы можете увидеть километры горных каждого героя хотя бы один раз.
холмов на западе. Плотный покров тумана нависает над
низинами, и вы можете услышать нежный хор птиц, Смерть кабана
приветствующих утреннее солнце. В конце концов, вы
встречаетесь с кабаньим следом: еще один путь Кабан борется, пока его хиты не уменьшатся до 0;
бессмысленного разрушения, расколотых стволов в этот момент его можно поймать сеткой и связать
деревьев и брызг крови. Тропа заканчивается у темного веревками. Попав в плен, кабан встречается с
входа в пещеру. Изнутри эхом разносится оглушительное героями глазами и произносит свои предсмертные
ворчание и визг. слова прямо в их сознание. Все слышат в голове
его гудящий голос:
Кабанья пещера составляет всего 15 метров в глубину, Кентиман Землетрясения. Руки Кентимана
однажды помогут героям в бою.
и она полна вонючей воды, запекшейся крови и
вепряного навоза. Если герои решат пробраться в Сидон Погода прекрасна на одну неделю.
отвратительный беспорядок в пещере и исследовать Орден Сидона доволен.
ее, можно будет найти какое-то сокровище. Лютерия Лютерия дарует одному герою благословение
защиты во время ее первого сна.
Сокровище
Два изжованных трупа внутри пещеры можно обыскать. У Митрос Все герои обретают очарование
них 25 зм и 37 зм. У одного из них было посеребренное героизма и защищены от безумия
копье. Кира указывает, что мертвых принято хоронить или
Лютерии во время первого сна.
сжигать, и что на каждое тело должно быть положено по две Волкан Волкан дает героям один случайный
золотых монеты на глаза, что является ожидаемой платой за магический предмет при встрече с ними.
перевозчика в Царство Мертвых. Кира Кирах раскрывает свою личность. Она
дает героям клятву защиты.
Жертвоприношение богам
После того, как все вздохнули и обработали свои Прайтор Пифор клянется служить героям
раны, Кирах напоминает всем, что умирающего при встрече с ними.
кабана следует принести в жертву богам. Так обстоят Валлус Валлус дарует героям защиту при
дела в Астрее, и будет большим оскорблением как для встрече с ними.
богов, так и для народа Митроса, если зверь не умрет Никому Ураганы и землетрясения. Герои
как надлежащее приношение. Какой бы бог ни превращаются в козлов на один
получил эту жертву, в результате его сила возрастет. день.
Герои должны собирать дрова, чтобы построить Избранные
жертвенный костер вокруг зверя. Затем они должны Что бы ни случилось, герои-истребители кабана
решить, какой бог получит жертву. Кирах напомнит теперь прославлены как Избранные Оракула.
героям, что Орден Сидона требовал принести кабана в Жители Астреи будут ожидать, что они отправятся
жертву Повелителю Бурь. Она сильно рекомендует в Храм Оракула и узнают, какая великая судьба их
ожидает.
Храм Оракула
«Никогда не верь словам этой ведьмы, Верси,
Хотя другие потерпели неудачу, вы убили
Однажды она заявила, что не видела великих оскверненного вепря, поразившего земли к западу от
дел в моем будущем, но посмотрите сейчас - я Митроса. Ваши имена повсюду прославляются как
не Царь Митроса? Герои Сердцеземья. Теперь вы пришли в Храм
Оракула, чтобы получить свою награду.
—Царь Акаст, про Оракула Астреи
Кирах пообещала, что вы узнаете больше о своей
судьбе от водной нимфы Верси, легендарного
Храм Оракула - это легендарный дом Верси,
древней наяды, водной нимфы, наделенной даром Оракула, принесшего Клятву Мира. Она дочь Сидона,
пророчества. Недавно она сделала страшное Повелителя Бурь, но всегда была союзницей смертных
предупреждение народу Митроса - Гибель Астреи Астреи.
близка, и только великие герои из ее видения могут Но Кирах ничего не слышала от нее в течение двух
спасти землю от полного уничтожения. недель, и теперь она опасается, что что-то могло
случиться с Оракулом.
34
Ch apter 1 | Heroes of the Prophec y
35
O2. Портик Храма
Этот массивный храм был встроен прямо в стену
вред Верси. Тем временем Гай, командующий Во внутреннем помещении храма расположена
Орденом Сидона, узнал, что герои пришли на массивная бронзовая статуя Сидона, восседающего на
встречу с Оракулом. Он лично приказал отряду троне в задней части целлы. У подножия статуи
легионеров убить героев, прежде чем они смогут находится прямоугольный бассейн, отражающий свет
даже стать достаточно знаменитыми, чтобы бросить четырех больших жаровен в виде ряби на потолке.
вызов силам, правящим Астреей. Легионеров Пятеро мужчин в бронзовых кольчугах и ярко-голубых
возглавляет Жрец по имени Браек (ЗЗ акколит), и им плащах собрались вокруг жертвенного носила.
было приказано убить героев на месте. Похоже, они взяли в заложники служителей храма.
Один из заложников кричит на легионеров.
КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА
раскинулась красивая женщина в золотых Хелека ... Теперь я прошу тебя выполнить
одеждах, удерживаемая волнами клятву служения, которую ты когда-то дала
мне. Ты знаешь секретные пути через Забытое
оживленной воды. В комнате позади нее
море к пещере, где живет моя дочь. Найди ее и
ужасная голубокожая женщина хихикает,
принеси на Праксис невредимой, и я освобожу
вонзая нож в испуганного служителя.
тебя от твоей клятвы. -Сидон, Владыка Всего
«Будущее Астреи может быть мрачным, но Если герои решат принести присягу, каждый из
надежда есть всегда. Люди этой страны будут ваших игроков должен прочитать вслух следующее:
смотреть на ваши действия как на знак грядущего.
«Я очень скучаю по матери, но мне жаль, что она никогда не Великие подвиги
придумывала Клятву Мира. Пятьсот лет без битвы,
Партия должна выполнить 2-3 из следующих заданий.
которая проверила меня - пятьсот лет без настоящей
победы. Это хуже всего, что могли придумать титаны, • Получите оружие Повелителей Драконов
чтобы мучить меня ». • Зажечь огонь Мифриловой кузницы
• Выпить из рога Балмитрии
Г
Это задание требует, чтобы герои отправились в
ерои спасли Оракула из лап ведьмы Хелеки, Теламок, некрополь в Мифриловых горах. Это требует
и в процессе они узнали первую часть того, небольшого путешествия, и это довольно опасно.
что Судьба припасла для них. Сейчас, 2. Зажечь огни Мифриловой кузницы Это
задание требует от героев найти древнюю
они должны предпринять серию Великих Подвигов, Мифриловую Кузницу. В Эстории есть клан Дварфов,
чтобы подготовиться к битве с Титанами. который работает на местных медных рудниках, и они,
Запуск приключения вероятно, больше знают о местонахождении Кузницы.
Следующее место назначения группы - город 3. Выпить из рога Балмитрии Рог Балмитрии
Эстория, который должен служить базой для героев хранится в гробнице в городе Эстория и, насколько
этой главы. В Эстории они встретятся с персонажами известно, все еще там. Лучше всего начать с
и услышат слухи, которые приведут их к трем исследования Храма Дракона (E7) в Эстории.
локациям, которые необходимо посетить, чтобы
завершить свои Великие подвиги.
Встреча с Царем Пифором
Эстория предлагает героям множество других
Помимо этих великих подвигов, герои встретятся с
занятий и квестов. Все это необязательно, но они
царём Эстории Пифором. Пифору требуется
должны помочь игрокам погрузиться в мир Астреи.
помощь героев, чтобы его дочь не принесли в
жертву. Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
41
Город Эстория
Эстория - крупнейшее поселение на реке Аркелон. Он
построен в скалистом ущелье, вырастающем из каменной
крепости, обращенной к степям на севере. Сам Аркелон
проходит вдоль северного края крепости и образует
естественный ров, который можно пересечь только по
мосту у северных ворот или через брод у Скалы Эстор. По
ту сторону реки от города находятся луга, где патрулируют
банды кентавров.
Приближаясь к Эстории
поглотить Эсторию, и среди ее граждан царит паника. Подойдя к городу с юга, вы встретите караван
• На близлежащих фермах осталось немного скота, торговцев, которые также направляются в
измученного ежедневными жертвами, которых Эсторию. Вместе с ними - домашние животные -
требует Сидон. стадо костлявых быков, неуклюже
• Город переживает засуху, потому что Повелитель прогуливающееся по пыльной дороге. Торговцы
Штормов не допускает дождя в этом регионе. кажутся усталыми и настороженно приветствуют
• Циклопы переходили реку и грабили фермы по вас.
дороге на Митрос.
• Кентавры собираются в рекордном количестве и, Волы должны быть доставлены в храм, где они будут
очевидно, готовятся к штурму города. добавлены к другим ежедневным жертвам,
• Сидон потребовал принести дочь короля в жертву в приносимым Сидону. В сельской местности почти не
ночь следующего полнолуния. осталось тягловых животных, и даже за этих хилых
• Царь Пифор сошел с ума от горя по своей дочери. животных придется заплатить высокую цену из-за
отчаянного стремления царя умилостивить Титана.
Эту печальную историю делятся с героями купцы
(простолюдины ЗН). Они также описывают
мародерствующих циклопов и кентавров, которые
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
делают дороги опасными для путешествий.
42
Квест: Призван Царем КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА
Когда Царь узнает, что «Избранные» Оракула вошли
в Эсторию, он немедленно посылает шестерых солдат E1. Публичный амфитеатр
за героями и сопровождением их во дворец.
Круглая сцена театра под открытым небом
5–6 Красивый торговец вином предлагает героям 15–16 Пара озабоченных подростков в тогах спорят
бутылку в качестве «бесплатного образца», а затем об экзистенциальном подтексте последней
взимает 1 серебро за каждый глоток, который они драмы Тассоса «Пифор и пять сестер».
делают после первого.
7–8 Тележка купца ломается, и десять 17–18 Группа солдат-гоплитов подходит к группе
тяжелых бочек вина катятся по улице в и изводит их из-за их грязного снаряжения
сторону группы! и внешности оборванцев.
9–10 Могущественный кентавр проходит мимо 19–20 Сатир бежит по улице, сбивая статуи и
одного из героев и требует извинений. разбивая глиняную посуду о стены. его
"Вы думали, что я лошадь, не так ли ?!" преследуют группа Стражников.
людям ХН) Тассос использует в своих представлениях эхом городские звуки, разносящиеся по
сатиров. Сатиры играют в комедии и исполняют
улицам. Цветочные ароматы садов и сладких
музыку к двум трагедиям. Две его главные актрисы -
виноградников доносятся с востока.
Сима, зеленая карга и нимфа по имени Ария. Зеленая
Недалеко от центра города находится большое здание с
крепостными каменными стенами и гонтовой крышей.
Вывеска висит на тяжелых дверях здания с бронзовыми
полосами. Там написано: «Волкановский зал». Внутри
зала вас встречает теплое сияние углей и порывы
горячего воздуха. Комната украшена разнообразными
бронзовыми доспехами, оружием и
сельскохозяйственными орудиями. Обветренный
дварф работает на наковальне возле пылающей
Награда Волкана
кузницы в задней части зала. Он вытирает пот со лба и
Если герои решили принести в жертву Волкану великого
приветствует вас. кабана, он немедленно их узнает и наградит. Он потратил
Волкан (см. Приложение) на самом деле является последние несколько дней на ее создание и очень
легендарным богом кузницы и отцом Царя Пифора. Он не гордится результатами. Бросьте кубик меньшего
скрывает, что является одним из пяти богов, но местные магического предмета для получения результата.
жители долгое время считали его странным Дварфом с
манией величия. Он не пытается их исправить. Волкан
производит впечатление неуравновешенного, забывчивого и E10. Царский дворец
близорукого. Он предоставляет услуги кузнечного дела
Эстории и всем фермерским общинам Сердцеземья.
Обычно его можно найти у наковальни, ворчащего о том, Некогда великий Эсторианский дворец возвышается
что нужно что то сделать. Волкану помогает долговязый над городом. Через большие окна проникает много
мальчик-подросток по имени Тео (простолюдин НД),
солнечного света, который не рассеивает мрак,
который присматривает за конюшнями и выполняет
поручения по городу. воцарившийся во дворце. Прогуливаясь по залам, вы
замечаете свидетельства былой славы двора в виде
Квест: Мифриловые рудники драгоценных артефактов времен Первой войны. На
Волкан узнал в героях Избранных Оракула, и это экстравагантных гобеленах изображены рассказы об
произвело на него смутное впечатление. Он долго бредет о истории Эстории и великих приключениях короля
древней кузнице в Мифриловых копях. Он говорит о Пайтора, хотя на драпировках нигде не видно более
большом оружии и артефактах, которые были выкованы
недавних событий.
здесь в прошлом, до того, как Лютерия прокляла это
Мифриловая кузница
Мифриловая кузница использовалась дварфами для Заброшенная дорога
создания оружия богов во время Первой войны. Здесь было
создано почти все мощное магическое оружие и доспехи,
Эта давно заброшенная дорога каменистая, заросшая
используемые Повелителями Драконов и их преемниками.
Теперь он заброшен дварфскими кузнецами: верхние корнями и колючими кустами. Он вьется на запад по
уровни стали логовом племени троглодитов, а нижние гранитным утесам притока Эсториан. К северу от
уровни охраняются ужасающим зверем. дороги просторные степи, а за ними - голубые
туманные горы. Небо серое и холодное днем, но
История кузницы
ночью облака рассеиваются, открывая покров из
звезд.
Мифриловая кузница была ключевым элементом
победы Повелителей Драконов над армиями Титанов. Эта дорога когда-то использовалась для
Гномы, которые пересекли моря с Повелителями переправки металлических товаров и руды из шахт,
Драконов, обнаружили это месторождение мифрила и пока не была заброшена много веков назад. Степи
адамантина в центральной горной цепи нового тихие, поездка без приключений. На закате герои
континента. Более десяти лет мифрил и адамантин встречают шайку кентавров.
добывали и использовали для изготовления оружия,
Встреча: отряд кентавров
доспехов и магических артефактов для армий
смертных. Титан Лютерия решила, что с шахтой
нужно что-то делать. Она заключила договор с С севера доносится топот копыт. Вы видите дюжину
Мойрами, которые использовали свою магию, чтобы всадников, едущих в вашем направлении. Всадники
вывести ужасную гончую цербера. Лютерия выпустила носят бронзовые шлемы и несут длинные пики,
эту собаку, чтобы разрушить кузницу и убить перевязанные струящимися алыми лентами. По
Дварфов. Изгнав их, гончая цербера устроила логово в мере приближения гонщиков вы понимаете, что
шахтах и начала порождать сотни собак смерти. они вовсе не наездники. Это кентавры - кочевые
Повелители Драконов пытались вернуть кузницу, но воины с человеческим туловищем и конским
их неоднократно отбрасывали, пока они не были нижним телом.
вынуждены полностью ее покинуть. Несколько веков
собака наблюдала за разрушенной кузницей. Однако Двенадцать кентавров окружат героев. Если на
десять лет назад какая-то первобытная вещь из глубин кентавров нападают, они будут сражаться только для
Подземья возникла и убила его. Псы смерти остались того, чтобы подчинить, а не для убийства. Вождя
в шахте, но, не имея ничего, что могло бы их кентавров зовут Хукар. Он предупреждает героев, что,
направить, отступили на более низкие глубины. если они направляются к Великому-Водопаду, им
Вскоре после этого на верхние уровни проникли следует остерегаться. Там в пещерах обитают
несколько племен троглодитов. троглодиты, выходящие ночью на охоту за
пропитанием. Он думает, что двое его родственников
ПУТЕШЕСТВИЕ В попали в лапы мерзких существ. Он ничего не может
для них сделать, так как пути и туннели шахт слишком
КУЗНИЦУ коварны для его вида.
Река Аркелон течет на юг от Мифриловых гор и
спускается каскадом через Великий водопад Аркелон, Квест: Пропавшие кентавры
Если герои соглашаются искать родственников Хукара, он
где впадает в Церулеанский залив. Выйдя из Северных
дает им рог из слоновой кости. Он велит им затрубить в рог
ворот Эстории на рассвете, герои могут пройти по
на берегу реки Аркелон, когда они узнают судьбу его
заброшенной дороге через степи, чтобы добраться до родственников, и предлагает награду.
этих водопадов в сумерках.
Награды. Если герои узнают о судьбе пропавших без
вести кентавров, они могут сделать то, что сказал
Хукар. Рог вызовет кентавров на берег. Они будут
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
53
оплакивайть своих мертвых и приглашайте всех Лесная тропа спускается к туманному берегу реки,
выпить с ними под звездным небом. Верный своему где виден обрушившийся вход в шахты. Секретный
слову, Хукар в награду подарит героям три зелья проход в шахты можно найти здесь, выполнив
героизма. тривиальное расследование. Озеро окружено
Кровь Сидона. Хукар объясняет, что зелья состоят из крови четырьмя массивными статуями рук, по две с каждой
его племени, благословленного Повелителем Штормов, стороны. Это Руки Кентимана, Старшего Титана, но
Отцом Океана - Сидоном. Он знает, что героям предсказано пока они бездействуют.
противостояние титанам, но он призывает их принять во
внимание великую мудрость Сидона. Обрушившийся вход
Главный вход в шахты заблокирован тоннами щебня
ВЕЛИКИЙ ВОДОПАД и полностью недоступен. Это было сделано
АРКЕЛОНА Дварфами, когда они бежали от гончей цербера,
поскольку они надеялись держать зверя взаперти.
С этого скалистого мыса открывается
захватывающий вид на Великий водопад Аркелона. F1. Секретный путь
Река ниспадает с отвесной скалы и с ревом
переходит в огромное полукруглое озеро, поднимая Этот скалистый выступ ведет вверх от берега реки и
белый туман. Великий водопад почти не поддается проходит через короткий туннель, который
описанию. Как будто весь океан разлился за край отклоняет бесконечный каскад воды от Большого
света, и вы стоите, любуясь пространством за его водопада. По мере подъема уступ сужается и тянется
пределами. Вы никогда не видели ничего более на 400 метров вдоль отвесной скалы из гладких
грандиозного. Звук мчащейся воды почти черных скал. За выступом мерцающая завеса из
оглушительный, и свет уходящего дня сияет над прозрачной воды стекает вниз и разбивается о камни
водой, как красное золото. Озеро окружают четыре внизу. Холодный белый туман затуманивает ваше
массивные статуи каменных рук. На юге вы можете зрение, а рев воды заглушает все остальные звуки.
увидеть реку, спускающуюся с гор через
Старолесье , в то время как заснеженные Этот путь ведет под водопад. Все, кто идет по нему,
Мифриловые горы возвышаются над западным обрызгиваются водой из водопада. Мокрый мох
горизонтом. покрывает стороны, хотя сама дорожка хорошо
проработана и
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
54
относительно безопасна. Это основной путь, по
Троглодиты Мифриловых гор
которому троглодиты отправляются на ночную охоту. Здешние троглодиты - отвратительные существа,
К реке спускается веревочная лестница, которую пришедшие из глубин Подземья, далеко от залитыми
троглодиты используют, когда ловят рыбу. Этот путь солнцем землями Астреи. Их отбросило на поверхность
был проложен в скале много веков назад, когда то же первобытное существо, которое убило гончую
Дварфы впервые исследовали естественные пещеры цербера. Теперь они охотятся за пропитанием на
за водопадом. поверхности по ночам. В то время как они питаются в
основном рыбой, они считают мясо кентавров и
Встреча: троглодиты-собиратели
цивилизованного народа деликатесом. Иерархия
триоглодитов определяется силой, при этом Воины-
Снизу доносится вонь, когда впереди на тропу
троглодиты забирают все самое отборное мясо. Воины
вылезают четыре грязных гуманоида. Каждый обычно остаются в логовах троглодитов, заставляя своих
несет сеть, полную извивающихся рыб. Увидев вас, более слабых сородичей заниматься охотой. Троглодиты
троглодиты бросают рыбу и болтают друг с другом. любят атаковать незаметно, используя кожу хамелеона,
Вонь почти невыносимая. Вы замечаете голодный чтобы слиться со стенами Мифриловых Копей. Обычно
один троглодит схватывает жертву в начале боя, так что
блеск в их глазах.
товарищи жертвы должны решить бросить своего друга,
если они сбегут. Если троглодитам удастся победить
героев, они не убьют их, а приведут к своему королю.
Эти троглодиты - часть ежедневной экспедиции, которую
Герои проснутся со всеми эффектами короткого отдыха,
отправляют ловить рыбу в реке подальше от водопада.
но без оружия.
Есть три троглодита и одно Воин-троглодит. Они атакуют
героев, как только их замечают.
крика боли и ужаса. Справа туннель превращается освещенную мерцающим огнем жарочной ямы.
в каменный проход. Частично обгоревшее тело кентавра подвешено над
ямой. В другом конце комнаты находится тюремный
загон, сделанный из окаменевшего дерева. Сейчас он
Этот коридор очень загружен. Каждый раз, когда герои
держит кентавра, которого мучает полдюжины
проходят через туннель, есть шанс 1 из 6, что они встретят
банду из (2d4 + 2) троглодитов во главе с троглодитом отвратительных людей-ящеров. Существа тыкают
Воином . Один троглодит побежит обратно в лабиринты, кентавра заостренными палками и радостно
чтобы поднять тревогу, в то время как другие троглодиты квакают, когда он кричит от боли.
будут сражаться насмерть.
В этой тюремной яме троглодиты держат добычу,
ПЕЩЕРЫ ТРОГЛОДИТОВ которую они поймают. В комнате четыре троглодита.
Пещеры троглодитов населены десятками мерзких существ, Вдобавок, у стен спрятаны два Воина-троглодита, и
в том числе Матками и пометами молодых троглодитов. они имеют преимущество при проверках
Они более организованы, чем типичные троглодиты, Скрытности из-за своей черты хамелеона. Они
потому что у них умный предводитель. немедленно атакуют и сражаются насмерть.
Пленные кентавры. Молодой кентавр, которого
F3. Вход в пещеру Троглодитов держат здесь в плену, - Калук, один из родственников
Хукара. Подвешенный кентавр - это Хирак, которого
все еще можно спасти с помощью исцеляющих
Туннель спускается в землю. Из тьмы исходит заклинаний, если герой будет двигаться достаточно
зловоние, худшее, чем все, что вы когда-либо быстро. Он умрет в течение пяти раундов, если не
знали. Визжащий звук из глубины пещеры вылечится. И Калук, и Хирак хотят как можно скорее
внезапно прекращается. покинуть шахты.
Это место похоже на своего рода логово. По В центре зала зияет затемненная яма. Бока ямы
краям пещеры лежат соломенные циновки, испещрены жалкими черными и коричневыми
покрытые грязью. Пол усыпан костями людей, прожилками. Вы задыхаетесь от зловония, от
кентавров и других существ. которого обжигаются глаза и ноздри.
В этой группе туннелей и пещер обитает большинство Здесь троглодиты оставляют свои отходы. Чтобы войти в эту
троглодитов. Обычно лабиринты являются местом комнату, каждый герой должен пройти успешную
упокоения десятков существ, но когда появляются герои, спасбросок Телосложения со Сл 15, иначе он будет отравлен
большинство из них оказывается где-то еще. Два на 1 час.
троглодита и два троглодита-Воина сейчас спят в пещерах. Сокровище
Если они услышат приближение героев, троглодиты будут В 1,5 метрах под отвратительной грязью похоронен
прятаться вдоль стен или в собственной грязи на полу, мифриловый нагрудник, мифриловый кольчужный
готовя засаду, пока герои иследуют местность. доспех, адамантиновый короткий меч и адамантиновое
копье. Ни один из этих предметов не излучает магию,
F6. Холодная пещера поэтому единственный способ найти их - это покопаться в
мусоре. Для поиска предмета требуется одна минута и
успешная проверка Внимательности со Сл 15. Любой, кто
В этой пещере намного холоднее, чем в прикоснется к грязи, автоматически потерпит неудачу в
предыдущих местах. Из юго-западного туннеля любой скрытой деятельности, пока не сможет принять
дует странный холодный ветер. ванну.
F9. Король троглодитов
Здесь три троглодита и один троглодит-Воин. Юго-
В этом зале есть грубые каменные ступени, которые
западный туннель спускается на несколько
километров в Подземье. Так троглодиты изначально поднимаются на платформу в дальнем конце. На
выходили на поверхность. Обширная сеть пещер, платформе - огромный троглодит, восседающий на
образующих глубокие регионы мира, выходит за грубом троне. Это существо носит золотой обруч, а
рамки этой книги. по бокам от него находятся несколько других его
сородичей. Он лукаво улыбается и обращается к
F7. Логово выводка вам на вашем языке: «Как поживаете, мои милые?»
Когда вы входите в эту пещеру, ужасная вонь Это король троглодитов. У него на голове повязка
становится еще хуже. В центре пещеры сидят на интеллекта уже более века, но это его мало
корточках три больших троглодита. Судя по их развеселило. Он впал в глубокую депрессию, потому
виду, это матки для помета из более чем дюжины что все время окружен грязными идиотами, и у него
детенышей. В настоящее время детеныши нет никого, с кем стоит поговорить. Когда герои
отрывают у слабейших особей конечности и те прибывают, он стремится вовлечь их в разговор
визжит от ужаса.
Красноречивый троглодит
Матки крупнее среднего и имеют статистику Король может говорить на обычном языке, но делает
Воинов-троглодитов. Они будут злобно защищать это необычным образом. Калибан из «Бури» Шекспира
своих детенышей и сражаться насмерть. Есть - хорошее вдохновение для его стиля речи.
двенадцать выводков троглодитов (8 КД, 1 Хит). Они Описание его затруднительного положения: Эта
золотая лента научила меня языку; И мое достижение в
шипят на героев, но не атакуют. При приближении
том, что я умею ругать этих тварей. Боги мучают меня;
они попытаются укусить героев. Такие герои должны
Ой! Какая недостойная компания - эти мерзости.
совершить спасбросок Ловкости со Сл 12 или Предлагаю игру в загадки: Ты меня развеселил;
получить 1 колющий урон и стать отравленными на 1 Я полон удовольствия: давай сыграем в игру!
час. Если детенышей не убить, они вырастут во Как реагировать на оскорбления: Пожалуйста,
взрослых троглодитов в течение 1 недели. Это может ступай мягко, чтобы мой гнев не обрушился на тебя!
создать небольшую моральную дилемму для партии. Подбадривающий своих животных во время
битвы кричал: «Вот-вот, снова! Укусите их до смерти,
прошу вас.
глубины души и планирует съесть компанию независимо от Эта квадратная камера, кажется, использовалась как
исхода игры. Тем не менее, он отчаянно хочет проверить загон для каких-то животных, но все, что здесь
свой развитый интеллект против героев, поэтому он было, уцелело. Клетки из окаменевшего дерева
предпочел бы перехитрить их. лежали сломанными или открытыми. Статуя
Таблица загадок троглодита троглодита стоит посреди комнаты вместе со
статуей двуглавой собаки. По комнате разбросано
Загадка Отвечать около полдюжины трупов, похожих на куриц.
Чем быстрее ты бежишь, тем сложнее Дыхание
бронированными ящиками.
Туннель ведет в глубокую шахту, где можно найти
мифрил и адамантин. Столетия назад Дварфы Когда-то это была кладовая для Дварфов. Давно
обнаружили жилы ценных минералов, исследуя разграблен.
естественные пещеры. Статуя представляет собой
собаку смерти, которую заставил окаменеть василиск.
Он пробуждается от окаменения через 10 минут
после прибытия героев.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
59
F14. Зал Дварфов F17. Глубокий вал
Этот каменный туннель заканчивается у обрыва
Этот массивный зал поддерживается серией колонн, огромной естественной трещины в земле. Каменный
многие из которых были сломаны. В центре комнаты потолок находится в 6 метрах над вами, но трещина
валяется труп гигантской трехголовой собаки. уходит в бездонную черную глубину. По бокам ствола
Несколько двуглавых гончих грызут плоть этого видны прожилки серебристой руды. Стены украшены
гниющего трупа. Повсюду разбросаны останки древним горнодобывающим оборудованием, но
Дварфов. деревянные платформы и проходы сгнили и
непригодны для использования. Цепи прикреплены к
потолку шахты в системе шкивов, которая раньше
В этой комнате три собаки смерти. Они нападают и
поднимала руду из глубины. Большинство цепей
сражаются насмерть. Похоже, цербер был убит чем-то
массивным, что должно было появиться из Глубинной заржавели, а многие сломались. Область вокруг вас
шахты (F17). покрыта выемками в камне, как будто из ямы когда-то
Сокровище. Один из дварфских скелетов носит высовывалась гигантская лапа.
мифриловую кольчужную рубашку. Есть 25 Дарфских
скелетов. Их черепа могут быть возвращены Дварфам в
Зубе Дракона (E8) для надлежащего захоронения. Здесь нет ничего живого, только зловещее ощущение.
F15. Помещениея Дварфов Раньше были деревянные платформы, которые позволяли
дварфам добывать мифрил и адамантин, но большинство из
них исчезли, а все, что осталось, непригодно для
использования. По бокам также расположены шкивы и
Гниющие двухъярусные кровати и сундуки дают ведра для руды. Есть вход на второй уровень в 30 метрах
понять, что эта комната была своего рода жилым вниз по шахте, но единственный способ добраться до него -
помещением. подняться по отвесной стене шахты . Для этого требуется
три успешных проверки Силы (Атлетика) со Сл 15. Тот, кто
справится с этим, может использовать крюки и веревку,
Дварфы забрали большую часть их имущества, когда чтобы облегчить всем остальным путь. Шахта опускается на
бежали. Троглодиты разграбили почти все остальное, километр становится все более горячей и заканчивается
но есть несколько ценностей, которые можно собрать. огромной пещерой, наполненной ядовитым газом.
Комната первая. Под гниющей мебелью закопан Сталагмиты, сталактиты и огненно-красное свечение
мешок. Он содержит 65 серебра. придают ему вид какого-то ада. Падение на дно наносит
Комната вторая. В этой комнате нет ничего ценного. дробящий урон 70 (20d6). Каждый раунд, проведенный в
Комната третья. У одного из Дварфских скелетов заполненной газом пещере, требует спасброска
Телосложения со Сл 10, чтобы избежать отравления. На
есть кольцо с аметистом стоимостью 250 зм.
самом деле это вход в Подземье, которое впадает в озеро
F16. Вестибюль магмы. То, что находится за озером, выходит за рамки этой
книги.
Этот туннель переходит в большой вестибюль, но F18. Лифт Дварфов
через 10 метров он полностью заблокирован
обломками.
Этот туннель ведет на поверхность, но он Эта комната похожа на какой-то дварфский лифт.
заблокирован множеством тонн щебня, который Это 3 метровый металлический куб, сделанный из
невозможно сдвинуть. бронзы, с выгравированными на стенах злобными
головами драконов. Драконы изображены с
рычащими пастями.
Когда впервые были обнаружены мифриловые
отложения, я не видел особых причин для Этот лифт ведет на 30 метров вниз в район
радости. Только когда я впервые взял в руки Мифриловой кузницы, но он смертельно опасен для
тех, кто не знает требуемый пароль. Пароль - это
мифриловое оружие, я оценил слово «дракон» на дварфском языке "УРТОК"(король
изобретательность Волкана и его кузнецов- троглодитов знает это). Лифт - сложная и
смертоносная огненная ловушка:
гномов. - Ризон Фобас, повелитель драконов (6 DA)
Запуск ловушки. Внутри лифта есть рычаг для его
активации. После включения лифт начинает
спускаться. Для полного спуска требуется 5 раундов.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
60
• • Во втором раунде все герои внутри должны проверять
инициативу. На счет инициативы 20 во втором раунде
F19. Оружейная палата
черное масло закачивается в комнату из пастей драконьих
Запуск ловушки. Если Хранитель Кузни покидает лужу Здесь мифриловая руда переплавлялась в слитки.
лавы до того, как устройство из бронзовой сферы
Домну охраняет молодая гончая цербера. Он
деактивируется, он издает щелкающий звук, и любой в
комнате внезапно поражается эффектом конуса заклинания достаточно умен, чтобы вести беседу с героями. Он
холода, наносящего 36 (8d8) урона холодом. Этот холодный утверждает, что является слугой Лютерии, хозяйки
выстрел повторяется каждые пять раундов, пока бронзовое смерти. Мать собаки была убита несколько лет назад
устройство не будет отключено. огромным зверем из недр земли. Он занял ее место,
Отключение ловушки. Устройство можно вывести поглотив полдюжины своих братьев и сестер. Он не
из строя, разбив сферу (КД 18, 30 Хит). При будет долго говорить, потому что очень-очень
столкновении сфера распространит свою магию по голоден. В конце концов, ему нужно кормить три рта!
всей комнате, нанося 36 (8d8) урона холодом всем Сокровище. Гончая цербера собрала некоторые из
присутствующим. Успешная проверка древних сокровищ гномов. В углу собраны монеты на
Внимательности со Сл 15 покажет, что устройство общую сумму 56 пм, 125 зм и 389 см. Также есть
может быть заблокировано. В случае заклинивания адамантиновый трезубец и шесть адамантиновых
устройство издает скрежет каждый раунд в течение дротиков. Табличка с рунами, которая связывает
пяти раундов, а затем ловушка срабатывает как Хранителя Кузни с Мифриловым рудником, является
обычно. частью этого клада.
Контракт кузнеца Событие: Пробуждение кузницы
Переговоры с кузнецом привлекут внимание молодой гончей Только Хранитель Кузницы может разбудить Кузницу.
цербера в другой комнате. Гончая войдет в комнату и атакует Как только гончая цербера побеждена, она приказывает
собаками смерти. героям подождать, а затем скользит в дыру в полу. Через
Освободившись, Хранитель кузницы благодарит героев. Она пять раундов она возвращается из той же лунки. Лава
была заключена в тюрьму на протяжении веков и питает пузырится из дыры и начинает ручейками течь по
пламенную ненависть ко всем дварфам. Она будет комнате. Любой с пассивным Восприятием 15 или выше
враждебно относиться к Дварфам в группе. Гномы вызвали слышит активацию дварфского лифта.
ее в мир смертных, а затем связали в своей кузнице. Она не В этой области есть несколько рычагов, которые можно
только приводила в действие кузницу, но и использовала использовать, чтобы опрокинуть котел с расплавленной
свои навыки кузнеца, чтобы помочь богу Волкану создать лавой или вызвать струи огня, вылетающие из
множество могущественных мифриловых и адамантиновых вентиляционных отверстий.
изделий. Она должна оставаться там пять веков, если Котлы-ловушки. Выберите два места на карте. В
контракт, который ее связывал, не будет разрушен. Она этих местах котлы будут сбрасывать лаву, нанося 28
думает, что табличка с контрактом хранится в доменной (8d6) урона огнем всем в пространстве.
печи (F21). Она знает, как перезапустить кузницу, и готова Противопожарные ловушки. Выберите два места на
сделать это, если группа согласится освободить ее от карте. В этих местах будут извергаться вентиляционные
контракта. Если герои передадут кузнецу контракт, она его отверстия, нанося 14 (4d6) урона огнем всем, кто находится
растопит. Однако вместо того, чтобы немедленно вернуться на линии 15 футов от отверстия вентиляционного
на План Огня, она останется там на один год и будет отверстия.
выковывать предметы для героев. Герои могут попытаться
Встреча: Орда троглодитов
принудить Хранителя кузницы с помощью таблички с
контрактом, но результат всегда один и тот же. Если герои не победили короля троглодитов, то
chaPter 2 | the Great labors пробуждение кузницы вызывает орду троглодитов,
чтобы атаковать область кузницы. Через минуту
после Хранителя Кузни который
62
Эта комната представляет собой причал, достаточно
пробуждает кузницу, шумы могут быть услышаны со большой для большинства кораблей. Из стены выступает
стороны дварфского лифта. Когда Хранитель кузницы красивый резной бронзовый рычаг. Его можно
прибудет скажите им, что эти звуки похожи на звуки, использовать для активации каменной дамбы наверху реки,
издаваемые «странным и отвратительным зверем», который которая создает брешь в водопаде. Когда у героев есть
пришел навестить ее год назад. Она описывает короля Ультрос, они могут использовать этот рычаг, чтобы
Троглодтиев и объясняет, что она дала ему пароль к лифту. пристыковаться под водопадом и вернуться в Мифриловую
На этом этапе герои должны проверить инициативу. На Кузницу.
счет инициативы 10 в первом раунде дверь лифта Использование мифриловой кузницы
открывается и появляется дюжина троглодитов, четыре
зверя-троглодита и король троглодитов. Король пошлет Обратитесь к приложению «Сокровища» для получения
четырех незаметных троглодитов на разведку впереди них. информации о том, как герои могут использовать
Он планирует убить всех героев. Хранитель кузницы Мифриловую кузницу. Если герои заключат сделку с
подсказывает, как партия может использовать Хранителем кузницы и обнаружат доки, они легко смогут
многочисленные ловушки кузницы против грязных вернуться в Кузницу. Хранитель кузницы будет работать с
существ. Волканом, чтобы создавать предметы из любых
компонентов, которые они приносят. Док хорошо спрятан
и всеми забыт, поэтому он является хорошим укрытием
F22. Секретный док для любого корабля, который может быть у героев,
включая Ультрос.
Эта камера ведет к секретной пристани, которая
Эпические пути: Мифриловая кузница
находится за Великим Водопадом. Каменный причал
И Полубог, и Убийца драконов используют Мифриловую
простирается за грохочущим водопадом. Помещение кузницу для изготовления некоторых своих артефактов.
заполнено гниющими мешками, бочками и См. Подробности в разделе «Запуск эпических путей».
ящиками. В дальнем конце комнаты есть богато
украшенный бронзовый рычаг.
Мшистый храм
Глубоко в Старолесье находится разрушенный храмовый Аркеландер срубил дуб ее сестры, чтобы использовать его
комплекс, покрытый толстым слоем мха и окруженный в качестве мачты для своего корабля Ультрос. Деметрия
массивными деревьями. Никто не знает, кто построил храм, сошла с ума от горя по сестре. Она поклялась в верности
но друиды Старолесья считают, что это самое старое Лютерии, которая обняла ее и еще больше разожгла ее гнев.
строение в Сердцеземье. Они поддерживают круг из
стоящих рядом камней, надеясь умилостивить духов, Деметрия ненавидит смертных. Она захватывает юношей
преследующих храм. Никто из тех, кто входит в храм, и девушек для участия в мрачных ритуалах Лютерии, говоря
никогда не возвращался. им, что они проходят посвящение в древнее священство. На
самом деле женщины превращаются в чудовищных менад, а
История Храма мужчин убивают и пожирают на ритуальных пирах.
Истинное название храма потеряно для истории. Он был В прошлом году Деметрия стала более наглой. Сейчас она
построен тысячи лет назад древней расой шестируких похотила десятки подростков. Недавно она послала своих
циклопов, называемых гигантами. Он чтит Сидона и Сатир украсть Рог Балмитрии, чтобы накормить растущее
восходит к времени, задолго до того, как смертные расы число слуг.
прибыли в Тилею. В этот период гиганты были
набожными слугами Титанов. Они умилостивили Сидона Квест: Рог Балмитрии
великими жертвами, заслужили его расположение, и их
империя охватила все острова Тилеи. Считалось, что
гиганты были истреблены Пифором и Повелителями
Драконов к концу Первой войны. Как Избранный Оракула, вы знаете, что одно из
Деметрия, мстительная дриада ваших Великих Подвигов - испить из Рога
Балмитрии. Но рог был украден из Святилища
Дракона племенем Сатир. Они перенесли его на юг
В последнее время подростки исчезают из городов и
из Эстории, в Старолесье, и не проявили особой
ферм в окрестностях Эстории. Их заманивают в лес
осторожности. Тропа отмечена случайными
бродячие стаи Сатир, которые служат хозяйке храма,
дриаде по имени Деметрия. брызгами красного вина, которые проходят через
У Деметрии есть все основания ненавидеть жителей
весь лес.
Повелителей Драконов, объясняя, что ее сестра Эта роскошно обставленная спальня покрыта
погибла из-за злодеяний Эстора Аркеландера. Она коврами по полу и шелком по стенам. В центре
спрашивает героев, действительно ли они борются за комнаты доминирует красивая кровать,
правую сторону в надвигающемся конфликте. Затем вырезанная из живого дуба.
она предлагает им разделить трапезу с ней и
девочками.
Ужасный пир. Пир состоит из приготовленных Деметрия проводит большую часть своего времени в этих
комнатах, наслаждаясь компанией одурманенных любовью
тел юношей, сидящих за столом в паре с девушками.
подростков. Она заманивает их сюда, прежде чем
Если герои знают об этом, они могут убедить использовать в своих злых ритуалах.
девушек успешной проверкой Убеждения со Сл 15 Сокровище
(автоматический успех, если с ними Коринна). Деметрия хранит свои ценные вещи в сундуке. Замок
Если Геркус с героями, он превратится в свою форму можно открыть с помощью успешной проверки Ловкости
гнома, понюхает воздух и объявит, что мясо пахнет со Сл 15 с помощью воровских инструментов. Внутри лежат
приготовленной человеческой плотью. безделушки и другие предметы, украденные у похищенных
Ритуал завершен ею подростков. Этот улов включает в себя два ожерелья по
Поедание человеческой плоти не оказывает вредного 100 зм каждое. Также есть четыре кольца стоимостью 50 зм
воздействия на кого-либо из героев, но если они не могут каждое и полдюжины драгоценных камней разных сортов
отговорить девушек от участия в пиру, тогда ритуал за 50 зм. Ритуальный фолиант. Самый важный предмет
Деметрии завершается, и девушки превращаются в четырех - это фолиант, переплетенный в кожу человека. Внутри
менад: находится описание, написанное самой Лютерией о ритуале
трансформации, который превращает человеческую
Деметрия улыбается девушкам, которые с женщину в менаду.
жадностью пожирают пир. «Рада видеть, что у вас
такие аппетиты! Нет ничего вкуснее любовного мяса, Рог Балмитрии
не так ли? "Внезапно девушки начинают кричать от Как только герои захватят Рог Балмитрии, они
боли. Их зубы заостряются, кости ног отскакивают должны испить из него. Они могут сделать это, как
назад, а из голов вырастают рога. В считанные только восстановят его, или могут подождать.
секунды все они превратились в чудовищных менад. Выпив даже небольшое количество вина из рога
Деметрия нежно гладит одного из своих новых слуг. впервые, герои погружаются в глубокий сон на 8
«Заткнись, моя сладкая. Это большое благословение. часов. Во время этого сна героям снятся яркие сны:
Теперь вы будете иметь удовольствие служить
Лютерии до конца своей жизни. И вы можете начать
с того, что сожрете этих незваных гостей! » Вы стоите на палубе красивого корабля.
Перед вами простирается яркое лазурное море.
Вы смотрите на странное бронзовое устройство в
своих руках. Кажется, что он отражает созвездия
ночного неба, хотя солнце ярко светит над головой.
В этот момент Деметрия прикажет всем атаковать Гребцы тянут корабль по воде быстрее, чем вы
героев и полакомиться их плотью.
думали. Вы смотрите на мужчин на скамейках. Они
Ритуал нарушен встречают ваш взор мертвыми глазами и
Раскрытие истинной природы еды девочкам скелетными лицами - десятки злобных трупов.
приведет их в ярость, и они нападают на Деметрию, Вы просыпаетесь...
удерживая ее на три раунда. Гигант легко убьет
72
Сны говорят нам о нас больше, чем мы можем
себе представить. Сколько часов бодрствования
мы тратим на то, чтобы повторять тропы, по Рог Балмитрии
которым мы шли во сне? - Кира, богиня музыки
Некрополь в Теламоке
Теламок - это священное место, построенное рядом Вооружение повелителей драконов
с каньоном в Мифриловых горах. Гора и ее руины
Один из Великих Подвигов партии требует, чтобы они
названы в честь древнего повелителя драконов
вернули вооружение Повелителей Драконов.
Теламока. Древние, изношенные мосты пересекают
Вооружение Ксандера все еще находится в его склепе.
огромную окутанную туманом пропасть к скалам, где
Топор Ксандера и Щит Волкана были украдены
расположены входы в гробницы и склепы. Это место
минотавром Граксисом, а Кираса Митроса все еще
смерти, где нет ни единого живого существа. Руины
находится на трупе Ксандера в его саркофаге.
покрыты тонким слоем снега и льда, который
поглощает звук и окутывает местность зловещей
тишиной. ПУТЕШЕСТВИЕ В НЕКРОПОЛЬ
Смертельная тишина Встреча: Руки Кентимана
Описывая путешествие в Некрополь, следует сделать
акцент на тишине. Снег поглощает большую часть звука.
Скелеты и призраки не издают ни звука при атаке. Дэймон
не говорит. Единственное существо во всем некрополе, Поначалу ваше путешествие по великим равнинам
которое говорит, - это минотавр Граксис. Астреи проходит без приключений. Дорога к
Некрополю в Теламоке содержится в хорошем
состоянии, но по ней мало ездят. По мере того, как
История некрополя Мифриловые горы дрейфуют в поле зрения, вы
сталкиваетесь со сценой, которая почти недоступна для
Некрополь был построен для размещения останков понимания. Десятки массивных каменных рук выходят
Повелителей Драконов, пришедших на Астрею пять из земли, затмевая все вокруг на милю. Руки
веков назад. Ксандер Хуорат, первый и величайший из неподвижны и кажутся бесполезными. Это невероятное
повелителей драконов, похоронен в центре Некрополя. зрелище вызывает тревожные вопросы: для чего они
Помимо Повелителей Драконов здесь захоронены
нужны? Кто их создал? Они живы?
останки скелета Балмитрии, серебряного дракона.
Гора окружена глубокими долинами, навсегда Подъезд к руинам - асфальтированная дорожка, слегка
окутанными туманом. В долинах нет живых засыпанная снегом. Успешная проверка Мудрости
существ, но их патрулируют те, кто погиб при (Выживание) со Сл 15 обнаруживает следы под снегом.
строительстве Некрополя. Кто-нибудь Следы выглядят так, будто их оставил двуногий бык, и они
бегут в Некрополь и обратно. Если проверка сделана на DC
20 или выше, то следопыт поймет, что следы оставил
могущественный минотавр.
Титанами, я думаю, Деймон знал Дэймон (НН лич) был товарищем первых
, что это будет
означать гибель нашего священно
го порядка. Но Повелителей Драконов, которые переплыли океан в
когда Ксандер ушел, кто мог его оста Астрею. Во время Первой войны он потерял все, в том
новить? числе жену и детей. Он посвятил свою жизнь защите
- Ризон Фобас, повелитель дракон поселенцев, а теперь он защищает Некрополь, чтобы
ов (47 г. н.э.) почтить память тех, кто пожертвовал своими
жизнями, чтобы сделать то же самое.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
74
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
75
Теперь он лич. Некрополь считается его логовом, и он
будет невероятно сложным противником для героев. Он
РАЗРУШЕНИЯ НЕКРОПОЛИСА
может использовать заклинания, такие как удержание
человека и стена силы, чтобы предотвратить битву, если Через мост вы можете увидеть 12 входов в
герои достаточно глупы, чтобы атаковать его. гробницы, высеченных в скалах, каждый из которых
Дэймон позволит группе пройти через мост, только если отмечен четырьмя каменными колоннами. К северу
ему дадут одну полированную монету повелителя драконов. находится огромный мавзолей из белого мрамора
размером с небольшой дворец. Рядом со входом в
мавзолей находится 13-я гробница, гораздо более
Плата личу
Если кто-то попытается пройти без оплаты, Деймон великая, чем другие, стоящая в одиночестве на
воспользуется своей магией, чтобы помешать им пройти. скалистом выступе вдали от обрывов. Вы видите
Первоначально он будет использовать только стену силы, но он множество тел, лежащих на ледяных тропинках,
также будет использовать нелетальные заклинания и силы, такие
огибающих руины. Некоторые из них представляют
как удержание человека и парализующее прикосновение, если
это необходимо. Если ему угрожают, он будет сражаться собой высохшие, полузамороженные трупы
насмерть. потенциальных грабителей могил, а другие - статуи
различных размеров и стилей. Их замороженные
глаза, кажется, смотрят на тебя.
ОЧОС АРКЕЛАНДЕР
Исадор была внучкой Ксандера. Дэймон служил ее главным
советником, когда она правила Повелителями Драконов.
После ее смерти Деймон ушел из жизни в городе Митрос и Над могилой стоит бронзовая статуя человека.
пришел в Некрополь, чтобы быть его стражем и, в
Фрески на стенах этой гробницы изображают
частности, присматривать за Исадором.
человека, возглавляющего армию гоплитов в
Тревога Дэймона. Дэймон накладывает на могилу
заклинание тревоги. Если кто-нибудь откроет нескольких столкновениях с кентаврами на лугах к
гробницу, сработает сигнализация и раздастся северу от реки Аркелон. Мужчина изображен в
колокольный звон. Заклинатели распознают звук как простом бронзовом нагруднике, а его саркофаг
тревожное заклинание после успешной проверки полностью лишен украшений.
Интеллекта (Магия) со Сл 10. Проверка со Сл 15 или
его семьи, правившим Эсторией. Аркеландеры Дорион Нейрдагон был последним из своей семьи,
правили Эсторией как Цари более века, но Лисий кто принял мантию Повелителя Драконов. Его
оказался безумным тираном, запятнавшим трон могила разграблена. Сажа на стенах возникла из-за
бессмысленными убийствами и пытками. Бог Пифор, пожарной ловушки, которая больше не работает.
неспособный стоять и смотреть, сверг его и занял Деймон давно запечатал гробницу, но больше
трон. ничего не мог сделать. У тела Дориона нет головы, а
в саркофаге нет никаких сокровищ.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
79
X13. Могила Грегора X15. Могила Балмитрии
Надпись гласит:
Эта массивная гробница затмевает все остальные в
Грегор Хорат Некрополе. Безупречный мавзолей из белого
мрамора «поддерживается» огромными
змеевидными колоннами. Подойдя ближе, вы
Этот склеп пуст и без саркофага. Фрески и поймете, что эти столбы на самом деле являются
расписной потолок рассказывают историю молодого статуями, вырезанными в форме драконов.
человека, пересекающего острова и воды Астреи.
Однако этого человека нет на последней панели. Это Это самая большая гробница в Некрополе, как и
просто показывает скорбящую женщину, подобает месту захоронения дракона. Некоторые
смотрящую на бурное море с балкона дворца. считают, что в нем есть проход в Подземный мир.
Исследование: интерьер гробницы
В отличие от других гробниц, в этой гробнице нет
мраморных столбов. Тело Грегора из семьи Хуоратов В отличие от большинства произведений искусства в
так и не было найдено. Хотя его гробница была Некрополе, мозаики, украшающие стены и потолки,
подготовлена, она всегда была пуста. здесь нетронутые, почти новые по внешнему виду. На
панели, ближайшей ко входу, изображены пять
X14. Могила Николаса величественных драконов, один серебряный и четыре
Надпись на могиле гласит: бронзовых, парящих в небе. На каждого дракона
восседает грозный воин-человек. На следующей
Николас Фобас мозаике преобладает зеленое побережье Астреи. В то
Благословение Сидона время как бронзовые драконы остаются в воздухе,
показано, как серебряный дракон приземляется на этом
новом континенте. Ее всадник встречает на берегу
Эта гробница находится в хорошем состоянии по
изможденного вида людей. Последующие мозаики
сравнению с большинством других. Фрески яркие, показывают, что человеческая цивилизация на
краска еще не поблекла. Изображения, украшающие континенте расцветала от крошечных городков до
стены и саркофаг, изображают человека, великого больших, обнесенных стеной городов под руководством
моряка и царя. Он носит нагрудник, украшенный Повелителей Драконов.
глазом внутри которого бушует водоворот,
символом Сидона. В центре мавзолея стоит огромный мраморный блок.
Здесь захоронено тело Балмитрии. Блок 5 метров в
Николас был самым последним из Повелителей Драконов. длину, 3 метра в ширину и 1,5 метра в высоту. Блок не
Он правил и умер столетие назад, хотя в тот момент может быть перемещен кроме как одним из Титанов
порядок уже давно был нарушен. Еще при жизни Николас или Пяти Богов, но никто не желает нарушать покой
поклялся Сидону в верности как символический жест мира, Балмитрии.
получив благословение Титана. Орден Сидона
смоделировал себя по его примеру.
Ловушка телепортации. Этот саркофаг защищен
Гробница Ксандера
магией, и любой, кто к нему прикоснется, должен сделать Это могила Ксандера Хората, первого повелителя
спасбросок Харизмы Сл 15, или вы телепортируетесь в драконов. Герои должны войти в эту гробницу,
Тронный зал Сидона в Праксисе (S28) на 1 минуту. чтобы забрать вооружение Повелителей Драконов,
Сидон знает, что тот, кто появляется перед ним, чтобы завершить один из их Великих подвигов.
оскверняет гробницу Николаса Фобаса, и он будет
Гробницу охраняет Граксис, могущественный
использовать всю свою силу, чтобы уничтожить наглого
расхитителя гробниц. Если кто-то выживает в этой схватке,
минотавр. Он последний из кровожадного племени,
он немедленно телепортируется обратно в гробницу. После созданного Лютерией во время Первой войны. После
активации эта ловушка не может быть активирована того, как Ризон Фобас победила их, Деймон проклял
повторно в течение всего года. оставшихся в живых жить вечно как хранители
Сокровище Некрополя. Следовательно, когда эти минотавры
У Николаса есть бронзовый нагрудник и платиновый умирают, они возвращаются в виде скелетов нежити.
щит с начертанным символом Сидона. Каждый стоит Граксис отказался разделить судьбу своих
1500 зм. Также есть один мифриловый слиток сородичей. Он убил их всех на всякий случай и
стоимостью 500 зм. продолжает бродить по региону в поисках свежего
мяса. Он презирает Дэймона, Ксандера и всех
повелителей драконов.
chaPter 2 | the Great labors
80
Граксис Минотавр
Граксис Мясник
Граксис - герой минотавр, который использует щит (КД
19). Он осквернил гробницу Ксандера, забрав Топор
Ксандера и Золотой Щит Волкана. Топор тупой, а щит
помят, а некоторых частей нет. В настоящее время они не
обладают магическими свойствами, но их все еще можно
использовать как обычные немагические предметы.
Граксис пытается наносить удары и атаковать прохожих
в гробнице. Он совершает атаку, а затем отключается после
смерти. Затем он возвращается в свое логово и с
жадностью ест, чтобы восстановить утраченные очки
жизни. Ему нужно потратить пять раундов на еду, чтобы
восстановить все свои хиты. Как только саркофаг Ксандера
будет открыт, Граксис перестанет отступать и будет
сражаться насмерть.
Могила Ксандера запечатана мраморной дверью со хотят, чтобы вы поверили, но все, что нужно, -
вставной бронзовой ручкой. Его можно открыть с
помощью успешной проверки Силы со Сл 15. это одно чудовище носящее черепа в качестве
Малые гробницы. К гробнице Ксандера примыкают украшений, чтобы показать миру, что тебе
четыре меньшие гробницы его ближайших товарищей и
друзей. Каждый запечатан блоком мрамора шириной 1�5
нельзя доверять. - Хондр, жрец Лютерии
метра, высотой 1�5 метра и толщиной 1,5 метра. Удаление
или сброс одного из этих блоков требует действия и
успешной проверки Силы со Сл 25. На гробницах написано
три имени: Аэций, Перикл и Юстас.
Последняя гробница без надписей и пуста, потому что она При свете факела:
была построена для Деймона, но никогда не использовалась.
Внутри трех гробниц тела Аэция, Перикла и Юстаса оснащены Стены покрыты красочной мозаикой,
бронзовыми нагрудниками, щитами и короткими мечами. Все изображающей древние битвы с кентаврами,
предметы в идеальном состоянии, но ни один из них не
циклопами и шестирукими гигантами. Повелитель
является волшебным.
драконов Ксандер отрубает голову василиску
X17. Зал Ксандера мощным взмахом топора. Он показан с тремя
товарищами-воинами.
В этом просторном зале темно и сыро. Каменные
В этом зале есть мозаики, иллюстрирующие историю
арки поддерживают потолок, а пустые Ксандера и повелителей драконов, пришедших на Астрею
кронштейны для факелов украшают стены через пять веков назад. На начальных мозаиках изображены
равные промежутки. Пол спускается широкими великие Короли и Королевы, дающие Ксандеру и его
ступенями из камня. В задней части зала лестница товарищам корабли и деньги, необходимые для
отправления в великое путешествие открытий. Затем они
ведет вниз в нижнюю часть гробницы. Лестницу
показывают, как пять драконов заключают союз с
охраняет бронзовая статуя стоящего на коленях Ксандером. Центральные мозаики показывают открытие
минотавра с головой быка. Астреи, в то время как последние подробно описывают
войну.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
81
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
82
против местных аборигенов Астреи, включая X19. Скелетные минотавры
кентавров, минотавров и гигантов. Надпись над
лестницей гласит: «Те, кто вторгаются, чтобы В этой комнате есть единственная мраморная
добиться аудиенции у Ксандера Хората, должны ниша с горящим факелом. Стены выложены
иметь дело с рогатыми». каменными полками, усеянными паутиной и
человеческими черепами. Пол покрыт толстым
X18. Катакомбный лабиринт
слоем пыли. Большие пожелтевшие кости
разбросаны вокруг трех тяжелых бронзовых
Спускаясь в зияющий туннель под лестницей, вы топоров в центре комнаты.
чувствуете пронизывающий холод, проникающий
сквозь вашу броню в ваши кости. Воздух спертый, После 2-х раундов:
и твои шаги эхом разносятся в тишине. Пройдя
Скелеты. Эти скелеты носят нагрудники и используют Три скелета минотавра - единственные враги в комнате.
щиты, что дает им КД 18. Они патрулируют группами Они атакуют сразу, но не покидают лабиринт. У каждого
по три человека и обучены тактике солдат-гоплитов. есть потрепанный бронзовый большой топор.
Скелеты Минотавра. Скелеты минотавров
патрулируют парами: один минотавр атакует героев X20. Ложная гробница
спереди, а другой - сзади.
Эта круглая камера имеет куполообразный
Скелеты древних гоплитов потолок с отверстием, пропускающий свет сверху.
Скелеты в гробнице Ксандера оснащены не так, как В зале присутствует большой каменный саркофаг,
стандартные скелеты. У всех есть нагрудники, щиты,
на котором выгравированы позолоченные руны.
короткие мечи и пики. Скелеты сражаются
фалангами: скелет впереди использует щит, а скелеты Пол у подножия саркофага застелен старым, но
сзади - двуручные пики. Скелеты впереди, красивым ковром. Коврик изображает Ксандера,
использующие щиты и короткие мечи, имеют КД 18. завоевывающего расу минотавров с бычьими
Скелеты сзади имеют КД 16 и атакуют с помощью головами. Одно из существ становится на колени
сверхдлинных пиков. Они атакуют с +4 к Атаке,
у ног Ксандера с подношением мира над его
достигают 4,5 метров и наносят 1d10 + 2 урона при
попадании.
головой.
Эта комната с бочкообразным сводом усеяна -Чтобы остановить это, потяните за рычаг в Ложной
костями, брошенным оружием и ржавыми щитами. Гробнице (X20). Это заставит шипы и решётку вернуться в
В колоннах и нишах вдоль стен установлены исходное положение, и ловушка останется неактивной в
течение полного часа.
мраморные статуи Жрецов и просителей.
-Также возможно взломать бронзовые двери. Успешная
проверка Силы (Атлетика) Сл 15 открывает дверь за 3 раунда.
После 2-х раундов: Проверка 20+ открывает двери за 2 раунда, а проверка 25+
открывает их сразу.
Кости и оружие, валяющиеся на полу, начинают -Подъем решетки требует успешной проверки Силы
дребезжать и сцепляться друг с другом, гнезда (Атлетика) со Сл 25.
защелкиваются. В считанные секунды перед вами Сокровище
встают шесть бронированных скелетов, ударяя Среди скелетов жертв ловушки разбросаны 112 ЗМ и
мечами по своим щитам! 245 СМ.
что лучше для моего народа. Не спрашивай меня ». В далеком небе можно разглядеть три
приближающихся к вам крылатых фигур. Солнце
- Король Акаст- королеве
сходит с их чешуек, и вы понимаете, что это молодые
Валлус, богине мудрости.
Ц
медные драконы. Вы слышали слухи о драконах
Митроса, но эти существа намного великолепнее, чем
арь Акастус узнал, что Герои Пророчества вы могли себе представить. На драконах ездят рыцари в
завершили первый из своих великих красных плащах: городские центурионы высокого
подвигов. Он послал семерых своих самых ранга. Драконы спускаются и приземляются в
верных центурионов на поиски нескольких десятках ярдов от них.
героев и приведите их к своему трону, и жители Три рыцаря со щитами и мечами спешиваются и
великого города Митрос с нетерпением ждут подходят к вам. Решительный взгляд в их глазах
прибытия прославленных героев. Рассказы об их говорит о том, что их послали сюда с миссией, но они
великих подвигах уже ходят в каждой таверне: ходят
явно не хотят причинить вам вреда. Их лидер выходит
даже слухи, что они путешествуют в компании богов!
вперед и представляется: «Я Тархон. Мы пришли от
имени короля Акаста, чтобы сопроводить вас в его
Когда мне начать эту главу? дворец. Он желает аудиенции с вами ».
В этой главе представлены основные персонажи и
Королевские ворота
ТРОННЫЙ ЗАЛ
К этим массивным воротам ведет проложенная дорога, Короля Акастуса (см. Приложение) можно найти здесь днем.
ведущая вверх по склону холма. Дорога достаточно Короля всегда защищают семь его лучших центурионов
широкая, чтобы пропускать движение в обоих (капитаны LG). Обычно его сопровождает его наложница
направлениях. Башни, обрамляющие ворота, вырезаны, Белла (CN noble). Он часто обращается к услугам командира
чтобы представить извивающиеся формы десятков Гая (см. Приложение), который представляет Орден Сидона
драконов. в городе.
Управление погодой
Акастус относится к погоде контроля заклинаний 8-го
уровня, которую герои, вероятно, не могут использовать.
Однако, если группа собрала два набора струн из
нимфьего волоса, они могут изготовить арфу в
Мифриловой кузнице. В этом случае бард сможет
наложить заклинание, но Акастус нетерпелив, поэтому
арфа должна была быть создана до того, как они ответят
на призыв Митросу.
Когда становится ясно, что герои не могут использовать Вариант 3: Хондр
магию, король симулирует разочарование. Если ранее в Хондр утверждает, что Сидона можно успокоить только
истории герои предпочли не приносить в жертву Сидону вмешательством Лютерии, его сестры-жены. Чтобы
великого кабана, Акастус также может вслух удивиться их заручиться ее помощью, король должен приказать
мудрости в принятии такого решения. семидесяти детям города «взять черные одежды» и
посвятить себя культу Лютерии. Он обещает, что Дама снов
Вариант 2: командир Гай будет хорошо относиться к детям - они будут есть лучшую
Гай сердито требует, чтобы король разрушил Храм пищу и пить самое сладкое из вин.
Пятерки и разнес все камни в пыль. Сидон ненавидит Фактически, все они будут принесены в жертву
поклонение другим богам, и особенно поклонение извращенным кровавым ритуалам культа. Все подозревают
Пятерке. Гай десятилетиями утверждал, что Храм в этом и ненавидят предложение. Королева Валлус должна
Пятерки следует разрушить, но недавно эта идея была убить Хондра, прежде чем она позволила этому
случиться.
получила широкую поддержку. Если верить Гаю,
разрушение храма - единственный способ
умиротворить Повелителя Штормов. Хранитель Великой библиотеки
Гай также с презрением относится как к героям, так Чондрус появляется позже в приключении на острове
и к королеве Валлус. В конце концов, она одна из Йондер. Он надеется убедить героев торговаться с
Пяти Богов и дочь бога-покровителя города. Как Лютерией. Если героям удастся настроить короля
командующий Орденом Сидона, Гай считает, что против него, он воспользуется дверью измерения,
город должен отказаться от поклонения Пятерке и чтобы убежать обратно в свое логово.
перестать всячески доверять этим «марионеткам
Оракула».
Вариант 4: наложница Белла
Разрушение Храма
В нормальных обстоятельствах Белла не должна иметь
Если герои решат приказать разрушить Храм Пяти,
право голоса в этом вопросе, но король ей потакает. Она
то боги неохотно примут такой образ действий. наивно спрашивает, почему не испробовали обычное
Валлус и Кира долгое время считали, что их сила решение. Обычно жрецы Сидона приносят в жертву
неизбежно ослабнет и что люди Митроса потеряют десятки животных, чтобы умилостивить бога бури. Акастус
веру, но они надеялись, что этого не произойдет объясняет, что для такого шторма им нужно будет
таким образом. Однако эта потеря поклонения все совершить гекатомбу, принесение в жертву 100 быков. Для
еще причиняет Пятерке боль. этого потребуется половина домашнего скота в городе, и
В результате разрушения храма Кира, Валлус, это будет стоить около 10 000 зм. Может быть, герои
Пайтор и Волкан придут в упадок и испытают один заплатят за это? Королевская казна не может позволить
уровень необратимого истощения. себе такие расходы ...
Совершая чудо
Если герои выберут такой образ действий, то Валлус
вызовет Кира, Пайтора и Волкана в тронный зал. Герои
должны преуспеть в Харизме Сл 16.
(Убеждение) проверка. Кроме того, вы можете просто
разыграть эту встречу, попросив каждого героя
обратиться к богам с отдельной мольбой.
Если боги убеждены, то они поклянутся защищать город.
Они благодарят героев за их мудрость и отправляются в
Храм Пяти, чтобы искать руководства Митроса.
ШТОРМА УХОДЯТ
Проходят часы, и шторм постепенно утихает. Свет
For centuries, I ruled this city alone. With the looming war, пробивается сквозь облака, падая на мраморные
фронтоны и мокрую мостовую города. Постепенно
I sought to share my burden with Acastus. Even the gods граждане начинают выходить из своих домов. Вскоре в
may have regrets. Митросе возобновляется обычная суета повседневной
— Vallus, Goddess of Wisdom жизни. Король Акаст выглядит довольным.
"Превосходная работа! Я знал, что могу доверить тебе
разобраться с этим делом. А теперь давай посмотрим,
какова твоя награда… - Он вытаскивает свернутый
Вариант 5: Королева Валлус пергамент из своего плаща и протягивает его вам.
«Эта карта приведет вас к последнему известному
Королева Валлус внезапно встает со своего трона и местонахождению Ультроса. Это был корабль моего
подходит к вам прямо, игнорируя протесты короля. предка, легендарный корабль Эстора Аркеландера,
Она излучает чувство глубокого интеллекта и самого жестокого из повелителей драконов. Было
божественной красоты. время, когда я думал, что могу потребовать его для себя,
«Герои Пророчества, приветствую вас. Я Валлус из но сейчас он мне не нужен ».
пяти богов. На протяжении веков люди Митроса «Вы должны знать, что я восстанавливаю древний
почитали меня как богиню мудрости. Смертные короли орден Повелителей Драконов. Со временем под моим
однажды путешествовали через Лазурный залив в командованием будет легион воинов на драконах. Тогда
поисках моего совета, но, как видите, мой муж нам больше не понадобятся герои и оракулы. Мы
предпочитает советоваться с дураками и наложницами. отбросим Титанов силой драконов, как это делали мои
«Мы, боги, способны спасти город. Объединившись, предки ».
мы вчетвером можем соткать заклинание, чтобы «В любом случае эта карта позволит вам возобновить
противостоять магии Сидона. Такое чудо потребует ваши так называемые« великие дела ». Я благодарю вас
жертвы нашей мощи. Я сделаю все возможное, чтобы за службу, которую вы оказали моему городу. Вы
защитить свой город, но других нужно убедить. свободны ».
ИЗУЧЕНИЕ ГОРОДА
Теперь, когда герои решили дилемму короля и узнали о
местонахождении Ультроса, они могут исследовать Митрос.
Они могут попытаться вернуть Ультрос, принять участие в
Великих Играх или расследовать другие странные события в
городе. Когда герои выходят из дворца, они начинают
понимать, что их слава опережает их.
Продолжая рассказ
Герои могут поговорить с драконом, если захотят,
но быстро станет очевидно, что он испорченный, Теперь, когда у героев есть карта Ультроса, они
гнилой и полностью поглощенный собой. Икар мало могут попытаться совершить следующий Великий
знает о том, что происходит в Астрее, и еще меньше подвиг. В этом случае запустите приключение
его волнует. «Корабль-призрак Ультрос».
Или герои могут решить расследовать странные
Сокровище события в городе, и в этом случае им следует
В куче сокровищ дракона 20 000 sp. Он сразу же проснется, поспрашивать о слухах о Культе Змеи. Это приведет к
если дотронется даже до единственной монеты, но его приключениям в разделе «Колосс Пайтора».
первое желание - не сердиться. Ему нравится, когда люди Когда шторм утих, вы можете решить, что пора
восхищаются его сокровищем, и он позволит каждому
устроить праздник в городе. Обратитесь к разделу
герою взять целых 25 очков, потому что ему нравится
чувствовать себя великодушным и великодушным.
«Великие игры», чтобы дать группе отдохнуть от
Однако, если герои попытаются взять ползания по подземельям.
Город Митрос
Основанная пять веков назад, Mytros названа в С холмов над гаванью открываются виды до
честь матриарха Пяти Богов - Богини Рассвета, Мифриловых гор и Олдвуда. На этих двух холмах
которую также называют «Серебряной Королевой». расположены самые важные здания. Один холм
Она - богиня-покровительница города, хотя за является религиозным и политическим центром
последние столетия ее влияние несколько ослабло. города, а другой - его торговым центром. Между
холмами находятся трущобы, известные как
Город был построен вокруг естественной гавани, Стигийский ряд. Позади города находится гора
куда прибывают торговые суда с товарами из Волкан, потухший вулкан, названный в честь мужа
далекого города Арессия. Два больших бронзовых Митроса.
колосса когда-то охраняли гавань, но только один из Митрос - в основном красивый и чистый город.
них все еще стоит. В силуэте города доминируют Улицы убирают каждую ночь, и горожане хмурятся.
несколько массивных храмов.
92
chaPter 3 | suMMoned by the kInG
на тех, кто позволяет своим скакунам испражняться на Культ Лютерии
улицах. В городе проживает около 50 000 человек, и, хотя
большинство населения составляют люди, Митрос - самый Культ Лютерии - самый старый культ Митроса. Сектанты -
разнообразный город в Астрее, где представлены все расы. беззастенчивые поклонники Леди Грез. Большинство
людей находят свои верования и ритуалы
Многие из величайших построек города построены отвратительными, но к ним относятся терпимо, потому
полностью из мрамора, инкрустированы бронзой, что они обеспечивают вино и развлечения на популярных
украшены расписной плиткой и красивой мозаикой. Днем винных фестивалях. По правде говоря, они были бы
жаркое солнце может сделать город миражом, так как изгнаны из города давным-давно, за исключением того,
воздух мерцает, а здания блестят от отраженного что у них есть «высокопоставленные друзья» - преданные
солнечного света. Великие стены окружают и защищают среди аристократии.
город, и у них есть только два основных входа -
Королевские ворота и Торговые ворота. СОБЫТИЯ В МИТРОСЕ
Это события, которые могут происходить в Mytros,
ФРАКЦИИ В МИТРОСЕ пока герои исследуют город.
Митрос - не единый город. Ряд фракций борются за
влияние на граждан. Событие: Великие игры
Королева Валлус
Акаст был королем Митроса с тех пор, как около двадцати Великие Игры начинаются, когда костер зажигается под
лет назад он убедил Валлуса выйти за него замуж. Он руинами Колосса Митроса (M15). Некоторые люди на
чрезвычайно популярен в городе, тем более что получил улице замечают, что герои смотрят на факелоносца. Они
огромного серебряного дракона. Кровь Эстора Аркеландера весело объясняют, что принять участие в Играх может
течет в его жилах, и многие считают его преемником любой желающий, даже великий герой. Если герои желают
древних Повелителей Драконов. Большинство считает его войти, обратитесь к разделу «Великие игры».
сильным и мудрым правителем, иначе зачем Валлусу выйти
за него замуж? Событие: Погребальное
жертвоприношение
Орден Сидона
96
Аргин был выведен Сидоном в его башне Праксис Испытание красоты и мудрости
(S25). Дракону приучили верить, что Пятеро - зло и За пределами храма днем собирается шайка молодых
что Сидон - единственная сила добра в мире. людей, поклонников Валлуса. Их возглавляет тщеславный
Присутствие Аргына в городе является предметом молодой человек по имени Сулла (послушник LN),
широко распространенных сплетен и восхищения, но младший сын могущественного торговца Тарана
само существование дракона приводит в ярость Нейрдагона.
королеву Валлус. Сулла влюблен в Валлуса и проводит все свое время,
пытаясь получить аудиенцию у богини или мельком
М2. Храм Пяти увидеть ее, когда она покидает храм. Валлус считает
молодого человека неприятным. К его большому
Этот относительно скромный храм имеет вход с пятью огорчению, она полностью игнорирует его. В последний
каменными колоннами. Хотя он меньше, чем Храм раз, когда он пытался привлечь ее внимание, Валлус сказал
Сидона, он демонстрирует гораздо более высокий ему, что она согласится на аудиенцию с ним, если он
уровень артистизма, может похвастаться высокой принесет ей единственного смертного непревзойденной
архитектурой и красивыми скульптурами. красоты и мудрости.
Замысловатая резьба украшает почти каждую Сулла слышал о подвигах героев. Он выделит героя с
поверхность, а также позолота и инкрустация из наивысшим баллом Харизмы и другого с наивысшим
баллом Мудрости. Он умоляет двух героев сопровождать
драгоценных камней.
его, чтобы увидеть Валлуса. Если партия согласится, Сулла
отведет их прямо к королеве.
Этот храм - самое старое гражданское здание на Валлуса забавляет тот факт, что Сулла приковал героев к
Митросе. Избранные представители городских себе, но она их позабавит. Сулла представляет двух героев и
округов Митроса и отдаленных деревень собираются превозносит их красоту и мудрость, надеясь произвести на
здесь каждое новолуние. Однако структура нее впечатление. Валлус остается равнодушным, указывая
гражданской жизни все больше и больше диктуется на различные недостатки героев.
Орденом Сидона, который считает, что Храм Пяти Это вынуждает Суллу впадать в царство преувеличений:
должен быть разрушен, чтобы успокоить зависть герои - самые мудрые и прекрасные существа, когда-либо
Повелителя Штормов. украшавшие город! Валлус неохотно соглашается, пока,
Сюда часто бывает королева Валлус. Днем ее можно наконец, безответная привязанность Суллы полностью не
найти во дворце, где она управляет гражданскими перешла от королевы к героям.
делами города. Она приходит сюда ночью, чтобы Сулла предлагает жениться каждому из героев, предлагая
помолиться своей матери, Митросу, богине зари. золотое кольцо с бриллиантом стоимостью 1000 зм. Какой
За храмом ухаживают пять первосвященников бы герой ни согласился жениться, молодой человек
(священники LG), и каждому первосвященнику получает кольцо. Соглашение не является обязательным,
но вся эта ситуация очень забавляет королеву.
сопровождают пять послушников. Священники
бесплатно предоставляют все обычные храмовые
услуги, включая малые и большие заклинания
восстановления.
Фестиваль вина - мое самое заветное
воспоминание детства. Молодому тифлингу
в Стигийском ряду нечего было ждать. M5. Академия
– Chondrus, Priest of Lutheria
В чем проблема? Оказывается, нет проблем, если Великая Агора служит сердцем как Благородного
мать догадывается, что сфинкс вернет его: если она квартала, так и самого Митроса. Множество
права, мальчик возвращается; если она ошибается, продавцов продают всевозможные товары со всего
сфинкс удерживает его. континента. Их стойла защищены от непогоды
Однако, если она ответит, что сфинкс не вернет его, рядами узких крытых конструкций,
мы приходим к парадоксу: если она права и сфинкс поддерживаемых колоннами. За Большой Агорой
никогда не собирался возвращать ее ребенка, то раскинулся ряд больших частных владений, бань и
сфинкс должен вернуть его, но при этом он ломает его храмов.
слово и противоречит ответу матери. С другой
стороны, если она ошибается и сфинкс действительно Огромные колоннады или стоа с мраморными крышами
намеревался вернуть мальчика, то сфинкс должен служат здесь укрытием от солнца и непогоды. Двенадцать
удержать его, даже если он не собирался этого делать, футов высотой статуи Пятерки наблюдают с краев Агоры. В
тем самым также нарушив свое слово. его центре стоит новая статуя Сидона, и она возвышается
над любой из статуй Пятерки.
Атрей. Какова природа добра и зла? Являются ли
Торговцы со всей Тилеи собираются здесь в течение дня,
они метафизическими свойствами, которые можно чтобы торговать и продавать свои товары. Здесь можно
измерить или изменить? Например, если мужчина найти всевозможные товары; из пищевых продуктов, таких
совершает убийство, его соседи могут называть его как рыба, мясо, вино, сыр; животным, таким как коровы,
злом. Можно справедливо сказать, что он обладает козы и овцы; к гончарным изделиям, одежде и бронзовому
злыми качествами. В надежде искупить свой поступок инвентарю.
этот человек может предложить выплатить семье
жертвы золотые монеты в качестве компенсации за ее Оружейная Гриммика
потерю. А теперь предположим, что семья жертвы
довольна выплатой, и они прощают его, говоря, что он Этот большой магазин находится на видном месте в
больше не злой. У этого человека были дурные Великой Агоре. Стены и стойки заполнены
свойства до того, как он заплатил, но теперь это не так. множеством разновидностей отполированного
Если свойства объектов не могут быть созданы или бронзового оружия, доспехов и инструментов.
Перед вами самая роскошная вилла в городе. ароматами цветов, хотя многие из них вы не можете
Несмотря на свои большие размеры, сам дом трудно распознать. Вы можете услышать громкие голоса на
увидеть: территория полна пышных садов, одной из многих дорожек, ведущих в зеленые
скульптур, бассейнов, полей и большого лабиринта
насаждения.
из живой изгороди, из центра которого, кажется, Великие сады Митроса считаются самыми красивыми
бьет большой фонтан.. во всей Астрее, в них много тропинок, деревьев,
цветов, прудов и фонтанов, исцеляющих беспокойный
Это одна из самых дорогих вилл на Митросе. Это дом
дух. Сады окружены идеально ухоженными дубами,
могущественного торговца-лорда Тарана Нейрдагона
возраст которых составляет пять веков. Эти дубы
(благородный LN). Он происходит от древнего
были посажены при основании города.
Повелителя Драконов Адониса Нейрдагона и имеет
Здесь проживает Виталис (Л. Н. халфлинг-
доступ к огромному богатству, хотя большая его часть
простолюдин). Этого тучного халфлинга иногда
связана с его значительными владениями
называют «Виталис Толстый» или «Виталис
недвижимостью.
Ароматный» (но никогда в лицо). Многие считают его
Таран не допускает незваных гостей, но он готов
самым мудрым смертным Митроса. Виталис живет,
сделать исключение для героев, которые готовы
спит и ест в садах, и его сытые многочисленные
выполнить за него конкретную задачу: он хочет,
поклонники.
чтобы кто-то выследил и уничтожил так называемую
Однако его личные привычки не кажутся особенно
Владычицу монет.
мудрыми, поскольку он никогда не чистится и
Охрана. Вход в усадьбу охраняют двое ветеранов. Эти
одевается в лохмотья. Ch apter 3 | Summoned by the King
стойкие повернут героев прочь
101
Он также вздыхает, отрыгивает и изводит всех, кто проходит
мимо. Вот некоторые из его любимых оскорблений:
ПОРТ
• • Похоже, твое лицо загорелось ... и кто-то пытался тушить его
Гавань Митроса такая же величественная, как и весь
молотком!
город. Вы видите, как корабли заходят в залив и
• Ты такая уродливая, что, когда мама отправила тебя поиграть, ее
выходят из него, а другие остаются привязанными в
оштрафовали за мусор!
доках. С одной стороны гавани стоит огромная
• Зеркала открывают многое, но они не могут говорить ... и, к счастью
бронзовая статуя мускулистого мужчины. Понятно,
для вас, они тоже не умеют смеяться!
что когда-то против этого стоял еще один такой
•Вы там! Повернись. Хммм ... Я могу сказать, что ты кентавр, но все, что
колосс, а теперь он лежит в руинах.
я вижу, это зад!
Обращение за советом. Несмотря на свое мерзкое поведение, Виталис Гавань Митроса - самая большая в Астрее. Десятки
заслуживает своей репутации. Он дает здравый совет кораблей, курсирующих по морским путям в
каждому, кто платит ему хорошей едой или вином. Он Лазурном заливе, стоят на якоре в бухте, а другие
пожирает подношения, а затем отвечает на вопросы в
находятся в сухом доке, где проходят ремонт..
пьяном тумане, по одному вопросу на человека, который
его кормит. Считайте это эквивалентом заклинания M14. Колосс Прайтора
гадания.
В ответ на последующие или уточняющие вопросы он
прогонит следователей, скажет им, что они должны сделать В этом бронзовом колосе можно узнать юную
свои собственные ошибки, если они хотят чему-то
версию Прайтора, бога битвы и нынешнего короля
научиться, и, вероятно, пропустит ветер с одного или
другого конца. Эстории. Голову статуи венчает корона из листьев.
Несмотря на расслабленную стойку и безмятежный
M13. Торговые ворота взгляд, статуя кажется настороженной ко всему, что
может угрожать городу.
Эти ворота украшены красивыми скульптурами и
окружены пышной зеленью. Лестница под воротами
ведет на зеленое плато: Благородный квартал. Этот колосс - одно из чудес Астреи. Колоссы-
близнецы были построены перед Первой войной с
помощью Волкана, бога кузницы. В случае
Это сестра Королевских ворот. Дорога здесь вдвое необходимости статуи можно было активировать,
шире, чем дорога к Королевским воротам, потому чтобы защитить Митрос. За подробностями
что она должна пропускать торговые потоки, обратитесь к разделу «Колосс Пайтора».
прибывающие и идущие в гавань. Ворота охраняют
два капитана, которые следят за шалостями со
Стигийского Ряда.
M15. Разрушенный Колосс M17. Рыбный рынок
Хотя этот бронзовый колосс лежит в руинах, На этой многолюдной рыночной площади сильно
кажется, что когда-то на нем была изображена пахнет рассолом. Бочки со свежепойманной
богиня-покровительница города Митрос. У ног рыбой украшают все стойла, многие из которых
статуи горит большой костер, вокруг которого только что выгружены с близлежащих кораблей.
сухих доков, где ремонтируют корабли. Стигийский ряд - жалкое скопище негодяев и нахальных
слов. Это логово беззакония, где можно свободно потакать
Жертвенный Скотный двор
любому пороку, и открыто почитают Лютерию. Эта часть
Здесь есть скотный двор, где продаются жертвенные города никогда не спит: пьяные гуляки шествуют по улицам
животные для церемоний, которые обычно в любое время ночи, а торговцы распродают свои
проводятся перед отправкой кораблей в океанские запрещенные товары среди бела дня.
путешествия. Герои могут покупать таких животных и Анклав тифлингов. Район получил свое название от слова,
приносить их в жертву, чтобы снискать расположение которое многие Астрийцы используют для обозначения
богов или избежать столкновений на море. тифлингов - «стигийцы». Пятьсот лет назад этот район был
Animal Cost Масса основан как анклав, где можно было загонять тифлингов,
Sacrificial Livestock for Sale поскольку их считали ненадежными шпионами Лютерии.
ягненок 25 gp 30 lbs Анклав полуорков. Полуоркам в Астрее не доверяют, как
Овец 25 gp 150 lbs это часто бывает в других странах. Когда первые поселенцы
узнали, что в Астрее нет орков, многие полуорки среди них
Козел 30 gp 150 lbs
поняли, что им нужно жить в непосредственной близости,
Свинья 20 gp 200 lbs чтобы поддерживать свою родословную. Они решили
Корова 50 gp 2000 lbs поселиться рядом с тифлингами.
В этом районе распространены как полуорки, так и
Бык 100 gp 3000 lbs тифлинги, хотя ни одна из этих рас не является особенно
Белые быки 500 gp 3000 lbs злодейской, особенно по сравнению с отвратительными
людьми, которые управляют рынком Минотавров (M21).
Черные Быки 1,000 gp 3000 lbs
ярость Орден Сидона. Королева решительно одобрила бы Черные скалистые утесы горы Волкан
такие действия, но большинство жителей округа - трусы,
M22. Mount Volkan
вырисовываются над северной частью города. На
предпочитающие сохранять статус-кво. своей вершине великая гора погружается в пологий
бассейн. Хотя деревья растут в изобилии на склонах
горы, внутренний бассейн расчищен, чтобы
образовались ровные поля.
Эти оживленные ворота ведут на север, в Хартлендс.
В течение дня дорога заполнена центурионами,
Именно сюда уходили караваны, предназначенные для паломниками и торговцами, путешествующими
Храма Лютерии (M20). Сатиры подстерегают между Митросом и Эсторией. Ночью дорогу
караваны и накапливают винные бочки на поляне. патрулируют солдаты с факелами, которые сменяют
Здесь Борей (NE сатир-менестрель) играет нежную друг друга между каменными сторожевыми
мелодию на своей заколдованной арфе. Его башнями.
сопровождают его братья, три сатира, которые пьют
вино и развлекаются с дриадой. Борей навсегда Эти ворота всегда охраняют два капитана и
очаровал элементаля воды, который ухаживает за ним двенадцать солдат. Их заменяет каждый час
за виноградниками. идентичный отряд с одной из вышек вдоль дороги.
Четыре Ветра: Борей
Кира признает Борея одним из «Четырех Ветров», труппы
M25. Арфовый мост
бардов-фей, которые ворвались в Храм Пяти и украли ее
божественные инструменты. Бореальная арфа - один из
Этот каменный мост подвешен на падающих лучах
таких инструментов. Восстановить его силой будет
непросто. яркой медной проволоки. Когда ветер ловит проволоку,
Существует 75% шанс, что арфа будет уничтожена в битве, она воспроизводит гармоничные мелодии, похожие на
оставив после себя набор струн из волос нимфы. арфу. К песням доносится хор красивых голосов.
Хранители виноградников. Борей утверждает, что Этот мост - место сбора стаи сирен. В стае более
торговцы вином заключили с ним сделку много лет двадцати сирен, и они живут в поместьях к западу от
назад, за которую он и его братья должны были моста. Они собираются здесь в течение дня, чтобы
получить компенсацию вином. Условия оплаты были вместе петь, и их коллективное настроение меняется
неопределенными, но сатиры интерпретировали ее от одного дня к другому.
как одну бочку в месяц, пока виноградники Митроса Есть 50% шанс, что они будут счастливы, и 50%
остаются плодородными. Они утверждают, что они шанс, что они будут скорбеть. В дни, когда они
были теми, кто очаровал виноградники много веков веселые, торговля в городе процветает. В дни, когда
назад, обеспечивая их процветание. они скорбят, город более суеверен.
Trellus и Septia. Торговцы, Треллус и Септия, всего
лишь люди с короткой памятью, и
Колосс Прайтора
Колосс Пайтора (M14) представляет собой полое дома богатых граждан, воруя все ценное и оставляя
сооружение, но оно запечатано и охраняется. целые семьи буквально окаменевшими.
Теоретически только у короля Акастуса есть пароль и Лидер культа - медуза, называющая себя «Леди
ключ для входа в Колосс, но, без ведома Акастуса, Леди монет». Она сестра Фесилеи, королевы амазонок, но
Монет пробралась из канализации. Ее слуги построили
она сбежала с острова Фемида после неудачной
секретный вход в огромную бронзовую статую, что
позволило ей использовать его как базу для операций. попытки свергнуть свою сестру. Подробности см. На
острове Фемида в Церулеанском заливе.
Культ Змеи Слуги Гексии. Моксена и ее приспешники служат
зеленому дракону Гексии и переправляют ей свою
Культ - это гильдия воров, действующая в тени добычу на корабле раз в год. У Гексии своеобразные
города. У них есть штаб-квартира глубоко внутри вкусы: она позволяет культистам сохранять почти
акведуков. Сектанты недавно ворвались в все материальные ценности, но коллекционирует
музыкальные инструменты.
Ch apter 3 | Summoned by the King
107
и музыканты. Они переносятся к ней в окаменелой C3. Живот статуи
форме, и она выпускает их для развлечения на
досуге. За подробностями обращайтесь к Острову
This curved, oblong chamber is situated between two The main feature of this room is a bizarre, top-heavy
staircases. Small circular holes are visible throughout furnace that tapers to a rounded point. It hangs in
the walls, ceiling, and floor of the room. Round glass the center of the chamber from a series of pipes that
doors at each end separate staircases from the cham- sprout from its top. Two thugs are busying themselves
ber. The western staircase leads downward, while the with the furnace’s operation while another two stand
eastern staircase leads upward. Two minotaurs stand ready at the entrance from below.
watch by the east door, apparently unfazed by the
room heat up to turn the liquid into gas. Anyone touch- This spherical room is clearly the head of the colossus.
ing the walls takes 21 (6d6) fire damage in addition to Two circular glass windows overlook the ocean to the
the 21 (6d6) acid damage. On the fourth round, the acid
south. Heavy silk curtains line the rest of the chamber.
becomes gas and is then pumped out of the room. At
A beautiful woman wearing a platinum helmet lounges
this point, the doors open.
The process can be ended at any time by pulling either on a hammock next to three lifelike statues of a dwarf,
lever to the off position, which immediately drains the an elf, and a gnome. A strange white orb swings gently
chamber and opens the doors. When the liquid is being on a bronze chain at the center of the room.
heated, the only other way to open the doors is to use
115
The Ghost Ship Ultros
King Acastus has given the heroes a map to the Ultros, The Ghost Ship’s Crew
the legendary ship captained by his ancestor, Estor
Estor Arkelander’s ghost is captain of the Ultros. Seventy
Arkelander. Acastus claims that his scouts have sighted
ghosts and specters are the crew under his command,
the ship at the Dead Falls. In fact, he has long known the
all of them Estor’s thanes. The specters are crewmen
ship’s location, because his ancestor’s ghost haunts his
who have lost their sanity and been reduced to soulless
dreams. Estor hopes to lure one of his mortal descend-
undead shades with no personality or drive.
ants to the Ultros so that he may possess a warrior's
Estor has been waiting for a band of warriors to board
body and take vengeance upon the Titans.
his ship. He wants a new body, and possessing a great
hero will do nicely. For years, he has tried to lure King
The time has come to complete the next of your Great Acastus to his ship, but his descendant is a cowardly
Labors. King Acastus gave you a map to the last known disappointment. He knows that Acastus has sent the
whereabouts of the legendary Ultros, but its location heroes in his place, and he plans to haunt their dreams
seems ominous. The ship was last seen near the Dead to discover the worthiest amongst them. He will mark
Falls in the rocky wastelands of the eastern Heartlands. the worthiest hero as the warrior he intends to possess.
You’ve heard stories of the Ultros. It was captained The Ultros is usually docked in an inlet near the Dead
by Estor Arkelander the Dragonlord, leader of a savage Falls. Rarely, it ventures northward along the River
and bloodthirsty crew. He savaged the islands of Lethe. The ghostly crew of the Ultros are deathly afraid
of the horrors of the Nether Sea, but they are neverthe-
Thylea, leaving slaughter in his wake. Sydon unleashed
less drawn to the chasm at the Dead Falls. The necro-
his full fury against the vessel, attempting to smash
mantic energy from the Nether Sea makes them feel
it with hundred-foot waves and drag it down to the
almost alive again.
bottom of the sea with terrifying whirlpools. But the
magic of the Ultros was so powerful that even the Lord
of Storms could not sink it. A Pristine Vessel
The ship and its crew went missing several years For a ghost ship, the Ultros is surprisingly well-main-
after the end of the First War. You must find it and take tained. The ghostly crew keep the ship in perfect condi-
tion and clean it every day, by order of the captain. Estor
command of it, for you cannot brave the waters of the still takes pride in his ship. It is, perhaps, the only thing
Forgotten Sea without it. that he has ever truly loved.
1-2 random land encounters along the way. The path along the rapids twists and turns, and the
sides of the canyon seem to be closing in around you.
Return to The Sour Vintage The walls are adorned with horrific carvings of what
Located about halfway to the Dead Falls, the Sour seem to be faces, both human and inhuman.
Vintage tavern makes a convenient place to stop for
The River Lethe descends further and faster and breaks As the rapids twist and turn, you approach what
up into frothing rapids. The water flows and gurgles appears to be a massive waterfall. The water of the
at a treacherous speed. Large, sharp rocks jut from the river pours into a vast, shadowy chasm and vanishes.
water, making the river even more perilous. The sight is beautiful, but you find it disconcerting
that such a large river could come to such a sudden
end. The thundering sound that typically accompanies
The rapids are too dangerous to travel by boat or to waterfalls is strangely absent here. It’s as if the water
swim. If someone tries to swim across, they must make a and the noise have been swallowed by a void.
successful DC 20 Strength (Athletics) check every round
see how it got here. It is impossible for it to fit through This small storage cabin houses all of the necessary
the passage that the party used. The heroes may freely provisions for a short journey out to sea. There is an
walk along the rocky shore to the ship and board it. ancient chest in the corner. It appears to be locked.
Nothing stands in their way.
who can be found in the captain’s cabin (U4). When you arrive back in Mytros, Queen Vallus is wait-
ing for you at the docks, accompanied by her retinue.
The Traitors are Destroyed But before she can greet you, a silver dragon descends
When the ghost of the last traitorous thane has been from the heavens toward the Ultros. It passes overhead
destroyed, the fog surrounding the Ultros lifts, and the and lands on the docks ahead. King Acastus slides off
heroes awaken from the dream. Any heroes who were of the back of the dragon to stand gracefully beside it.
killed during the dream wake with two levels of exhaus- “You are great warriors indeed, to have taken com-
tion, but they are otherwise fine. mand of my ancestor’s ship... but the Ultros is a relic
The New Captain from bygone days. To stand up to the power of the
The ghost of Estor Arkelander awaits the heroes in the Titans, we will need dragons—not ancient ships.”
captain’s quarters. He is now satisfied that the heroes
dangerous though it may be. But to sail into the Word of your imminent departure has spread quickly:
Forgotten Sea for any reason is to go willingly into the provisioning of your legendary ship did not go
the jaws of death." unnoticed. A sizable crowd of onlookers has gathered
to see you off, and two figures of note have also come
—Telorian, dockmaster of Mytros to speak with you: the king and queen of the city.
N
King Acastus is mounted on the back of his silver
ow that the heroes have recovered dragon, watching you with narrowed eyes. "I wish you
the Ultros, they must spend some time
well on your journey. Take care that you do not invite
preparing for their journey. This time may be
new troubles upon my city.” With that, the king spurs
spent in any of the following ways:
his dragon and flies away toward the palace.
• Resting at one of the city's inns. Queen Vallus arrives in her chariot. She climbs down
• Seeking the services of the temples. and glides toward you with divine poise, while her attend-
• Purchasing provisions and sacrificial animals. ants run before her, laying several baskets at your feet.
• Purchasing wine for the ship’s consecration. “Heroes of the Prophecy, I bring you gifts from the people
of Mytros. And I have come to give you my blessing. But
THE EMBARKATION I must speak with you privately before you embark.”
As soon as the heroes arrive back in Mytros, Kyrah
will urge them to set sail as soon as possible. Time is of
the essence, and King Acastus may be plotting against Gifts from Citizens
the party. He hates that the party's fame is beginning Vallus has brought many gifts from the people of
to eclipse his own, and he wants them gone as soon as Mytros. These include four goats and two white cows
possible. It would be wise to move on quickly. from some of Mytros’s most respected farmers; a quiver
Ch apter 4 | Voyage of the Ultros
124
of ten +1 arrows from the city's centurions; and six Legendary Crew
potions of healing, four potions of climbing, and four
Vallus tells the heroes that she sent out a call for
potions of resistance from the Academy.
those who would be willing to travel on the Ultros,
The Antikythera and many have responded. She introduces them to
the heroes:
The greatest gift that Vallus gives to the heroes is the
Antikythera. This is a legendary magical device that will Kyrah, Goddess of Music
allow the heroes to navigate through the islands of the Kyrah expresses her desire to continue traveling with
Cerulean Gulf and the Forgotten Sea. the heroes, in order to record their epic journey for
posterity. She will be gently amused if the heroes hadn’t
The Goddess of Wisdom hands you a strange device. realized her identity before this point.
“As you know, the Cerulean Gulf and the Forgotten Pythor, God of Battle
Sea are vast and harbor many dangers. Some of your Pythor has abdicated his throne in Estoria and handed
destinations may even vanish and shift by the work- power to his daughter Anora, so that he can join the
ings of capricious primal powers. The Antikythera is a heroes on their voyage. Despite his desire to help them
cunning device. It utilizes both magic and mechanical in their quest, he has been drinking non-stop and is
ingenuity to chart a safe path across the oceans.” quite obviously hung over.
“Every island is attuned with a particular constella-
Versi, the Oracle
tion in the night sky. By selecting a constellation on the
Versi has decided to defy her father and help the heroes
device, you may chart a course to its associated island.
on their quest. She has witnessed dark futures in her
“Unfortunately, it seems that someone has stolen visions, and she will do anything to prevent these
a gear from the device. Until the gear is replaced, you coming true. She also wishes to continue doting on her
will not be able to navigate into the Forgotten Sea. beautiful pet mortals—her 'Chosen Ones.'
“I suspect that the Order of Sydon is responsible for
this theft—in which case, Gaius almost certainly has
Epic Paths: Versi's Vision
the piece. He departed yesterday for the Order’s head-
Versi is particularly possessive of the Vanished One and
quarters on the island of Yonder.”
cannot bear the thought of being parted from them. She
has also had a vision concerning the location of a dragon
egg that the Vanished One might claim. Refer to the
Running the Epic Paths section for details.
Epic Paths: The Wisdom of Vallus
Vallus has special advice to offer both the Gifted One and
the Lost One before they set sail in the Ultros. Refer to
the Running the Epic Paths section for details. Loreus, the Satyr
Loreus will step forward if the heroes previously met
him at the Mossy Temple. He has been following the
heroes’ exploits and wants to be a part of their quest.
He will present one hero (the one that he loves) with a
The Antikythera garland of white flowers, and pledge himself to him or
her with an oath of protection.
The Ghost of Estor
The ghost of Estor Arkelander still haunts the ship at
night. Once the journey is underway, he may appear
from time to time to offer bitter advice to the heroes.
to your journey in
Peace comes to an end: sixty days to confront Sydon in
As you raise the sail of the Ultros and begin to leave the Hail to the Oracle's Chosen Ones!
harbor of Mytros, you are saluted by a roar of excited As the keeper of the Dragon Shrine, I have a favor
cheers from the gathered crowd. From the docks, to ask of you. Many believe that all the dragons of
admirers attempt to throw flowers and small trinkets Balmytria's brood were killed alongside her in the First
onto the deck of your ship, all tokens of good luck. War, five hundred years ago. However, my research
As you sail past the Colossus of Pythor and onward indicates that the other four dragons may have been
towards the horizon, a gentle breeze carries the sound captured by the Titans. If this is true, then they must be
of music from the city as songs of great deeds are sung found and rescued.
and heartfelt prayers for the Heroes of the Prophecy I beg you to be watchful on your journey. As the
are chanted. Your voyage has begun. Oracle's chosen few, I believe that these dragons would
serve you, so long as you hold to the ideals of their former
masters. May the Fates guide you,
The Letter from Estoria —Aesop, Keeper of the Dragon Shrine
Aesop, the keeper of the Dragon Shrine (E7), has sent a
The Constellations
There are seventeen major constellations that are visible
on most clear nights in Thylea. Each of these constel- “See the Great Bear? She is always there in the sky,
lations serves as a guide to one of the islands in the hunting to feed her cubs. Unlike the other stars, she
Cerulean Gulf and the Forgotten Sea. never touches the ocean.
“At the dawn of time, the Titans created many
Stories of the Stars birds and beasts to live in the lands of Thylea but all
Every island has narration text that describes its associ- the waters of the oceans remained empty. Only the
ated constellation. Whenever the heroes choose one of Great Bear swam in the rivers and lakes. The Mother
the constellations with the Antikythera, Kyrah delivers Goddess came to her and said, ‘Great Bear, you are
the appropriate narration. If Kyrah is not present, then
the wisest of the land-walkers, so I will grant you a
the narration should come from another character who
boon. I will fill the oceans with creatures, strange
is familiar with Thylean lore.
and colorful, and you will have dominion over them.
Gears of the Antikythera Would this please you?’
Each of the constellations has an associated numeral on “The Great Bear was quiet for some time until the
the Antikythera. To navigate using a constellation, one of Goddess prompted her to speak. Finally, the Bear said,
the heroes must calibrate the device and align its gears ‘Mother Goddess, I am humbled by your generosity.
to the appropriate numeral. The creatures you speak of sound marvelous, but I
love the lands and rivers and lakes too much to leave
Table of Constellations them for the seas.’
Use the table on the following page to determine which “The Mother Goddess understood. She smiled, and
constellations are associated with each island. with a wave of her hands, all the rivers and lakes of
Thylea were filled with glittering fish, so that the Great
0. Constellation of the Bear Bear would never want for food. To this day, she loves
This constellation leads to the mainland of Thylea. On to swim the rivers, catching fish. But she has never
clear nights it is always visible. touched the ocean.”
armed, one-eyed giant: the Gygan. “Chalcia, the Goddess of Swiftness, was the only
“When the Dragonlords first arrived, there was much god to escape when her siblings, Sydon and Lutheria,
strife between the newcomers and the native races decided to destroy their brothers and sisters. She
of Thylea. Blood was spilled, but none reveled in the escaped to an island of fire, pursued by Sydon’s storm
slaughter of warfare as much as Estor Arkelander, who of wrath. She hid deep in the island and waited for
was the general of the Dragonlord armies. In one brutal the storm to abate. You can see her cowering in those
battle, he wiped out every gygan warrior to the last. seven bright stars.
“After the massacre, the children of the gygans “But Sydon and Lutheria did not leave. Instead, the
prayed to Sydon and Lutheria for protection. Moved Twins reached deep into the roots of the island, shift-
by their plight, the great Titans rallied the centaurs, ing rock and stone to trap their sister in a tiny chamber
the nymphs, all the native races. They attacked the at the island’s fiery heart. Look! You can see the red
settlements of the Dragonlords across the islands in star beneath Chalcia. It represents the everlasting tor-
retaliation for Estor Arkelander’s crimes. The First War ment she suffers, trapped at the island’s center.”
had begun.”
III. Constellation of The Heart V. Constellation of The Bard
This constellation leads to The Golden Heart in the This constellation leads to the Island of the Fates in the
Cerulean Gulf. Cerulean Gulf.
“The brightest star in the night sky is called the Golden “During the First War, Pellenia, a famous bard, was cap-
Heart. You can see it high above us on any clear night. tured by Lutheria, the Goddess of Dreams and Death.
It represents the tree that sprang up when Thylea, the Terrified as to her fate, Pellenia sang songs of dark
Great Mother, sacrificed herself to create our land. If humor that made light of the First War’s atrocities,
you look closely, you can see a cluster of fainter stars won Lutheria over, and so won her freedom.
scattered around the Golden Heart; these represent all “But as she departed, Pellenia grew overbold and
the islands that sprung up from her roots. tried to steal Lutheria’s treasures. She was captured
“And if you look slightly to the west, you’ll notice a again and taken to the Island of Oathbreakers. There,
single red star watching over the Golden Heart and the Lutheria made her an offer: if Pellenia could make her
islands: Kentimane, Thylea’s husband, who honors his laugh with one last song, then all would be forgiven.
vow to protect his lover with an endless vigil.” Before Pellenia could take up her lute, Lutheria reached
out with her claws and ripped out the bard’s tongue,
forever silencing her beautiful voice.
“The five stars in the constellation of the Bard
IV. Constellation of
remind us of Pellenia’s tale. The two brightest are the
The Trickster
singer herself; the next two symbolize her lute; the
This constellation leads to the Island of the Chimera in small, flickering star between them all is her severed
the Cerulean Gulf.
tongue.”
“The goddess admired the nobleman’s beautiful “You see that cluster of stars to the south? That’s the
flowers, but she mocked his boasts: it was his servants Warrior, which the people of Mytros call ‘Pythor, the
who deserved the credit, for they tended his gardens. God of Conquest.’ In this case, his conquests came in
So the nobleman made the goddess a wager—if he the bedroom rather than the battlefield. One night, he
could grow a field of red roses without the aid of his is said to have entertained five beautiful sisters, one
servants, then she must agree to marry him. after the other—and then all of them at once!
“She agreed, and for a year the nobleman tended “Tales of this legendary deed reached the ears of the
a plot in his garden with his own two hands: planting green dragon Hexia, a former lover that Pythor had
the seeds, cultivating the soil, watering and weeding abandoned. Fueled by her jealousy, Hexia captured the
every day. It was humbling, back-breaking work for the sisters, turned them to stone, and placed the statues
vain nobleman, but the seeds eventually took root and on her island as a warning of what would happen to
grew. But when the bushes finally flowered, the petals any of Pythor’s future conquests.
were not red, but white—the goddess had switched “Each of the stars is one of the sisters, a reminder
the seeds to teach the braggart a lesson!” of Hexia's jealousy. Even so, Pythor still seeks out new
romantic conquests. Perhaps he seeks to add new stars
to his constellation.”
VII. Constellation of IX. Constellation of The Twins
The Centaur This constellation leads to the Island of Themis in the
This constellation leads to Scorpion Island in the Cerulean Gulf.
Cerulean Gulf.
This constellation leads to the Island of Time in the “That black patch of sky... don’t stare at it for too long.
Forgotten Sea. “There was once a beautiful wheel of stars there,
but they were swallowed by the ravening mouth of
“Look! The Blacksmith. It represents Volkan, the God the Dreamer. You can see her just below, cresting the
of the Forge. See how the constellation is shaped like a horizon. She sleepwalks through all the sky, harvesting
hammer? There’s a legend that tells of an old blacksmith the other stars one by one, in preparation for the Great
who, in his prime, had been the master of his craft. In all Feast at the end of time.
his long years, he never found a worthy apprentice and, “There have always been two kinds of sailors in
fearing all his knowledge and expertise would be lost, Thylea. Some who grow old and wise, and some who
he prayed to Volkan for help. sail toward the Dreamer. I would not advise going that
“The God of the Forge took pity on the old man, way, unless we have no other choice.”
and in his own forge he created a golem, a lifeless
T
he Cerulean Gulf is home to ten major Introduction chapter for details.
islands that the heroes may explore. Only one
Making Landfall
of these islands has a critical objective that
is necessary to advance the plot: the missing When the heroes arrive at an island, they can put down
gear to the Antikythera. The other islands offer chances anchor—or beach their ship at a safe spot on shore.
for additional treasure and the opportunity to complete Some islands don’t have anywhere to beach a ship, while
various heroic tasks for the party's epic paths. other islands don’t have suitable anchorages. If the text
doesn't specify either, then you may allow your players
Running the Adventure to leave the ship wherever you feel is appropriate.
The party should probably spend a maximum of about
Island Handouts
one month exploring the Cerulean Gulf, remembering
that it takes 2-3 days to sail between islands. Illustrated maps are provided for many of the islands in
Before the heroes can sail into the Forgotten Sea, this region. These maps are intended to be handed out
they will need to recover the missing gear from the to players when they reach the islands. The maps give a
Antikythera. The missing gear is in the possession of sense of the geography of the island—they don't reveal
Chondrus on the Island of Yonder (Y17). any information that needs to be kept hidden.
This island has unparalleled natural beauty. It appears Blessed Olive Oil
to be covered in dense forest, most of which are The olive trees here have been blessed by the Mother
ancient oak and fir trees that loom to great heights. Goddess. The olives may be harvested and pressed into
The dense forest is broken occasionally by clearings blessed olive oil. This process requires three heroes to
covered in tall, golden grass. At the very center of the perform a full day of work on the island.
island stands an enormous oak tree that towers more
than two hundred feet into the air.
Encounter: The Pegasus
Many stories are told of the islands in the Cerulean Gulf. Although the Forgotten Sea is more distant and
dangerous, the Gulf is often crossed by mortal sailors traveling between Mytros and Aresia. Shipwrecks are
common, as are sightings of mythical beasts, forgotten gods, and even dragons. Many of those who travel
into the heart of the sea are never seen again, and for this reason, mortal sailors customarily hug the
coastlines in their ships.
— Kyrah, Goddess of Music
139
Island of the Fates
frogs, and toads live in the murky pools, while sea gulls
The island before you is a bleak, rocky place. Wind cry out ceaselessly from the cliffs.
and rain batter your ship and the shore alike. Sparse A coven of hags make their lair in the cave system
vegetation interrupts the monotony of the gray stone, at the center of the island. These hags are in fact the
sea and overcast sky. Rocky cliffs surround almost the ancient beings known throughout Thylea as the Fates.
entire coastline of the island, but there is a small bay
where landfall might be possible. Apart from the occa- KEY LOCATIONS
sional call of a sea bird, the tumultuous waves are the
only sounds that reverberate through the area. 1. The Fetid Pond
This island is surrounded by rocky cliffs, which are At the center of the island is a pit with a narrow path
pitted by constant rain and wind. There is only one that winds down to the bottom. At the very bottom
small bay where a ship can make anchor. of the pit is a fetid, shallow pond. Humanoid skeletons
The island is bleak. It features little more than rocks reach out from the pond in several places. Around
and shallow ponds. The skies are always overcast, and the edge of the pond is a single large cave entrance,
rainfall is almost constant. Plant life consists mostly of flanked by three smaller tunnels.
moss and some stunted, twisted trees. Small lizards,
island's only beach. A lone figure stands upon the dock, “Hail, strangers, and well met. Do my eyes deceive
watching warily as your ship approaches. Vegetation me or is that the Ultros? You must be great warriors
grows by the shore, but there are no trees. to command such a ship. Welcome to the Island of
Exiles. I am called Idylla. Perhaps you have heard of
For more than a century, this island has served as a my son—King Acastus of Mytros?”
prison colony for exiles. There are several small fish-
You sail towards an island edged by sandy beaches Bonding Scorpion Tribe Centaurs
and calm waters. The land is largely flat, and grass- The Scorpion Tribe centaurs are the only NPC centaurs
lands stretch out across the island, interrupted only by in Thylea who allow themselves to be used as mounts.
Centaur mounts act independently in combat, making
shrubs and small trees. The solitary structure visible
them an exceptional addition to any party.
from your ship is an ominous black stone tower at the Centaur heroes may still bond one of the centaurs from
island’s center. the Scorpion Tribe. In this case, they obviously cannot use
them as a mount—instead, the bond must be true love.
There are no elders to temper their youth with wisdom, As you come ashore, you encounter three athletic
because the adults all leave the island or transform into humans wearing scarlet red cloaks and bronze bracers.
scorpions. The knowledge that so many are doomed by You recognize them as Aresian warriors.
the curse makes the centaurs wild, as they know that life
can be very short. They band together into groups of
twelve—racing, drinking, hunting, and frolicking. They These three warrior monks are meditating, exercis-
avoid the giant scorpions. ing, and debating the nature of the universe. They are
annoyed to see outsiders on their sacred island. They
The Bonding Ritual firmly ask that the heroes not disturb the trials of the
When a band of centaurs of the Scorpion Tribe encoun- younger monks on the island.
ter visiting mortals, they may decide to initiate the If the heroes are respectful, then the monks are willing
“bonding ritual.” The ritual involves twelve centaurs and to explain their customs and the history of the Scorpion
the entire party engaging in the following activities: Tribe. They don't know much about the Lotus Witch,
• Drinking Contest. Everyone makes opposed except that she dwells in the tower and that she's the one
Constitution checks until one character wins. who cursed the centaurs.
• Wrestling Contest. Everyone present makes Strength
(Athletics) checks until one character wins. KEY LOCATIONS
• Storytelling Contest. Everyone present makes
opposed Charisma (Performance) checks. 1. Band of Centaurs
• Stargazing Contest. Everyone present makes
opposed Wisdom (Perception) checks.
diameter, though a creature of Small size could squeeze The twisting stair opens into a stone room at the top
through with a successful DC 15 Dexterity (Acrobatics) of the tower. The floor, walls, and ceiling are covered
check. Tiny creatures can crawl through the windows in etched hieroglyphics. A closer look reveals that the
with no difficulty. It is impossible to use magic to tele- markings are roughly made, as if they were scratched
port through them. into the rock with primitive tools.
Exploring the Windows. Anyone who gets to the A majestic winged lion with the face of a regal
other side of a window will fall about 100 ft. to the woman sits in the center of the room. Behind her, a
ground for 35 (10d6) bludgeoning damage. If they sur-
wide window shows the island below bathed in day-
vive, they will be free to explore whichever world they
light. Upon seeing you, she demands “Why have you
have entered. After one hour, they will hear a lion roar,
and they will be instantly transported to the top of the disturbed my contemplations?”
tower—standing in front of the sphinx.
The Seven Windows The Lotus Witch (TN gynosphinx) listens to the party
for a while, but eventually, she interrupts and asks the
• Elysium. This window looks out into the beautiful,
heroes whether they are aware of the history of Thylea.
expansive vistas of the plane, Elysium.
She explains that it is important to know history, or one
• Tartarus. This window looks out into the horrifying
will be doomed to repeat history’s mistakes. Those who
hellscapes of the prison plane, Tartarus.
are oblivious to history are no better than infants—and
• Astral. This window looks out into an empty expanse
they should be treated as such. She wonders whether the
of stars and nebulae—the Astral Plane.
party deserves to be transformed into infants like the
• Hades. This window looks out into the dismal plane
former adventurers downstairs—her “children.”
of Hades. An army of thousands of insect men can be
Indigo Island
islands. They were helped by the native races, including
Your ship glides through clear blue waters towards a the nymphs and satyrs, and they were eventually able
rocky and verdant shore. A crescent archipelago to to build a fleet of small ships to sail the Cerulean Gulf.
the south creates a lagoon between the sea and main They discovered Indigo Island and settled here, calling
island. Through the clear green water of the lagoon, themselves the Indigo Tribes, after the fields of dark
you can see jagged rocks and coral reefs that must be blue flowers that carpet the island.
carefully avoided. Fishing boats dot the coastline of the
When the Dragonlords came, the Indigo Tribes
fought on the side of the Thylean natives as a naval
island, each dragging several large nets.
force. They scored several significant victories, but
they went back into hiding after the end of the First
This island is heavily forested, and it has many beaches War. They have remained here for the past five cen-
that make excellent landings. The waters around the turies. Although the island’s forests are plentiful with
island are dangerous, with many reefs and sharp rocks. deer and boar, the tribes mostly depend upon fishing
This is the home of the seafaring Indigo barbarians. and raiding.
The humans, elves, dwarves, and others in the Indigo
Tribes inhabited the Cerulean Gulf islands long before Barbarian Raiders
the coming of the Dragonlords. Civilized, mainland Thyleans dismiss the Indigo
Tribes as uncultured barbarians, worthy only of scorn.
History of the Indigo Tribes However, their fearlessness and naval prowess also
More than a thousand years ago, hundreds of survivors inspire respect: the barbarians frequently raid settle-
from a series of shipwrecks washed ashore on the Gulf ’s ments along the Cerulean Gulf.
Ch apter 5 | The Cerule a n Gulf
150
The Indigo barbarians are the best navigators in all and two or three thanes (CN barbarian warriors). The
of Thylea. They observe flocks of birds and track the tribes are defended by a core group of fearless warriors
movements of stars to travel the Cerulean Gulf. They (CN berserkers), but all of the men and women in the
consider their navigation skills to be sacred and would tribe are able to fight (CN tribal warriors).
never share their techniques with an outsider. Some
travel to Mytros and Estoria to experience the decadent Tribe of the Shark
lifestyle of the “mainlanders,” but all of them eventually The largest tribe is made up of humans, half-elves, tief-
return to their island home. lings, and half-orcs. It is ruled by Gorac, an exceedingly
The Indigo Tribes dress lightly and wield unusual tall and slender half-elf (CN barbarian warrior).
steel weapons, which have been handed down from
their ancestors, or forged by dwarves of the Whale tribe, Tribe of the Dolphin
rather than the common bronze weapons used on the This tribe of elves is the most xenophobic of the island-
mainland. They are tanned by wind and sun from time ers, and they are the masters of building the catama-
at sea. The most exotic part of their appearance are the ran-style boats used by the Indigo barbarians to travel
spiraling patterns of blue tattoos that cover their bodies. the Gulf. The boats are built so that they can be easily
Indigo barbarians wear tattoos to mark every significant dismantled and hidden. They even have masts that
event in their lives. can be used as a rain-catcher for fresh water on long
There are several tribes on the island, each including voyages. The tribe is ruled by Dolphin, an elven woman
several hundred members. The tribes are divided along (CN wild druid). This name is taken by anyone who
racial lines, but they are united in their reverence of becomes chieftain.
Thylea, the Great Mother. Each tribe is ruled by a chief
Titan’s Folly
This strange island consists of three perfectly molded green If the heroes bypass the wall, read the following:
hills surrounded by an impossible glass dome that rises
out of the Cerulean Gulf. The glass dome encompasses the Once you have bypassed the curious glass dome, you
entire island. The wall is impervious to damage, but it can continue toward the island. The most striking aspect of
easily be bypassed by teleportation magic such as teleport
the place is its perfect geometric uniformity. The land
or dimension door. Anchoring at the glass wall is trivial.
consists of three identical green hills clumped together.
Most natives of Thylea know of the legend of the
island and will share it with the heroes. Any crewmen Thick tropical grass grows in rows around each hill,
on the Ultros will almost certainly know that this is interrupted only by rows of oak trees halfway to each
Titan’s Folly. They are quite sure that this a place that hill’s summit. Such a perfect land formation can only be
must be avoided at all costs. the handiwork of the Mother Goddess, Thylea.
While the island is rumored to be home to Thylea’s
desires, and goals: anything and everything will provoke A fine galley ship sails towards your party. As it
the myrmekes into asking a question. approaches, you find that the vessel is crewed and
The myrmekes are very accommodating, and can be
captained by a group of humanoid insects, the curious
light-hearted and funny. They won’t stop the heroes
myrmekes you encountered not long ago.
from leaving early, and they will not restrict the party's
Despite the short amount of time that has passed,
movements on the island. If the heroes attack the myr-
mekes, they will defend themselves but will not retaliate. the myrmekes have changed considerably. They now
They will wait until the heroes exhaust themselves and wear bronze armor and wield bronze weapons. They
then ask them, somewhat regretfully, to leave. are no longer the friendly and inquisitive creatures of
Explaining the Dome. If the myrmekes are asked Titan's Folly. As these myrmekes approach, they look
about the dome, they will claim that it was erected to positively defiant and warlike.
trap them, as a punishment for insulting a powerful god,
Fire Island
Fire Island is almost completely surrounded by a coral
Crystal clear blue water and a handful of smaller islands reef, although careful seamanship can find a channel
surround the landmass you are approaching. Dense through the shoal waters. Beyond the coral reef, the
tropical foliage covers the islands, and you can hear the waters are calm and a ship can easily anchor.
cacophonous sounds of abundant wildlife. As its name suggests, Fire Island is formed around an
An impressive black mountain rises from the jungle active volcano, which occasionally belches ash and fiery
at the center of the main island, and the smell of embers into the air, making it dangerous to approach.
smoke and brimstone hangs in the air.
Currently, the volcano is quiet, with just a thin trail of
smoke snaking into the sky above the caldera.
his advisor and drumming his clawed fingers against an These chambers are relatively bare, except for the large
ornately-carved staff. stone bowls scattered around the room that have been
A fiery reptilian creature stands to one side of the gently packed with eggs and straw. Bright orange-
king. It has a muscular, humanoid upper body that and-red frilled snakes the size of men curl motionless
snakes down into a coiling tail. Even so, the most strik- around each bowl. Two lizardfolk elders tend the
ing member of the king's party is a tiny, copper-colored bowls, gingerly turning the eggs inside.
dragon that snores fitfully at his feet.
This cave is where the lizardfolk eggs are kept. The
The throne room is built inside the enormous shell of eggs are kept warm, and guarded, by a half-dozen fire
a dragon turtle. Jankor, the chosen mouthpiece of the snakes. Two lizardfolk shamans tend to the fire snakes
great god Sydon, claims to have killed the dragon turtle and the eggs. Both the shamans and fire snakes will
with the help of the Lord of Storms. The truth is that its attack trespassers who enter the cave.
corpse washed ashore after the creature died of old age.
The chamber has three pairs of poles stuck into the You come to a large platform built upon half of an
base of the platform. Sturdy nets and sheets have been enormous turtle shell. At the center of this space, two
tied between these poles a few feet from the floor to lizardfolk shamans pray to a carved wooden statue
make hammocks. Three small wooden chests sit under- of an imposing man wielding a black glaive. The altar
neath these structures. beneath the statue has been carved with patterns
resembling waves and stained green-blue. Green gems
glitter from the statue’s three eye sockets.
These platforms are where the lizardfolk sleep. At night,
there are always at least two lizardfolk asleep on the
hammocks. They make soft hissing sounds. This is the second largest platform in the complex and is
Treasure. There are three chests in the chamber. Each the other side of the enormous shell of a dragon turtle.
chest contains 2d6 assorted gemstones worth 10 gp The chamber’s central feature is a 10 ft. tall wooden
each. Some of the gems are covered in dried blood. statue of Sydon. During the day there are always two
lizardfolk shamans in this room, along with the king's
V7. Wooden Walkways consort, a lazy lizard queen. These three will attack
intruders and fight to the death.
Unlike the other walkways that connect the platforms Treasure. The three eyes of the statue of Sydon are
of the fort, this walkway has a pair of bronze stakes emeralds worth 500 gp each. When the heroes touch the
statue, they hear a peal of thunder from the sky above.
on either end that holds it in place. The walkway is
thick and appears quite sturdy. A formidable-looking V9. Cyclops Cave
lizardfolk with a large curved horn hanging at its waist
stands watch at the other end of the walkway.
Although a modest forge has been built into one side
of this cave, it is noticeably cooler in here than in the
Each of the marked walkways is guarded by a lizardfolk. rest of the fort. The cave’s sole resident, a 9-foot-tall
Each of these lizardfolk has a horn, and if they see ene- cyclops, sits at a stone table at the center of the room.
mies approaching, they will blow a fanfare to summon
He wears a monocle over his eye, and he has remark-
four pteranodons from their roosts. It takes the pteran-
ably nimble, ten-fingered hands. He is tinkering with
odons one round to arrive and attack.
what appears to be a half-finished mechanical goat.
The Walkway Traps Other clockwork animals fill niches that have been
The walkways are sturdy, but the lizardfolk have built carved into the cavern wall opposite the forge.
them so that they can be easily destroyed in the event
A large shining black rock juts out from the cliff over
brilliant smiths be born to common cyclopes, who barely the caldera. Its surface is smooth, creating a natural
possess the power of speech? They are a rarity, to be sure, platform that is linked to the rest of the fort with two
but the best of them rival even my father, Volkan. wooden walkways. A third walkway juts out towards
the center and ends abruptly above the lava.
— Vallus, Goddess of Wisdom
dug into the side of the cliff. The furnishings within this A thick crust of cooled volcanic rock covers most of the
chamber are considerably more opulent than anywhere caldera floor. Magma bubbles through in some places, and
else in the fort, with vivid silks, gilded furniture, and the surface is covered in a network of glowing cracks. An
voluminous pillows. At the chamber’s center, steam overwhelming smell of sulfur and smoke hangs in the air.
rises from a stone vessel filled with crystalline liquid.
Four large, brightly colored snakes slither around the The volcano basin is active and magma often bub-
vessel, pressing their bodies against it. bles through the crust. Fire snakes swim below in the
magma, and they can sense movement. Each round that
The entrance to the king's chambers is built on another someone walks across the crust, there is a 10% chance
obsidian promontory in the volcano’s side. The cave has that a fire snake will attack from below.
been dug into the wall of the caldera. It includes a bath The fire snake’s target must make a DC 15 Dexterity
which is heated by four fire snakes. Jankor will make his saving throw or fall into the lava. Walking across the
final stand here after he has retreated from the throne crust inflicts 3 (1d6) fire damage per round, while falling
room. He will order the fire snakes to attack. into magma inflicts 55 (10d10) fire damage per round.
Treasure. Jankor keeps his valuables in a pit sealed
V15. Salamander Cave
with a locked bronze lid. Inside are 400 gp, 1,100 sp, two
emeralds worth 500 gp, and a sapphire worth 1,000 gp.
been a powerful warrior in the past, but his once-mus- A mated pair of salamanders dwell in this cave. These
cular frame is now shrunken and bony with age. salamanders are loyal to whichever of the lizardfolk
controls the volcano fort. They routinely give their
This cave is the home of Polyphorus, a blind cyclops, young fire snakes to King Jankor as tribute. There are
and the chief advisor of King Jankor. Blindness has made two freshly hatched fire snakes and a half-dozen other
him different from other cyclopes. He is wiser (Wisdom eggs in the chamber.
12) because of the time he spends lost in his own Dragon Egg. One of the eggs in the salamander's nest
thoughts, and he won’t attack immediately. is different than the others. This is a brass dragon egg
Polyphorus has a keen sense of smell, giving him that was left behind by the dragon that once laired on
advantage on any Wisdom (Perception) checks that rely Fire Island. The salamanders recently discovered the egg
upon smell (passive Perception 13). He has grown tired and have been trying to hatch it.
of the food that the Firewalkers bring him, and he has a
powerful craving for mortal flesh. Epic Paths: The Vanished One
When Polyphorus is alerted to intruders, he will sniff The Oracle had a vision that the Vanished One would
the air and ask them to identify themselves. Once his find this egg and claim it as their own. Refer to the
curiosity is satisfied, he will challenge one of the heroes Running the Epic Paths section for details.
to an arm-wrestling match. He explains that if he loses,
Island of Yonder
This rocky island is surrounded by shallows and other the lives of his men in a piecemeal fashion, and he will
dangers, which makes finding a place to anchor very not order them to fight to the death unless he has no
difficult. However, there is one small cove where a ship other choice. He is a dangerous man. For as long as the
can be anchored safely. From there, a narrow path leads heroes are on this island, they should feel the pressure
up to the island proper. of Gaius and his forces breathing down their neck.
Chondrus, the master of the Great Library, is also
here. He is not loyal to Gaius, but he provides assistance
Island Handout: Yonder to the Order when called for. Both Gaius and Chondrus
When the party arrives at Yonder, give your players a copy were present when the heroes were called before King
of the Island of Yonder map. Acastus, and they remember the heroes well.
History of Yonder
This island was the ancient capital of the Gygan Empire
As your ship approaches this rocky island, a shallow that once dominated much of Thylea. The gygans were
cove appears to be the best spot to lay anchor. Stained already in decline when the Dragonlords arrived, but
and charred white marble and concrete ruins dot most of those that remained were wiped out in the First
the shore, and you can clearly see the bones of giant War. The gygan communities and forts on Yonder were
humanoids. The relatively intact structures have door- razed by the Dragonlords in the last days of the struggle.
ways that are unusually tall and wide. In the last decade, the Order of Sydon has made the
island their main base of operations. The few gygans
A tower near the cove is the only complete building
who still lived on the island were eager to work with the
in sight. Although recently built, its foundations are
Order and thereby gain favor with Sydon. They believe
clearly much older and similar to the nearby ruins. From
that this, perhaps, is a chance to return to the glory of
a window in the tower, a six-armed cyclops looks out ages past.
at the sea, your ship, and you.
Structures and Ruins
Two buildings have been mostly reconstructed by the
The Order of Sydon Order and the gygans. One is a small tower close to the
cove that allows landfall. The other is a magnificent
The Island of Yonder has been taken over by the Order library near the center of the island. The rest of the
of Sydon, a faction of zealots who are fiercely devoted to island is covered in ruins from the ancient gygan civi-
Sydon, the Lord of Storms. lization. There are a half-dozen sites that show broken
The Order intends to destroy the heroes. They are an marble pillars and slabs of concrete, some of which are
effective, organized force. Unlike some other groups in partially charred by dragon fire.
the Cerulean Gulf, the Order of Sydon are highly coordi- The skeletal remains of gygans are everywhere in
nated and prepared for interlopers. This makes them far these ruins. The few living gygans avoided the ruins out
more difficult to deal with than most of the dangers that of superstitious fear of the long dead. There are animals
the heroes have encountered so far. on the island, but they are mostly seagulls and small
Gaius, the commander of the Order, is a very clever animals such as rats and shrews.
leader and a cunning strategist. He will not throw away
ship will be an immediate target of the gygans' wrath. An armored man riding a bull approaches you. His
steed is completely encased in metallic scales. He
1. Garrison of Soldiers
wears a cerulean cape and a breastplate that has been
This tower’s main purpose is to house a small garrison engraved with a red eye, the symbol of Sydon. A group
of soldiers who protect the island and the Library. The of soldiers and a six-armed cyclops march behind him.
tower is guarded by a detachment of 16 soldiers from
As soon as they see your party, the monstrous bulls
the Order of Sydon and 2 gygans led by Marcion (LE
charge toward you with a thunderous roar!
captain). One of the gygans is always on watch and will
alert the tower if he sees a ship approaching.
Once Marcion becomes aware of the heroes, he will Gaius has sent one of his captains mounted on a
send one of his men to inform Gaius at the library. gorgon, along with one gygan and six soldiers.
Marcion will try to ensure that the garrison remains
Occasionally, scholars pass through, moving between This is where all of the gygans have their quarters.
research assignments. If the library is alerted, all of the During the day, there is only one gygan sleeping here,
soldiers will remain in the courtyard and join any battle but at night, there are three sleeping in the barracks.
that breaks out at the gates or the stables.
Alarm Golem. The gygan statue is another stone Y8. The Stables
golem, arranged exactly as the one outside (Y1). In a
similar fashion, there are two harpies in a bronze cage
beneath the cloth. The cage is kept covered by the cloth These stables are modest but well-maintained. They
during the day, and the harpies sleep. At night, the cloth house what appear to be two bulls covered in metallic
is removed, and the harpies act as an alarm system. scales. One of the creatures is thinner than the other,
Their singing will alert the library of intruders. and its joints are covered in a deep red rust. Two blue-
clad soldiers are moving rags across the bull’s rusted
Y5. Temple of Sydon ankles in forceful circular motions.
think they are safely away on their ship. If the heroes This pillared entrance hall has had frescoes recently
have not yet battled against Sydon's fleet, then the Titan painted upon the ceiling. The frescoes portray a great
may send the fleet after them at this point. fleet of ships approaching a city that bears an uncanny
resemblance to Mytros. Flags bearing the symbol of
Y6. Barracks
Sydon fly from the masts of the ships.
This room is empty of anything of value. If more than a These two small rooms are largely bare, save for a
minute is spent in the room, there is a 25% chance that a single bed, a wooden chest, and a writing desk. One
pair of gygans will arrive with plates of steaming food. of the rooms has a small statue of a bearded man with
three eyes. The figure has been carved in a style that
Y11. Prison Cells differs significantly from the crumbling statuary you
have encountered on the island thus far.
This narrow hallway is lined with locked wooden doors.
Two soldiers stand guard. Although you cannot see The room with the statue is where Gaius (see appendix)
into the rooms beyond the doors, you can hear a man's sleeps and works. The other room is for visiting guests.
voice babbling incoherently from behind one of them. Letters from Gaius. Many letters are scattered on
You also notice a heavy keyring hanging from the belt the writing desk in Gaius’ room. Mostly these letters
of one of the soldiers standing guard. are communications between him and members of the
Order of Sydon in Mytros. Reading through the letters
reveals that Gaius is fanatical in his devotion to Sydon.
These cells contain prisoners from shipwrecked expe- He believes that the Five must be stamped out and that
ditions from the outer world. The cells are locked Sydon and his new pantheon will herald a golden age in
and require a successful DC 20 Dexterity check using Thylea. He dreams of a time when the people of Thylea
thieves’ tools to open. Two soldiers are always present can strike out into the rest of the world and conquer it.
here as guards. The keys to the cells are carried by one Gaius also writes about his love for his dragon, Argyn.
of the guards. He recently purchased a gift for her—a sapphire, her
favorite gemstone. She cannot take human form yet, and
Prisoner: The Old Man she has been indifferent to most of his overtures.
A crazed, white-haired older man sits in his cell and Treasure. A small chest in the room contains 240 gp
babbles endlessly. He no longer knows his name and and a brilliant blue sapphire worth 1,000 gp.
bears many scars from torture. If a greater restoration Letter to Sydon. Among the letters is one addressed
spell is used on him, he will return to his senses. He to the Lord of Storms himself. It reads:
will call himself “Enigma” (CN mage) and he will help
the heroes confront Chondrus if they can return his
Divine Sydon, Lord of All—
spellbook to him. He believes that his spellbook should
be located in the Great Library (Y14), but it is actually We have received thy orders, and we seek to execute
located in the Sleeping Quarters (Y15). them faithfully. We are overjoyed to hear that thy fleets
have been readied for the invasion. Little time remains to
Prisoner: The Outsider the accursed Oath, and the simpering masses of Mytros
Mikhael (LG veteran) is the last survivor of an outsider will soon prostrate themselves at thy glorious feet, as is
expedition that met its end in the Cerulean Gulf. He is
right and proper.
possibly the most valuable prisoner that the Order has
We have but one concern, and that is the continued
ever captured, because unlike other expeditions from
presence of the horned mage, Lutheria's pet. He does not
the outer world, Mikhael arrived in an airship. He and
his crew made it past the dangers of the Forgotten Sea, participate in our daily sacrifices, and my men do not
but eventually, Sydon sent rocs to destroy the airship trust him. Can he not be dismissed?
and take its captain for interrogation. —Thy eternal servant, Gaius
Y14. The Great Library There are a half-dozen bunk beds in this room. This is
where the scholars sleep.
Enigma's Spellbook. Enigma’s spellbook is lying open
The walls of this enormous room are lined with shelves on one of the desks here. Use the mage spell list.
of books and scrolls that almost reach its staggeringly
high ceiling. A number of ladders also lean against Y16. Laboratory
the walls, allowing access to even the highest tomes.
Six robed humans are busy studying and cleaning the Stone tables take up most of this room. They are cov-
library’s contents while two gygans stand guard. ered in glassware of various sizes and shapes, arcane
tools, and strange artifacts. Two humans are at one
This room contains the greatest collection of knowledge table, where they are intently mixing ingredients into
in all of Thylea. There are thousands of scrolls and hun- beakers. Two others sit on the stone floor with their
dreds of books that detail everything from history, religion, eyes closed. One of the shelves is filled with glass vials
poetry, heroic epics, geology, medicine, etc. There is also a that contain rows of colorful liquids.
section devoted to magical knowledge including the nature
The library contains a wealth of books and information These lavish quarters are a stark contrast to the austere
that the heroes may find useful. furnishings found throughout the rest of the library
Mythology. Every myth except for the Game of the complex. The room has silk curtains, ornate rugs, and
Gods can be found and read here. Refer to the Secrets chairs and tables carved from fine wood. A gilded chest
and Myths appendix for details. sits by a large four-poster bed. A bronze bowl stands
Valuable Books. The entire collection of books in atop a pillar of stone at the center of the room.
the library is worth around 100,000 gp, but transporting
Chondrus wields a dagger of defense. If he is alerted A large stone altar sits out in the open. Piles of ashes
to the presence of intruders, he will cast the invisibility and charred wood sit atop the altar.
spell on himself and then lead the mezzoloth to search
When the heroes first arrive on the island, they may You hear something rush over your head, carried on
encounter a group of Amazons and basilisk “hounds” a strong gust of wind. Six fierce-looking women hang
hunting antelope. from mechanical birds that rapidly glide towards your
party. Once close to the ground, the women drop
A small herd of delicate antelope crosses your path. down, tumble, and stand before you with their weap-
Four suddenly stop. One looks back and immediately ons drawn. The avian constructs wheel and continue
turns to stone. The reason for its petrification quickly their descent towards your party.
becomes apparent as four eight-legged reptiles the
providing light. This is a stable for the basilisks that the Amazons raise
as hounds. The pieces of rubble are taken from the stat-
KEY LOCATIONS ues outside and broken up into food for the basilisks.
There are four basilisks in the pens. Nura, a dwarven
P1. Island of Statues Amazon warrior, acts as their keeper. She has raised
basilisks all of her life and loves the creatures more than
she loves any of her sisters. She enters a berserker frenzy
A forest of life-sized human statues stands on the
when one of them dies, as if it were her lifemate.
island. The vast majority of these marble statues are Nura will release the basilisks if she hears any combat
beautiful, naked young men. A handful are different, occurring in the Entry Chamber (P2). It takes her two
belonging to one of two distinct groups. The first set rounds to unlock the cages and come to the aid of her
is a motley assortment of fit but average-looking men embattled sisters.
of all ages. Some of these are engraved with tattoos or
scars, while others are missing one or more limbs. P4. Hydra Tunnels
By order of Queen Thesilea, when an Amazon male You continue into the underground complex by way of
reaches the age of 18, he is brought here and turned to a well-constructed tunnel. A honeycomb-like structure
stone. These are the young male statues. Mixed in with of large holes runs along one of the tunnel’s walls.
the hundreds of youthful males are older men, most of Occasional splashing and dripping noises reverberate
whom were unfortunate sailors who had the bad luck to from these smaller tunnels. The atmosphere is humid
shipwreck on Themis. and smells of stagnant water.
Guardian Golems. At the very center of the island is
tical maximum of thirteen heads; beyond that count the Sets of bunk beds line the walls of this modest room.
heads start to become more of a hindrance than a help, Aside from the wooden chests that rest at the foot
and a hydra with more than thirteen heads will eat the of each bunk, the only other furniture of note is a
extra heads when it gets hungry. large circular table with a set of matching chairs
Each extra head after the fifth one adds 10 HP to a
around it.
hydra’s hit point total to a maximum of 252 HP. When
a hydra gains more than thirteen heads, it stops gain-
ing extra hit points and becomes unbalanced. The 14+ This is where the temple guards sleep and eat. There are
headed hydra’s heads have disadvantage on their attacks. usually two Amazon warriors here—cruel prison war-
For each head after the thirteenth, the hydra's walk and
dens who spend their time playing dice. There is a lever
swim speed are reduced by 5 feet. A hydra with 19 heads
on the north wall that can be used to raise and lower the
is therefore completely immobile.
The hydra in the Sacred Temple has ten heads (222 portcullises in the hallway outside (P4).
HP). The hydra is able to attack each 5 ft. square of the Treasure
hallway with two of its heads. If it is reduced to less than
There are six chests in the room. They contain the per-
five heads, it will retreat back to its lair.
sonal possessions of the guards: each has an adamantine
dagger, 10d4 pp, and 1d6 gems (50 gp per gem).
A large reptilian creature paces in the cave’s center. You come to a hallway lined with locked prison doors
Ten heads sprout from narrow snakelike necks, snap- of heavy oak. The only view of the cramped quarters
ping occasionally at each other. The creature moves beyond is a small barred window in the center each
unsteadily on its four limbs, which seem a little inad- door. Two of the cells are occupied by lizardfolk, who
equate for the task of propelling its own awkwardly scratch at the door and plead with you in hissing
distributed weight. voices. The last cell houses a young woman with a scar
An array of identical two-foot-wide holes have been across her face. She is strangely quiet.
bored into the cavern’s north wall. To the south, a pool
laps against the rocky subterranean shore. This prison houses anyone who is captured by the
Amazons. Currently, there are two lizardfolk who
This cavern is the lair of a hydra. There is a bronze cir- were captured in a recent raid on Fire Island. These
cular portal set into the floor that leads to the Temple of lizardfolk are loyal to Vytha, the deposed lizard queen,
Lutheria (P11). The pool of water gives the hydra access and they will work with any potential rescuers to
to the outside, where it goes fishing when hungry. The escape. They promise great rewards for the heroes if
ceiling in this cavern is 20 feet high. they agree to rescue Bront, the jancan from the Forge
The Monstrous Gift. This hydra was a gift from Room (P13), and bring him back to Fire Island to serve
Lutheria to Queen Thesilea. She and her sister have their queen.
modified the hydra by cutting its heads off and allowing Darien, The Silent Prisoner
more to regrow. While the Amazons have trained the One of the cells holds Darien (NG Amazon war-
hydra to not attack the hallway when the correct words rior) who seems to be incapable of speaking. This
are spoken, the monstrosity will always attack anyone is because her prison cell has been permanently
who enters its lair. It remembers its suffering at the enchanted with the silence spell. She is visited once
hands of the Amazons and is still angry. every few days by her loyal stimfay, who brings her
Treasure news of the outside world, including exciting tales of
The hydra messily devours anyone who enters its lair, the party's exploits.
and many of its victims' items are still lodged within its Darien is the rightful heir to the throne of the
Amazons, but she has been captive here for thirteen
come of age unharmed. Accordingly, the girl was kept The walls of this room are lined with bunk beds. Fine
silent and out of sight, while an imposter assumed the rugs line the floor and its residents—four unarmed
throne. men—recline in chairs cushioned with velvet pillows.
The Rightful Queen. If the heroes release Darien The young men appear to be angry and confused at
from her cell, then she begins to speak, haltingly. She your sudden intrusion into their reverie.
explains that the Amazons have been corrupted by
A SISTERHOOD OF EQUALS,
OUR STRENGTH FORGED IN BATTLE.
DEATH BEFORE DISHONOR!
must make a DC 20 Wisdom saving throw. On a failure, This is where the blacksmith, Bront (TN jancan), forges
they are rendered catatonic for 1 hour, during which weapons, armor and other constructs for the Amazons.
they experience horrifying visions of the Nether Sea. He is a prisoner here, having been captured during a
raid upon Fire Island. His ankle is shackled to the floor
P12. The Queen’s Chambers
by adamantine chain links. He has enough chain to
move about the room, but no more. The key to this
These living quarters have been furnished by someone chain is held by Leah, the medusa, among her treasures.
with an eye for beauty and luxury. A woman and a Bront is scared and lonely. He wants to talk to anyone
young man are making love on the room’s only bed. who enters. Most of all, he wants to escape and return to
Although otherwise completely naked, the woman is Fire Island, where he served Jankor, the lizardfolk king.
He might have been heartless and demanding, but he
still wearing the platinum helmet that symbolizes her
was fair and treated him with a degree of respect.
station as a ruler of the Amazons. A horned woman
If the heroes ask about the whereabouts of
serenades the couple with her pan flute, though her Titansbane, the legendary sword, he will explain that
music does little to silence the infant cries coming Thesilea grew annoyed with it and fed it to the hydra.
from a cradle at the corner of the room.
T
sive whirlpool, Charybdis, which will take them there.
he Forgotten Sea is the endless expanse
of ocean that stretches beyond the Cerulean Dangerous Waters
Gulf. This is the indisputable domain of Sydon,
the Lord of Storms. The sailors of Mytros and Sailing the Forgotten Sea should feel more dangerous
Aresia know better than to cross through the narrow than the Cerulean Gulf. Storms and encounters are
straits of the Barrier Islands, because the Titan does not more frequent here, and the ocean is always rough,
suffer trespassers to live. Death awaits any mortal who pushing the crew of the Ultros to its limits.
ventures into the territory of the ocean god.
There are hundreds of islands in the Forgotten Sea. As you sail into the Forgotten Sea, dark storm clouds
This chapter details those that are most significant to spread across the horizon and powerful waves crash
the story of this book, but just about any adventure set against the hull of your ship. Saltwater frequently rains
on a remote island could take place here. Feel free to down upon the deck, drenching the crew. You suddenly
include encounters that would be unusual in the rest realize that sailing through these angry waters will
of Thylea. Sydon may have recruited powerful outside someday be counted among your many Great Labors.
forces into his armies—or perhaps his storms have
simply shipwrecked them here.
of rocs who have produced a clutch of young—a once This massive nest is constructed from splintered tree
per decade event. The rocs have been hunting aggres- trunks and ship masts. The nest is splattered with
sively to feed their voracious young. Normally, rocs heaps of bird droppings, some of which seem to hide
have enormous, world-spanning hunting grounds, but salvage from destroyed ships. Six towering fledglings
this pair have confined themselves to the waters around with hooked beaks gaze at you hungrily.
Thylea, in order to remain close to their nest. The rocs
are protective of their nest, making them more aggres-
sive than they would typically be.
A piercing scream from the sky interrupts the battle. Epic Path: The Gifted One
A woman dressed in heavy black armor, borne aloft by The Gifted One discovers the instant fortress in this treas-
a pair of red feathered wings, swoops towards Helios. ure hoard. This is the Fortress of the Dragonlords. Refer
Her face is contorted in unbridled rage as she strikes at to the Running the Epic Paths section for details.
the dragon with her longsword!
Hexia the
Green Dragon
which is fed by a single waterfall. The trees here are Standing on this sandy pink beach, you notice a jagged
decorated with the bones of elves and animals, which rock formation, not far from shore. A strange symbol
have been arranged into flower-like shapes. Massive has been carved into the rock facing the main island. It
piles of glittering coins, gemstones, and artifacts are looks like a bulbous creature with eight snake-like arms.
scattered throughout the pool.
The jagged rock island is several hundred feet from
shore. This is actually the tip of an underwater moun-
Epic Path: The Demi-god tain that is the lair of the Kraken, perhaps the single
most dangerous creature in all of Thylea.
The Demi-god's mother, Ophea, has been held captive
here for decades. She has survived by flattering the dragon The Kraken serves only itself. It is the enemy of every
with a new story about Pythor each full moon, casting the other living creature in Thylea, including the Titans. It
god as a fickle lover who secretly loves Hexia. Refer to the bears a strong hatred for Sydon, who has foiled many of
Running the Epic Paths section for more information. its schemes to wrest away control of the oceans.
The Kraken spends about a fifth of its time in its lair
and the rest of its time travelling. It roams the oceans
around Thylea and travels to other planes of existence
Treasure Hoard
using a cubic gate. This means that there is a 20% chance
The crystal-clear pool is lined with 50,000 gold coins that the Kraken will be home when the heroes visit.
and 50,000 silver coins. Buried throughout the silver and
gold coins are artifacts from Thylea’s history. The most The Kraken's Silver Sphere
valuable artifacts are a gold crown that was worn by one The Kraken’s lair is in the dark, crushing depths—nearly
of the queens of Mytros (7,500 gp); a platinum cup inset a mile beneath the ocean. It is accessed by an under-
with emeralds with the images of the Five (10,000 gp); water tunnel that emerges into a perfect, silver-coated
and a gold dragon comb (3,000 gp). sphere 250 ft. in diameter.
There are also two dozen less valuable objects, The Sphere. Depictions of every god in the world are
including bracelets, cups, rings, necklaces, and musical inscribed into its silver surface. If it could be mined,
instruments (each worth 250 gp), and 80 pale green the silver would be the equivalent of 10 million sp. The
chrysoberyl gemstones (100 gp each), 20 dark green chamber is always guarded by a nycaloth that is bound
alexandrites (500 gp each), and 12 emeralds (1,000 gp in service to the Kraken. It is desperate in defense of the
each). Finally, there is a single adamantine ingot. lair. It has sworn an oath of service to the Kraken, and
failure to destroy trespassers would subject it to horrify-
ing punishments on the plane of Hades.
The Kraken's Treasure
The Kraken possess two powerful magical artifacts that
it uses for its own fell purposes. It possesses a cubic gate
that it uses to travel the planes, and it keeps this item
close at all times. But the “crown jewel” in the Kraken's
collection is an orb of dragonkind.
The Dragon Orb. This orb rests on a gold pillar at
the bottom of the sphere. How the Kraken obtained this
orb is a mystery, but it must have involved pacts with
denizens of the Abyss, Hades, or Gehenna. The Kraken
intends to use the orb to battle against the Five Gods,
once they've resumed their dragon forms.
Junk Pit. Most of the items that the Kraken takes
from destroyed ships are of no use to it, so it throws
them into a refuse pit outside of its spherical lair. This
pit is now filled with gold, silver, copper, chests, jewelry,
Ch apter 6 | The Forgotten Se a
186
and gems. For every hour spent searching the pile, roll Diving into the Depths
on the Treasure Hoard Table in the 5th Edition Game Volkan can construct dive suits for the party. This is the
Master's Guide for challenge rating 11-16. After twelve only realistic possibility for getting down into the lair of
rolls, the hoard is exhausted of all recoverable items. the Kraken without using powerful magic. Each dive suit
takes Volkan one week to construct and resembles an
unwieldy suit of plate armor with an oversized helmet.
The Crushing Depths The suit is entirely airtight. Fighting or casting spells in
The pressure of the ocean at this depth is deadly to any the dive suit is impossible.
creature that is not explicitly immune to such damage.
Reaching the Lair. Using a dive suit, it takes one hour
The pressure deals out 3 (1d6) bludgeoning damage every
round. Spells or abilities with water breathing effects do
to reach the Kraken's lair. For each hour spent in the lair,
not protect against this damage. there is a 20% chance that the Kraken will return.
Immediately upon entering this cave, you are struck by Moans and screams can be heard from within this
the rank odor of feces, stale sweat, and rotting meat. cave mouth, growing louder as you move inside.
Half-eaten fish fins, cracked bones, and humanoid After a few minutes of walking, you come to a
appendages litter the floor before you. large, dimly-lit cavern. There, a man with the legs of a
Farther into the cave, you find a grotesquely bloated goat and great black curved horns reclines on a rocky
man with a canine head lying back in a pile of filth. The throne. In his hands he holds an ornate gold scepter,
disgusting creature fixes a hungry gaze on you. which he fondles as he gazes at the spectacle at his
feet: a wine-soaked bacchanal of revelers indulging
their carnal passions.
The creature is an arcanaloth that uses this cave as
a lair. Unlike most of its kind, it is immensely fat and
spends much of its time wallowing in a pit of its own The incubus who lives in this cave generally takes on
filth. It no longer has a fly speed, and its walk speed the appearance of a male satyr. He possesses a rod of
is only 15 ft. It summons mezzoloths to fish in the rulership, which he activates at sunset each day to take
ocean and bring it back fresh food. It prefers dolphins, control of all of his captives. It amuses him to transform
mermen, and occasionally, trespassing mortals. Its appe- his captives into mindless revelers every night. At dawn,
tites change by the moment. Its cave is scattered with he forces them into a bronze cage and leaves the cave to
half-eaten corpses of all of those creatures. hunt for fresh meat on the island.
The arcanaloth doesn’t attack immediately. It calls The incubus’s captives include two satyrs, one male
itself“Hunger,” and it demands food from the party. It oread, and one female aurae nymph. There are also
will allow a hero to pass through its cave into the Maw sailors from across Thylea, including an Aresian warrior
if given a proper sacrifice of food. Livestock totaling 500 (LN warrior monk), two Amazons (NE amazon warri-
pounds or more will satisfy it. ors), and a Mytrosian soldier (LG captain). When under
If a fight breaks out, there is a 25% chance that 1d4 the influence of the rod of rulership, these mind-con-
mezzoloths will return with food for the arcanaloth trolled captives are unabashed pleasure-seekers who
within 1d6 rounds. They will fight to the death. defend their master to the death.
During the daytime, the captives hunger for free-
The Cave of Vanity dom and revenge against the incubus. They will help
the heroes in any way they can. Unlocking the cages
The halls of this cave are lined with extremely lifelike requires a successful DC 20 Dexterity check with
marble statues, some broken. Each depicts a beautiful thieves' tools. The incubus returns at sunset.
woman with a face showing abject fear. The Maw
A slithering noise deeper inside the cavern draws
The Maw is the central cone of the volcano. It is filled
your attention to the mistress of this cave: a towering
with a fiery maelstrom of magma that slowly circles
woman with scaly skin, a muscular serpentine lower
the black pit at its center. The magma empties into this
body, and a swarm of writhing snakes in place of hair. pit of blackness and thus keeps the volcano relatively
stable—the island never grows larger.
A eurayle medusa lives in this cave. She has an arrange- Falling into the pit means almost certain death. The
ment with Moxena, the Lady of Coins, who delivers magma inflicts 55 (10d10) fire damage per round.
beautiful women to the medusa in exchange for abyssal Anyone who survives is sucked into the black vortex,
secrets from the Maw. which leads to the plane of Hades.
The eurayle likes to toy with her victims before Hades is a barren place, leached of all color and bleak
turning them to stone, so she will attempt to pick off with despair. Ash constantly rains from the sky, spewed
the heroes individually. She hides in the shadows and forth by volcanic peaks that stick out of the blasted
creates distracting sounds to encourage the party to wasteland. The fate of anyone who remains too long
split up and investigate. She has an intimate knowledge in this realm of wickedness is to be transformed into a
of the cave layout. She strikes suddenly and without writhing larva, a slug-like creature.
warning. Tempting Whispers
Treasure. One of the petrified heroes in the room
Anyone who looks into the Maw can hear two whisper-
carries a mace of smiting. It cannot be removed from
ing voices. One voice makes promises of great rewards
his grip without curing his petrification or shattering
for any brave enough to enter the Maw, while the other
the hand that wields the mace.
Island of Time
This island appears unremarkable until the heroes sail On the last journey around the island, each hero must
within a mile of the shore. Read the following: make three DC 15 Constitution saving throws or else
they fall unconscious for one minute. Whether the
Your ship approaches another island. Its shoreline is heroes are conscious or not, the ship abruptly slows and
obscured by a strange shimmering in the air. As you floats into a tranquil bay.
An ancient crumbling dock made from obsidian juts
sail closer, you feel the ocean currents strengthening
out into the water of the bay. The sky above is filled with
below the keel, pulling your vessel into a powerful
more stars than the heroes have ever seen before; heroes
wind that propels you to an impossible speed. In a with a passive Perception score of 15 or higher will
matter of moments, the ship sails three times around notice that stars occasionally wink out of existence or
the island. The sun falls toward the horizon and abruptly transform into bright clouds of light.
rapidly sets. The sky soon darkens. As the stars circle It is always night on the Island of Time. The inhabit-
above your head, you are overcome with waves of ants of the island are enigmatic sphinxes. The motiva-
crippling nausea. tions of these entities is hidden, but they are known to
possess great knowledge—it's possible that they know
strange runes and symbols inscribed on every surface. A creature with a woman’s face, a feline body, and
Who or what constructed this place is unknown to great feathered wings appears next to you.
anyone—even the gods know nothing of it. “I bear your kind no ill will, and I hope you find the
knowledge and treasures you seek here,” she says to
Exploring the Island
you in a calm and assuring voice. It's almost like she's
Because of the strange nature of time on this island, it
continuing a conversation that you forgot you were
is difficult to explore it in a logical fashion, the way the
party might explore a dungeon. Instead, the party expe- part of, answering a question you forgot you asked.
riences the island as a series of montages, losing track of “But know this: He is coming. If He finds you, He
time and space while traveling between each area. will devour your flesh, your soul, and your very history.
Nothing shall remain. Three roars announce His arrival.
Three, and no more. This is the time that He has
The Passage of Time alotted you. Use it wisely.” When you look again, the
This island has an ethereal, dream-like quality to it. The
sphinx has vanished. Perhaps she was never there at all.
heroes may come to believe that they are dreaming
rather than awake. As the GM, you should make a show
of keeping meticulous track of time on the island. Every She refers to an androsphinx, the lord of the island. The
minute that passes is counted by the sphinxes and factors
roars are his way of forcing the heroes to choose only
into the encounters that trigger.
two locations to explore out of the three available. If the
The first time someone looks through this telescope, When the sphinx is slain, its body rots away rapidly and
they see Mytros in the present day. then disintegrates into dust. You hear a whisper on the
wind. “We shall meet again, in time...”
Looking through the telescope, you see the great city
of Mytros. The bronze colossus of Pythor stands watch The adamantine vault door opens easily, revealing the
over the bay, which is bustling with merchant ships. treasure at the center of the island. The treasure seems
Marble and bronze buildings line the city’s many busy to materialize into existence as soon as the vault door is
streets, in the shadow of Mount Volkan. opened—almost as if reacting to the party's needs.
Treasure. The vault contains a Quiver of Ehlonna.
Within the quiver are twenty arrows of empyrean
If the viewer looks away, or someone else looks into the slaying. These arrows are very effective against the
telescope, the image of Mytros changes: Titans—Sydon, Lutheria, and their young empyrean
• The second viewing shows Mytros a century into children.
the future. The city looks similar, but the walls and
Ch apter 6 | The Forgotten Se a
191
Confronting the Androsphinx Riddles of the Androsphinx
If the heroes are defeated by the sphinx, they have one
When the androsphinx roars for the third time, he sud-
more chance to survive. The androsphinx asks the
denly appears in front of the party, ready for battle.
party a series of riddles. Each correctly-answered riddle
The androsphinx uses all of his powers to defeat the
means that at least one hero is spared. You may choose
party, including his lair actions. He starts by using a lair
to spare more than one hero for each correct answer.
action to make the heroes younger. His next lair action
The sphinx devours any hero who refuses to answer.
takes the heroes to the Far Realm.
“My sojourn into the Nether Sea was a time The Nether Sea is a vast prison vault where the gods
of joyful awakening. The Lady of Dreams dotes have hidden ancient weapons and powerful creatures
that have no place in the world above. It is also the
on her most loyal servants like a jealous mother, domain of the Titan Lutheria, the Lady of Dreams. She
but she relentlessly tortures those who defy her. travels the Nether Sea on her throne ship, a great bronze
Surrounded on all sides by such death and dark- vessel called Hypnos, which is harnessed and pulled by
ness, one cannot help but feel alive.” Talieus, one of her ancient siblings.
T
of tunnels and caverns that makes up the world’s
he Nether Sea is dark and dangerous.
Underdark. Sometimes creatures from the Underdark
Its inky waters are all that remain of the
will stumble into the realm of the Nether Sea, but with-
raw material that the gods used to fashion
out a powerful ship like the Ultros, they are unable to
the world at the dawn of time. This sea of
make it very far before succumbing to the chaos of its
cosmic matter continues to exist for reasons that are
primordial waters.
hidden even from the gods. The sea is littered with
rocky islands and rapids, and the islands are covered in Traveling to the Nether Sea
strange, twisted trees and colossal forms.
Although the Nether Sea is located within a vast There are two ways to get to the Nether Sea. Neither of
underground cavern, the sky above is filled with colorful these methods are well known, even among the gods.
stars and galaxies. The cavern roof above the Nether They must be discovered through research or by seeking
out extremely wise creatures, such as sphinxes.
Sea is almost a half-mile above the water. It is lined with
vast lodes of silver and mithral. These deposits reflect The Dead Falls
the light that emanates from the stars, which are actually The River Lethe empties into a huge rift called The Dead
magical rifts connected to the Astral Plane. Falls, which descends all the way to the Nether Sea. This
Epic Paths: The Forgotten Dragon 1 Appears heavier Double weight, -4 to Dexterity
If the Vanished One is present, then Hezzebal recognizes 2 Appears skinnier Half weight, -2 to Strength
them as one of the ancient Dragonlords and blames 3 Has tiny head -6 to Intelligence
them for his long imprisonment. He believes that the
4 Has spindly legs -4 to Dexterity
Dragonlords deliberately left him here—that they only
ever saw the dragons as tools to be used and discarded. 5 Has stumpy legs Half movement speed.
Refer to the Running the Epic Paths section for details. 6 Grows gills Permanent water breathing.
Swim speed equal to walk or
fly speed. Immunity to the
Nether Sea's waters.
7 Appears tiny One size smaller. -4 to
Strength
8 Appears hideous Charisma score is halved,
rounded down.
9 Appears warped Loses all bone structure,
incapacitated.
10 Appears angelic Alignment becomes good.
11 Appears devilish Alignment becomes evil.
12 Appears petrified Paralyzed and slowly petrified.
A small, rocky island rises from the inky black sea. From As you approach the center of the island, you are
a distance, its surface appears to be covered by a forest able to make out the thousands of individual chains
of twisted, leafless trees that begins near the waterline. anchored in the great stone pillar. Held fast by the
Closer inspection reveals that the trees are petrified, chains are the skeletal remains of many mortals. Some
made from the same dark gray stone as the rest of the appear to be centuries old. Although there are some
island. A great column of the same stone rises high living prisoners, they ignore you. Most of them seem to
above their tallest branches at the forest’s center. have had their mouths sewn shut.
This island is where all oathbreakers from Thylea are The ultroloth keeps the prisoners alive until they perish
brought by Lutheria’s erinyes. It is a place of punish- of natural causes. He is served by four mezzoloths who
ment for any who break solemnly-sworn oaths, and watch the prisoners intently and occasionally torment
rightly held to be a terrible place by all mortals. them for their own amusement.
Many centuries ago, when mortals first began to Lutheria's Punishment. The vast majority of the pris-
arrive on the shores of Thylea, Lutheria made a deal oners here have had their mouths sewn shut. However,
with an ultroloth from the bleak plane of Hades. This this is not the ultroloth's handiwork. Every year, Lutheria
much as she hates losing. However, the magic she uses A movement on the horizon breaks the gloomy monot-
to cheat at the game also seems to drain her energy. The ony of the Nether Sea. A pair of immense shapes come
mage has never pushed her luck enough to try and win into view: the first is the upper body of a colossal male
the game, but it's possible that Lutheria will be more humanoid wading through the waves. Rags obscure
vulnerable after a particularly rousing game. much of his face, but it is clear that his lips have been
sealed shut. Scars cover his muscular body as he
N6. Gargantuan Cubes
trudges slowly onward, gripping onto a great length
of chain. He pulls a massive, impressive bronze barge.
Your vessel sails towards an island that seems strangely Lush green plants spill over the top of the barge—a
square-shaped. It soon becomes clear that the island verdant garden in a lifeless expanse of black ocean.
is actually a gargantuan iron cube. Runes have been
deeply etched into each of the faces you can see. The
This barge is Hypnos, the dwelling place of Lutheria.
bottom face is level with the surface of the sea; the top
This massive bronze vessel is pulled by Talieus (LN
face, some hundred feet above, hangs from five mas- empyrean), a 200-foot-tall Titan who has been blinded
sive chains. The chains disappear into the fathomless and broken by his malevolent sister. He wades through
heavens of the Nether Sea. A disturbing noise echoes the Nether Sea, eternally pulling Lutheria’s barge.
from within the structure, alternating between a low Lutheria's barge is a hanging garden that features lush
rumble and a high whistle. plants, vines, and trees. Fantastical flowers grow in the
garden, of almost every kind imaginable, and their per-
fume almost drowns out the acidic smell of the Nether
A huge iron cube, 100 feet on each edge, hangs from five Sea. If the heroes approach Lutheria’s barge, refer to the
massive chains: four chains attach to the top corners of Hypnos, Throne of Dreams section.
the cube, and the last attaches to the center of the cube’s
We know that the Titans possess powers that have yet to be revealed. My mother forced
them into a stalemate before they ever became desperate enough to unleash such horrors.
But the time may yet come when we learn what was locked away at the dawn of time.
or until she releases him from his oath. As you descend the spiral staircase and enter the
chamber below, you are met by dark, gloomy surround-
ings. A sense of dread fills the air. You feel a strange
Primordial Golems presence before noticing two featureless humanoid
Primordial golems are unfinished creatures that the statues, standing motionless in the corner of the room.
gods left behind to guard their weapons. They look like
featureless humanoids and they have the same statistics
as clay golems except that they are Medium instead of A spiral stair leads down into this room. It is guarded by
Large-sized. In battle, they will attack the same target two primordial golems. They will not move to attack
until it is dead. Whenever they reduce the hit point max-
until an intruder steps onto the floor of the chamber.
imum of their current target with their slam attack, they
They fight until destroyed.
will take on the appearance of that target.
For example, if their target is a dwarf, then they will General Features of the Cube
grow shorter and stockier after the first hit. Next round,
The inside of the cube is strangely cold and alien.
they will grow a beard. A primordial golem will look iden-
tical to its chosen target by the time it has reduced the • The ceilings are 15 ft. high, unless otherwise noted.
target’s hit point maximum by 40 or more. • All of the doors are made from iron.
• All of the rooms are unlit.
B3. Chamber of Worms
KEY LOCATIONS
B1. Entrance The floor of this chamber is filled with huge, writhing
worms that wriggle and squirm over each other. The
effect is quite disturbing. A narrow bridge crosses to
At the very top of the gargantuan iron cube, there is
the other side of the room, some five feet above the
a complex contraption like a massive hourglass that
hideous, writhing worms. A featureless humanoid
stands more than 30 feet tall. Sand empties from the
golem stands guard in the middle of the bridge.
top half of the hourglass into the bottom half, with
aching slowness. Drilled into one corner of the cube's
surface, there is a circular portal of black metal. The floor is covered with hundreds of juvenile purple
worms. These are the tarrasque’s food supply. Each of
the purple worms has the statistics of a giant poisonous
The door at the corner of the iron cube is the entrance. snake. If someone enters the pit, they will be attacked
It is a circular hatchway made from adamantine, and by 2d6 worms each round. The primordial golem will
it is invulnerable to damage. The only way to open it is try to knock intruders from the bridge into the vat of
shaped. A shapeless humanoid figure stands in the This chamber is dominated by an unearthly table
chamber next to the worm-shaped lever. with several goblets on it, each filled with a purple
liquid. Sitting at the table is a faceless humanoid
dressed in a flowing cloak, and beside him are three
This is where the purple worms are brought before bronze constructs that are designed with his likeness.
being dumped on the tarrasque as fodder. The worm-
The humanoid has a strange-looking talisman around
shaped lever on the wall releases a dozen small purple
its neck.
worms into this room. The other lever, shaped like a
horn, opens a trap door in the floor, which dumps the
worms into the tarrasque’s chamber below. This room is where the caretaker of the prison, an
One primordial golem waits in the room. When the ultroloth, can be found. Initially, he will not be hostile
party reaches the room, the golem pulls the worm lever to the heroes. Instead, one of his bronze automatons
to dump a dozen purple wormlings (same statistics as will be used as a mouthpiece to communicate with the
giant poisonous snakes) onto the floor. The golem then heroes. The ultroloth is intelligent, and he understands
waits until someone enters the room. At this point, it why the heroes have broken into the prison. He seeks to
will move to pull the other lever and open the trap door. be released from his bargain with Lutheria, so he is very
Anyone standing on the trap door when it opens must open about his desire to assist the heroes.
make a DC 15 Dexterity saving throw or fall into the He is willing to tell the heroes how to awaken the
tarrasque pit below. tarrasque but, in return, they must swear an oath to kill
Lutheria and bring her crystal scythe back to him. This
B6. Dumping Hall oath is a serious matter, and it will be enforced by the
erinyes of the Island of the Oathbreakers. If the heroes
This long hall has a strange floor. The floor appears to are unwilling to swear the oath, then the ultroloth
have dozens of small holes, each with an iron covering. expresses his profound disappointment in them. He
attacks with the help of his three bronze automatons.
At the far end of the hall, there is a circular metal door
The strange goblets are filled with purple worm
with a small lever located beside it.
poison. The ultroloth has acquired a taste for the sub-
stance, and he is resistant to its effects. He won’t stop
This strange room is the mechanism for waking the anyone from trying a drink for themselves, because he
tarrasque. When the tarrasque needs to be awakened, would find it amusing to watch. The bronze automatons
a primordial golem opens the circular door. When the are Sydon’s gifts to him; the Titan wished to curry favor
circular door is opened, the entrance door slams shut with the ultroloth in case he ever needed to use one of
and locks. This causes the hall to fill with purple worm the weapons of the gods.
venom in three rounds. The circular door automat-
Treasure
ically closes and locks after three rounds. All of the
The ultroloth wears a talisman of the sphere around his
locks require a successful DC 20 Dexterity check using
neck. He uses this to control the sphere of annihilation
thieves' tools to open. The lever beside the door can be
in the Chamber of Execution (B11).
used to open up the small holes in the floor. The poison
drains through the holes onto the tarrasque below and B9. Golem Storage
awakens the gargantuan beast.
Anyone in the room when it is filling with poison will
take 1d6 poison damage per round. Anyone who drinks Featureless humanoid golems stand silent and still
or breathes in the poison (for example, with water in a sad crowd at the center of this room. There are
breathing) takes the full damage from purple worm a dozen of them. Some have missing arms, while a
poison (12d6). Anyone with fewer than 75% of their hit couple have missing heads.
points remaining takes full damage from the second
party is concerned, the golems are merely unresponsive. A large, two-foot wide black sphere floats at the very
center of this room. The sphere seems to absorb light.
B10. Locking Chamber
spell until the end of her next turn. Several scrawny dog-like men scurry about this kitchen,
preparing sumptuous foods. They are ordered around
H7. Scrying Room by a monstrous woman with the lower body of a lion.
You can smell something delicious cooking, but many
Two strange women sit in this room, with their backs of the meat dishes include shanks of suspiciously
to the door. Both women have the lower bodies of humanoid body parts.
lions. Each of these creatures stares intently into a
looking glass. The mirrors display apparently random This is where feasts are prepared for Lutheria and her
scenes from all over Thylea. The images flicker through guests. A single lamia supervises the work of three
too quickly for you to take in specific details. jackalwere. None of them have the time to disguise
their true forms, as they are always busy preparing the
next meal. When meals are ready, they are taken up to
The women are two lamias. They use the mirrors Lutheria's Garden (H10) and served.
to watch all the lands of Thylea, and they make daily Captured Heroes. Heroes who have been captured by
reports to Lutheria. They are proud of this task, and the jackalwere's sleep ability will awaken here, trussed up
they are happy to explain it to the heroes. and ready for the oven. Spellcasters will have an apple
The lamias attempt to touch the heroes during their shoved into their mouths.
explanation. They may try to show the heroes some-
thing disturbing, such as King Acastus plotting against H9. Sleeping Chamber
them—or the massive fleet that Sydon has gathered. Once
they have touched the heroes, the lamias summon all the
remaining jackalwere on this deck and attack the party. This chamber is dimly lit by a single torch. There are
Each of the mirrors is attuned to a lamia, and they will five beds here, each occupied by a sleeping form.
not work when anyone else attempts to use them.
The Lady of Dreams excess—for her most devoted servants. Lutheria does
When Lutheria is not traveling the world and med- not immediately attack those who trespass in her
dling in the affairs of mortals, she spends her time garden. She will first satisfy her curiosity and seek to
here, sitting on the throne in her garden. To entertain entertain herself by telling jokes, playing games, and
herself, she throws bacchanals—parties of drunken toying with her prey.
Confronting Lutheria
Lutheria
Read the following when the heroes meet Lutheria:
The Bacchanal
The garden is filled with Lutheria's servants, all of whom
are engaged in debauchery and drunken revelry. The
participants include two lamias, two satyr minstrels,
and seven goatlings. All but Lutheria are drunk (they
have the poisoned condition).
Lutheria's servants urge the heroes to join in the rev-
elry, forcing drinks into their hands and trying to entice
make a successful DC 15 Wisdom saving throw. Lutheria's eyes light up, and she makes a gesture with
Refusing to join in has no immediate consequences. her hand. The deck in front of her throne shimmers and
Lutheria turns a withering gaze upon each person in the becomes a board of twenty black-and-white squares.
heroes’ party, then tosses back her drink and ignores "It has been much too long since someone has had
them. Your players should feel uneasy about their refusal the courage to challenge me to the Royal Game! But
to join—it's not wise to spoil Lutheria's fun. what shall we wager? Oh, I know!"
Attacking Lutheria will cause all her servants to aban- With another wave of her hand, Lutheria summons
don their revelry and rush to her defense, even though seven goatlings to stand in the board's starting row.
they are drunk and effectively poisoned.
Then she waves her hand again, and seven of your
Lutheria's Joke comrades from the Ultros appear opposite them. They
stand completely still, as if paralyzed.
Lutheria is unwilling to discuss anything until she's had
"We shall wager the lives of our servants." The god-
a chance to test the heroes.
dess grins and strokes her crystal scythe.
"Wait—before we discuss business, allow me to break
the ice. Although you are shameless trespassers, I feel Before the game begins, three winged forms set down on
obligated to entertain you." the deck to watch the game. These are the Furies from the
Room of Far Sight (S33). They have come to enforce the
rules of the game and prevent anyone from backing out
Lutheria deadpans the following jokes. With each joke, prematurely. This annoys Lutheria, but she has no choice
the entire entourage bursts into a chorus of laugh- but to accept it. If the players become hostile or uncoop-
ter. Lutheria does not laugh. She watches the heroes erative, the Furies summon seven erinyes for backup and
intently, gauging their reaction. banish the heroes to the Island of the Oathbreakers (N5).
• What is the most disgusting thing imaginable? Playing the Game. Refer to the game of twenty
››A bag full of dead mortal children. squares entry in the Treasures appendix for details about
the rules of the game. Lutheria uses an ancient rule that
• And what is more disgusting than that? has been forgotten by mortals: since the heroes chal-
››One at the bottom is still wriggling. lenged her to the game, she has the right to determine
• What’s the difference between an onion and an the wager. The Furies agree to this.
innocent mortal child? Lutheria's Strategy. Lutheria loves the game almost
››I cry when I chop up an onion. as much as she hates losing. Over the centuries, she
has devised a way of cheating without detection. When
It should be clear to your players that they are actually she fails one of the opposed skill rolls, she may spend
expected to laugh out loud at these jokes. If anyone one of her uses of legendary resistance to automatically
refuses to laugh, Lutheria becomes irate. She points at win the roll instead. All of Lutheria's rolls should be
each hero who failed to laugh and berates them. hidden behind the GM screen. Heroes with high passive
Perception scores may notice her cheating, but the
Lutheria's points at you accusingly, and her eyes Furies are incapable of detecting it.
burn into the back of your skull. "You there. Why Lutheria is unsportsmanlike during the game. She
didn't you laugh? Are you bored? Am I boring to you? gloats when she wins a round and sulks when she loses.
Answer me!" She becomes increasingly agitated when she's losing.
She may go so far as to expend all three uses of legend-
ary resistance in order to ensure her own victory.
On the other hand, if the heroes humor Lutheria by Lutheria Loses. If the heroes win the match, then
laughing at her jokes, then she applauds their sense of Lutheria loses her temper. She slaughters all seven of the
humor. This puts her in a better mood to bargain. goatlings that served as her pieces. The goddess is now
in a terrible mood and may attack unprovoked.
Lutheria Wins. If the heroes lose the match, then
Lutheria is absolutely delighted. She slaughters all seven
Attacking Lutheria
Defeating Lutheria
If the heroes provoke a battle with Lutheria, whether
by attacking her or by annoying her too much, read the If the heroes fight and defeat Lutheria read the following:
following:
Lutheria collapses to her knees, grasping at the air
"You mortals always disappoint me." in front of you. She unleashes a screeching wail of
The Lady of Dreams appears affected by a deep sad- anguish, refusing to believe that a band of mere
ness. Black tears roll down her face. The garden wilts, mortals has defeated her. Her body slowly transforms
and all of her servants begin to weep and wail. Minutes into a strange, twisting light. The light explodes into a
pass, and the mournful scene continues. You feel a chill storm of cosmic matter—and then she vanishes.
run down your spine.
Finally, Lutheria ostentatiously dries her eyes. Her
face breaks into a wicked smile. “Well. I need some
cheering up. Let’s start by tearing your pathetic little
bodies apart, limb from limb.”
Lutheria's Scythe
“When first we sailed into Thylea from the Traveling to the Tower
Old World, we did not know that we were tres- Traveling to Praxys should be an ordeal. If the party has
passers. But then we saw the great Tower, its red not yet encountered Sydon's Fleet, then they should do
light glaring at us from miles away. And we knew so on the voyage here. Otherwise, you may choose to
run 1-2 random sea encounters during the voyage.
that we had stumbled into the realm of the gods.” Read the following when the party arrives:
—Yoshua, from the Annals of the Settlers
T
After days of sailing into the far reaches of the ocean,
he tower of Praxys is the oldest and the weather turns rough. Powerful storm waves
tallest structure in Thylea. It is one of the few threaten to overturn your ship, rocking it from side to
remaining landmarks from the time when gods side, and a thick blanket of fog obscures the sea around
walked among mortals, and the dragons and you. The wreckage of broken ships drifts past your
giants fought for primacy. Praxys serves as the throne of
prow, and you begin to wonder whether you will share
Sydon, the Lord of Storms. He uses it as a guard tower
the fates of their unfortunate crews.
to watch for incursions from the outer world. The Titan
Eventually, you notice a beam of light, which seems
has modified and rebuilt the tower over many centuries,
and thousands of cyclopes and gygan workers have died to sweep the surrounding seas from an immense
to fashion his “palace.” height. Massive rocks emerge from the fog: the foun-
Sydon is often found at Praxys, surrounded by his dations of a gargantuan stone tower. Your ship sud-
sons and daughters. Although Sydon and Lutheria denly feels very exposed—tiny and vulnerable next to
have come to hate one another in recent centuries, the the impossible size of the structure which now looms
twins bore these young empyrean children together in above you. This can only be the Tower of Sydon.
anticipation of the end of the Oath of Peace. Sydon has
must use an action, and opening the doors requires a floor can be cancelled by a dispel magic at DC 19. The
successful DC 10 Strength (Athletics) check. forbiddance makes teleporting into the tower or using
Driftglobes. All of the rooms are lit by a single drift- magical gates or ethereal travel to gain entry impossible.
globe that emanates light using the light spell. Unlike Sydon, his children, and any yugoloth in the tower know
the standard light spell, this light lasts for 8 hours the password to ignore the forbiddance.
before ending. All of the inhabitants of Praxys know the
command word for the driftglobes. If the driftglobes are The Inhabitants of Praxys
taken from the tower, they cease to be magical. Many creatures live within the Tower. Some spend their
Deafening Forge. The sound of distant furnaces, entire lives inside and never actually bother with the
hammering, and machinery can be heard throughout outside world. The tower inhabitants go about their
the tower. On the Forge level these sounds are loudest, daily activities as described in each room or chamber
but on the other levels it can still be heard as ambient description, unless the tower is alerted.
background noise. The sound makes it difficult for Alerting the Tower. When they are attacked, gygans,
tower inhabitants to hear the sounds of battle in rooms minotaurs, and centaurs will send one of their number
that are close by. The DC for all Perception checks to to the central stair to alert the tower. If the horn on the
listen are also increased by 5. central stair is sounded, the tower moves to an alert
Forbiddance. Each floor of the tower is protected by status. At this point, creatures will take the actions
a permanent forbiddance spell. The forbiddance for one described in the Inhabitants of Praxys table.
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
216
Event: March of the Titans hours for them to reach the lowest level. They will only
stop if they are directly attacked. Otherwise, they ignore
At any time, you may choose to have Sydon deploy a full
what is happening on the levels—they know that Sydon
detachment of his army from the Heavens down to the
and his children will deal with intruders.
docks. Sydon has been sending his soldiers down each
You can use this event to close off the main stairway
day to join his gathering war fleet. The full detachment
in order to force the heroes to find another route to
consists of 240 gygans, 10 gygan heroes, 24 minotaurs,
the upper levels. You can also use it to foreshadow the
and 8 minotaur heroes—all armed for war.
looming conflict in the Battle of Mytros.
The detachment marches down the stairs, stopping at
each level to rest and give prayer to Sydon. It takes four
The Basement
This underwater complex is where water is pumped Water Pumps
into the rest of the tower. Sewage and waste is also
disposed of through here. Spotting the inlet and outlet
pipes from the deck of the Ultros is a trivial task. The bronze pipe leads into a large circular chamber
Anyone who briefly searches the shoreline will see dominated by an intricate system of machinery that
them in the water. pumps water into two large pipes that extend down
from the ceiling. The machines are operated by several
Water Intakes one-eyed aquatic humanoids.
Bronze pipes draw water from the ocean directly into The chamber is 40 ft. in diameter with a 10 ft. ceiling.
the tower. Each pipe is five feet in diameter and is A doorway on the opposite side of the room leads to a
located just below the water level. sea hag’s lair (The Bowl). This room is where water is
pumped up into the higher floors of the structure—no
trivial job, given the height of the tower. The machinery
This pipe is where water is drawn from the ocean into
is also imbued with some ancient magic that removes
the Water Pumps chamber (see below). The current is
most of the salt from seawater.
gentle and constant, making this an easy pathway into
Bronze Pipes. There are two bronze pipes in the
the tower. The heroes only need to hold their breath to
ceiling, each 5 ft. in diameter. The first pipe pumps
be drawn through, and the pipes are large enough to
water to rooms S5 and S10 of the tower. The second
allow a centaur-sized creature to pass.
pipe pumps water to room S19 of the tower. These
Sewage expulsion pipes are large enough to allow Medium-sized crea-
tures to swim through them. Swimming through them
becomes more difficult if the pumps fail, but it's still
Murky water surrounds several bronze pipes at the possible.
base of the tower. These pipes spew a constant Merrow Tribe. A tribe of one-eyed merrow operate
stream of sewage into the ocean. the pumps, and all have the poor depth perception trait
typical of cyclopes, because they only have one eye. The
merrow have disadvantage on any attack roll against a
This is where sewage is expelled from the tower. It is target more than 30 feet away. There are eight of them
possible to enter the tower through this outflow, but as in this chamber, but they are too busy to worry about
the pumped water is flowing outward, it is not ideal. trespassers. However, they will defend themselves if
A successful DC 15 Strength check is necessary to attacked, and they will answer the sea hag's call, if she
battle through the artificial current. In addition, the summons them to The Bowl.
pipes are fouled by centuries of filth, and are now home
to a half-dozen gibbering mouthers who occupy the The Bowl
seaward end of the pipe, feeding on everything that
flushes through it. These hideous creatures will attack
anything that enters their lair. Traveling all the way up Beyond the pump room is a bowl-shaped chamber.
these pipes leads to the Waste Room (S22). Aquatic weeds hang from the ceiling, blocking your
view. The floor is flooded with bitterly-cold water.
Entrance Level
The main entrance to the tower is protected by adaman- treat the stairs as difficult terrain. Fifty feet below the
tine gates, powerful spell wards, and an entire detach- bridge, the central shaft disappears beneath the water.
ment of gygan soldiers. However, if the main doors can Three huge bronze pipes run upward along the walls.
be opened by force, then the party can enter the tower Six gygans and one gygan hero guard the entrance
through this massive antechamber. chamber. They can see outside through a one-foot
diameter bronze spyhole in the door, which can be
Once the doors are forced open, you enter a vast, open opened and closed. The gygans will only open the doors
space with ceilings reaching 100 feet high. You stand for gygans who know the password (“Hergeron”)—or for
Sydon or one of his empyrean children.
on a wide stone bridge that leads to a massive stairwell
The water is home to a giant shark. The gygans feed
at the center of the chamber. Below the bridge, the
the shark once a day with a chum bucket (which may be
chamber is filled with a lake of dark, murky water. a clue for the heroes that something lurks in the pool). In
combat the gygans will use their grapple ability and try
A 20 ft. wide bridge leads to the central staircase that to toss injured enemies into the water, to be eaten by the
ascends all the way to the top level of the tower. The shark. Due to the murkiness of the water, the shark gains
staircase was built for huge creatures, and even gygans advantage against anyone who doesn’t have blindsight.
through the middle of each of these chambers, and The walls around the staircase seem like nothing
adamantine chains anchor the stair at regular intervals. you’ve ever encountered—a firm but supple mate-
Bronze piping runs vertically through the chambers, rial. Touching the fleshy walls provokes a feeling of
connecting the Water Pumps to the upper floors. unease. Worse than that is the smell: a putrid aroma
fills the air.
218
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
219
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
220
If the party speaks to him, Hergeron is almost entirely Gygans. Every day, a party of six gygans arrives at
incomprehensible and obviously in great pain. However, dawn, noon, and dusk to collect food for The Kitchens
it's clear that he's trying to communicate something of (S13). They attack trespassers without hesitation.
great importance to the party. Some of the intelligible
phrases that he speaks are like riddles: Chamber Level 3: The Prisons
• Take the flame from the silver star and lure its dying,
forgotten love away from the celestial sea! Your senses are assaulted as you enter this huge
• Sydon has twisted the dragons into something chamber. All around you are prison cages hanging
wretched—the silver mother will not forgive him! from chains. The prisoners inside are tormented by the
If someone casts a 3rd level or higher healing spell on wailing songs of harpies that nest in the walls of this
Hergeron, it will take away his pain and calm him for vast room. Between the sound and smell of the harpies
a few minutes. In this case, he is coherent enough to and the pitiful whimpering of the prisoners, this prison
answer questions. He has a vast memory, and he knows is a nightmarish place. The central stairway continues
much about what is happening in the tower. Asking him upward for 100 feet, vanishing into the ceiling.
questions is equivalent to casting a commune spell.
giant-sized lever that can be pulled to trigger the trap There is a dark, inhuman feel to this room. Large slimy
in the Iron Saddle (S7), if it hasn’t yet been triggered. If egg-things are arranged along the walls, almost like
the trap has been triggered already, then the lever can beds. Inside these strange pods, twelve strange, winged
be pulled to unblock the door by raising the adamantine insect-men are apparently resting.
block via a pulley system in the ceiling. Pulling the lever
These cramped bronze pipes transfer water from level This magnificent bronze elevator is large enough for
to level. Swimming through them is a cramped and a giant, and it offers plenty of room for human-sized
unpleasant experience. creatures to stand comfortably. The bronze etchings on
the walls and floor are intricate and beautiful.
The bronze pipes provide water to all but the top most
tower levels. Six water weirds patrol the pipes to keep The bronze elevator is a moving room that can take
them clean. For every 10 minutes spent in the pipes anyone up to the next level of the tower. It is guarded
by any group of heroes, there is a 25% chance of being and operated by one gygan who will attack anyone who
attacked by two of the water weirds. The party needs doesn’t look like an inhabitant of the tower. The elevator
some form of waterbreathing in order to traverse the can be used to access The Heavens (S17).
pipes without drowning. Activating the Elevator. A bell hangs down from a
The pipes take water to The Water Wheels (S5) and large hook and is obviously meant to be struck to start
to the Golem Workshop (S10). A tiny-sized creature can the chamber’s movement. It is not, however, a mechan-
access a pipe leading to the Kitchens (S13). The pipes ical device—it is actually powered by a flock of twelve
also carry water further up the tower, and the heroes can harpies. They nest along the elevator shaft, and when
use them to reach The Baths (S19). the bell is wrung, they fly down and grab hooks in the
top of the chamber. The harpies are strong enough to
S5. The Water Wheels move the elevator upwards by one level, and then they
must rest for 1 hour. The elevator descends via gravity,
Large bronze pipes gush water onto the wheels and its speed is slowed by a system of gears.
The harpies are mostly harmless since they can’t get at
that power various pieces of machinery in here. The
anyone in the elevator. However, if they are annoyed by
contents of this room are squeezed in tightly, leaving
whoever is using the elevator, they will use their luring
little room for the two groaning, headless giants who song and laugh as anyone inside the elevator futilely tries
apparently maintain the machinery. to reach them through the bronze lattice work.
work to keep the machinery running. They have very This chamber is entirely covered in iron—walls, ceiling
little room to move about the cramped chamber, but and floor—almost like a prison cell. A huge iron statue
they fight to the death anyway. of a snake-like medusa stands in the center of the
Bronze Pipes. This room can be accessed via the room on a raised dais. On the medusa's back is a
network of bronze pipes that runs through the tower
saddle that is large enough to seat several humanoids.
(see The Bronze Pipes, S4). Anyone entering the room
On the opposite wall is an adamantine door with an
through the pipes must succeed on a DC 15 Dexterity
saving throw or take 7 (2d6) bludgeoning damage from iron door knocker.
the wheels. The pipes can be entered with a successful
DC 20 Strength check to fight through the current of This entrance hall to the Forge Room is trapped, thanks
outflowing water. The water drains at the bottom of to Garzoon’s creative insanity and hard work.
the wheel, but there is only enough room for a creature The double doors leading into the Forge are made
of tiny size to squeeze through. The drains lead to the of adamantine and barred from the other side. If the
sewage pipes and eventually the ocean. knocker is used, a small viewing window will open in the
Secret Door. The entrance leading to The Treasury door and one of the myrmekes will ask for the proper
(S14) is concealed in the southern wall by dirt and oil. It password (“Noozrag”). Garzoon activates the trap from
can be detected with a passive Perception check of 15, the Forge Room (S1) after three failed attempts.
or by an active search (no check required). The Magma Trap. The entrance door seals thanks to
an adamantine block some 5 feet thick. Two holes open
in the ceiling and magma pours into the chamber. The
Praxys is truly a marvel of ingenuity. The tower must be flow covers the floor within one round. Anyone in con-
thousands of years old, and yet we have nothing like it in tact with the magma takes 55 (10d10) fire damage. The
air of the room becomes superheated by the 4th round,
Mytros or Estoria. I'm sure that my father would love to and anyone in the air takes 21 (6d6) fire damage.
have a chance to examine the interior...
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
224 —Kyrah, Goddess of Music
The Medusa Statue. The one apparently safe place in themselves if attacked. Once the gygans and gorgons are
the chamber is the statue. It remains cool, as does the air dead, the myrmekes will try to convince the heroes to
within 5 feet of it. Its saddle can hold six Medium-sized free their queen.
creatures. However, one round after someone sits in the The Portcullis. As a bonus action, one gygan can pull
saddle, the statue will begin to buck. a lever close to the forge. The lever seals the main door
To stay in the saddle, a creature must make a suc- with an adamantine portcullis. The portcullis requires a
cessful DC 10 Dexterity (Acrobatics) or Strength combined Strength of 30 to lift. At your discretion, the
(Athletics) check. On a failure, they are flung 10 feet in a sound of the portcullis may be loud enough to attract
random direction into the magma. The DC of the check the attention of the blemys in The Water Wheels (S5).
increases by 1 every round. Someone sitting in front or The blemys arrive as reinforcements 2 rounds later.
behind a creature who loses their grasp in this way can The Molten Trap. As an action, any Large-sized crea-
use their reaction to make a DC 15 Athletics check to ture can pull a lever on the gorgon bull mold that hangs
grab them and keep them safely on the saddle. from the ceiling, causing the floor to flood with molten
After five rounds, the magma drains into a chamber metal. Anyone standing more than 5 feet from a wall
below. One round later, the statue stops rocking, and a will be hit by the molten bronze. They must make a DC
myrmekes will open the adamantine door in order to 15 Dexterity saving throw or take 36 (8d8) fire damage
investigate. Garzoon’s trap cannot be reset. (half damage on a successful save).
Window Ledges. There are windows in this chamber.
S8. The Central Stair One of the window ledges is the nest of a mated pair
of griffons. The griffons are not hostile, but they are
protective of their nest.
These stairs are of a scale to suit giants, cyclopes, and
other huge creatures. A few steps up the stairway, a S10. Golem Workshop
large bronze horn is suspended from the ceiling, per-
haps intended for guards to sound an alarm.
Stone slabs overflow with bronze and iron parts. A
massive iron press looms in the center of the room,
The central stair is not designed with humans in mind. and there is a pipe-fed water trough on the south wall.
Any creature smaller than a cyclops must treat the stairs Gygans supervise insect men as they piece together
as difficult terrain.
human-looking constructs of some kind.
On each floor, there is a large horn. It takes an action
to blow a horn. When a horn is blown, the sound carries
all the way to the top of the tower. The tower’s inhabit- This is the assembly shop for bronze automatons that
ants immediately move to “alert” status when the horn will be used in Sydon’s armies.
is sounded. See the table in The Inhabitants of Praxys A single gygan supervises eight advanced myrmekes
section, above, for the various effects this can have on that are finishing the assembly of a bronze mechanical
the tower's denizens. warrior on the central iron press. The bronze construct
resembles a human-sized cyclops.
S9. The Bronze Molds Assembly involves putting all of the needed pieces in
their proper positions on the central iron press. The top
This room is a casting workshop of some kind. An part of the press then lowers into place and the parts are
superheated. When the press opens, water flows over it,
oversized mold of a bull hangs from the ceiling, glowing
cooling the new mechanical warrior.
red from the liquid metal inside. Six-armed gygans
The finished versions are bronze automatons. Four
and winged insect men work side by side, assembling bronze automatons are currently operational and stand
various parts into massive bronze bulls. Two completed in a perfect parade line against the east wall.
bulls stand along one wall. The gygans and the four bronze automatons attack
intruders while the myrmekes continue working at the
press. The gygan will direct some of the bronze autom-
This molding room is where the gorgons for the coming
atons to move onto the central press, hoping that the
war effort are constructed. There are two gygans
heroes will follow them. If at least one intruder is on the
directing nine advanced myrmekes to put the creatures
press, the gygan will pull a lever to activate it.
together from molded parts. There are two gorgons in
The Press. Anyone on the press must make a DC 15
here that are already operational.
Dexterity saving throw or be crushed by the press for
The gygans and gorgons attack trespassers on sight.
55 (10d10) bludgeoning damage. Anyone who survives
The myrmekes will stand aside as a group and watch the
the damage is stuck in the machinery and must make a
battle with cold curiosity. They will only fight to defend
DC 20 Athletics check to escape. Anyone reduced to 0
Bronze Pipes. This room can be accessed via the This barracks seems normal except for the size of
network of bronze pipes that runs through the tower everything. The ten bunk beds are exactly like you’d
(see The Bronze Pipes, S4). The pipes supply water to find in army barracks anywhere—except much bigger.
the press. Anyone entering the room from the pipes In front of every pair of beds is a massive chest, and
will stand up in 3 ft. of water in the water trough. along one wall are some normal-sized beds, which
Re-entering the pipes is easy to do from the trough. appear childlike in contrast to the others.
S11. Myrmekes Queen
The door to this room is locked, and it requires a DC 20 A spicy, delicious aroma fills this room, which is obvi-
Dexterity check with thieves’ tools to open. ously a kitchen. Pans clatter as four goatlings scurry
This is the prison where Sydon keeps the myrmekes along, hard at work, assisting the chef in his day-to-day
queen locked away. By keeping her prisoner, Sydon tasks. The chef is a satyr who leans over a large iron
keeps all of the myrmekes in the tower loyal. Sydon has stove. The room bustles with activity and warmth.
always been interested in the possibilities of the myr-
The Heavens
The Heavens are where the greatest heroes of Thylea Wandering Monsters
are summoned by Sydon to dwell forever. Time doesn’t
The heroes may randomly encounter one gygan hero
move forward on this level, so anyone living here is
or minotaur hero in the halls of the Heavens. Use these
effectively immortal. Great heroes of the centaurs,
creatures as reinforcements to challenge the heroes if
minotaurs, gygans, and other ancient races of Thylea
they are making progress too easily.
exist on this level. Some are effectively more than a
thousand years old, but for them, no time has passed S15. Sparring Chamber
since they arrived. The denizens of the Heavens are
mostly oblivious to their detachment from the rest of
Thylea, and they care little about the outside world. This large, open chamber is filled with the smell of
The greatest aspiration of knights in the Order of sweat and coppery blood. A fearsome minotaur and a
Sydon is to be granted the honor of dwelling on this massive gygan warrior are fighting each other, honing
level of Praxys. The northern wall of this level connects their skills for battle.
to a demi-plane of nearly endless beautiful fields, peace-
S16. Central Corridor 1. A mob of twelve centaur heroes led by one ancient
centaur druid roams the plains.
This central corridor connects all of the chambers 2. Twelve gygan heroes compete in feats of strength.
and rooms on this level. It is always patrolled by four Some wrestle, while others lift large weights.
minotaur heroes who intercept trespassers. There are 3. A pack of twelve dire wolves hunts at night; the
carefully concealed wall triggers on each corner of the heroes hear howling before the pack attacks them.
central corridor. These can be spotted with a passive 4. A huge mother bear (polar bear with maximum hit
Perception score of 15 or higher. When one of the trig- points) and her four cubs (brown bears) wander
gers is pushed, it activates all of the scythe blade traps through the woods, searching for food.
along the corridor at the places marked X. 5. A great boar crashes through the tall grass, pursued
Scythe Blade Traps. The minotaurs are clever enough by twelve lions and a majestic golden lion.
to lure opponents into standing in these dangerous posi- 6. A white stag runs through the woods, pursued by a
tions while their comrades activate the trap. At these hunting band of five minotaur heroes.
points, five-foot-wide, razor-sharp, adamantine blades
will shoot out at intervals of 2 feet. Anyone standing S19. The Baths
in the area when the blades deploy must make a DC
15 Dexterity saving throw or take 54 (12d8) slashing
damage (half damage on a successful save). Anyone Two enormous bathtubs are full of water that spills in
reduced to 0 hit points is sliced into 2d4 chunks. from bronze pipes. Steam rises from one bath, whereas
the other bath appears to be full of cold water. Gygans
S17. The Elevator are lounging in the tubs, rinsing off sweat from a hard
This elevator can be used to access the other two levels, day’s work. You hear feminine voices from one of the
The Forge (S6) and The Throne (S36). It is unguarded on adjacent changing rooms.
this level. Refer to The Elevator (S17) for details about
This room smells unpleasant at best, even with the
Six oversized bunk beds fill this room. There are several apparently tireless efforts of its caretaker. The blemys
smaller, human-sized beds as well, perhaps for visitors has been given the task of keeping the place clean. It is
to the tower. All of the beds are richly-decorated with a constant struggle, and he is very angry with everyone
soft cotton and fine silks. Windows along the north and everything. He will happily take out that anger on
wall look out into lush green fields and blue skies. any intruder who disturbs him.
Flushing Toilets. The pipes from the toilets lead
straight down to the waste pipe that empties into the
The gygan barracks are richly-appointed. There are six ocean at the bottom of the tower. This is a possible
bunk beds in the room for the gygans and six bunk beds escape route, but any character who attempts to use it
for human-sized guests. There are usually three gygan must make a DC 10 Constitution saving throw or else
heroes sleeping in this room. they are too physically repulsed to enter, and they must
The windows provide a view into the Fields of Elysium have some kind of waterbreathing spell or item.
(S18). It is possible to climb through them, but this
is a one-way trip, because the windows don't exist on S23. Chamber of Love
the other side. Heroes who climb through them arrive
several miles from the usual entrance to the demiplane
(area S18). Navigating back into the tower from here The lulling sounds of a beautiful song fill this chamber.
requires two successful DC 20 Wisdom (Survival) Through a haze of pleasant-smelling smoke, you can
checks, and each attempt takes 1 hour. see a canopied bed, a plush rug, and long, flowing cur-
If the windows are viewed from the other side (from tains. The singing comes from a beautiful fey woman,
the Fields of Elysium), the interior of the gygan barracks who is perched on the bed, singing to a handsome
can be seen. However, it isn’t actually a window, it is a giant who appears to be in a deep, restful sleep.
magical effect that makes the wall appear transparent.
Nephele (NE adult silver dragon) is being kept pris- When set free, Nephele will immediately polymorph
oner here. Her chains are adamantine, but they can into the form of one of the heroes, except with silver
be unlocked with the silver key held by Talieus in the hair. She will follow the heroes, but she will not get
Chamber of Love (S23). She is guarded and fed by two involved in any fighting. She behaves like a stray cat, and
gygan heroes, who attack trespassers on sight. she bonds to the first hero who offers her food.
Treasure
There are three dragon eggs in this room. Two of the
dragon eggs are cold and dead, because they have been
completely neglected. However, one of the dragon eggs
is healthy, and if it is properly cared for, it will hatch a
silver dragon wyrmling in 1d6 days.
up. It's a seated audience of laughing goatlings and a These stables are warm and pleasant. Hay and wood
handsome titan reclining upon a huge throne. The titan chips crunch below your feet. The size of the room and
bellows, “Let the match begin!” all of the food, equipment, and facilities suggest that
Before you can get your bearings, the doors on the these stables are not for normal beasts.
far side of the arena open and three dragons claw their
The Throne
The Throne level of Praxys is the dwelling place of Talieus, Hergeron, Chalcia, Goloron and Yala. All of
Sydon, Lord of Storms. From this level he watches over their children are young empyreans.
faraway places and even other planes of existence using The whole level is also a museum and gallery. Sydon
magical scrying pools, telescopes, and other instru- keeps trophies from his triumphs here—a measure
ments. The children of Sydon and Lutheria spend most of his vainglorious love for himself—and artifacts of
of their time on this level, learning from Sydon and great power. This self-aggrandizement continues with
preparing to take on the mantles of godhood from the the many statues of Sydon, showing him in all kinds of
Five. The children are named after the brothers and flattering ways: as a warrior, a judge, a philosopher, a
sisters that Sydon and Lutheria betrayed millennia ago: father, a king, a giver of wisdom, a singer of songs, and
Ch apter 8 | Pr a x ys, Tower of Sy don
233
a mighty hunter. Beautiful murals depict the history of
Sydon and Lutheria in the most flattering light possible. The Throne Key
Sydon is a boastful creature who has no qualms cele- S28. Throne Room S33. Room of Far Sight
brating his own greatness. S29. Main Hall S34. Hall of Travel
S30. The Vault Entrance S35. Chamber of Sydon
S28. Throne Room S31. The Vault S36. Elevator
S32. Hall of Fallen Heroes S37. The Fallen Star
At the very top of his tower, Sydon has imprisoned his
This is a massive, luxurious bedroom that has clearly most valued treasure—a star that fell from the heavens
been designed for a Titan. Every surface is painted with ages ago. The star is the source of the roving light at the
murals or decorated with mosaics that glorify the Lord peak of the tower. It radiates an intense heat, and any-
of Storms. The room does not appear to see much use. thing coming within 10 feet of it will catch fire.
Creatures that come too close take 6d6 fire damage
per round as long as they remain near. It is possible
Other than a few trinkets worth 1,000 gp in total, there to ignite a torch using this heat, but the person who
is little of interest here. Sydon delights in the attention does so will take 1d6 damage in the process. The star’s
and worship of his servants. He sees little reason to “flames” are silver and radiate magic.
spend time on his own. The star is, like its companion on the Astral Plane,
utterly alien and incomprehensible. It was bound to the
S36. Elevator tower by ancient magic. Sydon has forgottten how this
The elevator doors on this floor are locked and cannot be was accomplished, but he knows that a wish spell will
opened except by magic. A single knock spell will weaken free it from its long imprisonment.
the age-old magic that seals the doors. Three knock spells Freeing the Star. Freeing the star causes the tower
in a row will allow the doors to be opened. to shake and collapse. The process is irrevocable once
Pass Phrase. The doors will open if Sydon or one of started, and the amount of time it takes is up to you as
his children wishes to use the elevator—or if the correct the GM. The heroes should feel that they are in immi-
pass phrase is spoken. The phrase must be spoken in the nent danger as they try to escape, and they should
giant tongue. The phrase is: make regular saving throws as they dash or fly to safety.
However, the star will protect the party as the tower
collapses: gratitude is a universal concept. In this case,
“THERE IS ONE TRUE GOD,
the heroes may have to battle Sydon or Chalcia in the
and his name is SYDON.” collapsed ruins of his Throne Room (S28).
The heroes have two options: forge a new oath, or fight. clone, from the Dragon's Chamber (S25) and bringing
her to the fight. The silver dragon will immediately
attack Sydon and fight to the death.
Epic Path: The Gifted One • The Furies. The heroes might be able to forge a pact
If the Gifted One is present, Sydon will recognize them as with the Furies in The Room of Far Sight (S33). Having
his grandchild and size them up with some interest, but done that, they could lure Sydon into that chamber
he is disappointed that his progeny could be so small and and use the Orrery to gain an advantage. Sydon does
weak. Refer to the Running the Epic Paths section for details. not know that the Orrery has the power of time stop,
and he will pursue heroes if they retreat here.
Swearing Fealty to Sydon Sydon's Retreat. Sydon has no desire to fight to the
If the heroes listen to Sydon’s proposal, read the following: death at this point. His fleet is already gathering for
an attack on Mytros, and there is no reason for him to
remain here bickering with mortals.
Sydon takes a deep breath and makes his offer.
If you want the Lord of Storms to participate in the
“If my daughter’s prophecy holds true, then the Battle of Mytros, then he should escape through the
Mother Goddess has chosen your small band of warri- magical map when he is at 100 hit points or less. In this
ors to forge a new Oath of Peace. But I am not willing case, Sydon orders his daughter to prove that she is
to negotiate. You must either accept my terms or meet worthy to be queen. Chalcia fights to the death.
me on the field of battle.
“This is what I propose: You will swear oaths of Death of the Storm Titan
service to me and proclaim me King of the Gods. The If the heroes manage to kill Sydon, read the following:
Five imposter gods must return the power that they
stole from us. My children will take their place and be With utter amazement, Sydon realizes he is dying.
revered as the new pantheon. He cannot comprehend defeat. Rage overwhelms his
“In exchange for your oaths, I shall spare the city of features as life leaves his body. At the very last second,
Mytros. You should know that I am generous to those he screams, and his body is consumed by lightning as
who prove loyal to me. You will be the new Lords of a massive storm rages overhead. When the lightning
Thylea—great kings of the mortal races." stops, the Titan’s body is gone, leaving behind the
He smirks. “Now, take a moment to think carefully scent of fresh rain, which blows away on the wind.
on your next words and deeds.”
“This was the inevitable outcome of the On the 50th day of the voyage, Kyrah warns the party
Oath of Peace. Five centuries of scheming, followed that they have only ten days remaining until the Oath of
Peace comes to an end. She grows distant and agitated—
by one battle to end all battles. Our mother gave concerned for the future. She strongly suggests that
this land a second chance for peace, but neither the party make haste to confront Sydon and Lutheria,
gods nor mortals seem to truly desire it.” or else make plans to return to Mytros. The city needs
strong defenses against the coming storm, and she has
—Vallus, Goddess of Wisdom no faith in King Acastus.
W
hen the heroes left Mytros on The End of the Oath
their sea voyage, they had sixty days to When the Oath of Peace ends, a wave of change spreads
confront the Titans and complete their across the lands of Thylea.
quest. When this time expires, the peace
that has reigned for five hundred years will come to an
end, and the Titans will be free to make war upon all the As the sun dawns on the sixtieth day of your voyage,
mortals of Thylea. Sydon has spent centuries preparing you realize that something has changed. A strange wind
his army for this occasion, and Lutheria gleefully antici- blows from the southeast, driving black storm clouds
pates harvesting the souls of the countless mortals who across the heavens, and the sky itself darkens to a
will die in the ensuing battle. menacing red. You feel deep within your bones that the
Oath of Peace has come to an end. Now, it seems, the
The Final Days lands and seas and sky of Thylea are filled with anger.
Kyrah frequently reminds the party of the time they have Kyrah and Pythor call you to the deck of the Ultros.
remaining before the Oath of Peace ends. She serves as a They stand at the prow, gazing off towards the hori-
grim harbinger of doom, counting down the number of zon, and their eyes shine like burnished gold.
days until the Titans unleash hell. “The Oath has ended, and we are no longer gods.”
Return to Mytros
Once the heroes have bonded with the four metallic epic conflicts should occur. The conflicts should be run
dragons, they may take flight and return to Mytros. in sequential order as presented below.
When the party arrives, they discover a cataclysm: Table of Epic Conflicts
Mytros is consumed by chaos, and King Acastus has
Epic Conflict… Happens if…
only worsened the many dangers that threaten the city.
1. The King’s Dragon The king’s silver dragon, Icarus,
still lives.
The city of Mytros looms on the horizon, shadowed
2. The False Dragonlord King Acastus still lives.
beneath storm clouds. Rays of golden sunlight stream
down from the sky, illuminating a cityscape of smoke, 3. The Armies of Sydon Sydon still lives, and the heroes
fire, shattered temples, and screaming mobs of citi- have not sworn an oath of
service to him.
zens. The city is besieged.
The great powers of Thylea have finally gathered 4. The Great Feast Lutheria still lives, and the
heroes have not sworn an oath
their strength—to end the Age of Mortals. of service to her.
5. Kentimane Awakens Either Sydon or Lutheria has
been killed.
The Battle of Mytros
The Battle of Mytros unfolds as a series of epic conflicts, There is no pause between each of these epic con-
each of which may be triggered if certain conditions flicts. Events are now spinning out of anyone’s control.
have been satisfied. Before you start this part of the The heroes will not have a chance to short rest between
adventure, check the table below to determine which encounters. At most, they have a few minutes to use
Kentimane Awakens
If either Sydon or Lutheria has been killed, then
Kentimane of the Hundred Hands awakens to wreak In the aftermath of the battle, the city falls into an
vengeance upon the city. This battle should be incredi- unnatural silence. It seems for a moment that the
bly difficult and may result in deaths among the heroes. danger has passed. But then, the earth starts shaking.
If you want to be generous, you can let your heroes The effect is subtle at first: pebbles clattering on the
have a short rest before this battle begins to allow a pavement. The tremors continue every few seconds
limited time for recovery. The heroes will need to utilize and slowly build into bone-rattling earthquakes—the
the full power of both the dragons and the colossus,
echoes of gigantic footsteps. Suddenly, four tremen-
if possible. Kentimane specifically targets the heroes,
dous arms emerge from behind Mount Volkan and
which means that the heroes may choose to lure him
grasp the summit, dragging behind them a gargantuan
away from the city and fight him at sea.
Sacrifice of the Five Gods. If it seems like the city form. It's Kentimane, the Hundred Handed Titan!
might be completely destroyed, then Vallus or Kyrah will Kentimane roars and assaults the city with brute
sacrifice themselves to drive the titan back. If it seems force. The ancient titan is over 100 feet tall and every
like one of the heroes might be killed, then Volkan or bit as terrifying as described in legends. Massive arms
Pythor will intervene at the last moment and intercept erupt from the ground, opening a path of death and
the killing blow, dying in the process. destruction. Dozens of arms and small heads protrude
from his body, hideous echoes of primordial chaos. He
lumbers forward—directly toward you.
my strength
“The Aresians have made fools of us for been dormant in the time since the battle. Consequently,
centuries. They hide behind their walls, laughing at the citizens of Mytros have had time to regroup, and life
in Thylea is just now returning to normal.
our spineless lack of resolve. We have the power to At this point, the heroes are perhaps the most influ-
crush them. They took what is rightfully mine, and I ential mortals in all of Thylea. Their time has been
will have it back... I will have it back.” occupied with a number of important activities.
T
The devastation wrought by the Titans has left large sec-
his chapter marks the beginning of a tions of Mytros in ruins, and many people were without
new phase in the story. With the Titans homes. The heroes inspired many of the refugees to set
defeated and the gods transformed, Thylea out into the world and build new homes. These refugees
suffers from a power vacuum. Many divine founded new settlements, and each new settlement
portfolios—battle, music, wisdom, and more—must be chose one of the heroes as its patron.
filled by new gods, or else chaos will rule. The souls of Each new settlement is named after its patron hero.
the dead are adrift, and the storms and seas of Thylea For example, a hero named Tiberius might inspire the
no longer heed a master. Who will don these mantles of settlement of “Tiberia.” Temples and shrines have been
power and ascend to become the new pantheon? built in the hero's honor, and festivals are held to cele-
brate when the hero visits. This is a great opportunity to
Break Between Adventures make maximum use of the Table of Fame Rewards.
The next part of the adventure works best if there has These new settlements can be located anywhere on
been a break in the story after the Battle of Mytros. This the world map of Thylea, but there are a number of
break can last several months or even several years. places that make the most geographical sense. Refer to
During this time, the heroes have lived through an the revised world map in the Apokalypsis chapter, which
extended recovery period in the wake of their quest. includes markers for seven new settlements.
Even if one or more of the Titans survived, they have
Thylea's new peacekeepers. “What Ekoh says is true: Narsus is the God of Beauty,
—Ekoh and he is a lost sibling of the Five. But there is much
that she did not tell you.
“Narsus was self-absorbed, selfish, and obsessed with
The Theater of the Gods the beauty that he attained when he was transformed
from a dragon into a god. In his vanity, he lost his way.
Ekoh (CN oread) meets the heroes in the Theater of the
He refused to aid the mortals during the First War. For
Gods in Mytros (M3). Ekoh has a curious verbal tic that
this betrayal, the other gods disowned him. And when
causes her to repeat the last phrase of every sentence.
he was taken by Aresia, it was deemed justice.
“But if Narsus has truly learned the secrets of god-
You find a beautiful woman waiting to meet with you
hood, then we must take action. That much power is
in the empty theater. “Thank you for answering my
dangerous in the hands of a rival kingdom. You must
summons. I am called Ekoh.”
rescue Narsus. You can attempt to infiltrate the city of
From her appearance, it's clear that she is an
Aresia on your own, or you can summon the strength
oread—a mountain nymph. Her skin is like polished
of the armies of Mytros to aid you.”
obsidian, while her hair is like freshly-fallen snow. She
stands tall and proud, with sharply defined features
that give her a striking and commanding presence. Versi—or whoever advises the party—admits that
“Five hundred years ago, my betrothed—Narsus, Narsus is not clever enough to lie about knowing the
the God of Beauty—was stolen away from me by the secrets of godhood. And despite his vanity, he would
queen of Aresia. For half a millennium, her descendants almost certainly share his knowledge with whoever res-
cues him from captivity. Moreover, it is the duty of the
have kept Narsus imprisoned in the dungeons of their
Dragonlords to recover such knowledge.
foul city. Many wars have been fought to free him—but
Queen Helen has no formal diplomatic relationship
the Aresian campaigns have amounted to nothing.” with Mytros, and she does not recognize the authority of
“Recently, my beloved Narsus learned of a secret the Dragonlords. The only way to treat with her directly
ritual that transforms mortals into gods. He now seeks would be through a show of force. Some advisors may
to build a new pantheon. Join with me to rescue him, believe that this is a chance to settle the age old rivalry
and he will share the secrets with you. Moreover, we between the cities of Aresia and Mytros—and to cement
cannot let this knowledge fall into the hands of the the Dragonlords as the new sovereigns of Thylea.
Aresians—think of the consequences!”
RESCUING NARSUS
Ekoh is vague on the details, she is absolutely confident The heroes can come up with their own plan for rescu-
that Narsus has the ability to elevate the heroes to true ing Narsus, but the party's advisor suggests the follow-
godhood. The 'divine path' is a well-studied concept at ing possibilities:
the Academy in Mytros, but it's mostly a collection of 1. The heroes may break into the city of Aresia by
myths and legends. If such a ritual actually exists, then stealth and rescue Narsus. Refer to Infiltrating Aresia
who better but a god to discover it? for details on how this might play out.
Ekoh presses the heroes to gather the armies of 2. The only sure way to treat with Queen Helen will be
Mytros and Estoria to lay siege to Aresia so they can through a show of force—the city must be sieged.
force Queen Helen to hand over her betrothed. She Refer to Sieging the City for details.
Queen Helen. Refer to her subsection for details. The ground suddenly begins to shake at regular inter-
• The party is approached by the most famous portrait- vals, accompanied by the sound of massive footfalls.
ist in Aresia, Pelegon (A20), who wishes to paint a Flocks of birds flee in panic from the nearby forest as a
portrait of Narsus. He can lead the party to Narsus, gargantuan bronze warrior emerges from the canopy,
but he demands to accompany them.
looming over your war camp.
City of Aresia
The city of Aresia is the largest settlement in the Aresian ARESIAN FACTIONS
peninsula. It’s famed for its martial arts temples, impres-
sive walls, and hanging gardens. Located in the midst of Aresian society is centered around the ruling queen,
a dense forest of spruce trees, the city is accessible from who also serves as high priestess of the Temple of
the Cerulean Gulf via the Thrake river. Narsus. Aresian entertainment revolves around compe-
The city’s walls are the pride of its citizens. They titions between the city's martial monasteries.
reach 100 ft. in height, so that the ramparts overlook the The Queen of Aresia
forest canopy. The river cuts through the center of the
city via a system of gates that can be raised and lowered. For the past 500 years, a queen has ruled Aresia. The
The gates are wide enough to accommodate one full- Founding Queen was named Calliope, and she is famous
sized trireme at a time. Aresia does not have a navy, so for bringing Narsus to Aresia. She lured him here under
there are rarely many ships within the city except for the false pretenses, but he has never truly been a prisoner,
traders who ferry goods between Aresia and Mytros. like the stories in Mytros suggest. Narsus is a lazy and
The city is home to the famed Aresian warrior monks, vain god, so he isn’t in any hurry to leave.
who wear red cloaks and bronze helmets, fighting with The current queen is Helen. She closely monitors the
spears and shields. They have a centuries-long grudge affairs of her palace and the Temple of Narsus, and she
against the armies of Mytros, with open warfare break- makes the final judgements concerning the city's future.
ing out between the two cities every few decades. However, she leaves most of the tiresome governing to
The most beautiful feature of the city is its hang- her council of advisors. There was only ever one King of
Aresia—Karpathos, the father of Calliope. His history
ing gardens. The gardens are watered by a system of
was carefully buried. From Calliope’s reign onward,
channels that carry water from the Thrake river. At the
there was never another male monarch. The queens take
top of the gardens is the palace where the queen lives.
male consorts, but no queen would suffer a king to be
Centuries ago, the first queen of Aresia captured Narsus,
revered above Narsus.
the god of beauty, and her successors have held him
prisoner there ever since.
17–18 A portly merchant offers to ferry the heroes The gardens are visible from almost anywhere in the
down the river on his party barge. Two naiads
city, and many upper class Aresians pass long hours
lounge on the barge, urging them on.
beneath the lush, exotic vegetation.
19–20 An elaborately-dressed woman runs scream- Enchanted Olive Grove. The olives here can be har-
ing down the street, chased by an aggressive vested daily. Each olive begins the day as a fresh green
peacock that escaped from the Gardens.
fruit, but it ripens to a rich purple near sunset. Legend
open-air passages, where you can often see flickers of This marble chamber in the basement of the palace
crimson cloaks, as royal guards patrol the palace. houses a small golden orb that rests on a velvet pillow.
The room is guarded by twenty crimson-cloaked warri-
The grounds include several buildings: the main palace, ors. The room is lit by seven oil lamps.
the bathhouse, and the surrounding guard towers. Near
the rear of the grounds are the guards’ barracks and The treasury houses a magical artifact called the
the servants’ quarters. The barracks house the queen's Palladium. So long as it is housed within the palace,
legion of royal guards (warrior monks), who wear dis- all siege weapons defending the city have advantage
tinctive crimson velvet cloaks trimmed in gold. on attacks, and the walls of the city have resistance to
Queen Helen (NG noble) serves as ruler of the city damage. This artifact is the reason why the armies of
and high priestess of the Temple of Narsus. She can be Mytros have never breached the walls of Aresia.
found in her throne room during formal functions, and The Palace Ghost. This ghost appears only at night.
her personal chambers when off-duty. The queen is He once served under the ancient king, Karpathos, but
never seen in public without an entourage of her young, has forgotten his own name. He refers to the heroes as
handsome guards. She is in love with Narsus, who hasn’t “Warriors from Mytros” and offers them the chance
made a public appearance in decades. In spite of this, to dethrone the queen. He wants the party to escort
clangs of dulled weapons, and energetic shouts as they The interior of this large domed building is humid
move through various demonstrations. from steam baths, which have been infused with salts
to ease injuries. Lush vegetation and trickling water
This is one of the most famous structures in Aresia— dampens the noise from the nearby gymnasium.
and the most highly trafficked. It contains rows of stands
for thousands of spectators, and an open central arena This sanctuary is attached to the Gymnasium (A4). It
covered in sand. During the week, warriors come here includes a small shrine for praying to the gods and an
to train on weightlifting equipment, but it gets cleared infirmary where warriors can recover from injuries. The
away on weekends for events and tournaments. shrine is the domed building attached to the gymnasium
Aresian Tournaments. The biggest tournament hap- to the southeast, and the infirmary includes the build-
pens each week on seventhday, when most of the city ings to the north and east.
shuts down and fills the stands. There are also attached The Infirmary. Many warriors need healing after
facilities for bathing and grooming, and warriors in the events and tournaments at the Gymnasium. The head
arena take great care to oil their bodies and display their priest here, Lennicus (NE dwarf priest), gambles on the
muscles to perfection. events, and is it rumored that he makes a tidy profit. He
Daily Demonstrations. While the secrets of each goes by the name “Lenny,” and he considers it his job to
martial discipline are confined to their temples, the patch up competitors—rather than coddle them — so
gymnasium is where warriors train when they wish to be they can get back into the fight as quickly as possible.
in close proximity to the city's seat of power. Warriors This temple stands at the top of a long, steep path that
march through this area in disciplined formations, winds its way around a forested mountain in the south
wearing brilliant red cloaks and heavy shields polished part of the city. The temple courtyard is decorated
to perfection. with white sand gardens and bamboo fountains. There
is little sound except the shuffling of feet and the soft
rustling of wind through the trees.
This temple teaches the legendary Aresian fighting
style, the Way of the Shield. This is the most prestigious
martial arts temple in the city, and masters here teach This temple teaches both the Tranquility and Open
techniques that have long challenged the fearsome pha- Hand monastic traditions. Reaching the temple
lanxes of Mytros. The school’s reputation is well-earned; requires a strenuous hike, but the master here claims
this is a highly regimented and organized temple where that this long walk facilitates contemplation. Younger
everything is polished to a spit-shine. monks who train at this temple are expected to spend
As the strictest of the Aresian temples, discipline years gathering olives before they are taught any
here is a top priority. In order to maintain the image martial techniques. There is a joke among the younger
of the temple, those perceived as soft and slovenly are monks that the real lesson of the school is patience, as
routinely culled, no matter how impressive their past the master only seems to train those who have turned
achievements may be. The temple’s proximity to the gray and wrinkled with age. It is no surprise, then, why
queen is a symbol of its importance, as their warriors this school has the highest drop-out rate of any temple
guard the chamber of Narsus himself, located deep in Aresia.
within the hill beneath their temple.
Grandmaster of Tranqulity
Grandmaster of the Shield Laertes (NG human martial master) has served as
Halcyon (LG human martial master) reigns as Grandmaster of Tranquility for longer than anyone can
Grandmaster of the Shield. She is hyper-competitive, remember. He is a wizened old man with a seemingly
and extremely tough on her students. She expects the impossible number of wrinkles and a long, braided
absolute best at all times—from others and herself. She white beard. While he never states his age, there is spec-
has mothered many sons and daughters who are now ulation that he is at least 500 years old.
elite warriors at the Temple of the Shield. Halcyon has Laertes famously subsists on a single olive per day,
been hard on them, and several of them are resentful. and most of his day is an elaborately-constructed ritual
But she wants her warriors to make the queen proud— around this single olive. Most of the monks-in-training
many are eventually selected to join the royal guard. spend hours walking across the city to the enchanted
olive grove, where they pick a single ripe olive at dusk.
Chamber of Beauty
They must then walk all the way back to present their
Located beneath the temple, there is a winding series olives before Laertes, who goes through a lengthy ritual
of caverns concealed within the depths of the hill. This to select a single olive to eat. Laertes rarely speaks, but
is where Narsus (CN young bronze dragon) resides, the monks closest to him believe that he is on the quest
attended to by his priestesses and Pyrrha (CG siren to find the perfect olive, and he refuses to die until he’s
mage). The outer chambers are guarded by twenty enjoyed it. Many aspiring monks leave the school in
shield monks (warrior monks), but they are never per- frustration, but veteran students profess the wisdom of
mitted to enter his chambers. Few besides the priest- Laertes: that patience is the key to enlightenment.
esses have laid eyes on Narsus in recent years, and the
warriors posted here consider it a kind of punishment.
Ch apter 10 | The New Pa ntheon
259
The Shadowmaster Grandmaster of the Shadow
The Grandmaster here is called the Shadowmaster, and
no one knows her identity—not even her own students.
The Shadowmaster disguises herself as a jovial inn-
keeper at the tavern named Jocasta, (LE elven assassin).
This plump elven woman has been the city’s spymaster
for 500 years, and her loyalty to the throne is waning.
She’s grown tired of the capricious, selfish queen.
The Shadowmaster's Plot. If the heroes ask ques-
tions about Narsus while in Aresia, it is likely that one
of Jocasta’s spies will notice this and bring them to the
Shadowmaster’s attention. Jocasta will meet with the
heroes and try to strike a deal. She knows where they
can find Narsus, but in exchange for that information,
she would like them to help her kill the Queen.
waver, even in the event of her death. This temple teaches the monastic tradition called the
Way of the Four Elements. They focus on elemental
- Chondrus, Priest of Lutheria techniques to control air, water, earth, and fire. Unlike
the other temples, the students here are less combat
focused and instead help with the marketplace and city
maintenance. Water and earth specialists help ensure
A8. Temple of the Shadow that the marketplace runs smoothly, and assist with
stocking and boat traffic. Many of the monks are tasked
This black temple is located south of the palace, on a
with management of the city’s vital utilities, including
the aqueducts, the masonry, lighting and dousing the
hill overlooking the city. The building is deadly quiet
torches, and more. While elemental monks are not
and unsettlingly still. In the dark of night, it seems to
highly respected as warriors in Aresia, they are seen as
swallow the light around it. vital to the city’s day-to-day operations.
Playing Matchmaker. Niobe has a longstanding The market is open every day except for seventhday,
crush on Hiero, Grandmaster of the Temple of the Sword widely known as Tournament Day. Aspiring artists are
(A11), a reserved man with whom she’s worked inti- often seen on Ram’s Gate and in the street, hoping to
mately for decades. She asks him to marry her each year, catch the eye of wealthy merchant patrons.
but he refuses, claiming that he cannot marry until his As the chief source of olives and olive oil, Aresia offers
honor is restored. If the party is intrested in helping her, them at a bargain and sells many olive-themed treats
then they should speak to Hiero. and goods for tourists. Many of the imported goods
come from Mytros—everything from wine to metals,
cloth, and dry goods. Occasionally, the market draws
• Malagousia (100 gp). A rare wine from Mytros with This crowded market stall boasts rows of bronze weap-
notes of citrus, peach, and melon. Queen Helen orders ons and armor. Many of the items are marked with the
a batch of this every week. names and dates of famous tournament victories.
Elie’s Olive Emporium
This shop is run by Belan (NG human gladiator). He
This shop is prominently located next to Ram’s Gate. loves to recount the tale of the tournament he nar-
It is painted with colorful murals of olive trees, and rowly lost to Halcyon, when she won the Grandmaster
it seems to be something of a local landmark, with title. He was so ashamed that he went into exile for 5
years. He also talks endlessly of Speio, the daughter he
dozens of shoppers crowding the interior.
fathered with Halcyon, and he proudly watches her rise
in the tournament ranks from the sidelines.
Renowned across Thylea, Elie’s is the destination for Belan's Merchandise. Belan sells every kind of
olives. Catering to tourists and locals alike, there is an non-magical weapon, armor, and adventuring gear listed
olive here for even the most discriminating connoisseur. in the 5th Edition Player's Book. Many of the items are
Elie (NG human noble) is charming and polite to tour- commemorative in nature and come with long stories.
ists, but she charges them double the usual rates, unless
Haidee's Curiosities
they have performed some great service for the city.
The Perfect Olive. If asked about the 'perfect olive',
Elie says that the peninsula's centaur druids supposedly This store is surprisingly sparse. A small halfling woman
know the secret to cultivating the perfect olive. Agrius, reclines in a comfortable chair at the center of the
the King of the Centaurs, is rumored to possess the room, reading from a stack of large books.
legendary seeds of the perfect olive tree.
• Amfissa Olives (10 gp). One of the most common This shop is run by Haidee (NG halfling mage), who
olives, they are slowly brined with sea salt to bring studied at the Academy in Mytros. After hearing of
out a mild, fruity flavor. They are prized for their soft, Narsus’ beauty, she decided to make the journey to
melt-in-your-mouth texture, and work well in recipes Aresia. However, in the time since she’s arrived, he’s
and as appetizers. Elie sells them in a single jar con- never once made an appearance in public. Haidee keeps
taining both black and green varieties. her magical goods in a bag of holding.
dimensional shackles 2,000 gp This gate is painted with the likeness of a boar.
A13. City Gates This gate is manned by 12 warrior monks from the
Temple of the Elements who take pride in the city and
take their defensive duties seriously. At sundown, the
Standing 100 feet high, each of the city's entry gates is
monks make a patrol around the marina to light the city’s
guarded by a dozen vigilant soldiers and two ballistae.
lanterns (thereby reducing their force to 6 for one hour at
The heavy wooden gates are painted white and set sundown). This gate is closed for an hour each morning
into solid stone. Each gate is apparently opened with a so people can easily be ferried across during the prime
system of bronze pulleys. market hour.
southeast, and southwest corners of Aresia. The fortifi- This gate is painted with the likeness of a ram.
cations at each gate can accommodate up to 60 soldiers
A14. South River Gate This part of the city is dominated by wealthy estates
with beautiful marble fountains and lush gardens.
This massive gate connects the city to the Cerulean
Gulf via the Thrake River, making it the primary gate This is where the Aresian nobility have their estates. In
through which ships enter the city. Merchant ships are keeping with Aresian custom, they keep their servants
lined up at the gate, as soldiers inspect their cargo. in luxury, while they themselves apparently forgo such
comforts. In practice, they are no less spoiled than the
nobility of Mytros, but they are better at hiding it.
These gates are heavily-fortified and guarded by two
dozen warrior monks. Trading vessels must pass A19. The Red Lotus
through here to enter the city. Customs are conducted
between the double gates, which sometimes causes line-
ups of ships outside the gates. The warm interior of this tavern carries the pleasant
aroma of roasting seafood and spicy smoke. The main
A15. Gate, Lion’s Gate room is dominated by a massive fireplace and filled
with boisterous conversation. An ancient bronze shield
decorates the wall above the hearth.
This gate is painted with the likeness of a lion.
and vegetables in a rich, savory broth. Ask for regular This merchant headquarters is a modest building near
or “warrior style” (no noodles). the marina, just southeast of Lion’s Gate. Sailors seem
• Agiorgitiko (20 gp). The most popular wine in Mytros. to haul portions of their cargo here for inspection
A lush, velvety red with black-cherry flavors. before it can be loaded onto the ships.
• Celebration Feast (50 gp). One of everything, plus a
This kitchen is full of sharp knives, forks, and other This enormous hall spans almost the entire width of
wicked-looking utensils. Mountains of raw meat sit on the tower. Savory scents fill the air. A huge table sits at
crushed ice, vegetables are piled in enormous barrels, the center, standing eight feet high, with a dozen over-
and giant tubs of water line the walls. sized chairs scattered around it. Six gigantes recline in
the chairs, slurping and smacking noisily as they shovel
food into their mouths with their hands.
The kitchen is managed by a trio of maenads who
were sent by Lutheria to assist Zakroth. They hate
Zakroth, but they will do anything to serve the This is where most of the gigantes garrison can usually
Mistress of Death. be found. There are four gigantes and two gigantes
Message from the Dead Titan. If the heroes killed witches eating messily at the table. They attack tres-
Lutheria, then the maenads taunt the party: “Wretched passers on sight. When one of the gigantes witches takes
mortals, Lutheria is very angry with you. Did you really damage, the witches in The Shrine (Z12) are alerted. The
think you could kill the goddess of death?” Eventually, two gigantes witches will arrive within 2-3 rounds, along
the maenads summon the minotaur hero from the with Zakroth and his naiad advisor.
Slaughterhouse (Z4) and fight to the death.
Z10. The Armory
Z7. The Sleeping Den
This room smells of oil and dried blood. Crooked
These chambers resonate with deep, raspy snores. The racks are set against the wall, filled with a haphazard
walls are lined with large woven mats and giant lumpy collection of iron weapons. Dozens of spears and axes
pillows. Two hulking forms are curled up on the largest are stored here, of various sizes and designs. Most are
mats—the source of the deafening snores. chipped and dented from heavy use.
There are two gigantes asleep in this chamber at any The armory has dozens of spears and axes that are much
given time. If awakened for any reason, they bellow too big to be used by human-sized wielders. The iron
angrily at the party and fight to the death. weapons were forged by gigantes, who have spent many
centuries scavenging for the ore to forge them.
Z8. The Guest Den Magnet Trap. There is a 10 ft. wide steel plate just
inside the door of this room. Whenever someone steps
There is a musty odor in the air, and dripping can be
on this plate, any metal armor they are wearing becomes
ultra-magnetized, and all the iron weapons in the room
heard in a distant corner. Worn straw mats are scat-
hurl toward them at high speeds. Victims must make
tered across the floor, and dirty pillows are piled in a three consecutive DC 20 Dexterity saving throws or
corner. A young centaur woman rests on the bedding. they take (in order) 3d12 slashing damage, 3d12 piercing
damage, and 3d12 bludgeoning damage. This trap only
Lesia (NG centaur druid) is the guest staying in this functions if the victim is wearing metal armor.
chamber. She has been sent by her father, Agrius, to Treasure. One of the weapons in the armory is a
negotiate with Zakroth. She is to replace her brother bloodsoaked vicious greatclub +1. It has been etched
with invocations in the Giant tongue.
Ch apter 10 | The New Pa ntheon
268
Sword of the Grandmaster
Z11. The Prison The door to this room is locked. It requires a successful
DC 20 Dexterity check using thieves' tools to open.
Treasure. The two chests in the room contain a total
This wide room is lit by torchlight. A hulking minotaur of 1,500 sp and 350 gp. One of the chests contains a
stands guard, with an iron key hanging from his belt. letter from Agrius, Lord of the Centaurs:
There are two portcullises on either side of the main
persuade them to cooperate. Otherwise, the players This crescent-shaped room is filled with large furniture
can persuade them with a successful DC 25 Charisma that has been ruined by filth and neglect. An enormous
(Persuasion) check. If released, the centaurs will run to
canopied bed sits against the far wall. Clay jugs and
the armory in order to arm themselves and then return
wooden barrels have been stacked in the corners.
to attack the heroes.
Tomb of Karpathos
This is the tomb of Karpathos, the first and only king The Caduceus
of Aresia. Five centuries ago, Karpathos broke an oath
The Caduceus is a powerful magical staff that was
to Lutheria. As punishment, the Mistress of Death
buried with Karpathos. It is one of the Divine Artifacts.
transformed him into a vampire. Karpathos feasted on
Karpathos used the power of the Caduceus to transform
the blood of his queen, Nemosyne, and almost all of his
his victims into vampires. The staff is seemingly inde-
sons, daughters, sisters, and brothers.
structible. It was buried with the vampire so that no one
Karpathos and his brood were the scourge of Aresia
else could make use of its foul magic.
for many years until Princess Calliope, his lone sur-
Narsus knows the truth—the staff is imbued with the
viving daughter, led a band of Aresia’s bravest warriors
life force of one of the ancient Titans. It is not cursed,
to the vampire tombs and sealed them up while they
but its power of life-giving is perverted when used
slept during the day. Powerful wizards and clerics cast
by undead creatures. For more information on the
magical wards to make sure that no one would be able
Caduceus refer to the Treasures appendix.
to release the undead from their imprisonment. For five
hundred years, the tombs have been forbidden to all and
guarded by elite Aresian warriors. Resurrecting the Gods
You may choose to resurrect Sydon, Lutheria, or any of
The Vampires the other dead gods with the Caduceus. Servants of dead
gods, such as Jocasta, desire the Caduceus above all else.
There are two full vampires in the tombs. One is the
In this way, old enemies can return to the story with
former king, Karpathos the Wolf Lord, while the renewed vendettas against the heroes.
other is the former Queen Nemosyne. Nemosyne and
all of the vampire spawn in the tomb were created by
Karpathos; they exist to serve and protect him. Unlike
a normal vampire, Karpathos cannot create vampire Magical Wards
spawn just by draining their blood. Instead, after drain- Several powerful magical wards protect the tombs.
ing them, he must use the power of the Caduceus. The entire dungeon is under the effect of a permanent
forbiddance spell. No one can teleport into or out of any
gnome, halfling, half-elf, half-orc, and human. This dim chamber has dark splatters on the wall, and
Frightening Runes. Forbidden races must make a DC carries a musty odor. A sarcophagus sits open in the
19 Wisdom saving throw or be frightened by the runes. middle, with a broken stone slab at its side. There is
A creature who fails the saving throw feels a sense of nothing inside except for rocks and debris. Scattered
dread—they are certain that if they enter the tomb, they around the sarcophagus are the shattered remnants of
will perish and their soul will be lost. Affected creatures several six-armed skeletons.
must move away from the runes until they can no longer
see them. When they are no longer able to see the runes,
they can make another saving throw. If they fail that This tomb has been desecrated. A century ago, gygan
saving throw, they cannot make another until 24 hours tomb robbers were able to open the door to this cham-
have passed. Those who make their saving throw are ber. They were killed by the vampire spawn inside.
immune to the effects for a full minute. The vampire spawn were eventually tracked down and
Anyone standing inside the entrance chamber can destroyed. The door has never been resealed.
hear scratching coming from the door leading to the
Sealed Tomb (K3). If the stone doors are opened, then
the antipathy/sympathy spell ceases to function.
attack the party immediately. The other six are able to Six sarcophagi are set in a circular pattern, and atop
claw free and join the battle one round later. each lies a pale body dressed in faded but ornate robes.
Shadows on the Walls. There are twelve humanoid
They are pinned down by enormous millstones. Two
shadows that animate along the walls of this tomb.
passageways are blocked by stone doors along the far
These shadows are incorporeal, but they begin follow-
ing the party throughout the tomb. The shadows are wall of the sepulcher.
difficult to see at first—a passive Perception score of 15
or higher is required to notice them. The passage in this chamber runs for 200 ft. until it ends
in the tomb of Nemosyne. The six bodies held down
K4. Main Antechamber by stone millstones are vampire spawn. They are all
brothers and sisters of Queen Nemosyne. A successful
Four sarcophagi line the edges of this circular room. DC 15 History check will reveal their identities. The
Eight pale, shriveled bodies sit atop them, pinned down vampire spawn are unable to move and are considered
by heavy millstones. Their eyes glint, and they hiss paralyzed. Removing a millstone requires a successful
DC 15 Strength (Athletics) check.
softly in the darkness. Along the far wall, there are two
Shadows on the Walls. There are six humanoid shad-
passageways that lead deeper into the tombs.
ows that animate along the walls of this room. These
shadows are incorporeal, but they begin following the
The eight bodies are vampire spawn. These vampire party throughout the tomb.
spawn are all cousins of queen Nemosyne. The vampire
spawn are unable to move and are considered para- K7. The Dread Boar
lyzed. Removing a millstone requires a successful DC 15
Antechamber (K10). Both are 200 ft. in length. This body of the sacred boar was the Wolf Lord’s most
coveted trophy. It was cursed by Lutheria and is now
a dread boar. If anyone enters the chamber, the dread
boar will come alive after 1 minute and rip itself down
from the ceiling. It fights to the death.
A thick layer of filth covers the floor, and the stench of Two enormous wolves dominate this sepulcher, and
refuse fills the air. Patches of grass and mud have been their deathly stench is palpable. A huge pillar stands
matted into beds by some sort of beast. Enormous in the center of the chamber, inlaid with red stone
piles of half-gnawed bones are scattered throughout and green alabaster. An opening in the pillar has
the room, picked clean of flesh. been bricked over. Near the pillar lies an adamantine
hammer with a wolf's head design.
This chamber is the den of Karpathos's dread wolves, but
they are not currently here. The two dread wolves are large enough to fill most of
Grasping Skeletons. The scattered bones are actually the room. They won’t attack unless someone attacks
hundreds of skeletons that have been packed into the them first, but they snarl at trespassers.
floor. These are ancient victims of the vampires. As the
party moves across the room, the skeletons grasp at the Awakening the Wolf Lord
party's ankles with their bony hands. Each hero must make Karpathos (NE warrior vampire) is sealed up in the
a successful DC 18 Dexterity saving throw or be restrained central pillar. One hit from the adamantine hammer will
by a skeleton. Once a skeleton has restrained a hero, it break the sealed door and dissipate the magic that has
tries to drag the hero down into the bone pit. This takes 2 kept the Wolf King imprisoned for two centuries. The
rounds, and it can be prevented by destroying the skeleton. sarcophagus is his resting place, and he will return here
If the skeleton succeeds, then the hero must hold their in mist form when reduced to 0 hit points.
breath or they begin to suffocate beneath the bones.
K11. The Beautiful Singers Four stone sarcophagi are set in the center of this
room, and four warriors in heavy bronze breastplates
lie atop them, garbed in faded crimson cloaks. Each
This room is filled with twelve golden statues, almost
warrior is weighed down by a heavy millstone.
blindingly bright compared to the rubble and stone
around them. Forged from layered plates of metal,
each statue is made in the image of a different woman. The four bodies held down by heavy millstones are
They strike elegant poses, as if dancing or strumming vampire spawn. They were the personal guards of the
instruments. The room smells strongly of oil. queen. The vampire spawn are unable to move and are
considered paralyzed. Removing a millstone requires a
successful DC 15 Strength (Athletics) check.
The golden statues are all keledone. When any living Shadows on the Walls. There are four humanoid
creature enters the chamber, four keledone activate. shadows that animate along the walls of this tomb.
Wings will unfurl from their backs and they will use These shadows are incorporeal, but they begin following
their song of pain against the intruders. The remaining the party throughout the tomb.
keledone will not activate unless attacked. Once all of
the active keledone are destroyed, intruders have an K14. Sepulcher of Nemosyne
hour before the remaining keledone will become active
and hunt down any living creatures that remain in the
tombs. The keledone ignore undead entirely. An ornately carved sarcophagus rests on a dais in the
center of this room, and light filters down onto it from
K12. Chamber of Children above. A pale, motionless figures rests inside it. She is
dressed in a fine but faded crimson dress, embroidered
with intricate golden designs. She would seem asleep if
Nearly two dozen child-sized sarcophagi line this room.
not for the enormous millstone on her chest. The room
The center of the room is dominated by a painted
smells of dust and the putrid odor of rot.
pillar, but its murals have long since faded. You can
hear the faint sounds of pitiful crying and sniffling
coming from within the pillar. Queen Nemosyne is a spellcaster vampire. While the
millstone sits on her chest, she is unable to move and is
considered paralyzed. Removing the millstone requires
Imprisoned within the pillar are Queen Nemosyne's a successful DC 15 Strength (Athletics) check. The sar-
many young children, nephews, and nieces. They are all cophagus is her resting place, and she will return here in
vampire spawn. There are twenty of them. All of them mist form when reduced to 0 hit points.
look like children from the age of six to ten. If they are Family Reunion. When Queen Nemosyne is released,
released, they will pour out and attack trespassers with- she immediately moves to the Chamber of Children
out mercy. Five of them emerge each round. (K12) and breaks open the pillar to release the vampire
Shadows on the Walls. There are twenty child-sized spawn. The twenty children will then join her as she
shadows that animate along the walls of this tomb. tries to hunt down and kill the intruders.
These shadows are incorporeal, but they begin following The Queen's Cape. Queen Nemosyne wears a cape
the party throughout the tomb. of the mountebank, which allows her to cast dimension
door once per day. She may use this to reach K12 as
soon as the millstone is removed from her chest.
It was unthinkably brave of Queen Calliope to lock her cursed family away in the tombs. How many young warriors
would have the stomach to do such a thing? The people of Mytros spit on the names of the Aresian queens, but I have
great respect for Calliope, who possessed the strength of will both to save her city and to seize the god of beauty.
“The sirens have spent thousands of years will need a crewed ship and some means by which to
singing of their lost city, but none would recognize explore underwater for long periods of time. Aketa at
the Merchant Headquarters (A21) in Aresia is willing to
it now, broken and shattered in the depths of the provide magic and equipment to assist with the quest.
ocean. There are places there that light cannot Versi, the Oracle, is also more than willing to assist, as
reach—shadows where an ancient hunger sleeps.” she has long been curious about the sunken city.
Here is an overview of this chapter:
—Versi, Oracle of Thylea
• The Sunken City. The party must sail to the loca-
T
his chapter begins when the party tion of the sunken city, anchor the ship, and dive to
decides to seek out one of the lost Divine the ocean floor. They must speak with the merfolk
Artifacts—the Promethean Fire. Recovering in the ruins of the city to learn the location of the
this artifact is a major undertaking that Promethean Fire. The merfolk are fighting a war
requires the party to dive deep beneath the oceans and against a terrifying merrow tribe.
explore the legendary Sunken Kingdom. There they • The Temple District. The party must investigate this
will meet forgotten gods and face primordial dangers, ruined district, where a pantheon of long-forgotten
including the monster Scylla, bane of the ancient seas. gods have been sealed away. They tell the party the
story of Phaeros, an angelic being who carries the
Running the Adventure Promethean Fire. He and the artifact were swallowed
by Scylla thousands of years ago.
Before traveling to the Sunken Kingdom, the party
• The Chasm. The party must descend into the dark-
will need a map to its location. Pyrrha, a siren from
est fathoms of this ancient trench in order to destroy
Aresia, has long possessed just such a map. She attends
Scylla and rescue Phaeros. But Phaeros has gone mad
to Narsus in the Chamber of Beauty (A6). Refer to the
after spending thousands of years trapped in the belly
Audience with Narsus in Chapter 10 for details.
of the beast. The party must defeat him to recover the
Once the party has obtained the map, they can set
Promethean Fire.
out on an expedition to find the sunken city. They
powerful warriors who could strike a finishing blow This tall tower is covered with a random but spectac-
against the evil merrow tribes. He begs the heroes ular pattern of coral in a rainbow of hues. Schools of
to bring an end to the war by assaulting the Merrow vibrantly colored fish circle the tower like living dec-
Fortress (L6) and killing the warlord, Sheksis. He warns orations, further adding to the towers wild, untamed
the party that she is in league with a coven of hags. beauty.
If the heroes agree, the king assigns a war party of
The merfolk live in large families of up to a dozen. The Towering stalks of kelp rise from the dark fissures that
nereid intermingle with the merfolk, though they live in divide the city. The thick vines and wide, flat leaves
their own private abodes. The party can purchase basic wave gently back and forth with the shifting currents,
supplies at the merfolk shops here. almost as if beckoning you to enter. But on closer
Everburning Globes. One of the items that the party inspection, you can see the densely packed aquatic
can purchase are everburning globes. These are glowing vegetation has tangled together, forming a nearly
red orbs that have been permanently enchanted with the impenetrable curtain that obscures whatever dangers
light spell. The merfolk use these globes to light the city, may be lurking within.
but they could also be used to light the way when diving
This opulent shrine is surrounded by golden statues Near the edge of the great Chasm stands a dark and
of winged sirens. In contrast to the surrounding ruins, foreboding building, which rears up from the ruins on
it appears to be in pristine condition. Standing in the the edge of the sunken city. Though massive in size,
entrance of the shrine, you think you can hear the faint its shape is flat and functional—there is no beauty or
sounds of beautiful singing coming from inside. elegance in its construction. The gray marble façade is
bereft of the coral patterns that mark the other build-
ings of the sunken city.
This shrine is unguarded and empty. The inside of
the shrine is lavishly decorated with marble statues,
gemstone mosaics, and silver ornamentation. Merfolk The merrow have fortified this building with marble
skeletons are scattered across the floor. taken from the surrounding ruins. At any given time
The Forgotten Name. Written in mosaics on the rear there are 40 merrow within the fort. The merrow are
wall of the shrine is the forgotten name of the sunken ruled by a warlord named Sheksis (CE merrow, maxi-
City of the Sirens. The name has been cursed by Sydon, mum HP, 18 AC). Sheksis has a coral horn that she can
and attempting to read it requires the reader to make a blow to summon 1d4 giant sharks from the depths of
DC 20 Wisdom saving throw. On a failure, the reader the chasm. She is served by a coven of three sea hags.
experiences a terrifying vision of the city collapsing and If the merrow fortress is attacked, Sheksis will send all
being swallowed by the ocean. The reader believes that of the merrow out to do battle while she summons giant
they are drowning, even if they can breathe water. Use sharks. Five rounds into the battle against the merrow,
the rules for suffocation. The reader repeats the saving the warlord will arrive with the coven of sea hags and
throw each round until they succeed or until they are any sharks that she has summoned.
reduced to 0 hit points. Succeeding on the saving throw The King's Trident. Sheksis wields a trident of fish
reveals that the name of the city literally cannot be command, which rightfully belongs to King Pontus.
read—it has been erased from history by magic.
Treasure. The shrine is filled with ancient treasure L8. The Temple District
chests, which the merrow have no use for. There are Refer to The Temple District section for details.
twelve chests, containing a total of 24,000 sp and 12,000
gp. Scattered throughout the chests are six star rubies L9. The Chasm
and six star sapphires, each worth 1,000 gp.
Refer to The Chasm section for details.
that if they could convince someone to kill Scylla and Scattered about this area are numerous statues of
rescue Phaeros, they could return to the surface world various sizes. While several different entities are rep-
and rule over it again as gods. resented among them, the majority depict the same
figure: a tall, angelic being. He is commonly shown
The Imprisoned Pantheon
brandishing a flaming sword, with his broad wings
Each of the gods is imprisoned in their own temple. outstretched.
While they can move freely within their temples, they
cannot leave them, even if the walls are torn down. Each
of the gods is either a young empyrean or elder empy- There are many statues to Phaeros in this part of the
rean. While the gods can be destroyed, they will simply Sunken Kingdom. Some of the statues have his name
reform in their temple in 1d6 days. inscribed upon the base in Thylean script. There are
Over the millennia, the gods have convinced several also statues to the other gods, but they are not as
intelligent marine creatures to worship them, includ- numerous or as prominently displayed.
ing the merfolk and nereid that live in the ruins of the
Sunken Kingdom. The gods want these worshippers to
free them from imprisonment by killing Scylla, but so far liked temples
none have been up to the task. These faithful creatures When it comes right down to it, I never
n, even if
are protective and jealous of their chosen god. much. Too solemn! I prefer a good taver
the wine is watered down.
— Pythor, God of Battle
KEY LOCATIONS ability: Invincibility of the Sky Father. Once per day, the
hero can choose to reduce to 0 the damage from any
one source. This magical gift lasts for one week, during
D1. Temple of the Sky Father
which the Sky Father expects the hero to kill Scylla.
The interior of this temple is decrepit and abandoned. D2. Forge of the Fire King
The walls are cracked, and the stone altars are broken.
In the middle of the floor is a toppled statue of a large Shockingly, the inside of this temple is filled with a
centaur. The entire place has been overrun by thick large bubble of hot, oppressive air that repels seawater.
seaweed; tall strands weave gently back and forth on Hundreds of beautifully crafted weapons and suits of
the ocean currents. armor are scattered about. In the center of the room is
a heavily muscled cyclops, working at a massive forge
The Sky Father (LE elder empyrean) is one of the three that belches heat and smoke.
elder siblings who rule over the other gods. As a mortal,
he was a centaur. He now takes the form of a huge cen- The Fire King (NE young empyrean) doesn’t like
taur with handsome features and a well-groomed beard. dealing with the aquatic races, and has used his power
He carries a beautiful silver lance and wears silver and to create a bubble of air so that they can’t approach him.
platinum jewelry. He is supremely arrogant to everyone He appears to be a massively-muscled cyclops with skin
he speaks to, except for the one whom he chooses as his that has been seared by countless years working at the
“successor.” forge. He carries a massive hammer.
Ichthys Guardians. The front chambers of this He is initially surprised if someone interrupts him
temple are ruined and covered in seaweed. Hidden from his work. Once he recovers from his surprise, he
amongst the seaweed are three ichthys. These creatures becomes inquisitive and wants to know everything that
were merfolk heroes who led a band into the Chasm to the heroes can tell him about the surface world.
do battle against Scylla. When they failed, they returned
to beg forgiveness of the Sky Father. In a rage, he cursed The Fire King’s Gift
them to transform into ichthys. They are hateful crea- The Fire King chooses someone dressed in superior
tures that attack everyone. armor to be his successor. He will allow that hero to
choose a single weapon or suit of armor in the temple.
The Sky Father’s Gift Within 8 hours, he will transform the chosen item into
The Sky Father chooses a strong warrior as his succes- a +3 magical version that the hero must attune to equip.
sor. He will bequeath upon this hero a powerful magical He expects the hero to use this item to kill Scylla.
There is an eerie sense of decay and disrepair in this D5. Shrine of the Moon Maiden
abandoned temple. The woven hangings on the wall
are frayed and torn, and the altars are eroded and
The view of this room is mostly obscured by thick
crumbling. Dark, oily waters swirl around like black
seaweed that has overrun the temple. Trapped in the
smoke, obscuring large parts of the temple from view.
twisted strands are broken bits of furnishings and other
detritus. Floating above the tangled mess is a stun-
The Lord of Ghosts (NE elder empyrean) hides within ningly handsome young man.
the oily waters at the back of the temple. He giggles
Testing the Champion. The Great Hunter is in no The walls of this temple are crumbling and broken, and
mood to entertain guests who cannot prove themselves. the roof has completely collapsed and fallen in. Broken
He orders the storm giants to attack the intruders, but
chunks of stone litter the ground. A few sickly tendrils
he will stop the fight before anyone can be killed. He will
of decaying seaweed waft among the debris.
declare whichever hero dealt the most damage to be his
champion and possible successor.
The Vile Trickster (CN young empyrean) looks like a
The Great Hunter’s Gift
20 ft. tall satyr, though he prefers to remain invisible. He
The Great Hunter grants a loyal companion to his
uses his magic to play tricks on the heroes when they
designated champion. It is a chuul that faithfully follows
first enter his temple. He uses dominate person and mass
the champion. The chuul will defend the champion in
suggestion to make the heroes perform embarrassing
battle, and it uses its magic sense to guide the champion
to magic items and magical traps. After seven days, the
chuul turns hostile and attacks its master. The Sun Goddess
D7. Tower of the Sun Goddess
The Chasm
The Chasm is a massive fissure at the center of the hateful tribe. The only creature that wouldn’t imme-
Sunken City. It stretches down for miles into an abyss diately consider humanoid trespassers to be food is a
that eventually connects to the Nether Sea. The waters single dragon turtle that lairs in a cave.
of the Nether Sea are steeped in primordial magic and
have twisted the sea life here into creatures of immense The Pit (2-mile depth)
size and power. The most powerful and dangerous of The very bottom of the Chasm is pitch black. However,
these creatures is Scylla. Scylla is an abomination. She swirls of silvery water occasionally light up small
is the most dangerous creature ever spawned from the regions of the Pit. These are currents that have come
island of Typhon. The Titans released her millennia from the Nether Sea. The bottom of the Chasm is
ago, to help defeat the angel Phaeros and his rogue littered with the decayed corpses of prey killed in the
pantheon of gods. Now Phaeros is trapped in her stom- regions above. Whale corpses are the most common,
ach. She sleeps at the bottom of the Chasm, served by but there are also dead ichthys, merfolk, and other
an army of merrow who occasionally feed her sacrifi- intelligent sea dwellers. The corpses provide food for
cial offerings. the only living creature in the Pit—the abomination
The Chasm has three zones. Each of these zones has a known as Scylla.
different environment than the other zones and is popu-
lated by its own unique set of creatures. EXPLORING THE DEPTHS
The Upper Reaches The deepest parts of the ocean are dangerous for many
reasons beyond predators. Light becomes a problem
Light still barely permeates the Upper Reaches of the
once explorers have gone deep enough, but the most
Chasm, which extends down for the first 1,000 feet.
difficult obstacle is the crushing weight of the ocean.
This entire region is considered dim light. Standard
The impact of water pressure in the depths of the
aquatic life can be found here, including a wide
ocean are ignored by creatures with a swim speed—or
variety of fish, octopus, and squid. These creatures
those who are under the effects of escape spells like
have learned to avoid the huge predators that hunt
freedom of movement. The water breathing spell helps
in the region. Giant sharks are the apex predator of
blunt some of the damage from water pressure. However,
the Upper Reaches. The sharks are descended from
a creature protected with freedom of movement or water
the even more massive cetus that swim in the lower
breathing takes a tremendous amount of damage if the
regions of the Chasm.
spells cease to function while in deep water.
The Void (1-mile depth) The Void
Darkness is complete within the Void. The entire region • With protection from water breathing: Creatures
is considered dark, though darkvision still works. Eels take 7 (2d6) bludgeoning damage per minute.
and squid are found in the inky depths, along with • Sudden exposure: 17 (5d6) bludgeoning damage.
strange fish that can generate light (such as anglerfish
and viperfish). This region is extremely dangerous, for The Pit
massive sea serpents and primordial cetus hunt in the • With protection from water breathing: Creatures
waters. The cursed ichthys crawl along the sides of the take 7 (2d6) bludgeoning damage per minute.
chasm and have even banded together into a small and • Sudden exposure: 35 (10d6) bludgeoning damage.
and forth, gathering in brightly-colored schools. Larger As the light from the surface fades, the water becomes
fish—sharks and other predators—prowl the waters, cold and black. As you descend deeper and deeper, the
endlessly searching for their next meal, as octopuses teeming aquatic life of the Upper Reaches gradually
and squid swim languidly by, their tentacles trailing gives way to a vast, dark emptiness. Few creatures can
behind. survive in these depths, and those that do are fierce
and deadly.
The Upper Reaches are the domain of giant sharks.
Anyone swimming in the Upper Reaches has a chance The Void is the hunting grounds for two of the deadliest
of becoming hunted by a giant shark. The chance predators in the ocean—the cetus and the sea serpent.
is 25% when someone first enters the region, with a The chance of becoming prey for one of these crea-
cumulative 10% chance for every 10 minutes spent tures is 25% when someone first enters the region, with
there. A giant shark will attack from below, with advan- a cumulative 10% chance for every 10 minutes spent
tage on its first attack. If the giant shark draws blood, there. There is a 1 in 4 chance that the predator is a sea
there is a 20% chance per round that the blood will serpent—otherwise it is a cetus.
summon an additional 1d4 giant sharks. The cetus will attack from below like a giant shark. If
the cetus draws blood, there is a 25% chance per round
G2. The Last Plateau that the blood will summon an additional 2d4 giant
sharks. The sea serpent hunts alone and no other preda-
A massive formation of jagged rock juts out from one tor dares come between the serpent and its prey.
wall of the Chasm, forming a flat, protruding ledge that Walls of the Void. Swimming close to the chasm walls
is a little safer than swimming out in the open. However,
overlooks the inky depths of the Void beneath. Small
there is a non-cumulative 10% chance every 10 minutes
fishes, eels, and crustaceans weave their way among
of encountering 1d4 ichthys. The cursed monstrosities
the beautiful coral structures that cover the rocky out- attack trespassers on sight.
cropping, protected from the currents and the deadly
predators looming in the darkness below. G4. The Ichthys Lair
The Last Plateau is so called because it is the last place Through the murky waters it is just possible to make
someone can rest before descending into the darkness out the medium-sized entrance of a cave carved into
of the Void. The coral is home to many fish, eels, and the side of the chasm. The cramped entrance gives way
octopi. It is also haunted by the ghost of a merman to an enormous chamber littered with the stark white
named Gorathul. skulls of numerous sharks and whales, along with the
Ghost of Gorathul. Gorathul makes himself known
skeletal remains of several humanoids, all picked clean
by possessing fish and octopi and using them to lure
by ocean scavengers.
explorers to the skeletal remains of his body. He com-
municates with anyone who comes within 20 ft. of his
body. He died decades ago, trying to fulfill a promise to A dozen ichthys have built a small community within a
his husband. His husband was cursed by Lutheria and cave. The cave opening is 10 ft. wide (small enough so
began the painful transformation into an ichthys. He that cetus and sea serpents cannot enter) and opens up
made Gorathul promise to kill him, but when the time into a large chamber 150 ft. in diameter.
came, he couldn't make himself to do it. Later, when his Two ichthys always stand guard at the entrance. The
husband had been lost completely to the transformation, other ichthys sleep in clutches of two or three in the
Gorthul followed him into the Chasm to try and fulfill chamber. One of the ichthys sleeping in the cave is the
his promise—but he didn’t get very far. husband of the ghost named Gorathul. All of the ichthys
appear to be in constant agonizing pain.
Ch apter 11 | The New Pa ntheon
288
Ch apter 11 | The New Pa ntheon
289
There were always whispers of a deep terror lurking in the bowels of the oceans, something even more ancient and
terrifying than the Kraken. Xander believed it, but he always put more stock in the native legends than I did.
and they extend so far and deep into the bedrock that
their terminus cannot be seen. There are a half-dozen cetus and two dozen giant
sharks that sleep on the ledge. Waking these creatures is
almost certainly suicide.
Each of these holes in the sleeping place for a massive
sea serpent. The sea serpents excavate tunnels that G8. The Pit
extend for thousands of feet, terminating in round
chambers where they rest. There is a 1 in 4 chance that
The long descent into the chasm has finally reached
an intruder will find a sea serpent in its lair. There is also
its end. The sandy, black bottom of the ocean is littered
a 1 in 4 chance that an intruder will be met by a return-
ing sea serpent while leaving the tunnel. with the rotting corpses of gargantuan whales: levia-
thans of the deep, brought down by some monstrous
G6. The Wise Turtle apex predator. A smattering of half-eaten humanoid
corpses also dot the ocean floor—evidence that whatever
horror dwells here will feed on anything.
A wide, flat ledge protrudes out from the chasm wall,
leading to a massive cave. The fifty-foot-wide, thirty-
foot-high entrance to the cavern is guarded by dozens Nothing is alive in the Pit except for Scylla. Every 10
of large stalactites and stalagmites, giving the vague minutes that the party spends in the Pit has a 20%
impression of a gaping, tooth-filled maw. chance of drawing the attention of Scylla.
G9. Scylla
A solitary dragon turtle lairs in this cave. The dragon
turtle is one of the oldest of its kind, and its shell shows
damage from dozens of encounters with cetus and sea The cold, dark waters around you shudder. The silence
serpents. It mostly stays within its cave, only venturing of the depths is broken by a deep, resonant moan:
forth to eat. Over the centuries it has gathered a vast the cry of an entity both ancient and horrifying. From
hoard, which it guards jealously. the gloom, a gargantuan abomination emerges: six
Mercenary Dragon. The dragon turtle is greedy for serpent-like heads twist and writhe on long necks pro-
treasure, just like all of its draconic kin. It is willing to truding from a grotesquely bloated torso. The undersea
help explorers for the right price. For 10,000 gp, the nightmare lurches toward you with terrifying speed,
dragon turtle will join the party and aid them in battle. writhing across the ocean floor on twelve monstrous
The dragon turtle knows all of the locations within black tentacles, gnashing its hungry jaws.
the Chasm. If reduced to half hit points in a fight, the
dragon turtle will flee and return to its lair.
Scylla is ravenous and will try to eat anything that it
Treasure comes across in its domain. Scylla is fearless and will
Roll on the Treasure Hoard table for Challenge rating fight to the death. Anything that Scylla swallows is
17+ in the 5th Edition Game Master's Guide. Ignore art subjected to a magical stasis that paralyzes its victims
Seconds later, the fresh wound rips wide open, and a You hear a faint thrumming in the distance. It grows
magnificent winged humanoid crawls out of the mon- steadily louder, until it becomes the deafening roar
ster’s stomach. In his right hand he clutches a mighty of thunder. A powerful wave rolls across you, nearly
sword, while his left hand holds a ball of blue fire that knocking you off your feet, and a bright flash illumi-
blazes even at the bottom of the ocean. nates the ocean depths.
In a voice that booms through the depths, he “Traitors! Blasphemers! Infidels!”
announces: “The glory of the gods be upon you, brave These words of judgment ring out from all around
mortals. By slaying the demonic Scylla, you have freed you in an echoing chorus of voices.
me to complete my sacred task and restore to power Suddenly the angel appears, floating high above
the rightful pantheon of Thylea!” you. His eyes burn with rage. His face twists into a
Ignoring any further attempts to engage him in con- mask of hatred as he raises his sword high.
versation, the angel flaps his mighty wings and shoots He throws back his head and unleashes a mighty
upwards, vanishing as he speeds toward the surface. scream. The ground beneath you shakes as the
ocean itself trembles before the fury of an immortal.
Phaeros is able to swim using his fly speed. He will fly as Then he plunges towards you, his blade raised to
quickly as possible to the Temple District of the Sunken strike you down.
Kingdom and ignore any attacks directed at him. He
O
ne of Thylea’s godlike beings has can be one of the villains of this chapter. She had a pact
hatched a plan that will bring ruin to with powerful daemonic masters on the plane of Hades.
everything that the heroes have fought and After spending years as a pitiful larva, she fulfilled her
suffered for. The primordial monsters that end of the bargain, and the overlords of Hades sent
have remained imprisoned in the Nether Sea since the Lutheria back to the mortal world. Now, she lurks in the
dawn of time will be unleashed upon the world. These shadows of her abandoned temples, weakened but filled
creatures will annihilate Thylea’s greatest cities. Unless with a sense of renewed purpose.
the heroes figure out how to stop these titanic engines of Seeing what has happened to Thylea in her absence
destruction, the world will come to an apocalyptic end. has infuriated Lutheria beyond measure. The mor-
This adventure should serve as an explosive finale to tals who defeated her are celebrated as the new
your campaign. By the end of the Apokalypsis, the heroes Dragonlords, while she and her husband have been
will be 20th level and will have most likely achieved the forgotten. Lutheria feels that this 'bold new world' is
prerequisites to becoming gods. This chapter works best a joke. Accordingly, she has prepared a much funnier
if the heroes have completed the adventure described in and crueler joke: the total eradication of every living
the Sunken Kingdom chapter, but it's not required. In any thing in Thylea. She will accomplish this by unleashing
event, it is suggested that several years have passed since the Weapons of the Gods from the Nether Sea upon the
the Battle of Mytros. surface world.
a well-prepared group of heroes, especially if many of A wall of water rises up from the ocean and crashes
those heroes are mounted on dragons. In this case, con- into the city’s port, sweeping away the ships and sailors
sider adding a surprise in the midst of the battle. unlucky enough to be caught in its path. Seconds later,
a massive tentacle emerges from the water and lashes
A cacophony of screeches and screams rains down from out to pluck a screaming victim from the street. His
the sky. Looking up you see a swarm of chimera burst cries are cut short as the writhing appendage instantly
from the cover of the clouds and plunge towards you: a crushes him to pulp.
terrifying flock of scavengers following in the tarrasque’s A dozen more flailing tentacles appear from the
wake, feeding on the scraps it leaves behind. water, snatching up helpless victims and dragging them
into the depths. Another massive wave smashes onto
the shore as the Kraken raises its enormous body from
The chimera (one per hero) have followed the tar-
the sea. It tilts back its head and opens its giant maw
rasque, feeding on the carcasses that it leaves in its
wake. They have come to defend the Titan, which they to let loose a deafening, bloodthirsty scream.
have come to worship as a food-giving god.
Notable Attributes Thunder echoes down from the night sky, and dark
• It can see through any illusion. clouds roll in to cover the moon. A strong wind whips
• It can call down a lightning storm upon its victims. across the rooftops, cold and biting. Suddenly a
Immunities shadow drops out of the sky; in the torchlight it is just
• It is immune to fear. possible to make out a winged monstrosity with a long,
• Lightning does not harm it at all. reptilian neck swooping down.
The dragon roars, then opens its jaws and unleashes
Useful Religious Artifact a blast of fire upon the buildings. The dark night
• A talisman of pure good was forged by the god Volkan explodes with bright orange flames. Wood, stone and
during the First War. It would be a powerful item to
metal are instantly consumed; anyone caught in the
use against the Kraken.
inferno is incinerated before they can even scream.
Location of Artifact Shouts and shrieks rise up from every quarter of the
• The last Dragonlord to possess the talisman was an city as the fire quickly spreads. People panic and run
oathbreaker. His body, and the talisman, can be found for cover as the dragon wheels around then dives in for
on the Island of the Oathbreakers in the Nether Sea. another aerial assault...
The erinyes won’t allow the heroes to take it without
a fight.
Useful Spells Defeating the Nether Dragon
• The symbol of hopelessness spell can trigger despair in
the powerful mind of the Kraken. Weaknesses
• Sunlight disadvantages it.
Reinforcements • It is not immune to charm magic.
The Kraken has not come alone. With it are two
Notable Attributes
nycaloth and twelve mezzoloth. These creatures will
• It perceives creatures without the need for eyesight.
come to the Kraken’s aid a few rounds into the battle.
• It is almost impossible to sneak up on an ancient dragon.
• Those killed by its breath rise up as shadows of the
Increasing the Challenge nether world.
In order to make Thylea’s kraken a more challenging
encounter, consider giving it this ability: Immunities
Legendary Resistance (3/Day): If the Kraken fails a
• It is immune to fire and necrotic damage.
saving throw, it can choose to succeed instead. Useful Religious Artifact
• Centuries ago, the wizard Damon discovered that
someone brought a legendary dragon orb to Thylea.
Location of Artifact
We have long known about the Kraken, and we've had • The dragon orb can be found in the lair of the Kraken,
deep beneath the ocean, near the Island of the Dragon.
rumors of the Tarrasque, but these other creatures are
Useful Spells
entirely unknown to us. The Nether Dragon seems to • The daylight spell.
be some demon out of Hades, whereas the Behemoth • The symbol of insanity spell can prevent it from taking
actions.
can only have been created from the primordial chaos
at the dawn of time. Reinforcements
If you want to make this battle more difficult, the Nether
— Vallus, Goddess of Wisdom Dragon can be leading a dragon flight that includes four
young black dragons and two young red dragons.
includes a spell scroll for reverse gravity and maze. The yugoloth will all fight to the death.
Location of Artifact
Strike 2: Lutheria
• Damon’s tome is located in the Tomb of Isadore at the
Necropolis of Telamok. The heroes may find them- When the heroes defeat the second Nether Titan,
selves fighting a lich if they aren’t careful. Lutheria decides that she must make an appearance so
that the heroes know that she is responsible for their
Useful Spells woes. She summons one of the naiad of the Oldwoods
• A maze spell can easily trap the Titan for a limited time. and has her use her divination magic to show Lutheria
exactly where the heroes are located and what they are
THE VILLAINS STRIKE! doing. She gathers a band of her servants, including
twelve maenad and twelve goatlings. Lutheria uses her
As the heroes are actively trying to solve these
animal shapes spell to transform her servants into giant
world-shattering threats, the villains will strike out
scorpions. They approach the heroes at night using
against them, forcing them to react. These attacks show
stealth (augmented by pass without trace).
the heroes that there is a power responsible for unleash-
ing the Nether Titans upon the world.
From the shadows you hear a loud series of sharp clicks A bright light suddenly appears in the sky, and three
and hisses. Seconds later, dozens of giant scorpions divine figures slowly descend from above: the Great
crawl into view... followed by the Mistress of Death. Hunter, the Moon Maiden, and the Sky Father.
A cruel smile creeps across Lutheria’s lips as she casts The three Empyreans settle on the ground, towering
her gaze upon you. “You tried to kill death itself. But over you. The Sky Father steps forward, while the other
I am eternal. Like the darkness of night, I shall always two stand behind him. You notice they seem tense;
return. Now, I am stronger than ever... and you must poised and ready as if expecting trouble.
pay for your transgressions!” “Brave heroes of Thylea, you have defeated the
Nether Titans. Truly we chose our champions well.”
The Sky Father tilts his head in your direction in a
Lutheria's servants fight to the death, but she herself
teleports away to safety once she's reduced to half of her subtle nod of gratitude and acknowledgement. But a
hit points. You may also choose to have her resurrect second later his demeanor takes a sudden, dark turn...
Chondrus as an undead mage to join the battle. “Your part in the story is now done. With the Nether
Titans defeated, it is time for us to claim our place as
Strike 3: The Empyreans the New Pantheon of Thylea... and time for you to
When the heroes defeat the third Nether Titan, Lutheria become martyrs to our glorious cause!”
convinces the Empyreans that it is time for them to
Preparedness
The Gardens
The setup of the palace depends on whether or not the
These gardens are more beautiful than any in Thylea. heroes catch the Empyreans by surprise. If surprised, the
Birds and beasts of all kinds can be found in the gardens. Empyreans will converge on the Throne Room. The Lord
Empyrean Bedrooms of Ghosts waits for the heroes in The Pit of Death. Several
Each of the Empyreans has their own luxurious bed- erinyes may emerge from the Pit to aid him in a battle.
room. The walls are painted with gold and platinum. Lutheria will not engage the heroes in battle. She is
The sheets are the finest silk. preoccupied preparing her “final joke.”
Epilogue
Легенда о новых Повелителях Драконов войдет в историю как, возможно, величайшая из когда-либо сказанных.
От смерти богов и драконов до рождения новых пантеонов эти герои поднялись до требований Судьбы и
преодолели препятствия, с которыми ни один смертный никогда не должен сталкиваться. Это рассвет новой
эры ... возможно, не эпохи длительного мира, а времени, когда боги больше не воюют друг с другом. Наконец-то
мы свободны сами решать свои судьбы.
303
Приложение А. Создание героев
Этот раздел включает руководство по созданию Чужаки
персонажей-героев для Odyssey of the Dragonlords. Первое, Посторонние могут вести тяжелую жизнь в Астрее.
что вам нужно решить, это откуда ваш герой. Герои, родом Они часто начинают свою карьеру в Забытой Земле с
из Астреи, будут заинтересованы в ее будущем, но очень немногим - базовым снаряжением, за которое
посторонние могут выбрать некоторые способы спастись с им удавалось цепляться после кораблекрушения. Как
этих берегов. Герои могут быть уроженцами Астреи, или
и во многих других обществах, эта видимая бедность
чужаками из Старого Света. Уроженцы Астреи должны
соответствовать приведенным ниже инструкциям. делает их объектами подозрений местных жителей:
Чужаки - это те, кто недавно выброшен на берег из кто эти чужаки и что они собираются украсть?
злополучного плавания через великий океан, и могут Представители рас, которые редки в Астреи
принадлежать к любой расе или классу, существующим в неизбежно столкнутся с подозрением. В крайних
мире, откуда они пришли. случаях им нужно будет убедить местных, что они не
Рассы Астреи какое-то чудовище, посланное в наказание богами.
Если посторонние не выходят за рамки, местные,
Люди, Дварфы, эльфы, гномы и халфлинги
вероятно, будут относиться к ним с некоторой долей
произошли от первоначальных поселенцев или
посторонних, прибывших в течение последних пяти доброты: клятва гостеприимства распространяется
столетий. даже на тех, кто выброшен на берег после
Полуэльфы произошли от союза местного эльфа и кораблекрушений. Однако незнакомцу легко
местного человека. нарушить обычаи Астреи, в частности, клятву
Поскольку на Астрее нет орков, все полуорки гостеприимства. Постороннему может быть трудно
происходят из небольшого сообщества на Митросе, которое понять, что он является одновременно врагом
существует с момента его основания. «диких кентавров» и гостем в их лагере. Что еще
Тифлинги появляются в результате союза смертного хуже, никто не объяснит, что они снова будут
заклинателя и демона. честной добычей, когда покинут лагерь на
Драконорожденный - это тот, у кого в жилах течет кровь следующее утро. Этот абсолютный стандарт
настоящих бронзовых драконов. Дети драконов обычно враждебности можно принять за слабость и это
принимают характеристики расы своих смертных фатальная ошибка. Посторонние, злоупотребляющие
родителей, но иногда они рождаются с сильной связью со статусом гостя, скоро обнаружат, что все подняли
своими драконьими предками. руку против них и обрушились на них враждой. Все
Астрейские имена местные Астреи понимают важность клятв и правил
цивилизованного принятия этих клятв. Поскольку
Имена в Астрее имеют греческий оттенок. Это относится как это широко применяется, никто не удосуживается
к людям, так и к нечеловеческим расам. Тем не менее, объяснять это чужакам. Посторонние могут по
можно выбирать имена, которые соответствуют
глупости дать клятву, думая, что они просто дают
стандартным именам присущих Рассам.
обещание. На самом деле они дают торжественную и
Мужские: Адонис, Адриан, Басил, Белен, Бемус, обязательную клятву. В этом мире слово героя -
имеет реальный вес. Посторонние, которые быстро
Каликс, Клаус, Корбан, Сай, Дамен, Дариус,
усвоят этот урок, выживут и будут процветать. Те,
Демитриус, Део, Дру, Иган, Эстеван, Эван, Фауст,
кто этого не сделает, окажутся во власти Фурий. Боги
Джайлс, Грегор, Гриффин, Исидор, Джейс, Хорхес,
Астреи тоже могут быть неумолимыми. Неуважение
Джулиан, Кал, Каран, Килан, Кирилл, Лендер,
к божественной силе или сомнение в ней вызовут
Лейланд, Лео, Маг, Матео, Нео, Николас, Никос,
вражду с местными суевериями. Поскольку упорное
Оделл, Орелиус, Оррин, Панкрас, Пирс, Филип,
сомнение вполне могло вызвать гнев богов.
Куинн, Растус, Сандер, Сантос, Сириус, Спиро,
Открытое исповедание чужой религии также
Ставрос, Тадд, Тассос, Тео, Тимон, Тайрон, Виталис
заставит местных жителей чувствовать себя
и Ксандер.
некомфортно. Отрицание достоверности Астрейских
Женские Адара, Адрианна, Эгея, Ария, Ава, религий заставит местных бояться божественного
Бриони, Кэди, Калиста, Калла, Кара, Клео, Далия, гнева. Нужно быть достаточно храбрым или глупым,
Деми, Деса, Диана, Дора, Эхо, Электра, Фалана, чтобы ограбить или осквернить Астрейский храм,
Финн, Галена, Гемина, Халия, Хатрия, Хестер, так как это приведет в ярость как богов, так и их
Идилла, Илиана, Ина, Ирен, Ирия, Джасинда, местных поклонников. Когда дело касается богов,
Дженезис, Юстина, Кайя, Кэт, Кирстен, Лейси, всегда предпочтительна осторожность.
Лейна, Лия, Лисса, Маделия, Мариам, Майя, Но при условии, что посторонние соблюдают
Мелани, Нара, Нора, Орелле, Памела, Пенелопа, правила цивилизованного поведения, следят за
Петра, Рода, Сима, Селена, Табата своими манерами и не делают опрометчивых
заявлений или обещаний, они могут даже преуспеть.
Appendix A | Cr e ating Heroes
304
ПРЕДЫСТОРИИ Monk—Aresian Warrior
Используйте этот раздел для вдохновения, чтобы You are a member of an ascetic sect of warriors who hail
определить личную историю вашего героя. from the kingdom of Aresia. Aresians are considered the
most dangerous warriors in all of Thylea, and you are
Barbarian—Tribal Warrior proud of this reputation.
You come from the barbarian tribes on the margins
of civilization. These tribes are made up of outsiders
Paladin—Knight of the Five Gods
who occasionally washed up on the shores of Thylea You are one of the knights sworn to serve and protect
in the centuries before the coming of the Dragonlords. the Five Gods. You were trained at the Temple of the
Originally of all races and nationalities, your people Five in Mytros, and you are fiercely loyal to Queen
fought on the side of the natives in the First War. Thus, Vallus, the goddess of wisdom.
you are treated with distrust by the civilized races.
Ranger—Amazon Warrior
Bard—Satyr Minstrel You are an Amazon from the island of Themis. You
You are a wandering satyr minstrel, traveling across left the island when it was taken over by a death cult
Thylea and sharing your music with whoever is willing thirteen years ago. You are unfamiliar with the ways of
to listen or play with you. You perform in the smoky men, simply because you have known very few of them.
taverns of human towns, and also in forest glades, for
nymphs and other fey creatures. Ranger—Oldwood Tracker
You might belong to the druidic order of the Oldwood
Bard—Student of the Academy but, whether this is the case or not, you often work for
You are a student from the Academy in the city of Mytros. one of the Thylean kings as a scout.
You learned from the masters there and have devoted
yourself to knowledge, philosophy, beauty, and music. Rogue—Thief of Mytros
You can have one of many origins: perhaps you are
Cleric—Priest of a Distant God an outlaw who used to work with the thieves’ guild
You worship one of the gods of the world from outside in Mytros; perhaps you recently quit a bandit gang or
of Thylea. The worship of this god was kept alive for pirate crew; you might be a spy for one of the kings; or
generations within your family. Most view your vener- perhaps you grew up on the streets and are a self-taught
ation of an outside god with amusement, but there are practitioner of the light-fingered arts.
those who think such worship should be stamped out.
Sorcerer—Descendant of the Gods
Cleric—Priest of the Five Gods One of your ancestors was a god, and their power has
You worship the Five. You, and others like you, keep the manifested in your blood as an innate aptitude for magic.
faith alive by performing miracles and drawing upon
the power of the Five. You are devoted to resisting the Sorcerer—Exiled Satyr
creeping influence of the Titans, Sydon and Lutheria. You are a satyr who was born with the gift of magic
in your blood. Ostracized from your own people and
Druid—Keeper of the Oldwood driven from home, you left the fey lands to live amongst
You are a member of the druidic order of the Oldwood. the civilized folk.
You are in tune with the mother goddess herself. You
serve as an intermediary between the settlers and the Warlock—Priest of Lutheria
native races of Thylea—satyrs, centaurs, and nymphs. You once served as a priest of Lutheria. After leaving her
service, you swore a pact with one of the dark powers
Druid—Centaur Mystic that lurks in the Nether Sea.
You are a centaur who believes that all races of Thylea
can co-exist peacefully. You travel the human cities, Warlock—Servant of the Fates
spreading the faith of the mother goddess. It is a difficult You are a servant of the three ancient witches who dwell
life, as you are often confronted with fear and hatred. on the Island of the Fates.
Fighter—Warrior of Mytros Wizard—Academy Philosopher
You can come from almost any background: a warrior You learned magic at the Academy in Mytros. After
in the service of one of the kings, a retired veteran, or a finishing your studies, you may have stayed at the
member of the Mytros city guard. Whatever your sta- Academy as a teacher—or perhaps you wandered
tion, by all the gods, you know how to fight. abroad, seeking new magic.
Appendix A | Cr e ating Heroes
305
• Дората. Дората - это копья (в единственном числе
БРОНЗОВОЕ ОРУЖИЕ дори), вырезанные из древесины ясеня. Воины
обычно несут две дораты на случай, если одна будет
И БРОНЯ брошена или уничтожена.
Из-за отсутствия в Астрее залежей железа и низкого • Махайра. У этого длинного меча одно изогнутое
технологического развития, почти все местное лезвие с плоским лезвием наверху. Он тяжелее
оружие и доспехи выкованы из бронзы, сплава меди большинства длинных мечей, что делает его более
и олова вместо привычных железных и стальных эффективным при использовании конными
аналогов. бойцами.
• Ксифос. Этот обоюдоострый короткий меч очень
Тилейское оружие распространен среди рядовых солдат. Ксифос
имеет прямые лезвия в форме листьев, которые
Воины Астреи обычно используют копья, щиты и отлично подходят для колющих и режущих ударов.
мечи. Конечно, есть исключения, но армии Митроса
и Аресии обучают тысячи солдат использованию СЛАВА
этого простого оружия. Более тяжелое оружие, такое Когда герои совершают великие дела, они
как алебарды и тяжелые топоры, считается награждаются славой. Все великие герои стремятся
варварством. Оружие дальнего боя, как правило, увеличить свою известность. Слава гарантирует, что
ограничивается дротиками, пращами, длинными и ваше имя будет жить в истории в виде песен и легенд.
короткими луками, хотя есть некоторые, кто перенял Это путь к бессмертию. Принятие клятвы братства
использование сложных современных изобретений, гарантирует, что вся группа разделяет славу своих
таких как арбалеты. Это оружие в небольших достижений.
количествах конструируется Академией Митроса и
Волканом, является редким и дорогим. Астрея может ЭПИЧЕСКИЕ ПУТИ
похвастаться горсткой уникального культурного
Эпические пути - дополнение к созданию
оружия, которое можно найти практически в любой
персонажа. Каждый игрок должен выбрать один из
кузнице или магазине.
эпических путей, описанных ниже. Это определит
контекст героя на земле Астреи и повлияет на
отношения с ее богами и людьми. Они открывают
• Копис. Этот короткий меч, загнутый вперед, новые аспекты приключения, включая особые
тяжелее на конце лезвия. Это дает ему значительно отношения с сюжетными персонажами и доступ к
большую режущую способность, чем обычный определенным магическим предметам.
короткий меч, что позволяет использовать его как У каждого эпического пути есть набор целей. Хотя эти
топор. цели являются личными для каждого героя, они
• Шакрам. Круглый диск с лезвием - необычное дополняют общие цели приключения. Когда герой
метательное оружие. Он скользит по воздуху, достигает своей цели, он получает благословение
прорезая все на своем пути. Воины, которые богов. У каждого эпического пути есть свое
специализируются на шакраме, могут научиться божественное благословение, которое дается по
бросать его таким образом, чтобы он возвращался к завершении его целей. Также есть магические
ним после того, как поразил врага. предметы, перечисленные под целями для каждого из
эпических путей. Некоторые предметы могут
находиться в отдаленных частях Астреи, и их
необходимо найти, прежде чем их можно будет
использовать. Другие предметы могут быть выкованы
или созданы, но герой должен узнать, как создать
предмет, найти
Когда вы посещаете небольшие поселения, местные На этом уровне славы мир смертных
жители встречают вас едой, вином и подарками. поставил вас на пьедестал. Вы боитесь
4 Когда вы посещаете меньшее поселение, бросьте 14 разочаровать своих поклонников. Отказ от
один раз по таблице безделушек, чтобы определить любого задания или вызова может привести к
полученный подарок. потере 6 очков славы.
В небольших поселках по всей сельской местности Три святилища были построены в выбранных
теперь проводятся фестивали, посвященные вами местах по всей Астрее. Каждый посвящен
5 вашему имени. У вас есть бесплатное жилье в 15 вашему имени. За каждой святыней ухаживает
небольших поселениях, и у вас есть преимущество верный Жрец, а также бард, воспевающий ваши
по проверкам убеждения во время фестивалей. подвиги.
Рассказы о ваших великих деяниях В каждой из ваших святынь теперь есть золотая
распространились по городам, и ваше статуя вас, восседающего на троне, которую
6 присутствие привлекает множество 16 охраняют семь культистов. Когда вы находитесь
любопытных зевак. У вас есть бесплатная рядом с одним из своих святилищ, вы можете
еда, напитки и жилье в Эстории и Митросе. призвать культистов на свою сторону.
Барды теперь часто подходят к вам с просьбой Ваши святыни теперь заполнены паломниками,
рассказать «настоящую» историю ваших которые приносят всевозможные подношения,
чтобы возложить их к ногам вашей статуи. Каждое
7 подвигов. Выберите одно действие, которое вы 17 святилище приносит вам 50 золотых монет в день,
совершили. Когда о тебе поют песни, они которые вы можете получить у одного из ваших
сосредотачиваются именно на этом подвиге. Жрецов.
Ваше присутствие привлекает так много Ваше имя теперь выгравировано на ткани
посетителей, что повсюду таверны Мира, давая вам нечто вроде бессмертия. С
10 20
соревнуются, предлагая вам бесплатную помощью соответствующих ритуалов вы даже
еду, напитки и ночлег. Вы никогда не можете возвыситься до истинной
платите за эти вещи, если не путешествуете божественности.
инкогнито.
Даже после того, как Клятва Мира действовала последние пятьсот лет, Титаны
открыли множество способов вмешиваться в дела смертных. Сидону и Лютерии
предоставлены определенные права по условиям присяги, включая право на
умиротворение жертвой. Многие семьи были разрушены косвенно, из-за работы их слуг,
включая чрезмерно усердных священников, желающих выслужиться. Я не удивлюсь, если
обнаружу сотни детей-сирот, которые серьезно
намеревался отомстить титанам любой ценой. - Кира, богиня музыки
Одаренный Призрачный
С самого детства вы проявляли удивительные способности, Когда-то вы владели редчайшим сокровищем Астреи: по-
без усилий справляясь с каждым делом, которым вы настоящему счастливой жизнью. У вас был любящий
пытались заниматься. У вас нет объяснения, но партнер, прекрасные дети, и вы жили в большом доме в
большинство людей полагают, что по вашим венам должна городе Митрос. Как первому ребенку в могущественной
течь божественная кровь. Поскольку вы из простой или семье с благочестивым происхождением вам было суждено
варварской семьи, вы стали объектом бурной зависти со стать следующим правителем Митроса. Но однажды все
стороны детей знати и богатых, которые считают, что вы не изменилось. Вы вернулись домой и обнаружили, что в вашем
заслуживаете своих талантов. Таким образом, вы потратили доме холодно и пусто. Ваши друзья и соседи не помнят ни
большую часть своей жизни, доказывая свою ценность. Вы вас ни о вашей семье, как будто их никогда и не
хотите добиться славы и богатства, чтобы ваше имя существовало. Какое-то время вы боролись с безумием.
запомнилось на века. В основном вы хотите стать Теперь вы решили найти свою семью любой ценой. Вы
Повелителем Драконов. Если бы вам удалось найти яйцо отправитесь на край земли и при необходимости сразитесь с
дракона и успешно выходить его, вы могли бы самими богами. Вы сделаете все возможное, чтобы вернуть
присоединиться к списку легендарных героев, которых все людей, которых любите, даже если все будут считать вас
еще помнят спустя пять веков. Призыв Оракула дал вам сумасшедшим.
возможность доказать свою ценность.
Ограничения: Должен быть уроженцем Астреи
Ограничения: Должен быть уроженцем Астреи. Слухи: Оракул утверждает, что спасение
Слухи: Оракул обещает, что пророчество
мира и исполнение пророчества даст вам ответы на
поможет вам стать Владыкой Драконов.
вопрос об исчезновении вашей семьи.
Героические задачи
Кентавры в Астрее
Особенности кентавра
Кентавры имеют следующие расовые особенности.
Увеличение очков способностей. Ваш показатель силы
увеличивается на 2, а ваш показатель мудрости
увеличивается на 1.
Возраст. Кентавры взрослеют с той же скоростью, что и
люди. Живут столько же. Мировозрение.
Кентавры имеют склонность к добру. Как племенной народ,
они не склоняются к свободе хаотического мировоззрения,
но они не подчиняются законам, которые, по их мнению,
несправедливы или неэффективны. Они склоняются к
нейтральному. Частое мировозрение: Нейтрально-Доброе.
Размер. Кентавры имеют рост от 1,8 до 2,5 метров.
и весят от 300 до 400 кг. У вас средний размер, но вы крупнее
остальных рас.
Скорость. Ваша базовая скорость - 12 метров. Языки. Вы
АСТРЕЙСКАЯ МЕДУЗА
можете говорить, читать и писать на общем и Сильване. «Воистину, я никогда не считал себя
Разгон. Если вы без остановки переместитесь на 10 метров
прямо к цели, а затем поразите ее рукопашной атакой, цель проклятым. Я желал золота, и теперь у меня есть золото - в
получит дополнительный урон 1d6 от первой атаки. большое количество. Добавляются те, кто мне не нравится
Перевозчик. В качестве бонусного действия в свой ход вы
можете позволить единственному желающему союзнику в в мою прекрасную коллекцию статуй. И я предпочитаю
пределах 2 метров от вас совершить короткую поездку на
Компанию моих змей и меньших смертных ».
вашей спине. Он сидит на вашей спине до конца вашего
хода, после чего должен слезть в пределах 2 метров от вас. - Моксена, Леди монет
Ваш всадник считается как будто он верхом на лошади, и он
неуязвим для провоцированных атак. Ваш всадник должен
быть двуногим существом вашего размера или меньше. Медузы - гуманоиды, которые были прокляты или
Конный маневр. Подъем на отвес или маневрирование в заключили сделку с темными силами, чтобы достичь
ограниченном пространстве считаются для вас красоты, вечной молодости, большого богатства или какого-
труднопроходимой местностью. либо другого смертного желания. Как следствие, их волосы
были заменены змеями, а их глаза способны обратить в
камень неосторожных. Их презирают и избегают все другие
смертные расы, и они должны быть осторожны, чтобы
скрыть свою личность, путешествуя по цивилизованным
местам мира.
Местные и проклятые расы Астреи внушают страх. Легенда о Медузе
врагам, но те, кто на нашей стороне против Титанов,
ценные союзники. Я не могу предать себе подобных
a
Тысячи лет назад в Астрею приехала женщина в
у них есть минусы, но я считаю, что лучше не
поисках счастья. Когда существа той земли
подвергать сомнению их мотивы. Они спрашивали ее, откуда она пришла, она отвечала
только: «Я из страны Горгон». В те дни Астрея была
предпочитают сражаться вместе с нами; это
богата природными красотами, но бедна. Но
все, что имеет значение для Ксандера, так что женщину это не остановило.
для меня этого достаточно. Appendix B | New Pl ayable R aces
конов (15 г. н.э.) 313
- Ризон Фобас, повелитель дра
Сначала женщина обыскала степи и горы, и она подошла к вглядываться в зеркало или пристально смотреть на
кентаврам, спрашивая: «Где я могу найти драгоценные свое отражение, потому что по иронии судьбы они
камни и драгоценности, чтобы соперничать со звездами?» уязвимы для собственного окаменевшего взгляда.
Кентавры предложили ей баранину и сказали: «Зачем
искать драгоценные камни и драгоценности, когда звезды Особенности Медузы
доступны каждому?» Разочарованная, она выбросила еду и
предоставила кентавров созерцанию звезд. Медузы обладают следующими чертами.
Затем женщина обыскала леса и подошла к сатирам, Увеличение очков способностей. Ваш показатель
спрашивая: «Где мне найти реки из золота и серебра, ловкости увеличивается на 2, а ваш показатель интеллекта
текущие, как фонтаны? » Сатиры предложили ей кубок с увеличивается на 1.
вином и сказали: «Золото и серебро - очень скудный пир. Возраст. Медузы не рождаются - они созданы. Когда
Разве ты не предпочла бы присоединиться к нам, чтобы гуманоид поражается проклятием медузы, он постепенно
послушать песню и выпить? " Снова разочарованная, превращается в чудовище со змеиными волосами. После
женщина отбросила кубок и предоставила сатирам трансформации они могут жить тысячу лет, но большинство
разгуляться. Женщина бродила вдоль и поперек, из них выслеживаются и убиваются задолго до этого.
безуспешно ища счастья, и наконец наткнулась на трех Мировозрение. Цивилизованные медузы склонны к
женщин, ткающих на ткацком станке. Она сказала: «Я нейтральному или законному-злому мировосприятию,
желаю богатства, превосходящего воображение всех
потому что они должны найти способы выжить на
существ, населяющих эту проклятую землю». Три
окраине общества. Они должны быть осторожны,
женщины, которые были Мойрами, предупредили ее. «Вы
действительно этого хотите? Вы можете получить его, но чтобы сотрудничать с другими людьми, которые
цена будет высокой ». И женщина ответила: «Когда я буду пострадают в компании проклятого богами. Медузы,
богата, мне не составит труда заплатить любую цену». И которые поддаются гневу, в конечном итоге теряют
Судьба сказали: «Да будет так». контроль над собой и становятся настоящими
Глаза женщины внезапно заблестели, как золотые монеты, монстрами.
и куда бы она ни повернула взгляд, существа обращались в Размер. Медузы такого же размера и телосложения,
камень. «Чтобы никто не мог украсть у вас ваше как люди. Ваш размер средний.
сокровище», - сказали Судьбы. Волосы женщины росли
Скорость. Ваша базовая скорость - 10 метров.
длинными и извилистыми, скользкими и чешуйчатыми,
как змеи. «Чтобы у тебя всегда была компания холодных Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
сердец, как твое собственное». И, наконец, руки женщины Общем языке и на одном языке по вашему выбору.
были наполнены драгоценными камнями и монетами, Темновидение. Ваши глаза адаптированы к темным
которые были прекрасны вне всяких оценок звезд и песен. местам, что дает вам темное зрение до 20 метров.
Ее звали Медуза, и она была тезкой своего проклятия, Проклятый. Вы поражены проклятием медузы, но
которое поражает многих таких смертных у которых ваша трансформация уже завершена. Ваше проклятие
больше честолюбия, чем здравого смысла. можно снять только заклинанием желание. Если ваше
Проклятие темных сил проклятие закончится, ваша раса изменится на ту,
какой вы были до того, как стали проклятыми
(выберите расу).
Змеиные волосы. Вы можете атаковать своими
Медузы обычно заключают сделки с каким-то извергом змеиными волосами. Это рукопашная атака оружием с
или демонической силой, но в некоторых случаях они бонусом атаки, равным вашему модификатору
нарушают клятву, вызывая недовольство богов или мастерства + вашему модификатору ловкости. Он
Судьбы. В любом случае, они подверглись проклятию наносит колющий урон 1d6 при попадании, и ваша
медузы в качестве наказания, и выздоровление от цель должна совершить спасбросок Телосложения со
проклятия невозможно без использования мощной магии. Сл 12, иначе она будет отравлена до начала вашего
В некоторых случаях даже более сильного заклинания следующего хода.
восстановления может быть недостаточно, чтобы снять
Змеиная кровь. Вы совершаете с преимуществом
проклятие. Но во многих других случаях медуза просто
принимает проклятие как часть своей личности. Дети,
спасброски от заклинаний и способностей,
рожденные от медуз, также подвержены проклятию. вызывающих состояние отравления.
Окаменелый взгляд. Начиная с 5-го уровня, вы можете
Офидианские интриганы действием заставить существо в пределах 10 метров, которое
видит ваши глаза, совершить спасбросок Телосложения со
Сл 8. При провале существо парализуется до конца своего
Медузы, как известно, проводят большую часть следующего хода. В свой ход вы можете бонусным действием
своего времени в заговорах против тех, кто заставить то же существо повторить этот спасбросок с
соперничает с ними в богатстве, силе или красоте. помехой. Каждый раз, когда он терпит неудачу, он снова
Некоторые медузы называют своих змей и парализуется до конца своего следующего хода. Когда
разговаривают с ними, как если бы они существо парализуется таким образом в третий раз за 10
разговаривали с любимыми животными или минут, оно мгновенно окаменеет.
любимыми. Другие стыдятся своего проклятия и Начиная с 10-го уровня, Сл для этого спасброска
увеличивается до 10. На 15-м уровне Сл увеличивается до 12.
стремятся разрушить его. Медузы должны приучать
На 20-м уровне Сл увеличивается до 14.
314 себя никогда пристально не
Воины Быки
Навыки Внимательность +4
Чувства пассивная Внимательность 14
Опасность 2 (450 XP)
Действия
Рога. Рукопашная атака оружием: +5 к атаке,
досягаемость 2 метра, Одна цель. Попадание: (2d6 + 4)
колющий урон.
Разгон. Если бык перемещается по крайней мере на 6
метров прямо к цели, а затем поражает ее атакой рогами в
том же ходу, цель получает дополнительный колющий урон
1d10. Если цель - существо, она должна преуспеть в
спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног.
316
aPPendIx b | neW Playable r aces
АСТРЕЙСКИЕ НИМФЫ Beautiful and Diverse
«Я когда-то любила человека, у которого были такие глаза,
Nymphs are famed for their feminine charms, but they
как драгоценности и косы, как солнце, и губы, как цветок. Он are not exclusively female. Some are awakened from the
утверждал, что родился в скале на пике горы возле моей elements with a mix of masculine and feminine features,
деревни, но я не поверила ему, как может что-то столь and others are quintessential specimens of male splen-
прекрасное быть рождено из твердого, изрезанного камня? dor. As fey creatures, nymphs like little less than to be
nailed down by the crude shackles of mortal language.
- Тессела, ведьма западных степей They come in as many shapes and forms as the earth
itself. The only physical trait that all of them have in
Нимфы - феи-духи, которые проявляются в красоте common is an awe-inspiring beauty.
стихийных сил творения. Есть много видов нимф:
дриады лесов, наяды рек, ориады гор, ауры ночного Curious and Possessive
неба и морские нереиды. Они ходили по земле Nymphs have an insatiable desire to learn as much as
тысячелетия с тех пор, как Великая Мать пробудила их possible about both the natural and the civilized world.
из деревьев, вод, скал и ветра. Нимфы больше всего Because most have had eons to discover the splendor
чувствуют себя в природе как дома, но, как известно, of nature, it is the civilized world that interests them
они маскируются и живут среди смертных, потому что the most. However, they are not usually very accus-
им отчаянно интересно узнать о цивилизованном tomed to mortal culture, and so they may think of men
мире. Несмотря на это, им часто бывает трудно понять and women as interesting baubles to be collected and
повседневную тяжбу цивилизованного существования. admired. Even civilized nymphs tend to cherish their
Их очарование таково, что они могут непреднамеренно friends and acquaintances as ‘pets’ to be manicured
соблазнить и приручить смертных как «домашних and proudly exhibited. They are not above bragging
животных», которые заботятся обо всех их нуждах, about their collection—or fighting with one another
оставляя их в некотором смысле озадаченными over their favorites.
уродством и невзгодами, которые, кажется,
пронизывают города.
Легенда о нимфах
АСТРЕЙСКИЙ САТИР
«Доверьтесь этим рогатым злодеям, заключая любую сделку.
Они будут просить, чтобы вам заплатили вином, а затем
выпьют его с вами. Я поймал одного из них, когда он держал
мою сестру за конюшней, и вместо того, чтобы
постыдиться, он написал об этом песню. К черту их всех, но
проклятые козлы играют музыку, которая может
заставить плакать саму Музу ».
ϖҸҵҵүҮҰӇҹҲӁүһҴҸҳҹҸӇұҲҲ ϜҪұҶүҺһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉ
ύҪҺҮӅ
ҲұҽӁҪӈӃҲүҧҹҲӁүһҴҽӈҹҸӇұҲӈ
ҹҸһҬӉӃҪӈҼһүҫӉ ҧҼҲһҼҲҿҲҸһҷҸҬҪҷӅҷҪһӁүҼүҬҹҪҺҼҲҲҮҸӂүһҼҲӁүҵҸҬүҴ
һҸұҮҪҷҲӈҽҷҲҴҪҵӆҷҸҭҸӂүҮүҬҺҪҬҼҺҪҮҲӀҲӉҿӇҹҲӁүһҴҲҿ ϑһҵҲҬҬҪӂүҳҭҺҽҹҹүҶүҷүүӂүһҼҲӁүҵҸҬүҴ
ҼҸ
ҹҸӇҼҸҬώһүҬүҵҲӁҪҳӂҲүҲһҼҸҺҲҲҬҲһҼҸҺҲҲҲұҷҪӁҪҵӆҷҸ ҷүҸҫҿҸҮҲҶҸүҴҸҵҲӁүһҼҬҸһҼҲҿҸҬһҸҴҺҪӃҪүҼһӉҝҶҷҸҰӆҼү
ҫӅҵҲұҪҹүӁҪҼҵүҷӅҲҬҸһһҸұҮҪҷӅҮҵӉұҺҲҼүҵүҳҴҪҴӂүҮүҬҺӅ һҬҸӊҴҸҵҬҸҭҺҽҹҹӅ
ӁҼҸҫӅҸҹҺүҮүҵҲҼӆҼҺүҫҽүҶӅҳҺҪұҶүҺ
ҹҸӇұҲҲҧҼҲҲһҼҸҺҲҲҬүҴҪҶҲҹүҺүҮҪҬҪҵҲһӆҬҽһҼҷҸҳ ҷҪҴҸҵҲӁүһҼҬҸһҼҲҿҸҬһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉϙҪҹҺҲҶүҺ
үһҵҲҽ
ҼҺҪҮҲӀҲҲ
ҲҬҴҸҷүӁҷҸҶҲҼҸҭүҸҷҲҫӅҵҲұҪҹҲһҪҷӅҷҪһҬҲҼҴҲ ҬҪһӁҵүҷҪҭҺҽҹҹӅ
ҼҸҷүҸҫҿҸҮҲҶҸүҬҪҶҴҸҵҲӁүһҼҬҸ
ҹҪҹҲҺҽһҪҲҿҺҪҷҲҵҲһӆҬҫҸҵӆӂҲҿҫҲҫҵҲҸҼүҴҪҿϞү
ҴҼҸҿҸӁүҼ һҼҲҿҸҬҮҵӉҭҸҺҪҷҭҪҫҽҮүҼҺҪҬҷҸ Y
ұҪҹҲһҪҼӆһҬҸүһҸҫһҼҬүҷҷҸүӇҹҲӁүһҴҸүһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲү
ҹҺҸҬҸҮӉҼһҬҸҲҺҪҷҷҲүҭҸҮӅҬҲұҽӁүҷҲҲҾҲҵҸһҸҾҲҲ
ӇһҼүҼҲҴҲҲҶҽұӅҴҲ
ҼҪҴӁҼҸҽҷҲҿүһҼӆҷүҸҫҿҸҮҲҶӅҳӉұӅҴ
ҧҹҲӁүһҴҲүһҼҲҿҲҲӇҾҾүҴҼӅ
ӁҼҸҫӅұҪҹүӁҪҼҵүҼӆҬүҵҲҴҸҵүҹҲүҬүҵҲҴҲҿҮүҵϚҮҷҪҴҸ ϚҫӉұҪҼүҵӆҷҸү ҝҵҽӁӂүҷҲү
ϜҪҷҭ ҴҸҵҲӁүһҼҬҸ ҬҮҸҿҷҸҬүҷҲӉ
ӇҹҲӁүһҴҲҳҹҸӇҼҷүҶҸҰүҼҹҺҸҬүһҼҲҬόҴҪҮүҶҲҲҬһӈҰҲұҷӆώ
ҧҹҸһҪ һҼҲҿҸҬ ύҪҺҮҪ
ҴҸҷӀүҴҸҷӀҸҬ
ҸҷҲҮҸҵҰҷӅҲһҴҪҼӆҬүҵҲҴҲүҴҸҷҾҵҲҴҼӅ
ҲҫҸ
ҬүҵҲҴҲүҴҸҷҾҵҲҴҼӅҹҸҺҸҰҮҪӈҼҬүҵҲҴҲҿҭүҺҸүҬ
ҪҬүҵҲҴҲү 1 6 ϘҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲү
ҭүҺҸҲҹҸҺҸҰҮҪӈҼҬүҵҲҴҲүҮүҵҪϞҪҴҲҶҸҫҺҪұҸҶ
ҬӅ 2 12 ӇҹҲӁүһҴҸүҶҽҰүһҼҬҸ
ҹҸҮҭҸҼҸҬҲҵҲһӆҴҫҽҺҷҸҳҰҲұҷҲ
ҹҺүһҵүҮҽӉҬҸҲҷҸҬ
ҴҸҼҸҺӅү
3 18 ϘҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲү
ҷүҫҸӉҼһӉҷүҬүҺҸӉҼҷӅҿҼҺҽҮҷҸһҼүҳώӅҷҪҽӁҲҵҲһӆҼҸӁҷҸ
ұҪҹҲһӅҬҪҼӆһҸҫӅҼҲӉҮҪҰүҬҿҪҸһүҫҲҼҬώӅұҷҪүҼү
ӁҼҸүһҵҲ 4 24 ӇҹҲӁүһҴҸүҹҺүҮҬҲҮүҷҲү
ҬҪӂүҹүҺҸһҸһҴҸҵӆұҷүҼҬҺүӂҪӈӃҲҳҶҸҶүҷҼ
ҴҺҪһҸҼҪӇҼҸҭҸ ϘҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲү
5 30
ҶҸҶүҷҼҪҶҸҰүҼҫӅҼӆҷҪҬһүҭҮҪҹҸҼүҺӉҷҪҮҵӉҲһҼҸҺҲҲ
6 36 ӇҹҲӁүһҴҪӉҺүӂҲҶҸһҼӆ
ӇҹҲӁүһҴҲүһҼҲҿҲ 7 42 ϘҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲү
8 48 ӇҹҲӁүһҴҲүҺүҾҵүҴһӅ
9 54 ϘҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲү
ϛҸһҼҽҹҲҬҬϖҸҵҵүҮҰӇҹҲӁүһҴҸҳҹҸӇұҲҲҷҪҽҺҸҬҷү
ҬӅ ӇҹҲӁүһҴҸүһҸҹҺҸҼҲҬҵүҷҲү
10 60
ҷҪӁҲҷҪүҼүһҸӁҲҷӉҼӆһҬҸүӇҹҲӁүһҴҸүһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲүϖҸҭҮҪҬҸ
ҬҺүҶӉҬҪӂҲҿҹҽҼүӂүһҼҬҲҳҲҵҲҬҸҬҺүҶӉҫҸӉҹҺҸҲһҿҸҮӉҼ ҬҮҸҿҷҸҬҵӉӈӃҲҳһҼҲҿ
ҸҹҺүҮүҵүҷҷӅүҬҪҰҷӅүһҸҫӅҼҲӉ
ҬӅҶҸҰүҼүҲһҹҸҵӆұҸҬҪҼӆ
һҬҸӈҺүҪҴӀҲӈ
ӁҼҸҫӅһҸӁҲҷҲҼӆҷҸҬӅҳӇҹҲӁүһҴҲҳһҼҲҿ ϙҪӁҲҷҪӉһҭҸҽҺҸҬҷӉ
ҴҸҭҮҪҬӅҮҪүҼүҴҸҶҽҼҸҫҪҺҮһҴҸү
ώҪҰҷӅүһҸҫӅҼҲӉҸҹҺүҮүҵӉӈҼһӉҴҪҴҵӈҫӅүҲұһҵүҮҽӈӃҲҿ ҬҮҸҿҷҸҬүҷҲү
ҬӅӁҲҼҪүҼүҸҼҺӅҬҸҴҲұһҬҸүҭҸӇҹҲӁүһҴҸҭҸ
һҸҫӅҼҲҳ
ҹҺҸҲһҿҸҮӉӃҲҿһҬҪҶҲҲҵҲҸҮҷҲҶҲұҬҪӂҲҿ һҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉ
ҴҸҼҸҺҸүҽҵҽӁӂҪүҼӇҾҾүҴҼҲҭҺҪҵӆҷӅҿҴҸһҼүҳ
һҸӈұҷҲҴҸҬһҵҽӁҪҳҷҸ ҷҪҹҺҲҶүҺ
ҬҪӂҪҭҺҽҹҹҪҷүҶҸҰүҼ ҬұҪҬҲһҲҶҸһҼҲҸҼҺҪҷҭҪҬҪӂүҭҸһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉ
ҷҪҶүҺүҷҷҸұҪһҼҪҬҲҼӆҲҿҹҺҸҲұҸҳҼҲҹҽҼүҶҹҸҬҼҸҺүҷҲӉ
ώӅ зԸԼԽԪԲԲՀԪʪɣȿȿԠ ώҪӂүώҮҸҿҷҸҬүҷҲүύҪҺҮҪҬҵҲӉүҼ
ҮҸҵҰҷӅҲҶүҼӆҬҸұҶҸҰҷҸһҼӆҬҲҮүҼӆҲҵҲһҵӅӂҪҼӆ ҷҪҶҲҷҲҶҪҵӆҷҸүұҷҪӁүҷҲүϜҸҵҵҸҬҸһҷҸҬҪҷҷҸүҷҪ
ҹҺҸҲһҿҸҮӉӃүү ҴҸҵҲӁүһҼҬүһҸҫҺҪҷҷӅҿҬҪҶҲһҼҲҿҸҬϖҪҰҮӅҳҺҪұ
ҴҸҭҮҪҴҼҸ
• ϖҸҶүҮҲӉҴҼҸҼҸҫҺҸһҪүҼҴҺҲҼҲӁүһҴҲҽӈҹҺҲ ҼҸҫҺҸһҪүҼҸҮҷҸҲұҬҪӂҲҿώҮҸҿҷҸҬүҷҲҳύҪҺҮҪ
һҴҪҰҲҼү
ҪҼҪҴүҲҵҲһҹҪһҫҺҸһҴү үһҵҲҬӅҹҪҵҸҶүҷӆӂүҶҲҷҲҶҪҵӆҷҸҭҸұҷҪӁүҷҲӉҮҵӉҬҪӂүҭҸ
• ϏҸҺҮӅҷӉҴҼҸҼҸҫҺҸһҪүҼҴҺҲҼҲӁүһҴҲҳҹҺҲ ҺҪҷҭҪһҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉ
ҼҸҭҮҪҺүұҽҵӆҼҪҼҫҽҮүҼҺҪҬүҷ
ҶҲҷҲҶҪҵӆҷҸҶҽұҷҪӁүҷҲӈ
ҸҹҺүҮүҵүҷҷҸҶҽҬҪӂҲҶҺҪҷҭҸҶ
ҪҼҪҴүҲҵҲһҹҪһҫҺҸһҴү
һҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲӉ
• ϔҺҸҷҲӉҴҼҸҼҸҹҺҸҬҪҵҲҬҪүҼһҹҪһҫҺҸһҸҴҹҸһҵү
ϐҸҹҸҵҷҲҼүҵӆҷӅүӇҾҾүҴҼӅώҪӂүҬҮҸҿҷҸҬүҷҲүύҪҺҮҪҮҪүҼ
ҲһҹҸҵӆұҸҬҪҷҲӉҬҮҸҿҷҸҬүҷҲҳύҪҺҮҪ ҮҸҹҸҵҷҲҼүҵӆҷӅүӇҾҾүҴҼӅҬұҪҬҲһҲҶҸһҼҲҸҼҴҸҵҲӁүһҼҬҪ
• ϞҺҪҭүҮҲӉҽҴҸҭҸҼҸҬҺҪҭҲҽҶүҷӆӂҪӈҼҮҸҷҽҵӉ һҸҫҺҪҷҷӅҿҬҪҶҲһҼҲҿҸҬϖҸҭҮҪҬӅҮҪүҼүҴҸҶҽҼҸ
ҿҲҼӅ ώҮҸҿҷҸҬүҷҲүύҪҺҮҪ
ҬӅҫүҺҲҼүҸҮҲҷҲұһҵүҮҽӈӃҲҿ
ӇҾҾүҴҼҸҬ
ҴҸҼҸҺӅүҬӅҺҪұҫҵҸҴҲҺҸҬҪҵҲϚҷҲҹҸҵҽӁҪӈҼ
ϖҺҸҶүҼҸҭҸ
ҵӈҫҸүҸһҸҫүҷҷҸұҪҿҬҪҼӅҬҪӈӃүү
ҬӅҭҸҮҽҸҼӇҼҸҭҸӇҾҾүҴҼҪ
ҧҾҾүҴҼҼүҺӉүҼһӉ
ҹҸһҵүҫҺҸһҴҪ
һҸҫӅҼҲү
ҴҸҼҸҺҸү
ҴҪҰүҼһӉ
ұҪһҵҽҰҲҬҪүҼҬҴҵӈӁүҷҲӉҬ
ҬҪӂҧҹҸһ
ҲҶүүҼҶүһҼҸҫӅҼӆ
үһҵҲϘҪһҼүҺҹҸұҬҸҵӉүҼ
ӇҼҸ
• Epic Courage: You gain advantage on saving throws
ϖҪҰҮӅҳҺҪұ
ҴҸҭҮҪҬӅһҸӁҲҷӉүҼүҷҸҬӅҳӇҹҲӁүһҴҲҳ
against effects that would frighten you.
һҼҲҿ
ҬӅҮҸҵҰҷӅұҪӉҬҲҼӆ
ӁҼҸҮүҵҪүҼүӇҼҸϑһҵҲ
• Epic Determination: You gain advantage on death
ϘҪһҼүҺҸҮҸҫҺҲҼ
ҼҸҬӅҶҸҰүҼүҮҸҫҪҬҲҼӆҴһҬҸүҶҽ
saving throws.
ӇҹҸһҽһҼҲҿώӅҼҪҴҰүҶҸҰүҼүұҪҹҲһҪҼӆ
ӁҼҸ
• Epic Foresight: You cannot be surprised, and your
ҹҺҸҲұҸӂҵҸҲҹҸӁүҶҽ
ӁҼҸҫӅҹҸҼҸҶһҽҮҸҬҸҵӆһҼҬҲүҶ
passive Perception increases by +5.
ҹҺҸӁҲҼҪҼӆӇҼҸ
ҷҸӇҼҸҷүҸҫӉұҪҼүҵӆҷҸώҪӂү
һҼҲҿҸҼҬҸҺүҷҲүҹҸҬӅӂҪүҼһӉҬҺүҳҼҲҷҭүҹҸҶүҺү
ҽҬүҵҲӁүҷҲӉҴҸҵҲӁүһҼҬҪһҼҲҿҸҬ Appendix C | New Cl a ss A rchet y pes
323
• Epic Reflexes: You gain advantage on saving throws
against spells that affect multiple targets. Assigning Epithets
• Epic Resistance: You gain resistance to one damage If you’d like to add some extra creativity to this process, then
type (Bard’s choice). you should consider assigning an epithet to each of your
allies. Epithets are short compound titles like ‘rosy-cheeked,’
Armored Poet ‘strong-willed,’ or ‘clear-eyed.’ Epic poets use epithets to
Starting at 6th level, you gain proficiency with medium emphasize a character’s most distinguished qualities. Refer
to your allies by their epithets when you record verses
armor, so that you can get close to the fighting while com-
in your poem, like so: “Stern-faced Orion swings and
posing your poem. Additionally, if you are within 5 feet of misses!” Please be respectful—don’t choose an epithet
an ally when you compose an epic verse about them, then that would make your fellow players uncomfortable.
you regain one expended Bardic Inspiration die.
Cleric
Ritual of Mistletoe
It was the Dragonlords who brought their
Starting at 6th level, you carry a pouch full of mistletoe
foreign notions of good and evil to Thylea. that you’ve collected with your sickle. You have sprigs of
Before their arrival, it was understood that mistletoe represented by a number of d4s equal to your
the gods and Titans are not to be challenged; druid level. On your turn, you may use a bonus action to
they are only to be honored and appeased. If expend one of the sprigs of mistletoe and perform one
of the following effects:
lives must be sacrificed to calm their anger,
then that is the ultimate good. Clinging to • Divining Ritual: You cast detect magic without using
a spell slot.
life is not only pathetic; it's an insult to the • Healing Ritual: You cast cure wounds as a 1st-level
Mistress of Death, who has been charged with spell without using a spell slot.
shepherding each soul at its appointed time. • Purification Ritual: You cast purify food and drink
without using a spell slot.
— Chondrus, Priest of Lutheria • Song of the Solstice: You cast heroism as a 1st-level
spell without using a spell slot.
Additionally, any time you cast a spell that restores
CIRCLE OF SACRIFICE hit points, you may expend any number of sprigs of
mistletoe to roll those dice and add them to the number
Druids of the Circle of Sacrifice believe that nature
of hit points restored. You regain all expended sprigs of
connects one to the entire universe, including the
mistletoe after completing a long rest.
stars and the astral void between planes. They know
that immutable laws have been set down by the great Keeper of the Law
powers of the universe and that sacrifices must be
made to these powers in order to keep the balance. Starting at 10th level, you are initiated into an ancient
Such sacrifices take the form of great bonfires, wherein order of druidic judges who keep and enforce the laws of
fallen creatures are immolated. the cosmos. Your sprigs of mistletoe increase to d6s.
Druids who keep the Circle of Sacrifice are sometimes Sacrificial Offering. On your turn, you may use a
called the Keepers of the Old Ways, and they revere mis- bonus action to choose one creature that you can see.
tletoe as a sacred plant connected to the infinite power That creature is marked as a Sacrificial Offering for the
of the astral plane. Mistletoe must be harvested with next hour. Whenever any of your allies hit that creature
extreme care, following rituals that ensure that the plant with an attack, you may use a reaction to expend one of
maintains its potency. your sprigs of mistletoe to roll the die and add the result
As one of the keepers of the Old Ways, you sometimes as fire damage. Additionally, whenever a Sacrificial
gather with others of your kind at sacred rings of stand- Offering is reduced to 0 hit points, you may activate
ing stones. These standing stones connect the natural your Immolation feature on that creature.
world to the heavens and the astral void. Restoration Ritual. On your turn, you may use an
action to expend two sprigs of mistletoe to cast the
Ritual of Sacrifice lesser restoration spell.
Starting at 2nd level, you learn how to perform a Astrological Wisdom
sacrificial ritual that pleases the gods. You know the
produce flame cantrip. When you make an attack Starting at 14th level, you have studied the stars and
with produce flame, add your Wisdom modifier to the memorized the pathways that connect the material
damage roll. plane to the astral plane. Your sprigs of mistletoe
Immolation. Whenever you reduce a creature to 0 increase to d8s. Additionally, you gain access to the tele-
hit points, you may choose to immolate them as a sac- portation circle spell and always have it prepared.
rificial offering. As the creature is engulfed in fire, you Stone Circle. You know the ancient methods used to
and every ally within 60 feet of the immolated creature construct a circle of standing stones. You may spend
gain the effects of the bless spell for 1 minute (con- 8 hours and 12,000 gp to construct a circle of twelve
centration is not required). You may use this feature a standing stones inscribed with druidic sigils, where
number of times equal to your Wisdom modifier, and each stone is 10 feet tall and weighs 1 ton. This stone
you regain all expended uses after a short or long rest. circle may be used as a permanent anchor location for
the teleportation circle spell.
HOPLITE SOLDIER with two hands), and your melee attack range with these
weapons is increased to 10 feet. When you make an
The rank-and-file warriors of large cities are sometimes attack with one of these weapons, you may use a bonus
trained to fight in large armies of identically-outfitted action to make a melee attack with the opposite end of
soldiers called hoplites. Hoplites fight behind heavy the weapon. This attack uses the same ability modifier
shields, which have notches to accommodate the use of
as the primary attack. The weapon’s damage die for this
spears and javelins. Additionally, they may carry a sword
attack is a d4, and it deals bludgeoning damage.
called a xiphos for close quarters combat. Hoplites are
famous for the use of the phalanx formation, which Disciplined Defense
allows many soldiers to band together closely, benefiting
from the protection of their neighbor’s shield. Starting at 10th level, you are practiced at using your
shield to intercede and protect allies. When a creature
Optional Fighting Style: Hoplite you can see attacks a target other than you that is within
5 feet of you, you can use your reaction to add your
When you select your fighting style at 1st level, you may
proficiency bonus to the target's AC until the beginning
choose this one. While you are wielding a shield, you are
of your next turn. You must be wielding a shield.
alert to attacks made against nearby allies. Whenever
a creature attacks an ally standing within 5 feet of you Shield Buster
with a melee attack, you may use your reaction to make a
melee opportunity attack against the offending creature. Starting at 15th level, your attacks score a critical hit
on a roll of 19 or 20. When you score a critical hit with
Phalanx (Shield Wall) a melee weapon, you knock away your target’s shield if
Starting when you choose this archetype at 3rd level, they are wielding one. The shield lands in a free space up
you can use a bonus action to activate your Shield Wall to 10 ft. away. If your target is not wielding a shield, then
ability. You may use this ability once, and you regain the they suffer an additional d6 damage from the sheer force
ability to do so after completing a long rest. of your weapon attack.
Shield Wall. For 1 minute, you and every ally who
Phalanx Wrecker
can see or hear you gains +2 AC as long as they are
standing within 5 feet of an ally who is using a shield. Starting at 18th level, you have become a whirling
Additionally, your allies wielding shields gain an addi- machine of death in close quarters combat. When
tional +1 AC from their own shields (this includes you). you take the Attack action, you can forgo one of your
This ability does not stack with itself. attacks to make a single melee attack against any
number of creatures within 5 feet of you, with a sepa-
Spear Mastery rate attack roll for each target.
Starting at 7th level, your damage dice with spears,
tridents, and javelins increases to d8 (d10 when wielded
Monk
WAY OF THE SHIELD resistance from a proud band of shield monks with less
than a tenth of their numbers. Grandmasters of this
Some monasteries teach a specialized form of combat tradition have even been known to stand alone against
that is very different from traditional monk fighting creatures many times their size.
techniques. This style is known as the Way of the Shield,
and it emphasizes the shield as a living extension of the Aresian Technique
warrior. Monks of this tradition train to take advantage
Starting when you choose this tradition at 3rd level, you
of shields and polearms, so that they can fight with or
gain proficiency with shields. Additionally, wielding a
against large armies of hoplites in phalanx formations.
shield does not impede your Martial Arts, Unarmored
Such monks commonly wear long red cloaks to disguise
Movement, or Unarmored Defense features. You may
their intentions and add fluidity to their movements.
also use your shield as a “free hand” to catch and hold
Temples that teach the Way of the Shield are often
missile weapons with your Deflect Missiles feature.
decorated with scrolls that exalt the feats of war-
As long as you are wielding a shield, opportunity
riors who are fearless when faced with impossible
attacks against you are made with disadvantage.
odds. Massive armies may be surprised to encounter
Appendix C | New Cl a ss Archet y pes
329
Shield Dancer Shell of the Dragon Turtle
Starting at 6th level, you have learned new techniques Starting at 11th level, you have learned to think of your
for using shields on the battlefield. shield as an extension of your body. As a reaction when
Vaulting Strike. As a bonus action on your turn, you are attacked, you may spend 1 ki point to gain an
you may spend 1 ki point to vault yourself into the air, additional +3 AC from your shield, including against the
leaping up to 15 feet in any direction. If you are wielding triggering attack, until the beginning of your next turn.
a shield, then this leap does not provoke opportunity
attacks. If you take an Attack action immediately after Undaunted Spirit
leaping, then you have advantage on your first melee Beginning at 17th level, you are fearless when faced
attack, and it scores a critical hit on a roll of 19 or 20. with overwhelming enemies. You have advantage on all
Counterattack. Whenever a creature makes an attacks made against creatures that are Huge in size or
opportunity attack against you and misses, if you are larger. Additionally, you cannot be frightened or para-
using a shield, you may use your reaction to spin around lyzed by spells or abilities used by such creatures.
and make a single melee weapon attack against that
creature, without interrupting your movement.
Paladin
OATH OF THE Pseudodragon Familiar
DRAGONLORD When you cast the find familiar spell, you summon
a pseudodragon instead of one of the normal forms
Dragonlords are paladins who seek to extend their reach
described in the spell. The pseudodragon's primary pur-
across the land by binding a dragon into their service.
pose is to find you a dragon egg. The pseudodragon can
Such a task should never be undertaken lightly. Forming
smell dragon eggs if they are within one mile.
a true bond with a dragon requires a paladin to hatch
The pseudodragon is likely to find a dragon egg by
a dragon egg and raise the wyrmling from the first
the time you are 5th level, but it might be earlier. If
moment it draws breath. Raising a dragon in this way
your pseudodragon hasn’t found a dragon egg by 6th
requires the paladin to lay their life on the line by swear-
level, then it departs in search of one. In 3d6 days, the
ing an oath. This oath creates a reciprocal bond between
pseudodragon returns to you with a dragon egg of your
the paladin’s soul and the soul of the dragon.
choice from this list: brass, bronze, copper, or silver.
But finding a dragon egg is no easy task either. For this
If at any time your dragon egg is lost or destroyed,
reason, Dragonlords summon pseudodragon familiars
your pseudodragon will depart in search of another one.
and train them to seek out the perfect egg. This process
It will return in 3d6 days with the lost egg or a suitable
may take years, and many paladins come to view the
replacement. If you deliberately lose or destroy your egg,
pseudodragon as a partner in the oath. When an egg is
then your pseudodragon refuses to perform this service.
finally discovered, the paladin and the pseudodragon
may share an almost parental pride in the hatchling. Channel Divinity
Once the paladin’s dragon is grown, its master
becomes a true Dragonlord. But the paladin is as much a When you take this oath at 3rd level, you gain the fol-
servant to the dragon as the dragon is to its master. The lowing two Channel Divinity options.
two are one—their destinies are interlinked—and what- Dragon’s Wrath. As an action, you can mimic the
soever pain is suffered by one is also felt by the other. frightful presence of a dragon, using your Channel
Divinity. You issue a roar as loud as an adult dragon.
Oath Spells Each creature of your choice that is within 60 ft. of you
and aware of you must succeed on a DC 14 Wisdom
Starting when you swear your oath at 3rd level, you gain
saving throw or become frightened for 1 minute. A crea-
Oath Spells at the listed levels and always have them
ture can repeat the saving throw at the end of each of its
prepared.
turns, ending the effect on itself on a success.
• Level 3: hunter's mark, find familiar Scorn the Unworthy. Your dragonlord oath elevates
• Level 5: gust of wind, levitate you above the multitudes of the corrupt and the weak.
• Level 9: fly, haste As an action, you can intone the Dragonlord’s oath,
• Level 13: freedom of movement, stoneskin using your Channel Divinity. Enemy creatures within
• Level 17: hold monster, telepathic bond 30 feet that are Large or smaller in size must make a
Charisma saving throw. On a failed save, the creature
falls prone and loses concentration on any spells that it
has active.
Appendix C | New Cl a ss A rchet y pes
330
Dragonlord’s Bond since its hatching. The dragon will now allow itself to
be used as a mount. In addition, while mounted on
At 7th level, your dragon egg will hatch. You must cast
a dragon, you gain that dragon’s damage resistances,
the spell bond of the dragonlords while touching the
damage immunities, and senses (blindsight, darkvision,
newborn wyrmling within 24 hours of it hatching. The
and its passive Perception if it is greater than yours).
dragon wyrmling is now bonded to you. Additionally,
you may cast the spells bond of the dragonlords and dirge Unbreakable Bond
of the dragonlords, and they require no material compo-
nents when you cast them. Your wyrmling has hit points By 20th level, you and your dragon have learned to fight
equal to 40 + twice your paladin level, and it adds your in unison on the battlefield. Your dragon gains access
proficiency bonus to its saving throws. to its Multiattack feature, and its breath weapon now
recharges using the normal rules each round instead of
Young Dragon using the restriction outlined in bond of the dragonlords.
Additionally, when your dragon fails a saving throw,
By 15th level, your dragon grows into a young dragon
you may choose to have it succeed instead. This ability
of the appropriate type if five years have not yet passed
recharges after you and the dragon complete a long rest.
Ranger
Sorcerer
DEMIGOD ORIGIN the power in their blood to improve the efficacy of any
spell, regardless of its type. Additionally, the divine
Your magic springs from the divine blood that flows power that courses through their blood makes demigods
through your veins. The gods have often been known to impressive specimens of both physical fitness and beauty.
consort with mortals, and such unions sometimes pro-
duce half-divine offspring. These individuals are called Godly Ancestor
demigods, and many of them are born with a powerful
Starting at 1st level, choose the divine domain of your
aptitude for magic. godly ancestor from the following list. You can cast each
Demigods exhibit powers that are related to the of the associated spells once without using any spell
domain of their godly ancestor, but their magic is not slots, and you regain the ability to do so after completing
constrained by this association. Rather, they may channel a short or long rest.
Ascendant Sorcery
Inherited Strength
Starting at 18th level, your power has begun to rival
Starting at 1st level, your godly lineage bestows you with your divine ancestor’s. When you use the Empowered
extraordinary strength for someone without martial Magic feature, you may increase the spell’s level by more
training. You are proficient in Strength saving throws. than 1. You must spend 1 sorcery point for each level
Additionally, you may choose to add your Charisma that you add to the spell.
modifier to melee attack and damage rolls instead of
your Strength.
Warlock
PATRON: THE FATES planned for you. You can cast one divination spell
without expending a spell slot immediately after
Your otherworldy patron is actually a trio of ancient completing a short or long rest. If you do so, you
beings: the coven of hags known as the Fates. The Fates gain temporary hit points equal to your warlock level
weave the destinies of all gods and mortals in their mag- (minimum of 1). You must choose a spell that you
ical loom, but whether they manipulate fate or merely could normally cast, and you must have the necessary
record it is unknown. You have sworn yourself into the material components.
service of the Fates, and they sometimes reward you
with glimpses into the future. However, you know that Fate’s Foretelling
the Fates are utterly evil—whatever power that your pact
Starting at 6th level, you can call on the Fates to foretell
affords you may pale in comparison to the ugly fate that
future events. When you finish a short or long rest, roll
they have likely prepared for you.
1d20 and record the number you rolled. You can replace
Expanded Spell List any attack roll, saving throw, or ability check made by
you or a creature that you can see with this roll. You
The Fates let you choose from an expanded list of spells must choose to do so before the roll. This foretelling roll
when you learn a warlock spell. The following spells are can be used only once. When you finish a short or long
added to the warlock spell list for you. rest, you lose any unused foretelling rolls.
• 1st Level: detect evil and good, identify
• 2nd Level: levitate, see invisibility Fate’s Demands
• 3rd Level: clairvoyance, call lightning Starting at 10th level, the weight of your servitude
• 4th Level: arcane eye, divination grows heavy, and the burden only lessens when you help
• 5th Level: planar binding, geas another creature meet its fate. Each time you reduce a
creature to 0 hit points, you regain one expended spell
Fate’s Bidding slot. You may use this feature twice, and you regain any
Starting at 1st level, you are expected to consult expended uses when you finish a long rest.
with the Fates each morning to learn what they have
Wizard
ACADEMY PHILOSOPHER Starting when you choose this school at 2nd level, you
become proficient in the Perception skill. Additionally,
Academy philosophers are great thinkers who do not you may cast the identify or detect magic spell once with
specialize in any particular spell school, but rather spend this trait (without using a spell slot), and you regain the
their time analyzing the nature of reality and applying ability to do so after completing a short or long rest.
that learning to their magic. They usually spend many
years studying at venerable schools where philosophers School: Epicureanism
from many different disciplines gather. They enjoy Epicureans believe that the world is ruled by chance and
participating in endless debates and dialogues, and they that appealing to the gods is useless vanity. They believe
always seek to score points on those who champion rival that happiness is achieved by minimizing pain and living
schools of thought. simple lives.
Starting when you choose this school at 2nd level,
Philosophical School when a creature you can see attacks you, you can use
Starting at 2nd level, you choose from one of several your reaction to impose disadvantage on the attack roll.
philosophical schools to specialize in at your academy. You may use this ability a number of times equal to your
This school becomes deeply ingrained in your way of Intelligence modifier, and it recharges when you com-
thinking about the world. plete a short or long rest.
New Spells
Bard Spells Druid Spells Sorcerer Spells Wizard Spells
2nd Level 3rd level 3rd level 2nd Level
Sleeping Draught Animal Polymorph Animal Polymorph Sleeping Draught
(enchantment) (transmutation) (transmutation) (enchantment)
3rd Level 6th Level 6th Level 3rd Level
Dirge of the Dragonlords Seeds of Death Seeds of Death Fatebinding (necromancy)
(necromancy) (necromancy) (necromancy)
5th Level
Fate Binding (necromancy) Paladin Spells 9th Level Sword of Fate (illusion)
5th Level Theogenesis (conjuration)
6th Level
Sword of Fate (illusion) 2nd Level
Bond of the Dragonlords Warlock Spells Seeds of Death
(necromancy)
Cleric Spells (enchantment)
2nd Level 9th Level
3rd Level Sleeping Draught
3rd Level Theogenesis (conjuration)
Dirge of the Dragonlords (enchantment)
Dirge of the Dragonlords
(necromancy)
(necromancy) 3rd Level
Fatebinding (necromancy) Ranger Spells Fatebinding (necromancy)
Кентиман
меньшего размера, он также удерживается до конца
Небесные гигантские феи, нейтральный захвата.Во время захвата цели Кентиман совершает с
преимуществом броски атаки по цели. Укус.
Класс Доспеха 22 (Естественная броня) Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость
Хитпоинты 820 (40d20 + 400) 2 м., Одна цель. Попадание: Колющий урон 28 (4d8 + 10).
Скорость 15 метров Плевок. Дальняя атака: +19 к попаданию, дальность 60 м.,
Одна цель. Попадание: урон кислотой 24 (7d6).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Легендарные Действия
30 (+10) 16 (+3) 30 (+10) 22 (+6) 22 (+6) 24
(+7)
Спасброски СИЛ +17, ИНТ +13, МДР +13, ХАР +14 Кентиман может совершать легендарное действие
Иммунитет очарованный, испуганный, парализованный каждый ход максимум до 100, выбирая один из вариантов
Навыки Ловкость рук +13 ниже. Одновременно можно использовать только один
Чувства истинное зрение 36м. Пассивная внимательность 16 вариант легендарного действия и только в конце хода
другого существа. Кентиман восстанавливает
Языки ВСЕ
потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Опасность 29 (135,000 XP) Атака. Кентиман совершает одну атаку.
Глотать. Кентиман атакует укусом
Легендарное сопротивление (3 раза в день). Если Только при захвате. Если атака попадает, это существо
Кентиман проваливает спасбросок, он может поменять его на получает урон от укуса и проглатывается, и захват
успешный. заканчивается. При проглатывании существо ослеплено и
Много голов. Кентиман может предпринять одну реакцию за удерживается, оно имеет полное укрытие от атак и
ход, а не одну за раунд. Кентимана нельзя ослепить, очаровать, других эффектов за пределами Кентимана, и оно
оглушить, напугать, оглушить или потерять сознание. получает 21 (6d6) урон кислотой в начале каждого хода
Кентимана. Если Кентимейн получает 30 или более
Регенерация. Кентиман восстанавливает 20 хитов в начале повреждений за один ход от существа внутри себя,
своего хода. Если Кентиман получает урон от огня, эта черта Кентиман должен преуспеть в спасброске Телосложения
не срабатывает в начале его следующего хода. со Сл 20 в конце этого хода, иначе извергнет
проглоченное существо, которое нанесло урон, которое
Действия падает ничком в пределах 4 метров от Кентимана. Если
Кентиман умирает, проглоченное существо больше не
Схватить. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, удерживается им и может вырваться из трупа, используя
6 метров движения, выползая из него лежа.
досягаемость 6 метров., Одна цель. Попадание: дробящий
урон 24 (4d6 + 10). Цель схвачена (Сл высвобождения 20).
Если цель большая или
Отыгрыш Киры
Воодушевленный. Кира стремится искупить грехи легендарные подвиги на поле боя, в то время как
Эстора Аркеландера, делая как можно больше добра. Она
многие другие перечисляют его подвиги в спальне.
полна оптимистической энергии и отказывается стоять в
стороне, когда даже малейшая несправедливость остается В 330 году н.э. Прайтор сверг короля-тирана
неисправленной и безнаказанной. Лисия Аркеландера и занял трон Эстории. Он правит
Безрассудный. Кира ненавидит сидеть на месте, а ее этим городом как Царь и Бог уже почти двести лет.
стремление к хорошей истории делает ее немного Его люди любят его, хотя он
безрассудной. Иногда она подстрекает смертных к опасным
подвигам, надеясь получить драматический материал,
который сможет использовать. Однако она никогда не
действует злонамеренно и внимательно изучает
пророчества; она не предъявляет необоснованных
требований.
Озорной. Кира любит подшучивать, много и мало.
Следовательно, мало кто ей поклоняется, но почти все верят в
нее. Ее часто «приписывают», когда что-то пропадает или
когда предметы внезапно появляются снова без объяснения
причин. Она особенно любит разыгрывать глупых тиранов и
мелких хулиганов, таких как царь Митроса Акаст.
354
Консорт Валлус Буллбаг Минотавр
Брак Акаста с богиней Валлус страдал на протяжении
Буллбаг - пузатый гладиатор-минотавр с добрым нравом и
многих лет, в основном из-за его собственной
склонностью к выпивке. Вопреки репутации минотавров в
гордости. Он считал, что завоевание руки богини - это Митросе, у него нет злого нрава или жажды крови. У него
знак грядущих великих дел. С годами роман другой взгляд на жизнь, чем у многих его сородичей, потому
испортился, когда стала очевидной одержимость что он был воспитан человеческой семьей, которая относилась
короля славой. Теперь они с трудом могут стоять к нему как к сыну. В юности Бык стал одним из немногих
вместе в одной комнате и рассматривают брак как минотавров, переживших ритуалы жертвоприношения в
фикцию. Акаст бесстыдно брал любовниц, которых он Митросе. Он отказался убивать воинов, которых побеждал, и
открыто выставлял напоказ перед своей отчужденной таким образом завоевал симпатию семьи надзирателя, которая
привела Буллбаг в свой дом и вырастила его как сына. Но
женой.
затем, несколько лет назад, семья Буллбага была убита
Отыгрыш Акаста Орденом Сидона, и он был продан в рабство. Буллбаг не очень
умен, но он надежен в бою и верен. Он любит ужасно шутить
Очаровательный. Акаст делает отличное шоу,
над своим видом. Когда он совершает особенно серьезную
хорошо обращаясь с гостями. Он ведет себя с ошибку, он обычно винит в этом свой «тупой коровий мозг».
кажущейся грацией, смирением и дружелюбным
настроением. Его истинную природу почти
невозможно распознать даже самым
проницательным и подозрительным наблюдателям.
Без веры. Лояльность Акаста меняется, иногда в
считанные мгновения, в зависимости от его
понимания баланса сил в Астрее. Он умеет давать Буллбаг
обещания, которые никогда не собирается Большое чудовище, хаотично-нейтральный
сдерживать, но он старается никогда не давать
клятвы, которые привязывают его к тому, что может Класс доспеха 16
оказаться проигравшей стороной в битве. (Кираса) Хитпоинты 85
(9d10+36) Скорость 12 м.
Действия
Мультиатака. Буллбаг совершает две рукопашные
атаки своим Большим топором.
Большой топор. Рукопашная атака оружием: +7 к
попаданию, досягаемость 2м., Одна цель. Попадание:
рубящий урон 17 (2d12 + 5).
Рога. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: колющий
урон 13 (2d8 + 5).
Эстор Аркеландер
Бессмертные амбиции
За каждый день, когда Эстору позволено владеть героем, он
соглашается ответить на один вопрос или раскрыть один
секрет. Обладая героем, Эстор возьмет на себя руководство
партией; он попытается продлить свой контроль, предлагая
раскрыть более ценные секреты.
Отыгрыш Эстора
Ненавистный. Ненависть полностью поглотила
Эстора. Проклятый нежитью, он крайне ненавидит
богов - всех богов - и их безвкусных поклонников. Он Командир Гай
презирает слабость во всех ее проявлениях и Средний человек, законно злой
заботится только о власти.
Опытный. Эстор объездил всю Астрею. Он знает Класс Доспеха 17 (+1 кираса,
щит(+2)) Хитпоинты 114 (12d10 + 48)
секреты и опасности Моря Пустоты. Он готов
Скорость 10 м.
поделиться этими знаниями в обмен на время,
потраченное на обладание героем. STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 15
Командир Гай (+2)
Навыки атлетика +9, Внимательность +6 Чувства
Гай - командующий Орденом Сидона. Он искренне пассивная Внимательность 16
верующий, который страстно хочет, чтобы Сидон Языки Общий, Гигантский, Фейский
Опасность 8 (3,900 XP)
правил Астреей. Он командует силой более тысячи
рыцарей в Митросе и на островах Церулеанского Специальное оборудование. Кираса +1, Копьё
залива. На Митросе его обычно можно найти в молнии x3, кольцо падающего пера.
Храме Сидона или Великом Дворце, но он часто Неукротимый (2 раза в день). Когда Гай
путешествует на Остров Йондер, где древние руины проваливает спасбросок, он может перебросить его.
Гигантов служат военной базой для его фракции.
Действия
Всадник на драконе
Гай с легкостью путешествует между Митросом и Мультиатака. Гай совершает три атаки копьем или три
удара молнии.
Церулеанским заливом благодаря Аргину, его
Копье. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
молодому серебряному дракону. Аргин была досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: колющий урон
воспитана Сидоном и передан Гаю в награду за его 8 (1d6 + 5).
верность. Со своей стороны, Гай любит Аргину и Джавелин молний. Дальнобойная атака оружием: +9 к
поклялся жениться на ней, когда она станет попаданию, дальность 36 м., Одна цель. Попадание:
достаточно взрослой, чтобы превратиться в человека. Колющий урон 8 (1d6 + 5) плюс урон молнией 14 (4d6).
К несчастью для Гая, Аргин просто терпит его. Она Все существа в этой линии, кроме Гая и цели, должны
любит только Сидона, который пообещал ей гору совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получив урон
молнией 4d6 при провале (или половину при успешном
сокровищ в обмен на ее верную службу фанатику. спасброске).
Отыгрышь Гайя
Рьяный. Гай безмерно предан делу Сидона и не любовь, как бы странно это ни казались другим,
терпит оскорблений в адрес Титанов. Он ничего не особенно если его страсть не встречает взаимности.
щадит, наказывая то, что считает ересью, приводя в
(роковые) примеры любого, кто угрожает Моксена, Леди монет
владычеству Леди монет - медуза с острова Фемида, сестра-
Повелителя Штормов. близнец королевы амазонок. Ее настоящее имя -
Моксена, но она отказалась от этого имени после
Без юмора. Гай суров и мрачен, и у него совсем нет неудачного переворота против ее сестры. Она
чувства юмора. Он распинает бардов, чтобы заткнуть восстала, присоединившись к фракции амазонок,
им рот. Он никогда не пьет. Его боятся даже его люди. которые считали, что поклонение Лютерии
развратило сестринство. Однако у нее не было
Лореус Сатир намерения вернуть амазонок на верный путь - она
Лореус - молодой сатир (ХД), у которого было очень просто хочет заменить свою сестру королеву и
замкнутое воспитание. Он не типичен для своего самой
вида. Вместо того, чтобы резвиться и баловаться с править островом.
нимфами, как другие сатиры его возраста, Лореус Сбежав, она оказалась в Митросе. Ее
все свое время тратит на сочинение любовных политические навыки позволили ей основать Культ
стихов и чтение эпических романов. Он очарован Змеи, гильдию воров, которая служит ей с
смертными мужчинами и женщинами, особенно непоколебимой преданностью. Она грабит богатых,
теми, кто похож на великих героев его любимых а затем использует деньги, чтобы выкупить свободу
рассказов. у рабов-минотавров и других нежелательных людей.
Однако она не альтруистка. На собранные деньги
Ролевая игра Лореуса она намерена нанять армию. Моксена хочет
Тоска по любви. Лореус сделает абсолютно все отомстить своей сестре, но ее легко убедить
для человека, которого любит, независимо от того, расширить свои поиски, включив в нее месть
насколько опасным или неприятным. Он будет покровительнице своей сестры, Лютерии.
358
постоянно искать новые способы доказать свою
aPPendIx d | dr aMatIs Personae
Ролевая игра Моксены
Прагматичный. Моксена может больше всего желать
отомстить своей сестре, но она практична в этом
отношении. Она будет заключать союзы со всеми, кто
может помочь ей в достижении этой цели.
Предвзята. Моксена, как правило, не любит мужчин и
относится к ним терпеливо, но с пренебрежительной
снисходительностью. Если возможно, она будет
игнорировать героев-мужчин и говорить преимущественно
с героями-женщинами в группе.
Несса Кентавр
«Мол, дай шанс миру!»
–Несса, охотница из Племени Скорпионов
Несса - кентавр (ХД), принадлежащий к проклятому
племени на Острове Скорпионов. Последние
несколько лет она возглавляла отряд разведчиков,
патрулирующих остров, отгоняя гигантских
скорпионов от берегов. Как и все члены ее племени,
она должна быть связана со смертным всадником,
прежде чем достигнет совершеннолетия, иначе она
Моя сестра ненавидит воров, бегающих по ее
превратится в гигантского скорпиона. Когда герои
встречают ее, у Нессы есть месяц до городу, но Леди Монет уклоняется от ее
совершеннолетия, и она отчаянно пытается найти шпионов.
наездницу. - Кира, богиня музыки
Дариен
Adonis was never the brightest of the Dragonlords,
but he possessed a greater sense of righteousness and Дариен (воин амазонок НД) - законный наследник
престола амазонок. Ее мать, королева Фесилея,
honor than all the rest combined..
правила островом Фемида вместе со своими двумя
— Kyrah, Goddess of Music сестрами. Но когда Дариен было пять лет, ее мать
была предана ближайшими советниками, которые
превратились в медуз. Они убили трех матриархов и
Эзоп приняли их личности. Но прежде, чем случился
Эзоп (эльфийский жрец НД) веками был Хранителем последний удар, мать Дариен заставила медуз
Храма Дракона в Эстории (E7). Он посвящает большую поклясться не причинять вред ее младшей дочери,
часть своего времени изучению истории, но он также пока она не достигнет совершеннолетия.
следит за пророчествами, наблюдая за любыми Соответственно, Дариен бросили в тюрьму, где она
признаками того, что Орден Повелителей Драконов оставалась тринадцать лет. Чтобы не дать Дариен
может быть восстановлен. Он широко известен как раскрыть эту темную тайну, новая королева
один из самых мудрых смертных в стране, которого зачаровала тюремную камеру Дариен заклинанием
уважают даже Валлус и Оракул. До прихода тишины. Следовательно, она не может говорить
Повелителей Драконов Эзоп был частью небольшого более десяти лет. Все это время она питалась
племени эльфов, которых гиганты держали в рабстве. рассказами и записками, которые ей присылает ее
Большая часть его племени была убита в первые годы напарник с помощью его стимфая. Она мечтает
Первой войны, но незадолго до того, как та же участь отомстить медузам и каждый день тренируется в
смогла унести его, Эзоп был спасен Адонисом своей камере, с нетерпением ожидая возможности.
Нейрдагоном. Он никогда не забывал ни чувства
благодарности, ни ненависти к жестокости титанов.
Ученик Адониса
Эзопа мгновенно поразил Адонис Нейрдагон. Он поклялся
служить Владыке Драконов, и со временем они стали
любовниками. Адонис славился своим богатством и красотой,
а также храбростью и щедростью. Он усыновил многих детей,
которых освободил из лап титанов. Он и Эзоп вместе
воспитали детей, создав династию, которая существует и по
сей день. К сожалению, храбрость Адониса была
необоснованной. Он был слишком самоуверен в своих силах,
и, несмотря на неоднократные просьбы Эзопа, он
присоединился к остальной части своего Ордена в их
последнем противостоянии титанам. Их драконы исчезли
много лет назад, что вынудило их полагаться на собственные
силы и способности. Адонис был убит без помощи своего
дракона.
Ролевая игра Дариен
Воодушевленный. Дариен провела тринадцать лет в
камере, слушая рассказы о великих приключениях. Она не
Хондр
Средний гуманоид (тифлинг), законно злой
отдыхает и с энтузиазмом относится к возможности
отправиться в собственные приключения. Отомстив за свою Класс доспеха 17 (магическая броня, кинжал
мать, она жаждет присоединиться к героям в их поисках и защиты) Хитпоинты 54 (12d8)
исследовать мир за пределами своего острова.
Скорость 12м.
Застенчивый. За то время, что Дариен была заперта в
своей камере, у Дариена не было большого контакта с STR DEX CON INT WIS CHA
людьми. Она говорит запинаясь и с некоторым смущением 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1)
говорит о своих ограниченных социальных навыках. Она
никогда раньше не видела мужчин и смотрит на них с Навыки Магия +10, Обман +4, Внимательность +6
отстраненным любопытством. Она может испытывать Чувства пассивная Внимательность 16
тайные чувства к героям-женщинам. Языки Общий, Инфернальный, Бездны
Опасность 8 (3,900 XP)
Хондр
Хондр - жрец Лютерии, который работает вместе с Кинжал защиты. Хрондус получает +1 КД от этого
Орденом Сидона, чтобы обеспечить магические кинжала. Хрондус может использовать свою реакцию, чтобы
секреты и политическое влияние титанов. В читать заклинание щита кинжалом до трех раз в день.
настоящее время он служит хозяином Великой Колдовство. Хрондус - заклинатель 12-го уровня. Его
библиотеки в Йондере (Y14), хотя иногда совершает колдовская способность - Интеллект (Сл спасброска от
заклинаний 17, +9 к попаданию заклинаниями). Он может
поездки на Митрос, чтобы наблюдать за
использовать невидимость по желанию и подготовил
деятельностью Культа Лютерии в городе. Хрондус следующие заклинания волшебника:
родился сиротой в Стигийском ряду, где к нему
Заговоры (по желанию): Огненный Снаряд, Свет, Волшебная
относились с подозрением, как и к большинству его Рука, Фокусы , Электрошок
сородичей. В конце концов, его приняли жрецы в 1 уровень (4 ячейки): Обнаружение Магии, Опознание,
Храме Лютерии, где он изучил магию и стал Доспехи Мага, Волшебная Стрела
рассматривать Хозяйку Смерти как своего личного 2уровень (3 ячейки):
спасителя. Когда Хрондус достиг совершеннолетия, Обнаружение Мыслей, Отражения, Туманный Шаг 3уровень
(3 ячейки): Контрзаклинание, Полёт, Молния
он осмелился отправиться в Море Пустоты, чтобы
4уровень (3 ячейки): Изгнание, Превращение, Каменная
лично увидеть Леди Грез. После многих испытаний Кожа 5уровень (2 ячейки): Конус Холода, Силовая
ему удалось влиться в ее личный гарем. Он провел Стена 6уровень (1 ячейка): Сфера Неуязвимости
много лет на борту Гипноса, наслаждаясь Действия
удовольствиями сада Лютерии, но, в конце концов,
он ей наскучил, и она изгнала его. С тех пор он Кинжал защиты. Рукопашная атака оружием: +5 к
стремится вернуться к ее благосклонности и попаданию, досягаемость 2 м., Одна цель.
воссоединиться с ней в Гипносе. Попадание: колющий урон (1d4).
aPPendIx e | Monsters
Автоматон, Колосс
Эти огромные статуи - самые большие конструкции Колосс
из когда-либо созданных, и их можно выковать только с Гигантский конструкт, без мировозрения
помощью богоподобных существ. Они сделаны из
железа, мифрила, адамантина или бронзы. После Класс Доспеха 20 (естественная броня)
постройки им обычно поручено охранять целые города Хитпоинты 620 (40d20 + 200) Скорость
или царства. 15м.
Божественное строительство. Редкость этих
великолепных построек связана с тем, что их STR DEX CON INT WIS CHA
завершение невозможно без божественной помощи. 30 (+10) 8 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 1
Смертные попытки построить эти чудеса приводят к не (-5)
более чем сочлененным статуям, которые не могут Иммунитет к урону: огонь, яд, электрмчество;
двигаться из-за своего собственного огромного веса. В дробящие колющие и рубящие от немагического оружия
результате колосса обычно лепят по подобию его Иммунитет к состояниям зачарованные, истощение,
божества-покровителя. Это может быть сделано, чтобы испуг, парализован, окаменел, отравлен
Чувства пассивная внимательность 10
завоевать расположение или внимание бога, или это
может быть сделано по просьбе бога.
Языки —
Честолюбивые мастера должны знать, что Опасность 21 (33,000 XP)
изображение бога хотя бы раз в истории имело обратный
эффект. Говорят, что однажды бог обиделся на Неизменяемая форма. Колосс невосприимчив к любым
неуклюжее изображение мастером его черт. В ярости бог заклинаниям или эффектам, которые могут изменить его
проклял колосса, создав титанический двигатель форму.
разрушения, который сровнял с землей город, который Магическое оружие. Атаки оружия колосса волшебны.
он должен был защищать. Слабость Колосса. Если колосс получает более 100
колющих повреждений, его защитная обшивка пробивается.
Активация. Колосс бездействует, пока не будет
Его жидкости начинают вытекать из него, и он теряет 50
активирован командным словом. Иногда командное слово
хитов за раунд, поскольку его жизненная энергия иссякает.
требует, чтобы его произнес кто-то из определенной
королевской родословной. Колосс будет атаковать все, что
определено как враг тем, кто его разбудил. Действия
Колоссом также можно напрямую управлять из
диспетчерской, расположенной внутри его головы. Этот
набор элементов управления обычно требует, чтобы Гигантское копье. Рукопашная атака оружием: +22
пользователь обладал определенным устройством, к попаданию, досягаемость 6 м., Одна цель.
например жезл сможет отдавать приказы. такие устройства Попадание: колющий урон 41 (8d6 + 13).
часто являются королевскими Очень редко колосс может Легендарные Действия
быть чем-то большим, чем просто стоять на страже города
на протяжении тысячелетий.говорить на языке Колосс может совершить 3 легендарных действия, выбирая
изобретателя, создавшего их. Хотя они могут свободно из представленных ниже вариантов. Одновременно можно
использовать только один вариант легендарного действия и
бродить по миру и поступать так, как им заблагорассудится,
только в конце хода другого существа. Колосс
они обычно чувствуют сильную привязанность к месту, восстанавливает потраченные легендарные действия в
Вариант:для
которое были построены разумный
защиты. начале своего хода.
Атака. Колосс совершает одну атаку.
Вечный. амостоятельно. Боги даровали таким
колоссам разум. У Поскольку это конструкция, колосс Топот (стоит 2 действия). Колосс ударяет о землю ногой
не стареет и ненуждается в пище и сне цель большого или меньшего размера, сокрушая цель,
нанося дробящий урон 38 (8d6 + 10) и вызывая
сотрясение земли. Существа на земле в пределах 120
футов от колосса должны преуспеть в спасброске
Силы со Сл 25, иначе будут сбиты с ног.
aPPendIx e | Monsters
366
Можно быть слишком красивым для собственного
Мраморный голем
Средний конструкт
блага. Мраморные големы иллюстрируют этот
принцип. Они не могут не гордиться своей внешностью, Класс доспеха 16 (естественная броня)
потому что созданы, чтобы радовать глаз, Но
Хитпоинты 75 (10d8 + 30) Скорость
10м.
их красота также вызывает ненавистную зависть. В
конце концов, кто-то испытывает искушение STR DEX CON INT WIS
CHA 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0)
испортить их красивый
1 (-5)
особенности, даже с риском смерти. Тщеславие и Навыки: Запугивание +7, Выживание +3
зависть; они всегда проклятие красоты. Иммунитет к урону: огонь, яд, экстрасенс; дубинка
колющие и рубящие от немагического оружия Иммунитет к
состояниям зачарованные, истощение, испуг,парализован,
окаменел, отравлен
— Vallus, Goddess of Wisdom Чувства темное зрение 36м, пассивная внимательность 10
Языки говорит на языках своего создателя (обычно общий)
Challenge 4 (1,100 XP)
Неизменяемая форма. Голем невосприимчив к
любым заклинаниям или эффектам, которые могут
изменить его форму.
Мраморный голем Сопротивление магии. Голем совершает с
Мраморных големов обычно лепят так, чтобы они преимуществом спасброски от заклинаний и других
напоминали прекрасных героев и правителей прошлых магических эффектов.
веков. Волшебники, которые их строят, нуждаются в Магическое оружие. Атаки оружия голема
услугах великих ремесленников, потому что черты голема магические.
должны быть чрезвычайно реалистичными, чтобы Ложное появление. Когда мраморный голем
оживляющая магия воцарилась. Ходят слухи, что злые остается неподвижным, его невозможно отличить от
волшебники обращаются к окаменевшим красивым обычной статуи.
юношам, чтобы получить материалы, необходимые для Безжалостный. При уменьшении хитов до 0 голем
строительства. прекращает движение, но не умирает. В конце
Эстетические хранители. Мраморные големы обычно следующего хода голем восстанавливает половину
устанавливаются для охраны мест, где желательна своих хитов. Это считается его новым максимальным
эстетическая красота - храмов, дворцов, библиотек или количеством хитов. Это может быть активировано
поместий. Мраморных големов можно замаскировать под только дважды. Каждый раз, когда срабатывает
обычные статуи, но они оживают при определенных Безжалостность, голем получает случайное
условиях. Например, он может атаковать прохожих, повреждение (d4).
которые входят в комнату, не произнося правильный 1. Сломанное копье. Голем может использовать только
пароль. Они также могут активироваться по командному атаки руками.
слову от назначенного им мастера. 2. Сломанная рука. Голем может использовать только
Нарциссические духи. Мраморные големы оживлены одну атаку копьем.
духами, взятыми с планов элементалей и насильно 3. Сломанная нога. Движение голема уменьшено до 2 м.
связанными в искусственные тела. Духи, невольно 4. Сломанная голова. Голем ослеплен и оглушен.
привлеченные к этим конкретным конструкциям, всегда
тщеславны, и строители големов используют в своих
Действия
интересах их тщеславную природу, создавая необходимые Мультиатака. Голем совершает две атаки копьем
связывающие заклинания. Пока дух находит свою новую или хлопком.
форму и окружающую обстановку подходящими для Копье. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
красоты, у него гораздо меньше шансов вырваться из-под досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: дробящий
урон 11 (2d6 + 4).
контроля своего хозяина. Поэтому большое внимание
Удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
уделяется тому, чтобы мраморные големы отображались досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: дробящий
таким образом, чтобы их красота подчеркивалась и урон 9 (2d4 + 4).
уважалась.
Безжалостная погоня. Мраморный голем обычно
прекращает свои атаки после того, как враг убежал.
Однако, если мраморный голем испортил свою красоту,
дух внутри придет в ярость. Голем станет безжалостным в
своем желании выследить и убить любого, кто его
повредил. Хотя у голема нет никакой магической
способности отслеживать объект своей ненависти, он
может следовать по следам и допрашивать (или
уничтожать) любого, кто стоит на его пути.
aPPendIx e | Monsters
369
Автомат, Келедон их индивидуальность, однако, келедон крайне редко
уклоняется от своих обязанностей или покидает свой пост.
Келедон - это золотые конструкции, созданные богами, Те, кто действительно обнаружит, что поддерживающая их
чтобы напоминать красивых женщин с огромными магия начнет исчезать. Неверный келедон быстро теряет
сияющими крыльями. Эти автоматы существуют, чтобы способность летать, поскольку ее тяжелые металлические
служить своим создателям с непоколебимой крылья перестают выдерживать вес ее твердого золотого
преданностью, иногда даже после того, как их создатель корпуса.
был уничтожен. Некоторые смертные могут ошибочно
принять келедон за самих богинь из-за их совершенных
форм и вневременной неизменности. Келедон, как
правило, отличается безмятежным нравом. Их не Келедон
беспокоят даже самые страшные угрозы. Средний конструкт
Очаровательные мелодии. Величайшее оружие
келедонов - ее великолепный голос, способный вызывать Класс Доспеха 16 (естественная броня) Хитпоинты
успокаивающее утешение и навязчивое отчаяние у всех, кто 90 (12d8 + 36)
его слышит. Одна из ее песен углубляет и усиливает самые Скорость 10м., полет 20м.
печальные воспоминания слушателя, которые могут
сломать психику людей с меньшей волей. Другая мелодия STR DEX CON INT WIS CHA
убаюкивает агрессоров келедона в глубокий сон. В 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10
зависимости от серьезности проступка жертвы келедон (+0)
может продолжать свою сонную песню достаточно долго, Сопротивление урону огню, холоду
чтобы ее жертва умерла от обезвоживания. Однако Иммунитет к урону молнией, ядом, психическая
келедоны используют свои песни не только в Иммунитет к состояниям очарован, истощен, напуган,
оскорбительных целях; они, как известно, дарят парализован, окаменел, отравлен
спокойствие и умиротворение уму обеспокоенных смертных Чувства темновидение 36 м., пассивная внимательность 10
просителей. языки Общий, Небесный
Небесные Стражи. Келедонам часто поручено Challenge 7 (2,900 XP)
защищать святые места, такие как храмы, некрополи и
другие места, важные для их создателей. Некоторые даже Неизменяемая форма. Келедон невосприимчив к
были встроены в сами стены. В отличие от меньших любым заклинаниям или эффектам, которые могут
автоматов, келедон не нуждается в обслуживании, чтобы изменить его форму.
продолжать свою работу. Многие келедоны стояли на Сопротивление магии. Келедон совершает с
страже тысячелетиями, совершенно нетронутые временем. преимуществом спасброски от заклинаний и других
Келедон может быть проинструктирован не подпускать магических эффектов.
нарушителей, используя смертоносную силу, в то время Действия
как другие просто обеспечивают безопасность своих
Песня боли. Келедон поет песню отчаяния. Каждое
подопечных. Некоторым келедонам поручают испытать
существо в пределах 6 метров от нее, которое может ее
искателей приключений, чтобы гарантировать, что только слышать и которое не является конструктом или нежитью,
сильные смогут настойчиво искать знания или сокровища, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14,
которые они ищут. получив урон психической энергией 28 (8d6) при провале
Механическая воля. Келедоны - это разумные или половину этого урона при успехе.
конструкции, наделенные самосознанием, что редко Песнь сна. Келедон поет песню, чтобы усыпить своих
встречается среди автоматов. Хотя это не врожденная врагов. Каждое существо в пределах 6 м., от нее, которое
черта, келедон может развить различные личности может ее слышать и не является конструктом или нежитью,
должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14. При
или идентичности на протяжении веков. Это явление провале существо теряет сознание на одну минуту (или до
чаще всего встречается у келедонов, которые часто тех пор, пока не получит урон или пока другое существо не
взаимодействуют с другими существами, будь то сделает действие, чтобы разбудить его).
другие разумные создания, сверхъестественные
существа или простые смертные. Несмотря на
aPPendIx e | Monsters
370
Бефемот Сила богов. Бефемоты обладают способностью
использовать энергию творения против своих врагов. Они
На заре творения древние боги вели бессчетные кровавые способны выдыхать потоки энергии, способные уничтожить
войны между собой, борясь за божественное плоть, металл и камень. Немногие существа могут пережить
превосходство. В этих первобытных битвах боги создали прямое попадание такого взрыва. Когда боги заключили в
оружие такой немыслимой силы, что под угрозой тюрьму чудовищ, они были вынуждены заковать в них
оказалась сама ткань реальности. Некоторые из этих адамантиновые цепи, чтобы удержать такую огромную
орудий были гигантскими титанами, которые могли изначальную энергию.
разрывать драконов и гигантов, как если бы они были Машины разрушения. Бефемоты существуют для одной
простыми насекомыми. цели: уничтожить все и вся. В отличие от звериного тараска,
Когда эти божественные войны подошли к концу, бефемоты не едят, не спят, или пьют. Их поддерживает
оставшиеся боги были вынуждены заключить в тюрьму только аппетит к разрушению, столь обширный, что даже
созданных ими бефемотов. Они заперли свои творения в если бы они уничтожили сам мир, они все равно остались
неприступных тюрьмах, похороненных глубоко в недрах бы неудовлетворенными. В таком случае победоносный
мира. Возможно, боги заключили этих существ в тюрьму, бефемот просто будет искать новые миры для уничтожения,
чтобы они могли снова использовать их в будущих дрейфуя в эфире в течение веков, пока не обнаружит новый
конфликтах, но также возможно, что боги были просто фокус своей неугасимой ярости.
неспособны уничтожить существ такой огромной силы.
aPPendIx e | Monsters
373
КЕНТАВР создают новые временные лагери там, где лучше всего
охота. Они смотрят на звезды, чтобы определить, когда
Надменные, тщеславные и яростно преданные своим пора переходить на новые пастбища. Кентавры, живущие
сородичам, кентавры - это существа с верхней частью за счет дичи и время от времени добывая пищу, находят
туловища человека и нижней частью туловища лошади. Они идею сельского хозяйства очень странной. Такие
собираются в кочевые племена и бродят по широким практики требуют укоренения в одном месте, и они
просторам, сражаясь днем и поют под звездами ночью. рассматривают одомашнивание животных как полное
Культура кентавров сильно подчеркивает боевое извращение природы.
мастерство, и от них обычно ожидается оттачивание своих
боевых навыков, как только они станут достаточно Кентавры в Астрее
взрослыми, чтобы держать оружие. Кентавры предпочитают
длинные луки и древковое оружие, последнее из которых Кентавры преданы местным богам Астреи. Большинство
позволяет им использовать преимущества своего большого племен почитают Богиню-Мать Астрею, но многие другие
размера в борьбе с более мелкими расами. Несмотря на их поклоняются Титанам-Близнецам, Сидону и Лютерии. Это не
ориентацию на войну, кентавры - высококультурный народ, обязательно делает их злыми - Титаны долгое время защищали
создающий впечатляющие произведения искусства и песни, племена кентавров и благословляли их славными битвами и
хотя они редко делятся с посторонними. обильными землями. История кентавров началась задолго до
Природные друиды. Кентавры чувствуют особую прибытия рас поселенцев. Когда прибыли первые поселенцы,
связь с природой и мстят любому, кто ее не уважает. племена кентавров были в основном безразличны к их присутствию.
Врожденные способности к друидскому искусству Но во время Первой войны Повелители Драконов и Пять Богов
распространены среди кентавров. Молодые жеребята- нанесли сокрушительные удары по племенам кентавров. Это
кентавры, проявляющие способность к колдовству, быстро привело к длительной вражде. Следовательно, в течение последних
распознаются и обучаются как друиды с раннего возраста. нескольких столетий кентавры все более и более стремились
Друиды-кентавры пользуются большим уважением среди изгнать поселенцов-нарушителей из Астреи любыми необходимыми
своих сверстников, поскольку они более глубоко связаны с средствами.
землей и звездами, чем большинство рас.
Свободолюбивые кочевники. Кентавры не создают
постоянных поселений, а вместо этого постоянно бродят,
aPPendIx e | Monsters
374
Кентавр Лорд
Большое чудовище, хаотично-нейтральный
Класс брони 15
Хиты: 152 (16d10 + 64) Скорость 15м.
aPPendIx e | Monsters
376
ЦИКЛОПЫ Вариант Циклопа: Повелитель Циклопов
Циклопы - это изначальная раса гигантов, произошедшая Могущественные лорды-циклопы, вооруженные Янканом,
от богоподобных существ. Их древние предки были носят кольчугу +2. Они также используют щит +2 и боевой
великими воинами, кузнецами и строителями. Сегодня молот +2. У них КД 23 и +11 к попаданию, а их атаки
большинство циклопов - лишь бледное отражение своих наносят дробящий урон 21 (3d8 +11).
предков. Они могут различаться по размеру, интеллекту и
количеству рук или пальцев, которые у них есть, но одна
черта всегда одинакова - один большой глаз под их бровью
вместо двух.
Произошел от богов. В жилах циклопов течет кровь Янкан
богов. Эмпиреи - наиболее распространенные прародители огромный гигант, хаотично нейтральный
циклопов, хотя некоторые циклопы могут утверждать, что
они дети меньшего бога, посетившего мир смертных в Класс брони 15
далеком прошлом. Хиты 114 (12d12 + 36) Скорость 12 м.
Утраченная цель. Циклопы имели более высокую цель
- ковать оружие для богов; охранять огромные хранилища
сокровищ, наполненные оружием судного дня; или строить STR DEX CON INT WIS CHA
массивные крепости, башни и другую чудесную 20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 8 (-1) 10
архитектуру. Эти великие задачи давно заброшены или (+0)
забыты. Чувства пассивное Восприятие 9
Увлечение. Циклопы часто увлекаются Языки Общий, Гигантский
представителями фейских рас. Это увлечение обречено на Challenge 8 (3,900 XP)
трагедию, поскольку феи смотрят на циклопов как на
уродливых животных. Лучшее, на что может надеяться
циклоп, - это стать слугой, которую будут использовать и Плохое зрение. Янкан совершает с помехой
манипулировать. любой бросок атаки по цели, находящейся на
Оружие и доспехи. Большинство циклопов носят расстоянии более 10м.
плохо подогнанную одежду и варварское оружие, но Действия
другим повезло больше. Эти циклопы носят Мультиатака. Янкан совершает две атаки молотом.
тщательно продуманное оружие и доспехи, Молот. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
предоставленные могущественным покровителем. досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: дробящий урон
19 (3d8 + 6) плюс 10 (3d6) урон от огня.
Циклопы с превосходным снаряжением Чародейская рука (1 / день). Янкан создает большую
Циклоп с сильным покровителем носит кольчугу, щит полупрозрачную волшебную руку. Это объект, имеющий
и боевой молот. У этих циклопов КД 19. Особенно КД 20 и количество жизней, равных максимальному
сильные циклопы могут использовать булавы, которые значению хитов янкана. Через 1 минуту (или если
наносят 29 (6d6 +8) дробящего урона с каждой атакой. количество хитов упадет до 0) рука исчезает. У него сила 26
(+8) и ловкость 10 (+0). Рука не заполняет свое
пространство. В качестве бонусного действия янкан может
переместить руку на высоту до 18 м., и вызвать один из
Циклопы Янкан следующих эффектов:
Сжатый кулак. Рука поражает одну цель +7 к попаданию,
Иногда циклоп рожает ребенка, у которого десять досягаемость 2м., силового урон 18 (4d8).
пальцев на руке и десять пальцев на ноге. Этих Сильная рука. Рука толкает существо направление
циклопов называют янканами, и к ним относятся с выбирает янкан. Существо должно совершить
большим почтением, поскольку они обладают спасбросок Силы со Сл 15, иначе оно будет
замечательными врожденными талантами, которые отодвинуто на 6 м. Цели среднего или меньшего
позволяют им становиться легендарными кузнецами. размера имеют помеху в спасброске.
Захватывающая рука. Рука захватывает одну цель со
Грязный нрав. Известно, что янканы обладают
скоростью +7 к к попаданию досягаемость 2 м.,
скверным характером и злобным характером. Хотя
дробящий урон 11 (2d6 + 4). Если цель - существо
они могут верно служить другим цилкопам, они огромного или меньшего размера, она становится
часто готовят интриги со своими родственниками. схваченной (Сл высвобождения 15).
Их возмущают долгие годы, которые они проводят, Вставная рука. Рука встает между
создавая прекрасное оружие для глупых животных. янканом и целью, которую выбирает янкан. Рука
Легендарные кузнецы. Янкан способны обеспечивает янкану половину прикрытия от
создавать чудесное оружие благодаря ловкости цели. Цель не может перемещаться через
своих многопалых рук. Они могут выковать эти пространство руки, если ее показатель силы
предметы только для огромных существ. Эти меньше 26. Рука считается труднопроходимой
предметы качества +1, +2 или +3 привязаны к душе для целей с силой 27 или выше.
одного владельца и теряют свои магические
свойства, когда владелец умирает.
aPPendIx e | Monsters
377
Проклятое оружие. Из-за злонамеренного
расположения янканов они часто накладывают на
предметы проклятие. Иногда это могло быть проклятие
Блемис
Огромный гигант, хаотическое зло
берсерка, а иногда - проклятие злословия.
Класс брони 14 (естественная броня) Хиты 150
Блемис (12d12 + 72) Скорость 10 м.
Блемис - циклопы без головы. Вместо этого у них есть
один большой глаз циклопа, а также нос и рот в
STR DEX CON INT WIS CHA
центре их груди. Блемис - это проклятые циклопы,
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0)
живущие в одиночестве, наполненные гневом и
горечью. Их кипящий гнев часто вскипает во время Чувства пассивное Восприятие 9
битвы, делая их еще более грозным противником. Языки Общий, Гигантский
Что-то доказывать. Несмотря на их почти комичный Challenge 8 (3,900 XP)
вид, пятна - грозные враги. Недооценка своих
возможностей может привести к безвременной Плохое зрение. У Блемис есть помехи при любом броске
смерти. Блемис, не получающие должного уважения атаки по цели, находящейся на расстоянии более 10м.
со стороны более слабых существ, продемонстрируют Ярость. По мере того, как битва прогрессирует, Блемис
свою гигантскую силу, разрывая таких становятся более злыми. Как только он получает урон, то
неуважительных врагов на части. Блемис часто приходит в ярость и получает 2 очка Силы (и +1 к ударам и
считаются неразумными из-за отсутствия у них урону от всех атак). В начале каждого хода его Сила
увеличивается еще на 2, максимум до 30. По мере
черепа, и многие невиновные ошибочно полагают, что
нарастания ярости Блемиса также получают другие бонусы:
они буквально безмозглые. Фактически, Блемис -
самый умный тип циклопов. Они могут перехитрить Раунд 2. Преимущество по всем атакам.
Раунд 3. Можно использовать бонусное действие к Рывку.
среднестатистического смертного поселенца, точно Раунд 4. Устойчивость к дробящим, колющим и режущим
так же, как в прошлые века они перехитрили своих ударам.
цивилизованных кузенов, гиганов.
Лучшая стратегия избежать конфликта с блемисом -
бросить ему вызов в битве умов. Если позволить Действия
блемис победить, а затем просить о пощаде, это может
Мультиатака. Блемис совершает две захватывающие
быть достаточно лестным, чтобы спасти жизнь
атаки. Он может нанести один сокрушительный удар
проигравшего. Если Блемис поражен явно или бросок за каждое схваченное им существо.
превосходящим интеллектом, его унижение, скорее
всего, заставит его атаковать в приступе гнева. В таких Схватить. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 2 м., Одна цель. Попадание: дробящий урон 13
ситуациях противники могут воспользоваться (3d4 + 6). Цель схвачена (Сл высвобождения 16). Если цель
ограниченным полем зрения Блемиса. Если ловкий и большая или меньшая, то она также удерживается до конца
наблюдательный человек достаточно долго избегает захвата. У блемиса могут быть схвачены две цели
крайнего туннельного зрения Блемиса, он может одновременно.
подумать, что его жертва сбежала, и прекратить Сокрушить. Блемис ударяет об землю одно большое или
поиски в слезах разочарования. меньшее существо, за которое он схватился м наносит 19 (3d8
Кочевой образ жизни. Неприятные личности и + 6) дробящий урон.
антиобщественные наклонности Блемиса мешают Бросать. Блемис бросает одно большое или меньшее
этим созданиям образовывать сообщества. Они живут, существо, за которое он схватился. Брошенное существо
совершая набеги на плохо защищенные поселения в получает дробящий урон 16 (4d4 + 6). Блемис может
поисках еды и других товаров, и, если у них есть нацелить брошенное существо на другое целевое существо в
пределах 18 м. от него. Он совершает бросок атаки с +9 для
возможность, они могут даже воровать у своих попадания, и в случае успеха оба существа получают
собратьев. В результате Блемисы часто оказываются дробящий урон 16 (4d4 + 6).
бродящими в одиночестве, поскольку их быстро
изгоняют из области, как только выжившие после их
набегов восстанавливаются и организуются.
Неизвестное происхождение. Происхождение этих
диковинных циклопов неизвестно. Некоторые ученые
считают, что их состояние - это божественное проклятие.
Прародители Блемисов могли составлять цивилизацию
особенно умных, харизматичных и социальных циклопов,
которые были нехарактерно склонны к тщеславию. Это,
возможно, в сочетании с нерелигиозным характером Of all the cyclopes, I hate the blemys the most.
большинства циклопов, привлекло внимание жестоких Don’t make the mistake of feeling sorry for them.
богов, которые решили наказать их за гордыню и
нарциссизм. Лишенная красивой внешности и достатка, That just makes them angrier
цивилизация этих Блемисов быстро рухнула, в результате — Chondrus, Priest of Lutheria
чего их потомки оказались в одиноки, наполненных
постоянной неудовлетворенностью.
Гиган другие семейные группы. Эти новички строят свои дома
поблизости, создавая участки относительно безопасных
Гиганы - шестирукие гиганты с одним глазом. Ходят сельскохозяйственных угодий между поместьями. Гиганы в
слухи, что они произошли от древней расы циклопов, этих семейных группах сотрудничают, чтобы производить
порожденной богами и процветавшей тысячелетия назад. еду, вино, одежду, предметы искусства и развлечения. Эти
Их цивилизация городов-государств соревновалась в самодостаточные сообщества редко взаимодействуют с
больших игровых соревнованиях с упором на бокс и негиганами. Следовательно, каждая изолированная
борьбу. Иногда эти игры превращались в настоящую войну. семейная группа развивает особую культуру, которая может
С упадком их некогда великой цивилизации гиганы теперь быть полностью потеряна, если в сообществе случится
живут вместе небольшими семейными группами или иногда бедствие. Некоторые семейные группы гиганов стали
поодиночке. настолько изолированными, что их члены говорят на
Цивилизованный. В отличие от типичных циклопов, диалектах, непонятных для говорящих на других гигантах
гиганы повторяют свою некогда великую цивилизацию в или распространенных, включая других гиганов в той же
своей нынешней жизни. Вместо города-государства, местности.
состоящего из единого большого мегаполиса и его Великолепные спортсмены. Шесть рук Гигана придают
окрестностей, современные гиганы образуют группы, ему непревзойденное спортивное мастерство. Они сочетают
основанные на влиятельной семье. Сообщество гиганов силу с ловкостью и являются грозными воинами из-за своей
начинается с семейного поместья великого основателя, способности использовать несколько видов оружия и щитов.
которое со временем выстраивается и привлекает одиноких Они также могут схватить противников руками, чтобы
гиганов и спаривается с ними. придавить их перед тем, как прикончить.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)
aPPendIx e | Monsters
380
Эмпирей
The greatest honor that the titans can
Эмпиреи - это смертные, которые были возведены в форму This is a
божества великим пантеоном божеств. Часто они являются bestow is the gift of godhood itself.
lish to
потомками богов и смертных, которые доказали, что gift rarely given, and it is beyond foo
достойны божественной силы, совершали великие дела.
После трансформации они становятся скрытыми и demand it. I need no such honor myself;
lly.
приобретают свойства своего божественного домена I desire only to serve the Lady faithfu
Стремление к величию. Эмпиреи находятся на самом
нижнем уровне божественного пантеона. Они гораздо — Chondrus, Priest of Lutheria
больше вовлекаются в мир смертных, чтобы завоевать славу
и внимание более могущественных богов. Но они часто
ходят среди смертных человеческих размеров, чтобы
узнать, что происходит в мире. Иногда они вмешиваются в
дела смертных. Например, они могут поощрять войны
между королевствами, привносить мощные магические Domain of Nature
знания в примитивные культуры или даже выпускать
могущественных монстров, которых лучше оставить
•1st level spells: entangle, fog cloud
спящими. •2nd level spells: lesser restoration, spike growth
Молодой пантеон. Бывают случаи, когда смертные •3rd level spells: plant growth, wind wall
таланты стремятся открыть секреты божественности •4th level spells: control water, grasping vine
самостоятельно. Смертным иногда удается это делать, когда •5th level spells: awaken, insect plague
они вступают в союз с другими великими мужчинами и •6th level spells: wall of thorns
женщинами своего возраста. Другой пантеон мира редко •7th level spells: regenerate
приветствует таких новичков, например, в
мультивселенной многие из более новых пантеонов Domain of the Sun
вытесняют старые. Последовавшая за этим борьба между •1st level spells: burning hands, faerie fire
старыми и новыми богами часто может разорвать мир на •2nd level spells: blindness/deafness, scorching ray
части. •3rd level spells: daylight, fireball
Божественные Домены •4th level spells: fire shield, wall of fire
У каждого Эмпирея должен быть один божественный •5th level spells: dispel evil and good, flame strike
домен, который определяет заклинание, которое он •6th level spells: sunbeam
может сотворить. •7th level spells: fire storm
Domain of Death
• 1st level spells: bane, ray of sickness Domain of the Tempest
• 2nd level spells: blindness/deafness, ray of enfeeblement • 1st level spells: fog cloud, thunderwave
• 3rd level spells: bestow curse, vampiric touch • 2nd level spells: gust of wind, shatter
• 4th level spells: blight, phantasmal killer • 3rd level spells: call lightning, sleet storm
• 5th level spells: cloudkill, contagion • 4th level spells: greater invisibility, ice storm
• 6th level spells: harm • 5th level spells: destructive wave, telekinesis
• 7th level spells: resurrection • 6th level spells: chain lightning
• 7th level spells: fire storm
Domain of Knowledge
• 1st level spells: command, guiding bolt Domain of Trickery
• 2nd level spells: locate object, suggestion •1st level spells: charm person, tasha’s hideous laughter
• 3rd level spells: glyph of warding, speak with dead •2nd level spells: invisibility, mirror image
• 4th level spells: arcane eye, confusion •3rd level spells: counterspell, feign death
• 5th level spells: geas, scrying •4th level spells: dimension door, greater invisibility
• 6th level spells: find the path •5th level spells: dominate person, mislead
• 7th level spells: symbol •6th level spells: mass suggestion
•7th level spells: teleport
Domain of Life
•1st level spells: cure wounds, bless Domain of War
•2nd level spells: aid, spiritual weapon •1st level spells: shield of faith, thunderous smite
•3rd level spells: beacon of hope, mass healing word •2nd level spells: cloud of daggers, spiritual weapon
•4th level spells: death ward •3rd level spells: blinding smite, spirit guardians
•5th level spells: mass cure wounds, raise dead •4th level spells: freedom of movement, staggering smite
•6th level spells: heal •5th level spells: destructive smite, hold monster
•7th level spells: regenerate •6th level spells: blade barrier
•7th level spells: divine word
Appendix E | Monster s
383
Young Empyrean Magic Weapons. The empyrean's weapon attacks are
magical.
Huge celestial (titan), any
There are many parts of Thylea that are yet unexplored, perhaps since before
the arrival of the first mortal settlers. There may be other titans out there, in
the deepest woods or the northern steppes — minor pantheons that have never
extended their influence beyond the borders of their domains.
Appendix E | Monster s
384
Elder Empyrean Magic Resistance. The empyrean has advantage on
saving throws against spells and other magical effects.
Huge celestial (titan), any
Magic Weapons. The empyrean's weapon attacks are
Armor Class 20 (natural) magical.
Hit Points 290 (20d12 + 160)
Speed 50 ft., fly 50 ft., swim 50 ft. Actions
Sacred Weapon. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach
STR DEX CON INT WIS CHA 10 ft., one target. Hit: 26 (3d10 + 10) bludgeoning,
30 (+10) 20 (+5) 27 (+8) 22 (+6) 24 (+7) 28 (+9) piercing, or slashing damage (empyrean's choice).
Saving Throws Str +17, Con +14, Wis +14, Cha +16 Divine Blast. Ranged Spell Attack: +15 to hit, range
Skills Insight +13, Perception + 13, Persuasion +16 300 ft., one target. Hit: 24 (7d6) damage of one of the
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing following types (empyrean's choice): acid, cold, fire,
from nonmagical attacks force, lightning, radiant, or thunder.
Senses truesight 120 ft., passive Perception 23 Change Size. The empyrean magically polymorphs into a
Languages all medium or large-sized humanoid. The empyrean retains
Challenge 21 (33,000 XP) the same appearance that it did in its true form. The
empyrean's sacred weapon does reduced damage in
Innate Spellcasting. The empyrean's innate spellcasting smaller sizes. 21 (2d20 + 10) for large size and 15 (1d10
ability is Charisma (spell save DC 24, +15 to hit with + 10) for medium size. Other than its size and sacred
spell attacks). It can innately cast spells from its divine weapon, its statistics remain the same.
domain, requiring no material components. The
empyrean is limited to the following spells: Legendary Actions
1st level (4/day): See domain spell list The empyrean can take 3 legendary actions, choosing
2nd level (3/day): See domain spell list from the options below. Only one legendary action
3rd level (3/day): See domain spell list option can be used at a time and only at the end of
4th level (2/day): See domain spell list another creature's turn. The empyrean regains spent
5th level (2/day): See domain spell list legendary actions at the start of its turn.
6th level (1/day): See domain spell list Attack. The empyrean makes one attack.
7th level (1/day): See domain spell list Spell (Costs 2 Actions). The empyrean casts one spell of
Legendary Resistance (3/Day). If the empyrean fails a 3rd or lower level from its divine domain list.
saving throw, it can choose to succeed instead.
The Gigantes are strange ones; they believe so strongly in
their collective destiny that they are willing to endure the
Gigantes
Large giant, neutral evil
most obscene squalor in the meantime. Should Hergeron
Armor Class 17 (leather armor)
ever truly return, I think he would be horrified. Hit Points 184 (16d10 + 96)
Speed 40 ft.
— Aesop, Keeper of the Dragon Shrine STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 18 (+4) 22 (+6) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3)
Skills Perception +5
ГИГАНТЫ Senses passive Perception 15
Искаженные телом и разумом, отвратительные гиганты Languages Abyssal, Common, Giant, Infernal
были бы жалкой формой гигантов, если бы не их Challenge 9 (5,000 XP)
воинственная жестокость и кровожадность. Гиганты
чувствуют себя побужденными убивать любых разумных Aggressive. As a bonus action, the gigantes can move up
существ, с которыми они сталкиваются, за исключением to its speed toward a hostile creature that it can see.
других гигантов - хотя их жестокий и расстроенный
характер означает, что даже незначительные разногласия Martial Advantage. Once per turn, the gigantes can deal
между гигантами обычно заканчиваются кровопролитием. an extra 10 (3d6) damage to a creature it hits with a
Несмотря на эти недостатки, гиганты далеки от глупых weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally
животных, и среднестатистические великаны столь же of the gigantes that isn't incapacitated.
умны, как и средний человек. Это, в сочетании с их большой
силой и неустойчивым, непредсказуемым поведением, Actions
делает их особенно опасными противниками. Multiattack. The gigantes makes three spear attacks or
Заброшенные творения. Первоначально гиганты были one spit attack.
созданы Титаном Гергероном. Он намеревался сделать их
своим шедевром, но они остались незавершенными, когда Spear. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one
Гергерон был заключен в тюрьму своим братом Сидоном. target. Hit: 12 (2d6 + 5) piercing damage plus 7 (2d6)
Говорят, что если бы гиганты были завершены, их сила была poison damage, or 14 (2d8 + 5) piercing damage plus 7
бы величайшей из всех гигантов. Легенда, рассказанная (2d6) poison damage if used with two hands.
среди гигантов, утверждает, что если когда-нибудь Гергерон Spit. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 15/30 ft.,
освободится, он завершит свою великую работу и превратит one target. Hit: 38 (10d6 + 3) poison damage plus the
всех гигантов племен в совершенных воинов. target must make a DC 18 Constitution saving throw or
Оскверненная кровь. Одно из недугов великанов в том, be poisoned for 10 rounds.
что их кровь и слюна ядовиты, большинству других
существ. Так великаны облизывают свои копья перед тем,
как вступить в битву. Также известно, что они плюют ядом
на врагов. Ведьмы Гигантов могут использовать этот
плевок, чтобы подстрекать кровожадных воинов-гигантов. Вариант: Ведьма гигантов
Ведьмы гигантов имеют ту же статистику, что и
Вечная война. Гиганты враждебны всем другим расам. обычные, но со следующими дополнениями:
Они саморазрушительны, даже не заботясь о собственной Разжигать ярость. В качестве бонусного действия
жизни, и когда мертвый почти всегда вступает в бой, он гигантская ведьма может плюнуть на 8 м., конусом.
сражается насмерть. Иногда племена гигантов будут Ведьма гигантов и любые другие гиганты в конусе
работать с минотаврами, поскольку они чувствуют некое впадают в ярость крови на 1 минуту. В это время
Гиганты невосприимчивы к очарованию и пугающим
родство с проклятым гуманоидом с головой быка. состояниям. Если гигант
Социальная структура. Хотя гиганты образуют уже очарован или напуган, состояние немедленно
социальные группы, эти банды вряд ли можно заканчивается. Гиганты получают преимущество во всех
рукопашных атаках и имеют сопротивление дробящему,
назвать «сообществом». Каждую слабо колющему и рубящему урону.
структурированную группу удерживают два или три Врожденное колдовство. Врожденная колдовская
гиганта, ведьмы, которые утверждают, что черпают способность гигантской ведьмы - Харизма
силу у своего спящего бога Гергерона. Гиганты (спасбросок от заклинаний Сл 14, +6 для попадания
с помощью заклинаний). Ведьма может
обычно обитают в грубо построенных фортах, часто накладывать следующие заклинания, не требуя
построенных в густых лесах или высоких горах компонентов;
Астреи. Самые могущественные племена гигантов, По желанию: Адское Возмездие (на 5 уровне),
были привлечены на земли, окружающие город магическая броня
Арессия, что сделало путешествие в город и из 3 / день , Контрзаклинание, Духовные Стражи (на 5-
м уровне)
города зачастую смертельной задачей. 1 / день: Разрушительная Волна
aPPendIx e | Monsters
386
Медуза, Эвриала
Эвриале - древняя медуза, которая за тысячелетия
превратилась во что-то гораздо более опасное. Эвриэль,
Медуза, Эвриала
Большое чудовище, законно- злая
обладающий телом змеи и силой гиганта, заслуживает
большего страха, чем любая обычная медуза.
Древняя Медуза. Чтобы стать эвриалой, медуза должна Класс брони 17 (естественная броня)
избегать смерти тысячи лет. Более того, они никогда не Хитпоинты 171 (18d10 + 72)
должны мельком увидеть свое проклятое отражение. Как и Скорость 12 м., Взбираться 10 м.
многие чудовищные магические существа, медузы с
возрастом становятся более грозными, поскольку они STR DEX CON INT WIS CHA
приобретают как грубую силу, так и мудрость, чтобы 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 19 (+4)
овладеть этой силой. Способность перехитрить
бесчисленных врагов и жить на протяжении веков также Навыки Обман +8, Проницательность +5, Внимательность +5,
является свидетельством их сообразительности, благодаря Скрытность +8
чему медуза с большей вероятностью заручится поддержкой Чувства темное зрение 18 м, пассивная внимательность 17
Иммунитет к состояниям очарованный, испуганный
дьявольского покровителя, который может еще больше
Языки Общий
увеличить их силу.
Испорченная красавица. Более чудовищные, чем другие
Опасность 13 (10,000 XP)
медузы, человеческие аспекты эвриалы почти полностью Окаменелый взгляд. Когда существо, которое может
исчезли. Его прежнее слабое гуманоидное тело было видеть глаза медузы, начинает свой ход в пределах 10 м
заменено массивным змееподобным туловищем, а его от медузы, медуза может заставить его совершить
мускулистые чешуйчатые руки обладают силой, спасбросок Телосложения со Сл 18, если медуза может
сопоставимой с силой холмового гиганта. Змеиное тело видеть существо. Если спасбросок проваливается на 5 или
эвриалы может с легкостью окружать и сокрушать более больше, существо мгновенно окаменевает. В противном
мелких существ. Колючие, ядовитые иглы украшают тела случае существо, провалившее спасбросок, начинает
некоторых эвриал, и эти иглы можно отсоединить и превращаться в камень и его удерживают. Сдержанное
использовать в качестве стрел для нанесения ударов по существо должно повторить спасбросок в конце своего
следующего хода, окаменев при неудаче или не окаменев
противникам, которые находятся вне досягаемости. при успехе. Окаменение длится до тех пор, пока существо
Несмотря на эту гротескную трансформацию тела, лицо не будет освобождено заклинанием высшее
эвриала продолжает оставаться вечно молодым и красивым, восстановление или другой магией. Если не удивиться,
хотя и несколько тревожным. Это гарантирует, что условия существо может отводить глаза, чтобы избежать
пакта или «дара», по которому была создана оригинальная спасброска в начале своего хода. В этом случае существо
медуза, не нарушаются. не увидит медузу до начала его следующий ход, когда он
Дьявольский пакт. Одного времени недостаточно, чтобы снова сможет отвести взгляд. Если существо тем
превратить медузу в Эвриалу. Те, кто хочет получить временем смотрит на медузу, оно должно немедленно
большую силу, должны искать могущественную злобную сделать спасбросок. Если медуза видит себя отраженным
сущность, такую как лорд демонов или архидьявол. Медуза на полированной поверхности в пределах 10 м от себя и в
области яркого света, на медузу из-за своего проклятия
может согласиться выполнить определенные задания или влияет ее собственный взгляд.
пообещать служить такому существу в обмен на его магию. В
других случаях своенравные существа могут
Скрытая атака. Если медуза имеет преимущество на
трансформировать медузу не по лучшей причине, чем цели рукопашной атаки и атакует из скрытности, цель не
собственное развлечение, надеясь развязать хаос на может закрыть глаза и на нее действует окаменелый
Материальном плане. Редкая эвриала, которая не взгляд.
соглашается с этим изменением, часто сходит с ума, покидая
свое логово, чтобы отомстить тем несчастным душам, с
которыми случится столкнуться.
Действия
Appendix E | Monster s
389
МИНОТАВР Проклятый. Минотавры - потомки проклятого племени
людей, рассердивших богов. Их часто избегают другие
Минотавры - неповоротливые существа, похожие на смертные расы, живущие на окраинах цивилизации
полулюдей-полубыков чудовищ. В то время как многие небольшими кочевыми племенами.
минотавры соответствуют классическому образу головы Смена облика. Некоторые минотавры рождаются со
быка на человеческом теле, другие выглядят намного способностью полностью превращаться в быков. Эта
больше похожими на людей, отличающихся, прежде всего, трансформация вызвана крайним гневом или стрессом.
своими огромными размерами и рогами, похожими на Минотавры, которые зарабатывают на жизнь как воины, в
бычьи. Несмотря на это, многие смертные относятся к ним конце концов справляются с этой трансформацией и учатся
как к двуногим вьючным животным. управлять ею.
aPPendIx e | Monsters
390
МИРМЕК
Мирмеки - упорная раса насекомоподобных,
Мирмекский рабочий
напоминающих гигантских гуманоидных муравьев с Маленький гуманоид, законно нейтральный
блестящими черными панцирями и красивыми
разноцветными крыльями. Одиночный мирмек невелик и не Класс доспеха 12 (натуральная броня)
представляет особой опасности. Их огромное количество Хиты 9 (2d8)
делает их опасными: искатели приключений вряд ли Скорость 10 м., полет 14 метров.
встретят одного или двух мирмеков. Как эусоциальные
существа с общим интеллектом коллективного разума STR DEX CON INT WIS CHA
мирмеки поддерживают постоянную телепатическую связь 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5) 6 (-2) 8 (-1)
со всеми ближайшими собратьями. Это создает сеть,
которая может реагировать на сигналы бедствия на Навыки Внимательность +1,Особые
обширной территории, контролируемой мирмеками. Иммунитет к состоянию очарован, напуган
Чувства темное зрение 60 футов, пассивная внимательность
Хотя мирмеки по своей природе не являются
11
злонамеренными, они представляют собой серьезную угрозу
Языки Мурмекский, Особый
для всех других форм жизни в любой экосистеме, в которую
они входят. Их трудолюбивый характер, инстинкт Challenge 1/4 (50 XP)
Мимикрия. Мирмеки могут имитировать любые слышимые
агрессивной экспансии, хищное потребление ресурсов и
звуки, в том числе голоса. Существо, которое слышит звуки,
быстрое размножение делают мирмеков несовместимыми с может сказать, что это имитация, после успешной проверки
другими существами. Следовательно, боги заключили Мудрости (Проницательность) со Сл 14.
мирмеков в тюрьму на отдаленном острове вскоре после их Разум улья. Мирмеки находятся в постоянном
создания. В дополнение к окружающим их физическим телепатическом общении со всеми мирмеками на
преградам мирмеков также связывает могущественная расстоянии километра. Все что мирмек изучает узичают все
магия, обеспечивающая их вечную изоляцию. Однако, если мирмеки в телепатическом диапазоне. Мирмеки имеют
это очарование когда-нибудь будет разрушено, эти существа преимущество при броске атаки против существа, если
смогут заполонить каждый континент, превратив весь мир в другой мирмек находится в пределах 2 м. от существа и
империю насекомых. мирмеки не выведены из строя.
Мирмекский рабочий. Большинство мирмеков Обучение улья. Мирмеки могут изучить действие или
принадлежат к касте рабочих. Этот подтип ничем не черту, наблюдая, как гуманоидное существо использует их
примечателен, но из-за их общего коллективного разума один раз. Это действие или черта может быть тайным
заклинанием, которое может быть колдовством или 1-го
даже самый скромный индивид имеет прямую связь с
уровня и не может иметь материального компонента.
королевой и доступ к ее непостижимому разуму. Это Обучение улья также можно использовать для изучения
позволяет мирмекам имитировать способности и черты следующего: бардское вдохновение, хитрость, уклонение,
других существ, понаблюдав за ними всего один раз. Кроме боевое преимущество, мультиатака, безрассудство, скрытая
того, хотя им не хватает творческих способностей, это дает атака. Если он увидит что-нибудь он может изучить
работникам мирмеков интеллект гениального уровня, следующие боевые стили: стрельба из лука, дуэль, борьба с
который может соперничать даже с самыми одаренными двумя видами оружия. Если он видит гуманоида,
людьми. использующего дополнительные атаки, он также обучается
Одаренный мирмек. Мирмекы, вступающие в контакт с мультиатаке.
другими разумными цивилизациями, усваивают знания и ту
культуру, которые разум мирмеков считает ценными для
своего собственного выживания. Результаты этого процесса
Действия
воплощены продвинутыми мирмеками. Эти существа более
искусны, чем рабочие, и владеют продвинутой магией. Они Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к
могут использовать новые знания, чтобы сражаться с попаданию, досягаемость 2 м., Одна цель.
оружием, и дополнять свои природно прочные экзоскелеты Попадание: колющий урон 3 (1d4 + 1).
металлической броней.
Королева Мирмеков. Королева - это главный центр
коллективного разума роя. Она также служит матерью для
всех мирмеков, откладывая бесчисленное количество яиц Несмотря на годы исследований, я могу
каждый день. Несмотря на больший размер и превосходный
интеллект, королева мирмеков физически слаба и только предположить тайну, скрытую под
чрезвычайно уязвима для нападения, если ее поймают в
одиночку. Фактически, именно ее большой размер делает ее тюрьмой Безумия Титана. Это не может
слишком медленной, чтобы эффективно использовать быть какое-то мирское зло, например, демон;
мимикрию, произносить заклинания или избегать входящих
атак. В том маловероятном случае, если враги прорвутся в ее для таких вещей есть тюрьмы получше.
королевские покои, она полагается на своих подданных
которые защищают ее. Однако, поскольку мирмеки никогда Нет, все, что таится на этом острове,
не теряли королеву из-за внезапной смерти или убийства, должно быть чем-то опасным самим фактом
неясно, как насильственный конец королевы повлияет на
цивилизацию мирмеков. Ее потеря могла полностью своего существования. То, что Богиня-Мать
разрушить разум улья.
не хотела бы разрушать; что-то, что она
aPPendIx e | Monsters
392 была вынуждена содержать ...
- Валлус, богиня мудрости
Королева мирмеков Все что мирмек изучает узичают все мирмеки в
телепатическом диапазоне. Мирмеки имеют преимущество
Большой гуманоид, законно нейтральный при броске атаки против существа, если другой мирмек
находится в пределах 2 м. от существа и мирмеки не
Класс брони 9 выведены из строя.
Хиты: 170 (20d10 + 60) Быстрый ум. Королева мирмеков может делать одну
Скорость 4 м. реакцию за каждый ход в бою.
aPPendIx e | Monsters
394
Мистические звери чрезвычайно устрашающего существа. Большой кабан
опасен своей удивительной силой и смертоносными
Мифические звери - это животные, несущие в себе бивнями, а также тем, что приносит безумие своим
божественную искру. Эти небесные существа не являются ни противникам. Все, кроме самых дисциплинированных,
добрыми, ни злыми, и, хотя они не уникальны, смертные становятся жертвами этого безумия, и многие охотники
редко могут мельком увидеть хотя бы одного мифического погибли от рук своих же товарищей.
зверя за свою жизнь. Неуловимые твари обитают в великих
лесах и равнинах как фейри, так и смертных. Это очень Белый олень
умные существа, способные говорить. В легендах говорится
о четырех мифических животных: золотом льве, белом Белый олень на своих бронзовых копытах бежит по лесам.
олене, большом кабане и золотом баране. Несмотря на то, что он не такой физически внушительный,
как другие мифические звери, беспрецедентная скорость
Большой кабан белого оленя делает его настоящим испытанием для
охотников. Несмотря на свой чисто-белый мех, олень
С его чудовищными размерами и множеством может прекрасно гармонировать с любой тенью, уклоняясь
устрашающих бивней невозможно спутать большого даже от самых наблюдательных смертных. Охота на белого
кабана с земным существом. Охота на кабана часто оленя часто представляет собой духовный поиск, и легенды
проводится для принесения великой жертвы богам, хотя говорят, что тот, кто сможет поймать зверя, не убивая его,
иногда они предпринимаются ради славы убийства такого получит самое большое желание.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2)
Легендарное сопротивление (3 / день). Если Legendary Resistance (3/Day). If the stag fails a saving
кабан проваливает спасбросок, он может вместо этого throw, it can choose to succeed instead.
выбрать успех.
Charge. If the stag moves at least 20 ft. straight toward
Разгон. Если кабан переместится как минимум на 6 a target and then hits it with a ram attack on the same
м., прямо к цели, а затем ударит ее атакой клыком в turn, the target takes an extra 10 (3d6) damage. If the
том же ходу, цель получит дополнительный урон 10 target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength
(3d6). Если цель - существо, она должна преуспеть в saving throw or be knocked prone. If the target is prone,
спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног.
the stag can make one hooves attack against it as a
Безжалостный (перезаряжается после короткого или bonus action.
длительного отдыха). Если кабан получит 15 урона или
больше, и это уменьшит его до 0 хитов, вместо этого Magic Resistance. The stag has advantage on saving
оно снижается до 1 хитов. Кабан может использовать throws agasint spells and other magical effects.
свое Присутствие Хаоса в качестве реакции на Innate Spellcasting. The stag's innate spellcasting ability
срабатывание Безжастности.
is Intelligence (spell save DC 13). The stag can innately
Действия cast the following spells, requiring no components:
Бивень. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 4 м., Одна цель. Попадание: дробящий At will: blink, blur, misty step, shield
урон 12 (2d6 + 5). 1/year: wish (It can only benefit others with this spell. It
Присутствие хаоса. Каждое существо по выбору
кабана, которое находится в пределах 12 м. от кабана will only do this if captured or reduced below 20 HP.)
и осознает его, должно преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл 10, иначе попадет под эффекты Actions
заклинания замешательства на 1 минуту. Существо
может повторять спасбросок в конце каждого своего Ram. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one
хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если target. Hit: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage.
спасбросок существа успешен или для него Hooves. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
заканчивается эффект, существо становится
невосприимчивым к этой способности на следующие
target. Hit: 23 (4d8 + 5) bludgeoning damage.
24 часа.
Appendix E | Monster s
395
Golden Lion Golden Ram
The golden lion is an enormous, solitary hunter that The most obviously “celestial” of the mythic beasts, the
does not have a pride like its mundane kin. Its golden golden ram can traverse any terrain and can even run
fur is as strong as steel, providing the lion with tough through the sky itself. They also possess innate healing
natural armor that is immune to non-magical weapons. magic and are said to be able to raise the dead. Like the
Some report that only the golden lion’s own teeth and golden lion’s fur, the ram’s brilliant golden fleece is a
claws, which are sharper than any mortal weapon, can much sought-after component for magic items. Unlike
cut through its hide. Because of this legendary resil- the lion, however, the ram can be shorn, so it is not nec-
ience, a golden lion’s pelt is highly prized as a material essary to kill a golden ram to obtain its fleece. Instead,
for forging powerful magic items. adventurers may choose to bargain with a golden ram or
convince it of their great and worthy need for its fleece.
Golden Lion Magic Weapons. The lion's bite and claw attacks are
considered magical
Huge celestial, unaligned
Pounce. If the lion moves at least 20 feet straight
Armor Class 20 (natural armor) toward a creature and then hits it with a claw attack
Hit Points 102 (12d12 + 24) on the same turn, that target must succeed on a DC 18
Speed 50 ft. Strength saving throw or be knocked prone. If the target
is prone, the lion can make one bite attack against it as a
STR DEX CON INT WIS CHA bonus action.
26 (+8) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) Running Leap. With a 10-foot running start, the lion can
jump up to 50 feet in a straight line.
Skills Perception +6, Stealth +11
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing Actions
from nonmagical attacks
Senses darkvision 60ft., passive Perception 16 Bite. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one
Languages Common, Sylvan target. Hit: 24 (2d8 + 8) piercing damage. The lion's bite
Challenge 6 (2,300 XP) always does maximum damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one
Legendary Resistance (3/Day). If the lion fails a saving target. Hit: 20 (2d6 + 8) slashing damage. The lion's
throw, it can choose to succeed instead. claws always do maximum damage.
Keen Smell. The lion has advantage on Wisdom
(Perception) checks that rely on smell.
Golden Ram turn, the target takes an extra 10 (3d6) damage. If the
target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength
Large celestial, unaligned saving throw or be knocked prone.
Armor Class 13 (natural armor) Blinding Fleece. In sunlight, the golden fleece of the ram
Hit Points 57 (6d10 + 24) gives it the benefits of the blur spell. Anyone attacking
Speed 40 ft., fly 80 ft. the golden ram must make a DC 15 Wisdom saving
throw or be blinded for one day.
STR DEX CON INT WIS CHA Innate Spellcasting. The ram's innate spellcasting ability
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) is Charisma (spell save DC 12). The ram can innately cast
the following spells, requiring no components:
Skills Perception +5
Senses passive Perception 15 3/day each: mass cure wounds, greater restoration,
Languages Common, Sylvan resurrection
Challenge 3 (700 XP)
Actions
Legendary Resistance (3/Day). If the ram fails a saving Ram. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one
throw, it can choose to succeed instead. target. Hit: 12 (2d4 + 4) bludgeoning damage.
Charge. If the ram moves at least 20 ft. straight toward
a target and then hits it with a ram attack on the same
Appendix E | Monster s
397
NYMPHS Nymph Lairs
Nymphs are powerful fey who embody the splendor of The lair of a nymph is a beautiful, natural place that
the natural world. Architects of wild beauty, nymphs reflects her type. For example, dryads make their lairs
are bound to, and protect, the forests, rivers, springs, in the branches and roots of a great tree to which she is
meadows, mountains, and seas they shape and call bound. Naiads often dwell within underwater caves that
home. Nymphs feel a greater kinship to elves than do can only be reached by swimming beneath a river or
most other fey, and the two groups resemble each other lake. Oreads may choose picturesque ruins located high
in general appearance, though nymphs have more obvi- in the mountain that she calls home. When a nymph’s
ously supernatural features. lair contains a connection to the fey, or lies within the
Enigmatic Values. All nymphs are incredibly beau- fey, she gains access to lair actions.
tiful and demand to be surrounded by aesthetically Lair Actions
elegant creatures and items that rival their own appear-
On initiative count 20 (losing initiative ties), the nymph
ance. They are chaotic beings that believe in the impor-
can take a lair action to cause one of the following mag-
tance of beauty above all else. Rather than viewing the ical effects:
world in terms of good and evil, most nymphs see only
beauty and ugliness. To them, actions that create beauty • The nymph glimpses the future, so that it has advan-
are laudable; beautiful creatures and objects must be tage on attack rolls, ability checks, and saving throws
protected. That which destroys or damages beauty, or until initiative count 20 on the next round.
promotes ugliness, must be eradicated. • The nymph merges with her surroundings and reap-
Secluded Surroundings. Nymphs make homes in pears anywhere in her lair. This ability functions exactly
the most beautiful locations of the natural world. They like dimension door except that it requires no compo-
augment these places, nurturing the plants, shaping nents and the range is limited to within the nymph’s lair.
the earth, and purifying the water. Those seeking a
Regional Effects
nymph should look to the most breathtaking natural
The region containing a nymph’s lair is warped by the
landmarks in their vicinity as a sign of her presence.
ephemeral nature of the feywild.
However, intruders are rarely welcome, as most
nymphs prefer to live in solitude. Many nymph homes • Time passes differently in the lair of the nymph. Every
lie on the borders between the fey and the mortal day spent there counts as a month in the mortal
realm. Time passes differently in these locations, world. The nymph can decrease this rate of time pas-
and mortals who unwittingly wander into a nymph’s sage to a week or increase it to a year.
domain for an afternoon may find themselves dis- • Monstrosities, aberrations, fiends, and humanoids
placed by centuries in time. with Charisma scores of 8 or less feel extremely
Ephemeral Lovers. Many prominent heroes of legend uncomfortable in a nymph’s lair. They have disadvan-
are thought to be the offspring of nymphs. Affairs tage on all saving throws and ability checks.
between nymphs and mortals tend to be fleeting and
frequently end in tragedy. Powerful mortals who are Aurae
seduced into joining nymphs in the fey realm may dis- Aurea are nymphs associated with the sea and the
appear from the mortal realm for centuries, throwing night sky, currents, breezes, and the constellations.
kingdoms into chaos in the meantime. Nymphs taken Each aurae claims an island for her home, and she
into the mortal world as wives and husbands soon pine guards it with fearsome devotion. The most territorial
for the natural splendor of their wild homes, and they of the nymphs, aurae have taken it upon themselves to
usually abandon their mortal families. stem the tide of civilization and do not tolerate mortals
on their islands. They are not malicious or cruel, and
Types of Nymphs they always give trespassers fair warning to leave. But
Nymphs are divided into six subraces: dryads of the for- if their words go unheeded, they will not hesitate to
ests, naiads of lakes and rivers, nereids of the oceans, smite interlopers with all their power.
oreads of the mountains, oceanids of the islands, and Aurae sometimes become muses for mortals. These
aurae of the night sky. nymphs have an innate fascination with words and
Nymphs may be male, female, both, or neither. language, and thrill in the abilities of poets, storytellers,
However, most nymphs possess certain delicate femi- and lyricists. Some of history’s greatest songs, poems,
nine qualities, regardless of their gender, and they are and tales are thought to have been inspired by aurae.
collectively described with feminine pronouns. Like other nymphs, aurae can charm others to fight
for them, but they also wield great strength, both phys-
ical and magical. In battle, aurae weave fey magic into
beautiful songs to lull their opponents to sleep and to
inflict psychic harm through vivid nightmares.
Appendix E | Monster s
398
Naiad
Aurae Nymphs of fresh water, naiads make their homes in lakes,
Medium fey (nymph), chaotic neutral streams, brooks, and wetlands. Naiads are the nymphs
that are most likely to come into contact with mortals.
Armor Class 13
Humans need to be close to reliable sources of fresh
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft., swim 50 ft., fly 30 ft. water, and this frequently creates an overlap between
the domains of mortals and naiads. Some naiads even
STR DEX CON INT WIS CHA choose to live in man-made structures, such as foun-
14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 20 (+5) tains and wells, if they deem them beautiful enough to
call home. Although naiads are often very curious about
Skills Perception +3, Persuasion +8 the mortal world, their patience for the ugly noise and
Senses passive Perception 13 bustle of cities remains short.
Languages Common, Elvish, Sylvan Naiads are coveted by mortals for both their great
Challenge 7 (2,900 XP)
beauty and their talents. They often have the ability to
Appendix E | Monster s
400
divine the fate of mortals. They have been known to use
this power to shape history, as mysterious oracles and
The sirens sang bright songs of joy,
advisors. Naiads also serve as muses to great artists and
musicians, taking them to a level of creativity that only they loved their kingdom so.
supernatural assistance can inspire. Thanks to these
But when its pillars cracked and fell,
abilities, powerful mortals frequently fall in love with
naiads, and they are the most likely of all nymphs to give they watched it sink below.
birth to mortal children with grand destinies.
For centuries, the city slept,
Nereid in shallows far from shore.
Nereids are beautiful female fey that dwell beneath the Then sea nymphs came with songs renewed,
ocean waves. There, they fiercely defend coral reefs
and all natural life that dwell within it. Although quick the kingdom to restore.
swimmers in their own right, nereids often seek the aid
of dolphin or seahorse mounts to bolster their effective- — From the Ballad of the Nereid Queen
ness in battle. Nereids are as attached to such creatures
as paladins are to their steeds; should the animal fall in
battle, its rider may be overcome by grief.
Each nereid wields her own personal trident, which is
grown from the same coral they protect. Although they
are dangerous when threatened, nereid sightings are Nereid
considered to be a portent of good luck for sailors. Wise Medium fey, chaotic neutral
captains know to steer clear of their reefs, so as to avoid
damaging them with the ship's anchor. Armor Class 13
In addition to their skill as warriors, nereids are also Hit Points 78 (12d8 + 24)
well known for their exquisite voices, which can travel Speed 30 ft., swim 30 ft.
through water undistorted. Unlike the songs of many
other aquatic fey, nereids do not weave enchantments STR DEX CON INT WIS CHA
into their music; they sing for beauty’s sake. 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3)
Benthic Beauties. Nereids are sometimes mistaken
Skills Perception +3, Performance +6
for merfolk at first glance. They possess streamlined, Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
slightly alien features that are as striking as they are Languages Aquan, Common, Elvish
beautiful. Diaphanous webbing connects the fingers Challenge 6 (2,300 XP)
and toes of a nereid, and their slick skin resembles
that of a dolphin, albeit in various shades of blue and Amphibious. The nereid can breathe air and water.
green. Some nereids have additional fish-like traits,
such as visible gills and fins that run along their limbs Magic Resistance. The nereid has advantage on saving
and back, though this aspect of their anatomy is throws against spells and other magical effects.
highly variable, depending on their tribe. Song of Battle. As a bonus action, the nereid can sing a
Guiding the Lost. Many nereids display a level of song that gives advantage to one target creature on the
benevolence towards humanoids that is rare among next action that it performs.
fey. Nereids have been known to shepherd lost sailors Innate Spellcasting. The nereid's innate spellcasting
safely back to civilization, provided that they show ade- ability is Charisma (spell save DC 14). The nereid
quate respect for nature. Some nereids even establish can innately cast the following spells, requiring no
long-term relationships with the sailors who frequent components:
their waters, steering their ships away from the sea’s At will: dancing light, minor illusion
many hidden dangers. 3/day each: faerie fire, sleep
Defenders of Reefs. Nereids are bound to protect
a specific coral reef, just as dryads are bound to their Actions
forests. Overtly hostile nereids are rare, and they usually Multiattack. The nereid makes three attacks with her
do not discourage the intrusion of mortals into their trident.
domains. However, visitors should be wary to not
Trident. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
mistake their relatively kind natures for softness; should
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6)
their homes be at all harmed or threatened, nereids electrical damage, or 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 7
retaliate en-masse with a piranha-like tenacity, giving no (2d6) electrical damage if used with two hands.
quarter to their prey.
Appendix E | Monster s
403
Oceanid
Oceanids are a type of fey who travel the coasts, often Oceanid
bringing music and merriment in their wake. They are Medium fey, chaotic neutral
most well known for their fascination with humanoids
and largely take on forms that mimic handsome male Armor Class 21
Hit Points 65 (10d8 + 20)
members of these races. Oceanids adore beauty of all
Speed 40 ft., swim 60 ft.
kinds but personally lack subtlety. They are invariably
flashy, dressing in brightly-colored clothing and heavily STR DEX CON INT WIS CHA
adorning themselves in jewelry. 12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5)
Mutable Shapes. Oceanids are shapeshifters who
typically take forms that are almost physically indis- Skills Perception +5, Performance +10, Persuasion +13
tinguishable from male humanoids. An oceanid rarely Senses darkvision 60ft., passive Perception 15
assumes a single guise for more than a month or two at Languages Aquan, Common, Elvish
a time, but he may revisit an identity later on. Many bear Challenge 6 (2,300 XP)
minor tells that go largely unnoticed, such as too-green
eyes or sweat that smells too closely of ocean brine. Amphibious. The oceanid can breathe air and water.
Though they may lack “true forms,” oceanids sometimes Magic Resistance. The oceanid has advantage on saving
also appear as creatures akin to water elementals, albeit throws against spells and other magical effects.
in a closer approximation of human shape.
Trickery. While the oceanid is wearing no armor and
Tricksters of the Shore. Oceanids spend much of wielding no shield, his AC includes his Charisma
their time tricking and playing pranks upon mortals. modifier. A combination of light, illusion, sound and
These tricks are usually harmless, but they can be unpredictable movement are part of this effect, thus true
infuriating. A common example of an oceanid prank is seeing does not negate it.
to exchange jewelry for other valuable trinkets—items
Move Through the Wind and Currents. As a bonus action,
that soon crumble into sand once the oceanid takes his the oceanid can move up to 60 ft. The oceanid can
leave. However, some oceanid pranks can turn fatal, move through spaces occupied by enemies with this
often in the form of drownings. In another favorite movement. Any enemy that it moves through must make
oceanid prank, the oceanid lures his target into danger- a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone and
ous currents with illusory calm waters. take 10 (3d6) bludgeoning damage.
Although some oceanids are indeed malicious, any Innate Spellcasting. The oceanid's innate spellcasting
deaths resulting from their pranks are usually uninten- ability is Charisma (spell save DC 18). The oceanid
tional. Oceanids can be poor judges of mortal swim- can innately cast the following spells, requiring no
ming ability and lead victims to their dooms in their components:
ignorance. When such a fate befalls an object of an 3/day each: blur, crown of madness, hallucinatory terrain,
oceanid’s affections, he may become so overcome with mislead
grief that he dissolves into seafoam. 1/day each: awaken
Consummate Musicians. Like many fey creatures,
oceanids have a fondness for music and are skilled Actions
players of lutes, lyres, and other stringed instru-
Multiattack. The oceanid makes two attacks with his
ments. Many oceanids delight in sharing their exper-
dagger.
tise with humanoids, and their pupils often go on to
become famous bards. Although not always a means Dagger. Melee Weapon Attack: +9 to hit, range 5 ft., one
of enchantment, some oceanids use their songs to target. Hit: 8 (1d4 + 6) piercing damage plus 7 (2d6)
cold damage.
magically attract mortals to the shore. Such lures are
often necessary, as oceanids begin to lose their mental
faculties if they stray too far inland. However, their
intentions for doing so vary: one oceanid may simply
want an audience, while another may seek to draw in I cannot help but adore the oceanids. Their pranks
new victims for his pranks.
may be annoying at times, but they only ever intend to
entertain. In some ways, they are the most naive of all
nymphs, because they cannot make it very far inland,
in spite of their insatiable curiosity.
Oread Actions
Medium fey (nymph), chaotic neutral Multiattack. The oread makes two bow attacks.
Bow. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 20/60 ft.,
Armor Class 17 (natural armor) one target. Hit: 9 (1d8 + 5)
Hit Points 44 (8d8 + 8)
Speed 30 ft., fly 50 ft. Oread's mark. As a bonus action, the oread marks one
target that it can see. The oread and anyone under
STR DEX CON INT WIS CHA the effects of the oread's fey charm have advantage on
10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 20 (+5) attacks against the marked target. This ability can only
be used in the oread's personal territory, and only one
Skills Perception +3, Persuasion +8 target can be marked at a time.
Senses passive Perception 13 Fey charm. The oread targets one humanoid it can see
Languages Common, Elvish, Sylvan within 30 ft. of it. If the target can see the oread the
Challenge 5 (1,800 XP) target must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw
against this magic or be charmed by the oread. The
Magic Resistance. The oread has advantage on saving charmed target regards the oread as a beloved friend
throws against spells and other magical effects. to be heeded and protected at all costs. Although the
Fey Weapons. The darts of the oread are considered target isn't under the oread's control, it takes the oread's
magical weapons. requests or actions in the most favorable way it can. If
anyone threatens the oread, the target considers them
Innate Spellcasting. The oread's innate spellcasting ability to be an enemy and uses everything in their power to
is Charisma (spell save DC 16). The oread can innately neutralize the threat. Each time the oread or the oread's
cast the following spells, requiring no components: companions do anything harmful to the target, it can
At will: wind wall, gust of wind repeat the saving throw, ending the effect on itself on a
3/day each: control weather, geas, wind walk success. Only three targets can be charmed at a time.
Appendix E | Monster s
407
SEA MONSTERS
The depths of the Cerulean Gulf and the Forgotten
Cetus
Sea are home to many creatures of incredible size and Huge monstrosity, chaotic evil
ferocity. Occasionally, these enormous creatures may
Armor Class 15 (natural armor)
be glimpsed from the deck of a merchant ship—but any Hit Points 250 (20d12 + 120)
sailors who survive such an encounter are the lucky Speed Swim 80 ft.
ones. From time to time, entire ships have been known
to go missing while passing through relatively serene STR DEX CON INT WIS CHA
waters. These unfortunate vessels have almost certainly 26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
been swallowed by sea monsters.
Saving Throws Wisdom +5, Charisma +4
Cetus Skills Perception +6
Senses Blindsight 90 ft., passive Perception 16
Prowling the waters surrounding Thylea, the cetus is an
Languages —
abominable creature that closely resembles an enormous Challenge 15 (13,000 XP)
shark. Aside from its colossal size, the physical trait that
most distinguishes a cetus from a normal shark are the
Blood Frenzy. The cetus has advantage on melee attack
multiple rows of wicked serrated teeth that extend the
rolls against any creature that has less than its maximum
entire length of its gullet. Like those of a shark, a cetus’s number of hit points (damaged creatures).
teeth gradually move forward and continuously replace
its front teeth, which are frequently shed. Once sepa- Magic Resistance. The cetus has advantage on saving
rated, these teeth remain exquisitely sharp and are often throws against spells and other magical effects.
used as spearheads by tool-using people in and around Water Breathing. The cetus can only breathe underwater.
the ocean. Although they are usually solitary creatures,
cetea have been known to serve as mounts for extremely Actions
powerful beings, such as gods who have managed to Bite. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one
best them in combat. target. Hit: 34 (4d12 + 8) piercing damage. If the target
Uncanny Intelligence. The biggest mistake one could is a medium or smaller creature, it must succeed on a DC
make when confronting a cetus is to confuse it for a 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the cetus.
mindless beast. Cetea are clever monsters with intel- A swallowed creature is blinded and restrained, it has
lects comparable to that of a human. As largely asocial total cover against attacks and other effects outside the
creatures without other means of channeling their cetus, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of
intelligence, cetea focus entirely on the hunt. The typical each of the cetus's turns.
cetus memorizes every topographical detail in its terri- If the cetus takes 30 damage or more on a single turn
tory, allowing it to easily herd opponents into dead ends from a creature inside it, the cetus must succeed on a
while also avoiding areas that are unable to accommo- DC 21 Constitution saving throw at the end of that turn
date its massive bulk. or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone
Ancient Predators. The natural lifespan of a cetus in a space within 10 feet of the cetus. If the cetus dies, a
swallowed creature is no longer restrained by it and can
can span millennia, and most that stalk the depths
escape from the corpse by using 15 feet of movement,
are thousands of years old. Their sickly mottled flesh exiting prone.
is marred by countless wounds, both pale scars and
oozing fresh lacerations alike. Despite their strong
constitutions, cetea heal more slowly than mortal
creatures. This make cetea frequently mistaken for
undead monsters, though they are actually believed to
be fiendish in nature.
Appendix E | Monster s
409
I am sometimes given to wonder whether we were ever justified in our
campaign of conquest over the lands of Thylea. But then I think of the cruel
punishments that the Titans needlessly exact on those who they deem disloyal,
and I pray that we are at least building a better world.
Ichthys
With an appearance that treads the line between the Ichthys
comedic and horrific, the ichthys is a twisted cen- Large monstrosity, neutral evil
taur-like creature with a humanoid upper body that
protrudes from the shell of a massive crab. This monster Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 157 (15d10 + 75)
is the result of a cruel curse bestowed by the gods upon
Speed 30 ft., swim 30 ft.
merfolk and other aquatic humanoids, usually as pun-
ishment for severe transgressions. STR DEX CON INT WIS CHA
As a result of their loathsome origins, most merfolk 18 (+4) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)
look upon ichthyses with utter disgust, and the creatures
become outcast from merfolk societies. Doomed to Skills Perception +3
aimlessly wander the seafloor, the ichthys becomes con- Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
sumed by the desire to search for victims as outlets for Languages Aquan
its unrelenting pain and anger The only joys it knows are Challenge 7 (2,900 XP)
those of torture and senseless bloodshed. Most ichthy-
ses continue to wield the same weapons they did before Amphibious. The ichthys can breathe air and water.
their transformation. Hence, the creatures tend to favor Magic Resistance. The ichthys has advantage on saving
tridents and other implements used by merfolk. throws against spells and other magical effects.
Tortured Forms. An ichthys’s body is racked with
Deep Ocean Fortitude. If damage reduces the ichthys to
perpetual pain, and any attempts at quick movement 0 hit points, it must make a Constitution saving throw
are especially agonizing. This state is a product of the with a DC of 5 + the damage taken (unless the damage
strain put upon crustacean anatomy that is not designed is a critical hit). On a success, the ichthys drops to 1
to support heavy humanoid torsos. Despite its incom- hit point instead and enters a rage for 1 minute. While
patible physiologies, the body of an ichthys continues raging, the ichthys has advantage on all attacks.
to function by way of the curse’s magic. Pain and poor
balance create a plodding, awkward gait paired with a Actions
relatively slow swimming speed. Multiattack. The ichthys makes two attacks with his
Macabre Artists. Although largely nomadic, ich- trident and two attacks with his claws.
thyses set up temporary camps on the seafloor. There,
an ichthys uses the bodies of its victims as bait to draw Trident. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4)
the attentions of both food and other humanoids. An
piercing damage if used with two hands.
ichthys arranges these corpses to create grotesque
sculpture gardens. It often begins to “sculpt” its sub- Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
jects when they are still alive, tying them in place before target. Hit: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage and the
target is grappled if it is medium sized or smaller (escape
further carving into their flesh. An ichthys will some-
DC 15). The ichthys has two claws, each of which can
times leave a victim half dead, as their feeble attempts at grapple only one target.
escape make for an excellent lure.
Appendix E | Monster s
410
Scylla Insatiable Frenzy. Scylla is able to feel nothing but
hunger. Had she any thoughts to communicate, Scylla
One of the most grotesque monstrosities to ever roam the
would nonetheless be incapable of expressing them. She
sea, Scylla is a gargantuan mass of writhing flesh driven
“speaks” only in a cacophonous chorus of mad barks and
by an endless hunger. Six massive canine heads stretch
whines, which is said to drive any who hear it insane.
out on six long, serpentine necks that protrude from her
Birthplace of Monsters. Scylla originates from
largely featureless body. Each of her heavily scarred heads
Typhon, an island whose magical energies birth count-
is equipped with three rows of serrated teeth that point
less other hybrid abominations, including chimeras and
downward, into a throat that is capable of swallowing a
manticores. However, Scylla is Typhon’s worst “child” by
horse whole.
far, both in form and the amount of damage she wreaks.
Scylla’s bulk is supported by a dozen muscular tenta-
Some legends claim that Scylla was once a beautiful
cles. Though her limbs are capable of moving her with
nymph who was imprisoned on Typhon for countless
surprising speed, Scylla prefers to take the role of an
years. Over time, its corruption slowly twisted her body
ambush predator, lying in wait and reaching out with
and mind into the monstrosity she is today. By the time
her maws whenever prey wanders too close. Although
she was strong enough to break free of her bonds, any
Scylla prefers ocean waters, she can move just as easily
semblance of the nymph she was had long been replaced
on land should she ever be motivated to. She spends
by hunger and madness.
most of her time in the deepest parts of the ocean.
Scylla Actions
Gargantuan monstrosity, neutral evil Multiattack. Scylla makes three bite attacks.
Bite. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one
Armor Class 16 (natural armor) target. Hit: 32 (4d10 + 10) piercing damage + 10 (3d6)
Hit Points 444 (24d20 + 192) poison damage.
Speed 50 ft., swim 50 ft.
Tentacle. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 30 ft.,
one target. Hit: 23 (3d8 + 10) piercing damage and the
STR DEX CON INT WIS CHA target is grappled (escape DC 19). Until this grapple
30 (+10) 10 (+0) 26 (+8) 8 (-1) 18 (+4) 10 (+0) ends, the target is restrained. Scylla has twelve tentacles,
each of which can grapple one target.
Saving Throws Intelligence +10, Wisdom +10,
Charisma +11 Cacophonous Dirge. One of Scylla's heads sings a song.
Skills perception +10 Each creature within 120 feet of Scylla must succeed
Senses darkvision 120 ft., truesight 60 ft., passive on a DC 19 Wisdom saving throw or become charmed
Perception 20 by Scylla until the end of Scylla's next turn. Once the
charm effect ends, the creature becomes frightened for
Damage Immunities cold
1 minute. A creature can repeat the saving throw at the
Condition Immunities blinded, charmed, frightened,
end of each of its turns, ending the effect on itself on a
poisoned, stunned success. If a creature's saving throw is successful or the
Languages Common, Abyssal effect ends for it, the creature is immune to Scylla's dirge
Challenge 24 (62, 200 XP) for the next 24 hours.
Appendix E | Monster s
413
Sea Serpent
As its name suggests, the sea serpent is a monstrous
snake that makes its home within the ocean waves.
Many who face the creature never come close to seeing
the end of its tail, as the sea serpent’s body reaches hun-
dreds of feet in length. The sea serpent is so large that its
back creates the illusion of a chain of islands as it slithers
through the waves. Often mistaken as a dragon due to
its massive size, the sea serpent is actually descended
from gargantuan, primordial snakes.
Although the creature’s diet mainly consists of whales
and sharks, it is also a major hazard for sailors, as the
large size and oblong shape of ships attract its attention.
Assuming it has found a feast, the sea serpent wraps its
Sea Serpent
Gargantuan monstrosity, chaotic neutral
coils around the vessel and squeezes until it becomes a
splintered wreck. From there, it proceeds to attempt to Armor Class 20 (natural armor)
swallow the structure whole—unless it is distracted by Hit Points 615 (30d20 + 300)
attacks from the ship’s occupants. Speed 40 ft., swim 80 ft.
Surviving the Serpent. Anyone wishing to fight a
sea serpent should make killing the beast one’s sole STR DEX CON INT WIS CHA
priority. Wounding the monster only makes it redou- 30 (+10) 12 (+1) 30 (+10) 6 (-2) 12 (+1) 12 (+1)
ble its efforts in a fit of rage, and it always fights to the
death. In the unlikely event that a creature survives the Saving Throws Wisdom +8, Charisma +8
sea serpent’s bite, the creature is nonetheless doomed, Skills Perception +8
Senses Blindsight 120 ft., Darkvision 120 ft., passive
as the serpent will inevitably swallow any prey that it
Perception 21
catches in its jaws. If swallowed whole, a victim is likely
Damage Vulnerabilities lightning
to only live a few minutes before being dissolved by the Languages —
serpent’s powerful stomach acid. Challenge 21 (33,000 XP)
Monster of the Depths. The sea serpent prefers to
stay in deep waters. Its massive size makes maneuver-
Amphibious. The sea serpent can breathe air and water.
ing in the shallows difficult and across any appreciable
amount of land impossible. Additionally, the creature Legendary Resistance (2/Day). If the sea serpent fails a
bears a deep hatred of the sound of thunder and will saving throw, it can choose to succeed instead.
dive deep to avoid electrical storms.
Actions
Multiattack. The sea serpent makes two bite attacks.
Bite. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 15 ft., one
target. Hit: 26 (3d10 + 10) piercing damage. If the target
is a large or smaller creature, it must succeed on a DC
20 Dexterity saving throw or be swallowed by the sea
serpent. A swallowed creature is blinded and restrained,
it has total cover against attacks and other effects
outside the sea serpent, and it takes 35 (10d6) acid
damage at the start of each of the sea serpent's turns.
If the sea serpent takes 50 damage or more on a single
turn from a creature inside it, the sea serpent must
succeed on a DC 21 Constitution saving throw at the
end of that turn or regurgitate all swallowed creatures,
which fall prone in a space within 10 feet of the sea
serpent. If the sea serpent dies, a swallowed creature
is no longer restrained by it and can escape from the
corpse by using 40 feet of movement, exiting prone.
Appendix E | Monster s
414
СЛУГИ СМЕРТИ
Некоторые монстры созданы с единственной целью -
Cerberus
Huge monstrosity, neutral evil
умножить власть смерти над миром смертных. Хотя
они могут быть заперты в темных местах, никогда не Armor Class 16 (natural armor)
проявляя себя при дневном свете, само их Hit Points 210 (20d10 + 100)
существование лишает мир жизни, заставляя тени Speed 50 ft.
становиться темнее, а ночи - длиннее.
STR DEX CON INT WIS CHA
Cerberus 26 (+8) 14 (+2) 20 (+5) 8 (-1) 18 (+4) 10 (+0)
Sometimes called Gloom Hounds or Hounds of Hades,
these three-headed creatures are bred to be the ultimate Skills perception +10
guardians. Very few creatures can successfully sneak Senses truesight 60ft., passive Perception 20
past a cerebus hound that guards a doorway or treasure. Languages understands Abyssal but can't speak
Tortured by Hags. Hags train these creatures through Challenge 12 (8,400 XP)
abuse designed to instill fear and rage. No hound in
their charge is ever shown affection, and they are kept Magic Resistance. The cerberus has advantage on saves
either in total isolation or attached to chains too short vs spells and other magical effects.
to allow the pups to comfort each other. Large groups Three heads. The cerberus has advantage on Wisdom
of cerberus hounds are sometimes given very little food, (Perception) checks and on saving throws against being
in order to identify weaker dogs for culling. The hags blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, or
then sew shut the mouths of the runts and encourage knocked unconscious.
their former packmates to devour them. The hags also Keen Hearing and Smell. The cerberus has advantage on
present the hounds with captive humanoids, bound and Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
mutilated, in order to give them a taste for blood.
Progenitors of Death Dogs. Cerebus hounds can Actions
spawn litters of death dogs. They will only do this if
Multiattack. The cerberus makes three bite attacks.
there is enough food to satiate the hunger of all the
hounds. The death dogs acknowledge the cerebus as the Bite. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one
pack alpha. Whenever a cerebus dies, the death dogs target. Hit: 18 (3d6 + 8) piercing damage + 3 (1d6) poison
fight for primacy. The victor devours the losers, and damage, and the creature must make a DC 15 Constitution
over the course of a month, it grows a new head, becom- saving throw or become poisoned for 1 minute.
ing a new cerebus to replace the original.
Fearsome Guardians. Cerberus hounds take pride in Legendary Actions
sniffing out and devouring trespassers. Once they have The cerberus can take 3 legendary actions, choosing
been set to guard something, they never tire of their from the options below. Only one legendary action
charge, even should hundreds of years pass without inci- option can be used at a time and only at the end of
dent. Most hounds keep piles of their victims' bones as another creature's turn. The cerberus regains spent
beloved trophies to gnaw on. Although the hound does legendary actions at the start of its turn.
require sleep, it rarely succumbs to the urge, and only Attack. The infernal cerberus makes one attack.
one of its heads sleeps at any given time. Detect. The infernal cerberus makes a Wisdom
(Perception) check with advantage.
Bark. The infernal cerberus barks. All other creatures
Variant: Young Cerberus.
within 60 feet of the infernal cerberus must succeed
Cerberus hounds that aren't yet fully grown are referred on a DC 20 Constitution saving throw or be deafened
to as young cerberus. They are CR 5 (1,800 XP), cannot for 1 minute and knocked prone.
use the bark action, and cannot use lair actions. They are
Large sized and have Hit Points: 126 (12d10 + 60).
This effects ends when the cerberus dismisses it as an
action, uses a lair action again, or dies.
Lair Actions • Fire erupts from a chosen point within 60 feet of the
On initiative count 20 (losing initiative ties), the cerebus cerebus in a 15-foot-radius sphere, until the hound
hound can take a lair action to cause one of the follow- dismisses it as an action, uses a lair action again, or
ing magical effects: dies. When the fire appears, each creature within its
volume must make a DC 20 Dexterity saving throw.
• The cerberus creates the effects of the darkness spell On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage (or
at a point located within 60 feet of it. This magical half as much on a successful save). A creature must
darkness spreads to a 30-foot radius (rather than 15). also make this saving throw when it enters the area for
the first time or ends its turn there.
Appendix E | Monster s
416
Dread Beasts
Dread beasts are hulking undead animals raised by Dread Boar
Lutheria, Mistress of Death and Lady of Dreams. These Huge undead, neutral evil
creatures typify both of her domains, as these twisted
mockeries of life are nightmarish indeed. Dread beasts Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 161 (14d12 + 70)
engage in few—if any—of the behaviors they did in
Speed 40 ft.
life and are almost universally driven to slaughter any
humanoid they encounter. While most of these crea- STR DEX CON INT WIS CHA
tures lurk in the hidden, barely-trod corners of the 24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0)
world, others conduct nocturnal raids against villages
and other civilized communities. Skills Perception +5
After it has been raised, a dread beast continues to Condition Immunities charmed, exhaustion, poisoned
rot, creating a nauseating odor that is sometimes pun- Damage Immunities necrotic, poison
gent enough to poison living creatures unlucky enough Senses darkvision 120ft., passive Perception 15
to be in its vicinity. Although the creature’s flesh festers Languages —
and falls away, this process does nothing to diminish its Challenge 8 (3,900 XP)
considerable strength. When a dread beast survives long
enough, it eventually becomes little more than a skeleton, Charge. If the dread boar moves at least 20 ft. straight
held together only by the will of powerful dark magic. toward a target and then hits it with a tusk attack on the
Monstrous Forms. Dread beasts are typically many same turn, the target takes an extra 20 (6d6) damage.
If the target is a creature, it must succeed on a DC 18
times larger than their living counterparts. This gigan-
Strength saving throw or be knocked prone.
tism is often due to the fact that dread beasts are
frequently created from the remains of legendary mythic Stench. Any creature that starts its turn within 30 ft. of
beasts. However, others are an amalgamation of multiple the dread boar must succeed on a DC 18 Constitution
mundane animals. For example, many dread wolves have saving throw or be poisoned until the start of its next
turn. On a successful saving throw, the creature is
been stitched together from the flesh of entire packs.
immune to the dread boar's stench for 24 hours.
Tenacious Hunters. Some dread beasts are bound
directly as servants of Lutheria and stand as guardians
Actions
of things that the Titan holds dear. Others behave like
revenants, hunting down and slaughtering their killers. Tusk. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft.,
Those created from mythic beasts are more likely to one target. Hit: 21 (3d8 + 7) piercing damage plus 10
exhibit the latter behavior, frequently harassing heroes (3d6) necrotic damage. If the target is a creature, it
must succeed on a DC 19 Strength saving throw or be
and adventuring parties.
knocked prone.
Withering Maws. A dread beast can lash out at its
enemies using the necrotic energy that sustains it. A bite
from one of these monster drains the life force from its Traveling Miasma. The stench that cloaks a dread
victim, and the resulting wound is highly susceptible to boar is even stronger than of other dread beasts. This
infection—assuming the victim survives the encounter. is partly due to the creature’s filthy, gore-caked tusks.
Dread Boar Rather than being relegated solely to the creature’s
Usually created from the remains of great boar of leg- mouth, the necrotic black discharge that makes a dread
ends, dread boar lumber across the plains of the under- beast’s bite so deadly oozes continuously over the dread
world and on the peripheries of civilization. Although boar’s deadly tusks.
still more intelligent than the average mundane boar, Voracious Appetites. Dread boar are driven by an
great boar are largely stripped of their cunning when insatiable hunger that is a far greater threat to the
they become dread beasts, leaving them husks of their civilized world than their murderous tempers. A single
former selves. Dread boar often haunt cemeteries where dread boar can devour entire fields of crops and herds
they desecrate the tombs and grave markers of mortals of livestock in a matter of hours. If left unchecked
who have displeased their mistress. and allowed to encroach upon humanoid settle-
ments, a dread boar makes short work of all available
food stores, leaving the residents to starve. Lutheria
sometimes personally sends these creatures to plague
Truthfully, even I cannot stomach the prosperous cities she believes have not offered her
thought of encountering a dread boar. adequate sacrifices.
They are altogether revolting.
— Chondrus, Priest of Lutheria
418
Dread Wolf Strange Origins. Although most dread wolves have
The relentless dread wolves track their prey with been fashioned from the corpses of ordinary wolves,
unerring precision. Once a dread wolf has smelled the humanoids are occasionally selected to transform into
blood of a living creature, it tirelessly pursues its quarry. these creatures upon death. Those so chosen are invari-
Occasionally, dread wolves are used as hunting “dogs” ably evil and were often werewolves or prolific murder-
by more intelligent monsters on the trail of particularly ers—or both—in life. Ever a cruel goddess, Lutheria has
elusive human champions. been known to bestow this “gift” to her worshippers.
Glare of the Grave. The baleful glow of a dread wolf ’s
eyes has the power to shake the nerves of even the most
valiant warrior. This is not merely a reaction to the crea-
ture’s repulsive appearance but rather a manifestation
of the dread wolf ’s inner malevolence. The dread wolf is
therefore able to use this ability at the most opportune
time, focusing its enmity to invoke great fear in only its
chosen targets.
Dread Wolf
Huge undead, neutral evil
Actions
Multiattack. The dread wolf can use its dread gaze and
make one attack with its bite.
Bite. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft.,
one target. Hit: 29 (4d10 + 7) piercing damage plus
10 (3d6) necrotic damage. If the target is a creature, it
must succeed on a DC 19 Strength saving throw or be
knocked prone.
Dread Gaze. Each creature of the dread wolf's choice
that is within 60 ft. of the dread wolf and aware of
it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw
or become Frightened for 1 minute. A creature can
repeat the saving throw at the end of each of its turns,
ending the effect on itself on a success. If a creature's
saving throw is successful or the effect ends for it, the
creature is immune to the dread wolf's dread gaze for
the next 24 hours.
Готлинг
Готлинг- миниатюрные существа с козлиными головами, Готлинг
которые ходят прямо на пушистых раздвоенных ногах. Маленький фей, хаотическое зло
Козлики рождаются от союза сатиров и менад, и они живут
племенами, состоящими из десятков братьев и сестер и Armor Class 13
кузенов. Они одинаково заражают леса, горы и холмы. Их Hit Points 5 (2d6 -2) Speed 30 ft.
часто принимают за сатиров, но они меньше и глупее.
Козлятам нравится мучить смертных, и они, как известно,
по ночам разыгрывают ничего не подозревающих STR DEX CON INT WIS CHA
путешественников подло, часто смертельно. Последнее, что 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 6 (-2) 12 (+1)
слышат их жертвы, - это хохот блеющего смеха из темноты.
Мастера издевательства. Физически слабые и Skills Представление +3, Скрытность +5
непонятливые по сравнению со своими отцами готлинги - Senses пассивное восприятие 10
завистливые существа, которым нравится подвергать Languages Общий, Эльфийский, Лесной
жестокости своих слабейших. Они посвящают свои Challenge 1/4 (50 XP)
ограниченные умственные способности созданию злобных
оскорблений, приправленных фейской магией, которые
Сопротивление магии. Козленок совершает с
могут вызвать у их жертв приступы слепой ярости.
преимуществом спасброски от заклинаний и других
Хотя некоторые козлы достаточно умны, чтобы на ходу
магических эффектов.
придумывать соответствующие оскорбления, большинство
предпочитает красть слова у других. Они часто вспоминают Издевательство. Козленок обрушивает на цель череду
множество заученных оскорблений, и некоторые из творческих оскорблений. Цель должна слышать и понимать
любимых колкостей включают: козленка. Он должен преуспеть в спасброске Мудрости со
Сл 11, иначе впадет в ярость до конца своего следующего
• «Когда вы в последний раз мыли мылом свою хода. В это время цель атакует с помехой, а атаки на нее
тушу, зараженную вшами?» имеют преимущество. Однако, если цель попадает в
козленка, который оскорблял ее оружием ближнего боя, это
• «На что ты глазеешь, жуткий навозник?» считается критическим попаданием.
«Единственное, что вас пугает, - это ваше больное
• оспой лицо с выпученными глазами!»
• • «Ваши« резкие слова »не могут прорезать масло».
Actions
Кусать. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
• • «Тебе едва хватит мяса для вороньего пира!» досягаемость 5 фт., Одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1d4 + 3). Вместо того, чтобы наносить урон, козленок
• • «Мехх-хе-хе-хе! Ваши рога такие крошечные! может схватить цель.(Сл 9). Если схваченное существо
Крошечные рожки! » среднего или меньшего размера, в то время как козленок
схватывает его, у этого существа есть помехи в атаках,
• • «Укуси меня, пердун!» спасбросках и проверках способностей, когда козленок
Козлики любят иронию и хитрость. тянет за волосы, тычет им в глаза и кричит оскорбления.
юмор, расставляя свои смертельные ловушки. Одна из Праща. Дальнобойная атака оружием: +5 к
распространенных тактик козлов-обманщиков - попаданию, дальность 30/120 фт., Одна цель.
использовать крики человеческого младенца в качестве Попадание: дробящий урон 5 (1d4 + 3).
приманки, хотя «младенец» на самом деле является
полиморфным соотечественником. Иногда
трансформированный козленок остается замаскированным
во время нападения племени, но козлятам особенно Вариант: Козленки-обманщики
нравится раскрытие того, что младенец показывает свою
истинную форму, когда смертная жертва поддается их Козочки-обманщики - это козлы, способные колдовать. Это CR 1
(200 XP) с 15 (4d6) хитпоинтами, 14 Интеллектом и 16 AC
жестоким нападениям.
(доспехи мага).
Магические обманщики. Несколько козлят в каждом
племени, обычно это дети первого поколения, не Мастер издевательства. Обманщик наносит серию творческих
оскорблений группе целей, и другие козлы могут присоединиться к
подверженные инцесту, развивают врожденные магические
веселью, используя свои реакции. Это может быть использовано для
способности. Эти козлы-обманщики часто становятся нацеливания дополнительных существ на каждого козла в пределах
фактическими лидерами своих групп, поскольку можно 60 футов от обманщика. В остальном эта способность идентична
сказать, что такие хаотические банды имеют иерархию. издевательству, но для каждого присоединяющегося козла DC
спасброска увеличивается на +1.
Врожденное колдовство. Врожденная колдовская способность
козленка - Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 14). Козленок
Я очень ненавижу козлят. может накладывать следующие заклинания, не требующие
компонентов:
— Chondrus, Priest of Lutheria At will: prestidigitation, thaumaturgy
3/day: mislead, polymorph (willing targets
only)
Appendix E | Monster s
421
Maenad
Так называемые «буйные существа» когда-то были Maenads give life to all the fears that men have
людьми, но теперь они превратились в фейри, long held about the deepest parts of the Oldwoods.
чтобы служить более могущественным существам.
Менады похожи на красивых женщин-сатиров, но Fey creatures are not always evil; many are merely
они неопрятные, а их бешеная демея не выдает их misunderstood. But truthfully, it is better that mortals
истинной природы. Эти агенты хаоса теперь
следуют за богами и заклятыми феями безумия, should stay clear of the dens of the Raving Ones.
похоти и удовольствий. Все аспекты прежней
личности менады заменяются манией и желанием. — Vallus, Goddess of Wisdom
Менады часто успешно используют свое обаяние,
чтобы вести неосторожных путешественников в
свои грязные логова, где они и их сестры нападают
на них с убийственной страстью.
Ритуальная трансформация. Люди редко
становятся
Maenad
Средний фей, хаотическое зло
«Бредовые» по своему выбору. Вместо этого
трансформация навязывается им могущественными Armor Class 14
хаотическими сущностями, часто в облике Hit Points 49 (9d8 + 9) Speed 30 ft.
наставников или учителей. Магия, используемая
для создания менады, обычно происходит от
сильной связи с возлюбленным, другом или STR DEX CON INT WIS CHA
доверенным старейшиной. В наиболее 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2)
распространенном ритуале невинных молодых
женщин обманом заставляют съесть плоть Skills Прдставление +4, Восприятие +3
любимого человека. Другие стали менадами после Senses пассивное восприятие 13
жестокого ответа на молитвы об исцелении Languages Общий, Сильван
Challenge 3 (700 XP)
умирающего любимого человека. Один особенно
садистский метод создания менады - очаровать
жертву и заставить ее забить любимого до смерти Безрассудный. В начале своего хода менада может
получить преимущество на все броски атаки рукопашным
посохом из фенхеля. Самый мягкий метод оружием в течение этого хода, но броски атаки против нее
трансформации - это наказание за чужие грехи, имеют преимущество до начала ее следующего хода.
когда любимый человек отказывается поклоняться
богу безумия или удовольствий. Безумие. Если урон снижает хиты манады до 0, она
Ненавидел феи. Несмотря на то, что они сами должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 10.
При успешном спасброске менада вместо этого падает до 1
являются фейскими существами, менады в
хитов.
значительной степени осуждаются другими фейри
из-за заразы смертности, которую они несут.
Менадам также часто удается увести сатиров от
Actions
менее распутных любовников-фей, потворствуя их Мультиатака. Менада совершает две атаки кинжалом.
склонности к гедонизму. Эти союзы приводят к Кинжал. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
появлению чудовищных козлят, которых не любят досягаемость 5 фт., Одна цель. Попадание: колющий урон 6
так же, как и их матерей, из-за их относительной (1d4 + 4).
слабости и связи со смертными. Менады особенно Дикий танец (перезарядка 6). Менада исполняет безумный
ненавидят незлых фейри из-за порочных и ужасных танец. Любое существо в пределах 30 футов от менады
ритуалов, которые их создают. (включая других менад) должны пройти спасбросок
Погоня за удовольствием. Менады олицетворяют Харизмы со Сл 12. При неудачной инстинктивной защите
всепоглощающий гедонизм и не терпят ничего существо пускается в неистовый танец. В конце хода
существа они могут повторить спасбросок, чтобы закончить
другого. Они абсолютно преданы погоне за эффект. В бешеном танце существо не может реагировать и
удовольствием во всех его формах, включая бросает d10 в начале каждого своего хода, чтобы определить
садистские вакханалии дикого излишеств. Хотя свое поведение.
некоторые менады стремятся принять участие в 1-2. Существо танцует и получает урон психической
любом разгуле, они могут иметь предпочтение, энергией 7 (1d12).
например, еду или вино. Умные люди, 3-5. Существо атакует ближайшего союзника.
столкнувшиеся с менадами, могут использовать 6-8. Существо атакует ближайшего врага.
9-10. Существо может действовать и двигаться нормально.
свои индивидуальные вкусы, чтобы настроить этих
существ друг против друга. Это могло позволить
сбежать. В противном случае менады радостно
422 растерзают незадачливых нарушителей.
However, this ability weakens the farther it strays from
There are legends that speak of an undead creature so vile the sea. Brave heroes wishing to vanquish a nuckle often
lure it as far inland as possible by burning seaweed. The
that even saying its name has the power to summon its stench of the resulting smoke has the power to enrage
stench. Coastal villages know better than to tempt the Fates; the nuckle to the point where it abandons all sense
of self-preservation, as it is driven to find the source.
stories of the Nuckle are passed on in hushed whispers, Strong caution should be taken when using this strategy,
however, as it is prone to backfiring; the nuckle destroys
and children who make the mistake of burning seaweed any settlements unfortunate enough to exist between it
and the target of its fury.
are punished with sharp switches.
Appendix E | Monster s
425
SPHINX, LESSER
As the name implies, lesser sphinxes are less powerful
Criosphinx
than their cousins, the better-known gynosphinxes and Large monstrosity, lawful neutral (75%) lawful good (25%)
androsphinxes. Rather than having a humanoid head
Armor Class 17 (natural armor)
like greater sphinxes, hierocosphinxes resemble birds
Hit Points 102 (12d10 + 36)
of prey, while criosphinxes possess features that resem- Speed 40 ft., fly 60 ft.
ble horned sheep. Despite their animal visages, lesser
sphinxes are eloquent and wise. Some scholars speculate STR DEX CON INT WIS CHA
that it is possible for a lesser sphinx to change into gyno- 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
sphinx or an androsphinx over time.
Lesser sphinxes often serve greater sphinxes, forming a Skills Arcana +6, Perception +7, Religion +7
small pride led by a greater sphinx or a designated lieuten- Senses truesight 60ft., passive Perception 17
ant. However, instead of guarding a location alongside their Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing
gynosphinx or androsphinx master, lesser sphinxes are given from nonmagical attacks
the task of protecting a separate area. Usually nearby, these Damage Immunities psychic
auxiliary locations lie along the path to the primary place of Condition Immunities charmed, frightened
stewardship. They provide additional challenges to sup- Languages Common, Sphinx
plicants in search of the greater sphinxes. Although lesser Challenge 9 (5,000 XP)
sphinxes are bound to guard a particular location like their
greater counterparts, they do not have access to lair actions. Magic Weapons. The sphinx's weapon attacks are magical.
However, lesser sphinxes are able to utilize their connections Charge. If the sphinx moves at least 20 feet straight
to the primordial powers of time in their own ways. toward a target and then hits it with a ram attck on the
Like greater sphinxes, some lesser sphinxes eventually same turn, the target takes an extra 10 (3d6) bludgeoning
grow weary of their responsibilities as guardians and damage. If the target is a creature it must succeed on a
break away from their divine command. Unlike andros- DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.
phinxes and gynosphinxes, lesser sphinxes can wander
far away from their former dens, finding new places for Actions
themselves in the world at large. Such cases are very Multiattack. The sphinx makes one ram attack and one
rare, but unbound sphinxes have been known to found claw attack or two claw attacks.
and lead humanoid groups.
Ram. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage.
Special Abililty: Time Mark Claw. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
The lesser sphinxes have powers that interact with their target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.
ability to mark time. This time marking only works if
detailed notes are kept by the Game Master. When a
Time Duplicate (1/day). The sphinx brings a past version
sphinx uses time mark, make sure to write down hit points,
of itself into the present. The version of itself must be
effects, and positions of all of the creatures impacted.
time marked. It is an exact duplicate of the sphinx at that
moment in time, except it cannot use Time Duplicate.
The duplicate sphinx takes its turn right after the end
of the original sphinx's turn. At the start of the original
Criosphinx sphinx's next turn, one of the sphinx vanishes. The
sphinx decides which one.
These ram-headed sphinxes are the most likely of
their kind to abandon neutrality and are sometimes of
lawful good alignment, in contrast to their somewhat Legendary Actions
fiendish appearance. Associated with love and vigor, The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from
criosphinxes represent the sanguine side of creatures the options below. Only one legendary action option
otherwise known for their phlegmatic attitudes. can be used at a time and only at the end of another
Although less likely than hierocosphinxes to ignore creature's turn. The sphinx regains spent legendary
actions at the start of its turn.
divine commands, those unbound criosphinxes that do
exist are more likely to interact with human society. Such Attack. The sphinx makes one attack.
criosphinxes are often attracted to serve human royalty Charge (Costs 2 Actions). The sphinx makes a full move
or take on the mantle of leadership themselves. Many and can make the ram attack action against a target.
monuments and statues of sphinxes from antiquity may Time Mark. The sphinx time marks itself. The time mark
lasts for 1 minute. The sphinx can only have one time
actually depict criosphinxes rather than the gynosphinxes
mark active at a time.
they more resemble, with ancient artisans attempting to
“humanize” these great figures for future generations.
Appendix E | Monster s
426
Hierocosphinx Sometimes mistaken for griffons, hierocosphinxes are
easily distinguished by their leonine manes and forelegs.
Where criosphinxes embody the sanguine or optimistic
The intelligence of griffons and hierocosphinxes is a
aspect of the sphinx, the hawk-headed hierocosphinx
stark contrast between the two: griffons are unintel-
tends toward the choleric or plain bad tempered. Many
ligent, while hierocosphinxes are fully sapient beings
of these creatures are lawful evil in alignment and
mentally similar to humans. Even though they are differ-
created to serve the commands of evil deities. Unbound
ent, griffons and hierocosphinxes have been known to
hierocosphinxes usually choose a life of angry solitude,
interbreed. Any offspring possess a random patchwork
though some become great tyrants over lesser creatures.
of feline and avian features, and rarely show any hiero-
While a criosphinx presents adventurers with exact-
cosphinx intelligence.
ing challenges out of pride and devotion to its master,
the hierocosphinx may deny a supplicant their due
reward—even if they have completed its task—out of Example: Using Time Mark & Replay Time
pure spite. The hierocosphinx justifies its actions in A hierocosphinx can use time mark to record a fireball, and
such cases by pedantry: any deviation from doing the then when replay time is used, the wizard casting the spell
task exactly as explained will allow the hierocosphinx might hit all of his companions by accident.
to declare it a failure.
Appendix E | Monster s
428
NON-PLAYER
CHARACTERS Barbarian Paragon
Medium humanoid (any race), any chaotic alignment
This appendix contains statistics for humanoid non-
player characters. Armor Class 15 (studded leather armor)
Hit Points 78 (12d8 + 24)
Amazon Warrior Speed 40 ft.
Amazon warriors are famed for being fearsome and
cruel fighters. The war-cries of Amazons are enough to STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
cause despair even in the bravest foes.
Appendix E | Monster s
429
Martial Master Satyr Minstrel
These proud warriors have mastered the art of fighting Some satyrs have spent years traveling the mortal world,
without armor or shields. But only fools would make the collecting songs and learning various ways to enhance
mistake of underestimating them on the battlefield. the power of their magical songs.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4)
Skills Acrobatics +7, Perception +7 Skills Perception +5, Performance +5, Stealth +7
Condition Immunities charmed, frightened, poisoned Senses passive Perception 15
Senses passive Perception 17 Languages Common, Elvish, Sylvan
Languages Common Challenge 3 (700 XP)
Challenge 6 (2,300 XP)
Magic Resistance. The satyr minstrel has advantage on
Evasion. If the martial master is subjected to an effect saves vs spells and other magical effects.
that allows it to make a Dexterity saving throw to take Fey Music. The satyr minstrel can use an action to play
only half damage, the martial master instead takes no music using an instrument of its choice. Any creature
damage if it succeeds on the saving throw, and only half within 60 feet of the satyr that can hear the music must
damage if it fails. make a DC 15 Wisdom saving throw or be affected by
Speed of the Eagle. A martial master can use a bonus one of the following effects:
action to Dash or Disengage on each of its turns.
The creature is charmed by the satyr for 1 minute. If
Unarmored Defense. While the martial master is the satyr or its companions harms the creature, the
wearing no armor and wielding no shield, its AC effect ends.
includes its Wisdom modifier. The creature falls asleep for 1 minute. Any damage will
awaken the creature, as will someone using an action
Actions to shake the creature.
Multiattack. The martial master makes two unarmed
attacks and then two spear attacks. Actions
Unarmed. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., Multiattack. The satyr makes two shortsword attacks or
one target. Hit: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage. If the two shortbow attacks.
target is a creature, they must either make a DC 15 Shortsword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
Strength saving throw or be knocked prone, or they must one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.
make a DC 15 Constitution saving throw or be stunned
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range
until the start of the martial master's next turn. The
80/320 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.
martial master chooses which saving throw the target
must make.
Spear. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage.
Reactions
Deflect Missile. In response to being hit by a ranged
weapon attack, the martial master deflects the missile.
The damage it takes from the attack is reduced by 1d10
+ 4. If the damage is reduced to 0, the martial master
catches the missile if it’s small enough to hold in one
hand and the martial master has a hand free.
Appendix E | Monster s
430
Soldier
Солдат Soldiers are the skilled warriors that serve in armies.
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения They form the bulk of nearly every organized military
force and can usually be relied upon to follow orders
Armor Class 17 (нагрудник и щит) when led by a captain that they trust and respect.
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 10 м. Soldier, Captain
STR DEX CON INT WIS CHA Armies are organized into detachments of soldiers that
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) need commanders. A captain must have the respect of
his unit, even if this is only because he is far tougher
Skills Атлетика +3 than his followers. He must also have the combat skill
Senses пасивная внимательность 10 and willingness to lead from the front. A wise captain
Languages общий also keeps his men alive by not committing them to
Challenge 1/2 (100 XP) battles without a solid chance of victory.
Appendix E | Monster s
431
Troglodyte Brute
phalanx
Some troglodytes are born bigger than others of their
unimpressed by the
The Aresians are
kind. In the harsh and unforgiving society of the trog-
tec hn iqu es th at we
styles, which
meat and thus grow even stronger over time. It is not
t, their spears
and grace. In comba
are harsh and other food is not available.
emphasize fluidity
t they will
eyes can follow. Bu
Warrior Monk
ste r th an mo rt al
move fa
of the phalanx.
to break the po wer
need more than that
Warrior monks are trained in the art of hand-to-hand
)
Dragonlord (25 CE
combat almost as soon as they can walk. They usually
— Rizon Phobas,
wield spears and short swords but can be nearly as dan-
gerous when they are unarmed.
Troglodyte Brute
Medium humanoid (troglodyte), chaotic evil
Appendix E | Monster s
432
Wild Druid
A druid who can wildshape, or adopt the form of an
animal. Some dismiss these people as wanderers, vaga-
bonds, and hedge-lunatics, but they are wise and know
much about the natural world.
Wild Druid over to the normal form. In beast form a wild druid
can’t cast spells, but this doesn’t break concentration
Medium humanoid (any race), any neutral alignment on a spell already cast.
Armor Class 12 (17 with barkskin) Spellcasting. The druid is a 8th-level spellcaster. Its
Hit Points 52 (8d8 + 16) spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 14, +6 to
Speed 30 ft. hit with spell attacks). It has the following druid spells
prepared:
STR DEX CON INT WIS CHA Cantrips (at will): druidcraft, produce flame, resistance,
12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) shillelagh
1st level (4 slots): entangle, healing word, longstrider,
Skills Medicine +6, Nature +3, Perception +6 speak with animals, thunderwave
Senses passive Perception 15 2nd level (3 slots): animal messenger, barkskin, heat metal
Languages Druidic, Common plus one other language 3rd level (3 slots): call lightning, plant growth
Challenge 6 (2,300 XP) 4th level (1 slots): control water, wall of fire
Wildshape. Twice per day, the wild druid can use a Actions
bonus action to change into a cave bear, hunter shark,
Change Shape. The wild druid can use its wildshape as
or giant eagle. The wild druid's statistics are replaced
a bonus action before or after taking a regular action.
by the statistics of the beast, but the wild druid retains
The wild druid retains the change shape action in its
its alignment, personality, and Intelligence, Wisdom,
new form.
and Charisma scores. When the wild druid transforms,
it assumes the beast’s hit points and hit dice. When Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +4 to hit (+6 to hit
the wild druid reverts to its normal form, it returns to with shillelagh), reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1)
the number of hit points it had before it transformed. bludgeoning damage, 5 (1d8 + 1) bludgeoning damage
However, if the wild druid reverts as a result of if wielded with two hands, or 7 (1d8 + 3) bludgeoning
dropping to 0 hit points, any excess damage carries damage with shillelagh.
Appendix E | Monster s
433
Приложение F: Встречи
В этом приложении представлены различные встречи, Через 10 минут прибывают пять кентавров. Если бандиты
которые вы можете использовать на суше или на море во время живы, когда появляются кентавры, герои должны пройти
вашей кампании. Встречи могут быть использованы для проверку Харизмы (Убеждение) со Сл 20, чтобы убедить
создания дополнительных боевых задач и создания атмосферы кентавров, что они не имеют никакого отношения к бан-
во время путешествий по Астрее. Некоторые из этих встреч не дитам. Если бандиты мертвы, тогда проверка Убеждения -
обязательно заканчиваются кровопролитием. Они могут только DC 10. Если герои объединяются с бандитами,
использоваться для предоставления ценной информации чтобы победить кентавров, капитан бандитов награждает
группу или направить их в правильном направлении в их героев 50 зм и зельем исцеления.
поисках. Их также можно использовать для облегчения
приклечения, когда группе нужна передышка от приключений с Блемис
высокими ставками.
Руки Кентимана
Перед вами ужасное зрелище: грифон с окровавленным
мехом и перьями пожирает только что убитую лошадь. Пара огромных каменных рук торчит из
Рядом были разбросаны останки изуродованного земли рядом с дорогой, по которой вы идете. Статуи
всадника, хорошо вооруженного и бронированного совершенно неподвижны, застывшие в жесте,
человека. Намереваясь насладиться пиршеством, который, кажется, цепляется за небо. Хотя каменная
грифон, кажется, не замечает вас. кладка выглядит тонко вырезанной, поблизости нет
никаких других признаков цивилизации или каких-
либо построек, созданных руками человека.
Грифон ест труп лошади. Всадник, центурион,
Гиган Менада
Вдалеке вы замечаете большую фигуру,
Следуя по дороге, вы попадаете в причудливый
наклонившуюся в траве в поисках корма. Он
лагерь. Неопрятная женщина с козлиными ногами и
внезапно смотрит на вас, как будто предупрежден
рогами хрипло поет и делает глоток из грязной
об опасности. Поднявшись в полный рост, вы
чаши с вином. Во время веселья ее сопровождает
видите, что у него шесть рук и один глаз.
группа готлингов. Сладкий запах, похожий на запах
жареной свинины, исходит от трупа гнома, который
Этот гиган является частью небольшого племени готовится на их огне.
гиганов d4, которые спрятаны в ближайших лесах.
Он не нападает, если партия не провоцирует его -
он не хочет подвергать опасности свое племя, Менада и Готлинги d4 пьют и поют у обочины
привлекая нежелательное внимание. Если группа дороги. Они поджаривают купца-гнома, на которого
атакует, то остальная часть его племени устроили засаду, а рядом лежат трупы других
присоединяется к битве через 3 раунда. Они торговцев. Менада и ее банда не нападут на героев,
сражаются насмерть, чтобы предотвратить но готлинги не удержатся от оскорблений. В случае
открытие. нападения существа будут сражаться насмерть.
Appendix F | R a ndom Encounter s
435
Сатир Стая из дюжины волков во главе с ужасным волком
была вынуждена напасть из-за голода. Их вой должен
быть слышен вдалеке с наступлением ночи, но волки
Легкий шелест доносится из высокой травы, которая не нападут, пока герои не разбили лагерь и не
бежит вдоль обочины дороги, а затем молодой человек укрылись на ночь. Они объединятся против одного
с рогами и ногами козла выскакивает впереди вашей героя и попытаются утащить его в темноту. Они ищут
компании. Он начинает веселую мелодию на своих легкой еды, а не смертельной битвы.
пан-дудках и неторопливо уходит.
ОСОБЫЕ ВСТРЕЧИ
Сатир-менестрель с панфлейтой использует свою мелодию,
чтобы очаровать героев и приблизить их к себе. Затем он
В кампанию можно добавить особые встречи. на твое
использует панфлейту, чтобы усыпить героев, чтобы украсть
усмотрение. Они могут быть более сложными, чем
у них все золото и серебро. Он попытается нокаутировать
случайные встречи, и иметь последствия для хода игры,
любого героя, который сопротивляется его песне, но если он
поэтому они могут отвлекать, если вы используете их,
потеряет больше половины своих хитов в виде урона, он
когда у игроков уже есть четкие цели, которые нужно
сбежит.
преследовать. Эти встречи лучше всего использовать, если
игроки решают отправиться исследовать регионы и
Готлинги
достопримечательности, которые на самом деле не
являются частью основного приключения.
Раскаты блеющего смеха возвещают о появлении
шести крошечных человекоподобных козлов. Они Фолон Кентавр
продолжают болтать, указывая на вас, делая
непристойные жесты и бросая оскорбления. Вы слышите приближающийся топот копыт. Вы
Некоторые из них бросают в вас камни. поворачиваетесь и видите кентавра, который,
Волки
Когда вы въезжаете в гористую местность, дорога
Вы чувствуете теплый летний ветерок. Он приведет вас становится румяной. Вдалеке видна разрушенная
на лесную поляну, устланную полевыми цветами. Здесь сторожевая башня, откуда, очевидно, открывается
есть древние мраморные руины, которые, по- прекрасный вид на все окрестности. Здание
видимому, охраняются оживленным холмом из выглядит старинным и находится в очень плохом
колючих виноградных лоз и лавровых листьев. состоянии. Похоже, на парапете горит огонь, и
Существо виноградной лозы раскачивается взад и изнутри доносится нежная музыка.
вперед, словно танцует, а на одной из упавших колонн
Island Turtle 41–45 41–45 Your day is marked by a sign of good fortune. A pod
Kraken — 46–50 of dolphins swims alongside your ship, clicking happily
and playing in the waves at the prow.
Manticores 46–55 —
Pirate Ship 56–60 —
Reef 61–65 51–55 The dolphins playfully swim with the ship for an hour,
keeping just ahead of it. If the players can use magic to
Roc — 56–65 speak to the dolphins, they can ask about nearby islands.
Shallow Sea 66–70 66–70 The dolphins know the area, and can give a cursory
Sea of Gore 71–75 71–75 description of each nearby island.
Sirens (Sea Hags) 76–80 76–80 Falling Star
Storm and Kraken — 81–85
Whale Pod 81–86 86–95
It is a clear night and the heavens are ablaze with stars
Whale Corpse 87–90 96–100 and constellations, beautiful to look upon. The peace
Whirlpool 91–100 — is broken when you catch sight of a falling star. Instead
of streaking quickly across the sky, it grows larger and
Shipwrecked Sailors
larger until the flaming ball seems like it might hit the
ship. As it passes overhead, you can feel its heat. Some
The sea is relatively calm, but there is something float- distance away, it crashes into the sea.
ing on the ocean ahead. As you approach, you realize
impressive, and they sell all common equipment from Looking out to sea, you notice six small islands where
the 5th Edition Player’s Book. All of the weapons and there were none before. Each appears to be a smaller
armor have an exotic look, and the sea elves claim that replica of the main island, hewn from the same brown
they were imported from many different worlds. The rock. A tiny hut, built from various type of pink coral,
marid has a stock of magical potions for sale: stands at the center of one of the islands.
Trading Post Inventory
Potion Cost Number In Stock The secondary islands are actually dragon turtles come
potion of animal friendship 100 gp 8 to pay respects to their mother before they head back
potion of clairvoyance 1,000 gp 4 into the depths of the ocean. All the dragon turtles
ignore the heroes. One of them has a coral outcrop-
potion of gaseous form 1,000 gp 5
ping that looks like a dwelling, but it is entirely natural.
potion of healing 25 gp 20 Buried within it is a trident of fish command; the coral
potion of greater healing 100 gp 8 has grown up around it over several decades. If the party
potion of longevity 5,000 gp 4 investigates the “hut,” they have ten rounds to get the
treasure before the dragon turtle dives under water.
potion of vitality 2,500 gp 3
Escaping the Turtle. If characters are on the back of
potion of water breathing 100 gp 25 the small turtle when it dives, they will be swept into a
and a strong wind buffets your ship. The waters before An imposing ship sails in your direction, flying a bloody
you begin to churn, and waves crash against the ship’s red flag emblazoned with a ram's skull. As the ship
prow from what appears to be a nascent maelstrom. A draws closer, you can see a motley crew on its deck.
set of whip-like tentacles, each the size of a small boat, The crew includes heavily-tattooed humans, elves,
emerge from the choppy waters followed by a huge dwarves, and halflings brandishing steel weapons.
reptilian head. The creature’s yellow eyes look upon
you with a fiendish intelligence and malign curiosity. These are barbarians from Indigo Island, and they
are searching for plunder. They are commanded by a
The heroes have sailed into the domain of a kraken. barbarian paragon with 3d12 bandits and 1d4 druids
It will not strike first, but its tentacles will crawl over under his command. They will draw alongside and
the ship, investigating every inch by touch. The beast attack, showing little fear as they leap aboard the party's
is Sydon’s enemy and, once it learns that the heroes are ship. However, if their captain is killed, they will attempt
also Sydon’s enemies, it will end its apparent hostility. to withdraw to their own ship and flee.
If attacked, the Kraken uses control weather to
summon a storm. It then rises out of the water and
Reef
uses its lightning storm action. It uses its tentacle and
fling actions to attack, but it will not swallow any of A scraping noise can be heard coming from the port
the heroes or crew. While attacking, it communicates side of your ship, and the ship heels over and turns
telepathically, demanding to know why the heroes have sharply to port. It seems that you've hit a coral reef and
trespassed in its realm. It will quickly become clear to
run aground. None of the sailors saw any indication
the Kraken that the heroes are enemies of Sydon. Once
that the reef was there. Fortunately, the coral has not
it has learned this, it will will sink back into the depths.
If the heroes never mention Sydon, it will stop attacking pierced the ship’s hull—but you appear to be stuck.
after three rounds. The heroes can also offer a sacrifice
worth 1,000 gp to appease the Kraken. The only way to get the ship unstuck is to use magic or
to push the ship until it is free of the reef. It takes a com-
Manticores bined Strength of 40 to push the ship off of the reef. It
takes 10 rounds to push the ship free. Each round, those
The screeches of six monstrous flying creatures above pushing the ship must make DC 15 Strength saving
your ship interrupt an otherwise peaceful day. Great throws or slip on the sharp coral. Anyone who slips
feline beasts circle overhead on scaly reptilian wings. takes 1 point of damage, but more importantly, they
start bleeding into the water.
Uncanny, human-like faces protrude from wild manes
Shark Attack. One round after someone bleeds into
edged with barbed quills. When they see that you have
the water, fins can be seen breaking the waves: sharks!
noticed them, their howls morph into malicious insults, There will be one reef shark per bleeding character.
delivered in perfect common speech. Fortunately, the sharks are too big to swim into the shal-
low waters of the reef. However, five rounds later, a tribe
The six manticores will stay at least 200 feet away of six merrow attack. The merrow use their harpoons to
from the ship and taunt anyone they can see. They drag any character they strike into deeper water where
will then demand a living sacrifice to Sydon. Any large the reef sharks can reach them. There is one reef shark
animal will do, but they don’t explain that detail: don’t for each character dragged from the reef. The merrow
correct players thinking that a human sacrifice is attacks continue until they have succeeded in killing one
required if they leap to that conclusion. If no sacrifice character, or for three rounds after the ship is freed.
A distant speck appears in the sky above the horizon. Your ship sails into waters that are curiously transpar-
You recognize the silhouette of a flying bird, but this ent, and the white sand of the seabed is clearly visible.
one appears to be enormous in size. As it draws closer, As you sail on, the sea grows shallower and you notice
your entire ship is cast into shadow. The gargantuan what appears to be a dense coral forest. However, a
creature begins circling the ship as it slowly descends. closer look reveals that the colorful forest below your
The powerful downdraft from its massive wings makes keel is an undersea village of some kind. Merfolk wave
it challenging to stand upright on the deck. up at your ship in welcome.
The roc is from Aerie of the Roc in the Forgotten Sea. It The merfolk are very curious about the party and their
is hunting for food for its young. It swoops down and crew. Some of them swim to the surface to greet the
tries to snatch up a character from the deck. It will make party and invite them down into their village.
three attempts before giving up. Leaving any large sacri- All of the merfolk have the amphibious trait and swim
ficial animal on deck as a target will attract its attention, speed of 40 ft. A mermaid named Iolaah (CG merfolk
and it will gladly take such a sacrifice. If it does manage druid) asks questions about the party's origins and pur-
to grapple one of the crew, it will carry the victim pose in this part of the ocean. If the heroes reveal their
back to its nest to feed its chicks. The victim has three quest, Iolaah will become very interested and will want
attempts to escape the grapple, requiring a successful to take them to meet her father, Hywin.
DC 15 Strength saving throw. The victim takes 2d6 Hywin (NG merfolk archmage) resides in a beautiful
damage from falling into the sea. translucent coral sphere. He is an enemy of Sydon, and
The Roc's Nest. Any character who is taken back he is willing to help anyone who opposes the Titan. He
to the nest will be dumped in front of the roc’s three knows the entire history of Sydon and Lutheria and is
chicks. The roc will fly off, leaving the victim for its willing to tell the tale. Afterwards, he breaks off a piece
chicks to tear apart and devour. The chicks have the of coral for each character that has come to see him.
statistics of giant vultures with no fly speed. These simultaneously act as potions of waterbreathing
and heroism on anyone who swallows them. He wishes
The Aerie of the Roc the party well on their quest.
The heroes should be encouraged to sail after the roc Iolaah wishes to accompany the characters, but Hywin
to rescue their shipmate. They can follow the giant bird will forbid it. He tells the characters that Iolaah is impet-
instead of using the Antikythera to navigate. uous and young and not ready for such an adventure. An
hour after the ship sails away from the merfolk, a single
dolphin swims alongside the ship. It transforms into
Iolaah. She climbs aboard the ship and asks to accom-
Sea of Gore pany the heroes on their quest.
If the party refuses, she will be disappointed and she
Your ship sails into a patch of deep crimson water that returns home safely. Otherwise, she joins the party on
stretches on as far as the eye can see. Gory chunks their quest. Iolaah is extraordinarily reckless in battle
of sea creatures, as well as the occasional humanoid and unlikely to survive for very long. If she dies during
the quest, Hywin will hold the party responsible. He
corpse, float in the waves. Worse than the sight of all
may seek vengeance upon the heroes later.
the carnage is the pervasive stench of rotting flesh, and
the coppery tang of blood.
Iolaah's Statistics
Iolaah has the statistics of a druid, but she has the addi-
The gore-filled bloody water is a patch of sea about a mile tional power to shapeshift:
across. There are half-eaten whales, sharks, dolphins, and
even merfolk. Anyone sailing towards the middle of the Shapechanger. Iolaah can use her action to polymorph
area will find that the water becomes increasingly shallow, herself into a human or a dolphin. Her statistics are
the same in each form, but she loses her swim speed in
and the sea bottom is only about 20 feet down. This central
human form. She can use another action to return to her
lump in the seabed is the nesting ground of a dreadful
merfolk form.
hydra. It eventually rises to the surface and attacks
everyone who is on deck. This hydra is far bigger than
most, with seven heads and maximum hit points. It can be
distracted for 1 round by feeding it a sacrificial animal, but
three full rounds are required to escape from the creature.
Appendix F | R a ndom Encounter s
442
Sirens interfere. Hergeron will disengage and escape after three
rounds of combat, and the Kraken will sink beneath the
waves. If the heroes attempt to interfere, the Kraken will
A small, half-wrecked boat approaches your ship. Three rise from the deep after a moment or two and attack for
voluptuous, barely-clothed young women stand in 1 round before sinking out of sight again. This attack is
the boat, their features obscured by long, luminous intended as a warning and a demonstration of its power.
hair. Upon noticing your party, they begin to sing an
entrancing song—an invitation to join them.
Whale Pod
These creatures are actually a coven of sea hags. They You feel a low rumble around the ship. Moments later,
use magic to take the form of whatever creature is most a group of large whales breach the surface of the
alluring to your players—for example, they might be water. The whales have with razor-sharp teeth, and
handsome men instead of voluptuous women. one of the creatures has the corpse of a colossal squid
The hags have a different spell selection from a in its jaws. Despite their ferocious appearance, the
normal coven: creatures show little interest in your ship.
• 1st level (4 slots): ray of sickness, shield
• 2nd level (3 slots): hold person, locate object The whales are no threat to the party. After breathing on
• 3rd level (3 slots): bestow curse, counterspell, the surface for a few moments, they dive back down into
lightning bolt the depths and continue on their way. Any attempt to
• 4th level (3 slots): phantasmal killer, polymorph attack them simply drives them away immediately.
• 5th level (2 slots): contact other plane, scrying
• 6th level (1 slots): mass suggestion Whale Corpse
The hags cast their mass suggestion spell in the form
of a song. It urges all sailors to swim over to them to Your nose is suddenly assaulted by the smell of what
enjoy their company. As those affected swim closer, they might be thousands of rotting fish. Searching the area,
quickly realize that the creatures aren’t quite as beautiful
you discover the floating remains of the largest whale
as they initially seemed. They have shapely bodies, but
you have ever seen. Sharks circle and gnaw at the
their faces have warts, their hair is greasy and thin, and
their finger nails are caked in dirt. carcass, looking like minnows in comparison to their
The hags polymorph their victims into crabs and stuff enormous meal. The whale’s gullet is torn open, and
them into bags. Then they swim over to the ship and something metallic gleams from inside it.
climb aboard while resuming their true forms, so as to
Whirlpool
The heroes are witnessing a battle between Hergeron
(LE young empyrean) and the Kraken. Hergeron has This is Charybdis, the legendary whirlpool. Somehow,
been sent by his father, Sydon, to search out the Kraken the heroes have wandered off course and into the most
and report back, but the creature ambushed him. dangerous part of the Forgotten Sea. Refer to the section
Neither combatant will pay any attention to the party on Charybdis in the Forgotten Sea chapter for details.
unless they mount some kind of attack or otherwise
Мифриловая кузница
Если кузница в Мифриловых копях пробуждается
саламандрой Хранителя кузницы, Волкан может
использовать ее для создания новых магических предметов
при условии, что ему принесены необходимые компоненты
aPPendIx G | treasures
СОКРОВИЩА Астреи Топор
Ксандера
Амброзия
Чудесный предмет, легендарный (требуется
настройка)
Эта расписная амфора содержит амброзию - нектар богов.
Он изменяет свои размеры, чтобы соответствовать рукам
существа, которое его держит, и содержит достаточно
амброзии, чтобы шесть существ могли пить из нее. Амфора
наполняется каждый день на рассвете. Употребление
амброзии имеет следующие временные и постоянные
эффекты.
Бессмертие. Один раз выпив амброзию, вы станете
бессмертным. Вы больше не проявляете физических
эффектов старения и никогда не умрете от старости. Однако,
если вы были убиты после того, как превысили
максимальный возраст вашей расы, заклинания больше не
могут вас воскресить.
Источник молодости. Каждый день, когда вы пьете
амброзию, ваш физический возраст снижается на 1d10 лет,
до минимального значения 13 лет. Этот эффект постоянный. Топор Ксандера
Голос Богов. Каждый день, когда вы пьете амброзию, ваш Оружие (Большой топор), редкое (требуется настройка)
показатель Харизмы увеличивается на 1, максимум до 20.
Если хотя бы один день вы не пьете амброзию, этот эффект Это разумный, законно нейтральный Большой
исчезает. топор +1 (Интеллект 14, Мудрость 10, Харизма 10). У
него есть слух и нормальное зрение на расстоянии до
Амулет, Талисман Буллы
36 м. Он эмпатически общается, передавая эмоции
Чудесный предмет, шея
существу, несущему или использующему их. Основная
Этот золотой амулет в форме желудя украшен гравировкой цель топора - уничтожить гигантов и титанов. Когда
крылатая фигура с арфой. Пока вы носите этот амулет, если вы поражаете одно из этих существ этим оружием,
ваше мировоззрение хорошее, вы совершаете с оно наносит дополнительный силовой урон 3d6. Он
преимуществом спасброски от заклинаний и магических также передает огромное чувство удовлетворения и
эффектов, наложенных извергами и фейскими существами.
благополучия своему пользователю, когда убивает
Амулет, Талисман Лунулы гиганта или титана. Когда это произойдет, вы можете
Чудесный предмет, шея вылечить 1d6 хитов.
Кадуцей
Лавровая корона Для игры нужны двое игроков, и в нее нужно передвигать
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки) семь фигур по доске, состоящей из двадцати квадратов.
Кости бросаются, чтобы определить, насколько быстро
Эта корона из завороженных лавровых листьев носит могут двигаться фигуры, и цель игры - дойти до конца поля
обыденный вид. Вручается победителю Великих игр. из двадцати квадратов раньше вашего противника. Это
Его создала Валлус, царица Митроса и богиня требует сочетания стратегии и удачи. Игра защищена от
мудрости. При ношении корона дает +2 к спасброскам магического вмешательства, что предотвращает читерство с
Мудрости. помощью таких заклинаний, как рука мага.
Магические пари. На исход игры можно поставить все -
Корона повелителей драконов богатство, силу, магию или даже жизни двух игроков.
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Каждый раз, когда боги играют в эту игру, эта ставка
осуществляется с помощью магии, вплетенной в ткань
Если вы заклинатель (бард, клерик, друид, паладин, следопыт, мультивселенной. В зависимости от характера ставки может
колдун, чернокнижник или волшебник), эта корона дает вам быть разрешено до шести матчей-реваншей.
возможность подготовить следующие заклинания: связь
повелителей драконов и панихида повелителей драконов. Запуск игры. Для игры требуются два игрока. Они
Если вы не заклинатель, то пока вы носите корону, вы можете должны согласиться на свою ставку заранее, и
наложить связь повелителей драконов. После того, как вы его принято порезать большой палец и сделать «кровавое
разыграли, вы должны закончить долгий отдых, прежде чем рукопожатие» перед началом игры.
сможете разыграть его снова. Материальные компоненты по- Победа в игре. Игра завершается серией из семи
прежнему требуются для обоих заклинаний. противоположных проверок навыков, которые
представляют различные стратегии, которые можно
Вечногорящий факел
использовать для победы в игре. Каждая
Чудесный предмет, необычный
противоположная проверка навыков определяет
Этот бронзовый факел зачарован заклинанием
результат гонки между двумя игровыми фишками.
непрерывное пламя. чашу факела можно повернуть,
Победителем в игре считается игрок, выигравший не
чтобы зажечь или погасить пламя.
менее четырех раундов, что означает, что можно
Игра двадцати квадратов выиграть всего за четыре раунда.
Чудесный предмет, необычный Семь туров. Семь раундов проходят как серия
противоположных проверок навыков. Проверки
Игра двадцати квадратов более известна как навыков выполняются в следующем порядке:
«Королевская игра». Игра считается священной, и в выступление, проницательность, история, обман,
нее с незапамятных времен играли боги и смертные. запугивание, убеждение, внимательность. Проверки
Короли иногда используют игру для разрешения связанных навыков должны повторяться до тех пор,
споров, которые в противном случае привели бы к пока не победит один игрок.
войне.
Appendix G | Tr e a sur es
447
Золотое яблоко
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки)
Эти яблоки выкованы из чистого золота и настолько
красивы, что вызывают безмерную жадность у любого, кто
их увидит. В свой ход владелец золотого яблока может
Золотой Щит
действием бросить его. Все в радиусе 10 меров места, где Волкана
приземляется яблоко, должен пройти спасбросок Мудрости
со Сл 18. В случае неудачи они должны использовать свой
следующий ход, чтобы подойти к яблоку и попытаться
забрать его себе. Этот спасбросок повторяется каждый ход,
если никто не владеет яблоком. Если вы хотите получить
золотое яблоко, никакие другие занятия невозможны. Как
только какое-нибудь существо завладеет яблоком, оно будет
ревностно охранять его следующий день. Более слабые
существа, такие как бандиты или готлинги, могут
попытаться убежать и спрятаться от других.
Глефа Сидона
Оружие (глефа), легендарное (требуется настройка)
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим
магическим оружием. Один раз за ход, когда вы
поражаете существо этим оружием, вы можете
нанести дополнительный урон молнией 4d6.
Золотой щит Волкана
Щит, очень редкий (требуется настройка) Шлем
На этом золотом щите выгравирован лев, и три раза Тьмы
в день пользователь может бонусным действием
произнести заклинание «Громовая волна». Заклинание
будет сопровождаться могучим рыком льва, и львиная
резьба оживет. Отрубленную голову любого существа один раз в день, но это занимает час, так как ответ должен
среднего или меньшего размера можно прикрепить к быть соткан на ткацком станке. В дополнение к его
передней части щита, заклинив ее в зубах льва. способностям гадания, некоторые люди могут также
Пользователь может потратить действие, чтобы использовать ткацкий станок для создания магических
активировать эту голову, и получит преимущество предметов. Однако у любого человека есть только 1% шанс
одной из черт существа на пять раундов. Никакие получить эту способность. Ткацкий станок можно
заклинания не работают. Эту способность можно использовать только для плетения каждого из магических
предметов, указанных в таблице ниже. Человек, плетущий
использовать только один раз в день. После
магические изделия, должен иметь все необходимые
использования голова превращается в пепел. Держа компоненты. Обреченный также может использовать этот
этот щит, пользователь совершает с преимуществом ткацкий станок. После того, как все три предмета будут
броски инициативы и проверки Мудрости сотканы, ткацкий станок становится немагическим.
(Внимательность). Кроме того, удерживая этот щит,
пользователь может понимать и говорить на Шлем тьмы
драконьем языке. Чудесный предмет, легендарный (требуется
настройка)
Ведьмин Ткацкий станок
Чудесный предмет, очень редкий (требует настройки) Магическая тьма распространяется от шлема, когда он
надет, и заполняет сферу радиусом 15 футов; темнота
Этот волшебный ткацкий станок весит 450 кг и используется
распространится даже по углам. Существо с темным
для предсказания будущего. Ткацкий станок может
зрением не может видеть сквозь тьму Шлема, и
наложить заклинание ОБЩЕНИЕ
Предметы, которые можно создать немагическое
Appendix G | Tr e a sur es
448
свет не пробьет его. Волшебная тьма не Мифриловый Копис +1
рассеивается светом от магических эффектов. С Оружие, короткий меч, необычный
другой стороны, владелец Шлема имеет темное зрение Этот короткий меч из мифрила, изогнутый вперед,
на расстоянии до 18 метров. На это темное зрение не тяжелее на конце лезвия. Это дает ему большую режущую
влияет тьма от шлема или другого источника. Полное способность, чем у большинства коротких мечей. Атаки,
покрытие шлема чем-то непрозрачным блокирует совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 к броскам
темноту: представьте, что темнота - это «Негативный атаки и урона.
свет». Мифриловая Махайра +1
Рог Балмитрии Оружие, длинный меч, необычный
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Этот длинный меч из мифрила имеет одно изогнутое
Этот рог был сделан из одного из рогов Балмитрии. У лезвие с плоской кромкой на вершине. Он тяжелее, чем
него есть два командных слова: одно производит вкусную большинство длинных мечей, что делает его более
еду, наряду с водой и вином, в количестве, достаточном, эффективным, когда он ездит верхом. Атаки, совершаемые
чтобы кормить шесть существ Среднего размера в течение этим оружием, имеют бонус +1 к броскам атаки и урона.
Когда вы атакуете этим клинком, пока вы сидите верхом, он
дня. Если вино пьют из рога, оно может иногда (по вашему
наносит дополнительный рубящий урон d4 при попадании.
усмотрению) вызвать глубокий сон со сновидениями,
которые откроют возможное будущее. Второе командное Мифриловый Ксифос +1
слово производит парализующий ртутный пар. Один раз в
день вы можете действием создать облако в пределах 18 м. Оружие, кинжал, необычное
от вас. Облако начинается с радиусом 2 м, который Этот выкованный из мифрила кинжал имеет прямое
увеличивается на 2 м. каждый раунд до максимума 10м. лезвие в форме листа, которое отлично подходит для
Любое существо, которое начинает свой ход в тумане, колющих и режущих ударов между щитами в образованиях
должно пройти спасбросок Телосложения со Сл 14, иначе фаланг. Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1
оно будет парализовано до начала своего следующего хода. к броскам атаки и урона. Когда вы совершаете атаку этим
оружием, вы игнорируете любой КД, который противник
Мифриловый шакрам +1 получает от владения щитом.
Оружие, шакрам, необычное
Инструменты музы
Этот круглый диск с лезвиями из мифрила представляет
Чудесный предмет, редкий (требует настройки
собой необычное метательное оружие. Он скользит по
воздуху, прорезая все на своем пути, прежде чем вернуться к бардом)
метателю. Эти инструменты были изготовлены богом-кузницом
Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 к Волканом для своей дочери Киры. Каждый инструмент
броскам атаки и урона. Если вы проводите атаку этим прост, но изящен, спроектирован так, чтобы не привлекать
оружием, вы можете попробовать тот же бросок атаки нежелательного внимания, потому что богиня музыки
против другого существа в пределах 4 м от первой цели. любит путешествовать, переодевшись обычным бардом.
Однако при игре на инструментах воспроизводятся
восхитительные мелодии благодаря тому, что они созданы
Мифриловая Дората +1 из волос нимф.
Оружие, копье, необычное В следующей таблице перечислены заклинания, общие для
всех инструментов, а также заклинания, характерные для
Эти выкованные мифрилом копья предназначены для каждого инструмента. Вы можете действием разыграть
ношения вместе: одно для метания, а другое для ближнего инструмент и разыграть одно из его заклинаний. После того,
боя. как инструмент был использован для произнесения
Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 к заклинания, его нельзя использовать для повторения
заклинания до следующего рассвета. Заклинания
броскам атаки и урона. Вы не испытываете недостатка в
дальних атаках из-за врагов, находящихся в используют вашу колдовскую способность и DC спасброска
непосредственной близости, когда вы используете это от заклинаний. Когда вы используете инструмент для
оружие. произнесения заклинания в качестве источника или
фокусировки, DC вашего спасброска увеличивается на 2.
Мифриловый клинок чести +1
Оружие, двуручный меч, очень редкий
Эта огромная махайра из кованого мифрила была Инструмент Заклинания
спроектирована древними янканскими кузнецами. Все Прыжок , Невидимость , Левитация
Хотя он кажется слишком большим для человека, Арфа Бореала Власть над Погодой, Вызов Животных
монахи-воины Арессии, как известно,
специализируются на использовании клинков чести. Лира Эрос Сон (4 лвл), Контрзаклинание (3лвл)
Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 Гитара Нотоса Область Истины, Магический Круг
к броскам атаки и урона. Каждый раз, когда это Лютня Зефира Удержание Личности, Вызов Элементаля
магическое оружие поражает существо, владеющее
немагическим щитом, этот щит мгновенно Appendix G | Tr e a sur es
уничтожается. 449
Палладий Коса Лютерии
Чудесный предмет, легендарный Оружие (коса), легендарное (требуется настройка)
Этот осколок небесного камня дарует магическую защиту Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 к
любому городу или кораблю, которые его охраняют. Для броскам атаки и урона. Если критическое попадание
закрепления Палладия в городе или на корабле требуется семь нанесено существу, у которого меньше 100 хитов, оно
дней преданной молитвы священника. Иногда для ускорения должно совершить спасбросок Телосложения со Сл15,
этого процесса предлагаются жертвы. Как только артефакт иначе оно будет немедленно убито; конструкты и нежить
закреплен, он дает полную защиту. Однако, если артефакт невосприимчивы к этому эффекту. Когда существо
перемещается более чем на дюйм, защитные эффекты убивают таким образом, пользователь чувствует прилив
заканчиваются. темного удовольствия, побуждающий его стать злым. При
Охраняемые города. Городские стены обладают втором и последующих убийствах пользователь должен
сопротивлением ко всем типам повреждений. Осадные совершить спасбросок Харизмы DC15, иначе его
орудия, установленные на городских стенах, имеют мировоззрение изменится на зло. Принадлежность к
преимущество при всех атаках. Закону или Хаосу не изменилась. Только заклинание
желания может отменить это изменение мировоззрения.
Охраняемые корабли. Корпус корабля устойчив ко всем
видам повреждений. Осадные орудия, установленные на Короткий лук жадности
палубе корабля, имеют преимущество при всех атаках.
Оружие (короткий лук), легендарное (требуется
Запрет. Город защищен эффектами заклинания запрета, настройка)
предотвращающего телепортацию в город или из него, как
это определено его стенами. Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1 к
броскам атаки и урона. Один раз в день при успешном
Уздечка Пегаса попадании вы можете заставить цель совершить спасбросок
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Мудрости со Сл 14. В случае неудачи цель очаровывается
вами на один час.
Эту золотую уздечку можно использовать для приручения
пегаса, чтобы мифическое существо могло использоваться как Огонь Прометея
летающее животное. Как только пегас обездвижен, им может Оружие (копье), легендарное (требуется настройка)
командовать только персонаж, настроенный на этот предмет.
Это копье было создано из Великого Древа Астреи и
Зелье старения подожжено огнем творения. Настраиваясь на этот предмет,
Чудесный предмет, легендарный вы можете превратить его в любое боевое или простое
оружие по вашему выбору. Новое оружие обладает теми же
Это мутное синее зелье было приготовлено из крови
магическими свойствами.
живого бога. Каждая капля, которую выпивает существо из
этого зелья, физически стареет на один год. Существа с Бонус атаки. Атаки, совершаемые этим оружием, имеют
более короткой продолжительностью жизни, такие как бонус +3 к броскам атаки и урона. Независимо от формы,
люди, должны быть осторожны при употреблении этого которую принимает это оружие, его урон - огонь.
зелья. Сияющий свет. Оружие излучает сияющий свет на
Приготовление зелья - долгий процесс, который требует расстояние до 20 м. Этот свет - солнечный свет.
добавления одной капли божественной крови каждый год в Заклинания трансмутации. Оружие имеет 5 зарядов. Он
течение многих лет. Такие зелья всегда обозначаются восстанавливает 1d4 + 1 израсходованных зарядов
количеством лет, которое ушло на их приготовление. ежедневно на рассвете. Заклинания, произнесенные из этого
Например, зелье старения (25 лет) содержит 25 капель. оружия, имеют DC спасброска 17. Вы можете использовать
это оружие для сотворения следующих заклинаний:
Молот Прайтора
Пробуждение Разума (3 заряда), Изготовление (2 заряда),
Оружие (боевой молот), легендарное (требуется Рост Растений (2 заряда), Изменение Формы Камня (2
настройка) заряда).
Атаки, совершаемые этим оружием, имеют бонус +1. для Погибель титанов, клинок Талилея
атаки и повреждения. Раз в день вы можете мгновенно
Оружие (длинный меч), легендарное (требуется настройка)
призвать молот в руку с любого расстояния, и он прилетит
прямо в вашу руку. Основное предназначение молота - Атаки, сделанные этим оружием, имеют бонус +2 к броскам
выковывать магическое оружие и доспехи, и если его атаки и урона. Когда этим оружием поражается великан или
использовать таким образом, время создания сокращается небожитель, существо получает дополнительный
вдвое. Обратитесь к таблице ниже, чтобы узнать о рецептах некротический урон 2d6. Также страдают гиганы и циклопы.
крафта.
Созданный предмет Дни Стоимость Основной компонент Дополнительный компонент
Items Craftable
Клинок удачи with Pythor's Hammer
10 20,000 Любой волшебный меч кусок звездного металла
Жезл властной мощи 10 20,000 любой магический жезл адамантиновый слиток
Appendix G | Tr e a sur es
450
Погибель титанов разумен и хочет, чтобы его созвездия. Вверху колеса изображен символ богини-матери,
вернули своему хозяину. Его выковал Талилей, указывающий вниз. Когда колесо вращается, возникает
древний титан, который тащит баржу Лютерии. Его магический эффект в зависимости от того, на какую из
использовал против Сидона Гергерон, а затем надписей указывает богиня-мать. Любой эффект, магический
или иной, который сделает вращение колеса не случайным,
проиграл в Войне Титанов.
удаляет всю магию колеса до рассвета следующего дня.
Погибель титанов: разумное оружие Существо может вращать колесо фортуны только один раз в
Это единственный клинок, который может разрезать день (24-часовой период). Обратитесь к таблице на
путы, которыми Лютерия зашивала рот и глаза Талилея. следующей странице, чтобы узнать о влиянии колеса.
Если его путы разорвутся, Талилей немедленно перестанет
тянуть баржу Лютерии, поблагодарит того, кто ему помог, Ксифос бойни
и исчезнет за горизонтом Море Пустоты. Он доверит Оружие (кинжал), очень редкий (требуется
оружие тому, кто его освободил. настройка)
Столетия назад владыка драконов Эстор Аркеландер
победил гиганского кузнеца в единоборстве и заставил
Тога Претекста циклопов служить ему. Он потребовал, чтобы циклоп
выковал ему оружие, которое залило бы кровью все берега
Чудесный предмет, необычный
Астреи. Гиган подчинился, создав этот бронзовый кинжал.
Эта белая тога из шерстяной ткани имеет широкие Эстор помазал оружие, убив кузнеца и его семью. Оружие
пурпурные полосы по краю, и при ношении она модно окрашено в темно-красный цвет.
драпируется по всему телу. Жрецы очищали его с помощью Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона,
ритуальных шествий и жертвоприношений в ночь сделанным этим магическим оружием.
новолуния. Когда вы носите тогу, вы совершаете с Проклятый. Этот кинжал проклят, и если вы настроитесь
преимуществом спасброски Харизмы. Кроме того, один раз на него, проклятие распространяется на вас. Пока вы
в день, когда вы проваливаете проверку Харизмы, чтобы остаетесь проклятыми, вы не желаете расставаться с
повлиять на толпу людей, вы можете расцвести свою тогу, кинжалом, всегда держа его в пределах досягаемости. У вас
чтобы произвести впечатление на толпу, и повторно также есть недостаток на броски атаки с другим оружием,
бросить эту проверку. кроме этого.
В начале своего хода в бою вы должны своими
Колесо фортуны действиями атаковать ближайшее существо хотя бы один
Чудесный предмет, легендарный раз. Если у вас есть несколько возможных целей, вы атакуете
одну наугад. В конце вашего хода в битве, если вы не
Это бронзовое колесо высотой 2 м, которое было нанесли повреждений ни одному существу в этом ходу, вы
установлено на подставке, чтобы его можно было получаете 1d10 психических повреждений.
легко вращать. Вдоль колеса надписи,
показывающие каждый из основных
Appendix G | Tr e a sur es
451
Колесо фортуны
d20 Созвездие Эффект
1 Медведь Ваши показатели Телосложения и Интеллекта увеличиваются на 4 на 8 часов.
2 Гиган Гигана-героя послали убить тебя. В каждом бою есть шанс 10%, что герой гиган настигнет
вас и атакует. Он атакует во втором раунде битвы и сосредотачивает все свои атаки на вас.
Когда гиган побежден, этот эффект заканчивается.
3 Узник Вы отправлены в межпланарный лабиринт. В конце каждого дня вы можете делать проверку
Интеллекта со Сл 15, чтобы сбежать. Вместо вас рядом с колесом появляется священный зверь.
Этот зверь будет изо всех сил стараться достичь любых целей, над которыми вы работали. Вы
можете выбрать любого зверя CR, равного или меньшего вашего уровня. Зверь имеет небесный
тип. Ваш ГМ может позволить вам продолжать игру этим зверьком, пока вы не выйдете из
лабиринта. Когда вы освобождаетесь, зверь исчезает, и вы появляетесь на его месте.
Вы получаете возможность сотворить полиморф заклинания один раз в течение следующих 8 часов.
4 Дерево
Заклинание отличается следующими способами. Продолжительность концентрации до 1 минуты. Новой
формой может быть только энт.
5 Обманщик Вы становитесь центром зоны дикой магии. В течение следующих 8 часов любое заклинание,
произнесенное в пределах 10 м от вас, с вероятностью 25% будет заменено волной дикой
магии. Когда это происходит, заклинатель делает бросок по карте дикой магии Колдуна.
6 Бард Все, что вы говорите, становится неописуемо смешным на следующие 8 часов. В качестве действия вы можете
произнести заклинание ужасного смеха без каких-либо соматических или материальных компонентов.
7 Воин Судьба решила, что вам нужно пройти испытания. В каждом бою есть шанс 10%, что все
враги сосредоточат свои атаки на вас, пока вы не потеряете сознание. Этот эффект
заканчивается, когда враги в битве побеждены.
8 Кентавр Герой-кентавр был послан, чтобы сделать вашу жизнь несчастной. Герой-кентавр может использовать
телепорт два раза в день, и у него нет недостатка при атаке на большом расстоянии. В каждой битве есть 50%
шанс, что герой-кентавр появится во втором раунде на максимальной дальности своего длинного лука и будет
стрелять в вас стрелами. Он будет атаковать вас в течение 5 раундов и в это время постарается оставаться на
максимальном расстоянии. В конце 5 раундов кентавр сбегает, телепорт. Этот эффект заканчивается, когда
герой-кентавр убит.
Appendix G | Tr e a sur es
452
Приложение H: Повелители драконов
Для вылупления типичного драконьего яйца требуется
Повелители драконов - важная часть истории Астреи, 3-6 дней. Когда за яйцом не ухаживают должным образом,
поскольку они в значительной степени ответственны за существует совокупная вероятность 10% в день, что яйцо
создание места для смертных в Забытой Земле. Прежде чем погибнет. Как только это произойдет, яйцо никогда не
они пересекли океаны и прибыли на Астрею, древние вылупится. В случае, если яйцо умирает, его все равно
повелители драконов соединились с одними из самых можно использовать для создания магических предметов
могущественных и красивых существ в мультивселенной - или как часть магических ритуалов (см. Ниже). Если
металлическими драконами. Легенда гласит, что предполагаемый Владыка Драконов желает соединиться с
оригинальные Повелители Драконов украли ритуальные драконом, они должны присутствовать при вылуплении.
знания, необходимые для создания драконьей связи, у Когда новорожденный вылупляется, Повелитель Драконов
древней драконьей сущности по имени Бахамут. Всякий раз, должен быть первым живым существом, которое он
когда Владыка Драконов летит в битву на своем драконе- увидит. Затем Владыка Драконов должен наложить
компаньоне, это страшное зрелище как для друзей, так и для заклинание «Связь» владыки драконов (или попросить
врагов. Один повелитель драконов способен переломить ход кого-нибудь наложить его, назвав и ее, и дракона в
всей битвы или прорвать осаду города. Металлические качестве целей).
драконы предпочитают использовать свое нелетальное
дыхательное оружие, когда вступают в битву с хрупкими Клятва повелителя драконов
смертными, но воля Повелителя Драконов может Клятва повелителя драконов - это священный обряд,
преодолеть это естественное предпочтение. В кампании, объединяющий смертного и дракона. Принятие этой клятвы
описанной в этой книге, царь Акаст хочет вернуть древний требует, чтобы смертный произнес заклинание «Узы
Орден Повелителей Драконов под своим собственным владыки драконов». Во время произнесения заклинания
руководством. Однако у героев есть возможность сами стать Владыка Драконов произносит клятву. Если повелитель
повелителями драконов, когда они обнаруживают драконов нарушает клятву, связь немедленно прекращается.
металлические яйца дракона, которые были спрятаны по Клятва должна быть произнесена на драконьем языке, в то
всему миру. время как магический предмет приносится в жертву.
Говорящему не обязательно знать Драконий язык; их может
Стать владыкой драконов тренировать кто-то, кто это делает. Пока произносится
Клятва, энергия магического предмета высасывается и
У героя есть несколько способов сблизиться с драконом. используется для привязки Повелителя Драконов к только
• Используйте предмет: корона повелителей что вылупившемуся вирмлингу. Магический предмет
драконов становится немагическим и теряет свои свойства. Владыка
• Разыграйте заклинание: связь повелителя Драконов должен произнести следующие слова и
драконов. неукоснительно соблюдать правила клятвы. В конце клятвы
• Выберите эпический путь: Одаренный. Владыка Драконов считает, что все металлические драконы
• Выберите эпический путь: Исчезнувший принадлежат к своей родословной. Говорящий клятву
• Архетип паладина: Клятва повелителя драконов становится «принесшим клятву» дракона.
Все эти варианты требуют, чтобы герой нашел
невылупившееся яйцо дракона и взрастил его. Только Я НЕ МОГУ ВАМИ ВЛАДЕТЬ,
архетип Паладина автоматически получает яйцо дракона. потому что ты принадлежишь себе.
Яйца Дракона Я НЕ МОГУ ПРИКАЗАТЬ ВАМ,
Чтобы будущий повелитель драконов вылупил свое
потому что ты свободное существо.
драконье яйцо, яйцо должно храниться в условиях, МЫ СЛУЖИМ ДРУГИМ
которые отражают гнездо его особого подтипа дракона: способами, которые требуются нам обоим.
МЫ ПОВЫШАЕМ НАШЕ БОГАТСТВО
• Медь. Яйцо должно быть покрыто кислотой. Это
праведными средствами.
можно делать с помощью немагической кислоты один раз
в день или с помощью заклинаний, таких как кислотный ДОСТИГАЕМ СЧАСТЬЯ
всплеск, один раз в день. и гармонии через знания.
• Латунь. Яйцо нужно держать горячим. Горячий МЫ ПОМОЖЕМ НАШЕЙ КРОВИ
уголь работает или хранит его в кузнечной печи, также как для достижения своих великих судеб.
и заклинания, такие как огненная стрела.
• Бронза. Яйцо необходимо выставлять на небо в течение
МЫ ПРОЛЬЕМ НАШУ КРОВЬ ЗА
12 часов в день или заряжать электричеством один раз в ЗДРАВСТВУЮЩИХ.
день. Можно было использовать заклинание шокирующей Я КРОВЬ ВАШЕЙ КРОВИ,
хватки. и кость твоей кости - навсегда.
• Серебро. Эти яйца нужно держать в прохладном
и темном месте. Можно было бы положить яйцо в лед или
раз в час использовать заклинание, например, морозный
луч.
• Золото. Золотое яйцо нужно держать горячим, используя
те же методы, что и яйца медного дракона.
Appendix H | The Dr agonlor ds
453
Выращивание дракона Верхом на драконе
Металлический дракон - великолепное существо, Драконы могут использоваться в качестве верховых
требующее времени, терпения, уважения и заботы от своего животных по их клятве, но их никогда не следует
Повелителя Драконов. Первые пять лет вирмлинга ему рассматривать как причудливых летающих лошадей. В
выгодно иметь родительскую фигуру, даже если этот конце концов, они часто оказываются умнее и мудрее
родитель не дракон. Однако, когда металлический дракон смертного, который сидит им на спине. Дракон движется и
достигает своей юности, примерно в 5 или 6 лет, он умнее действует в бою по инициативе Повелителя Драконов.
всех, кроме самых образованных ученых и волшебников. Владыка драконов может решать, как дракон будет
Начиная с этого возраста металлический дракон должен двигаться и атаковать. Дракон не может использовать
решить, останется ли он с человеком, которого он привязал. постоянные действия, пока на нем ездит Повелитель
Если повелитель драконов не позаботится о своем Драконов, если только Повелитель Драконов не имеет
змееподобном питомце, дракон может броситься на нее, какой-либо особенности, которая допускает исключение из
когда достигнет совершеннолетия, и сбежать в пустыню. этого правила. Наличие дракона значительно облегчает
Молодой металлический дракон может легко выжить в путешествие на дальние расстояния. Дракон может
дикой природе, и его врожденная добродетель означает, что пролететь 16 км за час или 128 км за день. Молодой дракон
у него все равно будет развиваться чувство правильного и может нести только своего Повелителя Дракона, но
неправильного. Однако ему может быть трудно говорить на взрослый дракон может нести до четырех всадников, а
Общем языке, и он не будет так привык общаться с древний дракон может нести до шестнадцати.
гуманоидными расами. Чтобы укрепить связь со своим
драконом, Повелитель драконов должен настроиться на Яйца дракона как компоненты
своего новорожденного дракона в течение двенадцати Яйца мертвого дракона можно использовать для создания
длительных перерывов. Эти перерывы необходимо магических предметов. Их также можно использовать в
принимать в течение двух недель. В конце периода определенных ритуалах. Многие персонажи, такие как Пять
настройки Повелитель Драконов и дракон сформировали Богов, не будут участвовать в создании магических
телепатическая связь. Это позволяет им телепатически предметов с использованием яиц дракона.
общаться на расстоянии до 1 км. После того, как дракон Умышленно позволить яйцу дракона умереть, чтобы
соединился с Владыкой Драконов, он никогда не сможет использовать его для создания магического предмета или в
сблизиться с другим человеком. Если его хозяин умрет в ритуале, - это самый ужасный грех. Это окрашивает душу, и
бою или от старости, то дракон уйдет и будет вести ни один дракон никогда не заговорит или не признает
уединенный образ жизни в пустыне. присутствие кого-либо, кто сделал такое. В некоторых
случаях менее цивилизованный дракон вполне может
aPPendIx f | dr aGonlords атаковать убийцу яиц.
454
Миротворцы Тилеи
Древний Орден Повелителей Драконов
Как только герои станут Драконоборцами, ожидается, что Есть много легенд об оригинальных повелителях драконов.
они станут новыми миротворцами Астреи. Это означает, Сейчас в живых осталось мало тех, кто знал их лично, но их
что они должны защищать поселения смертных от персонажи описаны в историях. Помимо них были и другие
серьезных угроз, восстанавливать опасные магические Повелители Драконов, но о них в значительной степени забыли.
артефакты и вмешиваться в крупные конфликты. Адонис Нейрдагон. Адонис был клятвенником
Прайтора. Он был богатым, красивым, храбрым и
Первоначальный Орден Повелителей Драконов щедрым человеком, о котором широко говорится в
номинально был организацией равных, но на практике легендах. Но его самоуверенность в конце концов убила
Ксандер часто брал на себя ответственность и принимал его. Его династия выживает благодаря Тарану Нейрдагону
решения за группу. Если герои станут Повелителями в городе Митрос.
Драконов, им может потребоваться выбрать лидера, Эстор Аркеландер был клятвенником Кире. Он был
который созовет группу и примет окончательное решение, ужасающим человеком, без разбора истреблявшим армии
когда потребуется действие. титанов. Он искал бессмертия и в конечном итоге был
обманут Лютерией, которая прокляла его вечно бродить
Покровительственные поселения
по океанам как призрак. Король Митроса Акаст -
Каждый герой в группе может вдохновить на последний выживший аркеландер.
строительство нового поселения где-нибудь в Астрее. Ясена Вентрак. Ясена была клятвенником Нарсуса. Это
Каждое из этих поселений начинается с малого, но они была странная и скрытная женщина, исчезнувшая во
могут расти в силе, если герой вложит в них деньги. Если время Великой войны. Дэймон считает ее нарушителем
герой достаточно известен, чтобы иметь посвященные ему клятвы; ее не чтят в Теламокском Некрополе.
святыни или храмы, то они находятся в этом поселении. Ризона Фобас. Ризона была клятвенником Волкану.
Используйте следующую таблицу в качестве ориентира Она была дерзкой воительницей, которую любили
для роста городов в зависимости от суммы денег, которые солдаты под ее командованием. Она была единственным
вкладывает каждый герой. Солдаты в этом поселении Владыкой Драконов, пережившим Великую Войну и
могут быть вызваны на войну, когда они понадобятся. На дожившим до глубокой старости. Ее последний живой
каждые 25 солдат приходится один капитан. потомок - Териклес из города Эстория.
Тэламок аркеландер. Теламок был клятвенником Валлус.
Он был братом Эстора, хотя он не последовал за своим
Таблица расчетов братом в Море Пустоты в его последнее путешествие.
Вместо этого он присоединился к Адонису в последней
Размер Инвестиция Население Солдаты битве против Сидона, где они оба были убиты.
Застава — 1,000 50 Неизвестно, есть ли у него живые потомки.
Ксандер Хорат. Ксандер был клятвенником
Деревня 10,000 зм 4,000 100 Балмитрии. Он был лидером Повелителей Драконов,
Городок 20,000 зм 8,000 250 которые, по сути, основали Орден и привели их через
океаны в новый мир. Он был убит перед исчезновением
Город 40,000 зм 16,000 500 драконов, в 12 Э.Т.
Дэймон. Дэймон был товарищем оригинальных
Повелителей Драконов, но он никогда не связывал
дракона. Вместо этого, он посвятил свое время и энергию
изучению тайных искусств и в конце концов стал личем.
Теперь он охраняет гробницы Повелителей Драконов и
защищает их наследие.
456
460
но они все еще чувствовали боль: раны не убивали их, но Пятерка обязалась защищать цивилизованные расы,
и не заживали. Вместо этого они гноились и гнили. Возраст восстанавливая баланс сил. В последующие годы было
не мог их коснуться, но они чувствовали разрушительное заключено непростое перемирие, в результате которого был
воздействие болезней и недугов. Лютерия была верна заключен мир, который продлился 500 лет. В любом случае,
своему слову: по мере того, как годы превращались в история обычно рассказывается так ...
десятилетия, а затем столетия, они не умирали. Они терпели
как извращенные и изуродованные существа, попавшие в Игра богов
мир между жизнью и смертью, медленно сходя с ума.
После столетий мучений Эстор и его команда попытались "Говорят, правда часто хуже чем художественная
разрушить проклятие Лютерии вторым ритуалом. Они литература, а история часто оказывается не совсем
искали освобождения от смерти, но Хозяйка Смерти не дала такой как кажется. Серебряный дракон Балмитрия
им покоя. Их тела разложились и отпали, но их дух был действительно был ответственнен за призыв пяти
привязан к Ультросу, теперь кораблю, укомплектованному богов, но она не манила их с небес. Они не были
призраками и обреченному вечно плыть по морям Астреи. какими-то иностранными небесными спасителями ».
Вызов новых богов - Хондр, жрец Лютерии
Appendix H | H a ndouts
463
Пророчество оракула
Вы, воины, собравшиеся здесь, будете испытаны. Судьба раскрыла
три великие задачи, которые необходимо выполнить, прежде чем
вы будете готовы отправиться в три моря и встретиться с
Титанами.
Видение от
Рога Балмитрии
Appendix H | H a ndouts
464
Глава 1: Письмо от Сидона
Appendix H | H a ndouts
465
Глава 5: Письмо от Гая
Appendix H | H a ndouts
466
With Special Thanks To
Gold Medalists Nicholas Brown, Ricky Brown, Spencer Brown, Zachary Brown, E.Lee Broyles,
Mark W Bruce, Robert Brucks, Haydn Bruder, Justin Brumley, Brun Ernst, Nick
The Massey Family, 32Stories, Zachary Aab, Gunnar Aadland, Aaron Epstein, Bruner, Theodore Brunette, John Brunlees, Mathew Bryan, Bryan Considine,
Brad Absher, Adam Barnes, Adam Naylor, Adam Paciorek, Adam Toulmin, Caitlin Bryon Broadway, Corey Buchan, April Buchanan, Daniel Buchanan, Scott Buck,
Adams, Grant Adams, Quinn Adams, Addam Nemo, Daniel Adezio, Hunter Zachery Buckmaster, Michael Buckner, Kyle Budd, Julius Budlow, Charles Buege,
Adkins, Afrasastrasz, Agathos, Todd Agthe, Giovanni Aguilar, Maximino Aguilar, Carsten and Van Goethem Buesing, Mark Buick, Mykhaylo Bulgakov,
Rob Aguilar, Patricio Aguilera, Safi Ahmed, Sean Aicher, Ross Aitken, Valerian Christopher Bunch, Matt Bunker, Richard Bunt, Brian Burditt, Kevin Burford,
Akselrod, Zaan Akubi, Raymond Albright, Sean Alchorn, Adam C. Alderson, Jose Dakota Burger, Martin Burger, Elwood Burgess, Ellijah Burgos, Huston Burke,
Manuel Aleixandre, Alejandro González, Marc Alemany, Alex Kaminski, Eliot James ‘The Great Old One’ Burke, Seamus Burke, Burkett Brie, Adam Burkhart,
Alexander, Maximus Alexander, Skyler Alexandre, Neil Allain, Allan Gibb, Bradlee Charlie Burkill, Shaun Burks, Colin Burleson, Dean J. Burnam, Jason and Lindsay
Allen, David Allen, Sebastian Allen, Tim Allen, Mark Allen, Zac Allor, Stephen Burnett, Andrew Burns, Brittany & Paul Burns, Michael Burns, Jamie Burrell, Josh
Almasy, Abdullah Alomani, Dakota Althen, Alex Altman, Sarah Altree, Phillip Burrows, Lowell Burton, Brandon Busby, Jack Busby, Justin Bush, Phillip Bush,
Alvarado, Steven Alvarez, Todd Amick, Nathan Amor, Ams Yarrick, Amzoiu Luke Busler, Andrew Bussey, Julien Busson, Gregg Butala Jr., Chris Butari, Eli
Florin, Anastasios Okuonghae, Dean Andersen, Frederik Andersen, Adam Butcher, Cory Butler, Joshua Butler, Gage Butters-Shore, Seán Byrne, Adrian
Anderson, Gregg Anderson, Jason Anderson, Kateri Anderson, Michael Bytheway, Bryant Cable, Hubert Cadbury, Samson Caico, John McBride
Anderson, Phil & Marion Anderson, Thor Anderson, Alexander Anderson, Cailleachsson, Paul Cairns, Jacob Calder, Kevin Caldwell, Nate Caldwell, Aaron
Andreas Renn, Stuart Andrews, Andrieu Joffrey Pelagius, Andrzej Krakowian, Call, Travis Callan, Epitacio (Epi) Camacho Jr., David Cameron, Jarrod Camiré,
Andy Lewis, Andy Newman, Hernán Anlló, Will Ansell, Joshua Anstaett, Anthony Paul Campini, Suzene Campos del Toro, Benjamin Canale, Rodrigo Canales,
Casillas, Robin Antwine, Kyle Appelt, David Aragao, Jackie Aragon, Tatyana de Tobia Cancelliere, Luciano Cancilla, Sean Cannon, Steve Cansdale, Patrick
Almeida Araujo, Xavier Arbelo, Drake Arbuthnot, Adrian Arduini, Serge Arese, Cantrell, Serena Cappellini, Alonso Carbajal Friedrich, Mark Cardenas, George
Arielessar, Aristophanes, Nicholas Arleas, Avery Armstrong, Jacquelyn Cardenas III, Carl Cardozo, Thomas Cardwell, Renee Carignan, Shannon Carl,
Armstrong, Rachel Armstrong, Will Armstrong, Nicholas Arnaud, Dominique Carlo Lingua, Dylan Carlson, Scott Carmody, Parker Carnahan, Kyle Carnaroli,
Arnold, Aron Kearney, Samuel Arsenault, Arthur Turner, Arthur.Yu, Heru Asatru, John Carney, Shawn Carpenter, Frederic-Emel Carpentier, Jay Carr, Giuliano
Thomas Ascenio, Ash Monogue, Brandon Ashcraft, Andrew Ashford, Ashran Matteo Carrara, Sebastian Carraro, Jorge Carrero, Shay Carroll, Michael Cartee,
Firebrand, Peter Ashton, Addison Ashton-Boyd, James Askins, Tom Asmussen, Jacob Carter, John Carter, Justin Carter, Mickey Carter, William Carter, Finn
Saul Asoyuf, grabber ass, Bryan Jason Atienza, Alyce Atkins, Evie Atmore, Joaquin Carter-Marsh, Cartos Osunakis Granaxos, Cleston Carvalho, Patrick Cashen,
Atwood-Ward, Austin Walter, Austyn Jones, Jerry Autieri, Jon Avery, Danny Devlin Cashman, Tyler Cass, Alejandro Castellanos Pavon, Amanda Casterline,
Awalt Jr., Edgardo Ayala, Pierre Azzi, Jon Christoffer Bach Henningsen, Stefan R Joshua Castor, Jolene Catalane, Isaiah Catapang, Kane Cathain, Noah Cattell,
Bachmann, Austin (Ajax027) Backman, Joel Bacon, Eamonn Baeslack, Tyler Busby Cavanagh, Todd Cavanaugh, Adam Caverly, Ermes Cellot, Davide Cester,
Bageris, Zachary Bagnik, Ed Bailey, M. Bailey, Michael Bailey, Brent Baker, Jason Niels Ceusters, Brian Chafin, Mathew Chalker, Chad Challman, Jason R.
M. Baker, Jens Fannar Baldursson, Baldypat, Dave Ball, David Ball, Nick Ball, Chambers, Kristine Chambers, Lareina Chan, James Chandarlis, Shaneen Chang,
Roderick Ball, Kristof Ballet, Jon Ballew, Ballieux Mathieu, Garrett Ballow, Vincent Chang, Chaplet Antoine, Jake Chappelle, Zachary Chappelle, Maxime
Matthew Baltrukonis, Daniel & Black Baluris, Joseph R. Bange, Nick Bardelson, Charbonneau, Charles Kirouac, Charles Nadeau, Jack Charlton, Boris Charney,
Chris Barker, Simon Barlow, Wayne Barlow, Colin Barr, Kenny Barras, Dan Jeffrey Chase, Travis Chase, Philip Chau, Thierry Chaucheyras, Vitalis Chavez,
Barrett, Bart Smallenburg, Juergen Barters, Giulia Bartolommeoni, Dylan Barton, Sameer Chawla, Vassilis Chazapis, Raphael Chenault, Gowan Chenoweth,
Marcus Baseler, Connor Basich, Owen Bass, Raymond Batanian, Edward Cherrier Gilles, Michael Chestnut, Steven Chevalley, Eddie Chew, Daniel
Batanian, Torrin Batchelor, Bates Adrian, Richard Bathe, Catherine Bathe, Jaydon Childress, Chip Warden, Marty Chodorek, Keng Fatt Chong, Chris Koning, Jesse
Battersby, Christian Bauerbach, Chris Baughman, Daniel Bauman, Elias Baxter, Christensen, Ken Christian, Christian A. Nord, Christopher Moran, Christopher
James Bays, Thomas Bear, Malcolm Beardmore, Meghann Beardsley, Daniel Pickens, E. Chu, James T. Church, Doug Churchman, Marcin Cichon, Walt
Beathalter, Todd Beaubien, Matthew Beaumont, Leo Beavitt, Cody Bech, Ciechanowski, Sandro Cipiccia, Cody Claassen, Scott Clapp, David Clark, Kelly
August Beck, Paul Beck, Brian Becker, Brian Becker, Hunter Becker, Adam Clark, Steven Clark, Thomas Clark, Ben Clarke, Christopher Clarke, Ian Clarke,
Beckwith, Michael Bedggood, Nathan Beene, Miles Beeny, Andrew Beesley, Matthew Clarke, Christian Claus, Kyle Claxton, Heather Clay, Phillip Clayburn,
Cody Beeson, Julian Behrens, Youri Bekkouche-Pinot, Eric Belesky, Christopher Gordon Clayton, Ben Clemenceau, Michael Clement, Jonathan Clements, James
A. Bell, David Bell, James Bell, Tristan Bellawala, Bellesia Roberto, William Cleveland, Tristan Cliff, Tom Cnudde, Jeffrey Cochrane, Antonio Coffee, Kevin
Belloma, Steve Bellshaw, Matthew Belote, Jordan Beltramo, Peter Bemelmans, Coffey, Conrad Coffman, Billy Coghill, Christopher Martin Coglan, Jack
Ben Dyer, Ben Sherman, Hendrik Bender, Joseph Bendickson, Ryan Benham, Cogswell, David Awesome Cole, Matthew Cole, Jason Coleman, Benjamin
Benjamin Bandelow, Benjamin Blevins, Benjamin Hanna, Benjamin Schindewolf, Collett, Alistair Collins, Jay Collins, Ryan Collins, Sarah Collins, Davey Collins,
BenjaminW MoritzT, Adrian Bennett, Chris Bennett, Ryan Benson, Pablo Rich Collis, Jonathon Collom Valdivia, Colton Cagle, Christopher Comeaux,
Bensue, Mathias Berben, Luke Beresford, William Berg Jr, Chris Berger, Kent Adam Conlan, Jason Conlon, Seán Connell, Austin Conrad, Tim Conway, James
Bergeson, Miiles Bergeson, Andreas Bergqvist, Manuel Berrio, Jordan Berry, Cook, Jonathan Cook, Robert Cook, Sean Cook, James A. Cook III, Tim Cooke,
Justin Berry, Emmanuel “Eclipsiste” Berthaud, Sarah Besler, Betancourt Jayce Coombs, Patrick Cooney, Scott Coonrod, James Cooper, Kevin Cooper,
Hernández Josué, Phil Betley, Craig BeVier, Thor Biafore, DP Bienvenue, Brady Emily Copeland, Copeland Family, Salem Copty, Vic Corbin, Kullan Cordes,
Biethman, David Bigg, Todd Biggs, Rob Billings, Boone Bingham, Shaelynn Corey Giesemann, Arielle Cormier, Jeffrey Cornelissen, Nathon Corner,
Bingham, Sean Binkley, Chelsea Bishop, Zackary Bittner, Bernharður Bjarnason, Sebastian Correa, Thomas Corrin, Austin Cortez, Timothy Cortez, Wade Cottell,
Jordan Blackman, Shahazadei Blackthorne, Sigvalk Blackthorne, Paul Bladon, Justin Cotten, Kassandra Cotto, Andrew Cottrell, David Couch, Tim Couch,
Blais Stéphane, Edith Blake, Nathaniel Blakley, Matthew Blanc, Kurt Blanco, Justin Courtney, Alasdair Coutts, Wout Coveliers, Robert Cowdrey, Matthew
Rudy Blanco, George Bliss, Andrew Block, Joseph Blomquist, Neal Blooflat, Cowles, Bradly Cozby, Heather Craig, Craig R Thompson, Alexander Crain, Ryan
Britnee Bloschichak, Jeremy Blum, Gary Blunt, Montana Bobinski, Sophie Cramer, Neil Crampin, Liam Crane, SL Cranfill, Colin Cranston, Andy Crawford,
Bodington, Loren Boehm, Moritz Boehm, Jeffrey Boerboom, Jan-Markus Boerm, Dakota Crawford, Jeremy Crawford, Sam Crawley, Jack Crease, Cody and
Alexis Bogue, Andrew Bogue, Moritz Böhme, Jason Bohon, Pierce Boltin, Paul Chantel Creekmore, Olivier Crémel, Brian Crisp, Steve Crocker, Randy Crockett,
Bonamy, Andrew Bonar, Ryan Bonatesta, Chris Bonello, Rosy Bonifacio, Del Brendon Croft, Hope Cronin, Jason Crook, Tyler Crook, Phil & Newton Crooks,
Bonner, David Bonney, Joel Bonomini, Alastair Bontein, Sweetness BooBear, Alan Croot, Thomas Cropper, Raymond Cross, Kyle Crosthwaite, John Crothers,
Angelique Bookwalter, John H. Bookwalter Jr., Eric Boone, Jack Booth, Bradley Kelsey Crow, Joshua Crowther, Marc Crozier, Gerard Cruice, Ryan Cullen, Kevin
Borden, Espen Borgen, Codey Borges, Brandon Borman, Jeremy Born, Jay Culligan, Declan Cummings, Frederick Cundict, Austin Cunillera, Chris
Boryczko, Hatcher Bose, Stuart Boshier, Andreas Bøttcher, Justin Bouchard, Cunningham, Luke Curnock, Adam Currie, Jordan Curtis, Curtis Drake, Michael
Chris Boudreau, John Boullion, Adam Bourgeois, William Bouslog, Aurelien Cusey, Kyle Cutrara, Nicholas Cutrone, Kevin Cyphers, Zbigniew Czekański,
Boutault, Lodewijk Boute, Marcel Bovenschen, James Bovill, Michael Bowen, Ed Lucas D., Josef Dabrowski, Jacob Daeda, Amadan Daenaris, Alvyn Daergel,
Bowen-Carpenter, Luke Bowers, Nathaniel Bowers, Aaron Bowles, Matt Daniel Dahill, Lasse Dahl, Kim Dahlin, Ryan Dahlke, William Dahmke, Zachari
Bowman, Russ Boxley, Breanna Boyd, Craig Boyd, Stephen Boyhont, Brooks Dahran, Jeremy Dake, Gabriel Dale, Jim D’Alessio, Michael D’Amato, Laura
Boylan, Aaron Boyle, Domenic Braccio, Quentin Bracken, Jonathan Bradley, Damon, John d’Andriole, Slayter D’Angelo, Charlie Daniel, Daniel “Welshieone”
Nickolas Bradley, David Bradley II, Brady Bryan, Armand Bram, Richard Brand, Tyler, Daniel Green, Graham Darby, Nicolas Dargère, Darmon Romain,
Scott Brand, Brandon Taylor, Ruben Brandt, Eric Brann, James Branson, Nathan Johnathan Darnill, Darryn Hughes, Dartamian, Aleksander Dash, Patrick Daste,
Brant, Jacob Brauer, Sebastian Braun, Arthur Braune, Benjamin Bravo, Kevin Casper Daugaard, Todd Daugherty, icher David, Mark David, David ‘iah’ Basso,
Brazel, Bart Breedyk, Brian Koonce, Jared Briault, Natasha Bricker-Lion, Erik David Auvenshine, David Bailey, David Moreland, David Short, Daniel Davidson,
Bridgefarmer, Jim Bridgeman, Bridger Lewis, Samuel Bridges, Kirsch Briel, Cailan Ryan Davidson, Brandon Davis, Darren Davis, Deron Davis, Rae Davison, Phil
Brinkman, Jeff Brister, Carey Broadbent, Douglas Brod, Jan Brofka-Berends, Dawson, Melvin De Grauw, Mike De Groote, De Muynck. Alex, Lukas De Pauw,
Broki, Nick Brooke, Brian Brooks, Damien Brooks, Matthew Brooks, Jeffrey Michael de Plater, De Puysseleyr Mats, Kimberley de Visser, Nick de Wolf, Randy
Brooks, Henry Brouwer, Austin Brown, Bruce Brown, Chris Brown, Curtis Brown, Dean, Timothy Dean, Dean Goffinet, Alex Deane, Eric Decker, Isaac Deckinger,
Dave Brown, Eric Brown, Jacob Brown, JB Brown, Joshua Brown, McKay Brown, Zach DeDionisio, David Defalco, David DeFrain, William DeGendt,
Aaron Delage, Andrew Delaney, Arnaud Delevacque, Chris Delossantos, Alix JK Goble, Will Godar-Washburn, Andrew L Goddu, Benjamin Godefroy,
DeMarre, Richard deMorris, Scott Dendy, Dan Denette, Daniel Denmon, J. Godfrey Samuel, Paul Goehring, Carter Goforth, Matthew Goldade, David
Eric Dennis, Joseph Dennis, Christopher Denzer, Derek Carnell, Ryan Goldberg, Neil Goldberg, Joseph Golden, Leopold Goldimire, Sean Goldspink,
Dermody, Carlo DeSantis, Philippe Alain Desbois, Tim Deschene, Jade Jan Goldstein, Jesse Goldstein, Gomiero Bruno, Nir Gonen, Patricio Gonzaga,
Deschesne, Jonathan Désilets, Andy W. Desplenter, Nick Detweiler, Jeff Steven Gonzales, Jared Gonzales-Pryor, Corey Gonzalez, Grant Gonzalez, J
Devlin, Robert DeVoe, Andrew DeVore, Cliff DeWolf, Jason Di Giulio, Eric Gonzalez, Míchel González, Diana Gonzalez-Tennant, Dylan Good, Jeffrey
Diamond, Charlie Diaz, Rafael Diaz Ruiz, Vincent DiCello, Alexander Good, Arend Goodwin, Jitse Goossens, Sean & Michal Gorby, Rick Gordan,
Dickinson, Andy Dicks, Gilles Diederich, John Diedrich, Arno Dierick, Shane Gordon Cranford, Donald Gori, Curt Gould, James Graham, James Graham,
Dierikx, Joseph Dietrich, Sebastian Dietz, Nicolas Difurio, Dillon Burke, Steven Grajeda, Adam Grant, Jared Gravelle, Joshua Graves, Ashton Gray,
Dimitris Titos, Daniel Dingess, Ishan Dionesian, Michael Dirmyer, Dylan Chris Gray, Henry Gray, Jace Gray, Benn Graybeaton, Gage Greco, Greebo
Distasio, Jason Dittmann, Nils Dittmann, Karl Dixon, Zachary Dixon, Marcie Froghammer, Skeeter Green, Troy Green, Zachary Green, Mark Greenberg,
Dobyns, Megan Dodd, Darren Dodd, Tom Dodson, Matthew Dodwell, Adam Joshua Greenfield, Danny Greening, Martin Greening, Les Greenwood,
Doherty, Don Stewart, Joseph Donahue, Xander Donald, Donald Cowie, Stephen Greenwood, Derrian Greer, Jonathan Greer, Greg Rycerz, Greg Smith,
Michael Donley, Donnchadh Gethins, Aaron Donogh, Adam Donovan, Nathan Gregg, Raúl Gregori, Kristopher Gremling, Andrew Grenawalt, Richard
Jackson Donovan, dont want, Hussein Dookhun, P. Dopf, Rafael Dorado, Alex Gresham, Alan Greve, Aaron Griffin, Wesley Griffin, Dan Griffith, Donald
Doub, Anthony Douglas, Thomas Douglas, Douglas Reilly, John Dover, Cody Griffith III, Charles Griffiths, Gareth Griffiths, Max Griggs, Cami Grijalba,
Dowell, Drew Down, Downes Ethan, Kolby Doxey, Clint Doyle, Daniel Doyle, Michael Grimes, Linda Gritton, Annemieke Groen, Kasper Grøftehauge,
Draconian Axel, Peter Drage, Christopher DragonChemist, Andrew Drake, Grognardi Alessandro, Corey Groh, Harald Grønvall, Michael Grooff, Aaron
Markus Dreibholz, Drekin, Matthew Driver, Droidem, Dylan Drolette, DSH Grover, Chellis Grow, Brad Grozier, Juan Guardado-Juarez, Kari Gauti
DSH, Duckworth Thomas, Curtis Dudley, Matthew Dueckman, Albert Gudlaugsson, Santi Güell, Jerry Guiler, David Guiot, Chauncey Gummere,
Duenas, Lester Duggan, Aaron Duhon, Duhon David, Armand Dulin, Ian Mark Gunter, Christian Günther, Guoccamolé, Thad Gutshall, William
Duncan, Dungeons and dolphins, Joshua Dunham, Russell Dunlap, Philip Guyaux, Matt H, Brendan Ha, Coby Haas, Dennis Haas, Andrew Hackard,
Dunn, Ricky Dunn, James Dunning, Jason DuPaul, Juliette Duramé-Le Pivert, Chris Hacker, Jim Hackett, Burke Hagen, Lars Idar Hagen, Joseph Hagen, Ryan
Tyler Durham, Simon Durkin, Leopold Dürrauer, Dustin Denney, Jan Duve, Haggerty, Austin Hahn, Andy Hainline, Russell Hale, Aaron Haley, Charles
Duyanh Nguyen, John Dwyer, Val Dychok, Amelia Dyer, Markus Dyka, Chris Haley, Adam Hall, Amy Hall, David Hall, Jeremy Hall, Robert A. Hall, Nick
Dykty, Dylan Lawless, Sonja-Aurora-Miller Dylan-Azazel-Payne, David E., E. Hallas, Ryan Hallinan, Tyler Halloran, Rylan Halteman, Jonathan Hambright,
E., Craig Earl, Howard Earl, Joshuah Earle, William J Earman, Austin Earnest, Alexander Hammond, Brett Hamre, Haris Hamzah, Seán Hand, Nathan and
Daniel Eastland, Cody Eastlick, Calvin Ebinger, Philip Eckert, Nathanael Eddy, Frances Handley, Alice Hanigan, Rachael Hanigosky, S.W. Hannan, Todd
Jim Edelstein, Edgar Belicena, Lane Edgington, Margaret Edison, Branndon Hansen, Andrew Hanson, Shane Hanson, Ajay Hanumaiah, Howard
Edwards, Craig Edwards, Jeremy Edwards, Steve Edwards, William Edwards, Hardiman, Jon L Harding, Harry Hardman, Stace Harman, Dean Harmon,
Robert Effinger, Frederick Egan, Matthew Egert, Matthew Eichert, Pascal Ross Harmston, Tom Harnett, Cally Harper, Henry Harrell, Charles
Eigenmann, Victor Ekström, El Nota, Bob Elder, Elena Bolton, Eli Fowler, Harrington, Jacob Harrington, Andrew Harris, Cody Harris, Daniel Harris,
Edoardo Maria Elidoro, Chris Elizondo, Steve Elliott, Timothy Elliott, Joseph T Meghann Harris, Paul Harris, Vic Harris, Derek Harris, Johnathan Harsen,
Ellis, Andrew Ellison, Ryan Elmore, Emanuel Kaperonis, Thorin Embermage, Jason Hart, Chris Hartford, Rhys Hartles, G. Hartman, Keith E. Hartman,
Ingrid Emilsson, Roman Emin, Emmanuel Bichet, Natasha and Robert Ence/ Linda Hartman, Chrstopher Harton, Jesse Hartung, Benjamin Harvey, Kyle
Smith, Endosh, Peter Engebos, Claus Engel-Christensen, English Corinne, Harvey, P. J. Harvey, Zach & Garrett Haslam-Dailey, Bryce Hassall, Nicholas
Conor Entus, Andrew Epps, Eric Hellickson, Jay Erickson, Adam Ervin, Luis Hasz, AJ Hatch, Jacob Hatfield, Jacki Hathaway, Christina Hatziemmanuel,
Escobar, Miguel Escobar, Keith Estanol, Eduard Esvertit, Joel Evaldsson, Evan k Larry Haught, Soren Haurberg, Robert Hausch, Jake Haverkost, Matthew
Johnson, Casey Evans, George Evans, Louis Evans, Nathan Evans, Nathan Havranek, Hunter Hawes, AJ Hawke, Bradley Hawkins, Alan Hawks, Aaron
Evans, Ryan Ricky Evans, William Evans, Joseph Evenson, Luke Everall, Colin Hawthorn, Ian Hawthorne, Jen Hay, Keith Hayden, Leon Haydon, Micheal
Everill, Dustin Evermore, Aaron Everson, Nathan Everson, Eric Evilsizor, Ben Haydon, Matthew Hayslep, Chris Hearn, Jonathan Heath, Hector Lee
Fabian, Guillaume Fabre, Kris Fabris, Norman Facko, Steven Fadule, Nicholas Heaviside, Max Heerlien, Zacharia Heider, Andrew Heiderscheit, Tommi
Fagan, Sinead Fahey, Andrew Fairley, Ethan Famous, Brian Fanelli, Chris Farley, Heikkinen, Heikkinen “Valas” Antti, Milo Heimao, Christopher Heinemann,
Patrick Farmer, Curran Farnsworth, Usman Farooq, Dreyton Farr, Farsang Frederick Heinzen III, Jonty Heiser, Dane Heisler, Alan Hejl, Maria Hejlek, Dan
Peter, John Faugno, Brett Faulds, Tiffany Faulkner, Irving Faverman, Mac Helderman, Grundahl Helland, Carlos Heller, Harald Hellerud, Amr Helmi,
Fawkes, Félix Le Rouzès, Aaron Felt, Chloe Fenix, Mike Fennell, Aaron Tyler Helsel, Brent Helt, Brandon Helvie, Amanda Henderson, Michael
Ferguson, Adam Ferguson, Justin Ferguson, Dominique Ferland, Hugo Henderson, George Hendricks, Paul Hendricks, Bradford Hendrickson,
Fernandes, Fernando Camargo Pereira, David E. Ferrell, Aaron Fesperman, BrothersofDeth Hendrickson, Luke Hendriks, Robert Henigan, Andrew Henn,
Dominik Fiderer, Kyle Field, Jason Fife, Grant Figgins, Alex Figueras, Cory Chris Henrichs, Job Henrichs, Vilhelm Knud Høyer Henrichsen, Vincent
Finch, Martyn Findley, Matthew Findley, Jonathan Finegold, Jon Finke, Finn Henrotte, John Henry, William Henry, Robert Hensch, Bryant Henseler, Jeffrey
Davidson, Dustin Fischer, Jordan Fischer, Bradley Fisher, Kelly Fisher, Travis Hensley, Michael Hensley, Chris Hepworth, Demma Hergenrather, Jason
Fisher, Ben Fisher, Kaden Fisk, Aaron Fiske, Kris Fitz, Zachary Fitzgerald, Sean Hermanson, David Hern, Christian Hernlem, Mike Herold, Chad Herrmann,
Fitzgibbon, Glenn Fleetwood, Jacob Flesher, Brenan Flinders, Jacob Flor, James Eli Hershberger, Guillaume Hervouët, Jeremy Hescock, Carlos Hess, Dan
Flora, Florent Chevalier, Mark Flory, Kristopher Flynn, Danika Foit, Dwayne Hess, Mackenzie Hess, Charles Hewitt, Grant Bruce Hewitt, Philip Hewitt II,
Folden, Balazs Foldes, Paul Foley, Randolph Foote, Conrad Forbes, Gregory Matt Hewson, Russel Hiatt, Kyle Hibbard, Joshua Hibbs, Isaac M. Hicks, Jason
Ford, Manuel Forget, Shane Forker, Jon Forrester, Tyler Forrette, Fortin Hicks, Michael Hicks, Shawn Hicks, William Hicks, Paul Higginbotham, Glenn
Christian, Brian Fortunato, Billy Foster, Dustin Foster, Juno Fotovatian- Higgins, Janosch Hildebrand, Avalonia Hill, Carson Hill, Chris Hill, David Hill,
Calderon, Steve Fotta, Kyle Fotty, Wesley Foults, Michelle Fowler, Paul Fowler, James Hill, Nate Hill, Tom Hill, Scott Hillier, Andrew Hillis, Charlie Hilton,
Sebastian Foxley, Patrick Frady, Chad Frame, Jonathan Francia, Ashley Francis, Jamie Hilton, Allison Hinds, Derek Hino, Paavo Hirn, Marcus Hirshhorn, Brian
Franck Vaquier, Jef Francken, Samantha Francoeur, John Franczyk, Abraham Hirst, Gary Hite, Hjalti Nönnuson, Tyler Hobbs, Lim Hock Leong, Daniel
Frank, Katherine Franklin, Matthew Franklin, Raymond Franklin, Jason Hodge, Thomas Hoelgaard, Bryson Hoff, Austin Hoffman, Sam Hoffman,
Fransella, James Frantz, Robert Frary, Sarah Fraser, Joe Frataccia, Frederic Christopher Hoffmann, Christopher Hoffmann, James C. Hoffoss, Lutz
Gueho, Randall Frederick, Michael Fredrickson, Cole Freeman, Ricky Freeze, Hofmann, James Hogan, Liam Hogg, Adam Holden, Paul Holden, Nicholas
Antoine Frère, Cory Freshwater, Cody Frick, Carl Friddle, Kenneth Friedrich, Holder, Nick Holland, Brian Holler, Zack Hollis, Jonathan Holme, Chris
Gabriel Friz-Trillo, Christopher Fronckiewcz, Pete Fry, David Fulford, Layton Holmes, Nick Holmes, Zeller Holmes Jr., Lars Eirik Holte, Loricha Honer,
Funk, Mark Funkey, Matthew Furbush, Sairah Furness-Ling, Fusco Matteo, Curtis Hong, Jacob Honigford, Zach Hooven, Ren Hopkins, Ryan Hopkins,
James Futch, David Futterrer, Gabel Gamers, Franc Gabusi, Skyelar Gaddis, Harry Hopkinson, Kraig Horigan, Tom Horn, Travis Horner, Kevin Horton,
Denis Gagnon, Etienne Gagnon, Manuel Jr Galagarza, Eric Galan, Ronald Gabor Horvath, Zachary Host, Tanner Houghton, Alex Houston, Gillian
Gallant, John Gallaway, Gilly’s Gameroom, Skyland Games, Kraig Gander, Houston, Ian Howard, Joshua Howard, Matthew Howard, Clint Howarth,
Tobias Gantner, Brittney Garcia, Jeremiah Garcia, Luis Garcia, Brittany Andrew Howe, Jon Howe, Kacy Howe, Nick Howe, Joshua Howell, Andrew
Garcia-Kindl, Ross Gardner, Wes Garrett, Ransley Garrow, Darius Garvin, Howes, Cathy Hoyt, Edward Hoyt, Robert Hrabi, John Michael Huang, Drew
Adrian Garza, Robert Gaskins, Eric Gaspar, Christopher Gastle, George Gates, Hubbard, Paul Hubbard, James Hudeck, Brandon Hudson, The Hugo Huge,
Janet Gatz, Gauthier Descamps, Nicolas Gavilondo, Michael Gavin, Jacob Jeremy Huggins, Adam Huisingh, Grace Hull, William Human, Zachary Hume,
Gearhard, Cameron Geary, Bero Gehl, Stuart Gelb, Gene Reyva, Hervé Ryan Hundt, Daniel Hunt, James Hunt, Jonathan Hunt, Mark Hunt, Matthew
Gengler, John Gensel, Rhett Gentile, Adam Geoghegan, Daniel George, Hunt, Hunton Alan, Jacob Huntsberger, Andreas Hürlimann, Cheyne Husch,
George Kaldis, George Poles, George Solter III, Gerard Hoey, Ryan Gerhard, Bob Huss, Huston, Justin Huynh, William Huynh, Jeff Hyatt-Steel, Ian Edberg,
Germán Sanders, Dominik Gerstacker, Gianni + Josh, Antoine Giasson, Alison Jasmine Ibrahim, The Prophet of Joy Ignatius, Jan Ilisch, Owen Ingoe, Callum
Giavina, Jade Gibbon, Darren Gibbons, Hank T. Gibby, Amanda Gibson, Ryan Inkster, Ian Inman, Samuel Inman, Lanfranco Iodice, Domenico Iovino, Robert
Gieg, Trevor Gieser, Jeremy Gilbert, Timothy & Benjamin Gilbert, David Giles, Irving, Mark Isenbarger, Itay Rozen, Stanislav Ivanov, Ivens Rutger, Iversen
Shalane Giles, Rob Gill, William Gillaspie, Alexander Gilligan, Frank Gillilan, Kenneth, Brandon Ivey, Sean Izaakse, Jacchia Samuele, David Jack, Jack
Samuel Gilmour, Paolo Giordano, Dawson Gittens, Daniel Glick, Chris Chambers, Jack Hanks Jr, Stephen Jackman, Christy Jackson, Jason Jackson,
Gliedman, Greg Glomb, Steve G-Longname, Glorft, Liz Gnecco, Jakob Göbel, Nicholas Jackson, Percy Jackson, Shane Jackson, Jason Jackson, Jade Avicii,
Bram Jager, Jake Dingley, Austin James, Brian R. James, Erskine James, Lee James, LUCAS Vincent, Jason Luff, Kyler Luffman, Martin Luftensteiner, Diego Pantera
Seth James, Tyler James, Jeffrey Scott James, James Crosley, James Mintoff, Lugo, Yans Lugo, Hanneke Luijk, John Luiza, Luke Kay, Robert Lum, Nate
James Vest, Rob Jameson, Chuck Jamison, Travis Jann, Michael Janov, Cas Janse, Lundin, Alex Luty, LV, Jonathan Lye, Jordan Lyndell-Lees, Jeremy Lynn, Mark
Rik Jansen, Franz Janson, Sean Jarnagin, Sam Jarvis, Jason Anderson, Allan Lyon, James Lyons, Marcus Lyons, Richard Lyons, M. Graunke, Juan Martin
Jawwad, Jean-philippe Labalette, Jeffrey Robbins, Christophe Jegou, Jackson Maanon, Ben MacAusland, Cameron MacDowell, Quinton Mackie, Scott
Jelenic, Jena Sanders, Shaun Jenkins, Niall Jennings, Russell Jennings, Tyler H. Maclachlan, Miranda MacLean, Alexander MacLeod, Gage Madden, Gregory
Jensen, Jeremy R Haupt, Jeremy Shore, Francesca Jess, Jessica Renee, Manuel Maddra, Paul Mader Schramm, Kevin Madison, Lasse Madsen, Chance Maestas,
Jimenez, Alexander Jimmieson, Charles Jinkins, Joe Cruz, Joe Simmonds, Joerg Diego Magdaleno, Carsten Magerkurth, Simon Magnusson, Wisoot
Diener, Daniel Johansson, Matthew John, John D. Cornelius, John Esk, Carson Mahaboonpachai, Lloyd Major, Chris Majzner, Rich Malach, Andrew Malone,
Johnson, Christopher Johnson, Haydn Johnson, Jeffrey Johnson, Jim Johnson, John Malueg, Pyris Manaburst, Gabriel Manalo, Marn Manders, John Maness,
Nicholas Johnson, Samuel Johnson, Taylor Johnson, Topher Johnson, Adam Nathan Mangan, Joe Manganiello, Robert Manio, Mike Manner, Katie Manon,
Johnston, Jon Stein, Øystein Aalstad Jonasson, Jonathan Carl Robb, Jonathan Kim Mantas, Matthew Manthey, Cody Mantlow, Gomez Manuel, Brian Manula,
Everman, Jonathan irizarry, Jonathan St.Pierre, Jonathan Tucker, Aaron Jones, Chris Marcellus, Emiliano Marchetti, Marcin Andrzejczak, Ray Marcum,
Adam Jones, Alex Jones, Christopher Jones, Christopher Jones, Cynthia Jones, Benjamin Margolis, Blayne Maricle, Adam Marinovich, Marius Schuller, Mark
Dave Jones, Emma Jones, Evan Jones, Ian Jones, Jason Jones, John M Jones, Ryan Radwan, Mark Rehill, Scott Markham, Jakub Markowski, Zachary Marks, Jay
Jones, Ryan Jones, Zechariah Jones, Joran aus den Schatten, Kate Jordan, Jordan Marland, Dwayne Marlowe, Scott Marner, Joe Maroni, Silas Marr, Antonio
Champion, Jorge Felício, Martin Jorgensen, José Antonio Martín Prieto, Philip Marrai, Pierre-Luc Marsan, Christopher Marshall, Jason Marshall, John R
Joseph, Amandine Joseph Foucaud, Joseph Palmer Morales, Josh “Nhardisk” Marshall, Mike Marshall, Oliver Marshall, Sean Marshall, Tristan Marshall,
Williams, Josh Flora, Joshua Anson, Joshua Cashion, Josiah Brown, Pierre-Olivier Marshall. Josiah, Stefan Martensson, Andre Martin, Dan Martin, Ian Martin,
Jourdenais, James Juden, Joan Julia Trias, Jeremiah Julian, Julien dutel, Christian Jarrett Martin, Joey Martin, Justin Martin, Nick Martin, Sky Martin, Steven
Juliussen, Justin K. Smetters, Keith Justus, Amanda K, M K, Matthew Kaderli, Martin, Thomas Martin, Timothy Martin, Timothy Martin, Zac Martin, Zane
Joseph Kahrs, Ned Kaida-Yip, Kaitlynn Sims, Stephen Kalmas, Matthew Kammes, Martin, Martin Rask, Albert Martinez, Luke Martinez, Jeremy Martin-Souza,
Aaron Lucas Kampmann, Michael Kanaris, Jason Kane, John Kane, Christopher Sandy Martinuk, Isaac Marx, Tyler Mascia, Gian Maslog, Bradley Massopust,
Kane Dolan, Jørgen Kann, Zachary Kara, Jeremy Karns, Kárpáti András, Aaron Mark Mastre, Mateusz Malarski, Pierce Mathena, Josh Mather, James Mathias,
Karper, Kasey Goold, Alessandro Kassapidis, Shirag Kataroyan, Alan Kaufmann, Jeff Matick, J. Michael Matkin, Brandon Mattei, Michael Mattei, Kevin Mattes,
Rohit Kaushik, Benjamin Kaye, Steven Kazmer, Kyle Kearnes, Luke Kearney, Patrick Matthews, Brian Matthews, Thomas Mattner, Logan Mattson, Michael
Jeffery Keddie, Ron Keeler, Therron Keeler, Chad Keen, Scott Kehl, Sebastian Maughon, Jason Maus, Maxfield Howes, Alexander Maxwell, Maxwell Stow,
Kehrle, Zeke Keith, Mark Kelada, Henri Kelder, Mike Kelegher, Kory & Braedyn Philip Mayhew, Curtis May-kuronya, Nathaniel Mc Cormick, James McAloon,
Keller, Trustin W. Keller, Shawn Kelley, Allison Kelley, Justin Kellogg, Brett Kelly, Corey McAtee, Alex McAuliffe, Gary McBride, Cortlund McCarty, Ben
Dylan Kemp, Aaron Kempf, Haleh Kendell, James Kennedy, Michael Kennedy, McClellan, Isaac McClellan, Jimmy McClure, Travis McConkey, John McConnell,
Kenneth Buchanan, Michael Kenyon, Andrew Kern, Joshua Kerns, Doctor Todd McCorkle, Brandon McCormick, Brendan McCoy, Edward McCoy, Loren
Kernstock, Tony Kerperien, James Kersey, Kalle Ketonen, Caleb Key, Stewart Key, McCoy, Seth McCracken, Morgan McCrea, Steve McCuen, Nathan McCurley,
Matteo Khan, Roshan Kharbanda, Kia Hellens, Michael Kiely, Courtney Kim, Sean McDaniel, Andrew McDole, Brandon McDonald, Connor McDonald, David
Tyler Kimbley, Bo Kimbro, Max Kindred, Andrew King, David King, Jacob King, McDonald, Matthew McDonald, Vincent McDonald, Landon McDougal, Steve
James King, Leon King, Sean King, Colin Kinnaird, Kiptandori, Damien Kirby, McDougal, Charles McEniry, Gerald McEvoy, Kieran McEvoy, Tim McFadden,
Aaron Kirk, James Kirk, Shawn Kirk, Brett Kirschbaum, Zane Kite, Robbert Kivit, Spencer McGlothin, Kevin McGoldrick, Frank McGough, Devon McGrath,
Jimmy Kjellström, Nate Klein, Pedro Henrique Klein Braga, Ben Klemme, Julia Morgan McGrath, Christian McGregor, Christopher McGuigan, Dave
Klimmeck, Christopher Klug, Marshall Knauf, Andrew Knight, Derek Knop, McGuinness, Justin McGuire, Jeff McIntosh, Jordan McIntosh, Stuart McIntosh,
Daniel Knotts, Brent Knowles, Knut Fuhrmann, Benjamin Koch, David Koch, Nathaniel McIntyre, McIntyre Drew, Connor McKay, Thomas McKeand, Leysh
Evan Koch, Pierce Koch, Matthew Koelling, David Koelsch, Wendy Koewler, McKee, Nick McKenzie, David McKibbin, Justin McLaren, James McLaughlin,
Michael Kohler, Gericke Kohn, Johnathan Kohout, Marco Kolde, Mia Kollia, EJ Kevin McLean, Shane Mclean, Joshua McLellan, Thomas McLuskie, Wyatt
Kolonsky, EJ Kong, Karsten König, Joseph Konroy, Lucia Koonings, Josh Korneta, McMurry, Phillip McNelles, Elias McNew, Blaine McNutt, Kevan McPherson,
Karen Korstanje, Andy Korth, Adam Koszela, Drew Kotche, Charalampos Timothy McPherson, James McQuillan, Joseph McReynolds, Garrett Mead,
Koundourakis, Krajcar Krešimir, Greg Kremer, Isaac Kretzmer, Eric Krieger, Brandon Mealer, Zach & Holly Means, Mike Mears, Robert Mediavilla, Melissa
Robert Krikorian, William Krill, KrishKIV, Dennet Krishnan, Greg Kristensen, Medina, Peter Medrano, Michael Meehan, Toby Meehan, Sneaky Meek, Daniele
Malthe Kristiansen, Per Olav Kristiansen, Alexander Kristinsson, Kristophor Anacleto Meiattini, Luna Meier, Sean Mendelson, Eric Menge, Kris Mercado,
Collins, Jonathan Kromrey, Lennert Krouwels, Viktor Kruchev, Rob Krueger, Mark Merida, Kevin D. Merrill, Yannick Merz, Douglas Meserve, Raiku Metcalfe,
Janusz Kruszewski, Karl Krzyminski, Daniel Kubicek, Marc Kuczborski, Collin Robin Metz, John Meuwissen, Bernd Meyer, Frieder Meyer, Josh Meyer, Nick
Kuhn, Ken Kuhn, David Kühne, Drew Kuhns, JC Kullmann, Josh Kummerow, Meyer, Paul J Meyer, Sven Meyer, Sarah Meyers, Brian Meza, Jonathan Meza,
Brandon Kunc, Kristoffer Kundin, K-Wings, Kyle Capps, Hristiyan Kyuchukov, Nathan Mezel, Chris Mibus, Hunter Michael, Michael Collins, Michael Dinos,
Bran L, Stephanne L’Hommedieu, Andre Labonte, Athena Labonte, Richard Michael lefebvre, Kristina Michaud, Michele Paroli, Michelon Giuliano, Michiel
LaCalamito, Darrel Lacheny, Micah Lacore, Kevin LaCroix, James Lacy, Jesse Maas, Mickey Velasco, Micklis Robert, David Mifsud, Miguel De La Cruz
Lacy, James Ladd, David C. Lafferty, Cam Laforest, Ching Hin Lai, Leon Lai, Delgado, Radek Migula, Alexander Mikus, Thomas Milazzo, Alexandra
Chelsea Laing, Cody Laing, Michael Laing, Lajeunesse AL, Jason Lamb, Ben Miles-Lasseter, Christine Miller, Clinton Miller, Eric Miller, Forrest Miller, Justin
Lambert, Jonathan Lambright, Bruce Lancaster, Brittney Landry, Jason Landry, Miller, Malcolm Miller, Matthew Miller, Rob Miller, Ronald Miller, Shawn Miller,
Dylan Lands, Jason Landwehr, Larry Lane III, Alexander Lang, Stephen Tyler Miller, Luc Millette, Milligan Alex, Claudia Minardi, Alex Minge, Minor Eric,
Langellotti, Alexander Langer, Benjamin Lantrip, Mathieu Lapierre, Mario Gasper Mir IV, Brendan Missio, Aaron Mitchell, Michael Mitchell, Mitchell
Lapointe, Hunter Larabee, James Larew, Guy Edward Larke, Shaughn Larkin, Hammond, Mitchell White, Armin Mobasseri, Gaeid Modiso, Kirk Moeller,
Tobias Larsen, Andy Larson, Chris Larson, Ethan Larson, Justin LaRue, Rick Matthew Mogridge, Brian Mola, Jonathan Moldenhauer, Lucas Molho, Cameron
LaRue, Diandra Lasrado, László Szabó, Andrew Later, Morgan Laterrade, Monari, Julien Mondoloni, Benjamin Money, Frédéric Monot, Bernie Monsanto,
Benjamin Latham, Martin Latinov, Jesper Laugesen, James LaValle, Andrew A Montagnese, Jessy Montague, Brandon Montalvo, Andrew Monteiro, Daniel
Lavoie, Brian Lawton, Garrett Lay, Kevin Layne, Le Couriaut “Babass” Sebastien, Montero, Stephen Moon, Avery Moore, Darren Moore, Jason Moore, Josh
Le Foll Alban Philippe, Joseph Le May, François Le Merrer, Le Nevé Stéphane, Moore, Kyzer Moore, Rob Moore, Jason Moran, Shea Moran, Aaron Morand,
Eloane Le Verger, James Leach, Danny Leary, Dmitry Lebedev, Mathieu Leblanc Travis Morefield, Tucker Morehouse, Matt Moreth, JP Morey, Ben Morgan, Sean
Cartier, Chad Lee, Jacob Lee, Ted Lee, Lee Dagnall, Lee Devine, Q Leedham, Morgan, Shayne Morgan, Tom Morgan, Jonathan Morgantini, Greg Morin,
Robin Lees, James Leesch, Martin Legg, Michael Lehmann, Alexander Leighton, Nathan Morin, Martin Morris, Zachary Morris, Emmett Morton, Paul Moseley,
John Lemay, Muirghein Lemoine, Michelle Lemon, Andrew Lemons, Phillip Max Mosier, Richard Moss, Ryan Moss, Cameron Moulton, Joe Mountfort, Mario
Lemons, Loïc Lendemaine, Dave Lens, Aaron Leon, Leon Bjerneling, Aaron Mourino, Louie Mousadakos, Christian Mowles, Richard Moye, Matthew Mrazik,
Leonard, Leonard Lee, Miles Leonard-Albert, Edric Leonson, Fred Lepley, Sean Andrew Mudd, Amanda Muir, Penelope Mullen, John Mulligan, Matthew
Leslie, Ryan Lesnau, Charles Lester, Keith Lester, Allen Leung, Jack Lewicki, Alec Mulligan, Andrew Mullinax, James Mummert, Will Mundy, Derek Munn, Carlos
Lewis, Alex Lewis, David Lewis, John Lewis, John L. Lewis, Ryan Lewis, Tyler Munoz, Jacob Munro, Andrew Murphy, Michael Mary Murphy, Spike Murphy-
Lewis, Micah Lewis, Elara Liados, Kuoching Liang, Lily Liaw, Erich Lichnock, Rose, Alek Murray, George Murray, Simon Murray, Timothy Mushel, Horia Mut,
Noah Liebman, David J Liles, Ulf Lilienthal, Tessa Lillu, Podolskaya Lily, Joanna Amanda Myers, Bill Myers, Charles Myers, Joshua A Myers, Myvery, Lance
Lind, Russ Linden, Trenton Lindsley, Zachery Lindstrom, Alexander Lindström, Myxter, na, Amber & Bobby Nadeau, Brendon Naftel, Daniel Nagle, Tyler Napier,
Marc Lindstrøm, James Linford, Bishop Ling, Jared Lipinski, Raymund Lirag, Naris Lords, David Nascembeni, Robert Nash, Jonathon Nason, Nasser Al-alawi,
Lissowski Renaud, Brandon Little, Lance Little, Michael Little, Nathan Litton, Nato, Stephen Naum, Dustin Naylor, Jeremy Naylor, Dwight Neal, Matthew
Jonathan Liu, David Liuzzi, Arnaud Liziard, Rafael Llorente Caballero, Lloyd Neal, Jeff Neely, Joshua Neff, Brendan Neill, Ian Neinast, Cecilia Nelson, Nelson
Coulson, Lobo, Damian Loch, Joseph “Chepe” Lockett, Devin Lockwood, Cameron, Mitchell Nemirovsky, Maik Neukirch, Alexander Neumann, Hendrik
Matheos Loizou, John Lokker, Lombardi Maxwell, Alexandra Long, Jonathan Neumann, Edward Newcome, Jason Newland, Eric Newman, James Newman,
Longstaff, Ian Loo, Justin Lopez, Fran Lopez, Lord Dragon, Charles Losee, Louis Michael Newman, Mitch Newman, Georgina Newton, NexxusLive, Andy
Desriaux, Michael Love, Justin Loveless, Travis Lovellette, Russel Lowe, Shawn Nguyen, Minh Van Nguyen, Viet-Son Nguyen, Nguyen Brian, Nichol Murray,
Lowe, Jacob Lowey, Kaleb Lowry, Tara Lowry, Alex Lucas, David Lucas, Nicholas Furze, Nicholas Sutphin, Andrew Nichols, Christophe Nicolopoulos,
Carlos Nicot, Nicklas Nidhögg, Dustin Night, Asher Nilo, Ted Nilsson, Samyueru Dominic Rosa, Joseph Rosario, Dan Rose, Jamie Rose, Evelyn Rosee, Zack
Nishi, Christopher Noble, Lasse Marius Nøkleby, Vincent Nonn, Arlet Noppen, Rosenfeld, Patrick Rosenthal, Charles Ross, Ross I Kropacz, Nicholas Charis
Benjamin Norguet, Ben Norris, Eric Norris, Larry Norris Jr, Matthew Notti, Owen Roussos, Aaron Routh, Frédéric ROUX, chris Rowe, Gregory Rowe, Cathy
Novakowski, Daniel Novotney, Nicholas Nowark, Oz Nunyah, Timothy Nush, Rowland, Shannon Roy, Kevin Royalty, Gleb Rozin, RTK, Matthew Ruane,
Alex Nutter, Stefano Nuzzo, Truesteel Nya, Paul Nyitrai, Håkon Nykrem, Douglas Rubel, Sean Ruck, John ‘johnkzin’ Rudd, Tim Rudolph, Miguel Rueda,
Raymond O’Connor, Daniel Oakum, Obereder Timo, OBerry William, Martin Dave Ruffell, Zackary Ruger, Austin Rugh, Cody Ruppe, Robert Rushton, Al Rusk,
Oblikas, Colin O’Brien, Nicholas O’Bryan, Kevin O’Connell, Daniel O’Connor, David Ruskin, Arthur Russakoff, Joseph Russell, Matthew Russell, Russell Rice,
Stephen O’Dell, Tim ODonnell, Bill O’Donoghue, Neil ODwyer, Jan Oetjen, Alan Russette, David Russo, Thomas Ruth, Maryah Rutherford, Joseph L.
Ryan Ogi, Grayson Ohnstad, Tommi Ojala, Vili Ojala, Michael Olah, Ryan Oldani, Rutledge, Christopher Ryan, Scott Ryan, Ryan “squawkenberry” Jones, Ryan
Ronald Olexsak, Oliva Francesco, Lucas Oliveira, Michael Oliver, Oliver Schmitt, Sundberg, Patrick Ryerson, Kieran Ryle, Paul Sablons, Jens Sadlowski, Justin
Kyle Oliveria, Dustin Oliverius, Dana Olsen, John Olsen, Cole Olson, Mike Olson, Sadosky, Lee Saferite, Edward Sagritalo, Melissa Sakakura, Jorge Salazar, Marc
Ols Jonas Petter Olsson, Jeremy O’Malley, Kimberly Ombelet, Colin O’Neill, Salazar, Bahar Salehi, Pedro Salgado, Nicholas Saliaris, Brandon Paul Salinas,
Hugh O’Neill, Michael Ong, Oded Oren, Samuel Orlandini, Alexander Ornelas, Mads Salmansen, Salvadori Alexander, Sam Pennifold, Nils Sammons, Jason
Sean O’Rourke, Michael Orr, Raymond Orr, Shane Orr, Stephen T Orr, Zachary Samsa, Jeremy Samson, Samuel Smith, Miguel San Mateo, Hidetsugu Sanada,
Orr, Manny Ortiz, Oseland Sveinung, Jeffrey Osthoff, Adam Ostrander, Mark Cisco Sanchez, Adam Sander, Chris Sanders, David Sanders, Isaac Sanders, Mark
Ostrowski, Jim O’Sullivan, Yorin Ouwerkerk, Carlos Ovalle, Kristy Overaitis, Sanders, Scott Sanders, Trenton Sanders, William S. Sanders, Neil Sanderson,
Overlord Junka, Carl Owen, Owen Hedley, Chase Owens, Isaiah Owens, Thomas Sanderson, Jake Sandford, MysteryTheater Sandman, joshua Sandquist,
Melanthius Owens, Ownagepants, Joshua Owoc, Shawn P, Steven Paavola, Scott Sands, Wesley Sansom, Tony Sanson, Justin Santagiuliana, Angel Santiago,
Obed Pacheco, Sharanjit Paddam, Cameron Paddison, Sebastian Padilla, Keith Santiago Miguel F., Anthony Santin, Dennis Santini, Brett Sapp, Rob Sardone,
Paff, Liz Paff, Zachary Pafford, Christian Pagliari, Joe Pagura, BluesLight Painting, Hunter Sargent, Alden Sarnoski, Edward Sauerland, Hunter Sauls, Barry
Carlos Palacios, Daniel Paladino, Platon Palaiologos, Jay Palencia, Rich Palij, Jay Saunders, Rennie Saunders, Michael Sausaman, Devin Sawyer, Saxberg Michael,
Palmer, Mark Palmer, Mercade Palmer, Michael Palmer, Joao Paneguini, Joe Michael Scalia, M Scancella, Mike Scari, Jan Schattling, Nicholas Scheckter, Kevin
Panes, Robin Pang, Jelmer Panman, Ryan Pannell, Ian Pantale, Jeremiah Papke, Scheer, Robert Scheffler, Dolan Scherfel, Michael Scheuerman, Thomas
Teddy Pappas, Carl Paquet, Scott Paquette, paradigmblue, JF Paradis, Alvaro Schillmüller, Bex Schindler-Wood, Markus Schips, Fredrick Schirmer, Tommy
Pardo, Jordan Parducci, Alar Päri, Mayra Paris, Nathan Paris, Matthew Parish, Schlegel, Julian Schleusener, Michael Schluterman, Schmidlin Benjamin, Karl
Tristan Park, Aleczander Parker, Jordan Parker, Matthew Parker, Stephen Parker, Schmidt, Ryan Schmidt, David Schmitz, Erick Schneider, Mike Schoen, Derek
Jade Parker, Grigory Parovichnikov, Victor Parra Just, Richard Partington, Joe Schofield, Theodossios Scholiadis, Erik Schoof, Christian Schor Olsen, Forrest
Partridge, Dennis Pascale, Anthony Pascuzzi, B. Nicholas Pasinella, Filipe Passos Schreick, Carter Schu, Brett Schuitema, C Schuller, Thomas Schulte, Stefanie
Coelho, Patacchiola Mattia, Matthew Patch, Sagar Patel, Ross Paterson, Schulz, Kurt Schumacher, Aurora Schurman, Collin Schwartz, Schweighofer
Stephen Paterson, Ross Paton, Paul Newman, Paul Schindler, Steve Pavey, David, Ian Schwenke, Gian Marco Schwier, Jeff Scifert, Jason Scott, Robbie
Brandon Pawloske, Scott Payne, William Payne, John Payton Jr., Nicholas Peace, Scott, Scott Garland, Scott Herold, Mike Scotto, Mikael Sebag, Sebastian
Mark Pearce, Mason Pearce, Anthony Pease, Matteo Pedroni, Juan Pedroso, Kyprianidis, Sebastien Louvet, Orian Sedlow, Douglas Sedman, Joh Sedtal,
Jason Pedroza, Peeters Kevin, Jason Pelath, Joshua Pelton, Philip Peluso, Shannon Donald Seebald, Cody Segura, Doug Seipel, Selby Todd, Bob Sennick, Joseph
Pemrick, Amanda Penn, William Pennell, Robert Perazzo, Victor Pérez, Anthony Serio, Victor Serrano, Daniel Servitje, Anthony Shabrack, Matt Shade, Felix
Perinoni, Brooks Perkins-Jechow, Matt Perl, Ove Peronard, Nicholas Perreca, Shafir, K Shake, Jack Shandley, Lior Shapira, Just Sharples, Shauna Rutherford,
Paul Perry, Matthew Persons, Peter James Zielinski, Arjan Peters, Folke Peters, Bert Shaw, Murray Shaw, Jordan Shawley, Sarah Sheard, John Sheehan, Stephen
Kevin Peters, Raymond Peters, John Peters, Jesse Petersen, Keith Petersen, Sheehan, Christopher Sheehy, Zoe Shelbo, Kyle Sheldon, Andy Shelton, Shen.
Michael Petersen, Benjamin Petitt, Josiah Petkus, Russell “Redjack” Petree, Neil Hung-Yang, David Shenofsky, Kiyo Shepard, Chris Shepherd, Neil Shepherd,
Petrosino, Costa Petroutsas, Jonathan Pettit, Robert Pfaff, Riley Pfister, Brian Donald Sheppard, Aaron Sherkow, Kyle Sherman, Joseph Shimanek, Philip
Phan, Phil Thorogood, Philip Buerk, Philip Hindley, Philip W Rogers Jr, Aaron Shinnie, John Shirley, Joshua Shoemaker, Michael Sholl, Harry Shuler, Corey
Phillips, Charles Phillips, Jackson Phillips, Kenneth Phillips, Mikel Phillips, Steven Shultz, Jesse Shultz, Wesley Shumate, Nik Siefke, Adam Silkey, Ansel Sim, Sarah
Phillips, Jeff Phinney, Tom Pickard, Jeffrey Pickernell, David Pierce, Jeff Pierce, Simerson, Jerrell Simmons, Skylar Simmons, Simon Simmons, Simon Jackson,
John Pierce, Charles Pierce Jr, Corey Pierno, Jason Pierpoint, Piessat Guillaume, Shannon Simpkins, Ronald J Simpson, Adrian Sinclair, Matt Sinclair, Tim Sinram,
David Pietraszewski, Justin Piga, Patrick Pilgrim, Nicolas Pinto, Nicolas Pirot, Güs Siska, Altti Sjögren, Jeremy Skalin, Naomi Skilling, Thomas Skjaerstad, Ole J.
Michael Pisani, Robin Pittman, Frederick Pitts, Ian Plakias, David Plamondon, Skogstad, Linus Skoropa, Lynn Sky, Jos Slagter, Elisha Slater, Michael Slemon,
Elias Plangger, Logan Plassman, Chris Platt, Pless Brandon, Markus Plötz, Fiona BOF Slick, Johnathan Slivkoff, Jack Sliwa, Kaleb Smart, Travis Smart, Alex P
Plumstead, Joshua Pluta, Max Poitras, Daniel Pok, Alex Poling, Peter Pollak, Smith, Brandee Smith, Charles Smith, Christopher Smith, Clayton Smith, D
Elizabeth Pollock, Phont Pongpatravet, Matt Popke, AJ Popp, Douglas Popp, Kaleb Smith, Daniel Smith, Derek Smith, Erich Smith, James L Smith, Jared
Javier Porobic, Alex Porteous, Eddie Porter, JW Porter, Dave Post, Domenick Smith, Jordan Smith, Joseph Smith, Kenneth Smith, Kenneth Smith, Lee Smith,
Poster, Joseph Potter, Chris Potthoff, David Potts, Nick Poulimas, Daniel Powell, Luke Smith, Mark Smith, Mathew Smith, Nathaniel Smith, Nayland Smith,
Connor Power, Michael Poznanski, Iago Prado, Andrew Prajogi, Charles Prause Randy Smith, Richard Smith, Rikki Smith, Robert Smith, Robert Smith, Thomas
III, Alex Preisser, Jonathan Presson, Wm Luke Priest, Juan Luis Prieto, James Smith, Troy Smith, Will Smith, William Smith, Smith Eric, Daniel E Smith Jr,
Proctor, Nathan Prosper, James Prosser, Austin Protiva, James Provost, Philippe Bryan Smith Jr., Aaron Smithies, Daniel Smoak, Smolders Thomas, Heather
Provost, Wesley Pryor, Julia M. Puffer, Andrew Pulfrey, Salvatore Puma, Purvis Smyth, Ryder Snap, Leslie Snethen, Thomas William Snooks, Paul Snow,
Charlie, Matthew Pyle, Matthew Pyne, Fantasia Qian, Jason Quigley, Gavin Jonathan Snyder, Snyder Zachary, Andrew Soares, Lily Sochan, Christoffer
Quinlan, Steven Quirk, Jonathan Raatz, Eric Rabago, Jacob Racey, Christopher Solgevik, Alison Sollars, Wayne Solomons, Jordan Sommers, Soop-Om, Sooy
Rackley, Charles Radavich, Brian D Radovich, Kevin Raduka, Michael Radwan II, Adam, Dylan Sorheim, Mike Sorna, Charles Sowders, Oktavian (Tavey) Spanov,
Rafa Cerrato, Trevor Raine, Sir Ralex, Nate Ralph, Michael Ramey, Scott Raper, Dave Spanton, Brandon Sparkman, Samuel Spatt, David Speakman, Karen
Maddy Rasineni, Rauscher Dominic, Cameron Ray, Joshua Ray, Andrew Spence, Ian Spencer, Jill Spencer, Ralph Spencer, Rob Spieldenner, Hamilton
Raymundo, Oz Raza, andrew Reckman, David Reed, Grant Reed, Josh Reed, Kyle Spivey, T Spoony, David Spring, Jeff St. Clair, Thomas St. Clair, Robert St. Pierre,
Reed, Thomas Reese, Patrick Regan, James Reiber, George Reichel, Max Reichlin, Joe Stacey, simon stacey, Laszlo Stadler, Marcus Stahl, Adam Stall, Simon
Jared Reichman, Ken Reinertson, Bradford Reinhardt, Jay Rendon, Matt Renfro, Stampfer, Kyle Stancil, Christie Standiford, Leigh Stanislaw, Brent Stanton, Nick
Dennis Renneberg Andersen, Sam Reno, Christian Retherford, Alexander Stanton, Derek Stapleton, Starblind, James Starr, Joe Stas, Stuart Statham,
Reustle, Rey Thomas, Christian Reyes, Ronald Reyes, Ron Rhinehart, Aaron Martyn Statter, Marc Stearman, Jonette Stecklein, Wade Steel, Matthew Steele,
Rhoads, Jesse Rhodes, Scott Rhymer, Travis Richard, Richard Dracconos “The Kyle Steenland, Bryce Steeves, Mucha Stefan, Scott Stefanski, Einar Áki
Great Riki” Goulart, Joe Richards, Ross Richards, Ben Richardson, Francis Stefánsson, John Steffen, Daniel Steffler, Ted Stegall, Nicholas Stegelman,
Richardson, Richert Nicholas, Jonathan Richeson, Beau Richmond, Dane Rickett, Desiree Steiner, Jacob Stemmler, Josh Stender, John Stennet, Todd Stephens,
Kyle Ricks, Ben Rico, Matthieu Rider, Ryan Ridlen, Matthew Ridley, Mel Riffe, Bradley Stephenson, Mitchell Stephenson, Gene Stern, Steve Turner, Andrew
Chris Riley, Stephanie Riley, Stephen Riley, Richard Ringle, Brandon Rion, Alex Steven, Kyle Steven, Steven W. Collins, Seth Stevens, Shawn Stevens, Stevens
Rippberger, Mikkel Risbjerg, Alessio Rissone, Brennan Rist, Tuomas Ristimäki, Cody, John Stevenson, Dee Steward, Luke Stigall, Jonathan Stockwell, Shaun
Mark Ritcher II, Konrad Ritter, Paul Rizzuto, Brandon Roan, Joshua Roark, Stoddard, Pace Stoewer, Brant Stokes, Daniel Stokes, Marc Stokes, Hans
Michael Roark, Jeremy Robbins, robdog, JP Robert, Sebastien Robert, Robert Wilhelm Rostrup Stokke, Nathan Stone, Mark Stoner, Salex Stones, Dominic
Sherman, Roberto Perina, Eric Roberts, Jenny Roberts, John Roberts, Joshua St-Onge, Noah Storch, Aaron Stordahl, Michael Stracke, Johnny Strange, Alexis
Roberts, Keenan Roberts, Kirsten Roberts, Oscar Roberts, Theresa Roberts, Strassburg, Stratton Stetson, Anna Caroline Straume, Adam Strautman, Chase
James Robertson, Sam Robertson, Rob Robertson, Andrew Robinson, Anthony Street, David Street, Brenden Strick, Onno Strolka, Eric Strom, Ian Struckhoff,
Robinson, Casey Robinson, Jay Robinson, John Robinson, Laura Robinson, Phillip Stuntie, Kevin Su, Peter Sugg, Eric Sullaway, Bowser Sullivan, J.R. Sullivan, Scott
Robinson, Tom Robinson, Robinson Ben, Robinson Jeff, Pedro Rocha, Theodore Sullivan, Tony Sullivan, Ari Suntioinen, Chris Surinaga, Matthew Sutherland,
Rockwood, Rocky Wilson, Samuel Rodda, Alex Rodrigues, Adam Rodriguez, Tyler Sutherland, William Sutherland, James Sutherland-Bruce, Adam Sutton,
Christopher Rodriguez, Jacob Rodriguez, Karl Rodriguez, Marcos Rodriguez, Daniel Sutton, Zola Suwaro, Dylan Svendsen, John Swanson, Kyle Swanson, Eric
Omar Rodriguez, Rye Rodriguez, Juan Martín Rodríguez, Shane Roerk, Jason Sward, Cody Swatek, Tom Sweeney, Kevin Swift, Nathan Swift, Brandy Swigart,
Rogers, Rogers Ayrre, David Rojas, Seth Rollins, Rom Elwell, Romanini Simone, Jesse Swinson, Cameron Switzer, Tom Swogger, Wouter Swusten, Mario Sylvia,
Christian Rombaoa, Franco Romero, Ronald Marx, Timo Rönz, Chandler Root, Ádám Szegedi, Imre Zoltan Szekely, Carolyn Szewc, James Taber,
Jonathan Tacker, Taitaina Yasmin Toro, Attila Levente Takáts, Kuok Jonn Tan, Mark Wulkowicz, Jeffrey Wyant, Andre Wyatt, Lin Wyeth, The Wykyd1,
Tan Frederic, Tristan Tang, TaR, Brittany Tarabek, Iker Tarajano, Rodolfo Tarelli, Pigeon Wylde, Xavier Spinat, Xenophontos, Stephen Yager, Joe Yarnall, Adam
Kyle Tasler, Chris Tatara, Brian Tate, Paul Tatum, Pamela Tay, Anthony Taylor, Yates, Volodymyr Yatsenko, Vicente Ybarra, Alvin Yeung, Jonathan Yiv, Anon
Cameron Taylor, Hunter Taylor, Mark Taylor, Maya Taylor, RJ Taylor, Wil Taylor, Ymous, Angelica Yoder, James Yonemura, Charles Yordy, Warren Yorick, Arthur
William Taylor, Jim Taysom, TeamAD, Jason Templeton, Rayburn Tennent, Young, Clinton Young, Lucas Young, Randy Young, Tim Yox, Zach Jones, Marc
TenorGurll, Josh Terrell, Terry J Deibler Jr, Dan Thacker, Kalreed Thaedris, Sned Zacharyasz, Zak Kanoff, Jan Zaleski, Kevin Zambrana, Loris Zanotto,
TheDead, Michael Theel, Robimikan TheFeisty, Druel TheGamer, Jacob Thek, Nemanja Zdravković, Tom Zecca, Adam Zehner, Bradley Zeitler, Wilber
Koix TheKobold, Garrett Therkorn, Kaare Thiessen, Peter Thiessen, Cory Zelayandia, R Zemlicka, Giuseppe&Jenni Zerilli, Robbie Zerr, Kyle Zhang,
Thomas, Justin Thomas, Nathan Thomas, Thomas Dowling, Thomas Grim, Evgeny Zhdanov, Anastasiia Zhuravleva, Ward Zijffers, Dorrell Zimmerman,
Thomas Keller, Thomas Tregaro, Andy Thompson, Ben Thompson, Blake Terry Zimmerman, Stefan “Jingël” Zimmermann, Andrew Zink, Brett Zippay,
Thompson, Cody Thompson, Jayne Thompson, Richard Thompson, Ryan Maggie Zirille, Parker Zmolik, Navar Zody, Josh Zogleman, ZR Gan, Anthony
Thompson Harmon, Darryll Thomson, Matt Thorngate, Alejandro Thornton, Zuhlsdorf, Dan Zwayer-Jones
Julian Thornton, Donald Thorpe, Theo Thourson, Ian Thrailkill, Joshua Thrasher,
Jonas Thrysøe, Jessica Thumser, Zachary Thurn, Scott Tibbedeaux, Leah Tiesma,
Mercie Tilley, Tim OBrien, Timothy Tan, Michael Todd, Derek Tode, Jamie Toeg, Silver Medalists
the Acolyte ToFat4Fun, Jack Toland, Matthew Tolbert, John Tolleson, David /amqueue, A A, A. Camner, Jonathan Abbate, Norman Abegg, Gina Acevez,
Tonzola, Torres Jonathan, Santino & Platika Torretti, Christian Totten, Pete Kevin Adamson, Alan Bean, Alberto Joel Berrios Gutierrez, Garrett Alderson,
Tracy, Traiss, Thomas Tramantano, Nam Tran, Joey Trapp, Christopher Travis, Wyn Alexander, Nikki Allamanno, Allan Tucker, Drew Allendorfer, Nicklas
Albert Trefts, Mark Tremayne, Philippe Tremblay, Lawton Trendel, Treseder Allensworth, Elliott Almanza, Jose Luis Almanza-Rubio, Blake Almon, Christian
Jaime, Mark Tresidder, Richard Trest, Chris Trevino, Michael Trevino, Trey Davis, Almonrode, Chris Alvarez, Ismael Alvarez, Mads Ammitzbøll, Matt Anaya,
Trey Patch, Kenny Tripoli, Diogo Tristão, Jan Trommelen, Jeff Troutman, Daniel Markus Aleksander Andersen, Amanda Anderson, Chase Anderson, Chris
Trudel, William Trudell, Manuel Trujillo, Jared Trulock, Matthew Trussler, Ciaran Anderson, Hunter Anderson, Julian Anderson, Michael Anderson, Ryne
Tsangari, Vasileios Tsiakalos, Niko Tubach, Derrick Tubbs, Florian Turchet, Anderson, André van Driel, James Andresen, Andrew Cookney, Andrew Martin,
Spencer Turkington, Pete Turnbull, Ben Turner, Erik Turner, Sean Turner, Zach Andy DeVeaux, Angel David M, Backer Anonymous, Scott Antos, Apollo Veritas,
Turner, Ronnie Tuscano, Logan Tutt, Brent Tweedy, Andrew Twyman, Jhon Tyler, Ryan Arakawa, ArcDice, Geoffrey Archer, Jacob Archer, Clifford Argo, Argo’s
Tyler Hinkle, Uebe. Frank, Paul Ueltschi, B.A. Umberger, Umbrich Andrew, Sam Plank, Bryan Armor, Taylor Arndt, Basil Arnold, Mike Arnold, Ryan Ash, Evan
Underwood, Prakash Upadhyayula, James Upward, Mathew Urch, Bret Ustipak, Asher, Nikolis Asimakis, Mark Asteris, Doug Atkinson, Jason Attard, Andrew
Sascha Utecht, Luke V, Bryce Vail, Matt Vajgrt, Nicholas Valentine, Thomas Attig, Jay Aujla, Brock Auston, Cody Auter, Carl Avery, Aaron Axelson, Dan B, B.
Valerio, Valeriy Komogortsev, Frank Van Camp, Zoë Van de Voorde, Frank & Cantrell, Logan Babbitt, Heather Babcock, Anon Backer, Richard Backus, RJ
Gerdien Van den Berg, Michael Van Der Schuyt, Paul van der Waerden, Rob van Bacon, Alexander Baello, Kristen Baer, Kyle Bagwill, Theodore Bahrt, Tell Bailey,
Dorp, David Keith van Hoose, Jasper van Nieuwenhuijzen, Alexandria Van Greg Baker, Matthew S Baker, Richard Baker, Sean Baker, Adam Bakow, Collin
Orden, Dillon VanBuskirk, Tyler Vance, Brian Vander Veen, Justin VanderTuin, Ball, David Balsiger, Sid Banach, Butter Bandits, Carlos Baneira Yañez, NiNi
Aaron VanderWoude, Matt Vanlaar, Jason VanTol, Peter vanVelzen, Pedro Vargas, Banh, Andrew Banker, Chris Banks, Baragoon, Lorenzo Barbarossa, Jay S. Barber,
Ruben Vargas, Matthew Varley, George Vasilakos, Jesse Vasterling, Michael Paul Bardunias, Maggie Bargelski, Kaleb Barker, Richard Barlow, Adam Barnes,
Vaughan, Christopher Vaughn, Malcolm Vaus, Christopher Vazquez, Jonathon Brandon & Eileen Barnes, Christian Baron, Jason Barr, Michel Barre, Trevor
Veigh, Velasco Noah, Dylan Veldhuizen, Steven Velez-Garcia, Wouter Veltkamp, Barrie, Sorcha Barrister, Jesus Barron, Jeffrey Bartlett, Andrew Barton, Bascu,
Dmytro Velykoivanenko, Robin van de Ven, Jason Ventura, Jeffrey Ventura, Matthew Batchelder, Andrew Bates, Vincent Bates, Timothy Baumgarten,
Arturo Vera-Felicie, Alexis Verba, Javier Verdin, Kory Verdonck, Niels Verduin, Wolfgang Baur, Alain Baxter, Ryan Bazid Arseneault, Andrew Beal, Nathan
Karl Vergura, Zackery Vering, Jay Verkuilen, Jelle Vermeylen, Kyle Verrall, Verri, Beane, Moritz Bechtold, Piers Beckley, Mario Bedolla, Kelvin Beeck, K Beecroft,
Jerome Verschueren, Geert Vertommen, Michael Victorine, Viktor Vidas, Shay Kevin Beedle, Jonathan Beeler, Michael Behr, Jeff Beisch, BekoPon, Gabriel
Viehman, Viktor Knaust, Jens Villemoes, Jonas Vilnius, Vincent Fazio, Ventress Bélanger, David Bell, Jayme Bell, Lauren Bell, Bradley Bellamy, Daniel Benesh,
Vines, Joseph Vinsik, Zoltán Viola, Kevin Virden, Michael Virks, Jesper Vistung, Albin Bengtsson, Benjamin Gutierrrz, Vsevolod Benkunsky, David Bennett,
Joshua Vizcaino, Steven Vocke, Christoffer Voll, Jared Vollstedt, Arechendyr Gordon Bennetto, Chris Berber, Jacob Berends, Caroline Berg, Leoney Berg,
Volscan, Jonathan von Gnielinski, Paladin von Korff, Oliver von Spreckelsen, Ryan Theis Bergstrom, David Bern, Steeve Bernard, Alex Berretta, Gareth Berry, Kyle
VonLossberg, Renee Vorbeck, Bryan Voss, Sol Vracken, Vyoral Douglas, Kristine Bertea, Mike Bertrand, Gregory Betchart, Bill Gould, Samuel Billington, Billy
W, Johannes Wachter, Cody Waddington, Kurt Wadley, Cameron Wageman, Talbot, Andrew Birkmann, Radu Birsan, Cody Bitterlich, Bittner William,
Aaron Wagener, Nikita Wagenman, Cameron Waggoner, Todd Waggoner, Jenny Christian Bitz, Mads Bjarkow, Austin Blackburn, Ian Blacker, Rachel Blackman,
Wagner, Shane Walden, Alexander Waldren, Jake Walker, John Walker, Lee Joseph Blackmon-Dishaw, Daniel Blair, Mark Blanton, M Blasini, Michael Blevins,
Walker, Mike Walker, Robert Walker, walkerofglass, Dylan and Lane Wallace, Tom Blok, Patrick Blouin, Krishen Blows, Will Boatman, Bobwithlobsters, Erich
John Wallace, Luke Wallace, Matthew Wallace, Sean Wallace, James Wallis, Boldt, Brett Bolen, Sam Bolinger, Morgan Bolton, Maxime Bombardier, Carrie
Brandon Walsh, Simon Walsh, Walsh Owen, Nathan Walter, Richard Walters, Bomes, Dylan Bond, Brian Bordeaux, Marco Bordin, Andrew Borgmann, Matteo
Kedra Walton, Jonathon Wandrey, Lawrence Wang, Zhengran Wang, Borsa, Eric Bos, Jeroen Bos, Topher Bostick, Dan Boudreaux, Callum Boulton,
Christopher Ward, William Wardle, Michael Wardlow, Glenn Wardrop, Dave Bourouiba Amine, Wouter Bouvy, Daniel Bove, Tomas Bowers, Bryan Bowman,
Warren, Richard Warren, Bryan Warrick, Troy Warrington, Garrett Waterbury, Andrew Boyd, Rob Boyd, Michael Boyle, Slater Boyle, Julia Bradley, Scott
Bob Waters, B Watson, Jeremy Watson, Joshua Watson, Robert Watson, Bradley, Duncan Bradshaw-Smith, Brady Carman, Ethan Brand, Brandon
Howard Watts, Bruce Wayn, Austin Weaver, Kyle Weaver, Desmond Webb, Montoya, Max Brändström, Joshua Brannon, Hanna Brännström, Jimmy
Jason Webb, Andrew Weber, Daniel Weber, Jason Weber, Jason Weber, Michael Braswell, Buck Bratager, Jenni Bravo, Davey Brayton, Stephen Breen, Gil Breger,
Weber, Chris Webster, Kate Webster, Jessica Wecht, Marvin Weddle, Matthias Sarah Brennick, Tyler Briggs, Evan Bright, Dave Briskey, Gregory Britt, William
Weeks, Jon Wees, Michael Wegner, Henrik Wehrheim, Alexander Wei, Cameron Britter, Mike Brodahl, Rasmus Brodin, Vivian Brodock, Nathan Broeker, Brad
Weidenhof, Adam Weinstein, Julian Weitz-Elder, Bernard Welch, Aidan Weldon, Bronson, Jonathan Brookins, Philip W. Brooks, Michael Broome, Michael Brosco,
Wayne Welgush, Joshua Wells, Matt Wells, Scott Wells, Kyle Welsh, Brittany Christofer Brown, Colette Ingrid Brown, Forest Brown, Jeremy Brown, Taylor
Wendland, Paul Werner, Tara Werner, Rachel Wesson, Anthony West, Samuel Brown, William Brown, Bruce Bruhnke, Robert Brunck, Dave Brush, Andrew
West, Ian Westby, Charles Westerdale, Alec Westmoreland, Whaat, Matt Brutonious, Sean Bryant, Wouter Buijs, Matthew Bulkley, Stephen Bulla, Jordan
Wheat, Anderson Wheatley, James Wheedleton, Logan Whiddon, Curtis Bullinger, Michael Bunicci, Jhonen Burbank, Stephen Burk, Phillip Burnham, Cal
Whitacre, Gareth Whitaker, Dakoda White, Emma & Ellie White, Grover White, Burns, Timothy Burston, Burwood Stewart, Brandon Butler, Kurt Butler, Liam
Matt White, Patrick White, Rick White, Roger White, Shelby White, William ‘The Worm’ Butler, Morgan Butler, Reuben Butler, Dianne Butterworth, Corey
White, Charles White Jr, Taiwan WhiteCat, Christopher Whitehead, Adam Buu-hoan, Tom Buxbaum, Dan Buxton, Marc Byrd, Lloyd Cainguitan, Shaun
Whitley, Richard Whitney, Jacob Whittington, Neil Whitwell, Fox Whitworth, Cairns, Michael Caldwell, Austen Calhoun, Scott Calnan, Darren Calvert, Jose
John Whynott, Tom Wigleven, Drew Wikstrom, Katrina Wilcock, Mark Wilde, Camacho, Alejandro Camarero, Cameron Burns, Jennifer Campbell, Joseph
Wilf Watson-James, Elyse Wilhelm, Nate Wilhelm, Pål Wilhelmsen, Ben Wilkey, Campbell, Mike Campbell, Kenny Canter, Biggs Capone, Blair Capps, Charles
Kevin Wilkinson, Paul Willaume, Adam Williams, Alexa Williams, Chris Williams, Caramanna, Seth Cardinale, Jake Cardis, Matthew Carey, Robert Carey, Jesse
Jake Williams, Luke Williams, Mike Williams, Rob Williams, Rodney Williams, Carmody, Jamie Carpenter, Bryan Casbar, Megan Casperson, Nathan Cass,
Ryan Williams, Sylas Williams, Travis Williams, Tyler Williams, Emily Williamson, Jessica Castillo, Samuel Cato, Justin Catt, Ashley Cecere, Kevin Chachakis, Jay
Sid Williamson, Nicolas Willis, Robert Willis, Diedrich Wilms, Andrew Wilson, Chafin, Stephen Chalker, Alexander Chamberlin, Chris Chambers, Quillan
Andrew Wilson, Spencer Wimmer, Andrew Winden, Peter Winfield, Marius Chambers, Benjamin Chance, Michael Chapman, Fritz W Charles, Charming
Wirtherle, Gavin Wiseman, Joe Wiseman, Craig Wisniewski, Todd Withnall, Darling, Jaclyn Chasarik, Michelle Chatfield, David Chen, Marcus Cheong, Alan
James Witten, Gregory Woitte, Bradley Wold, Joseph Wolfe, Ryan Wong, Aron Cheung, Sam Cheung, Justin Chi, Tom Chick, Kristopher Childress, Chen-Hsun
Wood, Carter Wood, Chris Wood, Hunter Wood, Ian Wood, Jonathan Woods, Chiu, Chong Ernest, Stefan Chorus, Eric Chou, Chris Mohan, Chris. Litten,
Aaron Woodside, Seth Woolwine, Stephen Workman, Richard Worley, Nicky Christensen Emil, Christian Heinrich, Christopher J Dean Jr, Christopher Sperry,
Worseg, Eric Worthington Jr., Alden Wouters, Alicia Wright, Bailey Wright, Eric Douglas Chuck, Brian Chumney, Yvonne Chung, David Cinabro, Cinnibar, Joe
Wright, James Wright, Jonathan Wright, Philip Wright, Victoria Wright, Cirillo, Kyle Civalier, Steve Clair, Ben Clarke, Joe Cleary, Hamilton & Maegan
Stephanie Wrightington, Matt Wrycraft, Alvin Wu, Cecil Wu, Jonathan Wu, Cleverdon, Samuel Clifton, Matt Cloake, Eric Coates, Henry Coates,
Robbert Coenmans, Hasan Colakoglu, Tyler Colbeth, Justin M. Cole, Steven Thomas Henegar, Jason Hennigan, Simon Henry, Jason Heredia, David Herman,
Cole, Chandler Collins, Michael Charles Collins, Patrick Collins, Ryan Collins, Francisco Alexandrea Hernandez, Matthew Hernandez, Danny Herrero, David
Ginette Colon, Caleb Compton, John Compton, Greg Conant, Temple Cone, Herrington, Lukas Herzog, Brett Hickinbotham, Daniel Hicks, Dan Higdon,
Juliana Conlon, Aaron Connell, Andrew Conners, Christopher Contreras, Grant Highsmith Scott, Joe Hill, Thomas Hils, Brandon Hinds, Adam Hisey, Michael
Cook, Loran Cook, Cale Corbett, Craig Cormier, A & B Cornelius, Jonathon Hite, Rory HJ, Michael Hjerppe, Dominic Hladek, Chris Hladik, Michael
Cornell, Richard Correia, Kip Corriveau, Cordell Cossairt, Richard Costes, Olivier Hnatyshyn, Ryan Hoang, Stephan Hödl-Araujo, Isaac Hodukavich, Declan
Cote, Patrick Cottle, Richard Cottrell, Chad Covey, Shane Cox, Matthew Cox II, Hoellein, Zachary Hollick, Karl Holmberg, Christopher Holmes, Thomas Holmes,
Craftnicks, Crafts+Minis, Devin Craig, Craig Britzman, Randy Craigo II, Xander Tori Holmes-Kirk, Cameron Hood, Jon Hooker, Jan Hoos, Kyle Hooton, Ollie
Craner, William Craven, Warren Creighton, Terren Crider, Leo Croft, Niko Hopkins, SP Horst, Theodore Houseman, David Howard, Giovanni Howard,
Crookston, Daniel Cross, Matthew Croughton, Family Crounk, Culley Morrow, William Howard, Colin Howell, Matthew Howes, Alex Howley, David Hsieh,
Gregory Adam Cunningham, D&J, Daði Einarsson, Erika Daigneault, Chelbi Steven Hudkins, Zao Hudson, Jeremiah Hughes, Sam Hughes, Douglas
Daily, Dan Daley, Adriana Damiani, Loren Damsma, Chance Dana, Tyler Danh, Hulsether, Ryan Humphrey, Olivia Hunt, Anne Hunter, Alex Hurst, Richard
Matthew Daniel, Daniel & Savanah Atkins-Reith, Daniel Beeching, Danny Ryba, Hurst, Jonathan Hutchinson, Huup de Jong, Jonathan Hwang, Mindy Hyatt, Ian
Michael Davenport, Charlotte Davey, David Alexander Parker, David Queen, Gratton, Duncan Ince, Valarie Irizarry, David Irwin, Adam Israel, Garrett Israel,
David Russell II, Frank Davidsen, Bryan Davidson, Shayna Davidson, Kaeryn David Ivey, Funky J, Jack Egan, Mark Jackman, Elizabeth Jacobo, David Jacobs,
Davies, Steven Davies, Ashlyn Davis, Jonathan Davis, Jordan Davis, Steven Davis, Joel Jacobs, Jacob James, James Armstrong, James Epping, James Franklin tillman,
Victor Davis, Paul Dawkins, Dylan Dayrit, Mikayla De Pasquale, Ian de Planque, Jamey Weare, Alex Jandreau, Lara Janecka, Zivon Jankowski, Kenneth Janz, Jason
Kevyn De Wannemaeker, Dean Willis, Arthur Decaneas, John Dees, Talon Wilson, Joshua Jenczyk, Bobby Jennings, Adam Jensen, Garrett Jensen, Kathryn
DeGoede, LeGrand DeGraaf, Travis DeJong, Julien del Rosario, Michael DeLapp, Jensen, Tobias Marinus Søgaard Jensen, Nemanja Jerković, Mary Jeschke, Jesse
Darien Delgado, Diego Leon Delgado, Kevin Delger, Max Delhougne, Cody Koennecke, Sophie Jia, Ben Jines, Alan Johnson, Andrew O. Johnson, Chris
Delorme, Ronald DeMartin, Andrew Denton, Coy DePratt, Shari Derby, Johnson, Lindsay R. Johnson, Madison Johnson, Terry Johnson, Andrew Johnston,
Matthew Desmond, Ray Dexter, John Dhabolt, Cameron Diamond, Benjamin Christopher Johnston, Brian Johnstone, Chris Jolley, Jonathan Black, Austin M
Dickenson, Ian Dickinson, Matthew Dickson, Mallory Diefenbach, Diego Valdez, Jones, Daryl Jones, Greg Jones, Michael Jones, Mike Jones, Caidyn Jordan, Chris
Morgan Diehl, Cody Dillen, Eric Dittert, Parker Dixon-Word, Kacper Dlugosz, Jordan, Jason Jordan, Rebecca Jordan, Caitlin Jorgensen, Joshua Gopal-Boyd,
Adin Dobkin, Matthew Dodge, Michael Dodge, Ben Doherty, Aaron Donahoo, Brian Joyce, Ryan Joyce, Matt Joyner, Ben Jude, Carson Judge, Kyle Julien, Daniel
Lee Donovan, Neil Donovan, Sam Doorley, Dorkules, Deron Dorna, Joe Dorroll, Juneau, Gary Kacmarcik, Marco Kalaitzis, Joshua Kale, Nathan Kalkman,
James Dorsey, Dougal Scott, Thomas Douwes, William Dowdey, Matthew Alexander Kamensky, Matthew Kane, Bradley Kangas, Michael Kantzer, Ryan
Dowell, Darrin Drader, Pattycakes Drake, Donovan Drane, Elijah Dresen, Drew Kapioski, Nagisa Kara, Alan Karas, Robert Karczykowski, KarlEmil Norberg,
Reilly, Nicholas Dreyer, Sean Drummond, Robert Dückershoff, Ethan Duffy, Benjamin Karls, Olle Karlsson, Steven Kashmark, Kaspers Bart, Adhitya Katkam,
James Duhala, Greg Dunn, Chris Durnell, David Dusing, Joern Dux, Herman Easton Kays, Steven Kazun, Lucas Keeley, James Kegel, John dfy Kelly, Trent
Duyker, Chris Dyer, Stayman Dylan, Peter Earle, Chance East, Seth Eckel, Eclez, Kelly, Derek Keltgen, Jonathan Kemp, Christopher Kennedy, Paul Kensler,
Jared Edens, Samantha Edgar, Jaime & Weston Edmondson, Jason Edwards, Stephen Kenson, Monty Kerr, Melissa Kester, Rafay Khan, Kid Death, Delaney
Justin Edwards, Erik Ehrenreich Thomsen, Charles Eickstead, Jess Elise, Ellery Kiecksee, Jordan Kilian, Killian DeVriendt, Kellen Kinard, Chad King, Nicholas
Rogers, Joshua Elliott, Samuel Ellis, Whitney Ellwanger, Brody Elmore, Jack King, Dael Kingsmill, Patrick Kinsella, Konstantin Kiriushyn, Jack Kirk, Christopher
Elphinstone, Zoë Embrechts, Tim Emrick, Patrick Enders, Nicolas Entrabartolo, Todd Kjergaard, Christopher Klaassen, Alexander Klaine, Andrew Kleeves,
Ben Enyeart, Eric Meyers, Jesse Erickson, Douglas Ericson, Paige Erkert, Brehn Matthew Klein, David Klemish, Zak Klemm, Taylor Kline, Patrick Kloes, Dionysis
Erskine, Esli Aaron Lopez Ramos, Espinosa Jorge, Skeept Espinoza, Jordan Estes, Klonis, Mark Kluchky, Matt Knicl, Matthew Knight, Sabastian Knight, Scott
Juan Estévez Sánchez, Justin Estrada, Leslie Etzweiler, Gareth Evans, Adam Ezell, Knopf, Fboix Knoxville93, Samantha Knyvett, Garrett Koesters, Brent Kofoed,
Luke Fabis, Derik Fabrizio, Andrew Falls, John Familo, Nathan Farnham, Rachel Kohalu, Johnathan Kokoski, Jay Kolar, Johnathan Konandreas, Chase Kopczyk,
Farrugia Hardie, Cody Fast, Father Dagon, Lincoln Faulkner, Faure Stephen, Rue Jason Kost, Harald Krahwinkler, Greg Kramer, Luke Kramer, Jason Kraus, Karl
Feather, Mark Featherston, Ala Fedorova, Stephen Feek, Sarah Felkar, Zachary Kreutzer, Jeffrey Krismer, Mathieu Krog, John Kroger, Krystal Ricco, Ádám Kun,
Ference, Jared Fernandez, Jimmy Fernandez, Matthew Ferraro, Connor Fett, Joey Janne Kuosa, Benjamin Kupper, Cengiz Kuyas, Michael Kwan, Leon Kwiecinski,
Fici, Joshua Fiehrer, Jessica Field, Mark Fielding, Nick Fin, Jacob Finney, Carolyn Kyle Fischer, Kyle Pike, Michael L, Eric L., Wesley Lacaze, Christoph Lackner,
Fischer, John Fisher, John Fitzgerald, Jordan Fitzgerald, Lachlan Fitzsimmons, Chris Lafayette, Joey Laguna, Damien Laing, Damon Lakeman, Davison Lam,
Mark Flanagan, William Fleig, Tyler Flickinger, Steven Fontenot, Shamus Ford, Daniel Laman, Kelly LaMarre, David Lamberson, Jerome Lamberth, Christopher
William Ford, Thomas Forde, Steven Fordyce, Ophelia Forman, Jacob Forster, Lamberts, Ryan Lampien, Joseph Lamy, Marisa Landes, Nick Landry, Kyle
Florent Fortat, Samuel Fortier, Anne-Lise Fosse, Daniel Fowler, Sean Fowler, Lanegrasse, Benjamin Lang, Lee Langston, Mack Lannigan, Lanshark, Marcelo
Rebecca Foxhoven, Rita Francis, Joakim Fredriksson, Tori French, Carsten Friis, Lapertosa, Harold Large IV, William Larsen, Bryant Lasken, Jim Lasseter, Martin
Delmer Fry, Richard Fryer, Dallas Fuller, Travis Fuller, Sean Fullerton, Adam Lavallée, Justin Lawless, Paloma Lay, Danny Lazzeri, Matt Leadbetter, Ted
Furtwengler, Brittany Fyfe, Jon G, Jason G_Q, Gábor Szabó, Gael Almind, Nicolas Leaman, Nicholas Leavitt, Jean-René Leblanc Gadoury, Kevin LeCun, Isaac Lee,
Gagnon, Carter Gale, David Gale, Marc Gallardo, Blair Galpin, David Gannon, James Lee, Kim Siang Lee, Michael Lee, Thomas Lee, Jon Leitheusser, Chase
Sam Garamy, Giancarlo Garbagnati, Richard Garcia, Rebecca Garner, Jared LeMaster, Flemming Lemche, Jacob Lemire, Darren Leneghan, Johnathen
Garrett, Laura Garrison, garvin anders, Joshua Gassaway, Pietro Gastaldo, Lennax, Stephanie Leonard, Benton Lepard, Eric Letourneau, Geza Letso, Eapen
MandK Gaul, Gavin Roske, Max Gawryla, Joel Geer, Jonas Geiping, Simon Leubner, Levi Gustafsson, Brett Lewis, Dylan Lewis, Justin Lewis, Shayne Li, Josh
Gelgoot, Gene Demaitre, Geoff Meyer, Charles Geoffroy, April George, Reed Libby, Morrison Liberman, Jeremy “Erasmas” Lilley, Connor Lin, David Lindgren,
George, Karl Gustav Georgsen, Geraldo Macedo, Ryan Gerbig, Eric Gervais, Rebecca Lisi, Matthew Little, Lawrence Littlejohn, Logan Litwinski, Carl Lloyd,
Joseph Gianella, Kevin Gidlewicz, Sander Gielen, Matan Gilat, Brett Gilbert, Thomas Lloyd, Christopher Locke, Greg Lohman, Eric Lohmeier, Lucas Lomnicki,
Caitlin Gilbert, Matthew Gilbert, David Giléus, Ewan Gilligan, Andrew Girdwood, Uhlex Londerd, Nathan Long, Amanda Longo, Nathan Losee, Andrew Lotton,
Steven Givens, Viktor Gladchuk, Matthew Glass, Aaron Glenn, Leon C Glover III, Philip Lotz, Adam Love, Michael Love, Luc Brassé, Lucien Luckless, Richard
Pierrot Gnome, Louise Godfrey, Raoul Wilhelm Goebel, Weston Goggins, Nero Luke, Donald Lumpkins, Nicole Luna, Ryan Lybarger, Brett Lynam, Jon Lynch,
Gold, Aaron Gomez, Evan Goncalo, Robin Gonzales, Beau Gordnier, Dylan Greg Lynn, Jason Lynn, Ben Lyons, Karl Lyons, Vasil Lyutskanov, Clarence Mabry,
Gordon, Michael Gordon, Raymond Goulet, Alexander Graham, Dalton Connor MacDonald, Rod MacDonald, Harry Mace, Max MacEachern, Clinton
Grainger, Christopher Granatino, Gavin Grant, Lawrence Grant, Robin Gras, Macgowan, Camie Mackenzie, Saga Mackenzie, Kristen MacLean, Shannon
Gregory Gray, Matthew Graydon, Evan GrayJohnson, Adam Grayson, Paul Greef, Maclean, Chase MacLeod, Nicholas Macula, Ian Madden, Liz Madden, Xanthe
Dominic Green, Eric Green, Benjamin Greene, Richard Greene, Daniel Gregory, Maddocks, Michael Mader, Alvaro “Sixaola” Madrigal, Chris Madsen, Patrick
Gregory Thiessen, Noah Gweek Gribko, Jonathan Grim, Adam Grimaldi, Rashad Magee, Magnus Gademar, Waffles Mahaffay, Emily Mahar, Rob Mahon, Michael
Grissom, Orest Groch, Chad Gross, Nathan Gross, Stephen Grote, Morgan Mahoney, Andrew Majek, Steven Makai, Nick Makris, Drew Malland, John
Grover, Marc Gualtieri, Claude Guay, Simona Guenther, Bertrand Guérin- Mallon, Paul Malone, Jason Manion, Manninen Jere, Nick Mantasas, Thorsteinn
Williams, Guillaume St-Pierre, Gabriella Guillén, Jim Guion, Dylan Gulick, Jack Mar, Desiree Marcel, Mark Marchani, Rafael Marchante, Marco Breuer, Brandon
Gulick, Jason Gum, Tyler Guthrie, Joseph Guzman, David Paul Guzmán, Tyler Margicin, Jake Marion, Mark Melenberg, Greg Maroda, Anthony Marquez, Juan
Hackbarth, Andreas Hadjichristodoulou, Rebecca Hadsell, Austin Haffke, Carlos Marquez, Andrew Marrington, Grant E. Marthinsen, Cynthia Martin,
Edward Haggerty, James Hagler, Tyler Hald, Andrew Hall, Kyle Hall, Zoë Fey Andrew Martinez, Jorge Martínez Hernández, Alison Maruska, Sherry Massey,
Hall, Jay Haller, Dan Hallifax, Jonas Halverscheid, Cameron Hamilton, Jonathan Mallory Matasich, Matthew Israel, Matthew Maranda, Tyler Matthews, Sheldon
Hamilton, Matt Hancock, Hancock Tyler, Sean and Katherine Handcock, Daniel Mattson, Jeff Maughan, Kevin Mauro, Dawn May, Henry May, Randy May, Justin
Handley, Jesse Hanley, Ty Hanna, David Hansen, Steven Harazim, David Harold, Mayer, Vaughn Mayer, Galen Mayhew, Brendan Mayhugh, Matt McAfee, Mac
Glen Harper, Ridge Harper, Tallon Harrington, Chad Harris, Dani Harris, Jared McArthur, Patrick McCabe, Ian McCall, Jesse McCarthy, John Brendan
Harris, Scott D. Harris, Cody Harrison, Iain Harrison, Zachary Harrison, Matthew McCarthy, Ryan McCarthy, Benjamin McClintock, Ian McClure, Joseph
Harth, Charlie Hartley, Sean Harvey, Patrick Hash, Jordan Hatchell, Dyveke McCormick, Bryan McCoy, Kaylie McCoy, Kalen McCrea, Jonah McCreary, Adam
Hatling, Michael Hatton, Kendra Hawke, Michael Haws, David Hayward, and Megan McCutchen, Sean McDermott, Geoffrey McElroy, Jason McFarland,
Nathaniel Hazelton, Michael Healey, Patrick Healey, Alexander Heck, Paul Sean McGough, James McGowan, Daniel C McGuire, Chris McGurr, Sean
Hedrick, Matthew Heflin, Rusty Hefner, Kristopher Heid, Martin Heim, Heine McGurr, Luke Mcilwaine, Kayla McKay, Jeremy McKellips, Wesley McKeown,
Stick, Andrew Helland, Ryan Helm, Josh Helmuth, Nicholas Hendley, Taylor McLain, Bill McLaughlin, Simon McMillan, Matthew McNamara,
Rory McNeish, Cthulu McThulerson, Bob Meadows, Tom Meaney, Jenny “Blue” Annika Schwiderski, Paul Scott, Scott Schwab, Zac Searles, Sebastiaan Babyn,
Megli, Colin Melcher, Kris Melis, Westley R. Meredith, Joby Messer, Jason Metro, Gerhard Seemann, Tom Seligmüller, Sergio Aguilar, Benedicte Serner, Joseph
Marshall Metz, Carl Meyer, Jason Meyer, Michael Wagner, Angelo Michelakis, Serrani, Trevor Sesvold, Wells Seth, Brian Settles, Skylar Sexton, ShadowMoon,
Tim Middleton, Kelsey Miglioretto, Mike Coleman, Alexander Milgrom, Alan Emma Shankland, Drew Shannon, Matt Sharpe, William Sharpe, Jim Sharples,
Millard, Alec Miller, Benjamin Miller, Denver Miller, Jeff Miller, Nate Miller, Nick Tom Shaw, Michael She’s, Brandi Sheffield, Leah Sheffield, Sheikhnbake, Rhea
Miller, Alex Mills, Eric Mills, Dave Milner, Jeremy Minett, Caitlin Mininger, Patrick Shelley, John Sheridan, Tyler Sherman, Jason Shick, Rob Shoemaker, Seth Short,
Misiak, Tom Miskey, Joe Mitchell, Ryan Mitchell, Andrew Mitchell, Lamar Stephen Shriver, Kenneth Shultz, Sidoti Paul, Liz Siewerth, Jason Sigman, Scott
Mitchell-Goodwin, Shawn Mitola, Adam Mix, Dave Mlodinoff, Steven Molen, Silkstone, Erika Silva, Michael Silver, SilviusAltus, Wei Jin Sim, Joseph Simmons,
Danika Molnar, Jeff Moné, Monoriti Michelangelo, Amanda Monschein, Landon Sharon Simmons, Christopher Simms, Lance Simon, Andrew Simone, Tim
Montes, Jacob Montgomery, Jacob Moore, John Moore, Nick Moore, Robin Simonis, Anne-Mhairi Simpson, David Sinkiewicz, Alex Siu, Juan Sixto, Josh
Moore, Ryan Moore, Nolan Moore, Robert Moorhead, Román Moreno Urdiales, Sjothun, Tyler Skakel, Ryan Skelley, Richard L. Skinner, Justin Slabaugh, Carey
Blaise Morgan, John Morgan, John Morgan, Tali Morgan, Petros Moros, James Sleight, Loren Small, Brian Smith, David Smith, Jamie Smith, John Smith, Jonah
Morris, Sean Morris, Shawn Morris, Christopher Moses, Randy Mosiondz, Ben Smith, Joseph Smith, Lee Smith, Matthew Smith, Michael Smith, Patrick Smith,
Mowbray, Colin Moyer, Tomasz Mróz, Anthony Muller, Justin Mullins, Mulotte Paul Smith, Sellers Smith, Stephen Smith, Brian Snow, Dale Snow, Matthew
xavier, Christopher Munthe, Matt Murillo, Daniel Murley, Preston Murphree, Snow, Amy Snyder, Barry Snyder, Kristen Solis, Dave Sommerfeld, Marshall
Kaira Murphy, Lewis Murphy, Ryan Murphy, Eric Musco, Martin Nærland Sonsteby, Richard Sorden, Robert Soucy, Steven Southrey, Jason Southworth,
Haugland, Christopher Nagy, Varis Naïlo, Andrew Narramore, Stephen Nash, W. Christen Sowards, Marcus Sparks, Trendane Sparks, Clif Spears, Chris Spencer,
James Nash-McNeil, Michael Natale, Nathaniel Castle, Jeffery Nau, Eric Naudó, Derick Spiekerman, Orin Spiess, Scott Spiro, Devin Spraggins, Zane Spraggins,
Jason Naujok, Nicholas Nave, Bill Nega, Zachary Negri, Leonardo Negron, Neil Kasin Srithongsuk, Matt Staggs, Aaron Stanton, Trevor Starick, Corina Stark,
Laird, Adam Neisius, Jack Neller, Ashlee Nelles, Bev Nelson, Dale Nelson, Rory Starks, Tim Starosta, Honey Staufer, William Stauffer, Jarod Stec, Stef van
Chance & Matt Nelsondale, Fabian Neubauer, Joseph Neville, Vince Newkirk, de Poel, Sean Stefansson, Larson Steffek, Bex Stein, Matthew Steinsaltz, Joshua
Andrew Ng, Bao Nguyen, Christopher Nguyen, David Nguyen, Joe Nichols, Steklac, Alain Stephens, Luc Sterling, Jack Sternal, Stefan Sterzenbach, Liam
Jeffery Nicholson, David Ninos, David Niska, Greg Noble, Don Nohlittl, Stevens, Michael Stevens, Tuquane Stevens, Bryant Stevenson, Christopher
Benjamin Nolan, Marius Nordbø, Adam Nordin, Steve Norris, Ryan Nunez, Stewart, Joshua Stewart, Liz Stewart, Michael Stewart, Howard Stickley, Philip
Daniel Nunn, Alexandra Nursey, Karl Nycklemoe, Padraic O’Neile, Tim O’Shea, Stinger, Kody Stinson, Laura Stock, Levi Stockdill, Connor Stokes, Michael &
Murray Oates, Claire Oberle, Lexie Oberwetter, Aaron O’Brien, Sam Ogden, William Stone, Robert Stoneback, STORMSKULL, Adrian Stout, Harry Straddler,
James O’Hara, Scott Ohlander, Matthew Ohman, Kalon Ohmstede, Spencer Margaret Strader, Andreas G. Strand, Jake Strickland, Chris Striker, Matteo
Oldemeyer, Shawn O’Leary, Andrew Oleniach, Joshua Olsby, Cameron Olson, Stringhini, Cj Strohmeyer, Tom Struble, Werner Strydom, Christopher Stuart,
Lucas Olson, Ryan O’Mahoney, Omar Kanhai, Jonathan Ondriezek, Oran Hunt, Rebekah Sutton, Zach Sutton, Matthew Swager, Byron R. Swain, Phil Sweet,
Alexander Herring Orby, David Orna-Ornstein, Brian Orr, Orrestad Peter, Ryan Tim Sweeting, TImothy Sweetser, Carl Swienton, Kael SwiftArrow, Kyle Tabler,
Ortiz, Zach Orvin, Patrick Osborne, Colin Ostberg, Cormac O’Sullivan, Luke Ta’Ding, Aaron Tapscott, Matthew Tarling, Tarragoni Ignazio, Jake Tasker, Darius
Ourednik, Sean Owen, Owen Rhys-Aled, Andrew Owens, Zachariah Owens, Tata, Nelson Tate, Griffin Taylor, Ian Taylor, Jason Taylor, Robert Taylor, Chris
John Oxnard, Jon P, Tyler Pack, Alex Paddon, Amanda Pagnotta, Kate Paisley, Teahouse, Sam Teare, Ted McElwee, Conor Teegarden, Donny Temple, Lukas
Kisha Paiso, Matthew Pale, Joshua Palmer, Riccardo Panzeri, Kaytee Pappas, Tengler, Kyle Tenneson, David Terrazas, Jeppe Thaarup, Thalji, The Silver Hydra,
Selena Pappas, Jennifer Pariman, ronald paris, Cody Parker, Melissa and Nathan Theo, Marcus Thol, Bradley Thomas, Torben Thomas, Thomas J. Talamini,
Parks, Seth Parks, Jen Parr, Evan Parson, Pascal Daniel, Trent Passey, Guy Carter Thompson, Dennis Thompson, Evan Thompson, Sakura Thompson,
Patching, Dean Patterson, John Paul, Michael Paulini, Matthew Paulson, Patrick Michael Thorn, Rory Thorne, Ranger Tim, Andrew Tipper, Warren Tochor, Eric
Pautler, Jennifer Pawlik, Ellie Payne, Pearce Decker, Dan Pearson, Jesus Pelayo, Toczek, Jesse Toellner, Tom Vincent, Meredith Tomeo, Alexander Toomey
Cucore Penny, Anthony Perkey, Kyleigh Perkins, Neil Perkins, Zachary Perkins, Westcott, Edward Tortoriello, Joseph Towe, Greg Traeger, Tragakis Em., Jennifer
Sean Perry, Johan Persson, Ron Perstin, Pete Croucher, Logan Petersen, Ron Amy Tran, Hara & I.J. Tran-Steinberg, Cullen Travis, Aaron Trepte, Arnold S
Peterson, Kiera ; Coles Peterson, Aleksandar Petrovic, Kelvin Petry, Lauren Triplett, Louis Tripoli, James Truman, Alixe Tsang-Leclercq, Georgios Tsiolakis,
Pettry, Peucelle Guillaume, Lucas Pfister, Jason Phan, Benjamin Phelps, Allen Richard Turnbull, Chas Turner, Jazmyn Turner, Anguar Two-Sheilds, Matthew
Phillips, Alyssa Phillips, Andrew Phillips, Chris Phillips, Colby Phillips, John Tyler, Tyler King, Dennis Tzitschke, Adrian Ulff, Chris Underhill, Danielle Unett,
Phillips, Page Phillips, Michael Phyillaier, Taylor Pieratt, Don Pierce, Kai Pierce, Carl Ungemach, Kitiara Uth-Matar, V13, Cynthia Valdez, Ethan Vallelly, Roger
Pierre William Nilsson, John Pilhoefer, Kate Pinkerton, Max Piper, Pipes Mitchell, Van Cleave, Tim van de Snepscheut, Koen van den End, Mark van Ginkel,
Benjamin Pisani, Billy Pistel, Bryant Pitman, Craig Pitman, Bryan Plant, Andrew Anthony van Poppelen, Jared Van Vaerenewyck, Vandenheede Kevin, Chase
Plummer, Spencer Pocock, Chuck Poe, Deron Poisson, Austin Polebitski, Shawn VanDuyne, Steven VanWinkle, Barbara Varsanofieva, Jonathan Vechmamontien,
Polka, Brandon Pongrujaporn, Kolby Pontius, Chip Poole, Bruce Porter, Maddie Darren Velez, Matthew Vella, Jeff Verachtert, Dean Vereker, Christopher Verry,
Portuese, Richard Pospesel, Grant Potts, Guy Potts, Pozzo Giovanni, John Prew, Scott Verzi, Morten Vesterager, Katelynn Vick, Jason Viens, Greg Voelker, Aaron
Tina Price, Daniel Primachenko, Sally Pritchard, Jerry Prochazka, Xannie Profaca, Vogt, Douglas Volling, Kyle Waddell, Erin Wadle, Jared Wadsworth, Brandon
Jonathan Provo, Dan Pugh, Joy Putney, Jeremy Qualls, Nicholas Qualls, Jocelyn Wagner, Forrest Walker, Flynn Wallace, Victor Wallace, Katie Walsh, Eric
Quezada, Juanpaulo Quiatchon, Keith Quinn, Alexandre Quirion, David Rache, Walston, Geoffrey (Jetstream) Walter, Finn Walton, Robert Waluchow, David
Monika Raczko, Rick Raddue, Timothy Radloff, Racheal Raffensperger, AJ Walz, Waning Gibbous Games, Cole Warburton, Ben Warkentin, Ryan Warley,
Ragbir, Brett Raleigh “top shelf”, Paul Ralph, Forrest Ramirez, Christian Randle, Richard Washburn, Jeremy Wasik, Logan Wassenaar, Christina Watson, Nicholas
Fernando Rangel, Leoza Ranza, Jeffrey Rapp, Jared Rascher, Patrick Rass, Cody Waun, Steven Waxman, Ari Weaver, Brady Webb, Josh Weedon, Tim Wehrs, Eric
Rawlings, Edward Ray, Tara Redinger, Ross Reelachart, Cassandra Refling, Scott Weidus, Ryan Wellhouser, Steve Werling, Nathanael West, Paul West, Adam
Reichelt, Locky Reid, RJ Reid, James Reinholdt, Johnathan Reinsel, Steve Reis, Westermann, Jonathan Westhouse, David Wharton, Brandon Wheldon, E
Kevin Remington, Justin Renard, Jack Render, Andrew Renshaw, Clyde Rey, Whetstone, Nathan White, Ryan White, Michael Whitney, Nicholas Whitney, Jo
Bradley Reynolds, Kevin Rheault, Benjamin Rhoades, Jason Rhodes, Draughn Whittemore, Mark Whittington, John Wicker, Michael Wierzbicki, John
Rial, Lorenzo A. Ricciardi, Charles Rice, Garth Rice, Rice. Nick, Evan Richard, Wiesolek, James Wiggins, Jamie Wiggins, Sara Wigle, Chris Wigley, Ned
Richard Mundy, Brian-C Richardson, David Rico Zambrana, Paul Riddell, Jacob Wilcock, Justin Wilcox, Zach Wild, Yari Wildheart, Tyler Wilhelm, Matthew
Rider, Sebastian Riedel, Destiny Riedhofer, Tamal Riedman, Jake Riffe, Vincent Wilkin, Benjamin Williams, Drew Williams, John Williams, Kelly Edward
Rigley, Brad Rigney, Emilia Rinaldi, Kyle Ripley, Tripp Ritter, Angela Rivera- Williams, Matt Williams, Mike Williams, Neil Williams, Ryan Williams, Lincoln
Campos, Devon Riviere, Rivkowich Jason, Logan Robbins, Robert Beames, Williams II, Daniel Williamson, Greig Williamson, Luke Willis, John Wills, Adam
Brittany Roberts, Christopher Roberts, Clifton Roberts, Donovan Roberts, Ian Wilson, Ariel Wilson, Austin Wilson, Brice Wilson, Christian Wilson, Jack
Roberts, Michael Roberts, Nathan Roberts, Callum Robertson, Craig Robinson, Wilson, Jonathan Wilson, Tim Wilson, Doug Winkey, Kris Wirick, Saul
Jacob Robinson, Todd Robinson, Nicholas Robinson, Alexandre Rodrigue, Henry Wiscovich, Blair Wiser, Witte Alexander, Ryan Wittig, Beau Woehrle, Austin
Rodrigues III, César Rodríguez, Rolando Rodríguez, Jorge Rodriguez Jr, James Wofford, Brody Wollner, Eddy Wong, Craig Woodbury, Edward Woodcock,
Rogers, Kenny Rohrbacher, Maxim Rohrmoser, Austin Rolen, Nicholas Roloff, Bonnie Woodcraft, Brandon Woods, Thomas Woods, WP, Andrew Wright,
Evelyn Roman, Elliott Rooney, Zachery Rose, Scott Rosen, Joshua Rosenberg, Bradley Wright, Dorian Wright, Gordon Wright, Matthew Wright, Ryan
Adam Rosenthal, Richard Rossi, Jamie Rossman, Simon Rossmann, Adrian Rosu, Wright, Steven Wright, Anthony Wu, Thibault Wyrsch, Tschiang Xu, Georgie
Will Rotenberry, Mike Roth, Troy Rubenstein, Jacob Rued, Jared Ruekberg, Grant Yacopetti, Megan Yamamoto, Scott Yarbrough, Ryan Yates, Matthew Yerkes,
Chad Yost, Rory Young, Juliet Youngren, Yusuf Ikirmawi, Nicholas Zakhar, Zane
Ruhoff, Ryan Russell, Joseph Russo, Zachary Ryan, Juho Saarinen, Kylar Salazar,
Lee, Geoffrey Zatkin, Matthew Zehner, Brett Zeiler, Andy Zeiner, Johnny
Samahlen, Samuel Beesley, Samuel Pigman, Brian Sanders, Tim Sanders, Alex
Zhong, Davidson Ziegler, Philip Zoshak, Brian Zuber
Sandin, Joseph Santi, Tanya Santoni, Frank Sapene, Kai Sassnowski, Cortney
Sauk, Kyle Saunders, Colby Savell, Nick Savot, Zack Sayles, Tom Sayogo, Lauren
Scanlan, Max Schafer, Andrew Schaff, Mike Schanck, Matthew Schauster,
Cassidy Schenley, Dominik Schenner, Paul Scherer, Maria-Sophie Schiebel,
Bronze Medalists
Kelrugem Schildhand, Jordan Schlachter, Kevin Schluter, Mack Schmaltz, Reba Galit A., Aaron Murphy, Aaron’s Books, David Abbott, Dan Abrahmsen, Pete
Schmidt, Marc Schneeberger, Tobias Schneider, James Schoenherr, Schoenst Abrams, Adam Ackerman, Nick Ackermann, Sara Acquaviva, Adam Crossingham,
Chance, Hayden Schomburg, Chris Schroeck, Michael Schultz, Robert Schuman, Adam Walker, Erin Adams, Nathaniel Adams, Preston Adams, Tony Adler, Marta
Carson Schwaller, Troy Schwaller, Dawn Schwartz, Martin Schwarz, Afonso, Joalyn Ahn-Doettger, Moreno Airoldi, Thomas Aites, Aslion Akatos,
Al. W, Kannan Alagesan, Manuel Alba, Alan Albano, Albert Altimira, Alex Dany Robillard, Stanton Daries, Nathan Darnell, Brice Darroch, Adrian Das, Dave
Melluso, Alex Towns, Alex Yeap, Christian Alhaug, Aline Bienfait, Ian Alivio, Lindsay, Michael David, David Steinberg, Kiera Davidson, Connor Davies, Robert
Casey Allen, Chris Allen, Stephen Allinson, Håkon Almo, Nicholas Altizer, Joshua P Davies IV, Anthony Davis, Jostein Davison, Conor Davitt, Jennifer De Lopa,
Alumbaugh, Pablo Álvarez, Jonathan Alvear, Ilgner Alves, Mike Amer, A. Amerine, Vaughan de Stoppelaar, Gerrit de Swardt, Brian Deakin, Geoffrey Dean, Andreas
Blake Anderson, Caroline Anderson, Chelsea Anderson, Elisha Anderson, Ian Debus, Karl Dechene, Barry DeCoursey, Phillip DeGrand, Joel “Djscman” Dehn,
Anderson, Lisa Anderson, Matthias Anderson, Rigel Anderson, Christofer Warren Delamar, Nat Delaney, Corleone Delaveris, Andrew DeLorenzo, Cyprien
Andersson, Greg Andrade, André Andrade Braga, Andres Restrepo, Andrew Delpuech, Tyler DeLuca, Arch DeLux, Barbara DeMick, Zacory Demonterey,
Graham, Andrew Jones, Andrew Robertson, Andrew Walker, Alexandru Callum Denby, Warren Denman, Dennis Douthitt, Anthony Deodato, Nicolas
Andronachi, Jonathan Angel, Anonymous, Antal Kéninger, Jeroen Anthierens, Desjardins, Scott Desmond, Claude Dessouroux, Jerome Devie, Philippe Devillé,
Jamie Arabshahi, Angus Archer, Garrett Archer, Tim Archer, John Arendt, Mikhail Travis Dewsbury, William Dexter, Jonathon Dez-La-Lour, Davide Di Giovanni,
Aristov, Arkhane Asylum, Armisius, Kat Arnett, Troels Arnfeldt, Greg Arnold, Evan Dias, Damian Diaz, Jonathan Diaz, Zero Diaz, James Dickson, Diego
Tom Aroune, Julian Arraya Guillen, Callum Arthur, Patrick Aschwanden, Ioannis Visintin, Paul Dieken, Cole Dieterle, Joshua Diiorio, Clayton Dilks, Erin Dinneen,
Athanasakis, Blaine Atkinson, Travis Atkinson, James S. Austin, Barak Austin, Thomas “Direlda” Disher, Tyler Dishman, DishonorOnYou, Annika Distel, George
Tera Autumn, Jota Ayala, Fanni Bable, Bryant Badeaux, Rafael Bagan, Josh Dix, Jake Dixey, Connor Dixon, Bob Dobalina, Ruairi Dodds, Martin Dodgson,
Bagley, Blake Bahner, AJ Bailey, Ryan Bailey, Thom Bailey, Bailey Orin, Coral Deniz Dohmen, John Dolan, Kerry Dolan Jr, Steve Doland, Michael Dollar, Dom,
Baisch, Benjamin Baker, Dustin Baker, Greg Baker, Jimmie Baker, Marcus Baker, Domani Samuels, Alex Dominic, Brian Domville, Scott Donatti, Viktor Donkov,
Timothy Baker, Richard Baldwin, Matthew Ballard, Thomas Balls-Thies, Matt Donna Young, Mike Donnell, Christopher Dooly, Justin Dorasamy, Jim Dortch,
Balmaseda, Tristan Balzer, David Bamatter, Francesco Bambina, Charles Sean Doubt, Drew Doucet, Max Dougherty, Fabien Dovero, George Dowdell,
Bancroft, Peter Banks, James Bannister, Lucio Baracca, Andrea Barakka, Anthony Gary Dowell, Anthony Downes, Tim Doyle, Katie Drabble, Drache Hwang,
Barcelona, Carsten Bärmann, Oliver Barnes, Andy Barnett, Sebastian Barousch, Shannan Drakkon, Hank Driskill, Xavier Drouin, Richard Drozdik, Chad
Roger Barrass, Rafael Barros, John Barstow, Jonathan Bartel, Toby Barwick, Taras Drummond, Francois du Plessis, Marcello Duarte, Tyler Duckworth, Eamon
Basiuk, Jorge Bassi, Harry Batten, Fearchar Battlechaser, Andre Battrick, Duffy, Ryan Dukacz, W. Harry Dunbar, Brent Duncan, Duncan Henley-
Anthony Baumayr, Kayla “DM Dalliance” Bayens, Chris Bayer, Darth Beak, Washford, Nathan Dunkin, Derek Dunlavy, George W. Dunn, Micah Dunn,
Gregory Bean, Patrick Beaulieu, Joe Bechtold, Matt Beck, Michael Beck, Russell Daniel Duran, Salva Duran-Nebreda, Morgan Durham, Jeff Dusterhoft, Dylan
Bedford, Sean Beebe, Kenny Beecher, Cameron Beere, Rodolfo Beléndez Krieger, David Dziadula, Shaun Eaglesham, Ebatbuok, William Eckhardt, Sara
Sánchez, Dickie Bell, Ben Keeler, RJ Benjamin, Reuben Bennett, Raymond Ecoretti, Matthew Edgar, Brendon Edwards, Chris Edwards, Daniel Edwards,
Bennett, Jake Benson, Tom Erik Bergseng, Adam Berliner, Anthony Bernal, Levi Stephanie Edwards, Zack Edwards, Ezra Eells, Ehedei Guzmán Quesada, B
Berndt, Liam Berry, Jan-Niclas Bertram, Zach Bertram, Elvedin Besic, Jason Best, Eidsor, Samir El Aouar, Daniel Ellebracht, Richard Ellison, James Elmore, Michael
Ian Bestwick, Paul Bethlehem, Simone Bianchi-Guzman, Johnathan Biggs, Cemil Emala, Jack Emberton, Patrick Emery, Chris Emmons Jr., David Emptage, Anders
Bilici, Susan Bischoff, Alex Bishop, Ben Bishop, Jamie Bishop, Robert Bishop, Røttingen Enden, Nicklaus Endicott, Nathaniel Epp, Eri Senpai, Erik Trolle, Julius
Chelsea Black, Chad Blackburn, Jory Blacklock, Nina Blain, Andreas Blanke, Erlandson, Taylor Espy, Philip Ettl, Pascal EUGENE, David Evans, Troy Everett,
Ignacio Blasco, Declan Blasini, Preston Bobo, Kyle Bodell, Alasdair Boden, Craig Everett Tishler, Evie Michelle, Ex Exerciser, Ezechieli Gregory, malon Ezell, Luca
Bogart, Eric Böhlke, Gabrielle Bond, Matt Bond, Michael Bonner, Pieter Boor, F, Sandra Fabiano, Fabrice Delcourt, Benjamin Falk, Falk Evelina, dark Fang, Will
Lasse Borly, Harold Bosstick, Gabriel Boswell, Renee Boucher, Jake Bourbon, Jim Farmane, Dylan Farrell, Austyn Farris, Sam Farro, Ben Fell, Mace Felsch, Matthew
Bourquin, Nicholas Bouvier, Alexander Bouwens, Felipe Bovolon, Dan Bowers, Felty, Blake Ferchalk, David Ferguson, Konrad Ferlangen, Dyllan Fernandez,
Dana Boychuk, Peter Boyle, Brad West, Bradley Harrison, Mark Brady, Olivia Andrea Ferns, Ferran Iglesias, Paulo Ferreira, Goorjian Ferrell, TJ Ferrell, Owen
Brady, Fredrik Brandberg, Brendan Julian, Jeff Brenner, Raphael Bressel, Brian Fielder, Matthew Fields, Jacqueline Figueroa, Thomas Finch, Brendan Findall,
Mathena, David Brideau, Jean-Pierre Bridier, Andrew Brisbane, Britton Hipple, Finlay Fletcher, Josh Firestone, Michel “Fjsh” Fischer, Randy Fisher, Alexander
Elizabeth Brizzolara, Samuel Brockmann, B.A. Brockway, Barrett Brooks, Jason Fisk, Stephen Fitzgerald, Daniel Fitzpatrick, Tom Fitzpatrick, Aaron Fleishman,
Bross, Carl Brouillard, Chris Brown, Cory Brown, Darren Brown, Brown Samuel, Steve Fletcher, Robert C Flipse, Borja Florenciano, Kevin Flynn, Sam Fokker,
Alexander Bruene, Alessandro Bruschi, Christopher Bryant, John Bryant, William Ryan Foley, Nicla Folla, Matthew Ford, Nathan Ford, Nick Ford, Steve Fortier, Sol
Bryant, Seth Brynien, Francesco Bubba, William Buchanan, Oliver Buckle, Brian Foster, Tait Foster, Ben Fowler, Patrick Fowler, Alexandros Fragkopoulos,
Bucklein, Christopher Bueno, Maarten Bukkems, Jacob Bulfin, Ryan Anthony Franklin Thijs, Erin Frazee, Ron Frazier, Pete Frederick, Zachary Frederickson,
Burbridge, Michael Burge, Amanda Burges, Seth Burk, Tom Burke, Erik Burnell, Tonya Fredrickson, Adam Freed, Angelo Frei, Ross Freier, Anne Freitas, Jason
Johnathan Burton, Chris Butcher, Keegan Butler, Jason Butz, Chandler Byrne, Frey, James Friery, Magnus Frivoll, Chad Frost, Gonçalo Froufe, Albert Fry,
Katie Byrne, C Ian Avery, Ryan Cadenhead, Gabriel Caires, Robin Callaghan, Donathin Frye, Al Fukalek, Ben Funkhouser, Ryan G, Alicia G. Albertos, Gabor
Chaz Callendar, Calvin Hill, David Campbell, David Campbell, Dion Campbell, “Rex” Hegedus, Trish Gagnon, Eran Galili, Patrick Gallagher, James Galliher,
Jeremy Campbell, Jonny Campbell, Tyler Campbell, Stephen Camper, David Renzo Gambone, Nick Garcia, Jarad Gartley, James Gasparine, Rob Gates, Frazer
Campisi, Eric Canapini, Alan Cannon, Jake Cannon, Daniel Canton, Canus Gault, Anton Gausel, Daniel Gay, Georgia Geddes, Marco Generoso, George
Gladus, Mariana Capdevielle Schurmann, Finn Cardno, Carlos Rosas, Erik “Bravesword” Bonfim, Georgi Gyorin, Georgie Marshall, Simon Germain, Simon
Carlson, Barry Carmichael, Jakob Carnebring, Aaron Carpenter, Patrick Carr, Gerrard, Victoria Gert, Tom Ghering, Joe Giammarco, Mathew Gibbons, Daniel
Dennis Carradin, Joao Carrera, Sean Carriere, Dan Carrieres, Joseph Carriker, Gibbs, CJ Gibson, Brian Giel, Isaías Gil Deza, Korri Giles, Mark Giles, Ryan
Kassandra Carrillo, Alexander Carroll, Josh Carroll, Ken Carroll, Ryan Carroll, Gilgallon, Connor Gilhuly, Kevin Gill, Kristina Gill, Kyle Gillott, Francesco
Anthony Carrozzo, Kent Carter, Kyle Carter, Will Carter, Jonathan Caruso, Bryon Giordano, Sebastien Girard, Jean Luke Girard, Graziano Girelli, Vlad Giulvezan,
Casebolt, Sebastian Casey, Bo Cass, Francesco Castelli, Kat Castillo, Aurelio Giuseppe D’Aristotile, Nicolaj M. Glargaard, Austin Gleed, Andy Glover, Edward
Castro, Victor Castro, Mack Cates, Eddie Catich, Joseph Catrone, Riccardo Glover, Godiksen Jesper, Gabriel Godoy, Taylor Goehring, Bill Goeltz, Stoo Goff,
“Malbet” Caverni, Alexander Cetinski, Nathan Champion, Erin Chan, Michael Golay Martin, Tyler Golding, Lee Gomila, Thomas Gonnot, Nicolas Gonthier,
Chandrasegaran, Charles Chapman, Luca Chapman, Sam Chapman, Greg Juan Pablo Gonzalez, Miguel Gonzalez, Mike Gonzalez, Zeke Gonzalez, Jack
Chappell, Derrick Charles, Charles Choi, Mike Chase, Kevin Chatham, Hondo Goodman, Grant Goodnight, Isaac Goodson, Bryan Goodwin, Goranee
Chavez, Devin Cheetham-Wilmot, Josh Chen, Robin Cheng, Kevin Cherry, Pongsatron, Michael Gorczyca, Emily Goyette, Grafton Rosalina, John Graham,
Ashley Chhibber, Tricia Chicka, Christopher Choate, Akhil Chokshi, Michelle Cameron Grant, Liam Grant, Steven Gravel, David Graves, Kirk Graves, Robin
Chowning, Keratis Chris, Chris Patterson, Chris Walker-Bush, Brendon Gray, Doug Green, John Greenlees, Dillen Greenwood, Brian Gregory, Kelly
Christensen, Peter Jonathan Lund Christensen, Christian, Parker Christian, Griffin, Casey Griffith, Cody Griffore, Andrew Griggs, Gary Grigsby, Holland
Pander Christopher, Christopher Booth, Merezias Chrysakur, Dexter Chu, Achim Grimm, Rune Andreas Grimstad, Kelly Grooms, Norman Gross, Markus Gruning,
Chuang, Hans Chun, Francis Cincotti, Andrea Cioffarelli, Mariusz Ciolkowski, John Grymlynn, Nathaniel Guenther, Daniel Guido, Guido ‘Maicol’ Campanini,
Adam Cisler, Corinna Clanton, Matthew Clark, Lauren Clarke, Sion Clarke, Jesse Guile, William Guinan, Gumbel Howie, Adam Gumbert, Peter Gustafsson,
Victoria Clarke, Nathan Clawson, Gareth Clay, Matt Clay, Cody Clayton, Ian Gustavo lara, Will Guy, Guy Elliott, William Haber, Oliver Hahn, Kyle Haines,
Clements, Ben Cline, Sean Cloete, Matt Cluett, Genevieve Cogman, TJ Cole, David Halbouty, Daniel Halbur, Tracey Haley, James Hallam, Donald Hallama,
Alex Collier, John Collins, Shannon Collins, Simon Collins, Barbara Comer, Miggs Shane Hallengren, Jonas Haller, Reily Halversen, Halymath, Kate Hamby-
Commander, Ethan Compton, Darrin Conant, Jacob Conerly, Ciaran Conliffe, Hopkins, Dirk Hamel, Adam Hamilton, Gavin Hamilton, Charles Hammond,
Sean Connell, Chris Conner, Alyssa Cook, Thomas Cook, Jack Cooper, Richard Logan & Jerusha Hamson, Jeremy Handler, Christina Hanks, Heather Hansen,
Cooper, Jared Coplin, Caleb Coppola, Jacob Cordero, Ashley Corkill, Matt Michael Hansen, Daniel Hanzlík, Viktor Haraszti, Zak Harbula, Paul Harding,
Corley, Jubilation T. Cornpone, João Cortes, Fernando Cortez, Clayton Stephen Hardy, Thomas Hardy, Philip James Harker, Michael Harkin, Samantha
Cospelich, Guilherme Costa, Andrea Costantini, Bryan Costanzo, Sam Cotler, Harmer, James Harper, Roger Harris, Spencer Harris, Nelson Harrow, Patrick
Zachery Couden, Remy Coupe, Igor Coura de Mendonça, Patrick Hastings, Colin Hatton, Mads Rune Haugstad, Bethany Hawkins, Bradly
Courtemanche, Eric Covill, Chris Cowger, Alex Cox, Jeffery Crago, Heather Hawkins, Chandler Hawkins, Justin Hawkins, Alexander Hawson, Andrew
Craig, Craig Hackl, Craig Weinstein, Susan Craley, Ethan Crandall, Rohan Hayden, Steve Hayes, Sarah Hayward, Paul Hazen, Matthew Heales, Caleb
Crichton, Allen Crimmins, Daniel Crisp, Brian Cristina, Rylan Cromer, Logan Hearth, Chris Hebda, Michael Hebditch, Justin Hebels, Justin Hechtel, Aaron
Cronin-Stacey, Rohan Alexander Crossan, Ryan Crowe, Michael Crown, James Hedges, Heger Vladislav, Rolf Heinemann, Philipp Helbing, Marcus Hellqvist,
Crowther, CthulhusDream, Chuck Cumbow, Deana Cunningham, Kyle Currie, Micaela Helvey, Jason Henley, Shawn P. Hennessy, Edward Henry, Henry Giles,
Bee Curtin, Helen Curtis, Jade Curtis, Sebastian D., D’Agostino Emanuele, Noah Hensley, Kyle Herbst, George Herde, Adam Heritage, Joshua Hernandez,
Kasharic Daims, Dan Tsui, Kevin Danby, Nikolaj Danger, Daniel Winter Gill, Adam Heroff, Herr S, Janick Hertzum, Philippe Hervé, Brian Hess, John Hey,
Spencer Hibnick, Hickman Jessie, Lewis Hicks, Sakari Hietanen, Teddy Higgins, Matthew Bongers, Austin Matthews, Jason Mavor, Emily Maxwell, Steven May,
Anthony Highfield, Kody Hill, Michael Owen Hill, Darryl Hills, Mike Hinshaw, Denise Maya, Zachary Mayer, Isaac Mayes, Anthony Mc Auley, Donald P. MC1
Shahil Hiridjee, Richard Hirsch, Shane Hirt, Dane Hixon, Benjamin Hoar, Nathan Rule, Adam McAteer, Travis McCann, Kyle McCardle, Brannan McClary, Andrew
Hock, Michael Hockey, Robin Hoelzemann, Michael Hoffman, Daniel Hoffmann, Mccormack, Blake McCormack, Haley McDonald, Brian W McDowell, Daniel
Aidan Hogan-Thomas, Derek Hoge, Callum Hogg, Carl Hoggins, Lawrence McElwain, William McEwan, Laura McGahey, Carl McGar, Warren McGaw,
Holbrook, Will Holden, Sheldon Holder, Sean Holland, Sean Hollern, Gemma Matthew McGonis, Matt McGovern, Ryan McGrath, Robert McInnes, Simon
Holliday, Logan Hollinger, Allen Holloway, Chris Honkala, James Honoré, Josh McIntosh, Rob McKavanagh, TJ McKay, James McKenzie, Cary McKinney, Finley
Hoover, Sam Hope, Marcus Horan, Scott Hornbuckle, Aric Horst, Leó McLaren, Michael McLaughlin, Drew McLean, Ross McLellan, James McManus,
Hrafnsson, Tom Huber, Jamie Hubred, Tom Hudgins, Paul Hudson, Chris Zachary McMillan, Phillip McMullan, Brad McMullen, Patrick McMurry, Sean
Hughes, Adam Hughes-Baldwin, Brian Hum, Daniel Hung, Bryan Hunt, Kevin McNamara, Tom McNulty, Andre McWu, Otto Meadors, Meehan Shaun,
Hunt, Alex Huntington-Meath, Cheryl Hutchins, Keely Iida, Owen Ing, Erik Michael Meek, Michael Melendez, David Mello, Mellor Annakhai, Danny
Ingeman, Harry Ingle, Ingo Schroeder, Ben F. Intoy, Geoffrey Invina, Christopher Mendoza, Connor Menghini, Stefanie Menk, Aditya Menon, James Mercer,
Irvin, Louis Ishii, Bartholomew Jackson, Henry Jackson, Louis Jackson, Steven Michael Merchant, Karri Meriläinen, Adrian Merino, Jimmy Meritt, Ben Messer,
Jacobs, Aaron Jacobson, Cameron Jacobson, Jes Jacobson, DAVID JACQUET, Alexandra Metz, Arno Meyer, Jace Meyer-Crosby, Brian Meyers, Michael,
Matthew Jameison, Kyle James, James Cockburn, Jan Ganske, Filip Jankowski, Michael Skelton, Nicole Michalak, Andrea Micozzi, Mígueh, Lucas Miguel, Randy
Brad Jantz, Trick Jarrett, Kristin Jason, Jason Craig Spencer, Jason Schrader, Steve Milam, Stephen Milburn, Marc MILEUR LE PLAINE, Aaron Miller, Joshua Miller,
Jasper, Alexander Jatho, Brandon Jean-Baptiste, Jean-Baptiste Demorat, Conrad Michael Miller, Edward Milnes, Christopher Milton, Ben Minarelli, Leandro
Jedynak, Tod Jeffcoat, Maxwell Jeffers, Jeffery Sumler, Jeffrey P Limmer, Shannon Miranda, V Misra, Charles Mitchell, Moerill, Justin Molaison, Joseph Molloy,
Jeffries, Dan Jencka, Jennifer Weaver, Matt Jennings-Bates, Lasse Jensen, Tobias Frank Molnar, Matthew Monagon, Quentin Monfrays, Lache Mooney, Aaron
Jensen, Jerod Hammerstein, Jesse Miller, Jessica Harvey, Jesús Cortes, Jetpack7, Moore, Jak Moore, Felipe Moraes, Jordi Moreno, Nate Morgan-Jones, Kaelus
Jimi Jibodu, Jonas Jillerholm, Staffan Johansson, Graham Johns, Victoria Johnsen, Moriian, Morten gabrielsen, Holden Morter, Jake Mott, Thomas Mouratille,
Lloyd Johnson, Michael Johnson, Nathan Johnson, Samuel Johnson, Scott moxou, Jun Moyano, M Mr, Janine Sorsha Mueller, Nick Mulherin, Sebastian
Johnson, Theodore Johnson, Emmanuelle Jollois-Puleio, Chris Jones, Daniel Müller, Corto Munchausen, Bob Mungovan, Luch Muñoz, Jesús Muñoz, Donal
Jones, Hunter Jones, Jeremy Jones, Julia Jones, Lee Jones, Melanie Jones, Nicholas Murphy, Sarah Murphy, Murphy Declan, Andrew Murtha, Tasty Music, John
Jones, Rhys Jones, Stephen Jones, Jones Millenium, John-Gray Jordaan, Martin Mynaugh, Marte Myrvold, Branden Naccarato, Rafael Nader, Karthik Nair,
Jørgensen, Jouffret Lionel, Steven Judson, Kyle Jurik, Justyna Nowak, Georgios Dushanthan Nanthakumar, Napoli Roberto, Yuoston Nasat, Irene Nasyrova,
Kachrimanis, Max Kaehn, Thokein Kalagathai, Enie Kamozi, Kamron Hart, Alison Navert, Brandon Nay-Jewell, Blake Neal, Pete Neale, Matthew Neely, Andreas
Kane, Ian Kane, Andrew Kaneda, Levi Kane-Thorpe, Agnieszka Kaniewska, Nelson, Craig Nelson, Avraham Nemoy, Nerdhogg, Neroni Federico, Jennifer
Joshua Kantharia, Ranjeev Kapila, Steve Kappas, Michael Karas, Hans Karding, Neudorf, Franziska Neugebauer, Josh Neveu, Nathan Newman, Nate Ng, Khang
Jonathan Karkour, Jonas Karlsson, Mikko Karppelin, Joey Karwal, Katey Nghe, John Nguyen, Nick Needlebones, Anita Nielsen, Hector Nieves, Joyce
Hawthorne, Katharina Wilding, Jeremy Kear, Jacob Keating, Timothy Keeler, Nigaglioni, Charles Nikolic, Nitewolf, Dan Nitz, Daniel Noah, Robert Nolan,
Alistair Keeling-Tucker, Anastasios Kefis, Patrick Kelleher, Nathan Kellen, Ben Chris Nolan-Rennie, Lea Nolette, Ben Norfield, Zachary Norton, Adam Norwick,
Keller, Christian Keller, Jackson Kelley, Jacob Kemp, Scott Kendrick, Kevin Elliot Norwood, Candi and Chris Norwood, Wolvi Nou, Erik Novak, Maya
Kenealy, Kenidashi, Shawn Kennedy, Mikhail Kennerley, Johnathan Kenny, Joshua Novakova, Stefano Novara, Kyle Novich, Roddy Novogradac, Piotr Nowak,
Kensler, Ryan Kent, Edmund Michael Kera, Gábor Kerekes, Steven Kern, Ruben Andre Vo Nyseth, John O’Dell, Bobby O’Donnell, David Oase, Kyle Oathout,
Kertzscher, Jack Kessler, Azed Kettani, Kevin Rowe, Rajan Khanna, Ernest Khoo, Jaime O’Brien, Patrick O’Bryan, Ray Ocampo, Liam O’Connell, “Risque” Troy
Ferry Kielman, Christian Kierans, Artimus Killian, Roger Killion, Brad Kim, Brian ODell, Jan Odio, Kyle O’Donnell, Eric Oestrich, then Okay, Leighland Okey,
Kim, Michael Kimball, Sarah Kimberly, Riley King, Samuel King, Marc Kingsbury, Andres Olan-Vazquez, Marcus Oliveira, Chadwick Oliver, Oliver Miller, Olivier
Jaclyn Kinney, Sean Kirk, Dylan Kish, Morten Kjellerup, Tobias Klaar, Seth Klein, AL, Cory Olson, G. Olson, Steve Onotsky, Mark Orapello, Matt Orban,
Klein Philippe, Steven Kleinheinz, Nis Kløjgaatd, Kamil Kłosek, Steve Knittel, Kickstarter Orko, Jaime Gabriel Oropeza Borja, Jay O’Rourke, Noah Ortiz, Marco
Matthew Kobylak, Eric D Koe, Lars Koenig, Christopher Kohlbacher, Daniel Orts, Ewelina Orwat, Morten Østergaard, Derik Ostrom, Ottaviano De Cicco,
Kolsoi, Christina Koplyay, Gerrit Köppe, Brady Kornrumpf, Kevin Kostello, Lauren Nicholas Overgaauw, William Owen, Sophia Owens, John B. Owens II, Özdilek
Kottke, Angelos Koukos, Michael Kovacs, Kimmo Kovalainen, Piotr Kowalski, Doğukan, P, Jasa Paavolainen, Kevin Packard, Trevor Page, Pagnini Marco, Brian
Susanne Kraft, Kragart, Jan Krasa, Ryan Krauklis, Krellic, Travis Kremer, Patricia Paljug, Travis Palm, Velian Pandeliev, Nicholas Panico, Elijah Paquerette,
Krens, Zachary Kronisch, Ginger Krotzer, Daniel Krusvar, Ku Tsz, Rodrigo Christopher Park, James Park, Richard Parks, Brad Parrish, Travis Parrott,
Kuerten, Craig Kuhns, Robert Kukuchka, Prasanth Kumar, Chris Kümmel, Künzel Matthew Parsons, X Partay, Mark Partington, Cameron Partsch, Pass Pass, Kai
Falk, Thomas Kurilla, Sakditat Kwanchaitunya, Ryan L., Harry Laan, Mathieu Passchier, Jordan Pasternack, pater nick, Ajtony Patkó, Matt Patrick, Scott
Lachartre, Tom Ladegard, Nathan Lafferty, Kristen Lagahid, Jason Laird, Matt Patterson, Jeffery Patton, Patrick Garrett Pavesi, Heath Payne, Justin Peckham,
Lalemand, Francis Lamarche, Terence Lamb, Eddie Lambden, Christian Lambert, Jesper Pedersen, Troels Pedersen, Pedro Carrillo, Kenny Peebles, Tim Peele,
Brooke Lamothe, James Lanaghan, K Landgraf, Renata Landgrafova, Chase Pejeau Galen, Nicholas Pellegrino, Pelletier Chase, Raul Pena Fernandez,
Landrey, Jason Lane, Samuel Lang, Andrew Lange, Helena Walther Lange, Matthew Pennington, Graham Penny, Matthew Penrose, Hugo Perez, Fabricio
Matthew Langerman-Toves, Lantz Stapleton, John LaPoint, Gustavo Lara, Pérez-Fernández, Dan Perrine, Peter Griffith, David Peters, Jay Peters, Michael
Christophe Lariau-Labrée, Zak Larick, Lars E. Larsen, Robert Larsson, Eric and Victoria Peters, Peterson Charles, Peter Petrovich, Bryan Pfeiffer, Allen
Latouche, Taylor Lauer, Laurent Maxime, Patrick Lawitzky, Kevin Lawton, Joe Phelps, Alex Phenomen, Phichak Somdee, Philip Floyd, Newton Philis, Nigs
Lazenby, Chris Le Long, guillaume Le seach, Joshua Leal, Max Lebedev, Phillips, Ross Phillips, Tobias Phillips, Luke Pickles, Royce Piels, Mitchel Pigsley,
Christopher Lee, Justin Lee, Simon Lee, SK Lee, Yune Lee, Colin Lees, Stardust Osku Piirainen, Susanna Pilny, Thomas Pine, Nick Pingel, Julien Pirou, Marcin
Legacy, Benjamin Legangneux, Oliver Leighton, Andrew Leimer, Benedict Piwek, Markus Plate, Cole Plewes, Elijah Podell, Brett Pointer, Trevor Polasek,
Lelijveld, Jacob Lemmert, Courtney Lemon, Lenocinari, Leone Raffaele, Christian Ken Polezoes, Zachary Pollak, Karl Pomerleau, Ponte Victor, Ryan Pope, Jose
Leonhard, Marika Lepp, Alexander Lew, Arthur Lewis, Mark Leymaster, Mike Porfirio, Purpose Porpoise, Sean Porter, Matthew Postema, Nicholas Potter, Kyle
Liberto, Amit Licht, Lucas Lieberman, Gabriel Lightly, Paul Lilley, Theon Lin, Potysman, Jeremy Poulin, James Powell, Andrew Powers, Jo Powers, Alexander
Riley Lind, Dylan Lisoway, Danny Liston, Jona Littler, Triston Liu, Jonathan Lo, Prang, Jason Preston, Vojtech Pribyl, Neall Price, Taylor Probets, Jason Pryor,
Toby Locke, Maurizio Locusti, Thomas Lodge, Loeckher Andreas, Tilly & Murphy Michael Putorti, Trevor Quachri, Rodrigo Quaresma, Quarzis, Quin Chris,
Loki, J. Loman, Londero Benoit, Steven Long, Corey Longest, Sam Lonsdale, Michael Quinn, Mark R, R. J. Scott McKenzie, Joel Raaska, Alexander Raban,
Jesse Lopez, Andrew Lorenz, Victoria Lorenz, Loswaith, Cooper Love, Duncan Mason Raburn, Derik Radcliffe, tomos Radford, Raffles, Ashwath Raghuram,
Lovell, Alex Lovesey, John Lovvorn, Jim Lowder, Richard Lowe, Vassil Lozanov, Lyndel Raiford, Sara-Jane Raines, Peter Rainey, Damien Ramezani, Ramon
Teng Lu, David Lucardie, Brandon Lucius, Ludlam Robin, Alec Lumme, Jacob Balaguer Guillen, Andy Ramos, Eric Ramos, Mike Rapin, Timothy Rascher,
Lundgren, Adrian Luque, Evil Midnight Lurker, Evert Van de Lustgraaf, D Gregory Rash, Frédérik Rating, Rayner Jack, Raynor Reynolds, Stephen Reading,
Lybarger, Jack Lynch, Collin Lyons, Jack Lyster, M, David M, Sven M, Adrian M., alex Redenbaugh, Frank Reding, Jeremy Redmond, Justin Reed, Nic Reel, James
Simone Maccapani, Seamus MacDonald, Donald MacIntyre, Ian Mackie, James Rees, Jillian Reid, Shaun Reid, T. Reid, David Reis, Eric Renner, Michael Renner,
Mackin, Lorisia MacLeod, Robert MacPherson, Adam Madejczyk, Mads Anton Luke Renz, Reto M. Kiefer, Jamie Revell, José Luis Rey Méndez, Chris Reyna,
Madsen, Runar Magnusson, Cody Mahan, Joseph Mahar, Neil Mahoney, Gabriel Brandon Reynolds, Casson Reynolds, Riccardo Ricaboni, Mike Rice, Rice David,
Maia, Robert Mair, Nikolas Makasis, Shaun Makes, Francois Malherbe, Paul Rice Doug, François Richard, Ryan Richard, Richard Farris, Richard Hellsten,
Mallaney, Robert Malone, Davide Mancini, Michael Mandery, Anthony Richard J Rivera Mas, Ian Richardson, Mario Richer, Richie @ Restless Entropy
Mannone, Ken Marable, Marcell Elo Petersen, Jason March, Paul Marenco, Maria Games, Jessie Richman, Ian Richmond, Stéphane RICHY, Owen Ricker, Llama
Isabel Muñoz Castro, B Mariana, Martijn Maring, Daniel Marjoram, David Marks, Rideable, Alex Rifat, Rigal Thierry, Nick Rigano, Austin Riggs, Dennis Rintisch,
Emma Marlow, Samuel Marlowe, Chad Maron, Jonathan Marqués “Calamar” Joffre Rivera, Robert G. Male, Alice Roberts, Anthony Roberts, Joshua Roberts,
Mansilla, Andrew Martin, Brandy Martin, Sebastien Martin Alarie, Martinand- Mike Robilotti, Anthony Robinson, Cameron Robinson, Daniel Robinson,
Lurin Christophe, Martinese Francesco, Daniel Martinez, David Martinez, Evan Robinson Ashley, Robotzh8teme, Harriet Rocker, Nathan Rockwood, Nicole
Martinez, Marc Martinez, Matthew R. Martinez, Kaleton Martinson, Nikita Rodgers, Rodgers Aidan, Gus Rodrigues, Rafael Henrique Rodrigues da Silva,
Martynov, Mitchell Maslin, Alexandre Massie, Robert Masterson, Joshua Mathes, Jacob T Rodriguez, Jonathan Rodriguez, Joseph Rodriguez, Noah Rodriguez,
Samantha Mathews, Jonas Bilgrav Mathiasen, Mathieu Robichaud, Trey Mathis, Anthony Rohner, William Rood, Chris Rooney, Ethan Ropp, Martin Rosales, Erin
Dave Matney, Jesse Matonak, Brett Matschke, James Matson, Rob Matteson, Rose, Jerrod Rose, Jesse Rosen, Effandy Roslan, Steve Ross, Taylor Ross,
Rotem Nuna, Kevin Roth, Alexander Rovner, MA Roxas, Andrew Royce, Thifault, Gert Thijs, Thivierge Zane, Gareth Thomas, Hoarau Thomas, Jeremy
rpgsamurai, John Rusch, Tyler Rushford, Moisés Rusillo Lozano, Joey Ruskin, Thomas, Paul Thomas, Samuel Thomas, Chris Thomas, Derek Thomassie, Chad
Adam Russell, David Rutherford, Paul Ryan, Paul Ryan, Torrey Ryan, Ryan Thompson, Jacob Thompson, John Thompson, Mark Threlfall, Rick Thurston,
Schmid, Karol Rybaltowski, Thaddeus Ryker, Jon S, Khajen S Raj Kumar, Matthew Tibbits, Catarina Tibério, Tideturner, Thien Duc Tien, Alex Tigwell,
Subarno Saha, Tony Saktiawan, Luis Sala, Rafael Sampayo, Steven Sanchez, Niko Tillmann, Tim Crowe, Tim Johnson, Timothy Walker, Steven Timpano,
Jean Sánchez, Pablo Sancho, Alex Sand, Travis Sandidge, Anton Sandin, Icaro Vito Timpski, Timstix, Erik Tiveskog, Pierre To, Nathan Tobin, Zachary Todd,
Santos, Ryan Sapp, Max Sargent, Aarón Sarrión, Marcelo Sarsur, Samuel Todd Parsons, Johannes Toepfer, Juri Tokarski, Jim Toledo, Christian Toledo-
Sauvageau, Paul Sauvola, Martin Savill, Kyle Sawyer, John Scammell, Andy Peluso, Tomanek Mateusz, Gimenez Rioja Tomas, James Tomazos, Georg
Schachter, Owen Schaefer, Thomas Schaefer, Greg Schiestl, Stefan Schlichting, Tomitsch, Christopher Tomlinson, George Tomou, Joel Tone, Josue Torres,
Tobias Schlosser, Marc Schlütter, Alex Schneider, Joern Schneider, Graeme Jonathan Tot, Trader Sean, Nicole Trainor, David Tran, John Trapasso, Jonathan
Scholtz, Thilo-Joris Schomaker, Ray Schreckengost, Gregory Schroeder, Trew, Triton Tessa, TrollDM, Lacey Troutt, Troy Rein, Rina Tru, Rogerio Truite,
Christopher Schultz, Kyle Schulz, Lucas Schulz, Rudi Schulz, Grant Schwartz, John Tschampel, Jesse Tuason, Mike Tucker, Elliot Tullis, Michael Tully, Turchetto
Stephen Schweitzer, James Scott, Wolfe Scott, Grant Scowden, Neil Scruggs, Dario, Ethan Turco, Devon Turi, Ashraf Turki, Aiden Turner, Nathan Turner, Scott
Kevin Seachrist, Sean Dragonborn, Sean Kelly, Secespitus, Jan Sedlák, Michael Turner, Tyler Nixon, Tzeentchian, Alexander Tzelepis, George Tziallis, Reto
Seghi, Matthew L. Seidl, Alex Seidner, Timur Seipel, David Semmes, Septembre Ughini, Scott Uhls, Mitchell Ullrich, Aeryk Ulmer, Robert Underwood, Josh
Gatien, Serhiienko Ivan, Freya Sessrúmnir, Patrick Sewell, Veryl Shadowbane, Undlin, Brandon Uribe, Nathan Usselman, Klo Utley, Bas Uytterhoeven-Spark,
Wu Shang Cheng, Thakshayini Shanthakumar, Tyler Sharp, Evans Shaw, Gergely Vadas-Bedő, Marianne Vadney, Blake Vaisey, Iramis Valentin, Michael
Shelkofsky Robert, John Shepard, Patrick Shepard, Paul Sheppard, Rob Shepps, Valoon, Rogier van de Blaak, Stefan van den Berg, Max van Hooren, Nigel van
Ryan Sherman, Sherman Sheftall, Brett Shields, Jacob Shimek, Spencer Leeuwen, Jamie Van Lengen, Dan Van Wormer, Chayne Vande Zande, Rafael
Shipman, Shisuferia Wei, Garry Shortland, Wahaj Siddiqui, Sieńko Emilia, Vanin, Quest Vankirk, James VanZile, Rachel Vardanega, Johnny Vargas, Trenton
Shannon Sifrig, Joseph Silva, Aidan Silverwolf, Silvio Herrera Gea, Steve Vartabedian, Antonio Vasquez, Noah Vasquez, William Velasquez, Luis Velazquez,
Simenic, Scott Simmonds, Josh Simon, Simon Brunning, Simon Ward, Anthony Steven Velte, John Venner, Russell Ventimeglia, Orianna Verryn, Jerry Versace,
Simpson, Chloe Simpson, James Simpson, Ethan Sims, James Sims, Joshua Sims, Alexis Victor, Thea Vik, John Vikør Green, Nick Villarama, Christopher Villerot,
Matt Sims, Ty Sin, Paul Singleton, SK, Chris Skidmore, Chris Sleep, Keith Vincent Girard-David, Louis Virgilio, William Visco, Reza Vojdani, Boris Volk,
Christopher Von Wilczur, Tim Voves, Alexander Vrtis, Adric Waddell, Jeremie
Sletten, Alex Sloan, Brent Sloper, Nimrod Slor Futterman, Joshua Slotnick, Zara
Wade, Caitlin Walker, Forrest Walker, James Walker, Patrick Walker, Rachael
Sluys, Katherine Small, Chris Smit, Aaron Smith, Aaron Smith, Andrew Smith,
Walker, Cole Wallace, Ed Wallace, Jim Wallace, Katie Wallis Chapman, Hunter
Celine Smith, Chillos Smith, Dakota Smith, Darin Smith, David Smith, Duncan
Wallraff, Mark Walsh, Sean Walter, Damien Walz, Andrew Ward, Max Ward, Cole
Smith, G. Smith, Greg Smith, Taché Smith, Wyatt Smith, Tim Smyth, Joshua
Warren, Daniel Warren, Warrick Voyzey, Dan Wasmer, Rupert Waters, Brittney
Snell, Christopher Snyder, Josué Pedro Soares, Hugo Solis, Renzo Solis, Ashley
Watson, Dylan Watson, Gary Watson, Lloyd Watson, Steven Watson, Lucas
Sollis, Kristopher Sommer, J.J. Sonday, Steffen Sørensen, William Southerland,
Watson, Watts Garry, Zachary Wease, Ben Weaver, Claude Weaver, Mike
Danilo Souza, Alan Spadoni, John Spainhour, Allen Sparks, Danja Spichtig, Ryan
Weaver, Murray Webb, Robert Webb, Ryan Webb, Tim Webb, Abbey-Taylor
Spinney, Scarlett Springate, Jordan Springer, Daniel Spunaugle, Nicholas Weber, Eric Weber, Melani Weber, Robert Weedall, Yorick Weenen, Brian
Squires, Stacey Jamison, Andrea Stadtfeld, Sam Staggs, Noble D Stairs, Weibeler, Will Weigand, Hagen Weigelt, Dan Weiss, Benjamin Welke, Richard
MaryAnne Stallworth, Elizabeth Stanley, Brian Stapleton, Andreas Starrsjö, Welker, Judy Wen, Nicola Went, Jan Wessels, Frank Westholt, Ashryver
Dakota Steeves, Stefan Tannert und Franziska Kieper, William Stegall, Philip Westwind, Zack Wharton, Jamie Wheeler, Christopher Whibley, Kevin Whitaker,
Stein, Marie Steiner, Daniel Steinmann, Nathan Stemmler, Stephen Mercer, Brandon Whitby, James Whitchurch, Ezekiel Whiteside, Zach Whiteside, Michael
Boyd Stephenson, David Stephenson, William Stephenson, Taylor Stetson, Whitley, james Whitney, Anthony Wicker, Jay Wicks, Vincent Hadi Wijaya, Jack
Steven Tudor, Chad Stevens, Duncan Stewart, Josh Stewart, Matthew Stewart, Wilcox, Evan Wilke, Jamal Wilkins, Joshua Wilkins, Drew Will, Will Reynolds,
Nathan Stewart, Luke Stibbs, Marshall Stieler, Christopher Stilson, Ian Stith, Jon William K., Carey Williams, Jacob Williams, John Williams, Keith Williams, Michael
Grythe Stødle, Lazar Stojkovic, Igor Stojković, Kris Stone, Lindsey Stone, James Williams, Ryan Williams, Dominic Williams, Aidan Williamson, Eric Williamson,
Stoner, Peter Storm, Jeff Stratford, Mira Strengell, Jared Strickland, Stephen Colin Wilson, Parker Wimberly, Iris Windham, Andrew Winkler, Skye Winter, Rich
Strickler, Micah Strong, Sinjun Strydom, Paul Stutvoet, Jim Stutz, Aksel Stysial, Wishon, Adam Witt, Wojtkowicz cole, Cody Wolf, Timothy Wolfe, Steven Wong,
Yu Tsai Su, Visvesvaran Subramanian, Nathan Sudkamp, Sean Sullivan, Jason Eric Wood, Paul Woodard, Peter Woodson, Sylwanin Woodsoul, james
Sunday, Sanpat Suvarnadat, Svafa, Eliška Svobodová, Joe Sweeney, Scott woodward, Jay Woollard, Mark A. Worcester, Nathan Wormer, Mitchell
Sweeny, Doug Swoger, Sylvain Cousineau, Stephan Szabo, John Szasz, Nickolas Wortham, Jonathan Wozak, Cassandra Lucifera Wrey, Andrew Wright, Damon Z.
Szilagyi, Marco Szudra, Lesley Taihitu, Hiroshi Takase, Jake Talbot, Antonio Wright, Ian Wright, Randall Wright, Wright S. Johnson, Isaac Wurmbrand,
Tamayo, Tartaise Philippe, Boonyawee Taweepasas, Bobby Taylor, Donald Sebastian Wysocki, Howard Yan, Karthik Yarlagadda, chen yi, Anon Ymous, Brian
Taylor, Juhani Taylor, Peter Taylor, Ronald Taylor II, Albert Tecson, Ted Novy, Yoder, Ben Young, Bobby Young, Ty Young, Youri Vandevelde, Stanislav Zabielin,
Alex Tehrani, JB ten Berg, Tyler Tenny, Terry Randle, Tez, Phillip Thach, Abha Krzysztof Zając, Gilbert Zamora, Zack Zampino, Tomas Zartman, Jillian Zaski,
Thakkar, Jacob Tharp, Rudy Thauberger, The Adventuring Guild, Gawine The John Zhang, Clinton Zillman, Ryan Zimmerman, Kristina Zimmermann, Mirko
Blessed, Jason The Gentleman, Steven Thesken, Caleb Thibodeaux, Joseph Zimmermann, Chris Zito, Daïna ZOC, Babis Zotos, James Zuber
The Dragonlords were the champions who overthrew the Titans 500 years ago and forged the
Oath of Peace. But the power of the Oath has waned, and now the Titans seek vengeance.
You are one of the heroes called by prophecy to end the conflict once and for all.
Poets will sing of your deeds for centuries to come... if you survive.
Odyssey of the Dragonlords is an epic fantasy campaign for the 5th Edition of the world’s
greatest roleplaying game. The adventure is set on the lost continent of Thylea, which is
inspired by the greatest legends from Greek mythology.
• The World of Thylea. Includes dozens of • New Class Archetypes. Includes exciting
awe-inspiring locations, including cities, new spells and archetypes for all twelve of
dungeons, and islands. Sail the oceans, the core 5th Edition classes. Experience
win fame and fortune, and discover the power of the greatest heroes from
secrets lost since the dawn of time! Greek mythology!
• Choose Your Epic Path. Includes eight • New Player Races. Includes rules for
epic paths for players to choose from. six new playable races native to Thylea:
Epic paths provide powerful motivations nomadic centaurs, cursed medusae,
for your hero, making you a central part fearsome minotaurs, beautiful nymphs,
of the story. mischievous satyrs, and winged sirens!
This adventure will take a party of four to six heroes from 1st to 15th level and beyond.
The adventure requires the core 5th Edition rulebooks to play.
Printed in Lithuania
Product Code: MUH051946
ISBN: 978-1-912743-40-7
9 781912 743407