Вы находитесь на странице: 1из 422

Game Mechanics

Advanced Game Design

ptg8274339

Ernest Adams
Joris Dormans
Игровая механика
Продвинутый игровой дизайн

Эрнест Адамс
Йорис Доманс
Памяти Мейбл Аддис Мергардт, главного дизайнера The Sumerian
Game (позже получившей известность как HAMURABI), первой игры
с внутренней экономикой, в которую я сыграл

— Эрнест Адамс

Посвящается Мари ван Додевейерд.

— Йорис Дорманс
iii ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Благодарности
Идея этой книги родилась ночью, во время фестиваля G-Ameland, кото-рый проходил на
небольшом острове у северного побережья Нидерлан-дов. Йорис Дорманс продемонстри-
ровал Эрнесту Адамсу фреймворк Machinations, и Адамс сразу сказал: «Мы должны напи-
сать книгу об игровой механике». Но потребовалось почти два года, а также советы и по-
мощь многих других людей, прежде чем мы закончили. Пришло время их поблагодарить.
Мы глубоко признательны Мэри Эллен Фоули и Мари ван Додеверд, нашим вторым поло-
винкам, которые безмолвно пережидали многочисленные вечера, когда мы задерживались на
работе допоздна, тратили все праздники и выходные на работу над книгой, а также постоян-
но обсуждали процесс работы над ней. Мы посвящаем эту книгу вам.
Когда Стефан Бура увидел исходную статическую версию схем Machinations, он предложил
Йорису создать интерактивный вариант.
Джеспер Юул провел четкое различие между играми эмерджентности и играми прогрессии,
которым посвящена вся книга.
Ремко Ша, как научный руководитель Йориса Дорманса, внимательно изучил и проверил
фреймворк Machinations.
Мэри Эллен Фоли любезно проверила и исправила все наши ссылки и референсы.
Коллеги и студенты Амстердамского университета прикладных наук всегда охотно соглаша-
лись принимать участие в экспериментах, на основе которых написана большая часть матери-
ала, попавшего в эту книгу.

Также благодарим ряд людей, которые разрешили воспользоваться их фотографиями и изоб-


ражениями: Александра Дюре-Лутц за фотографию The Settlers of Catan; Эндрю Холмса за фо-
тографию Kriegsspiel; Джейсона Лендера за фотографию Power Grid; Йохана Бишеля Линдега-
арда за фотографию Йохана Себастьяна Джуста. Мы также благодарны сайту Giant Bomb
(www.giantbomb.com) за разрешение воспроизвести скриншоты их материалов.
Спасибо Мике Палму, Филиппу Эльзасу и всем другим участникам FlashDevelop за создание
инструмента разработки с открытым исходным кодом, который мы использовали для прог-
раммирования Machinations Tool.
Мы чрезвычайно благодарны множеству наших анонимных соавторов, которые помогли соз-
дать Inkscape, редактор масштабируемой векторной графики с открытым исходным кодом, без
которого работать над иллюстрациями было бы гораздо труднее.
iv

Как сказал Эльронд, последнее место – самое почетное. Мы благодарим Марго Хатчисон,
агента Эрнеста Адамса, за помощь в заключении контракта. Тоби Солнье была нашим мудрым
и проницательным техническим редактором. Также мы благодарим CEO игровой компании,
который нашел время помочь нам. Огромное спасибо Робин Г. Томас, нашей неутомимой (и,
казалось бы, совсем не нуждающейся во сне) редактору-консультанту по аудитории – она
контролировала и наблюдала за всем процессом со своим обычным чутьем и вниманием к
деталям. И, наконец, особая благодарность Кэрин Джонсон, старшему редактору Peachpit
Press, за то, что она поверила нам и позволила нам написать книгу.
Спешим добавить, что вина за любые ошибки или упущения полностью лежит на нас, а не на
вышеперечисленных редакторах и консультантах. Мы приветствуем все комментарии, воп-
росы и критику: пишите Йорису Дормансу на почту jd@jorisdormans.nl и Эрнесту Адамсу на
почту ewadams@designersnotebook.com.

Об авторах
Эрнест Адамс – консультант по игровому дизайну и преподаватель, ро-дился в Америке, но
сейчас живет в Англии. Помимо консультаций Адамс проводит мастер-классы по гейм-ди-
зайну и часто выступает на конференциях и читает лекции в университете. Адамс работает в
индустрии интерактивных развлечений с 1989 года, также он основал Международную ассо-
циацию разработчиков игр в 1994 году. Последние годы он работает ведущим дизайнером в
Bullfrog Productions, а до этого был аудио/видео продюсером линейки футбольных игр Madden
NFL в Electronic Arts. В начале своей карьеры Адамс работал инженером-программистом и
разрабатывал онлайн-игры, компьютерные и консольные игры начиная с IBM 360 и до сов-
ременных консолей. Помимо данной книги Адамс написал еще четыре, в том числе «Основы
игрового дизайна», «приквел» этой книги. Адамс также ведет колонку Designer’s Notebook в
онлайн-журнале для разработчиков игр Gamasutra. Его сайт: www.designersnotebook.com.
Йорис Дорманс – лектор, родом из Амстердама, доктор философских наук, исследователь и
инженер игровых процессов, работает и преподает в данной сфере и с 2005 года. Последние
четыре года он исследовал формальные инструменты и методы дизайна игровой механики.
Другая область его исследований заключается на том, как использовать формальные методы
проектирования в процедурной генерации игр. Доктор Дорманс читал доклады и проводил
семинары по игровому дизайну на многих научных и отраслевых конференциях. Как неза-
висимый дизайнер-фрилансер, он разработал несколько видео- и настольных игр. Среди них –
приключенческие игры, опирающиеся на сюжет, платформеры и сатирическая политическая
карточная игра. Его сайт: www.jorisdormans.nl.
v ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

О техническом редакторе
Тоби Солнье – основательница и CEO 1st Playable Productions, студии, которая специализи-
руется на дизайне и разработке игр, адаптированных к конкретной аудитории. Данная студия
разрабатывает игры во многих жанрах, чтобы попасть в предпочтения всех групп своей ауди-
тории, от детей младшего возраста, девочек, школьников среднего возраста, молодых людей
до игр для самой широкой аудитории. Студия также создает обучающие игры. До прихода в
игровую индустрию в 2000 году Тоби руководила исследованиями и разработками встраи-
ваемых и распределенных систем в General Electric Research and Development, где она также
руководила инициативами в области разработки новых продуктов, качества программного
обеспечения, бизнес-стратегий и аутсорсинга. Она получила степень бакалавра, магистра и
доктора в области электротехники в Политехническом институте Ренсселера.
Содержание
Введение................................................................. x
Для кого эта книга? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xi
Как структурирована эта книга? .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xi
Сайт книги. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xii

ГЛАВА 1
Дизайн игровой механики............................................1
Правила определяют игру. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..1
Дискретная механика или непрерывная механика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Механика и процесс дизайна игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Техники прототипирования . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Резюме. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

ГЛАВА 2
Эмерджентность и прогрессия............................ 23
История эмерджентности и прогрессии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Сравнение игр эмерджентности и игр прогрессии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Игры эмерджентности .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Игры прогрессии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Структурные отличия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Интеграция эмерджентности и прогрессии .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Резюме . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

СОДЕРЖАНИЕ
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

ГЛАВА 3
Сложные системы и структура
эмерджентности.................................................... 43
Геймплей как эмерджентное свойство игры .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Структурные свойства сложных систем .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Использование эмерджентности в играх. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Резюме. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58

vi
vii ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

ГЛАВА 4
Внутренняя экономика...........................................59
Элементы внутренней экономики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Экономическая структура . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Как использовать внутреннюю экономику в играх. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Резюме. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

ГЛАВА 5
Фреймворк Machinations ........................................ 79
Фреймворк Machinations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Базовые элементы схем Machinations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Типы усложненных узлов .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Моделирование игры Pac-Man . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .98
Резюме. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

ГЛАВА 6
Общие механизмы ........................................ . . . .107
Еще больше концепций Machinations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Структура обратной связи в играх. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Случайность и эмерджентность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Пример механики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Резюме. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

ГЛАВА 7
Паттерны дизайна ...............................................147
Введение в паттерны дизайна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
Язык паттернов дизайна в Machinations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151
Использование паттернов в дизайне . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Резюме. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
viii

ГЛАВА 8
Симуляция и балансировка игр........................ ......... 171
Тесты-симуляции. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
Играем с Монополией . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Балансировка SimWar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
От модели к игре . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Резюме. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

ГЛАВА 9
Создание экономики............................................ 197
Игры с развитием экономики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Анализируем Caesar III. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199
Дизайн Lunar Colony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
Резюме. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .220

ГЛАВА 10
Интеграция механики и дизайна уровней .............. . . 221
От игрушек к игровой площадке . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .221
Миссии и игровые пространства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Учимся играть. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .238
Резюме. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246

СОДЕРЖАНИЕ
ГЛАВА 11
Механизмы прогрессии................................... . . . 247
Механизм «замка и ключа» .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Эмерджентная прогрессия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Резюме. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 270
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .270
ix ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

ГЛАВА 12
Осмысленная механика ....................................... 271
Серьезные игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Теория коммуникации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Семиотика игр и симуляций. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Множественные слои смыслов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Резюме . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .299
Упражнения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300

ПРИЛОЖЕНИЕ А
Быстрый гид по Machinations ........................... . . . .301

ПРИЛОЖЕНИЕ В
Библиотека паттернов дизайна ............................. 303

ПРИЛОЖЕНИЕ С
Начало работы с Machinations ..................... . . . . . . .337
Онлайн-приложение В...........................................B-1
Онлайн-приложение С ..........................................c -1
Введение
Это книга об играх на самом глубоком уровне. Как бы хорошо игра не выглядела, она не дос-
тавит удовольствия, если ее механика будет скучной или несбалансированной. Игровая меха-
ника создает геймплей, и чтобы разработать отличную игру, вы должны понимать, как это
происходит.
Игровая механика расскажет вам, как проектировать, тестировать и отлаживать ключевую
механику игры – любой игры, от масштабной ролевой игры до казуальной игры для мобиль-
ного телефона или настольной игры. Попутно мы приведем множество примеров из реальных
игр, которые вы, возможно, знаете: Pac-Man, Monopoly, Civilization, StarCraft II и других.
В данной книге вы не найдете информацию о том, как создавать моды для движка Unreal или
клонировать чьи-то другие популярные приложения. Не зря книга называется Продвинутый
игровой дизайн. Мы написали Игровую механику, чтобы научить вас всегда актуальным прин-
ципам и практике дизайна механики игры и дать вам инструменты, которые помогут вам в
этом – на занятиях, на работе, в жизни.
Мы также предлагаем вам две уникальные «фичи», которые вы не найдете ни в одном другом
учебнике по игровому дизайну. Одна из них – это новый инструмент под названием Machina-
tions, который вы можете использовать для визуализации и моделирования игровой механики
на своем собственном компьютере без написания кода или использования динамических
таблиц. Machinations позволит вам увидеть, что происходит внутри вашей механики во время
работы и сбора статистических данных. Вы не уверены, правильно ли сбалансирована внут-
ренняя экономика игры? Machinations выполнит за несколько секунд 1000 прогонов, и вы
сразу же увидите, что происходит. Machinations был разработан Йорисом Дормансом, и этот
фреймворк максимально прост в использовании на любом компьютере, на котором уста-
новлен Adobe Flash Player в браузере. Однако, чтобы книга вам помогла, вам не обязательно
использовать этот инструмент. Он просто помогает закрепить концепции на практике.
Другая уникальная «фича» Игровой механики – это библиотека шаблонов проектирования.
Другие авторы и раньше пытались задокументировать шаблоны игрового дизайна, но именно
мы первые выделили суть дизайна механики: глубокие структуры игровой экономики,
которые бросают игроку вызов, и множество видов циклов обратной связи. Мы собрали кол-

ВВЕДЕНИЕ
лекцию классических паттернов различных категорий: двигатели роста, трения и эскалации, а
также дополнительную механику, создающую циклы стабильности, гонки вооружений, тор-
говые системы и многое другое. Мы остановились на достаточно широких паттернах, чтобы
вы могли применять их к любой создаваемой вами игре, но в то же время они достаточно
практичны, чтобы вы могли загрузить их в Machinations Tool и посмотреть, как они работают.
Игровая механика лежит в основе всего игрового дизайна. С помощью нее реализован мир
игры, она генерирует задачи, которые игроки должны решать в игровом мире, и определяет,
как действия игроков влияют на этот мир. Работа гейм-дизайнера состоит в том, чтобы спро-
ектировать механику, обеспечивающую увлекательный и сбалансированный геймплей.
Мы написали эту книгу, чтобы помочь вам в этом.
Перевод подготовлен клубом "Перевод всем"
perevodvsem.ru
Переводчик:Ксения
x
xi ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Для кого эта книга?


Игровая механика ориентирована на студентов, обучающихся игровому дизайну и професси-
оналов отрасли, которые хотят улучшить свое понимание того, как проектировать, создавать и
тестировать механику игры. Хотя мы старались писать как можно более понятно, эта книга –
не вводный учебник. В ней расширены идеи из другой книги Эрнеста Адамса «Основы игрово-
го дизайна» (Fundamentals of Game Design). Время от времени мы ссылаемся на эту книгу, и
если у вас нет опыта в игровом дизайне, прочитайте сначала последнее издание «Основ игрово-
го дизайна».
Главы в Игровой механике заканчиваются упражнениями, которые позволяют применить
принципы, о которых мы рассказываем, на практике. В отличие от упражнений в «Основах
игрового дизайна», для выполнения многих из них требуется компьютер.

Как структурирована эта книга?


В Игровой механике 12 глав и 2 приложения с ценной справочной информацией. В Прило-
жении А также есть краткое справочное руководство по Machinations.
Первая глава «Дизайн игровой механики» рассказывает о ключевых идеях и определяет тер-
мины, которые мы используем в книге. Также в первой главе мы обсуждаем, когда и как сле-
дует приступать к разработке игровой механики, а также перечисляем несколько форм прото-
типирования.
Вторая глава «Эмерджентность и прогрессия» вводит и противопоставляет важные концеп-
ции эмерджентности и прогрессии.
В третьей главе «Сложные системы и структура эмерджентности» описывается природа слож-
ности и объясняется, как сложность создает эмерджентные, непредсказуемые игровые систе-
мы.
В четвертой главе «Внутренняя экономика» мы предлагаем обзор внутренней экономики. Мы
показываем, как структура экономики создает игровую форму и различные фазы геймплея.
В пятой главе «Фреймворк Machinations» мы рассказываем о языке визуального проектиро-
вания Machinations и инструменте Machinations Tool для создания и моделирования механи-
ки. Мы подробно разбираем использование Machinations на примере игры Pac-Man.
В шестой главе «Общая механика» мы описываем некоторые продвинутые функции Machina-
tion и показываем, как их использовать для создания и моделирования широкого спектра
общей механики, на примерах популярных игр нескольких жанров.
В седьмой главе «Паттерны дизайна» мы обозреваем паттерны дизайна из нашей библиотеки
паттернов и показываем, как их использовать для мозгового штурма новых идей для ваших
проектов.

Перевод подготовлен клубом "Перевод всем"


perevodvsem.ru
Переводчик:Ксения
xii

В восьмой главе «Симуляция и балансировка игр» мы объясняем, как использовать


Machinations для симулирования и балансировки в играх на примере игр Monopoly и SimWar
Уилла Райта.
В девятой главе «Создание экономики» мы рассматриваем игры, которые направлены на со-
здание экономики, например Caesar III, а также знакомим с процессом разработки и усовер-
шенствования нашей новой игры Lunar Colony.
В десятой главе «Интеграция механики и дизайна уровней» мы объясняем, как интегрировать
игровую механику с дизайном уровней и как правильно упорядоченные задачи помогают иг-
року научиться играть.
В одиннадцатой главе «Механизмы прогрессии» мы обсуждаем два вида прогрессии. Мы на-
чнем с традиционной механики «замка и ключа», а затем рассмотрим независимые системы
прогрессии, в которых прогресс является ресурсом внутри экономики игры.
В двенадцатой главе «Осмысленная механика» мы исследуем роль механики в передаче смыс-
ла в играх, в которых содержится послание из реального мира. Сейчас, когда разработчики
игр создают более серьезные игры, эта тема становится все более актуальной: вспомним игры
из области здравоохранения, образования, благотворительности.
В Приложении A «Краткий гид по Machinations» мы перечисляем наиболее часто используе-
мые элементы инструмента Machinations.
В Приложение B, «Библиотека паттернов дизайна», вы найдете ряд паттернов из нашей биб-
лиотеки паттернов дизайна. Полную библиотеку паттернов дизайна из приложения B вы на-
йдете по адресу www.peachpit.com/gamemechanics, более подробно мы обсуждаем каждый пат-
терн дизайна в седьмой главе.
Приложение C, «Начинаем работать с Machinations», вы найдете по адресу www.peachpit.com/
gamemechanics. Там находится полное руководство по использованию инструмента Machina-
tions.

Сайт книги
На сайте www.peachpit.com/gamemechanics вы найдете материалы для инструкторов, цифро-
вые копии схем Machinations, которые появятся в этой книге, остальные шаблоны проектиро-

ВВЕДЕНИЕ
вания и пошаговое руководство, которое поможет вам начать работу с Machinations. Чтобы
получить доступ к этим бонусным материалам, вам нужно зарегистрироваться на сайте как
читатель Peachpit. Материалы на сайте время от времени обновляются, поэтому скачивайте
самые последние версии.

Перевод подготовлен клубом "Перевод всем"


perevodvsem.ru
Переводчик:Ксения
ГЛАВА 1
Дизайн игровой

ГЛАВА ПЕРВАЯ
механики
Игровая механика – это правила, процессы и параметры, лежащие в основе игры. Они
определяют процесс прохождения игры, вероятность наступления тех или иных событий, а
также условия, которые влияют на победу или поражение игрока. В этой главе мы пред-
ставим вам пять типов игровой механики и покажем, как они применяются в наиболее
распространенных жанрах видеоигр. Мы также обсудим, на каком этапе процесса разработки
игры нужно приступать к работе над дизайном и прототипом игровой механики. Мы опишем
три вида прототипа и проанализируем сильные и слабые стороны каждого. В конце главы вы
будете четко понимать, для чего нужна игровая механика и как ее спроектировать.

Правила определяют игру


Существует много разных определений, что такое «игра», но большинство из них отражают,
что правила – это ключевая черта любой игры. Например, в «Основах игрового дизай-
на» («Fundamentals of Game Design») Эрнест Адамс определяет «игру» следующим образом:
Игра представляет собой тип игровой деятельности, которая осуществляется в контексте
симулятивной реальности, и в которой участники пытаются достичь по крайней мере
одной условной, нетривиальной цели, действуя в соответствии с правилами.
В «Правилах игры» («Rules of Play») Кэти Сален и Эрик Циммерман пишут следующее:
Игра – это система, в которой игроки вступают в искусственный конфликт и действуют по
определенным правилам, что приводит к количественному результату.

Йеспер Юль в работе «Наполовину реальность» («Half-Real») отмечает следующее:

Игра – это система, основанная на правилах, с переменным и количественным результа-


том, где исходам присваиваются разные смыслы, а игрок прилагает усилия, чтобы повлиять
на этот результат. Игрок эмоционально вкладывается в достижение результата, а
последствия действий можно пересмотреть.
(Акцент жирным шрифтом в каждом определении наш.) Мы не намерены сравнивать эти
разные определения или утверждать, что одно из них лучше другого. Суть в том, что все они
ссылаются на правила. В играх правила определяют, что могут или не могут делать игроки, и
какие последствия вызовут их действия.

Перевод подготовлен клубом "Перевод всем"


perevodvsem.ru
Переводчик:Ксения 1
2 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Игры как машины с внутренним состоянием


Многие игры и игровые компоненты можно рассматривать как машины, обладающие
внутренним состоянием (см., например, Järvinen 2003; Grünvogel 2005; Björk & Holopainen
2005). Машина, обладающая внутренним состоянием – это гипотетический механизм, ко-
торый может существовать в определенном количестве состояний, и каждое из этих сос-
тояний имеет условия, которые контролирует переход механизма из одного состояния в
другое. Представьте себе DVD-проигрыватель: когда проигрывается запись, проигрыва-
тель находится в состоянии «проигрывания». Если вы нажмете на клавишу паузы, про-
игрыватель перейдет в состояние паузы, а нажатие кнопки остановки заставит проигры-
ватель перейти в режим меню – совсем другое состояние. Нажатие кнопки воспроизведе-
ния не дает ничего – игрок остается в игровом состоянии.
Начало игры определяется начальным состоянием, и действия игрока (и игровой механики
тоже) вызывают новые состояния, до тех пор, пока игрок не достигнет конечного состоя-
ния. Если игра однопользовательская, то игрок либо выигрывает, либо проигрывает, либо
выходит из игры. Состояние игры обычно отражает местоположение игрока, расположе-
ние других игроков, союзников и врагов; и текущее распределение жизненно важных игро-
вых ресурсов. Рассматривая игры как машины с внутренним состоянием, исследователи
определяют, какие правила заставляют игру переходить из одного состояния в другое. Нес-
колько действенных методов позволяют ученым проектировать, моделировать и создавать
машины с ограниченным (конечным) числом состояний. Однако, в отличие от DVD-пл-
ееров, игры обладают огромным количеством состояний, слишком большим, чтобы их
можно было зафиксировать.
Механизмы с конечным количеством состояний на практике используются для определе-
ния поведения неигровых персонажей с искусственным интеллектом. Подразделения в
военной игре часто обладают такими состояниями как нападение, защита и патрулиро-
вание. Но это книга не об искусственном интеллекте, поэтому мы не будем рассматривать
здесь подобные техники. Теория машин с конечными состояниями бесполезна для изуче-
ПРИМЕЧАНИЕ: в
ния разновидностей сложной механики, о которых идет речь в этой книге.
играх и симуляциях
процессы, включаю-
щие элементы слу-
чайности (такие Игры непредсказуемы
как перемещение на
Результат игры не должен быть ясен с самого начала: в определенной степени он должен
определенное рас-
стояние, основанное быть непредсказуемым. Предсказуемые игры обычно не приносят игроку радости и удо-
расчете вероятнос- вольствия. Чтобы создать непредсказуемый результат, нужно включить в игру элемент
тей), называются случайности: такой, как бросок игральных костей или вращение спиннера в настольной
стохастическими игре. Быстрые игры, вроде Блэкджека или Клондайка (известная разновидность пасьянса)
(случайными) про- почти полностью зависят от случая. Однако в более продолжительных играх игроки наде-
цессами. Процессы, ются, что их навыки и стратегические решения более-менее повлияют на исход. Когда они
результат которых чувствуют, что этого не происходит, они расстраиваются и бросают игру. Место азартных
может быть вычис- игр, где многое зависит от случая – в казино, но в большинстве других игр умения игрока
лен по их начально- должны прямым образом влиять на его победу. Чем длиннее игра, тем более правдивым
му состоянию, назы- становится это условие.
ваются детер-
В дополнение к фактору случая, есть два других, и более изощренных, способа сделать игру
министическими.
непредсказуемой: это выбор, сделанный игроком, и геймплей, созданный правилами игры.
ДИЗАЙН ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ 3

Простая игра, такая как «камень-ножницы-бумага» непредсказуема потому, что ее исход


зависит от решений, принятых игроками. Правила не одобряют тот или иной выбор, также
они не предлагают конкретной стратегии. Игрок может угадать выбор соперника или
повлиять на него с помощью применения эмпатии или техник обратной (реверсивной)

ГЛАВА ПЕРВАЯ
психологии, но результат (победа/проигрыш) остается вне его контроля. В классической
настольной игре «Дипломатия» используется похожий механизм. В этой игре игроки
контролируют только свои армию и флот. Побеждает тот игрок, который послал в бой
наибольшее количество своих боевых юнитов. Тем не менее, поскольку игроки не показы-
вают другим свои ходы и делают их одновременно, они должны использовать свои соци-
альные навыки, чтобы выяснить, где противник ударит и убедить своих союзников под-
держать их наступательные и оборонительные маневры.

Когда правила игры слишком сложны, они также делают игру непредсказуемой, по крайней
мере, для людей. В сложных системах обычно много взаимодействующих частей. Поведение
отдельных компонентов может быть и легко понять, тем не менее, поведение всех элементов
вместе предсказать довольно трудно. Шахматы являются классическим примером этого
эффекта. Правила движения 16 шахматных фигур просты, но эти простые правила создают
сложное поведение всех компонентов в целом. О шахматных стратегиях написаны целые
библиотеки книг. Опытные игроки заманивают противников в ловушки из множества фигур,
из которых можно выйти только за несколько ходов. В играх такого типа умение «читать»
текущее состояние игры и понимать его стратегические сложности является наиболее важным
игровым навыком.

В большинство игр эти три источника непредсказуемости смешиваются. Они включают в себя
элемент случайности, фактор выбора игрока и сложные правила. Разные игроки пред-
почитают разные комбинации этих методов. Некоторые любят игры, в которых превалирует
фактор случайности, в то время как другие предпочитают сложные, стратегические игры. Из
всех трех вариантов игру с элементом случайности реализовать проще всего, но данный
фактор не всегда является лучший источником непредсказуемости. С другой стороны, игры со
сложной системой правил, которые предлагают игрокам широкий выбор, трудно
спроектировать. Эта книга поможет вам с этой задачей. Большее количество глав мы
посвятим разработке систем правил, которые предлагают игроку, помимо прочего, ин-
тересный выбор. В главе 6 «Общая механика» мы рассмотрим случайные генераторы чисел
(программный эквивалент игральных кубиков) и обсудим их на нескольких уровнях, но мы
считаем, что фактор случайности должен поддерживать механику игры, а не играть в ней
центральную роль.

От правил к механике
Сообщество разработчиков видеоигр обычно предпочитает термин «игровая механика», а не
«игровые правила», потому что правила обычно написаны в инструкции или руководстве к
игре, а механика игры скрыта от игрока, то есть реализована в программном обеспечении, к
которому игрок не имеет прямого доступа. Игрокам видеоигр не нужно знать правила игры в
ее начале: в отличие от настольных и карточных игр игрок обучается в процессе. Правила
игры и игровая механика – это связанные между собой понятия, но игровая механика
отсылает к большему количеству деталей и конкретики.
4 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Например, в правилах Монополии всего нескольких страниц, механика Монополии вклю-


чает в себя цены на все единицы собственности и текст всех карт – другими словами, все, что
влияет на процесс игры. Механика должна быть достаточно подробной, чтобы программис-
ты могли без путаницы превратить ее в код; механика должна уточнять все необходимые де-
тали.
Термин ключевая механика обозначает наиболее важные аспекты механики, которые влияют на
многие другие свойства игры и взаимодействуют с менее важными механиками, то есть такими,
которые контролируют только один игровой элемент. Например, механика, реализующая в
платформенной игре гравитацию – это основная механика, она влияет почти на все
движущиеся объекты в игре и взаимодействует с механикой прыжков и механикой, которая
определяет нанесенный урон падающим персонажам. С другой стороны, механика, которая
позволяет игрокам перемещать предметы в инвентаре, не является основной механикой.
Искусственный интеллект, который контролируют поведение автономных неигровых
персонажей, также не считается основной механикой.

Основная механика в играх скрыта, но игроки во время игры обучаются понимать ее. Опыт-
ные игроки понимают, какой должна быть основная механика, наблюдая за поведением игры
– они определяют, как использовать основную механику игры в своих интересах. Различие
между основной и второстепенной механикой нечеткое. Даже в рамках одной и той же игры
разные дизайнеры по-разному интерпретируют то, что является основной механикой, а что
второстепенной. Порой это различие определяется контекстом игры.

МЕХАНИКА ИЛИ МЕХАНИЗМ


Гейм-дизайнерам вполне комфортно говорить об игровой «механике» в един-
ственном числе. При этом они вовсе не имеют в виду человека, который ре-
монтирует игровые движки! (прим.: в англ. mechanic означает специализацию
«механик»). В то же время под «механизмом» подразумевается определенные
элементы игры. В этой книге мы говорим о «механизме» в единственном чис-
ле, подразумевая единый набор правил игры, связанный с одним игровым
элементом или взаимодействием. Один механизм может включать несколько
правил. Например, механизм движущейся платформы в платформере с боко-
вой прокруткой может включать скорость движения платформы, возмож-
ность персонажей стоять на ней, возможность перемещаться вместе с ней и
изменение скорости платформы, когда она отскакивает от других игровых
элементов или проходит определенное расстояние.

Механика не зависит от среды


Механику игры можно реализовать с помощью множества различных сред. В случае нас-
тольной игры механика реализуется через среду атрибутов игры: доску, игровые фишки, ку-
бики и так далее. Эту же игру можно опубликовать в виде видеоигры. В этом случае та же
самая механика будет реализована в программном обеспечении, которое представляет со-
бой другую среду.
ДИЗАЙН ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ 5

Поскольку механика не зависит от среды, большинство исследователей игр не делают раз-


личия между видеоиграми, настольными играми и даже физическими играми. Отношения
между различными объектами в игре во многом одинаковы, реализованы ли они на доске, с
фигурами, которые вы перемещаете вручную, или на экране компьютера, с изображениями,
которые перемещает за вас программное обеспечение. Помимо того, что в одну и ту же игру

ГЛАВА ПЕРВАЯ
можно играть на разных носителях, иногда в одной игре используется более одного носителя.
Сегодня все больше и больше игр гибридные по природе: настольные игры, которые опира-
ются на простые вычислительные устройства, или физические игры, которые требуют подк-
лючения к компьютерам.
Кроме того, независимость игровой механики от среды позволяет дизайнерам создавать
механику для одной игры, а затем реализовывать эту игру в нескольких различных средах. Это
сокращает время разработки, так как дизайн игры продумывается только один раз.

ПРИМЕР ГИБРИДНОЙ ИГРЫ


Игра Johann Sebastian Joust, которую разработала студия Сopenhagen Games Сollec-
tive – это прекрасный пример гибридного игрового дизайна. Единственные «меха-
нические» компоненты игры – это колонки, из которых доносится музыка и конт-
роллер движений для Playstation (рис. 1.1). Игроки играют в данную игру на пло-
щадке, как правило, на открытом воздухе. Игрок, который слишком быстро дви-
гает свой контроллер, выбывает из игры, поэтому задача остальных игроков – «вы-
бить» друг друга из игры, задевая контроллеры друг друга, но при этом осторожно
маневрировать, пытаясь защитить свой собственный контроллер. Игроки не долж-
ны двигаться быстрее темпа довольно медленной фоновой музыки. Время от вре-
мени темп музыки ускоряется, и скорость, с которой игрок может безопасно дви-
гаться, увеличивается. Johann Sebastian Joust – это гибридная многопользовательс-
кая игра, в которой сочетаются физические движения игрока и простая механика,
завязанная лишь на одном устройстве. Игроки в восторге!

РИСУНОК 1.1 Игроки в самом разгаре игры Johann Sebastian Joust


6 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Использование различных сред помогает гейм-дизайнеру в создании прототипов. Програм-


мирование – это гораздо более трудоемкая работа, чем простое формулирование основ меха-
ники в виде правил для настольной игры. Если игру можно реализовать либо в виде нас-
тольной, либо физической игры, сделайте это прежде, чем тратить силы и средства на реали-
зацию правил и механики на компьютере. Прочитав следующий раздел, вы поймете, что эф-
фективные методы прототипирования – это важные инструменты в арсенале любого гейм-
дизайнера.

Пять разных типов механики


Термин механика обозначает множества различных типов взаимосвязей между структурами
и сущностями в игры. Существует пять типов механики:
n Физика. Игровая механика порой определяет физику – науку о движении и силе, но в игро-
вом мире (физика игрового мира может отличаться от физики реального мира). В играх персо-
нажи обычно перемещаются с места на место, прыгают вверх и вниз или водят транспортные
средства. Вычисление положения игрового элемента, направления, в котором он движется, а
также, пересекается ли он с другими элементами или сталкивается с ними – это основная часть
вычислений во многих играх. Физика играет большую роль во многих современных играх, от
ультрареалистичных шутеров от первого лица до популярных головоломок с проработанной
физикой, таких как Angry Birds. Реализация физики редко бывает строгой, однако игры с так
называемой мультяшной физикой используют модифицированную версию ньютоновской ме-
ханики, так что персонажи могут делать вещи, которые с позиции ньютоновской механики не-
возможны, например, менять направление движения в воздухе. (Также мы считаем, что осо-
бенности тайминга и ритма также являются частью физики игры.)
n Внутренняя экономика. Внутренняя экономика игры – это механика транзакций элемен-
тов игры, которые игрок может собирать, потреблять и продавать. Внутренняя экономика
игры описывает работу с предметами, которые можно назвать ресурсами: деньгами, энерги-
ей, боеприпасами и так далее. Однако экономика игры не ограничивается конкретными ма-
териальными предметами, она также включает в себя такие абстракции, как здоровье, попу-
лярность и магическую силу. В любой игре из серии Zelda сердца главного героя Линка – ви-
зуальный индикатор его жизненной энергии – являются частью внутренней экономики. Оч-
ки навыков и уровень других способностей, которые можно посчитать, во многих ролевых
играх также входят в категорию внутренней экономики. У этих игр очень сложная внутрен-
няя экономика.
n Механизмы прогрессии. Во многих играх дизайн уровней определяет, как игрок может пе-
ремещаться по игровому миру. Традиционно аватару игрока, чтобы кого-то спасти, победить
главного злодея или пройти уровень, нужно добраться до определенного места. Продвиже-
ние игрока жестко контролируют ряд механизмов, которые блокируют или открывают дос-
туп к определенным областям. Типичные примеры механизмов прогрессии – это рычаги, пе-
реключатели и магические мечи, которые позволяют игроку взламывать определенные двери
и проходы и двигаться вперед через них.
ДИЗАЙН ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ 7

n Тактическое маневрирование. Еще один вид игровой механики касается размещения иг-
ровых юнитов на карте с позиции наступательных или оборонительных преимуществ. Такти-
ческое маневрирование имеет решающее значение в большинстве стратегических игр, но так-
же присутствует в некоторых ролевых играх и симуляторах. Механика, управляющая такти-

ГЛАВА ПЕРВАЯ
ческим маневрированием, определяет, какие стратегические преимущества получает каждый
тип юнита в любой локации. Во многих играх расположение юнитов ограничено отдельными
«плитками», как в классической настольной игре вроде шахмат. Даже в современных, компь-
ютерных стратегических играх, гейм-дизайнеры часто используют тактику «плиток», хотя они
хорошо скрывают их за детализированным визуальным слоем. Тактическое маневрирование
присутствует как во многих настольных играх, таких как шахматы и го, так и в компьютерных
стратегиях, таких как StarCraft или Command & Conquer: Red Alert.
n Социальное взаимодействие. До недавнего времени большинство видеоигр не регулирова-
ли социальное взаимодействие между игроками, за исключением запрета сговора или требо-
вания, чтобы игроки хранили определенную информацию в секрете. Однако теперь многие
онлайн-игры включают в себя механику, которая поощряет дарить подарки, приглашать но-
вых друзей вступить в игру и участвовать в других социальных взаимодействиях. Кроме того,
в ролевых играх бывают правила, которые регулируют игровые действия персонажа, а в стра-
тегических играх есть правила, регулирующие формирование и разрыв союзов между игрока-
ми. В настольных играх и в играх, в которые играют дети, более долгая история и традиция
игровой механики, которая определяет взаимодействие между игроками.

Механика и жанры игр


В игровой индустрии игры подразделяются на жанры в зависимости от того, какой геймплей
предлагает игра. В одних играх геймплей определяется их экономикой, в других – физикой,
продвижением по уровням, тактическим маневрированием или социальным взаимодейст-
вием. Поскольку геймплей опирается на механику, жанр игры оказывает значительное влия-
ние на типы правил, которые она реализует. В таблице 1.1 вы видите типичную схему класси-
фикации игр и то, как жанр игры и связанный с ним геймплей соотносятся с различными ти-
пами механики. Жанры игр в таблице взяты из книги Основы игрового дизайна (второе изда-
ние) и соотносятся с пятью различными типами игровых правил или структур. Толщина кон-
туров каждой ячейки указывает на относительную важность типов правил для большинства
игр данного жанра.
8 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

ТАБЛИЦА 1.1
Игровая механика
и игровые жанры
ДИЗАЙН ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ 9

Дискретная механика или непрерывная


механика
Мы перечислили пять типов механики, но необходимо провести еще одно важное различие:
механика может быть дискретной или непрерывной. Современные игры, как правило, имити-

ГЛАВА ПЕРВАЯ
руют физику (включая тайминг и ритм) с помощью точной механики, которая создает плав-
ный, непрерывный ход игры. Игровой объект может быть расположен на полпикселя левее
или правее, и это будет сильно влиять на результат прыжка. Для максимальной точности фи-
зическое поведение вычисляется с помощью дробных значений с рядом знаков после запятой
– это и считается непрерывной механикой. Напротив, правила внутренней экономики диск-
ретны и представлены в виде целых (целочисленных) значений. Во внутренней экономике иг-
ровые элементы и действия конечны, а постепенные переходы отсутствуют: игрок не может
получить половину бонуса. Это дискретная механика. Это различие между физикой и эконо-
микой влияет на уровень зависимости игры от ее среды, характера взаимодействия игрока с
игрой и даже на возможности будущих инноваций.

Соглашения, касающиеся физики


Точные физические вычисления, особенно в реальном времени, требуют большого количест-
ва математических операций, причем эти вычисления должны производиться на высокой
скорости. Это означает, что игры, опирающиеся на физику, должны быть реализованы на
компьютере. Трансформация Super Mario Bros. в настольную игру, учитывая то, что геймплей
требует перемещения аватара и прыжков с платформы на платформу, будет затруднительной.
В платформенных играх, как и в реальном футболе, важна физическая ловкость – а в настоль-
ной игре эти аспекты не реализовать. Super Mario Bros. по сути – это физические тренажер,
проверяющий реальные способности игроков бегать и прыгать. Да, правило, которое гласит,
что после получения определенного предмета, аватар может прыгнуть вдвое выше, с легкос-
тью трансформируется в среду настольной игры, но на деле реализовать сам физический акт
прыжка в настольной игре невозможно. Для непрерывной физической механики игры тре-
буется больше вычислительных мощностей, чем для дискретных правил, управляющих эко-
номикой игры.
Интересно, что если «оглянуться» на раннюю историю платформеров и других аркадных игр,
вычисления, касающиеся физики игры, были более дискретными, чем сегодня. Движения
персонажей в Donkey Kong были более прерывистыми, чем в Super Mario Bros. В Boulder Dash
гравитация моделировалась за счет падения валунов с постоянной скоростью, равной одной
плитке за кадр. Boulder Dash вполне реально трансформировать в настольную игру, несмотря
на то, что в этой случае геймплей сильно затянется. Раньше правила, которые создавали фи-
зическую механику игры, не сильно отличались от других правил. Первые игровые компьюте-
ры не оперировали числами с плавающей запятой, поэтому физика игры должна была быть
простой. Но времена изменились. Сегодня физика в платформенных играх стала настолько
точной и детализированной, что ее стало невозможно или, по крайней мере, неудобно пред-
ставить в настольной игре.
10 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Смешение физики со стратегическим геймплеем


Опираясь на дискретные правила, игрок может смотреть вперед, планировать ходы, а также
формулировать и реализовывать сложные стратегии. Хотя это не всегда легко, это возможно,
и многим игрокам это нравится. Игроки взаимодействуют с дискретной механикой на мен-
тальном, стратегическом уровне. Как только игроки усваивают физику игры, они могут инту-
итивно предсказывать движения и результаты, но не так уверенно. Мастерство и ловкость
становятся более важными аспектами взаимодействия игрока с игрой. Это различие имеет
решающее значение для геймплея, и его можно увидеть, сравнив Angry Birds и World of Goo,
две игры, в которых физика сочетается с стратегическим геймплеем.

В Angry Birds игроки стреляют птицами из катапульты по защитным сооружениям свиней


(рис. 1.2). Катапульта управляется с помощью сенсорного устройства, и, поскольку физичес-
кая симуляция в игре очень точна, небольшая разница в скорости или угле запуска катапуль-
ты совершенно по-разному влияет на структурные повреждения, нанесенные игроком. Ката-
пультирование птиц – это в основном вопрос физических навыков. Стратегия Angry Birds
включает в себя те аспекты игры, которые регулируются дискретными правилами. Игроки
должны планировать наиболее эффективную атаку крепости свиней, используя разное коли-
чество и типы птиц, доступных на определенном уровне. Для этого нужно выявить слабые
места и разработать план атаки, но сама реализации стратегии опирается на зрительно-мо-
торную координацию, и предвидеть результат действий в деталях невозможно.

РИСУНОК 1.2
Angry Birds
ДИЗАЙН ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ 11

Сравните сочетание стратегии и навыков в Angry Birds с аналогичным сочетанием в World of


Goo (рис. 1.3). В World of Goo игроки строят конструкции из ограниченного количества шари-
ков слизи. На сооружения игроков влияет высокоточная симуляция физики. Физические яв-
ления, такие как гравитация, импульс и центр тяжести, играют важную роль в механике игры.

ГЛАВА ПЕРВАЯ
Играя в World of Goo, игроки интуитивно усваивают эти правила. Но что еще более важно, иг-
роки учатся управлять своим самым важным (и дискретным) ресурсом, шарами слизи, и ис-
пользуют их для успешной постройки конструкций. Разница между Angry Birds и World of Goo
становится очевидна, если учесть в обеих играх соответствующее влияние непрерывной физи-
ки с точностью до пикселя. В Angry Birds разница в один пиксель влияет на то, попадет ли иг-
рок в цель или промахнется. Физика World of Goo «относится» к игроку более снисходительно.
В этой игре запуск шарика чуть левее или правее обычно не влияет на результат, потому что
конструкция в итоге не меняется, а силы пружинки толкают мяч в то же место. Игра даже по-
казывает, какие соединения шаров возможны до того, как игрок выпустит шар (см. рисунок
1.3). Как видите, геймплей в World of Goo более стратегический, чем в Angry Birds. World of Goo
в реализации опыта игрока больше опирается на дискретную, нежели на непрерывную меха-
нику.

РИСУНОК 1.3
World of Goo
12 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Инновации дискретной механики


Дискретная механика предлагает больше возможностей для инноваций, чем многие формы
непрерывной механики. По мере того, как меняются игры и жанры, гейм-дизайнеры опреде-
ляют понятие физики в зависимости от того, в каком жанре они работают. В большинстве
случаев нет смысла полностью менять физику шутера от первого лица. Поскольку для созда-
ния физики игры, разработчики все чаще используют промежуточное ПО (движок), для ин-
новаций в этой области остается все меньше возможностей. С другой стороны, все гейм-ди-
зайнеры хотят работать над уникальным контентом и выделить свой геймплей относительно
геймплея конкурентов, поэтому многие шутеры от первого лица действительно включают
уникальную систему бонусов или экономику предметов, которые нужно собирать и исполь-
ПРИМЕЧАНИЕ зовать. Механика, управляющая экономикой, дает больше возможностей для творчества и
Механистический
инноваций, чем физика. В этой книге мы сосредоточимся на дискретной механике.
взгляд на геймплей,
на который мы опи- Оглядываясь на четыре десятилетия истории компьютерных игр, мы видим, что игровая фи-
раемся в этой книге, зика развивалась намного быстрее, чем любой другой тип механики. Физику сравнительно
довольно узок, и он легко разработать из-за недвусмысленно точных законов Ньютона и растущих вычислитель-
ставит механику го- ных мощностей для их моделирования. Законы экономики намного сложнее, и работать с
раздо выше многих ними труднее. В этой книге мы надеемся дать вам прочную теоретическую основу нефизичес-
других аспектов иг- кой дискретной механики, чтобы упростить разработку игры.
ры. Это, так назы-
ваемый, механис-
тическим взгляд на
игру и геймплей. Од- Механика и процесс дизайна игры
нако мы не утверж-
даем, что это единст-
венно правильный Способов разработки игры существует почти столько же, сколько игровых компаний. В кни-
или лучший взгляд. ге Основы игрового дизайна Эрнест Адамс отстаивает подход к игровому дизайну, ориенти-
Во многих играх ху- рованный на игрока. В рамках этого подхода разработчик концентрируется на ролях игроков
дожественный ком- и геймплее. Адамс отмечает, что геймплей состоит из задач, которые игра ставит перед игро-
понент, сюжет, звук ком, и действий, которые игра позволяет ему выполнять. Геймплей создает именно механика.
и музыка, помимо Когда Марио перепрыгивает через каньон, дизайн уровней определяет форму каньона, но
прочего, вносят та- именно законы физики – ее физическая механика – определяют, как далеко он прыгнет, как
кой же вклад в впе- подействует гравитация и удастся ли игроку допрыгнуть до другого края.
чатления игрока, как
Поскольку механика генерирует геймплей, мы рекомендуем вам приступить к разработке ме-
и геймплей, а иногда
даже и больший. Но ханики сразу же, как определитесь с геймплеем. В этом разделе мы описываем процесс разра-
мы написали эту ботки в рамках подхода, ориентированного на игрока, опираясь при этом на создание слож-
книгу с целью изу- ной, но сбалансированной игровой механики.
чить взаимосвязь
между игровой ме-
ханикой и геймп-
леем, именно на
Описание процесса дизайна игры
этом мы и сосредо- Процесс разработки проходит три этапа: этап работы над концепцией, этап проработки и
точимся. этап настройки. Эти этапы мы обсудим далее, а более подробную информацию о них вы най-
дете в Основах игрового дизайна.
ДИЗАЙН ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ 13

СТАДИЯ КОНЦЕПЦИИ
На этапе концепции команда дизайнеров определяет общую идею игры, целевую аудиторию и
роль игрока. Результаты этого этапа фиксируются в документе-концепции. После того, как
команда принимает ключевые решения относительно этих аспектов, они не меняются на про-

ГЛАВА ПЕРВАЯ
тяжении всего процесса проектирования.
На этапе создания концепции вы разрабатываете очень быструю экспериментальную версию
базовой механики игры, чтобы посмотреть, будет ли она увлекательна, если вы не уверены в
целом, какую игру хотите разработать. Эти прототипы проверки концепции помогут вам рас-
сказать о своем видении дизайна остальной команде или продюсеру, а также протестировать
ключевые предположения. Однако примите то, что на данном этапе в любой момент вы мо-
жете отбросить этот вариант и начать все с нуля. Это позволит вам работать на этапе создания
концепции быстрее, не беспокоясь о том, что вы создадите что-то дефектное. Не стоит начи-
нать проектировать окончательную механику, пока не закончится этот этап, потому что ваши
планы могут измениться, и вы лишь напрасно потратите силы.

СТАДИЯ ПРОРАБОТКИ
На стадии проработки, которая обычно начинается после того, как проект профинансируют,
разработка игры идет полным ходом. На этом этапе вы создаете игровую механику и уровни,
набрасываете сюжет, работаете над ассетами и так далее. Очень важно, чтобы на этом этапе
команда разработчиков работала короткими итеративными циклами. В конце каждого цикла,
на выходе, команда должна получать игровой продукт или прототип, который необходимо
протестировать и оценить, прежде чем продолжить разработку. Не ждите, что все получится с
первого раза. На этом этапе вам придется менять дизайн многих фичей. Также на этом этапе
неплохо привлечь к тестировке игроков не из команды, а из целевой аудитории. Когда прото-
тип тестируют только члены команды разработчиков, вы не получите четкого представления
о том, как реальные игроки будут играть в реальности. Члены команды разработчиков могут
не принадлежать к целевой аудитории игры, и они, как правило, слишком хорошо знают осо-
бенности игры, чтобы стать «подопытными игроками».

СТАДИЯ НАСТРОЙКИ
Этап настройки начинается с «заморозки фич». На этом этапе команда решает, нравятся ли
им все фичи игры и не собираются ли они добавлять какие-либо дополнительные фичи. На
этапе настройки нужно сосредоточиться на «полировке» того, что уже есть. «Заморозка фич»
трудный этап, поскольку команда все еще находится в процессе разработки, и дизайнерам не-
сомненно будут приходить в голову новые идеи, которые не возникали на ранних этапах раз-
работки. Однако на этой финальной стадии разработки даже небольшие изменения оказыва-
ют невидимое, но разрушительное влияние на игру и значительно усложняют процесс отлад-
ки и настройки – так что не старайтесь расширять набор фич до бесконечности! Суть этапа
настройки в процессе удаления: вы должны выкинуть все, что не работает или неважно в
контексте данной игры, и сосредоточиться в дизайне тех вещей, которые действительно ра-
ботают – тогда он станет действительно ярким.
14 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Кроме того, при планировании игрового проекта разработчики недооценивают объем работы
на этапе настройки. По нашему опыту, полировка и настройка занимают от одной трети до
половины всего времени разработки.

ДОКУМЕНТИРОВАНИЕ ДИЗАЙНА
В дизайн-документе разработчик фиксирует все этапы дизайна в процессе разработки. У
каждой игровой студии есть свои стандарты этих документов, и каждая студия использует
их по-своему. Как правило, дизайн-документ начинается с краткого описания концепции
игры, целевой аудитории, основной механики и предполагаемого визуального стиля. Во
многих компаниях в проектной документации фиксируются все обновления игры в про-
цессе разработки – в дизайн-документ попадает любое обновление механики или каждый
новый уровень. По этой причине дизайн-документ часто называют живым: он растет по
мере прогресса процесса разработки.
Документирование процесса дизайна важно по многим причинам: фиксация целей и ви-
зуального компонента поможет вам не сбиться с пути на более поздних этапах разработ-
ки. Записывая дизайнерские решения во время разработки, вы избавляетесь от необхо-
димости возвращаться к прошлым решениям снова и снова. Наконец, при работе в ко-
манде полезно иметь один общий документ, который определяют коллективную цель.
Это снижает вероятность того, что члены команды пойдут в разных направлениях, и ре-
зультаты их работы будут противоречить друг другу.
На данный момент мы рекомендуем вам выработать привычку документировать дизайн
тем способом, который вам больше подходит. Чуть подробнее дизайн-документ обсуж-
дается в книге Основы игрового дизайна.

Проектирование дизайна на первых этапах разработки


Создать игровую механику непросто. Начинайте работу над игровой механикой на ранней
стадии разработки. На это есть две причины:
n Геймплей вырастает из игровой механики. Вы не сможете определить, будет ли ваш гейм-
плей увлекательным, проанализировав правила, которые вы придумали. Единственный способ
узнать, работает ли механика – это сыграть в игру или попросить кого-нибудь сыграть за вас.
Чтобы геймплей заработал, вам придется создать несколько прототипов. Более подробно мы
рассмотрим этот аспект в следующих главах.
n Игровая механика, на которой мы сосредоточились в этой книге – это сложная система,
геймплей опирается на хрупкий баланс внутри этой системы. Когда у вас есть работающая
механика, баланс нарушить очень легко, особенно когда вы добавляете новые фичи в конце
процесса разработки или вносите изменения в работающую механику.

Как только основная механика заработает, и вы будете уверены, что она сбалансирована и
увлекательна, начинайте работать над уровнями и художественным компонентом.
ДИЗАЙН ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ 15

СНАЧАЛА СДЕЛАЙТЕ ИГРУШКУ


Гейм-дизайнер Кайл Габлер на первом фестивале Global Game Jam в 2009 году выступил
со вступительной видео-презентацией, в которой дал семь полезных советов по разра-

ГЛАВА ПЕРВАЯ
ботке игры за короткий промежуток времени. Эти полезные советы можно применить к
большинству игровых проектов, независимо от того, сколько времени есть у команды.
Один совет, который в контексте нашего обсуждения будет очень важен звучит так:
«сначала сделайте игрушку». Габлер считает, что прежде чем тратить время на создание
ассетов и контента игры, вы должны убедиться, что механика работает. Поэтому следует
начать с создания прототипа или доказательства концепции этой механики. «Прочная»
механика означает, что в игру весело играть, несмотря на то, что в ней нет красивой
графики, четких целей или продуманного дизайна уровней. Другими словами, вам нужно
создать игрушку, с которой будет интересно взаимодействовать с самой по себе, и
построить игру на ее основе. Мы предлагаем вам последовать совету Габлера.

Полную версию видео вы найдете по ссылке: www.youtube.com/


watch?v=aW6vgW8wc6c.

Доведите до ума
Как мы уже упоминали, прочную и правильную игровую механику надо создавать. Методы и
теория, описанные в этой книге, помогут вам понять, как работает механика, а также исполь-
зовать новые эффективные инструменты для прототипирования. Но теория не заменит прак-
тику. Создавайте как можно больше прототипов, и вы поймете, как добиться сбалансирован-
ной, но при этом инновационной механики.

Техники прототипирования
Прототип – это предварительная, обычно неполная модель продукта или процесса, которая соз-
дается для проверки удобства использования модели перед работой над реальным продуктом.
Поскольку прототипы не надо полировать так же, как конечный продукт, создавать и модифици-
ровать их быстрее и дешевле. Гейм-дизайнеры создают прототипы игр, чтобы проверить механи-
ку и геймплей. Самые распространенные методы создания прототипов – это прототипы, разра-
ботанные на компьютере, на бумаге и «физические» прототипы.

Немного терминов
За последние годы разработчики программного обеспечения придумали ряд терминов для опи-
сания различных прототипов. Высококачественный прототип очень похож на задуманный фи-
нальный продукт. Иногда высококачественный прототип дорабатывается до финального про-
дукта. Создание высокоточного прототипа требует относительно много времени.
16 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

И напротив, низкокачественный и низкоточный прототип создается быстрее и он не сильно по-


хож на конечный продукт. Как правило, такой прототип создается с помощью других техноло-
гий, не тех, которые разработчики планируют использовать при создании финального продукта.
Для разработки консольной 3D игры разработчики могут создать прототип в виде 2D флеш-иг-
ры, а для интерактивной раскадровки для игры – презентацию в Power-Point. Разработчики соз-
дают низкоточные прототипы, чтобы быстро проверить свои идеи, и эти прототипы, как пра-
вило, фокусируются на одном конкретном аспекте игры.
Разработчики с помощью своего прототипа также создают вертикальный срез будущего про-
дукта. Этот термин берет свое начало из визуализации проекта, проиллюстрированной на ри-
сунке 1.4. Вертикальный срез – это прототип, который включает в себя все элементы проекта
(код, визуальный компонент, аудио-компонент и все остальное), необходимые для реализации
одной или ряда фич игры. Вертикальные срезы полезны для периодического тестирования
геймплея и для того, чтобы дать людям представление о вашей игре, не показывая при этом
полный продукт. Горизонтальный срез – это прототип, который включает в себя все части од-
ного аспекта игры, но не включает другие. Например, в горизонтальный срез полностью вхо-
дит пользовательский интерфейс игры, но не входит механика.

РИСУНОК 1.4
Вертикальные и
горизонтальные срезы
игрового проекта

Создание прототипов программного обеспечения


Если вы хотите понять, как игроки будут воспринимать вашу видеоигру, то вам нужно пора-
ботать над прототипом программного обеспечения – кодом, который наиболее приближен к
коду вашего финального варианты игры. Чтобы ускорить процесс прототипирования, исполь-
ДИЗАЙН ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ 17

зуйте игровые движки с открытым исходным кодом или среды разработки игр, такие как Ga-
meMaker или Unity, даже если вы планировали создавать игру на совершенно другой платфор-
ме.
Преимущество прототипов программного обеспечения в том, что вы получаете представление
об геймплее, даже если визуальный стиль игры еще не до конца определен, а фичи лагают или

ГЛАВА ПЕРВАЯ
не проработаны полностью. Однако недостаток прототипирования программного обеспече-
ния заключается в том, что создание таких прототипов занимает больше времени, чем созда-
ние каких-либо других прототипов. В зависимости от доступных вариантов и навыков коман-
ды разработчиков, это может занять почти столько же времени, сколько создание настоящей
игры. Тем не менее, работа над прототипами программного обеспечения – это хорошая идея,
даже если вы в конечном итоге выбросите в корзину весь визуал и код прототипа. Наличие
прототипа программного обеспечения на ранних этапах разработки во многом помогает про-
должить работу над проектом. Программисты поймут, какие типы игровых элементов необхо-
димы, дизайнеры уровней будут иметь представление о направлении разработки, а у гейм-ди-
зайнеров будет среда, в которой можно поиграть и проверить идеи. Прототипы программного
обеспечения практически выполняют роль дизайн-документов: при создании финальной вер-
сии игры команда разработчиков может опираться на прототип. Также прототип иллюстри-
СОВЕТ Прототипы
рует некоторые аспекты игры (например, интерактивные функции) гораздо, лучше, чем тек-
игры Spore опубли-
стовые описания.
кованы в Интернете
Одним из важнейших факторов успешного прототипа программного обеспечения – это лег- по ссылке:
кая кастомизация игры в рамках этого прототипа. Если для геймплея вашего трехмерного www.spore.com/
платформера важна гравитация, убедитесь, что дизайнеры с легкостью смогут менять наст- comm/prototypes.
ройки внутри прототипа, чтобы вы поняли, что работает лучше всего. Если в вашей стратеги- Скачайте несколько
ческой игре есть фабрика, которая в режиме реального времени производит ресурсы, убеди- и поиграйте в них.
тесь, что в рамках прототипа можете изменять скорость их производства, чтобы найти для Эти прототипы дадут
геймплея нужный баланс. Работая над прототипом, не тратьте время на создание красивого вам уникальное
представление о
пользовательского интерфейса. Сохраните ключевые начальные значения в текстовом файле,
процессе разработки
который программа считывает при запуске. Таким образом, дизайнеры смогут «поиграть» со
высокобюджетной
значениями, просто отредактировав файл и перезапустив программу. Или, что еще лучше,
игры специалистами
включите в прототип простую консоль, которая позволит вносить изменения во время самой высшего класса.
игры. Это еще больше ускорит цикл разработки и тестирования.

Прототипирование на бумаге
Поскольку создание прототипа программного обеспечения относительно медленно и дорого,
все больше и больше студий используют методы прототипирования на бумаге. Бумажный
прототип – это некомпьютерный настольный вариант вашей будущей игры. Некоторые раз-
новидности игровой механики независимы от среды. Если в вашей игре нет опоры на точный
тайминг, физику или другую механику, требующую серьезных вычислений, создайте на основе
вашей концепции видеоигры настольную игру. Если ваша игра в значительной степени опи-
рается на механику, требующую мощных вычислений, все равно потратьте время и усилия на
создание бумажного прототипа для тех аспектов игры, для которых физика или точная меха-
ника не так важны. Помните, что прототип – это приблизительная вариация конкретного ас-
пекта игры, и с помощью прототипа вы, например, можете поближе взглянуть на внутреннюю
экономику игры, которая в противном случае требовала бы моделирования на основе физики.
Перед тем, как приступить к созданию бумажного прототипа, поймите, какой аспект вы хоти-
те изучить.
18 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Прототипирование на бумаге – это нетривиальная задача. Создание хороших настольных игр


– само по себе искусство, по крайней мере, такое же сложное, как создание хорошей
видеоигры. Познакомьтесь с разными настольными играми. В настольной игре гораздо
больше механики, чем просто «кинь кубик и передвинься на несколько полей».

НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ ДЛЯ КАЧЕСТВЕННОГО


ПРОТОТИПИРОВАНИЯ НА БУМАГЕ
Корвус Элрод, профессиональный гейм-дизайнер, рекомендует собрать и использовать
для прототипирования на бумаге следующие «инструменты»:
• Две почти одинаковые колоды карт с разноцветными рубашками.
• Маленькую записную книжку (не слишком большую, иначе она отвлекает внимание).
Разумеется, хорошие карандаши или ручки.
• Жетоны разного типа: фишки для покера, камни го и т.п.
• Несколько кубиков; на самом деле не имеет значения, сколько у них сторон, и вам не
нужно много. Если вы разрабатываете механику, опираясь на проценты, то для ге-
нерации случайных чисел от 1 до 100 пригодятся два десятигранных кубика (Elrod
2011).
Также полезно приобрести:

• Б локнот для заметок


• С топку пустых карточек размером 3х5 см или около того.
Также добавьте в ваш набор для прототипирования на бумаге несколько конвертов для
карточек, а именно пластиковых обложек, которые используются в некоторых настольных
играх для защиты карточек (например, в Magic: The Gathering). Их можно приобрести в
любом специализированном игровом магазине. Вставьте лист бумаги с пометкой в такой
конверт – и у вас получится игральная карта, которую легко перетасовывать и использо-
вать. Дополнительным преимуществом является то, что вы можете легко делать исправ-
ления прямо поверх старых карт. Таким образом, история дизайна ваших карточек сохра-
няется.
Обладая этими инструментами, вы получаете возможность генерировать случайные числа,
некоторые жетоны можно использовать для представления чисел (в покере фишки для по-
кера означают деньги), пустые карточки или листы – для дизайна и проектирования эле-
ментов игры (например, даже для игрового поля), а блокнот – для записи идей. Для начала
– это все, что нужно.

У прототипирования на бумаге есть два важных преимущества: во-первых, это быстро, а во-
вторых, бумажный прототип легко кастомизировать. Вы быстро создадите бумажный прото-
тип, потому что вам не нужно программировать. Также не стоит тратить время на создание
красивого визуального оформления карт или поля – лучше сосредоточьтесь на разработке
правил и их тестировании. Обладая определенными навыками и опытом, вы соберете при-
личный бумажный прототип для любой игры за считанные часы. У вас остается много време-
ни, чтобы приступить к тестированию и балансировке механики.
С бумажным прототипом легко менять правила игры. Вы даже можете сделать это на лету.
Если во время игры вы заметите, что что-то работает не так, как задумано, немедленно изме-
ДИЗАЙН ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ 19

ните это. Таким образом, вы практически создаете игру прямо во время игры. Циклы итера-
ций сократятся до минимума.
Бумажный прототип имеет два недостатка: для тестирования гораздо труднее привлечь насто-
ящих игроков, и не всю механику так легко перевести в форму настольной игры. Если вы со-

ГЛАВА ПЕРВАЯ
бираетесь протестировать бумажный прототип с новыми игроками, вам нужно будет объяс-
нить им правила самостоятельно – не стоит тратить время на запись правил, потому что вы
будете постоянно их менять. Кроме того, игрокам-тестировщикам, особенно если у них мало
опыта тестирования или игр в настольные игры, может быть сложно понять, как ваш бумаж-
ный прототип связан с видеоигрой.
Еще более проблематично то, что не всю механика можно легко перевести на бумагу. Как мы
уже говорили, с физикой игры это сделать практически невозможно. Непрерывную механику,
требующую большого объема вычислений, нужно реализовывать на компьютере. Это необхо-
димо учитывать при создании бумажного прототипа: его лучше всего использовать для тести-
рования дискретной механики. Бумажное прототипирование больше подходит для разработ-
ки механики, которая управляет экономикой или продвижением игрока.
СОВЕТ Чтобы оце-
нить возможности
ФИЗИЧЕСКОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ физического прото-
типирования, поу-
Создание прототипов не ограничивается созданием программного обеспечения или игры на
частвуйте в ролевой
бумаге. Даже если вы просто напишете правила на бумаге и сыграете в игру в реальной жизни,
игре или понаблю-
такой подход будет также эффективен. Физическое прототипирование особенно хорошо под- дайте за ней. Роле-
ходит для игры, где много непрерывной механики, управляющей физикой. Бегая по офисному вики используют
зданию, вооружившись лазертаг-пушками, вы получите хорошее представление о том, как широкий спектр
выглядит шутер от первого лица. В большинстве случаев физическое прототипирование тре- методов для безопас-
бует даже меньшей подготовки, чем бумажное. Как и бумажный прототип, физический прото- ного ведения боя и
тип можно легко выполнить и адаптировать. Некоторые разработчики игр смешивают мето- придумали, как реа-
ды физического и бумажного прототипов, чтобы добиться большого эффекта. Однако, как и в лизовать аспекты,
случае с бумажным прототипированием, создание физического прототипа требует определен- выходящие за преде-
ной подготовки: чтобы все было правильно, нужны определенные навыки и опыт как от ди- лы нашей привыч-
зайнеров, так и от игроков. ной физической ре-
альности – напри-
мер, магические ча-
Фокус прототипа ры. Поскольку роле-
Помимо выбора подходящей среды для вашего прототипа, еще одним важным аспектом эф- вики собираются в
фективного прототипирования является правильный фокус. Прежде чем приступить к соз- определенных мес-
данию прототипа, спросите у себя, чему вы собираетесь научиться из этого процесса. Если вы тах, найдите бли-
жайшее к вам сооб-
пытаетесь узнать что-то о балансе экономики, вам понадобится один прототип, а если вы хо-
щество. На сайте
тите протестировать пользовательский интерфейс – то совершенно другой. Посмотрите на
http://larp.meet-
прототипы Spore (www.spore.com/comm/prototypes). Каждый создавался для определенной це-
up.com перечислены
ли. некоторые из них.
Выбор определенного фокуса поможет вам быстрее создать прототип. Если вы сосредоточены
на одном аспекте, вам не нужно разрабатывать прототип всей игры. Фокусировка также по-
может вам получить правильную обратную связь от игроков-тестировщиков: они будут мень-
ше отвлекаться на фичи (или баги), не связанные с изучаемым вами вопросом.
20 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Фокус прототипа влияет на выбор методов его создания. Если вы пытаетесь разработать сба-
лансированную экономику в физическом платформере, вам поможет даже бумажный прото-
тип, несмотря на то, что физику в настолькой игре воспроизвести очень сложно. Однако, если
вы тестируете схемы управления персонажем с помощью нового устройства ввода, вам при-
дется прибегнуть к высокоточному прототипу программного обеспечения.

При работе над прототипом вы можете сфокусироваться на следующих аспектах (аспекты пе-
речислены, начиная от раннего к более позднему этапу разработки):
n Технические демо. Важно понять, что вы или команда программистов можете справиться с
технологиями, которые вы планировали использовать для создания игры. Возьмите самый
сложный и самый новый аспект игровой технологии и докажите себе, а в идеале и издателю,
что вы можете создать игру. Над техническими демо следует поработать на самом на раннем
этапе разработки, чтобы предотвратить все неожиданности на более поздних этапах. В рамках
работы над техническим демо, пытайтесь найти более интересные возможности геймплея.
Если вы работаете с новыми технологиями, то процесс быстрого создания чего-то простого на
основе этой технологии поможет вам глубже понять эту технологию.
n Игровая экономика. Экономика игры вращается вокруг ряда жизненно важных ресурсов.
Вы можете создать прототип игровой экономики с помощью низкокачественных методов бу-
мажного прототипирования: и лучше сделать это на ранних этапах процесса разработки. Воп-
росы для тестирования следующие: сбалансирована ли игра? Есть ли доминирующая страте-
гия, которая всегда побеждает? Есть ли у игроков возможность сделать интересный выбор?
Могут ли они в достаточной мере предвидеть последствия своего выбора? Найдите подхо-
дящих игроков для тестирования игровой экономики. Для тестирования подойдут и члены
команды разработки, несмотря на то, что они «испорченные испытуемые» и знают, как долж-
на идти игра. В общем, идеальный игрок для тестирования игровой экономики – это опыт-
ный, сильный игрок, который может быстро понять механику и имеет опыт поиска и исполь-
зования эксплоитов. Попросите игроков-тестировщиков «сломать игру». Если это в принципе
возможно, вы должны об этом знать.
n Интерфейс и схема управления. Чтобы понять, смогут ли игроки управлять вашей игрой,
вам нужно поработать над цифровым прототипом вашей игры. В нем не обязательно должно
быть много контента или полноценных уровней: скорее это будет игровая площадка-«песоч-
ница», где игроки могут опробовать большинство элементов и взаимодействий игры. Вопро-
сы для тестирования следующие: могут ли игроки правильно выполнять действия, которые
вы им предлагаете? Есть ли другие действия, которые им нужны или требуются для прохож-
дения игры? Предоставляете ли вы игрокам информацию, необходимую для принятия пра-
вильных решений? Насколько интуитивно понятна схема управления игрой? Есть ли у игро-
ков информация, необходимая для игры? Замечают ли игроки, что их аватар получил повреж-
дения или что состояние игры изменилось?
ДИЗАЙН ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ 21

n Руководства.Хороший туториал можно создать лишь на более поздних этапах разработки.


В начале разработки нет смысла тратить время и ресурсы на создание руководства по игровой
механике, которая может измениться. При тестировании руководства уделите внимание тому,
чтобы игроки-тестировщики не были знакомы с вашей игрой. Во многих отношениях разра-

ГЛАВА ПЕРВАЯ
ботка игры похожа на длинное и подробное руководство: разработчики тратят много часов на
настройку механики, и в течение этого времени они много играют. Легко забыть, насколько
опытным вы уже стали в своей игре. Следовательно, вы не можете доверять собственному
суждению о сложности игры и особенностях кривой обучения. Для тестирования туториала
нужны новые игроки, и пока они играют, не мешайте им учиться. Самый важный вопрос при
работе над прототипом руководства: понимают ли игроки правила игры и как в нее следует
играть?

ИГРЫ-РЕФЕРЕНСЫ: БЕСПЛАТНЫЕ ПРОТОТИПЫ


Иногда самый эффективный способ создать прототип игры – посмотреть на существующие
игры и использовать их как модель для своего проекта. Воспользуйтесь работой, проделан-
ной другими. Особенно это касается дизайна пользовательского интерфейса, элементов уп-
равления и базовой физики – многие игроки не хотят инноваций в этих аспектах. Зачем ме-
нять клавиши управления движением WASD на ESDF только лишь ради самой инновации?

Не стоит красть дизайн других игр, но нет ничего плохого в том, чтобы учиться у других или
избегать ошибок, которые они сделали. Выбирая для своего проекта игры-референсы, об-
ратите внимание на масштаб проекта. Если у вас есть всего пара месяцев на разработку иг-
ры, не выбирайте для примера игру, которую большая профессиональная команда создавала
в течение многих лет. Выбирайте игры-референсы, которые по размеру и качеству схожи с
игрой, которую вы планируете делать, если только вы не хотите использовать референсы,
чтобы изучить определенную деталь в интерфейсе или механике.

Резюме
Игровая механика представляет собой точно определенные правила игры, которые включают
в себя не только сущности и процессы, лежащие в основе игры, но и данные, необходимые для
выполнения этих процессов. Механика делится на непрерывную или дискретную. Непрерыв-
ная механика реализуется в реальном времени, при этом происходит множество вычислений с
дробными числами каждую секунду. Чаще всего непрерывная механика используется для реа-
лизации физики в игре. Дискретная механика оперирует целыми числами, может работать
или не работать в режиме реального времени и подходит для работы над механикой внутрен-
ней экономики игры. Начинайте разработку игровой механики как можно раньше, чтобы как
можно раньше создать прототипы для тестирования.
22 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

В игровой механике существуют особые структуры, которые вносят большой вклад в эмерд-
жентный геймплей. В следующих двух главах мы рассмотрим структуру игровой механики
более подробно и воспользуемся ей для создания практического метода и инструмента проек-
тирования, которые помогут разработать игровую механику.

Упражнения
1. Попрактикуйтесь в навыках прототипирования. Сделайте «обратное прототипирование»:
перенесите существующую компьютерную игру на бумагу
2. Найдите подходящую референс-игру для игры, которую вы хотите создать. Объясните, ка-
кой аспект этой игры иллюстрирует тот аспект игры, которую вы хотите создать.
3. Найдите примеры дискретной и непрерывной механики в вышедших играх для каждого из
пяти типов механики, описанных в этой главе (физика, внутренняя экономика, прогрессия,
тактическое маневрирование и социальное взаимодействие). Не берите примеры из этой гла-
вы.
ГЛАВА 2
Эмерджентность и
прогрессия
В предыдущей главе мы изучили пять типов игровой механики: физику, внутреннюю эконо-
мику, продвижение, тактическое маневрирование и социальное взаимодействие. Из всех этих

ГЛАВА ВТОРАЯ
категорий механика продвижения лежит в основе, так называемых в игровой индустрии, игр
прогрессии. Остальные четыре типа механики лежат в основе игр эмерджентности. Для удобс-
тва в этой главе мы будем называть эти четыре типа механики механикой эмерджентности.
Фактор эмерджентности и фактор прогрессии – это два альтернативных подхода к созданию
геймплея. В этой главе мы исследуем различие этих двух категорий игр более подробно и при-
ведем примеры игр в каждой категории. Также мы исследуем структурные различия в механи-
ке прогрессии и эмерджентности, а также проблемы и возможности, которые появляются,
когда гейм-дизайнер пытается объединить в одной игре факторы прогрессии и эмерджент-
ности.

История эмерджентности и прогрессии


Категории эмерджентности и прогрессии были первоначально введены исследователем фи-
лософии игр (так называемым, «людологом») Йеспером Юлом в его статье «Открытое и зак-
рытое: игры эмерджентности и игры прогрессии» (Jesper Juul «The Open and the Closed: Games
of Emergence and Games of Progression», 2002). Если говорить просто, игры эмерджентности –
это игры с относительно простыми правилами, предполагающими много вариантов развития
событий. Мы используем термин «эмерджентность» (англ. emergence – «возникновение»),
потому что задачи и препятствия игры и поток событий в игре не планируются заранее, а
возникают во время игры. Эмерджентность возникает в настольных играх, карточных играх,
стратегических играх и некоторых экшн-играх благодаря множеству возможных комбинаций
правил. Согласно Юлу, «Эмерджентность – это первородная игровая структура» (стр. 324), то
есть самые первые игры были играми эмерджентности, и при создании новой игры многие
разработчики начинают с эмерджентного дизайна.
Игры этого типа имеют множество различных конфигураций или состояний. Все возможные
расстановки фигур в шахматах представляют собой различные игровые состояния, потому что
смещение одной пешки даже на одно поле может иметь решающее значение. Количество воз-
можных комбинаций фигур на шахматной доске огромно, но правила легко умещаются на од-
ной странице. Нечто подобное можно сказать о размещении жилых зон в симуляторе SimCity
или о размещении юнитов в стратегии StarCraft.

23
24 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ И ПРОГРЕССИЯ ВНЕ


КОНТЕКСТА ИГР
Согласно классификации Юла, все настольные игры являются играми эмерджентности.
Игры, в которых начальное состояние элементов носит случайный характер, такие как
карты или домино, также относятся к этой категории. В играх эмерджентности обычно
небольшое количество элементов, а заранее заданные данные либо отсутствуют, либо их
слишком мало. Текст на карточках Монополии – это пример таких заранее заданных
данных, но для их хранения требуется менее 1 КБ.
Игра прогрессии требует большого количества данных, которые разработчик готовит зара-
нее и к которым игрок получает доступ в произвольных точках (так называемый, прямой
доступ). Этот подход неудобен для настольных игр, но подходит для видеоигр, поскольку
прямой доступ позволяет хранить много гигабайт данных. Игры прогрессии появились го-
раздо позже игр эмерджентности, первые игры из этой категории – текстовые приключен-
ческие игры 1970-х годов. Однако категория игр-прогрессий не ограничивается компьютер-
ными играми. Ролевые игры, для которых требуется лишь ручка и бумага, например, Dun-
СОВЕТ: не путайте geons & Dragons, предлагают игроку заранее сформированные сценарии, и эти сценарии
термин игры прогрес- также представляют собой игры прогрессии. Кстати говоря, книги – это еще одна среда,
сии с другими терми- который позволяет читателю обрабатывать большой объем данных и дает легкий доступ к
нами, описывающи- любой части истории.
ми продвижение в
играх, например,
Игры прогрессии предлагают игроку множество заранее разработанных вызовов и задач, ко-
повышение уровня,
торые преподносятся последовательно, через сложный дизайн уровней. Прогресс игрока за-
кривые сложности,
висит от строго контролируемой последовательности событий. Разработчик игры диктует за-
деревья навыков и т.
д. Мы используем дачи, с которыми столкнется игрок, разрабатывая уровни таким образом, чтобы игрок прохо-
определение терми- дил эти события в определенной последовательности. По словам Юла, любая игра со сцена-
на, данное Юлом: рием прохождения – это игра прогрессии. В своей наиболее экстремальной форме игрок «ка-
игра прогрессии – тится» через игру, переходя от одного испытания к другому, или терпит неудачу, пытаясь. В
это игра, в которой игре прогрессии количество игровых состояний относительно невелико, и разработчик пол-
игроку предлагаются ностью контролирует то, что происходит в игре. Игры прогрессии идеально подходят для
заранее разработан- того, чтобы рассказать историю.
ные задачи, каждая
из которых часто
имеет ровно одно
решение в фиксиро- Сравнение игр эмерджентности и игр
ванной (или лишь
слегка изменяю-
прогрессии
щейся) последова- В своей оригинальной статье Юл отдает предпочтение играм, которые включают фактор эмер-
тельности. джентности: «На теоретическом уровне эмерджентность – гораздо более интересная структу-
ра» (2002, стр. 328). Он считает, что эмерджентность позволяет дизайнерам создавать игры, в
которых свобода игрока уравновешивается контролем гейм-дизайнера. В эмерджентной игре
дизайнеры не разрабатывают детально каждое событие, хотя правила делают определенные
события весьма вероятными. Однако на практике игра эмерджентности часто следует доволь-
но типичным, заранее заданным паттернам. Юл приводит в пример перестрелки из игры Co-
unter-Strike (стр. 327). Другой пример – игра Risk, в которой территории, принадлежащие иг-
рокам, изначально разбросаны по всей карте, но в ходе игры эти территории меняют своих
хозяев, и в конце игры один игрок может контролировать уже часть соседних территорий.
ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ И ПРОГРЕССИЯ 25

СИЛА ДАННЫХ И ПРОЦЕССА


Представления гейм-дизайнера Криса Кроуфорда о силе процесса можно применить и фак-
торам прогрессии и эмерджентности. Компьютеры отличаются от большинства других иг-
ровых сред, потому что они быстро и качественно обрабатывают данные. Компьютеры так-
же обеспечивают быстрый доступ к произвольным местам в большой базе данных, что по
максимуму используется в играх прогрессии. Но в чем действительно хороши компьютеры
– так это в способности создавать новый контент на лету и обрабатывать сложные симуля-
ции. Компьютеры способны удивлять игроков и дизайнеров продуманностью симуляторов
и эмерджентным геймплеем. Кроуфорд считает, что гейм-дизайнеры должны использовать
эту способность компьютера: игра должна быть сильной в плане процесса, а не данных. Он
утверждает, что видеоигры должны быть играми эмерджентности, а не играми прогрессии.

ГЛАВА ВТОРАЯ
В своей более последней книге «Полуреальность» («Half-Real») Юл более подробно описывает
эмерджентность и прогрессию (2005). Большинство современных видеоигр – это гибриды, так
как в них есть особенности и того, и другого фактора. Grand Theft Auto: San Andreas обладает
огромным открытым миром, но также предлагает игроку миссии, которые вводят новые эле-
менты и открывают этот мир по частям. В шутере от первого лица Deus Ex сюжет диктует, ку-
да игрок должен идти дальше, но у игроков есть множество различных стратегий и тактик ре-
шения проблем, с которыми они сталкиваются на пути. Если написать для Deus Ex прохожде-
ние, то согласно классификации Юла, эта игра станет игрой прогрессии, но пройти Deus Ex
можно множеством способов. Точно также можно написать прохождение для SimCity – нап-
ример, проинструктировав игрока, в какое зоне и в какое время нужно возводить определен-
ный тип инфраструктуры, чтобы город функционировал эффективно. Следовать такому по-
шаговому прохождению было бы довольно сложно, но создать его можно.
Игры эмерджентности не лучше, чем игры прогресии. Они просто разные. Чистая игра эмер-
джентности и чистая игра прогрессии – это два противоположных значения одной шкалы.
Многие казуальные игры, например, Bejeweled, представляют собой чисто эмерджентные иг-
ры. Чистые игры прогрессии встречаются довольно редко. Наиболее типичный пример – это
приключенческие игры, такие как The Longest Journey, но этот жанр уже уступил свои при-
вилегии другим. Другие игры включают в себя элементы обоих подходов: внутри уровня «ве-
дут себя» эмерджентно, но сами уровни выстроены в определенном порядке, который игрок
не может обойти (прогрессивное поведение). Сегодня приключенческие экшны, например,
серии Half-Life и Legend of Zelda, встречаются гораздо чаще, чем традиционные приключен-
ческие игры: приключенческие экшны включают в геймплей некоторую форму эмерджент-
ности. Но наибольшей популярностью все равно пользуются гибридные формы.
26 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Игры эмерджентности
Термин «эмерджентность», который использует Юл, происходит от термина из теории, опи-
сывающей поведение сложных систем. Он описывает поведение системы, которое нельзя вы-
числить (напрямую) на основе поведения ее составных частей. Юл предостерегает нас не пу-
тать эмерджентное поведение с поведением, которое дизайнер просто не предвидел (2002). В
играх, как и в любой сложной системе, целое больше, чем сумма частей. Го и шахматы, при
довольно простых элементах и правилах, создают огромную глубину игрового опыта. Нечто
подобное можно сказать и об относительно простых компьютерных играх, таких как Тетрис,
Boulder Dash или World of Goo. Эти игры состоят из относительно простых частей, но коли-
чество стратегий и подходов, которые можно в них применить, огромно. Каждое их прохож-
дение будет отличаться от предыдущего. Эмерджентность геймплея возникает не из-за слож-
ности отдельных частей, а из-за сложности, которая является результатом множества взаимо-
действий между частями.

Простые части сложной системы


Наука о сложных системах изучает всевозможные сложные системы в реальной жизни. Хотя
активные агенты или элементы в этих сложных системах могут быть довольно сложны сами
по себе, обычно они моделируются с помощью простых моделей. Например, при изучении
движения пешеходов в различных окружениях, ученые достигли больших результатов, ис-
пользуя лишь несколько паттернов поведения и целей пешеходов (Ball, 2004, стр. 131–147). В
этой книге мы применяем аналогичный подход к играм. Хотя можно создавать новые игры на
основе нескольких сложных элементов, нас больше интересует механика игровых систем, ко-
торые работают с простыми частями, но все же создают эмерджентный геймплей. Преиму-
щество нашего подхода заключается в том, что, в конце концов, эти игры легче создавать, да-
же если изначально их труднее понять.

ПРОСТРАНСТВО ВЕРОЯТНОСТЕЙ
В предыдущей главе мы упоминали, что игры часто рассматриваются как машины с конеч-
ными состояниями: гипотетические машины, которые переходят из одного состояния в
другое в зависимости от своего текущего состояния и данных, которые вводят игроки. В
играх количество состояний может расти с геометрической прогрессией, но не каждое сос-
тояние достижимо. Не каждое случайное расположение фигур на шахматной доске пред-
ставляет собой состояние игры, которого можно достичь в реальной игре. Например, не-
возможно, чтобы оба ваших слона стояли на клеточках одного цвета. Когда количество
возможных состояний очень велико, исследователи игр называют это количество прост-
ранством вероятностей. Пространство вероятностей представляет собой все возможные
состояния, в которые можно попасть из текущего состояния. Пространство вероятностей
обладает широкой или глубокой формой. Когда форма широкая, то из текущего состояния
можно попасть во множество разных состояний. Это означает, что у игроков есть много
вариантов поведения. Если форма глубокая, то игрок может достичь ряда состояний, сде-
лав ряд определенных, последовательных выборов.
ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ И ПРОГРЕССИЯ 27

К. Шеннон в своей статье «Программирование игры в шахматы на компьютере» («Program-


ming a Computer for Playing Chess») подсчитал, что в таких играх, как шахматы и го, существует
больше возможных игровых состояний, чем атомов на Земле (1950). Правила игры определя-
ют количество возможных состояний, но не обязательно, что большее количество правил
приведет к большему количеству возможных состояний. Кроме того, когда игра создает боль-
шое количество возможных состояний, но с ограниченным количеством правил, игра стано-
вится для игроков более доступной.

Геймплей и игровые состояния


Когда мы говорим о пути, по которому игроки проходят через возможные состояния игры –
по пространству вероятностей – мы иногда описываем этот путь как траекторию. Возмож-
ные игровые состояния и игровые траектории в игре – это эмерджентные свойства системы
правил игры. В играх, которые допускают множество различных интересных траекторий, бо-

ГЛАВА ВТОРАЯ
лее насыщенный геймплей, чем в играх, которые генерируют меньше траекторий или они ме-
нее интересные. Однако определить тип и качество геймпеля, просто взглянув на правила,
сложно, если не невозможно. Сравнение правил крестиков-ноликов и правил игры Connect
Four иллюстрирует эти трудности. Правила игры в крестики-нолики следующие:

1. Игра ведется на поле три на три.


2. Игроки по очереди занимают квадрат (ставят крестик или нолик)
3. Квадрат можно занять только один раз.
4. Побеждает тот игрок, который первым займет три клетки подряд (по горизонтали, по верти-
кали или по диагонали).

Правила Connect Four(«Четыре в ряд») следующие (различия выделены курсивом):

1. Игра ведется на поле семь на шесть.


2. Игроки по очереди занимают квадрат.
3. Квадрат можно занять только один раз.
4. Можно занять только самую нижнюю незанятую клетку в столбце.
5. Побеждает тот игрок, который первым займет четыре квадрата подряд (по горизонтали,
по вертикали или по диагонали).

Хотя в правилах этих двух игр есть лишь несколько различий, различия в геймплее огромны,
намного больше, чем количество мысленных усилий, необходимых для понимания правил. В
платной версии Connect Four наиболее сложное правило (номер 4) реализуется благодаря силе
тяжести: жетон игрока автоматически падает на нижнее доступное место в вертикальном
столбце (см. Рисунок 2.1). Это избавляет игроков от необходимости вручную применять это
правило и позволяет им вместо этого сосредоточиться на его результатах. Несмотря на не-
большую разницу в сложности правил, крестики-нолики больше подходят для детей, тогда
как Connect Four может понравиться и взрослым. В этой игре игроки могут использовать
множество различных стратегий, а чтобы преуспеть в этой игре требуется гораздо больше
28 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

времени. Когда в игру играют два опытных игрока, это будет захватывающий матч, а не опре-
деленная ничья, как в случае с крестиками-ноликами. Эти различия трудно объяснить, просто
глядя на различия в правилах.

На РИСУНКЕ
2.1 в игре Con-
nect Four грави-
тация гаранти-
рует, что игрок
займет лишь
самый нижний
незанятый
квадрат в каж-
дом столбце.

Пример: Civilization
Civilization Сида Мейера – это хороший пример эмерджетной игры. В начале игры вам предла-
гается возглавить цивилизацию, которая будет развиваться в течение примерно шести тысяче-
летий. Во время игры вы строите города, дороги, фермы, шахты и воинские подразделения.
Вам необходимо улучшать свои города за счет построек храмов, казарм, зданий суда, фондо-
вых рынков и так далее. Города производят деньги, которые вы используете для исследования
новых технологий, превращения их в предметы роскоши, чтобы население было довольным,
или для ускорения производства юнитов и других улучшений. В Civilization игроки ходят по
очереди (каждый ход включает в себе определенное количество лет развития цивилизации), а
действия разворачивается на тайловой (плиточной) карте. Выбор, который вы делаете, опре-
деляет, насколько быстро будет расти ваша цивилизация, насколько сложны будут ее техноло-
гии и насколько мощны будут вооруженные силы. За место и ресурсы на конечной карте с ва-
ми соревнуются несколько других цивилизации, управляемых компьютером.
Civilization – это масштабная игра с множеством различных игровых элементов. Однако каж-
дый элемент сам по себе на удивление прост. Механика улучшения города легко описывается
несколькими простыми правилами. Например, постройка храма стоит один золотой за ход и
уменьшает количество недовольных жителей города на два. Юниты выражены рядом цело-
ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ И ПРОГРЕССИЯ 29

численных значений, которые символизируют количество плиток, на которые можно пере-


местить юнит, а также его наступательные и защитные силы. У некоторых юнитов есть особые
возможности. Например, поселенцев можно использовать для строительства новых городов, а
артиллерию – для бомбардировки вражеских юнитов с дальней дистанции. Ландшафт изменя-
ет возможности юнитов. Пересечение гор требует дополнительных очков движения, но также
удваивает силу защиты отряда. Игроки могут строить дороги, чтобы избежать дополнитель-
ных затрат на движение по горной территории.

ДИСКРЕТНАЯ МЕХАНИКА CIVILIZATION


Изучая Civilization, вы обнаружите, что большая часть ее механики дискретна: ход пере-
ходит от игрока к компьютеру и обратно, позиции юнитов и местоположения городов
ограничены плитками карты, а силы нападения и защиты выражены целыми числами.
Поскольку механика дискретна, все ее виды легче разбирать отдельно друг от друга. В
принципе, сами можете проделать все вычисления, чтобы оценить результат их дейст-

ГЛАВА ВТОРАЯ
вия. Тем не менее, пространство вероятностей этой игры огромно. Civilization – отлич-
ный пример огромного разнообразия, созданного относительно простой дискретной ме-
ханикой, которая приглашает игроков взаимодействовать с игрой на стратегическом
уровне.

Полное описание всей механики Civilization займет целую книгу, особенно если перечислять
все детали всех типов юнитов и улучшений города. В игре есть туториал – энциклопедия, ко-
торая описывает все эти детали. Однако все эти элементы легко понять. И что еще более важ-
но, элементы связаны друг с другом множеством отношений: юниты производятся в городах,
потребляя жизненно важные ресурсы, которые можно было бы использовать для других це-
лей. Каждый ход вам придется оплачивать содержание произведенных юнитов золотом. Стро-
ительство дорог также требует затрат времени и ресурсов, но позволяет более эффективно
развертывать силы, что снижает потребность в содержании большой армии. Игрок также мо-
жет инвестировать в исследование новых технологий, чтобы убедиться, что его юниты силь-
нее, чем юниты противника. Короче говоря, все элементы в Civilization связаны друг с другом.
Это означает, что сделанный вами выбор будет иметь множество последствий, иногда даже
непредвиденных. Создание сильной армии на раннем этапе позволит захватить большую
часть карты, но это скажется на других аспектах «жизнедеятельности» цивилизации, что мо-
жет отбросить вас назад в долгосрочной перспективе. Еще игра усложняется тем, что выбор,
сделанный окружающими вас цивилизациями, повлияет на эффективность ваших стратегий.
В Civilization существует множество стратегий, и игрокам часто приходится переключаться
между стратегиями по ходу игры. На раннем этапе важно захватить территорию, чтобы циви-
лизация могла быстро расширяться. Большая территория также помогает быстро разрабаты-
вать технологии, чтобы можно было находить и захватывать жизненно важные ресурсы. Как
только игрок встречается с другими цивилизациями, он может либо напасть на них, либо под-
ружиться с ними. На ранних этапах игры завоевать другие цивилизации гораздо легче. Далее
будет намного сложнее, а другие стратегии сработают гораздо лучше. Если ваша цивилизация
богата, а цивилизация соседа – нет, вы можете начать колонизацию и убедить соседние города
присоединиться к вашей «империи». Игра часто проходит через несколько отдельных этапов:
расширение территории, инвестиции в экономику, жесткие конфликты и, в конечном итоге,
30 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

гонка технологий и производства для совершения полетов в космос. Организационная струк-


тура Civilization позволяет всем этим стратегиям и фазам совершенно естественным образом
вытекать из механики.

ФАЗЫ ГЕЙМПЛЕЯ CIVILIZATION, ИСТОРИЧЕСКИЕ


ПЕРИОДЫ И ЗОЛОТОЙ ВЕК
В игре ваша цивилизация пройдет через несколько исторических периодов. Игра начнет-
ся в древние времена, затем цивилизация вступит в эпоху средневековья, пройдет период
Возрождения и, наконец, доберется до современного периода. Игра опирается на эти пе-
риоды, чтобы графика и репрезентация цивилизации соответствовали прогрессу игрока.
Триггеры, которые заставляют игрока переходить в новый период, произвольны. Они не
вытекают из игровой механики, в отличие от стратегических фаз исследования, развития
и конфликтов. Исторические периоды – это довольно поверхностное дополнение игры,
которое придает ей визуальный колорит. Это не фазы эмерджентной игры.
«Золотой век» – это механизм, запускающий этап в двадцать ходов подряд, который поз-
воляет игроку увеличить производственные мощности цивилизации. Золотой век – это
что-то среднее между фазой геймплея и историческим периодом. События, запускающие
Золотой век, почти так же произвольны, как и триггеры исторических периодов. Тем не
менее, игрок больше контролирует эти события, и может целенаправленно запустить Зо-
лотой век. Золотой век не возникает из геймплея, но влияет на фазу геймплея.

Представьте, что вас просят разработать механику для такой игры, как Civilization. Как бы вы
ПРИМЕЧАНИЕ Мы подошли к этой задаче? Вероятно, вам придется спроектировать и настроить механику для
используем слово
множества различных итераций и прототипов. Если вы достаточно умны, вы создадите как
структуры для обоз-
можно более простые элементы, но сформируете между ними несколько взаимосвязей. В ре-
начения различных
зультате игра станет сложной, но это небольшая гарантия того, что геймплей станет интерес-
способов, с помощью
которых гейм-дизай- ным. Чтобы сделать все правильно, вам нужно знать структуру видов механики. Некоторые
нер настраивает иг- структуры вызывают более эмерджентное поведение, чем другие. Например, циклы обратной
ровую механику, что- связи благоприятствуют эмерджентному поведению, особенно если обратная связь действует
бы разные типы ме- на разных уровнях и с разной скоростью. Сейчас это, вероятно, звучит несколько расплыв-
ханики влияли на чато. В этой и последующих главах мы рассмотрим эти структуры и циклы обратной связи
друг друга и контро- более подробно.
лировали друг друга.
Цикл обратной свя-
зи, к примеру – это Игры прогрессии
структура, как и
триггер, которая за- Несмотря на важность эмерджентности в играх, ни один профессиональный гейм-дизайнер не
пускает событие при будет игнорировать механику прогрессии. Во многих играх есть сюжет, который управляет
выполнении опреде- геймплеем и рассказывает историю на многих уровнях. На отдельных уровнях игрок получает
ленных условий. определенные миссии, которые задают ему цели и структурируют задачи, которые он должен
выполнить, чтобы закончить уровень. Дизайнер должен спланировать игру и ее уровни таким
ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ И ПРОГРЕССИЯ 31

образом, чтобы игрок получал последовательный и непротиворечивый опыт. Чтобы этого до-
биться, разработчики с помощью механики контролирует, как игрок перемещается по игре. В
этой книге мы называем такую механику механикой прогрессии. Овладев механикой прогрес-
сии, вы создадите игру с отличными уровнями и интересной, интерактивной историей.

АКАДЕМИЧЕСКАЯ БИТВА
Тема взаимодействия истории и игры является предметом ожесточенных споров между
двумя разными лагерями ученых, исследующих игры. Один лагерь, нарратологи, ставят
игры в один ряд с другими медиа, которые рассказывают истории. Нарратологи сосредо-
тачиваются на аспектах повествования в играх. Другой лагерь, людологи, утверждают, что
для понимания игр вы должны начать с изучения игровой механики и геймплея. Для лю-
дологов сюжет не является неотъемлемой частью игры. Хороший тому пример – игра
Angry Birds. В игре есть история, но она разворачивается только между уровнями, а со-

ГЛАВА ВТОРАЯ
бытия внутри уровня не являются частью сюжета. Сюжет и геймплей не влияют друг на
друга. В случае с Angry Birds людологи правы, но также существуют игры, которые инте-
грируют геймплей с сюжетом – в частности, ролевые и приключенческие игры. Когда мы
говорим о повествовании в играх, мы имеем в виду интегрированные истории, которые
дают игроку нечто больше, чем просто поверхностный контекст геймплея.

Механика прогрессии – это важный аспект разработки игровых уровней. Это ключевой инст-
румент дизайнера, определяющий, с какими игровыми элементами игроки столкнутся в пер-
вую очередь, с какими ресурсами они начнут игру и какие задачи они должны выполнить,
чтобы продолжить продвижение по уровню. Как гейм-дизайнер, вы решаете, какими способ-
ностями обладает игрок, вы используете схему уровня с продуманным размещением закрытых
областей, ключей и жизненно важных бонусов, чтобы контролировать продвижение игрока в
игре. Механика прогрессии позволяет погрузить игрока в игру. По мере того, как игроки ис-
следуют пространство игры, приобретают способности и навыки, они знакомятся с историей,
которая состоит из событий, происходящих на уровне, подсказок или кат-сцен, которые за-
пускаются в определенных локациях.

Обучение
Гейм-дизайнеры используют механику прогрессии для создания обучающих программ и ди-
зайна уровней, в котором игрок обучается навыкам, необходимым для прохождения игры.
Сейчас количество правил, элементов интерфейса и вариантов геймплея выросло до такой
степени, что с первого раза понять, а тем более выучить их невозможно. Даже небольшие
игры, которые можно найти в Интернете, часто требуют от игрока запоминания множества
правил, умения распознавать множество различных объектов и использовать разные страте-
гии. Если вывалить это на игрока разом, то он перегрузится информацией и закроет игру. Что-
бы справиться с такой проблемой дизайнер проектирует уровни таким образом, чтобы обу-
чать игрока правилам в виде простых для понимания фрагментов. На ранних стадиях обуче-
ния разрешите игроку экспериментировать с вариантами геймплея в безопасной и контроли-
руемой среде, где ошибки не имеют особых последствий.
32 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

НАРРАТИВНАЯ АРХИТЕКТУРА
Туториалы и дизайн уровней, который обучает игрока – это одна из сильных сторон ви-
деоигр: смоделированное физическое пространство игры позволяет структурировать
опыт игрока. В отличие от литературы или кино, которые хорошо подходят для изобра-
жения событий относительно временной шкалы, игры идеальны для изображения прост-
ранства. В своей статье «Дизайн игры как нарративная архитектура» («Game design as
narrative architecture», 2004) Генри Дженкинс называет этот тип пространственной тех-
ники повествования нарративной архитектурой и помещает игры в традицию прост-
ранственных историй, рядом с мифами и квестами героя, а также относительно совре-
менными романами Толкина (2004). Просто путешествуя по игровому пространству, иг-
рок знакомится с историей.

Повествование в играх
Во многих играх повествование используется очень эффективно. Особенно стоит выделить
серию Half-Life. Игры этой серии – шутеры от первого лица, в которых игрок путешествует по
виртуальному миру, который кажется огромным, но в действительности путь игрока ограни-
чен узкой траекторией. Сюжет Half-Life рассказывается сугубо через игровой опыт. В игре нет
кат-сцен, выбрасывающих игрока из игры, все диалоги происходят персонажами внутри игры
– игрок может слушать другого персонажа или игнорировать его вообще. Разработчики Half-
Life усовершенствовали искусство направления игрока внутри игры, создав структурирован-
ный игровой процесс. Этот подход «ведения игрока» часто называют железнодорожными пу-
тями: в этом свете, вероятно, не случайно, что в Half-Life и Half-Life 2 игрок в начале игры при-
бывает на поезде (см. рис. 2.2). Недостаток подхода «железнодорожных путей» в том, что сво-
бода игрока – это по большей части иллюзия. Если игрок пойдет в направлении, которое не
было предусмотрено игрой, иллюзия разрушается очень быстро. Гейм-дизайнеру требуется
немало опыта и навыков, чтобы игроки не заметили невидимые границы, которые мешают
исследовать мир в других направлениях.
Создавать интерактивные истории для игр непросто. Использование традиционных методов,
например «ветвящегося дерева» истории оказалось неэффективным. Для этого нужно создать
огромное количество контента, которое игрок не увидит за одно прохождение игры. Масштаб-
ный открытый мир, который игрок может исследовать, как, например, во многих играх Elder
Scrolls, дает игроку большую свободу, но основная сюжетная линия при этом легко теряется.
Чтобы создать последовательную, сюжетную игру, требуется найти тонкий баланс между тем,
сколько свободы вы хотите дать игроку и насколько вы хотите ее ограничить путем дизайна
уровней.
ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ И ПРОГРЕССИЯ 33

РИСУНОК 2.2
В Half-Life 2 игрок
приезжает на поез-
де, но с железнодо-
рожных путей он
так и не сходит.

ГЛАВА ВТОРАЯ
Пример: The Legend of Zelda
Практически все игры и уровни в серии Legend of Zelda – это хорошие примеры игр прогрес-
сии. Чтобы подробно рассказать о том, как эта механика работает в играх, давайте рассмотрим
уровень «Лесной Храм» в игре The Legend of Zelda: Twilight Princess. На этом уровне игрок,
управляя главным героем Линком, должен спасти восемь обезьян от злых сил, которые зах-
ватили старый храм в лесу. Цель миссии состоит в освобождении восьми обезьян, победы над
мини-боссом (заблудшем короле обезьян Ооке), а также поиска «магического бумеранга» пе-
ред окончательной битвой с боссом уровня (сумеречным паразитом Диабабой). На рисунке 2.3
вы видите карту уровня «Лесной Храм». На рис. 2.4 на графике представлены задачи игрока и
их взаимосвязь. Чтобы достичь цели, Линку нужно сразиться с боссом уровня в финальном
бою. Чтобы начать этот бой, Линк должен найти ключ и спасти четырех обезьян, для чего ему
понадобится бумеранг, для чего ему нужно победить короля обезьян и так далее. Некоторые
задачи можно выполнять в любом порядке: не имеет значения, в каком порядке Линк осво-
бождает обезьян. Другие задачи выполнять не обязательно, но, выполнив их, игрок получит
награду.
34 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

РИСУНОК 2.3
Карта уровня
«Лесной Храм»

РИСУНОК 2.4
Схема миссии
уровня «Лесной
Храм»
ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ И ПРОГРЕССИЯ 35

Zelda это не совсем игра прогрессии


Все игры серии Legend of Zelda сочетают в себе механику прогрессии с эмерджентным гейм-
плеем. Бой, к примеру, построен на эмерджентной механике, в рамках которой игроки дол-
жны изучить множество различных боевых приемов, овладеть ими и выяснить, какая стра-
тегия лучше всего работает против врага определенного типа. Как мы уже отмечали, сейчас
чистые игры прогрессии встречаются довольно редко. Тем не менее, игры серии Legend of
Zelda опираются на действительно сильную механику прогрессии: уровни игр продуманны,
сюжетная линия, структурирующая геймплей, довольно длинная. Legend of Zelda – это яр-
кий пример игр прогрессии.

У структуры миссий на уровне «Лесной Храм» есть несколько ярких особенностей. Одно из
них – это «бутылочное горлышко», в котором игрок сражается с мини-боссом и возвращает

ГЛАВА ВТОРАЯ
бумеранг (это происходит в середине миссии), а также две ветки параллельных сюжетов, на
которые разветвляется основной сюжет в результате выбора игрока, до и после этого узкого
горлышка. Игровое пространство обладает структурой «спиц в колесе» (смотрите врезку
«Структура «спиц в колесе» в играх Zelda»). Эта структура позволяет выполнять ряд задач
миссии параллельно. Из центрального зала (после того, как игрок сразится с большим пауком)
он может пройти в трех направлениях. Путь, ведущий направо, быстро разветвляется на еще
три пути. Три пути ведут к плененным обезьянам и один – к мини-боссу. Последний путь
открывается Линку только после того, как он освободит первых четырех обезьян. После того,
как игрок достает бумеранг, он может добраться до дополнительных локаций в первой
структуре «спиц в колесе» и нового «колеса».

СТРУКТУРА «СПИЦ В КОЛЕСЕ» В ИГРАХ ZELDA


Подземелья в играх Zelda часто структурированы по типу «спиц в колесе». Одна центральная
темница в подземелье – это втулка колеса. Отсюда игрок может отправиться в разные части под-
земелья – в «спицы». После выполнения определенной задачи в «спице», игроки возвращаются
во «втулку». Преимущества структуры «спиц в колесе» в том, что она позволяет игрокам выби-
рать, какие задачи выполнять в первую очередь (и выбрать новую, если первая задача, которую
они попробуют, окажется слишком сложной). Локация «втулки» при этом идеально подходит
для точек сохранения. Если вы используете структуру «спиц в колесе», то игрок не бродит посто-
янно по локациям, которые он уже видел. Более подробно структура «спиц в колесе» обсужда-
ется в двенадцатой главе книги «Основы игрового дизайна».

Магический бумеранг в игре – это хороший пример механики «ключ и замок», типичного для
этой серии. Как отметили Эшмор и Ницше в своей статье «Поиски в созданном мире» («The
Quest in a Generated World», 2007), такая механика часто используется в приключенческих эк-
шнах. Механика «ключа и замка» это один из способов превратить сильные условия миссии в
пространственные конструкции, которые обеспечивают взаимосвязь между задачами. Буме-
ранг – это и оружие, и ключ, который можно использовать по-разному. Он может активиро-
вать переключатели, управляемые ветром. Линку нужно использовать переключатель, чтобы
управлять поворачивающимися мостами и получить доступ к новым областям. Чтобы добрать-
ся до главного ключа, который открывает дверь в последнюю локацию с боссом уровня, он
36 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

должен использовать бумеранг и активировать четыре переключателя в правильном порядке.


В то же время бумеранг можно использовать для того, чтобы собирать объекты на расстоянии
(он обладает способностью собирать мелкие предметы и существ), а также в качестве оружия.
Это позволяет гейм-дизайнеру размещать элементы второй половины миссии (после того, как
игрок победил мини-босса) в том же месте, что и в первой половине миссии. Это означает, что
игроки сначала будут сталкиваться с препятствиями, которые они не смогут преодолеть, пока
не найдут правильный ключ – бумеранг.

ДИСКРЕТНАЯ МЕХАНИКА В ИГРАХ ZELDA


В играх Zelda дискретная механика сочетается с непрерывной механикой для физики.
Пространство в игре непрерывно, как и большинство аспектов физики. Тем не менее,
многие типы механики в Zelda дискретны. Сердечки на шкале здоровья и урон, который
наносит Линк врагу и враги ему, дискретны: конкретный враг всегда будет наносить вам
одинаковый урон, и, чтобы победить этого врага, нужно ударить его мечом определенное
количество раз. Механика, управляющая продвижением, тоже дискретна. Чтобы открыть
дверь, вам понадобится один маленький ключ, а чтобы пройти через ров, надо спасти
определенное количество обезьян, и так далее.

Организация уровня «Лесной храм» в The Legend of Zelda: Twilight Princess, опираясь на струк-
туру «спиц в колесе» и механизмы «ключ и замок», позволяет генерировать такие траектории
движения персонажа, что игроку кажется, будто он попал в сказку или миф. Когда Линк вхо-
ПРИМЕЧАНИЕ У дит в храм, он получает вызов начать приключение: он находит первую из восьми обезьян, ко-
нас нет времени бо-
торых ему нужно освободить. Вскоре после этого он встречает большого паука, охраняющего
лее подробно об-
«втулку» колеса. Победив этого паука, герой получает доступ к множеству локаций первой
суждать в данной
части уровня. Далее следует множество испытаний и препятствий, во время которых герой
книге сюжетный
паттерн «путешест- Линк встречает новых друзей и врагов. Пройдя половину уровня, Линк сталкивается с коро-
вие героя». Одна из лем обезьян, но далее в сюжете происходит твист: Линк обнаруживает, что король обезьян –
наиболее популяр- не его главный противник. Он сбегает с помощью магического предмета, бумеранга, который
ных работ по этой открывает вторую часть подземелья и помогает победить настоящего врага в последней реша-
теме – это книга ющей битве. Данная структура (как и структура «путешествия героя» в сказках и приключе-
Кристофера Вогле- ниях) никогда не устареет, и вы найдете ее во многих других играх.
ра «Путешествие
Каждый враг, триггер или замок выступает в роли простого механизам, который контроли-
писателя. Мифо-
рует доступ игрока к следующей части истории. Создание игр прогрессии требует тщательного
логические струк-
туры в планирования. Физическая структура вашего уровня и расположение ключевых предметов
литературе и внутри него – самые важные инструменты для управления продвижением игрока. Исполь-
кино» («The Writer’s зуйте эти элементы, чтобы создать плавный и последовательный опыт. В то же время убеди-
Journey: Mythic тесь, что у ваших игроков была возможность изучить и отработать навыки, необходимые для
Structure for прохождения уровня, но самое главное: убедитесь, что они наслаждаются продвижением. Поз-
Writers», 1998) вольте им преодолевать препятствия, которые они изначально не могли пройти.
ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ И ПРОГРЕССИЯ 37

Структурные отличия
Чтобы лучше понять разницу прогрессией и эмерджентностью, давайте рассмотрим структуру
механик, которые создают два разных типа геймплея. В играх эмерджентности довольно не-
большой набор правил. Сложность такой игры возникает за счет множества связей и взаимо-
действий между правилами, а не большим набором правил. Довольно интересно то, что слож-
ность игр эмерджентности резко возрастает после достижения определенного уровня слож-
ности правил. Мы уже обсуждали такой скачок сложности геймплея на примере игр в крес-
тики-нолики и Connect Four. На рисунке 2.5 проиллюстрирован поворотный момент, который
мы называем барьером сложности. За пределами определенной точки взаимодействия между
правилами возникает эффект, который иногда называют взрывом пространства вероятнос-
ти. В целом, механика эмерджентности вводит в игру множество различных состояний. Чем
больше пространство вероятностей, тем более вероятно, что игрок захочет сыграть в игру еще

ГЛАВА ВТОРАЯ
раз. Вы, как игрок, будете знать, что каждое прохождение такой игры будет отличаться от пре-
дыдущего. Это добавляет игре привлекательности, особенно если результат каждого прохож-
дения непредсказуем.

РИСУНОК 2.5
Барьер сложности Барьер сложности
– это область меж-
ду двумя пунктир-
ными линиями.

"Четыре в ряд"
Сложность игры

"Крестики-нолики"
Сложность правил

В играх прогрессии обычно гораздо больше правил, но взаимодействий между ними гораздо
меньше. Механика, которая контролирует продвижение игрока по уровню, почти не
взаимодействует с другими видами механики в игре. Почти все разновидности механики
служат единственной цели: не дать игрокам добраться до определенного места до тех пор,
пока они не выполнят какую-то другую задачу. Фактически, такая механика определяет одно
из двух простых состояний: дверь может быть открыта или закрыта, игрок либо нашел ключ,
либо нет. Механика прогрессии почти не добавляет в игру дополнительных состояний, но
разработчику гораздо легче управлять существующими. Преимущество механики прогрессии
38 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

в том, что дизайнер может диктовать порядок, в котором игроки будут сталкиваться с препят-
ствиями и изучать навыки, а также интегрировать все более и более сложные вызовы в общую
сюжетную линию. Манипулировать опытом, который получает игрок, гораздо проще в игре
прогрессии, чем в игре эмерджентности.
Форма пространства вероятности, которую генерируют механика эмерджентности и механика
прогрессии, совершенно разная. У игр эмерджентности пространство вероятностей большое и
широкое, потому что игра дает игрокам множество вариантов развития событий, а направле-
ние игры часто зависит от факторов, находящихся вне непосредственного контроля игрока
(например, бросок кубика). Пространство вероятностей в играх прогрессии обычно неболь-
шое, но глубокое. Для дизайнера проще создать последовательность из выборов в геймплее с
меньшим количеством выборов в каждой точке принятия решения – и при этом хорошо пред-
ставлять возможный результат и контролировать его. Вот почему игры прогрессии обычно
длиннее, чем игры эмерджентности, и сюжет их гораздо связнее. Игры эмерджентности, нап-
ример, шашки, обычно короче. В долгой игре эмерджентности дизайнер рискует тем, что иг-
рок на раннем этапе сделает небольшую ошибку, которая спустя несколько часов сделает игру
непроходимой – это существенный недостаток дизайна. Во многих аспектах отличная игра X-
COM: UFO Defense как раз продемонстрировала это свойство.
Механика эмерджентности позволяет создать большое пространство вероятностей. Механика
прогрессии делает противоположное, ограничивая пространство вероятностей и количество
вариантов, которые у игроков есть в любой момент времени – игрок не может действовать,
пока не решит конкретную проблему. Механика прогрессии позволяет разработчику тщатель-
но структурировать опыт игрока и рассказывать связанную историю. Также она позволяет
контролировать сложность игры, чтобы игроки не сталкивались с проблемами, к которым они
еще не готовы. В таблице 2.1 суммированы эти отличия.

ТАБЛИЦА 2.1 СТРУКТУРА Э М Е Р Д Ж Е Н Т Н ЫЕ ПРОГРЕССИИ


Структурные раз-
личия между меха- Количество правил Небольшое Большое
никой эмерджент- Количество игровых элементов Большое Среднее
ности и механикой
Взаимодействие элементов Высокое Низкое
прогрессии
Пространство вероятностей Большое, широкое Маленькое, глубокое
Желание сыграть снова Высокое Низкое
Контроль дизайнера над игрой Низкий Высокий
Длина игры Как правило, короткая Как правило, длинная
(Цивилизация исключение)
Кривая обучения Более крутая Более плавная
ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ И ПРОГРЕССИЯ 39

Интеграция эмерджентности и прогрессии


Несмотря на то, что механика эмерджентности и прогрессии – это два разных способа созда-
ния вызовов и препятствий для игрока, во многих играх эти факторы сочетаются. Интегрируя
фактор эмерджентности и прогрессии, дизайнеры стремятся объединить лучшее из обоих
миров: свободу и открытость игры эмерджентности и структурированный сюжетный опыт
игр прогрессии. Механика прогрессии обычно применяется для повествования, но довольно
сложно создать последовательный сюжет, если игрок обладает большой свободой действий,
как играх эмерджентности. На практике эти аспекты чередуются: эмерджентный уровень или
миссия ведет к сюжетной связке с механикой прогрессии, за которой следует еще один эмерд-
жентный уровень и так далее. Хороший пример – игры серии Grand Theft Auto. В этих играх
игроки могут выполнить миссию самыми разными способами, но их геймплей на самом деле
не влияет на сюжет: сюжет развивается только между миссиями. Объединить две эти разные

ГЛАВА ВТОРАЯ
структуры удалось пока что не во всех играх, и на это есть много причин:

n Игровая индустрия – все еще относительно юная отрасль. Нельзя ожидать, что все сущест-
вующие проблемы решатся быстро.
n Как утверждает Ноа Уордрип-Фруин (смотрите врезку «Дисбаланс механики и сюжета»),
уровень сложности механики прогрессии и эмерджентности несоразмерен: механика эмер-
джентности эволюционировала намного больше и быстрее (за счет раннего появления), чем
механика прогрессии.
n Отсутствие прочной формализованной теории, описывающей, что такое игровая механика и
как она устроена, затрудняло подход к таким проблемам. Одна из целей этой книги – предста-
вить методологический подход к разработке игровой механики и использовать этот метод для
решения подобных проблем.

Тем не менее, в небольшой истории индустрии видеоигр есть несколько интересных приме-
ров, который попытались объединить две структуры. Давайте посмотрим на один из послед-
них.

ДИСБАЛАНС МЕХАНИКИ И СЮЖЕТА


В своей книге «Экспрессивная обработка» («Expressive Processing, 2009) Ноа Уордрип-Фру-
ин отмечает, что механика, управляющая интерактивным сюжетом игры, не претерпела
значительных изменений, по сравнению с механикой управления движением, боем и дру-
гими аспектами физики. Механика симуляции в настоящее время очень развита и детали-
зирована, но движение игрока по сюжету контролируется методом «бутылочного гор-
лышка». Как только игрок выполняет в «бутылочном горлышке» свою задачу, сюжет раз-
вивается дальше. Как утверждает Уордрип-Фруин, основа механики развития сюжета не
так интересна, как основа механики остальной части игры.
40 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

ПРИМЕР: ОТ STARCRAFT К STARCRAFT 2


Первая версия игры StarCraft – это отличный пример эмерджентной игры. StarCraft помог
сформулировать определение жанра игры стратегии в реальном времени. Как и в Civilization,
игровые элементы StarCraft довольно просты, но между ними существует множество взаимо-
связей, создающих систему игровой механики, с множеством интересных эмерджентных свой-
ств. В рамках однопользовательской режима игрок выполняет 30 миссий, и почти во всех мис-
сиях он должен построить базу, управлять своими ресурсами, а также создать и модернизи-
ровать атакующие силы, и лишь затем уничтожить своих противников. Продвижение игрока в
рамках одного уровня StarCraft следует почти одному и тому же паттерну, и, поскольку он
предсказуем, сюжет на уровне почти что отсутствует.

Повествование в StarCraft разворачивается вокруг уровней. Разработчики StarCraft реализова-


ли качественный сюжет, а драматичность повествования во многом превосходит драматич-
ность сюжетных линий в других играх той эпохи. Фактически, его сюжет повторяет структуру
классической трагедии, что редко встречается в играх. Тем не менее, история – это всего лишь
инструмент для конструирования основного геймплея. Действия игрока и его выбор не вли-
яют на сюжет, за исключением того факта, что игрок должен выполнять миссии, чтобы прод-
винуться по сюжету. История обеспечивает контекст и мотивацию для игры, но не является
неотъемлемой частью геймплея.
Когда десять лет спустя вышла игра StarCraft 2, ее сюжет и интеграция его в игру претерпели
кардинальные изменения. Ключевая механика оригинальной игры StarCraft изменилась мало.
Игрок по-прежнему должен строить базу, управлять ресурсами, а также создавать и улучшать
свои воинские силы. Однако миссии одиночной кампании стали намного разнообразнее, чем
в оригинальной игре. Например, на уровне «Дьявольская песочница» нижние области игрово-
го поля периодически погружаются в лаву, и все, что там находится, сгорает (см. Рис. 2.6).
Цель миссии – не разгромить базу противника, а выжить в этих суровых условиях и - собрать
ряд ресурсов. Такой подход создает другой ритм и характер продвижения по сравнению с ти-
пичными миссиями в оригинальной версии StarCraft. Еще один хороший пример – миссия из
начальных уровней игры «Эвакуация». Цель этой миссии – защитить мирных поселенцев,
которые пытаются спастись с планеты, захваченной инопланетянами. Для этого вам необхо-
димо сопроводить четыре каравана мирных жителей, пытающихся прорваться к ближайшему
космопорту. Нужно построить базу и сформировать атакующие отряды, но в данном случае
для защиты дороги к космопорту и мирных жителей. Такие условия создают иной геймплей
по сравнению с типичной миссией StarCraft. В однопользовательской кампании StarCraft 2 вы
едва ли найдете миссию, которая соответствует типичным этапам миссии оригинальной игры.
Теперь недостаточно просто построить базу, тщательно исследовать территорию и атаковать
вражеские базы одну за другой. В StarCraft 2 на игрока «давят» заранее разработанные собы-
тия и сценарии – классическая механика прогрессии. В результате миссии становятся гораздо
более разнообразными и увлекательными, что заставляет игроков постоянно адаптировать
свои стратегии и модели игры к новым обстоятельствам. Поскольку миссии не повторяются,
игра становится более сюжетной.
ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ И ПРОГРЕССИЯ 41

РИСУНОК 2.6
Миссия
«Дьявольская
песочница» в
StarCraft 2

ГЛАВА ВТОРАЯ
В StarCraft 2 игрок больше контролирует сюжетную линию игры. В определенной степени
игроки могут выбирать порядок миссий, а иногда выбирать между двумя вариантами. Хотя
сюжетная линия интегрируется в игру немного лучше, чем это было в оригинальном Star-
Craft, это не такой сложный подход, как интеграция между прогрессией и эмерджентностью
на уровне в отдельной миссии.

Резюме
В этой главе мы исследовали категории игр эмерджентности и игр прогрессии. Исследова-
тели игр часто опираются на эти термины, чтобы провести различие между двумя альтерна-
тивными способами создания геймплея и формирования задач в играх. Похоже, что в иссле-
дованиях игр и среди некоторых дизайнеров игр существует тенденция отдавать предпоч-
тение играм эмерджентности перед играми прогрессии. Эту тенденцию можно объяснить
более интересной структурой механики, которую создает эмерджентность в играх, и разме-
ру пространства вероятностей, формируемого механикой эмерджентности.

Игры эмерджентности характеризуются относительно небольшим количеством правил,


множеством взаимосвязанных игровых элементов и большим и широким пространством
вероятностей. Игры прогрессии характеризуются относительно большим количеством
правил, меньшим количеством взаимосвязей между игровыми элементами и меньшим, но
более узким и глубоким пространством вероятности.
42 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Современные видеоигры включают элементы как из игр эмерджетности, так и из игр прог-
рессии. Однако объединить аспекты эмерджентности и прогрессии не так непросто. Это
требует острого понимания структуры механики, которые их образуют. В этой книге мы
научим вас более структурированному методу изучения механики. В следующих главах мы
вернемся к интеграции эмерджентности и прогрессии и воспользуемся этими методами,
чтобы пролить новый свет на проблему их интеграции.

Упражнения
Обычно считается, что процесс игры в шахматы можно условно разделить на три фазы: дебют,
середину игры и эндшпиль, и, тем не менее, правила никогда не меняются на протяжении всей
игры. Это свойство вырастает из эмерджентности правил, а не искусственной конструкции,
созданной механикой прогрессии.

1. Найдите другую игру, которая проходит через разные фазы геймплея. (Рассматривайте как
настольные игры, так и видеоигры.)
2. Чем это обусловлено?
3. Фазы начинаются сами по себе, в результате заранее прописанного сценария или произ-
вольных триггеров?
ГЛАВА 3
Сложные системы и
структура
эмерджентности
В первой главе мы объяснили, как геймплей вытекает из игровой механики. Во второй главе
«Эмерджентность и прогрессия» мы показали, что механика игр эмерджентности обладает
особой структурой, в которой относительно простые правила создают множество различных
вариаций геймплея. В целом, это также означает, что в игры эмерджентности хочется играть
снова и снова. В этой главе мы более подробно рассмотрим взаимосвязь между эмерджент-
ностью, структурой игровой механики и геймплеем. Мы увидим, что качественный геймплей
опирается на механику, которая сбалансирована между порядком и хаосом. Этот баланс легко
нарушить, что создает для гейм-дизайнеров множество проблем. Фактически, дизайн эмерд-
жентности – это в чем-то парадоксальная задача, потому что одним из определяющих аспек-
тов эмерджентного поведения является то, что оно возникает только после того, как система

ГЛАВА ТРЕТЬЯ
приводится в движение.
Свойство эмерджентности не ограничивается играми. Существует множество различных
сложных систем, демонстрирующих эмерджентное поведение, и довольно много из этих сис-
тем ученые интенсивно изучали много лет. Наука о сложности, широко известная как теория
хаоса, занимается эмерджентными системами в других областях. В этой главе мы рассмотрим
некоторые достижения этой дисциплины, чтобы больше узнать о структурах сложных систем,
которые способствуют возникновению непредсказуемого (эмерджентного) поведения. Но
сначала мы более подробно обсудим взаимосвязь между эмерджентностью и геймплеем.

Геймплей как эмерджентное свойство игры


Мы определяем геймплей как совокупность вызовов, которые игра бросает игроку, и действия,
которые игрок может выполнять в игре. Большинство действий позволяют игроку преодоле-
вать препятствия, хотя некоторые (например, изменение цвета гоночной машины или обще-
ние в чате) вообще могут не иметь отношения к вызовам и квестам. Действия, связанные с
вызовами игры, регулируются игровой механикой. Аватар может прыгать, только если в игре
реализована механика прыжков.

43
44 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Вы можете запрограммировать игру таким образом, чтобы каждая задача решалась одним
уникальным действие. Как мы обсуждали в предыдущей главе, классические игры прогресии,
такие как текстовые приключенческие игры, работают следующим образом: каждая задача –
это уникальная головоломка, и каждая головоломка имеет уникальное решение. Однако мы
также утверждали, что в большинстве игр некоторые действия и задачи никак не зависят друг
от друга. В Тетрисе никто не запрограммировал все возможные комбинации и последователь-
ности падающих блоков. Игра просто произвольно выпускает эти блоки. В Тетрисе препятст-
вие игроку создается благодаря комбинации падающих в случайном порядке блоков, и дейст-
вий игрока при их размещении. Комбинация блоков каждый раз разная, и игроки в опреде-
ленной степени контролируют вызовы, с которыми они сталкиваются. Чтобы справиться с
бесконечным разнообразием комбинаций блоков, игроку требуется совершать относительно
мало действий. То же самое происходит в карточных пасьянсах.

В других играх реализована механика, позволяющая игрокам действовать неожиданным об-


разом. В статье 2001 года Будущее игрового дизайна (The Future of Game Design) гейм-дизайнер
Харви Смит определил необходимость создания игровых систем, чтобы у игроков была воз-
можность действовать различными, экспрессивными способами (www.igda.org/articles/
hsmith_future). Чтобы сделать это, разработчик должен отойти от типичных решений к инди-
видуальным, заранее обозначенным задачам и обратиться в сторону простой, последователь-
ной механики, которую можно комбинировать интересными способами, даже если это при-
ведет к некоторым странным результатам. Пример этому – «ракетный прыжок», который иг-
роки нередко используют в шутерах от первого лица. Поскольку взрывающаяся ракета воз-
действует на близлежащие объекты, умные игроки используют эту дополнительную силу, что-
бы прыгать на большую высоту и на большие расстояния. Смит рассматривает эту тактику
эмерджентного поведения игрока не как проблему, а как возможность: он утверждает, что
игры нужно разрабатывать с учетом свободы и творчества, которые позволяют экспрес-
сивные системы.

ПОСТОЯНСТВО, ПРЕВОСХОДЯЩЕЕ РЕАЛИЗМ

«Ракетный прыжок» – это пример непреднамеренного и довольно странного геймплея,


который столь же нереалистичен, сколь и приятен. Он иллюстрирует аргумент Стивена
Пула в его книге Стреляй без разбора (Trigger Happy, 2000): в играх важнее постоянство,
чем реалистичность. Пул утверждает: играть в игру – значит погрузиться в искусствен-
ный мир, созданный игровой механикой. Игроки не хотят, чтобы эта механика была аб-
солютно реалистичной. Например, реалистичная гоночная игра Формулы 1 потребует от
игроков многих лет практики, чтобы стать достаточно опытными для участия в гонках, а
это совсем не принесет удовольствия большинству игроков. Игроки ожидают, что все
оружие в «космических стрелялках» будет вести себя как бластеры из «Звездных войн», а
не как настоящие лазеры, в которых луч движется со скоростью света и невидим, пока не
попадает в вас. Игроки играют в игры, чтобы делать то, что невозможно или небезопасно
делать в реальной жизни, а странные эффекты, такие как «ракетные прыжки» – это все
часть веселья. Однако игроки ожидают, что игровая механика будет согласованной и
последовательной. Игроки расстраиваются, если поведение, обусловленной механикой,
произвольно, например, когда ракета может убить сильного врага, но не может пробить
тонкую деревянную дверь.
СЛОЖНЫЕ СИСТЕМЫ И СТРУКТУРА ЭМЕРДЖЕНТНОСТИ 45

В игры эмерджентности хочется играть снова и снова, потому что вызовы и варианты дейст-
вий каждый раз разные. Каждое прохождение является уникальным результатом взаимо-
действия между игрой и игроком. Однако очень трудно предсказать, просто глядя на правила,
будет ли у конкретной игры интересный геймплей. При обсуждении игры в крестики-нолики
и Connect-Four в предыдущей главе вы уже поняли, что фактор эмерджентности – это не
просто вопрос наличия множества правил. Связь между сложностью правил и сложностью
поведения в игре не является линейной. Нельзя создать более интересную игру, просто до-
бавив больше правил. Иногда даже лучше уменьшить количество правил, чтобы создать
систему с действительно интересным и эмерджентным геймплеем.

Между порядком и хаосом


Поведение сложных систем (см. врезку «Что такое сложные системы?») можно классифициро-
вать по шкале от упорядоченного до хаотического. Поведение упорядоченных систем пред-
сказать легко, а хаотических – невозможно, даже если вы полностью понимаете, как работают
части, составляющие систему. Эмерджентность процветает где-то между упорядоченностью и
хаосом.

ЧТО ТАКОЕ СЛОЖНЫЕ СИСТЕМЫ?


Когда мы говорим в этой книге о сложных системах, мы не имеем в виду системы, которые

ГЛАВА ТРЕТЬЯ
трудно понять. Термин «сложность» указывает на то, что система состоит из многих частей.
Системы, которые изучает наука о сложности, состоит из частей, которые часто довольно
просты для понимания и моделирования сами по себе. Когда эти части соединяются друг с
другом, самые сложные системы демонстрируют удивительное и непредсказуемое поведе-
ние, которое трудно объяснить, просто рассматривая части по отдельности. В научной ли-
тературе по сложным системам классическим примером являются игры. Правила игр до-
вольно просты и легки для понимания, но результат игры непредсказуем. В этой книге мы
подробно исследуем взаимосвязь между отдельными частями и элементами игры и общим
поведением игры.

На шкале порядка и хаоса, между этими двумя экстремальными значениями, есть две стадии:
периодические системы и эмерджентные системы (рис. 3.1). Периодические системы последо-
вательно и предсказуемо проходят определенное количество стадий. Примеры периодических
систем – это сменяющие друг друга циклоны и времена года. В зависимости от того, на какой
широте вы живете, каждый год вы наблюдаете фиксированное количество сезонов в году. В
некоторых регионах ритм сезонного цикла очень точен, и каждый сезон начинается почти в
один и тот же день каждый год. Несмотря на некоторые различия в сезонных температурах и
дате начала сезона, климатическая система в основном сбалансирована и проходит один и тот
же цикл снова и снова. (В настоящий момент глобальное потепление меняет климат, но уче-
ные постоянно ведут серьезные споры о том, постоянны ли эти изменения или они входят в
длительный цикл.)
46 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

FIGURe 3.1 Порядок Периодические Эмерджетное Хаос


Four categories of системы поведение
behavior of complex Механические часы Времена года Погода Атмосферная
systems Игры прогрессии Такты в MMORPG Фазы геймплея в турбулентность
Проработанный Волчок в игре Цивилизации Бросок игрального
дизайн уровня Монополия кубика

Сложность

Эмерджентные системы менее упорядочены и более хаотичны, чем периодические. Эмерд-


жентные системы часто демонстрируют стабильные модели поведения, но система может вне-
запно и непредсказуемо переключаться с одной модели на другую. Хороший пример – погода.
Каждое время года характеризуется определенными паттернами погоды, но прогнозировать
погоду в каждом году очень сложно. Будет ли сильный мороз зимой или сколько выпадет сне-
га в конкретную зиму сказать невозможно – все зависит от сложного взаимодействия давле-
ния, температуры океана и температуры воздуха. Люди могут делать предположения и опи-
раться на примеры, основанные на статистических нормах, например «сажать горох следует в
страстную пятницу», но такие ориентировки не буду надежными.

ОЩУТИТЕ ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ В ПРОСТОМ


ЭКСПЕРИМЕНТЕ
Пронаблюдайте все четыре категории сложного поведения сами, с помощью простого
эксперимента. Все, что вам нужно – это водопроводный кран (с некоторыми кранами этот
эксперимент работает гораздо лучше, чем с другими). Когда вы очень осторожно откры-
ваете водопроводный кран, в какой-то момент капли воды начинают капать с медленной,
но постоянной скоростью. Иногда этого состояния легче достичь, открыв кран, а затем
осторожно закрыв его. Состояние закрытого крана – это легко предсказуемое, упорядо-
ченное поведения: вода не течет. Кран, из которого медленно и с постоянной скоростью
капает вода, находится в периодическом состоянии. Теперь, когда вы осторожно откроете
кран, вода начнет капать все быстрее и быстрее. Однако в определенный момент, неза-
долго до того, как вода заструится однородной струей, струйка станет неравномерной. На
этом этапе вы быстро переводите систему в хаотическое состояние. Где-то посередине
между хаосом и периодическим капанием вы можете получить более сложные периоди-
ческие модели, например, за двумя быстро упавшими капельками последует длинная пау-
за. Иногда быстро капающие капли будут сменяться медленно текущей, неровной струей.
Если открыть кран еще больше, то поток воды вновь станет ровным и «упорядоченным».
СЛОЖНЫЕ СИСТЕМЫ И СТРУКТУРА ЭМЕРДЖЕНТНОСТИ 47

В игре также можно выделить модель поведения, а во многих играх их даже несколько. Игры
прогрессии представляют собой упорядоченные системы, потому что дизайнер заранее разра-
батывает последовательности задач и действий. Хотя игрок и не знает, что будет дальше, гейм-
дизайнер сразу это определит, глядя на механику. В настольных играх чередование ходов иг-
роков создает периодическую систему, но это происходит более незаметно. На стратегии иг-
роков влияет дискретная единица времени (такт), которую используют в разработке боль-
шинства многопользовательских сетевых ролевых игр (MMORPG). Отдельные фазы развития
цивилизации в Civilization (расширение, консолидация, война, колонизация и космические
гонки) являются яркими примерами эмерджентного поведения в играх. Наконец, бросок иг-
рального кубика, случайные числа, или другие игроки вносят в игру элемент хаоса. Чтобы
спроектировать эмерджентную игру, разработчик должен убедиться, что все эти элементы
уравновешивают друг друга таким образом, что поведение игры попадает в категорию эмер-
джентных.

Как спроектировать эмерджентность?


Эмерджентность в сложных системах возникает только после того, как система будет приве-
дена в движение. Поэтому гейм-дизайн во многом зависит от прототипов и тестирования. Иг-
ры – это сложные системы, и единственный способ узнать, интересен, приятен и сбалансиро-
ван ли геймплей – это заставить людей играть в игру в той или иной форме.
Обычно мы думаем о дизайне как о процессе, в котором дизайнер знает, что он хочет произ-
вести, и работает над результатом, который уже есть у него в голове. Проектирование эмерд-

ГЛАВА ТРЕТЬЯ
жентных систем парадоксально, потому что разработчики не знают наверняка, какое конечное
состояние будет производить их система, они будут лишь проектировать опыт достижения
этого состояния. Как мы уже говорили в первой главе «Разработка игровой механики», опре-
деленные структуры игровой механики имеют тенденцию давать определенные результаты.
Понимание этих структур помогает дизайнерам создавать желаемые эффекты, даже если про-
цесс по-прежнему требует тестирования. Эта книга посвящена выявлению этих структур, рас-
познаванию их в ваших (и других) играх и использованию их для создания желаемого геймп-
лея.
Прежде чем мы вернемся к играм, давайте взглянем на несколько классических примеров из
науки о сложности.

Структурные свойства сложных систем


Наука о сложности занимается масштабными и сложными системами. Классический пример
– погода. В таких системах небольшое изменение со временем может иметь большие послед-
ствия. Этот эффект широко известен как эффект бабочки: бабочка, которая взмахнула крыль-
ями на одной стороне планеты, может гипотетически вызвать движение воздуха, которое на-
капливается и превращается в ураган на другой стороне земного шара. Среди других систем,
48 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

которые изучает наука о сложности, можно назвать фондовые рынки, движение транспорта
на дорогах, движение пешеходов, стай птиц и астрономических объектов. Эти системы
обычно намного сложнее, чем системы в играх. К счастью, существует множество других,
более простых систем, которые также демонстрируют эмерджентное поведение. Эти системы
легче изучить и попытаться выделить из них соответствующие структурные качества, которые
способствуют эмерджентному поведению.

Активные и взаимосвязанные части


На стыке математики, информатики и игр находится особая область, изучающая клеточные
(матричные) автоматы. Клеточный автомат – это простой набор правил, регулирующих
внешний вид клеток в строке или на сетке. Каждая клетка может быть черной или белой. Пра-
вила определяют, что именно заставляет клетку изменить цвет с черного на белый (или наобо-
рот), и как цвет клетки влияет на цвет клеток вокруг нее. Обычно правила изменения цвета
учитывают только текущий цвет клетки и цвета ее восьми ближайших соседей (на двумерной
сетке) или двух ее ближайших соседей (на линии).
Математики считают такой набор правил гипотетической машиной, которая работает сама по
себе без вмешательства человека. Вот почему они называются автоматами.
Клеточный автомат начинает работу с формирования клеток в заданной конфигурации (неко-
торые из них будут белыми, некоторые черными), а затем применяет правила к каждой клет-
ки, чтобы определить, должен ли ее цвет измениться. Он не меняет клетку сразу: он сначала
проверяет каждую клетку в сетке, отмечает те, которые нужно изменить, а затем изменяет их
все перед следующей итерацией. Затем процесс повторяется. Каждая итерация называется
поколением.
Британский ученый Стивен Вольфрам создал простой клеточный автомат, демонстрирующий
эмерджентное поведение. Он состоит из линии клеток. Состояние (или цвет) каждой клетки
определяется предыдущим состоянием этой клетки и двух ее ближайших соседей. Поскольку
клетка имеет только два возможных состояния, черное и белое, это создает восемь возможных
комбинаций. На рисунке 3.2 вы видите иллюстрацию возможных вариантов смены состояний
клеток (внизу) и получающийся в результате, удивительно необычный паттерн. Процесс сме-
ны поколений клеток начинается с одной черной и остальных белых клеток.
Изображения в нижней части рисунка описывают правила преобразования цвета клетки.
Самый левый рисунок говорит: «Если черная клетка окружена черными клетками с обеих
сторон, то в следующем поколении клетка станет белой». Четвертое правило говорит: «Если у
белой клетки черная клетка только с левой стороны, то в следующем поколении белая клетка
станет черной».
Обратите внимание, что хотя в правилах нет ничего случайного, клеточный автомат создает
паттерн с оригинальными и субъективно случайными характеристиками.
СЛОЖНЫЕ СИСТЕМЫ И СТРУКТУРА ЭМЕРДЖЕНТНОСТИ 49

РИСУНОК 3.2
Клеточный
автомат Стивена
Вольфрама

ГЛАВА ТРЕТЬЯ
Вольфрам подробно описал свою работу в книге Новый вид науки (New Kind of Science, 2002). В
своем обширном исследованием он выделил три важнейших свойства систем, демонстрирую-
щих динамическое поведение:
n Они должны состоять из простых клеток, и правила изменения клеток определяются ло-
кально. Это означает, что система должна состоять из частей, которые можно относительно
легко описать отдельно друг от друга. В примере с клеточным автоматом Вольфрама поведе-
ние каждой отдельной клетки определяют восемь простых правил.
n Коммуникация внутри системы должна разворачиваться на большой радиус действия. Из-
менения состояния отдельной части сложной системы должны вызывать изменения в частях,
удаленных в пространстве или времени. Эффект бабочки возможен именно благодаря связи
на большом расстоянии. В клеточном автомате Вольфрама коммуникация между частями
происходит потому, что каждая клетка напрямую влияет на своих ближайших соседей. Пос-
кольку у этих соседей также есть соседи, каждая клетка косвенно связана с любой другой
клеткой системы.
50 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

n Уровень активности клеток – это хороший индикатор сложности поведения системы. У сис-
темы с небольшим количеством активных клеток вряд ли возникнет интересное и сложное
поведение. В автомате Вольфрама под активностью понимается изменение состояния клетки:
клетка активна, когда ее цвет меняется с черного на белый или с белого на черный.

Интересно, что некоторые из данных свойств можно «прочитать» из правил, регулирующих


поведение каждой клетки. Тот факт, что каждая клетка принимает входные данные от себя и
двух соседей, указывает на то, что все клетки связаны между собой. Кроме того, четыре из
восьми правил на рисунке 3.2 заставляют клетку менять свой цвет, что указывает на предпо-
лагаемо высокую активность системы.
Клеточные автоматы показывают нам, что порог сложности системы на удивление низок. От-
носительно простые правила могут привести к сложному поведению, если в системе достаточ-
но элементов, действий и связей. Большинство игр построено аналогичным образом. Игры
состоят из множества различных элементов, которые управляются довольно простой механи-
кой. Между отдельными игровыми элементами существует множество взаимодействий. Игрок
является важным источником активности внутри системы, но, как показывают клеточные ав-
томаты, эмерджентность возникает даже без участия человека.
Данные свойства активно используются в жанре игр «башенная защита» (рис. 3.3). Игры, где
игроку необходимы «защитить башню», состоят из ряда относительно простых частей. Враги
идут по заранее продуманной траектории к крепости игрока. Каждый враг двигается с опреде-
ленной скоростью, обладает определенным количеством очков жизни и несколькими атрибу-
тами, которые делают его более интересным. Игрок ставит «башни», чтобы защитить свою по-
зицию. Каждая башня стреляет по врагам снарядами в определенном диапазоне и с опреде-
ленной скоростью. Некоторые башни наносят врагам непосредственные повреждения, а дру-
гие вызывают иные эффекты, например, замедляют врагов. Иногда башни повышают эффек-
тивность соседних башен. В играх жанра «башенная защита» есть много элементов, поведение
которых определяется локальной механикой (враги и башни). Как и клетки в клеточных авто-
матах, эти элементы активны (враги движутся, башни отвечают на действия врагов) и взаи-
мосвязаны (башни стреляют во врагов, башни повышают эффективность друг друга).
Уровень активности и количество связей между элементами – это показатели, которые отли-
чают игры эмерджентности от игр прогрессии. В типичной игре прогрессии все элементы (го-
ловоломки, персонажи и т. д.) взаимодействуют только с аватаром игрока, а не друг с другом,
и становятся активными только тогда, когда находятся на экране. Элементы, не видимые в
данный момент на экране, обычно неактивны. Кроме того, элементы почти не связаны друг с
другом. Элементы игры взаимодействуют только ограниченным числом заранее разработан-
ных способов. В игре прогрессии дизайнер контролирует события, но, как мы показали в пре-
дыдущей главе, из-за этой ситуации игра становится более предсказуемой, и перестает быть
интересной, если игрок изучит все ее параметры.
СЛОЖНЫЕ СИСТЕМЫ И СТРУКТУРА ЭМЕРДЖЕНТНОСТИ 51

РИСУНОК 3.3
Tower Defense: Lost
Earth HD

ГЛАВА ТРЕТЬЯ
Циклы обратной связи как стабилизируют, так и
дестабилизируют систему
Экосистемы – еще один классический пример сложных систем. Экосистемы кажутся сбалан-
сированными: различные популяции животных внутри экосистемы не сильно меняются со
временем. Более того, природа регулирует этот баланс всевозможными механизмами. Лучше
всего данный эффект иллюстрирует взаимосвязь популяции хищников и жертв. Когда добычи
много, хищники легко находят пищу. Это приводит к увеличению их количества. Однако по
мере того, как хищников становится все больше и больше, популяция жертв уменьшается. В
какой-то момент хищников становится слишком много, и ситуация меняется: хищники не
потребляют достаточно пищи, и их популяция сокращается. Поскольку количество хищников
меньше, выживает больше добычи, животные дают потомство, в результате чего их популя-
ция снова увеличивается.
Этот баланс между хищниками и добычей в экосистеме называется циклом обратной связи.
Цикл обратной связи возникает в том случае, когда результат изменения одной части системы
(например, количества хищников) бумерангом возвращается и влияет на ту же часть в более
поздний момент времени. Увеличение количества хищников уменьшает количество добычи,
что, в свою очередь, уменьшает количество хищников. Последствия изменений численности
популяции реактивно воздействуют на ту же самую популяцию.
52 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Циклы обратной связи, которые поддерживают баланс в системе, называются циклами отри-
цательной обратной связи. Ц иклы отрицательной обратной связи используются при про-
ектировании электроприборов. Типичный пример – термостат: термометр определяет тем-
пературу воздуха и, когда она понижается, включает нагреватель. Затем нагреватель по-
вышает температуру, что заставляет термостат снова выключить нагреватель. Другой пример
– регулятор скорости в машине: когда машина ускоряется (например, из-за того, что ее
разгрузили), регулятор снижает мощность источника питания, и замедляет машину. Когда
машина замедляется, регулятор увеличивает мощность, и машина ускоряется. Такой
механизм позволяет поддерживать постоянную скорость машины. Регуляторы скорости
позволяют машине двигаться с максимальной скоростью и не опасно быстро.
Циклы обратной связи встречаются в играх довольно часто. Например, в Civilization (Рис. 3.4)
на численность населения города влияют циклы обратной связи, которая мало чем отличается
от примера с хищниками/ жертвами. По мере роста города, растет и количество жителей,
поэтому требуется все больше и больше еды. Город растет до стабильного размера, на который
влияет ландшафт и текущий уровень развития технологий.

РИСУНОК 3.4
Популяция и
ресурсы города Теб
в Civilization V
СЛОЖНЫЕ СИСТЕМЫ И СТРУКТУРА ЭМЕРДЖЕНТНОСТИ 53

Противоположность отрицательной обратной связи вполне закономерно называется циклом


положительной обратной связи. В отличие от цикла отрицательной обратной связи, которая
«противится» изменениям и создает баланс, цикл положительной обратной связи усиливает
эффекты, которые ее вызвали. Хороший пример – акустическая обратная связь: микрофон
улавливает звук, усилитель усиливает его, а динамики воспроизводят исходный звук громче.
Затем микрофон улавливает новый звук из динамиков, который снова усиливается, и так
далее. Звук становится настолько интенсивным и высоким, что приходится отодвигать
микрофон от динамиков.
Циклы положительной обратной связи также встречаются в играх очень часто. Например, ес-
ли «съесть» одну из шахматных фигур противника, то становится легче «съесть» другую, по-
тому что теперь у вас больше фигур, чем у оппонента. Положительная обратная связь создает
неустойчивые системы, которые быстро меняются.
В этой книге мы обсудим обратную связь более подробно. В большинстве эмерджентных игр
одновременно работают несколько циклов обратной связи. На данный момент запомните
лишь то, что в сложных системах могут существовать циклы обратной связи. Ц иклы отрица-
тельной обратной связи поддерживают в системе баланс, в то время как циклы положи-
тельной обратной связи могут дестабилизировать систему.

На разных уровнях возникают разные поведенческие


паттерны
Стивен Вольфрам был не единственным математиком, изучавшим клеточные автоматы. Са-

ГЛАВА ТРЕТЬЯ
мый известный клеточный автомат был изобретен Джоном Конвеем и называется Игра
«Жизнь». Автомат Конвея состоит из клеток, расположенных на двумерной сетке. Теоретичес-
ки эта сетка продолжается бесконечно во всех направлениях. У каждой клетки в сетке восемь
соседей, в том числе по диагонали. Каждая клетка может находиться в двух разных состояни-
ях: в мертвом или живом. Мертвые клетки окрашены в белый цвет, а живые – в черный. На
СОВЕТ Вы можете
каждой итерации к каждой клетке применяются следующие правила:
загрузить кросс-
n Живая клетка, у которой меньше двух живых соседей, умирает от одиночества. платформенную
версию Игры
n Живая клетка, у которой более трех живых соседей, умирает от переполненности. «Жизнь» с открытым
исходным кодом по
n Живая клетка, у которой есть два или три живых соседа, остается в живых.
ссылке http://
n Мертвая клетка, у которой ровно три живых соседа, становится живой. golly.sourceforge.net.
В статье в Википедии
Чтобы начать Игру «Жизнь», нужно настроить сетку и выбрать количество клеток, которые «Игра Жизнь» вы
изначально будут живыми. Пример работы данных правил вы видите на рисунке 3.5. Однако, также найдете ряд
чтобы по-настоящему оценить эмерджентное поведение Игры «Жизнь», мы советуем вам ссылок на разновид-
взглянуть на одну из множества интерактивных версий в Интернете. ности этой игры.
54 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

РИСУНОК 3.5
Несколько
итераций Игры
«Жизнь»
Шаг 0 Шаг 1 Шаг 2 Шаг 3 Шаг 4 Шаг 5 Шаг 6

При запуске Игра «Жизнь» обычно дает довольно хаотичные результаты: наиболее активно
ведут себя исходные живые клетки. Но после ряда итераций Игра принимает более или менее
стабильную конфигурацию, и возникает несколько групп клеток, которые колеблются между
двумя состояниями.
Один из первых вопросов, который задавали себе исследователи, изучающие Игру «Жизнь»,
был следующий: «Существует ли такая исходная конфигурация живых клеток, которая пос-
тоянно расширяется?». Ученые быстро начали находить конфигурации, демонстрирующие
удивительное поведение. Одна из таких конфигураций называется планером. Это группа из
пяти живых клеток, которая, после пяти итераций, копирует себя на одну клетку вперед. В
результате планер выглядит как маленькое существо, которое движется по сетке (рис. 3.6).
Также ученые обнаружили еще более интересные модели, такие как планер-ружье, паттерн
клеток, которые остаются на одном месте, но создают новые планеры, которые удаляются
каждые 30 итераций.
РИСУНОК 3.6
Планер в Игре
«Жизнь»

Шаг 0 Шаг 1 Шаг 2 Шаг 3 Шаг 4

Планеры и ружья иллюстрируют, что в сложных системах наиболее интересное поведение


возникает не в масштабе отдельных частиц, а их групп. Тот же эффект можно наблюдать и в
других сложных системах. Хороший тому пример – стая птиц. Стая птиц движется как одно
целое и, как группа, имеет определенную форму, направление и цель (рис. 3.7). В этом случае
«правила», управляющие птицами, действуют в обоих масштабах. Поведение стаи можно
смоделировать, заставляя отдельных птиц оставаться на одном расстоянии относительно
центра группы, двигаться с той же скоростью и направлением, как и их соседи и не слишком
сильно приближаться к соседям
СЛОЖНЫЕ СИСТЕМЫ И СТРУКТУРА ЭМЕРДЖЕНТНОСТИ 55

РИСУНОК 3.7
Стая птиц

В играх мы видим похожие эффекты. На протяжении многих лет игроки задавались вопро-

ГЛАВА ТРЕТЬЯ
сом, намеренно ли призраки в Pac-Man объединяются против игрока и расставляют ловушки,
чтобы поймать его. Фактически, призраки не сотрудничают, и их коллективное поведение
кажется более продуманным, чем есть на самом деле. Призраки в Pac-Man – простые «ма-
шины», которые следуют простым правилам. Призраки находятся в двух состояниях, которые
чередуют друг друга: рассеивание и погоня. В состоянии рассеивания призраки не охотятся на
игрока, а ищут свой угол лабиринта. Однако большую часть времени они находятся в состоя-
нии погони и охотятся на игрока. Чтобы поймать игрока, призраки должны принимать реше-
ние на каждом повороте лабиринта. Алгоритм выбирает направление, которое приближает
призрака к игроку, но игнорирует стены между призраком и игроком. Поведение каждого
призрака реализовано немного по-разному: красный призрак пытается достигнуть текущей
СОВЕТ Более под-
позиции игрока, розовый призрак пытается перейти на позицию на четыре плитки впереди
робное обсуждение
игрока, синий призрак определяет, куда идти, рассчитав среднее между позицией красного
поведения призраков
призрака и игрока, и, наконец, оранжевый призрак преследует игрока, когда он находится
в игре Pac-Man, вы
далеко, но при этом пытается добраться до нижнего левого угла лабиринта, когда тот прибли- найдете по сссылке
жается. В совокупности все траектории движений игрока кажутся вполне продуманными: http://
красный призрак следует за игроком, розовый и синий пытаются опередить игрока, а оран- gameinternals.com/
жевый добавляет немного суматохи. В группе призраки – довольно эффективные охотники, post/2072558330/
при этом они даже не знают, где находятся другие члены группы. Комбинация простого пове- understanding-
дения отдельных призраков создает у игроков впечатление, у призраков есть план, хотя у них pacmanghost-
просто взаимно дополняющие друг друга стратегии. behavior.
56 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Категоризация эмерджентности
Ученые различают различные уровни эмерджентности в сложных системах. Некоторые
свойства более эмерджентны, чем другие. Циклы обратной связи и различные шкалы сложной
системы вместе играют огромную роль в описании и объяснении разных уровней эмерджент-
ности. В статье Типы и формы эмерджентности (Types and Forms of Emergence) ученый Йохен
Фромм на основе циклов обратной связи и шкал создает следующую категоризацию эмерд-
жентности (2005).
В простейшей форме, номинальной или преднамеренной эмерджентности, нет обратной связи
или она существует только между агентами одного уровня организации. Примеры таких сис-
тем – большинство механизмов, созданных руками человека, где функция механизма является
преднамеренным (и спроектированным) эмерджентным свойством ее компонентов. Поведе-
ние машин, которые демонстрируют намеренную эмерджентность, детерминировано и пред-
сказуемо, но им не хватает гибкости или приспособляемости. Регулятор скорости и термостат
являются примерами этого типа предсказуемой обратной связи.
Второй тип эмерджентности по Фромму, слабая эмерджентность, характеризуется нисходя-
щей обратной связью между различными уровнями внутри системы. Фромм иллюстрирует
этот тип на примере поведения стаи птиц. Птица реагирует на соседство с другими птицами
(обратная связь от агента к агенту) и в то же время воспринимает стаю как группу (обратная
связь от группы к агенту). Вся стая в целом функционирует в совершенно другом масштабе,
чем отдельные птицы. Птица воспринимает и поведение соседей, и стаи в целом и реагирует
на них. Такое поведение характерно не только для птиц: косяки рыб ведут себя аналогичным
образом. Эффект «стаи» можно применить к любой единице, способной воспринимать как
свое непосредственное окружение, так и состояние своей группы в целом.
Еще более сложные системы проявляют множественную эмерджентность. В этих системах
множественная обратная связь проходит через разные уровни организации. Фромм иллюст-
рирует, насколько интересную эмерджентность можно найти в системах, в которых есть крат-
косрочная положительная обратная связь и долгосрочная отрицательная. Подобный тип
эмерджентности демонстрирует фондовый рынок. Когда акции растут, люди начинают заме-
чать это и покупать больше акций, что приводит к дальнейшему росту цены (краткосрочная
положительная обратная связь). Люди также знают по опыту, что акции в конечном итоге
достигнут пика, и они планируют продать акции, когда посчитают, что их цена максимальна,
тем самым снижая цену (долгосрочная отрицательная обратная связь). Феномен также рабо-
тает в обратном направлении: люди будут продавать акции, когда увидят, что они падают, но
позже они их купят, когда подумают, что цена достигла минимальной отметки и они заклю-
чают выгодную сделку. Игра «Жизнь» Джона Конвея также демонстрирует этот тип эмерд-
жентности. В ней есть как положительная обратная связь (правило, регулирующее рождение
клеток), так и отрицательная обратная связь (правила, регулирующие гибель клеток). В рамках
игры также есть различные масштабы организации: на самом низком уровне находится шкала
отдельных клеток, на более высоком уровне организации вы можете распознать устойчивые
паттерны и модели поведения, такие как планеры и ружья.
СЛОЖНЫЕ СИСТЕМЫ И СТРУКТУРА ЭМЕРДЖЕНТНОСТИ 57

Последняя категория, которую выделяет Фромма – это с ильная эмерджентность. Он приво-


дит два основных примера: жизнь как эмерджентное свойство генетической системы и куль-
тура как эмерджентное свойство языка и письма. Сильная эмерджентность объясняется боль-
шой разницей между масштабами, на которых действует эмерджентность, и существованием
промежуточных масштабов внутри системы. Сильная эмерджентность – это многоуровневая
эмерджентность, при которой результат эмерджентного поведения на самом высоком уровне
не зависит от эмерджетного поведения агентов на нижнем уровне системы. Например, в Игре
«Жизнь» вы можете настроить сетку клеток таким образом, чтобы на более высоком уровне
она действовала как компьютер, способный выполнять простые вычисления, и на основе ко-
торого можно построить новые сложные системы (например, игры). В этом случае причинно-
следственна связь между поведением, отображаемым компьютером, и самой Игрой «Жизнь»
минимальна.
Эти категории предполагают, что в играх также существуют разные уровни эмерджентного
поведения, и причем одновременно. Что еще более важно, они иллюстрируют, что структур-
ные характеристики игровой механики (такие как циклы обратной связи и наличие различ-
ных масштабов) играют жизненно важную роль в эмерджентности сложного и интересного
пове-дения.

Использование эмерджентности в играх


Игры – это сложные системы, которые могут давать непредсказуемые результаты, но при этом
пользовательский интерфейс должен выглядеть естественно и быть хорошо продуманным.

ГЛАВА ТРЕТЬЯ
Для этого разработчики игр должны понимать природу эмерджентного поведения в целом и
своей игры в частности.
Мы рассматриваем множество активных и взаимосвязанных частей, циклов обратной связи и
масштабы разного уровня как структурные качества игры. В играх эти структурные качества
играют важную роль в создании эмерджентного геймплея. Изучение игровой механики позво-
лит более детально раскрыть эти (и другие) структуры. Остальная часть книги посвящена это-
му исследованию.
Три структурных качества, которые мы рассматривали в этой главе, стали первыми ступень-
ками к созданию прикладного теоретического фреймворка Machinations, который непосредст-
венно работает с эмерджентностью в играх. Фреймворк Machinations позволяет разработчику
игр лучше понять неуловимый процесс создания качественной игры с эмерджентным поведе-
нием. В следующих главах мы подробно рассмотрим игровую механику внутренней экономи-
ки. Мы объясним, как можно использовать фреймворк Machinations для визуализации игро-
вой механики и как можно прочитать из этих визуализаций структурные качества механики.
В главе 10 «Интеграция дизайна уровней и механики» и в главе 11 «Механизмы прогрессии»
мы покажем, как в более крупном масштабе сгруппировать и использовать механику, чтобы
разработать интересные уровни, в которых используется и прогрессия, и эмерджетность.
58 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Резюме
В этой главе мы обсудили определение сложных систем и показали, как на их основе появля-
ется геймплей. Мы описали континуум между строго упорядоченными системами и полнос-
тью хаотическими и показали, что эмерджентность возникает где-то посередине. Появлению
эмерджентного поведения способствуют три структурных качества сложных систем: активные
и взаимосвязанные части, циклы обратной связи и взаимодействие на разных масштабах.
В качестве примеров простых систем мы использовали клеточные автоматы, которые де-
монстрируют эмерджентное поведение, и описали, как игры в жанре «башенная защита»
копируют поведение клеточных автоматов.
Наконец, мы описали категории эмерджентности Фромма, которые опираются на комбина-
ции циклов обратной связи и взаимодействия между частями системы на разных масштабах.

Упражнения
1. Измените некоторые правила Вольфрама (они проиллюстрированы на рис. 3.2) так, чтобы
некоторые из восьми возможных комбинаций давали другой результат, отличающийся от ре-
зультата, который описывают исходные правила Вольфрама. Возьмите миллиметровую бумагу
и карандаш, начните с одной занятой ячейки и постепенно двигайтесь по странице вниз, ис-
пользуя свои правила. Чем результаты отличаются от представленных на рисунке?
2. Игра «Жизнь» Конвея построена на прямоугольной сетке и опирается на правила, которые
изменяют клетку в зависимости от состояния восьми клеток вокруг нее. В гексагональной сет-
ке у каждой клетки шесть соседей, а не восемь, а в треугольной сетке у каждой клетки только
три соседа. Придумайте правила игры для шестиугольной или треугольной сетки и посмотри-
те, какие результаты получите.
ГЛАВА 4
Внутренняя экономика
В первой главе мы перечислили пять типов механики, которые встречаются в играх: физика,
внутренняя экономика, механика прогрессии, тактическое маневрирование и социальное вза-
имодействие. В этой главе мы сосредоточимся на внутренней экономике.
В реальной жизни экономика – это система, в которой ресурсы производятся, потребляются и
обмениваются в измеримых количествах. Многие игры также включают экономику, состоя-
щую из ресурсов, которыми манипулирует игра, и правила о том, как они производятся и пот-
ребляются. Однако в играх внутренняя экономика включает в себя и те виды ресурсов, кото-
ПРИМЕЧАНИЕ
рые не являются частью реальной экономики. Например, такие аспекты, как здоровье, опыт и
Мы используем
навыки, также являются частью экономики как и деньги, товары и услуги. В игре Doom у вас
очень широкое оп-
нет денег, но есть оружие, боеприпасы, здоровье и очки брони. В настольной игре Risk армии ределение слова
являются жизненно важным ресурсом, который вы должны использовать и которым должны «экономика». Эко-
рисковать, чтобы завоевать страны. В Mario Galaxy вы собираете звезды и бонусы, чтобы по- номика – это не
лучить дополнительные жизни и продвинуться в игре дальше. Внутренняя экономика есть только деньги! В
почти во всех жанрах игр (смотрите еще несколько примеров в таблице 1.1 в главе 1), даже информационной
если она не похожа на реальную экономику. экономике есть про-
изводители данных,
Чтобы понять геймплей игры, важно понимать и ее экономику. Экономика некоторых игр до-
обработчики дан-
вольно проста, но независимо от того, насколько масштабна экономика, ее создание – важная
ных и потребители
задача гейм-дизайнера. Это также одна из немногих задач, за которую отвечает исключитель-
данных. Политичес-
но гейм-дизайнер и никто другой. Чтобы создать физику игры, вам нужно тесно взаимодейст- кая экономика изу-
вовать с программистами; чтобы правильно спроектировать уровень, вам нужно тесно сот- чает то, как полити-
рудничать со сценаристами и дизайнерами уровней, но спроектировать экономику вы долж- ческие силы влияют
ны самостоятельно. В этом суть профессии гейм-дизайнера: вы создаете механику, чтобы соз- на политику прави-

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
дать игровую систему, с которой весело и сложно взаимодействовать. тельства. Экономи-
ка денег называется
В книге Основы игрового дизайна Эрнест Адамс также обсуждает внутреннюю экономику игр.
рыночной экономи-
Материал этой книги повторяет некоторые из этих моментов и расширяет понятие внутрен-
кой. Но мы исполь-
ней экономики.
зуем этот термин в
более абстрактном
смысле для обозна-
Элементы внутренней экономики чения системы лю-
бого типа, в которой
В этом разделе мы кратко представляем основные элементы игровой экономики: ресурсы, ресурсы любого ти-
объекты и четыре вида механики, которые позволяют производить, обменивать и потреблять па производятся,
ресурсы. Это только краткое изложение: если вам нужно более подробное введение, смотрите обмениваются и
главу 10 «Ключевая механика» в книге Основы игрового дизайна. потребляются.

59
60 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Ресурсы
Все экономика вращается вокруг потока ресурсов. Термин «ресурсы» можно применить к лю-
бому понятию, которое измеряется численно. Практически все в игре может функциониро-
вать как ресурс: деньги, энергия, время или юниты, которые контролирует игрок – все это
примеры ресурсов, равно как и предметы, бонусы и враги, которые противостоят игроку. Все,
что игрок может произвести, собрать, найти или уничтожить, является каким-то ресурсом, но
не все ресурсы игрок может контролировать. Время – это ресурс, который обычно исчезает
сам по себе, и игрок не может этого изменить. Скорость также является ресурсом, хотя обыч-
но она является частью физики, а не внутренней экономики. Однако не все в игре является
ресурсом: платформы, стены и любые другие неактивные или статические фичи – это не ре-
сурсы.
Ресурсы могут быть материальными или нематериальными. Материальные ресурсы в игро-
вом мире обладают физическими свойствами. Они существуют в определенном месте и их
часто нужно перемещать в другом место. Примеры таких ресурсов: предметы, которые аватар
носит в инвентаре, или деревья, которые можно собирать в игре Warcraft. В стратегии юниты
игрока также являются материальными ресурсами, которые необходимо перемещать по игро-
вому миру.
Нематериальные ресурсы не представлены в игровом мире физически – они не занимают мес-
то и не существуют в определенной точке пространства. Когда игрок собирает деревья в War-
craft, они превращаются в древесину, которые становятся нематериальным ресурсом. Древеси-
на – это просто число, она не существуют в каком-либо месте. Игроку не нужно переносить
древесину на свой участок, чтобы построить новое здание. Достаточно просто иметь нужное
количество ресурсов, чтобы начать строительство, даже если здание будет построено далеко от
того места, где древесина была заготовлена. Трансформация деревьев в древесину в Warcraft –
это хороший пример того, как в играх происходит переключение между материальными и не-
материальными ресурсами. Другой пример такого превращения – медицинские аптечки (мате-
риальные) и очки здоровья (нематериальные) в шутерах.
Иногда полезно разделить ресурсы на абстрактные и конкретные. Абстрактные ресурсы не
существуют в игре физически, их количество рассчитывается на основе текущего состояния
игры. Например, в шахматах вы жертвуете фигурой, чтобы получить стратегическое преиму-
щество над противником. В этом случае «стратегическое преимущество» рассматривается как
абстрактный ресурс. (Абстрактные ресурсы тоже нематериальны, «стратегическое преиму-
щество» нельзя представить в физическом плане.) Другой пример: высота аватара или юнитов
приносит игроку преимущество в платформере или стратегии, так что в этом случае высота
является ресурсом, одним из компонентов уравнения в определении стратегической ценности
захвата определенных позиций. Обычно игра явно не сообщает игроку об каких-либо абст-
рактных ресурсах: они нужны только для внутренних расчетов.
ВНУТРЕННЯЯ ЭКОНОМИКА 61

Обратите внимание, что некоторые ресурсы, которые кажутся абстрактными, на самом деле
довольно конкретны. Например, очки опыта в ролевой игре не являются абстрактным ресур-
сом. Напротив, это нематериальный, но реальный ресурс, который нужно зарабатывать и
(иногда) тратить. Счастье и репутация – это еще два ресурса, которые, хотя и нематериальны,
но конкретны.
Чтобы спроектировать внутреннюю экономику игры или изучить внутреннюю экономику
существующей игры, начните с определения основных ресурсов и только затем описывайте
механику, которая управляет отношениями между ними и тем, как они производятся или
потребляются.

Объекты
Определенное количество ресурсов хранится в объектах. (В программировании объект, по
сути, является переменной). Ресурс – это общая концепция, а объект хранит в себе определен-
ное количество ресурса. Объект «Таймер» хранит время ресурса, например, количество се-
кунд, оставшихся до конца игры. В Монополии у каждого игрока есть объект, который хранит
доступные денежные ресурсы. По мере того как игрок покупает и продает, платит арендную
плату, штрафы и т. д., сумма денежных средств в объекте изменяется. Когда игрок платит рен-
ту другому игроку, денежные средства перетекают от объекта первого игрока к объекту вто-
рого игрока.
Объекты, которые хранят одно значение, называются простыми объектами. Структурные
объекты – это группы связанных друг с другом простых объектов, и они хранят в себе более
одного значения. Например, юнит в стратегии обычно включает в себя множество простых
объектов, которые описывают его здоровье, максимальный урон, который он может нанести,
максимальную скорость и так далее. Поэтому юнит является структурным объектом, а прос-
тые объекты, из которых он состоит называются атрибутами. То есть здоровье юнита явля-
ется атрибутом юнита.

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
Четыре функции экономии
Механика внутренней экономики включает в себя четыре функции, которые влияют на ре-
сурсы и перемещают их. Эти функция называются источники, стоки, конвертеры и трей-
деры. Мы опишем их ниже, но опять же, это будет краткое описание: чтобы узнать больше,
смотрите десятую главу в книге Основы игрового дизайна.
n Источники – это тип механики, которая создает новые ресурсы из ничего. В определенное
время или при определенных условиях источник генерирует новый ресурс и сохраняет его в
каком-либо объекте. Источники запускаются после определенных событий в игре или рабо-
тают непрерывно, производя ресурсы с определенной скоростью. Их также можно включать и
выключать. В играх-симуляторах деньги генерируются источником через определенные про-
межутки времени, причем количество созданных денег пропорционально численности насе-
ления. Другой пример: в некоторых играх со сражениями у игрока со временем автоматически
восстанавливается здоровье.
62 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

n Стоки – это механика, которая работает противоположно механике источников: она заби-
рает ресурсы из игры, уменьшает их количество в объекте и удаляет их навсегда. В играх-си-
муляторах, в которых игроку нужно накормить население, еда пропадает со скоростью, про-
порциональной численности населения. Она не уходит в другой город и не превращается ни
во что другое – она просто исчезает. В шутерах боеприпасы пропадают, когда игрок стреляет.
n Конвертеры превращают ресурсы одного вида в другой. Как мы уже упоминали, деревья в
Warcraft (материальный ресурс) превращаются в древесину (нематериальный ресурс), когда
игрок их собирает. Процесс сбора деревьев опирается на механику конвертера, которая прев-
ращает деревья в ресурсы с определенной скоростью: определенное количество деревьев дает
заданное количество древесины. Во многих играх-симуляторах есть технологические моди-
фикации, которые повышают эффективность механики конвертера в игре, чтобы из старого
ресурса получалось больше нового.
n Трейдер – это тип механики, который перемещают ресурс от одного объекта к другому, а
другой ресурс в обратном направлении, согласно правилам обмена. Если игрок покупает щит у
кузнеца за три золотых, механика трейдера передает золото из денег игрока кузнецу, а щит из
инвентаря кузнеца – игроку. Трейдеры не то же самое, что конвертеры. Они ничего не создают
и не разрушают: просто обменивают.

Экономическая структура
Определить объекты и ресурсы экономики не особенно сложно, но сложнее получить предс-
тавление о системе в целом. Если бы вы построили графики с элементами своей экономики,
что бы показали эти графики? Увеличивается ли количество определенного ресурса со вре-
менем? Как меняется распределение ресурсов? Накапливаются ли ресурсы в руках определен-
ного игрока или система рассредоточивает их? Понимание структуры вашей экономики по-
может найти ответы.

Экономические формы
В реальном мире люди презентуют особенности экономики на диаграммах и численном выра-
жении (рис. 4.1). У этих графиков есть несколько интересных свойств. В мелком масштабе ли-
нии этих графиков движутся будто бы хаотично, но в крупных масштабах мы видим опреде-
ленные паттерны. Мы видим, идет ли линия графика вверх или вниз в долгосрочной перспек-
тиве, и определяем подъемы и спады. Другими словами, на этих графиках мы можем распоз-
навать и идентифицировать отличительные формы и закономерности экономики.
ВНУТРЕННЯЯ ЭКОНОМИКА 63

Катастрофическое падение курсов ценных бумаг на Нью-Йоркской фондовой бирже


(индекс Доу Джонса) , 1929 РИСУНОК 4.1
400 График обвала фон-
дового рынка, кото-
рый привел к Вели-
300 кой депрессии. На
первый взгляд ли-
нии движутся хао-
тично, но паттерн
200
обвала виден четко.

100

Окт Янв Апр Июль Окт Янв Апр Июль Окт


1929 1930

Можно нарисовать аналогичные диаграммы, которые отображают удачу игроков в игре. Фор-
мы и паттерны данных диаграмм будут опираться на внутреннюю экономику игры. Однако
нельзя нарисовать график, иллюстрирующий качественный геймплей. Суть качественного
геймплея зависит от целей, которые вы ставите перед своей игрой, и окружающего ее контек-
ста. Например, в одной игре ваша цель будет в том, чтобы игрок долгое время боролся, преж-
де чем ему удастся занять первое место (рис. 4.2). В другом случае вы будете стремиться к то-
му, чтобы шансы игроков постоянно менялись, а игру можно было бы пройти за короткое
время (рис. 4.3).
РИСУНОК 4.2
Игрок Долгая игра, в
Шансы

которой игрок
побеждает после
продолжительной
борьбы с сильным

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
противником

Противник
Время
64 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

РИСУНОК 4.3
Игрок 1

Шансы
Короткая игра с
быстрыми
изменениями
шансов игроков
на победу

Игрок 2
Время

Форма экономики на примере шахмат


Изучим форму игровой экономики на примере изменения шансов двух игроков на победу во
время игры в шахматы. В шахматах важным ресурсом являются фигуры игроков. Шахматисты
присваивают баллы каждой фигуре в зависимости от ее вида. Например, в одной системе пеш-
ки приносят одно очко, ладьи – пять, ферзь – девять. Если сложить стоимость всех фигур,
имеющихся на доске у одного игрока, получится число, которое называется материалом. Иг-
роки маневрируют фигурами на доске, чтобы занять стратегические позиции. Стратегическое
преимущество является абстрактным ресурсом. На рисунке 4.4 вы видите примерный ход иг-
ры между двумя игроками в шахматы.

РИСУНОК 4.4
Ход одной из воз- Дебют Середина игры Эндшпиль
Cостояние

можных шахматных
партий. Цвет линии Преимущество
указывает на цвет
фигур игрока.

Преимущество
Материал
Материал
Очередность ходов
ВНУТРЕННЯЯ ЭКОНОМИКА 65

На этом графике выделяются несколько важных паттернов. Начнем с того, что долгосрочная
тенденция основного ресурса (материала) обоих игроков – нисходящая. По ходу игры игроки
проигрывают и жертвуют фишки. Получить материал очень сложно. В шахматах единствен-
ный способ получить новую фигуру – поставить пешку на другую сторону доски, чтобы та
превратилась в ферзя, и тогда материал игрока увеличится. Это редкое событие, которое
обычно приводит к резкому изменению шансов игроков на победу. Если рассматривать толь-
ко материал, шахматы кажутся игрой на выживание: игрок, который продержится дольше
всего, выиграет.
Стратегическое преимущество более динамично: в процессе игры игроки то приобретают, то
теряют его. Игроки используют свой материал, чтобы получить стратегическое преимущество
или уменьшить стратегическое преимущество своих противников. Существует косвенная
взаимосвязь между разным количеством материала, который есть у игроков, и их способ-
ностью добиться стратегического преимущества: если у игрока больше материала, то получить ПРИМЕЧАНИЕ
стратегическое преимущество легче. В свою очередь, стратегическое преимущество можно ис- Этот анализ игры в
пользовать для того, чтобы захватить больше фигур противника и уменьшить материальные шахматы –абстрак-
ресурсы этого игрока. Чтобы получить стратегическое преимущество или заставить против- ция высокого уров-
ня, на примере ко-
ника потерять свое стратегическое преимущество, иногда можно пожертвовать одной из сво-
торой мы пытались
их фигур.
проиллюстрировать
Игра в шахматы проходит три стадии: дебют, середину игры и эндшпиль. Каждый этап играет экономический
в игре определенную роль, и шахматисты анализируют его по-разному. Дебют состоит из пос- принцип. Класси-
ледовательности продуманных и хорошо изученных ходов. Во время дебюта игроки пытаются ческие тексты по
занять выгодную позицию. Эндшпиль начинается, когда у каждого игрока осталось относи- теории шахмат не
тельно немного фигур, и вовлекать в игру короля становится безопаснее. Середина игры про- анализируют эту
текает между дебютом и эндшпилем, но границы между этапами нечеткие. Эти этапы, тем не игру с экономичес-
кой точки зрения,
менее, хорошо видны на графике на рисунке 4.4. Во время дебюта количество фигур умень-
потому что задача
шается медленно, а оба игрока борются за стратегическое преимущество. Середина начинает-
игры шахматы –
ся, когда игроки используют свое стратегическое преимущество, чтобы «съесть» фишки про-
поставить мат про-
тивников: для середины игры характерна более резкая убыль материала. Во время эндшпиля тивнику, а не заб-
материал снова стабилизируется, а игроки сосредотачиваются на последних попытках до- рать наибольшее

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
биться стратегического преимущества. количество фигур.
Однако наш пример
доказывает, что
От механики к формам геймплей и прохож-
Чтобы создать конкретную экономичную форму, вам необходимо знать, какие структуры ме- дение игры можно
ханики создают эту форму. К счастью, существует прямая взаимосвязь между формами эконо- трактовать с эконо-
мики игры и структурой ее механики. В следующих разделах мы обсудим и проиллюстрируем мической точки зре-
наиболее важные строительные блоки экономических форм. ния, даже если сама
игра не об экономи-
ке.
ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ УРАВНОВЕШИВАЕТ
Отрицательная обратная связь (как мы уже обсуждали в третьей главе «Сложные системы и
структура эмерджентности») используется для достижения равновесия в динамических систе-
мах. Отрицательная обратная связь делает систему устойчивой к изменениям: температура
66 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

холодильника поддерживается постоянной, даже если температура снаружи холодильника


меняется. Точка, в которой система стабилизируется, называется точкой равновесия. На рис.
4.5 проиллюстрированы результаты действия отрицательной обратной связи.

РИСУНОК 4.5
Результаты
Шансы

действия
отрицательной Равновесие
обратной связи

Шансы игрока

Время
Самая простая форма равновесия – это прямая горизонтальная линия, но некоторые системы
могут иметь разные состояния равновесия. Равновесие может постоянно меняться с течением
времени или проявляться периодически (рис. 4.6). Изменение равновесия зависит от дина-
мического фактора, который меняется независимо от механизма отрицательной обратной
связи. Температура на улице в течение года является примером периодического равновесия,
которое вызвано увеличением и уменьшением длины светового дня, а также интенсивности
солнечного света.

РИСУНОК 4.6
Шансы

Шансы

Влияние отрицатель-
ной обратной связи
на изменение равно-
весия. Слева линия
равновесия растет,
справа – периоди-
чески меняется.

Время Время

ПОЛОЖИТЕЛЬНАЯ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ВЫЗЫВАЕТ «ГОНКУ


ВООРУЖЕНИЙ»
Положительная обратная связь выражается на графике экспоненциальной кривой (рис. 4.7).
Проценты, которые вы каждый год получаете со вклада на своем сберегательном счете, также
можно проиллюстрировать на графике такой кривой. Если ваш вклад растет только за счет
процентов (вы больше не добавляете к вкладу никаких денег), то количество ваших денег бу-
дет расти по экспоненте, набирая скорость, поскольку, чем больше сумма на вашем счету, тем
больше будет процент. В играх этот тип положительной обратной связи часто используется
для «гонки вооружений» между несколькими игроками. Пример – сбор сырья в StarCraft (или
многих других стратегиях в реальном времени). Чтобы построить шахту, вам нужно потратить
ВНУТРЕННЯЯ ЭКОНОМИКА 67

50 минералов, но этот юнит можно будет использовать для добычи новых минералов. Если
игроки StarCraft откладывают определенную часть своего дохода от добычи полезных ископа-
емых на строительство новых шахт, кривая их дохода растет так же, как и кривая средств на
сберегательном счете.

Игрок 1 РИСУНОК 4.7


Шансы

Положительная
обратная связь
выражена экспо-
ненциальными
кривыми.
Игрок 2

Время

Очевидно, что игроки в StarCraft не тратят свои ресурсы только на строительство шахт. Им
также необходимо использовать их на строительство воинских юнитов, расширение своих баз
и разработку новых технологий. Однако потенциал экономического роста базы в StarCraft
жизненно важен в долгосрочной перспективе. Многие игроки сначала наращивают оборону и
собирают много ресурсов, прежде чем атаковать своих врагов, обладающих большей произ-
водительностью ресурсов воинских юнитов

ТУПИКИ И ВЗАИМОЗАВИСИМОСТИ

Механизмы положительной обратной связи могут создавать тупиковые ситуации и взаимо-


зависимости. В StarCraft, чтобы добывать минералы, вам нужны юниты космических инже-

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
нерных машин (КИМ), а чтобы получить КИМы, вам нужны минералы. Эти два ресурса вза-
имозависимы, и эта зависимость может привести к тупиковой ситуации: если вы останетесь
без минералов и КИМов, вы никогда не начнете производство. Фактически, вам нужно дос-
таточно минералов и хотя бы одна КИМ, чтобы построить штаб – третий ресурс, который
включает этот цикл обратной связи. Эта тупиковая ситуация представляет собой потенци-
альную угрозу. Враг игрока может уничтожить все КИМы. Если это произойдет, когда вы
потратили все свои минералы на воинские юниты, у вас проблемы. Этот тупик может быть и
основой для дизайна уровней. Пусть игрок начинает миссию с воинскими юнитам, некото-
рым количеством полезных ископаемых, но без КИМов или штабов. В этом случае игрок
должен найти и спасти все КИМы. Тупиковые ситуации и взаимозависимости – это характе-
ристики конкретных структур механики
68 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Одна из функций положительной обратной связи в играх заключается в том, чтобы игрок,
оторвавшийся от других вперед на критическую дистанцию, быстро выиграл. Как вы видите
из рисунка 4.7, положительная обратная связь усиливает небольшие различия: разница между
остатками на двух банковских счетах с одинаковыми процентными ставками, но разными на-
чальными депозитами со временем будет только расти. Эффект положительной обратной свя-
зи можно использовать для того, чтобы довести игру до завершения после того, как произош-
ло критическое изменение. В конце концов, когда становится ясно, кто выиграет игру, никто
не любит играть долго.

ПОЛОЖИТЕЛЬНАЯ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ В


ОТНОШЕНИИ ДЕСТРУКТИВНОЙ МЕХАНИКИ
Положительная обратная связь не всегда помогает игроку выиграть, этот механизм может
поспособствовать и проигрышу. Например, потеря фигур в игре в шахматы ослабляет вашу
позицию и увеличивает вероятность того, что вы потеряете больше фигур – это результат
положительной обратной связи. Положительная обратная связь описывает и деструктив-
ную механику (как в случае с проигрышем материала в шахматах). В этом случае она имеет
вид нисходящей спирали. Важно понимать, что положительная обратная связь в деструк-
тивной механике – это не то же самое, что отрицательная обратная связь. Отрицательная
обратная связь гасит результаты и обеспечивает равновесие. Но к деструктивной механике
можно привязать и отрицательную обратную связь. В шутере Half-Life, когда у игрока мало
очков здоровья, механика создает больше аптечек.

ДОЛГОСРОЧНЫЕ ИНВЕСТИЦИИ ИЛИ КРАТКОСРОЧНАЯ


ПРИБЫЛЬ
Если бы главная цель в StarCraft заключалась в получении как можно большего количества
минералов без каких-либо других подцелей, было бы лучшей стратегией строить новый юнит
КИМов каждый раз, когда у игрока появляется достаточно минералов? Нет, не совсем так. Ес-
ли вы тратите весь доход на новые машины, вы никогда не сэкономите минералов, а это как
раз то, что нужно для победы в игре. Чтобы собрать нужно количество минералов, в какой-то
момент вам нужно прекратить строить КИМы и начать копить минералы. Лучший момент для
этого зависит от целей и ограничений игры, а также от того, что делают другие игроки. В за-
висимости от того, состоит ли цель в том, чтобы накопить как можно больше минералов за
ограниченный промежуток времени или накопить определенное количество минералов как
можно быстрее, идеальное количество юнитов КИМов, которые нужно построить будет раз-
ным.
Чтобы понять эту тенденцию, посмотрите на рисунок 4.8. По графику понятно, что пока игрок
инвестирует в строительство новых КИМов, он не может накапливать минералы. Но как толь-
ко игрок перестанет вкладывать средства в строительство, количество полезных ископаемых
будет стабильно расти. Темп роста зависит от количества уже построенных юнитов КИМов.
Чем больше у вас юнитов, тем быстрее будет увеличиваться количество минералов. Чем доль-
ше вы продолжаете инвестировать, тем позже вы начнете накапливать полезные ископаемые,
но в конечном итоге вы догоните и обгоните всех, кто начал копить раньше вас. В зависимос-
ти от поставленной цели одна из этих стратегий будет наиболее эффективна.
ВНУТРЕННЯЯ ЭКОНОМИКА 69

РИСУНОК 4.8
Гонка вооружений
Минералы
6 юнитов КИМов

4 юнита КИМов

50 минералов

Время
Хорошо, что цель StarCraft – это не только накапливать минералы. Тратить все минералы на
строительство юнитов КИМов – это плохая стратегия, потому что в конечном итоге вас ата-
куют оппоненты. В игре вы должны сбалансировать свои долгосрочные цели с краткосрочны-
ми, такими как, например, защитой вашей базы. Некоторые игроки предпочитают тактику, в
которой они быстро атакуют, жертвуя какими-то ресурсами, и побеждают противника еще до
того, как выстраивают собственную защиту. Эта стратегия под названием «танковый натиск»
стала известна благодаря игре Command & Conquer: Red Alert. На некоторых картах доступ к
ресурсам в начале игры ограничен, и игрок должен быстро перемещаться по полю, чтобы зак-
репить свой доступ к будущим ресурсам. Инвестирование в строительство юнитов КИМов –
хорошая стратегия в долгосрочной перспективе, но она требует от вас пойти на риск в начале
игры, возможно, отказавшись от быстрых военных побед.

ВАРИАЦИИ ОТ ДЕЙСТВИЙ ИГРОКА ДО


РАСПРЕДЕЛЕНИЯ РЕСУРСОВ
В StarCraft скорость добычи полезных ископаемых зависит не только от количества юни-

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
тов КИМов. Минералы также поступают из месторождений, которые находятся на карте в
определенных точках. Умение найти оптимальное место для вашей базы и способность
эффективно управлять юнитами КИМов, чтобы добывать минералы из кристаллов – это
навык, который уже способен принести вам победу. Это хороший пример того, как навы-
ки игрока и ландшафт игрового мира вместе образуют такие исходные данные, которые
изменяют экономическое поведение игры. Конечно, вклад игроков должен влиять на эко-
номику, но лучше всего, если бы он был разным, но ни один из них не влиял бы на резуль-
тат сильнее остальных.
70 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ, ОСНОВАННАЯ НА ОТНОСИТЕЛЬНЫХ ОЦЕНКАХ


Выступая на конференции разработчиков игр в 1999 году, Марк Ле Блан описывал механизмы
обратной связи в играх и две альтернативные версии игры в баскетбол. В «баскетболе с отри-
цательной обратной связью» на каждые пять очков, на которые одна команда опережает дру-
гую, отстающей команде разрешается выставить одного дополнительного игрока. В «баскет-
боле с положительной обратной связью» этот эффект обратный: лидирующей команде разре-
шается выставлять одного дополнительного игрока на каждые пять очков, которые она выи-
грывает у соперника. Результаты использования разницы между двумя командами для созда-
ния механизма обратной связи немного отличаются от использования абсолютных значений
для подпитки этого механизма: действие механизмов обратной связи влияет на разницу очков
между игроками, а не на их абсолютные результаты. Это вызывает некоторые противоречивые
результаты. Например, диаграмма «экономики» баскетбола с отрицательной обратной связью
показывает, что лидирующая команда идет впереди отстающей на стабильной дистанции, на
которой недостаток навыков отстающей команды компенсируется дополнительными игро-
ками, которых они могут выставить (рис. 4.9).

РИСУНОК 4.9 Ведущая команда


График очков в
Очки

баскетболе с
Отстающая команда
негативной
обратной связью.

Разница между командами стабили-


зирует растояние, на котором недос-
таток навыков остающей команды
компенсируетсяс дополнительными
игроками

Время

ДИНАМИЧЕСКОЕ РАВНОВЕСИЕ
Равновесие, которое создается механизмом отрицательной обратной связи, подпитыва-
ющийся разницей в ресурсах между двумя игроками, называется динамическим равно-
весием: оно не фиксировано, но зависит от других, изменяющихся факторов игры. Поэто-
му наиболее интересные применения механизма отрицательной обратной связи в играх
динамичны. Сделать равновесие отрицательной обратной связи динамичным, поставив
ее в зависимость от относительного состояния нескольких игроков или других факторов
в игре – это хороший способ уйти от слишком предсказуемого баланса, созданного
нединамическим равновесием. Применяя свой опыт, знания и навыки, вы сможете ком-
бинировать несколько факторов для создания периодического, прогрессирующего или
любой другой формы динамического равновесия.
ВНУТРЕННЯЯ ЭКОНОМИКА 71

Когда две команды играют в баскетбол с положительной обратной связью, разница в навыках
по ходу игры лишь усиливает разрыв в очках между командами. Когда одна команда лучше
другой, в матче быстро появляется фаворит, и смотреть такую игру скучно. Однако, когда ко-
манды идут практически наравне, возможны разные паттерны: игра, вероятно, так и будет ид-
ти наравне, пока одна из команд не получит решающее преимущество, после в игре вновь поя-
вится фаворит. В последнем случае решающим фактором может стать небольшая разница в
навыках, дополнительные усилия одной из команд или чистая удача.
В главе 6 мы более подробно исследуем влияние положительной и отрицательной обратной
связи на геймплей.

МЕТОД РЕЗИНКИ – ЭТО ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ ОБРАТНАЯ


СВЯЗЬ, ПРИМЕНЕННАЯ К ОТНОСИТЕЛЬНОЙ ПОЗИЦИИ

Чтобы соревнования игроков в гонках были более напряженными и захватывающими,


разработчики используют механизмы отрицательной обратной связи, которые опираются
на положение игрока на поле. Этот механизм часто называют «методом резинки», потому
что игроку кажется, что машины противника прикреплены к его машине с помощью
резинки: они никогда не уходят слишком далеко вперед или не остаются слишком далеко
позади. В некоторых играх механизм «резинки» замедляет машины, вырвавшиеся вперед, и
ускоряет отстающие машины. В других играх для достижения аналогичных эффектов
используется более тонкая механика отрицательной обратной связи. В MarioKart бонус,
найденный игроком, усиливает его рандомный навык. Однако у отстающих игроков
больше шансов прокачать более мощные навыки, чем у ведущих. Кроме того, скорее всего
прокачанное оружие игрок применит к противнику, находящемуся прямо перед ним, то
есть лидеры будут в большей опасности, чем отстающие. Поэтому лидерство на поле часто
переходит из рук в руки, что в целом усиливает азарт и шансы любого игрока вырваться
вперед на последней минуте игры.

Как использовать внутреннюю экономику в играх

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
В предыдущих разделах мы обсуждали элементы и общие структуры внутренней игровой эко-
номики. В этом разделе мы обсудим, как игровая экономика используется в играх разных жан-
ров. В таблице 1.1 вы видите краткий обзор механики, из которых состоит внутренняя эконо-
мика. Далее мы более подробно обсудим типичные экономические структуры разных игровых
жанров.

Используйте внутреннюю экономику как дополнение физики


Большую часть основной механики экшн-игр составляет физика. Физика проверяет ловкость,
точность и способность игрока укладываться в данное ему время. Тем не менее, в большинст-
ве экшн-игр внутренняя экономика обеспечивает систему вознаграждений игрока, создает си-
стему бонусов, требующей ресурсов. Даже простая система подсчета очков уже добавляет в
экшн-игру элементы внутренней экономики. Если вы забираете у игрока очки за уничтожение
72 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

врагов, им придется подумать, сколько им придется потратить очков, чтобы победить этого
врага. Будут ли они подвергать аватар риску, или потратят боеприпасы и энергию, которую
нелегко восстановить?
В Super Mario Brothers и многих других подобных платформерах для система вознаграждений
создается с помощью довольно простой экономики. В Super Mario Brothers монеты, которые
находит игрок, дают дополнительные жизни. Поскольку вам нужно собрать довольно много
монет, разработчик размещает их по всему уровню в произвольном порядке, добавляет или
удаляет их во время тестирования, не оказывая значительного влияния на экономику. Таким
образом, монеты направляют игрока по уровню. (Предметы, которые собирает игрок, и ко-
торые ведут его по уровню, часто называют «хлебными крошками».) Даже если дизайнер раз-
мещает монету в труднодоступном уровне, он должен позаботиться о том, чтобы существовал
способ ее достать. Такой подход вознаграждает умелых игроков за то, что они добрались до
труднодоступного места. Таким образом, внутренняя экономика игры может быть очень
простой. Однако даже в такой простой экономике заложен механизм обратной связи. Если
игроки пытаются собрать как можно больше монет, они получают больше жизней, что позво-
лит им больше рисковать, чтобы собрать больше монет.
Создавая такую систему, с осторожностью балансируйте риски и выгоды. Если вы заманиваете
игроков в смертельные ловушки всего одной монетой, вы предлагаете им рискнуть жизнью,
чтобы получить одну монету. Это несправедливо, и игрок, в конце концов, почувствует себя
обманутым. Как дизайнер, вы обязаны соотносить риск и награду, особенно когда они распо-
ложены по траектории, по которой пойдут новички. (Создавать награду, которую игрок мо-
жет увидеть, но никогда не сможет получить, еще хуже – это заставляет игроков рисковать
ради пустышки.)
Бонусы, включая оружие и боеприпасы в шутерах от первого лица, формируют похожую эко-
номику. Бонусы и патроны сами по себе могут быть наградой, заставляя игрока уничтожать
всех врагов на уровне. Но убедитесь, что существует баланс. В некоторых играх совершенно
нормально, что убийство врагов в среднем стоит игроку больше пуль, чем он может «полу-
чить» из останков врагов. Однако, если в конечном итоге игрок окажется в ситуации, когда
ему не хватает боеприпасов для схватки с боссом, вы рискуете наказать игроков за потрачен-
ные усилий. В шутерах-выживаниях от первого лица оружия и припасов не должно быть мно-
го (так называемая, «скудная» экономика), потому что недостаток ресурсов увеличивает нап-
ряжение и драматизм, но создать такой точный баланс непросто. Если в шутере много экшна,
убедитесь, что у игрока достаточно боеприпасов, и что уничтожение дополнительных врагов
должным образом вознаграждается.

Используйте внутреннюю экономику, чтобы повлиять на


продвижение
Внутренняя экономика игры также влияет на продвижение игрока в игре. Например, бонусы
и уникальное оружие могут сыграть особую роль в экономике экшна. Пусть с помощью них
игрок получает доступ к новым локациям. Возможность двойного прыжка в платформере
позволит игроку добираться до более высоких платформ, которые в начале игры были недос-
тупны. Подумайте об этих способностях с экономической точки зрения, как о новых ресур-
сах, которые позволяют получить абстрактный ресурс «доступ». Доступ дает большее коли-
чества наград или помогает в дальнейшем продвижении.
ВНУТРЕННЯЯ ЭКОНОМИКА 73

Тем не менее, вам, как дизайнеру, стоит опасаться тупиковых ситуаций. Например, в игре есть
особый враг, охраняющий выход с уровня. Где-то на том же уровне есть уникальное оружие,
которое требуется, чтобы убить этого врага одним выстрелом. Оружие можно использовать
на протяжении всего уровня. Когда игрок находит оружие, оно заряжается десятью пулями, а
больше зарядить его до следующего уровня невозможно, но игрок не знает этого во время
первого прохождения игры. Когда игрок впервые находит оружие, он делает пару выстрелов,
чтобы поэкспериментировать с ним, убивает из него пару-другую врагов и оказывается у
выхода с уровня с одной оставшейся пулей. Игрок стреляет и промахивается. Вы только что
создали тупиковую ситуацию. Игроку нужен доступ к следующему уровню, чтобы получить
пули, но без пуль с уровня не выбраться.

РАЗРЕШЕНИЕ ТУПИКОВЫХ СИТУАЦИЙ В ZELDA

Во многих играх серии Zelda игрокам часто приходится использовать расходуемый ресурс –
стрелы или бомбы – чтобы получить доступ к новым локациям. Если у игрока заканчивают-
ся необходимые предметы, возникают тупиковые ситуации. Разработчики Zelda предотвра-
щают эти ситуации, так как следят за тем, чтобы источников необходимых ресурсов было
множество, и они функционировали постоянно. Например, подземелья в игре усыпаны
горшками, которые производят необходимый игроку ресурс, если тот подходит к концу
(рис. 4.10). Когда игрок перемещается из комнаты в комнату, разбитые горшки таинствен-
ным образом восстанавливаются, создавая источник ресурсов, который время от времени
пополняется. Поскольку горшки могут содержать что угодно, как дизайнер вы можете ис-
пользовать подобную механику, чтобы давать игроку любые необходимые ресурсы. Этот
механизм также можно использовать как подсказку к геймплею: если игроки находят много
стрел, им, вероятно, скоро понадобится лук.

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ

РИСУНОК 4.10 Горшки – важный источник ресурсов в играх серии Zelda


74 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Используйте внутреннюю экономику, чтобы добавить


стратегический геймплей
Удивительно, сколько стратегических задач в стратегиях в реальном времени имеют экономи-
ческий характер. В типичной игре такого жанра StarCraft игрок тратит гораздо больше време-
ни на управление экономикой, чем на сражения. Чтобы включить в игру элемент стратегии,
добавьте туда внутреннюю экономику. Она займет игрока на гораздо большее количество вре-
мени, чем любые физические и/или тактические действия.
Одна из причин того, что в рамках большинства стратегических игр в реальном времени су-
ществует тщательно продуманная внутренняя экономика, заключается в том, что эта механика
вознаграждает игрока за планирование и долгосрочные инвестиции. Если вы разрабатываете
игру, в основе которой лежит военный конфликт, то незначительный объем планирования и
отсутствие долгосрочных инвестиций сделают такую игру более тактической, чем стратеги-
ческой. Задача игрока в этом случае заключалась бы в том, как лучше всего маневрировать
юнитами на поле. Чтобы игра стала стратегией, внутренняя экономика игры должна быть бо-
лее сложной, чем внутренняя экономика, которая просто дополняет физику игры в жанре
экшн. Экономика в стратегиях подразумевает использование множества ресурсов, механизмов
обратной связи и взаимосвязей. Создать такую экономику в своей первой игре – непросто, а
найти правильный баланс еще труднее. Как дизайнер, вы должны понимать действие элемен-
тов экономики и развивать острое чутье, чтобы оценивать динамические результаты взаимо-
действия ее элементов. Даже если у вас есть многолетний опыт, ошибиться очень легко: разра-
ботчики кардинально меняли экономику StarCraft, чтобы сохранить нужный баланс, даже
когда игроки уже разработали новые стратегии и даже после того, как игра уже давно вышла!
Даже без акцента на экономику производства (вспомните юниты КИМов, с помощью которых
игрок в StarCraft добывает минералы), внутренняя экономика добавляет стратегической глу-
бины практически любой игре. Экономический пласт игры предполагает планирование разум-
ного использования имеющихся ресурсов. Как мы уже говорили, экономику шахмат можно
понять с точки зрения материального (игровые фигуры) и стратегического преимущества.
Шахматы – это игра, где производство ресурсов играет чрезвычайно малую роль (получение
новой фигуры в шахматах достаточно редкое событие). Скорее, суть игры в том, чтобы игрок
использовал, а иногда и приносил в жертву свой материал, чтобы получить как можно больше
стратегического преимущества. Другими словами, суть шахмат в том, чтобы извлечь макси-
мальную пользу из ваших фигур.
Нечто подобное происходит в игре Prince of Persia: The Sands of Time. В этом приключенческом
экшне игрок проходит через множество уровней, на которых игра бросает вызов его ловкости
и умению сражаться. В начале игры игрок получает волшебный кинжал, который позволяет
ему контролировать время. Если что-то пойдет не так, игрок использует песок из кинжала,
чтобы перемотать время и попробовать еще раз. Эту способность также можно использовать
во время боя, например, сразу после того, как игрок получил сильное повреждение. Кроме
того, игрок может использовать песок как магическую силу, останавливающую время. Это по-
могает при сражении с рядом врагов. Однако песок не бесконечен. Игрок не может так часто
перематывать время, но, к счастью, победа над врагами дает новый песок. Это означает, что в
дополнение к обычному геймплею, ориентированному на экшн, игрок должен управлять жиз-
ненно важным ресурсом. Игрок должен решить, когда лучше всего использовать песок. У раз-
ВНУТРЕННЯЯ ЭКОНОМИКА 75

ных игроков будут разные представления о том, когда это нужно сделать. Некоторые будут ис-
пользовать его чаще, чтобы выиграть в бою, в то время как другие приберегут его для слож-
ных головоломок с прыжками. Таким образом, песок универсальный ресурс: игроки использу-
ют его для повышения своей производительности там, где они больше всего в этом нуждают-
ся.

Используйте внутреннюю экономику для создания


большого пространства вероятностей
По мере усложнения внутренней экономики пространство вероятностей вашей игры быстро
расширяется. В игры с большим пространством вероятностей хочется играть снова и снова,
потому что во время каждого прохождения у игрока появляются новые и неожиданные воз-
можности для исследования игры. Еще одно преимущество игр с большим пространством ве-
роятности в том, что каждый игрок приобретает свой, особый опыт, потому что поведение
игроков и их выбор напрямую влияют на то, какие части пространства вероятностей откры-
ваются для исследования.
В играх, где внутренняя экономика используется для управления развитием персонажа, техно-
логиями, развитием или модернизацией транспортных средств, часто есть внутренняя валюта,
которая дает игроку разные возможности. Это типичная особенность геймплея часто встреча-
ется в ролевых играх, в которых игроки тратят игровые деньги на экипировку своих персона-
жей, а очки опыта – на развитие навыков и способностей. Внутренняя валюта также встреча-
ется в некоторых гоночных играх, где игрок может настраивать или улучшать свои машины
между (или иногда даже во время) гонок. Пока эти разнообразные варианты улучшений помо-
гают игрокам решать проблемы или являются важными – это хорошая стратегия.
Кастомизируя геймплей с помощью внутренней экономики, учитывайте три вещи. Во-первых,
если в онлайн-ролевой игре определенная комбинация предметов и навыков более эффек-
тивна, чем другие, игроки быстро идентифицируют эту информацию и поделятся ею с осталь-
ными – и тогда экономика выйдет из равновесия. Либо игроки будут выбирать только этот
вариант, резко уменьшая пространство вероятностей и создавая монотонный опыт, либо они
будут жаловаться, что не могут угнаться за игроками, которые сделали это раньше. В подоб-

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
ных играх важно понимать, что возможности кастомизации уравновешиваются механизмами
отрицательной обратной связи. По этой причине разработчики ролевых игр обычно исполь-
зуют множество механизмов отрицательной обратной связи: каждый раз, когда персонажи
повышают уровень и улучшают навыки, им нужно больше очков опыта, чтобы перейти на
следующий уровень. Этот подход эффективно уменьшает различия в уровнях и способностях
разных игроков и требует от игрока больших вложений на каждом следующем уровне.
Во-вторых, вы должны быть уверены, что пространство вероятностей достаточно велико, что-
бы игроки не могли исследовать его полностью за одно прохождение. Например, если в роле-
вой игре значения шкалы силы, ловкости и мудрости варьируются от одного до пяти, и игрок
может выбирать, какой навык он будет увеличивать время от времени, то требовать от игрока
76 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

прокачаться по максимуму по каждому навыку, чтобы он мог закончить игру – это плохое
дизайнерское решение. Точно также, если игрок ограничен тем, в каком порядке ему нужно
улучшать свои навыки, последствия этого выбора не будут играть серьезной роли. Чтобы у
выбора игрока были реальные последствия, предложите ему варианты, взаимоисключающие
друг друга. Например, в ролевой игре игроки обычно могут выбрать для своего персонажа
только один класс. Каждый класс должен характеризоваться уникальным набором различных
навыков и способностей. В Deus Ex игра предлагает игроку варианты улучшения персонажа-
киборга, которые напрямую влияют на геймплей: игрок вынужден выбирать невидимостью на
короткое время или специальным типом брони, которая усилит устойчивость персонажа к
повреждениям.
В-третьих, вы должны проектировать свои уровни таким образом, чтобы игроки могли ис-
пользовать разные стратегии для их прохождения. Например, в Deus Ex игрок может разви-
вать персонажа по-разному. Можно сосредоточиться на навыках ведения боя, скрытности или
взломе – все это альтернативные способы решения многих задач в игре. На каждом уровне
есть задачи, которые игрок может решить несколькими способами. Достичь такого баланса
непросто. Если вы считаете, что игрок обновил три параметра до определенного уровня, вы
должны принять во внимание, что игрок улучшил боевые способности в три раза, скрытность
– в три раза, навыки взлома – в три раза или, возможно, все сразу. В Deus Ex эта проблема еще
более выражена, потому что игрок получает определенные очки опыта и развития навыков за
выполнение побочных квестов, к которым вернуться невозможно. Если он упустил возмож-
ность усилить навык, эта возможность упущена навсегда.
Этот пример показывает, что уровни в играх, которые допускают возможность кастомизации,
должны быть более гибкими и более универсальными, чем в обычных экшн-играх, потому что
вы точно не знаете, какими способностями будет обладать аватар игрока. В Deus Ex Human
Revolution был баг: игра позволяла игрокам играть по-разному, но победить босса можно было
только одним способом, что нивелировало весь смысл кастомизации аватаров.

Советы об экономике в симуляторах строительства


В играх, в которых игрок сам создает экономику, например, симуляторах строительства или
бизнес-симуляторах, структура внутренней экономики масштабная и сложная. Прекрасный
пример – игра SimCity. По мере того, как игроки зонируют территории и возводят инфраст-
руктуру, эти строительные блоки превращаются в блоки экономической структуры, которая
производит ресурсы, необходимые для дальнейшего роста экономики. Создавая такую игру,
дизайнер должен собрать набор инструментов, которые игрок может комбинировать мно-
жеством интересных способов. Этот подход гораздо сложнее, чем проектирование полноцен-
ной, функциональной и сбалансированной экономики. Вы должны знать, как сочетаются ваши
экономические строительные блоки. В случае успеха игра доставит игроку большое удовольст-
вие, потому что экономика, которую игроки создают в процессе игры, напрямую отражает их
выбор и стратегии. Вот почему в SimCity не может быть двух одинаковых городов.
ВНУТРЕННЯЯ ЭКОНОМИКА 77

Если вы разрабатываете экономику симуляторе строительства, возьмите на вооружение одну


из трех стратегий, которые помогут удержать сложность задачи под контролем:
n Не показывайте игроку сразу все строительные блоки. Симуляторы строительства или
бизнес-симуляторы вначале позволяют игроку построить что-то элементарное – например,
ферму, фабрику или город – из элементарных строительных блоков. (В SimCity это зониро-
ванные земли и здания с конкретной функцией.) Знакомьте игроков с элементами вашей иг-
ры, но представляйте по несколько элементов за раз. Такой подход упрощает управление
пространством вероятностей, по крайней мере, на начальном этапе. Разрешив пользоваться
определенными строительными блоками и запретив другие, вы можете создавать особые сце-
нарии и задачи. Если в вашей игре нет отдельных уровней или особых сценариев, убедитесь,
что не все варианты строительства доступны игроку с самого начала. Заставьте игроков нако-
пить ресурсы, прежде чем они смогут использовать более сложные строительные блоки, кото-
рые открывают новые возможности. Civilization – отличный пример экономического симуля-
тора, в котором большинство строительных блоков в начале игры заблокированы, и игрок
должен их разблокировать один за другим.
n Помните о метаэкономической структуре. В идеальной игре, где игрок создает экономику,
существует бесконечное количество способов сложить строительные блоки. Однако в боль-
шинстве таких игр одни подходы лучше других (а в играх, где игрок при определенных усло-
виях должен победить, какие-то подходы заведомо проигрышные). Гейм-дизайнер должен
знать о типичных конструкциях, метаэкономических структурах. Например, в SimCity будет
эффективно определенное сочетание промышленных, жилых и коммерческих зон. Игроки,
вероятно, быстро обнаружат эти структуры и будут поддерживать их в своей игре. Один слож-
ный, но эффективный способ справиться с доминирующими паттернами геймплея – создать
такую ситуацию, в которой паттерны, которые эффективны в начале игры, перестают быть
эффективными позже. Например, определенная планировка зон может быть эффективной в
увеличении численности населения на начальном этапе, но в конечном такой подход приведет
к загрязнению города. Медленно работающий, деструктивный механизм положительной
обратной связи прекрасно обеспечивает такой эффект.
n Чтобы создавать разнообразие и ограничивать пространство возможностей, используйте

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
карты. SimCity и Civilization не были бы такими увлекательными, если бы вы могли построить
свой город или империю на идеальном участке земли. Одна из задач этих игр – справиться с
ограничениями исходного состояния виртуальной среды. Используйте дизайн карты, чтобы
ограничивать игроков или предоставлять им возможности. Итак, несмотря на то, что сущест-
вуют способы построить наилучшую экономику (то, что можно назвать доминирующей мета-
экономической структурой), определенная территория будет ограничивать возможности иг-
рока. Таким образом, ландшафт заставляет игроков импровизировать и вознаграждает более
гибких и универсальных игроков. В SimCity сценарии стихийных бедствий бросают вызов им-
провизации и гибкости игроков, и замедляют их продвижение (эти сценарии SimCity, конечно
же, генерируются случайным образом).
78 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Резюме
В этой главе мы рассказали об основных элементах внутренней экономики: ресурсах, объектах
и некоторых типах механики, которые ими манипулируют (источники, стоки, конвертеры и
трейдеры). Мы изучили концепцию экономических форм, которые видно на графиках, и пока-
зали, как разные конструкции механики создают разные формы. Механизм отрицательной
обратной связи уравновешивает, а механизм положительной обратной связи вызывает гонку
вооружений между противниками. Если использовать механизм положительной обратной
связи в обратном направлении, мы увидим график нисходящей спирали, который показывает,
что игроку все труднее и труднее развивать свою экономику. Системы обратной связи, кото-
рые опираются на отношениях между двумя игроками, ускоряют конец игры или заставляют
лидирующего игрока оставаться лидером.
Чтобы сделать игру интересной, разнообразить прохождение и игры и расширить диапазон
возможных стратегий игрока, разработчик использует внутреннюю экономику. Но делать это
можно по-разному. Внутренняя экономика также влияет на конкуренцию между игроками в
многопользовательских играх (и на тех, между которыми существует большой разрыв, и на
тех, которые идут на равных). В конце главы мы обсудили конкретные предложения о том, как
создавать игры, в которых игроки сами строят экономику, как, например, в SimCity.

Упражнения
1. Определите ресурсы и экономические параметры в вышедшей игре. (Ваш преподаватель
подскажет конкретные игры, которые стоит проанализировать.)

2. Найдите игру (не упомянутую в этой главе), в которой присутствует один из следующих ме-
ханизмов: механизм отрицательной обратной связи с периодическим равновесием, график
нисходящей спирали, краткосрочный и долгосрочный инвестиционный компромисс, меха-
низм обратной связи, который опирается на разницу в очках между игроками, механизм «ре-
зинки». Объясните, какие ресурсы задействованы в игре, и покажите, как игровая механика
создает обнаруженный вами результат.

3. Найдите пример игры (кроме игры Zelda), в которой может возникнуть тупиковая ситуа-
ция. Предоставляет ли игра возможность выйти из тупика? Какой?
ГЛАВА 5
Фреймворк Machinations

ГЛАВА ПЯТАЯ
В предыдущей главе мы показали, что внутренняя экономика игры является одним из важных
аспектов ее механики. На примере диаграмм мы визуализировали экономические структуры и
их влияние на геймплей. В этой главе мы обсудим фреймворк Machinations – визуальный
язык, который формализует наш взгляд на игровую механику. Автор Machinations – Йорис
Дорманс. Создавая фреймворк, он хотел помочь дизайнерам и студентам, изучающим игровой
дизайн создавать, документировать, моделировать и тестировать внутреннюю экономику иг-
ры. В основе этого фреймворка лежат схемы Machination, один из способов визуально пред-
ставить внутреннюю экономику игры. Преимущество схем Machination в том, что они подчи-
няются четко определенному синтаксису. Это позволяет вам использовать схемы Machinations
для ясной и четкой фиксации и презентации проектов.
Далее в этой книге мы будем часто использовать схемы Machinations, поэтому вам важно нау-
читься их читать. В этой главе вы познакомитесь с элементами, из которых состоят схемы.
Тем не менее, небольшое предостережение: фреймворк трудно понять с первого раза. Он
включает в себя множество взаимосвязанных концепций, которые лучше всего воспринима-
ются вместе. Это означает, что не существует одной единственной отправной точки для
объяснения всех этих концепций. Мы попытались представить элементы схем Machinations в
логическом порядке, но не удивляйтесь, если вдруг вам придется вернуться к началу книги,
чтобы освежить в голове информацию.
Однако Machinations – это нечто большее, чем визуальный язык для создания схем. Доманс
создал онлайн-инструмент для рисования схем и их моделирования в реальном времени. С его
помощью вы сможете создавать и сохранять схемы Machination, а также изучать поведение
внутренней экономики в своей игре. Данный инструмент вы можете найти на сайте по ссылке
www.jorisdormans.nl/machinations.
В приложение C (находится по ссылке www.peachpit.com/gamemechanics) содержит руководст-
во по использованию инструмента Machinations. Краткое справочное руководство по наибо-
лее важным элементам схем Machinations вы найдете в Приложении A.

Фреймворк Machinations
Игровая механика и ее структурные особенности не сразу видны в большинстве игр. Какая-то
механика для игрока очевидна, но многая скрыта в коде игры. Нам нужен способ их описать и
обсудить.
К сожалению, модели, которые обычно используют для описания игровой механики (прог-
раммный код, схемы конечных состояний или сети Петри) сложны и гейм-дизайнеру понять
их непросто. Более того, они плохо подходят для представления игр на достаточно абстракт-

79
80 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

ном уровне, на котором сразу становятся очевидными структурные особенности механики,


например, механизмы обратной связи. Схемы Machinations представляют игровую механику в
доступной форме, при этом сохраняя структурные особенности и динамическое поведение
игр.
Теоретическая концепция, которая лежит в основе фреймворка Machinations, заключается в
том, что геймплей в конечном итоге определяется потоком материальных, нематериальных и
абстрактных ресурсов, который движется через игровую систему. Схемы Machinations показы-
вают эти потоки, и они позволяют нам видеть и изучать структуры обратной связи, существу-
ющие в рамках игровой системы. Эти структуры обратной связи во многом определяют дина-
мическое поведение игровой экономики. Опираясь на схемы Machinations, дизайнер может
наблюдать за игровыми системами, которые обычно не видимы невооруженному глазу. На
рис. 5.1 вы видите обзор структуры Machinations и ее наиболее важных компонентов.

РИСУНОК 5.1
Фреймворк
Фреймворк Machinations
Machinations
Идеи о структуре Оказывают влияние на
игры
Кодируются с помощью

Повторяющиеся
паттерны Оказывают влияние на

Возни-
кает из

Инстру- Создает Игровой


Схемы
Выполняются с
помощью
мент
данные для
дизайн
Отображается с

Имитируется с
помощью
помощью

Игровая
Игры механика
Создает

Инструмент Machinations
Вы можете рисовать схемы Machinations на бумаге, от руки или с помощью цифровых инстру-
ментов. Синтаксис языка Machinations достаточно точный. Он однозначно описывает, как
взаимодействуют различные элементы внутренней экономики. Также язык достаточно фор-
мален, чтобы его можно было интерпретировать и выполнять на компьютере: он близок к ви-
зуальным языкам программирования, предназначенным для представления игровой механи-
ки.
MACHINATIONS 81

Цифровые схемы Machinations отражают игровую механику динамически и интерактивно. К


сожалению, мы не можем показать их динамический и интерактивный характер на статичес-
ких иллюстрациях этой книги. Однако, Дорманс разработал бесплатное онлайн-приложение:
Machinations Tool. Инструмент позволяет рисовать схемы Machinations, моделировать их ра-
ПРИМЕЧАНИЕ

ГЛАВА ПЯТАЯ
боту в режиме реального времени и взаимодействовать с ними. На сайте Machinations вы най-
дете интерактивные версии примеров, которые мы обсуждаем в этой и последующих главах. Инструмент Machi-
Цифровые схемы Machination «играбельны», некоторые схемы настолько напоминают реаль- nations Tool и мно-
жество справочной
ную игру, что экспериментировать с ними уже само по себе интересно и сложно.
информации по его
использованию вы
найдете на сайте
Как работает инструмент Machinations Tool www.jorisdormans.n
l/machinations.
Статическая схема Machinations, иллюстрации которых вы найдете в этой книге, отображает
только распределение ресурсов за одну единицу времени. Тем не менее, инструмент Machina-
tions Tool позволяет загружать цифровые версии схем и видеть, как они меняются со време-
нем.
Инструмент Machinations Tool похож на объектно-ориентированное приложение для 2D-ри-
сования, вроде Microsoft Visio. В нем есть рабочее пространство (в центре), а на боковой пане-
ли можно выбрать необходимый инструмент. Вы можете создавать схемы в рабочей области
или загружать их из файла. ПРИМЕЧАНИЕ
В приложении А
При запуске инструмент выполняет события, указанные на схеме, в серии временных интер-
вы найдете руко-
валов или итераций (мы используем эти термины как взаимозаменяемые понятия). Инстру-
водство по исполь-
мент меняет состояние схемы. После завершения одной итерации инструмент выполняет дру- зованию инстру-
гую, со схемой в ее новом состоянии и так далее, пока вы не скажете ему остановиться. (Вы мента Machinations
также можете встроить в схему функцию, которая будет автоматически останавливать итера- Tool.
цию при выполнении определенных условий – например, когда время, предназначенное для
прохождения игры истекает.) Вы можете контролировать длину каждого временного интер-
вала, установив его значение. Если вы хотите, чтобы инструмент работал медленно, установи-
те интервал в несколько секунд

Область и уровни детализации схемы


В предыдущих главах мы обсуждали понятие абстракции: процесс упрощения или исключе-
ния деталей системы, чтобы она стала менее сложной и более легкой для изучения и настрой-
ки. Например, компьютеры, на которых работали ранние версии SimCity, не обладали доста-
точной мощностью, чтобы отрисовывать каждый автомобиль по отдельности. Вместо этого
игра просто вычисляла общую плотность движения на каждом участке дороги и отображала
анимацию, показывающую, насколько плотное движение.
Схемы Machinations позволяют как увеличить, так и уменьшить уровень детализации. Ис-
пользуйте их, чтобы сосредоточиться на всей игровой механике или только на ее части. Опи-
раясь на схемы Machinations, вы можете разрабатывать и тестировать игровую механику на
разных уровнях детализации. Как вы их используете, зависит от того, чего вы хотите достичь.
82 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Например, часто разработчику бывает достаточно смоделировать игру с точки зрения одного
игрока, даже если на самом деле игра многопользовательская. Смоделировав геймплей для
одного игрока, вы с легкостью сумеете дублировать схему и объединить дубликаты в одно це-
лое, тем самым смоделировав многопользовательский вариант.
Иногда бывает полезно смоделировать механику для одного игрока с более высоким уровнем
детализации, чем для других игроков. Или вы можете опустить некоторые аспекты игры, нап-
ример, очередность ходов. На высоком уровне абстракции различия игры в реальном времени
и игры, в которой игроки ходят по очереди, минимальны.
В примерах в этой книге мы постарались сохранить низкий уровень детализации и высокий
уровень абстракции, чтобы схемы не становились слишком сложными. На схемах вы легко
увидите структурные особенности внутренней экономики, которые помогут понять, как эти
структуры создают эмерджентный геймплей. По этой причине одна схема охватывает лишь
точку зрения одного игрока и его взгляд на игровую систему. Хотя, безусловно, вы можете
смоделировать многопользовательские системы и пошаговую игру, структура в ее нынешнем
виде не включает функций, предназначенных, в частности, для поддержки многопользова-
тельских игр. Например, работая с Machinations, вы используете компьютерную мышь –
фреймворк не позволяет работать в нем сразу нескольким игрокам, у каждого из которых
будет мышь. Инструмент Machinations не может определить, чья очередь ходить, или не до-
пустить того, чтобы один игрок щелкнул часть схемы другого игрока. Это инструмент модели-
рования, а не инструмент для создания игр.
Наконец, небольшое предостережение: мы использовали схемы Machination для моделирова-
ния ряда реальных игр, но, как мы уже сказали, мы намеренно упростили их в этой книге.
Структура и схемы Machinations только облегчают понимание игр; они не заменяют изучение
самой игры.

Базовые элементы схем Machinations


Фреймворк Machinations предназначен для моделирования активности, взаимодействия и
коммуникации между элементами внутренней экономики игры. Как вы уже знаете из преды-
дущей главы, в экономической системе игры доминирует поток ресурсов. Моделируя внутрен-
нюю экономику игры, схемы Machinations опираются на несколько типов узлов, которые тя-
нут, выталкивают, собирают и распределяют ресурсы. Cоединения ресурсов определяют, как
ресурсы перемещаются между элементами, а с оединения состояний определяют, как текущее
распределение ресурсов изменяет другие элементы на схеме. Вместе эти элементы составляют
основу схем Machinations. Давайте рассмотрим эти основные элементы.
MACHINATIONS 83

Пулы и ресурсы
Основной тип узла в схеме Machinations – это пул. Пул – это локация, в которой собраны ре-
сурсы. Пулы на схеме изображаются в виде белых кружков, а ресурсы, которые хранятся в пу-
ле, изображаются в виде маленьких цветных кружков, собранных в стек (рис. 5.2). Если в пуле СОВЕТ

ГЛАВА ПЯТАЯ
слишком много ресурсов, и их нельзя отобразить в виде стека, они выводятся на схеме в виде Вы можете изме-
числа. нить порог значе-
ний, при котором
РИСУНОК 5.2 инструмент перек-
 Пулы и ресурсы лючается с отобра-
Пул с 5 Пустой пул Пул с 1  жения стеков ре-
ресурсами ресурсами сурсов в пуле на
отображение ко-
Пулы используются для моделирования объектов. Например, если у вас есть ресурс деньги и личества этих ре-
объект банковский счет игрока, вы можете использовать пул для моделирования банковского сурсов в виде чис-
счета. Обратите внимание, что пулы не хранят дробные значения – а только целые числа. Бан- ла. Выделив пул,
ковский счет должен содержать только целое количество денег. введите нужное
значение в поле
В Machination разные цвета обозначают разные типы ресурсов. В пуле может быть несколько Limit box на боко-
видов ресурсов, что означает, что его можно использовать для моделирования составных вой панели. По
объектов. Однако, пока вы не знакомы с фреймворком, лучше не смешивать разные ресурсы в умолчанию это 25.
одном пуле. Легче сделать отдельные пулы, например, для представления единиц здоровья, Если вы введете ну-
энергии и боеприпасов одного игрока, чем иметь один пул с множеством разных ресурсов. левое значение, в
пуле, если он не
пустой, всегда бу-
дет отображаться
Соединения ресурсов число. Вы можете
Отдельные ресурсы могут перемещаться от узла к узлу по схеме с помощью соединения ресур- установить разные
сов, которая изображена в виде сплошной стрелки, соединяющих узлы схемы (рисунок 5.3). значения для каж-
дого пула.

Соединение ресурса со Соединение ресурса со Соединение ресурса со Соединение ресурса с


скоростью 3 скоростью 1 скоростью 5 неограниченной
скоростью РИСУНОК 5.3
Соединения ресурсов
Соединения ресурсов передают ресурсы с разной с коростью. Метка рядом с соединением ре-
сурса указывает, сколько ресурсов может перемещаться по соединению за один временной шаг.
Если у соединения ресурса нет метки, его скорость считается равной 1. Вы можете передавать по
соединению ресурса неограниченное количество ресурсов за один временной шаг, поставив
рядом метку all («все»)
Чтобы вы увидели, как работает внутренняя экономика, инструмент Machinations Tool пока-
зывает поток ресурсов с помощью анимации движения ресурсов по связям ресурсов. Когда
инструмент запустится, вы увидите, как ресурсы перемещаются по линиям соединения от
одного узла к другому.
84 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

ВХОДЫ, ВЫХОДЫ, ИСТОЧНИКИ И ЦЕЛИ


СОВЕТ Если вы не
хотите наблюдать, Любая связь, ведущая к узлу, называется входом в этот узел, а любая связь, выходящая из узла,
называется выходом этого узла. Точно так же источником связи является узел, на котором она
как ресурсы переме-
начинается, а ее целью является узел, на котором она заканчивается (рис. 5.4).
щаются по связям,
вы можете запус-
тить инструмент Выход
Вход
Machinations Tool в
Источник Цель
режиме быстрого
запуска. Режим на- РИСУНОК 5.4 Входы, выходы, источники и цели
ходится во вкладке
Run («Запуск») на
боковой панели.
Тогда инструмент СЛУЧАЙНАЯ СКОРОСТЬ ПОТОКА
будет работать
намного быстрее.
Как мы уже говорили, неопределенность в играх часто создают генераторы случайных чи-
сел. Для точного моделирования таких игр вы можете указать на схеме Machinations случай-
ные скорости потока ресурсов, введя их в поле Label box («Метка»). Случайные скорости
представлены по-разному. Если вы просто введете в поле букву «D», рядом с соединением
ресурса появится символ кубика ( ), указывающий на неопределенный случайный фак-
ПРИМЕЧАНИЕ тор. Это означает, что скорость будет каждый раз несколько отличаться, но вы не хотите
Пул – это лишь один указывать насколько. (Если вы будете строить схему в инструменте Machinations Tool, прог-
из типов узлов. Су рамма возьмет значение по умолчанию, указанное в поле рядом с кубиком на боковой
ществует семь других панели.)
типов узлов, каждый Инструмент Machinations Tool генерирует случайные числа, используя те же условности, ко-
из которых служит торые обычно используется в ролевых играх с ручкой и бумагой. В этих играх D6 обозначает
определенной цели. случайное число, полученное в результате броска одного шестигранного кубика, тогда как
Они описаны в раз D6 + 3 добавляет 3 к тому же броску кубика, а 2D6 складывает результаты броска двух шес-
деле «Типы услож- тигранных кубиков и, таким образом, дает число между 2 и 12. Можно использовать не толь-
ненных узлов». ко шестигранные кубики: формула 2D4 + D8 + D12 отражает результат двух бросок 4-гран-
ных кубиков, сложенных с результатами бросков 8- и 12-гранных кубиков. В отличие от бу-
мажных ролевых игр, инструмент Machinations Tool не ограничен реальными кубиками.
Например, вы можете использовать 5-, 7- или 35-гранные кубики.
Вы также можете генерировать случайные значения, используя проценты. Соединение
ресурса с пометкой 25% указывает на то, что один ресурс может проходить по этому
СОВЕТ соединению на каждом временном шаге с вероятностью в 25%. Также вы можете взять
Чтобы ввести фик- проценты выше 100%. Например, 250% означает прохождение не менее двух ресурсов и
сированную ско- еще одного с 50% вероятностью.
рость потока соеди-
На рисунке 5.5 вы видите различные примеры случайной скорости потока.
нения ресурсов, вы-
делите это соедине-
ние, а затем введите 

нужное число или
слово «all» в поле РИСУНОК 5.5 Разные идеи представления случайной скорости потока.
«Label box»
(«Метка») на боко-
вой панели.
MACHINATIONS 85

Режимы активации
На каждой итерации узлы на схеме активируются. Когда узел активируется, он выталкивает
или втягивает ресурсы по соединениям, которые к нему подходят (мы объясним этот
механизм в следующем разделе). Сработает ли узел, зависит от его режима активации. Узел на

ГЛАВА ПЯТАЯ
схеме Machinations может находиться в одном из четырех различных режимов активации:
n Узел может запускаться автоматически, то есть он просто запускается при каждой итерации.
Все автоматические узлы срабатывают одновременно.
n Узел может быть интерактивным: такой узел символизирует действие игрока и срабаты-
вает в ответ на это действие. В цифровой версии схемы интерактивные узлы запускаются пос-
ле того, как пользователь щелкает по ним.
n Узелможет быть стартовым: он запускается только один раз, перед первой итерацией. В
инструменте Machinations Tool стартовый узел запускается сразу после того, как пользова-
тель нажимает кнопку запуска.
n Узел может быть пассивным: он срабатывает только в ответ на триггер, сгенерированный
другим элементом (триггеры мы обсудим далее).

Каждый тип узла выглядит по-разному, и вы без труда отличите их друг от друга (рис. 5.6).
Автоматические узлы отмечены звездочкой (*), у интерактивных узлов двойной контур, стар-
товые узлы помечены буквой «s», а у пассивного узла нет специальной отметки.


 РИСУНОК 5.6
Режимы активации
Автоматический Интерактивный Стартовый Пассивный

Втягивание и выталкивание ресурсов


Когда пул срабатывает, он пытается втянуть в себя ресурсы через любые подключенные к нему
входы. Количество ресурсов, которые получает узел, зависит от скорости соединений отдель-
ных входов в этот узел. Кроме того, пул можно переключить на режим «push» («выталки-
вание»). Когда пул срабатывает в этом режиме, он выталкивает все свои ресурсы по своим
выходам. Опять же, количество выталкиваемых ресурсов определяется скоростью потока
соединения ресурсов на выходе узла. Пул в режиме «push» отмечен буквой «p» (рисунок 5.7).
Пул, у которого есть только выходы, всегда находится в режиме «push», и в этом случае буква
«p» не указывается.
86 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Если пул пытается втянуть больше ресурсов, чем есть на его входах, обработка будет происхо-
дить следующими способами:
n По умолчанию узел потребляет столько ресурсов, сколько втягивают его входы в рамках
определенной скорости. Если ресурсов недостаточно, узел втянет то, что есть.
n Альтернативным образом узел можно настроить на получение либо всех ресурсов, либо
никаких вообще. В этом режиме, если ресурсов недостаточно, узел не получает вообще ничего.
Узлы, которые находятся в режиме извлечения «все или ничего» («all or none»), помечены
значком & (рисунок 5.7).
Эти правила также применяются к узлам, которые выталкивают ресурсы: по умолчанию вы-
талкивающий узел отправляет столько ресурсов, сколько может, учитывая скорость потока
его выходов. Выталкивающий узел в режиме «все или ничего» отправляет ресурсы только тог-
да, когда все его выходы будут заняты этим процессом. То есть узлы в режиме «push» могут
быть помечены как буковой «p», так и значком «&».

РИСУНОК 5.7
Режимы
втягивания и
Получение Выталкивание Выталкивание
выталкивания


Получение Получение Выталкивание
всех ресурсов всех ресурсов всех ресурсов
На рисунке 5.8 вы видите две ситуации, когда ресурсов недостаточно. Узел A активируется
пользователем (поэтому он обведен двойной линией). Он хочет получить три ресурса из
верхнего входа и два из нижнего, но пулы, к которым они подключены, не содержат достаточ-
ного количества ресурсов. Если игрок щелкнет на узел A, тот просто извлекает все доступные
ресурсы.
Когда игрок кликает на узел B, он пытается извлечь случайное число ресурсов от одного до
шести. Если случайное число равно четырем, пяти или шести, он извлечет три доступных.

РИСУНОК 5.8
Два примера, кото- 
рые демонстрируют,
что происходит,

когда ресурсов в
  
пулах меньше, чем
требуется в процес-
се втягивания.
MACHINATIONS 87

ПРИМЕР С ПЕСОЧНЫМИ ЧАСАМИ


Используя пулы и соединения ресурсов, мы можем построить простые песочные часы
(рисунок 5.9). В этом случае два пула соединяются одним соединениям. Верхний пул (А)

ГЛАВА ПЯТАЯ
пассивен, и в нем пять ресурсов, а нижний пул (B) автоматический и запускается без
каких-либо ресурсов. После каждой итерации B будет извлекать один ресурс из А до тех
пор, пока все ресурсы не переместятся из А в B. После этого дальнейших изменений в
состоянии этой диаграммы не будет.

  
РИСУНОК 5.9
Пример с песочными
часами


  
  

Начало После одной После пяти


итерации итераций
СОВЕТ Вы можете
установить времен-
ной режим схемы в
Временные режимы инструменте Machi-
nations Tool, исполь-
Управление временем в играх происходит по-разному. В настольных играх активное время зуя выпадающее ме-
игры идет тогда, когда игроки делают ход, но во многих видеоиграх игра активна, даже если ню Временной ре-
игрок ничего не делает. В схемах Machinations есть три временных режима, которые представ- жим («Time mode»),
ляют течение времени в разных типах игр. который виден на
боковой панели, ког-
n В синхронном временном режиме все автоматические узлы запускаются через одинаковый
да ни один элемент
интервал времени, который вы можете указать для всей системы. Все интерактивные узлы, ко- схемы не выделен. В
торые вы щелкаете, срабатывают на следующем временном отрезке одновременно с автома- синхронном или
тическими узлами. В этом режиме все действия на одном временном интервале происходят асинхронном режи-
одновременно. Пользователь во время временного интервала может активировать несколько ме длину интервала
интерактивных узлов, но каждый интерактивный узел за один интервал можно активировать задается в поле ин-
только один раз. тервала в секундах.
Поле интервала так-
n В асинхронном временном режиме автоматические узлы на схеме по-прежнему активируют-
же принимает дроб-
ся через равные промежутки времени, произвольно заданные пользователем. Однако игроки
ные значения, поэ-
могут активировать интерактивные узлы в любое время в пределах интервалов, и действия тому 2,5 означает,
этих узлов выполняются немедленно, а не на следующем интервале. В этом случае интерактив- что каждый времен-
ный узел можно активировать несколько раз за один временной шаг. Этот режим настроен в ной шаг длится 2,5
инструменте Machinations по умолчанию. секунды.
88 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

n Также в инструменте существует режим смены хода. В этом режиме временные шаги идут
разные временные отрезки. Новый временной шаг начинается лишь тогда, когда игрок выпол-
нит определенное количество действий. Режим смены хода реализуется за счет того, что каж-
дому интерактивному узлу назначается определенное количество очков действий, и игроку на
СОВЕТ если вы ус- каждый ход выделяется фиксированное количество этих очков. После того, как он использует
тановите режим все очки действий, все автоматические узлы срабатывают, и начинается новый ход.
смены хода, то поле
интервала изменит-
ся на поле действия/ РЕШЕНИЕ КОНФЛИКТОВ ВЫТЯГИВАНИЯ
хода (actions/ Turn
box), в котором вы Возможна ситуация, в которой два пула попытаются одновременно получить ресурсы из
можете указать ко- одного источника. Когда ресурсов для обслуживания обоих пулов недостаточно, возника-
личество очков дей- ет конфликт. Например, на рисунке 5.10 за каждый временной шаг пул B автоматически
ствия, разрешенных извлекает один ресурс из А, а С и D пытаются получить один ресурс из B. Это означает,
за один ход. Чтобы что после одного временного шага в B будет один ресурс, а пулы С и D оба попытаются
его вытащить. Решение подобного конфликта зависит от временного режима. В синхрон-
указать количество
ном режиме ни С, ни D не смогут вытянуть ресурс. После двух итерации, когда B получит
очков действий, ко-
второй ресурс, и С, и D извлекут по одному ресурсу из B. В процессе выполнения схемы С
торые интерактив-
и D будут оба извлекать ресурс через каждые два временных шага. Поскольку в пуле A де-
ный узел использует вять ресурсов, после девяти временных интервалов у С и D будет по четыре ресурса, и
при щелчке, выбе- один ресурс останется в B. После этого состояние схемы больше не изменится.
рите узел и введите
В асинхронном режиме или режиме смены хода либо С, либо D извлекают один ресурс. Тот
значение в поле
пул, которому достанется ресурс, выбирается в первый раз случайно. На следующем шаге
действий на боковой
приоритет меняется. То есть пулы С и D будут по очереди извлекать ресурс на следующих
панели. Вы можете
шагах, а в конце у С будет 4 ресурса и у D – пять, или наоборот, в зависимости от того, ка-
ввести и нулевое кой пул вытягивал ресурс первым.
значение. Если за-
дать всем интерак-


тивным узлам ноль
очков, за исключе-
нием одного узла,
который называется
«конец хода» (и не  
влияет на процесс
игры), то вы полу-
чите игру, в которой
  
игроки могут вы-
полнять любое ко- 
личество действий, РИСУНОК 5.10 Решение конфликтов вытягивания
ресурсов, зависит от временного режима схемы.
пока не укажут, что
они закончили.
MACHINATIONS 89

Изменения состояний
СОВЕТ Если вы за-
Состояние схемы Machinations – это текущее распределение ресурсов между ее узлами. Когда
пустите Machinati-
ресурсы перемещаются из одного места в другое, состояние меняется. Вы можете использо-
ons Tool и понаблю-
вать изменения состояния для изменения скорости соединений ресурсов. Кроме того, вы мо-

ГЛАВА ПЯТАЯ
даете за модифика-
жете инициировать запуск узлов, активировать или деактивировать их в ответ на изменения в тором метки, кото-
распределении ресурсов. рый уменьшает
Чтобы это реализовать, Machination предлагает второй тип соединений, которые называются цель, даже если
соединениями состояний. Соединения состояний показывают, как изменения текущего состо- собственная метка
яния узла (количества ресурсов в нем) влияют любой другой элемент схемы. Соединения сос- модификатора мет-
тояний проиллюстрированы пунктирными стрелками, которые ведут от управляющего узла ки положительна,
это собьет вас с
(он называется источник) к цели, которая может быть либо узлом, либо соединением ресур-
толку. Думайте об
сов, либо, что бывает реже, соединением другого состояния. Метки на соединении состояния
этом так: положи-
показывают, как состояние меняет цель. Существует четыре типа соединений состояний: они
тельная метка на
отличаются типом элементов, которые они соединяют, и их метками. Это модификаторы ме- модификаторе мет-
ток, модификаторы узлов, триггеры и активаторы. Мы разберем каждый из типов далее. ки заставляет цель
следовать за исход-
ным узлом: она уве-
МОДИФИКАТОРЫ МЕТОК личивается, когда
исходный узел уве-
Как вы помните, метка на соединении ресурса определяет, сколько ресурсов может пройти че- личивается, и
рез это соединение за один временной шаг. Модификаторы меток соединяют исходный узел с уменьшается, когда
меткой цели (L) соединения ресурса (или даже соединения другого состояния). Модификатор узел уменьшается.
метки отражает, как изменения состояния в исходном узле (∆S) изменяют текущее значение Отрицательная
метки цели на текущем временном шаге (Lt), которое и обозначает собственная метка соеди- метка на модифика-
нения состояния (M). Новое значение работает со следующего временного шага (Lt + 1). Значе- торе метки указыва-
ние изменения в исходном узле умножается на собственную метку модификатора метки. Итак, ет на то, что цель
инвертирует исход-
если значение модификатора метки +3, а исходный узел увеличивается на 2, тогда метка цели
ный узел, и снижа-
увеличится на 6 на следующем временном шаге (модификатор добавит 3 дважды, по одному
ется, когда исход-
разу для каждого изменения в исходном узле). Однако, если в модификаторе метки указано
ный узел увеличива-
+3, а исходный узел уменьшается на 2, тогда метка цели уменьшится на 6. Таким образом, ется, и наоборот.
новое значение метки (Lt + 1) (если эту метку менял только один модификатор) задается следу-
ющей формулой:

Lt+1 = Lt + M × ∆S

Если метка изменялась под действиями нескольких модификаторов, то, чтобы найти новое ПРИМЕЧАНИЕ
значение, вам нужно будет взять сумму всех изменений: Вот мы впервые и
использовали на
Lt+1 = Lt + ∑ (M × ∆S) схеме цвет. Здесь он
нужен только для
Модификатор метки всегда начинается со знака плюс или минус. Например, на рисунке 5.11 наглядности. Одна-
каждый ресурс, добавленный в пул A, добавляет 2 к скорости потока ресурсов между пулами B ко некоторые схемы
и C. Таким образом, при первой активации пула B один ресурс переходит к A, а три ресурса – также могут иметь
к C. При второй активации один ресурс по-прежнему перетекает в A, но теперь в C перетека- цветовую кодиров-
ют уже пять ресурсов. ку. Чуть подробнее
мы разберем цвето-
вое кодирование в
шестой главе.
90 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Модификаторы меток нужны для моделирования различных аспектов игрового поведения.


Например, в игре Монополия пул содержит единицы собственности игрока. Чем больше у иг-
рока собственности, тем больше вероятность, что деньги других игроков также будут перете-
кать к нему. Эта ситуация проиллюстрирована на схеме на рис. 5.12. Обратите внимание, что
ПРИМЕЧАНИЕ здесь точное значение модификатора метки не указано: по схеме мы видим лишь то, что моди-
Рисунок 5.12 фикатор положительно влияет на случайную скорость потока ресурсов. Также обратите вни-
иллюстрирует не мание, что на схеме не обозначены многие аспекты механики Монополии: например, схема не
моделирование в иллюстрирует, как игрок приобретает собственность. Более полные схемы Монополии вы най-
Machinations дете в главах 6 и 8.
Tool, а только
принцип.

Деньги других Деньги


игроков

Собственность
РИСУНОК 5.11 Модификатор метки, РИСУНОК 5.12 в Монополии количест-
ПРИМЕЧАНИЕ влияющий на скорость потока между во единиц собственности игрока поло-
Обратите внима- двумя пулами. На заданном временном жительно влияет на вероятность полу-
ние, что модифика- интервале поток от B к С в 3 + 2 раза чения денег от других игроков.
торы узла создают и превышает количество элементов в А.
уничтожают ресур-
сы только в том
случае, если их це- МОДИФИКАТОРЫ УЗЛОВ
лью является пул.
Модификаторы узлов соединяют два узла. Они изменяют состояние одного узла (источник),
Используйте пулы
чтобы изменить количество ресурсов в другом узле (целевой узел) согласно значению метки
для абстрактного
модификатора узла (M). Когда исходный узел меняется, он влияет на целевой узел на следую-
ресурса, например
«уровень угрозы», и
щем временном интервале. Целевой узел могут менять сразу несколько исходных узлов. Фор-
не помещайте в не- мула этих изменений почти идентична формуле, которую мы использовали для модификато-
го материальные и ров меток:
нематериальные Nt+1 = Nt + ∑ (M × ∆S)
ресурсы, такие как
«ключи» или «здо-
ровье». Для созда- МОДИФИКАТОРЫ УЗЛОВ СОЗДАЮТ ДЕФИЦИТ
ния и уничтожения
этих видов ресур- Используя отрицательные модификаторы узла или перераспределяя ресурсы из узла c по-
ложительными модификаторами входа, вы можете создать ситуацию, при которой коли-
сов возьмите другие
чество ресурсов на узле станет отрицательным. Отрицательное количество ресурсов гово-
типы узлов – источ-
рит о дефиците. Из узла с дефицитом нельзя извлечь ресурсы, а ресурсы, которые поступа-
ники и стоки. Мы ют в узел с дефицитом, используются в первую очередь для компенсации этого дефицита.
разберем их далее в
этой главе.
MACHINATIONS 91

На рис. 5.13 вы видите узел с двумя модификаторами. Количество ресурсов в C будет в три
раза больше, чем количество ресурсов в пуле A, за вычетом умноженных на два единиц ресур-
сов в B.
РИСУНОК 5.13.
Модификаторы

ГЛАВА ПЯТАЯ
узла влияют на
количество
ресурсов в пуле.

У модификатора узла может быть и дробная метка, например +1/3 или -2/4. В этом случае ко-
личество ресурсов целевого узла изменяется на значение, указанное в числителе дроби, делен-
ное на знаменатель дроби и округленное в меньшую сторону, когда изменяется количество ре-
сурсов на источнике. Таким образом, когда количество ресурсов на исходном узле изменяется
с 7 на 8, количество ресурсов на целевом узле уменьшается на 2, если модификатор равен -2/4,
но если модификатор равен +1/3, количество ресурсов на целевом узле не меняется.
Это звучит сложно, но простой пример использования модификаторов узлов вы легко найде-
те в реальной игре. В The Settlers of Catan игроки получают по одному очку за каждую деревню,
которой они владеют и по два очка за каждый город. Количество деревень – это один исход-
ный узел, а количество городов – это второй исходный узел, и оба узла изменяют целевой узел,
который представляет собой количество очков игрока.

ТРИГГЕРЫ
ПРИМЕЧАНИЕ
Триггеры – это соединения состояний, которые связывают два узла или исходный узел с мет- Триггеры обычно
кой соединения ресурса. Триггеры обозначаются звездочкой (*). Триггеры не меняют число- нужны для активи-
вые значения, как это делают модификаторы меток и узлов. Триггеры срабатывают, когда все рования пассивных
входы его исходного узла заполнены: когда каждый вход приносит в узел то количество ресур- узлов, которые ни-
сов, которое обозначено в скорости его потока. Активированный триггер в свою очередь ак- чего не сделают, по-
тивирует цель. Когда целью является соединение ресурса, соединение ресурса начнет тянуть ка не сработает их
ресурсы со своей скоростью потока. Узел, у которого нет входов, будет запускать исходящие триггер. Это позво-
триггеры каждый раз, когда активируется (автоматически или в ответ на действие игрока или ляет вам настроить
пассивный узел, ко-
другого триггер).
торый срабатывает
Триггеры в играх нужны для ответной реакции на перераспределение ресурсов. Например, в в игре только при
Монополии игроки могут переводить деньги в банк, чтобы собственность банка стала их соб- определенных обс-
ственностью. Эту ситуацию иллюстрирует схема на Рисунке 5.14. тоятельствах.
92 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

РИСУНОК 5.14 Банк Игрок


Триггер в Монопо-
Собственность Собственность
лии позволяет при-
обрести собствен-
ность за деньги

Деньги Деньги

АКТИВАТОРЫ
Активаторы соединяют два узла. Они активируют или подавляют свой целевой узел в зави-
симости от состояния исходного узла и конкретных условий. Это условие указано на метке
активатора. Условия записываются в виде арифметического выражения (например, == 0, <3,>
= 4 или ! = 2) или диапазона значений (например, 3-6). Если состояние исходного узла соот-
ветствует этому условию, то целевой узел активируется (срабатывает). Когда условие не вы-
полняется, целевой узел подавляется (не срабатывает).
Активаторы используются для моделирования различных типов игровой механики. Напри-
мер, в настольной игре Caylus игроки размещают своих рабочих (ресурс) в определенных зда-
ниях на игровом поле, а рабочие «выполняют» особые действия, связанные с этим зданием.
Например, игрок может отправить рабочего на золотой рудник для сбора золота (рис. 5.15).
Однако, триггер на рисунке иллюстрирует, что каждый раз, когда игрок добывает золото, ра-
бочий возвращается в пул Рабочие.

РИСУНОК 5.15 Золото


Caylus Золото игрока

Шахты с Рабочие
золотом
MACHINATIONS 93

Типы усложненных узлов


Пулы – не единственно возможный тип узлов на схемах Machinations. В этом разделе мы опи-
шем еще семь типов узлов, включая специальные узлы для выполнения четырех экономичес-

ГЛАВА ПЯТАЯ
ких функций (источники, стоки, конвертеры и трейдеры), которые мы обсуждали в предыду-
щей главе. Однако, как вы увидите, некоторые из этих узлов можно воссоздать с помощью
продуманных конструкции пулов, соединений ресурсов и соединений состояний. Дорманс
разработал дополнительные типы узлов, чтобы облегчить чтение схем. Если бы в схемах Ma-
chinations были только пулы, схемы быстро заполнились ненужными деталями.

Гейты
В отличие от пула, гейты не собирают ресурсы. Вместо этого они тут же их перераспределяют.
Гейты изображаются на схемах в виде ромбов, часто с несколькими выходами (рис. 5.16). На
каждом выходе, вместо скорости потока, указаны вероятности или условия. Первый тип вы-
ходов называются выходами вероятности, а остальные – выходами условий. Все выходы од-
ного гейта должны принадлежать одному типу: если один выход является выходом вероятнос-
ти, то и все остальные выходы должны быть выходами вероятности, а если один выход явля-
ется выходом условия, все остальные тоже должны быть выходами условия.

   РИСУНОК 5.16


различные типы
  !! узлов на схемах
Machinations

  
Интерактивные и Рандомные гейты Детерминистические
детерминистические с выходами гейты с выходами
гейты с выходами вероятностей условий
вероятностей

 

Рандомный гейт с Детерминистический Детерминистический


одним выходом гейт с одним выходом гейт с одним выходом
вероятностей вероятностей условий

 !

* * !! ()

Интерактивные и
 ! рандомный гейт,
создающий
Автоматический, Автоматический, триггеры
детерминистический рандомный гейт,
гейт, создающий создающий триггеры
триггеры
94 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Вероятности можно представить в виде процентов (например, 20%) или численных «весов»
(например, 1 или 3). В первом случае ресурс, поступающий в гейт, поступит на определенный
выход с процентной вероятностью, указанной перед каждым выходом. Сумма этих вероятнос-
тей не должна быть более 100%. Если сумма вероятностей всех выходов меньше 100%, ресурс
не будет отправлен ни на один выход и будет уничтожен. Если вы обозначаете вероятность
«весом», то вероятность того, что ресурс будет проходить через определенный выход, будет
равна «весу» этого выхода, деленному на сумму «весов» всех выходов. Другими словами, если
есть два выхода, один с «весом» 1, а другой с «весом» 3, вероятность того, что ресурс будет
вытекать из первого, равна 1 к 4, а вероятность того, что он будет выходить через второй – 3
из 4.
Гейты с выходами вероятности можно использовать для представления шансов игрока на по-
беду и его рисков. Например, в игре Risk игроки подвергают опасности свою армию, чтобы
завоевать территории. Этот тип риска можно легко представить в виде гейтов с выходами ве-
роятности, указывающими на вероятность успеха или неудачи.
Выход является условным, если он маркирован неким условием (например, > 3 или == 0 или
3-5). В этом случае, когда ресурс поступает в гейт, все условия проверяются, и ресурс отправ-
ляется к тому выходу, условие которого выполняется. Если условия частично совпадают, это
может привести к дублированию ресурсов, а если никакие условия не выполняются, ресурс
уничтожается.
Как у пулов, у гейтов четыре режима активации: они могут быть пассивными, интерактив-
ными, автоматическими или стартовыми. У интерактивных гейтов двойная граница, автома-
тические гейты отмечены звездочкой, а гейты, которые активируются один раз перед началом
работы схемы (стартовые входы), отмечены буквой s. Когда у гейтов нет входов, они срабаты-
вают каждый раз, когда активируются. Таким образом, гейты можно использовать для созда-
ния автоматических триггеров или триггеров в ответ на действия игрока.
У гейтов два режима распределения: детерминированное и случайное. Детерминированные
гейты распределяют ресурсы равномерно в соответствии с вероятностями распределения,
указанными в процентах или «весах», если на данном входе есть выходы вероятности. Если на
СОВЕТ Когда вы гейте есть условные выходы, гейт будет подсчитывать количество ресурсов, которые прошли
размещаете гейт на через него на каждом временном интервале, и сверять это число с условиями своих выходов.
схеме, вы можете (Детерминированный гейт с выходами условий можно еще назвать «считающим гейтом».)
установить тип Детерминированный гейт не обозначается отдельным символом и представлен на схеме в виде
гейта, щелкнув один маленького пустого ромба.
из значков на боко-
вой панели. Пустой Случайный гейт генерирует случайное значение, на основе которого распределяет входящие
ромб (по умолча- ресурсы. Если это гейт с выходами вероятности, он сгенерирует подходящее число (либо зна-
нию) – это детерми- чение от 0% до 100%, либо число ниже общих «весов» выходов). Когда все выходы являются
нированный гейт. условными, гейт будет выдавать значение от 1 до 6 для проверки соответствия условиям, как
Символ кубика обоз- если бы мы бросили обычный шестигранный кубик (позже мы покажем вам, как изменить это
начает случайный значение и ввести в схему другие типы случайного распределения). Случайные гейты обозна-
гейт. чены символом кубика.
MACHINATIONS 95

У гейта может быть и один выход. Гейты с одним выходом действуют так же, как гейты с нес-
колькими выходами. Гейты в средней строчке рисунка 5.16 будут (слева направо) случайным
образом пропускать 30% всех ресурсов, немедленно передавать ресурс на выход независимо от
скорости потока выхода и пропускать только первые два ресурса.
Все соединений состояния на выходах в гейтах являются триггерами: гейты не накапливают

ГЛАВА ПЯТАЯ
ресурсы, и поэтому модификаторы меток, модификаторы узлов и активаторы на выходах
гейта (если этот гейт является узлом-источником) не имеют цели. Эти триггеры также могут
быть условными или вероятностными. Таким образом, гейты используются для управления
потоком ресурсов (рис. 5.17).
РИСУНОК 5.17
Автоматический
 случайный гейт,
  который конт-

ролирует поток
 ресурсов между
двумя пассивны-
ми пулами. В
данном примере
Источники существует 30%
Источники – это узлы, которые создают ресурсы. Источники изображаются в виде треуголь- вероятность
ника, направленного вверх (рис. 5.18). Любой узел на схеме Machinations может быть автома- того, что три
ресурса будут
тическим (по умолчанию), интерактивным, пассивным или стартовым (активироваться один
перетекать из A
раз, в момент запуска схемы). Примером автоматического источника является постоянная ре- в B на каждом
генерация защитных щитов для звездного истребителя в Star Wars: X-Wing Allience. Создание временном
армии в игре Risk можно смоделировать как интерактивный узел, а поле «Старт» в Монополии интервале.
– это пассивный узел, пассивный источник денег, который запускается игровым событием.
Скорость, с которой источник производит ресурсы, является фундаментальным свойством
источника и определяется скоростью потока на его выходе.


РИСУНОК 5.18
Неограниченные и
ограниченные
Неограниченный Эквивалент Ограниченный
источник неограниченному источник источники
источнику

Во многих аспектах источник работает как пул без входов, в котором достаточно большой
(или даже бесконечный) запас ресурсов. Однако для моделирования ограниченных источни-
ков (смотрите раздел «Четыре экономические функции» в четвертой главе) используйте пул с
заранее заданным количеством ресурсов в нем.

Стоки
Сток – это узел, потребляющий ресурсы. Ресурс, который попадает в сток, исчезает навсегда.
Во фреймворке Machinations есть специальный стоковый узел, который изображается в виде
треугольника, направленного вниз (рис. 5.19). Скорость стока зависит от скорости потока
96 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

входа соединения ресурсов. Некоторые стоки потребляют ресурсы с постоянной скоростью, а


другие – со случайной скоростью или с интервалами. Вы можете заставить сток потреблять
все, что приходит к нему на вход через соединение ресурсов, пометив соединение ресурса мет-
кой «all» (Отличный пример – унитаз: смывая воду, вы сливаете всю воду из бачка, независимо
от того, насколько он наполнен.). Стоковый узел можно представить в виде пула без выходов,
но чтобы указать, что ресурсы все же потребляются и при этом исчезают навсегда, используй-
те специально придуманный для этой функции узел стока.

РИСУНОК 5.19
Стоки
Сток Эквивалент стока

Стоки полезны для иллюстрации процессов, которые навсегда удаляют ресурсы из эконо-
мики. Это может происходить из-за эффектов износа или трения в некой физической систе-
ме или расхода боеприпасов при стрельбе в шутере.

Конвертеры
Конвертеры превращают один ресурс в другой. Они представлены в виде треугольника, ука-
зывающего вправо, через который проходит вертикальная линия (рис. 5.20). Конвертеры
нужны для моделирования фабрик, которые превращают сырье в готовую продукцию. Напри-
мер, ветряная мельница превращает пшеницу в муку. Конвертеры действуют точно как сток,
который запускает источник, потребляя один ресурс для производства другого. Как и у источ-
ников и стоков, у конвертеров бывают разные нормы потребления и производства ресурсов
согласно скоростям потоков на их входах и выходах. Например, конвертер-лесопилка может
превратить одно дерево в 50 досок.

РИСУНОК 5.20

Конвертеры Эквивалент
Конвертер
конвертера

Поскольку конвертеры состоят из стоков и источников, можно создать специальную конст-


рукцию и назвать ее конвертером с ограничениями. Такой конвертер может производить
только ограниченное количество ресурсов. Ограниченный конвертер – это сочетание стока и
ограниченного источника. На рисунке 5.21 вы видите две эквивалентные альтернативы конст-
рукции конвертера с ограничениями.

РИСУНОК 5.21
Два способа соз- 
дать конвертер с
ограничениями.


MACHINATIONS 97

Трейдеры
Трейдеры – это узлы, которые при активации «меняют владельцев» ресурсов. На схеме Machi-
nations трейдер проиллюстрирован в виде вертикальной линии, перечеркивающей два треу-
гольника, указывающими влево и вправо (рис. 5.22). Используйте узлы-трейдеры в том случае,

ГЛАВА ПЯТАЯ
когда вам нужно обменять (а не конвертировать) заданное количество ресурсов одного типа
на заданное количество ресурсов другого типа. Эта ситуация идеально напоминает покупки:
продавец получает деньги, а покупатель получает товары в определенном количестве (за опре-
деленную цену). Если у продавца или покупателя нет необходимых ресурсов, торговля не сос-
тоится. Хороший пример трейдеров вы найдете в Fallout 3, в котором запасы всех трейдеров
ограничены. Узел-трейдер альтернативно можно сконструировать с помощью двух гейтов,
соединенных триггером, который гарантирует, что при получении одного ресурса, гейт вернет
другой.

РИСУНОК 5.22
Трейдеры

Трейдер

Эквивалент трейдера
ПРИМЕЧАНИЕ
Это пример схемы с
КОНВЕРТЕРЫ ИЛИ ТРЕЙДЕРЫ цветовым кодирова-
нием, в которой цвет
С точки зрения игрока, конвертеры и трейдеры выполняют одинаковую функцию: они от- представляет различ-
дают некоторое количество ресурсов и получают взамен ряд других ресурсов. Однако с точ- ные виды ресурсов.
ки зрения дизайнера их функции кардинально отличаются. Разница становится очевидной, Посмотрите на рис.
если посмотреть на их эквивалентные конструкции на схеме. Конвертер – это комбинация 5.22: красный цвет
стока и источника. При активации конвертера ресурсы потребляются и производятся, поэ- обозначает деньги, а
тому общее количество ресурсов в игре может измениться. Активация трейдера ведет толь- синий – товары.
ко к обмену: общее ресурсов в игре остается неизменным. Если вы нажмете на
интерактивный зна-
чок трейдера, три
денежных ресурса
обменяются на два
Условия окончания ресурса товаров.
Игра заканчивается при выполнении определенных условий. Когда игрок достигает опреде- Более подробно мы
ленной цели, или когда заканчивается время, или когда все игроки, кроме одного, выбывают. поговорим про
На схемах Machinations конечные условия указывают на конечные состояния. Инструмент цветные схемы в
шестой главе.
Machinations проверяет конечные условия на каждом временном шаге и немедленно останав-
ливает работу, если выполняется какое-то конечное условие. Конечные условия на схеме изоб-
ражаются в виде квадратов с маленьким черным квадратом внутри (этот же символ использу-
ется для обозначения кнопки остановки на большинстве аудио- и видеоплееров). Конечные
98 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

условия активируются активатором, они же и определяют конечное состояние игры. На рис.


5.23 вы видите пару примеров. Схема слева останавливается после того, как 25 ресурсов ав-
томатически уничтожатся. В примере справа вы выигрываете, если вырастите более трех яб-
лок и апельсинов

РИСУНОК 5.23 Рост Яблоки


Условия
окончания
Стоп

Победа

Рост Апельсины

Моделирование игры Pac-Man


Попробуем использовать схемы Machination для моделирования механики простой игры –
классической аркадной игры Pac-Man. Мы разделим процесс моделирования Pac-Man на
шесть шагов и будем добавлять их на схему по одному, чтобы показать, как все работает. Сна-
чала мы определим наиболее важные ресурсы игры, а затем смоделируем отдельную механику.
Чтобы каждый тип механики было легко идентифицировать, мы присвоим им разный свет.
Последний тип механики свяжет все элементы схемы Pac-Man в одно целое.
Предупреждаем вас: наша модель является приближенным, а не буквальным моделированием
того, что делает программное обеспечение Pac-Man. Например, мы реализовали систему, в
которой призраки выходят из своего убежища с регулярной частотой, по одному каждые пять
временных интервалов. В реальной игре используется более сложный алгоритм их появления.
Мы могли бы смоделировать и этот вариант, но тогда схема стала бы слишком сложной. Наша
цель – научить вас использовать фреймворк Machinations, а не создавать точную копию реаль-
ной игры, поэтому мы немного ее упростили.

Ресурсы
Чтобы смоделировать Pac-Man, мы используем следующие ресурсы:

n Точки.
По лабиринту разбросаны точки, которые Пакман должен съесть, что позволит ему
завершить уровень. Точки – это материальные ресурсы. Чтобы победить, точки необходимо
уничтожить. Игра начинается с фиксированного количества точек. Во время игры точки не
появляются (они появляются лишь на каждом следующем уровне).
MACHINATIONS 99

n Энерджайзеры. На каждом новом уровне есть 4 энерджайзера, которые позволяют Пакману


есть призраков. Энерджайзеры – это дефицитный, но реальный ресурс, который игрок дол-
жен использовать с умом. Как и точки, данный ресурс во время игры только потребляется, а
не производится.
n Фрукты. Иногда в лабиринте появляются фрукты. Пакман может есть фрукты, чтобы зара-

ГЛАВА ПЯТАЯ
ботать дополнительные очки.
n Призраки. Пакмана преследуют четыре призрака. Призраки находятся либо в «доме приз-
раков» (область в центре экрана), либо они преследуют игрока по лабиринту. Призраки также
являются материальным ресурсом. (Обратите внимание, что ресурсы не всегда положитель-
ный фактор для игрока!)
n Жизни. Пакман начинает игру с тремя жизнями. Жизни – это нематериальные ресурсы. Ес-
ли Пакман теряет все жизни, игра заканчивается.
n Угроза. Чтобы смоделировать эффект преследования призраков, мы введем абстрактный
ресурс угрозу. Когда угроза переходит определенный порог, Пакмана ловят, и он теряет жизнь.
Обратите внимание, что мы не моделируем форму самого лабиринта (в Machination это
сделать нельзя), а только поток ресурсов и состояния, в которых может находиться игра.
n Очки. Каждый раз, когда Пакман ест точку, фрукт или призрака, он набирает определенное
количество очков. Цель игры – набрать как можно больше очков. Очки – это нематериальные
ресурсы.

Все это очевидные ресурсы экономики Pac-Man, и мы начнем нашу модель с построения сис-
тем на их основе. Обратите внимание, что ресурс «угроза», которую мы придумали для моде-
лирования, и наши решения о том, как именно ее моделировать, является субъективно нашей
переменной и не являются частью исходной игры.

Точки
Начнем с простой механики: Пакман съедает точки, конвертируя их в очки. Эту механику
можно представить в виде двух пулов и конвертера (рис. 5.24). В одном пуле изначально 50
ресурсов, которые символизируют точки в лабиринте. Пул с очками в начале пустой. Также
мы добавили конечное условие, которое определяет, что игрок прошел уровень, как только
ПРИМЕЧАНИЕ
съел все точки. Конвертер, который символизирует действие поедания, является интерактив-
В реальной игре на
ным узлом. Щелкните по нему, чтобы съесть точки. Обратите внимание, что у входа конверте- каждом уровне 240
ра случайная скорость потока. Каждый раз, когда вы щелкаете по конвертеру, поедание не точек. Мы уменьши-
всегда «пройдет успешно». Чем больше точек, тем легче их есть. Первоначально шанс съесть ли это число до 50,
точку равен 100%, но с каждой итерацией эти шансы снижаются на 1%. Эта механика отра- чтобы укоротить иг-
жает тот факт, что до каждой следующей точки в лабиринте добраться все сложнее (так как ру.
они все дальше и труднодоступнее).
100 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

РИСУНОК 5.24
Съедание точек
приносит очки

Уровень
Точки Съесть Очки
завершен
точку
СОВЕТ Не смущай- В реальной игре Пак-Ман ест точки со 100% вероятностью, пока не вернется в то место, где он
тесь тем фактом, что уже был, после чего он ест точки с 0% вероятностью. Мы хотели примерно воспроизвести этот
вероятность успеш- механизм, поэтому использовали убывающую вероятность успешного съедания точки при
ного съедания точки каждом щелчке по конвертеру Съесть точку. В нашей модели вероятность съесть точку изна-
снижается, даже ес- чально равна 100%, и она изменятся под воздействием модификатора метки, который отража-
ли соединение сос- ет изменения в пуле с точками. Если количество точек в пуле изменяется от одного временно-
тояния, которое го интервала к следующему, это величина изменения умножается на значение метки соедине-
контролирует это ния состояния, и результат используется для подсчета процента соединения ресурса. Когда
действие, помечено
точка съедается (например, количество уменьшается с 50 до 49), изменение состояния пула
меткой + 1%. Пом-
точек равно -1. Умножьте это значение на + 1%, и вы получите -1%, Это значит, что вероят-
ните, что функция
ность успешного съедания точки на следующем временном интервале уменьшается на 1%.
соединения состоя-
ния заключается в Процесс примерного воспроизведения игры – это один из самых сложных аспектов модели-
передаче изменения рования с помощью Machination, и вам нужно тщательно продумать, что означают ваши ре-
исходного пула (ум- шения. Мы выбрали числа, которые нам нравятся, но мы могли бы использовать другие. Нап-
ноженное на его ример, в момент съедания точки мы могли бы использовать коэффициент изменения 0,25%
метку). Поскольку в вместо 1%. Этот паттерн представляет очень опытного игрока, который мало времени прово-
этом случае измене-
дит в частях лабиринта, где он уже был, а большую часть времени он ест новые точки.
ние всегда отрица-
тельное, соединение В некоторых отношениях новую игру смоделировать гораздо легче, чем существующую. Если
состояния фактичес- вы используете Machinations для разработки новой игры, вы можете настроить все так, как
ки передает отрица- захотите. Сильная сторона этого инструмента в том, что вы можете экспериментировать и
тельное значение. корректировать детали по своему усмотрению.

Механика фруктов
Механика фруктов (рис. 5.25) работает аналогично механике точек. Однако, в отличие от то-
чек, фрукт время от времени автоматически появляется и исчезает, если ПакМан его не ест.
Эта дополнительная механика изображена на схеме в виде источника со стоком, которые со-
единяются с пулом с фруктами. Дробные коэффициенты показывают, что источник фруктов
дает плод каждые 20 итераций и опорожняется каждые 5 итераций. Это означает, что фрукт
будет появляться каждые 20 итераций и исчезать через 5 итераций. Интерактивный узел, ко-
торый представляет действие Съесть фрукт, работает с успехом с 50% вероятностью. Эти
цифры примерно соответствуют сложности съедания фрукта при движении игрока по лаби-
ринту. Однако, если игрок съедает фрукт, он получает 5 очков вместо 1.

ПРИМЕЧАНИЕ В реальной игре фрукт появляется на одном уров-


не только дважды, а количество бо-нусных очков, которые получает
игрок, зависит от того, на каком уровне он находится. Мы не реа-
лизуем несколько уровней игры, поэтому сделали процесс поедания
фруктов короче и проще (при этом фрукты появляются чаще), что-
бы его было легче наблюдать.
MACHINATIONS 101

РИСУНОК 5.25
Механика фруктов
изображена на
схеме фиолетовой
Съесть фрукт
линией
Фрукты

ГЛАВА ПЯТАЯ
Уровень
Точки Съесть Очки
завершен
точку
ПРИМЕЧАНИЕ
В реальной игре ал-
Призраки производят угрозу горитм, определя-
Четыре призрака в начале уровня находятся в доме с привидениями, и входят в лабиринт с ющий, когда приз-
фиксированной скоростью – один призрак каждые пять итераций. Каждый призрак в лаби- раки покидают свой
ринте создает Угрозу, которую мы представим в виде черного ресурса, который производит дом, довольно слож-
автоматический источник. Вы видите эту механику на рисунке 5.26. На этой схеме пул Лаби- ный. Мы упростили
ринт вытягивает одного призрака каждые пять итераций. Каждый призрак в лабиринте уве- его для демонстра-
личивает мощность источника, создающего угрозу. У игрока есть шанс снизить угрозу, щелк- ционных целей. Кро-
ме того, призраки
нув случайный интерактивный гейт Избежать. При нажатии на гейт с 50% вероятностью ак-
обладают простень-
тивируется сток, который уничтожит девять ресурсов угрозы. (Если этого не произойдет, иг-
ким искусственным
рок может еще раз щелкнуть на гейт и повторить попытку.) Мы произвольно выбрали значе-
интеллектом, кото-
ние 50%, только чтобы указать, что попытка избежать встречи с призраками не всегда работа- рый управляет их
ет. Если вы хотите изменить схему, чтобы смоделировать поведение более опытного игрока, перемещением: этого
увеличьте это значение. нет на нашей схеме,
потому что мы не
Избежать
моделируем структу-
ру лабиринта.

Дом Лабиринт
призраков РИСУНОК 5.26
Призраки созда-
Угроза ют угрозу, но их
можно избежать.
Получение и потеря жизни
Когда количество ресурсов угроз в пуле угроз превышает 100, Пакмана ловят, и игрок теряет
жизнь (рис. 5.27). Тем временем призраки возвращаются в дом призраков, и игрок может на-
чать заново, если только это не была его последняя жизнь, и в этом случае игра окончена.
Этот процесс проиллюстрирован автоматическим триггером (черная пунктирная линия), ко-
торый активируется, когда количество ресурсов угроз превышает пороговое значение 100. Ли-
ния триггера идет к гейту Сброс, который передает триггер в трех направлениях (зеленые
102 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

пунктирные линии): к узлу стока, который уничтожает жизнь, к соединению ресурсов, кото-
рое возвращает призраков из лабиринта в их дом, и к стоку, который уничтожает ресурсы уг-
розы.

Избежать

РИСУНОК 5.27
ПРИМЕЧАНИЕ Сброс при
поимке игрока Дом Лабиринт
Поскольку мы не мо-
призраков Угроза
делируем расположе-
ние лабиринта, мы
произвольно присво-
или значение 100 все
уровню угрозы, при
котором призрак ло-
вит игрока. Но, как и в
реальной игре, игрок
может уклоняться
(используя интерак-
тивный гейт Избе-
жать), что снижает
угрозу. Игра окончена Жизни Сброс

Энерджайзеры
Последняя механика, которую мы добавим на схему – это механика, который позволяет игро-
кам есть призраков, съедая энерджайзеры. На рис. 5.28 эта механика выделена голубой ли-
СОВЕТ Обратите нией, и на этой же схеме представлена вся игра. Количество энерджайзеров ограничено. Что-
внимание на значе- бы съесть энерджайзер, игрок кликает на конвертер Съесть энерджайзер, и он трансформи-
ние метки «> 100» руется во временной бонус, который автоматически уничтожается. Пока идет время этого
на соединении сос-
временного бонуса, призраки перестают производить угрозу, и все ресурсы угрозы уничтожа-
тояния, которое
ются. В то же время игроку становится доступно новое действие – поедание призрака. Поеда-
идет к гейту Сбро-
ние призраков возвращает призрака в дом призраков, а также дает пять бонусных очков.
са. То есть соедине-
ние состояния яв-
ляется активато-
ром. Активаторы
соединяют два узла. Полная схема
Первый узел акти- На рис. 5.28 вы видите примерную схему механики игры Pac-Man. Как мы уже сказали, неко-
вирует второй узел, торую механику мы опустили, и в деталях игра отличается от реальной. Все эти детали мож-
когда выполняется но добавить в схему, но вряд ли вы узнаете из них что-то новое. Однако, даже изучив эту уп-
условие (в данном рощенную схему, вы откроете для себя нечто важное. Во-первых, игроки в Pac-Man должны
случае условие зву- выполнять одновременно сразу несколько задач: есть точки, есть фрукты и уклоняться от
чит как: в пуле уг-
призраков. Одно из этих действий, поедание фруктов, довольно изолированно от других
роз более 100 ре-
сурсов)
MACHINATIONS 103

действий. Поедание фруктов приносит бонусные очки, но не помогает ни в чем другом, а это
означает, что начинающие игроки, которые заняты задачами поедания точек и уклонения от
призраков, могут спокойно игнорировать фрукты. Энерджайзеры – это важный ресурс, ко-
торый нужно расходовать с умом.

ГЛАВА ПЯТАЯ
Играя с цифровой версией схемы Pac-Man, вы почувствуете некоторые из стратегических
возможностей, доступных в реальной игре: вы можете использовать энерджайзеры, чтобы
поедать призраков и набирать бонусные очки, или чтобы быстрее поедать точки, и тем са-
мым закончить игру.

РИСУНОК 5.28
Полная схема
игры в Pac-Man

Съесть фрукт Фрукты

ПРИМЕЧАНИЕ
В реальной игре
продолжительность
энерджайзера и ко-
Уровень Точки Съесть Очки
завершен личество очков, за-
точку
работанных за пое-
дание призрака, за-
висят от уровня, по-
Съесть призрака Избежать этому мы упростили
эти аспекты.

Энерджайзер Съесть
энерджайзер Дом Лабиринт
Бонусное призраков Угроза
время

все

Игра окончена Жизни Сброс


104 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Резюме
В этой главе мы подробно описали фреймворк Machinations. Схемы Machinations состоят из
узлов, которые выполняют над ресурсами некие действия. Самый простой тип узла – это пул,
в котором хранятся ресурсы. Узлы соединены друг с другом стрелками, соединениями ресур-
сов, которые определяют, где, когда и сколько ресурсов перемещается от одного узла к друго-
му. Соединения состояний, показанные пунктирной стрелкой, позволяют механике изменять
поведение соединений ресурсов и количество элементов в пуле, а также запускать (или запре-
щать) события.
Ряд специализированных узлов выполняет во внутренней экономике общие функции: источ-
ники создают новые ресурсы, стоки снова их уничтожают, а конвертеры превращают один вид
ресурсов в другой. Гейты распределяет поток ресурсов, проходящих через них, а также позво-
ляют создавать триггеры.
В конце главы мы построили в Machinations модель игры Pac-Man, добавляя один тип меха-
ники за другим, чтобы показать вам, как они работают. Вы можете использовать Machination
для моделирования самых разных видов игровой механики и экономики, даже в экшн-играх.
В следующей главе мы расскажем о еще нескольких видах специализированных узлов, а затем
покажем вам, как использовать Machinations для моделирования обратной связи и фактора
случайности. Мы также обсудим, как можно применить Machinations к разным игровым жан-
рам, а также приведем множество примеров.

Упражнения
Следующие упражнения проверят, как хорошо вы теперь знаете фреймворк Machinations и
понимаете ли, как работает этот инструмент. Для наглядности ресурсы в пулах отражаются в
виде цифр, а не стеков.
MACHINATIONS 105

1. Сколько ресурсов на каждой из следующих схем будет в пуле A после одного щелчка (одной
итерации)?

  

ГЛАВА ПЯТАЯ

  





 


 

2. Какое минимальное количество кликов (итераций) на каждой из следующих шести схем


требуется для перемещения всех ресурсов в пул A?

 
 

  
  
  

     

  
  
  
106 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

3. Какое минимальное количество кликов (итераций) на каждой из следующих шести схем для
перемещения всех ресурсов в пул A?



  

   
 


  

   
 

  
  

4. Какое минимальное количество кликов (итераций) на каждой из следующих шести схем не-
обходимо для победы в игре? Обратите внимание, что на некоторых схемах более одного инте-
рактивного элемента.

 

 

   
 


 

 



 
 

 





  


 
ГЛАВА 6
Общие механизмы
В предыдущей главе мы познакомились с фреймворком Machination и показали, как исполь-
зовать схемы Machination для моделирования внутренней экономики игр. В этой главе мы
познакомимся с некоторыми расширенными функциями Machination, которые позволят вам
моделировать и изучать более сложную экономику. Мы также обсудим, как прочитать на схе-
мах Machination структуры обратной связи. Как мы уже говорили в третьей главе «Сложные
системы и структура эмерджентности», обратная связь играет важную роль в создании эмерд-

ГЛАВА ШЕСТАЯ
жентного поведения, и в этой главе мы рассмотрим семь важных характеристик структур об-
ратной связи. Наконец, мы проанализируем, как использовать фактор случайности, чтобы до-
бавить непредсказуемость и вариативность в поведение внутренней экономики. Таким обра-
зом, как статические, так и цифровые схемы Machination – это важный инструмент, который
поможет гейм-дизайнерам понять природу динамической системы игровой механики, управ-
ляющей геймплеем.

Еще больше концепций Machinations


Для начала расскажем о дополнительных функций цифровых схем Machinations, которые мы
упомянули в пятой главе. В этом разделе мы разберем эти дополнительные функции.

Регистры
Иногда на схеме Machinations нужно выполнить простые вычисления или использовать чис-
ловые значения, которые мы получили от игрока. Несмотря на то, что большинство функций/
вычислений можно смоделировать с помощью пулов, интерактивных источников, интерак-
тивных стоков и соединений состояний, прочитать полученную схему будет сложно. Для уп-
рощения задачи в цифровых схемах Machinations используется дополнительный тип узла: ре-
гистр. Регистры изображаются на схеме в виде черного квадрата с числом, указывающим их
текущее значение.
Во многих отношениях регистр похож на пул, в котором значение всегда отображается в виде
числа. Регистр может быть как пассивным, так и интерактивным. Значение пассивного ре-
гистра устанавливается входом соединения состояния. Когда схема не запущена, это значение
отображается в виде «x», потому что оно еще не определено. У интерактивного регистра есть
начальное значение, которое вы устанавливаете при создании схемы. Кроме того, во время
работы схемы пользователь может изменить значение регистра с помощью двух кнопок. Ин-
терактивный регистр эквивалентен пулу, подключенному к интерактивному источнику, и ин-
терактивному стоку (рис. 6.1).

107
108 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

РИСУНОК 6.1
Интерактивный 
регистр и его
эквивалентная  
конструкция
   

Использование интерактивного Эквивалентная регистру конструкция


регистра позволяет установить (с пулом, интерактивным источником
скорость потока и стоком)

Регистры не собирают ресурсы, как пулы, поэтому вам не нужно подсоединять к регистру со-
единения состояния. Но вы можете подключить к нему соединения состояния модификатора
узла.
Пассивные регистры позволяют выполнять более сложные вычисления. Каждому соединению
состояния, которое вы подключаете к регистру как вход, автоматически присваивается буква.
Также вы можете присвоить регистру формулу, которая вычислит значение регистра (рисунок
6.2). Метки «max» и «min» присваивают входам пассивного регистра максимальное или мини-
мальное значение

РИСУНОК 6.2
    
Вычисления с
помощью
   
пассивного
регистра
 




будет изначально равен будет изначально равен

Интервалы
Возникают ситуации, когда нужно, чтобы узел на схеме активировался не на каждом времен-
ном интервале. Чтобы достичь этой цели, задайте скорость потока с интервалом. Интервалы в
скорости потока обозначаются с помощью косой черты (/): источник со скоростью потока вы-
хода 1/5 будет производить 1 ресурс каждые 5 временных интервалов. (См. примеры на рис.
6.3) Аналогичного эффекта можно достичь, если установить скорость потока вывода как 0,2.
Однако, установив скорость потока с интервалами, вы будете лучше контролировать интервал
и сможете производить ресурсы сериями. Например, скорость потока 5/10 говорит о том, что
5 ресурсов производятся одновременно каждые 10 шагов.

РИСУНОК 6.3
Общая механика
  
  


работы интервалов
Регулярные интервалы Случайная скорость на Регулярная скорость на
регулярных интервалах случайных интервалах
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 109

Можно задать и случайную скорость потока с интервалами. Скорость производства D6/3 оз-
начает, что каждые три шага производится от одного до шести ресурсов. Интервалы также
могут принимать случайное значение. Скорость производства 1/(D4 + 2) означает, что один
ресурс производится каждые три-шесть шагов. Случайные интервалы – это хороший способ
удержать внимание игрока на игре (см. врезку «Случайные интервалы в играх»). Вы даже мо-
жете установить скорость D6/D6, что означает, что каждые один-шесть шагов производится
от одного до шести ресурсов.

СЛУЧАЙНЫЕ ИНТЕРВАЛЫ В ИГРАХ


В статье Поведенческий игровой дизайн (Behavioral Game design, 2001) Джон Хопсон от-
мечает, что эксперименты по поведенческой психологии показывают, что на поведение
игрока влияет фактор случайности и интервал, через который игрок награждается за дей-
ствия. Когда у игрока есть шанс получить вознаграждение через определенные промежут-

ГЛАВА ШЕСТАЯ
ки времени, внимание и активность игрока будут резко возрастать именно в эти проме-
жутки времени. Когда эти интервалы случайной длины, игроки будут вовлечены в игру
большую часть времени, потому что они никогда точно не знают, когда их следующее
действие приведет к новой награде. Используйте это мощное знание с осторожностью.

Интервалы также можно изменять динамически. Модификаторы меток, которые в качестве


единицы модификации используют i (например, + 1i или -3i), меняют целевой интервал. Нап-
ример, на рисунке 6.4 интервал выхода источника A увеличивается по мере того, как в пул B
поступает все больше ресурсов.

 РИСУНОК 6.4


Динамические
  интервалы

 

Множители
При работе со случайными скоростями потока бывает полезно комбинировать в одно значе-
ние несколько вероятностей. Например, один источник с двумя разными вероятностями про-
изводит ресурс на каждом временном интервале. Вы можете проиллюстрировать это, с по-
мощью двух выходов с возможной скоростью потока для каждого (рис. 6.5, слева), но если эти
вероятности равны для каждого случая, лучше использовать множитель. Множитель на схеме
обозначается как n * перед скоростью потока, например 3*50%, 2*10% или 3*D3 (рисунок 6.5,
справа). Две конструкции на рисунке эквивалентны, но та, что справа, менее загромождена.
Но если вы хотите изобразить разные вероятности, используйте конструкцию слева.

 РИСУНОК 6.5


Умножение
  скорости потока



110 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Как и интервалы, множители также можно изменять динамически. Модификаторы меток с m


в качестве единицы модификации (например, + 2m или -1m) меняют множитель своей цели.
Например, множитель входа у стока A на рисунке 6.6 управляется регистром B. Если вы запус-
тите эту схему в инструменте и щелкните на A (интерактивный сток), он попытается удалить
два элемента из пула, и сделает это с вероятностью 50%. Если вы измените значение в регистре
B, вы можете увеличить или уменьшить количество элементов, которые A пытается удалить.
Как и любой другой модификатор метки, модификатор метки с m на собственной метке пере-
дает изменение в исходный узел. Хотя значение регистра B на рисунке 6.6 такое же, как и у со-
единения ресурса, это не всегда так. Если бы метка соединения модификатора была + 2 m, она
бы удвоила изменение в B.

РИСУНОК 6.6
Динамический
множитель 




Задержки и очереди
Во многих играх производство, потребление и торговля ресурсами требует времени. Время,
необходимое для выполнения действия, может иметь решающее значение для игрового ба-
ланса. На схеме Machinations вы можете использовать специальный узел, которые задержи-
вает поток ресурсов во время их перемещения. Задержки изображаются в виде небольшого
круга с песочными часами внутри (рис. 6.7).

РИСУНОК 6.7
Производство
солдатов требует
Золото Производить Солдаты
времени и
ресурсов
Метка на выходе узла задержки указывает, на сколько временных интервалов задерживается
ресурс. (Обратите внимание, что этот подход отличается от изображения большинства меток
на соединениях ресурсов, которые обычно иллюстрируют скорость потока.) Это динамическое
время. Другие элементы на схеме могут изменять задержки с помощью модификаторов меток.
Вы также можете указать случайное время задержки, используя символ кубика. Узел задержки
может обрабатывать несколько ресурсов одновременно. Это означает, что все входящие ре-
сурсы задерживаются на указанное количество временных интервалов независимо от коли-
чества ресурсов, которые задерживаются в данный момент.
Задержка легко трансформируется в очередь. Очередь изображается двумя символами песоч-
ных часов вместо одного. Очереди обрабатывают только один ресурс за раз. Для примера на
рисунке 6.8 это означает, что каждые пять временных интервалов передается только один ре-
сурс.
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 111

РИСУНОК 6.8
«Заказы» на
Золото Производить Солдаты строительство
ставятся в очередь
и выполняются по
Задержки и очереди используют соединения состояний, которые сообщают количество ресур-
одному.
сов, которые они в настоящее время обрабатывают (включая количество ресурсов, ожидаю-
щих обработки в очереди). Это полезно для создания отложенных эффектов. Например, на
рисунке 6.9 активация узла задержки A активирует источник B на 10 шагов. Вы можете акти-
вировать задержку только в том случае, если в пуле C есть ресурсы. Подобную конструкцию
можно использовать для улучшения механики энерджайзеров в игре Pac-Man в разделе
«Энерджайзеры» в главе 5.

 РИСУНОК 6.9


ГЛАВА ШЕСТАЯ
Использование
 задержки для
отложенного во

времени результата



Обратные триггеры
В некоторых играх что-то плохое происходит тогда, когда у игрока нет ресурсов, необходимых
для автоматического или случайного триггера. Например, когда в Civilization у игрока закан-
чивается золото, чтобы заплатить за обслуживание некоторых городских зон, игра автомати-
чески продает некоторые из них. Чтобы имитировать такое событие на схеме Machinations, ис-
пользуйте обратный триггер. Обратный триггер – это соединение состояния, которое помеча-
ется значком «!». Если исходный узел пытается извлечь ресурсы, но не может извлечь все ко-
личество, которые указаны на входах этого источника, обратный триггер запускает его целе-
вой узел. На рисунке 6.10 вы видите, как можно использовать обратный триггер для модели-
рования автоматической продажи городских участков в Civilization.

 РИСУНОК 6.10
Золото
Автоматическая

  продажа городских
участков в
Обслуживание Civilization, когда у
  игрока заканчивается
золото

Участки
112 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Обратные триггеры также могут использоваться для запуска условий окончания игры. Напри-
мер, на рис. 6.11, когда игрок получает повреждения после того, как он потерял все очки жиз-
ни, эта конструкция завершает игру. (На рисунке повреждение вызывается тем, что пользова-
тель щелкает на интерактивный сток Повреждения. В большинстве игр повреждение вызыва-
ется триггерами других механизмов.)

РИСУНОК 6.11
Игра завершается,
когда игрок по-
Очки жизни Повреждения Игра окончена
лучает повреждения
и теряет все очки
жизни.
Цветные схемы
Схемы в Machinations могут быть цветными, чтобы помогает различать различные типы - при
их перемещении. Чтобы создать цветную схему в онлайн-инструменте, просто выберите пара-
метр «Цветовая кодировка» («Color-Coded») в диалоговом окне настроек диаграммы на боко-
вой панели.
В цветной схеме Machinations цвет ресурсов и соединений имеет важную роль. Если у соедине-
ния ресурса другой цвет, нежели у его источника, оно будет извлекать только ресурсы своего
цвета. Точно так же, если у соединения состояния другой цвет, чем у его источника, оно будет
реагировать только на ресурсы этого цвета и игнорировать все другие ресурсы. Цветовая ко-
СОВЕТ Если вы не дировка позволяет хранить разные ресурсы в одном пуле, что очень полезно для некоторых
выберете опцию
игр. Позже в этой главе мы расскажем, как использовать цветовую кодировку для эффектив-
цветовой кодировки
ного моделирования различных типов юнитов в стратегии.
в инструменте, вы
все равно можете На цветной схеме источник или конвертер может производить ресурсы разного цвета, если
раскрасить элемен- его выходы другого цвета, чем сам этот источник или конвертер. Гейт может использовать вы-
ты схемы для ил- ходы разного цвета для сортировки ресурсов разного цвета.
люстрации основ-
На рисунке 6.12 показано, как можно использовать цветную кодировку. На этом рисунке ис-
ных принципов ме-
ханики, но модели-
точник A во время каждой активации производит случайное количество ресурсов оранжевого
рование будет ра- и синего цвета. Оба вида этих ресурсов хранятся в пуле B. Количество оранжевых ресурсов в B
ботать так, как если увеличивает количество синих ресурсов, которые производит A, и наоборот. Пользователь
бы все элементы может активировать сток C только если в пуле В не менее 20 оранжевых и 20 синих ресурсов.
были одного цвета.

РИСУНОК 6.12
Цветная схема
На цветной схеме гейт можно использовать для изменения цвета ресурсов, которые через него
проходят. Если у гейта есть цветные выходы, он попытается отсортировать ресурсы по их
цвету, посылая красные ресурсы на красный выход и так далее. Однако, если цвет входящего
ресурса не соответствует цвету ни одного выхода, гейт выбирает подходящий выход (случай-
но, если это случайный гейт, или распределяя ресурсы согласно их «весам», если это детер-
министический гейт) и меняет цвет этого ресурса. Например, на рис. 6.13 эта конструкция ис-
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 113

пользуется для производства случайного количества красных и синих ресурсов со средней


пропорцией 7/2.

РИСУНОК 6.13
Производство
ресурсов разных
цветов

Задержки и очереди также можно кодировать с помощью цвета. Если их выходы будут разных
цветов, они будут задерживать ресурсы соответствующего цвета на количество временных ша-
гов, указанных на этих выходах. На рис. 6.14 вы видите механику игры, в которой игроки мо-
гут создавать рыцарей и солдат. Рыцари – это красные ресурсы, а солдаты – синие. Создание
рыцаря требует больше золота и времени.

ГЛАВА ШЕСТАЯ
РИСУНОК 6.14
Использование
Создание цветовой кодиров-
солдата ки для создания
Золото разных юнитов в
Юниты
одной очереди
Создание
рыцаря

Структура обратной связи в играх


Структура внутренней экономики игры играет важную роль в динамическом поведении и
геймплее. И в этой структуре циклы обратной связи играют особую роль. Классический при-
мер обратной связи в играх можно найти в Монополии, где деньги, которые игрок тратит на
покупку собственности, возвращаются в виде прибыли, потому что чем больше собствен-
ности, тем больше доход. Этот цикл обратной связи можно легко считать со схемы Монополии
(рис. 6.15): он образован замкнутой цепью соединений ресурсов и состояний между пулами
денег и собственности.

Поле "Старт" Доход от ренты Собственность РИСУНОК 6.15


Игра Монополия

Оплата ренты Деньги Покупка собственности


114 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Замкнутые схемы создают обратную связь


Цикл обратной связи на схеме создается за счет замкнутой цепи соединений. Помните, что об-
ратная связь возникает в том случае, когда изменения состояния вызывают результаты, кото-
рые в конечном итоге воздействует на исходный элемент. Такой эффект создает замкнутая
цепь соединений.
Замкнутый контур, состоящий только из соединений ресурсов (как на рис. 6.16), не может ре-
ализовать сложное поведение. Ресурс идет через пулы по кругу, образуя простую периодичес-
кую систему, но ничего более интересного не происходит.

РИСУНОК 6.16
Цикл обратной
 
связи, созданная
одними лишь толь-
ко соединениями
ресурсов. Ресурсы  
просто идут по кру-
гу Наиболее интересные циклы обратной связи состоят из замкнутой цепи, в которой смешива-
ются соединения ресурсов и соединения состояний. В цикле должен быть хотя бы один моди-
фикатор или активатор метки. Например, в иллюстрации механики на рис. 6.17 для поддер-
жания ресурсов в пуле на уровне 20 используется активатор. Он действует так же, как система
отопления, которая поддерживает температуру в комнате в холодном климате: она включает
нагреватель, когда температура опускается ниже 20. График на том же рисунке отображает
изменение температуры во времени.

РИСУНОК 6.17 Температура


Механизм
обратной связи
нагревателя с
использованием
активатора.
Нагреватель
Температура Потеря
тепла

ГРАФИКИ НА СХЕМАХ MACHINATIONS


Используя инструмент Machinations, вы с легкостью создадите график, отслеживающий
количество ресурсов в пуле с течением времени. График на рис. 6.17 создан как раз при по-
мощи такого инструмента. Вы можете добавить график к схеме, как и любой другой эле-
мент. Чтобы измерять количество ресурсов, просто подключите пул к графику с помощью
соединения состояния. Если вы нажмете на это соединение, оно отобразится как обычно,
но если его не выделить, оно сворачивается до двух маленьких стрелок, чтобы свести визу-
альный беспорядок к минимуму.
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 115

Вместо этого вы можете построить аналогичную систему с помощью модификатора метки


(рис. 6.18). В этом случае мощность нагревателя будет регулироваться в зависимости от фак-
тической температуры, что выльется в более чувствительную температурную кривую. Эта схе-
ма имитирует нагреватель, который может работать с разной мощностью, а не с фиксирован-
ной, как на рис. 6.17.
Температура РИСУНОК 6.18
Механизм об-
ратной связи
нагревателя с
использованием
модификатора
метки
Нагреватель Температура Потеря тепла

ГЛАВА ШЕСТАЯ
Обратная связь, которая влияет на выходы
Цикл обратной связи также может быть образована цепью соединений, которые влияют на
выход элемента. Например, рассмотрим схему для кондиционера (рис. 6.19). Чем выше темпе-
ратура, тем быстрее снижается температура.

Температура РИСУНОК 6.19


Схема работы
кондиционера

Солнечный Температура Кондиционер


свет

Любые изменения, влияющие на выход узла, также могут замкнуть петлю обратной связи. В
этом случае на выход может напрямую влиять модификатор метки, или триггер, или актива-
тор, который воздействует на элемент в конце ресурса и может извлекать ресурсы (например,
сток, конвертер или гейт, как на рисунке 6.20).

   РИСУНОК 6.20
Замыкание цепи
   обратной связи
с помощью воз-
действий на
выход
116 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Позитивная и негативная обратная связь в баскетболе


В четвертой главе мы кратко обрисовали концепцию баскетбола с положительной и отрица-
тельной обратной связью и объяснили влияние положительной и отрицательной обратной
связи на игру. В этом разделе мы обсудим эту идею более подробно и покажем, как смодели-
ровать ее на схемах.
Правила баскетбола с положительной обратной связью такие же, как и в обычном баскетболе,
но со следующим дополнением: «За каждые N очков разницы в счете ведущая команда может
выставить на поле дополнительного игрока». На рис. 6.21 вы видите модель игры в баскетбол с
положительной обратной связью. Для моделирования игры используется очень простая конс-
трукция: каждый игрок в команде имеет определенный шанс забить на каждом временном ин-
тервале. Команды изначально состоят из пяти игроков, поэтому вероятность забить представ-
лена в виде источника с начальной скоростью производительности «5» (для упрощения мы
предполагаем, что попадание в корзину стоит одно очко, а не два, и мы игнорируем трехоч-
ковые штрафные броски). Далее мы видим гейт с процентной вероятностью: этот элемент
обозначает процент успешных бросков игрока. Как вы видите на схеме, синяя команда играет
намного лучше красной: вероятность забросить мяч у синей команды составляет 40%, а у
красной команды – только 20%. Пул Разница отслеживает разницу в набранных очках: когда
забивает синяя команда, в пул добавляется очко, а если красная – то очко вычитается. На каж-
дые пять очков разницы ведущая команда может выставить еще одного игрока. Если разница
в 10 очков – то двоих, и так далее. Динамика количество очков и разница в очках с течением
времени отображены на графике справа. Как видите, очки ведущей команды по мере увеличе-
ния разницы резко возрастают, что позволяет ей выставлять на поле все больше и больше иг-
роков.

РИСУНОК 6.21 Очки за определенное время


Баскетбол с поло- Команда 1 Очки Очки
жительной обрат-
ной связью. Коли-
чество игроков в
команде не может
быть ниже 5, так
как минимальное
значение равно 5. Разница

Очки

Команда 1 Очки 60с

В баскетболе с отрицательной обратной связью дополнительное правило отличается: проиг-


равшая, а не ведущая команда может выставить дополнительного игрока на поле за каждые N
очков разницы. Опять же, это правило можно легко смоделировать на схеме, просто поменяв
местами знаки нескольких соединений состояний. График, которые строится при запуске схе-
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 117

мы, предсказать труднее. Не глядя на рис. 6.22, угадаете ли вы, что происходит с очками обеих
команд и разницей в счете?

Очки за определенное время РИСУНОК 6.22


Команда 1 Очки Баскетбол с
отрицательной
обратной связью
Очки

Очки

Разница

Разница

ГЛАВА ШЕСТАЯ
Команда 1 Очки 60с

Когда мы впервые увидели график на рис. 6.22, он удивил нас. Если вы ожидали, что механизм
отрицательной обратной связи поможет отстающей команде победить ведущую, этого никог-
да не произойдет. Произойдет вот что: отрицательная обратная связь стабилизирует разницу
в очках между двумя командами. В какой-то момент отстающая команда настолько отстанет,
что недостаток их навыков компенсируется размером команды, и после этого разница в очках
не будет меняться так сильно.
Еще один интересный эффект механизма обратной связи возникает, когда две команды с оди-
наковыми навыками играют в баскетбол с положительной обратной связью. В этом случае обе
команды будут набирать более или менее одинаковое количество очков. Однако, как только
одна из команд случайно выйдет вперед, сработает механизм положительной обратной связи,
и они получат возможность выставлять все больше и больше игроков. Результат такой игры
вы увидите на графике на рис. 6.23.
Очки за определенное время РИСУНОК 6.23
Команда 1 Очки Игра в баскетбол с
положительной об-
ратной связью меж-
ду двумя равными
по силе командами.
Обратите внимание
Очки на характерный нак-
Разница
Очки лон линии, которая
показывает разницу
в очках, примерно
после 30 шагов.
Разница
Команда 1 Очки 60с
118 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Множественные циклы обратной связи


В разделе «Категоризация эмерджентности» в третьей главе мы обсудили типологию эмерд-
жентных систем Йохена Фромма. Согласно Фромму, системы с несколькими циклами обрат-
ной связи демонстрируют более эмерджентное поведение, чем системы только с одним цик-
лом обратной связи. Этот принцип верен и для игр. Чтобы игра демонстрировала эмер-
СОВЕТ джентное поведение, необходимо несколько механизмов обратной связи. Настольная игра
Как и Монополия, Risk – отличный тому пример. В Risk взаимодействуют не менее четырех циклов обратной
Risk – это класси-
связи.
ческая настольная
игра, иллюстриру- ИДЕАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ЦИКЛОВ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ
ющая определен-
ные принципы ра- Очевидно, что игры с несколькими циклами обратной связи демонстрируют больше
боты с механикой. эмерджентности, чем игры только с одним циклом обратной связи или даже без них.
Если вы не знако- Однако идеальное количество циклов обратной связи определить намного сложнее. Мы
мы с игрой, ска- обнаружили, что достаточно включать в игру 2-4 основных цикла обратной связи. Если
чайте правила с вы хотите усложнить игру, то попробуйте ввести больше циклов обратной связи, но бе-
www.hasbro.com/ регитесь, чтобы ваша игра не стала слишком сложной. Вы, как дизайнер, хорошо разби-
common/ Instruct/ раетесь в циклах обратной связи в вашей игре, а ваши игроки – нет.
risk.pdf.
Кроме того, важно различать основные и второстепенные циклы обратной связи. Ц икл
Подробный ана-
обратной связи, который действует только локально и мало влияет на другую механику –
лиз игры Risk так-
это второстепенный цикл обратной связи. А основной цикл обратной связи включает в
же можно найти в
себя несколько важных типов механики в вашей игре и оказывает гораздо большее вли-
соответствующей
яние на геймплей. Если у вас будет более четырех второстепенных циклов обратной
статье на Википе-
связи, то правила усложнятся не слишком сильно, но если вы введете в игру более
дии. четырех основных циклов обратной связи, то игроку будет сложно освоить вашу игру.

Основной цикл обратной связи в Risk касается ресурсов войск и территории: чем больше тер-
риторий у игрока, тем больше юнитов войск он может создать. Рисунок 6.24 изображает эту
основную петлю обратной связи. Игрок тратит средства на войска, чтобы получить террито-
рии, щелкая интерактивный гейт Сражение. Успешно созданные войска переходят в конвер-
тер, который превращает их в территории. Метка +1/3 модификатора метки, который опреде-
ляет скорость потока ресурсов на выходе интерактивного источника Создание, указывает, что
выход источника увеличивается на единицу на каждые три территорий, имеющиеся у игрока.

РИСУНОК 6.24
Цикл обратной Войска Сражение Территории
связи с участием
войск и терри-
торий в игре Risk

Создание
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 119

Когда игрок получает территорию, он получает карту. Из карт можно собирать комплекты и
обменивать их на другие войска. Второй цикл обратной связи в Risk опирается на карты,
которые игрок получает в результате успешного наступления (рис. 6.25). За каждый ход
можно получить только одну карту, поэтому поток карт сначала проходит через огра-
ничительный гейт. Комплект из трех карт можно использовать для создания новых войск.
Интерактивный конвертер Карт Обмена превращает три карты в случайное количество войск. ПРИМЕЧАНИЕ
В реальной игре не
каждая тройка карт
Карты позволяет создать
РИСУНОК 6.25
Карты войско, а некоторые
Второй цикл обратной связи
обмена тройки генерируют
в Risk, включающая в себя
карты и войска. больше войск, чем
другие. Мы упрости
ли эту механику, сде
лав обмен карт на

ГЛАВА ШЕСТАЯ
Войска Сражение Территории
войска случайным.
На рисунке 6.25 это
проиллюстрировано
Создание значком кубика на
выходе конвертера
Третий цикл обратной связи активируется, когда игроку удается захватить весь континент, Обмен карт
что позволяет ему получать бонусные войска каждый ход (рис. 6.26). В Risk заранее определен-
ные группы территорий образуют континенты, как понятно по дизайну игрового поля. На
схеме такой уровень детализации невозможен, поэтому вместо этого мы представили конст-
рукцию в виде пула, подключенного к другому пулу с помощью модификатора узла. В этом
конкретном случае пять территорий считаются одним континентом, который, в свою очередь,
активирует бонусный источник.

Бонус РИСУНОК 6.26


Континенты Третий цикл обратной связи в
Risk: игрок получает бонусные
войска за владение континентами

Карты
Карты
обмена

Войска Сражение Территории

Создание

Наконец, четвертый цикл обратной связи активируется, когда игрок теряет территории из-за
действий других игроков. Какой именно игрок решит атаковать другого игрока, зависит от
многих факторов, включая позицию атакующего, его стратегию и предпочтения.
120 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Иногда, чтобы получать территории и карты, имеет смысл сражаться с более слабыми иг-
роками, а иногда важно противостоять более сильным игрокам, и не дать им выиграть. На
стратегию игрока во многом влияет количество континентов, которыми он владеет. Пос-
кольку владение континентами позволяет получить бонусные армии, игроки обычно атакуют
агрессивно, чтобы не дать другим удержать за собой континент (рис. 6.27). Важно отметить,
что в Risk между игроками есть конфликты, и эти конфликты усиливаются, когда игроки
захватывают континенты. Эти конфликты – хороший пример отрицательной обратной связи,
которую почти всегда можно найти в многопользовательских играх, где игроки могут играть
друг против друга, особенно если им позволяется вступать в сговор против выигрывающего
РИСУНОК 6.27 игрока.
Четвертый цикл об-
ратной связи в Бонус
Risk: захват конти- Континенты
нентов провоциру-
ет увеличение атак
со стороны других
игроков. Карты
Карты
обмена

ПРИМЕЧАНИЕ На
Войска Сражение Территории Оппозиция
схеме потеря терри-
торий, захваченных
в ходе атак других
игроков, обознача-
Создание
ется динамической
меткой многополь-
зовательской игры На рисунке 6.28 вы видите полную схему Risk. Схема не моделирует игру в точности: как и в
(значок, изображаю- примере с Pac-Man в пятой главе, это приблизительная модель. Смотрите врезку «Уровни
щий две пешки), детализации».
отражающей утечку
ресурсов в сток Оп- Бонус
позиции. В таблице Континенты
6.2 вы найдете до-
полнительную ин-
формацию об этом и
других типах неде- Карты
терминированного Карты
поведения. обмена

РИСУНОК 6.28
Полная схема
игры Risk Войска Сражение Территории Оппозиция

Создание
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 121

УРОВЕНЬ ДЕТАЛИЗАЦИИ
Должно быть вы заметили, что на рис. 6.28 мы используем разные уровни детализации.
Многие детали игры указаны на схеме: игрок может создать войско, получив новые три тер-
ритории, континенты дают возможность создавать два войска каждый ход и так далее. В то
же время некоторые детали опущены: сколько войск можно создать при помощи карт и
сколько территорий теряется из-за действий противников – оба значения представлены
символами, указывающими случайное значение (кубик и многопользовательская динамика).
Пока схема статична, уровень детализации не является проблемой. В данном случае нас
интересует просто структура механики, а не точные детали. В рамках данной структуры нам
важно только знать, что наличие континента заставит противников сражаться более
яростно. Во многих случаях, опустив некоторые детали, вы упростите понимание структуры.
Однако для запуска схемы в инструменте Machinations вам придется указать эти элементы.

ГЛАВА ШЕСТАЯ
Профили обратной связи
Все первые три цикла обратной связи в Risk положительны: чем больше у игрока территорий
или карт, тем больше у него войск, а чем больше войск, тем больше территорий и карт. Но эти
циклы обратной связи не одинаковы: у них разные профили. Обратная связь, описывающая
захват территорий, которые позволяют создать больше войск, прямая, довольно медленная и
требует значительных инвестиций войск. Часто игроки теряют больше войск при попытке за-
воевать территории, чем получают взамен при успешном захвате территории. Этот механизм
приводит к тому, что игрок приходит к стратегии созданий войск за ряд последовательных
ходов. Обратная связь, касающаяся карт, намного медленнее, чем обратная связь, касающаяся
территорий. Игрок может получить только одну карту за ход, и ему нужно как минимум три,
чтобы создать полный комплект. В то же время обратная связь, касающаяся карт, также нам-
ного сильнее: игрок может получить от четырех до десяти войск в зависимости от комплекта
карт, который он соберет. Обратная связь, описывающая, что происходит после захвата кон-
тинентов, действует быстрее и сильнее, потому что игрок получает бонусные войска за каж-
дый ход. Эта обратная связь настолько сильна и очевидна, что любое действие, которое помо-
гает игроку захватить континент, приводит к резким ответным мерам со стороны других игро-
ков.
Эти свойства являются важными характеристиками циклов обратной связи и сильно влияют
на динамику игры. Игроки более склонны напасть на противника, если существует большая
вероятность того, что следующей картой они завершат свой комплект: эта вероятность не
увеличивает их шансы на победу в битве, но увеличивают награду, если нападение завершится
победой. Точно так же: шанс захватить континент может вдохновить игрока пойти на боль-
ший риск. В Risk риски и награды игрока постоянно меняются, и поэтому для успеха в игре
очень важно уметь читать игру и понимать эту динамику. Все эти три цикла положительной
обратной связи играют важную роль, но если мы просто будет классифицировать их как
«положительные», мы не отразим тонкости механики. Важно понимать, насколько быстро и
насколько сильно действует каждый механизм обратной связи.
122 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Семь характеристик механизмов обратной связи


В таблице 6.1 перечислены семь характеристик, которые вместе с характеристикой определи-
мости, которую мы обсудим ниже, образуют более подробный профиль обратной связи. На
первый взгляд некоторые из этих характеристик совпадают, но это не так. Очень просто спу-
тать положительную обратную связь с конструктивной, а отрицательную – с деструктивной.
Однако положительная деструктивная обратная связь все же существует. Например, потеря
фигур в игре в шахматы увеличивает шанс потерять еще больше фигур и проиграть игру. Точ-
но так же в Civilization рост города замедляется из-за коррупции, которая распространяется в
больших городах: это отрицательная обратная связь с конструктивным эффектом.

Таблица 6.1
Семь характерис-
тик циклов обрат-
ной связи
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 123

Сила обратной связи опосредованно свидетельствует о ее влиянии на игру. Силу нельзя от-
нести к одной характеристике, она возникает благодаря взаимодействию нескольких. Напри-
мер, постоянная обратная связь с небольшой отдачей сильно повлияет на игру.
Изменения в характеристиках обратной связи в игре могут существенно повлиять на игру.
Опосредованная и медленная обратная связь, но непродолжительная и с большой отдачей,
обладает сильным дестабилизирующим эффектом. Таким образом, даже отрицательная обрат-
ная связь может дестабилизировать систему, если применять ее беспорядочно или когда ее
эффект силен, но действует она медленно и опосредованно. Это означает, что на последнем
этапе игры произойдет что-то важное, что трудно предсказать или предотвратить.
Профиль обратной связи, который возникает в ходе прямого взаимодействия игроков в мно-
гопользовательской игре, например, возможность атаковать определенных игроков в Risk, мо-
жет меняться в зависимости от стратегий игроков. Обратная связь от прямого взаимодейст-

ГЛАВА ШЕСТАЯ
вия часто бывает негативной и деструктивной: игроки действуют против лидера или даже
вступают в сговор против него. В то же время такое взаимодействие может превратиться в
положительную и деструктивную обратную связь, например, когда кто-то начинает атаковать
более слабых игроков.
Характеристики обратной связи можно прочитать на схеме Machinations, хотя некоторые ха-
рактеристики считываются проще, чем другие. В общем, руководствуйтесь следующими реко-
мендациями:
n Чтобы определить влияние обратной связи, посмотрите, как она связана с различными ус-
ловиями окончания игры. Если механизм обратной связи напрямую связан с условиями выи-
грыша, он, вероятно, конструктивен; если он напрямую влияет на проигрыш игрока, то, веро-
ятно, деструктивен.
n Инвестиции в систему обратной связи можно определить, посмотрев, сколько ресурсов
нужно для активации механизма. Кроме того, механизмы обратной связи, которые требуют от
игроков активации множества элементов, обычно требуют больших инвестиций, поскольку
для активации этих механизмов требуется больше времени или ходов.
n Отдачу обратной связи можно определить, по количеству ресурсов, которое производится в
ходе действия этого механизма. Чтобы нарисовать полную картину, сравните масштаб
инвестиций с их окупаемостью.
n Скорость действия обратной связи определяется количеством действий и элементов, за-
действованных для ее активации. Циклы обратной связи с задержками и очередями,
очевидно, медленнее, чем циклы, в которых эти элементы отсутствуют. Циклы обратной
связи, где есть только автоматические узлы, обычно быстрее, чем циклы обратной связи с
множеством интерактивных узлов. Точно так же в большинстве случаев циклы обратной
связи, которые состоят в основном из соединений состояния, как правило, быстрее, чем
циклы обратной связи, состоящие в основном из соединений ресурсов.
n Диапазонобратной связи определяется количеством элементов, из которых она состоит.
Циклы обратной связи из множества элементов имеют большой диапазон.
124 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

n Большинство циклов обратной связи являются фундаментальными составляющими эконо-


мики игры, поэтому их длительность может быть продолжительной или постоянной. Чтобы
определить, ограничен ли цикл обратной связи, посмотрите, зависит ли какая-либо часть цик-
ла от ограниченных ресурсов, которые нельзя восстановить или можно восстановить лишь че-
рез продолжительный период времени.
n Определить тип цикла обратной связи, просто взглянув на схему, сложнее всего. Положи-
тельные модификаторы меток, которые влияют на поток механизмов производства, создают
положительную обратную связь, но положительные модификаторы меток, которые влияют на
поток ресурсов к стоку или конвертеру, как правило, создают отрицательную обратную связь.
Когда в цикле обратной связи задействованы активаторы, определить тип обратной связи
гораздо сложнее. Чтобы сделать это, вы должны действительно рассмотреть весь механизм в
целом и все его детали.

Определимость
Во многих играх на силу цикла обратной связи влияют такие факторы, как вероятности, навы-
ки игрока и действия других игроков. На схемах эти факторы представлены разными символа-
ми, обозначающими недетерминированные механизмы. В таблице 6.2 вы найдете символы,
используемые для обозначения различных типов недетерминированного поведения. Эти знач-
ки вы можете использовать на схемах для обозначения соединений и гейтов. На один цикл об-
ратной связи могут влиять множество разных типов недетерминированных соединений ре-
сурсов или гейтов. Например, на обратную связь карт в Risk (рис. 6.25) влияют случайный гейт
и случайный поток ресурсов, что увеличивает его непредсказуемость. На потерю территорий
влияет многопользовательская динамика, а именно нападения других игроков.

Таблица 6.2
Типы
определимости
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 125

Навыки игрока в выполнении конкретной задачи также могут быть решающим фактором в
природе обратной связи, и во многих играх навыки игрока действительно серьезно влияют на
игру. Например, по мере накопления блоков, Тетрис становится все сложнее, а скорость, с
которой игроки могут избавиться от блоков, определяется их навыками. На рисунке 6.29 вы
видите интерактивный гейт, который управляет конвертером. Опытные игроки смогут про-
держаться в игре намного дольше, чем начинающие. Здесь навыки игрока являются фактором,
который влияет на оперативный или тактический уровень игры. В азартных, тактических иг-
рах или играх с одной только детерминированной обратной связью, целый набор стратегичес-
ких навыков может иметь решающее значение для результата. На цикл обратной связи в Тет-
рисе также влияет случайный фактор. Игра определяет форму блока случайным образом. Хотя
в Тетрисе умение и играет решающую роль, игроку может повезти.

РИСУНОК 6.29

ГЛАВА ШЕСТАЯ
Скорость Tetris

Блоки Очки

Игра окончена

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕДЕТЕРМИНИСТИЧЕСКИХ
СИМВОЛОВ В ИНСТРУМЕНТЕ MACHINATIONS TOOL
В цифровых схемах Machinations вы можете использовать символы, отражающие детерми-
нированное поведение. Если вы присвоите метке соединения значение «D», на схеме отра-
зится символ кубика. Символ многопользовательской игры можно создать, присвоив мет-
ке значение «M», символ навыков игрока – значение «S», а символ – «ST».
Поскольку инструмент не может фактически имитировать результаты работы навыков
игрока или действий других игроков, функционально (при запуске схемы) все эти симво-
лы работают одинаково: они выдают случайное значение от 1 до 6. Изменив настройки
схемы, вы можете указать другие значения по своему усмотрению. Несмотря на то, что
они работают одинаково, Йорис Дорманс добавил во фреймворк символы недетермини-
рованного поведения, чтобы схема легче читалась. Когда вы видите символ джойстика, вы
знаете, что он обозначает результат, на который влияют различия в навыках игрока.
126 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Случайность и эмерджентность
Результат игры с множеством случайных факторов трудно, а то и невозможно предсказать. В
играх, где слишком много случайных факторов, игроки часто чувствуют, что их действия мало
влияют на игру. Одна из сильных сторон игр с эмерджентным геймплеем состоит в том, что
большая часть динамического поведения игры возникает из-за сложности систем, а не из-за
выпавшего на брошенном кубике числа.
Мы считаем, что хорошо разработанная игра очень редко полагается на случай. Игра с нес-
колькими детерминированными циклами обратной связи может демонстрировать удивитель-
но динамичное поведение. Если вы для создания динамичного геймплея с неопределенными
результатами используете эмерджентность (а не случайность), то все решения, которые при-
нимает игрок, будут на что-то влиять. Это помогает игроку вовлечься в игру полностью.

ЧАСТОТА И ВОЗДЕЙСТВИЕ СЛУЧАЙНОСТИ


При использовании фактора случайности вы должны знать, как его частота и воздействие
влияют на игру. Влияние механики случайности часто связано с диапазоном и распределе-
нием случайных чисел. Например, в некоторых настольных играх, чтобы определить на
сколько клеток следует двигаться вперед, игроки бросают один кубик, а в других – два.
Один кубик дает всем игрокам равные шансы переместиться на 1–6 клеток вперед. Два ку-
бика позволяют продвинуться куда дальше: от 2 до 12 клеток, но распределение вероятнос-
тей не будет равным. Игроки с большей степенью вероятности будут выбрасывать 7, чем
любое другое число.
Разрабатывая эмерджентную игру, создавайте механику случайности, которая срабатывает часто,
но мало влияет на игру. Чем чаще работает фактор случайности, тем меньше он должен влиять на
игровой процесс – и тогда в долгосрочной перспективе шансы игроков уравняются.

Есть две ситуации, в которых фактор случайности является полезной стратегией дизайна: он
заставляет игроков импровизировать и помогает противостоять доминирующим стратегиям.

Используйте фактор случайности, чтобы заставить


игроков импровизировать
Во многих играх фактор случайности создает ситуации, в которой игрок вынужден импрови-
зировать. Например, случайные карты в играх Civilization и SimCity создают новые уникаль-
ные наборы задач каждый раз, когда игроки начинают новую игру. В коллекционной карточ-
ной игре Magic: The Gathering каждый игрок составляет свою колоду, выбирая около 40 карт из
своей коллекции. Но каждый раз, когда он начинает новую игру, ему нужно их перемешать.
Игроки могут контролировать карты в колоде, но они должны работать с ними в случайном
порядке. Планирование и создание своей колоды – один из важнейших навыков игры в Magic:
The Gathering. Другой важный навык – умение импровизировать и замечать возможности в
процессе игры.
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 127

Импровизация хорошо работает в игре, которая предлагает случайное, но одинаковое по воз-


можностям игровое поле для всех игроков. Если игра генерирует случайные события, которые
в равной степени влияют на всех игроков, решающим фактором в работе с событиями являет-
ся реакция игроков на эти события их готовность к ним. Во многих современных, европейс-
кий настольных играх фактор случайности используется именно таким способом.

РИСУНОК 6.30
Power Grid,
немецкое издание.

ГЛАВА ШЕСТАЯ
128 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

СЛУЧАЙНОСТЬ ИЛИ ЭМЕРДЖЕТНОСТЬ В


СОВРЕМЕННЫХ НАСТОЛЬНЫХ ИГРАХ
Дизайн современных, настольных игр направлен на создание динамических систем, в кото-
рых навыки и стратегия игроков имеют большее значение, чем удача. Прекрасным приме-
ром является игра Power Grid (рис. 6.30). В этой игре игроки покупают топливо для произ-
водства энергии и продают энергию растущей сети городов, подключенных к электросетям.
В игре есть только два случайных фактора: первоначальный порядок вступления игроков в
игру определяется случайным образом, а перетасованная колода карт определяет, какие
электростанции доступны для покупки игроками. В игре есть механизмы для противодей-
ствия этой первоначальной случайности: с каждым ходом порядок игроков изменяется та-
ким образом, что ведущие игроки оказываются в невыгодной ситуации (форма отрицатель-
ной обратной связи), а игрокам по большей части доступны только дешевые электростан-
ции, а самые дорогие возвращаются в колоду (чтобы вернуться в финале игры). Ни одно из
решений, который принимает игрок, не связано с бросанием кубика или другими случайны-
ми факторами. Чтобы купить электростанцию, игроку нужно предложить цену выше, чем
предложили его оппоненты – а это многопользовательский динамический механизм, а не
механика случайности. Многие другие популярные и признанные критиками настольные
игры, такие как Puerto Rico, Caylus и Agricola в этом отношении похожи. Каждую из этих игр
стоило бы проанализировать.

Используйте фактор случайности, чтобы противостоять


доминирующим стратегиям
Доминирующая стратегия – это наилучший образ действий, доступный игроку при любых об-
стоятельствах. (Доминирующая стратегия не гарантирует, что игрок выиграет, это всего лишь
лучший вариант действий.) Не создавайте механику, которая устанавливает доминирующую
стратегию. В игры с доминирующей стратегией играть неинтересно, потому что игроки в ко-
нечном итоге делают одно и то же снова и снова. Если в вашей игре преобладает какая-то
стратегия, подумайте о том, чтобы лучше сбалансировать свою механику (об этом мы погово-
рим в восьмой главе). Но иногда это слишком сложно или требует слишком много времени. В
этом случае наиболее простой выход – добавить как можно больше факторов случайности.
Например, рассмотрим следующую простую игру для двух игроков. Цель игры – собрать как
можно больше энергии. В начале у каждого игрока есть комбайн, который собирает по 0,1
энергии каждый ход. Игроки могут купить дополнительный комбайн, потратив три единицы
энергии, что увеличит их скорость сбора энергии. Если цель – собрать 30 единиц энергии, то
тот, кто соберет ее первым, побеждает. На рис. 6.31 играют два игрока (красный и синий).
Стратегия Красного игрока состоит в том, чтобы потратить всю энергию на постройку семи
новых комбайнов, и лишь затем приступить к сбору энергии. Стратегия Синего игрока заклю-
чается в том, чтобы построить два новых комбайна, а потом начать собирать энергию.
Поскольку игра полностью детерминирована, результат всегда один: Красный всегда побеж-
дает. С его стратегией ему понадобится 119 ходов, чтобы собрать 30 единиц энергии, в то вре-
мя как Синему потребуется 146 ходов, чтобы собрать 30 единиц энергии. Фактически, если с
помощью схемы Machinations мы попытаемся определить время, необходимое для сбора 30
единиц энергии с разным количеством комбайнов, то мы сразу же поймем, что строительство
7 дополнительных комбайнов является доминирующей стратегией: она позволяет игроку мак-
симально быстро добраться до цели (Таблица 6.3).
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 129

РИСУНОК 6.31
Комбайны Инвестиции Энергия за определенное количество Простая детерми-
времени нированная игра
с комбайнами.
Красный всегда
побеждает.

Сбор Синий
Энергия побеждает

ПРИМЕЧАНИЕ
Комбайны Инвестиции Паттерн графика
напомнит вам пат-
терн из раздела

ГЛАВА ШЕСТАЯ
«Долгосрочные
инвестиции и крат-
косрочная при-
Красный быль» в четвертой
Сбор
Энергия побеждает главе. Это тот же
самый феномен.
СТРАТЕГИЯ (Количество Количество ходов до Таблица 6.3
дополнительных комбайнов ) достижения цели Сравнение раз-
личных стратегий
0 300 в детерминиро-
1 181 ванной игре по
сбору ресурсов.
2 146
3 133
4 125
5 121
6 120
7 119
8 120
9 120
10 121
11 121
12 122

Чтобы сломать этот шаблон, можно использовать фактор случайности. Если бы комбайн не
собирал по 0.1 энергии каждый ход, а увеличивал шансы собирать энергию на 10%, результаты
полностью изменились бы. На рис. 6.32 вы видите пример именно такой игры. В результате
моделирования и 1000-кратного прогона этой игры мы определили, что Синий имеет шансы
победить в 15% случаев.
130 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

РИСУНОК 6.32 Комбайны Инвестиции Энергия за определенное количество


В играх с комбай- времени
нами появляется
фактор случай-
ности. Теперь Си-
ний имеет 15%
шансы на победу.
Сбор Синий
Энергия побеждает

Комбайны Инвестиции

Сбор Красный
Энергия побеждает

Пример механики
В этом разделе мы обсудим некоторые типы механики, которые обычно встречаются в играх
разных жанров. На примере схем Machinations мы покажем, как моделировать эту механику, а
также более подробно обсудим ее структуру. Вы найдете цифровые версии всех этих примеров
на сайте книге.
Анализируя пример механики, вы заметите, что мы рассматриваем и моделируем разные типы
механики по отдельности. Мы использовали такой подход отчасти потому, что сложность мо-
дели законченной игры растет по экспоненте. Было бы сложно понять всю механику по одной
схеме, учитывая то, что напечатанные схемы статичны. Во многих случаях просто нет необхо-
димости рассматривать все виды механики в игре, чтобы понять важные из них. В конце кон-
цов, игры часто строятся на основе нескольких динамических компонентов. Тщательное по-
нимание каждого компонента – это первый и самый важный шаг к пониманию динамического
поведения игры в целом, даже когда (как в большинстве эмерджентных игр) целое опреде-
ленно больше, чем сумма его частей.
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 131

Бонусы и собираемые предметы в экшн-играх


Геймплей экшн-игр вырастает из интересной физики и качественного взаимодействия между
игроками. Уровни многих экшн-игр довольно линейны: игроку просто нужно выполнить ряд
задач, и в каждой из них он имеет определенный шанс провалиться. Цель игрока – дойти до
конца уровня, пока не закончатся жизни. На рис. 6.33 вы видите небольшой уровень экшн-
игры с тремя задачами (A, B и C). Каждая из них представлена гейтом навыков, которые гене-
рируют число от 1 до 100. Игрок представлен в виде ресурса, который перемещается из пула в
пул. Если игрок не выполняет задачу, он либо он умирает (как в случае с задачами A и C), либо
отправляется на предыдущую точку на уровне (как в случае с задачей B).

РИСУНОК 6.33
Игра окончена Продвижение по

ГЛАВА ШЕСТАЯ
Жизни
уровню в экшн-игре

Умер Уровень завершен

еще
еще

Локации

еще

Но большинство экшн-игр представляют собой нечто больше, чем просто набор задач. В них
обычно есть внутренняя экономика, которая опирается на бонусы и предметы, которые соби-
рает игрок. Например, в Super Mario Bros. игрок может собирать монеты, чтобы получить до-
полнительные очки и жизни, а бонусы предоставляют игроку особые способности, некоторые
с ограниченным сроком действия. Бонусы и предметы можно представить на схемах Machina-
tions в виде ресурсов, которые находятся в определенных локациях. На рис. 6.34 вы видите,
что бонусы и предметы смоделированы в виде ресурсов разного цвета. По данной схеме вид-
но: чтобы забрать бонус, игрок должен попасть в определенную локацию. Эта схема также по-
казывает, как можно использовать бонусы и предметы, чтобы предложить игрокам различные
стратегии игры. Если игрок сразу перейдет из локации I в локации II и V, он завершит уровень
быстро и без проблем. Но игрок также может выбрать путь через локации III и IV, и в этом
случае он получит один красный и два дополнительных желтых ресурса.
132 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

РИСУНОК 6.34
Сбор бонусов в
экшн-игре из разных
локаций (жизни иг-
рока на этой схеме
не показаны)

Уровень завершен

СОВЕТ На рис. 6.34


синий бонус и зада-
ча, для которой он Собранные
требуется, представ-
ляют собой пример
механизма «замка и
ключа». Механизм
«замка и ключа» – Бонусы могут потребоваться для прохождения игры, и в этом случае поиск бонусов является
один из самых важ- обязательным требованием для завершения уровня. Другой вид бонусов может не понадо-
ных видов механиз- биться, но он все равно будет полезен: в этом случае игрок должен решить, на какой риск он
мов в играх прогрес- готов пойти, чтобы получить эти бонусы, и какая в этом будет выгода. Например, на рис. 6.34
сии: он управляет для выполнения последней задачи уровня требуется синий бонус, в то время как красный бо-
продвижением иг- нус делает эту задачу немного проще.
рока по уровню. Ме-
ханизм «замка и
ключа» редко вклю-
ОГРАНИЧЕННАЯ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ БОНУСОВ
чает в себя циклы Бонусы часто работают только в течение ограниченного времени. Конструкция на
обратной связи и рис. 6.35 показывает, как можно использовать задержки для создания временных
поэтому редко про- бонусов, которые облегчают выполнение задачи. После использования, бонус снова
являет эмерджент- появляется в игре.
ное поведение. Мы
рассмотрим меха- Локации
низм «замка и клю-
ча» более подробно
в десятой главе «Ин- Бонусы
теграция дизайна
уровней и механи-
ки».
РИСУНОК 6.35 Ограниченная продолжительность бонусов
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 133

Предметы, которые собирает игрок, также могут предлагать игроку некоторые стратегии. На-
пример, если игрок должен рисковать жизнями, чтобы собирать монеты, и должен собирать
монеты, чтобы получить жизни, баланс между усилиями и риском, который он берет на себя,
и количеством собираемых монет имеет решающее значение. В этом случае, если игрок собрал
почти все монеты для получения еще одной жизни, пойти на риск – это довольно жизнеспо-
собная стратегия. Данный механизм представлен на рисунке 6.36. Обратите внимание, что он
образует цикл обратной связи. В данном случае обратная связь положительная, но достаточна
ли отдача от инвестиций и уравновешивает ли она риск, который игрок берет на себя, зависит
от навыков игрока.

Игра окончена Жизни РИСУНОК 6.36


Умер
Механизм обратной
связи при собирнии
монет, за которые
еще игрок может полу-

ГЛАВА ШЕСТАЯ
чить новые жизни

Локация

Получить
жизнь Собранные

Гонки и механизм «резиновой ленты»


С экономической точки зрения гоночные игры можно представить как игры, в которой цель
игрока – «произвести» расстояние. Первый игрок, который «соберет» достаточно расстояния,
побеждает в игре. Рисунок 6.37 иллюстрирует этот механизм. В зависимости от реализации, на
механизм «производства» могут влиять случай, навыки, стратегия, качество машины игрока
или любая комбинация этих факторов. Игра Game of Goose – это пример гонок, в которых ис-
ход игры зависит исключительно от случая. В большинстве аркадных гонок на выигрыш игро-
ка влияют его навыки. В более репрезентативных гоночных играх, где игрок «прокачивает»
свою машину, вероятно, будет несколько долгосрочных стратегий.

РИСУНОК 6.37
Механизм гонок

Победа
Гонка Расстояние

Простой механизм гонок, представленный на рис. 6.37, имеет огромный недостаток. Если
навыки или стратегия являются решающим фактором, результат игры почти всегда будет
одинаковым. Рассмотрим механизм на рис. 6.38. На рисунке изображены гонки двух игроков,
134 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

и их навыки представлены разными вероятностями преодолеть дистанцию. Схема отображает


типичную игровую сессию и показывает разброс возможных результатов. Очевидно, что си-
ний игрок будет выигрывать почти всегда.

РИСУНОК 6.38 Расстояние


Неравная гонка

Расстояние Синий
побеждает

Расстояние Красный
побеждает

Во многих гонках для противодействия этому эффекту используется техника под названием
«резинка». «Резинка» – это метод использования механизма отрицательной конструктивной
обратной связи, который опирается на расстояние между игроком и его противником (ИИ), и
«удерживает» их рядом друг с другом. Мы уже видели подобную конструк-цию на примере
ПРИМЕЧАНИЕ
баскетбола с отрицательной обратной связью ЛеБлана. Тогда мы отмечали, что, хотя
Мы намеренно пре-
отрицательная обратная связь уменьшает разницу в очках между командами, на самом деле
увеличили действие
она не позволяет отстающим игрокам побеждать чаще. Это делает механизм «резиновой
механизма «рези-
нки», чтобы сделать ленты». Если отрицательная обратная связь усиливается и длится какое-то время, результаты
его более заметным. от ее воздействия меняются. На рис. 6.39 данный механизм проиллюстрирован. У синего
В реальных играх игрока уровень мастерства 60%, а у красного игрока – 40%, поэтому синий «производит
данная техника расстояние» быстрее, чем красный. Регистр справа вычисляет разницу в расстоянии и, в зави-
действует на более симости от того, какой игрок впереди, сигнализирует источнику Стимул, который произво-
тонком уровне. дит ресурсы стимула. Стимул действует 20 временных интервалов, и каждый стимул улучшает
производительность игрока на 5%. На схеме проиллюстрирован типичный игровой сеанс, ре-
зультат действия этого механизма. Обратите внимание, что на схеме показана гонка, в кото-
рой поочередно то красный, то синий игрок.

РИСУНОК 6.39 Расстояние


Стимул
«Резинка» с силь-
ной и продолжи- Расстояние
Расстояние
тельной негатив-
ной обратной свя- Синий
зью. побеждает
Расстояние

Расстояние
Красный Стимул
побеждает

Стимул
Стимул
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 135

Элементы РПГ
Многие игры позволяют игрокам создавать и настраивать атрибуты своих аватаров или групп
персонажей. Этот механизм часто называют элементами РПГ. В этой экономике навыки и
другие атрибуты игровых персонажей являются важными ресурсами, влияющими на их спо-
собность выполнять определенные задачи. Самая важная структура экономики РПГ – это по-
ложительная обратная связь: персонажи игроков должны успешно выполнять задания, чтобы
прокачивать свои способности, что, в свою очередь, увеличивает их шансы успешно выпол-
нять больше задач.
В классических ролевых играх очки опыта и уровни развития персонажей – это отдельные ре-
сурсы, структурирующие экономику. На рис. 6.40 вы видите, как можно смоделировать эту ме-
ханику для типичной ролевой фэнтези-игры. В данном примере игрок может выполнять три
разных действия: вступить в бой, использовать магию и перейти в режим скрытности. Успеш-

ГЛАВА ШЕСТАЯ
ное выполнение этих действий приносит очки опыта. Когда игрок набирает 10 очков опыта,
он может повысить уровень персонажа. Очки опыта конвертируются в более высокий уровень
персонажа и два бонуса, которые он может использовать для прокачки своих способностей. (В
некоторых играх очки опыта не расходуются, но запускают улучшения способностей/навыков,
когда игрок набирает определенное количество этих очков. Эту механику можно реализовать с
помощью источника, который производит улучшения, и активатора, который запускает его.)
Чтобы чуть-чуть оживить ситуацию, в данной схеме есть конструкция, которая изредка
увеличивает сложность заданий. Обычно хозяин подземелий (в настольной ролевой игре) или
игровая система следят за тем, чтобы игроки сталкивались с подходящими по сложностью
заданиями
РИСУНОК 6.40
Экономика РПГ
с очками опыта и
уровнями разви-
Навыки тия персонажей
боя
Навыки Навыки
магии скрытности

Улучшения
Бой Магия Скрытность

Повышение уровня
Уровень
персонажа

Очки опыта

Сложность
136 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

На рисунке 6.40 циклу положительной обратной связи частично противостоит цикл отрица-
тельной обратной связи, который возникает за счет увеличения количества очков опыта, не-
обходимых для перехода персонажа на каждый следующий уровень. Это общая черта дизайна
внутренней экономики многих ролевых игр. Данная структура поощряет «специализацию»:
поскольку игрокам для повышения уровня требуется все больше и больше очков опыта, они
будут отдавать предпочтение задачам, с которыми они лучше всего справляются, потому за
эти задачи они с большей вероятностью получат очки опыта. Препятствуйте этому механизму,
применяя отрицательную обратную связь к стоимости апгрейда или значимости каждой спо-
собности по отдельности (рис. 6.41), вместо или в дополнение к механизму возрастающих ко-
личества очков, необходимого для повышения уровня.

РИСУНОК 6.41 Способность Способность


Альтернативные
способы приме-
нения механизма
отрицательной 
 

обратной связи в
экономике РПГ
Задача Апгрейды Задача Апгрейды

Влияние негативной обратной связи на Влияние негативной обратной связи на


значимость стоимость

Экономика некоторых РПГ игр работает совершенно по-другому: игрок получает очки опыта
независимо от того, успешно ли он выполнил задачу. Например, в серии The Elder Scrolls вы-
полнение действия часто увеличивает способности персонажа, даже если это действие было
неудачным. В The Elder Scrolls используется механизм отрицательной обратной связи, который
требует, чтобы для перехода на следующий уровень способностей игрок выполнил действие
несколько раз. Этот механизм проиллюстрирован на рисунке 6.42.

РИСУНОК 6.42 
Экономика РПГ Способность Опыт
без очков опыта,
которую контро-
 

лирует игрок





Экономика шутера от первого лица


В основе экономики большинства шутеров от первого лица лежит прямая зависимость между
агрессивным сражением (расходом боеприпасов) и потерей здоровья. Чтобы компенсировать
этот механизм, побежденные враги «выбрасывают» боеприпасы и очки здоровья. Мы пока-
жем, как смоделировать эту структуру на схеме в два этапа (Рисунок 6.43 и Рисунок 6.44).
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 137

На первом этапе боеприпасы представлены в виде пула ресурсов. Когда игрок решает атако-
вать врага, он тратит от двух до четырех единиц боеприпасов и имеет шанс убить его. Это
действие моделируется гейтом навыков, который находится между стоками Вступить в бой и
Убить. При каждом срабатывании гейт генерирует случайное число от 1 до 100. Если сгене-
рированное значение больше 50, активируется сток Убить, и один враг уничтожается. Регистр
Навык можно использовать для увеличения или уменьшения вероятности генерации нужного
числа, то есть для сражения с более или менее опытными игроками. После того, как враг унич-
тожается, аналогичная конструкция создает боеприпасы, которые «выбросит» враг. В зависи-
мости от генерируемого числа источник Выбросить боеприпасы создает (или не создает) 5
ресурсов боеприпасов, которые попадают в пул боеприпасов. Чтобы было интереснее, время
от времени появляются новые враги.

ГЛАВА ШЕСТАЯ
Боеприпасы Вступить в бой Навык
РИСУНОК 6.43
Боеприпасы и вра-
ги в шутере от пер-
вого лица

Сброс боеприпасов Убийство Враги Спаун

На рис. 6.44 на схеме появляется здоровье игрока. Если сражение с противником идет неу-
дачно (например, когда гейт навыков генерирует число меньше 75) активируется сток здо-
ровья игрока. Помимо того, что убитый враг «сбросит» боеприпасы, возникает 20%-ная ве-
роятность того, что он «выбросит» и аптечку, которую игрок может использовать для восста-
новления здоровья.

Здоровье РИСУНОК 6.44


Игра окончена В экономику игры до-
бавлено здоровье.
Гейты навыков и
Боеприпасы случайные гейты ге-
Вступить в бой Навык нерируют числа от 1
до 100.

Сброс боеприпасов Убийство Враги Спаун

Сброс аптечки
138 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Анализируя механику на рис. 6.44 мы увидим, что в базовой экономике шутера от первого ли-
ца есть два взаимосвязанных цикла положительной обратной связи. Однако эффективность
отдачи каждого цикла зависит от навыков игрока. Высококвалифицированный игрок будет
тратить меньше боеприпасов, меньше здоровья и получать больше боеприпасов при столкно-
вении с врагами, в то время как неумелому игроку будет лучше избегать врагов. Количество
боеприпасов, необходимое игроку, чтобы убить врага, и вероятность того, что убитый враг
«выбросит» новые боеприпасы или аптечки, жизненно важны для баланса экономики.
Вы можете добавить несколько дополнительных циклов обратной связи, чтобы усложнить
базовую экономику игры. Например, пусть количество врагов влияет на сложность их убий-
ства или увеличивает шанс потери здоровья при сражении, тем самым создавая положитель-
ную деструктивную обратную связь (по нисходящей спирали). Отрицательная конструктивная
обратная связь возникает, если уровень боеприпасов игрока обратно пропорционален его
шансам убить врага. Игроки с небольшим количеством боеприпасов волшебным образом
будут сражаться немного лучше, в то время как те, у кого много боеприпасов, будут сражаться
уже не так хорошо. Эта механика смягчит разницу в наличии боеприпасов.

Добыча ресурсов в стратегии в реальном времени


В стратегии в реальном времени для сбора ресурсов обычно требуются рабочие. На рис. 6.45
вы видите простую версию этого механизма только с одним ресурсом: с золотом. В данном
случае золото – ограниченный ресурс. Этот ресурс возникает не из источника, а из пула Шах-
та, в котором изначально находится 100 ресурсов. Обратите внимание, что пул автоматичес-
кий, так что он сразу же начинает переносить золото в инвентарь игрока (пул Золото). Ско-
рость потока определяется количеством рабочих у игрока. Создание одного рабочего стоит
две единицы золота. Обратите внимание, что конвертер для создания рабочих берет золото
только тогда, когда доступны две единицы золота: он находится в режиме «вытягивать все»,
который обозначен значком &.

Шахта Золото Создать рабочего


РИСУНОК 6.45
Добыча ресурсов
помогает получить
золото

Рабочие
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 139

В большинстве стратегий в реальном времени нужно собирать несколько ресурсов, поэтому


игроки поручают своим рабочим разные задачи. Рисунок 6.46 расширяет предыдущий, и на
нем мы видим второй ресурс: древесину. На этой схеме игроки могут перемещать рабочих
между двумя локациями, активируя два пула, представляющие эти локации. Рабочие на каж-
дой локации собирают ресурс только одного вида. Древесина здесь также является ограничен-
ным ресурсом (пул Лес). Начальная скорость заготовки древесины немного выше, чем ско-
рость заготовки золота. Однако, когда рабочие расчищают лес, скорость сбора падает, потому
что в поисках новой древесины им приходится преодолевать большие расстояния (похожая
механика реализована в Warcraft). Механизм скорости заготовки древесины на основе коли-
чества ресурсов, оставшихся в лесу, моделируется с помощью отрицательной обратной связи.

Шахта Золото Создать рабочего РИСУНОК 6.46

ГЛАВА ШЕСТАЯ
Добыча золота и
лесозаготовка.

Шахтеры

Дровосеки

Лес Древесина

Строительство в стратегии реального времени


В стратегиях в реальном времени все эти ресурсы собираются для определенной цели: они
нужны для строительства базы и создания военных юнитов. На рис. 6.47 вы видите, как мож-
но использовать ресурсы для строительства зданий и юнитов. Каждому типу единицы и ре-
сурса на схеме соответствует свой цвет. Солдаты синие, а лучники фиолетовые. У каждого ти-
па здания тоже свой цвет: бараки синие, мельница фиолетовая, башни красные. Активаторы
разного цвета показывают зависимости в строительстве разных зданий: чтобы создавать юни-
ты, нужны казармы, а чтобы создавать лучников и башни, нужна мельница.
140 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

РИСУНОК 6.47
Механика строи-
тельства в стратегии
в реальном времени Юниты
Солдат

Золото Лучник

Бараки

Древесина Здания
Мельница

Башня

Сражения в стратегии реального времени


Эффективный способ моделирования механики боя между юнитами – это дать каждому юни-
ту шанс уничтожить один юнит противника на каждом временном интервале. Лучше всего ре-
ПРИМЕЧАНИЕ ализовывать эту механику с помощью множителя. Взгляните на рисунок 6.48. В нем изображе-
Помните, что сое- ны стандартные юниты двух армий (красной и синей), каждая из которых объединена в пул: в
динение состояния синей армии 20 юнитов, а в красной – 30. Каждый юнит на каждом временном шаге с 50% ве-
всегда отслеживает роятностью уничтожает вражеский юнит. Этот механизм реализован с помощью соединения
изменения в узле, состояния из пула (пунктирная линия, меткой +1m), которое контролирует, сколько единиц
который является синяя армия попытается уничтожить в красной армии, и наоборот. Так в начале работы схемы
его источником. На у синей армии 20 юнитов, а соединение ресурсов между красным пулом и его стоком равно 20
рисунке 6.48 соеди- * 50%, то каждый из 20 синих юнитов с 50% вероятностью уничтожит красный юнит. Точно
нения состояний так же 30 красных юнитов с 50% вероятностью уничтожат синий юнит. На первом временном
уменьшают множи- интервале запустятся расчеты, и некоторое количество юнитов каждой армии уничтожатся.
тели, на которые
Затем соединение состояния обновит скорость потока соединения ресурса и отразит новое
они указывают, по-
количество единиц в каждом пуле.
тому что их исход-
ные пулы истоща-
ются.
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 141

Юниты РИСУНОК 6.48


Типичный бой в
стратегии в реаль-
ном времени.

Юниты

ПОИГРАЕМ С ЦИФРАМИ

ГЛАВА ШЕСТАЯ
Потратьте время на то, чтобы поиграть в Инструменте с простыми конструкциями,
например с механизмом сражений, представленным на рис. 6.48. Так вы натренируете
ваше понимание динамических систем. Например, можете ли вы предсказать, увели-
чатся ли шансы синих на победу, когда вероятность каждой стороны уничтожить врага
на каждом временном интервале снизится до 10% на каждый юнит? Или, увеличатся ли
шансы синей армии, если с каждой стороны будет меньше юнитов, даже если их отно-
сительная сила одинакова?
График на рисунке 6.49 был построен после прогона игры, где в обеих армиях было 20
юнитов и каждый из них с 10% вероятностью уничтожал врага. Изучив этот график, вы
заметите увеличивающийся разрыв между красными и синими юнитами, начиная при-
мерно с середины игры. Сейчас вы уже должны знать, что такая форма графика харак-
терна для механизма положительной обратной связи, которая срабатывает после того,
как синие решительно выходят вперед. В некоторых запусках этой схемы обратная
связь вступает в силу сразу же, и в составе войск-победителей к концу игры остается
много юнитов, в других случаях обратная связь не играет большой роли до конца игры,
и обе армии идут рядом до самого конца, а победитель лидирует лишь на несколько
юнитов.
24 юнита

20с
РИСУНОК 6.49 Схема, которая отражает сражения между 20
красными и 20 синими юнитами
142 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Мы можем расширить эту конструкцию базового боя двумя способами. Во-первых, мы можем
учитывать разные типы юнитов, используя цветовую кодировку. Например, мы можем про-
вести различие между более сильными и более слабыми атакующие юниты, если каждый тип
юнитов будет активировать разные стоки. Этот вариант проиллюстрирован на рис. 6.50. Си-
ние юниты обладают большей атакующей силой, чем зеленые, потому что у них больше шан-
сов уничтожить врага.

ДИФФЕРЕНЦИАЦИЯ НЕЗАВИСИМЫХ ДРУГ ОТ ДРУГА


ЮНИТОВ
В идеале каждый тип юнита в стратегии в реальном времени должен быть в некотором
роде уникальным, а не просто более мощной (но в остальном идентичной) версией дру-
гого юнита. Этот принцип дизайна называется дифференцированием независимых друг от
друга юнитов и впервые был представлен дизайнером Харви Смитом на конференции
разработчиков игр в 2003 году. На рис. 6.50 синие юниты имеют больше шансов победить
врага, чем зеленые юниты, но в остальном они идентичны, поэтому данный принцип в
дизайне нарушен. Один из способов (немного) улучшить дизайн – это снизить цену синих
юнитов, а также сделать их доступными игроку только после постройки дорогого здания.
Этот шаг позволит дифференцировать влияние юнитов на игру: инвестируя в синие юни-
ты, игрок идет на значительный риск, но может получить потенциально высокую награду
по сравнению со стратегией использования зеленых юнитов, где риск, и соответственно
выгода также низкие.

РИСУНОК 6.50
Сражение с раз- Юниты
ными типами Синие юниты
юнитов
Золото

Зеленые юниты

Синие юниты

Юниты Золото

Зеленые юниты

Мы также можем добавить возможность переключения между наступательным и защитным


режимами. Этот дизайн можно смоделировать, используя два разных пула для атаки и защиты
(рис. 6.51). Перемещая юниты от пула защиты к пулу атаки, вы начинаете атаковать врага. В
этом случае цветовая кодировка не даст неподвижным юнитам (например, башням или бун-
керам) перейти к атаке врага.
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 143

РИСУНОК 6.51
Атака Защита Наступательные
и оборонитель-
ные режимы

Защита Атака

ГЛАВА ШЕСТАЯ
Деревья технологий
Стратегии в реальном времени, а также игры-симуляторы, например, Civilization, позволяют
игроку тратить ресурсы на исследование технологических достижений, которые дадут ему до-
полнительное преимущество в игре. Эти конструкции обычно называют деревьями техноло-
гий. Деревья технологий включают в экономику игры интересные инвестиции. Чаще всего де-
рево технологий включает в себя несколько шагов и множество возможных путей к различ-
ным достижениям. Эти деревья технологий сами по себе составляют интересную внутреннюю
экономику.
Чтобы моделировать деревья технологий, вы должны использовать ресурсы, которые будут
представлять технологические достижения. Эти ресурсы будут открывать новые игровые воз-
можности или улучшать старые. На рис. 6.52 показано, как использовать дерево технологий
для раскрытия и улучшения способностей нового типа юнитов в стратегии. Игрок может соз-
давать рыцарей только после того, как он изучит один уровень знаний о рыцарях. Каждый
уровень знаний также увеличивает эффективность рыцарей, хотя исследования становятся
все дороже и дороже с каждым уровнем. В этом примере изучение знаний требует значитель-
ных вложений, но вознаграждает игрока более сильными юнитами.

РИСУНОК 6.52
Золото Знания о рыцарях Добавление ис-
следований в
стратегическую
Исследования игру

Рыцари

Враги

Солдаты
144 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

В некоторых деревьях технологий игроки могут исследовать каждую технологию только один
раз. Однако многие технологии требуют, чтобы игрок до этого исследовал одну или несколько
других технологий. Например, на рис. 6.53 изображено дерево технологий, которое мало чем
отличается от дерева в Civilization. Имейте в виду, что влияние конкретной технологии на этой
схеме не показано. Однако легко представить, что такие технологии, как алфавит и письмо,
увеличивают ресурсы, доступные для исследований. На этой схеме красные соединения
определяют порядок, в котором игрок должен исследовать технологии, а синяя конструкция
отслеживает количество разработанных ресурсов и соответственно корректирует стоимость
исследований.

РИСУНОК 6.53.
Уровень технологий
Дерево техноло-
гий в стиле игры добавить
Civilization. Алфавит

Письмо

Ресурсы Монархия

Обработка бронзы

Обработка железа

Резюме
В этой главе мы представили несколько дополнительных функций Machinations, а затем более
внимательно рассмотрели два важных инструмента дизайна механики: циклы обратной связи
и фактор случайности. Мы разобрали семь характеристик обратной связи: тип, результат, ин-
вестиции, отдачу, скорость, диапазон и длину. Каждая из них по-своему влияет на поведение
внутренней экономики.
В разделе «Случайность или эмерджентность» мы показали, как можно использовать фактор
случайности для создания уникальных ситуаций, заставляющих игроков импровизировать.
Мы также объяснили, что случайность противодействует доминирующим стратегиям: пос-
кольку фактор случая непредсказуемо изменяет состояние игры, и вы с меньшей вероятнос-
тью создадите игру, в которой одна стратегия всегда будет лучшей.
Мы закончили главу подробным обсуждением способов использования схем для моделирова-
ния экономических структур в традиционных жанрах видеоигр.
ОБЩАЯ МЕХАНИКА 145

Фреймворк Machinations может имитировать некоторые из ключевых типов экономик, встре-


чающихся в экшн-играх, ролевых играх, шутерах от первого лица и стратегий в реальном вре-
мени. В следующей главе мы обсудим важную тему паттернов дизайна, то есть структур, кото-
рые вы можете использовать для быстрой разработки и тестирования механики.

Упражнения
1. Найдите способ включить в Монополию дополнительную отрицательную обратную связь.

2. Создайте игру, в которой все случайные факторы одинаково влияют на всех игроков.

3. Разработайте механизм гонок, который включает в себя позитивную, конструктивную, но

ГЛАВА ШЕСТАЯ
одинаково справедливую для всех игроков обратную связь.

4. Создайте схему основных циклов обратной связи одной из вышедших игр.

5. Создайте прототип и протестируйте игру с помощью одного цикла обратной связи. Продол-
жайте добавлять циклы обратной связи разных видов, пока не получите приятную, хорошо
сбалансированную игру с эмерджентным поведением. Создайте прототип и протестируйте
каждый шаг. Сколько в итоге требуется циклов обратной связи?

6. На каждой из следующих четырех схем, какова будет производительность автоматического


источника в левом верхнем углу после единственного щелчка на интерактивный узел A?

 
 
  
  

 


 
  




 
 

   

 
 
  
 


  



146 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

7. Сколько ходов потребуется на каждой из следующих пяти пошаговых схем, чтобы на-
копить 10 ресурсов в пуле A?

   

 



 

   

 





 

8. Каково минимальное количество кликов, необходимых для победы в игре на каждой


из этих двух схем с цветовой кодировкой?
ГЛАВА 7
Паттерны дизайна
В этой главе мы рассмотрим концепцию паттернов дизайна и покажем, как использовать инстру-
мент Machinations для создания библиотеки полезных паттернов. Поскольку в прошлом гейм-
дизайнеры уже предпринимали множество попыток идентифицировать паттерны дизайна игр, в
первой части главы мы рассмотрим немного истории и теории. Далее мы покажем вам, как ис-
пользовать схемы Machination, чтобы зафиксировать и представить эти паттерны. Наконец, мы
обсудим, как использовать эти паттерны, чтобы стать продвинутым гейм-дизайнером.

Введение в паттерны дизайна


В предыдущих главах вы видели схемы различных игр. Вы могли заметить, что некоторые схемы
очень похожи. Например, на рисунке 7.1, проиллюстрирован цикл обратной связи в Монополии,
а на рисунке 7.2 – однопользовательская версия игры с комбайнами, которую мы описали в главе
6 «Общая механика». Если опустить источник Поле Старт и сток Заплатить ренту на рис. 7.1 и
повернуть оставшиеся узлы на 90 градусов против часовой стрелки, вы обнаружите, что, хотя де-

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
тали на метках различаются, оба цикла обратной связи одинаковы: источник питает пул с опреде-
ленной производительностью. Ресурсы из пула преобразуются в новый тип ресурса, который уве-
личивает производительность источника.

Поле "Старт" Доход от ренты Собственность

Комбайны Инвестиции

Победа
Заплатить ренту Деньги Купить Уборка урожая Энергия
собственность
РИСУНОК 7.1 Монополия РИСУНОК 7.2 Игра с комбайном

Если вы внимательно посмотрите на другие примеры из шестой главы, вы найдете несколь-


ко похожих структур. В Risk также есть похожий цикл обратной связи. Это не совпадение,
и маловероятно, что разработчики Risk намеренно украли механику Монополии. Сходство
между структурами означает, что этот конкретный паттерн игровой механики работает во
многих играх. В игровой механике есть еще много паттернов, повторяющихся во многих
играх.

147
148 И ГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Мы называем повторяющиеся паттерны в структуре игровой механики паттернами дизайна.


Архитектор Кристофер Александр впервые представил идею паттернов дизайна в своей книге
Язык шаблонов (A Pattern Language, 1979). Эта работа вдохновила других специалистов на соз-
дание паттернов дизайна в разработке программного обеспечения, и паттерны стали популяр-
ным инструментом в этой области. Паттерны дизайна в играх похожи на те, что используются
в архитектуре и разработке программного обеспечения.

Краткая история паттернов дизайна


Александр и его коллеги первоначально выделили паттерны дизайна, пытаясь зафиксировать
объективные стандарты качества в архитектуре. Они задокументировали «хорошие паттер-
ны», чтобы помочь архитекторам проектировать качественные здания. Как говорил сам Алек-
сандр: «Существует основной свойство, которое является корневым критерием жизни и духа в
человеке, городе, здании или пустыне. Это свойство объективно и точно, но выразить его сло-
вами нельзя» (Александр, 1979, стр. ix).

ХОРОШИЙ ДИЗАЙН
Люди называют вещи хорошими, когда они им нравятся. Но оценка «хорошо» часто счита-
ется личным и субъективным оценочным суждением. То, что один человек называет «хоро-
шей игрой», может не понравиться другому. Однако многие критики игр, фильмов, книг
или архитектуры считают, что одни продукты объективно лучше других. Они думают, что
их оценки выходят за рамки вопроса личного вкуса (и если они так не считают, им следует
пересмотреть свой выбор профессии). Во всех областях искусства и дизайна, включая игры,
мы работаем с предположением, что, по крайней мере, некоторые аспекты игры можно
оценить объективно. Наше мнение могут принимать не все, но все же мы рассуждаем не
просто с точки зрения личного вкуса. Изучение паттернов дизайна игр поможет вам понять
характеристики хороших игр.

Александр описывает целую библиотеку паттернов в архитектуре, и называет ее языком пат-


тернов. Каждый паттерн решает одну общую проблему дизайна. Эти решения описаны как
можно более обобщенно, чтобы их можно было использовать в различных обстоятельствах.
Все паттерны описаны в одном формате. Каждый паттерн также связан с более крупными и
мелкими паттернами языка. Более мелкие паттерны дополняют более крупные. В своих рабо-
тах Александр описывает более 100 различных паттернов в нескольких различных областях
архитектуры (от городского планирования до строительства отдельных зданий).
ПАТТЕРН ДИЗАЙНА 149

Идея паттернов плавно переместилась в сферу разработки программного обеспечения. Эрих


Гамма, Ричардом Хелм, Ральф Джонсон и Джон Влиссидес (известные в сообществе разра-
ботчиков программного обеспечения как «Банда четырех») развивали эту идею в их осново-
полагающей книге Приёмы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проек-
тирования (Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, 1995). В области раз-
работки программного обеспечения принципы объектно-ориентированного программиро-
вания заменяют то самое безымянное свойство, о котором говорил Александр. Выявив пат-
терны проектирования, авторы книги буквально создали для программистов словарь, кото-
рый позволял всем обсуждать объектно-ориентированных функций программного обеспече-
ния «на одном языке». Общие термины облегчили разработчикам сотрудничество, а также
позволили писать более качественный код. «Банда четырех» также организовала свой язык
паттернов в набор взаимосвязанных паттернов, которые описывают общие решения общих
проблем проектирования. В исходной библиотеке было около 20 паттернов. За прошедшие
годы туда добавился ряд паттернов, а некоторые паттерны, напротив, исчезли. Сегодня набор
основных паттернов для разработки программного обеспечения остается относительно
небольшим.

Язык дизайна в играх


Мы не первые, кто черпает вдохновение у Александра и применяет идею паттернов в гейм-
дизайне. Многие дизайнеры и исследователи отмечают, что у гейм-дизайнеров нет общего
словаря дизайна, который бы эффективно позволял делиться идеями и обсуждать их. В статье
Gamasutra 1999 года Инструменты формального абстрактного дизайна дизайнер Дуг Черч
раздумывал о том, чтобы создать основу общей лексики игрового дизайна. Согласно Черчу,
«формальный» означает, что словарь должен быть точным, а «абстрактный» означает, что

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
словарь должен выходить за рамки конкретных деталей одной игры. Для Черча словарь дол-
жен был функционировать как набор инструментов, в которых разные инструменты подходят
для разных задач, и не все инструменты можно применить для одной конкретной игры.

ПАТТЕРНЫ ДИЗАЙНА И СЛОВАРИ ДИЗАЙНА

Понятия паттернов дизайна и словарей дизайна некоторые разработчики используют


как синонимы. Подходы похожи, но не идентичны. Паттерны дизайна и словари ди-
зайна пытаются как уловить, так и объективировать основные характеристики игр, но
цель паттернов дизайна – помогать разработчикам в создании хороших игр (или кода,
или архитектуры), в то время как словари дизайна стараются оставаться более нейт-
ральными и менее директивными (особенно когда они используются в академическом
контексте). Нам есть, что сказать в отношении обоих подходов, но в этой книге мы бу-
дем говорить о паттернах дизайна, поскольку этот подход для гейм-дизайнеров удоб-
нее. Мы не просто рассматриваем паттерны дизайна как интересные явления – это
инструменты для создания качественных игр. Однако кто-то может возразить, что из-
за своей директивной природы язык паттернов может ограничивать разработчика. Мы
рассмотрим эту проблему во врезке «Два критических замечания по поводу формаль-
ных методов» чуть далее в этой главе.
150 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

В качестве отправной точки для создания полноценного набора инструментов формального


абстрактного дизайна Черч описывает в своей статье три из них:
n Намерение. Игроки должны иметь возможность составить собственный реализуемый план
в ответ на текущую ситуацию игрового мира и свое понимание вариантов геймплея.
n Ощутимые последствия. Игровые миры должны четко реагировать на действия игрока. По-
следствия действий игрока должны быть ясны.
n История.В играх может быть повествовательная нить, которую кон-тролирует либо дизай-
нер, либо игрок, и которая связывает события игры воедино и ведет игрока к завершению
игры.

В 1999-2002 годах на сайте Gamasutra существовал форум, на котором участники могли обсу-
дить и расширить фреймворк. Они быстро заме-нили термин «инструмент дизайна» на тер-
мин «лексика дизайна», что указывало на то, что инструменты формального абстрактного ди-
зайна больше воспринимаются как аналитические инструменты, нежели как инструменты ди-
зайна. Бернд Краймайер отметил, что «25 участников представили на рассмотрение не менее
25 новых терминов» (2003). Как проект, инструменты формального абстрактного дизайна бы-
ли заброшены, однако статью Черча часто считают одной из первых попыток решить пробле-
му нехватки словаря игрового дизайна, хотя его концепция так и не прижилась.

СЛОВАРИ ДИЗАЙНА ОНЛАЙН


Несколько словарей дизайна вы найдете на просторах в Интернете. Некоторые из них
покажутся вам заброшенными, но они по-прежнему являются полезным ресурсом для
разработчиков игр:

• Проект 400 (The 400 Project). Проект 400, созданный дизайнерами Хэлом Барвудом и
Ноа Фальштейном, ставит своей целью найти и описать 400 правил гейм-дизайна, описы-
вающих создание качественной игры. На сайте проекта пока что перечислено 112 правил,
но последнее было добавлено в 2006 году. См. www.theinspiracy.com/400_project.htm.

• Проект «Игровая онтология» (The Game Ontology Project). Этот проект пытается упоря-
дочить крохи мудрости игрового дизайна в одну большую онтологию. Прежде всего это
аналитический инструмент: он помогает понимать игры, а не создавать их. Тем не менее,
на сайте вы найдете ценную информацию о гейм-дизайне. См. www.gameontology.com.

• База данных Game Innovation (The Game Innovation Database). Этот проект отслеживает
инновации в гейм-дизайне вплоть до их первоисточников. Он немного отличается от
типичных словарей дизайна, поскольку создает историческую перспективу общих
структур игрового дизайна. См. www.gameinnovation.org.
ПАТТЕРН ДИЗАЙНА 151

Паттерны дизайна в играх


Попыток создать язык паттернов дизайна, в отличие от попыток создать язык дизайна, было
гораздо меньше. Бернд Краймайер предложил структуру паттернов дизайна в своей статье на
сайте Gamasutra Аргументация в пользу паттернов гейм-дизайна (The Case for Game Design
Patterns, 2002), но на самом деле он так и не завершил ее. В книге Паттерны игрового дизайна
(Game Design Patterns, 2005 г.) Стаффан Бьерк и Юсси Холопайнен описывают сотни паттер-
нов, а на сайте их книги вы найдете гораздо больше. Однако Бьерк и Холопайнен в качестве
отправной точки выбирают следующее определение языка паттернов: «Паттерны игрового
дизайна – это полуформальные взаимозависимые описания часто повторяющихся элементов
дизайна игры, которые имеют отношение к геймплею» (стр. 34). Другими словами, их подход
больше похож на словарь дизайна, чем на язык паттернов. Они не формулируют четкого тео-
ретического видения того, что такое качество игры и откуда его взять. Их книга представляет
собой ценный сборник знаний о дизайне, но на самом деле она не говорит вам, как эффектив-
но использовать эти знания для создания качественной игр.
Любые попытки выделить паттерны дизайна в играх должны начинаться с четкого теорети-
ческого видения того, что делает игру объективно хорошей – откуда берется это внутреннее
качество. Основываясь на этом видении, нужно выявить общие проблемы и предложить об-
щие решения этих проблем, как это сделал Александр для паттернов архитектуры. Таким об-
разом, шаблоны дизайна действительно становятся полезным инструментом для разработки
игр, а не только для анализа игр. Именно так мы и подходим к паттернам игрового дизайна в
этой книге.

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
Язык паттернов дизайна в Machinations
В предыдущих главах мы обсуждали качество игр с точки зрения внутренней экономики игры.
Мы сосредоточились на том, как определенные структурные особенности игровой экономики
(например, циклы обратной связи) создают эмерджентный геймплей. Неудивительно, что
связь между структурой внутренней экономики игры и эмерджентным геймплеем является
центральным элементом языка паттернов, о котором мы расскажем в этой главе. Поскольку
схемы Machinations оказались полезными в описании структуры внутренней экономики игры,
мы будем использовать их, рассказывая о паттернах.

Описания паттернов
В Приложении B вы найдете полное описание всех паттернов дизайна, описываемых в этой
книге. Вы заметите, что эти описания соответствуют строгому формату. Если вы знакомы с
паттернами разработки программного обеспечения, вы узнаете формат: мы взяли его из опи-
саний в книге Приёмы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектиро-
вания.
152 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

В каждом описании будут следующие элементы:


n Название. У каждого паттерна есть название, которое описывает его суть. Альтернативное
название будет описано в подпункте «Также известен как».
n Суть. В этом разделе мы описываем, что делает паттерн..

n Мотивация. В этом разделе мы описываем паттерн более подробно и предлагаем несколько


сценариев его использования.
n Применение. В этом разделе мы описываем, в каких ситуациях лучше всего использовать
паттерн, а также проблемы, которые он может решить.
n Структура. Здесь вы найдете графическое представление паттерна с использованием схем
Machinations..
n Элементы.В этом разделе мы описываем и определяем элементы, механику и структуры, из
которых состоит паттерн. Эти элементы используются в дальнейшем описании паттерна.
n Взаимодействие. В данном разделе мы описываем важные структурные отношения между
элементами паттерна.
n Последствия. В этом разделе мы описываем, чего вы можете ожидать, если используете пат-
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы схемы, ил- терн в своем дизайне, включая возможные компромиссы и возможные риски.
люстрирующие пат- n Реализация.Большинство паттернов можно реализовать по-разному. В этом разделе мы
терны, были как
описываем несколько альтернативных способов реализации паттерна, а также влияние на него
можно более общи-
ми, мы избегали
фактора случайности
точных чисел. Мно- n Примеры. В этом разделе мы описываем как минимум два примера использования паттерна
гие соединения ре-
в вышедших играх.
сурсов просто поме-
чены буквой n, а n Связанные паттерны. Большинство паттернов связано с другими. Некоторые паттерны вза-
многие соединения имоисключающие, а другие дополняют друг друга. Все эти нюансы будут описаны в этом раз-
состояний – «+» деле.
или «-». Чтобы за-
пустить эти схемы в
инструменте, вам В следующих нескольких разделах мы познакомимся с паттернами дизайна. Все описанные
нужно будет ввести здесь паттерны обязательно сопровождаются схемой и сгруппированы по категориям. Однако
дополнительные это лишь краткий обзор. Вы найдете полное описание каждого паттерна, а также примеры игр
параметры. в Приложении B.
ПАТТЕРН ДИЗАЙНА 153

Категория: двигатели
Двигатели генерируют ресурсы, которые требуются для реализации разного типа механики.

СТАТИЧЕСКИЙ ДВИГАТЕЛЬ
Статический двигатель в ходе игры создает постоянный поток ресурсов, которые игроки либо
потребляют, либо собирают..
Используйте статический двигатель, если хотите ограничить действия игроков, не усложняя
дизайн. Статический двигатель заставит игроков думать, как они будут тратить свои ресурсы,
но не прибегая долгосрочным стратегиям.

Статический
двигатель

Действие

Источник Энергия

Действие

ДИНАМИЧЕСКИЙ ДВИГАТЕЛЬ

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
Источник производит поток ресурсов, который можно изменять. Игроки могут инвестиро-
вать ресурсы, чтобы изменить этот поток. Используйте динамический двигатель, когда:
n Выхотите найти компромисс между долгосрочными инвестициями и краткосрочной при-
былью. Этот паттерн дает игроку больше контроля над производительностью, чем статичес-
кий двигатель.

Динамический двигатель

Источник Энергия
Действие

Действие

Улучшения Инвестиции
154 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

ДВИГАТЕЛЬ-КОНВЕРТЕР
Два конвертера, соединенные в цикл, создают излишки ресурсов, которые можно использо-
вать где-нибудь еще. Используйте двигатель-конвертер когда::
n Вы хотите создать более сложную механику, чтобы предоставить игроку больше ресурсов,
чем статический или динамический двигатель. (В двигателе-конвертере на примере два инте-
рактивных элемента, а в динамическом двигателе – только один.) Это увеличивает сложность
игры, потому игроку сложнее оценить силу и количество инвестиций, необходимых для цикла
N OT E remember обратной связи.
that the profile of a
n Вам нужно несколько опций и типов механики, чтобы настроить профиль цикла обратной
feedback loop is the
collection of its charac- связи, которая управляет двигателем и, следовательно, поток ресурсов, который течет в игре.
teristics such as effect,
investment, speed, Двигатель-конвертер
and so on, that we
described in Table 6.1. Конвертер Энергия
Действие

Действие

Топливо Конвертер

СОЗДАНИЕ ДВИГАТЕЛЯ
При использовании этого паттерна значительная часть геймплея посвящена созданию и наст-
ройке двигателя для организации постоянного потока ресурсов. Используйте паттерн созда-
ния двигателя, когда:
n Вы хотите создать игру, в которой основное внимание сосредоточено на строи-
тельстве и создании чего-либо.
n Вы хотите создать игру, ориентированную на долгосрочную стратегию и планиро-
вание.
Основной двигатель

Механизм
создания
двигателя с
обратной связью

Механизм Механизм
создания создания
ПАТТЕРН ДИЗАЙНА 155

Категория: Сцепление
Модели сцепления истощают ресурсы экономики, снижают ее производительность или
делают то, и другое. Используйте их для того, чтобы обозначить в игре потери или неэф-
фективное поведение.

СТАТИЧЕСКОЕ СЦЕПЛЕНИЕ
Сток автоматически потребляет ресурсы, производимые игроком. Используйте статическое
трение, когда:
n Вы хотите создать механизм, который препятствует производству, но в конечном итоге иг-
рок сможет его преодолеть.
n Вы хотите преувеличить долгосрочную прибыль от инвестиций в модернизацию динамичес-
кого двигателя.

Энергия
Действие

Механизм
производства

Действие

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
Статический сток

ДИНАМИЧЕСКОЕ СЦЕПЛЕНИЕ
Сток автоматически потребляет ресурсы, производимые игроком, при этом на уровень пот-
ребления влияет состояние других элементов в игре. Используйте динамическое сцепление,
когда:

n Вы хотите сбалансировать игру, в которой ресурсы производятся слишком быстро.


n Вы хотите создать механизм, который препятствует производству и автоматически расши-
ряется в зависимости от прогресса или силы игроков.

n Вы хотите снизить эффективность долгосрочных стратегий, созданных динамическим дви-


гателем, в пользу краткосрочных стратегий.

Энергия
Действие

Механизм
производства

Действие

Динамический сток
156 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

МЕХАНИЗМ ОСТАНОВКИ
Этот паттерн снижает эффективность механизма каждый раз, когда запускается. Используйте
механизм остановки, когда:
СОВЕТ n Вы не хотите, чтобы игроки злоупотребляли определенными действиями.
В обычной эконо-
мике механизм ос- n Вы хотите противостоять доминирующим стратегиям.
тановки также из- n Вы хотите снизить эффективность механизма положительной обратной связи.
вестен как закон
убывающего плодо- Действия
родия. Например,
после определен-
ного момента до- Энергия
полнительное
удобрение полей
снижает, а не уве-
личивает урожай- Выход
ность, потому что в
больших количест-
вах удобрения ток-
сичны.
ИСТОЩЕНИЕ
Игроки активно крадут или уничтожают ресурсы других игроков, необходимые им для других
действий в игре. Используйте паттерн истощения, когда:
n Вы хотите разрешить прямое и стратегическое взаимодействие между игроками.
n Вы хотите ввести механизм обратной связи в систему, характер которой определяется стра-
тегическими предпочтениями и/или прихотями игроков.

Игрок 1 Игрок 2

Атака

Проигрыш Проигрыш
Сила Сила

Атака
ПАТТЕРН ДИЗАЙНА 157

Категория: Эскалация
Паттерны эскалации заставляют игрока иметь дело с усложнением стоящих перед ним задач.

ЭСКАЛАЦИЯ ПРЕПЯТСТВИЙ
Приближение к цели увеличивает сложность дальнейшего прохождения игры. Используйте
эскалацию препятствий, когда:
n Вы хотите создать динамичную игру, опирающуюся на навыки игрока (обычно физические
навыки). Игра усложняется по мере продвижения игрока, его способность выполнять задания
ограничивается.
n Выхотите создать эмерджентный механизм, который (частично) заменяет заранее пропи-
санное прохождение уровня.

Препятствия

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
Прогресс Победа

ЭСКАЛАЦИЯ СЛОЖНОСТИ
Игроки «сражаются» против усложнения игры, пытаясь держать событие под контролем до
тех пор, пока положительная обратная связь не станет слишком сильной и сложность игры не
заставит их проиграть. Используйте эскалацию сложности, когда:
n Вы хотите создать напряженную игру, опирающуюся на навыки игрока.
n Выхотите создать эмерджентный механизм, который (частично) заменяет заранее пропи-
санное прохождение уровня.

Игра закончена Препятствие

Сложность

Механизм прогрессии
158 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

ГОНКА ВООРУЖЕНИЙ
Игроки вкладывают ресурсы, чтобы улучшить свои наступательные и оборонительные воз-
можности. Используйте гонку вооружений, когда:
n Вы хотите создать больше стратегических вариантов для игры, в которой используется
шаблон атрибуции.
n Вы хотите продлить время игры.

Игрок 1 Атака

Улучшение Сила Нападение

Нападение Сила Улучшение

Атака Игрок 2

Смешанные паттерны
Остальные паттерны в нашей библиотеке не попадают ни в одну другую категорию, поэтому
мы собрали их здесь.

УСИЛЕНИЕ ИГРОВОГО СТИЛЯ


На основе медленной, позитивной, конструктивной обратной связи, игра постепенно адаптиру-
ется к стилю игры, который предпочитает игрок. Используйте усиление игрового стиля, когда:

n Вы хотите, чтобы игроки совершали долгосрочные инвестиции в игру, рассчитанную на


несколько сессий.
n Вы хотите вознаграждать игроков за создание, планирование и разработку своих стратегий.
n Вы хотите, чтобы игроки выполняли определенную роль или придерживался определен-
ной стратегии.

Очки опыта Навыки

Действия
ПАТТЕРН ДИЗАЙНА 159

МНОЖЕСТВЕННАЯ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ


Механика геймплея взаимодействует с множеством механизмов обратной связи разного про-
филя. Используйте множественную обратную связь, когда:
n Вы хотите повысить сложность игры.

n Вы хотите вознаградить игрока за способность считывать текущее состояние игры.

Механизм обратной связи (позитивная, ограниченная,


сильная)

Действие

Механизм обратной связи (негативная, постоянная,


слабая)

Торговля

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
Этот паттерн позволяет игрокам торговать друг с другом, вводит многопользовательскую ди-
намику и негативную конструктивную обратную связь. Используйте торговлю, когда:
n Вы хотите привнести в игру многопользовательскую динамику.

n Вы хотите ввести отрицательную конструктивную обратную связь.

n Вы хотите ввести социальную механику, которая побуждает игроков взаимодействовать


друг с другом с помощью торговли и обмена (а не сражений).

Ресурсы
торговли
Механизмы
торговли

Действие Действие

Действие
160 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ РАБОЧИХ
Игрок контролирует ограниченный ресурс, который он должен использовать для активации
или улучшения различных механизмов в игре. Используйте распределение рабочих, когда:
n Вы хотите сделать постоянный микроменеджмент основной задачей игрока.
n Вы хотите побудить игроков адаптироваться к меняющимся обстоятельствам.
n Вы хотите сделать фактор времени решающим фактором успешных стратегий.
n Вы хотите создать тонкий механизм скрытых конфликтов.

Ключевые механизмы

Станция Станция Станция

Рабочие >

Пул

МЕДЛЕННЫЙ ЦИКЛ
Это механизм, который медленно и циклически проходит через различные состояния, созда-
вая периодические изменения в игровой механике. Используйте медленный цикл, когда:
n Вы хотите создать вариативность, вводя в игру периодические фазы.
n Вы хотите противодействовать преобладанию определенной стратегии.

n Вы хотите заставить игроков периодически адаптировать стратегии к смене обстоятельств.


n Вы хотите ввести более длительный период обучения, прежде чем игрок достигнет мастер-
ства в игре. (Игроки реже сталкиваются с медленными циклами, поэтому у них меньше воз-
можностей учиться на них.)
ПАТТЕРН ДИЗАЙНА 161

n Вы хотите ввести тонкое косвенное стратегическое взаимодействие, позволяя игрокам вли-


ять на период или амплитуду цикла.

Медленный цикл

Задействованные механизмы

Комбинирование паттернов дизайна


В играх редко реализован только один паттерн дизайна. В большинстве случаев вы обнаружи-
те, что игра сочетает в себе несколько из этих паттернов, которые образуют продуманную кон-
струкцию. Например, Тетрис сочетает в себе эскалацию сложности (игра становится все слож-
нее, поскольку количество упавших блоков, и соответственно дыр в них, растет, а внизу появ-
ляется больше незаполненного пространства) и эскалацию препятствий (когда игрок очищает

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
определенное количество линий, блоки начинают падать все быстрее ). Как вы можете понять
из их описаний, многие паттерны в библиотеке дополняют друг друга, но даже самые неверо-
ятные комбинации паттернов могут иметь интересные последствия.
Некоторые паттерны сочетаются настолько хорошо, что образуют целые игровые жанры. На-
пример, ядро большинства стратегических игр в реальном времени состоит из комбинации
динамического двигателя и истощения. Игроки создают свою базу с динамическим двигателем
для производства, чтобы разжечь «войну истощения». Более масштабные стратегические игры
в реальном времени дополняют эту комбинацию паттерном гонки вооружений или (реже)
паттерном создания двигателя, чтобы предоставить игрокам больше стратегических возмож-
ностей и продлить геймплей. Большинство ролевых игр сочетают в себе усиление игрового
стиля (создание персонажа) с эскалацией препятствий (более сложные задачи по мере прод-
вижения игрока).
Описание паттернов в Приложении B сопровождается рекомендациями о том, как можно
комбинировать паттерны, но мы рекомендуем вам самостоятельно исследовать и эксперимен-
тировать с различными комбинациями.

Усовершенствование и вложенные паттерны


Читая описания паттернов в этой главе и в Приложении B, вы могли заметить, что некоторые
паттерны похожи. Например, динамический двигатель позволяет игроку изменять скорость
производства ресурса, в паттерн создания двигателя делает нечто очень похожее, за исключе-
162 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

нием того, что он не требует конкретной реализации. Паттерн динамического двигателя


представляет собой разновидность паттерна создания двигателя. Если вы включаете в игру
динамический двигатель, вы неявно включаете паттерн создания двигателя. Паттерн исто-
щения и динамического сцепления демонстрируют ту же взаимосвязь: паттерн истощения –
это более специализированный случай динамического трения. Паттерн истощения – это прос-
то частный случай симметричного применения динамического сцепления.
С точки зрения теории паттернов дизайна, этот тип отношений между паттернами называется
усовершенствованием. Один паттерн (например, истощение) является более сложной реализа-
цией другого паттерна (например, динамического сцепления). Внутри паттернов двигателя
паттерн распределения рабочих усовершенствует паттерн создания двигателя, в то время как
паттерн создания двигателя усовершенствует паттерн динамического двигателя, а тот в свою
очередь усовершенствует паттерн статического двигателя.
Принцип усовершенствования – это важный инструмент при разработке игр. Например, если
игра слишком проста, то замена паттерна усовершенствованным исходным паттерном, сделает
игру более сложной. В то же время, когда игра слишком сложна, замена сложного паттерна бо-
лее простым паттерном, от которого сложный отталкивается, сделает игру более простой. В
конечном счете, все паттерны двигателя создают обычный исходный узел, а все паттерны
сцепления образуют обычный узел стока. Вы должны иметь возможность заменять любой
источник двигателем, и наоборот. В описании паттернов в Приложении B вы найдете, какие
паттерны усовершенствуют другие паттерны, а в разделе связанных паттернов вы найдете, с
помощью каких паттернов они их усовершенствуют.
Чтобы проиллюстрировать, как усовершенствование можно использовать в качестве инстру-
мента дизайна, рассмотрим игру с комбайнами. Как мы уже говорили в начале этой главы, иг-
ра опирается на паттерн динамического двигателя. Но у этого паттерна есть несколько воз-
можных усовершенствований. Например, мы могли бы доработать этот паттерн до паттерна
создания двигателя или даже до паттерна распределения рабочих (рис. 7.3).
Другой вариант – усовершенствовать элементы динамического двигателя. Как мы уже упоми-
нали, до паттерна двигателя можно усовершенствовать любой источник. Так как в игре с ком-
байнами есть источник, мы можем заменить этот источник паттерном двигателя-конвертера
(рис. 7.4). В свою очередь, поскольку сами элементы конвертера фактически состоят из ком-
бинации стока, запускающего источник, мы могли бы заменить любой из них паттерном дви-
гателя или сцепления.
ПАТТЕРН ДИЗАЙНА 163

Исходная версия РИСУНОК 7.3


Детализация
Комбайны Инвестиции
игры с комбай-
нами.

Уборка урожая Победа


Энергия

Усовершенствование: создание двигателя Усовершенствование: распределение рабочих

Комбайны Инвестиции Комбайны Инвестиции

Уборка Энергия Уборка Победа


Энергия
урожая урожая

Победа

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
Исходная версия Усовершенствование РИСУНОК 7.4
Комбайны
Усовершенствова-
Комбайны Инвестиции Инвестиции
ние игры с комбай-
нами

Уборка Победа Победа


Энергия
урожая
164 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

ОБРАТНОЕ УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ: УПРОЩЕНИЕ


С помощью принципа усовершенствования, вы сделаете игру более сложной, но вы мо-
жете сделать и наоборот. Заменяя сложные паттерны более простыми, вы избавитесь от
сложности дизайна. Также упрощение позволяет создавать более абстрактные схемы иг-
ры, в которой при этом сохраняются некоторые элементы динамического поведения иг-
ры. Мы использовали метод упрощения для нескольких схем в этой книге: для игры Pac-
Man, описанной в 5 главе и игры Risk, описанной в 6 главе. На схеме Risk мы смоделиро-
вали противодействие со стороны других игроков как динамическое сцепление (см. Ри-
сунок 6.27). В многопользовательской версии той же игры будут использоваться паттерны
истощения. Заменив истощение динамическим сцеплением, мы полностью удалили дру-
гих игроков из схемы и больше сосредоточились на внутренней экономике с точки зрения
одного игрока.

Усовершенствование касается не только паттернов дизайна, данный принцип можно приме-


нить практически к любому элементу на схеме. Например, на рис. 7.5 вы видите способов усо-
вершенствования конвертера. Любой игровой механизм может быть усовершенствованием
конвертера, если он выполняет те же функции: потребляет один ресурс для производства дру-
гого. Усовершенствованные конвертеры нельзя назвать паттернами дизайна, потому что они
не предлагают универсального решения общей проблемы. Однако создание ряда таких струк-
тур (если вы осознаете, какой элемент вы усовершенствуете) позволит вам с легкостью экспе-
риментировать с игровой механикой.

РИСУНОК 7.5.
Различные вариан-
ты усовершенство- Конвертер
вания конвертера

Вытягивающий конвертер
Эквивалент конвертера

Ограниченный конвертер Неопределенный конвертер


ПАТТЕРН ДИЗАЙНА 165

УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ И ФОКУС ДИЗАЙНА


Усовершенствование и его обратная сторона, упрощение – это отличные инструменты,
позволяющие сопоставить механику игры с фокусом ее дизайна: вашим предполагаемым
геймплеем. Если ваша игра в первую очередь направлена на сражения, разработайте слож-
ные механизмы для сражений и более простые для тех элементов игры, на которые игрок
будет тратить меньше времени (и меньше волноваться о них). Если вы заметили, что ме-
ханизмы, контролирующие вторичный геймплей (например, строительство или управле-
ние инвентарем), слишком сложны, замените их простыми паттернами или даже отдель-
ными элементами. Иногда лучше заменить сложный механизм производства на простой
источник со случайной скоростью потока ресурсов. Разрабатывая механизмы, которые ге-
нерируют важный геймплей и упрощают другие аспекты игры, вы сосредоточитесь в ди-
зайне на том, что наиболее важно для вашего игрока.

Расширение языка паттернов


Паттерны, которые мы перечисляем в этой книге, мы выделили в ходе исследований сущест-
вующих игр, а также использования схем Machination в разработке. Однако мы вовсе не хотим
сказать, что язык паттернов является законченным. Несмотря на то, что описанные нами шаб-
лоны уже охватывают многие важные аспекты разных игр, мы ожидаем, что в эту коллекцию в
ближайшем будущем добавится еще больше паттернов. Мы рекомендуем вам следить за инте-

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
ресными паттернами, которые появляются в ходе ваших собственных разработок или когда
вы анализируете игры других людей.
Встречаясь с новым паттерном, описывайте его в общих терминах. Возможно, вы обнаружили
новый паттерн в научно-фантастической игре о межгалактической торговле, но это не значит,
что паттерн и его элементы нужно называть терминами из этой игры. При описании новых
шаблонов придерживайтесь описательного формата и используйте общие термины из преды-
дущего раздела «Описание паттернов». Определите и назовите наиболее важные элементы
паттерна, придумайте несколько различных способов реализации паттернов, но, самое глав-
ное, определите общие проблемы дизайна, которые решает ваш паттерн.
166 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

КРИТИКА ФОРМАЛЬНЫХ МЕТОДОВ


Схемы Machinations и язык паттернов в определенной степени формализуют практику
гейм-дизайна. Это инструменты, которые, как мы надеемся, улучшат и дополнят ваши на-
выки. Однако не все в игровой индустрии видят ценность этих методов. Гейм-дизайнер
Раф Костер прочитал лекцию на конференции разработчиков игр под названием Грамма-
тика геймплея: атомы игры. Можно ли изобразить игры в виде схем? (A Grammar of Ga-
meplay: Game atoms—can Games Be diagrammed?, 2005), в которой он подробно обсудил
игровую механику и предложил метод ее схематичного изображения. Позже он отметил,
что реакция аудитории была неоднозначной (Sheffield, 2007). Опираясь на наши собст-
венные обсуждения методологии игрового дизайна с различными людьми в игровой ин-
дустрии, мы заметили похожий раскол. Некоторым дизайнерам не нравится концепция
методологии дизайна, и они утверждают, что это академические игрушки, мало относя-
щиеся к настоящему прикладному гейм-дизайну. Другие признают ценность этих инстру-
ментов и с удовольствием экспериментируют с ними, чтобы улучшить свой дизайн.
Еще один распространенный аргумент против инструментов и методологии игрового ди-
зайна заключается в том, что они не улавливают творческую суть, которая составляет осно-
ву успешного игрового дизайна. Согласно этой точке зрения, никакой формальный метод
не может заменить творческий подход отдельного дизайнера (Guttenberg 2006). Сторон-
ники этого аргумента опасаются, что инструменты огранивают дизайнеров, поскольку они
будут рассматривать игровой дизайн только через призму формальных методов.

Инструменты дизайна стоят своих инвестиций


Мы не можем отрицать, что текущие словари и фреймворки для формальных методов име-
ют плохую репутацию в игровой индустрии. Их несколько, но многие из них были разрабо-
таны учеными с небольшим практическим опытом игрового дизайна. Часто для изучения их
инструментов требуются значительные «инвестиции», а окупаемость их использования не
особенно высока. Особенно это касается инструментов, предназначенных в первую очередь
для анализа игр. Формальный анализ игр чаще проводится в университетах, чем на практи-
ке, в игровой студии.
Критики правы, но это не означает, что нет смысла пытаться создавать методологии игрово-
го дизайна. Мы должны принять критерии для оценки методологий: они должны помогать
дизайнерам разрабатывать, понимать и модифицировать свои проекты, а не только анализи-
ровать игры других людей. Мы надеемся, что теперь вы понимаете, что паттерны дизайна и
язык инструмента Machinations – это не просто инструменты для анализа. Эти методы дейст-
вительно могут улучшить механику игры и дать возможность поэкспериментировать с про-
ектами на ранней стадии разработки. В девятой главе «Создание экономики» мы приведем
подробное тематическое исследование. В этой главе мы покажем вам, как использовать эти
инструменты для разработки игровой механики, выходящей за рамки типичных техник моз-
гового штурма. (Однако мы настоятельно рекомендуем вам использовать возможности моз-
гового штурма, которые предлагают паттерны дизайна.)

продолжение на следующей странице


ПАТТЕРН ДИЗАЙНА 167

КРИТИКА ФОРМАЛЬНЫХ МЕТОДОВ ПРОДОЛЖЕНИЕ


Любой инструмент дизайна требует определенных инвестиций для его освоения, но если
вы будете изучать Machinations, ваши вложения окупятся. Ваш дизайн будет улучшаться,
потому что этот инструмент предлагает эффективный способ быстро проверить вашу ме-
ханику.

Инструменты дизайна поддерживают творчество


Второй аргумент заключается в том, что никакой формальный метод дизайна не может за-
менить инстинктивный творческий подход отдельного дизайнера, и является более пробле-
матичным. Люди, которые разделяют это мнение, отвергают всю идею методологии дизай-
на. Однако это мнение часто опирается на довольно наивное понимание искусства. Ис-
кусство есть и всегда было сочетанием творческого таланта, отработанной техники и тяже-
лой работы – большого количества тяжелой работы. Нет смысла отрицать, что один худож-
ник более талантлив, чем другой, но чистый талант редко полностью компенсирует два
других аспекта. В отрасли, где большие деньги зависят от успеха каждого проекта, инвесто-
ры просто не могут позволить себе постоянно делать ставку на творческий талант.
Образ художника как творческого гения, в импровизации создающего блестящие рабо-
ты, опираясь исключительно на невероятный талант – это романтическое видение, кото-
рое редко соответствует действительности. Чтобы создать произведение искусства, худо-
жник должен изучить определенные техники и много работать. Так всегда было во всех
формах искусства, и нет никаких оснований предполагать, что игровая индустрия чем-
то отличается. Художник владеет множеством инструментов и техник. Они варьируются
от практических до теоретических. Художники учатся работать кистью с разными типа-
ми красок, а также узнают о математических принципах перспективы и психологичес-

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
ких принципах познания. Изобретение геометрической перспективы – казалось бы, ско-
рее научное, чем эстетическое нововведение – произвело революцию в живописи эпохи
Возрождения. Развитие абстрактного искусства на протяжении девятнадцатого и начала
двадцатого века было постепенным и целенаправленным интеллектуальным процессом.
Ни одно из этих изменений не произошло бы, если бы художники считали интуицию и
свои навыки своим единственным источником прогресса.
Мы считаем, что скептики в отношении методологий проектирования упускают из ви-
ду главное. Формальные методы дизайна созданы для поддержки творческого гения, а
не для его замены. Независимо от того, насколько хорош метод или инструмент, он ни-
когда не сможет заменить видение дизайнера и а также тяжелую работу, связанную с
разработкой игры. В лучшем случае методология облегчит бремя и усовершенствует
методы дизайнера. Качественные методы работы не ограничивают видение дизайнера.
Скорее, они улучшают его, позволяя дизайнеру работать быстрее и добиваться лучших
результатов. Схемы Machinations также облегчают командную работу и сотрудничест-
во. Вместо того чтобы спорить о том, как предложенная механика будет вести себя пос-
ле написания кода, группа разработчиков может построить схему и смоделировать ее
работу до того, как будет написана хоть одна строка кода.
168 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

Использование паттернов в дизайне


Язык паттернов – это инструмент, который должен помочь вам. Он не навязывает определен-
ный способ разработки игр. Паттерны – это рекомендации, которые вы можете использовать
для изучения дизайна, а не правила, указывающие вам, что вы должны делать, чтобы сделать
хорошую игру. Тем не менее, мы советуем изначально придерживаться паттернов. Внедрение
паттернов в проект – это отличный способ получить опыт проектирования и учиться, копируя
проверенные временем структуры. Как только у вас появится некоторый опыт в выявлении и
применении этих паттернов, имеет смысл начать отказываться от них. Освоение новой, неиз-
веданной территории – это захватывающий и важный процесс, но лучше всего осваивать но-
вые земли только после того, как вы накопите некоторый опыт.

Улучшение дизайна
Самое важное, что вы можете сделать с паттернами дизайна – это использовать их для реше-
ния проблем вашего дизайна. Например, вы заметили, что ваша игра дает произвольные ре-
зультаты, потому что сильная положительная, конструктивная обратная связь усиливает не-
большую случайную разницу в удачливости игроков в начале игры. При взгляде на закономер-
ности, напрашивается ряд решений. Если в игре много ресурсов, вы можете ввести негатив-
ную обратную связь, используя паттерн торговли. Или, чтобы противостоять положительной
обратной связи, вы можете применить паттерн динамического сцепления.
Чтобы использовать паттерны дизайна таким образом, хорошенько изучите библиотеку. Зна-
ние паттернов и их применения улучшит ваше понимание общих проблем в игровом дизайне
и предоставит вам репертуар потенциальных решений. Паттерны дизайна представляют собой
концентрированную форму общих знаний о дизайне. В конце концов, большинство из этих
паттернов сформировались в играх за долгий период. Паттерны дизайна позволяют вам полу-
чить опыт множества разработчиков, не проходя длительный период обучения самостоя-
тельно.

Мозговой штурм с паттернами дизайна


Языки паттернов – это хороший инструмент для мозгового штурма, который позволяет вы-
полнять всевозможные творческие упражнения. Одно из самых простых – выбрать случай-
ным образом два или три паттерна из библиотеки и попытаться построить на их основе игро-
вую экономику. Есть несколько способов подойти к этому упражнению. Вы можете выбрать
паттерн наугад, реализовать его в цифровой схеме, а затем выбрать новый паттерн и добавить
его на схему. Таким образом, можно реализовать три-четыре паттерна. Также можно создать
бумажные прототипы для каждого шага. Не беспокойтесь, если вы снова случайно выберете
тот же паттерн. Просто примените его к другому ресурсу или части схемы. Кроме того, вы мо-
жете заранее выбрать несколько паттернов и разработать экономику игры, которая реализует
все паттерны, с самого начала.
ПАТТЕРН ДИЗАЙНА 169

То же самое можно проделать с играми, которые вы разрабатываете в данный момент. Пат-


терны предлагают множество общих терминов для ресурсов в вашей игре, в зависимости от их
функции в экономике. Определив, какой ресурс в вашей игре является основной «энергией»,
которая подпитывает основные действия игрока, вы сосредоточите внимание на самых важ-
ных экономических структурах вашей игры. Случайным образом выберите паттерн, и взгля-
ните на игру через его призму. Задайте себе вопросы: присутствует ли паттерн в текущем ди-
зайне, и если да, то работает ли он так, как вы хотите? Если нет, поможет ли его добавление ре-
шить проблемы дизайна?
Вы также можете использовать паттерны как линзу для анализа и изменения существующих
игр. Например, какие механизмы работают в StarCraft как механизмы остановки? Что про-
изойдет, если вы измените базовую экономику той же самой игры, включив в нее двигатель-
конвертер вместо динамического двигателя? Какие паттерны могли бы дополнить игру?

ЧТО НАСЧЕТ ДИЗАЙНА, ОРИЕНТИРОВАННОГО НА ИГРОКА?


В книге Основы игрового дизайна Эрнест Адамс предложил подход к разработке игр, ко-
торый называется дизайн, ориентированный на игрока. Этот подход требует от дизайне-
ра представить типичного игрока из целевой аудитории и оценивать все дизайнерские
решения в соответствии с ожиданиями и надеждами этого игрока на игру. Поначалу мо-
жет показаться, что это противоречит всем нашим разговорам о циклах обратной связи
и формальных методах. Но не заблуждайтесь: дизайн, ориентированный на игрока, по-
прежнему лежит в основе разработки игровой механики, даже в ее самом абстрактном

ГЛАВА СЕДЬМАЯ
виде.
Когда вы создаете игру с очень сложными взаимосвязанными системами и небольшим
влиянием фактора случайности, такую как настольная игра Power Grid, о которой мы го-
ворили в шестой главе, вы должны понимать, что ваша игра понравится определенному
типу игроков, а другим придется не по вкусу. Power Grid привлекает тех, кого можно наз-
вать математическими стратегами, то есть людей, которым нравится расшифровывать
такие системы и учиться их оптимизировать. Более короткая по длительности игра, в ко-
торой фактор случайности играет большую роль, больше понравится начинающим или
юным игрокам. Люди выбирают игру, опираясь на геймплей, который она предлагает, а
механика создает это геймплей.
Другими словами, даже если вы можете создать игру на основе механики, вы никогда
не должны упускать из виду вопрос: «Кому нравится такая игра?» Игрок по-прежнему
остается центром мира дизайнера.

Резюме
В этой главе мы поговорили о концепции паттернов дизайна: повторяющихся структур, кото-
рые проявляются в архитектуре, программном обеспечении, играх и других областях. Изучив
историю этой идеи, мы определили 16 общих паттернов игровой механики, разделив их на
три категории (двигатель, сцепление и эскалация), а также выделили еще несколько паттер-
нов, которые не вписываются ни в одну категорию. Мы закончили главу, обсудив некоторые
способы использования паттернов в собственной практике игрового дизайна (например, ком-
170 ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

бинация паттернов или мозговой штурм с паттернами). Паттерны также можно использовать
для анализа игр, которые находятся у вас в процессе разработки. Еще одно преимущество пат-
тернов в том, что они дают вам общий словарь, который позволяет обсудить характеристики
игровой механики с другими членами вашей команды.
В следующей главе мы познакомимся с еще более мощной функцией Machination: сценарием
искусственного игрока. Мы также проведем углубленный анализ из двух игр, Монополии и
SimWar, демонстрирующих, как использовать Machination для моделирования, симуляции и
балансировки.

Упражнения
1. Какие паттерны дизайна вы использовали в последних проектах? Какие паттерны дизайна
вы могли использовать, но не использовали? Не могли бы вы улучшить свою игру с помощью
одного из них? Если да, то как?

2. Подумайте об игре, которую вы хорошо знаете. Она может быть любого жанра, кроме чис-
той приключенческой игры (то есть без внутренней экономики). Какие закономерности вы
можете в ней найти? Попробуйте изобразить их на схеме в инструменте Machinations.

3. Выберите два паттерна дизайна наугад (для этого упражнения мы иногда пишем названия
паттернов на пустых карточках, а затем перемешиваем их и извлекаем из колоды). Мож