Вы находитесь на странице: 1из 26

REGRAS PRINCIPAIS DO

WARHAMMER 40.000
O Warhammer 40.000 põe-no no comando de um exército de poderosos guerreiros e máquinas de guerra enquanto
luta pela supremacia na sombria escuridão do futuro longínquo. Estas páginas contêm as regras principais para jogar
com as miniaturas da sua Cidadela e foram criadas para que possam ser utilizadas com as regras essenciais que são
fornecidas com os seus modelos Warhammer 40.000.

ÍNDICE
Legenda para as regras����������������������������������������������2

Regras básicas�����������������������������������3
Folhas de dados����������������������������������������������������������7
A Ronda de Batalha���������������������������������������������������9
Fase de comando�����������������������������������������������������9
Fase de movimentação�����������������������������������������10
Movimentar unidades����������������������������������������10
Reforços���������������������������������������������������������������11
Transportes������������������������������������������������������������12
Aeronave����������������������������������������������������������������13
Fase Psíquica����������������������������������������������������������14
Fase de Disparo�����������������������������������������������������15
Tipos de armas existentes����������������������������������17
Criar ataques����������������������������������������������������������18
Fase de Carga���������������������������������������������������������19
Cargas�������������������������������������������������������������������19
Intervenções Heroicas����������������������������������������20
Fase de Luta�����������������������������������������������������������21
Fase de Moral���������������������������������������������������������23
Testes de Moral���������������������������������������������������23
Verificações de Coerência da Unidade������������23

Missões�������������������������������������������24
Apenas guerra����������������������������������������������������������25

1
LEGENDA PARA AS REGRAS
As regras presentes nas páginas seguintes são apresentadas através de uma variedade de estilos e formatos diferentes.
Nesta página poderá encontrar uma legenda para esses estilos e formatos e a forma como cada um deles é utilizado.

1. Muitas secções nas Regras básicas começam com o título a negrito e uma
breve introdução. Em conjunto, estas vão atribuir um contexto às regras que
está prestes a ler.

1 FASE DE MOVIMENTAÇÃO
O solo treme ao ritmo dos pés marchantes e do rugido dos motores à medida que os exércitos avançam pelo campo de
batalha e competem pelas posições mais vantajosas.
2. E stas caixas vermelhas são habitualmente encontradas nas páginas onde
MOVIMENTAÇÃO NORMAL
uma ronda ou fase é dividida numa sequência de etapas que têm de ser
A fase de Movimentação é dividida em duas etapas� Primeiro Quando uma unidade cria uma Movimentação normal, cada modelo nessa unidade
seguidas por uma ordem específica.
2
movimenta as suas unidades� Em seguida, pode configurar Reforços que pode movimentar-se uma distância em polegadas igual a ou inferior à característica
ainda não tenham chegado� de Movimentação (M) exibida na respetiva folha de dados, mas nenhum modelo
pode ser movimentado dentro do Alcance de ataque dos modelos inimigos (pg 4)�
1. MOVER UNIDADES
2. REFORÇOS
Movimentação normal: Os modelos movimentam-se até M”.
3.Este é um exemplo de texto das regras principais. Este texto vai abranger
Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque de

1. MOVER UNIDADES qualquer um dos modelos inimigos. os principais conceitos e instruções de que vai necessitar para jogar, como
3 movimentar e criar ataques com os seus modelos.
Comece a sua fase de Movimentação selecionando uma unidade do seu exército
para se movimentar; essa unidade pode efetuar uma Movimentação normal, pode AVANÇO
Avançar, ou pode Permanecer Estacionária (ver à direita)� Se uma unidade estiver Quando uma unidade efetua um Avanço, faça um lançamento de Avanço para
dentro do Alcance de ataque (pg 4) de qualquer modelo inimigo quando é selecionado a unidade, lançando um D6� Adicione o resultado em polegadas à característica
para se movimentar, não poderá efetuar uma Movimentação Normal ou Avançar; Movimentação (M) de cada modelo nessa unidade até ao final da fase atual� Cada
poderá Permanecer Estacionário ou Recuar (ver à direita)� Após ter terminado a modelo nessa unidade pode, então, movimentar-se uma distância em polegadas
movimentação dessa unidade, poderá selecionar outra unidade do seu exército para igual ou inferior a este total, mas nenhum modelo pode ser movimentado dentro
movimentar da mesma forma, e assim por diante, até tê-lo feito com as suas unidades
que entender� 4. A pós cada grupo de regras, existe um resumo com
do Alcance de ataque dos modelos inimigos� Uma unidade não pode disparar ou
declarar uma carga na mesma ronda em que fez um Avanço�

Ao movimentar uma unidade, pode movimentar qualquer um dos seus modelos (se
preferir, também pode optar por não movimentar alguns dos modelos nessa unidade)� Avançar: Os modelos movimentam-se até M+D6”. pontos vermelhos sobre o conteúdo das regras. Na
Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque dos

6
Sempre que movimentar um modelo, pode rodá-lo e/ou alterar a sua posição no
campo de batalha juntamente com qualquer percurso, mas nenhuma parte da base modelos inimigos.
As unidades que optem por Avançar, não podem disparar ou
maior parte dos jogos, poderá concluir que a consulta
GOLPE PERIGOS DA DISTORÇÃO
(ou casco) do modelo pode ser movida pelas bases (ou cascos) ou outros modelos,
unidade alvo,
a mesmo se nenhumcarregar
modelo na unidade
nesta alvo estiver visível ou ao seu
ronda.
deste resumo é suficiente para resolver a sua regra,
nem nenhuma parte desse modelo (incluindo a respetiva base) pode atravessar
alcance quando AS GRANDES ARMAS NUNCA SE CANSAM
do os for resolver (esta situação ocorre porque primeiro os modelos

REGRAS AVANÇADAS
extremidade do campo de batalha� Também pode rodar qualquer parte móvel
são destruídos
modelo (como torres e anexos) quando este é movimentado� A distância que um e removidos do campo de batalha como resultado da resolução de Um modelo de Veículo ou Monstro podem criar ataques com armas de
modelo percorre é medida utilizando a parte da base (ou casco) do disparos PERMANECER ESTACIONÁRIO
comseoutras armas na unidade do modelo que dispara)� distância, mesmo quando a respetiva unidade estiver dentro do Alcance

Golpe tem um valor de carga de distorção de 5� Adicione 1 ao valor mas, caso contrário, leia todas as regras impressas
modelo que
movimente mais ao longo do seu percurso (incluindo partes que rodem ou virem)� Se uma unidade Permanecer Estacionária, nenhum dos seus modelode ataque
pode Quando uma unidade Psíquica
ser de unidades inimigas, mas apenas pode efetuar esses ataques
contra
movimentado durante o resto da fase� Qualquer unidade no seu exército queunidades
esteja inimigas em que se encontrem dentro do seu Alcance
sofre Riscos da Distorção, sofre
unidade alvo, mesmo se nenhum modelo na unidade alvo estiver visível ou ao seu
Selecione alvos para todas as armas antes da resolução de
de carga da distorção deste poder psíquico para cada uma das outras acimaalcance
dele.quandoferimentos AS GRANDES ARMASpor
NUNCA
de ataque� Nessas circunstâncias, os modelos de Veículo e Monstro

mortais D3�porque
Se primeiro
uma unidade
os modelos Psíquica for destruída
Lembre-se que uma unidade deverá concluir qualquer tipo de movimentação em no campo de batalha e não tenha sido selecionada para ser movimentada na etapa

4
qualquer ataque.
coerência de unidades (pg 4)� Se for impossível, essa movimentação não pode ser feita� de Movimentação das Unidades da fase de Movimentação é assumida podem os for resolver (esta situação ocorre
apontar para uma unidade inimiga mesmo se existirem outras
como tendo
Pelo menos um
Nenhuma unidade pode ser selecionada para se movimentar mais do que uma vez em
modelo na unidade alvo deverá estar visível para
Permanecido Estacionária nessa fase� unidades amigas dentro do Alcance de ataque da mesma unidade
o modelo que ataca e dentro do alcance da arma de distância. inimiga� Tenha em atenção que se uma unidade de Veículo ou Monstro são destruídos e removidos do campo de batalha como resultado da resolução de Um modelo de Veículo ou Monstro podem
cada fase de Movimentação� Quando um tiver movimentado todas as suas unidades
que pretender, continue para a etapa de Reforço da fase de Movimentação�
Se uma tentativas que foram feitas para manifestar este poder por uma unidade
unidade apontar
contra a mesma unidade
para várias
devem ser
Permanecer
unidades, todos
resolvidos antes
Estacionário:
os
de
ataques
Os modelos
tiver mais do que uma arma de distância, poderá continuar a escolher
apontar para unidades que não se encontrem dentro do Alcance de
não podem movimentar-
Perigos da Distorção enquanto tenta manifestar
disparos com outras armas na unidade do modelo que dispara)� ummesmo
distância, poder psíquico,
quando a respetiva unida
resolver os ataques contra a unidade
fase. seguinte. de ataque de unidades inimigas, mas apena
do seu exército nesta fase, quer a tentativa tenha sido bem-sucedida a manifestação desse poder falha automaticamente� Se uma unidade
se nesta ataque da unidade do modelo que dispara, mas apenas conseguirão
Selecione uma unidade no seu exército para movimentar. Se uma unidade disparar com várias armas, todos os ataques criar os ataques com essa arma se todas as unidades inimigas dentro
Quando uma unidade se movimentar, pode efetuar uma realizados com armas que tenham o mesmo perfil deverão ser do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara tiverem sido contra unidades inimigas em que se encont
Movimentação normal, Avançar ou Permanecer Estacionária.
Unidades que se encontrem dentro do Alcance de ou não� Se manifestado, a unidade inimiga mais próxima dentro de
resolvidos antes de resolver os ataques com a arma seguinte.
RECUAR
Quando uma unidade opta por Recuar, cada modelo nessa unidade pode
destruídas quando for resolver esses ataques� Para além disso, quando
um modelo de Veículo ou Monstro disparar uma arma Pesada, subtraia
movimentar-
Psíquica
Selecione for
alvos para destruída
todas pelos
as armas antes Perigos
da resolução de da Distorção,
de ataque�então, imediatament
Nessas circunstâncias, os model
ataque de modelos inimigos apenas podem Recuar ou 1 dos lançamentos
se uma distância em polegadas igual ou inferior à característica de Movimentação (M) de dados ao resolver os ataques dessa arma quando qualquer ataque. podem apontar para uma unidade inimiga
Permanecer Estacionárias.
Por exemplo: James
Selecione outra unidade no seu exército para movimentar.
18” e visível para o psíquico, sofre ferimentos mortais D3 (pg 19)� Se
apresentada na respetiva folha de dados e ao fazê-lo pode movimentá-laqualquer
seleciona
de ataque um esquadrão
dos modelos demas
inimigos, Chaos
nãoSpace Marinesa sua movimentação
pode terminar
no Alcance
ataquedentro
uma das unidades inimigas se encontrar dentro do Alcance de
da unidade desse modelo� antesumde
Pelo menos remover
modelo na unidadeoalvo
último modelo
deverá estar dessa unidade,
visível para unidades cada unidade
amigas dentro a uma
do Alcance de ataq
Quando todas as suas unidades se tiverem movimentado,para utilizar para disparar.
do Alcance deA unidade
ataque tem dezmodelo
de qualquer modelos: um está
inimigo – se isto não for possível, não será o modelo que ataca e dentro do alcance da arma de distância. inimiga� Tenha em atenção que se uma uni
avance para a etapa de Reforços (pg 11). equipado com uma
o resultado do teste PsíquicoMonstros
lascannon,
possível Recuar� outro
boltguns. Quandooptou
a unidade
com uma
Uma unidade for 11
nãomeltagun e oito
pode declarar
é selecionada
por Recuar� paranão
Uma unidade
umaoupodemsuperior,
com
disparar, disparar armas de essa unidade passa a
carga na mesma ronda em que
e VeículosJames divide
pode disparar ou tentar manifestar um poder
distância de 6” sofre imediatamente ferimentos
Se uma unidade apontar para várias unidades, todos os ataques
mortais D3�
tiver mais do que uma arma de distância, p
os seus ataques dapsíquico
seguintenaforma:
mesmaaronda
distância mesmo se estiverem dentro do Alcance de
lascannon
em queaponta para a unidade
sofrer ferimentos mortais D6�ataque contra a mesma unidade devem ser resolvidos antes de
Recuou, a não ser que seja Titanic�
de unidades inimigas.
de veículo do inimigo, enquanto a meltagun e todas as boltguns apontam apontar para unidades que não se encontre

5
Monstros e Veículos podem apontar para outras
para uma unidade de infantaria do inimigo. Todas as armas estão ao
resolver os ataques contra a unidade seguinte. ataque da unidade do modelo que dispara,
alcance das respetivas unidades
os modelos que disparam.As James
e ambos
Recuar: os alvos estão
Os modelos
resolve
unidades queprimeiro
visíveis para todos
movimentam-se
os ataques
optem por contra
Recuar não
até M”. unidades, mas não podem resolver esses ataques quando
existirem modelos inimigos dentro do seu Alcance
a carregar nesta ronda.
podem Perigos da Distorção: A unidade Psíquica
Se uma unidade disparar com várias armas, todos os ataques que manifesta o
criar os ataques com essa arma se todas as u
unidade de infantaria, começando
As unidadespor disparar
que optemcomporas boltguns. Apóspodem disparar ou de ataque.
Recuar, não
Carga de Distorção 5: É necessário um teste Psíquico de 5+
todos os ataques das boltguns serem resolvidos,
manifestar
da meltagun. Após ter resolvido
sejam todos
poderes James resolve
psíquicos nesta
os ataques contra a unidade de
Titanic.
ronda a não ser que Subtraia 1 dos lançamentos de dados quando Monstros
o ataque
e Veículos dispararem armas Pesadas quando qualquer poder sofre ferimentos mortais D3. do Alcance de ataque da unidade do mode
realizados com armas que tenham o mesmo perfil deverão ser
resolvidos antes de resolver os ataques com a arma seguinte.
infantaria, James pode resolver o ataque da lascannon contra a unidade unidade inimiga permanecer dentro do seu Alcance destruídas quando for resolver esses ataque
para manifestar Golpe. de veículo. de ataque.
Se a unidade Psíquica for destruída,uma modelo manifestação do pode
de Veículo ou Monstro dispara
1 dos lançamentos de dados ao resolver os
A carga de distorçãoCUIDADO,
PRESO EM COMBATE 10 aumentaSENHOR em 1 para cada outra tentativa
Os modelos não podem efetuar ataques com armas de distância quando a sua Os modelos não podem apontar para uma unidade que contenha
psíquico falha. qualquer uma das unidades inimigas se enc
de manifestar o Golpe feita nesta fase. Seseleciona
a unidade Psíquica forMarines
destruída,ataque
todas as outras unidade
unidade estiver no Alcance de ataque de modelos inimigos (pg 4)� Os modelos qualquer modelo de Personagem com uma característica de Ferimentos
também não podem apontar para unidades inimigas dentro do Alcance de de 9 ou inferior com uma arma de distância quando essa unidade
Por exemplo: James um esquadrão de Chaos Space da unidade desse modelo�
ataque de qualquer outra unidade do seu exército – o risco de atingir os seus estiver a 3” de distância de qualquer outra unidade de Veículo ou para utilizar para disparar. A unidade tem dez modelos: um está
Se manifestado, a unidade inimiga visível mais próxima em 18”
próprios soldados é demasiado elevado� Monstro amiga ou quando estiver a uma distância de 3” de qualquer
outra unidade amiga que possua 3 ou mais modelos, a não ser que a equipado com umaa uma distância
lascannon, outro com umade 6” sofrem
meltagun e oito com ferimentos mortais D3.
unidade Personagem esteja visível para o modelo que dispara e for a
boltguns. Quando a unidade é selecionada para disparar, James divide Monstros e Veículos podem dis
GOLPE PERIGOS DA DISTORÇÃO
sofre ferimentos mortais D3.
As unidades não podem disparar enquanto estiverem dentro do
Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga.
As unidades não podem disparar contra alvos que estejam
unidade inimiga mais próxima do modelo que dispara – o turbilhão
os seus ataques da seguinte forma: a lascannon aponta para a unidade
da batalha faz com que seja difícil selecionar esses indivíduos� Ignore distância mesmo se estiverem de
outros modelos Personagem inimigos com uma característica de

Se manifestado com um resultado do teste Psíquico de 11+, é ataque de unidades inimigas.


Golpe tem um valor de carga de distorção de 5� Adicione 1 ao valor Quando uma unidade Psíquica sofre Riscos da Distorção, sofre
de carga da distorção deste poder psíquico para cada uma das outras
dentro do Alcance de ataque de quaisquer unidades amigas.
ferimentos mortais D3� Se uma unidade Psíquica for destruída por
de veículo do inimigo, enquanto a meltagun e todas as boltguns apontam
Ferimentos de 9 ou inferior ao determinar se o alvo é a unidade inimiga

8 Monstros e Veículos podem ap


mais próxima do modelo que dispara�
tentativas que foram feitas para manifestar este poder por uma unidade Perigos da Distorção enquanto tenta manifestar um poder psíquico, para uma unidade de infantaria do inimigo. Todas as armas estão ao
do seu exército nesta fase, quer a tentativa tenha sido bem-sucedida
ou não� Se manifestado, a unidade inimiga mais próxima dentro de o inimigo que passa a sofrer ferimentos mortais D6.
a manifestação desse poder falha automaticamente� Se uma unidade
NÚMERO DE ATAQUES
Psíquica for destruída pelos Perigos da Distorção, então, imediatamente 5. Por vezes
Quando um modelo dispara uma arma de distância, vai fazer vários ataques�
poderá
alcance encontrar
das respetivas exemplos
unidades e ambos em
os alvos estão caixas,
visíveis
Não é possível disparar contra um Personagem para
para todos unidades, mas não podem resolv
18” e visível para o psíquico, sofre ferimentos mortais D3 (pg 19)� Se antes de remover o último modelo dessa unidade, cada unidade a uma
Deverá fazer um lançamento de dados para cada ataque a realizar (ver Criar inimigo com 9 ou menos ferimentos quando estiver a os modelos que disparam. James resolve primeiro os ataques contra a existirem modelos inimigos dentr
o resultado do teste Psíquico for 11 ou superior, essa unidade passa a
sofrer ferimentos mortais D6�
distância de 6” sofre imediatamente ferimentos mortais D3�
Ataques, página 18)�
Perigos da Distorção: A unidade Psíquica que manifesta o
uma distância de 3” de uma unidade amiga (Monstro,
Veículo ou unidade de modelos 3+) a não ser que seja o
ilustrar as regras
unidade em causa.
de infantaria, começandoOcasionalmente,
por disparar com as boltguns.poderá
Após de ataque.
alvo mais próximo.
Subtraia 1 dos lançamentos de da
também todos
encontrar uma secção de Truques e Dicas
O ferimentos
número de ataques
mortaisqueD3.um modelo efetua com uma arma de distância é
Carga de Distorção 5: É necessário um teste Psíquico de 5+ poder sofre
igualPsíquica
ao número
os ataques das boltguns serem resolvidos, James resolve o ataque
para manifestar Golpe. Se a unidade forescrito no perfi
destruída, l dessa arma dedo
a manifestação acordo
podercom o seu tipo� Por
A carga de distorção aumenta em 1 para cada outra tentativa exemplo, um modelo que dispare uma arma “Assalto 1” pode efetuar um ataque
psíquico falha. da meltagun. Após ter resolvido todos os ataques contra a unidade de e Veículos dispararem armas Pe
de manifestar o Golpe feita nesta fase. comPsíquica
Se a unidade essa arma,for
ataques,deetc�
um modelo que
destruída, todasdispare uma arma
as outras “Pesado 3” pode efetuar três
unidades
numa caixa – apesar
infantaria, James pode de não
resolver serem
o ataque propriamente
da lascannon contra a unidade unidade inimiga permanecer dent

FASE DE DISPARO
Se manifestado, a unidade inimiga visível mais próxima em 18” a uma distância 6” sofrem ferimentos mortais D3.
sofre ferimentos mortais D3. de veículo. de ataque.
Se manifestado com um resultado do teste Psíquico de 11+, é
o inimigo que passa a sofrer ferimentos mortais D6.
Todos os ataques das armas de distância devem ser feitos regras, podem ajudá-lo a fazer com que os seus jogos
contra a mesma unidade alvo.
Número de ataques = número consoante o tipo da arma.
decorram mais facilmente.
PRESO EM COMBATE CUIDADO, SENHOR
FASE DE DISPARO 6. A s regras
unidadeavançadas
estiver no Alcanceestão
de ataque separadas
de modelos inimigos
16 do(pgtexto
4)� Os modelos qualquer modelo de Personagem com uma
Os modelos não podem efetuar ataques com armas de distância quando a sua Os modelos não podem apontar para uma

Raios de armas e estilhaços caem do céu. A explosão de luz brilha através da escuridão em rajadas, feixes de fogo
também não podem apontar para unidades inimigas dentro do Alcance de de 9 ou inferior com uma arma de distânci
iluminam a neblina de guerra e os cartuchos de munições usados são deixados por todo o campo de batalha. dasluz
Raios de armas e estilhaços caem do céu. A explosão de regras
ataque
principais
brilha
de qualquer através
e são apresentadas
daexército
outra unidade do seu escuridão apósosaseus rajadas,
– o risco de atingir em estiver a feixes
3” de distância de fogo
de qualquer outra u
SELECIONAR ALVOS fase do jogo em que apareceriam. Estas regras não
próprios soldados é demasiado elevado� Monstro amiga ou quando estiver a uma di
iluminam a neblina de guerra e os cartuchos de munições usados são deixados por todo o campooutradeunidade batalha.
Inicie a sua fase de Disparo selecionando uma unidade elegível no seu exército

7
para disparar� É considerada elegível uma unidade que tenha um ou mais Quando uma unidade disparar, deverá selecionar a(s) unidade(s) do alvo para
amiga que possua 3 ou mais
modelos equipados com armas de distância� As unidades que optaram por
Avançar ou Recuar (que não sejam unidades Titanic ) nesta ronda não são
elegíveis� Se não tiver unidades elegíveis, a sua fase de Disparo termina� Após ter
são necessárias em todos os jogos, sendo apenas
todas as armas de distância cujos modelos estejam a criar ataques antes da
resolução de qualquer ataque� Se um modelo possuir mais do que uma arma
de distância, pode disparar todas para o mesmo alvo ou pode dividir as armas
unidade Personagem esteja visível para o m
As unidades não podem disparar enquanto estiverem dentro do unidade inimiga mais próxima do modelo
disparado com uma das suas unidades elegíveis, poderá, em seguida, selecionar
outra das suas unidades elegíveis para disparar, e assim continuamente, até ter necessárias se ode seu
entre diferentes unidades inimigas� Da mesma forma, se uma unidade possuir
Alcance ataqueexército
mais do que um modelo, estes podem disparar para o mesmo alvo ou para alvos incluirinimiga.
de qualquer unidade determinadas da batalha faz com que seja difícil seleciona
disparado todas as unidades que pretender� diferentes� Em qualquer um dos casos, quando selecionar uma unidade alvo

unidades que interajam com estas regras.


As unidades não podem disparar contra alvos que estejam
SELECIONAR ALVOS
deverá declarar que armas vão apontar para essa unidade antes da resolução de outros modelos Personagem inimigos com
Inicie a sua fase de Disparo selecionando uma unidade elegível no seu exército
Quando selecionar uma unidade para disparar, seleciona os alvos e resolve os qualquer ataque� Se alguma dessas armas tiver mais do que um perfil entre os
ataques com alguma ou todas as armas de distância com que os modelos nessa dentro do Alcance de ataque de quaisquer unidades amigas.
quais terá de escolher, também deverá declarar que perfil será utilizado� Ferimentos de 9 ou inferior ao determinar
unidade estejam equipados (cada arma de distância apenas pode ser utilizada
mais próxima do modelo que dispara�
uma vez por fase)� As armas de distância equipadas nos modelos de uma
unidade são apresentados em pormenor na respetiva folha de dados� para disparar� É considerada elegível uma unidade que tenha um ou mais7. P
Apenas unidades inimigas podem ser selecionadas como alvo para um ataque�
Para apontar para uma unidade inimiga, pelo menos um modelo nessa unidade Quandoverificar
 or vezes poderá uma unidade disparar, deverá
texto impresso numa selecionar a(s) unidade(s) do alvo p
Nenhuma unidade pode ser selecionada para disparar mais do que uma vez em
deverá estar dentro do alcance (ex: dentro da distância da característica de

modelos equipados com armas de distância� As unidades que optaram por Palavra-chave
Alcance) da arma a utilizar e estar visível para o modelo que vai disparar� Se não NÚMERO DE
todas as ATAQUES
armas de
especial. Estedistância
é utilizadocujospara modelos estejam a criar ataques antes da
cada fase de Disparo� Quando todas as unidades elegíveis com que pretender
disparar forem utilizadas, a sua fase de Disparo termina e continua para a fase
tiver a certeza, verifique por trás do modelo que vai disparar para confirmar se
alguma parte do alvo está visível� Para determinar a visibilidade, um modelo
Quando um modelo dispara uma arma de distância, vai fazer vários ataques� Não é possível disparar contra um
de Carga�
Avançar ou Recuar (que não sejam unidades Titanic ) nesta ronda não são assinalar
pode ver através de outros modelos na sua unidade� Se não existirem alvos
elegíveis para uma arma, então essa arma não pode disparar� Se for este o caso
resolução
Deveráregras
fazer de dequalquer
específicas
um lançamento decada
dados para ataque�
modelos Seouum
ataque a realizar (vermodelo
unidades
Criar possuir inimigo
mais comdo 9que umaferiment
ou menos arm
para todas as armas de distância de uma unidade, então essa unidade não será Ataques, página 18)� uma distância de 3” de uma unid
Selecione uma unidade do seu exército para utilizar para disparar.
Quando a unidade dispara, selecione os alvos e, em seguida,
elegível para disparar�
elegíveis� Se não tiver unidades elegíveis, a sua fase de Disparo termina� Após ter
específicos. dePoderá
distância, saberpode maisdisparar
sobretodas para o mesmo alvo ou
palavras-chave pode
Veículo dividir
ou unidade as arm
de modelos 3
resolva os ataques com alguma ou todas as armas de distância Se tiver selecionado mais do que um alvo para a sua unidade, deverá resolver
O número de ataques que um modelo efetua com uma arma de distância é alvo mais próximo.
com que os modelos dessa unidade estejam equipados.
Selecione outra unidade no seu exército para utilizar para disparar.
disparado com uma das suas unidades elegíveis, poderá, em seguida, selecionar
todos os ataques contra um alvo antes de passar para o alvo seguinte� Se a sua
unidade estiver a disparar mais do que uma arma de distância para um alvo e
na página entre
3. diferentes unidades inimigas� Da mesma forma, se uma unidade poss
igual ao número escrito no perfil dessa arma de acordo com o seu tipo� Por
Quando tiver disparado com todas as suas unidades, continue
outra das suas unidades elegíveis para disparar, e assim continuamente, até ter exemplo,mais do que
que umuma modelo, estes podem
efetuar umdisparar para o mesmo alvo ou para
essas armas tiverem perfis de características diferentes, então, após ter resolvido
para a fase de Carga (pg 19). os ataques com uma dessas armas, deverá, se alguma das outras armas com o um modelo dispare arma “Assalto 1” pode ataque
mesmo perfil de características também estiver a disparar contra essa unidade,
8. A lgumas regras
com essa arma, umsão escritas
modelo que dispare no interior
uma arma “Pesadode uma
3” pode caixa
efetuar três
disparado todas as unidades que pretender�
resolver esses ataques antes de resolver qualquer ataque contra a unidade alvo
com uma arma que possua um perfil de características diferente� ataques,diferentes�
etc� Em qualquer um dos casos, quando selecionar uma unidade alv
branca. Esta característica ajuda-o a encontrar mais
Tenha em atenção que, assim que pelo menos um modelo na unidade alvo estiver
visível para o modelo que dispara e ao alcance da sua arma quando essa unidade deverá declarar que armas vão apontar para essa unidade antes da resoluçã
tiver sido selecionada como alvo, os ataques dessa arma são sempre feitos contra a
facilmenteTodos a regra emdas questão quando necessitar de
Quando selecionar uma unidade para disparar, seleciona os alvos e resolve os qualquer ataque�
os ataques armasSedealguma
distância dessas
devem armas tiver mais do que um perfil entre
ser feitos
consultá-lacontra durante
a mesmaas suas
unidade batalhas.
alvo.
15
ataques com alguma ou todas as armas de distância com que os modelos nessa quais
Número deterá de escolher,
ataques também
= número consoante deverá
o tipo da arma. declarar que perfil será utilizado�
unidade estejam equipados (cada arma de distância apenas pode ser utilizada
uma vez por fase)� As armas de distância equipadas nos modelos de uma Apenas unidades inimigas podem ser selecionadas como alvo para um ataq
unidade são apresentados em pormenor na respetiva folha de dados� Para apontar para uma unidade inimiga, pelo 16 menos um modelo nessa uni
deverá estar dentro do alcance (ex: dentro da distância da característica de
Nenhuma unidade pode ser selecionada para disparar mais do que uma vez em Alcance) da arma a utilizar e estar visível para o modelo que vai disparar� S
cada fase de Disparo� Quando todas as unidades 2 elegíveis com que pretender tiver a certeza, verifique por trás do modelo que vai disparar para confirma
disparar forem utilizadas, a sua fase de Disparo termina e continua para a fase alguma parte do alvo está visível� Para determinar a visibilidade, um model
de Carga� pode ver através de outros modelos na sua unidade� Se não existirem alvos
elegíveis para uma arma, então essa arma não pode disparar� Se for este o c
REGRAS BÁSICAS
As regras nestas páginas contêm tudo aquilo que tem de saber para utilizar a sua coleção de miniaturas da Cidadela
para ganhar a batalha gloriosa nesta galáxia devastada pela guerra.

As regras apresentadas em seguida explicam como jogar um jogo de PALAVRAS-CHAVE


Warhammer 40.000. Em primeiro lugar, selecione a missão Apenas Guerra Todas as folhas de dados têm uma lista de palavras-chave, separadas em
(pg 25) ou um pacote de missões. Poderá encontrar pacotes de missões para palavras-chave Fação e outras palavras-chave. A primeira pode ser utilizada
jogo aberto, jogo combinado e jogo narrativo no Livro Base Warhammer como guia para ajudar a decidir que modelos deve incluir no seu exército,
40.000. Em seguida, terá de reunir um exército de miniaturas de Cidadela, mas, caso contrário, ambos os conjuntos de palavras-chave apresentam
criar um campo de batalha e preparar-se para a guerra. A batalha é feita funcionalmente o mesmo. Em qualquer um dos casos, as palavras-chave são
numa série de rondas de batalha, onde cada jogador joga à vez até um ser apresentadas em Palavra-chave a Negrito nas regras. As palavras-chave estão,
declarado vencedor. por vezes, associadas a ou “etiquetadas” por) uma regra. Por exemplo, uma
regra poderá dizer que é aplicável a “unidades de Infantaria”. Isto significa
DEFINIÇÕES E CONCEITOS DAS REGRAS PRINCIPAIS que é aplicável apenas a unidades que tenham a palavra-chave Infantaria na
Esta página contém vários termos de regras que dizem respeito a outro local sua folha de dados. A pluralização (ou não) das palavras-chave não afeta as
neste livro de regras e apresenta um panorama global de alguns conceitos- unidades a que a regra em causa diz respeito.
chave que formam a base das regras em geral.
Algumas folhas de dados têm palavras-chave que são apresentadas entre
parênteses angulares, como <Capítulo>, <Legião> e <Marca de Caos>. Isto é

MISSÕES uma abreviatura para palavras-chave que pode selecionar por si próprio (com
algumas restrições, conforme descrito na publicação que contém essa folha de
Para jogar um jogo de Warhammer 40.000, terá, em primeiro lugar, de dados). Deverá decidir quais serão estas palavras-chave no momento em que
selecionar uma missão. A missão vai dizer-lhe como reunir o seu exército, a unidade é adicionada ao seu exército (quer seja antes ou durante a batalha).
criar o seu campo de batalha e deslocar os seus exércitos. Também vai Se alguma outra regra utilizar palavras-chave em parênteses angulares, essa
indicar-lhe as regras especiais aplicáveis à batalha e (ainda mais importante!) palavra-chave corresponde à palavra-chave que selecionou da unidade que
o que terá de fazer para ganhar. Poderá saber mais sobre missões na utiliza essa regra.
página 24.

Por exemplo: Nick adiciona um Bibliotecário Space Marine ao seu

EXÉRCITO exército. Esta unidade tem a palavra-chave <Capítulo> na sua folha


de dados, que o Nick seleciona como Ultramarines. Se o Bibliotecário
Cada jogador num jogo de Warhammer 40.000 comanda um exército de tentar manifestar um poder psíquico que também utilize a palavra-chave
miniaturas de Cidadela, adiante designados de “modelos”. A missão que <Capítulo> , ao ler essa regra, Nick poderia substituir essa palavra-chave
selecionou vai orientá-lo relativamente ao tamanho que o seu exército deve ter. em qualquer instância por Ultramarines.

Uma boa medição do tamanho de um exército é o seu Nível de Potência –


este é determinado pela soma da Classificação de Potência de cada unidade Algumas unidades podem incluir modelos que apresentem diferentes
(oposto definido) no seu exército. A Classificação de Potência pode palavras-chave. Enquanto uma unidade apresenta modelos com palavras-
ser encontrada na respetiva folha de dados – pode saber mais sobre as chave diferentes, é considerado que tenha todas as palavras-chave de todos os
Classificações de Potência no Livro Base Warhammer 40.000 e mais sobre as seus modelos e, assim, é atribuído por qualquer regra aplicável às unidades
folhas de dados abaixo. com qualquer uma dessas palavras-chave. Se uma regra for aplicável apenas
a modelos com uma palavra-chave específica, apenas é aplicável a modelos
O Warhammer 40.000 foi criado para ser jogado com exércitos de um nessa unidade que tenham a palavra-chave correta.
determinado tamanho. Se a Classificação de Potência combinada de todos os
modelos utilizados por si e pelo seu adversário na batalha for inferior a 15 ou
superior a 300, poderá constatar que Kill Team ou Apocalypse, respetivamente, Palavras-chave: São apresentadas nas regras no tipo de letra
é melhor adequado à escala do jogo. Pode saber mais sobre estes jogos Palavra-chave Negrito.
em warhammer-community.com. As regras com palavras-chave são aplicáveis a unidades e
modelos com essa palavra-chave.
<Palavras-chave> são escolhidas por si quando a unidade
Exército: Coleção de modelos ao seu comando. é adicionada ao seu exército.

FOLHAS DE DADOS
As regras necessárias para utilizar os modelos existentes no seu exército num
jogo são apresentadas nas folhas de dados. Cada unidade apresenta uma folha
de dados; irá necessitar das folhas de dados para todas as unidades no seu
exército. Poderá saber mais sobre folhas de dados na página 7-8.

3
UNIDADES ALCANCE DE ATAQUE
Modelos movem-se e lutam em unidades. Uma unidade pode ter um ou O alcance de ataque representa a zona de ameaça que os modelos apresentam
mais modelos escolhidos a partir de uma única folha de dados. Todas as aos seus inimigos. Quando um modelo está na posição 1” na horizontal e 5”
unidades no mesmo exército são unidades amigas e todos os modelos no na vertical relativamente a um modelo inimigo, esses modelos estão dentro
mesmo exército são modelos amigos. Todas as unidades no exército do seu do alcance de ataque do outro. Quando dois modelos inimigos estiverem
adversário são unidades inimigas e todos os modelos no exército do seu dentro do alcance de ataque do outro, essas unidades também estão dentro do
adversário são modelos inimigos. Se uma regra disser respeito a “unidades” alcance de ataque do outro. Os modelos não podem ser configurados para o
ou “modelos” sem especificar se são amigos ou inimigos, então destina-se a alcance de ataque de modelos inimigos.
“todas as unidades” ou a “todos os modelos”, independentemente do exército
em que se encontram.
Alcance de ataque: 1” na horizontal + 5” na vertical.
Os modelos não podem ser configurados para o alcance de
Unidade: Um grupo de modelos da mesma folha de dados. ataque de modelos inimigos.
Modelos amigos = todos os modelos do mesmo exército.
Modelos inimigos = todos os modelos do exército do
seu adversário.
Unidades amigas = todas as unidades do mesmo exército.
Unidades inimigas = todas as unidades do exército CAMPO DE BATALHA
do adversário. Todas as batalhas do Warhammer 40.000 são feitas em campos de batalha
retangulares. Isto pode ser em qualquer superfície onde os modelos
permaneçam de pé – uma mesa, por exemplo, ou o solo. A sua missão vai
orientá-lo relativamente ao tamanho do campo de batalha necessário, mas
A Regra Mais Importante será proporcional ao tamanho dos exércitos que utilizar. Os campos de
Num jogo tão detalhado e abrangente como o Warhammer 40.000, batalha serão preenchidos com características do terreno.
surgem muitas ocasiões em que não tem a certeza sobre como resolver
uma situação que tenha ocorrido durante o jogo. Quando isto acontece, CARACTERÍSTICAS DO TERRENO
fale rapidamente com o seu adversário e aplique a solução que faça mais O cenário de um campo de batalha pode ser representado por modelos da
sentido para ambos (ou que pareça ser a mais divertida!). Se não surgir gama Warhammer 40.000. Estes modelos são denominados de características
nenhuma solução, juntamente com o seu adversário, podem realizar do terreno para que possam ser diferenciados dos modelos que constituem
um lançamento de desempate e quem obtiver a pontuação mais elevada um exército. As características do terreno são configuradas no campo de
decide o que acontece. Desta forma poderão continuar a batalha! batalha antes de a batalha começar. Poderá saber mais sobre as características
do terreno no Livro Base Warhammer 40.000.

COERÊNCIA DE UNIDADES A não ser que a missão que está a planear lhe indique o contrário, poderá
Uma unidade que tenha mais do que um modelo deverá ser configurada criar livremente um campo de batalha entusiasmante utilizando as
e terminal qualquer movimentação como um único grupo, com todos os características do terreno da sua coleção que preferir. De uma maneira geral,
modelos numa posição de 2” na horizontal e 5” na vertical de pelo menos recomendamos que tenha uma característica no campo de batalha a cada
outro modelo da sua unidade. Quando uma unidade tiver seis ou mais espaço de 12” por 12” (arredondado). Não se preocupe se o seu campo de
modelos, todos os modelos deverão, por outro lado, estar na posição de 2” batalha não corresponder a estes requisitos, mas lembre-se que jogar num
na horizontal e 5” na vertical de, pelo menos, dois outros modelos da sua campo de batalha pode ser um deserto árido ou cheio de características do
unidade. Este posicionamento é denominado de coerência de unidades. Se terreno que podem dar vantagem a cada uma das partes.
uma unidade não conseguir terminar qualquer tipo de movimentação de
acordo com a coerência de unidades, essa movimentação não pode ser feita.
Primeiro as unidades são movidas na fase Movimento (pg 10), mas também
podem ser movidas na fase Carga (pg 19) e na fase Luta (pg 21).

Algumas regras permitem-lhe adicionar modelos a uma unidade durante a


batalha, esses modelos deverão ser configurados de acordo com a coerência
de unidades com a unidade a que foram adicionados. Por vezes haverá espaço
insuficiente para configurar todos os modelos de uma unidade ou não será
possível configurar todos os modelos de maneira a que fiquem em coerência
de unidades. Quando for este o caso, qualquer modelo que não possa ser
configurado é considerado como tendo sido destruído.

Coerência de unidades: 2” na horizontal + 5” na vertical.


Cada modelo deve estar em coerência de unidades com um
outro modelo da sua unidade.
Uma vez que a unidade tem 6+ modelos, cada modelo deverá
encontrar-se em coerência de unidade com 2 outros modelos
da sua própria unidade.

4
MEDIÇÃO DE DISTÂNCIAS DADOS
As distâncias são medidas em polegadas (“) entre os pontos mais próximos das Para participar na batalha, irá necessitar de alguns dados de seis lados
bases dos modelos para os quais e a partir dos quais está a fazer a medição. Se (frequentemente abreviados como D6). Algumas regras indicam 2D6, 3D6,
um modelo não tiver uma base, como é o caso de vários veículos, meça o ponto etc.– nesses casos, lance o número correspondente de D6s e some os resultados.
mais próximo de qualquer parte desse modelo, isto é denominado de medir o Se uma regra exigir que seja lançado um dado D3, lance um D6 e divida o
casco do modelo. Pode medir as distâncias sempre que quiser. valor apresentado no dado ao meio para obter o resultado correto do dado
(arredondando os decimais para cima). Se uma regra exigir o lançamento de,
Se uma regra for relativa à unidade ou modelo mais próximos e duas ou mais por exemplo, 3 ou mais D6, isto é normalmente abreviado por 3+.
estiverem equidistantes, o jogador que controla a unidade que está a utilizar a
regra em questão seleciona a unidade mais próxima de maneira a solucionar Todos os modificadores (se existentes) do lançamento de um dado podem
essa regra. ser acumulados; deverá aplicar todos os modificadores de divisão antes de
aplicar todos os modificadores de multiplicação e antes de aplicar todos os
de adição e, em seguida, todos os modificadores de substração. Arredonde
Distâncias medidas em polegadas (“). todos os resultados decimais para cima após aplicar todos os modificadores.
Meça sempre a distância mais próxima entre as bases (ou cascos). O lançamento de um dado pode ser modificado para acima do seu valor
Casco = Qualquer parte de um modelo não tenha uma base. máximo possível (por exemplo, um lançamento de D6 pode ser modificado
Pode medir as distâncias sempre que quiser. para acima de 6) mas nunca pode ser modificado para abaixo de 1. Se, após
Se várias unidades tiverem a mesma distância mais próxima, o aplicação de todos os modificadores, o resultado do lançamento de um dado
jogador que resolve a regra seleciona qual está mais próxima. ser inferior a 1, conta como resultado final 1.

DENTRO DE E TOTALMENTE DENTRO DE D6 = Dado de seis lados.


Se uma regra for aplicável a “dentro de” uma certa distância, é aplicável D3 = D6 dividido por 2 (arredondado).
a qualquer distância que não seja superior à distância especificada. Por Todos os modificadores são acumuláveis.
exemplo, dentro de 1” significa qualquer distância que seja superior a 1”. Aplique os modificadores pela ordem seguinte: divisão,
multiplicação, adição e, em seguida, subtração.
Se uma regra indicar que diz respeito a modelos que estejam “dentro de”, isto é Arredonde os valores com decimais para cima após todos os
aplicável desde que qualquer parte da base do modelo (ou casco) esteja dentro modificadores terem sido aplicados.
da distância especificada. Se uma regra indicar que diz respeito a modelos que O lançamento do dado não pode ser modificado para um valor
estejam “totalmente dentro de”, isto é aplicável apenas se todas as partes da base inferior a 1.
do modelo (ou casco) estiverem dentro da distância especificada.

Se uma regra indicar que diz respeito a unidades que estejam “dentro de”, REPETIÇÃO DE LANÇAMENTOS
isto é aplicável desde que qualquer parte da base do modelo (ou casco) dessa Algumas regras permitem-lhe repetir o lançamento de um dado, o que
unidade esteja dentro da distância especificada. Se uma regra indicar que diz significa que poderá lançar alguns ou todos os dados novamente. Se uma
respeito a unidades se “todos os modelos dessa unidade estiverem dentro de”, regra lhe permitir repetir o lançamento de um dado que foi feito adicionando
esta regra é aplicável desde que qualquer parte da base do modelo (ou casco) vários dados em conjunto (2D6, 3D6, etc.) então, salvo indicação contrária,
esteja dentro da distância especificada. Se uma regra indicar que diz respeito a deverá repetir o lançamento de todos esses dados. Se uma regra permitir
unidades que estejam “totalmente dentro de”, isto é aplicável apenas se todas repetir o lançamento dos resultados de dados específicos, apenas esses dados
as partes da base de todos os modelos (ou casco) dessa unidade estiverem podem ser lançados novamente. Se uma regra permitir repetir o lançamento
dentro da distância especificada. do resultado de um dado específico, mas o resultado for obtido dividindo
um D6 (como quando lança um D3), utiliza o valor do lançamento dividido
a meio para determinar se pode ser lançado novamente, não o valor do D6
Modelo dentro de = qualquer parte da base do modelo (ou casco). original. Por exemplo, se uma regra indicar que seja repetido o lançamento
Modelo totalmente dentro de = todas as partes da base do dos resultados de 1, e lançar um D3, teria de repetir o lançamento se o D6
modelo (ou casco). apresentasse um 1 ou 2 (que, em seguida, é dividido ao meio para obter um
Unidade dentro de = qualquer modelo dentro. valor D3 de 1).
Unidade totalmente dentro de = todos os modelos
totalmente dentro. Nunca poderá repetir o lançamento de um dado mais do que uma vez e as
repetições de lançamentos são feitas antes de os modificadores (se presentes)
serem aplicados. Regras que digam respeito ao valor de um lançamento
de dado “não alterado” são relativas ao resultado do dado após eventuais
Dicas e Truques – Modelos Wobbly repetições de lançamentos, mas antes da aplicação dos modificadores.
Por vezes poderá descobrir que uma característica do terreno específica faz
com que seja difícil para si colocar um modelo exatamente onde quer. Se
equilibrar delicadamente um modelo no local, é muito provável que este Repetição de lançamentos: Lance o dado novamente.
caia assim que alguém empurrar na mesa, deixando o seu modelo pintado As repetições de lançamentos são aplicadas antes dos
danificado ou mesmo partido. Neste tipo de casos, tendo em conta que modificadores (se existentes).
ainda é fisicamente possível colocar o modelo no local pretendido, poderá Não é possível repetir o lançamento de um dado mais do que
descobrir que ajuda deixar um modelo numa posição mais segura, desde uma vez.
que ambos os jogadores concordem com o local “real”. Se, posteriormente, Dado sem modificação: Resultado de um lançamento após
um modelo inimigo atacar o modelo, terá de colocá-lo novamente no local repetição de lançamentos, mas antes dos modificadores
correto para que seja possível verificar a visibilidade. (se existentes).

5
LANÇAMENTOS DE DESEMPATE
Algumas regras indicam que os jogadores têm de fazer lançamentos de FORÇA INICIAL, METADE DA FORÇA E
desempate. Para tal, ambos os jogadores lançam um D6 e quem obtiver UNIDADES DESTRUÍDAS
a pontuação mais elevada ganha o desempate. Se existir um empate no O número de modelos que uma unidade tem quando é adicionada
lançamento mais elevado, faça o lançamentos de desempate novamente. ao seu exército é denominado de Força Inicial. Durante uma batalha,
Nenhum jogador poderá repetir um lançamento ou modificar algum dos D6 os modelos vão sofrer danos e ser destruídos. Quando um modelo é
ao efetuar um lançamento de desempate. destruído, é removido do jogo. Quando o número de modelos numa
unidade for inferior a metade da sua Força Inicial, essa unidade
é denominada como abaixo de Metade da Força. Quando todos
Lançamento de desempate: Ambos os jogadores lançam um os modelos numa unidade tiverem sido destruídos, a unidade é
D6 – a pontuação mais alta ganha. considerada destruída.
Lance novamente se verificar um empate.
Se for utilizada uma regra para dividir uma unidade em várias
unidades durante a batalha, a Força Inicial de cada unidade individual
SEQUÊNCIA é alterada para ficar igual ao número de modelos nessa unidade. Se
Ao jogar Warhammer 40.000, poderá descobrir ocasionalmente que tem várias unidades forem fundidas para formar uma única unidade
de resolver duas ou mais regras em simultâneo – ex: “no início da ronda combinada durante a batalha, reúna as Forças Iniciais de todas as
de batalha” ou “no final da fase de Luta”. Quando isto acontece durante a unidades individuais para determinar a nova Força Inicial da unidade
batalha, o jogador que tem a vez de jogar escolhe a ordem. Se estas situações combinada e utilize este valor para determinar se a unidade combinada
ocorrerem antes ou após a batalha ou no início ou final da ronda de batalha, está abaixo de Metade da Força.
os jogadores fazem um lançamento de desempate e o vencedor decide a
ordem de resolução das regras. Algumas regras apenas serão ativadas se uma unidade inimiga tiver
sido destruída por si ou por um modelo ou unidade do seu exército
– isto significa que o último modelo na unidade inimiga foi destruído
Se for necessário resolver várias regras ao mesmo tempo, por um ataque (pg 18) feito por um modelo no seu exército ou foi
o jogador que estiver a jogar escolhe a ordem de resolução destruído porque fugiu do campo de batalha (pg 23) ou foi destruído
das regras. por um ferimento mortal (pg 19) feito por uma regra que um modelo
noutra unidade esteja a utilizar ou foi destruído como resultado de
qualquer outra regra que um modelo no seu exército esteja a utilizar
que indique explicitamente que o modelo inimigo está totalmente
Dicas e Truques – Lançamento dos dados destruído. As unidades inimigas que forem destruídas por qualquer
Num jogo de Warhammer 40.000 ambos os jogadores vão lançar, e outro meio não são destruídas por si ou por uma unidade ou modelo
em alguns casos repetir os lançamentos, de muitos dados. É uma boa do seu exército.
prática assegurar-se de que o seu adversário sabe o motivo pelo qual está
a lançar os dados e quais são as habilidades e regras em vigor que lhe
permitem repetir os lançamentos. Força Inicial: Número de modelos na unidade quando
esta é adicionada ao seu exército.
Muitos jogadores lançam o dados em qualquer local no campo de Quando um modelo é destruído, remova-o do campo
batalha, mas outros lançam os dados noutros locais, como num tabuleiro de batalha.
para dados. Sempre que lançar o seu dado, assegure-se de que o lança Abaixo de Metade da Força: O número de modelos na
para um local onde o seu adversário também consiga ver o resultado. unidade é inferior a metade da sua Força Inicial.
Se um dado for lançado para “fora de campo” (ex: sair do campo de Quando o último modelo numa unidade é destruído,
batalha, do tabuleiro de dados ou cair para o chão), é muito comum a unidade é considerada como destruída.
ignorar o resultado desse dado e lançá-lo novamente. Lançar novamente
um dado que tenha ficado “fora de campo” não conta como ter feito uma
“repetição de lançamento” do dado.

Se um dado não ficar sobre um dos lados no seu campo de batalha após
ter sido lançado, é denominado de dado quinado. Alguns jogadores
utilizam uma regra que, a não ser que um dado fique apoiado sobre um
dos lados após ser lançado ou for possível equilibrar outro dado sobre
um dado quinado sem que este escorregue, o dado deverá ser lançado
novamente. É mais comum que os jogadores lancem os dados novamente
apenas se não tiverem a certeza do resultado. Em qualquer caso, lançar
um dado quinado novamente não conta comoter feito uma “repetição de
lançamentos” do dado.

6
FOLHAS DE DADOS
Cada unidade apresenta uma folha de dados que lista as características, equipamento de guerra e habilidades dos
seus modelos – aqui explicamos o que alguns deles significam, enquanto as regras encontradas noutros locais desta
secção explicam como é utilizada no jogo. Uma versão resumida da folha de dados de um modelo pode ser encontrada
no guia de construção – este contém menos informação que a versão completa, mas permitirá na mesma que coloque
a sua unidade no campo imediatamente.

1. NOME DA UNIDADE 5. COMPOSIÇÃO E EQUIPAMENTO DE GUERRA


Aqui poderá encontrar o nome da unidade. Se o perfil da unidade não o fizer, esta parte da folha de dados vai dizer-lhe
que modelos estão na unidade e quantos deles deve possuir. Também lhe
2. FUNÇÃO DO CAMPO DE BATALHA indica as armas predefinidas e equipamento de guerra com que os modelos
É principalmente utilizada ao criar um exército forjado em batalha  (ver Livro estão equipados.
Base Warhammer 40.000).
Unidades de força inferior
3. CLASSIFICAÇÃO DE POTÊNCIA Se não dispuser de modelos suficientes para completar uma unidade de
Quanto mais elevada for, mais potente é a unidade! tamanho mínimo, poderá incluir uma unidade desse tipo no seu exército com
o máximo de modelos que tiver disponíveis. Isto é conhecido como unidade
4. PERFIS de força inferior.
Estes contêm as seguintes características que lhe indicam o poder dos
modelos existentes na unidade. 6. HABILIDADES
Muitas unidades têm uma ou mais habilidades especiais; estas serão descritas aqui.
Nº.: Indica-lhe que modelos estão na unidade e quantos deve ter (o tamanho
mínimo e máximo da unidade). Habilidades de Aura
Algumas habilidades afetam modelos ou unidades num determinado
Movimentação (M): Esta é a velocidade a que um modelo se alcance – estas são habilidades de aura. Um modelo com habilidade de aura
movimenta pelo campo de batalha. Se um modelo tiver uma está sempre dentro do alcance do seu efeito. Os efeitos de habilidades de aura
Movimentação de “-” não poderá mover-se de todo. múltiplas e com um nome idêntico não são acumuláveis (ex: se uma unidade
estiver dentro de alcance de dois modelos com a mesma habilidades de aura,
Capacidade da Arma (WS): Indica-lhe a capacidade de um essa habilidade de aura apenas é aplicável à unidade uma vez).
modelo em combate corpo a corpo. Se um modelo tiver uma
Capacidade de Arma de “-” não poderá lutar na batalha 7. ARMAS
de todo. Nas folhas de dados condensadas, as armas recebem um número que
corresponde a imagens anotadas da miniatura, em vez de serem nomeadas.
Capacidade Balística (BS): Apresenta a exatidão de um modelo As armas são descritas com as seguintes características:
ao disparar com armas de distância. Se um modelo tiver uma
Capacidade Balística de “-” não tem experiência com armas de Alcance: Distância a que a arma pode disparar. As armas
distância e não pode efetuar ataques com armas de distância dentro do alcance de “Contacto” são armas de contacto e
de todo. apenas podem ser utilizadas em combate corpo a corpo. Todas
as outras armas são armas de distância. Algumas armas têm
Força (S): Indica a força física de um modelo a probabilidade um alcance mínimo e máximo, por exemplo 6”-48”; essas
que tem de causar dano num combate corpo a corpo. armas não podem atacar unidades que estejam totalmente
dentro de um alcance mais curto.
Resistência (T): Reflete a resiliência do modelo contra
danos físicos. Tipo: São explicadas nas fases de Disparar e Luta das regras
básicas. Estes tipos são assinalados por símbolos na folha de
Ferimentos (W): Os ferimentos mostram os danos que um dados condensada.
modelo pode suportar antes de sucumbir às lesões.
Força (S): Qual é a probabilidade de uma arma ferir um inimigo.
Ataques (A): Indica-lhe quantas vezes um modelo pode atacar Se a Força da arma indicar “Utilizador” é igual à característica
num combate corpo a corpo. Se um modelo tiver um Ataque de Força do portador. Se uma arma indicar um modificador (ex:
de “-” não poderá lutar na batalha de todo. “+1” ou “x2”), modifique a característica de Força do portador
conforme indicado (ex: se a Força de uma arma for “x2” e o
Liderança (Ld): Revela a coragem, determinação ou portador tiver a Força de 6, essa arma terá uma Força de 12).
autocontrolo de um modelo.
Penetração da Amadura (AP): Quão bons são os ataques da arma
Salvar (Sv): Indica a proteção que a armadura de um modelo ao passar através de uma armadura.
lhe proporciona.
Danos (D): A quantidade de danos provocada por um
As características de alguns modelos grandes mudam à medida que o modelo ferimento bem-sucedido.
perde ferimentos – olhe para os ferimentos restantes desse modelo e consulte
a fila adequada no seu perfil na respetiva folha de dados para determinar as Habilidades: Se alguma habilidade for aplicável a ataques feitos com este perfil
suas características atuais. de arma, é listada aqui.

7
Used alongside the core rules found on direkt auf das Schlachtfeld führen. Die vollständigen Regeln für diese
Movement Weapon Skill Ballistic Skill warhammer40000.com,
Strength the essential rules below
Toughness Wounds will get yourAttacks
new Einheit findest du im entsprechenden
Leadership Armour Save
Codex für deine Armee.
unit on the battlefield. For the full rules for this unit, see the Codex Usate assieme alle regole base che puoi trovare su
relevant to your army. warhammer40000.com, le regole essenziali in basso ti aiuteranno
Utilisées avec les règles de base de warhammer 40000.com, a portare sul campo di battaglia la tua nuova unità. Per le regole
les règles essentielles ci-dessous vous permettront de jouer votre complete di questa unità, consulta il Codex corrispondente alla tua
nouvelle unité sur le champ de bataille. Pour les règles complètes de armata.
Range Type Strength
cette unité,APréférez-vous au Codex correspondant à votre armée.
Damage warhammer40000.com に掲載されているコアルールととも
Usadas junto a las reglas básicas que encontrarás en に以下のユニット用基本ルールを使用することで、このユニットを
warhammer40000.com, las siguientes reglas esenciales pondrán tu 戦場に配備することができます。このユニットの完全版ルールに
nueva unidad en el campo de batalla. Para ver las reglas completas de ついては、このユニットが属するアーミーのコデックスを参照して
esta unidad, consulta el Codex de tu ejército. ください。
Pistol Standard
Wenn du die Regeln unten zusammen mit den Grundregeln 下方的基本规则需搭配 warhammer40000.com 上的《核

FOLHA DE DADOS COMPLETA auf warhammer40000.com verwendest, kannst du deine Einheit


FOLHA DE DADOS CONDENSADA
心规则》使用,可助您将新单位部署到战场上。有关该单位的完
整规则,请参见与您的军队相关的《圣典》。

Rapid Fire
1 Supercharge
Movement Movement
Weapon Skill Movement
Weapon Skill SkillWeapon Skill
Ballistic BallisticStrength
Skill Ballistic Skill
Strength
Toughness Streng

OUTRIDERS | SPACE MARINES: INCURSORES | EXCURSOREN | SPACE MARINES: STAFFETTE


OUTRIDERS
3
Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength

1 2 スペースマリーン:プライマリス・アウトライダー | 星际战士重型摩托小队
Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength

ASSAULT INTERCESSOR SQUAD 5 poWer


4
Range Range Type Range TypeStrength Type Strength AP Strength AP
Damage AP
Melee

No. Name M WS BS S T W A Ld Sv
Outrider 14" Movement
3+ 3+
Movement Weapon Movement
4
Skill Weapon
Movement
5
Skill Ballistic
Weapon
Movement
4
Skill Skill
Ballistic
WeaponSkill
Range
2
Strength
Ballistic
SkillWeapon
7
SkillStrength
SkillType
3+
Toughness
Ballistic Skill Strength
Ballistic Strength Wounds
Skill Toughness
Strength Toughness
Strength
AP
Movement Movement Movement
Weapon Skill
Movement Movement
Weapon
Weapon Skill Ballistic
Skill
Movement
Weapon
Skill Ballistic
Skill
Movement
Weapon
SkillBallistic
Strength
Skill
Movement
Weapon
SkillBallistic
Skill
Movement
Weapon
Skill Ballistic
Strength Strength
Skill
Toughness
Skill
Weapon
Ballistic
Strength
Skill
Skill
Weapon
Ballistic
Toughness Strength
Skill
Toughness
Skill
Wounds
Ballistic
Strength
Toughness
SkillBallistic
Wounds Strength
Toughness
Skill
Wounds
Attacks
Toughness
Strength
Wounds Strength
Toughness
Attacks Wounds
Attacks
Leadership
Toughness
Wounds
Attacks Toughness
Wounds
Leadership Attacks
Leadership
Armour Wounds
Attacks
Save
Leadership
ArmourWounds
Attacks
Leadership
Armour Save
Save Leadership
Attacks
Armour

4 4-9
1
Assault Intercessor
Assault Intercessor Sergeant
6"
6"
3+
3+
3+
3+
4
4
4
4
2
2
If this unit contains 6 or more models, its Power Rating is increased to 10. Every model is equipped with: heavy bolt pistol;
2
3
7
8
3+
3+
Grenade
Outrider Sergeant 14" 3+ 3+ 4 5
Pistol
4
Range
3
Pistol
8
Pistol
Type
3+
StandardStrength Standard Standar
AP

Pistol Standard
Astartes chainsword; frag grenades; krak grenades.
WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES 18" 1 4 -1 1
7
Range Range Type
Range Type Strength
TypeFire Strength
Rapid Rapid Fire
AP PistolRapid Fire
Strength AP Damage AP
Supercharge Supercharge Standard
Damage Superch
Damage
Range Range Type Type Strength Strength AP AP
Heavy bolt pistol 18" Pistol 1 4 -1 1 - Range Range Range
Type Range
Type Range
Type
Strength
Range
Type Range
Strength Type
Strength
AP
Range
Type
Strength
Range
AP Type
Strength
Damage
AP Type
Strength
AP Type
Strength
Damage Damage
AP Strength
Damage
AP Strength
Damage
AP Damage
AP Damage
AP Damage Damage

Plasma pistol Before selecting targets, select one of the profiles below to make attacks with. Assault
30" 2 4Rapid Fire -1 1 Supercharge
- Standard 12" Pistol 1 7 -3 1 -

- Supercharge 12" Pistol 1 8 -3 2


On an unmodified hit roll of 1, the bearer is
Melee Melee RapidMelee
Fire -1 1 Supercharge

7
destroyed after shooting with this weapon. Pistol Pistol Pistol Pistol Standard
Pistol Standard Standard Standard Standard
Pistol Pistol Pistol Pistol Pistol Standard
Pistol Pistol Standard
Standard Pistol Standard
Pistol Standard Standard Standard Standard Standard
When the bearer fights, it makes 1 additional
Astartes chainsword Melee Melee User -1 1
attack with this weapon. Heavy Melee

Frag grenades 6" Grenade D6 3 0 1 Blast


Krak grenades 6" Grenade 1 6 -1 D3 - Assault Intercessors Grenade Grenade Grenade
Melee

are amongst the most Rapid Fire Rapid Fire Rapid Fire Rapid Fire Supercharge
Rapid Fire Supercharge SuperchargeSuperchargeSupercharge
Rapid Fire Rapid Fire Rapid Fire Rapid Fire Rapid Fire Rapid Fire
Supercharge Rapid Fire
Supercharge RapidSupercharge
SuperchargeFire Rapid Supercharge
Fire SuperchargeSupercharge SuperchargeSupercharge
WARGEAR OPTIONS widespread close support Grenade
units in a Chapter’s

8
• The Assault Intercessor Sergeant can be equipped with 1 plasma pistol instead of 1 heavy bolt pistol.
arsenal. Firing explosive
salvoes from their heavy Assault Assault Assault
Grenade
ABILITIES bolt pistols as they close
upon the foe, Assault Melee Melee Melee Melee Melee
Angels of Death (see Codex: Space Marines) Melee Melee Melee Melee Melee Melee Melee Melee Melee
Intercessors then charge Assault
Combat Squads: If this unit contains 10 models, then during deployment, before any units have been set up, it can be into the fray where they
divided into two units of 5 models. make short work of their
Heavy Heavy Heavy
Assault
enemies with brutal swings
FACTION KEYWORDS: Imperium, Adeptus Astartes, <Chapter> of their chainswords.
KEYWORDS: InfantrY, Primaris, Assault Intercessor Squad Grenade Grenade Grenade Grenade

ALTERAR AS CARACTERÍSTICAS
GrenadeHeavy
Grenade Grenade Grenade Grenade Grenade Grenade Grenade Grenade Grenade

Heavy

OUTRIDER SQUAD 6 poWer Várias regras alteram as características dos modelos e das armas.
Assault Assault Assault Assault Assault
Todos os modificadores de uma característica podem ser acumulados;
Assault Assault Assault Assault Assault Assault Assault Assault Assault
No. Name M WS BS S T W A Ld Sv
2
1
Outrider
Outrider Sergeant
14"
14"
3+
3+
3+
3+
4
4
5
5
4
4
2
3
7
8
3+
3+
deverá aplicar os modificadores de divisão antes de aplicar os
modificadores de multiplicação e antes de aplicar os de adição e,
5
Every model is equipped with: heavy bolt pistol; twin bolt rifle; Astartes chainsword, frag grenades; krak grenades. Heavy Heavy Heavy Heavy Heavy Heavy Heavy Heavy Heavy
Heavy Heavy Heavy Heavy Heavy

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES


Heavy bolt pistol 18" Pistol 1 4 -1 1 - em seguida, os modificadores de substração. Arredonde todos os
Twin bolt rifle 30" Rapid Fire 2 4 -1 1 -

Astartes chainsword Melee Melee User -1 1


When the bearer fights, it makes 1 resultados decimais para cima após aplicar todos os modificadores.
additional attack with this weapon.
Frag grenades 6" Grenade D6 3 0 1 Blast Se uma regra indicar que deve substituir uma característica por um
Krak grenades 6" Grenade 1 6 -1 D3 -

ABILITIES
valor especificado, altere a características relevante para o novo valor
Angels of Death (see Codex: Space Marines) antes de aplicar qualquer modificador aplicável devido a outras
6 Devastating Charge: If this unit makes a charge move, add 2 to the Attacks characteristic of models in this unit until the
end of the turn.
Turbo-boost: When this unit Advances, add 6" to the Move characteristic of its models until the end of the Movement
Outrider Squads rove in
advance of the main Space
Marine lines, guarding
regras (se presentes) para o novo valor. Independentemente da fonte,
phase instead of making an Advance roll. flanks of larger formations
or hunting down enemy
as características de Força, Resistência, Ataques e Liderança de um
9
FACTION KEYWORDS: Imperium, Adeptus Astartes, <Chapter> infiltrators. When battle
KEYWORDS: BiKer, Primaris, Outrider Squad is joined, they conduct modelo nunca podem ser alteradas para um valor abaixo de 1.
lightning fast hit-and-
run attacks on defended
positions, and run down warhammer.com
those who would try to
escape the vengeance of
their Chapter.
Poderá encontrar uma característica que seja umGames Workshop Limited. Willow Road,
valorNottingham,
aleatórioNG7em2WS,
vezUK de
um número. Por exemplo, uma característica
MADE IN THE UK de Movimentação
© Copyright poderá
Games Workshop Limited 2020.
19
ser 2D6” ou um valor de Ataques poderá ser D6. Quando uma unidade
com uma característica de Movimentação aleatória for selecionada para se
mover, determine toda a distância de movimentação da unidade lançando
o número de dados indicado. Para todas as outras características, lance os
8. OPÇÕES DE EQUIPAMENTO DE GUERRA dados para determinar o valor de forma individual – por modelo ou por
Algumas folhas de dados apresentam uma lista por tópicos das opções de arma – sempre que essa característica for necessária.
equipamento de guerra. Quando inclui uma dessas unidades no seu exército,
pode utilizar estas opções para alterar as armas e outros equipamentos de Características de “-” nunca podem ser modificadas. Se um modelo
guerra dos modelos existentes na unidade. A ordem pela qual utilizar estas tiver a característica de Força ou Liderança de “-” e essa característica
opções é indiferente, mas cada uma só pode ser utilizada uma vez. for necessária para resolver uma regra, substitua a característica de
Resistência do modelo para essa característica para poder resolver essa
9. PALAVRAS-CHAVE regra (tenha em consideração que a característica substituída continua
As folhas de dados têm uma lista de palavras-chave, separadas em palavras- a não poder ser modificada).
chave Fação e outras palavras-chave. A primeira pode ser utilizada para o
orientar relativamente a que modelos deve incluir num exército, mas, caso Todos os modificadores de características são acumuláveis.
contrário, ambos os conjuntos de palavras-chave apresentam funcionalmente Aplique os modificadores pela ordem seguinte: divisão,
o mesmo. multiplicação, adição e, em seguida, subtração.
Arredonde os resultados decimais para cima após aplicar
todos os modificadores.
TABELAS DE DANOS S, T, A e Ld nunca podem ser modificados para um valor abaixo de 1.
As características de alguns modelos são alteradas à medida que Características de Movimentação aleatória determinadas
perdem ferimentos. Estes são indicados através de um “*” no perfil do para toda a unidade até cada vez que se movimentar.
modelo. Olhe para os ferimentos restantes desse modelo e consulte Outras características aleatórias determinadas
a linha adequada do seu gráfico de danos para determinar as suas individualmente quando a característica for necessária.
características atuais. Características de “-” nunca podem ser modificadas.


Tabelas de danos: As características dos modelos são Exemplo: Um Sargento Space Marine (característica de Força de 4) está a
alteradas à medida que estes perdem ferimentos. atacar com um punho potente (característica Força x2) enquanto está sob
o efeito de um poder psíquico que aumenta esta característica de Força em
1. Os dois modificadores (x2 e +1) podem ser acumulados e aplicados em
simultâneo. O ataque fica, então, resolvido com a Força 9 ([4x2]+1=9).

8
A RONDA DE BATALHA
Minuto a minuto a batalha começa, desde as rajadas de tiros de abertura passando por furiosas ofensivas e contra-
ataques desesperados, até aos últimos momentos de morte, quando a vitória está por um fio.

Warhammer 40.000 é jogado em várias rondas de batalha. Em cada ronda


de batalha, ambos os jogadores jogam à vez. O mesmo jogador é sempre o REGRAS FORA DE FASE
primeiro a joga em cada ronda de batalha – a missão que está a jogar vai Algumas regras permitem que um modelo ou unidade de movimente,
indicar qual dos jogadores é. Cada ronda consiste numa série de fases, que dispare, carregue, lute ou tente manifestar um poder psíquico fora da
têm de ser resolvidas pela seguinte ordem: sequência de rondas normais. Se essa regras mencionar explicitamente
que isto seja feito, como se existisse uma fase diferente da atual (ex: essa
1. FASE DE COMANDO unidade pode disparar como se estivesse na fase de Disparo), quaisquer
Ambos os jogadores reúnem recursos estratégicos e utilizam habilidades táticas. regras que sejam habitualmente utilizadas nessa fase (no exemplo, seria
na fase de Disparo) são aplicáveis quando essa unidade disparar.
2. FASE DE MOVIMENTAÇÃO
As suas unidades deslocam-se pelo campo de batalha. A única exceção a esta situação são os Estratagemas; se um Estratagema
especificar que deverá ser utilizado numa fase específica, apenas poderá
3. FASE PSÍQUICA ser utilizado nessa fase (ex: não pode utilizar um Estratagema que diga
Os seus psíquicos utilizam habilidades mentais poderosas. “utilize este Estratagema na fase de Disparo para “afetar uma unidade
que esteja a disparar” como se estivesse na fase de Disparo”) Poderá
4. FASE DE DISPARO saber mais sobre Estratagemas no Livro Base Warhammer 40.000.
As suas unidades disparam unidades inimigas.
Ao resolver uma regra fora da fase, todas as regras
5. FASE DE CARGA habitualmente aplicáveis nessa fase continuam aplicáveis.
As suas unidades podem movimentar-se para um combate de perto com Estratagemas específicos de uma fase não podem ser
unidades inimigas. utilizados ao resolver regras fora da fase.

6. FASE DE LUTA
As unidades de ambos os jogadores acumulam-se e atacam com armas
de contacto.

7. FASE MORAL
Ambos os jogadores testam a coragem das suas unidades em fuga.

Quando a vez de um jogador tiver terminado, começa a vez do seu adversário.


Quando ambos os jogadores tiverem concluído as respetivas jogadas, a
ronda de batalha está concluída e começa a seguinte e assim por diante até a
batalha terminar.

FASE DE COMANDO
Os comandantes definem o fluxo da batalha, consolidando os seus objetivos antes de efetuar alterações aos seus
planos de batalha e elaborando novas táticas e estratégias com as quais derrotam o inimigo.

Se o seu exército for forjado em batalha, no início da sua fase de Comando,


antes de efetuar qualquer outra coisa, ganha 1 ponto de Comando (CP). Bónus CP forjado em batalha: Ganhe 1 CP se o exército for
Isto é denominado de bónus CP forjado em batalha. Poderá saber mais forjado em batalha.
sobre exércitos forjados em batalha e pontos de Comando no Livro Base Resolva quaisquer regras que ocorram na fase de Comandante.
Warhammer 40.000. Progrida para a fase de Movimentação (pg 10).

Algumas habilidades encontradas nas folhas de dados e alguns Estratagemas


são utilizados na fase de Comando. Para além disso, algumas missões
têm regras que ocorrem na fase de Comando. Quando os jogadores
tiverem resolvido todas estas regras (se existentes), progrida para a fase
de Movimentação. Poderá saber mais sobre Estratagemas no Livro Base
Warhammer 40.000.

9
FASE DE MOVIMENTAÇÃO
O solo treme ao ritmo dos pés marchantes e do rugido dos motores à medida que os exércitos avançam pelo campo de
batalha e competem pelas posições mais vantajosas.

MOVIMENTAÇÃO NORMAL
A fase de Movimentação é dividida em duas etapas. Primeiro Quando uma unidade cria uma Movimentação normal, cada modelo nessa unidade
movimenta as suas unidades. Em seguida, pode configurar Reforços que pode movimentar-se uma distância em polegadas igual a ou inferior à característica
ainda não tenham chegado. de Movimentação (M) exibida na respetiva folha de dados, mas nenhum modelo
pode ser movimentado dentro do Alcance de ataque dos modelos inimigos (pg 4).
1. MOVER UNIDADES
2. REFORÇOS
Movimentação normal: Os modelos movimentam-se até M”.
Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque de

1. MOVER UNIDADES qualquer um dos modelos inimigos.

Comece a sua fase de Movimentação selecionando uma unidade do seu exército


para se movimentar; essa unidade pode efetuar uma Movimentação normal, pode AVANÇO
Avançar, ou pode Permanecer Estacionária (ver à direita). Se uma unidade estiver Quando uma unidade efetua um Avanço, faça um lançamento de Avanço para
dentro do Alcance de ataque (pg 4) de qualquer modelo inimigo quando é selecionado a unidade, lançando um D6. Adicione o resultado em polegadas à característica
para se movimentar, não poderá efetuar uma Movimentação Normal ou Avançar; Movimentação (M) de cada modelo nessa unidade até ao final da fase atual. Cada
poderá Permanecer Estacionário ou Recuar (ver à direita). Após ter terminado a modelo nessa unidade pode, então, movimentar-se uma distância em polegadas
movimentação dessa unidade, poderá selecionar outra unidade do seu exército para igual ou inferior a este total, mas nenhum modelo pode ser movimentado dentro
movimentar da mesma forma, e assim por diante, até tê-lo feito com as suas unidades do Alcance de ataque dos modelos inimigos. Uma unidade não pode disparar ou
que entender. declarar uma carga na mesma ronda em que fez um Avanço.

Ao movimentar uma unidade, pode movimentar qualquer um dos seus modelos (se
preferir, também pode optar por não movimentar alguns dos modelos nessa unidade). Avançar: Os modelos movimentam-se até M+D6”.
Sempre que movimentar um modelo, pode rodá-lo e/ou alterar a sua posição no Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque dos
campo de batalha juntamente com qualquer percurso, mas nenhuma parte da base modelos inimigos.
(ou casco) do modelo pode ser movida pelas bases (ou cascos) ou outros modelos, As unidades que optem por Avançar, não podem disparar ou
nem nenhuma parte desse modelo (incluindo a respetiva base) pode atravessar a carregar nesta ronda.
extremidade do campo de batalha. Também pode rodar qualquer parte móvel do
modelo (como torres e anexos) quando este é movimentado. A distância que um
modelo percorre é medida utilizando a parte da base (ou casco) do modelo que se PERMANECER ESTACIONÁRIO
movimente mais ao longo do seu percurso (incluindo partes que rodem ou virem). Se uma unidade Permanecer Estacionária, nenhum dos seus modelo pode ser
movimentado durante o resto da fase. Qualquer unidade no seu exército que esteja
Lembre-se que uma unidade deverá concluir qualquer tipo de movimentação em no campo de batalha e não tenha sido selecionada para ser movimentada na etapa
coerência de unidades (pg 4). Se for impossível, essa movimentação não pode ser feita. de Movimentação das Unidades da fase de Movimentação é assumida como tendo
Nenhuma unidade pode ser selecionada para se movimentar mais do que uma vez em Permanecido Estacionária nessa fase.
cada fase de Movimentação. Quando um tiver movimentado todas as suas unidades
que pretender, continue para a etapa de Reforço da fase de Movimentação.
Permanecer Estacionário: Os modelos não podem movimentar-
se nesta fase.
Selecione uma unidade no seu exército para movimentar.
Quando uma unidade se movimentar, pode efetuar uma
Movimentação normal, Avançar ou Permanecer Estacionária. RECUAR
Unidades que se encontrem dentro do Alcance de Quando uma unidade opta por Recuar, cada modelo nessa unidade pode movimentar-
ataque de modelos inimigos apenas podem Recuar ou se uma distância em polegadas igual ou inferior à característica de Movimentação (M)
Permanecer Estacionárias. apresentada na respetiva folha de dados e ao fazê-lo pode movimentá-la no Alcance
Selecione outra unidade no seu exército para movimentar. de ataque dos modelos inimigos, mas não pode terminar a sua movimentação dentro
Quando todas as suas unidades se tiverem movimentado, do Alcance de ataque de qualquer modelo inimigo – se isto não for possível, não será
avance para a etapa de Reforços (pg 11). possível Recuar. Uma unidade não pode declarar uma carga na mesma ronda em que
optou por Recuar. Uma unidade não pode disparar ou tentar manifestar um poder
psíquico na mesma ronda em que Recuou, a não ser que seja Titanic.

Recuar: Os modelos movimentam-se até M”.


As unidades que optem por Recuar não podem carregar nesta ronda.
As unidades que optem por Recuar, não podem disparar ou
manifestar poderes psíquicos nesta ronda a não ser que
sejam Titanic.

10
2. REFORÇOS MOVIMENTAÇÃO PELO TERRENO

REGRAS AVANÇADAS
Algumas unidades têm uma regra que lhes permite iniciar a batalha num Quando um modelo faz qualquer tipo de movimentação, pode ser
local diferente do campo de batalha; as unidades que utilizem essas regras são movimentado por cima de uma característica de terreno, mas não
denominadas de Reforços e chegarão mais tarde à batalha, conforme descrito através da mesma (portanto os modelos não podem atravessar uma
na respetiva regra. Quaisquer unidades de Reforço que não tenham sido parede, mas podem trepar por cima da mesma).
configuradas no campo de batalha quando a batalha terminar, contam como
tendo sido destruídas. Um modelo pode ser movimentado sobre características do terreno que
tenham 1” ou menos de altura, como se não estivessem ali – qualquer
Se dispuser de algumas unidades de Reforço, nesta etapa da fase de distância vertical para cima e/ou para baixo que tenham de fazer para
Movimentação, poderá selecioná-las e configurá-las no campo de batalha, atravessar, como características do terreno, é ignorada. Um modelo
uma de cada vez. Quando todas as unidades de Reforço que pretender utilizar pode ser movimentado na vertical para trepar para cima, baixo ou sobre
nesta ronda tiverem sido configuradas, a fase de Movimentação termina e qualquer característica do terreno que seja mais alta do que esta medida,
progride para a fase Psíquica. Os detalhes sobre como configurar as unidades contando a distância vertical para cima e/ou para baixo como parte da
de Reforço são descritas nas mesmas regras que permitiram que a unidade sua movimentação. Os modelos não podem terminar a movimentação
fosse configurada numa localização diferente do campo de batalha. a meio da subida – se não for possível terminar a movimentação como
resultado, esta movimentação não pode ser efetuada.
As unidades de Reforço não podem efetuar uma Movimentação normal,
Avançar, Recuar ou Permanecer Estacionárias na ronda em que chegam seja
por que motivo for, mas, por outro lado, poderão agir normalmente (disparar, Os modelos podem movimentar-se livremente sobre as
carregar, lutar, etc.). Os modelos nas unidades que chegaram como Reforços características do terreno com 1” ou menos de altura.
contam como se se tivessem movimentado uma distância em polegadas igual Os modelos não podem deslocar-se através de
à sua característica de Movimentação (M) na fase de Movimentação. Se os características do terreno mais altas, mas podem trepá-
modelos na unidade apresentarem uma característica de Movimentação las para subir e descer.
mínima, esses modelos contam se se tivessem movimentado uma distância
em polegadas igual à sua característica de Movimentação máxima.

VOAR
Unidade de reforço: Unidade que inicia a batalha num local Se a folha de dados da unidade apresentar a palavra-chave Voo ,
diferente do campo de batalha. quando efetuar uma Movimentação normal, Avançar ou Recuar, os
Configure as suas unidades de Reforço, uma de cada vez, seus modelos podem ser movimentados através de outros modelos (e
conforme descrito pelas regras e deixe-as iniciar a batalha em respetivas bases) como se não estivessem lá e podem ser movimentados
localizações diferentes do campo de batalha. dentro do alcance de ataque de modelos inimigos. Para além disso,
As unidades de reforço não podem efetuar uma Movimentação qualquer distância vertical para cima e/ou para baixo que faça parte
normal, Avançar, Recuar ou Permanecer Estacionárias da movimentação é ignorada. No entanto, estes modelos não podem
nesta ronda. terminar a sua movimentação em cima de outro modelo (ou respetiva
As unidades de Reforço contam sempre como se se tivessem base) ou dentro do alcance de ataque de qualquer modelo inimigo.
movimentado nesta ronda.
Todas as unidades de Reforço que não estejam configuradas
no campo de batalha no final da batalha contam como tendo 
Voo diz respeito a modelos que podem deslocar-se por
sido destruídas. cima de outros modelos ao efetuar uma Movimentação
Quando todas as suas unidades de Reforço tiverem sido normal, Avançar ou Recuar.
configuradas, avance para a fase Psíquica (pg 14). 
Voo diz respeito a modelos que ignoram distâncias verticais
ao efetuar uma Movimentação normal, Avançar ou Recuar.

11
TRANSPORTES

REGRAS AVANÇADAS
Alguns modelos têm a palavra-chave Transporte . As regras seguintes descrevem de que forma as unidades podem embarcar e desembarcar desses
modelos e a forma como são utilizados para movimentar os respetivos passageiros pelo campo de batalha.

Capacidade de transporte DESEMBARCAR


Todos os modelos de Transporte apresentam uma capacidade de Se uma unidade iniciar a sua fase de Movimentação embarcada num
transporte indicada na respetiva folha de dados. Isto determina quantos modelo de Transporte , essa unidade pode desembarcar nessa fase desde
modelos amigos, e de que tipo, podem embarcar no modelo. A capacidade que o próprio modelo não tenha efetuado uma Movimentação normal,
de transporte de um modelo nunca pode ser excedida. Avançado ou Recuado nessa fase.

As unidades podem iniciar a batalha embarcados num Transporte em Quando uma unidade desembarca, coloque-a no campo de batalha de
vez de serem configurados em separado – declare que unidades estão maneira a que fique totalmente dentro de 3” do modelo de Transporte e
embarcadas num modelo de Transporte antes de o configurar. não dentro do alcance de ataque de modelos inimigos.

Unidades que desembarquem podem agir normalmente (movimentar,


C apacidade de transporte: Número máximo de modelos que disparar, carregar, lutar, etc.) no restante da ronda, mas os seus modelos
podem embarcar no Transporte. contam como se se tivessem movimentado nessa ronda, mesmo que não
As unidades podem começar a batalha embarcados forem deslocados (ex: nunca conta como Permanecer Estacionário).
num Transporte.

As unidades que iniciem a sua fase de Movimentação


EMBARCAR embarcadas num Transporte podem desembarcar nesta fase.
Se uma unidade efetuar uma Movimentação normal, Avançar ou Recuar e Uma unidade deverá desembarcar antes de o seu Transporte
todos os modelos nessa unidade terminarem essa movimentação dentro de de movimentar.
3” de um modelo de Transporte amigável, podem embarcar nesse modelo. O desembarque das unidades deverá ser feito totalmente dentro
Uma unidade não pode embarcar num modelo de Transporte que esteja de 3” do seu Transporte e não dentro do Alcance de ataque de
dentro do alcance de ataque de modelos inimigos e não pode embarcar qualquer modelo inimigo.
se já tiver desembarcado de um modelo de Transporte na mesma fase. As unidades que desembarcaram como se se tivessem
Remova a unidade do campo de batalha e coloque-a num dos lados – está movimentado nesta ronda.
agora embarcada dentro do modelo.

Habitualmente, as unidades não podem fazer nada ou ser afetadas de TRANSPORTES DESTRUÍDOS
qualquer forma enquanto estiverem embarcadas. Salvo indicação específica Se um modelo de Transporte for destruído (pg 6) e esse modelo tiver a
em contrário, as habilidades não têm qualquer efeito nas unidades habilidade de Explosão (ou equivalente), lance o dado para ver se explode e
enquanto estas estiverem embarcadas e não é possível utilizar Estratagemas resolva qualquer dano resultante nas unidades em redor antes de distribuir
para afetar unidades enquanto estas estiverem embarcadas. Para todas as as unidades embarcadas no seu interior (se existentes) pelo campo de
regras, as unidades que estejam embarcadas num modelo de Transporte batalha. Se existirem unidades embarcadas no modelo de Transporte
que tenha efetuado uma Movimentação normal, Avançado, Recuado ou destruído, estas devem desembarcar imediatamente (ver acima) antes de o
Permanecido Estacionárias também conta como tendo feito o mesmo tipo próprio modelo ser removido do campo de batalha; estas unidades não são
de movimentação nessa ronda. afetadas pela habilidade de Explosão (ou equivalente) do modelo destruído
– em vez disso, deverá lançar um D6 para cada modelo que colocou
no campo de batalha. Para cada lançamento de 1, um modelo que está
As unidades podem embarcar num Transporte amigo se desembarcado (escolha sua) é destruído. As unidades não podem declarar
cada modelo terminar uma Movimentação normal, Avançar uma carga (pg 19) ou efetuar uma Intervenção Heroica (pg 20) na mesma
ou Recuar a 3” dele. ronda em que desembarcaram de um modelo de Transporte destruído.
Uma unidade não pode embarcar dentro de um Transporte
que esteja dentro do Alcance de ataque de algum
modelo inimigo. Se um Transporte for destruído, resolva a sua capacidade de
Uma unidade não pode embarcar e desembarcar na mesma fase. Explosão (se a possuir).
As unidades não podem fazer nada ou ser afetadas Quaisquer unidades embarcadas no interior deverão,
de qualquer forma enquanto estiverem embarcadas então, desembarcar.
num Transporte. Lance um D6 para cada modelo que tenha desembarcado; para
cada 1, é destruído um modelo.
As unidades que tiverem desembarcado não podem carregar ou
efetuar Intervenções Heroicas nesta ronda.

12
AERONAVE
REGRAS AVANÇADAS

Alguns modelos têm a palavra-chave Aeronave . Para além das regras de Voo (pg 11), as regras seguintes descrevem melhor de que forma estas unidades
de movimentam pelo campo de batalha e de que forma as outras unidades podem movimentar-se por baixo delas.

MOVIMENTAÇÃO MÍNIMA ALCANCE DE ATAQUE DA AERONAVE


Aeronave são modelos que têm, habitualmente, uma característica de Apesar de os modelos Aeronave terem um Alcance de ataque (pg 4) como
Movimentação que consiste em dois valores. O primeiro é a característica qualquer outro modelo, são aplicáveis as seguintes regras e exceções – isto
de Movimentação mínima do modelo – na sua fase de Movimentação, vai contar para o facto de, habitualmente, os modelos Aeronave estarem
todas as partes da base do modelo deverão terminar a movimentação a, elevados e não no solo.
pelo menos, essa distância do local em que começaram. O segundo é a
sua característica de Movimentação máxima – nenhuma parte da base do Sempre que um modelo efetuar qualquer tipo de movimentação, pode ser
modelo pode ser movimentada para além desta distância. Se uma dessas movimentado através dos modelos Aeronave (e respetivas bases) como
características de Movimentação de um modelo for alterada, ambas as suas se estes não estivessem lá, e, em seguida, podem ser movimentados para
características mínimas e máximas de Movimentação são modificadas. dentro do Alcance de ataque de um modelo Aeronave inimigo, mas não
pode terminar a movimentação em cima de outro modelo (ou respetiva
Se um modelo Aeronave não puder efetuar a sua movimentação mínima base) e não podem terminar a movimentação dentro do Alcance de ataque
ou a sua movimentação mínima resultar em que qualquer parte desse de quaisquer modelos Aeronave inimigos.
modelo (incluindo a respetiva base) tenha de atravessar a extremidade do
campo de batalha, então, a não ser que esteja a utilizar a regra de Reservas Se, quando for selecionada uma unidade Aeronave para se movimentar
Estratégicas, esse modelo é removido do campo de batalha e contabilizado na fase de Movimentação, existir alguma unidade inimiga no seu
como destruído (se a Aeronave for um Transporte, quaisquer modelos Alcance de ataque, essa unidade Aeronave continua a poder efetuar
embarcados nesse momento no seu interior serão, igualmente, uma Movimentação normal ou Avançar (ex: não tem de Recuar ou
contabilizados como destruídos). A regra de Reservas Estratégicas é Permanecer Estacionária).
descrita no Livro Base Warhammer 40.000.
Se, quando for selecionada uma unidade para se movimentar na fase
de Movimentação, os únicos modelos inimigos que estão presentes no
Movimentação mínima: Os modelos deverão movimentar-se
seu Alcance de ataque forem Aeronave, esta continua a poder efetuar
pelo menos de acordo com o respetivo M”.
uma Movimentação normal ou Avançar (ex: não tem de Recuar ou
Se um modelo não conseguir efetuar a sua movimentação
Permanecer Estacionária).
mínima, é destruído (a não ser que esteja a utilizar
Reservas Estratégicas).
Os modelos podem movimentar-se dentro do alcance de
ataque de uma Aeronave inimiga.
Os modelos podem movimentar-se por cima de uma
Aeronave (e respetivas bases) quando efetuarem qualquer
tipo de movimentação.
Aeronaves podem efetuar uma Movimentação normal ou
Avançar mesmo quando se encontrarem dentro do Alcance
de ataque de modelos inimigos.
Unidades podem efetuar uma Movimentação normal ou
Avançar se estiverem apenas dentro do Alcance de ataque
da Aeronaveinimiga.

INTERVENÇÕES HEROICAS, EMPILHAMENTOS,


CONSOLIDAÇÕES E AERONAVE
Sempre que uma unidade se movimentar quando efetuar uma Intervenção
heroica (pg 20), Empilhamento (pg 21) o Consolidação (pg 22), deverá
terminar essa movimentação mais perto do modelo inimigo mais próximo.
Em qualquer caso, os modelos Aeronave são excluídos ao determinar
que modelo está mais perto, a não ser que a unidade que vá efetuar essa
movimentação consiga Voar.

Quando um modelo efetuar uma intervenção heroica,


empilhamento ou consolidação, ignore a Aeronave (a não
ser que o modelo em movimentação consiga Voar).

13
FASE PSÍQUICA
Guerreiros místicos e feiticeiros exercem o estranho poder da distorção para ajudar os seus aliados e destruir os
inimigos. No entanto, não é possível aproveitar esta força sem nenhum risco e, ao mais pequeno erro, o esforço pode
arruinar todos os que se encontrarem por perto.
Alguns modelos têm a palavra-chave Psíquico . Na fase Psíquica, os Psíquicos Para manifestar o poder psíquico, deverá, primeiro, passar um teste Psíquico.
podem tentar manifestar poderes psíquicos e negar os poderes psíquicos O jogador adversário pode, em seguida, selecionar uma das suas unidades
dos inimigos. Psíquicas que esteja a uma distância de 24” da unidade Psíquica que está a
tentar manifestar o poder e tentar negar esse poder antes de os seus efeitos
Inicie a sua fase Psíquica selecionando uma unidade Psíquica elegível no seu estarem resolvidos, passando num teste Negar a Bruxa.
exército que esteja no campo de batalha. As unidadesPsíquicas que tenham
optado por Recuar nesta ronda (para além das unidades Titanic ) não são Desde que o teste Psíquico tenha sido bem sucedido e o poder psíquico não
elegíveis. Se não tiver nenhuma unidade Psíquica elegível do seu exército no tenha sido negado por um teste Negar a Bruxa bem-sucedido, o poder psíquico
campo de batalha e não existirem outras regras que tenham de ser resolvidas é manifestado com êxito e os seus efeitos, que serão descritos no próprio poder,
na fase Psíquica, a fase Psíquica termina. são, então, resolvidos. Se a unidade Psíquica puder tentar manifestar mais do
que um poder psíquico na sua fase Psíquica, poderá, então, tentar manifestá-las,
Quando tiver selecionado uma unidade Psíquica elegível do seu exército, uma de cada vez, conforme descrito acima. O número de poderes psíquicos que
pode tentar manifestar um ou mais poderes psíquicos com a mesma. Após cada unidade Psíquica pode tentar manifestar na sua fase Psíquica está listado
ter terminado a manifestação de todos os poderes psíquicos desta unidade, na respetiva folha de dados.
pode selecionar outra unidade Psíquica elegível do seu exército para tentar
manifestar poderes psíquicos, etc, até tê-lo feito com todas as unidades
Psíquicas elegíveis que entender. Selecione um poder psíquico.
Não pode selecionar o mesmo poder psíquico mais do que uma
Nenhuma unidade pode ser selecionada para manifestar poderes psíquicos mais vez por ronda de batalha, a não ser que esse poder seja o Golpe.
do que uma vez em cada fase Psíquica. Quando não tiver unidades Psíquicas Tente manifestar o poder psíquico efetuando o teste Psíquico.
elegíveis no campo de batalha com as quais pretenda tentar manifestar poderes O adversário pode tentar negar o poder psíquico realizando o
psíquicos, a sua fase Psíquica termina e continua para a fase de Disparo. teste Negar a Bruxa.
Se for manifestado com sucesso, resolve os efeitos os efeitos
dos poderes psíquicos.
Selecione um Psíquico no seu exército para manifestar os seus Selecione outro poder psíquico.
poderes psíquicos.
Selecione outro Psíquico no seu exército para manifestar os
seus poderes psíquicos. TESTES PSÍQUICOS
Quando todos os seus Psíquicos tiverem manifestado os Quando uma unidade Psíquica tentar manifestar um poder psíquico, deverá
poderes psíquicos, continue para a fase de Disparo (pg 15). efetuar um teste Psíquico para essa unidade, lançando 2D6. Se o total for igual
ou superior ao valor de carga de distorção desse poder, passou no teste Psíquico.
Se lançar um duplo 1 ou um duplo 6 durante o teste Psíquico, essa unidade sofre
imediatamente Perigo da Distorção.

PODERES PSÍQUICOS
Todos os Psíquicos conhecem o poder psíquico Golpe (pg 15). Outros Teste psíquico: Passa de 2D6 for igual ou superior à carga de
conhecem outros poderes em vez do, ou para além do, Golpe – as folhas de distorção do poder psíquico.
dados da unidade e outras regras suplementares que utilizar vão esclarecer Se for lançado 1 duplo ou 6 duplo, o Psíquico sofre Perigo
que poderes conhece cada Psíquico. Cada poder psíquico tem um valor da Distorção.
de carga de distorção – quanto mais elevado for, mais difícil é manifestar o
poder psíquico. Uma unidade Psíquica gera os seus poderes antes da batalha.
NEGAR A BRUXA
Quando uma unidade Psíquica tentar negar um poder psíquico, deverá efetuar
Todos os Psíquicos conhecem o Golpe. um teste Negar a Bruxa para essa unidade, lançando 2D6. Se o total for superior
OsPsíquicos vão conhecer poderes psíquicos adicionais, ao resultado do teste Psíquico, passou no teste Negar a Bruxa e o poder psíquico
conforme descrito nas respetivas folhas de dados. é negado. Apenas pode efetuar uma tentativa para negar um poder psíquico. Se
uma unidade Psíquica puder tentar negar mais do que um poder psíquico na
fase psíquica, esta informação será indicada na folha de dados.
MANIFESTAR PODERES PSÍQUICOS
Quando selecionar uma unidade Psíquica para manifestar poderes psíquicos,
seleciona um poder psíquico que a unidade conhece e tenta manifestá-lo. N egar a Bruxa: Passa se 2D6 exceder o resultado do teste
Com a exceção de Golpe, não pode tentar manifestar o mesmo poder psíquico psíquico do Psíquicoadversário.
mais do que uma vez na mesma ronda de batalha, mesmo com unidades Apenas pode efetuar uma tentativa para negar cada
Psíquicas diferentes. poder psíquico.

14
GOLPE PERIGOS DA DISTORÇÃO
Golpe tem um valor de carga de distorção de 5. Adicione 1 ao valor Quando uma unidade Psíquica sofre Riscos da Distorção, sofre
de carga da distorção deste poder psíquico para cada uma das outras ferimentos mortais D3. Se uma unidade Psíquica for destruída por
tentativas que foram feitas para manifestar este poder por uma unidade Perigos da Distorção enquanto tenta manifestar um poder psíquico,
do seu exército nesta fase, quer a tentativa tenha sido bem-sucedida a manifestação desse poder falha automaticamente. Se uma unidade
ou não. Se manifestado, a unidade inimiga mais próxima dentro de Psíquica for destruída pelos Perigos da Distorção, então, imediatamente
18” e visível para o psíquico, sofre ferimentos mortais D3 (pg 19). Se antes de remover o último modelo dessa unidade, cada unidade a uma
o resultado do teste Psíquico for 11 ou superior, essa unidade passa a distância de 6” sofre imediatamente ferimentos mortais D3.
sofrer ferimentos mortais D6.
Perigos da Distorção: A unidade Psíquica que manifesta o
Carga de Distorção 5: É necessário um teste Psíquico de 5+ poder sofre ferimentos mortais D3.
para manifestar Golpe. Se a unidade Psíquica for destruída, a manifestação do poder
A carga de distorção aumenta em 1 para cada outra tentativa psíquico falha.
de manifestar o Golpe feita nesta fase. Se a unidade Psíquica for destruída, todas as outras unidades
Se manifestado, a unidade inimiga visível mais próxima em 18” a uma distância de 6” sofrem ferimentos mortais D3.
sofre ferimentos mortais D3.
Se manifestado com um resultado do teste Psíquico de 11+, é
o inimigo que passa a sofrer ferimentos mortais D6.

FASE DE DISPARO
Raios de armas e estilhaços caem do céu. A explosão de luz brilha através da escuridão em rajadas, feixes de fogo
iluminam a neblina de guerra e os cartuchos de munições usados são deixados por todo o campo de batalha.

Inicie a sua fase de Disparo selecionando uma unidade elegível no seu exército SELECIONAR ALVOS
para disparar. É considerada elegível uma unidade que tenha um ou mais Quando uma unidade disparar, deverá selecionar a(s) unidade(s) do alvo para
modelos equipados com armas de distância. As unidades que optaram por todas as armas de distância cujos modelos estejam a criar ataques antes da
Avançar ou Recuar (que não sejam unidades Titanic ) nesta ronda não são resolução de qualquer ataque. Se um modelo possuir mais do que uma arma
elegíveis. Se não tiver unidades elegíveis, a sua fase de Disparo termina. Após ter de distância, pode disparar todas para o mesmo alvo ou pode dividir as armas
disparado com uma das suas unidades elegíveis, poderá, em seguida, selecionar entre diferentes unidades inimigas. Da mesma forma, se uma unidade possuir
outra das suas unidades elegíveis para disparar, e assim continuamente, até ter mais do que um modelo, estes podem disparar para o mesmo alvo ou para alvos
disparado todas as unidades que pretender. diferentes. Em qualquer um dos casos, quando selecionar uma unidade alvo
deverá declarar que armas vão apontar para essa unidade antes da resolução de
Quando selecionar uma unidade para disparar, seleciona os alvos e resolve os qualquer ataque. Se alguma dessas armas tiver mais do que um perfil entre os
ataques com alguma ou todas as armas de distância com que os modelos nessa quais terá de escolher, também deverá declarar que perfil será utilizado.
unidade estejam equipados (cada arma de distância apenas pode ser utilizada
uma vez por fase). As armas de distância equipadas nos modelos de uma Apenas unidades inimigas podem ser selecionadas como alvo para um ataque.
unidade são apresentados em pormenor na respetiva folha de dados. Para apontar para uma unidade inimiga, pelo menos um modelo nessa unidade
deverá estar dentro do alcance (ex: dentro da distância da característica de
Nenhuma unidade pode ser selecionada para disparar mais do que uma vez em Alcance) da arma a utilizar e estar visível para o modelo que vai disparar. Se não
cada fase de Disparo. Quando todas as unidades elegíveis com que pretender tiver a certeza, verifique por trás do modelo que vai disparar para confirmar se
disparar forem utilizadas, a sua fase de Disparo termina e continua para a fase alguma parte do alvo está visível. Para determinar a visibilidade, um modelo
de Carga. pode ver através de outros modelos na sua unidade. Se não existirem alvos
elegíveis para uma arma, então essa arma não pode disparar. Se for este o caso
para todas as armas de distância de uma unidade, então essa unidade não será
Selecione uma unidade do seu exército para utilizar para disparar. elegível para disparar.
Quando a unidade dispara, selecione os alvos e, em seguida,
resolva os ataques com alguma ou todas as armas de distância Se tiver selecionado mais do que um alvo para a sua unidade, deverá resolver
com que os modelos dessa unidade estejam equipados. todos os ataques contra um alvo antes de passar para o alvo seguinte. Se a sua
Selecione outra unidade no seu exército para utilizar para disparar. unidade estiver a disparar mais do que uma arma de distância para um alvo e
Quando tiver disparado com todas as suas unidades, continue essas armas tiverem perfis de características diferentes, então, após ter resolvido
para a fase de Carga (pg 19). os ataques com uma dessas armas, deverá, se alguma das outras armas com o
mesmo perfil de características também estiver a disparar contra essa unidade,
resolver esses ataques antes de resolver qualquer ataque contra a unidade alvo
com uma arma que possua um perfil de características diferente.

Tenha em atenção que, assim que pelo menos um modelo na unidade alvo estiver
visível para o modelo que dispara e ao alcance da sua arma quando essa unidade
tiver sido selecionada como alvo, os ataques dessa arma são sempre feitos contra a

15
unidade alvo, mesmo se nenhum modelo na unidade alvo estiver visível ou ao seu
alcance quando os for resolver (esta situação ocorre porque primeiro os modelos AS GRANDES ARMAS NUNCA SE CANSAM

REGRAS AVANÇADAS
são destruídos e removidos do campo de batalha como resultado da resolução de Um modelo de Veículo ou Monstro podem criar ataques com armas de
disparos com outras armas na unidade do modelo que dispara). distância, mesmo quando a respetiva unidade estiver dentro do Alcance
de ataque de unidades inimigas, mas apenas pode efetuar esses ataques
contra unidades inimigas em que se encontrem dentro do seu Alcance
Selecione alvos para todas as armas antes da resolução de de ataque. Nessas circunstâncias, os modelos de Veículo e Monstro
qualquer ataque. podem apontar para uma unidade inimiga mesmo se existirem outras
Pelo menos um modelo na unidade alvo deverá estar visível para unidades amigas dentro do Alcance de ataque da mesma unidade
o modelo que ataca e dentro do alcance da arma de distância. inimiga. Tenha em atenção que se uma unidade de Veículo ou Monstro
Se uma unidade apontar para várias unidades, todos os ataques tiver mais do que uma arma de distância, poderá continuar a escolher
contra a mesma unidade devem ser resolvidos antes de apontar para unidades que não se encontrem dentro do Alcance de
resolver os ataques contra a unidade seguinte. ataque da unidade do modelo que dispara, mas apenas conseguirão
Se uma unidade disparar com várias armas, todos os ataques criar os ataques com essa arma se todas as unidades inimigas dentro
realizados com armas que tenham o mesmo perfil deverão ser do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara tiverem sido
resolvidos antes de resolver os ataques com a arma seguinte. destruídas quando for resolver esses ataques. Para além disso, quando
um modelo de Veículo ou Monstro disparar uma arma Pesada, subtraia
1 dos lançamentos de dados ao resolver os ataques dessa arma quando
qualquer uma das unidades inimigas se encontrar dentro do Alcance de
Por exemplo: James seleciona um esquadrão de Chaos Space Marines ataque da unidade desse modelo.
para utilizar para disparar. A unidade tem dez modelos: um está
equipado com uma lascannon, outro com uma meltagun e oito com
boltguns. Quando a unidade é selecionada para disparar, James divide Monstros e Veículos podem disparar armas de
os seus ataques da seguinte forma: a lascannon aponta para a unidade distância mesmo se estiverem dentro do Alcance de
de veículo do inimigo, enquanto a meltagun e todas as boltguns apontam ataque de unidades inimigas.
para uma unidade de infantaria do inimigo. Todas as armas estão ao Monstros e Veículos podem apontar para outras
alcance das respetivas unidades e ambos os alvos estão visíveis para todos unidades, mas não podem resolver esses ataques quando
os modelos que disparam. James resolve primeiro os ataques contra a existirem modelos inimigos dentro do seu Alcance
unidade de infantaria, começando por disparar com as boltguns. Após de ataque.
todos os ataques das boltguns serem resolvidos, James resolve o ataque Subtraia 1 dos lançamentos de dados quando Monstros
da meltagun. Após ter resolvido todos os ataques contra a unidade de e Veículos dispararem armas Pesadas quando qualquer
infantaria, James pode resolver o ataque da lascannon contra a unidade unidade inimiga permanecer dentro do seu Alcance
de veículo. de ataque.

PRESO EM COMBATE CUIDADO, SENHOR


Os modelos não podem efetuar ataques com armas de distância quando a sua Os modelos não podem apontar para uma unidade que contenha
unidade estiver no Alcance de ataque de modelos inimigos (pg 4). Os modelos qualquer modelo de Personagem com uma característica de Ferimentos
também não podem apontar para unidades inimigas dentro do Alcance de de 9 ou inferior com uma arma de distância quando essa unidade
ataque de qualquer outra unidade do seu exército – o risco de atingir os seus estiver a 3” de distância de qualquer outra unidade de Veículo ou
próprios soldados é demasiado elevado. Monstro amiga ou quando estiver a uma distância de 3” de qualquer
outra unidade amiga que possua 3 ou mais modelos, a não ser que a
unidade Personagem esteja visível para o modelo que dispara e for a
As unidades não podem disparar enquanto estiverem dentro do unidade inimiga mais próxima do modelo que dispara – o turbilhão
Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga. da batalha faz com que seja difícil selecionar esses indivíduos. Ignore
As unidades não podem disparar contra alvos que estejam outros modelos Personagem inimigos com uma característica de
dentro do Alcance de ataque de quaisquer unidades amigas. Ferimentos de 9 ou inferior ao determinar se o alvo é a unidade inimiga
mais próxima do modelo que dispara.

NÚMERO DE ATAQUES
Quando um modelo dispara uma arma de distância, vai fazer vários ataques. Não é possível disparar contra um Personagem
Deverá fazer um lançamento de dados para cada ataque a realizar (ver Criar inimigo com 9 ou menos ferimentos quando estiver a
Ataques, página 18). uma distância de 3” de uma unidade amiga (Monstro,
Veículo ou unidade de modelos 3+) a não ser que seja o
O número de ataques que um modelo efetua com uma arma de distância é alvo mais próximo.
igual ao número escrito no perfil dessa arma de acordo com o seu tipo. Por
exemplo, um modelo que dispare uma arma “Assalto 1” pode efetuar um ataque
com essa arma, um modelo que dispare uma arma “Pesado 3” pode efetuar três
ataques, etc.

Todos os ataques das armas de distância devem ser feitos


contra a mesma unidade alvo.
Número de ataques = número consoante o tipo da arma.

16
TIPOS DE ARMAS DE DISTÂNCIA
Existem cinto tipos de armas de distância: Assalto, Pesada, Fogo Rápido, Granada e Pistola. O tipo de uma arma pode ter impacto no número de ataques que esta pode fazer
(ver página 17). Para além disso, cada tipo de arma de distância tem também uma regra adicional que, consoante a situação, poderá afetar a exatidão da arma ou o momento
em que pode ser disparada. Estas são as seguintes:

ASSALTO PISTOLA
As armas de assalto disparam tão rapida ou indiscriminadamente Devido ao seu tamanho compacto, as pistolas também podem ser
que podem ser disparadas aleatoriamente à medida que os guerreiros utilizadas em multidões para disparar diretamente.
avançam no combate.
Um modelo pode efetuar ataques com uma Pistola mesmo quando a sua unidade
Se uma unidade incluir modelos equipados com armas de Assalto, essa unidade estiver dentro do Alcance de ataque de unidades inimigas, mas, ao fazê-lo, deverá
continua a ser elegível para disparar na sua fase de Disparo, mesmo se tiver optado apontar para uma unidade inimiga que se encontre dentro do Alcance de ataque
por Avançar nesta ronda, mas apenas poderá resolver ataques utilizando essas armas da sua própria unidade. Nessas circunstâncias, o modelo pode apontar para uma
de Assalto quando selecionar essa unidade para disparar. Se um modelo disparar unidade inimiga mesmo se existirem outras unidades amigas dentro do Alcance de
uma arma de Assalto na mesma ronda em que esta unidade optou por Avançar, ataque da mesma unidade inimiga.
subtraia 1 dos lançamentos de dados ao resolver os ataques dessa arma.
Quando um modelo equipado tanto com uma Pistola como com outro tipo de arma
de distância (ex: arma de Pistola e Fogo Rápido) disparar, pode utilizar a(s) sua(s)
Pode ser disparada mesmo se a unidade do modelo que dispara Avançar. Pistola(s) ou as outras armas de distância. Selecione qual pretende utilizar para
Subtrair 1 dos lançamentos de dados se a unidade do modelo que disparar (pistolas ou não Pistolas) antes de escolher os alvos.
dispara Avançar.

Pode ser disparado mesmo de a unidade do modelo que dispara


PESADA estiver dentro do Alcance de ataque da unidade inimiga.
As armas Pesadas estão entre as maiores armas no campo de batalha, Impossível ser disparada juntamente com qualquer outro tipo
mas implicam um disparo com efeito total não são práticas para de arma.
suportar nas zonas mais próximas.

Quando um modelo de Infantaria dispara uma arma Pesada, subtraia 1 dos


lançamentos de dados quando resolver os ataques dessa arma se a unidade do
modelo que dispara se tiver movimentado por qualquer motivo nesta ronda (ex: ARMAS DE EXPLOSÃO

REGRAS AVANÇADAS
tiver feito uma Movimentação normal (pg 10) nesta ronda). Algumas armas têm “Explosão” indicado nas habilidades no respetivo perfil. Estas são
referidas como armas de Explosão. Para além das regras normais, as seguintes regras
são aplicáveis às armas de Explosão:
Subtraia 1 dos lançamentos de dados se o modelo que dispara for
Infantaria e a respetiva unidade se tiver movimentado nesta ronda. 1. Se uma arma de Explosão apontar para uma unidade que tenha entre 6 e 10 modelos,
faz sempre um mínimo de 3 ataques. Assim, se, ao determinar quantos ataques são
feitos com essa arma, os dados lançados apresentarem um resultado que indique a
FOGO RÁPIDO realização de menos de 3 ataques, realize 3 ataques em vez disso. Por exemplo, se
As armas de Fogo Rápido são armamentos versáteis capazes de uma arma de Granada D6 com a regra de Explosão apontar para uma unidade que
realizar disparos únicos certeiros de longo alcance ou rajadas de fogo tenha 6 ou mais modelos e o resultado do lançamento do dado for 2 para determinar
controladas para zonas mais próximas. quantos ataques são feitos, esse lançamento é considerado como tendo um resultado
de 3 e essa arma faz três ataques contra essa unidade.
Quando um modelo dispara uma arma de Fogo Rápido, duplique o número de
ataques que esta cria se o alvo estiver dentro de metade do alcance da arma. 2. Quando uma arma de Explosão aponta para uma unidade que tenha 11 ou mais
modelos, não lance os dados para determinar aleatoriamente quantos ataques são
feitos – em vez disso, faça o número máximo de ataques possível. Por exemplo, se
Duplique o número de ataques feitos se o alvo estiver dentro de uma arma de Granada D6 com a regra de Explosão apontar para uma unidade que
metade do alcance. tenha 11 ou mais modelos, essa arma efetua seis ataques contra essa unidade.

As armas de Explosão nunca podem ser utilizadas para criar ataques contra uma
GRANADA unidade que esteja dentro do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara,
As granadas são dispositivos explosivos manuais que o guerreiro atira mesmo se a arma for do tipo Pistola ou se o modelo que dispara for um Veículo
contra o inimigo enquanto os seus companheiros de esquadrão lhe ou um Monstro – disparar armas altamente explosivas num alcance direto é
fazem fogo de cobertura. simplesmente imprudente.

Quando uma unidade dispara, um modelo que esteja equipado com uma Granada
nessa unidade pode resolver ataques em vez de disparar qualquer uma das Armas de Explosão: No mínimo três ataques contra unidades com
outras armas. modelos 6+. Efetue sempre o número máximo de ataques contra
unidades com modelos 11+.
Nunca pode ser utilizada para atacar unidades dentro do Alcance de
Apenas um modelo pode utilizar uma Granada quando a sua ataque da unidade que dispara.
unidade disparar.

17
CRIAR ATAQUES
Os ataques são criados utilizando armas de distância ou de contacto. Os ataques podem ser feitos um de cada vez ou , em alguns casos, pode lançar os dados
para vários ataques ao mesmo tempo. A sequência seguinte é utilizada para criar ataques um de cada vez:

1. LANÇAMENTO DE TIRO 4. LANÇAMENTO DE PROTEÇÃO


Quando um modelo efetua um ataque, faça um lançamento de tiro para esse Em seguida, o jogador ao comando da unidade alvo efetua um lançamento
ataque lançando um D6. Se o resultado do lançamento de tiro for igual ou de proteção lançando um D6 e modificando o lançamento pela característica
superior à característica de Capacidade Balística (BS) do modelo que ataca de Penetração da Amadura (AP) da arma com que o ataque foi feito.
(se o ataque for feito com uma arma de distância) ou respetiva característica Por exemplo, se a arma apresentar uma AP de -1, então é subtraído 1 do
de Capacidade da Arma (WS) (se o ataque for efetuado com uma arma de lançamento de proteção. Se o resultado for igual ou superior à característica
contacto), então esse ataque pontua um tiro contra a unidade alvo. Caso Salvar (Sv) do modelo a quem foi feito o ataque, então o lançamento de
contrário, o ataque falha e a sequência de ataque termina. proteção é bem-sucedido e a sequência de ataque termina. Se o resultado for
inferior à característica Salvar do modelo, então o lançamento de proteção
Se um ataque for feito com uma arma que tenha uma capacidade que indique falha e o modelo sofre danos. Um lançamento de 1 não modificado é sempre
que “atinge automaticamente o alvo”, não deverá ser efetuado nenhum considerado falhado.
lançamento de tiro – esse ataque pontua simplesmente um tiro na unidade
alvo. Um lançamento de tiro não modificado de 6 pontua sempre um tiro e 5. CAUSAR DANOS
um lançamento de tiro não modificado de 1 falha sempre. Um lançamento de O dano causado é igual à característica de Danos (D) da arma que realiza o
tiro nunca pode ser modificado em mais do que -1 ou +1. Isto significa que, se ataque. Um modelo perde um ferimento por cada ponto de dano que sofre.
após todos os modificadores acumuláveis a um lançamento de tiro terem sido Se os ferimentos de um modelo forem reduzidos para 0 ou menos, este é
calculados, o modificador total for -2 ou inferior, este seria alterado para -1. Da destruído e removido do jogo. Se um modelo perder vários ferimentos com
mesma forma, se após todos os modificadores acumuláveis a um lançamento de um ataque e for destruído, o excedente de danos causados pelo ataque é
tiro terem sido calculados, o modificador total fosse +2 ou superior, este seria perdido e não tem qualquer efeito.
alterado para +1.

2. LANÇAMENTO DE FERIMENTO  Lançamento de tiro (arma de distância): Lance um D6; o tiro pontuou
Sempre que um ataque pontuar um tiro contra uma unidade alvo, faça um se o resultado for igual ou superior à BS do modelo a atacar. Caso
lançamento de ferimento para esse ataque lançando um D6 para verificar se contrário o ataque falha.
esse ataque fere com êxito o alvo. O resultado necessário é determinado pela  Lançamento de tiro (arma de contacto): Lance um D6; o tiro pontuou
comparação da característica de Força (S) da arma atacante com a característica se o resultado for igual ou superior à WS do modelo a atacar. Caso
de Resistência (T) do alvo, conforme indicado na tabela seguinte: contrário o ataque falha.
 Lançamento de ferimento: Lance um D6 e compare o S do ataque com o
LANÇAMENTO DE FERIMENTO T do alvo na tabela do lado esquerdo. O alvo fica ferido se a pontuação for
FORÇA DO ATACANTE vs RESULTADO D6 igual ou superior ao resultado necessário. Caso contrário o ataque falha.
RESISTÊNCIA DO ALVO NECESSÁRIO  Atribuir ataque: O jogador que comanda a unidade do alvo seleciona
um modelo nessa unidade. Se um modelo na unidade já tiver perdido
É a Força DUAS VEZES (ou mais) a Resistência 2+ ferimentos ou já tiver tido ataques que lhe foram atribuídos nesta fase,
É a Força SUPERIOR à Resistência 3+ deverá selecionar esse modelo.
Lançamento de proteção: Lance um D6 e modifique consoante o AP
É a Força IGUAL à Resistência 4+
do ataque. Se o resultado for inferior a Sv do modelo selecionado, o
É a Força INFERIOR à Resistência 5+ lançamento de proteção falha e sofre danos. Caso contrário o ataque
É a Força METADE da Resistência 6+ é salvo.
Causar danos: O modelo selecionado perde um número de ferimentos
Se o resultado do lançamento de ferimento for inferior ao número necessário, igual ao D do ataque.
o ataque falha e a sequência de ataque termina. Um lançamento de ferimento Se um modelo for destruído por um ataque, qualquer dano em excesso
não modificado de 6 fere sempre com sucesso o alvo e um lançamento de causado pelo ataque é perdido.
ferimento não modificado de 1 falha sempre. Um lançamento de ferimento Lançamento de tiro, lançamento de ferimento e lançamento de proteção
nunca pode ser modificado em mais do que -1 ou +1. Isto significa que, se após não modificados de 1 falham sempre.
todos os modificadores acumuláveis a um lançamento de ferimento terem sido Lançamento de tiro não modificados e lançamento de ferimento de 6
calculados, o modificador total fosse -2 ou inferior, este seria alterado para -1. são sempre bem-sucedidos.
Da mesma forma, se após todos os modificadores acumuláveis a um lançamento Lançamentos de tiro e de ferimento não podem ser modificados em
de ferimento terem sido calculados, o modificador total for +2 ou superior, este mais do que -1 ou +1.
seria alterado para +1.

3. ATRIBUIR ATAQUE
Se um ataque ferir com sucesso a unidade alvo, o jogador que comanda a
unidade alvo atribui esse ataque a um modelo na unidade alvo (pode ser a
qualquer modelo na unidade e não tem de ser atribuído a um modelo que
esteja dentro do alcance de, ou visível para, o modelo que ataca). Se um
modelo na unidade alvo já tiver perdido quaisquer ferimentos ou já lhe
tiverem sido atribuídos ataques nesta fase, o ataque deverá ser atribuído a
esse modelo.

18
SALVAMENTO INVULNERÁVEL subsequentemente, a unidade alvo continua a sofrer os ferimentos mortais,

REGRAS AVANÇADAS
Alguns modelos têm um salvamento invulnerável. Sempre que for atribuído conforme descrito. Se uma habilidade alterar os danos causados por uma
um ataque a um modelo com um salvamento invulnerável, pode optar arma e essa arma puder causar ferimentos mortais para além dos danos
por utilizar a sua característica de Salvar (Sv) normal ou o seu salvamento normais, o modificador não é aplicável aos ferimentos mortais que são
invulnerável, mas não ambos. Se um modelo apresentar mais do que um causados (a não ser que a regra indique especificamente o contrário).
salvamento invulnerável, apenas poderá utilizar um deles – escolha o que
pretende utilizar. Se utilizar o salvamento invulnerável de um modelo, este
nunca será modificado pelo valor de Penetração da Armadura de uma arma. Cada ferimento mortal causado numa unidade faz com que
um modelo na unidade perca um ferimento.
Não pode ser efetuado nenhum lançamento de proteção
Salvamento invulnerável: O lançamento de proteção nunca contra ferimentos mortais.
é modificado pelo AP da arma que ataca. Os ferimentos mortais causados por ataques adicionalmente
Um modelo com um salvamento invulnerável pode utilizá-lo aos danos normais são sempre aplicáveis, mesmo se os
em vez do seu Sv normal. danos normais forem protegidos.

FERIMENTOS MORTAIS IGNORAR FERIMENTOS


Alguns ataques causam ferimentos mortais – estes são tão poderosos que Alguns modelos têm regras que lhes dão a oportunidade de ignorar
nenhuma armadura ou campo de força pode suportar a sua fúria. Cada ferimentos. Se um modelo possuir mais do que uma dessas regras, apenas
ferimento mortal causa 1 ponto de dano na unidade alvo e são sempre poderá utilizar uma dessas regras cada vez que o modelo perder um
aplicados um de cada vez. Não efetue um lançamento de ferimento ou ferimento (incluindo ferimentos perdidos durante os ferimentos mortais).
lançamento de proteção (incluindo salvamentos invulneráveis) contra
um ferimento mortal – terá apenas de o atribuir como faria com qualquer
outro ataque e causar dano num modelo na unidade alvo (pg 18). Ao Um modelo apenas pode utilizar uma regra para tentar
contrário dos danos causados por ataques normais, o excedente dos ignorar cada ferimento sofrido.
danos de ferimentos mortais não é perdido. Em vez disso, continue a
atribuir dano a outro modelo na unidade alvo até todo o seu dano ter sido
atribuído ou a unidade alvo ser destruída.

Se um ataque causar ferimentos mortais para além dos danos normais,


resolva o dano normal em primeiro lugar. Se um ataque causar ferimentos
mortais para além dos danos normais, mas os danos normais forem salvos

FASE DE CARGA
Os guerreiros lançam-se para a batalha para atacar com lâmina, martelo e gancho. Choros estridentes de guerra e
gritos desesperados ecoam através do fumo envolvente à medida que a violência cataclísmica se aproxima.

Nenhuma unidade pode ser selecionada para carregar mais do que uma vez em cada
A fase de Carga é dividida em duas etapas. Em primeiro carrega fase de Carga. Quando todas as unidades elegíveis com que pretende carregar (se
com as suas unidades. Em seguida, o seu adversário efetua existentes) tiverem declarado uma carga e assim o tiverem feito, continue para a etapa
Intervenções Heroicas. de Intervenções Heroicas da fase de Carga.

1. CARGAS
2. INTERVENÇÕES HEROICAS Selecione uma unidade do seu exército para utilizar para carregar.
Efetue a carga com essa unidade (ver abaixo).
Selecione outra unidade do seu exército para utilizar para carregar.

1. CARGAS Quando todas as suas unidades tiverem efetuado cargas, avance


para a etapa de Intervenções Heroicas (pg 20).
Inicie a sua fase de Carga selecionando a unidade elegível do seu exército que pretende
carregar e declare uma carga com a mesma. É considerada unidade elegível uma
que esteja a uma distância de 12” de quaisquer unidades inimigas no início da fase CARREGAR COM UMA UNIDADE
de Carga. As unidades que tenham optado por Avançar ou Recuar nesta ronda e Quando tiver selecionado uma unidade elegível para declarar uma carga, deverá
as unidades que iniciam a fase de Carga dentro do Alcance de ataque de qualquer selecionar uma ou mais unidades inimigas, que se encontrem a uma distância de
unidade inimiga, não são unidades elegíveis. Se não possuir unidades elegíveis do 12” da mesma, como alvos para a sua carga. O(s) alvo(s) desta carga não tem(êm)
seu exército que pretenda carregar no campo de batalha, continue para a etapa de de estar visível(eis) para a unidade de carga. Em seguida, poderá efetuar um
Intervenções Heroicas da fase de Carga. Após ter terminado a carga com uma das suas lançamento de carga para a sua unidade lançando 2D6. Este é o número máximo
unidades, poderá selecionar outra unidade do seu exército para tal e assim por diante, de polegadas que cada modelo na unidade de carga pode ser movimentado se
até tê-lo feito com as suas unidades que entender. efetuarem uma movimentação de carga. Para efetuar uma movimentação de
carga, o lançamento de carga da unidade deverá ser suficiente para que seja capaz

19
de terminar essa movimentação em coerência de unidades (pg 4) e dentro do
Alcance de ataque (pg 4) de todas as unidades que foram alvo desta carga, sem se EFETUAR CARGAS PELO TERRENO

REGRAS AVANÇADAS
movimentar para o Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga que não tenha Salvo indicação contrária, um modelo pode ser movimentado por cima de um a
sido alvo desta carga. Se esta operação for possível, a carga é bem-sucedida e os característica do terreno quando efetuar uma movimentação de carga, mas não
modelos na unidade efetuam a movimentação de carga desde que cumpram as através da mesma (portanto modelo não podem atravessas uma parede, ou passar
condições acima. Se for impossível, a carga falha e nenhum modelo na unidade de através de uma árvore, mas podem trepar ou passar por cima destes elementos).
carga se movimenta nesta fase.
Um modelo pode ser movimentado sobre características do terreno que
tenham 1” ou menos de altura, como se não estivessem ali – qualquer distância
Declare alvos da carga (deverão estar a uma distância de 12”). vertical para cima e/ou para baixo que tenham de fazer para atravessar, como
Lançamento de carga = 2D6”. características do terreno, é ignorada. Um modelo pode ser movimentado na
Se for insuficiente para movimentar a unidade de carga para o vertical para trepar para cima, baixo ou sobre qualquer característica do terreno
Alcance de ataque de todos os alvos, a carga falha. que seja mais alta do que esta medida, contando a distância vertical para cima
Se a carga for bem-sucedida, os modelos efetuam a sua e/ou para baixo como parte da sua movimentação de carga. Os modelos não
movimentação de carga. podem terminar uma movimentação de carga a meio da subida – se não for
Não é possível efetuar uma movimentação de carga dentro do possível efetuar a movimentação de carga como resultado, a carga falha.
Alcance de ataque de qualquer unidade que não tenha sido o alvo
da carga.
Os modelos podem movimentar-se livremente sobre as
características do terreno com 1” ou menos de altura.
Os modelos não podem deslocar-se através de características do

2. INTERVENÇÕES HEROICAS terreno mais altas, mas podem trepá-las para subir e descer.

O seu adversário poderá agora selecionar uma unidade Personagem elegível a partir
do seu exército para efetuar uma Intervenção Heroica (ver abaixo). Uma unidade VOAR DURANTE A CARGA
Personagem elegível não poderá estar dentro do Alcance de ataque de qualquer Se a folha de dados da unidade apresentar a palavra-chave Voo, quando efetuar
unidade inimiga, mas está dentro de 3” na horizontal e 5” na vertical de uma unidade uma movimentação de Carga os seus modelos podem ser movimentados
inimiga. Após terem terminado uma Intervenção Heroica com uma unidade através de outros modelos (e respetivas bases) como se não estivessem lá, mas
Personagem , podem selecionar outra unidade Personagem elegível do seu exército deverão movimentar-se por cima de características do terreno (incluindo
para efetuar a mesma operação, e assim continuamente, até terem utilizado todas as unidades Edifício) como qualquer outro modelo. Um modelo que consiga Voar
unidades que pretenderem. Se o seu adversário não possuir unidades Personagem não pode terminar nenhuma movimentação em cima de outro modelo.
elegíveis, a fase de Carga termina.

Nenhuma unidade pode efetuar mais do que uma Intervenção Heroica em cada fase O
 s modelos de Voo podem movimentar-se por cima de outros
de Carga do inimigo. Uma unidade nunca pode efetuar uma Intervenção Heroica na modelos quando efetuam uma movimentação de carga.
sua própria fase de Carga. Quando todas as unidades Personagem elegíveis do seu Os modelos de Voo movimentam-se por cima do terreno
adversário tiverem efetuado as Intervenções Heroicas que entenderem, a sua fase de (incluindo Edifícios) como qualquer outro modelo quando
Carga termina e continua para a fase de Luta. efetuam uma movimentação de carga.

Selecione uma unidade Personagem para efetuar uma FOGO DE PROTEÇÃO


Intervenção Heroica. Determinadas regras permitem que as unidades disparem Fogo de proteção
Impossível efetuar uma Intervenção Heroica se alguma das contra uma unidade inimiga antes de esta poder carregar. Se uma unidade inimiga
unidades inimigas se encontrar no Alcance de ataque. declarar uma carga destinada a uma ou mais unidades do seu exército que tenham
Deverá existir uma unidade inimiga numa distância de 3” na essa regra, cada uma dessas unidades pode disparar Fogo de proteção antes de
horizontal e 5” na vertical para efetuar uma Intervenção Heroica. o lançamento de carga ser efetuado. Uma unidade não pode disparar Fogo de
Selecione outra unidade Personagem para efetuar uma proteção se existirem unidades inimigas dentro do seu Alcance de ataque. O
Intervenção Heroica. Fogo de proteção é resolvido como um ataque de disparo normal (apesar de um
Quando todas as suas unidades Personagem tiverem efetuado ser resolvido na fase de Carga) e utiliza todas as regras normais, à exceção de ser
Intervenções Heroicas, continue para a fase de Luta (pg 21). sempre necessário um lançamento de tiro de 6 para um lançamento de tiro bem-
sucedido, independentemente da Capacidade Balística do modelo que dispara
ou qualquer modificador do lançamento de tiro. Para além disso, quando um
EFETUAR UMA INTERVENÇÃO HEROICA modelo dispara Fogo de proteção, fá-lo contra a unidade de carga. Qualquer regra
Quando uma unidade efetuar uma Intervenção Heroica, pode movimentar cada que indique que a unidade não pode ser alvejada a não ser que seja o alvo mais
modelo nessa unidade até 3” – esta é uma movimentação de Intervenção Heroica. próximo (ex: Cuidado, Senhor) não é aplicável quando efetuar Fogo de proteção.
Cada modelo na unidade deverá concluir a sua movimentação de Intervenção
Heroica mais perto do modelo inimigo mais próximo. Lembre-se que uma unidade
deverá concluir qualquer tipo de movimentação em coerência de unidades (pg 4). Fogo de proteção: Antes de o lançamento de carga ser
efetuado, todos os alvos de carga que possam disparar Fogo
de proteção podem fazê-lo.
Intervenção Heroica: Movimente-se até 3”. Nunca pode disparar Fogo de proteção enquanto as unidades
Deverá terminar mais perto do modelo inimigo mais próximo. inimigas se encontrarem no Alcance de ataque.
Ao disparar Fogo de proteção, dispare com a unidade, mas os
ataques apenas atingem 6s não modificados.

20
FASE DE LUTA
A carnificina inunda o campo de batalha à medida que os exércitos guerreiros se encontram frente a frente. Lanças e ganchos
atravessam até ao osso. As lâminas ecoam como martelos numa bigorna. Esguichos de sangue e rasgões na carne enquanto
os odiosos inimigos se destroem entre si.

Começando pelo jogador que não tenha a vez de jogar, os jogadores deverão EFETUAR ATAQUES DE COMBATE PRÓXIMOS
alternar a seleção de uma unidade elegível do seu exército e lutar com ela (ver Quando uma unidade efetua ataques de combate próximos, antes de resolver esses
abaixo). Uma unidade elegível deverá encontrar-se dentro do Alcance de ataque de ataques deverá, em primeiro lugar, determinar que modelos podem lutar e quantos
uma unidade inimiga e/ou efetuar uma movimentação de carga na mesma ronda. Se ataques serão efetuados, em seguida seleciona a(s) unidade(s) alvo para todos os
nenhum jogador tiver unidades elegíveis para lutar, a fase de Luta termina. ataques que esses modelos vão efetuar e declara com que armas de contacto esses
ataques serão feitos.
Nenhuma unidade pode lutar mais do que uma vez em cada fase de Luta. Se
todas as unidades elegíveis de um jogador já tiverem lutado, o jogador adversário Que modelos lutam
poderá, então, lutar com as suas unidades elegíveis restantes, uma de cada vez. Quando uma unidade efetua ataques de combate próximos, apenas os modelos
Tenha em consideração que, após uma unidade inimiga ter lutado e terminado a nessa unidade que se encontrem no Alcance de ataque (pg 4) de uma unidade
sua movimentação de Consolidação, unidades anteriormente inelegíveis poderão inimiga, ou que se encontrem dentro de ½” de outro modelo da sua própria unidade
agora qualificar-se como tal – estas unidades poderão, então, ser selecionadas para que esteja, por sua vez, dentro de ½” de uma unidade inimiga, podem lutar.
lutar. Quando todas as unidades elegíveis tiverem lutado, a fase de Luta termina e
continua para a fase de Moral.
Um modelo pode lutar se estiver no Alcance de ataque de uma
unidade inimiga.
Começando pelo seu adversário, alterne a seleção das unidades Um modelo pode lutar se estiver dentro de uma distância de ½”
com as quais pretende lutar. de outro modelo da sua própria unidade que esteja dentro de uma
Quando uma unidade luta, efetua um empilhamento, efetua ataques distância de ½” de uma unidade inimiga.
de combate próximos e, em seguida, efetua a consolidação.
Se um jogador não tiver mais unidades para lutar, é a vez de o seu
adversário lutar com as suas unidades restantes, uma de cada vez. Número de ataques
Quando todas as unidades tiverem lutado, avance para a fase Moral Quando um modelo luta, vai fazer um determinado número de ataques. Deverá
(pg 23). fazer um lançamento de dados para cada ataque a realizar (ver Criar Ataques,
página 18).

AS UNIDADES DE CARGA LUTAM PRIMEIRO O número de ataques que um modelo efetua é determinado pela sua característica
As unidades que efetuam uma movimentação de carga nesta ronda lutam primeiro de Ataques (A), que pode ser encontrada na respetiva folha de dados. Por exemplo,
na fase de Luta. Isto significa que as unidades que não tenham efetuado uma se um modelo tiver um A de 2, pode efetuar dois ataques.
movimentação de Carga nesta ronda não podem ser selecionadas para lutar até
todas as unidades que tenham efetuado uma movimentação de carga terem lutado.
Número de ataques efetuados por cada modelo que pode
lutar = A.
A s unidades que tenham efetuado uma movimentação de Carga nesta
ronda lutam antes de todas as outras unidades.

LUTA
Quando selecionar uma unidade para lutar, primeiramente esta é empilhada, em
seguida os modelos na unidade podem efetuar ataques de combate próximos e, em
seguida, a unidade é consolidada.

EMPILHAMENTO
Quando uma unidade é empilhada, pode movimentar cada modelo nessa unidade
até 3” – esta é uma movimentação de empilhamento. Cada modelo na unidade
deverá concluir a sua movimentação de empilhamento mais perto do modelo
inimigo mais próximo. Um modelo que já esteja a tocar num modelo inimigo não
pode movimentar-se, mas continua a contar como tendo sido empilhado. Lembre-
se que uma unidade deverá concluir qualquer tipo de movimentação em coerência
de unidades (pg 4).

E mpilhamento: Movimente-se até 3”.


D  everá terminar mais perto do modelo inimigo mais próximo.

21
Selecionar alvos ataques antes de resolver qualquer ataque contra o alvo com uma arma que
Antes de resolver qualquer ataque, deverá selecionar a(s) unidade(s) alvo para possua um perfil de características diferente. Tenha em consideração que
todos os ataques. Os ataques feitos por modelos em unidades que tenham todos os ataques que tiver declarado são sempre resolvidos contra a unidade
efetuado uma movimentação de carga nesta ronda apenas podem alvejar alvo mesmo se, quando for resolver um ataque individual, nenhum modelo
unidades inimigas contra as quais a sua unidade tenha declarado uma carga na unidade alvo tiver permanecido dentro do alcance (isto pode acontecer
ou efetuado uma Intervenção Heroica nesta ronda. Para alvejar uma unidade por os modelos serem destruídos e removidos do campo de batalha como
inimiga, um modelo de ataque deverá estar dentro do Alcance de ataque resultado da resolução de outros ataques feitos primeiro pela unidade do
dessa unidade ou dentro de uma distância de ½” de outro modelo na sua modelo que ataca).
própria unidade que esteja, por sua vez, dentro de uma distância de ½” dessa
unidade inimiga.
Cada ataque de combate próximo é feito com uma arma
Se um modelo puder efetuar mais do que um ataque, pode efetuar todos de contacto.
contra o mesmo alvo ou pode dividi-los entre diferentes unidades inimigas. Um modelo efetua ataques utilizando o perfil de arma de
Da mesma forma, se uma unidade possuir mais do que um modelo, cada combate próximo se não possuir outras armas de contacto.
modelo pode destinar os seu ataques ao mesmo alvo ou a alvos diferentes. Em Se uma unidade atacar com várias armas, todos os ataques
qualquer num dos casos, declare que ataques são destinados a que unidade(s) realizados com armas que tenham o mesmo perfil deverão ser
antes da resolução de qualquer ataque e resolva todos os ataques contra um resolvidos antes de resolver os ataques com a arma seguinte.
alvo antes de passar para o seguinte.

Se não existirem alvos viáveis (porque todas as unidades inimigas estão fora CONSOLIDAÇÃO
do Alcance de ataque, etc.), então essa unidade não poderá efetuar ataques de Quando uma unidade é consolidada, pode movimentar cada modelo na
combate próximos, mas ainda poderá efetuar a consolidação (ver informação unidade até 3” – esta é uma movimentação de Consolidação. Cada modelo
ao lado). deverá concluir a sua movimentação de Consolidação mais perto do modelo
inimigo mais próximo. Um modelo que já se encontre a tocar num modelo
inimigo não pode movimentar-se, mas continua a contar como tendo
Se a unidade que ataca tiver efetuado uma movimentação de efetuado uma Consolidação. Lembre-se que uma unidade deverá concluir
Carga nesta ronda, os seus modelos apenas poderão alvejar qualquer tipo de movimentação em coerência de unidades (pg 4).
unidades contra quem tenham declarado uma Carga nesta
ronda ou unidades que tenham efetuado uma Intervenção
Heroica nesta ronda. Consolidação: Movimente-se até 3”.
Selecione alvos para todos os ataques antes da resolução de Deverá terminar mais perto do modelo inimigo mais próximo.
qualquer ataque.
Se uma unidade apontar para várias unidades, todos os ataques
contra a mesma unidade devem ser resolvidos antes de
resolver os ataques contra a unidade seguinte. Por exemplo: James seleciona uma unidade de Exterminadores do Caos
para lutar. Após os modelos terem efetuado o empilhamento, James
ataca com a sua unidade. Esta unidade consiste em cinco modelos
que se encontrem no Alcance de ataque de uma unidade inimiga.
Selecionar Arma Um dos modelos de James apresenta uma característica de Ataque
Quando um modelo efetua um ataque de combate próximo, deverá fazê-lo de 3 e está equipada com um gancho de relâmpago. Os outros quatro
utilizando uma arma de contacto (ex: uma arma que tenha o tipo “Contacto”). modelos têm, cada um, uma característica de Ataque de 2 e dois estão
As armas com as quais um modelo está equipado são descritas na respetiva equipados com punhos poderosos e dois estão equipados com ganchos
folha de dados. Se um modelo não estiver equipado com nenhuma arma de de relâmpago. Os Exterminadores do Caos apenas estão no Alcance de
contacto, ou se não puder efetuar um ataque com qualquer uma das armas ataque de uma unidade inimiga; assim, fazem sete ataques contra essa
de contacto com que se encontre equipado, então esse modelo efetua os seus unidade utilizando os ganchos de relâmpago e quatro utilizando os
ataques utilizando uma arma de combate próximo, que tem o seguinte perfil: punhos poderosos. James resolve os ataques feitos utilizando os punhos
poderosos primeiro e quando todos estes estiverem resolvidos, James
ARMA ALCANCE TIPO S AP D resolve os ataques feitos com os ganchos de relâmpago. Após os ataques
de todas as unidades terem sido resolvidos, os Exterminadores efetuam
Arma de combate próximo Contacto Contacto Utilizador 0 1
a consolidação.
Se um modelo possuir mais do que uma arma de contacto, selecione qual será
a utilizada antes de resolver qualquer ataque. Se um modelo possuir mais do
que uma arma de contacto e puder efetuar vários ataques, pode dividi-los
pelas diferentes armas, se o entender – declare que ataques são efetuados
com que armas antes da resolução de qualquer ataque. Se a arma selecionada
tiver mais do que um perfil entre os quais terá de escolher, também deverá
declarar que perfil será utilizado em simultâneo. Ataques diferentes feitos com
esse tipo de arma podem ser efetuados utilizando diferentes perfis, se assim
o entender.

Se a sua unidade estiver a fazer ataques com mais do que uma arma de
contacto contra uma unidade e essas armas tiverem perfis de características
diferentes, então, após ter resolvido um ataque com uma dessas armas, deverá,
se alguma das outras armas com o mesmo perfil de características também
estiver a ser utilizada para criar ataques contra essa unidade, resolver esses

22
FASE MORAL
Mesmo o coração mais corajoso poderá tremer perante os horrores da batalha. Com o perigo iminente por todos os lados e
camaradas a cair um por um, apenas os heroicos, os monstruosos e os desesperadamente insanos conseguirão ficar de pé.

A fase de Moral é dividida em duas etapas. Em primeiro lugar, deverá TESTES DE DESGASTE DE COMBATE
efetuar os testes de Moral para as suas unidades. em seguida, deverá Se uma unidade falhar no teste de Moral, então, após o primeiro modelo ter
remover todos os modelos fora de coerência. fugido da unidade, deverá efetuar testes de Desgaste de Combate. Para tal, lance
um D6 para cada modelo restante nessa unidade, subtraindo 1 do resultado se a
1. TESTES DE MORAL unidade estiver abaixo de metade da força (pg 6); para cada resultado de 1, um
2. VERIFICAÇÕES DE COERÊNCIA DA UNIDADE modelo adicional foge dessa unidade. É o jogador que decide os modelos da sua
unidade que fogem – esses modelos são removidos do jogo e conta como tendo
sido destruídos, mas nunca ativam nenhuma regra que seja utilizada quando um

1. TESTES DE MORAL modelo é destruído.

Começando pelo jogador que tem a vez para jogar, os jogadores deverão alternar
a seleção de uma unidade do seu exército que tenha tido modelos destruídos Testes de Desgaste de Combate: Lance um D6 para cada modelo
nesta ronda e efetuar o teste de Moral para esses modelos. Se nenhuma unidade restante na unidade; para cada 1, um modelo adicional foge.
no campo de batalha necessitar de um teste de Moral, continue para a etapa de Subtraia 1 dos testes de Desgaste de Combate se a unidade
Verificações de coerência da unidade da fase de Moral. estiver abaixo de metade da força.

Uma unidade apenas necessita de efetuar um testes de Moral em cada fase. Se


um jogador tiver terminado os testes de Moral para todas as unidades do seu
exército que tenham tido modelos destruídos nesta ronda, o jogador adversário Por exemplo: Nafase de Moral, Stu tem de efetuar um teste de Moral
efetua os restantes testes de Moral, um de cada vez. Quando todos os testes de para a sua unidade de Skitarii Rangers. Esta unidade começou a batalha
Moral tiverem sido efetuados (se existentes), continue para as Verificações de com dez modelos e é liderado por um Ranger Alpha, com característica
coerência da unidade da fase de Moral. de Liderança de 7. Cinco modelos foram destruídos nesta unidade nesta
ronda, portanto Stu lança um D6, obtém 4 e adiciona 5 ao resultado.
O resultado de 9 é superior à característica de Liderança da unidade,
Os jogadores devem alternar para efetuar os testes de Moral para portanto o seu teste de Moral falhou e um modelo da unidade foge e é
unidades do seu exército que tenham sofrido mortes nesta ronda. removido. Agora Stu tem de efetuar testes de Desgaste de Combate para
Se um jogador não tiver mais unidades para efetuar testes de os quatro modelos restantes nesta unidade. Stu lança um 1, um 2, um 5
Moral, é a vez de o seu adversário efetuar os testes de Moral e um 6. Uma vez que agora a unidade está abaixo de metade da força,
para as suas unidades restantes, uma de cada vez. subtrai 1 a cada um desses lançamentos do dado. Os resultados finais
Quando todas as unidades tiverem efetuado os testes de Moral, significam que dois modelos adicionais fogem da unidade e também
continue para a etapa de Verificações de Coerência da Unidade são removidos.
(ver informação ao lado).

TESTES DE MORAL 2. VERIFICAÇÕES DE


Para efetuar um testes de Moral, lance um D6 e adicione o número de modelos
da unidade que foram destruídos nesta ronda. Se o resultado for igual ou
COERÊNCIA DA UNIDADE
inferior à característica de Liderança (Ld) mais elevada na unidade, passou no Cada jogador deverá, agora, remover os modelos, um de cada vez, de qualquer
teste de Moral e não acontece mais nada. Um lançamento de 1 não modificado uma das unidades nos seus exércitos que já não estejam em coerência de
também permite sempre que passe no teste de Moral, independentemente do unidades, conforme definido na página 4, até apenas um grupo de modelos
resultado total. Em qualquer outro caso, o teste de Moral falha, um modelo foge da unidade permanecer em jogo e em coerência de unidades. Os modelos
dessa unidade e, então, deverá efetuar testes de Desgaste de Combate para os removidos contam como tendo sido destruídos, mas nunca acionam regras que
restantes modelos na unidade (ver informação ao lado). É o jogador que decide sejam utilizadas quando um modelo é destruído. Os modelos removidos devido
o modelo da sua unidade que foge – esse modelo é removido do jogo e conta a esta situação não fazem com que a sua unidade tenha de efetuar outro teste
como tendo sido destruído, mas nunca ativa nenhuma regra que seja utilizada de Moral.
quando um modelo é destruído.

Remova os modelos das unidades no seu exército que não


Teste de Moral = D6 + número de modelos destruídos nesta ronda. estejam em coerência de unidades (pg 4).
Lançamento de 1 não modificado é sempre bem-sucedido Quando todos os modelos fora de coerência tiverem sido
(nenhum modelo foge). removidos (se existentes), a fase de Moral termina.
Se o teste de Moral exceder a Ld da unidade, um modelo A vez do jogador termina e, a não ser que a batalha termine,
foge e os outros modelos devem efetuar testes de Desgaste começa a vez do jogador seguinte (pg 9).
de Combate.

23
MISSÕES
Antes de iniciar uma guerra num jogo de Warhammer 40.000, terá, em primeiro lugar, de selecionar uma missão. As regras
básicas incluem uma missão simples – Apenas Guerra – que é ideal para passar rapidamente à ação. As outras podem ser
encontradas em outros livros ou pode jogar uma missão por sua autocriação. Se, em conjunto com o seu adversário, não
conseguirem chegar a acordo sobre a missão a jogar, os jogadores podem lançar os dados e o vencedor decide.

INSTRUÇÕES DA MISSÃO
Todas as missões incluem um conjunto de instruções que descrevem MARCADORES DE OBJETIVO

REGRAS AVANÇADAS
de que forma decorre a batalha. Estas devem ser seguidas por ordem e, Muitas missões utilizam marcadores de objetivo – estes representam locais de
habitualmente, incluem as seguintes etapas: importância tática ou estratégica cuja segurança ambos os lados estão a tentar
garantir. Se uma batalha tiver algum marcador de objetivo, a missão indicará onde
1. Reunir exércitos estar devem estar localizados no campo de batalha. Estes podem ser representados
Cada missão vai orientar os jogadores sobre o tamanho de exércitos que o utilizando qualquer marcador adequado, mas recomendamos a utilização de
jogador deverá reunir e isto poderá incluir mais regras que podem afetar a marcadores redondos que tenham 40mm de diâmetro.
forma como escolhe os seus exércitos.
Ao instalar marcadores de objetivo no campo de batalha, coloque-os sempre de
2. Ler Explicação da Missão maneira a ficarem centrados no ponto especificado pela missão. Ao medir as
Cada missão tem uma descrição das circunstâncias da batalha e quais são os distâncias de e para os marcadores de objetivo, meça sempre de e para a parte mais
principais objetivos da missão (esta informação vai dizer-lhe como garantir próxima desse marcador de objetivo.
a vitória). Algumas missões poderão incluir também uma ou mais regras
especiais. Estas abrangem situações ou habilidades únicas que podem ser Um modelo está ao alcance de um marcador de objetivo se estiver a uma distância de
utilizadas em batalha. 3” na horizontal e 5” na vertical desse marcador de objetivo.

3. Criar o campo de batalha Salvo indicação contrária, um jogador controla um marcador de objetivo quando tiver mais
Cada missão vai incluir detalhes do tamanho do campo de batalha de que vai modelos dentro do seu alcance do que o adversário. Um modelo apenas pode ser contado
necessitar. Cada missão também vai indicar-lhe se é necessário configurar para o controlo de um marcador de objetivo por vez – se um dos seus modelos puder
alguma característica do terreno ou marcador de objetivo e vai fornecer-lhe ser contado para o controlo de mais do que um marcador de objetivo, deverá selecionar
detalhes sobre onde estes devem ser configurados. Caso contrário, assume-se quais são contados para essa vez. As unidades Aeronave e as unidades com a Função de
que está a seguir as diretrizes no Livro Base Warhammer 40.000 para criar o Fortificações do Campo de Batalha nunca podem controlar marcadores de objetivo –
seu campo de batalha. Se estiver a utilizar um campo de batalha que tenha um exclua estas unidades ao determinar que jogador controla um marcador de objetivo.
tamanho ou forma diferente, terá de ajustar as distâncias e a localização das
zonas de mobilização, marcadores de objetivo e características do terreno, de
forma adequada.  Marcador de objetivo: Marcador redondo de 40mm
Um modelo está ao alcance de um marcador de objetivo se estiver uma
4. Desenvolver forças distância de 3” na horizontal e 5” na vertical.
Cada missão inclui um mapa de mobilização que mostra onde cada jogador O marcador de objetivo é controlado pelo jogador com mais modelos
pode configurar os modelos do seu exército (denominado de zona de dentro do alcance.
mobilização do exército) e vai listar todas as restrições aplicáveis a esta Aeronave e Fortificações não podem controlar marcadores de objetivo.
configuração

5. Determinar o primeiro a jogar As localizações dos marcadores de objetivo no campo


Cada missão vai indicar-lhe como determinar que jogador é o primeiro de batalha são, habitualmente, exibidas no mapa de
a jogar. mobilização da missão a jogar e são representados pelo
ícone indicado no lado esquerdo.
6. Resolver regras pré-batalha
Os jogadores deverão, agora, resolver todas as regras pré-batalha que o seu
exército tenha (se existentes). OBJETIVO GARANTIDO
Algumas unidades têm uma habilidade denominada de Objetivo garantido. Um
7. Começar a batalha jogador controla um marcador de objetivo se tiver alguns modelos com esta
A primeira ronda da batalha começa. Os jogadores continuam a resolver capacidade dentro do alcance do marcador de objetivo, mesmo se existirem mais
rondas de batalha até a batalha terminar. modelos inimigos dentro do alcance do marcador de objetivo. Se um modelo inimigo
dentro do alcance de um marcador de objetivo também tiver esta capacidade (ou
8. Terminar a batalha semelhante), o marcador de objetivo é controlado pelo jogador que tiver mais
Cada missão vai indicar-lhe quando a batalha termina. Habitualmente, isso modelos dentro do alcance desse marcador de objetivo.
acontecerá após um determinado número de rondas de batalha ou quando
um jogador tiver atingido uma determinada condição de vitória.

Objetivo garantido: O jogador controla o marcador de objetivo se algum
9. Determinar vitória dos seus modelos dentro do alcance tiver esta capacidade.
Cada missão vai indicar-lhe aquilo que tem de fazer para vencer o jogo. Se
nenhum jogador pretender atingir a vitória, o jogo é considerado empatado.

24
MISSÃO
APENAS GUERRA
1. REUNIR EXÉRCITOS 3. CRIAR O CAMPO DE BATALHA
Para jogar esta missão, juntamente com o seu adversário terão de, cada um, Agora, é altura de os jogadores criarem o campo de batalha e configurarem as
reunir um exército com as miniaturas da sua coleção. Os seus exércitos podem características do terreno utilizando as diretrizes no Livro Base Warhammer
utilizar qualquer modelo que quiser das suas coleções. São os jogadores que 40.000. O tamanho mínimo do seu campo de batalha depende do tamanho da
entram em acordo sobre o tamanho dos seus exércitos – não existe nenhum batalha que tiver selecionado, conforme indicado na tabela abaixo:
motivo para que os dois exércitos tenham de ter o mesmo tamanho, no
entanto se for isso que os jogadores preferem, deverão entrar em acordo sobre CAMPOS DE BATALHA
essa situação neste momento. Se este for o seu primeiro jogo de Warhammer
TAMANHO DO CAMPO DE
40.000, recomendamos que cada jogador utilize poucas unidades. A tabela TAMANHO DA BATALHA BATALHA
abaixo apresenta um guia sobre o tempo que as batalhas devem demorar com (Mínimo)
base no tamanho dos exércitos utilizados; tenha em consideração que este é o Patrulha/Incursão de combate 44" x 30"
Nível de Potência combinada (ver Livro Base Warhammer 40.000) para o seu
exército e para o do seu adversário. Aplicar Força 44" x 60"

Ofensiva 44" x 90"


BATALHAS
TAMANHO DOS Os jogadores deverão, então, alternas a configuração dos marcadores de objetivo

TAMANHO DA BATALHA EXÉRCITOS DURAÇÃO DA BATALHA


no campo de batalha, começando com o jogador que vencer o lançamento de
(Níveis de potência desempate (pg 6), até terem sido instalados quatro no total. Os marcadores
combinados) de objetivo não podem ser colocados a uma distância de 6” de qualquer
Patrulha de combate 50 Até 1 hora extremidade do campo de batalha ou de 9” de qualquer marcador de objetivo.

Incursão 100 Até 2 horas


4. DESENVOLVER FORÇAS
Aplicar Força 200 Até 3 horas Quando o campo de batalha tiver sido criado, os jogadores deverão efetuar
um lançamento de desempate novamente. O vencedor escolhe uma de duas
Ofensiva 300 Até 4 horas
zonas de mobilização para ser a sua. Em seguida, os jogadores alternam a
mobilização das suas unidades, um de cada vez, começando com o jogador
Quando tiver reunido o seu exército, selecione um dos seus modelos para que não escolheu a zona de mobilização. Os modelos devem ser configurados
que seja o seu Warlord. Esse modelo ganha a palavra-chave Warlord. Se totalmente dentro da sua zona de mobilização. Continue a configurar
o seu Warlord tiver a palavra-chave Personagem, terá um Traço Warlord, unidades até ambos os jogadores terem configurado todas as unidades do seu
que deverá escolher agora. Qualquer Warlord pode ser o Traço Warlord exército ou até ter ficado sem espaço para configurar mais unidades. Se um
de Líder Inspirador (ver abaixo). Poderá encontrar Traços Warlord jogador tiver acabado de configurar o seu exército, o seu adversário continua
noutras publicações. a configurar as restantes unidades do seu exército.

Líder Inspirador (Traço Warlord, Aura) Se ambos os jogadores tiverem unidades com capacidades que lhes permitam
Adicione 1 à característica de Liderança das unidades amigas enquanto estas configurar após ambos os exércitos terem sido mobilizados, os jogadores
estiverem a uma distância de 6” deste Warlord. deverão efetuar um lançamento de desempate após todas as outras unidades
terem sido configuradas e alternar na configuração destas unidades,
2. EXPLICAÇÃO DA MISSÃO começando pelo vencedor.
Chegou a altura de provar o seu valor como o grande comandante da galáxia!
Tudo nisso está entre si e a glória final é uma força de oposição vergada 5. DETERMINAR O PRIMEIRO A JOGAR
perante a sua destruição. Destrua o exército inimigo e assegure locais Os jogadores deverão efetuar novamente um lançamento de desempate e o
estratégicos dispostos ao longo do campo de batalha enquanto impede que o vencedor pode escolher jogar em primeiro ou em segundo lugar.
sei inimigo faça o mesmo.
6. RESOLVER REGRAS PRÉ-BATALHA
Objetivos da missão: Os jogadores deverão, agora, resolver todas as regras pré-batalha que o seu
Destruir o Warlord: Um jogador obtém 1 ponto de vitória se o Warlord exército tenha (se existentes).
inimigo for destruído no final da batalha.
7. COMEÇAR A BATALHA
Capturar e Controlar: No final de cada fase de Comando do jogador, o A primeira ronda da batalha começa. Os jogadores continuam a resolver
jogador que tiver a vez pontua 1 ponto de vitória por cada marcador de rondas de batalha até a batalha terminar.
objetivo que controlar atualmente (ver informação ao lado para mais detalhes
sobre como configurar os Marcadores de objetivo). Os jogadores controlar 8. TERMINAR A BATALHA
marcadores de objetivo conforme descrito na página 24. Para além disso, se A batalha termina quando todos os modelos no exército de um jogador
um jogador controlar mais marcadores de objetivo que o seu adversário no tiverem sido destruídos ou quando terminar a quinta ronda da batalha (o que
final da batalha, pontua 1 ponto de vitória de bónus. acontecer primeiro).

9. DETERMINAR VITÓRIA
Se, no final da batalha, um exército tiver sido destruído, o jogador que
comanda o exército adversário é o vencedor. Caso contrário, o jogador
com mais pontos de vitória é o vencedor (em caso de empate, a batalha é
considerada um empate).

25
Jogador B Extremidade do campo de batalha
Jogador A Extremidade do campo de batalha

12" 12"
Zona de Zona de
Mobilização Mobilização
do Jogador A Centro do do Jogador B
campo de
batalha

26

Вам также может понравиться