Вы находитесь на странице: 1из 65

МИР В ОГНЕ

Межвоенный варгейм 1918–39

OSPREY
Пол Иглстон WARGAMES
МИР В ОГНЕ
МЕЖВОЕННЫЙ ВАРГЕЙМ 1918–39

ПОЛ ИГЛСТОН

(Перевод Анатолий Золотухин)


СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ 5
Что нужно для игры 5
Масштаб миниатюр 6
Расстояния и время в игре 6
Руководство по составлению отрядов 7
Листы отрядов 9
Командование и управление 13
Прочность 14
Погода 14
Направление ветра 16
Случайные события 16
Расстановка войск 20
Условия победы 20
ИГРА НАЧИНАЕТСЯ 21
Последовательность действий 21
Инициатива отрядов 22
Связь 23
Дозор 23
ДВИЖЕНИЕ 24
Движение пехоты 24
Движение техники 26
СТРЕЛЬБА 27
Определение целей и Линия видимости 27
Боеприпасы и Боевой дух 28
Стрелковое оружие 28
Гранаты и минометы 31
Пушки и гаубицы 33
Борьба с танками 37
Суда 48
Поезда 49
РУКОПАШНЫЙ БОЙ 49
БОЕВОЙ ДУХ 51
Проверка боевого духа 51
ПРИМЕРЫ ОТРЯДОВ 53
Гражданская война в Испании 53
Гражданская война в России 53
Эра милитаристов в Китае 54
Гражданская война в Англии 54
СЦЕНАРИЙ: ХОЛМ САМОУБИЙЦ 55
СПИСОК ИЛЛЮСТРАЦИЙ 60
ПРИМЕРЫ КАРТОЧЕК СОБЫТИЙ 61
ЛИСТ ОТРЯДОВ 64
ВВЕДЕНИЕ
Эти правила были написаны для периода между Первой и Второй
мировыми войнами, однако могут быть доработаны под любой другой
конфликт. Межвоенный период стремительно набирает популярность
у варгеймеров, которые хотят уйти от ужасов позиционной войны или
тяжелых танков Второй Мировой.
Межвоенный период, это время, когда уроки 1918-го похоже были
забыты, поскольку человечество снова повторяло ошибки и отвергало
доводы разума. Этот период показал разрушительность имперских
амбиций, которые тянут народы в анархию. В это время был отвергнут
старый общественно-политический порядок и распространялись
новые идеологии, такие как коммунизм или фашизм.
Очень веская и достаточная причина – создать хорошую игру с
миниатюрами для дождливого воскресного вечера. Поэтому позвольте
мне разъяснить суть этих правил.
Изначально создаваемые для воображаемой Гражданской войны в
Англии в конце 30-х, правила написаны, как сейчас говорят, в стиле
ретро, и отдают должное системам, разработанным легендами
варгеймов, такими как Чарльз Грант и Дон Физерстоун. Почему? По-
моему, дух и механики правил, написанных этими джентльменами в
конце 60-х, начале 70-х, отлично подходят для межвоенного периода.
Возможно, в моем случае, это ностальгия, возможно, кризис среднего
возраста, но я думаю, что это то, что надо. Эти правила предлагают
захватывающую и веселую игру, например дух ретро передают
карточки событий (и добавляют «проверку на чувство юмора») и еще
позволяют игроку почувствовать «дыхание истории».
Я не любитель условных правил, которые подходят к большому
временному промежутку, поскольку они не часто передают ощущение
конкретного периода или конфликта. Вооружение, например
гражданских войн в России и в Ирландии может быть одинаковым, но
природа конфликтов – существенно отличаться. При создании этих
правил данное обстоятельство учитывалось. Я решил сосредоточиться
в основном, на Гражданской войне в
Штаб батальона на лошадях
Испании (один из моих любимых
конфликтов), чтобы лучше объяснить
детали правил, но игроки могут их
дорабатывать. Таким образом,
большинство разделов книги – это
идеи, а не строгие правила. Например,
можно пересмотреть организацию
отрядов в соответствии с
определенным сценарием или
пожеланиями игрока.
Я надеюсь, что для читателя все в
книге будет ясно и понятно (я правда
на это надеюсь, потому что мне очень
не нравятся правила, в которых
неожиданно, в середине книги,
попадается то, что должно было быть
описано вначале) – если же нет, то у
вас есть полное право критиковать
меня… и я думаю, вы будете!
Я искренне надеюсь, что вам
понравится играть по этим правилам,
так же как и мне составлять и
тестировать их.

Пол Иглстон

4
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ
Эта глава правил посвящена тому, что нужно, что нужно сделать
до начала игры. Это не займет много времени, но позволит
сэкономить время в ходе игры. Я считаю, что к игре нужно
готовиться настолько тщательно, насколько это возможно, чтобы
игра шла легко и не требовала решения сложных проблем, которое
занимает много времени. Как и в кулинарии: подготовка – ключ к
успеху.

ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ


 Рулетка, линейка или дальномер. В правилах все расстояния даны в
дюймовой системе, однако игроки могут легко пересчитать их в
метрическую систему.
 Ручка и бумага. Один из основных инструментов. Мне очень не
нравится, если в ходе игры надо делать много записей. Но я
вынужден признать, что записи необходимы для фиксации
некоторых игровых событий. Один из важных моментов правил это
запись приказов отрядам, а, в ходе игры, вам, возможно,
понадобится записывать сообщения.
 Кубик направлений. Я сделал свой, нарисовав стрелки на чистом
кубике, и использую его в играх много лет. На каждой грани
кубика должна быть стрелка, указывающая в произвольном
направлении (не важно, куда указывает стрелка, потому что
направление определяется случайно, в зависимости от того, как
упадет кубик). Мой кубик отличается от обычных тем, что стрелки
есть на всех гранях. Обычно, на кубике направлений на одной или
двух гранях есть знак «попадание». Нет причин для того, чтобы не
использовать обычный кубик направлений для определения
отклонения артиллерийского снаряда или для чего-нибудь еще
(например, направления сноса дыма), просто, если выпадает
«попадание», кубик нужно перебросить.
 Кубики. Понадобятся разные кубики, обычные 6-гранные (Д6), а
так же 10, 12 и 3-гранные (Д10,Д12,Д3). В качестве Д3 обычно
используется 6-гранный кубик, у которого грани помечены как
1,1,2,2,3 и 3, хотя можно использовать Д6 (1 и 2 означают 1, 3 и 4
это 2, а 5 или 6 это 3). Наконец, в правилах используется любимый
раньше, но недавно устаревший – «средний» кубик. Этот кубик Броневик ополченцев НКТ
выдает среднее значение,
поскольку его грани
помечены как 2,3,3,4,4 и 5. Я
использую его, например, для
проверки боевого духа,
потому что 1 и 6 – в данном
случае слишком. Как и
остальные кубики, вы можете
купить его в магазине. Я
уверен, он вам понравится.
 Миниатюры, модели техники,
самолетов и т.п. Кажется
очевидным, но я считаю, что это
заслуживает упоминания, как
важная часть необычного хобби,
в которое мы все вовлечены
5
собирая и раскрашивая эти небольшие модельки. Они нам
нравятся, мы о них заботимся и они – наиболее важная часть
увлечения варгеймами, по крайней мере, для меня. Моделей мне
всегда мало, к тому же я знаю, что когда бы я ни пришел в
магазин, там все равно будет куча новых, еще не собранных и не
покрашенных моделей, упакованных в коробки. Это и печально и
в то же время замечательно.
 Ландшафт. Это такая же моя страсть, как миниатюры и модели
техники. Модели ландшафта, это во многом дело личных
предпочтений. Мне нравятся модели настолько реалистичные,
насколько позволяют мои скромные навыки моделиста. Так же
мне нравятся игровые столы, плотно заставленные подходящим
ландшафтом, который блокирует линию видимости, разделяет
стол и создает ощущение реальности происходящего.
 Линия видимости. Один из важных моментов любых правил это
линия видимости. Может ли модель А видеть модель В, чтобы в
неё стрелять? Ответ можно получить различными способами.
Например, пригнитесь так, чтобы ваши глаза были на уровне глаз
миниатюры и посмотрите, что она может видеть. Это хорошо
работает, если модель близко к краю стола и не находится в
укрытии, например в здании или в лесу. В противном случае – это
непростая задача. Другие способы, включают перископ (отлично
работает у края стола, но сложно использовать в центре) и мой
любимый способ – лазерная указка. Расположите указку возле
стреляющей модели и направьте луч в цель. Если красная точка
попадает на цель – линия видимости есть, если нет – вам не
повезло.
 Карточки событий из этой книги или придуманные игроками.
Правила разработаны для относительно продолжительного
периода, во время которого имели место много различных
конфликтов, каждый со своими
особенностями. Очень сложно
создать набор карточек для всех
конфликтов. Поэтому в конце книги есть набор карточек для
Гражданской войны в Испании, который можно использовать
«как есть» или как источник вдохновения. Я разработал кучу
карточек событий для своих игр, потому что это очень
увлекательное занятие и сейчас у меня их намного больше, чем
может понадобиться.
 И наконец, самое главное, как минимум один, проверенный,
дружеский и честный оппонент. Как минимум, не хуже вас! Я
всегда думал, что играть в игры, основанные на худших
человеческих проявлениях, это странно. Можно много
рассуждать о моральной стороне этого хобби. Однако факт
состоит в том, что это всего лишь игра. Игра с
единомышленником – это весело. Я советую держаться подальше
от «знатоков правил», фанатов, читеров и спорщиков. Как
говорил Питер Янг: «Никогда не играйте в войну с плохими
парнями».

МАСШТАБ МИНИАТЮР
Все просто: его нет. Я играю 28-мм миниатюрами, но правила можно
использовать для игры любыми миниатюрами любого масштаба. Если вы
решите играть рыболовными грузилами, заходите в гости!

РАССТОЯНИЯ И ВРЕМЯ В ИГРЕ


Их нет. Вы заметили тенденцию? Каждый ход полностью
самодостаточен и поэтому время не влияет на то, что происходит.
Проблем вроде, сколько раз выстрелит тяжелый пулемет за время

6
одного хода не существует. Что написано в правилах, то и
происходит каждый ход. Реальные расстояния не имеют
отношения к тому, что происходит на столе, а дальность стрельбы
ограничена дальностью наблюдения или необходимостью
ограничить эффективность определенных видов оружия. Я знаю,
что некоторые игроки запаникуют, но поверьте, это работает.

РУКОВОДСТВО ПО СОСТАВЛЕНИЮ ОТРЯДОВ


Примеры, представленные в данном разделе, это только
рекомендации, игроки могут менять их в зависимости от имеющихся
миниатюр или условий сценария.
Когда мы дойдем до описания стрельбы, вы увидите, что оружие,
которым вооружена модель – это важно, поскольку модели стреляют
независимо. Таким образом, это нужно учитывать при составлении
отрядов.

ПЕХОТА
ВЗВОД
Самым распространенным отрядом будет группа пехоты из 8-10
моделей. Она представляет взвод роты. Отряд включает в себя одного
офицера или прапорщика, представляющего командование взвода.
Модель офицера может быть вооружена чем угодно – саблей,
пистолетом, дробовиком, пистолетом-пулеметом или винтовкой.
Картой и циркулем? Как хотите.
Остальные модели во взводе это простые солдаты, обычно
вооруженные винтовками. Возможно, игрок захочет вооружить кого-
то из пехотинцев ручным пулеметом или пистолетом-пулеметом.
Некоторые отряды, например армии китайских военных правителей,
были вооружены только пистолетами-пулеметами. Как я и говорил (и
наверно, уже наскучил), это решать игроку. Однако закон кармы
гласит: положительные свойства уравновешиваются отрицательными.
Например, автоматчики эффективны на короткой дистанции, но
стрелки с винтовками легко перестреляют их издалека.
Игрок может добавить к взводу пулеметный расчет. Обычно это
пулеметчик и второй номер. Я не советую добавлять слишком много
пулеметов, поскольку они существенно увеличивают огневую мощь.
Лучше исходить из количества пулеметов в армии, которую вы
воссоздаете. Например, если я составляю роту английской кадровой
армии, у меня будет 4 взвода, каждый из офицера и девяти солдат у
одного из которых будет ручной пулемет. Если я составляю роту
республиканских ополченцев времен Гражданской войны в Испании,
в роте будет четыре взвода и, возможно, только один или два ручных
пулемета. Скорее всего, я посчитаю, что в роте
должен быть только один ручной пулемет и
присоединю его к штабу роты. Как видно из
примера, решения могут быть разными, но
должны быть основаны на исторических фактах
и учитывать уместность в игре.
В 30-е годы становятся популярными гранаты,
но их количество остается незначительным. В
предыдущем примере я предоставлю каждому
английскому взводу возможность бросать по
одной гранате в ход, пока у него не кончатся
боеприпасы (см. далее про боеприпасы). С
другой стороны, у роты испанских ополченцев
гранат будет мало – скорее всего, одна в каком-
нибудь взводе или в штабе роты. Для своих игр
я придумал простое правило. В игре есть
гранаты, только если есть модель с гранатой.
Когда модель погибает – гранаты теряются.
РОТА
Два, три или четыре взвода могут быть объединены в роту. Если это
происходит, то добавляется штаб роты. В штабе роты должен быть
офицер. Так же в нем может быть знаменосец (если допустимо
исторически), санитар, связной или радист (если отряд
технологически продвинутый). Командир роты играет важную роль в
обеспечении управления и поддержке боевого духа, о чем будет
сказано позже.

БАТАЛЬОН
Две, три или четыре роты представляют батальон. В штабе батальона
должен быть командир, знаменосец (если допустимо исторически),
связной или радист.
Игрок может придать батальону средства усиления. Это может быть
станковый пулемет, миномет, противотанковая или полковая пушка.
Расчет орудия состоит из 2-4 человек, по желанию игрока. Если все
номера расчета погибли – орудие считается уничтоженным. Стрельба
из пушки или пулемета – непростое дело, поэтому погибшего
артиллериста или пулеметчика нельзя заменить обычным пехотинцем.

ПОЛК И ДИВИЗИЯ
Если в игре участвуют два или больше батальонов, можно объединить
их в полк и добавить в игру штаб полка. В очень больших играх,
несколько полков объединяются в дивизию.

ПРОЧЕЕ
Транспортные средства для перевозки отрядов могут быть добавлены
в игру без штрафа к численности отрядов, поскольку водитель
считается «частью» транспортного средства.
Некоторые модели, например снайперы, учитываются
индивидуально. Снайпер добавляется в игру только по карточке
события или по условиям сценария. В отрядах не должно быть
штатного снайпера, если иное не указано в условиях сценария.
К отрядам можно добавлять противотанковые группы. Лучше
всего включать их в штаб батальона и подчинять командиру
батальона. Противотанковая группа состоит из нескольких
моделей, вооруженных соответствующим оружием, например,
монтировка и Коктейль Молотова - пик технологий этого периода.
Если противотанковая группа находится в засаде, она остается за
пределами стола, пока не начнет действовать.
В штабы высокого уровня (рота и выше) игрок может включать
специальные модели, например санитаров, политруков или военных
священников. Эти модели поднимают боевой дух отрядов, к которым
присоединены и могут покидать штаб своего отряда, если игроку
понадобится присоединить их к другому отряду, для которого
наступили трудные времена.

КАВАЛЕРИЯ
Организация кавалерийских отрядов такая же, как и пехотных
отрядов. Единственное отличие в том, что у них есть лошади.

БРОНЕТЕХНИКА
При учете боеприпасов, инициативы и боевого духа каждая единица
бронетехники считается отдельно. Несколько единиц бронетехники
можно объединить во взвод по желанию игрока, но в любом случае,
они лучше действуют по-отдельности.

8
НЕБРОНИРОВАННАЯ ТЕХНИКА
Грузовики и легковые автомобили можно присоединить к отряду в
качестве транспорта. Поскольку эта техника является частью
отряда, на неё действует боевой дух отряда и приказы. Водитель не
участвует в бою и считается «приложением» к технике.

АРТИЛЛЕРИЯ
Артиллерия бывает двух типов: полевая, которая располагается на
столе и тяжелая, которая находятся за пределами стола. Тяжелая
артиллерия обычно является частью сценария и таким образом её
возможности ограничены. В этом случае параметры боевого духа и
боеприпасов значения не имеют и задаются перед игрой.
Полевые пушки обычно являются частью отряда, если условия
сценария не требуют, чтобы они действовали независимо.
Например, к штабу батальона можно присоединить полевую пушку
или игрок может свести свои полевые пушки в батарею из двух или
трех орудий. Одно из преимуществ этого решения в том, что
артиллерийским наблюдателям нужна линия связи с батареей в
целом, а не с каждым орудием.

ПОЕЗДА, САМОЛЕТЫ, СУДА


Поезда, самолеты и суда действуют как независимые единицы, а
приказы, боевой дух и количество боеприпасов учитываются
отдельно для каждой единицы. Возможно, будет проще управлять
этими единицами с помощью карточек событий.

ЛИСТЫ ОТРЯДОВ
В этой главе описаны боевой дух, управление и запас боеприпасов
для каждого отряда. Информация из соответствующих разделов
поможет вам заполнить лист отряда.

КВАЛИФИКАЦИЯ ОФИЦЕРА
Чтобы воссоздать систему управления в каждом отряде имеется главная модель,
которая может быть всего-навсего ефрейтором, но для неё все равно
определяется квалификация. Например, один из четырех артиллеристов полевой
пушки должен быть главной моделью. Единственный из офицеров, для которого
квалификация не задается, это тот, который представляет игрока.
Бобби в патруле

9
Квалификация офицера является важной частью правил, поскольку
влияет на инициативу и боевой дух.
Чтобы определить квалификацию офицера, киньте Д6:

Результат Квалификация офицера


1 3 (Хороший) – Повезло! Этот парень поведет солдат к победе
2–5 2 (Обычный) – Как и большинство из нас, этот парень обычный. Что ж,
могло быть и хуже…
6 1 (Плохой) – Блин! Это и есть хуже…

Значение квалификации офицера используется для определения


инициативы и боевого духа отряда в следующих разделах.
Если офицер погибает, его бонус к боевому духу и инициативе
перестает действовать. Погибшего офицера можно заменить, но
помните, что этому может помешать большое расстояние, потому
что штаб, где находятся офицеры на замену, скорее всего,
находится далеко. Поэтому офицеру придется добраться до отряда,
который он должен возглавить. Когда это произойдет, параметры
квалификации нового командира добавятся к боевому духу и
инициативе отряда.

ЭФФЕКТ ГЕРОЯ
В некоторые сценарии игроки могут добавлять героя – Легендарного
командира. Эта модель имеет квалификацию 4 и не может быть убита,
только ранена. Модель героя следует вводить в игру, чтобы добавить
чуточку веселья, и я предполагаю, что игроки будут использовать это
правило с осторожностью!

ИНИЦИАТИВА ОТРЯДА
Последовательность действий определяется, когда отряд, выбранный
игроком, выигрывает инициативу у отряда, выбранного оппонентом.
Подробно этот механизм будет описан в следующем разделе, а на
этом этапе игроку нужно определить инициативу каждого отряда.
Этот параметр зависит от подготовки боевого духа, командования,
Лидер Британского Союза
и влияет на боеспособность отряда сражения до того как начнется
Фашистов путешествует с
комфортом! стрельба.
В ходе игры значение инициативы может увеличиться или
уменьшиться. На неё влияют потери – особенно среди офицеров -

10
ситуация на поле боя и связь. Так же влияет удача – представленная в
виде обязательного броска кубика.
А сейчас, посмотрите на каждый отряд перед началом игры и
определите его инициативу по таблице:

Инициатива Отряд
2 Плохо управляемые отряды, например ополченцы или гражданские.
Как и предыдущие, но опытные и обученные. Военизированные
3
формирования, например полиция, или новобранцы.
4 Ветераны или хорошо подготовленные армейские отряды
5 Самые лучшие отряды, например, армейская гвардия

БОЕВОЙ ДУХ
Перед началом игры для каждого отряда надо задать параметр боевого
духа. Это делается для каждого взвода, расчета орудия, экипажа
бронетехники, поезда, судна, самолета…
Боевой дух не определяется у командиров роты, батальона, полка
и дивизии, и, у знаменосцев, если они есть.
Значение боевого духа подбирается игроком для каждого отряда по
таблице ниже.
Боевой дух Отряд
2 Местные ополченцы – необученные и трусливые
3 Обученные и мотивированные ополченцы
4 Хорошо подготовленные, идейныеОополченцы (фашисты, коммунисты,
карлисты) или военизированные формирования (полиция).
5 Ветераны или хорошо подготовленные армейские отряды
6 Самые лучшие отряды, например, армейская гвардия

Вполне вероятно, что пехотные роты будут состоять из разных


взводов с разными значениями боевого духа. Например, в роте
английских войск в гражданской войне может быть взвод
фашистов. Поэтому очевидно, что значение боевого духа
в начале игры будет 5 для армейских взводов
и 4 для фашистов.
Это может показаться сложным, но,
поскольку каждый взвод проходит проверку
боевого духа отдельно от других, эти
различия передают дух эпохи без
существенного усложнения игры.

БОЕПРИПАСЫ
У каждого отряда в начале игры
есть ограниченное количество
боеприпасов. Для этого есть две
причины.
Первая – обозначить недостаток
боеприпасов, характерный для
большинства межвоенных
конфликтов. Каждый, кто читал
про Гражданскую войну в
Испании, мог заметить, что
снабжение боеприпасами играло
важную роль во всех сражениях.

11
Вторая – ограничить «тупую» стрельбу, которой любят
злоупотреблять многие игроки. Настоящие солдаты старались целиться,
вместо того, чтобы стрелять во все стороны, в то время как игроки часто
стреляют по самым нелепым целям, только чтобы бросить кубики! Если
игрок будет придерживаться этой тактики, у него возникнут проблемы,
когда враги подойдут близко.
Перед началом игры каждый игрок должен определить количество
боеприпасов у каждого из его отрядов (и сохранить результаты
втайне, чтобы оппонент не получил преимущество!):

Отряд Количество боеприпасов


Киньте два «средних кубика». Это количество залпов. Если модели
Пехота из отряда стреляют (даже одна модель), расходуются боеприпасы
на один залп.
Пулемет Киньте два «средних кубика». Это количество очередей.
Танк (каждая пушка) Киньте один «средний кубик». Это количество снарядов.
Пушка
Миномет Если в сценарии есть дымовые снаряды для минометов или
Противотанковая пушка пушек, киньте Д6: результат 4+ дает 1 снаряд.

Поскольку управление огнем это важная часть управления


войсками, каждый должен думать о снабжении боеприпасами
своих отрядов. В начале каждой игры, игроки могут бросить
кубики на дополнительные боеприпасы.
Каждый игрок (втайне или открыто для судьи/зрителей) кидает
4Д10. Результат складывается и округляется вверх до 10.
Например, выпало 8,7,2 и 6, в сумме 23, округляется до 30. Это
количество боеприпасов, которое можно потратить на пополнение
боекомплектов отрядов.

Боеприпасы Цена
5 минометных мин
5 противотанковых снарядов
5 фугасных снарядов
5 очередей из пулемета
5 очков
5 залпов пехотного взвода
5 гранат
5 Коктейлей Молотова
3 мины

После получения дополнительных боеприпасов игрок может


складировать их не дальше 20” от главнокомандующего. Игрок
может решить не складывать все боеприпасы в одном месте, если
боится потерять их в результате артобстрела или диверсии, но, в
любом случае, все склады боеприпасов должны находиться не
дальше 20” от главнокомандующего.
Чтобы пополнить боекомплект отряда, боеприпасы нужно доставить со
склада к отряду. Это можно сделать как угодно, но переносить боеприпасы
можно партиями минимум по 5 очков. В зависимости от метода
транспортировки, перевезти можно разное количество боеприпасов:

Метод Количество
Два носильщика 5 очков
Осел, лошадь, тачка 10 очков
Подвода, арба, легковой автомобиль 15 очков
Легкий грузовик 20 очков
Грузовик 30 очков

12
Когда транспорт прибывает на
склад, он считается загруженным.
По прибытии к отряду, которому
доставляются боеприпасы,
транспорт должен коснуться
подставки командира отряда. В
этом случае отряд немедленно
получает боеприпасы и может их
использовать. Боеприпасы
передаются отрядам партиями по 5
очков. Если транспорт везет
больше 5 очков боеприпасов, он
может пополнить боеприпасы у
нескольких отрядов за один рейс.
Так же следует отметить, что
противник может захватить склад
или транспорт с боеприпасами и
использовать их. Однако, если
боеприпасы уже доставлены
сражающимся отрядам, они не могут
быть захвачены.

КОМАНДОВАНИЕ И УПРАВЛЕНИЕ Ополченцам подвезли боеприпасы!


Это важная часть игры, и она должна стать краеугольным камнем
ваших планов на действия ваших войск. Следовательно, лучше учесть
это во время предварительного планирования, чем в ходе игры.
Во-первых, каждый отряд в армии должен получить собственный (не
обязательно уникальный) боевой приказ. Это отображает общую задачу
армии. Насколько эти приказы будут подробными, зависит от целей
сценария. Рекомендуются простые приказы, но это не всегда возможно.
Запишите эти приказы. Их можно изменить только на уровне
штаба армии или батальона с помощью методов связи, описанных
ниже.
Отряды должны стараться выполнить эти приказы и могут не
следовать им только в результате действий противника или карточек
событий.
Будьте уверены, что любой план будет неизбежно разваливаться в
результате действий противника или эффектов карточек событий. Как
игрок на это отреагирует, чтобы разрешить ситуацию – одна из
важнейших частей игры и основной источник веселья.

ШТАБЫ ОТРЯДОВ И ДИСТАНЦИЯ УПРАВЛЕНИЯ


КОМАНДОВАНИЕ ДИВИЗИЕЙ, ПОЛКОМ, БАТАЛЬОНОМ ИЛИ
РОТОЙ
Штабы всех уровней имеют радиус управления 5” и выполняют
две основные функции.

1. Если игрок хочет изменить приказы какого-нибудь отряда, он


должен установить связь между штабом и отрядом, которому
эти приказы адресованы. Чтобы решить эту задачу, отряд
должен находиться в пределах радиуса управления штаба 5”
или штаб должен установить связь с отрядом по рации (очень
редко и допустимо только для армейских отрядов данного
периода) или с помощью связного, курьера или телефона. В
последнем случае, оба отряда должны иметь доступ к телефону,
для этого надо занять здание, где есть телефон (телефонная
будка, почта, полицейский участок). Если иное не указано в
условиях сценария, в частных домах телефонов нет. Так же
посмотрите раздел посвященный связи.
13
2. Для поддержания боевого духа.
Все отряды, находящиеся в
подчинении штаба, которые
находятся дальше 24” от штаба
получают штраф -1 ко всем
проверкам боевого духа.

Стоит отметить, что из-за всего


этого штаб – хорошая цель для
оппонента. Модели командиров,
которые были убиты и выбыли из
игры можно заменить, но это
происходит в рамках структуры
командования. Например, убит
командир батальона, его может
заменить кто-нибудь из его
подчинённых (другими словами,
«повышение на поле боя» для
везучей модели) или со стороны
Army command
может быть отправлен старший офицер, чтобы восстановить
управление. В обоих случаях замену должен согласовать командир
полка – соответственно, на некоторое время, батальон останется без
командования. В течение этого периода отряды будут подавлены и
дезорганизованы.

КОМАНДОВАНИЕ ВЗВОДОМ
Как было указано ранее, в каждом отряде будет офицер. Радиус
управления офицера – 15”. Чтобы выполнять приказы, модели в
отряде должны находиться в пределах этого радиуса. Модели за
пределами радиуса управления, не только не подчиняются приказам,
но и получают штраф -1 к боевому духу до тех пор, пока находятся за
пределами радиуса управления.
Как вы могли заметить, радиус управления старших офицеров
меньше, чем командиров взводов. Это связано с тем, что старшие
офицеры отдают приказы не голосом, а другими средствами, и
потому что во взводе лучше отработано управление голосом (а
командиру взвода определенно приходится много кричать). Десять
миниатюр в рассыпном строю должны находиться в пределах
радиуса управления 15” от командира взвода.

ПРОЧНОСТЬ
Объектам на поле боя нужно присвоить параметр прочность,
определяющий, сколько повреждений им нужно нанести, чтобы
разрушить.
Траншеи или укрепления. Прочность каждых 4” траншеи 5 очков.
У самолетов, поездов и судов тоже должна быть прочность.
Примеры вы можете найти в разделах, посвященных
соответствующему типу техники.
Посмотрите на игровой стол, и присвойте подходящее значение
прочности зданиям или технике в конкретной игре.

ПОГОДА
Обозначить погодные условия на столе может быть сложно. Часть
планирования сценария – это обозначение места конфликта и времени
года – английская зима, скорее всего мягче, чем сибирская.
14
Опасность состоит в том, что в плане погоды игроки могут утонуть в
деталях. Таблицы ниже позволяют определить влияние погоды в
различных регионах в разное время года, и, разумеется их можно
корректировать по желанию игроков:

Северная Европа (Англия, Франция, Бельгия и т.д.)


Весна, Лето, Осень
Д6 Погода
1 Ясно, солнечно. Видимость = 40” (60” с биноклями)
2 Ясно, солнечно. Видимость = 40” (60” с биноклями)
3 Облачно. Видимость = 25” (35” с биноклями)
4 Облачно. Видимость = 25” (35” с биноклями)
Туман. Видимость = 15” (25” с биноклями).
5
Дальность движения техники уменьшается на 6”
Дождь. Видимость = 20” (30” с биноклями).
6
Все перемещения уменьшаются на 3”
Зима
Д6 Погода
1 Ясно, солнечно. Видимость = 40” (60” с биноклями)
2 Облачно. Видимость = 25” (35” с биноклями)
Холод. Видимость =40” (60” с биноклями).
3 Все перемещения уменьшаются на 6”
Техника не двигается первые два хода, начиная с третьего хода, перед ходом техники
бросайте Д6, на 5+ техника глохнет на 2-4 хода (бросок среднего кубика)
Туман. Видимость = 15” (25” с биноклями).
4
Дальность движения техники уменьшается на 6”
Дождь. Видимость = 20” (30” с биноклями).
5
Все перемещения уменьшаются на 3”
Снегопад. Видимость = 10” (бинокли не помогают)
6 Все перемещения уменьшаются наполовину.
Каждый раз когда двигается техника, кидайте Д6, на 6 техника застревает в снегу и
больше не двигается.

Южная Европа (Испания, Италия и т.д)


Весна, Лето, Осень
Д6 Погода
1 Ясно, солнечно. Видимость = 40” (60” с биноклями)
2 Ясно, солнечно. Видимость = 40” (60” с биноклями)
3 Ясно, солнечно. Видимость = 40” (60” с биноклями)
Очень жарко. Видимость = 30” (45” с биноклями) – из-за жары
4
Дальность движения пехоты уменьшается на 3”
5 Облачно. Видимость = 25” (35” с биноклями)
Дождь. Видимость = 15” (25” с биноклями).
6
Дальность движения техники уменьшается на 6”
Зима
Д6 Погода
1 Ясно, солнечно. Видимость = 40” (60” с биноклями)
2 Ясно, солнечно. Видимость = 40” (60” с биноклями)
3 Облачно. Видимость = 25” (35” с биноклями)

Туман. Видимость = 15” (25” с биноклями).


4
Дальность движения техники уменьшается на 6”
Дождь. Видимость = 15” (25” с биноклями).
5
Дальность движения техники уменьшается на 6”
Снегопад. Видимость = 10” (бинокли не помогают)
Все перемещения уменьшаются наполовину.
6 Каждый раз когда двигается техника, кидайте Д6, на 6 техника застревает в снегу и
больше не двигается.

15
НАПРАВЛЕНИЕ ВЕТРА
Это важная часть правил и к ней не надо
относиться легкомысленно, поскольку ветер
влияет на снос дыма. В начале игры
определите направление ветра одним из
следующих способов:

 Киньте кубик направлений, чтобы


определить направление ветра. Легко.
ИЛИ
 Киньте 2Д6, сложите результат и
определите направление ветра по циферблату
часов.

Это направление ветра на первые 5 ходов


игры и его нужно определять заново после
Штаб итальянского батальона
каждого хода кратного 5 (5,10,15 и т.д.).

КАРТОЧКИ СОБЫТИЙ
Эти карточки упоминались уже много раз в предыдущих разделах, но
я думаю, что самое время рассказать о них подробнее. Нет ничего
нового в том, что эти карточки открываются каждый ход, чтобы
отразить события, которыми игрок не может управлять и кое-что
добавить в правила.

ОСОБЕННОСТИ ПЕРИОДА И КОНФЛИКТА


Правила рассчитаны на 20-летний период, во время которого имело
место много конфликтов по всему миру. Карточки событий можно
использовать, чтобы добавить в правила особенности конкретного
конфликта или исторического периода.

СЛОЖНЫЕ РЕШЕНИЯ
Военное дело, возможно, это поле на котором приходится решать
самые сложные проблемы, которые только можно вообразить.
Грузовику республиканцев нужно показать Поскольку это начинает звучать, как работа я считаю, что можно
дорогу сделать игру более интересной, добавив в неё проблемы со связью и
снабжением, поломки техники и т.п. Эти
проблемы могу порушить все первоначальные
планы, поэтому, разрабатывая сценарий, не
следует увлекаться!

УМЕНЬШЕНИЕ ДОМИНИРОВАНИЯ
Определенные виды оружия могут свести на
нет игровой баланс. Снайперы, самолеты и
тяжелая артиллерия хоть и являются крайне
эффективными и могут сыграть важную роль
в игре, но так же могут разрушить игровой
баланс. В этих правилах карточки событий
используются, чтобы ввести в игру мощное
оружие, но в то же время ограничивают его
применение.

ПОЛИТИКА
Карл фон Клаузвиц сказал, что «Война это
продолжение политики другими средствами»,
но в варгеймах это используется очень редко.
Конечно, я не утверждаю, что на игровом столе
надо размещать кабинки для голосования

16
,..
(хотя, в случае гражданской войны в Англии, это интересная идея…),
но в игры по межвоенному периоду можно добавить
элементы политики, чтобы отразить её влияние на конфликты
этой эпохи.

ЮМОР
Увлечение варгеймами это в первую очередь интерес и веселье, в
той же мере, в какой и воссоздание исторических конфликтов (если
не в большей мере!). Поэтому, в зависимости от предпочтений
игроков, использование элементов комедии в Гражданской войне в
России или в Испании может добавить столь необходимую чуточку
веселья даже в эти жестокие войны.

КОЛОДА КАРТОЧЕК СОБЫТИЙ


Колода карточек событий составляется до игры и в ней должно быть в
два раза больше карт, чем ходов в игре по условиям сценария. Карты
«Ничего не происходит» должны составлять половину колоды, а
вторую половину – карточки событий, подобранные так, чтобы
дополнить сценарий.
Карточки событий могут влиять на всех игроков, на одну из сторон
или на определенные отряды. Это, в сочетании с наличием карточек
«Ничего не происходит», не оставляет игроку ничего, кроме как
скрестить пальцы и надеяться, что карты лягут в его пользу!
Вам понадобиться только одна карта на каждый ход, поэтому не надо
слишком увлекаться разработкой карточек, хотя это может стать очень
увлекательным занятием, а большой запас разных карточек приведет к тому,
что не будет двух одинаковых игр (и даже одинаковых сценариев)!
В конце книги есть два набора карточек, для начала. Один –
общий, чтобы вы могли сыграть сценарий по любому конфликту, а
второй специально для Гражданской войны в Испании.

СНАЙПЕРЫ
Несмотря на то, что снайперов можно присоединить к армии с
самого начала, я предпочитаю вводить их в игру с помощью
карточки события. Таким образом, они могут влиять на игру, не
нарушая игровой баланс, так как появление снайпера нельзя
запланировать, поскольку карточка может и не выпасть. У меня
в колоде есть две карточки
– одна добавляет снайпера
в игру, а вторая убирает
(вторая карточка
замешивается в колоду,
после того, как выпадает
первая). Это вносит
элемент неопределенности
и не позволяет снайперам
доминировать на поле боя.
Когда снайпер появляется
на столе, он находится в
укрытии и не видим до того,
как начнет действовать.
Вражеский отряд может
попытаться обнаружить
снайпера в пределах
видимости, но для этого надо
выкинуть 12 на 2Д6. Если
Штаб марокканской роты
снайпер покидает укрытие,
то он становится видимым,
как обычная модель. Если
18
снайпер убивает врага и ему удается уйти, он опять считается в
укрытии. В снайпера нельзя стрелять, если он не обнаружен. Однако
снайпер может быть убит случайно, неприцельным огнем, например в
результате попадания артиллерийского снаряда. Оба игрока должны
быть честными, для того, чтобы избежать искушения как-нибудь
разделаться с надоедливым снайпером.

ПРОТИВОТАНКОВЫЕ ГРУППЫ
Есть два типа противотанковых групп. Первый – это просто
модели вооруженные противотанковым оружием, как часть более
крупного отряда. Независимо от их снаряжения они действуют, так
же как и другие солдаты в отряде. Второй тип действует так же как
снайперы, описанные выше. Это группа из двух человек,
вооруженная противотанковым оружием и которая может быть
только у защищающегося по условиям сценария.
Хотя подобные группы широко использовались в межвоенных
конфликтах, сложно воспроизвести их на игровом столе, так,
чтобы их умение маскироваться было уравновешено
возможностью оппонента найти их и уничтожить до того, как они
станут проблемой. Исторически достоверно воспроизвести
действия этих групп вам помогут следующие правила:

 Изучите сценарий – логично ли присутствие противотанковых групп


на поле боя? Как много должно быть групп, чтобы нарушился
игровой баланс? Я полагаю, что в обычной игре у игрока не должно
быть больше трех групп (однако это так же зависит от количества
бронетехники в игре). Если на столе много зданий (например,
оборона Мадрида), возможно, количество групп может быть
увеличено. Обычно мы разыгрываем сценарий, в котором небольшая
группа обороняет город от атаки танков при поддержке пехоты. В
колоде карточек событий есть не больше 6 карт для противотанковых
групп и это отлично подходит для трехчасовой игры на вечер.
 Сделайте карточки событий для каждой противотанковой группы,
которыми может воспользоваться обороняющийся. Поставьте модели
за пределами стола, чтобы они были готовы действовать. Я считаю,
что для того, чтобы придать дополнительную неопределенность на
карточке должно быть написано что-то вроде: «Противотанкисты!
Вперед!». Когда выпадает эта карта, в начале каждого хода игрок
кидает Д6, до тех пор, пока не выпадет 4+, в этом случае
противотанковая группа появляется в 2” от вражеской бронетехники Похоже, танк националистов ожидает
по выбору игрока. неприятный сюрприз
 Если бронетехнику поддерживает
пехота, противотанковая группа и
пехотинцы должны кидать кубики
на инициативу, чтобы определить,
кто будет действовать первым.
Чтобы пехотный взвод считался
поддерживающим танк, все
модели взвода должны находиться
в радиусе 6” от центра танка и
видеть противотанковую группу.
В этом случае у противотанковой
группы значение инициативы
всегда 5 и квалификация офицера
3. Пехота, поддерживающая танк,
определяет инициативу как
обычно.

19
 Если противотанковая группа выигрывает инициативу, они могут
атаковать в соответствие с правилами раздела, посвященного борьбе с
танками, в зависимости от оружия, которое у них есть.
 Если инициативу выигрывает пехота, поддерживающая танк, они
могут попытаться остановить противотанковую группу огнем
стрелкового оружия или в рукопашном бою. Если им это не удается,
противотанкисты могут бросить на инициативу снова, а другой игрок
может попытаться остановить их с помощью другого отряда пехоты.
Пехота, за пределами радиуса поддержки танка 6” автоматически
проваливает тест на инициативу, но они могут действовать после того,
как противотанковая группа предпримет хотя бы одну попытку
вывести танк из строя.
Шансы противотанковой группы возрастают, если
бронетехника не двигается, когда они атакуют, поэтому,
желательно, если перед началом игры, по согласию с
оппонентом, защищающийся игрок разместит на столе
несколько противотанковых заграждений.

РАССТАНОВКА ВОЙСК
После того, как вы разместили на столе игровой ландшафт,
оба игрокам нужно составить план и написать боевые приказы.
Когда это будет сделано, время расставить модели на столе.
Некоторые модели будут находиться в укрытиях или вне
пределов видимости, поэтому вражеские войска не будут их
видеть. Однако их будет видеть оппонент.
Это очень сложный момент. Мне нравится видеть стол с
миниатюрами, на которые было потрачено много времени и
усилий. К сожалению, если выставить на стол все модели, будут
ясны планы игроков и пропадет элемент внезапности. Для себя я
решил, что элементом внезапности можно пожертвовать ради
удовольствия лицезреть миниатюры на столе, тем более что оба
игрока, в любом случае, будут находиться в равных условиях.
Однако если игроки решат оставить модели скрытыми, они
могут просто нарисовать карту и обозначить на ней позиции
отрядов. Отряды будут выставляться на стол когда окажутся в
зоне видимости вражеских войск, с учетом наличия линии
видимости. Необязательно говорить, что в данном случае оба
игрока должны играть честно (или в крайнем случае, должны
доказать расположение отряда, показав карту в спорной
ситуации).
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Как и в жизни, не всегда понятно, когда игра заканчивается с
определенным результатом. Вот несколько способов решить эту
проблему:
1. Не беспокоиться. Если вы отлично провели время, какая
разница кто победил?
2. Обсудить ситуацию на столе в конце игры и прийти к
соглашению относительно результата.
3. Система очков, по которой можно рассчитать, кто выиграл.
Важно, перед началом игры, определить цели для всех игроков. В
каждом сценарии должны быть ясные цели, чтобы игроки планировали
игру в соответствие с ними, а в конце игры, можно было легко
определить, кто победил, а кто проиграл. Например: одна сторона
должна оборонять объект всю игру. Другая сторона – захватить его. В
качестве объекта может выступать важное здание или ключевая высота,
где одновременно может находиться только одни отряд (чтобы в конце
игры не было разногласий).
В некоторых сценариях может быть несколько целей, чтобы у игроков
был выбор, а их планы были бы непредсказуемыми.
20
Пример победных очков вы можете найти в таблице ниже. Вы
можете добавлять или переоценивать достижения в соответствие с
условиями своего сценария.
Достижение Очки
Главная цель достигнута 20
Второстепенная цель достигнута 10
Уничтожен взвод противника 10
Уничтожен пулемет или миномет противника 5
Уничтожено орудие или танк противника 10
Сбит самолет противника 10
Захвачен в плен командир батальона или полка 10

В конце игры, игроки считают свои победные очки – игрок с


наибольшим счетом выигрывает.

ИГРА НАЧИНАЕТСЯ
Хорошо, если вы выполнили все предварительные приготовления, скорее
всего сейчас вы легко можете начать игру.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ
1. ОТКРЫВАЕТСЯ КАРТОЧКА СОБЫТИЯ
В зависимости от типа карточки события она может подействовать
немедленно, позже по желанию игрока или в определенный момент
хода.

2. ИНИЦИАТИВА
Игроки проверяют инициативу и активируют отряды.

3. РУКОПАШНАЯ
Обсчитываются рукопашные бои.

4. ПРОВЕРКА БОЕВОГО ДУХА


Если отряд провалил проверку боевого духа на прошлом ходу и НЕ
проходил проверку боевого духа на этом ходу, он должен проверить,
восстановился ли его боевой дух или нет.
Нужно заметить, что боевой дух проверяется в определенный
момент хода, когда необходимо, например, если отряд попал под
обстрел. Это может привести к тому, что отряду придется проходить
проверку боевого духа несколько раз заход – например, если отряд
был обстрелян несколькими отрядами противника.

Ополченцы англиканской лиги удерживают


важный пункт связи

21
ИНИЦИАТИВА ОТРЯДОВ
Отряды, вышедшие из строя из-за низкого боевого духа, в определении
инициативы не участвуют.
Отряды, которые появляются на столе по карточке события,
такие как снайперы и самолеты начинают действовать немедленно,
без проверки. Противотанковые группы, которые так же выходят
на стол по карточке события, проходят тест на инициативу, если
бронетехнику, которую они хотят атаковать сопровождает пехота.
Если пехоты нет, они автоматически проходят тест и атакуют.
Каждый ход делится на серии столкновений, так как каждый игрок
выбирает отряд, который он хочет активировать. Выбор делается в
открытую, поэтому все игроки узнают намерения их оппонентов.
Последовательность действий игроков при определении инициативы:

 Киньте Д6.
 Добавьте значение инициативы отряда.
 Добавьте квалификацию командира отряда (если командира нет, этот
бонус пропадает).
 -1, если отряд дезориентирован.
 -3, если отряд деморализован.

Игрок с наибольшим результатом выигрывает и активирует отряд по


своему желанию: отряд может двигаться, стрелять или двигаться и
стрелять.
Проигравший может продолжать пытаться активировать отряд
до успешного результата.
В случае ничьей кубик кидается повторно.
Повторите процесс со следующей парой отрядов. Продолжайте
до тех пор, пока все отряды, которые игроки хотят активировать в
этот ход не будут активированы.
Если игрок не хочет активировать отряд, другой игрок может
активировать отряд без теста на инициативу.
Каждая активация отряда считается отдельно, поэтому игрок,
который пропустил активацию, может решить активировать отряд
при первой возможности на этом же ходу.
Если у одного игрока отрядов больше, чем у оппонента, наступит
момент, когда один игрок активировал все свои отряды, а у другого
еще остались отряды, которые он может активировать. В этом случае
игрок может просто активировать каждый из этих отрядов, в порядке,
в котором захочет, без теста на инициативу.
Отряд может не предпринимать никаких действий в этом случае
он становится дозорным.
Отряд может быть активирован только один раз за ход.
После того, как все отряды выполнили действия, ход заканчивается.

Взвод Канадской Интербригады наступает


через деревню.

22
СВЯЗЬ Пехота карлистов поддерживает
танк националистов
Связь очень важна не только для отдачи приказов, но так же для того,
чтобы ваши войска могли реагировать на изменение обстановки. Есть
несколько способов связи:

 Связной. Перемещается со скоростью человека (см. движение


пехоты).
 Курьер. Может ехать на лошади, на автомобиле или на мотоцикле и
перемещается с соответствующей скоростью.
 Телефоны. Штабные отряды могут протянуть провод от своего
расположения до отряда или использовать существующие
телефонные линии (полицейские участки, почтовые отделения,
телефонные будки). Контроль узлов связи может быть важной
составляющей игры.
 Голуби. Вряд-ли будут полезны в масштабах игрового стола,
поскольку лучше подходят для связи на больших расстояниях.
 Радиостанции доступны только для армейских отрядов.
 Сигнальные флажки. Отправитель и получатель должны быть в
пределах прямой видимости друг у друга. Для передачи сообщения
нужно 2 полных хода.
 Сигнальные ракеты. Можно использовать для передачи простых
сигналов, например красная ракета – наступаем, синяя – отступаем.
Игрок должен проработать систему сигналов до начала партии.
Помните, что белые ракеты днем почти бесполезны.

Отряд, получивший сообщение может реагировать на него


немедленно, если все солдаты в отряде находятся в пределах радиуса
управления.

ДОЗОР
Любой отряд вооруженный стрелковым оружием, пулеметом или
противотанковой пушкой может не проходить тест на инициативу, а
вместо этого весь ход ждать момента, когда появится подходящая
цель.
Чтобы это сделать, отряд не должен двигаться или стрелять в этот
или предыдущий ход и должен быть обозначен игроком, как дозорный
23
в начале хода. Это можно сделать, написав
соответствующую пометку на листе отряда или
положив возле отряда специальный маркер.
Дозорный отряд может стрелять в цель, когда
хочет, если цель в зоне видимости. Стрелок не может
измерить расстояние до цели перед стрельбой.
Отряд, в который стреляют, может стрелять в
ответ, только если выиграет тест на инициативу, и не
может отвечать, если уже был активирован в этот ход.
Если игрок, в отряд которого стреляют, захочет
попробовать подавить дозорный отряд, его отряд
должен выиграть тест на инициативу как обычно,
но с модификатором -2.

ДВИЖЕНИЕ
Все перемещения выполняются на фиксированное
расстояние, к которому добавляется результат броска
кубика. Это добавляет элемент случайности
относительно того, куда можно дойти. Мне нравится
элемент везения в противовес фиксированным
дальностям движения, которые делают игру похожей на
шахматы.
Перемещение выполняется каждой моделью отдельно, а не
Карлисты определенно хотят разрезать взводом в целом, поэтому во взводе из 10 моделей какие-то модели
колючую проволоку могут бежать, какие-то идти и стрелять, какие-то ползти, а какие-то
стоять в дозоре. Таким образом, игрок может кидать кубик отдельно
за каждую модель или за весь взвод – о чем должен сказать до броска
кубика.
Например, командир взвода может оставить пулеметчика в
дозоре, в то время, как остальные бойцы побегут вперед.

ДВИЖЕНИЕ ПЕХОТЫ
Движение пехоты выполняется в соответствие с таблицей ниже:

Модель двигается на 6” плюс результат броска среднего кубика.


Модель может стрелять.
Шагом
Модели в зданиях или укреплениях, например в траншеях передвигаются
только шагом.
Модель двигается на 6” плюс результат броска двух средних кубиков.
Модель не может стрелять в этот ход.
Отряд, проваливший проверку боевого духа, должен бежать к
Бегом ближайшему укрытию и не может стрелять.
Модель может бежать только два хода подряд – потом она может
двигаться только шагом или должна остановиться как минимум на один
ход, чтобы иметь возможность снова бежать.
Перебежками Модель пробегает 3” и залегает. Модель может стрелять. Если в модель
стреляют, она считается в легком укрытии
Модель двигается на результат броска среднего кубика. Модель может
Ползком стрелять.

Модели, которые могут и двигаться и стрелять могут выбирать, будут


ли они сначала стрелять, а потом двигаться или наоборот.
Зайти внутрь или покинуть технику стоит половину движения.

ВЕЛОСИПЕДИСТЫ
Велосипедисты могут двигаться на 10” плюс результат броска Д6 по
дорогам. Вне дорог – со скоростью пехоты – велосипеды 30-х годов не
рассчитаны на езду вне дорог, как современные! Сесть на велосипед или
слезть с него можно без штрафа к дальности движения.
24
АРТИЛЛЕРИЯ
Расчет может перемещать орудия калибром до 75мм вручную. Орудие
может перемещаться на дальность броска среднего кубика и не может
стрелять во время движения.
ПРЕОДОЛЕНИЕ ПРЕПЯТСТВИЙ ПЕХОТОЙ
Преодоление препятствия типа стены, изгороди ручья или оврага
уменьшает дальность движения на 6”. Если у моделей нет полных
6” хода для преодоления препятствия, они преодолевают
препятствие, но отнимают дюймы движения, которых им не
хватило до 6” от движения на следующем ходу.
Реки шириной более 4” можно преодолеть только по мосту,
броду или на лодке. Модели могут плавать только по обоюдному
согласию игроков.
Движение вверх по склону уменьшает дальность наполовину.
Болота, топи, густые леса можно пересечь только шагом и без
бонуса от броска среднего кубика.
Некоторые области, например, зыбучие пески пересечь нельзя.
Они должны быть обозначены и согласованы перед началом игры.
Колючая проволока считается линейным препятствием,
требуется один полный ход, чтобы её преодолеть. Поэтому, если
модель подходит к проволочному заграждению, а у неё еще
остались дюймы движения, она останавливается и должна
оставаться на месте весь следующий ход, чтобы разрезать
проволоку.
РАЗВЕРТЫВАНИЕ ВООРУЖЕНИЯ
Для развертывания некоторых видов оружия нужно время. Чтобы
установить станковый пулемет, миномет, ракетницу или
противотанковую пушку нужен 1 ход. В этот ход орудие и расчет
не могут двигаться или стрелять.
САПЕРНЫЕ РАБОТЫ
В игры по межвоенному периоду можно включить саперные работы,
например постройку баррикад, рытьё окопов, протягивание колючей
проволоки или укрепление зданий.
Из-за большого количества возможных работ очень сложно составить
список, который бы точно определял время, требуемое для выполнения
работы. Следовательно, таблица ниже очень условная и предлагает
примерный список того, что может быть в игре. Если по условиям
сценария требуется построить (или разобрать) что-то особенное, игроки
могут использовать таблицу, как основу.
Никакие саперные работы не могут быть закончены, если отряд,
который их выполняет, находится под обстрелом.
Кол-во Кол-во
Вид работ Замечание
миниатюр ходов
2
Колючая проволока внаброс 1 За каждые 4”

Колючая проволока на кольях 2 1 За каждый 1”


Построить или растащить
1 1 За каждый 1”
баррикаду (легкое укрытие)
Построить или растащить
1 2 За каждый 1”
баррикаду (прочное укрытие)
Добавляет 5 очков прочности. Здание
Укрепление здания 1 3 можно укрепить максимум на 10
дополнительных очков прочности.
Выкопать стрелковую Легкое укрытие, прочность 2.
1 2
ячейку
Прочное укрытие, прочность 5.
Выкопать окоп 1 4

Разжечь костер 1 3 Будет гореть 5 ходов.


Проход шириной 1”. Так же бросьте 2Д6,
Разминирование 1 3
на 12 одна модель подрывается на мине

25
ДВИЖЕНИЕ КАВАЛЕРИИ
Кавалерия двигается на 10” плюс результат броска Д6.

АТАКА
При атаке кавалерия двигается на 14” плюс результат броска Д6. Атаковать
можно один раз за игру.

СПЕШИВАНИЕ
Кавалеристам, чтобы спешиться или сесть в седло требуется один
полный ход. Это представляет то, что модели должны не только
слезть или залезть на лошадь, но и отдать или принять лошадь у
коновода и достать оружие. Пешую модель можно разместить в 3”
от места, где игрок приказывает спешиться.
Использование моделей коноводов поможет не только обозначить
место, где находятся лошади, но и делает модели кавалерии более
реалистичными. Если вы не используете коноводов, игроку все равно
надо обозначить местонахождение лошадей, поскольку их могут
убить. Хотя, обычно один из 5 кавалеристов был коноводом, в данных
правилах это не учитывается – считается, что все модели, которые
спешились, участвуют в бою.

ДВИЖЕНИЕ ТЕХНИКИ
В таблицах ниже приведена дальность движения различных видов
техники межвоенного периода. Очевидно, что дальность движения
другой техники, если игрок захочет добавить в игру что-то особенное,
можно очень легко прикинуть с помощью таблиц.
Я размещаю свою технику на подставках, поэтому для меня не
составляет никакого труда приклеить к основанию подставки табличку с
характеристиками модели, чтобы сэкономить время, и не заглядывать в
правила в ходе игры.

КОЛЕСНАЯ ТЕХНИКА
Техника Дальность
Мотоцикл 25” + Д6
Легковой автомобиль, легкий грузовик 20” + Д6
Грузовик 16” + Д6
ХР* легкий бронеавтомобиль 14” + Д6
ХР* тяжелый бронеавтомобиль 10” + Д6
Легкий бронеавтомобиль 18” + Д6
Тяжелый бронеавтомобиль 10” + Д6

ХР*-самодельная бронемашина Хита Робинсона

Если колесная техника движется по пересеченной местности,


дальность движения определяется броском Д10.
Самодельные бронемашины Хита Робинсона не получают бонус
Д6, если им выпадает 6.
Если машине выпадает 6 два хода подряд, она ломается. Кидайте
Д6 каждый ход после этого, что обозначает попытку экипажа
починить машину. Если выпадает 5+ - ремонт удался.

26
ТАНКИ
Страна Танк Дальность
T-26 (легкий) 12” + Д6
БT-5 (средний) 16” + Д6
Советский союз
T-28 (средний) 12” + Д6
T-35 (тяжелый) 10” + Д6
Pz I (легкий) 16” + Д6
Германия
Nb.Fz. (тяжелый) 10” + Д6
CV33/35 танкетка (легкий) 12” + Д6
Италия 12” + Д6 (половину,
L3LF огнеметная танкетка (легкий) при стрельбе)
Испания Trubia (легкий) 12” + D6
Танкетка Карден-Ллойд (легкий) 16” + Д6
Виккерс Light MkII (модификации) (легкий) 16” + Д6
Виккерс-экспорт (легкий) 12” + Д6
Англия Виккерс Medium MkII (средний) 10” + Д6
Уиппет (средний) 8” + Д6
Матильда I (тяжелый) 12” + Д6
Виккерс Индепендент (тяжелый) 10” + Д6
Рено FT17 (легкий) 10” + Д6
Гочкисс H35 (легкий) 10” + Д6
Рено R35 (легкий) 10” + Д6
Франция
Char D1 & D2 (средний) 10” + Д6
Char B1 (средний) 10” + Д6
Char 2 (тяжелый) 6” + Д6
Тип 89 Чи-Ро (легкий) 10” + Д6
Япония Тип 94 Te-Ke (легкий) 16” + Д6
Тип 97 Чи-Ха (средний) 14” + Д6

США M1 Combat Car (легкий) 16” + Д6

Все танки теряют бонус Д6, если двигаются не по дороге.


Бронетехника межвоенного периода была очень ненадежной,
поэтому, если игроки используют танки, я рекомендую добавлять в
колоду карточек событий карточку, которая означает поломку танка.

ПРЕОДОЛЕНИЕ ПРЕПЯТСТВИЙ ТЕХНИКОЙ


Техника не может ломать стены и подобные препятствия. Например,
межвоенный танк не мог свалить дерево или развалить дом, как боле
совершенные танки Второй Мировой.
Реки шириной более 4” можно преодолеть только по мосту или
броду.
Движение вверх по склону уменьшает дальность наполовину.
Техника не может двигаться по топям, болотам или густым лесам.
Эти области должны быть обозначены и согласованы перед
началом игры
Гусеничная техника может преодолевать колючую проволоку без
штрафа. Колесная техника преодолеть колючую проволоку не может.
Некоторые виды препятствий, например, противотанковые рвы,
эскарпы, контрэскарпы, надолбы, баррикады техника преодолеть
не может. Их тоже нужно обозначить перед началом игры.

СТРЕЛЬБА
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕЛЕЙ И ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ
Перед тем, как отряд откроет огонь из стрелкового оружия, пушки и
т.п. нужно четко обозначить цель, чтобы понять, что игрок уверен в
27
том, что будет стрелять до того, как бросит
кубики.
Очевидно, что для того, чтобы стрелять,
нужно видеть цель, поэтому перед стрельбой
нужно проверить линию видимости.
Расстояние до цели перед стрельбой
измерять нельзя (да ладно – это обычный
мухлеж!). Поэтому, если выяснится, что цель
за пределами дальности стрельбы стрелки
просто впустую потратят патроны. Цель, в
этом случае не проходит проверку боевого
духа.
Количество отрядов, обороняющих
здание, ограничено количеством моделей,
которые могут в поместиться в здании или на
модели ландшафта. Модели, находящиеся в
здании считаются как отряд, а не по
отдельности, поэтому могут стрелять в
Республиканские пулеметчики
любом направлении.
Соответственно, дальность стрельбы для отряда в здании считается
от ближайшей к противнику модели, а здание считается прочным
укрытием.
БОЕПРИПАСЫ И БОЕВОЙ ДУХ
Отряд расходует боеприпасы каждый раз, когда стреляет. Даже
если стреляют не все модели, при стрельбе расходуется один
полный залп из боекомплекта.
Если у отряда (взвода, орудия, танка) заканчиваются боеприпасы, он
становится сломленным и должен немедленно пройти проверку боевого
духа и отреагировать на результат. Отряд должен проходить проверку
боевого духа каждый ход, в который у него не будет боеприпасов.
Если отряд получает боеприпасы, он больше не является
сломленным. Однако, если боевой дух отряда упал пока у него не
было боеприпасов, он остается низким и отряд будет действовать
соответствующим образом.
СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ
Если цель обозначена, находится в зоне видимости, на дальности
стрельбы и есть боеприпасы, отряд может открыть огонь
Ополченцы ПОУМ обороняют позиции Из стрелкового оружия можно стрелять в любом направлении.
В таблице ниже описаны виды стрелкового оружия, дистанция
стрельбы, количество кубиков, которое кидается при стрельбе и
результат, который должен выпасть на кубике, для попадания в
зависимости от расстояния до цели. Если из оружия нельзя стрелять на
дальнюю дистанцию в столбце стоит прочерк (-).
Оружие и количество Дистанция и результат для попадания
кубиков Ближняя Средняя Дальняя
Пистолет 1–4” 5–8” –
1Д6 4+ 5+ –
Дробовик 1–4” 5–8” 9–10”
1Д6 за каждый ствол 3+ 4+ 6
Винтовка 1–8” 9–20” 21–25”
1Д6 4+ 5+ 6
Снайперская винтовка 1–12” 13–22” 23–30”
1Д6 3+ 4+ 5+
Пистолет-пулемет 1–4” 5–8” 9–12”
2Д6 3+ 4+ 6
Ручной пулемет 1–8” 9–20” 21–25”
2Д6 3+ 4+ 5+
Станковый пулемет* 1–10” 11–24” 25–30”
4Д6 3+ 4+ 5+
*К станковым относятся пулеметы, действующие на специальном станке, как
правило, с ленточным питанием.
28
Если при стрельбе из оружия кидается несколько кубиков, то можно
стрелять по разным целям из расчета минимум один кубик на каждую
цель. Все цели должны находиться не дальше 2” от линии огня (с
учетом дальности укрытия и линии видимости). Таким образом
стрелять можно с рассеиванием по фронту до 4”.
Следующие модификаторы влияют на результат броска кубика:

Модификатор Описание
-1 Стрелок двигался в этот ход.
Цель – пехота, которая бежала в прошлый раз, когда была активирована. Это
-2
может быть предыдущий ход, если в этот ход она еще не была активирована.
-1 Цель за легким укрытием (бруствер, щит орудия), залегла или ползет
-2 Цель за прочным укрытием (каменная стена) или в окопе
-1 Стрелок дезориентирован.
Атака на баррикаду -2 Стрелок деморализован.
+1 Стрелок состоит в гвардейском отряде.
+1 Стрелок в прочном укрытии.

Если итоговый результат равен или больше, чем значение


необходимое для попадания на соответствующем расстоянии,
засчитывается попадание и наносятся потери.
Для каждой стреляющей модели нужно выбрать свою цель и
кидать кубики на попадание в неё. Однако, в определенных условиях,
в этом нет необходимости (например, если весь отряд стреляет по
одной цели). Поэтому, для ускорения игры, игрок может кинуть
кубики за каждый вид оружия и определить результат. Как потери
удаляются ближайшие модели. Если во взводе по которому ведется
огонь есть особая модель, например офицер или санитар, за каждую
такую модель кидается Д6. Если выпадает 5+, модель погибает. Если
нет, выберите и удалите обычную рядовую модель.
Если отряд находится в пределах эффективной дальности
стрельбы, и подвергся обстрелу, даже если он не понес потерь, он
должен немедленно пройти проверку боевого духа.
Техника, вооруженная стрелковым оружием или пулеметами,
Артиллерия республиканцев стреляет таким же образом, но помните, что если она стреляет в
движении, эффективная дальность стрельбы уменьшается до 10”, а
попадание только на 6, на Д6.

30
СТРЕЛЬБА ПО ТЕХНИКЕ
СТРЕЛЬБА ПО НЕБРОНИРОВАННОЙ ТЕХНИКЕ
Стрельба из стрелкового оружия по небронированной технике,
например по автомобилю, происходит, так же как и по другим целям,
только экипаж техники считается в легком укрытии. Если
стреляющему отряду выпало две шестерки, в дополнение к потерям
экипажа повреждается техника. Киньте Д6 ,чтобы определить,
повреждения техники.
Бросок Д6 Результат
1 Повреждений нет. Экипаж проходит проверку боевого духа со штрафом -1.
2 Повреждений нет. Экипаж проходит проверку боевого духа со штрафом -2.
Поврежден двигатель. Техника немедленно останавливается. Экипаж выбирается
3
и отбегает на 4” в сторону ближайшего укрытия, подальше от стрелков. Отряд
проходит проверку боевого духа со штрафом -1.
Пробито колесо. Техника проезжает 6” по прямой и останавливается. Экипаж
4 выбирается и отбегает на 4” в сторону ближайшего укрытия, подальше от
стрелков. Отряд проходит проверку боевого духа со штрафом -1
Поврежден бензобак. Техника загорается и горит до конца игры. Экипаж
5
выбирается и отбегает на 4” в сторону ближайшего укрытия, подальше от
стрелков. Отряд проходит проверку боевого духа со штрафом -2
Техника взрывается. Кидайте Д6 за каждого члена экипажа: 1-3 – убит, 4-6 – выжил.
6 Выжившие члены экипажа выбираются и отбегают на 4” в сторону ближайшего
укрытия, подальше от стрелков. Отряд проходит проверку боевого духа со
штрафом -3

СТРЕЛЬБА ПО БРОНЕТЕХНИКЕ
Большинство видов стрелкового оружия не наносят повреждений
бронетехнике. Повредить бронетехнику можно только из ручного или
станкового пулемета на расстоянии не больше 10”. Кидается обычное
количество кубиков, но для эффективного поражения бронетехники
нужно выкинуть две шестерки. Если попали – сверьтесь с таблицей:

Бросок Д6 Результат
1 Повреждений нет. Экипаж проходит проверку боевого духа со штрафом -1.
2 Повреждений нет. Экипаж проходит проверку боевого духа со штрафом -2.
3 Убит механик-водитель. Техника останавливается немедленно. Экипаж проходит
проверку боевого духа со штрафом -2.
Убит механик-водитель. Техника поворачивает на 90О направо, проезжает 10” и
4
останавливается. Экипаж проходит проверку боевого духа со штрафом -2.
Убит механик-водитель. Техника поворачивает на 90О налево, проезжает 10” и
5
останавливается. Экипаж проходит проверку боевого духа со штрафом -2.
Убит командир машины. Техника останавливается, выжившие члены экипажа
6 выбираются и отбегают на 4” в сторону ближайшего укрытия, подальше от
стрелков. Отряд проходит проверку боевого духа со штрафом -3.

ГРАНАТЫ И МИНОМЕТЫ
В этот период гранаты становятся более распространёнными, но на
поле боя все еще встречаются относительно редко.
Гранаты, ружейные гранаты и минометы можно применять в любом
направлении.

ГРАНАТА
ДАЛЬНОСТЬ: 2–6”
Радиус зоны поражения 3”. Поместите шаблон в точку
прицеливания и киньте Д3 и кубик направлений. Зона поражения
смещается на выпавшее количество дюймов в указанном
направлении. Киньте Д6 за каждую модель в зоне поражения,
попадание на 4+. Помните, что на зону поражения влияет
местность. Если модель кидает гранату через стену или в дверь –
она защищена от взрыва. Если граната кидается в замкнутое
пространство, например в здание или в окоп – то смещения зоны
поражения на Д3 дюймов не будет. 31
Артиллерия националистов

ИСПАНСКАЯ ПРАЩА-ГРАНАТОМЕТ
ДАЛЬНОСТЬ: 4–12”
Эффект как у обычной гранаты.

РУЖЕЙНАЯ ГРАНАТА
ДАЛЬНОСТЬ: 4–18”
Эффект как у обычной гранаты, отклонение Д6 дюймов.

ПЕХОТНЫЙ МИНОМЕТ
ДАЛЬНОСТЬ: 6–36”
Эффект как у винтовочной гранаты.
Итальянская артиллерия

32
ПУШКИ И ГАУБИЦЫ
В этом разделе описаны все виды артиллерии от самых маленьких до
самых больших. Крупнокалиберная артиллерия, обычно,
располагается за пределами стола и может, по условиям сценария,
вести огонь по заранее пристрелянным точкам.
Так же здесь описана стрельба фугасными и дымовыми снарядами
из танковых пушек. Однако танки и бронеавтомобили могут стрелять
только прямой наводкой. Стрельба противотанковыми снарядами
будет описана в главе «Борьба с танками».
Все противотанковые и полевые пушки, тяжелые минометы и
танковые пушки в башнях могут стрелять в любом направлении без
штрафа.
Артиллерия может стрелять прямой наводкой и с закрытых позиций.
Если между орудием и целью есть линия видимости – это стрельба
прямой наводкой.
Стрельба с закрытых позиций возможна, только если цель
находится в поле зрения корректировщика и у него есть связь с
батареей. Подробнее о методах связи смотрите в главе «Связь».

СТРЕЛЬБА ПРЯМОЙ НАВОДКОЙ


Дальность видимости по условиям сценария определяет
максимальную дальность стрельбы прямой наводкой: «вижу-
стреляю».
Минимальная дальность стрельбы из минометов 10”, чтобы, в
случае промаха, мина не упала слишком близко к миномету.
Порядок стрельбы прямой наводкой:
 Игрок оценивает расстояние от дульного среза пушки или миномета до
цели и четко произносит его, чтобы все слышали.
33
 Затем игрок отмеряет указанное расстояние от дульного среза
орудия в направлении цели, это точка прицеливания.
 Шаблон зоны поражения радиусом 4” помещается в точку
прицеливания.
 Кидается кубик направлений.
 Затем кидается Д6.
 Шаблон зоны поражения смещается на число дюймов выпавшее на
Д6 в направлении, выпавшем на кубике направлений.
 Все модели, и союзники, и противники, попавшие в зону
поражения, должны пройти проверку на попадание. См. ниже
эффект попадания снаряда.
Игроку рекомендуется запомнить точку прицеливания, потому что на
следующем ходу её можно использовать для оценки расстояния.
Если игрок точно угадал расстояние до цели и хочет стрелять по
той же цели, на тех же установках, и цель не двигалась, ему не надо
ничего прикидывать и измерять, просто выстрелить:
 Игроку все равно нужно кинуть кубик направлений, но для
определения отклонения используется Д3, а не Д6.
 Если игрок не попал в цель, он может продолжать стрелять в ту же
цель, с поправкой на расстояние от предыдущей точки
прицеливания. Для определения отклонения в этом случае так же
используется Д3.
Если игрок решит стрелять по другой цели или цель переместилась,
процедура стрельбы повторяется полностью, в том числе надо заново
оценить расстояние до цели (однако, хитрый игрок может отметить, в
каком направлении и насколько сместилась цель…)

СТРЕЛЬБА С ЗАКРЫТЫХ ПОЗИЦИЙ


При стрельбе с закрытых позиций артиллерия может поразить любую
точку стола, и таким образом, может быть расположена даже за
пределами стола.
Самое главное в этом случае, чтобы корректировщик видел
цель и имел связь с орудием. Как и в случае стрельбы прямой
наводкой, дальность стрельбы определяется дальностью
Корректировщик карлистов на видимости, но все измерения делаются от позиции
бронеавтомобиле
корректировщика, а не от дульного среза орудия.
Для стрельбы с закрытых позиций
каждой пушке или двухорудийной
батарее нужен корректировщик, который
должен располагаться на столе.
Корректировщик может двигаться
пешком, на машине или даже на
самолете. Главное, что у
корректировщика должна быть связь с
батареей одним из способов, описанных
выше.
Стрельба с закрытых позиций
происходит так же как и стрельба прямой
наводкой, но все измерения делаются от
позиции корректировщика.

РАКЕТЫ
В игру можно добавить небольшие
пороховые ракеты. Вероятно, они будут
сделаны кустарно и будут лететь неточно.
Обычно, это однозарядное оружие и
применяется по правилам артиллерии, но
со следующими дополнениями,
показывающими их непредсказуемое
поведение.
34
Самодельный броневик Хита Робинсона

 Величина отклонения Д12.


 Ракеты летят по пологой траектории и взрываются, когда
натыкаются на любое препятствие между стрелком и точкой
попадания.

ЭФФЕКТ ОТ СНАРЯДОВ
Все модели, попавшие в зону поражения снаряда должны кинуть кубик,
чтобы узнать пострадали они или нет.
Орудие Бросок Д6
Тяжелый миномет Попадание на 4+
Фугасный снаряд противотанковой пушки Попадание на 4+
Полевая пушка Попадание на 3+
Крупнокалиберная пушка Попадание на 2+

Если цель в прочном укрытии, от огня артиллерии страдает не


цель, а укрытие, пока у него не кончатся очки прочности. При
каждом попадании в укрытие кидается Д6 и результат отнимается
от прочности укрытия. Когда прочность укрытия падает до 0,
укрытие разрушается, и модели внутри него должны кидать кубик
на выживание. Если укрытие загорается, оно будет гореть до конца
партии и зайти в него будет невозможно.
У колючей проволоки нет очков прочности. Если снаряд прилетает
в проволочное заграждение кидайте Д6 – на 5+ уничтожаются все
проволочные заграждения в зоне поражения снарядом.
Если отряд попадает под огонь артиллерии, независимо то того,
понес он потери или нет, он немедленно должен пройти проверку
боевого духа.

ОГОНЬ ФУГАСНЫМИ СНАРЯДАМИ ПО ТЕХНИКЕ


Чтобы узнать результат огня фугасными снарядами по технике, киньте Д6 и
сверьтесь с таблицей:
Результат броска Д6 и повреждения от фугасного снаряда
Цель
Повреждений нет Обездвижена Уничтожена
Танк 1–4 5–6 –
Бронеавтомобиль 1–3 4–5 6
Небронированная 1–2 3–4 5–6

35
Противотанковое заграждение Экипаж уничтоженной техники считаются убитыми. Если техника
обездвижена, кидайте Д6 за каждого члена экипажа, они выживают, если
на кубике выпадает 1-3.
Выжившие члены экипажа должны пройти проверку боевого духа.
ДЫМ
Дымовая завеса – очень полезный инструмент для скрытого
перемещения. Минометы и орудия могут стрелять дымовыми
снарядами, а танки, оборудованные системами дымопуска, ставить
завесу. Дымовые гранаты были еще слишком редкими для
использования в игре.
Дым так же можно «сделать», если разжечь костер или поджечь
здание.
Самое главное при постановке завесы это направление ветра,
которое определяется в начале игры и через каждые 5 ходов. От
направления ветра зависит, в каком направлении пойдет дым.
Пушки и минометы стреляют дымовыми снарядами с оценкой
расстояния и обычным отклонением. У орудия может быть один
дымовой снаряд, наличие которого определяется в начале игры.

Противотанковая группа республиканцев


атакует танк националистов

36
Снаряд создает облако дыма диаметром 4”, которое просуществует 3
следующих хода и смещается каждый ход на количество дюймов
среднего кубика в направлении ветра.
Костры и горящие здания создают завесу длиной 12” в
направлении ветра на 6 ходов.
Через дымовую завесу стрелять нельзя, так как она блокирует
видимость.

БОРЬБА С ТАНКАМИ
По сравнению со Второй Мировой, в межвоенный период
бронетехника использовалась очень ограниченно. Некоторые машины
это сделанные кустарно модели «Хита Робинсона» (Хит Робинсон был
художником, который придумывал невероятно сложные,
неправдоподобные, забавные и смешные машины, его имя в
межвоенный период стало нарицательным для обозначения
самодельных машин и оборудования).
Как и бронетехника, методы борьбы с ней были новинкой для того
периода. Было мало специализированного противотанкового
вооружения, и почти отсутствовала подготовка, поэтому
использовались методы борьбы такие же кустарные, как и
бронетехника. Один из интересных моментов игр по межвоенному
периоду это возможность «открыть» новый метод борьбы с танками.
Понятно, что невозможно описать в правилах все методы борьбы с
танками, которые могут придумать игроки. В данной главе описаны
общие моменты для разработки этих методов.
Есть три основных метода борьбы с танками:

1. Метательное оружие – например, Коктейль Молотова.


2. Сила и отвага – например, противотанковые рвы и монтировки.
3. Специальное вооружение – например, противотанковые пушки.

37
©
ОБЕЗДВИЖИВАНИЕ БРОНЕТЕХНИКИ
Один из наиболее логичных, если не жизненно важных выводов в том,
что перед тем, как атаковать бронетехнику её нужно остановить, тогда
шансы на её уничтожение существенно возрастут.
Можно использовать различные методы, чтобы остановить
бронетехнику – баррикады, завалы или более хитрые устройства
(например, поставить на дороге детскую коляску или разложить
тарелки, похожие на мины).
Но остановится ли бронетехника?
Если бронетехнике нужно преодолеть препятствие, она должна
пройти тест. Это не проверка боевого духа, скорее тест на
любопытство, который не влияет на боевой дух.
Киньте средний кубик, добавьте боевой дух бронетехники и
примените модификаторы:
Модификатор Описание
+1 Другая союзная бронетехника в пределах 10” и в зоне видимости.
+1 Союзная пехота в пределах 6”
-1 Бронетехника ранее была повреждена
-1 Экипаж был дезориентирован в предыдущую проверку боевого духа
-2 Экипаж был деморализован в предыдущую проверку боевого духа

Если выпадает 6+, бронетехника движется как обычно. Меньше


6 – техника останавливается за 1” до препятствия. Она остается
неподвижной остаток хода, пока изучает препятствие, и весь
следующий ход. Потом она может повторно пройти тест и
действовать (или нет) в зависимости от результата.
Пока техника стоит, а экипаж соображает, что делать – это
отличная цель для атаки. Если вы хотите не только задержать, но и
уничтожить технику, смотрите следующий раздел.

ТЕСТ НА ХРАБРОСТЬ
Модели, атакующей бронетехнику, для того, чтобы собраться с
духом, приблизиться к танку и атаковать нужно пройти тест на
храбрость. Расчетам противотанковых ружей, противотанковых
пушек и т.п., проходить тест не надо.
Киньте Д6. Если модель кидает гранту из скрытой или
защищенной позиции нужно выбросить 4+. Если модель кидает
гранату с открытого места нужно выбросить 5+. Отряды с боевым
духом 4, 5 или 6 (см. ниже) получают бонус +1 к броску кубика.

Боевой дух Отряд


4 Хорошо подготовленные, идейные ополченцы (фашисты, коммунисты,
карлисты) или военизированные формирования (полиция).
5 Ветераны или хорошо подготовленные армейские отряды
6 Самые лучшие отряды, например армейская гвардия

Я полагаю, что разработчик сценария добавит в колоду специальную


карточку события, которую игрок может сохранить, если она выпадет,
чтобы отряд мог пройти тест на храбрость автоматически.
Некоторые отряды, например марокканцы во время
Гражданской войны в Испании могут специализироваться на
уничтожении танков. Этим отрядам не надо проходить тест на
храбрость, чтобы атаковать бронетехнику, потому что они и так
достаточно храбрые (или тупые), чтобы атаковать несмотря ни на
что! Противотанковым группам, которые появляются на столе по
карточке события, так же не надо проходить тест.

38
ОРУЖИЕ И
ПРИЕМЫ
КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА
Дальность 6”. Перед броском,
игроку нужно кинуть Д6. Если
выпадает 2+, фитиль загорается,
и модель может бросить бутылку
в танк. Противотанковые группы
выходят из укрытия с уже
зажженными фитилями, поэтому
им бросать кубики не надо.
Попадание по движущейся
технике на 5+ на Д6, по
неподвижной на 2+.
При попадании, техника
любого типа немедленно
загорается и останавливается.
Пассажиры и экипаж должны
покинуть машину. Киньте Д6 за
каждую модель, которая
находилась внутри, на 4+
модель не смогла выбраться из горящей техники. Выжившие модели Горящий танк республиканцев
должны немедленно пройти проверку боевого духа.
Машина будет гореть 3 хода за каждую попавшую в неё бутылку.
Если машина непрерывно горит 6 ходов – она уничтожается. Если
машина уже горит, то поджигать запал у бутылки с зажигательной
смесью не надо – при попадании она просто «добавит масла в огонь».
Поэтому бойцам с Коктейлями Молотова лучше действовать
группами.

РУЧНАЯ ГРАНАТА
Дальность как у обычной гранаты. Гранаты не могут повредить
технику, у которой нет открытых отсеков.
Попадание по движущейся технике на 5+ на Д6, по
неподвижной – на 2+.
При попадании – кидайте Д6, на 5+ техника обездвижена. Затем
кидайте Д6 за каждого пассажира и члена экипажа, на 4+ они
погибают. Выжившие модели должны немедленно пройти проверку
боевого духа.

ДИНАМИТ
Дальность 6”. Перед броском, игроку нужно кинуть Д6. Если
выпадает 2+, фитиль загорается, и модель может бросить динамит в
танк. Противотанковые группы выходят из укрытия с уже
зажженными фитилями, поэтому им бросать кубики не надо
Попадание по движущейся технике на 5+ на Д6, по
неподвижной – на 2+.
При попадании, кидайте Д6 и смотрите результат по таблице:

Результат броска Д6 и повреждения от динамита


Цель
Повреждений нет Обездвижена Уничтожена
Танк 1–5 6 –
Бронеавтомобиль 1–3 4–5 6
Небронированная 1–2 3–4 5–6

39
Противотанковая пушка
республиканцев

Экипаж и пассажиры уничтоженной техники считаются убитыми. Если


техника обездвижена, кидайте Д6 за каждого члена экипажа и
пассажира, они погибают, если на кубике выпадает 4+. Все выжившие
должны пройти проверку боевого духа.

МОНТИРОВКА
А это из Руководства Гвардии Метрополии и только для реально
храбрых или реально отмороженных пацанов!
Техника должна быть неподвижной. Модель должна находиться
возле техники, чтобы получить приказ воткнуть монтировку в
ходовую часть. Выпадение 5+ на Д6 означает, что ходовая часть
ломается и техника не может двигаться. Атакующий может кидать
кубик каждый ход, пока модель находится возле неподвижной
техники, поэтому если сначала не повезло, возможно, повезет позже.
Удачи!
Технику с закрытыми люками так же можно атаковать с
монтировкой. Таким образом, можно атаковать только неподвижную
бронетехнику.
Если техника остановлена, и тест на храбрость пройден, модель
забирается на технику и пытается взломать верхний люк монтировкой.
Киньте Д6, чтобы узнать, что случилось по таблице:

Бросок Д6 Результат
1 Техника сдает назад на 6”, атакующий падает и бежит в укрытие
Люк взломан и атакующий стреляет из пистолета по экипажу. Командир убит, а
2
экипаж сдался.
3 Люк взломан. Командир застрелил атакующего.
4 Люк взломан. Экипаж сдался.
5 Атакующий не может взломать люк и убегает в укрытие.
Люк взломан. Экипаж выбирается из техники и бежит к своим. Техника захвачена.
6

ПРОТИВОТАНКОВЫЕ МИНЫ
В ходе Первой Мировой были разработаны противотанковые мины,
которые впоследствии ограниченно использовались в межвоенных
конфликтах, но никогда массово, как во время Второй Мировой.
Противопехотные мины были разработаны в 30-е, чтобы прикрыть
противотанковые минные поля.
Мины можно использовать как по отдельности – поставить на
дорогу или на мост, чтобы обездвижить, повредить или уничтожить
технику или массово – с учетом периода – редко больше нескольких
штук.
40
Расположение минных полей лучше указывать в условиях
сценария, но если вы решите, предоставить защищающемуся право
что-то проконтролировать, я думаю, защищающийся может перед
началом игры кинуть средний кубик и расставить минные поля, как
часть системы укреплений. Игроки могут так же расставить
ложные значки минных полей, чтобы запутать оппонентов!
Минное поле не может быть больше 4” в диаметре. Если честно, я
немного мухлюю, используя компакт-диски в качестве маркеров
минных полей. Хотя они чуть больше, но с задачей справляются.
Минные поля можно разминировать, как описано в разделе
«Саперные работы».
Если техника приближается к минному полю, игрок может решить
остановить технику или приказать ехать через поле. В последнем
случае, экипаж должен пройти тест на храбрость, чтобы определить,
так ли храбры танкисты, как и игрок.
Если тест пройден и техника едет по мине или въезжает на
минное поле, хозяин поля кидает Д6, на 5+ мина взрывается.
Киньте Д10 и сверьтесь с таблицей:
Бросок Д10 Результат
1 Повреждена рация. Экипаж дезориентирован и должен пройти проверку
боевого духа.
Повреждена рация, механик-водитель контужен. Техника не может двигаться 2
2
хода. Экипаж дезориентирован и должен пройти проверку боевого духа.
Повреждена ходовая часть. Техника не может двигаться. Экипаж
3
дезориентирован и должен пройти проверку боевого духа.
Повреждена коробка передач. Техника может двигаться только задним ходом с
4
вдвое меньшей скоростью. Экипаж деморализован и должен пройти проверку
боевого духа.
Экипаж вылезает и убегает. Техника полностью исправна и может быть захвачена
5 противником. Экипаж перманентно деморализован и должен пройти проверку
боевого духа.
Пассажиры и экипаж контужены. Техника не может предпринимать никаких
6
действий 2 хода. Экипаж перманентно деморализован и должен пройти
проверку боевого духа
Поврежден двигатель. Техника останавливается, экипаж вылезает и бежит в
7
ближайшее укрытие. Экипаж деморализован и должен пройти проверку боевого
духа
Техника загорается. Киньте Д6 за каждого пассажира и члена экипажа, на 4+
8 он погибает. За каждого выжившего кидайте еще раз, на 4+ он выбирается и
сдается ближайшему врагу, в противном случае выбирается и убегает со стола
9 Техника уничтожена. Пассажиры и экипаж убиты.

10 Техника уничтожена. Пассажиры и экипаж убиты.

РАКЕТЫ
Небольшие самодельные ракеты можно использовать против техники,
как описано в главе про артиллерию. Если ракета попадает в технику,
техника уничтожена, а пассажиры и экипаж убиты.

ПРОТИВОТАНКОВЫЕ ПУШКИ
В эту категорию входит все от противотанковых ружей и
противотанковых пушек до использования по танкам полевой
артиллерии.
Если цель в зоне видимости (см. разделы про дальность и
линию видимости) артиллеристам надо в неё попасть. Это зависит
от расстояния и ландшафта. Сначала, определите состояние цели:
 Неподвижная – цель не двигалась ранее в этот ход.
 Движущаяся – цель прошла больше половины своей дальности
движения по ровной местности без препятствий.
 На труднопроходимом ландшафте – цель прошла меньше половины
своей дальности движения по труднопроходимому ландшафту
(пашня, застройка, изгороди и т.д.).
41
Потом киньте 2Д6 и сверьтесь с таблицей:

Результат 2Д6 для попадания


Дистанция Цель на
Цель неподвижна Цель движется труднопроходимом
ландшафте
0–10” 3+ 5+ 7+
11–20” 5+ 7+ 9+
21–30” 8+ 9+ 10+
31–45” 9+ 10+ 11+
46–60” 10+ 11+ –

Примените модификаторы:

Модификатор Состояние отряда


-1 Расчет орудия дезориентирован.
-2 Расчет орудия деморализован.

Если стреляет техника в движении, её для попадания надо просто


выбросить 12 на 2Д6. Этот простой механизм введен, чтобы показать,
что попасть куда-нибудь из движущейся техники можно только, если
очень сильно повезет.
Если есть попадание, то далее надо сравнить бронепробиваемость
орудия с броней цели. Киньте Д10 и добавьте соответствующее
значение бронепробиваемости из таблицы ниже:

Дистанция и бронепробиваемость
Орудие
0–10” 11–20” 21–30” 31–40” 41–50”
Противотанковое 9 8 7 – –
ружьё
Ракета* 14 14 14 14 –
20мм Солотурн
11 10 9 8 –
(Италия)
25мм Гочкисс
12 11 10 9 –
(Франция)
37мм Гочкисс
14 13 12 11 9
(Франция)
37мм Бофорс 14 13 12 11 9
Pak36 37мм
14 13 12 11 9
(Германия)*
2pdr (Англия) 14 13 12 11 9
45мм (СССР)* 14 13 12 11 9
47мм (Франция/
15 14 13 12 11
Бельгия)*
3pdr (Англия)* 16 15 13 11 10
57мм (Япония)* 16 15 13 11 10
* орудие может стрелять фугасными снарядами.

Сравните полученное значение с броней цели из таблицы ниже.

Страна Техника Броня


Легкий грузовик, легковой автомобиль 6
Грузовик 7
ХР* Легкий бронеавтомобиль 9
Общее для всех
ХР* Тяжелый бронеавтомобиль 10
Легкий бронеавтомобиль
vehicle 12
Тяжелый бронеавтомобиль 14

42
T-26 (легкий) 15
БT-5 (средний) 15
Советский союз
T-28 15
T-35 (тяжелый)
(средний) 17
Pz I (легкий) 15
Германия
Nb.Fz. (тяжелый) 17
CV33/35 танкетка (легкий) 12
Италия
L3LF огнеметная танкетка (легкий) 12
Испания Trubia (легкий) 12
Танкетка Карден-Ллойд (легкий) 10
Виккерс Light MkII (модификации) (легкий) 12
Виккерс-экспорт (легкий) 15
Англия Виккерс Medium MkII (средний) 15
Уиппет (средний) 12
Матильда I (тяжелый) 18
Виккерс Индепендент (тяжелый) 18
Рено FT17 (легкий) 14
Гочкисс H35 (легкий) 16
Рено R35 (легкий) 16
Франция
Char D1 & D2 (средний) 16
Char B1 (средний) 18
Char 2 (тяжелый) 18
Тип 89 Чи-Ро (легкий) 14
Япония Тип 94 Te-Ke (легкий) 13
Тип 97 Чи-Ха (средний) 15

США M1 Combat Car (легкий) 14

ХР*-самодельная бронемашина Хита Робинсона.

Если результат атакующего превосходит значение брони цели,


попадание наносит повреждения. Киньте Д10 и сверьтесь с таблицей
ниже, чтобы узнать результат:

Бросок Д10 Результат


1 Повреждений нет. Экипаж должен пройти проверку боевого духа.
Повреждена ходовая часть. Техника не может двигаться. Экипаж
2
дезориентирован и должен пройти проверку боевого духа
Повреждений нет, но экипаж запаниковал. Экипаж вылезает и залегает в
ближайшем укрытии. Киньте Д6, на 4+ экипаж собирается с духом и может
3
действовать как обычно в следующий ход, в противном случае, они остаются
лежать и становятся дезориентированы до следующего хода, когда они должны
пройти проверку боевого духа.
Повреждена коробка передач. Техника может двигаться только задним ходом с
4
вдвое меньшей скоростью. Экипаж деморализован и должен пройти проверку
боевого духа.
Попадание в башню. Основное вооружение уничтожено. Рация уничтожена.
5
Экипаж перманентно деморализован и должен пройти проверку боевого духа.
Попадание в корпус. Экипаж и пассажиры контужены на 1 ход. Техника
6 останавливается и не может предпринимать никаких действий в этот или
следующий ход. Экипаж деморализован и получает -3 ко всем последующим
проверкам боевого духа.
Двигатель поврежден. Техника останавливается, экипаж выбирается и бежит в
ближайшее укрытие. Экипаж деморализован и должен пройти проверку боевого
7
духа со штрафом -3. Если проверка провалена, экипаж бросает технику и бежит со
стола. Если пройдена – экипаж может вернуться в технику.
Техника загорается. Киньте Д6 за каждого пассажира и члена экипажа, на 4+ он
8 погибает. За каждого выжившего кидайте еще раз, на 4+ он выбирается и
сдается ближайшему врагу, в противном случае выбирается и убегает со стола.
9 Техника уничтожена. Пассажиры и экипаж убиты.
10 Техника уничтожена. Пассажиры и экипаж убиты.

43
ПРОЧЕЕ ОРУЖИЕ
ОГНЕМЕТЫ
Не самое хорошее оружие, но повторюсь, война это не всегда хорошо.
Огнеметы очень успешно использовались в траншеях Первой Мировой.
Некоторое количество использовалось во время Гражданской войны в
Испании, в основном, Легионом Кондор и Итальянским экспедиционным
корпусом.

РУЧНЫЕ
Дальность: 8”
Разлет: 2” шириной

НА ТЕХНИКЕ
Дальность: 12”
Разлет: 2” шириной
Если техника выполняет огнеметание, то в этот ход движется с
половинной скоростью.
Любая модель, попавшая под струю огнемета погибает.
Модели в зданиях, небронированной технике или в укреплениях
кидают Д6. На 3+ они погибают, а здание или техника загорается.
При попадании по бронетехнике кидайте Д6, на 4+ техника
загорается, а экипаж погибает.
Все отряды, подвергшиеся обстрелу из огнемета, должны пройти
проверку боевого духа.

44
ГАЗ
Возможно, самое спорное оружие в истории, газ широко
использовался во время Первой Мировой, но практически не
использовался после. Почему он может использоваться в межвоенных
конфликтах? По условиям сценария, если таково было решение
игрока.
Газ может быть пущен двумя способами:
 Артиллерийский. Используйте правила артиллерийской стрельбы,
создает облако газа диаметром 4”.
 Баллон. Просто принесите баллон в точку пуска и откройте вентиль.
Создает облако газа длиной 8” и шириной 3” вытянутое в направлении
ветра.

Снос и продолжительность существования облака газа такие же, как и у


дыма.
Газ влияет на цели следующим образом:

1. Боевой дух. Любой отряд в пределах 10” от облака газа становится


дезориентированным. Отряд внутри облака газа становится
деморализованным.
2. Потери. Если облако газа накрывает отряд, кидайте Д6 за каждую
модель. Если у отряда есть противогазы, модель погибает на 6, в
противном случае – на 3+.

ПРОТИВОПЕХОТНЫЕ МИНЫ
Противопехотные мины размещаются так же, как и противотанковые.
Игрок может поставить комбинированное минное поле из
противопехотных и противотанковых мин.
Минные поля могут быть разминированы, как описано в таблице
«Саперные работы».
Если модель заходит на минное поле, кидайте Д6. На 5+ модель
подрывается и погибает, в противном случае – нет.

САМОЛЕТЫ
Самолет может появиться на столе, как по карточке события, так и по
условиям сценария. Самолет может появиться с любого края стола по
выбору игрока, который его контролирует.
Самолет может находиться на столе ограниченное время, чтобы
не нарушить игровой баланс.
Самолет перемещается по столу на указанные расстояния. Таблица
является весьма условной, и игроки могут провести исследования,
чтобы подобрать правильную дальность движения для своих
любимых самолетов.

Тип самолета Дальность движения


Небольшой биплан 40”
Небольшой моноплан 40”
Средний самолет 35”
Крупный самолет 30”

Обычно самолеты используются для разведки. Однако, некоторые


можно использовать для штурмовки или бомбометания.
Есть три высоты полета.

 Малая – взлет/посадка
 Средняя – штурмовка и прицельное бомбометание
 Большая – высотное бомбометание
45
Вижу цель! Чтобы снизиться или набрать высоту на один уровень самолету
требуется один ход. Поэтому, самолет снижается сначала с
большой до средней высоты, а потом до малой. На это потребуется
два хода. Самолет не может спикировать с большой высоты до
малой.
АТАКА НАЗЕМНЫХ ЦЕЛЕЙ
 Обстрел из пулемета
 Самолет должен быть на средней высоте
 Расстояние 35” отмеряется от центра подставки самолета до центра
зоны поражения.
 Положите шаблон зоны поражения радиусом 4”.
 Для определения отклонения киньте Д3 и кубик направлений.
 За каждую модель в зоне поражения киньте Д6. На 3+ модель
погибает.
 Самолет может выполнить две штурмовки до того, как у него
закончатся боеприпасы. Очевидно, это будет зависеть от того, сколько
целей на столе и сколько времени есть у самолета, чтобы выйти на
позицию для штурмовки.
 Прицельное бомбометание
 Бомбить можно со средней или большой высоты.
 Положите на цель маркер зоны поражения.
 Для определения отклонения киньте Д10 (если самолет на
средней высоте) или Д20 (если на большой высоте) и кубик
направлений.
 За каждую модель в зоне поражения киньте Д6. На 3+ модель
погибает.
 Используйте таблицы поражения фугасами для определения урона
бронетехнике.
 Самолет может выполнить одну бомбардировку, чтобы сбросить
все бомбы, которые он нес исторически.
46
Я специально не добавил правила для тяжелых бомбардировщиков,
потому что в масштабах игры они будут слишком мощными. Однако,
если игроки захотят, чтобы тяжелые бомбардировщики сказали свое
слово, они могут доработать правила бомбардировки, описанные
выше.

ЗЕНИТНЫЙ ОГОНЬ
У каждого самолета должны быть очки прочности, установленные до
начала игры. Лист с примерами прочности самолетов приведен ниже,
и вы можете подобрать прочность других самолетов на его основе.

Самолет Прочность
Физелер Fi156 A/B 10
Хаукер Фьюри 10
Бристоль Бульдог 12
Хеншель Hs 123A 15
Боинг P-26 Пишутер 15
Глостер Гладиатор 15
Арадо Ar 95 15
Фиат CR.32 15
И-16 тип 6 15
Юнкерс Ju 87 Штука 20

Самолет можно сбить огнем с земли, если он залетит в зону


действия зенитной артиллерии.
Сначала, учтите дальность обзора, установленную для сценария,
затем, сверьтесь с таблицей ниже. Для каждого вида оружия есть
два столбца дальности. В первом описана высота, на которой
должен идти самолет, чтобы в него можно было стрелять, второй –
эффективная дальность оружия против самолета, измеренная от
ствола орудия до центра подставки самолета.

Оружие Дальность Кубики Попадание


Ручной Малая или
25” 2D6 5+
пулемет Средняя
Станковый Малая или
30” 4D6 5+
пулемет Средняя
Малая или
20мм 36” 3D6 4+
средняя

Зенитная Средняя или Мин. 15”


пушка Макс. дальность видимости 3D6 4+
большая

Каждое попадание отнимает 2 очка от прочности самолета. Когда


прочность опускается до 0 – самолет сбит. Если самолет сбит, он
падает за пределами стола, только если игроки не захотят добавить
драматических моментов в сценарий.
Экипаж самолета должен проходить проверку боевого духа
каждый раз, когда по нему стреляют, по тем же правилам, что и
другие отряды. Если экипаж проваливает проверку боевого духа –
самолет улетает за пределы стола и больше не возвращается.

ВОЗДУШНЫЙ БОЙ
Использование самолетов в игре это всегда дело вкуса игроков.
Многие игроки считают что, как и правила погоды, воздушные бои
могут занимать много места в игре и нанести урон игровому процессу.
Поэтому я допускаю следующее упрощение: если два самолета
противоположных сторон оказываются на столе одновременно, между
ними завязывается воздушный бой и они выбывают из игры.
47
СУДА
Как и самолеты, суда могут стать темой отдельной игры сами по себе.
Чтобы упростить правила, мы просто сделаем из лодок и (для очень
увлеченных игроков) кораблей что-то среднее между техникой и
зданиями. Чтобы избежать ненужных сложностей, влияние плохой
погоды, ветра, волн и т.д. мы аккуратно упустим из виду.
Моя цель состоит в том, чтобы суда действовали как в
преимущественно наземных варгеймах, то есть для высадки
десанта и патруля рек, где они будут играть роль транспортов и
плавучих орудийных платформ.
Если судно ведет огонь, он обсчитывается по правилам для
соответствующего стрелкового оружия или артиллерии.
У каждого судна должны быть очки прочности. Например, баржа
или рыбацкий баркас могут быть оценены на 25 очков прочности.
Прочность более крупных судов, например, патрульных катеров
может зависеть от их длины (или судно можно разбить на отдельные
отсеки по 10”), или по основным элементам (например, орудийная
башня – 15, мостик и силовая установка – по 10 каждый). Просто
посмотрите на судно, и вы поймете, какие значения прочности
подойдут лучше всего. Однако, помните, что судно не надо делать
слишком неприступным.
Дальность движения можно подобрать исходя из скорости
определенного типа судов, например, катер будет быстрее джонки,
Некоторые примеры дальности движения вы можете найти ниже:
Тип судна Дальность движения
Катер 12” + Д10
Рыбацкая лодка 10” + Д6
Баржа 4” + Д6
Патрульный катер 10” + Д10

ПОЕЗДА
Поезда – это еще один вид техники, который может легко переусложнить
правила.
У каждого вагона или локомотива должны быть свои очки
прочности. Например:

Тип подвижного состава Прочность


Локомотив 15
Бронированный локомотив 25
Вагон 10
Броневагон 15

Несмотря на то, что скорость состава может зависеть от его длины и


типа локомотива. Я полагаю, что ради упрощения и чтобы отобразить
тот факт, что поезд появляется на поле боя, как часть сценария, а не
просто проносится от одного конца стола до другого, использовать
типовую скорость. Таким образом, любой поезд может проехать не
больше 15” каждый ход. Если поезд движется вверх по склону, киньте
Д6 и уменьшите его дальность движения на результат броска в дюймах.

РУКОПАШНЫЙ БОЙ
Я взял очень упрощенную модель
рукопашного боя для данного
периода в виде боя один на один.
Исход боя в основном решала
перестрелка очень редко
переходящая в рукопашную
схватку.
 Если отряд оказался на
дальности броска и решает
атаковать в рукопашную,
сначала ему нужно пройти
проверку боевого духа, чтобы
узнать, подчинятся ли солдаты
приказу и пойдут в атаку. Если
он проходит тест он атакует.
Если проваливает – действует
в соответствие с результатом
проверки.
 Если атакующий отряд прошел
проверку, её должен пройти
защищающийся. Если он
проходит, он остается стоять.
Если проваливает – немедленно
отступает на 6”.
 Если оба отряда успешно
прошли проверку боевого духа,
отряды сходятся врукопашную.

49
по возможности так, чтобы бой проходил между отдельными
моделями. Если какие-то модели остались, эти оставшиеся могут
помочь своим сражаться с их противниками. Одну модель могут
атаковать максимум две модели.
 Киньте Д6 за каждую модель и примените модификаторы:

Модификатор Состояние модели


+1 Модель состоит в гвардейском отряде
+2 Модель помогает союзной модели
+2 Модель обороняет прочное укрытие (стену, баррикаду или здание)
+3 Модель – кавалерия в атаке
+1 Модель верхом
-1 Модель деморализована
-1 Модель защищается в окопе или траншее от атаки сверху
-3 Модель атакована сзади

 Модели, которые проигрывают в рукопашном бою – погибают.


 Рукопашный бой проигрывает отряд, который понес больше потерь.
Проигравший отряд должен немедленно пройти проверку боевого
духа и действовать в соответствие с результатом.
 В случае ничьей, проверку боевого духа должны пройти оба отряда.
 Это конец первого раунда рукопашного боя. Если проверка боевого
духа и уровень истощения отрядов не определил результат боя,
рукопашная продолжится на следующий ход. Атакующий и
обороняющийся теряют контроль над отрядами и не могут отдать
приказ отступить. Рукопашная продолжается еще один ход и процесс
повторяется.
 В этом случае не действует правило инициативы. Рукопашная
обсчитывается в последнюю очередь на следующем ходу, после того
как были активированы все остальные отряды.
 В ходе следующего хода, к рукопашной могут присоединиться другие
отряды.

Штаб роты карлистов

50
БОЕВОЙ ДУХ
Боевой дух проверяется отдельно у самых маленьких отрядов уровня
взвод/расчет орудия или отдельной единицы техники.
Боевой дух проверяется если отряд:

 Попал под обстрел.


 Был атакован.
 Провалил проверку боевого духа на прошлом ходу.

ПРОВЕРКА БОЕВОГО ДУХА


Чтобы провести проверку боевого духа:

 Возьмите параметр «Боевой дух отряда» (2-6)


 Добавьте квалификацию офицера:
 Плохой +1
 Обычный +2
 Хороший +3
 Легендарный +4

Если офицер погиб, этот бонус немедленно теряется. Помните,


офицерские бонусы не суммируются – при проверке боевого духа к
значению боевого духа отряда прибавляется только один бонус.

 Добавьте результат броска среднего кубика


 Добавьте или отнимите модификаторы:

Модификатор Состояние отряда

-1 Отряд под огнем из стрелкового оружия (и в пределах дальности стрельбы).

-1 Отряд под огнем артиллерии.

-1 Отряд под огнем из огнеметов или закидан Коктейлями Молотова.

-1 В 12” от отряда есть вражеский танк.

-2 Пехотный отряд обстрелян снайпером.

-2 Отряд атакован с воздуха.

Отряд – бронемашина, в контакте с противником без поддержки пехоты (нет


-1
союзной пехоты в пределах 15”).

-2 Ближе 10” от отряда есть облако газа.

-1 Отряд находится дальше 24” от штаба своей роты.

-1 Отряд провалил предыдущую проверку боевого духа.

-2 Отряд провалил две предыдущих проверки боевого духа подряд.

+1 Отряд стрелял по противнику в этот ход.

+1 Отряд обороняет прочное укрытие.

+2 В отряде есть санитар

В отряде есть комиссар или священник. Из вышеперечисленных в отряде может


+2
быть только кто-то один.

Отряд потерял 30% от изначальной численности ранее в игре. Теперь отряд


-1
дезориентирован до конца игры.

Отряд потерял 50% от изначальной численности ранее в игре. Теперь отряд


-3
деморализован до конца игры.

51
Отряд не может быть одновременно дезориентирован и
деморализован, эти модификаторы не суммируются.

 Если результат 5 или меньше отряд провалил проверку боевого духа


и считается деморализованным до конца игры. Узнайте его реакцию
по таблице:

Первый провал проверки боевого духа


Отряд прекращает наступление и бежит в ближайшее укрытие,
подальше от врага. Это движение выполняется при первой
возможности. Если отряд еще не был активирован, когда провалил
проверку боевого духа он бежит в укрытие немедленно. Если отряд
В наступлении
уже был активирован, он должен немедленно бежать в укрытие в
начале следующего хода, в фазу инициативы. Его не надо
активировать, он просто бежит до активации прочих отрядов. Если
отряд уже в укрытии, он реагирует как «в обороне» см. ниже.
Отряд не может действовать 1 ход. Если отряд еще не был
активирован в ход, когда он провалил проверку, он не может
действовать в этот ход. Если отряд уже был активирован, то он не
В обороне
может действовать в следующий ход. Однако, отряд может быть
атакован и дальше проходит проверки боевого духа и как
восстановиться, так и провалить их с последствиями:
Провал последующих проверок боевого духа
Если отряд провалил две проверки боевого духа подряд, он
залегает. Он не может двигаться или стрелять. И предпринимать
другие действия. Если отряд отступал, когда он провалил
Провал второй проверки
проверку, он немедленно убегает от врага на двойную дальность
перемещения так быстро насколько это возможно. Если отряд не
может убежать, он немедленно сдается.
Если отряд провалил три проверки боевого духа подряд, он
бежит от любой угрозы за пределы стола. Если путь к краю стола
Провал третьей проверки
прегражден противником, отряд сдается ближайшему
вражескому отряду.
Успешная последующая проверка боевого духа
В определенных обстоятельствах отряд может собраться. В этом случае, отряд начинает
действовать как обычно, и игрок восстанавливает контроль над ним. Однако отряд
Марокканцы наступают под плотным огнем. считается деморализованным до конца игры.

52
ПРИМЕРЫ ОТРЯДОВ
ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА В ИСПАНИИ
Отряд Инициати Боевой Замечания
ва дух
в.т.ч. Национальная Гвардия 1 или 2 взвода по 10
человек можно присоединить к роте ополчения. 1
Полиция 3 4
легкий или ручной пулемет.
(республиканцы или националисты)
3 взвода по 8 человек в роте. Без пулеметов.
Местные
2 2 Сводится в батальон с другими частями.
ополченцы
(республиканцы или националисты)
в.т.ч. ПОУМ 3 взвода по 8 человек в роте. Максимум
Идейные 2 ручных или один станковый пулемет на роту.
2 3
ополченцы Сводится в батальон с другими частями.
(республиканцы или националисты)
3-4 взвода по 8-10 человек в роте 2 ручных и 1
Интербригада 3 4 станковый пулемет на роту. 2-4 роты в батальоне.
(республиканцы)
er
3-4 взвода по 10 человек в роте. 2 ручных и один
per
станковый пулемет на роту. 3 роты в батальоне
Кадровая армия 3 or 4 4
(республиканцы или националисты)
2-3 взвода по 10 человек в роте. 2 ручных пулемета
er
Карлисты на роту. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет
2 3 per
на батальон. (националисты)
2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет
Марокканская на роту. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет
3 4
армия на батальон. (националисты) per
Испанский 2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет
иностранный на взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый
4 4 пулемет на роту. (националисты)
легион
2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет
per
Итальянский на взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый
экспедиционный 2 3 пулемет на батальон. (националисты)
корпус
2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет
per
Итальянская на взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый
армия 3 or 4 4 пулемет на роту. (националисты)
Пехоты нет, предоставляет советников, танки,
such,
авиацию, артиллерию и пулеметы с расчетами. y
Легион Кондор 5 5
(националисты).

ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА В РОССИИ


Отряд Инициати Боевой Замечания
ва дух
of к
8–10 человек во взводе. Взводы можно добавлять
Красная Гвардия 3 4 ротам ополченцев для усиления. Мало ручных и
станковых пулеметов.
Местное 3 взвода по 8 человек в роте. Без пулеметов. Сводится
ополчение 2 2 в батальон с другими частями.

3 взвода по 8 человек в роте. Максимум 2 ручных или


Партизаны 4 2 1 станковый пулемет на роту. Могут быть конными или.
пешими.
2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет на
Кадровая 4 5 взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет на
Красная Армия роту.
53
2-3 взвода по 10 человек в роте. 2 ручных пулемета
Белочехи,
3 4 на роту. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет
Белополяки
на батальон.
2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет
Кадровая Белая 4 4 на взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый
Армия пулемет на роту.
2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет
Офицерский 5 5 на взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый
полк пулемет на роту.
2-3 взвода по 8 человек в роте. 1 ручной пулемет
Революционные 4 4 на взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый
матросы пулемет на роту.
Армейская 2-3 взвода по 6 кавалеристов в эскадроне. 2
4 4
кавалерия эскадрона в полку. 1 станковый пулемет на полк.
2-3 взвода по 6 кавалеристов в полусотне. 2 сотни в
Казаки 5 3
полку. 1 станковый пулемет на полк.

ЭРА МИЛИТАРИСТОВ В КИТАЕ


Отряд Инициат Боевой Замечания
ива дух
Береговой патруль 8 человек. 1 ручной пулемет
Флот 5 5
(необязательно). 1 станковый пулемет с патрульного
интервентов катера (необязательно).
2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет на
Армия
5 5 взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет на
интервентов
роту.
Охрана генерала. 6 человек с мечами и пистолетами.
Большие мечи 5 4

2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет на


Пехота военного 3 3 взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет на
правителя роту.
2-3 взвода по 10 человек в роте. 2 ручных пулемета на
Правительствен 4 4 роту. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет на
ная пехота батальон.
2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет на
Пехота 3 4 взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет на
националистов роту.
Кавалерия 2-3 взвода по 6 кавалеристов в эскадроне. 2 эскадрона
3 4
националистов в полку. 1 станковый пулемет на полк.
Правительствен 2-3 взвода по 6 кавалеристов в эскадроне. 2 эскадрона
4 4
ная кавалерия в полку. 1 станковый пулемет на полк.
Кавалерия
3 3 2-3 взвода по 6 кавалеристов в эскадроне. 2 эскадрона
военного
в полку. 1 станковый пулемет на полк.
правителя
Иррегулярная 2-3 взвода по 6 кавалеристов в эскадроне. 2 эскадрона
3 2
кавалерия в полку. 1 станковый пулемет на полк.

ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА В АНГЛИИ


Отряд Инициати Боевой Замечания
ва дух
8–10 человек во взводе. Взводы можно добавлять к
Полиция 3 4 ротам ополченцев для усиления. Мало ручных и
станковых пулеметов.
3 взвода по 8 человек в роте. Без пулеметов. Сводится в
Местные 2 2 батальон с другими частями.
ополченцы
3 взвода по 8 человек в роте. Максимум 2 ручных или
Идейные один станковый пулемет на роту. Сводится в батальон с
2 3 другими частями.
ополченцы
Опытные
3 4 Как и предыдущие, только лучше.
ополченцы

54
2-3 взвода по 10 человек в роте. 2 ручных пулемета на
Фашисты 3 4 роту. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет на
батальон.

4 4 2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет на


Регулярная
взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет на
армия
роту.

Армейская 2-3 взвода по 10 человек в роте. 1 ручной пулемет на


5 5
гвардия взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет на
роту.
2-3 взвода по 8 человек в роте. 1 ручной пулемет на
4 4
взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет на
Флот
роту.

2-3 взвода по 8 человек в роте. 1 ручной пулемет на


3 4
Пехота RAF взвод. 2-3 роты в батальоне. 1 станковый пулемет на
роту.

СЦЕНАРИЙ: ХОЛМ САМОУБИЙЦ


СРАЖЕНИЕ ПРИ ХАРАМЕ, ФЕВРАЛЬ 1937
Этот сценарий на Гражданскую войну в Испании основан на
небольшом эпизоде сражения при Хараме, когда националисты
Франко стремились скинуть республиканцев с их позиций на реке
Харама. Сценарий посвящен оборонительным боям за «Холм
Самоубийц» - кровавой трехдневной мясорубке, в ходе которой обе
стороны понесли большие потери и показали низкий уровень
управления. Силы республиканцев состоят из отрядов XI
Интербригады и обороняют слабо укрепленные позиции против
Испанского Иностранного Легиона и марокканцев. Этот сценарий
делит трехдневный бой на три периода по 6 ходов каждый – три
небольших игры, которые представляют атаки и отходы
исторического столкновения. Основная задача сценария – показать,
насколько гибкими могут быть правила в руках сообразительных
игроков. Удачи!

55
РАССТАНОВКА
ПОГОДА И
ВИДИМОСТЬ
Все три дня ясно, солнечно,
поэтому видимость 40” (60” с
биноклями)

ЛИСТЫ ОТРЯДОВ
Листы отрядов войск в сценарии
составлены в соответствие с
правилами. Инициатива и боевой
дух отрядов указаны ниже, удачи,
когда будете бросать кубики!

БОЕПРИПАСЫ
У республиканцев есть склад
боеприпасов в Пекарне.
Боеприпасы можно раздавать
отрядам в любое время, но их надо
Отряд Интербригады осторожно доставить. В распоряжении республиканцев легкий грузовик и две
продвигается по ровной местности арбы. Игрок так же может посылать за боеприпасами посыльных.
Новые отряды, которые прибывают каждый день, кидают кубики
на боеприпасы, как описано в правилах. Отряды националистов
просто кидают кубики на боеприпасы в начале каждого дня перед
первым ходом. У националистов нет склада боеприпасов, поэтому
результаты принимаются «как есть».

ДЕНЬ 1 (12 ФЕВРАЛЯ 1937) – 6 ХОДОВ


РЕСПУБЛИКАНЦЫ (ОБОРОНЯЮТСЯ)
ЗАДАЧА БРИГАДЫ
Оборонять позиции на холмах, ориентир Белый Дом. В случае
отступления закрепиться на рубеже Затопленной Дороги. Приказы
отрядам пишутся игроком в соответствие с главной задачей.

АНГЛИЙСКИЙ БАТАЛЬОН, XI ИНТЕРБРИГАДА


(ИНИЦИАТИВА: 3, БОЕВОЙ ДУХ: 4)
Штаб: 1x командир батальона, 1x знаменосец, 2x связных,
2x санитара, 1x комиссар.
1-я Рота: 1x командир, 1x ручной пулемет, 8x стрелков
2-я Рота: 1x командир, 1x ручной пулемет, 8x стрелков
3-я Рота: 1x командир, 1x ручной пулемет, 8x стрелков

НАЦИОНАЛИСТЫ (НАСТУПАЮТ)
ЗАДАЧА БРИГАДЫ
Захватить линию холмов и Белый Дом. Приказы отрядам пишутся
игроком в соответствие с главной задачей.

БРИГАДА НАЦИОНАЛИСТОВ (ИНИЦИАТИВА: 4, БОЕВОЙ ДУХ: 4)


Штаб бригады: 1x командир бригады, 1x заместитель командира
бригады, 1x знаменосец, 2x связных

56
МАРОККАНСКИЙ БАТАЛЬОН
(ИНИЦИАТИВА: 3,
БОЕВОЙ ДУХ: 4)
Штаб батальона: 1x командир,
1x знаменосец, 1x ручной
пулемет (2 человека), 1x
связной.
1-я Рота: 1x командир,
9x стрелков (1 граната)
2-я Рота: 1x командир,
9x стрелков (1 граната)
3-я Рота: 1x командир,
9x стрелков (1 граната)

БАТАЛЬОН ИСПАНСКОГО
ИНОСТРАННОГО ЛЕГИОНА
(ИНИЦИАТИВА: 4,
БОЕВОЙ ДУХ: 4)
Штаб батальона: 1x командир,
1x знаменосец, 1x ручной
пулемет (2 человека), 1x Ополченцы ПОУМ на передовой
связной.
1-я Рота: 1x командир,
9x стрелков (1 граната)
2-я Рота: 1x командир, 9x стрелков (1 граната)
3-я Рота: 1x командир, 9x стрелков (1 граната)

ПУЛЕМЕТНАЯ КОМАНДА ЛЕГИОНА КОНДОР (ИНИЦИАТИВА: 5,


БОЕВОЙ ДУХ: 5)
2x станковых пулемета
Отряд не может войти в игру пока республиканцы занимают
первоначальные позиции на холмах и не может приближаться к
войскам республиканцев ближе, чем на большую дальность стрельбы,
чтобы отобразить поддержку огнем на большом расстоянии.

АРТПОДГОТОВКА
Батарея из двух тяжелых орудий за пределами стола может вести
огонь только первые два хода. Она может стрелять только с закрытых
позиций и без корректировщиков. Перед началом игры националисты
должны выбрать пристрелянный ориентир (например Белый Дом) и
записать расстояние от него до края стола националистов. Эта точка
будет точкой прицеливания для артиллерии, которая будет стрелять
по обычным правилам.

КАРТОЧКИ СОБЫТИЙ
Сражение было крайне сумбурным и кровопролитным. Другие
отряды, которые подходили в ходе сражения влияния практически
не оказывали. Одной из проблем было то, что для английских
станковых пулеметов подвезли не те патроны – ситуация, которая
была исправлена только на второй день сражения, после чего
пулеметы оказали большое влияние на его исход. Чтобы
отобразить беспорядок на поле боя карточек «Ничего не
происходит» меньше, чем обычно.
 1х «Пулеметы!» в точку выхода подкреплений прибывает
пулеметная команда республиканцев (3 станковых пулемета –
инициатива:3, боевой дух: 4).
 1х «Истребитель республиканцев» на столе появляется
республиканский истребитель на 1 ход. Может только обстрелять
наземные силы из пулеметов.
57
 1х «Истребитель франкистов» на столе появляется истребитель
националистов на 1 ход. Может только обстрелять наземные силы
из пулеметов.
 1х Т-26 республиканцев (инициатива:3, боевой дух:4) – появляется в
точке подхода подкреплений.
 2х «Ничего не происходит»

НОЧНАЯ ПЕРЕГРУППИРОВКА
Ночью боевые действия не велись, а обе стороны зализывали раны,
получали подкрепления и готовились атаковать на следующий день. С
учетом этого, обе стороны могут передвинуть войска на новые
позиции, в пределах зоны, которую они контролируют. Занимать
нейтральную полосу не допускается.

ДЕНЬ 2 (13 ФЕВРАЛЯ 1937) – 6 ХОДОВ


РЕСПУБЛИКАНЦЫ (ОБОРОНЯЮТСЯ)
ЗАДАЧА БРИГАДЫ
Удерживать позиции любой ценой. Не отходить за Затопленную
Дорогу. Контратаковать по возможности. Приказы отрядам пишутся
игроком в соответствие с главной задачей.
Силы республиканцев состоят из выживших в предыдущий день.
Если по карточке события прибыла пулеметная команда
республиканцев, она остается на столе, а Т-26 уходит. Подкрепления:
1х офицер, 1 ручной пулемет и 8 стрелков (инициатива:3, боевой дух:
4). Из них можно сформировать новую роту или восполнить потери в
имеющихся ротах. Артиллерийская поддержка – два 75-мм орудия за
пределами стола первые два хода. Стреляют так же как артиллерия
националистов в первый день. Если Белый Дом удерживают
националисты, в начале первого хода прилетает легкий
бомбардировщик и бомбит его.

НАЦИОНАЛИСТЫ (НАСТУПАЮТ)
ЗАДАЧА БРИГАДЫ
Прорвать оборону республиканцев и продолжать наступление. Приказы
отрядам пишутся игроком в соответствие с главной задачей.
Силы националистов состоят из выживших в первый день.
Боевой дух выживших отрядов из Марокканского батальона и
Иностранного Легиона уменьшается до 3, чтобы отразить
усталость за первый день сражения. Подходит еще один батальон
Иностранного Легиона. В начале дня он размещается на краю
стола националистов.

БАТАЛЬОН ИСПАНСКОГО ИНОСТРАННОГО ЛЕГИОНА


(ИНИЦИАТИВА: 4, БОЕВОЙ ДУХ: 4)
Штаб батальона: 1x командир, 1x знаменосец, 1x ручной
пулемет (2 человека), 1x связной.
1-я Рота: 1x командир, 9x стрелков (1 граната)
2-я Рота: 1x командир, 9x стрелков (1 граната)
3-я Рота: 1x командир, 9x стрелков (1 граната)

КАРТОЧКИ СОБЫТИЙ
 1х «Истребитель республиканцев» на столе появляется
республиканский истребитель на 1 ход. Может только обстрелять
наземные силы из пулеметов
 1х Снайпер и Т-26 республиканцев (инициатива: 3, боевой дух: 3)

58
появляются в точке подхода подкреплений республиканцев.
 1х Республиканский приказ. Командующий армией
республиканцев приказывает немедленно атаковать
националистов. Киньте Д6: на 4+ приказ можно игнорировать,
в противном случае – атаковать. Как и какими силами –
решать игроку.
 1х Артиллерийский обстрел батареи из 2х тяжелых орудий за
пределами стола. Стрельба с закрытых позиций, правила, см.
выше.
 2х «Ничего не происходит»

НОЧНАЯ ПЕРЕГРУППИРОВКА
Как и прошлая ночь это время реорганизовать войска и
подготовиться к новому рассвету.

ДЕНЬ 3 (14 ФЕВРАЛЯ 1937) – 6 ХОДОВ


РЕСПУБЛИКАНЦЫ (ОБОРОНЯЮТСЯ)
ЗАДАЧА БРИГАДЫ
Держать оборону на рубеже Затопленной Дороги любой ценой.
Если придется отойти, контратаковать и отбить позиции. Приказы
отрядам пишутся игроком в соответствие с главной задачей
Силы республиканцев состоят из выживших в предыдущий день.
Подкрепления: 1х офицер, 1 ручной пулемет и 8 стрелков
(инициатива:3, боевой дух: 4). Из них можно сформировать новую
роту или восполнить потери в имеющихся ротах. На помощь
Интербригаде приходит батальон испанских ополченцев:

ИСПАНСКИЕ ОПОЛЧЕНЦЫ (ИНИЦИАТИВА: 2, БОЕВОЙ ДУХ: 3)


Штаб батальона: 1x командир, 1x знаменосец, 1х санитар
1-я Рота: 1x командир, 1х ручной пулемет, 6x стрелков
2-я Рота: 1x командир, 1х ручной пулемет, 6x стрелков

НАЦИОНАЛИСТЫ (НАСТУПАЮТ)
ЗАДАЧА БРИГАДЫ
Прорвать оборону республиканцев и продолжать наступление. Приказы
отрядам пишутся игроком в соответствие с главной задачей.
Силы националистов состоят из выживших в предыдущий день, плюс:

2X PZ-I (ИНИЦИАТИВА: 4, БОЕВОЙ ДУХ: 4)


1X ТРОФЕЙНЫЙ T-26 (ИНИЦИАТИВА: 4, БОЕВОЙ ДУХ: 4)

КАРТОЧКИ СОБЫТИЙ
 2х Противотанковая группа.
 1х Республиканская пропаганда. Все отряды республиканцев
получают +1 к боевому духу.
 3х «Ничего не происходит»

ПОБЕДИТЕЛЬ
Исторически республиканцы отступали с большими потерями.
Постоянно перегруппировываясь и контратакуя, они отбивали то, что
теряли за день. В последний день в результате отчаянной контратаки
им удалось оттеснить националистов за Затопленную Дорогу. Обе
стороны были измотаны и не имели ресурсов для развития успеха,
поэтому войска остались на этих позициях до конца войны. Таким
образом, победителем считается тот, кто к концу 3-го дня будет
контролировать Затопленную Дорогу.
59
СПИСОК ИЛЛЮСТРАЦИЙ
Стр. 6 Старший матрос, Флот США, патруль Янцзы, by Mike Chappell © Osprey Publishing Ltd. Taken
from Men- at-Arms 455: US Armed Forces in China 1856–1941.

Стр. 7 Боливийский кадет, by Ramiro Bujeiro © Osprey Publishing Ltd. Taken from Men-at-Arms 474:
The Chaco War 1932–35.

Стр. 8 Штурмовик Фрайкора, by Ramiro Bujeiro © Osprey Publishing Ltd. Taken from Elite 76: The
German Freikorps 1918–23.

Стр. 11 Войска китайских военных правителей, by Stephen Walsh © Osprey Publishing Ltd. Taken
from Men-at-Arms 463:Chinese Warlord Armies 1911–30.

Стр. 15 Лейтенант, английский батальон 15 Интербригады, by Mike Chappell © Osprey Publishing Ltd.
Taken from Elite 53: International Brigades in Spain 1936–39.

Стр. 17 Штаб белой армии, by Andrei Karachtchouk © Osprey Publishing Ltd. Taken from Men- at-Arms
305: The Russian Civil War (2): White Armies.

Стр. 20 Егерь Фрайкора, by Ramiro Bujeiro © Osprey Publishing Ltd. Taken from Elite 76: The
German Freikorps 1918–23.

Стр. 26 Польский партизан, by Ramiro Bujeiro © Osprey Publishing Ltd. Taken from Elite 76: The
German Freikorps 1918–23.

Стр. 27 Литовский партизан, by Ramiro Bujeiro © Osprey Publishing Ltd. Taken from Elite 76: The
German Freikorps 1918–23.

Стр. 29 Французский Иностранный Легион, by Mike Chappell © Osprey Publishing Ltd. Taken from
Men-at-Arms 325:French Foreign Legion 1914–45.

Стр. 31 Боливийский сержант, by Ramiro Bujeiro © Osprey Publishing Ltd. Taken from Men-at-Arms
474: The Chaco War 1932–35.

Стр. 33 Артиллерия националистов, by Adam Hook © Osprey Publishing Ltd. Taken from
Campaign 60: The Ebro 1938.

Стр. 37 Добровольцы-интернационалисты атакуют танки националистов, by Adam Hook © Osprey


Publishing Ltd. Taken from Campaign 60: The Ebro 1938.

Стр. 44 Самолеты националистов уничтожают мост через Эбро, by Adam Hook © Osprey Publishing
Ltd. Taken from Campaign 60: The Ebro 1938.

Стр. 48 Корабль США Панай под Нанкином, by Tony Bryan © Osprey Publishing Ltd. Taken from New
Vanguard 181:Yangtze River Gunboats 1900–49.

Стр. 49 Пехотинец армии военного правителя, by Stephen Walsh © Osprey Publishing Ltd. Taken from
Men-at-Arms 463: Chinese Warlord Armies 1911–30.

Стр. 51 Сержант «Больших Мечей», by Stephen Walsh © Osprey Publishing Ltd. Taken from Men-at- Arms
463: Chinese Warlord Armies 1911–30.

Стр. 53 Доброволец «Батальона Димитрова» Сражение при Хараме, by Mike Chappell © Osprey
Publishing Ltd. Taken from Elite 53: International Brigades in Spain 1936–39.

ПРИМЕРЫ КАРТОЧЕК СОБЫТИЙ


60
ПРОТИВОТАНКОВАЯ
СНАЙПЕР ГРУППА
СНАЙПЕР УХОДИТ
Каждая сторона кидает Д6 – Обороняющийся игрок кидает
Снайпер, добавленный в
игрок, который победил, Д6 каждый ход, пока ему не
игру предыдущей
получает одну модель выпадет 4+. В этом случае, он
карточкой, уходит со стола.
снайпера, которую может может выставить на стол
поставить в любом месте не противотанковую группу в 2”
столе. от вражеской бронетехники по
своему выбору.

ДОНЕСЕНИЯ? КАКИЕ
НИЧЕГО НЕ ПОЛОМКА!
ДОНЕСЕНИЯ?
ПРОИХОДИТ Танк, который действовал
Все связные или курьеры
последним в прошлый ход,
Минуточку… возвращаются в исходную
ломается на Д6 ходов.
точку и проваливают
доставку донесений.

ЧЕРТОВА
БАЦ! БАЦ! ПРАЧЕЧНАЯ!
БЕШЕНЫЙ БЫК! И МИМО!
(НАЦИОНАЛИСТЫ)
Два фугасных снаряда
прилетают на стол. Поместите После стирки солдаты
С ближайшей фермы сбежал шаблон в центр стола и киньте получили красные рубашки
бык, специально выращенный кубик направлений и 5Д6 для вместо синих. Все отряды
для корриды. Взвод, который определения отклонения. националистов получают -1 к
он атакует, бежит от быка к Повреждения определяются боевому духу до конца игры.
краю стола. Бык движется на как обычно.
12”, а модели, которые он
атакует, удаляются из игры.
ФРАНКО! ФРАНКО!
(НАЦИОНАЛИСТЫ) ГДЕ СВЯЗЬ?
(НАЦИОНАЛИСТЫ) САМОЛЕТ
Слухи о скором визите Франко (НАЦИОНАЛИСТЫ)
поднимают боевой дух. Все Главный штаб националистов
отряды фалангистов теряет всю проводную и На столе появляется
автоматически выигрывают все радиосвязь на 2 хода. самолет националистов на
тесты на инициативу в этот Д6 ходов.
ход.

ЗА КАУДИЛЬО!
РЕКВИЗИЦИИ В АТАКУ!
(НАЦИОНАЛИСТЫ) (НАЦИОНАЛИСТЫ)
(НАЦИОНАЛИСТЫ)
Сохраните эту карту. Если
Главный штаб В этот ход все марокканские
вы её разыгрываете, ваш
дополнительно получает 20 отряды автоматически
отряд автоматически
очков боеприпасов. атакуют ближайшего врага.
проходит тест на храбрость,
когда атакует бронетехнику.

МОЙ ВАГНЕР!
ОТКРЫТКИ
СВЯТОЕ ПРИЧАСТИЕ (НАЦИОНАЛИСТЫ) (НАЦИОНАЛИСТЫ)
(НАЦИОНАЛИСТЫ)
Криворукий носильщик разбил
Марокканцы поделились
коллекцию пластинок Вагнера
Прибывший священник пикантными открытками с
командира Легиона Кондор.
отслужил мессу для солдат. карлистами. Случайно
Военные советники Легиона
Все отряды карлистов выбранный отряд карлистов
Кондор не дают бонус +1 к
получают +1 к боевому духу не может действовать один
боевому духу, если
до конца игры. ход из-за оскорбленной
присоединяются к отряду до
нравственности.
конца игры.
МОЯ ВОДКА!
(РЕСПУБЛИКАНЦЫ) ГДЕ СВЯЗЬ? РЕКВИЗИЦИИ
(РЕСПУБЛИКАНЦЫ) (РЕСПУБЛИКАНЦЫ)
У советских военных советников
пропал стратегический запас Главный штаб Главный штаб
водки. Поиск шпионов- республиканцев теряет всю дополнительно получает 20
троцкистов не дал результата,
проводную и радиосвязь на очков боеприпасов.
поэтому советские военные
советники не дают бонус +1 к 2 хода.
боевому духу, если
присоединяются к отряду до
конца игры.

IN VINO VERITAS! ПОСЫЛКА


САМОЛЕТ (РЕСПУБЛИКАНЦЫ) (РЕСПУБЛИКАНЦЫ)
(РЕСПУБЛИКАНЦЫ) Канадская рота Боец Английской роты
Интербригады наткнулась на Интербригады получил
На столе появляется
склад с вином. Отряд посылку от тети Элен и
самолет республиканцев на
останавливается и не может поделился с товарищами.
Д6 ходов.
действовать два хода, пока Рота получает +1 к боевому
офицеры не восстановят духу на 3 хода.
порядок

ФУ! КАК ПОШЛО!


(РЕСПУБЛИКАНЦЫ)
ПОЛЬ РОБИНСОН! ПРЕМЬЕРА Женщины из взвода
(РЕСПУБЛИКАНЦЫ) (РЕСПУБЛИКАНЦЫ) ополчения стали объектом
сальных шуточек со стороны
солдат. Взвод в полном
В Интербригаду с концертом В местном кинотеатре показали
составе идет в штаб роты за
приехал Поль Робинсон. новую голливудскую комедию. объяснениями. Когда они
Бойцы Интербригады Все отряды республиканцев придут нужно выкинуть 4+
получают +1 к боевому духу получают +2 к боевому духу до на Д6, чтобы командир роты
до конца игры. конца игры. убедил их продолжить
сражаться.
МИР В ОГНЕ ЛИСТ ОТРЯДОВ
Квалифик
Кол-во ация Иниц Боевой Боепр
Название Дезориен Деморализов Замечания
моделей команди иатива дух ипасы
тирован ан
ра

ПОГОДА: ..........................................................................................................................................................................................

ВИДИМОСТЬ: ................................................................................................................................................................................

64
First published in Great Britain in 2012 by Osprey Publishing, Acknowledgements
Midland House, West Way, Botley, Oxford, OX2 0PH, UK
44–02 23rd St, Suite 219, Long Island City, NY 11101, USA This little project was certainly not done in complete isolation, and I would
E-mail: info@ospreypublishing.com therefore like to thank all those that helped in what will be the closest thing I ever
Osprey Publishing is part of the Osprey Group get to making an Oscars speech.

© 2012 Paul Eaglestone A huge thanks goes to Phil Smith of Osprey Publishing for asking me to write
these rules, as well as for all of the support and advice he has given me along the
All rights reserved. Apart from any fair dealing for the purpose of private study, way.
research, criticism or review, as permitted under the Copyright, Designs and
Patents Act, 1988, no part of this publication may be reproduced, stored in a Keith Ainslie also gets huge thanks for spending many Wednesday evenings
retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, electrical, playtesting the rules and discussing details, as well as for coming up with some
chemical, mechanical, optical, photocopying, recording or otherwise, without the great ideas that have resulted in some excellent rules mechanisms. A big thanks…
prior written permission of the copyright owner. Enquiries should be addressed but you are not getting any of my fee!
to the Publishers.
Special thanks goes to the guys who came up with the idea of the imaginary (it
A CIP catalogue record for this book is available from the British Library isn’t real, honest!) British Civil War of 1938 – in no particular order, Steven
Mortimore, Rob Jones, and Simon Douglas. Their ideas and our chats on the
Paul Eaglestone has asserted his right under the Copyright, Designs and Patents Gentleman’s Wargames Parlour forum reawakened my interest in the interwar
Act, 1988, to be identified as the author of this book. period.

Print ISBN: 978 1 84908 682 0 Thanks to all the guys who playtested the rules. The original concept was created
PDF e-book ISBN: 978 1 84908 683 7 very quickly for a weekend BCW campaign fought at Gripping Beast’s premises
EPUB e-book ISBN: 978 1 78096 880 3 by members of The Gentleman’s Wargames Parlour, so thanks to all those who
took part in 2009. The next group, based in the Midlands, was Ian Bailey, Nick
Page layout by PDQ Media, Bungay, UK
Findlay and Paul Murray – thanks for the detailed feedback guys. Thanks also to
Typeset in Sabon and Myraid Pro
Joe and Phil of Osprey for the last big play / test.
Map by Bounford.com
Originated by PDQ Media, Bungay, UK Lastly, and most importantly, thanks to my gorgeous wife Christine for putting
Printed in China through Worldprint Ltd. up with all of this nonsense for a very long time. I could not have done this (or,
indeed, most other things) without your constant support.
12 13 14 15 16 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Lastly, you, the reader – I hope these rules prove useful to you in some way.
Osprey Publishing is supporting the Woodland Trust, the UK’s leading woodland
conservation charity, by funding the dedication of trees. I am now being ushered off the stage.

www.ospreypublishing.com

© Osprey Publishing. Access to this book is not digitally restricted. In return, we


ask you that you use it for personal, non-commercial purposes only. Please don’t
upload this ebook to a peer-to-peer site, email it to everyone you know, or resell
it. Osprey Publishing reserves all rights to its digital content and no part of these
products may be copied, stored in a retrieval system or transmitted in any form
by any means, electronic, mechanical, recording or otherwise (except as permitted
here), without the written permission of the publisher. Please support our
continuing book publishing programme by using this e-book responsibly.

Every effort has been made by the Publisher to secure permissions to use the
images in this publication. If there has been any oversight we would be happy to
rectify the situation and written submission should be made to Osprey Publishing.