Вы находитесь на странице: 1из 66

ЯРОСТЬ ДРАКОНА

Фэнтезийный варгейм

Osprey
Дэниэл Мерси WARGAMES
АВТОР И ЛЛЮ СТРАТОРЫ
Дэниэл Мерси более 30 лет ведет в бой армии Марк Стейси создает иллюстрации с 1987 года. Всю
миниатюр на полях сражений древнего мира, средних жизнь интересовался историей, в особенности
веков и колониальных войн. У него нет званий и наград, военной, на это и ориентируется в
и войска не воздают ему почести. Ранее написал профессиональной деятельности.
правила Lion Rampant (2014) и Dux Bellorum (2012).
Крейг Спиринг закончил Школу Дизайна Род
Айленда в 1992 году, начал карьеру иллюстратора в
1995. Сейчас работает в жанрах фантастика и
фэнтези.

ªRU-MOR начал профессиональную карьеру в 2000,


создавая миниатюры для фэнтези и научной
фантастики. С 2009 создает иллюстрации для ролевых
и карточных игр.

У З Н А Й Т Е Б О Л Ь Ш Е W W W. O S P R E Y G A M E S . C O. U K

OWG 1 • 978 1 84908 680 6 OWG 3 • 978 1 78096 289 4 OWG 4 • 978 1 78096 846 9

OWG 5 • 978 1 78096 849 0 OWG 6 • 978 1 78200 638 1 OWG 8 • 978 1 78200 635 0
ЯРОСТЬ ДРАКОНА
ФЭНТЕЗИЙНЫЙ ВАРГЕЙМ

ДЭНИЭЛ МЕРСИ
This electronic edition published 2015 by Bloomsbury Publishing Plc Acknowledgements

First published in Great Britain in 2015 by Osprey Publishing, As has been the case with all of my rule sets, I've received some wonderful
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK help and support along the way; this time I'd like to thank everyone who has
PO Box 3985, New York, NY 10185-3985, USA contributed to this project in any way – big or small – but especially: Philip
E-mail: info@ospreypublishing.com Smith at Osprey, the ever genial Henry Hyde of Miniature Wargames with
Battlegames magazine, Annie Norman of Bad Squiddo Games, Arjun Choong,
Mark Copplestone, Nick Eyre of North Star, Kevin Dallimore, Nic Robson of
Osprey Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc
Eureka, Leon Pengilley of Pendraken, Ronnie Renton of Mantic Games, Darrell
Hindley of Just Add Water Painting Service, Spencer Williams, Paul Baldwin,
© 2015 Daniel Mersey
Mark Carter-Greaves, Ralph Plowman, Matt Slade of Glenbrook Games, my
old fantasy gaming chums whether we're still slaying trolls together or not, and
All rights reserved. Apart from any fair dealing for the purpose of private study,
members of the Dux Rampant forum for their various inspirational and civilized
research, criticism or review, as permitted under the Copyright, Designs and
comings and goings.
Patents Act, 1988, no part of this publication may be reproduced, stored in a
retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, electrical,
Copyright holders are identified in the photograph captions. One thousand
chemical, mechanical, optical, photocopying, recording or otherwise, without the
blessings to everyone who submitted photos, and I’m sorry I could not use
prior written permission of the copyright owner. Enquiries should be addressed
them all.
to the Publishers.

A CIP catalogue record for this book is available from the British Library
Daniel Mersey has asserted his right under the Copyright, Designs and Patents
Act, 1988, to be identified as the author of this book.

ISBN (print): 978-1-4728-1571-2


ISBN (ePub): 978-1-4728-1573-6
ISBN (ePDF): 978-1-4728-1572-9

Typeset in Sabon and Myriad Pro


Originated by PDQ Media, Bungay, UK

To find out more about our authors and books visit www.bloomsbury.com.
Here you will find extracts, author interviews, details of forthcoming events
and the option to sign up for our newsletters.

www.ospreypublishing.com

Osprey Publishing supports the Woodland Trust, the UK’s leading woodland
conservation charity. Between 2014 and 2018 our donations will be spent on
their Centenary Woods project in the UK.

В качестве благодарности тем людям, кто прочитал мелкий шрифт, вот вам тайное заклинание, которое я
специально не включил в основные десять. Используйте его, если играете в гостях.

Название Сложность Цель, дальность Длительность Эффект


Немедленное Укажите игрока-цель до проверки на успех. В случае успеха, игрок должен
Один партнер по действие
Дай Пожрать! 8+ принести вам напиток и закуску. Возражения не принимаются, поскольку
игре
это написано в правилах.
СОДЕРЖАНИЕ

1. ВВЕДЕНИЕ 4 5. СЦЕНАРИИ 48
Что нужно для игры 5 Организация игры 48
Условия победы 50
2. НАБОР АРМИИ 7 Сценарий A:
Командование армией 7 Славный Путь через Равнины Судьбы 51
Большие и маленькие армии 7 Сценарий B: Священная Моль Уккерта 52
Подставки 7 Сценарий C: Наперегонки со Смертью 53
Сила отряда 8 Сценарий D: Драгоценный Ветер 53
Малые отряды 9 Сценарий E: Хранитель Кольца 54
Лидеры 10 Сценарий F: Кипящий Котел 54
Виды отрядов 11 Сценарий G: В Долину Гарантированной Смерти55
Профили отрядов 11
Дополнительные свойства 11 5. ПРИМЕРЫ АРМИЙ 55
Конные отряды 12 Пограничье 56
Пешие отряды 17 Кентавры 56
Гномы 56
3. ПРАВИЛА СРАЖЕНИЙ 23 Эльфы 57
Базовые соглашения 23 Гоблины 57
Сплоченность отряда 24 Нежить 58
Ландшафт 24 Р-р-р Фантастические твари 58
Правила для лидеров 25 Хоббиты и карлики 58
Что происходит каждый ход 26 Доблестные рыцари 59
Активация отрядов 26 Людоящеры 59
Движение 30 Люди Севера 60
Стрельба 31 Люди Запада 60
Атака 33 Орки 60
Проверка боевого духа 36 Крысолюды 61
Завершение игры 38 Пустынные налетчики 61

4. ПРАВИЛА ФЭНТЕЗИ 40 ЯРОСТЬ ДРАКОНА


Жрец 40 КРАТКИЕ ССЫЛКИ 63
Взрывной 40
Страшный 41
Полет и Подкоп 41 ЛИСТ АРМИИ 64
Ненависть 42
Невидимость 42
Волшебное Оружие и Доспехи 42
Волшебник 43
Призыватель 46
Нежить 46
Ядовитый 47
Оборотень 47
1. ВВЕДЕНИЕ
Добро пожаловать в Ярость Дракона – простые правила варгейма с миниатюрами,
чтобы весело проводить битвы фэнтези. Здесь не будет: официального перечня
миниатюр, дополнений, которые никогда не заканчиваются и исправлений
характеристик войск, которые реально бесят. Правила подходят для любого
масштаба, хотя большинство игроков выберет 28мм; 15мм – это дешевле,
большие миниатюры (драконы или великаны) занимают меньше места, так что
тоже принимаются с распростертыми объятиями. Вы можете играть как
моделями на индивидуальных подставках, так и отрядами на подставках (таким
образом можно играть 10-мм и даже 6-мм миниатюрами).
В волшебном, сказочном мире, очень давно – в 80-е – я был фанатом
фэнтези. Я открыл Dungeons & Dragons благодаря публикациям в папиных
старых журналах Military Modelling и мультикам по телевизору. Это было
круто! Я увлекся еще в школе, естественно начал с текстовых квестов Fighting
Fantasy и баловства с историческими варгеймами. А затем два мира
встретились: примерно в 1990-м году я первый раз сыграл в фэтезийный
варгейм (Гномы против Орков и Гоблинов). Вскоре мир фэнтези остался
позади и я с головой ушел в Темные и Средние века, но иногда играл с
фэтезийными армиями по историческим правилам. Когда я писал Ярость
Льва – правила на средневековье – я добавил в книгу листы фэнтезийных
армий, Ярость Дракона завершает то, что я тогда начал.
Мне нравятся условности и упрощения, которые ускоряют игровой процесс.
Хаос и неразбериха на поле боя не позволят вам отдавать приказы каждому
отряду каждый ход. Так что начинайте обдумывать задачи отрядов еще до
первого хода. Виды войск и отрядов больше зависят от их боевых качеств, чем
от расы, оружия или индивидуальной силы.
Некоторые разделы этой книги, в особенности правила боя, почти
полностью копируют Ярость Льва, поэтому игроки, уже знакомые с
правилами легко заметят, что у них общего и чем они отличаются. Я надеюсь,
что читателям понравится переход из средневековья в фэнтези (и наоборот)
настолько легкий, насколько это возможно. Когда я переделывал Ярость Льва
в Ярость Дракона, я ставил перед собой следующие задачи:
• Сделать её такой же интересной. Играбельность для фэнтезийного
варгейма важнее точного воспроизводства сражений.
• Воссоздать атмосферу фэнтезийных варгеймов 70-х и 80-х (в хорошем
смысле): дать игрокам возможность создать собственный мир, не
привязываясь к фабричным миниатюрам.
• Не использовать, необычные кубики, карточки, дополнения… сделать
её доступной для новичков.
• Сделать правила простыми, легкими и универсальными, где это
возможно, чтобы игроки не листали постоянно книгу правил.
• Короткие партии и минимум записей, чтобы можно было сыграть больше
партий.
• Не изобретать колесо: использовать основные правила Ярости Льва, для
представления монстров и заклинаний.
• Придумать динамичные сценарии, с интересными условиями победы,
чтобы каждый воспринимался как повесть. Ставить дополнительные
задачи перед игроками, чтобы к победе вели разные пути.
• Предложить свободный выбор армии: никаких жестких
правил от производителей миниатюр.

4
• Не делать сверхмощных заклинай или монстров: все войска Замечание: Я
одинаково сильны при правильной тактике. намеренно не
• Учесть все стереотипы: огры-людоеды жестоки, эльфы – хорошие указываю размеры
лучники, а гоблины хохочут, когда скачут на волках по вашим трупам. стола для игры.
Большинство
Моей главной целью было разработать фэнтезийный варгейм, который легко сценариев отлично
освоить, легко приспособить под ваш любимый фантастический мир, и играются на столе
который вернет мне азарт 80-х. Следовательно, эта книга посвящается 4х6 футов, отрядами
Ричарду Холлиуэлу, Рику Пристли и Брайану Анселлю, которые виноваты во из 28-мм миниатюр.
всем этом. Но можно играть и на
столе 4х4 фута и
ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ ЯРОСТЬ ДРАКОНА даже меньше, если вы
Чтобы играть в Ярость Дракона, вам нужно сначала прочитать раздел правила используете
сражений и первые несколько игр держать книгу под рукой. Большинство небольшие отряды
игроков усваивают основы правил после нескольких игр. Для игры надо или одиночные
собрать вместе: миниатюры или 15-
мм миниатюры. Но
• Эту книгу. для некоторых
• Ваше воображение… придумывайте новые войска: зачем скакать на сценариев требуется
лошади, когда можно оседлать гигантскую курицу? большой стол,
• Лист армии. особенно для тех, в
• Компаньон. которых важен
• Армия миниатюр для каждого игрока. Обычно игрок выводит на поле маневр.
около 60 миниатюр.
• Много кубиков: лучше по 12 каждому игроку.
• Дюймовая рулетка.
• Стол и детали ландшафта.
• Жетоны для обозначения разбитых отрядов (камешки или
раненые/убитые модели) и что-нибудь для обозначения очков силы
отряда (отлично подойдет кубик или листок бумаги).

Армия Морских эльфов на 24


очка: Принц и свита (элитная
пехота, лидер, малый отряд) – 6
очков, Гвардейцы (элитная
пехота) – 6 очков, Лучники (легкие
стрелки, снайперы, невидимость)
– 6 очков, Копейщики (лекая
пехота) – 6 очков.

5
6
2. НАБОР АРМИИ
КОМАНДОВАНИЕ АРМИЕЙ
Войско игрока – армия в Ярости Дракона – состоит из различных отрядов со
своими сильными и слабыми сторонами. Правила не предполагают жестких
ограничений при выборе отрядов, однако я предлагаю следовать
стереотипам при наборе армии, и черпать вдохновение из любимых книг или
фильмов. Можно заглянуть в конец книги и выбрать готовую армию, которую
вы захотите возглавить.
Ярость Дракона предполагает стандартный размер армии в 24 очка,
состоящей из 4-8 отрядов. Конные отряды начинают игру с 6 очками силы
каждый, пешие, обычно, с 12 очками силы каждый.
При наборе армии нужно соблюсти следующие правила:

• Армия должна состоять минимум из 4 и максимум из 10 отрядов, любое


Замечание: в отличие
значение внутри интервала подойдет.
от Ярости Льва, где
• Отряд не может стоить больше 10 очков или меньше 1.
все отряды начинают
• Какие-то отряды могут быть одиночными или малыми, то есть состоять из
с 6-ю или 12-ю
одной или нескольких моделей и все равно считаться полными.
моделями, в Ярости
Дракона есть очки
БОЛЬШИЕ И МАЛЕНЬКИЕ АРМИИ силы. Не только
Если у вас пока не хватает миниатюр на армию в 24 очка, попробуйте
потому, что они
поиграть армиями на 12-18 очков; намного лучше, если у вас огромная
напоминают о славных
коллекция моделей, экспериментировать, увеличивая армию до 30-36 очков.
хит-пойнтах, но и
Правила легко позволяют увеличивать или уменьшать масштаб сражений, но
потому, что они
надо будет подобрать соответствующий стол.
позволяют
использовать отряды
ПОДСТАВКИ любой численности без
Играть будет проще всего моделями на индивидуальных подставках. Размеры изменения правил.
подставок обычно не имеют большого значения, однако для 28мм-моделей
обычно используются 20х20мм квадратные подставки или 25мм круглые
подставки – для пехоты и 25х50мм – для конницы. Или просто подставки
подходящего размера для больших моделей, например драконов и колесниц.
Для своих героев и монстров я использую 40мм и 60мм подставки, чтобы они
отличались от простолюдинов.

Нет никаких причин ограничивать


численность отряда 12-ю
моделями, если вы пересчитаете
очки силы и расстояния. Большие
отряды, например эти Варвары
Севера, выглядят потрясающе.

7
Если в вашей коллекции есть модели на общих
подставках, вы без особого труда сможет играть ими:
только приготовьтесь игнорировать ориентацию отряда
на подставке – представьте, что это «каре» без флангов и
тыла: неважно, атакуете ли вы отряд противника с фланга
или с тыла он просто «перестраивается» и сражается как
обычно. Так же вам нужно будет обозначить потери
отряда (для этого хорошо подойдет кубик) и подогнать
сплоченность отряда под размеры подставок (смотрите
мои замечания в разделе сплоченность отряда).

Отряды могут состоять из моделей ОЧКИ СИЛЫ


как на общих подставках ( 15-мм
Боеспособность каждого отряда в Ярости Дракона определяется его
волки), так и на индивидуальных
(28-мм волки), на игру это текущими очками силы: все отряды начинают с 6-ю или 12-ю очками силы и
практически не влияет. если они падают до 0 – отряд уничтожен.
Проще всего представлять очки силы отряда в виде моделей: 6-ти (для 6
очков силы) или 12-ти (для 12 очков силы). Таким образом, если ваш отряд
теряет очко силы, вы просто убираете модель. Элитные отряды, легендарные
воины и большие монстры могут быть представлены меньшим количеством
моделей в отряде (см. ниже), но обязательно объясните оппоненту, что есть
Заметка: неважно, из что, до начала игры. Вы так же обязаны сообщать оппоненту о том, сколько
скольки моделей будут очков силы у какого отряда, когда он об этом спрашивает.
состоять ваши Потеря очков силы не обязательно означает внезапную и жестокую смерть
отряды, это дает (только, если вы не хотите, чтобы это было так…): какие-то воины падают
большой простор для духом, какие-то ранены, а какие-то убиты. Очки силы, по сути, показывают
коллекционирования. боевой дух и боеспособность отряда: в игре важно больше половины очков
Однако, чтобы силы у отряда или меньше.
уменьшить
количество записей, я
рекомендую вам
использовать малые
отряды только для
великих героев и
больших монстров.
Если только вы не
договоритесь с
оппонентом об игре
уменьшенными
отрядами.

У Застрельщиков Морских Гоблинов


12 очков силы, как и у одного
Болотного Тролля (сила Болотного
Тролля показана маленьким
кубиком).

8
Командиры и малые отряды отлично
выглядят и хорошо различимы, если
стоят на больших подставках, здесь,
например, это 50мм (Странник-Рубака)
и 40мм (Боевые Ежи).

Маленькими кубиками, в
отличие от записей на
листочках, удобно обозначать
силу отряда. Я использую белый
для 7-12 очков силы (как у
МакТавиш и её «талисмана»
Мистера Несбита с
Нагоняющей-Страх волынкой) и
красный – кровавый – кубик для
1-6 очков силы (как у
Арденуффа-Убийцы и Олофа-
Филина).

МАЛЫЕ ОТРЯДЫ
Некоторые отряды смотрятся лучше, если состоят из небольшого количества
моделей: один огромный, сшитый из плоти голем имеет право считаться
отрядом в 12 очков силы; маг с двумя прислужниками, выглядит лучше, чем 6
магов в 6 очков силы, а 6 моделей рыцарей можно заменить одной моделью
Ланселота. Это называется малый отряд (максимальное количество моделей
не ограничено, но очевидно, что для отряда нужна хотя бы одна модель).
Просто считайте отряд из одной или нескольких моделей как
стандартный отряд, но держите в уме, урон, убирая модели, пропорционально
потерянным очкам силы (например, если вы заменили обычный отряд в 12
очков на 3 модели троллей, убирайте одного тролля за каждые 4 очка).
Используйте кубики, жетоны или записи для обозначения силы отряда и не Замечание: Я советую
ошибетесь. размещать модели
Правило сплоченности отряда продолжает действовать (если в отряде малых отрядов на
больше одной модели), так же как и запрет на приближение ближе 3”, кроме подставках большего
случаев атаки. размера, чем обычные.
Вот примеры отрядов разной численности: Так они выделяются и
занимают на столе
• Хороший Герой из Плохой Книги (6 очков силы) = 1 модель (убирается больше места.
после потери 6 очков). Дополнительно, на
• Банда Троллей (12 очков силы) = 3 модели троллей (убирается после большую подставку
потери 4 очков силы) можно поставить
• Клан Гоблинов (12 очков силы) = 12 моделей гоблинов (убирается одна жетон очков силы.
модель за каждое потерянное очко)

9
ЛИДЕРЫ
Одна из моделей должна быть
назначена лидером – это ваше
оловянное, эпоксидное или
пластиковое воплощение на столе –
вы должны обозначить эту модель до
начала игры. Эта модель представляет
вас, так что красить её надо на совесть!
Лидер является неотъемлемой
частью отряда и не может в ходе
игры присоединиться к другому
отряду; лидер не увеличивает силу
отряда, например, если лидер
присоединяется к отряду тяжелой
пехоты его очки силы остаются 12.
Лидер обычно не является малым
отрядом. Лидеры не увеличивают
стоимость отряда: для армии лидер
не стоит ничего.
Отличный 15-мм лидер яростной Каждый лидер немного особенный; в Ярости Дракона, лидеры имеют
пехоты и его соплеменники, особенности, которые облегчают или затрудняют командование армией. В
сделанные как малый отряд.
отличие от отрядов, особенности которых вы можете выбрать, способности
лидера определяются случайно. Это его особенности.
Определите, какой отряд возглавит ваш лидер и, в лучших традициях
фэнтези, киньте три кубика, сложите результаты и сверьтесь с таблицей
особенностей, чтобы узнать сильные и слабые стороны вашего лидера. Если
лидер разбит или не в игре (не на столе: убежал или убит), его особенность не
действует. Вы можете придумывать свои особенности лидеров или изменить,
приведенные ниже, чтобы они лучше отражали характер вашей армии.
Таблица особенностей лидеров
Результат3Д6 Особенность Правила
l После размещения армии киньте кубик за каждый отряд (кроме отряда с лидером). На 1, отряд немедленно, в
3 Недостойный
полном составе дезертирует и удаляется из игры (не считается как потери).
4 Вялый Отряды в 12” от лидера не получают бонус к боевому духу.
5 Трусливый Отряду с лидером нельзя отдать приказ атаковать (не действует на бешеный натиск).
6 Слабый Отряд с лидером кидает на 1 кубик меньше при атаке, стрелковой или рукопашной (11 или 5 кубиков).
Отряд в 12” от лидера может автоматически пройти тест на сбор, если у нег отнять одно очко силы (бей своих,
7 Крутой
чтобы чужие боялись).
Известный своей военной хитростью, вы можете прибавить или отнять 1 (по вашему желанию), когда бросаете
8 Мудрый
кубик на определение атакующего/обороняющегося
9 Храбрый Отряд лидера не подвержен страху.
10 Сильный При атаке (в атаке или в обороне) отряд с лидером может перебросить один промах.
11 Командир Вы можете один раз за ход, один раз, перебросить проваленный тест на приказ отряду в 12” от лидера.
Один раз за ход, отряд в 12” от лидера автоматически выполняет приказ на движение, без броска кубика.
12 Погонщик
Один раз за ход, отряд в 12” от лидера автоматически выполняет приказ на атаку, без броска кубика (не действует
13 Костолом
на бешеный натиск).
Один раз за ход, отряд в 12” от лидера автоматически выполняет приказ на стрельбу, без броска кубика.
14 Повелитель туч
15 Грозный При атаке (в нападении или в обороне) отряд с лидером может перебросить два промаха.
Один раз за ход, один отряд в 12” от лидера может игнорировать обязательный бешеный натиск и вместо него
16 Терпеливый
выполнить другое действие в фазу приказов.
17 Зачарованный Отряд с лидером, не может быть целью заклинаний.
18/00
18 При атаке (в нападении или в обороне) отряд с лидером может перебросить до трех промахов.
СИЛА!

10
ВИДЫ ОТРЯДОВ
Армии состоят из различных видов войск, каждый из которых выполняет
различные задачи на поле боя (и каждый «приходит в себя» в различных
обстоятельствах). На первый взгляд кажется странным, что «элитная пехота»,
это и полдюжины латников и один 12-метровый великан, но в игре они
одинаково опасны для врагов: одни берут числом, другой – размером и
яростью. Это относится ко всем видам войск в Ярости Дракона: думайте о том,
в чем хорош отряд или, проще говоря, не разменивайтесь на мелочи.
Чтобы подстроить отряды армии под конкретную расу, для каждого вида войск
можно выбрать особенности; далее в книге, есть примеры армий, чтобы вы
представляли, какими эти особенности могут быть. Помните: ни один отряд не
может стоить больше 10 очков или меньше 1 очка.
ПРОФИЛИ ОТРЯДОВ
В Ярости Дракона, различные виды войск действуют (и противодействуют)
по-разному. У каждого вида войск есть свой профиль отряда, который
показывает его сильные и слабые стороны. Вот что значит каждая
характеристика:
• Название: Вид войск отряда.
• Атака: Сколько нужно суммарно выбросить на 2-х кубиках, чтобы отряд
выполнил этот приказ.
• Движение: Сколько нужно суммарно выбросить на 2-х кубиках, чтобы
отряд выполнил этот приказ.
• Стрельба: Сколько нужно суммарно выбросить на 2-х кубиках, чтобы отряд
выполнил этот приказ. Стрелять могут не все отряды.
• Боевой дух: Сколько нужно суммарно выбросить на 2-х кубиках, чтобы
отряд сохранял спокойствие и самообладание.
• Броня: Количество попаданий, нужное, чтобы отнять у отряда Замечание: По согласию
одно очко силы. с оппонентом можно
• Очки: Насколько повысится стоимость армии, если в неё использовать
добавить этот отряд. варианты или
• Сила атаки: Показывает значение, равное или больше, которого специальные правила
должно выпасть на кубике, чтобы отряд нанес урон при атаке. обычно не
• Сила защиты: Показывает значение, равное или больше, которого характерные для
должно выпасть на кубике, чтобы отряд нанес урон при обороне. данного типа войск,
• Сила стрельбы: Показывает значение, равное или больше, которого если это желательно
должно выпасть на кубике, чтобы отряд нанес урон при стрельбе. для отряда, который
• Дистанция движения: Максимальное расстояние в дюймах, на вы создаете. Обычно
которое может переместиться модель в отряде. особенность
• Начальные очки силы: Количество попаданий или потерь, которое добавляет 2 очка к
нужно нанести отряду, чтобы его уничтожить: от 6 до 12, в зависимости стоимости отряда, но
от типа отряда. Отряд может состоять из 6, 12 моделей, 1 или нескольких стоимость
моделей, на его эффективность это не влияет. особенности может
• Особенности: Дополнительные правила, которые действуют на отряд, быть уменьшена до 1
могут отличаться от основных правил. очка, если она слабая,
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА или увеличена до 3, если
Дополнительно к свойствам отряда в его профиле, вы возможно захотите она сильная. Например,
добавить одно или несколько свойств описанных в разделе «Правила возможно вы
Фэнтези». захотите, чтобы все
Эти правила добавляют «очень фантастические» особенности и (с отряды Лесных
незначительными ограничениями) могут быть применены к любому отряду с Эльфов были
умом и воображением. Так вы можете создать магов, воинов и монстров из быстроногими за +1
фильмов и книг. Примеры вы можете найти в разделе: Примеры армий. очко за отряд.

11
КОННЫЕ ОТРЯДЫ
ЭЛИТНАЯ КАВАЛЕРИЯ
Элитная кавалерия – это хорошо защищенные и хорошо вооруженные рыцари
или их аналоги у других рас. Они сражаются на лошадях или более жутких
созданиях и стремятся обрушиться на врагов всей мощью своего натиска.
Если же им приходится обороняться, то порывистая натура может сыграть с
ними злую шутку. Этот отряд может состоять из великих воинов, и может
быть представлен как малый или одной моделью.

Название Элитная кавалерия Очки 6


Атака 5+ Сила атаки 3+
Движение 7+ Сила защиты 5+
Стрельба – Сила стрельбы –
Боевой дух 3+ Дистанция движения 10"
Броня 4 Очки силы 6

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Бешеный натиск: Если в пределах дальности атаки находится вражеский
отряд, отряд должен пройти проверку на атаку; это единственный приказ,
который может быть отдан. Не действует, если отряд разбит.
• Контратака: Если отряд противника успешно прошел проверку на атаку этого
отряда, до того, как она начал двигаться отряд может пройти проверку на
контратаку. Если выпало 7 и больше – каждый отряд проходит расстояние,
навстречу противнику пропорционально своей дистанции движения и оба
считаются атакующими. В противном случае - отряд остается на месте и
принимает атаку противника. Контратака невозможна, если отряд разбит.

ВАРИАНТЫ:
• Конные стрелки, + 2 очка за отряд: бешеный натиск и контратака
меняются на: стрельба 6+/дальность 12”, попадание на 5+ .
• Спокойные, + 2 очка за отряд: Этот отряд управляется лучше
остальных, убирается бешеный натиск, движение улучшается до 5+.
• Любое «Правило фэнтези».

ТЯЖЕЛАЯ КАВАЛЕРИЯ
Тяжелая кавалерия не так хорошо вооружена, как элитная, но все еще
остается грозным противником; некоторые всадники дополнительно
вооружены луком. Отряд может состоять из колесниц, менее маневренных, но
лучше бронированных.

Название Тяжелая кавалерия Очки 4


Атака 5+ Сила атаки 4+
Движение 5+ Сила защиты 5+
Стрельба – Сила стрельбы –
Боевой дух 4+ Дистанция движения 10"
Броня 3 Очки силы 6

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Контратака: Если отряд противника успешно прошел проверку на атаку этого
отряда, до того, как она начал двигаться отряд может пройти проверку на
контратаку. Если выпало 7 и больше – каждый отряд проходит расстояние,
12
навстречу противнику пропорционально своей дистанции движения и оба
считаются атакующими. В противном случае - отряд остается на месте и
принимает атаку противника. Контратака невозможна, если отряд разбит.

ВАРИАНТЫ
• Конные стрелки, + 1 очко за отряд: добавьте: стрельба 6+/дальность12"
попадание на 5+.
• Колесницы, + 2 очка за отряд: отряд не может преодолеть труднопроходимый
ландшафт, рвы или изгороди, но броня возрастает до 4. Отряд должен быть
малым из 2 или 3 моделей.
• Любое «Правило фэнтези».

ЛЕГКАЯ КАВАЛЕРИЯ
Легкая кавалерия – это застрельщики, которые полагаются на тактику
выстрелил - убежал. Если враг их настигает, то они очень быстро становятся
очень мертвыми. Лучшая тактика – держать дистанцию и обстреливать
медленных противников. Их «выстрелы» так же могут быть слабыми
заклинаниями, а ездить они могут не только на лошадях: страусы, волки,
очень большие горностаи, свирепые козлы, все что угодно (даже кто-нибудь с
крыльями, если вы решите добавить свойство полет).

Название Легкая кавалерия Очки 4


Атака 7+ Сила атаки 5+
Движение 5+ Сила защиты 6
Стрельба 6+ Сила стрельбы 5+/12”
Боевой дух 5+ Дистанция движения 12"
Броня 3 Очки силы 6

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Перестрелка: Приказ на 7+: отряд выполняет движение на половину
дистанции и стреляет; двигаться отряд может до или после стрельбы.
• Отход: Если отряд противника успешно прошел проверку на атаку этого
отряда, то до того, как он начал двигаться, отряд может пройти тест на
отход. Если выпало 7 и больше - отряд выполняет перестрелку, причем
стрелять может только в атакующий отряд, не может двигаться в сторону
атакующего отряда или приближаться на 3” к другим отрядам. Если
атакующий отряд понес потери, то он проходит тест на боевой дух в конце
атаки. Атакующий отряд двигается на дистанцию атаки, если этого хватает,
чтобы атаковать, броня отряда, выполняющего отход, падает до 1, если нет
– приближается насколько это возможно. Если тест на отход провален,
отряд остается на месте и принимает атаку без движений или стрельбы, его
броня падает до 1. Отход невозможен, если отряд разбит.

ВАРИАНТЫ
• Метательное оружие, –1 очко за отряд: отряд меняет луки на дротики
или что-то подобное, дальность стрельбы уменьшается до 6”.
• Любое «Правило фэнтези», кроме волшебник, призыватель и жрец/убийца.

13
Барсук! Барсук! Барсук! (28-мм
гномы на барсуках)

БОЛЬШИЕ ТВАРИ
Большие твари это существа, дыхание которых ввергает в ужас их
противников, когда они врываются в игру: драконы, демоны, древни,
боевые носороги, гигантские кролики в плохом настроении, мерзкие
божества, призванные своими нечестивыми служителями – вот что это. В
общем, они туповаты (примерно, как животные), и сражаются зубами,
когтями и другим природным оружием. Смертоносные в атаке, они
становятся относительно беззащитными, если враги атакуют вблизи или с
фланга.

Название Большие твари Очки 6


Атака 5+ Сила атаки 3+
Движение 6+ Сила защиты 6
Стрельба – Сила стрельбы –
Боевой дух 3+ Дистанция движения 10"
Броня 4 Очки силы 6

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Следопыт: Этот отряд не получает штрафов, когда сражается на
труднопроходимом ландшафте.
• Бешеный натиск: Если в пределах дальности атаки находится вражеский
отряд, отряд должен пройти проверку на атаку; это единственный приказ,
который может быть отдан. Не действует, если отряд разбит.

ВАРИАНТЫ
• Огнедышащий, + 2 очка за отряд: бешеный натиск меняется на: стрельба
6+/дальность 12”, попадание на 5+ .
• Тяжеловесный, +1 очко за отряд: этот отряд управляется лучше
остальных, убирается бешеный натиск.
• Коварный, + 2 очка за отряд: сила защиты становится 5+.
• Любое «Правило фэнтези», кроме волшебник, призыватель и жрец/убийца.

14
МАЛЫЕ ТВАРИ
Как и их большие тезки, малые твари туповаты и сражаются зубами, когтями
и другим природным оружием. Эти войска включают в себя большинство
четвероногих животных, других животных и небольших фантастических
существ, которых вы можете встретить на поле боя: львов, волков, боевых
псов, стаи маленьких существ (пауков или летучих мышей), это обычно,
малые отряды, так как состоят из относительно крупных существ.

Название Малые твари Очки 4


Атака 5+ Сила атаки 4+
Движение 6+ Сила защиты 6
Стрельба – Сила стрельбы –
Боевой дух 4+ Дистанция движения 12"
Броня 3 Очки силы 6

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Следопыт: Этот отряд не получает штрафов, когда сражается на
труднопроходимом ландшафте.
• Бешеный натиск: Если в пределах дальности атаки находится вражеский
отряд, отряд должен пройти проверку на атаку; это единственный приказ,
который может быть отдан. Не действует, если отряд разбит.
• Быстроногий: Этот отряд двигается по труднопроходимому ландшафту
без штрафа.

ВАРИАНТЫ
• Огнедышащий, + 2 очка за отряд: бешеный натиск меняется на: Эти Снежные Тролли могут быть
стрельба 6+/дальность 12”, попадание на 5+ . тварями, элитной или яростной
пехотой, добрее от этого они не
• Коварный, + 2 очка за отряд: сила защиты становится 5+. станут!
• Любое «Правило фэнтези», кроме волшебник, призыватель и
жрец/убийца.

15
16
ПЕШИЕ ОТРЯДЫ
ЭЛИТНАЯ ПЕХОТА
Это пеший аналог элитной кавалерии, так же представляющий героев или
хорошо вооруженных воинов. Малый отряд элитной пехоты может состоять
из минотавров, великанов или других громил. Так же можно создать
Легендарного Мага, как одиночный отряд, если добавить правило волшебник
(только его стоимость будет 10 очков – максимально возможная в Ярости
Дракона).
Название Элитная пехота Очки 6
Атака 5+ Сила атаки 3+
Движение 5+ Сила защиты 4+
Стрельба – Сила стрельбы –
Боевой дух 3+ Дистанция движения 6"
Броня 4 Очки силы 6

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Следопыт: Этот отряд не получает штрафов, когда сражается на
труднопроходимом ландшафте.

ВАРИАНТЫ
• Стрелки, + 2 очка за отряд: добавляется стрельба 6+/дальность 12”,
попадание на 5+.
• Любое «Правило фэнтези».

ТЯЖЕЛАЯ ПЕХОТА
Тяжелая пехота – это хорошо защищенные, надежные копейщики или
пикинеры: костяк многих армий. Они двигаются медленно, но верно и лучше
защищаются, чем атакуют. Вариант штурмовая пехота увеличивает их
эффективность в атаке (благодаря тренировкам, оружию или габаритам).
Тролли, Големы и т.п. могут быть отрядом штурмовой тяжелой пехоты,
малой численности (из 3-х моделей).
Название Тяжелая пехота Очки 4
Атака 6+ Сила атаки 5+
Движение 5+ Сила защиты 4+
Стрельба – Сила стрельбы –
Боевой дух 4+ Дистанция движения 6"
Броня 3 Очки силы 12

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Стена копий: У отряда должно быть минимум 6 очков силы, чтобы
выстроить стену копий. По приказу на движение сдвиньте модели, чтобы
они соприкасались подставками. Отряд не может выстроить стену копий в
укрытии или труднопроходимом ландшафте. Броня отряда против
рукопашных атак (не стрелковых!) увеличивается на 1 (до 4, у тяжелой
пехоты), но отряд не может двигаться. Если отряд разбит или вынужден
отступить, боевой порядок стена копий нарушается.

ВАРИАНТЫ
• Штурмовая пехота, + 2 очка за отряд: Сила атаки отряда становится 4+,
но отряд не может строить стену копий (И вы можете придумать шутку
на тему, как/почему они стали штурмовиками).
• Любое «Правило фэнтези».
17
ЛЕГКАЯ ПЕХОТА
Легкая пехота на поле боя делает то же самое, что и тяжелая, но не так
хорошо защищена, поэтому двигается быстрее и ей легче нанести ущерб.
Низкорослые воины, которые бегают лучше, чем сражаются, тоже могут быть
легкой пехотой, как и не очень храбрые воины. Возможность вооружения
дальнобойным оружием дает интересное сочетание стрельбы и ближнего боя.
Название Легкая пехота Очки 3
Атака 6+ Сила атаки 5+
Движение 5+ Сила защиты 4+
Стрельба – Сила стрельбы –
Боевой дух 4+ Дистанция движения 8"
Броня 2 Очки силы 12

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Стена копий: У отряда должно быть минимум 6 очков силы, чтобы
выстроить стену копий. По приказу на движение сдвиньте модели, чтобы
они соприкасались подставками. Отряд не может выстроить стену копий
в укрытии или труднопроходимом ландшафте. Броня отряда против
рукопашных атак (не стрелковых!) увеличивается на 1 (до 3, у легкой
пехоты), но отряд не может двигаться. Если отряд разбит или вынужден
отступить, боевой порядок стена копий нарушается.

ВАРИАНТЫ
• Штурмовая пехота, + 2 очка за отряд: Сила атаки отряда становится
4+, но отряд не может строить стену копий.
• Метательное оружие, + 1 очко за отряд: добавляется стрельба
6+/дальность 6" попадание на 5+. Скорее всего это будут дротики.
• Стрелки, + 2 очка за отряд: отряд вооружается луками, добавляется
стрельба 6+, дальность 12" попадание на 5+. Стрелки не могут строить
Яростные Варвары-Пикты
защищают своих нечестивых стену копий, быть штурмовой пехотой или вооружаться метательным
идолов. оружием.
• Любое «Правило фэнтези».

18
ЯРОСТНАЯ ПЕХОТА
Яростная пехота это суровые ребята с большими топорами, заточенными
зубами и сомнительными моральными ориентирами. Они сначала нападают,
потом бьют и только потом задают вопросы. Они сильны, если атакуют
первыми и уязвимы, если застигнуты врасплох. Огры, Зверолюды и другие
жестокие существа могут быть малым отрядом яростной пехоты (возможно из
4-х моделей).
Название Яростная пехота Очки 4
Атака 5+ Сила атаки 3+
Движение 6+ Сила защиты 6
Стрельба – Сила стрельбы –
Боевой дух 4+ Дистанция движения 8"
Броня 2 Очки силы 12

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Следопыт: Этот отряд не получает штрафов, когда сражается на
труднопроходимом ландшафте.
• Бешеный натиск: Если в пределах дальности атаки находится
вражеский отряд, отряд должен пройти проверку на атаку; это
единственный приказ, который может быть отдан. Не действует, если
отряд разбит.
• Контратака против пехоты: Если отряд противника успешно прошел
проверку на атаку этого отряда, до того, как он начал двигаться отряд может
пройти проверку на контратаку. Если выпало 7 и больше – каждый отряд
проходит расстояние, навстречу противнику пропорционально своей дистанции
движения и оба считаются атакующими. В противном случае - отряд остается на
месте и принимает атаку противника. Не действует против всадников.
Контратака невозможна, если отряд разбит.
• Быстроногий: Этот отряд двигается по труднопроходимому ландшафту
без штрафа.
ВАРИАНТЫ
• Ужасно-Сверкающие доспехи, +2 очка за отряд: броня становится 3.
• Любое «Правило фэнтези», кроме волшебник, призыватель и жрец/убийца.

28-мм Огры шляются по городу и


ищут чего-бы сожрать.

19
ТЯЖЕЛЫЕ СТРЕЛКИ
Эти войска вооружены арбалетами или другим неточным, но бронебойным
оружием. Несмотря на большой урон от выстрела, это оружие медленно
перезаряжается, поэтому вы не можете быть уверены, в том, что тяжелые
стрелки будут стрелять каждый ход. Они не очень хороши в рукопашной, но
надеются расстрелять врагов издалека. Если в вашем волшебном мире есть
порох, мушкеты и винтовки могут быть представлены с тяжелыми снарядами, и
даже легкие пушки, как одиночные модели Тяжелым стрелком может быть
великан, кидающий камни, или маг, который умеет колдовать только
файерболы (оба – как одиночные модели).
Название Тяжелые стрелки Очки 4
Атака 7+ Сила атаки 6
Движение 6+ Сила защиты 5+
Стрельба 7+ Сила стрельбы 4+/18”
Боевой дух 4+ Дистанция движения 6"
Броня 2 Очки силы 12

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Нет

ВАРИАНТЫ
• Тяжелые снаряды, –1 очко за отряд: некоторые отряды могут быть
вооружены не очень дальнобойным оружием с дальностью 12".
• Любое «Правило фэнтези», кроме волшебник, призыватель и жрец/убийца.

ЛЕГКИЕ СТРЕЛКИ
Легкие стрелки, в общем, более распространены, чем тяжелые и
представляют собой лучников, пращников и их магические аналоги. Как и
тяжелые стрелки, они не вооружены для рукопашной и стараются
расстрелять врагов до того, как они приблизятся. Вариант снайпер позволяет
точнее стрелять. Эльфы, Люди, Орки и Гномы используют легких стрелков, в
то время как низкорослые расы типа Гоблинов, чаще используют разведчиков
(см. ниже).

Название Легкие стрелки Очки 4


Атака 7+ Сила атаки 6
Движение 6+ Сила защиты 5+
Стрельба 6+ Сила стрельбы 5+/18”
Боевой дух 4+ Дистанция движения 6"
Броня 2 Очки силы 12

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Нет

ВАРИАНТЫ
• Снайпер, +2 очка за отряд: Сила стрельбы становится 4+.
• Любое «Правило фэнтези», кроме волшебник, призыватель и жрец/убийца.

РАЗВЕДЧИКИ
Разведчики - лесничие, разбойники, феи и молодые воины, они перемещаются
небольшими группами. Они вооружены оружием дальнего боя (физическим
или магическим) и слабы в рукопашной, но успешно занимают

20
ключевые точки и беспокоят врага огнем. Разведчики могут избежать
прямого столкновения, в них сложно попасть и они используют особенности
местности на полную катушку.

Название Разведчики Очки 2


Атака 7+ Сила атаки 6
Движение 5+ Сила защиты 6
Стрельба 7+ Сила стрельбы 5+/12”
Боевой дух 5+ Дистанция движения 8"
Броня 1 Очки силы 6

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Сложная цель: Против стрелковых атак броня разведчиков равна 2, и
в них можно целиться, только если они ближе 12”.
• Перестрелка: Приказ на 7+: отряд выполняет движение на половину
дистанции и стреляет; двигаться отряд может до или после стрельбы.
Отряд получает штраф -1 к силе стрельбы.
Отход: Если отряд противника успешно прошел проверку на атаку
этого отряда, то до того, как он начал двигаться, отряд может пройти
тест на отход. Если выпало 7 и больше - отряд выполняет
перестрелку, причем стрелять может только в атакующий отряд, не
может двигаться в сторону атакующего отряда или приближаться на 3”
к другим отрядам. Если атакующий отряд понес потери, то он проходит
тест на боевой дух в конце атаки. Атакующий отряд двигается на
дистанцию атаки, если этого хватает, чтобы атаковать, броня отряда,
выполняющего отход, падает до 1, если нет – приближается насколько
это возможно. Если тест на отход провален, отряд остается на месте и
принимает атаку без движений или стрельбы, его броня падает до 1.
Отход невозможен, если отряд разбит.
• Быстроногий: Этот отряд двигается по труднопроходимому ландшафту
без штрафа.

ВАРИАНТЫ
• Любое «Правило фэнтези», кроме волшебник, призыватель, взрывной,
и жрец/убийца.

ДИКИЕ ОРДЫ
Медленные, необученные, трудноуправляемые, в общем, чуть лучше забора.
Но почему бы не предпочесть количество качеству? Дикие орды это зомби,
трусливые крестьяне и другие, кому на поле боя делать нечего. Варианты
незначительно увеличивают их полезность.

Название Дикие орды Очки 1


Атака 7+ Сила атаки 6
Движение 6+ Сила защиты 6
Стрельба – Сила стрельбы –
Боевой дух 5+ Дистанция движения 6"
Броня 1 Очки силы 12

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Нет

ВАРИАНТЫ
• Только: нежить, ядовитый, ненависть и страшный.

21
22
3. ПРАВИЛА СРАЖЕНИЙ
БАЗОВЫЕ СОГЛАШЕНИЯ
Ярость Дракона писалась в первую очередь для играбельности: правила
сделаны настолько простыми, насколько это возможно, чтобы при этом
сохранить ощущение фантастического сражения. Стоит указать несколько
общих правил, поскольку они работают во всех случаях:
• Все кубики обычные, шестигранные, грани пронумерованы от 1 до 6.
• Для результатов боя кубики считаются отдельно, но для приказов и
проверки боевого духа кидаются два кубика и результаты
суммируются.
• Большое значение на кубике – хорошо, маленькое - плохо.
• Предполагается, что одна модель – это один воин, однако если вы
захотите, чтобы было по-другому, на игру это не повлияет.
• Все расстояния даны в дюймах (“), однако, если вы играете моделями
15мм и меньше – возможно вы захотите заменить их на сантиметры.
• Все дробные значения по умолчанию, округляются до меньшего, если в
правилах не указано иное.
• Расстоянием между отрядами считается расстояние между моделями
отрядов, которые ближе всего друг к другу. Именно это расстояние
считается, когда «отряды на расстоянии» друг от друга.
• У отрядов нет «флангов и тыла». Все модели могут видеть двигаться и
стрелять во всех направлениях: в Ярости Дракона у отрядов нет «боевого
порядка» поэтому они быстро перестраиваются в ответ на угрозы.
• Играйте с умом! Правила не описывают все возможные ситуации, которые
возникают при игре: если случается что-то, что не регулируется
правилами, или что-то, что с правилами рядом не стояло, найдите
разумное решение вместе с оппонентом (или кулаками докажите этому
мудаку свою правоту). В соответствие с духом правил, решение должно
быть максимально простым.

Расстояние между отрядами


измеряется по ближайшим
моделям.

23
СПЛОЧЕННОСТЬ ОТРЯДА
Одиночные модели перемещаются
независимо, но в конце движения отряд
должен быть сплоченным. Выберите одну
модель из отряда и в конце движения, все
модели должны находиться в 3” от неё.
Некоторые игроки назначают модель
знаменосца или музыканта, но вы можете
выбирать новую модель каждый ход.
Модели не обязаны поддерживать строгий
боевой порядок (непосредственный контакт
подставок обязателен, только если отряд
выстроил стену копий). Если вы играете
моделями на общих подставках, двигайте их
как «блоки» равной ширины и глубины (или
настолько близко, насколько это возможно,
если количество подставок нечетное), оставляя несколько миллиметров между
Если вы играете моделями на общих отдельными подставками.
подставках, стройте отряды, как Между отрядами, всегда ложно быть расстояние минимум 3”, если они не
показано на фотографии (отряды в
4,3,2 подставки). Дракон – это
сражаются; это нужно, чтобы было ясно, где какой отряд и работает как «зона
отдельный отряд. У отрядов нет контроля», которая действует и на дружеские отряды и на вражеские. Отряд
флангов и тыла. может контактировать с другим отрядом только во время атаки, в остальных
случаях, ближе 3” к другим отрядам приближаться нельзя.
Поскольку отряд не может приближаться ближе 3” к другому отряду, он
так же не может пройти сквозь другой союзный отряд.
ЛАНДШАФТ
Перед началом игры, обговорите с оппонентом, как на игру будет влиять
различные виды ландшафта, используя указания в этом и последующих
разделах книги. Нет жестких правил, сколько элементов ландшафта нужно
размещать на поле боя; особые требования могут быть по условиям сценария,
но я считаю, что в каждой четверти стола должен быть минимум один
элемент.
Ярость Дракона предлагает максимально простые правила ландшафта: Я
сыграл слишком много игр в прошлом, в которых боялся заходить в лес,
чтобы не разбираться еще в одном разделе правил.
Есть пять типов ландшафта:
• Труднопроходимый: болота, ручьи, снега, деревни, крутые склоны и
леса. Этот ландшафт замедляет движение и затрудняет атаку
большинства отрядов.
• Препятствия: рвы, заборы и стены. Обычно это протяженный элемент,
который задерживает отряд при попытке его преодолеть.
• Заграждения: холмы, леса, деревни и все остальное, что перекрывает
обзор отрядам.
• Укрытия: стены, заборы, деревни и леса. Отряды могут использовать
укрытия, чтобы уменьшить потери.
• Непроходимый: глубокие реки, овраги и скалы. Модели не могут по
нему двигаться, а отряды несут потери, если будут оттеснены на
непроходимый ландшафт.
Отряд считается в укрытии или на труднопроходимом ландшафте, если
большинство моделей отряда на элементе ландшафта или укрыты от
большинства моделей атакующего отряда. Если отряд атакует отряд, стоящий
на труднопроходимом ландшафте, то считается, что он тоже находится на
труднопроходимом ландшафте.
24
Если гоблины атакуют скелетов
на возвышенности, то скелеты
будут считаться в укрытии и их
броня увеличится на 1. Если
гоблины будут стрелять, то броня
скелетов не увеличится.

Модели в отряде двигаются независимо, поэтому некоторые (вне элемента


ландшафта) могут двигаться с нормальной скоростью, в то время как модели
на ландшафте будут двигаться медленнее.
Некоторые типы ландшафта попадают в несколько категорий, например:
• Холмы это защита от рукопашной атаки для тех, кто на вершине, еще
они закрывают обзор «другой» стороны и труднопроходимы, для тех,
кто поднимается вверх.
• Леса труднопроходимы, а еще заграждение и укрытие.
• Стены это и препятствие и укрытие.
• Постройки это и заграждение и укрытие.

Обговорите с оппонентом, что представляет собой каждый элемент


ландшафта до начала игры; так же обговорите все эффекты ландшафта
(например, кустарник – это только труднопроходимый ландшафт или еще и
укрытие). Более подробно влияние ландшафта на игру описано в разделах
движение, стрельба и атака.
Замечание: в отличие
ПРОЧНОЕ УКРЫТИЕ от Ярости Льва в
По согласию с оппонентом, вы можете считать какое-нибудь укрытие прочным. Ярости Дракона нет
Например, толстые стены замка или прочную постройку. Прочное укрытие дуэлей между
увеличивает броню отряда против стрелковых атак на 2 пункта вместо 1. Я лидерами, однако
настоятельно рекомендую осторожно использовать это правило, и даже лидеры – одиночные
возможно, уменьшать стоимость армии, которая начинает игру за прочным модели могут
укрытием на несколько очков. сражаться друг с
другом и это будет
ПРАВИЛА ДЛЯ ЛИДЕРОВ похоже на дуэль. Так
Вот краткий список того, чем ваш лидер отличается от других моделей: же в этом
фантастическом мире
• Лидер неотъемлемая часть отряда и не может покинуть его. нет «удачных ударов».
• Лидеры двигаются и сражаются как обычные модели. Ваши персонажи
• Лидеры всегда умирают последними в отряде. живут относительно
• Лидеры добавляют +1 к проверкам на боевой дух всем отрядам в 12” от беззаботной жизнью
модели лидера. по сравнению с их
• Особенности лидера могут изменить ранее сказанное! историческими
• Правила лидера действуют, только если лидер находится на столе и его коллегами.
отряд не разбит.

25
Замечание: Для ЧТО ПРОИСХОДИТ КАЖДЫЙ ХОД
многосторонних игр я Игра состоит из ходов, и играется как последовательность фаз, во время
рекомендую передавать которых игроки могут активировать отряды. Ход в Ярости Дракона это
ход по часовой стрелке немного условное понятие: вы не можете быть уверены в том, что все ваши
для простоты. Однако отряды будут действовать каждый ход и что игра закончится через
некоторым игрокам определенное количество ходов. Это вносит элемент беспорядка, вполне
нравятся карты подходящий для сражений, представленных в игре.
инициативы (ваш ход Ход не отражает какой-то период времени, но скорее всего сражение
начинается, когда длится несколько минут, максимум полчаса.
выпадет ваша карта) Вот краткий список фаз, из которых состоит каждый ход:
или командные ходы • Фаза активации атакующего: Игрок предпринимает действия
(все игроки одной до того момента, когда провалит тест на приказ.
команды ходят • Фаза активации защищающегося: см. выше.
одновременно). • Дополнительная фаза активации: Если игроков больше двух,
наступает фаза активации следующего игрока и т.д.
• Конец хода: Начало следующего хода, если игра не закончилась, если же
закончилась – все игроки считают очки славы и определяют победителя.

По условиям сценария, некоторые игры заканчиваются, когда одна из сторон


разбита или покидает поле боя, другие - когда игрок выполняет цель сценария.

АКТИВАЦИЯ ОТРЯДОВ
В Ярости Дракона, как и в реальном сражении, некоторые отряды
выполняют приказы, другие атакуют без приказа (независимо от того,
хотите вы этого или нет), а какие-то вообще стоят без движения, пока вы
не вдохновите их на подвиги или не ткнете палкой.
Когда начинается ваша фаза активации, у вас появляется возможность
последовательно выполнить: сбор разбитых отрядов, бешеные натиски и
отдать приказы на движение, стрельбу и атаки.
В ходе всего этого, вы узнаете, как отреагирует отряд, бросая кубик. Когда
тест на сбор пройден, разбитый отряд снова может сражаться; когда тест на
бешеный натиск пройден, отряд бросается на врага, когда тест на приказ
пройден, отряд может выполнить действие (обычно двигаться, стрелять или
атаковать). Независимо от типа действия, вы должны его выполнить и
завершить, прежде чем активировать следующий отряд, например, если ваш
отряд атакует, рассчитайте результаты боя (включая удаление потерь и
проверку боевого духа), перед тем как перейти к следующему отряду.
Когда начинается ваша фаза активации, каждый раз выполняйте
трехступенчатую последовательность действий:

• Сбор разбитых отрядов.


• Бешеные натиски.
• Другие приказы.

Отряд может быть активирован только один раз за одну фазу активации, так
если отряд проходил тест на сбор, он не сможет выполнить бешеный натиск
или приказ. Отряд, который проходил тест на бешеный натиск, не может
пройти тест на приказ.
Какие-то отряды вашего оппонента будут предпринимать немедленный
действия в ответ на активацию ваших отрядов; отряд может предпринять
только одно действие в ответ на атаку.

26
Алгоритм активации в Ярости Дракона Замечание: Скорее
всего, вы не сможете
Начало фазы каждый ход
активации
активировать все
Начали! ваши отряды,
поэтому, перед тем,
У вас есть разбитые Да Попытайтесь собрать как действовать,
Сбор
отряды? каждый разбитый отряд надо расставить
приоритеты. Если
Нет
хотите что-то
сделать – делайте
Вашим отрядам надо Да сразу.
проходить проверку на проверка на Атака
бешеный натиск? бешеный натиск

Нет

Отдавайте приказы
Остались отряды, Да Стрельба/
которые вы не пытались Движение /
отрядам пока не прова-
активировать? Атака
лите тест на приказ

Нет

Конец фазы активации,


переход к следующему
игроку или конец хода

СБОР РАЗБИТЫХ ОТРЯДОВ


Отряд становится разбитым, в результате падения боевого духа, которое может
быть вызвано потерями или другими причинами. В следующих разделах будет
подробное описание, а пока скажу, что ничего хорошего и полезного в этом нет.
Если у вас есть разбитые отряды, вы обязаны попытаться собрать их в
начале вашей фазы активации. Считается, что сбор отряда прошел успешно
(жетон «разбит» удаляется) если отряд прошел проверку боевого духа:
• Если проверка боевого духа прошла успешно, удалите у отряда жетон
«разбит», но вы больше не сможете активировать отряд в эту фазу
активации. Отряд можно будет активировать в следующую фазу
активации, если он снова не будет разбит.
• Если отряд не прошел проверку, жетон «разбит» остается, отряд теряет
одно очко силы, отступает и не может предпринимать никаких действий
в эту фазу активации. Разбитые отряды уязвимы для атак. Проваленный
тест на сбор не прерывает вашу фазу активации.
Если у вас больше одного разбитого отряда, вы можете выбрать в каком,
порядке они будут проходить тест на сбор, однако, пройти его обязаны все
разбитые отряды: вы не можете пропустить тест на сбор. Наконец, отряд
проходит тест на сбор, только если он разбит.
В разделе Боевой дух будет подробно описано, как отряд проходит
проверку, как отступает, и что влияет на боевой дух отряда.

БЕШЕНЫЕ НАТИСКИ
У некоторых отрядов есть особое правило бешеный натиск. Если какой-то из
этих отрядов не разбит, находится на дистанции атаки до вражеского отряда,

27
и видит этот отряд, он обязан пройти тест на бешеный натиск; это
единственно возможное действие в эту фазу активации, если отряд не разбит.
Тест на бешеный натиск обязателен, даже если цель атаки находится на
труднопроходимом ландшафте или за укрытием, но на дистанции атаки.
Все тесты на бешеные натиски выполняются перед другими приказами, и
результат атаки рассчитывается до следующего теста на бешеный натиск:
• Если тест пройден успешно, отряд немедленно атакует вражеский
отряд в пределах досягаемости по вашему выбору.
• Если тест провален, отряд остается на месте и не может больше
предпринимать никаких действий. Проваленный тест на бешеный натиск
не прерывает вашу фазу активации.

Если у вас больше одного отряда с бешеным натиском, вы можете выбрать


порядок, в котором отряды будут проходить тест: запомните, что один
бешеный натиск, может изменить ситуацию так, что другим отрядам не надо
будет проходить тест (например, если вражеский отряд сбежал или
уничтожен).

ПРИКАЗЫ
Если отряду не нужно проходить тест на сбор или тест на бешеный натиск, в
эту часть фазы активации вы можете отдать ему приказ. Вы можете решить,
какие отряды будут двигаться, стрелять, атаковать или делать что-то еще,
если они это могут. Вы так же можете определить порядок активации
отрядов.
Если тест на приказ провален, ваша фаза активации немедленно
заканчивается.
Если вы собираетесь отдать приказ отряду, вам нужно объявить, что
должен будет сделать отряд:
• Двигаться
• Стрелять
• Атаковать
Некоторые отряды еще могут выполнить:
• Перестрелку
• Фантастическое действие (например, заклинание или полет)
• Ответ на действия противника (контратака, отход и т.п.)
Дополнительные действия соответствующих отрядов описаны в разделах
«Набор армии» и «Правила Фэнтези».
После того, как вы объявили действие, которое должен будет выполнить
отряд, отряд должен пройти тест на приказ броском двух кубиков (см.
соответствующие разделы):
• Если тест пройден, полностью выполните действие до того, как
выбрать следующий отряд для активации.
• Если тест провален, ваша фаза активации немедленно заканчивается.

Разным отрядам нужны разные результаты на кубиках для действий; какие-


то отряды лучше выполняют определенные приказы, чем другие.
Если вы не хотите отдавать приказ какому-то отряду, сначала
активируйте все остальные отряды, а потом скажите, что вы закончили фазу
активации и не будете больше отдавать приказы отрядам.
Возможно, вы захотите отмечать жетонами отряды, которые уже были
активированы, чтобы не забыть какой отряд был активирован, а какой нет.

28
29
Замечание: Поскольку ТЕСТ НА АКТИВАЦИЮ
не все отряды Чтобы пройти тест на бешеный натиск или тест на приказ, бросьте два
действуют в каждую кубика и сложите результаты:
фазу активации, • Если суммарный результат равен или больше, чем нужно, отряд выполняет
некоторые игроки действие. Когда оно закончится, вы можете выбрать следующий отряд.
спросят почему. Это • Если суммарный результат меньше, чем нужно, отряд остается стоять,
может случиться, ничего не делает, и если это тест на приказ, ваша фаза активации
потому что отряд заканчивается.
напуган, не понял
приказ, перезаряжает ЗАВЕРШЕНИЕ ФАЗЫ АКТИВАЦИИ
оружие, помогает Ваша фаза активации заканчивается в трех случаях:
раненым, ему надо • Если вы провалили тест на приказ.
отдышаться, • Если все ваши отряды были активированы по одному разу.
перекусить, • Если вы выполнили все тесты на сбор и тесты на бешеный натиск и не
помолиться. Или он хотите отдавать приказы отрядам.
недооценивает угрозу,
потому что не парит Помните, что проваленный тест на сбор или тест на бешеный натиск не
как вы над полем боя. заканчивают фазу активации. Так же не забудьте, что отряд может быть
В общем, каждый активирован только один раз в ходе фазы активации.
неудачный бросок Когда заканчивается ваша фаза активации, начинается фаза активации
кубика – это история, следующего игрока или заканчивается ход, если все игроки походили.
которая ждет своего
часа. ДВИЖЕНИЕ
В ходе фазы активации отряду может быть отдан приказ на движение.
Движение нельзя использовать, чтобы войти в контакт с врагом (это
допускается только при атаке) или чтобы приблизиться к врагу ближе, чем
на 3”. Модели не могут приближаться ближе 3” к врагу, если не атакуют.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ОТРЯДА
Замечание: Я Перемещение должно быть максимально простым: вы можете передвинуть
рекомендую не модель на максимальное расстояние, указанное в её профиле без
зацикливаться на ограничений, кроме ландшафта и приближения к другим отрядам. Каждая
измерениях: модель перемещается индивидуально и как угодно, но в конце движения,
передвиньте несколько должна выполнить правило сплоченности отряда (не дальше 3” от
моделей на нужное центральной модели). Модели могут двигаться боком, задом и
расстояние, а потом поворачиваться во время движения на любой угол.
передвиньте Максимальная дистанция движения:
остальные, используя • Легкая кавалерия и малые твари: 12"
эти модели как • Прочая кавалерия: 10"
ориентиры. Если вы • Яростная пехота, легкая пехота и разведчики: 8"
хотите играть точно, • Прочая пехота: 6"
сразу предупредите Если сплоченность отряда была нарушена, отряд должен восстановить её
оппонента и будьте когда он в следующий раз будет двигаться отступать или атаковать.
готовы к тому, что
игра затянется. Если КАК ЛАНДШАФТ ВЛИЯЕТ НА ДВИЖЕНИЕ
вы используете Труднопроходимый ландшафт уменьшает дальность движения наполовину
коллективные (если отряд заходит на ландшафт, имея еще 4” движения, пройти он сможет
подставки для моделей, только 2”), если отряд не быстроногий. Определите, какая часть движения
вам придется проявить отряда не использована, когда он достигает труднопроходимого ландшафта и
гибкость в измерении уменьшите наполовину, то что осталось при движении по ландшафту.
расстояний, определении Движение по труднопроходимому ландшафту чаще влияет на одиночные
укрытий и т.п. модели, чем на целый отряд. Какие-то модели двигаются медленнее, потому что
они на ландшафте, а другие – как обычно, потому что нет. Помните, что в конце

30
движения должно выполняться правило сплоченности.
При приближении к препятствию отряд
останавливается, и на следующем ходу двигается как
обычно.
Непроходимый ландшафт не может быть
преодолен.

СТРЕЛЬБА
Отряд может стрелять, только если вооружен
дальнобойным оружием. Цель должна быть в зоне
видимости и в зоне поражения. Если хотя бы для
одной модели из каждого отряда выполняются
условия видимости и дальности – можно стрелять,
а потери несет весь отряд, в который стреляют.
Порядок стрельбы:
• Выберите цель
• Залп! Стрелки кидают на попадание Тролль-Шаман из Лесов Пограничья
гоблины-грабители.
• Цель теряет очки силы
• Если нужно, цель проходит проверку боевого духа
Отряд, который попал под обстрел, никогда не отвечает, даже если вооружен
дальнобойным оружием: они слишком заняты поиском укрытия.

ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ
Разные стрелки могут стрелять на разное расстояние. Максимальная
дальность стрельбы в Ярости Дпракона:

• Пешие стрелки: 18"


• Разведчики, конные стрелки, тяжелые снаряды: 12"
• Метательное оружие: 6"

Если хотя бы одна модель из отряда стрелков находится на расстоянии


стрельбы до хотя бы одной модели из отряда – цели, отряд может стрелять.
Важное правило, состоит в том, что если цель ближе 12” при броске на
попадание все модели в отряде используют свою силу стрельбы, если дальше
– от результата каждого кубика отнимается 1.

ВЫБОР ЦЕЛИ
Эти правила объясняют, как выбрать цель для ваших стрелков:

• Отряд видит во все стороны: нет «секторов обстрела» и неважно, в какую


сторону развернуты модели.
• Хотя вы можете выбрать цель, приоритетной целью, обязательно
должен быть, вражеский отряд, который может добежать до
стрелков в следующую фазу активации, а не тот, который не может.
• Если целей много - вы можете выбрать в кого стрелять.
Замечание: дальность
• Стрелки не могут переносить огонь: все выстрелы направляются в один
отряд. стрельбы может
• Можно стрелять в отряды в укрытии, но нельзя стрелять в отряды показаться маленькой,
полностью скрытые домами/деревьями или другими заграждениями. но помните, что это
Модели отряда, который стреляет, не перекрывают линию видимости кратчайшее
другим моделям этого отряда, но другие отряды – перекрывают. расстояние между
• Цели, дальше 12” сложнее поразить. отрядами.

31
РАССЧЕТ РЕЗУЛЬТАТОВ СТРЕЛЬБЫ
После того, как вы выбрали цель, определите,
сколько кубиков понадобится вашим стрелкам для
определения результатов стрельбы:
• 12 кубиков, если у отряда больше половины
изначальных очков силы (7 или 4, в зависимости
от типа отряда).
• 6 кубиков, если у отряда меньше половины
изначальных очков силы (меньше 7 или 4).
Киньте нужное количество кубиков и примените к
результатам модификатор, если нужно:
• –1 к результату каждого кубика, если цель
дальше 12”.

Любой результат равный или больше, чем сила


Отряд Легких стрелков Хоббитов стрельбы отряда – это попадание. Если цель за укрытием, увеличивается её
понес потери, но, несмотря на броня, а не сложность поражения стрелками этой цели.
это, сражается в полную силу, с
полным набором кубиков (пока
у него не останется 6 или УМЕНЬШЕНИЕ ОЧКОВ СИЛЫ
меньше очков силы). После броска кубиков, сравните количество попаданий с броней цели. За
каждое число попаданий, равное броне цели, отнимите одно очко силы у
отряда, в который стреляли:

• Отряды с броней 1 теряют одно очко силы за каждое попадание.


• Отряды с броней 2 теряют одно очко силы за каждые два попадания.
• Отряды с броней 3 теряют одно очко силы за каждые три попадания.
• Отряды с броней 4 теряют одно очко силы за каждые четыре попадания.
• Все оставшиеся попадания не учитываются.
• Укрытие увеличивает броню на 1.

Например, отряд с броней 3 получил 5 попаданий, в итоге он потеряет только


одно очко силы, остальные попадания были отражены доспехами и щитами.
Если вы убираете модели из игры, начинайте с моделей, которые
находятся в зоне поражения стрелков. Если все эти модели убраны, но нужно
убрать еще, то можете удалять остальные модели отряда. При удалении
моделей соблюдайте правило сплоченности отряда.
Отряд, который потерял хотя бы одно очко силы, должен немедленно
пройти проверку боевого духа (см. раздел Боевой дух).

Легким стрелкам Скелетам


выпало 7 попаданий. Броня
Элитной кавалерии 4, это значит,
что они теряют всего одно очко
силы (если бы их броня была 3,
они потеряли бы 2 очка).
Дальность измеряется по двум
ближайшим моделям.

32
ЗАВЕРШЕНИЕ СТРЕЛЬБЫ
После того, как вы рассчитали и удалили потери отряда, после обстрела,
отряду нужно пройти проверку боевого духа, если он потерял хотя бы одно
очко силы. После проверки, активация стрелявшего отряда заканчивается, и вы
можете переходить к активации следующего отряда из вашей армии.

КАК ЛАНДШАФТ ВЛИЯЕТ НА СТРЕЛЬБУ


Укрытие увеличивает броню на 1 (например, если броня отряда была 2, она
увеличивается до 3, если отряд в укрытии). Заграждения полностью
блокируют обзор, но отряды могут видеть сквозь лес и дым на дальность 3”, так
же цель считается в укрытии.
Отряд считается в укрытии, если большинство моделей отряда укрыты
ландшафтом от большинства моделей стреляющего отряда. Зонный
ландшафт определить легко; препятствия как укрытие – сложнее, в общем,
цель в укрытии, если она ближе 3” к препятствию (и, разумеется, с другой
стороны от стрелков!). В спорной ситуации, отряд считается в укрытии:
настоящие воины всегда найдут, где спрятаться, поэтому модели – тоже.
В отряд, полностью скрытый элементом ландшафта, закрывающим обзор,
стрелять нельзя, поскольку его «не видно»; если какие-то модели «видно», то
стрелять можно, но отряд считается в укрытии.

АТАКА
Отряд может получить приказ на атаку, если отряд противника находится на
дистанции его движения, и по этому приказу войти с ним в контакт. Когда
отряды входят в контакт они немедленно начинают сражаться; Это атака!
Дистанция атаки равна дистанции движения: единственное отличие в том,
что атака заканчивается контактом с отрядом врага (и у многих отрядов
значения теста приказа на движение и атаку отличаются). Некоторые
отряды обязаны атаковать, противника на дистанции атаки, если у них есть
бешеный натиск.
Последовательность атаки:
Если вы играете моделями
• Выберите цель. на общих подставках – не
• Атакуемый отряд реагирует, если может (отходом или контратакой). беспокойтесь о том, что
• Переместите отряд в контакт с противником. отряды входят в контакт под
углом. Все модели в отрядах
• Битва! Атакующий использует свою силу атаки, защищающийся – начинают сражаться, как
силу защиты. только отряды
• Оба отряда теряют очки силы. соприкасаются подставками.
Фланги отрядов
• Оба отряда проверяют боевой дух, если необходимо. доворачивают и тоже
• Отряды остаются в контакте, пока один не отступит. вступают в бой.
ДВИЖЕНИЕ В КОНТАКТ
Модели смотрят во все стороны: «сектора атаки»,
и фронта нет. Отряд может атаковать, если
«видит» хотя бы одну модель вражеского отряда в
начале его активации. Модели отряда не
перекрывают обзор друг другу.
Если в зоне видимости, на дистанции атаки
более одного вражеского отряда, атакующий
может выбрать цель (но помните, что
приближаться ближе 3” можно только к цели
атаки). Контактировать при атаке можно только
с одним отрядом. Если цель атаки

33
за препятствием, атакующий отряд доходит до
препятствия и останавливается перед ним.
Эти правила разъясняют, как атакующий отряд
входит в контакт с целью:

• Передвиньте все модели атакующего отряда на


максимальную дистанцию движения, в контакт с
целью, по кратчайшей траектории.
• Передвиньте максимально возможное число
моделей в контакт с моделями противника.
• Независимо от того, сколько моделей
контактируют, сражаются все модели отрядов.

КОНТРАТАКИ И ОТХОДЫ
Некоторые отряды могут контратаковать или
Все модели отрядов сражаются, отойти, когда их атакуют. После того, как вы объявили цель атаки, ваш
независимо от того, контактируют
оппонент может заявить, что его отряд предпримет одно из этих действий.
они или нет. Сила атаки Элитной
Пехоты Гномов 3+, поэтому у них 8 Атакованный отряд проходи тест на активацию, и, в случае успеха,
попаданий; Сила защиты Легкой реагирует на атаку по правилам, описанным в профиле отряда. Затем,
пехоты Скелетов 4+, поэтому у них 3
атакующий отряд действует по приказу. Если атакованный отряд провалил
попадания (6 кубиков, потому что у
отряда меньше половины от тест на активацию, он остается на месте и атака продолжается.
начальных очков силы). Поскольку Отряд может контратаковать или отойти, если эта способность есть у
их броня 2, Легкая пехота теряет 4
данного типа отрядов (см. «Специальные правила» отряда).
очка силы, к сожалению, они не
попали достаточно раз, чтобы
нанести хоть какой-то урон Гномам. РАССЧЕТ РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ
Ё-моё!
После того, как вы передвинули свой отряд в контакт с вражеским отрядом,
определите, сколько кубиков нужно сражающимся отрядам, для определения
результатов боя:
• 12 кубиков, если у отряда больше половины изначальных очков силы
(7 или 4, в зависимости от типа отряда).
• 6 кубиков, если у отряда меньше половины изначальных очков силы
(меньше 7 или 4).
Киньте нужное количество кубиков и примените к результатам
модификаторы, если нужно:
• Отряды на труднопроходимом ландшафте сражаются с атакой и
защитой 5+ и броней 2, если у них нет свойства следопыт.
• Разбитые отряды попадают только на 6.
Любой результат равный или больше силы атаки (для атакующего) или силы
защиты (для обороняющегося) – это попадание.

УМЕНЬШЕНИЕ ОЧКОВ СИЛЫ


После броска кубиков обоими отрядами, сравните количество попаданий с
броней отрядов. За каждое число попаданий, равное броне цели, отнимите
одно очко силы у отряда, который получил попадание:

• Отряды с броней 1 теряют одно очко силы за каждое попадание.


• Отряды с броней 2 теряют одно очко силы за каждые два попадания.
• Отряды с броней 3 теряют одно очко силы за каждые три попадания.
• Отряды с броней 4 теряют одно очко силы за каждые четыре попадания.
• Все оставшиеся попадания не учитываются.
• Укрытие увеличивает броню на 1.

34
Например, если отряд с броней 2 получает 3 попадания, он теряет только одно
очко силы; остальные попадания были отражены доспехами и парированы
мечами.
Если вы удаляете модели, начинайте с моделей, которые находятся в
контакте с противником. Если все модели, находящиеся в контакте с
противником убраны, но нужно убрать еще, можете убрать остальные модели
отряда. При удалении моделей соблюдайте правило сплоченности отряда
Отряд, который потерял хотя бы одно очко силы, должен пройти проверку
боевого духа, как указано в разделе «Завершение атаки», независимо от того
атаковал он или оборонялся. Смотрите раздел «Боевой дух», как проходится
тест.
ЗАВЕРШЕНИЕ АТАКИ
После того, как вы определили и удалили потери обоих отрядов, каждый
отряд обязан пройти проверку боевого духа, если понес потери.
Если оба отряда остаются в контакте после проверки боевого духа (или
если проверка боевого духа не нужна):
• Отряд, который потерял больше очков силы в результате атаки, должен
отступить (см. раздел «Отступление»). Если, после отступления какие-то
модели остались ближе 3” к противнику, с которым сражался отряд,
пододвиньте эти модели так, чтобы между отрядами осталось 3”.
Отступление происходит непосредственно от вражеского отряда.
• Если оба отряда потеряли одинаковое количество очков силы (или
не теряли вообще) отступить должен отряд, который атаковал.
• В конце атаки отряды не должны находиться в контакте или
ближе 3” друг к другу.
• Если отряд не может отступить на требуемое расстояние из-за того,
что ландшафт или другие отряды преграждают путь, он несет потери,
как описано в разделе «Отступления».
После того, как проверки боевого духа и дополнительные перемещения
завершены, активация атакующего отряда заканчивается, и вы можете
Защитники леса сражаются так, как
попробовать активировать другой отряд из вашей армии. если бы они находились на
труднопроходимом ландшафте,
КАК ЛАНДШАФТ ВЛИЯЕТ НА АТАКУ поскольку там находится отряд,
который они атакуют.
Труднопроходимый ландшафт меняет
силу атаки и защиты на 5+ и броню на 2,
независимо от профиля отряда. Если один
из сражающихся отрядов находится на
труднопроходимом ландшафте, считается,
что там находятся оба отряда. Не бывает
так, чтобы ландшафт влиял только на
один отряд. Отряды со свойством
следопыт игнорируют этот тип
ландшафта, а разведчики и дикие орды
сражаются на нем лучше, чем на равнине.
Укрытие увеличивает броню отряда
на 1. Броня большинства отрядов в
укрытии на труднопроходимом
ландшафте равна 3.
Холмы считаются укрытием от атаки
отряда, поднимающегося вверх, но не
защищают от обстрела (поскольку не
затрудняют обзор).

35
Замечание: Заграждения перекрывают обзор атакующему, но отряды могут
труднопроходимый видеть сквозь лес или дым на 3”.
ландшафт в Ярости Отряд считается в укрытии или на труднопроходимом ландшафте, если
Дракона это большинство моделей отряда укрыто от большинства моделей атакующего
«великий отряда. Зонный ландшафт определить легко; препятствия считаются
уравнитель»: он укрытием, только если атакованный отряд считается «в укрытии» (как
гасит описано выше). В спорной ситуации, отряд считается в укрытии: настоящие
наступательный воины всегда найдут, где спрятаться, поэтому модели – тоже
порыв, обеспечивает
укрытие легким БОЕВОЙ ДУХ
силам, уменьшает
гонор элитных войск КОГДА ПРОВЕРЯЕТСЯ БОЕВОЙ ДУХ
и помогает слабым на Отряд должен немедленно пройти проверку боевого духа, если:
равных сражаться с • Отряд потерял очки силы в бою или в результате обстрела
сильными (и последние • Отряд проходит тест на сбор, чтобы удалить жетон «разбит»
станут первыми…). • Отряд остался один на поле боя
• Лидер убит или отступил со стола
• Сила армии упала ниже половины от начальной из-за того что отряды
разбиты или отступили (например, меньше 12 очков, при игре на 24 очка)
Первые три случая влияют только на один отряд, остальные два – на всю
оставшуюся армию.
Проверка боевого духа производится немедленно, но только один раз.
Например, не надо проверять боевой дух всех отрядов каждый ход, если убили
лидера; только один раз, сразу после смерти лидера.
Если несколько событий произошли одновременно, боевой дух каждого
отряда проверяется один раз, не надо проверять его отдельно для каждого
события. Запомните: потеря отрядом очков силы при провале проверки
боевого духа не требует повторной проверки боевого духа!

КАК ПРОХОДИТ ПРОВЕРКА БОЕВОГО ДУХА


Если отряд должен пройти проверку на боевой дух нужно сделать следующее:
• Киньте два кубика и сложите результат.
• Отнимите от него 1, за каждое очко силы, потерянное отрядом ранее
(так, если отряд потерял 4 очка силы, отнимите 4).
• Отнимите еще 1, если сила вашей армии упала ниже половины от
изначальной (меньше 12 очков, при игре на 24 очка).
• Добавьте 1, если модель лидера находится ближе 12” от отряда, проходящего
проверку.
• Сравните окончательный результат с параметром «боевой дух» отряда
• Если получилось значение, равное или больше, чем параметр «боевой
дух» отряда, ничего не происходит, или вы можете удалить жетон
«разбит» у отряда, если отряд проходил тест на сбор, в фазу сбора
разбитых отрядов. Если меньше – отряд не прошел проверку.

ПРОВАЛ ПРОВЕРКИ БОЕВОГО ДУХА


Если ваш отряд провалил проверку боевого духа, последствия зависят от того,
насколько он её провалил. Отряд может просто уйти от опасности и потратить
некоторое время, зализывая раны, или может решить, что с него достаточно и
бежать с поля боя. Определите последствия, как описано ниже:

• Если отряд провалил проверку боевого духа и окончательный результат


больше 0, то он должен отступить (см. следующий раздел), а так же
становится разбитым.

36
• Если отряд провалил проверку боевого духа и окончательный Замечание: Планируя
результат 0 или отрицательный, значит, отряд полностью путь отступления,
деморализован и бежит. Удалите его немедленно. учитывайте все
• Если разбитый отряд повторно проваливает проверку боевого духа, возможные факторы.
он не только отступает, но и теряет одно очко силы. Смысл в том, что
отступающий отряд,
ОТСУПЛЕНИЕ должен любой ценой
Если отряд отступает, он должен двигаться непосредственно от отряда, избегать опасностей,
который стал причиной отступления и не приближаться ближе 3” к другим и не может, после
отрядам, во все время движения: отступления
• Отступающий отряд двигается на половину обычной дальности оказаться в более
движения, ландшафт на дальность движения влияет как обычно. опасном месте, чем до
него.
Если в конце движения, какие-то модели оказались ближе 3” к отряду
противника, который стал причиной отступления, продолжайте двигать эти
модели, пока они не окажутся дальше 3”. Для одиночных моделей, штрафы в
этой ситуации не предусмотрены: они будут рады бежать быстрее.
Ситуация, когда отступление на полное расстояние невозможно из-за
непроходимого ландшафта или других отрядов еще хуже, о чем будет сказано
ниже. Помните ,что отступающий отряд не должен находиться ближе 3” к другим
отрядам. Поэтому путь к отступлению могут преградить даже союзные отряды.
Отступление, по возможности, всегда производится на полное расстояние,
однако, могут возникнуть следующие ситуации:
• Отряд не может отступить на полное расстояние: Если отряд не
может отступить на полное расстояние (если невозможно пройти
дальше 3” от других отрядов или путь прегражден непроходимым Высшие эльфы потерпели
поражение и должны отступить
ландшафтом) он двигается настолько далеко, насколько это возможно подальше от Боевых Ежей, с
и кидает один кубик. Если на кубике выпадает меньше, чем параметр которыми они сражались. Они
боевого духа отряда – отряд теряет очки силы, равные результату на должны выбрать наиболее
подходящий и безопасный пути и не
кубике. Это единственная ситуация, при которой отряд может должны приближаться на 3” к
остаться ближе 3” от другого отряда. другим отрядам.
• Отряд отступает со
стола: Если какая-то
модель из отряда
отступает за границы
стола в результате
отступления, удалите
весь отряд как
сбежавший. На поле
боя он уже не
вернется.

Ландшафт влияет на
дальность отступления,
так же как и на дальность
других перемещений.

37
РАЗБИТЫЕ ОТРЯДЫ
Если отряд становится разбитым, поместите жетон «разбит» или раненую
модель возле отряда, чтобы все игроки видели, что отряд разбит. Разбитые
отряды:
• Обязательно проходят тест на сбор в начале фазы активации игрока, у
которого они под контролем.
• Могут быть активированы, только чтобы пройти тест на сбор.
• Попадают по врагам только на 6, пока разбиты.
• Могут двигаться, только в результате провала проверки боевого духа.

Жетон «разбит» может быть убран только в результате прохождения


теста на сбор; успешное прохождение других проверок боевого духа не
убирает жетон «разбит».
В случае провала проверки боевого духа уже разбитого отряда, отряд
теряет одно очко силы и отступает. Разбитые отряды не могут атаковать и
стрелять, предпринимать бешеный натиск, контратаку и отход. Если отряд
лидера разбит, правила лидера больше не действуют.

ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ
В Ярости Дракона, сражения редко продолжаются определенное количество
ходов, поскольку игровой процесс очень плавный. Поэтому, в сценарии
должны быть четко определены условия победы, чтобы игра не превратилась
в бесконечную беготню одного отряда от другого, вместо которой игрокам
захочется пойти домой.
Победа определяется количеством славы (победных очков), которое армия
накопила к концу игры. Подробнее слава описана в разделе «Сценарии».
Если вы играете без сценария, продолжайте, пока на столе не останется
примерно 4 отряда. Когда это произойдет, кидайте кубик в начале каждого
хода. Если на кубике выпало значение, большее, чем количество отрядов на
столе, это последний ход, и время померятся славой!

«Остановитесь!» красный камешек


означает, что отряд Лесных Орков
разбит.

38
39
4. ПРАВИЛА ФЭНТЕЗИ
В этом разделе собраны правила, которые добавляют «фэнтези» в Ярость
Дракона. Я сознательно отделил основные правила боя, поскольку некоторым
игрокам нравится «низкое» фэнтези без волшебных примочек, или они уже
знакомы с системой Ярость Льва и будут использовать в ходе игры только
этот раздел, как памятку. Если правило фэнтези противоречит правилу боя,
действует правило фэнтези: сказка всегда побеждает реальность. И никто не
ограничивает вас правилами, приведенными ниже: исследуйте новые
волшебные миры, придумывая свои собственные правила.

ЖРЕЦ
Цена: 4 очка / 0 очков.
'Жрец' это собирательный термин для всех воинов веры: в Ярости
Дракона не важно, верят они в доброго или злого бога или богиню. Отряд с
особенностью жрец намного лучше сражается с отрядами нежити:

• Оружие жрецов при использовании против нежити, считается


зачарованным, без броска на эффективность (см. раздел «Волшебное
оружие и доспехи»).
• Жрец может игнорировать страх, вызванный нежитью.
• Дополнительная цена в 4 очка действует, только если в армии
противника есть хотя бы один отряд нежити. Если отрядов
нежити в игре нет – стоимость не увеличивается.
• Если в армии есть нежить, в ней не должно быть жрецов. Они не
очень хорошо сочетаются.

УБИЙЦА
Убийца это альтернативный вариант правил жреца: сами правила и стоимость
Эта конверсия миниатюр грифона и
рыцаря может быть летающим не меняются, меняется только цель. Например, вместо жреца, который силен
элитным кавалеристом. только против нежити, вы можете выбрать вариант убийца троллей (тот же
самый эффект, только против троллей), убийца
тварей (против тварей), убийца эльфов (эльфы)
и так далее. Убийца может игнорировать страх,
вызванный соответствующим типом отряда.

ВЗРЫВНОЙ
Цена: 2 очка.
Если вы хотите бахнуть, вы хотите бахнуть.
Вы можете назначить отряд, у которого жизнь
будет красивая, но короткая, потому что он
сможет взорваться на поле боя и разнести все
вокруг себя. Кто-то сделает это осознанно
(Крысы-фанатики или Гоблины-саперы,
добровольно несущие взрывчатку), кто-то
неосознанно (бедные свиньи с бочками пороха),
а кто-то просто окажется не в том месте не в то
время (подручные мага, несущие взрывные
зелья, потому что работа такая). В любом
случае, взрывник действует по правилам:

40
• Взрывным, может быть любой отряд, кроме разведчиков и диких орд.
• Отряд действует как обычно, пока игрок не захочет его взорвать (делайте
это когда отряд поближе к противнику и подальше от своих орядов).
• Если активация приказа на взрыв на 5+ прошла успешно, отряд
взрывается. Проваленный тест на приказ означает, что ваши саперы
смогли взорвать только самих себя и отряд удаляется как потери, не
нанеся повреждений другим отрядам.
• Взрыв наносит повреждения всем отрядам – вражеским и союзным – в
радиусе 6” от взорвавшегося отряда. Взрыв работает как стрельба с
попаданием на 3+ (количество кубиков зависит от очков силы взрывного
отряда, как при стрельбе), но по всем отрядам в зоне поражения.
• До начала игры, вы можете договориться с оппонентом, что взрыв так
же разрушает некоторые элементы ландшафта.
• После взрыва, взрывной отряд удаляется со стола, как
уничтоженный.

СТРАШНЫЙ
Цена: 2 очка.
Не все сохраняют самообладание, когда их атакует ужасный василиск или
еще какая-то неведомая хрень. Некоторые отряды вселяют в сердца врагов
страх, который действует на них следующим образом:
• Проверка боевого духа в результате атаки (но не стрельбы) страшного
отряда получает штраф -1 к результату.
• Если два отряда вызывают страх друг у друга – на эти отряды правило
не действует. На нежить, страх не действует.

ТРУСЛИВЫЙ
Цена: –2 очка. Какая-то злая фигня с крыльями:
Эта особенность отрядов, которые боятся даже собственной тени. Отряд в любом случае, они
получает штраф -1 ко всем проверкам боевого духа и определенно умеют летать.
тестам на сбор; если атакован страшным отрядом,
проверка боевого духа идет со штрафом -2.

ПОЛЕТ И ПОДКОП
Цена: 2 очка.
Если у моделей есть крылья, возможно вы захотите,
чтобы они умели летать! В игре это означает, что они
двигаются «перелетами» и приземляются, когда не
двигаются (это так же показывает их уязвимость, если
они летают на малой высоте). Правила полета:

• Летающие отряды, при движении могут перелетать


над другими отрядами, но, движение должны
заканчивать в 3” от других отрядов, как и
остальные. Это большое преимущество, поскольку в
Ярости Дракона обычные отряды не могут
проходить сквозь друг друга.
• Летающие отряды игнорируют ландшафт при
движении и атаках (как и их противник при атаках)
и не могут пользоваться укрытиями. Укрыться они
могут только в лесу или строениях.

41
• Летающие отряды с бешеным натиском будут двигаться сквозь союзные
отряды, которые обычно блокируют натиск, чтобы атаковать врага.
• Летающие отряды считаются как обычные, если они атакованы. Они могут
быть атакованы так же как обычные отряды; предполагается, что во время
сражения, они летают низко и другие отряды могут их атаковать.
• Летающие отряды должны отступать на полную дальность движения,
перелетая над другими отрядами; из-за этого они могут отступать за
границы стола чаще, чем вам бы хотелось.
• Подкоп: эти же правила отражают способности некоторых (не тупых)
существ или отрядов, двигаться под землей или копать тоннели.

Замечание: с НЕНАВИСТЬ
осторожностью Цена: 1 очко.
давайте особенность Как панки и хиппи или фанаты «Спартака» и «Зенита» некоторые племена
ненависть стрелкам друг друга ненавидят. Если какие-то отряды в вашей армии имеют зуб на
или волшебникам. Она врага, вы можете добавить им особенность ненависть. Перед началом
может помешать им, сражения, выберите расу из армии противника и объявите, что ваш отряд её
заниматься своим ненавидит (между играми, цель ненависти можно менять). В этом случае:
делом. • Ненависть отряда должна быть направлена на определенную расу, а не
на тип войск (например, гоблины ненавидят всех гномов вообще, а не
отдельно тяжелую пехоту).
• Все ваши отряды с особенностью ненависть должны ненавидеть одну и
ту же расу (например, все ваши гоблины ненавидят гномов, вы не
можете сказать, что одни гоблины ненавидят гномов, а другим -
хоббитов).
• Отряд с особенностью ненависть получает особенность бешеный
натиск против врага, которого он ненавидит.
• Если у отряда с особенностью ненависть уже есть бешеный натиск, то он
автоматически проходит тест на бешеный натиск против врага, которого
ненавидит, это значит, что отряд всегда должен атаковать.

НЕВИДИМОСТЬ
Цена: 3 очка.
В дополнение к просто невидимости, – которая, к сожалению, временно не
действует в ходе атаки – эта особенность отряжает способности некоторых
рас прятаться и маскироваться. Правила следующие:
• Невидимые отряды не могут быть целью стрелковых атак, кроме
заклинаний и не блокируют линию видимости.
• Невидимые отряды становятся видимыми, когда они атакуют, и они
могут быть целью атаки - за 3 очка отряд не получит все и сразу.
• Невидимые отряды могут занимать ключевые точки, и на них
действует правило расстояния между отрядами; они не могут
проходить сквозь другие отряды, потому что даже если их не видно,
все ощущают их присутствие.

ВОЛШЕБНОЕ ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ


Частота, с которой волшебные мечи и доспехи появляются в фантастической
литературе, позволяет предположить, что они очень распространены. Ярость
Дракона все волшебные вещи делятся на 3 группы, но их свойства остаются
непредсказуемыми (даже рунный меч может заупрямиться – Гном-кузнец не
сможет насыпать достаточно волшебной пыли на тонкую полоску металла).

42
ЗАЧАРОВАННОЕ ОРУЖИЕ Замечание: если вам
Цена: 1 очко. нужно более
Зачарованное оружие действует по следующим правилам: надежное
• Вы должны обозначить отряд вооруженный зачарованным оружием ближнего рукопашное оружие,
или дальнего боя. подумайте о помощи
• В начале игры, перед расстановкой войск, киньте кубик, чтобы высших сил и
определить будет действовать ваше оружие, на 6, зачарование действует используйте
против всех вражеских отрядов. особенность
• Если зачарование действует, вы можете один раз перебросить все промахи жрец/убийца или
при атаке или стрельбе. ядовитый
• Если зачарованным оружием вооружено больше одного отряда, кубик
кидается отдельно для каждого.
БЛАГОСЛОВЕННОЕ ОРУЖИЕ
Цена: 2 очка.
Благословенное оружие действует, так же как и зачарованное, но оно
эффективно против ваших противников, если выпадает 5 или 6. Игроки с
определенными моральными ориентирами предпочтут назвать его
проклятым.

МИСТИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ
Цена: 2 points.
Если отряд одет в мистический доспех, за каждое потерянное очко силы
кидайте кубик. На 6 – очко силы не теряется.

ВОЛШЕБНИК
Цена: 4 очка.
Волшебник это дорогая, но веселая особенность, которая может быть
присвоена определенным отрядам и позволяет им использовать магию на
себе или других отрядах. Этот отряд может быть малым или одной моделью,
большинство волшебников выглядят лучше, в виде одной модели или в
компании прислужников, ведьмы могут ходить по трое. Вот несколько идей, о
том, в виде каких отрядов можно представить разных волшебников. Но лучше
всего использовать воображение с учетом требований правил игры:
• Элитная пехота + Волшебник: Чернокнижник или Великий Волшебник.
Могучий Волшебник хочет
• Тяжелая пехота + Волшебник: Опытный, искусный маг,
сотворить заклинание «Стрела
использующий магию средней силы для атаки и защиты в бою. Силы» на семь Гномов; В
• Легкая пехота + Волшебник: уже состоявшийся, но пока неизвестный результате теста на волшебство
ему выпало 8, поэтому ом
волшебник, достигший того же, что и предыдущий, но в меньшем выполнит стрелковую атаку на 12
масштабе; его плюс в том, что из-за магии или молодости он кубиков. Гномы! Пригнитесь!
передвигается быстрее.
• Разведчики: разведчики, без особенности
волшебник, могут представлять собой малую группу
слабых магов, их способность стрелять – это
заклинания, в то время как у простых разведчиков –
немагическое стрелковое оружие. Таким образом, в
качестве слабых магов можно представить любых
стрелков, особенность волшебник не требуется.
Сила атаки и сила защиты волшебника – это его
способность применять магию в ближнем бою, а не
умение махать мечом. Если стрелковый отряд
получает особенность волшебник – он может он
может выбирать: атаковать на расстоянии оружием
или заклинанием «Стрела Силы».

43
44
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ Замечание:
Сотворение заклинания – это тот же приказ, (как атаковать, двигаться или возможно вы
стрелять) – происходит по следующим правилам: захотите
применить жетоны
• У отряда со свойством волшебник есть доступ ко всем заклинаниям из (или модели
таблицы. Там описаны эффекты и длительность заклинаний. прислужников) для
• Волшебник может сотворить любое заклинание из указанных ниже как обозначения
активацию на приказ. Если волшебник «разбит», сбежал или убит – отряда, на
действие заклинания немедленно заканчивается. который наложено
• Если у волшебника меньше половины от изначальных очков силы (6 или заклинание, как
3), он получает штраф -1 к тесту на волшебство. напоминание о
• Отряд, на который накладывается заклинание, должен быть в действии
пределах дальности заклинания и в зоне видимости волшебника. заклинания и его
• Если на отряд наложено заклинание (которое действует до следующей длительности
фазы активации игрока), на него нельзя наложить другое заклинание,
кроме «Химчистки Заклинания!».
• Волшебник не может одновременно поддерживать действие более
одного заклинания. Если он хочет наложить новое заклинание, пока
старое еще действует, эффект старого заклинания немедленно
пропадает перед тестом на волшебство.
• Перед тестом на волшебство вы должны произнести название
заклинания, которое творит ваш волшебник максимально магическим
голосом.
Таблица заклинаний
Название Сложность Цель, дальность Длительность Эффект
До начала следующего хода Если отряд-цель провалил тест на приказ, он может
Союзный
Волшебный 6+ игрока, если не сработает его перебросить (один раз). Действие заклинания
отряд, 18"
Пендель! раньше. заканчивается независимо от результата переброса.
Союзный До начала следующего
Страха НЕТ! 6+ Отряд-цель может один раз перебросить проваленную проверку
отряд, 18" хода игрока.
боевого духа.
Восстанавливает 1 очко силы союзному отряду (но не себе,
Союзный
Выздоравливай! 7+ Немедленное действие волшебник не настолько силен!). Очков силы у отряда не может
отряд, 18"
быть больше изначального количества.
Вражеский Неразбитый вражеский отряд становится разбитым. Нельзя
Бойся! 7+ До сбора отряда
отряд, 18" наложить, если отряд уже разбит.
Земля под ногами отряда раскисает, и ландшафт у него под
Вражеский До конца следующей ногами становится труднопроходимым, что влияет на его
Болото! 7+
отряд, 18" активации цели. движение и бой. На движение других отрядов не влияет. Не
действует, если цель стоит на настоящем труднопр. ландшафте.
Облако тумана окутывает отряд: он не может стрелять и в
Вздох На себя или До конца следующей
7+ него нельзя стрелять. Но на него можно накладывать
Дракона! союзника, 18" активации цели.
заклинания, и двигается он как обычно (туман вместе с ним).
Стрелковая магическая атака огнем, молнией, кислотой или
Вражеский
Стрела Силы! 7+ 1 немедленная стрелковая еще чем-нибудь, что нравится волшебнику. Действует, как
отряд, 18"
атака обычная стрельба, попадание на 4+ (-1, если цель дальше 12”)
На себя или До начала следующего Отряд может один раз перебросить все промахи при атаке или
Остромеч! 7+
союзника, 18" хода игрока. обороне (один раз за атаку).
На себя или До начала следующего
Камнекожа! 7+ Броня цели увеличивается на 1.
союзника, 18" хода игрока.
Это заклинание отменяет эффекты любых заклинаний,
Отряд, на
Химчистка наложенных на отряд, которые действуют «до начала
который
Заклинания! 8+ Немедленная отмена следующего хода» или «до сбора отряда». В случае успеха
наложено
действие заклинаний заканчивается немедленно. Волшебник не
заклинание, 18”
может отменить заклинание, наложенное на него.

45
Замечание: я СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННЫХ ЗАКЛИНАНИЙ
рекомендую Вы можете создавать собственные заклинания, но всегда проверяйте их
сосредоточиться на вместе с оппонентом, до использования в игре. Если новое заклинание будет
изменении уже слишком сильным, можно увеличить стоимость особенности волшебник или
прописанных в сложность заклинания.
правилах механизмов ЧАРОДЕЙ
заклинаний, а не Цена: 2 очка.
придумывать новые Чародей – это маленький волшебник, дешевый, но со слабой магией:
концепции. Так вы фэтезийный эквивалент домашнего вина. Свойство чародей, действует так же
можете быть как волшебник, но дешевле по очкам. В отличие от волшебника, чародей
уверены, что магия может выбрать только три заклинания из таблицы и не может использовать
останется просто другие. Заклинания надо выбрать до объявления сценария.
альтернативой
Большим Пацанам с ПРИЗЫВАТЕЛЬ
Топорами или Цена: 3 очка.
Огромным Монстрам Призыватель может в буквальном смысле делать союзников из земли или
и не станет даже из воздуха. Эта особенность позволяет вам оставить часть отрядов за
доминирующей силой пределами стола и ввести их в игру в середине партии. Правила следующие:
на поле боя.
• Как приказ на 6+ призыватель может попытаться вызвать 1 отряд.
• Если у призывателя меньше половины от изначальных очков силы
(3 или 6) он получает штраф -1 к тесту на призыв.
• Если, по условиям сценария, часть ваших отрядов первое время находится
за пределами стола, призыватель получает штраф -1 ко всем тестам на
призыв на время игры.
• В случае успеха, призванный отряд должен появиться не дальше 12” от
призывателя и не ближе 6” к отрядам противника. Если это невозможно,
призванный отряд не может быть размещен, пока не будет призван снова,
на следующем ходу.
• Призываемый отряд может быть летающим, копающим, нежитью или
другими существами, которые по согласию игроков (до начала игры)
могут материализоваться или выползти из-под земли. При размещении
«Может быть, я всего-навсего
неважно отлитый и плохо войск, эти отряды можно оставить за пределами стола.
покрашенный оловянный маг из • Призванный отряд не может совершать никаких действий в ход, когда
70-х, но бойтесь моих Чар
был призван.
Вызова!» На 6+ из земли вылезет
Огромный Зеленый Червь и будет • Пока находятся на столе, призванные отряды не учитываются как
служить Могучему Призывателю. потери при определении условий победы.

НЕЖИТЬ
Цена: разная, см. ниже.
Нежить это прикольная частичка
старины; кто-то одет в стиле Ренессанса
(вампиры), кто-то целиком из костей
(скелеты), а кто-то всего лишь разумный
дым, который вы не захотите вдыхать
(привидения). У отрядов нежити могут быть
особенности, а некоторые просто считаются
нежитью, без особенностей (см. раздел
«Обитатели Кладбищ» для примеров).
Отряды нежити могут выбрать
особенности:
• Страшный, Летающий, Ядовитый: см.
соответствующие разделы, цена та же.

46
• Бесчувственный: Значение боевого духа отряда 0+. Это значит, что отряд
никогда не будет разбит, но удаляется в случае отрицательного результата
проверки боевого духа (оживительные чары перестают действовать). Так же
отряд не подвержен страху. Однако вследствие плохих доспехов или
недостатка кальция, при потере очков силы, попадания по отряду
округляются вверх (обычно - вниз); например, 3 попадания при броне
отряда 2 ведут к потере 2 очков силы. Цена: 0 очков.
• Марш Мертвецов: Особенность лидера, если его армия целиком состоит
из Обитателей Кладбища (см. ниже); он может взять её, если при
определении особенностей на кубиках выпало 8 или выше. Отряды
должны проходить проверку боевого духа только при потерях от атак или
стрельбы и при тестах на сбор (все остальные случаи из раздела «Боевой
дух» игнорируются). Цена: 0 очков.

ЯДОВИТЫЙ
Цена: 3 очка.
Яд может быть природный (зубы или споры) или от отравленного оружия.
Все кубики атаки (но не защиты) на которых выпало 6, наносят повреждения
на 2 очка силы. Это правило так же применимо для отображения силы или
типа того у магического оружия. Просто ядовитый звучит лучше!

ОБОРОТЕНЬ
Цена: 1 очко плюс стоимость дополнительного отряда.
Вещи могут быть не тем, чем кажутся… это правило позволяет вам
выставить вроде бы обычный отряд в начале игры, но как только он получит
повреждения он трансформируется в новую, зверскую форму. Вы должны
объявить, что у вас есть такой отряд в начале игры, но можете не говорить,
какой именно (а пока, тайно запишите на листке какой отряд это отряд-
оборотень до начала игры). Правила следующие:
• Сочетание двух отрядов: Оборотни должны быть малыми тварями плюс
отряд другого типа.
• Отряд начинает игру в не- Смотри! Овцы Судьбы!
зверской форме, но каждый
раз, когда отряд теряет
хотя бы одно очко силы от
атак или стрельбы, когда
бой заканчивается, он
должен пройти в тест на
трансформацию: киньте
один кубик, на 5-6
независимо от того, хотите
вы этого или нет, отряд
превращается. Отряд
меняется на отряд малых
тварей и полностью
восстанавливает очки силы.
• Профили отрядов до и после
трансформации должны
быть четко прописаны.
Отряд превращается только
один раз за игру.

47
Все сценарии, кроме
первого отличаются 5. СЦЕНАРИИ
от сценариев Ярости
Льва; любой сценарий
из той книги так же Ярость Дракона заточена под сражения групп разведчиков, стражи на перевалах,
можно сыграть по конвоев караванов и банд грабителей: вероятность оказаться в сражении
правилам Ярости огромных армий, в ходе которых на тебя орут тысячи гоблинов и гигантские
Дракона. катапульты кидают ослов, груженных взрывчаткой, пренебрежительно мала.
Вместо этого в сценариях описаны локальные задачи как раз для небольшой
армии, которой вы будете командовать. Лобовые столкновения конечно будут и в
них хорошо проявят себя тяжелые отряды, но иногда, для достижения цели,
выгоднее набрать мобильную армию или сбалансированную армию, которая
может выполнять различные задачи, а не небольшую группу героев.
Это значит, что для первой игры лучше выбрать сценарий «Славный Путь
через Равнины Судьбы»: простое сражение, которое позволит вам
сосредоточиться на изучении правил игры вместо того, чтобы постоянно
думать о том, что вам надо сделать: просто убейте всех врагов. Хитрый план,
не правда ли?
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
Вы можете выбрать сценарий совместно с оппонентом или определить его
случайным образом, бросив кубик (но «Славный Путь» не выпадает никогда):

Результат на кубике Играйте сценарий…


1 B: Священная Моль Уккерта
2 C: Наперегонки со смертью
3 D: Кристальный Шторм
4 E: Хранитель Кольца
5 F: Кипящий котел
6 G: В Долину Гарантированной Смерти
После того, как вы определились со сценарием, организуйте игру:
• Наберите армии на равное количество очков.
• Определите особенности лидера.
• Определите атакующего и обороняющегося.
• Разместите элементы ландшафт.
• Выберите и огласите задания.
• Начинайте первый ход.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ АТАКУЮЩЕГО И ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
Если вы не играете кампанию или цепочку сценариев, вам нужно определить:
кто будет атаковать, а кто обороняться. Условия у атакующего и
обороняющегося существенно отличаются.
Оба игрока кидают кубик: у кого выпало больше – тот атакующий. В
случае ничьей – выигрывает армия в которой больше конных, невидимых или
летающих отрядов.
Атакующий ходит первым, если в условиях сценария не указано обратное.
РАЗМЕЩЕНИЕ АРМИИ
Если порядок размещения не указан в сценарии, обороняющийся размещает
свои войска первым, атакующий – вторым или в соответствие с условиями
сценария. Вы можете размещать отряды не дальше 6” от края стола, если, в
условиях сценария не написано по-другому.
Если вам не хватает места для всех отрядов, некоторые отряды можно
разместить за границами стола, и они должны успешно пройти тест на
движение, чтобы выйти на стол в вашу фазу активации и пройти расстояние

48
49
равное дальности движения от края стола (вы
выбираете, какие отряды останутся за пределами
стола – вы все-таки командир!). Отряды могут выйти
на стол, только если для них есть место и не могут
предпринимать атаку, контратаку или бешеный
натиск, когда входят в игру.
Некоторые сценарии требую, чтобы отряды на
определенное количество очков вы размещали
определенным образом, количество очков указано
для армии на 24 очка.

ПОБЕДА В СЦЕНАРИИ
Каждый сценарий приносит славу (победные очки)
за выполнение задач. Игрок, у которого к концу
игры больше славы признается победителем. Если
это не указано в сценарии вы не получаете славу за
разбитые или отступающие отряды (так, если
Армия 28-ммОрков идет на ваша цель оккупировать область или пройти через стол, отряды, сделавшие
еженедельный шоппинг. это, в ходе отступления не учитываются). Разбитые отряды могут заработать
славу, только если их атакуют.
В то же время Ярость Дракона позволяет вам самому искать приключения…
Задания это второстепенные цели, которых вы можете достичь, и хитрый игрок
может выиграть игру, не выполнив цель сценария. Слава за задания выдается,
даже если вы не достигли цели сценария.
Будет весело, если игроки договорятся, перед началом игры, что одно очко
славы получит игрок, который лучше обыграет особенность своего лидера
актерским талантом или в кости. Соглашаясь на это, готовьтесь быть
великодушным по отношению к оппоненту.
ЗАДАНИЯ
Каждый сценарий Ярости Дракона приносит славу за выполнение целей.
Дополнительно, каждый игрок может заработать славу, выбрав себе задания
перед началом игры, и взять обязательство о том, что его солдаты совершат в
сражении славные подвиги. Вы может выбрать три задания на каждый сценарий,
чтобы у вас были планы на игру и возможность победить, не достигая цели
сценария.
Вы должны договориться с оппонентом, перед началом игры: будете ли вы
объявлять задания сразу или запишете на бумажке и сохраните в секрете до конца
игры. Выбирайте задания после установки ландшафта и размещения войск, так
проще будет указать отряды-цели и вообще. Одно и то же задание могут выбрать
несколько игроков.
Чем больше заданий вы выполните, тем больше славы получите в конце
игры, но помните: каждое невыполненное задание, уменьшает вашу славу,
полученную в ходе игры, на одно очко. Слава за задания начисляется, даже
Замечание: если вы не выполнили цель сценария.
дополнительные Если вы решили, что игроки будут озвучивать свои задания перед игрой,
задания вы можете не забудьте о том, что объявлять их нужно пафосным, ну или, если хотите,
найти в книге зловещим голосом.
Ярость Льва, там
они называются ВЫБОР ЗАДАНИЙ
«обеты» и могут На следующей странице есть варианты заданий, которые вы можете
быть легко попытаться выполнить, но вы так же можете придумывать собственные
переделаны под мир задания для себя и оппонентов. Задания должны приносить от 1 до 3 очков
фэнтези славы, чем больше очков приносит задание, тем сложнее его выполнить.

50
Помните, что каждое невыполненное задние это штраф -1 очко славы в
конце игры, независимо от того сколько славы принесет задание при
выполнении. (1,2 или 3 очка славы).

Задания на 3 очка славы


Ваши отряды не могут бежать или отступать за край стола (они могут уходить за край стола,
"Моя армия будет стоять насмерть"
если это требуется по условиям сценария).
Уверенный в победе, вы решаете, что вместо того, чтобы сражаться лучше пойти выпить –
"Для победы, мне даже не надо ваша армия настолько сильна, что может победить и без вас. Отряд лидера всю игру не
обнажать меч" может двигаться или предпринимать иные действия, если требуется бросить кубик за этот
отряд или как угодно передвинуть его – задание провалено.
"Разрубим их напополам" Нужно уничтожить три отряда противника за один ход.
В ходе битвы, у вас не может быть больше одного разбитого отряда одновременно. Ваши отряды
"Боги за нами наблюдают"
могут быть полностью уничтожены, но не должны трусить перед лицом врага.
"От меня буду прятаться" Как минимум три отряда противника на столе одновременно должны иметь статус «разбит»
Можно взять только если в армии есть волшебник. Волшебник не должен творить заклинания, если
"Сегодня не время для волшебства" он сделает это – задание провалено. Эффекты волшебного оружия и доспехов при выполнении
задания не учитываются.
Ваша армия должна уничтожить самый сильный отряд противника, нанеся ему все повреждения за
"Руби четко, руби быстро" один ход; если у противника два и больше отрядов с одинаковой максимальной стоимостью –
запишите на листе какой именно отряд вам нужно уничтожить до начала игры.
Задания на 2 очка славы
Ваша армия должна уничтожить больше отрядов противника, чем потеряет сама (количество
"Я убью больше, чем потеряю"
моделей в отрядах значения не имеет).
Ваша армия должна уничтожить больше половины отрядов противника (стоимость отрядов по очкам
"Я изрублю половину их армии"
не учитывается).
Ваша армия должна нанести противнику больше урона от стрелковых атак, чем от рукопашных
"Мои стрелы сильнее, чем мои копья"
(раскладывайте потери по разным группам!)
Ваша армия должна уничтожить самый сильный отряд противника; если у противника два и больше
"Размажем их чемпионов" отрядов с максимальной одинаковой стоимостью – запишите на листе, какой именно отряд вам
нужно уничтожить до начала игры.
"Руби сильнее" Нужно уничтожить два отряда противника за один ход.
"Меня будут бояться" Как минимум два отряда противника на столе одновременно должны иметь статус «разбит»
Тайно выберите отряд из армии противника; в ходе битвы вы должны его уничтожить, чтобы
"Отомстим за павших"
отомстить за смертные обиды, нанесенные вашим соплеменникам.
Задания на 1 очко славы
"Я ударю первым" Один из ваших отрядов должен первым атаковать в этом сражении.
"Они побегут первыми" Один из отрядов противника должен первым провалить проверку боевого духа.
Ни один из ваших отрядов не должен быть уничтожен в результате обстрела (отряды
"За косоглазие противника"
могут нести потери, но не должны быть уничтожены)
"Они отведают наших мечей" Вы должны нанести армии противника повреждений минимум на 3 очка силы за один ход, повреждения
можно наносить разными отрядами.
Каждый отряд в вашей армии должен хотя бы один раз успешно атаковать (даже если в
"Все наши мечи напьются крови"
результате атаки он не нанес потери).
"Заставим их отступить" Хотя бы один вражеский отряд должен отступить за пределы стола.
"Наши стрелы прольются дождем" Вы должны нанести половину повреждений хотя бы одному из отрядов противника только обстрелом.

СЛАВА ВЕТЕРАНАМ
Игрок получает дополнительно два очка славы, если его армия целиком
состоит из миниатюр, выпущенных до 1984-го года. Если из-за этого не стоит
охотиться за антикварными миниатюрами, то я не знаю, из-за чего стоит!

СЦЕНАРИЙ A: СЛАВНЫЙ ПУТЬ ЧЕРЕЗ РАВНИНЫ


СУДЬБЫ
Просто лобовое столкновение враждебных армий. Хороший сценарий для
многосторонней игры или для вашей первой партии в Ярость Дракона. Для
победы атакующий и защищающийся должны порубить противника в капусту.
РОАССТАНОВКА
Атакующий расставляет свои войска у северного края стола, защищающийся –
у южного. Вы можете экспериментировать: все отряды начинают за
пределами стола и чтобы выйти на стол, им нужно выполнить движение.

51
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Нет.
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Продолжайте играть, пока на столе в сумме не останется около 4-х отрядов.
Когда это произойдет – в начале каждого хода кидайте кубик. Если на кубике
выпало число большее, чем количество отрядов на столе – этот ход
последний.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Атакующий и защищающийся считают стоимость в очках уничтоженных ими,
в ходе игры, отрядов; игрок, который наберет больше – получает 5 очков
славы (+/- задания). В случае ничьей по очкам – игроки с наибольшим
количеством очков получают 3 очка славы (+/- задания).

СЦЕНАРИЙ B: СВЯЩЕННАЯ МОЛЬ УККЕРТА


Легенда страны защищающегося гласит: «Королевство будет жить, пока в
Горах живет Священная Моль Уккерта». К сожалению, эта легенда стала
настолько известной, что атакующий пришел, украл Моль, в её сияющем
ларце и хочет унести, а защищающийся пришел как раз вовремя, чтобы ему
помешать. У подножья Гор начинается битва: защищающийся должен спасти
Моль и вернуть её в Горы, а атакующий должен её унести. (Никто не знает
Священная Моль это настоящая моль или просто статуэтка моли, поскольку
сияющий ларец никогда не открывался, чтобы Моль не улетела или не
выпала).

РАССТАНОВКА
У северо-восточного угла стола находится проход в Горы; атакующий
размещает свои войска в 12” от угла. Защищающийся может разместить свои
войска в 12” от юго-западного угла или северо-западного или от обоих.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Атакующий должен унести Моль со стола через юго-западный угол;
защищающийся должен вернуть Моль в горы. Отряд, несущий моль должен
Дружинники Беовульфа (Элитная
Пехота) осторожно несут сияющий дотронуться до угла стола хотя бы одной моделью, чтобы унести её.
ларец со Священной Молью Атакующий помещает жетон (или сундук) у выбранного отряда в начале игры.
Уккерта. Что бы ни случилось, Моль
Моль может переходить из рук в руки; её
даже не проснется.
можно передать союзному отряду в 3” с
помощью приказа на движение или забрать
у противника силой: если отряд, несущий
Моль вынужден отступить в результате
атаки (или стрельбы) он бросает сундук,
который немедленно подбирается
победителем боя.

ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра продолжается, пока Моль не унесут
через юго-западный угол стола или пока
на столе не останется только одна армия
(забирает Моль автоматически).

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Игрок, который унесет Моль получает 5
очков славы (+/- задания для обоих
игроков).

52
СЦЕНАРИЙ C: НАПЕРЕГОНКИ СО СМЕРТЬЮ
Спасайтесь! Во время обычного патруля, защищающиеся попали в засаду и
должны спасти свои жизни, а атакующие должны эти жизни забрать.
РАССТАНОВКА
Игра проходит вдоль стола. Защищающийся размещает свои войска у восточного
края стола, причем хотя бы одна модель из каждого отряда должна касаться
края стола. Атакующий размещает войска у северного и южного края стола
(вдоль длинных сторон) таким же образом, но не ближе 18” от отрядов
защищающегося и как минимум по одному отряду с каждого края.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Отряды защищающегося должны попытаться уйти за западный край стола;
отряд выходит из игры, как только хотя бы одна модель касается
противоположного края стола. Отряды, ушедшие со стола в результате
отступления – не учитываются. Чтобы отобразить внезапность нападения,
защищающемуся запрещено отдавать своим отрядам приказы на атаку и
стрельбу первые два ход игры.
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра продолжается, пока на столе не останется только одна армия; если это
армия защищающегося, она считается ушедшей со стола.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Защищающийся получает 3 очка славы за каждый ушедший отряд, у которого
больше половины очков силы и 1 очко за отряд у которого меньше половины
очков силы. Атакующий получает 2 очка славы за каждый уничтоженный
отряд (+/- задания для обоих игроков).

СЦЕНАРИЙ D: ДРАГОЦЕННЫЙ ВЕТЕР


Пропали драгоценности королевы! Мощный – возможно рукотворный – ветер
пронесся по дворцу и унес их. Драгоценности разбросало вдоль границы и
атакующий (по заданию королевы) и защищающийся (на чью землю они упали)
хотят из заполучить. Волшебные рюкзаки к бою; время хватать драгоценности.
РАССТАНОВКА
Разложите элементы ландшафта. Затем, возьмите 10 жетонов – каждый
представляет драгоценность – и положите по одному в центре каждой
четверти стола; оставшиеся, игроки размещают на столе по очереди, начиная
с атакующего. Жетон нельзя положить ближе 6” от другого или ближе 12” к
краю стола. Потом – киньте кубик, чтобы определить, вдоль какой стороны
стола будет размещать свои войска атакующий: 1-2: восток, 3-4: запад; 5:
север; 6: юг; защищающийся размещает войска с противоположной стороны
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Чтобы подобрать драгоценность, модель должна до неё дотронуться в конце движения
отряда. Отряд может одновременно подобрать более одной драгоценности, если
они расположены близко. Волшебный рюкзак у каждого отряда автоматически
перемещает драгоценности в безопасное место, и они приносят очки славы. Уже
подобранные драгоценности нельзя отобрать или потерять.
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра продолжается пока на столе не останется драгоценностей или пока не
останется только одна армия, – которая соберет все оставшиеся
драгоценности.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Каждая подобранная драгоценность приносит 1 очко славы (+/– задания).

53
СЦЕНАРИЙ E: ХРАНИТЕЛЬ КОЛЬЦА
Одному отряду из армии обороняющегося поручено хранение магического
кольца. Кольцо – одно из немногих (ха!) - наделяет его огромной силой, и
хранители кольца с эскортом путешествуют, а силы атакующего преграждают
им путь и объявляют, что хотят забрать преле-е-естное кольцо.
РАССТАНОВКА
Защищающийся тайно записывает какой из отрядов несет кольцо; его нельзя
передать другому отряду в ходе игры. Защищающийся выбирает край стола,
где он разместит свои войска, атакующий размещает свои с
противоположного края.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Защищающийся не говорит, какой отряд несет кольцо до того, как этот отряд
покинет поле боя, что означает, что игра закончилась. Кольцо не дает
преимуществ или штрафов, поскольку оно настолько мощное, что хранители
боятся его применять. Однако, если отряд хранителей останется
единственным отрядом защищающегося на столе, кольцо, защищая себя,
создает огромный взрыв, уничтожает все оставшиеся отряды на столе и игра
заканчивается. И не говорите, что вас не предупреждали о силе кольца!

ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра продолжается до тех пор, пока отряд хранителей не будет уничтожен
или не отступит за край стола, или до тех пор, пока у атакующего не останется
отрядов. И берегитесь взрыва!

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Атакующий получает 5 очков славы, если уничтожит/заставит отступить за
край стола отряд хранителей; защищающийся получает 4 очка славы, если
отряд хранителей останется на столе до конца игры. Каждый уничтоженный
отряд приносит 1 очко славы (не отряд хранителей) (+/- задания). Если
произошел взрыв, игроки получают славу только за задания.

СЦЕНАРИЙ F: КИПЯЩИЙ КОТЕЛ


Посмотрите на Дженни и её «Хотите супчика?» Атакующему надо спешить – защищающийся схватил десять
Короводракона. Она покрашена в его соплеменников и, вместо того, чтобы обратить их в рабство, хочет похлебать
красный, чтобы враг решил, что это
дракон (все равно, это Большая наваристого бульончика. Защищающийся должен помешать освобождению
Тварь, просто настоящий дракон своих недоваренных «друзей» до того, как котел докипит.
будет еще и огнедышащим).

РАССТАНОВКА
В центре стола поставьте котел! Поместите в него 10 миниатюр
или жетонов – это ужин защищающегося. Защищающийся
размещает свои войска не дальше 18” от котла (можно с
тарелками). Атакующий – с одной из сторон стола.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
После 3-го хода, в конце фазы активации защищающегося,
удаляйте одного пленника из котла и поощряйте
защищающегося (только пусть он его не глотает). Чтобы спасти
пленников, атакующий должен подвести вплотную к котлу
отряд, у которого больше половины очков силы. Когда это
произойдет, котел переворачивается, игра заканчивается:
несъеденные пленники спасены, а оставшиеся захватчики
убегают голодными.

54
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра заканчивается, если атакующий спасает пленников, или
если всех пленников съели. Если в игре осталась только одна
армия, оставшиеся пленники достаются ей.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Игрок получает 1 очко славы за каждого пленника, которого
он съел или спас (+/- задания).

СЦЕНАРИЙ G: В ДОЛИНУ
ГАРАНТИРОВАННОЙ СМЕРТИ
Враждебные группы разведчиков встречают друг друга в
самом неблагоприятном месте: ландшафт начинает им
мстить. Долина Смерти может быть отравленным болотом,
лесом, потоками горячего соуса чили, заброшенными шахтами
или местностью, где полно диких зверей. Обе стороны
должны действовать аккуратно… и, каким-то, образом
победить врага.

РАССТАНОВКА
Как минимум половина площади стола должна быть занята Они будут неприятно удивлены,
когда осознают, что у них за
опасным ландшафтом – я полагаю, что весь спиной…. А Долина
труднопроходимый ландшафт становится опасным. Гарантированной Смерти еще чуть-
чуть страшнее.
Атакующий и обороняющийся начинают в разных точках на восточной и
западной сторонах стола: на одной стороне отряды размещаются севернее
центра стола, на другой - южнее. В центре северной и южной стороны стола
поместите жетоны, обозначающие выход со стола в безопасное место. Чтобы
отряд ушел со стола, нужно чтобы хотя бы одна модель дотронулась до
жетона. Ушедший отряд в безопасности, но не может вернуться на стол.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Опасный ландшафт: каждый раз когда отряд (любая его модель и даже
летающие отряды) заходит на опасный ландшафт – бросьте кубик. Отряд
теряет половину очков силы от значения, выпавшего на кубике (округление
вниз). Прохождение проверки боевого духа не требуется. Отступающие
отряды не должны идти через опасный ландшафт, и должны проходить тест
на потери, если вынуждены идти по нему.
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра заканчивается, когда на столе не остается отрядов.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Игрок получает 3 очка славы за каждый ушедший отряд, у которого больше
половины очков силы и 1 очко славы, за каждый отряд у которого меньше
половины очков силы (+/- задания).

6. ПРИМЕРЫ АРМИЙ
В Ярости Дракона нет «официальных» листов армий. Вы не будете мальчиком
для битья, только потому, что не выучили ОЧЕНЬ подробные правила. А так
же, никто не будет смеяться над цветом ваших гоблиноидов: у меня есть
краснокожие орки, и у вас тоже могут быть! Пусть ваше воображение будет
свободно от ограничений, как друид в лесу, как дева на единороге и как
тролль в посудной лавке.

55
Однако…
Будет правильно дать вам несколько подсказок и предположений о видах
войск, особых правилах, и множестве вариантов из которых вы можете
выбрать. В этом разделе книги есть список популярных фантастических рас (и
тех которые нравятся лично мне) и правила, по которым их можно воссоздать.
Принимайте их как рекомендации, из которых можно исходить, особенно
когда выбираете лидера – те лидеры, что есть в листах, обладают
максимально возможными характеристиками для армии данного размера, и
многие армии поведут в бой не такие выдающиеся лидеры, особенно если это
командир отряда из 6 или 12 моделей. Помните, что наличие отрядов из
разных листов в одной армии – это весело: хотите, чтобы гоблины и гномы
воевали вместе? Хорошо, только вам придется придумать интересную
историю о том, почему так получилось.
В фэнтезийном варгейме я так же поощряю принцип: «ты есть то, чем ты
выглядишь» - без этого на столе начнется хаос. Ведь каждый хочет выиграть
за счет своего тактического таланта (и доли везения), а не за счет уловок.

ПОГРАНИЧЬЕ
В лесах пограничья живут старые тролли-шаманы, которые ведут в бой
молодых троллей и болотных гоблинов. Вариант невидимость для гоблинов
показывает их способность прятаться, а лидер-волшебник очень силен для
простого шамана и может даже зачаровывать оружие гоблинов.
Отряд Тип Особенности Очки Варианты
Старый мудрый Лидер, волшебник
Тяжелая пехота 8 –
тролль-шаман одиночная модель
Лесные тролли Яростная пехота Малый отряд 4 –
Гоблины-рыцари Тяжелая пехота Благословенное оружие 6 Невидимость (+3очка)
Гоблины-мародеры Легкая пехота – 3 Метательное оружие (+2очка), невидимость (+3очка)
Гоблины-разведчики Разведчики – 2 Зачарованное оруж. (+1очко),невидимость (+3очка)

КЕНТАВРЫ
Частично люди, частично лошади – иногда человек с задними ногами лошади,
но чаще – торс человека на теле лошади – кентавры быстрые и сильные, и
отлично владеют копьем и луком. Эта армия сделана в стиле Древней Греции,
поэтому в нее входят люди (или не-люди) копейщики, которые
поддерживают своих копытных дружбанов.
Отряд Тип Особенности Очки Варианты
Вождь и свита Элитная кав. Лидер, малый отряд 6 Спокойные (+2очка), мистический доспех (+2очка)
Воины Тяжелая кав. – 4 Мистический доспех (+2очка)
Саггитарии Тяжелая кав. Конные стрелки 5 Мистический доспех (+2очка)
Дозорные Легкая кав. – 4 –
Гоплиты-союзники Тяжелая пехота – 4 –

ГНОМЫ
Выкапывающие в скалах свои подземные королевства – «пещера» - это
последнее, что придет на ум при виде Цитадели Гномов – эти умелые кузнецы
и каменотесы обычно изображаются в виде низкорослых бородатых викингов
в тяжелой броне и с запредельно острыми секирами. Никогда не говорите про
их рост или соревнование «кинь карлика» (только, если перед этим вы не
забрались ОЧЕНЬ высоко).

56
Отряд Тип Особенности Очки Варианты
Лидер, Малый отряд (добавьте охрану), страшный
Тан Элитная пехота одиночная модель 6
(+2очка), благословенное оружие (+2очка)
Гускарлы Элитная пехота – 6 –
Бонды с секирами Тяжелая пехота Штурмовики 6 –
Бонды с копьями Тяжелая пехота – 4 –
Стрельцы Тяжелые стрелки – 4 –
Очень злые гномы с
Яростная пехота – 4 –
секирами, Берсерки

ЭЛЬФЫ
Эльфы разделились на группы, такие как лесные, высшие, морские и темные.
Я думаю, вы догадаетесь, где живут лесные эльфы, и без моей помощи.
Высшие эльфы более возвышенные и живут в богато украшенных дворцах;
морские эльфы скрылись от войн наземного мира в подводных королевствах;
и наконец, темные эльфы – это их вредные деревенские родственники. Эльфы
известны своей любовью к хипповскому прикиду, но так же известны
исключительным мастерством стрельбы из лука; в армии эльфов, скорее
всего, будет много лучников.

Отряд Тип Особенности Очки Варианты


Элитная кав. ИЛИ Лидер, одиночная модель
Принц или Принцесса 6 Стрелки (+2очка), Невидимость (+3очка; только пех.)
Элитная пехота
Элитная кав. ИЛИ
Чемпион Одиночная модель 6 Стрелки (+2очка)
Элитная пехота
Рыцари Тяжелая кав. – 4 –
Конные Стрелки Легкая кав. – 4 –
Лучники Легкие стрелки Снайперы 6 Невидимость (+3очка)
Копейщики Легкая пехота – 3 Невидимость (+3pts), Повысить до тяж. пех. (+1очко)
Большие Одиночная модель
Древни 6 –
твари или малый отряд
Волшебник,
Друид или Маг Легкая пехота 7 Невидимость (+3очка)
одиночная модель
Стражи Леса Разведчики – 2 Невидимость (+3очка)

ГОБЛИНЫ
Гоблины обитают в густых лесах, в высоких горах и на островах, затерянных в
море. Они многочисленны, и всеми ненавидимы. Хобогоблины больше
гоблинов по размеру и более невыносимы, а тролли и волки просто
недостаточно сообразительные, чтобы найти что-то получше, чем общество
гоблинов.
Отряд Тип Особенности Очки Варианты
Штурмовики,
Пахан и Братва Тяжелая пехота 6 –
Малый отряд
Бойцы Легкая пехота – 3 Метательное оруж. (+1очко), Стрелки (+2очка)
Отморозки Яростная пехота – 4 –
Шныри Разведчики – 2 –
Бойцы на волках Тяжелая кав. – 4 –
Стрелки на волках Легкая кав. – 4 –
Волки Малые твари – 4 –
Чародей (Волшеб.
Знахари Легкая пехота Пенд.!, Страха НЕТ!, 5 –
Химчистка закл.!)
Хобогоблины Легкая пехота Штурмовики 5 Повысить до тяжелой пехоты (+1очко)
Штурмовики,
Тролли Тяжелая пехота 6 –
Малый отряд

57
ОБИТАТЕЛИ КЛАДБИЩ
Нет ничего хуже, чем порубить врагов, и обнаружить, что через пару недель
они восстали из могил, чтобы отомстить. Возможно, эта армия начнет
сражение с одним только некромантом на столе, который начнет неистово
поднимать скелетов и зомби (если повезет с кубиками); гноллы не нежить,
они просто живут на кладбищах (и в песнях Карла МакКоя).

Отряд Тип Особенности Очки Варианты


Призыватель, Лидер,
Некромант Тяжелые стрелки* 7 Нежить (+0очков)**
Одиночная модель
Баньши Разведчики*** Нежить (Безчувтвенный) 2 Страшный (+2очка), невидимость (+3очка)
Гноллы**** Яростная пехота Ненависть 5 –
Скелеты-воины Легкая пехота Нежить (Безчувтвенный) 3 Повысить до тяжелой пехоты (+1очко)
Скелеты-лучники Легкие стрелки Нежить (Безчувтвенный) 4 –
Скелеты-рыцари Тяжелая кав. Нежить (Безчувтвенный) 6 –
Нежить (Безчувтвенный)
Вампиры Элитная пехота 8 Повысить до спокойной элитной кавалерии (+2pts)
Летающий
Нежить Безчувтвенный)
Привидения Малые твари 6 Невидимость (+3pts)
Страшный
Зомби Дикие орды Нежить (Безчувтвенный) 1 –
* Молнии из пальцев.
** Обычно живой – нежить, если это лич.
*** Дальнобойная атака – это вопль баньши.
**** Не мертвые, просто противные.

Р-Р-Р! ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ТВАРИ


Это не армия, в привычном понимании, это список существ, из которого вы
можете выбрать отряд, если хотите усилить свою армию, или похвастаться
дорогой миниатюрой.

Отряд Тип Особенности Очки Варианты


Огнедышащий, летающий,
Древний Дракон Большие твари 10 –
одиночная модель
Страшный, летающий
Старший Демон Большие твари 10 –
одиночная модель
Огромный Великан Элитная пехота Одиночная модель 6 –
Летающий, ядовитый,
Яростная Мантикора Малые твари 9 –
одиночная модель
Подкоп,
Личинка-переросток Большие твари 8 –
одиночная модель
Летающий,
Царственный Грифон Большие твари 8 –
Одиночная модель
Летающий,
Всадник на Грифоне Элитная кав. 8 –
Одиночная модель

ХОББИТЫ И КАРЛИКИ
Поскольку их трудно различать, я объединил хоббитов и карликов в одну
армию – потому что и те, и те – низкорослый народ, умело обращающийся с
пиками и дальнобойным оружием. У карликов есть борода, у хоббитов есть
борода на ногах. Сложно найти одиночную модель или малый отряд в этой
армии, потому что вместе они сильнее, чем по отдельности.

58
Отряд Тип Особенности Очки Варианты
Штурмовики, Лидер,
Командир и Охрана Легкая пехота 6 –
метательное оружие
Ополченцы Легкая пехота – 3 Невидимость (+3очка)
Лучники Легкие стрелки – 4 Невидимость (+3очка)
Пращники Разведчики – 2 Невидимость (+3очка)
Улиточная кавалерия Тяжелая пехота* Малый отряд 4 –
* Считаются тяжелой пехотой, потому что медленные и хлипкие.

ДОБЛЕСТНЫЕ РЫЦАРИ
По слухам, они сидят за Круглым Столом, и обсуждают где бы еще найти
подвигов и славы на свою голову. Это не мешает им периодически забивать на
кодекс чести, если началось сражение. Армия состоит в основном из тяжелой
кавалерии, и хорошо показывает себя в сценариях, где требуется маневр. У
них нет магов и стрелков, но это все равно очень крепкие (буквально,
стальные) орешки!

Отряд Тип Особенности Очки Варианты


Спокойный, лидер,
Король Элитная кав. благословенное оруж. 10 –
одиночная модель
Благословенное оруж.
Первый Рыцарь Элитная кав. 8 –
одиночная модель
Элитная пехота
Рыцари – 6 Благословенное оружие (+2очка)
ИЛИ Элитная кав
Тяжелая пех. ИЛИ
Сквайры – 4 –
Тяжелая кав.
Элитная пехота
Паладины Жрец 6 / 10* –
ИЛИ Элитная кав
* Естественно, свойство «Жрец» стоит 4 очка, если в армии противника есть нежить

ЛЮДОЯЩЕРЫ
Людоящеры это крупные, разумные рептилии, они обычно ходят на двух
ногах и используют обширный арсенал каменного и обсидианового оружия,
чтобы захватывать врагов в плен. Людоящеры обычно обитают в болотах,
поэтому могут привлечь на свою сторону союзников из живой
(фантастической) природы. Верховных Жрецов в бою часто сопровождают
могучие, древние рептилии.

Отряд Тип Особенности Очки Варианты


Верховный
Элитная пехота Лидер 6 –
Жрец и Охрана
Стража Храма Тяжелая пехота Штурмовики 6 –
Воины Легкая пехота Штурмовики 5 –
Пращники Легкие стрелки – 4 –
Обитатели Болот Разведчики – 2 –
Наездники Тяжелая кав. – 4 Летающий (+2очка)
Великая Саламандра или Тяжелый, страшный,
Большие твари 9 –
Динозавр-полубог одиночная модель
Огромный Тритон или Ядовитый, одиночная
Большие твари 9 –
Болотный Дракон модель
Невидимость,
Огромные Хамелеоны Малые Твари 7 –
малый отряд
Страшные Птицы Малые Твари Летающий 6 –

59
ЛЮДИ СЕВЕРА
Люди Севера очень суровые, настолько суровые, что издали их можно
принять за диких зверей, и еще, потому что они носят шкуры. Если у них есть
шлем, то на нем есть рога, а если надо ехать верхом, то они выберут тура,
волка, медведя, короче что-то более суровое, чем лошадь.

Отряд Тип Особенности Очки Варианты


Элитная пехота Лидер,
Конунг 6 –
ИЛИ Элитная кав одиночная модель
Ярлы Яростная пехота Сверкающий доспех 6 –
Хирдмены Яростная пехота – 4 –
Лучники Легкие стрелки – 4 –
Кавалерия Тяжелая кав. – 4 –
Дозорные Легкая кав. Метательное оружие 3 –
Большие
Йети Страшный 8 –
Твари
Великан Элитная пехота Одиночная модель 6 –
Волшебник,
Волхвы Легкая пехота 7 –
Малый отряд
Охотники Разведчики – 2 –
Яростная пехота / Оборотни, малый
Берсерки 9 –
Малые твари отряд
Боевые псы Малые твари – 4 Повысить до Больших Тварей (+2очка)*
* Медведи.

ЛЮДИ ЗАПАДА
Люди Запада - это армия по мотивам европейского средневековья: ждите на
поле боя тяжелую конницу, копейщиков, лучников и славных героических
рыцарей в сверкающих доспехах. Нет ничего удивительного в том, что отряды
будут одеты в геральдические цвета своего лорда или города. Хорошо, что в эту
армию можно набрать отряды из разных периодов средневековья.

Отряд Тип Особенности Очки Варианты


Лидер, одиночная модель или
Граф Элитная кав. 6 Летающий (+2очка)*
малый отряд
Герои Элитная кав. Малый отряд 6 Летающий (+2очка)*
Волшебник Тяжелая пехота Волшебник 8 –
Жандармы Тяжелая кав. – 4 –
Копейщики Легкая пехота – 3 Повысить до тяжелой пехоты (+1очко)
Мечники Тяжелая пехота Штурмовики 6 –
Лучники Легкие стрелки – 4 –
Арбалетчики Тяжелые стрелки – 4 –
* Пегасы.

ОРКИ
Во многих фантастических мирах, Орки – дальние родственники Эльфов; как
бы они не появились, однозначно то, что они уродливые, жестокие, грубые и
нищие. Поэтому я буду удивлен, если кто-то захочет их возглавить. Орки
бывают разной формы и размеров, и поэтому, сражаются тоже по-разному:
пешком и верхом на волках или кабанах. Полуорки - это выродки орков и
людей. Фу-у-у-у-у-у…

60
Отряд Тип Особенности Очки Варианты
Штурмовики, Лидер,
Вождь и Громилы Тяжелая пехота 6 –
малый отряд
Большие Орки Яростная пехота Сверкающий доспех 6 –
Орки-мародеры Легкая пехота – 3 Метательное оружие (+1очко)
Яростная ИЛИ
Орки-воины – 4 –
тяжелая пехота
Лучники Легкие стрелки – 4 –
Орки на кабанах Тяжелая кав. Страшный 6 –
Полуорки Тяжелая пехота Штурмовики, ненависть 7 –
Ненависть,
Огры Яростная пехота 5 –
малый отряд
Чародей (Выздоравл.!,
Шаманы Легкая пехота 5 –
Стрела Силы! Болото!)

КРЫСОЛЮДЫ
Крысолюды – это не обычные крысы: это люди-крысы; они могут использовать
оружие и создавать сообщества (которые в основном, занимаются грабежом,
разбоем и пиратством) а так же контролировать обычных – маленьких – крыс,
чтобы те объединялись в огромные стаи и сражались на их стороне. Крысы-
чародеи – это волшебники их сообщества, которые хорошо знают свое дело, но
не обладают большой волшебной силой. Некоторые настаивают на том, что
крысолюды используют мушкеты даже в мирах, где нет пороха.

Отряд Тип Особенности Очки Варианты


Крысиный Король и Свита Тяжелая пехота Штурмовики, Лидер, 6 –
Бронированные Крысы Яростная пехота Сверкающий доспех 6 –
Крысы-мечники Яростная пехота Ядовитый 7 –
Крысы-пращники Легкие стрелки – 4 –
Крысы-мушкетеры Тяжелые стрелки – 4 Тяжелые снаряды (–1очко)
Крысиная стая Малые твари Невидимость 7 –
Бешеные крысы Легкая пехота Взрывной 5 –
Чародей (Вздох
Крысы-чародеи Легкая пехота Дракона! Камнекожа! 5 –
Остромеч!)

ПУСТЫННЫЕ НАЛЕТЧИКИ
По слухам, волшебного происхождения, налетчики это легкая, но быстрая
армия, которая предпочитает обстрел противника на расстоянии и с коня. Не
обязательно налетчики должны быть людьми и на лошадях – степные орки,
кентавры-кочевники и зверолюды равнин – это только немногие возможные
варианты, а еще налетчики могут ездить на ящерах, мамонтах и больших
жуках.

Отряд Тип Особенности Очки Варианты


Конные стрелки,
Шах Элитная кав. Лидер, одиночная 8 Летающий (+2очка)*
модель
Воины Пустыни Тяжелая кав. Конные стрелки 5 Летающий (+2очка)*
Кочевники Легкая кав. – 4 Летающий (+2очка)*
Фанатики Яростная пехота – 4 –
Рабы Дикие орды – 1 Повысить до разведчиков (+1очко)
Тяжелая кав. ИЛИ Волшебник,
Дервиши 8 Летающий (+2очка; только тяжелая кавалерия)*
Тяжелая пехота малый отряд
Вороны Малые твари Летающий 6 –
* Крылатый скакун.

61
62
ЯРОСТЬ ДРАКОНА КРАТКИЕ ССЫЛКИ
ФАЗА АКТИВАЦИИ
• Сбор разбитых отрядов.
• Бешеные натиски.
• Приказы на движение, стрельбу или атаку.

ЛИДЕРЫ
• Всегда погибает последним.
• +1 к проверке боевого духа для всех отрядов в 12” от лидера.

ТЕСТ НА СБОР
• Успешно: удалите жетон «разбит»; отряд больше не может действовать в эту фазу активации.
• Неудачно: оставьте жетон «разбит», теряет 1 очко силы, отступает, не может действовать в эту
фазу активации. Плохо сражается, если атакован.
• Проваленный тест на сбор не прекращает фазу активации.

ДВИЖЕНИЕ
• Труднопроходимый ландшафт уменьшает дальность движения в два раза.
• Препятствие останавливает движение, преодолеть его можно только в следующую фазу активации.

ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ
• Пешие стрелки: 18"
• Разведчики, конные стрелки, тяжелые снаряды: 12"
• Метательное оружие: 6"
• Заклинания: 18"

АТАКА/СТРЕЛЬБА
• 12 кубиков, если у отряда больше половины очков силы.
• 6 кубиков, если у отряда меньше половины очков силы.
• –1 е с л и стрельба дальше 12".
• Укрытие увеличивает броню отряда на 1.
• Разбитые отряды попадают на 6.
• Труднопроходимый ландшафт: сила атаки и защиты 5+, броня 2, если не следопыт.

КОГДА ПРОВЕРЯЕТСЯ БОЕВОЙ ДУХ


• Отряд потерял очки силы от атаки или стрельбы.
• Отряд проходит тест на сбор, чтобы удалить жетон «разбит».
• Отряд остался последним вашим отрядом на столе.
• Лидер убит или сбежал со стола.
• Армия потеряла половину отрядов по очкам.

ПРОВЕРКА БОЕВОГО ДУХА


• –1 за каждое очко силы, которое отряд потерял раньше в игре.
• –1 если у армии меньше половины отрядов по очкам.
• +1 если лидер находится ближе 12".

ПРОВАЛ ПРОВЕРКИ БОЕВОГО ДУХА


• Если результат больше 0, отряд отступает на половину движения, и становится разбитым.
• Если результат меньше 0, отряд удаляется немедленно.
• Если отряд уже разбит, то он теряет 1 очко силы и отступает.
63
ЯРОСТЬ ДРАКОНА ЛИСТ АРМИИ
АРМИЯ:
СТОИМОСТЬ:
ИМЯ ЛИДЕРА:
ОСОБЕННОСТИ ЛИДЕРА:

НАЗВАНИЕ ОТРЯДА ОЧКИ


Атака Сила Атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы
Боевой дух Дистанция движения
Броня Очки силы
Особые правила Варианты

НАЗВАНИЕ ОТРЯДА ОЧКИ


Атака Сила Атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы
Боевой дух Дистанция движения
Броня Очки силы
Особые правила Варианты

НАЗВАНИЕ ОТРЯДА ОЧКИ


Атака Сила Атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы
Боевой дух Дистанция движения
Броня Очки силы
Особые правила Варианты

НАЗВАНИЕ ОТРЯДА ОЧКИ


Атака Сила Атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы
Боевой дух Дистанция движения
Броня Очки силы
Особые правила Варианты

НАЗВАНИЕ ОТРЯДА ОЧКИ


Атака Сила Атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы
Боевой дух Дистанция движения
Броня Очки силы
Особые правила Варианты

НАЗВАНИЕ ОТРЯДА ОЧКИ


Атака Сила Атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы
Боевой дух Дистанция движения
Броня Очки силы
Особые правила Варианты

64