Вы находитесь на странице: 1из 389

Kenes Beisembayev (Order #31957019)

Р у ко в оди т е л ь п р о е к та
Томас Хёренстам

Гл а в н ы й с ц е н а р и с т
Эндрю Э. С. Гаска

Х у д о ж н и к- и л л ю с т р а т о р
Мартин Грип

Ху дож е с т в е н н ы й р у ко в оди т е л ь
Кристиан Гранат

Главный разработчик Консультант


Томас Хёренстам Эндрю Э. С. Гаска, творческий директор студии BLAM! Ventures

Сценарий Предпечатная подготовка


Дейв Семарк, Мэттью Тайлер-Джонс, Дэн Алгстранд
Эндрю Э. С. Гаска
Служба поддержки клиентов
Соавторы Дженни Бремберг
Пол Эллиот, Нильс Карлин, Коста Костулас,
Дейв Семарк, Брэндон Боулинг Бренд-менеджер
Джо ЛеФави, творческий директор Genuine Entertainment
Рецензирование
Джонас Ферри Перевод на русский язык
Варвара «Энати» Колесниченко
Редактор
Кэм Бэнкс Редактура
Анастасия «Хима» Гастева и Татьяна Anarett Курочкина
Вычитка
Брэндон Боулинг, Коста Костулас Корректура
Ирина Silwingwen Башкатова
Дизайн кораблей и транспорта
Джон Р. Малейни Адаптация дизайна и вёрстка
Мария «Марэн» Шемшуренко
Дизайн оружия
Аксель Торвениус Руководство локализацией
Александр Ермаков
Звёздные карты
Кристиан Гранат, Эндрю Э. С. Гаска, Работа с клубами и маркетинг
Клара Фей-Фей Чария Алексей «Тринити» Черняк

Особая благодарность
Скотт Миддлбрук, Маркус Фрибе, Вилли Голдмэн, Грэхем Лэнгридж, Гарри Гаррис, Алекс Уайт, Даррелл Кёртис, Джош Иззо, Аарон Перси-
валь, Крис Принс и Creative Assembly, Саймон Бэлкон, Киль Брайант, Дрю и Уильям Пейс, Джим Пизар, Джейми Прейтер, Деррин Проктор,
Майк Раш, Венди Скотт, Бен Тёрнер, Джон Уилкинсон и Gearbox Software, Эндрю Чария, Э. Л. Томас, доктор Брэд Такер, Брэдли Джон Сьюдбэк,
Клара Фей-Фей Чария, Дэниэл Купер, Ботос Имре, Кэрол Рёдер, Крэйг Рэдоу, Даниэль Нашен, Николь Шпигель, Стив Цирлин и Ридли Скотт

Тестирование игры и обратная связь


Марко Берманн, Саймон Андерссон, Рикард Антройя, Джоэль Остлунд, Ларс Ринде, Марко Аумада Йунтунен, Артур Фоксандер, Джастин
Лэнгли, Стэффан Фладвад, Джонас Ферри, Йохан Уикмен, Свен Хольмстрём, Кристофер Съё, Мэттью Тайлер-Джонс, Дейв Семарк, Анжали
Клэйден, Адам Гилберт, Аддрамир Палинор, Эйден Джей Шарп, Эдриан Фрейзер, Альберт Джульби, Алек Маклеод, Александер Трейвер,
Александр Белзил, Андер Перссон, Андреас Неги, Эндрю Макколл, Энсон Ли, Энтони Робинсон, Эшли Рид, Бенджамин Чи, Билл Григгс, Бор-
ха Перез, Брент Кинкейд, Бретт Дезмонд, Брайан Вилле, Кэссиди Фрэзи, Чад Митчелл, Чарльз Коттлер, Крис Хатчинсон, Крис Лоуи, Кристоф
Николопулос, Кристофер П. Кроссли, Кристофер Трейвис, Cold Steel 730, Д. В. Стори, Дэниэл Ральф Рид, Дариуш Хорбал, Даррен Плевин,
Дейв Чаппел, DaveC, Дэвид де Виссер, Дэвид Джей Ламбиазе, Дэвид Лим, Дэвид Макдермотт, Дэвид Росс, Дэннис Ховстадиус, Дерек Смык,
Дирк Джонсон, Дон Чой, Даг Келлер, Дуглас Бэйли, Дрю Стюарт, Эдвард Хорн, Айрик Булль, Эллиот Райли, Эрик Дедалус, Итан Айхштадт-Ан-
дерсон, Фенхорн, Фрейзер Бернард, Фредерик Кот, Г. Р. Шоттон, Джоффри GEO Шоу, Герхард Силдоэнфейн, Джина Браун, Гленн Хант, Грэхем
Спиринг, Г. Шэннон Кук, Хэнк Беланжер, Харриет Брэндсом, Хрвое Рухек, И. Джордан Томпсон, Иан Дорч, Джексон Фройнд, Джеймс Фуллер,
Джеймс Ормей, Джеймс Тибодо, Джейсон Белл, Джейсон Бергман, Джейсон Тэйлор, Джейсон Уэнсдей Миллер, Джей Александер Хафнер,
Джефферсон Пауэрс, Джеффри Б. Миллер, Джеффри К. Локк, Дженнифер Вольфф, Джерад Бэйли, Джереми Гиптон, Джереми Хикс, Джоуи
Браун, Джон Брент Мацек, Джон Кингснорт, Джон-Пол Киллилей, Йон Швереб, Джонатан Питер Джордж Мюррей, Джордан Фишбёрн, Джор-
дан Мадай, Джордан Макинтош, Йорн Йоханс, Джос. А. Фиш, Джошуа Коуп, Джошуа Фассет, Джошуа Лэнк Хэнкок, Джошуа Трэшер, Хуан
Мануэль Родригез, Джастин Уолден, Кейли Гибони, Кен Фолксон, Киммо Кукконен, Кжиштоф Джакса Рудек, Кун Даниэль, Ли Годро, Леви
Харрис, Лоджермакс, Лор Литтон, Лоуи Фэмили, Мацей Комашило, Мейхас Вани, Мария Сканави, Марк Делсинг, Марк Хьюз, Марк Лазур,
Мэрв Брейг, Мэттью Морган, Мэттью В. Смит, Мэттью Вудард, Максимильен Вердерер, Майкл Купер, Майкл Хайлеманн, Мишель Финелли,
Морган Макнейл-Педерсен, Наташа Залески, Нейтан Райдингс, Найджел Мёрфи, Пол М. Джордан, Павел Цибула, Пэйтон Р. Робертсон, Пе-
тер Г. Сёдерберг, Филип Райсс, Пьер-Ив Сируа Курнуайе, Пётр Козликовски, Пётр Выядловски, Ричард Хаффман, Ричард Рэймент, Ричард
Тёрнбулл, Рик Залески, Рики Пол Баркер, Роб Бертич, Роб Виланд, Роберт Бриджес, Райан «Несфис» Гарретт, Райан Дженкинс, Сэм Джонс,
Сон Конлин, Скотт Гайдер, Скотт Престон, Скотт Ропел, Шон Робертс, Шон Хартель, Саймон Энгмальм, Софеарат Чорн, Стефан Линдквист,
Стефан «Стефуш» Ван Каувенберге, Стивен О'Мара, Стив Рамирез, Стивен Годби, Стюарт Стронг, Сту Гофф, Сюн Нодску, Сильвестр Торн,
Ташфин Бимди, Тауни Томпсон, Тибо Мейер, Томас Дини, Томас Джаквинто, Томас Кемптон, Торстен Дойхлер, Тидус Тюдор, Томми Скотт, Тони
Чик, Тайлер Сачвилл, Уэйн Л. Августсон, Уэйн Попплтон, Уилл Хайндмарч, Уильям Хостман, Зак Стивенс, Зак Макати

™ & © 2021 20th Century Studios. All rights reserved

Kenes Beisembayev (Order #31957019)


Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Ко с м о с   — Персонаж
1 2 3 Навыки 56
это а д  7 и гр о к а  24

В ЧЁМ ДЕЛО, «МАТЬ»? 9 РЕЖИМ КИНО 26 ПРОВЕРКИ  58


РЕЖИМ КАМПАНИИ  26
⊕ ЗНАЧИТ УСПЕХ  58
ЖИЗНЬ ФРОНТИРА 10
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ  27 ПРОВАЛ — ДЕЛО ТОНКОЕ  59
ХОЗЯЕВА ФРОНТИРА 11 РИСКОВАННЫЕ ПРОВЕРКИ  60
РОД ЗАНЯТИЙ  27
ГОСПОДСТВО СРЕДИ ЗВЁЗД 12 УРОВЕНЬ СТРЕССА  61
ХАРАКТЕРИСТИКИ  27
СЛУХАМИ КОСМОС ПОЛНИТСЯ 12 ПАНИКА  61
НАЧАЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ
А НА САМОМ ДЕЛЕ… 13 ЕДИНСТВЕННЫЙ ШАНС  62
ХАРАКТЕРИСТИК  28
СОВМЕСТНЫЕ ПРОВЕРКИ  62
РАБОТА НА ФРОНТИРЕ 16 НАВЫКИ  28
МОДИФИКАТОРЫ  62
ДОСТОИНСТВА  29
КОЛОНИСТЫ ФРОНТИРА 16 СЛОЖНОСТЬ  63
СТРЕСС  30
КОСМИЧЕСКИЕ ДАЛЬНОБОЙЩИКИ 16 ПОМОЩЬ  63
ЗДОРОВЬЕ  30
КОЛОНИАЛЬНЫЕ МОРПЕХИ 16 ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ  64
ПРЕДСТАВИТЕЛИ КОМПАНИЙ 17 ЛИЧНЫЕ ДАННЫЕ  30
НАВЫКИ  64
КАК ИГРАТЬ В ЭТУ ИГРУ 18 ИМЯ  30
ТЯЖЁЛАЯ ТЕХНИКА
ВНЕШНИЙ ВИД  30
«МАТЬ»18 (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)  64
ЛИЧНЫЕ ЦЕЛИ  31
ВЫНОСЛИВОСТЬ
РЕЖИМЫ ИГРЫ 19 ПРИЯТЕЛИ И СОПЕРНИКИ  31
(ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)  65
РЕЖИМ КИНО 19 СНАРЯЖЕНИЕ  33 БЛИЖНИЙ БОЙ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)  66
РЕЖИМ КАМПАНИИ 19 ПРОВОРСТВО (ЛОВКОСТЬ)  66
НАГРУЗКА  34
ПИЛОТИРОВАНИЕ (ЛОВКОСТЬ)  67
КЛЮЧЕВЫЕ ТЕМЫ 20 РЕСУРСЫ  34
ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ
КОСМИЧЕСКИЕ УЖАСЫ 20 РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА  35 (ЛОВКОСТЬ)  67
НАУЧНО-ФАНТАСТИЧЕСКИЙ БОЕВИК 20 НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ (СМЕКАЛКА)  68
ПУНКТЫ ОПЫТА  35
ЧУДЕСА МИРОЗДАНИЯ 20 ИНФОРМАТИКА (СМЕКАЛКА)  69
НА ЧТО ТРАТИТЬ ПУНКТЫ ОПЫТА  36
ВЫЖИВАНИЕ (СМЕКАЛКА)  70
ИНСТРУМЕНТЫ ИГРЫ 21 НОВЫЕ ВЗАИМООТНОШЕНИЯ  36
ВЛИЯНИЕ (ЭМПАТИЯ)  70
БЛАНКИ ПЕРСОНАЖЕЙ 21 КОЛОНИАЛЬНЫЙ МАРШАЛ  38 МЕДПОМОЩЬ (ЭМПАТИЯ)  71
ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ 22 ЛИДЕРСТВО (ЭМПАТИЯ)  71
КОЛОДА КАРТ 22 КОЛОНИАЛЬНЫЙ МОРПЕХ  40
ЧТО ТАКОЕ НАСТОЛЬНЫЕ
КОМАНДИР  42
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ? 23
МЕДИК  44

ПИЛОТ  46

ПРЕДСТАВИТЕЛЬ КОМПАНИИ 48

РАБОТЯГА  50

РЕБЁНОК  52

УЧЁНЫЙ  54

2
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
С О Д Е Р Ж А Н И Е

Ср а ж е н и я Снаряжение и
4 До с то и н с т в а  7 2 5 6
и паника 80 транспорт 118

ДОСТОИНСТВА КОЛОНИАЛЬНОГО ВРЕМЯ И ПРОСТРАНСТВО 82 ОРУЖИЕ И БРОНЯ  120


МАРШАЛА74
КАРТЫ И ОБЛАСТИ 82 СВОЙСТВА ОРУЖИЯ  120
ДОСТОИНСТВА КОЛОНИАЛЬНОГО
ГРАНИЦЫ И ВИДИМОСТЬ 83 ПИСТОЛЕТЫ  121
МОРПЕХА74
ВРЕМЯ83 ВИНТОВКИ  123
ДОСТОИНСТВА КОМАНДИРА 75
ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ  127
ДОСТОИНСТВА МЕДИКА 75 СКРЫТНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ 85 ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ  129
ДОСТОИНСТВА ПИЛОТА 75
ПРОТИВНИКИ85 СКАФАНДРЫ И БРОНЯ  130
ДОСТОИНСТВА ПРЕДСТАВИТЕЛЯ
ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОТИВНИКОВ 85
КОМПАНИИ76
ДАТЧИКИ ДВИЖЕНИЯ 86 ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ  132
ДОСТОИНСТВА РАБОТЯГИ 76
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ  132
ДОСТОИНСТВА РЕБЁНКА 76 ИНИЦИАТИВА И ДЕЙСТВИЯ 86 НАКОПИТЕЛИ ДАННЫХ  133
ДОСТОИНСТВА УЧЁНОГО 77
СТАНДАРТНЫЕ И БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ 87 ЭЛЕКТРОННОЕ
ОБЩИЕ ДОСТОИНСТВА 78
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ89 ОБОРУДОВАНИЕ  134
ЗАСАДЫ И АТАКИ ИСПОДТИШКА 90 СМОТРОВЫЕ ПРИБОРЫ  136
ИНСТРУМЕНТЫ  137
БЛИЖНИЙ БОЙ 91 МЕДИЦИНСКОЕ
ЗАЩИТА92 ОБОРУДОВАНИЕ  138
ЗАХВАТ93 ЛЕКАРСТВЕННЫЕ
ОТСТУПЛЕНИЕ93 ПРЕПАРАТЫ  139
ЕДА И НАПИТКИ  141
ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ 91
АВТОМАТИЧЕСКИЙ ОГОНЬ 96 ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА  142
УКРЫТИЯ96 ТЯГАЧ «ДАЙХОТАЙ» 8X8  142
ПАТРОНЫ96 ВЕЗДЕХОД «ВЕЙЛАНД» NR-9  143
СЕКТОР ОБСТРЕЛА 97 БРОНЕТРАНСПОРТЁР СЕРИИ M570  144
ВОЗДУШНЫЙ ГИРОКАР
УРОН98 ВЕРТИКАЛЬНОГО ВЗЛЁТА
БРОНЯ98 И ПОСАДКИ  145
ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ98 ЧЕЛНОК «ШАЙЕНН» UD-4L  146
НЕБОЕСПОСОБНОСТЬ98 ГРУЗОВАЯ ПЛАТФОРМА-
ТРАВМЫ99 ПОДЪЁМНИК WY-37B  148
СМЕРТЬ99

СТРЕСС И ПАНИКА 103


УРОВЕНЬ СТРЕССА 103
ПРОВЕРКА ПАНИКИ 104
ПАНИКА ОТСТУПАЕТ 104
СНЯТИЕ СТРЕССА 104

ДРУГИЕ ОПАСНОСТИ 106


ВАКУУМ107
ВЗРЫВЫ109
РАДИАЦИЯ112
СИНТЕТИКИ113
КСЕНОМОРФЫ114

СРАЖЕНИЯ И ТРАНСПОРТ 115

ХАРАКТЕРИСТИКИ
ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ 116
СРАЖЕНИЯ С УЧАСТИЕМ
ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ 116
ПОВРЕЖДЕНИЯ ТРАНСПОРТНЫХ
СРЕДСТВ116
ЛЕТАТЕЛЬНЫЕ АППАРАТЫ 117
РЕМОНТ117
3
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Т я гот ы жи з н и Участь Пр а в и т е л ь с т в а
7 8 9
среди звёзд150 « М ат е р и »  206 и корпорации 222

СКОРОСТЬ СВЕТА — НЕ ПРЕДЕЛ 152 ПРИНЦИПЫ ИГРЫ 206 БОЛЬШОЙ БИЗНЕС, БОЛЬШАЯ
СОН СРЕДИ ЗВЁЗД 153 ПОЛИТИКА И БОЛЬШАЯ ЛОЖЬ 224
ЗАИМСТВУЙ ИЗ ФИЛЬМОВ 208
ИССЛЕДОВАННЫЙ КОСМОС 154 ОГРАНИЧИВАЙ ИГРОКОВ 208 ИМПЕРИЯ ТРЁХ МИРОВ 225
НЕ СПЕШИ 208
ЖИЗНЬ В КОСМОСЕ 155 ПУСТЬ ПОНЕРВНИЧАЮТ 209 СОЕДИНЁННЫЕ АМЕРИКИ 228
ДАЙ ПЕРЕДЫШКУ 209
ШЕСТЕРЁНКИ ВРАЩАЮТСЯ 155
ЗВЕЗДОЛЁТЫ156
УЧИТЫВАЙ ИХ ЦЕЛИ 209 СОЮЗ ПРОГРЕССИВНЫХ
КОСМИЧЕСКИЕ СТАНЦИИ 157
ПУСТЬ СМЕРТЬ БУДЕТ УЖАСНОЙ 209 НАРОДОВ231
ПОКАЖИ ИМ ВСЕЛЕННУЮ 209
КОЛОНИИ В ДАЛЁКИХ МИРАХ 160
НЕЗАВИСИМЫЕ КОЛОНИИ
ЖИЛЬЁ161 ТЕМЫ210
ВНЕШНОСТЬ НИЧТО, ВНУТРЕННИХ СИСТЕМ 234
КОСМИЧЕСКИЕ УЖАСЫ 210
ПРАКТИЧНОСТЬ — ВСЁ 161
БЕЗ ДЕНЕГ КАК БЕЗ РУК 163
НАУЧНО-ФАНТАСТИЧЕСКИЙ БОЕВИК 211 МЕЖЗВЁЗДНАЯ ТОРГОВАЯ
РАБОТА ПО НАЙМУ 163
ЧУДЕСА МИРОЗДАНИЯ 211 КОМИССИЯ236
СРЕДСТВА СВЯЗИ 164 СТРЕСС И УЖАС 213
СМИ165 ВЕЙЛАНД-ЮТАНИ238
ТРИ СТАДИИ СТРАХА 214
РАЗВЛЕЧЕНИЯ165
РЕЛИГИЯ166
СНЯТИЕ СТРЕССА 215 ЛАСАЛЬ БИОНЕЙШНЛ 241
КОМАНДА РАЗДЕЛЯЕТСЯ 215
ОРГАНЫ ПРАВОПОРЯДКА 167
СИГСОН243
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 216
КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ 168
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ВЕДУЩЕГО 216
КЛАССЫ И КОМПОНЕНТЫ КОРАБЛЕЙ 168
НА ГРАНИ ФАНТАСТИКИ 169 РЕЖИМ КИНО 217
ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ КОРАБЛЯ172
СТРУКТУРА КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИХ
ВНУТРЕННИЕ МОДУЛИ 172
СЦЕНАРИЕВ218
КОРАБЕЛЬНЫЕ ОРУДИЯ 178
УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ180 РЕЖИМ КАМПАНИИ 219
ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ 181
НУЛЕВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА 219
КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ ЦЕЛИ И НАГРАДЫ 219
2183 ГОДА182 ДОМ220
ЧЕРЕЗ ТЕРНИИ К ЗВЁЗДАМ 220
МОДЕЛЬ «КОРВУС» CM-90S 182
КАК СОЗДАВАТЬ ЗАДАНИЯ 220
МОДЕЛЬ «БИЗОН» CM-88G 183
КАМПАНИЯ И КСЕНОМОРФЫ 221
МОДЕЛЬ «БИЗОН» CM-88H 184
МОДЕЛЬ «СТАР КЛИППЕР» CYG-NS3 184
ЧЕЛНОК «СТАРКАБ» 185
ФРЕГАТ КЛАССА «КОНЕСТОГА» 188

КОСМИЧЕСКИЕ СРАЖЕНИЯ 190


КОРАБЕЛЬНЫЕ ДОЛЖНОСТИ 190
ДИСТАНЦИЯ И ОБЛАСТИ 190
СКОРОСТЬ СБЛИЖЕНИЯ 191
ОБНАРУЖЕНИЕ192
ИНИЦИАТИВА И ХОДЫ 192
КАК ОБЪЯВЛЯТЬ ДЕЙСТВИЯ 193
ДЕЙСТВИЯ ШТУРМАНА-ОПЕРАТОРА 193
ДЕЙСТВИЯ ПИЛОТА 195
ДЕЙСТВИЯ БОРТСТРЕЛКА 198
ДЕЙСТВИЯ БОРТИНЖЕНЕРА 198
КОРАБЕЛЬНАЯ БРОНЯ 199
СТРУКТУРНЫЙ УРОН 199
ПОВРЕЖДЕНИЯ199
РЕМОНТ КОРАБЛЯ 202

4
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
С О Д Е Р Ж А Н И Е

Звёздные
Чужие
10 системы и 11 12 К а м п а н и я 3 2 6
и иные 284
планеты 246

СОЛНЕЧНЫЙ СЕКТОР 249 СОЗДАТЕЛИ286 СЦЕНАРНЫЕ СХЕМЫ 328


СОЗДАНИЕ ЗВЁЗДНОЙ СИСТЕМЫ 332
ВНУТРЕННИЕ СИСТЕМЫ 250 ФИЗИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ 287
СОЗДАНИЕ ЗАДАНИЙ 343
АРХИТЕКТУРА287
СЕКТОР НОВЫЙ ЭДЕМ 251 ГРУЗОПЕРЕВОЗКИ344
ТЕХНОЛОГИИ290
СИСТЕМА AG-4550 251 ВОЕННЫЕ МИССИИ 347
СИСТЕМА ХЕСКЕ 337 252 КСЕНОМОРФЫ292 ЭКСПЕДИЦИИ350

ВНЕШНЯЯ ВУАЛЬ 253 ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ВСТРЕЧИ И ПРОИСШЕСТВИЯ 353


ДЛЯ КСЕНОМОРФОВ 292
СЕКТОР 3847 254
СИСТЕМА JPG-770 254
СКОРОСТЬ293 ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО 356
ОСОБЫЕ АТАКИ 293
СЕКТОР НЕРОИД 255
СИСТЕМА POL-5362 255
НЕОМОРФЫ295 СТАНЦИЯ «НОВГОРОД» 360
ПЕРВАЯ СТАДИЯ. ЯЙЦА НЕОМОРФОВ 295
СИСТЕМА ФИОРИ 16 256
ВТОРАЯ СТАДИЯ. СПОРЫ НЕОМОРФОВ 296
СЕКТОР БАО САУ 260
ТРЕТЬЯ СТАДИЯ. ЖИЛОРЕЗ 296
СИСТЕМА 17 ФЕЙ ФЕЙ 260
ЧЕТВЁРТАЯ СТАДИЯ. НЕОФИТ (МОЛОДЬ) 297
ВНЕШНЕЕ КОЛЬЦО 261 ПЯТАЯ СТАДИЯ. ВЗРОСЛЫЙ НЕОМОРФ 298
Последний
КСЕНОМОРФ XX121 299
СЕКТОР БОРОДИНО 262
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ 13 день
СИСТЕМА РЕЙКВИСТ 262
КСЕНОМОРФА XX121 300 Н а д е ж д ы 3 7 0
СИСТЕМА ГЛИЗЕ 326 – 3827 263
ПЕРВАЯ СТАДИЯ. ОВОМОРФ (ЯЙЦО) 302
СИСТЕМА 8 ЭТА ВОЛОПАСА 263
ВТОРАЯ СТАДИЯ. ЛИЦЕХВАТ 304
СЕКТОР ТАРТАР 264
ТРЕТЬЯ СТАДИЯ. ГРУДОЛОМ 307
СИСТЕМА GJ229A 266
ЧЕТВЁРТАЯ СТАДИЯ. ОХОТНИК,
СИСТЕМА GL300 266
РАЗВЕДЧИК И ТРУТЕНЬ 310
ФРОНТИР268 ПЯТАЯ СТАДИЯ. СОЛДАТ,
РАБОЧИЙ, ЧАСОВОЙ 312
СИСТЕМА ХАДАДЖИ 268
ШЕСТАЯ СТАДИЯ. ПРЕТОРИАНЕЦ,
СИСТЕМА АЛЬФА РЕЗЦА 269
КРУШИТЕЛЬ, КОРОЛЕВА 314
СИСТЕМА ГАММА ЗАЙЦА 271
СЕДЬМАЯ СТАДИЯ И ВЫШЕ 316
СИСТЕМА ЭПСИЛОН СЕТКИ 272
УЛЕЙ ЧУЖИХ 317
СИСТЕМА ТАНАКА 273
СИСТЕМА ДЗЕТА СЕТКИ 273 ПРОЧИЕ ВНЕЗЕМНЫЕ ВИДЫ 318
СЕКТОР117281
РОЙ318
СИСТЕМА АХИЛЛЕС 281
МОЛОТИЛЬЩИКИ320 ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ 372
ЛЬВИНЫЕ ЧЕРВИ 322
ТАНАКИЙСКИЕ СКОРПИОНИДЫ 324 ОБЛАСТИ380

СОБЫТИЯ384

ЭПИЛОГ385

5
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

6
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
1 . К О С М О С — Э Т О А Д

К О С М О С   — Э Т О А Д

Не скрою, шансов у вас нет. Но мои симпатии на вашей стороне.


ЭШ

7
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 006:00.


ЗАПИСЬ ВЕДЁТ КАПИТАН ШАРЛИЗ. «Миранда» загрузилась
припасами на станции «Анкорпойнт». Теперь к ней подцеплен
допотопный очистительный модуль YX-3. Компания хочет, чтобы
мы отбуксовали его к Соломонам. Хреновая задачка, да и платят
так себе, но всё ж лучше, чем летать пустыми. Большинство моих
работяг — старички. Джеффрис и Эллери — за штурвалом, Нгуен
и Торрес приглядывают за грузом, а Нэт и Рид — техники (заметка
для себя: никаких больше семейных пар у меня на борту, эти двое
опять не поладили). Хейес здесь единственный новичок. Он медик,
временно перебрался к нам от капитана Хьюза. ■

Космос  — это бескрайнее, мрачное и  недруже- прячутся существа, совсем не похожие на людей.
любное пространство. Гамма-лучи и нейтринные Существа причудливые, неведомые и смертонос-
вспышки умирающих звёзд поджарят тебя зажи- ные.
во, чёрные дыры разорвут тебя на  куски, в  ва- Чужие.
кууме твоя кровь вскипит, а рассудок помутится. Перед тобой — официальная настольная роле-
Закричи — и тебя никто не услышит, задержи ды- вая игра по киновселенной «Чужих». Мир, кото-
хание — и воздух порвёт твои лёгкие в клочья. рый откроется тебе на страницах этой книги, по-
И всё же в космосе есть жизнь — рубежи оби- лон ужасов и  боли. В  нём богатые корпорации
таемых просторов непрестанно расширяются. Го- балансируют на грани войны, андроиды играют
сударства застряли в жестокой холодной войне, в богов, а космические дальнобойщики и морпе-
а жадные до денег корпорации борются за дра- хи превращаются в инкубаторы для новорождён-
гоценные ресурсы. Колонисты летят к дальним ных монстров.
звёздам и ставят на кон собственные жизни: каж- Этот мир жесток и  не  прощает ошибок. Твоя
дый новый покорённый мир сулит им или боль- жизнь здесь ничего не  стоит, ведь ты  — всего
шой куш, или большую беду. Ну и не стоит забы- лишь расходный материал.
вать ещё  кое о  чём. В  тени каждого астероида Попробуй выжить, если сможешь.  ■

8
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
1 . К О С М О С — Э Т О А Д

В Ч Ё М Д Е Л О ,
« М А Т Ь » ?
И другое знамение явилось на небе: вот, большой красный дракон…
Хвост его увлёк с неба третью часть звёзд и поверг их на землю.
ОТКРОВЕНИЕ ИОАННА БОГОСЛОВА (12:3-4)

Инопланетные создания, которых принято назы- те. В ней поднимаются непростые вопросы искус-
вать «чужими», — истинные порождения ночных ственного разума и веры, а творец и его творения
кошмаров. Каждое из них — от неоморфа до ксе- пытаются одолеть друг друга в борьбе за власть.
номорфа  — загадочно и  удивительно. В  них во- Это история о  ненасытных корпорациях
плотились все тайны природы, которые мы пока и о том, что даже превосходное оружие и совре-
не можем постичь. Они являются живым вопло- меннейшие технологии никого не спасут от ужа-
щением нашего страха за собственные тела, кото- сов, которые таятся за  пределами изведанной
рые могут осквернить и которыми могут восполь- вселенной. Если постоянно совать нос куда не сле-
зоваться. Человечество нужно этим паразитам дует, наплевав на последствия, то кара не заста-
лишь для  размножения: в  нас они выращива- вит себя ждать.
ют своё потомство. Цикл жизни чужого состоит В  игре «Чужой» вы будете путешествовать
из смерти и возрождения, но людям, которые ока- по суровым мирам Фронтира, по дальним рубе-
зались в него втянуты, суждена лишь смерть. жам исследованного космоса, где царит нищета
Сага о чужих — это не просто история об ино- и запустение. Здешние края не прощают ошибок.
планетных тварях. Это сказание о том, как чело- Именно тут вашим персонажам предстоит сра-
вечество расплачивается за свою гордыню. Это зиться с демонами — причём не только с внутрен-
история о семье и материнстве, о жертве и утра- ними.  ■

БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 008:30. ЗАПИСЬ


ВЕДЁТ КАПИТАН ШАРЛИЗ. Вылетели с «Анкорпойнта», следующая
остановка — Тедус. И, конечно, у нас уже начались проблемы.
На сей раз семейные. Рид опять поднялся на борт пьяным, и Нэт
врезала ему по роже. Может, даже нос сломала. Я вмешалась, пока
они не успели натворить чего похуже. Чёрт, я ведь им не нянька.
Я — их капитан! ■

9
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Ж И З Н Ь Ф Р О Н Т И Р А
В пустыне ничего нет… А кому нужна пустота?
ДЭВИД 8, «ПРОМЕТЕЙ»

Фронтир начинается на краю Внешней Вуали, за- гих планетах вполне можно дышать: над воздухом
хватывает все обследованные территории Внеш- потрудились специальные атмосферные процес-
него Кольца и  простирается в  дальний космос. соры. Большинство местных поселенцев — это ста-
Внешняя Вуаль  — это обширная область, кото- ратели, хозяева мелких предприятий, фермеры
рая расположена между Внутренними системами и  землевладельцы. В  некоторых мирах добыва-
и Внешним Кольцом. Здесь сокрыто немало полез- ют и перерабатывают руду и топливо, в других —
ных ископаемых. Что касается Кольца, то там на- выращивают еду и водоросли. Космические стан-
ходится множество колоний, и защищают их силы ции — такие как, например, «Анкорпойнт» — это
Колониального военно-космического флота. А вот нейтральные территории и верфи, из которых в да-
о том, что лежит за его границами, можно только лёкий космос вылетают экспедиции.
гадать. Первопроходцев, которые летят в те пре- Соседние колонии не всегда ладят друг с дру-
делы, в первую очередь манит неизведанное. Без- гом. Нередко у них расходятся интересы, и тогда
законие и преступность — не редкость на Фронти- вспыхивают вооружённые конфликты. Но колони-
ре. Поселенцы сравнивают его с Диким Западом альные морпехи восстанавливают мир и порядок.
времён колонизации Америки. Границы Фронтира постоянно меняются, как и его
Жителям Фронтира приходится нелегко, челове- карта. Из-за территориальных споров колонии не-
ческая жизнь здесь почти ничего не стоит. На мно- редко кочуют из одних рук в другие.

10
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
1 .   К О С М О С   — Э Т О А Д

ХОЗ Я Е В А Ф Р О Н Т И РА
Зону Фронтира, большая часть которого находит- и колониальный флот — две самые крупные силы,
ся под контролем Соединённых Америк, поделили поддерживающие мир и порядок на Фронтире.
несколько государств-наций. Между ними царит
хрупкий мир, но не обходится и без территориаль- С О Ю З П Р О Г Р Е С С И В Н Ы Х Н А Р О Д О В . СПН —
ных разногласий. Ниже вы найдёте список круп- это могущественный альянс нескольких социали-
нейших правительств, соперничающих друг с дру- стических систем. Он контролирует обширные,
гом за местные ресурсы. но  бедные ресурсами космические территории
и  вырос из  коалиции разных стран, в  которую
И М П Е Р И Я Т Р Ё Х М И Р О В . Корпорация «Вей- входили Россия и Вьетнам. Это единственное го-
ланд-Ютани», с  которой связаны бывшая Вели- сударство, которое не волнуют заботы торговых
кобритания, Япония и несколько других, не столь корпораций, поэтому порой ему трудно найти об-
крупных стран, своим существованием обязана щий язык с «Вейланд-Ютани». Хотя СПН проигры-
Империи Трёх Миров и появилась на свет в ре- вает в гонке вооружений, он всё ещё представля-
зультате слияния британской компании «Вейланд ет собой силу, с которой необходимо считаться.
Корп» и японской «Ютани Корпорейшен». Импе- Сейчас он находится в состоянии холодной вой-
рия одной из первых начала исследовать космос, ны с Соединёнными Америками, которая длится
и под её контролем находятся старейшие колонии долгие десятилетия. Но теперь, после того, что со-
Внутренних систем. Однако на территории Фрон- всем недавно приключилось на Фронтире, всё мо-
тира власть её не так велика, а интересы её пред- жет измениться.
ставляет «Вейланд-Ютани».
Н Е З А В И С И М Ы Е КОЛ О Н И И В Н У Т Р Е Н Н И Х
С О Е Д И Н Ё Н Н Ы Е А М Е Р И К И . Это государство С И С Т Е М . НКВС — это группа самостоятельных
появилось на свет в 2100 году, когда Северная, миров, у  каждого из  которых своё правитель-
Центральная и  Южная Америки объединились ство. Многие из них подчиняются торговым кор-
в  одну страну, чтобы противостоять растущей порациям. «Вейланд-Ютани», которая уже со-
силе Империи Трёх Миров. Объединённые Амери- трудничает с  колониями Соединённых Америк
ки представляют собой могучую нацию, которая и Империи Трёх Миров, также преследует свои ин-
смело исследует и колонизирует звёздные систе- тересы и в НКВС. Здесь никто её не контролиру-
мы. Именно её стоит благодарить за то, что рубе- ет и не суёт любопытный чиновничий нос в чужие
жи Фронтира постоянно расширяются. В подчи- дела. Здесь она может вести бизнес так, как счи-
нении Америк находятся колониальные морпехи тает нужным.

БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО КОРАБЛЯ


«МИРАНДА», 010:00. ЗАПИСЬ ВЕДЁТ КАПИТАН
ШАРЛИЗ. Похоже, Рид уполз вниз отсыпаться,
а вот Нэт разнесла весь камбуз и теперь
заперлась в каюте. Если б эти двое не были
лучшими техниками из тех, с которыми
я работала, я б уже выкинула обоих в шлюз
ко всем чертям. ■

11
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

— Откуда вы знаете?
— Я просто решила в это поверить
ГОСПОДСТВО
МИЛБОРН И ШОУ
СРЕДИ ЗВЁЗД
Да, официально колонии подчиняются пра-
вительству. Но на деле у руля стоят не толь-
ко чиновники. СЛУХАМИ КОСМОС
ПОЛНИТСЯ
В Л А С Т Ь К О Р П О РА Ц И Й . Хотя государ-
ства-нации владычествуют среди звёзд, под- На Фронтире истории разлетаются со ско-
линная сила сосредоточилась в руках вез- ростью света. Иные исследователи диких
десущих торговых корпораций. Для  таких краёв рассказывают о бесценных сокро-
компаний, как «Вейланд-Ютани», «БиоНей- вищах в древних руинах на каких‑нибудь
шенал» и «Сигсон», политические границы дальних лунах  — руинах, что  стояли
практически ничего не значат. Более того, там за тысячи лет до зарождения челове-
именно эти гиганты создают и контролиру- чества. Другие говорят о  заброшенном
ют технологии, без которых огромным меж- космическом корабле — и о народе гиган-
звёздным империям не  протянуть и  дня. тов, некогда пересекавших на таких судах
А государства вроде Союза, не желающие межзвёздные пространства. А третьи пе-
работать с частными предприятиями, безна- решёптываются об агрессивных формах
дёжно отстают в космической гонке. жизни, опустошающих целые миры: о чу-
довищных паразитических тварях, кото-
БОГ НА  ЗАДВОРКАХ ВСЕЛЕННОЙ. рых люди не  могут понять своим разу-
Жизнь в колониях нелегка и опасна. Посе- мом — столь они чужды нашей природе.
ленцам наобещали райские кущи, а получили Многие верят, что  корпорация «Вей-
они каторжный труд в суровом краю. Многие ланд-Ютани» и  подобные ей втайне
обратились к религии, чтобы легче сносить разрабатывают новое биологическое
тяготы. Обычно в колониях придерживаются оружие: вирусы, спятивших киборгов
традиционных верований, но кое‑кто состоит с промытыми мозгами, монстров, поро-
в сектах фундаменталистов и верит в близкий ждённых генной инженерией. Может,
конец света, после которого придёт «Царство они и вправду заняты чем‑то подобным.
Божие». А в дальних регионах, отрезанных Но для кого они создают всё это? Неуже-
от всего мира, образовались целые сообще- ли война уже не за горами?
ства, поклоняющиеся своим лидерам и фа- В  минувшем веке не  раз случалось,
натично им преданные. В  последние годы что  корабли, станции и  даже колонии
появилась пара молодых и неоднозначных бесследно исчезали с  просторов Фрон-
сект: Приспешники Святого Самосожжения тира. Кое-кто  объясняет это стихийны-
и Церковь Непорочного Вынашивания. ми бедствиями или  волей Господней,
а  кто‑то  считает, что  всему виной пира-
ты или  силы враждующих стран. Ходят
слухи об  эпидемиях, от  которых выми-
БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО рали целые колонии, и о точечных ядер-
ных ударах, стиравших поселения с лица
КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 015:09. ЗАПИСЬ
планеты. Люди живут в  страхе. Некото-
ВЕДЁТ КАПИТАН ШАРЛИЗ. В 014:30 рые верят, что человечество зря остави-
мы включили сверхсветовой ло Землю и что космос сам по себе может
сожрать любого, кто зазевается.
двигатель и готовимся к гиперсну.
Так опустите заслонки и  задрайте
Непонятно, куда делся Рид, шлюзы — может, снаружи, в темноте, при-
а без него мы не можем залезть таилось нечто опасное, дикое и чуждое.
И оно поджидает вас.
в холодильники. Как же неохота
с этим разбираться. ■

12
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
1 . К О С М О С — Э Т О А Д

БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 019:47. ЗАПИСЬ


ВЕДЁТ КАПИТАН ШАРЛИЗ. Чёрт бы всё это побрал. Рида не видели вот
уже без малого 12 часов. Нэт беспокоится. Где он бродит? Нет, он
и раньше в запои уходил, но это перебор. Составлю на него рапорт.
Он, конечно, лишится половины заработка… Ну да чёрт с ним —
я спать хочу. ■

А НА САМОМ ДЕЛЕ…
На дворе 2183 год. Прошло немногим более трёх «Зверь из космоса» сразу оказался в списке за-
лет с тех пор, как была уничтожена колония Наде- прещённой литературы, но копии его тайно пере-
жда Хадли, что находилась на планете LV-426, исчез давались из рук в руки и попали во все колонии.
без следа военный корабль «Сулако», а на Фиори- Вскоре эта книга обзавелась немалым числом
не-161 закрылся плавильный завод-тюрьма. Потеря поклонников. Некоторые видели в ней обычную
«Сулако», а также двух поселений, которые спонси- фантастику  — простейший способ отвлечься
ровала «Вейланд-Ютани», привела к подковёрной от  будней. Но  другие приняли историю Морзе
борьбе корпораций. Между компанией и  Соеди- близко к сердцу и выстроили вокруг неё настоя-
нёнными Америками росла напряжённость. От раз- щий культ. Для них книга стала Священным Писа-
ногласий двух гигантов пострадали многие миры нием и предвестием Армагеддона.
Фронтира: они лишились разом и снабжения, и за-
щиты — а без них людям не выжить. Н А С ТА Л О В Р Е М Я В О Й Н Ы . Но «звери» и кор-
порации — не единственные беды Фронтира. В по-
Н Е З А М Е Н И М Ы Х Н Е Т. Но  о  трёх этих стран- следние пять лет между секторами-соперниками
ных событиях, пошатнувших мир, этот самый мир разгорелась нешуточная борьба. Хотя тому нет
так и не узнал. Вернее, узнал лишь об одном — никаких доказательств, многие уверены, что «Вей-
а  именно о  том, что  случилось на  Фиорине 161. ланд-Ютани» превратила Надежду Хадли в испы-
В свет вышла книга под названием «Зверь из кос- тательный полигон для биооружия, а вражеское
моса»  — рассказ заключённого Роберта Морзе государство затем послало военный корабль,
об инопланетном «драконе», который напал на ис- чтобы уничтожить её с орбиты. Другие считают,
правительную колонию для преступников с лиш- что компания действует не одна, а на пару с ка-
ней Y-хромосомой и прикончил две дюжины лю- ким‑нибудь государством-изгоем, и  что  вместе
дей — как узников, так и тюремщиков. они хотят захватить власть над мирами Фронтира.

К Н И ГА П О Д Д Е Р Ж И В А Е Т С РА З У Д В Е Т Е О - Чем  больше колониальных морпехов отзыва-


Р И И : о монстрах и об экспериментах с биологиче- ют с постов и отправляют на задания, тем сильней
ским оружием — не зря же «Вейланд-Ютани» боль- беспокоится народ. Теперь некому защитить его
ше заботилась о том, чтобы изловить и изучить от пиратов, опасных тварей и врагов. Чтобы хоть
существо, нежели о спасении жизней. По словам как‑то справиться с бедой, многие миры установили
Морзе, охота за зверем началась ещё на LV-426 собственную систему законов и назначили марша-
и любой, кто оказывался на пути торговой компа- лов, которым поручили приглядывать за порядком.
нии, был пущен в расход — будь то заключённые, Некоторые колонии даже обратились к наёмникам.
солдаты, работники или колонисты. Да, 2180‑е годы — не лучшее время для живых. ■

13
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

ХРОНОЛОГИЯ 2039
СОБЫТИЙ Великобритания и Япония основывают первые поселения на Марсе
и Титане. «Вейланд Индастриз» создаёт пригодную для дыхания
атмосферу на планете GJ667СС, что находится за пределами Солнеч-
ной системы. Теперь человечество ничем не ограничено и может
смело селиться среди звёзд. Исследователи находят Внешнюю
Вуаль — космический регион, где, предположительно, скрыто немало
полезных ископаемых и других природных богатств. Здесь начина-
ется Фронтир.

2023
Питер Вейланд выступает на конференции
2066
TED, где произносит свою знаменитую
речь. «Вейланд Индастриз» начинает Во Внешнем Кольце появляются несколько
работу над новыми технологиями, кото- небольших колоний. Они начинают расти, и США
рые откроют человечеству дверь в буду- теперь всерьёз озабочены поддержанием мира
щее. Среди её проектов — продвинутый и порядка на внеземных территориях. Спустя
искусственный интеллект, сверхсветовые десятилетия Соединённые Америки создадут
двигатели, камеры гиперсна и атмосфер- Флот обороны Внешнего Кольца, позднее к нему
ные процессоры, позволяющие превра- добавятся силы Колониальной морской пехоты.
щать все планеты в пригодные для жизни. Меж тем андроидов серии «Дэвид-7» производ-
Вскоре «Вейланд» выпустит первую серию ства компании «Вейланд» используют во многих
андроидов — «Дэвид». сферах труда.

2000 2010 2020 2030 2040 2050 2060 2070 2080 2090

2031 2088
Начинается терраформирование Луны. Великобритания, Япония и несколько дру-
Люди научились путешествовать со ско­- гих стран объединяются в Империю Трёх
ростью, превышающей скорость света. Миров. Благодаря корпорациям «Вейланд»
Кор­по­ра­ция «Вейланд» запускает первый и «Ютани» Империя возглавляет научно-тех-
ис­сле­до­вательский корабль со сверхсве- ническую революцию.
товыми двигателями — «Гелиады».

2042 2091

Компания «Вейланд» открывает первую внезем- Компания «Вейланд» отправляет в космос печально
ную исправительную колонию — HD85512 B, куда известный корабль «Прометей» с экспедицией, которая
переправляются заключённые из земных тюрем должна «раскрыть тайну происхождения человече-
и лагерей. Меж тем и другие корпорации вступают ства». Связь с кораблём утеряна, считается, что «Про-
в космическую гонку. Они строят шахты на лунах метей» уничтожен, а вся его команда погибла. Теперь,
Сатурна и Юпитера, где добывают сырьё для сверх- когда основатель корпорации «Вейланд Индастриз»
световых перелётов. Питер Вейланд и её генеральный директор Мередит
Викерс мертвы, их компания постепенно разоряется.
Но на рубеже веков компания «Ютани» выкупает её,
и две корпорации сливаются в одну. Новую компанию
называют «Вейланд-Ютани».

14
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
1 . К О С М О С — Э Т О А Д

2137
Обнаружен чёрный ящик «Ностромо». Его доставляют на космическую станцию «Севастополь». Вскоре
она сгорает в атмосфере планеты KG348. Кроме того, во Внешнем Кольце бесследно исчезает ещё одна
станция, «Мендель», а три года спустя пропадает связь со станцией LV 44 - 40, принадлежащей компании
«Сигсон», и перевалочной станцией «Райт-Аберра». Чтобы компенсировать эти потери и обезопасить путь
к Фронтиру, на границе между Внутренними системами и Внешним Кольцом строят новую станцию — «Ан-
корпойнт». Это первая станция с таким названием.

2103
2 1 8 0   — н а ши дн и .
Начинается работа над проектом «За-
вет» — первой масштабной по­пыткой Построена новая станция «Анкорпойнт». Фронтир неспокоен, вражду-
коло­низировать отдалённые миры. Группа ющие стороны обвиняют друг друга в том, что случилось с Надеждой
экстремистов, известная под названием Хадли. «Зверь из космоса» авторства Роберта Морзе расходится по ко-
«Спасители Земли», неоднократно пытается лониям, но вскоре эту книгу запрещают. Среди людей бродят слухи
саботировать его, но всякий раз неудачно. о смертоносных чудовищах и биологическом оружии. Никто никому
Северная, Южная и Центральная Америки не доверяет, и все подозревают всех.
сливаются в единое государство — Соединён-
ные Америки. Корабль «Завет» успешно поки-
дает земную орбиту и направляется к планете 2157
Оригаи-6, расположенной в далёком 87‑м
Планета LV-426 терраформирована.
секторе. На его борту — более двух тысяч
На ней строят колонию Надежда
колонистов и человеческих эмбрионов.
Хадли.

2100 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2180 2190

2106 2162
На планете Торин Прайм, что находится Колониальные морские пехотинцы объявляют призыв на службу среди
во Внешнем Кольце, разгорается граждан- поселенцев. В одном из миров Фронтира под названием 8 Эта Волопаса
ская война. Противостояние продлится два А III разворачивается военный конфликт между Соединёнными Америками
года, после чего Соединённые Америки и Союзом Прогрессивных Народов. Этот конфликт войдёт в анналы истории
подавят восстание, и планета присоединится как Тяньцзиньская кампания. Ни одна из сторон не одержит в ней верх.
к их колониям. На миротворческой миссии
у Тедуса терпит крушение американский
военно-транспортный звездолёт «Архангел»,
гибнет больше пятнадцати тысяч человек.
2179
Несколько стран не на шутку встревожены
этими событиями. Они объединяются в Союз Поисковая команда обнаруживает спасательную кап-
Прогрессивных Народов. сулу из давно утерянного буксира «Ностромо». Колония
на LV-426 перестаёт выходить на связь со стыковочной
станцией. Чтобы узнать, что произошло, правительство
отправляет туда корабль «Сулако» с колониальными
морпехами на борту. Надежда Хадли уничтожена в ядер-
2121
ном взрыве. «Сулако» исчезает бесследно, но одна
Коммерческий тягач «Ностромо» покидает Тедус и направ- из его спасательных капсул падает на планету Фиорина
ляется к Земле. По неизвестной причине он отклоняется 161, где находится тюрьма особо строгого режима. Затем
от курса и садится на поверхность планеты LV-426. Затем тюрьма закрывается, а зона, где она была расположена,
корабль возобновляет свой путь и летит дальше, пока теперь изолирована. В живых остаётся один-единствен-
третий помощник капитана не взрывает корабельные дви- ный человек. Реактор на «Анкорпойнт» взрывается
гатели. Причина этого поступка опять‑таки неизвестна. и уничтожает всю станцию.

15
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Р А Б О Т А Н А Ф Р О Н Т И Р Е

КОЛОНИСТЫ КОСМИЧЕСКИЕ
Ф Р О Н Т И РА ДАЛЬНОБОЙЩИКИ
Жизнь большинства колонистов тяжела Может, дальнобойщики сейчас уже зараба-
и неприглядна, и зачастую единственная тывают меньше, чем лет пятьдесят назад,
отрада в ней — это удовольствие от того, но перевозка грузов и перегонных моду-
что  хорошо сделал свою работу. Руки лей из колоний на Землю и обратно — всё
у них вечно в грязи, а ноги не знают от- ещё прибыльное дело. Благодаря новей-
дыха. Но, как ни крути, у существования шим сверхсветовым двигателям путеше-
на задворках цивилизации есть свои плю- ствия стали быстрее, и командам звездолё-
сы. Тут вполне можно добиться успеха, тов не нужно проводить в анабиозе целую
и немалого, в зависимости от того, кем ты вечность. Большинство компаний платят
трудишься. компенсации пилотам и рабочим — не толь-
Колонисты Фронтира — это и скауты, ко и  не  столько за  саму работу, сколько
и  землевладельцы, и  фермеры, и  учё- за время, которое они проводят в гиперсне.
ные, и горнодобытчики, и врачи. За по- Большинство дальнобойщиков работа-
рядком здесь следят колониальные ют на какую‑нибудь одну компанию, но сре-
маршалы, а  журналисты рассказывают ди них есть и вольные души — независимые
поселенцам, что происходит вокруг. Ко- торговцы, контрабандисты, сборщики ути-
лонисты  — это надежда и  опора рода ля и, конечно, корсары. Космос бесконечен,
людского. и кто‑то должен перевозить по нему людей
и грузы. И неважно, укладываются эти пере-
возки в рамки закона или нет.

КОЛОНИАЛЬНЫЕ
МОРПЕХИ
Колониальная морская пехота Соединённых Но военнослужащие — это не только солдаты.
Америк  — это лучшая и  самая совершенная Это также и водители, пилоты, военные техники,
из армий, которую когда‑либо знало человече- специалисты по  тяжёлому вооружению, медики,
ство. В  её распоряжении передовые техноло- инженеры и офицеры. В армии востребованы про-
гии и  последние военные новинки, большин- фессии, связанные со звездолётами, — службы мор-
ство из которых, к слову, разработала компания ской пехоты обеспечивают поддержку истребите-
«Вейланд-Ютани». Колониальные морпехи спо- лям и военным кораблям Флота обороны Внешнего
собны самостоятельно расправиться практи- Кольца. Ну и, конечно, нельзя забывать про воен-
чески с  любым врагом и  в  любых условиях. но-научные исследования и разработки: они затра-
Боевые группы проходят разностороннюю под- гивают практически все сферы и без добровольцев
готовку, они готовы высадиться куда угодно в них никуда. Фронтир — место неспокойное. На его
по первому требованию, их даже не надо особо просторах всегда отыщется что‑нибудь, что нужно
инструктировать. защищать, и кто‑нибудь, кого нужно приструнить.

16
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
1 .   К О С М О С   — Э Т О А Д

БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО


КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 022:30.
ЗАПИСЬ ВЕДЁТ КАПИТАН ШАРЛИЗ.
До сих пор не можем найти
Рида, хотя уже поделились
на группы и прочесали все
палубы. Ни следа. Быть может,
он за каким‑то чёртом залез
под пол грузового отсека
и пробрался в очистительный
модуль? ■

П Р Е Д С ТА В И Т Е Л И КО М П А Н И Й
Торговые корпорации  — это сила, а  уж  на  тер- врачи, учёные и целые отряды солдат в качестве
риториях Фронтира — сила куда более грозная, охраны.
нежели правительство. Им принадлежат целые Кроме того, всегда полезно знать, что именно
миры, где они ведут дела, куда привозят поселен- твой соперник намерен предпринять в скором вре-
цев, которым потом дают работу и строят дома. мени. Поэтому многие компании внедряют шпио-
Каждая компания посылает своих представи- нов в фирмы конкурентов и даже в государствен-
телей «в  поля», чтобы те приглядывали за  про- ный аппарат. Хороший представитель торговой
ектами, причём в  командировку может отпра- компании — это мастер выгодных сделок, а его ос-
виться как  простой агент, так и  генеральный новная задача — следить, чтобы простой люд не от-
директор. А на службе у крупных корпораций, та- лынивал от работы и приближал делового челове-
ких как «Вейланд-Ютани», вполне могут состоять ка к заветному повышению. ■

17
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

К А К   И Г Р А Т Ь
В   Э Т У И Г Р У

Все участники игры, кроме одного, берут на себя роли главных действующих лиц, которых мы назы-
ваем персонажами игроков или просто героями. Они могут быть космическими поселенцами, даль-
нобойщиками, морпехами — кем угодно. Вы сами определяете, что ваши персонажи сделают, поду-
мают или скажут, но не решаете, что же с ними потом случится.
Ваша задача как игроков — как следует представить своих персонажей, вжиться в их образы.
Они такие же люди, как вы, у них есть чувства и стремления. Представьте себя на их месте — поду-
майте, как бы вы поступили в той или иной ситуации.
Именно персонажи игроков — главные действующие лица этой истории. Эта игра о них, их реше-
ниях и их жизни.

« М АТ Ь »

БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО Ещё один участник игры становится веду-


щим. В  рамках этой настольной ролевой
КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 026:50. игры мы будем называть его «Матерью» —
ЗАПИСЬ ВЕДЁТ КАПИТАН в честь корабельного компьютера, который
ШАРЛИЗ. Рид мёртв. Нашли сыграл особую роль в  злосчастной судь-
бе «Ностромо». «Мать» описывает окру-
его в очистительном модуле. жающую героев вселенную  — мир игры
Кто бы его ни прикончил, он «Чужой» — и берёт на себя роли людей и не-
разодрал ему грудь, сломал людей, которых они встретят на своём пути.
Персонажей под её управлением мы будем
чёртовы рёбра и вырвал сердце. называть персонажами ведущего.
Там было столько крови… Ролевая игра — это диалог между игро-
В жизни такого не видела. ками и ведущим. Он длится до тех пор, пока
дело не приобретёт серьёзный оборот. Если
Я связалась с колониальными исход ситуации сразу не угадаешь, это зна-
маршалами, попросила выслать чит, что пришло время бросать кубики! По-
к нам отряд. Надо бы раздать дробнее об этом рассказано в главе 3.
Именно «Мать» расставляет препятствия
всем пушки… да только вдруг на пути персонажей, именно она подвергает
это кто из наших. Ну или у нас их испытаниям, заставляя раскрыться и по-
завёлся заяц. Пожалуй, казать всё, на что они способны. Впрочем, её
власть над развитием сюжета отнюдь не без-
лучше я одна пока похожу раздельна, и не ей одной решать, чем закон-
с пистолетом. ■ чится ваша история, — суть игры в том, что-
бы вы могли выяснить это вместе. ■

18
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
1 . К О С М О С — Э Т О А Д

БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 048:20. ЗАПИСЬ ВЕДЁТ КАПИТАН


ШАРЛИЗ. Итак, по моему кораблю разгуливает какой‑то маньяк. Торрес тоже
мёртв — висел в отсеке для подъёмников с дыркой в голове. Это всё меняет. Рида
н и к т о н е  л ю б и л  — т о й е щ ё  с в о л о ч ь ю б ы л . Н о  т е п е р ь я с н о : к е м  б ы н и  б ы л у б и й ц а , о н
пришёл не за ним одним. Я заперла всех по каютам. С двигателями что‑то не то —
какие‑то странные данные выдают. Нэт и Эллери сейчас их проверяют. ■

Р Е Ж И М Ы И Г Р Ы

В настольную ролевую игру «Чужой» мож- РЕЖИМ КАМПАНИИ


но играть двумя разными способами: в ре-
жиме кино и в режиме кампании. Эти режи- CAM Режим кампании подразумевает
мы не похожи друг на друга и подарят вам более длинный сюжет с участием
совершенно разные впечатления. Некото- одних и тех же героев, который
рые правила будут влиять на один из них — займёт несколько игровых встреч. Быть
и не затрагивать другой. Такие правила от- может, вы будете встречаться не  один
мечены соответствующим значком. десяток раз. Здесь игроки уже не берут
на себя роли готовых персонажей, а со-
здают собственных (необходимые прави-
ла вы найдёте в главе 2).
В  кампании героям опять‑таки при-
дётся несладко, их будут поджидать всё
РЕЖИМ КИНО те же смертельные опасности, но шансов
пережить игру у них куда больше. Здесь
CIN Кинематографический сцена- сюжет строят игроки и  ведущий. Имен-
рий подражает сюжету фильма но игроки решают, куда героям пойти
«Чужой». Он рассчитан на одну и чем заняться, — разумеется, при этом
встречу. Персонажам предстоит многое нужно учитывать, что представляет собой
поставить на карту, а вас ждёт динамич- персонаж и чего он может хотеть. Основ-
ное и  жёсткое развитие событий. Герои ная книга правил содержит три сценар-
наверняка будут выяснять отношения ные схемы, на  основе которых ты мо-
друг с другом, и не вся команда доживёт жешь выстроить свою кампанию:
до финала. По правде говоря, «не вся» — ⊲ космические дальнобойщики;
это ещё мягко сказано. ⊲ колониальные морпехи;
Один из  готовых сценариев ты мо- ⊲ колонисты Фронтира.
жешь приобрести прямо сейчас. Он назы- Все схемы, а также указания, как ими
вается «Колесница богов», и в нём есть пользоваться, и вспомогательный инстру-
всё необходимое, чтобы сыграть первое ментарий ты найдёшь в главе 12. Там же
приключение в  мире «Чужого». А  если находится карта станции «Новгород»  —
ты хочешь сначала ознакомиться с прин- одного из ключевых мест, где будет раз-
ципами режима кино, загляни в  главу ворачиваться сюжет.
13 — там ты найдёшь сценарий «Послед- Скоро выйдут справочники и прочие
ний день Надежды». Совсем скоро вый- дополнительные материалы, которые по-
дет ещё больше материалов для быстрой могут тебе создать по‑настоящему инте-
игры. ресные и необычные истории. ■

19
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 060:15. ЗАПИСЬ


ВЕДЁТ КАПИТАН ШАРЛИЗ. «Мать» барахлит. Я велела ей перенастроить
связь, чтобы отправить ещё одно сообщение в «Анкорпойнт», но она
утверждает, что произошёл технический сбой. Мы хотели выйти наружу
и настроить связь вручную, но она не открывает шлюзы. Может быть,
её излучение от реактора повредило. А может, кто‑то полазил в её
программе. Так или иначе, мы в заднице. ■

К Л Ю Ч Е В Ы Е Т Е М Ы

Неважно, проходишь ли ты кампанию или отдельный сценарий, любой сюжет в настольной ролевой игре
«Чужой» будет связан с тремя важными темами. В большинстве случаев вы будете иметь дело не с одной
из них, а с несколькими сразу, но всё‑таки обычно одна из тем становится главной.

КОСМИЧЕСКИЕ
УЖ АС Ы НАУЧНО-
ФА Н ТАС Т И Ч Е С К И Й
Космос вселенной «Чужих» — опасное ме- БОЕВИК
сто. В коридорах звездолётов царит кро-
мешный мрак, в  каждом тёмном углу та- Неистовый накал событий  — визитная
ится древний первобытный страх. Всё, карточка историй о  ксеноморфах, и  не-
что ты слышишь в скафандре, — это соб- важно, идёт ли речь о схватке в тесном
ственное дыхание, и  каждый твой отча- переходе или  о  крушении космическо-
янный судорожный вздох может стать по- го корабля. Поэтому правила, которые
следним. ты встретишь в  этой книге, рассчитаны
на динамичные и весьма жестокие битвы.

Ч УД Е С А М И Р О З Д А Н И Я

В игре «Чужой» тебе предстоит исследовать новые, необычные миры и сталкиваться с древни-
ми и загадочными артефактами. Многие из фильмов и книг о чужих рассказывают истории о том,
откуда взялось человечество, о его судьбе и о роли, которая уготована ему во вселенной. ■

20
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
1 . К О С М О С — Э Т О А Д

И Н С Т Р У М Е Н Т Ы И Г Р Ы

Ключевым компонентом игры «Чужой» является твоё воображение и умение импровизировать. Ниже
ты найдёшь вспомогательный инструментарий, с помощью которого сможешь превратить свой замысел
в вашу общую историю.

БЛАНКИ
БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО
ПЕРСОНАЖЕЙ
КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 062:00.
ЗАПИСЬ ВЕДЁТ КАПИТАН Бланки персонажей — это специальные фор-
ШАРЛИЗ. Маршалы всё мы, куда вы заносите всю информацию о своих
героях, причём неважно, готовые ли это пер-
не летят. Система навигации сонажи из  какого‑нибудь кинематографиче-
отключилась. А «Мать» между ского сценария, или герои, которых вы созда-
тем почему‑то отсылает все ли сами для кампании. В конце этой книги вы
найдёте незаполненную форму, а её электрон-
наши сообщения в штаб- ную версию можно бесплатно скачать с сайта
квартиру компании, «Студии 101».
а не руководству колоний.
Компания не отвечает, только
сигнализирует, что получила
сообщения. «Мать» проложила
курс в систему HR-2429. ■

21
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 065:45. ЗАПИСЬ ВЕДЁТ


КАПИТАН ШАРЛИЗ. Убийца перемещается по вентиляции. Он пробрался
в каюту Джеффрис и затащил её в шахту. Судя по огромным лужам крови,
она уже мертва. Мы все в опасности. Не знаю… я не знаю, что делать. ■

И Г РА Л Ь Н Ы Е КО С Т И КОЛОДА КАРТ
В космосе вы нигде не сможете почувство- Колода специальных карт для  игры «Чу-
вать себя в  безопасности. Рано или  позд- жой» (продаётся отдельно) служит сразу
но вы окажетесь в  ситуации, исход кото- двум целям: во‑первых, она помогает про-
рой трудно предугадать, и все ваши умения ходить проверки инициативы (смотри гла-
и способности уже не будут играть никакой ву 5), а во‑вторых, позволяет отслеживать
роли. Это означает, что пришла пора бро- важное снаряжение, которым располага-
сать игральные кости. ет ваш герой, его оружие и транспортные
В этой игре используется два вида осо- средства. Это не обязательный, но доволь-
бых шестигранных игральных костей но полезный для игры аксессуар.
(или  попросту кубиков): основные кубики
и  кубики стресса. Их  надо бросать, когда
твой герой предпринимает какое‑нибудь
особенно сложное действие, исход которо-
го вполне может определить, например, бу-
дет ли персонаж жить или умрёт. Б рос а е м к ости
Каждый кубик — как основной, так и ку- Иногда тебе придётся проходить проверки, ко-
бик стресса — имеет символ на одной

из сторон. Этот символ означает, что сра- торые обозначены как d6, d3, 2d6 или d66. D6
батывает некий дополнительный эффект, означает, что тебе нужно бросить один основ-
например когда вы успешно проходите ка- ной кубик, проигнорировать все полученные
кую‑нибудь проверку навыка. Кроме того,
на одной из сторон кубика стресса можно символы и учесть только выпавшую цифру. D3
увидеть символ . Он означает, что ваш
⧭ означает, что тебе нужно бросить один основ-
персонаж вот-вот впадёт в панику. В треть- ной кубик, а потом разделить результат на два,
ей главе мы объясним, как всё это работа-
ет. округляя в большую сторону. 2d6 означает, что
кубика должно быть два, а выпавшие на них ци-
ПРИМЕЧАНИЕ. При желании в эту игру мож- фры нужно сложить. Ещё один тип «числовых»
но играть и с обычными кубиками. Будет не-
плохо, если вы возьмёте игральные кости проверок — это d66. Это означает, что нужно
двух разных цветов — чтобы отличать куби- бросить два кубика, заранее указав, на каком из
ки стресса от основных. ■ них выпавшая цифра будет обозначать десятки,
а на каком единицы. Так ты сможешь получить
результат между 11 и 66.

22
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
1 . К О С М О С — Э Т О А Д

БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 068:12. ЗАПИСЬ ВЕДЁТ


КАПИТАН ШАРЛИЗ. Господи Боже. Убийца — не один из наших. Это… это
даже не человек. Господи, да я, чёрт побери, даже не знаю, с чего
начать… [ЗАПИСЬ ПОСТАВЛЕНА НА ПАУЗУ] ■

Ч Т О ТА КО Е Н АС Т О Л Ь Н Ы Е
Р О Л Е В Ы Е И Г Р Ы ?

Если ты добрался до этого места, не зная, что та- впервые,  — получив возможность творить ис-
кое настольные ролевые игры, прими наши ис- торию самостоятельно, недолго и  растеряться.
кренние поздравления! Добро пожаловать в мир К счастью, в книге правил, которую ты сейчас чи-
чрезвычайно интересного хобби. В  отличие таешь, как раз на этот случай имеется множество
от фильмов, книг и видеоигр настольные ролевые интересных историй, мест и персонажей, которые
игры являются видом совместного творчества, игроки и ведущие могут использовать как основу
опирающегося на заранее оговорённые правила, для собственного творчества. А на случай, если
которые направляют энергию участников в нуж- тебе понадобится помощь или  совет, ты всегда
ное русло. можешь посетить нашу группу «ВКонтакте», где
Впрочем, кто‑то  вполне может счесть самую есть целый раздел, посвящённый «Чужому» и дру-
сильную сторону этого хобби самым большим ис- гим играм по системе правил «Точка отсчёта».
пытанием для тех, кто решил погрузиться в него И ещё раз — добро пожаловать. ■

БОРТОВОЙ ЖУРНАЛ ГРУЗОВОГО КОРАБЛЯ «МИРАНДА», 071:08. ЗАПИСЬ


ВЕДЁТ КАПИТАН ШАРЛИЗ. Я всё ещё веду эти записи на тот случай,
если кто‑нибудь отыщет нас. В живых остались только мы и Нэт. Мы
забаррикадировались в отсеке со спасательными капсулами, но «Мать»
не хочет запирать нашу дверь. Нэт пытается перезагрузить систему,
чтобы мы запустили капсулу и свалили уже отсюда. Мы… О Господи… оно…
оно здесь… [КОНЕЦ ЗАПИСИ] ■

23
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

24
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

— Зачем вы, люди, создали меня?


— Потому что мы могли создать тебя.
— Думаю, вы были бы разочарованы, услышь вы такой ответ
вашего создателя.
Д Э В И Д 8 И Д О К Т О Р Ч А РЛ И Х О Л Л О У Э Й

25
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

РЕЖИМ КИНО

CIN Если вы с друзьями решите обра-


титься к  небольшому сценарию,
Персонаж  — это твой аватар, твои глаза например к  «Последнему дню
и уши в игре «Чужой», в мире далёкого кос- Надежды», который вы найдёте в этой кни-
моса и  ужасов. Пока ты отдыхаешь в  ком- ге, то вам не придётся придумывать сво-
пании друзей и бросаешь кубики, герой ри- их персонажей: их предоставит игра. Всё,
скует жизнью — в буквальном смысле этого что от вас потребуется, — это распределить
слова. В начале игры вы заключаете согла- их между собой. Обычно героев куда боль-
шение — и, как и в случае с любым догово- ше, чем игроков, и тех из них, кто не достал-
ром, каждая сторона получает свою выгоду. ся никому, забирает себе «Мать» — они ста-
Благодаря персонажу ты можешь поучаст- новятся персонажами ведущего. Если вы
вовать в  самых невероятных и  страшных поспорите из‑за выбора, то позвольте ре-
приключениях, а в ответ постарайся поза- шить всё игральным костям.
ботиться о том, чтобы ему удалось их пере-
жить.
Отнесись к этой роли серьёзно. Помни:
твой герой  — тоже человек, и  его судьба
в  твоих руках. Всегда учитывай его цели
и мечты, пусть даже они и будут отличать- РЕЖИМ КАМПАНИИ
ся от твоих собственных. В конце концов, ты
участвуешь в игре, в которой у персонажа CAM А  вот для  кампании уже придёт-
есть своя роль. Когда он столкнётся с ксе- ся приложить чуть больше твор-
номорфом, то  придёт в  ужас, хотя сам ты ческих усилий: персонажей здесь
в эту минуту будешь в безопасности. Поча- вы создаёте сами. Из  этой главы можно
ще спрашивай себя: «Как бы поступил мой узнать, как  это делается. Вашему герою
герой?» — и действуй исходя из этого. предстоит через многое пройти, он будет
Однако не  перестарайся и  не  пытайся преображаться и развиваться, оттачивая
уберечь персонажа от  малейшей опасно- свои навыки, а со временем вы обнаружи-
сти, ведь целей у игры две: с головой оку- те, что его личность тоже меняется — да так,
нуться в острые ощущения и написать чер- что  и  не  выразишь цифрами на  бумаге.
товски интересную историю. А  для  этого Именно тогда он по‑настоящему оживает.
обязательно придётся положиться на удачу
и рискнуть! С Х Е М Ы К А М П А Н И Й . Прежде чем  со-
здавать персонажей, вместе выберите
БЛАНК ПЕРСОНАЖА. Чтобы описать героя схему вашей будущей кампании — иными
в терминах правил игры, потребуется бланк словами, решите, каких героев вы будете
персонажа. Ты сможешь найти его в конце играть. На странице 19 этой книги описаны
этой книги или же скачать электронную вер- три такие схемы, а в главе 12 «Мать» сможет
сию с сайта «Студии 101». найти все данные, которые потребуются ей,
чтобы провести игроков по этим сюжетам:
⊲ космические дальнобойщики;
⊲ колониальные морпехи;
⊲ колонисты Фронтира.

26
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

Порядок создания персонажа игрока


Из этой главы ты во всех подробностях узнаешь, 4. Выбери достоинство.
как создать персонажа. Чуть ниже мы привели не- 5. Выбери имя.
большую памятку для удобства. Итак, бери бланк 6. Опиши внешность.
персонажа и  карандаш  — и  следуй указаниям 7. Определись с личной целью.
пункт за пунктом. 8. Выбери соперника и приятеля.
1. Выбери род занятий. 9. Выбери снаряжение и талисман.
2. Распредели пункты характеристик. 10. Брось кубик и узнай, сколько денег у персо-
3. Распредели пункты навыков. нажа.

О С Н О В Н Ы Е П Р И Н Ц И П Ы

РОД ЗАНЯТИЙ Х А РА К Т Е Р И С Т И К И
Первое, что предстоит выбрать при создании Характеристики  — это природные данные
персонажа, — это род занятий. Именно от него твоего персонажа. Всего этих параметров
зависит история твоего героя и роль, которую четыре, и значение любого из  них оценива-
он играет в группе. Занятие влияет на харак- ется по  шкале от  1 до  5. Характеристики ис-
теристики, навыки, снаряжение и достоинство, пользуются для  проверок, определяющих
которым он наделён в начале сюжета. Всего успешность действий в игре; от них зависит,
основных занятий девять, и все они описаны какой урон способен вынести персонаж, пре-
на страницах 38–55. жде чем станет небоеспособным. Подробнее
Описания занятий могут показаться не- об этом рассказано в главе 5.
сколько заезженными, но на то и расчёт: они
позволят быстро схватить суть персонажа. Од- Т Е Л О С Л О Ж Е Н И Е  — сочетание грубой физи-
нако не забывай: герой — это не просто долж- ческой силы и выносливости.
ность, которую он занимает, и работа, которую
он выполняет. Его род занятий — отправная Л О В К О С Т Ь  — координация движений, про-
точка, семя, из которого вырастает совершен- ворство и моторика.
но особая, ни на кого не похожая личность.
С М Е К А Л К А  — внимательность, интеллект
и здравый смысл.

Э М П АТ И Я  — харизма, чуткость и умение ма-


ПРИМЕР нипулировать окружающими.

Попробуем создать нового


персонажа. Пусть это будет
работяга по имени Нэт. ■

27
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Н АЧ А Л Ь Н Ы Е З Н АЧ Е Н И Я Х А РА К Т Е Р И С Т И К
Начальное значение любой характеристики рав- А Н Д Р О И Д Ы . Сразу после того как игрок, взявший
но нулю. Создавая персонажа, ты можешь рас- на себя роль персонажа-синтетика, распределит 14
пределить 14 пунктов характеристик в пределах основных пунктов характеристик, его герой получа-
от  2 до  4 пунктов на  каждую. Единственное ис- ет по три дополнительных пункта для двух любых
ключение — ключевая для выбранного рода за- характеристик. Нужно учитывать, что значение клю-
нятий характеристика: в неё можно вложить до 5 чевой характеристики не может превышать 8, а всех
пунктов. остальных — 7. Однако андроидов не назовёшь бес-
проигрышным вариантом. У них есть свои минусы —
они описаны во врезке на соседней странице.

ПРИМЕР
НАВЫКИ Род занятий Нэт — работяга,
Навыки — это то, чему герой научился за годы и потому её ключевая
жизни. Навыки очень важны, потому что имен- характеристика — телосложение.
но от них — равно как и от характеристик — за-
висит, насколько успешно твой персонаж будет Давайте распределим пункты
выполнять определённые действия. Суще- характеристик следующим образом:
ствует двенадцать навыков, и все они описа- в телосложение вложим 5 пунктов,
ны в главе 3. Уровень владения тем или иным
навыком оценивается по  шкале от  0 до  5, в ловкость — 3, в смекалку — 2,
и чем он выше, тем лучше. а в эмпатию — 4. ■

К А К   Б Ы Т Ь , Е С Л И З Н АЧ Е Н И Е Н А В Ы К А
Р А В Н О Н УЛ Ю ? Ничего страшного: даже
в таком случае персонаж может пройти про- ПРИМЕР
верку. Придётся учитывать лишь значение ха-
рактеристики, связанной с нужным навыком, Ключевые навыки работяги — это
и  модификатор, который даёт подходящее тяжёлая техника, выносливость
снаряжение. Подробнее о  навыках и  о  том, и ближний бой. Мы распределим
как  они работают, мы расскажем в  следую-
щей главе. пункты навыков следующим
образом: в тяжёлую технику
Н АЧ А Л Ь Н Ы Е Н А В Ы К И . Создавая персона- вложим 3 пункта, в выносливость
жа, ты должен распределить 10 пунктов навы-
ков. Ты можешь вложить до 3 пунктов в любой и ближний бой — по 2,
навык, связанный с  занятием твоего героя, а ещё по одному пункту —
и по 1 пункту в любой другой. Помни, что зна- в информатику, наблюдательность
чения навыков можно повышать в процессе
игры (см. стр. 36). и медпомощь. Никогда не знаешь,
что тебе может пригодиться.

28
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

ДОСТОИНСТВА
Достоинства — это свойства, трюки и способности, П Е Р В О Е Д О С Т О И Н С Т В О . В начале игры пер-
которые дают твоему персонажу преимущество сонаж получает одно достоинство, соответству-
перед другими. По  сравнению с  навыками они ющее его роду занятий. В процессе игры у него
значительно более узкоспециализированы, а если будет возможность получить новые достоинства,
не брать в расчёт важные с точки зрения правил причём не только те, что доступны изначально.
подробности, то основное призвание достоинств —
позволить тебе сделать персонажа по‑настоящему
особенным. Сами достоинства описаны в главе 4.

ПРИМЕР
В начале игры работяги могут
получить одно из трёх достоинств:
бывалый, здоровяк и сила духа.
Мы выберем для Нэт достоинство
«сила духа».  ■

Андроиды
Андроиды  — важная часть мира игры «Чужой», ⊲ Андроид получает по три дополнительных пункта
и твой персонаж может быть одним из них. Одна- для двух любых характеристик сразу после того,
ко стоит помнить, что синтетики встречаются не так как игрок распределит 14 основных пунктов.
уж часто — мы рекомендуем тебе как следует обсу- ⊲ Андроиды не  могут проходить рискованные
дить с друзьями свой выбор, прежде чем что‑нибудь проверки.
предпринимать. Большинство андроидов выглядят ⊲ Андроиды не испытывают стресс, и потому у них
как обычные люди. Они могут иметь любой род за- нет уровня стресса. В талисманах они не нужда-
нятий и  трудиться на  любой работе. Одни из  них ются.
не скрывают, кем являются, а другие притворяются ⊲ Андроиды не должны проходить проверку паники.
живыми существами. С точки зрения правил синте- ⊲ Андроиды получают урон не так, как другие пер-
тик несколько отличается от человека: сонажи (см. стр. 113).

29
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

СТРЕСС ЗДОРОВЬЕ
Жизнь в космосе нелегка и зачастую недолго- Даже если ваши нервы в  полном порядке,
вечна. Ты сталкиваешься с непростыми ситуа- ещё остаётся тело — и оно точно так же стра-
циями куда чаще, чем хотелось бы. Что бы ты дает. Количество пунктов здоровья позволяет
ни делал, напряжение мало-помалу накапли- понять, насколько ваша физическая оболочка
вается, и в правилах оно отражается растущим повреждена. Когда персонаж начинает игру,
УРОВНЕМ СТРЕССА. Поначалу это значение рав- максимальный запас его пунктов здоровья
но нулю, но каждая рискованная проверка (см. соответствует значению ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ. Неко-
стр. 60), каждое нервирующее или пугающее торые достоинства могут влиять на этот запас.
событие приводит к его росту. Все тонкости ме-
ханики стресса описаны в главе 5. У Р О Н . Когда персонаж получает урон, число
его пунктов здоровья снижается; подробнее это
описано в главе 4. Если запас пунктов здоровья
опускается до нуля, герой становится небоеспо-
ПРИМЕР собным и получает травму (см. стр. 99). ■

Так как показатель телосложения


Нэт равен 5, в начале игры её
запас пунктов здоровья тоже
равен 5. ■

Л И Ч Н Ы Е Д А Н Н Ы Е

ИМЯ ВНЕШНИЙ ВИД


У персонажа должно быть имя. В описании В паре слов опиши внешность своего персо-
каждого рода занятий ты найдёшь перечень нажа. Род занятий, который ты ему выбрал,
из трёх мужских и трёх женских имён, которые может подсказать пару деталей, но ориенти-
обычно носят его представители. Можно дать роваться на него не обязательно. Ты можешь
герою одно из них или придумать собственное. наделить героя любой внешностью, какую со-
У всех готовых персонажей, описанных в кине- чтёшь подходящей.
матографических сценариях, имена уже есть,
выбирать их не нужно.

30
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

ЛИЧНЫЕ ЦЕЛИ
Ваши герои — одна команда. Однако нельзя забы- жета (см. стр. 61). Все подробности о трёхактной
вать, что каждый из них преследует собственные структуре игры, а также личных целях и пунктах
интересы — так называемые личные цели. Эта ме- сюжета описаны в разделе «Матери» (см. стр. 217).
ханика отличается в разных режимах игры.
CAM Р Е Ж И М К А М П А Н И И . Когда ты созда-
CIN Р Е Ж И М К И Н О . В коротких сценариях ёшь персонажа для  кампании, ты мо-
все личные цели героев прописаны зара- жешь либо выбрать ему одну из личных
нее. Когда начинается новый акт, ведущий целей, соответствующих его роду занятий, либо
выдаёт каждому персонажу новую цель. Её нужно придумать собственную. В конце игровой встре-
держать в секрете: ни в коем случае не показывать чи обсудите с товарищами, что предпринял каж-
другим игрокам и не вносить в бланк персонажа. дый герой, чтобы добиться своего. Тот, кто стре-
В конце акта ведущий оценивает, как вёл себя мился к цели, невзирая на опасности, и не боялся
каждый герой. Тот, кто  предпринимал какие‑ни- расплаты и последствий, получает дополнитель-
будь шаги к своей цели, получает один пункт сю- ный пункт опыта (см. стр. 35).

ПРИМЕР
Личная цель работяги Нэт звучит
ПРИЯТЕЛИ
И СОПЕРНИКИ так: «отдых — дело важное». Если
у неё получается выкроить часок,

Игра «Чужой» посвящена маленькой группке чтобы посидеть в одиночестве


людей, столкнувшихся со смертельной опасно- и попить аспенского пива, то её
стью в мрачных глубинах холодного космоса. день удался. ■
Чтобы выжить, каждому из них надо отыскать
человека, которому можно доверять, а также не
повернуться ненароком спиной к тому, кто мо-
жет всадить нож.
В контексте правил это означает, что у ва-
шего героя может быть по одному приятелю
и сопернику из числа других персонажей. Эти
отношения очень важны для «Матери» — учи-
ПРИМЕР
тывая их, она сможет подбрасывать вам инте- В команде Нэт состоит офицер
ресные ситуации.
В режиме кампании вы сами выбираете, службы безопасности Шарлиз,
кого из персонажей других игроков сделать пилот Джеффрис, работяга Торрес
соперником или приятелем вашего героя. В и медик Хейес. Приятелем Нэт
кинематографических сценариях все отноше-
ния прописаны заранее. ■ будет Торрес, а соперником —
Хейес. ■

31
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Г е р о й п р от и в г е р о я
Твой персонаж вполне может начать выяснять от- чает нового героя — при условии, что у «Матери»
ношения с другим героем. Это нередко случается остались свободные. Стоит хорошенько подумать,
в режиме кино и не столь часто — в кампаниях. прежде чем идти против интересов команды, даже
Если группа игроков проходит кинематогра- если ты делаешь это во имя личной цели героя:
фический сценарий, ведущий должен объявить, так можно и без персонажа остаться. Мы настоя-
когда противостояние двух героев зашло на- тельно рекомендуем отложить все серьёзные
столько далеко, что мирный исход невозможен. и рискованные действия до третьего, последне-
Когда «Мать» объявляет ситуацию «герой против го акта.
героя», это означает, что  игроки, которые ока- В  кампании ситуация «герой против героя»
зались вовлечены в конфликт, обязаны довести встречается не  столь часто, а  если всё  же это
его до  логического завершения. Затем персо- происходит, то  группа разбирается с  ней са-
наж, которого объявили предателем, переходит мостоятельно. Особых правил на  этот случай
под  управление ведущего  — если, конечно, он нет — но если вы хотите продолжить путь той же
вообще выжил. Что касается игрока, то он полу- командой, то героям надо как‑то договориться.

32
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

С Н А Р Я Ж Е Н И Е

Без  качественного снаряжения во  вселенной Т А Л И С М А Н . Но  обычное снаряжение  — это


игры «Чужой» попросту не  выжить. Подчас ка- не всё, что есть у персонажей. Каждый из них дер-
кой‑нибудь датчик движения М314, скафандр Мк. жит при себе личный талисман — небольшую ве-
50 или импульсная винтовка М41A могут спасти щицу, у которой нет никакой практической поль-
от неминуемой гибели. Все вышеперечисленные зы, но которая по какой‑то причине очень дорога
предметы, как и остальное снаряжение, подробно ему и  способна немало о  нём поведать. Талис-
описаны в главе 6. Каждую вещь, которую герой маны  — это маленькие предметы, поэтому они
носит с собой, надо внести в бланк персонажа — не влияют на вес, который может нести герой. По-
по одному предмету в строку перечня снаряже- дробнее о предметах и их размерах рассказано
ния. Если какого‑то предмета нет в перечне, зна- на следующей странице. Типичные примеры та-
чит, его нет и у персонажа. лисманов — это нашивка, кепка или фото люби-
мого человека.
Н АЧ А Л Ь Н О Е С Н А Р Я Ж Е Н И Е . В кинематогра-
фическом сценарии всегда будет указано, с каки- СРЕДСТВА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ И  ЗВЕЗДО-
ми предметами герой начинает игру. Что касается Л Ё Т Ы . В некоторых кинематографических сце-
кампании, то тут тебе самому предстоит выбрать нариях герои будут перемещаться на  собствен-
вещи — список доступного снаряжения зависит ном транспорте, а может, и на целом космическом
от  рода занятий. Если герою достаётся оружие, корабле. Как  правило, средства передвижения,
то  вместе с  ним он получает количество патро- включая звездолёты, принадлежат не  одному
нов, которого хватит на две полноценные переза- конкретному герою, а всей команде — то есть эки-
рядки. Кроме того, предполагается, что он носит пажу.
или форму, или гражданскую одежду. А ещё у ге- Что касается кампании, то в ней герои тоже мо-
роя есть запас денег — сумма зависит от выбран- гут начать игру с личным космическим кораблём
ного рода занятий. Подробнее о деньгах и о том, или транспортом. Чтобы узнать, что для этого по-
как их тратить, вы можете прочитать в главе 7. требуется, загляни в главу 7.

ПРИМЕР
С самого начала игры у Нэт
е с т ь р е з а к , с к а ф а н д р и   3 0 0  $ .
Её талисман — татуировка
на внутренней стороне
предплечья: имя её погибшего
партнёра. ■

33
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

НАГРУЗКА
Количество доступных строк для  записи имею- ко невелики по сравнению с остальным снаряже-
щихся у персонажа вещей равно удвоенному зна- нием, что их весом и размером можно пренебречь.
чению его ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ, если предметы стандарт- Предмет считается маленьким, если его можно
ного размера — размером с небольшой кассетный спрятать в кулаке. Такие вещи тоже нужно вносить
магнитофон и весом не более пары килограммов. в бланк персонажа, хотя они не занимают строк
в перечне снаряжения и почти ничего не весят.
Т Я Ж Ё Л Ы Е И   Л Ё Г К И Е П Р Е Д М Е Т Ы . Массив-
ные предметы носить намного труднее — они на- П Е Р Е Г Р У З . Персонаж какое‑то  время может
зываются тяжёлыми и  занимают минимум две нести больше вещей, чем позволяет ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ.
строки. См. списки снаряжения в главе 5. Но максимальное количество предметов, которое
Также бывают лёгкие предметы, которые зани- он способен переместить, ограничено и равно по-
мают только половину строки (в одну строку можно казателю телосложения, умноженному на четыре.
вписать два лёгких предмета). Иногда они занимают Каждый раз, когда перегруженный герой оказы-
и того меньше — ¼ строки (см. списки снаряжения). вается в бою и собирается бежать или ползти, он
должен проходить проверку ПРОВОРСТВА. При про-
М А Л Е Н Ь К И Е П Р Е Д М Е Т Ы . Самые мелкие вале ему придётся либо остаться на месте, либо
предметы называются маленькими. Они настоль- бросить лишний груз.

РЕСУРСЫ
Космос таит в  себе куда больше опасностей, го‑либо ресурса заканчиваются, запас истощается,
чем одни только ксеноморфы. Здесь можно задох- и у героя начинаются проблемы. Подробнее о том,
нуться, умереть от голода и жажды, да и без электро- что происходит с персонажем, когда у него закан-
энергии долго не протянешь. Вот четыре жизненно чивается воздух, еда и вода, ты узнаешь из главы 4.
важных ресурса, о которых стоит заботиться в пер-
вую очередь: кислород, пища, вода и электричество. З А П А С Ы Г Р У П П Ы . Обычно каждый игрок са-
Разумеется, беспокоиться о них нужно не все- мостоятельно следит за ресурсами, которыми рас-
гда. Если ты находишься на  звездолёте, где нет полагает его персонаж. Однако нередко ситуация
ни пробоин, ни поломок, или на космической стан- складывается так, что  запасы оказываются об-
ции, или в поселении, то, скорее всего, у тебя не бу- щими и следить за ними приходится всей группе.
дет проблем ни с воздухом, ни с прочими ресурса- «Мать» предупредит вас, когда это произойдёт.
ми. «Мать» сообщит, если запасы начнут истощаться.
Н А Г Р У З К А . До тех пор, пока показатели воды
З А П А С Ы . Чтобы отслеживать, сколько воды, и  еды, которые твой персонаж имеет при  себе,
еды, воздуха или электроэнергии у тебя осталось, не превышают четырёх, каждый из этих ресурсов
внеси их показатели в бланк персонажа, в раздел будет занимать одну строку в перечне снаряже-
«Запасы». Чем выше эти показатели, тем лучше. ния (см. таблицу на соседней странице). Когда за-
По истечении определённого промежутка време- пасы пищи и воды заканчиваются, вес этих ресур-
ни (см. таблицу на соседней странице) придётся про- сов более не учитывается.
ходить проверку запасов. Для этого нужно бросить Что  касается воздуха и  электроэнергии,
количество кубиков стресса, равное показателю ре- то обычно они не нагружают твоего героя, потому
сурса, который может исчерпаться, однако не боль- что хранятся в скафандре или в другом снаряже-
ше шести. Каждый выпавший символ ⧭снижает нии. Однако это не относится к кислородным бал-
этот показатель на один пункт. Когда пункты како- лонам и аккумуляторам. Подробнее см. главу 5. ■

34
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

ПРИМЕР Пища и вода


ШКАЛА ЗАПАСОВ ВЕС
Показатель телосложения Нэт
1 – 4 Одна строка
равен 5. Это значит, что она
5 – 8 Две строки
способна нести с собой десять
9 и более Каждые 4 пункта занимают
предметов стандартного размера одну дополнительную строку
и не испытывать перегруза. ■

К о гд а н у ж н о п р о х о д и т ь п р о в е р к у з а п а с о в
Насколько часто тебе придётся проходить проверки запасов, зависит от вида ресурса и от ситуации, в которой ока-
зался герой. Ниже приведены рекомендуемые промежутки времени, на которые стоит ориентироваться ведущему.
РЕСУРС ПРОВЕРКА ЗАПАСОВ
Воздух Каждый ход (см. стр. 83), а также после каждого действия, которое требует значитель‑
ных усилий, например драки или проверки проворства
Вода Один раз в день, а также после каждого действия, которое требует значительных
усилий, например драки или проверки проворства
Еда Один раз в день
Электроэнергия По ситуации: всё зависит от снаряжения. См. главу 6

Р А З В И Т И Е П Е Р С О Н А Ж А

П У Н К Т Ы О П Ы ТА
Один из несомненных плюсов кампании заключа- ⊲ Ты рискнул или  пожертвовал чем‑нибудь
ется в том, что только в ходе кампании ты можешь в стремлении к своей личной цели?
воочию увидеть, как растёт и развивается твой ге- ⊲ Ты рискнул своей жизнью ради приятеля?
рой. Тяготы и смертельные опасности меняют лю- ⊲ Ты бросил вызов или дал отпор сопернику?
дей, и жизнь обитателей космоса не исключение. ⊲ Ты проходил проверку паники?
В мире, полном неопределённости, это одна из не- ⊲ Ты справился с опасностью — неважно, силой
многих заранее определённых вещей. Если голод, или мирным путём?
удушье и ксеноморфы не прикончат твоего героя, ⊲ Ты обнаружил что‑нибудь важное?
он обязательно получит шанс себя изменить. ⊲ Ты совершил что‑нибудь выдающееся?
Уроки, которые персонаж усвоит на  своём ⊲ Ты заработал хоть какие‑то деньги?
пути, измеряются в  пунктах опыта. Он получает
их в конце каждой встречи. По окончании игры об- Каждый вопрос может принести не более 1 пунк-
судите пережитые вашими героями события и от- та опыта. На некоторые из них порой бывает непро-
ветьте на приведённые ниже вопросы. За каждый сто дать чёткий ответ — в этом случае посовещайся
ответ «да» персонаж получает по 1 пункту опыта. с товарищами и реши с ними вместе, как поступить.
⊲ Ты принимал участие в игре? (Всё верно, каж- А если у вас не выходит, то окончательное реше-
дый получает по 1 пункту опыта просто за уча- ние выносит ведущий. Отметь полученные пункты
стие.) опыта в ячейках графы «Опыт» в бланке персонажа.

35
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Н А   Ч ТО   Т РАТ И Т Ь
П У Н К Т Ы О П Ы ТА

Развивать уже известные герою навыки и из-


учать новые, а  также приобретать достоин-
ства можно с помощью пунктов опыта. Тратить
их можно только в перерыве между игровыми
встречами.

Н А В Ы К И . Чтобы увеличить на  один пункт


значение любого изученного навыка, нужно
потратить 5 пунктов опыта. Чтобы освоить но-
вый навык и поднять его значение до 1, тре-
буются те же 5 пунктов опыта. Однако новые
умения не приходят просто так: персонаж дол-
жен хотя бы раз в течение предыдущей игро-
вой встречи успешно пройти проверку этого
навыка (не владея им). Ещё один способ: пер-
сонажа может обучить наставник, что займёт
как минимум одну смену (подробнее см. стр.
83). У самого наставника значение этого навы-
ка должно быть выше нуля.

Д О С Т О И Н С Т В А . Получение нового досто-


инства всегда стоит 5 пунктов опыта. Кроме НОВЫЕ
того, требуется целый день усердной трени-
ровки и успешная проверка СМЕКАЛКИ (учиты-
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ
вается лишь значение характеристики). У пер-
сонажа есть всего одна попытка в день. Если Когда игровая встреча завершится, ты смо-
ему помогает наставник с таким же достоин- жешь выбрать герою нового приятеля и  со-
ством, то проверку проходить не нужно. перника, если захочешь. ■

36
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

37
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

К О Л О Н И А Л Ь Н Ы Й
М А Р Ш А Л
Фронтир  — это царство беззакония. От  колониальных морпехов толку немного  —
у них нет ни времени, ни охоты следить за правосудием на отдельно взятых планетах.
И всё же не стоит волноваться: в городе теперь новый шериф, и этот шериф — ты.
Большинство хранителей правопорядка сидят на коротком поводке у какой‑нибудь
компании  — но  к  тебе это не  относится. Ты не  берёшь взяток и  не  закрываешь
глаза на маленькие «невинные шалости». У тебя много врагов — что по ту сторону
закона, что по эту. Но зато колония под твоим крылом — одно из самых безопасных
мест во всей системе. Конечно, рано или поздно ты отдавишь хвост какой‑нибудь
корпоративной шишке, и тогда за тобой пошлют пару крепких ребят, но тебе всё равно.
Ты их встретишь как подобает.

38
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

⊲ КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: смекалка. ТИПИЧНЫЕ


⊲ КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: влияние, дистанци- ИМЕНА
онный бой, наблюдательность. Джек Китани Акира Кано
⊲ ДОСТОИНСТВА: полномочия, следователь, Баррелл Кляйн Анжела Харрис
усмиритель. Иван Манков Ли-Энн Дженкинс

ЛИЧНАЯ ЦЕЛЬ ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери из  предложенных вариантов Выбери из  предложенных вариантов
или придумай что‑нибудь своё. или придумай что‑нибудь своё.
⊲ Твой напарник, с которым вы прошли ⊲ Грызёт зубочистку.
через многое, предал тебя и перемет- ⊲ Сигарета во рту.
нулся на сторону криминальной груп- ⊲ Знатные усы.
пировки. Он пожалеет об этом. ⊲ Поношенная кепка.
⊲ В своих мечтах ты уходишь в отставку ⊲ Шрам на пол-лица.
и ведёшь тихую, мирную жизнь. Мечты, ⊲ Седые виски.
к которым стоит стремиться. ⊲ Стрижка ёжиком.
⊲ Некогда ты оступился, и вот забытое ⊲ Цепкий взгляд.
прошлое всплывает вновь. Тебе нуж- ⊲ Старая кожаная куртка.
но разобраться в себе.

СНАРЯЖЕНИЕ
ТА Л И С М А Н
Выбери два предмета из списка. Кроме
Выбери один из  предложенных вариан- того, ты начинаешь игру с d6×100 долла-
тов или придумай что‑нибудь своё. ров наличными.
⊲ Фото возлюбленной или  возлюблен- ⊲ Револьвер «Магнум 357» ИЛИ помпо-
ного. вое ружьё модели 37A2 12‑го калибра.
⊲ Помятая фляга с надписью на боку. ⊲ Бинокль ИЛИ фонарь дальнего света.
⊲ Газетная вырезка о нераскрытом деле. ⊲ Личная аптечка ИЛИ электрошоковая
дубинка.
⊲ D6 доз «Бессонницы» ИЛИ  портатив-
ное радио.

39
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

К О Л О Н И А Л Ь Н Ы Й
М О Р П Е Х
Большинство твоих приятелей сиднем сидят на одном месте и за всю жизнь побывают
лишь на одной планете — на родной. Но ты не из таких. Как только ты вырос, ты сразу
вступил в Колониальную морскую пехоту. Платят тут паршиво, а кормят ещё хуже,
но зато у тебя всегда есть койка, а ещё здесь разрешают палить из кучи разного
оружия в кучу разных врагов. Жизнь в пехоте унылой не назовёшь, но в последнее
время ты уже не так ей рад. Ты успел повидать такое, что никогда теперь не забудешь.
Даже если очень захочется — не сможешь.

40
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

⊲ КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: телосложение. ТИПИЧНЫЕ


⊲ КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: ближний бой, вынос- ИМЕНА
ливость, дистанционный бой. Маркус Муллани Кими Дием
⊲ ДОСТОИНСТВА: берсерк, весельчак, на Ник Элсон Тара Занелли
пределе возможностей. Вик Пейзенгро Крисси Лопез

ЛИЧНАЯ ЦЕЛЬ ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери из  предложенных вариантов Выбери из  предложенных вариантов
или придумай что‑нибудь своё. или придумай что‑нибудь своё.
⊲ Ты не просто воин, а заслуженный ге- ⊲ Стрижка ёжиком.
рой. Ты должен заботиться о репутации ⊲ Татуировка на руке.
и защищать её любой ценой. Любой. ⊲ Шрам.
⊲ Однажды ты помог скрыть военное ⊲ Стальной взгляд.
преступление. Об этом никто никогда ⊲ Самоуверенная ухмылка.
не должен узнать. ⊲ Личный бронежилет.
⊲ Гибель близкого друга всерьёз по-
трясла тебя. Теперь ты втайне боишь-
ся держать оружие в руках и сражать-
ся. Придётся преодолеть свой страх.
СНАРЯЖЕНИЕ
Выбери два предмета из списка. Кроме
того, ты начинаешь игру с d6×100 долла-
ТА Л И С М А Н ров наличными.
⊲ Импульсная винтовка M41A ИЛИ смарт-
Выбери один из  предложенных вариан- пулемёт M56A2.
тов или придумай что‑нибудь своё. ⊲ Датчик движения М314 ИЛИ шоковые
⊲ Пуля, которая тебя так и не прикончи- гранаты G2.
ла. ⊲ Скафандр IRC Mk.35 ИЛИ  военный
⊲ Жетоны павшего друга. бронежилет M3.
⊲ Трофей с тела поверженного врага. ⊲ Сигнальная ракета ИЛИ  колода иг-
ральных карт.

41
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

К О М А Н Д И Р
Иногда дела просто катятся ко всем чертям. Компания опять зажала зарплату твоей
команде, а после того происшествия неподалёку от Тедуса у тебя накопилась целая
гора бумажной работы. А ещё не дают покоя мысли о доме и о тех, кто там остался.
Хорошо, что все эти годы ты учился с таким справляться. Это твоя работа. В конце
концов, ты представитель закона, образец для подражания, рупор власти и защитник
всей команды. А  ещё  только ленивый не  подкалывает тебя, когда вы сидите
в столовой все вместе. Но если дело принимает по‑настоящему серьёзный оборот, все
бегут к тебе — только ты знаешь, что делать. Молись, чтобы твои навыки не подвели
тебя и в этот раз.

42
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

⊲ КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: эмпатия. ТИПИЧНЫЕ


⊲ КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: влияние, дистанци- ИМЕНА
онный бой, лидерство. Юджин Проктор Джулия Кван
⊲ ДОСТОИНСТВА: авторитет, доходчивые Оливер Брайант Камилла Киршнер
приказы, служебное положение. Венди Стерн Ллойд Т.
Дэррингтон

ЛИЧНАЯ ЦЕЛЬ ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери из  предложенных вариантов Выбери из  предложенных вариантов
или придумай что‑нибудь своё. или придумай что‑нибудь своё.
⊲ Ты потомственный офицер службы ⊲ Стрижка ёжиком или волосы, забран-
охраны. Рано или поздно ты добьёшь- ные в хвост.
ся повышения или награды — и лучше ⊲ Серьёзное и напряжённое выражение
рано, чем поздно. лица.
⊲ В  прошлом ты крупно облажался. ⊲ Идеально чистая форма.
Нельзя допустить, чтобы тебя снова ⊲ Измотанный вид.
обвинили в провале миссии. ⊲ Прекрасная выправка.
⊲ Любая ошибка может привести ⊲ Ровный, спокойный голос.
к  смерти. Внимательно следи, что- ⊲ Комбинезон с эмблемой миссии.
бы никто из  твоих подопечных ниче- ⊲ Нетерпеливо постукивает ногой.
го не  учудил и  нигде не  напортачил.
Убедись, что  они отлично понимают,
что на кону их жизни.

СНАРЯЖЕНИЕ
Выбери два предмета из списка. Кроме
ТА Л И С М А Н того, ты начинаешь игру с 2d6×100 дол-
ларов наличными.
Выбери один из  предложенных вариан- ⊲ Табельный пистолет M4A3 ИЛИ лазер-
тов или придумай что‑нибудь своё. ный пистолет «Рексим» EVA RXF-M5.
⊲ Корабельный кот. ⊲ Часы «Самани» серии E ИЛИ бинокль.
⊲ Рекомендательное письмо. ⊲ Датчик движения М314 ИЛИ cкафандр
⊲ Лицензия офицера коммерческих рей- IRC Mk.50.
сов от Межзвёздной торговой комиссии. ⊲ Планшет «Сигсон P-DAT» ИЛИ маячок-
идентификатор.

43
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

М Е Д И К
Страшно даже представить, сколько смертей поджидает человека, который осмелился
поселиться среди звёзд. Здесь можно ненароком вылететь в  открытый космос
без скафандра, можно подхватить загадочную инфекцию, можно испытать на своей
шкуре клыки какой‑нибудь твари, а  можно поймать пулю от  пьяного работяги.
Но что бы ни случилось, ты всегда рядом — с бинтами и инъекциями наготове. Если
с кем‑то приключилась беда, важно, чтобы помощь пришла в первые минуты. И если
этот кто‑то дотянет до медкапсулы — значит, ты справился. В былые дни ты относился
ко всем пациентам с теплом и самоотдачей, но с тех пор прошло немало времени. Ты
повидал слишком много и потихоньку выгораешь изнутри. Здесь, во Внешней Вуали,
обитает немало наркоманов, подсевших на препараты, а в отдельных колониях никто
и думать не думает об элементарных правилах безопасности и санитарных нормах —
и  таких колоний хватает. А  это значит, что  поток больных и  страждущих никогда
не иссякнет. Ты всегда будешь нужен людям.

44
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

⊲ КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: эмпатия. ТИПИЧНЫЕ


⊲ КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: медпомощь, наблю- ИМЕНА
дательность, проворство. Чо Хэдфилд Ана Каснавик
⊲ ДОСТОИНСТВА: военно-полевой хирург, Кен Ибена Джуно Бланшар
всё будет хорошо, сострадание. Салливан Уорд Кэйти Эберли

ЛИЧНАЯ ЦЕЛЬ ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери из  предложенных вариантов Выбери из  предложенных вариантов
или придумай что‑нибудь своё. или придумай что‑нибудь своё.
⊲ У тебя зависимость от сильного обез- ⊲ Сочувственная улыбка.
боливающего. Смотри, чтобы никто ⊲ Аккуратная короткая причёска.
не  обнаружил твой тайник и  не  рас- ⊲ Взгляд, полный тепла и заботы.
крыл твой маленький секрет. ⊲ Тёмные мешки под глазами.
⊲ Тебе в  руки попали подозрительные ⊲ Беспокойные руки.
(и совершенно точно секретные) меди- ⊲ Спокойный и мягкий голос.
цинские отчёты, за  которыми охотит- ⊲ Колкий, чёрствый взгляд.
ся крупная корпорация. Нужно узнать, ⊲ Очки.
что в них такого важного. ⊲ Белый халат.
⊲ Ты принёс клятву, что  никогда не  от-
нимешь чужую жизнь. И это не пустые
слова.

СНАРЯЖЕНИЕ
Выбери два предмета из списка. Кроме
ТА Л И С М А Н того, ты начинаешь игру с d6×100 долла-
ров наличными.
Выбери один из  предложенных вариан- ⊲ Хирургический набор ИЛИ cкафандр
тов или придумай что‑нибудь своё. IRC Mk.50.
⊲ Медицинский сертификат в рамке. ⊲ D6 доз «Напролева» ИЛИ d6 доз «Бес-
⊲ Письмо от сына или дочери. сонницы».
⊲ Выписка из последнего психологиче- ⊲ Личная аптечка ИЛИ d6 доз экспери-
ского осмотра: «Наконец‑то всё в по- ментальных сильнодействующих пре-
рядке». паратов.
⊲ Часы «Самани» серии E ИЛИ портатив-
ное радио.

45
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

П И Л О Т
В космосе человеку открыты все дороги, хотя там, по сути, и дорог‑то нет. Тебя никогда
нельзя было назвать приземлённой личностью, но, к счастью, на Фронтире вовсе
не обязательно оставаться на земле. Здесь всегда сыщется какой‑нибудь истребитель,
десантный корабль, грузовоз или  фрегат, который нуждается в  хорошем пилоте,
а ты и впрямь хороший пилот — ведь тот твой последний трюк так никто и не сумел
повторить. Ты в  этом деле не  ради денег, хотя если предложат, то  отказываться
не станешь. Но прежде всего ты ищешь впечатлений и обожаешь, когда опасность
дышит тебе в  затылок. Но  не  забывайся. Иначе однажды можешь не  вылететь
из какого‑нибудь астероидного пояса или не разминуться со скалой.

46
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

⊲ КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: ловкость. ТИПИЧНЫЕ


⊲ КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: дистанционный бой, ИМЕНА
информатика, пилотирование. Каспер Эдмонт Фиона О'Нилл
⊲ ДОСТОИНСТВА: как свои пять пальцев, ли- Свен Стакмэн Констанс Навона
хач, полный вперёд. Кил Авари Игрэйна Тёрнер

ЛИЧНАЯ ЦЕЛЬ ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери из  предложенных вариантов Выбери из  предложенных вариантов
или придумай что‑нибудь своё. или придумай что‑нибудь своё.
⊲ Тебя постоянно тянет проверить гра- ⊲ Горделивая походка.
ницы своих возможностей. Ты любишь ⊲ Стальной взгляд голубых глаз.
рисковать — так рискуй же без оглядки. ⊲ Лётный костюм со множеством карманов.
⊲ Ты очень упрям и не любишь отступать, ⊲ Солнцезащитные очки.
даже если кто‑то может пострадать. ⊲ Нашивки с эмблемами прошлых миссий.
⊲ Ты одиночка. Ты обожаешь, когда тебе ⊲ Невозмутимый вид.
удаётся справиться с  чем‑нибудь са- ⊲ Жуёт жвачку.
мостоятельно. ⊲ Скептический взгляд.

ТА Л И С М А Н СНАРЯЖЕНИЕ
Выбери один из  предложенных вариан- Выбери два предмета из списка. Кроме
тов или придумай что‑нибудь своё. того, ты начинаешь игру с d6×100 долла-
⊲ Фигурка-танцовщица с приборной па- ров наличными.
нели. ⊲ Табельный пистолет M4A3 ИЛИ порта-
⊲ Бортовой журнал пилота. тивный терминал связи PR-PUT
⊲ Солнцезащитные очки. ⊲ Портативное радио ИЛИ  d6 сигналь-
ных ракет
⊲ Технический ключ ИЛИ планшет «Сиг-
сон P-DAT».
⊲ Прибор диагностики ИЛИ  cкафандр
IRC Mk.50.

47
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

П Р Е Д С Т А В И Т Е Л Ь
К О М П А Н И И
Твои аппетиты не знают границ. Ты всегда подозревал, что в космосе таится океан
возможностей, и вот тебя отправили на Фронтир, чтобы ты отыскал там что‑нибудь
полезное. Сгодится всё: от  ценных данных с  пометкой «конфиденциально»
до  координат, по  которым можно отыскать новые залежи полезных ископаемых.
А уж о странной и доселе неизвестной форме жизни, которая наверняка заинтересует
компанию, и говорить нечего. Нужно лишь помочь своим боссам — и ты наверняка
взлетишь по карьерной лестнице. Ты предпочитаешь не привязываться к людям:
они в первую очередь ресурс, который можно обратить себе на пользу. Не забывай:
выгода прежде всего, а попереживать о «приятелях» можно и потом.

48
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

⊲ КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: смекалка. ТИПИЧНЫЕ


⊲ КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: влияние, информати- ИМЕНА
ка, наблюдательность. Конрад Шмидт Шеридан Ламара
⊲ ДОСТОИНСТВА: забота о  себе, хитрость, Райан Миддлбрук Мерседес Принс
я здесь главный. Мичико Ногуми Александр
Балкони

ЛИЧНАЯ ЦЕЛЬ ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери из  предложенных вариантов Выбери из  предложенных вариантов
или придумай что‑нибудь своё. или придумай что‑нибудь своё.
⊲ Ты жаждешь власти и  не  упускаешь ⊲ Ледяной взгляд.
ни единого шанса вырваться вперёд. ⊲ Обезоруживающая улыбка.
⊲ Компания что‑то  от  тебя скрывает. ⊲ Часы «Ролекс».
Но что? И зачем? ⊲ Особое кольцо с печаткой.
⊲ Вообще‑то  ты хороший человек, ⊲ Загар.
но  представители компании шанта- ⊲ Тщательная укладка.
жируют тебя и заставляют выполнять ⊲ Сложная причёска.
грязную работу. Они об этом пожалеют. ⊲ Равнодушное выражение лица.
⊲ Шёлковый галстук с инициалами.

ТА Л И С М А Н
СНАРЯЖЕНИЕ
Выбери один из  предложенных вариан-
тов или придумай что‑нибудь своё. Выбери два предмета из списка. Кроме
⊲ Письмо о назначении и предоставле- того, ты начинаешь игру с 2d6×100 дол-
нии полномочий. ларов наличными.
⊲ Свидетельство о разводе. ⊲ Кожаный дипломат ИЛИ хромирован-
⊲ Награда «Лучшему работнику года». ный дипломат.
⊲ Позолоченная ручка ИЛИ часы «Ролекс».
⊲ Карта-передатчик с  корпоративным
уровнем допуска ИЛИ табельный пи-
столет M4A3.
⊲ d6 доз «Бессонницы» ИЛИ d6 доз «На-
пролева».

49
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Р А Б О Т Я ГА
В  космосе кто‑то  должен выполнять тяжёлую работу. И  ты  как  раз этот «кто‑то».
Жизнь не  раз обходилась с  тобой сурово, но  ты всегда давал сдачи. Ты пережил
чёртову кучу пьяных драк, любишь ввернуть крепкое словцо по делу и не очень и,
не стесняясь, рыгаешь за обедом — проще говоря, ты тот ещё грубиян. Но тебе всё
равно: ты уже давно перерос всю эту манерность и жеманство. Хоть весь космос
облети, не сыщешь работника, который вкалывал бы с таким же усердием, как ты. Ты
встаёшь ещё до рассвета и уходишь спать после заката. Ты — маленькая, но очень
прочная шестерёнка, благодаря которой работает огромный механизм под названием
«Фронтир». На ладонях у тебя мозоли, а на лице — грязь и пыль, и единственная
вещь на свете, к которой ты относишься ещё серьёзней, чем к работе, — это, конечно,
попойки.

50
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

⊲ КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: телосложение. ТИПИЧНЫЕ


⊲ КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: ближний бой, вынос- ИМЕНА
ливость, тяжёлая техника. Мак Мастертон Сэсси Диаз
⊲ ДОСТОИНСТВА: бывалый, здоровяк, сила Кип Трентер Кэт Лонгридж
духа. Чарли Стид Джейден Пэйс

ЛИЧНАЯ ЦЕЛЬ ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери из  предложенных вариантов Выбери из  предложенных вариантов
или придумай что‑нибудь своё. или придумай что‑нибудь своё.
⊲ У  тебя нездоровая привязанность ⊲ Татуировки.
к  острым ощущениям. Если можно ⊲ Шрам.
рискнуть, ты не упустишь свой шанс. ⊲ Сломанный нос.
⊲ Однажды ты уже лишился своей се- ⊲ Невесёлый взгляд.
мьи — променял её на работу. Теперь ⊲ Ухмылка.
твоя семья — это друзья. Не подведи их. ⊲ Оглушительный хохот.
⊲ Отдых — дело важное. Если у тебя по- ⊲ Натруженные руки в мозолях.
лучается выкроить часок, чтобы по- ⊲ Защитные очки, за которыми не вид-
сидеть в  одиночестве и  попить ас- но глаз.
пенского пива (или  хотя  бы «Суты ⊲ Грязные ботинки, которые громко то-
Драй»  — на  самый крайний случай), пают.
то день удался. ⊲ Неухоженные волосы.

ТА Л И С М А Н СНАРЯЖЕНИЕ

Выбери один из  предложенных вариан- Выбери два предмета из списка. Кроме
тов или придумай что‑нибудь своё. того, ты начинаешь игру с d6×100 долла-
⊲ Пояс с инструментами. ров наличными.
⊲ Фото твоей второй половинки. ⊲ Резак ИЛИ крепёжный пистолет «Вата-
⊲ Распятие или  другой религиозный цуми» DV-303.
символ. ⊲ D6 доз «Гидрейта» ИЛИ технический
ключ.
⊲ Заначка со спиртным ИЛИ cкафандр
IRC Mk.50.
⊲ Дальнобойный фонарь ИЛИ магнито-
фон «Сигсон» серии C.

51
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Р Е Б Ё Н О К
Ты не выбирал жизнь на Фронтире — её выбрали за тебя родители. Именно благодаря
им ты, рыдая во всю глотку, появился на свет именно здесь, в этом суровом мире.
Взрослые постоянно спрашивают, кем  ты хочешь стать, когда вырастешь, но  ты
вообще не хочешь вырастать — тебе нравится быть ребёнком. Когда‑то давно ты
мечтал, что вот однажды станешь взрослым — и будешь ложиться в кровать, когда сам
решишь, и питаться одними чипсами. Но потом ты понял, что большинство взрослых
вокруг постоянно ходят усталыми и на счастливцев никак не тянут. Там, где ты живёшь,
ребёнку особо заняться нечем, но ты привык находить себе развлечения. А вырасти
ты всегда успеешь. Когда‑нибудь потом. Ну а сейчас самое время поиграть в прятки
в вентиляции.

52
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

⊲ КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: ловкость. ТИПИЧНЫЕ


⊲ КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: выживание, наблю- ИМЕНА
дательность, проворство. Чип Харрингтон Мэгги Ву
⊲ ДОСТОИНСТВА: невидимка, уклонение, Хьюго Тёрнер Мэйси Келли
шустрый. Джеки Майерс Бекка Дэвид

ЛИЧНАЯ ЦЕЛЬ ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери из  предложенных вариантов Выбери из  предложенных вариантов
или придумай что‑нибудь своё. или придумай что‑нибудь своё.
⊲ Ты мечтаешь встретить взрослого, ко- ⊲ Чумазое лицо и нечёсаная голова.
торому можно доверять. Доверять ⊲ Модные кроссовки с огоньками.
по‑настоящему. ⊲ Джинсы с дырами на коленках.
⊲ Твоя семья погибла. Ты сделаешь всё, ⊲ Футболка с  логотипом музыкальной
чтобы больше никогда не остаться од- группы.
ному. ⊲ Шорты с карманами.
⊲ Ты предоставлен самому себе. Что ж, ⊲ Волосы забраны в хвостик.
раз тобой никто не  занимается, раз- ⊲ Скучающий вид.
влеки себя сам. Например, исследуй ⊲ Бейсболка.
окрестности и узнай больше о разных
интересных штуках.

СНАРЯЖЕНИЕ
ТА Л И С М А Н Выбери два предмета из списка. Кроме
того, ты начинаешь игру с d6 долларов
Выбери один из  предложенных вариан- наличными.
тов или придумай что‑нибудь своё. ⊲ Леска ИЛИ лазерная указка.
⊲ Коробка для завтраков, вся в наклейках. ⊲ Магнит ИЛИ  радиоуправляемая ма-
⊲ Любимая кукла или  фигурка како- шинка.
го‑нибудь героя. ⊲ Йо-йо ИЛИ электронная игра.
⊲ Браслет, который сделали старший ⊲ Личный маячок ИЛИ  цветные каран-
брат или сестра. даши.

53
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

У Ч Ё Н Ы Й
Фронтир — удивительное место. С каждым днём он преподносит человечеству всё
новые и новые подсказки о том, как устроен этот мир. И если люди сумеют сложить
их воедино, то без труда преодолеют очередной барьер, который поставила перед
ними природа-мать. Ну а  тебя от  успеха и  признания отделяет одна маленькая
диссертация. Возможно, кто‑то  назовёт тебя холодным и  отстранённым, но  этот
человек попросту не понимает: ты очень страстная натура, вот только страсть твоя
лежит в  области науки. Неважно, что  ты изучаешь: ксенобиологию, астрофизику,
робототехнику или даже археологию — космос сумеет тебя удивить. В нём сокрыты
бесчисленные сокровища, которые только и  ждут, чтобы кто‑нибудь высадился
на  правильный астероид и  наткнулся на  них. Причём тебе вовсе не  обязательно
натыкаться на них самому. Всё равно лишь ты один сумеешь разгадать их загадки.
В этом тебе нет равных.

54
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
2 . П Е Р С О Н А Ж И Г Р О К А

⊲ КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: смекалка. ТИПИЧНЫЕ


⊲ КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: выживание, инфор- ИМЕНА
матика, наблюдательность. Вигго Ковальски Елена Санчез
⊲ ДОСТОИНСТВА: исследование, научный Дрю Ланкастер Луиза Мэллори
интерес, эврика. Трэвис Торренс Карима Юсеф

ЛИЧНАЯ ЦЕЛЬ ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери из  предложенных вариантов Выбери из  предложенных вариантов
или придумай что‑нибудь своё. или придумай что‑нибудь своё.
⊲ Результаты твоей последней научной ⊲ Неопрятный и взъерошенный вид.
работы нагло украли. После такого ты ⊲ Лабораторный халат весь в пятнах.
ни с кем не готов делиться находками. ⊲ Нервозность.
⊲ Ты ненавидишь власть имущих и ста- ⊲ Постоянно держит руки в карманах.
рательно идёшь им наперекор всякий ⊲ Аккуратная стрижка.
раз, как представится случай. ⊲ Задумчивый вид.
⊲ Ты не  умеешь перепоручать рабо- ⊲ Откашливается, прежде чем  загово-
ту другим, поэтому всегда берёшь рить.
на себя слишком много. ⊲ Утомлённый, осоловелый взгляд.

ТА Л И С М А Н СНАРЯЖЕНИЕ
Выбери один из  предложенных вариан- Выбери два предмета из списка. Кроме
тов или придумай что‑нибудь своё. того, ты начинаешь игру с d6×100 долла-
⊲ Премия Альберта Эйнштейна. ров наличными.
⊲ Недочитанный научный журнал. ⊲ Цифровая камера ИЛИ  портативное
⊲ Письма с компроматом. радио.
⊲ Планшет «Сигсон P-DAT» ИЛИ нейро-
визор.
⊲ Прибор диагностики ИЛИ личный пе-
редатчик.
⊲ Датчик движения М314 ИЛИ  личная
аптечка.

55
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

56
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
3 . Н А В Ы К И

Н А В Ы К И

— Я чувствую себя тут пятым колесом. Может, помочь с чем‑нибудь?


— С чем, например?
— Могу сесть в тот погрузчик. У меня водительские права второго класса.
— Раз так, то милости прошу.
ЛЕЙТЕНАНТ ЭЛЛЕН РИПЛИ
И С ТА Р Ш И Й С Е РЖ А Н Т ЭЛ Э Й П О Н

57
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Настольные ролевые игры — это диалог. Веду- Д в е н а д ц ат ь н а в ы ко в


щий описывает сцену, игрок говорит, что дела-
⊲ Тяжёлая техника (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ).
ет его персонаж, ведущий описывает, как реа-
гирует на действия героя игровой мир, и так ⊲ Выносливость (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ).
далее. Так, шаг за шагом, пишется ваша общая ⊲ Ближний бой (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ).
история, и в конце все живут долго и счастливо.
⊲ Проворство (ЛОВКОСТЬ).
Ладно, насчёт конца мы пошутили. На Фрон-
тире никто не живёт долго и счастливо. ⊲ Дистанционный бой (ЛОВКОСТЬ).
Рано или поздно что‑нибудь пойдёт не так, ⊲ Пилотирование (ЛОВКОСТЬ).
не по плану. Рано или поздно какой‑нибудь за-
⊲ Наблюдательность (СМЕКАЛКА).
ключённый оступится и полетит в вентилятор.
В такую минуту накал страстей достигнет кри- ⊲ Информатика (СМЕКАЛКА).
тического уровня, точка невозврата останется ⊲ Выживание (СМЕКАЛКА).
далеко позади, а исход назревшего конфликта
⊲ Лидерство (ЭМПАТИЯ).
уже нельзя будет определить простым диало-
гом между ведущим и игроком. Тогда настанет ⊲ Влияние (ЭМПАТИЯ).
пора взять в руки кубики и показать «Матери», ⊲ Медпомощь (ЭМПАТИЯ).
что ты кой-чего да умеешь. ■

П Р О В Е Р К И

В  игре есть двенадцать навыков, и  все они ⊕ З Н АЧ И Т УС П Е Х


описаны в этой главе. Каждый привязан к од-
ной из характеристик: телосложению, ловко- Используя навык, опиши, что  твой персо-
сти, смекалке или эмпатии. Уровень владения наж делает или говорит. Затем сложи значе-
тем или иным навыком оценивается по шкале ние нужного навыка со значением характери-
от 0 до 5. стики, к которой он привязан. Получившееся
Как уже упоминалось в главе 1, в игре ис- число  — это количество основных кубиков,
пользуется два набора кубиков: основные ку- которое надо взять. Если у тебя есть кубики
бики и  кубики стресса  — оба набора прода- стресса (читай об этом ниже), возьми и их тоже.
ются отдельно. Если у вас нет таких кубиков, Ну а теперь брось все эти кубики одновре-
то  ничего страшного  — в  эту игру можно иг- менно и посмотри, что на них выпало. Успеш-
рать и с обычными шестигранниками. Но бу- ной считается проверка, если выпал хотя бы
дет проще, если вы возьмёте игральные кости один знак ⊕ (или  шестёрка)  — в  против-
двух разных цветов — чтобы отличать кубики ном случае проверка провалена. Если выпа-
стресса от основных. ло больше одного ⊕ , ты получаешь возмож-
ность провернуть какой‑нибудь полезный
ПРОВЕРКИ НЕТРЕНИРОВАННЫХ НАВЫ- трюк (см. описание навыка).
К О В . Проверку общего навыка можно пройти,
даже если его значение равно нулю. Для этого ЗНАК ⧭ . На кубиках стресса вместо единиц
потребуется только соответствующая характе- стоит знак ⧭ . Если на игральных костях вы-
ристика (основные кубики) и  УРОВЕНЬ СТРЕССА пал один такой символ или более, персонаж
(кубики стресса). может запаниковать. Подробнее о панике рас-
сказано на странице 103.

58
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
3 . Н А В Ы К И

Снаряжение
Правильное снаряжение может обеспечить тебе
несколько дополнительных кубиков, но не все-
ПРОВАЛ — ДЕЛО
гда. А порой для того, чтобы вообще выполнить
ТОНКОЕ
действие, нужна какая‑то особая вещь.
Если при  проверке на  кубиках не  выпа-
ло ни одного знака ⊕, что‑то пошло не так,
как задумано. По каким‑то причинам ты потер-
ПРИМЕР пел неудачу. Не стесняйся и смело спрашивай
у ведущего, что именно произошло. Он может
Персонаж Лизы, штурман Джеффрис, даже придумать пару особенно неприятных
пытается добраться до жилой зоны последствий, благодаря которым история ста-
грузового корабля «Миранда». Она нет ещё интересней.
Помни, что  провал не  должен останавли-
уверена, что нечто идёт за ней по пятам, вать ни тебя, ни твоего персонажа. Даже если
и хочет укрыться в каюте, пока всё вы потерпите неудачу, история всё равно про-
не утихнет. Но ведущий заявляет, должится — всегда есть обходной путь. Может
быть, вы потратите чуть больше времени и де-
что проход к каютам завалило — обшивка нег или рискнёте чем‑нибудь посерьёзней, но,
обрушилась. Чтобы штурман тодвинула так или иначе, вы продвинетесь дальше. По-
груду металла, Лиза должна пройти следнее слово тут за «Матерью» — именно она
решает, каковы будут последствия и чем всё
проверку ВЫНОСЛИВОСТИ . ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
кончится для персонажа.
Джеффрис равно 3, но у неё нет навыка Не забывай о самом последнем средстве.
ВЫНОСЛИВОСТИ , и она может бросить Оно пригодится тебе, если ты очень уж хочешь
победить. Это рискованная проверка.
только три основных кубика. Если
повезёт, она проберётся через завал
и окажется в безопасном месте. ■

Шансы на успех
Когда бросаешь сразу много кубиков, бывает непросто оценить, насколько велик шанс успеха. Вероятность это-
го события при количестве кубиков от 1 до 10 указана в этой таблице. В третьей колонке приведена вероятность
успеха рискованной проверки (включая кубик стресса, который добавляется сразу, как только персонаж реша-
ет пойти на риск — подробнее об этом рассказано на странице 61).
КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ ШАНС УСПЕХА РИСКОВАННАЯ ПРОВЕРКА
1 17 % 29 %
2 31 % 50 %
3 42 % 64 %
4 52 % 74 %
5 60 % 81 %
6 67 % 87 %
7 72 % 90 %
8 77 % 93 %
9 81 % 95 %
10 84 % 96 %

59
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

РИСКОВАННЫЕ
ПРОВЕРКИ
Описывай свои Если тебе отчаянно нужна успешная провер-
действия ка, всегда можно пойти на  риск. Чтобы пре-
Настольная ролевая игра  — это процесс со-
вратить обычную проверку в рискованную, ты
должен взять все использованные для  этой
здания общей истории. Проверка навыка проверки кубики, на  которых не  выпал ⊕,
или  характеристики  — кульминация действия и бросить их ещё раз. Возможно, теперь уда-
твоего персонажа. Для начала опиши, что имен-
ча улыбнётся тебе.
Обычно на риск стоит идти, если проверка
но твой герой собирается предпринять, чтобы провалена, но это не обязательно: ты можешь
все знали, что он будет делать, чем рискует и чего рискнуть, если хочешь просто набрать побольше
желает добиться. Потом брось кубики, посмотри,
⊕ , ведь их можно потратить на всевозможные
полезные трюки! Естественно, риск не всегда
что получилось, и, в зависимости от результата, оправдывается, потому что  он повышает УРО-
опиши, что делает твой персонаж, что он гово- ВЕНЬ СТРЕССА, о котором мы вскоре расскажем.

рит, о чём думает. Если ты идёшь на риск, опиши,


Е Д И Н С Т В Е Н Н Ы Й Ш А Н С . Пойти на  риск
как именно. Иными словами, когда дело доходит в  ходе каждой конкретной проверки можно
до повествования, не стесняйся брать инициа- только один раз. Как только ты бросаешь куби-
тиву в  свои руки  — ведущий остановит тебя,
ки во второй раз, всё, что тебе остаётся, — это
принять последствия своего решения. Впро-
если действия персонажа выйдут за рамки того, чем, некоторые достоинства позволяют пойти
что не зависит от броска кубиков. на риск и во второй раз.

60
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
3 . Н А В Ы К И

П р о в е р к и хо р о ш и
УРОВЕНЬ СТРЕССА н е   в с е гд а

Рискованные проверки не проходят бесслед- Проверка навыка — яркое событие. Рискованные


но для персонажей. Рано или поздно напряже- проверки могут вызвать панику. Если бросать
ние накопится, и герой не сможет совладать кубики слишком часто, стресс может сослужить
с собой: впадёт в дикую панику или начнёт ки- недобрую службу. Старайся обходиться без про-
даться на всех подряд. Когда он рискует, уро- верок, кроме важных случаев. Прибереги кубики
вень стресса тут же вырастает на 1 пункт. От- для напряжённых событий и трудных испытаний.
меть это в  бланке персонажа и  лишь затем В остальных ситуациях герой может делать что
перебрасывай кубики. угодно — ведущий вряд ли будет мешать.
УРОВЕНЬ СТРЕССА персонажа  — это количе-
ство кубиков стресса, которое нужно добав-
лять к  основным кубикам, когда персонаж
проходит проверки — включая рискованные. ПРИМЕР
Всё верно, стресс действительно повыша-
ет шансы на успех — герой сосредотачивает- Нэт, персонаж Дины, пытается починить
ся, подмечает многое и готов ко всему. Одна- двигатели «Миранды». Нэт на грани
ко если хотя бы на одном кубике выпадет знак срыва — когда Рида, её товарища, нашли
⧭ , герой может впасть в панику.
мёртвым, её уровень стресса вырос до 2.
Ведущий объявляет, что нужна проверка
тяжёлой техники. Телосложение Нэт
равно 5, а навык тяжёлой техники —

ПАНИКА 3. Дина берёт 8 основных кубиков


и добавляет 2 кубика стресса.
Рискованные проверки напоминают игру
в блэкджек: они увеличивают шанс на успех, К несчастью, ни на одном из 10 кубиков
но  если перегнуть палку, то  герою придёт- не выпало ⊕. Но есть и светлая
ся несладко. С точки зрения правил это зна- сторона — ни на одном кубике стресса
чит, что персонаж впадёт в панику и выйдет
из‑под твоего контроля. не выпало ⧭, так что Дина может пойти
Если на кубиках стресса выпадет хотя бы 1 на риск. Уровень стресса Нэт вырастает
⧭ , ты уже не сможешь совершить рискованную до 3, поэтому Дина бросает 8 основных
проверку. Вместо этого придётся пройти про-
верку паники (см. стр. 104). Если тебе не повезёт, кубиков и 3 кубика стресса. Полученных
то проверка навыка окажется неудачной — вне 2 ⊕ вполне достаточно, да и кубики
зависимости от того, сколько ⊕ ты получил. стресса не приносят ни одного ⧭. У Нэт
Рискованные проверки  — не  единствен-
ное, из‑за чего персонаж может перенервни- получилось. На этот раз. ■
чать. Есть и другие серьёзные и даже опасные
ситуации, повышающие УРОВЕНЬ СТРЕССА, а не-
которые из них вынуждают героя немедленно
проходить проверку паники. П у н к т ы с юж е та

Б О Е П Р И П А С Ы . Если персонаж стреляет В кинематографическом сценарии игроки мо-


из оружия, у которого есть магазин, получе- гут после проверки тратить пункты сюжета,
ние хотя бы одного ⧭ означает, что персонаж чтобы получить 1 ⊕ при  любом её исходе.
не просто должен пройти проверку паники — Это бывает оправданно, если нужно больше
он ещё и остался с пустой обоймой. Подроб- ⊕ . Пункты сюжета можно получить, если идти
нее об этом смотри на странице 96. к личной цели (стр. 31). Но накопить больше 3
нельзя — трать их своевременно.

61
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

М ОД И Ф И К АТО Р Ы
Персонажи
в е ду щ е г о и с т р е сс Когда обстоятельства на твоей стороне, ты по-
лучаешь возможность пройти проверку с до-
Обычно персонажи ведущего не могут прохо- полнительными основными кубиками. Когда же
дить рискованные проверки и не накапливают всё против тебя, количество основных кубиков,
стресс. Вместо этого «Мать» сама решает, под- которые ты можешь использовать при провер-
ке, наоборот, снижается. Эти внешние факторы
дастся ли её персонаж панике или нет. называются модификаторами. Модификатор +1
означает, что при проверке ты получаешь один
дополнительный основной кубик; +2 — два ос-
новных кубика и т. д. Модификатор −1 означает,
что при проверке ты получаешь на один основ-
ной кубик меньше, чем обычно; −2 — на два ос-
ЕДИНСТВЕННЫЙ ШАНС новных кубика меньше и т. д.
Обрати внимание, что на одну и ту же про-
Как правило, если ты пытаешься совершить ка- верку одновременно могут воздействовать
кое‑нибудь действие, у тебя есть только одна и положительные, и отрицательные модифика-
попытка. Если проверка оказывается проваль- торы — в этом случае их нужно просто сложить.
ной, а решение пойти на риск не оправдывает Так, например, модификаторы +2 и −1 в сумме
себя, ты не можешь просто взять и повторить дают модификатор +1. Если отрицательных мо-
то  же самое действие ещё  раз. Необходи- дификаторов слишком много и основные куби-
мо выбрать иной подход к  решению пробле- ки закончились, то персонаж начинает терять
мы или подождать, пока обстоятельства не из- кубики стресса. Если не осталось и их, то у ге-
менятся (неважно, к лучшему или к худшему). роя нет шансов преуспеть в том, что он заду-
Впрочем, персонаж другого игрока волен по- мал, — самое время придумать новый план.
пытать счастья там, где твой герой потерпел не- Вот несколько факторов, которые могут по-
удачу. В сражении, однако, всё по‑другому. Пер- влиять на проверку через модификаторы:
сонаж может спокойно раз за разом атаковать ⊲ Снаряжение (см. главу 5).
одну и ту же цель, пока она не рухнет замертво. ⊲ Сложность самого действия.
⊲ Помощь со стороны других персонажей.

СОВМЕСТНЫЕ
ПРОВЕРКИ Н а в ы ки п е р с о н а ж е й
в е ду щ е го

Когда с проблемой сталкивается вся команда, Персонажи ведущего пользуются теми  же на-
персонажам не нужно проходить проверки по- выками по тем же правилам, что и персонажи
одиночке. Вместо этого выберите того из них, игроков. Главное отличие — персонажи ведущего
кто способен лучше всех справиться с пробле-
мой, а остальные могут помочь ему (см. следу- не могут идти на риск. Кроме того, они проходят
ющую страницу), если это уместно. Если про- проверки только в том случае, если их действия
верка окончилась провалом, то неудачу терпит (любые — от попытки убить до попытки спасти
вся команда — попробовать ещё раз уже нель-
зя, даже другому герою. от  смерти) имеют непосредственное отноше-
В сражении, однако, всё по‑другому. Герои мо- ние к персонажам игроков. Во всех остальных
гут атаковать любую цель, какая им приглянется. случаях ведущий может просто описывать про-
исходящее, не прибегая к проверкам вовсе.

62
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
3 . Н А В Ы К И

СЛОЖНОСТЬ С л ож н о с т ь
ПРОВЕРКА МОДИФИКАТОР
Обычно ведущему не  нужно задумываться
Элементарная +3
о том, насколько сложным является заявлен-
Простая +2
ное игроком действие — если дело вообще до-
шло до проверки, это уже означает, что задача Несложная +1
будет незаурядной. Однако в некоторых ситуа- Обычная 0
циях ведущий может счесть, что те или иные Непростая −1
обстоятельства осложняют или, наоборот, об- Сложная −2
легчают выполнение задуманного. Можешь Экстремальная −3
использовать таблицу справа как  ориентир
для определения сложности.
Иногда модификаторы зависят от ситуации,
предусмотренной правилами игры, напри-
мер если персонаж тщательно целится из ору- ПРИМЕР
жия (см. стр. 94), стреляет с большой дистан-
ции или проходит проверку ВЛИЯНИЯ, находясь Джина взяла на себя роль Шарлиз,
в невыгодной позиции. В некоторых случаях капитана грузового корабля
положительный модификатор могут обеспечи- «Миранда». Не так давно Шарлиз
вать достоинства персонажей.
отправила свою команду на поиски
пропавшего представителя
компании — Торреса. Сначала
они находят Рида — его грудь

ПОМОЩЬ разворочена так, будто из неё


что‑то вылезло наружу. Потом
Персонажи игроков и  ведущего могут по-
могать твоему герою с проверками. Главное у Нгуена — ещё одного куратора
правило — об этом нужно объявить заранее, от компании — едет крыша, и он
до  того, как  ты пройдёшь проверку. Кроме выбрасывается в шлюз. Но найти
того, это должно выглядеть правдоподоб-
но с точки зрения повествования, т. е. помощ- его напарника всё ещё нужно.
ник должен иметь реальную возможность хоть Рядом с Шарлиз стоит медик Хейес,
как‑то повлиять на действия персонажа, кото- и «Мать» говорит, что он может
рому он помогает. Впрочем, окончательное
решение остаётся за ведущим. помочь капитану с проверкой
Каждый помощник обеспечивает модифи- Н А Б Л ЮД АТ Е Л Ь Н О С Т И   — иначе в хаосе,
катор +1. В одной проверке может участвовать который царит на экране
не более трёх помощников, так что максималь-
но возможный модификатор помощи равен +3. датчика движения, попросту
Сражения, как всегда, являются исключени- не разобраться. СМЕКАЛКА Шарлиз
ем. Тут помощь считается действием: быстрым, равна 4, а наблюдательность —
если персонаж помогает с быстрым действием,
или стандартным, если со стандартным. 2, что в сумме равно 6.
Персонажи ведущего могут помогать друг Датчик движения даёт ей 1
другу точно так же, как и персонажи игроков. дополнительный кубик, а помощь
Во  время сражений большим количеством
персонажей ведущего проще управлять, если от Хейеса — ещё 1. Итак, Джина
разбить их на группы помогающих друг дру- может бросить 8 основных
гу бойцов. кубиков. ■

63
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
Иногда для  того, чтобы гарантировать успех,
одного выпавшего может оказаться недо-
⊕ ПРИМЕР
статочно. Обычно подобное происходит в слу-
чае, если тебе необходимо превзойти результат Капитан Шарлиз пытается
проверки навыка противника  — такая ситуа- разобраться с «Матерью»: та
ция называется встречной проверкой. Что- не просто не помогает команде,
бы добиться успеха при встречной проверке,
у тебя на кубиках должно выпасть больше ⊕, а ещё и вредит. Капитан хочет
чем у оппонента. При этом каждый выпавший добраться до её ядра. Ведущий
у противника отменяет один твой
⊕ . Идти
⊕ сообщает, что нужна встречная
на риск может только инициатор встречной про-
верки. Во встречной проверке (в зависимости проверка против 8 кубиков
от обстоятельств) могут участвовать персона- к о м п ь ю т е р а  — о н и о т р а ж а ю т з а щ и т н ы е
жи, использующие как  одинаковые навыки, протоколы ИИ. Навык информатики
так и разные. Проверки ВЛИЯНИЯ, как и  СКРЫТ-
НОСТИ, — всегда встречные, в том числе и тогда,
Шарлиз равен нулю, поэтому Джине
когда кто‑то применяет эти навыки против тебя. придётся бросить только 4 основных
Ведущий, сообразуясь с ситуацией, конечно же, кубика (смекалка капитана). Целых
имеет право назначить встречную проверку
и по своему усмотрению. Например, если два два ⊕! Однако ведущий проходит
персонажа решили побороться на руках, то бу- встречную проверку и тоже получает
дет вполне уместна встречная проверка ВЫНОС- 2 ⊕, которые отменяют все ⊕
ЛИВОСТИ против ВЫНОСЛИВОСТИ. ■
Шарлиз. У капитана проблемы. ■

Н А В Ы К И

ТЯЖЁЛАЯ ТЕХНИКА (телосложение)


Тяжкий труд  — это неизменная часть жизни лю- Т Р Ю К . Каждый дополнительный ты можешь

бого работяги с Фронтира, но, по крайней мере, обменять на один из этих трюков.
у человека всегда есть подмога — мощная техни- ⊲ Персонаж получает модификатор +1 к следую-
ка. Данный навык пригодится, когда герой пыта- щей проверке того же навыка.
ется воспользоваться любой тяжёлой техникой. ⊲ Персонаж понял, как работает эта штука. Ему
Эту же проверку надо проходить, если он хочет больше не нужно проходить проверку, чтобы
починить машину, сломать её или собрать что‑ни- выполнить то же самое действие в будущем.
будь из подручных средств. ⊲ Персонаж справляется с  задачей в  два раза
быстрее, чем обычно.
П Р О В А Л . Проклятая груда хлама не слушается. ⊲ Персонаж доломал эту машину — теперь её
А шум к тому же мог привлечь чьё‑нибудь неже- уже никто не починит.
лательное внимание. ⊲ Персонаж был тих как мышь.
⊲ Персонаж не просто справился — он справил-
У С П Е Х . Машина издаёт мощный рык и подчиня- ся превосходно. Это наверняка заметят и оце-
ется воле человека. нят.

64
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
3 . Н А В Ы К И

ВЫНОСЛИВОСТЬ
(телосложение)
Когда персонаж должен проявить стойкость
или  приложить немалую силу, он проходит
проверку ВЫНОСЛИВОСТИ. Этот навык пригодит-
ся твоему герою, если он вдруг окажется в от-
крытом космосе без скафандра или подцепит
смертельную заразу.

П Р О В А Л . Персонаж больше не может вынес-


ти таких нагрузок. Боль взяла над ним верх, те-
перь его не ждёт ничего хорошего.

УС П Е Х . Ты двигаешься дальше, сумев забыть


о боли на какое‑то время.

Т Р Ю К И . Каждый дополнительный ⊕ ты мо-


жешь обменять на один из этих трюков.
⊲ Герой выручает другого персонажа, нахо-
дящегося в той же ситуации, и отдаёт ему
один .⊕
⊲ Персонаж получает модификатор +1 к сле-
дующей проверке того же навыка.
⊲ Испытания закалили персонажа. Ему больше
не нужно проходить проверку, чтобы спра-
виться с той же самой ситуацией в будущем.
⊲ Герой не просто справился — он блестяще
справился. Другой персонаж в полном вос-
торге.

65
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

БЛИЖНИЙ БОЙ (телосложение)


Мир игры «Чужой» — жестокое место, где неред- ⊲ Персонаж выбивает оружие или другой пред-
ко приходится драться не на жизнь, а на смерть. мет, который противник держит в руках. Если
Пройди проверку этого навыка, если персо- предметов несколько, ты сам выбираешь, ка-
наж атакует противника холодным оружием кой из них будет выбит. Такой предмет можно
или  без  оружия вовсе. Подробнее о  сражениях подобрать. В бою это считается быстрым дей-
рассказано в главе 5. ствием (см. стр. 87).
⊲ Персонаж сбивает противника с ног.
П Р О В А Л . Персонаж промахивается. Наступает ⊲ Персонаж берёт противника в  захват. Чтобы
черёд противника действовать. освободиться, противнику придётся победить
во встречной проверке ближнего боя. В против-
У С П Е Х . Точное попадание. Противник получает ном случае он освободится, только если твой
урон, равный показателю урона оружия, которым персонаж его отпустит или станет небоеспособ-
был нанесён удар (см. стр. 120). ным. Пока противник находится в захвате, он
не может предпринимать других действий. Брать
Т Р Ю К И . Каждый дополнительный ты можешь
⊕ в захват можно только людей и синтетиков.
обменять на один из этих трюков.
⊲ Персонаж наносит дополнительный пункт уро- О Р УЖ И Е . В драке можно использовать холодное
на. Этот трюк можно выбрать несколько раз. оружие типа дубинок, ножей, буров и т. п. Подроб-
⊲ Персонаж перехитрил врага и может обменять- нее о таком оружии рассказано на странице 129.
ся с ним показателем инициативы (см. стр. 120).
Этот эффект необратим и вступает в силу в сле- З А Щ И Т А . Если противник атакует в  ближнем
дующем раунде сражения. бою, персонаж может попытаться защититься. По-
дробнее о защите рассказано на странице 92.

ПРОВОРСТВО (ловкость)
Когда в воздухе начинает пахнуть жареным и на- П Р О В А Л . Несмотря на все старания, персонаж
ступает время спасать собственную шкуру, важно не достиг успеха, и теперь его ждут неприятности.
сохранять трезвый рассудок и двигаться как мож-
но быстрее и тише. Этот навык понадобится пер- У С П Е Х . Герою удалось улизнуть от опасности.
сонажу, когда он пытается вскарабкаться ку-
да‑нибудь, рискуя сломать шею, или совершить Т Р Ю К И . Каждый дополнительный ⊕ ты можешь
опасный прыжок, или  аккуратно проскользнуть обменять на один из этих трюков.
мимо врага. В  последнем случае нужно пройти ⊲ Герой выручает другого персонажа, находяще-
встречную проверку ПРОВОРСТВА против НАБЛЮ- гося в той же ситуации, и отдаёт ему один⊕ .
ДАТЕЛЬНОСТИ оппонента. О том, как этот навык ис- ⊲ Персонаж получает модификатор +1 к следую-
пользовать непосредственно во время сражения щей проверке того же навыка.
или скрытного передвижения, подробно расска- ⊲ Герой не просто справился — он справился блестя-
зано в главе 5. ще. Другой персонаж поражён до глубины души.

66
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
3 . Н А В Ы К И

ПИЛОТИРОВАНИЕ Д И С ТА Н Ц И О Н Н Ы Й
(ловкость) БОЙ (ловкость)
Неважно, где находится твой персонаж — в чел-
ноке, истребителе или боевом фрегате — он Если есть огнестрельное оружие и  патроны
сладит с любым из них. Этот навык пригодится к  нему, с  противником можно разобраться
ему, когда он стоит за штурвалом корабля и пы- на расстоянии, не рискуя испачкаться в кро-
тается совершить непростой и даже опасный ви. Пройди проверку ДИСТАНЦИОННОГО БОЯ, что-
манёвр. Ну или когда он управляет каким‑ни- бы выстрелить из  дистанционного оружия
будь наземным транспортом. или метнуть что‑то во врага. Более подробно
о стрельбе рассказано в главе 5.
П Р О В А Л . Персонаж чересчур разогнался
и не справился с управлением. П Р О В А Л . Персонаж промахивается. Может,
пуля попадает куда‑то ещё? Или звук выстре-
У С П Е Х . Герой и все его пассажиры чудом из- ла привлекает чьё‑нибудь нежелательное вни-
бежали опасности. мание?

Т Р Ю К И . Каждый дополнительный ты мо-


⊕ УС П Е Х . Точное попадание. Противник получает
жешь обменять на один из этих трюков. урон, равный показателю урона оружия, из кото-
⊲ Персонаж получает модификатор +1 к сле- рого был произведён выстрел (см. стр. 120).
дующей проверке того же навыка.
⊲ Герой показывает высший пилотаж. Т Р Ю К И . Каждый дополнительный ⊕ ты мо-
жешь обменять на один из этих трюков.
⊲ Персонаж наносит дополнительный пункт
урона. Если у  тебя хватает ⊕ , этот трюк
можно выбрать несколько раз.
⊲ Герой ведёт огонь на подавление. Персона-
жи, попавшие под обстрел, должны немед-
ленно пройти проверку паники.
⊲ Персонаж занимает более выгодную пози-
цию и  меняется с  противником показате-
Скрытное лем инициативы (см. стр. 87). Этот эффект
передвижение необратим и вступает в силу в следующем
раунде сражения.
в группе
⊲ Противник роняет оружие или любой дру-
Когда команде героев нужно прокрасться гой предмет, который держит в руке. Ты вы-
куда‑нибудь незамеченными, им не нужно про- бираешь, какой именно.
⊲ Точное попадание опрокидывает противни-
ходить проверку ПРОВОРСТВА по отдельности. ка на землю или отбрасывает его (напри-
Вместо этого её проходит персонаж с самым мер, в открытый шлюз).
низким значением этого навыка, и результат
У К Р Ы Т И Е . В пылу перестрелки неплохо бы
засчитывается всей группе. отыскать какое‑нибудь укрытие попрочней.
Подробнее см. стр. 86.

67
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Н А Б Л ЮД АТ Е Л Ь Н О С Т Ь
(смекалка)

Если хочешь остаться в живых в негостепри-


имном космосе, лучше быть настороже и по-
стоянно оглядываться. Пройди встречную про-
верку НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ, чтобы обнаружить
противника, который хочет остаться незаме-
ченным (см. «Проворство»). Кроме того, уви-
дев что‑нибудь подозрительное, персонаж мо-
жет пройти проверку НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ, чтобы
присмотреться повнимательнее.

П Р О В А Л . Персонаж либо вообще не  пони-


мает, что именно он пытается разглядеть, рас-
слышать и  т. п., либо приходит к  неверному
заключению. Ведущий выдаёт ложную инфор-
мацию, которую твой герой считает истинной.

У С П Е Х . Персонаж понимает, что именно пы-


тается разглядеть, расслышать и т. п., он узнаёт,
представляет объект наблюдения опасность
или же нет. Все детали остаются на усмотре-
ние ведущего.

Т Р Ю К И . Каждый дополнительный позволя-



ет тебе получить ответ на один из этих вопросов.
⊲ Объект идёт по моему следу?
⊲ Объект один или где‑то неподалёку обрета-
ются его товарищи?
⊲ Как  мне попасть внутрь объекта / обойти
объект стороной / спрятаться от объекта?

Совместные
проверки
н а б л ю д ат е л ь н о с т и
Когда вся команда проходит проверку НАБЛЮ-
ДАТЕЛЬНОСТИ, персонажам не нужно бросать
кубики по отдельности. Вместо этого провер-
ку проходит только один из  членов группы.
Кто именно — выбирают игроки.

68
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
3 . Н А В Ы К И

И Н Ф О Р М АТ И К А ( с м е к а л к а )
Перепрограммирование андроидов, компьютер- Т Р Ю К И . Каждый дополнительный ⊕ ты можешь
ных систем и других достижений современной на- обменять на один из этих трюков.
уки и техники требует особых знаний. Этот навык ⊲ Персонаж получает модификатор +1 к следую-
пригодится персонажу, если он захочет перепро- щей проверке того же навыка.
граммировать или  починить какой‑нибудь ком- ⊲ Персонажу больше не  нужно проходить про-
пьютер или узел связи. Ну или если ему надо рас- верку, чтобы выполнить то же самое действие
шифровать код. в будущем.
⊲ Персонаж справляется с задачей в два раза
П Р О В А Л . Персонаж пробует алгоритм за алго- быстрее, чем обычно.
ритмом, но разницы никакой — ничего не помога- ⊲ Персонаж узнаёт новую или неожиданную ин-
ет. А что, если из‑за него ещё и сигнализация сра- формацию. Какую именно — решает ведущий.
ботала? ⊲ Персонаж сумел замести следы.
⊲ Персонаж показал высший класс. Это наверня-
УС П Е Х . Код — это музыка, а ты отличный музыкант. ка заметят и оценят.

69
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

ВЫЖИВАНИЕ ВЛИЯНИЕ (эмпатия)


(смекалка) Хотя ксеноморфы могут выпотрошить тебя
Может, терраформирование и сделало атмосфе- в  мгновение ока, всё‑таки самыми опасными
ру в чужих мирах пригодной для дыхания (ну… существами в мире игры «Чужой» по‑прежнему
относительно пригодной), но от этого они не ста- остаются люди: корпоративные агенты и  про-
ли походить на Землю-матушку. Да, ты можешь чие интриганы всех мастей, которые используют
дышать здесь без скафандра, но страшная жара, ложь, угрозы и лесть, чтобы добиться желаемого.
лютый холод, песчаные бури и кислотные до- Чтобы заставить другого человека поменять
жди всё ещё никуда не делись. И, по правде го- точку зрения, персонаж должен пройти встреч-
воря, всеми этими неприятностями список по- ную проверку ВЛИЯНИЯ. Шансы на успех зависят
годных сюрпризов далеко не ограничивается. от рычагов влияния, которыми располагает ге-
Навык ВЫЖИВАНИЯ пригодится герою, когда тот рой (см. врезку на следующей странице).
окажется в не самых благоприятных условиях
и должен будет каким‑то образом не погибнуть. П Р О В А Л . Оппонент отказывается слушать
твоего персонажа и игнорирует все его требо-
П Р О В А Л . Персонаж не может найти безопас- вания. Отношение оппонента к герою ухудша-
ного убежища. Его дни сочтены — во всяком ется (он может даже атаковать героя, если тот
случае, если не подоспеет помощь. его спровоцирует).

У С П Е Х . Персонаж нашёл безопасное убежи- У С П Е Х . У оппонента есть выбор — сделать


ще, чтобы переждать бурю. так, как  хочет твой персонаж, или  перейти
к  насилию (глава 5). Однако, даже согласив-
Т Р Ю К И . Каждый дополнительный ⊕ты мо- шись, он может потребовать что‑нибудь вза-
жешь обменять на один из этих трюков. мен. Все детали остаются на откуп ведущему,
⊲ Герой выручает другого персонажа, находяще- и требование должно быть выполнимым. Со-
гося в той же ситуации, и отдаёт ему один .⊕ гласиться на встречное предложение или от-
⊲ Персонаж получает модификатор +1 к сле- казаться от сделки — решать тебе.
дующей проверке того же навыка.
⊲ Герой не просто справился — он справил- Т Р Ю К И . Если после встречной проверки
ся блестяще. Другой персонаж поражён у тебя остались лишние ⊕ , ты можешь обме-
до глубины души. нять их на следующие трюки.
⊲ Оппонент делает то, что персонаж от него
хочет, не прося ничего взамен.
⊲ Оппонент делает даже больше того,
о чём его просили. Например, выдаёт пер-
сонажу полезную информацию. Какую
Группы и влияние именно — определяет ведущий.
Когда ты хочешь применить ВЛИЯНИЕ против груп- ⊲ Оппонент настолько впечатлён речами пер-
сонажа, что попытается помочь ему в буду-
пы персонажей, герою обычно приходится иметь щем. Как и когда именно — решает ведущий.
дело только с их лидером или представителем
(не забудь учесть модификатор –1, если численное Ч У Ж О Е В Л И Я Н И Е . Персонажи ведущего
и других игроков также могут оказывать ВЛИЯ-
превосходство на стороне оппонентов). Догово- НИЕ на  твоего персонажа. Если герой проиг-
рись с главным, и остальные последуют за своим рывает во  встречной проверке, он должен
предводителем. Гораздо сложнее, если у группы атаковать их или обозначить условия, при вы-
полнении которых он согласится сделать так,
нет лидера — в этом случае тебе придётся иметь как хочет оппонент.
дело с каждым её членом по отдельности.

70
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
3 . Н А В Ы К И

Рычаги влияния

При проверке ВЛИЯНИЯ шансы на успех зависят от рычагов, ко- ЛИДЕРСТВО


торыми располагает персонаж. Ведущий решает, какие из них (эмпатия)
подходят к ситуации, и сообщает итоговый модификатор.
Каждый фактор обеспечивает герою модификатор +1.
Трудно пережить ужасы космоса без хо-
рошего руководства, и  если тебе
⊲ Численный перевес на стороне героя.
не  на  кого положиться, то, возможно,
⊲ Оппонент может выполнить просьбу героя безо вся-
кого труда. следует взять эту роль на себя. Есть две
области применения навыка ЛИДЕРСТВА.
⊲ Оппонент ранен.
⊲ В прошлом герой уже помогал своему оппоненту.
О С Т А Н О В И Т Ь П А Н И К У. Когда дру-
⊲ Герой приводит очень убедительные аргументы
(по мнению ведущего). гой персонаж впадает в панику, герой
может пройти проверку ЛИДЕРСТВА, что-
Каждый из этих факторов обеспечивает герою модифика- бы привести его в чувство. Подробнее
тор −1. об этом рассказано на странице 104.
⊲ Численный перевес на стороне оппонента.
⊲ То, о чём просит герой, чревато для оппонента крупны- О ТД АТ Ь П Р И К А З . В  сражении герой
ми неприятностями и (или) материальными затратами. может отдать команду другому персонажу
⊲ Оппонент не получит ничего, если поможет герою. при условии, что его слышат (хотя бы че-
⊲ Между героем и его оппонентом имеется недопонима- рез радиосвязь). Это действие требует про-
ние (языковое, культурное и т. п.).
верки ЛИДЕРСТВА и считается стандартным.
⊲ Герой и  его оппонент ведут переговоры по  радио Каждый дополнительный ⊕ обеспечива-
или перекрикиваются с большого расстояния.
ет другому герою модификатор +1 к про-
веркам, если он будет выполнять приказ.

К О М А Н Д И Р Ы ,  которые наделены до-


стоинством «служебное положение», мо-
МЕДПОМОЩЬ (эмпатия) гут использовать навык ЛИДЕРСТВА, что-
бы заставлять других (как героев, так и
Космос — опасное место. Всегда есть риск, что твой персонажей ведущего) делать то, что ве-
персонаж будет ранен, и  произойдёт это скорее лено. ■
раньше, чем позже. Именно тогда и пригодится этот
навык. Есть две области его применения.

П Е Р В А Я П О М О Щ Ь . Если из‑за полученных повре-


ждений значение одной из характеристик героя пада-
ет до нуля, он становится небоеспособным. Если ока-
зать небоеспособному персонажу первую помощь,
он немедленно придёт в  себя, а  каждый ⊕, полу- Ко н т р ол ь р а з у м а ?
ченный в  результате проверки, позволит восстано- Когда персонаж успешно проходит про-
вить значение пострадавшей характеристики на один
пункт. Подробнее об уроне рассказано в главе 5. верку ВЛИЯНИЯ, это не значит, что теперь
он полностью взял под контроль другого
Н Е О ТЛ О Ж Н А Я П О М О Щ Ь . Если персонаж получа- героя и промыл ему мозги. Нет, он просто
ет смертельную травму, проверка МЕДПОМОЩИ — это
единственное, что может его спасти. Провал при ока- убедил его. Более того: ведущий может во-
зании неотложной помощи способен убить пациен- все отклонить требования героя, если они
та, так что будь предельно осторожен. Подробнее звучат неразумно.
о травмах и их лечении рассказано на стр. 99.

71
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

72
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
4 . Д О С Т О И Н С Т В А

Д О С Т О И Н С Т В А

— Семнадцать дней?! Я не хочу вас расстраивать, но мы и семнадцати


часов не протянем! Эти твари проберутся сюда! Они везде пробираются!
— Хадсон…
— Они залезут сюда и… и убьют нас всех!
— Хадсон! Посмотри на эту девочку: она продержалась куда дольше, хотя
у неё ни оружия нет, ни подготовки. Слышишь?
— Ну так пусть она и командует!
ХАДСОН И РИПЛИ

73
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Для того чтобы выжить и добиться хоть чего‑ни- и градаций — персонаж либо наделён ими, либо
будь в мире жестокого космоса, твоему персона- нет.
жу придётся найти собственную нишу — что‑то, Достоинства делятся на две группы: связанные
чего не умеет никто, кроме него. Такие особен- с родом занятий персонажа и общие. Первые до-
ности называются достоинствами. Некоторые ступны только персонажу с определённым родом
из  них расширяют область применения навы- занятий, а  вторые может приобрести любой ге-
ков, другие влияют на то, как герой восстанавли- рой. Создавая нового героя, ты должен выбрать
вается после получения повреждений и отходит ему одно достоинство, связанное с родом занятий.
от стресса, а третьи вообще позволяют сделать Но этим дело не ограничится. По ходу игры пер-
то, на что другой персонаж попросту неспособен. сонаж будет расти и меняться, и у него вполне мо-
В отличие от навыков, у достоинств нет степеней гут появиться новые достоинства (смотри стр. 36).

ДОСТОИНСТВА ДОСТОИНСТВА
КОЛОНИАЛЬНОГО КОЛОНИАЛЬНОГО
МАРШАЛА МОРПЕХА
П О Л Н О М О Ч И Я . Если нужно заставить ко- Б Е Р С Е Р К . Этот парень не  из  тех, кто  бежит
го‑то подчиниться, можно напомнить собесед- от  опасности. Когда смерть дышит в  лицо, он
нику, что  он беседует с  колониальным мар- не паникует и не прячется, но превращает весь
шалом, и пройти проверку ЛИДЕРСТВА вместо свой страх в ярость, а ярость обрушивает на вра-
ВЛИЯНИЯ. га. Когда персонаж проходит проверку паники,
ты при желании можешь ввести его в состояние
С Л Е Д О В АТ Е Л Ь . Подмечает то, что упускают берсерка — за подробностями загляни на стр. 104.
другие. От него не ускользнёт ни одна деталь,
а ещё он понимает, о чём они говорят. Прове- В Е С Е Л Ь Ч А К . В перерывах между битвами
дя ход в комнате или похожем помещении, ты герой всё время подтрунивает над  коллега-
можешь пройти проверку НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ ми и разряжает обстановку фирменными шу-
(одна попытка). За каждый выпавший ⊕ мо- точками. Когда он находится в  безопасном
жешь задать ведущему один из этих вопросов: месте (смотри стр. 104), каждый ход его УРО-
⊲ Что здесь произошло? ВЕНЬ СТРЕССА, как и  УРОВЕНЬ СТРЕССА всех пер-
⊲ Не спрятано ли здесь что‑нибудь? Если да, сонажей в рамках ближней дистанции, снижа-
то где? ется не на один, а на два пункта. Этот эффект
⊲ Нет ли тут чего‑то необычного, некой дета- не суммируется: неважно, сколько в команде
ли, которая выбивается из общей картины? пехотинцев-весельчаков.

У С М И Р И Т Е Л Ь . Чтобы победить, не  нуж- Н А   П Р Е Д Е Л Е В О З М О Ж Н О С Т Е Й . Когда


но махать кулаками. Можно скрутить врага, дело принимает серьёзный оборот, справить-
не причинив ему вреда. Когда твой герой схо- ся могут только крутые парни и девчонки. И ге-
дится в  ближнем бою с  человеком, можешь рой  — самый крутой в  этой команде. Ты мо-
объявить, что  пытаешься схватить его. Пер- жешь два раза подряд пройти рискованную
сонаж получает модификатор +2 к проверке проверку любого навыка, связанного с  ТЕЛО-
атаки. При успехе она не наносит поврежде- СЛОЖЕНИЕМ, в то время как прочие персонажи
ний  — герой просто удерживает оппонента. проходят её только один раз. Но каждая такая
Дополнительные роли не играют.
⊕ проверка повышает УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт.

74
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
4 . Д О С Т О И Н С Т В А

Д О С ТО И Н С Т В А КО М А Н Д И РА
А В Т О Р И Т Е Т. Как ни крути, у званий есть свои С Л УЖ Е Б Н О Е П О Л О Ж Е Н И Е . Герой может от-
плюсы: например, с ними человека охотней слу- давать приказы персонажам игроков и ведущего
шаются другие. Все рискованные проверки, свя- при условии, что они не командиры, но принадлежат
занные с  ЭМПАТИЕЙ, твой персонаж может прохо- к той же организации, что и он сам. Чтобы заставить
дить два раза подряд. Каждая такая проверка кого‑нибудь послушаться и выполнить нужное дей-
повышает УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт. ствие, ему необходимо пройти проверку ЛИДЕРСТВА.
Цель в свою очередь проходит встречную проверку
Д О Х О Д Ч И В Ы Е П Р И К А З Ы . Когда персонаж ВЛИЯНИЯ и, если герой преуспел, должна подчинить-
проходит проверку ЛИДЕРСТВА, чтобы командо- ся даже себе во вред. Каждая попытка повышает
вать в бою (смотри стр. 71), это считается быстрым УРОВЕНЬ СТРЕССА героя на 1 пункт. Обрати внимание:
действием, а не стандартным. Поэтому он может эта способность не сможет остановить персонажа,
предпринять его дважды за раунд. который действует под влиянием паники.

ДОСТОИНСТВА МЕДИКА Д О С Т О И Н С Т В А П И Л О ТА
В О Е Н Н О - П О Л Е В О Й Х И Р У Р Г. Он знает, К А К   С В О И П Я Т Ь П А Л Ь Ц Е В . Герой почти
как остановить кровь, так и хлещущую из ра- что сроднился со своим транспортом. Он знает
зорванной артерии, он умеет лечить даже в нём каждый болтик, каждый проводок, каж-
смертельные раны. Когда персонаж пытается дый закуток. Выбери какое‑нибудь транспорт-
помочь кому‑то, кто вот-вот скончается от по- ное средство или космический корабль (име-
вреждений, у него модификатор +2 к провер- ется в виду не тип транспорта, а конкретное
ке МЕДПОМОЩИ (подробнее смотри на стр. 71). средство передвижения). Пока твой персонаж
сидит за рулём этого транспорта, он получает
В С Ё Б УД Е Т Х О Р О Ш О . Людям спокойней, модификатор +2 к любым проверкам ПИЛОТИ-
когда твой герой поблизости. Один раз за ход РОВАНИЯ. Это достоинство, в отличие от осталь-
ты можешь на 1 пункт понизить уровень стрес- ных, можно приобрести неоднократно, всякий
са другого персонажа, находящегося в  рам- раз выбирая новый транспорт.
ках ближней дистанции. Это не влияет на есте-
ственное исцеление от  стресса (смотри стр. Л И Х А Ч . Адреналиновый наркоман  — это
104). Чтобы способность сработала, необходи- про  него. Герой не  боится рисковать и  захо-
мо, чтобы твой персонаж и персонаж, которому дить так далеко, как другим и не снилось. Все
ты хочешь помочь, находились в относительно рискованные проверки, связанные с  ЛОВКО-
безопасном месте. Помни: твой герой не может СТЬЮ, твой персонаж может проходить два
успокаивать своим присутствием самого себя. раза подряд. Каждая такая проверка повыша-
ет его УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт.
С О С Т Р А Д А Н И Е . Быть доктором  — это
не просто работа. Герой искренне заботится П О Л Н Ы Й В П Е Р Ё Д . Какой пилот не  лю-
о людях, которые оказались под его крылом. бит скорость? Ну а твой персонаж не просто
Он может пройти любую рискованную провер- любит — он обожает её всей душой. Если он
ку, связанную с ЭМПАТИЕЙ, дважды. Каждая та- управляет космическим кораблём и ускоряет-
кая проверка повышает УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 ся либо сбавляет ход, то получает модифика-
пункт. тор +2 к проверкам ПИЛОТИРОВАНИЯ.

75
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Д О С ТО И Н С Т В А П Р Е Д С ТА В И Т Е Л Я КО М П А Н И И
З А Б О ТА О   С Е Б Е . Что бы ни случилось, интере- леть самому, его УРОВЕНЬ СТРЕССА повышается на 1
сы компании превыше всего. Ну а твой герой — пункт.
лицо компании. Это значит, что его безопасность
имеет первостепенное значение, а  остальные Х И Т Р О С Т Ь . Если чему‑то  и  можно выучить-
не  так важны. Если его атакуют или  он оказы- ся, пока работаешь на  компанию, так это тому,
вается перед лицом смертельной опасности что нужно везде искать выгоду. Все рискованные
и при этом в рамках БЛИЖНЕЙ дистанции от него проверки, связанные со СМЕКАЛКОЙ, твой персонаж
(в той же зоне, что и он) находится другой персо- может проходить два раза подряд. Каждая такая
наж игрока или дружественный персонаж веду- проверка повышает его УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт.
щего, ты можешь пройти проверку ВЛИЯНИЯ. Она
не  считается действием, и  другой герой не  мо- Я   З Д Е С Ь ГЛ А В Н Ы Й . Представитель компании
жет пройти встречную проверку. В случае успеха без труда заставит других делать то, что ему нужно,
твой персонаж вовремя заметил опасность и лов- и не испытает по этому поводу ни малейших угры-
ко прикрылся кем‑нибудь другим. Когда он таким зений совести. При проверках ВЛИЯНИЯ персонаж
образом подставляет окружающих, чтобы уце- может использовать СМЕКАЛКУ вместо ЭМПАТИИ.

ДОСТОИНСТВА
ДОСТОИНСТВА РЕБЁНКА
РА Б ОТ Я Г И
Н Е В И Д И М К А . В какую бы передрягу ни уго-
Б Ы В А Л Ы Й . Герой много где побывал, много дил этот малец, он всегда выходит сухим
чего повидал и переделал. Его сложно удивить. из воды — возможно, потому, что его попро-
Ты можешь проигнорировать все символы ,⧭ сту никто не  замечает. Когда ты проходишь
выпавшие при  одной проверке. Эту способ- проверку, чтобы узнать, какую травму полу-
ность можно применить один раз в акт, если чил твой персонаж, ты можешь бросить куби-
вы играете в режиме кино, или один раз за иг- ки дважды и выбрать любой результат.
ровую встречу, если вы проходите кампанию.
У К Л О Н Е Н И Е . Когда твоего персонажа ата-
З Д О Р О В Я К . Выживают сильнейшие. Прохо- куют в  ближнем бою, он может увернуть-
ди проверку ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ всякий раз, когда ся. Уклонение работает по тому же принципу,
твой герой получает урон. Эта проверка не счи- что и защита (смотри стр. 92), но при провер-
тается действием, и потому её нельзя превра- ке используется ПРОВОРСТВО, а  не  БЛИЖНИЙ
тить в  рискованную. Каждый символ ⊕ , вы- БОЙ. Кроме того, уклоняясь, нельзя проводить
павший на кубиках, нейтрализует один пункт контратаку и разоружать противника — можно
урона. Если пунктов урона не осталось, это зна- только избегать урона. Можно уклоняться даже
чит, что атака никак не навредила герою. от особых атак чудовищ (см. главу 11).

С И Л А Д У Х А . Жизнь на  просторах Фронти- Ш У С Т Р Ы Й . Детские игры, говорите? Ну-ну.


ра — это непрестанная борьба, нет ей конца Может, другие детишки и впрямь просто бега-
и края. К счастью, герой готов к чему угодно ют и веселятся, но твой персонаж видит этот
и справится с любыми невзгодами. Все риско- мир без прикрас. Игры закалили его и отточи-
ванные проверки, связанные с ТЕЛОСЛОЖЕНИЕМ, ли реакцию. Теперь он может пройти любую
персонаж может проходить два раза подряд. рискованную проверку, связанную с  ЛОВКО-
Каждая такая проверка повышает его УРОВЕНЬ СТЬЮ, два раза подряд. Каждая такая провер-
СТРЕССА на 1 пункт. ка повышает его УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт.

76
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
4 . Д О С Т О И Н С Т В А

ДОСТОИНСТВА УЧЁНОГО
И С С Л Е Д О В А Н И Е . Если ты хочешь разузнать Если проверка НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ оказывает-
побольше о  странных и  неизвестных науке ар- ся успешной, УРОВЕНЬ СТРЕССА у всех персонажей
тефактах и существах, с которыми ты столкнул- в рамках БЛИЖНЕЙ дистанции снижается на один
ся, можешь пройти проверку НАБЛЮДАТЕЛЬНО- пункт. Провал же повышает его на один пункт.
СТИ и потратить один ход на изучение объекта.
За каждый выпавший ⊕ ты получаешь возмож- Н А У Ч Н Ы Й И Н Т Е Р Е С . У героя жадный до зна-
ность задать ведущему один из перечисленных ний ум. Все рискованные проверки, связанные
вопросов. со СМЕКАЛКОЙ, твой персонаж может проходить два
⊲ Это человек или инопланетное создание? раза подряд. Каждая такая проверка повышает
⊲ Оно мертво или живо? его УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт.
⊲ Насколько оно древнее?
⊲ В чём его назначение? Э В Р И К А . Да это же очевидно! Один раз за игро-
⊲ Как оно работает? вую встречу ты гарантированно успешно проходишь
⊲ Чем оно опасно? одну проверку НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ на  свой выбор,
причём кубики бросать необязательно. Однако веду-
Ведущий должен отвечать честно, но при же- щий может отказать тебе в прохождении некоторых
лании может раскрыть лишь часть правды, чтобы проверок с помощью этой способности, если посчи-
не испортить впечатление от сюжета. тает, что это может испортить впечатление от сюжета.

77
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

ОБЩИЕ ДОСТОИНСТВА
А С К Е Т. Когда ты проходишь проверку запа- ПОМОЩИ (смотри стр. 98). Пройди проверку ВЫНОС-
сов еды, можешь бросить на два кубика меньше, ЛИВОСТИ. Каждый полученный ⊕немедленно вос-
чем требует значение этого ресурса. Минималь- станавливает 1 пункт здоровья и, соответственно,
ное количество кубиков равно 1. утраченную было боеспособность. Персонаж мо-
жет воспользоваться «вторым дыханием» лишь
Б Е З   Ж А Л О С Т И . Тебе не нужно проходить про- один раз в  раунд. Это достоинство не  спасает
верку ЭМПАТИИ, чтобы добить врага (смотри стр. от травм.
99). Кроме того, твой УРОВЕНЬ СТРЕССА снижается
на 1 пункт всякий раз, когда ты вводишь против- Г Р О З Н Ы Й В И Д . Да, видок у этого персонажа,
ника в небоеспособное состояние. прямо скажем, заставляет поджилки трястись. Ко-
гда ты проходишь проверку ВЛИЯНИЯ, чтобы запу-
Б У ГА Й . Персонаж привык таскать тяжести и мо- гать кого‑нибудь и заставить сделать то, что тебе
жет носить с  собой вдвое больше предметов, нужно, можешь использовать ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ вме-
чем обычно. сто ЭМПАТИИ. При  успехе оппонент не  станет ни-
чего требовать взамен. Однако он всё ещё может
Б У Н ТА Р Ь . Герой не терпит, когда им помыкают. не подчиниться и напасть.
Когда кто‑то пытается отдать приказ твоему пер-
сонажу, ты получаешь модификатор +2 к встреч- З А Н АЧ К А . Твой персонаж начинает игру с  до-
ной проверке ВЛИЯНИЯ. Этот модификатор дей- полнительным предметом, который или  втайне
ствует и  в  том случае, если героем пытаются носит с собой, или спрятал в надёжном месте. Ты
управлять, прибегая к  достоинству «служебное сам решаешь, что это будет за вещь, однако ста-
положение». райся не переходить границ разумного и помни,
что последнее слово остаётся за ведущим. Если
Б Ы С Т РА Я П Е Р Е З А Р Я Д К А . Ты можешь пере- он не против, ты можешь подождать до какого‑ни-
зарядить оружие, предприняв быстрое действие, будь особо напряжённого события и лишь тогда
а не стандартное. сделать выбор.

Б Ы С Т РА Я Р Е А К Ц И Я . Когда игроки и ведущий З Д О Р О В Ы Й С О Н . Герой чувствует себя пре-


определяют, кто в каком порядке будет действо- восходно, даже если долго не спал. Он может тра-
вать в  раунде, ты можешь вытянуть две карты тить на сон одну смену раз в два дня, в то время
инициативы вместо одной и затем выбрать любую как  другим необходимо тратить по  смене еже-
(смотри стр. 87). Вторую карту нужно вернуть об- дневно.
ратно в колоду.
К А К   Н А   С О Б А К Е . Герой отличается превосход-
Б Ы С Т Р О Е В Ы Х В А Т Ы В А Н И Е . Персонаж вы- ным здоровьем и быстро оправляется от ран. Ис-
хватывает оружие настолько быстро, что  ему целение от травм занимает у него в два раза мень-
не нужно использовать действие для подготовки ше времени, чем обычно (смотри стр. 101).
этого оружия к бою.
К Р Е П К И Й О Р Е Ш Е К . Герою не привыкать к уда-
Б Ы С Т Р Ы Й В Ы С Т Р Е Л . Когда персонаж стреля- рам судьбы и тяготам. Его максимальный запас
ет из пистолета или винтовки, он при желании мо- здоровья вырастает на 2 пункта. Иными словами,
жет взять модификатор −2, чтобы стрельба счита- теперь он рассчитывается по формуле «значение
лась быстрым действием, а не стандартным. ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ плюс 2».

В Т О Р О Е Д Ы Х А Н И Е . Если персонаж становит- М О Г У Ч И Й УД А Р. Персонаж получит модифика-


ся небоеспособным, он может попытаться тут же тор +2 при проверке БЛИЖНЕГО БОЯ, если откажется
прийти в себя самостоятельно, без проверки МЕД- от быстрого действия в раунде сражения.

78
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
4 . Д О С Т О И Н С Т В А

Н А С Т О Р О Ж Е . Герой нутром ощущает, если враг му исцелению от стресса, подробности см. на стр.
затаился где‑то поблизости. Если он пытается за- 104). Это достоинство не влияет на твоего героя —
метить засаду, то при проверке НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ только на других персонажей.
получает модификатор +2.
П УЛ Е М Ё Т Ч И К . Герой твёрдо убеждён, что авто-
О П Ы Т Н Ы Й Б О Р Т М Е Х А Н И К . Персонаж полу- матическое оружие нужно именно для того, что-
чает модификатор +2 при проверках ТЯЖЁЛОЙ ТЕХ- бы стрелять из него очередями. Когда он ведёт
НИКИ и  ИНФОРМАТИКИ, когда пытается починить ко- автоматический огонь, его УРОВЕНЬ СТРЕССА не по-
рабль, получивший урон (смотри главу 7). вышается.

О П Ы Т Н Ы Й Б О Р Т С Т Р Е Л О К . Если во  время Р О В Н О Е Д Ы Х А Н И Е . Когда ты проходишь про-


космической битвы твой персонаж занимает пост верку запасов воздуха, можешь бросить на два ку-
бортстрелка, то  при  проверках ДИСТАНЦИОННОГО бика меньше, чем требует значение этого ресурса.
БОЯ он получает модификатор +2 (см. главу 7). Минимальное количество кубиков равно 1.

О П Ы Т Н Ы Й К А П И ТА Н . Если во время космиче- С К Р Ы Т Н О С Т Ь . Когда герой пытается про-


ской битвы твой персонаж занимает пост капита- красться незамеченным мимо врага, он получа-
на корабля, то при определении инициативы ты ет модификатор +2 к  проверке ПРОВОРСТВА (смо-
можешь вытянуть две карты вместо одной и затем три стр. 85).
выбрать любую (подробности о космических бит-
вах можно найти в главе 7). С ТА Л Ь Н Ы Е Н Е Р В Ы . Герой способен мыслить
ясно и трезво, даже если вокруг царит полнейший
П Р И В Ы Ч К А К   Н Е В Е С О М О С Т И . Персонаж хаос. Ты получаешь модификатор −2 ко всем про-
прекрасно адаптировался к нулевой гравитации, веркам паники (смотри стр. 104).
и его редко подводит чувство равновесия. Он по-
лучает модификатор +2 при проверках ПРОВОРСТВА С Т О И К . При проверках ВЫНОСЛИВОСТИ персонаж
в условиях невесомости. может использовать СМЕКАЛКУ вместо ТЕЛОСЛОЖЕ-
НИЯ.
П Р И В Ы Ч К А К   О Т К Р Ы Т О М У К О С М О С У. Пер-
сонаж получает модификатор +2 к проверкам ТЯ- Т Е Л О Х РА Н И Т Е Л Ь . Если в рамках БЛИЖНЕЙ ди-
ЖЁЛОЙ ТЕХНИКИ и  ИНФОРМАТИКИ, когда находится станции от героя находится другой персонаж, ко-
в открытом космосе. торого вот-вот атакуют, герой может броситься
к  нему и  закрыть своим телом. Пройди провер-
П Р И В Ы Ч Н О Е О Р У Ж И Е . Персонаж  — настоя- ку ПРОВОРСТВА — она не считается действием, од-
щий знаток определённого вида оружия. Выбери нако ты можешь идти на риск. Если ты получишь
один предмет из оружия, представленного в главе хотя бы один ⊕ , герой примет удар на себя.
6. Теперь герой будет получать дополнительный
модификатор +2 при проверке атаки этим оружи- У Б И Й Ц А . Герой знает, куда нужно бить, чтобы
ем. Ты можешь приобрести это достоинство не- враг упал и уже никогда не поднялся. Когда твой
сколько раз, каждый раз выбирая новое оружие. противник получает травму и проходит проверку
Обрати внимание, что это достоинство позволя- d66 (смотри стр. 99), ты при желании можешь по-
ет выбрать в качестве привычного оружия и без- менять местами значения, выпавшие на кубиках:
оружную атаку. десятки станут единицами и наоборот. Эта способ-
ность срабатывает лишь в том случае, когда герой
П С И Х О Л О Г. Один раз за раунд ты можешь прой- сражается с человеком.
ти проверку ЛИДЕРСТВА, чтобы снизить УРОВЕНЬ
СТРЕССА у  другого персонажа, который находит- У В Ё Р ТЛ И В О С Т Ь . Защищаясь от атаки в ближ-
ся в рамках БЛИЖНЕЙ дистанции. Каждый уби-
⊕ нем бою, персонаж может использовать ЛОВКОСТЬ
рает 1 пункт стресса (в дополнение к естественно- вместо ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ.

79
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

80
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

Вы всё равно покойники, все до одного. Вопрос лишь в том, как вы


сдохнете: в битве — или на коленях, умоляя пощадить ваши шкуры?
ДИЛЛОН

81
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Сражаться  — или  спасаться? Вот в  чём  вопрос, на  самом деле уже опередил тебя и  притаился
и вопрос непростой. в темноте, где ты надеялся спрятаться. Ты думал,
Пока ты, игрок, сидишь себе в  безопасности, что в том углу безопасно? Зря.
уткнувшись носом в бланк персонажа, героев — ме- Встреча с инопланетной тварью сама по себе
жду прочим, не вечных — кидает и швыряет туда-сю- может настолько напугать, что мозг попросту от-
да кипучий водоворот событий. Помнишь, о чём мы кажется работать. Скорее всего, от смерти тебя
говорили в главе 2? Ты вполне можешь остаться будут отделять лишь секунды  — лишь секунды
без персонажа, если не будешь осмотрителен. Счи- до  того, как  чудовище разорвёт тебя на  части
тай, что мы предупредили тебя во второй раз. или пробьёт черепушку.
Нередко бегство — это лучший выход. Конеч- Но чужие — это не единственные твои враги.
но, если герой достаточно быстр, чтобы ускольз- Люди Фронтира  — сущие подонки, один кра-
нуть от того, что наступает ему на пятки. Порой ше другого. Может случиться и так, что какой‑ни-
куда лучше раствориться в тенях и залечь на дно. будь ублюдок просто возьмёт и наставит дуло тебе
Прежде чем снимать с предохранителя импульс- прямо в лицо. Если тебя загнали в угол, то лучше
ную винтовку, задай себе простой вопрос — это уж собраться и дать сволочам отпор, который они
того стоит вообще? заслужили. Иными словами — нужно уметь защи-
Ну а иногда выбора попросту нет. Иногда чу- щаться.
жой, который только что дышал тебе в затылок, А как это делается, ты сейчас и узнаешь. ■

В Р Е М Я
И   П Р О С Т Р А Н С Т В О

КАРТЫ И ОБЛАСТИ
Когда дело доходит до битвы, ведущему и игро-
кам стоит воспользоваться картой местности,
где оказались их персонажи, будь то космиче- Карты нужны
ский корабль, колония или ещё что‑нибудь. н е   в с е гд а
Карта делится на  условные области  —
как правило, под ними подразумеваются ком- Карты  — это полезный, но  всё  же необя-
наты, коридоры или участки земли. Область зательный инструмент. Порой игрокам
может быть как совсем крошечной, в пару ша- легче вообразить, как разворачивается битва,
гов, так и  весьма обширной  — протяжённо-
стью до 25 метров. Как правило, комнаты и ко- и не переносить всё на бумагу. Это особенно
ридоры куда меньше размерами, чем, скажем, уместно, если стычка происходит в каком‑ни-
области под открытым небом. будь тесном помещении, а  участвует в  ней
В официальных сценариях и других материа-
лах вы найдёте готовые карты, причём они уже лишь горстка бойцов.
разделены на  области. Если речь идёт о  слу-
чайных стычках, которые «Мать» придумывает
на ходу, то для них хватит быстрого наброска
или даже словесного описания местности.

82
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

Г РА Н И Ц Ы
И ВИДИМОСТЬ
Границы между двумя соседними областями де- Ди с та н ци я
лятся на два типа: проницаемые и непроницаемые. Расстояние между персонажем и его против-
Непроницаемая граница подразумевает, что в этом
месте находится стена или иная преграда. Но в ней никами можно условно разделить на пять
может быть дверь или люк, отмеченные на карте, ступеней.
через которые можно перемещаться из одной об- ДИСТАНЦИЯ ОПИСАНИЕ
ласти в другую.
Нулевая В непосредственной близости
Через проницаемые границы можно сво-
Ближняя До нескольких метров, в той
бодно ходить и видеть, что происходит в сосед-
же области
них областях. Но если границы непроницаемые,
то смотреть сквозь них не выйдет, даже если Средняя До 25 метров, в соседней
в них есть проход. Правда, герой может встать области
у двери и заглянуть за неё. Дальняя До 100 метров, до 4 областей
Предельная До 1 километра

ВРЕМЯ
Во вселенной «Чужого» слово «время» не пустой
звук. За ним нужно следить, ждёте ли вы спаса-
тельный корабль на какой‑нибудь дикой плане- ОСОБЕННОСТИ
те, пока ксеноморфы ползут по  вашим следам,
ОБЛАСТЕЙ
или корабельный интеллект неумолимо отсчиты-
вает секунды до взрыва. В игре время делится Области — это не пустые пространства. У не-
на условные единицы — временные отрезки. Каж- которых из них есть свои особенности, напря-
дый из трёх видов используется в своей ситуации. мую влияющие на ход игры и действия героев.
Точная продолжительность раунда, хода Вот несколько примеров:
и смены может варьироваться. Её определяет
ведущий. Он должен следить за временем и объ- З А Х Л А М Л Ё Н Н А Я . Эта область завалена
являть, когда очередной этап подошёл к концу. всяким мусором или выключенной техникой.
Как правило, сутки делятся на четыре смены: ут- Когда персонаж входит в неё, он должен прой-
реннюю, дневную, вечернюю и ночную. ти проверку ПРОВОРСТВА (см. стр. 89). При про-
вале он спотыкается и падает.

Т Ё М Н А Я . Здесь практически нет света.


При  проверках НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ действу-
ет модификатор −2, все дистанционные атаки
также получают модификатор −2. Эта область
В р е м е н н ы е от р е з ки не простреливается дистанционным оружием.

ОТРЕЗОК ВРЕМЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Т Е С Н А Я . В  узких тоннелях или  проходах


Раунд 5 – 10 секунд В сражении под полом можно передвигаться только полз-
Ход 5 – 10 минут При скрытном ком (см. стр. 89). Кроме того, здесь нельзя
передвижении обходить других людей и  существ. Стрелять
Смена 5 – 10 часов При лечении сквозь них тоже нельзя. ■

83
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

84
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

С К Р Ы Т Н О Е
П Е Р Е Д В И Ж Е Н И Е
Большая часть острых ощущений, которые ждут ходами. За один ход персонаж может пройти две
вас в этой игре, связана вовсе не с перестрелка- области на карте и обследовать каждую из них:
ми и не с монстрами. Вы получите большую дозу проверить, нет  ли в  ней противников, и  узнать,
адреналина ещё до того, как из стволов полетят как выглядит это место и что там находится. Если
первые пули. Мы говорим о странствиях по тём- игроки захотят, их персонажи могут передвигать-
ным и незнакомым коридорам, где во мраке за- ся не по отдельности, а единой группой.
таился враг. Такие приключения представлены Если герой решает изучить что‑нибудь попо-
особым набором правил, связанных со скрытным дробнее, например добыть информацию из ком-
передвижением. Сейчас мы расскажем о них. пьютера, он должен задержаться в  области
Когда герои перемещаются скрытно, время де- как минимум на один ход. Порой исследования
лится на условные отрезки, которые называются длятся дольше — это решает ведущий.

ПРОТИВНИКИ О Б Н А Р УЖ Е Н И Е
Когда персонажи скрытно исследуют мест-
ПРОТИВНИКОВ
ность, их враги тоже предпринимают действия. Когда персонаж игрока перемещается скрыт-
Ими управляет «Мать», но игроки не должны но, он сразу же замечает НЕАКТИВНЫХ противни-
видеть, где находится очередной против- ков в той области, где оказался, или в пределах
ник и чем он занят. Персонажи ведущего мо- видимости (см. выше). Если герой не делает ни
гут менять своё положение хоть каждый ход, малейшей попытки укрыться и двигается, как и
но только после того, как герои закончат дви- прежде, то НЕАКТИВНЫЕ противники непременно
жение. Если под управлением «Матери» нахо- его заметят: битва неизбежна, пришло время
дится человек, то он передвигается в преде- тянуть карты инициативы (см. стр. 87). Если ге-
лах двух областей, как обычно. Инопланетное рой решает незаметно проскользнуть либо на-
существо может бегать быстрей либо вовсе пасть исподтишка, ему надо пройти встречную
перемещаться по своим особым правилам. проверку своего ПРОВОРСТВА против НАБЛЮДА-
Мы рекомендуем «Матери» завести допол- ТЕЛЬНОСТИ противника. Кроме того, он получает
нительную копию карты местности и укрыть её модификатор, который зависит от расстояния
за ширмой ведущего (продаётся отдельно). С по- до врага (см. таблицу на следующей странице).
мощью такой карты проще отслеживать дви- АКТИВНЫЕ противники могут втайне напасть на
жение всех персонажей, которых пока нельзя тебя. Когда это произойдёт, «Мать» сообщит, что
показывать игрокам, — для этого удобно поль- над персонажем нависла угроза. Затем враг про-
зоваться специальными жетонами. Если у вас ходит встречную проверку ПРОВОРСТВА против
нет ширмы ведущего, «Мать» может записывать НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ героя, которого собирается
все перемещения в блокнот или на лист бумаги. атаковать. При успехе он получает возможность
предпринять свободное («бесплатное») действие.
АКТИВНЫЕ И  НЕАКТИВНЫЕ ПРОТИВ- Подробнее об атаках исподтишка см. на стр. 90.
Н И К И . Все противники, с  которыми столкнут- Пока АКТИВНЫЙ противник никого не атакует
ся герои, делятся на  две категории: АКТИВНЫЕ и сидит в укрытии, обнаружить его нельзя. Если,
и НЕАКТИВНЫЕ. АКТИВНЫЕ противники знают о том, конечно, герой не воспользуется датчиком дви-
что герои пробрались в их угодья, и теперь охотят- жения либо «Мать» не решит, что врага всё же
ся на них. Неактивные противники ни о чём не по- раскрыли: например, персонаж игрока решает
дозревают, на них можно напасть из засады. обследовать именно тот уголок, где спрятался
противник.

85
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Д АТ Ч И К И Д В И Ж Е Н И Я
Незаметность и
Датчик движения, такой как, к примеру, М314 а т а к и и с п о дт и ш к а
(см. стр. 136), — это крайне полезный инстру-
мент, особенно когда пробираешься через не- ДИСТАНЦИЯ МОДИФИКАТОР
знакомую территорию. Им можно воспользо-
Ближняя (та же область) −1
ваться один раз за ход, для чего нужно пройти
Средняя (соседняя область) 0
проверку запаса электроэнергии (см. стр. 34).
Датчик движения сразу  же раскрывает За дверью / по ту сторону люка +2
местоположение всех крупных движущихся Дальняя +1
объектов. Если герой находится в  помеще- Предельная +3
нии, то  датчик способен обнаруживать про-
тивников в рамках дальней дистанции (на рас-
стоянии до 4 областей), а если герой выходит
под открытое небо, то охват значительно уве-
личивается — до предельной дистанции. Мы
рекомендуем тебе отмечать все срабатывания
датчика на карте с помощью жетонов.
Имей в виду, что датчик движения, как сле-
дует из его названия, способен засекать толь- Специальные
ко движущиеся объекты. Если «Мать» решила,
что противник стоит на месте, то даже самая чув- ж е то н ы
ствительная техника не сумеет его обнаружить. При желании вы можете использовать фишки,
Помни, что ты не можешь сразу же вступить чтобы представлять, где находятся ваши герои
в бой с врагом, которого обнаружил с помощью
датчика. Вначале противника надо увидеть — и противники, а также отмечать места, где дат-
для этого нужно, чтобы он оказался в одной об- чики засекли движение. Специальные фишки
ласти с тобой или хотя бы в пределах видимости. вы найдёте в официальном наборе карт и же-
Однако, если тот слишком мал или хорошо спря-
тался, «Мать» может попросить тебя дополни- тонов для игры «Чужой» (продаётся отдельно).
тельно пройти проверку НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ. ■

И Н И Ц И А Т И В А
И   Д Е Й С Т В И Я

Как только противник обнаружен и раскрыт, это нужно определить, кто  будет действовать пер-
значит, что игры в прятки закончились, пришло вым  — герои или  их  противники. Единственное
время битвы. Теперь время измеряется в  иных исключение из этого правила — атаки исподтиш-
условных отрезках  — раундах. Первым делом ка (см. стр. 90).

86
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

П е р с о н а ж и в е ду щ е го
К А Р Т Ы И Н И Ц И АТ И В Ы Обычно «Мать» вытягивает по одной карте ини-

Для  начала возьми десять карт, пронумеро- циативы для каждого из своих персонажей. Если
ванных от 1 до 10. В специальной колоде карт в сражении участвует больше десяти бойцов,
для игры «Чужой» (продаётся отдельно) уже противников нужно разделить на группы так,
есть десять карт инициативы, которыми вы
сразу можете воспользоваться. Если такой ко- чтобы все похожие по характеристикам против-
лоды у  вас нет, подойдут любые игральные ники находились в одной группе. Каждая из них
карты — в таком случае туз будет считаться получает свою карту инициативы. Считается,
за единицу.
Затем все игроки, чьи герои принимают что теперь все члены группы действуют одно-
участие в  сражении  — неважно, по  доброй временно относительно других персонажей и
воле или в принудительном порядке, — дол- групп. Что касается порядка действий внутри
жны вытянуть из колоды по одной карте. Веду-
щий тоже тянет карты — по одной для каждого одной группы, то его определяет ведущий.
своего персонажа. Цифры на картах опреде-
ляют, кто будет действовать первым, кто вто-
рым, кто третьим и так далее. Чем ниже номер,
тем быстрее персонаж.
Игроки держат свои карты инициативы ря- ИЗМЕНЕНИЕ
дом с бланками персонажей, а ведущий рас-
кладывает карты противников прямо перед
И Н И Ц И АТ И В Ы
собой. Так проще отслеживать очерёдность. Во время сражения каждый игрок тянет карту
После того как все участники битвы совер- инициативы только один раз, но можно изме-
шат свои действия, раунд сражения завер- нить очерёдность действий, обменявшись карта-
шается. Обрати внимание, что  тянуть карты ми инициативы. Сделать это можно либо сразу, в
инициативы нужно только в начале первого начале сражения, либо в начале одного из раун-
раунда, порядок действий не меняется до кон- дов — но не в середине. Персонажи игроков, ко-
ца сражения (за некоторыми исключениями, торые собираются изменить порядок действий,
см. далее). должны иметь возможность переговариваться.

С ТА Н Д А Р Т Н Ы Е И   Б Ы С Т Р Ы Е Д Е Й С Т В И Я
Когда наступает твоя очередь что‑нибудь предпри- О П И С А Н И Е Д Е Й С Т В И Й . Когда подходит твоя
нимать, ты можешь совершить либо одно стандарт- очередь, расскажи, что именно ты намерен пред-
ное и одно быстрое действие, либо два быстрых принять и  каким образом ты собираешься это
действия. Стандартное действие — это, как прави- сделать, а затем брось кубики, чтобы узнать, пре-
ло, проверка навыка. Быстрое действие занимает успел ты или  нет. На  некоторые твои поступки
куда меньше времени и обычно не связано с брос- противник сможет отреагировать — это называ-
ками кубиков, хоть и не всегда. На странице 88 ты ется ответными действиями. Больше информации
найдёшь список типичных действий, как быстрых, об этом ты найдёшь в разделах «Дистанционный
так и  стандартных, а  за  подробностями загляни бой» (стр. 94) и «Ближний бой» (стр. 91).
в разделы «Дистанционный бой» и «Ближний бой».

87
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

С та н д а рт н ы е д е й с т в и я

ДЕЙСТВИЕ НЕОБХОДИМОЕ УСЛОВИЕ НАВЫК


Ползти Твой персонаж лежит ничком —
Атаковать в ближнем бою — Ближний бой
Стрелять Огнестрельное оружие Дистанционный бой
Выпустить очередь Огнестрельное оружие Дистанционный бой
Метнуть оружие Метательное оружие Дистанционный бой
Перезарядка Огнестрельное оружие —
Первая помощь Небоеспособный член отряда или человек при смерти Медпомощь
Остановить панику Другой персонаж в панике Лидерство
Отдать приказ Персонаж, который может тебя услышать Лидерство
Убедить Собеседник, который может тебя услышать Влияние
Использовать талисман Талисман —
Забраться в скафандр Космический скафандр Проворство
Завести двигатель Транспортное средство —

Быстрые действия

БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ НЕОБХОДИМОЕ УСЛОВИЕ НАВЫК


Бежать Ни одного противника в пределах нулевой дистанции  —
Пройти через дверь / люк  —  —
Встать на ноги Твой персонаж лежит ничком или стоит на коленях  —
Подготовить оружие к бою  —  —
Защититься от атаки Твоего персонажа атакуют в ближнем бою Ближний бой
Подобрать предмет  —  —
Оттолкнуть противника Противник находится в рамках нулевой дистанции Ближний бой
Удушающий приём Твой персонаж удерживает противника в захвате Ближний бой
Отступить Противник находится в рамках нулевой дистанции Проворство
Прицелиться Дистанционное оружие  —
Занять место в укрытии Укрытие находится в той же области  —
Взять под контроль сектор Дистанционное оружие  —
обстрела
Сесть за руль Транспортное средство  —
Вести транспорт Транспортное средство Пилотирование
Сесть в транспорт /  Транспортное средство  —
покинуть транспорт
Использовать предмет Зависит от предмета Зависит от предмета

88
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

К а к  н е   з а п у т а т ь с я
в действиях
Обычно ответные действия, такие как защита,
ПОМОЩЬ
помощь или  атака цели в  секторе обстре-
ла, идут вразрез с порядком раунда. В таком При желании игрока герой может помочь друго-
му персонажу выполнить какое‑либо действие.
случае игрокам становится трудно следить Эта попытка считается таким же по длительно-
за тем, кто сколько действий совершил. Вот сти действием — либо быстрым, либо стандарт-
тебе небольшой совет: поворачивай карту ным. Ты должен чётко объявить, что намерен по-
мочь кому‑то, до того, как этот персонаж начнёт
инициативы на  90 градусов всякий раз, ко- проходить проверку. Помогать другим героям
гда герой совершает какое‑нибудь действие. можно в любой момент игры, вне зависимости
Если действие было быстрым, поверни её вле- от инициативы и порядка действий. Подробнее
о помощи рассказано на странице 63.
во, а если стандартным — вправо. Когда все
действия закончились, поверни её на 180 гра-
дусов.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Бег — это основной способ передвижения во вре- Б Л И Ж Н И Й Б О Й . Если ты столкнулся нос к носу
мя битвы. Он считается быстрым действием и по- с  противником, то  есть оказался от  него в  рам-
зволяет переместиться в  соседнюю область, ках НУЛЕВОЙ дистанции, просто взять и отойти уже
а  также сократить или  увеличить расстояние не получится. Вместо этого ты должен предпри-
до врага, который уже находится в той же обла- нять особое действие — отступление (см. стр. 93).
сти, что и герой, — иными словами, переместить-
ся с БЛИЖНЕЙ дистанции на НУЛЕВУЮ или наоборот. Д В Е Р И И   Л Ю К И . Незапертую дверь или  люк
Бег не требует никаких проверок, если только ге- можно открыть, потратив быстрое действие. Если
рой не оказался в захламлённой области (см. стр. они заперты, их можно выбить — стандартные ме-
83). таллические двери или люки способны выдержать
10 пунктов урона, прежде чем пасть под ударами.
П О Л З К О М . Если персонаж лежит, то  бежать Бывают и более прочные двери — с ними придётся
он не  может  — вместо этого он должен ползти. возиться дольше, кроме того, у них есть собствен-
С  точки зрения игровой механики передвиже- ный класс защиты (см. стр. 98). Если дверь или люк
ние ползком ничем не отличается от бега, разве заперты на  электронный замок, герой должен
что считается стандартным действием, а не бы- пройти проверку ИНФОРМАТИКИ, чтобы отпереть их.
стрым — это значит, что переместиться таким об-
разом можно лишь один раз за раунд. В тесных Т РА Н С П О Р Т Н Ы Е С Р Е Д С Т В А . У  транспорта
помещениях можно передвигаться исключитель- особые правила передвижения, которые описа-
но ползком. ны на странице 115.

89
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

З АСА Д Ы И   АТА К И И С П ОДТ И Ш К А


Зачастую для победы нужно атаковать тогда, ко- а враг не сумеет защититься от этой атаки. Если
гда враг меньше всего этого ожидает. атаковать противников исподтишка решили не-
сколько героев, каждый из них должен проходить
АТА К А И С П О Д Т И Ш К А . если ты незаметно под- встречную проверку ПРОВОРСТВА самостоятельно,
крадываешься к жертве, прежде чем её атаковать, один на один с жертвой.
это называется атакой исподтишка. Для того что-
бы её предпринять, ты должен пройти встреч- З А С А Д А . Это особый вид атаки исподтишка,
ную проверку ПРОВОРСТВА против НАБЛЮДАТЕЛЬНО- при которой персонажи не крадутся к противнику,
СТИ жертвы — с модификатором, который зависит а, наоборот, затаившись, ждут, когда он подойдёт
от того, насколько близко ты хочешь подобрать- поближе. Когда герой сидит в засаде, он должен
ся (см. таблицу ниже). Если ты желаешь атаковать пройти проверку ПРОВОРСТВА, как описано выше,
в ближнем бою, тебе, как правило, нужно оказать- но в данном случае он получает модификатор +2,
ся в рамках НУЛЕВОЙ дистанции от врага. Если эта поскольку движется не он, а его жертва.
проверка окажется неудачной, противник заме- В засаде можно сидеть не в одиночку, а груп-
тит тебя, и тогда сражение начнётся как обычно. пой, и угодить в неё тоже может группа против-
При  этом ты будешь находиться на  том  же рас- ников. В этом случае из всех атакующих провер-
стоянии от врага, что и до проверки. ку ПРОВОРСТВА будет проходить персонаж с самым
В  случае успеха ты получишь возможность низким его значением, а встречную проверку —
до начала сражения предпринять свободное дей- противник с самым высоким значением НАБЛЮДА-
ствие (быстрое или стандартное, но не оба сразу), ТЕЛЬНОСТИ. ■

З а с а д ы и ата ки
и с п о дт и ш к а
ДИСТАНЦИЯ МОДИФИКАТОР
Нулевая −2
Ближняя −1
Средняя 0
Дальняя +1
Предельная +3

90
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

Б Л И Ж Н И Й Б О Й

Когда персонаж бросается на противника с кулака- Чтобы атаковать врага в  ближнем бою, пер-
ми или холодным оружием наперевес, ему нужно сонаж должен твёрдо стоять на  ногах. Если он
пройти проверку БЛИЖНЕГО БОЯ. В большинстве слу- лежит, ему придётся сначала встать (быстрое
чаев противник при этом должен находиться на НУЛЕ- действие). До  тех пор пока он не  встанет, все
ВОЙ дистанции. В ближнем бою герой может атако- противники на ногах получают модификатор +2
вать голыми руками или при помощи какого‑нибудь к  проверкам БЛИЖНЕГО БОЯ, направленным про-
оружия, однако, чтобы вытащить его из  ножен тив него.
или из‑за пояса, понадобится быстрое действие.

91
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Р Е З УЛ ЬТАТ Ы
Если проверка БЛИЖНЕГО БОЯ оказывается успеш- (см. стр. 87). Этот эффект необратим и вступает
ной, удар попадает в цель и противник получает в силу в следующем раунде сражения.
урон, равный показателю урона оружия персона- ⊲ Персонаж выбивает оружие или другой пред-
жа (см. стр. 120). Урон может принять на себя бро- мет, который противник держит в руках. Если
ня. Подробнее об уроне, броне и критических уда- предметов несколько, ты сам выбираешь, ка-
рах рассказано на странице 98. кой из  них выбить. Выбитый предмет можно
подобрать. В бою это считается быстрым дей-
Т Р Ю К И . За каждый дополнительный ⊕ можно ствием.
выполнить один из перечисленных ниже трюков. ⊲ Персонаж сбивает противника с ног. Этот трюк
⊲ Персонаж наносит дополнительный пункт уро- можно применить только к людям или челове-
на. Если у тебя хватает , этот трюк можно вы-
⊕ коподобным существам.
брать несколько раз. ⊲ Персонаж берёт противника в захват (см. «За-
⊲ Персонаж обводит противника вокруг паль- хват» ниже). Брать в захват можно только лю-
ца и меняется с ним показателем инициативы дей и синтетиков.

З А Щ И ТА
Когда кто‑нибудь атакует персонажа в  драке, РА З О Р У Ж Е Н И Е . Персонаж выбивает оружие
жертва может попытаться защититься. Защища- из рук оппонента.
ясь, она проходит проверку БЛИЖНЕГО БОЯ — это
считается быстрым действием. Боец должен объ- О Т В Е Т Н О Е Д Е Й С Т В И Е . Защита — это ответное
явить, что намерен защищаться, до того, как про- действие, которое нарушает установленный по-
тивник пройдёт проверку ближнего боя. Каждый рядок инициативы. Оно не считается свободным,
полученный при  этом ты можешь обменять
⊕ то есть персонаж тратит одно из своих действий
на один из этих трюков. (либо стандартное, либо быстрое — по желанию иг-
рока). Таким образом, защититься от чужой атаки
Б Л О К . Ты нейтрализуешь один полученный про- можно только два раза за раунд, а если у персона-
тивником . Если при этом у противника не оста-
⊕ жа не осталось действий в запасе, то и защищать-
ётся ни  одного , атака не  причиняет герою
⊕ ся он не сможет. Поэтому иногда бывает разумно
никакого вреда. Этот трюк можно выбрать не- сохранить быстрое действие на будущее, особенно
сколько раз. если ты опасаешься, что на героя нападут.

К О Н Т РАТА К А . Персонаж проводит контратаку З А Щ И Т А Б Е З   О Р У Ж И Я . Если герой безору-


и наносит противнику урон, равный показателю жен, то защищаться он может лишь от таких же
урона оружия. Ты не можешь увеличить этот урон, безоружных персонажей — причём только от лю-
потратив дополнительные . ⊕ дей. Чтобы отразить вооружённую атаку или напа-
дение ксеноморфа, ему потребуется взять в руки
какой‑нибудь предмет попрочнее.

92
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

Персонажи
в е ду щ е го и   з а щ и та ОТ ТА Л К И В А Н И Е
Обычно персонажи ведущего не  защищают- При желании персонаж может попытаться от-
ся от  атак. Но  «Мать» может переписать это толкнуть от себя противника, который находит-
правило, если сочтёт нужным, например в ка- ся в рамках НУЛЕВОЙ дистанции. Это считается
быстрым действием и требует проверки БЛИЖНЕ-
кой‑нибудь особо напряжённый момент. ГО БОЯ. Иногда ведущий может добавлять к ней
модификаторы. При успехе персонаж отталки-
вает врага, и тот оказывается на БЛИЖНЕЙ ди-
станции. Отталкивание может пригодиться, если
ты не хочешь сражаться с врагом лицом к лицу,
З А Х В АТ а желаешь выстрелить в него. Противник может
защититься от этого действия (см. выше). ■
В результате особенно удачной проверки БЛИЖ-
НЕГО БОЯ герой может взять противника в захват
(см. выше), после чего оба падают на  землю.
Если противник держал в руках оружие, он теря-
ет его. Теперь он не может предпринимать ника- ПРИМЕР
ких действий — только пытаться освободиться.
Для этого ему придётся победить во встречной Капитан Шарлиз, которую играет Джи-
проверке БЛИЖНЕГО БОЯ, которая считается стан- на, обнаружила, что у приглядывав-
дартным действием. Пока герой удерживает шего за грузом Нгуена поехала крыша.
противника в захвате, удушающий приём — это
единственное доступное ему действие (кроме Он укрылся в отсеке рядом со шлюзом
как отпустить врага). Удушающий приём счита- и теперь машет ножом и выкрикивает
ется обычной безоружной атакой и  быстрым ругательства. Представитель корпора-
действием. От него нельзя защититься.
ции уже разблокировал шлюз — скоро
К С Е Н О М О Р Ф Ы . Чужие тоже могут попы- корабль останется без воздуха! Шар-
таться схватить героя или прицепиться к нему лиз пытается его угомонить, но он вы-
каким‑нибудь особенно отвратительным обра-
зом. Тут действуют особые правила, которые скакивает и с размаху бьёт её ножом.
описаны в разделе «Ксеноморфы» (см. стр. 114). Начинается сражение. Джина и «Мать»
тянут карты инициативы. Джине до-
стаётся номер 6, а «Матери» — номер
1. Нгуен действует первым.
У Нгуена нет навыка ближнего боя,
ОТСТУПЛЕНИЕ поэтому «Мать» будет использовать
Если противник находится рядом с  персона- его телосложение 3. Джина заяв-
жем, то есть на НУЛЕВОЙ дистанции, тот может ляет, что Шарлиз будет защищаться,
попытаться отступить, чтобы увеличить рас-
стояние и  оказаться на  БЛИЖНЕЙ дистанции. до того, как «Мать» бросит кубики.
Для этого он должен пройти проверку ПРОВОР- У капитана, в отличие от Нгуена, пока
СТВА. При провале персонаж всё равно отходит
нет оружия в руках — «Мать» отказы-
от врага, но тот получает свободное действие
и может атаковать героя. Эта атака не тратит вает игроку и бросает три основных
действия, доступные противнику в этом раун- кубика. Выпадает один ⊕. Шарлиз
де, и от неё нельзя защититься. лишается 2 пунктов здоровья. ■

93
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Д И С Т А Н Ц И О Н Н Ы Й Б О Й

Атакуя врага издалека, ты проходишь провер- в рамках которой оружие сохраняет свою способ-
ку ДИСТАНЦИОННОГО БОЯ. Помимо самого желания ность поражать цель. Чем дальше цель, тем труд-
атаковать, тебе понадобится дистанционное ору- ней в неё попасть. Если она находится в рамках
жие — подойдёт и какой‑нибудь предмет потяже- СРЕДНЕЙ дистанции, на  проверку ДИСТАНЦИОННО-
лей, если его можно метнуть. Кроме того, герой ГО БОЯ влияет дополнительный модификатор  −1,
не может атаковать врага, которого не видит. Что- а  если в  рамках ДАЛЬНЕЙ  — то  модификатор  −2.
бы вытащить пистолет из кобуры или снять с пле- Если же дистанция НУЛЕВАЯ, то модификатор соста-
ча винтовку, нужно предпринять быстрое дей- вит уже −3: не так‑то просто взять на мушку того,
ствие, а чтобы выстрелить — стандартное. кто стоит прямо у тебя перед носом. Однако по-
следний штраф не действует, если герой атакует
П Р И Ц Е Л Ь Н Ы Й В Ы С Т Р Е Л . Если герой тща- беззащитного или ни о чём не подозревающего
тельно целится, прежде чем  спустить крючок, персонажа, — напротив, при проверке атаки напа-
на проверку ДИСТАНЦИОННОГО БОЯ влияет дополни- дающий получает модификатор +3.
тельный модификатор +2. Это быстрое действие.
Однако если после прицеливания герой отвлека- РА З М Е Р Ц Е Л И . Если цель, в  которую ты пы-
ется на что‑нибудь, вместо того чтобы стрелять, таешься попасть, заметно крупнее человека (на-
или его ранят, то модификатор перестаёт действо- пример, речь идёт о транспортном средстве), ты
вать — нужно прицеливаться снова. получаешь модификатор +2 при  проверке ди-
В главе 6 приведены таблицы с перечнем ог- станционного боя. Мелкие цели (например, кро-
нестрельного и другого дистанционного оружия. шечный люк, вещица, которая умещается в руке,
или грудолом), напротив, налагают на проверки
Д И С Т А Н Ц И Я . У  каждого дистанционного ору- дистанционного боя модификатор −2.
жия имеется эффективная дистанция стрельбы,

М оди ф и к ато р ы
ди с та н ци о н н ы х
ата к

ФАКТОР МОДИФИКАТОР
Прицельный выстрел +2
Нулевая дистанция −3/+3
Ближняя дистанция —
Средняя дистанция −1
Дальняя дистанция −2
Предельная дистанция −3
Крупная цель +2
Мелкая цель −2
Полумрак −1
Темнота −2

94
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

Р Е З УЛ ЬТАТ Ы
Если выстрел попадает в цель, противник получа- ⊲ Персонаж занимает более выгодную позицию
ет урон, равный показателю урона оружия персо- и меняется с противником показателем ини-
нажа. За каждый дополнительный ⊕ можно вы- циативы (см. стр. 87). Этот эффект необратим
полнить один из перечисленных ниже трюков. и вступает в силу в следующем раунде сраже-
⊲ Персонаж наносит дополнительный пункт уро- ния.
на. Если у тебя хватает⊕ , этот трюк можно ⊲ Противник роняет оружие или другой предмет,
выбрать несколько раз. который держит в руках. Если предметов не-
⊲ Герой ведёт огонь на подавление. Попавшие сколько, ты сам выбираешь, какой из них вы-
под  обстрел персонажи игроков должны не- бить.
медленно пройти проверку паники, а персона- ⊲ Точное попадание опрокидывает противни-
жи ведущего не смогут предпринять своё сле- ка на землю или отбрасывает его (например,
дующее стандартное действие. в открытый шлюз).

95
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

А ВТО М АТ И Ч Е С К И Й П АТ Р О Н Ы
ОГОНЬ Почти у любого оружия будущего обойма на-
Некоторые виды дистанционного оружия по- столько велика, что  героям не  нужно эко-
зволяют стрелять длинными очередями, обру- номить патроны и  считать выстрелы. Но  ко-
шивая на противника настоящий шквал смер- гда дело пахнет жареным, недолго забыться
тоносного огня,  — в  таблицах такое оружие и  опустошить её дочиста  — и  остаться без-
отмечено как полностью автоматическое. Этот оружным в самый неподходящий момент. Пра-
вид дистанционной атаки имеет несколько от- вила учитывают этот нюанс.
личительных особенностей: Когда герой стреляет и на кубике стресса вы-
⊲ Персонаж получает модификатор +2 при про- падает один или несколько ⧭ , это значит, что па-
верке стрельбы. троны в обойме закончились и пришло время
⊲ УРОВЕНЬ СТРЕССА персонажа немедленно по- предпринять стандартное действие, чтобы пе-
вышается на  1 пункт. Добавь один кубик резарядить оружие (ну и, конечно, пройти про-
стресса к проверке ДИСТАНЦИОННОГО БОЯ, ко- верку паники). Не забывай отслеживать, сколько
гда герой ведёт автоматический огонь. раз ты сможешь перезаряжать то или иное ору-
⊲ Ты можешь распределить дополнительные вы- жие — иными словами, сколько патронов у тебя
павшие между второстепенными целями,
⊕ с собой.
которые находятся в рамках БЛИЖНЕЙ дистан-
ции от основной. Первый из этих наносит

второстепенной цели урон, равный показа-
телю урона оружия. Если ты хочешь приме-
нить больше одного к той же самой цели,
⊕ Андроиды
то остальные нужно потратить на трюки.
⊕ и  б о е з а п а с
Помни, что андроиды не испытывают стресс,
а потому не рискуют бездумно потратить всю
обойму. Это не ошибка, а намеренный ход, ко-
торый отражает устройство искусственного
УКРЫТИЯ
разума. Он не  испытывает эмоций, а  значит,
В  пылу перестрелки неплохо  бы укрыться все его решения предельно рациональны.
за  чем‑нибудь, что  выдержит пулю, а  лучше
Что  касается синтетиков под  управлением
две. Это чем‑то похоже на защиту в ближнем
бою, вот только об укрытии надо позаботить- ведущего, то у них патроны всё‑таки могут за-
ся заранее, до того как в тебя выстрелят. Что- кончиться  — но  только если «Мать» решит,
бы персонаж занял место в укрытии, которое
что это пойдёт на пользу сюжету.
находится в той же области, нужно предпри-
нять быстрое действие. У  любого укрытия
есть класс защиты — он работает точно так же,
как и класс защиты брони (см. таблицу справа).
Когда герой получает урон, пройди проверку, Ук р ы т и я
бросив количество кубиков, равное классу за-
УКРЫТИЕ КЛАСС ЗАЩИТЫ
щиты укрытия. Каждый снижает этот урон
⊕ Кусты 2
на один пункт. Класс защиты укрытия и класс
Мебель 3
защиты брони при этом суммируются.
Дверь 4
Внутренняя перегородка 5
Внешняя перегородка 6
Армированная перегородка 7+

96
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

ПРИМЕР
Шарлиз разбирается с Нгуеном,
СЕКТОР ОБСТРЕЛА
представителем компании. Тот В качестве быстрого действия стрелок, не вовле-
двинулся рассудком от ужаса, чённый в ближний бой, может наметить и взять
под контроль сектор обстрела. Это позволяет
запаниковал и теперь бросается в  подходящий момент атаковать любую цель,
с ножом на своего капитана. Шар- оказавшуюся или пребывающую в намеченном
лиз уже досталось, но она сумела секторе обстрела, — но лишь до того, как придёт
твоё время действовать в следующем раунде.
оттолкнуть безумца и вскараб- Данный выстрел — стандартное действие,
калась по лестнице на верхнюю которое можно предпринять когда угод-
платформу. Если капитан вытащит но, даже если для  этого придётся прервать
или  предотвратить чужое действие. Напри-
пистолет, то дело обретёт совсем мер, если противник, находящийся в секторе
скверный оборот — в конце кон- обстрела, пытается выстрелить в персонажа,
цов, они на космическом корабле, герой может выстрелить в  него первым. Бо-
лее того, после его выстрела противник уже
тут лучше бы не палить во все не сможет отменить заявленное действие.
стороны. Поэтому Джина сообщает Однако нужно помнить, что если у твоего
«Матери», что Шарлиз попробует персонажа не осталось действий в этом раунде,
то и стрелять на опережение он тоже не смо-
отыскать что‑нибудь, чем можно жет. Поэтому если ты предполагаешь, что ге-
швырнуть в противника. рою в скором времени придётся вести огонь
Начинается следующий раунд. по целям в секторе обстрела, то разумно бу-
дет сохранить стандартное действие про запас.
Джина говорит, что Шарлиз хва- Если стрелок контролирует сектор, в котором
тает инструмент потяжелей (это находится противник, контролирующий, в свою
считается быстрым действием) очередь, сектор со стрелком, очерёдность опре-
деляется встречной проверкой ДИСТАНЦИОННОГО
и бросает его в Нгуена. Капитан БОЯ. Эта проверка не считается действием.
проходит проверку дистанционно-
го боя. Значение ловкости Шарлиз П Р Е К РА Щ Е Н И Е К О Н Т Р О Л Я . Предприняв
любое действие, кроме выстрела в цель, нахо-
равно 3, и поэтому Джина бросает дящуюся в секторе обстрела, ты прекращаешь
три основных кубика плюс один контролировать намеченный сектор. То же са-
кубик за значение навыка дистан- мое происходит, если:
⊲ ты вступаешь в ближний бой;
ционного боя. Выпадает 2 ⊕. ⊲ ты получаешь урон. ■
Инструмент попадает в Нгуе-
на, и несчастный представи-
тель компании получает 1 пункт
урона. Джина решает потратить Персонажи
дополнительный ⊕ на то, чтобы в е ду щ е г о
толкнуть противника в сторону и укрытия
шлюза. «Мать» рассказывает, Обычно персонажи ведущего не  прячутся
как Нгуен пошатывается, делает в укрытиях. Но «Мать» может переписать это
пару шагов назад, а потом его правило, если сочтёт нужным, например в ка-
нога цепляется за порог и он кой‑нибудь особо напряжённый момент.
падает прямиком в шлюз. ■

97
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

У Р О Н

Участвуя в сражении, твой персонаж всегда ри- БРОНЯ


скует пострадать. Будь то физическое истощение,
кровоточащие раны или сломанные кости — все Один из основных способов защиты от урона —
эти повреждения называются уроном. Количе- личная броня (см. главу 6). Эффективность каж-
ство урона, которое герой способен вынести, дого типа брони определяется параметром,
определяется его запасом пунктов здоровья. который называется классом защиты. Одновре-
менно можно носить только один комплект за-
Н АЧ А Л Ь Н Ы Й З А П А С З Д О Р О В Ь Я . Пока щитного снаряжения. Когда ты получаешь урон,
героя не ранят, его запас здоровья равен зна- пройди проверку брони, бросив количество ку-
чению ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ. Отдельные достоинства биков, равное её классу защиты. Каждый вы-
могут влиять на этот запас. павший ⊕ уменьшает полученный урон на 1
пункт. Эта проверка — свободное действие.

НЕБОЕСПОСОБНОСТЬ
ЛЕЧЕНИЕ
Если твой запас здоровья опускается до нуля,
персонаж становится небоеспособным — не- Небоеспособность сама по себе не смертель-
медленно пройди проверку d66, чтобы узнать, на  — твой персонаж может погибнуть лишь
какую травму получил твой герой (см. таблицу от  тяжёлых травм. Есть два способа прийти
на стр. 100). Сражаться этот персонаж в бли- в себя после пребывания в этом незавидном
жайшее время не сможет, поскольку в таком состоянии (если, конечно, герой ещё жив):
состоянии он не  способен предпринимать
действия и  проходить проверки. Максимум, П Е Р В А Я П О М О Щ Ь . Другой персонаж может
на что его хватает, — ползти по земле, невнят- поставить тебя на ноги, оказав первую помощь.
но бормотать и хрипеть от боли. Обрати вни- Для  этого ему понадобится пройти проверку
мание, что запас здоровья не может опустить- МЕДПОМОЩИ (стандартное действие). Модифи-
ся ниже нуля, но дальнейшие атаки, которые каторы зависят от имеющегося у него в распо-
наносят урон, будут наносить небоеспособно- ряжении медицинского снаряжения (см. главу
му персонажу всё новые и новые травмы. 6). Если проверка оказывается успешной, не-
боеспособный персонаж немедленно приходит
в себя и восстанавливает число пунктов здоро-
вья, равное количеству выпавших на кубиках
⊕ . Применение первой помощи не оказывает
ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ никакого эффекта на боеспособного персонажа.

Отдыхая, персонаж каждый ход (раз в 5 – 10 ми- С А М О С Т О Я Т Е Л Ь Н О Е В О С С ТА Н О В Л Е -


нут) восстанавливает по 1 пункту здоровья вплоть Н И Е . Если некому прийти на помощь, то че-
до полного исцеления. Однако травмы могут до- рез 1 ход (5 – 10 минут) небоеспособный пер-
нимать персонажа ещё долгое время, даже если сонаж приходит в себя с 1 пунктом здоровья
его запас здоровья полностью восстановился. и может подняться на ноги.

98
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

ДОБИВАНИЕ СМЕРТЬ
Небоеспособный персонаж  — лёгкая добы- Если персонаж получает травму, которая зна-
ча. Если перед тобой лежит человек, который чится как смертельная, то ему придётся прой-
и руки поднять не может, и ты его хочешь при- ти проверку ВЫНОСЛИВОСТИ по истечении край-
кончить, то пройди проверку ЭМПАТИИ (исполь- него срока, указанного в таблице. Идти на риск
зуй только значение характеристики, не трогай при этой проверке нельзя, равно как и исполь-
кубик стресса). Обрати внимание: расправиться зовать кубики стресса. При провале персонаж
с врагом ты сможешь, только если провалишь погибает, при успехе он продержится ещё не-
её. Однако в любом случае, даже если против- много — но лишь до того момента, пока указан-
ник и уцелеет, УРОВЕНЬ СТРЕССА твоего персонажа ный срок не истечёт во второй раз: тогда при-
вырастает на 1 пункт: всё‑таки убийства даются дётся пройти ещё одну проверку ВЫНОСЛИВОСТИ.
людям нелегко. Если, конечно, герой не наде-
лён достоинством «без жалости»: в таком слу- Н Е О Т Л О Ж Н А Я П О М О Щ Ь . Чтобы спасти
чае уровень его стресса остаётся неизменным. персонажу жизнь, кто‑то должен оказать ему
неотложную помощь  — в  противном случае
он погибнет, когда провалит проверку ВЫНОС-
ЛИВОСТИ. Неотложная помощь — это проверка
МЕДПОМОЩИ (стандартное действие). Обрати

Т РА В М Ы внимание, что некоторые травмы сами по себе


достаточно серьёзны, а потому накладывают
Пока у героя ещё остаются пункты здоровья, отрицательные модификаторы на  проверки
весь урон, который он получает, — это ушибы, неотложной помощи.
неглубокие порезы и  другие поверхностные Если персонаж восстанавливает пункт здо-
раны. Вещь, конечно, болезненная, но не смер- ровья самостоятельно (спустя 1 ход, см. выше)
тельная. Однако самая опасная разновидность и приходит в себя до того, как провалит провер-
урона, травмы, — совсем другое дело. Из‑за них ку ВЫНОСЛИВОСТИ, он может оказать себе неот-
персонаж может стать калекой и  даже погиб- ложную помощь самостоятельно, но в этом слу-
нуть! Когда пункты здоровья заканчиваются, чае на  проверку налагается модификатор  −2.
пройди проверку d66, чтобы узнать, какую трав- Кроме того, помни, что у каждого, кто хочет ока-
му получил герой (см. стр. 100). зать пострадавшему неотложную помощь, есть
только одна попытка; чтобы получить второй
шанс, надо обзавестись снаряжением получше.

Небоеспособные П А Ц И Е Н Т Н Е Б О Е С П О С О Б Е Н . Если небое-


персонажи способный персонаж травмирован достаточно
тяжело, придётся оказывать ему помощь два-
в е ду щ е г о жды: один раз — чтобы спасти ему жизнь, дру-
Всё верно, персонажи ведущего могут утратить
гой  — чтобы поднять его на  ноги. С  очерёд-
боеспособность точно так же, как и персонажи ностью этих проверок медик определяется
игроков. А  ещё  они могут оказывать героям самостоятельно.
первую помощь (и  наоборот). Но  когда один
персонаж ведущего пытается поставить на ноги М Г Н О В Е Н Н А Я С М Е Р Т Ь . Четыре травмы —
другого такого же персонажа, то «Матери» ни- в соответствующей таблице они идут под но-
каких проверок проходить не нужно — она сама мерами 63 – 66 — убивают персонажа на ме-
решает, получилось у него или нет. Кроме того, сте. Если тебе выпал один из этих результатов,
при желании она может сказать, что какой‑ни- персонаж мгновенно избавляется от  тягот
будь не особо важный для сюжета персонаж бренной жизни. Его уже не  спасёт никакая
попросту скончался от полученных ран. проверка ВЫНОСЛИВОСТИ.

99
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Травмы

D66 ТРАВМА СМЕРТЬ КРАЙНИЙ ЭФФЕКТ ПЕРИОД


СРОК ЗАЖИВЛЕНИЯ
11 Сбитое дыхание Нет  —  —  —
12 Дезориентация Нет  —  —  —
13 Сильная боль Нет  — Уровень стресса повышается на 1 пункт  —
14 Растяжение лодыжки Нет  — −2 при проверках проворства, нельзя бегать  —
(лечение — проверка медпомощи)
15 Лопнувший сосуд в глазу Нет  — −2 при проверках наблюдательности и дистан-  —
ционного боя (лечение — проверка медпомощи)
16 Сотрясение мозга Нет  — −2 при проверках проворства D6 дней
21 Разрыв уха Нет  — −2 при проверках наблюдательности D6 дней
22 Перелом стопы Нет  — Бег становится стандартным действием D6 дней
23 Перелом кисти Нет  — Повреждённая рука не работает D6 дней
24 Выбитые зубы Нет  — −2 при проверках влияния D6 дней
25 Сквозная рана бедра Нет  — Бег становится стандартным действием 2d6 дней
26 Рана плеча Нет  — Повреждённая рука не работает D6 дней
31 Перелом носа Нет  — −1 при проверках влияния и наблюдательности D6 дней
32 Ушиб паховой области Нет  — 1 пункт урона за каждую проверку проворства D6 дней
и ближнего боя
33 Перелом рёбер Нет  — −2 при проверках проворства и ближнего боя 2d6 дней
34 Травма глаза Нет  — −2 при проверках дистанционного боя и наблю- 2d6 дней
дательности
35 Перелом коленной чашечки Нет  — Нельзя бегать, можно только ползти 2d6 дней
36 Перелом руки Нет  — Повреждённая рука не работает 2d6 дней
41 Перелом ноги Нет  — Нельзя бегать, можно только ползти 2d6 дней
42 Сложный перелом стопы Нет  — Нельзя бегать, можно только ползти 3d6 дней
43 Сложный перелом руки Нет  — Повреждённая рука не работает 3d6 дней
44 Сквозное ранение лёгкого Да 1 день −2 при проверках проворства и выносливости D6 дней
45 Проникающее ранение Да 1 смена 1 пункт урона за каждую проверку проворства D6 дней
в живот и ближнего боя
46 Повреждение внутренних Да 1 смена Болезнь с вирулентностью 6 2d6 дней
органов
51 Разрыв почки Да 1 день −2 при проверках проворства; нельзя бегать, 2d6 дней
можно только ползти
52 Артериальное кровотечение Да, −1 1 ход Повреждённая рука не работает D6 дней
(рука)
53 Артериальное кровотечение Да, −1 1 ход Бег становится стандартным действием D6 дней
(нога)
54 Травматическая ампутация руки Да, −1 1 смена Персонаж лишается руки Навсегда
55 Травматическая ампутация ноги Да, −1 1 смена Нельзя бегать, можно только ползти Навсегда
56 Перелом позвоночника Нет  — Паралич ниже шеи. Без лечения паралич стано- 3d6 дней
вится постоянным
61 Разрыв яремной вены Да, −1 1 раунд −1 при проверках выносливости 2d6 дней
62 Разрыв аорты Да, −2 1 раунд −2 при проверках выносливости 3d6 дней
63 Разорванные внутренние органы Да  — Мгновенная смерть  —
64 Раздробленный череп Да  — История персонажа подошла к концу  —
65 Проникающее ранение в мозг Да  — Персонаж умер на месте  —
66 Проникающее ранение Да  — Сердце судорожно сокращается в последний  —
в сердце раз и замирает навсегда

100
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

П с и хол о г и ч е с к и е т р а в м ы
D6 ЭФФЕКТ
1 ФОБИЯ. Персонаж боится всего, что напоминает ему о пережитой панике, а что именно это будет —
решает ведущий. Всякий раз, когда герой оказывается в рамках ближней дистанции от источника его
страхов, его уровень стресса повышается на 1 пункт. Если он не отойдёт подальше и задержится рядом
с источником страха дольше, чем на 1 раунд, ему придётся пройти проверку паники
2 АЛКОГОЛИЗМ. Каждую смену персонаж должен пить алкогольные напитки, иначе его уровень стресса
вырастет на 1 пункт. Он не может снимать стресс (см. стр. 104) без алкоголя
3 НОЧНЫЕ КОШМАРЫ. Всякий раз, когда персонаж засыпает, он должен проходить проверку эмпатии.
При успехе ему снится чудовищный кошмар, а его уровень стресса вырастает на 1. Кошмар настолько
ужасен, что персонаж не сможет расслабиться и снять стресс в течение суток
4 ДЕПРЕССИЯ. Герой страдает от приступов депрессии и перепадов настроения. Каждое утро ему нужно
проходить проверку эмпатии — при провале его ждёт неудачный день. Уровень стресса персонажа
вырастает на 1 пункт, и тот не сможет снимать стресс вплоть до следующего дня
5 НАРКОТИЧЕСКАЯ ЗАВИСИМОСТЬ. Каждую смену герой должен потреблять какой-нибудь лёгкий нар-
котик (см. стр. 139), иначе его уровень стресса вырастет на 1 пункт. Персонаж не может снимать стресс
(см. стр. 104) без наркотиков
6 АМНЕЗИЯ. Память персонажа — чистый лист: герой не может вспомнить ни своих спутников, ни себя
самого. Последствия желательно разыграть по ролям в небольшой сценке или даже в нескольких

В О С С ТА Н О ВЛ Е Н И Е
Ко гд а о н и у м и р а ют У  большинства травм есть особый эффект,
Гибель персонажа, которого ты любил и песто- от которого персонажи будут страдать в тече-
ние определённого периода выздоровления —
вал не одну игровую встречу, может ошеломить он измеряется в сутках.
кого угодно. Однако помни: если герой скон-
чался, это не значит, что ты потерпел неудачу. К У Р С Л Е Ч Е Н И Я . Если в  этот промежуток
времени персонаж пройдёт курс лечения
Попробуй взглянуть на это как на особо дра- (успешная проверка МЕДПОМОЩИ), оставшийся
матичный поворот сюжета. Вспомни лучшие период выздоровления сокращается вдвое.
мгновения жизни твоего павшего героя, помя- Обрати внимание, что все упомянутые здесь
и выше проверки МЕДПОМОЩИ осуществляют-
ни его добрым словом — и возвращайся в игру. ся независимо друг от друга — даже если тебе
Если вы проходите кинематографический сце- только что оказали и первую, и неотложную
нарий (например, тот, что входит в стартовый помощь, для лечения травмы всё равно пона-
добится ещё одна проверка.
набор), то  у  «Матери» наверняка найдётся
под рукой другой персонаж для тебя. Возьми П У Н К Т Ы З Д О Р О В Ь Я . Обрати внимание:
его и играй дальше. даже если запас пунктов здоровья персонажа
полностью восстановился, герой может стра-
дать от травм ещё долгое время. ■

101
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

102
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

С Т Р Е С С И П А Н И К А

УРОВЕНЬ СТРЕССА
С точки зрения правил напряжение, которое ма- ⊲ Персонажа атакует другой герой из  его  же
ло-помалу накапливается в головах у ваших геро- команды.
ев, представлено особой шкалой — УРОВНЕМ СТРЕС- ⊲ Другой персонаж оказывается андроидом.
СА. Поначалу его значение равно нулю, но по ходу ⊲ Персонаж сталкивается с определёнными су-
игры оно будет расти. УРОВЕНЬ СТРЕССА повышает- ществами или входит в определённые места;
ся всякий раз, когда происходит следующее: зависит от воли ведущего или от сценария.
⊲ Персонаж проходит рискованную проверку.
⊲ Персонаж ведёт автоматический огонь (см. стр. К У Б И К И С Т Р Е С С А . Всякий раз, когда ты прохо-
96). дишь проверку какого‑нибудь навыка (см. стр. 58),
⊲ Персонаж получает 1 или более пунктов урона. ты обязан добавить к броску количество кубиков
⊲ Персонаж страдает от  голода, недосыпания стресса, равное УРОВНЮ СТРЕССА персонажа. Герой
или обезвоживания. чувствует, что дела у него идут не очень, и соби-
⊲ Персонаж добивает противника-человека (см. рает волю в кулак — так ему куда проще победить.
стр. 99). У этой медали, разумеется, есть и обратная сторо-
⊲ Учёный из  вашей команды проваливает про- на: если на кубиках стресса выпадет хотя бы один
верку исследования (см. стр. 77). ⧭ , персонажу придётся пройти проверку паники.

103
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

ПРОВЕРКА ПАНИКИ ПАНИКА ОТСТУПАЕТ


Пока персонаж контролирует себя, стресс — Некоторые эффекты паники проходят мгно-
его лучший друг и помощник. Но если беды венно или держатся только один раунд. Дру-
копятся, как снежный ком, нервы могут не вы- гие длятся до тех пор, пока не случится что‑ни-
держать. Проверка паники нужна всякий раз, будь из нижеперечисленного:
когда случается что‑то из следующего: ⊲ Персонажа может привести в чувство дру-
⊲ При проверке навыка на кубиках стресса гой герой. Для этого ему потребуется прой-
выпадает хотя бы один . Рисковать уже
⧭ ти проверку ЛИДЕРСТВА (стандартное дей-
нельзя — придётся пройти проверку паники. ствие, смотри стр. 71).
⊲ Персонаж видит, как другой герой ударяется ⊲ Персонаж небоеспособен.
в панику и творит бесчинства (см. таблицу). ⊲ Прошёл 1 ход.
⊲ Противник ведёт огонь на подавление.
⊲ Персонаж получает травму.
⊲ Персонажа атакует чудовищное создание,
которого он никогда прежде не видел.
⊲ Происходит нечто ужасное; что именно — СНЯТИЕ СТРЕССА
зависит от сценария или воли ведущего.
Чтобы снизить УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт, пер-
Р Е З УЛ ЬТАТ. Брось кубик, добавь к получен- сонажу нужно провести 1 ход (5 – 10 минут)
ному результату текущий УРОВЕНЬ СТРЕССА и за- в безопасном месте, где до него не доберут-
гляни в таблицу на соседней странице. ся враги (ну или  он думает, что  не  доберут-
ся). Пока он отдыхает, он не может проходить
П О Т Е Р Я К О Н Т Р О Л Я . Результат проверки проверки навыков, а если что‑нибудь нарушит
паники 10 и выше значит, что персонаж поте- его покой, то всё пойдёт насмарку. Кроме того,
рял контроль над собой и теперь им управля- иногда стресс можно снять проверкой паники
ет ужас. Если герой выполнял какое‑нибудь или определёнными веществами.
действие, то не успевает его закончить и вме- Персонаж может также воспользоваться
сто этого предпринимает паническое действие, своим талисманом, но  не  чаще одного раза
сколько бы ни выпало при проверке навыка.
⊕ за акт или игровую встречу. Талисман снижа-
ет УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт, а взаимодействие
П А Н И К А Н А РА С ТА Е Т. Иногда герою, кото- с ним считается стандартным действием.
рый при проверке паники получил результат от 7 Некоторые негативные состояния, такие
и выше и поддался ужасу, приходится проходить как голод или переохлаждение (см. стр. 106),
эту проверку ещё раз. Если новый результат боль- не дают персонажам отдыхать и снимать стресс.
ше предыдущего, то он его немедленно заменяет.
Если же меньше, паника всё равно обостряется —
и теперь действует эффект следующей ступени.

Б Е Р С Е Р К . Если персонаж, наделённый досто- ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ


инством «берсерк», получил при проверке па-
ники результат от 11 и выше, он может не под-
Т РА В М А
даваться ужасу, а впасть в состояние берсерка. Если персонаж хотя бы раз за игровую встречу
В этот момент он должен видеть врага. Берсерк получил при проверке паники результат от 13
тут же атакует всех противников, попавшихся и  выше, то  после встречи он обязан пройти
ему на глаза, и не остановится, пока последний проверку ЭМПАТИИ (используется только харак-
из них не упадёт, то есть не станет небоеспособ- теристика, без навыков). При успехе персонаж
ным. Все другие персонажи игроков, оказав- получает психологическую травму  — чтобы
шиеся в пределах БЛИЖНЕЙ дистанции от берсер- узнать, какую именно, брось d6 и загляни в таб-
ка, должны сразу же пройти проверку паники. лицу на странице 101. ■

104
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

Проверка паники
РЕЗУЛЬТАТ ЭФФЕКТ
1 – 6 Всё под контролем. Персонаж держит себя в руках. Пока что
7 Нервный тик. Уровень стресса героя, а также уровень стресса всех дружественных персона‑
жей в рамках ближней дистанции вырастает на 1 пункт
8 Нервная дрожь. Персонажа пробивает озноб. На все проверки ловкости налагается моди‑
фикатор −2 до тех пор, пока паника не прекратится
9 Всё валится из рук. Неважно, поддался ли персонаж панике, впал в замешательство
или же вдруг осознал, что все тут очень скоро умрут, — в любом случае он роняет оружие
или какой‑нибудь другой важный предмет. Какой именно, решает «Мать». Уровень стресса
персонажа повышается на 1 пункт
10 Паралич. От ужаса персонаж замирает на месте и не сможет предпринять стандартное
действие в следующем раунде. Его уровень стресса, а также уровень стресса всех друже‑
ственных персонажей в рамках ближней дистанции вырастает на 1 пункт
11 В укрытие. Герой должен бросить всё и бежать в поисках укрытия. Его следующее
действие — уйти от опасности и отыскать укромный уголок, если это возможно. Если на ну‑
левой дистанции от него находится враг, то персонаж может вначале предпринять действие
отступления (см. стр. 93). Уровень стресса героя снижается на 1 пункт, но уровень стресса
всех дружественных персонажей в рамках ближней дистанции, наоборот, вырастает на 1
пункт. В следующем раунде герой действует как обычно
12 Вопль. Персонаж орёт во всю глотку на протяжении 1 раунда и теряет своё стандартное
действие. Его уровень стресса снижается на 1 пункт, однако каждый дружественный персо‑
наж, который услышит этот крик, должен немедленно пройти проверку паники
13 Паническое бегство. Персонаж не выдерживает. Он должен всё бросить, сбежать куда‑ни‑
будь в безопасное место и засесть там — теперь его оттуда не вытащить. При этом он не будет
ни на кого нападать или проделывать что‑нибудь опасное. Если на нулевой дистанции от него
находится враг, то персонаж не имеет права предпринимать действие отступления (см. стр.
93). Его уровень стресса снижается на 1 пункт, однако каждый дружественный персонаж,
который увидит его паническое бегство, должен немедленно пройти проверку паники
14 Бешенство. Персонаж немедленно атакует ближайшего человека или существо, и ему
неважно, друг перед ним или враг. Он не остановится до тех пор, пока цель не будет повер‑
жена, то есть не станет небоеспособной. Каждый дружественный персонаж, который станет
свидетелем бешенства, должен немедленно пройти проверку паники
15 и выше Ступор. Персонаж мешком валится на землю. Он не может ни двигаться, ни разговари‑
вать — только пялиться в пустоту

П е р с о н а ж и в е ду щ е г о и   п а н и к а
У персонажей ведущего нет шкалы стресса, и по- перепуганные персонажи ведущего могут влиять
тому им не  нужно проходить проверки паники. на персонажей игроков, которые оказались непо-
Вместо этого они оказываются во  власти ужаса далёку, и  повышать их  уровень стресса. Однако
тогда, когда «Мать» сочтёт это уместным. Иногда случится это или нет, решает опять‑таки «Мать».

105
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Д Р У Г И Е О П А С Н О С Т И

СОСТОЯНИЯ ПЕРЕУТОМЛЕНИЕ
Космос не  прощает ошибок. Неосторожного Персонаж должен тратить на сон хотя бы одну
человека тут подстерегает столько страданий смену в сутки. Если персонаж не спит больше
и способов умереть, что и помыслить страш- суток, он начинает страдать от переутомления.
но. В игре «Чужой» вам предстоит столкнуться Пока персонаж страдает от  переутомления,
с четырьмя опасными состояниями организма. на него воздействуют следующие эффекты:
Это голод, жажда, переутомление и переохла- ⊲ Персонаж не может снимать стресс.
ждение. Отмечайте эти состояния в  соответ- ⊲ Каждый день утомлённый персонаж дол-
ствующих ячейках бланка вашего персонажа. жен проходить проверку ВЫНОСЛИВОСТИ.
На неё действует отрицательный модифи-
катор, равный числу дней, проведённых
без  сна. При  провале персонаж потеряет
сознание и проспит 1 смену.
ГОЛОД ⊲ Проспав 1 смену, персонаж перестаёт стра-
дать от переутомления.
Если с момента последнего приёма пищи про-
ходит больше суток, персонаж начинает испы-
тывать голод. Пока персонаж голодает, на него
воздействуют следующие эффекты:
⊲ Нельзя восстанавливать здоровье и  сни- ЖАЖДА
мать стресс.
⊲ Раз в  сутки голодающий персонаж дол- Если с момента последнего приёма воды прохо-
жен проходить проверку ВЫНОСЛИВОСТИ. дит больше суток, персонаж начинает испыты-
При  провале он получает 1 пункт урона вать жажду. Пока персонаж страдает от жажды,
и  его УРОВЕНЬ СТРЕССА увеличивается на  1 на него воздействуют следующие эффекты:
пункт. Став небоеспособным, герой дол- ⊲ Нельзя восстанавливать здоровье и сни-
жен ежедневно проходить проверку ВЫНОС- мать стресс.
ЛИВОСТИ, иначе умрёт от  голода. Никакая ⊲ Каждую смену страдающий от жажды пер-
проверка МЕДПОМОЩИ в этом случае не вы- сонаж получает 1 пункт урона и его УРОВЕНЬ
ручит. Спасти его сможет только еда. СТРЕССА повышается на 1 пункт. Став небоеспо-
⊲ Съев порцию еды, персонаж перестаёт испы- собным, герой должен проходить проверку ВЫ-
тывать голод. Все вышеперечисленные эф- НОСЛИВОСТИ раз в смену, иначе умрёт от жажды.
фекты сходят на нет в течение одной смены. Никакая проверка МЕДПОМОЩИ в этом случае
не выручит. Спасти его сможет только вода.
⊲ Выпив порцию воды, персонаж перестаёт ис-
пытывать жажду. Все вышеперечисленные
эффекты пропадают в течение одной смены.

106
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

ВАКУУМ
Космос холоден и безжалостен. Без космического или не окажется в области с нормальным давле-
корабля или хотя бы скафандра в этой чёрной пу- нием. Никаких травм персонаж не получает.
стоте тебе не выжить. Иными словами, если воз- По идее, единственное, что должно занимать
дух с рёвом рвётся наружу сквозь пробоину в об- мысли персонажа, оказавшегося в вакууме и ис-
шивке корабля или  если какой‑нибудь злодей пытывающего на себе все прелести взрывной де-
вышвырнул персонажа в воздушный шлюз, знай: компрессии, — это стремление как можно скорее
герой в смертельной опасности. Из‑за отсутствия облачиться в скафандр (если он, конечно, есть).
атмосферного давления влага на  коже и  слизи- Чтобы забраться внутрь и герметизировать ска-
стых мгновенно вскипает, а  кожа под  напором фандр, потребуется предпринять стандартное
внутреннего давления натягивается, как барабан, действие и успешно пройти проверку ПРОВОРСТВА.
причиняя сильнейшую боль. Загар от  жёсткого
ультрафиолетового излучения (если дело проис- П Р О Б О И Н А . Стрелять внутри космического ко-
ходит в системе какой‑нибудь звезды) по сравне- рабля — это очень и очень плохая идея. Если стре-
нию с этим, пожалуй, можно считать мелочью — лок промахнётся и снаряд угодит во внешнюю сте-
для начала неплохо бы остаться в сознании. Дело ну, то стена получит урон, равный показателю урона
в том, что дыхательная система человека не спо- оружия. Пройди проверку брони, чтобы узнать, како-
собна работать в  вакууме, и  если немедленно вы повреждения корабля (обычно обшивка граждан-
не выпустить из лёгких весь воздух, то их попро- ского звездолёта имеет класс защиты, равный 6).
сту разорвёт. Через несколько мгновений насту- Если проверка выходит неудачной и  стена
пит смерть. всё‑таки получает урон, это значит, что оружие по-
Каждый раунд пребывания в вакууме без за- вредило обшивку — а уж в этом ничего хороше-
щиты ты должен проходить проверку ВЫНОСЛИ- го нет. В течение одного хода весь воздух из по-
ВОСТИ. Это свободное действие, которое ты обя- мещения вытянет в космос, а его мощный поток
зан предпринять раньше любых других. В первом будет затруднять все движения. Чтобы предпри-
раунде пребывания в  вакууме проверка осу- нять хоть какое‑нибудь действие, придётся внача-
ществляется без  дополнительных модификато- ле успешно пройти проверку ВЫНОСЛИВОСТИ (счи-
ров, во  втором  — с  модификатором  −1, в  треть- тается быстрым действием).
ем  — с  модификатором  −2 и  т. д. Если проверка Большинство кораблей автоматически закры-
оказывается неудачной, запас пунктов здоро- вают отсеки, где произошла утечка кислорода.
вья твоего персонажа падает до нуля. Сам он всё Как только воздуха там больше не останется, лю-
так же продолжает проходить проверку ВЫНОСЛИ- бое существо, которое оказалось недостаточно
ВОСТИ каждый раунд — но на сей раз чтобы спас- расторопным, познает на себе весь ужас взрыв-
тись от смерти. И так до тех пор, пока он не умрёт ной декомпрессии.

107
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

ПАДЕНИЕ С ВЫСОТЫ
Падение на твёрдую поверхность наносит пер-
сонажу урон, равный половине высоты (в ме-
трах), с которой он упал. Результат необходимо
округлить до целых чисел в меньшую сторо-
ПРИМЕР ну. Если персонаж спрыгнул с высоты осознан-
но, пройди проверку ПРОВОРСТВА — каждый ⊕
Безумная корпоративная крыса отменяет 1 пункт урона. Броня тоже смягчает
Нгуен, которого Шарлиз вытолк- урон от падения.
нула в шлюз, решает ударить
по кнопке, что открывает внешний
люк в открытый космос. К ужасу
капитана, воздух начинает бы- ОГОНЬ
стро выходить наружу. «Мать» Основной параметр пламени — это его интен-
требует, чтобы Джина, выбрав- сивность, и обычно она равна 8. Когда персо-
шая роль капитана Шарлиз, про- наж подвергается действию пламени, брось
количество кубиков, равное интенсивности.
шла проверку проворства: Шарлиз За каждый ⊕ герой получает 1 пункт урона,
нужно успеть выбраться из отсе- однако броня защищает от него как обычно.
ка до того, как корабельная си- Как только персонаж получает хотя бы 1 пункт
урона от огня, он загорается — теперь он будет
стема безопасности закроет его. подвергаться атаке огнём в начале каждого ра-
Но прежде капитану надо пройти унда, и её интенсивность всякий раз будет увели-
проверку выносливости, если чиваться на 1 ступень. Чтобы потушить охватив-
шее его пламя, персонаж (или кто‑то в рамках
она хочет сделать хоть что‑ни- НУЛЕВОЙ дистанции от  него) должен успешно
будь под таким напором воздуха. пройти проверку ПРОВОРСТВА (стандартное дей-
У Джины в распоряжении всего ствие). Пламя может потухнуть и само — это про-
изойдёт, как только проверка атаки огнём не на-
два основных кубика, поэтому она несёт герою ни одного пункта урона.
не очень‑то верит в успех. Но ей Если урон от огня вводит персонажа в не-
везёт — на одном кубике выпа- боеспособное состояние или тот загорается,
когда уже небоеспособен, то герою придётся
дает ⊕. Шарлиз удаётся побороть каждый раунд проходить проверку ВЫНОСЛИВО-
сквозняк и кинуться к дверям, СТИ, чтобы не погибнуть. Проверка МЕДПОМОЩИ

которые вот-вот закроются. ■ может спасти ему жизнь.

108
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

ВЗРЫВЫ УД У Ш Ь Е
Основной параметр любого взрыва — его мощ- Когда запас кислорода на исходе (см. стр. 34),
ность. Когда детонирует заряд взрывчатки, каж- героя в скором времени ждёт медленная и му-
дый, кто находится в рамках БЛИЖНЕЙ дистанции чительная смерть. В жарком воздухе, который
от эпицентра взрыва, должен пройти отдельную приходится вдыхать снова и снова, мало-пома-
проверку, чтобы узнать, сколько урона он полу- лу копится углекислый газ, и в конце концов
чил. Количество кубиков, которое потребуется человек засыпает навсегда.
для проверки, равно мощности этого взрыва. Если у персонажа не осталось запаса воз-
Каждый наносит жертве 1 пункт урона, идти
⊕ духа, то ему придётся проходить проверку ВЫ-
на риск при этой проверке нельзя. Персонажи, НОСЛИВОСТИ каждый ход или же после любого
оказавшиеся в рамках НУЛЕВОЙ дистанции от за- действия, требующего немалых усилий (напри-
ряда, получают 1 дополнительный пункт урона. мер, после проверки БЛИЖНЕГО БОЯ или ПРОВОР-
СТВА). Первый раз проверка осуществляется
Р А Д И У С В З Р Ы В А . Взрыв мощностью 7 без дополнительных модификаторов, второй —
и выше «атакует» всех, кто находится в рамках с модификатором −1, третий — с модификато-
СРЕДНЕЙ дистанции, но за рамками БЛИЖНЕЙ ди- ром −2 и т. д. Если проверка оказывается не-
станции его мощность уменьшается на 6. Если удачной, запас здоровья твоего персонажа
в этой области слишком много целей, ведущий падает до нуля, а ему самому придётся прохо-
может сэкономить время, осуществив против дить проверку ВЫНОСЛИВОСТИ каждый раунд —
них общую проверку, и  применить один ре- до тех пор, пока он не умрёт или не окажется
зультат ко всем. в области с чистым воздухом.

109
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

ПЕРЕОХЛАЖДЕНИЕ
Если вокруг царит холод, а у персонажа нет
при себе тёплой одежды и ему негде укрыть-
ся, он начинает страдать от переохлаждения.
Пока он испытывает сильный холод, на него ПРИМЕР
действуют следующие эффекты:
Хейес, медик грузового кораб-
⊲ Нельзя восстанавливать здоровье и  сни-
мать стресс. ля «Миранда», только что убе-
⊲ Через равные промежутки времени страда- жал от ксеноморфа, а теперь
ющий от  холода персонаж должен прохо-
дить проверку ВЫНОСЛИВОСТИ — тем чаще, сидит в холодильной камере
чем  холоднее вокруг: если температу- и не может выбраться. Он стра-
ра выше нуля, то каждый день, если ниже, дает от переохлаждения и наде-
то раз в смену. А в окружении ледяного кос-
мического вакуума эта проверка потребу- ется, что кто‑нибудь всё‑таки его
ется каждый ход. При  провале персонаж выручит. «Мать» просит Джона,
получает 1 пункт урона и его УРОВЕНЬ СТРЕС- игрока, который взял на себя
СА повышается на 1 пункт. Став небоеспо-
собным, он всё так  же должен проходить роль Хейеса, пройти проверку
проверку ВЫНОСЛИВОСТИ  — только на  сей выносливости, чтобы узнать,
раз при неудаче он погибнет от холода. получит ли персонаж урон и по-
⊲ Как только персонаж согреется, ему боль-
ше не нужно проходить проверки ВЫНОСЛИ- высится ли его уровень стресса.
ВОСТИ. Теперь герой может восстанавливать Значение выносливости Хейеса
здоровье и снимать стресс как обычно. равно нулю, поэтому Джону при-
ходится бросить два основных
кубика — по одному за каждый
пункт телосложения героя. Увы,
УТОПЛЕНИЕ Джону с Хейесом не повезло:
Все персонажи игроков умеют плавать. Пла- на кубиках не выпало ни еди-
вание работает точно так же, как и перемеще- ного ⊕, так что персонаж полу-
ние ползком.
Если персонаж находится под  водой (не- чает 1 пункт урона, и так же, на 1
важно, по своей воле или нет), он каждый ра- пункт, увеличивается его уровень
унд должен проходить проверку ВЫНОСЛИ- стресса. Что ж, зато при следую-
ВОСТИ  — это действие считается свободным
и предпринимается в самую первую очередь. щей проверке Джон будет бросать
При провале персонаж получает 1 пункт урона. уже не два, а три кубика — к ним
Став небоеспособным, пока находится в воде, добавится кубик стресса. ■
он должен каждый ход проходить проверку ВЫ-
НОСЛИВОСТИ, иначе ему придёт конец, — и так
до тех пор, пока он не отправится на тот свет
или кто‑нибудь не спасёт его, пройдя провер-
ку МЕДПОМОЩИ.

11 0
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

БОЛЕЗНЬ
Когда персонаж сталкивается с опасной инфекци- ⊲ При успешной проверке иммунитета персонаж
ей, ему нужно срочно пройти встречную проверку немедленно выздоравливает. Больше прове-
ВЫНОСЛИВОСТИ против показателя вирулентности рок не требуется, и процесс восстановления
этой болезни — иными словами, пройти проверку здоровья возобновляется.
иммунитета. Чаще всего показатель вирулентно-
сти будет равняться 3, но в космосе встречаются М Е Д И Ц И Н С К И Й У Х О Д . Проверки иммунитета
и куда более смертоносные болезни. Если провер- необязательно проходить самостоятельно — дру-
ка завершается неудачей, персонаж заболевает гой персонаж вполне может позаботиться о тво-
и на него действуют следующие эффекты: ём герое. Для этого он должен пройти встречную
⊲ Спустя 1 смену после заражения персонаж по- проверку МЕДПОМОЩИ против показателя виру-
лучает 1 пункт урона. лентности болезни.
⊲ Нельзя восстанавливать здоровье.
⊲ В начале каждой смены персонаж должен про- Д Р У Г И Е Б О Л Е З Н И . Все вышеперечисленные
ходить проверку иммунитета. При провале он эффекты относятся к обычным болезням, пусть
всякий раз будет получать 1 пункт урона. и смертоносным. Но в космосе встречается мно-
⊲ Если больной персонаж небоеспособен, го других бактерий и  вирусов, и  все они могут
то в конце каждой смены он должен проходить по‑разному влиять на организм человека.
ещё одну проверку иммунитета — но на сей раз
при провале он умрёт.

111
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

РА Д И А Ц И Я
В мире игры «Чужой» имеется масса возможно-
стей подвергнуться воздействию жёсткого из-
лучения, например в открытом космосе на ор-
бите агрессивной звезды или во время починки
подтекающего корабельного реактора.

У Р О В Е Н Ь РА Д И А Ц И И . Находясь в  зоне
воздействия ионизирующего излучения, пер-
сонаж накапливает пункты радиации — их сле-
дует отмечать на бланке персонажа, в разделе М е ч та ют   л и
«Радиация». Уровень радиации определяет, на- андроиды
сколько быстро это происходит.
о б  э л е к т р о о в ц а х ?
⊲ ПОВЫШЕННЫЙ УРОВЕНЬ РАДИАЦИИ: 1 пункт ра-
диации в смену.
⊲ ВЫСОКИЙ УРОВЕНЬ РАДИАЦИИ: 1 пункт радиа- Синтетики, которых запрограммировали при-
ции в ход.
чинять людям вред,  — вне закона. Во  все
⊲ ЗАПРЕДЕЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ РАДИАЦИИ: 1 пункт ра-
диации в раунд. современные модели андроидов встроены
особые ограничители поведения, попросту
Э Ф Ф Е К Т Ы . Каждый раз, когда ты получа-
ешь пункт радиации, брось количество куби- не  позволяющие им сделать человеку хоть
ков, равное общему количеству накопленных что‑нибудь плохое. Более ранние модели это
пунктов радиации. За каждый выпавший ⊕ не  затронуло, и  потому они довольно‑таки
персонаж получает по 1 пункту урона.
Став небоеспособным, он должен про- опасны. На чёрном рынке можно достать осо-
ходить проверку ВЫНОСЛИВОСТИ всякий раз, бые инструменты, которые позволят обойти
как  получает новый пункт радиации, до  тех все ограничения. Хотя стоят эти инструменты
пор, пока не погибнет при провале или не по-
кинет зону радиоактивного заражения. Пока немалых денег, злостных нарушителей закона
персонаж находится в  очаге заражения, он этим не напугать. Кроме того, искусственный
не может восстанавливать пункты здоровья. интеллект отдельных андроидов, уже дав-

О Б Е З З А Р А Ж И В А Н И Е . Когда ты покида- но не  проходивших плановый технический


ешь зону радиоактивного заражения, накоп- осмотр, может начать деградировать и даже
ленная радиация начинает выводиться из ор- погрузиться в состояние, похожее на психоз,
ганизма естественным путём со скоростью 1
пункт в сутки. что выведет ограничители из строя и опять‑та-
ки поставит жизни людей под угрозу.
П О С Т О Я Н Н О Е З А Р А Ж Е Н И Е . Всегда су-
ществует риск, что накопленная радиация так
и останется в организме персонажа. Бросай
кубик стресса каждый раз, когда персонаж те-
ряет пункт радиации. Если выпадает , этот

пункт радиации не  выводится из  организма,
а остаётся в нём навсегда. Обведи этот пункт
в бланке персонажа. От постоянного зараже-
ния нельзя избавиться ни естественным путём,
ни благодаря проверке МЕДПОМОЩИ.

11 2
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

СИНТЕТИКИ
Андроиды давно и  прочно вошли в  повседнев- одно из них повторяется, то вместо него синтетик
ную жизнь. Во внутренних системах им уже никто получает другое — то, что стоит в таблице ступе-
не удивляется, на Фронтире они встречаются чуть нью ниже (к примеру, 5 вместо 4).
реже, но тоже попадаются. Некоторые не скрыва-
ют, кем  являются на  самом деле, другие стара- Р Е М О Н Т. Здоровье андроидов не восстанавли-
тельно притворяются людьми. Когда дело доходит вается самостоятельно. Вместо этого им нужна
до битвы и проверок, андроиды ведут себя точно починка, которая занимает 1 смену и требует про-
так же, как их создатели из плоти и крови. Хотя верки ИНФОРМАТИКИ. Если она оказывается успеш-
определённые отличия всё же имеются. ной, персонаж полностью выздоравливает и из-
бавляется от повреждений. При необходимости
Х А РА К Т Е Р И С Т И К И . Значения характеристик андроид способен починить себя сам.
синтетиков, как правило, несколько выше, чем у лю-
дей. С М Е Р Т Ь . Андроидам не нужно проходить провер-
ку ВЫНОСЛИВОСТИ, чтобы выжить. По сути, они и во-
Н А В Ы К И И   С Т Р Е С С . Андроиды неспособны все не могут «умереть». Самое страшное, что им
проходить рискованные проверки. Кроме того, они грозит,  — это полное отключение всех систем,
не испытывают волнений и тревог, а значит, у них нет но даже в этом случае их можно запустить обратно,
шкалы стресса и проверки паники их не касаются. чтобы поговорить. Всё, что для этого нужно, — это
источник питания и проверка ИНФОРМАТИКИ, работа
У Р О Н . Небоеспособный персонаж-синтетик тоже займёт один ход. В дальнейшем такого «воскрес-
получает своеобразные «травмы», как  и  живой шего» андроида можно починить (см. выше), и он
человек, просто несколько иного толка — мы бу- будет функционировать, как и прежде, — правда,
дем называть их повреждениями. Их список при- будет страдать от психологической травмы.
ведён в таблице внизу. Пока его системы работа-
ют, андроид продолжает функционировать, пусть Р Е С У Р С Ы . Синтетикам не  нужно ни  дышать,
ему и мешают эффекты повреждений. Вывести его ни есть, ни пить, ни спать. Вакуум не вредит им,
из строя очень непросто. Однако с каждой новой равно как  и  холод, заболеть они тоже не  могут.
атакой, которая наносит ему урон, андроид будет Инопланетные патогены для них обычно не опас-
получать всё новые и новые повреждения. Если ней простой грязи.

П о в р е ж д е н и я с и н т е т и ко в

D6 ПОВРЕЖДЕНИЕ ЭФФЕКТ
1 Поломка жидкостного насоса Андроид пропускает следующее стандартное действие
2 Поломка ножных сервомоторов Обе ноги персонажа не функционируют. Андроид лежит на полу и
может только ползать
3 Поломка ручных сервомоторов Одна из рук персонажа не функционирует. Андроид может исполь-
зовать только одноручное снаряжение
4 Смещение головы Искусственная шея андроида сломана, и голова неестественно сви-
сает с плеч. Все быстрые действия становятся стандартными
5 Пробитие оболочки Туловище вскрыто, внутренности андроида выпали наружу. Персо-
наж полностью обездвижен
6 Полное отключение Андроид окончательно сломан — разорван на части или раздавлен
в лепёшку. Внутренние системы неработоспособны. Чтобы погово-
рить с таким персонажем, надо пройти проверку информатики

113
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

КСЕНОМОРФЫ
Космос  — это место, где обитают чудовища.
В колониях ходят истории о страшных монстрах,
плюющихся кислотой и  способных в  мгнове-
ние ока разорвать человека на части. Ты поче-
му‑то не хочешь выяснять такие подробности
лично и  втайне надеешься, что  тебе никогда
не придётся столкнуться с этими тварями. Битва
с ксеноморфом куда опасней, чем с человеком
или синтетиком. Из тех, кто видел чудовище сво-
ими глазами, выжила всего пара счастливцев.
Всё биологическое многообразие ксено-
морфов описано в главе 11. А здесь вы найдёте
общие правила, которым эти существа следу-
ют в сражении. Подробности ведущий сможет
найти на странице 292.

Б О Л Ь Ш Е Д Е Й С Т В И Й . Отдельные виды чу-


жих могут предпринимать действия дважды,
а то и трижды за раунд. Когда команда стал-
кивается с таким существом и вот-вот начнёт-
ся битва, «Мать» должна вытянуть для  него
не одну, а сразу несколько карт инициативы —
их  количество равно показателю скорости
ксеноморфа. Всякий раз, когда приходит его
очередь, противник может предпринять одно
быстрое и одно стандартное действие.

О С О Б Ы Е АТА К И . Большинство ксеноморфов


сражаются только в ближнем бою, в рамках НУ-
ЛЕВОЙ дистанции. Каждый раз, когда такой про-
тивник атакует кого‑нибудь, «Мать» бросает d6
и сверяется с таблицей его особых атак, а затем
применяет нужный эффект. Некоторые из таких
атак могут прикончить персонажа на месте.

З Д О Р О В Ь Е . Когда запас здоровья чужо-


го опускается до  нуля, он не  становится не-
боеспособным, как это происходит с людьми.
Вместо этого ведущий должен бросить d6, что-
бы узнать, какую травму получит ксеноморф.
Их травмы отличаются от человеческих и опи-
саны в специальной таблице на странице 293.

Б Р О Н Я . Шкура большинства ксеноморфов


чрезвычайно толстая и прочная, что даёт им
естественную броню и класс защиты.

С П О С О Б Н О С Т И . Некоторые ксеноморфы
могут предпринимать не только особые атаки,
но и особые действия (см. описания конкрет-
ных видов чужих).

11 4
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

С Р А Ж Е Н И Я
И   Т Р А Н С П О Р Т

На просторах Фронтира полно самых разнообраз- ситуации, никаких проверок не требуется, но при со-
ных средств передвижения  — как  наземных, так вершении опасных и сложных манёвров не обой-
и воздушных. Всё их многообразие описано в главе тись без навыка ПИЛОТИРОВАНИЯ. Чтобы занять место
«Снаряжение и транспорт» начиная со страницы 142. в транспортном средстве (или выбраться из него),
Для того чтобы управлять любым из них в обычной нужно предпринять быстрое действие.

115
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Х А РА К Т Е Р И С Т И К И С РА Ж Е Н И Я
Т РА Н С П О Р Т Н Ы Х С УЧАСТИЕМ
СРЕДСТВ Т РА Н С П О Р Т Н Ы Х
СРЕДСТВ
П О С А Д О Ч Н Ы Е М Е С ТА . Этот параметр ука-
зывает, сколько мест в транспортном средстве Чтобы управлять транспортным средством
предназначено для перевозки людей (в том в бою, нужно предпринять быстрое действие
числе и самого пилота). перемещения. Оно позволит транспорту про-
ехать количество областей, равное показате-
М А Н Ё В Р Е Н Н О С Т Ь . Модификатор, который лю его скорости. Обрати внимание: переме-
транспортное средство обеспечивает при про- щение — это быстрое действие, а это значит,
верках ПИЛОТИРОВАНИЯ. У небольших юрких ма- что его можно предпринять дважды за раунд.
шинок этот модификатор выше, чем у крупных
и неповоротливых. О Р УЖ И Е . Отдельные транспортные средства
оборудованы тяжёлым оружием, из которого мо-
С КО Р О С Т Ь . Этот параметр определяет, сколь- жет вести огонь экипаж или даже сам пилот. Пере-
ко областей проедет транспортное средство, если чень такого оружия ты найдёшь на странице 149.
его пилот предпримет действие перемещения.
ТА РА Н . Большинство транспортных средств
П Р О Ч Н О С Т Ь . Пункты прочности — это ана- можно использовать как  самостоятельное
лог пунктов здоровья для  транспортных оружие, точнее как таран. Таран считается ата-
средств. Когда запас пунктов прочности опу- кой в ближнем бою, но вместо проверки БЛИЖ-
скается до нуля, транспортное средство выхо- НЕГО БОЯ осуществляется проверка ПИЛОТИРО-
дит из строя и терпит крушение. ВАНИЯ. Не забудь при проверке использовать
модификатор манёвренности. Урон, который
Б Р О Н Я . Броня транспортного средства обес- транспортное средство наносит в результате
печивает указанный класс защиты как ему са- удачного тарана, равен 1 / 5 от его прочности
мому, так и всем, кто находится внутри. (округляй в большую сторону).

П О В Р Е Ж Д Е Н И Я Т РА Н С П О Р Т Н Ы Х С Р Е Д С Т В
Транспортные средства получают урон точно так же, седней странице. Как несложно догадаться, транс-
как и люди, и каждый пункт урона понижает запас портное средство способно выдержать только
пунктов прочности транспортного средства на еди- одно такое повреждение, при повторном оно не-
ницу. Когда запас пунктов прочности транспортно- пременно сломается окончательно.
го средства падает до нуля, оно выходит из строя
и терпит крушение — это значит, что продолжать ТА РА Н Д Р У Г О Г О Т РА Н С П О Р Т Н О Г О С Р Е Д -
путь придётся пешком. Броня транспортных средств С Т В А . Ты можешь пойти на таран, только если из-
действует точно так же, как броня персонажей. начальный запас прочности твоего транспортно-
го средства больше, чем запас прочности другого
П О В Р Е Ж Д Е Н И Я . Транспортные средства транспортного средства, или равен ему. Пройди
не  страдают от  травм, когда терпят крушение. проверку атаки, как  если  бы ты пытался прота-
Но зато когда им за одну атаку наносят урон, рав- ранить персонажа. Если в результате запас проч-
ный половине запаса пунктов прочности (или пре- ности вражеского транспортного средства пада-
вышающий), они частично выходят из  строя  — ет до нуля, его пассажиры получают тот же урон,
это называется повреждениями. Чтобы узнать, что и транспортное средство. В противном случае
что  (или  кто) именно пострадало в  транспорте, урон получает только транспортное средство.
нужно бросить d6 и свериться с таблицей на со-

11 6
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
5 . С Р А Ж Е Н И Я И П А Н И К А

Повреждения
Л Е ТАТ Е Л Ь Н Ы Е
D6 УРОН ЭФФЕКТ
А П П А РАТ Ы
1 Пострадал Удар пришёлся в сторону
Воздушный транспорт во  многом походит пилот пилота. Он получает тот
на своего наземного собрата за несколькими же урон, что и транспорт‑
исключениями. ное средство
2 Пострадал Одному случайному пас‑
В Ы С О ТА Летательные аппа-
П ОЛ Ё ТА . пассажир сажиру крепко досталось.
раты движутся не  только по  горизонтали, Он получает тот же урон,
но и по вертикали, а высота полёта измеряется что и транспортное сред‑
в областях. Не забывайте о ней, когда пилот со- ство. Если в транспорте
вершает действие перемещения, — расстояние, находится только пилот,
которое пролетит транспорт, нужно распреде- пройди проверку ещё раз
лить между вертикальной и  горизонтальной 3 Занос Транспорт заносит от
плоскостями. Если летательный аппарат нахо- мощного удара. Пилот
дится на земле, его скорость обычно равна 1. обязан немедленно
пройти проверку пило‑
К Р У Ш Е Н И Я . Когда запас пунктов прочности ле- тирования (свободное
тательного аппарата подходит к концу, он тут же действие). Если она
падает на землю. Его пассажиры получают урон, окажется неудачной,
равный высоте полёта (в областях), умноженной транспорт выходит из
на 3. К жёсткой посадке можно подготовиться за- строя и терпит крушение
ранее, для чего нужно пройти проверку ПРОВОР- 4 Поломка Выходит из строя одно
СТВА — каждый ⊕ нейтрализует 1 пункт урона. бортового случайное оружие, уста‑
оружия новленное в транспорте.
Если оружия в транспорте
нет, пройди проверку ещё
раз
РЕМОНТ 5 Поломка Двигатель выходит из
двигателя строя, и транспорт тут же
Пострадавшие транспортные средства вполне останавливается. Воз‑
поддаются ремонту — для этого потребуются душные аппараты будут
одна или несколько успешных проверок навыка постепенно снижаться
ТЯЖЁЛОЙ ТЕХНИКИ. Пройти такую проверку можно со скоростью 1 область в
один раз в смену, а предпринимать её должен раунд, пока не сядут на
один-единственный персонаж, хотя остальные землю
могут при  желании помочь. Каждый ⊕вос-
6 Взрыв Топливо взрывается, и
станавливает 1 пункт запаса прочности. Всего
транспорт взлетает на
1 пункта будет достаточно, чтобы выведенный воздух вместе со всеми,
из строя транспорт вновь оказался на ходу. кому не посчастливилось
оказаться внутри. Все
Р Е М О Н Т П О В Р Е Ж Д Ё Н Н Ы Х Д Е ТА Л Е Й . пассажиры немедленно
Если транспорт лишился рабочего мото- оказываются в огне с
ра или бортового оружия, то для того, чтобы интенсивностью 9. После
их починить, потребуется ещё одна проверка взрыва починить транс‑
ТЯЖЁЛОЙ ТЕХНИКИ — в дополнение к тем, кото- порт уже невозможно
рые восстанавливают запас прочности. Такая
работа займёт 1 смену. ■

117
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

11 8
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

С Н А Р Я Ж Е Н И Е
И   Т Р А Н С П О Р Т
— Я хочу представить тебе моего близкого друга. Это импульсная
винтовка M41A — 10 миллиметров, с надствольным и подствольным 30‑мм
гранатомётами. Почувствуй вес.
— Отлично. Что с ним делать?
К А П РА Л Х И КС И Р И П Л И

119
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Как вы уже поняли, жизнь на просторах Фронти- в открытом космосе, а потом ещё и размажешь
ра  — то  ещё  сомнительное удовольствие. Един- по  стенке парочку недружелюбных тварей. На-
ственный способ уцелеть здесь — это не терять верное, никто не  станет спорить с  тем, что  воз-
голову ни при каких обстоятельствах, ну и, конеч- можность «размазать кого‑нибудь по  стене»
но, экипироваться как следует. С первым эта гла- в суровом мире игры «Чужой» подчас куда важ-
ва никак не поможет, но зато в ней описана пароч- нее глотка чистого воздуха. С этого‑то мы и на-
ка вещиц, благодаря которым ты не задохнёшься чнём. ■

О Р У Ж И Е И Б Р О Н Я

Фронтир — место опасное. Повсюду таятся враги, по- чей наворотов. Ты просто схватишь что под руку по-
этому держать под рукой верный пистолет или вин- падётся и будешь палить и палить в этот угол — толь-
товку — идея не просто отличная, а превосходная. ко так ты, может быть, выгадаешь себе пару лишних
Однако помни: на поле боя выбирать не приходится. минут жизни. Здесь ты найдёшь таблицы с перечнем
Когда странные твари шипят на тебя из тёмного угла, оружия, которое встречается на Фронтире практиче-
ты не побежишь за какой‑нибудь чудо-пушкой с ку- ски повсеместно, и его изображения.

С В О Й С Т В А О Р УЖ И Я
Разное оружие служит разным целям. Ниже при- Д И С ТА Н Ц И Я . Дистанция, в рамках которой дол-
ведено краткое описание свойств оружия, кото- жна находиться цель.
рые вы найдёте в таблицах на следующих страни-
цах. В Е С . Обозначает, сколько строк в перечне сна-
ряжения персонажа занимает то  или  иное ору-
К АЧ Е С Т В О . Обозначает модификаторы, которое жие (см. стр. 34). Если вес не указан, это значит,
ты получишь при проверке БЛИЖНЕГО и  ДИСТАНЦИ- что оружие слишком тяжело и поднять его нельзя.
ОННОГО БОЯ, если персонаж применит это оружие
по назначению. Ц Е Н А . Стандартная цена оружия в соединённо-
американских долларах. Варьируется на местах
У Р О Н . Показатель урона оружия, или, иными в зависимости от спроса и предложения.
словами, количество пунктов урона, которое цель
получит, если атака с применением этого оружия У Н И К А Л Ь Н Ы Е С В О Й С Т В А . Любые свойства,
окажется успешной. Дополнительные , выпав-
⊕ которыми отличается то или иное оружие. Cвой-
шие при проверке атаки, можно обменять на уве- ство «бронебойное» означает, что при проверке
личение этого урона. Пометка «взрыв» указывает любой брони против этого оружия её класс за-
на то, что оружие не наносит цели прямого урона, щиты считается сниженным вдвое (округляйте
а позволяет устроить в нужной точке взрыв, мощ- в большую сторону). «Низкая пробивная способ-
ность которого соответствует цифре, указанной ность» означает, что класс защиты, напротив, счи-
рядом с пометкой. тается увеличенным вдвое.

12 0
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

П и с тол е т ы
ОРУЖИЕ КАЧЕСТВО УРОН ДИСТАНЦИЯ ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
Табельный пистолет M4A3 +2 1 Средняя ½ $200
Револьвер «Магнум 357» +1 2 Средняя 1 $300
Лазерный пистолет «Рексим» EVA RXF-M5 +1 1 Средняя ½ $400 Бронебойное
Крепёжный пистолет «Ватацуми» DV-303 — 3 Ближняя 1 $400 Бронебойное,
однозарядное

Табельный пистолет M4A3


ПИСТОЛЕТЫ
ТА Б Е Л Ь Н Ы Й П И С Т О Л Е Т M 4 A 3 . Недоро-
гой 9‑мм пистолет — любимое оружие морпе-
хов. Туз в рукаве никогда не будет лишним, и та-
бельный пистолет отлично годится на эту роль.

Р Е В О Л Ь В Е Р « М А Г Н У М 3 5 7 » . Настоящая
классика среди крупнокалиберных револьве-
ров, которую уважают на всём Фронтире. Он
снискал немалую популярность как у колони-
альных маршалов, так и у простых смертных.

ЛАЗЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ «РЕКСИМ» КАЧЕСТВО: +2 ДИСТАНЦИЯ: средняя


E V A R X F - M 5 . Миниатюрная версия лазер- УРОН: 1 ВЕС: ½
ного сварочного аппарата от  «Вейланд-Юта- ЦЕНА: $200
ни» 2100 – 2120‑х годов, который превратили
в оружие. По правде говоря, его и раньше ис-
пользовали как оружие (например, повстанцы
«Джей'Хар» на Торине Прайме в 2106 году. Ком-
Револьвер «Магнум 357»
пания «Вейланд-Ютани», которая никогда не упу-
скает своего, не дремала и, когда война подошла
к концу, как следует изучила все повстанческие
модификации. А затем выпустила собственное
оружие самозащиты, которое выдаёт теперь
всем рабочим и служащим на своих кораблях.

К Р Е П Ё Ж Н Ы Й П И С Т О Л Е Т « В АТА Ц У М И »
D V - 3 0 3 . DV-303 — это строительный инстру-
мент, который выстреливает крепёжными бол-
тами. Используется в экстренных случаях, что-
бы чинить обшивку кораблей. Также сгодится
как импровизированное оружие — правда, вы-
пускает всего один болт за раз, как однозаряд- КАЧЕСТВО: +1 ДИСТАНЦИЯ: средняя
ный дробовик. С такими пистолетами ходили по- УРОН: 2 ВЕС: 1
встанцы в ранних 2100‑х. Требует перезарядки ЦЕНА: $300
после каждого выстрела (стандартное действие).

121
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Лазерный пистолет Крепёжный пистолет


« Р е к с и м » E V A R X F- M 5 «Ватацуми» DV-303

КАЧЕСТВО: +1 ВЕС: ½ КАЧЕСТВО: — ВЕС: 1


УРОН: 1 ЦЕНА: $400 УРОН: 3 ЦЕНА: $400
ДИСТАНЦИЯ: средняя СВОЙСТВА: бронебой‑ ДИСТАНЦИЯ: ближняя СВОЙСТВА: бронебой‑
ное ное, однозарядное

В и н то в ки
ОРУЖИЕ КАЧЕСТВО УРОН ДИСТАНЦИЯ ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
Импульсная винтовка +1 2 Дальняя 1 $1 200 Автоматическое, бронебойное,
«Армат» М41A подствольный гранатомёт
Импульсный автомат  — 2 Дальняя 1 $500 Автоматическое
AK-4047
Снайперская винтовка +2 2 Предельная 1 $1000 Бронебойное
M42A
Помповое ружьё «Ар‑ +2 3 Ближняя 1 $500 Низкая пробивная способ‑
мат» модели 37A2 ность
12-го калибра
Гарпунное ружьё  — 1 Средняя 1 $300 Низкая пробивная способ‑
«СпейсСаб» ASSO-400 ность, однозарядное
Плазменная импульс‑  — 4 Предельная 2 $20 000 Бронебойное, запас электро‑
ная винтовка «Армат» энергии 5
XM99A

12 2
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

ВИНТОВКИ
И М П УЛ Ь С Н А Я В И Н Т О В К А М 4 1 A О Т   К О М - них тенях, прежде чем оно увидит тебя, — ты под-
П А Н И И « А Р М АТ » . Её обычно выдают бойцам стрелишь его в одно мгновение.
колониальной морской пехоты. Это 10- мм авто-
матическая винтовка с 30- мм подствольным гра- П О М П О В О Е Р УЖ Ь Ё М ОД Е Л И 3 7 A 2   1 2 - ГО
натомётом, прочным корпусом и  выдвижным К А Л И Б РА О Т   К О М П А Н И И « А Р М АТ » . Класси-
прикладом. Кроме того, на неё можно поставить ческий боевой дробовик, которым время от вре-
оптический прицел. Патроны для М41A — это стан- мени пользуются морпехи. Модель 37. Добрый
дартные безгильзовые, разрывные и бронебой- и надёжный помощник в ближнем бою.
ные US M309. Стреляет при помощи электронных
импульсов, а остаток боезапаса можно отслежи- П Л А З М Е Н Н А Я И М П УЛ Ь С Н А Я В И Н Т О В К А
вать с помощью светодиодов на корпусе. Из М41A X M 9 9 A О Т   КО М П А Н И И « А Р М АТ » . Прототип,
можно стрелять как  короткими очередями, так который сейчас проходит испытания в войсках мор-
и вести автоматический огонь. Что касается гра- ской пехоты. Исключительно мощное оружие, спо-
натомёта, то о нём подробнее написано на стра- собное уложить на месте с одного выстрела как че-
нице 127 в  разделе «Тяжёлое оружие». Однако ловека, так и большинство инопланетных тварей.
у этой вполне достойной винтовки есть свои недо- Однако нужно помнить, что эта винтовка стреляет
статки: к примеру, она может заклинивать, когда с задержкой (ей нужно время, чтобы накопить плаз-
полностью заряжена, поэтому лучше оставлять менную энергию), поэтому прицелься как следует
её магазин полупустым. Когда на задании выда- и не двигайся. Если нажмёшь на крючок, а потом
ётся свободная минутка, морпехи обычно садятся полезешь проверять, где же выстрел, то рискуешь
и вынимают несколько патронов из каждой запас- на своей шкуре познать, что такое огонь по своим.
ной обоймы. Но, даже несмотря на этот малень- Иными словами, прежде чем выстрелить из этой
кий изъян, M41A — ваш лучший и надёжнейший винтовки, надо предпринять быстрое действие
друг. Однако если вы гражданский, то разреше- и прицелиться. Кроме того, она потребляет массу
ния на  такую малышку вы днём с  огнём не  сы- электричества, так что после каждого выстрела тре-
щете. буется проходить проверку запаса электроэнергии
(см. стр. 34). Когда батарея XM99A полностью заря-
И М П УЛ Ь С Н Ы Й А В Т О М А Т A K- 4 0 4 7. Собрат жена, её запас электроэнергии равен 5.
старой доброй M41A, который прижился сре-
ди солдат Союза. Воплощение понятия «дешёво ГА Р П У Н Н О Е Р УЖ Ь Ё A S S O - 4 0 0 О Т   К О М П А -
и сердито». Он, конечно, уступает винтовке в точ- Н И И « С П Е Й С С А Б » . Изначально это был инстру-
ности, но зато куда прочней: будет стрелять, даже мент, который служил подспорьем в экстренных
если его предварительно скинут с  утёса в  ка- стыковочных манёврах. Он оборудован захватным
кой‑нибудь водоём и забудут там на месяц-дру- крюком с тросом и помогает подтягивать к себе
гой. предметы, парящие в невесомости, или, наоборот,
подтягиваться к ним. При выстреле крюк цепляет-
С Н А Й П Е Р С К А Я В И Н Т О В К А M 4 2 A . Излюб- ся за цель. Если она тяжелей персонажа, тот мо-
ленная снайперская винтовка колониальных мор- жет быстро подползти к ней по тросу (стандартное
пехов. М42А — полуавтоматическое электронное действие, дистанция сокращается со СРЕДНЕЙ до НУ-
оружие, оборудованное складными сошками, пла- ЛЕВОЙ). Если тяжелей персонаж, то он притягивает
мегасителем и настраиваемым прикладом. Если цель к себе, а если она сопротивляется, то придёт-
тебе повезёт и ты увидишь, что притаилось в даль- ся пройти встречную проверку ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ.

123
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Импульсная винтовка
«Армат» М41A

КАЧЕСТВО: +1
УРОН: 2
ДИСТАНЦИЯ: дальняя
ВЕС: 1
ЦЕНА: $1 200
СВОЙСТВА: автомати‑
ческое, бронебойное,
подствольный гранатомёт

Снайперская винтовка М42A

КАЧЕСТВО: +2
УРОН: 2
ДИСТАНЦИЯ: предельная
ВЕС: 1
ЦЕНА: $1000
СВОЙСТВА: бронебойное

Помповое ружьё «Армат»


модели 37A2 12-го калибра

КАЧЕСТВО: +2
УРОН: 3
ДИСТАНЦИЯ: ближняя
ВЕС: 1
ЦЕНА: $500
СВОЙСТВА: низкая про‑
бивная способность

12 4
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

Гарпунное ружьё «СпейсСаб» ASSO-400

КАЧЕСТВО: —
УРОН: 1
ДИСТАНЦИЯ: средняя
ВЕС: 1
ЦЕНА: $300
СВОЙСТВА: низкая
пробивная способность,
однозарядное

Плазменная импульсная винтовка


«Армат» XM99A

КАЧЕСТВО: —
УРОН: 4
ДИСТАНЦИЯ: предельная
ВЕС: 2
ЦЕНА: $20 000
СВОЙСТВА: бронебойное,
запас электроэнергии 5

Радиоактивные пули
Каким  бы смертоносным ни  было оружие, все- светится в  темноте, но  и  заработать рак руки
гда есть способы сделать его ещё смертоносней. или бедра.
Взять хотя  бы пули, заражённые радиацией,  — Урановые пули вдвое снижают класс защиты цели.
они не просто наносят раны, но и облучают своих Этот эффект срабатывает сразу после того, как всту-
жертв. Иными словами, такой жертве не светит пят в  силу основные свойства оружия, а  именно
ничего хорошего. Радионуклидами можно об- «бронебойное» и «низкая пробивная способность».
работать любые патроны, вот только стоить это Любой человек или существо, в которого попала ура-
будет в 4 раза дороже, чем обычные боеприпа- новая пуля, в дополнение к урону от оружия получает
сы. Не забудь о мерах предосторожности, когда 1 пункт радиации. То же самое испытывает стрелок,
вставляешь их  в  винтовку или  пистолет,  — мо- который носит при себе оружие, заряженное такими
жешь получить не  только оружие, которое пулями: раз в смену он получает 1 пункт радиации.

125
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Тяжёлое оружие
ОРУЖИЕ КАЧЕСТВО УРОН ДИСТАНЦИЯ ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
Гранатомёт «Армат» U1 +1 Взрыв 9 Дальняя ½ $600 Можно использовать разные
виды гранат
Тяжёлая импульсная +1 3 Предельная 2 $1500 Автоматическое, бронебойное
винтовка «Армат»
M41AE2
Cмарт-пулемёт M56A2 +3 3 Дальняя 3 $6 000 Автоматическое, бронебойное
Огнемёт M240  — 2 Средняя 1 $500 Источник огня с интенсив‑
ностью 9
Автоматический пуле‑ +2 4 Предельная − $12 000 Автоматическое, бронебой‑
мёт UA 571‑C ное, дистанционный бой 8
Шоковые гранаты G2  — Оглушение Средняя* ½ $400 Оглушающее, при встречной
проверке действует модифи‑
катор −2

Тяжёлая импульсная винтовка


«Армат» M41AE2

КАЧЕСТВО: +1
УРОН: 3
ДИСТАНЦИЯ: предельная
ВЕС: 2
ЦЕНА: $1 500
СВОЙСТВА: автоматиче‑
ское, бронебойное

Б о е пр и п а с ы
Запас патронов, которого хватает на одну пе-
резарядку, обычно стоит примерно 5 % от цены
самого оружия.

12 6
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

Т Я Ж Ё Л О Е О Р УЖ И Е
Г РА Н АТ О М Ё Т U 1 О Т   КО М П А Н И И « А Р М АТ » . О Г Н Е М Ё Т M 2 4 0 . В  этом огнемёте, похожем
Обычно этот 30-мм гранатомёт можно найти на карабин, в качестве топлива используется наф-
под стволом винтовки M41A, но существуют и само- та — продукт прямой перегонки нефти. Он выпу-
стоятельные варианты. Типичный боезаряд U1  — скает в  цель мощную непрерывную струю пла-
осколочно-фугасные снаряды M40, но установка мени. Морская пехота часто выдаёт его боевым
может принять разные гранаты: дымовые, свето- группам, однако есть и модели для гражданских.
вые и электрошоковые G2 (см. ниже). Когда напира- Морпехи окрестили его «прожаркой». M240 — не-
ет толпа врагов, U1 выручит — не забудь его, если плохое резервное оружие для непредвиденных
решишь залезть в улей чужих. Хотя с ним туда тоже обстоятельств. Например, тесного контакта с не-
лезть не стоит. И… держись подальше оттуда, а? дружелюбной фауной. Животные боятся огня,
Когда осколочная граната задевает цель, та по- правда? При успешной атаке любая цель огнемё-
лучает урон от взрыва мощностью 9 и ещё один та M240 загорается пламенем с интенсивностью
дополнительный пункт урона. Взрыв задевает 9 (см. стр. 108).
также все другие цели в этой области. Дымовая
граната не  наносит урон, но  дым окутывает це- А В Т О М АТ И Ч Е С К И Й П УЛ Е М Ё Т UA 5 7 1 ‑ C . Ро-
левую область и ограничивает видимость — сна- боты-пулемёты на станках-треногах, стоящие по пе-
ружи не видно, что происходит внутри, а внутри риметру охраняемой территории, способны засечь
не видно ничего. Все, кого слепит вспышка свето- и тут же поразить любую цель, которая пересечёт
вой гранаты, должны пройти проверку ВЫНОСЛИВО- границу. Во все пулемёты серии UA 571 встроена
СТИ (свободное действие): при неудаче они теряют система наведения на основе искусственного ин-
следующее стандартное действие. При неудачной теллекта, реагирующая на движение и тепло. Мо-
атаке граната пролетает мимо цели и падает в слу- дель 571‑C оснащена автоматической пушкой M30.
чайную соседнюю зону. Захочешь подойти — проверь, работает ли маячок
«свой-чужой». На отдельных пулемётах есть систе-
Т Я Ж Ё Л А Я И М П УЛ Ь С Н А Я В И Н Т О В К А ма продвинутого распознавания, чтобы отличать
M 4 1 A E 2 О Т   К О М П А Н И И « А Р М АТ » . Излюб- друзей и врагов по нескольким параметрам. При-
ленное оружие огневой поддержки колониальной митивные модели так не умеют. Без продвинутых
морской пехоты — модифицированная винтовка настроек они уничтожают всё, что движется и из-
M41A (без подствольного гранатомёта, но с силь- лучает тепло. При активации автоматический пуле-
но удлинённым стволом). Отличный пулемёт  — мёт сразу берёт под контроль сектор обстрела, его
при  правильном использовании не  даст врагу навык ДИСТАНЦИОННОГО БОЯ равен 8 (характеристи-
и головы поднять. Прикроет твою задницу, пока ки не учитываются). Им можно управлять издалека
ты бежишь к точке эвакуации. при помощи нашлемного прицела.

C М А Р Т- П УЛ Е М Ё Т M 5 6 A 2 . Есть в любом взводе Ш О К О В Ы Е Г РА Н АТ Ы G 2 . Эти малышки не зря


морской пехоты. Крепится к особому держателю, по- зовутся «удар по яйцам». Когда гранаты падают
зволяющему пулемёту вращаться на 360 градусов в область поражения, они сразу взлетают вверх
и стрелять почти в любую сторону. Всю эту конструк- примерно на метр и выпускают электрический раз-
цию носит на себе один стрелок. Пулемёт M56A2 ряд, от которого достаётся всем, кто оказался ря-
не  зря имеет приставку «смарт», или  «умный»,  — дом. Обычно жертва остаётся в живых, но разряда
инфракрасная система наведения и  встроенный хватает, чтобы полностью парализовать её. Удобно
приёмопередатчик позволяют ему самостоятельно кидать в недовольную толпу. Если не посчастливи-
целиться в противников. Когда враг обнаружен, ору- лось оказаться на станции, которая вот-вот сгинет
жие отправляет информацию о нём в нашлемный во чреве газового гиганта, а в спасательном чел-
прицел. Открывать огонь или нет, решает стрелок, ноке осталось лишь одно место, швырни вперёд
ведь если патроны на исходе, то лучше палить толь- себя парочку этих весёлых девчат, перешагни че-
ко в самых опасных противников. Из М56A2 можно рез тела и задрай шлюз. И пристегнись — ты уже
как стрелять короткими очередями, так и вести ав- на полпути к дому. Когда G2 взрывается, все люди
томатический огонь. Одиночный выстрел способен в области, куда она упала, обязаны пройти провер-
оставить человека без конечности, а прямая оче- ку ВЫНОСЛИВОСТИ с модификатором −2 (свободное
редь — разорвать его на две не очень аккуратные действие), иначе будут парализованы на 1 раунд.
половинки. Смотри, куда целишься, рядовой.

127
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Cмарт-пулемёт M56A2

КАЧЕСТВО: +3 ДИСТАНЦИЯ: дальняя ЦЕНА: $6000


УРОН: 3 ВЕС: 3 СВОЙСТВА: автоматическое,
бронебойное

Огнемёт M240

КАЧЕСТВО: —
УРОН: 2
ДИСТАНЦИЯ: средняя
ВЕС: 1
ЦЕНА: $500
СВОЙСТВА: источник огня
с интенсивностью 9

Ор у ж и е б л и ж н е г о б о я
ОРУЖИЕ КАЧЕСТВО УРОН ДИСТАНЦИЯ ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
Атака голыми руками  — 1 Нулевая  —  — Низкая пробивная способность
Тупой предмет +1 1 Нулевая 1  —
Нож  — 2 Нулевая 1 / 2 $50
Электрошоковая дубинка +1 1 Нулевая 1 / 2 $80 Запас электроэнергии 5, оглу‑
шающее
Резак  — 3 Нулевая 1 $300 Бронебойное, запас электро‑
энергии 5

12 8
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

П о а к ку р ат н е е
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ с оружием
В  космосе нужно постоянно следить, куда на-
ЭЛЕКТРОШОКОВАЯ ДУБИНКА. Это
не столько оружие, сколько пастушье орудие. Эти правляешь винтовку. Перестрелка на  борту
дубинки разрабатывали специально для Фрон- корабля, станции или под куполом какой‑нибудь
тира, чтобы управлять скотом и  отгонять вре-
колонии может кончиться очень и очень скверно:
дителей. Её заряда не хватит, чтобы прикончить
человека, но хватит, чтобы полностью его обез- любая шальная пуля, которая улетела куда‑ни-
движить. Если что‑то шныряет у тебя под нога- будь не туда, наверняка пробьёт обшивку, и весь
ми и тебе это не нравится, ткни в него дубинкой. воздух улетучится в космос (правила, по которым
Не волнуйся, мелкий ублюдок останется в жи-
разворачивается эта неприятная ситуация, опи-
вых — если только шкура у него не из бумаги.
При  успешной атаке электрошоковой ду- саны на стр. 107). И не только воздух: подчас туда
бинкой цель, которая получила хотя бы 1 пункт вытягивает и  людей, причём через малейшие
урона, должна немедленно пройти проверку
щели. Страшная, страшная смерть. Вот поче-
ВЫНОСЛИВОСТИ (свободное действие), иначе ока-
жется парализованной на 1 раунд. После каж- му оружие на кораблях выдают далеко не всем.
дой атаки нужно пройти проверку запаса элек- Большинство армейских «умных» винтовок и пи-
троэнергии. Когда батарея дубинки полностью
столетов попросту не выстрелят, если направить
заряжена, её запас электроэнергии равен 5.
их на цель, за которой находится внешняя обо-
Р Е З А К . Горелка, которую часто используют лочка корабля,  — конечно, для  этого нужно,
для сварки и резки металла. В крайних случаях чтобы система безопасности звездолёта была
сгодится как оружие. Если вспомнить пистолет
оборудована особыми датчиками. Увы, граждан-
«Рексим» EVA, то и он начинал свой путь как ре-
зак, только лазерный. Голь на выдумки хитра, ское оружие так не  умеет. Его лучше держать
особенно когда хочет выжить. После каждой в кобуре до последнего, пока не останется дру-
атаки нужно пройти проверку запаса электро-
гого выхода, кроме как открыть огонь. Ну а если
энергии. Когда батарея резака полностью заря-
жена, её запас электроэнергии равен 5. дело всё  же дошло до  стрельбы, то  хватайся
за что‑нибудь и ползи к шлюзу. Иначе — всё.

С к а ф а н д р ы и бр о н я
КОСТЮМ КЛАСС ЗАПАС ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
ЗАЩИТЫ ВОЗДУХА
Военный бронежилет M3 6  — 1 $1200 Встроенный коммуникатор
Скафандр IRC Mk.50 2 5 1 $15 000 Запас воздуха 5
Скафандр IRC Mk.35 5 4 2 $2 000 −1 при проверках проворства, запас
воздуха 4
Костюм полного жизнеобес‑ 4 6 2 $30 000
печения «Эко»
APE-костюм «Вейланд-Ютани» 3 4 1 $5 000 +3 при проверках выживания
Погрузчик P-5000 3  —  — $50 000 +3 при проверках тяжёлой техники
и ближнего боя

129
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

СКАФАНДРЫ И БРОНЯ
Чтобы защититься от опасностей и ледяной кос- КО С Т Ю М П ОЛ Н О ГО Ж И З Н Е О Б Е С П Е Ч Е Н И Я
мической пустоты, тебе понадобится правильная « Э К О » . Массивный роботизированный костюм
броня или даже полноценный скафандр. Подроб- с подвижными сочленениями и механическими
нее о классе защиты рассказано на странице 98, а пальцами. Двигаться в нём неудобно, но зато он в
о запасе воздуха — на странице 34. полной мере защищает носителя от всех космиче-
ских угроз. В шлем встроен высокотехнологичный
В О Е Н Н Ы Й Б Р О Н Е Ж И Л Е Т M 3 . Типичная бро- дисплей, а в сам костюм — небольшие маневро-
ня морских пехотинцев. Прочный бронежилет, пе- вые двигатели для полётов в невесомости. Ком-
редняя часть которого закрыта мягкой противо- муникаторы в костюмах «Эко» обычно не экрани-
пульной подушкой. В комплект входят защитные рованы и часто ловят посторонние сигналы. Класс
пластины на ноги. M3 способен защитить от холод- защиты этого скафандра равен 4, максимальный
ного оружия и снарядов большой мощности, глав- запас воздуха — 6. Считается тяжёлым предметом.
ное — избегать прямых попаданий. В него встроен
коммуникатор, а также личный передатчик, мно- A P E - КО С Т Ю М « В Е Й Л А Н Д - Ю ТА Н И » . Боевой
жество ремней, на которые можно цеплять сна- бронированный костюм, который защищает носите-
ряжение, и контактные датчики, отслеживающие ля от всевозможных угроз. Разработан специально
показатели жизненно важных функций носителя для битв и поимки диких животных во враждебной
и передающие их на станцию контроля. Класс за- к человеку среде. Не спасает от вакуума, но в нём
щиты бронежилета M3 равен 6. всё-таки имеется необходимый запас кислорода на
крайний случай. Кроме того, его броня закрывает
С К А Ф А Н Д Р I R C M K . 5 0 .  Этот скафандр в ходу жизненно важные органы, он устойчив к экстре-
вот уже 60 с лишним лет. Когда он только появил- мальным температурам и непроницаем для едких
ся на рынке, его заслуженно называли произведе- веществ. Шлем оборудован защитными очками и
нием искусства. Сейчас он встречается разве что маской. Этот костюм носит охрана компании «Вей-
на Фронтире, зато там уж практически повсюду. В ланд-Ютани» и отряды звероловов, чья цель — по-
шлем встроен коммуникатор, дисплей, фонарик, а имка диких и агрессивных созданий. Так что, если
его беспроводную камеру можно синхронизиро- увидишь где-нибудь кучку этих ребят, хватай ноги в
вать с любой мобильной или стационарной стан- руки и беги куда подальше — штука, за которой они
цией наблюдения. Скафандр содержит необходи- охотятся, наверняка прямо сейчас охотится за то-
мый запас кислорода и сохраняет давление, когда бой. Класс защиты APE-костюма равен 3, он обеспе-
его носитель оказывается в открытом космосе. чивает модификатор +3 при проверках ВЫЖИВАНИЯ.
Если тебя вот-вот туда вытянет, отыщи какой-ни- Максимальный запас воздуха равен 4.
будь свободный Mk.50 и забирайся внутрь, да по-
скорее. Класс защиты скафандра равен 2, макси- П О Г Р У З Ч И К P - 5 0 0 0 . Механизированный эк-
мальный запас воздуха — 5. зоскелет, с помощью которого рабочие переносят
грузы, сваривают металл и ремонтируют корабли и
С К А Ф А Н Д Р I R C M K . 3 5 .  Стандартное снаря- станции. Сила его в 10 раз превосходит человече-
жение морских пехотинцев. К сожалению, этот скую, а гидравлическими клешнями на концах «рук»
скафандр отличается немаленькими габарита- можно хватать контейнеры и не только. Защитный
ми, а ещё в него встроен довольно-таки громозд- каркас закрывает лицо, а ремни безопасности спа-
кий очиститель воздуха. В бою с ним надо поакку- сут пилота от травм, если эта штука споткнётся и
ратней: при резких движениях его суставы порой рухнет. Освоить P-5000 сложновато, но профес-
заклинивает. Mk.35 — довольно недорогой ска- сионалы двигаются в них так легко, что со сторо-
фандр. В космосе он человека защитит, но когда ны может показаться, будто они даже не прилагают
тот доберётся до шлюза, то не сможет сразу же для этого усилий. Есть немало видов этого погруз-
зайти внутрь корабля или станции, а должен бу- чика — от модели со встроенным оружием до мо-
дет провести некоторое время в барокамере. Ко- дели с колёсами, которая может поднимать огром-
роче, скафандр — отстой, но если выбирать между ный вес. Погрузчик обеспечивает модификатор +3
ним и дружелюбием космической пустоты, то луч- при проверках ТЯЖЁЛОЙ ТЕХНИКИ и БЛИЖНЕГО БОЯ, его
ше заткнуться и натянуть «спасательный жилет». показатель урона равен 3. Чтобы персонаж мог им
Класс защиты скафандра равен 5, максимальный воспользоваться, значение его навыка ТЯЖЁЛОЙ ТЕХ-
запас воздуха — 4. Считается тяжёлым предметом. НИКИ должно равняться как минимум 2. ■

13 0
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

131
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

П Р О Ч Е Е С Н А Р Я Ж Е Н И Е

О П Е РА Ц И О Н Н Ы Е С И С Т Е М Ы — Эй, Мать! Я вернула


охлаждение. Слышишь, Мать?
Хотя за долгие годы человечество успело создать нема-
ло компьютеров и достойных операционных систем, люди — Корабль будет автоматически
на Фронтире чаще всего используют лишь две. уничтожен через пять минут.

M U   /   T H   /   U R . Эта сложная и продвинутая система встре- — Ах ты мерзавка!


чается на многих кораблях и космических станциях, а также
почти во всех колониях. Её разработали в компании «Вей-
ЛЕЙТЕНАНТ ЭЛЛЕН РИПЛИ
ланд-Ютани» в конце XXI века, и вскоре она стала самым
И MU / TH / UR 6000
распространённым средством контроля для сложных ав-
томатизированных систем и аппаратов. Пилоты и рабочие
ласково зовут её «Матерью». За долгие десятилетия у ис-
кусственного интеллекта MU / TH / UR вышло немало версий,
и раз за разом они становились всё «умней». Все модели
MU / TH / UR, от 1000-й до 9000-й, — это продвинутые систе- С та н д а рт н ы й
мы искусственного интеллекта, который способен взаимо- терминал
действовать с пользователем и даже может обзавестись
И MU / TH / UR, и A. P. O. L. L. O. мо-
зачатками личности. На грузовых, военных и гражданских
судах чаще всего встречаются модели с 5000‑й по 8000‑ю. гут докладывать всей команде
Несмотря на то что корабельные компьютеры этой се- о  состоянии корабля в  режиме
рии общаются с  людьми по  внутренней связи, простой
реального времени, а также рас-
пользователь не может связаться с ними напрямую. Ядро
искусственного интеллекта спрятано в особом помещении, крывать детали ситуации
защищённом от электронных помех, а входить туда позво- по  запросу через стандартный
лено только командиру корабля — лишь у него есть кар-
терминал. Командир корабля
та и коды доступа. Он может вводить в систему команды
и при необходимости перезагружать её. или объекта, учёные и медики ча-
сто имеют расширенные права
A .   P.   O .   L .   L .   O . .  Альтернатива MU / TH / UR от компании
доступа. Кроме того, обе систе-
«Сигсон». Была создана, чтобы управлять андроидами се-
рии «Рабочий Джо», — с ней они могут даже пилотировать мы вполне могут помочь команде
корабли. В остальном этот искусственный интеллект силь- практически с  любой задачей,
но уступает любой из моделей от «Вейланд-Ютани».
если потребуется.

Оп е р а ц и о н н ы е с и с т е м ы
СИСТЕМА НАВЫКИ ЦЕНА
A. P. O. L. L. O. Информатика 5, пилотирование 4, наблюдательность 5 $2 000 000
MU / TH / UR 6000 Информатика 5, пилотирование 5, наблюдательность 5 $2500 000
MU / TH / UR 6500 Информатика 6, пилотирование 5, наблюдательность 6 $3500 000
MU / TH / UR 7000 Информатика 7, пилотирование 6, наблюдательность 7 $5 000 000
MU / TH / UR 9000 Информатика 10, пилотирование 8, наблюдательность 10, дистанционный бой 9 $50 000 000

13 2
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

Н а ко п и т е л и д а н н ы х
УСТРОЙСТВО ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
Диск большого объёма 0 $30 Вмещает до 10 зеттабайт (Збайт) данных
Магнитная лента 0 $5 Вмещает до 120 терабайт (Тбайт) данных

НАКОПИТЕЛИ ДАННЫХ
Возьми любого человека и загляни ему в карман — тацию на случай, если центральный компьютер па-
и там, наряду с грязным носовым платком и обёрт- дёт жертвой электромагнитного разряда.
кой от  жвачки, ты наверняка сыщешь какой‑ни-
будь носитель информации. Без них мы как без рук. М А Г Н И Т Н Ы Е Л Е Н Т Ы . Неустаревающая класси-
И вот чем пользуются люди в XXII столетии. ка, которой человечество пользуется вот уже 200 лет.
На Фронтире кассеты до сих пор в ходу — просто по-
Д И С К И Б О Л Ь Ш О Г О О Б Ъ Ё М А . В первой поло- тому, что их нетрудно достать, да и стоят они недо-
вине XXI века человечество пострадало от пары рого. Данные наносятся на ленту путём распыления
крупных электромагнитных вспышек, которые особого вещества, объём одной кассеты варьирует-
уничтожили огромное количество важных дан- ся от 60 до 120 терабайт (Тбайт). Да, сильный элек-
ных. Поэтому было решено вернуть в обиход фи- тромагнитный импульс по‑прежнему опасен для них,
зические носители данных, ну и заодно их усилить. но у кассет есть и свои плюсы. К примеру, эта арха-
Учёные корпорации «Вейланд» взяли за основу ичная технология не  посылает во  внешнюю сре-
обычный оптический диск и  буквально вывели ду никаких особых сигналов, которые могли бы за-
его на новый уровень. Так появился нанооптиче- сечь датчики безопасности, поскольку большинство
ский диск, способный вмещать немалые объёмы из  них приучены реагировать только на  сложное
информации — до 10 зеттабайт (Збайт). Обычно его электронное оборудование. Иными словами, кас-
называют LD. Каждая торговая компания и каждая сеты — это дёшево и сердито. Вот почему они так
колония хранит на таком диске всю свою докумен- и не вышли из моды за последние 50 лет.

Электронное оборудование
УСТРОЙСТВО ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
Компьютерный терминал  — Варьируется Доступ к информации и обработка данных (проверка информатики)
Портативный терминал 1 $9 000 Позволяет управлять кораблём удалённо (проверка информатики)
связи PR-PUT
Магнитофон серии C 1 / 2 $50 – 100 Позволяет записывать и воспроизводить музыку (+1 к проверкам
влияния)
Часы «Самани» серии E 0 $50 Показывают время, уровень кислорода и внешнего давления (+1
к проверкам выживания)
Личный передатчик 0 $100 Отслеживает местоположение и жизненные показатели владельца
Маячок-идентификатор 0 $250 Защищает от огня дружественных турелей
Карта-передатчик 0 $50 Пересылает аудиовизуальные данные
Планшет «Сигсон P-DAT» 1 / 2 $500 Помогает команде координировать свои действия
Прибор диагностики 1 $300 Выявляет неполадки в компьютерных системах (+2 к проверкам
информатики)
Голографический стол  — $100 000 Подспорье для стратегического анализа и планирования (+2 к про‑
веркам лидерства)
Модульный проектор  — $8 000 Голографический проектор, передаёт как видео, так и звук

133
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Э Л Е К Т Р О Н Н О Е О Б О Р УД О В А Н И Е
К О М П Ь Ю Т Е Р Н Ы Й Т Е Р М И Н А Л . Оборудова- свои недостатки: к примеру, сигнал передатчика мо-
ние, без которого не обходится ни один корабль, жет прерваться, а ещё его может заполучить в свои
ни одна колония и станция. Оно позволяет рабо- руки враг. Вы спросите, как же он это сделает, если
тать с данными при помощи клавиатуры или голо- все передатчики сидят глубоко в человеческих телах?
совых команд. Как правило, вся информация выво- Очень просто: плоть — не преграда для острого ножа.
дится на монитор, иногда его заменяет голограмма.
Если ввести в него правильный код и пройти про- К А Р ТА - П Е Р Е Д АТ Ч И К . Небольшая пластиковая
верку ИНФОРМАТИКИ, то в теории можно получить карточка, которую можно вставлять в разное за-
доступ ко всем данным, которыми располагает си- писывающее оборудование, например в камеру
стема, будь то MU / TH / UR или A. P. O. L. L. O. и  микрофон гермошлема. Как  правило, эта кар-
та синхронизирована с терминалом, на который
П О Р ТАТ И В Н Ы Й Т Е Р М И Н А Л С В Я З И P R - P U T. и передаёт все данные. Полученную информацию
Бронированный и водостойкий ноутбук военного можно выводить на голографический стол. Кроме
образца. Имеет встроенный джойстик. Персонаж, того, её может анализировать искусственный ра-
который достанет коды доступа и пройдёт провер- зум MU / TH / UR или A. P. O. L. L. O.
ку ИНФОРМАТИКИ, может взять PR-PUT, подключить-
ся через него к башне связи, а через неё — к звез- П Л А Н Ш Е Т « С И Г С О Н P - D AT » . Личный план-
долёту на орбите и управлять им на расстоянии. шет, который можно синхронизировать со  спек-
трографическими картографами, личными
М А Г Н И Т О Ф О Н « С И Г С О Н » С Е Р И И C . Пере- передатчиками и камерами в шлемах. Всё это по-
носной аудиопроигрыватель, который был в ходу, могает команде оперативников координировать
ещё когда, наверное, динозавры по земле бродили. свои действия и продумывать следующие шаги.
Способен как записывать, так и воспроизводить му-
зыку и аудиозаписи. Среди моделей, пользующихся П Р И Б О Р Д И А Г Н О С Т И К И . Инструмент от ком-
особой популярностью, — старенький, но всё ещё на- пании «Сигсон» помогает выявлять неполад-
дёжный C-24, или  «бадабумбокс», и  новый порта- ки в  компьютерных сетях и  технических систе-
тивный C-60 «спейсуокмэн». Теперь любимые хиты мах на  кораблях и  станциях. Однако этим дело
кантри-блюза будут сопровождать тебя даже на про- не  ограничивается. Мы ни  на  что  не  намекаем,
гулке в открытом космосе (+1 к проверкам ВЛИЯНИЯ). но с его помощью можно взломать заблокирован-
ный терминал или запертую дверь — если, конеч-
Ч А С Ы « С А М А Н И » С Е Р И И E . Наручные часы но, ты знаешь как (+2 к проверкам ИНФОРМАТИКИ).
с двойным циферблатом. Показывают время и дату,
причём как местное, так и любой далёкой колонии. Г О Л О Г Р А Ф И Ч Е С К И Й С Т О Л . Высококласс-
Поэтому космические странники всегда знают, какой ная аналитическая платформа, которая поможет
сейчас день и час у тех, кто остался дома. Послед- командиру корабля изучить ситуацию и принять
няя модель E-550 имеет встроенные датчики кисло- верное стратегическое решение. Создаёт трёх-
рода и внешнего давления и предупреждает хозяина мерную голографическую картину на основе за-
о пробоинах в обшивке (+1 к проверкам ВЫЖИВАНИЯ). груженных данных или информации, которая по-
ступает в  режиме реального времени. Обычно
Л И Ч Н Ы Й П Е Р Е Д АТ Ч И К . Передаёт на станцию в него вводят готовые карты местности или син-
контроля местоположение своего владельца, а от- хронизируют с личными передатчиками бойцов
дельные модели могут отслеживать его показате- и спектрографическими картографами (+2 к про-
ли жизненно важных функций. Корпорации, которые веркам ЛИДЕРСТВА и НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ).
строят колонии на опасных и недружелюбных пла-
нетах, выдают такие поселенцам, чтобы не терять М О Д УЛ Ь Н Ы Й П Р О Е К Т О Р. Технология компа-
людей. Передатчик можно как вживить под кожу, нии «Вейланд-Ютани», доведённая до совершен-
так и встроить в скафандр или просто носить с собой. ства и запущенная в производство ещё в XXI веке.
Представляет собой высококачественный проек-
М А Я Ч О К- И Д Е Н Т И Ф И К АТ О Р. Личный маячок, тор, который способен воспроизводить как кар-
не дающий турелям взрывать своих ко всем чертям. тинку, так и звуки. Создаёт неотличимые от реаль-
Обычно маячки вживляют хирургическим путём пе- ности голограммы в радиусе до 3 метров.
ред началом миссии. Однако у  этой системы есть

13 4
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

135
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

СМОТРОВЫЕ ПРИБОРЫ
О П Т И Ч Е С К И Й П Р И Ц Е Л . Вот уж  чего-чего, игрушки. Когда батарея M316 полностью заряжена,
а этого добра на рынке хватает. Найдётся на лю- её запас электроэнергии равен 3.
бой вкус. Есть даже зелёный со встроенным лазе-
ром. Увеличивает дистанцию стрельбы пистолета Н А Ш Л Е М Н Ы Й П Р И Ц Е Л . Синхронизирует-
или винтовки на 1 ступень (к примеру, со СРЕДНЕЙ ся со стационарным или переносным пулемётом.
до  ДАЛЬНЕЙ или с  ДАЛЬНЕЙ до  ПРЕДЕЛЬНОЙ), однако С его помощью оператор может наводить оружие
работает только с прицельным выстрелом. Счита- на цели и менять их, если понадобится.
ется маленьким предметом.
Н Е Й Р О В И З О Р. Шлем со  встроенным диспле-
Б И Н О К Л Ь . Обеспечивает модификатор +2 к про- ем, который позволяет оператору считывать под-
веркам НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ на ДАЛЬНЕЙ или ПРЕДЕЛЬ- сознательные мысли и сны субъекта, погружён-
НОЙ дистанции. ного в стазис, и при желании взаимодействовать
с  ними. Опытный пользователь (требуется про-
Д А Т Ч И К Д В И Ж Е Н И Я М 3 1 4 . Устройство, ко- верка ИНФОРМАТИКИ) может даже общаться со спя-
торое засекает движение в  зоне охвата с  помо- щим, а продвинутый — и вовсе влиять на чужие
щью мощных ультразвуковых волн. Зона охва- сновидения. Так что следи за своим подсознани-
та варьируется: в  помещениях датчик способен ем, когда в следующий раз ляжешь в камеру ги-
обнаруживать движущиеся объекты в  рамках персна, — начальство может подсматривать.
ДАЛЬНЕЙ дистанции, а  под  открытым небом  —
в рамках ПРЕДЕЛЬНОЙ. Первоначально его разрабо- С П Е К Т Р О Г РАФ И Ч Е С К И Й К А Р Т О Г РАФ
тали для спасателей, которые вытаскивали людей О Т   К О М П А Н И И « В Е Й Л А Н Д - Ю ТА Н И » . Шаро-
из‑под завалов. Со временем к нему обратились образное устройство для создания карт местности,
партизаны  — они вели боевые действия на  да- которое стоит как звездолёт, но всё‑таки пользу-
лёких планетах, где инфракрасные датчики дви- ется спросом вот уже добрую сотню лет. В  каж-
жения по  какой‑то  причине не  работали. После дый из них встроен крошечный антигравитацион-
каждого использования нужно пройти проверку ный двигатель: он позволяет картографу зависать
запаса электроэнергии. Когда батарея M314 полно- и  парить над  землёй  — и  таким образом проби-
стью заряжена, её запас электроэнергии равен 5. раться даже сквозь самые сложные участки. В ак-
тивном состоянии картограф непрестанно скани-
Д АТ Ч И К Д В И Ж Е Н И Я М 3 1 6 . У  датчика M314 рует местность вокруг себя с помощью лазеров
есть один существенный недостаток. Даже два не- и передаёт всю информацию на устройство, с ко-
достатка: его размеры и вес. С ним не выйдет стре- торым синхронизирован: как правило, это корабль,
лять по  врагу и  одновременно следить за  пока- голографический стол или станция контроля в пе-
заниями. Но  не  стоит печалиться: прямо сейчас редвижном командном пункте. Картографы умеют
полевые испытания проходит новый датчик, M316, обнаруживать присутствие живых существ, считы-
— этот крепится на импульсную винтовку. Уже есть вать погодные условия, выявлять токсины в окру-
первые хорошие новости: он и  впрямь компакт- жающей среде и  многое другое. Их  часто назы-
ней своего предшественника, весит куда меньше, вают «пёсиками», потому что в полёте они издают
и  на  него надо просто время от  времени погля- жутковатый вой, похожий на собачий. Сканируют
дывать, что очень удобно в бою. Но где хорошие 1 область за раунд и засекают любого противни-
новости — там и плохие. Хотя M316 практически ка в ней. Работают в рамках ПРЕДЕЛЬНОЙ дистанции.
ничем не отличается от M314, его зона охвата за-
метно меньше  — в  помещениях он обнаружива- СИСТЕМА Н А В И ГА Ц И О Н Н Ы Х КАРТ
ет движущиеся объекты в рамках СРЕДНЕЙ дистан- M I C R OV I E W- 2 0 0 0 S E ОТ   КО М П А Н И И « С И Г -
ции, а  под  открытым небом  — в  рамках ДАЛЬНЕЙ. С О Н » . Используется на  космических станци-
Конечно, всё это ещё очень приблизительно, но за- ях. Считывает координаты датчика и  показыва-
тем‑то  вы, солдафоны, и  нужны. В  конце концов, ет его владельцу, где тот находится: высвечивает
вы — самые обычные лабораторные крысы, на ко- на карте значок «Ты здесь» — где бы это «здесь»
торых богачи и толстосумы обкатывают свои новые ни было.

13 6
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

С м о т р о в ы е пр и б о р ы
УСТРОЙСТВО ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
Оптический прицел 0 $60 Увеличивает дистанцию стрельбы на 1 ступень
Фонарь дальнего света 1 / 2 $45 Освещает тёмную область
Бинокль 1 / 2 $100 +2 к проверкам наблюдательности
Датчик движения М314 1 $1 200 См. стр. 86. В помещениях засекает движение в рамках
дальней дистанции
Датчик движения М316 0 $3 000 См. стр. 86. В помещениях засекает движение в рамках
средней дистанции
Нашлемный прицел 1 / 2 $200 Позволяет удалённо управлять стационарным пулемётом
Нейровизор 1 $10 000 Позволяет следить за снами персонажей в гиперсне
Спектрографический 1 $50 000 Сканирует одну область за раунд
картограф «пёсик»
Система навигационных — $25 000  за карту Отслеживает местонахождение владельца датчика
карт Microview-2000SE одной палубы

ИНСТРУМЕНТЫ
К Р Е П Ё Ж Н Ы Й П И С Т О Л Е Т « В АТА Ц У М И » D V - немало электричества, поэтому после каждого
3 0 3 . Все подробности описаны в разделе «Ору- использования нужно пройти проверку запаса
жие» несколькими страницами раньше. Персонаж, электроэнергии. Когда его батарея полностью за-
который использует его как инструмент, получа- ряжена, её запас электроэнергии равен 5.
ет модификатор +2 к проверкам ТЯЖЁЛОЙ ТЕХНИКИ.
Т Е Х Н И Ч Е С К И Й К Л Ю Ч . Инструмент, который
Р Е З А К . Все подробности описаны в  разделе часто встречается на кораблях и станциях. Нужен,
«Оружие» несколькими страницами раньше. Пер- чтобы отпирать шлюзы без электронных замков
сонаж, который использует его как  инструмент, и подавать энергию на распределительные короб-
получает модификатор +2 к проверкам ТЯЖЁЛОЙ ки. Если персонаж использует его, то получает мо-
ТЕХНИКИ. Резак довольно прожорлив и  сжигает дификатор +1 к проверкам ТЯЖЁЛОЙ ТЕХНИКИ.

Инструменты
УСТРОЙСТВО ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
Крепёжный пистолет «Ватацуми» 1 $400 +2 к проверкам тяжёлой техники
DV-303
Резак 1 $300 +2 к проверкам тяжёлой техники, запас электроэнергии 5
Технический ключ 1 $150 +1 к проверкам тяжёлой техники
Ремкомплект для электроники 1/2 $250 +1 к проверкам информатики

137
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

М Е Д И Ц И Н С К О Е О Б О Р УД О В А Н И Е
Л И Ч Н А Я А П Т Е Ч К А . Содержит все средства и Медкапсулу Полинга неоднократно меняли и
препараты, помогающие остановить кровь, а потом переделывали. Новейшая модель носит индекс
продезинфицировать и прижечь рану. Здесь есть и 1080i и куда совершенней своей предшественни-
бинты от «Фармакса», и стимуляторы, способные цы, 720i, хотя стоит таких же космических денег.
поставить на ноги кого угодно. Конечно, эта аптеч- Все капсулы оборудованы воздухонепроницае-
ка не панацея. Это, скорее, пластырь, который ты мым защитным щитом, удобными фиксаторами
шлёпаешь на живот, чтобы кишки наружу не выва- для рук и ног, лазерным скальпелем, роботизи-
ливались, пока ползёшь к «Автодоку». Обеспечи- рованными «руками» для хирургического вмеша-
вает модификатор +2 к проверкам МЕДПОМОЩИ, но тельства, распылителем обезболивающего и дат-
воспользоваться ей можно только один раз. чиками жизненных показателей пациента. И всё
это внутри корпуса из титана. Медкапсулы можно
Х И Р У Р Г И Ч Е С К И Й Н А Б О Р. От вида этих инстру- запрограммировать на выполнение нужных дей-
ментов кровь стынет в жилах, но поверьте: они мо- ствий, для чего нужно пройти простую (модифи-
гут спасти вам жизнь. Если, конечно, попадут в руки катор +2) проверку ИНФОРМАТИКИ. Их навык МЕДПО-
медика, а не убийцы. Всё верно, хотя их изобрели МОЩИ равен 10, но идти на риск они, конечно же,
для благих целей, они сгодятся и как холодное ору- не могут.
жие. Набор обеспечивает модификатор +1 при про-
верках МЕДПОМОЩИ, когда персонаж пытается спас- « А В Т О Д О К » . Капсула Полинга — дорогое удо-
ти кого-нибудь от неминуемой гибели из-за травмы вольствие, которое не всем по карману. К счастью,
(см. стр. 99). Показатель урона скальпелей равен 2. на рынке есть её аналог подешевле — «Автодок».
Как минимум один такой имеется практически на
М Е Д К А П С УЛ А П О Л И Н ГА . Если ты вдруг ре- каждом корабле, станции и почти в каждой коло-
шишь помереть, помирай хотя бы неподалёку от нии. Это автоматическое медицинское устройство,
Полинга. Это полностью автономный медицин- которое умеет определять инфекции и лечить лёг-
ский сканер и операционная в одном. Он может кие раны. Сложные хирургические операции ему
даже сделать тебе коронарное шунтирование. не по силам, но зато оно отлично поставит на ме-
Медкапсула умеет диагностировать вирусные и сто сломанные кости. «Автодок» можно запро-
бактериальные заболевания и лечить их с помо- граммировать на выполнение определённых дей-
щью концентрированных антибиотиков. Может ствий, для чего нужно пройти обычную проверку
обрабатывать раны и самостоятельно выполнять ИНФОРМАТИКИ. Его навык МЕДПОМОЩИ равен 6, но
несложные операции, такие как удаление аппен- идти на риск он не может.
дикса, лапароскопию и кесарево сечение.

М е ди ци н с ко е о б о р удо в а н и е
УСТРОЙСТВО ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
Личная аптечка 1 / 4 $50 +2 к проверкам медпомощи
Хирургический набор 1 / 2 $25 – 200 +1 к проверкам медпомощи, когда пытаешься спасти
кого‑нибудь (в том числе и себя) от смерти
Медкапсула Полинга  — $2000 000 Медпомощь 10
«Автодок»  — $500 000 Медпомощь 6

13 8
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

Л Е К А Р С Т В Е Н Н Ы Е П Р Е П А РАТ Ы
Здесь ты найдёшь перечень лекарственных модификатор −1 ко всем проверкам, связанным с ЛОВ-
средств, которые в ходу на Фронтире. Часть из них КОСТЬЮ, который сохраняется до конца смены.
выдают по рецепту, но иногда их можно достать
только из‑под полы. Л Ё Г К И Е Н А Р К О Т И К И . Пришло время оття-
нуться. Легальных наркотиков не так уж и мало:
« Б Е С С О Н Н И Ц А » . Быстродействующие таблетки. корпоративные доктора выписывают пациентам
Прими их — и забудь о сне. Злоупотреблять не ре- марихуану, табак и — в умеренных дозах — сте-
комендуется: могут вызвать инсульт или инфаркт. роиды, бензодиазепины и экстази. Цены на эту
Каждая доза повышает УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт, продукцию сильно разнятся: от $5 за пачку сига-
но  зато персонаж может провести сутки без  сна рет до $60 000 за килограмм бензоилэкгонина.
и не испытывать по этому поводу неудобств. Всё
это время он не сможет снимать стресс (см. стр. 104). СИЛЬНОДЕЙСТВУЮЩИЕ П Р Е П А РАТ Ы .
Но наркотиками дело не ограничивается — в космо-
« Г И Д Р Е Й Т » . Водно-солевой раствор, который се встречаются препараты и пожёстче. Корпорации,
устраняет обезвоживание после гиперсна (см. стр. которым пока не чужды нормы морали, старают-
153). Одно из немногих лекарств космической эры ся следить, чтобы такие вещества ни за что и нико-
без побочных эффектов. гда не просочились в их колонии. Эти препараты
повышают силу человека и его выносливость и об-
« Н А П Р ОЛ Е В » . Инъекционный препарат, который остряют все чувства, но длительное применение
снимает любую боль, а заодно и все тревоги и стресс. может кончиться плохо: галлюцинациями, припад-
Особо полезен, если тебе надо самостоятельно уда- ками, безумием и даже инсультом. Говорят, что ко-
лить из своего тела какой‑нибудь нежелательный за- лониальные морпехи экспериментируют с новыми,
родыш. Мгновенно снижает уровень стресса до нуля. особо мощными стимуляторами для солдат, а от-
Внимание: передозировка ведёт к интоксикации. При- дельные недобросовестные компании тихой сапой
нимать «Напролев» без вреда для себя можно лишь выдают их своим рабочим, чтобы те лучше труди-
один раз в смену. Любая дополнительная доза — это лись. Свойства таких веществ варьируются от пре-
парата к препарату, равно как и стоимость.

Л е к а р с т в е н н ы е пр е п а р а т ы
ПРЕПАРАТ ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
«Бессонница» 0 $2 +1 к уровню стресса
«Гидрейт» 0 $5 Устраняет эффекты жажды после гиперсна
«Напролев» 0 $20 Снижает уровень стресса до нуля
Лёгкие наркотики 0 Варьируется Варьируются
Экспериментальные препараты 0 Варьируется Варьируются

139
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Еда и напитки
ПИЩА / НАПИТОК ВЕС ЦЕНА СВОЙСТВА
Готовый обед 1 / 4 $10 +1 к запасу еды
Бутылка воды 1 / 4 $2 – 100 $ +1 к запасу воды
Протеиновый напиток «жучий сок» 1 / 4 $5 +1 к запасам еды и воды
Газировка 1 / 4 $2 +1 к запасу воды
Шоколадный батончик 1 / 4 $2–5 +1 к запасу еды
Кофе 0 Бесплатно — $1,5 +1 к уровню стресса
за стаканчик
Пиво 1 / 4 $4 −1 к уровню стресса и −1 ко всем проверкам,
основанным на смекалке
Крепкий алкоголь 1 $10 – 500  −1 к уровню стресса и −1 ко всем проверкам,
за бутылку связанным со смекалкой, за каждый стакан
Фирменные блюда местных жителей 1 / 4 $20 – 300  +1 к запасу еды, −1 к уровню стресса

140
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

ЕДА И НАПИТКИ
Г О Т О В Ы Й О Б Е Д . Типичная еда в космосе — это ГА З И Р О В К А И   Ш О К О Л А Д Н Ы Е Б АТ О Н Ч И К И .
уже готовые быстрозамороженные пайки. Чаще На Фронтире это подлинная роскошь. Настоящий
всего это макароны, каши, замороженные овощи, сахарный наркотик для всех ценителей. Повыша-
рагу, мясные рулеты и нечто подозрительно напо- ет запасы еды и воды на 1 пункт.
минающее кукурузный хлеб. За всё это сотрудни-
ки корпораций платят из своих карманов, несмо- К О Ф Е . Присутствует на  большинстве станций
тря на то что выбора у них особо нет и едят они и кораблей, и сотрудники компаний могут пить его
в рабочее время. Повышает запас еды на 1 пункт бесплатно в любое время. Кофе корпорации «Вей-
(см. стр. 34). ланд-Ютани» выращивают в  Гватемале на  Зем-
ле, и это лучший кофе на всём Фронтире. По сути,
Б У Т Ы Л К А В О Д Ы . Её на борт звездолёта тоже это одна из причин работать на «Вейланд-Ютани».
поставляет компания. Мало того что бутылка сто- Если ты чувствуешь, что вот-вот отключишься, вы-
ит $2, так их ещё и выдают всем строго ограни- пей кофе — он поможет тебе пережить ещё одно
ченное количество. Внутри находится мутная утро. Повышает УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт, но зато
жидкость, которая явно пошла в оборот по вто- временно отменяет эффекты переутомления. Дей-
рому кругу, а  на  вкус как  металл. Однако жа- ствует 1 смену.
жду утоляет. Что касается по‑настоящему чистой
воды, то она стоит уже $10 за бутылку и в неко- ФИРМЕННЫЕ БЛЮДА МЕСТНЫХ ЖИТЕ-
торых мирах считается роскошью: на каком‑ни- Л Е Й . Еда колонистов — не такая уж плохая шту-
будь голом куске скалы её можно перепродать ка, потому что они часто экспериментируют с пай-
уже по $100. Повышает запас воды на 1 пункт (см. ками и создают всё новые и новые «деликатесы».
стр. 34). В  одних поселениях выращивают собственный
скот, в других охотятся на съедобную фауну. Всё
ПРОТЕИНОВЫЙ НАПИТОК «ЖУЧИЙ СОК». это породило подлинное кулинарное изобилие —
Этот высококалорийный напиток не зря получил от стейков и телячьих бургеров с Терраформы 3
своё прозвище — его делают из мучных червей, до отварных танаканских скорпионов и водорос-
тараканов, собственно жуков, да и вообще из лю- левых салатов и суши с Бракена. Повышают запас
бых насекомых, которых специально выращива- еды на 1 пункт, снижают УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт.
ют на фермах. Его производит множество компа-
ний, и он пользуется спросом: ещё бы, это один А Л КО ГОЛ Ь . Подробнее о нём рассказано в главе
из самых дешёвых способов не помереть от голо- 7, в разделе «Развлечения». Каждый напиток снижа-
да на просторах Фронтира. Повышает на 1 пункт ет УРОВЕНЬ СТРЕССА на 1 пункт, но также даёт модифи-
и запас еды, и запас воды. катор −1 ко всем проверкам, связанным со СМЕКАЛ-
КОЙ. Этот модификатор продержится 1 смену. ■

14 1
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Т Р А Н С П О Р Т Н Ы Е
С Р Е Д С Т В А

Ты входишь в  какое‑нибудь мрачное, недруже- зывает, как водить машины, а не как избавляться


любное место  — и  тут  же попадаешь в  засаду. от незваных гостей. Да, наш перечень транспорт-
Но не теряешься: ставишь взрывчатку и с боем ных средств язык не повернётся назвать полным
пробиваешься к  выходу. Вытаскиваешь ключи, и исчерпывающим, зато в нём собраны типичные
прыгаешь за  руль и  гонишь. Гонишь-гонишь-го- примеры техники, на которой ездят люди Фрон-
нишь. Чёрт, кажется, что‑то  забралось в  багаж- тира.
ник! Увы, дела твои плохи — этот раздел расска- Только это… проверь, заперт ли багажник.

Тр а н с п о р т н ы е с р е д с т в а
ТРАНСПОРТ ПАССА- МАНЁВРЕН- СКОРОСТЬ ПРОЧНОСТЬ БРОНЯ ЦЕНА
ЖИРЫ НОСТЬ
Тягач Дайхотай 4 +0 2 6 4 $17 000
Вездеход «Вейланд» NR-9 1 +2 2 2 2 $3000 
БТР M577 13 +1 3 8 8 $500 000 
Воздушный гирокар 5 +3 3 4 3 $40 000 
Челнок «Шайенн» UD-4L 15 +2 4 10 7 $3 100 000 
Грузовая платформа-подъёмник 3 −1 3 12 4 $800 000 
«WY-37B»

Т Я ГАЧ « Д А Й Х О Т А Й » 8 X 8
Рабочий транспорт, который годится буквально ный список. В некоторых колониях на «дайхотаи»
для чего угодно и специально разработан для су- даже вешают оружие, чтобы отгонять мародёров.
ровых миров Фронтира. Тягачи серии «Дайхо- А  ещё  к  тягачам можно крепить прицепы и  во-
тай» станут отличным подспорьем даже в самом зить в  них грузы между колониями. К  примеру,
глухом и диком краю. Восемь колёс гарантируют, фермеры с Терраформы 3 доставляют на тягачах
что  поездка на  нём будет удобной (относитель- в космопорт урожай и скот. Кабина закрывается
но), несмотря на все кочки и ухабы. На такой тя- наглухо, а  внутри поддерживается комфортное
гач можно установить бульдозерный отвал, ковш, давление, поэтому их можно использовать даже
комбайн, кран, керноотборник, корчеватель, сва- на планетах с ядовитой атмосферой или без атмо-
рочный аппарат или бур — и это далеко не пол- сферы вовсе.

142
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

ТЯГАЧ «ДАЙХОТАЙ» 8X8

ДАЙХОТАЙ
Т Я ГАЧ
B E 3 Д E X 0 Д

ВЕЗДЕХОД Т я га ч - в е зд е ход

«ВЕЙЛАНД» NR-9 « Д а й хота й »


ГДЕ ВСТРЕЧАЕТСЯ: колонии Фронтира
МАКСИМАЛЬНАЯ СКОРОСТЬ: 148 км/ч
Довольно‑таки старый транспорт, которому
минул уже целый век, — однако на Фронтире ДЛИНА: 6,6 м
он всё ещё в ходу. Размеры его не то чтобы ВООРУЖЕНИЕ: нет
впечатляют, но зато он надёжен и прочен, и по-
тому без него не обходится ни одна дальняя
колония. Корпус его представляет собой труб-
чатый каркас, а внутри помещаются два чело-
века спиной к спине. На своих четырёх трёхос- В е зд е ход
ных гусеницах вездеход способен пробраться «Вейланд» NR-9
практически где угодно.
ГДЕ ВСТРЕЧАЕТСЯ: колонии Фронтира
МАКСИМАЛЬНАЯ СКОРОСТЬ: 140 км/ч
ДЛИНА: 3,2 м
ВООРУЖЕНИЕ: нет

14 3
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

БРОНЕТРАНСПОРТЁР

Б Р О Н Е Т РА Н С П О Р Т Ё Р
СЕРИИ M570
Стандартный наземный транспорт Колони-
альной морской пехоты. Способен доставить
целый взвод морской пехоты прямо в самое
пекло. Внутри находится командный центр,
синхронизированный с нашлемными камера-
ми и  датчиками жизненно важных показате-
лей бойцов, а снаружи бронетранспортёр по-
крыт краской, рассеивающей лазерные лучи.
Кроме того, он оснащён пушками с дипольны-
ми отражателями (так называют ложные цели
для вражеских систем наведения), а  на носу
установлен маленький пулемёт. Но  главное
его оружие находится на крыше — плазменное
орудие на рельсах. Вне боя оно съезжает назад,
за корму, чтобы БТР не бросался врагу в гла-
за и его трудней было заметить через теплови-
зоры. Шины транспорта тоже бронированные,
а  пилот может регулировать в  них давление
воздуха, чтобы проще было ехать через мягкие
почвы, а шасси справлялось с бездорожьем.
По правде говоря, шасси — это самая главная
слабость M577: очень уж оно заниженное. Пу-
сти за руль какого‑нибудь сумасброда и вели
ему ехать по камням — и можешь попрощаться
с трансмиссией. Но зато этот бронетранспортёр
абсолютно герметичен. К тому же его спроек-
тировали так, чтобы он вмещался в транспорт-
ный отсек «Шайенна», — поэтому его можно
сбросить практически куда угодно. Во  Внеш- Б Т Р M 57 7
нем Кольце встречается лишь один вид, M577, Кол о н и а л ь н о й
но оружие на них может стоять разное.
м о р с ко й п е хот ы

ГДЕ ВСТРЕЧАЕТСЯ: поля сражений, в кото‑


рых участвует морская пехота; военные
базы на Фронтире и во Внешнем Кольце
МАКСИМАЛЬНАЯ СКОРОСТЬ: 150 км/ч
В озду ш н ы й г и р о к а р
ДЛИНА: 9,2 м
в е рт и к а л ь н о го ВООРУЖЕНИЕ:
взл ё та и п о с а д ки ⊲ Плазменное импульсное орудие
⊲ 20-мм пулемёт Гатлинга
ГДЕ ВСТРЕЧАЕТСЯ: в густонаселённых
мирах Ядра и Внешней Вуали
МАКСИМАЛЬНАЯ СКОРОСТЬ: 250 км/ч
ДЛИНА: 5,2 м
ВООРУЖЕНИЕ: нет

144
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

Б T P M 5 7 7

КОЛОНИАЛЬНОЙ
M 0 P C K 0 Й Π E X 0 T Ы

ВОЗДУШНЫЙ ГИРОКАР ВЕРТИКАЛЬНОГО


ВЗЛ Ё ТА И   П О СА Д К И
Летающий автомобиль, которому не нужна взлёт- а датчики сближения страхуют его от столкнове-
ная полоса. Обычно встречается в цивилизован- ний.
ных мирах Внешней Вуали и Ядра. Моделей гиро- Летающий автомобиль — это игрушка, жадная
каров великое множество: есть варианты с двумя до финансов хозяина, и потому редко попадается
дверями и с четырьмя, есть элитные спорткары, на Фронтире и во Внешнем Кольце. В основе экс-
а  есть строго практичные аппараты. В  каждом периментального штурмового транспорта «Ховер-
стоит небольшой термоядерный реактор, каждый трэд» лежит технология гирокаров. Колониальный
способен как ехать по земле на колёсах, так и ле- «Ховертрэд» способен взлетать не только верти-
теть на воздушной подушке за счёт встроенных кально, но ещё и очень быстро. У него имеются
вентиляторов — причём на высоте до 3 км. Каме- выдвижные крылья-стабилизаторы, а  обычные
ры на корпусе дают пилоту обзор в 360 градусов, колёса уступили место гусеницам.

14 5
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

ЧЕЛНОК «ШАЙЕНН» UD-4L


Если Колониальная морская пехота и обязана че- ния, как пылающий метеорит. Последние модели
му‑то  своими умопомрачительными успехами могут перевозить внутри себя целый M577 с отря-
на полях битвы, то им, конечно, стоит поблагода- дом морпехов, а потом прикрывать бойцов с воз-
рить за  это челнок «Шайенн». С  ним не  сравнит- духа столько, сколько понадобится. Большую часть
ся никакой другой летательный аппарат: ни один «Шайенна» занимает транспортный отсек, осталь-
из них не умеет и высаживать солдат, и расстрели- ное — это кабина пилота, орудия и двигатели. И всё,
вать противника с воздуха. Конечно, на таких ко- больше ничего под корпусом и нет. Когда корабль
раблях, как «Томагавк», который специализируется падает с орбиты со сверхзвуковой скоростью, ору-
исключительно на огневой поддержке, вооружение жие уходит под обшивку — но выходит оттуда сра-
стоит получше, а «Пантера» и «Задира» куда манё- зу  же, как  падение прекращается. «Шайенном»
вренней, но по универсальности «Шайенн» остав- можно управлять и дистанционно: хватит перенос-
ляет их  всех далеко позади. Он вылетает из  ан- ного терминала с антенной спутниковой связи. Ко-
гара любого фрегата или  траспортника морской нечно, немногие пилоты справятся с такой задачей,
пехоты и пикирует с орбиты прямо в гущу сраже- обычно её возлагают на плечи андроида-старпома.

ЧЕЛНОК «ШАЙЕНН» UD-4L


КОЛОНИАЛЬНОЙ МОРСКОЙ ПЕХОТЫ

Ч E Л H 0 K U D - 4 L

ШАЙЕНН

146
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

Ч е л н о к « Ш а й е н н » U D - 4 L Кол о н и а л ь н о й
м о р с ко й п е хот ы
ГДЕ ВСТРЕЧАЕТСЯ: поля сражений, в которых участвует морская пехота; военные базы на Фронтире и во
Внешнем Кольце. Отдельные корабли попали в руки наёмникам.
ДЛИНА: 25,2 м
ВООРУЖЕНИЕ:
⊲ 25-мм пулемёт Гатлинга
⊲ 150-мм пусковая установка с ракетами Mk.16 «Баньши 70»
⊲ 7 тактических ракет «Адский пёс II» AGM-220C
⊲ 3 ракеты класса «воздух-воздух» «Захват» AIM-90E

14 7
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Г Р У З О В А Я П Л АТ Ф О Р М А - П О Д Ъ Ё М Н И К W Y- 3 7 B
Д Л Я   С У Б О Р Б И ТА Л Ь Н Ы Х П Е Р Е В ОЗ О К

Иногда грузы приходится перевозить из  одной жет покидать кабину прямо во время полёта и по-
точки планеты в другую, однако расстояние между правлять грузы, если это необходимо, — для этого
ними всё равно немаленькое. Тут‑то вам и приго- на WY-37B имеются специальные привязные рем-
дится испытанный временем подъёмник WY-37B — ни и лебёдка. Кранами на платформе можно и нуж-
эдакая платформа на  салазках, оборудованная но управлять прямо из  кабины. На  них крепят-
кабиной, кранами, парой мощных основных двига- ся магнитные или механические захваты, крюки
телей и четырьмя ещё более мощными маневро- с тросами и другие приспособления. Кроме того,
выми. Он не предназначен для полётов в космосе, они раздвижные и во время полёта складывают-
хоть и может возить грузы на низкой околоплане- ся внутрь подъёмника, чтобы не создавать лишне-
тарной орбите — стены герметичной кабины вы- го сопротивления. С ними, к слову, надо быть по-
держивают низкое давление. Обшивку платфор- осторожней: если их достать из платформы прямо
мы можно намагнитить, а ещё по всей площадке в воздухе, то подъёмник может расшатать или даже
на  равном расстоянии друг от  друга расположе- перевернуть, и в конце концов он рухнет. За штур-
ны держатели для груза. Экипаж подъёмника мо- вал лучше сажать только опытных пилотов. ■

Гр у з о в а я
п л атф о р м а-
п одъ ё м н и к WY -37 B
ГДЕ ВСТРЕЧАЕТСЯ: колонии Фронтира,
грузовые корабли и крупные космические
станции
ДЛИНА: 34,2 м
ВООРУЖЕНИЕ: нет

148
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
6 . С Н А Р Я Ж Е Н И Е И Т Р А Н С П О Р Т

Тр а н с п о р т н ы е о р у д и й н ы е с и с т е м ы
ОРУДИЕ КАЧЕСТВО УРОН ДИСТАНЦИЯ ЦЕНА СВОЙСТВА
20-мм пулемёт Гатлинга +3 3 Дальняя $7 500 Автоматическое, бронебойное
25-мм пулемёт Гатлинга +3 3 Предельная $9 000  Автоматическое, бронебойное
Плазменное импульсное орудие +1 6 Предельная $54 000  Бронебойное
Многоствольный огнемёт  — 4 Средняя $4 200  Источник огня с интенсив‑
ностью 9
150 мм пусковая установка  — 3 Дальняя $48 000  Наносит прямой урон
с ракетами Mk. 16 «Баньши 70» и при этом создаёт в точке об‑
стрела взрыв мощностью 12.
Автоматическое
Установка под тактические раке‑ +2 7 Предельная $76 000  Цель — наземный транспорт
ты «Адский пёс II» AGM-220C и здания. Бронебойное. Цена 1
ракеты — 12 000 $
Установка под ракеты класса +3 5 Предельная $64 000  Цель — летательные аппараты.
«воздух-воздух» «Захват» Бронебойное. Цена одной
AIM-90E ракеты — 9 000 $

14 9
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

15 0
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
7 . Т Я Г О Т Ы Ж И З Н И С Р Е Д И З В Ё З Д

Т Я Г О Т Ы Ж И З Н И
С Р Е Д И З В Ё З Д
Есть и другие миры, непохожие на наш. И если там не будет воздуха,
которым можно дышать, нам попросту придётся создать его.

ПИТЕР ВЕЙЛАНД

151
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Жить в космосе — то ещё удовольствие. Жизнь


здесь почти ничего не стоит, да и за работу пла-
тят мало. Всегда найдётся кто‑то, кому повезло
меньше, чем тебе. Он без колебаний займёт твоё
место и попросит сущие центы. Так что не обла-
жайся — за забором очередь стоит: потерять ра- С КО Р О С Т Ь С В Е ТА   —
боту легче лёгкого. Но всегда есть два способа
стать по‑настоящему незаменимым. Первый —
НЕ ПРЕДЕЛ
получить диплом и  добиться признания. Вто- Сверхсветовые двигатели — это краеугольный
рой — собрать компромат на работодателя. камень, на котором человечество выстроило
Если отставить в сторону роскошь и блеск мост к далёким мирам. Без них никто и помыс-
домов, где обитают корпоративные толстосу- лить не  смог  бы ни  о  колониях в  других си-
мы, и  превосходную военную технику морпе- стемах, ни о космических торговых империях.
хов, в остальном Фронтир не радует глаз. Всё Первые такие двигатели — их ещё называют
покрыто грязью и дышит на ладан. Новые зап- вытесняющими, или вытеснителями, — разра-
части и оборудование — привилегия шахтёров ботали в 2030 году учёные знаменитой ком-
да персонала при атмосферных процессорах, пании «Вейланд». В  целом система работа-
и то лишь на недавно открытых и перспектив- ет по принципу обратной взаимосвязи между
ных планетах, которым можно выходить за рам- скоростью и течением времени. Двигатели вы-
ки квот. В отдалённых регионах любая техника тесняют пространство перед носом космиче-
на вес золота, и достать её трудней, чем пой- ского корабля, и  его тянет следом  — так он
мать одинокую блоху на  собачьей спине. По- и достигает сверхсветовой скорости. Однако
этому колонисты не  чураются отвёртки и  па- это происходит не мгновенно: вначале всю ра-
яльника: большая часть оборудования собрана боту выполняют ионные двигатели, а вытесня-
из мусора и тех запчастей, что удалось отремон- ющие подключаются лишь тогда, когда звез-
тировать и  заставить работать. Кое-где люди долёт наберёт нужную скорость, — зато потом
летают на кораблях, которым стукнул уже век, он помчится в несколько раз быстрее света.
та же история с тракторами и вездеходами. Не- Первые сверхсветовые двигатели, которые
давно появились трёхмерные голографиче- появились 150 лет назад, могли разгонять кораб-
ские дисплеи — но стоят они столько, что почти ли до скоростей, превышающих скорость света
на всех кораблях установлены обычные мони- в 10, а то и в 15 раз — к примеру, таким был пер-
торы и сенсорные устройства. Что касается си- вый исследовательский корабль «Гелиады». Со-
стемы MU / TH / UR, то в последние десятилетия временные звездолёты в разы быстрее: их ско-
разработчики перестали гнаться за сложностью рость превышает скорость света как минимум
и  изощрённостью искусственного интеллек- в 50 раз, а как максимум — в 700 (подробнее
та и  всё больше внимания уделяют утилитар- об этом рассказано на странице 169). Однако
ности. Даже космические скафандры стали не- нынче масштабы изведанного космоса настоль-
удобней и незащищённей по сравнению с теми, ко велики, что  для  того, чтобы пересечь гра-
в которых щеголяли первооткрыватели в золо- ницы человеческих владений от края до края,
тую эпоху космических открытий. понадобятся недели, а  то  и  годы. Ещё  боль-
Иными словами, если человечество и  до- ше осложняет дело такое неприятное явление,
стигло пика науки и техники, то теперь цивили- как деструктивное неврологическое расстрой-
зация катится под откос. ство — заболевание, которым страдают все мле-
Но  когда‑то  всё было иначе. И  тут нельзя копитающие, если им долгое время приходится
не вспомнить знаменитого Питера Вейланда — путешествовать на сверхсветовых скоростях (см.
человека, без которого люди никогда не поки- следующую страницу). Чтобы как‑то с ним спра-
нули бы уютную колыбель Солнечной системы. виться и сэкономить припасы в дальних пере-
То  был не  просто талантливый и  дальновид- лётах, космические путешественники почти всё
ный бизнесмен, а настоящий провидец. Под его время проводят в стазисе — гиперсне.
чутким руководством корпорация «Вейланд»
создала три ключа, которые открыли чело-
вечеству двери к звёздам: сверхсветовые пу-
тешествия, криокамеры и терраформирование.

15 2
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
7 . Т Я Г О Т Ы Ж И З Н И С Р Е Д И З В Ё З Д

СОН СРЕДИ ЗВЁЗД


Учёные работали над  технологией гиперсна 165. Сны, которые снятся людям в стазисе, полезны
ещё до того, как сверхсветовые путешествия стали для психического здоровья и даже могут ускорять
реальностью. Уже в 2020 году Питер Вейланд при- заживление ран и выздоровление от болезней.
казал своим исследователям найти способ про-
длить человеческую жизнь до бесконечности. То, П РА В И Л А . Сверхсветовые путешествия длятся
что вышло, не совсем соответствовало его замыс- долго, и за это время психика человека подверга-
лу, но гиперсон стал подлинным научным проры- ется серьёзным испытаниям. Через равные проме-
вом. Он позволял замедлять и даже практически жутки времени нужно бросать d6 и сверяться с таб-
останавливать жизненные процессы в  организ- лицей ниже, чтобы узнать, как именно пострадал
ме — вещь полезная как в медицине, так и в дол- персонаж. Промежуток этот зависит от показателя
гих космических перелётах досверхсветовой эры. сверхсветовой скорости корабля (чем ниже это чис-
Когда  же появились первые вытесняющие дви- ло, тем быстрее корабль) и измеряется в днях. Пер-
гатели, технологию стазиса переработали, чтобы вая проверка осуществляется без дополнительных
она помогала экономить припасы и ресурсы. модификаторов, вторая — с модификатором +1, тре-
Но одной экономией плюсы гиперсна не ограни- тья — с модификатором +2 и так далее. Стазис защи-
чились. Как вскоре стало известно, сверхсветовые щает от неврологического расстройства, но у этой
перелёты негативно влияют на психику космонав- медали есть и другая сторона. Человека нельзя рез-
тов. Это заболевание назвали деструктивным невро- ко выводить из гиперсна: это может привести к дез-
логическим расстройством. Среди его симптомов — ориентации, головным и загрудинным болям, тош-
паранойя, эпилепсия, психозы и другие неприятные ноте, а порой даже к гибели. С точки зрения правил
проявления. Чем быстрее летит корабль, тем тяже- такое внезапное пробуждение считается полноцен-
лей приходится людям. К  счастью, гиперсон пре- ной атакой на персонажа — брось шесть основных
красно защищает от этого расстройства и к тому же кубиков, чтобы узнать, какой урон он получил. Если
останавливает старение на клеточном уровне. в итоге герой становится небоеспособным, то те-
перь каждый ход ему придётся проходить проверку
С О Н Д Л И Н О Ю В   Г О Д Ы . Погружение в  ги- ВЫНОСЛИВОСТИ — при неудаче он погибнет.
персон  — сложный процесс. Камера наполняет- Однако на  этом неприятности не  заканчива-
ся смесью особых газов, а температура внутри су- ются. Неважно, сколько продлится гиперсон, ор-
щественно понижается. Космонавты пребывают ганизм всё равно пострадает от  обезвоживания
в бессознательном состоянии, однако могут — и дол- и персонаж проснётся с сильной жаждой (см. стр.
жны — видеть сны. Работа мозга тоже замедляется: 106). К счастью, можно избежать её негативных эф-
порой один сон длится месяцами. На снах даже вы- фектов, если принять препарат «Гидрейт» (см. стр.
строили полноценную отрасль развлекательной ин- 139), перед тем как лечь в криокамеру. ■
дустрии — подробнее о ней рассказано на странице

Деструктивное неврологическое расстройство


D6 ЭФФЕКТ
1 – 5 ВСЁ ХОРОШО. Пока что
6 – 7 ПАРАНОЙЯ. Персонаж убеждён, что его преследуют — возможно, человек, а возможно, и нет. Этот
эффект сохраняется до конца сверхсветового путешествия. Его последствия желательно разыграть
по ролям в небольшой сценке или даже в нескольких
8 – 9 ЭПИЛЕПСИЯ. Персонаж страдает от эпилептических припадков — в течение целого хода он не смо‑
жет предпринимать никаких действий. Раз в смену бросай кубик стресса — выпавший означает,

что с персонажем случился припадок
10 – 11 ДЕМЕНЦИЯ. Память персонажа — чистый лист. Герой не может вспомнить ни спутников, ни себя
самого. Этот эффект сохраняется в течение d6 дней после того, как сверхсветовой полёт закончится.
Его последствия желательно разыграть по ролям в небольшой сценке или даже в нескольких
12+ Психоз. Персонаж немедленно атакует ближайшего человека или существо, и ему неважно, друг
перед ним или враг. Он не остановится до тех пор, пока цель не будет повержена, то есть не станет
небоеспособной. Каждый дружественный персонаж, который станет свидетелем такого бесчинства,
должен немедленно пройти проверку паники

153
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Г р а в и та ци о н н ы й д в и гат е л ь
Корпорации неустанно совершенствуют технологию обойтись. Детали и принципы новой технологии —
сверхсветовых перелётов. Недавно разработанный засекреченная информация, и «Вейланд-Ютани» ей
гравитационный двигатель генерирует силовые делиться не намерена. Гравитационные двигатели
волны по всей длине звездолёта: они без помощи до сих пор проходят испытания и на Фронтире почти
субсветовых двигателей разгоняют его до скорости, не встречаются — разве что на яхтах особо важных
превышающей скорость света. Из-за искажений в корпоративных птиц или на исследовательских ко-
пространственно-временном континууме корабль раблях, построенных во внутренних системах.
попадает в пространство Эйнштейна (состояние пол- У гравитационного двигателя есть полезная осо-
нейшей нематериальности), где его скорость может бенность: поле, которое он генерирует, защищает
превышать скорость обычных сверхсветовых дви- корабль от вражеских ракет и лучевого оружия.
гателей. Это гигантский скачок для науки и техники, Сами двигатели требуют тонкой настройки и чувстви-
но неврологическое расстройство всё же вредит тельны к массе корабля — любой неучтённый вес
человеку, и без криокамер на таких кораблях не может привести к серьёзному отклонению от курса.

И С С Л Е Д О В А Н Н Ы Й
К О С М О С
Добро пожаловать в космос. Тут ты рано или поздно пор многие из них «освободил» и присвоил Союз
встретишь свой конец. Когда это случится, было бы Прогрессивных Народов. Немало миров пали жерт-
неплохо, чтобы твои родственники знали, откуда им вами бесконтрольной добычи ископаемых — челове-
забрать твой хладный труп и как с ним лучше посту- чество высосало из них все соки и двинулось дальше.
пить — сжечь дотла или выкинуть в вакуум.
На внутренней стороне обложки этой книги ты В Н Е Ш Н Е Е КО Л Ь Ц О окружает Внешнюю Вуаль.
найдёшь звёздную карту, где изображено всё иссле- Американские и союзные исследователи открыли
дованное космическое пространство. Его поделили здесь несколько богатых ресурсами планет, где люди
три крупнейших правительства: Американский ру- могут жить даже без терраформирования. Кольцо —
кав принадлежит Соединённым Америкам, Англо- это внешняя граница цивилизованного мира.
Японский рукав — Империи Трёх Миров, а Коллек-
тивистский блок — Союзу Прогрессивных Народов. Д А Л Ь Н И Й П Р Е Д Е Л «вырастает» из Американско-
Эти территории проходят сквозь Внутренние систе- го рукава и тянется дальше в космос. На эти террито-
мы, Внешнюю Вуаль, Внешнее Кольцо и Дальний рии уже заявили права Соединённые Америки и Им-
Предел, что лежит на краю изведанного космоса. перия Трёх Миров, хотя большая их часть не нанесена
на карту. За огромными неизведанными простран-
В Н У Т Р Е Н Н И Е С И С Т Е М Ы   — это звёздные си- ствами есть горстка терраформированных миров,
стемы, которые находятся недалеко от Солнечной. рассеянных по космосу, — миры эти очень важны
Здесь расположены процветающие колонии и иг- для государств, которым они принадлежат. Они будто
рает в свои игры элита человечества. Это царство вытянулись вдоль длинной нити, и космические даль-
Империи Трёх Миров и НКВС. нобойщики зовут их Жемчужным Ожерельем.

В Н Е Ш Н Я Я В УА Л Ь  — территория, которая окружа- Ф Р О Н Т И Р  лежит на границе исследованного кос-


ет Внутренние системы. Здесь много полезных иско- моса. Это свободные миры без владельцев и господ,
паемых и планет, где выращивают еду. Местные ко- миры возможностей и перспектив. Пределы Фронти-
лонии почти все находятся на терраформированных ра расширяются, а за ними таится неизвестность. ■
планетах, которые век назад освоила Империя. С тех

15 4
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
7 . Т Я Г О Т Ы Ж И З Н И С Р Е Д И З В Ё З Д

Ж И З Н Ь В К О С М О С Е

Итак, мы не сумели тебя испугать, и ты всё‑таки сты её завалило. Однако если тебя одобрят, то мо-
решил сунуть нос на Фронтир. Ну что ж, для на- жешь дышать спокойно  — теперь ты колонист
чала заруби себе на  носу, что  работать здесь на  всю оставшуюся жизнь. Если, конечно, не  об-
придётся в поте лица. Большинство местных жи- лажаешься в особо крупных масштабах. По мело-
телей — люди простые: фермеры, поселенцы, ин- чи‑то здесь прокалываться можно — корпорации
женеры-наладчики, нефтяники, геологи, шахтёры, и Колониальное правительство закрывают на это
дальнобойщики, управляющие, маршалы или сол- глаза: им недосуг возиться и подыскивать замену
даты. Что касается таких благородных профессий, какому‑нибудь фермеру или обслуге машин для тер-
как исследователь или первооткрыватели, то ими раформирования. Ну и, конечно, главный плюс: ко-
становятся лишь немногие избранные. гда уйдёшь на пенсию, твоё место перейдёт по на-
Если ты человек простой и хочешь здесь закре- следству твоему сыну или дочери, если ты их вдруг
питься — не раздумывай, иди в колонисты. Это луч- заведёшь.
ший выбор. Конечно, попасть туда нелегко. Мало Увы, если гонишься за  славой и  богатством,
просто доказать, что ты не какой‑нибудь безрукий то жизнь колониста не для тебя. Все поселения
увалень, а настоящий умелец и знаток своего дела. на Фронтире сейчас в упадке и нищете, в то время
Надо к тому же, чтобы природа наделила тебя креп- как толстосумы во Внутренних системах жируют
ким здоровьем и подходящими данными, а ещё при- за счёт тяжкого труда бедолаг. Поставок обычно
дётся выдержать психологическую проверку. Ты не хватает ни на что. Колонистам велено затянуть
не представляешь, как много кандидатов в колони- пояса потуже и держаться.

Ш Е С Т Е Р Ё Н К И В РА Щ А ЮТС Я
Большинство профессий на Фронтире так или ина- порой встречаются сотрудники службы безопас-
че связаны с  колониями, а  все работяги как-то ности и  соглядатаи от  больших корпораций  —
взаимодействуют друг с другом. Нефтяники с гео- этих послали убедиться, что добыча ископаемых
логами исследуют земли в поисках ископаемых, идёт по плану. Все эти люди, которых мы только
столбят месторождения и  бурят разведочные что перечислили, представляют собой не что иное,
скважины. Шахтёры работают на  одной шахте как шестерёнки в хорошо смазанном механизме
в течение года, а потом их перебрасывают даль- коммерции и торговли — и, увы, эти шестерёнки
ше. Фермеры выращивают еду. Инженеры следят не так уж трудно заменить, если понадобится.
за атмосферными процессорами, управляющие — Ну и, конечно, в каждом механизме найдётся
за рабочими, а колониальные маршалы — за все- пара пружин, которые выбились из общего строя
ми подряд. Космические дальнобойщики достав- и портят всем жизнь.
ляют припасы в  колонии, а  обратно везут уже Среди колоний кочуют разного рода наёмники,
товары — в далёкие Внутренние системы. На кос- а бродяги и даже пираты влачат своё жалкое суще-
мических тягачах, принадлежащих корпорациям, ствование за забором цивилизованного общества.
обычно работают бывшие военные, от  которых Некоторые из них — беглые преступники, другие —
однажды отвернулась удача. Военные, которым бедняги, которых пожевала и выплюнула колони-
повезло больше, — морпехи и служащие косми- альная или корпоративная бюрократия, и больше
ческого флота — защищают миры Фронтира и ле- они не желают иметь с ней ничего общего. Многие
тают между ними туда-сюда. Ну и, конечно, здесь из этих ребят довольно опасны. Не забывай об этом.

155
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

ЗВЕЗДОЛЁТЫ
Когда среднестатистический житель Фронтира мых типичных кораблей, на которых летают люди
не разведывает территорию и не везёт груз из ко- 2183 года.
лонии в колонию, он безвылазно торчит в огром-
ной жестяной банке, которая с бешеной скоростью О Д И Н О Ч Е С Т В О . Рабочий, который живёт
мчится сквозь черноту космоса. Когда инженер на  космическом корабле, проводит в  гиперсне
проектирует космический корабль, он в первую долгие-долгие месяцы. Постоянные перелёты ме-
очередь думает о  практичности, а  не  о  красоте. жду звёздными системами серьёзно меняют чело-
Решётки на  полу можно убирать в  сторону, что- веческую жизнь. Когда ты тратишь несколько лет
бы добраться до трубопровода под ними, а стен на космические грузоперевозки, большую часть
в коридорах вовсе может не быть: их заменяют этого времени ты спишь и практически не старе-
многочисленные механизмы и  всё те  же трубы, ешь  — чего нельзя сказать о  твоей семье, кото-
и так дело обстоит на всём корабле, кроме разве рая осталась на дальней планете. Дети вырастают,
что жилых кают. На странице 182 начинается спи- возлюбленные старятся. Отношения разваливают-
сок звездолётов, куда мы включили несколько са- ся сами по себе, и всё, что у тебя в конце концов
остаётся, — это работа и коллеги.

15 6
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
7 . Т Я Г О Т Ы Ж И З Н И С Р Е Д И З В Ё З Д

КО С М И Ч Е С К И Е С ТА Н Ц И И
Инженеры космических станций мыслят при- ном городе. Жилые кварталы здесь крайне тес-
мерно так же, как инженеры кораблей, и во гла- ные — если, конечно, речь не идёт о домах бога-
ву угла ставят практичность. Но, конечно, между чей. Люди попроще живут и работают прямо друг
кораблями и  станциями есть отличия: к  приме- у друга на головах, везде царят упадок и преступ-
ру, на станциях куда больше жилых помещений, ность.
а ещё там есть обширные открытые пространства.
Станции, как  и  корабли, не  похожи друг на  дру- К Л А У С Т Р О Ф О Б И Я . Людям нужен простор,
га. Некоторые из них состоят из нескольких круп- чтобы дышать полной грудью. Космос огромен,
ных башен, между которыми перекинуты тонкие но  на  станциях, плывущих среди звёзд, доволь-
и узкие переходы. Другие выстроены из шпилей но‑таки тесно. На окна здесь большой спрос. Что-
гигантских отслуживших своё очистных модулей. бы облегчить участь бедолаг, запертых в челове-
Третьи выглядят так, как мы того ожидаем от стан- ческом муравейнике, на станциях строят центры
ции, — колесо или сфера. Обшивка и внутренности отдыха и ботанические сады с «природными сте-
большинства из них состоят из титанового спла- нами»  — огромными мониторами, где ежечасно
ва и других качественных строительных материа- крутят красивейшие виды: лесные поляны, тро-
лов  — в  космосе иначе никак. Хотя некоторые пические пляжи, величественные горные хребты.
станции — такие как, к примеру, религиозная об- Дорогостоящие «стены» создают трёхмерные голо-
щина «Аркеон» — нарушают это правило. граммы природы, но большим спросом не пользу-
Что касается жизни на станциях, то она мало ются. Обычные плоские экраны куда популярней.
чем отличается от жизни в крупном перенаселён-

157
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

С та н ци я « А н ко р п о й н т »
Станция, которая носит сейчас название «Анкор- колонистов и рабочих — разумеется, при условии,
пойнт»,  — вторая по  счёту, предыдущая погибла что они не задержатся здесь надолго, а двинутся
в страшном взрыве. Это перекрёсток, где сходятся дальше. «Анкорпойнт» собран из четырёх бывших
все пути и дороги Фронтира. Висит она на терри- рудоочистительных модулей, расположенных во-
тории, которая не принадлежит ни одной из стран круг центрального узла. Три модуля преобразованы
и корпораций, а всего в нескольких парсеках от неё в жилые зоны, похожие на сигсоновскую станцию
находится база Колониальной морской пехоты «Эхо «Севастополь», а четвёртый по‑прежнему функцио-
Свободы». «Анкорпойнт» — это удобное местечко, нирует: там перерабатываются руда и газы, которые
где можно обновить запасы провизии, наполнить затем отправляются в  колонии Фронтира. Стан-
топливный бак, залатать пробоины и  починить ция разбита на сектора, которые знакомы любому
барахлящий двигатель, а  ещё  набрать команду завсегдатаю наземных космопортов, и  славится
на следующее задание. Как всем известно, от места своими забегаловками, огромными холлами, пер-
многое зависит, и станция «Анкорпойнт» расположе- соналом-андроидами и дешёвыми развлечениями.
на идеально: до неё просто добраться как из южной В  ЧЁМ  ДЕЛО, «МАТЬ»? Всего три года минуло
части Внешнего Кольца, так и из Дальнего Предела, с открытия новой станции «Анкорпойнт», а она уже
и через неё пролегает обходной путь из диких Соло- добилась такого успеха, с  которым не  сравнится
монов в цивилизованный мир. ни один другой объект за пределами Солнечной си-
«Анкорпойнт» считается нейтральной террито- стемы. Самая первая станция представляла собой
рией. Здесь всем заправляет альянс Независимых эдакое сочетание топливно-заправочного пункта
Колоний Внутренних Систем, который приветствует и научной лаборатории. Она располагалась в сек-
на станции представителей всех государств и торго- торе Нероид неподалёку от  территорий Союза.
вых корпораций. Торговая комиссия и Колониальное В 2179 году её реактор взорвался и уничтожил всё
правительство часто отправляют сюда своих аген- вокруг — о причинах взрыва, к сожалению, остаётся
тов, когда им надо уладить разногласия между только догадываться. Колониальное правительство
поселениями. Здесь же располагается бюро колони- и Торговая комиссия поручили НКВС строительство
альных маршалов, а в четвёртой башне находится новой станции, которую разместили дальше от Вну-
небольшой гарнизон морских пехотинцев. тренних систем, неподалёку от Фронтира — чтобы
На станции живёт не так уж много народу, но она поддерживала колонистов, которые мощным пото-
с лёгкостью может вместить в себя до трёх тысяч ком двинулись осваивать новые планеты.

15 8
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
7 . Т Я Г О Т Ы Ж И З Н И С Р Е Д И З В Ё З Д

«Аркеон»
Эта станция, пожалуй, самая необычная из всех. Вначале его члены запустили в земную сеть мощ-
Не зря же дальнобойщики называют её не иначе ный компьютерный вирус под названием «Новая
как деревянной планетой. Изначально это была чума», который стёр невероятное количество дан-
древняя жилая сфера класса V шириной в милю, ных и нанёс непоправимый ущерб как небольшим
но  затем станцию переделали в  обитель для  от- кредитным кооперативам, так и гигантским меж-
шельников из  монашеского ордена, который звёздным корпорациям. Затем будущие монахи
отвергал любые достижения технического прогрес- подорвали несколько электромагнитных снарядов
са. Вся обшивка и все металлические поверхности в нужных местах и лишили людей всех электропри-
были покрыты деревянными панелями и досками, боров. Орден разрастался, к нему примыкало всё
все здания внутри сферы — аббатство, библиотеки, больше и больше новых последователей — и это
общественные купальни, водохранилища и даже не  осталось без  внимания властей. Оперативни-
огромные стеклоплавильни  — сделаны из  дере- ки Империи Трёх Миров и  Соединённых Америк
ва и выглядят так, будто их строители вывалились объединили усилия и  захватили всех сектантов.
прямиком из прошлого тысячелетия. Но приговора они так и не дождались — компания
Внутри «Аркеона» — огромные залы с высоки- «Вейланд» подкупила судей, и в конце концов всех
ми, до  сотни метров, потолками, а  сама сфера монахов передали на попечение «Вейланд-Ютани».
по структуре напоминает муравейник. Здесь есть Корпорация переправила их на «Аркеон», а взамен
травяные поля, где растут овощи и злаки и пасёт- потребовала одного: чтобы их лидер, Святой Томас,
ся скот. «Аркеон» велик и вращается достаточно теперь работал на компанию. Томас был компью-
быстро, чтобы поддерживать внутри себя устой- терным гением, который и создал вирус «Чумы».
чивую, хоть и  разреженную атмосферу. Воздух Сейчас во  главе коммуны стоит Аббат. Также
постоянно очищается с помощью машины, спря- к ней приставлен андроид старой модели по имени
танной в  самом сердце деревянного мирка. Брат Энтони, его задача — следить, чтобы мона-
А в верхнем полушарии станции находится огром- хи не вздумали опять взяться за своё. С тех пор
ное озеро, где водится морская живность. как  Томас умер несколько десятилетий тому на-
В ЧЁМ ДЕЛО, «МАТЬ»? Колония «Аркеон» была зад, «Вейланд-Ютани» больше не возит припасы
основана в 2100 году монашеским движением, ко- на  «Аркеон», и  орден не  посещает практически
торое отрицало всяческий прогресс и стремилось никто из внешнего мира. Но его члены не уныва-
стать ближе к природе. Поначалу их никто не вос- ют: бесхитростное хозяйство даёт им пропитание,
принимал всерьёз, но вскоре орден показал зубы. а больше им ничего и не нужно.

159
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

КОЛ О Н И И В   Д А Л Ё К И Х М И РА Х
Когда корпорации рассказывали общественно- на  уже освоенные планеты, население колоний
сти о колониях на других планетах, они рисовали росло. Со временем их ресурсы начали истощать-
радужную картину: райский уголок за пределами ся, и на все голодные рты уже не хватало еды.
наскучившей Земли. Некоторые миры и впрямь
тянут на что-то такое — но даже самые удивитель- « М Ы С Т Р О И М Л У Ч Ш И Е М И Р Ы » . Прошло
ные и прекрасные поселения построены на кро- ещё  пятьдесят лет. Исследователи обнаружива-
ви, поте и слезах поколений рабочих и колонистов. ли всё больше и больше ценных ресурсов и иско-
паемых на пустынных планетах Фронтира, и «Вей-
Т Е Р РА Ф О Р М И Р О В А Н И Е . Первые проекты тер- ланд-Ютани» решила возродить полузабытую
раформирования увидели свет ещё в 2100‑х годах. технологию терраформирования. Её инженеры
Как  ни  странно, они затрагивали Землю  — люди создали новую модель атмосферного процессо-
восстанавливали экосистему, которую уничтожи- ра — быструю и не такую безвредную, как пред-
ли войны и загрязнение. Следующим шагом стали шественник. Возродилась не только технология,
отдельные области Луны — там создавали земную но и рекламная кампания, хотя ей стукнула уже
атмосферу и почву. Затем человечество занялось сотня лет. И  вот «Вейланд-Ютани» снова «стро-
Марсом. Что касается Земли, то на ней атмосфер- ит лучшие миры». С  таким утверждением мно-
ные процессоры довольно быстро остановили го кто  мог  бы поспорить. Прозванные в  наро-
глобальное потепление — хотя на полное исцеле- де тяп-ляп-колониями, эти поселения вырастали
ние планеты ушли десятки лет. Меж  тем  сэр Пи- на планетах и лунах вокруг нового атмосферно-
тер Вейланд решил приучить человечество к мыс- го процессора, который пусть и  очищал воздух,
ли о том, чтобы жить среди звёзд. Он платил всем, но  далеко не  так качественно, как  его предше-
кто отваживался покинуть родной дом и колонизи- ственница — фабрика по переработке атмосферы
ровать другие миры Солнечной системы, пока Зем- от компании «Вейланд». Процессоры — это гигант-
ля оправлялась от людских бесчинств. Вскоре, вез- ские термоядерные реакторы. Хотя теперь про-
де, где только можно, вплоть до Сатурна начали, цесс терраформирования стал полностью автома-
как грибы после дождя, расти поселения. И вот учё- тизированным, всё ещё нужно было приглядывать
ные изобрели сверхсветовой двигатель, а спустя за ним и устранять поломки. Порой корпорация
всего десять лет компания «Вейланд» уже построи- строила целую колонию с единственной целью —
ла на планете за пределами Солнечной системы обслуживать процессор. «Вейланд-Ютани» разме-
первую «фабрику по  переработке атмосферы»  — щала их по всему Фронтиру — везде, где был хоть
так тогда назывались атмосферные процессоры. малейший шанс найти полезные ископаемые.
Колонисты не преминули отправиться и туда. Вот Термин «терраформирование» («уподобление
так в  XXI веке терраформирование помогло че- Земле») не всегда соответствует реальности. Что-
ловечеству поселиться в  других звёздных систе- бы преобразовать климат и  условия целой пла-
мах. Это стоило немалых денег, а усилий требовало неты, нужны десятилетия, а результат сохраняет-
ещё больших. Поэтому корпорации преобразовыва- ся не всегда. Большинство миров не станут даже
ли лишь те планеты, что и без того мало отличались близко похожими на Землю. Как правило, это го-
от Земли, чтобы атмосфера сохранялась на них и по- лые пустоши, и процессоры лишь чуть‑чуть изме-
сле того, как завершится терраформирование. няют атмосферу, чтобы человек мог какое‑то вре-
Когда в начале XXII века корпорация «Ютани» мя протянуть без скафандра. В некоторых из них
слилась с корпорацией «Вейланд», технологию тер- процессоры должны работать всегда, иначе лю-
раформирования признали невыгодной и решили дям попросту не выжить, и этим пользуются вра-
от неё отказаться. Вместо этого астрономы новой ги и повстанцы. А некоторые планеты и планетои-
«Вейланд-Ютани» изучали небеса в поисках пла- ды, особенно богатые полезными ископаемыми,
нет, где люди смогли бы жить без ухищрений. И на- терраформировать невозможно, и корпорации по-
шли — туда отправились такие корабли, как «По- просту строят герметичные сооружения, где по-
молвка» и  злосчастный «Завет». А  компания том живут рабочие с семьями.
«Вейланд-Ютани» процветала: ей не нужно было Всё верно, колонию можно построить где угод-
тратить огромные средства, чтобы делать обитае- но. Но чаще всего они встречаются на планетах,
мыми целые миры. Но её счастье не продлилось покрытых джунглями, океанами, пустынями и сне-
долго. Всё больше и больше людей перебирались гами, а иногда и на голых кусках скалы.

16 0
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
7 . Т Я Г О Т Ы Ж И З Н И С Р Е Д И З В Ё З Д

ЖИЛЬЁ
В космосе никто не услышит твой храп… по край- гда и везде. Так что крошечные кабинки, похожие
ней мере если ты в гиперсне. Однако спать нуж- на гробы, — это единственное место, где солдаты
но не только странникам, которые путешествуют и дальнобойщики могут наконец‑то уединиться.
на сверхсветовых скоростях. Каждый должен оты-
скать себе угол, поставить туда кровать и назвать В   Т Е С Н О Т Е И   В   О Б И Д Е . На некоторых косми-
своим домом. И вариантов у него масса. ческих станциях живёт просто‑таки прорва людей,
и потому к пространству здесь относятся очень
В А Х ТА . Если ты работаешь шахтёром или строи- экономно. Не  жди, что  сможешь здесь рассла-
телем, то  ты, как  правило, на  вахте  — и  потому биться в комфорте и уюте. Все проходы на нижних
личное жилище тебе не положено. Вместо этого уровнях станции, к примеру в стыковочных доках,
ты делишь спальные помещения с другими таки- довольно узки, а  все жилые помещения пред-
ми же работягами. Как правило, эти комнаты пред- ставляют собой крошечные студии, где кухонька
ставляют собой многоуровневое нагромождение и ванная укомплектованы в одну тесную комнатку.
крошечных камер, в которые влезает один лишь Порой эти студии настолько малы, что в них два
матрас и  где можно только сидеть,  — эти поме- человека с трудом могут разминуться.
щения зовутся «садками». В  изголовье «садка»
встроен маленький ящичек для одежды и место ГА Л А К Т И Ч Е С К И Й С ТА Н Д А Р Т. Каюты для ко-
для хранения личных вещей, а если тебе вдруг за- манд на исследовательских и научных кораблях
хочется побыть одному, то можно закрыться штор- обычно куда просторней и удобней. Как правило,
ками — это всё, что отделяет тебя от других людей. это комната стандартного размера с маленькой
Что касается душевых и уборных, то тут они об- ванной и уборной — в кои‑то веки не общей, а лич-
щие, как и на любом космическом корабле. ной. А если ты ко всему прочему ещё и ценный со-
трудник, то тебе может достаться каюта с настоя-
Д А Л Ь Н И Е П Е Р Е Л Ё Т Ы . Если судьба занесёт тебя щим иллюминатором.
на военное и грузовое судно, то чаще всего ты бу-
дешь спать в криокамере. Если тебе понадобится от- Р О С КО Ш Н Ы Е Н О М Е РА . Не жди, что надолго за-
дохнуть где‑нибудь часок-другой, то как раз на такой держишься в этих шикарных до неприличия каютах.
случай на многих кораблях имеются койки, утоплен- Порой они располагаются в отдельных модульных
ные в стены. Как и в «садках», тут можно прятать- отсеках с самостоятельной системой жизнеобеспече-
ся от  любопытных взглядов за  шторками, а  вну- ния и запасом всего самого необходимого. Эти апар-
треннюю часть кабинки можно украсить чем угодно таменты просторны и снабжены едой, водой и всем,
по своему вкусу — и неважно, есть он у тебя или нет. что  может понадобиться человеку, чтобы продер-
Душевые, уборные, камбуз и столовая — общие все- жаться в ожидании подмоги в течение двух лет.

В Н Е Ш Н О С Т Ь — Н И Ч ТО, П РА К Т И Ч Н О С Т Ь   — В С Ё
На Фронтире всех встречают по одёжке — и одёжка всё сплошь цвета хаки. Представители фирм одеты
эта должна быть удобной и прочной, иначе тут никак. в костюмы, даже если обстановка к этому не рас-
Как правило, здесь все носят спецовки, комбинезо- полагает, чем сильно отличаются от простых рабо-
ны, кожаные перчатки, бомберы и бейсболки неяр- чих. Корпоративный стиль подразумевает сочета-
ких цветов и оттенков, на фоне которых пестреют ние тёмно-серого, тёмно-синего и чёрного с белой
нашивки и корпоративные логотипы. На заснежен- рубашкой и поднятого воротника с тонким галсту-
ных планетах колонисты и исследователи носят тём- ком. На планетоидах, где практически нет атмосфе-
ные многослойные парки и кожаные авиационные ры, люди носят скафандры самых различных форм:
шлемы или меховые ушанки. Колониальные мар- от громоздких и дутых до более изящных и продви-
шалы, как правило, одеты в синюю, серую или бу- нутых моделей, которые достаются рабочим щед-
рую форму, а военное обмундирование, конечно, рых корпораций.

161
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

Р а с ход ы н а ж и з н ь
На Фронтире всё имеет свою цену. Даже
воздух. Ниже ты найдёшь таблицу, где пред-
ставлены примерные недельные расходы на
бытовые нужды в зависимости от того, на-
сколько твой персонаж привык к роскоши и
что он может себе позволить.
ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫЕ РАСХОДЫ СТИЛЬ ЖИЗНИ
$25 Аскетичный
$100 Сдержанный
$300 Обычный
$2 000 Роскошный

16 2
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
7 . Т Я Г О Т Ы Ж И З Н И С Р Е Д И З В Ё З Д

БЕЗ ДЕНЕГ КАК БЕЗ РУК
Как думаешь, чьи деньги ты тратишь, когда покупа- нённые Америки разочаровались в крупных кор-
ешь себе что-нибудь? Документы, удостоверяющие порациях, таких как «Вейланд-Ютани» и «Ласаль
личность, и банковские счета колонистов всегда тес- Бионейшнл», и уже меньше им доверяют. Феде-
но связаны, а доступ к ним можно получить самы- ральный резерв предложил отказаться от их банк-
ми разными способами. Чаще всего поселенцы но- нот и вернуться к забытой традиции государствен-
сят с собой прозрачные идентификационные карты ных бумажных денег — доллару СА.
из металла и пластика, которые считывают отпечат-
ки пальцев, — списать деньги можно лишь в том слу- В А Л Ю Т Ы . Весь доход, все траты, все переводы
чае, если карта в руках у настоящего хозяина. Но это измеряются в стабильных валютах и конвертиру-
не единственный способ установить личность чело- ются в них же: это доллары Соединённых Америк,
века. Компьютерные системы колоний могут потре- иены Империи Трёх Миров и юани Союза Про-
бовать код доступа, который знают лишь опреде- грессивных Народов. Что касается бумажных де-
лённые люди, могут просканировать сетчатку или нег, то в ходу купюры номиналом 5, 10, 20, 100,
идентифицировать ДНК по дыханию. Иногда они 1 000 и 10 000 — банкнот достоинством меньше
реагируют только на специальный штрихкод: счи- не существует. Среди бумажных валют, связанных
тывают его с металлических или пластиковых жето- с корпорациями, особенно ценятся следующие.
нов, а порой прямо с кожи хозяина, хотя, надо ска-
зать, татуировки — это обычно удел заключённых. КОЛОНИАЛЬНЫЕ ДОЛЛАРЫ W-Y. Валюта компа-
нии «Вейланд-Ютани», произносится как «уай».
Н А Л И Ч Н Ы Е . В большинстве миров, освоенных Стодолларовая купюра имеет на лицевой сторо-
человечеством, люди переводят деньги через не защитное голографическое изображение Пите-
банковские счета, но Фронтир — разговор особый. ра Вейланда. На других купюрах можно увидеть
Хочешь заключить сделку, но не желаешь, чтобы других основателей компании — Мередит Викерс,
о ней кто-нибудь узнал? Операции без документов а также Дженни и Хидео Ютани.
и записей — самые выгодные. Чаще всего люди
обмениваются валютой, которая связана с какой- БАНКНОТЫ СИГА. В отличие от долларов W-Y, эту
нибудь конкретной компанией, — курс меняется в валюту признают далеко не везде. На этих купю-
зависимости от того, насколько высоко котируют- рах есть только логотип компании «Сигсон» и го-
ся акции фирмы. Тут есть свои неудобства: порой лографическое изображение номинала.
предприниматели хотят пользоваться лишь одним
видом наличности и игнорируют все остальные. МОНЕТЫ БИНАТА. Жетончики, сделанные из спла-
Такие банкноты уже сложно назвать билетами вов драгоценных и обычных металлов, таких как
банка — это скорее билеты компании. Националь- железо, медь, платина.
ные валюты обычно доступны лишь в электрон- Обменный курс всех вышеперечисленных ва-
ном виде. К тому же правительства любят следить лют постоянно меняется, но, как правило, доллары
за тем, куда и кому их граждане переводят деньги. W-Y всегда более-менее стабильны и потому все-
Но в последнее время ситуация меняется. Соеди- гда пользуются спросом.

РА Б ОТА П О   Н А Й М У
Давай посмотрим правде в глаза: ты работаешь литься с тобой своими богатствами — они скорей
ради денег, и это всё, что тебя интересует. В таб- самого тебя запишут в активы и пустят в оборот.
лице ниже представлено несколько примеров Зато у них можно брать кредиты и ссуды. Ещё у них
зарплат, на которые могут рассчитывать жители бывают социальные пакеты, куда входит жилище,
Фронтира (хотя некоторые из них доступны лишь пропитание, надбавки, акции и медицинская стра-
избранным). Средние зарплаты не радуют, прямо ховка. Но не забывай чистить зубы, потому что сто-
скажем, а всё потому, что корпорации не хотят де- матолога тебе тут никто и никогда не оплатит.

163
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

ПРОФЕССИИ ДИАПАЗОН ЕЖЕНЕ- КТО ОБЫЧНО ПОЛУЧАЕТ


ДЕЛЬНЫХ ОКЛАДОВ
Рабочие колоний $500 $640 Шахтёры, геологи-разведчики, фермеры, водители, механики
и ремонтно-обслуживающий персонал
Коммерческие слу‑ $400 $960 Космические дальнобойщики, служба безопасности, техники,
жащие грузообработчики, пилоты, штурманы, медработники и учёные
Должностные лица $540 $1200 Чиновники, менеджеры, руководители, торговые агенты,
и представители ком‑ инспекторы, наёмные убийцы и представители фирм
паний
Сотрудники право‑ $400 $700 Колониальные маршалы, федеральные следователи, колони‑
охранительных альная гвардия и охранники
органов
Военнослужащие $500 $760 Все, кто служат в армии, морской пехоте и космическом флоте
Элита $1300 $20 000 Президенты и председатели компаний, звёзды шоу-бизнеса,
сновидцы, учёные, доктора, лучшие наёмные убийцы, губерна‑
торы и высокопоставленные военные чиновники

СРЕДСТВА СВЯЗИ
Расстояния от звезды до звезды поистине огром- приходится принимать самостоятельные решения
ны — настолько, что и представить трудно. Пока без указки сверху. А ведь жизнь на задворках все-
сообщение доберётся до адресата, могут пройти ленной — то ещё развлечение: расшатанные нервы
недели, а то и месяцы. К счастью, «Вейланд-Юта- и психика — обычное дело в этих краях. Неудиви-
ни» позаботилась и об этой неприятной мелочи: тельно, что местные трактовки законов и порядков
создала высокотехнологичную сеть спутниковой частенько переходят всякие границы разумного.
связи, которая так и называется — Сеть. Сеть опу-
тывает каждый более-менее населённый косми- С О О Б Щ Е Н И Е У Т Е Р Я Н О . Да, здесь никто
ческий сектор. Все сигналы, которые проходят не услышит твой крик, но зато сам ты вполне мо-
через неё, порой преодолевают тысячи и тысячи жешь услышать песню звезды. Космос — доволь-
антенн, чтобы добраться до нужной точки. но‑таки шумное место. Пульсары, чёрные дыры
Между планетами в одной системе сообщения и другие звёздные феномены посылают сигналы
доходят куда быстрей: либо практически мгновен- почти что на всех частотах. Глушители отсеивают
но, либо с небольшой задержкой — в зависимости все эти помехи, однако из‑за них вполне осмыс-
от того, насколько далеко находится получатель. ленные сообщения при недостаточной мощности
Гигантские антенны и  спутниковые тарел- порой теряются в общей неразберихе.
ки — привычные гости на космических кораблях, Что  касается связи внутри одной системы,
станциях и наземных сооружениях, а от них к уз- то тут человечество изобрело такие устройства,
лам связи идёт куча проводов. Без них можно за- как  карты связи. Эти призматические карточ-
быть о коммуникациях как таковых. Сеансы связи ки из  прозрачного пластика обеспечивают пря-
на больших расстояниях могут стоить совершен- мой канал связи с  одним-единственным або-
но космических денег — и неважно, звонок ли это нентом  — если, конечно, позволит расстояние
на  другую планету или  в  другую систему. Если и возможности Сети. Агенты компаний часто ис-
узлов связи не  хватает или  желающих погово- пользуют их в рабочих целях. Карту достаточно
рить слишком много, то порой приходится ждать вставить в любой терминал связи — и вот ты уже
не один день до тех пор, пока линия не освобо- ведёшь беседу с тем, кто тебе нужен. Счёт опла-
дится и не наступит твоя очередь совершить свой чивает фирма — но только если сделка состоится.
крайне важный звонок. При ином раскладе придётся тебе доставать день-
Ответ тоже приходит не  сразу, поэтому боль- ги из собственного кармана.
шинству управляющих, маршалов и командиров

16 4
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
7 . Т Я Г О Т Ы Ж И З Н И С Р Е Д И З В Ё З Д

СМИ
Свобода слова? Что  это? На  Фронтире о  та-
ком и слыхом не слыхивали. Почти все мест-
ные журналисты работают на  какую‑нибудь РА З В Л Е Ч Е Н И Я
компанию, а тот, кто не работает, либо актив-
но продвигает местное правительство, либо Идут года, столетия, но одна вещь остаётся не-
ещё не успел продаться. Пропаганда тут цве- изменной — людям рано или поздно становит-
тёт буйным цветом — каждая корпорация сама ся скучно. И XXII век тут ничем не отличается
решает, что показывать людям и в каком свете. от  всех прочих. На  Фронтире от  скуки обыч-
В колониях обычно передают только мест- но спасает музыка, алкоголь и лёгкие нарко-
ные новости. Сеть, конечно, быстра, но не все- тики (подробнее о них рассказано на странице
сильна, и  от  задержек никуда не  деться. 139) по  врачебному предписанию. Из  музы-
Глобальные новости порой запаздывают ки во внешних колониях сейчас особенно по-
на  целые недели. Поэтому многие колонии пулярны классический рок и кантри — тут они
вовсе отказались от связи с большим миром. переживают своё второе рождение. Поселен-
Не самое дальновидное решение, если учесть, цы скачивают все музыкальные записи из Сети
что к Фронтиру как раз может подбираться ка- и переносят их на кассеты. Счастливчики, ко-
кой‑нибудь враг или инопланетная угроза. торые могут позволить себе дорогостоящую
подписку, наслаждаются развлекательными
программами. Что  касается Сети и  её чудес,
то практически все увеселительные материалы
в ней служат одной-единственной цели: продви-
гать товары и услуги крупных фирм. Как прави-
ло, это бесконечные реалити-шоу, «магазины
« И  в и д е т ь с н ы , на диване» и бесстыдная пропаганда.
Технологии в  сфере развлечений во  мно-
б ы т ь м ож е т »
гом похожи на  компьютерные: здесь тоже
Как  мы уже говорили, космические пу- есть передовые новинки, а есть старьё, на ко-
тешественники проводят массу времени торое и взглянуть‑то стыдно. Люди побогаче
в  криосне  — состоянии, когда все процессы смотрят шоу на  высококлассных голографи-
в организме, включая старение, замедляются ческих проекторах, а бедняки довольствуют-
настолько, что  практически останавливают- ся стандартными чёрно-белыми мониторами.
ся. Но  люди по‑прежнему могут видеть сны. Что  касается электронных игр, то  в  колони-
По правде говоря, существует целая индустрия ях, на станциях и даже на некоторых кораблях
развлечений, выстроенная на снах, — правда, стоят специальные терминалы, где можно иг-
не на всяких, а на творческих и управляемых. рать в своё удовольствие.
Талантливые сновидцы могут контролиро-
вать собственные сновидения и  записывать Л Ё Г К И Е Н А Р КО Т И К И И   В Ы П И В К А . Кто ж
их  при  помощи особой и  очень дорогой тех- не любит веселиться до упаду и накачиваться
ники, а  потом менее одарённые любители всякой дрянью? Алкоголь всегда придёт на вы-
поспать воспроизводят у себя в голове чужие ручку. Популярней всего тут виски и  водка,
сны. Особо искусные мастера сплетают из снов а из пива на Фронтире уважают «особо крепкое»
целые истории и приключения. А те, которым «Аспен» от «Вейланд-Ютани», единственное и не-
приплачивают корпорации, то есть почти все повторимое. Оно, конечно, разбавлено донельзя,
до одного, воздействуют на подсознание кли- а на вкус как ослиная моча, но с задачей своей
ентов и оставляют там скрытые послания. справляется — причём куда лучше, чем это дрян-
При  известном умении можно соединить ное «Сута Драй». Что касается особых веществ,
сновидческое оборудование с нейровизором, о них подробнее рассказано в главе 6, в разде-
«войти» в сон человека в стазисе и пообщать- ле «Лекарственные препараты».
ся с ним.

165
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

РЕЛИГИЯ
Вера  — это сила, с  которой нужно считаться. ник «Аркеон» (см. «Космические станции»). Сейчас
В XXII веке традиционные религии никуда не де- орден всё ещё не хочет связываться с технология-
лись, и верующие встречаются по всему Фронти- ми и ведёт скромную монашескую жизнь — на кос-
ру. Однако из‑за экономического упадка и тягот мической станции, которая почти полностью со-
космической жизни на свет всё чаще появляются стоит из технологических достижений. Иронично.
секты и экстремистские ответвления от мировых
религий. Культы Судного дня, миссионеры-фунда- П Р И С П Е Ш Н И К И С В Я ТО ГО СА М О С ОЖ Ж Е -
менталисты и всевозможные духовные наставни- Н И Я . Не совсем религиозное сообщество пацифи-
ки странствуют по  Фронтиру, обращают колони- стов, которое открыто противостоит корпорациям.
стов в свою веру и собирают паству. Впервые они заявили о себе ещё во времена Тянь-
По  правде говоря, религия  — единствен- цзиньского конфликта. С тех пор эти фанатики про-
ный крепкий орешек, который корпорации пока славились на весь космос: они устраивают протесты
не  смогли расколоть. Даже мельчайшие и  сла- во имя свободного Фронтира, а в процессе кто‑ни-
бейшие секты бывают настолько убедительны, будь из  них (порой все) непременно поджигает
что из‑за них общество начинает меняться. Разу- себя. Если они и представляют какую‑нибудь угрозу,
меется, корпорации не отказались бы обратить та- то разве что для самих себя — хотя иногда огонь раз-
кой жар и пыл себе на службу. Некоторые важные горается слишком уж сильно, что не особенно при-
шишки даже попытались основать собственный ятно под биокуполом или на космической станции.
культ, но у них ничего не вышло. А другие решили,
что создать веру из ничего не выйдет — зато можно Ц Е Р КО В Ь Н Е П О Р О Ч Н О ГО В Ы Н А Ш И В А Н И Я .
её проспонсировать и обратить себе на благо. Не- Об  этой молодой секте известно мало. Некото-
которые корпорации начали засылать агентов в ре- рые представители власти считают их группиров-
лигиозные группировки в надежде договориться кой, что откололась от печально известного культа
с ними и убедить, что они им не враги, а, наоборот, Спасителей Земли — движения, которое самопро-
союзники и что все тут служат великой цели. Про- возглашённый пророк Дункан Филдс основал
сто в случае торговых фирм эта цель — прибыль. сотню лет назад. Спасители верили, что если че-
ловечество отправится жить среди звёзд, то при-
М И Л Л Е Н А Р И И - Ф АТА Л И С Т Ы . Члены этих фун- близит этим конец света. Церковь Непорочного
даменталистских группировок приносят обет безбра- Вынашивания похожа на  этот давно сгинувший
чия и пытаются тяжким трудом и покаянием искупить культ уже хотя бы тем, что её последователи точ-
грехи прошлого, поскольку верят, что приближается но так  же верят видениям пророков-фанатиков,
конец света, Страшный суд и Второе пришествие. которые утверждают, что Судный день вот-вот на-
Эти секты особенно популярны в  местах за- ступит, но среди людей найдутся и те, кто спасёт-
ключения, где людям буквально нечем занять- ся, — счастливые души переродятся в новых, со-
ся, разве что ждать апокалипсиса и искупления. вершенных телах. Правда, для  этого придётся
В милленарии особенно часто уходят убийцы и на- потрудиться: им нужно будет принять в  сердце
сильники, которые решили переосмыслить свою своё некое «Семя Бога». В Церкви Непорочного
жизнь. За нарушение устава полагается суровое Вынашивания состоит всего несколько человек,
наказание — от изоляции до пытки голодом, из- да и заявления у них почти ничем не подкрепле-
биения и нанесения тяжких увечий. ны, так что секта выглядит довольно безобидной.
Её последователи убеждены, что странное чуже-
М О Н А Ш Е С К И Й О РД Е Н « А Р К Е О Н » . Это дви- родное создание из  запрещённой книги Робер-
жение против технологий зародилось на Земле. та Морзе — предвестник и мессия неизбежного
Оно росло не по дням, а по часам, а потом страш- апокалипсиса. Поэтому они тайком распростра-
ный вирус уничтожил массу важных данных в сети. няют копии «Зверя из космоса» по всем колони-
Как оказалось, за вирусом стоял один из членов ям. Кроме того, они вербуют профессиональных
ордена  — разумеется, Империя Трёх Миров бы- сновидцев, чтобы делиться видениями с паствой.
стро признала движение террористическим. Всех Церковь Непорочного Вынашивания возглавля-
причастных к вирусной атаке немедленно аресто- ет некий загадочный лидер, о котором ходят слу-
вали, а остальных «Вейланд-Ютани» выслала да- хи, будто он когда‑то был богачом, но оставил рос-
леко за пределы Земли — на искусственный спут- кошную жизнь и передал секте все свои деньги.

16 6
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
7 . Т Я Г О Т Ы Ж И З Н И С Р Е Д И З В Ё З Д

О Р ГА Н Ы П РА В О П О Р Я Д К А
Мятежи, революции, перевороты, преступления той морпехов и Флота обороны Внешнего Коль-
и злодеяния — явления довольно обычные в ко- ца. Случись беда — и подмога придёт спустя пару
лониях Фронтира. Пожалуй, даже чересчур обыч- дней или недель. Морская пехота подчиняется на-
ные. Чтобы со всем этим справиться, нужны пра- прямую Командованию объединёнными воору-
воохранительные органы — и лучше, если их будет жёнными силами и  поддерживает мир во  всём
несколько и каждый будет играть свою роль. космосе. Хотя у других народов тоже есть свои ар-
мии и флот, их даже стыдно ставить рядом с мор-
О Ф И С К О Л О Н И А Л Ь Н Ы Х М А Р Ш А Л О В . Это скими пехотинцами  — проиграют по  всем фрон-
твои добрые друзья и соседи полицейские. За коло- там. Пожалуй, исключение можно сделать разве
нией из 500 – 3000 поселенцев обычно следит один что для войск Союза.
маршал, а помогает ему сержант и примерно де-
сяток офицеров полиции. Колониям поменьше хва- К О Р П О РАТ И В Н А Я С Л УЖ Б А О Х РА Н Ы . Ино-
тает одного маршала с помощником. Что касается гда компания, которая спонсирует колонию, мо-
по‑настоящему больших колоний, то там всё зави- жет прикрепить к  ней свою собственную служ-
сит от  важности этого поселения: чем  выше его бу охраны. Охрана не подчиняется ни маршалам,
значимость для государства, тем крупней маршаль- ни морской пехоте, её задача — защищать интере-
ский офис. Маршалы ставят законы колоний выше сы своего работодателя.
желаний и интересов компаний, однако некоторым
из них платят, чтобы они почаще закрывали глаза МЕЖЗВЁЗДНАЯ ТОРГОВАЯ КОМИССИЯ.
на разные происки дельцов, мелкие и не очень. Орган, который наблюдает за тем, как идёт торгов-
ля на просторах космоса. Агенты и инспекторы Ко-
КОЛ О Н И А Л Ь Н А Я М О Р С К А Я П Е ХО ТА С О - миссии встречаются почти во всех колониях, они
Е Д И Н Ё Н Н Ы Х Ш Т А Т О В . В  некоторых коло- следят, чтобы все правила выполнялись, карантин
ниях имеется собственный офис Колониальной соблюдался и никто ничего не нарушал. Считается,
морской пехоты и  подразделение, которое сле- что Торговая комиссия — это независимая органи-
дит за порядком. Но даже те поселения, которым зация и перед ней все равны. Ну а на деле она —
не столь повезло, всё равно находятся под защи- собственность «Вейланд-Ютани». ■

П о д  з а м к о м
Преступник должен сидеть в  тюрьме  — это зна- это источник дешёвой рабочей силы. Как правило,
ют все. Тюрьмы на  Фронтире бывают разные, все подобные учреждения выстроены на планетах
заключённых могут как сажать в простые комна- с крайне неблагоприятными условиями, но зато
ты с решётками на окнах и дверях, так и запирать в них скрыто немало полезных ископаемых. Если
в камерах сенсорной депривации. На космических везти туда простых рабочих и обеспечивать им все
станциях порой встречаются одиночные каме- меры безопасности, это будет дорогое удоволь-
ры особо строгого режима: в них нет ни воздуха, ствие. А вот заключённые будут работать просто
ни гравитации. Заключённые одеты в скафандры за  то, чтобы их  лечили, разрешали иногда зво-
и висят в вакууме. нить по межзвёздной связи и выдавали сигареты.
Другое дело  — исправительные учреждения. Некоторые из этих исправительных колоний мо-
Большинство из  них принадлежит частным ком- гут вмещать аж 2 миллиона преступников. Чтобы
паниям, таким как «Вейланд-Ютани» и «Цзинтай уследить за всеми, на затылок каждому арестанту
Лонг». Зачем же им это, спросите вы. Всё просто: наносят штрихкод.

167
Kenes Beisembayev (Order #31957019)
Р А З Д Е Л И Г Р О К А

К О С М И Ч Е С К И Е
К О Р А Б Л И

Если ты не один из этих жалких колонистов, обре- ствиях и  кораблях. Ну и  ещё о  том, как  стирать
чённых прозябать в грязи, то наверняка летаешь колонии с лица планеты одним метким ядерным
на чём‑то по космосу, останавливаясь лишь на тех- ударом. А что? Так ты наверняка уничтожишь всех
осмотр. Знакомо? Значит, этот раздел  для  тебя. тварей до последней.