Вы находитесь на странице: 1из 68

ВОЛЬНЫЕ ЗВЕЗДЫ

Перестрелки в мире будущего

Osprey
Андреа Сфилигой wargames
Автор Иллюстратор
Андреа Сфилигой один из немногих счастливчиков, Юхан Эгеркранс иллюстратор из Швеции, который
«работа» которых заключается в игре в солдатики. рисует монстров с тех пор, как смог держать
Невероятный успех игр по системе Song of Blades карандаш. Работает профессиональным
and Heroes позволил ему бросить работу и иллюстратором более 15 лет, создавая иллюстрации и
зарабатывать на жизнь разработкой варгеймов. концепты для игр, комиксов, фильмов, книг и
индустрии моды. В 2013м году написал и
проиллюстрировал книгу Nordiska Vaesen про
скандинавский фольклор, которая только в Швеции
разошлась тиражом более 30000 экземпляров. Юхан
живет и работает в Стокгольме.

У з н а й т е б о л ь ш е н а w w w. o s p r e y g a m e s . co. u k

OWG 6 • 978 1 78200 638 1 OWG 10 • 978 1 4728 0781 6 OWG 13 • 978 1 4728 1571 2

OWG 15 • 978 1 4728 1513 2 HZW • 978 1 4728 1312 1 BOLT • 978 1 4728 1568 2
ВОЛЬНЫЕ ЗВЕЗДЫ
ПЕРЕСТРЕЛКИ В МИРЕ
БУДУЩЕГО

АНДРЕА СФИЛИГОЙ

(ПЕРЕВОД АНАТОЛИЙ ЗОЛОТУХИН)


This electronic edition published in 2016 by Bloomsbury Publishing Plc Acknowledgements
First published in Great Britain in 2016 by Osprey Games Playtesters: Diego Chisena, Massimo Moscarelli, Diego Riccitelli, Sergio Laliscia,
(part of Osprey Publishing) and Diego at La Tana.
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK
Additional Input: Ken Whitehurst, David Barnes, Davide Mana, Peter Huston,
1385 Broadway, 5th Floor, New York, NY 10018
Luca Volpino, Michael Wikan, Roberto Ricci, Giuseppe Maio, Roberto
E-mail: info@ospreypublishing.com
Bernardini, Matteo Ferri, Stefano Maccaglia, Damon Richardson, Giuseppe
Amati, Valerio Gaetani, and the fine folks at ASM Marche.
Osprey Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc

© 2016 Andrea Sfiligoi


Editor's Note
All rights reserved
You may not copy, distribute, transmit, reproduce or otherwise make Most of the miniatures presented in this volume are from the official Rogue Stars
available this publication (or any part of it) in any form, or by any means figure range, sculpted by Mike Owen and Mark Copplestone, and available
(including without limitation electronic, digital, optical, mechanical, through North Star Military Figures. Some are from Mark Copplestone's own
photocopying, printing, recording or otherwise), without the prior written 'Future Wars' range, also available from North Star. The photography and figure
permission of the publisher. Any person who does any unauthorised act in painting was all provided by Kevin Dallimore. Many thanks to Mike, Mark, Kev,
relation to this publication may be liable to criminal prosecution and civil Nick Eyre and everyone else for their efforts and support.
claims for damages.

A CIP catalogue record for this book is available from the British Library

Andrea Sfiligoi has asserted his right under the Copyright, Designs and Patents
Act, 1988, to be identified as the author of this book.

Print ISBN: 978 1 4728 1077 9


PDF e-book ISBN: 978 1 4728 1078 6
EPUB e-book ISBN: 978 1 4728 1079 3

Typeset in Sabon and Myriad Pro


Originated by PDQ Media, Bungay, UK

To find out more about our authors and books visit


www.ospreypublishing.com. Here you will find our full range of publications,
as well as exclusive online content, details of forthcoming events and the
option to sign up for our newsletters. You can also sign up for Osprey
membership, which entitles you to a discount on purchases made through the
Osprey site and access to our extensive online image archive.

www.ospreygames.co.uk
СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ 4 МИССИИ 32
ОСНОВЫ 4 ОКРУЖЕНИЕ 36
Что нужно для игры 4 Ландшафт 36
Броски кубиков 6 Лазание 36
Общие понятия 6 Вредная атмосфера 36
Погода 37
ИГРА 7 Гравитация 37
Подготовка к игре 7 Помещения 37
Активация 8 Контейнеры 39
Реакция 8 Неигровые персонажи 39
Действия и реакции 11
Сложные действия 14 СОЗДАНИЕ ОТРЯДА 41
Тематика 41
СТРЕЛЬБА 16 Тактические дисциплины 44
Результаты стрельбы 17 Создание персонажа 45
Гранаты 17 Особенности 47
Снаряжение 52
БЛИЖНИЙ БОЙ 18 Усовершенствования оружия 54
Результаты ближнего боя 21 Кибернетические импланты 56
Выход из ближнего боя 21 Псионические способности 57
Сводная таблица 61
ПОВРЕЖДЕНИЯ 21
Попадания 21 КАМПАНИИ 62
Результат попадания 21 Кто выжил? 62
Распределение ПО 62
ОРУЖИЕ И БРОНЯ 24 Добавление особенностей 62
Таблица оружия 24 Ранения, утраченные конечности и протезы 62
Особые правила оружия 25 Добавление и удаление снаряжения 62
Броня 28
Особые правила брони 28 ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ 63
Отряды на 200ПО 63
БОЕВОЙ ДУХ 30 Персонажи 64
Результаты проверки боевого духа 30
ВВЕДЕНИЕ
На дальних окраинах разрушающейся галактической империи, которая правит
тысячами культур и популяций, плохо финансируемое ополчение и
недоукомплектованная полиция пытаются восстановить порядок. Их враги: пираты,
изгои и высокотехнологичные подонки со всех уголков галактики. Никакая колония,
шахта или торговая станция не может быть в безопасности. Хаос торжествует, и только
судьба рассудит, кто будет процветать, кто просто жить, а кто умрет среди Вольных
Звезд.
Игра Вольные Звезды была разработана для небольших перестрелок в атмосфере
далекого будущего. Герои игры – пираты, киборги, охотники за головами, торговцы,
наемники, культисты и другие отверженные из дальних уголков галактики.

ОСНОВЫ
Для игры Вольные Звезды вам понадобится небольшой стол (3х3 фута) и отряд из 4-6
миниатюр каждому игроку. Каждая миниатюра представляет личность, а создание
персонажа целиком в руках игрока – система очков позволяет создать любого человека,
пришельца или робота. Кроме того, у персонажей могут быть различные особенности и
снаряжение, а отряды отличаются тематикой (кто состоит в отряде и за что они
сражаются) и тактическими дисциплинами (как они сражаются).
В игре используется необычная система активации, чтобы отобразить хаос
перестрелки. Отряд может попытаться удерживать инициативу, но чем больше он
напрягается, тем выше шанс, что противник перехватит инициативу.

ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ


• 4–6 моделей у каждого игрока.
• Элементы ландшафта для создания правдоподобного поля боя.
• Три двадцатигранных кубика.
• Жетоны (стекляшки или покерные фишки) трех цветов для обозначения
стресса, страха и ранений (мы используем белые, желтые и красные). Нужно 10
маркеров стресса и по 5 маркеров страха и ранений на отряд.
• Дюймовая рулетка (для 15мм миниатюр можно использовать сантиметры).
• Могут понадобиться маркеры для обозначения состояний (спутан, скрыт,
перезарядка или под контролем).

4
5
Вариант: Все или ничего БРОСКИ КУБИКОВ
Если вы хотите добавить Для проверки успешности действия в игре, кидается 20-гранный кубик (Д20), а
драматизма в игру, результат проверяется по таблице или на требуемое значение (ТЗ). Если результат
броска равен или больше ТЗ, действие выполняется. Если меньше – действие не
считайте все броски на 10
выполняется. Часто на результат броска влияют дополнительные модификаторы, но,
больше ТЗ – полным результат на кубике 1 – это, в любом случае, полный провал, а 20 – абсолютный успех. В
успехом, а на 10 меньше – таблице требуемых значений приведены значения ТЗ для самых распространенных
полным провалом. действий.
Таблица требуемых значений
Действие Требуемое Значение
Активация 8
Как использовать Реакция, обнаружение, квантовый скачок, ландшафт, выстрелить, атаковать, 10
маркеры: бросить гранату, стойкость, техбросок.
Стресс отнимается от Прыжок вслепую 15
бросков на Перехват инициативы 16
действие/реакцию.
Страх отнимается от
Таблица уровня успеха
бросков на стрельбу и
боевой дух и если Выпало 1 Полный провал! Действие не выполнено, а персонаж терпит неудачу
персонажа атакуют в Выпало меньше, чем ТЗ Провал! Действие не выполнено.
ближнем бою. Выпало ТЗ или больше Успех! Действие выполнено.
Раны отнимаются от Выпало 20 Полный успех! Действие выполнено на отлично.
бросков на ближний
бой, боевой дух,
стойкость и псионику.
ДРУГИЕ КУБИКИ
Каждый маркер Иногда Д20 можно использовать для другого диапазона значений. Если надо бросить
облегчает перехват Д10 – делите результат Д20 пополам. Если Д5 – делите на 4, а для Д4 – делите на 5. Все
инициативы дробные значения округляются вверх.
оппонентом. Все
маркеры пропадают, ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ
если персонаж выходит • Активный оппонент: Враг, который не упал, спутан, под контролем, паникует
из строя (ВИС).
или вышел из строя.
• Соседний: Две модели считаются соседними, когда соприкасаются подставками.
• Задняя линия: Сторона стола, которая считается «своей» для одного из отрядов
Задняя линия атакующего, это сторона стола
из-за которой его модели выходят на стол и
за которую убегают.
• Размещение: Расстановка миниатюр
по стартовым позициям в начале игры.
Обычно защищающийся расставляет
миниатюры первым, но по условиям
миссии порядок может измениться
• Пункты опыта (ПО): ПО
используются для создания персонажа и в
качестве награды игрокам за выполнение
целей миссии. Отряд, набравший больше
ПО выигрывает. В кампании ПО
используются для совершенствования
навыков. Простое правило: 3 ПО за
побежденного врага, 5 ПО за достижение
цели.
• Фронт: Фронта у моделей нет. Все
модели могут двигаться, видеть и
стрелять на 360О.
• Линия Видимости (ЛВ): Чтобы можно
было стрелять, между стрелком и целью
должна быть линия видимости. В спорной
ситуации проведите линию от стрелка до
цели, чтобы проверить ЛВ.
• ВИС: Вышел из строя. Персонаж,
который потерял сознание и не участвует в
игре, но может быть отнесен в безопасное
место союзниками, захвачен врагами или
съеден враждебными формами жизни.

6
• Случайное попадание: Если персонаж получил неприцельное попадание, Эта игра ориентирована
конкретное место попадания определяется броском Д20. 1-9 – торс, 10-12 – рука, на стрельбу – спрячьтесь в
13-15 – нога, 16-20 – голова. При атаках, механизм определения места попадания укрытие и пригнитесь. На
отличается. столе должно быть
• Переброс: Если по правилам вы можете перебросить кубик, результат переброса
достаточно препятствий,
принимается, даже если он хуже, чем первоначальный. Переброс нельзя
перебросить. чтобы у персонажей была
• Ландшафт: Если иное не указано в описании миссии, игра происходит на столе 3х3 возможность прятаться и
фута, на котором должно быть как минимум 6-10 элементов ландшафта. Жестких скрытно передвигаться.
правил по типам и размещению ландшафта нет – используйте то, что у вас есть.
Если миссия в помещении – то там могут быть коридоры, стулья, компьютерные
терминалы, шкафчики, ящики, люки, двери, силовые щиты и конечно вездесущие
трубопроводы. Если миссия на открытом пространстве – то там могут быть валуны,
скалы, строения, техника, лужи ядовитых жидкостей, реки лавы, пещеры, грибы,
внеземная растительность и даже большие кристаллы.

ИГРА
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
РАЗВЕДКА
Перед началом игры, после того, как игроки набрали отряды, один персонаж из каждого
отряда может провести разведку – техбросок ТЗ15. В случае успеха, оппонент обязан
показать профили персонажей своего отряда до начала расстановки.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
Игроки определяют, кому будет принадлежать инициатива в предстоящей игре. Оба
игрока кидают Д20 и применяют модификаторы. В случае ничьей – кидают еще раз.

Модификаторы инициативы
Особенность лидерство командира отряда +1, +2 or +3
Все члены отряда ветераны +1
Все члены отряда элита или герои +2
У отряда есть тактическая дисциплина блицкриг +2

Игрок, которому выпало больше, захватывает инициативу и считается атакующим. Его


модели начинают действовать первыми в начале игры. Другой игрок считается
защищающимся и расставляет ландшафт на столе.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ МИССИИ
Атакующий кидает кубик по таблице миссий (стр.32) to чтобы определить цель миссии.
Защищающийся должен остановить его, и кидает кубик по таблице местоположения
(стр.34) и таблице сложностей (стр.35) чтобы узнать, где будет происходить битва и
что на неё повлияет. Сочетание этих трех факторов, подскажет игрокам предысторию и
поможет разработать миссию.

7
Вы можете активировать Например, отряд Шахтеров атакует, отряд Звездной Полиции защищается.
персонажа столько раз, Выпала миссия Похищение, местоположение Ферма и VIP в качестве сложности. Вот
сколько захотите. Однако пример истории: На шахтерской планете Феникс III, запрет на производство крепкого
чем больше стресса вы алкоголя вызвал беспорядки среди шахтеров. Корпорация отправила своего
представителя под охраной Рейнджеров для проверки местных ферм, где по слухам
накопите, тем проще
подпольно производят алкоголь. Группа шахтеров решает захватить представителя
будет оппоненту Корпорации в заложники и потребовать отмены сухого закона на Феникс III.
перехватить инициативу. Предыстория поможет вам заполнить пробелы. Например, в больших контейнерах на
игровом столе может храниться зерно, а модели механизмов изображать самогонные
аппараты. Третий игрок может выступать в качестве ведущего и судьи и придумывать
истории для миссий, но лучше будет, если в создании истории будут участвовать все
игроки.

АКТИВАЦИЯ
АКТИВАЦИЯ ПЕРСОНАЖА
Чтобы персонаж совершил действие вам надо его активировать. Для активации игрок
выбирает персонажа и кидает один, два или три кубика активации (Д20) для модели и
добавляет модификаторы. Для активации ТЗ составляет 8.

Модификаторы активации
Гражданский -4
Новобранец -2
Ветеран +1
Элита +2
Герой +3
За каждый маркер стресса у персонажа -1

Например, для активации персонажа-новобранца с 1 маркером стресса требуется


выбросить 11 или больше.
Каждый успешный результат позволяет персонажу выполнить одно действие из
листа действий или другие действия, допустимые в миссии. Вы можете выполнять
действия в любом порядке, но не можете предпринять больше действий, чем вам выпало на
кубиках. Добавьте персонажу один маркер стресса за каждое предпринятое
действие. Не обязательно предпринимать действия за каждый успешный бросок
кубика активации – вы можете решить выполнить меньше действий, чтобы уменьшить
количество маркеров стресса. Например, если вы кинули три кубика и получили два
положительных результата, вы можете выполнить всего одно действие, чтобы
получить только один маркер стресса.
Почему бы тогда всегда не кидать три кубика? Потому что каждый провал дает
вашему оппоненту один кубик реакции. Он может использовать их, чтобы выполнить
реакции – действия, которые случаются перед вашими действиями и которые так же
могут быть использованы для перехвата инициативы.
Ход игрока не заканчивается, пока оппонент не перехватит инициативу, или до
тех пор, пока игрок не решит передать ход. Теоретически возможно, хотя и крайне
маловероятно, что один игрок будет удерживать инициативу всю игру.
Вы можете продолжать активировать ваших персонажей, до тех пор, пока не решите
передать ход, даже если вы по очереди активируете двух персонажей или активируете
одного персонажа несколько раз подряд. Не забывайте добавлять персонажу один
маркер стресса за каждое выполненное действие. Вы можете остановить активации в
любой момент и передать инициативу оппоненту. Когда вы это сделаете, удалите все
маркеры стресса у ваших персонажей (они восстановили дыхание). Главное, не
удалите случайно маркеры страха или ранений.

ПОЛНЫЙ УСПЕХ И ПРОВАЛ АКТИВАЦИИ


Если на кубике активации вам выпало 1, оппонент получает +2 к броску реакции на эту
активацию. Если вам выпало 20, на кубике активации, вы можете отменить реакцию,
вызванную этой активацией или немедленно бросить еще один кубик активации. Эта
«свободный» бросок на активацию не вызовет реакции в случае провала. Если вам еще
раз выпало 20, повторите процесс.

РЕАКЦИЯ
Когда активному игроку не удается активировать персонажа, его оппонент может
попытаться выполнить реакцию одним или несколькими персонажами, добавив
соответствующие модификаторы. Для реакции ТЗ составляет 10.
8
Модификаторы реакции
Гражданский или Заторможенный -4
Новобранец -2
Ветеран +1
Элита +2
Герой +3
За каждый маркер стресса у персонажа -1
Оппоненту выпал полный провал на кубике активации +2

Каждый успешный результат позволяет персонажу выполнить одну реакцию.


Реакции происходят до того, как активированная модель предпринимает
действия. Это значит, что персонаж действует более решительно, чем его оппонент.
Добавьте 1 маркер стресса персонажу, который выполнил реакцию.
Предпринимать все реакции необязательно – чтобы избежать стресса, вы можете
предпринимать не все реакции, или вообще не использовать кубики реакции, выполнить
все реакции одним персонажем или распределить их между несколькими персонажами.
Не объявляйте реакции до того, как выберите персонажа и решите, сколько кубиков
реакции вы будете кидать. Если вы разделили кубики, делайте первый бросок до
распределения оставшихся кубиков реакции.
Пример: Игрок А пытается активировать рейнджера тремя кубиками, но
проваливает активацию на двух. Он выполняет одно действие спрятаться за
камень. Игрок В пытается среагировать двумя кубиками на которых игрок А
провалил активацию. Один из пиратов игрока В кидает два кубика реакции из
которых на одном выпадает успех. Пират использует одну успешную реакцию,
чтобы выстрелить по рейнджеру, до того, как он спрятался за камень.
Поскольку реакции выполняются перед действиями, рейнджер не считается в
укрытии.

ПОЛНЫЙ ПРОВАЛ РЕАКЦИИ


Если вам выпадает 1 при броске на реакцию, то этот персонаж становится легкой
мишенью. Если он был скрыт, то он теряет этот статус и автоматически становится
обнаружен. Первая стрелковая атака по этому персонажу идет с бонусом +2. После
первого выстрела или если выполняется действие, персонаж автоматически перестает
быть легкой мишенью.

ПОЛНЫЙ УСПЕХ РЕАКЦИИ


Если вам выпадает 20 при броске на реакцию, вы можете выбрать один вариант:

• Этот персонаж получает дополнительный кубик реакции.


• Эта реакция не добавляет маркер стресса.

ПЕРЕХВАТ ИНИЦИАТИВЫ
Неактивный игрок может попробовать перехватить инициативу у активного игрока.
Это происходит в одном из следующих случаев:

1. Неактивный игрок тратит одну реакцию на выполнение броска на перехват


инициативы ТЗ16, к результату добавляется уровень особенности лидерство
лидера его отряда +1 за каждый маркер стресса, страха и ранения у отряда
оппонента.
2. Неактивный игрок выводит из строя одного из персонажей оппонента.
Это дает ему одну свободную попытку на перехват инициативы. Игроки часто передают
3. Неактивный игрок выполняет цель миссии. Это дает ему одну свободную инициативу
попытку на перехват инициативы добровольно, если их
4. Активный игрок сам решает передать инициативу.
отряд накопил слишком
много стресса. Утрата
Если бросок на перехват инициативы увенчался успехом, неактивный игрок становится
инициативы снимает
активным игроком и может активировать своих персонажей. С отряда оппонента
снимаются все маркеры стресса. Если бросок на перехват инициативы провалился, все маркеры стресса,
активный игрок может удалить один маркер страха или стресса у одного из своих независимо от того,
персонажей. была она добровольной
Свободная попытка на перехват инициативы не требует расхода действия или или нет.
реакции.

9
10
ДЕЙСТВИЯ И РЕАКЦИИ
Вот что персонаж может сделать в качестве действия или реакции:

АТАКА
Персонаж может атаковать соседнего врага врукопашную. Персонаж может
предпринять столько атак, сколько у него есть действий, или потратить несколько
действий, чтобы выполнить мощный удар – каждое дополнительное действие
добавляет +1 к броску на рукопашную. См. главу Ближний бой, стр.18.

ПОЛЗТИ
Положите модель персонажа на бок и передвиньте на 1”. Все выстрелы по лежащему
персонажу идут со штрафом -2, если стрелок находится дальше 2”. Все рукопашные
атаки по лежащему/упавшему персонажу идут с бонусом +2. На перемещение ползком
ландшафт не влияет. Огромные модели не могут ползти.

СПРЯТАТЬСЯ
Персонаж двигается на 2” в направлении, вокруг или через элемент ландшафта. На это
движение ландшафт не влияет. Спрятавшийся персонаж считается скрытым и в него
нельзя стрелять, пока стрелок его не обнаружит (см. Обнаружение стр.12). Если цель
его атаки не обнаружила персонажа, пока он двигался в контакт, атака скрытого
персонажа становится внезапной и идет с бонусом +2. Большие или огромные модели,
техника и персонажи на открытой местности (т.е. персонажи, которые не контактируют
с элементами ландшафта) не могут спрятаться или быть скрытыми. Персонаж теряет
статус скрыт, если он стреляет (только, если оружие не бесшумное), становится легкой
мишень или обнаружен.

ИДТИ
Персонаж двигается на расстояние до 2”. При ходьбе кидать кубик на ландшафт не надо.

БЕЖАТЬ
Персонаж двигается на 4”+1” за каждый уровень особенности быстрый или многоног.
На труднопроходимом ландшафте кидается кубик на ландшафт.

РЫВОК
Персонаж двигается на 6”+1” за каждый уровень особенности быстрый или многоног по
прямой. При движении через труднопроходимый ландшафт кидается кубик на
ландшафт.

БРОСИТЬ
Персонаж выбрасывает оружие или убирает и достает другое.

ПЕРЕЗАРЯДИТЬ
Персонаж перезаряжает оружие.

ВСТАТЬ
Упавший персонаж встает.

КВАНТОВЫЙ СКАЧОК
Если у персонажа есть квантовый телепорт, он может он может переместиться в
любую точку поля боя. ТЗ10 с модификаторами:

Модификаторы квантового скачка


В пределах 4" находится квантовый шифратор. -2
Квантовый телепорт перегрет -1
Несет тяжелый груз (раненый товарищ, тяжелое оружие и т.п.) -1
Уровень особенности оператор квантового телепорта +1, +2 или +3
РЕЗУЛЬТАТЫ КВАНТОВОГО СКАЧКА
• Полный провал: Попытка перемещения проваливается, телепорт
перегревается и остается в этом состоянии, пока персонаж не потратит
действие, чтобы его охладить.
• Провал: Попытка перемещения проваливается, и персонаж остается на месте.

11
• Успех: Персонаж перемещается, но
оппонент может сдвинуть его на 1-3”
от желаемой точки перемещения.
• Полный успех: Персонаж
перемещается в желаемую точку.

ПРЫЖОК ВСЛЕПУЮ
Если персонаж хочет переместиться в
точку, которую не видит (нет ЛВ),
например, за закрытую дверь, или за
препятствие это прыжок вслепую ТЗ15. В
случае полного провала персонаж
перемещается внутрь объекта и
погибает, его снаряжение пропадает.
Если из-за условий атмосферы,
видимость ограничена, скачок за
пределы видимости считается прыжком
вслепую.

СОБРАТЬСЯ
Можно потратить действие на удаление
одного маркера страха. Если в пределах
ЛВ персонажа нет активных врагов,
удаляется два маркера страха.

ПСИ-БРОСОК
Персонаж концентрируется и использует псионическую способность. У большинства
псионических способностей ТЗ 10 (хотя есть исключения – см. Псионические
способности, стр.57), со следующими модификаторами:

Модификаторы пси-броска
Уровень особенности мастер-псионик +1, +2 or +3
За каждый маркер ранения -1
Персонаж участвует в ближнем бою -3

Некоторые псионические способности работают как стрельба, но при пси-броске


учитывается уровень особенности мастер-псионик, а не стрелок, и результаты
считаются так же (см. Стрельба, стр.16).При расчете расстояний они аналогичны оружию
малой дальности.
Использование псионических способностей не приводит к потере скрытности (кроме
электрокинеза).
Полный успех при применении псионической способности не добавляет маркеров
стресса, полный провал добавляет дополнительный маркер стресса.

ПРИЦЕЛИТЬСЯ
Персонаж получает бонус +1 к следующему броску стрельбы, если он выполняется в эту
же активацию. Можно выполнить два действия прицелиться в одну активацию, тогда
суммарный бонус будет +2. Все бонусы пропадают, если персонаж двигается, получает
маркер страха или попадает под взрыв гранаты.

В качестве ВЫСТРЕЛИТЬ
дополнительного правила Персонаж использует стрелковое или метательное оружие. Смотрите подробности в
вы можете потребовать главе Стрельба (стр.16)
обязательного объявления
цели, в которую целится ОБНАРУЖЕНИЕ
персонаж. Если цель Персонаж предпринимает ТЗ10 попытку обнаружения скрытой цели. Цели в 2”
пропадет по какой-то обнаруживаются автоматически. Действуют модификаторы:
причине, персонаж Модификаторы обнаружения
попадает под контроль, Уровень особенности внимательный +1, +2 или +3
или решит стрелять в Уровень особенности скрытность у цели -1, -2 или -3
другую цель, бонус Условия видимости (как в миссии) -1, -2 или -3
прицеливания пропадает. Использование детектора движения +2
Цель использует стелс-костюм -2

12
РЕЗУЛЬТАТЫ ОБНАРУЖЕНИЯ Скрытые модели не
• Полный провал: Персонаж становится легкой мишенью для скрытого врага. являются невидимыми.
• Провал: Скрытый персонаж не обнаружен, но можно попробовать позже. Для некоторых
псионических
• Успех: Цель обнаружена и в неё могут стрелять все союзники в 4” от того, кто
способностей линия
её обнаружил или все у кого есть с ним радио/телепатическая связь.
видимости не нужна. В
• Полный успех: Цель обнаружена, а персонаж дополнительно получает бонус +1 к
скрытых персонажей
первому выстрелу по цели.
можно кидать гранаты
или атаковать их
ПОДНЯТЬ ОБЪЕКТ врукопашную.
Персонаж поднимает с земли объект (оружие или снаряжение с ВИС персонажа и т.п.).

РАЗМЕРЫ ОРУЖИЯ И СНАРЯЖЕНИЯ


Персонажи могут использовать снаряжение только подходящего размера (маленький,
большой, огромный или среднего (человеческого) размера, если особенностей размера
нет) без штрафа. Персонаж так же может использовать одноручное холодное оружие на
один размер больше (т.е. маленький персонаж может использовать оружие среднего
размера, а большой – огромного), но только взяв его в две руки и со штрафом -1 на
попадание. Другое оружие и снаряжение неподходящего размера использовать нельзя.

ПОДНЯТЬ ТЯЖЕЛЫЙ ГРУЗ


Персонаж поднимает тяжелое оружие, предмет или раненного товарища. Пока
персонаж несет тяжелый груз, дальность его движения уменьшается на 1”, если он
перемещается не ползком. Для того чтобы просто бросить тяжелый груз действие не
требуется (это можно сделать в любое время), но оружие или снаряжение может быть
повреждено (киньте Д20 – на 18+ оно ломается), а раненному товарищу станет хуже
(добавьте одну рану).

ПЕРЕНОСКА ПЕРСОНАЖЕЙ
У каждого персонажа есть коэффициент размера, так персонаж может быть маленьким
(1), средним (2), большим (4) или огромным (6). От этого зависит, кто может нести
персонажа и кого может нести персонаж. Персонаж может нести одного (или
нескольких) персонажей, если их суммарный коэффициент размера меньше его
коэффициента размера без штрафа. Если коэффициенты размера равны – персонаж
получает штраф как за тяжелый груз. Если суммарный коэффициент размера несомых
персонажей больше, чем носильщика – он просто не сможет их поднять.
Пример: Персонаж среднего размера (2) может нести персонажа маленького размера
(1) без штрафа. Большой персонаж (4) может нести двух средних персонажей (каждый
по 2)со штрафом как за тяжелый груз. Огромный персонаж (6), уже несущий большого
персонажа (4) не сможет поднять второго большого персонажа, потому что тогда
суммарная нагрузка на него будет 8. Если на персонаже надета силовая броня, то
считается, что он на один размер больше (если он несет или его несут). Если на
персонаже надет экзоскелет, то он считается огромным (но только если несут его).

13
ВЗВЕСТИ ГРАНАТУ
Персонаж достает гранату и готовит её к броску.

БРОСИТЬ ГРАНАТУ
Персонаж бросает гранату см. главу Гранаты, стр.17.

ТЕХБРОСОК
Техбросок используется для починки, запуска или остановки механизмов и электроники,
включая взлом запертых дверей, операции с техникой или внеземным оборудованием, как
описано в условиях миссии. ТЗ10, если не указано обратное. Добавляется уровень
особенности техник у персонажа.

ЛИДЕРСКИЙ БРОСОК
Лидерский бросок используется для убеждения, воодушевления, сбора или
командования другими персонажами. К нему добавляется уровень особенности
лидерство персонажа. Растительные, минеральные, неживые персонажи и инсектоиды
получают штраф -2, если только не имеют дело с себе подобными, или если у них нет
особенности ксенолог.

ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ
Первая помощь может быть оказана любым персонажем, чтобы вылечить любое
состояние раненого персонажа. ТЗ равно (10+раны цели – уровень телосложения цели).
Так ТЗ для первой помощи персонажу с телосложением 1 и 3 ранами будет (10+3-1)=12.
На бросок действуют модификаторы:

Модификаторы первой помощи


Уровень особенности медик +1, +2 или +3
Персонаж использует аптечку +2
Первая помощь минеральному или растительному персонажу (только персонаж не -2
того же вида или не ксенолог)

РЕЗУЛЬТАТЫ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ


• Полный провал: Цель получает 1 рану.
• Провал: Эффекта нет.
• Успех: Один вариант: удалите 1 рану, снимается статус оглушен или ослеплен,
восстанавливается поврежденная конечность, стабилизируется состояние ВИС
персонажа, чтобы можно было унести его со стола.
• Полный успех: Выберите два варианта из предыдущего пункта.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Персонаж может предпринять действие
по своему усмотрению, согласованное с
другими игроками или описанное в
условиях миссии.

СЛОЖНЫЕ ЗАДАЧИ
Сложные задачи нельзя выполнить за
одно действие, поэтому помимо ТЗ для
них указывается количество действий.
Например, для выполнения сложной
задачи ТЗ14/2 требуется два действия и
успешный бросок ТЗ14. Если у персонажа
в ход есть несколько действий, он может
использовать все для выполнения
сложной задачи или не все. Когда на
сложную задачу были потрачены все
необходимые действия – кидайте кубик.
В случае провала – действия не привели к
результату и все надо начинать сначала.
Примеры сложных задач: угон техники
(12/2 техник), взлом пароля (15/2
техник), починка робота (10/2
робототехник), взлом компьютерной сети
(15/2 техник).
14
15
СТРЕЛЬБА
Персонаж, вооруженный дальнобойным оружием может потратить одно или несколько
действий, чтобы сделать ТЗ10 бросок стрельбы и атаковать цель в зоне видимости.
Модификаторы стрельбы:

Модификаторы стрельбы
Дистанция*
В упор (цель ближе 2") +1
Ближняя (2–8") –
Оружие малой дальности на дальней дистанции (за каждые 2" между
-1
стрелком и целью дальше 8")
Прочее оружие на дальней дистанции (за каждые 4" между стрелком и целью
-1
дальше 8")
* У определенных видов оружия есть максимальная дальность стрельбы.
Стрелок
За каждый маркер страха -1
За уровень особенности стрелок +1, +2 или +3
Точное оружие +1
Примитивное оружие -1
Прицельный выстрел: конечность (рука, нога, ложноножка, щупальце и т.д.) -3
Прицельный выстрел: двуручное оружие -4
Прицельный выстрел: одноручное оружие -5
Прицельный выстрел: голова или снаряжение -6
Стрельба очередями -2
Стрельба с двух рук с особенностью двуправорукость -1
С неудобной руки -1
С одной руки -3
За каждое прицеливание в эту же активацию (максимум 2) +1
Внезапная атака +2
Ограниченная видимость (туман, тьма, дым, пыль… как в миссии) -1, -2 или -3
Цель
В легком укрытии (растительность, забор, компьютерный стол и т.п.) -1
В прочном укрытии (низкая стена, куча камней, угол здания и т.п.) -2
В укрепленном укрытии (толстая стена, бронеплита, бронедверь, ДОТ и т.п.) -3
Ползет/упала (если не в упор) -2
Маленькая -1
Большая (легкая техника, большой персонаж) +1
Очень большая (тяжелая техника, огромный персонаж) +2
Легкая мишень +1
Уровень особенности сложная цель -1, -2 или -3

ПРИЦЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ
Стрелок может прицелиться в определенную часть тела в оружие или снаряжение,
тогда это будет прицельный выстрел. Прицельный выстрел объявляется до броска
кубика на попадание и добавляется к модификаторам (за дистанцию, ранение и т.д.).
Стрелять очередями прицельно нельзя.
Если выстрел был успешен, он поражает заявленное место. Провал – это промах.
Полный успех и полный провал действуют как обычно. Если попадание пришлось в
часть тела, повреждение считается как обычно; если в оружие или в снаряжение,
результатом будет поверхностное повреждение, описанное в главе Повреждения(см.
стр.21).

СТРЕЛЬБА ОЧЕРЕДЯМИ
Автоматическое оружие может сделать два выстрела за одно действие со штрафом -2 к
броску на попадание. Эти выстрелы не могут быть прицельными. Выстрелы могут быть
направлены в две разных цели не дальше 4” друг от друга. Цели объявляются до броска,

16
вы не можете знать эффект первого выстрела раньше, чем сделаете второй. Если
первый выстрел в очереди прошел с полным провалом, второй выстрел происходит до
того, как заканчиваются боеприпасы или оружие выходит из строя.

С НЕУДОБНОЙ РУКИ И С ОДНОЙ РУКИ


Если основная рука персонажа повреждена, он все равно может стрелять с неудобной
руки со штрафом -1. Штрафа нет, если у персонажа есть особенность двуправорукость. У
пришельца или робота с несколькими парами рук все равно есть «основная» рука в
каждой паре. Персонаж с поврежденной рукой может стрелять из двуручного оружия со
штрафом -3. Если у персонажа повреждены обе руки, он не может стрелять.

СТРЕЛЬБА И БЛИЖНИЙ БОЙ


Если персонаж участвует в ближнем бою, он не может стрелять. Однако одноручное
оружие можно использовать в ближнем бою (см. Ближний бой, стр.18).
Если персонаж стреляет в гущу ближнего боя, он попадет в случайную цель, если у него
нет особенности стрельба в гущу боя.

РЕЗУЛЬТАТЫ СТРЕЛЬБЫ
• Полный провал: Бросьте кубик. На 1-15 заканчиваются боеприпасы и нужно
перезарядить оружие, чтобы продолжить стрельбу. На 16-20 оружие выходит из
строя, и не может стрелять без ремонта – техбросок ТЗ10. У некоторых видов
оружия (с правилами бесконечные боеприпасы или перегрев, см стр 26-27), есть
особые правила для полных провалов.
• Провал: Промах, повреждения не наносятся.
• Успех: Обычные повреждения, в зависимости от типа оружия.
• Полный успех: Критическое попадание, повреждения +2.

ГРАНАТЫ
Бросок гранаты требует два действия, одно чтобы взвести гранату, а второе, чтобы
бросить. Персонаж может взвести гранату заранее и держать её в руке, чтобы бросить
позже.
Для того чтобы псионики не взрывали гранаты в руках хозяев, гранаты
подсоединяются к нейронной сети метателя. Если метатель уронил гранату из-за того,
что был ранен в руку, или если граната срикошетила туда, где от взрыва могут
пострадать союзники, метатель может телепатически отменить взрыв.
«Тупые» гранаты, без связи с хозяином, можно
использовать в миссиях в качестве устаревшего
оружия. Они взрываются при ударе о поверхность
и могут быть взорваны персонажем в 8”, если он
успешно использует телекинетическое
разоружение, телекинетический удар или
телекинетический толчок.

БРОСОК ГРАНАТЫ
Чтобы бросить взведенную гранату на дальность до 12”,
нужно выполнить бросок ТЗ10 с бонусом +1 за каждый
уровень особенности метатель.

РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКА ГРАНАТЫ


• Полный провал: Граната выходит из строя
и не взрывается.
• Провал: Оппонент может переместить
точку взрыва гранаты на 1” за каждые два
очка, которых не хватило для успешного
броска (так при результате 5, оппонент
может передвинуть точку взрыва на 2”).
• Успех: Граната взрывается в нужной точке.
Все персонажи в радиусе взрыва
автоматически падают. Повреждения для
каждой цели рассчитываются
индивидуально, в порядке, определяемом
метателем.
17
• Полный успех: Как и при успехе, только метатель может решить увеличить
повреждения на 1. Если граната была осколочная или плазменная, вместо
увеличения повреждений метатель может решить, что граната подняла облако
пыли радиусом равным радиусу взрыва, которое блокирует линию видимости.
Облако создает ограничение видимости с модификатором -3 и рассеивается при
переходе инициативы к другому игроку.

САМОНАВОДЯЩИЕСЯ ГРАНАТЫ
Самонаводящиеся гранаты летят непосредственно в направлении цели на дальность до
8” за действие и двигаются, когда модель активируется. Они не рикошетят и
взрываются по желанию метателя в любой точке полета. Максимальная высота полета
гранаты 8” и её можно сбить прицельным выстрелом с модификатором -7.

ГРАНАТЫ В БЛИЖНЕМ БОЮ


Гранату можно взорвать в ближнем бою. Для этого требуется два действия, как обычно
– одно, чтобы взвести гранату, а второе – чтобы пройти проверку на боевой дух. Если
проверка на боевой дух провалена – персонаж не решается взорвать гранату.
Для использования спутывающей гранаты проверку боевого духа проходить не
нужно. Персонаж тратит действие на то, чтобы взвести гранату, и выполняет
рукопашный бросок. В случае успеха, граната опутывает оппонента, который
становится спутанным или разоруженным (по выбору метателя); в случае провала
граната пропадает. В случае критического провала, спутанным оказывается сам
метатель!

ШУМОВЫЕ ГРАНАТЫ
Шумовые гранаты создают громкий звук и яркую вспышку. Они наносят 1 маркер
стресса и 2 маркера страха всем в радиусе воздействия 3”, кто провалил ТЗ10 бросок на
стойкость (спасает изолирующая броня). Не действуют на искусственных и
минеральных персонажей. Шумовые гранаты не сбивают с ног.

БЛИЖНИЙ БОЙ
Чтобы атаковать в рукопашную, модель должна контактировать подставкой с целью или
находиться на расстоянии 1”, если использует длинное оружие. Бросок ТЗ10 с модификаторами:

Модификаторы ближнего боя


Атакующий
За уровень особенности мастер фехтования или мастер боевых искусств +1, +2 или +3
За каждый маркер ранения -1
За каждую союзную модель в контакте с целью (максимум 3) +1
За атаку с возвышенности +1
Защита препятствия +1
Мощный удар +1 или +2
Внезапная атака +2
Прицельный удар: конечность (рука, нога, ложноножка, щупальце и т.д.) -3
Прицельный удар: двуручное оружие -4
Прицельный удар: одноручное оружие -5
Прицельный удар: голова или снаряжение -6
Упал/лежит -2
Атака без оружия (не действует на мастеров боевых искусств) -2
Импровизированное оружие (стул, приклад винтовки) -1
Атака двуручным оружием с поврежденной рукой -3
Большой или Огромный +1
Цель
За каждый маркер страха -1
За уровень особенности мастер фехтования или мастер боевых искусств +1, +2 or +3
Упал/лежит +2

18
19
КАКОЕ ОРУЖИЕ Я ИСПОЛЬЗУЮ?
Чтобы атаковать в ближнем бою, у персонажа должно быть наготове оружие ближнего
боя (или особенность когти или мастер боевых искусств), или он может атаковать без
оружия. Подготовка оружия подразумевает то, что его нужно достать из чехла или
снять с магнитного держателя на броне, для этого требуется одно действие.
В ближнем бою персонаж может стрелять из одноручного стрелкового оружия. Бонус
за стрельбу в упор не действует. Если бросок на попадание вызвал полный провал,
персонаж стреляет в одну из своих ног, определяемую случайно. Из двуручного
стрелкового оружия стрелять в ближнем бою нельзя, но его можно использовать в
качестве импровизированного оружия. Персонаж может бросить двуручное стрелковое
оружие и потратить одно действие, чтобы достать оружие ближнего боя, или
использовать винтовку как импровизированное оружие. См. так же особенность
быстрое извлечение (стр.49). Персонаж, который выходит из ближнего боя, больше не
считается участвующим в ближнем бою и может стрелять из любого оружия (конечно
если перед этим он его не выбросил).

ДЛИННОЕ ОРУЖИЕ
Длинное оружие позволяет персонажу атаковать оппонента на расстоянии в 1”, но его
нельзя использовать против целей в непосредственном контакте. Если у вас нет
длинного оружия, и вы двигаетесь вблизи врага, вооруженного длинным оружием и не
участвующем в рукопашном бою, вы получаете свободный удар (см. Выход из ближнего
боя, стр.21), как только окажетесь в 1” от него. Если удар проходит, вы получаете
повреждения от атаки и останавливаетесь на расстоянии в 1” от врага. Вы не можете
войти в контакт и остаетесь на дистанции применения длинного оружия. Если
свободный удар не проходит, вы уходите от атаки и можете войти в непосредственный
контакт, где вас не достанет длинное оружие.
АТАКА БЕЗ ОРУЖИЯ БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
Атаки без оружия проходят со штрафом на попадание -2 и повреждением 0. Мастера
боевых искусств игнорируют -2 и добавляют уровень особенности мастер боевых
искусств и к броску на попадание и к повреждениям.
Если вы атакуете цель, которая является мастером боевых искусств и мастером
фехтования, действует особенность наивысшего уровня, но не обе. Пример: вы
атакуете персонажа мастер боевых искусств 3 и мастер фехтования 2. Ваш бросок
на попадание идет со штрафом -3. Если вы атакуете, уровень особенности мастер
боевых искусств добавляется только если вы
атакуете голыми руками. Если вы атакуете когтями,
действует особенность мастер фехтования, а не
мастер боевых искусств.
МОЩНЫЕ УДАРЫ
Мощные удары – это рукопашные атаки, которые
можно выполнить, потратив несколько действий.
Мощный удар ценой в два действия – это +1 к броску
на попадание. В три действия - +2 на попадание или
+1 к повреждениям.
ПЕРВОСХОДСТВО
Численное превосходство над врагом в рукопашном
бою дает +1 к броску за каждого союзника в контакте
с этим же врагом до максимума +3. Например, три
пирата атакуют в рукопашную одного шахтера,
каждый получает бонус +2. За лежащие, спутанные,
под контролем и ВИС модели бонус не начисляется.
Если в рукопашном бою участвуют несколько
моделей с каждой стороны, сравнивается количество
моделей с обеих сторон и бонус начисляется как
обычно.
ПРИЦЕЛЬНЫЕ УДАРЫ
Рукопашную атаку можно направить в определенную
часть тела или в оружие, как и прицельный выстрел
(см. стр.16).
УПАВШИЕ МОДЕЛИ
Упавшие модели получают штраф -2 в рукопашной, а
противник получает +2, если их атакует, не могут
контратаковать и не дают бонус за численное
преимущество. Чтобы встать, нужно одно действие.
20
РЕЗУЛЬТАТЫ БЛИЖНЕГО БОЯ
• Полный провал: Оппонент может выбрать из: немедленно выполнить
свободный удар, атакующий роняет оружие, которым атаковал или атакующий
падает.
• Провал: Атакующий промахивается и повреждения не наносятся. Если результат
броска меньше, чем нужно на 5 и больше очков, оппонент может выполнить
свободную контратаку или отойти на 2” и выйти из ближнего боя, без получения
свободного удара.
• Успех: Наносятся обычные повреждения в соответствие с описанием оружия.
• Полный успех: Удар наносит на +2 больше повреждений, если это не атака без оружия.

ВЫХОД ИЗ БЛИЖНЕГО БОЯ


Если вы выходите из ближнего боя с оппонентом, который не упал, спутан, под
контролем, паникует или ВИС, оппонент может провести по вам свободный удар.
Это +2 внезапная атака. Вы не можете контратаковать.
Свободный удар не наносится если:

1. У вашего персонажа есть особенность свободный выход из боя.


2. Оппоненту выпало меньше, чем нужно на 5 и больше очков и вы решили выйти из боя.
3. Вы выходите из боя, используя прыжковый ранец, бионические ноги, реактивный ранец,
левитацию, квантовый телепорт, мерцание или телепортацию.

Если вы выходите из ближнего боя с несколькими противниками, каждый из них может


нанести вам свободный удар.

ПОВРЕЖДЕНИЯ
Если атака прошла успешно, повреждения рассчитываются следующим образом.

МЕСТО ПОПАДАНИЯ
Кроме случаев прицельного выстрела или особого правила место попадания
определяется тем, насколько результат броска превосходит значение ТЗ. Вариант
всегда выбирается атакующим; если попадание пришлось на конечность, атакующий
выбирает – левая или правая (или более конкретно, если конечностей у цель много).

Таблица мест попадания


Результат больше ТЗ на… Попал в…
0–3 Торс
4–5 Торс или рука
6–7 Торс, рука или нога
8+ Торс, рука, нога или голова

РЕЗУЛЬТАТЫ ПОВРЕЖДЕНИЯ
При попадании, цель должна немедленно кинуть кубик, применить модификаторы, а
потом узнать результат по таблице повреждений.

Модификаторы повреждений
Повреждения атакующего - переменная
Броня на части тела, куда попали + переменная
Уровень телосложения цели +1, +2 или +3
За каждый маркер ранения -1
У отряда цели есть дисциплина сложно убить +1
Выстрел с полным успехом -2

21
Таблица повреждений
Результат Эффект
2 или меньше ВИС
3–5 1 страх, 1 рана. Критическое повреждение
6–9 1 страх, 1 рана. Серьезное повреждение
10–14 1 страх. Легкое повреждение
15 1 страх, Поверхностное повреждение
16+ 1 страх

Критические серьезные и легкие повреждения ведут к дополнительным эффектам, в


зависимости от части тела. Эффекты описаны в таблице ниже:

Повреждения в зависимости от места попадания


Часть тела Повреж-е Результат
Легкое Оружие падает, рука временно повреждена
Рука Серьезное Оружие падает, рука постоянно повреждена
Критическое Оружие падает, рука оторвана, бросок на стойкость ТЗ 7 или ВИС
Легкое Нога пострадала
Нога Серьезное Нога повреждена
Критическое Нога повреждена, падает, бросок на стойкость ТЗ 7 или ВИС
Легкое 1 страх
Торс Серьезное 1 страх, падает (1 рана, если уже лежит)
Критическое 1 страх, падает, при смерти (ВИС, если уже упал или при смерти)
Легкое Падает, бросок на стойкость ТЗ 5 или ВИС
Голова Серьезное Падает, бросок на стойкость ТЗ 10 или ВИС
Критическое ВИС, бросок на стойкость ТЗ 10 или смерть!

БРОСКИ НА СТОЙКОСТЬ
Это последний шанс для персонажа сохранить боеспособность, если он был серьезно
ранен. Бросьте кубик на ТЗ, указанное выше, примените модификаторы или просто
смиритесь с результатом.

Модификаторы броска на стойкость


Уровень телосложения +1, +2 или +3
За каждый маркер раны -1

ЭФЕКТЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ
ПОВРЕЖДЕНА
Временно поврежденная конечность остается таковой, пока у персонажа не будут
удалены маркеры страха или союзник не окажет ему первую помощь ТЗ10. Постоянно
поврежденная конечность требует замены кибернетическим протезом или
клонированного трансплантата (см. Кампании, стр.62).
Поврежденные руки нельзя использовать. Предмет из руки падает. Персонажи, у
которых в руке было оружие, могут подобрать оружие и использовать его дальше со
штрафами за стрельбу с неудобной руки или с одной руки. Двуручное оружие ближнего
боя так же можно использовать с соответствующим штрафом.
Персонажи, у которых повреждена одна нога, получают штраф -1” ко всем
перемещениям и штраф -2 к броскам на ландшафт, пока нога не будет вылечена.
Персонажи, у которых повреждены две ноги, падают и могут только ползти со
скоростью 1” за действие, пока не будет вылечена хотя бы одна нога. Если у персонажа
больше двух ног, он остается стоять, но скорость бега и рывка уменьшается на -2”.

ПАДАЕТ
Цель падает.

22
23
НОГА ПОСТРАДАЛА
Скорость движения персонажа уменьшается на -1”.

ОТОРВАНА
Эффект от оторванной конечности такой же как и от постоянно поврежденной руки, но
требует больше внимания, если персонаж выжил в миссии. (см. Кампании, стр.62).

ПРИ СМЕРТИ
Персонаж держится из последних сил и теряет сознание (ВИС), когда ему выпадает 1-4
при ЛЮБОМ броске кубика. Первая помощь ТЗ10 удаляет эффект.

ПОВЕРХНОСТНОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ
В этом случае, атакующий выбирает один из следующих эффектов:

• Пробоина: броня цели теряет свойство изолирующая или плазманепроницаемая.


• Одноручное оружие уничтожено: Уничтожается одноручное или примитивное
оружие
• Разоружен: Двуручное оружие выбивается из рук цели и отлетает на 3”
(атакующий выбирает, в каком направлении).
• Снаряжение уничтожено: Одна единица гражданского (Г) снаряжения на цели
уничтожается.
• Снаряжение повреждено: Одно кибернетическое усовершенствование или одна
единица разведывательного (Р) или военного (В) снаряжения на цели
повреждается. Для ремонта нужно выполнить сложную задачу ТЗ15/2.

ОРУЖИЕ ПАДАЕТ
Любое оружие, которое цель удерживала в поврежденной руке падает рядом с целью.

ОРУЖИЕ И БРОНЯ
ТАБЛИЦЫ ОРУЖИЯ
Оружие ближнего боя
Название Повреждения Особые правила Цена, ПО Цена, если Класс
встроенное, ПО
Руки/ноги 0 Не проникающее Бесплатно – Гражданское
Боевые искусства По уровню особенности Не проникающее Бесплатно, особ-ть – Гражданское
Когти 1 Нельзя разоружить 2 – Гражданское
Нож 1 Можно метнуть, Примитивное 1 2 Гражданское
Копьё 2 Примитивное, Длинное 2 – Гражданское
Штык 2 Примитивное, Двуручное 2 – Гражданское
Виброштык 3 Двуручное 4 – Гражданское
Меч 2 Примитивное 2 3 Гражданское
Двуручный меч 3 Примитивное Двуручное Неудобное 2 3 Гражданское
Виброклинок 3 – 4 5 Гражданское
Виброкопьё 3 Длинное 5 – Гражданское
Молекулярный меч 3 Бронебойное 6 9 Гражданское
Молекулярная коса 3 Бронебойное, Тяжелое, Рассекает 8 – Военное
Молекулярный кнут 2 Зажигательное 4 5 Разведка
Силовой меч 4 Энергетическое 6 8 Военное
Нейрокнут 1 Длинное, Оглушает, Энергетическое 4 5 Разведка
Силовая перчатка 3 Ломает, Энергетическое 5 8 Военное
Силовое копьё 3 Длинное, Двуручное, Энергет-е 4 – Военное
Длинное, Двуручное, Добивание,
Силовая глефа 4 6 – Военное
Тяжелое, Энергетическое
Силовые нунчаки 3 Разоружение, Энергетическое 5 – Военное
Силовой цеп 4 Разоружение, Неудобное, Энергет-е 5 9 Военное
Полицейская дубинка 3 Оглушение, Энергетическое 6 – Военное

24
Таблица стрелкового оружия
Название Повреждения Особые правила Цена, ПО Цена, если Класс
встроенное, ПО
Дальность 8, Примитивное,
Нож 1 1 2 Гражданское
Однозарядное, Ближнего действия
Вибросюрикен 1 Дальность 10 2 – Разведка
Молекулярное боло 2 Дальность 14, Бронебойное 3 – Разведка
Дротик, копьё, Дальность 12, Примитивное,
2 2 – Гражданское
метательный топор Однозарядное, Ближнего действия
Перезарядка, Примитивное, Двуручное,
Лук 2 2 – Гражданское
Ближнего действия
Композитный лук 3 Перезарядка, Двуручное 3 – Гражданское
Мушкет 4 Перезарядка, Двуручное 4 – Гражданское
Пистолет 4 Ближнего действия 5 7 Гражданское
Пистолет-пулемет 4 Автоматическое 6 8 Гражданское
Молекулярный пистолет 4 Автоматическое, Бесконечные боеприпасы 7 9 Военное
Штурмовая винтовка 5 Автоматическое, Двуручное 8 10 Военное
Лазерный пистолет 4 Ослепление, Энергетич. Ближнего действ. 6 6 Гражданское
Лазерная винтовка 5 Ослепление, Энергетическое, Двуручное 7 7 Военное
Тяжелый лазер 6 Тяжелое, Ослеп. Двуруч., Энергетич. 10 12 Военное
Тяжелый бластер 6 Тяжелое, Двуручное, Энергетическое 8 10 Военное
Плазменный пистолет 4 Зажигательное, Энергетич. Ближ. действ. 6 8 Военное
Зажигательное, Перегрев,
Плазменная винтовка 5 12 14 Военное
Двуручное, Энергетическое
Пулемет 5 Тяжелое, Двуручное 10 12 Военное
Легкий стреломет 4 Не проникающее, Ближнего действия 5 6 Разведка
Сетемет 0 Спутывает 8 10 Гражданское
Молекулярный сетемет 3 Спутывает 10 12 Военное
Легкий огнемет 3 Зажигательное, Энергетич. Ближ. действ. 5 8 Гражданское
Огнемет 5 Зажигательное, Двуручное, Энергетич. 8 12 Военное
Электропистолет 3 Электрическое, Энергетич., Ближ. действия 5 6 Гражданское
Электровинтовка 4 Электрическое, Двуручное, Энергетическое 7 8 Военное
Звуковой пистолет 2 Звуковое, Энергетич. Ближнего действия 6 7 Гражданское
Звуковая винтовка 3 Звуковое, Двуручное, Энергетическое 5 8 Военное
Охотничий игломет 3 Бесшумное, Двуручное 8 11 Гражданское
Иглопистолет 4 Бесшумное, Автоматич. Ближнего действия 10 11 Разведка
Игловинтовка 5 Бесшумное, Автоматическое, Двуручное 12 14 Разведка
Автоматическое, Бесшумное, Бронебойное,
Тяжелый игломет 4 12 14 Разведка
Бесконечные боеприпасы

Таблица гранат
Название Повреждения Особые правила Цена, ОП (за гранату) Класс
Осколочная граната 3 12" дальность, 4" радиус 5 Военное
Плазменная граната 4 12" дальность, 4" радиус, Зажиг., Энерг. 8 Военное
Шумовая граната НЕТ 12" дальность, 3" радиус, Оглушение 4 Гражданское
Самонаводящаяся граната 3 Самонаведение (8" полет за действие) +8 Разведка
Спутывающая граната НЕТ Спутывает 10 Разведка

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ОРУЖИЯ


БРОНЕБОЙНОЕ
При попадании из этого оружия броня цели считается меньше на 1. Не влияет на
небронированные цели.

АВТОМАТИЧЕСКОЕ
Из автоматического оружия можно стрелять очередями.

25
ОСЛЕПЛЕНИЕ
При попадании в голову и поверхностном
повреждении, стрелок может выбрать
временно ослепить цель. Сопротивление
ТЗ 10 бросок на стойкость, штраф -2 если
надет прибор ночного видения. Слепые
персонажи получают 3 маркера страха и
считают весь ландшафт
труднопроходимым, пока не удалят хотя
бы один маркер.

РАССЕКАЕТ
При полном успехе броска на попадание
цель сразу выходит из строя.

НЕУДОБНОЕ
Противник может контратаковать при
каждом вашем промахе, а не только когда
разница 5 и больше.

ЛОМАЕТ
Если атака проходит со счетом на 2 и
больше, чем нужно, она может уничтожить оружие в руках оппонента или одну единицу
его снаряжения вместо нанесения повреждений. На оружие со свойством ломает этот
эффект не действует. Если эффект применяется к кибернетическому оружию, атака
дополнительно наносит 1 единицу повреждения.

РАЗОРУЖЕНИЕ
Если атака проходит со счетом на 1 и больше, чем нужно, она может выбить из рук
оппонента оружие или снаряжение вместо нанесения повреждений. Двуручное,
кибернетическое встроенное или оружие со свойством ломает выбить из рук нельзя.
Место куда упадет оружие, не дальше 3” от оппонента указывает атакующий.

ЭЛЕКТРИЧЕСКОЕ
+2 повреждений искусственным персонажам.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ
Оружие с этим свойством считается энергетическим и наносит энергетические
повреждения. Прочие виды оружия наносят механические повреждения.

СПУТЫВАЕТ
Цель должна бросить ТЗ10 или ТЗ15, если атака прошла с полным успехом. Добавьте +1
за каждый уровень особенности ловкий и +1 за уровень особенности сложная цель. В
случае провала сеть спутывает цель и она падает. Сетемет и спутывающие гранаты не
действуют на цели, защищенные силовыми полями. Если это оружие наносит
повреждения, повреждения наносятся до спутывания цели. Спутанный персонаж может
освободиться, только если у него есть сетерез, или ему поможет союзник с сетерезом.
Спутанный персонаж может использовать псионические способности и
телепортироваться из сети, но не может использовать никакое снаряжение кроме
сетереза и не может двигаться или атаковать. Спутанные персонажи сдаются, если
проваливают проверку боевого духа.

ТЯЖЕЛОЕ
Уменьшает скорость персонажа на 1”, если он не ползет.

БЕСКОНЕЧНЫЕ БОЕПРИПАСЫ
Боеприпасы никогда не заканчиваются, оружие не нужно перезаряжать, но оно все
равно может выйти из строя при полном провале.

ДЛИННОЕ
Можно атаковать противника врукопашную на расстоянии 1”, можно проводить
свободные удары против атакующих врагов, не вооруженных длинным оружием.

26
ДАЛЬНОСТЬ
Не может поражать цели за пределами
указанной дальности.

НЕ ПРОБИВАЮЩЕЕ
Если цель носит броню, коэффициент
брони увеличивается на 1. Целям в
укрепленной броне повреждения не
наносятся. -8 по таблице повреждений
корабля.

ОДНОЗАРЯДНОЕ
Можно использовать только один раз.
После того, как вы метнули оружие, вы не
сможет использовать его, пока не
подберете.

ПЕРЕГРЕВ
При полном провале, кидайте Д20, как
обычно, но вместо выхода из строя или
израсходования боеприпасов на 15+
оружие взрывается (5 повреждений на
торс или руки стрелка по выбору игрока).

ПРИМТИВНОЕ
-1 на попадание. Целям в укрепленной броне повреждения не наносятся .

ПЕРЕЗАРЯДКА
Нужно потратить одно действие на перезарядку после каждого выстрела.

ЗАЖИГАТЕЛЬНОЕ
Цель загорается. В качестве коэффициента брони используется наименьший коэффициент из
всех элементов брони на теле цели.

САМОНАВЕДЕНИЕ
См. Гранаты (стр.17). Гранату можно усовершенствовать до самонаводящейся за +8 ПО.

БЛИЖНЕГО ДЕЙСТВИЯ
Дальность стрельбы из этого оружия меньше, чем обычно, поэтому штраф за дальность
считается за каждые 2”, а не за 4”.

БЕСШУМНОЕ
Стрельба одиночными выстрелами из этого оружия не снимает с персонажа режим скрыт.

ДОБИВАНИЕ
+1 повреждение по упавшим целям

ЗВУКОВОЕ
Игнорирует броню цели, если она не изолирующая. +2 повреждения минеральным
персонажам.

ОГЛУШАЕТ
Цель должна пройти бросок на стойкость ТЗ10 или получает 1 маркер стресса и 1 маркер
страха.

ДВУРУЧНОЕ
Для обращения с двуручным оружием нужно две руки. Все остальное оружие считается
одноручным.

27
ТАБЛИЦА БРОНИ
Таблица брони
Коэффициент брони
Название Особые правила Цена, ПО Класс
Ноги Руки Торс Голова
Скафандр 1 1 1 1 Изолирующая 4 Гражданская
Бронежилет 0 0 2 0 – 6 Гражданская
Униформа 2 2 3 3 – 14 Гражданская
Прочная униформа 3 3 4 4 Тяжелая, Изолирующая 18 Военная
Легкая силовая броня 3 3 5 5 Изолирующая 25 Военная
Стелс-костюм 1 1 2 2 Камуфляж, Изолирующая 12 Разведка
Силовой щит 1 4 4 4 Силовое поле, Рукопашная 14 Военная
Искривляющее поле 1 1 1 1 Дополнение, Силовое поле 10 Гражданская
Силовая броня 4 4 7 6 Изолирующая, Громоздкая 36 Военная
Тяжелая силовая броня 5 5 7 7 Изолирующая, Укрепленная 50 Военная

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА БРОНИ


ГРОМОЗДКАЯ
Персонаж считается на один размер больше, если в него стреляют, его несут или он несет.

КАМУФЛЯЖ
Персонаж получает дополнительно +1 уровень особенности сложная цель и +1 уровень
особенности маскировка, так же его сложнее обнаружить.

СИЛОВОЕ ПОЛЕ
Не работают, если персонаж несет квантовый шифратор.

УКРЕПЛЕННАЯ
Нельзя пробить примитивным оружием, атаками без оружия и когтями.

ТЯЖЕЛАЯ
Уменьшает дальность движения персонажа на 1”, если он не ползет.

РУКОПАШНАЯ
+1 к коэффициенту брони во всех местах против рукопашных атак.

ИЗОЛИРУЮЩАЯ
Эта броня воздухонепроницаемая и
дает защиту от газов, звука и
атмосферных воздействий.

ДОПОЛНЕНИЕ
Можно носить вместе с другим типом
брони, добавляет +1 к коэффициенту
брони во всех местах.

28
29
ПРОВЕРКА БОЕВОГО ДУХА
Считается, что персонажи постоянно находятся на связи друг с другом с помощью
технологий дополненной реальности, по рации или телепатически. Если союзник
ранен, персонаж слышит его крики и даже может ощущать его боль. Каждый раз, когда
персонаж выходит из строя (ВИС), весь отряд должен пройти ТЗ10 проверку боевого
духа в порядке, выбранном игроком. Применяются следующие модификаторы:

Модификаторы проверки боевого духа


За уровень особенности непоколебимый +1, +2 или +3
За уровень особенности лидерство командира отряда +1, +2 или +3
В пределах 2” есть союзный персонаж, который не ранен, не бежит не сдался и не спутан +1
За каждый маркер страха или ранения -1
Персонаж гражданский -4
Персонаж новобранец -2
Персонаж остался последним в отряде -1
Звездная Полиция или Охотники за головами сражаются с Пиратами +1
Ополченцы сражаются на родной планете (бросок на местоположение 8) +1
Шахтеры сражаются на добывающей станции (бросок на местоположение 3) +1
Пираты атакуют в миссии Ограбление, Контрабанда или Абордаж +1
Шахтеры атакуют в миссии Починка +1
Псионики или Культисты сражаются в Лесу псионических кристаллов +1
Псионики сражаются с Культистами и наоборот +1

РЕЗУЛЬТАТЫ ПРОВЕРКИ БОЕВОГО ДУХА


• Полный провал: персонаж паникует.
• Провал: персонаж получает 1 маркер страха и 1 маркер стресса.
• Успех: персонаж продолжает сражаться как обычно.
• Полный успех: персонаж получает особенность непоколебимый 1 до конца игры
или с него снимаются все маркеры стресса и страха, по выбору игрока.

ПАНИКА
Если персонаж запаниковал, киньте Д20: на 1-10 он сдается в плен, на 11-20 – убегает.

СДАЧА В ПЛЕН
Персонаж немедленно бросает все оружие и автоматически захвачен любым активным
оппонентом в пределах 4”.

БЕГСТВО
Персонаж совершает рывок в сторону ближайшего края стола, каждый раз, когда один из
игроков перехватывает инициативу. Он не может предпринимать никаких действий,
кроме как быстро бежать к краю стола. Персонаж с особенностью лидерство может
попытаться остановить бегущего убегающего персонажа с помощью ТЗ10 лидерского
броска. ЛВ между лидером отряда и убегающим персонажем для этого не требуется. Если
попытка проваливается, убегающий персонаж немедленно предпринимает еще один
рывок. Модели, убежавшие за край стола остановить нельзя. Если убегающий персонаж
приходит в себя, его можно активировать как обычно. Убегающие персонажи не могут
сконцентрироваться, чтобы использовать псионические способности или квантовый
телепорт, но могут использовать прыжковые или реактивные ранцы, чтобы бежать
быстрее и преодолевать препятствия.

30
31
МИССИИ
Киньте Д20 по каждой из трех таблиц (Миссия, Местоположение, Сложность) чтобы
случайным образом сгенерировать миссию или согласуйте условия с оппонентом.
Таблица миссий
Защищающийся размещает ландшафт и кладет на стол пометкой вниз 6 жетонов, три с пометкой «Да», а три – «Нет».
Жетоны – это спрятанные ценности. Атакующий должен войти в контакт с жетоном и потратить действие, чтобы
Ограбление проверить его (перевернуть), а затем унести со стола. Персонаж может нести максимум 2 жетона. Если персонаж ушел
1
со стола, он не может вернуться. Защищающийся размещает модели в 5” от края стола атакующего и в 5”от любого
жетона. Атакующий получает 3ПО за каждый жетон «Да», но не получает за убийство противников. Защищающийся
получает 3ПО за вражеского персонажа ВИС или ушедшего со стола без жетонов.
Защищающийся размещает ландшафт и свои модели в зданиях или за укрытиями, но не ближе 4” к любому краю стола.
2 Оборона Атакующий должен выбить эти модели со стола после 1 часа игра заканчивается. Атакующий получает 5ПО за врага
убитого или убежавшего со стола. Защищающийся получает 4ПО за своего персонажа на столе и 1ПО за убитого врага.
Защищающийся должен защитить безоружного гражданского без боевых навыков. Гражданский одет в униформу.
Атакующий должен убить гражданского и потратить одно действие возле тела, чтобы убедиться, что он мертв. Атакующий
выбирает сторону стола до того, как защищающийся размещает свои модели. Модель гражданского размещается
Телохранители
3 последней, и может сразу быть скрытой. Гражданский может убегать в результате провала проверки боевого духа, но
должен оставаться на столе пока у защищающегося на столе есть модели. Игра продолжается пока гражданского не убьют
или пока у атакующего остаются модели. Защищающийся получает 8ПО, если к концу миссии гражданский не ранен, ЗПО –
если ранен, но не ВИС, плюс 1ПО за убитого врага. Атакующий получает 6ПО за убийство гражданского и 2ПО за врага.
Защищающийся размещает игровой ландшафт и свои модели двумя группами на разных сторонах стола. Атакующий
выбирает одну из свободных сторон стола и размешает свои модели у там. Он должен донести до противоположной
4 Контрабанда стороны стола три контейнера. Персонаж может нести один контейнер. Персонаж в силовой броне или в экзоскелете –
два. Каждый контейнер приносит 5ПО (атакующему – если перенесет через стол, защищающемуся – если контейнер
останется на столе к концу игры). Контейнеры, унесенные со стола убегающими персонажами, не учитываются.
Атакующий выбирает одну из моделей защищающегося в качестве цели облавы. Защищающийся размещает ландшафт и
модели, можно в сразу скрытыми. Атакующий размещает свои модели у любого края стола. Задача атакующего –
5 Облава захватить цель и унести её со стола через свой край. Атакующий получает 8ПО, если вынес цель со стола живой, 3ПО – если
мертвой. Защищающийся получает 5ПО, если цель жива и не захвачена. Оба игрока получают по 2ПО за каждого
вражеского персонажа ВИС.
Защищающийся размещает свои модели как можно ближе к центру стола. Модели должны быть не дальше 4” друг от
друга, можно размещать скрытыми. Атакующий размещает свои модели у краев стола (минимум по одной модели на
6 Засада
каждый край) и считает все края стола «своими» при проверке боевого духа. Игроки получают 3ПО за каждого врага ВИС.
Атакующий получает дополнительно 3ПО, если все враги ВИС и никто из врагов не ушел со стола.
Потерпевший крушение корабль представляется в виде системы отсеков и коридоров, размещаемых защищающимся.
Исследование Отряды размещаются как можно дальше друг от друга. Игроки договариваются, что считается «отсеком». Когда персонаж
7
корабля заходит в отсек, игрок кидает кубик по таблице Исследования Обломков чтобы определить, что есть в отсеке. Каждый
собранный предмет или ВИС враг дает 2ПО. Игра заканчивается, когда на столе остается один отряд.
На столе создается система коридоров и отсеков корабля (или здания, шахты, лаборатории). Защищающийся размещает
свои модели где угодно на столе. Атакующий заходит через дыру в 4” в одной из стен. Модель атакующего с квантовым
Абордаж телепортом можно разместить где угодно на столе, но не дальше 6” от союзника и не ближе 4” к врагу. Защищающийся
8
назначает отсек, где будет центральный пост. Атакующий должен проникнуть в отсек и перехватить контроль над
кораблем (сложная техническая задача ТЗ16/2). Защищающийся должен ему помешать. Сторона, которая будет
контролировать корабль в конце игры, получит 12ПО.
Атакующий выбирает модель, которую будет похищать. Защищающийся размещает ландшафт и свои модели на столе,
можно скрытыми. Атакующий размещает свои модели у края стола по своему выбору, но может поставить две модели в 4”
9 Похищение
от цели похищения. Атакующий должен унести похищаемую модель со стола с любой стороны. Это даст ему 9ПО, если
модель живая, но ничего, если модель умрет. Защищающийся получит 5ПО, если предотвратит похищение. Оба игрока
получают по 2ПО за каждого врага ВИС.
Игроки размещают отряды на противоположных краях стола. В одной из комнат/постройке в центре стола помещается
Взлом
10 компьютер или механизм. Атакующий должен подвести модель к компьютеру и взломать его (сложная техническая
компьютера
задача ТЗ15/2). Это даст ему 8ПО и по 1ПО за каждого врага ВИС. Защищающийся получит 5ПО, если предотвратит взлом
и по 1ПО за каждого врага ВИС.
Защищающийся размещает игровой ландшафт. Игроки начинают на противоположных сторонах стола. Чтобы
Удержать контролировать объект с ним должна контактировать хотя бы одна модель. Если с объектом контактируют модели обеих
11
объект сторон – он не считается удерживаемым. Следите, сколько раз переходила инициатива, после шестого перехвата
инициативы кидайте Д20 при каждом перехвате инициативы – на 10+ игра заканчивается. В конце игры отряд получает
2ПО за каждый объект под контролем и 1ПО за каждого врага ВИС.
Атакующий выбирает одну из своих моделей, которая становится пленником. Снаряжение пленника складывается в
контейнер в 4” от него. Атакующий должен освободить пленника, сняв с него электромагнитные кандалы. Атакующий
получает 6ПО за освобождение пленника и 2ПО за каждого врага ВИС. Защищающийся получает 5ПО, если освобождение
12–13 Спасение
не удается и 1ПО за каждого врага ВИС. Атакующий выбирает три из сторон стола, где он сможет разместить модели, а
защищающийся размещает модели и пленника где угодно на столе. Потом атакующий может разместить свои модели у
одного или двух краев стола из трех выбранных.
На столе должно быть как минимум 6 объектов (здания, механизмы, техника, ящики, бочки и т.п.). Атакующий должен
Саботаж
14 уничтожить их, проведя по ним атаку с повреждением 5. Атакующий получает 3ПО за каждый уничтоженный объект.
Защищающийся получает 2ПО за каждого врага ВИС или убежавшего со стола.

32
Поставьте в центре стола механизм. Защищающийся размещает свои модели в пределах 8” от механизма и пытается его
15 Починка починить (8ПО). Атакующий размещает свои модели у любого края стола и пытается предотвратить починку (8ПО). Чтобы
починить механизм одна модель должна быть с ним в контакте и выполнить сложную техническую задачу ТЗ18/2.
Атакующий выбирает одного не-искусственного персонажа защищающегося и должен захватить его и допросить. Для
допроса требуется ТЗ15 лидерский бросок, выполненный моделью в контакте с упавшим или спутанным «языком». В
16 Захват «языка»
случае успеха атакующий получает 8ПО и 2ПО за врага ВИС. Защищающийся получает 5ПО если до конца игры ааткующему
не удалось допросить цель и по 1ПО за каждого врага ВИС.
Защищающийся размещает на столе 5-8 элементов ландшафта шириной 2-5”. Атакующий размещает свой отряд у одного
края стола по выбору. На противоположном краю стола делается выход. Вы можете поставить там модель корабля или
моделью люка. Каждая модель, которая входит в контакт с люком, забирается в корабль. Защищающийся размещает свои
Эвакуация
17 модели где угодно на столе, но не ближе 10” к моделям атакующего. Модели защищающегося могут занимать укрытие, но
не должны быть скрыты. Задача атакующего: довести все модели до корабля. Задача защищающегося: помешать это
сделать. Модели защищающегося не могут заходить в корабль. Атакующий получает 3ПО за каждую эвакуированную
модель и 5ПО, если спасся весь отряд. Защищающийся получает 3ПО за каждого врага ВИС или за врага, оставшегося на
столе, когда корабль улетит.
Оба игрока выбирают по одной модели ставят их в 8” от центра стола. Остальные модели размещаются на
18 Дуэль противоположных краях стола и не могут быть активированы, пока один из дуэлянтов не упадет или не получит
серьезное или критическое повреждение. Игрок получает 5ПО если его дуэлянт побеждает и 2ПО за врага ВИС.
Оба отряда участвуют в гладиаторских боях. Три персонажа из каждого отряда должны поменять свое оружие и
снаряжение на один из следующих наборов: виброклинок и униформа; молекулярный меч, молекулярная коса,
нейрокнут, силовая перчатка. Поле боя – квадратная яма 6х6 дюймов. Защищающийся размещает три препятствия
длиной 2-3” внутри ямы. Начиная с атакующего игроки выставляют модели по одной. Игрок получает 3ПО если его
Гладиаторы персонаж побеждает врага в одиночку. Если два персонажа побеждают одного – только 1ПО. Персонаж может подогреть
19
толпу в ходе состязания. Это ТЗ15 лидерский бросок, его может сделать гладиатор, у которого минимум 2 раны или
который только что ВИС врага в одиночку. Добавьте +2 к броску за каждого врага, которого персонаж уже победил в
одиночку. В случае полного провала толпа отвечает оскорблениями и кидается мусором – персонаж получает одну
дальнюю атаку повреждение 1 на +1. В случае успеха, он может излечить одну рану или получить 1ПО. В случае полного
успеха, он получает 1ПО и излечивает рану или 1ПО и может уйти со стола. Отряд, набравший больше ПО выигрывает.
Смертельный Отряды располагаются на противоположных краях стола. Защищающийся размещает на столе 6-10 элементов
20 бой труднопроходимого ландшафта и 2-4 препятствия. Оба отряда решают драться до конца. В этой игре модели не
проходят проверку боевого духа. Игроки получают 5ПО за каждого врага ВИС.

33
Таблица местоположений
Сильная
1 См. Сильная гравитация, стр.37.
гравитация
2 Вредная
атмосфера Кидайте кубик по таблице Вредная Атмосфера (стр.36).

Киньте Д20, на 15+ вы получаете два экзоскелета. Любой не-искусственный персонаж обычного размера может их
3 Добывающая
использовать после выполнения сложной тех. задачи ТЗ15/2. Оружие с повреждениями 6 и больше использовать нельзя,
станция чтобы не спровоцировать обрушение горной породы.
Слабая
4 См. Слабая гравитация, стр.37.
гравитация
Киньте Д20, на 10+, рядом есть мирные жители (миниатюры выставлять на стол необязательно), а Ополченцы и Звездная
Город,
Полиция получают -2 к броскам при стрельбе (боятся попасть в мирных жителей). Модификатор действует до второго
цивилизованная
перехвата инициативы. Потом мирные жители разбегаются. На столе может быть Д5 единиц техники, на 16+ (для каждой
5 планета
единицы) внутри будет водитель. Персонаж может пристрелить водителя или запугать его (лидерский бросок ТЗ10) или
угнать технику техбросок ТЗ15. Техника может двигаться на 10” в действие и обеспечивает прочное укрытие.
Элементы ландшафта не должны быть длиннее 4” и располагаться ближе 4” друг к другу. Нельзя размещать модели за
6 Открытое место
укрытием в начале игры.
На столе должно быть 6-10 непроходимых препятствий (заросли, валуны), а большая часть стола должна быть
7 Чащоба
труднопроходимым ландшафтом. Дальность видимости ограничена 12”.

8 Родная планета Защищающийся получает +1 ко всем проверкам боевого духа.


Кучи костей бывших жертв считаются труднопроходимым ландшафтом, а так же есть 8-15 препятствий (валуны или
9 Пещера Хищника сталагмиты). Хищник (телосложение 3, ловкость +1, когти, огромный) – неигровой персонаж, атакующий ближайшую цель и
автоматически ВИС, если оказывается спутан.
10 Корабль Если выстрел промахивается, кидайте по Таблице повреждений корабля (стр.38).
Все персонажи, (кроме искусственных и минеральных) получают 1 рад каждый раз, когда им выпадает 1 при броске на
активацию или реакцию. В любой момент игрок может потребовать, чтобы вражеский персонаж выполнил бросок на
Радиоактивная стойкость; -1 за каждый рад, +2, если на персонаже изолирующая броня. В случае полного провала, персонаж погибает, в
11
пустыня случае полного успеха – он в порядке. В случае провала он падает и получает -2 ко всем броскам на активацию стрельбу и
рукопашную пока не будет вылечен (первая помощь ТЗ16). В случае успеха, у него все равно наступает головокружение, и он
получает -1 к броскам на стрельбу и рукопашную, пока не будет вылечен (первая помощь ТЗ13). Проверку на стойкость
персонаж походит только один раз за игру.
На столе есть (2-4 по выбору защищающегося) емкости с химикатами. Если персонаж промахивается и в 2” от цели есть
емкость, киньте Д20. На 8+ персонаж попадает в емкость. Киньте Д20 еще раз и добавьте повреждения оружия: 1-6 – ничего
12 Склад химикатов не происходит, 7-11 – поместите возле емкости зону опасного ландшафта диаметром 3”. На 12+ емкость взрывается, все
персонажи в 8” падают и получают 1 маркер страха. Все персонажи в 4” от емкости получают зажигательное попадание,
повреждения 4. Игрок может выстрелить в емкость специально, попадание на 2+.
Перестрелка происходит на ферме среди скота, стогов, инструментов и сельхозтехники. Инструменты можно использовать как
оружие (длинное, примитивное, повреждения 1). Скот может быть агрессивным (по решению защищающегося: неигровые
13 Ферма персонажи с когтями). На ферме могут быть зернохранилища, из которых при попадании с повреждениями больше 3
высыпается зерно на полукруглой области радиусом 4” от точки попадания. Если персонажа засыпает зерном, он получает по 1
маркеру страха и стресса. Куча зерна – это труднопроходимый ландшафт.
Половина стола покрывается кристаллами в человеческий рост. Это дает +1 к пси-броску модели, которая контактирует с
14– Лес кристаллов кристаллом. Выстрел мимо из энергетического, электрического или плазменного оружия по персонажу в контакте с
15 кристаллом попадает в кристалл и отражается в случайного персонажа, как -5 выстрел в случайное место.
Это научная лаборатория, здесь много столов, компьютеров, ящиков, механизмов, обеспечивающих прочное укрытие.
Киньте Д20, чтобы определить направление исследований в лаборатории. Защищающийся размещает 5-8 жетонов,
представляющих результаты исследований лаборатории, по одному жетону на комнату. Персонаж, который подберет
жетоны, может использовать их в следующих играх (после выяснения, что это такое).
1-4 Мегаеда: каждый жетон дает 3 порции мегаеды. Персонаж, который съест перед игрой порцию мегаеды, может
проигнорировать первый маркер стресса, который он получит в ходе игры. После 3-х порций мегаетды у персонажа
16 Лаборатория формируется аллергия, и он не может больше есть мегаеду. Не действует на искусственных персонажей.
5-8 Протезы: Победитель может за один жетон бесплатно заменить оторванную конечность у своего персонажа.
9-12 Оружие: Каждый жетон представляет экспериментальную модель оружия (игрок сам решает какого). Киньте Д20, чтобы
определить вид модификации: 1-10 точное, 11-20 +1 к повреждениям. Однако, если персонажу, который его использует,
выпадет 1, экспериментальное оружие взрывается и наносит все повреждения рукам персонажа.
13-17: Экспериментальные батареи: каждый жетон дает 5ПО, если будет унесен со стола. Батареи это тяжелый груз и они
взрываются (радиус 4”, повреждения 8), если получают попадание с повреждениями 5.
18-20: Пси-препараты: жетон работает, как доза пси-бустера, но персонаж падает, если ему выпадает 1 при броске на
активацию.
Враждебные насекомые (инсектоид, мастер боевых искусств 1, когти, телосложение 1) атакуют все, что видят. Каждый
игрок размещает двух монстров как минимум в 5” от других моделей. Используйте правила неигровых персонажей (стр 39).
17 Улей Каждый раз, когда монстр или персонаж ВИС или умирает, кидайте Д20, на 15+ на поле боя выходит еще один монстр, у
случайного края стола не ближе 2” от других моделей. Монстры ничего не боятся и двигаются в направлении ближайшей цели,
чтобы атаковать врукопашную. Игрок получает 1ПО за каждого монстра ВИС или убитого.
Добавьте снег по Таблице погоды (стр.37). Здесь скользко – персонажи должны проходить ТЗ 8 бросок на ландшафт после
18 Ледник
каждого рывка или бега.
Независимо от условий миссии, отряды располагаются на равном расстоянии (минимум 4”) от любого входа в корабль.
19 Аварийный корабль
Используйте правила космических руин (стр.38) когда персонажи оказываются внутри.
Как минимум одна треть стола должна быть заставлена космическими кораблями и механизмами. При перехвате инициативы
20 Космопорт
кидайте Д20, на 15+ над полем боя пролетает корабль и все персонажи получают 1 маркер стресса.

34
Таблица сложностей
Один случайно выбранный персонаж не может перезарядить оружие, если не возьмет боеприпасы у ВИС
оппонента или ящика с боеприпасами. Для механического оружия боеприпасы можно взять у персонажа,
1 Мало боеприпасов
вооруженного примерно таким же оружием. Энергетическое оружие использует унифицированные батареи,
поэтому подойдут любые боеприпасы, только если оружие не экспериментальное.
2 Псионный шторм Все персонажи получают -1 к пси-броскам. Перебросьте, если в отрядах нет псиоников.
При использовании гранаты, кидайте Д20. На 10+ граната не взрывается. Проходите тест каждый бросок гранаты до
3 Облом первого отказа. Перебрасывайте на сложность, если вам выпал этот пункт, а у отрядов суммарно меньше трех гранат.

На поле боя начался метеоритный дождь. Каждый раз, когда персонажу выпадает 1 при любом броске,
4 Метеориты
кидайте Д20. На 1-2 на персонажа падает метеорит (повреждения 8, случайное место попадания).
Два случайных персонажа (перебрасывайте, если выпало на искусственного или недопустимого персонажа, например –
заложника, в миссии Спасение, перебросьте по таблице сложностей, если подходящих персонажей нет вообще), по
5 Влюбленные
одному с каждой стороны связаны чувствами и не могут стрелять друг в друга. Они могут атаковать друг друга
врукопашную, но только оружием с повреждением 1. Если в результате такой атаки модель ВИС, то она всегда выживает.
На поле боя есть VIP. Модель может активировать только защищающийся, и только кубиком на реакцию. У VIP нет
6 VIP никаких атак и он должен искать укрытие при любой возможности. Любое попадание выводит его из строя.
Отряд, который будет контролировать VIP в конце игры, получит дополнительно 5ПО, если он не ВИС.
Между двумя случайными персонажами из разных команд есть застарелая вражда. Они должны использовать
7 Это личное все свои действия на то, что бы добежать до врага и пристрелить его или забить врукопашную. Эти персонажи
получают +2 к проверкам на боевой дух, пока объект их ненависти не ВИС.

8 Где? А нету… У каждой стороны пропадает одна единица снаряжения по выбору оппонента. Киньте кубик, чтобы
определить, кто будет выбирать первым.
Случайный персонаж (перебросьте, если выпадет на искусственного или минерального персонажа,
9 Торчмэн остальные найдут, чем упороться) находится под воздействием сильного препарата. Он получает +1 к броскам
на активацию, но -2 к броскам на реакцию и не может использовать тактическую дисциплину отряда. Если
ему выпадает 1 при броске на реакцию или активацию он ВИС.
Случайно выбранный элемент ландшафта – это артефакт древней цивилизации, который дает особенность
10 Монолит псионик и одну псионическую способность, по выбору игрока персонажу, который первым до него дотронется.
Способность попадает в конце игры или если артефакт (броня 5) получит 4+ раны.
Невидимые (из-за границы стола) мятежники или бандиты стреляют в отряды, чтобы защитить свой район. Когда
Какая сволочь персонажу выпадает 1 или 2 при любом броске в случайного персонажа стреляют, -3 на попадание, повреждение
11
стреляла?! 3. Персонаж может распугать бандитов, выполнив ТЗ 18 лидерский бросок или выстрелив из оружия с
повреждением 5+ за пределы стола.
Чем воняет?
12 Киньте кубик по таблице Вредная Атмосфера (стр.36).

Кажется, дождь
13–15 Киньте кубик по таблице Погода (стр.37).
собирается…
Не более трех элементов ландшафта по выбору случайного игрока после расстановки ландшафта меняются на
емкости с взрывоопасными химикатами. При промахе по цели в 2” от емкости, кидайте кубик на 8+ - персонаж
попадает в емкость. Киньте Д20 и добавьте повреждения оружия: 1-6 – ничего не происходит, 7-11 – поместите
16 Химикаты
возле емкости зону опасного ландшафта диаметром 3”. На 12+ емкость взрывается, все персонажи в 8” падают и
получают 1 маркер страха. Все персонажи в 4” от емкости получают зажигательное попадание, повреждения 4.
Игрок может выстрелить в емкость специально, попадание на 2+.
К случайно выбранному отряду бесплатно присоединяется один боец (новобранец, лазерный пистолет,
униформа). Если, в конце миссии, он выстрелил хотя бы один раз и не ВИС, игрок за которого он сражался,
17 Стажер
получает 3ПО и может оставить стажера у себя в отряде, но он обязан потратить ПО, чтобы убрать
особенность новобранец. Если эта сложность выпадет одному и тому же отряду два раза подряд –
перебрасывайте. Отряд может взять только одного стажера.
В результате эксперимента с антиматерией в центре стола создается вихрь диаметром 3”, который начинает
втягивать объекты и персонажей. Если персонажу выпадает 1-2 при броске на активацию или реакцию он
немедленно перемещается на 3” в сторону вихря. Брошенное оружие, снаряжение и легкие объекты перемещаются
18 Вихрь антиматерии
на 5” в сторону вихря каждый перехват инициативы. Если персонаж стреляет по цели в 2” от вихря идет со штрафом
-4, если же оружие примитивное или огнестрельное, то пуля затягивается вихрем и пропадает. Все, что входит в
контакт с вихрем уничтожается.
Смертоносный пришелец (огромный, когти, телосложение 3, мастер фехтования 3) появляется на расстоянии Д20
дюймов от центра стола в случайном направлении после расстановки моделей. Если демон появляется в контакте
с моделью, он наносит модели три рукопашные атаки с бонусом +2 за внезапную атаку, до того, как у игрока
19 Космодемон появится возможность активировать персонажей. Монстр использует свои действия для того, чтобы приблизиться
и атаковать ближайшую модель. Когда он получает серьезное или критическое повреждение он должен пройти
проверку боевого духа со штрафом -1 за каждое ранение. Если демон проваливает проверку – он исчезает со
тола. Убийство или изгнание демона дает отряду дополнительно 3ПО.
Сильные электромагнитные помехи выводят из строя электронику. Каждый раз, когда персонажу выпадает 1 при
использовании оружия или снаряжения, или когда на нем силовая броня и он проходит тест на активацию,
20 Помехи
оружие или снаряжение перестает работать. Персонаж в силовой броне не может двигаться быстрее 1” в ход, но
броня все равно защищает. Вышедшую из строя электронику можно починить, если выполнить ТЗ12 техбросок.
Квантовые скачки проходят со штрафом -2.

35
ОКРУЖЕНИЕ
Вселенная – это место полное разнообразных опасностей. Сегодня вы сражаетесь в
пустыне с температурой +80ОС, а завтра ваш корабль терпит крушение на замерзающей
планете. Некоторые планеты – это каменистая пустыня, другие кишат враждебными
формами жизни. А есть планеты, где все живое хочет вас убить!

ЛАНДШАФТ
БРОСКИ НА ЛАНДШАФТ
Если вы выполняете бег или рывок по труднопроходимому ландшафту, вы должны
пройти ТЗ 10 бросок на ландшафт со следующими модификаторами:

Модификаторы преодоления ландшафта


За каждый уровень особенности ловкий +1 (максимум +3)
Сражается на родной планете (условия миссии) +1
Перегружен (несет тяжелый груз: тяжелое снаряжение, тяжелое оружие, раненый товарищ) -1
За каждый маркер ранения -1
Плохая видимость (туман, темнота, и т.д.) -1

В случае успеха, вы перемещаетесь нормально. В случае провала – вы падаете после


прохождения 2” по ландшафту. В случае полного провала – вы дополнительно роняете
элемент снаряжения по выбору оппонента. Если вы ушли с труднопроходимого
ландшафта, вы падаете за его пределами.

ОПАСНЫЙ ЛАНДШАФТ
Опасный ландшафт – это труднопроходимый ландшафт, который может
дополнительно вас поранить, например, растения с колючками. Проходите, бросок ТЗ
10, ели вы выполняете бег или рывок по этому ландшафту. В случае провала вы
получаете атаку с повреждением 1 в случайное место. По условиям миссии возможны
другие типы опасного ландшафта с другими эффектами.

ЛАЗАНИЕ
Персонаж может лазать, используя действие идти. На некоторые виды ландшафта
залезть легко, а некоторые, для лазания требуют бросок на ландшафт по согласию
игроков. В случае провала броска персонаж не двигается, в случае полного провала –
падает. В мирах с низкой гравитацией лазание аналогично действию бег.

ПАДЕНИЕ
Если персонаж падает с высоты, он автоматически получает попадание в случайное
место. Повреждения равны половине высоты падения -1, округление вниз. Например,
падение с высоты 10”, автоматически дает попадание с повреждениями 4 (10/2-1=5-
1=4). Обычная броня не дает бонусов при броске на стойкость, но силовая броня дает.
Низкая гравитация, прыжковый и реактивный ранец уменьшают повреждения до 0, но
персонаж все равно падает с ног.
Персонаж может потратить действие на преднамеренный прыжок вниз на 1”, +1” за
каждый уровень особенности ловкий и +1”, если у него есть особенность многоног. Это
контролируемое падение. Прыжок с большей высоты наносит повреждения как обычно.
Элементы ландшафта
должны иметь четкие ВРЕДНАЯ АТМОСФЕРА
границы. Ставьте деревья Считается, что все персонажи дышат воздухом. Персонажи, на которых надет скафандр,
на подставки из картона, изолирующая броня или дыхательный аппарат не подвержены эффектам, описанным
чтобы обозначить ниже, до тех пор, пока их система жизнеобеспечения не вышла из строя в результате
границы леса. поверхностного повреждения. На искусственных и минеральных персонажей
недостаток воздуха не действует (они не дышат) но действует ухудшенная видимость.
Чтобы определить условия атмосферы, киньте Д20 по таблице:

36
Таблица вредной атмосферы
Пыль, песок, зола или другие микрочастицы, из-за которых трудно дышать. Все персонажи получают 1
1–2 Пыль маркер стресса, перед первым действием. Лазеры и бластеры получает -2 на попадание. Роботы получают
особенность заторможенный, если им выпадает 1 на реакцию или активацию (ремонт ТЗ 9 техбросок).
Каждый персонаж должен пройти ТЗ 14 тест на стойкость или становится заторможенным. Кидайте
3–6 Мало кислорода кубик каждый раз, когда персонаж получает маркер стресса после первого. Если выпадает 1 – персонаж
теряет сознание и ВИС. Гранаты и плазмометы получают -1 к повреждениям.
Плазмометы получают +1 к повреждениям. Каждый персонаж должен пройти ТЗ 14 тест на стойкость
7–8 Много кислорода
или у него начнется головокружение, и он получит -2 к техброскам. Кидайте на головокружение каждый
раз, когда персонаж получает маркер стресса после первого.
Растения испускают феромоны, споры или газы. Персонаж без скафандра должен пройти тест на стойкость
9 Феромоны или получает -1 ко всем броскам пока не будет вылечен (первая помощь ТЗ10). Растительные персонажи
вместо этого получают головокружение (-2 к техброскам и лидерским броскам). Не действует на
минеральных и искусственных персонажей.
10–11 Темнота -2 к броскам на обнаружение, ЛВ ограничена 10”.
Персонажи без скафандров должны проходить ТЗ 14 тест на стойкость каждый раз, когда они получают
12–14 Ядовитые испарения
маркер. В случае провала персонаж получает 1 рану, в случае полного провала ВИС.
Когда модели выпадает 1 при любом броске, она получает 1 маркер кислоты. Когда количество маркеров
15–16 Кислотные пары
превышает коэффициент брони на торсе, модель должна пройти ТЗ 9 тест на стойкость или получает 1
рану. Бросайте каждый раз, когда количество маркеров кислоты увеличивается.
Энергетическое оружие создает взрыв радиусом 5” с центром в стрелке, если при броске на попадание или
рукопашную выпадает 1. Плазменное оружие дополнительно создает взрыв у цели и взрывается в руках у
17–18 Огнеопасность
стрелка, если при броске на попадание выпадает 1 или 2. Оружие, которое взорвалось, не работает и требует
ремонта. Любая модель попавшая под взрыв получает зажигательное попадание с повреждением
аналогичным повреждениям оружия. Повреждения плазменных гранат увеличиваются на 1.
Гранаты получают -1 к повреждениям, но радиус взрыва увеличивается на 2”. Персонаж без скафандра
19–20 Вакуум
получает 3 повреждения каждый раз, когда выполняет действие или реакцию или получает маркер.

ПОГОДА
Киньте по таблице, если по условиям миссии вам выпали необычные погодные условия:

Таблица погоды
1–4 Дождь -1 к броскам на попадание, обнаружение и ландшафт.
5–6 Ветер -2 к броскам на попадание из примитивного оружия.
7–10 Жара После первой активации персонаж получает 1 дополнительный маркер стресса за бег или рывок. На минеральных
персонажей не действует.
11–13 Холод Рептилоиды без скафандров становятся заторможенными.
14–16 Снег Как их холод, но дополнительно броски на ландшафт и лазание получают штраф -1.
17–18 Пыльца Растительные персонажи начинают игру с 1 маркером стресса. ЛВ ограничена 12”.
Кидайте Д20 за каждую единицу не-примитивного стрелкового оружия и энергетического рукопашного оружия
Магнитная буря
19–20 в игре. Оно перестает работать, если выпадает 1. Гранаты работают, но становятся «тупыми». Искусственные
персонажи получают 1 маркер стресса, каждый раз, когда им выпадает 1 на активацию или реакцию.

ГРАВИТАЦИЯ
СЛАБАЯ ГРАВИТАЦИЯ
На планетах со слабой гравитацией или на космических кораблях с нерабочей
искусственной гравитацией дальность движения и метательного оружия
увеличивается на 2”. Модель не может двигаться меньше чем на 2” за действие, если не
ползет или не идет вдоль стены, держась за неё одной рукой (нужна свободная рука).
Все персонажи могут прыгать на 5”. Если в персонажа попадают из не-энергетического
оружия он отлетает назад на 1”. Все рукопашные атаки получают штраф -1. Прыжок и
падение с любой высоты не наносят повреждений.
СИЛЬНАЯ ГРАВИТАЦИЯ
Все перемещения, дальность метательного оружия и разлета осколков гранат
уменьшаются на 1”. На жителей тяжелых миров не действуют ограничения движения,
но дальность метательного оружия все равно уменьшается. Бегать тяжело: каждый бег
или рывок дает 2 маркера стресса. Высота падения при расчете повреждений
увеличивается на 50%. Радиус взрыва гранат уменьшается на 1”.
ПОМЕЩЕНИЯ
ДВЕРИ
Персонаж, который стреляет в запертую дверь, попадает автоматически. Если дверь
проваливает ТЗ 10 бросок на стойкость против повреждений оружия, она вылетает. У
обычных дверей броня 1, у металлических 3, у шлюзов космических кораблей 7.
Телепортация за дверь – это прыжок вслепую. Взлом двери – ТЗ9 техбросок.
37
КОСМИЧЕСКИЕ РУИНЫ
Когда персонаж заходит в пустую комнату или коридор в космических руинах, киньте
Д20 и посмотрите по таблице, что он там обнаружил:

Таблица исследования руин


1–5 Пусто! Ничего интересного.
6 Утечка топлива! Пол в комнате ТЗ 9 опасный ландшафт.
По комнате раскиданы детали механизмов, вся комната – опасный ландшафт. Персонажи в комнате получают легкое укрытие
7
(-1 на попадание) от стрельбы снаружи. За действие можно подобрать деталь и использовать как холодное оружие
(двуручное, повреждения 2, -1 на попадание).
На полу лежит мертвый пришелец. Киньте Д20, на 15+ у него в руках исправный пистолет. Тип пистолета определяет
8
случайно выбранный игрок.
9 Оружейная комната Д5 штурмовых винтовок. Ящик с оружием может открыть ТЗ12 техбросок или выстрел с повреждением 4+.
В комнате было привязанное животное, которое убежало. Случайный игрок получает жетон монстра. В ходе игры он
10–11
может использовать жетон, чтобы поместить неигрового персонажа в только что открытую комнату.
В центре комнаты есть большое устройство (обеспечивает прочное укрытие). Устройство сломано и постоянно посылает
повторяющееся сообщение. Вы и ваш оппонент не можете его понять. Кидайте Д20 каждый раз, когда персонажу выпадает 1
12 или 2 при броске кубика. На 20 устройство активируется. Киньте Д20: на 1-10 устройство взрывается и убивает все модели в
радиусе 10”, а прочие модели падают и получают 1 маркер страха, на 11-20 случайный персонаж получает случайную
псионическую способность. В конце игры игрок может потратить ПО и сделать способность постоянной или она пропадает.
13–15 Враждебная форма жизни! В комнате есть один враждебный неигровой персонаж, которого выставляет оппонент.
Враждебные формы жизни!!! В комнате есть пять враждебных неигровых персонажей, которых выставляет оппонент. Если
16–17
они не помещаются в комнату некоторые модели можно выставить снаружи.
Оружейная лаборатория! В комнате лежит винтовка под защитным полем. Взломать поле – это ТЗ18 техбросок. В случае полного
провала персонаж получает разряд тока +3 на попадание, повреждения 4. В случае провала, персонаж может попробовать еще
18
раз. В случае успеха персонаж получает экспериментальную плазменную винтовку с бонусом +1 на попадание и +2 к
повреждениям по целям ближе 8”. В случае критического промаха она взрывается и наносит 5 повреждений торсу персонажа.
19 В комнате лежит сломанная тяжелая силовая броня, починить её будет непросто (ТЗ 15/4 сложная техническая задача).
Искусственный интеллект! В комнате расположен сервер, который отвечает за жизнеобеспечение и безопасность корабля. Его
20 охраняют Д4 роботизированных лазерных пистолета, которые стреляют +1 в любого персонажа, который провалил активацию,
находясь в комнате. Персонаж может договориться с ИИ, если успешно пройдет ТЗ16 лидерский бросок.

ПОВРЕЖДЕНИЯ КОСМИЧЕСКОГО КОРАБЛЯ


Когда выстрел из не-примитивного оружия внутри космического корабля идет мимо
цели, киньте Д20, чтобы узнать, что случилось:

Таблица повреждений корабля


1 или меньше Поцарапал краску. В этот раз повезло!
2 Структурное повреждение! Ничего не происходит, но все дальнейшие броски на этом столе идут с бонусом +1.
3 Отстрелил замок. Кидайте по таблице Содержимое контейнеров.
4 Рикошет! Один случайный персонаж должен пройти ТЗ15 бросок или получить попадание в случайное место.
Утечка топлива! Поместите полукруглый маркер радиусом 3”, рядом со стеной. Любой персонаж, который по нему пройдет
5
должен бросить ТЗ10 на ландшафт или получает повреждение 2 на обе ноги.
Перебит силовой кабель! Кабель можно взять и использовать как оружие (-1 на попадание) моделью возле стены. Кабель можно
6 вытянуть на 4” от стены. Цель, которая получает попадание кабелем, получает 3 повреждения и должна пройти тест на стойкость
или падает. В случае полного провала персонаж бьет током самого себя и ВИС.
Меняется наклон корабля. Все персонажи должны пройти ТЗ14 бросок +1 если сильный или в силовой броне, или получить 1
7 маркер страха и сдвинуться на 2” в сторону наклона. Все предметы, не прикрученные к полу, смещаются на 2” в сторону наклона
корабля.
8 Прорыв пара! Пар вырывается из трубы и создает облако радиусом 3”, которое блокирует ЛВ.
Утечка технической жидкости! Поместите полукруглый маркер радиусом 3”, рядом со стеной. Любой персонаж, который по
9
нему пройдет или попадет в зону, должен бросить ТЗ10 на ландшафт или получает повреждение 2 в случайное место.
10 Гаснет свет! Все персонажи без приборов ночного видения получают -2 к броскам на стрельбу и ландшафт.
11 Поврежден генератор гравитации! Добавляется сложность низкая гравитация.
12 Повреждена система жизнеобеспечения! Добавляется сложность вредная атмосфера.
Разгерметизация! Все модели получают 1 маркер стресса. Выберите участок стены ближайший к цели выстрела, там будет
пробоина. Все персонажи должны пройти ТЗ14 или будут утянуты на 2” к пробоине. Начиная с ближайшей к пробоине модели,
13
кидайте Д20: 1-10, персонажа утягивает в космос; 11+ - персонаж умирает и своим телом затыкает пробоину. Разгерметизация
продолжается до тех пор, пока какой-нибудь персонаж не заткнет пробоину. Большие персонажи добавляют к броску +1,
огромные +2, маленькие -1.
Поврежден контейнер с лабораторными животными! 1Д4 (маленькие, когти) неигровых персонажей вырываются на свободу.
14
Оппонент размещает их минимум в 4” от любого персонажа.
15 Ужас! Все модели должны пройти проверку боевого духа.

38
16 Робот системы безопасности активирован! Неигровой персонаж (искусственный, электропистолет).
17 Задраить отсеки! Все дверные проемы закрываются стальными дверями (броня 7)
Сработала система пожаротушения! Отсек заполняется пеной. Все движения кроме шага и ползания требуют ТЗ 8 бросок на
18
ландшафт. ЛВ ограничена 4”, все броски на попадание при стрельбе получают штраф -3.
Взрыв! Случайный игрок помещает маркер взрыва где угодно в зоне видимости стреляющего персонажа в контакте с
механизмом, компьютером или стеной. Все персонажи вне укрытий получают попадание с повреждения ми 3 в радиусе 4” от
19
места взрыва. Если стена внешняя, игроки могут обговорить условие, что при взрыве происходит еще и разгерметизация (рез-т
13), или что ландшафт в радиусе взрыва становится труднопроходимым.
БДЫЩ!!! Корабль начинает разваливаться. Миссия заканчивается вничью. Персонажи с квантовым телепортом могут
20+
телепортироваться в безопасное место, выполнив прыжок вслепую. Остальные персонажи должны пройти бросок ТЗ 18, чтобы
добраться до спасательной капсулы, +2 если есть скафандр, в случае провала они помирают.

Модификаторы
+1 за каждый пункт повреждения оружия больше 4
+1 если атака бронебойная
-8 если атака непробивающая

КОНТЕЙНЕРЫ
Когда персонаж открывает ящик или контейнер, киньте Д20.
Таблица содержимого контейнеров
1–3 Пусто!
4 Нож и немного еды
5 2 осколочных гаранты
6 1 лазерный пистолет
7–9 1 скафандр
10–12 Ценности на 1ПО (2ПО для пиратов )
13 Детектор движения
14–16 Одна гражданская единица снаряжения (по выбору игрока)
17–18 Оружие ближнего боя (по выбору игрока)
19 Пистолет (по выбору игрока)
Космический паразит! Враждебный неигровой персонаж (маленький, когти)
20
который атакует ближайшего персонажа, пока не ВИС.

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Неигровые персонажи не подчиняются ни одному из игроков. Враждебные пришельцы,
животные, слетевшие с катушек роботы, охранные дроны – это только некоторые из
возможных. Неигровых персонажей каждый ход контролирует случайный игрок. Они
всегда получают два кубика активации, когда происходит перехват инициативы, и
совершают действия, описанные в условиях миссии, или атакуют ближайшего
персонажа. Провал активации неигрового персонажа не вызывает реакцию. У
некоторых могут быть особенности, как описано в условиях миссии или по согласию
игроков.

39
40
СОЗДАНИЕ ОТРЯДА
ТЕМАТИКА
Выберите тематику. От этого зависит, какие особенности будут доступны бойцам
вашего отряда вначале. Другие особенности можно взять позже, в ходе кампании. Если
у особенности есть уровни, допустимый начальный уровень особенности указан в
скобках.

ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ
На окраинах галактики закон есть местами и немного, но зато много коррупции,
поэтому некоторые личности этим пользуются, устраивая охоту на преступников и
выживая за счет вознаграждения за головы.
Ловкий (2), настороженный, двуправорукость, искусственный, большой, гражданский, метатель (2), чувство опасности,
сложная цель (2), маленький, многорук (3), многоног (3), быстрый (3), быстрое извлечение, стрельба в гущу боя, выход
Начальные
из боя, новобранец, ж-ль тяж. мира, инсектоид, лидерство (1), ж-ль легкого мира, везунчик, стрелок (3), мастер боевых
особенности
искусств (3), медик (1), минеральный, заторможенный, внимательный (3), псионик, мастер-псионик (2), рефлексы,
рептилоид, техник (3), скрытный (3), телосложение (2), растительный, ветеран, мастер фехтования (1), ксенолог
Снаряжение Любое гражданское
Оружие Любое гражданское и военное

КУЛЬТИСТЫ
Темные силы обитают в дальних уголках галактики. Это настолько мощные
псионические сущности, что некоторые культы поклоняются им как богам.
Двуправорукость, амфибия, искусственный, большой, гражданский, чувство опасности, сложная цель (3), маленький,
многорук (3), многоног (3), выход из боя, новобранец, ж-ль тяж. мира, инсектоид, лидерство (1), ж-ль легкого мира,
Начальные
везунчик, стрелок (1), мастер боевых искусств (2), медик (2), минеральный, заторможенный, внимательный (3), мастер-
особенности
псионик (3), рефлексы, рептилоид, робототехник (3), техник (2), непоколебимый (3), скрытный (3), растительный, ветеран,
мастер фехтования (3), ксенолог
Снаряжение Любое гражданское
Оружие Любое гражданское, любое оружие ближнего боя
Свойство отряда У всех персонажей должна быть особенность псионик и могут быть любые псион. способности (в том числе темные дары)

КИБОРГИ
Отверженные не-киборгами, личности с кибернетическими имплантами часто
группируются вместе для выживания, а так же взаимной медицинской и технической
помощи.
Двуправорукость, большой, гражданский, метатель (2), кибер-медик, когти, многорук (3), многоног (3), быстрое извлечение,
Начальные новобранец, ж-ль тяж. мира, инсектоид, лидерство (2), ж-ль легкого мира, везунчик, стрелок (1), мастер боевых искусств (3),
особенности медик (3), заторможенный, внимательный (2), рефлексы, рептилоид, робототехник (3), техник (3), непоколебимый (2),
скрытный (1), телосложение (3), ветеран, мастер фехтования (2)
Снаряжение
Любое гражданское и военное, все кибернетические импланты
Оружие
Любое гражданское и военное
Свойство отряда
У каждого персонажа может быть до двух единиц встроенного кибер-оружия

НАЕМНИКИ
Хорошо обученные, опытные солдаты никогда не останутся без работы, особенно, если
они не задают много вопросов на тему куда стрелять и зачем. Группы наемников от
небольших отрядов до крупных армий есть по всей галактике.
Ловкий (2), настороженный, двуправорукость, амфибия, искусственный, большой, метатель (3), когти, чувство опасности,
сложная цель (1), маленький, многорук (3), многоног (3), быстрый (1), ж-ль тяж. мира, огромный, инсектоид, лидерство (3),
Начальные ж-ль легкого мира, стрелок (3), мастер боевых искусств (3), медик (2), минеральный, заторможенный, внимательный (1),
особенности псионик, рефлексы, рептилоид, робототехник (1), техник (3), непоколебимый (2), скрытный (1), телосложение (3),
растительный, ветеран, мастер фехтования (3), ксенолог
Снаряжение Любое гражданское и военное, кроме тяжелой силовой брони
Оружие Любое гражданское и военное
Свойство отряда Один персонаж может быть элитой

41
ТОРГОВЦЫ
В большой галактике много места для бизнеса. Эту тематику можно использовать для
представления всех, кто любит деньги – агентов корпораций, контрабандистов, вольных
торговцев спекулянтов и преступных синдикатов.
Двуправорукость, амфибия, большой, сложная цель (1), маленький, многорук (3), многоног (3), быстрый (1), быстрое
извлечение, выход из боя, новобранец, ж-ль тяж. мира, инсектоид, лидерство (2), ж-ль легкого мира, везунчик, стрелок
Начальные (2), мастер боевых искусств (2), медик (3), минеральный, заторможенный, внимательный (3), псионик, мастер-псионик
особенности (3), оп-тор квант. телепорта (2) рефлексы, рептилоид, робототехник (3), техник (3), скрытный (1), телосложение (1),
растительный, ветеран, мастер фехтования (3), ксенолог
Снаряжение Любое гражданское за полцены (округление вверх)
Оружие Любое гражданское
Свойство отряда У одного персонажа может быть военное оружие и снаряжение

ОПОЛЧЕНЦЫ
Местные отряды самообороны вряд ли будут такими же опытными как наемники, но,
скорее всего, среди них все-таки будет несколько ветеранов.
Ловкий (3), настороженный, двуправорукость, амфибия, искусственный, большой, метатель (2), когти, чувство опасности,
маленький, многорук (3), многоног (3), быстрый (2), ж-ль тяж. мира, огромный, инсектоид, лидерство (3), ж-ль легкого
Начальные мира, стрелок (3), мастер боевых искусств (3), медик (2), минеральный, заторможенный, внимательный (1), псионик,
особенности рефлексы, рептилоид, робототехник (1), техник (1), непоколебимый (3), скрытный (1), телосложение (2), растительный,
ветеран, мастер фехтования (3), ксенолог
Снаряжение Любое гражданское и военное
Оружие Любое гражданское и военное
Свойство отряда Как минимум один персонаж должен быть ветераном

ШАХТЕРЫ
Месторождения полезных ископаемых это источники прибыли и шахтеров – как
сотрудники корпораций, так и вольные старатели должны быть подготовленными
бойцами и опытными инженерами, чтобы добывать и охранять ресурсы.
Амфибия, искусственный, большой, метатель (2), гражданский, когти, многорук (3), многоног (3), ж-ль тяж. мира, инсектоид,
Начальные лидерство (1), стрелок (2), мастер боевых искусств (3), медик (1), минеральный, заторможенный, внимательный (1), псионик,
особенности рефлексы, рептилоид, робототехник (1), техник (3), непоколебимый (1), скрытный (1), телосложение (3), растительный,
Снаряжение ветеран, мастер фехтования (3)
Оружие Любое гражданское, экзоскелеты за полцены (округление вверх)
Свойство отряда Любое гражданское, любое военное ближнего боя
У всех персонажей должен быть хотя бы один уровень телосложения

42
43
ПИРАТЫ
Разношерстный сброд из дальних уголков галактики, пираты – это отчаянные налетчики,
которые для выживания должны быть быстрее, безжалостнее и хитрее всех остальных.
Ловкий (3), настороженный, двуправорукость, амфибия, искусственный, большой, гражданский, чувство опасности,
сложная цель (3), маленький, многорук (3), многоног (3), быстрый (3), быстрое извлечение, выход из боя, новобранец
Начальные
инсектоид, лидерство (2), ж-ль легкого мира, стрелок (2), мастер боевых искусств (2), медик (1), минеральный,
особенности
заторможенный, внимательный (2), псионик, оп-р квант. телепорта (3), рефлексы, рептилоид, робототехник (2), техник (1),
непоколебимый (1), скрытный (3), телосложение (2), растительный, ветеран, мастер фехтования (2), ксенолог
Снаряжение Любое гражданское и военное, квантовый телепорт
Оружие Любое гражданское и военное, любое непробивающее и бесшумное оружие
Свойство отряда У одного персонажа может быть кибер-оружие ближнего боя

ПСИОНИКИ
Этот отряд состоит из персонажей с сильными псионическими способностями и может
быть мистическим обществом, оккультным военным орденом или тайным отрядом
правительства.

Ловкий (1), настороженный, двуправорукость, амфибия, искусственный, большой, гражданский, чувство опасности,
сложная цель (3), маленький, многорук (3), многоног (3), быстрый (3), быстрое извлечение, стрельба в гущу боя, выход
Начальные из боя, новобранец, ж-ль тяж. мира, огромный, инсектоид, лидерство (2), ж-ль легкого мира, везунчик, стрелок (2),
особенности мастер боевых искусств (3), медик (2), минеральный, заторможенный, внимательный (3), мастер-псионик (3), рефлексы,
рептилоид, робототехник (3), техник (2), непоколебимый (2), скрытный (2), телосложение (1), растительный, ветеран,
Снаряжение
мастер фехтования (3), ксенолог
Оружие
Любое гражданское
Свойство отряда
Любое гражданское, любое оружие ближнего боя
У всех персонажей должна быть особенность псионик и могут быть любые псион. способности (кроме темных даров)

ЗВЕЗДНАЯ ПОЛИЦИЯ
Пираты, контрабандисты, наемники и все остальные незаконопослушные личности
могут быть везде. И везде им противостоит звездная полиция – это местные шерифы,
службы безопасности корпораций и правительственные отряды.
Ловкий (1), настороженный, двуправорукость, амфибия, искусственный, большой, метатель (2), кибер-медик, чувство
опасности, сложная цель (2), многорук (3), многоног (3), быстрый (2), быстрое извлечение, стрельба в гущу боя, выход из
Начальные боя, новобранец, ж-ль тяж. мира, огромный, инсектоид, лидерство (3), ж-ль легкого мира, стрелок (3), мастер боевых
особенности искусств (3), медик (3), минеральный, заторможенный, внимательный (3), псионик, мастер-псионик (1), оп-р квант.
телепорта (1) рефлексы, рептилоид, робототехник (3), техник (2), непоколебимый (3), скрытный (3), телосложение (2),
растительный, ветеран, мастер фехтования (2), ксенолог
Снаряжение
Любое гражданское и военное
Оружие
Любое гражданское и военное
Свойство отряда
У одного из персонажей может быть разведывательное оружие и снаряжение

ТАКТИЧЕСКИЕ ДИСЦИПЛИНЫ
Это особенности подготовки отряда, которым обучен каждый боец, кроме гражданских
и новобранцев. Выберите одну дисциплину при создании отряда.

У отряда есть 10 жетонов «Быстрее!», в любой момент вы можете потратить жетон, чтобы увеличить дальность движения
Шире шаг
модели шагом, бегом или рывком на 1”.
Отряд получает бонус +2 при определении инициативы вначале игры. Все попытки перехвата инициативы у этого отряда
Блицкриг
идут со штрафом -1, до первого перехвата инициативы.
Рубаки У отряда есть 10 жетонов «Удар!». Вы можете потратить 1 жетон, чтобы перебросить проваленный удар в рукопашной.
Запасливые У отряда есть 4 жетона «Перезарядка!». Вы можете потратить 1 жетон, чтобы перезарядить оружие без траты действия.
Следопыты У отряда есть 8 жетонов «Ландшафт». Вы можете потратить 1 жетон, чтобы автоматически пройти бросок на ландшафт.
Обстрелянные У отряда есть 8 жетонов «Спокойно!». Вы можете потратить 1 жетон, чтобы убрать у персонажа 1 маркер страха.
Выносливые У отряда есть 4 жетона «Отдых». Вы можете потратить 1 жетон, чтобы убрать у персонажа 1 маркер стресса.
Все псионики в этом отряде получают +1 к пси-броскам за каждого не-раненного псионика в отряде. Однако, когда псионик
Просветленные
из отряда ВИС, все остальные псионики получают по одному маркеру стресса.
У отряда есть 3 жетона «Вылечить рану». Вы можете потратить 1 жетон, чтобы убрать у персонажа 1 маркер ранения. Вы
Сложно убить
можете использовать несколько жетонов для излечения одного персонажа.
Шквал огня У отряда есть 5 жетонов «Очередь». Вы можете потратить 1 жетон, чтобы выстрелить очередью без штрафа -2 на попадание.

44
Отряд получает 4 жетона «Команда». Когда один из персонажей успешно прошел тест на реакцию, вы можете потратить
Команда один жетон, чтобы передать кубик реакции другому персонажу. Вы так же можете потратить жетон на то, чтобы
игнорировать проверку боевого духа, когда персонаж ВИС. Чтобы взять эту дисциплину, все модели в отряде должны
одной расы.

Импульс У отряда есть 3 жетона «Импульс». Вы можете потратить 1 жетон, чтобы добавить +1 к броску персонажа на активацию.
Можно использовать только один жетон для каждого броска.
Мастера квантовых
Отряд может перебрасывать проваленные броски на квантовый скачок.
скачков
Храбрецы Отряд может перебрасывать проваленные проверки боевого духа
Перехватчики Отряд получает бонус +1 к броскам на реакцию. Этот бонус складывается с особенностью рефлексы.
Ответный огонь Отряд получает бонус +1 к броскам на стрельбу в ходе реакции.
Инициативные Любая попытка перехватить инициативу у этого отряда идет со штрафом -2.
Снайперы Отряд получает 5 жетонов «Точный выстрел». Вы можете потратить жетон, чтобы перебросить кубик в случае промаха при
стрельбе.
Каменная стена Отряд получает +1 ко всем броскам на стойкость. Бонус пропадает, когда два бойца из отряда ВИС.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
У вас есть 200ПО, чтобы создать 4-6 персонажей, каждый стоимостью от 30 до 70 ПО.
Персонажи могут выбрать особенности броню, оружие и снаряжение, допустимые
тематикой отряда, это будет стоить определенное количество ПО. Полная стоимость
персонажа – это сумма всех этих значений.

СОЗДАНИЕ РОБОТОВ
Чтобы создать робота, дайте персонажу особенности искусственный и заторможенный
(последнюю можно позже убрать, потратив ПО). За большее количество ПО оружие персонажа
может быть встроенным (см. таблицы оружия, стр. 24) или ручным. Так же вы можете добавить
кибернетические импланты, чтобы отобразить усовершенствованные чести робота. Отряд не
может состоять целиком из роботов.

ОСОБЕННОСТИ
Особенности отображают природные черты, выученные навыки или личные склонности.
У некоторых особенностей отрицательная стоимость. У персонажа не может быть больше
6 особенностей и больше 1 особенности с отрицательной стоимостью.
Природные особенности (П) можно взять только при создании персонажа, и нельзя
выучить позже. Вы не можете «стать» инсектоидом или роботом.
Уникальные особенности (У) при создании отряда, каждая такая особенность может
быть только у одного персонажа, но их можно выучить позже, в ходе кампании.
Уровневые особенности (Ур) имеют три уровня развития. Стоимость указывается за
уровень. Например, взять лидерство 1 стоит 6ПО, лидерство 2 12ПО, лидерство 3 18ПО.
Максимальный уровень такой особенности – третий.

ОРУЖИЕ, БРОНЯ И СНАРЯЖЕНИЕ


Снаряжение делится на гражданское (Г), военное (В) и разведывательное (Р). При
создании отряда вы можете взять только то снаряжение, которое указано в тематике
отряда. Если снаряжение помечено как уникальное (У), при создании отряд может
взять только одну единицу этого снаряжения, потом снаряжение можно докупить за ПО
в ходе кампании.
Персонаж не может нести больше, чем:

• 1 Одна броня, если у неё нет свойства дополнение. Бронежилет можно одеть под скафандр.
• 2 единицы двуручного стрелкового оружия
• 1 единица двуручного оружия ближнего боя или 2 единицы одноручного
• 2 единицы одноручного стрелкового оружия
• 5 гранат
• 1 Экзоскелет, сбруя (квантовый телепорт) или ранец
• 1 Силовое поле, силовой щит или генератор искривляющего поля
• 5 единиц снаряжения

Составное оружие учитывается при лимите оружия ближнего боя. Штык и виброштык
не учитываются, но встроенное оружие учитывается. Если у персонажа есть
особенность многорук, он может держать одноручное оружие в каждой руке.

45
46
КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТЫ
Кибернетические импланты можно взять, если
персонаж киборг или робот, или если персонаж меняет
оторванную конечность на протез в ходе кампании.
Отряд киборгов может брать их по желанию, а не
только в случае, если конечность была оторвана.
Улучшенные кибернетические конечности описаны
ниже, они дороже в ПО. Стоимость кибернетических
имплантов удваивается если у персонажа есть свойство
псионик.

ПСИОНИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ
Чтобы изучать псионические способности, при создании у
персонажа должно быть свойство псионик – «либо ты можешь,
либо нет». Искусственные персонажи не могут быть
псиониками. Стоимость особенности псионик это
«предоплата» и она отнимается от стоимости первой
псионической способности, которую вы возьмете при
создании персонажа. Таким образом, вы можете создать
псионика, который не догадывается о своих способностях
в первой миссии, но может развить их в ходе кампании.
Пример: в ы со з д а л и К л а а н Кар т и сс, скр ыт ый п си о н ик с о со б е нн о ст ью (3 П О ),
н о б е з сп о со бн о ст е й . По сл е н е ско л ьки х и гр р , Кл а ан из у ч а е т м ен т ал ьн ый
у д а р и т ра т и т на э т о 5П О (8 -3 ).
В отряде (кроме отрядов псиоников и культистов), не может быть больше одного
псионика. Темные дары (ТД) доступны только для культистов.

ОСОБЕННОСТИ
(П) = Природная, (У) = Уникальная, (Ур) = Уровень

ЛОВКИЙ
(Ур), 2ПО за уровень
Персонаж добавляет уровень особенности ко всем броскам на ландшафт.

НАСТОРОЖЕННЫЙ
2ПО
Персонаж никогда не становится легкой мишенью.

ДВУПРАВОРУКОСТЬ
10ПО
Персонаж может использовать две единицы одноручного оружия одновременно в одно
действие. Оба броска идут со штрафом -1 на попадание. Обе атаки могут быть
направлены в одну цель или в разные. Цели объявляются до атак.

АМФИБИЯ
(П), 2ПО
Персонаж может дышать под водой, поэтому не считает водные объекты
труднопроходимым ландшафтом.

ИСКУССТВЕННЫЙ
(П), 10ПО
Персонаж это андроид или робот. На него не действует вредная атмосфера, а итак же у
него броня 3 на всех неприкрытых участках тела. Его ранения отражают выход из строя
систем и механизмов и не могут быть вылечены первой помощью. Эквивалентом первой
помощи является техбросок (ТЗ10+количество ранений). Персонаж не может быть
псиоником и на него не действуют псионические способности: поддержка,
воодушевление, управление, ментальный удар, ментальный крик, кошмары и контроль
разума.

БОЛЬШОЙ
(П), 1ПО
Персонаж большого размера и стрелковые атаки по нему идут с бонусом +1, но он сам
получает бонус +1 в рукопашной.

47
ГРАЖДАНСКИЙ
(У), -10ПО
Персонаж получает -4 ко всем броскам на
активацию и реакцию, и может
использовать только гражданское
снаряжение

МЕТАТЕЛЬ
(Ур), 3ПО за уровень
Персонаж добавляет уровень особенности
метатель к результату на бросок
гранаты.

КИБЕР-МЕДИК
2ПО
Чтобы получить эту особенность у персонажа должен быть хотя бы один уровень
особенности медик. Персонаж получает бонус от своей особенности медик, когда
оказывает первую помощь киборгам.

КОГТИ
(П), 2ПО
У персонажа есть природная рукопашная атака с повреждениями 2, если персонаж
большой – повреждения 3, если огромный – повреждения 4. Когти нельзя выбить из рук
или уничтожить. Персонаж с когтями может подбирать объекты и использовать другое
оружие (используйте здравый смысл). Атака когтями считается атакой оружием,
поэтому к ней добавляется бонус мастер фехтования, а не мастер боевых искусств.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
2ПО
На атаки по персонажу никогда не действует бонус внезапная атака.

СЛОЖНАЯ ЦЕЛЬ
(Ур), 4ПО за уровень
Все стрелковые атаки по персонажу идут со штрафом -1 за каждый уровень
особенности, если он не связан. Не действует на псионические способности.

МАЛЕНЬКИЙ
(П), 1ПО
Персонаж принадлежит к низкорослой расе. Все стрелковые атаки по нему идут со
штрафом -1, но его перемещения при беге и рывке меньше на 1”.

ЭЛИТА
12ПО
Персонаж получает +2 ко всем броскам на активацию и реакцию.

МНОГОРУК
(Ур), (П), 2ПО за уровень
Каждый уровень особенности отражает дополнительную пару рук. Персонаж не
получает дополнительных атак за дополнительные руки, но может нести в руках больше
оружия наготове и использовать двуручное оружие, если одна рука повреждена. Персонаж
получает бонус +1 к броскам на лазание за каждую свободную пару рук (в которой нет
оружия или снаряжения). Особенность двуправорукость действует на все пары рук
персонажа.

МНОГОНОГ
(Ур), (П), 3ПО за уровень
У персонажа несколько пар ног. Каждый уровень особенности отражает
дополнительную пару ног и увеличивает движение персонажа при беге или рывке на 1”.
Каждая пара ног дает бонус +1 к броскам на ландшафт. Персонаж не падает, если его
ноги повреждены, пока у него есть хотя бы две целых ноги, но его скорость
уменьшается на 1” за каждую поврежденную ногу. Бонусы от особенностей быстрый и
многоног складываются.

48
БЫСТРЫЙ
(Ур), 3ПО за уровень
Каждый уровень добавляет 1” к перемещениям при беге и рывке.

БЫСТРОЕ ИЗВЛЕЧЕНИЕ
5ПО
Извлечение оружия не требует действия и не добавляет маркеры
стресса. Для того, чтобы взвести гранату все равно требуется
действие.

СТРЕЛЬБА В ГУЩУ БОЯ


5ПО
Персонаж может стрелять по персонажам, участвующим в
рукопашном бою без риска поразить не ту цель. Но персонаж все
равно не может стрелять, если сам участвует в рукопашном бою.

СВОБОДНЫЙ ВЫХОД ИЗ БОЯ


3ПО
Персонаж может выйти из рукопашного боя без получения свободного удара.

НОВОБРАНЕЦ
-8ПО
Персонаж получает -2 ко всем броскам на активацию, реакцию, боевой дух стрельбу и рукопашную.

ЖИТЕЛЬ ТЯЖЕЛОГО МИРА


(П), 1ПО
Дальность движения персонажа не уменьшается под действием сильной гравитации.

ГЕРОЙ
20ПО
Персонаж получает +3 ко всем броскам на активацию, реакцию и боевой дух.

ОГРОМНЫЙ
(П), 2ПО
Персонаж огромного размера и стрелковые атаки по нему идут с бонусом +2, но он сам
получает бонус +1 в рукопашной.

ИНСЕКТОИД
(П), 12ПО
Персонаж принадлежит к расе разумных насекомых. Благодаря хитину, на всех
неприкрытых участках тела у него броня 2. Для инсектоидов все полные провалы
проверки боевого духа считаются обычными провалами. При оказании первой помощи
действует штраф -1, если помощь оказывает не инсектоид. Инсектоиды игнорируют
штрафы при перемещениях за тяжелое оружие и снаряжение. У инсектоидов скорее
всего будут особенности многорук и многоног.

ЛИДЕРСТВО
(Ур), (У), 6ПО за уровень
Уровень особенности лидерство персонажа добавляется к броску на инициативу в
начале игры. Пока персонаж в зоне видимости или связан с отрядом по радио или
телепатически, все персонажи добавляют его лидерство к проверкам боевого духа.

ЖИТЕЛЬ ЛЕГКОГО МИРА


(П), 1ПО
На жителей легких миров не действует отдача при стрельбе (но не когда в них попадают)
и штраф в рукопашной, если они сражаются в условиях слабой гравитации.

ВЕЗУНЧИК
(П), 5ПО
Один раз за миссию персонаж может перебросить любой бросок кубика (в том числе и
оппонента).

49
СТРЕЛОК
(Ур), 6ПО за уровень
Персонаж добавляет уровень особенности к броскам на попадание при стрельбе.
МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ
(Ур), 2ПО за уровень
Персонаж добавляет уровень особенности к броскам на попадание в рукопашной и
игнорирует штраф к повреждениям -2, если атакует без оружия.
МЕДИК
(Ур), 3ПО за уровень
Персонаж добавляет уровень особенности к броскам на первую помощь.
МИНЕРАЛЬНЫЙ
(П), 8ПО
Персонаж это минеральная форма жизни. На него не действуют газы, вредная атмосфера и
эффект оглушения от попаданий из оружия. Его тело твердое, но хрупкое. Он добавляет +2
к броне, которую он носит и дополнительно +2 к броне против электрического оружия, но
временное повреждение его конечности неизбежно ведет к ампутации. Звуковое оружие
получает бонус +2 к повреждениям против этого персонажа и игнорирует его природную
броню. Особенность лидерство этого персонажа действует только на других минеральных
персонажей.

ЗАТОРМОЖЕННЫЙ
(П), -6ПО
Персонаж получает штраф -2 ко всем броскам на реакцию.

ВНИМАТЕЛЬНЫЙ
(Ур), 2ПО за уровень
Персонаж добавляет уровень особенности к броскам на обнаружение.

ПСИОНИК
(П), 3ПО
Персонаж может выучивать псионическкие способности.

МАСТЕР-ПСИОНИК
(Ур), 4ПО за уровень
Может взять только персонаж с особенностью псионик. Персонаж добавляет уровень
особенности ко всем пси-броскам.

ОПЕРАТОР КВАНТОВОГО ТЕЛЕПОРТА


(Ур), 4ПО за уровень
Персонаж добавляет уровень особенности ко всем броскам на квантовый скачок и
прыжок вслепую.

РЕФЛЕКСЫ
5ПО
Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам на реакцию.

РЕПТИЛОИД
(П), 6ПО
Персонаж принадлежит к расе разумных рептилий. Рептилоиды игнорируют первый
маркер страха в партии и дополнительно получают броню 1 на всех неприкрытых
участках тела. Если бой проходит в холодную погоду, рептилоиды становятся
заторможенными.

РОБОТОТЕХНИК
(Ур), 2ПО за уровень
Персонаж может оказывать первую помощь искусственным персонажам. Так же он
может снимать встроенное оружие с ВИС роботов (но оружие могут использовать
только киборги или другие роботы, как встроенное)

50
51
ТЕХНИК
(Ур), 4ПО за уровень
Персонаж добавляет уровень особенности ко всем техброскам.

НЕПОКОЛЕБИМЫЙ
(Ур), 3ПО за уровень
Персонаж добавляет уровень особенности к проверкам боевого духа.

СКРЫТНОСТЬ
(Ур), 3ПО за уровень
Уровень скрытности персонажа отнимается от вражеского броска на обнаружение.

ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
(Ур), 8ПО за уровень
Персонаж добавляет уровень особенности ко всем броскам на стойкость.

РАСТИТЕЛЬНЫЙ
(П), 4ПО
Персонаж принадлежит к расе разумных, подвижных растений. У персонажа броня 2 на
всех неприкрытых участках тела. Плазменное оружие и огнеметы игнорируют эту
броню и наносят +2 повреждений персонажу. На персонажа не действует оглушение от
оружия, а так же газы и вредная атмосфера, но ему все равно нужен кислород, чтобы
дышать.

ВЕТЕРАН
(У), 6ПО
Персонаж получает +1 ко всем броскам на активацию, реакцию.

МАСТЕР ФЕХТОВАНИЯ
(Ур), 3ПО за уровень
Персонаж добавляет уровень особенности ко всем броскам в рукопашной с
использованием оружия ближнего боя. Уровень особенности так же отнимается от
рукопашных атак по персонажу.

КСЕНОЛОГ
2ПО
Персонаж игнорирует все штрафы, когда имеет дело с представителями других рас,
например, когда оказывает первую помощь растительному или минеральному персонажу.

СНАРЯЖЕНИЕ
(Г) = Гражданское, (В) = Военное, (Р) = Разведывательное, (У) = Уникальное

АПТЕЧКА
(Г), 4ПО
Персонаж с аптечкой получает +2 к броскам на первую помощь.

ПРОТИВОПСИОНИЧЕСКИЙ ШЛЕМ
(Р), 4ПО
Этот шлем можно носить вместе с любым типом брони. Он дает броню 2 для головы,
заменяя шлем, который идет вместе с броней. Ментальный удар, кошмары, ментальный
крик, восприятие, контроль разума, поддержка, воодушевление, управление и
обнаружение уязвимостей действуют на носителя со штрафом -3. Носитель не может
использовать псионические способности, пока не снимет шлем (требуется действие).

СЕТЕРЕЗ
(Р), 2ПО
Персонаж с сетерезом может потратить одно действие, чтобы выполнить ТЗ10
техбросок. В случае успеха, он избавляется от эффекта спутан. Персонаж так же может
освободить спутанного союзника в контакте.
52
ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЕ КАНДАЛЫ
(Р), 2ПО
Сочетание электромагнитных полей и тросов из наностали
делает невозможным побег персонажа в кандалах. За одно
действие можно заключить в кандалы соседнего лежащего
персонажа или персонажа с 5 и более маркерами стресса
страха и ранений суммарно. Кандалы автоматически
настраиваются под размер персонажа и блокируют его
псионические способности. Персонаж в кандалах не считается
активной моделью и не дает преимущества в рукопашной. Он
может перемещаться только шагом. Враг в контакте с ним
может тащить его за собой в качестве тяжелого груза. Так же
персонажа в кандалах можно прицепить к элементу
ландшафта: он не сможет двигаться, пока его не освободят.
Союзники могут снять кандалы тремя способами.

1. Взломать кандалы ТЗ17 техброском или выполнив


ТЗ14/2 сложную техзадачу.
2. Разрушить кандалы, нанеся им повреждения 5+
оружием ближнего боя (ТЗ14 на попадание, но если
выпадает 1, руке связанного персонажа наносится 1
повреждение).
3. Разрушить кандалы телекинетическим ударом.

ЭКЗОСКЕЛЕТ
(Г), 6ПО
Персонаж в экзоскелете игнорирует замедление, если несет
тяжелый груз и может использовать двуручное оружие
ближнего боя одной рукой, но не получает бонусов от
особенностей ловкий и сложная цель. Для того, чтобы
одеть или снять экзоскелет требуется два действия. Если персонаж не одел экзоскелет,
а несет его, экзоскелет считается тяжелым грузом.

РЕАКТИВНЫЙ РАНЕЦ
(Р), 8ПО
Персонаж, на котором надет реактивный ранец, может двигаться на 8” в действие,
перелетать через врагов и элементы ландшафта, взлетать вертикально вверх
(например, на крышу) и парить на высоте 2” над землей (вне пределов атаки оружием
ближнего боя). Персонаж может свободно улететь из ближнего боя, и безопасно
прыгать с любой высоты. Чтобы использовать ранец персонаж должен стоять на ногах.
Если он приземляется на труднопроходимый ландшафт, то должен пройти ТЗ5 бросок
на ландшафт или упадет. Персонаж может приземляться уже лежа. В конце движения
персонаж сам решает, будет он приземляться или нет. Если реактивный ранец выйдет
из строя, например в результате поверхностного повреждения, персонаж упадет. На
персонаже может быть только одни ранец или сбруя.

НАБОР ВЗЛОМЩИКА
(Р), 4ПО
Персонаж с набором взломщика получает +2 к техброскам на взлом дверей и систем
безопасности и отключение сигнализации.

ПРЫЖКОВЫЙ РАНЕЦ
(В), 6ПО
Персонаж, на котором надет прыжковый ранец, может двигаться на 8” в действие,
перепрыгивать через элементы ландшафта, запрыгивать вверх (например, на
крышу).Персонаж может свободно прыгнуть из ближнего боя, и безопасно прыгать с
любой высоты. Чтобы использовать ранец персонаж должен стоять на ногах. Если он
приземляется на труднопроходимый ландшафт, то должен пройти ТЗ 5 бросок на
ландшафт или упадет. Персонаж может приземляться уже лежа. На персонаже может
быть только одни ранец или сбруя

ДЕТЕКТОР ДВИЖЕНИЯ
(В), 4ПО
Детектор движения дает бонус +2 к броскам на обнаружение.

53
ПРИБОР НОЧНОГО ВИДЕНИЯ
(Г), 2ПО
Персонаж игнорирует все эффекты темноты при бросках на попадание при стрельбе
или на ландшафт. Однако бросок на сопротивление ослеплению лазером идет со
штрафом -2.

АНТИПЛАЗМЕННАЯ ЗАЩИТА
(В), 4ПО
Если на броне персонажа установлен модуль антиплазменной защиты, на него не
действует свойство зажигательное у зажигательного оружия. Модуль может быть
выведен из строя в результате поверхностного повреждения.

ПСИ-БУСТЕР
(Р), 4ПО
Этот препарат можно ввести персонажу перед игрой или в ходе игры, ТЗ 5 бросок на первую
помощь. В случае провала броска доза пропадает, в случае полного порвала, немедленно
начинается побочное действие препарата. Пока препарат действует, персонаж получает
бонус +1 ко всем пси-броскам. Эффект нескольких доз не суммируется. Препарат не
действует на минеральных и растительных персонажей. Если пси-бросок прошел с полным
провалом, начинается побочное действие препарата и персонаж получает -2 ко всем пси-
броскам до конца игры.

КВАНТОВЫЙ ТЕЛЕПОРТ
(В), (У), 18ПО
Квантовый телепорт (сбруя) позволяет персонажу телепортироваться. Чтобы снять
или надеть телепорт требуется два действия. Если персонаж несет тяжелый груз, он
получает -1 к броску на телепортацию. Персонаж с квантовым телепортом не может
нести другого персонажа, на котором надет квантовый телепорт. Если два телепорта
заработают вблизи друг от друга, это может привести к дезинтеграции их носителей.
Более подробно квантовые скачки описаны на стр.11. На персонаже может быть только
одни ранец или сбруя.

КВАНТОВЫЙ ШИФРАТОР
(Р), (У), 6ПО
Любой квантовый скачок в пределах 10” от шифратора идет со штрафом -2. Персонаж
не может нести одновременно квантовый телепорт и квантовый шифратор.

ГЕНЕРАТОР ИСКРИВЛЯЮЩЕГО ПОЛЯ


(Г), (У), 8ПО
Генератор искривляющего поля (сбруя) срабатывает, если в персонажа стреляют, и
меняет траекторию снаряда или заряда. Он бесполезен против оружия ближнего боя,
примитивного и метательного оружия. В случае попадания из других видов оружия или
взрыва, кидайте кубик. На 1 генератор зависает и требуется действие, чтобы его
перезагрузить. На 2-14 генератор не срабатывает, и персонаж получает обычные
повреждения. На 15 повреждения уменьшаются на 1. На 16+ повреждения не наносятся.
Требуется действие, чтобы одеть генератор и еще одно действие, чтобы его включить.
Генератор можно надеть поверх любой брони или скафандра, но не вместе с другим
генератором поля, сбруей, ранцем или квантовым шифратором.

УСОВЕРШЕНСТОВАНИЯ ОРУЖИЯ
(Г) = Гражданские, (В) = Военные, (Р) = Разведывательные, (У) = Уникальные

ТОЧНОЕ
(У), (В), 5ПО
У точного оружия бонус +1 на попадание при прицельных выстрелах и выстрелах после
прицеливания.

ШТЫК
(В) 2ПО
Можно прицепить на любое двуручное оружие и использовать в рукопашной. Если
оружие уничтожено, штык можно использовать отдельно (считается за меч).

54
55
РЕАКТИВНЫЕ ПУЛИ
(В) 2ПО
Оружие с реактивными пулями не получает штраф на точность -1 при стрельбе в
условиях сильной гравитации.

САМОНАВЕДЕНИЕ
(Р) 8ПО
Это усовершенствование делает одну гранату самонаводящейся, стр.17.

СЕЛЕКТИВНОЕ САМОУНИЧТОЖЕНИЕ
(Р) 3ПО
Можно добавить к любому оружию или снаряжению. Если его подбирает не персонаж или
союзник, то оно самоуничтожается, если новый владелец не сможет взломать систему ТЗ 16
техбросок.

САМОУНИЧТОЖЕНИЕ
(Р) 1ПО
Можно добавить к любому оружию или снаряжению. Если его подбирает не персонаж, то оно
самоуничтожается, если новый владелец не сможет взломать систему ТЗ 14 техбросок.

ЧАСТОТНЫЙ МОДУЛЯТОР
(В) 1ПО
Лазерное оружие с частотным модулятором не получает штраф -1, если используется в
загрязненной атмосфере (туман, пыль, дым и т.д.).

ВИБРОШТЫК
(В) 4ПО
Можно прицепить на любое двуручное оружие и использовать в рукопашной. Если
оружие уничтожено, виброштык можно использовать отдельно (считается за
виброклинок).

КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТЫ
БИОНИЧЕСКАЯ РУКА
3ПО за каждую
Бионическая рука очень прочная и сильная, поэтому имеет броню 1 и добавляет +1
повреждение при использовании одноручного оружия ближнего боя. Повреждения без
оружия увеличиваются с 0 до 1. Если у персонажа две бионических руки, он получает
бонусы за каждую, и может игнорировать свойство тяжелое у оружия ближнего боя,
получает +1 к повреждениям двуручным оружием ближнего боя, а его атаки без оружия
получают свойство ломает.

БИОНИЧЕСКИЕ ГЛАЗА
4ПО
Персонаж получает бонус +1 к броскам на обнаружение, его невозможно ослепить, на
него не действуют ограничения дальности видимости. Если персонаж выполняет
выстрел с прицеливанием, штраф за дальность уменьшается в два раза.

БИОНИЧЕСКАЯ НОГА
4ПО за ногу
Персонаж может прыгать на 4”, или на 6”, если бежит. Дальность движения персонажа с
двумя бионическими ногами увеличивается на 2”. У бионической ноги броня 1.

БОЕВОЙ КОМПЬЮТЕР
4ПО
Нервная система персонажа подключается к компьютеру, который анализирует окружение
и предсказывает поведение целей. Персонаж может потратить действие, чтобы выбрать
цель в зоне видимости и выполнить ТЗ 10 техбросок. В случае полного успеха, персонаж
получает +3 на попадание при стрельбе по выбранной цели, в случае успеха +2, в случае
провала ничего не происходит, в случае полного провала компьютер глючит и персонаж
получает штраф -2 при стрельбе по выбранной цели до конца игры.
56
КИБЕР-ОРУЖИЕ
Различная стоимость в ПО
Одноручное оружие можно встроить в руку персонажа, за
дополнительные ПО (см. Таблицу оружия, стр.24). Это оружие
нельзя бросить или выбить. Но его все равно можно разрушить,
а атака, которая уничтожит встроенное оружие, так же нанесет
1 повреждение руке. Руку с кибер-оружием можно использовать
для другого оружия или снаряжения, но для стрельбы из кибер-
оружия все равно требуется действие.

КИБЕР-ТЕЛО
8ПО
Персонаж получает броню 1 на все тело, но электрическое оружие
наносит ему на 2 повреждения больше. Раны на торсе не приводят
к штрафам в рукопашной (но все равно требуют броска на
стойкость).

НЕЙРОРАЗЪЕМ
3ПО
Персонаж может подключать свою нервную систему к механизмам и электронике. Это
дает бонус +2 к техброскам на перезагрузку систем и снаряжения, взлом компьютеров,
дверей и оружия.

ОРУЖИЕ НА ТЕЛЕ
Различная стоимость в ПО
Персонаж может прикрепить двуручное стрелковое оружие к груди или к спине,
(прицеливание производится с помощью сервомоторов) за определенную стоимость в
ПО (см. Таблицу оружия, стр.24). Это оружие можно использовать, даже если обе руки у
персонажа повреждены или заняты другим оружием или снаряжением. Для стрельбы все
равно требуется действие.

ПСИОНИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ
(У) = Уникальная, (ТД) = Темный Дар
МЕРЦАНИЕ
6ПО
Если в псионика попали, он может попытаться уйти от атаки, если успешно выполнит ТЗ
10 пси-бросок. Этот бросок дает 1 маркер стресса, даже если он не удался. В случае успеха,
псионик перемещается на 2” в любом направлении и не получает повреждений от атаки. В
случае полного провала повреждения от атаки увеличиваются на 1.

ПОДДЕРЖКА
4ПО
В случае успешного выполнения пси-броска персонаж устанавливает телепатическую
связь с другим союзным персонажем где угодно на поле боя, это дает персонажу бонус +1
ко всем проверкам боевого духа пока он не провалит проверку или псионик не ВИС или
использует воодушевление, поддержку или управление на другом персонаже.
ПОИСК УЯЗВИМОСТЕЙ
5ПО
Псионик может выполнить пси-бросок, чтобы найти слабые места машины, техники,
постройки или персонажа в 12” от себя. В случае успеха, следующая атака псионика по
цели получит +1 к повреждениям. Допускается только одна попытка против одной цели.
ЭЛЕКТРОКИНЕЗ
4ПО
Эта способность позволяет персонажу направить в цель электрический разряд. Пси-
бросок считается выстрелом с повреждениями 2, +3 на попадание по роботам, киборгам и
технике.

ВООДУШЕВЛЕНИЕ
4ПО
В случае успешного выполнения пси-броска персонаж устанавливает телепатическую
связь с другим союзным персонажем где угодно на поле боя, это дает персонажу бонус +1
ко всем броскам на активацию пока псионик не ВИС или использует воодушевление,
поддержку или управление на другом персонаже.
57
УПРАВЛЕНИЕ
4ПО
В случае успешного выполнения пси-броска персонаж устанавливает телепатическую
связь с другим союзным персонажем где угодно на поле боя, это дает персонажу бонус +1
ко всем броскам на реакцию пока псионик не ВИС или использует воодушевление,
поддержку или управление на другом персонаже.

ЛЕЧЕНИЕ
8ПО
В случае успешного пси-броска, псоник может вылечить 1 рану, восстановить
поврежденную конечность или стабилизировать состояние при смерти у себя или у
другого персонажа в пределах 4”. ЛВ не требуется. Персонажей дальше 4” тоже можно
лечить, но со штрафом -1 к броску за каждый дюйм дальше 4”.

ЛЕВИТАЦИЯ
6ПО
Персонаж использует телекинез, чтобы поднять самого себя. Он тратит одно действие
на пси-бросок, чтобы оторваться от земли, но летать может бесконечно. Дальность
полета 8”, и 1 маркер стресса в действие. Способность нужно использовать повторно,
если персонаж приземляется, получает маркер стресса или ранения или использует
другую псионическую способность. Персонаж может начать игру уже в воздухе.

МЕНТАЛЬНЫЙ УДАР
(У), 8XP
Это ментальная атака против одиночной цели. Псионик выполняет пси-бросок, штраф
-1 за каждые 5” до цели. Считается как атака в корпус с повреждениями 1, которая
игнорирует укрытия, ЛВ и все виды брони. Атака может быть направлена в скрытую
цель. Ментальный удар идет со штрафом -2 против минеральных и растительных
персонажей, если псионик сам не такой же.

КОНТРОЛЬ РАЗУМА
(У), 18ПО
Для контроля разума требуется ТЗ16 пси-бросок. Максимальная дальность 10”, требуется
ЛВ. Если цель мастер-псионик, уровень особенности отнимается от броска. Если бросок
успешен – псионик берет цель под контроль. В случае провала – ничего не получается, в
случае полного провала псионик получает 1 маркер страха и 1 ранение. Цель под
контролем может проходить активацию со штрафом -2, но не может выполнять реакцию.
Цель под контролем может уйти за пределы ЛВ псионика, но контроль не пропадает.
Контроль пропадает, если псионик ранен, атакован врукпашную или если псионик стал
целью псионической способности. Контроллер не может использовать другие
псионические способности.

МЕНТАЛЬНЫЙ КРИК
10ПО
Персонаж выполняет пси-бросок против каждого персонажа в радиусе 5” (союзного или
вражеского), включая скрытых персонажей, без учета ЛВ и укрытий. Ментальный крик
так же проникает внутрь построек и техники и поражает всех внутри. Любая модель, по
которой прошло попадание, получает 1 маркер стресса 1 маркер страха, и в случае
полного успеха пси-броска, 1 рану. Броски на стойкость не действуют. Ментальный
крик идет со штрафом -2 против минеральных и растительных персонажей, если
псионик сам не такой же.

КОШМАРЫ
(ТД), 10ПО
Это ментальная атака против одиночной цели. Псионик выполняет пси-бросок, штраф
-1 за каждые 5” до цели. Атака игнорирует укрытия, ЛВ и все виды брони. В случае
успеха, цель должна пройти проверку боевого духа. Одну цель можно атаковать
несколько раз подряд, независимо от результатов проверки боевого духа, результаты
атак суммируются. Если цель паникует, она может, как убежать, так и сдаться. Кошмары
идут со штрафом -2 против минеральных и растительных персонажей, если псионик
сам не такой же.

58
,
"
ВОСПРИЯТИЕ
4ПО
В результате успешного пси-броска персонаж узнает, какие
псионические способности есть у всех персонажей на столе.
Оппонент должен назвать все свои модели-псионики и то,
какие у них есть способности. Так же с помощью этой
способности персонаж может обнаружить любого
скрытого не-искусственного персонажа на столе.
Действует так же как обнаружение, но еще добавляется
уровень особенности матер-псионик. В случае провала,
персонаж может попробовать позже.

ПЕРДВИДЕНИЕ
4ПО
Перед открытием контейнера, ящика или комнаты,
которое требует броска кубика, персонаж может выполнить пси-бросок. В случае успеха,
он может определить содержимое, чтобы решить: открывать дверь или нет. Игрок
решает, сообщать информацию о содержимом контейнера или нет, но он должен
держать результат кубика в секрете, пока не решит рассказать оппоненту о
содержимом или пока персонаж оппонента не откроет ящик, комнату и т.п.

ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ УДАР
8ПО
Атакующий использует телекинез, чтобы придавить цель в пределах 12” и в зоне
видимости. Удар считается дальней атакой с повреждениями 3, и использованием пси-
броска на попадание, но игнорирует штрафы за дальность и укрытие. Броня цели
уменьшается на 1. Телекинетический удар так же можно использовать как прицельный
выстрел, чтобы уничтожить гражданское или повредить военное снаряжение.
ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКОЕ РАЗОРУЖЕНИЕ
4ПО
С помощью пси-броска ТЗ 13, персонаж может разоружить цель в пределах 8” в зоне
видимости. В случае успеха, оружие цели вылетает из рук и отлетает на 5” в
направлении, выбранном игроком, который контролирует псионика (а псионик может
его поймать, если у него есть свободные руки). Способность не действует на встроенное
оружие.

ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ ТОЛЧОК
6ПО
Персонаж использует телекинез, чтобы передвинуть цель в пределах 8” и в зоне
видимости. Толчок считается атакой с повреждениями 3, но не наносит вреда, а толкает
(или переносит) цель на 4” в направлении, выбранном игроком, который контролирует
псионика. В конце этого обязательного перемещения цель должна пройти ТЗ 13 бросок
на ландшафт или падает. Для целей, упавших с высоты, повреждения рассчитываются
как обычно.
ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКОЕ УДУШЕНИЕ
(ТД), 10ПО
Персонаж использует телекинез, чтобы придушить цель в пределах 8” и в зоне
видимости. Удушение считается дальней атакой с повреждениями 2 в голову и штрафом
-4 на попадание к пси-броску, игнорирует укрытия и броню цели.
ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКАЯ ПОДСЕЧКА
4ПО
Персонаж использует телекинез, чтобы свалить оппонента в пределах 12” и в зоне
видимости. В случае успеха пси-броска ТЗ 13, -1 для больших, -3 для огромных
персонажей, цель падает.

ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
(У), 8ПО
В случае успеха пси-броска персонаж телепортирует себя и свое снаряжение. Штраф -2,
если персонаж несет тяжелый груз. Максимальная дистанция перемещения равна
результату броска со всеми модификаторами, максимум 20”. Например, если в
результате получилось 13, псионик может переместиться на расстояние до 13”.
Отклонений при телепортации не бывает.
60
СВОДНАЯ ТАБЛИЦА
Ключ: (Ур) = Уровень, (У) = Уникальная, (П) = Природная, (Г) = Гражданский, (В) = Военный, (Р) = Разведка,
(ТД) = Те м ны й Д а р , ( С) = С б р у я .
Особенности Замечания Цена, ПО Кибернетические импланты Замечания Цена, ПО
Ловкий (Ур) 2 за уровень Бионическая рука – 3 за руку
Настороженный – 2 Бионические глаза – 4
Двуправорукость – 10 Бионическая нога – 4 за ногу
Амфибия (П) 2 Боевой компьютер – 4
Искусственный (П) 10 Кибер-оружие – см. Таблицу оружия
Большой (П) 1 Кибер-тело – 8
Гражданский (У) -10 Нейроразъем – 3
Метатель (Ур) 3 за уровень Оружие на теле – см. Таблицу оружия
Кибер-медик – 2 Снаряжение Замечания Цена, ПО
Когти (П) 2 Аптечка (Г) 4
Чувство опасности – 2 Противопсионический шлем (Р) 4
Сложная цель (Ур) 4 за уровень Сетерез (Р) 2
Маленький (П) 1 Электромагнитные кандалы (Р) 2
Элита – 12 Экзоскелет (Г) 6
Многорук (П), (Ур) 2 за уровень Реактивный ранец (С) (Р) 8
Многоног (П), (Ур) 3 за уровень Набор взломщика (Р) 4
Быстрый (Ур) 4 за уровень Прыжковый ранец (С) (В) 6
Быстрое извлечение – 5 Детектор движения (В) 4
Стрельба в гущу боя – 5 Прибор ночного видения (Г) 2
Свободный выход – 3 Антиплазменная защита (В) 4
Новобранец – -8 Пси-бустер (Р) 4
Ж-ль тяж. мира (П) 1 Квантовый шифратор (Р), (У) 6
Герой – 20 Квантовый телепорт (С) (В), (У) 18
Огромный (П) 2 Генер-р искривляющего поля (С) (Г), (У) 8
Инсектоид (П) 12 Усовершенствования оружия Замечания Цена, ПО
Лидерство (У), (Ур) 6 за уровень Точное (В), (У) 5
Ж-ль легкого мира (П) 1 Штык (В) 2
Везунчик (П) 5 Реактивные пули (В) 2
Стрелок (Ур) 6 за уровень Самонаведение (Р) +8
М-р боевых иск. (Ур) 2 за уровень Селективное самоуничтожение (Р) 3
Медик (Ур) 3 за уровень Самоуничтожение (Р) 1
Минеральный (П) 8 Частотный модулятор (В) 1
Заторможенный (П) -6 Виброштык (В) 4
Внимательный (Ур) 2 за уровень Псионические способности Замечания Цена, ПО
Псионик (П) 3 Мерцание – 6
Мастер-псионик (Ур) 4 за уровень Поддержка – 4
Оператор квант. Поиск уязвимостей – 5
(Ур) 3 за уровень
телепорта
Электрокинез – 4
Рефлексы – 5
Рептилоид (П) 6 Воодушевление – 4
Робототехник (Ур) 2 за уровень Управление – 4
Непоколебимый (Ур) 3 за уровень Лечение – 8
Скрытность (Ур) 3 за уровень Левитация – 6
Техник (Ур) 4 за уровень Ментальный удар (У) 8
Телосложение (Ур) 8 за уровень Контроль разума (У) 18
Растительный (П) 4 Ментальный крик – 10
Ветеран (У) 6 Кошмары (ТД) 10
Мастер фехтования (Ур) 3 за уровень Восприятие – 4
Ксенолог – 2 Предвидение – 4
Телекинетический У д а р – 8
Телекинетическое разоружение – 4
Телекинетический толчок – 6
Телекинетическое удушение (ТД) 10
Телекинетическая подсечка – 4
Телепортация (У) 8

61
КАМПАНИИ
Между миссиями персонажи могут потратить заработанные ПО. Вот правила развития
персонажей.

КТО ВЫЖИЛ?
Если персонаж ВИС и получил первую помощь в ходе миссии, он автоматически
выживает, если отряд побеждает. Если персонаж не получил первую помощь до конца
игры, он должен пройти ТЗ 10 бросок на стойкость. К нему добавляется уровень
телосложения персонажа и уровень особенности медик у лучшего медика в отряде. В
случае успеха персонаж выживает. В случае провала – умирает. Искусственные
персонажи тоже должны проходить тест.
Если вы проиграли партию, все ваши персонажи ВИС умирают, если только вы не
проиграли отряду Звездной Полиции. В этом случае персонажи должны пройти тест на
стойкость, как описано выше. Если они выживают, то они арестованы и, по согласию с
оппонентом, вы можете разыграть миссию на их спасение.
Если персонаж умирает или вы решите исключить его из отряда, вы можете создать
нового персонажа той же стоимости в ПО, не добавляя ПО, которые персонаж заработал
в ходе кампании. Вы можете создать полностью новый отряд таким образом. Все ПО,
заработанные предыдущим отрядом пропадают.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПО
ПО, заработанные в миссии, распределяются между выжившими персонажами по
желанию игрока. Но один персонаж не может получить больше половины ПО
(округление вверх) из заработанных отрядом. Например, в отряде выжили 3 персонажа,
и отряд заработал 10 ПО, никто из персонажей не может получить больше 5 ПО. ПО
можно потратить немедленно или копить для дальнейшего использования.
Персонаж может потратить 10ПО, чтобы стать из гражданского новобранцем, 8 ПО
чтобы из новобранца стать обычным, 8 ПО чтобы стать ветераном, 12 ПО чтобы из
ветерана стать элитой и 20ПО чтобы из элиты стать героем. По результатам миссии
персонаж может получить только одно такое повышение – вы не сможете вырасти из
новобранца до ветерана за одну миссию. В результате миссии персонаж не может стать
элитой или героем, если в ходе миссии он запаниковал.

ДОБАВЛЕНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ
За ПО персонаж может получить новые особенности. Природные особенности (П) можно
взять только при создании персонажа и нельзя получить в ходе кампании. Если
способность уровневая (Ур), её цена в ПО указана за каждый уровень. Псионические
способности и особенность мастер-псионик могут получить только персонажи-
псионики.
Вредные особенности можно выкупить, заплатив их стоимость в ПО. Например, если
персонаж заторможенный (-8ПО), можно потратить 8ПО, чтобы убрать эту
особенность.

РАНЕНИЯ, ПОВРЕЖДЕННЫЕ КОНЕЧНЕОСТИ,


ПРОТЕЗЫ
Все ранения и поврежденные конечности вылечиваются между партиями. Оторванную
конечность можно заменить клонированной за 1ПО или более совершенной
кибернетической. Если у отряда нет 1ПО, операция по пересадке проходит неудачно и
персонаж остается с постоянно поврежденной конечностью, которую нельзя вылечить,
только заменить на кибернетическую.

ДОБАВЛЕНИЕ И УДАЛЕНИЕ СНАРЯЖЕНИЯ


Потерянное, украденное или уничтоженное оружие или снаряжение восстанавливается
между партиями бесплатно, если персонаж, который потратил на него ПО выживает.
Новое снаряжение можно купить за ПО (в соответствие с тематикой отряда). Игроки
могут перераспределять снаряжение между персонажами в перерывах между играми и
свободно менять его на другое, с учетом суммарно заработанных ПО.
Персонаж может оставить себя оружие или снаряжение, которое он нашел в ходе
игры, если заплатит его стоимость в ПО. Броню можно оставить, только если она
подходит персонажу по размеру и конфигурации (сравните модели!). Если у персонажа
нет достаточного количества ПО, считается что найденное снаряжение слишком сильно
повреждено, поэтому будет продано или разобрано на запчасти.
62
ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Вот несколько печально известных персонажей и отрядов, которых хорошо знает преступный
мир окраин галактики.

ОТРЯДЫ НА 200ПО
Джазам Дэтт Рука Хаоса
Когда на его родной планете начался экономический кризис, этот хваткий бизнесмен преобразовал свою службу доставки в картель контрабандистов.
Когда торговля встала окончательно, он стал пиратом. Его команда на корабле Рука Хаоса: Груу Самар – молчаливый кремниевый телохранитель и
сестры-клоны Ванг: Сара и Целия.
Тематика Пиарты Тактическая дисциплина Обстрелянные
Персонаж Особенности, оружие броня и снаряжение Цена, ПО
Джазам Дэтт Лидерство 2, Своб. Выход из боя, Скрытность 1, Сложная цель 1, Униформа, Молк-ный меч, Лаз. винт-ка 49
Груу Самар Большой, Минеральный, Телосложение 2, Заторможенный, Униформа, Силовой цеп, Лаз. пистолет 44
Сара Ванг Стрелок 2, М-р фехтования 1, М-р боевых иск-в 2, Быстрый 2, Униформа, Сетемет, Молк-ный меч 55
Целия Ванг Стрелок 1, М-р фехтования 2, М-р боевых иск-в 2, Ловкий 1, Униформа, Сетемет, Молк-ный меч, Прыжк. ранец 52

Зегак и Братья-по-оружию
Бывший спецназовец Зегак Зан Педак и его Братья-по-оружию (4 боевых робота, в которых он запрограммировал личности своих погибших
товарищей) частые гости на торговых путях в их родной системе. Как и большинство вальтузианцев, Зегак отлично обращается с ножом, а еще и с
инструментами. Официально оформленные как охранное агентство, Братья-по-оружию занимаются всем подряд, и не всегда на стороне закона.
Тематика Наемники Тактическая дисциплина Блицкриг
Персонаж Особенности, оружие броня и снаряжение Цена, ПО
Лидерство 1, Робототехник 1, Ловкий 2, Быстрый 1, Техник 1, М-р фехтования 2, Униформа, Силовой щит,
Зегак Зан Педак 68
Электровинтовка со штыком, Нож
Брат #1 Искусственный, Телослож. 2, Заторможенный, Робототехник 1, Боевой компьютер, Молекулярный пистолет 33
Брат #2 Искусственный, Телослож. 2, Заторможенный, Робототехник 1, Боевой компьютер, Молекулярный пистолет 33
Брат #3 Искусственный, Телослож. 2, Заторможенный, Робототехник 1, Боевой компьютер, Молекулярный пистолет 33
Большой брат Искусственный, Большой, Телослож 2, Заторможенный, Боевой компьютер, Тяжелый бластер 33

Инспектор Дакаме Ланг


Дакаме – странствующий детектив и оперативник Космического Патруля с Терры. Одаренный невероятной интуицией он нажил много врагов,
поэтому взял в свой отряд Крраша – угрюмого гладиатора из бойцовских ям Бальбоаа, в качестве телохранителя.
Тематика Звездная полиция Тактическая дисциплина Удер-ние инициативы
Персонаж Особенности, оружие броня и снаряжение Цена, ПО
Чувство опасности, Скрытность 2, Внимательный 2, Лидерство 2, Точный иглопистолет,
Инспектор Дакаме Ланг 69
Шумовая гранта Униформа, Искривляющее поле, Электромагнитные кандалы
Крраш Рептилоид, Телослож. 2, М-р фехтования 2, Ветеран, Силовая глефа, Композитный лук 43
Старший патрульный офицер Непоколебимый 1, Стрелок 1, Униформа, Лазерная винтовка, Полицейская дубинка 36
Патрульный офицер #1 Униформа, Лазерная винтовка, Полицейская дубинка 26
Патрульный офицер #2 Униформа, Лазерная винтовка, Полицейская дубинка 26

Вивьен Роо и её фанаты


Поп-звезда и икона всех молодых бунтарей, Вивьен подалась в криминал после того, как индустрию развлечений на её планете выкупил
пуританский синдикат и запретил ей выступать из-за вызывающих нарядов и непристойных текстов. Она и её группа поддержки распространяют
по всей галактике наркотики, пиратский софт и запрещенную музыку, изображая из себя защитников простого народа.
Тематика Торговцы Тактическая дисциплина Выносливые
Персонаж Особенности, оружие броня и снаряжение Цена, ПО
Лидерство 2, Стрелок 1, Двуправорукость, Ксенолог, Искривляющее поле,
Вивьен Роо 51
Виброклинок, 2x Пистолет-пулемет
Псионик, Мастер-псионик 3 (Воодушевление, Управление, Контроль разума,
Секет (Раскрутка) 56
Воприятие), Искривляющее поле, Лазерный пистолет
Торганн Дэй (Спецэффекты) Маленький, Везунчик, Внимательный 1, Искривляющее поле, Звуковой пистолет, 3x 31
Шумовая граната

Минеральный, Телосложение 1, Ветеран, Стрелок 1, Униформа, Экзоскелет, Сетемет,


Нина Хурсоф (Безопасность) 62
Полицейская дубинка, Тяжелый лазер

63
ПЕРСОНАЖИ
Особенности, оружие
Персонаж Цена, ПО Замечания
броня и снаряжение
Двуправорукость, Искусств.,
Безымянный Робот с ИИ на основе персонажа старого терранского вестерна. Действовал
Стрелок 2, Быср. извлеч., 2x
Стрелок-робот 70 на планете Гиро IV вместе с местными ополченцами, защищая простых
Молек. пистолет, Электровинт.,
(стр.15) людей от бандитов со всех уголков галактики.
Искр. поле, Боевой компьютер
Ловкий 2, Своб. выход из боя, Ксено-археолог, она потеряла руку, когда пыталась вырвать ценный
Талиса Кросс киборг- Везунчик, Стрелок 2, артефакт из клыков Чтеланского Дерева Смерти. Сейчас Талисса за деньги
исследователь с Бронежилет, Искр. поле, Бионич. 59 исследует опасные планеты, чтобы заработать на свои научные
Терры(стр.51) рука, Лаз. пистолет, Виброклинок, экспедиции.
При-р ноч. вид., Детектор движ-я
Быстрый 1, Стрелок 1, Телослож 1, Строгий, законопослушный и крайне циничный офицер. Ферлоус
Ветеран, М-р фехтования 1, пошел служить в полицию, когда пираты убили его семью. Обычно на
Ферлоус Лодан поиск и арест преступника у него уходит две недели, и он не
Униформа, Точный молек.
полицейский с 67 остановится, пока не посадит 50 криминальных авторитетов быстрее,
пистолет, Полиц. дубинка,
Дораниана (стр.31) чем за три года.
Шумовая граната, 2x
Электромагнитные кандалы
Арлиссианцы – это раса инсектоидов, которые отбросили крылья в ходе
Зита-Кома-Ху Инсектоид, Многорук 1, Быстрый
эволюции, но разработали классные прыжковые ранцы. Зита-Кома-Ху
арлиссианский 1, Униформа, Штурм. винт., 3x 70
принадлежит к бесполым солдатам своей расы и любит прыгать на
наемник (стр.5) Плазм. граната, Прыжк. ранец
возвышенности и кидать оттуда гранаты.
Большой, Когти, Ж-ль тяж. Мира, Из-за сильной гравитации Головерана его жители не сильно умные,
Гаргунта силач с М-р фехт. 2, Телослож. 1, Легкая поэтому используют все возможности своего мозга для обращения с
69
Головерана, (стр.19) сил. Броня, 2х Молек. Коса, 2х оружием ближнего боя. Гаргунта сражается двумя молекулярными косами,
Осколочная граната. а его напарник Фрилл отвечает за наблюдение и поддержку огнем.
Фрилл, снайпер- Маленький, Стрелок 2, Стрельба в Копниты часто работают вместе с головеранцами, чтобы компенсировать
30 слабости друг друга: мозги в обмен на мускулы.
копнит (стр.19) гущу боя, Точн. лаз. винтовка
Скрыт. 1, Настор., Двупарворук.,
На Вандирии профессия ассасина полностью законна и даже в какой-то
Синдар Фенн Сложн. Цель, Быстр. извл., Своб.
мере почетна. Синдар Фенн происходит из древнего рода, члены которого
Вандирианский вых из боя, Стрелок 1, Стелс- 67
посвящали жизнь овладению искусством убивать с помощью
ассасин (стр.23) костюм, 2х Нож, Вибросюр.
традиционного оружия вандирианцев – ножа х’локисс.
Иглопист., Набор взломщика.
Маленький, Сложн. цель 1,
Олигадас Кнеусс Ви,
Псионик (Контр. разума), Техник
коррилианский 70
1, Лид-во 2, Искрив. Поле, Точный
криминальный босс С недавних (очень недавних) пор «торговец» Олигадас Кнеусс Ви («Его
пистолет, Бионический глаз
(стр.46) Высокопревосходительство в Красной Мантии») отверг насилие. Насилием
Искусств., Когти, Затормож, М-р занимается его робот-охранник, или враги под ментальным контролем
Робот-охранник боевых искусств 2, Телослож. 2, убивают друг друга. Для крайних случаев, под мантией он прячет
(стр.46) Метатель 2, 2х Связ. Гранаты, 63 небольшой, но точный пистолет.
Осколочная граната, 2х
Бионических руки
Многорук 1, Многоног 1, Айгунтанцы никогда полностью не признавали власть центрального
Хорр-Хисс правительства, и полагались на собственные самоуправляющиеся
Рептилоид, О-р квант. Телепорта
айгунтанский агент организации. Хорр-Хисс это обычный высокоранговый агент Торговой
1, Рефлексы, М-р боев. Искусств 66
(стр.40) Ассоциации.
1, Силовой щит, Легк. огнемет, 2х
Шум. гранаты Квант. телепорт.
Ветеран, Лид-во 2, Ж-ль легкого
Зебела Одео-Кинн, Хотя Зебела и родилась в терранской семье, она выросла в мире со слабой
мира, Внимател. 2, Униформа,
пират (стр.10) 52 гравитацией. Она потомственный пират, безжалостный преступный босс и
Точн. лазерный пистолет,
в постоянной вражде со Звездной Полицией.
Молекулярный меч
Тоба Рауд, агент- Псионик, Мастер-псионик 2
По слухам, жители Обайдана – самые сильные псионики во всей галактике.
мегамозг с Обайдана (Левитац, Телекин. удар, 70
Тоба – простой оперативник, которого отправляют выполнить грязную
(стр.59) Телепорт, Ментальн. удар) Легк.
работу, там, где не помогли переговоры.
сил. Броня, Пси-бустер
Стрелок 2, Скрытн. 1, Техник 2,
Меливия Лир, По слухам, Меливии больше 600 лет и она минимум 10 раз проходила
Медик 1, Лид-во 1, Ветеран,
Гильдмастер Союза полное омоложение на средства её общегалактического синдиката
Робототехник 1, Кибер-медик, 70
Вольных Торговцев торговцев и контрабандистов. Несмотря на возраст, её
Сил. Щит, Точный тяжелый
(стр.43) целеустремленность и деловая хватка не ослабевают.
бластер, Нож
Искусств., Стрелок 2, Стрельба в
Обычный робот-снайпер из отряда быстрого реагирования Космической
Снайпер-бот, Отдел гущу боя, Затормож., Скрытн 1,
Полиции, который располагается на планете Хаскисс. На этой планете
по борьбе с И И - Точн. штрум. винт с реактивн.
65 массово делают роботов, поэтому там совершается больше всего
криминалом пулями, Спут. Граната, Силовой
преступлений со стороны роботов и против роботов, приблизительно 85%
(стр.55) меч, П-р ночного видения,
зарегистрированных актов насилия с участием ИИ во всей галактике.
Боевой к-р, Детектор движения
Капрал «Шэмрок» Стрелок 1, Непоколеб. 1, Силовая Капрал Ларсен, пехотинец Спецотряда Сигурдсона (филиал концерна ООО
Ларсен, Спецотряд броня, Штурм. винтовка, 65 «Нет врагов – нет проблем») – одной из многих полунезависимых банд
Сигурдсона (стр.29) Пистолет, Нож, Прыжк. ранец наемников в галактике.

64
У з н а й т е б о л ь ш е н а w w w. osp re y p u b l is h i n g. co m

DARK • 978 1 4728 0787 8 DaRK • 978 1 4728 1491 3 DaRK • 978 1 4728 1071 7

DARK • 978 1 4728 1156 1 DARK • 978 1 4728 0702 1 DaRK • 978 1 4728 1510 1

Sign up for the


Osprey newsletter
And WIN! 5 Osprey
books
Sign up to the Osprey e-newsletter to get all the latest news, great special offers,
information about new releases and get an exclusive look inside life at Osprey. You
will then be in with a chance to win some great prizes in our monthly prize draw.
Every month we will be selecting one newsletter recipient who will
receive any 5 Osprey books of their choice. A range of other prizes, from
exclusive artwork prints to free ebooks, will also be given away throughout the
year to newsletter recipients.

Go to: www.ospreymailing.com
Enter your email address to register