Вы находитесь на странице: 1из 68

СУДЬБА ПИКИНЕРА

Варгейм эпохи пики и мушкета

Osprey
Дэниэл Мерси & Майкл Лек WARGAMES
АВТОРЫ АВТОР ОБЛОЖКИ
Дэниел Мэрси ранее написал четыре книги правил Марк Стэйси родился в Манчестере в 1964, работает
для варгеймов, включая Dux Bellorum (2012) и Lion иллюстратором с 1987. Всю жизнь интересуется
Rampant (2014). В первую очередь играет в варгеймы историей, в особенности военной, и специализируется
по средневековью и колониальной эпохе, несмотря на этой теме, как иллюстратор. Сейчас работает в
на его посредственные успехи, за последние 20 лет Корнуэлле.
написал много статей для ведущих журналов по
варгеймам и несколько книг на другие темы.

Майкл Лек шведский варгеймер, ведет популярный


блог на Dalauppor. Написал несколько статей для
журналов, в которых осветил значимые события
военной истории Швеции и заслужил
международную славу «варгеймера, который
играет», проведя много демонстрационных игр в
Швеции и США.

У З Н А Й Т Е Б О Л Ь Ш Е Н А W W W. O S P R E Y G A M E S . C O. U K

OWG 1 • 978 1 84908 680 6 OWG 8 • 978 1 78200 635 0 OWG 11 • 978 1 4728 0809 7

OWG 12 • 978 1 4728 1074 8 OWG 13 • 978 1 4728 1571 2 OWG 16 • 978 1 4728 1500 2
СУДЬБА ПИКИНЕРА
ВАРГЕЙМ ЭПОХИ ПИКИ И МУШКЕТА

ДЭНИЭЛ МЕРСИ & МАЙКЛ ЛЕК


This electronic edition published in 2016 by Bloomsbury Publishing Plc Acknowledgements
First published in Great Britain in 2017 by Osprey Games We would like to thank the following gamers and companies who have helped
(part of Osprey Publishing), us to produce this set of rules: Keith Barker, Mark Brien, Lena Brännvall, Sophia
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK Brännvall, Sören Christensen, Gunnar Holmbäck, Nils Idemalm, Steve Johnson,
PO Box 3985, New York, NY 10185-3985, USA Mattias Laine, David Leck, Jonas Möckelström, Jesper Ohlsson, Ulf Olsson, Matt
Perks, and Andrew Routh. And the following fine people for their superb photos:
E-mail: info@ospreypublishing.com Michael Awdry, Richard Lloyd, Fred Machu, Matt Slade at Glenbrook Games,
Alan and Michael Perry at Perry Miniatures, Nick Eyre at North Star, and Dan
Osprey Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc Faulconbridge at Wargames Illustrated. Finally, thanks to Philip Smith at Osprey
for commissioning and publishing our joint venture in wargaming.
© 2017 Daniel Mersey & Michael Leck
Title page image: Munster pikemen; North Star 1672 Miniatures. (Nick Eyre,
All rights reserved photo by Wargames Illustrated)
You may not copy, distribute, transmit, reproduce or otherwise make available
this publication (or any part of it) in any form, or by any means (including
without limitation electronic, digital, optical, mechanical, photocopying,
printing, recording or otherwise), without the prior written permission of the
publisher. Any person who does any unauthorised act in relation to this
publication may be liable to criminal prosecution and civil claims for damages.

A CIP catalogue record for this book is available from the British Library

Daniel Mersey and Michael Leck have asserted their right under the Copyright,
Designs and Patents Act, 1988, to be identified as the authors of this book.

Print ISBN: 978 1 4728 1731 0


PDF e-book ISBN: 978 1 4728 1732 7
EPUB e-book ISBN: 978 1 4728 1733 4

Typeset in Sabon and Myriad Pro


Originated by PDQ Media, Bungay, UK

To find out more about our authors and books visit


www.ospreypublishing.com. Here you will find our full range of publications,
as well as exclusive online content, details of forthcoming events and the
option to sign up for our newsletters. You can also sign up for Osprey
membership, which entitles you to a discount on purchases made through the
Osprey site and access to our extensive online image archive.

www.ospreygames.co.uk
СОДЕРЖАНИЕ

1. ВВЕДЕНИЕ 4 4. ЗАДАНИЯ
Как начать играть 6 Организация игры 44
Подставки для моделей 6 Ландшафт 44
Определение атакующего и обороняющегося46
2. НАБИРАЕМ РОТУ 7 Размещение отрядов 46
Офицеры 7 Особые задания 47
Командование ротой 12 Победа в игре 48
Профили отрядов 14 Задание A: Gå På! 49
Выбор отрядов 14 Задание B: Патруль 50
Если остались очки 15 Задание C: Сундук короля 51
Конные отряды 16 Задание D: Форсирование реки 52
Пешие отряды 19 Задание E: Атака на рассвете 53
Задание F: Ужин в походе 53
3. ПРАВИЛА БОЯ 25 Задание G: Налет на лагерь 54
Базовые соглашения 25 Задание H: Штурм редута 56
Что происходит каждый ход 26 Задание I: Добыча фуража 57
Активация отрядов 26 Задание J: Спасение 58
Вызов на дуэль 27
Сбор разбитых отрядов 28 5. ПРИМЕРЫ РОТ 59
Тест на бешеный натиск 28 Тридцатилетняя война 1618–48 59
Приказы 29 Английская гражданская война 1642–51 60
Завершение фазы активации 31 Потоп 1655–60 61
Движение 32 Война за Скону 1675–79 61
Стрельба 33 Война короля Вильгельма 1688–97 62
Атака 37 Великая Северная война 1700–21 62
Проверка боевого духа 41
ПОСЛУЖНОЙ СПИСОК
ОФИЦЕРА 63
ЛИСТ РОТЫ 64
1. ВВЕДЕНИЕ
Добро пожаловать, это Судьба Пикинера, набор простых и быстрых правил для
игры с миниатюрами, разработанных для эпохи пики и мушкета от
Тридцатилетней войны и Английской гражданской войны до конца Северной
войны. В ходе игры Судьба Пикинера вы можете разыгрывать засады, задания на
сопровождение и другие задачи, подходящие для небольшой группы солдат, а
не огромной армии. Мы называем это «война разъездов».
В своей книге Pike and Shot Tactics 1590–1660 (Osprey, 2010), Кит Робертс
ярко описал стиль военных действий, которые, мы надеемся, вы сможете
воссоздать со своими армиями миниатюр по нашим правилам.

Джордж Монк писал «По возможности, командующему нужно отдавать


приказ своим кирасирам и драгунам атаковать врагов на расстоянии от
лагеря. Это самый надежный, простой и безопасный из известных мне
способов разгрома вражеской армии». Обычно подобные действия
предпринимались ночью или рано утром и иногда в них участвовало
большое количество солдат. Однако обычно это были налеты небольших
отрядов кавалерии на гарнизоны, походные лагеря и маршевые колонны.
Такие вылазки можно было делать ежедневно и рекомендации по проведению
Рота времен Английской налетов вошли во все наставления для кавалерии. Наставления Джона
гражданской войны с
Лондонскими Кирасирами Крузо и Джона Вернона (основанное на наставлении Крузо), называют
Хэселрига во главе. налеты единственным способом применения кавалерии, но часто атаку

4
пехоты огнем поддерживали драгуны, или застрельщики, которых
кавалеристы брали с собой на коня. Драгуны и другие стрелки были так же
полезны в уличных боях и тем, что могли поддержать огнем атаку
кавалерии. Естественно, налетчикам надо было ликвидировать часовых до
того, как они поднимут тревогу и победить охрану лагеря, которая должна
была дежурить всю ночь и держать своих кавалеристов в постоянной
готовности. Так же налетчики старались занять «точку сбора» (место в
лагере, где должны были собраться войска при объявлении тревоги) и
остальные открытые площадки, где вражеский гарнизон мог построиться и
дать отпор, например, центральную площадь. Крузо обозначает «точку
сбора» как место без (т.е. вне) деревни, где солдаты собираются, чтобы
отразить неприятеля, и где многое решается. Комендант лагеря должен был
отдать распоряжения на случай налета и назначить «определенное место
для каждого отряда, где он должен стоять и куда должен быть развернут».
Рассылая отряды по улицам, атакующая кавалерия имеет дело с небольшими
группами врагов, которые могут быть легко уничтожены или захвачены в
плен. Позже, корда налетчики встретят отпор и будут отходить, войска
должны ждать их за пределами лагеря, чтобы перехватить. Первоочередная
задача командира защищающихся замедлить атаку любой ценой с помощью
своей охраны и тех, кто окажется поблизости, чтобы у остальных была Атака Джона Кэмбэлла из Лаверса
возможность вооружиться, построиться и отразить атаку вместе, а не на деревню Олдерн, 1645 г.
поодиночке.

5
Замечание
Далее в правилах игры Судьба Пикинера будет обширный раздел с
Мы не сильно
заданиями, а так же у игроков будет возможность выбрать собственные
придирчивы
условия победы. Это значит, что вы можете играть в свое удовольствие, не
относительно размеров
углубляясь в правила. Правила не привязаны к масштабу миниатюр; многие
игрового стола.
игроки выберут 28мм, но 15мм - дешевле, хотя и выглядят не так эффектно.
Большинство игр могут
Нашей целью было успешно переработать правила на средневековье
быть сыграны на столе
Ярость Льва чтобы отразить эволюционные изменения в военном искусстве.
размером 4х3 фута…
Многие правила остались такими же, какими были – мы старались не
ограничения на
«изобретать колесо» - но типы войск, система кампаний, задания, и некоторые
перемещения отрядов
правила отличаются от оригинала. Как и в Ярости Льва мы сосредоточились
перед вступлением в бой,
на «впечатлении» и «течении», игры, и не сильно беспокоились о мелочах
предназначены для того,
исторической симуляции. Если вы уже освоили Ярость Льва, пожалуйста,
чтобы партии
внимательно прочитайте эти правила, поскольку есть некоторые различия,
проходили быстрее, и
которые мы ввели, для более точного отображения военных действий эпохи
чтобы за вечер можно
«пики и мушкета».
было сыграть несколько
Больше всего, мы хотели вместе разработать варгейм с миниатюрами
партий. Если в игре
эпохи «пики и мушкета» одновременно легкий и интересный. Мы надеемся,
участвует больше двух
что вы согласитесь с тем, что нам это удалось!
игроков, то мы обычно
используем стол 6х4
фута.
КАК НАЧАТЬ ИГРАТЬ
Для игры Судьба Пикинера вам потребуется создать офицера, который возглавит вашу
роту, набрать войска и прочитать раздел «Правила Боя». Держите книгу под рукой
первые несколько игр, но большинство игроков разберутся с основными правилами,
после нескольких партий.
Дополнительно вам понадобится армии моделей (обычно по 40-60
моделей в каждой), достаточно кубиков (хорошо, если их будет по дюжине на
каждого игрока), стол с элементами ландшафта, дюймовая рулетка, жетоны
для обозначения разбитых отрядов, и один или несколько дружеских
оппонентов (недружеские оппоненты допускаются, но не рекомендуются).

ПОДСТАВКИ ДЛЯ МОДЕЛЕЙ


Правила игры Судьба Пикинера написаны для моделей на одиночных круглых
подставках 25мм, но другие варианты тоже подходят. Если в вашей
коллекции есть модели на других подставках – это не будет проблемой,
правила терпимы к размеру подставок. Даже модели на общих подставках
можно использовать без труда: просто будьте готовы игнорировать
направление моделей, воспринимайте отряды как «каре» без фронта и
флангов. Так же вам понадобятся жетоны для обозначения потерь.
Мы начали размещать наши модели смешанно на индивидуальных и
коллективных подставках. Так отряды выглядят лучше, и сохраняется ощущение
перестрелки (и игра идет быстрее, так как надо двигать меньше подставок).
Пехота Кавалерия Драгуны Пушки
- 1 конная/пешая модель на
круглой 40 мм - 1 пушка на подставке
- 1 модель на круглой 25мм - 1 модель на кругло й 40 мм
- 2 пеших модели на необходимого размера
- 2 модели на круглой 30мм - 2 модели на круглой 50 мм
круглой 30 мм - 6 артиллеристов на пехотных
- 3 модели на круглой 40мм - 3 модели на круглой 60 мм
- 2 пеших и 1 конная/коновод на подставках
круглой 50мм

Использование стандартных подставок означает, что вы легко сгруппируете


вместе 6 или 12 моделей в зависимости от типа отряда и вам будет легко
удалить потери. Если вам придется увеличить или уменьшить размер

6
Мы не придираемся к подставкам и
вам не советуем. Все варианты
размещения моделей, показанные на
фотографии, подходят для игры.

Подставок, чтобы они лучше походили к моделям, на игру это повлиять не


должно.
Нам нравится изображать отряды драгун как группы пеших и конных
моделей, они хорошо смотрятся и отличаются от обычных пеших или конных
отрядов; в седлах драгуны или спешились – на игру это не влияет.
Большинство моделей пушек продаются только с 2-5 артиллеристами, почему
бы не добавить к расчетам офицеров, тягловых животных или гражданских,
чтобы набрать полный расчет из 6 моделей?

2. НАБИРАЕМ РОТУ
В этом разделе описано, как собрать новую армию моделей (да, это может
быть Армия Новой Модели) для игры Судьба Пикинера, и представлены
особенности каждого вида войск. В общем, можно набрать роту после того,
как вы определились с видом задания, которое будете выполнять, это
позволяет подобрать подходящее соотношение разных отрядов, но перед тем,
как что-то делать, вам нужен офицер, который возглавит вашу роту.

ОФИЦЕРЫ
У каждого игрока на столе может быть только один офицер, который ведет
войска в бой и совершенствует свои навыки. Укажите на своего офицера
вашему оппоненту до начала игры.
Офицер, которого вы создали, остается с вашей ротой до смерти или
отставки из-за ранений, или повышения до чина большего, чем представлен в
правилах Судьба Пикинера.

7
НАПРОТИВ
Бой парламентской кавалерии и Офицер – это сердце вашей роты: без него она ничто. В игре Судьба Пикинера,
кавалерии роялистов. офицеры вдохновляют солдат на подвиги личным примером за свою славу и
честь роты. Поскольку эта модель представляет вас, красить её надо на совесть!
Слава вашего офицера будет расти, как и его чин, но он не может покинуть
роту; однако отряды в вашей роте могут меняться от игры к игре, в зависимости
от задания, которое вам нужно выполнить.
В начале каждой игры вы должны определить, к какому отряду
присоединиться офицер. Офицер останется частью этого отряда до конца игры
и не может присоединиться к другому отряду в ходе игры; офицер не является
дополнительной моделью, так например, если офицер присоединяется к
отряду пикинеров, отряд все равно состоит из 12 моделей, а не из 13.
Вот краткий перечень свойств, отличающих офицера от остальных
моделей:
• Офицеры являются частью отряда и не могут его покинуть.
• Офицеры двигаются и сражаются как обычные модели.
• Офицеры остаются последними моделями в отряде. Если отряд понес потери,
сначала удаляются обычные модели, только если офицер не погиб от удачного
удара или в результате дуэли.
• Офицеры дают дополнительно +1 ко всем тестам на приказ отрядам в 12” от
отряда с офицером.
• Офицеры дают дополнительно +1 ко всем проверкам боевого духа отрядам в 12”
от отряда с офицером.
• Офицеры могут вызывать на дуэль и принимать вызовы.
• Особенности офицера могут отменить или изменить предыдущие пункты, они
расписаны ниже.
• Дополнительные правила для офицеров действуют, только если офицер на столе
и его отряд не разбит.
• Офицеры получают славу, которую зарабатывает их рота в ходе выполнения
заданий. Благодаря славе офицер получает новые чины и особенности.

ЧИН ОФИЦЕРА
Офицер начинает с 10 очками славы и в чине прапорщика, если в
происхождении и особенностях не указано другое. Если он будет сражаться
храбро и останется жив, то может быть повышен в чине между играми.

Делайте офицеров заметными!

8
В этой таблице объясняется, как офицеры растут в чинах.

Слава Офицерский чин Особенности


0 или меньше Трус. Изгнан из полка и казнен! Создавайте нового офицера!
1–20 Прапорщик Основная особенность
21–30 Лейтенант +1 особенность
31–45 Капитан +1 особенность
46–60 Майор +1 особенность
Полковник. Переведен в другой полк, чтобы
61+ Создавайте нового офицера!
его возглавить.

СЛАВА И КАМПАНИИ
Вероятно, самый интересный способ играть в варгеймы, это участвовать в
продолжительной кампании. Но это не всегда легко, потому что игроки
приходят и уходят. Поэтому мы разработали простой способ построения
последовательной кампании вокруг героев: офицеры. По ходу игр слава
вашего офицера растет, и вы можете сравнивать свой результат кампании с
результатами ваших оппонентов в формате лиги – или еще лучше, делить
славу на количество сыгранных партий для более точного сравнения.
В таком формате офицеров надо менять чаще, чем в обычной игре.
Случайным образом определите происхождение и основную особенность офицера и
запишите в послужной список после его имени. Послужной список офицера так же
поможет вам следить за его славой, чином, особенностями и выполненными
заданиями
9
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ОФИЦЕРА
Каждый офицер в игре Судьба Пикинера это персонаж. У офицеров есть
особенности, которые влияют на игровой процесс и предоставляют идеи для
ролевого отыгрыша (оппонент может подарить вам 1 очко славы, если вы
хорошо отыграли своего офицера в ходе игры). В отличие от отрядов, которые
вы можете выбрать и настроить, особенности вашего офицера определяются
случайно и вы должны принять то, что вам выпало. Первая особенность
определяется происхождением, следующие особенности офицер получает
вместе с новыми чинами.
Киньте два кубика, сложите результаты и определите по таблице
происхождение вашего офицера.
Результат Происхождение Основная особенность и эффект
Вы самый младший сын влиятельного и строгого отца, Сорвиголова: Отряд с офицером получает бешеный
2 которому было на вас наплевать. Пришло время доказать натиск, если у отряда он уже есть, то отряд выполняет
ему, что вы чего-то стоите. бешеный натиск автоматически, без броска кубиков.

3 Вы избалованный ребенок богатых родителей. Солдаты вас не Безвольный: Отряды в 12” не получают бонус +1 к тестам на
уважают. приказ
4 Вас считают скользким типом, в основном из-за того, что ваш отец- Хитрец: Может отказаться от дуэли без прохождения отрядом
лавочник дал взятку, чтобы вас приняли в полк. проверки боевого духа
Вы наемник из далекой страны, из-за этого солдаты вам не Иностранец: Начинает с 15 очками славы. Отряды в 12” не
5
доверяют. получают бонус +1 к проверке боевого духа.
Вы участвовали во многих сражениях. Вам посчастливилось Старая рана: Начинает с 18 очками славы. Погибает от
6
выжить, но вас беспокоят старые раны. удачного удара при результате 2 или 3.
Дамский угодник: Не выделяется ничем кроме
7 Дамы без ума от этого элегантного офицера и джентльмена! великолепных усов и щегольской бородки, которые так
нравятся женщинам. Начинает с 11 очками славы.
Вы отчаянный храбрец и поэтому плохо ладите с начальством,
Сильный: В рукопашном бою (в атаке или в защите), отряд
8 но солдатам нравится, когда в вы ведете их в бой со шпагой в
с офицером может перебросить один промах.
руке.

9 Для вас честь дороже жизни; как потомку знатного но, Дуэлянт: В дуэли получает попадание только на 6. Начинает с 13
обедневшего рода вам часто приходится драться на дуэлях. очками славы.

Или вас благословил отец-священник, или вам просто дико


10 Заговоренный: Неуязвим для удачных ударов.
везет, но вы всегда выходите сухим из воды.
Ваша жизнь – это война, вы сын офицера и настоящий Лев Лев Севера: В ходе атаки отряд с офицером может
11
Севера. перебросить два промаха.

Прирожденный лидер: Один раз за ход вы можете один раз


12 Вы выслужились в офицеры из простых солдат. Ваши люди пойдут
перебросить проваленный тест на приказ отряду в 12” от
за вами в огонь и в воду.
отряда с офицером.

Замечание
Тактика Gå På (Вперед!
прим. пер.) это ОСОБЕННОСТИ ОФИЦЕРОВ
наступательная
Если офицер получает новый чин, он так же приобретает особенность, которая
концепция, которая
облегчает или затрудняет командование ротой. Каждый раз при повышении
использовалась шведской
армией в период от Войны
кидайте кубики и добавляйте особенность из таблицы. Если эта особенность
за Скону до конца Северной уже есть, перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет особенность,
войны в 1721 году. Она которой у офицера нет. Полученные особенности становятся частью
состояла в решительном биографии офицера. Если офицера понижают в чине, он теряет особенность,
наступлении на полученную за самый высокий чин, и кидает кубики снова, если опять
противника без остановок получит повышение. Единственный способ потерять основную особенность –
для стрельбы, но с залпом это тяжелое ранение или казнь, если слава упадет до 0 или меньше.
непосредственно перед Когда офицеру нужно получить новую особенность, киньте три кубика,
атакой и использованием сложите результат, и сверьтесь с таблицей ниже; это так же хороший способ
пик пехотинцами. Обычно
определить особенности офицера, если играете партию вне кампании.
враги бежали еще до атаки.

10
Результат Особенность Эффект
3 Осторожный Отряду с офицером нельзя отдать приказ атаковать (но он может выполнять бешеный натиск).
4 Слабый Отряд с офицером кидает на 1 кубик меньше при атаке и стрельбе (11 или 5 кубиков).
Отряд с офицером получает бешеный натиск, если у отряда он уже есть, то отряд выполняет бешеный
5 Сорвиголова
натиск автоматически, без броска кубиков.
Отряд в 12” от офицера может автоматически пройти тест на сбор, если у него отнять одну модель (бей
6 Крутой
своих, чтобы чужие боялись).
7 Храбрый Отряды в 12” от офицера получают бонус +2 (а не +1) к проверке боевого духа и тесту на сбор.
8 Сильный В рукопашном бою (в атаке или в защите), отряд с офицером может перебросить один промах.
Один раз за ход отряд в 12” от отряда с офицером может автоматически выполнить приказ на движение без
9 Gå På!
броска кубиков.
10 Терпеливый Один раз за ход, отряд в 12” от офицера может проигнорировать обязательный бешеный натиск.
11 Известный Генерал пожаловал офицеру свою шпагу, получает 5 очков славы.
Известный своим тактическим чутьем, вы можете прибавить или отнять (если захотите) 1 от своего результата
12 Тактик
при броске на определение атакующего/обороняющегося.
13 Фехтовальщик В дуэли попадает на 4-6.
Один раз за ход отряд в 12” от отряда с офицером может автоматически выполнить приказ на атаку без
14 Решительный
броска кубиков.
Один раз за ход отряд в 12” от отряда с офицером может автоматически выполнить приказ на стрельбу без
15 Мастер стрельбы
броска кубиков.
16 Харизматичный Отряд с офицером может один раз перебросить проваленный тест на сбор.
Отряд противника, который проходит проверку боевого духа из-за потерь, которые нанес ему отряд с
17 Грозный
офицером в рукопашной (в атаке или в обороне) должен отнять от результата 1.
Прирожденный Один раз за ход вы можете один раз перебросить проваленный тест на приказ отряда в 12” от отряда с
18
лидер офицером.

Если отряд с офицером разбит или офицер выбыл из игры (отряд еще не на
столе, бежал, убит и т.п.) особенности офицера не действуют.
Вы можете придумать свои названия для особенностей офицера и его
биографию, чтобы они лучше соответствовали характеру вашей роты:
используйте таблицы выше для примера.

ПОТЕРИ ОФИЦЕРОВ
Очевидно, что офицер может пострадать в бою в результате дуэли, удачного
удара или, если остался последним бойцом в отряде. Но не отчаивайтесь – он
может быть просто ранен и скоро снова встанет в строй, чтобы дальше
совершать подвиги вместе со своей ротой.
После каждой игры, в которой вы потеряли офицера, киньте два кубика,
сложите результат и сверьтесь с таблицей ниже.

Результат Эффект
Позорная смерть: офицер не останется в памяти своими подвигами, поскольку погиб как трус. Начинайте следующую игру с
2
новым офицером.
Славная смерть: офицер посмертно был награжден и произведен в полковники, но все-таки посмертно. Начинайте следующую
3
игру с новым офицером.
Тяжелое ранение: офицер оправился от раны, но навсегда потерял одну из особенностей. Теперь у него всегда будет на одну
4
особенность меньше, чем положено по чину.
Позорный плен в унизительных обстоятельствах, возможно, был извлечен из кучи навоза или пытался прикинуться
5
беременной женщиной или даже переодеться монашкой. Выкуплен из плена, теряет 5 очков славы.
6–8 Ранение, солдаты выносят его с поля боя. Офицер оправится от раны к следующей игре.
Почетный плен захвачен в плен в бою. Может быть выкуплен за 3 очка славы. Или, если у обоих игроков есть
время и желание, они могут сыграть игру по сценарию Спасение. До возвращения офицера из плена, ротой
9
командует сержант без особеннос тей и правил офицера. Однако, даже находясь в плену, офицер может
вдохновлять союзные отряды в 12”. Офицер противника не может вызвать вашего офицера на дуэль, пока тот в
плену.
Легкое ранение, вернулся в лагерь самостоятельно с внушительным шрамом и интересной историей. Получает 1 очко славы.
10–11
Офицер оправится от раны к следующей игре.
Захватывающий побег, в синяках и царапинах, офицер возвращается в лагерь, пережив кучу интересных приключений. О таких
12
подвигах слагают легенды и песни. Получает 3 очка славы. Приходит в себя к следующей игре.

11
КОМАНДОВАНИЕ РОТОЙ
Сейчас, когда у вас есть офицер (а скорее всего, еще и
джентльмен) который рвется в бой… ему нужны
солдаты. Армия игрока – в игре Судьба Пикинера она
называется ротой – состоит из различных отрядов,
представляющих разные типы войск эпохи «пики и
мушкета». Правила не накладывают слишком много
ограничений на выбор отрядов, поэтому проведите
небольшое исследование, на тему из каких отрядов
должна состоять ваша рота (или загляните в конец
книги и выберите роту, которая вам больше всего
понравится).
Судьба Пикинера написана для рот на 24 очка; в
зависимости от характеристик, отряд может стоить от 1
до 8 очков, но в большинстве рот самый сильный отряд
стоит 6 очков. Конные отряды начинают с 6 моделями,
Рельйнольдс сражается за короля, большинство пеших – с 12 моделями (отборный отряд, застрельщики и
но никто не знает истинных полковые пушки начинают с 6 моделями).
мотивов этого бывшего
сторонника парламента. ПРИМЕР РОТЫ НА 24 ОЧКА
Перед тем, как продолжить чтение о том, как набрать свою роту, оцените эту
полностью укомплектованную английскую роту периода Реставрации.
ПЕХОТНЫЙ ПОЛК РЕЙНОЛЬДСА, 1660–85
Набранный из подонков, бывших железнобоких, активистов Армии Новой
Модели и – фу-у-у - ирландцев, полк Рейнольдса с переменным успехом
сражается в таких чудесных местах как Португалия, Танжер, Карибы, болота
Ирландии, холмы Шотландии, далее везде, лишь бы подальше от
пристального взора Доброго Короля Чарльза
Основная особенность Рейнольдса это старая рана, поскольку он много
воевал, поэтому он начинает с 18 очками славы. Однако старая рана его
СЛЕВА беспокоит, поэтому удачный удар проходит по нему на 3, а не 2.
В пехотном полку Рейнольдса есть
два отряда мушкетеров. 1 отряд пикинеров @ 4 очка
Пехота Рейнольдса
2 отряда мушкетеров @ 4 очка каждый
СПРАВА Драгуны Блэка 1 отряд драгун @ 4 очка
И один отряд пикинеров.
Конный полк Северного Миддсэкса 2 отряда кавалерии @ 4 очка каждый

12
Конный полк Северного Миддлсэкса
– из бывших кавалеристов Армии
Кромвеля – сражается как ударная
или стрелковая кавалерия в
зависимости от пожеланий
Рейнольдса.

Эта рота на 24 очка показывает вам, сколькими отрядами вы будете


командовать в игре Судьба Пикинера, так же, рота, состоящая из этих отрядов, Замечание
хорошо подойдет в качестве начальной армии как универсальная армия До второй половины
Западной Европы от Тридцатилетней войны до Английской гражданской 17 века, униформы
войны. Рота состоит из 12 конных моделей, 36 пеших и 6 драгун (могут быть практически не было,
пешими, конными или смешанными). поэтому вы можете
собрать одну роту на
ИГРА РОТАМИ БОЛЬШЕГО ИЛИ МЕНЬШЕГО РАЗМЕРА 24 очка и разбить ей
Если у вас недостаточно моделей для роты на 24 очка, попробуйте сыграть на две роты на 12
ротами на 12 или 20 очков с каждой стороны; будет намного лучше, если у очков, если у вашего
вас имеется огромная коллекция моделей, экспериментировать с ротами на оппонента пока нет
30-36 очков. Правила позволяют увеличивать или уменьшать размер армий, моделей или он их
но вам потребуется стол соответствующего размера. еще не докрасил. Если
вы играете ротами
МНОГОСТОРОННИЕ ИГРЫ меньше, чем на 24
Играть в Судьбу Пикинера большой компанией очень интересно. Когда вы очка, возможно, вы
играете многостороннюю игру, у каждого игрока есть свой офицер и своя захотите убрать
рота на равное количество очков; мы обычно играем на столе 6х4 фута по 2-3 правило о проверке
игрока с каждой стороны, ротами на 12-18 очков, боевого духа в случае,
Единственное, что мы изменили, это последовательность активации: когда рота теряет
активировать отряды могут все игроки одной стороны, если одному не половину отрядов от
удается, он больше не может активировать свои отряды, но другие - могут до их изначального
тех пор, пока все они не провалят активацию – с этого момента игроки другой количества.
стороны начинают активировать свои отряды.

Рейнольдса умело прикрывают


драгуны Эбензера Блэка.
Несмотря на пуританское
воспитание, Блэк выбрал цвет
формы своих драгун сам, в
соответствие со своей фамилией.

13
ПРОФИЛИ ОТРЯДОВ
В игре Судьба Пикинера, различные виды войск действуют по-разному. У
каждого вида войск есть профиль, в котором описаны сильные и слабые
стороны. В таблице ниже написано, что означает каждая строчка профиля:

Название отряда Вид войск, к которому относится отряд


Атака Сколько суммарно нужно выбросить на 2-х кубиках, чтобы отряд выполнил этот приказ.
Движение Сколько суммарно нужно выбросить на 2-х кубиках, чтобы отряд выполнил этот приказ.
Стрельба Сколько суммарно нужно выбросить на 2-х кубиках, чтобы отряд выполнил этот приказ. Стрелять могут не все отряды.
Боевой дух Сколько суммарно нужно выбросить на 2-х кубиках, чтобы отряд продолжал сражаться
Выносливость Количество попаданий, нужное для удаления одной модели из отряда.
Очки Сколько очков стоит добавить отряд в вашу роту.
Сила атаки Значение, равное или больше которого должно выпасть на кубике, чтобы отряд попал по врагу в атаке.
Сила защиты Значение, равное или больше которого должно выпасть на кубике, чтобы отряд попал по врагу в обороне.
Значение, равное или больше которого должно выпасть на кубике, чтобы отряд попал по врагу при стрельбе, в
Сила стрельбы/
пределах дальности стрельбы. Не все отряды могут стрелять.
дальность
Дальность движения Максимальное расстояние в дюймах, на которое может переместиться модель отряда.
Особые правила Дополнительные правила, которые действуют на отряд. Могут отличаться от основных правил.

ВЫБОР ОТРЯДОВ
Вы можете принять под знамена своей роты любой из следующих отрядов:

Ударная кавалерия @ 4 очка за отряд


Конница Стрелковая кавалерия @ 4 очка за отряд
Драгуны @ 4 очка за отряд
Отборный отряд @ 6 очков за отряд
Пикинеры @ 4 очка за отряд
Мушкетеры @ 4 очка за отряд
Пехота и артиллерия Застрельщики @ 2 очка за отряд
Ополченцы @ 1 очко за отряд
Горцы @ 3 очка за отряд
Полковая пушка @ 4 очка за отряд

Рота на 24 очка должна состоять минимум из 3 отрядов максимум – из 10. В роте


может быть только одна полковая пушка. Разумеется, у вас может быть только
один офицер как неотъемлемая часть отряда, он не может присоединяться к
другим отрядам в ходе игры, но может перейти в другой отряд между играми. Вы
должны выбрать, к какому отряду присоединиться офицер, до начала
расстановки войск в каждой партии.
Большинство видов войск допускают улучшения – а иногда ухудшения –
чтобы они лучше соответствовали историческим прототипам. При наборе
войск нет жестких ограничений начет того, какие отряды или
усовершенствования, вы должны применить.
Отряды начинают игру с 6 или 12 моделями, как написано в профиле
отряда. Удаление модели влияет на боеспособность и боевой дух отряда не
буквально: в игре важно только есть ли в отряде больше половины моделей
или меньше.

14
ЕСЛИ ОСТАЛИСЬ ОЧКИ
Если вы собрали идеальную роту и вдруг обнаружили, что у вас осталось 1
или 2 очка, вместо того чтобы тратить их на еще один отряд застрельщиков
или ополченцев вы можете вместо этого взять агитаторов, священников
или героев.
Агитаторы, священники или герои это дополнительное правило, которое
позволяет заменить одну модель в отряде, в котором нет офицера на
воодушевляющую модель: будь то образцовый религиозный деятель,
порицающий еретиков и обещающий божественную защиту или
политический деятель, захлебывающийся своими пафосными речами. Так же
это может быть второстепенный исторический персонаж, такой как Джеффри
Гудзон – придворный карлик Королевы времен Английской гражданской
войны.
Независимо от того, что это за модель, эффект одинаков: солдаты в отряде
становятся более уверены в своей правоте и чуть менее склонными делать
ноги, когда дело плохо. Действуют следующие правила:
• Применяется только к отрядам без офицера.
• Цена: 1 очко за отряд.
• Максимум 1 персонаж в отряде.
• Персонаж не может перейти в другой отряд.
• Замените одну обычную модель в отряде на модель персонажа. Персонаж
двигается, сражается и действует так же как остальные модели.
• Отряды с персонажами получают +1 ко всем проверкам боевого духа (как
если бы находились в 12” от офицера).
• Тест на выживание персонажа аналогичен тесту на удачный удар для офицера;
как и офицер, персонаж всегда погибает последним.
• Игрок, убивший персонажа противоположной стороны, получает +1 очко
славы.

Если вы хотите нанять агитатора


или героя – поищите в порту.
Священники? Мы не уверены, что
они там будут.

15
КОННЫЕ ОТРЯДЫ
УДАРНАЯ КАВАЛЕРИЯ
Ударная кавалерия представляет в игре основную часть кавалерии эпохи
«пики и мушкета», такую как шведские рейтары или кавалерия роялистов.
Ударная кавалерия придерживается шведской тактики: не открывать огонь и
решительно атаковать противника на галопе. Эти войска сложно
контролировать, особенно если они втянулись в преследование. Обычно у них
было мало доспехов или вообще не было, и хотя они носили пистолеты, но
предпочитали сражаться врукопашную. В игре считается, что ударная
кавалерия стреляет в упор, и это увеличивает её силу атаки.

НАЗВАНИЕ ОТРЯДА Ударная кавалерия ОЧКИ 4


Атака 5+ Сила атаки 4+
Движение 5+ Сила защиты 5+
Стрельба – Сила стрельбы/дальн. –
Боевой дух 3+ Дистанция движения 10"
Выносливость 3 Особые правила Контратака

Моделей в отряде: 6

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Контратака: Если отряд противника успешно прошел проверку на атаку этого
отряда, до того, как она начал двигаться отряд может пройти проверку на
контратаку. Если выпало 7 и больше – каждый отряд проходит расстояние,
навстречу противнику пропорционально своей дистанции движения и оба
считаются атакующими. В противном случае - отряд остается на месте и
принимает атаку противника. Контратака невозможна, если отряд разбит.

УЛУЧШЕНИЯ
• Гвардия @ 2 очка за отряд: Выносливость становится 4. Это улучшение
отображает хорошо обученные отряды или отряды в хороших доспехах,
такие как парламентские кирасиры или польских крылатых гусар,
которые были, не только хорошо бронированы, но и уверены в успехе.
Финские гакапеллиты тоже могут быть гвардией, потому что несмотря на
недостаток доспехов, они отлично сражаются благодаря сису («духу»).
• Яростные @ 0 очков за отряд: Сила атаки становится 3+. Но отряд
получает правило бешеный натиск: если враг находится на дистанции
атаки, отряд обязан пройти тест на атаку. Не действует если отряд
разбит. Это улучшение отображает войска, которых сложно держать в
подчинении, например кавалерию роялистов времен Английской
гражданской войны.
• Новобранцы @ -1 очко за отряд: Выносливость становится 2. Это
ухудшение отображает неопытные отряды, у которых еще нет
дисциплины и стойкости опытных кавалеристов.

16
Крылатые гусары: гвардейская
ударная кавалерия.

СТРЕЛКОВАЯ КАВАЛЕРИЯ
Стрелковая кавалерия это конные отряды, которые используют голландскую
тактику приближаться к врагу на рыси, использовать прием караколь и огнем
пистолетов аркебуз и карабинов расстраивать ряды врага перед атакой. Этой
тактики придерживались немецкие рейтары в Тридцатилетнюю войну и
парламентские конные аркебузиры в Английскую гражданскую войну.
Большинство государств отказались от этой тактики в пользу наступательной
шведской тактики, но некоторые датские полки использовали прием караколь
даже во время Войны за Скону в 1675-79.

НАЗВАНИЕ ОТРЯДА Стрелковая кавалерия ОЧКИ 4


Атака 6+ Сила атаки 5+
Движение 5+ Сила защиты 4+
Стрельба 6+ Сила стрельбы/дальн. 5+/6”
Боевой дух 4+ Дистанция движения 8"
Выносливость 3 Особые правила Караколь

Моделей в отряде: 6 Замечание


ОСОБЫЕ ПРАВИЛА Поскольку
• Караколь: Приказ на 7+, отряд может пройти половину дальности стрелковая кавалерия
движения и предпринять действие стрельба. Если отряд противника стреляет из седел,
провалит проверку боевого духа в результате стрельбы, отряд может дальность их
атаковать этот отряд противника (если он в пределах досягаемости), стрельбы уменьшена
переместившись в контакт и рассчитать результаты атаки. (даже если они
вооружены
УЛУЧШЕНИЯ карабинами), но их
• Гвардия @ 2 очка за отряд: Выносливость становится 4. Это улучшение сила защиты
отображает отряды, которые лучше обучены и используют более увеличена, потому
качественные доспехи, такие как Гвардия Графа Эссекса. что они могут
• Новобранцы @ -1 очко за отряд: Выносливость становится 2. Это стрелять по
ухудшение отображает неопытные отряды, у которых еще нет атакующим.
дисциплины и стойкости опытных кавалеристов.

17
Замечание ДРАГУНЫ
Исторически, Драгуны это в большинстве случаев, пехотинцы или разведчики на лошадях,
драгуны, вероятно, которые полагаются на стрельбу и скорость. Они избегают ближнего боя, а
спешивались для прореживают ряды противника на расстоянии огнем из карабинов. Если их
стрельбы, поэтому атакуют, они могут отходить и отстреливаться, но для этого им нужно
мы рекомендуем свободное пространство для отхода. Драгуны остерегаются мушкетеров,
использовать и которые стреляют дальше и отрядов, которые могут навязать им ближний
пешие и конные бой.
модели для того,
чтобы отряд НАЗВАНИЕ ОТРЯДА Драгуны ОЧКИ 4
Атака 7+ Сила атаки 5+
выглядел
Движение 5+ Сила защиты 6
«достоверно». Не
Стрельба 6+ Сила стрельбы/дальн. 5+/12”
обязательно делать Боевой дух 5+ Дистанция движения 12"
пешие и конные Выносливость 3 Особые правила Перестрелка; отход
варианты всех
моделей, потому
Моделей в отряде: 6
что мы их не
различаем. ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Профиль драгун • Перестрелка: Приказ на 7+, отряд может пройти половину дальности
так же можно движения и выстрелить до или после движения. Все модели в отряде
использовать для получают штраф -1 к силе стрельбы.
иррегулярной • Отход: Если отряд противника успешно прошел проверку на атаку этого
кавалерии, которая отряда, то до того, как он начал двигаться, отряд может пройти тест на
предпочитает отход. Если выпало 7 и больше - отряд выполняет перестрелку, причем
перестрелку стрелять может только в атакующий отряд, не может двигаться в
рукопашному бою. сторону атакующего отряда или приближаться на 3” к другим отрядам.
Если атакующий отряд понес потери, то он проходит проверку боевого
Драгуны Окея, 1645.

18
духа и проверку на удачный удар в конце атаки. Атакующий отряд затем
движется на полную дальность движения, если он вступает в контакт – то
атакует, если нет – приближается насколько это возможно. Если тест на
отход провален – отряд остается на месте и не может двигаться или
стрелять. Отход невозможно выполнить, если отряд разбит.

УЛУЧШЕНИЯ
• Ветераны @ 2 очка за отряд: Отряд может выполнить перестрелку на 6+
без штрафа -1 к силе стрельбы. Это улучшение отображает специально
тренированные отряды или превосходную легкую кавалерию, например
казаков и кроатов.

ПЕЩИЕ ОТРЯДЫ
ОТБОРНЫЙ ОТРЯД
Отборный отряд в игре, это группа солдат собранная в передовой отряд,
чтобы задержать наступление противника или возглавить атаку. Отборные
отряды формировались из добровольцев, собранных из нескольких рот и
всегда считались элитой. Они – сливки вашей пехоты и на голову превосходят
любой другой отряд. Отборный отряд отображает охрану полководцев,
гренадеров, штурмовые партии и даже трех мушкетеров, защищающих честь
Франции (считайте одну модель за две обычных).

НАЗВАНИЕ ОТРЯДА Отборный отряд ОЧКИ 6


Атака 5+ Сила атаки 4+
Движение 5+ Сила защиты 4+
Стрельба 6+ Сила стрельбы/дальн. 5+/18”
Боевой дух 3+ Дистанция движения 6"
Выносливость 3 Особые правила следопыт

Моделей в отряде: 6

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Следопыт: сила атаки и сила защиты отряда не уменьшаются, если он
сражается на труднопроходимом ландшафте.

УЛУЧШЕНИЯ
• Гвардия @ 2 очка за отряд: Сила стрельбы/дальность становятся 4+/18”.
Это улучшение отображает прекрасно обученные или очень опытные
отряды.
• Штурмовики @ 0 очков за отряд: Сила атаки становится 3+,
выносливость становится 4, отряд теряет способность стрелять. Это
улучшение отображает войска, которые не используют мушкеты, а
предпочитают сражаться врукопашную. Штурмовые партии, гренадеры,
рондашеры, галлогласы и суровые шотландцы у которых есть
лохабераксы, и нет ничего под килтами.

19
Отряд немецких пикинеров

ПИКИНЕРЫ
Замечание Пикинеры обычно строились так, что в первых шеренгах стояли солдаты в
Главной задачей доспехах, а в следующих – без. Они были вооружены длинными пиками и
полагались на численное превосходство и выучку. Они лучше сражались в
пикинеров было
обороне, потому что так можно было сформировать построение и отразить
защищать уязвимых атаки. Длинные пики позволяли успешно отразить любой натиск и защитить
стрелков от всадников мушкетеров. Пикинеры составляли хребет многих полков, потому что хорошо
и других отрядов оборонялись и могли выполнить практически любые задачи. Позже, когда от
противника, пикинеров стали отказываться в пользу увеличения количества мушкетеров,
формировать каре для в шведской армии пикинеры все равно составляли до трети солдат вплоть до
отражения кавалерии и 18-го века как обязательная часть тактики Gå På.
наступать на врага НАЗВАНИЕ ОТРЯДА Пикинеры ОЧКИ 4
пока стрелки Атака 7+ Сила атаки 5+
перезаряжаются. Движение 5+ Сила защиты 4+
Пикинеры в сомкнутом Стрельба - Сила стрельбы/дальн. -
строю хорошо Боевой дух 4+ Дистанция движения 6"
сражались против Выносливость 3 Особые правила Сомкнутый строй

любых противников на Моделей в отряде: 12


ровной местности.
Хорошо обученные
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Сомкнутый строй: Если в отряде 6 и больше моделей, он не стоит на
пикинеры могли
труднопроходимом ландшафте и не разбит, он может сформировать
эффективно атаковать
сомкнутый строй по приказу на движение. Сдвиньте модели подставками
и защищаться, что вокруг центральной модели, желательно ровными рядами, чтобы показать,
отражено в правилах. В что отряд стоит в сомкнутом строю. Пока отряд в сомкнутом строю его
сомкнутом строю атака и движение становятся 6+, а если отряд сражается в атаке или в
проще атаковать, он защите то получает бонус +1 к броску на попадание. Если, в конце атаки,
увеличивает силу оба отряда находятся в контакте, отряд противника должен отступить
атаки и защиты но (только если он сам не в сомкнутом строю). Сомкнутый строй нарушается,
если отряд попадает на труднопроходимый ландшафт, разбит, или если в
затрудняет движение.
отряде остается меньше 6 моделей.
Вовремя отданный
УЛУЧШЕНИЯ
приказ сомкнуть строй
• Ветераны @ 2 очка за отряд: Сила защиты становится 3+. Это улучшение
может решить судьбу
отображает хорошо обученных или хорошо защищенных пикинеров.
сражения.
• Новобранцы @ -1 очко за отряд: Сила защиты становится 5+. Это
ухудшение отображает плохо обученных или недостаточно
мотивированных пикинеров.

20
Голландские мушкетеры

Замечание
Дальность стрельбы не
зависит от типа
используемого оружия, а
от уровня выучки
солдат. Поэтому в
правилах мы не
различаем фитильные,
колесцовые и кремневые
мушкеты. Мушкетеры
стреляют на 18”
поскольку обучены
стрельбе; застрельщики
и драгуны могут быть
вооружены так же, но
для них маневр важнее
огня, поэтому мы
уменьшили их
дальность стрельбы до
12”, поскольку у них
остается меньше
МУШКЕТЕРЫ времени на
Мушкетеры в игре – это все отряды вооруженные мушкетами и действующие прицеливание и
в плотном строю, в отличие от застрельщиков и драгун, действующих в
перезарядку. Дальность
рассыпном строю. Они полагаются на массовый огонь мушкетов и особо
мощный первый залп, а еще могут атаковать, если противник разбит в стрельбы может
результате стрельбы. Ближе к концу эпохи «пики и мушкета» количество показаться вам
мушкетеров растет, а пикинеров уменьшается, в том числе из-за изобретения небольшой, но это
штыка, который позволил мушкетерам защищаться от кавалерии. кратчайшее расстояние
между отрядами,
НАЗВАНИЕ ОТРЯДА Мушкетеры ОЧКИ 4
иногда, в зависимости
Атака 7+ Сила атаки 6
от положения отрядов,
Движение 5+ Сила защиты 5+
Стрельба 7+ Сила стрельбы/дальн. 5+/18”
модель может стрелять
Боевой дух 4+ Дистанция движения 6" дополнительно на 12”, а
Выносливость 2 Особые правила Первый залп это уже приличная
дальность.
Моделей в отряде: 12

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Замечание
• Первый залп: Если отряд использует свое оружие в первый раз за игру,
он получает +1 к броску кубика. Это может быть бонус к силе атаки, силе После введения
защиты или силе стрельбы, в зависимости от того, в какой ситуации трубчатого штыка в
отряд первый раз вступает в бой. 1678 году и начала
отказа от
УЛУЧШЕНИЯ пикинеров,
• Ветераны @ 2 очка за отряд: Сила стрельбы/дальность становится мушкетеры могут
4+/18” это хорошо обученные мушкетеры. формировать
• Новобранцы @ -1 очко за отряд: Сила стрельбы/дальность сомкнутый строй,
становится 6/18” это плохо обученные мушкетеры. как и пикинеры.

21
ЗАСТРЕЛЬЩИКИ
В игре Судьба Пикинера застрельщики представляют мушкетеров, временно
приданных другим отрядам, обычно кавалерии, чтобы поддерживать их
огнем. Это так же небольшие отряды, выделенные из мушкетерских полков,
чтобы выполнять специальные задачи, такие как занятие ключевых точек,
беспокоящий обстрел врага и вынуждение мушкетеров стрелять по ним,
чтобы те разрядили мушкеты. Застрельщики стараются избегать
рукопашного боя, в них сложно попасть, потому что они используют складки
местности, в особенности, когда ведут перестрелку. Это так же могут быть
охотники, разведчики, разбойники, которые перемещаются по полю боя
небольшими группами.
НАЗВАНИЕ ОТРЯДА Застрельщики ОЧКИ 2
Атака 7+ Сила атаки 6
Движение 5+ Сила защиты 6
Стрельба 7+ Сила стрельбы/дальн. 5+/12”
Боевой дух 5+ Дистанция движения 8"
Выносливость 1 Особые правила Сложная цель; перестрелка,
отход; быстроногий.

Моделей в отряде: 6
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Сложная цель: Выносливость отряда против стрелковых атак составляет
2 и в него можно стрелять только на дистанции меньше 12”.
• Перестрелка: Приказ на 7+, отряд может пройти половину дальности
движения и выстрелить до или после движения. Все модели в отряде
получают штраф -1 к силе стрельбы.
• Отход: Если отряд противника успешно прошел проверку на атаку этого
отряда, то до того, как он начал двигаться, отряд может пройти тест на
отход. Если выпало 7 и больше - отряд выполняет перестрелку, причем
стрелять может только в атакующий отряд, не может двигаться в сторону
атакующего отряда или приближаться на 3” к другим отрядам. Если
атакующий отряд понес потери, то он проходит проверку боевого духа и
проверку на удачный удар в конце атаки. Атакующий отряд затем движется
на полную дальность движения, если он вступает в контакт – то атакует,
если нет – приближается насколько это возможно. Если тест на отход
провален – отряд остается на месте и не может двигаться или стрелять.
Отход невозможно выполнить, если отряд разбит.
• Быстроногий: Отряд не замедляется на труднопроходимом ландшафте.

УЛУЧШЕНИЯ
• Ветераны @ 2 очка за отряд: Отряд выполняет перестрелку без штрафа -1
к силе стрельбы. Это специально обученные или опытные застрельщики.

ОПОЛЧЕНЦЫ
Войны эпохи «пики и мушкета» иногда порождали восстания разозленных
крестьян, которые сбивались в банды, чтобы защитить свои дома от солдат обеих
сторон. Из-за того, что у них не было нормального оружия, во время Английской
гражданской войны они назывались клабмэны (clubmen, дословно – люди с
дубинами прим. пер.), численность банд доходила до сотен человек. Это так же
плохо вооруженные солдаты, которых забрали в армию силой и не воинственные
туземцы в дальних уголках планеты. Ополченцы не горят желанием сражаться,
они просто хотят, чтобы солдаты «свалили с их земли» и оставили их в покое.
Если вам очень сильно повезет, у кого-то из ополченцев может оказаться старый
мушкет, арбалет или лук. Они очень ненадежные, но могут какое-то время
удерживать позицию, особенно на труднопроходимом ландшафте.

22
НАЗВАНИЕ ОТРЯДА Ополченцы ОЧКИ 1 Замечание
Атака 8+ Сила атаки 6
Дальность стрельбы
Движение 6+ Сила защиты 6
ополченцев всего 6”,
Стрельба 7+ Сила стрельбы/дальн. 6/6”
Боевой дух 5+ Дистанция движения 6"
потому что они не
Выносливость 1 Особые правила - обучены стрельбе и
не готовы стрелять
по людям.

Моделей в отряде: 12

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Нет
УЛУЧШЕНИЯ
• Нет

ГОРЦЫ
Горцы – это, в большинстве случаев, местные жители, сражающиеся по своим
обычаям. Эти войска часто встречаются на окаринах Европы (например, в
Шотландии и Ирландии) и они могут быть переименованы в туземцев, если
сражение происходит в колониях Африки, Америки и т.п. Их яростный натиск
вносил опустошение в ряды врагов; они будут атаковать врага в рукопашную
независимо от того, хотите вы этого или нет…. У них небольшая
выносливость, поэтому вам следует опасаться врагов, которые могут
расстрелять их на расстоянии.

НАЗВАНИЕ ОТРЯДА Горцы ОЧКИ 3


Атака 5+ Сила атаки 3+
Движение 5+ Сила защиты 6
Стрельба - Сила стрельбы/дальн. -
Боевой дух 4+ Дистанция движения 8" Замечание
2 Следопыт, контратака
Высокое значение
Выносливость Особые правила против пехоты; бешеный
натиск; быстроногий. силы атаки горцев
Моделей в отряде: 12 отображает силу их
натиска и
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА использование ими
• Следопыт: сила атаки и сила защиты отряда не уменьшаются, если он стрелкового оружия
сражается на труднопроходимом ландшафте. на короткой
• Бешеный натиск если враг находится на дистанции атаки, отряд обязан дистанции; но они
пройти тест на атаку. Не действует, если отряд разбит. теряют свои
• Контратака против пехоты: Если отряд противника успешно прошел преимущества, когда
проверку на атаку этого отряда, до того, как она начал двигаться отряд может вынуждены
пройти проверку на контратаку. Если выпало 7 и больше – каждый отряд обороняться. Если
проходит расстояние, навстречу противнику пропорционально своей дистанции вы хотите
движения и оба считаются атакующими. В противном случае - отряд остается на отобразить
месте и принимает атаку противника. Контратака невозможна, если отряд «стреляющих»
разбит. горцев –
• Быстроногий: Отряд не замедляется на труднопроходимом ландшафте. используйте
профиль
застрельщиков или
УЛУЧШЕНИЯ
даже мушкетеров.
• Нет: Все что им нужно – это «атака горцев» под звуки волынки!

23
ПОЛКОВАЯ ПУШКА
Полковые пушки в игре Судьба Пикинера представляют небольшие орудия,
которые сопровождали пехотные подразделения, чтобы поддерживать их
картечным огнем. Например, это могут быть, шведские 3-фунтовые пушки
времен Тридцатилетней войны.
Пушки действуют, так же как и прочие отряды, только у них есть сектор
обстрела. Обычно, направление фронта отряда роли не играет, но пушки – это
другой разговор. Так как их сложно перемещать и разворачивать, все пушки
могут стрелять только в секторе 90О спереди (определяется по направлению
ствола орудия) и чтобы их повернуть требуется действие движение.
Потери несет расчет, а не орудие: пушка стреляет на 12 кубиков, если у
расчета больше половины от первоначальной численности (4 и больше
артиллеристов) и на 6 кубиков, если меньше (3 и меньше артиллериста).

НАЗВАНИЕ ОТРЯДА Полковая пушка ОЧКИ 4


Атака - Сила атаки -
Движение 6+ Сила защиты 5+
Стрельба 8+ Сила стрельбы/дальн. 4+/18”
Боевой дух 5+ Дистанция движения 6"
Выносливость 2 Особые правила -

Моделей в отряде: 1 пушка + 6 артиллеристов

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Нет

УЛУЧШЕНИЯ
Посмотрите на лафеты и стрельбу • Полевая пушка @ 2 очка: Сила стрельбы/дальность становится
полковых пушек.
3+/48”, дистанция движения 0”, но орудие может поворачиваться по
приказу на движение. Это орудия калибром 5 фунтов и больше.

24
3. ПРАВИЛА БОЯ
БАЗОВЫЕ СОГЛАШЕНИЯ
Судьба Пикинера писалась в первую очередь для играбельности: правила
сделаны настолько простыми, насколько это возможно, чтобы при этом
сохранить ощущение сражения эпохи «пики и мушкета». Следует указать
несколько общих правил, поскольку они действуют во всех случаях:
Все кубики обычные, шестигранные, грани пронумерованы от 1 до 6.

• Для результатов боя кубики считаются отдельно, но для приказов и


проверки боевого духа кидаются два кубика и результаты суммируются.
• Большое значение на кубике – хорошо, маленькое – плохо.
• Предполагается, что одна модель – это один солдат, однако, если вы
захотите, чтобы было по-другому, на игру это не повлияет.
• Все расстояния даны в дюймах (“), однако, если вы играете моделями
15мм и меньше – возможно вы захотите перевести их в сантиметры.
• Все дробные значения по умолчанию округляются до меньшего, если в
правилах не указано иное.
• Расстоянием между отрядами считается расстояние между моделями
отрядов, которые ближе всего друг к другу. Именно это расстояние
считается, когда отряды «на расстоянии» друг от друга.
• У отрядов, кроме полковых пушек, нет «флангов и тыла» Все модели могут
видеть двигаться и стрелять во всех направлениях: в Судьбе Пикинера у
отрядов нет «боевого порядка» поэтому они быстро перестраиваются в
ответ на угрозы.
• Играйте с умом! Правила не описывают все возможные ситуации,
которые возникают при игре; если случается что-то, что не регулируется
правилами или что-то, что с правилами рядом не стояло, найдите
разумное решение вместе с оппонентом. В соответствие с духом правил, Голландская Синяя Гвардия,
решение должно быть максимально простым. усиленная отрядом стрелковой
кавалерии.

25
ЧТО ПРОИСХОДИТ КАЖДЫЙ ХОД
Игра состоит из ходов и играется как последовательность фаз, во время
которых игроки могут активировать свои отряды. Ход в Судьбе Пикинера это
немного условное понятие: вы не можете быть уверены в том, что все ваши
отряды будут действовать каждый ход и что игра закончится через
определенное количество ходов.
Вот краткий список фаз, из которых состоит каждый ход:

• Фаза активации атакующего: игрок предпринимает действия до


того момента, как провалит тест на приказ.
• Фаза активации обороняющегнося: см. выше.
• Дополнительная фаза активации: если игроков больше двух,
наступает фаза активации следующего игрока и т.д.
• Конец хода. Начало следующего хода, если игра не закончилась, если же
закончилась – все игроки считают очки славы и определяют победителя.

По условиям сценария некоторые игры заканчиваются, когда одна из сторон


уничтожена или покидает поле боя, другие – когда игрок выполняет цель
сценария.

АКТИВАЦИЯ ОТРЯДОВ
В Судьбе Пикинера, как и в реальном сражении, некоторые отряды выполняют
приказы, другие атакуют без приказа, а какие-то вообще стоят без движения,
пока вы не вдохновите их на подвиги (или не пристрелите одного из них). Из-
за неразберихи на поле боя, вы, скорее всего, не сможете активировать все
ваши отряды каждый ход, Поэтому, перед тем как действовать, нужно
Разгром Синей Бригады.
расставить приоритеты.

26
Когда начинается ваша фаза активации, у вас появляется возможность Замечание
последовательно выполнить: вызов на дуэль, сбор разбитых отрядов, бешеные У вас не получится
натиски и отдать приказы на движение, стрельбу и атаки. активировать все ваши
В ходе этих действий – кроме дуэлей – вы узнаете, как отряд отреагирует на отряды каждый ход,
приказ путем броска кубика. Успешно пройденный тест на сбор восстановит поэтому, расставляйте
боеспособность отряда; пройденный тест на бешеный натиск приведет к приоритеты каждый
безбашенной атаке отряда на врагов, а если отряд пройдет тест на приказ, то он ход, перед тем, как что-
будет действовать в соответствие с приказом (двигаться, стрелять или
то делать! Если вы
атаковать). Независимо от типа действия, вы должны выполнить и рассчитать
его немедленно, прежде чем активировать следующий отряд; например, если ваш захотите что-то
отряд атакует, рассчитайте результаты боя (включая удаление потерь и сделать в свою фазу
проверку боевого духа) перед тем, как отдавать приказы следующему отряду. активации – делайте
Когда начинается ваша фаза активации, вы должны будете каждый раз сразу. Отряды лучше
выполнить следующую последовательность действий: выполняют приказы
делать то, что у них
• Вызов на дуэль (если возможно). хорошо получается
• Сбор разбитых отрядов. (например, тяжелая
• Бешеные натиски. кавалерия хорошо
• Другие приказы. атакует врагов, а
ополченцы… чуть
Обычно отряд может быть активирован только один раз за вашу фазу хуже), поэтому
активации, поэтому если отряд пытается собраться, он не может выполнить
отдавайте приказ с
бешеный натиск или приказ. Но если отряд уже прошел тест на бешеный
натиск, он может пройти тест на движение в эту же фазу активации, если не таким расчетом, чтобы
атаковал в результате теста на бешеный натиск. Если офицер вызывает отряд, скорее всего его
противника на дуэль, его отряд не может выполнить бешеный натиск или выполнил.
приказ в эту фазу активации.
Некоторые отряды вашего оппонента могут предпринимать немедленные
действия в ответ на активацию ваших отрядов, это:

• Контратака
• Отход

Отряд может предпринять только одно из этих действий для каждой атаки,
направленной против него; отряд не может одновременно контратаковать и
отойти в ответ на одну и ту же атаку.

ВЫЗОВ НА ДУЭЛЬ
Ваш офицер может вызвать офицера противника на дуэль, если их отряды
находятся ближе 12” друг от друга, в начале вашей фазы активации, и если ваш
отряд с офицером не разбит. Вы можете вызвать на дуэль только один раз за
игру.
Если вы вызываете на дуэль, отряд с офицером не может выполнить
бешеный натиск или приказ в ходе этой фазы активации.
Если вы вызвали на дуэль:

• Если противник принял вызов, переместите обе модели на середину


расстояния между отрядами и сражайтесь немедленно.
• Если противник не принял вызов, все отряды этого труса должны
пройти проверку боевого духа, как если бы офицер был повержен. И
поскольку офицер противника себя опозорил, он теряет 1 очко славы.

Вызов на дуэль автоматически отменяет остальные действия, которые отряд


должен был предпринять: например, отряд горцев, который должен атаковать
противника можно удержать на месте, вызвав противника на дуэль ранее, в
фазу активации. Вызов на дуэль не позволяет отдать приказ отряду.

27
Замечание ДУЭЛЬ
В период между 1685 Дуэль проходит как серия из трех ударов (кидаются три кубика), попадание
и 1716 гг. по противнику на 5 или 6. Улучшения отряда не влияют на результат броска
французские офицеры кубиков, и выносливость офицера не влияет на попадания. Если у одного из
устроили офицеров больше попаданий, чем у его противника – он побеждает.
Побежденный офицер выбывает из игры, а его рота должна пройти проверку
приблизительно
боевого духа. Победитель немедленно присоединяется к своему отряду и
10000 дуэлей, на получает 1 очко славы за свой подвиг. Если количество попаданий окажется
которых погибло равным – дуэль закончилась вничью и оба офицера возвращаются к своим
более 400 человек. отрядам без всяких последствий.
Перед Битвой при
Лунде в 1676г. СБОР РАЗБИТЫХ ОТРЯДОВ
капитан Датской Отряды становятся разбитыми в результате падения боевого духа
Лейб-Гвардии вызванного понесенными потерями или другими причинами; говоря
приблизился к современным языком, отряд был подавлен. В разделе 'Разбитые отряды'
противникам и бросил (стр.43) более подробно описано, как это влияет на отряд.
Если у вас есть разбитые отряды, вы должны попытаться собрать их в
вызов Шведской Лейб-
вашу фазу активации. Разбитый отряд собирается (удаляется жетон
Гвардии. Шведский «разбит»), если успешно проходит проверку боевого духа:
офицер принял вызов.
Убив датчанина, • Если отряд успешно прошел проверку, удалите у него жетон «разбит»,
храбрый швед поднял но помните, что вы не можете больше активировать отряд в эту фазу
над головой его шпагу, активации. Если отряд не будет разбит до того, как начнется ваша
а солдаты ликовали, следующая фаза активации, он сможет действовать как обычно.
когда он возвращался в • Если отряд не прошел проверку, жетон «разбит» остается, удалите
одну модель как потери (модель решает, что с неё хватит и убегает),
строй. Битва при
отряд отступает, и не может предпринимать никаких действий в эту
Лунде стала одной из фазу активации. Отряд крайне уязвим, если его атакуют, пока он
самых разбит. Проваленный сбор не заканчивает вашу фазу активации.
кровопролитных на
шведской земле. Если у вас больше одного разбитого отряда вы можете выбрать порядок, в
котором они будут выполнять сбор, однако, попытаться собраться должны
все отряды: вы не можете произвольно пропустить сбор. И наконец, отряд
выполняет сбор, только если он разбит.
В разделе 'Проверка боевого духа' (p.41) подробно написано, как проходит
проверка боевого духа и отступление. Все модификаторы, описанные в этом
разделе, так же влияют и на сбор разбитых отрядов.

ТЕСТ НА БЕШЕНЫЙ НАТИСК


У некоторых отрядов есть особое правило бешеный натиск. Если какой-то из
ваших отрядов с этим правилом не должен выполнять сбор или в нем нет
офицера, который бросил вызов на дуэль, и он находится на дистанции атаки до
видимого вражеского отряда, вы должны пройти тест на бешеный натиск. Тест
на бешеный натиск проводится, даже если атакуемый отряд находится на
труднопроходимом ландшафте или за препятствием.
Перед тем, как отдавать другие приказы вы должны пройти все тесты на
бешеный натиск, а результаты каждого бешеного натиска должны быть
рассчитаны перед следующим тестом на бешеный натиск:

• Если тест пройден, отряд немедленно атакует врага по вашему выбору в


пределах досягаемости, как если бы прошел тест на приказ атаковать.
• Если тест провален, отряд остается на месте, но может пройти тест на
приказ двигаться (только этот) позже в ваш ход.
• Проваленный тест на бешеный натиск не заканчивает фазу активации
игрока.

Если тест на бешеный натиск должен пройти не один отряд, вы можете

28
выбрать порядок, в котором отряды будут проходить тест, но помните, что Атака Крылатых гусар в Битве под
Веной 1683г.
успешный бешеный натиск может изменить ситуацию на столе так, что
другим отрядам не надо будет проходить тест.

ПРИКАЗЫ
Любому вашему отряду, офицер которого не бросал вызов на дуэль, который
не выполнял сбор или не атаковал по правилу бешеный натиск, может быть
отдан приказ во время этой части вашей фазы активации. Вы можете
выбрать, будут ли эти отряды, двигаться, стрелять или атаковать; так же
вы можете определить, в каком порядке отряды будут получать приказы. В
общем, большинство ваших отрядов будут активированы таким образом.
Проваленный тест на приказ немедленно заканчивает вашу фазу
активации.
После того, как вы выбрали отряд, вы должны указать на отряд и четко
произнести, какое из следующих действий он будет предпринимать:
• Двигаться
• Стрелять
• Атаковать

Некоторые отряды могут выполнить:


• Перестрелку
• Караколь

Правила этих действий вы можете найти в разделе 'Набираем роту' (стр.7).

29
Густав Адольф ведет кавалерию в
атаку в Битве при Лютцене, 1632г.

Замечание
Поскольку не все
отряды будут
действовать После того, как вы объявили действие, которое будет предпринимать ваш
каждую фазу отряд вам нужно пройти тест на приказ, бросив два кубика:
активации,
некоторые игроки • Если тест пройден, выполните действие полностью, перед тем как
спросят почему. выбрать следующий отряд для активации.
Возможно это из-за • Если тест провален, ваша фаза активации заканчивается.
того, что солдаты
напуганы, не Разным отрядам требуются различные результаты на кубиках, для каждого
поняли приказ, действия; некоторые отряды лучше выполняют определенные действия, чем
перезаряжают другие.
оружие, помогают Если вы не хотите, чтобы какой-нибудь отряд предпринимал действие,
сначала отдайте все приказы другим отрядам, а потом объявите, что вы
раненым, им нужно
заканчиваете свою фазу активации и не будете больше отдавать приказы.
отдышаться или
они не могут ТЕСТ НА ПРИКАЗ
адекватно оценить Если вам надо пройти тест на приказ, киньте два кубика и сложите
угрозу, поскольку не результат. Добавьте 1, если отряд с офицером находится ближе 12” от отряда,
могут, как вы который проходит тест. Результат теста:
парить над полем
боя. Поэтому • Если результат равен или больше необходимого значения, тест
каждый неудачный пройден и отряд выполняет действие. После завершения действия вы
бросок кубика это можете активировать следующий отряд.
рассказ, который • Если результат меньше необходимого значения, тест провален. Отряд
ждет своего часа. остается на месте, не может предпринимать никаких действий, а ваша
фаза активации заканчивается.

30
1-1 или 6-6
Если на кубиках вам выпало две 1 или две 6, когда вы проходили тест на
приказ, значит, ваш офицер выставил себя на посмешище… или совершил
подвиг! После завершения активации, тест на которую вы проходили, киньте
кубик и сверьтесь с таблицей ниже.
После того, как эффект подействует, ваш ход заканчивается как обычно,
если вам выпало 1-1; даже если ваш офицер прирожденный лидер вы не
можете перебросить 1-1. Если вам выпало 6-6 ваш ход, конечно,
продолжается.

1-1 6-6
Результат
Эффект Эффект
Ваш командир решает что какие-то из ваших отрядов нужны ему для
выполнения другой задачи и изымает их из-под вашего
командования. Немедленно удалите со стола отряды минимум на 4
Если у вас есть разбитые отряды, один из них сразу успешно
1 очка по вашему выбору. Эти отряды считаются сбежавшими при
выполняет сбор без броска кубика.
учете боевого духа роты или цели задания. Удаление отрядов может
произойти только один раз за игру, если вам выпадет 1 второй раз,
отряд, который вы пытались активировать получает жетон «разбит»
из-за невнятного приказа.
Быстро отступаем! Отряд, который вы пытались активировать Ваш офицер эффектно отдал приказ и получает +1 очко
2
отступает на полную дистанцию движения от ближайшего отряда славы к итоговому результату этой партии.
противника
Отступаем! Отряд, который вы пытались активировать отступает Если у вас есть отряд мушкетеров, который уже использовал
3
на половину дистанции движения от ближайшего отряда первый залп, он может использовать первый залп еще раз.
противника
В атаку! Отряд, который вы пытались активировать, атакует
Отряд, который вы пытались активировать может попытаться
4 ближайший отряд противника, если он не может до него дойти,
выполнить еще один приказ, если он не разбит.
то он все равно двигается на полную дистанцию в сторону
ближайшего отряда противника.
К отряду, который вы пытались активировать, присоединяется
5 Отряд, который вы пытались активировать, получает жетон агитатор, священник или герой, как написано в главе «Если
«разбит» из-за плохого командования. остались очки».
Ваш командир, видя перспективы вашего задания, посылает вам
подкрепления на 4 очка, которые прибывают в вашу зону
Ваш офицер отдал приказ неуверенно и теряет 1 очко славы от размещения. Этот отряд считается дополнительным при учете
6
итогового результата этой партии. боевого духа роты или цели задания. Это может произойти только
один раз за игру; если вам выпадет 6 второй раз или у вас нет отряда
в резерве, вы можете сами выбрать один из эффектов выше.

ЗАВЕРШЕНИЕ ФАЗЫ АКТИВАЦИИ


Ваша фаза активации заканчивается в одном из трех случаев:

• Если вы не прошли тест на приказ.


• Если вы успешно активировали каждый из ваших отрядов по одному разу.
• Если вы провели все тесты на сбор и бешеный натиск и не хотите активировать
какой-нибудь из ваших отрядов.

Помните, что проваленный тест на сбор или бешеный натиск не заканчивают


вашу фазу активации; так же помните, что каждый отряд может быть
активирован только один раз.
Когда ваша фаза активации заканчивается, начинается фаза активации
следующего игрока. Ход заканчивается, когда походят все игроки.

31
ДВЖЕНИЕ
В ходе вашей фазы активации отряду может быть отдан приказ на движение.
В результате движения отряд не может войти в контакт с врагом (для этого
используется приказ на атаку) или пройти ближе 3” от вражеского отряда.
Модели не могут приближаться ближе 3” к врагу, если не атакуют.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ОТРЯДА
Движение моделей простое и свободное насколько это возможно, вы можете
перемещать модель вплоть до максимального расстояния указанного ниже
без всяких ограничений, кроме ландшафта и близости отрядов. В конце
движения отряда должно выполняться правило сплоченности, описанное ниже.
Максимальная дистанция движения по открытому ландшафту:

• Драгуны: 12"
• Ударная кавалерия: 10"
• Стрелковая кавалерия, застрельщики, горцы: 8"
• Прочая пехота: 6"

При движении, все модели в отряде должны стремиться завершить


движение так, чтобы выполнялось правило сплоченности, т.е. находиться в 3”
от центральной модели. Если по какой-то причине сплоченность отряда была
нарушена, отряд должен восстановить её в следующий раз при движении,
отступлении или атаке (но вместо этого можно выбрать стрельбу).
Каждая модель двигается отдельно любым способом по желанию. В ходе
движения, модели могут двигаться задом, боком и поворачивать на любой
угол.

Кавалерия вперед!

32
Мы не рекомендуем зацикливаться на измерениях: переместите несколько Замечание
моделей на точно измеренное расстояние, а потом переместите остальные модели, Чтобы быстрее
используя эти модели как ориентиры. перемещать отряды
вы можете
СПЛОЧЕННОСТЬ ОТРЯДА использовать
Отдельные модели двигаются независимо, но в конце движения должно пластиковые или
выполняться правило сплоченности отряда. Выберите одну модель из отряда,
фанерные отрядные
в конце движения все модели должны находиться в 3” от этой модели.
Некоторые игроки используют модель знаменосца или музыканта, чтобы подставки. Если вы
определять сплоченность отряда каждый ход, но вы можете вместо этого так решите, вам
каждый ход выбирать новую модель по вашему желанию. Для моделей пушек придется проявить
вы должны использовать пушку, как модель, по которой определяется гибкость в измерении
сплоченность отряда. расстояний,
Модели в отряде не обязательно должны соприкасаться подставками; определении укрытий
оставьте небольшой промежуток между моделями и перемещайте их по полю и т.д. Это так же
толпами.… В мире игры Судьба Пикинера нет стройных рядов солдат.
касается моделей на
Между союзными отрядами должно оставаться расстояние минимум 1” и
минимум 3” между враждебными отрядами, если они не сражаются, это общих подставках.
позволяет отличать один отряд от другого, создает вокруг отряда зону
контроля, отделяет свои отряды от вражеских, и позволяет применять
тактические уловки на игровом столе. Отряды могут контактировать только
во время атаки, а модели ни при каких обстоятельствах не могут проходить
ближе 3” от отрядов противника.
Так же союзные отряды не могут проходить ближе 1” друг от друга и
проходить сквозь друг друга.

КАК ЛАНДШАФТ ВЛИЯЕТ НА ДВИЖЕНИЕ


Труднопроходимый ландшафт уменьшает дальность движения наполовину
(если у вас осталось 4” движения по такому ландшафту вы можете пройти
только 2”), если отряд не быстроногий. Посмотрите, сколько дальности
движения у вас останется, когда отряд достигнет труднопроходимого
ландшафта, и уменьшите то, что осталось вдвое при движении по ландшафту.
Движение по труднопроходимому ландшафту влияет на отдельные
модели, а не на весь отряд: какие-то модели могут замедляться, поскольку
двигаются по ландшафту, в то время как другие двигаются на полную
дальность, так как они не на ландшафте. Помните, что в конце движения
должно выполняться правило сплоченности отряда.
Если отряд подходит к препятствию, он останавливается, а следующее
движение выполняет без штрафа.
Непроходимый ландшафт, разумеется, не может быть преодолен.

СТРЕЛЬБА
Отряду может быть отдан приказ стрелять, только если возможность
стрелять пописана в профиле отряда. Цель должна быть на линии видимости
и в пределах дальности стрельбы, чтобы отряду можно был отдать такой
приказ. Если хотя бы одна модель из отряда-цели на дистанции стрельбы и в
зоне видимости хотя бы одной модели из отряда стрелков, стрелять можно, а
потери понесут все модели из отряда-цели.
Последовательность действий при стрельбе:
• Выбор цели.
• Огонь! Стреляющий отряд кидает кубики на попадание.
• Удаление потерь у отряда-цели (и проверка на удачный удар).
• Отряд-цель проходит проверку боевого духа (если надо).

Отряд-цель никогда не отвечает на стрельбу, даже если вооружен стрелковым


оружием: они слишком заняты поиском укрытия.

33
ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ
Разные отряды вооружены разным оружием и могут эффективно стрелять на
разную дальность. Максимальная дальность стрельбы в игре Судьба Пикинера:

• Мушкетеры, Отборный отряд и Полковая пушка: 18"


• Драгуны и Застрельщики: 12"
• Стрелковая кавалерия и Ополченцы: 6"

Если одна из моделей отряда стрелков находится на дальности стрельбы от


одной модели из отряда цели – стрелять можно.
Так же важно, что если цель находится дальше 12” от стрелков, вследствие
большого расстояния, отнимите 1 от результата каждого кубика при броске
на попадание.

ВЫБОР ЦЕЛИ
Эти правила разъясняют, как выбрать цель для стрелков:

• Отряд стрелков видит во всех направлениях: нет сектора стрельбы и


неважно, куда направлены модели. Единственное исключение из этого
правила это полковые пушки, они стреляют в секторе 90О измеряемом
спереди по направлению ствола орудия.
• Отряд в укрытии может быть целью, но нельзя стрелять в отряд
полностью скрытый постройками/деревьями или другими
заграждениями. Модели стреляющего отряда не блокируют линию
видимости, но другие отряды – блокируют.
• Отряд считается в укрытии, если большинство моделей отряда-цели
укрыты от большинства моделей стреляющего отряда другими отрядами
– союзными или враждебными или ландшафтом (см. 'Ландшафт', стр.44).
Можно стрелять через промежутки между другими отрядами или
элементами ландшафта, если есть просвет минимум в 3”.
• Хотя вы можете выбирать цель, приоритетной целью должен быть
отряд, который может добежать до стрелков в следующую фазу
активации.
• Если целей больше одной – вы можете выбрать в кого стрелять.
• Отряды не могут переносить огонь: все выстрелы направлены в
один отряд.

Сектор стрельбы полковой пушки

34
РАСЧЕТ РЕЗУЛЬТАТОВ СТРЕЛЬБЫ
После того, как вы выбрали цель, определите, сколько кубиков понадобится
вашим стрелкам для определения результатов стрельбы:

• 12 кубиков, если в отряде больше половины моделей от изначальной


численности (7 или 4 модели, в зависимости от типа войск).
• 6 кубиков, если в отряде меньше половины моделей от изначальной
численности (меньше 7 или 4).

Киньте указанное количество кубиков и примените модификатор:


-1 к результату каждого кубика, если цель в 12” и дальше.
Любой результат равный или больше, чем сила стрельбы отряда – это
попадание. Если цель укрыта – увеличивается её выносливость, а не
способность стрелков поразить эту цель.

УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ
После того, как ваши стрелки бросили кубки на попадание, сравните
количество попаданий с выносливостью цели. За каждое число попаданий,
равное выносливости цели уберите одну модель из отряда:

• Отряды с выносливостью 1 теряют одну модель за каждое попадание.


• Отряды с выносливостью 2 теряют одну модель за каждые два попадания.
• Отряды с выносливостью 3 теряют одну модель за каждые три попадания.
Лондонские полки
• Отряды с выносливостью 4 теряют одну модель за каждые четыре попадания. сражаются с кавалерией
• Все оставшиеся попадания не учитываются. роялистов.
• Укрытие увеличивает выносливость на 1. Грэхем Тернер

35
Например, 5 попаданий по цели с выносливостью 3 приводят к потере 1
модели, остальные были отражены доспехами и не причинили вреда.
Начиная с моделей, которые находятся в зоне поражения стрелков, игрок
удаляет модели из отряда-цели в количестве равном понесенным потерям.
Если все модели в зоне поражения стрелков удалены, но нужно убрать еще, то
можно убирать остальные модели из отряда. При удалении моделей, помните
про сплоченность отряда.
Если стрельба велась по отряду с офицером, игрок должен сначала
проверить: выжил офицер или нет, и только потом убирать модели.
Отряд, понесший потери, должен немедленно пройти проверку боевого
духа (см. 'Проверка боевого духа', стр.41).

ТЕСТ НА УДАЧНЫЙ УДАР ПО ОФИЦЕРУ


Каждый раз, когда отряд с офицером несет потери в результате стрельбы (но
не проверки боевого духа) киньте два кубика, чтобы выяснить пострадал ли
офицер в результате удачного удара. Если выпало две 1, офицер удаляется, как
одна из потерь.
Если офицер не был удален таким образом, он всегда остается последней
моделью в отряде; если в отряде остался один офицер и отряд понес потери
проходить тест не надо… больше умирать некому! Если офицер убит (или
ранен) рота должна пройти проверку боевого духа.

ЗАВЕРШЕНИЕ СТРЕЛЬБЫ
После того, как вы рассчитали и удалили потери отряда-цели, отряд должен
пройти проверку боевого духа, если он понес потери. После проверки боевого
духа активация отряда стрелков заканчивается, и вы можете попытаться
активировать другой отряд из вашей роты.
Шведский Даларнский Полк в
синих мундирах ведет огонь по КАК ЛАНДШАФТ ВЛИЯЕТ НА СТРЕЛЬБУ
мятежникам Сконы за забором; Укрытие увеличивает выносливость на 1 (так выносливость 2 становится
больше половины моделей цели
укрыты за забором. выносливостью 3, если отряд за укрытием). Заграждение перекрывает обзор,
но отряды могут видеть сквозь лес и дым на 3”, так же цель считается в
укрытии.
Цель считается в укрытии, если большинство моделей отряда-цели скрыты
ландшафтом от большинства
моделей отряда стрелков.
Зонный ландшафт
определить легко;
препятствия как укрытие –
сложнее, в общем, цель в
укрытии, если она ближе 3” к
препятствию (и, разумеется, с
другой стороны от стрелков!)
В спорной ситуации отряд
считается в укрытии;
настоящие солдаты всегда
найдут, где спрятаться,
поэтому модели – тоже.
В отряд полностью
скрытый заграждением,
стрелять нельзя, потому что
его «не видно»; если какие-то
модели «видно», то стрелять
можно, но отряд считается в
укрытии.

36
АТАКА
Отряду может быть отдан приказ на атаку, если отряд противника находится
на дистанции его движения, и по этому приказу войти с ним в контакт. Когда
отряды вступают в контакт, они немедленно начинают сражаться; это атака!
Дистанция атаки равна дистанции движения: единственное отличие в
том, что атака заканчивается контактом с отрядом врага (и у многих отрядов
значения теста на приказ атаковать и двигаться отличаются). Некоторые
отряды обязаны атаковать противника на дистанции атаки, если у них есть
бешеный натиск.
Последовательность атаки:

• Выберите цель.
• Атакуемый отряд реагирует, если может (отходом или контратакой).
• Переместите отряд в контакт с противником.
• Битва! Атакующий использует силу атаки, защищающийся - силу защиты.
• Обе стороны удаляют потери и проходят тест на удачный удар.
• Оба отряда проходят проверку боевого духа, если нужно.
• Если оба отряда остались в контакте, один отступает.

ДВИЖЕНИЕ В КОНТАКТ
Модели могут видеть во все стороны: в игре Судьба Пикинера нет фронта и
«сектора атаки». Отсутствие видимости предотвращает атаку; отряд может
атаковать, только если в начале фазы активации «видит» хотя бы одну
модель вражеского отряда. Модели атакующего отряда не блокируют линию
видимости, но другие отряды – блокируют.
Если в зоне видимости и на дистанции атаки более одного вражеского
отряда, атакующий может выбрать цель (но помните, что приближаться
ближе 3” можно только к цели атаки). Контактировать при атаке можно
только с одним отрядом. Если цель атаки за препятствием, атакующий отряд
доходит до препятствия и останавливается перед ним.

Все модели обоих отрядов


сражаются независимо от того,
контактируют они подставками или
нет.

37
Эти правила разъясняют, как атакующий отряд входит в контакт с целью:
• Передвиньте все модели атакующего отряда на максимальную дистанцию.
• Передвиньте максимально возможное число моделей в контакт с моделями
противника.
• Независимо от того, сколько моделей контактируют, сражаются все
модели обоих отрядов.

КОНТРАТАКИ И ОТХОДЫ
Некоторые отряды могут контратаковать или отойти, когда их атакуют. После
того, как вы объявили цель атаки, ваш оппонент может объявить, что
предпримет одно из этих действий.
Атакованный отряд проходит тест на активацию и, в случае успеха,
реагирует на атаку по правилам, описанным в профиле отряда. Затем,
атакующий отряд действует согласно приказу. Если атакованный отряд
провалил тест на активацию он остается на месте и атака продолжается.
Отряд может контратаковать или отойти, если эта особенность есть у
данного типа отрядов (см. «Специальные правила» отряда).

РАСЧЕТ РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ


После того, как вы передвинули свой отряд в контакт с отрядом противника,
определите, сколько кубиков нужно сражающимся отрядам для оперделения
результатов боя:

• 12 кубиков, если в отряде больше половины моделей от изначальной


численности (7 или 4 модели, в зависимости от типа войск).
• 6 кубиков, если в отряде меньше половины моделей от изначальной
численности (меньше 7 или 4).

Киньте нужное количество кубиков и примените следующие правила:

• На труднопроходимом ландшафте отряды, у которых нет правила следопыт,


сражаются с силой атаки и защиты 5+ и выносливостью 2.
• Разбитые отряды попадают только на 6.

Любой результат равный или больше силы атаки (для атакующего) или силы
защиты (для обороняющегося) – это попадание.

УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ
После броска кубиков обоими отрядами сравните количество попаданий с
выносливостью отрядов. За каждое число попаданий равное выносливости цели
удалите одну модель из отряда, который получил попадание.

• Отряды с выносливостью 1 теряют одну модель за каждое попадание.


• Отряды с выносливостью 2 теряют одну модель за каждые два попадания.
• Отряды с выносливостью 3 теряют одну модель за каждые три попадания.
• Отряды с выносливостью 4 теряют одну модель за каждые четыре попадания.
• Все оставшиеся попадания не учитываются.
• Укрытие увеличивает выносливость на 1.

Например, если отряд с выносливостью 2 получает 3 попадания, он теряет одну


модель, остальные попадания были отражены доспехами и парированы мечами.
Если вы удаляете модели, начинайте с моделей, которые находятся в контакте
с противником. Если все модели, находящиеся в контакте с противником были

38
удалены, но нужно убрать еще, можете убирать остальные модели отряда.
При удалении моделей соблюдайте правило сплоченности отряда.
Если в бою участвовал отряд с офицером, игрок должен сначала
проверить: выжил офицер или нет, и только потом убирать модели.
Если отряд понес потери, он должен пройти проверку боевого духа как
указано в разделе «Завершение атаки» (стр.40), независимо от того
атаковал он или оборонялся см. «Проверка боевого духа» (стр.41) о том,
как пройти эту проверку.

ТЕСТ НА УДАЧНЫЙ УДАР ПО ОФИЦЕРУ


Каждый раз, когда отряд с офицером несет потери в результате атаки (но
не проверки боевого духа) киньте два кубика, чтобы выяснить пострадал ли
офицер в результате удачного удара. Если выпало две 1, офицер удаляется,
как одна из потерь. Столкновение пикинеров в битве при
Если офицер не был удален таким образом, он всегда остается последней Оннекуре 1642г.
моделью в отряде; если в отряде остался один офицер и отряд понес потери
проходить тест не надо… больше умирать некому! Если офицер убит (или
ранен) рота должна пройти проверку боевого духа.

39
ЗАВЕРШЕНИЕ АТАКИ
После того, как вы определили и удалили потери обоих отрядов, каждый отряд
обязан пройти проверку боевого духа, если понес потери.
Если оба отряда остаются в контакте после проверки боевого духа (или
если проверка боевого духа не нужна):
• Отряд, который понес больше потерь в результате атаки, должен
отступить (см. 'Отступление', стр.43). Если, после отступления какие-то
модели остались ближе 3” к противнику, с которым сражался отряд,
подвиньте эти модели так, чтобы между отрядами осталось 3”.
Отступление происходит непосредственно от вражеского отряда.
• Если потери отрядов равны (или их вообще нет) отступить должен
отряд, который атаковал.
• В конце атаки отряды не должны находиться в контакте или ближе 3” друг к
другу.
Если отряд не может отступить на требуемое расстояние из-за того, что
ландшафт или другие отряды преграждают путь, он несет потери, как описано
в разделе 'Отступление' (стр.43).
После того, как проверки боевого духа и дополнительные перемещения
завершены, активация атакующего отряда заканчивается, и вы можете
попытаться активировать другой отряд из вашей роты.

ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРЕСЛЕДОВАНИЯ
Если отряд ударной кавалерии, горцев или отряд с правилом бешеный натиск
побеждает в рукопашном бою и вынуждает врага отступить, он обязан
преследовать его до входа в контакт и немедленно провести еще одну
рукопашную атаку по этому же отряду. Отряд может преследовать врага
только один раз за ход и только если отряд атаковал или контратаковал.
Если атакованный отряд был полностью уничтожен или бежал со стола,
атакующий отряд может атаковать другой вражеский отряд в пределах его
дальности движения от текущего местоположения; после второго боя
преследовать врага нельзя. Если в пределах досягаемости врагов нет, отряд
движется на полную дальность в направлении ближайшего вражеского
отряда.

Храбрые шведские мушкетеры


грамотно используют забор как
укрытие.

40
ШТУРМ УКРЕПЛЕНИЙ Замечание
Если атакующий отряд побеждает в рукопашном бою врага, который Труднопроходимый
защищает препятствие, здание и т.п., он может немного продвинуться вперед ландшафт в Судьбе
и занять позицию защищающегося (но не дальше). Это отображает штурм Пикинера это
укрепленной позиции. «великий
уравнитель». Он
КАК ЛАНДШАФТ ВЛИЯЕТ НА АТАКУ сбивает
Труднопроходимый ландшафт меняет силу атаки и силу защиты отрядов на
наступательный
5+, а их выносливость становится 2 независимо от того, что написано в
профиле отряда. Если один из сражающихся отрядов находится на порыв, обеспечивает
труднопроходимом ландшафте, считается, что оба отряда находятся на укрытие
ландшафте: не может быть так, чтобы ландшафт влиял только на один отряд. атакующему и
У отрядов со свойством следопыт сила атаки и сила защиты на защищающемуся и в
труднопроходимом ландшафте не уменьшаются, но выносливость целом мешает
уменьшается. Если вас атакует ударная кавалерия – заманите их на солдатам сражаться
труднопроходимый ландшафт. А если у вас есть ополченцы – загоните их на так, как они
ландшафт и наблюдайте, как они пугают врагов (особенно тех, у которых есть
привыкли.
бешеный натиск)!
Укрытие увеличивает выносливость защищающегося отряда на 1 (так
выносливость 2 становится выносливостью 3, если отряд за укрытием);
выносливость большинства отрядов на труднопроходимом ландшафте 3.
Холмы считаются укрытием, если атакующий должен подняться вверх по
склону, но не защищают от обстрела (если не перекрывают видимость).
Заграждения перекрывают видимость атакующему – но отряды могут
видеть сквозь дым и лес на 3”.
Отряд считается на труднопроходимом ландшафте, если большинство
моделей отряда находятся на ландшафте. Зонный ландшафт определить
легко; препятствия считаются укрытием, если атакованный отряд считается
«в укрытии» (большинство моделей). В спорных ситуациях отряд считается в
укрытии – настоящие солдаты всегда найдут, где спрятаться поэтому модели-
тоже.

ПРОВЕРКА БОЕВОГО ДУХА


КОГДА ПРОВЕРЯЕТСЯ БОЕВОЙ ДУХ
Отряд немедленно должен пройти проверку боевого духа если:

• Отряд понес потери в результате атаки или стрельбы.


• Отряд выполняет сбор, чтобы убрать жетон «разбит».
• Отряд остался единственным вашим отрядом на столе.
• Офицер убит или сбежал со стола.
• Офицер отклонил вызов на дуэль.
• Сила роты по очкам упала ниже половины от первоначальной.

В первых трех случаях проверку боевого духа проходит один отряд, а в последних
трех – все оставшиеся на столе отряды роты.
Проверка проводится немедленно и только один раз; например, не надо
проходить проверку каждый ход, после того, как офицер был убит, только
сразу после гибели офицера. Как написано выше, некоторые случаи влияют на
боевой дух одного отряда, а некоторые – всей роты.
Если два или больше события происходят одновременно (например, если
офицер убит и отряд понес потери), проверка проводится один раз для
каждого отряда, а не для каждого фактора. Потеря модели отрядом в
результате провала проверки боевого духа не требует повторной проверки
боевого духа этого отряда.

41
КАК ПРОХОДИТ ПРОВЕРКА БОЕВОГО ДУХА
Чтобы пройти проверку боевого духа нужно:

• Киньте два кубика и сложите результат.


• Отнимите 1 за каждую модель, которую отряд потерял ранее в этой партии
(так если отряд потерял 4 модели, отнимите от результата 4).
• Отнимите 1, если сила роты по очкам меньше половины от изначальной.
• Прибавьте 1, если отряд, проходящий проверку, находится ближе 12” от отряда
с офицером.
• Сравните окончательный результат с параметром боевой дух отряда.
• Если результат равен или больше, чем параметр боевой дух отряда ничего не
происходит, если вы пытаетесь удалить у отряда жетон «разбит» в ходе
теста на сбор, вы должны его удалить. Если результат меньше, чем параметр
боевой дух у отряда – вы провалили проверку.

ПРОВАЛ ПРОВЕРКИ БОЕВОГО ДУХА


Если ваш отряд провалил проверку боевого духа, последствия зависят от того,
насколько он её провалил. Отряд может просто уйти от опасности и потратить
некоторое время, зализывая раны, или может решить, что с него достаточно и
бежать с поля боя. Определите последствия как описано ниже:

• Если отряд провалил проверку боевого духа и окончательный


результат больше 0, то он должен отступить (см. следующий раздел),
после отступления отряд становится разбитым.
• Если отряд провалил проверку боевого духа и окончательный
результат равен 0 или отрицательный, значит, отряд полностью
деморализован и бежит. Удалите его немедленно.
• Если уже разбитый отряд повторно проваливает проверку боевого
духа, он не только отступает, но и теряет одну модель.

Гвардейская ударная кавалерия


теснит мушкетеров – будем
надеяться, что они прочитали
правила про отступление!

42
ОТСТУПЛЕНИЕ
Если отряд отступает, он должен двигаться непосредственно от отряда,
который стал причиной отступления и не приближаться ближе, чем на 3” к
вражеским и ближе чем на 1” к союзным отрядам все время отступления:

• Отступающий отряд двигается на половину обычной дистанции движения,


ландшафт влияет на дистанцию движения как обычно.
• Если в конце движения, какие-то модели оказались ближе 3” к отряду
противника, который стал причиной отступления, продолжайте двигать
эти модели, пока они не окажутся дальше 3”. Для одиночных моделей
штрафы в этой ситуации не предусмотрены: они будут рады бежать
быстрее.
• Ситуация, когда отступление на требуемое расстояние невозможно из-
за непроходимого ландшафта или других отрядов еще хуже, о чем будет
сказано ниже. Помните, что отступающий отряд не должен находиться
ближе 3” к вражеским отрядам, путь к отступлению могут преградить даже
союзные отряды.

Ландшафт влияет на расстояние, пройденное в ходе отступления, так же как и на


прочие перемещения. Отступление, по возможности, всегда производится на
полное расстояние, однако, могут возникнуть следующие ситуации:

• Отряд не может отступить на полное расстояние: Если отряд не может


отступить на полное расстояние (не может пройти дальше 3” от
вражеских отрядов или путь прегражден непроходимым ландшафтом или
союзными отрядами), он двигается настолько далеко, насколько это
возможно и кидает кубик. Если на кубике выпадает меньше, чем параметр
боевой дух отряда – отряд теряет модели в количестве, равном результату
на кубике. Эти модели убиты, сбежали или захвачены в плен.
• Отряд отступает за пределы стола: Если любая модель из отряда в
результате отступления уходит за пределы стола, весь отряд считается
сбежавшим. Он не может вернуться на поле боя до конца игры.

РАЗБИТЫЕ ОТРЯДЫ
Если отряд разбит, положите возле него специальный жетон или раненую
модель, чтобы все игроки видели, что отряд разбит. Разбитый отряд:

• Должен проходить тест на сбор, чтобы убрать жетон «разбит» в начале


каждой фазы активации игрока у которого он под командованием.
• Не может быть активирован корме как для теста на сбор.
• Если атакован, попадает по врагам только на 6 пока разбит.
• Может двигаться только в результате проваленной проверки боевого духа.

Единственный способ, которым разбитый отряд может удалить жетон это


сбор (или удачно выбросить 6-6, а потом 1!); остальные успешные проверки
боевого духа жетон не удаляют.
Если уже разбитый отряд проваливает проверку боевого духа, он теряет
одну модель и должен отступить. Разбитый отряд не может предпринять
атаку, контратаку, отход от атакующего врага и не может стрелять. Если
отряд с офицером разбит, офицер не может вызывать на дуэль, а особые
правила офицера не действуют.

43
4. ЗАДАНИЯ
Задания – это ключ к интересной игре. Если вы будете играть партии с
заданиями из этого раздела вы найдете применение всем отрядам (ладно,
ополченцам не найдете, но остальным – скорее всего). Иногда
специализированные отряды, такие как ударная кавалерия, могут привести вас к
поражению, а иногда, одна только скорость драгун может привести к победе.

ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
Вы можете выбрать как задание по согласию с оппонентом, так и случайно, кинув
кубик два раза и сверившись с таблицей:

Второй бросок
Первый
бросок Четное Нечетное
1 Задание A: Gå På! Задание F: Ужин в походе
2 Задание B: Патруль Задание G: Налет на лагерь
3 Задание C: Сундук короля Задание H: Штурм редута
4 Задание D: Форсирование реки Задание I: Добыча фуража
5 Задание E: Атака на рассвете Задание J: Спасение
Киньте снова и выберите соответствующее Киньте снова и выберите соответствующее
6
задание из колонки «нечетное» задание из колонки «четное»

Для первой игры мы рекомендуем взять Задание А: Gå På! Это простой


встречный бой, который позволит вам сосредоточиться на изучении правил,
вместо того, чтобы запоминать, что надо сделать для победы: просто убейте
всех врагов!
После того, как вы определились с заданием, организуйте игру следующим
образом:
• Разместите элементы ландшафта
• Определите атакующего и защищающегося
• Выберите компоновку вашей роты
• Разметите войска
• Выберите и объявите дополнительные задания
• Начинайте первый ход

ЛАНДШАФТ
Перед началом игры обговорите с оппонентом, как на игру будут влиять
различные виды ландшафта, используя указания в этом разделе. Нет жестких
правил, сколько элементов ландшафта нужно размещать на поле боя; особые
требования могут быть по условиям задания, но мы считаем, что в каждой
четверти стола должен быть минимум один элемент.
В игре Судьба Пикинера правила ландшафта настолько простые, насколько
это возможно; есть пять типов ландшафта:

• Труднопроходимый: болота, ручьи, сугробы, деревни, крутые склоны и


леса. Этот ландшафт замедляет движение и затрудняет атаку
большинства отрядов.
• Препятствия: рвы, заборы и стены. Обычно это протяженный элемент
ландшафта, который задерживает отряд при попытке его преодолеть.
• Заграждения: Холмы, леса, деревни и все остальное, что перекрывает
обзор отрядам.

44
• Укрытия: стены, заборы, деревни и леса. Отряды могут использовать
укрытия, чтобы уменьшить потери.
• Непроходимый: глубокие реки, овраги и скалы. Модели не могут по
нему двигаться, а отряды несут потери, если будут оттеснены на
непроходимый ландшафт.
Отряд считается в укрытии или на труднопроходимом ландшафте, если
большинство моделей отряда на элементе ландшафта или укрыты от
большинства моделей атакующего отряда. Если отряд атакует отряд, стоящий
на труднопроходимом ландшафте, то считается, что он тоже находится на
труднопроходимом ландшафте. Модели в отряде двигаются независимо,
поэтому некоторые (вне элемента ландшафта) могут двигаться с нормальной
скоростью, в то время как модели на ландшафте будут двигаться медленнее.
Некоторые типы ландшафта попадают в несколько категорий, например:

• Холмы это укрытие от рукопашной атаки для тех, кто на вершине, еще
они закрывают обзор «другой» стороны и труднопроходимы для тех, кто
поднимается вверх.
• Леса труднопроходимы, а еще заграждение, а еще укрытие.
• Стены это препятствие и укрытие.
• Постройки это заграждение и укрытие.

Обговорите с оппонентом, что представляет собой каждый элемент Польские войска Собесского, Вена
ландшафта до начала игры; так же обговорите все эффекты ландшафта 1683г. (слева-направо): Трубач
(например, кустарник – это только труднопроходимый ландшафт или еще и Драгун Синявского; Пикинер;
укрытие). Более подробно влияние ландшафта на игру описано в разделах Мушкетер.
движение (стр.33), стрельба (стр.36), и атака (стр.41).

45
ОПРЕДЕЛЕНИЕ АТАКУЮЩЕГО И
ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
Если вы играете партию на основе исторического события, атакующий и
обороняющийся определяются событием. Однако, если вы играете случайное
задание, вам нужно кинуть кубик, чтобы определить атакующего и
обороняющегося.
Оба игрока кидают кубик: игрок, которому выпало больше, становится
атакующим. Добавьте к результату броска +1 роте, у которой больше
застрельщиков и драгун. В случае ничьей, атакующей становится рота, в
которой больше кавалерийских отрядов.
Если в условиях задания не указано обратное, атакующий первым
выбирает зону размещения войск и первым начинает ходить.

РАЗМЕЩЕНИЕ РОТЫ
Если в условиях задания не указано обратное, войска размещаются следующим
образом:
• Обороняющийся размещает пехоту, кроме застрельщиков; атакующий
делает то же самое.
• Обороняющийся размещает конницу, кроме драгун; атакующий делает то
же самое.
• Обороняющийся размещает застрельщиков и драгун; атакующий делает то
же самое.
Если вам не хватает места, чтобы по правилам расположить отряды в зоне
размещения, оставшиеся отряды остаются за пределами стола и должны
успешно выполнить движение, в ходе вашей фазы активации, чтобы
появиться на столе. Отряд может войти в игру, только если для него есть место
и не может предпринимать бешеный натиск, атаку или контратаку, когда
входит в игру.
Иногда условия задания требуют, чтобы вы особым образом разместили
отряды на определенное количество очков. Значения даны для роты на 24
очка. Вы можете подгонять их под стоимость рот, которыми играете.

СЕВЕРНАЯ ЗОНА

ЗАПА ЦЕНТР. ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЗОНА – ВОСТОЧ


ЭТО КВАДРАТ СО НАЯ
ДНАЯ ЗОНА СТОРОННОЙ 9”
ЗОНА РАВНОУДАЛЕННЫЙ
ЗОНА
ОТ ВСЕХ СТОРОН

БОКОВЫЕ ЗОНЫ
УГЛОВЫЕ ЗОНЫ ЭТО
ШИРИНОЙ 9” НА
ТРЕУГОЛИНИКИ СО
ЮЖНАЯ ВСЮ
СТОРОНАМИ 18” ОТ
ДЛИНУ/ШИРИНУ
ЗОНА СТОЛА
УГЛА

46
ВЫБОР ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ЗАДАНИЙ
За достижение целей задания вы получаете славу. Кроме того, каждый офицер
может получить славу, выполнив дополнительные задания, которые можно
выбрать до начала игры – невероятные подвиги, которые его рота может
совершить в ходе игры. Вы можете выбрать до трех дополнительных заданий
в качестве «повестки дня» на партию и победить, даже не выполняя основное
задание.
Вы можете договориться с оппонентом, перед началом игры: будете ли вы
объявлять дополнительные задания сразу или запишете на листочке и сохраните в
секрете до конца игры. Выбирайте дополнительные задания после установки
ландшафта и размещения войск, так проще будет обозначить отряды-цели и
вообще. Одно и то же дополнительное задание могут выбрать несколько
игроков.
Чем больше дополнительных заданий вы выполните, тем больше славы
получите в конце игры, но помните: каждое невыполненное задание
уменьшает вашу славу, полученную в ходе партии на 1 очко (независимо от
того, сколько славы вы получите за его выполнение). Слава за
дополнительные задания начисляется, даже если вы не выполнили основное
задание.
Ниже представлены дополнительные задания, которые вы можете
попытаться выполнить. Так же вы можете придумывать собственные
дополнительные задания для себя и своих оппонентов. Дополнительные
задания приносят от 1 до 3 очков славы. Чем больше очков славы приносит
дополнительное задание, тем сложнее его выполнить.

Дополнительные задания на 3 очка славы


Вы должны убить вражеского офицера на дуэли или в результате атаки. Бегство вражеского
"А вот сейчас – это личное" офицера не засчитывается. Если вражеский офицер не примет вызов на дуэль и выживет, задание
засчитывается, но приносит только 1 очко славы.
Ваши отряды не должны бежать или отступать за край стола (но они могут уходить за край
"Стоять насмерть"
стола в ходе выполнения задачи).
"Я даже не буду вынимать руки из
Ваш отряд с офицером не может атаковать или стрелять в другой отряд и не должен быть атакован.
карманов"
Ваш самый слабый (по очкам) отряд должен уничтожить или заставить отступить самый сильный
(по очкам) отряд противника (вы можете взять это задание только если у вас есть отряд
"Куры атакуют лис"
стоимостью 3 очка и меньше; если у противника два и больше отрядов с одинаковой
максимальной стоимостью – запишите цель задания на листе до начала игры).
"Разрубим их напополам" Уничтожить/заставить убежать отряды на 12 очков за один ход.
Дополнительные задания на 2 очка славы
Ваша рота должна уничтожить/заставить бежать больше отрядов противника, чем
"Солдат надо беречь"
потеряет сама (количество моделей в отрядах значения не имеет).
Ваша рота должна уничтожить/заставить убежать половину отрядов роты противника (количество
"Без пощады"
моделей в отрядах значения не имеет)
Ваша рота должна уничтожить больше моделей противника в результате рукопашных атак, чем в
"Вперед врукопашную"
результате стрелковых (раскладывайте потери по разным группам).
Ваша рота должна уничтожить/заставить убежать самый сильный отряд противника; если у
"Не нравятся они мне"
противника два и больше отрядов с одинаковой максимальной стоимостью – объявите или
запишите цель задания на листе до начала игры
"Руби сильнее" Нужно уничтожить два отряда противника за один ход.
Дополнительные задания на 1 очко славы
"В атаку" Один из ваших отрядов должен первым атаковать в этом сражении.
"Сокрушим их" Один из отрядов противника должен первым провалить проверку боевого духа.
Ваш офицер должен вызвать на дуэль офицера противника, если тот отклонит вызов – задание
"Съедим богача"
все равно считается выполненным.
Каждый отряд в вашей роте должен хотя бы один раз успешно атаковать врага
"Атакуем всеми силами"
(нанесенные потери значения не имеют)
В конце одного из ходов игры, один из ваших отрядов должен находиться ближе к линии
"Обходи с тыла"
размещения противника, чем все остальные отряды на столе

47
ПОБЕДА В ИГРЕ
Победа в игре Судьба Пикинера зависит от количества славы (победных
очков) которое рота сможет накопить к концу партии. Сражения редко
продолжаются определенное количество ходов, поскольку игровой процесс
очень плавный. Вследствие этого, в заданиях есть условия, при которых
партия заканчивается.
Если вы играете без задания, продолжайте игру пока в начале хода на
столе не останется 5 или меньше отрядов. Когда это произойдет, кидайте
кубик в начале каждого хода… если результат броска кубика будет меньше,
чем число отрядов на столе, это последний ход в игре, пора считать славу!
Каждое задание принесет вам славу при выполнении условий задания.
Игрок, у которого будет больше очков славы к концу игры, считается
победителем. В большинстве заданий есть одна главная цель, достигнув
которую вы получите 5 очков славы, но в некоторых заданиях условия
отличаются. Ваш офицер прибавляет славу, полученную в ходе выполнения
задания к славе, которая у него уже есть, чтобы получить повышение и новые
особенности. Это происходит после того, как игра заканчивается.
Если это не указано в условиях задания, вы не получаете славу за действия
разбитых или сбежавших отрядов (так, если цель задания занять область или
уйти со стола отряды, которые сделали это в ходе отступления не считаются).
Единственное исключение состоит в том, что разбитый отряд может все-таки
принести вам славу, если будет атакован.
Шотландские ковенантеры Будет весело, если игроки договорятся перед началом игры, что 1 очко
защищают мост (но не считаются славы получит игрок, который лучше обыграет особенность своего офицера
в укрытии). актерским талантом или в кости. Соглашаясь на это, готовьтесь быть
великодушным по отношению к оппоненту!

48
ЗАДАНИЕ A: GÅ PÅ!
Задание Gå På! это просто лобовое столкновение двух рот. Оно хорошо
подойдет для первой или многосторонней партии в игру Судьба Пикинера. Это
задание отображает множество небольших стычек, которые постоянно
случались в эпоху «пики и мушкета» или часть более крупного сражения.
Атакующий и обороняющийся для достижения победы должны
стремиться уничтожить войска противника или обратить их в бегство.

РАССТАНОВКА
Атакующий размещает свои войска вдоль северного края стола, а
обороняющийся – вдоль южного края. Вы можете экспериментировать с
размещением войск: разместить часть отрядов за пределами стола, чтобы они
выходили на стол по приказу на движение.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Нет

ЗАВЕРШЕНИЕ ЗАДАНИЯ
Продолжайте игру, пока в начале хода на столе не останется 5 или меньше
отрядов. Когда это произойдет, кидайте кубик в начале каждого хода… если
результат броска кубика будет меньше, чем число отрядов на столе, это
последний ход в игре.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Атакующий и обороняющийся получают очки в соответствие со стоимостью
отрядов, которые были полностью уничтожены или отступили со стола до
конца игры; отряды, которые понесли потери, но остались в игре – не
учитываются. Игрок, набравший больше очков, получает 5 очков славы (+/- Пусть начнется битва!
дополнительные задания). В случае ничьей оба игрока получают по 3 очка
славы (+/- дополнительные задания).

49
ЗАДАНИЕ B: ПАТРУЛЬ
Обе роты производят разведку местности в поисках хорошего места для
лагеря армии. В ходе разведки они столкнулись друг с другом. Обе стороны
понимают, что главное это разведка местности, поэтому между ними происходит
короткое столкновение, пока они проходят мимо друг друга.

РАССТАНОВКА
Игра проходит вдоль стола. Особых правил для ландшафта нет,
рекомендуется относительно открытая местность. Атакующий начинает в С-З
зоне и должен добраться до Ю-В зоны. Обороняющийся начинает в Ю-З зоне и
должен добраться до С-В зоны. Игроки начинают ходы с того, что выставляют
на стол по одному отряду.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Атакующий активирует свои войска первым каждый ход.
• Отряд уходит из игры, если хотя бы одна модель из отряда касается
противоположного края стола. Считается, что эти отряды «прошли через
стол» для дополнительных задании. Отряды, ушедшие со стола в результате
отступления, не считаются «прошедшими».

ЗАВЕРШЕНИЕ ЗАДАНИЯ
Задание продолжается два с половиной количества ходов нужных для того,
чтобы самый медленный отряд в игре пересек стол по кратчайшей
траектории (так, если самый медленный отряд двигается на 6” игра
закончится после 15 ходов).

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Атакующий и обороняющийся получают очки, в соответствие со стоимостью
Французская кавалерия,
1672г. отрядов «прошедших через стол» до конца игры. Игрок, набравший больше
очков, получает 5 очков славы (+/- дополнительные задания). В случае ничьей
оба игрока получают по 3 очка славы (+/- дополнительные задания).

50
ЗАДАНИЕ C: СУНДУК КОРОЛЯ
Отряд обороняющегося, охраняющий сундук с деньгами, остановился у озера,
чтобы гвардейцы могли искупаться. Охранников в отряде немного, чтобы не
привлекать к себе внимание, но у обороняющегося поблизости есть
подкрепления. Атакующий узнал про конвой и хочет захватить сундук, чтобы
дезорганизовать вражескую армию.

РАССТАНОВКА
Вдоль северной зоны стола располагается озеро/река, в середине стола с
запада на восток идет дорога. Защищающийся располагает в центральной
зоне 3 повозки с сундуками. Так же он располагает отряды на 4-6 очков, так,
чтобы они касались озера/реки. Оставшиеся отряды защищающегося
прибывают как подкрепления из восточной или западной зоны, начиная со
второго хода по приказу на движение и броску кубика, чтобы определить,
откуда они выходят: 1-3 с востока, 4-6 с запада. Атакующий начинает в южной
зоне.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Атакующий активирует свои войска первым каждый ход.
• Повозка с сундуком может двигаться, только если её сопровождает отряд.
Один отряд может сопровождать только одну повозку.
• Отряд, сопровождающий повозку, может двигаться максимум на 6”. Он не
может заходить на труднопроходимый ландшафт или преодолевать
препятствия.
• Повозка с сундуком – это жетон: вы можете временно убирать её, чтобы
модели могли пройти, если необходимо. Она так же не считается частью
отряда при измерении расстояний, определении укрытий или в ходе
боя/перестрелки.
• Отряд, сопровождающий повозку, может игнорировать бешеные натиски
(если у него есть это правило).
• Если сопровождающий отряд уничтожен/бежал, повозка остается там,
где стояла, пока её не начнет сопровождать другой отряд.
• Если какая-то модель из отряда с повозкой касается края стола, отряд
уходит со стола, вместе с повозкой и принесет славу игроку в конце
партии. Этот отряд не может вернуться в игру.

ЗАВЕРШЕНИЕ ЗАДАНИЯ
Продолжайте играть, пока все повозки не выйдут из игры.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Защищающийся может уводить повозки в безопасное место из западной или
из восточной зоны. Атакующий – только из южной. Каждая уведенная со
стола повозка приносит 2 очка славы. Оба игрока получают/теряют славу за
дополнительные задания.

51
ЗАДАНИЕ D: ФОРСИРОВАНИЕ РЕКИ
Обе роты получили задание форсировать реку и укрепить плацдарм на
противоположном берегу. Каждый игрок должен переправить на
противоположный берег реки максимально возможное число отрядов.

РАССТАНОВКА
Река, шириной 4-6” пересекает стол с северо-западной зоны до юго-восточной
зоны. В центральной зоне есть мост через реку. Одна рота начинает в юго-
западной зоне, а другая – в северо-восточной. Игроки начинают ходы с того,
что выставляют на стол по одному отряду.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Река на всем своем протяжении проходима, но считается
труднопроходимым ландшафтом. Мост не считается труднопроходимым
ландшафтом.

ЗАВЕРШЕНИЕ ЗАДАНИЯ
Продолжайте играть пока все отряды одной из рот не окажутся на
противоположном берегу, когда это произойдет, этот ход будет последним. В
противном случае, игра продолжается, пока на столе не останется 5 или меньше
отрядов. Когда это произойдет, кидайте кубик в начале каждого хода… если
результат броска кубика будет меньше, чем число отрядов на столе, это
последний ход в игре.

Вестминстерские полки в битве УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ


при Бэйсинг Хаус, 1643. Сторона, которая сможет переправить больше отрядов на противоположный
берег реки получает 5 очков славы (+/- дополнительные задания). В случае
ничьей, оба игрока получают 3 очка славы (+/- дополнительные задания).

52
ЗАДАНИЕ E: АТАКА НА РАССВЕТЕ
Ночью рота атакующего преодолела болото, чтобы внезапно атаковать
открытый фланг полевых укреплений защищающегося. Защищающемуся
нужно отразить атаку и выбить врага из полевых укреплений.

РАССТАНОВКА
Укрепления защищающегося проходят из центральной зоны в восточную
зону и ориентированы на южную зону. Западная зона расширяется до 18” и
вся представляет собой болото, т.е. труднопроходимый ландшафт.
Атакующий обязан расположить отряды минимум на 12 очков в 18-дюймовой
западной зоне, но так же может размещать отряды в южной зоне.
Защищающийся должен равномерно расположить отряды на 8-12 очков
внутри или в контакте с полевыми укреплениями. Так если протяженность
полевых укреплений 3 фута и у вас 3 отряда один отряд должен стоять на
каждом футе укреплений. Оставшиеся отряды обороняющегося прибывают
как подкрепления по приказу на движение из северо-восточной зоны.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Полевое укрепление увеличивает выносливость отряда при обстреле на
2, а не на 1, как обычно.

ЗАВЕРШЕНИЕ ЗАДАНИЯ
Продолжайте играть, пока в начале хода на столе не останется 5 или меньше
отрядов. Когда это произойдет, кидайте кубик в начале каждого хода… если
результат броска кубика будет меньше, чем число отрядов на столе, это
последний ход в игре.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Сторона, у которой будет больше отрядов по очкам в контакте с
укреплениями защищающегося получает 5 очков славы (+/- дополнительные
задания). В случае ничьей оба игрока получают по 3 очка славы (+/-
дополнительные задания).

ЗАДАНИЕ F: УЖИН В ПОХОДЕ


Рота атакующего угнала несколько коров и сейчас на пути в свой лагерь, где
будет сытный ужин, когда они натыкаются на вражеский дозор, с которым
решают сразиться. Но дозор, это только приманка защищающегося, чтобы
заманить атакующего в засаду и отбить коров… Му-у-у!

РАССТАНОВКА
Атакующий размещает войска в восточной зоне. Защищающийся размещает
войска на 6-8 очков в центральной зоне, а остальные отряды могут выходить
на стол со второго хода из северной или южной зоны, но не ближе 12” к
отрядам атакующего.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Атакующий должен добавить 3 маркера животных к своей роте, чтобы
обозначить угнанных коров; к одному отряду можно добавить больше
одного маркера.
• Маркеры коров должны оставаться с сопровождающим отрядом всю
игру.
• Отряд, который сопровождает животных, может двигаться максимум на 6”.
• Отряды, которые сопровождают животных, могут один раз пройти тест
на приказ и выполнить движение до начала игры.
• Отрядам, которые сопровождают животных, не может быть отдан приказ
на атаку и они игнорируют бешеные натиски (если есть).
53
• Если отряд, сопровождающий животных, входит в контакт с
противоположной стороной стола (западная зона) он покидает стол
вместе с животным.
• Если отряд, сопровождающий животных, разбит, сбежал или отступил,
маркеры животных остаются на месте и могут быть подобраны другим
отрядом, если он войдет с ними в контакт.
• Отряды защищающегося, если они захватили маркер животного, могут
попытаться уйти со стола через северную или южную зону.
• Маркер животного это просто жетон: вы можете временно убирать его,
чтобы модели могли пройти. Он не считается частью отряда при
измерении расстояний, определении укрытий или в ходе
боя/перестрелки.

ЗАВЕРШЕНИЕ ЗАДАНИЯ
Игра продолжается пока все три маркера животных не выйдут из игры.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Атакующий должен увести животных со стола через восточную зону. Каждый
убранный со стола маркер приносит ему 2 очка славы. Защищающийся
должен помешать этому, захватив маркеры, и увести животных со стола через
северную или южную зону. Каждый убранный со стола маркер приносит ему 2
очка славы. Оба игрока получают/теряют славу за дополнительные задания.

ЗАДАНИЕ G: НАЛЕТ НА ЛАГЕРЬ


Атакующий внезапно нападает на вражеский лагерь. Он должен нанести как
можно больше урона, до того как защищающийся сможет собрать свою роту и
организовать оборону. Защищающемуся нужно поднять своих солдат по
тревоге и построить в боевые порядки пока не стало слишком поздно.

РАССТАНОВКА
Защищающийся разбивает лагерь в небольшой деревне или ставит несколько
палаток в центральной зоне, устанавливая дом или палатку в каждом из углов
зоны. Защищающийся может поставить отряды на 6 очков в качестве охраны
лагеря в центральной зоне. Оставшиеся отряды распределяются равномерно
между 4 домами/палатками (запишите какой отряд, в каком доме/палатке).
Атакующий тихо подбирается ночью почти к самому лагерю. Он может
размещать свои отряды где угодно, но не ближе 12” к отрядам
защищающегося или к дому/палатке.

В моде фиолетовый – испанские


мушкетеры.

54
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Так как бой происходит на рассвете, видимость отрядов ограничена 12” и
выносливость всех отрядов против стрельбы увеличена на 1. Это значит,
что отряды не могут стрелять на дистанцию больше 12”. Кидайте кубик в
начале каждого хода, и если на кубике выпало меньше, чем номер хода,
солнце всходит, и ограничения на дальность стрельбы снимаются.
• Отряды, которые спят в домах/палатках, должны быть подняты по
тревоге путем прохождения теста на приказ движение с модификатором -
1 для каждого отряда соответственно. Отряд выставляется с одной из
сторон дома/палатки, так чтобы как минимум одна модель его касалась.
Пока отряды спят, враги могут приближаться к ним ближе, чем на 3”.
• Чтобы попытаться поджечь дом/палатку атакующий должен сначала сделать так,
чтобы хотя бы одна модель из отряда касалась дома/палатки вначале его фазы
активации. Он может активировать этот отряд, чтобы тот попытался поджечь
цель (вместо движения, атаки или стрельбы), постройка загорается, если на
кубике выпадает 8+. Если пожар начинается, его уже невозможно потушить и
дом/палатка становится непроходимым ландшафтом.
• Атакующий может поджечь дома/палатки до того, как защитники из них
выйдут. Если дом/палатка загорается все отряды внутри потеряны.

ЗАВЕРШЕНИЕ ЗАДАНИЯ
Продолжайте игру пока все 4 дома/палатки не будут сожжены или до тех пор,
пока атакующий не потеряет больше половины своей роты по очкам. В конце
хода, когда это произойдет, атакующий решает отступить с поля боя.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Атакующий получает 2 очка славы за каждый сожженный дом/палатку.
Защищающийся получает 2 очка славы за каждый дом/палатку, которые не
были сожжены до конца игры. Оба игрока получают/теряют славу за
дополнительные задания.

Небольшая, но эффективная рота:


четыре отряда гвардейских драгун

55
ЗАДАНИЕ H: ШТУРМ РЕДУТА
Атакующий штурмует один из редутов защищающегося: отдельное
укрепление вне основной линии укреплений защищающегося. Редут
прямоугольный и закрыт со всех сторон, но его обороняют мало войск.

РАССТАНОВКА
Защищающийся размещает в центральной зоне редут, который обороняют
отряды стоимостью не более 8 очков; ударную или стрелковую кавалерию
внутрь редута ставить нельзя. Остальные отряды роты размещаются за
линией укреплений в восточной зоне. Атакующий размещает свои отряды в
западной зоне, которая для этого сценария расширяется до 18”.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Редут и линия укреплений защищающегося увеличивают выносливость
отрядов стрелковых атак на 2, а не на 1, как обычно.

ЗАВЕРШЕНИЕ ЗАДАНИЯ
Продолжайте играть, пока атакующий не выбьет из редута все войска
защищающегося и не займет редут хотя-бы одним неразбитым отрядом, или
до тех пор, пока атакующий не потеряет больше половины своей роты по
очкам. В конце хода, когда это произойдет, атакующий решает отступить с
поля боя

Испанские войска девятилетней УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ


войны (слева-направо): гренадер
территориальной Терции Севильи, Атакующий получает 4 очка славы, если захватывает редут. Так же атакующий
Мушкетер, Терция «Вердос получает дополнительно 2 очка славы, если у него будет хотя бы один
Вьехос»; Пикинер, Терция неразбитый отряд за главной линией укреплений защищающегося в конце
«Колорадос Вьехос». игры – даже если игра закончилась из-за того, что атакующий решил отступить.
Защищающийся получает 4 очка славы, если ему удастся удержать редут. Оба
игрока получают/теряют славу за дополнительные задания.

56
ЗАДАНИЕ I: ДОБЫЧА ФУРАЖА Замечание
Обе роты добывают фураж в сельской местности. Иногда они сталкиваются, В альтернативном
когда едут по своим делам. Обеим сторонам нужны припасы, которые они варианте этого задания
надеются найти в небольшой деревне; предстоит сражение за фураж. Но пусть третий игрок
крестьяне не хотят отдавать трудно заработанные продукты без боя… играет за ополченцев,
РАССТАНОВКА которые попытаются
Поместите огороженную деревню/ферму в центральной зоне стола; уйти вместе с
деревня/ферма считается труднопроходимым ландшафтом и обеспечивает
фуражом за любой край
укрытие отрядам внутри неё. Расположите 4 жетона припасов в углах
центральной зоны. Два отряда ополченцев размещаются в центральной зоне на стола.
расстоянии не больше 3” от жетонов припасов (если у вас недостаточно моделей
ополченцев, сделайте два отряда из моделей, которые у вас есть, а потери
обозначайте маркерами).
Жетоны припасов могут быть животными, ящиками, бочками или любыми
другими ценностями для армии на марше. Случайным образом назначьте
стоимость жетона припасов и запишите их на бумажке, которую положите под
жетон: один стоит 3 очка, два других 2 очка, а еще один – 1 очко. Стоимость
жетона припасов должна быть известна только игроку, который его подберет.
Атакующий начинает в западной зоне, защищающийся – в восточной.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Ополченцы не двигаются, только если ими не управляет третий игрок. Они
упорно защищают свое имущество и никогда не отступают, поэтому могут
быть только уничтожены или обращены в бегство. Они всегда действуют
последними, после атакующего и обороняющегося и должны стрелять в
ближайшую цель.
• Отряд может подобрать жетон припасов, только если в 3” от жетона нет
врагов или ополченцев.
• Чтобы подобрать жетон припасов, модель из отряда должна встать на его место. С
этого момента жетон припасов подобран отрядом и перемещается вместе с ним
(считается жетоном, в игре не участвует).
• После того, как игрок подобрал жетон припасов, он может посмотреть его
стоимость (не говорите оппонентам). Если отряд с жетоном уходит с поля
боя (но не отступает и не бежит), игрок получает эти очки в конце игры.
• Отряд может нести только один жетон припасов и не может вернуться на
стол, после того, как ушел.
• Если отряд бежит или уничтожен в результате атаки, отряд, который его
уничтожил, может подобрать жетон, если у него нет жетона. Если у него
уже есть жетон припасов или отряд бежал или был уничтожен в результате
стрельбы, жетон остается на месте. Подобрать его может кто угодно.
• Отряд не может бросить жетон: его надо сохранять, если подобрали
(однако, вы можете заменить менее ценный жетон на более ценный).
• Если отряд с жетоном припасов вынудили отступить за край стола, очки
этого жетона не учитываются.
• Оба игрока игнорируют проверку боевого духа в случае, если: «Отряд
остался единственным вашим отрядом на столе»

ЗАВЕРШЕНИЕ ЗАДАНИЯ
Продолжайте игру, пока на столе не останется жетонов припасов или пока на
столе не останется только одна рота (в этом случае они забирают все
оставшиеся на столе жетоны припасов, не обращая внимания на оставшихся
ополченцев.)

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Оба игрока получают очки славы равные стоимости жетонов припасов,
которые они захватили. Оба игрока получают/теряют славу за
дополнительные задания.

57
ЗАДАНИЕ J: СПАСЕНИЕ
Коварные враги захватили очень важную персону (иногда даже командира
вашей роты!) и рота отправляется её спасать. Часть роты защищающегося
охраняет пленника, в то время как остальная часть патрулирует окрестности;
они должны помешать атакующему освободить пленника. Не будучи
обнаруженной, рота атакующего бросается в атаку, чтобы отбить пленника и
отойти к своему лагерю.

РАССТАНОВКА
Защищающийся помещает пленника в середину стола, и размещает половину
своих отрядов вокруг пленника в центральной зоне. Атакующий размещает
свои отряды у северного края стола. Оставшиеся отряды защищающегося
начинают за пределами стола и могут выйти на стол, начиная со второго хода у
южного края стола. Чтобы выйти на стол, им надо успешно пройти тест на
приказ движение.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
В центральной зоне размещаются какие-нибудь постройки, или палатки,
которые обеспечивают укрытие, но не являются труднопроходимым
ландшафтом.

ЗАВЕРШЕНИЕ ЗАДАНИЯ
Атакующему нужно переместить хотя бы одну модель из отряда в контакт с
пленником, в этом случае пленник освобождается и присоединяется к отряду.
Теперь они должны уйти со стола. Игра заканчивается, когда отряд с
пленником покидает стол. В противном случае игра продолжается до тех пор,
пока атакующий не потеряет половину своей роты по очкам: из-за тяжелых
потерь задание отменяется, поэтому, в конце этого хода атакующий решает
отступить.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если игра заканчивается потому что атакующий освобождает пленника и
уходит со стола он получает 5 очков славы (+/- дополнительные задания). Если
игра заканчивается и атакующий не смог уйти с освобожденным пленником
защищающийся получает 5 очков славы (+/- дополнительные задания).

Французские пикинеры в
сомкнутом строю.

58
5. ПРИМЕРЫ РОТ
ТРИДЦАТИЛЕТНЯЯ ВОЙНА 1618–48
Тридцатилетняя война – это серия конфликтов в Центральной Европе.
Начавшись как война между католическими и протестантским графствами
Священной Римской Империи она разрослась в крупный конфликт, в который
были вовлечены почти все крупные государства Европы.

ШВЕДСКАЯ КОННАЯ РОТА ПОЛКОВНИКА ЭБЕРШТЕЙНА


Поцерна, 15 ноября 1632
Шведы захватили плацдарм на берегу реки Риппах в районе деревни Поцерна.

• 3 Ударная кавалерия @ 4 очка каждый


• 1 Полковая пушка @ 4 очка
• 4 Застрельщики @ 2 очка каждый

ИМЕРСКАЯ КОННАЯ РОТА КРОАТОВ ГРАФА ИЗОЛАНО


Поцерна, 15 ноября 1632
Эти отряды кроатов (с Бургштаттльских Холмов) должны помешать шведам
переправиться через реку Риппах в районе Поцерны.

• 4 Драгуны-ветераны @ 6 очков каждый


Кроаты под Риппахом

59
АНГЛИЙСКАЯ ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА 1642–51
Английская гражданская война – это серия вооруженных конфликтов и
политических противостояний между роялистами и парламентаристами на
Британских островах, в основном из-за формы правления.

РОТА ИРЛАНДСКИХ КОВЕНАНТЕРОВ ГРАФА ЛОТИАНА


Файв, 28 октября 1644
Ковенантеры атакуют врагов на подступах к подножью холма Замка Фэйв.

• 2 Пикинеры-ветераны @ 6 очков каждый


• 3 Мушкетеры @ 4 очка каждый

РОТА ГОРЦЕВ РОЯЛИСТОВ МОНАЛЬТРЕ


Файв, 28 октября 1644
Роялисты контратакуют и отбивают подступы к подножью холма Замка Фэйв.

• 4 Горцы @ 3 очка каждый


• 2 Застрельщики @ 2 очка каждый
• 2 Стрелковая кавалерия @ 4 очка каждый

ПАРЛАМЕНТСКАЯ РОТА ПОЛКОВНИКА СКОУПА


Сэйнт Неотс, 10 Июля 1648
Сэйнт Неотс – это небольшое столкновение, обычное для «войны разъездов»,
описанной во введении. Стремительная атака парламентаристов застала
роялистов врасплох.

• 4 Стрелковая кавалерия @ 4 очка каждый


• 1 Полковая пушка @ 4 очка
• 2 Застрельщики @ 2 очка каждый

Напряженный богословский диспут


между двумя ротами

60
РОЯЛИСТЫ ГРАФА ХОЛЛАНДА Замечание
Сэйнт Неотс, 10 Июля 1648 Рота Холланда была
Парламентаристы атаковали в пешем строю, через мост в 2 часа ночи, кавалерийской, пешие
поддержанные кавалерией. Сонные роялисты попытались собраться на отряды под Сент-
рыночной площади, но, что неудивительно – бежали. Неотсом
отображают
• 2 Гвардейская ударная кавалерия @ 6 очков каждый проснувшихся,
• 1 Отборный отряд @ 6 очков дезориентированных
• 2 Мушкетеры-новобранцы @ 3 очка каждый солдат, которые не
успели сесть на
ПОТОП 1655–60 коней. Отборный
Потоп – это военные действия в Польше в ходе Русско-Польской и Второй отряд – это охрана
Северной войны (это для шведов; прим. пер.). В строгом смысле этот термин моста, а ударная
обозначает шведское вторжение и оккупацию Речи Посполитой в ходе Второй кавалерия – это
Северной войны 1655-1660. телохранители
Холланда.
ПОЛЬСКАЯ РОТА СТЕФАНА ЧАРНЕЦКОГО
Ярослав, 11 августа 1656
Польская рота уничтожила шведскую кавалерию в стычке у деревни Велики
Оци.

• 4 Яростная гвардейская ударная кавалерия (Крылатые Гусары) @ 6 очков каждый

ШВЕДСКАЯ РОТА ПОЛКОВНИКА ПИТЕРА ХАММАРСКЬЁЛДА


Ярослав, 11 августа 1656
Шведская рота отступает за реку Сан, понеся потери в стычке с поляками.

• 2 Ударная кавалерия @ 4 очка каждый


• 2 Застрельщики @ 2 очка каждый
• 3 Стрелковая кавалерия @ 4 очка каждый
Cossacks harassing Polish Hajduk:
Veteran Dragoons and Shot.
ВОЙНА ЗА СКОНУ 1675–79 Miniatures by The Assault Group.
Война за Скону это часть Северных Войн с участием союза Дании-Норвегии, (Fred Machu)
Бранденбурга и Швеции.
В основном сражения шли за Скону
– бывшую датскую провинцию на
границе со Швецией.

РОТА ЛЕЙТЕНАНТА НИЛЬСА


СКИТТЕ
Йоркенедс, 22 апреля 1678
Шведская рота Даларнского полка,
с приданой кавалерией и местным
ополчением, которая охотится на
датских снапханар в районе
Йоркенедса.

• 1 Пикинеры @ 4 очка
• 2 Мушкетеры @ 4 очка каждый
• 1 Застрельщики @ 2 очка
• 1 Ударная кав. @ 4 очка каждый
• 2 Мушкетры-нов. @ 3 очка каждый

61
РОТА КАПИТАНА НИЛЬСА АНДЕРСЕНА
Йоркенедс, 22 апреля 1678
Эти датские «вольные стрелки» (или снапханары, как их называли шведы)
ведут партизанскую войну против шведов в районе Йоркенедса.

• 3 Драгуны @ 4 очка каждый


• 3 Застрельщики-ветераны @ 4 очка каждый

ВОЙНА КОРОЛЯ ВИЛЬГЕЛЬМА 1688–97


Война Короля Вильяма это североамериканский театр Девятилетней войны.
Это был первый из шести колониальных конфликтов между Новой Францией
и Новой Англией и их союзниками-индейцами.

АНГЛИЙСКАЯ РОТА МАЙОРА ПИТЕРА ШУЙЛЕРА


Битва при Ла Прэри, 11 августа 1691
Эта рота пыталась взять французский форт, но была отброшена французами и
их союзниками-индейцами.

• 3 Мушкетеры (ополчение Олбани) @ 4 очка каждый


• 2 Пикинеры-новобранцы (ополчение Олбани) @ 3 очка каждый
• 2 Горцы (союзники Могавки) @ 3 очка каждый

ФРАНЦУЗСКАЯ РОТА КАПИТАНА ФИЛИППА ВАЛРЕНА


Битва при Ла Прэри, 11 августа 1691
Эта рота атаковала и отбросила отступающие английские войска и
преследовала их больше часа, пока англичане пробивались к своим каноэ.

• 2 Отборный отряд (Полк Нормандия) @ 6 очков каждый


• 1 Мушкетеры (ополчение Монреаля) @ 4 очка
• 2 Застрельщики-ветераны (индейцы Канады) @ 4 очка каждый

ВЕЛИКАЯ СЕВЕРНАЯ ВОЙНА 1700–21


Великая Северная война – это война коалиции во главе с Россией, которая
успешно противостояла Шведской Империи в Центральной Северной и
Восточной Европе. Основные страны анти-шведского альянса это Россия,
Дания-Норвегия и Саксония-Польша-Литва

РОТА ШВЕДСКОЙ ЛЕЙБ-ГВАРДИИ КАПИТАНА ФАБИАНА ИЕРТЫ


Головчин, 4 июля 1708
Шведская рота правого фланга выполняет обход русских укреплений в битве
при Головчине.

• 2 Пикинеры @ 4 очка каждый


• 4 Мушкетеры @ 4 очка каждый

ГРЕНАДЕРСКАЯ РОТА РЕПНИНА


Головчин, 4 июля 1708
Русская гвардейская рота защищает разрушенный мост через реку Вабич.

• 3 Гвардейский отборный отряд @ 8 очков каждый

62
ПОСЛУЖНОЙ СПИСОК ОФИЦЕРА

Имя

Чин

Слава

Происхождение

Особенности Эффект

Задания Слава

63
ЛИСТ РОТЫ
НАЗВАНИЕ РОТЫ:

Название отряда Очки


Атака Сила атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы/дальность
Боевой дух Дистанция движения
Выносливость Особые правила

Название отряда Очки


Атака Сила атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы/дальность
Боевой дух Дистанция движения
Выносливость Особые правила

Название отряда Очки


Атака Сила атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы/дальность
Боевой дух Дистанция движения
Выносливость Особые правила

Название отряда Очки


Атака Сила атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы/дальность
Боевой дух Дистанция движения
Выносливость Особые правила

Название отряда Очки


Атака Сила атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы/дальность
Боевой дух Дистанция движения
Выносливость Особые правила

Название отряда Очки


Атака Сила атаки
Движение Сила защиты
Стрельба Сила стрельбы/дальность
Боевой дух Дистанция движения
Выносливость Особые правила

64
У ЗНАЙ ТЕ БОЛЬ ШЕ НА W W W. O SPR E YPUBLISHING. CO M

ELI 25 • 978 0 85045 903 6 ELI 27 • 978 0 85045 940 1 MAA 235 • 978 0 85045 997 5

MAA 262 • 978 1 85532 350 6 MAA 481 • 978 1 84908 793 3 WAR 168 • 978 1 78096 861 2

Sign up for the


Osprey newsletter
And WIN! 5 Osprey
books
Sign up to the Osprey e-newsletter to get all the latest news, great special offers,
information about new releases and get an exclusive look inside life at Osprey. You
will then be in with a chance to win some great prizes in our monthly prize draw.
Every month we will be selecting one newsletter recipient who will
receive any 5 Osprey books of their choice. A range of other prizes, from
exclusive artwork prints to free ebooks, will also be given away throughout the
year to newsletter recipients.

Go to: www.ospreymailing.com
Enter your email address to register