Вы находитесь на странице: 1из 6

Дом Плача

Глава I – В туман
 Вступление
Трое не связанных между собой путника жили своей нормальной жизнью. Но
однажды каждому из них пришло странное письмо без отправителя. Дане про то, что
обездоленным нужна помощь, Льву про то, что он сможет вернуть то, что у него было
отобрано. Мише про то, что он сможет освободиться от преследования. И письмо
умоляло их отправиться в определенное место неподалеку от их места жительства,
дабы получить обещанное.
Следуя указаниям в загадочном сообщении, герои вскоре прибывают в место за
городом, знакомая дорога смениться на заброшенную тропу, заросшую сорняками и
корнями деревьев. Начинает моросить легкий дождик начинает, нормальное явление в
разгар лета, хоть персонажи и не замечали туч, когда отправлялись. Прошло еще
немного времени, и они начинают приближаться к лесистому перекрестку. Герои
видят одни вещи, но не друг друга. Уйти уже нельзя
 Фигура в дожде
Из-за стены дождя, неожиданно, в центре перекрестка появляется некая фигура. {Вы
успеваете разглядеть лишь яркие желтые глаза бусинки и пару мощных черных
крыльев}. Существо никак не остановить, и оно резко взлетает и удаляется в
противоположную сторону.
 Знакомство
При приближении к самому перекрестку герои видят друг друга. {Дать героям себя
описать}. Дождь усиливается, появляется Туман. На месте, где стояла фигура, лишь
несколько крупных черных перьев и странная доска с буквами.
Дождь усиливается еще сильнее и превращается в ливень, герои дезориентированы,
Туман окружает все вокруг. Когда героев накроет Туман, дождь прекращается. Спустя
несколько минут Туман немного рассеивается и открывается вид на…

Глава II – Гости дома


 Дом
Туман немного рассеивается и открывается вид на лысую вершину некого холма,
раньше его точно не было. Над ним возвышается старая черная башня, видимо
оставшаяся от древней крепости, что некогда стояла тут. К ней пристроена
трехэтажная усадьба, обвитая плющом и побитая погодой. Её опоясывает крыльцо, в
центре которого виднеется трухлявая дверь, открытая, оттуда горит яркий свет.
Конструкция хоть и поношенная, полы очень скрипучие и тому подобное, но не
выглядит так, будто может развалиться в любой момент.
 Другие гости
В прихожей горит ручная лампа и там герои встречают очкастого старичка в дорогой,
но поношенной одежде, с седыми длинными бакенбардами, что перерастают в
бородку. Этот старичок – Рудольф ван Рихтен.
Он оценивает героев, сразу видит вампира, но в целом он рад их компании. Аккуратно
расспрашивает о произошедшем, но сам о себе мало что говорит. Лишь то, что он тут
ради научных исследований (об освобождении привязанных призраков), родом он из
Даркона и не советует героям посещать эти владения. Когда он понимает, что герои
не из Рэйвенлофта, он немного мрачнеет.
Предлагает им помочь ему с расследованием, исследовав дом, пока он будет изучать
литературу в штабе, расположенном в Помещение.3. А также попросит оставить
доску тут и объясняет ее применение.

Глава III – Основная часть

 Варианты сюжета кошмаров


• Военачальник в шлеме в форме черепа (Дранзорг) смеется, пока некие солдаты
замуровывают старого пленника в каменную стену.
• Отчаявшийся рыцарь (Мара) заставляет своих уставших солдат маршировать к
зловещему замку (Замок Лавентц).
• Рыцарь (Мара) воет в ночь. Тени поднимаются и окружают ее багровой аурой.
• Кричащий рыцарь (Мара) убивает военачальника (Дранзорг) и вырезает всех
остальных жильцов замка.
• Напуганные аристократы кричат, пока их заживо замуровывает в каменную стену
окровавленный рыцарь (Мара).
 Основные духи
• Далк Дранзорг. Этот убийца манипулятор хочет, чтобы игроки доверяли ему, чтобы
они освободили его труп из Помещения.5a. Он называет себя "Гарланд Кордз"
• Мара Сильвра. Этот гневный дух обрушивает свою вечную ярость на предателей и
трусов. Она призывает персонажей найти Помещение.31, надеясь продать их жизнь за
свою свобода от сделки, которую она заключила с Сущностью.
• Теодора Хальвхрест. Печальная бывшая хозяйка дома, что прячет дух ее детей в
Помещении.24. Она опасается нарушителей, но считает их способ освободить своих
детей
 Сеансы
Каждый начинается с {Духи этого дома, мы чужаки, которые пришли открыто и без
злого умысла. Мы лишь стремимся узнать ваши истории и помочь вам обрести
покой. Умоляем вас: покажите себя}. Потом приветствие, пара вопросов, просьба и
прощание.
 Первый сеанс:
• Далк Дранзорг. «ПОМОГИТЕ СЕБЕ... ПОД КРЫЛЬЦОМ». Затем планшет
переместится к символу меча. Призрак пытается завоевать доверие, приведя игроков к
его потерянному оружию, похороненному в Помещение.1.
• Мара Сильвра. «ИЗГОНИТЕ ДЫМОХОДНУЮ ВЕДЬМУ». Затем планшет
переместится к изображению черепа на верху доски. Призрак хочет использовать
персонажей, чтобы освободиться. Сначала она их проверяет, сталкивая с Дымоходной
Ведьмой, подробно описанной в Помещение.10.
• Теодора Хальвхрест. "НАЙДИТЕ ВЕДЬМИН КАМЕНЬ". Планшет перемещается к
изображению свечи. Призрак проверяет готовность персонажей помочь, заставляя их
зажечь свечу в Помещение.25.
 Второй сеанс:
• Далк Дранзорг. «ОНА УБИЛА МЕНЯ ... ПЛЕНИЛА ... ХОЛОД ". Призрак играет на
сочувствии и надеется натравить персонажей на Мару. Если игроки уже догадались,
кто такой «Гарленд», на данный момент он все это отрицает.
• Мара Сильвра. «ПРЫГУН, СЛЕДУЮЩИЙ». Призрак продолжит общение только в
том случае, если персонажи сражались с Дымоходной ведьмой. Теперь она закликает
персонажей для борьбы с Прыгуном в Помещение.5б.
• Теодора Хальвхрест. «ВОССТАНОВИТЕ ЕЕ ЩИТ». Призрак предлагает новое
сообщение только в том случае, если персонажи выполнили ее последнюю просьбу.
Если они это сделали, она закончит сообщение, обведя планшетом цветы и
виноградные лозы на раме доски, подсказывая как открыть дверь в Помещение.24.
 Третий сеанс:
• Далк Дранзорг. "ОНА ИДЕТ... ОСВОБОДИТЕ МЕНЯ... ПОД ЛЕСТНИЦЕЙ".
Призрак теряет терпение. Он требует, чтобы герои немедленно освободили его из
Помещение.5а. Если персонажи понимают, кто он, он не отрицает и настаивает на
том, что они никогда не сбегут без его помощи. Сеанс заканчивается пробуждением
дома и звуком далекого крика Мары.
• Мара Сильвра. «ОТЫЩИТЕ МЕНЯ ВНИЗУ». Призрак предложит это только если
герои выполнили прошлые поручения. Она просит в этот раз прийти к ней.
Открывается путь в Помещение.28. В этот момент остальные духи дома думают, что
Мара пытается сбежать и пробуждают дом, чтобы предотвратить это.
• Теодора Хальвхрест. «УНЕСИТЕ ИХ». Призрак дарует всем видении. Призрачные
образы игрушечных дракона и рыцаря из Помещение.24 несколько минут парят в
воздухе, прежде чем растворяться в дымку. Она хочет, чтобы персонажи нашли
игрушки ее детей и унесли их подальше от дома.
В любом случае дом пробуждается (кроме Теодоры), начинает моментально
регенерировать, в Тумане поднимается шторм, духи становятся агрессивными

Глава IV – Побег
 Дух защитница
Если персонажи на сеансах
общались с Теодорой кульминация
приключения разворачивается
следующим образом. После того,
как персонажи исследуют и покинут
Помещение.24, дом пробуждается.
Если персонажи попытаются выйти
из дома с детскими игрушками, на
крыльце (Помещение.1) появиться
теневой демон.
Как только персонажи покидают
дом, новые спектры выходят из
дома каждый второй раунд
инициативы спектров. Духи
начинают кричать различные фразы а-ля "часть дома" и
"кормите нас вечно", когда персонажи пытаются сбежать.
Если персонажи достигают Тумана, дух Теодоры Халвхрест открывает путь через
туман, позволяя им уйти
В Тумане игроки видят детей - Ригана и Бастиона, но они не следуют за ними.
Оглядываясь назад, персонажи видят духов двух молодых люди вместе со своими
родителями, которые вскоре растворяются в Тумане.
 Сделка Мары
Если персонажи на сеансах общались с Марой кульминация приключения
разворачивается следующим образом. Мара призывает героев найти Помещение.31.
Но не для того, чтобы помочь ей сбежать, как она говорила в посланиях. Скорее это
попытка принести в жертву персонажей, чтобы поторговаться с Сущностью за свою
свободу.
 Побег Тирана
Если персонажи на сеансах общались с Далк Дранзоргом кульминация приключения
разворачивается следующим образом. После того, как дом просыпается, Далк
Дранзорга можно освободить, как описано в Помещение.5a.
Если герои не отпустят его, он сам вырывается спустя час. Дранзорг будет мучать
игроков и буйствовать по дому, призывая Мару прийти и столкнуться с ним, лицом к
лицу. После освобождения он не войдет в гостиную (Помещение.3), если персонажи
укрываются там.
Окончательно победить Дранзорга может только Мара. Если это не приходит в
голову игрокам, Рудольф ван Рихтен обращается к ее духу за помощью. Разъяренный
дух требует, чтобы персонажи помогли ей уничтожить Дранзорга. Если они это
сделают, она позволит им выйти из дома. Но для начала Мара требует, чтобы
персонажи забрали ее доспехи из
камеры башни (Помещение.26) и
тогда она сможет помочь им
победить.
Дранзорг сосредотачивает свои
атаки на персонаже в доспехах
Мары. Если здоровье персонажа,
носящего доспехи, сокращается
до менее чем половины, дух
Мары начинает помогать. С этого
момента персонаж имеет
преимущество на атаки по
Дранзоргу, и их атаки наносят
ему дополнительный урон громом
(ld6) против него, так как Мара использует свой крик через персонажа при каждой
атаке.
После того, как Дранзорг побежден, Мара отказывается от контроля над
персонажами позволяет им покинуть дом.

Глава V – Эпилог
 Герои входят в Туман, но что же будет дальше?