Вы находитесь на странице: 1из 65

КОБОЛЬДЫ И БУЛЫЖНИКИ

Драки фэнтезийных банд

Osprey
Роберт Бурман WARGAMES
КОБОЛЬДЫ И БУЛЫЖНИКИ
ДРАКИ ФЭНТЕЗИЙНЫХ БАНД

РОБЕРТ БУРМАН

(ПЕРЕВОД АНАТОЛИЙ ЗОЛОТУХИН)


СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4 СЦЕНАРИИ 56
ЭТО ОРДИНСПОРТ 4 1. МАССОВАЯ ДРАКА 56
КАК НАЧАТЬ ИГРАТЬ 5 2. ПОИСК 56
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ 6 3. ЗАХВАТ КАРЕТЫ 57
УПРАВЛЕНИЕ БАНДОЙ 8 4. МИСТЕР КУДЛИ 58
5. ВОЙНА ЗА РАЙОН 59
ДЕЙСТВИЯ 10 6. Б.П.Ш. (БОЛЬШАЯ ПЕРСТУПНАЯ ШИШКА) 60
РЫВОК 10 7. ЖАБАБОЛ 62
ЛАЗАНИЕ 10 8. ЗАЩИТИТЬ КРЫСУ 63
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ 11
СБРОС КАРТ 11
АТАКА 11

БОЙ 11
СТРЕЛЬБА 12

РАНЕНИЯ 14
КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ 14
ЭФФЕТКТЫ ПОПАДНИЙ И ЗАКЛИНАНИЙ 15
СПОСОБНОСТИ 20

ЗОЛОТО 22
МАГИЯ 23
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИИ 26
ЗАКЛИНАНИЯ УРОНА 26
ЗАКЛИНАНИЯ ПОДДЕРЖКИ 28

ЧЛЕНЫ БАНДЫ 30
ГЛАВАРЬ 30
ШНЫРИ 36
БОЙЦЫ 38
ГРОМИЛЫ 40
СПЕЦЫ 42

ИГРОВЫЕ КАМПАНИИ 46
НАЧАЛО КАМПАНИИ 46
ПОДГОТОВКА КАМПАНИИ 48
ПЕРЕД ИГРОЙ 49
ИГРА 49
ПОСЛЕ ИГРЫ 50
МЕЖДУ ИГРАМИ 53
ВВЕДЕНИЕ
ЭТО ОРДИНСПОРТ
Ординспорт – это самое необычное место в Бельтании. Издревле расы этой древней
земли вели кровопролитные войны. Но однажды, великие мудрецы Бельтании –
гномы, эльфы, люди, гоблины, кобольды и даже орки (правда, точно не известно,
думали ли они вообще) – собрались вместе и решили что «пора завязывать». Чтобы
заключить мир они подписали Ординспортский Договор
В результате, заштатный городишко Ординспорт на широкой реке Ордин,
протекающей через его центр, превратился в огромный город, где орки могут жить по
соседству с эльфами, гномы работать на рудниках у гоблинов и все такое. Однако,
поскольку мир не может длиться вечно, умники в обход Договора решили, что
«неблагородные» расы Бельтании должны жить на северном берегу Ордина, который
стал известен как Дарк Порт, в то время как «благородные» расы будут селиться на
южном берегу, известном как Рэд Стритс. Дарк Порт и Рэд Стритс были соединены
четырьмя величественными мостами, которые могут быть мгновенно перекрыты в
случае разрыва Договора. Начался великий эксперимент!
Вопреки опасениям, Договор соблюдался, но Ординспорт не стал процветающим
многолюдным городом, как казалось его жителям. Вы увидите причудливую смесь
рас, обширный черный рынок, который возник из-за пожеланий предположительно
благородных эльфов и гномов, что привело к возникновению многочисленных банд,
которые сражаются за контроль над районами Дарк Порта. Главари нанимают
лучших наемников в свои банды, они могут быть пехотинцами-гоблинами, людьми с
темным прошлым, гномами-варварами или огромными троллями, которые хотят
бить все, что движется.
Долгие годы гном криминальный авторитет Ша’кал Бреверсон правил Дарк
Портом железной рукой, вообще-то, после того, как руку Ша’калу отгрыз медведь,
когда он по пьяни с ним боролся. Суровый нрав Ша’кала был известен всему
Ординспорту, что гарантировало его статус криминального авторитета. А тех,
кто пытался бросить ему вызов, обычно вылавливали из Ордина… иногда, у особо
везучих, даже были почти все конечности.
Однако, больше, чем крутой нрав Ша’кала были известны его несметные богатства, а
после того, как он подчинил все банды, стали поговаривать, что он богаче короля. Однако

4
вместе с большим богатством приходит большая паранойя. Ша’кал не доверил свои
огромные запасы банку, а вместо этого, решил спрятать из в укромных местах по всему
Дарк Порту. Чтобы сохранить золото в безопасности, Ша’кал наложил на хранилища
сильные заклинания и был уверен, в том, что если кто-то и доберется до одного из
сундуков, несчастный не проживет достаточно долго, чтобы поведать об этом.
Единственная вещь, которую Ша’кал не смог купить на свои несметные богатства
это вечная жизнь и наконец, после многих лет он отправился в Великую Небесную
Пивную к своим предкам. Теперь, без регулярных обновлений от Ша’кала магическая
защита начинает слабеть и потихоньку спрятанные сокровища находят среди улиц,
закоулков и даже в домах Дарк Порта. Теперь, когда нет криминального авторитета, но
есть куча золота в самых неожиданных местах, в Бельтании началась новая эра войн.
Сейчас самое время для появления нового авторитета, поэтому амбициозные
воры, грабители, наркоторговцы и убийцы собираются в банды и выходят на улицы
Ординспорта в попытках подчинить криминальный мир. В то время как, движимые
слухами о несметных богатствах благородные жители хотят отобрать сокровища у
мерзких негодяев, чтобы сыпануть в свои сундуки еще кучку золота. И если раньше в
Бельтании воевали из-за старых обид, то теперь дрова в костер войны подкидывают
золото и жадность.

КАК НАЧАТЬ ИГРАТЬ


ИГРАЛЬНЫЕ КАРТЫ
В отличие от большинства варгеймов, где для расчета столкновений требуются
кубики, в Кобольдах и Булыжниках используется колода стандартных (покерных)
игральных карт (размером 2,5х3,5 дюйма), которая будет вашей боевой колодой.
Еще одна колода (покерная), делится между игроками и используется как колода
событий для магических атак. Движение, атака, защита и события выполняются с
помощью игральных карт. В ходе игры вам понадобятся 52 карты из вашей
колоды, однако, будет неплохо держать джокеров под рукой, поскольку они
используются для измерения перемещений, зон размещения и области действия
заклинаний.

КАК СОБРАТЬ БАНДУ


В игре Кобольды и Булыжники банды могут быть как маленькими, из нескольких
моделей, так и большими до 20 и больше злодеев. Чтобы нанять воинов, лучников
и варваров вам придется им заплатить.

ГЛАВАРЬ
Перед тем, как рыскать по тавернам в поисках бродяг и бездельников вам нужно
нанять главаря банды. Это парни, которые, теоретически, следят за очередью на
тот свет, отдавая приказы, указывая цели и иногда, лично вмешиваясь, когда это
необходимо.
Посмотрите раздел Главари, чтобы решить, кого вы наймете. Главаря можно
нанять бесплатно, поэтому, не беспокойтесь о том, насколько опустеют ваши
сундуки. У каждого главаря есть уникальные особенности и навыки, на основе
которых вы будете собирать банду. В банде может быть только один главарь,
потому что в противном случае, два главаря будут не руководить, а выяснять, кто
из них главнее.
Чтобы отразить лидерство, главарь будет каждый раунд добавлять несколько карт в
вашу боевую руку. Количество карт, зависит от параметра лидерство, который указан после
столбца особенности. Например, лидерство [2] приносит вам две карты.

ЧЛЕНЫ БАНДЫ
После того, как вы выбрали главаря, настало время собрать остальную братву. Хорошо
что, благодаря специфической репутации Ординспорта, у вас никогда не будет
недостатка в негодяях, готовых предложить свои услуги в обмен на пригоршню золота.
Единственное ограничение на количество бандитов, которых вы можете нанять –
количество золота, которое вы готовы потратить. Дальше в книге вы найдете
характеристики наемников и стоимость найма, которая написана в столбце стоимость.

5
Если добавить громилу,
например огра к мелочевке, это
не только добавит им
уверенности, но и возможно,
охладит пыл желающих их
атаковать.

Хотя вы можете потратить все золото на наем мускулов, но так же будет неплохо
оставить немного наличных про запас, чтобы в ходе сценария потратить их на
зелья лечения, дополнительные атаки и даже на взятки.
Есть несколько видов бандитов, из которых вы можете выбирать, от слабеньких
шнырей до могучих громил, которые могут нанести много урона. В кампании, вам
нужно будет добывать репутацию, чтобы нанять более дорогих бойцов, но в
обычной игре вы и оппонент можете согласовать максимальное количество очков
перед началом игры. Бандиты бывают следующих видов:
Шныри - низшие низы. Самые слабые члены банды, их обычно подбирают из
канав и быстренько всовывают оружие в их грязные руки.
Бойцы – эти ребята могут постоять за себя чуть получше, поскольку обычно это
бывшие солдаты или старые воины, которым надо подзаработать на стороне, а
работа на банду предоставляет им такую возможность.
Громилы – они не сильно умные, но очень большие! Тролли огры и прочие
могут быть наняты за адекватную плату. Хотя они медленно бьют (и еще
медленнее думают), но определенно могут держать удар.
Спецы – за чуть большую плату вы можете нанять в свою банду умелых
злодеев. В кампании вам придется заработать репутацию, прежде чем спецы
согласятся с вами работать.
Маги – они представляют опасность вообще для всех вокруг, но поскольку
вокруг них могут оказаться и ваши враги, нельзя сказать, что магам не найдется
применение. В кампании вам придется заработать репутацию, прежде чем у вас
поятся возможность нанять магов.

ВЫБОР МИНИАТЮР
Чтобы представить свою банду в игре Кобольды и Булыжники вы можете взять любые
28мм миниатюры. Единственное ограничение – это размер подставки, который зависит о
того, какого бойца модель представляет на столе. У обычной модели должна быть 30мм
круглая подставка, в то время как у громил, например троллей и огров – 40мм круглая
подставка. Это указано в их свойствах, чтобы вы точно не забыли.

ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
Для обычной игры требуется пространство 2х2 фута. Игры происходят в
Ординспорте – шумном городе с большим количеством зданий, препятствий и даже

6
7
случайных прохожих. Поэтому, важно, чтобы на игровом столе было много подходящих
элементов ландшафта, таких как дома, стены, статуи, бочки с пивом, практически
всего, что можно обнаружить в жилых районах. Однако, так же важно, чтобы на
игровом столе были открытые участки, чтобы можно было двигаться и стрелять. Еще
следует отметить, что некоторые персонажи могут залезать на препятствия, поэтому
желательно, чтобы были элементы ландшафта, предоставляющие им эту возможность.
В Ординспорте много разных районов, поэтому вы можете включить
воображение на предмет того, где будет проходить драка – это престижный район
поместий? Или банды дерутся ночью в доках? Возможно, вы даже захотите
пошуметь на кладбище Могильных Пиков.
После того, как вы определились с размером игры и соорудили подходящий ландшафт,
самое время начать играть. Однако нужно будет еще кое-что сделать. Сначала, вам надо
выбрать сценарий, по которому вы будете играть – если вы хотите сыграть быструю игру,
пропустите этот шаг и играйте сценарий «Массовая драка» - стандартную драку банда на
банду до победного, который описан дальше в книге.
Чтобы выбрать сценарий, один из игроков отбирает карты от туза до 8 из колоды
событий. Потом они перемешиваются, и случайно выбирается одна карта.
Значение на карте соответствует номеру сценария. Потом карты возвращаются в
колоду событий и колода перемешивается.
Потом оба игрока берут по карте из колоды событий. Игрок со старшей картой
выбирает зону размещения. В случае ничьей, игроки берут еще по одной карте, до
тех пор, пока не определится победитель (карты не возвращаются в колоду, а
уходят в сброс).
Определение того, кто будет ходить первым, происходит так же. Оба игрока берут по
карте из колоды событий. Игрок со старшей картой выбирает, будет ли он ходить
первым или вторым. В случае ничьей, игроки берут еще по одной карте, до тех пор,
пока не определится победитель (карты не возвращаются в колоду, а уходят в
сброс). Игрок, который ходит первым (игрок 1) так же первым размещает свою
банду (зоны размещения указаны в сценарии). Игрок 1 выбирает одну модель и
выставляет в своей зоне размещения, потом игрок 2 так же выбирает одну из своих
моделей и выставляет в зоне размещения. Так продолжается до тех пор, пока все
модели не будут выставлены.
И последнее, что нужно сделать перед игрой, это вытянуть из боевой колоды 5
карт плюс дополнительные карты в зависимости от параметра лидерство у главаря
банды.

УПРАВЛЕНИЕ БАНДОЙ
После расстановки, каждый ход игры делится на две части.

Пример движения Мерзкого


Гоблина. Карта используется для
измерения расстояний.

8
1. ИНИЦИАТИВА
Каждый игрок берет карту из колоды событий. Игрок со старшей картой
выигрывает инициативу на этот ход и выбирает, будет ли он ходить первым или
вторым. В случае ничьей игроки берут еще по одной карте и так до тех пор, пока не
определится победитель. Карты идут в сброс колоды событий. Если колода
кончится, перетасуйте снос и сделайте колоду заново.

2. ДЕЙСТВИЯ
Игрок, который ходит первым, начинает и активирует одну из своих моделей.
Потом игроки по очереди активируют модели, пока все модели не будут
активированы. Если у одного игрока моделей больше, чем у оппонента, он может
последовательно активировать несколько моделей после того, как оппонент
активирует все свои модели. После того, как все модели будут активированы, ход
заканчивается и начинается следующий ход с определения инициативы.
Модель можно активировать только один раз за ход. За активацию модель
может один раз выполнить одно перемещение шагом, которое не считается
действием и предпринять два действия. Модель может передвинуться шагом и не
предпринимать действий или предпринять одно действие по решению игрока.
Движение шагом может выполняться до действий, после или между действиями.
Однако если игрок выбирает действие рывок, оно должно быть предпринято
немедленно после перемещения шагом. Например, модель не может сделать шаг,
атаку и рывок, вместо этого должна делать шаг, рывок и атаку или атаку, шаг и
рывок.
У каждой модели есть дальность движения, которая может обозначаться как
«Д» или «Ш». «Д» или «Ш» означает, что вы должны использовать длину (3,5
дюйма) или ширину (2,5 дюйма) игральной карты для измерения перемещения.
Как было указано раньше, вы можете использовать одного из джокеров из колоды
для измерения перемещений.
Например, вы двигаете гоблина, дальность перемещения которого – длина.
Приложите карту к подставке, поверните в нужном направлении, а потом можете
передвинуть модель, на нужное расстояние, но не дальше того, при котором
подставка модели касается противоположного края карты.
Каждый раз, когда модель предпринимает действие, вам нужно использовать
карты из своей боевой руки, когда действие заканчивается, немедленно возьмите
такое же количество карт, которое вы потратили на действия из боевой колоды в
боевую руку.
Например, стандартная рука – это 5 карт, плюс бонус от лидерства главаря, пока он
в игре. Допустим, у игрока есть 5 карт, плюс две за главаря и он потратил 4карты на

Мерзкий Гоблин закончил


движение.

9
Ободренный очередной пинтой
эля Гном-Алкаш решает, что
самое время преподать паре
Мерзких Гоблинов урок или …
свалиться в сточную канаву.

действие в ходе боя. После того, как действие закончилось, он берет 4 карты из боевой
колоды, чтобы в его боевой руке снова стало 7 карт. Если боевая колода заканчивается,
перетасуйте сброс и сделайте новую колоду.

ТЕСТ НА ВРАЖДУ
Хотя сейчас Ординспорт это «цивилизованное» сообщество, в нем еще глубоко сидят
старые распри между «добрыми» и «злыми» расами. Гному сложно забыть, как
оркская армия сожгла его поселение до головешек вместе с жителями или
кобольдам сложно забыть, как гоблины разоряли их родину.
Эта древние обиды представлены в игре Кобольды и Булыжники с помощью
теста на вражду. Если модель активирована, то перед тем, как предпринимать какие-
нибудь действия, игрок должен проверить, нет ли в пределах длины карты союзной модели
из противоположного альянса, как указано в свойствах модели. Например, игрок хочет
активировать Гнома-Алкаша из «красного» альянса, а в пределах длины кары есть Гоблин-
Шнырь из «черного» альянса, перед тем, как Гном-Алкаш сможет выполнять действия,
игрок должен пройти тест на вражду.
Чтобы пройти тест на вражду игрок берет карту из колоды событий. Если карта красная
(червы или бубны) – тест на вражду пройден и модель действует как обычно. Однако
если выпадает черная карта (трефы или пики) – тест на вражду провален, и модель не
может предпринимать действия в эту активацию. Пометьте модель как уже
активированную до следующего хода.

ДЕЙСТВИЯ
После того, как модель была активирована, она может предпринять до двух
действий. Возможные действия описаны в этом разделе, и их можно предпринимать до
или после стандартного движения.

РЫВОК
Единственное ограничение на действие рывок в том, что его надо предпринимать сразу
после движения. Рывок позволяет модели еще раз передвинуться на обычную
дистанцию движения. Если игрок собирается предпринимать рывок он должен
объявить об этом до того, как модель начнет движение. Далее модель двигается на
обычное расстояние, а потом может еще раз двинуться на это же расстояние по
правилам движения.

ЛАЗАНИЕ
Чтобы залезть на объект модель должна контактировать с ним подставкой до того, как
предпринять действие. Лазание считается действием, и модель может залезть на высоту двух
карт, на основе её дальности движения. Если перед этим модель не двигалась и уже

10
находилась в контакте со зданием или препятствием, она может двигаться как
обычно после того, как залезет на объект. Это означает, что модель за один ход
может выполнить лазание, движение и рывок, но не движение, лазание и рывок.
Громилы не могут лазить.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
По условиям сценария от вас может потребоваться взаимодействие с объектами.
Например, поднять или поставить сундук с сокровищами, обыскать здание и т.д.
Взаимодействие с объектом считается действием.

СБРОС КАРТ
В качестве действия, игрок может сбросить карты из боевой руки из взять новые
карты из боевой колоды. Игрок может сбросить карты в количестве равном или
меньше, чем значение характеристики атака у модели, которая выполняет
действие, а потом взять такое же количество карт из боевой колоды.

АТАКА
Атаковать противника врукопашную или, если возможно, выстрелить в него считается
действием. Чтобы атаковать врукопашную модель должна контактировать подставками с
целью. Модель может атаковать несколько раз за ход, пока остается в контакте с целью.
Чтобы выстрелить у модели должен быть навык перезарядка и линия видимости до цели. В
разделе Бой вы найдете более подробное описание механик атаки и стрельбы.

БОЙ
Как было указано ранее, механика боя в игре Кобольды и Булыжники отличается от
большинства варгеймов тем, что вместо игральных кубиков в ней используется
стандартная (покерная) колода из 52 игральных карт, чтобы атаковать или
защищаться, которая называется боевая колода. Соответственно карты у вас на
руках называются боевая рука. Обычная боевая рука состоит из 5 карт взятых из
боевой колоды, однако количество карт в руке можно увеличить за счет параметра
лидерство вашего главаря.
Чтобы определить результат атаки в игре Кобольды и Булыжники используется система
комбинаций, как в покере, в которой одиночная старшая карта это самая слабая комбинация,
а флеш-роял – самая сильная. Если до этого вы никогда не играли в покер, вы можете
посмотреть список комбинаций в конце книги.
С помощью вашей боевой руки вы должны попытаться собрать самую сильную
комбинацию карт, чтобы провести сильную атаку по противнику. Чтобы атаковать
– как вблизи, так и на расстоянии, игроки должны использовать уже
активированную модель и объявить, что модель использует одно из действий в этот
ход для атаки определенной вражеской цели.
Игрок, который контролирует модель, который теперь считается атакующим,
смотрит свою боевую руку, и пытается собрать максимально сильную комбинацию
из карт. Потом он объявляет оппоненту, который теперь считается защищающимся
игроком, что собирается атаковать, но не показывает свои карты и не говорит,
сколько карт собирается использовать. У защищающегося игрока есть выбор, так
же собрать из своей боевой руки комбинацию карт, чтобы побить карты
атакующего или спасовать и не использовать карты из своей боевой руки. Если
защищающийся игрок решает пасовать, атакующий попадает автоматически и
может сразу проверять результат атаки.
Количество карт, которые модель может использовать для атаки указано в столбце
атака в характеристиках модели. Защищающийся игрок использует значение параметра
защита, чтобы собрать комбинацию. Атакующая модель не может использовать большее
количество карт, если у неё нет бонуса за толпу.
Если защищающийся игрок выбрал защищаться с помощью свои карт, оба игрока
одновременно открывают свои комбинации и смотрят, кто выиграл. В случае, если у
игроков одинаковые комбинации, ничего не происходит, даже если же у атакующего
комбинация старше – смотрите главу «Ранения», чтобы узнать результат атаки.

11
БОНУС ЗА ТОЛПУ
Если в контакте с вражеской моделью более одной союзной модели и одна из этих
моделей собирается атаковать врукопашную, атакующий игрок получает бонус за
толпу. За каждую союзную модель, участвующую в бою с моделью противника,
характеристика атака атакующей модели увеличивается на 1, максимум до 5.

ВЫХОД ИЗ БОЯ
Если участвующая в бою модель, хочет выйти из боя, то есть из контакта с
вражеской моделью, ей нужно пройти тест на отход, чтобы узнать удалось уйти или
нет. После объявления действия, игрок должен взять карту из колоды событий.
Если карта красная – выход из боя удался, и модель может двигаться как обычно.
Если карта черная – выход из боя не удался и модель остается в контакте с
вражеской моделью. Проваленный тест на отход считается действием.
Если модель находится в контакте с несколькими вражескими моделями, она должна
проходить тест на отход отдельно для каждой вражеской модели, с которой находится в
контакте. Если хотя бы один тест на отход провален, модель остается в контакте с врагом.

СТРЕЛЬБА
Активированная модель со способностью перезарядка, может выполнить дальнюю
атаку в качестве действия. Чтобы объявить дальнюю атаку между стрелком и
целью должна быть линия видимости. Если стреляющая модель видит подставку
модели-цели не полностью, а частично – не важно, какую часть – то стрелять
можно.
В игре Кобольды и Булыжники у моделей нет «фронта», считается, что модели
могут видеть и стрелять на 360О, чтобы показать стремительность и скоротечность
стычек на улицах и в подворотнях.
Если стреляющая модель видит подставку цели ПОЛНОСТЬЮ, то дальняя атака
считается как простой выстрел, и модель может использовать количество карт, указанное
в характеристике атака. Однако если при определении линии видимости какая-то часть
подставки модели-цели скрыта (ландшафтом, зданиями, другими моделями) выстрел
считается сложным, это значит, что значение параметра атака стреляющей модели
уменьшается на 1, и она может использовать на одну карту меньше из своей боевой руки.
Модель может решить стрелять по вражеской модели, участвующей в рукопашном
бою, однако, перед розыгрышем карт из боевой руки, чтобы выполнить дальнюю атаку,
игрок должен узнать попал ли он по врагу, вытащив карту из колоды событий. Если
карта красная, значит, выстрел был успешным и попадание обсчитывается как обычно.

Гном-Алкаш вываливается из
местной таверны и не подозревает,
что его уже заметил вражеский
Эльф Лучник.
12
13
Однако если карта черная, выстрел идет мимо цели и попадание приходится по
союзной модели, участвующей в бою. Если в бою участвует больше двух моделей,
защищающийся игрок может выбрать, по какой модели пришелся выстрел. Неудачный
выстрел оглушает новую цель. Если новая цель уже оглушена, он наносит ей одну
рану.

АТАКА СОЮЗНЫХ МОДЕЛЕЙ


Если этого требуют обстоятельства, вы можете атаковать союзные модели врукопашную
или на расстоянии. Как и при обычной атаке, вы разыгрываете комбинацию карт в
зависимости от значения характеристики атака модели, которая атакует по правилам
рукопашной атаки или стрельбы. Однако, в отличие от обычного боя, цель не может
защищаться от атаки и автоматически получает попадание. Ранения и критические
попадания обсчитываются как обычно.

РАНЕНИЯ
Чтобы нанести ранение цели, атакующая модель должна побить комбинацию, разыгранную
защищающимся игроком. Количество нанесенных ранений зависит от силы комбинации
атакующего в сравнении с комбинацией защищающегося.
Сила комбинации определяется по правилам покера, поэтому наименьший
результат это старшая карта, а наибольший – флеш-роял. Описание покерных
комбинаций вы найдете в конце книги (см. стр. 64). Количество нанесенных ран
зависит от того, насколько комбинация атакующего превосходит комбинацию
оппонента.
Результат Ранения
Та же комбинация Ничего не происходит
Комбинация атакующего лучше на 1 Цель оглушена
Комбинация атакующего лучше на 2 Цель получает рану.
Комбинация атакующего лучше на 3 Цель получает 2 раны.
Комбинация атакующего лучше на 4 Цель получает 3 раны
Комбинация атакующего лучше на 5 Цель получает 4 раны
Комбинация атакующего лучше на 6 Цель получает 5 ран
Комбинация атакующего лучше на 7 Цель получает 6 ран
Комбинация атакующего лучше на 8 Цель получает 7 ран
Комбинация атакующего лучше на 9 Цель получает 8 ран
Комбинация атакующего лучше на 10 Цель получает 9 ран

Защищающийся игрок отмечает количество ран, полученных моделью. Если


количество ран становится больше или равно, чем параметр раны у модели,
модель удаляется из игры.

КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Критические попадания наносятся, если модель успешно атаковала цель и в
разыгранной комбинации есть определенное количество карт в зависимости от альянса,
к которому принадлежит модель и который указан в её характеристиках. Если модель
входит в «красный» альянс, критические попадания наносятся при розыгрыше
определенного количества красных карт (червы или бубны). Если модель входит в
«черный» альянс, критические попадания наносятся при розыгрыше определенного
количества черных (трефы или пики) карт.
В зависимости от характеристик модели минимальное количество карт,
необходимое для критического попадания – одна, а максимальное – четыре. У
каждой модели есть параметры крит. 1, крит. 2, крит. 3 и крит. 4 в её
характеристиках, которые соответствуют количеству карт, разыгранных в ходе
атаки в зависимости от альянса. Например, чтобы сработал эффект крит.1 игроку
нужно разыграть одну определенную карту, в то время как крит. 4 требует 4 карты.
После того, как модель успешно выполнит атаку, атакующему игроку нужно
посмотреть, сколько было разыграно карт цвета альянса. Далее, игрок смотрит

14
Гном-Алкаш с помощью двух пар не
только попал, но и нанес
критическое попадание.

критические попадания и их последствия в характеристиках модели. Столбец таблицы


может быть пустым или содержать эффект критического попадания. Если столбец
пустой, критического попадания для этого количества карт нет, но если в столбце
указан эффект – будет критическое попадание.
Если у атакующего игрока много карт цвета его альянса и он может нанести
несколько критических попаданий, то он может выбрать эффект из столбцов
критических попаданий, но только ОДИН по решению атакующего игрока.
Например, крысоогр атакующего игрока успешно попал по врагу и разыграл
три черные карты. Крысоогр входит в черный альянс, а это означает, что игрок
может выбрать Крит. 3. У крысоогра есть следующие критические попадания:
Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
Отход [Ш] Покалечить - Костолом

В столбце Крит. 3 ничего нет, а игрок не разыграл достаточно карт, чтобы сработал
эффект костолом. Это значит, что игрок может выбрать в качестве эффектов или отход
или покалечить из столбцов 1 или 2. В некоторых ситуациях атакующий игрок может
решить не активировать эффект от критического попадания.

ЭФФЕКТЫ ПОПАДАНИЙ И ЗАКЛИНАНИЙ


В этом разделе описаны эффекты всех критических попаданий в результате атак или
применения заклинаний.

АЛХИМИЯ
Игрок забирает одну монету из сокровищницы, если это возможно, и кладет в свою заначку.

УДАР
Количество ран в случае попадания увеличиваются на 1.

МОЩНЫЙ УДАР
Количество ран в случае попадания увеличивается на 2.

15
Три Мерзких Гоблина явно
превосходят Обитателя Стоков.

УКУС
Если в свою следующую активацию цель будет выполнять движение или рывок она
получит одно ранение, эффект укуса может быть снят лечением.

ОСЛЕПЛЕНИЕ
Характеристика атака модели-цели уменьшается на 1, до начала следующей
активации, если эффект ослепления не будет снят лечением.

БЛОК
Количество ран, полученных моделью в результате любой успешной атаки,
уменьшается на 1. Эффект продолжается до следующей активации модели.

ВОЛНА ИЗМЕНЕНИЯ
Игрок может замешать свои карты из сброса назад в боевую колоду.

КОСТОЛОМ
Модель-цель может выполнить только одно действие в ход до конца игры. Эффект
костоломов не суммируется т.е. модель всегда может выполнить одно действие в ход.

ВООДУШЕВЛЕНИЕ
Характеристика атака модели увеличивается на 1 до конца следующей активации.

СМЯТЕНИЕ
Характеристика защита модели уменьшается на 1 до конца следующей активации.

ПРОКЛЯТИЕ
Количество ран, которые наносит модель в результате атаки, уменьшается на 1 до
конца следующей активации.

ОТХОД
Модель может немедленно выполнить обычное движение без теста на отход.

УКЛОНЕНИЕ
Если вражеские модели атакуют цель, их характеристика атака уменьшается на 1, до
начала следующей активации модели.

ТУМАН
Характеристика защита у модели увеличивается на 1 до начала следующей активации.

16
Чтобы не быть окруженным Орк-
Бандит прорубается через врагов.

ЯРОСТЬ
Модель может выполнить еще одну атаку по той же цели, эта атака не будет считаться
действием. Можно использовать один раз за активацию.

БЕШЕНСТВО
Модель может выполнить движение и атаку, которые не будут считаться действиями.
Можно использовать один раз за активацию.

ЗАХВАТ
Если вражеская модель попадает в захват, то для того, чтобы выйти из боя, ей нужно
последовательно пройти два теста на отход. Эффект продолжается до начала
следующей активации.

СВАЛИТЬ
Цель получает оглушение и падает на землю. Если модель упала, ей нужно потратить
одно действие, чтобы встать, тогда она сможет выполнять другие действия.

ТВЕРДОЛОБОСТЬ
Модель не может быть оглушена в результате успешной атаки. Эффект
продолжается до начала следующей активации.

ЛЕЧЕНИЕ
Излечивает одну рану у союзной модели.

ПОКАЛЕЧИТЬ
Цель не может выполнить рывок в свою следующую активацию. Эффект проходит в конце
следующей активации, может быть снят лечением.

РАСТЯЖЕНИЕ
В следующую активацию модель может выполнить на одно действие меньше. Модель
восстанавливается в конце следующей активации, эффект может быть снят лечением.

КРАЖА
Оппонент должен отдать одну монету атакующему игроку из своей заначки. Если у
оппонента в заначке нет монет, цель оглушена. Если цель уже оглушена, она
получает одну рану.

17
ОТРАВЛЕНИЕ
При отравлении цель автоматически получает одну рану в начале своей
активации перед движением и действиями. Это продолжается до тех пор, пока
эффект отравления не будет снят лечением.

ОБЛАКО ЯДА
Все модели на расстоянии ширины карты (2,5 дюйма) от модели, которая
активировала облако яда, автоматически получают отравление. Можно
использовать один раз за активацию.

ТОЛЧОК
Цель отлетает назад от атакующего на расстояние ширины карты толчок [Ш] или
длины карты толчок [Д]. Если цель влетает в препятствие или здание или другую
модель она останавливается.

ОГЛУШЕНИЕ
Успешная атака по оглушенной цели наносит +1 рану. Это значит, что если, в
результате атаки, цель должна была быть оглушена, вместо этого она получает одну
рану и т.д. Любая оглушенная модель должна потратить одно действие в ходе
следующей активации, чтобы отойти от оглушения, эффект так же может быть снят
лечением.

ПОДСЕЧКА
Все вражеские модели на расстоянии половины карты от модели, которая
выполнила подсечку, автоматически падают на землю (как от эффекта свалить).
Можно использовать один раз за активацию.

ТЕЛЕПОРТ
Модель телепортируется в любое место у края стола, так, чтобы касалась его
подставкой.

СТРАХ
Перед активацией модели-цели игрок вытаскивает карту из колоды событий. Если
карта черная (трефы или пики) модель застывает в ужасе и не может выполнять
действий в эту активацию. Если карта красная – модель может действовать как обычно.

ВЕТРЫ СУДЬБЫ
Оппонент должен немедленно сбросить все карты из своей боевой руки и взять
новые из боевой колоды.

Поскольку бежать некуда, Мерзкий


Гоблин и Огр готовятся сразиться с
членами конкурирующей банды.

18
19
СПОСОБНОСТИ
Помимо критических попаданий у некоторых моделей есть способности, которые
могут быть полезны как в атаке, так и в защите. В отличие от критических
попаданий, способности не требуют карт для активации и срабатывают автоматически.

ВЕЧНО ГОЛОДНЫЙ
Если в контакт с моделью, у которой есть способность вечно голодный, входит другая
модель, её можно немедленно атаковать, даже если перед этим модель была активирована.
Вечно голодная модель считается атакующей и атака рассчитывается как обычно. Можно
использовать один раз за ход для каждой модели с этой особенностью.

ЖАЖДА КРОВИ
Модель получает +1 к характеристике атака, если атакует модель, которая укушена.

ТРУСЛИВЫЙ
Модель получает +1 к характеристике атака, если врукопашную атакует модель, которая
лежит на земле.

КОВАРНЫЙ
Модель получает +1 к характеристике атака, если атакует модель, которая отравлена.

ИММУНИТЕТ К ЯДУ
Модель не может быть отравлена.

ГРАЦИОЗНЫЙ
Чтобы выйти из рукопашного боя, этой модели не надо проходить тест на отход.

ВЗЛОМЩИК
Модель не тратит действие на поиск сокровищ. Модель не получает ранение при
срабатывании ловушки.

ХИТРЕЦ
Модель получает +1 к характеристике атака, если атакует модель, которая ослеплена.

ПЕРЕЗАРЯДКА
Эта модель может атаковать только на расстоянии и только один раз за активацию,
если не сработает эффект ярость.

РЕГЕНЕРАЦИЯ
В начале своей активации модель может излечиваться от ран. Вытащите карту из
колоды событий. Если карта красная, модель излечивается от одной раны, и если
нужно, игрок может дальше вытаскивать карты, чтобы вылечить больше ран. Если
карта черная – рана не вылечивается и игрок не может больше вытаскивать карты из
колоды.

КОНЦЕНТРАЦИЯ
В начале активации модель избавляется от эффекта оглушения без траты действия.

ТИХУШНИК
Эта модель может оставаться незаметной, это значит, что вначале игры она не
может быть целью для атаки (стрелковой или рукопашной) и не может быть
вовлечена в рукопашный бой. Однако, пока действует эффект модель может только
двигаться. Если она предпринимает любое другое действие, эффект пропадает и
модель можно атаковать как обычно.
20
21
Группа Мерзких Гоблинов и их
главарь Крысолюд хочет
заглянуть за угол, не зная, что их
там ждет.

КРЕПКИЙ
Модель нельзя повалить или оглушить.

ЗУБАСТЫЙ
Если модель наносит повреждения в результате атаки, на цель дополнительно
накладывается эффект укус.

ЧЕ ТЫ СКАЗАЛ?
Один раз за раунд модель с этой особенностью может выполнить одну контратаку
без траты золота.

ЗОЛОТО
“Это удивительно, как несколько кусочков золота могут изменить мир… обычно, в
твою пользу. Энтузиазм в нужном месте в нужное время, зелья лечения, подкуп и все
такое. Золото приводит в движение темную сторону Ординспорта” –
Ша’кал

Золото можно использовать не только для найма банды, о чем будет сказано позже,
но и для определенных действий в ходе партии. Это значит, что главарь банды
может вдохновить своих головорезов в бою звонкой монетой, если они себя хорошо
покажут или прикупить зелий лечения, чтобы помочь братве, когда возникнут
проблемы.
Количество золота, которое главарь возьмет с собой определяется игроком и
называется заначка. В заначку можно взять максимум 10 монет, а можно и вообще
ничего не брать. Игрок может не тратить все золото, которое есть у него в заначке.
Золото, которое было потрачено в ходе партии попадает в общий котел, который
называется сокровищница. Сокровищницу наполняют оба игрока, а в конце
партии, золото делится между игроками, в зависимости от правил сценария.
Ниже приведены примеры того, на что вы можете потратить золото:
Взять карты – Одна монета за карту
За одну монету игрок может взять карту из сноса, а не из боевой колоды. После
объявления, игрок может заменить карты из своей боевой руки на карты из сноса, если
они там есть.

22
Не тупи! – Одна золотая монета
Защищающаяся модель может контратаковать, используя характеристику атака, а
не характеристику защита. Если комбинация у защищающейся модели лучше, чем у
атакующей, то ранение, согласно таблице, наносит защищающаяся модель, как если бы
она атаковала. Контратака объявляется перед тем, как атакующий разыграет
комбинацию.

Подкуп! – Стоимость различная, см. ниже:


После того, как оппонент объявит, что собирается атаковать, вы можете объявить,
что подкупаете атакующую модель, чтобы она ничего не сделала. Главарей
подкупить нельзя. Подкуп может быть жлобским и джентльменским.
• Джентльменский подкуп – заплатите в сокровищницу полную стоимость
атакующей модели. Этот подкуп успешен всегда.
• Жлобский подкуп – заплатите в сокровищницу одну монету. Затем
вытяните карту из колоды событий. Если карта черная – подкуп не удался,
и вы не можете больше пытаться подкупить эту модель до конца её
активации.
• Если подкуп удался, активация модели немедленно заканчивается.

Просто сделай это! – Одна золотая монета


Временно добавляет одну карту к руке модели. Можно использовать как при
атаке, так и при защите и объявить до того, как будут разыграны комбинации. После
розыгрыша, дополнительная карта пропадает, и характеристики модели возвращаются
к нормальным.

Хлебни вот это! – Одна золотая монета


Излечите одну рану или снимите все временные эффекты с модели.

Не стой! Защищайся! – Одна золотая монета


Уменьшает количество ран, полученных моделью в результате атаки на одну.
Объявить нужно до того, как будут разыграны комбинации.

МАГИЯ
“Обращаю внимание Гильдий Волшебства, Чародейства, Призыва, Колдовства и
Некромантии, на то, что некоторые члены гильдий используют свои способности
без санкции Гильдии. Например, на позапрошлой неделе, Публичная Библиотека
Ординспорта была частично разрушена в результате алхимической
демонстрации. Далее, на прошлой неделе произошел инцидент с гигантскими
морскими свинками. Таким образом, Главная Гильдия доводит до сведения всех
пользователей сверхъестественных сил, что если они будут застигнуты за
применением магии в общественных местах без соответствующей санкции, то они
предстанут перед судом Верховного Совета Главной Гильдии, где к ним будут
применены соответствующие меры, вплоть до развоплощения. Кроме случаев
специального распоряжения членов Верховного Совета, заявка на санкцию на
применение магических сил, должна быть подана в установленной форме, и не
позже чем за четыре недели до использования магии. Распоряжение должно быть
принято к исполнению немедленно и обсуждению не подлежит.”
Арзал Всемизвестный, Глава Верховного Совета, Грандмастер Всех Стихий, Чемпион
Дуэлей Гундерлэнда, Прошедший Пустоши, Профессор Призыва, Чародей Высшей Категории.

В стародавние времена, маги часто принимали участие в сражениях. С огнем в


глазах, окруженные вспышками магической энергии, они вселяли ужас в сердца
врагов и друзей, а еще потому, что в любой момент могли взорваться вместо того,
кому было предназначено заклинание. Поэтому, в бою, вы всегда можете опознать
мага по пустому пространству вокруг него, особенно когда он творит заклинания.
Нельзя отрицать, что тот, кто смог освоить магию, невероятно талантлив, но держать
под контролем непредсказуемые силы так же сложно, как скакать на огромном волке

23
Гоблин Чародей, приказывает
братве отойти, пока он творит еще
одно, возможно смертельное
заклинание.

по Скалистым Горам. Если повезет, ваши силы станут почти безграничными, если
нет – вам просто что-нибудь оторвет (в лучшем случае).
За века исследований было обнаружено, что для правильного сотворения
заклинания требуется быстро произнести 21 заговор до того, как чародея разорвет
магическая энергия. Однако следить за тем, сколько заговоров успел произнести и
в то же время держать под контролем энергии – непростая задача, поэтому маги
регулярно сбиваются со счета того, сколько они наговорили. Если они не сказали
все заговоры – заклинание не сработает, если успели – получится отличное
заклинание и будет высвобождена огромная энергия. Проблемы начинаются, когда
чародей сбивается со счета и начинает бесконтрольно бормотать заговоры, в
результате энергия выходит из-под контроля и может навредить чародею… и даже
убить его.
Другая проблема состоит в том, что в ключевой момент чародею сложно
контролировать, что он говорит. Если в спину дышит тролль, нет ничего
необычного в том, что вместо «моргулб», скажешь «морглуб». В результате эффект
заклинания может получиться неожиданным. То есть, можно случайно подбросить
цель в воздух, взорвать или проклясть. Конечно, любой маг скажет, что так и было
задумано, но приглядитесь к ним, и вы заметите, как у магов регулярно отвисает
челюсть, когда гоблина подбрасывает вверх, одновременно ломая ему ноги и пугая
ужасными магическими видениями.
Из-за всего этого магам нельзя официально использовать свои способности вне
Гильдии Магов, но многие маги ищут другие способы заработать немного монет на свои
магические приколы, такие как волшебные зелья, расшитые звездами балахоны,
магические кристаллы и, конечно, островерхие шляпы. Поэтому самые богатые банды
иногда вербуют волшебников в свои ряды; даже если результат не будет предсказуемым,
он будет сногсшибательным (в прямом и переносном смысле).

НАЙМ ВОЛШЕБНИКА
В обычной игре, когда игроки договариваются, сколько золота им можно потратить,
волшебника можно нанять как обычного бойца. Однако, в кампании, банда
должна набрать определенное количество авторитета, чтобы нанять волшебника и
заплатить немаленькое количество золота.
Для обозначения мага вы можете использовать любую модель, потому что маги не
различаются по расам, то есть ваш волшебник может быть орком-шаманом, кобольдом-
знахарем, гномом-жрецом, эльфом-друидом - полная свобода воображения.
В вашей банде одновременно может быть только один волшебник.

24
25
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
МАГИИ
В ходе активации
волшебники могут
колдовать два типа
заклинаний: урона или
поддержки. Волшебник
может колдовать только одно
заклинание в ход, хотя
сотворить заклинание
считается одним
действием.
Чтобы сотворить заклинание
волшебник должен видеть цель
или хотя бы её часть. Если цель
частично скрыта,
модификаторов как для
сложного выстрела нет.

ЗАКЛИНАНИЯ
УРОНА
После того, как игрок
убедился в том, что между
Слабые шныри обычно составляют волшебником и целью есть
большинство в любой банде, в линия видимости он объявляет, что использует заклинание урона. Магическая
основном, потому что их не жалко. атака отличается от обычной тем, что вместо использования боевой руки, вы и
защищающийся игрок используете колоду событий, чтобы выяснить силу магии в
это время в этом месте и способность защищающийся модели отражать
заклинания.
В отличие от обычного боя, вместо того, чтобы собрать сильную покерную
комбинацию, игроки принимают участие в игре блэкджек, вытаскивая карты из
колоды событий, чтобы набрать 21 очко и перебить счет оппонента.
Защищающийся игрок вытаскивает две карты из колоды событий. В зависимости от
того, какие это будут карты, он может решить оставить этот результат или взять еще
карты из колоды событий. Защищающийся игрок может брать карты до тех пор. Пока
не наберет 21 очко или больше, что означает «перебор». После того, как защищающийся
игрок решает оставить результат или получает «перебор», этот результат нужно побить
атакующему игроку. Если у защищающегося игрока «перебор», то его счет равен 0.
Потом атакующий игрок старается перебить результат защищающегося,
вытащив две карты и делая выбор: брать еще или оставить до 21 очка или до
«перебора». Если у атакующего игрока «перебор», это значит, что заклинание не
удалось, цель не повреждена, а атакующий игрок должен свериться с таблицей
«Магической отдачи», чтобы узнать, насколько пострадал волшебник. Если
результат атакующего равен или меньше, чем защищающегося, значит цель
отразила магию и не получает повреждений. Если больше, и при этом нет
«перебора», значит, заклинание удалось и цель получает урон в соответствие с
таблицей ниже.

РАНЕНИЯ И ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЙ УРОНА


Разница между результатом атакующего и защищающегося используется, чтобы
определить, насколько сильным получилось заклинание, больше разница – больше
урон. Например, если у атакующего 20, а у защищающегося 17, цель получит одну
рану.
Результат Ранения
Счет атакующего больше на 1-2 Оглушение
Счет атакующего больше на 3-4 Одна рана
Счет атакующего больше на 5-6 Две раны
Счет атакующего больше на 7+ Три раны

26
Если у атакующего игрока 21 очко, повреждения увеличиваются на +1. Как при
обычной атаке можно нанести критическое попадание, с дополнительными
повреждениями, так и при магической атаке возможен непредсказуемый магический
эффект. Результат зависит от количества пик и треф (любых) из колоды событий.
Эффекты накладываются на цель автоматически.
После того, как атакующий игрок решил, что ему хватит и заклинание успешно
поразило цель, сверьтесь с таблицей ниже и посмотрите, какой эффект
дополнительно вызвало заклинание. В отличие от критического попадания,
успешное заклинание может наложить несколько эффектов за раз. Эффекты
накладываются в соответствующем порядке.
Как и критические попадания, эффекты заклинания зависят от количества черных
карт, (пики и трефы) которые выпали при успешной магической атаке. Если
атакующему игроку выпала одна черная карта срабатывает первый эффект, если две –
первый и второй эффекты и так далее. У всех волшебников эффекты заклинаний урона
одинаковые, они описаны в таблице ниже.

ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЯ (ЗАКЛИНАНИЯ УРОНА)


Эффект один Эффект два Эффект три Эффект четыре Эффект пять
Смятение Проклятие Страх Ветры Судьбы Костолом

ЗАКЛИНАНИЯ ПОДДЕРЖКИ
После того, как игрок убедился в том, что между волшебником и целью есть
линия видимости, он объявляет, что волшебник использует заклинание
поддержки Заклинания поддержки можно накладывать только на союзные
модели.
Как в случае заклинания урона, игрок принимает участие в игре блэкджек,
вытаскивая карты из колоды событий, чтобы набрать 21 очко, однако вместо игры
против оппонента, игрок вначале сам достает две карты из колоды событий. Эти
карты представляют сопротивляемость цели и становятся результатом, который
игрок должен побить. По решению игрока туз может считаться как 1 или 11.
После того, как игрок вытащил карты сопротивления из колоды событий, он
пытается сотворить заклинание, вытаскивая карты из колоды событий до того момента,
когда он решит, что ему достаточно или у него будет «перебор». Если у игрока
«перебор», он должен свериться с таблицей Магической отдачи, чтобы узнать,
насколько пострадал волшебник.
Если игрок набрал меньше или равное количество очков, чем сопротивление цели,
заклинание было отражено и раны не были вылечены. Если игрок набрал больше, и у
него нет «перебора» - заклинание удалось, и игрок смотрит, сколько ран было излечено и
какие эффекты наложены по таблице эффектов ниже.

Банда может состоять из существ


разных рас и фракций. Постарайтесь
собрать лучшее сочетание под ваш
стиль игры.
27
ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЙ ПОДДЕРЖКИ
Разница между результатом игрока и результатом на двух картах, которые
представляют сопротивление цели, используется, чтобы определить, насколько
мощным в итоге получилось заклинание – чем больше, тем больше ран будет
вылечено. Например, если игрок вытянул 20, а сопротивление цели 17 будут
вылечены две раны.
Результат Ран излечено
Результат поддержки больше на 1-2 Одна рана
Результат поддержки больше на 3-4 Две раны
Результат поддержки больше на 5-6 Три раны
Результат поддержки больше на 7+ Четыре раны

Если игрок набрал 21 очко, количество излеченных ран увеличивается на 1.


Как и заклинания урона, заклинания поддержки могут вызвать непредсказуемый
эффект вместе с исцелением ран. Эффект зависит от количества червей и бубен (любых),
которые выпали из колоды событий. Эффекты срабатывают автоматически.
После того, как игрок решил, что ему хватит и заклинание успешно вылечило
цель, сверьтесь с таблицей ниже и посмотрите, какой эффект дополнительно
вызвало заклинание. В отличие от критического попадания, успешное заклинание
может наложить несколько эффектов за раз. Эффекты накладываются в
соответствующем порядке.
Как и критические попадания, эффекты заклинания зависят от количества
красных карт, (черви и бубны) которые выпали при успехе заклинания поддержки.
Если атакующему игроку выпала одна красная карта срабатывает первый эффект,
если две – первый и второй эффекты и так далее. У всех волшебников эффекты
заклинаний поддержки одинаковые, они описаны в таблице ниже.

ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЯ (ЗАКЛИНАНИЕ ПОДДЕРЖКИ)


Эффект один Эффект два Эффект три Эффект четыре Эффект пять
Волна Изменения Воодушевление Туман Телепорт Алхимия

МАГИЧЕСКАЯ ОТДАЧА
Очевидно, что заклинания не всегда работаю так, как было задумано, если
волшебник потеряет концентрацию и наболтает больше 21 заговора. В этом случае
заклинание выходит из-под контроля и может ранить или даже убить волшебника.
Если игроку выпадает «перебор» - то есть он вытащит карт больше, чем на 21
очко, когда творит заклинание урона или поддержки, посмотрите по таблице
Магической отдачи, насколько пострадал волшебник, после того, как провалил
заклинание. Если у игрока «перебор», никакие эффекты заклинаний не
срабатывают.
Результат Раны
22-23 Волшебник оглушен
24-25 Одна рана
26-27 Две раны
28+ Три раны

МАГИЧЕСКИЕ КРИСТАЛЛЫ
Чтобы предотвратить повреждения от неудачных заклинаний, вы можете приобрести
магические кристаллы перед игрой. Каждый кристалл стоит две золотые монеты, а
волшебник может носить с собой до пяти кристаллов.
Магические кристаллы используются, чтобы поглотить опасные энергии, которые
были высвобождены при сотворении заклинания. Каждый магический кристалл при
использовании уменьшает счет на 1. Например, если игроку выпало на картах 27, что
означает, что волшебник получит две раны, он может использовать два магических
кристалла, чтобы уменьшить счет до 25, и это будет означать, что он получил всего одну

28
29
Крысолюд-Ассассин стоит позади,
пока другие делают грязную
работу.

рану. Магические кристаллы можно использовать, чтобы уменьшить результат до 21. В


этом случае, все эффекты заклинания сработают как обычно, потому что у игрока не будет
«перебора».
После использования, магический кристалл пропадает. Потом игрок может
докупить еще перед следующей игрой, если захочет. Магические кристаллы, не
использованные в текущем сценарии, переходят в следующий сценарий.

ЧЛЕНЫ БАНД
В этой главе вы найдете разных бродяг, воров, алкашей, ассассинов… список можно
продолжать еще и еще (и еще)… которых вы можете взять в свою банду. В каждой
таверне на каждом углу в злачных местах города или в Городском Совете Ординспорта
вы найдете индивидов, готовых ввязаться в передрягу. Какие-то из них – просто мясо,
чтобы создать толпу, а другие – опытные убийцы, которые составят костяк вашей
банды. Во многом благодаря «культурной революции» в Ординспорте вы найдете
представителей многих рас. В идеале нужно смешать и взболтать членов разных
альянсов, чтобы собрать самую крутую банду.

ГЛАВАРЬ
У каждой банды должен быть главарь. От того, какого главаря вы выберите, зависит,
кого еще вы будете набирать в свою банду, в зависимости от их критов и способностей.
Чтобы отразить, хоть и скромные, но способности главаря к командованию и руководству, у
каждого главаря есть параметр лидерство, который показывает, насколько больше карт вы
сможете взять в свою боевую руку. Пока главарь в игре, вы можете брать в боевую руку больше
карт, чем допустимо по умолчанию. Если главарь выходит из игры, максимальное количество карт
в боевой руке уменьшается до пяти. В этом случае, после того, как вы разыграли комбинацию, вы
не сможете взять в боевую руку больше пяти карт.
Нанять главаря можно бесплатно, потому что он и так получит свою долю от
всех доходов, что вероятно простимулирует его проявлять себя с лучшей стороны.
После того, как вы найдете главаря, которого захотите нанять, вы можете выводить
свою начинающую банду на улицы.

ЭЛЬФ БАРРИ
Естественно головорезы и нищие Ординспорта постоянно коверкают элегантное
эльфийское имя Барри, когда пытаются своими грубыми языками перемолоть кучу
дефисов, апострофов и абсолютно непроизносимых слогов, поэтому зовут его просто Барри.
Однако необычно короткое и неблагозвучное чтобы разозлить эльфа, это новое «имя»
постоянно действует ему на нервы и приводит в ярость, даже когда он пытается помочь
своим подчиненным.

30
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
Меня
Красный Нет Д 4 4 9 Блок Уклонение Лечение
зовут…

ЭФФЕКТЫ УНИКАЛЬНЫХ КРИТОВ


Меня зовут…
Все модели на расстоянии длины карты (Д) от Барри автоматически получают
попадание, которое наносит им одну рану.
Способности: Лидерство [1]
Делай как я
Когда у Барри срабатывает крит блок, уклонение или лечение, он действует не только на
Барри, но и на все союзные модели на расстоянии длины карты (Д) от подставки Барри.
Мастер Лекарь
Пока Барри в игре, все зелья лечения, которые используются для лечения ран,
излечивают две раны, а не одну.

ХРАНИТЕЛЬНИЦА КЛАДКИ
В приличном обществе это обсуждать не принято, но никто точно не знает, как
размножаются кобольды. Многие пытались раскрыть тайну их спаривания, но не один
не выжил, чтобы рассказать о том, что он увидел. Некоторые полагают, что кобольды
живущие и работающие в Ординспорте это только самцы, в то время как самки,
остались на их родине. Единственная самка-кобольд в Ординспорте это Хранительница
– грозная фигура, которой поклоняются остальные кобольды. Однако не только
кобольды следуют за ней, очарованные её неповторимым ароматом и гипнотическим
взглядом.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
Гипноз
Красный Нет Ш 4 4 10 Вражда Яйцемет Очарован
ие

ЭФФЕКТЫ УНИКАЛЬНЫХ КРИТОВ


Вражда
Выберите вражескую модель в поле зрения Хранительницы Кладки, эта модель должна
немедленно пройти тест на вражду. Можно использовать один раз за активацию.
Яйцемет
Выберите вражескую модель в поле зрения Хранительницы Кладки. Эта модель
автоматически получает дальнюю атаку, которая наносит одну рану и отравляет цель.
Очарование
Выберите вражескую модель в поле зрения Хранительницы Кладки, которая еще не
была активирована в этот ход, эта модель считается уже активированной и не может
действовать в этот ход.
Гипноз
Выберите вражескую модель в поле зрения Хранительницы Кладки, модель немедленно
предпринимает движение и одно действие против союзной модели. Если цель еще не
была активирована в этот ход, после завершения действия, она считается
активированной и не может предпринимать действий в этот ход. Можно использовать
один раз за активацию.
Способности: Лидерство [1]
Ядонепроницаемость
Все модели в банде Хранительницы Кладки получают иммунитет к яду.

ДОРРИК РОСТОВЩИК
Кроме своих феноменальных способностей к прокладке шахт и еще более
феноменальных способностей к пьянству гномы так же известны своей
патологической любовью к золоту. Пытаться занять хотя бы одну золотую монету у
гнома это то же самое, что пытаться взять кровь у голема… хотя взять кровь наверно
проще. В этом плане Доррик исключение, потому что он всегда рад одолжить часть
своих несметных богатств тому, кому повезло меньше. Хотя не такое уж исключение

31
Две банды сцепились, и будут
драться до конца.

когда вы узнаете про его грабительские процентные ставки или его желание отрубить ноги
в случае просрочки очередной выплаты. Он постоянно носит на шее книгу с записями,
поэтому всегда знает кто и сколько ему должен.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
-
Красный Нет Ш 4 2 10 Кража - В сундуки

ЭФФЕКТЫ УНИКАЛЬНЫХ КРИТОВ


Кража
Оппонент должен отдать одну монету атакующему игроку из своей заначки. Если у
оппонента в заначке нет монет, цель оглушена. Если цель уже оглушена, она
получает одну рану.
В сундуки
Если атака была успешной, дополнительно к нанесенному урону игрок, если это
возможно, может взять одну золотую монету из сокровищницы себе в заначку.
Способности: Лидерство [1]
Пора платить
В начале игры, Доррик бесплатно добавляет две золотых монеты в заначку игрока.

ГРОББЛАР КОРОЛЕВА ГОБЛИНОВ


Поскольку любая гоблинша может объявить себя королевой, в истории Ординспорта
было бесчисленное множество «королев», а часто несколько «королев» «правили»
одновременно. Преимущества от королевского титула уравновешиваются
недостатками, т.е. высокой вероятностью быть заколотой, пристреленной,
отравленной, обезглавленной, расплющенной и даже съеденной очередной
претенденткой на трон. Тот факт, что Гробблар сидит на престоле уже несколько
месяцев свидетельствует о её непревзойденной хитрости, которую она иногда
демонстрирует на улицах Ординспорта… в основном за спинами других, менее
ценных гоблинов.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Черный Нет Д 3 4 8 Отход [Д] - Вперед! -

ЭФФЕКТЫ УНИКАЛЬНЫХ КРИТОВ


Вперед!
Союзная модель на расстоянии длины карты от Гробблар может свободно выполнить
движение и атаку вражеской модели, которая сражается с Гробблар. Можно
использовать один раз за активацию.
32
Способности: Лидерство [1]
Живой щит
Если Гробблар была успешно атакована, вместо того, чтобы принимать все раны на
себя она может распределить раны между собой и другими союзными моделями на
расстоянии длины карты от её подставки.
Шевелись!
В начале активации Гробблар, игрок может выбрать одну союзную модель мерзкого
гоблина в поле зрения Гробблар, и эта модель может свободно выполнить действие
рывок. Если мерзкий гоблин участвует в бою, он сначала должен успешно пройти тест
на отход.
Последователь
Когда вы набираете свою банду, вы можете нанять одного мерзкого гоблина бесплатно.
Если вы играете кампанию, и этот гоблин погибает, вы теряете все его предметы, но
можете нанять еще одного мерзкого гоблина перед началом следующей партии.

ПОХИТИТЕЛЬ ТРУПОВ
Для улучшения репутации Ординспорта, правители города решили, что не
допустят ситуации, когда некроманты шастают по кладбищам и ищут
возможность выкопать свежий труп еще до того, как земля осядет. Поэтому
сейчас есть жестко регламентированная процедура завещания трупа тем, кто
будет рад его заполучить. Несмотря на это, некоторые несертифицированные
некроманты не хотят ждать возможности заполучить труп, их называют
Похитителями Трупов. Эти темные личности будут рады предложить свои услуги
за умеренную плату. Плюс, они будут еще больше рады тому, что получат много
свежих трупов тех, кого убьют собственноручно.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
-
Черный Нет Ш 4 3 10 - Проклятие Ужас

Способности: Лидерство [1]


Вторая жизнь
Если Похититель Трупов убивает вражеского шныря, он может вернуть его к
жизни в качестве зомби. Чтобы узнать, удалось ли ему это сделать, вытяните карту
из колоды событий. Если карта красная, вражеская модель превращается в зомби
и попадает под контроль Похитителя Трупов до конца игры, начиная со
следующего хода. Если карта черная, модель удаляется из игры как обычно.
Можно использовать один раз за активацию
Хороший мертвый
В начале своей активации Похититель Трупов может выбрать модель скелета или
зомби, которая еще не была активирована на расстоянии длины карты от своей
подставки. Эта модель помечается как активированная, а Похититель Трупов получает
+1 к атаке, +1 к защите и одно дополнительное действие до конца хода.

СКРИК ХОЗЯИН СТОКОВ


Жизнь в канализации Ординспорта, как вы можете предположить, это крайне унылое
существование. Крысолюды, которые, к несчастью, оказались на низших ступенях
социальной иерархии проводят всю жизнь под землей, в то время как самые амбициозные
лезут вверх не только в статусе среди сородичей, но и в буквальном смысле, устраивая
свои жилища в высоких башнях, раскиданных вокруг Ординспорта. Скрик, в отличие от
них, вернулся в подземелья, чтобы припахать бесчисленных шнырей, перебирать
отбросы, спущенные в канализацию, и искать секреты, которые, по мнению их хозяев,
были утрачены навсегда, а потом шантажировать. Зачем играть честно, если ты можешь
(в прямом смысле) играть грязно.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
А что у
Черный Нет Д 4 4 9 - Мне -
нас тут…
повезет

33
Даже находясь в банде, эльфы не
могут побороть свое природное
высокомерие… часто, это
приводит к тому, что в банде их,
скажем так, недолюбливают.

ЭФФЕКТЫ УНИКАЛЬНЫХ КРИТОВ


Мне повезет
До конца хода, когда, игрок берет карты из боевой колоды, он может взять две карты,
а потом одну из них сбросить. Например, если игроку нужно взять из колоды три
карты, чтобы восполнить свою боевую руку, он берет из боевой колоды четыре карты,
а потом одну сбрасывает.
А что у нас тут…
До конца хода, боевая рука игрока увеличивается на одну карту. В конце хода игрок
должен сбросить дополнительную карту и вернуться к обычному количеству карт в
боевой руке.
Способности: Лидерство [1]
Может договоримся?
Когда Скрик использует джентльменский подкуп, стоимость подкупа уменьшается
на одну золотую монету. Когда Скрик использует жлобский подкуп, и он не
удается, игрок может взять еще одну карту из колоды событий и попробовать еще
раз. Способность можно использовать только один раз за ход.

КЛАКА ВОЖДЬ ОРКОВ


Хотя орки влились в цивилизованное сообщество относительно легко – некоторые даже
извиняются перед тем, как выбить вам пару зубов – титул «вождь» все еще применяется
к высокопоставленным оркам, даже если за столом они проводят больше времени, чем
на поле боя. Клака, в отличие от остальных, относится к своему положению
серьезно, он носит традиционные доспехи и много кричит. Имя Клака он взял
потому, что черепа, привязанные к его поясу, делают «клак» при ходьбе. Никто не
осмеливается, спросить Клаку настоящие черепа или нет, чтобы не попасть в его
коллекцию.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
-
Черный Нет Ш 5 2 10 Соберись - Боевой
клич

ЭФФЕКТЫ УНИКАЛЬНЫХ КРИТОВ


Соберись
Все союзные модели, которые оглушены, немедленно восстанавливаются, без траты
действия.
Боевой клич
Все союзные модели получают +1 к повреждениям до конца хода.
Способности: Лидерство [1]

34
35
Не так быстро
У Клаки всегда действует эффект захват.

ШНЫРИ
ЧЕЛОВЕК НИЩИЙ
Обитающие в стоках, тавернах и работных домах нищие будут драться за любые
монеты, которые помогут им прокормиться или купить еще выпивки.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Красный 1 Ш 2 2 3 - Покалечить - -

ХОББИТ ЛУЧНИК
Стараясь не ввязываться в свалку рукопашного боя, хоббиты предпочитают стоять
позади, вооружившись примитивным луком и запасом жратвы.
Альянс Цена Движени Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
е
Красный 1 Ш 2 2 2 - Ослепление - -

Способности: Перезарядка.

МЕРЗКИЙ ГОБЛИН
«Набранные» гоблинами, стоящими выше по иерархии, мерзкие гоблины вооружены
простым, но злобно выглядящим оружием.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Черный 1 Д 2 2 2 - Укус - -

Способности: Трусливый

КРЫСОЛЮД ИЗ КАНАЛИЗАЦИИ
Крысолюды шныри проводят много времени в канализации. Они очень плохо прячутся,
поскольку несет от них за километр.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Черный 1 Д 2 2 2 Уклонение - - -

Крысолюд-Работорговец
замахнулся на Мерзкого Гоблина,
чтобы нанести последний удар.

36
37
ДИКИЙ КОБОЛЬД
Только что из джунглей юга, эти не очень цивилизованные кобольды стараются
заслужить благосклонность своих древних богов в кровавом бою… или идут работать в
библиотеку.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Красный 1 Д 2 2 2 Уклонение - - -

Способности: Иммунитет к яду

ЗОМБИ
Зомби – это неудачные попытки некромантов вернуть к жизни представителей
богатейших семей Ординспорта. Однако вместо того, чтобы убить их (еще раз), их
иногда используют в бандах.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Черный 1 Ш 2 2 3 - - - -

Способности: Регенерация

БОЙЦЫ
ОРК БАНДИТ
Орки легко влились в городскую жизнь – часто они даже носят шляпы (шляпы!) –
однако их природная склонность к насилию постоянно бурлит под благовидной
внешностью, что делает их отличными наемниками.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Черный 3 Ш 3 2 4 Удар - Растяжение -

Способности: Вечно голодный

ЧЕЛОВЕК БОЕЦ
В мирное время, солдаты не могут быть теми, кем привыкли, поэтому некоторые
заблудшие души меняют жизнь солдата на жизнь преступника. Если ты привык
исполнять приказы, ты вряд ли будешь задавать много вопросов об истинных
мотивах вышестоящих.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Красный 3 Ш 3 3 4 Толчок [Ш] Покалечить - -

КРЫСОЛЮД РАБОТОРГОВЕЦ
В стародавние времена, крысолюды имели репутацию безжалостных работорговцев. В
нынешние «цивилизованные времена», работорговцы подбирают только нищих,
которые получают «предложение» «поработать на благо города».
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Черный 3 Д 3 3 4 Уклонение Отход [Ш] - -

ГНОМ ШАХТЕР
Никто точно не знает истинных размеров шахт, вырытых гномами, однако,
некоторые утверждают, что можно пройти Ординспорт насквозь ни разу не выходя
на поверхность. Одно мы знаем точно, что гномы шахтеры любят «расслабляться»
по вечерам, расшибая друг другу головы. Но кого волнует судьба их голов?

38
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Красный 3 Ш 3 2 4 Захват - Блок -

Способности: Концентрация

КОБОЛЬД ПЕХОТИНЕЦ
Из-за большого размера и грозного вида из кобольдов получаются хорошие учителя. А
их природное холоднокровие способствует выдержке при общении с непослушными
учениками. Но какая-то часть их мозга все равно жаждет крови, что иногда приводит к
«превышению должностных полномочий».
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Красный 3 Ш 3 3 4 Уклонение - Отравление -

Способности: Иммунитет к яду, жажда крови.

ЭЛЬФ ЛУЧНИК
Хотя они ходят по Ординспорту, демонстрируя всем свое превосходство, эльфы,
живущие в городе, просто изгои, которые были изгнаны из Шепчущего Леса за
преступления против своих собратьев. Чувство обиды толкает некоторых эльфов к
общению с «неблагородными», чтобы скоротать время, пока не закончится их изгнание.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Красный 3 Д 3 3 3 Ослепление - Свалить -

Способности: Перезарядка

СКЕЛЕТ
Трупы – это единственное, что в Ординспорте не закончится никогда, поэтому в
отчаянной попытке улучшить репутацию своей профессии, некроманты с радостью
предлагают состоятельным горожанам скелетов в качестве помощников по хозяйству.
Альянс Цена Движени Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
е
Черный 3 Ш 2 2 4 Блок - - -

Способности: Регенерация

Обнаружив, что он один против


толпы, Обитатель Стоков
стремиться ускользнуть в переулок.

39
ГРОМИЛЫ
ОГР
В стародавние времена огры любили долбить людей, животных, монстров, других огров…
вообще все живое, обычно до смерти. Сейчас, когда такое поведение не одобряется, огров
привлекла возможность долбить по железным болванкам в кузницах по всему Ординспорту.
Однако металл не издает такого мелодичного «чмяк», как плоть и кровь, поэтому многие огры
страдают от депрессии.
Альянс Цена Движени Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
е
Красный 5 Ш 4 3 5 Захват Свалить Сильный -
удар

Замечание: Подставка 40мм

ТРОЛЛЬ
Тупым, вонючим и медлительным, троллям, возможно, было сложнее всего включиться в
жизнь Ординспорта, предпочитая ей топи и болота Пустошей Гундерлэнда. Тем же, кто
поселился в городе, жизнь предлагает только самую грязную работу, такую как уборка мусора,
чистка канализации и муниципальное управление.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Черный 6 Ш 4 2 5 Укус Толчок [Д] - -

Способности: Регенерация
Замечание: Подставка 40мм

КРЫСООГР
Необученные крысоогры были страшны на поле боя, превращая врагов (и союзников) в
бесформенные кучи из костей меха и крови. Однако когда времена изменились,
выяснилось, что после обучения, из них можно сделать хороших сотрудников Городской
Стражи… даже несмотря на то, что иногда они едят подозреваемых. Некоторые
нечистые на руку офицеры Городской Стражи сдают крысоогров в аренду за умеренную
плату.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Черный 5 Д 4 3 5 Отход [Ш] Покалечить - Костолом

Замечание: Подставка 40мм

КОБОЛЬД АЛЛИГАТОР
Несмотря на годы исследований, проведенных лучшими магами, никто точно не
знает всех возможных форм и размеров кобольдов и как они связаны. Самые
крупные кобольды известны своей невероятной силой, что делает их
незаменимыми на тяжелых строительных работах в окрестностях и в самом
Ординспорте. К сожалению, они так же известны своей паталогической тягой к
поеданию галлюциногенных лягушек, в результате чего впадают в
неконтролируемую ярость. Прекрасная особенность для банды, но не в том случае,
если вам надо построить новый дом.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Красный 5 Ш 4 3 5 - Укус - Бешенство

Способности: Иммунитет к яду, жажда крови


Замечание: Подставка 40мм

ГОЛЕМ
Изначально созданные могучими магами в темные времена войн, големы были
разработаны для того, чтобы носить смертельно опасные волшебные артефакты

40
41
чтобы маг не опасался того, что у него отвалятся руки или он превратиться в
цыпленка. Эти гиганты сделаны из прочного камня и работают по программе,
которая вложена в трещину на груди. Конечно, нет ничего сложного в том, чтобы
поменять программу с «носить товары из доков» на «оторвать голову тому, кто тронет
мое золото» - реальная записка которая была найдена на одном из многочисленных
големов Ша’кала.
Альянс Цена Движени Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
е
Красный 5 Ш 3 2 7 - Свалить - Костолом

Способности: Крепкий
Замечание: Подставка 40мм

СПЕЦЫ
ГОБЛИН СНАЙПЕР
В большом городе гоблины быстро обнаружили, что их любовь к изобретению
невероятных штуковин может быть очень полезной, даже несмотря на то, что их
изобретения могут оказаться смертельными для обладателя. Снайпер использует
супер-навороченный сверхдальнобойный гоблинский арбалет, который стреляет
отлично… ну почти всегда.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Черный 6 Д 4 2 4 Удар - Мощный Ярость


удар

Способности: Перезарядка

ЭЛЬФ ФЕХТОВАЛЬЩИК
Эльф это вам не просто обычный рубака или тупой здоровяк с мечом. Если эльф
ввязался в драку, убивать он будет искусно, мастерски и красиво. Когда он
пронзает вашу грудь шпагой, он, в первую очередь беспокоиться о том насколько
элегантно двигается… и может даже внезапно оглянуться, чтобы убедиться в том,
что все смотрят на его непревзойденные выпады. У эльфов мало друзей.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Красный 6 Д 3 4 4 Уклонение - Уход [Д] -

Способности: Грациозный, Зубастый

ГНОМ БЕРСЕРК
Берсерки принципиально не хотят вписываться в цивилизованное общество,
предпочитая разгуливать в полуголом виде по подворотням, чтобы скорее попасть
в Великие Шахты, после славной смерти в битве. Какие-то из них это религиозные
фанатики, какие-то просто изгои, но все особо опасны поскольку бездумно
бросаются в драку в надежде погибнуть.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Красный 6 Ш 4 3 5 - Ярость - Бешенство

Способности: Концентрация

КРЫСОЛЮД АССАССИН
Изначально ААА (Ассоциация Аристократов-Ассассинов) отклоняла заявки от
представителей нечеловеческих рас, но потом АААА (Арбитр Ассоциации
Аристократов-Ассассинов) был убит в ванне крысолюдом-ныряльщиком, который
хотел доказать природную способность его расы к скрытности. Оставшиеся члены
ААА продолжили отклонять заявки крысолюдов, поэтому он убил и их тоже.
Сейчас ААА состоит только из крысолюдов.
42
43
Альянс Цена Движени Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
е
Черный 6 Д 3 4 4 Уклонение Уход [Д] - Облако
яда

Способности: Иммунитет к яду, Коварный

ХОББИТ ВОР
Обычно выглядящие как веселые мелкие ребята, которые любят анекдоты и пьют
много эля, хоббиты не похожи на тех, кто представляет угрозу или может быть
преступником. Поэтому они могут у всех на виду зайти в комнату, открыть сундук,
украсть содержимое, а хозяин только скажет «приходите еще», когда хоббит будет
проходить мимо него с украденным. «Было здорово, когда этот веселый малый
притворялся, что украл жемчуг моей матери. Классический хоббитский прикол. О нет…
он не притворялся.»
Альянс Цена Движени Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
е
Красный 6 Ш 3 4 4 Уход [Д] Кража - -

Способности: Взломщик, Хитрец

ГНОМ АЛКАШ
Иногда жизнь на поверхности слишком плохо влияет на гномов, которые
привыкли ощущать тонны скал у себя над головой. От чистого неба и высоких
зданий Ординспорта у них начинает кружиться голова. Чтобы успокоить нервы,
некоторые гномы начинают пить по-черному, отчего их голова начинает кружиться
еще больше, но их это уже не волнует.
Альянс Цена Движени Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
е
Красный 6 Ш 4 2 6 Блок Свалить Подсечка -

Способности: Крепкий

ВАМПИР
Вместо того чтобы завещать свои богатства неблагодарным родственникам
некоторые богачи Ординспорта выбирают жизнь вампиров. Да в ней есть много
недостатков (неутолимая жажда крови, бледная кожа, светобоязнь, никаких
щегольских бородок), но по крайней мере жадные родичи не получат ничего, а
самых надоедливых можно просто съесть.
Альянс Цена Движени Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
е
Черный 6 Д 3 3 5 Укус Лечение Уход [Д] -

Способности: Жажда крови, Грациозный

ОРК ВЫШИБАЛА
Хотя Ординспорт считается «мирным» городом, как только заходит солнце, и
зажигаются огни в тавернах, вы можете подумать, что крики из многочисленных
пивных – верный признак того, что война началась снова. Хотя это может быть
всего-навсего новый эль из алхимических лабораторий. Желание «помахаться»
делает орков отличными вышибалами, к тому же некоторые из них считают, что
сражаются по-настоящему.
Альянс Цена Движени Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
е
Черный 6 Ш 4 2 5 Захват Толчок [Д] - -

Способности: Вечно голодный, Че ты сказал?

44
Решив, что подвыпивший гном это
легкая добыча, Обитатель Стоков
решил попытать удачу. Он быстро
осознал свою ошибку, когда получил
кружкой по голове.

КОБОЛЬД ОХОТНИК
В джунглях юга кобольды известны своими невероятными талантами к скрытому
перемещению и навыками сливаться с местностью. В густых, душных, жарких
джунглях родины это делает их непревзойденными охотниками, способными
подкрасться к добыче без единого звука. В Ординспорте их природная скрытность
делает их лучшими инспекторами дорожного движения всегда готовыми
наброситься на извозчиков, которые припарковали свой экипаж в неположенном
месте.
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4

Красный 6 Д 3 4 4 Отравление Уклонение - -

Способности: Тихушник, Иммунитет к яду

ВОЛШЕБНИК
Волшебники бывают разных форм и размеров (хотя многие принимают «форму»
кучки угольков, когда их последнее заклинание срабатывает неправильно). У
большинства рас в Бельтании есть способности к магии, хотя у некоторых
представителей они ярче выражены. Обычно это полностью безумные индивиды,
которые держатся в стороне от обычных жителей Ординспорта, но только до тех
пор, пока им не понадобятся «добровольцы» для опытов. А самые лучшие
добровольцы это преступники, поскольку они точно не будут жаловаться властям,
когда от их подельника останется дымящаяся пара обуви.
Альянс Цена Движени Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
е
- 8 Ш - 3 6 - - - -

Способности: см. главу Магия

45
ИГРОВЫЕ КАМПАНИ
Когда Ша’кала не стало, улицы Ординспорта охватила волна насилия, когда все
сражаются со всеми, чтобы выявить сильнейшего. Некоторые боссы хотят добыть славу
и увеличить свой авторитет, другие хотят захапать как можно больше сокровищ
Ша’кала, а есть такие, которые просто пользуются хаосом на улицах для
удовлетворения свой тяги к убийствам.
В кампании каждый игрок примеряет на себя роль криминального босса, который
должен собрать вокруг себя банду шнырей, бойцов, громил и спецов перед тем, как
выйти на улицы Ординспорта и вступить в сражение, чтобы привести свою банду к
успеху. Разумеется, есть разные пути повысить свой авторитет, как потенциального
Босса всех боссов. Некоторые могут захотеть проявить свое тактическое искусство,
устраивая дерзкие кражи и налеты. Другие хотят улучшить благосостояние,
прихватив как можно больше золота. А остальные хотят удивить мир, убив как
можно больше членов конкурирующих группировок.
С учетом всего этого, есть три потенциальных титула, которые можно заслужить в
кампании:

Авторитетный – это награда для босса, который выполнил больше всего целей
сценария, описанных в правилах, и заработал больше всех очков авторитета в ходе
кампании.

Богатый – это награда для босса, который скопил больше всего золота к концу
кампании. Учтите, что считается только количество золота, после завершения
последней игры в кампании, независимо от того, сколько золота было потрачено в
ходе кампании.

Беспощадный – это награда для босса, чья банда убила больше всего противников
в ходе кампании.

НАЧАЛО КАМПАНИИ
Итак, вы хотите сыграть кампанию? Прекрасно! Кампании – это отличный способ
играть в игру, создавать ваши собственные истории, а так же она гарантирует вам
несколько захватывающих партий дома, в местном клубе или ближайшем
магазине. Однако кампании требуют немного больше работы, и вы должны быть
уверены, что все игроки готовы окунуться в криминальный мир на несколько
недель или даже месяцев.
Кампании могут продолжаться так долго, как вы захотите, однако,
рекомендуется запланировать как минимум шесть партий, чтобы у вас была
возможность нанимать в свою банду громил, спецов и даже волшебников, а так же
получить доступ к большому количеству оборудования и снаряжения.

Обитатели стоков проверяют ящики,


чтобы узнать есть ли в них
сокровища Ша’кала. Или просто
ищут сыр, чтобы его захомячить.
Привычка – вторая натура…

46
47
Два Мерзких Гоблина окружили
Обитателя Стоков, чтобы получить
преимущество в бою.

Если вам удалось собрать начинающих боссов вместе, нужно чтобы один из
игроков стал организатором и координатором. Он будет записывать результаты
каждой игры, а так же предметы и наемников, которые доступны конкретной
банде. Это важная задача, поэтому вы должны быть уверены, что организатор
справится!

ПОДГОТОВКА К КАМПАНИИ
Отлично, вы собрали всех боссов вместе, а теперь пришло время каждому набирать
головорезов в свою банду. В первую очередь, каждый должен выбрать, кто будет
главарем его банды. Главаря можно нанять бесплатно, потому что свою долю в
ходе кампании он получит и так.
Вы можете выбрать главаря из главарей, представленных в разделе. Нет ничего
страшного, если несколько игроков выберут одинаковых главарей. Даже, несмотря на
то, что каждый главарь – уникальный персонаж с собственным именем, ваг главарь
эльф не обязательно должен носить имя Барри, он так же может быть Ларри. В
Ординспорт постоянно прибывают новые лица, и большинство из них норовят застрять
в этой куче мусора.
Когда вы выбрали главаря, самое время нанять остальных членов банды. К
сожалению, поскольку в начале кампании у вас низкий авторитет вы можете
нанимать только шнырей и бойцов. По ходу кампании, когда ваш авторитет
возрастет, у вас появится возможность нанимать более опытных воинов.
Так же, в начале кампании, у вас не будет большого количества золота. В
начале у вас будет только 10 монет, которые вы можете потратить на наем членов
банды. Монеты, которые вы не потратили на наем, пойдут вам в заначку. Как
распорядиться первоначальной суммой – игрок решает самостоятельно. Например,
игрок может просто нанять 10 шнырей (хотя, скорее всего, они очень быстро умрут)
или трех бойцов и шныря. Игроки могут нанимать членов различных альянсов,
так например в банде может быть три мерзких гоблина, гном-шахтер, крысолюд-
работорговец и во главе Доррик Ростовщик, и еще останется одна золотая монета в
заначке, чтобы её можно было потратить в ходе игры.
Золото, которое вы не потратили на наем, можно потратить в ходе игры. Как и
ваша репутация будет расти после каждого сценария, количество золота у вас в
заначке так же будет увеличиваться, позволяя вам нанимать больше (и, вероятно,
лучше подготовленных) бандитов, таких как громилы или спецы.
Все игроки могут вести списки членов банд на листах банды, пример которого
есть в конце книги. На листе так же можно отмечать авторитет, золото и
количество убитых врагов в ходе кампании.

48
ПЕРЕД ИГРОЙ
ВЫБОР СЦЕНАРИЯ
Когда главари и рядовые бандиты собраны, самое время начинать сражение! В игре
есть восемь различных сценариев, которые можно разыграть в ходе кампании от
задания по устранению страшного домашнего питомца до захвата кареты,
нагруженной золотом.
В начале каждой игры, организатор, должен вытащить карту, чтобы узнать, какой
сценарий разыгрывать следующим. Чтобы это сделать – вытащите карту и посмотрите
по таблице ниже сценарий:
Выпавшая карта Сценарий
Туз - 2 Поиск
3-4 Захват кареты
5-6 Мистер Куддли
7-8 Война за район
9-10 Б.П.Ш. (Большая Преступная Шишка)
Валет Жабабол
Дама Защитить крысу
Король Массовая драка

Если выпал сценарий, который уже был сыгран в предыдущей игре, вытяните еще
одну карту и выберите новый сценарий. Описание всех сценариев и условий победы в
них вы найдете дальше в книге.

ВЫБОР ОППОНЕНТА
Чтобы выбрать, кто с кем будет сражаться в ходе кампании, назначьте каждому игроку
игральную карту и перемешайте карты. Затем вытаскивайте карты парами, чтобы
определить, кто из игроков с кем будет сражаться в следующей партии. Игроки, которые
только что сыграли друг с другом, возвращают свои карты и вытаскивают другие.
Продолжайте до тех пор, пока каждому игроку не найдется оппонент.
В идеале, этот процесс должен происходить немедленно, после того, как
закончен очередной раунд кампании. Чтобы игроки знали, кто будет их
следующим оппонентом, и могли подготовиться. Например, сделать ставку на
результат или сдать членов банды другим игрокам, все это будет описано далее.
Так же важно знать, какие банды будут сражаться друг с другом в следующий раз.

В ХОДЕ ИГРЫ
В ходе кампании, партии играются как обычно, однако вам следует записывать,
кого из членов враждебной банды вы убили или ограбили, а так же количество
золота, которое вы потратили из своей сокровищницы или положили в
сокровищницу в ходе сценария.
Записывать надо не только кого вы убили или ограбили, но и так же кто из
вашей банды погиб в ходе сценария.

УБИЙСТВО ИЛИ ОГРАБЛЕНИЕ


В отличие от обычной игры, в когда модель, у которой кончились очки здоровья
считается убитой и удаляется из игры, в кампании у игроков есть возможность
ограбить враждебную модель, прежде чем удалить её из игры.
Если криминальный авторитет решает убить модель, он должен сделать
пометку об убийстве в свой рейтинг беспощадности. Рейтинг беспощадности
увеличивается на стоимость вражеской модели. Например, убийство враждебного
мерзкого гоблина увеличивает рейтинг беспощадности на один, в то время как
убийство огра – на пять, а выбить из игры вражеского главаря – на 10.

49
Если член банды или главарь был убит, он немедленно удаляется из игры. Так
же он не может участвовать в следующих играх в кампании (кроме главарей, см.
ниже). Если у члена банды или главаря было снаряжение, игроку нужно
проверить, было ли это снаряжение уничтожено в бою. В конце партии, игрок
вытаскивает карту из колоды событий за каждый элемент снаряжения. Если карта
красная (червы или бубны) – снаряжение уцелело и его можно передать другому
члену банды. Если карта черная (пики или трефы) – снаряжение повреждено
настолько, что ремонту не подлежит и его больше нельзя использовать.

РАНЕНИЯ ГЛАВАРЕЙ
В ходе кампании, главаря нельзя «убить». Когда количество ран у главаря падает
до нуля, он удаляется из игры как обычно, однако он может участвовать в
последующих сценариях кампании. Вместо того чтобы быть убитым, главарь
получает увечье и игрок выбирает, какая характеристика главаря уменьшится на
один до конца кампании. Каждый раз, когда главаря убивают, игрок должен
выбрать характеристику, которая уменьшится, одну и ту же характеристику можно
уменьшать несколько раз. Движение уменьшается с Д до Ш, но только один раз.
Например, Гробблар Королева Гоблинов была «убита» оппонентом в первом
сценарии кампании. После игры, игрок должен выбрать характеристику, которая
уменьшится на один. Игрок решает уменьшить количество ран у Гробблар с восьми
до семи. В следующем сценарии Гобблар снова убили. В этот раз, игрок решил
уменьшить защиту с четырех до трех.

ОГРАБЛЕНИЕ
В ходе игры, вместо убийства модель можно ограбить. Когда количество ран у
враждебной модели опускается до нуля, игрок может решить ограбить её, а не убивать.
Если вражеская модель ограблена, игрок добавляет её стоимость в свою сокровищницу
кампании. Это значит, что вражеская модель смогла откупиться, чтобы сохранить свою
жизнь. Если игрок решает ограбить вражеского главаря, он получает 10 золотых монет.
Если член банды или главарь был ограблен, он удаляется из игры как обычно,
но вам не надо проверять, насколько пострадало его снаряжение, поскольку его
растащили. Ограбление врагов не увеличивает рейтинг кровожадности игрока.

ПОСЛЕ ИГРЫ
РОСТ АВТОРИТЕТА
В ходе кампании криминальный босс должен стремиться к тому, чтобы вырос его
авторитет, выполняя задачи сценария и получая очки репутации или просто
оплатить свой путь вверх по лестнице авторитета… в конце концов, золото
приводит в движение темную сторону Ординспорта. Рост авторитета
криминального босса единственный путь к найму более сильных членов банды, так
же некоторых членов банды можно нанять бесплатно или хотя бы снизить
стоимость найма.
Если игроку удается выполнить цель сценария, его авторитет возрастает на 10
очков, а у игрока, не выполнившего цель сценария – на ноль очков. Если не один
их игроков не выполнил цель сценария, у обоих игроков авторитет возрастает на 5
очков. Если в условиях сценария не указано другое, когда один из игроков
полностью выбил из игры вражескую банду (путем убийства или ограбления), но
не выполнил цель сценария, его авторитет возрастает на 5 очков. Игрок, чья банда
была выбита из игры, получает ноль очков.
Кроме повышения авторитета путем выполнения заданий и получения очков
репутации игроки могут просто купить себе авторитет. Это будет не так быстро как
в случае успешного выполнения целей сценария, но может быть полезно, если вас
накрыла череда поражений. Между играми в кампании криминальный босс может
заплатить 10 золотых монет из своей сокровищницы, чтобы увеличить авторитет
на 5 пунктов. Количество золота в сокровищнице игрока уменьшится на 5 золотых
монет. Таким способом можно повысить авторитет только один раз после каждой
игры.

50
ПРИЗ ЗА БОРЗОТУ
В ходе кампании может оказаться, что
некоторые боссы лучше
приспособлены к преступной жизни,
чем другие. В результате у некоторых
боссов будет большой авторитет, в то
время как другие останутся за бортом.
Перед игрой, боссы должны
сравнить свои значения авторитета.
Если у одного из них авторитет на 10 и
больше пунктов, чем у другого, босс с
меньшим авторитетом в конце игры
получает приз за борзоту. Это значит,
что по Ординспорту быстро
расползаются слухи о том, что слабая,
но борзая банда бросила вызов сильной
банде… даже если при этом она ничего не добилась. С боевым кличем южных болот
Призы за борзоту следующие: кобольд готовиться сделать
крысоюдам предложение свалить с
• Слабак не выполнил цель сценария или его банда была выбита из игры его района.
– 5 очков авторитета.
• Ни один из игроков не выполнил цель сценария – 10 очков авторитета.
• Слабак выбил из игры вражескую банду – 10 очков авторитета. Его противник
теряет 5 очков авторитета.
• Слабак выполнил цель сценария – 10 очков авторитета. Его противник
теряет 10 очков авторитета.

ПРИВЛЕЧЕНИЕ НОВЫХ ЧЛЕНОВ В БАНДУ


Увеличение вашего авторитета естественным образом ведет к тому, что вы можете
нанимать более сильных членов банды из местных тюрем и таверн по всему
Ординспорту. В таблице ниже описаны результаты роста вашего авторитета.
Таблица составлена для стандартной кампании из минимум шести игр. Если
вы собираетесь играть меньшее количество игр, вы можете договориться, чтобы все
игроки стартовали с определенного уровня авторитета. Например, с 20 очков. Если
вы планируете играть длинную кампанию, вы можете удвоить количество очков,
необходимое для открытия каждого эффекта. Только убедитесь, что вы согласовали
результаты со всем игроками в группе.
Если у босса в результате партии падает авторитет, потому что он проиграл
слабаку, он должен нарастить его снова, чтобы можно было нанимать тех же членов
банды. Например, если авторитет игрока падает с 20 до 15, чтобы нанимать спецов, он
должен восстановить недостающие 5 очков. Игроки не теряют бонусы типа бесплатного
бойца или увеличения количества ран у главаря, если они уже их открыли, но их
авторитет упал из-за проигрыша слабаку.
Уровень авторитета Эффект
Шнырь (5 очков) Можно нанять шныря бесплатно
Гопник (10 очков) Можно нанимать громил
Правильный пацан (15 очков) Можно нанять бойца бесплатно
Боец (20 очков) Можно нанимать спецов
Отморозок (25 очков) Лидерство главаря увеличивается на 1
Вор (30 очков) Можно нанимать волшебников
Смотрящий (35 очков) Стоимость найма громил уменьшается на 1
Вор в законе (40+ очков) Количество ран главаря увеличивается на 1

51
ДЕЛЕЖ СОКРОВИЩ
После того, как вы завершили игру и
рассчитали прирост или падение
авторитета игроков, вам нужно
разделить сокровища. Обычно игроки
в ходе игры тратят золото, чтобы
повлиять на происходящее. Например,
чтобы увеличить количество карт в
боевой руке или подкупить членов
вражеской банды. В ходе игры все эти
монеты попадают в сокровищницу.
После игры монеты из
сокровищницы делятся между
игроками и попадают в их личные
сокровищницы. Даже проигравшая
банда получает немного золота, потому
что её члены успевают урвать немного
монет, которые победители потеряли,
пока на радостях сматывались с поля
битвы.
Все монеты, которые игрок не потратил
в ходе игры, автоматически попадают в его личную сокровищницу. Монеты из
общей сокровищницы делятся следующим образом:
Один из игроков выполнил цель сценария: победитель получает половину монет из
сокровищницы. Если количество монет нечетное – оно округляется в большую сторону.
Проигравший получает половину оставшихся монет. Если количество оставшихся
монет нечетное – оно округляется в меньшую сторону.
Никто из игроков не выполнил цель сценария: половина монет из
сокровищницы делится поровну между игроками. Если количество монет нечетное,
лишняя монета пропадает.
Для примера, в ходе игры, оба игрока потратили 17 монет, которые попали в
сокровищницу. Один из игроков выполнил цель сценария и получает половину монет.
Нечетное число округляется вверх до 18, а победитель получает половину от этого числа, что
составит 9 монет. Проигравший игрок получает половину монет от количества, которое
выиграл победитель. Это количество округляется вниз до 8, таким образом, проигравший
получает 4 монеты.
В следующей игре игроки потратили 11 монет, которые попали в
сокровищницу, но никто из игроков не выполнил цель сценария. Лишняя монета
пропадает, таким образом, остается 10 монет. Половина от этого количества
составляет 5. Поскольку все равно получается нечетное количество, пропадает еще
одна монета и остается 4. Оба игрока делят 4 монеты пополам и получают по 2
монеты каждый.
Если в ходе игры ни один игрок не положил монет в сокровищницу, игроки не
получают ничего. Если в сокровищнице всего одна монета, она пропадает и игроки
так же не получают ничего.

СНАРЯЖЕНИЕ
После того, как партия в кампании закончилась, игроки получили очки авторитета и
поделили сокровищницу, пришло время проверить, что игроки нашли на поле боя и на
обратном пути в укрытие. Количество найденного снаряжения, зависит от того, как
прошла партия.
Чтобы выяснить какое снаряжение игроки раздобыли в бою, каждый игрок вытаскивает
карту из колоды событий и сравнивает её с таблицей в этой главе (снаряжение не
учитывается в результатах кампании). Количество карт снаряжения зависит от результата
игры.
Один из игроков выполнил цель сценария: победитель берет из колоды три карты,
а проигравший – одну.
Никто из игроков не выполнил цель сценария: оба игрока берут по две карты.

52
Карта Снаряжение
Туз Отравленный Клинок – успешная атака вызывает эффект отравление.
Быстрые Туфли – у модели постоянно действует эффект уход. Если у модели уже есть уход,
2
эффекты не суммируются.
3 Прочный Щит – рукопашные и стрелковые атаки наносят на 1 рану меньше.
Зазубренный Клинок – модель получает способность зубастый. Не действует, если у
4
модели уже есть эта способность.
5 Волшебный Амулет – магические атаки наносят на 1 рану меньше
6 Острый Клинок – успешные рукопашные атаки модели наносят на 1 рану больше
Прочный Шлем – модель получает способность концентрация. Не действует, если у
7
модели уже есть эта способность.
Волшебный Посох – успешные магические атаки модели наносят на 1 рану больше
8
(магическая отдача тоже наносит на 1 рану больше).
9 Боевой Молот – успешная атака вызывает эффект свалить.
Прочный доспех – модель получает способность крепкий. Не действует, если у модели
10
уже есть эта способность.
Удобные Туфли – модель получает способность грациозный. Не действует, если у модели
Валет
уже есть эта способность.
Куртка из Кожи Тролля – модель получает способность регенерация. Не действует, если у
Дама
модели уже есть эта способность
Король Кнут – у модели постоянно действует эффект захват.

МЕЖДУ ИГРАМИ
ПРОДАЖА, ПОКУПКА И АРЕНДА ЧЛЕНОВ БАНДЫ
Между играми в кампании есть кое-что, что нужно сделать для подготовки к
следующей игре. Первое – нанять новых членов в свою банду. Если у вас подходящий
уровень авторитета и достаточно золота, вы можете это сделать. Стоимость найма
нового члена банды указана в его характеристиках.
Возможно, вам понадобится продать некоторых членов вашей банды.
Криминальный мир – мрачное место и здесь всегда найдется кто-нибудь, кто готов
расстаться с наличными за поддержку. Если вы решите «уволить» некоторых
участников вашей банды, вам вернуться деньги, которые вы потратили на их наем.
Например, за крысолюда-работорговца вам дадут 3 золотых монеты, а за огра –
пять.
Помимо продажи и покупки, вы можете сдать некоторых членов банды в
аренду другому боссу. Даже если у нанимателя недостаточно высокий авторитет,
который обычно необходим для найма определенных бойцов. Перед играми Члены разных банд ненавидят друг
друга, даже если принадлежат к
кампании, любые игроки могут договориться об аренде члена банды, если одной расе. Два крысолюда
согласуют детали сделки. Нанять можно бесплатно, за деньги или за уступки. Обо выясняют отношения.
всех сделках нужно уведомлять организатора кампании.
Вы можете спросить «зачем мне кого-то сдавать
в аренду?» Самый очевидный ответ – за золото,
особенно, если вы пытаетесь взять награду за самое
большое количество золота в кампании. Сдача в
аренду членов банды – прекрасный
дополнительный доход.
Еще одна причина не так очевидна. Если вы
видите, что в следующей партии ваш ближайший
соперник по уровню авторитета будет сражаться со
слабаком, который получит приз за борзоту, возможно,
вы захотите протянуть слабаку руку помощи. Если, из-
за вашей поддержки, слабак выиграет, то ваш
соперник потеряет несколько очков авторитета.
Рассказывать слабаку про ваш план или нет – решать
вам.
53
Членов банды, сданных в аренду, разумеется, могут убить, поэтому, скажите
арендатору, чтобы не рисковал ими без нужды.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ, ПОКУПКА И ПРОДАЖА СНАРЯЖЕНИЯ


Если у вас есть снаряжение, вы можете выбрать, кто из членов банды будет
использовать его в следующей игре. Члены банды могут нести максимум по две
единицы снаряжения каждый. Между играми вы можете свободно
перераспределять снаряжение между членами банды.
Так же вы можете продавать снаряжение. Если вы ершите продать снаряжение на
черном рынке, вы получите пять золотых монет за каждую проданную единицу
снаряжения. Однако, вы можете продавать снаряжение конкурирующим боссам,
которые могут захотеть купить определенное снаряжение. Перед началом игры, вы
можете проинформировать своих оппонентов о том, какое снаряжение вы хотите
выставить на продажу. В этом случае, цену вы назначаете сами, и она зависит только
от того, насколько активно другой босс потянет свои загребущие руки, чтобы
заполучить желанную вещь. Опять же, не забудьте сообщить организатору обо всех
своих сделках, чтобы он смог их зафиксировать.
Как и членов банды, вы можете сдавать снаряжение в аренду другим боссам. Этим
можно помочь слабакам или просто срубить бабла, не продавая снаряжение.
Снаряжение может быть уничтожено, если модель с ним будет убита.

СТАВКИ
Азартные игры всегда были есть и будут в криминальном мире и если боссы не
делают ставки на гонки на драконах или не кидают «Волшебные кубики» в
ближайшем казино, они будут делать ставки на драки других боссов. Ассоциация
Тотализаторов Гремлинов принимает ставки вообще на все, и это отличная
возможность срубить бабла по-легкому.
После того, как определился состав участников следующих схваток,
организатор должен объявить боссам кто с кем будет сражаться. Игроки могут по
желанию поставить на победителя в определенной партии или на то, что игрок
выполнит задачу сценария. Нельзя ставить на себя или на своего оппонента в
следующей игре.
Если игрок хочет сделать ставку на результат игры, он должен сказать
организатору, сколько собирается поставить, чтобы тот вычел ставку из
сокровищницы игрока. Игрок решает сам, сообщать или нет другому боссу, что он
на него поставил. Если банда, на которую поставил игрок, проигрывает – ставка
автоматически пропадает и удаляется из сокровищницы игрока. Однако если
банда побеждает, выигрыш определяется следующим образом:
У обоих боссов равный авторитет, или авторитет у победителя больше, чем у
проигравшего – игроку возвращается его ставка, плюс половина величины ставки в
качестве выигрыша. Например, если игрок поставил 8 монет, он выиграет 12 монет
от Ассоциации Тотализаторов Гремлинов. Поскольку у гремлинов проблемы с
арифметикой, в качестве ставки принимаются только четные суммы.
Авторитет победителя меньше, чем авторитет проигравшего – ставка игрока
удваивается. Например, если игрок поставил 8 монет, выигрыш составит 16 монет.
Авторитет победителя на 10 очков меньше, чем у проигравшего – ставка игрока
утраивается, т.е. если игрок поставит 8 монет, он выиграет, в сумме, 24 монеты.
Помните, продуманные пацаны никогда полностью не полагаются на случай. Вы
можете помочь игроку с низким авторитетом, предоставив ему взаймы снаряжение или
своих бойцов. Чисто для того, чтобы повысить свои шансы на выигрыш… и шансы слабака
на победу, разумеется (только если он согласится с вами работать).

54
55
СЦЕНАРИИ
Ниже, вы найдете сценарии игр, которые можно использовать как в обычной игре,
так и в капании игры Кобольды и Булыжники. Помимо обычных бонусов к
авторитету, золоту и жестокости, описанных выше, вы так же можете добавить к
сценарию дополнительную награду. В каждом сценарии описана дополнительная
награда за выполнение задачи сценария. Перед тем, как вводить дополнительные
награды, лучше просто сыграть кампанию, чтобы понять, что к чему.

1. МАССОВАЯ ДРАКА
Жизнь криминального босса в Ординспорте состоит из коварных интриг, запутанных
сделок и хитрых планов. Специалист в темных делишках подобен искусному кукловоду,
дёргающему ниточки в разных концах Ординспорта, чтобы реализовать свои планы.
Он знает все перемещения членов своей банды и всегда готов противостоять любым
притязаниям на его главенство. Хотя иногда, несмотря на все хитрые планы, боссы
просто собираются в назначенном месте и устраивают кровавую баню.
Это самый простой сценарий, с
которого лучше начинать знакомство с
3.5”

ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ A
игрой. Победителем становится игрок,
которому удалось выбить из игры
(путем убийства или ограбления) всех
членов враждебной банды. Если после
шести ходов кто-то еще остался,
победитель определяется путем «учета»
выбитых из игры врагов. Очки
начисляются, как описано ниже:
• Шнырь – одно очко
• Боец – три очка
3.5”

ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ B • Громила – пять очков


• Спец/Волшебник – шесть очков
• Главарь – десять очков
Если счет у игроков равный, считается, что сценарий закончился вничью.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ НАГРАДА
В Ординспорте распространились слухи о массовой драке между враждебными бандами и
это ваш шанс немного подкорректировать факты, чтобы они «правильно» были описаны в
вечерней газете.
Победитель может преувеличить количество убитых членов враждебной банды и
получить удвоенные очки беспощадности за каждого убитого. Или, победитель может
показать себя с лучшей стороны перед жителями города и увеличить свой авторитет
дополнительно на 5 очков.

2. ПОИСК
Ша’кал был известен тем, что прятал свои сокровища в «безопасных» местах по всему
Ординспорту, но как только магическая защита начала слабеть сокровища начали
проявляться и теперь их находят в самых неожиданных местах. Вам сообщили, что в
одном из районов города стали появляться клады. Нужно спешить захапать сокровища!
И надеяться, что слухи о страшных ловушках Ша’кала это всего лишь слухи.
Три сундука с сокровищами спрятаны «внутри» элементов ландшафта на
игровом столе. Перед началом игры уберите три красных и пять черных карт из
колоды событий, положите отдельно и перетасуйте – это будет колода сокровищ.
Потом игроки помечают элементы ландшафта, где может лежать сокровище (в

56
качестве маркера можно использовать что

3.5”
ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ A
угодно, хорошо подойдет мелкая монета).
Оба игрока берут по карте из
колоды событий, потом игроки
выкладывают маркеры сокровищ по
очереди, начиная с игрока со старшей
картой. Маркер нельзя ставить в зоне
размещения, а расстояние между
маркерами не может быть меньше
двух длин карты. Когда все маркеры
выставлены, игроки размещают
модели по обычным правилам.
В ходе игры, игроки должны
проверить, действительно ли маркер –

3.5”
это один из кладов Ша’кала или это ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ B
смертельно опасная ловушка, прежде
чем брать его и уносить.
Чтобы проверить, что за маркером скрывается сокровище, модель должна войти в
контакт с маркером и потратить один полный ход на взаимодействие с маркером и изучение
тайника. Достаньте карту из колоды сокровищ. Если карта черная (пики или трефы), значит,
модель попала в ловушку и автоматически получает две раны. Если этого достаточно, чтобы
раны модели упали до нуля, она погибает и удаляется из игры. Если ловушка сработала –
удалите маркер из игры и карту из колоды сокровищ.
Если карта красная (бубны или червы) модель находит сокровище, но сейчас
она должны потратить время, чтобы взять его и отнести в безопасное место. Чтобы
взять сокровище, модель, которая его обнаружила, должна оставаться в контакте с
маркером до следующей активации. Если модель выбывает из игры до начала
следующей активации, сокровище становится доступным всем желающим.
Чтобы взять доступное сокровище, модель должна войти с ним в контакт и оставаться на
месте до следующей активации. Если модель выбывает из игры, процесс повторяется до тех
пор, пока кто-нибудь не подберет сокровище, или его вообще никто не подберет. Сокровище
нельзя подобрать, если одновременно с союзной моделью, с ним в контакте находится
вражеская модель. Если модель подбирает сокровище, игрок забирает маркер и кладет перед
собой.
Игра заканчивается после шести ходов или раньше, если игроки собрали все
сокровища. Победителем считается игрок, который собрал больше сокровищ. Если
все модели выбыли из игры, а сокровища не были обнаружены или количество
сокровищ у игроков одинаковое, игра заканчивается вничью.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ НАГРАДА
Каждое найденное сокровище дополнительно приносит 5 золотых монет или один
элемент снаряжения в конце игры.

3. ЗАХВАТ КАРЕТЫ
До вас дошли слухи, что карета, груженная драгоценностями, едет по улицам Ординспорта. Ваши
соглядатаи сообщают, что на крутых поворотах из кареты вылетают золотые монеты, когда
карета на бешеной скорости пытается выехать из города, до того, как её ограбят. Нужно
спешить, чтобы захватить карету и забрать все золото себе. К сожалению, ваша банда не
единственная в городе, поэтому, скорее всего, вам будут мешать.
В этом сценарии карета будет проезжать посередине стола. Расставьте элементы
ландшафта и модели как указано на схеме и используйте одного из джокеров для
обозначения кареты (или можно использовать модель кареты на подставке 2,5х3,5
дюйма). При размещении элементов ландшафта убедись, что в центре стола есть
«дорога», достаточно широкая для того, чтобы по ней могла проехать карета, и
оставалось достаточно места для моделей по разным сторонам кареты. Широкая
сторона карты – это перед кареты.

57
ЗОНА A

3.5”
Карета начинает движение на
одной стороне стола, и каждый ход
7.5” продвигается к другой стороне на
расстояние ширины карты. Положите
карту спереди кареты, потом
передвиньте карету так, чтобы задний
край кареты касался карты. Если
КАРЕТА
карета касается противоположного
края стола, то она уезжает и игра
заканчивается вничью.
Чтобы остановить карету, игроки
7.5” должны подвести модель в контакт с
каретой и атаковать её. Чтобы

3.5”
ЗОНА B атаковать карету игроку нужно
разыграть пару из своей боевой руки,
не имеет значения, какие карты будут в паре. Каждая атака наносит карете одно
повреждение. Разыгрывать можно только пары, критические попадания по карете не
срабатывают. Стрелять по карете нельзя, потому что она едет слишком быстро, чтобы
можно было нормально прицелиться. У кареты есть 10 ран, игрок, который нанес
последний удар по карете, выполняет цель сценария и считается победителем. Когда
это происходит, игра заканчивается.
Если в конце хода модель оказывается в контакте с каретой, когда она
двигается, то модель получает толчок [Д] в направлении от кареты и одну рану.
Если отброшенная модель влетает в другую модель или здание – она
останавливается. Модели, раны которых опустились до нуля из-за кареты,
удаляются из игры как обычно.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ НАГРАДА
Игрок, который нанес последний удар по карете, может убить или ограбить извозчика.
Если игрок убивает извозчика, он получает 10 очков к беспощадности. А если грабит, то
извозчик отдает 10 золотых монет, в благодарность за сохранную жизнь.

4. МИСТЕР КУДДЛИ
Хотя у Ша’кала была мрачная репутация, некоторые поговаривали о том, что у
него были и положительные качества (но говорили они об этом шепотом, чтобы
никто не слышал). В качестве доказательства наличия положительных качеств у
Ша’кала можно вспомнить Мистера Куддли – верного и злого как хозяин питомца
Ша’кала. Никто точно не уверен в том, что за зверь Мистер Куддли… у него точно
много зубов и шерсти. Медведь? Волк? Неведомая хрень со Скалистых Гор?
Неизвестно. Однако все точно знают, что на ошейнике Мистера Куддли висит ключ
от одного из самых ценных кладов Ша’кала. Когда Ша’кал умер, Мистер Куддли
остался бродить по Ординспорту, самое время захватить его и ключ.
В этом сценарии оба игрока пытаются захватить или убить Мистера Куддли.
Кровожадного питомца Ша’кала можно
представить походящей моделью на
3.5”

ЗОНАРАЗМЕЩЕНИЯА
40мм круглой подставке. Если у вас нет
подходящей модели, можно
использовать просто пустую подставку.
Поставьте Мистера Куддли в центр стола,
М.КУДДЛИ как показано на схеме.
Чтобы захватить Мистера Куддли,
игрокам нужно войти с ним в контакт и
атаковать. Чтобы атаковать Мистера
Куддли модель должна войти с ним в
контакт и разыграть пару из боевой руки
– не имеет значения, какие карты будут в
ЗОНАРАЗМЕЩЕНИЯВ паре. Атака наносит Мистеру Куддли
3.5”

58
одну рану. Разыгрывать можно только пары, критические попадания не срабатывают.
Стрелять по Мистеру Куддли бесполезно, потому что его толстую шкуру невозможно
пробить. У Мистера Куддли есть 10 ран, игрок, который нанесет последнюю рану
Мистеру Куддли, считается победителем. Партия заканчивается, когда Мистер Куддли
выбывает из игры.
Однако Мистер Куддли не сдастся без боя. Поэтому, если в конце хода в контакте с
Мистером Куддли есть модель из любой банды, он убегает от неё и может еще атаковать
все модели, которые контактируют с ним. В конце хода, если в контакте с Мистером
Куддли есть модель, игрок, который выиграл инициативу, вытаскивает карту из колоды
событий. Если карта красная (червы или бубны) Мистер Куддли убегает в направлении
угла стола, указанного на схеме, в зависимости от масти карты.
Если карта черная (трефы или пики) Мистер Куддли автоматически оглушает все
модели в контакте с ним. Если модель уже была оглушена, она получает одну рану.
Потом Мистер Куддли убегает в направлении угла стола, указанного на схеме, в
зависимости от масти карты.
Если не один из игроков не выбил Мистера Куддли из игры после пяти ходов, он
убегает и игра заканчивается вничью.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ НАГРАДА
Игрок, который выполнил последнюю атаку по Мистеру Куддли, может выбрать
убить его или приручить. Если игрок решает убить Мистера Куддли, его рейтинг
беспощадности возрастает на 10 очков. Если игрок решает приручить, то Мистер
Куддли присоединяется к его банде и может сражаться в следующих играх.

МИСТЕР КУДДЛИ
Альянс Цена Движение Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
Как у
- Д 5 2 6 Захват Укус - -
главаря

Замечание: Подставка 40мм, альянс Мистера Куддли такой же, как и у главаря банды, в
которую он входит.
Способности: Вечно голодый

5. ВОЙНА ЗА РАЙОН
Для банды район, который она контролирует, это синоним её силы и мощи. Боссы
частенько отпускают самодовольные шуточки типа «мой район настолько большой,
что над ним никогда не заходит солнце». Конечно для тех, кто держит районы вокруг
«Гильдии Погодных Магов» это верно, особенно после эксперимента с искусственным
солнцем. Короче, правильная банда никогда не упустит шанс захапать кусок
территории. К сожалению, другие банды думают о том же самом.
В этом сценарии оба игрока
стараются затолкать своих членов банды
3.5”

ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ A
на половину стола оппонента. В конце
шестого хода, оба игрока «считают»,
сколько членов их банды находятся на
половине стола оппонента следующим
образом (главари не учитываются):
• Шнырь – одно очко
• Боец – три очка
• Громила – пять очков
• Спец/Волшебник – шесть очков
Игрок, который набрал больше
очков, выигрывает. Если у обоих
3.5”

ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ B

59
одинаковое количество очков – игра заканчивается вничью. Если один из игроков
выбил из игры все модели оппонента – он автоматически выигрывает.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ НАГРАДА
Если в конце партии модель касается противоположного края стола, очки за неё
удваиваются. За каждую модель, которой удалось это сделать, игрок получает
дополнительно одно очко авторитета.

6. Б.П.Ш. (БОЛЬШАЯ ПЕРСТУПНАЯ ШИШКА)


Ординспорт – это не единственное место в Бельтании с плохой репутацией.
Болота Брумскрума, Пещеры Нереальной Тьмы и Гора Великого Зла так же
известны как прибежища негодяев и вредителей (что, в общем неудивительно).
Периодически гастролеры из этих мест прибывают в Ординспорт, чтобы
обстряпать свои темные делишки. Однако если другая банда узнает, что
большая преступная шишка прибыла в город, она не упустит шанс показать
себя.
В этом сценарии одну банду
посещает Б.П.Ш. и банда должна
3.5”

ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ A провести его через территорию


враждебной банды. В начале игры оба
игрока вытаскивают по карте из
колоды событий. Игрок со старшей
картой решает, будет ли он охранять
Б.П.Ш. или нападать. Если выпадают
карты одного достоинства, игроки
вытаскивают еще по карте и так пока
не определиться победитель. Перед
началом игры карты замешиваются
обратно в колоду событий.
Игрок, который будет охранять
Б.П.Ш. выбирает модель шныря из
своей банды, которая будет
3.5”

ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ B
представлять Б.П.Ш. Если у него в
банде нет шнырей, выбирается модель
бойца. Характеристики Б.П.Ш.:
Альянс Цена Движени Атака Защита Раны Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4
е
-
- Д - 4 5 - - - -

Для игрока, который его охраняет, Б.П.Ш. считается союзной моделью и может
быть активирован как обычно в ходе игры. Игроку надо провести модель Б.П.Ш.
через весь стол до противоположного края. Для победы достаточно того, что
противоположного каря стола достигнет только модель Б.П.Ш.
Другому игроку для победы нужно выбить модель Б.П.Ш. из игры до того, как
она достигнет противоположного края стола. Если после шести ходов атакующий
игрок не смог выбить из игры модель Б.П.Ш. а защищающийся не провел её через
стол – игра заканчивается вничью.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ НАГРАДА
Если защищающемуся игроку удалось провести Б.П.Ш. через стол до
противоположного края, он может взять его в свою банду или получить бонус в 10
золотых монет. Если игрок решает взять Б.П.Ш. в банду он немедленно может выбрать
одного из спецов, который присоединяется к его банде бесплатно.
Если атакующий игрок выбил Б.П.Ш. из игры, он так же может взять его в свою банду
(последний удар оказался опасным, но не смертельным) или добить его и получить 10
очков беспощадности. Если игрок решает взять Б.П.Ш. в банду он немедленно может
выбрать одного из спецов, который присоединяется к его банде бесплатно
60
61
Мистер Куддли, хоть и
«мистер», но нисколько не
7. ЖАБАБОЛ
джентльмен. Вот он Когда в Ординспорте поселились люди, они принесли с собой игру жабабол. Правила
набрасывается на крысолюдов, простые: бегать по грязному полю с раздутой болотной жабой в руках и вышибать
которые слишком громко (буквально) из игры своих противников. Несмотря на все усилия людей, игра в
кричали «ко мне». Ординспорте не прижилась. Орки сразу же хотели съесть «мяч», эльфы не хотели
возиться в грязи, а тролли начинали разговаривать с «мячом». Хотя уроки
жабабола не пропадут впустую, если болотную жабу заменить на сундук с
сокровищами.
В этом сценарии, оба игрока
2.5”

ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ A должны как можно быстрее добежать и


схватить сундук с сокровищами в
центре стола и отнести его на свою
половину. Сундук с сокровищами
можно отобразить в виде маркера,
СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ например мелкой монеты, или в виде
модели сундука на круглой подставке.
Чтобы победить, игроку нужно увести
свою модель с сундуком с игрового поля
через свой край стола.
Чтобы взять сундук, члену банду нужно
2.5”

войти в контакт с маркером и предпринять


ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ B действие. Если модель с сундуком выбывает
из игры или будет оглушена, сундук падает и может быть подобран другим
игроком. Если модель несет сундук, она не может предпринять действия: рывок,
залезть атаковать плюс дальность движения модели уменьшается до ширины
карты [Ш], если у неё нет способности грациозный.
Однако модель с сундуком может предпринимать действие:

62
БРОСОК
Действие можно предпринять, если модель находится в контакте с сундуком. Член
банды может попытаться бросить сундук в качестве действия, в направлении по своему
выбору. Чтобы бросить сундук, игрок берет карту из колоды событий. Если карта
красная (бубны или червы) бросок удается и сундук летит на дальность ширины карты
(2,5 дюйма) в направлении по выбору игрока. Расстояние броска измеряется как при
движении моделей. Если карта черная (пики или трефы) бросок не удается и
направление полета сундука определяется оппонентом. С помощью броска сундук
нельзя выводить из игры.
Если никто из игроков не вывел сундук из игры после шести ходов, игра
заканчивается вничью.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ НАГРАДА
После того, как на поле для жабабола осядет пыль после очередного матча, можно
проверить, что лежало в сундуке, который все так стремились заполучить. В конце игры
победитель может выбрать в качестве приза 10 золотых монет или 2 предмета
снаряжения.

7. ЗАЩИТИТЬ КРЫСУ
У любого босса, который не зря ест свой хлеб, есть стукачи. Крыса, которая сообщает
о делах в конкурирующих бандах и держит своего босса в курсе сделок, которые он, при
случае, может сорвать. К сожалению, преступная карьера мало привлекательна для
интеллектуалов, и стукачи не отличаются умом и сообразительностью, поэтому их
часто раскрывают, когда они называют своего «босса» не тем именем или следят за
происходящим через дырки в газете. Несмотря на природу своей расы, крысолюды –
самые плохие «крысы», которые только могут быть. Они имеют привычку испускать
мускус страха, когда им кажется, что их раскрыли (то есть постоянно).
В этом сценарии вы должны
защитить своего шпиона от оппонента.
3.5”

ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ A
В начале игры оба игрока тайно
выбирают модель в своей банде,
которая будет шпионом. Главарь не
может быть шпионом. Запишите имя
шпиона в своей банде на листок и
переверните его, чтобы оппонент не
видел.
Теперь оба игрока должны
попытаться уничтожить шпиона, выбивая
из игры членов враждебной банды.
Шпиона можно «раскрыть», только если
3.5”

ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ B
его убить или ограбить. После шести
игроки объявляют удалось ли оппоненту убить шпиона и великодушно должны
показать записку с именем шпиона. Если игрок убил вражеского шпиона, но
сохранил своего, он считается победителем. Если оба игрока не смогли убить
шпионов или наоборот, оба потеряли своих шпионов – игра заканчивается вничью.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ НАГРАДА
Так, так, так…во время игры ваш шпион выполнил свою грязную работу и
обнаружил одно и убежищ оппонента. В конце игры, победитель может выбрать
будет ли в убежище 10 золотых монет или громила-заложник. Если игрок выберет
второе, к его банде немедленно и бесплатно присоединяется громила.

63
ПРИЛОЖЕНИЯ
ЛИСТ БАНДЫ
Название
Босс Золото
Авторитет Беспощадность
Модель Имя Aл. Дв. Ат. З Р Крит 1 Крит 2 Крит 3 Крит 4 Снаряжение

СТАРШИНСТВО КОМБИНАЦИЙ КАРТ


Ранг Название Описание
Пять карт одной масти по порядку, начиная с туза. Туз, король, дама,
10 Флэш роял
валет и десятка одной масти.
9 Стрит флэш Пять карт одной масти по порядку

8 Каре Четыре карты одного достоинства

7 Фул хаус Три карты одного достоинства и две другого (тройка и пара)

6 Флэш Пять карт одной масти

5 Стрит Пять карт по порядку

4 Тройка Три карты одного достоинства

3 Две пары Две пары карт одного достоинства

2 Пара Две карты одного достоинства

1 Старшая карта Одиночная карта.

ТАБЛИЦА УРОНА
Результат Ранения
Та же комбинация Ничего не происходит
Комбинация атакующего лучше на 1 Цель оглушена
Комбинация атакующего лучше на 2 Цель получает рану.
Комбинация атакующего лучше на 3 Цель получает 2 раны.
Комбинация атакующего лучше на 4 Цель получает 3 раны
Комбинация атакующего лучше на 5 Цель получает 4 раны
Комбинация атакующего лучше на 6 Цель получает 5 ран
Комбинация атакующего лучше на 7 Цель получает 6 ран
Комбинация атакующего лучше на 8 Цель получает 7 ран
Комбинация атакующего лучше на 9 Цель получает 8 ран
Комбинация атакующего лучше на 10 Цель получает 9 ран

64
Osprey Games, an imprint of Osprey Publishing Ltd Editor’s Note
c/o Bloomsbury Publishing Plc
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK For ease of comparison please refer to the following conversion table:
c/o Bloomsbury Publishing Inc.
1385 Broadway, 5th Floor, New York, NY 10018 1 mile = 1.6km
1yd = 0.9m
E-mail: info@ospreypublishing.com 1ft = 0.3m
www.ospreygames.co.uk 1in = 2.54cm/25.4mm
1 gallon (Imperial) = 4.5 litres
OSPREY and OSPREY GAMES are trademarks of Osprey Publishing Ltd, 1lb = 0.45kg
a division of Bloomsbury Publishing Plc.
Osprey Publishing supports the Woodland Trust, the UK’s leading woodland
First published in Great Britain in 2018 conservation charity. Between 2014 and 2018 our donations are being spent on
© 2018 Robert Burman Ltd their Centenary Woods project in the UK.

All rights reserved. No part of this publication may be used or reproduced in any Acknowledgements
form, without prior written permission, except in the case of brief quotations
Huge thanks goes to Steve Yates who had to put up with me literally making
embodied in critical articles and reviews. Enquiries should be addressed to the
the rules up as we played, Richard Heath for giving me the use of his fantastic
Publishers.
gaming board for the pictures and Dave Symonds for his lovely painting skills.
All photographs taken by the author, miniatures courtesy of Black Tree Design,
A CIP catalogue record for this book is available from the British Library.
Macrocosm Miniatures (Goblin Wizard), Ramshackle Games (Mr. Cuddly) and
Mantic Games.
Robert Burman has asserted his right under the Copyright, Designs and Patents
Act, 1988, to be identified as the author of this book.

ISBN: PB:9781472823922
ePub:9781472823939
ePDF:9781472823946
XML9781472823953

Typeset in Sabon and Myriad Pro


Originated by PDQ Digital Media Solutions, Bungay, UK
Printed in China through World Print Ltd