Вы находитесь на странице: 1из 98

CLASH of Spears Альваро и Франсиско Эризе США: Роберт Грин, Роберт Смит, Кевин Данн,

Кевин Сторк, Дэйв Беннетт, Гордон Дерр, Бекка


Эта книга посвящена нашим родителям,
Смит, Николас Богарт, Джеймс Марольдо,
которые привели нас сюда, а также нашим
Брэндон Бейкер, Майк Тунез, Руфус Дивейн,
женам и детям, которые присоединились к нам
Кори Ринг, Адам Риос, Лэнс Хардэуэй, Крис
в поисках загадки стали.
Дингли, Мэтт Вегас, Кевин Хендрикс, Грант
Иллюстрации: © Анжело Тодаро. Тебо, Томас Томас, Майк Барри, Райли Блэр,
Иллюстрации использованы по эксклюзивному Шервуд Геймс, Стивен Хакаби.
разрешению Анжело Тодаро, иное
Великобритания: Пол Тайсо, Саймон Робинсон.
использование без согласия не разрешается.
Фотографии: Франсиско Эризе и Команда www.TheWargameSpot.com
Вюрфелькриг.
www.ClashofSpears.com
Обработка фотографий: Франсиско Ксавьер
www.FightingHedgehog.com
Эризе и Команда Вюрфелькриг.
© Fighting Hedgehog 2019
Дизайн и оформление: Моника Ньето и
Франсиско Эризе. Все права защищены. Никакая часть этой
книги не может быть воспроизведена без
Иллюстрация обложки: Евгений Зубков.
разрешения авторов, за исключением случаев,
Дизайн обложки: Алехандро Монси и Карлос разрешенных законодательством США.
Бобадилла.
Покрас миниатюр: Георгиос Галазоулас,
Аврелиан Леклерк, Джордж Мэган, Команда
Вюрфелькриг, Франсиско Эризе, Черная
Стрела, Шон Твидди.
Участники проекта: Роберт Грин, Николас
Богарт, Роберт Смит, Диего Спаллатти,
Игнасио Мартинез Парада.
Корректура и редактирование: Роберт Грин,
Elite Editing, Грант Тебо, Генри Дюран.
Карты Карлоса Роши предоставлены
журналом Ancient Warfare Magazine ©
Тестировщики игры:
Аргентина: Игнасио Мартинес Парада, Матиас
дель Бене, Диего Спаллатти, Максимо Хусто,
Антонио Каталан Пелле, Инаки Гарсия дель
Корро, Хавьер Итурральде, Хорхе Маган,
Максимо Лелуар, Хуан Франсиско Эризе,
Габриэль Мартинес, Матиас Мотта, Карлос
Авторы Франсиско и Альваро; фотография
Бобадилья.
Диего Спаллатти, Буэнос Айрес, Аргентина 2019
Австралия: Майк Аллен, Росс Доу.
Франция: Тибо Сарельс. Перевод предназначен исключительно для личного
пользования участниками Клуба Любителей
Германия: Команда Вюрфелькриг и друзья. Исторических Варгеймов, коммерческое
Италия: Алессандро Парланти, Стефано распространение не допускается. Пользователям
перевода настоятельно рекомендуется
Парланти, Гвидо Боги, Франческо Бендинелли.
приобрести оригинальную книгу и
Чехия: Далибор Далькор Земан, Йиндржих тем самым поддержать
Земан. правообладателей. Авторы
перевода не несут
Испания: Антонио Джей Карраско, Мигель ответственности за
Карраско Штетцер, Хуан Иглесиас Виджил, распространение материалов за
Пабло Валлина Иглесиас, Фелипе де Кампо Каса. пределами Клуба.

2 CLASH of Spears
Содержание
1. Введение .......................................................... 7 4.4 Фаза Завершения .................................... 48
1.1 Что такое CLASH? .................................... 7 4.41 Восстановление и отложенные
эффекты ..................................................... 48
1.2 Что Вам Понадобится для Игры? ............ 8
4.42 Проверка условий победы ............... 48
1.3 Игровой Масштаб ..................................... 9
5. Ближний Бой ................................................. 49
2. Ваша Армия ................................................... 11
5.1 Механика Боя .......................................... 49
2.1 Линейные Войска.................................... 11
5.11 Держать Позицию............................. 50
2.2 Построения Отрядов ............................... 13
5.12 Оборона ............................................. 51
2.21 Рассыпной строй ............................... 13
5.13 Контратака ........................................ 52
2.22 Сомкнутый строй .............................. 14
5.2 Отступление ............................................ 54
2.3 Персонажи ............................................... 17
5.3 Персонажи в Бою.................................... 54
3. Основные Игровые Понятия ........................ 21
5.4 Другие Соображения, касающиеся
3.1 Кубики и Броски Кубиков...................... 21
Ближнего Боя ................................................ 55
3.2 Местность ................................................ 22
6. Солдаты и Боевое Снаряжение ................... 59
3.21 Зональная местность......................... 22
6.1 Характеристики Оружия ........................ 59
3.22 Препятствия ...................................... 22
6.11 Оружие ближнего боя ...................... 59
3.23 Холмы и возвышенности ................. 23
6.12 Стрелковое оружие........................... 61
3.3 Линия Видимости ................................... 24
6.2 Доспехи и Защита ................................... 64
3.4 Измерение Расстояний ........................... 26
6.3 Особенности............................................ 66
3.5 Мораль и Усталость................................ 27
6.31 Боевые Особенности ........................ 66
3.51 Действия и усталость........................ 27
6.32 Естественные Особенности ............. 72
3.52 Тесты на Мораль ............................... 28
6.33 Физические Особенности ................ 74
3.53 Влияние усталости............................ 30
7. Other Tools of War ......................................... 75
4. Игровой Ход .................................................. 33
7.1 Слоны....................................................... 76
4.1 Последовательность Игры ..................... 33
7.2 Легкие Колесницы .................................. 82
4.2 Фаза Стратегии ....................................... 33
8. Putting It All Together .................................... 85
4.3 Фаза Активации ...................................... 34
8.1 Activation phase example......................... 85
4.31 Игрок становится активным ............ 34
8.2 Throw Action Example ............................ 90
4.32 Вариант а): Активация отрядов и
8.3 Tokens and Counters for CLASH ............ 91
моделей персонажей ................................. 34
9. Fighting a Battle ............................................. 93
4.33 Вариант б): Отдых или сплочение
отрядов ....................................................... 37 9.1 Setting the Scene ...................................... 93
4.34 Вариант в): Пропуск ......................... 37 9.1.1 Scenario selection .............................. 93
4.35 Действия ............................................ 40 9.1.2 Terrain Setup ..................................... 93
4.36 Дополнительные действия 9.2 Определение Очков Судьбы Войск ...... 95
персонажей ................................................ 46

CLASH of Spears 3
9.3 The Engagement phase ............................. 97 10.5 Retrieval ............................................... 112
9.31 Deployment Counters ......................... 97 10.51 Scenario setup................................. 112
9.32 Engaging the enemy force .................. 98 10.52 Retrieving the loot .......................... 113
9.33 Revealing your army........................... 99 10.53 Victory conditions .......................... 113
9.4 Determining the Winner ......................... 101 11. Формирование Вашей Армии.................. 115
9.5 Game Length .......................................... 102 11.1 Формирование Войска для CLASH .. 116
10. Pickup Game Scenarios .............................. 103 11.11 Сборное войско............................. 116
10.1 This is my land! .................................... 104 11.12 Специальное войско ..................... 117
10.11 Scenario Setup ................................ 104 11.2 Модели Персонажей........................... 117
10.12 Victory conditions .......................... 104 11.3 Союзники и Наемники ....................... 119
10.2 Foraging duty ........................................ 106 12. Возвышение Рима ..................................... 121
10.21 Scenario Setup ................................ 106 12.1 Модели персонажей ........................... 124
10.22 Special rules, the herd tokens ......... 106 12.2 Карфагеняне ........................................ 125
10.23 Victory Conditions.......................... 108 12.3 Галльские Племена ............................. 128
10.3 Prebattle Scouting ................................. 109 12.4 Греческие Колонии............................. 131
10.31 Scenario setup ................................. 109 12.5 Племена Иберийского Полуострова . 134
10.32 Victory conditions .......................... 109 12.6 Италийские Племена .......................... 138
10.4 Force Projection .................................... 111 12.7 Римская Республика ........................... 142
10.41 Scenario setup ................................. 111 12.8 Нумидийцы ......................................... 145
10.42 Victory conditions .......................... 111 12.9 Экспедиция Пирра на Запад .............. 147

4 CLASH of Spears
CLASH of Spears 5
Умиротворение Иберии 206 г. до н.э.
6 CLASH of Spears
1. Введение
1.1 Что такое CLASH? Наша основная дизайнерская философия
опирается на два фундаментальных столпа.
Во-первых, это то, что бой одновременно
Добро пожаловать в CLASH! пугает и изматывает; в процессе которого
Сохраняйте ясный ум и мужество, ибо в CLASH случаются короткие, экстремальные вспышки
вам понадобится и то, и другое, чтобы привести насилия, прежде чем обе стороны разойдутся,
свое войско к победе. чтобы восстановить свои силы. Если вы видели
или занимались фехтованием, то, вероятно,
Многие из нас имеют большой опыт понимаете, о чем мы говорим.
проведения больших сражений античности по
разнообразным правилам, издававшимся в Во-вторых, успех во всех сражениях, но
течение многих лет, но мы всегда особенно в небольших, обычно определяется
рассматривали идею отыгрывать меньшие, определенными критическими факторами.
более киношные стычки и набеги. Природный инстинкт лидера сохранять
концентрацию сил в нужное время и в нужном
Хотя некоторые игровые системы месте, а также его способность держать свои
предоставили кое-какие варианты для этого, у войска боеспособными и готовыми
нас было ощущение, что было бы интересно повиноваться приказам, несмотря на их
иметь систему, предназначенную растущую усталость и уменьшающееся
исключительно для этой цели и которая могла желание подвергаться опасности.
бы удовлетворять следующим общим
требованиям: Вот почему CLASH сосредоточено на вас, герое
и лидере вашего войска. CLASH с достаточной
 Система, которая фактически представляет гибкостью позволяет вам выбрать, как и где вы
конкретные задачи небольших боевых будете оказывать свое влияние. От того, как вы
действий. это сделаете, будет зависеть, одержите ли вы
 Тактическая игра, в которой решения славную победу или потерпите позорное
игроков оказывают решающее влияние на поражение. В конце концов, от этого может
результаты. зависеть ваш карьерный рост от Центуриона до
высших командных чинов!
 Динамичная игра, события в которой быстро
развиваются, постоянно вовлекая обе
стороны в действие.

CLASH of Spears 7
Что касается ваших верных последователей, то 1.2 Что Вам Понадобится для Игры?
большое внимание было уделено их боевым
навыкам и обученности, а также влиянию на Чтобы играть в CLASH, вам потребуются
них усталости в бою – это не только физическая некоторые основополагающие компоненты.
усталость, но и душевное равновесие и I. Игровой стол. Стандартную игру можно
выносливость, что неизбежно скажется на их отыграть на столе размером 4 x 4 фута, в
готовности постоянно отвечать на ваши то время как для более крупной игры в
экстремальные запросы. CLASH, возможно, лучше подойдет стол
Вы обнаружите, что, хотя в CLASH элита и 6 x 4 фута. Хорошая подборка местности
сражается лучше, чем другие войска, чего и сделает схватку более интересной.
следовало ожидать, и даже лучше сохраняет II. Соперник. Очень важно найти другого
свое самообладание под растущим давлением, игрока, который получит удовольствие от
но, как и у всех остальных, у нее есть предел. военных игр так же, как и вы.
Если ваш план основан исключительно на
использовании этих элитных войск, вскоре они III. Две армии. Примерно от пяти до
будут подавлены регулярными войсками, двенадцати отрядов, в каждом где-то от
возможно, имеющих даже более легкое пяти до пятнадцати моделей послужат в
защитное вооружение, которые просто ждали качестве армии.
подходящего момента, чтобы напасть. Модели должны быть установлены на
Если вы потребуете от своих солдат слишком индивидуальные подставки, но вы
многого и не дадите им достаточно времени для увидите, что правила не ставят жестких
отдыха, вы вполне можете увидеть, как ваша требований к размеру подставок для
ветеранская гвардия падет от усталости и моделей. Это позволит вам использовать
обрушившихся на них дротиков! войска, которые вы, возможно, уже
собрали для других игровых систем.
Чтобы преуспеть в CLASH, вам нужно
использовать все средства, имеющиеся в вашем В целом, эти правила можно
арсенале и использовать их правильно, чтобы использовать как для 15мм, так и для
они могли участвовать наиболее эффективным 28мм фигур без необходимости менять
образом и всегда поддерживали друг друга. масштаба расстояний, указанных в
правилах.
Благодаря всему этому CLASH – это игра, в
которой игроки постоянно заняты; у вас не Вам также понадобятся отдельные
будет времени сидеть сложа руки и модели для отображения командиров, что
расслабиться, пока ваш противник делает свой открывает некоторые интересные
ход. Вы должны следить за каждым его возможности для моделирования, так как
движением и предвосхищать его план на вам, безусловно, доставит удовольствие,
несколько ходов вперед, точно так же, как вы когда ваше войско заиграет новыми
делали бы это в шахматной партии. Вы должны красками после включения в нее
иметь четкий план в голове и понимать, что персонажа.
неожиданные результаты потребуют от вас IV. Кубики и измерительные рулетки. Мы
изменить свой план; в противном случае вы используем обычный шестигранный
обнаружите, что повелись на поводу у кубик D6, а расстояния измеряются в
противника и угодили в ловушку. дюймах.
Так-то вот! Мы надеемся, что в CLASH вы V. Счетчики и маркеры состояния. Для
найдете хорошее сочетание веселой и гибкой CLASH понадобятся несколько маркеров
механики, которая точно отражает то, что, по состояния. Вам нужно будет отмечать очки
нашему мнению, могло бы быть реальностью усталости рядом с отрядами, оставшиеся
небольших боевых действий в древние времена. командные очки рядом с персонажами и
Соберите свои войска и пусть начнется CLASH несколько других специальных состояний.
of Spears! Вы можете скачать лист со счетчиками или

8 CLASH of Spears
просто изготовить свои собственные Например, в CLASH отряд никогда не будет
счетчики, так как это может быть хорошей представлять собой полную манипулу или
возможностью для творчества, что полную синтагму войск. Из-за этого тактика и
позволит сделать антураж игрового стола боевая выучка будут иметь другое влияние на
более привлекательным. Гораздо наши войска, чем они оказывали на отряды при
интереснее наблюдать несколько фигур использовании правил для больших сражений.
погибших воинов рядом с отрядом,
Когда речь заходит о масштабах времени и
обозначающих усталость, нежели просто
расстояний, то они абстрагированы для
красные фишки для покера.
получения желаемых эффектов и результатов
взаимодействия, а не для имитации
мельчайших подробностей, таких как
1.3 Игровой Масштаб дальность действия оружия и расстояния
CLASH – это игра, целью которой является перемещения.
отображение небольших боевых действий в Цель этой абстракции состоит в том, чтобы
эпоху античности и средневековья. сконцентрироваться на тактических решениях,
Вы можете отыгрывать небольшие набеги и которые приходится принимать командирам
стычки между гораздо меньшими силами, чем при таком низком уровне участвующих в бою.
те, с которыми вы имеете дело в исторических Мы полагаем, что как только вы примете эти
сражениях. необходимые абстракции, вы сможете принять
Отряд примерно из шести-восьми моделей концепцию CLASH как тактической игры и
может представлять от шести-восьми солдат до придумывать интересные сценарии и сюжеты
порядка двадцати-тридцати человек. столкновений. Это позволит вам проводить
веселые военные игры на эпоху античности и
Важно понимать, что самый большой отряд в средневековья, которые приближают масштаб
CLASH всегда будет меньше, чем самая действия и переходят на более подробный и
минимальная организационная единица, детализированный уровень, чем обычно
встречающаяся в исторических армиях. встречается в правилах на этот период.

Команда Вюрфелькриг и друзья увлеченно играют в CLASH в Динслакене, Германия

CLASH of Spears 9
Столкновение во время Войны Наемников в 239 г. до н.э.
10 CLASH of Spears
2. Ваша Армия

В CLASH вы командуете войском из отрядов под руководством нескольких исключительных


персонажей. Давайте посмотрим, как мы характеризуем этих солдат, которых вы возьмете в бой.

2.1 Линейные Войска Ближний Бой (ББ): Этот показатель


представляет боеспособность отряда в
рукопашном бою, он отражает подготовку
В CLASH войска, построенные в ряды и солдат и их навыки в использовании оружия
шеренги, составляют ядро вашей армии. Они ближнего боя. Этот показатель также может
вступают в битву, стремясь победить своего отражать характеристики и качество
врага. Эти солдаты характеризуются набором используемого оружия ближнего боя;
показателей, обозначенных в их профиле. например, можно заметить, что у легких войск,
вооруженным для рукопашного боя кинжалами
Профиль предоставляет ключевые показатели, или импровизированным оружием, показатель
которые определяют боевые возможности ближнего боя соответственно уменьшен. Когда
войск, а также их способность действовать, модели сражаются в рукопашной, вам нужно
находясь под воздействием обстоятельств. будет на D6 попытаться выбросить значение,
В дополнение к профилю войск, мы также равное или превышающее этот показатель
будем обозначать оружие и снаряжение, с после применения каких-либо полагающихся
которым участники отряда идут в бой, и любые модификаторов.
специальные правила, которые могут Дистанционный Бой (ДБ): Этот показатель
применяться к этому типу войск. указывает на способность отряда использовать
В профиле войск отражаются следующие стрелковое оружие, отражая подготовку войск
характеристики: и их умение обращаться с таким оружием.

CLASH of Spears 11
Когда модели стреляют, вам нужно будет было получено, и любой результат, равный или
попытаться на D6 выбросить значение, равное превышающий модифицированное значение
или превышающее этот показатель после защиты, предотвратит получение раны от этого
применения каких-либо полагающихся попадания.
модификаторов.
Обратите внимание, что для успешных
спасбросков на защиту всегда требуется
Стойкость (СТ): Этот показатель отражает
выпадение более высоких значений, поэтому
способность этих солдат продолжать
чем ниже этот показатель, тем лучше, так как
участвовать в битве, когда все вокруг них
вам потребуются более низкие значения для
начинает разваливаться. Показатель будет
прохождения каких-либо тестов.
иметь решающее значение при определении
того, сможет ли отряд активироваться, когда Войска имеют некоторые специальные
этого потребует ближайший персонаж, или правила, называемые особенностями.
получат ли солдаты какую-либо усталость, Особенности, характеризующие отряд,
когда с ними начнут происходить помогают объяснить боевые приемы,
неприятности. предпочитаемые этими войсками, или какие-то
особые естественные склонности этих солдат.
Защита (ЗЩ): Не каждое попадание выводит
В некоторых случаях также могут применяться
воина из строя. Базовое значение защиты
специфические физические особенности,
указывает на вероятность того, что попадания
например, ранения (X) или атаки (X), которые
может оказаться недостаточно, чтобы выбить
указывают на то, что войска могут получить
бойца из строя. Базовое немодифицированное
дополнительные ранения или выполнить
значение защиты зависит от доспехов, в
дополнительные атаки. Все это будет
которые экипированы войска, и не является
рассмотрено в правилах в разделе Особенности.
естественной характеристикой данного типа
войск. В разделе Оружие и доспехи правил Если соответствующие физические
будет объяснено, как определить базовое особенности не обозначены, то все войска
значение защиты. Каждый раз, когда отряд могут выдержать только одно ранение, прежде
получает какие-либо попадания, игрок должен чем фигура будет удалена в качестве потери, и
будет бросить столько D6, сколько попаданий выполнить только одну атаку за фигуру.

Пример типа войск: Карфагенские Ветераны


Ближний Бой 3+
Дистанционный Бой 5+
Стойкость 3+
Защита 3+
Полные Доспехи и
Доспехи
Большой Щит
Оружие Колющее Копье
Стена Копий,
Вымуштрованные,
Особенности Сомкнутые Щиты,
Наступательное
Копье

12 CLASH of Spears
2.2 Построения Отрядов Направление отдельных моделей или их
положение не критично, главное, чтобы все
модели отряды находились в пределах
Войска в CLASH действуют отрядами. Это расстояния связанности. Если в какой-то
позволяет солдатам обрести уверенность момент, по какой-то причине, модель окажется
благодаря непосредственной поддержке других вне связанности отряда, то эта модель должна
бойцов. вернуться к своему отряду, как только это
действие будет возможно.
Стандартное войско состоит из нескольких
относительно небольших отрядов. Каждый Связанность отряда представляет собой
отряд обычно включает от четырех до круговую область.
двенадцати моделей. Диаметр этой круговой области зависит от
Большую часть времени отряды будут текущего количества моделей в отряде, как
действовать на поле боя в свободных указано ниже:
построениях, которые мы называем рассыпным 4 или менее моделей: диаметр 3 дюйма
строем, но в некоторые критические моменты
отряды могут решить сомкнуть ряды и принять 5-8 моделей: диаметр 4 дюйма
построение, которое мы будем называть 9 и более моделей: диаметр 6 дюймов
сомкнутым строем.
Модели связаны до тех пор, пока их подставки
Всякий раз, когда отряды перемещаются или хотя бы частично находятся в пределах
несут потери, игроки должны убедиться, что необходимой круговой области.
отряды соответствуют требования построения,
в котором они находятся. Модели из двух разных отрядов никогда не
могут завершить действие, будучи
перемешанными друг с другом, и они никогда
не могут завершать действие, соприкасаясь
подставками с другими отрядами, если только
они не участвуют в ближнем бою.
Отряды в рассыпном строю всегда имеют
сектор обзора в 360º, отражающий общую
осведомленность солдат отряда.

2.21 Рассыпной строй


Наиболее распространенное построение,
принятое отрядами в CLASH, – это рассыпной
строй. Такое построение дает войскам гибкость
в процессе преодоления сложной местности
или для реагирования на постоянно
меняющуюся ситуацию на поле боя.
Чтобы выставить отряд в рассыпном строю,
просто поместите модели отряда так, чтобы они Пример рассыпного строя
не соприкасались подставками друг с другом, Модели всегда должны оставаться в
но при этом все они находятся в пределах пределах связанности.
круговой области, размер которой определяется
расстоянием связанности, зависящим от
количества моделей в отряде.

CLASH of Spears 13
2.22 Сомкнутый строй
Иногда во время боя отряд может принять
решение сомкнуть ряды по причинам, которые
станут понятными позже по мере изучения
правил, но в основном для получения
преимуществ от специальной тактики и
подготовки, таких как стена копий или другие.
Отряд, находящийся в рассыпном строю, может
выполнить действие, чтобы перестроиться в
сомкнутый строй; это будет описано в правилах
в разделе Действия.
Чтобы формировать правильное сомкнутое
построение, модели должны находиться в
контакте подставка к подставке с другими
моделями отряда. Модели в отряде никогда не Примеры сомкнутого строя
могут завершать действие, соприкасаясь
подставками с другими отрядами, если только Отряд A правильно построен в
они не участвуют в ближнем бою. сомкнутом строю:

Все модели должны быть обращены в одном  Шеренги имеют ширину от 3 до 6


направлении, образуя ровные шеренги, моделей. Вторая шеренга неполная, но
перпендикулярные этому направлению. все в порядке, так как это последняя
Шеренги в сомкнутом строю не могут быть шеренга.
изогнуты.  Модели выстроены ровно, все
направлены в одну сторону и
Шеренги должны быть шириной от трех до соприкасаются подставка к подставке.
шести моделей. Каждая шеренга должна
включать одинаковое количество моделей, за Отряд B построен неправильно, потому
исключением последней шеренги, в которой что его шеренги изогнуты, и не все
может быть меньше моделей, чем в передних фигуры выровнены в прямую линию,
шеренгах. перпендикулярную направлению отряда.
Отряд C построен неправильно, потому
что только в последней шеренге может
быть меньше моделей, чем в передней.

Отряд в сомкнутом строю уменьшает скорость


своего движения, как будет объяснено позже в
правилах для действий движения.
В отличие от рассыпного строя, сомкнутое
построение имеет фронт, фланг и тыл.
Вражеский отряд, большинство моделей
которого находится позади прямой линией,
проходящей параллельно фронту первой
шеренги моделей, будет считаться
находящимся во фланге или тылу отряда в
сомкнутом строю.
Все остальные отряды считаются
находящимися во фронте отряда в сомкнутом
строю.

14 CLASH of Spears
Сомкнутое построение будет нарушено в
следующих обстоятельствах:

1. Игрок, владеющий отрядом, решает


отказаться от сомкнутого строя при
выполнении действий Движения, Атаки,
Решительной Атаки, Метания или
Кавалерийской Стрельбы.
2. Отряд получает два очка усталости в
результате вызванного противником теста
морали.
3. Отряд входит в пересеченную или
труднопроходимую местность. Сомкнутый
строй не может быть формирован в
пересеченной или труднопроходимой
Пример атаки во фланг местности.
Большинство моделей (четыре) отряда B 4. Отряд пересекает препятствие или
находятся позади линии, проходящей располагается параллельно ему в пределах 2
параллельно переднему краю передней дюймов от него.
шеренги отряда в сомкнутом строю,
поэтому он находится во фланге этого 5. Отряд атакован в ближнем бою отрядом,
отряда, в то время как отряд A находится который начинает свое действие со стороны
у него во фронте. фланга или тыла отряда в сомкнутом строю.
6. Численность отряда уменьшается менее чем
до 3 моделей.
Отряд в сомкнутом строю может видеть только
в направлении своего фронта. Линия видимости
не может быть проведена до вражеских Каждый раз, когда сомкнутый строй
моделей, находящихся позади линии, нарушается, просто возьмите модели и
проходящей параллельно фронту первой разместите их в соответствии с правилами для
шеренги моделей. рассыпного строя. Если построение нарушено
из-за атаки с фланга/тыла, отряд размещается в
рассыпном строю, максимизируя количество
моделей в контакте подставка к подставке с
противником.
Фактически отряд осознал, что его вот-вот
обойдут с фланга, и рассыпается для отражения
атакующих.
В отличие от менее гибких отрядов в крупных
сражениях, в CLASH эффект флангового удара
противника заставляет его отказаться от
выбранного им выгодного построения, чтобы
встретить атаку, развернувшись лицом к
атакующему. Это само по себе является
достаточным наказанием для защищающегося
отряда, поэтому никакие дополнительные
Пример сектора обзора штрафы не применяются к атакованному во
фланг отряду.
Отряд в сомкнутом строю может
провести линию видимости только в
пределах сектора в 180º от его фронта.

CLASH of Spears 15
Построения Отряда
 Модели из разных отрядов никогда не могут соприкасаться подставками, если только они не
находятся в ближнем бою.

 Рассыпной строй: модели не должны соприкасаться подставками, но должны оставаться в


пределах расстояния связанности отряда.

 Сомкнутый строй: модели должны находиться в контакте подставка к подставке с другими


моделями отряда в шеренгах, обращенных в одном направлении, и только в последней шеренге
может быть меньше моделей, чем в передней шеренге. Шеренги должны быть от трех до шести
моделей в ширину.

 Для отряда в сомкнутом строю имеет значение, находятся ли противник у него во фронте, во
фланге или в тылу, так как это может повлиять на специальные правила.

 Отряды в сомкнутом строю могут провести линию видимости только от своего фронта.
Сомкнутый строй может быть нарушен, если игрок сам того пожелает при выполнении действий
Движения, Атаки, Решительной Атаки, Метания или Кавалерийской Стрельбы. Отряд получает два
очка усталости в результате теста морали, атакован в ближнем бою со стороны фланга или тыла,
входит в пересеченную или труднопроходимую местность, пересекает или располагается напротив
препятствия, входит в труднопроходимую или пересеченную местность, или когда численность
отряда уменьшается до менее чем 3 моделей.

16 CLASH of Spears
2.3 Персонажи Иногда отдельные персонажи могут считаться
исключительными лидерами, не будучи при
этом особенно хорошими бойцами.
У персонажей такой же набор показателей, как
и у других войск.
У них есть две дополнительные
характеристики: командные очки и командный
радиус, которые очень важны для возложенной
на них роли.

Рав-Миат
ББ 3+
ДБ 5+
СТ 3+
ЗЩ 3+
КО 5
КР 10”
Железная
Особен- Воля,
ности Атаки (3),
Ранения (4)

Командные Очки (КО): Этот показатель


Даже самые хорошо обученные войска при указывает количество командных очков,
неумелом руководстве потерпят неудачу, как которые персонажа будет иметь каждый ход,
неоднократно доказывала история. чтобы побудить отряды к выполнению
действий.
В CLASH ваши линейные войска поведут в бой
индивидуумы, отличающиеся широкой
Модели с хотя бы одним командным очком
известностью или военной доблестью, которые
обычно являются лидерами войска; прочие
будут представлены в игре моделями
персонажи просто представляют другие
персонажей.
важные фигуры в армии, которые будут
Персонажи перемещаются по полю боя, выполнять другие роли.
выполняя определенные миссии, направляя
отряды для выполнения действий в На самом деле, командные очки – это игровая
соответствии с генеральным планом сражения абстракция. Весьма маловероятно, что войска
или реагируя на действия противника. будут сидеть посреди поля боя, ничего не делая
в то время, когда ими не командуют; однако
Иногда персонажи могут присоединяться к
командные очки представляют собой не только
отрядам, чтобы повысить боевую готовность.
прямые указания командиров, но и сложность
В большинстве случаев персонажи являются выполняемого плана сражения, а также то,
умелыми, закаленными бойцами с сколько инициативы пожертвовано
превосходными боевыми способностями, но противнику.
так бывает не всегда.

CLASH of Spears 17
Если ваш план сражения прост и прямолинеен, Отряд находится в командном радиусе, если
то он может быть исполнен лишь с несколькими какая-либо модель отряда хотя бы частично
командными очками. Это представляет собой находится в пределах круговой области, радиус
заранее согласованные инструкции, которой равен командному радиусу, а в ее
обсуждаемые между лидерами перед битвой. центре расположен персонаж. Наличия линии
видимости здесь не требуется.
С другой стороны, чтобы выполнить сложный
план с финтами и внезапными изменениями
темпа, вам нужно убедиться, что вы обеспечили
свои войска достаточным количеством умелых
персонажей и хорошим общим запасом
командных очков.
Сидеть сложа руки и ждать, что будет делать
противник, обойдется в меньшее количество
командных очков и даст вам некоторую
гибкость, но вы быстро обнаружите, что лишь
реагируете на то, что делает враг, можете
угодить в его ловушки.
Точно так же, как только отряд активирован, он
должен быть в состоянии выполнять обычные
для него действия. Например, отряд
застрельщиков, который выбегает вперед,
атакует, а затем отбегает назад. Однако, если вы Пример командного радиуса
хотите, чтобы они выбежали вперед, атаковали У этого персонажа командный радиус 8
и остались в угрожающей позиции, то это уже дюймов. Отряд в этом примере находится
будет более сложный план, и для его под командованием, так как как минимум
реализации вам нужно будет сохранить одна модель частично находится в
командные очки для этого отряда, чтобы иметь пределах круга радиусом 8 дюймов, в
возможность эффективно реагировать. центре которого расположен персонаж.
Командные очки персонажей пополняются в
начале каждого хода. Персонажи,
присоединенные к отрядам в начале хода, Кроме того, у некоторых персонажей будут
восстанавливают на одно командное очко специальные правила, описывающие особые
меньше, чем указано в их профиле (см. 4.36 способности.
Дополнительные действия персонажей).
Использование командных очков будет
Персонаж на Поле Боя
рассмотрено более подробно в
соответствующих разделах правил. Модели персонажей обычно свободно
перемещаются по полю боя, пытаясь повлиять
на наиболее важные события в битве. Иногда
Командный Радиус (КР): это сфера влияния, они могут присоединиться к отрядам, чтобы
персонажа, которое он оказывает на поле боя. улучшить боеспособность войск.
Активация отрядов за пределами этого
Персонажи в игре рассматриваются так же как
командного радиуса будет стоить большего
регулярные войска для большей части правил.
количества командных очков. Реакции или
некоторые конкретные действия могут не Иногда персонаж может участвовать в боевых
выполняться, если отряд находится за действиях; это также будет рассмотрено в
пределами командного радиуса любого из разделе правил, касающихся боя.
ваших персонажей.

18 CLASH of Spears
В обычных условиях персонажи, которые
движутся независимо друг от друга, никогда не
могут быть выбраны в качестве цели любого Модели Персонажа
вида боевых действий, таких как атака,
 У персонажей есть две
стрельба и т.д., если только они не являются
дополнительные характеристики:
ближайшим противником к отряду,
командные очки и командная
выполняющего это действие.
дистанция.
Персонажи могут присоединиться к отряду и
 Персонажи, которые в настоящий
стать его неотъемлемой частью; это описано в
момент не присоединены к отряду,
правилах в разделе Действия.
могут быть выбраны в качестве цели
В то время, когда персонажи присоединены к для атаки или стрельбы, только если
отрядам, они перемещаются вместе с отрядом и они являются ближайшим
обычно подвержены тем же воздействиям, что противником.
и отряд.
Присоединившиеся персонажи в начале
Присоединение к отряду подразумевает, что хода восстанавливают на одно командное
персонаж сконцентрировал свое внимание на очко меньше, чем указано в их профиле.
этом отряде. Поэтому при восполнении
командных очков персонажа в начале хода этот
персонаж получает на одно командное очко
меньше, чем обычно.

CLASH of Spears 19
Галльские воины собираются защитить свою деревню
20 CLASH of Spears
3. Основные Игровые Понятия
3.1 Кубики и Броски Кубиков Иногда игроки могут перебрасывать
результаты из-за особых правил или
сложившихся на поле боя обстоятельств.
В CLASH мы используем старые добрые Каждый игрок может попытаться перебросить
шестигранные кубики, которые будут кубики только один раз, даже если у него есть
упоминаться в правилах как D6. другие правила, влияющие на броски, которые
также позволяют перебросить кубики.
В общих чертах, тесты при помощи кубиков в
CLASH очень просты. Игрок должен бросить
некоторое количество D6, в зависимости Кубики и Броски Кубиков
от ситуации, требующей теста, затем
применить любые соответствующие  Как правило, нужно бросить D6
модификаторы к каждому отдельному броску и прибавить или отнять модификаторы
сравнить каждый результат с соответствующим и сравнить результат с целевым
показателем. показателем, пытаясь выбросить
значение равное или большее, чем
Каждый результат, который равен или показатель.
превышает показатель, считается успешным, в
то время как каждый результат, оказавшийся  Выпадение 1 всегда означает неудачу.
ниже, чем показатель, считается неудачей.  Когда показатель не может быть
Говоря в целом, в CLASH всегда чем выше достигнут даже при выпадении 6 из-за
результат, тем лучше, так как броски кубиков модификаторов, перебросьте любые
сравниваются с целевым значением, обычно изначально выпавшие 6, и выпадения
задаваемым базовым показателем. 5+ на повторных бросках означают
успех.
 Всякий раз, когда правила разрешают
Броски Менее Единицы или Более Шестерки перебросить кубики, ни один кубик не
На бросок кубиков могут влиять может быть переброшен более одного
модификаторы, указанные в правилах, что раза, и результаты перебросов всегда
облегчает или усложняет возможность окончательны.
получения игроком значения, равного или
превышающего целевой показатель.
Выпадение на кубике единицы всегда будет
означать неудачу, вне зависимости от каких-
либо конкретных модификаторов.
Иногда может оказаться невозможным
получить требуемое значение простым броском
D6, например, если соответствующий
показатель равен 5, а вам нужно применить
модификатор -2 к броску кубика.
В этом случае во время бросков кубиков
соберите любые выпавшие шестерки, которые
обычно означали бы неудачу, и перебросьте их.
При этом выпадение 5+ на повторном броске
будет означать успех.

CLASH of Spears 21
3.2 Местность Труднопроходимая местность также может
встретиться на поле боя; она представляет
собой самый коварный тип местности, с
Местность играет решающую роль в которым сталкиваются войска. Сюда относятся
небольших стычках, так же как и в больших болота, очень густые леса, очень сложная
сражениях. Хитрый командир может скалистая местность, бурные, но проходимые
воспользоваться преимуществом местности для реки – все то, что действительно затрудняет
того, чтобы усложнить жизнь своему врагу. передвижение войск. Как правило, обычно
Тяжеловооруженным войскам и коннице очень только легковооруженные войска
сложно сражаться в труднопроходимой осмеливаются войти в эту местность, так как
местности, а во многих случаях местность сражаться в ней – это настоящее испытание для
может помешать использованию тактики одних тяжеловооруженных воинов.
войск, при этом оказывая помощь другим.
И наконец, у нас есть непроходимая местность,
По этой причине очень важно, чтобы игроки которая, само собой, не может быть пересечена,
тщательно согласовали, как элементы например, пропасть или подобные
местности, которые они будут использовать во экстремальные элементы местности.
время игры, вписываются в определения, Постройки пока рассматриваются как
которые мы используем в CLASH. непроходимая местность; полные правила для
них будут предоставлены в будущих
Обратите внимание, что в этой книге нет правил
дополнениях.
для построек; они не нужны для сценариев из
этой книги и будут представлены в будущих После того как вы определили, насколько
дополнениях. А пока вы можете рассматривать трудно пересечь местность, вы должны также
их как непроходимую местность. определить, как местность влияет на
видимость. Зональная местность
классифицируется как низкая зональная
3.21 Зональная местность местность или высокая зональная местность
Первый тип местности, который мы выделяем в для целей видимости.
CLASH, – это зональная местность. Зональная
местность должна иметь четко обозначенные Низкая зональная местность представляет
границы. Этот тип местности идеально собой ту область местности, над которой вы
подходит для представления лесов, полей, можете ясно видеть. Например, вспаханное
болот и любого типа местности, поле
представленного на столе в виде четко никоим образом не препятствует видимости,
обозначенной области. так же как и река или другие подобные типы
местности.
Зональная местность характеризуется тем,
насколько трудно войскам ее пересечь. Она С другой стороны, к высокой зональной
должна быть классифицирована как местности относится такая местность, которая
пересеченная местность, труднопроходимая затрудняет видимость, и типичным примером
местность или непроходимая местность. Любая здесь будет лес. Войска обычно могут
другая область стола, не покрытая зональной воспользоваться этой местностью в своих
местностью, будет классифицирована как интересах, чтобы уменьшить шансы быть
открытая местность. обнаруженными или затруднить противнику
Пересеченная местность – это наиболее попадание в них из стрелкового оружия.
распространенный тип сложной местности, с
которой столкнутся наши войска. Леса,
3.22 Препятствия
вспаханные поля, каменистая почва,
неглубокие спокойные реки и т.д. – все это Второй тип местности, который мы должны
хорошие примеры пересеченной местности. выделить, включает в себя препятствия. Они
Эта местность сложна для большинства войск, представляют собой те преграды, с которыми
но некоторые солдаты часто с ней сталкиваются войска могут столкнуться, такие, как изгороди,
и привыкли сражаться в ней. стены и другие подобные типы объектов,
которые войска пересекают, а не входят в них.

22 CLASH of Spears
В CLASH мы классифицируем линейные
препятствия либо как низкие препятствия, либо
как высокие препятствия. Местность
Низкие препятствия – это такие преграды,  Местность классифицируется как
которые войска способны преодолеть, хотя и с зональная местность или препятствия.
некоторым усилием, либо перепрыгивая через
 Зональная местность
них, либо перелезая через них без
классифицируется как пересеченная
необходимости применения специального
местность, труднопроходимая
снаряжения.
местность или непроходимая
То, как войска пересекают невысокие местность, в зависимости от
препятствия, мы рассмотрим в разделе правил о сложности прохождения.
действиях Движения.
 Зональная местность
Далее, у нас есть высокие препятствия. Это классифицируется как низкая или
такие препятствия, которые войска смогут высокая зональная местности в
преодолеть только с помощью специальной зависимости от того, как она
техники. Правила для такого рода снаряжения в затрудняет видимость.
этой книге не рассматриваются; поэтому для
всех целей, по крайней мере, при игре только по  Препятствия классифицируются как
этой книге, считается, что войска не могут низкие или высокие. Только низкие
пересекать высокие препятствия. препятствия могут быть преодолены,
как объяснено в разделе правил
действия Движения.
3.23 Холмы и возвышенности  Холмы могут рассматриваться как
И наконец, у нас есть холмы и возвышенности. открытая местность или зональная
Холмы всегда непросто моделировать в местности, в зависимости от сценария
настольных играх, и мы не будем пытаться или соглашения игроков.
предоставить здесь обширный трактат по
топографии.
В игровых целях мы рекомендуем
рассматривать большинство холмов, как
имеющие пологие склоны и классифицировать
их как открытую местность. Вы можете
разместить зональную местность на вершине
холмов, чтобы представлять собой
пересеченную возвышенность, если в этом есть
необходимость. Если не указано иное, холмы
следует считать имеющими пологие склоны и,
следовательно, относить к открытой
местности.

CLASH of Spears 23
3.3 Линия Видимости менее 1 дюйма. Однако линия видимости будет
заблокирована находящимися между
наблюдателем и целью отрядами на том же
Неоднократно во время игры вам придется уровне, что и наблюдатель, или отрядами на
проверять линию видимости между моделями. более низком уровне, но в пределах 4 дюймов
от целевого отряда. Само собой, что если
Чтобы проследить линию видимости от одной модели на более высоком уровне могут видеть
модели к другой, вам придется провести модели на более низком уровне, то и модели на
прямую линию от центра фронта наблюдающей более низком уровне также смогут видеть
модели к центру целевой модели. Если этой модели на более высоком уровне.
прямой линии ничто не препятствует, то мы
можем сказать, что модели могут видеть друг Чтобы не усложнять, будем считать, что войска
друга. на более высоком уровне по-прежнему не могут
видеть через высокую зональную местность
Если линии ничто не препятствует, то мы или высокие препятствия.
говорим, что наблюдающая модель может
видеть модель противника, и что вражеская Помимо правил об уровнях высот, описанных
модель может быть видима для наблюдаемой выше, мы оставим на усмотрение игроков
модели. определение того, как холмы препятствуют
видимости в соответствии с используемыми
Модели из этого же отряда, что и наблюдающая ими элементами местности.
модель, или модели из того же отряда, что и
цель, никогда не блокируют линию видимости.
Однако модели из любых других отрядов и
пространство между моделями данных отрядов
может блокировать линию видимости.
Линия видимости также считается
заблокированной, если прямая линия,
проведенная от модели к модели, проходит 6
дюймов или более через высокую зональную
местность, или если она пересекает две границы
зонального элемента местности, даже если
ширина этого элемента менее 6 дюймов.
Например, вы не можете видеть то, что
находится за лесом, даже если ширина элемента
местности леса всего 2 или 3 дюйма и т.п.
Высокие препятствия будут полностью
блокировать линию видимости, в то время как Линия Видимости Пример 1
низкие препятствия будут блокировать линию  Модели из атакующего отряда могут
визирования для любых моделей, если только провести линию видимости до всех
наблюдатель или цель не находятся в пределах моделей отряда A, так как модели из
2 дюймов от препятствия. атакующего или целевого отряда
Можно провести линию видимости через никогда не блокируют линию
промежутки между элементами местности, видимости.
промежутки между отрядами или промежутки
 Модели из атакующего отряда,
между элементами местности и отрядами, если
однако, не могут атаковать отряд B,
ширина такого промежутка не менее 2 дюймов;
так как им пришлось бы провести эту
в противном случае линия видимости будет
линию через промежуток между
считаться заблокированной.
отрядом А и лесом, а ширина этого
Войска на более высокой позиции могут промежутка всего 1,5 дюйма.
провести линию видимости над другими
отрядами, находящимися на более низком
уровне, или над низкими препятствиями, если
высота более высокой позиции составляет не

24 CLASH of Spears
Холм

Линия Видимости Пример 2 Линия Видимости Пример 3


 Этот атакующий отряд может видеть  Отряд на вершине холма пытается
передние три модели отряда A, так как провести линию видимости до отряда
линия, проведенная от каждой B.
атакующей модели к целевой, проходит
6 или менее дюймов по блокирующей  Отряд A находится между отрядом на
местности. До моделей второй холме и целевым отрядом.
шеренги могли бы дотянуться только
линии, проходящие более 6 дюймов по  Поскольку расстояние между отрядом
блокирующей местности, и поэтому A и отрядом В менее 4 дюймов, то все
их нельзя увидеть. Все атакующие модели отряда A блокируют линию
модели могут видеть противника, но видимости.
видны только три вражеские модели.
 В этом случае, несмотря на
 Отряд B не может быть увиден ни
возвышенность, линию видимости до
одной моделью, так как линия
отряда B провести нельзя.
видимости никогда не может быть
проведена, входя и выходя из
блокирующей местности, даже если
это расстояние менее 6 дюймов.

Линия Видимости
 Линия видимости определяется путем проведения беспрепятственной прямой линии
между моделями.
 Линия видимости определяет, какие атакующие модели могут видеть противника, и какие
целевые модели могут быть увидены.
 Линию видимости можно провести только через промежутки шириной не менее 2 дюймов
между блокирующей местностью, блокирующей местностью и другими отрядами или
между отрядами.
 Модели из атакующего отряда или из целевого отряда никогда не блокируют линию
видимости, в то время как модели из других отрядов и пространство между этими
моделями блокируют.
 Находящиеся между наблюдателем и целью войска на более низком уровне, чем
атакующий отряд, не блокируют линию видимости, если только они не находятся в
пределах 4 дюймов от отряда на более низком уровне.
 Низкие препятствия не перекрывают линию видимости войск на более высокой позиции.

CLASH of Spears 25
3.4 Измерение Расстояний Расстояние и удаление потерь
Всякий раз, когда вам нужно будет удалить
потери из одного из ваших отрядов, вы можете
Довольно часто во время игры необходимо выбирать, какие именно модели удалить.
будет измерить расстояние между отрядами, Однако при удалении потерь вы не должны
чтобы определить дистанцию, для игровых делать это таким образом, чтобы увеличить
эффектов или по другим причинам. расстояние до противника, который вызвал
Расстояние между двумя отрядами всегда потери, если только нет другой альтернативы.
определяется расстоянием между двумя
ближайшими моделями, которые могут видеть
друг друга. В том случае, когда вы должны Измерение расстояний
измерить расстояние между отрядами, где ни  Расстояние между отрядами
какие модели не могут видеть друг друга, измеряется между ближайшими
расстояние измеряется между ближайшими моделями, способными видеть друг
моделями. друга.
Это, конечно, абстракция, так как не все модели  Если ни какие модели в отрядах не
будут находиться на одинаковом расстоянии могут видеть друг друга, то просто
друг от друга, но отдельные расстояния между измерьте расстояние между
прочими моделями в отряде не имеют значения. ближайшими моделями.
Отряд либо находится в пределах дистанции,
либо нет.  В CLASH всегда разрешается
измерять расстояния заранее.
Это не проблема, потому что в CLASH все
масштабы расстояний абстрагируются для  Вы не можете удалить потери таким
достижения желаемого взаимодействия между образом, чтобы увеличить расстояние
типами войск, а не для точного моделирования до отряда, который вас атаковал.
того, как далеко солдат потенциально может
метнуть дротик в оптимальных условиях или
определения того, какое расстояние войска
могут пробежать за определенный промежуток
времени. Мы концентрируемся на
представлении того, взаимодействуют ли
войска на расстоянии, на котором они могут
убежать друг от друга, или же они достигли
более близкой дистанции и оказались
вовлечены в боевые действия.
По той же причине в CLASH всегда допустимо
заранее проводить измерения. Мы исходим из
того, что войскам знакомы дистанции их
вовлечения в боевые действия. Игроки и так
могут совершать множество критических
тактических ошибок в игре, и точное
определение расстояний на столе не является
тем обязательным фактором, который бы
сделал игру интересней.
Если же ваш противник увлечен чрезмерными
предварительными измерениями, задерживая
таким образом течение игры, стукните ему по
башке вашим оружием ближнего боя, и пусть
это послужит ему напоминанием о соблюдении
надлежащего игрового этикета.

26 CLASH of Spears
3.5 Моральный дух и Усталость как описано в разделе правил, посвященного
Активациям.
Чтобы свериться с таблицей усталости, сначала
Карл фон Клаузевиц, прусский военный выясните, в какой самый плохой вид местности
теоретик, писал, что «Деятельность на войне вступил отряд во время своего действия. Это
подобна движению в противодействующей может быть местность, в которой он находился
среде». В CLASH эта противодействующая в начале, в конце или которую он просто
среда представлена текущей накопленной пересекал в процессе своей активации.
усталостью отряда. Обратите внимание, что линейные препятствия
По мере того как отряды выполняют действия не оказывают дополнительного влияния на
или получают урон в бою, они неизбежно усталость, на это влияет только зональная
накапливают очки усталости. Эти очки местность, в которой может находиться
усталости не только ухудшают боеспособность препятствие.
отряда, но и имеют тенденцию вводить отряд в После того как вы определили
состояние паралича, требуя значительных соответствующую местность, следующим
усилий от командиров, чтобы заставить их шагом будет найти столбец, который
действовать. показывает, сколько жетонов действия накопил
Отряды смогут восстановить свое отряд, включая тот, который был получен за
самообладание естественным путем отдохнув, счет только что свершенного действия.
или, когда персонаж прилагает усилия, чтобы Подталкивание отрядов к выполнению
сплотить войска и помочь им восстановить свой большего количества действий за короткий
боевой дух. промежуток времени истощит их быстрее.
Наконец, как только вы определили столбец,
соответствующий местности и количеству
3.51 Действия и усталость жетонов действия для отряда, найдите
Самый распространенный способ для отрядов пересечение со строкой, которая соответствует
накопить усталость – это простое выполнение характеристике защиты, предоставляемой
действий. доспехами, которые носит отряд. Если
показатели защиты в ближнем бою и от
Прогулка с собакой по Ричмонд-парку стрельбы отличаются, то используйте
может быть приятным занятием, но пройти показатель защиты для дистанционного боя.
то же самое расстояние, нагруженным Это покажет количество новых очков
доспехами и оружием, сохраняя усталости, накопленных отрядом в результате
связанность с другими воинами и находясь под этого действия.
постоянной угрозой вражеских атак, –
это совсем другое дело. По этой причине Без сомнения, гораздо более обременительно
каждый раз, когда отряд совершает проводить серию действий продвижения для
действие, необходимо сверяться с таблицей обремененного тяжелыми доспехами отряда в
усталости, и по мере совершения отрядом труднопроходимой местности, чем для легких
действий он будет получать жетоны действий, войск в простых кожаных панцирях,
продвигающихся на открытой местности.

Открытая Пересеченная Труднопроходимая


Местность
Местность Местность Местность
Жетоны Действий 1 2 3 1 2 3 1 2 3
6 или хуже 0 0 0 0 0 1 0 1 1
Защита

5 или 4 0 0 1 0 1 1 1 1 1
3 или лучше 0 1 1 1 1 1 1 1 2

CLASH of Spears 27
Золотое правило усталости состоит в том, что Специальные правила могут устанавливать
любая усталость, полученная от выполнения иные случаи, в которых может потребоваться
действия, наступает только после того, как это тест на мораль.
действие будет завершено, и все тесты и
последствия этого действия были отыграны.
Прохождение Теста на Мораль
Например, отряд не будет страдать от каких-
либо негативных последствий усталости, Чтобы пройти тест на мораль, игрок бросает
полученной от выполнения действия атаки во 1D6 и добавляет дополнительный D6 в
время самого этого действия атаки, и эффект следующих случаях:
этой усталости не повлияет на какие-либо  +1D6 за каждую рану, от которой не удалось
необходимые тесты на мораль. После того как защититься, полученную в ближнем бою или
все последствия атаки будут отыграны, от стрельбы, вызвавших прохождение теста.
усталость, соответствующая этому действию, Учитывайте все раны, даже те, которые
будет добавлена к отряду. проигнорированы из-за избыточности.
 +1D6, если тест был вызван наблюдением
3.52 Тесты на Мораль того, как противник уничтожил
Еще один путь получения отрядом усталости – дружественный отряд, или если тест был
это подвергнуться ужасам битвы. Постоянные вызван наблюдением гибели
атаки со стороны противника, потеря надежных дружественного персонажа.
боевых товарищей, – все это увеличивает  Некоторые особенности персонажа могут
усталость отряда. потребовать от игрока добавления
Закаленные войска могут стойко переносить дополнительного D6.
эти ситуации и сохранять свой боевой дух Примените любые соответствующие
значительное время, но иногда потери будут модификаторы к кубикам, обычно из-за
слишком высоки даже для самого храброго накопленной усталости (см. 3.53 Последствия
воина. усталости), и сравните результат каждого
броска с показателем Стойкости отряда. За
каждый бросок, оказавшийся ниже, чем
Условия прохождения Тестов на Мораль показатель Стойкости, отряд получит одно очко
В обычных обстоятельствах тесты на мораль усталости.
проводятся в следующих обстоятельствах: Если тест был вызван стрельбой или
 Всякий раз, когда отряд получает хотя бы наблюдением уничтожения дружественного
одно попадание в ближнем бою или от отряда/персонажа, то персонаж, в пределах
стрельбы, даже если от этих попаданий командного радиуса которого находится
удалось защититься. тестируемый отряд, может потратить КО перед
броском кубиков, чтобы улучшить шансы на
 Всякий раз, когда вражеский отряд в прохождение теста.
пределах 4 дюймов и на линии видимости
уничтожает дружественный отряд в Если персонаж в командном радиусе тратит
ближнем бою, либо убивая его последнюю КО, то отряд добавляет один дополнительный
модель, либо из-за чрезмерной усталости. D6 в пул кубиков. После броска кубиков игрок
Обратите внимание, что для простоты может по своему выбору удалить один любой
только вражескому отряду необходимо неудачный бросок.
находиться в пределах 4 дюймов и линии Если тест был вызван атакой в ближнем бою, то
видимости. только прикрепленный к отряду персонаж
 Всякий раз, когда дружественный персонаж может потратить КО, чтобы повлиять на тест на
убит в пределах 10 дюймов и на линии мораль точно таким же образом, как описано
видимости. выше.

28 CLASH of Spears
Тест на Мораль Пример 1 Условия прохождения
Тестов на Мораль
Отряд воинов-ветеранов со Стойкостью 3
только что получил две потери от  Отряд получает попадания в ближнем
вражеской стрельбы, и теперь они бою или от стрельбы, даже если от
должны пройти тест на мораль. этих попаданий удалось защититься.
Отряд бросает 3 кубика (1D6 плюс еще  Видит в пределах 4 дюймах врага,
D6 за каждую потерю). В настоящий уничтожившего дружественный отряд
момент у отряда нет накопленной в ближнем бою.
усталости и ему не нужно применять
каких-либо другие модификаторы к  Видит гибель дружественного
броскам кубиков. персонажа в пределах 10 дюймов.

У отряда выпали следующие кубики: Тест на Мораль


Бросьте 1D6 и добавьте кубики в
следующих случаях:
У отряда выпало два неудачных броска,  +1D6 за каждую рану, от которой не
так как 1 и 2 меньше, чем Стойкость удалось защититься, полученную в
отряда. В результате отряд получает два ближнем боя или от стрельбы,
очка усталости, по одному за каждый вызвавших прохождение теста.
неудачный бросок.  +1D6, если тест был вызван
наблюдением уничтожения врагом
дружественного отряда или гибели
дружественного персонажа.
Тест на Мораль Пример 2
Представим, что в предыдущем примере  В соответствии со специальными
персонаж в командном радиусе решил правилами.
потратить КО, чтобы улучшить шансы на Персонаж может потратить КО перед
прохождение теста. броском кубиков для теста на мораль и
Это означало бы, что теперь отряд будет добавляет один дополнительный D6 в пул
бросать 4D6: те же самые ЗD6, что и кубиков. После броска кубиков удалите
раньше, плюс дополнительный кубик за один неудачный бросок.
командное очко, и удаляя один Персонаж должен находиться в пределах
неудачный бросок. Результаты оказались командного радиуса, если тест вызван
следующими: стрельбой или наблюдением
уничтожения дружественного отряда/
персонажа. Персонаж должен быть
прикреплен к отряду, если тест вызван в
У отряда выпало два неудачных броска, ближнем бою.
так как 1 и 2 меньше, чем Стойкость
отряда; однако они могут удалить один
неудачный бросок. Игрок удаляет
«единицу», в результате получаем:

В конечном итоге остается только один


неудачный бросок, и отряд получает
только одно очко усталости, благодаря
помощи персонажа, который использовал
КО.

CLASH of Spears 29
3.53 Влияние усталости Отряды также заметят снижение своей
боеспособности. Солдаты забудут, чему их
По мере того как отряды накапливают
учили, потеряют уверенность в себе, они могут
усталость, им становится все труднее
даже лишиться воли к борьбе из ранений,
активироваться или реагировать, поскольку они
которые могли бы вытерпеть, если бы были
будут стремиться к неподвижному состоянию,
менее утомлены.
пытаясь восстановить свои силы и успокоиться.
В следующей таблице показано, какие
модификаторы должны быть применены к
Отряды в Ступоре каким-либо кубикам, брошенным при
Усталость иногда прохождении тестов по следующим
заставляет войска характеристикам.
колебаться.
Отряд, который
получит два очка Текущая Тест в Бою/ Тест на Тест на
усталости по Усталость Стрельбе Стойкость Защиту
результату теста 1 - - -
на мораль из-за
одной 2 -1 - -
рукопашной 3 -1 -1 -
схватки или
стрелковой атаки, 4 -1 -1 -1
внезапно впадает в 5 -2 -1 -1
Ступор, пока
6 -2 -2 -1
солдаты не
восстановят 7 Бегут Спасая Жизнь!
самообладание.
Когда отряд приходит в ступор в результате
вражеской атаки, активный отряд сразу же
завершает свою активацию, в то время как Бегство ради спасения Жизни
неактивный отряд, который пришел в ступор, Даже у самых упорных воинов есть точка
не может реагировать на следующее действие разгрома.
противника в зависимости от обстоятельств.
Отряд реагирующего игрока не сможет Как только отряд наберет 6 очков усталости,
отреагировать, если вызвавший усталость отряд солдаты достигнут точки разгрома, и начнут
решит предпринять другое действие. Это будет бросать своих товарищей.
подробно рассмотрено позже в правилах, когда Каждый раз, когда отряд или персонаж
мы объясним действия и реакции (см. 4.3 Фаза получает очки усталости сверх 6, усталость
Активации). более не прибавляется, но вместо этого отряду
наносятся два ранения, что обычно означает
удаление двух моделей. Усталость,
Влияние Усталости на Тесты и Активацию превращенная таким образом в ранения, по-
Накопленная усталость делает отряды менее прежнему учитывается как усталость, которую
эффективным на поле боя. получил отряд для любых других игровых
целей, таких как определение результатов боя и
Первый эффект, который вы можете увидеть, т.д.
заключается в том, что отряды или персонажи,
накопившие в данный момент усталость, всегда От этих ран нельзя защититься с помощью
должны пройти тест активации, чтобы спасбросков. Солдаты решили, что на сегодня с
активироваться. Свежие отряды просто них хватит, и улепетывают с поля боя, пытаясь
активируются по команде своих офицеров. Об спасти свои жалкие жизни, сдаться на милость
этом говорится в разделе правил активации. победителя или просто прикинуться больными
или мертвыми.

30 CLASH of Spears
Войска никогда не могут выполнять действия,
которые привели бы к получению какой-либо
Пример Влияния Усталости
усталости сверх 6.
Отряд воинов со Стойкостью 4 к
Если количество очков усталости у отряда
настоящему времени накопил 4 очка
более чем в два раза превышает количество
усталости.
оставшихся моделей, то просто уберите отряд
со стола, так как солдаты окончательно Отряд получил две потери в результате
утратили всякую волю сражаться. Если отряд вражеской атаки и теперь должен пройти
участвует в ближнем бою, то он удаляется тест на мораль.
после окончания ближнего боя. Отряд бросает 3D6 (1D6, плюс по одному
Вы увидите, что у персонажей есть кубику за каждую рану, от которой не
особенность, которая позволяет им оставаться удалось защититься). У игрока выпало:
на поле, даже выдерживая шесть очков
усталости. Однако с учетом того, что они по-
прежнему получают раны за каждое очко
усталости сверх 6, они все равно окажутся в
очень опасной ситуации. Несмотря на то, что у отряда Стойкость 4,
текущие 4 очка усталости означают, что к
каждому броску должен быть применен
модификатор -1, и поэтому три
результата оказались ниже необходимой
четверки.
Это означает, что отряд получит 3 очка
усталости. Однако учитывая, что в
настоящее время у отряда уже есть 4 очка
усталости, игрок добавляет только 2,
достигая максимума в 6 очков, а вместо
добавления третьего очка отряд получит
две новые раны, от которых нельзя
защититься, и удаляет две модели.
Эти войска несчастны.

Влияние усталости
 Усталость влияет на Ближний Бой, Стрельбу, Стойкость и даже на Защиту, как указано в
таблице влияния усталости.
 Отряды/персонажи должны пройти тест на активацию, если у них в данный момент есть
усталость.
 Если активный отряд/персонаж получает 2 очка усталости из-за теста на мораль,
вызванного атакой противника, то он останавливается, и его активация завершается. Отряд
реагирующего игрока, который только что получил 2 очка усталости, не сможет
отреагировать, если отряд, вызвавший этот прирост усталости, решит выполнить другое
действие.
 Отряды не могут накапливать более 6 очков усталости; любое очко, полученное сверх 6,
просто приводит к получению отрядом двух ран без спасброска.
 Если очки усталости отряда более чем в два раза превышают количество оставшихся
моделей, удалите его с поля боя.

CLASH of Spears 31
Пунийские ветераны в окружении враждебных нумидийцев
32 CLASH of Spears
4. Игровой Ход
4.1 Последовательность Игры 4.2 Фаза Стратегии

Каждый игровой ход в CLASH разделен на три I. Пополните командные очки всех
фазы. Оба игрока выполнят все этапы в каждой персонажей. Прикрепленные персонажи
фазе, прежде чем перейти к следующей фазе. получают на одно командное очко
Как только все фазы будут завершены, ход меньше, чем их показатель КО.
завершается, и начинается следующий ход.
II. Ставка на инициативу: Каждый игрок
Это последовательность этапов, выполняемых скрытно выбирает несколько командных
каждый ход: очков, которые будут использованы для
влияния на бросок на инициативу. Затем
I. Фаза стратегии: Игроки пополняют
каждый игрок бросает D6 и добавляет
командные очки для своих персонажей;
назначенные командные очки.
затем они делают ставки и бросают
кубики на инициативу. Игрок с наибольшим итоговым
значением выигрывает инициативу на
II. Фаза активации: Игроки чередуют роли
этот ход. Это определит порядок
активного и реагирующего игрока.
действий игроков в других фазах игры.
Активный игрок пытается активировать
отряд или модель персонажа, сплотить Игроки могут использовать командные
отряд или пропускает. В некоторых очки от нескольких персонажей для
случаях реагирующий игрок может оплаты своей ставки.
попытаться отреагировать. Затем игроки
Если первый бросок в игре даст
меняются ролями. Если две стороны
ничейный результат, то продолжайте
последовательно пропускают, то ход
бросать, применяя модификаторы, пока
переходит в фазу завершения.
не определите победителя. В
III. Фаза завершения: Удалите жетоны последующих ходах, когда результатом
активации, устраните усталость и броска будет ничья, инициатива
примените любые отложенные эффекты. переходит к игроку, у которого не было
Проверьте условия победы и инициативы в предыдущий ход.
специальные игровые эффекты.

CLASH of Spears 33
4.3 Фаза Активации б) Отдохнуть или сплотить отряд: Эта опция
позволяет игроку выбрать отряд как
минимум с одним очком усталости, чтобы
Во время небольших действий, происходящих в восстановить свои силы, пытаясь сбросить
быстром темпе, представленных в CLASH, часть накопленной усталости.
участвующие в сражении отряды гораздо в) Пропустить: игрок решает пасовать. Игрок
меньше выигрывают от инерции, имеющей ничего не делает и становится реагирующим
место в более крупных битвах, когда боевые игроком.
линии или подразделения вынуждают войска
следовать в общем направлениям. После выполнения всех соответствующих
этапов выбранного варианта активный игрок и
Вот почему отряды требуют постоянного реагирующий игрок меняются ролями.
руководства со стороны командиров, которые
поддерживают сплоченность рядов и являются Если игроки последовательно решают
единственными, кто может осуществить план пропустить, то фаза активации завершается, и
сражения. ход переходит к следующей фазе.

Во время фазы активации игроки чередуют


роли активного и реагирующего игрока. 4.32 Вариант а): Активация отрядов и
Активный игрок выбирает отряды или модели моделей персонажей
персонажей, которые попытаются выполнить
Для того, чтобы активировать отряд, персонаж
действия, в то время как реагирующий игрок
должен потратить одно командное очко. Если
попытается помешать этим действиям, чтобы
отряд находится вне командного радиуса, то
сорвать план противника.
этот персонаж должен потратить
Игрок, выигравший инициативу, решает, кто дополнительное командное очко.
начнет фазу в качестве активного игрока.
Как только необходимые командные очки
будут уплачены, отряд попытается
4.31 Игрок становится активным активироваться.

Как объяснялось выше, игроки будут Отряд, который в настоящее время не имеет
чередовать роли активного и реагирующего накопленной усталости, активируется
игрока. автоматически. Отряд, у которого в настоящее
время есть какие-либо очки усталости, должен
Когда игрок становится активным игроком, он сначала пройти тест на активацию.
должен выбрать один из трех вариантов:
пропустить, отдохнуть/сплотить отряд или Чтобы пройти тест на активацию, отряд должен
активировать отряд/персонаж. Затем игрок бросить 2D6 и применить к кубикам любые
выполняет этот вариант в соответствии с соответствующие модификаторы. Если хотя бы
правилами, описанными ниже, а затем игроки один из двух результатов равен или превышает
меняются ролями. показатель Стойкости отряда, то тест пройден,
отряд активирован и может выполнять
Так продолжается до тех пор, пока обе действия.
противоположные стороны последовательно не
выберут вариант «пропустить», и на этом фаза Если оба результата ниже, чем Стойкость
активации завершается. отряда, то отряд игнорирует указания
персонажа, и войска отдыхают, см. правила для
Активному игроку доступны следующие отдыха далее.
варианты:
Этот же персонаж, активирующий отряд, может
а) Активировать отряд или модель потратить дополнительное командное очко,
персонажа: Этот вариант позволяет игроку чтобы улучшить шансы при прохождении этого
активировать персонаж или попытаться теста. Потратив командное очко перед тестом,
персонажем активировать отряд. После игрок может бросить 3D6 вместо двух, и снова
активации отряды и модели персонажей при наличии одного успешного результата
могут выполнять действия, о которых мы отряд будет активирован.
подробно расскажем в следующем разделе.

34 CLASH of Spears
Модели персонажей активируются точно так теста на мораль по результатам только что
же, как и отряды. выполненного действия противника.
Отряды, которые только что набрали два
Персонажи также могут быть активированы за
очка усталости, находятся в ступоре и не
КО, потраченные другим персонажем в
могут реагировать, пока войска не
командном радиусе; это представляет собой
восстановят самообладание.
взаимодействие двух персонажей в битве, когда
один может предупредить другого о Чтобы попытаться отреагировать, игрок
сложившейся ситуации. должен потратить командное очко того
персонажа, в чьем командном радиусе
Как и отряды, персонажи также будут
находится реагирующий отряд. Если пытается
испытывать трудности с активацией, когда
отреагировать персонаж, то либо этот
устанут, и должны пройти тест, чтобы
персонаж, либо другой персонаж, в чьем
преодолеть усталость точно так же, как было
командном радиусе находится модель, должен
описано ранее.
потратить КО.
Реагирование требует высокого уровня
Действия и Реакции бдительности; поэтому для того, чтобы отряд
Когда отряд или персонаж успешно отреагировал, необходимо пройти тест на
активирован, они получает статус активного. реакцию, даже если в настоящее время отряд
Пока отряд или персонаж активен, он может еще не накопил усталость.
выполнять различные действия. Каждое Чтобы пройти тест на реакцию, игрок бросает
действие будет подробно объяснено далее. 1D6 и применяет соответствующие
Игрок будет объявлять действия, которые отряд модификаторы, пытаясь выбросить значение
или модель персонажа будут выполнять по равное или большее Стойкости персонажа/
одному за раз. отряда.

После выполнения первого действия активный Персонаж, потративший КО, может потратить
игрок сообщает противнику, планирует ли он дополнительное командное очко, чтобы
продолжать активировать тот же отряд. увеличить шансы на успех. Если
дополнительное командное очко было
Затем у реагирующего игрока есть возможность потрачено, то бросьте 2D6, а не один, и если
попытаться одним из своих отрядов любой из бросков окажется успешным, то тест
отреагировать, прежде чем вражеский отряд пройден.
продолжит.
Если тест на реакцию провален, то больше
Игрок может выбрать любой отряд/персонаж, ничего не происходит, и активный игрок теперь
чтобы попытаться отреагировать, даже если может выбрать действие для активного отряда
рассматриваемый отряд не находится под или персонажа.
непосредственным влиянием активного
отряда/персонажа. Если тест пройден, то отряд/персонаж
прерывает последовательность действий
Выбранный отряд/персонаж должен противника и сам может выполнить одно
соответствовать двум условиям: действие.
 Находиться в командном радиусе Если в результате выполнения этой реакции
персонажа, который может потратить активный отряд набирает два очка усталости, то
командное очко на попытку отреагировать и активный отряд останавливается, и его
имеет доступные действия. активация немедленно завершается. Активный
и реагирующий игроки теперь меняются
 Отряд не должен иметь только что
ролями.
полученных двух очков усталости из-за

CLASH of Spears 35
С другой стороны, если активный отряд может
действовать после выполнения реакции, то Активация и Реагирование
отряд все еще активен, и игрок теперь может
выбрать действие, если он по-прежнему хочет  Активация отряда/персонажа стоит
это сделать. 1КО, если он находится в командном
радиусе, или 2КО, если он вне
Игрок может пытаться реагировать каждый раз, командования.
когда объявляется второе или третье действие,  Отряды/персонажи с усталостью
но в каждом случае может быть предпринята должны пройти тест на активацию.
только одна реакция. Бросьте 2D6, примените
модификаторы, и если хотя бы один
результат равен или больше, чем
Действия и Жетоны Действия
Стойкость, то отряд активируется.
Для активации отряда или модели персонажа  Отряд, который успешно активирован,
имеет существенное значение то, сколько становится активным и выполняет
действий они выполнили. действия; противник может
При активации отряд или персонаж могут попытаться отреагировать перед
выполнять до трех действий. Отряд или каждым вторым или третьим
персонаж, который уже был активирован, но не действием.
выполнил все три действия, может быть снова  Если отряд не активируется, то он
активирован на более позднем этапе фазы. Как вместо этого отдыхает, и после отдыха
и прежде, для этого потребуются активный игрок становится
дополнительные командные очки и/или тест на реагирующим игроком.
активацию.  Перед выполнением второго или
третьего действия у противника есть
Чтобы отслеживать, сколько действий возможность отреагировать одним из
выполняет отряд или модель персонажа, мы своих отрядов/персонажей.
используем жетоны действия. Каждый раз, Реагирующий отряд или персонаж
когда отряды выполняют действие, реагируют должен находиться в командном
или находятся в какой-либо боевой ситуации, радиусе и не должен иметь только что
отряд или модель персонажа получает жетон полученных 2 очков усталости из-за
действия. теста на мораль.
Отряд или модель персонажа может  Чтобы отреагировать, нужно потрать
накапливать только до трех жетонов действия. КО того персонажа, в чьем командном
Отряд/персонаж никогда не может совершить радиусе находится пытающийся
чего-то, что привело бы к получению отреагировать, и пройти тест на
четвертого жетона действия. Соответствующий реакцию, выбросив на D6 значение
маркер должен быть помещен рядом с отрядом, равное или больше, чем Стойкость
чтобы обозначить накопленные жетоны реагирующего персонажа/отряда.
действия. Это можно сделать, положив рядом  Персонажи, которые потратили КО на
несколько жетонов действия, маркеров, активацию или реакцию отряда, могут
пронумерованных от одного до трех, или потратить дополнительное КО, чтобы
разных цветов, чтобы указать количество добавить дополнительный D6 к тесту
предпринятых действий или используя любой на активацию или реакцию.
иной альтернативный способ, подходящий для  Каждый раз, когда отряд/персонаж
игрового стола. выполняет действие или реакцию, он
получает жетон действия.
Игрок может продолжать активировать отряд
или модель персонажа и выполнять ими  Отряды и/или персонажи могут
действия, пока они не накопили три жетона выполнять действия/реакций до тех
действия. пор, пока общее количество жетонов
действия не достигнет трех.

36 CLASH of Spears
4.33 Вариант б): Отдых или сплочение Отряд удаляет одно очко усталости за отдых, а
отрядов также дополнительное очко усталости за
каждый результат, который равен или больше,
Всякий раз, когда представляется возможность,
чем показатель Стойкости отряда.
солдаты, естественно, попытаются отдохнуть и
восстановить свои силы. Это может произойти Персонаж может превратить отдых в сплочение
в виде намеренного решения управляющего только тогда, когда игрок выбрал вариант
войсками игрока или, как объяснялось ранее, отдых отряда; это нельзя сделать, если отряд
из-за неудачи при активации отряда. или персонаж отдыхают в результате
неудачного теста на активацию, так как в этом
Когда отряд или персонаж отдыхает, просто
случае очевидно, что в этот момент они не
удалите одно очко усталости из накопленной
слушают командира.
ими текущей усталости. Хотя отдых и не
является действием, он занимает время отряда, Как только отряд отдохнет/сплотиться,
поэтому после удаления очка усталости реагирующий игрок и активный игрок
добавьте жетон действия. Однако обратите поменяются ролями.
внимание, что на отдых отряда не нужно
тратить КО.
4.34 Вариант в): Пропуск
Когда отряд отдыхает, персонаж, в чьем
командном радиусе находится отряд или Иногда игрок может прийти к выводу, что ему
другой персонаж, может потратить до 2 нет резона предпринимать какие-либо
командных очков, чтобы превратить отдых в действия, пока он не увидит, что делает его
сплочение. Как обычно, персонаж может противник. В этом случае игрок может
потратить командные очки, чтобы сплотить пропустить, чтобы ничего не делать. Активный
самого себя или других персонажей. игрок и реагирующий игрок снова меняются
ролями.
Для этого после уплаты командных очков игрок
бросает 1D6 за каждое потраченное КО и Если обе стороны последовательно решат
сравнивает результат каждого кубика с пропустить, то фаза активации заканчивается, и
показателем Стойкости отряда, игнорируя ход перейдет к фазе завершения.
какие-либо модификаторы усталости.

Последовательность Фазы Активации:


1. Игрок становится активным игроком.
2. Игрок выбирает один из следующих вариантов:
а) Активация: игрок выбирает отряд/персонаж, тратит необходимые КО и, если нужно,
проходит тест на активацию. Перед каждым вторым или третьим действием
реагирующий игрок может попытаться отреагировать отрядами, которые могут это
сделать, потратив соответствующие КО. Если в результате какого-либо теста на мораль,
вызванного реакцией, активный отряд/персонаж получает два очка усталости, то
активация завершается.
б) Отдых/сплочение отряда: Выбранный отряд/персонаж получает один жетон действия
и удаляет одно очко усталости. Персонаж в командном радиусе может потратить до 2
КО, чтобы превратить отдых в сплочение и бросить D6 за КО без применения каких-
либо модификаторов усталости; каждый успешный бросок дополнительно устраняет
очко усталости сверх того, что удаляется во время отдыха. Эта возможность
недоступна, если отряд/персонаж отдыхает из-за неудачного теста на активацию.
в) Пропуск: Ничего не делать. Если оба игрока последовательно решат пропустить, то
фаза активации заканчивается; переходите к фазе завершения.
3. Активный игрок становится реагирующим игроком и наоборот.

CLASH of Spears 37
38 CLASH of Spears
Завоевание Цизальпинской Галлии 220 г. до н.э.
CLASH of Spears 39
4.35 Действия Движение (Усталость: + 0)
Как объяснялось выше, когда отряд или Действия движение выполняются отрядами в
персонаж становится активным, он может рассыпном строю немного по-другому, чем
выполнять различные действия. Не все отрядами в сомкнутом строю.
действия доступны для всех типов войск, и
Выполняя движение отрядом в рассыпном
некоторые ограничения могут помешать отряду
строю, выберите модель и переместите ее на
выполнять определенные действия в разное
расстояние до 4 дюймов для пехоты по прямой
время.
линии в любом направлении. Затем поместите
В следующем разделе вы найдете список всех круглый шаблон с диаметром, равным
доступных в настоящее время действий, хотя в расстоянию связанности отряда. Затем другие
более поздних дополнениях могут быть модели должны выполнить движение на
введены дополнительные специальные расстояние до 4 дюймов, завершая его частично
действия для новых типов войск. в области, покрываемой шаблоном.
Когда отряды выполняют действия, они Пример Движения в Рассыпном Строю
получают усталость в соответствии с таблицей
усталости; однако действий также имеют
модификатор усталости, Усталость: +X
означает дополнительную усталость сверх той,
что указана на схеме усталости, которую отряд
получит при выполнении данного действия.

Пример: Отряд лучников без доспехов


(защита 7) успешно активирован, и его
владелец решает выполнить Движение
вперед, а затем Стрельбу. Отряд начинает
на открытой местности и перемещается в
пересеченную местность совершая
действие Движение. Оказавшись на
пересеченной местности, он выполняет
действие Стрельба. Переместите одну модель по прямой
линии в любом направлении на
Сверившись с таблицей, игрок отмечает, расстояние до 4 дюймов.
что и первое действие на открытой
местности, и второе действие на
пересеченной местности не приводят к
усталости из-за того, что у войск нет
защитного вооружения. Однако действие
Стрельба имеет модификатор усталости
+1, что означает, что при выполнении
этого действия они получат усталость
сверх той, что указана на схеме. В
результате после выполнения этих двух
действий устройство получает 1 очко
усталости.

Затем переместите остальные модели


отряда на расстояние до 4 дюймов так,
чтобы их подставки хотя бы частично
находились в пределах кругового
шаблона.

40 CLASH of Spears
Выполняя движение отрядом в сомкнутом
строю, переместите сначала одну модель по
прямой линии в любом направлении на
расстояние до 2 дюймов для пехоты, а затем
переместите все остальные модели до 2 дюймов
в любом направлении так, чтобы они оказались
в подобающем сомкнутом построении.
Построение и направление отряда могут быть
изменены, пока отряд по-прежнему находится в
подобающем сомкнутом построении в конце
движения, и ни одна модель не перемещается
более чем на 2 дюйма.
Пример Движения в Сомкнутом Строю

Затем переместите оставшиеся модели,


формируя подобающее сомкнутое
построение, убедившись, что ни одна
модель не перемещается более чем на 2
дюйма. Обратите внимание, что в
процессе этого движении игрок изменил
построение и направление. Это
приемлемо, пока ни одна модель не
перемещается более чем на 2 дюйма, а
конечное положение моделей допустимо
для формирования сомкнутого
построения.

И снова, начните с перемещения одной


При выполнении действия Движение отряд
модели отряда. Обратите внимание, что
никогда не может перемещаться сквозь
здесь движение ограничено 2 дюймами,
вражеские отряды или двигаться в пределах 1
поэтому мы двигаемся таким образом,
дюйма от какого-любо вражеского отряда, если
чтобы другие модели тоже могли
только они не разделены непроходимой
переместиться до 2 дюймов. Здесь игрок
местностью. Обратите внимание, что двигаться
пытается немного повернуть отряд,
на расстоянии ровно 1 дюйма от противника
поэтому начинает с перемещения той
приемлемо; не допускается движение менее
модели, которая должна будет двигаться
чем в 1 дюйме от него.
дальше всех.
После завершения этого действия поместите
рядом с отрядом жетон действия и обратитесь к
таблице усталости, чтобы определить, сколько
очков усталости он накопил.
При выполнении действия Движение отряд в
рассыпном строю может перемещаться сквозь
другие дружественные отряды в рассыпном
строю. Однако в конце действия движения
модели двух отрядов не могут быть смешаны, и
модели из разных отрядов не должны оказаться
в контакте подставка к подставке. Отряды
никогда не могут проходить сквозь отряды в
сомкнутом строю, как и отряды в сомкнутом
строю не могут проходить сквозь какие-либо
другие отряды.

CLASH of Spears 41
Если во время действия Движения пеший отряд выполнения действия Атака, кроме того,
сталкивается с пересекаемым линейным каждая модель, которая может войти в
препятствием, действие движения немедленно контакт с подставкой вражеской модели,
прекращается. Отряд в сомкнутом строю сразу должна это сделать.
же переходит в рассыпной строй.  Модели, которые не могут достичь контакта
Отряд, находящийся в контакте с пересекаемым с вражеской подставкой, просто
линейным препятствием, может потратить перемещаются в такое положение, которое
действие Движение, чтобы пересечь это является допустимым, в соответствии с
препятствие. Поместите одну модель с другой правилами, уже описанными в разделе
стороны так, чтобы она соприкасалась Построения Отрядов.
подставкой с препятствием, а остальные  При выполнении движения модели должны
модели разместите в пределах связанности. При соблюдать ограничения для построения,
этом ни одна модель не может превысить свое выбранного игроком во время атаки,
обычное расстояние движения. например, в сомкнутом строю ни одна
модель пехоты не может двигаться более
Особые расстояния движения для различных чем на 2 дюйма.
типов отрядов, таких как всадники, будут
описаны в соответствующем разделе правил, но В этот момент отряды вступают в рукопашный
механика Движения одинакова. Просто бой. Подробно правила для рукопашного боя
подставьте сюда расстояние, на которое могут описаны в следующей главе.
двигаться модели. Игроки пройдут этапы выполнения ближнего
боя, как описано в следующей главе, и бой
закончится, когда один из двух отрядов
Атака (Усталость: +1) отступит.
Атака – это целенаправленное, агрессивное На этом действие завершается, и активный
действие, совершаемое с целью нанесения игрок теперь должен добавить жетон действия
потерь противнику и/или захвата позиции активному отряду, свериться с таблицей
путем оттеснения противника в рукопашном усталости, чтобы определить, сколько получено
бою. усталости, и добавить дополнительное очко
В качестве цели может быть выбран любой усталости, поскольку у действия Атака есть
отряд при условии, что линия видимости может модификатор усталости +1.
быть проведена хотя бы до одной модели этого
отряда.
Отряды в сомкнутом строю могут атаковать
только отряды, расположенные у них во Атака
фронте, если только они не перестроятся в
рассыпной строй непосредственно перед  Отряд вступает в контакт подставка к
атакой. подставке с противником. Как
минимум одна модель должна достичь
Обратите внимание, что только один отряд контакта с вражеской подставкой.
может быть вовлечен в ближний бой; в CLASH  Любой отряд на линии видимости
нет схваток с участием множества отрядов.
может быть выбран в качестве цели
Когда отряд выполняет это действие, он должен атаки.
выполнить движение точно так, как описано в  Отряды в сомкнутом строю могут
разделе действие Движение со следующими атаковать только того противника,
дополнительными условиями. который находится у них во фронте.
 Рукопашный или ближний бой
 Как минимум одна модель в отряде должна
подробно описан в следующей главе.
быть в состоянии достичь контакта с
подставкой вражеской модели для

42 CLASH of Spears
Решительная Атака (Усталость: +2) Стрельба (Усталость: +1)
Выполняется точно так же, как и действие Существуют разные действия, которые отряд
стандартной Атаки; однако в этом действии могут использовать для атаки стрелковым
атакующий отряд вступает в бой с большей оружием. Специальные правила для
решимостью, и в результате отряд накапливает стрелкового оружия определяют, какие
больше усталости. действия должны быть использованы войсками,
владеющими этим оружием (например, луки
Только отряды в рассыпном строю могут
используют действие Стрельбы).
бросаться в Решительную Атаку, поэтому
отряды в сомкнутом строю должны немедленно При выполнении действия Стрельбы стрелок
принять рассыпной строй, чтобы выполнить эту выбирает вражеский отряд, находящийся в
атаку. пределах дистанции стрельбы своего оружия;
разделение огня не допускается. Как
Когда выполняется Решительная Атака, любые упоминалось ранее, дистанция определяется
броски на попадание, на которых выпала как расстояние между ближайшими моделями;
шестерка до применения каких-либо расстояние между отдельными моделями не
модификаторов и которые обычно наносят одно имеет значения.
попадание, вместо этого нанесут два
попадания. Это будет подробно объяснено в Хотя бы одна из моделей стреляющего отряда
главе «Ближний Бой». должна иметь возможность видеть хотя бы одну
модель целевого вражеского отряда.
Как только ближний бой закончится, действие
завершится, и активный игрок теперь должен Отряд бросает несколько D6, в зависимости от
добавить жетон действия активному отряду, дистанции до целевого отряда. Если цель
свериться с таблицей усталости, чтобы находится на ближней дистанции, то отряд
определить, сколько получено усталости, и будет бросать по одному D6 за модель, которая
добавить 2 дополнительных очка усталости, может видеть хотя бы одну модель противника;
поскольку у действия Решительная Атака есть если же отряд находится за пределами ближней
модификатор усталости +2. дистанции, но в пределах дальней дистанции,
то количество бросаемых D6 равно половине от
В целом с точки зрения общих правил количества моделей, которые могут видеть хотя
Решительная Атака – это просто другой тип бы одну модель противника, с округлением
атаки, и любые правила, которые влияют на вверх (например, отряд из семи моделей бросит
действие Атака, также повлияют и на 4D6 на дальней дистанции).
Решительную Атаку, если не указано иное.
После применения любых необходимых
Это не относится к специальным правилам модификаторов к броску кубиков, результаты,
особенностей, поскольку, как вы увидите в которые равны или превышают показатель
соответствующей главе, большинство Дистанционного Боя отряда, наносят одно
особенностей влияют либо на действие Атаки, попадание защищающемуся отряду.
либо на действие Решительной Атаки, а не на то
и другое вместе. Затем игрок, владеющий целевым отрядом,
бросает 1D6 за каждое полученное попадание,
применяя модификаторы, и сравнивает
результаты с показателем Защиты. Любой
результат, равный или превышающий
Решительная Атака модифицированный показатель Защиты отряда,
отменяет одно попадание. Целевой отряд
 Выполняется так же, как и Атака. получает одно ранение за каждое попадание, от
 Отряд должен принять рассыпной которого не удалось защититься; затем
строй, чтобы провести Решительную защищающийся удаляет потери, следя за тем,
Атаку. чтобы расстояние от стреляющего отряда не
 В бою немодифицированные шестерки, увеличилось.
выпавшие в бросках на попадание, Независимо от того, сколько ранений было
которые обычно наносят одно получено, только те модели, которые видимы
попадание, вместо этого нанесут два. стреляющему, могут быть удалены в качестве
потерь. Дополнительные ранения просто
избыточны.

CLASH of Spears 43
Если цель занимает высокую зональную Метание (Усталость: +1)
местность или находится за препятствием, то
такой отряд считается в укрытии и вынуждает Метание – это еще один тип стрелкового
стреляющего применить модификатор -1 к действия, которое может быть выполнено с
своим броскам на попадание. Если цель определенным метательным оружием, как
располагается на открытой местности, но обозначено в характеристиках такого оружия.
какие-либо стреляющие модели находятся на Сначала отряд выбирает вражеский отряд в
высокой зональной местности и расположены пределах видимости в качестве цели, а затем
более чем в 3 дюймах от края местности, то перемещается на расстояние до 2 дюймов,
также примените модификатор -1. Игрок может следуя тем же правилам, что и для действия
отказаться стрелять этими моделями, чтобы Движения. Это движение на 2 дюйма должно
избежать штрафа. быть выполнено так, чтобы атакующий отряд
Если какие-то модели находятся в укрытии, а уменьшил расстояние до целевого отряда.
другие – нет, то стреляющий должен выбрать, Какого-то минимально необходимого
применяется ли модификатор укрытия или нет. расстояния перемещения нет.
Если модификатор укрытия не применяется, то Так же, как и при стандартном движении, отряд,
только те модели, которые не находятся в выполняющей это действие, не может
укрытии, могут быть удалены в качестве потерь, завершить свое движение в пределах 1 дюйма
избыточные ранения не вызовут дополнительных от любого вражеского отряда, если только он не
потерь. Если же стреляющий применит отделен непроходимой местностью.
модификатор укрытия, то все видимые модели
могут быть удалены в качестве потерь. Сразу после завершения 2-дюймового
движения отряд атакует цель своим
Если стрельбой было нанесено хотя бы одно метательным оружием.
попадание, даже если позже от него удастся
защититься спасброском, то защищающийся Если метающий отряд находится в рассыпном
отряд должен пройти тест на мораль, как строю, а цель в сомкнутом строю, то игрок
указано в разделе усталость и боевой дух. бросает по одному D6 за модель в отряде,
После завершения этого действия поместите которая может видеть хотя бы одну модель
жетон действия рядом с отрядом и обратитесь к противника. Если же отряд находится в
таблице усталости, чтобы узнать, сколько очков сомкнутом строю или цель находится на
усталости он накопил, применяя модификатор дальней дистанции, то бросьте количество
усталости +1. кубиков, равное половине от количества
моделей, которые могут видеть хотя бы одну
Стрельба модель противника, с округлением вверх. Это
отражает то, что в то время как отряд
 Отряды на ближней дистанции от цели продвигается в сомкнутом строю, несколько
бросают 1D6 за модель, которая может
солдат смогут покинуть строй, чтобы метнуть
видеть врага, в то время как отряды на
дальней дистанции бросают 1D6 за две свое оружие, прежде чем вернуться для
модели, которые могут видеть врага поддержания сомкнутого строя.
(округляя вверх). С учетом Следуйте тем же самым правилам, что и при
модификаторов нужно выбросить действии Стрельбы, чтобы определить
значение равное или больше, чем их дистанцию, влияние укрытия, ранения и т.д.
показатель Дистанционного Боя.
 Примените -1 к попаданию, если Как обычно, если будут нанесены попадания, то
противник находится в укрытии или даже если от них удастся защититься, то
стрельба ведется через 3 дюйма или целевому отряду придется пройти тест на
более высокой местности. Другие мораль.
особенности, такие как сомкнутые
щиты, могут добавить другие После завершения этого действия поместите
модификаторы. жетон действия рядом с отрядом и обратитесь к
 Цель делает спасброски и проходит таблице усталости, чтобы узнать, сколько очков
тест на мораль, если было получено усталости он накопил, и примените
хотя бы одно попадание, даже если от модификатор усталости +1.
него затем удалось защититься.
 Дистанция определяется от отряда до
отряда, а не от модели до модели.

44 CLASH of Spears
Сомкнуть Строй (Усталость: +0)
Метание
Отряд в рассыпном строю может выполнить это
 Двигайтесь до 2 дюймов в сторону действие, чтобы построиться в сомкнутое
противника и бросьте 1D6 за модель, построение. Отряд должен находиться в
если отряд в рассыпном строю и на рассыпном строю, чтобы иметь возможность
ближней дистанции, или за половину выбрать это действие; вы не можете перейти в
моделей (с округлением вверх), если в рассыпной строй и сомкнуть строй в рамках
сомкнутом строю и/или на дальней одного действия.
дистанции. Чтобы выполнить это действие, просто
 Броски на попадание, спасброски и разверните любую модель лицом в любом
тесты на мораль делаются также, как и направлении, сохраняя при этом ее текущую
в случае с действием Стрельбы. позицию, а затем переместите все остальные
 Примените -1 к попаданию, если модели в позиции рядом с ней,
противник находится в укрытии или соответствующие требованиям для сомкнутого
метание ведется через 3 дюйма или строя, как описано в разделе правил для
более высокой местности. построений отрядов в сомкнутом строю. Ни
одна модель не может переместиться более чем
на 4 дюйма; действие не может быть
выполнено, если это условие невыполнимо.
Подготовка (Усталость: никогда не После выполнения действия поместите маркер
накапливается)
действия рядом с отрядом и добавьте любую
В разное время на протяжении игры отрядам соответствующую усталость. Отряд сразу же
может потребоваться выполнение действий для получает все преимущества и ограничения,
подготовки к другим действиям или для указанные в правилах для сомкнутого строя.
достижения определенных состояний.
Случаи, в которых может потребоваться Сомкнуть Строй
действие Подготовки, будут указаны в
 Выберите модель; развернитесь на
различных специальных правилах. Самым
месте к выбранном направлении,
простым примером такой ситуации может быть
переместите остальные модели на
применение отрядом оружия, которое приходит
расстояние до 4 дюймов в подобающее
в разряженное состояние при использовании,
сомкнутое построение.
например, метательное копье. В этих случаях
правила требуют, чтобы отряд выполнил
действие подготовки, чтобы устранить такое
состояние и снова получить возможность
стрелять. Кавалерийская Стрельба (Усталость: +1)
Чтобы выполнить действие Подготовки, просто Всадники со стрелковым оружием всегда
получите жетон действия. С таблицей пытаются использовать своею повышенную
усталости сверяться не нужно, так как от мобильность, применяя свое стрелкового
выполнения действия подготовки отряд оружие.
никогда не получает усталости. При использовании этого действия отряд может
переместиться в соответствии с обычными
Подготовка правилами движения, но только до половины
своего обычного расстояния движения (4
 Это действие влияет на другие дюйма для стандартных конных войск), и в этот
правила в игре, такие как требующее момент атаковать своим стрелковым оружием.
перезарядки оружие или иные
специальные правила. Отряд бросает по одному D6 на ближней
 Отрядам не нужно сверяться с дистанции за каждую модель, которая может
таблицей усталости, так как видеть противника, или за половину количества
выполнение действия подготовки моделей с округлением вверх на дальней
никогда не приводит к накоплению дистанции.
усталости.

CLASH of Spears 45
Следуйте тем же правилам, что и для действия Присоединение (Усталость: +0)
Стрельбы, чтобы определить дистанцию,
Персонаж перемещается точно так же, как
эффект укрытия, ранения и т.д.
при действии Движения, и должен войти в
Как обычно, если будут нанесены попадания, то контакт подставка к подставке с моделью
даже если от них удастся защититься, то дружественного отряда. С этого момента,
целевому отряду придется пройти тест на пока персонаж остается в контакте с
мораль. подставкой модели отряда, он считается
присоединившимся.
После завершения этой стрелковой атаки отряд
может переместиться на расстояние до Пешие персонажи могут присоединяться
половины своего возможного движения, чтобы только к пешим отрядам, а конные персонажи
завершить действие. могут присоединяться только к отрядам с
особенностью Всадники.
Отряд получает жетон действия и сверяется с
таблицей усталости, применяя модификатор Когда персонаж присоединяется к отряду,
усталости +1. сравните жетоны действия и накопленные
моделью персонажа очки усталости, включая
Кавалерийская Стрельба новые, полученные в результате этого
действия, с теми, которые находятся рядом с
 Переместитесь на половину обычного отрядом, к которому он присоединяется.
движения.
Отряд сохранит самое высокое из этих двух
 Атакуйте стрелковым оружием, как
значений, поэтому у отряда, который в
при обычном действии Стрельбы.
настоящее время имеет только один жетон
 После стрельбы завершите вторую действия и одно очко усталости, в конце будет
половину движения. два жетона действия и два очка усталости, если
 Примените модификатор -1 на персонаж, накопивший к настоящему времени
попадание, если противник находится два очка усталости, использует второе действие
в укрытии. для присоединения к этому отряду.
Как только персонаж присоединяется к отряду,
эта активация завершается, и активные и
4.36 Дополнительные действия персонажа реагирующие игроки меняются ролями.
Пока персонаж присоединен к отряду, он или
она будут извлекать выгоду из всех правил,
которые применяются к отряду, независимо от
каких-либо ограничений, которые могут
применяться. Например, модель персонажа
получает выгоду от сомкнутых щитов отряда,
даже если сама модель не имеет щита.
Если отряд активируется, то персонаж
активируется и выполняет те же действия, что и
отряд, но не добавляет кубиков к любым
стрелковым атакам, совершаемым отрядом,
Модели персонажей выполняют действия
если иное не определено какими-либо особыми
точно так же, как и отряды, описанным выше
способностями персонажа.
способом, игнорируя отсылки к связанности
или построению, когда персонаж действует на При получении ранений игрок, владеющий
поле боя независимо. отрядом, всегда может назначить эти раны
отряду, прежде чем назначить их
Кроме того, персонажи могут выполнять
прикрепленному персонажу.
несколько специальных действий, которые
непосредственно влияют на то, как они То же самое происходит, когда игрок должен
взаимодействуют с другими моделями или назначить ранения из-за чрезмерной усталости.
отрядами на поле боя.

46 CLASH of Spears
Отсоединение (Усталость: +0) Если персонаж успешно активируется,
переместите его так, как если бы он выполнял
Игрок может отдельно активировать
действие движения, чтобы он больше не
персонажа, присоединенного к отряду, если он
соприкасался с моделью отряда.
намерен отсоединить его от этого отряда. Если
отряд в настоящее время накопил усталость, то После выполнения этого действия модель
персонаж должен активироваться отдельно, получает количество жетонов действия, равное
проходя тест по своему собственному количеству жетонов отряда, который он или она
показателю Стойкости. оставили, плюс дополнительный жетон за
только что выполненное действие.
Если тест провален, то больше ничего не
происходит, и только командное очко тратится От этого действия отряд не получает
впустую; активный и реагирующий игроки дополнительных очков усталости или жетонов
меняются ролями как обычно. действия.

Обратите внимание, что в этом случае отряд не


отдыхает, как это происходит, когда его не
удалось активировать.

Дополнительные Действия Персонажа


Присоединение
 Персонаж может присоединиться к
отряду, войдя в контакт с подставкой
модели этого отряда.
 После присоединения персонажа
отряд сохраняет наибольшее
количество жетонов действия и очков
усталости из тех, что были у отряда и
персонажа, и активация персонажа
завершается.
 Пешие персонажи могут
присоединяться только к пехоте, а
конные персонажи могут
присоединяться только к всадникам.

Отсоединение
 Персонаж, в настоящее время
присоединенный к отряду, может
активироваться индивидуально для
отсоединения от отряда.
 Отодвиньте модель так, чтобы она
больше не соприкасалась с отрядом;
дайте модели персонажа такое же
количество жетонов действий и очков
усталости, какое было у отряда.
 После отсоединения добавьте
дополнительный маркер действия и
обратитесь к таблице усталости, чтобы
определить полученную усталость.
 Персонаж может продолжить
совершать действия, если позволяют
жетоны и усталость.

CLASH of Spears 47
4.4 Фаза Завершения

4.41 Восстановление и отложенные эффекты 4.42 Проверка условий победы


На этапе восстановления фазы завершения Заключительным этапом фазы завершения
игроки удаляют все жетоны действий, которые является проверка выполнения условий победы
отряды получили во время этого хода. Отряды, в игре.
которые не выполнили максимально доступное
В каждом сценарии есть конкретные условия
им количество действий, будут отдыхать и
победы, которые игроки попытаются
устранять очки усталости за каждое
выполнить, чтобы победить в игре.
невыполненное ими действие из трех
возможных. На этом этапе игроки оценивают выполнение
таких условий и определяют, будет ли одна из
Это означает, что отряды, которым не давали
двух сторон объявлена победителем или же
указания что-то совершить во время хода, не
должен быть сыгран следующий ход.
потратят свое время впустую. Как только на них
не будет обращено внимание командира или
давление битвы, они переведут дух и
восстановят свои силы.
На этом этапе, начиная с игрока с инициативой,
удалите жетоны действий, которые каждый
отряд накопил во время хода.
При этом отряды, которые не накопили трех
жетонов действий во время фазы активации,
удалят одно очко усталости за каждый пункт
разницы между тремя и накопленными ими
жетонами действий.

Текущее количество Удаляемые очки


жетонов действий усталости
0 3
1 2
2 1
3 0

После того, как оба игрока пройдут этап


восстановления, опять же в порядке
инициативы, игроки должны отыграть любые
отложенные эффекты, которые влияют на
отряды из-за каких-либо специальных правил.

48 CLASH of Spears
5. Ближний Бой

5.1 Механика Боя необходимо выбрать тип боевой реакции,


которую осуществят его войска.
Хотя ближний бой, также известный как
рукопашная схватка, является естественным Защищающийся может выбрать одну из трех
результатом действий, уже описанных в различных боевых реакций: «Держать
предыдущем разделе, мы подумали, что будет Позицию», «Оборона» или «Контратака».
важно посвятить ему отдельную главу. Это Каждая из этих реакций приведет к своему
поможет нам правильно объяснить всю отдельному типу рукопашного боя, а также
механику боя. потребует, чтобы защищающиеся войска
заплатили разную цену в действиях и
Следующие правила охватывают все то, что усталости.
происходит, когда два отряда вступают в
рукопашную схватку в результате выполнения Во время ближнего боя всегда учитываются все
одним из них действия Атаки или Решительной модели в отрядах, которые будут
Атаки. задействованы при определении бросаемых
кубиков и эффектов, а любые полученные
В этом разделе мы будем обращаться к игроку, потери всегда выбираются владельцем отряда.
владеющему активным отрядом, который
выполнил Атаку или Решительную Атаку, как к Какие именно модели находятся в контакте
«атакующему», а к владельцу противостоящего подставке к подставке значения не имеет. Мы
отряда как к «защищающемуся». исходим из того, что все они смешались в
ближнем бою.
К моменту начала рукопашной схватки
атакующий уже избрал тип атаки, выбрав одно Давайте посмотрим, как происходит бой в
из двух действий, приведших к рукопашной каждом конкретном случае, в зависимости от
схватке, поэтому теперь, когда войска боевой реакции.
находятся в контакте, защищающемуся

CLASH of Spears 49
5.11 Держать Позицию После того, как соответствующие потери будут
удалены, если были нанесены какие-либо
Войска, которые выберут Держать Позицию в
попадания, даже если от них удалось
качестве боевой реакции, попытаются
защититься с помощью спасбросков, то
противостоять вражеским атакам, сохраняя
защищающийся должен пройти тест на мораль
свои силы на потом в ожидании, когда их враг
и получить причитающиеся очки усталости.
устанет.
Не забудьте проверить мораль дружественных
Преимущество этой реакции заключается в том,
отрядов, если защищающийся будет
что защищающийся не получает никаких
уничтожен, и помните, что отряд приходит в
жетонов действий или дополнительной
ступор, если получит два очка усталости в
усталости.
результате этой рукопашной схватки.
В этом случае атакующий подытоживает
Если защищающийся набрал хотя бы одно очко
количество атак моделей атакующего отряда и
усталости, то защищающийся отряд должен
бросает 1Dб за каждую атаку; мы называем это
будет отступить, как описано далее в этом
«броски на попадание». Кубики, как обычно,
разделе. В ином случае отступить должен
модифицируются любыми факторами, такими
атакующий.
как усталость и т.д. Атакующий наносит одно
попадание за каждый результат, равный или После выполнения отступления рукопашная
превышающий показатель Ближнего Боя схватка заканчивается, и атакующий завершает
атакующих войск. свое действие. Как обычно, атакующий
получает жетон действия и соответствующие
Если атакующий выполняет Решительную
очки усталость, как было объяснено в
Атаку, то каждая шестерка до применения
предыдущих разделах правил.
каких-либо модификаторов, которая обычно
наносит одно попадание, вместо этого нанесет
два попадания. Держать Позицию

Если защищающийся обороняет препятствие и  Атакующий бросает 1D6 для нанесения


выбрал Держать Позицию в качестве боевой попаданий за атаку, сравнивая со
реакции, то противник должен применить своим показателем Ближнего Боя.
модификатор -1 к своим броскам на попадание. Примените модификатор -1 к броскам
на попадание, если защищающийся
Затем защищающийся бросает 1D6, обороняет препятствие.
называемый «спасброском», за каждое  Ззащищающийся делает спасброски,
полученное попадание и применяет любые бросая 1D6 за каждое полученное
соответствующие модификаторы, например, попадание, сравнивая с показателем
модификаторы защиты оружия ближнего боя. Защиты.
Каждый результат, который равен или  Если были нанесены какие-либо
превышает показатель Защиты защищающихся попадания, то защищающийся
войск, означает, что от одного попадания проходит тест на мораль и получает
удалось защититься. очки усталости.
Все остальные попадания, от которых не  Если защищающийся получает
удалось защититься подобным образом, усталость, то он отступает; если нет,
приводят к ранениям, и защищающийся должен то отступает атакующий.
удалить соответствующие модели отряда в
качестве потерь. Большинство моделей в
CLASH удаляются со стола, получив лишь одно
ранение.
Некоторые особенности могут оказать влияние
на эту боевую реакцию, типичным примером
является Стена Копий. Не забудьте подробно
ознакомиться с особенностями, влияющими на
ваши войска, прежде чем выбрать свою боевую
реакцию.

50 CLASH of Spears
5.12 Оборона соответствующие модели отряда в качестве
потерь. Обратите внимание, что в отличие от
Иногда лидер приказывает своим войскам сдать
бросков обороны, спасброски не ограничены
позиции, сконцентрировавшись на
количеством атак защищающегося отряда,
оборонительных действиях и сохраняя силы,
поэтому отряд, в котором осталось три модели,
как это сделал Ганнибал при Каннах.
все еще может попытаться сделать спасброски,
Отряд, который выбирает в качестве боевой получив 4, 5 или более попаданий.
реакции Оборону, получит жетон действия, но
не получит никакой дополнительной усталости,
кроме той, которая возникает в результате
каких-либо тестов на мораль, связанных с
рукопашным боем.
В этом случае атакующий подытоживает
количество атак моделей в своих отрядах и
бросает 1Dб за каждую атаку, пытаясь нанести
попадание. Кубики, как обычно,
модифицируются любыми факторами, такими
как усталость и т.д. Атакующий наносит одно
попадание за каждый результат, равный или Некоторые особенности могут оказать влияние
превышающий показатель Ближнего Боя на эту боевую реакцию. Не забудьте подробно
атакующих войск. ознакомиться с особенностями, влияющими на
Если атакующий выполняет Решительную ваши войска, прежде чем выбрать свою боевую
Атаку, то каждая шестерка до применения реакцию.
каких-либо модификаторов, которая обычно После того, как соответствующие потери будут
наносит одно попадание, вместо этого нанесет удалены, если было нанесено одно или
два попадания. несколько попаданий, которые не были
Если защищающийся обороняет препятствие и отменены бросками обороны, даже если
выбрал Оборону в качестве боевой реакции, то впоследствии от них удалось защититься с
противник должен применить модификатор -1 к помощью спасбросков, то защищающийся
своим броскам на попадание. должен пройти тест на мораль. Получите
причитающиеся очки усталости, вызванные
Затем защищающийся бросает 1D6 за каждое
тестом на мораль.
полученное попадание, не превышая общего
количества атак защищающегося отряда. Мы Не забудьте проверить мораль дружественных
называем это «бросками обороны». После отрядов, если защищающийся будет
применения любых соответствующих уничтожен, и помните, что отряд приходит в
модификаторов, каждый результат, который ступор, если получит два очка усталости в
равен или превышает показатель Ближнего Боя результате этой рукопашной схватки.
защищающегося отряда, означает, что одно из Пройдя тест на мораль, защищающийся отряд
вражеских попаданий было отменено.
должен отступить, даже если он не получил
Далее защищающийся может попытаться усталости. Выбирая Оборону, отряд сдает
сделать спасброски за все остальные позиции, чтобы снизить эффективность атаки
попадания, которые не были отменены противника.
бросками обороны. Игрок делает спасбросок, Из этого правила есть исключение для
бросая 1Dб за каждое попадание, которое не защищающегося отряда, который обороняет
было отменено, и применяет любые препятствие или находится на более высокой
соответствующие модификаторы, например,
позиции, чем противник. В этом случае он
модификаторы защиты оружия ближнего боя. отступит, только если накопит хотя бы одно
Каждый результат, который равен или очко усталости. Если отряд выбрал Оборону,
превышает показатель Защиты защищающихся защищая препятствие или более высокую
войск, означает, что от одного попадания
позицию, и не получает усталости в результате
удалось защититься. теста на мораль, связанного с рукопашным
Все остальные попадания приводят к ранениям, боем, то отступить придется атакующему, как
и защищающийся должен удалить описано далее в этом разделе.

CLASH of Spears 51
После выполнения отступления рукопашная 5.12 Контратака
схватка заканчивается, и атакующий завершает
Иногда лидер решает вмешаться в ход
свое действие. Как обычно, атакующий
сражения, пытаясь перехватить инициативу у
получает жетон действия и соответствующие
противника, предприняв контратаку. Это может
очки усталость, как было объяснено в
оказаться обременительно для его людей и
предыдущих разделах правил.
может привести к тяжелым потерям для обеих
В этот момент защищающийся отряд также сторон; по этой причине, как вы увидите,
должен получить жетон действия в результате защищающийся получит как жетон действия,
боевой реакции Обороны, но не сверяется с так и дополнительное очко усталости в конце
таблицей усталости и не получает никаких рукопашной схватки.
дополнительных очков усталости.
Когда защищающийся выбирает Контратаку в
качестве боевой реакции, оба отряда будут
сражаться друг с другом, пытаясь нанести
Оборона потери. Обычно это делается одновременно, но
некоторые особенности могут это изменить.
 Атакующий бросает 1D6 для нанесения Обязательно изучите особенности своего
попаданий за атаку, сравнивая со отряда, прежде чем выбрать боевую реакцию.
своим показателем Ближнего Боя.
Примените модификатор -1 к броскам Атакующий подсчитывает количество атак
на попадание, если защищающийся своего отряда и бросает 1D6 за каждую атаку.
обороняет препятствие. Защищающийся бросает 1D6 за каждый кубик,
который бросает атакующий, но не более
 Защищающийся делает броски
количества атак защищающегося отряда.
обороны, бросая 1D6 за каждое
полученное попадание, не Оба игрока делают броски на попадание, бросая
превышающий общего количества установленное количество D6, применяя любые
атак защитника, сравнивая с соответствующие модификаторы. Каждый
показателем Ближнего Боя для отмены результат, который равен или превышает
попаданий. показатель Ближнего Боя соответствующего
 Защищающийся делает спасброски, отряда, нанесет врагу попадание. В этом случае
бросая 1D6 за каждое попадание, не никто не извлекает выгоды от защиты
отмененное бросками обороны, препятствий.
сравнивая с показателем Защиты. Если атакующий выполняет Решительную
 Если какие-либо попадания не были Атаку, то каждая шестерка до применения
отменены бросками обороны, даже каких-либо модификаторов, которая обычно
если впоследствии от них удалось наносит одно попадание, вместо этого нанесет
защититься, то защищающийся два попадания.
проходит тест на мораль и получает
очки усталости. После этого и атакующий, и защищающийся
 Защищающийся отступает, если делают спасброски. Они бросают 1D6 за каждое
только он не обороняет препятствие попадание, нанесенное противником, и любые
или более высокую позицию, в этом результаты, которые равны или превышают
случае атакующий должен отступить, показатель Защиты соответствующего отряда,
если защищающийся не получил предотвращают получение ранения. Теперь
никаких очков усталости от владельцы каждого отряда должны удалить
рукопашной схватки. модели в соответствии с понесенными
 После окончания рукопашной схватки потерями.
защищающийся должен получить Затем и атакующий, и защищающийся должны
жетон действия. пройти тесты на мораль, если их отряд понес
какие-либо попадания, даже если от этих
попаданий позже удалось защититься.

52 CLASH of Spears
После проверки морали соответствующие очки
усталости получает каждый отряд, и помните, Контратака
что если какой-либо отряд набрало два очка
 Атакующий бросает 1D6 для нанесения
усталости, то он теперь впадает в ступор. При
попаданий за атаку, сравнивая со
ступоре активный отряд завершает свою
своим показателем Ближнего Боя.
активацию, а реагирующий отряд в следующий
раз не сможет реагировать.  Защищающийся бросает 1D6 для
нанесения попаданий за каждый
Если защищающийся отряд набрал больше кубик, который бросает противник, но
очков усталости, чем противник, то не больше общего количества атак
защищающийся должен отступить. Если оба защищающегося отряда, сравнивая со
отряда набрали одинаковое количество очков своим показателем Ближнего Боя.
усталости или атакующий набрал больше, чем  Атакующий и защищающийся делают
защищающийся, то отступить должен спасброски, бросая 1D6 за каждое
атакующий. полученное попадание.
После выполнения отступления рукопашная  В случае получения попаданий, и
схватка заканчивается, и атакующий завершает атакующий, и защитник должны
свое действие. Как обычно, атакующий пройти тест на мораль и получить очки
получает жетон действия и соответствующие усталости.
очки усталость, как было объяснено в  Если защищающийся получил больше
предыдущих разделах правил. очков усталости в результате теста на
мораль, чем атакующий, то
В этот момент защищающийся отряд также защищающийся отступает. В
должен получить маркер действия и противном случае отступает
дополнительное очко усталости. Обратите атакующий.
внимание, что защищающийся просто  После окончания рукопашной схватки
добавляет одно очко усталости отряду; ему не защищающийся должен получить
нужно сверяться с таблицей усталости, чтобы жетон действия и одно очко усталости.
увидеть, была ли получена какая-нибудь
дополнительная усталость в результате
Контратаки.

CLASH of Spears 53
5.2 Отступление 5.3 Персонажи в Бою
Как объяснялось выше, каждая рукопашная Персонажи, которые действуют независимо на
схватка заканчивается отступлением одного из поле боя, ведут себя точно так же, как и отряды,
сражающихся отрядов. Это не обязательно и, следовательно, следуют всем обычным
означает, что отряд проиграл ближний бой как правилам ближнего боя, объясненным ранее.
таковой, скорее отряд просто испытывает
Однако иногда персонажи присоединены к
последствия усталости, и поэтому они делают
отряду, когда тот вступает в рукопашную
шаг назад, чтобы восстановить самообладание.
схватку.
Игрок, владеющий отрядом, который должен
Когда персонаж присоединен к отряду, который
отступить, выбирает модели отряда и
выполняет либо Атаку, либо Решительную
перемещает их на 1 дюйм прочь от противника.
Атаку, то игрок, которому принадлежит этот
Они могут выполнить это движение любым
отряд, должен решить, примет ли персонаж
способом, каким захотят, соблюдая обычные
участие в атаке.
ограничения для местности и других отрядов.
Если персонаж не участвует в атаке, то никаких
Если по какой-то причине отступающий отряд
дополнительных соображений не требуется, и
не может выполнить отступление полностью, и
поскольку потери удаляет игрок-владелец, то
любая из моделей отступающего отряда
персонаж подвергнется риску только после
завершает движение на расстоянии менее 1
того, как падут все остальные модели в отряде.
дюйма от любого противника, то отряд
получает дополнительное очко усталости! Если же игрок решит, что персонаж внесет
свою вклад в атаку, то игрок добавит
В разделе «Особенности» вы увидите, что
дополнительный D6 за каждую из атак
иногда отряд должны отступить на расстояние,
персонажа. Эти кубики должны быть другого
отличное от 1 дюйма. В этих случаях отряд по-
цвета, чем кубики, представляющие атаки
прежнему получает очко усталости только в
отряда.
том случае, если после отступления на любое
заданное расстояние они все еще находятся Обратите внимание, что игрок добавляет эти D6
ближе, чем в 1 дюйме от противника. к атакам. Все правила, применимые к отряду,
также применимы и к этим атакам, независимо
Другими словами, тот факт, что войска могут
от оружия, которое носит персонаж.
отступать более чем на 1 дюйм, не означает, что
они должны быть в состоянии отступить на Эти кубики сравниваются с показателем
полное расстояние, чтобы избежать Ближнего Боя персонажа, а не отряда, поэтому
дополнительного штрафа к усталости. во вероятность нанести попадание будет
намного выше. Однако за каждую выпавшую
Независимо от выбранной боевой реакции, если
единицу на кубиках, представляющих атаки
один из отрядов в ближнем бою уничтожен, то
персонажа, вражеский игрок может назначить
отступления не происходит.
персонажу любое из ранений, нанесенных
защищающимися войсками.
Атакующий должен будет провести спасброски
за ранения отдельно, сравнивая их показателем
Защиты персонажа.
Персонаж, присоединенный к отряду,
выполняющему действие Оборона или Держать
Позицию, не принимает участия в бою.
Поскольку защищающийся будет выбирать, кто
получит ранения, персонаж обычно
подвергнется риску только после того, как
падут все остальные модели в отряде.

54 CLASH of Spears
И наконец, игрок, владеющий персонажем, Также важно обратить внимание, что как
присоединенным к отряду, выбравшему Оборона, так и Контратака требуют, чтобы
Контратаку, может решить, что персонаж защищающийся отряд получил маркер
внесет свою вклад в атаку таким же образом, действия. Это означает, что отряд, который уже
как и для персонажей, присоединенных к накопил три жетона действия, может выбрать в
атакующим отрядам. Однако даже после качестве реакции только Держать Позицию.
добавления атак персонажа в пул кубиков
С другой стороны, Контратака требует, чтобы
защищающийся никогда не сможет бросить
отряд получил еще и очко усталости, поэтому
больше кубиков, чем их выбросил атакующий,
отряд, который в настоящее время накопил 6
как описано для боевой реакции Контратака.
очков усталости, не может выбрать Контратаку
Опять же, эти атаки, совершенные персонажем, в качестве боевой реакции.
будут добавлены в пул кубиков и считается, что
Это важные соображения, поскольку вы скоро
они имеют те же свойства оружия, как у отряда,
узнаете, что отряды, которые накопили
но сравниваются с показателем Ближнего Боя
чрезмерную усталость или использовали все
персонажа. И снова, за каждую выпавшую
свои действия, являются легкой добычей для
единицу на этих кубиках противник может
других свежих отрядов.
назначить одно ранение персонажу, спасбросок
от которого сравнивается с показателем
Защиты персонажа.
Когда персонажам назначены ранения в бою, то
лучше сделать эти спасброски отдельно или Пример ближнего боя 1
использовать для этого кубики другого цвета,
так как у персонажа может быть другой
показатель Защиты, чем у отряда, к которому он
присоединен.

5.4 Другие Соображения,


касающиеся Ближнего Боя
Многие особенности и специальные свойства
оружия влияют на описанные ранее правила. Отряд из восьми галлов в рассыпном
Все они охвачены в соответствующих разделах строю выполняет Атаку на отряд из
правил. (см. раздел 6. «Солдаты и Боевое четырех карфагенских солдат, также
Снаряжение»). находящихся в рассыпном строю.
Как только ближний бой будет отыгран, то Сейчас отряды находятся в контакте
конкретное действие, приведшее к рукопашной подставка к подставке, так что пришло
схватке, завершается, и возобновляется время отыграть ближний бой.
обычный процесс выполнения действий и
реакций. Если только атакующий отряд не Галлы свежи и в настоящий момент
пришел в ступор в результате теста на мораль в не имеют накопленной усталости.
ближнем бою, то отряд все еще Активен, и Карфагеняне, напротив, уже выполнили
игрок-владелец должен решить, будут ли два действия и к настоящему времени
предприняты дальнейшие действия или же на накопили четыре очка усталости.
данный момент отряд завершает активацию.

CLASH of Spears 55
Пример ближнего боя 1 (продолжение)
В этом бою играющий за галлов будет атакующим, а играющий за карфагенян –
защищающимся. Итак, прежде всего, защищающемуся необходимо выбрать боевую реакцию.
Защищающийся выбирает Оборону в качестве боевой реакции. Атакующий бросает 8D6, так
как у него есть 8 моделей, у каждой из которых по одной атаке, а показатель Ближнего Боя
его войск равен 4.

Это довольно хороший бросок, выпало 6 попаданий!


Теперь защищающийся делает броски кубиков, предусмотренные его действием Обороны.
Его отряд получил 6 попаданий, но так как в отряде осталось только 4 модели, то в качестве
кубиков обороны можно бросить только 4D6. У войск Показатель Боя 4, но сверяясь с
таблицей влияния усталости мы видим, что он должен применить модификатор -1, поэтому
для успеха ему нужно выбросить 5.

Только одно из шести попаданий отменено бросками обороны. Но у защитника есть еще
последняя надежда – спасброски. Он должен бросить 5D6. Спасброски не ограничены
количеством атак в отряде, в отличие от бросков обороны.
Показатель Защиты равен 4+, но опять же, сверяясь с таблицей влияния усталости мы видим,
что он должен применить модификатор -1 к своим кубикам из-за 4 очков усталости, поэтому
ему снова нужно выбросить 5 или больше.

Совсем другое дело! Это отличный бросок, отменяющий все попадания, кроме одного!
Защитник должен пройти тест на мораль, так как было пять попаданий, не отмененных
бросками обороны. Он бросит только 2D6, так как в конце отряд получил только одно
ранение.
Показатель Стойкости отряда равен 4+, и снова из-за усталости к броскам кубиков
применяется модификатор -1, это означает, что ему нужно 5+.

Защищающийся отряд получает 2 очка усталости, в итоге его усталость увеличилась до 6.


Поскольку защищающийся выбрал Оборону в качестве боевой реакции, то защищающийся
отряд отступит на 1 дюйм. После выполнения отступления защищающийся добавляет к
отряду жетон действия и маркер ступора.
Атакующие галлы в конечном итоге получают один жетон действия, одно очко усталости и
находятся в идеальном положении, чтобы снова наброситься на пунийскую пехоту.
У защищающегося в конце осталось три модели, 6 очков усталости, и отряд в ступоре, что
предотвратит выполнение какой-либо реакции, если галлы все-таки объявят другое действие.
Дела у карфагенян идут не важно.

56 CLASH of Spears
Пример ближнего боя 2
В этом примере отряд из пяти греческих пельтастов выполняет Решительную Атаку на отряд
из шести галлов.
Выполняя это действие, у греческих пельтастов уже было 2 очка усталости, в то время как
галлы ранее выполнили два действия и накопили 3 очка усталости.
Галлы выбрали Контратаку в качестве боевой реакции. Это означает, что оба отряда будут
бросать кубики на попадания одновременно.
Пельтасты будут атакующими, и у них есть пять атак, поэтому они бросают 5Dб. Галлов
шестеро, но при выполнении Контратаки вы бросаете итоговое количество своих атак, не
превышающие количество атак противника, поэтому они также бросают 5D6.
У обоих есть показатель Ближнего Боя 4, но так как они накопили достаточно усталости, то
оба получают модификатор -1 к броскам кубиков, значит для попадания нужно выбросить 5.
Кроме того, пельтасты нанесут два попадания за каждую выпавшую шестерку, так как любая
выпавшая шестерка без учета модификаторов, которая обычно наносит попадание, вместо
этого нанесет два попадания при выполнении Решительной Атаки.
У греков выпало:

У галлов выпало:

Пельтасты нанесли четыре попадания, так как выпавшая шестерка дает два попадания, а не
одно. Галлы нанесли два попадания.
Оба игрока получили попадания, и теперь им нужно сделать спасброски. Ни один из отрядов
пока не набрал 4 очка усталости, поэтому оба используют свой естественный показатель
Защиты. У галлов Защита 5+, а у пельтастов с маленькими щитами Защита 6. Пельтасты
должны сделать 2 спасброска, а галлы – 4 спасброска.
У греков выпало: У галлов выпало:

Греки в конечном итоге теряют две модели, так же, как и галлы. Теперь они оба проходят
тесты на мораль. Оба получили по два ранения, поэтому они оба бросают 3D6. У обоих
Стойкость 4, но из-за усталости галлам понадобится 5+.
У греков выпало: У галлов выпало:

Греки получат 3 очка усталости, в итоге имея 5 очков, а галлы наберут 3 очка усталости, что
в итоге дает 6 очков. Поскольку они оба получили одинаковую усталость, то греки, будучи
атакующими, должны отступить на 1 дюйм.
После выполнения отступления отряды должны получить по одному жетону действия
каждый, греки за Решительную Атаку, а галлы за Контратаку. Они также должны получить
усталость за свои действия: греки получают 2 очка усталости за свою Решительную Атаку, а
галлы получают 1 очко усталости за Контратаку.
К несчастью, усталость обоих отрядов составит 7 очков, и каждое очка сверх б преобразуется
в два ранения. После удаления дополнительных моделей усталость обоих отрядов более чем
в два раза превышает количество моделей в отряде, и они удаляются со стола. Войска
истощены до такой степени, что более не являются эффективными боевыми единицами!

CLASH of Spears 57
Стычка племен!
58 CLASH of Spears
6. Солдаты и Боевое Снаряжение
6.1 Характеристики Оружия разными типами ручного оружия, например,
высококачественным галльским мечом, и
плохоньким коротким мечом или кинжалом,
Ваши войска могут быть вооружены различным эти различия уже включены в характеристику
оружием, в зависимости от их подготовки или ближнего боя войск или в какую-то боевую
роли в бою. Здесь приведены общие правила особенность, присущую данным войскам.
для оружия. Оружие описывается в общих Например, показатель ближнего боя 5 может
терминах, которые определяют их типичные указывать либо на низкую боеспособность
характеристики. и/или просто на то, что эти войска вооружены
некачественным оружием.
Руководящий принцип в CLASH заключается в
том, что, хотя оружие имеет важное значение,
именно подготовка использующих его воинов 6.11 Оружие ближнего боя
позволяет им извлекать предполагаемые
выгоды из этого оружия. Пилум в руках
обученного обращению с ним и