Вы находитесь на странице: 1из 28

Это лист всех изменений Книги правил 8 редакции до текущего состояния 9 редакции

(2.0). Перечень сделан для того, чтобы игрокам было легче отслеживать изменения и с
целью упрощения перехода в 9ую редакцию игроков из 8ой. Впрочем, всем
рекомендуется ознакомиться с полной версией новых правил, поскольку данный лист
содержит лишь сокращенный материал. Также обращаю ваше внимание на то, что Книга
правил 9 редакции содержит официальные исправления (erratas), а также правит
некоторые имевшиеся ранее в игре недостатки.

Последнее обновление: 27.05.2021

Оглавление
Важное:....................................................................................................................................... 2

Расстановка:.............................................................................................................................. 2

Перемещение:............................................................................................................................ 2

Магия:......................................................................................................................................... 3

Стрельба:................................................................................................................................... 5

Ближний бой:.............................................................................................................................. 6

Специальные правила:.............................................................................................................. 7

Типы подразделений (Troop types):........................................................................................13

Оружие и Броня (Weapons and Armour):................................................................................14

Персонажи (Characters):.......................................................................................................... 16

Боевые Машины (War Machines):...........................................................................................17

Ландшафт на поле боя:........................................................................................................... 18

Сбор Армии:............................................................................................................................. 19

Альянсы:................................................................................................................................... 19

Сценарии:................................................................................................................................. 20

Школы Магии:........................................................................................................................... 20

Магические предметы:............................................................................................................ 23

1
Важное:

• Перебрасывание кубиков: Вы можете перебросить переброшенное, если у вас есть два


специальных правила, действующих на разных основаниях, которые иначе отменили бы
друг друга. Но любой успех или провал бросков не может быть переброшен более одного
раза.

• Тесты на лидерство: Добавлен тест на психологию.

• Построение отрядов: Отряд не может иметь больше рядов чем колонн (моделей в
первом ряду), то есть, если отряд 5 моделей в ширину, то рядов не может быть больше 5.
Исключение может быть тогда, когда юнит слишком широк для прохода между другими
отрядами или ландшафтом; в этом случае отряд может временно сформировать больше
рядов чем колонн, но только на время, необходимое для прохода в этом узком месте.

• Сила Отряда (Unit Strength) добавлена. Используется для обозначения общего размера
и мощи каждой модели для таких целей, как: ряды, атака, обходные маневры и т.д.

• Линия видимости (Line of sight): Чтобы увидеть одну модель другой вы должны
напрямую провести линию от фронтовой арки подставки одной модели до другой. Кроме
того, модели с большей Силой отряда могут видеть и могут быть видны за моделями или
террейном с меньшей Силой отряда.

Расстановка:

* Поле боя: Включены предлагаемые правила по тому, как распологать ландшафт.

* Размещение: Все отряды, стоящие менее 50 очков должны быть размещены на поле
одновременно. То же самое применимо ко всем Персонажам, которые должны быть
размещены после всех остальных отрядов.

Перемещение:

* Правило дюйма: Во время движения вы можете поворачивать на месте ваш отряд,


оказываясь ближе 1 дюйма к непроходимому ландшафту, но конец его движения не
может заканчиваться ближе, чем в 1 дюйме от непроходимого ландшафта или
вражеского отряда. Если поворот приведет вас в базовый контакт с другим отрядом или
непроходимым ландшафтом, вы должны отодвинуть модель (отряд) назад, так чтобы
между объектами был 1 дюйм после поворота.

2
* Перенаправление атаки: Если отряд-цель объявляет реакцию «Бежать» или почему-
либо уничтожен, то вы можете попробовать перенаправить атаку. Если вторая цель также
«Бежит», вы можете вместо него атаковать первоначально сбежавший отряд. Более не
нужно проходить тест на Лидерство для перенаправления атак.

* Вычисление дистанции атаки: Дальность атаки пехотного отряда является суммой


Движения отряда и броска 2d6 (с выбором одного наибольшего значения из 2 кубов).
Когда определена дальность атаки, измерьте расстояние между отрядами в их
ближайших точках на непрерывной линии.

* «Закрытие двери»: Единственное исключение при выравнивании отрядов при атаке


заключается в том, что, если отряд с Силой отряда 5 или менее атакован отрядом с
Силой отряда 10 и более, то именно атакованный отряд будет «закрывать дверь», то есть
подравниваться к атакующему отряду, а не наоборот, как обычно. Это не дает
перенаправлять крупные отряды слишком малыми.

* Атака бегущего врага: Если атакующий отряд имеет Силу отряда менее 10, то
убегающий отряд не уничтожается полностью, но будет терять одну Рану без любых
спас-бросков за каждую единицу (1) Силы отряда атакующего. Если после этого в живых
остается хотя бы одна модель бегущего отряда, то атакующий отряд останавливается в 1
дюйме позади бегущих.

* Устрашение убегающих: Если бегущий отряд понес потери в количестве моделей до


размера в 25% или менее от первоначального размера отряда (на момент начала игры),
то Лидерство этого отряда становится равно половине (после применения всех
улучшений).

Магия:

*Выбор заклинаний: Чтобы определить заклинания, которыми Маг владеет, выберите


любые, которые вы хотите из его Школы. Заклинания, которые может взять Маг, зависят
от его уровня. Заклинания могут быть выбраны второй раз, если все заклинания этой
школы уже взяты.

* Сигнатурное заклинание. Независимо от уровня мага, он всегда знает Сигнатурное


заклинание школы в дополнение к выбранным заклинаниям, даже если другой маг уже
знает это сигнатурное заклинание. Если Маг берет заклинания из нескольких Школ магии,
то он может иметь только два разных сигнатурных заклинания в сумме. Маги, которые не
выбирают свои заклинания по каким либо причинам (заклинания изначально определены

3
или это Связанные заклинания), то они не получают Сигнатурного заклинания своей
Школы.

* Бросок на ветра магии: Каждые 2000 очков набора армии после 2000 вы получаете 2d6
на ветра магии. Так, для 0-3999 это 2d6, для 4000 и более — 4d6, для 6000 очков 6d6 и т.
д.

* Кубы магии: Убрано ограничение на 12 кубов в фазе магии.

* Создание кубов Cилы: Сотворяющий магию игрок бросает D6 за каждый уровень мага в
его армии (всех в сумме). При выпадении 5 или 6 Маг создает дополнительный куб Силы.

* Создание кубов Развеивания: Бросьте D6 за каждый уровень мага в армии (всех в


сумме). За выпавшие 6 Маг создает дополнительный куб Развеивания.

* Виды заклинаний: Магический вихрь (Magical vortex) не может быть создан так, чтобы
задевать дружественные и вражеские модели в ближнем бою. Остающиеся в игре
заклинания могут быть прекращены в начале Магической фазы, не в любое время.

* Выбор количества кубов Силы: Количество кубов, которые может использовать маг при
создании заклинания равняется уровню Мага +2.

* Значение создания заклинания: Для создания заклинания общее количество, выпавшее


на кубах, сложенное с уровнем Мага, разделенным на 2, должно быть равно или больше
сложности заклинания. Нельзя иметь более чем 5+ бонус к сумме создания/развеивания
в общем.
Например, ваш маг 4 уровня. Вам нужно создать заклинание сложностью 6. Берем два
куба, на них выпадает 5. Делим 4 (уровень Мага) пополам и прибавляем к 5, получаем 7.
Заклинание сотворено!

* Усиленные заклинания: Если вы выкинули настолько большое значение, что этого


хватает для создания усиленной версии, вы можете выбрать обычную или усиленную
версию заклинания для создания.

* Потеря концентрации: Если сумма натуральных значений, выпавших на кубах, равна 1


или 2, то заклинание не только не сотворено, но концентрация Мага нарушается и он не
может создавать/развеивать заклинания до конца фазы Магии. Вы все еще можете
создавать заклинания этим Магом, если просто не достигли необходимого значения
сложности Заклинания.

* Непреодолимая сила (Irresistable force) заменена Невероятной мощью (Ultimate power):


За каждую натуральную 6, выпавшую на кубах, вы автоматически можете кинуть еще

4
один дополительный «бесплатный» куб Силы (не из вашего количества на фазу), и
результат броска учитывается вместе с остальными.

* Магическая ошибка (Miscast): Если две или более натуральных 1 выпало при создании
заклинания, то произошла Магическая ошибка. Добавьте количество кубов, которые были
выкинуты при создании заклинания к результату броска D6 и найдите получившееся
значение в таблице Магических ошибок. Таблица магических ошибок изменена с
добавлением новых вариантов.

* Значение развеивания (Dispell): Для того, чтобы развеивание прошло успешно,


значение, выпавшее на кубах добавьте к значению половины уровня мага, и сумма
должна быть больше или равна значению сотворения заклинания.

* Неверотяная мощь (Ultimate power): за каждую натуральную 6 при развеивании


заклинания вы автоматически можете кинуть еще один дополнительный «бесплатный»
куб Силы как при создании заклинания.

* Дублирующиеся заклинания: Независимо от источника заклинаний один и тот же отряд


не может быть целью одинаковых остающихся в игре или продолжающихся более чем
одного Хода заклинаний более раза за фазу Магии.

* Создание связанных заклинаний (Bound spells): При создании связанных с вещью (не
врожденных) заклинаний вы можете добавить один дополнительный куб к кубам на
создание заклинания.

Стрельба:

*Стрельба в ближний бой: Если отряд находится в 4 дюймах от незадействованной арки


вражеского отряда, находящегося в ближнем бою, он может заявить стрельбу по ним. За
каждую натуральную 1 при броске на попадание стрелок промахивается и попадает в
дружественный отряд. Стрелять в ближний бой можно только если цель имеет Силу
отряда 5 или более.

*Стрельба на дальнюю дистанцию: штраф убран.

*Стрельба на ближнюю дистанцию: При стрельбе по врагу, находящемуся в 4 дюймах и


ближе, стреляющие получают +1 к попаданию.

*Укрытие (Cover): Если большинство моделей в отряде-цели находятся в пределах линии


видимости, но за моделью из другого отряда (дружеского или вражеского) или за
террейном с половиной или более Силой отряда чем у них, то добавляется
дополнительнй штраф на попадание.

5
*Магический спас-бросок (Ward saves): Может быть сложен с другими типами магических
спас-бросков. Ни одна модель не может иметь спас-бросок лучше чем 4+ после сложения
всех магических спас-бросков.

Ближний бой:

*Кто может бить: Вы всегда можете направить удары в модели отряда, пока модель в
базовом контакте с любой моделью вражеского отряда (включая персонажей и
командную группу). Если модель имеет более чем одну атаку и находится в базовом
контакте с двумя или более врагами с разными профилями характеристик, вы должны
выбрать кого атакуете до броска кубиков.

*Правило Орды убрано.

*Атакующие порядки: Атаковавшие в этом ходу модели добавляют +1 к своей


инициативе.

*Бросок на попадание (to hit): Модели, у которых WS более чем в два раза больше чем у
врага, попадают на 2+.

*Атака!: Если ваш отряд атаковал в этом ходу, он получает +1 к результату боя. Это
складывается с бонусом за атаку других отрядов по той же цели.

*Дополнительные ряды: Бонус за ряды нескольких отрядов, атаковавших с разных сторон


цели (фланги, фронт, тыл), суммируется и полностью прибавляется к результату боя.
Если два отряда атаковало с одной стороны, то учитывается один наибольший бонус за
эту сторону.

*Беспорядок (Disruption): Отряд не получает бонус к результату боя за ряды и не может


быть Воодушевлен (Steadfast) все время, пока оно в беспордке. Отряд в беспорядке, если
враг атаковал его с фланга или тыла отрядом (отрядами) с Силой отряда 10 или более.

*Нас больше!: Если ваш отряд имеет большую Силу отряда чем враг, добавьте +1 к
результату боя.

*Знамя: Бонус к результату боя за знаменосца учитывается за всех знаменосцев, отряды


которых участвуют в одном ближнем бою.

*Атака с флангов: Если вы атаковали врага с обоих флангов, вы получаете +2 к


результату боя.

6
*Я стою выше тебя: Если вы атакуете или деретесь с более высокой позиции, чем ваш
враг (например, ваш отряд находится на вершине холма и атакует с него в этом ходу), то
вы получаете +1 к результату боя.

*Жестокая смерть (Overkill): Если персонаж, дравшийся в Поединке (challenge) убивает


врага и наносит больше ран, чем было у врага, то каждая успешно нанесенная рана
добавляет +1 к результату боя до максимума в +3.

*Воодушевление (Steadfast): Если проигравший ближний бой отряд имеет Силу отряда
больше, чем вражеский отряд (но не меньше 10) и 5 или более рядов, то он будет
проходить тест на разгром по своему немодифицированному Лидерству.

*Правило Безумной отваги (Insane courage) убрано. Вы не можете пройти тест на разгром
при результате 2 при любых модификаторах.

*Догнали! (Caught!): Если преследующий отряд имеет Силу отряда менее 10, то бегущий
отряд получает одну рану без любых спас-бросков за каждую единицу (1) Силы отряда
догоняющего отряда.

*Прорыв (Overrun): Если вы атаковали врага, который был уничтожен до первой же фазы
ближнего боя (заклинанием или иным образом), вы можете выбрать – совершить Прорыв
или Реформирование победителя (если отряд не двигался в этот ход кроме фазы
Движения)

*Многосторонний ближний бой и тесты на Разгром (Break tests): Если в ближний бой
вовлечены несколько отрядов, вы должны, для начала, подсчитать суммарный результат
боя обеих сторон, чтобы определить сторону-победителя всего боя. После этого
подсчитывается модифиактор теста на Разгром для каждого отряда проигравшей
стороны и сравнивается только с теми отрядами победителя, с которыми они находятся в
базовом контакте (а не всеми). Отряды, результат боя которых больше или равен
результату боя вражеских отрядов, с которыми находятся в базовом контакте, тест на
Разгром не проходят, но считаются сыгравшими раунд вничью. Кроме того, отряды
проигравшей стороны не получают модифиактор к тесту на Разгром больший, чем
суммарный модификатор проигравшей стороны, даже если отряд имеет сильно меньший
результат при подсчете по отношению к отрядам врага в его базовом контакте.

Специальные правила:

*Всегда бьет первым (ASF): Если инициатива модели больше, чем у врага, то вы можете
перебросить броски на попадание при атаках в ближнем бою.

7
*Всегда бьет последним (ASL): Если инициатива модели меньше, чем инициатива модели
врага, то все успешные броски на попадание должны быть переброшены.

*Засадники (Ambushers): Отряд с этим спец. Правилом может не выставляться на поле в


начале битвы. За каждый Основной (Core) отряд, выставляющийся как Засадный, вы
должны включить в армию один Основной отряд, который не использует это правило.

*Добавлено правило Движущийся конструкт (Animated construct). Движущиеся констркуты


имеют правило Непоколебимость (Unbreakable) и Невосприимчивость к ядовитым атакам
(Immune (Poisoned attacks)). Также они не могут идти маршем.

*Бронебойность: Бронебойность складывается с другими источниками Бронебойности.

*Добавлено правило «Игнорирует спас-бросок за доспехи» (Ignores armor saves). Если


модель (оружие) имеет это правило, то от ее успешных атак не может быть брошено
никаких спас-бросков за доспехи, если иное не указано отдельно.

*Дыхательное оружие (Breath weapons): Атаки дыхательным оружием производятся от


любой точки фронтальной арки подставки модели, не изо рта модели. Модель с
Дыхательным оружеим может использовать его один раз в фазу Стрельбы или фазу
Ближнего боя. После первого использования, киньте d6: на 4+ вы можете использовать
его еще раз или выбрать: использовать Дыхательное оружие или стандыртный профиль
модели. Дыхательное оружие не может попасть в одну модель более одного раза.

*Добавлено «Уклонение» (Dodge): Модели с этим правилом получают магический спас-


бросок (Ward save) против атак с его фронта (включая шаблоны). Правило не
применяется против Магических атак, которые автоматически попадают или имеют
правило Всегда бьет первым. Также это правило не может быть использовано
всадниками, если не указано иное.

*Добавлено правило «Расходный материал» (Expendable). Паника от отряда моделей с


этим спец правилом распространяется только на отряды с этим же спец. Правилом.
Персонажи не могут присоединяться к отрядам с этим спец. правилом.

*Легкая кавалерия (Fast Cavalry): Отряд Легкой кавалерии может реформироваться


дважды во время своего перемещения без потери Движения (M) – один раз перед
перемещением и один раз после (кроме как во время Атаки). Отряд Легкой кавалерии
может выбрать реакцию «Стрелять и бежать» на вражескую атаку. Персонаж,
присоединяющийся к отряду Легкой кавалерии получает это спец. правило, пока он
находится в отряде. Для присоединения к отряду Легкой кавалерии персонаж должен
иметь тот же тип модели, что и отряд. Кавалерия сo спас-броском за броню лучше, чем
5+ и/или с Броней лошади не могут использовать правило Легкой кавалерии. Отряд
8
Легкой кавлерии, выбирающий реакцию на атаку «Бежать» или «Стрелять и Бежать» не
провоцирует Панику при бегстве через дружественные отряды и автоматически
восстанавливает порядок в следующую фазу Обязательных перемещений.

*Страх (Fear): Отряды в базовом контакте с одной или более моделей с этим спец.
правилом получают -1 к результату боя. Если Сила отряда всех страшных отрядов в
базовом контакте с целью в два раза больше Силы отряда цели, то штраф возростает до
-2.

*«Сражается больше рядов» (Fight in Extra ranks): Это правило складывается из


нескольких источников.

*Полет (Fly): Летающие модели имеют «Быстроногость» (Swiftstride) только когда атакуют.
Летающие отряды перемещаются на 5 дюймов, 10 на марше. Летающие отряды не имеют
правило «Быстроногость». Устанавливается, что снаряжение или правила,
увеличивающие Движение отряда, увеличивают его Полет.

*Горючие (Flammable): Если модель с этим правилом атакована моделью с Огненными


атаками (Flaming attack), то броски на ранение против Горючей модели могут быть
переброшены. Они не наносят двойных ран.

*Ненависть (Hatred): Модели с правилом «Ненависть» должны перебрасывать успешные


броски на удерживание от преследования против ненавидимого врага. Если отряд
приобрел правило Ненависти после первого раунда боя, считайте первый раунд после
приобретения правила за первый раунд боя в этом случае.

*Добавлено спец. правило «Скрытые» (Hidden) – оно работает одинаково для всех видов
Ассасинов.

*Добавлены «Ледяные атаки» (Ice Attacks). Модели с этим спец. правилом добавляют
всем отрядам в базовом контакте с ними правило «Всегда бьет последним».

*Добавлена «Невосприимчивость к ...» (Immunity (*)). Она заменяет правило «Игнорируют


правило психологии» (Immune to Psychology) и охватывает также правила, касающиеся
огня, яда, Смертельного удара (Killing blow), стараха, паники и т. д. Если большая часть
моделей подразделения имеют правило Невосприимчивость к Панике, Страху или Ужасу,
то отряд игнорирует эффект от паники, Страха или Ужаса, или все такие тесты, которые
иначе пришлось бы пройти. Невосприимчивость к психологии дает возможность
автоматически проходить тесты на Психологию и использовать «Тактическое
отступление» (Feigned Flight) как обычно.

9
*Таранные попадания (Impact hits): Если не указано особо, то спец. правила,
действующие на обычные атаки модели, не влияют на Таранные попадания.

*Смертельный удар (Killing blow): Успешный Смертельный удар против Монстроидальной


пехоты, Монстроидальной кавалерии и Монстров наносит одну рану, котрая Игнорирует
спас-бросок за доспех.

*Большая цель (Large target): убранo как спец. правило.

*Добавлено правило «Молниеносные атаки» (Lightning attacks). Молниеносные атаки


имеют правило Игнорируют спас-бросок за доспех, кроме Природной брони (Natural
Armor)

*Мудрец (Loremaster): Маг с этим спец. правилом знает все доступные заклинания из
выбранной для него Школы магии (ограничены его уровнем как обычно).

*Добавлены Магические атаки (Magical attacks): описывают, что эффект магический и т.п.

*Магическое сопротивление (Magic resistance): Модель с этим спец. правилом получает


бонус при развеивании (dispel) заклинания, направленные на нее (кроме шаблонов,
положенных на эту модель), как и Магический спас-бросок, против эффекта этого
заклинания. Магическое сопротивление работает также против заклинаний, которые
запрещают спас-броски.

*Спец. правило «Монстры и погонщики» (handlers) заменено на Смешанная модель


(Mixed Unit).

*Двигаться или стрелять (Move or fire): Всадники с этим спец. правилом могут двигаться и
стрелять со штрафом в -1 на попадание, если не указано иное.

*Многочисленные выстрелы (Multiple shots): Все модели в отряде (кроме персонажей)


должны стрелять одиночными или Многочисленными выстрелами.

*Многочисленные раны (Multiple wounds). Каждая рана, нанесенная атакой с правилом


Многочисленные раны (после спас-бросков за броню и магических, но до Регенерации)
становятся более чем одной раной. Пока другое не указано, Многочисленные раны
относятся только к ближнему бою.

*Ядовитые атаки (Poisoned attacks): Модель с этим правилом получает модифиактор +1 к


броскам на ранение.

*Быстрый в стрельбе (Quick to fire): Из оружия с этим правилом можно выстрелить (один
раз за ход) при объявлении атаки, даже если дальность стрельбы оружия до
перемещения не позволяет вести стрельбу.
10
*Случайные атаки (Random Attacks): Если отряд содержит более одной модели с этим
спец. правилом, всегда нужно определять кол-во случайных атак для каждой модели
отдельно.

*Регенерация (Regeneration): Модель c этим спец. правилом имеет право на


дополнительный спас-бросок после провала спас-бросков за броню или магических,
которые могли быть. Все Раны, нанесенные модели с этим спец. правилом
засчитываются в результат боя вне зависимости от броска на Регенерацию. Количество
нанесенных Многочисленных атак определяется до броска на Регенерацию.

*Чешуйчатая кожа (Scaly Skin) заменена на Природную броню (Natural Armour).

*Создание Моря (Sea creature) заменено на Водный (Aquatic).

*Легкая пехота (Skirmishers): Легкая пехота (кроме правила Полет) имеют правило
Авангард (Vanguarrd). Если отряд Легкой пехоты объявляет атаку (или реакцию на атаку,
которая не подразумевет бегства), то они уплотняют строй до нормального после броска
на определение дистанции атаки и выполнения атакующего перемещения. Не атакуя,
отряд Легкой пехоты может дважды реформироваться во время движения – один раз до
движения, один раз после. Легкая пехота следует правилу Тактическое отступление
(Feigned Flight). Легкая пехота может вносить беспорядок (disrupt) в отряды врага по
общим правилам. Персонажи, присоединившиеся к отряду Легкой пехоты получают это
правило, пока находятся в этом отряде. К отряду Легкой пехоты могут присоединяться
только персонажи одного типа с моделями отряда.

*Снайпер: урбрано упоминание Командиров (Champions). Снайпер может стрелять


Многочисленными выстрелами (Multiple shots).

*Дави! (Stomp): Считается, что, если не указано иного, любое специально правило
модели не действует на правило «Дави!». «Дави!» имеет спецправило «Всегда бьет
последним» и наносит d6 (d3 против одиночной пехотной модели и Легкой пехоты)
автоматических попаданий. «Дави!» Может быть использовано после Дыхательного
оружия. Громовое наступление (Thunderstomp) убрано.

*Добавлено правило «Бонус к силе (*)» (Strength Bonus (*). Модели с этим правилом
получают бонус к Силе равный числу в скобках на время первого раунда нового Ближнего
боя, в котором они принимают участие.

*Ходок (Strider): Модель с этим спец. правилом считает эту местность как открытое
пространство в отношении Движения.

11
*Упорный (Stubborn): Если большинство моделей в отряде являются Упорными, то отряд
всегда Воодушевлен (Steadfast), и неважно соотношение Силы отряда или наличие
беспорядка (disrupted).

*Тупость (Stupidity): Модели изначально не «Невосприимчивы к психологии». Если тест


проавлен, перемещается строго вперед по правилу Случайное движение (d6) (Random
Movement). Пока тест на Тупость не будет пройден в свою очередь, при проваленном
тесте модель (отряд) получает правило Невосприимчивость к Психологии и Случайное
движение (d6).

*Быстроногость (Swiftstride): Во время атаки отряды, полностью составленные из моделей


с Быстроногостью и Движением 7 или больше бросают 3d6, убирают одно наименьшее
выпавшее значение и добавляют результат к их значению Движения. При отступлении
или преследовании они бросают 3d6 и убирают наименьшее выпавшее значение.
Быстроногость не действует на модели с Движением меньше 4.

*Ужас (Terror): Если Ужасное создание объявляет атаку, целевой отряд должен
немедленно пройти тест на Панику. Если цель также является Ужасной, то оба
подразделения проходят тест, начиная с атакующего.

*Непоколебимый (Unbreakable): Персонажи с этим правилом могут присоединяться


только к тем отрядам, которые также являются Непоколебимыми. Персонажи без этого
спец. правила не могут присоединяться к Непоколебимым отрядам.

*Нестабильность (Unstable): Нестабильные отряды, которые могли бы быть


Воодушевленными по общим правилам, теряют на 1 рану меньше, чем обычно.

*Авангард (Vanguard): После того, как обе стороны полностью выставили свои войса на
поле боя, отряды с правилом Авангард могут немедленно сделать движение до 6 дюймов
(12 для кавалерии). Движение по этому правилу не считается за движение для стрельбы
в первый ход. Если к отряду с этим правилом присоединяется Персонаж, то отряд может
сделать движение по этому правилу, если персонаж также имеет правило Авангард или
если это пешая модель.

*Огонь залпом (Volley fire): Оружие с этим правилом позволяет отряду стрелять всеми
рядами в пределах дальности, если хотя бы одна модель в отряде может провести
Линию Видимости к цели. Однако, если они ведут Огонь залпом, то они стреляют со
штрафом -1 к попаданию. Огонь залпом не может вестись, если цель находится ближе,
чем в половине дальности стрельбы.

12
Типы подразделений (Troop types):  

*Модели и размеры подставок: Каждый Тип подразделения имеет свой разрешенный


размер подставки.

*Монстроидальная пехота: Не имеет правила «Дави!» (Stomp). Имеет правило


«Быстроногость» (Swiftstride).

*Кавалерия: Кавалерия имеет правило Таранные удары (1). Любое снаряжение или
магические предметы, которые могут быть у модели, действуют только на всадника, не на
животное. При атаке по Кавалерии используется значение Стойкости или Ран либо
наездника, либо животного.

*Стая (Swarms). Имеют правило «Расходный материал». Относительно линии видимости


имеют Силу отряда 0, и другие модели могут стрелять сквозь Стаю без штрафа на
попадание.

*Боевые звери (Warbeasts): Имеют правило «Расходный материал».

*Монстроидальные твари: Более не имеют правил Дави! (Stomp).

*Монстры: Имеют правило Быстроногость. Добавлены правила для ездовых монстров


(как скакунов) и правила для более четкого разграничения использования профилей
наездника и животного (Ridden Monsters & Split Profile). Команда (наездники) животного
могут стрелять на 360 градусов вокруг модели, а не только во фронтальной арке (самое
животное – во фронтальной арке).

*Колесницы (Chariots): Добавлены правила для рядов колесниц (3 штуки для ряда).
Команда (наездник) может стрелять на 360 градусов вокруг модели (а не только во
фронтальной арке). При движении колесницы всегда использует Движение животных. Так
как зверям достаточно тяжело тащить за собой колесницу, она получает штраф в -1 к
Движению. Колесницы могут маневрировать только в движении, используя поворот и
марш (не может поворачиваться на месте). Спас-бросок за броню колесницы, который
обычно дается в Книге Армии, уже учитывает вероятную броню команды. Колесницы во
втором ряду дают +d3 Таранных попаданий к Таранным попаданиям первого ряда.

*Добавлен новый тип подразделения: Святыни (Shrines, Св/Sh), который заменяет


Уникальные подразделения (Unique Units).

*Новая линейка сокращенных обозначений типов подразделений: Пехоты - Пех/In,


Монстроидальной пехоты - МП/MI, Кавалерии – Кав/Ca, Монстроидальной кавалерии –
МК/MC, Стаи – Ст/Sw, Боевых зверей – БЗ/WB, Монстроидальных тварей – МТ/MB,
Монстров – Мон/Mo, Колесниц – Кол/Ch, Боевых машин – БМ/WM, Святынь – Св/Sh.
13
 

Оружие и Броня (Weapons and Armour):

*Ручное оружие (Hand Weapon): Если модель вооружена чем-то иным, кроме ручного
оружия, модель использует это иное оружие, если особо не указано иного. Это также
относится к моделям со щитом.

*Парирование (Parry) перемещено в раздел Специальных правил. Парирование нельзя


использовать против атак с силой на 3 больше, чем у парирующего (3 сила против 6 не
парирует). Модели с правилом Бешенство (Frenzied) могут парировать.

*Моргенштерн (Morning stars) убран.

*Алебарда (Halberd) переименована в Древковое оружие (Polearm).

*Двуручное оружие (Great weapon): Дает бонус +1 к Силе, имеет правило Бонус к силе (1).
Имеет штраф в -2 к инициативе вместо «Всегда бьет последним».

*Копья (Spears): Дает Бонус к силе (1) и +1 к Инициативе в ход, когда модель была
атакована во фронт. Бонус к силе работает только против Боевых зверей (БЗ/WB),
Кавалерии (Кав/Ca), Монстроидальной пехоты (МП/MI), Монстроидальных тварей
(МТ/MB), Монстроидальной кавалерии (МК/MC), Колесниц (Кол/Ch), Монстров (Мон/Mo) и
НЕ работает против Пехоты (Пех/In), Стаи (Ст/Sw) и Святынь (Св/Sh).

*Добавлена Пика (Pike). Имеет Бонус к силе (1) и +3 инициативы в ход, когда модель
была атакована во фронт. Бонус к силе работает только против Боевых зверей (БЗ/WB),
Кавалерии (Кав/Ca), Монстроидальной пехоты (МП/MI), Монстроидальных тварей
(МТ/MB), Монстроидальной кавалерии (МК/MC), Колесниц (Кол/Ch), Монстров (Мон/Mo) и
НЕ работает против Пехоты (Пех/In), Стаи (Ст/Sw) и Святынь (Св/Sh). Имеет правило
«Сражается больше рядов (3)» (Fight in Extra Ranks (3)).

*Копье у модели на скакуне (Spears (Mounted)): Добавлен бонус +1 к инициативе в ход,


когда модель атаковала и тоолько против отряда, который атаковала.

*Рыцарское копье (на скакуне) (Lances (Mounted)): Добавлен бонус +2 к Инициативе в ход,
когда модель атаковала, и только против отряда, который атаковала.

: Have the Parry (6+) rule.

*Парное оружие (Two/additional hand weapons) : Имеет правило Парирование (6+).

14
*Короткий лук/Лук/Длинный лук: Имеет правило Многочисленные выстрелы (2).
Применимо только в ход, когда модель не двигалась и не может быть использовано для
реакции «Стоять и стрелять».

*Многозарядный арбалет (Repeater crossbows) убран.

*Добавлено оружие Духовая трубка (Blowpipe): Дальность 12 дюймов, Сила 1,


Многочисленные выстрелы (2), Быстрый в стрельбе, Ядовитые атаки.

*Метательное копье (Javelin): Добавлена бронебойность (1).

*Метательное оружие (Throwing Weapon): Имеет Многочисленные выстрелы (2).

*Праща (Sling): Имеет Бронебойность (1).

*Добавлена Средняя броня (Medium): Дает спас-бросок за броню 5+.

*Тяжелая броня (Heavy): Дает спас-бросок за броню 4+..

*Добавлен Полный латный доспех (Full Plate): Дает спас-бросок за броню 3+.

*Щиты: Пехота, вооруженная щитами, получает дополнительно +1 к их броне против


стрелковых атак во фронт отряда. Никакой тип подразделения не получает бонус за щиты
против стрелковых атак в тыл отряда.

*Добавлен Баклер (Buckler): Дает Парирование (5+), Спас-бросок за броню 6+ в ближнем


бою.

*Кавалерийская броня (Barding): При атаке, преследовании или отсутплении учтите


дополнительный штраф в -1 к выкинутой дистанции.

Командные группы (Command Groups):

*Командир (Champion): Командир не может быть целью варжеских атак – они могут быть
убраны только тогда, когда в отряде больше нет других бойцов. Командир больше не
может принимать и вызывать на Поединок. Отряд во главе с командиром может
перебрасывать неуспешные броски на марш, реформирование и удержание от
преследования.

*Знаменосец: Убрано правило «Последний бой» (Last Stand).

*Музыканты позволяют перебрасывать тест на восстановление порядка (Rally test) вместо


бонуса +1.

15
*Быстрое реформирование (Swift Reform): Отряд, заявивший быстрое перестроение не
может менять свой строй уменьшая или увеличивая количество рядов. Отряд может
просто повернуться на месте как одиночная модель. Более не требует прохождения теста
на Лидерство.

Персонажи (Characters):

*К какому отряду Я могу присоединиться: Персонаж не может присоединиться к отряду из


моделей, тип подразделения которых имеет большую Силу отряда, чем его тип
подразделения, если не указано иного. Персонаж не может присоединиться к летающему
отряду (если персонаж не летает или не того же типа) или к отряду Колесниц (если только
он сам не на колеснице).

*Место в Отряде: Рядовые модели, включая Командную группу, перемещаются во второй


ряд, чтобы дать место Персонажам. Если в первом ряду нет места, то Персонаж не может
присоединиться к этому отряду, пока тот не реформируется и там не появится место.

*В бой! (Make way): Правило может быть использовано только для перемещения
персонажа на другую позицию в переднем ряду, но не во фланг или тыл. .

*Комбинированный отряд – стрельба: Если персонаж имеет иной тип подразделения с


большей Силой отряда, чем у остального отряда, то конкретно эту модель можно
назначить целью. Если вы хотите так сделать, то бросьте d6 за каждый успешный бросок
на попадание: на 4+ попадание засчитывается в Отряд. Правило работает только если
стреляющий может провести Линию видимости до персонажа, а не до всего отряда.

*Берегитесь, Милорд! (Look Out Sir!): Правило срабатывет автоматически, не требуя


броска. Это также не считается спас-броском для соответствующих правил. Применяется
только для персонажей в отряде.

*Поединок (Challenge): Оба персонажа должны направить все свои атаки против друг
друга (Кроме Дыхательного оружия, Таранных ударов и «Дави!» - они направляются в
отряд).

*Персонажи и скакуны (Character mounts): Колесница как скакун следует всем правилам
Кавалерии в отношении правил раздельного профиля. Спас-броски за доспехи
совмещаются как обычно между наездником и монстром, но, исходя из размеров
монстра, спас-бросок за броню всегда провален на 1-2, вместо 1. Если Колесница
включает также иной экипаж кроме персонажа, то их спас-бросок за броню при подсчете
общего спас-броска игнорируется и используется только спас-бросок персонажа.

16
*Вдохновляющее присутствие (Inspiring Presence): Если отряд Воодушевлен, то он может
использовать Лидерство генерала для броска на разгорм, если значение этого Лидерства
после применения всех эффектов все равно остается больше, чем отрдное. Или отряд
может использовать собственное немодифицированное Лидерство.

*Не оступать и не сдаваться (Hold Your Ground): Дружественные модели в 12 дюймах от


Знаменосца Армии могут перебросить проваленные тесты на Панику и Разгром (Panic
and Break).

Боевые Машины (War Machines):

*Раны Боевой машины всегда равны числу остающихся Ран команды (прислуги).

*Стрельба из Боевых машин: В отличие от других одиночных моделей, поворот более


чем на 45 градусов для Боевых машин считается движением, и поэтому они не могут
стрелять в ход такого поворота. При стрельбе из пушек или камнемета, вы обязаны
выбрать целью вражескую модель или занятое врагом здание – нельзя выбрать пустое
пространство в надежде, что снаряд попадет в ближний бой.

*Боевые машины в ближнем бою: Считаются препятствием (obstacles).

*Стреломет (Bolt Throwers): Стреломет имеет Бронебойность (1) вместо игнорирования


спас-бросков за доспехи.

*Пушки (Cannons): Пушки более не кидают артиллерийский куб на дальность отскока, но


вместо этого кидают куб направлений и артиллерийский куб, деля его значение пополам
и смещают точку прицела на выпавшие значение и направление. Если выпадает прямое
попадание (Hit), то ядро падает на маркер. Затем артиллерисйким кубом определяется
дальность отскока (Осечка – нет отскока). Минимальная дистанция стрельбы пушки - 12".
Обычные пушки наносят D6 ран только при прямом попадании в модель (туда, куда
переместился маркер после смешения ядра). Модели, задетые отскоком, получают лишь
D3 ран. Большие Пушки (Great Cannons) наносят D6 ран как при прямом попадании так и
при отскоке. Преграды больше не останавливают ядра. Картечь делает количество
выстрелов равное числу при броске артиллерийского кубика + D6.

*Камнеметы (Stone Throwers) теперь изначально обладают Силой 4.

17
Ландшафт на поле боя:

*Мистический ландшафт (Mysterious Terrain): Убран. Вместо него имеется множество


видов лесов, рек, холмов и т. п., между которыми можно выбирать.

*Непроходимый ландшафт (Impassable Terrain): Для Линии видимости Непроходимый


ландшафт высотой более 5 дюймов считается обладающим Силой отряда 10.

*Холмы (Hills): Для Линии видимости Холм считается имеющим Силу отряда 3 за каждый
«уровень» его строения. Модели, стоящие наверху «уровня» Холма получают +3 к своей
Силе отряда при определении Линии видимости.

*Леса (Forests): Для Линии видимости лес высотой до 5 дюймов считается имеющим Силу
отряда 5. Лес выше 5 дюймов считается имеющим Силу отряда 10. Модели в или за
лесом не могут видеть или быть видимы сквозь него, если участок леса более 5 дюймов в
длину между моделями. Если расстояние «взгляда» сквозь лес менее 5 дюймов, то они
могут видеть и быть виимы через него, по обычным правилам. Отряд, большая часть
моделей которого сражается в лесу, не получает бонус за ряды.

*Добавлен Древний лес (Ancient Forest): Любой отряд, хотя бы частично находящийся в
Древнем лесу, получает штраф в -1 к Движению.

*Реки (Rivers): Отряд, который хотя бы частично находится в реке, никак не может
получить бонус за ряды. Бурный поток (Raging torrent) более не дает бонуса к
инициативе. Вместо этого модели при прохождении теста на опасный ландшафт
проваливают тест на 1-2.

*Болота (Marshland): Если отряд хотя бы частично находится в болоте, то он получает


штраф -1 к Движению.

*Препятствия (Obstacles): Для Линии видимости препятствия считаются имеющими Силу


отряда 0. Модели, атакующие отряд за препятствием, теряют преимущество атаки.

*Мистические монументы: Магические руины (Mystical Monuments: Arcane Ruins): Любой


маг в 6 дюймах от Магических руин может перебросить проваленную попытку Увеличить
количество кубов сотворения и развеивания (Channel power and dispel dice).

*Здания (Buildings): Для Линии видимости здание считается имеющим Силу отряда +5 за
каждый этаж. Модели получают +5 к Силе отряда за каждый этаж здания кроме первого.
Только Пехота, Боевые звери и Стаи могут занимать здание. Одиночная модель не может
получить более одного попадани от шаблона, пока находится в здании.

18
Сбор Армии:

*Генерал: если в вашей Армии есть 1+ Лорд, то один из Лордов должен быть выбран как
Генерал Армии. Вы больше не обязаны выбирать генералом Персонажа с наибольшим
Лидерством.

*Минимум три отряда: Армия всегда должна включать хотя бы одно Основное (Core),
Специальное (Special) или Редкое (Rare) подразделение за каждые 500 и более очков в
дополнение к любым Лордам и Героям.

*Основные отряды (Core): За каждый Основной отряд с правилом «Расходный материал»


в вашей армии, вы должны взять хотя бы один отряд без этого правила. Только тогда они
считаются в лимит очков.

*Лорды и Герои: Вы можете потратить до 25% очков на Лордов и/или 35% на героев, но
не более чем 35% на обе категории в сумме.

*Дублирующиеся выборы: Зависит от размера битвы. Если персонаж имеет Монстра,


Колесницу или Святыню как скакуна, доступного как Специальный или Редкий отряд, то
этот скакун также будет считаться таковым отрядом при определении Дублирующихся
выборов.

Альянсы:

*Если оба игрока согласны, то вы можете набирать отряды из двух разных Армий. В
идеале делать это с обеих сторон, чтобы дать равные шансы на создание такой армии.
Независимо от количества игроков, каждая Армия должна иметь собственного Генерала и
Знаменосца Армии.

*Верные союзники (Trusted): Вреные союзники могут использовать дружественные


правила Вдохновляющего присутствия или «Не отступать и не сдаваться!» (Hold Your
ground), Но только если они из одной фракции.

*Сомнительные союзники: Не считаются дружественными отрядами при прицеливании


заклинаний.

Победные условия:

19
*Истреблены (Decimated): Вражеский отряд, который в конце битвы имеет 50% или менее
от начальной Силы отряда – приносит количество победных очков, равное 50% от
затраченных на включение отряда в армию.

*Сломлены (Broken): Вражеский отряд, который в конце битвы имеет более 50% от
начальной Силы отряда и бежит, но все еще на поле боя – приносит количество
победных очков, равное 50% от затраченных на включение отряда в армию.

*Разбиты (Shattered): Вражеский отряд, который в конце битвы имеет 50% или менее от
начальной Силы отряда и при этом бежит, но все еще на столе – приносит количество
победных очков, равное 75% от затраченных на включение отряда в армию.

*Захват Знамени (Seized Standards): Вы получаете дополнительные 25 побденых очков за


каждого вражеского знаменосца, который убран с поля в результате вашего успешного
преследования или который убит в бою.

Сценарии:

*«Линия фронта» (Battleline) имеет «мертвую зону» в 6 дюймов по краям зоны


расстановки, что не дает ставить отряды в углах, как раньше.

Школы Магии:

*Пламенный меч Руина, Зачарованные клинки Айбана и Битва разума Оккама (Flaming
Sword of Rhuin, Enchanted Blades of Aiban and Okkam's Mindrazor) не действуют на
животных (скакунов).

*Разгорающееся пламя (Kindleflame) (Атрибут Огня) дает +d6 попаданий вместо +d3 к
сотворению.

*Огненный Шар (Fireball): Сильнейшая версия Огненного Шара теперь создается со


сложностью 15+.

*Ниспадающий огненный плащ (Cascading Fire-Cloak) имеет дальность12 дюймов и не


обязательно должен быть создан на Маге. Добавлена улучшенная версия с дальностью
24 дюйма и сложностью 8+.

*Пронзающие стрелы пламени (Piercing Bolts of Burning) затрагивают также неполные


ряды.

20
*Притяжение Металла (Metallic Attraction) (Атрибут Металла). Значение сотворения,
необходимое для заклинаний Школы металла понижается на -1, если большинство
моделей в целевом подразделении имеют Легкую или Среднюю броню, и на -2, если
большинство моделей имеет Тяжелую броню или Полный латный доспех.

*Обжигающая смерть (Searing Doom): Причиняет d6 с правилами Игнорирует спас-броски


за броню и Огненные атаки. Бросок на ранение равен значению немодифицированного
спас-броска за броню цели (кроме Природной брони).

*Ржавая чума (Plague of Rust): не действует на Природную броню.

*Мерцающая мантия (Glittering Robe): Улучшенная версия увеличивает дальность до 24


дюймов и действует на один отряд, а не на все в 12 дюймах. Сложность сотворения 12.

*Золотые гончие геенны (Gehenna's Golden Hounds): Игнорирует правило Берегитесь,


Милорд!, ранит с Силой 5.

*Возрождение (Regrowth): Сложность сотворения уменьшена до 9+.

*Стая Рока (The Flock of Doom): Причиняет 3d6 попаданий с Силой 2, Сложность 6+.

*Непробиваемая шкура Панна (Pann's Impenetrable Pelt): Улучшенная версия имеет


дальность 24 дюйма вместо ауры.

*Проклятие Анрахейра (The Curse of Anraheir): Имеет дальность 24 дюйма, Сложность 9+.
Улучшенная версия имеет дальность 48 дюймов, Сложность 12+.

*Дикий Зверь Хорроса (Savage Beast of Horros): Улучшенная версия имеет дальность 24
дюйма вместо ауры и сложность 13+ .

*Трансформация Кадона (Transformation of Khadon): Сотворяется на 13+. Превращает


Мага в Зверя, характеристики которого определены в заклинании: WS6, S6, T6, W6, и
получает правило Полет и Дыхательное оружие (Огненные атаки, Сила 4). Раны,
полученные между трансформациями не переносятся. Более не остается в игре (и не
может быть развеяно), но Маг может прекратить заклинание в начале любой своей фазы
Магии.

*Кровь земли (Earth Blood): Маг может выбрать целью один отряд в 12 дюймах. Если он
это делает, то цель получает Регенерацию (6+), вместо Регенерации (5+).

*Пробуждение Леса (Awakening of Wood): Если цель находится в 3 дюймах от Леса или в
Лесу, то количество попаданий увеличивается до 2d6.

21
*Трон из Лоз (Throne of Vines): Игнорирует Магическую ошибку на 4+. Делает эффект
Пробуждения Леса Силой 5 вместо Силы 4. Плоть в камень получает +3 к Стойкости
вместо +2. Добавляет +1 к Регенерации от Крови земли. Возрождение восстанавливает
d6+1 Ран вместо d3+1. Терновый Щит получает Силу 4 вместо Силы 3.

*Игра с судьбой (Fate Manipulation) (Атрибут Школы Небес): Когда вы успешно сотворили
заклинание Школы Небес, бросьте d6. На 4+ Маг может перебросить один куб в значении
Сотворения или один куб из бросаемых на количество попаданий при сотворении
заклинаний в дальнейшем в эту Фазу Магии.

*Буря Ледяных Осколков (Iceshard Blizzard): Цель получает -1 к Умению Драться (WS),
Меткости (BS) и Лидерству (Ld).

*Порыв ветра (Windblast): двигает отряд на 2d3 вместо d3+1. Улучшенная версия
«сдувает» на 2D6 вместо D6+2.

*Громовой Удар Ураннона и Цепь молний (Urannon's Thunderbolt and Chain Lightning)


получают правило «Молниеносные атаки» (Lightning Attacks), увеличена их Сложность.

*Сосредоточение воли (Атрибут Света): Когда Маг пытается сотворить заклинание Школы
Света, он может решить пройти тест на Лидерство, используя свое собственное
Лидерство. При прохождении теста добавьте +1 к сотворению. При провале отнимите -1
от значения сотворения.

*Пылающий взор Шема (Shem's Burning Gaze): Улучшенная версия получает сложность
12.

*Скорость Света (The Speed of Light): Целевой отряд получает правило «Всегда бьет
первым» до начала следующей Фазы сотворившего заклинание.

*Свет Битвы (Light of Battle): улучшенная версия имеет дальность 24 дюйма вместо ауры.

*Искревление времени Бироны (Birona's Timewarp): имеет 18 дюймов дальность,


Сложность 14. Улучшенная версия имеет дальность 36 дюймов вместо ауры.

*Дым и Зеркала (Smoke and Mirrors): После успешного сотворения и отыгрывания


заклинания Школы Тени, сотворяющий Маг может незамедлительно сделать движение
(не Марш), используя правило Полет, как если бы была фаза Остальных перемещений,
даже если он находится в ближнем бою.

*Мистические Миазмы Мелькота (Melkoth's Mystifying Miasma) имеют дальность 24 дюйма.

22
*Скакун Теней (Steed of Shadows): Может быть сотворено только на персонажей типа
Пехота. Также цель заклинания будет считаться эфирной для дальнобойных атак против
нее до начала следующей фазы магии сотворившего заклинание.

*Маятник-Полумесяц (Penumbral Pendulum): Действует по прямой линии на 24 дюйма,


прямо от сотворяющего.

*Высасывание Жизни (Life Leeching): За каждую 6, выпавшую на дополнительных кубах,


Маг незамедлительно добавляет куб к количеству кубов Сотворения.

*Ласка Ланиф (Caress of Laniph): Улучшенная версия имеет сложность 9+.. 

*Образ Ужасного рыцаря (Aspect of the Dreadknight ): пугает до Ужаса модели, уже
подверженные воздействию Страха.

*Пагуба Души: Дальность 18, Сложность 10+. Улучшенная версия имеет дельность 36
дюймов вместо ауры.

Магические предметы:

*Магическое оружие: Если иное не указано, магическое оружие считается ручным


оружием (заменяет обычное) и следует его правилам. Можно использовать парирование
со щитом и дополнительное ручное оружие. Парное оружие (Paired) заменено
дополнительным ручным оружием/двуручным оружием. Чтобы модель могла выбрать
особый вид оружия как магическое, модель должна иметь возмодность выбрать его по
обычным правилам такого оружия.

*Магическая броня. Для того, чтобы иметь возможность взять отдельный вид брони
(Тяжелую броню или Щит) как магическое, модель долдна иметь возможность выбрать
этот вид брони как обычное улучшение по обычным правилам брони.

*Клинок Дракона (Dragon Blade ): Любое успешное попадание в ближнем бою мечом
превращается в 2 попадания.

*Клинок Гиганта (Giant Blade) – 45 очков

*Меч Резни (Sword of Bloodshed) – 45 очков

*Клинок Огра (Ogre Blade) – 30 очков

*Меч Вражды (Sword of Strife) – 30 очков

*Клинки фехотвальщика (Fencer's Blades) – 25 очков

23
*Меч похищения чар (Spellthieving Sword) убран.

*Меч биты (Sword of Battle) – 15 очков

*Меч берсерка (Berserker Sword) – 15 очков

*Визжащий клинок (Shrieking Blade) – 15 очков

*Добавлен Клинок Морского золота (Blade of Sea Gold): Персонаж, использующий это
оружие, получает Бронебойность (3). 15 очков.

*Обсидиановый клинок (Obsidian Blade ) – 25 очков.

*Добавлен Костяной клинок (Bone Blade added). Атаки этим оружием имеют


Многочисленные раны (d3). 20 очков.

*Меч-реликвия (Relic Sword): Атаки сделанные этим оружием всегда ранят на 3+, если не
нужен меньший результат. 20 очков.

*Добавлен Меч Мужества (Sword of Fortitude): Персонаж и отряд, в котором он находится,


получает Невосприимчивость к психологии.

*Добавлен Парирующий клинок (Parrying Blade): персонаж с этим оружием получает


парирование 5+.

*Меч мощи (Sword of Might) – 15 очков

*Добавлен Меч Резни (Blade of Slicing): Персонаж с этим оружием получает


Бронебойность (2). 10 очков.

*Добавлен Ядовитый меч (Venom Sword): Атаки этим мечом имеют правило Ядовитые
атаки.

*Острый клинок (Biting Blade ) – 10 очков

*Доспех Судьбы (Armour of Fortune) является Средней броней.

*Шлем обманщика (Trickster's Helm)– 35 очков.

*Шлем Раздора (Helm of Discord)– 20 очков

*Щит Птолоса (Shield of Ptolos)– 20 очков

*Драконий шлем (Dragonhelm): Носитель получает Невосприимчивость к огненным


атакам.

*Броня мошенника (Gambler's Armour) является Средней броней.

24
*Зачарованный щит (Enchanted Shield) – 10 очков.

*Обсидиановый магнит (Obsidian Lodestone) – 30 очков

*Обсидиановый амулет (Obsidian Amulet) – 20 очков.

*Обсидиановый брелок (Obsidian Trinket) – 10 очков

*Опаловый амулет (Opal Amulet) – 15 очков, срабатывает на 2+.

*Камень удачи (Lucky Trinket). Может быть использован чтобы перекинуть спас бросок за
броню или магический.

*Книга Ашура (Book of Ashur) : Модель получает спецправило Мудрец, стоит 20 очков.

*Свиток обратной связи (Feedback Scroll) – 35 очков.

*Свиток проклятия Сивейира (Siverjir's Hex Scroll) – 35 очков.

*Запретный скипетр (Forbidden Rod): наносит 1 рану носителю, стоит 15 очков.

*Осколок мошенника (Trickster's Shard): работает на 4+, вместо 5+. Стоит 20 очков.

*Проводящий посох (Channelling Staff) – 30 очков.

*Заземляющий жезл (Earthing Rod)– 15 очков.

*Свиток защиты (Scroll of Shielding)  – 10 очков.

*Жезл Потока (Wand of Jet): носитель получает +1 к результату создания заклинания. 20


очков.

*Скипетр Стабильности (Sceptre of Stability): носитель получает +1 к результату


развеивания. 20 очков.

*Свиток рассеивания (Dispel Scroll): более не автоматическая отмена заклинания. Вместо


этого вы получаете 6 кубов рассеивания для броска на рассеивание. Может
использоваться против заклинаний, остающихся в игре.

*Добавлен Посох Мага (Wizard's Staff): Позволяет носителю использовать на один куб
больше, чем это обычно возможно при создании заклинания.

*Камень удачи (Luckstone): Одноразовый. Носитель может перебросить все кубы,


выброшенные на сотворение заклинания. Это также может отменить магическую ошибку
и вызвать Невероятную мощь или Магическую ошибку.

*Камень Силы (Power Stone) добавляет +d3 куба, стоит 10 очков.

25
*Свиток Силы (Power Scroll) – 15 очков.

*Свиток высасывания (Scroll of Leeching) – 25 очков.

*Добавлен Создающий компаньон (Power Familiar): Компаньон добавляет один куб


Сотворения в каждую магическую фазу. Только обладатель может использовать этот куб.
20 очков.

*Добавлен Заклинающий компаньон (Spell Familiar): Маг знает одно дополнительное


заклинание в дополнение к обычному количеству.

*Добавлена Жемчужина Таранто (Gem of Taranto): Одноразовая.Используется, когда вы


успешно развеяли вражеское заклинание одной из 8 основных Школ Магии. Носител
Жемчужины получает возможность сотворить это заклинание самостоятельно (с
ограничениями Мага как обычно) до конца игры.

*Добавлен Мистический лабиринт (Mystic Maze): Одноразовый. Может быть использован


против вражеского заклинания, напрваленного на дружественный отряд. Бросьте 3d6 и
куб направления, а затем сместите заклинание в выпавшем направлении на выпашее
расстояние. Если заклинание оказывается на ином отряде, примените эффект к новой
цели, иначе заклинание не имеет эффекта. 20 очков.

*Добавлен Свиток завораживающего Глаза (Hypnotic Eye Scroll): Одноразовый. Свиток


может быть использован, когда враг успешно сотворил заклинание вместо попытки
развеивания. Создающий маг должен пройти проверку на лидерство. Если он
проваливает ее, вы можете выбрать цель сами, как если бы вы создавали заклинание.
Если цель не выбрана, эффекта не будет. Тем не менее, вы должны учитывать обычные
правила создания заклинания вражеским магом.

*Шляпа Колдуна (Wizarding Hat) – 75 очков.

*Корона Командования (Crown of Command) – 40 очков.

*Рубиновое Кольцо Руина (Ruby Ring of Ruin) – 35 очков.

*Аравийский ковер (Arabyan Carpet) – 25 очков. Может быть использован только пехотой.

*Зелье исцеления (Healing Potion): восстанавливает d3 Раны. Не действует на скакунов.


25 очков.

*Зелье Силы (Potion of Strength): Стойкость и Движение получают +d3 к характеристикам.


10 очков.

26
*Добавлена Сфера Грома (Orb of Thunder): Связанное заклинание, Сложность 4.
Остается в игре. Сфера Грома содержит Проклятие, которое действует на модели с
правилом Полет. При сотворении модели не могут летать и должны перемещаться по их
обычному Движению.

*Другой осколок Мошенника (The Other Trickster's Shard): Носитель и все отряды в
базовом контакте с ним (дружественные и вражеские) должны перебрасывать успешные
магические спас-броски.

*Добавлены Крылатые сандалии (Boots of Flight): Только для пеших моделей. Дают
носителю Движение 10, а также спецправила Ходок и Быстроногость. 20 очков.

*Добавлен Товарищ-воин (Warrior Familiar): Модель получает дополнительную Атаку с


Силой 3. Не модифицируется никаким магическим оружием. Вы можете брать другие
Зачарованные предметы в дополнение к Товарищу-воину, и это также не считается в
ограничение очков на Магические предметы для персонажа. 5 очков.

*Добавлено Знамя Битвы (Battle Banner): Отряд с этим магическим знаменем получает
+d6 к результату боя. Куб бросается каждый раз при использовании знамени.

*Добавлено Знамя пренебрежения (Banner of Defiance): Отряд с этим знаменем получает


спец правило Упорные. 50 очков.

*Добавлено Знамя Могущества (Banner of Might): Отряд с этим знаменем причиняет врагу
Ужас. 55 очков.

*Знамя Неистового (Rampager's Standard) – 35 очков.

*Штандарт острия (Razor Standard) – 30 очков.

*Добавлено Знамя Защиты (Standard of Shielding): Отряд с этим знаменем получает


Магический спас-бросок на 6+ против стрелковых атак.

*Добавлено Знамя Ужаса (Dread Banner): Отряд с этим знаменем причиняет Страх.

*Добавлено Знамя Магической защиты (Standard of Arcane Warding): Отряд с этим


знаменем получает Магическое сопротивление (2).

*Знамя первопроходцев (Ranger's Standard) – 25 очков.

*Боевое знамя (War Banner) – 20 очков.

*Добавлено Знамя Доблести (Banner of Valour): Отряд с этим знаменем получает


Невосприимчивость к панике.

27
*Знамя Стремительности (Banner of Swiftness): Отряд с этим знаменем получает правило
Быстроногость. 20 очков.

*Добавлено Знамя Отваги (Banner of Courage): Отряд с этим знаменем перебрасывает


проваленные броски на Разгром.

*Флаг Кости Лича (Lichebone Pennant) – 10 очков.

*Добавлено Знамя Долга (Banner of Duty): Отряд с этим знаменем может перебрасывать
броски на восстановление порядка.

28