Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Геннадьевна Кривуля
История анимации
Текст предоставлен правообладателем
http://www.litres.ru/pages/biblio_book/?art=33847518
История анимации. Учебно-методическое пособие / Кривуля Н. Г.:
ВГИК; Москва; 2012
ISBN 978-5-87149-134-8
Аннотация
Учебно-методическое пособие содержит рабочую программу
курса «История анимации», перечень рекомендуемой
литературы и методические указания по выполнению
курсовой работы. Материалы подготовлены на основе
действующего Государственного образовательного стандарта
высшего профессионального образования по направлению
(071106 (051600)) «Киноведение». Данное учебно-методическое
пособие может быть использовано студентами заочной формы
обучения при изучении дисциплин: «История анимации»,
«История зарубежного кино», «История отечественного кино».
Содержание
Введение 6
Раздел 1 9
Раздел 2 14
Тема 1 14
Тема 2 19
Тема 3 24
Тема 4 31
Тема 5 39
Тема 6 44
Тема 7 50
Тема 8 56
Тема 9 63
Тема 10 76
Тема 11 82
Раздел 3 88
Материально-техническое обеспечение 89
дисциплины
Словарь терминов к учебно-методическому 111
пособию по дисциплине «история анимации»
Наталья Кривуля
История анимации.
Учебно-
методическое пособие
Федеральное государственное образовательное учрежде-
ние высшего и послевузовского профессионального образо-
вания Всероссийский государственный университет кинема-
тографии имени С.А.Герасимова
Рецензент:
Учебно-методическая комиссия кафедры режиссуры ани-
мационного фильма
Рецензенты:
доктор искусствоведения, профессор Л. А. Зайцева,
кандидат искусствоведения, профессор А. Н. Золотухина
Введение
Учебно-методическое пособие подготовлено в соответ-
ствии с учебным курсом «История анимации», разработан-
ным доктором искусствоведения, профессором кафедры ре-
жиссуры анимационного фильма Всероссийского государ-
ственного университета кинематографии имени С.А. Гера-
симова Н.Г Кривуля на основе действующего Государствен-
ного образовательного стандарта высшего профессиональ-
ного образования по направлению «Киноведение». Дисци-
плина «ИСТОРИЯ АНИМАЦИИ» входит в состав профиль-
ных дисциплин ГОС ВПО по направлению киноведение.
Изучение данной учебной дисциплины играет важную
роль в деле профессиональной подготовки студентов на ки-
новедческом отделении сценарно-киноведческих факульте-
тов высших учебных заведений. Дисциплина тесно связана
с такими специальными и профилирующими курсами в си-
стеме профессионального образования, как «История оте-
чественного кино», «История зарубежного кино», «Мастер-
ство кинокритики» и «Теоретический анализ фильма». При-
обретение студентами знаний в процессе освоения учебно-
го курса «История анимации» позволяет глубже осмыслить
процессы эволюции экранных искусств и развить специаль-
ные умения и навыки анализа произведений аудиовизуаль-
ной культуры, творческие способности, необходимые для то-
го, чтобы быть готовыми к вызовам современной экономи-
ки, ориентированной на высококвалифицированных специ-
алистов.
В современных условиях, когда культура и информаци-
онная среда оказываются визуально ориентированными, а
человек не может находиться вне медиапространства, боль-
шое значение имеет развитие профессионального потенци-
ала, аналитических способностей личности студентов. Фор-
мирование у студентов гуманитарного мышления и взыска-
тельного эстетического вкуса, получение обширных и разно-
сторонних знаний о развитии аудиовизуальной культуры, о
методиках и инструментарии её изучения, приобретение ма-
стерства научного анализа и навыков оценки кинопроцесса
и кинопроизведений, понимание принципов их функциони-
рования в условиях рыночной экономики, подготовка высо-
коквалифицированных кадров, представляющих себе реаль-
ные процессы, которые происходят в национальном кинема-
тографе и за рубежом, невозможны без изучения истории и
теории экранных искусств.
В этих условиях главная цель учебного процесса в выс-
шей школе заключается в том, чтобы студент приобретал
навыки аналитического осмысливания окружающей его ме-
диасреды, получал знания не в готовом виде, а приходил к
нужным выводам сам в процессе активных творческих по-
исков. Достижение подобной результативности обучения за-
висит от форм и методов активизации учебного процесса и,
в частности, выполнения курсовой работы.
Цель методических указаний – помочь студентам, изуча-
ющим курс «ИСТОРИЯ АНИМАЦИИ», применять на прак-
тике теоретические знания, полученные ими на лекциях,
при чтении литературы и при изучении материалов других
информационных источников; а также самостоятельно вы-
полнить курсовую работу, что должно способствовать вы-
работке у студентов навыков к самостоятельной критиче-
ской оценке произведений отечественного и мирового ки-
ноискусства, с учетом эстетических и этических критери-
ев, принятию собственных решений, касающихся развития,
поддержки и продвижения актуальных направлений совре-
менной аудиовизуальной сферы.
Раздел 1
Рабочая программа курса
«история анимации»
Цели и задачи дисциплины
Анализ проблем аудиовизуальной культуры и искусства
составляет предмет киноведения, который ведётся по раз-
делу «История анимации», включающему получение знаний
по основам истории и теории отечественной и зарубежной
анимации. Кроме того, благодаря активному развитию ани-
мации в последние десятилетия и расширению областей её
применения возникла необходимость представления студен-
там знаний по таким областям, как эстетика анимации и вир-
туальных сред, социология анимации.
В процессе освоения курса «ИСТОРИЯ АНИМАЦИИ»
исследуются этапы развития отдельных анимационных
школ, эстетические и социокультурные закономерности
формирования основных художественных направлений, ана-
лизируются наиболее яркие экранные работы, механизмы
их успеха у зрительской аудитории, рассматривается творче-
ство выдающихся режиссёров анимационного кино. Следо-
вательно, изучение дисциплины «ИСТОРИЯ АНИМАЦИИ»
формирует культуру искусствоведческого и эстетического
мышления, прививая способность оценивать текущие собы-
тия и процессы, происходящие в аудиовизуальной культуре.
Целью преподавания дисциплины «ИСТОРИЯ АНИМА-
ЦИИ» является обеспечение теоретической базы профес-
сиональной подготовки студента в области искусствоведче-
ских наук, формирование умения и навыков анализа про-
изведений аудиовизуальной культуры. Полученные студен-
тами знания при изучении мировой анимации и современ-
ных аудиовизуальных практик способствуют применению на
практических занятиях по мастерству анализа фильма и в
редакторской работе.
Раздел 2
Содержание дисциплины
Тема 1
Введение в предмет. Протоформы
анимации. Пионеры анимации
Виды, формы функционирования и технологии анима-
ции. Природа анимационного фильма. Понятие простран-
ства, времени и героя в анимационном фильме. От «теат-
ров изображений» и оптических игрушек к первым кино-
сеансам. Принципы восприятия и законы построения ани-
мационного изображения, понятие фазы и компоновки при
анализе анимационного движения. Эксперименты в области
анимации до появления кинематографа. Творчество Э. Рей-
но и его «Оптический театр».
Зарождение анимации как вида экранного искусства: от
оптического аттракциона к экранному трюку и театральному
показу. Творчество пионеров мировой анимации – Ж. Ме-
льеса, С. Блэктона, А. Купера, А. Смита, С. де Шомона, Э.
Коля, У. Мак-Кея, Вл. Старевича.
Контрольные вопросы
1. Какие виды анимации существуют?
2. Какие формы функционирования анимационных про-
изведений существуют?
3. На какие группы можно подразделить анимационные
технологии?
4. В чём сущность рисованных анимационных техноло-
гий?
5. В чём особенность трёхмерных технологий?
6. Какие технологии относятся к синтетическим (переход-
ным) и в чём их особенности?
7. Что характеризует природу анимационного фильма?
8. Чем отличается анимационное изображение от фото-
графического?
9. В чём отличие анимационного изображения от изобра-
жения произведения изобразительного искусства?
10. Каковы особенности понятия времени в анимацион-
ном фильме?
11. На чём основан принцип восприятия анимационного
образа?
12. Что можно рассматривать в качестве протоформ ани-
мации?
13. Какой принцип положен в основу большинства оп-
тических приборов, способных создавать динамический об-
раз?
14. Что такое фаза движения?
15. Кто первый сумел разложить движение и на основе по-
лученных фаз его реконструировать?
16. В чём состояла особенность оптических представле-
ний
Э.Рейно?
17. Кто стоял у истоков рождения анимации?
18. В чём заключались особенности первых анимацион-
ных работ, создаваемых кинематографическим способом?
19. Когда появились первые анимационные фильмы как
вид киноискусства?
20. В чём состояла заслуга Э. Коля?
21. В чём особенности творческого стиля и подходов Вл.
Старевича?
Тема 2
Американская
анимация 10-20-х годов
Развитие американской анимации от театрального номе-
ра к самостоятельной кинематографической форме. Творче-
ство У. МакКея, эволюция экранной формы в его лентах.
Комиксная природа американской анимации. Специфи-
ка анимационного трюка, его отличие от изобразительного и
кинематографического гэга. Развитие принципов серийной
анимации. Основные виды анимационных серий. Зарожде-
ние и формирование американской анимационной промыш-
ленности. Особенности системы производства и специфики
распространения анимационной продукции. Эволюция ани-
мационных технологий. Смена технологий и изменение си-
стемы производства. Появление целлулоидной технологии
как один из ведущих факторов художественных преобразо-
ваний в анимации, выработки нового пластического языка и
разработки новых драматургических конструкций.
«ФЕРМЕР ЭЛ-ЭЛЬФА» 1921
П.Терри
Список рекомендуемой литературы
Арнольди Э. Жизнь и сказки Уолта Диснея. – Л.Искус-
ство, 1968.– 211 с.
Асенин С. Волшебники экрана. Эстетические проблемы
современной мультипликации. – М.: Искусство, 1974. – 289
с.
Асенин С. Уолт Дисней: Тайны рисованного мира. – М.:
Искусство, 1995. – 347 с.
Гинзбург С. Рисованный и кукольный фильм. Очер-
ки развития советской мультипликационной кинематогра-
фии. – М.: Искусство, 1957.– 286 с.
Иванов-Вано И. Очерки истории развития мультипли-
кации (до Второй мировой войны). – М.: ВГИК, 1967. – 55 с.
Иванов-Вано И. Кадр за кадром – М.: Искусство, 1980. –
240 с.
Кривуля Н. Ожившие тени волшебного фонаря. – Крас-
нодар: Аметист, 2006. – 504 с.
Кривуля Н. В зеркале времени: Анимация двух Америк
(немой период). – М.: Аметист, 2007. – 620 с.
Кривуля Н. Эволюция художественных моделей в про-
цессе развития мировых аниматографий. – М.: ВГИК,
2009. – 495 с.
Мудрость вымысла. – М.: Искусство, 1983.
Русский комикс. Сборник статей. – М.: Новое литера-
турное обозрение, 2010. – 352 с.
Садуль Ж. Всеобщая история кино. Вбт. – М. Искусство,
1958–1961.
Хитрук Ф. Профессия – аниматор. В 2 т. – М.: Гаятри,
2007.
Thomas Fr., Johnston С., Johnson О. The Illusion of Life:
Disney Animation.
Тема 3
Развитие анимации в Европе в
довоенный период. Анимация
европейского авангарда
Зарождение анимации во Франции, Британии, Германии,
Норвегии, Бельгии, Италии, Дании и других европейских
странах. Особенности раннего периода развития анимации.
Смена приоритетов и жанрово-тематические изменения в
анимации в период Первой мировой войны. Феномен бри-
танской школы анимации. Особенности развития европей-
ской анимации после Первой мировой войны. Изменение
кинорынка в условиях его открытой вестернизации. Форми-
рование двух векторов в европейской анимации в начале 20-
х годов.
«ПРИКЛЮЧЕНИЯ ПРИНЦА АХМЕДА» 1926
Л. Рейнигер
«НОС» 1964
А. Алексеев
ТАНЕЦ РАДУГИ» 1936
Л. Ла
Контрольные вопросы
1. В чём причины кризиса европейского анимационного
производства после Первой мировой войны?
2. Какие основные течения существовали в европейской
авангардной анимации?
3. На каких эстетических и теоретических концепциях
развивались течения европейской авангардной анимации?
4. В чём сущность немецкого анимационного экспресси-
онизма?
5. В чём особенности творческого стиля Л. Рейнигер?
6. Какие черты были присущи европейскому анимацион-
ному сюрреализму?
7. В чём заключались отличия между представителями
немецкой и французской школ европейской авангардной
анимации?
8. Каковы выразительные особенности фильмов, создан-
ных в технологии игольчатого экрана?
Тема 4
Советская анимация
1920-1930-х годов
Проблемы отечественной анимации постреволюционного
периода. Рождение школы советской анимации, особенности
формирования производственной и технической базы. Ве-
дущие темы агитационно-пропагандистских лент: от «ожив-
шей» газеты до лубочных сюжетов. Анимация и учебное ки-
но.
Первые художественные анимационные ленты. Своеобра-
зие поисков и экспериментов. Московская и ленинградская
анимационные школы, их особенности и отличия. Ленин-
градская школа анимации и творчество М. Цехановского.
Московская школа рисованной анимации и художественная
практика Н. Ходатаева, В. и 3. Брумбергов, И. Иванова-Ва-
но, В. Сутеева.
«САМОЕДСКИЙ МАЛЬЧИК» 1928
Н. и О. Хадатаевы, В. и З. Брунгер
«БЛЭК ЭНД УАЙТ» 1935
И. Иванов-Вано
Контрольные вопросы
1. Кто стоял у истоков возникновения советской школы
анимации?
2. Какие функции выполняла анимация на раннем этапе
её развития?
3. Какие жанрово-тематические направления были доми-
нирующими в советской анимации 20-х годов?
4. Какими художественными принципами руководствова-
лись режиссёры, работая над анимационными сюжетами?
5. Что было характерным для образного языка этих лент?
6. В чём заключались особенности формирования произ-
водственной и технической базы?
7. Какие анимационные школы получили развитие в 20-
е годы?
8. В чём было отличие ленинградской от московской шко-
лы?
9. С чем было связано появление фильмов детской тема-
тики?
10. Что отличало творческий стиль М. Цехановского?
11. Каковы особенности воплощения принципа «народно-
сти» в анимации данного периода?
12. Какие изменения были внедрены в производство на
экспериментальной студии, созданной В. Смирновым?
13. С чем связаны стилистические и тематические изме-
нения, произошедшие в отечественной анимации во второй
половине 30-х годов?
14. Какие принципы организации производственного
процесса были внедрены в практику на студии «Союзмульт-
фильм»?
15. Основная тематика лент, выпускаемых на «Союз-
мультфильме» во второй половине 30-х годов.
16. Какой изобразительный стиль был характерен для
лент этого периода?
«ИВАШКО И БАБА ЯГА» 1938
В. и З. Брумберги
Тема 5
Пути и формы освоения
звука и цвета в анимации
Роль звука в анимационном фильме, поиск его вырази-
тельных возможностей. Развитие технологий записи и вос-
произведения звука. Различные способы работы со звуком
в анимации, принципы синхронного и контрапунктного ис-
пользования звука. Появление звука – импульс к усложне-
нию художественной структуры фильма, изменение эстети-
ческих параметров, характерных для анимации немого пе-
риода. Трансформации структуры экранного образа, драма-
тургии и жанрово-тематических направлений в связи с по-
явлением звука.
«ЦВЕТЫ И ДЕРЕВЬЯ» 1932
У. Дисней
Контрольные вопросы
1. Из чего состоит звуковой ряд фильма?
2. Какими принципами руководствовался У. Дисней, ис-
пользуя звук в своих первых звуковых фильмах?
3. Что такое рисованный звук?
4. Принципы соотношения визуального и звукового пла-
нов в анимационном фильме.
5. Как изменилась художественная структура фильмов с
приходом звука?
6. Какие новые жанры появились с приходом звука?
7. Какие способы создания цветного фильма существова-
ли в немом кино?
8. Какие выразительные возможности открылись перед
аниматорами с освоением новых технологий цветной печа-
ти?
«БЛИЦ ВУЛЬФ» 1942
Т. Эйвери
Тема 6
Развитие американской
анимации в 1930-1950-е
годы. Творчество У. Диснея
Американская анимация как лидер и законодатель стиле-
вых тенденций на международном кинорынке, основы ком-
мерческого успеха. Ведущие анимационные студии Амери-
ки 30-50-х годов. Основные форматы выпускаемой ими про-
дукции. Различие между двумя конкурирующими анимаци-
онными центрами, понятие голливудского и нью-йоркского
стилей в американской анимации.
Творчество У. Ланца: развитие художественного стиля.
Деятельность анимационных отделов лидеров голливуд-
ского кинематографа: ведущие аниматоры «Метро-Гол-
ден-Мейер» и «Уорнер Бразерс».
Новые герои студии братьев Флейшеров: основы популяр-
ности морячка Папая и Бетти Буп.
«МАЛЫШ БОИНГ-БОИНГ» 1951
Р. Кеннон
«СНЕГУРОЧКА» 1952
И. Иванов-Вано
Тема 7
Советская анимация
1940-1950-х годов
Советская анимация периода Второй мировой войны:
жанровотематические изменения, поиски нового героя. Раз-
витие практики экранизации и жанра сказки. Творчество се-
стёр 3. и В. Брумберг.
Преобразования в отечественной анимации поствоенно-
го периода. Основы «эклерного» стиля, причины его воз-
никновения и пути преодоления. Анимация периода «мало-
картинья». Сценарно-драматургические проблемы в отече-
ственной анимации начала 50-х годов. Эволюция националь-
но-фольклорных тенденций в стилистике и тематике анима-
ционных фильмов. Развитие жанра современной сказки.
«БРАТЬЯ ЛЮ» 1953
Д. Бабиченко
Контрольные вопросы
1. Какие жанровые направления появились в анимации
военного периода?
2. Что такое «эклерный метод»?
3. В чём достоинства и недостатки «эклерного метода»?
4. Какие доминирующие жанрово-тематические направ-
ления получили развитие в анимации 40-50-х годов?
5. Как происходило освоение литературного наследия в
анимации 40-50-х годов? В чём заключались проблемы ра-
боты с литературным текстом?
6. Какое развитие получила кукольная анимация в после-
военный период?
7. В чём была особенность творческого стиля И. Ивано-
ва-Вано?
8. В чём заключалось своеобразие освоения анимацией
традиций народного искусства?
«СНЕГОВИК-ПОЧТОВИК» 1955
Л. Амальрик
Тема 8
Эстетическая революция
1950-1960-х годов
Новые направления, стили и жанрово-тематические
изменения
Предпосылки к стилистическим преобразованиям в ани-
мации. Изменение условий функционирования анимации
на фоне возрастающей роли телевидения. Смена жанровых
и стилевых направлений, расширение тематики анимаци-
онных фильмов. Появление нового типа героя. Изменения
изобразительной стилистики и образного характера анима-
ции. Активное развитие национальных анимационных школ
на фоне проявления тенденций децентрализации производ-
ства.
«ЗВЕРОФЕРМА» 1954
Д. Батчелор и Д. Халас
«РУТИ-ТУТ-ТУТ» 1949-1959
Дж. Хабли
Контрольные вопросы
1. Каковы причины, приведшие к эволюционным измене-
ниям?
2. В чём заключалась сущность этих изменений?
3. Как изменилась прокатная политика к началу 50-х го-
дов?
4. Какова роль телевидения в возникших преобразовани-
ях?
5. Как телевидение и его требования повлияли на эстетику
и драматургию анимационных фильмов?
6. Какова роль телевидения в развитии послевоенной ани-
мации?
7. В чём особенность творческого стиля студии ЮПА?
8. Каковы характеристики анимационного стиля, возник-
шего в 50-х годах?
9. Какие изменения произошли в драматургии фильмов?
10. Особенности эстетики телевизионной анимации.
11. Как изменилось функционирование анимации в связи
с появлением нового канала трансляции её произведений?
«ХРОМОФОБИЯ» 1960
Р. Серве
Список рекомендуемой литературы
Асенин С. Волшебники экрана. Эстетические проблемы
современной мультипликации. – М.: Искусство, 1974. – 289
с. Асенин С. Мир мультфильма: Идеи и образы мультипли-
кации социалистических стран. – М.:
Искусство, 1986. – 288 с.
ГинзбургС. Рисованный и кукольный фильм. Очер-
ки развития советской мультипликационной кинематогра-
фии. – М.: Искусство, 1957.– 286 с.
Иванов-Вано И. Кадр за кадром – М.: Искусство, 1980. –
240 с.
Кривуля Н. Лабиринты анимации: Исследование основ-
ных тенденций российской анимации второй половины XX
века. – М.: Издательский дом «Грааль», 2002. – 296 с.
Кривуля Н. Эволюция художественных моделей в про-
цессе
развития мировых аниматографий – М.: ВГИК, 2009. –
495 с.
Мудрость вымысла. – М.: Искусство, 1983.
Хитрук Ф. Профессия – аниматор. В 2 т. – М.: Гаятри,
2007.
«ПА ДЕ ДЕ» 1968
Н. Мак-Ларен
«ЛАБИРИНТ» 1962
Я. Леница
Тема 9
Анимация Восточной и Западной
Европы 1950-1970-х годов
Разделение европейского анимационного пространства на
два лагеря вследствие политических изменений на карте
Европы. Возникновение восточноевропейских аниматогра-
фий. Влияние советской школы анимации и роль государ-
ственной поддержки в этом процессе. Определение само-
бытности анимации Югославии, Чехии, Польши, Венгрии,
Румынии, Болгарии. Развитие фольклорных и современных
тенденций в анимации этого периода. Возникновение прит-
чево-метафорического направления в анимации.
«СЫН БЕЛОЙ ЛОШАДИ» 1981
М. Янкович
Контрольные вопросы
1. Благодаря чему произошло столь активное развитие
анимационных школ в Восточной Европе?
2. В чём особенности восточноевропейской анимации?
3. Кто стоял у истоков развития чешской кукольной ани-
мации?
4. Каковы особенности творческого стиля И. Трнки?
5. В чём проявилась специфика фильмов К. Земана и Г.
Тырловой?
6. В чём особенности чешской сюрреалистической анима-
ции?
7. В чём особенности стиля и жанрово-тематических по-
исков-представителей загребской школы?
8. Что было характерно для польской анимации 50-80-х
годов?
9. Какими путями развивалась венгерская анимация?
«АСТРОНАВТЫ» 1959
В. Боровчик
«УСЛОВИЯ КОМФОРТА» 1996
Н. Парк
«ЦЕРЕМОНИЯ» 1967
В. Довникович
Всесоюзное бюро пропаганды и киноискусства, 1982. – 76
с.
Асенин С. Йон Попеску-Гопо: рисованный человек и ре-
альный мир. – М. Союз кинематографистов СССР. Всесоюз-
ное бюро пропаганды киноискусства, 1986. – 127 с.
Асенин С. Фантастический киномир Карла Земана. – М.:
Искусство, 1979. – 129 с.
Асенин С. Мир мультфильма: Идеи и образы мультипли-
кации социалистических стран. – М.: Искусство, 1986. – 288
с.
Боярский И. Литературные коллажи. – М., 1998. – 350 с.
Кривуля Н. Эволюция художественных моделей в про-
цессе развития мировых аниматографий. – М.: ВГИК,
2009. – 495 с.
Мудрость вымысла. – М.: Искусство, 1983.
Мультипликация, аниматограф, фантоматика…(сб.
статей) – Киев: Издание первого всесоюзного фестиваля
мультипликационных фильмов «Крок-89», 1989. – 150 с.
Орлов А. Аниматограф и его анима. Психологические
аспекты экранных технологий. – М.: Импэто, 1995.
Проблемы синтеза в художественной культуре. – М.:
Наука, 1985.
Хитрук Ф. Профессия – аниматор. В 2 т. – М.: Гаятри,
2007. www.amazon.de/lllusion-Li.www.awn.com
«ЖЕЛТАЯ ПОДВОДНАЯ ЛОДКА» 1968
Д. Дайнинг
«ЖИЛ-БЫЛ КОЗЯВИН» 1966
А. Хржановский
«МОЙ ЗЕЛЕНЫЙ КРОКОДИЛ» 1966
В. Курчевский
Тема 10
Преобразования в советской школе
анимации в период 1960-1980-хх годов
Предпосылки «эстетической революции» в отечествен-
ной школе анимации.
Основы стилевого обновления. Расширение жанровоте-
матических направлений.
Поиски образной выразительности в кукольной анимации
на примере творческих экспериментов В. Курчевского, Н.
Серебрякова, С. Соколова, H. Шориной, Г. Бардина.
Возникновение анимационных студий в бывших союз-
ных республиках. От поисков самобытности и национальной
идентичности до авторских экспериментов.
Развитие притчево-метафорического направления в ани-
мации. Освоение фольклорного наследия режиссерами в
отечественной анимации: от адаптационных подходов к ин-
терпретации и постмодернистским играм.
Рождение телевизионной анимации. Жанрово-тематиче-
ская и стилевая политика студии «Экран».
Эволюция жанра анимационного мюзикла в отечествен-
ной анимации.
«ЕЖИК В ТУМАНЕ» 1975
Ю. Норштейн
Контрольные вопросы
I. Что способствовало преобразованиям в советской шко-
ле анимации?
2. С чем они были связаны?
3. Какие изменения произошли в жанрово-тематической
направленности лент?
4. Какие изменения произошли в стилевом решении лент?
5. Как развивалась кукольная анимация в этот период?
6. Какие основные стилевые направления были характер-
ны для отечественной анимации этого периода?
7. Что такое анимационный мюзикл? В чём особенности
этого жанра?
8. Что характеризует творческий стиль Ф. Хитрука?
9. В чём заключается особенность фильмов А. Хржанов-
ского?
10. Какова поэтика фильмов Ю. Норштейна?
11. В чём особенность кукольной анимации В. Курчевско-
го и Н. Серебрякова?
Тема 11
Новые направления анимации.
От экспериментальной
анимации 3б. Рыбчинского
к компьютерной анимации
Развитие экспериментальной анимации в поствоенный
период. Технологические разработки и этапы развития в об-
ласти компьютерной анимации. Изменение поэтики экран-
ного образа. Первые опыты применения компьютерных тех-
нологий в коммерческом кинематографе. Творческие экспе-
рименты Зб. Рыбчинского, П. Фолдеса, П. Камлера и других
пионеров компьютерной анимации.
Формирование новой концепции визуальности в связи
с развитием компьютерных технологий. Изменение роли и
функции анимации в современном культурном простран-
стве. Возникновение новых областей её применения. Осо-
бенности развития, драматургии и эстетики полнометраж-
ной анимации рубежа XX–XXI веков. Анимационные блок-
бастеры: специфика формы.
Виртуальные среды и понятие сетевой анимации: основ-
ные характеристики, особенности, тенденции.
Анимация в компьютерных играх и симуляторах. Поня-
тие виртуальной реальности. Её основные характеристики
и способы создания. Видеоарт, моушендизайн, мобайл ани-
мейшен и новые формы арт-практик.
«ТАНГО» 1980
З. Рыбчинский
Контрольные вопросы
1. Когда началось развитие компьютерной анимации?
2. Когда появились первые компьютерные анимационные
фильмы и в чём была их особенность?
3. Каковы условия возникновения художественного со-
держания в компьютерной анимации?
4. Опишите новые возможности, которые даёт компьютер
аниматорам.
5. Каким образом происходит смещение внимания худож-
ника в новые области творчества при освоении компьютер-
ных программ?
6. Какие виды и средства анимации доступны сегодня ху-
дожникам?
7. В чём особенности творческого стиля 3. Рыбчинского?
8. Что отличает поэтику фильмов П. Камплера?
9. Каковы особенности эволюции полнометражной ком-
пьютерной анимации?
10. Что такое видеоарт?
11. Что такое нет-анимация и в чем её особенности?
12. Каковы взаимоотношения между анимацией и аудио-
визуальным пространством?
13. Как используются дигитальные анимационные техно-
логии разными агентами аудиовизуальной культуры?
14. Каковы новые формы и виды анимации в связи с раз-
витием компьютерных технологий?
15. Какова роль анимации в компьютерных играх?
16. Какова роль анимации в симуляторах и обучающих
программах?
17. Что такое интерактивность в современном аудиовизу-
альном искусстве?
Раздел 3
Учебно-методическое
обеспечение дисциплины
Программа данного курса предполагает обязательное ис-
пользование не только учебной и научной литературы, но и
обширного визуального ряда, на основе которого выстраива-
ется форма и содержание каждой лекции, а также самосто-
ятельная работа. Визуальный материал демонстрируется в
форме авторских электронных презентаций по теме лекций,
а также в формате показа специальных программ по искус-
ству анимации. В процессе освоения курса студенты долж-
ны также обязательно самостоятельно работать с различны-
ми сетевыми ресурсами (см. библиографический список), с
визуальными материалами (кино и видеоматериалами, муль-
тимедийными программами), находящимися в фондах уни-
верситета.
Материально-техническое
обеспечение дисциплины
Освоение материала может проходить только в специаль-
но оборудованных проекционными экранами аудиториях,
позволяющими совмещать лекционный и просмотровый ма-
териалы и на практике осваивать методы анализа аудиовизу-
альных произведений.
Выполнение курсовой работы предусматривает использо-
вание компьютерного класса, позволяющего работать с паке-
том программ, входящим в Microsoft ХР (Word). Для более
глубокого исследования художественных проблем и выпол-
нения курсовой работы нужны навыки работы в интернете,
умение пользоваться аудиовизуальной аппаратурой.
Дополнительная литература
Алексеев А. Забвение, или Сожаление. Воспоминания
петербургского кадета.// Киноведческие записки. № 52, 55,
56, 60.
Беляев Я. Специальные виды мультипликационных съе-
мок.-М., 1967.
Беркова Н. История анимационного искусства.// Учеб-
но-методическое пособие для студентов факультета кино и
телевидения. Алматы, 2001.
Гамбург Е., Пекарь В. Художники ожившего рисунка. –
М., 1984. – 74 с.
Евтеева И. Процесс жанрообразования в советской
мультипликации 60-80-х годов: от притчи – к полифониче-
ским структурам: автореферат диссертации на степень кан-
дидата искусствоведения. – Л., 1990.
Информационный бюллетень АСИФА.
Малянтович К. Из записок старого мультипликатора :
очерк краткой истории образования в мультипликации //
Кинограф: журнал прикладного киноведения. 2002. № 11. –
С. 229–254.
Норштейн Ю. Б., Ярбусова Ф. Сказка сказок. Альбом
к выставке. – М.: Красная площадь, 2005
Нусинова Н. Когда мы в Россию вернемся…: русский
кинематограф зарубежье. 1918–1939. – М.-.НИИК, Эйзен-
штейн-центр, 2003.
Описание оптических увеселительных приборов. СПб.:
Изд-во товарищества «Общественная польза», 1861.
Цехановский М. Дыхание воли. Дневники М. Цеханов-
ского// Киноведческие записки. № 54, 55, 57.
Энциклопедия отечественной мультипликации / сост.
С.В. Капков. – М.: Алгоритм, 2006.
Шафранюк В. Понятие о куклах-актерах и традицион-
ные заблуждения. – М.: Стеле, 2001.
ThomasFr.,JohnstonC.,JohnsonO.Thelllusionof Life:
DisneyAnimation История отечественной мультипликации
[Электронный ресурс] // Мультик. Ру: все о мультиках, муль-
тяшках и мультфильмах: [сайт]. – URL: http://www.myltik.ru
Мультипликация [Электронный ресурс] // Википедия:
свобод, энцикл. – М., 2007. – URL: http://ru.wikipedia.org/
wiki.
Мультфильм : (история, рейтинг) [Электронный ре-
сурс] // Планета мультфильмов: [сайт]. – М., 2003–2007. –
URL: http://ulin.ru/ whatshow.htm#soyuzmultfilm.
http://multlab.aerowave.ru
http://awn.com
http://asifa.com
http://animator.ru
Словарь терминов к учебно-
методическому пособию по
дисциплине «история анимации»
Авторская заявка – кратное изложение будущего филь-
ма. То же, что и синопсис.
Аниматограф – вид аудиовизуальной деятельности, ре-
зультатом которого является создание движущихся экран-
ных произведений при помощи анимационных технологий.
Аниматограф образуют как художественные произведения,
в этом случае о нём можно говорить как о виде аудиовизу-
ального искусства, так и произведения прикладного и техни-
ческого характера. Поэтому аниматограф как явление куль-
туры и сфера человеческой деятельности гораздо шире ани-
мационного кино, имеющего дело только с фильмами.
Анимация – (animation – оживление, одушевление) – вид
экранного искусства. Онтологическим признаком его про-
изведений является иллюзия создания движения на основе
проекции (воспроизведения) на любой форме экрана ряда
последовательных неподвижных образов, полученных путём
изображения, компьютерного моделирования, съёмки трёх-
мерных объектов, кукол или живых актёров.
Аниматик – отснятая подробная раскадровка, сопровож-
даемая музыкой, шумами и диалогами персонажей, исполь-
зуемая для проверки темпа развития действия и монтажного
построения.
Аниме – японская анимация. Наиболее популярным фор-
матом являются сериалы или полнометражные фильмы. Для
неё характерно многообразие жанров и тематических на-
правлений. Фильмы создаются с учётом интересов различ-
ных возрастных категорий, также существует продукция, со-
здаваемая с ориентацией на зрителей той или иной специ-
альности или субкультуры. Как правило, основой большин-
ства аниме-сериалов становятся японские комиксы-манги,
при этом сохраняется традиционный для них графический
стиль изображения.
Антропоморфизм – тенденция, получившая распро-
странение в анимации и связанная с одушевлением, очело-
вечиванием неживых предметов или животных.
АСИ ФА – международная ассоциация анимационного
кино. Основана в 1960 году с целью содействия сотрудниче-
ству в области анимации и установлению между создателя-
ми и исследователями анимационного кино из разных стран.
Ассоциация имеет консультативный статус при ЮНЕСКО. В
ассоциацию входят более 35 стран.
Высший орган – ассамблея АСИФА, которая собирается
раз в два года и избирает Совет директоров. В ассоциации
работает комиссия по делам публикаций, обмену фильма-
ми и организации международных мероприятий по вопро-
сам воспитания, пропаганды и продвижения анимации. Ре-
гулярным изданием АСИФА являлся бюллетень «Новости
АСИФА».
Бескамерная анимация – фильмы, созданные при по-
мощи анимационных технологий, в основе которых отсут-
ствует фотографический принцип. Получаемое изображе-
ние создается без участия камеры как аппарата, фиксирую-
щего предкамерную реальность, то есть без съемочного про-
цесса. Анимационное изображение рисуется, процарапыва-
ется или печатается непосредственно на пленке.
Видеоарт- направление в изобразительном искусстве,
использующее для выражения художественной концепции
возможности видеотехники, компьютерного и телевизион-
ного изображения.
Визуализация (рендеринг) – способ представления оп-
тической информации в компьютерной графике и цифровом
изображении, то есть вывод изображение на экран на основе
преобразования цифровых данных.
Виртуальная реальность – искусственная визуально
воспринимаемая среда, созданная путём компьютерного мо-
делирования и на основе использования цифровых техноло-
гий. Может обладать отдельными признаками, присущими
объективной реальности, но являться по сути симулякраци-
онным пространством.
Гэг – шутка, комический трюк, в основе которого лежит
нелепость.
Заливка – раскраска фаз на целлулоиде или в компью-
тере в соответствии с цветовой моделью соответствующе-
го персонажа или объекта сцены. Если заливка происходит
на целлулоиде, как это было в классической анимации, то
красочный слой наносится с обратной (тыльной) стороны.
В компьютерной анимации также используется заливка, свя-
занная с заполнением цветом, градиентом, текстурой, узо-
ром или иным способом выделенного объекта.
Кадр – единица или составная часть экранного произве-
дения. Фильм складывается из кадров. В анимации в каждом
кадре содержатся фазы движения. Каждые рядом находящи-
еся кадры связаны между собой, образуя кинематографиче-
скую последовательность. Также кадром является отдельный
снимок на киноплёнке, фиксирующий положение объекта в
пространстве.
Компоновка – ключевое положение в создаваемом ани-
матором движении. Компоновки являются ключевыми кад-
рами, дающими представление о характере создаваемого
аниматором движения.
Конвейерный способ производства – способ произ-
водства рисованной анимации, основанный на применении
целлулоидной технологии и разделении процессов создания
анимационного фильма.
Контуровка – контур или заливочная линия – линия об-
водки персонажа или объекта во время перевода фаз чи-
стового мультипликата на целлулоид в классическом анима-
ционном производстве. Контуром обозначаются не только
внешние границы персонажа, но и очерчиваются внутренние
детали и области, которые впоследствии «заливаются» (за-
крашиваются) различными цветами.
Лаин-тест – устройство, подобное мультстанку, для
съёмки черновых проб или проверки созданного мультипли-
ката на точность и выразительность движения. В отличие от
мультстанка, где используется сложная киноаппаратура, для
съёмок лаин-теста используют упрощённый вариант цифро-
вых камер с функцией покадровой съёмки и более простую
схему освещения снимаемой плоскости. Съёмка лаин-тестов
является промежуточным, но необходимым и крайне важ-
ным этапом в процессе создания фильма.
Лимитированная анимация – в ней используется как
можно больше повторов уже сделанных фаз. Статика также
помогает сократить количество рисунков. Как правило, в
фильмах такого рода на секунду экранного времени затрачи-
вается не более 6 рисунков. Но лимитированная анимация
требует такого же мастерства от одушевителя, как и клас-
сическая (т. е. максимально детализированная), поскольку
здесь приходится создавать иллюзию действия самыми эко-
номными средствами. Зачастую движение в лимитирован-
ной анимации создаётся только на компоновках.
Манга – японские комиксы, иногда называемые комик-
ку. Манга в той форме, в которой она существует в насто-
ящее время, начинает развиваться после окончания Второй
мировой войны, однако имеет глубокие корни в более ран-
нем японском искусстве.
Марионетка – вид плоской куклы, чьи подвижные де-
тали вырезаются из плотной бумаги, целлулоида или спе-
циальной фольги и скрепляются между собой неразъемны-
ми шарнирами. В качестве шарниров может использовать-
ся тонкая проволока или шёлковая нить. Детали марионет-
ки в процессе съемки не меняются. Такая марионетка назы-
вается шарнирной. Детали марионетки могут обладать фак-
турой, например, быть сделанными из различных видов тка-
ни, бумаги или кружева. Это придает изображению допол-
нительный живописный эффект. Марионетка анимируется
непосредственно под камерой во время съемки. Для этого
она располагается на неподвижном фоне, прямо под объек-
тивом камеры. Если в сцене участвуют несколько персона-
жей, то они могут быть размещены на двух или трёх ярусах.
Морфинг-трансформация, плавное и последовательное
преобразование одного образа в другой. Создаётся на основе
пофазовой анимации или компьютерных технологий, преоб-
разующих одни пикселы цифрового образа в пикселы друго-
го образа.
Мультипликат- ключевые компоновки и фазы, которые
создаёт художник-мультипликатор (аниматор) и фазовщик.
Мультстанок – устройство для съёмки анимации. Оно
включает кинокамеру, закреплённую на специальной стани-
не и расположенную на вертикальной оси по отношению к
съёмочному полю – съёмочному столу. Кинокамера, снаб-
жённая устройством для покадровой съёмки, может двигать-
ся относительно съёмочного стола как вверх и вниз, так и в
горизонтальной плоскости. Если движение по вертикальной
оси позволяет осуществить наезд и отъезд, то движение в го-
ризонтальной плоскости позволяет добиться съёмки всевоз-
можных панорам. В усовершенствованных моделях мульт-
станков относительно камеры может осуществляться движе-
ние и съёмочного стола или его отдельных ярусов, если это
многоярусный станок. Помимо этого, на отдельных моде-
лях мультстанков имеются подвижные линейки, позволяю-
щие независимо от съёмочного стола двигать вправо и влево
прикреплённые к ним панорамные фоны.
Наезд – как правило, операторский приём съёмки, свя-
занный с приближением камеры к изображению. В процессе
наезда происходит смена крупности планов от более обще-
го к более крупному. Однако в анимационном фильме на-
езд может стать следствием применения тотальной анима-
ции, при этом камера остаётся неподвижной, а смена круп-
ности кадра происходит вследствие пофазового изменения.
Наплыв – соединение двух сцен путём постепенного пе-
рехода одного кадра в другой, в ходе которого изображение
последующего кадра проступает сквозь предыдущее.
Оптические игрушки – анимационные устройства, ап-
параты или механизмы, такие как книжки-хлопушки, то-
уматропы, зоотропы, стробоскопы и т. д., возникшие,
прежде всего, для того, чтобы демонстрировать научные
принципы, связанные с восприятием, а именно принципы
инерции зрительного восприятия. В их основе лежит прин-
цип создания иллюзии движущегося изображения. С момен-
та своего появления они быстро стали частью массовой куль-
туры.
Отъезд – приём съемки в процессе которого камера от-
даляется от снимаемого объекта. Так же, как и при наплыве
происходит смена крупности планов, но в этом случае – от
более крупного к более общему. В анимационном произве-
дении отъезд может быть следствием тотальной анимации.
Панорамирование – операторский приём, основанный
на движении (повороте) камеры в горизонтальном или вер-
тикальном направлении, также бывает панорамирование по
диагонали. Панорамирование создаёт эффект «наблюдения»
субъективного (внутреннего), если движение камеры связа-
но с передачей взгляда персонажа или авторского, при ко-
тором камера передаёт точку зрения автора (внешнего). Па-
норамирование как художественный эффект может иметь
описательный характер, представляющий зрителю картину
художественного пространства. В анимации панорамирова-
ние осуществляется тремя основными способами. Во-пер-
вых, это движение камеры по панораме – рисованной или вы-
строенному трехмерному пространству. В этом случае изоб-
ражение или макет остаётся неподвижен, а движется покад-
рово камера. Во-вторых, это покадровое движение изобра-
жения панорамы относительно неподвижной камеры. В-тре-
тьих, это создание эффекта панорамирования средствами
тотальной анимации.
Перекладка (cut-outs) – анимационная технология, ис-
пользующая плоские куклы-марионетки и перекладки. В
плоских куклах подвижные детали персонажей вырезают-
ся из плотной бумаги, целлулоида или фольги. Они могут
быть как скреплены между собой при помощи шарниров, так
и оставаться не соединенными друг с другом постоянным
сцеплением. В первом случае такой вид плоской куклы отно-
сится к типу шарнирных марионеток. На протяжении съём-
ки её детали не меняются, и марионетка представляет еди-
ное, нерасчленимое целое. Во втором случае детали персо-
нажа могут в процессе создания анимации меняться. Такая
форма персонажа представляеттип куклы-перекладки. Она
более мобильна, а создаваемое движение более вариативно
и пластично. В отдельных случаях перекладка может быть
не плоской, а полуобъёмной, напоминая по форме барельеф.
Как марионетка, так и перекладка оживляются, т. е. аними-
руются непосредственно под камерой.
Перформанс-анимация (Performance Animation) – даёт
возможность передавать естественные, реалистичные дви-
жения человека трёхмерному компьютерному персонажу (в
реальном времени). Два направления: реальные персонажи
в виртуальном пространстве или виртуальные персонажи в
реальном (отснятом) пространстве (может быть комбинация
технологий).
Пикселляция – особый вид одушевления, использую-
щий в качестве материала для создания движения ранее от-
снятый материал. Основу пикселяции составляет движение,
собранное заново по кадрам с новым таймингом. Вследствие
пикселяции реальное движение «разрушается» и из его от-
дельных моментов-фаз создаётся новое анимационное дви-
жение, обладающее определённой условностью.
Пиксель – элемент экрана, представляющий собой ми-
нимальный отображаемый сигмент на экране монитора, при-
нимаемый визуально за светящуюся точку.
План, крупность изображения – масштаб изображе-
ния в кадре, посредством которого осуществляется раскры-
тие эпизода, трактовка его событий, монтажное построение
действия и выстраивание его ритмической структуры. Суще-
ствуют 6 видов плана: сверхкрупный план, деталь, крупный
(соответствует крупности головы персонажа), первый сред-
ний или поясной, второй средний или американский (персо-
наж изображается по колени), общий (изображение персо-
нажа во весь рост), дальний (изображение человека во весь
рост вмести с окружающей средой).
Полиэкран-одновременное расположение в простран-
стве проекционной плоскости нескольких отделённых друг
от друга рамкой изображений-экранов. Действие в несколь-
ких экранах-кадрах объединено, как правило, одной сюжет-
ной темой или может переходить в процессе развития сюже-
та с одного экрана-кадра на другой.
Приквел – фильм, события которого хронологически
предшествовали демонстрируемым в снятом ранее произве-
дении.
Прорисовка – процесс работы художника-прорисовщи-
ка, в ходе которого фазы и компоновки чернового мульти-
пликата прорисовываются в деталях и пропорциях в соот-
ветствии с исходной моделью типажа. Итогом прорисовки
является чистовой контурный рисунок, выполненный одной
линией.
Просвет или стол-просвет – рабочий стол аниматора.
Он имеет наклонную рабочую поверхность с вмонтирован-
ным в неё вращающимся диском диаметром 42 см. Он снаб-
жён металлическими штифтами для кальки или целлулои-
да. В центральной части диска прорезано отверстие разме-
ром 273x196 мм, в которое вмонтировано заподлицо мато-
вое, непрозрачное стекло, оргстекло или молочный полупро-
зрачный пластик. Прозрачные стекла стараются не исполь-
зовать, так как прямой свет от расположенных внутри сто-
ла под крышкой источников освещения мешает работе ани-
матора, светя в глаза и раздражая их. Источники освещения
располагаются так, чтобы стекло или пластик не нагревались
и не деформировались. В современных просветах использу-
ют люминесцентные лампы или светодиодное освещение. В
старых моделях просветов использовались стандартные лам-
пы накаливания, которые имели один недостаток – при близ-
ком расположении к поверхности стекла, они нагревали его,
но если их располагали на некоем расстоянии, то освещение
было менее ярким и неравномерным. Этот недостаток пре-
одолевался за счет использования отражённого света, полу-
чаемого от расположенного внутри стола под определённым
углом к лампам накаливания и просветному стеклу зерка-
ла. Классические студийные модели столов-просветов были
снабжены полками для кальки и целлулоида, расположенны-
ми над столешницей, зеркалом для работы аниматора над
мимикой и дополнительным источником освещения – лам-
пой, фиксированной к полочке на гибком соединении.
Раскадровка – последовательность рисунков, служащая
вспомогательным средством при создании фильмов, мульт-
фильмов, рекламных роликов. Раскадровка создаётся по ре-
жиссёрскому сценарию художником-постановщиком. Чаще
всего раскадровка представляет графический образ всего
фильма, в соответствии с монтажной сменой и заданной ре-
жиссером крупностью планов. Нередко на основе первона-
чальной раскадровки выполняется более подробная раскад-
ровка. Она отличается тем, что каждой сцене может соответ-
ствовать несколько кадров, дающих более детальное пред-
ставление о движении и действии, происходящих в данной
сцене. Подобную расскадровку ещё называют «фильмом на
бумаге».
Рейсмус-инструмент аниматора, используемый во время
съёмки перекладки и объёмной анимации для определения
положения в пространстве контрольных точек персонажа и
передвижении его от фазы к фазе. В объёмной анимации ис-
пользуются шарнирные или проволочные модели рейсмусов,
которые представляют стойку с проволочным или шарнир-
ным указателем, завершённым тонким иглоподобным окон-
чанием, подводимым к контрольной точке. Такие модели
рейсмусов могут использоваться и при съёмке перекладки,
но наряду с ними применяется и плоская модель рейсмуса. В
ней указатель плоский и располагается на съёмочной поверх-
ности. Размер рейсмуса и длина указателя индивидуальна и
зависит от потребностей в конкретных съёмочных условиях.
Ремейк – новая версия или интерпретация снятого ранее
экранного произведения.
Ротоскопирование- анимационная техника, при кото-
рой мультфильм создаётся на основе обрисовки кадра за
кадром ранее отснятого игрового или документального ма-
териала фильма. Также эта техника в СССР получила назва-
ние «эклер». Первоначально заранее снятый фильм проеци-
ровался на кальку кадр за кадром, а изображение вручную
обрисовывалось художником. Сейчас для этих целей исполь-
зуется компьютер. Изобретен этот способ в 1914 году Мак-
сом Флейшером. Он применил ротоскопирование в фильмах
своей серии «Из чернильницы».
Сиквел – продолжение ранее снятого фильма с участием
тех же персонажей, что и в пером фильме.
Спидлайны – линии или штрихи, используемые анима-
торами для показа быстрого движения объекта. Они рисуют-
ся вслед за движущимся объектом, как бы отлетая от него.
Если хотят показать, что движение очень быстрое, просто бе-
шеное, то часть контура объекта или даже часть объекта, на-
пример, ноги в процессе бега, могут быть «смазаны», «раз-
мыты» за счёт спидлайнов. Поэтому их ещё называют «смаз-
ки» или «линии скорости», материализованные следы скоро-
сти. При быстром движении, когда амплитуда совершаемого
в пространстве движения велика, а отводимое на него вре-
мя минимально, аниматоры используют спидлайны, помогая
глазу соединить разрозненные фазы, находящиеся на значи-
тельном расстоянии друг от друга, чем добиваются плавно-
сти движения. Нередко спидлайны рисуются в виде своеоб-
разного шлейфа, следующего за объектом или вместо него
и указывающего траекторию его движения, повторяя все из-
гибы его пути. Одним из тех, кто стал активно их исполь-
зовать, был Текс Эйвери, применив спидлайны в анимации
Кролика.
Сценарий – основа экранного произведения. Сценарий
бывает литературный и режиссерский. Литературный сцена-
рий создаётся сценаристом и даёт полное представление о
развитии сюжета. Литературный сценарий может представ-
лять либо оригинальный авторский текст, либо текст, со-
зданный на основе адаптации к экранной форме и его вы-
разительным возможностям литературного произведения,
принадлежащего иному автору. Режиссёрский сценарий со-
здаётся на основе литературного сценария. Он являет по-
добие схемы или бумажной записи будущего фильма, давая
монтажно-ритмическое представление о фильме и подроб-
ную информацию о развитии сюжета. Режиссёрский сцена-
рий состоит из последовательных эпизодов, разбитых на пла-
ны и кадры с указанием их крупности и временной дли-
тельности. Каждому плану (сцене) присваивается порядко-
вый номер. Режиссёрский сценарий содержит не только тек-
стовую часть, представленную в виде диалогов и монологов
действующих лиц, дикторского текста, но и посценные или
покадровые указания на музыкальное и шумовое решение,
монтажные переходы, панорамы, наезды и отъезды. Режис-
сёрский сценарий в анимации всегда сопровождается изоб-
ражением плана или кадра с обязательным указанием на дви-
жение камеры, если таковое необходимо.
Тайминг-хронометрический расчёт, т. е. расчёт действия
во времени и в пространстве и расчёт его эмоционального
развития
Тотальная анимация – способ создания рисованной
анимации, суть которого заключена в том, что по ходу сце-
ны в каждом новом кадре перерисовываются, анимируются
не только персонажи, но и фон. Каждый новый кадр напол-
нен движением, в нём всё изменяется и рисуется полностью.
Данный способ создания анимации достаточно трудоёмкий,
однако он позволяет достичь в рисованной анимации эффек-
та движущейся в пространстве воображаемой камеры. При-
чём это движение может быть сколь угодно свободным. В
данном случае камера становится субъективной, всё проис-
ходящее на экране оказывается либо увидено глазами дви-
жущегося в пространстве персонажа, либо глазами зрителя.
Триквел – сиквел сиквела. В триквеле развивается тема
предшествующих произведений, основной персонажный со-
став остаётся неизменным, хотя могут как появляться новые
герои, так и исчезать прежние.
Фаза – промежуточное положение между компоновками.
Фазовка – прорисовка промежуточных кадров при со-
здании анимационного движения, которые были пропуще-
ны при компоновке. Фазование проводится для создания эф-
фекта плавного перехода между ключевыми кадрами или
компоновками – главными фазами движения анимирован-
ных объектов.
Фрактальная анимация – анимация, созданная на ос-
нове фракталов. Фракталом называется математически по-
лучаемая структура, состоящая из частей, которые подобны
целому. Таким образом, одним из основных свойств фрак-
тальных объектов является самоподобие из частей и целого,
а также всех объектов относительно друг друга. Любой объ-
ект фрактальной анимации строится из простейших элемен-
тов – равносторонних треугольников, на средних отрезках
сторон которого располагаются объекты-наследники. Про-
цесс «наследования» может продолжаться до бесконечности.
Изменяя и комбинируя окраску фрактальных фигур, мож-
но моделировать образы живой и неживой природы, а также
составлять из полученных фигур композиции. Фрактальная
анимация может быть как двухмерной, так и трёхмерной.
Хентай (hentai) – термин, используемый в российских
и западных аниме-сообществах для обозначения японской
анимации и манги эротического характера, содержащей от-
кровенные сцены.
Хоррор или фильм ужасов – жанр анимационного
фильма, получивший особенное развитие с приходом ком-
пьютерных технологий. Характеризуется наличием гнету-
щей, пугающей обстановки, напряжённой атмосферы, вселя-
ющей в зрителя чувство тревоги и страха. Излюбленный дра-
матургический приём, который пользуют режиссёры таких
фильмов, – саспенс или создание эффекта пугающей неопре-
делённости или ожидания.
Целлулоид – тонкие прозрачные листы, на которые нано-
сятся путём перевода с кальки или иного бумажного носите-
ля фазы анимационного движения. Использование целлуло-
ида как основы для выполнения анимационного рисунка бы-
ло впервые предложено американским аниматором Э. Хер-
дом в 1914 году. Его применение позволило отделить персо-
нажный план от фона, т. е. фон рисовался отдельно на бума-
ге, а сверху на него накладывался прозрачный лист целлуло-
ида с нарисованным персонажем. Впоследствии аниматоры
в целях экономии времени и средств могли на листах целлу-
лоида рисовать только движимые части персонажа в процес-
се совершения того или иного движения, тогда как остальная
неподвижная часть персонажа рисовалась на отдельном ли-
сте только один раз. Она получила название модели. В про-
цессе съёмки к ней добавляли листы целлулоида с подвиж-
ными частями.
Целлулоидная анимация – один из основных мето-
дов промышленного производства анимации на протяжении
XX века до распространения компьютерных технологий. Ис-
пользование метода целлулоидной анимации позволяло от-
делить рисованных персонажей – игровой план – от фона.
Применение целлулоида позволило не перерисовывать всю
фазу целиком, а только рисовать для каждой фазы динами-
ческие элементы движения. Целлулоидная технология легла
в основу конвейерного способа производства.
Цейтраферная анимация – технология съёмки, при ко-
торой каждый кадр снимается с заранее определённым ин-
тервалом, который может варьироваться от нескольких ты-
сячных доли секунды до нескольких дней. Данная техни-
ка съёмки позволяет изменить наше представление о тече-
нии времени. Это может быть процесс съёмки, позволяющий
сжимать реальное время, либо, наоборот, растягивать мгно-
вения.
Штифты анимационные – крепежное изделие в виде
пластины с тремя цилиндрическими или одним цилиндри-
ческим и двумя прямоугольными стержнями, предназначен-
ное для неподвижной фиксации листов кальки, бумаги или
целлулоида по отношению друг к другу в процессе созда-
ния и съёмки рисованного мультипликата. Использование
штифтов позволяет добиться идеально точного совпадения
изображений каждой последующей фазы движения относи-
тельно предыдущих. Впервые использование штифтов для
улучшения качества создаваемой анимации было предложе-
но американским аниматором Р. Барре в 1913 году.
Фабула – события, случаи, действия фильма, состоящие
в причинно-следственных связях и составляющие его содер-
жание.
Экранизация – кинематографическая практика, резуль-
татом которой является создание экранного произведения
на основе или по мотивам ранее созданного произведения
искусства. Наиболее часто в процессе экранизации создают-
ся произведения на основе литературных текстов, но в прак-
тике анимации есть примеры создания фильмов на музы-
кальные или живописные произведения.
Экспозиционный лист – официальный документ сце-
ны. Сцена может содержать несколько экспозиционных ли-
стов в зависимости от её хронометража. Экспозиционный
лист представлен в виде табличной формы, разбитой на
ячейки. Отечественные экспозиционные листы рассчитаны
на 52 строки, что соответствует 52 кадрам или 1 метру. Стро-
ки расположены в два столбца, разделённые жирной чёрной
линией, таким образом, в левой и в правой половине листа
оказывается по 26 строк. На американских и европейских
студиях применяются экспозиционные листы исходя из рас-
чета в 96 строк в соответствии с 96 кадрами или 4 секунда-
ми экранного времени. Помимо этого существует и третий
вариант оформления экспозиционного листа, который воз-
ник в связи с развитием телевидения, ориентированного на
показ изображения со скоростью 25 кадров в секунду. Экс-
позиционные телевизионные листы включают 100 строк или
кадров, что соответствует всё тем же 4 секундам экранного
времени.
В экспозиционный лист записывается последовательность
фаз в соответствии со снимаемым количеством кадров каж-
дой фазы, количество игровых и статичных слоев в сцене,
расшифрованная музыка и реплики в синхронности к фазам
и компоновкам, информация о характере съёмки и работы
камеры, т. е. скорость наездов, отъездов, наплывов, затемне-
ний, длина панорам. Также экспозиционный лист может со-
держать служебные пометки, помогающие в работе как ани-
матора, фазовщика, так и оператора.
Экспозиционные листы создаются до начала работы над
сценами. В них вносится целый ряд сведений, таких как на-
звание фильма, порядковый номер сцены, её хронометраж,
имя и фамилия аниматора, разрабатывающего мультипли-
кат, нумерация музыкальных тактов.
Эпизод-завершённая часть сценария или фильма, состо-
ящая из одного или нескольких планов, объединённых об-
щей темой, развивающих общую идею фильма и драматур-
гический конфликт.
Ярус-слой, расположенный на анимационном станке на
некотором расстоянии выше других. В качестве основы для
ярусов используется обычное стекло или оргстекло.