Дополнительные правила
Мировоззрение
Добро и зло
Принципиальность и хаос
«Шаги» мировоззрения
Смена мировоззрения
Физические Параметры
В этом разделе рассматриваются такие параметры персонажа, как возраст, рост и вес. На них
влияют народ и класс. Если вы хотите создать персонажа, не вписывающегося в приведенные
ниже рамки, сперва проконсультируйтесь со своим ведущим.
Возраст
Вы можете выбрать возраст своего персонажа или определить его случайным образом. Если
вы его выбираете, то он не должен быть меньше минимально допустимого для вашего народа
и класса (см. таблицу «Определение возраста случайным образом»). Вы можете вместо этого
бросить игральные кости, как указано для вашего класса в таблице, и прибавить этот
результат к возрасту совершеннолетия вашего народа.
Эффекты старения
Чтобы определить рост персонажа, бросьте игральные кости, как указано в таблице
«Определение роста и веса случайным образом», и прибавьте результат (в дюймах) к
базовому росту, соответствующему народу и полу персонажа.
Чтобы определить вес персонажа, умножьте результат броска игральных костей для роста на
модификатор веса и прибавьте получившееся число к базовому весу, соответствующему
народу и полу персонажа.
В таблице ниже показано, как уменьшать скорость при большой нагрузке, если базовая
находится в диапазоне от 5 до 120 футов (с шагом в 5 футов).
Базовая скорость Сниженная скорость
5 фт. 5 фт.
10 фт.–15 фт. 10 фт.
20 фт. 15 фт.
25 фт.–30 фт. 20 фт.
35 фт. 25 фт.
40 фт.–45 фт. 30 фт.
50 фт. 35 фт.
55 фт.–60 фт. 40 фт.
65 фт. 45 фт.
70 фт.–75 фт. 50 фт.
80 фт. 55 фт.
85 фт.–90 фт. 60 фт.
95 фт. 65 фт.
100 фт.–105 фт. 70 фт.
110 фт. 75 фт.
115 фт.–120 фт. 80 фт.
Перемещение
Тактическое Перемещение
Тактическое перемещение применяется в бою. При этом персонажи обычно не ходят шагом
— по очевидным причинам. Они или спешат, или бегают: например, спешно перемещаются
со своей полной скоростью, попутно производя еще какое-то действие.
Затрудненное перемещение: На перемещение могут влиять труднопроходимые участки,
препятствия и плохая видимость (см. подробности в таблице «Затрудненное перемещение»).
Если перемещение затруднено одним из этих факторов, то каждая клетка считается за две,
уменьшая расстояние, которое персонаж может преодолеть в течение хода. Если более двух
факторов затрудняют движение, перемножайте между собой все модификаторы (это
исключение из правил об удвоении модификаторов).
Иногда движение оказывается затруднено настолько, что скорость падает ниже 5 футов (1
клетка) в ход. В этом случае, совершив действие полного хода, вы можете продвинуться на 5
футов в любом направлении, в том числе по диагонали. Хотя это похоже на широкий шаг, это
все же не он: такой вид перемещения провоцирует внеочередные атаки.
Вы не можете таким способом перемещаться через непроходимую клетку, или если по каким-
то причинам полностью лишились способности двигаться. Сквозь клетку, которая затрудняет
перемещение, нельзя бегать или атаковать с разгона.
Локальное перемещение
Стратегическое перемещение
Погони
При перемещении по клеткам быстрый персонаж без проблем догоняет медленного и убегает
от него. Если скорости персонажей равны, то можно использовать простой способ
определения результатов погони. При равных скоростях после нескольких раундов погони
персонажи совершают встречную проверку Ловкости, чтобы определить, кто быстрее. Если
победил убегающий, ему удается сбежать. Если победил преследователь, он настигает
убегающего.
В стратегическом масштабе погоня может длиться целый день, причем обе стороны будут
лишь иногда видеть друг друга издалека. В случае долгой погони обе стороны должны
совершить встречную проверку Выносливости, чтобы определить, кто продержится дольше.
Если выиграл убегающий, ему удается сбежать, если преследователь, то он догоняет.
Исследование местности
Успех приключений зачастую зависит от таких важных факторов, как видимость, освещение
и способность устранять преграды, ломая их. Правила для всего этого приведены ниже.
Видимость и освещение
Проникновение со взломом
Существует два способа сломать любой предмет: ударить по нему оружием или приложить
силу напрямую.
Удары по предметам
Оружие или щит можно разрушить в бою, применив боевой маневр разрушения (см. главу 8).
В случае других предметов разрушение работает точно так же, только вы совершаете
проверку вашего маневра против КБ предмета. Как правило, ломать что-то можно только
рубящим или дробящим оружием.
Класс брони: По предметам проще попасть, чем по существам, поскольку вещи
неподвижны. Однако многие из них довольно крепки и игнорируют часть урона от каждого
удара. КБ предмета равен 10 + его модификатор размера (см. таблицу «Размеры и КБ
предметов») + его модификатор Ловкости. Неодушевленный объект не только имеет значение
Ловкости 0 (штраф –5 к КБ), но и еще дополнительный штраф –2 к КБ. Кроме того, если вы
тратите полный раунд на то, чтобы получше прицелиться и атаковать, то автоматически
попадаете оружием ближнего боя и получаете +5 к атаке дистанционным оружием.
Твердость: У каждого предмета есть твердость — показатель того, насколько хорошо он
держит удар. При любом повреждении значение твердости вычитается из нанесенного урона.
Из пунктов прочности после этого вычитается только тот урон, который не был
скомпенсирован твердостью (см. таблицы «Твердость и пункты прочности
распространенных видов доспехов, оружия и щитов», «Твердость и пункты прочности
материалов», «Твердость и пункты прочности предметов»).
Пункты прочности: Пункты прочности предмета — это то же самое, что ПЗ существа. Их
количество зависит от материала и размеров предмета. Предметы, которые получили урон,
равный половине их пунктов прочности или больше, становятся сломанными (см.
приложение 2). Когда количество пунктов прочности предмета падает до 0, он считается
уничтоженным. Очень крупные предметы могут иметь отдельные запасы пунктов прочности
для разных частей.
Урон от стихии: Всевозможные виды энергии наносят предметам половину своего обычного
урона. Делите урон пополам до того, как учитывать твердость. Некоторые виды повреждений
от стихий могут быть особенно эффективны против каких-то предметов — это определяет
ведущий. Так, огонь будет наносить полный урон пергаменту, ткани и иным легко
воспламеняющимся материалам. Звук может наносить полный урон предметам из стекла и
хрусталя.
Урон от дистанционного оружия: Предметы получают половину урона от дистанционного
оружия (если только это не осадная машина или нечто подобное). Делите урон на 2 перед
тем, как учитывать твердость.
Неэффективное оружие: Некоторые виды оружия наносят мало урона тем или иным
предметам. Например, дробящее оружие неэффективно против веревки; большая часть
оружия бесполезна против каменных стен и дверей, если только оружие не приспособлено
специально для раскалывания камня, как, например, клевец или молот.
Невосприимчивость: Предметы невосприимчивы к несмертельному урону и критическим
ударам.
Волшебное оружие, щиты и доспехи: Каждый +1 модификатора усиления добавляет 2 к
твердости доспеха, оружия или щита, а также +10 к его пунктам прочности.
Уязвимость к определенным атакам: Некоторые виды атак особенно эффективны против
определенных предметов. В таких случаях атаки наносят свой обычный урон и могут
игнорировать твердость предмета.
Поврежденные предметы: Поврежденные предметы продолжают работать даже в
сломанном состоянии, пока количество их пунктов прочности не упадет до 0 — тогда они
считаются уничтоженными. Поврежденные (но не уничтоженные) предметы можно починить
с помощью Ремесла или некоторых заклинаний.
Испытания: Если предмет не является волшебным и не находится во владении какого-либо
существа, он не проходит никаких испытаний — считается, что он автоматически
проваливает все испытания, а заклинания и иные эффекты всегда действуют на него в полной
мере. Если предмет находится у персонажа (в руках, на шее, в сумке и т. д.), то он проходит
испытания так же, как этот персонаж, используя его модификаторы к испытаниям.
Волшебные предметы всегда имеют шанс пройти испытания. Ко всем попыткам
прохождения испытаний они добавляют 2 + половину своего УЗ. Предмет, находящийся
у существа, применяет либо этот модификатор, либо модификатор своего владельца, смотря
какой выше.
Одушевленные предметы: Оживленные магией предметы при определении их КБ
считаются существами.
Ломание предметов
Когда персонаж пытается что-то сломать или порвать резким приложением силы, а не
обычным нанесением урона, используется проверка Силы (а не атака и урон от оружия, как
при маневре разрушения) для определения успешности действия. Твердость предмета не
влияет на СЛ такого ломания предмета, поскольку в этом случае важнее его структура, чем
материал. СЛ ломания распространенных предметов см. в таблице «СЛ ломания».
Если предмет потерял половину или более своих пунктов прочности, он считается
сломанным (см. приложение 2), а СЛ его доламывания уменьшается на 2. Размер предмета
также влияет на СЛ его ломания или вскрытия при помощи силы: крошечный –16,
миниатюрный –12, маленький –8, небольшой –4, крупный +4, огромный +8, гигантский +12,
колоссальный +16. Ломик или ручной таран увеличивают шансы персонажа выломать дверь
силой (см. главу 6).
Таблица: Пункты прочности и твердость распространенных доспехов, оружия и щитов
Оружие или щит Твердость1 Пункты прочности2, 3
Одноручный клинок (light blade) 10 2
Полуторный клинок (One-handed blade) 10 5
Двуручный клинок (Two-handed blade) 10 10
Одноручное оружие с металлической рукоятью
10 10
(Light metal-hafted weapon)
Полуторное оружие с металлической рукоятью
10 20
(One-handed metal-hafted weapon)
Одноручное оружие с рукоятью (Light hafted
5 2
weapon)
Полуторное оружие с рукоятью (One-handed
5 5
hafted weapon)
Двуручное оружие с рукоятью (Two-handed
5 10
hafted weapon)
Стрелковое оружие 5 5
Броня особая4 Бонус брони × 5
Баклер 10 5
Легкий деревянный щит 5 7
Тяжелый деревянный щит 5 15
Легкий стальной щит 10 10
Тяжелый стальной щит 10 20
Башенный щит 5 20
1 Добавь +2 за каждый бонус (усиление) +1 волшебных предметов.
2 Пункты прочности указаны для средней брони, оружия и щитов. Раздели на 2 за каждую категорию размера, на которую
предмет меньше Среднего, или умножь на 2 за каждую категорию размера больше Среднего.
3 Добавь 10 пункта здоровья за каждый бонус (усиление) +1 волшебных предметов.
4 В зависимости от материала; смотри Таблицу: Твердость и пункты прочности материалов