Вы находитесь на странице: 1из 18

Глава 7.

Дополнительные правила

Мировоззрение

Общие моральные и поведенческие особенности персонажа определяются его


мировоззрением, которое бывает следующих видов: принципиальный добрый, нейтральный
добрый, хаотичный добрый, принципиальный нейтральный, нейтральный, хаотичный
нейтральный, принципиальный злой, нейтральный злой и хаотичный злой.
Мировоззрение — это инструмент, помогающий выстроить личность персонажа, но вовсе не
ограничивающий ее. Каждое мировоззрение включает широкий спектр возможных
индивидуальностей и характеров, так что два персонажа с одним мировоззрением могут
сильно отличаться друг от друга. Кроме того, мало кто сохраняет совершенную
последовательность и ведет себя одинаково в любой ситуации.
Мировоззрение есть у всех существ. Оно определяет работу некоторых заклинаний и
волшебных вещей. Животные и другие существа, не имеющие понятия о морали, считаются
нейтральными. Нейтральны даже ядовитые гадюки и тигры-людоеды, потому что они не
различают добра и зла. Собаки могут быть послушными, а кошки — свободолюбивыми, но в
отсутствие у них понятия об этике они не могут считаться ни принципиальными, ни
хаотичными.

Добро и зло

Добрые персонажи и существа защищают невинных, злые — притесняют и уничтожают


ближних ради удовольствия или выгоды. Добро предполагает альтруизм, уважение к самой
жизни и другим живым существам. Добрый персонаж готов идти на жертвы, чтобы помочь
другим.
Зло предполагает нанесение вреда, подавление и уничтожение других. Одни злые персонажи
просто лишены сочувствия и убивают, когда им выгодно; другие не только злы, но и злобны
— они убивают ради удовольствия или во имя злых божеств или хозяев.
Те, кто нейтрально относятся к добру и злу, обычно не любят лишний раз убивать
невиновных, но совершенно не жаждут жертвовать собой ради других.

Принципиальность и хаос

Принципиальный персонаж честен, держит слово, уважает авторитеты, чтит традиции и


осуждает тех, кто не выполняет свой долг. Хаотичный персонаж учитывает только свое
мнение, ненавидит, когда ему указывают, предпочитает новое старому и выполняет свои
обещания, только если ему это удобно. Принципиальность предполагает честь,
законопослушность, надежность и верность. С другой стороны, принципиальные существа
часто консервативны и не умеют приспосабливаться к новому. Ярые сторонники
принципиальности утверждают, что только следуя законам и морали, можно создать
общество, в котором представители цивилизованных народов могут полагаться и
рассчитывать друг на друга. Хаос предполагает свободу, гибкость и умение
приспосабливаться. Хаотичные существа могут быть безответственны, безрассудны, склонны
к бунтам и неожиданным поступкам. Ярые сторонники хаотичности утверждают, что только
личная независимость позволяет самовыражаться и раскрывать свой потенциал для
общества.
Существа, нейтральные в отношении принципиальности и хаоса, до некоторой степени
уважают авторитеты и не особенно рвутся ни подчиняться, ни бунтовать. Они обычно
честны, но в случае большого соблазна могут и солгать.

«Шаги» мировоззрения

Иногда в тексте правил будет упоминаться «шаг» в контексте мировоззрения. В таких


случаях шагом считается количество переходов между двумя мировоззрениями по
изображенной ниже схеме. Диагональные переходы считаются за два шага. Так,
принципиальный нейтральный персонаж находится в одном шаге от принципиального
доброго мировоззрения и в трех шагах от хаотичного злого. Мировоззрение жреца всегда
должно быть не больше чем в одном шаге от мировоззрения его божества.

Принципиальный Нейтральный Хаотичный


Добрый Принципиальный Нейтральный добрый Хаотичный добрый
добрый
Нейтральный Принципиальный Нейтральный Хаотичный
нейтральный нейтральный
Злой Принципиальный Нейтральный злой Хаотичный злой
злой

Девять видов мировоззрения

Оси принципиальность—хаос и добро—зло дают девять возможных комбинаций. Каждое из


приведенных ниже описаний относится к типичному представителю соответствующего
мировоззрения. Помните, что индивидуальные различия велики и любой персонаж может не
всегда вести себя в точном соответствии с эталоном своего мировоззрения.
Эти описания — общие рекомендации, а не инструкции.

Первые шесть видов мировоззрения — от принципиального доброго до хаотичного


нейтрального — рекомендуются для персонажей игроков. Три вида злых мировоззрений
характерны в основном для монстров и антагонистов. С разрешения ведущего игрок может
сделать своего персонажа злым, но такие герои рискуют вступить в конфликт с добрыми и
нейтральными членами группы.
Ведущему стоит внимательно обдумать последствия наличия такого персонажа, прежде чем
разрешать игроку его вводить.
Принципиальный добрый (ПД): Принципиальный добрый персонаж действует, как
положено представителю добра. Он сочетает дисциплину с готовностью бороться со злом.
Такой персонаж честен, держит слово, помогает нуждающимся, выступает против
несправедливости. Он ненавидит, когда зло остается безнаказанным. Принципиальное
доброе мировоззрение сочетает честь и сострадание.
Нейтральный добрый (НД): Нейтральный добрый персонаж просто хорошо относится ко
всем вокруг. Он готов помогать другим, может сотрудничать с власть имущими, но их мнение
мало для него значит. Такой персонаж творит добрые дела, не слишком задумываясь о
соблюдении или нарушении норм.
Нейтральное доброе мировоззрение означает сердечную доброту и безразличие к порядку
или его отсутствию.
Хаотичный добрый (ХД): Хаотичный добрый персонаж действует, как ему подсказывает
совесть, не заботясь о чужом мнении. Он идет своим путем, но хорошо относится к
окружающим, верит в добро и пренебрегает любыми правилами и требованиями. Такой
персонаж не любит, когда кто-то на кого-то давит и указывает, что делать. У него есть личные
нравственные ориентиры, которые могут не совпадать с моралью окружающего его
общества. Хаотичное доброе мировоззрение сочетает доброту и свободолюбие.
Принципиальный нейтральный (ПН): Принципиальный нейтральный персонаж действует
согласно закону, традиции или личному кодексу. Он уважает порядок и организованность.
Такой персонаж может применять свою систему правил только к себе, живя по ней, или ко
всем, веря в необходимость сильной и структурированной власти. Принципиальное
нейтральное мировоззрение означает надежность и честность, необязательно доходящие до
фанатизма.
Нейтральный (Н): Нейтральный персонаж живет, как ему удобнее. Он не имеет сильной
тяги к добру, злу, принципиальности или хаотичности (поэтому иногда таких персонажей
называют «истинно нейтральными»). Большинство нейтральных персонажей не имеют
сильных убеждений или предрассудков. Они обычно предпочитают добро злу — просто
потому, что добрые соседи и правители гораздо приятнее. Но никакой глобальной борьбы за
добро они не ведут.
Для некоторых, однако, нейтралитет — это философия. Они считают, что вера в добро, зло,
принципиальность и хаос — опасные предрассудки, ведущие к раздорам. Они выступают за
баланс, создающий гармонию. Нейтральное мировоззрение означает готовность в любой
ситуации действовать естественно, сообразно обстоятельствам, а не предубеждениям или
требованиям общества.
Хаотичный нейтральный (ХН): Хаотичный нейтральный персонаж делает что хочет. Он
индивидуалист и ценит свою свободу, но не слишком беспокоится о чужой. Такой персонаж
избегает власть имущих, отвергает ограничения и бросает вызов традициям. Хаотичный
нейтральный персонаж обычно не ведет войну против порядка, подрывая устои общества, —
для этого ему недостает доброты (и желания освободить других) или злобы (и желания
причинять страдания). Он может вести себя непредсказуемо, но ему нельзя отказать в
последовательности. Мосты такой персонаж обычно все-таки переходит, а не прыгает с них.
Хаотичное нейтральное мировоззрение означает свободу и от требований общества, и от
роли «хорошего парня».
Принципиальный злой (ПЗ): персонаж делает что хочет в пределах своих правил, не
задумываясь, кому от этого плохо. Он соблюдает законы и договоры, но для него не
существуют такие ценности, как свобода, достоинство или чужая жизнь. Такой персонаж
играет по правилам, но не знает жалости и сострадания. Он заинтересован во власти, но
может быть частью системы и готов служить другим. Такой персонаж часто оценивает
других не по деяниям, а по принадлежности к народу, вере, месту рождения или социальному
статусу. Принципиальный злой терпеть не может нарушать законы или обещания — отчасти
из-за личной этики, отчасти потому, что полагается на других, защищающих его от
неприятностей. Некоторые принципиальные злые персонажи имеют определенные табу —
например, не убивать собственными руками (а только посылать на дело приспешников) или
не причинять вред детям (пока это возможно). Они полагают, что эти правила ставят их выше
всяких беспринципных злодеев.
Некоторые принципиальные злые существа посвящают себя злу так же фанатично, как
паладины — добру. Они не просто рады причинить вред другим, но последовательно
распространяют зло — например, служа соответствующему божеству или хозяину.
Принципиальное злое мировоззрение воплощает намеренное, методичное, хорошо
организованное зло.
Нейтральный злой (НЗ): Нейтральный злой персонаж готов на любую подлость, если та
сойдет ему с рук. Его заботит только собственная персона. Он не льет слез по тем, кого
убивает ради выгоды, развлечения или удобства. Ему плевать на традиции, и у него нет
иллюзий, что соблюдение законов или кодексов как-то улучшит его жизнь. Однако он не
настолько конфликтный и буйный, Некоторые нейтральные злые персонажи видят в зле
идеал — как правило, они являются приверженцами злых богов или состоят в тайных
обществах.
Нейтральное злое мировоззрение — это чистое зло без чести и совести.
Хаотичный злой (ХЗ): Хаотичный злой делает то, на что его толкают жадность, ненависть
или стремление разрушать. Он жесток, непредсказуем и склонен к насилию.
Иногда такой персонаж просто ищет легкую добычу, и тогда он свиреп и беспощаден.
Случается, что такой персонаж проникается намерением распространять зло и хаос, и тогда
все становится еще хуже. К счастью, его планы обычно не идут далеко, а хаотичные злые
группы плохо организованы. Как правило, их можно заставить сотрудничать только силой, и
глава такой группы удерживается на своем месте, только пока может предотвращать попытки
свергнуть или убить его.
Хаотичное злое мировоззрение — это готовность нести погибель всему живому и
прекрасному, всему гармоничному и упорядоченному.

Смена мировоззрения

Мировоззрение — это лишь инструмент, удобный способ определить линию поведения


персонажа, религиозной организации, государства, чудовища или даже волшебного
предмета.
Персонажи некоторых классов, описанных в главе 3, сталкиваются с проблемами, если не
придерживаются определенного мировоззрения, а некоторые заклинания и волшебные вещи
по-разному действуют на существ с разным мировоззрением. В остальном не стоит чересчур
беспокоиться о том, что кто-то ведет себя не вполне в соответствии с эталоном
мировоззрения. При необходимости ведущий определит, действует ли персонаж в
соответствии со своим мировоззрением, ориентируясь на вышеприведенные описания и
собственную интерпретацию. Ведущему важно лишь быть последовательным в решениях о
том, что представляет собой разница между мировоззрениями (например, чем отличается
хаотичный нейтральный от хаотичного злого). Для определения мировоззрения нет такой же
простой числовой механики, как для ПЗ или КБ, и последнее слово тут остается за ведущим.
Лучше всего позволить игрокам действовать от имени своих персонажей так, как им
нравится. Если вам как ведущему кажется, что поведение персонажей идет вразрез с их
мировоззрением, скажите об этом их игрокам и объясните, что именно не так, но сделайте
это дружелюбно.
Если при этом кто-то из игроков предпочтет сменить мировоззрение своего персонажа, это,
скорее всего, повлияет только на то, как он дальше будет им играть, или просто точнее
отразит то, что он и так делает. Иногда смена мировоззрения влияет на классовые
особенности персонажа — подробнее см. в главе 13. Если нужно обратить вспять
нежелательные изменения, вызванные единичными ошибками или магическим воздействием
на мировоззрение, то персонажу может пригодиться заклятие покаяние. Если игрок меняет
мировоззрение персонажа подозрительно часто, то, скорее всего, ему нужно играть
хаотичным нейтральным героем.

Физические Параметры

В этом разделе рассматриваются такие параметры персонажа, как возраст, рост и вес. На них
влияют народ и класс. Если вы хотите создать персонажа, не вписывающегося в приведенные
ниже рамки, сперва проконсультируйтесь со своим ведущим.
Возраст

Вы можете выбрать возраст своего персонажа или определить его случайным образом. Если
вы его выбираете, то он не должен быть меньше минимально допустимого для вашего народа
и класса (см. таблицу «Определение возраста случайным образом»). Вы можете вместо этого
бросить игральные кости, как указано для вашего класса в таблице, и прибавить этот
результат к возрасту совершеннолетия вашего народа.

С возрастом физические параметры персонажа ухудшаются, а ментальные — улучшаются


(см. таблицу «Эффекты старения»). Эффекты каждого возрастного этапа складываются, но
значение любого параметра при этом не может опуститься ниже 1.
Когда персонаж доживает до старости, ведущий в закрытую бросает игральные кости,
определяя максимальный для него возраст по таблице, и записывает результат, не сообщая
его игроку. Персонаж, доживший до своего максимального возраста, умирает в течение
ближайшего года.
Следует учесть, что в игровом мире мало кто доживает до максимального возраста.
Большинство гибнет от болезней, несчастных случаев или насильственной смертью задолго
до того, как их погубит старость.

Определение возраста случайным образом

Народ Совершеннолетие Варвар, плут, Бард, воин, Жрец, друид,


чародей паладин, следопыт монах, волшебник

Гном 40 лет +4d6 +6d6 +9d6


Дварф 40 лет +3d6 +5d6 +7d6
Полуорк 14 лет +1d4 +1d6 +2d6
Полурослик 20 лет +2d4 +3d6 +4d6
Полуэльф 20 лет +1d6 +2d6 +3d6
Человек 15 лет +1d4 +1d6 +2d6
Эльф 110 лет +4d6 +6d6 +10d6

Эффекты старения

Народ Средний Пожилой Старость*** Максимальный


возраст* возраст** возраст
Гном 100 лет 150 лет 200 лет 200 + 3d% лет
Дварф 125 лет 188 лет 250 лет 250 + 2d% лет
Полуорк 30 лет 45 лет 60 лет 60 + 2d10 лет
Полурослик 50 лет 75 лет 100 лет 100 + 5d20 лет
Полуэльф 62 года 93 года 125 лет 125 + 3d20 лет
Человек 35 лет 53 года 70 лет 70 + 2d20 лет
Эльф 175 лет 263 года 350 лет 350 + 4d% лет

* Средний возраст: –1 к Сил, Лвк и Вын; +1 к Инт, Мдр и Хар.


** Пожилой возраст: –2 к Сил, Лвк и Вын; +1 к Инт, Мдр и Хар.
***Старость: –3 к Сил, Лвк и Вын; +1 к Инт, Мдр и Хар.
Рост и вес

Чтобы определить рост персонажа, бросьте игральные кости, как указано в таблице
«Определение роста и веса случайным образом», и прибавьте результат (в дюймах) к
базовому росту, соответствующему народу и полу персонажа.
Чтобы определить вес персонажа, умножьте результат броска игральных костей для роста на
модификатор веса и прибавьте получившееся число к базовому весу, соответствующему
народу и полу персонажа.

Народ Базовый рост Базовый вес Модификатор Множитель веса


Человек,
4 фт. 10 д. 120 фнт. 2d10 ×5 фнт.
мужчина
Человек,
4 фт. 5 д. 85 фнт. 2d10 ×5 фнт.
женщина
Дварф,
3 фт. 9 д. 150 фнт. 2d4 ×7 фнт.
мужчина
Дварф,
3 фт. 7 д. 120 фнт. 2d4 ×7 фнт.
женщина
Эльф,
5 фт. 4 д. 100 фнт. 2d8 ×3 фнт.
мужчина
Эльф,
5 фт. 4 д. 90 фнт. 2d6 ×3 фнт.
женщина
Гном,
3 фт. 0 д. 35 фнт. 2d4 ×1 фнт.
мужчина
Гном,
2 фт. 10 д. 30 фнт. 2d4 ×1 фнт.
женщина
Полуэльф,
5 фт. 2 д. 110 фнт. 2d8 ×5 фнт.
мужчина
Полуэльф,
5 фт. 0 д. 90 фнт. 2d8 ×5 фнт.
женщина
Полуорк,
4 фт. 10 д. 150 фнт. 2d12 ×7 фнт.
мужчина
Полуорк,
4 фт. 5 д. 110 фнт. 2d12 ×7 фнт.
женщина
Полуросли
2 фт. 8 д. 30 фнт. 2d4 ×1 фнт.
к, мужчина
Полуросли
2 фт. 6 д. 25 фнт. 2d4 ×1 фнт.
к, женщина
Нагрузка

Правила по нагрузке позволяют определить, насколько замедляет персонажа его снаряжение.


При этом отдельно учитываются два фактора: доспехи и общий вес вещей.
Доспехи: Доспех на персонаже ограничивает его максимальный положительный
модификатор Ловкости к КБ, скорость и способность бегать, а также налагает штраф за
доспехи (см. таблицу «Доспехи и щиты»). Как правило, этих сведений достаточно, если
только ваш персонаж не очень слаб физически или не тащит много вещей: прочее
снаряжение обычно влияет меньше, чем доспех.
Если ваш персонаж очень слаб или несет большой груз, учитывать общий вес всех вещей все
же придется. Особенно это важно, когда герой пытается перетащить какой-то большой и
тяжелый предмет.
Общий вес: Если вы хотите определить, не замедляет ли персонажа его рюкзак еще больше,
чем доспех, посчитайте суммарный вес всех его вещей — доспеха, оружия и прочего (см.
таблицы в главе 6). Сопоставьте результат с Силой персонажа по таблице «Переносимый
вес». В зависимости от переносимого веса у персонажа может оказаться легкая, средняя или
тяжелая нагрузка. Подобно доспехам, нагрузка влияет на максимальный положительный
модификатор Ловкости к КБ, дает штрафы к проверкам (такие же, как от доспеха), снижает
скорость и мешает бегать, как указано в таблице «Эффекты нагрузки». С точки зрения
влияния на проверки навыков и перемещения средняя или тяжелая нагрузка приравниваются
к среднему и тяжелому доспеху соответственно. Легкая нагрузка персонажу не мешает.
Если персонаж еще и облачен в доспех, штрафы за нагрузку (от доспеха и общего веса
вещей) не складываются — в расчет берется тот, что больше.
Поднятие или перенос предметов: Персонаж может поднять над головой вес не более своей
максимальной нагрузки (это второе число в колонке «Тяжелая нагрузка» таблицы
«Переносимый вес»). Оторвать от земли герой способен вдвое больше, но с таким грузом в
руках ходить он сможет еле-еле; при этом он теряет положительный модификатор Ловкости к
КБ и может перемещаться только на 5 футов в раунд (совершая при этом действие полного
хода).
Толкать или волочь по земле персонаж обычно может в пять раз больше своей максимальной
нагрузки. Особо благоприятные условия удваивают это число, а неблагоприятные —
уменьшают вдвое или даже сильнее.
Размер существ: Числа в таблице «Переносимый вес» приведены для двуногих существ
среднего размера. Более крупные двуногие могут нести больше груза в зависимости от их
размера: крупные ×2, огромные ×4, гигантские ×8, колоссальные ×16. Существа более
мелкого размера могут нести меньше в зависимости от размера: небольшие ×¾, маленькие
×½, миниатюрные ×¼, крошечные × 1/8.
Четвероногие способны нести больше, чем двуногие. Умножьте числа, соответствующие
Силе существа из таблицы «Переносимый вес», на множитель, соответствующий размеру:
крошечное ×¼, миниатюрное ×½, маленькое ×¾, небольшое ×1, среднее ×1–½, крупное ×3,
огромное ×6, гигантское ×12, колоссальное ×24.
Очень высокие значения силы: Если Сила существа превышает указанные в таблице
«Переносимый вес» значения, выберите из таблицы показатель Силы, который находится в
диапазоне от 20 до 29 и заканчивается на ту же цифру, что и у существа. Затем умножьте все
числа из этой строки на 4 за каждые 10 пунктов, на которые Сила существа превосходит
найденную.
Таблица: Переносимый вес
Сила Легкая нагрузка Средняя нагрузка Тяжелая нагрузка
1 3 фнт. или меньше 4–6 фнт. 7–10 фнт.
2 6 фнт. или меньше 7–13 фнт. 14–20 фнт.
3 10 фнт. или меньше 11–20 фнт. 21–30 фнт.
4 13 фнт. или меньше 14–26 фнт. 27–40 фнт.
5 16 фнт. или меньше 17–33 фнт. 34–50 фнт.
6 20 фнт. или меньше 21–40 фнт. 41–60 фнт.
7 23 фнт. или меньше 24–46 фнт. 47–70 фнт.
8 26 фнт. или меньше 27–53 фнт. 54–80 фнт.
9 30 фнт. или меньше 31–60 фнт. 61–90 фнт.
10 33 фнт. или меньше 34–66 фнт. 67–100 фнт.
11 38 фнт. или меньше 39–76 фнт. 77–115 фнт.
12 43 фнт. или меньше 44–86 фнт. 87–130 фнт.
13 50 фнт. или меньше 51–100 фнт. 101–150 фнт.
14 58 фнт. или меньше 59–116 фнт. 117–175 фнт.
15 66 фнт. или меньше 67–133 фнт. 134–200 фнт.
16 76 фнт. или меньше 77–153 фнт. 154–230 фнт.
17 86 фнт. или меньше 87–173 фнт. 174–260 фнт.
18 100 фнт. или меньше 101–200 фнт. 201–300 фнт.
19 116 фнт. или меньше 117–233 фнт. 234–350 фнт.
20 133 фнт. или меньше 134–266 фнт. 267–400 фнт.
21 153 фнт. или меньше 154–306 фнт. 307–460 фнт.
22 173 фнт. или меньше 174–346 фнт. 347–520 фнт.
23 200 фнт. или меньше 201–400 фнт. 401–600 фнт.
24 233 фнт. или меньше 234–466 фнт. 467–700 фнт.
25 266 фнт. или меньше 267–533 фнт. 534–800 фнт.
26 306 фнт. или меньше 307–613 фнт. 614–920 фнт.
27 346 фнт. или меньше 347–693 фнт. 694–1,040 фнт.
28 400 фнт. или меньше 401–800 фнт. 801–1,200 фнт.
29 466 фнт. или меньше 467–933 фнт. 934–1,400 фнт.
+10 ×4 ×4 ×4

Таблица: Эффекты нагрузки


Макс. Штраф к Скорость
Нагрузка Бег
Лвк проверкам (30 фт.) (20 фт.)
Средняя +3 –3 20 фт. 15 фт. ×4
Тяжелая +1 –6 20 фт. 15 фт. ×3

Доспех и нагрузка при разных базовых скоростях

В таблице ниже показано, как уменьшать скорость при большой нагрузке, если базовая
находится в диапазоне от 5 до 120 футов (с шагом в 5 футов).
Базовая скорость Сниженная скорость
5 фт. 5 фт.
10 фт.–15 фт. 10 фт.
20 фт. 15 фт.
25 фт.–30 фт. 20 фт.
35 фт. 25 фт.
40 фт.–45 фт. 30 фт.
50 фт. 35 фт.
55 фт.–60 фт. 40 фт.
65 фт. 45 фт.
70 фт.–75 фт. 50 фт.
80 фт. 55 фт.
85 фт.–90 фт. 60 фт.
95 фт. 65 фт.
100 фт.–105 фт. 70 фт.
110 фт. 75 фт.
115 фт.–120 фт. 80 фт.

Перемещение

Масштаб перемещений в игре может быть трех видов:


• Тактические перемещения. Применяются в бою, измеряются в футах (или пятифутовых
клетках) в раунд.
• Локальные. Применяются при исследовании мест, измеряются в футах в минуту.
• Стратегические. Применяются для перемещения на местности, измеряются в милях в час
или милях в день.
Способы перемещения: При любом масштабе перемещений существа могут ходить шагом,
спешить или бегать.
Шаг: Шагом называется неспешное, но целенаправленное перемещение (3 мили в час для
взрослого человека без нагрузки).
Спешка: Это очень быстрый шаг или бег трусцой (около 6 миль в час для человека без
нагрузки). Персонаж при этом совершает два базовых перемещения за раунд или
перемещение и еще какое-то основное либо сопутствующее действие.
Бег (×3): Персонаж в тяжелом доспехе бегает со скоростью, втрое большей, чем шаг (около 7
миль в час для человека в полном латном доспехе).
Бег (×4): Персонаж в легком или среднем доспехе, а также без доспеха бегает со скоростью,
вчетверо большей, чем шаг (это около 12 миль в час для человека без нагрузки или 9 миль в
час для человека в кольчуге). См. подробности в таблице «Скорость и пройденное
расстояние».
Таблица: Скорость и пройденное расстояние
Скорость 15 футов 20 футов 30 футов 40 футов
В раунд (Тактическое перемещение)*
Шаг 15 фт. 20 фт. 30 фт. 40 фт.
Спешка 30 фт. 40 фт. 60 фт. 80 фт.
Бег (×3) 45 фт. 60 фт. 90 фт. 120 фт.
Бег (×4) 60 фт. 80 фт. 120 фт. 160 фт.
В минуту (локальное)
Шаг 150 фт. 200 фт. 300 фт. 400 фт.
Спешка 300 фт. 400 фт. 600 фт. 800 фт.
Бег (×3) 450 фт. 600 фт. 900 фт. 1,200 фт.
Бег (×4) 600 фт. 800 фт. 1,200 фт. 1,600 фт.
В час (стратегическое)
Шаг 1-1/2 миль 2 мили 3 мили 4 мили
Спешка 3 мили 4 мили 6 миль 8 миль
Бег – – – –
В день (стратегическое)
Шаг 12 миль 16 миль 24 миль 32 мили
Спешка – – – –
Бег – – – –
* Тактическое перемещение в бою часто измеряется не в футах,
а в клетках (1 клетка = 5 футов).

Тактическое Перемещение

Тактическое перемещение применяется в бою. При этом персонажи обычно не ходят шагом
— по очевидным причинам. Они или спешат, или бегают: например, спешно перемещаются
со своей полной скоростью, попутно производя еще какое-то действие.
Затрудненное перемещение: На перемещение могут влиять труднопроходимые участки,
препятствия и плохая видимость (см. подробности в таблице «Затрудненное перемещение»).
Если перемещение затруднено одним из этих факторов, то каждая клетка считается за две,
уменьшая расстояние, которое персонаж может преодолеть в течение хода. Если более двух
факторов затрудняют движение, перемножайте между собой все модификаторы (это
исключение из правил об удвоении модификаторов).
Иногда движение оказывается затруднено настолько, что скорость падает ниже 5 футов (1
клетка) в ход. В этом случае, совершив действие полного хода, вы можете продвинуться на 5
футов в любом направлении, в том числе по диагонали. Хотя это похоже на широкий шаг, это
все же не он: такой вид перемещения провоцирует внеочередные атаки.
Вы не можете таким способом перемещаться через непроходимую клетку, или если по каким-
то причинам полностью лишились способности двигаться. Сквозь клетку, которая затрудняет
перемещение, нельзя бегать или атаковать с разгона.
Локальное перемещение

Персонажи, исследующие какое-нибудь место, обычно используют локальное перемещение,


измеряемое в футах в минуту.
Шаг: Персонаж может без штрафов ходить в локальных масштабах.
Спешка: Персонаж может без штрафов спешно перемещаться в локальных масштабах. Для
пересчета движения в мили в час см. раздел «Стратегическое перемещение».
Бег: Персонаж может бежать без передышки в течение количества раундов, равного
значению его Выносливости. Правила по более длительному бегу см. в главе 8.

Таблица: Затрудненное перемещение


Условия Стоимость перемещения
Труднопроходимый
×2
участок
Препятствие* ×2
Плохая видимость ×2
Непроходимый участок –
* Может потребоваться проверка навыка

Стратегическое перемещение

Для передвижения на большие расстояния используется стратегическое перемещение. Оно


измеряется в милях в час или милях в день. В сутки персонаж может тратить на
передвижение 8 часов. Гребные суда перемещаются 10 часов в сутки, парусные — 24 часа в
сутки.
Шаг: Персонаж может без труда идти 8 часов в день. От более длинных переходов он устает
(см. «Форсированный марш» ниже).
Спешка: Персонаж может без труда передвигаться спешно в течение часа. Спешное
перемещение в течение второго часа между циклами сна наносит 1 пункт несмертельного
урона, а в течение каждого последующего — вдвое больше пунктов урона, чем за
предыдущий. Персонаж, получивший несмертельный урон от долгой спешки, считается
утомленным. Утомленный персонаж не может бежать или атаковать с разгона; он также
получает штраф –2 к Силе и Ловкости. Исцеление от несмертельного урона снимает это
утомление.
Бег: Персонаж не может бежать сколько-нибудь долгое время. Попытки попеременно бежать
и отдыхать в сумме дают перемещение, соответствующее спешке.
Местность: От местности зависит, какое расстояние персонаж может преодолеть за день (см.
таблицу «Местность и стратегическое перемещение»).
Тракт — это прямой, хороший мощеный путь. Дорога — типичная грунтовая, проселочная
или лесная. Тропинка похожа на грунтовую дорогу, но она узка, непригодна для
транспортных средств, и по ней можно идти только друг за другом. Бездорожьем называется
дикая местность, где нет тропинок.
Форсированный марш: Обычно во время путешествия персонаж движется в течение 8
часов в день. Остальное светлое время суток он тратит на разбивание и сбор лагеря, отдых и
еду. Совершая форсированный марш, персонаж может идти больше 8 часов в день. За
каждый дополнительный час после первых восьми он должен проходить проверку
Выносливости (СЛ = 10 + 2 за каждый дополнительный час). В случае провала он получает
1d6 несмертельного урона. Персонаж, получивший любое количество несмертельного урона
от форсированного марша, считается утомленным; исцеление этого урона снимает
утомление. Персонаж может, перестаравшись, загнать себя до потери сознания.
Движение верхом: Скакуны со всадниками также могут двигаться спешно, однако урон они
при этом получают смертельный. Их можно заставить совершить форсированный марш, но
они автоматически проваливают все проверки Выносливости, также получая смертельный
урон. Скакуны также утомляются, когда получают урон от спешки или форсированного
марша. Скорость передвижения верхом и на гужевом транспорте см. в таблице «Животные и
транспорт».
Движение по воде: См. скорости кораблей в таблице «Животные и транспорт».

Таблица: Местность и стратегическое перемещение


Местность Тракт Дорога или тропинка Бездорожье
Песчаная
×1 ×1/2 ×1/2
пустыня
Лес ×1 ×1 ×1/2
Холмы ×1 ×3/4 ×1/2
Джунгли ×1 ×3/4 ×1/4
Торфяная
×1 ×1 ×3/4
пустошь
Горы ×3/4 ×3/4 ×1/2
Равнины ×1 ×1 ×3/4
Болото ×1 ×3/4 ×1/2
Тундра ×1 ×3/4 ×3/4

Таблица: Животные и транспорт


Животное/Транспорт В час В день
Животное (с грузом)
Легкая лошадь 5 миль 40 миль
Легкая лошадь (175–525 фнт.)1 3,5 миль 28 миль
Тяжелая лошадь 5 миль 40 миль
Тяжелая лошадь (229–690 фнт.)1 3,5 миль 28 миль
Пони 4 мили 32 мили
Пони (151–450 фнт.)1 3 мили 24 мили
Ездовая собака 4 мили 32 мили
Ездовая собака (101–300 фнт.)1 3 мили 24 миль
Телега или фургон 2 мили 16 миль
Корабль
Плот или баржа (с шестом или буксиром)2 0,5 мили 5 миль
Когг (на веслах)2 1 миля 10 миль
Лодка (на веслах)2 1,5 мили 15 миль
Парусник (под парусом) 2 мили 48 миль
Транспортное судно ( под парусом и на веслах) 2,5 мили 60 миль
Ладья ( под парусом и на веслах) 3 мили 72 мили
Галера ( на веслах и под парусом) 4 мили 96 миль
1. Четвероногие существа вроде лошадей могут нести более тяжелые грузы, чем двуногие. См. подробности в разделе
«Нагрузка»
Животное/Транспорт В час В день
2. Плоты, баржи, когги и лодки используются в том числе на реках и озерах. При сплаве вниз по течению добавляйте
скорость течения (обычно 3 мили в час) к скорости судна. Гребные суда могут идти на веслах 10 часов в день и дрейфовать
остальные 14, если есть кому следить за рулем. При движении вниз по течению это добавляет им по 42 пройденные мили в
день. Против сильного течения на них грести нельзя, но их можно тянуть на буксире с берега.

Погони

При перемещении по клеткам быстрый персонаж без проблем догоняет медленного и убегает
от него. Если скорости персонажей равны, то можно использовать простой способ
определения результатов погони. При равных скоростях после нескольких раундов погони
персонажи совершают встречную проверку Ловкости, чтобы определить, кто быстрее. Если
победил убегающий, ему удается сбежать. Если победил преследователь, он настигает
убегающего.
В стратегическом масштабе погоня может длиться целый день, причем обе стороны будут
лишь иногда видеть друг друга издалека. В случае долгой погони обе стороны должны
совершить встречную проверку Выносливости, чтобы определить, кто продержится дольше.
Если выиграл убегающий, ему удается сбежать, если преследователь, то он догоняет.

Исследование местности

Успех приключений зачастую зависит от таких важных факторов, как видимость, освещение
и способность устранять преграды, ломая их. Правила для всего этого приведены ниже.

Видимость и освещение

Дварфы и полуорки обладают ночным зрением, но представителям прочих народов,


описанных в главе 2, нужен свет. В таблице «Источники света и освещенность» указано, в
каком радиусе и как долго дает свет тот или иной источник освещения. В столбце
«Периферия» указано, в каком радиусе сверх основного уровень освещения улучшается на
один шаг (например, от темноты до низкой освещенности).
В области высокого уровня освещенности (яркий свет) все персонажи могут прекрасно
видеть. Некоторые существа, например с чувствительностью к свету или слепотой при свете,
при на ярком свету сталкиваются с трудностями. При этом уровне освещения нельзя
применять Скрытность, не будучи невидимым или не имея укрытия.
Примеры яркого света — это прямой солнечный свет или область действия заклинания
дневной свет.
Средний уровень освещенности похож на высокий, но не представляет проблем для существ
с чувствительностью к свету или слепотой при свете. Примеры такой освещенности — тень
под деревьями в дневном лесу, область в радиусе 20 футов от факела, область заклинания
свет.
При низком уровне освещенности (тусклый свет) персонажи видят не очень хорошо.
Существа в тускло освещенной области плохо видны (вероятность промаха 20%) для тех, у
кого нет ночного зрения или способности видеть в темноте. Существо в тускло освещенной
зоне может применять Скрытность, чтобы спрятаться.
Примеры мест с низким уровнем освещенности — степь в лунную или звездную ночь, зона в
20–40 футах от факела.
В темноте существа без ночного зрения считаются слепыми. Кроме очевидных последствий,
слепое существо всегда имеет вероятность промаха 50% в бою (оно не видит никого вокруг),
теряет положительный модификатор Ловкости к КБ, получает штраф –2 к КБ и –4 к
проверкам Внимания, связанным со зрением, а также большей части проверок навыков,
связанных с Силой и Ловкостью.
Примеры темноты — неосвещенные подземелья, пещеры или безлунная облачная ночь.
Персонажи с сумеречным зрением (эльфы, гномы и полуэльфы) могут видеть вдвое дальше,
чем другие персонажи при том же уровне освещенности. Удваивайте для них радиусы яркого,
обычного и тусклого света.
Персонажи с ночным зрением (дварфы и полуорки) могут видеть и при свете, и в темноте на
расстоянии до 60 футов.
В радиусе 60 футов от персонажа с ночным зрением нельзя прибегнуть к Скрытности, если у
вас нет укрытия или вы не являетесь невидимым.

Таблица: Источники света и освещенность


Предмет Основной свет Периферия Длительность
Свеча нет1 5 фт. 1 час
Вечный факел 20 фт. 40 фт. постоянный
Лампа, обычная 15 фт. 30 фт. 6 час./пинта
Потайной фонарь 60-фт. конус 120-фт. конус 6 час./пинта
Фонарь 30 фт. 60 фт. 6 час./пинта
Солнечная
30 фт. 60 фт. 6 часов
палочка
Факел 20 фт. 40 фт. 1 час
Заклинание Основной свет Периферия Длительность
Вечный свет 20 фт. 40 фт. постоянный
Пляшущие
20 фт. (каждый) 40 фт. (каждый) 1 мин.
огоньки (факелы)
Дневной свет 60 фт.2 120 фт. 10 мин./уровень
Свет 20 фт. 40 фт. 10 мин./уровень
1 Свеча не дает основного освещения, только тусклый свет.
2 Заклинание дневной свет дает яркий свет.

Проникновение со взломом

Существует два способа сломать любой предмет: ударить по нему оружием или приложить
силу напрямую.

Удары по предметам

Оружие или щит можно разрушить в бою, применив боевой маневр разрушения (см. главу 8).
В случае других предметов разрушение работает точно так же, только вы совершаете
проверку вашего маневра против КБ предмета. Как правило, ломать что-то можно только
рубящим или дробящим оружием.
Класс брони: По предметам проще попасть, чем по существам, поскольку вещи
неподвижны. Однако многие из них довольно крепки и игнорируют часть урона от каждого
удара. КБ предмета равен 10 + его модификатор размера (см. таблицу «Размеры и КБ
предметов») + его модификатор Ловкости. Неодушевленный объект не только имеет значение
Ловкости 0 (штраф –5 к КБ), но и еще дополнительный штраф –2 к КБ. Кроме того, если вы
тратите полный раунд на то, чтобы получше прицелиться и атаковать, то автоматически
попадаете оружием ближнего боя и получаете +5 к атаке дистанционным оружием.
Твердость: У каждого предмета есть твердость — показатель того, насколько хорошо он
держит удар. При любом повреждении значение твердости вычитается из нанесенного урона.
Из пунктов прочности после этого вычитается только тот урон, который не был
скомпенсирован твердостью (см. таблицы «Твердость и пункты прочности
распространенных видов доспехов, оружия и щитов», «Твердость и пункты прочности
материалов», «Твердость и пункты прочности предметов»).
Пункты прочности: Пункты прочности предмета — это то же самое, что ПЗ существа. Их
количество зависит от материала и размеров предмета. Предметы, которые получили урон,
равный половине их пунктов прочности или больше, становятся сломанными (см.
приложение 2). Когда количество пунктов прочности предмета падает до 0, он считается
уничтоженным. Очень крупные предметы могут иметь отдельные запасы пунктов прочности
для разных частей.
Урон от стихии: Всевозможные виды энергии наносят предметам половину своего обычного
урона. Делите урон пополам до того, как учитывать твердость. Некоторые виды повреждений
от стихий могут быть особенно эффективны против каких-то предметов — это определяет
ведущий. Так, огонь будет наносить полный урон пергаменту, ткани и иным легко
воспламеняющимся материалам. Звук может наносить полный урон предметам из стекла и
хрусталя.
Урон от дистанционного оружия: Предметы получают половину урона от дистанционного
оружия (если только это не осадная машина или нечто подобное). Делите урон на 2 перед
тем, как учитывать твердость.
Неэффективное оружие: Некоторые виды оружия наносят мало урона тем или иным
предметам. Например, дробящее оружие неэффективно против веревки; большая часть
оружия бесполезна против каменных стен и дверей, если только оружие не приспособлено
специально для раскалывания камня, как, например, клевец или молот.
Невосприимчивость: Предметы невосприимчивы к несмертельному урону и критическим
ударам.
Волшебное оружие, щиты и доспехи: Каждый +1 модификатора усиления добавляет 2 к
твердости доспеха, оружия или щита, а также +10 к его пунктам прочности.
Уязвимость к определенным атакам: Некоторые виды атак особенно эффективны против
определенных предметов. В таких случаях атаки наносят свой обычный урон и могут
игнорировать твердость предмета.
Поврежденные предметы: Поврежденные предметы продолжают работать даже в
сломанном состоянии, пока количество их пунктов прочности не упадет до 0 — тогда они
считаются уничтоженными. Поврежденные (но не уничтоженные) предметы можно починить
с помощью Ремесла или некоторых заклинаний.
Испытания: Если предмет не является волшебным и не находится во владении какого-либо
существа, он не проходит никаких испытаний — считается, что он автоматически
проваливает все испытания, а заклинания и иные эффекты всегда действуют на него в полной
мере. Если предмет находится у персонажа (в руках, на шее, в сумке и т. д.), то он проходит
испытания так же, как этот персонаж, используя его модификаторы к испытаниям.
Волшебные предметы всегда имеют шанс пройти испытания. Ко всем попыткам
прохождения испытаний они добавляют 2 + половину своего УЗ. Предмет, находящийся
у существа, применяет либо этот модификатор, либо модификатор своего владельца, смотря
какой выше.
Одушевленные предметы: Оживленные магией предметы при определении их КБ
считаются существами.

Таблица: Размеры и КБ предметов


Размер КБ модификатор
Колоссальный –8
Гигантский –4
Огромный –2
Крупный –1
Средний +0
Небольшой +1
Маленький +2
Миниатюрный +4
Крошечный +8

Таблица: Твердость и пункты прочности материалов


Материал Твердость Пункты прочности
Стекло 1 1/дюйм толщины
Бумага или
0 2/дюйм толщины
ткань
Веревка 0 2/дюйм толщины
Лед 0 3/дюйм толщины
Кожа или
2 5/дюйм толщины
шкура
Дерево 5 10/дюйм толщины
Камень 8 15/дюйм толщины
Железо или
10 30/дюйм толщины
сталь
Мифрал 15 30/дюйм толщины
Адамантин 20 40/дюйм толщины

Таблица: Твердость и пункты прочности предметов


Предмет Твердость Пункты прочности СЛ ломания
Веревка (1 дюйм
0 2 23
диаметра)
Простая деревянная
5 10 13
дверь
Сундучок 5 1 17
Крепкая деревянная
5 15 18
дверь
Сундук 5 15 23
Усиленная деревянная
5 20 23
дверь
Каменная кладка (1 фут
8 90 35
толщиной)
Предмет Твердость Пункты прочности СЛ ломания
Грубый камень (3 фута
8 540 50
толщины)
Цепь 10 5 26
Кандалы 10 10 26
Искусно сделанные
10 10 28
кандалы
Железная дверь (2 фута
10 60 28
толщины)
Таблица: СЛ ломания
Проверка Силы чтобы СЛ
Выломать простую
13
дверь
Выломать крепкую
18
дверь
Выломать усиленную
23
дверь
Порвать веревки 23
Согнуть железный
24
прут
Выломать дверь на
25
засове
Порвать цепи 26
Выломать железную
28
дверь
Заклинания на двери Модификатор СЛ*
Волшебный засов +5
Магический замок +10
* Если есть и то и другое, используйте больший модификатор.

Ломание предметов

Когда персонаж пытается что-то сломать или порвать резким приложением силы, а не
обычным нанесением урона, используется проверка Силы (а не атака и урон от оружия, как
при маневре разрушения) для определения успешности действия. Твердость предмета не
влияет на СЛ такого ломания предмета, поскольку в этом случае важнее его структура, чем
материал. СЛ ломания распространенных предметов см. в таблице «СЛ ломания».
Если предмет потерял половину или более своих пунктов прочности, он считается
сломанным (см. приложение 2), а СЛ его доламывания уменьшается на 2. Размер предмета
также влияет на СЛ его ломания или вскрытия при помощи силы: крошечный –16,
миниатюрный –12, маленький –8, небольшой –4, крупный +4, огромный +8, гигантский +12,
колоссальный +16. Ломик или ручной таран увеличивают шансы персонажа выломать дверь
силой (см. главу 6).
Таблица: Пункты прочности и твердость распространенных доспехов, оружия и щитов
Оружие или щит Твердость1 Пункты прочности2, 3
Одноручный клинок (light blade) 10 2
Полуторный клинок (One-handed blade) 10 5
Двуручный клинок (Two-handed blade) 10 10
Одноручное оружие с металлической рукоятью
10 10
(Light metal-hafted weapon)
Полуторное оружие с металлической рукоятью
10 20
(One-handed metal-hafted weapon)
Одноручное оружие с рукоятью (Light hafted
5 2
weapon)
Полуторное оружие с рукоятью (One-handed
5 5
hafted weapon)
Двуручное оружие с рукоятью (Two-handed
5 10
hafted weapon)
Стрелковое оружие 5 5
Броня особая4 Бонус брони × 5
Баклер 10 5
Легкий деревянный щит 5 7
Тяжелый деревянный щит 5 15
Легкий стальной щит 10 10
Тяжелый стальной щит 10 20
Башенный щит 5 20
1 Добавь +2 за каждый бонус (усиление) +1 волшебных предметов.
2 Пункты прочности указаны для средней брони, оружия и щитов. Раздели на 2 за каждую категорию размера, на которую
предмет меньше Среднего, или умножь на 2 за каждую категорию размера больше Среднего.
3 Добавь 10 пункта здоровья за каждый бонус (усиление) +1 волшебных предметов.
4 В зависимости от материала; смотри Таблицу: Твердость и пункты прочности материалов