Вы находитесь на странице: 1из 40

Глава 8.

Сражения
В глухих частях мира, где правят монстры, острый меч и крепкий щит являются
намного более эффективными средствами общения, нежели слова. Сражение является
основной частью Ролевой Игры Первопроходец, а нижеследующие правила описывают этот
важный процесс.

КАК РАБОТАЕТ СРАЖЕНИЕ


Сражение является циклическим; все действуют по очереди в регулярном цикле
раундов. Битва происходит в следующей последовательности:
1. Когда начинается битва, все участники делают бросок инициативы.
2. Определите, какие из персонажей знают о присутствии своих противников. Эти
персонажи действуют в раунд ошарашенности. Если все персонажи знают о присутствии
своих противников, то сразу переходите к обычным раундам. Ради большей информации
смотрите раздел об ошарашивании.
3. После раунда ошарашенности (если такой присутствует), все участники готовы
начать первый обычный раунд битвы. 4. Участники действуют в порядке инициативы (от
самой высокой к самой низкой).
5. Когда все сделают свой ход, следующий раунд начинается с участника с самой
высокой инициативой, после чего повторяются пункты 3 и 4, пока битва не закончится.

Раунд Сражения
Каждый раунд олицетворяет собой 6 секунд в игровом мире; в минуте битвы
содержатся 10 раундов. Раунд обычно позволяет действовать каждому персонажу,
вовлеченному в боевую ситуацию.
Каждый раунд начинается с действий персонажа с самым высоким результатом
инициативы, и потом в порядке убывания. Когда в последовательности инициативы очередь
ходить доходит до персонажа, то он выполняет весь свой запас действий на этот раунд (ради
исключений смотрите Атаки по Возможности на странице 180 и Особые Действия
Инициативы на странице 202).
Когда правила ссылаются на «полный раунд», то они обычно имеют в виду отрезок
времени от определенного значения инициативы в первый раунд и до того же значения
инициативы в следующий раунд. Эффекты, которые длятся определенное количество
раундов, заканчиваются сразу же перед значением той инициативы, с которого они начались.

Инициатива (Initiative)
В начале битвы каждый участник делает проверку на инициативу. Проверка
инициативы является проверкой на Ловкость. Каждый персонаж применяет свой
модификатор Ловкости к
броску, как и остальные модификаторы от навыков, заклинаний и других эффектов.
Персонажи действуют в порядке, начиная с самого высокого результата и заканчивая самым
низким. Каждый последующий раунд персонажи действуют в том же порядке (только если
персонаж не делает каких-либо действий, меняющих его инициативу; смотрите Особые
Действия Инициативы на странице 202).
Если два или больше участника имеют одинаковый результат проверки инициативы,
то эти связанные персонажи действуют в порядке общего модификатора инициативы (сперва
самый высокий). Если эта связь все еще остается, то связанные персонажи должны сделать
еще один бросок, чтобы определить, кто действует раньше.
Врасплох: в начале битвы, до того, как у вас появится возможность действовать
(точнее, до вашего первого обычного хода в порядке инициативы), вы являетесь застигнутым
врасплох.
Вы не можете использовать бонус Ловкости к ЗА (если такой есть), пока вы
застигнуты врасплох. Варвары и плуты достаточно высоких уровней имеют необыкновенную
способность инстинктивное уклонение, что означает, что их нельзя поймать врасплох.
Персонажи с инстинктивным уклонением сохраняют свой бонус Ловкости к своей ЗА, и
могут проводить атаки по возможности, прежде чем они смогут действовать в первый раунд
битвы. Застигнутый врасплох персонаж не может проводить атак по возможности, если у
него нет навыка Боевых Рефлексов.
Бездействие: даже если вы не можете предпринимать каких-либо действий, вы
сохраняете свой показатель инициативы на всю продолжительность столкновения.

Ошарашивание (Surprise)
Когда начинается битва, а вы не ведаете о присутствии своих противников, но они
знают о вашем присутствии, то вы считаетесь ошарашенным.
Иногда все участники с одной стороны знают о присутствии своих противников,
иногда наоборот, а иногда только некоторые.
Иногда несколько участников с каждой стороны знают, а остальные не знают.
Определение осведомленности может потребовать проверки на Восприятие или
других проверок.
Раунд Ошарашенности: если некоторые из участников битвы знают о своих
противниках, то до начала обычных раундов происходит раунд ошарашенности. В порядке
инициативы (от высшей к низшей) каждый участник битвы, начавший битву и знающий о
своих противниках, предпринимают стандартное действие или действие движения во время
раунда ошарашенности.
Вы также можете предпринимать свободные действия во время раунда
ошарашенности. Если никто не ошарашен, то раунда ошарашенности не происходит.
Ничего не Подозревающие Участники: участники битвы, которые не знают о
начале битвы, не действуют в раунд ошарашенности. Не подозревающие бойцы являются
застигнутыми врасплох, поскольку они еще не действовали, так что они теряют любой бонус
Ловкости к ЗА.
Этот раздел резюмирует статистику, которая определяет успех в битве, после чего
детализирует ее применение.

Бросок Атаки (Attack Roll)


Бросок атаки представляет собой вашу попытку попасть по противнику в ваш ход.
Когда вы делаете бросок атаки, вы кидаете к20 и добавляете свой бонус к атаке (к этому
броску могут применяться и другие модификаторы). Если ваш результат равен или
превосходит Класс Защиты цели, то вы попадаете и наносите повреждение.
Автоматические Промахи и Попадания: чистая 1 (на к20 выпадает 1) при броске
атаки всегда означает промах. Чистая 20 (на к20 выпадает 20) всегда является попаданием.
Чистая 20 так же является угрозой вероятного критического удара (смотрите действие атаки
на странице 182).

Бонус к Атаке (Attack Bonus)


Ваш бонус к атаке с оружием ближнего боя следующий:

Базовый бонус к атаке + модификатор Силы + модификатор размера

Ваш бонус к атаке с дистанционным оружием следующий:


Базовый бонус к атаке + модификатор Ловкости + модификатор размера + штраф за
дальность

Класс Защиты (Armor Class)


Ваш Класс Защиты (ЗА) означает, насколько тяжело противникам нанести по вам
хороший точный удар. Противник должен превзойти его своим броском атаки, чтобы достать
вас.
Ваша ЗА равна следующему:

10 + бонус брони + бонус щита + модификатор Ловкости + другие модификаторы

Обратите внимание, что броня ограничивает ваш бонус Ловкости, поэтому если вы
носите броню, то вы можете применять не весь свой бонус Ловкости к ЗА (смотрите Таблицу
6-6).
Иногда вы не можете использовать свой бонус Ловкости (если он у вас есть). Если
вы не можете среагировать на удар, то вы не можете использовать свой бонус Ловкости к ЗА.
Если вы не имеете бонуса Ловкости, то ваша ЗА не меняется.
Другие Модификаторы: многие другие факторы изменяют вашу ЗА.
Бонус Улучшения: бонусы улучшения применяются к вашей броне ради увеличения
предоставляемого ею бонуса брони.
Бонус Отклонения: магические эффекты отклонения отражают атаки и улучшают
вашу ЗА.
Естественная Броня: если ваша раса имеет прочную шкуру, чешую или плотную
кожу, то вы получаете бонус к своей ЗА.
Бонус Уклонения: бонус уклонения представляет собой активное уклонение от
ударов. Любая ситуация, лишающая вас бонуса Ловкости, так же лишает вас и бонуса
уклонения (ношение брони, однако, не ограничивает эти бонусы так, как оно ограничивает
бонус к ЗА). В отличие от большинства бонусов, бонусы уклонения складываются друг с
другом.
Модификатор Размера: вы получаете бонус или штраф к своей ЗА в зависимости от
своего размера. Смотрите Таблицу 8-1.
Касательные Атаки: некоторые атаки полностью игнорируют броню, включая
щиты и естественную броню — нападающему нужно просто прикоснуться к противнику во
время атаки, чтобы произвести полный эффект. В таких случаях нападающий делает бросок
касательной атаки (ближней или дистанционной). Когда целью такой атаки являетесь вы, то
ваша ЗА не включает в себя никаких бонусов брони, бонусов щита или бонусов естественной
брони. Все другие модификаторы, типа вашего модификатора размера, модификатора
Ловкости и бонуса отклонения (если он есть) применяются как обычно. Некоторые существа
имеют способность проводить бестелесные касательные атаки. Эти атаки обходят твердые
предметы, типа брони и щитов, проходя сквозь них. Бестелесные касательные атаки
работают так же, как и обычные касательные атаки, но они так же игнорируют бонусы
укрытия. Бестелесные касательные атаки не игнорируют бонусы брони, предоставляемые
эффектами силы, типа доспехов мага и наручей защиты.

Повреждение (Damage)
Если ваша атака оказалась успешной, то вы наносите повреждение. Тип
используемого оружия определяет количество наносимого повреждения.
Повреждение уменьшает текущие очки хитов цели.
Минимальное Повреждение: если штрафы уменьшают наносимое повреждение
меньше чем до 1, то удар все еще наносит 1 пункт не-смертельного повреждения (смотрите
страницу 191).
Бонус Силы: когда вы наносите удар ближним или метательным оружием, включая
пращу, добавьте свой модификатор Силы к наносимому повреждению. Штраф Силы, но не
бонус, применяется к броскам повреждения, используемым луком, не являющимся
составным.
Неосновное Оружие: когда вы наносите повреждение оружием в неосновной руке,
вы добавляете лишь ½ своего бонуса Силы. Если у вас есть штраф Силы, то применяется
весь штраф.
Владение Двуручным Оружием: когда вы наносите повреждение оружием,
удерживаемым обеими руками, вы добавляете 1,5 вашего бонуса Силы (штрафы Силы не
умножаются). Однако вы не получаете этот увеличенный бонус Силы, когда используете
обеими руками легкое оружие.
Умножение Повреждения: иногда благодаря какому-нибудь фактору, типа
критического удара, вы умножаете повреждение. Сделайте бросок повреждения (со всеми
модификаторами) несколько раз и сложите результаты.
Примечание: когда вы умножаете повреждение более одного раза, то каждый
множитель применяется только к первоначальному, еще не умноженному повреждению.
Поэтому если вас просят дважды удвоить повреждение, то конечный результат будет в три
раза больше обычного повреждения.
Исключение: кость дополнительного повреждения выше обычного повреждения
оружия никогда не умножается.
Повреждение Характеристики: некоторые существа и магические эффекты могут
вызвать временное или постоянное повреждение характеристики (уменьшение показателя
характеристики). Правила, описывающие повреждение характеристики, находятся на
странице 554.

Очки Хитов (Hit Points)


Когда ваши общие очки хитов достигают 0, вы становитесь недееспособным. Когда
они достигают -1, вы начинаете умирать.
Когда они достигают отрицательного значения, равного вашему показателю
Выносливости, вы умираете. Смотрите Ранения и Смерть (страница 189) ради большей
информации.

Таблица 8–1: Размерные Модификаторы


Размер Размерный Модификатор
Колоссальный –8
Гигантский –4
Огромный –2
Большой –1
Средний ,+0
Маленький ,+1
Миниатюрный ,+2
Крошечный ,+4
Мизерный ,+8

Атаки по Возможности (Attacks of Opportunity)


Иногда участник ближнего боя ослабляет свою защиту или предпринимает
опрометчивое действие. В этом случае участники сражения, находящиеся возле него, могут
воспользоваться его оплошностью и свободно напасть. Эти свободные атаки называются
атаками по возможности. Смотрите диаграмму Атак по Возможности ради примера их
работы.
Грозящие Квадраты: вы угрожаете всем квадратам, в которые вы можете провести
ближнюю атаку, даже если сейчас не ваш ход. Обычно это касается всех квадратов,
соседствующих с занимаемым вами пространством (включая и диагональные).
Враг, который предпринимает определенные действия, при этом находясь в грозящем
квадрате, провоцирует атаку по возможности с вашей стороны. Если вы безоружны, то вы
обычно не угрожаете никаким квадратам и поэтому не можете проводить атаки по
возможности.
Длинное Оружие: большинство существ Среднего и меньше размера имеют
досягаемость всего 5 футов. Это означает, что они могут проводить ближние атаки только по
противникам в пределах 5 футов (1 квадрата) от них. Однако Маленькие и Средние существа,
владеющие длинным оружием, угрожают большим квадратам, чем типичное существо.
Кроме того, большинство существ больше Среднего размера имеют естественную
досягаемость 10 и более футов.
Провоцирование Атаки по Возможности: два типа действий могут спровоцировать
атаку по возможности: уход из грозящего квадрата и выполнение определенных действий в
грозящем квадрате.
Перемещение: уход из грозящего квадрата обычно провоцирует атаки по
возможности со стороны угрожающих противников. Есть два обычных метода избежать
такой атаки — 5-футовый шаг и действие отступления.
Выполнение Отвлекающего Действия: некоторые действия, выполняемые в
грозящем квадрате, провоцируют атаку по возможности, когда вы отвлекаетесь от битвы.
Таблица 8-2 отмечает большинство действий, провоцирующих атаку по возможности. Не
забывайте, что даже действия, обычно провоцирующие атаку по возможности, могут иметь
исключения из этого правила.
Проведение Атаки по Возможности: атака по возможности является одной
ближней атакой, и большинство персонажей могут проводить ее только один раз за раунд. Вы
не должны проводить атаку по возможности, если не хотите этого. Вы проводите атаку по
возможности со своим обычным бонусом к атаке, даже если вы уже атаковали в этом раунде.
Атака по возможности «прерывает» обычный ход действий в раунде. Если атака по
возможности спровоцирована, то нужно немедленно ее обыграть, а затем продолжить с хода
следующего персонажа (или завершить текущий ход, если атака по возможности была
спровоцирована посреди действия персонажа).
Боевые Рефлексы и Дополнительные Атаки по Возможности: если у вас есть навык
Боевые Рефлексы, то вы можете добавить свой модификатор Ловкости к количеству атак по
возможности, которые вы можете провести за раунд.
Этот навык не позволяет вам провести более одной атаки по возможности при одной
подвернувшейся возможности, но если тот же противник провоцирует две атаки по
возможности с вашей стороны, то вы можете провести две отдельные атаки по возможности
(поскольку каждая из них представляет собой отдельную возможность). Последовательный
выход из более чем одного квадрата, находящихся под угрозой одного противника, за один
раунд не дает более чем одну атаку по возможности со стороны того противника. Все эти
атаки имеют ваш нормальный полный бонус к атаке.

Атаки по Возможности
В этой битве Воин и Волшебница сражаются с огром и его приятелем гоблином.
#1: Воин может безопасно подойти с этой стороны, не провоцируя атаки по
возможности, поскольку он не пересекает квадрат, находящийся под угрозой огра (который
имеет досягаемость 10 футов) или гоблина.
#2: если Воин приблизится по этому пути, то он спровоцирует две атаки по
возможности, поскольку он пересекает
квадрат, которому угрожают оба
существа.
#3: Волшебница отходит,
используя действие отступления. В
результате первый покидаемый ею
квадрат не считается угрожающим, и
поэтому она может безопасно отойти
от гоблина, но когда она покидает
второй квадрат, она провоцирует атаку
по возможности со стороны огра
(который имеет досягаемость 10
футов). Она может ограничить свое
перемещение 5-футовым шагом, в
качестве свободного действия, и не
спровоцировать атаку по возможности.

Скорость (Speed)
Ваша скорость говорит вам, на какое расстояние вы можете переместиться за раунд и
при этом сделать еще что-нибудь, типа атаки или наложения заклинания. Ваша скорость
зависит, главным образом, от вашего размера и вашей брони. Дварфы, гномы и полурослики
имеют скорость 20 футов (4 квадрата), или 15 футов (3 квадрата), если носят среднюю или
тяжелую броню (кроме дварфов, которые перемещаются на 20 футов в любой броне). Люди,
эльфы, полуэльфы, полуорки и большинство гуманоидных монстров имеют скорость 30
футов (6 квадратов), или 20 футов (4 квадрата), если носят среднюю или тяжелую броню.
Если вы используете два действия движения за раунд (иногда называемые действием
«двойного перемещения»), то вы можете перемещаться с удвоенной скоростью. Если вы
тратите на бег весь раунд, то вы можете двигаться с четверной скоростью (или тройной, если
носите тяжелую броню).

Спасброски (Saving Throws)


Обычно когда вы оказываетесь целью необычной или магической атаки, вы
получаете спасбросок, чтобы избежать или ослабить эффект. Подобно броску атаки,
спасбросок является броском к20 плюс бонус, основанный на вашем классе и уровне
(смотрите Главу 3), и связанный с показателем характеристики. Ваш модификатор спасброска
равен:

Базовый бонус к спасу + модификатор характеристики

Типы Спасбросков: тремя различными типами спасбросков являются Стойкость,


Реакция и Воля.
Стойкость (Fortitude): эти спасы измеряют вашу способность выносить физическое
грубое обращение или атаки по вашей живучести и здоровью. Применяйте свой модификатор
Выносливости к своим спасброскам на Стойкость.
Реакция (Reflex): эти спасы испытывают вашу способность уклоняться от атак с
зоной поражения и неожиданных ситуаций. Применяйте свой модификатор Ловкости к своим
спасброскам на Реакцию.
Воля (Will): эти спасы отражают вашу сопротивляемость умственному воздействию и
большинству магических эффектов. Применяйте свой модификатор Мудрости к своим
спасброскам на Волю.
Класс Сложности Спасброска: СЛ для спаса определяется самой атакой.
Автоматические Провалы и Успехи: чистая 1 (на к20 выпадает 1) при спасброске
всегда означает провал (и может причинить повреждение подвергшимся изделиям; смотрите
Выживание Изделий после Спасбросков на странице 217). Чистая 20 (на к20 выпадает 20)
всегда означает успех.
В течение одного хода ваш персонаж может выполнить широкий диапазон действий,
от удара мечом до сотворения заклинания.

Типы Действий
Тип действия по существу говорит вам, сколько времени вы тратите на его
выполнение (в рамках 6 секунд боевого раунда), и как перемещаетесь. Есть шесть типов
действий: стандартные действия, действия движения, полноценные действия, быстрые
действия, мгновенные действия и свободные действия.
В обычный раунд вы можете выполнить стандартное действие и действие движения,
или можете выполнить полноценное действие. Вы также можете выполнить одно быстрое
действие и одно и более свободных действий. Вы всегда можете выполнить действие
движения вместо стандартного действия.
В некоторых ситуациях (типа раунда ошарашенности), вы можете быть ограничены
лишь одним действием движения или стандартным действием.
Стандартное Действие: стандартное действие позволяет вам что-то сделать, обычно
это проведение атаки или сотворение заклинания. Смотрите Таблицу 8-2 ради других
стандартных действий.
Действие Движения: действие движения позволяет вам переместиться со своей
скоростью или выполнить действие, которое занимает то же количество времени. Смотрите
Таблицу 8-2 ради других действий движения.
Вы можете взять действие движения вместо стандартного действия. Если вы не
перемещаетесь на значительное расстояние в течение раунда (обычно из-за того, что вы
поменяли действие движения на одно или больше эквивалентных действий), то вы можете
воспользоваться одним 5-футовым шагом либо до, либо во время, либо после действия.
Полноценное Действие: полноценное действие расходует все ваши усилия за весь
раунд. Единственное перемещение, которое вы можете предпринять во время полноценного
действия, это 5-футовый шаг до, во время или после действия. Вы так же можете выполнять
свободные и быстрые действия (смотрите ниже).
Смотрите Таблицу 8-2 ради списка полноценных действий. Некоторые полноценные
действия не позволяют вам предпринять 5-футовый шаг.
Некоторые полноценные действия могут быть приняты за стандартные действия, но
только в ситуациях, когда вы ограничены только выполнением стандартных действий во
время своего раунда. Описания определенных действий указывают, какие действия
позволяют такой вариант.
Свободное Действие: свободные действия тратят очень мало времени и усилий. Вы
можете выполнить одно или более свободных действий по ходу другого действия. Однако
существуют разумные пределы того, что вы можете делать свободно, на усмотрение Мастера.
Быстрое Действие: быстрое действие тратит очень маленькое количество времени,
но требует большего расхода усилий и энергии, чем свободное действие. Вы можете
выполнить только одно быстрое действие за один свой ход.
Мгновенное Действие: мгновенное действие очень похоже на быстрое действие, но
его можно выполнить в любое время — даже если сейчас не ваш ход.
Не Действие Вовсе: некоторые действия настолько незначительны, что они даже не
считаются свободными действиями. Они буквально вообще не тратят времени и считаются
присущей частью какой-нибудь другой деятельности, типа натяжения тетивы или
накладывания стрелы как части атаки с лука.
Ограниченная Деятельность: в некоторых ситуациях вы можете оказаться
неспособны предпринять весь диапазон доступных вам за раунд действий. В таких ситуациях
вы ограничиваетесь только одним стандартным действием или одним действием движения
(плюс свободные и быстрые действия, как обычно).
Вы не можете воспользоваться полноценным действием (хотя вы можете начать или
закончить полноценное действие, использовав стандартное действие; смотрите ниже).

Стандартные Действия (Standard Actions)


Большинство распространенных в битве действий персонажа, кроме передвижения,
подпадают под стандартные действия.

Атака (Attack)
Проведение атаки является стандартным действием.
Ближние Атаки: с обычным оружием ближнего боя вы можете нанести удар по
противнику в пределах 5 футов от себя (противники в пределах 5 футов от вас считаются
соседними по отношению к вам). Некоторое оружие ближнего боя имеет досягаемость, как
указано в его описании. С типичным длинным оружием вы можете нанести удар по
противнику в 10 футах от вас, но не можете бить соседних врагов (находящихся в пределах 5
футов от вас).
Безоружные Удары: нанесение повреждений кулаками, ногами и головой похоже на
атаки оружием ближнего боя, кроме следующего:
Атака по Возможности: безоружные атаки провоцируют атаки по возможности со
стороны атакуемого вами персонажа, если он вооружен. Атака по возможности предшествует
вашей атаке. Безоружные атаки не провоцируют атак по возможности со стороны остальных
противников и со стороны безоружного противника.
Безоружный персонаж не может проводить атак по возможности (но смотрите
«Вооруженные» Безоружные Атаки ниже).
«Вооруженные» Безоружные Атаки: иногда безоружная атака персонажа или
существа считается вооруженной. Монах, персонаж с навыком Улучшенный Безоружный
Бой, заклинатель, передающий касательное атакующее заклинание, и существо с
естественным физическим оружием, все они считаются вооруженными (смотрите
естественные атаки).
Заметьте, что вооруженность относится и к нападению, и к обороне (персонаж может
проводить атаки по возможности).
Повреждение Безоружного Удара: безоружный удар Среднего персонажа наносит
1к3 пунктов дробящего повреждения (плюс ваш модификатор Силы, как обычно).
Безоружный удар Маленького персонажа наносит 1к2 пунктов дробящего повреждения, а
безоружный удар Большого персонажа наносит 1к4 пунктов дробящего повреждения. Все
повреждение от безоружных ударов является не-смертельным повреждением. Безоружные
удары считаются легким оружием (для расчета штрафов за атаки двумя орудиями и так
далее).
Нанесение Смертельного Повреждения: вы можете заявить, что ваш безоружный
удар будет наносить смертельное повреждение, еще до броска атаки, но вы получаете штраф
-4 к броску атаки. Если у вас есть навык Улучшенный Безоружный Бой, то вы можете
наносить смертельное повреждение безоружным ударом без получения штрафа к броскам
атаки.
Дистанционные Атаки: дистанционным оружием вы можете стрелять или метать в
любую цель, которая находится в пределах максимальной дальности и зоны видимости.
Максимальной дальностью для метательного оружия являются пять отрезков
дальности. Для механического оружия это 10 отрезков дальности. Некоторое дистанционное
оружие имеет более короткую максимальную дальность, как указано в его описании.
Естественные Атаки: атаки, проводимые естественным оружием, типа когтей и
зубов, являются ближними атаками, которые можно провести по любому существу в
пределах вашей досягаемости (обычно 5 футов). Эти атаки используют полный бонус к атаке
и наносят столько повреждения, сколько указывает их тип (плюс ваш модификатор Силы, как
обычно). Вы не получаете дополнительных естественных атак за высокий базовый бонус к
атаке. Вместо этого вы получаете дополнительные броски атаки за многочисленные
конечности и части тела, способные провести атаку (как указано для расы или в
способностях, предоставляющих атаки). Если вы обладаете только одной естественной
атакой (типа укуса — две атаки когтями не считаются), то вы добавляете 1,5 своего бонуса
Силы к броскам повреждения этими атаками.
Некоторые естественные атаки обозначаются как второстепенные естественные
атаки, типа хвостов и крыльев. Второстепенные естественные атаки проводятся с
использованием вашего базового бонуса к атаке минус 5. Эти атаки наносят столько
повреждений, сколько указано в их типе, но вы добавляете лишь половину своего
модификатора Силы к броскам повреждения.
Вы можете проводить атаки естественным оружием в сочетании с атаками оружием
ближнего боя и безоружными ударами, пока для каждой атаки используется отдельная
конечность. Например, вы не можете провести атаку когтями и при этом использовать эту же
руку для проведения атаки длинным мечом. Когда вы проводите дополнительные атаки
таким образом, все ваши естественные атаки считаются второстепенными естественными
атаками, использующими ваш базовый бонус к атаке минус 5 и добавляя всего ½ вашего
модификатора Силы к броскам повреждения.1.4
Навыки типа Боя Двумя Руками и Множественной Атаки (смотрите Бестиарий РИ
Первопроходец) могут уменьшить эти штрафы.

Таблица 8–2: Действия в Бою


Стандартное Действие Атака По Возможности1
Атака (ближняя) Нет
Атака (дистанционная) Да
Атака (безоружная) Да
Активация магич. изделия, кроме зелья или масла Нет
Помощь товарищу Возможно2
Налож. заклин. (время на сотв. 1 станд. Действие) Да
Проведение энергии Нет
Концентр. для поддержания активн. заклинания Нет
Отмена заклинания Нет
Извлеч. спрятанного оружия (см. Ловкость Рук) Нет
Употребление зелья или применение масла Да
Высвобождение из захвата Нет
Финт Нет
Зажигание факела трутницей Да
Понижение сопротивляемости заклинаниям Нет
Чтение свитка Да
Подготовка (запуск стандартного действия) Нет
Стабилизация умирающ. друга (см. Лечение) Да
Глухая оборона Нет
Использование необыкновенной способности Нет
Использование умения, требующего 1 действия Обычно да
Использование заклинательной способности Да
Использование сверхъестественной способности Нет

Действие Движения Атака По Возможности1


Передвижение Да
Управление напуганным скакуном Да
Направление или перенаправление активного Нет
заклинания
Извлечение оружия3 Нет
Зарядка самострела или легкого арбалета Да
Открытие или закрытие двери Нет
Подъем/спешивание со скакуна Нет
Перемещение тяжелого предмета Да
Подъем изделия Да
Убрать оружие Да
Подъем из положения лежа Да
Подготовка или отбрасывание щита Нет
Извлечение убранного изделия Да

Полноценное Действие Атака По Возможности1


Полная атака Нет
Натиск Нет
Нанесение завершит. смертельного удара Да
Высвобождение из сети Да
Тушение огня Нет
Зажигание факела Да
Зарядка тяжелого или магазинного арбалета Да
Крепление оружия в замковой руковице Да
Подготовка броска брызгового оружия Да
Бег Да
Использование умения, требующего 1 раунд Обычно да
Использование касательного заклинания на 6 Да
друзьях
Отступление4 Нет

Свободное Действие Атака По Возможности1


Прекращение концентрации на заклинании Нет
Бросить изделие Нет
Броситься на пол Нет
5
Подготовка компонентов для наложения закл. Нет
Разговор Нет
Быстрое Действие Атака По Возможности1
Сотворение ускоренного заклинания Нет

Мгновенное Действие Атака По Возможности1


Сотворение Падения перышком Нет

Не Считается Действием Атака По Возможности1


Выжидание Нет
5-футовый шаг Нет

Действия Неопределенного Вида Атака По Возможности1


Проведение боевого маневра6 Да
7
Использование навыка Разное
1 Вне зависимости от действия, если вы покидаете угрожаемый квадрат, вы обычно
провоцируете атаку по возможности. Этот столбец указывает, провоцирует ли само действие, а не
движение, атаку по возможности.
2 Если вы помогаете кому-то выполнять действие, которое обычно провоцирует атаку по
возможности, то и действие помощи товарищу тоже провоцирует атаку по возможности.
3 Если вы имеете базовый бонус к атаке +1 и выше, то вы можете объединять одно из этих
действий с обычным передвижением. Если у вас есть навык Боя Двумя Руками, то вы можете извлечь
два легких или одноручных орудия за время, которое уходит на извлечение одного.
4 Может использоваться как стандартное действие, если вы ограничены только одним
действием за раунд.
5 Только если компонент не очень велик или неудобен.
6 Некоторые боевые маневры заменяют ближнюю атаку, а не действие. Как ближние атаки, они
могут использоваться один раз за атаку или действие натиска, один или несколько раз за полноценное
действие, или даже как атака по возможности. Другие используются как отдельное действие.
7 Описание навыка определяет его эффект.

Множественные Атаки: персонаж, который может провести больше одной атаки за


раунд, должен использовать действие полной атаки (смотрите Полноценные Действия),
чтобы провести их все.
Стрельба или Метание в Ближнем Бою: если вы стреляете или метаете
дистанционным оружием в цель, вступившую в ближний бой с дружественным персонажем,
то вы получаете штраф -4 к своему броску атаки. Два персонажа вступают в ближний бой,
если они являются друг другу врагами или угрожают другим (бессознательный или еще как-
то обездвиженный персонаж не считается вступившим в ближний бой, только если его не
атакуют).
Если ваша цель (или часть вашей цели, в которую вы целитесь, если это большая
цель) находится, по меньшей мере, в 10 футах от ближайшего дружественного персонажа, то
вы можете избежать штрафа -4, даже если выбранное вами существо вступило в ближний
бой с дружественным персонажем.
Если ваша цель на две размерных категории больше дружественных персонажей, с
которыми она ведет ближний бой, то штраф уменьшается на -2. В случае стрельбы по
существу на три размерных категории больше дружественных персонажей, с которыми оно
ведет ближний бой, штраф исчезает.
Точный Выстрел: если у вас есть навык Точный Выстрел, то вы не получаете этого
штрафа.
Оборонительный Бой в Качестве Стандартного Действия: вы можете решить
перейти в оборону во время атаки. Если вы так делаете, то вы получаете штраф -4 ко всем
атакам в раунд и +2 к ЗА до начала вашего следующего хода1.4.
Критические Удары: когда при броске атаки вы получаете чистую 20 (к20
показывает 20), то вы попадаете вне зависимости от Класса Защиты вашей цели, и вы
выбрасываете «угрозу», означающую, что удар может оказаться критическим (или
«критом»). Чтобы узнать, критический ли это удар, вы немедленно делаете попытку
«подтвердить» критический удар — еще один бросок атаки с теми же модификаторами, что и
во время предыдущей атаки. Если подтверждающий бросок тоже преодолевает ЗА цели, то
ваш первоначальный удар оказывается критическим (вторым броском нужно просто попасть
в цель, чтобы получить крит, не нужно снова выбрасывать 20). Если подтверждающий
бросок оказывается промахом, то ваш удар оказывается обычным.
Критический удар означает, что вы делаете бросок повреждения больше одного раза,
со всеми обычными бонусами, и складываете их вместе. Если не сказано иначе, то диапазон
угрозы критического удара при броске атаки является 20, а множитель — х2.
Исключение: основанное на точности повреждение (типа повреждения от классовой
особенности плута скрытая атака) и дополнительные кости повреждения от особых качеств
оружия (типа пылающее) не умножаются, когда вы наносите критический удар.
Увеличенный Диапазон Угрозы: иногда ваш диапазон угрозы не ограничивается 20.
То есть вы можете представлять угрозу и при более низком значении. В таких случаях
выброс меньше 20 не является автоматическим попаданием. Любой бросок атаки, который не
приводит к попаданию, не является угрозой.
Увеличенный Критический Множитель: некоторое оружие наносит более чем
двойное повреждение при критическом ударе (смотрите Главу 6).
Заклинания и Критические Удары: заклинание, которое требует броска атаки, может
нанести критический удар. Атака заклинанием, не требующим броска атаки, не может
нанести критический удар. Если заклинание вызывает повреждение или истощение
характеристики (смотрите Приложение 1), то это повреждение или истощение удваивается
при критическом ударе.

Активация Магического Изделия


Многие магические изделия не нужно активировать. Однако определенные
магические изделия активировать необходимо, главным образом это зелья, свитки, палочки,
жезлы и посохи.
Если не сказано иначе, то активация магического изделия является стандартным
действием.
Изделия с Завершаемым Заклинанием: активация изделия с завершаемым
заклинанием (смотрите страницу 458) эквивалентна сотворению заклинания. Она требует
концентрации и провоцирует атаки по возможности. Вы теряете заклинание, если ваша
концентрация нарушается, и вы можете попытаться активировать изделие в обороне, как и в
случае сотворения заклинания.
Изделия со Спусковым Заклинанием, Командным Словом или Работающие при
Использовании: активация любых из этих типов изделий не требует концентрации и не
провоцирует атак по возможности.
Сотворение Заклинания
Большинство заклинаний требуют для сотворения 1 стандартного действия. Вы
можете сотворить такое заклинание либо до, либо после действия движения.
Примечание: во время сотворения вы сохраняете свой бонус Ловкости к ЗА.
Компоненты Заклинаний: чтобы сотворить заклинание с вербальным компонентом
(В), ваш персонаж должен говорить решительным голосом. Если на вас кляп или вы
находитесь в области заклинания тишина, то вы не сможете сотворить такое заклинание.
Оглохший персонаж имеет 20% шанс провалить любое заклинание, которое он пытается
сотворить, если у этого заклинания есть вербальный компонент.
Чтобы сотворить заклинание с соматическим компонентом (С), вы должны свободно
жестикулировать хотя бы одной рукой. Вы не можете творить заклинание этого типа, если вы
связаны, захвачены или если обе ваши руки заняты.
Чтобы сотворить заклинание с материальным компонентом (М), средоточием (Ср)
или божественным средоточием (Бср), у вас должны быть соответствующие материалы, как
указано в заклинании. Только если такие компоненты не являются сложными, их подготовка
занимает свободное действие. Для материальных компонентов и средоточий, чьи цены не
приведены в описании заклинания, вы можете предположить, что они у вас находятся в
мешочке для компонентов, если он у вас есть.
Концентрация: для сотворения заклинания вы должны сконцентрироваться. Если
вы не можете сконцентрироваться, вы не можете сотворить заклинание. Если вы начинаете
творить
заклинание, но что-то мешает вашей концентрации, то вы должны сделать проверку
на концентрацию или потеряете заклинание. СЛ проверки зависит от источника помех
(смотрите Главу 9). В случае провала заклинание срывается, не производя эффекта. Если вы
подготавливаете заклинания загодя, то вы его тратите. Если вы творите его по желанию, то
оно тратится из вашей ежедневной доли заклинаний, даже если оно не оказалось успешным.
Концентрация для Поддержания Заклинания: некоторые заклинания требуют
непрерывной концентрации для поддержания их действия. Концентрация на поддержании
заклинания является стандартным действием, не провоцирующим атаку по возможности.
Все, что может нарушить вашу концентрацию во время сотворения заклинания,
может помешать вам концентрироваться на поддержании заклинания. Если ваша
концентрация нарушается, заклинание оканчивается.
Время на Сотворение: большинство заклинаний имеют время сотворения 1
стандартное действие. Заклинание, сотворенное таким образом, немедленно вступает в силу.
Атаки по Возможности: обычно, когда вы накладываете заклинание, вы
провоцируете атаку по возможности со стороны угрожающих противников. Если вы
получаете повреждение от атаки по возможности, то вы должны сделать проверку на
концентрацию (СЛ 10 + количество пунктов полученного повреждения + уровень
заклинания), иначе потеряете заклинание. Заклинания, которые требуют на сотворение лишь
свободного действия, не провоцируют атак по возможности.
Оборонительное Сотворение: сотворение заклинания во время обороны не
провоцирует атак по возможности. Однако для успешного сотворения требуется проверка на
концентрацию (СЛ 15 + удвоенный уровень заклинания). Провал означает потерю
заклинания.
Касательные Заклинания в Битве: многие заклинания имеют дальность касания.
Чтобы использовать эти заклинания, вы творите заклинание, а затем прикасаетесь к цели. В
тот же раунд, когда вы сотворили заклинание, вы так же можете прикоснуться (или
попытаться прикоснуться) в качестве свободного действия.
Вы можете переместиться до сотворения заклинания, после прикосновения к цели,
или между сотворением заклинания и прикосновением к цели. Вы можете автоматически
прикоснуться к одному другу или использовать заклинание на себя, но для прикосновения к
противнику вы должны сделать успешный бросок атаки.
Касательные Атаки: прикосновение к противнику с касательным заклинанием
считается вооруженной атакой и поэтому не провоцирует атаки по возможности. Однако
само сотворение заклинания провоцирует атаку по возможности. Касательные атаки бывают
двух видов: ближние касательные атаки и дистанционные касательные атаки. Вы можете
нанести критический удар любым видом атаки, если заклинание наносит повреждение. ЗА
вашего противника против касательных атак не включает в себя любой бонус брони, бонус
щита или бонус естественной брони. Его модификатор размера, модификатор Ловкости и
бонус отклонения (если есть) применяются как обычно.
Удержание Заряда: если вы не разряжаете заклинание в тот же раунд, когда вы
сотворили заклинание, то вы можете удержать заряд на необходимое время. Вы можете
продолжить проводить касательные атаки раунд за раундом. Если вы касаетесь чего-нибудь
или кого-нибудь, пока удерживаете заряд, даже ненамеренно, то заклинание разряжается.
Если вы накладываете другое заклинание, то касательное заклинание рассеивается. Вы
можете прикоснуться к одному другу в качестве стандартного действия, или к до шести
друзьям в качестве полноценного действия. В остальном вы должны проводить обычную
ближнюю безоружную атаку (или атаку естественным оружием) пока удерживаете заряд. В
этом случае вы не считаетесь вооруженным и провоцируете атаку по возможности, как при
обычной атаке. Если ваша безоружная атака или атака естественным оружием обычно не
провоцирует атаку по возможности, то ее не провоцирует и эта атака. Если атака попадает, то
вы наносите обычное повреждение вашей безоружной атакой или естественным оружием, а
заклинание разряжается. Если атака промахивается, то вы сохраняете заряд.
Дистанционные Касательные Заклинания в Битве: некоторые заклинания
позволяют вам провести дистанционную касательную атаку в качестве части сотворения
заклинания. Эти атаки проводятся в качестве части заклинания и не требуют отдельного
действия. Дистанционные касательные атаки провоцируют атаку по возможности, даже если
заклинание, провоцирующее атаку, было сотворено оборонительно. Если не сказано иначе, то
дистанционные касательные атаки нельзя удерживать до следующего хода.
Рассеивание Заклинания: рассеивание действующего заклинания является
стандартным действием, не провоцирующим атаку по возможности.

Начало/Завершение Полноценного Действия


Стандартное действие «начало полноценного действия» позволяет вам начать
предпринимать полноценное действие, которое вы можете завершить в следующий раунд,
воспользовавшись другим стандартным действием. Вы не можете использовать это действие
для начала или завершения полной атаки, натиска, бега или отступления.

Глухая Оборона (Total Defense)


Вы можете защищать себя в качестве стандартного действия. Вы получаете бонус
уклонения +4 к своей ЗА на 1 раунд. Ваша ЗА увеличивается в начале этого действия. Вы не
можете объединять глухую оборону с оборонительным боем или с преимуществом навыка
Боевая Сноровка. Вы не можете проводить атаки по возможности, пока используете глухую
оборону.
Использование Особых Способностей
Использование особой способности обычно является стандартным действием, но
именно способность определяет, является ли это действие стандартным, полноценным или
вообще не является действием.
Заклинательные Способности (Зак): использование заклинательной способности
действует как сотворение заклинания, требуя концентрации и провоцируя атаку по
возможности.
Заклинательные способности можно сорвать. Если ваша концентрация нарушена, то
попытка использовать способность терпит неудачу, но использование при этом
засчитывается. Время сотворения заклинательной способности — 1 стандартное действие,
только если в описании способности не сказано иначе.
Использование Заклинательной Способности Оборонительно: вы можете
попытаться использовать заклинательную способность оборонительно, как в случае
сотворения заклинания. Если проверка на концентрацию (СЛ 15 + удвоенный уровень
заклинания) проваливается, то вы не можете использовать способность, но использование
при этом засчитывается.
Сверхъестественные Способности (Све): использование сверхъестественной
способности обычно является стандартным действием (только если не сказано иначе в
описании способности). Ее использование нельзя сорвать, она не требует концентрации и не
провоцирует атаки по возможности.
Необыкновенные Способности (Нео): использование необыкновенной
способности обычно не является действием, поскольку большинство необыкновенных
способностей происходят автоматически ответным образом. Необыкновенные способности,
являющиеся действиями, обычно являются стандартными действиями, которые нельзя
сорвать, они не требуют концентрации и не провоцируют атаки по возможности.

Действия Движения (Move Actions)


За исключением определенных умений, связанных с перемещением, большинство
действий движения не требуют проверки.

Передвижение
Простейшим действием движения является перемещение со своей скоростью. Если
вы предпринимаете это действие движения во время своего хода, то вы уже не можете
предпринять 5-футовый шаг.
Многие нестандартные способы передвижения описаны в этой категории, включая
лазание (до одной четвертой вашей скорости) и плавание (до одной четвертой вашей
скорости).
Ускоренный Подъем: вы можете лазить со своей половиной скоростью в качестве
действия движения, получая штраф -5 к своим проверкам на Лазание.
Ползание: вы можете проползти 5 футов в качестве действия движения. Ползание
провоцирует атаки по возможности от угрожающих вам врагов по всему пути ползания.
Ползущий персонаж считается сбитым с ног и должен потратить действие движения, чтобы
встать, провоцируя атаку по возможности.

Направление или Перенаправление Заклинания


Некоторые заклинания позволяют вам перенаправить эффект на другие цели или
зоны поражения уже после сотворения заклинания. Перенаправление заклинания требует
действия движения и не провоцирует атаки по возможности и не требует концентрации.

Извлечение или Вложение Оружия


Извлечение оружия для использования его в битве, или его вложение обратно ради
освобождения рук, требует действия движения. Это действие так же относится и к схожим
предметам, находящимся под рукой, типа волшебных палочек. Если ваше оружие или схожий
с ним предмет находится в рюкзаке или в каком-то другом труднодоступном месте, то
действие движения тратится и на его поиск.
Если вы имеете базовый бонус к атаке +1 или выше, то вы можете извлекать оружие
в качестве свободного действия вместе с обычным движением. Если у вас есть навык Бой
Двумя Руками, то вы можете извлечь два легких или одноручных оружия одновременно,
словно одно.
Извлечение снарядов для использования дистанционного оружия (типа стрел,
болтов, пуль для пращи или сюрикенов) является стандартным действием.

Обращение с Изделием
Перемещение изделия или обращение с изделием обычно является действием
движения.
Это включает в себя извлечение и убирание хранимого изделия, подбирание изделия
с земли, перемещение тяжелого предмета и открывание двери. Примеры этих действий, и
провокация атаки по возможности, даются в Таблице 8-2.

Подъем/Спешивание со Скакуна
Подъем или спешивание со скакуна требует действия движения.
Быстрые Подъем или Спешивание: вы можете подняться или спешиться в
качестве свободного действия, сделав проверку на Верховую Езду СЛ 20. Если вы провалите
проверку, то вместо этого подъем или спешивание будет действием движения. Вы не можете
попытаться быстро подняться или быстро спешиться, если можете выполнить подъем или
спешивание в качестве действия движения в текущий раунд.

Подготовка или Отбрасывание Щита


Закрепление щита на вашей руке ради получения бонуса щита к своей ЗА, или
отсоединение и отбрасывание щита для того, чтобы можно было использовать эту руку для
другой цели, требует действия движения. Если вы имеете базовый бонус к атаке +1 и больше,
то вы можете подготавливать или отбрасывать щит в качестве свободного действия,
являющегося частью обычного движения.
Отбрасывание несомого (но не надетого) щита является свободным действием.

Вставание
Подъем из положения лежа требует действия движения и провоцирует атаки по
возможности.

Полноценные Действия (Full-Round Actions)


Полноценное действие требует для завершения весь раунд. Таким образом, его
нельзя соединять со стандартным действием или действием движения, хотя, если оно не
включает в себя перемещение на какое-либо расстояние, то вы можете воспользоваться 5-
футовым шагом.

Полная Атака (Full Attack)


Если за раунд у вас имеется больше одной атаки благодаря высокому базовому
бонусу к атаке (смотрите Базовый Бонус к Атаке в Главе 3), из-за использования двух оружий
или двойного оружия, или по какой-то особой причине, то для проведения дополнительных
атак вы должны потратить полноценное действие. Вам не нужно загодя указывать на цели
своих атак.
Вы можете посмотреть, как подействуют ранние атаки, прежде чем использовать
последующие. Единственное, что вы можете предпринять во время полной атаки, это 5-
футовый шаг. Вы можете сделать шаг до, после или между своими атаками.
Если вы получаете многочисленные атаки из-за высокого базового бонуса к атаке, то
вы должны проводить эти атаки в порядке от самого высокого бонуса к самому низкому. Если
вы используете два оружия, то вы можете нанести первый удар любым из них. Если вы
используете двойное оружие, то вы можете нанести первый удар любым из его концов.
Выбор Между Атакой и Полной Атакой: после своей первой атаки вы можете
решить использовать действие движения вместо проведения остальных атак, в зависимости
от того, как пройдет первая атака, и учитывая, что в этот раунд вы еще не воспользовались
действием движения. Если вы уже воспользовались 5-футовым шагом, то вы уже не можете
воспользоваться своим действием движения для перемещения на любое расстояние, но вы
все еще можете использовать другую разновидность действия движения.
Оборонительный Бой в Качестве Полноценного Действия: вы можете решить
сражаться оборонительно, воспользовавшись действием полной атаки. Если вы это делаете,
то вы получаете штраф -4 ко всем атакам в раунде, но приобретаете бонус уклонения +2 ЗА
до начала вашего следующего хода1.4.

Сотворение Заклинания
Заклинание, требующее на сотворение один раунд, является полноценным
действием. Оно начинает действовать сразу к началу вашего следующего хода, раунд спустя
после начала сотворения вами заклинания. После завершения заклинания вы можете
действовать как обычно.
Заклинание, которое требует на сотворение 1 минуту, начинает действовать сразу к
началу вашего следующего хода 1 минуту спустя (и для каждого из этих 10 раундов вы
творите заклинание в качестве полноценного действия). Эти действия должны быть
последовательными и непрерывными, иначе заклинание автоматически провалится.
Когда вы начинаете заклинание, требующее на сотворение 1 раунд или больше, вы
должны продолжать произносить слова, жестикулировать и концентрироваться 1 раунд
прямо до начала своего хода в следующем раунде (по меньшей мере). Если вы теряете
концентрацию после начала заклинания и до его завершения, то вы теряете заклинание.
Вы провоцируете атаку по возможности только когда начинаете творить заклинание,
даже не смотря на то, что вы можете продолжать сотворение, по меньшей мере, 1 полный
раунд. Во время сотворения заклинания вы не угрожаете квадратам вокруг себя.
В остальном это действие идентично действию сотворения заклинания, описанному
в Стандартных Действиях.
Сотворение Метамагического Заклинания: колдуны и барды должны тратить
больше времени на сотворение метамагического заклинания (усиленного метамагическим
навыком), нежели обычного заклинания. Если обычное время на сотворение заклинания
составляет 1 стандартное действие, то сотворение метамагической версии заклинания у
колдуна или барда уйдет полноценное действие (кроме заклинаний, модифицированных
навыком Ускорение Заклинаний, на которые уходит быстрое действие). Обратите внимание,
что это не то же самое, что заклинания со временем сотворения 1 раунд. Заклинания, которые
требуют на сотворение полноценное действие, начинают действовать в тот же раунд, в
который вы начали сотворение, и вам нет необходимости продолжать произносить слова,
жестикулировать и концентрироваться до своего следующего хода. Для заклинаний с более
долгим временем сотворения потребуется дополнительное полноценное действие для
сотворения метамагического заклинания. Священники и друиды должны тратить больше
времени на самопроизвольное сотворение метамагической версии заклинаний лечения,
нанесения ран или призыва. Самопроизвольное сотворение метамагической версии
заклинания со временем сотворения 1 стандартное действие является полноценным
действием, а заклинания с более долгим временем сотворения требуют для сотворения
дополнительного полноценного действия.

Перемещение на 5 Футов Через Сложный Ландшафт


В некоторых ситуациях ваше передвижение может оказаться столь затрудненным,
что вам не хватит скорости даже на перемещение на 5 футов (один квадрат). В таком случае
вы можете потратить полноценное действие для перемещения на 5 футов (1 квадрат) в любом
направлении, даже диагонально. Даже несмотря на то, что это похоже на 5-футовый шаг, это
не он, и поэтому такое передвижение, как обычно, провоцирует атаку по возможности.

Бег
Вы можете бежать в качестве полноценного действия. Если вы так делаете, то вы не
получаете 5-футовый шаг. Когда вы бежите, вы можете перемещаться со своей четверной
скоростью по прямой линии (или с тройной скоростью, если вы в тяжелой броне). Вы теряете
любой бонус Ловкости к ЗА, если у вас нет навыка Бегун.
Вы можете бежать столько раундов, сколько у вас очков Выносливости, но после
этого вы должны делать проверку на Выносливость СЛ 10 для продолжения бега. Вы должны
делать проверку каждый раунд, пока вы продолжаете бежать, а СЛ этих проверок
увеличивается на 1 за каждую новую проверку. Когда вы проваливаете эту проверку, вы
должны прервать бег. Персонаж, доведший себя до предела, должен отдохнуть 1 минуту (10
раундов), прежде чем бежать снова. В период отдыха персонаж не может перемещаться
быстрее обычной скорости передвижения. Вы не можете бежать по сложному ландшафту и
когда вы не видите, куда бежите.
Для незагруженного человека бег имеет скорость примерно 13 миль в час (21 км/ч).

Использование Особых Способностей


Использование особой способности обычно является стандартным действием, но
некоторые могут быть полноценными действиями, как определено способностью.

Отступление (Withdraw)
Отступление из ближнего боя является полноценным действием. Когда вы
отступаете, вы можете перемещаться с удвоенной скоростью. Квадрат, из которого вы
начинаете уходить, не считается находящимся под угрозой любого противника, которого вы
видите, и поэтому видимые противники не получают атаку по возможности против вас, пока
вы выходите из этого квадрата. Невидимые противники все еще получают атаку по
возможности против вас, и вы не можете отступить из битвы, если вы ослеплены. Вы не
можете сделать 5-футовый шаг в тот же раунд, когда вы отступаете.
Если в процессе отступления вы проходите через угрожающий квадрат (кроме того
квадрата, в котором вы начали отступление), то враги получают возможность провести атаки
по возможности как обычно.
Вы не можете отступить, используя форму передвижения, для которой не приведена
точная скорость. Заметьте, что, несмотря на название этого действия, вы не можете
полностью покинуть битву.
Ограниченное Отступление: если вы ограничены лишь стандартным действием в
раунд, то вы можете отступать в качестве стандартного действия. В этом случае вы можете
перемещаться только со своей обычной скоростью.

Свободные Действия (Free Actions)


Свободные действия вообще не расходуют времени, хотя могут существовать
ограничения по количеству свободных действий за один ход. Свободные действия редко
провоцируют атаки по возможности. Некоторые распространенные свободные действия
описаны ниже.

Прекращение Концентрации на Заклинании


Вы можете прервать концентрацию на заклинании в качестве свободного действия.

Бросить Предмет
Бросание предмета в занимаемое собой пространство или на соседний квадрат
является свободным действием.
Упасть Ничком
Падение ничком в своем занимаемом пространстве является свободным действием.

Речь
Обычно речь является свободным действием, которое вы можете выполнять, даже
если сейчас не ваш ход. Произнесение больше нескольких предложений обычно находится
уже за пределами свободного действия.

Быстрые Действия (Swift Actions)


Быстрое действие расходует очень малое количество времени, но представляет
больший расход усилий, чем свободное действие. Вы можете сделать одно быстрое действие
за ход без опасения повлиять на свою способность выполнять другие действия. В этом
отношении быстрое действие похоже на свободное действие. Однако вы можете выполнять
только одно свободное действие за ход, вне зависимости от других предпринимаемых
действий. Вы можете воспользоваться свободным действием в любой момент, когда вам
позволено свободное действие. Быстрые действия обычно включают в себя сотворение
заклинаний, использование навыка или активацию магического изделия.
Сотворение Ускоренного Заклинания
Вы можете сотворить ускоренное заклинание (смотрите навык Ускорение
Заклинаний), или любое заклинание, чье время сотворения занимает свободное или быстрое
действие, в качестве быстрого действия. За раунд можно сотворить только одно такое
заклинание, и такие заклинания не расходуют ваш обычный предел из одного заклинания за
раунд. Сотворение заклинания в качестве быстрого действия не влечет атаки по
возможности.

Мгновенные Действия (Immediate Actions)


Сильно похожие на быстрые действия, мгновенные действия занимают очень мало
времени, но представляют больший расход усилий и энергии, чем свободные действия.
Однако, в отличие от быстрых действий, мгновенное действие можно выполнить в любое
время — даже если сейчас не ваш ход. Сотворение падения перышком является мгновенным
действием, поскольку заклинание можно накладывать в любое время.
Использование мгновенного действия в свой ход является тем же самым, что и
использование быстрого действия, и засчитывается за его использование в ваш ход. Вы
можете использовать другое мгновенное действие или быстрое действие только через один
ход, если вы использовали мгновенное действие не в свой ход (фактически, использование
мгновенного действия до своего хода эквивалентно использованию вашего быстрого
действия в следующий ход).

Различные Действия
Следующие действия расходуют на выполнение различное количество времени или
еще как-то отличаются от других действий.

Использование 5-Футового Шага


Вы можете переместиться на 5 футов в любой раунд, когда не выполняете любой
другой вид передвижения. Использование этого 5-футового шага никогда не провоцирует
атаки по возможности. Вы не можете воспользоваться более чем одним 5-футовым шагом за
раунд, и вы не можете воспользоваться 5-футовым шагом в тот же раунд, когда вы уже
переместились на любое расстояние.
Вы можете воспользоваться 5-футовым шагом до, во время или после других ваших
действий в раунде.
Вы можете воспользоваться 5-футовым шагом, только если ваше передвижение не
затруднено сложным ландшафтом или темнотой. Любое существо со скоростью 5 футов или
меньше не может воспользоваться 5-футовым шагом, поскольку перемещение даже на 5
футов требует действия движения для такого медленного существа.
Вы не можете воспользоваться 5-футовым шагом, используя форму передвижения,
для которой не приведена точная скорость.

Использование Навыка
Определенные навыки позволяют вам предпринимать в битве особые действия.
Другие навыки не требуют самих действий, но дают вам бонусы к попыткам что-нибудь
сделать. Некоторые навыки не предназначены для использования в бою. Описания отдельных
навыков описывают все необходимое, что вам нужно о них знать.

Использование Умения
Большинство умений используют стандартное действие, но некоторые могут
потребовать действий движения, полноценных действий, свободных действий или чего-то
совершенно иного. Отдельные описания умений в Главе 4 скажут вам, какие разновидности
действий необходимы для выполнения этих умений.

РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ
Ваши очки хитов измеряют, насколько тяжело вас убить. Неважно, сколько хитов вы
потеряете, ваш персонаж останется на ногах, пока его очки хитов не опустятся до 0 и ниже.

Потеря Очков Хитов


Самый распространенный способ, от которого ваш персонаж получает вред, это
получение повреждения и потеря очков хитов.
Что Представляют Собой Очки Хитов: в игровом мире очки хитов означают две
вещи: способность получать физический урон и продолжать действовать, и способность
превратить
серьезный удар в менее серьезный.
Эффекты Повреждения Очков Хитов: повреждение не замедляет вас, пока ваши
текущие очки хитов не опустятся до 0 и ниже. На 0 очков хитов вы становитесь
недееспособным.
Если ваши очки хитов отрицательны, но не равны 0 и не превышают ваш показатель
Выносливости, то вы считаетесь бессознательным и умирающим.
Когда ваши общие отрицательные очки хитов сравниваются с Выносливостью, вы
умираете.
Огромное Повреждение (Необязательное Правило): если вы испытали на себе
единственную атаку, которая причиняет повреждение, равное половине от ваших общих
очков хитов (минимум 50 пунктов повреждения) и больше, но не убивает вас на месте, то вы
должны сделать спас на Стойкость СЛ 15. Если этот спасбросок проваливается, то вы
умираете вне зависимости от своих текущих очков хитов. Если вы теряете половину и
больше своих очков хитов от множества разных атак, ни одна из которых не забирает больше
половины ваших очков хитов (минимум 50), то правило огромного повреждения не
применяется.

Недееспособность (0 Очков Хитов)


Когда ваши текущие очки хитов опускаются точно до 0, вы становитесь
недееспособным.
Вы получаете обессиленное состояние и можете предпринимать только одно
действие движения или стандартное действие каждый ход (но не оба сразу, и никаких
полноценных действий).
Вы можете предпринять действие движения без последующего самоповреждения, но
если вы выполните любое стандартное действие (или любое другое усердное действие), то
вы получите 1 пункт повреждения после завершения поступка. Только если эта деятельность
не увеличит ваши очки хитов, то теперь у вас будет -1 очков хитов и вы начнете умирать.
Лечение, которое поднимет ваши очки хитов выше 0, сделает вас снова
дееспособным, словно вы и не опускались до 0 и ниже очков хитов.
Вы так же можете стать недееспособным, когда восстанавливаетесь от умирания. В
этом случае это первый шаг к восстановлению, и вы можете иметь очки хитов ниже 0
(смотрите Стабилизировавшиеся Персонажи и Восстановление).

Умирание (Отрицательные Очки Хитов)


Если ваши общие очки хитов отрицательны, но не равны и не превосходят ваш
показатель Выносливости, то вы умираете. Умирающий персонаж немедленно падает без
сознания и не может предпринимать никаких действий.
Умирающий персонаж теряет 1 очко хитов каждый раунд. Это продолжается до тех
пор, пока персонаж не умрет или не стабилизируется.

Смерть
Когда текущие очки хитов вашего персонажа опускаются до отрицательного
значения, равного его показателю Выносливости и ниже, или если он получает огромное
повреждение, то он умирает. Персонаж так же может умереть от получения повреждения
характеристики или истощения характеристики, уменьшившего его показатель
Выносливости до 0 (смотрите Приложение 1).
Некоторые типы мощной магии, типа оживления и воскрешения, могут вернуть
жизнь мертвому персонажу. Смотрите Главу 9 ради большей информации.

Стабилизировавшиеся Персонажи и Восстановление


На следующий ход после падения до отрицательных очков хитов (но не смерти), и
каждый последующий раунд, персонаж должен делать проверку на Выносливость СЛ 10,
чтобы стабилизироваться.
Персонаж получает штраф к этому броску, равный его значению отрицательных
очков хитов. Стабилизировавшемуся персонажу не нужно делать этой проверки. Чистая 20
при этой проверке является автоматическим успехом. Если персонаж проваливает эту
проверку, то он теряет 1 очко хитов. Бессознательный или умирающий персонаж не может
использовать какие-либо особые действия, которые меняют его счет инициативы,
определяющий его очередь действий.
Персонажи, получающие длительное повреждение, такое как от кислотной стрелы
или эффекта кровотечения, автоматически проваливают все проверки на Выносливость,
необходимые для стабилизации. Такие персонажи теряют 1 очко хитов в раунд в дополнение
к длительному повреждению.
Вы можете уберечь умирающего персонажа от дальнейшей потери очков хитов и
стабилизировать его с проверкой на Лечение СЛ 15.
Если любой вид исцеления лечит у умирающего персонажа хотя бы 1 пункт
повреждения, то он становится стабилизировавшимся и перестает терять очки хитов.
Лечение, поднимающее очки хитов умирающего персонажа до 0, возвращает его в сознание и
делает недееспособным. Лечение, которое поднимает его очки хитов до 1 и выше, делает его
снова полностью дееспособным, словно он никогда не опускался до 0 и ниже. Заклинатель
сохраняет способность творить заклинания, которую он имел до падения ниже 0 очков хитов.
Стабилизировавшийся персонаж, который был обслужен целителем или который
был исцелен магически, в конечном счете возвращается в сознание и восстанавливает свои
очки хитов естественным путем. Если персонаж не имеет никого, кто бы мог ухаживать за
ним, то его жизнь все еще находится под угрозой, и он все еще может ускользнуть.
Восстановление с Чужой Помощью: спустя один час после ухаживания
умирающий персонаж становится стабилизировавшимся, персонаж должен сделать проверку
на Выносливость СЛ 10, чтобы придти в сознание. Персонаж получает штраф к этому
броску, равный общему количеству отрицательных очков хитов. Персонажи, находящиеся в
сознании и обладающие отрицательными очками хитов, считаются недееспособными
(смотрите страницу 189). Если персонаж остается без сознания, то он получает возможность
делать другую проверку каждый час, чтобы вернуться в сознание. Чистая 20 при этой
проверке является автоматическим успехом. Даже если без сознания, персонаж естественным
образом восстанавливает свои очки хитов. Он автоматически возвращается в сознание, когда
его очки хитов поднимаются до 1 и выше.
Восстановление Без Помощи: сильно раненный персонаж, оставленный в
одиночестве, обычно умирает. Он имеет небольшой шанс восстановиться самостоятельно.
Обращайтесь с этими персонажами так же, как и с теми, кто восстанавливается с чужой
помощью, но каждая проваленная проверка на Выносливость ради возвращения в сознание
приводит к потере 1 очка хитов. Лишенный помощи персонаж не восстанавливает очки хитов
естественным путем. Вернувшись в сознание, персонаж может делать проверку на
Выносливость СЛ 10 раз в день, после 8 часового отдыха, чтобы начать восстанавливать очки
хитов естественным путем. Персонаж получает штраф к этому броску, равный общему
количеству его отрицательных очков хитов. Провал этой проверки заставляет персонажа
потерять 1 очко хитов, но не заставляет его потерять сознание. Когда персонаж пройдет эту
проверку, он продолжит исцеляться естественным путем и больше может не опасаться
потерять очки хитов естественным путем.

Лечение
Получив повреждение, вы можете восстановить очки хитов с помощью
естественного лечения или с помощью магического лечения. В обоих случаях вы не можете
восстановить больше очков хитов, чем ваш нынешний максимум хитов.
Естественное Лечение: за полный ночной отдых (8 часов сна и больше) вы
восстанавливаете 1 очко хитов за каждый уровень персонажа. Любое беспокойство во время
этого отдыха отменяет это ночное лечение.
Если вы применяете полный постельный режим на целые сутки, то вы
восстанавливаете 2 очка хитов за каждый уровень персонажа.
Магическое Лечение: различные способности и заклинания могут восстанавливать
очки хитов.
Пределы Лечения: вы никогда не можете восстановить больше очков хитов, чем
потеряли. Магическое лечение не поднимет ваши текущие очки хитов выше вашего
нынешнего максимального предела.
Лечение Поврежденной Характеристики: временное повреждение характеристики
возвращается с нормой 1 очко за ночь отдыха (8 часов) для каждого затронутого показателя
характеристики. Полный постельный режим восстанавливает 2 очка за день (24 часа) для
каждого затронутого показателя характеристики.

Временные Очки Хитов


Некоторые эффекты дают персонажам временные очки хитов.
Эти очки хитов добавляются к текущему максимуму очков хитов персонажа, и любое
получаемое им повреждение сперва вычитается из этих очков хитов. Любое повреждение,
превосходящее по объему временные очки хитов, применяется и к его обычным очкам хитов,
как обычно. Если эффект, предоставляющий временные очки хитов, заканчивается или
рассеивается, то любые оставшиеся очки хитов исчезают. Полученное ими повреждение не
передается текущим очкам хитов персонажа. Когда временные очки хитов заканчиваются, их
нельзя восстановить как реальные очки хитов, даже с помощью магии.

Увеличение Выносливости и Текущих Очков Хитов:


увеличение показателя Выносливости персонажа, даже временное, может дать ему
больше очков хитов (фактическое увеличение очков хитов), но это не временные очки хитов.
Их можно восстановить, и они не пропадают первыми, как временные очки хитов.

Не-Смертельное Повреждение (Nonlethal Damage)


Не-смертельное повреждение представляет собой вред персонажу, который не
угрожает его жизни. В отличие от обычного повреждения, не-смертельное повреждение
быстро восстанавливается с отдыхом.
Нанесение Не-Смертельного Повреждения: определенные атаки наносят не-
смертельное повреждение. Другие эффекты, типа жара или истощения, также наносят не-
смертельное повреждение. Когда вы получаете не-смертельное повреждение, ведите его
подсчет. Не вычитайте количество не-смертельного повреждения из своих текущих очков
хитов. Это не «настоящее» повреждение. Вместо этого, когда ваше не-смертельное
повреждение сравняется с вашими текущими очками хитов, вы станете обессиленным
(смотрите ниже), а когда оно превзойдет ваши текущие очки хитов, вы упадете без сознания.
Не-Смертельное Повреждение с Оружием, Наносящим Смертельное Повреждение:
вы можете использовать оружие ближнего боя, наносящее смертельное повреждение, для
нанесения вместо него не-смертельного повреждения, но вы получаете штраф -4 к броску
атаки.
Смертельное Повреждение с Оружием, Наносящим Не-Смертельное Повреждение:
вы можете использовать оружие, наносящее не-смертельное повреждение, включая
безоружные удары, для нанесения вместо него смертельного повреждения, но вы получаете
штраф -4 к броску атаки.
Обессиление и Потеря Сознания: когда ваше не-смертельное повреждение
сравняется с вашими текущими очками хитов, вы станете обессиленным. Вы можете
предпринимать только стандартное действие или действие движения каждый раунд (в
дополнение к свободному, мгновенному и быстрому действию). Вы прекращаете быть
обессиленным, когда ваши текущие очки хитов снова превзойдут ваше не-смертельное
повреждение. Когда ваше не-смертельное повреждение превзойдет ваши текущие очки
хитов, вы упадете без сознания. Находясь без сознания, вы являетесь беспомощным
(смотрите страницу 567). Заклинатели, упавшие без сознания, сохраняют способность
творить заклинания, имеющуюся у них до потери сознания. Если не-смертельное
повреждение существа сравняется с его общим максимумом очков хитов (не с его текущими
очками хитов), то все дальнейшее не-смертельное повреждение будет считаться
смертельным. Это не применяется к существам с регенерацией. Такие существа просто
наращивают дополнительное не-смертельное повреждение, увеличивая количество времени
пребывания в бессознательном состоянии.
Лечение Не-Смертельного Повреждения: вы исцеляете не-смертельное
повреждение с нормой 1 очко хитов в час за уровень персонажа. Когда заклинание или
способность исцеляют повреждение очков хитов, оно так же исцеляет то же количество не-
смертельного повреждения.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ, ПОЗИЦИЯ И РАССТОЯНИЕ


Миниатюры имеют масштаб 30 мм — миниатюра 6 футового (1,8 м) человека будет
иметь высоту приблизительно 30 мм. Квадрат на боевой сетке имеет ширину 1 дюйм (2,5 см),
олицетворяя область 5х5 футов.

Тактическое Перемещение
Ваша скорость определяется вашей расой и броней (смотрите Таблицу 8-3). Ваша
скорость без доспехов считается вашей базовой наземной скоростью.

Раса Без Брони или в Легкой Средняя или Тяжелая Броня


Броне
Человек, эльф, полуэльф или 30 фт. (6 квадратов) 20 фт. (4 квадрата)
полуорк
Дварф 20 фт. (4 квадрата) 20 фт. (4 квадрата)
Полурослик или гном 20 фт. (4 квадрата) 15 фт. (3 квадрата)

Загруженность: персонаж может быть загружен несомыми сокровищами, большим


количеством принадлежностей или павшими товарищами, что замедляет его скорость
(смотрите Главу 7).
Затрудненное Передвижение: сложный ландшафт, препятствия или плохая
видимость могут затруднить передвижение.
Перемещение в Битве: обычно за раунд вы можете переместиться на своей
скорости и все еще что-нибудь сделать (предпринять действие движения и стандартное
действие).
Если вы не делаете ничего кроме передвижения (то есть если вы тратите оба своих
действия в раунде на перемещение на своей скорости), то вы можете переместиться с
удвоенной скоростью. Если вы тратите весь раунд на бег, то вы можете переместиться с
четверной скоростью (или тройной скоростью в тяжелой броне). Если вы делаете что-то,
занимающее весь раунд, то вы можете предпринять только 5-футовый шаг.
Бонусы к Скорости: варвар имеет бонус +10 футов к своей скорости (если он не
носит тяжелую броню). Опытные монахи тоже имеют высокую скорость (если они не носят
брони). Кроме того, многие заклинания и магические изделия могут повлиять на скорость
персонажа. Всегда применяйте любые модификаторы к скорости персонажа, прежде чем
регулировать его скорость, основываясь на доспехах или загруженности, и не забывайте, что
многочисленные однотипные бонусы к скорости персонажа не складываются.

Измерение Расстояния
Как правило, расстояние измеряется исходя из понимания, что 1 квадрат равен 5
футам.

Первое перемещение
Воина стоило ему 5 футов (1
квадрата). Следующее так же
стоило ему 5 футов, но третье (2-
ое диагональное) обошлось ему в
10 футов. Далее он ступает на
сложный ландшафт, так же
стоящий ему 10 футов. К этой
точке (#6) Воин уже переместился
на 30 футов — одно действие
движения.
Последний квадрат является диагональным перемещением по сложному ландшафту,
что стоит 15 футов; он вынужден потратить стандартное действие этого хода, чтобы
переместиться сюда.
Перемещение Большого огра стоит в общем 20 футов передвижения (или 4
квадратов). Огр не может срезать угол, чтобы попасть в то место, и должен полностью
обойти его, как показано.

Диагонали: измеряя расстояние, первый диагональный квадрат считается как 1


квадрат, второй считается как 2 квадрата, третий считается как 1, четвертый считается как 2,
и так далее. Вы не можете переместиться диагонально за угол (даже воспользовавшись 5-
футовым шагом). Вы можете переместиться диагонально за существо, даже противника. Вы
так же можете переместиться диагонально в обход других непроходимых препятствий, типа
ям.
Ближайшее Существо: когда важно определить ближайший квадрат или существо к
какому-нибудь месту, и если два квадрата или существа равнозначно близки, то случайным
образом определите, какое ближе, метнув кость.

Перемещение Через Квадрат


В большинстве случаев вы можете перемещаться через свободный квадрат без
затруднений. Сложный ландшафт и эффекты некоторых заклинаний могут помешать вашему
передвижению через открытые пространства.
Друг: вы можете перемещаться через квадрат, занимаемый дружественным
персонажем, если вы не производите натиск. Когда вы перемещаетесь через квадрат,
занимаемый дружественным персонажем, то этот персонаж не предоставляет вам укрытие
(смотрите страницу 195).
Противник: вы не можете перемещаться через квадрат, занимаемый противником,
только если этот противник не является беспомощным. Вы можете перемещаться через
квадрат, занимаемый беспомощным противником, без всяких штрафов. Некоторые существа,
особенно очень большие, могут оказаться препятствием, даже если беспомощны. В таком
случае каждый пройденный квадрат считается за 2 квадрата.
Завершение Перемещения: вы не можете закончить свое перемещение в том же
квадрате, которое занимает другое существо, только если оно не беспомощно.
Сбивание: во время своего перемещения вы можете попытаться пройти через
квадрат, занимаемый противником (смотрите страницу 201).
Акробатика: обученный персонаж может попытаться использовать Акробатику для
перемещения через квадрат, занимаемый противником (смотрите умение Акробатика).
Очень Маленькое Существо: Мизерное, Крошечное или Миниатюрное существо
может переместиться в или через занятый квадрат. При этом существо провоцирует атаку по
возможности.
Квадрат, Занимаемый Существом на Три Размера Больше или Меньше: любое
существо может перемещаться через квадрат, занимаемый существом на три размерные
категории больше него самого.
Большое существо может перемещаться через квадрат, занимаемый существом на
три размерных категории меньше него самого. Существа, перемещающиеся через квадраты,
занимаемые другими существами, провоцируют атаки по возможности от этих существ.
Определенные Исключения: некоторые существа ломают вышеуказанные правила.
Существо, которое полностью занимает свой квадрат, не дает пройти через себя, даже с
помощью умения Акробатики или похожих особых способностей.
Ландшафт и Препятствия
Начиная с опутывающих растений и заканчивая щебнем, существует множество
особенностей ландшафта, которые могут повлиять на ваше перемещение.
Сложный Ландшафт: сложный ландшафт, типа густой растительности,
пересеченной местности или крутых ступеней, препятствует передвижению. Каждый квадрат
сложного ландшафта стоит 2 квадратов передвижения. Каждый диагональный шаг по
сложному ландшафту стоит 3 квадратов. Вы не можете бежать или производить натиск по
сложному ландшафту. Если вы занимаете квадраты на сложном ландшафте, то вы можете
перемещаться лишь с той скоростью, которая позволена этим сложным ландшафтом.
Летающие и бестелесные существа не стесняются сложным ландшафтом.
Препятствия: подобно сложному ландшафту, препятствия могут затруднить
перемещение. Если препятствие затрудняет перемещение, но не полностью блокирует его, то
каждый квадрат препятствия или препятствие между квадратами стоит 2 квадратов
движения. Вы должны заплатить эту цену для пересечения препятствия, в дополнение к цене
за перемещение на квадрат по ту сторону препятствия. Если вам не хватает движения, чтобы
пересечь препятствие и оказаться в квадрате по другую его сторону, то вы не можете
пересечь его. Некоторые препятствия могут также потребовать проверки умения. С другой
стороны, некоторые препятствия полностью блокируют путь. Персонаж не может
перемещаться через блокирующее препятствие.
Летающие и бестелесные существа способны избегать большинства препятствий.
Протискивание: в некоторых случаях вам нужно протиснуться в или через область,
которая является не такой широкой, как занимаемое вами пространство. Вы можете
протиснуться через или в пространство, которое, по крайней мере, наполовину меньше
занимаемого вами пространства. Каждое движение в или через узкое пространство стоит 2
квадратов, и во время протискивания вы получаете штраф -4 к броскам атаки и штраф -4 к
ЗА. Когда Большое существо (которое обычно занимает 4 квадрата) протискивается в
пространство шириной в 1 квадрат, миниатюрная фигурка существа занимает 2 квадрата,
сосредоточенные на линии между 2 квадратами. Для еще большего существа его центр так
же будет в области, через которую оно протискивается. Существо может протиснуться через
другое существо во время перемещения, но оно не может закончить свое передвижение в
занятом квадрате.
Чтобы протиснуться через или в пространство меньше половины вашего, вы должны
использовать умение Высвобождения. Вы не можете атаковать во время использования
Высвобождения для протискивания в или через узкое пространство, вы получаете штраф -4 к
ЗА и теряете бонус Ловкости к ЗА.

УКРЫТИЕ
#1: Воин стоит по соседству с огром, и ничто не мешает
ему дотянуться до него. Огр не имеет укрытия от Воина.
#2: Плут стоит по соседству с огром, но линии от углов
его квадрата к углам квадрата огра проходят через стену.
Огр имеет ближнее укрытие от него, но если он нападет
на него, то Плут не будет иметь укрытия от него,
поскольку у огра досягаемость (он рассчитывает атаки,
словно атакуя дистанционным оружием).
#3: Бард атакует с расстояния, и должна выбрать один из
углов своего квадрата, чтобы определить укрытие.
Некоторые из этих линий проходят сквозь твердую
поверхность, означая, что огр имеет укрытие.
#4: Волшебница тоже атакует с расстояния, но ее линии
показывают, что она может ясно видеть более половины
огра. Это дает огру частичное укрытие.
Особые Правила Передвижения
Эти правила охватывают особые ситуации при передвижении.
Случайное Окончание Перемещения в Запрещенном Пространстве: иногда
персонаж оканчивает свое перемещение во время передвижения через пространство, где ему
не дозволяется останавливаться. Когда такое происходит, поместите свою миниатюру в
последнее или ближайшее дозволенное положение, смотря, что ближе.
Двойная Цена Перемещения: когда ваше перемещение как-то затрудняется, ваше
передвижение обычно стоит в два раза дороже. Например, каждый квадрат передвижения по
сложному ландшафту стоит 2 квадратов, а каждый диагональный шаг по такому ландшафту
стоит 3 квадратов (как два обычных диагональных шага).
Если стоимость перемещения снова удваивается, то каждый квадрат будет стоить 4
квадрата (или 6 квадратов, если по диагонали). Если стоимость перемещения трижды
удваивается, то каждый квадрат будет стоить 8 квадратов (12 по диагонали) и так далее. Это
исключение из общего правила, что двойное удваивание равнозначно утроению.
Минимальное Перемещение: несмотря на любые штрафы, которые вы можете
получить к своему передвижению, вы можете потратить полноценное действие на
перемещение на 5 футов (1 квадрат) в любом направлении, даже диагонально. Это правило
не позволяет вам перемещаться через непроходимый ландшафт или передвигаться, когда все
передвижение запрещено. Такое перемещение провоцирует атаки по возможности как
обычно (несмотря на преодолеваемое расстояние, это не 5-футовый шаг).

БОЛЬШИЕ И МАЛЕНЬКИЕ СУЩЕСТВА В БОЮ


Существа меньше Маленького и больше Среднего размера имеют особые правила,
связанные с позицией.
Миниатюрные, Крошечные и Мизерные Существа: очень маленькие существа
занимают пространство меньше 1 квадрата. Это означает, что в один квадрат может
поместиться больше одного такого существа. Миниатюрное существо обычно занимает
пространство 2,5 квадратных футов, поэтому в один квадрат могут поместиться четыре таких
существа. 25 Крошечных или 100 Мизерных существ могут поместиться в один квадрат.
Существа, которые занимают меньше 1 квадрата пространства, обычно имеют естественную
досягаемость 0 футов, что означает, что они не могут дотянуться до соседних квадратов. Они
должны войти в квадрат противника, чтобы провести ближнюю атаку. Это провоцирует атаку
по возможности со стороны противника. Вы можете проводить атаки в собственный квадрат,
если нужно, поэтому вы можете без проблем атаковать таких существ. Поскольку они не
имеют естественной досягаемости, они не угрожают квадратам вокруг них. Вы можете
перемещаться мимо них, не провоцируя атак по возможности. Они так же не могут окружить
врага.
Большие, Огромные, Гигантские и Колоссальные Существа: очень большие
существа занимают более чем 1 квадрат.
Существа, которые занимают более чем 1 квадрат, обычно имеют естественную
досягаемость 10 футов и больше, что означает, что они могут дотянуться до целей, даже если
они не находятся в соседних квадратах.
В отличие от случаев, когда кто-нибудь использует длинное оружие, существо с
необычайно большой естественной досягаемостью (больше 5 футов) все еще угрожает
соседним квадратам. Существо с необычайно большой естественной досягаемостью обычно
получает атаку по возможности по вам, если вы приближаетесь к нему, поскольку вы должны
войти и переместиться в диапазоне его досягаемости, прежде чем сможете атаковать. Эта
атака по возможности не провоцируется, если вы делаете 5-футовый шаг.
Большие и больше существа, использующие длинное оружие, могут нанести удар с
удвоенной своей естественной досягаемостью, но не могут нанести удар в своей
естественной досягаемости или меньше.

БОЕВЫЕ МОДИФИКАТОРЫ
Множество факторов и условий могут повлиять на бросок атаки. Большинство этих
ситуаций предоставляют бонус или штраф к броскам атаки или к Классу Защиты
обороняющегося.

Укрытие (Cover)
Чтобы определить, имеет ли цель укрытие от вашей дистанционной атаки, выберите
угол своего квадрата. Если любая линия из этого угла к любому углу квадрата цели проходит
через квадрат или границу, блокирующую линию эффекта или предоставляющую укрытие,
или через квадрат, занимаемый существом, то цель имеет укрытие (+4 к ЗА).
Проводя ближнюю атаку по соседней цели, ваша цель будет иметь укрытие, если
любая линия, идущая из любого угла вашего квадрата к квадрату цели, проходит через стену
(включая и низкую стену). Проводя ближнюю атаку по цели, которая не соседствует с вами
(типа длинного оружия), используйте правила для определения укрытия от дистанционных
атак.
Низкие Препятствия и Укрытие: низкое препятствие (типа стены не выше
половины вашего роста) предоставляет укрытие, но только существам в пределах 30 футов (6
квадратов) от нее.
Атакующий может игнорировать укрытие, если находится к препятствию ближе, чем
его цель.
Укрытие и Атаки по Возможности: вы не можете провести атаку по возможности
по противнику, находящемуся в укрытии от вас.
Укрытие и Спасы на Реакцию: укрытие предоставляет вам бонус +2 к спасам на
Реакцию против атак, которые исходят или вспыхивают из точки по ту сторону вашего
укрытия. Заметьте, что расползающиеся эффекты могут огибать углы и поэтому отменяют
этот бонус укрытия.

Таблица 8–4: Размер и Соотношение Существ


Размер Существа Занимаемое Пространство* Естественная Досягаемость*
Мизерный (Fine) 1/2 фт. 0
Крошечный (Diminutive) 1 фт. 0
Миниатюрный (Tiny) 2,5 фт. 0
Маленький (Small) 5 фт. 5 фт.
Средний (Medium) 5 фт. 5 фт.
Большой, в высоту (Large) 10 фт. 10 фт.
Большой, в длину (Large) 10 фт. 5 фт.
Огромный, в высоту (Huge) 15 фт. 15 фт.
Огромный, в длину (Huge) 15 фт. 10 фт.
Гигант., в выс. (Gargantuan) 20 фт. 20 фт.
Гигант., в длин. (Gargantuan) 20 фт. 15 фт.
Колоссальный, в выс. (Colossal) 30 фт. 30 фт.
Колоссальный, в длин. (Colossal) 30 фт. 20 фт.
* Эти значения характерны для существ указанного размера. Существуют и исключения.
Таблица 8–5: Модификаторы Бросков Атаки
Нападающий... Ближняя Дистанционная
Частично ослеплен (Dazzled) -1 –1
1
Опутан (Entangled) -2 –21
Окружил противника ,+2 —
Невидим (Invisible) ,+22 +22
На возвышении ,+1 +0
Сбит с ног (Prone) -4 —3
Потрясен или испуган (Shaken and -2 –2
Frightened)
Протискивается -4 –4
1 Опутанный персонаж так же получает штраф -4 к Ловкости, что может повлиять на его
броски атаки.
2 Противник теряет любой бонус Ловкости к ЗА.
3 Большая часть дистанционного оружия не может быть использована, пока атакующий сбит с
ног, но вы можете использовать арбалет или сюрикен без штрафа.

Таблица 8–6: Модификаторы Класса Защиты


Обороняющийся... Ближняя Дистанционная
За укрытием ,+4 ,+4
1
Ослеп (Blinded) –2 –21
Под покровом или невидим Смотрите Покров
1
Съежился от страха (Cowering) –2 –21
Опутан (Entangled) +02 ,+02
Застигнут врасплох (Flat-footed) +01 ,+01
В захвате (но не нападающий) +01 ,+01
Беспомощен (Helpless) –43 +03
На коленях или сидит –2 ,+2
3
Прижат (Pinned) –4 +03
Сбит с ног (Prone) –4 ,+4
Протискивается –4 –4
1
Оглушен (Stunned) –2 –21
1 Обороняющийся теряет любой бонус Ловкости к ЗА.
2 Опутанный персонаж так же получает штраф -4 к Ловкости.
3 Обороняющийся застигнут врасплох и не может добавить свой бонус Ловкости к своему
Классу Защиты.

Укрытие и Проверки на Незаметность: вы можете использовать укрытие для


совершения проверок на Незаметность. Без укрытия вам обычно необходим покров
(смотрите ниже), чтобы сделать проверку на Незаметность.
Мягкое Укрытие: существа, даже ваши враги, могут обеспечить вас укрытием от
дистанционных атак, давая вам бонус +4 к ЗА. Однако такое мягкое укрытие не
предоставляет бонуса к спасброскам на Реакцию и не позволяет вам делать проверку на
Незаметность.
Большие Существа и Укрытие: любое существо с занимаемым пространством
больше 5 футов (1 квадрат) устанавливает укрытие против ближних атак несколько по иному,
нежели более маленькие существа. Такое существо может выбрать любой занимаемый им
квадрат, чтобы определить, имеет ли противник укрытие от его ближних атак. Подобным
образом, проводя ближнюю атаку по такому существу, вы можете выбрать любой из его
квадратов, чтобы узнать, имеет ли он укрытие от вас.
Частичное Укрытие: если существо имеет укрытие, но заметно более половины
этого существа, то его бонус укрытия уменьшается до +2 к ЗА и +1 к спасброскам на
Реакцию. Это частичное укрытие остается на усмотрение Мастера.
Полное Укрытие: если вы не можете провести линию эффекта до своей цели (то
есть вы не можете провести любую линию от своего квадрата до квадрата своего противника,
при этом не пересеча твердый барьер), то считается, что он имеет полное укрытие от вас. Вы
не можете провести атаку по цели, имеющей полное укрытие.
Улучшенное Укрытие: в некоторых случаях, типа проведения атаки по цели,
скрывающейся за бойницей, укрытие может предоставить больший бонус к ЗА и спасам на
Реакцию. В таких ситуациях обычные бонусы укрытия к ЗА и спасам на Реакцию могут
удвоиться (+8 и +4 соответственно). Существо с этим улучшенным укрытием фактически
получает улучшенную увертливость от любых атак, к которым применяется бонус спаса на
Реакцию. Кроме того, улучшенное укрытие предоставляет бонус +10 к проверкам на
Незаметность.

Покров (Concealment)
Чтобы определить, имеет ли ваша цель покров от вашей дистанционной атаки,
выберите угол своего квадрата. Если любая линия из этого угла к любому углу квадрата цели
проходит через квадрат или границу, предоставляющую покров, то цель будет обладать
покровом.
Во время проведения ближней атаки по соседней цели, ваша цель имеет покров, если
ее пространство находится полностью в пределах эффекта, предоставляющего покров. Во
время проведения ближней атаки по цели, которая не соседствует с вами, используйте
правила для определения покрова для дистанционных атак.

ОКРУЖЕНИЕ
#1: Воин и Бард окружили огра, поскольку они могут
провести линию друг к другу, которая проходит через
противоположные стороны огра. Воин и Бард
получают бонус +2 к броскам атаки против огра.
#2: Плут не окружил огра, поскольку он не может
провести линию до Воина или Барда, которая бы
проходила через противоположные стороны огра. Плут
не может провести линию до Волшебницы, поскольку
Волшебница не соседствует с огром и не угрожает ему.
#3: Гоблин и огр окружили Волшебницу, поскольку
они могут провести линию между ними, которая
проходит через противоположные стороны квадрата
Волшебницы. Если бы огр не имел досягаемости до
Волшебницы, то он и гоблин не окружили бы ее.

Кроме того, некоторые магические эффекты


предоставляют покров против всех атак, вне
зависимости от присутствия любого источника
покрова.
Шанс Промаха при Покрове: покров дает цели, по которой прошла успешная
атака, 20% шанс, что атакующий промахнется из-за покрова. Проведите атаку как обычно —
если атакующий попадает, то обороняющийся должен сделать бросок к% на возможность
промаха, чтобы избежать попадания. Разные условия покрова не складываются.
Покров и Проверки на Незаметность: вы можете использовать покров для
совершения проверок на Незаметность. Без покрова вам обычно необходимо укрытие для
совершения проверок на Незаметность.
Непроницаемый Покров: если вы имеете линию эффекта до цели, но не линию
видимости, то считается, что она имеет непроницаемый покров от вас. Вы не можете
атаковать противника, имеющего непроницаемый покров, хотя вы можете проводить атаки по
квадрату, где он, по вашему мнению, находится. Успешная атака по квадрату, занимаемому
врагом с непроницаемым покровом, имеет 50% шанс на промах (вместо обычного 20% шанса
на промах по противнику с покровом).
Вы не можете проводить атаку по возможности по противнику с непроницаемым
покровом, даже если вы знаете, какой квадрат или квадраты занимает противник.
Игнорирование Покрова: покров не всегда эффективен. Область с тусклым
освещением или темнотой не предоставляет покрова против противника с темновидением.
Персонажи со зрением при низком освещении могут ясно видеть на большие расстояния, чем
другие персонажи, при одинаковом источнике освещения. Хоть невидимость предоставляет
непроницаемый покров, видящие противники все еще могут делать проверки на Восприятие,
чтобы узнать местоположение невидимого персонажа. Невидимый персонаж получает бонус
+20 к проверкам на Незаметность при перемещении, или бонус +40 к проверкам на
Незаметность при неподвижности (хоть противники и не могут видеть вас, они способны
вычислить ваше местоположение с помощью других визуальных или звуковых намеков).
Различные Степени Покрова: определенные ситуации могут предоставить ту или
иную степень покрова, и соответствующе изменить шанс на промах.

Окружение (Flanking)
Во время проведения ближней атаки вы получаете бонус окружения +2, если ваш
противник находится под угрозой другого вражеского ему персонажа или существа на
противоположной стороне или противоположном углу.
Если возникают сомнения, окружили ли два персонажа противника посередине, то
проведите воображаемую линию между центрами двух атакующих. Если линия проходит
через противоположные границы занимаемого противником пространства (включая углы
этих границ), то он считается окруженным.
Исключение: если окруживший занимает более чем 1 квадрат, то он получает бонус
окружения, если любой занимаемый им квадрат считается окружающим. Только существо
или персонаж, угрожающий защищающемуся, может помочь атакующему получить бонус
окружения. Существа с досягаемостью 0 футов не могут окружать противника.

Беспомощные Защитники
Беспомощным противником является тот, который связан, спит, парализован,
находится без сознания или еще как-то оставлен на вашу милость.
Обычная Атака: беспомощный персонаж получает штраф -4 к ЗА против ближних
атак. Кроме того, считается, что Ловкость беспомощного персонажа равна 0, что дает ему
штраф -5 к ЗА против ближних и дистанционных атак (в общем -9 против ближних и -5
против дистанционных). Беспомощный персонаж так же считается застигнутым врасплох.
Завершительный Смертельный Удар (Coup de Grace): в качестве полноценного
действия вы можете воспользоваться оружием ближнего боя, чтобы нанести завершительный
смертельный удар по беспомощному противнику. Вы так же можете использовать лук или
арбалет, если находитесь по соседству с целью. Вы автоматически попадаете и наносите
критический удар.
Если обороняющийся переживает это повреждение, то он должен сделать спас на
Стойкость (СЛ 10 + нанесенное повреждение) или умереть. Плут так же наносит
дополнительное повреждение от скрытой атаки по беспомощному противнику, когда наносит
завершительный смертельный удар.
Нанесение завершительного смертельного удара провоцирует атаки по возможности
со стороны угрожающих противников. Вы не можете нанести завершительный смертельный
удар по существу, имеющему иммунитет к критическим ударам. Вы можете нанести
завершительный смертельный удар по существу с непроницаемым покровом, но на это
требуются два последовательных полноценных действия (одно чтобы «найти» существо,
когда вы определите, в каком квадрате оно находится, и другое для нанесения
завершительного смертельного удара).

ОСОБЫЕ АТАКИ
Этот раздел рассматривает всевозможные стандартные маневры, которые вы можете
выполнить во время битвы кроме обычных атак, сотворения заклинаний или использования
других классовых способностей. Некоторые из этих особых атак могут быть частью другого
действия (типа атаки) или атаки по возможности.

Помощь Товарищу (Aid Another)


В ближнем бою вы можете помочь товарищу нападать или защищаться, отвлекая или
мешая противнику. Если вы находитесь в положении, подходящем для проведения ближней
атаки по
противнику, который уже занят ближним боем с вашим товарищем, то вы можете
попытаться помочь своему другу в качестве стандартного действия. Вы делаете бросок атаки
против ЗА 10. Если вы преуспеваете, то ваш товарищ получает либо бонус +2 к своему
следующему броску атаки по этому противнику, либо бонус +2 к ЗА против следующей атаки
этого противника (на ваш выбор), при условии, что эта атака происходит до начала вашего
следующего хода. Несколько персонажей могут помочь одному товарищу, и похожие бонусы
складываются. Вы также можете использовать это стандартное действие для помощи своему
товарищу другим путем, типа случая, когда на него подействовало заклинание, или чтобы
помочь проверке умения другого персонажа.

Натиск (Charge)
Натиском является особое полноценное действие, позволяющее вам переместиться с
удвоенной скоростью и атаковать во время одного действия. Однако натиск носит важные
ограничения, накладываемые на ваше перемещение.
Движение во Время Натиска: вы должны переместиться перед своей атакой, никак
не наоборот. Вы должны переместиться, по меньшей мере, на 10 футов (2 квадрата) и удвоить
свою скорость прямо по направлению к выбранному противнику. Если вы перемещаетесь на
расстояние, равное или меньшее вашей скорости, то вы можете при этом еще и извлечь
оружие во время атаки натиском, если ваш базовый бонус к атаке не меньше чем +1.
Ваш путь к противнику должен быть свободен, и ничто не должно препятствовать
вашему перемещению (типа сложного ландшафта или препятствий). Вы должны
переместиться в ближайшее пространство, из которого вы сможете провести атаку по
противнику. Если это место занято или как-то еще блокировано, то натиск отменяется. Если
любая линия от вашего
начального пространства к конечному проходит через квадрат, который блокирует
или замедляет передвижение, или содержит существо (даже союзника), то натиск отменяется.
Беспомощные существа не препятствуют натиску.
Если вы не видите противника к началу своего хода, то вы не можете провести
натиск на этого противника.
Вы не можете сделать 5-футовый шаг в один раунд с натиском. Если вы можете
предпринять только одно стандартное действие в свой ход, то вы все еще можете провести
натиск, но вам позволено переместиться только со своей скоростью (вместо удвоенной) и вы
не можете извлечь оружие, только если не обладаете навыком Быстрое Извлечение Оружия.
Вы не можете использовать этот вариант, только если не ограничены лишь стандартным
действием в свой ход.
Атака во Время Натиска: после перемещения вы можете провести одну ближнюю
атаку. Вы получаете бонус +2 к броску атаки и штраф -2 к ЗА до начала вашего следующего
хода. Проводящий натиск персонаж получает бонус +2 к проверке на боевой маневр броска
атаки, сделанного для напора на противника (смотрите Напор на странице 199).
Даже если у вас есть дополнительные атаки, такие как из-за высокого базового
бонуса к атаке или от использования нескольких оружий, во время натиска вы получаете
только одну атаку.
Натиск с Кавалерийским Копьем: кавалерийское копье наносит двойное
повреждение, если используется верховым персонажем во время натиска.
Оружие, Подготовленное Против Натиска: копья, трезубцы и другое оружие с
особенностью подпорки, наносит двойное повреждение после подготовки (установки) и
использования против проводящего натиск персонажа.

Боевые Маневры
Во время битвы вы можете попытаться выполнить множество маневров, которые
могут помешать или даже покалечить вашего противника, включая напор, обезоруживание,
захват, сбивание, уничтожение амуниции и подсечку. Хоть эти маневры и имеют совершенно
разные результаты, все они используют одну механику для определения успеха.
Бонус к Боевому Маневру: каждый персонаж и существо имеет Бонус к Боевому
Маневру (ББМ), представляющий его умение в выполнении боевых маневров. ББМ существа
определяется по следующей формуле:

ББМ = Базовый Бонус к Атаке + модификатор Силы + особый размерный


модификатор

Существа Миниатюрного размера и меньше используют свой модификатор Ловкости


вместо модификатора Силы для определения своего ББМ. Особые размерные модификаторы
Бонуса к Боевому Маневру для существ следующие: Мизерный -8, Крошечный -4,
Миниатюрный -2, Маленький -1, Средний +0, Большой +1, Огромный +2, Гигантский +4,
Колоссальный +8. Некоторые навыки и способности предоставляют бонус к вашему ББМ во
время выполнения определенных маневров.
Выполнение Боевого Маневра: во время выполнения боевого маневра вы должны
использовать действие, необходимое для маневра, который вы пытаетесь выполнить. Пока
большинство боевых маневров можно выполнить как часть действия атаки, действия полной
атаки или атаки по возможности (вместо ближней атаки), другие требуют определенного
действия. Если не сказано иначе, то выполнение боевого маневра провоцирует атаку по
возможности со стороны цели маневра. Если цель попадает по вам, то вы получаете
повреждение как обычно и принимаете его объем в качестве штрафа к броску атаки при
выполнении маневра. Если ваша цель обездвижена, без сознания или еще как-то
недееспособна, то ваш маневр автоматически оказывается успешным (считайте, что вам
выпала чистая 20 при броске атаки). Если ваша цель оглушена, то вы получаете бонус +4 к
своему броску атаки при проведении боевого маневра по ней. Когда вы пытаетесь выполнить
боевой маневр, сделайте бросок атаки и добавьте свой ББМ вместо обычного бонуса к атаке.
Добавьте к атаке все бонусы, которые у вас есть на данный момент благодаря
заклинаниям, навыкам и другим эффектам. Эти бонусы нужно применить к оружию или
атаке, используемой при выполнении маневра. СЛ этого маневра является Защита от Боевого
Маневра вашей цели. Боевые маневры являются бросками атаки, поэтому вы должны делать
броски для покрова и применять любые другие штрафы, которые обычно применяются к
броску атаки.
Защита от Боевого Маневра: каждый персонаж и существо имеет Защиту от
Боевого Маневра (или ЗБМ), представляющую его способность сопротивляться боевым
маневрам. ЗБМ существа определяется по следующей формуле:

ЗБМ = 10 + Базовый Бонус к Атаке + модификатор Силы + модификатор


Ловкости + особый размерный модификатор

Особые размерные модификаторы Защиты от Боевого Маневра для существ


следующие: Мизерный -8, Крошечный -4, Миниатюрный -2, Маленький -1, Средний +0,
Большой +1, Огромный +2, Гигантский +4, Колоссальный +8. Некоторые навыки и
способности предоставляют бонус к вашему ЗБМ во время сопротивления определенным
маневрам. Существо так же может добавить к своей ЗБМ любые бонусы ситуации,
отклонения, уклонения, озарения, удачи, боевого духа1.4, нечестивости и святости к ЗА.
Любые штрафы к ЗА существа также применяются к его ЗБМ. Застигнутое врасплох
существо не добавляет своего бонуса Ловкости к ЗБМ.
Определение Успеха: если ваш бросок атаки равен или превосходит ЗБМ цели, то
ваш маневр считается успешным и оказывает приведенное воздействие. Некоторые маневры,
типа напора, имеют разные уровни успеха, в зависимости от того, насколько ваш бросок
атаки превзошел ЗБМ цели. Выпад чистой 20 во время попытки проведения боевого маневра
всегда считается успехом (кроме попыток высвободиться из пут), а выпад чистой 1 всегда
означает провал.

Напор (Bull Rush)


Вы можете провести напор в качестве стандартного действия или в качестве части
натиска, вместо ближней атаки. Вы можете напирать только на того противника, который на
одну размерную категорию больше вас. Напор отталкивает вашего противника прямо назад
без нанесения урона. Если у вас нет навыка Улучшенного Напора, или похожей способности,
то проведение напора провоцирует атаку по возможности со стороны цели вашего маневра.
Если ваша атака успешна, то ваша цель отталкивается назад на 5 футов. За каждые 5,
которые ваша атака превзойдет ЗБМ вашего противника, вы можете оттолкнуть цель еще
дальше на дополнительные 5 футов. Вы можете переместиться вместе с целью, если хотите,
но для этого у вас должно быть доступное передвижение. Если ваша атака проваливается, то
ваше передвижение оканчивается в квадрате перед целью. Враг, сдвинутый напором, не
провоцирует атаки по возможности из-за перемещения, только если вы не обладаете навыком
Превосходный Напор. Вы не можете сдвинуть существо в квадрат, который занят твердым
предметом или препятствием. Если на пути вашего напора находится другое существо, то вы
должны немедленно сделать проверку на боевой маневр, чтобы напереть на это существо. Вы
получаете штраф -4 к этой проверке за каждое существо, отталкиваемое после первого. Если
вы преуспели, то вы можете продолжить толкать существ на расстояние, равное меньшему
результату. Например, если боец напирает на гоблина в 15 футах от него, но имеет другого
гоблина в 5 футах за первым, то он должен сделать еще одну проверку на боевой маневр
против второго гоблина после отталкивания первого на 5 футов. Если проверка говорит, что
он может толкнуть второго гоблина на 20 футов, то он может продолжить толкать обоих
гоблинов еще на 10 футов (поскольку первый гоблин переместится в общем на 15 футов).

Обезоруживание (Disarm)
Вы можете попытаться обезоружить своего противника вместо ближней атаки. Если
у вас нет навыка Улучшенное Обезоруживание, или похожей способности, то попытка
обезоружить противника провоцирует атаку по возможности со стороны цели вашего
маневра. Попытка обезоружить противника будучи безоружным налагает штраф -4 к атаке.
Если ваша атака успешна, то ваша цель бросает одно несомое изделие на ваш выбор (даже
если изделие находится в обеих руках). Если ваша атака превосходит ЗБМ вашей цели на 10
и более, то цель бросает изделия, несомые в обеих руках (максимум два изделия, если у цели
больше двух рук). Если ваша атака проваливается на 10 и больше, то вы бросаете оружие,
которое вы использовали при попытке обезоруживания. Если вы успешно обезоружили
своего противника без использования оружия, то вы автоматически поднимаете брошенное
изделие.

Захват (Grapple)
В качестве стандартного действия вы можете попытаться схватить противника,
пресекая его боевые возможности. Если у вас нет Улучшенного Захвата, хватки или схожей
способности, то попытка захватить противника провоцирует атаку по возможности со
стороны цели вашего маневра. Гуманоидные существа без двух свободных рук, пытающиеся
схватить противника, получают штраф -4 к броску боевого маневра. В случае успеха вы и
ваша цель получаете схваченное состояние (смотрите Приложения). Если вы успешно
захватываете существо, которое не находится по соседству с вами, то переместите это
существо в соседнее
незанятое пространство (если свободного пространства нет, то захват
проваливается). Хоть схваченное состояние имеют оба существа, вы можете, как существо,
проведшее захват, прекратить его в качестве свободного действия, сняв это состояние с вас
обоих. Если вы не снимаете захват, то вы должны продолжить делать проверку каждый
раунд, в качестве стандартного действия, чтобы поддерживать захват. Если ваша цель не
разрывает захват, то вы получаете бонус ситуации +5 к проверкам на захват против этой же
цели в последующие раунды. Когда вы хватаете противника, успешная проверка позволяет
вам поддерживать захват на противнике, а также позволяет выполнять одно из следующих
действий (как часть стандартного действия, необходимого для поддержания захвата).
Перемещение: вы можете переместить себя и свою цель на половину своей скорости.
В конце своего перемещения вы можете поместить свою цель в любой квадрат,
соседствующий с вами. Если вы пытаетесь поместить своего противника в опасное место,
типа огненной стены или над пропастью, то цель получает свободную попытку вырваться из
вашего захвата с бонусом +4.
Повреждение: вы можете наносить повреждение своей цели, равное вашему
безоружному удару, естественной атаке, или атаке, сделанной доспешными шипами, легким
или одноручным оружием. Это повреждение может быть либо смертельным, либо не-
смертельным.
Прижимание: вы можете придать своему противнику прижатое состояние (смотрите
Приложение 2). Несмотря на прижимание своего противника, вы все еще обладаете только
схваченным состоянием, но вы теряете свой бонус Ловкости к ЗА.
Связывание: если вы прижали свою цель или еще как-то удерживаете ее, или лишили
сознания, то вы можете использовать веревку, чтобы связать ее. Это действует как эффект
прижимания, но СЛ высвобождения из уз равна 20 + ваш Бонус к Боевому Маневру (вместо
вашей ЗБМ). Веревке не нужно делать проверку каждый раунд, чтобы поддерживать
прижатие. Если вы схватили цель, то вы можете связать ее веревкой, но это требует проверки
на боевой маневр со штрафом -10. Если СЛ высвобождения из этих уз больше, чем 20 + ББМ
цели, то цель не может высвободиться из пут, даже с чистой 20 при проверке.
Если Захвачены Вы: если захвачены вы, то вы можете попытаться разорвать захват
в качестве стандартного действия, сделав проверку на боевой маневр (СЛ равна ЗБМ вашего
противника; это не провоцирует атаку по возможности) или проверку на Высвобождение (со
СЛ, равной ЗБМ вашего противника). В случае успеха вы разрываете захват и можете
действовать как обычно. Кроме того, в случае успеха вы сами можете стать захватившим,
схватив другое существо (подразумевая, что другое существо не может свободно
высвободиться из захвата, не сделав проверку на боевой маневр, а вы можете). Вместо
попытки разорвать или обратить захват, вы можете предпринять любое действие, не
требующее для выполнения двух рук1.4, типа сотворения заклинания или проведения атаки
или полной атаки легким или одноручным оружием1.4 по любому существу в пределах
вашей досягаемости, включая и существо, схватившее вас. Ради дополнительных
подробностей смотрите схваченное состояние. Если вы прижаты, то ваши действия крайне
ограничены. Ради дополнительных подробностей смотрите прижатое состояние в
Приложении 2.
Несколько Существ: несколько существ могут попытаться захватить одну цель.
Существо, первое начавшее захват, является единственным, кто делает проверку, с бонусом
+2 за каждое
существо, помогающее захвату (используя действие Помощь Товарищу). Несколько
существ также могут помочь другому существу вырваться из захвата, каждое помогающее
существо (используя действие Помощь Товарищу) предоставляет бонус +2 проверке на
боевой маневр схваченного существа.

Сбивание (Overrun)
В качестве стандартного действия, предпринятого во время вашего перемещения или
как часть натиска, вы можете попытаться сбить свою цель, переместившись через ее квадрат.
Вы можете сбить только того противника, который превышает вас не больше чем на одну
размерную категорию. Если у вас нет навыка Улучшенное Сбивание, или схожей
способности, то сбивание провоцирует атаку по возможности со стороны цели вашего
маневра. Если ваша попытка сбивания проваливается, то вы останавливаетесь в пространстве
прямо перед противником, или в ближайшем открытом пространстве перед существом, если
это пространство занимают другие существа.
Когда вы пытаетесь сбить цель, она может решить уклониться от вас, позволив вам
пройти через ее квадрат без проведения самой атаки. Если ваша цель не уклоняется от вас, то
проведите проверку на боевой маневр как обычно. Если ваш маневр успешен, то вы
перемещаетесь через пространство цели. Если ваша атака превосходит ЗБМ вашей цели на 5
или больше, то вы перемещаетесь через пространство цели, а сама цель сбивается с ног. Если
у цели больше двух ног, то добавьте +2 к СЛ броска атаки боевого маневра за каждую
дополнительную ногу.

Уничтожение Амуниции (Sunder)


Вы можете попытаться сломать изделие, удерживаемое или несомое вашим
противником, в качестве части действия атаки вместо ближней атаки. Если у вас нет навыка
Улучшенное Уничтожение Амуниции, или схожей способности, то попытка сломать изделие
провоцирует атаку по возможности со стороны вашего противника.
Если ваша атака успешна, то вы наносите повреждение изделию как обычно.
Повреждение, превзошедшее прочность предмета, вычитается из его очков хитов. Если у
предмета осталось ровно или меньше половины от своих общих очков хитов, то оно получает
сломанное состояние (смотрите Приложение 2). Если нанесенное вами повреждение снижает
хиты предмета меньше чем до 0, то вы можете решить уничтожить его. Если вы не хотите
уничтожать его, то предмет остается лишь с 1 очком хитов и сломанным состоянием.

Подсечка (Trip)
Вы можете попытаться подсечь своего противника вместо ближней атаки. Вы можете
подсечь только того противника, который превышает вас не больше чем на одну размерную
категорию. Если у вас нет навыка Улучшенная Подсечка, или схожей способности, то
попытка подсечки провоцирует атаку по возможности со стороны цели вашего маневра. Если
ваша атака превосходит ЗБМ вашей цели, то цель сбивается с ног. Если ваша атака
проваливается на 10 или больше, то сбиваетесь с ног вы сами. Если у цели больше двух ног,
то добавьте +2 к СЛ броска атаки боевого маневра за каждую дополнительную ногу.
Некоторых существ — типа аморфов, существ без ног и летающих существ — подсечь
нельзя.

Финт (Feint)
Финты являются стандартным действием. Чтобы провести финт, сделайте проверку
на Обман. СЛ этой проверки равна 10 + базовый бонус к атаке вашего противника +
модификатор Мудрости вашего противника. Если ваш противник прокачан в
Проницательности, то вместо этого СЛ равна 10 + бонус Проницательности вашего
противника, смотря что больше. В случае успеха следующая ваша ближняя атака по цели не
дает ему воспользоваться своим бонусом Ловкости к ЗА (если такой есть). Эту атаку нужно
провести во время или до вашего следующего хода.
Проводя финт против не-гуманоида, вы получаете штраф -4. Против существа с
Интеллектом животного (1 или 2), вы получаете штраф -8. Против существа без показателя
Интеллекта это невозможно. Финты в битве не провоцируют атак по возможности.
Финты в Качестве Действия Движения: с навыком Улучшенный Финт вы можете
попробовать сделать финт в качестве действия движения.

Верховой Бой
Эти правила охватывают верховую езду во время боя, но их также можно применять
и к более необычным скакунам, типа грифона или дракона.
Скакуны в Бою: лошади, пони и ездовые собаки с готовностью служат боевыми
скакунами. Скакуны, не обладающие боевой подготовкой (смотрите умение Обращения с
Животными), пугаются в бою. Если вы не спешиваетесь, то должны делать проверку на
Верховую Езду СЛ 20 каждый раунд в качестве действия движения, чтобы управлять таким
скакуном. В случае успеха вы можете выполнить стандартное действие после действия
движения. В случае провала действие движения становится полноценным действием, и вы
больше ничего не можете делать до своего следующего хода.
Ваш скакун действует в ваш черед инициативы так, как ему приказываете вы. Вы
перемещаетесь с его скоростью, но для передвижения скакун использует свое действие.
Лошадь (не пони) является Большим существом и поэтому занимает пространство из 10
футов (2 квадрата). Ради простоты предположите, что во время боя вы разделяете
пространство со своим скакуном.
Сражение Верхом: с проверкой на Верховую Езду СЛ 5 вы можете направлять
своего скакуна коленями, чтобы использовать обе руки для атаки или защиты. Это свободное
действие. Когда вы атакуете существо меньшего размера, чем ваша лошадь, и которое стоит
на ногах, вы получаете бонус +1 к ближним атакам за более высокую позицию. Если ваш
скакун перемещается более чем на 5 футов, то вы можете провести только одну ближнюю
атаку. По существу вы должны подождать, пока скакун не подберется к вашему противнику,
прежде чем атаковать, поэтому вы не можете провести полную атаку. Даже на всей скорости
своего скакуна вы не получаете никаких штрафов к ближним атакам, когда находитесь
верхом.
Если ваш скакун производит натиск, то вы тоже получаете штраф к ЗА, связанный с
натиском. Если вы проводите атаку в конце натиска, то вы получаете бонус от натиска.
Проводя натиск верхом, вы наносите двойное повреждение с кавалерийским копьем
(смотрите Натиск).
Вы можете использовать дистанционное оружие, пока ваш скакун использует
двойное перемещение, но со штрафом -4 к броску атаки. Вы можете использовать
дистанционное оружие, пока ваш скакун бежит (четверная скорость), со штрафом -8. В
любом случае вы проводите атаку, когда ваш скакун преодолевает половину дистанции. Вы
можете провести полную атаку с дистанционным оружием, пока ваш скакун перемещается.
Подобным образом вы можете предпринимать действия движения как обычно.
Сотворение Заклинаний Верхом: вы можете накладывать заклинания как обычно,
пока ваш скакун перемещается обычным шагом (на своей скорости), либо до, либо после
самого наложения. Если ваш скакун переместился одновременно до и после сотворения
заклинания, то получается, что вы накладываете заклинание, пока скакун движется, и вам
нужно сделать проверку на концентрацию из-за энергичного движения (СЛ 10 + уровень
заклинания) или вы потеряете заклинание. Если скакун бежит (четверная скорость), то вы
можете сотворить заклинание, когда переместитесь на двойное расстояние, и ваша проверка
на концентрацию становится труднее из-за неистового движения (СЛ 15 + уровень
заклинания).
Если Ваш Скакун Пал в Битве: если ваш скакун пал, то вам нужно сделать
успешную проверку на Верховую Езду СЛ 15, чтобы приземлиться мягко и не получить
повреждений. Если проверка проваливается, то вы получаете 1к6 пунктов повреждений.
Если Вы Сброшены: если вы потеряли сознание, то у вас есть 50% шанс остаться в
седле (75%, если вы в кавалерийском седле). В противном случае вы падаете и получаете 1к6
пунктов повреждения. Без вашего руководства ваш скакун будет сторониться битвы.

Метательное Брызговое Оружие


Брызговое оружие является дистанционным оружием, разбивающимся при
соприкосновении, разбрызгивая или разбрасывая свое содержимое на свою цель и
ближайших существ или предметы. Чтобы провести атаку брызговым оружием, проведите
дистанционную касательную атаку по цели. Метание брызгового брызгового оружия не
требует никакого владения оружием, поэтому вы не получаете штрафа -4 за неумение.
Попадание наносит цели повреждение прямого попадания, и брызговое повреждение всем
существам в пределах 5 футов от цели. Если цель Большая или больше, то выберите один из
ее квадратов, и брызговое повреждение повлияет на существ в пределах 5 футов от этого
квадрата. Брызговое оружие не может наносить повреждение, основанное на точности (типа
повреждения от скрытой атаки плута).1.4
Вместо этого вы можете выбрать определенное пересечение сетки. Считайте это
дистанционной атакой против ЗА 5. Однако если вы выбираете пересечение сетки, то
существа во всех соседних квадратах получают брызговое повреждение, а повреждение
прямого попадания не достается ни одному существу. Вы не можете выбрать пересечение
сетки, занятое другим существом, например Большим; в этом случае вы целитесь в само
существо. Если вы промахиваетесь мимо цели (будь то существо или пересечение сетки), то
бросьте 1к8. Это определит неверное направление броска, где 1 это недолет (прямая линия от
цели к метателю) а 2-8 это окружность вокруг цели или пересечения сетки по часовой
стрелке. Затем отсчитайте количество квадратов в указанном направлении, равное отрезку
дальности броска. После того, как вы определите место приземления оружия, оно наносит
брызговое повреждение всем существам в том квадрате и всех соседних.

Бой Двумя Руками


Если вы владеете вторым оружием в своей неосновной руке, то вы получаете одну
дополнительную атаку в раунд этим оружием. Вы получаете штраф -6 к своей обычной атаке
или атакам первостепенной рукой, и штраф -10 к атакам неосновной рукой, когда сражаетесь
таким образом. Вы можете уменьшить эти штрафы двумя способами. Во-первых, если ваше
неосновное оружие является легким, то оба штрафа уменьшаются на 2. Безоружный удар
всегда считается легким. Во-вторых, навык Бой Двумя Руками уменьшает штраф
первостепенной руки на 2, а штраф неосновной руки на 6.
Таблица 8-7 резюмирует взаимодействие всех этих факторов.
Двойное Оружие: вы можете использовать двойное оружие для проведения
дополнительной атаки неосновным концом оружия, словно вы сражаетесь двумя оружиями.
Штрафы применяются так, словно неосновной конец оружия является легким оружием.
Метательное Оружие: те же самые правила применяются, когда вы мечете оружие
из обеих рук. Считайте метательный дротик или сюрикен легким оружием, а болас, дротик,
сеть или пращу одноручным оружием.

Таблица 8–7: Штравы за Бой Двумя Руками


Обстоятельства Первостепенная Рука Неосновная Рука
Обычные штрафы –6 –10
Неосновное оружие легкое –4 –8
Навык Бой Двумя Руками –4 –4
Неосновное оружие легкое и –2 –2
Навык Бой Двумя Руками

ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ ИНИЦИАТИВЫ


Здесь приведены способы изменить свое время действия в битве, поменяв свое место
в порядке инициативы.

Выжидание (Delay)
Выбрав выжидание, вы решаете не предпринимать действий, после чего можете
действовать как обычно в нужном вам порядке инициативы. Когда вы выжидаете, вы
добровольно уменьшаете собственный результат инициативы на всю оставшуюся битву.
Когда ваш новый пониженный черед инициативы наступает позже в этот же раунд, вы
действуете как обычно. Вы можете указать этот новый результат инициативы или просто
подождать до нужного времени и действовать, отрегулировав, таким образом, свой новый
черед инициативы этой точкой. Вы уже никогда не вернете времени, потраченного на
ожидание грядущих событий. Вы так же не можете вмешаться в чужие действия (как в
случае с действием подготовки).
Инициативные Последствия Выжидания: результат вашей инициативы
становится тем счетом, в который вы предприняли отложенное действие. Если вы дождались
своего следующего хода, но так и не выполнили отложенного действия, то вы его теряете
(хотя вы можете выждать снова). Если вы переносите отложенное действие в следующий
раунд, но до наступления вашего обычного хода, то ваш счет инициативы поднимается до той
новой точки в порядке битвы, и вы не получаете свой обычный ход в этот раунд.

Подготовка (Ready)
Действие подготовки позволяет вам подготовиться и предпринять действие позже,
после окончания вашего хода, но до начала следующего. Подготовка является стандартным
действием. Она не провоцирует атаки по возможности (хотя подготавливаемое действие
может).
Подготовка Действия: вы можете подготовить стандартное действие, действие
движения, быстрое действие или свободное действие. Для этого вам нужно указать
подготавливаемое действие и условия, при которых вы его выполните. Затем, в любой
момент до вашего следующего хода вы можете воспользоваться подготовленным действием в
ответ на это условие. Это действие происходит прямо перед действием, вызывающим его.
Если вызывающее действие является частью деятельности другого персонажа, то вы
прерываете ее. Если он все еще способен на продолжение, то он продолжает свои действия
после завершения вашего подготовленного действия. Ваш результат инициативы меняется.
На оставшееся столкновение ваш результат инициативы считается тем, когда вы
воспользовались подготовленным действием, и вы действуете сразу после персонажа, чье
действие вызвало ваше подготовленное действие. Вы можете сделать 5-футовый шаг в
качестве части вашего подготовленного действия, но только если вы еще не перемещались на
любое расстояние во время раунда.
Инициативные Последствия Подготовки: ваш результат инициативы становится
счетом, когда вы воспользовались подготовленным действием. Если вы переходите к своему
следующему ходу и еще не выполнили подготовленного действия, то вы его уже не можете
использовать (хотя вы можете подготовить это действие снова). Если вы переносите свое
подготовленное действие в следующий раунд, прежде чем наступит ваш следующий ход, то
ваш счет инициативы поднимается на эту новую позицию в порядке битвы, и вы не
получаете своего обычного действия в этом раунде.
Отвлечение Заклинателей: вы можете подготовить атаку по заклинателю с
условием «если он начнет накладывать заклинание». Если вы наносите заклинателю
повреждение, то он может потерять накладываемое заклинание (что определяет результат
проверки на Магическое Ремесло).
Подготовка Контрзаклинания: вы можете подготовить контрзаклинание против
заклинателя (зачастую с условием «если он начнет накладывать заклинание»). В этом случае,
когда заклинатель начинает заклинание, у вас есть шанс идентифицировать его с проверкой
на Магическое Ремесло (СЛ 15 + уровень заклинания).
Если у вас это получается, и если вы сотворите это же заклинание (и если вы
способны сотворить его и подготовили заранее, если вы подготавливаете заклинания), то вы
можете сотворить заклинание как контрзаклинание и автоматически разрушить заклинание
другого заклинателя. Контрзаклинания работают даже в том случае, если одно заклинание
божественное, а второе волшебное. Заклинатель может использовать развеяние магии для
контрзаклинания, но это не всегда срабатывает.
Подготовка Оружия Против Натиска: вы можете подготовить оружие с
особенностью подпорка, установив его против натиска. Подготовленное оружие этого типа
наносит удвоенный урон, если вы попадаете им по проводящему натиск персонажу.