Вы находитесь на странице: 1из 11

ТАЙНА

В этой главе рассказывается, как создавать и вести тайны в Ваэсене. Первая часть текста
сосредотачивается на компонентах тайны и объясняет, как заложить основу, выбрав один или
несколько вэсен и придумать конфликты, которые вызвали события в центре истории. Вы
должны подумать, какие подсказки потребуются персонажам игроков, чтобы разгадать тайну,
как они могут добраться до места, где это происходит, и какую атмосферу вы хотите, чтобы
это место создавало. Определяя так называемый обратный отсчет, вы даете приблизительное
описание событий, которые шаг за шагом усугубят ситуацию, пока персонажи игроков
пытаются собрать воедино улики. Вторая часть посвящена преобразованию тайны в текст,
который вы можете использовать во время игры. Он описывает фазы, из которых состоит
каждая тайна, которые всегда разыгрываются в одном и том же порядке. В тексте также есть
советы по созданию атмосферных сцен. Глава заканчивается некоторыми предложениями по
методам, которые вы можете использовать во время ведения тайн.

КОМПОНЕНТЫ ТАЙНЫ
Ниже описаны основные составляющие тайны: что в ней будет заключаться, каков будет
центральный конфликт и что произойдет, если игровые персонажи не предпримут никаких
действий. Вы также должны решить, где происходит тайна и какую атмосферу вы хотите
вызвать.

ВАЗЕН
Первое, что нужно сделать, это решить, о каком ваэсене идет речь. Вы можете использовать
одно из существ, описанных в главе 8, или создать его самостоятельно. Может быть несколько
особей одного и того же типа, например, колония фей. Некоторые загадки особенности +более
одного типа вэсэн. Вам нужно выяснить, кто ваш вэсен, и сделать его уникальным. Как это
называется? На что это похоже? Чего он хочет? Если вы повторно используете вэсен, с
которым уже столкнулись персонажи игроков, важно изменить некоторые детали, но не до
такой степени, чтобы существо стало неузнаваемым. Подумайте, почему вы выбираете именно
этот вэсен. Ответы на этот вопрос дадут вам представление о том, как следует описывать это
существо. Если вы выбрали nisse, потому что вам нравится идея о том, что они невероятно
могущественны и способны как на добро, так и на зло, было бы разумно подчеркнуть эти
аспекты. В одно мгновение твой ниссе нежный и добрый, в следующий он злой и мстительный.
Люди на ферме живут в постоянном страхе перед ее капризом. Какова личность существа? Это
застенчиво или дерзко? Ваэсены обычно веселее, если они многогранны, юмористичны и
серьезны, сострадательны и безжалостны. Может быть полезна небольшая предыстория.
Придумайте слабость существа и опишите ритуал его изгнания. Какими силами обладает
существо и как оно использует свою магию? Запишите пару чар или проклятий, которые он
может использовать во время тайны.

ИМЯ ВАСЕНА
У каждого вэсена должно быть имя. Поскольку ваэсэн рождены из веры людей в них, их имена
обычно связаны с людьми вокруг них и их взглядами на существо. Ваэсэн, который считается
душой леса, может иметь название, связанное с массивным деревом посреди леса, в то время
как у вэсена, о котором взрослые рассказывают истории, чтобы напугать своих детей,
вероятно, будет страшное имя.

Ниже перечислены некоторые категории, которые вы можете использовать в качестве


вдохновения:
● Растения и природные явления: Darkpond (Темный пруд),
Queen Blackberry (Королева Ежевика), Lindenmoss
(Липовый мох), Bouldercrack (Валунная трещина)
● Имена, которые кажутся людям мечтательными:
Элиаандрия, Верум-Вокс, Тиндровиум,
Галааскапаго
● Города и фабрики: Rumbleclang, Sickwind,
Blackroad, Razewreck, Кирпич, Chemostink
● Имена на человеческом языке: Старый Отец,
Трикстер, Громоздкий, Лорд Ворчун, Джокер
● Человеческие имена: Том, Рут-Анна, Эгиль,
Фина Стина
● Страшные имена: Ревун, Sunderburst,
Кровосос

ДВА ПРИМЕРА ВАЗЕНА


Блуждающие огоньки на болоте к юго-западу от озера Арресков, в южной части острова Фюн в
Дании, - это духи нежити, принадлежащие группе торговцев. В начале 18 века они обманули
местную церковь, лишив ее земли, распространяя болезни в регионе и предлагая эвакуировать
и дезинфицировать территорию. Теперь они должны идти по болоту навсегда. Блуждающие
огоньки носят множество блестящих звенящих драгоценностей и красивую одежду. Они зовут
проезжающих путешественников на разных языках, и ночью можно увидеть их зеленые
фонари, танцующие в темноте. У наблюдателя возникает ощущение, что все будет хорошо,
если только она будет следовать за светом. Те, кто заблудились в болоте, тонут. Блуждающие
огоньки не найдут покоя в смерти, пока болота не будут возвращены церкви.
Тролль Ломи бродит по пустынным болотам Стора Альварет на юге Эланда. Она держит стадо
белых овец и из их шерсти шьет красивую одежду. Она предлагает одежду людям в этом
районе, если они позволят ей провести ночь у фермерского костра и услышать истории о
человеческих романах и безответной любви. Ломи когда-то была частью сообщества троллей
на острове, но все ее друзья и семья были убиты, когда королевская семья приехала на остров
для охоты. Тролли пытались защитить диких животных и были растерзаны собаками. Ломи
напоминает человека с длинными белыми волосами и темными глазами, одетого в шерстяную
одежду. Она жаждет любви и ласки, но не знает, как их получить. Время от времени тролль
очаровывает молодого человека и приводит его в свой дом в руинах древнего замка Экеторп.
Магические уловки заставляют мужчину полюбить ее, но рано или поздно заклинание
проходит. Когда мужчина хочет уйти, Ломи полностью овладевает одиночеством и обычно
заканчивается тем, что она убивает его ножом мясника. Единственный способ изгнать Ломи -
изолировать ее от всех дружеских отношений, убив ее овцу и помогая человеку, находящемуся
под ее заклинанием, сбежать. Кроме того, ее жилище необходимо освятить христианскими
символами. Выполнение этих действий заставит Ломи увядать и умереть в считанные секунды.

ИГРОВОЙ БАЛАНС
Одни вэсэн опаснее других, но уровень опыта игровых персонажей не обязательно должны
соответствовать возможностям существо; о своей первой загадке, персонажи с такой же
вероятностью встретят линдворма, как и ваэттира. Чтобы это работало, всегда должна быть
возможность раскрыть тайну, не будучи убитым.

КОНФЛИКТЫ
Тайна основана на конфликтах - что-то пошло не так и вот-вот ухудшится. Всегда существует
первичный конфликт, сосредоточенный вокруг вэсена, и вторичный конфликт между людьми
на этом участке. В одних загадках первичный и вторичный конфликты могут быть связаны, в
других - совершенно не связаны. Более длинные тайны могут вызвать новые конфликты. В
первичном конфликте участвуют две или более сторон или людей, одна из которых - существо.
Второй стороной может быть человек, группа, компания, Дитя четверга, не являющееся частью
Общества, или другое существо. Подумайте, кто эти компании.

Кто этот «кто-то» в примерах ниже:


· Кто-то чего-то хочет от существа
· Кто-то взял что-то у существа
· Кто-то использует силы существа
· Кто-то пытается кого-то спасти от твари
· Кто-то обидел существо
· Кто-то хочет остановить или изгнать существо
· Кто-то пытается слиться с существом
· Кто-то использует слухи о существе в своих целях

ПРИМЕРЫ ПЕРВИЧНЫХ КОНФЛИКТОВ


Ребенок четверга по имени Пернилле Якобсен хочет использовать блуждающие огоньки в
болоте озера Арресков, чтобы убить свою семью и потребовать наследство отца. Он
пригласил их в трактир Merry Lad Inn у болота. Пернилла имеет репутацию экстрасенса и
утверждает, что его сестра, которая умерла в молодом возрасте, бродит по водно-болотным
угодьям. Он надеется заманить туда членов семьи, одного за другим, чтобы их утопили
блуждающие огоньки. Конфликт между Пернилле и ее семьей - с блуждающими огоньками в
качестве обманутой третьей стороны.
Тролль Ломи очаровал торговца по имени Свен Андерссон, чтобы тот влюбился в нее.
Невеста и подруга детства Свена Ингели Раск повсюду ищет своего суженого. Свадьба
назначена через месяц. Большинство людей думают, что Свен остыл и ушел, но Ингели
убеждена, что Свен был околдован. Конфликт между Ломи и Ингели. Ингели понимает, что
странная белая овца, которую видели пересекающей Стора Альварет, связана с
исчезновением Свена. Она поймала двоих из них и планирует заманить существо, которое
украло ее будущего мужа, разрезав овец и медленно позволив им истечь кровью до смерти.

Вторичный конфликт связан с интригами, враждой или проблемами, происходящими вокруг


места, где происходит тайна. Это оживляет место и следит за тем, чтобы что-то происходило,
пока игровые персонажи исследуют ключи к разгадке тайны. Вторичный конфликт дает NPC,
что персонажи игроков сталкиваются с причинами, чтобы быть злыми, грустными,
огорченными, подозрительными и необоснованными, что делает историю более драматичной.
Вторичные конфликты могли продолжаться сотни лет или быть вызваны появлением игровых
персонажей. Конфликт может включать прелюбодеяние, ревность, столкновение между
богатыми и бедными, инфекционное заболевание, запрещенную секту, скрывающуюся от
преследований со стороны церкви, или группу служанок, поклоняющихся вэсэну, в то время
как батраки пытаются вместо этого заставить их пойти в церковь. Вторичный конфликт может
использоваться для установления связи между местом и персонажами игроков, например,
путем вовлечения людей, упомянутых в Темных секретах персонажей игроков. Вы также
можете использовать темы из предысторий игровых персонажей - если мотивация персонажа -
помочь нуждающимся, конфликт может вращаться вокруг местного землевладельца,
пытающегося выселить бедную мать-одиночку. Вторичный конфликт не обязательно должен
решаться персонажами игрока - они могут оставить его позади, когда вернутся домой.

ПРИМЕРЫ ВТОРИЧНЫХ КОНФЛИКТОВ


В Merry Lad Inn, где Пернилле Якобсен собрала свою семью, происходит драматический и
супружеский роман. Муж в семье влюбился в Рольфа, конюха на двадцать лет моложе его.
Хозяйка понимает, что что-то не так, но не знает подробностей. Когда она узнает, что
происходит, она отреагирует горем, ненавистью и насилием. Рольф хочет найти выход из
ситуации, но не может сделать это самостоятельно. Конфликт между мужем и женой в
гостинице.
В течение многих лет производство спиртных напитков в Эланде практически не
контролировалось. Фермеры зарабатывают дополнительные деньги, готовя самогон и
продавая его на материке без уплаты налогов. Теперь в Фарьестадене новый начальник
полиции, и он не будет закрывать глаза на уклонение от уплаты налогов. Несколько
фермеров собрались вместе и решили убить начальника полиции. Они тайно встречаются в
старинном замке Экеторп, не замечая, что это место также является домом для тролля -
Ломи. Конфликт между начальником полиции и мятежными фермерами.

ПРОБЛЕМА
Первичный конфликт уже начался, когда персонажи игрока прибывают, и что-то произошло,
что заинтересовало их и побудило их покинуть Упсалу и расследовать этот вопрос. Это
событие называется «проблема». Это могут быть ранения невинных людей или возможное
появление магии.
Другие примеры включают:
· Кто-то умер
· Кто-то пропал без вести
· Кто-то сошел с ума
· Произошло что-то странное
· Что-то или кто-то изменился или изменился
место
· Кто-то проводил странные ритуалы или
магия
· Кто-то был порабощен
· Кто-то заболел

ПРИМЕРЫ ПРОБЛЕМ
Пернилле заманил члена своей семьи в болото, и этот человек был утоплен блуждающими
огоньками.
Торговец Свен Андерссон был очарован троллем Ломи и исчез.

ЛОКАЦИЯ
Если вы еще не решили, где должна происходить загадка, самое время это сделать. Посмотрите
на карту Скандинавии и подумайте о захватывающем месте, в котором будет жить ваш вэсен.
Он мог поселиться в городских трущобах, высоко в горах, на острове или в заброшенном
замке. Дайте месту название и описание. Может быть, тайна происходит в поезде? Нарисуйте
карту места, которое можно показать игрокам.
Задайте себе вопросы о месте и попытайтесь ответить на них: как оно выглядит? Какое сейчас
время года? Что растет в этом климате? Какие достопримечательности региона? Он
расположен в высоких горах или в глубоком лесу?
Создавая конфликты, вы уже начали заселять место. Назовите и опишите NPC - одного слова
может быть достаточно. Подумайте, нужно ли вам найти еще одного или двух человек. Один
из способов отслеживать NPC - создать блок-схему со всеми людьми и существом. Проведите
линии между людьми, описывая их отношения друг с другом.
Если для ритуала изгнания существа требуются определенные предметы, они должны быть
доступны в локации. Вам также нужно подумать о том, где разместить подсказки о существе и
ритуале. Может быть, один из жителей деревни коллекционирует оккультные книги?
АТМОСФЕРА
Вы обязаны помогать игрокам создавать мысленные образы происходящего, описывая то, что
их персонажи видят, нюхают, пробуют на вкус, слышат и чувствуют. Описания должны быть
краткими и лаконичными. Подготовьтесь, записав несколько заметок, которые помогут вам
создать атмосферные описания во время игры, или короткий текст, который вы можете
прочитать, когда персонажи игроков прибудут на место. При создании атмосферы вы можете
переключаться между описанием деталей и предоставлением обзора. Хорошо установить
повторяющуюся тему, например: разложение, плесень и гниение пищи. Используйте времена
года и погоду. Также полезны дихотомии - люди и предметы в этом месте либо упорядочены,
консервативны и встревожены, либо молоды, бунтуют и ненадежны.

ПРИМЕР ТЕКСТА
Поздняя осенняя ночь. В воздухе дует прохладный ветерок, и кэб, везущий вас в южную
часть Фунена, кажется, движется сквозь бесконечную тьму, где время идет, а карета -
нет. Внезапно появляется свет, и вы слышите голоса и смех. Расписанный вручную знак
сообщает, что вы приближаетесь к трактиру Merry Lad Inn. Когда карета
останавливается и кучер выручает вас, вас поражает вонь гниющей растительности,
болотного газа и грязи, напоминающие вам, что болото совсем рядом. Вы торопитесь
через парадную дверь гостиницы и вздыхаете с облегчением, как будто вас вот-вот
поглотит тьма и зловоние снаружи, но вы добрались до безопасного места. Попав внутрь,
вас переполняют впечатления - смех людей, громкие песни и задорные беседы. В очагах
горит огонь, и к пикантным блюдам подают пиво. Такое ощущение, что огонь и тепло
здания защищают вас от гниющей и древней черноты болота.

ПРИМЕРЫ АТМОСФЕРЫ
· Жаркое и засушливое лето
· Ветреные вересковые пустоши
· Травы и большое количество синих цветов
· Овечья и шерстяная одежда
· Молчаливые фермеры
· Море видно везде
· Остатки древних артефактов, гробницы
викингов и норвежских рун
· Гнев по отношению к новому начальнику
полиции, бунт в воздухе
· Свадьбы, любовь, сексуальность и языческие
свадебные традиции
· Священник ненавидит свою паству
· Прихожане ненавидят своего священника,
обращаясь
вместо языческих традиций
· Окровавленные туши овец, парящие птицы
над падалью
· Изоляция, заброшенные тропинки,
заброшенные коттеджи
· Ветряные мельницы
· Рыбацкие лодки
· Изолированный остров, изолированные люди
· Поля, разделенные каменными стенами
· Комары и осы
· Летние штормы, приходящие с моря
КЛЮЧИ
Персонажи игроков будут нуждаться в подсказках, чтобы выяснить, что произошло, и что они
должны сделать, чтобы победить существо. Если игрокам не удается соединить точки, вы
должны придумать больше подсказок в процессе игры. Вы несете ответственность за то, чтобы
история не остановилась. Подсказки описываются как центральные или второстепенные по
отношению к сюжету. Центральные ключи жизненно важны для разгадки тайны.
Периферийные предоставляют больше информации о том, что происходит в этом районе, и
добавляют глубины истории, но они не требуются для выполнения ритуала и изгнания
существа. Все ключи, относящиеся к вторичному конфликту, являются второстепенными.
Как правило, персонажам не обязательно разрешать вторичный конфликт, чтобы завершить
тайну. Составьте список информации, к которой должны иметь доступ игровые персонажи, и
разделите его на центральные и второстепенные подсказки. Улики должны быть расположены
в различных местах (см. Ниже) локации. Вы также можете разместить подсказки в Упсале,
чтобы персонажи игроков могли начать расследование тайны еще до того, как покинули город.
Центральные подсказки должны повторяться как минимум в двух разных местах, чтобы
персонажи игроков, которые пропустили их в одном месте, могли их получить. Персонажи
предпочтительно должны иметь возможность получить центральные подсказки, не полагаясь
на броски кубиков, поскольку неудача может привести к остановке истории. Убедитесь, что
персонажи понимают, смотрят ли они в нужном месте или разговаривают с нужным
человеком. С другой стороны, для поиска вторичных ключей может потребоваться успешный
бросок или два, поскольку история может развиваться и без них. Персонажи-игроки могут,
например, пройти тест на умение, чтобы убедить NPC раскрыть свой секрет или найти
секретное отделение, в котором прячется журнал. Вторичные подсказки могут быть
вводящими в заблуждение и противоречивыми или передаваться через символы и
изображения, что затрудняет их интерпретацию игроками, в то же время добавляя атмосферу и
загадочность истории. Подсказка может дать полный ответ на вопрос или только его часть.
Игрокам может быть интересно собрать воедино подсказки, чтобы увидеть общую картину.

ЦЕНТРАЛЬНЫЕ КЛЮЧИ ВТОРИЧНЫЕ КЛЮЧИ


Центральные подсказки могут, например, Вторичные подсказки могут, например,
отвечать на следующие вопросы: ответить на следующие вопросы:
· Что это за ваэсен? · Какова предыстория продолжающегося
· Как можно убить или изгнать ваэсена? конфликта?
· Как можно найти или заманить вэсэн? · Какова предыстория существа?
· Где найти реквизиты ритуала? · Что здесь произошло?
· Что произойдет, если мы не будем
действовать?
· Кто виноват на самом деле?
· Какова история этого места?

ПРИМЕРЫ ПОДСКАЗКИ РЕКВИЗИТ


Улики могут включать: Хороший способ создать атмосферу -
· Журнал представить подсказки в виде созданных
· То, что NPC знает и может рассказать вами предметов. Если игровые персонажи
· Информация в архиве должны получить письмо, вы можете
· Следы или отпечатки лап подготовить письмо, которое выглядит так,
· Песня в исполнении детей как будто оно пришло из игрового мира, и
· Место преступления с трупом передать его им, когда это необходимо. Это
· Книга в библиотеке можно сделать с чем угодно: от билетов на
· Надписи на стенах церкви поезд, контейнеров со странными
· Послание во сне химическими веществами, ботинка,
· Информация в сказке оставленного на месте преступления, или
· Записки пропавшего ученого головоломки, которую игроки должны
· Как кто-то себя ведет решить, чтобы получить определенную
· Информация из Темной тайны игрового информацию о существе. Эти объекты,
персонажа которые физически используются за игровым
· Рисование столом, называются реквизитом.

ОБРАТНЫЙ ОТСЧЕТ ДО КАТАСТРОФЫ


Подумайте, как постепенно будет ухудшаться ситуация по ходу игры. Если персонажи игрока
не найдут способ предотвратить это, это в конечном итоге приведет к катастрофе. Шаги,
ведущие к катастрофе, образуют обратный отсчет. Обратный отсчет помогает продвигать
историю и делает ситуацию все более отчаянной и драматичной. Обратный отсчет должен
прогрессировать на один шаг, когда темп вокруг игрового стола становится слишком
медленным, когда игроки не знают, что делать, или когда вы думаете, что приближаетесь к
концу тайны. Используйте то, что написано в обратном отсчете, чтобы установить сцену. На
персонажей игроков может влиять то, что происходит, они могут быть рядом, когда это влияет
на кого-то еще, или вы можете создать сцену, в которой они узнают о том, что произошло.
Тайна может иметь один отсчет для первичного конфликта и другой для вторичного. Для
обоих конфликтов также может быть единый обратный отсчет. Иногда есть также обратный
отсчет того, как существо атакует персонажей игрока: чем ближе они подходят к правде о том,
как выполнить ритуал, тем свирепее он будет. Обратный отсчет обычно состоит из трех шагов.
Каждый шаг должен естественным образом следовать за предыдущим и, желательно, быть
связан с проступком, то есть событием, которое заставило персонажей игрока прибыть на
локацию. Катастрофа должна быть продолжением обратного отсчета - что будет, если ничего
не предпринять? Первым событием обратного отсчета может быть что-то, что происходит
вдали от персонажей игрока, что не кажется очень опасным. Постепенно события все ближе и
ближе подходят к персонажам и становятся все более угрожающими. На первом этапе в
деревне умирает незнакомец. Второй шаг приводит к смерти кого-то, кого персонажи игроков
узнали в таверне. Третий шаг - нападение на персонажей игрока. Катастрофа состоит в том, что
сестра, которую игроки пришли защищать, убита. Магия существа также должна становиться
все более мощной с каждым шагом, и ее эффекты должны более остро ощущаться
персонажами игроков. Сначала над деревней опускается странный туман. Тогда еда
персонажей игроков превращается в червей. Третий шаг заключается в том, что таверну, в
которой они остановились, поджигает магический огонь.

ПРИМЕР ОБРАТНОГО ОТСЧЕТА И КАТАСТРОФЫ


1. Ингели убивает нескольких овец Ломи. Ломи позволяет ужасному шторму обрушиться на
Эланд. Многие дома разрушены, рыбацкая лодка тонет, деревья падают на тропы.
2. Ингели просит группу фермеров помочь ей найти Свена. Когда они подходят к руинам
замка Экеторп, Ломи проклинает их. Фермеры теряют рассудок и уходят на Стора Альварет.
3. Ингели достигает развалин замка, вооружившись винтовкой, мясным ножом и крестом из
церкви в Мёрбилонге. Она убивает четырнадцать овец Ломи.
КАТАСТРОФА: Ингели находит тролля. Ломи защищается, заставляя заколдованного Свена
атаковать и убивать Ингели. После этого Свен просыпается от заклинания. Осознав, что он
сделал, он покончил с собой.

СТРУКТУРА ТАЙНЫ
После того, как вы заложили основы тайны, пришло время структурировать ее в «сценарий»,
который вы можете использовать во время игры. Тайна разыгрывается поэтапно, одинаково
для каждой тайны. Игровые персонажи получают свою миссию, готовятся, отправляются на
место и пытаются разгадать тайну. Наконец, они возвращаются домой, чтобы зализать раны.
ТАЙНА ШАГ ЗА ШАГОМ
1. ПРОЛОГ: при необходимости каждый персонаж игрока получает сцену из своей
повседневной жизни.
2. ПРИГЛАШЕНИЕ: вводится тайна, дающая персонажам повод посетить это место.
3. ПОДГОТОВКА: Персонажи готовятся в своей штаб-квартире.
4. ПУТЕШЕСТВИЕ: Gamemaster описывает путь к локации. Персонажи могут получить
преимущество
5. ПРИБЫТИЕ: Персонажи прибывают на место.
6. МЕСТА: персонажи исследуют несколько мест, часто три, в поисках улик.
7. КОНФРОНТАЦИЯ: персонажи противостоят существу или людям, стоящим за
конфликтом.
8. ПОСЛЕДСТВИЕ: персонажи возвращаются в штаб, где набирают очки опыта и
выясняют, стали ли их дефекты и идеи постоянными.

ОТКЛОНЕНИЕ ОТ ШАБЛОНА
Иногда имеет смысл пропустить шаг или два или какое-то время свободно поиграть в
ролевую игру. Это совершенно нормально, и вы, как Gamemaster, должны поощрять это,
если это соответствует загадке. Например, мистический сюжет в Упсале, вероятно, не
требует путешествия. Угроза штаб-квартире может превратиться в загадку, даже если группа
не покинет замок Гилленкрейц. Используйте шаблон для загадок как основу и игнорируйте
его, когда считаете необходимым. Игрокам даже не нужно сталкиваться с вэсэном в каждой
загадке - это может быть безумный священник, старое проклятие или враги изнутри
Общества.

ПРОЛОГ
Некоторые игровые группы любят разогреваться перед загадкой, играя сцену из жизни своего
персонажа в Упсале. Это может быть встреча с возлюбленным, семейный ужин, мероприятие
на работе или встреча в офисе.
Амбициозный гейммастер может попытаться создать сцены на ту же тему, что и конфликты
тайны. Если история о вэсэне, жаждущем мести после того, как его предали, презираемый
любовник игрового персонажа может отомстить ей во время сцены в прологе.

ПРИГЛАШЕНИЕ
Игровые персонажи получают приглашение, которое дает им повод отправиться в локацию и
начать расследование. Приглашение информирует их о «проблеме» и показывает - прямо или
косвенно - что происходит что-то сверхъестественное. Улики могут быть включены в
приглашение.

ПРИМЕР ПРИГЛАШЕНИЯ
Уважаемые члены Общества,

До меня доходили далекие слухи о вашем увлечении духовным и оккультным. Я, безусловно,


разделяю этот интерес. Мы с мужем управляем гостиницей Merry Lad Inn к югу от озера
Арресков, в южной части Фунена. Недавно наш конюх Рольф сказал мне, что семья по
имени Якобсен, которая останавливается в гостинице, на самом деле приехала искать
контакта с умершей дочерью. Они утверждают, что ее призрак ходит по болотам к югу
от озера. Однажды ночью я лично посетил границы этих земель и увидел призрачный свет,
движущийся по воздуху. Не имея соответствующей одежды, а также смелости
отправиться в заболоченные места, я вернулся в свою постель в гостинице. Если бы это
было все, я бы, наверное, выбросил это из головы. Но то, что произошло потом, побудило
меня написать это письмо. Один из Якобсенов пропал без вести. Говорят, что один из
молодых людей в семье ушел в болото и больше не вернулся. Боюсь, что это повторится
снова - вокруг этих земель странная аура, да и вообще
сама гостиница. Идет что-то коварное и сверхъестественное. Если это вас заинтересует,
добро пожаловать в мою гостиницу. Я предлагаю бесплатную еду и ночлег, если вы
исследуете эти вещи и поделитесь со мной своими открытиями.

Искренне Ваша,
Г-жа Агнес Вёльдайк

Должна быть некоторая информация, которая позволит персонажам игроков искать улики в
Упсале перед тем, как покинуть город. Например, в приглашении может быть указано имя,
которое они могут найти в библиотеке замка. Приглашения могут включать:
· Письмо
· Умирающий посланник
· Мечта
· Сверхъестественный посланник
· Газетная статья
· Слова безумца
· Утерянная память возвращается
· Человек, говорящий на языках
· Выпадение страницы из книги
· Рассказ пьяного
· Проигрываемая песня

ПОДГОТОВКА
Перед тем, как отправиться в локацию, у персонажей игрока есть шанс подготовиться. Они
могут искать подсказки, строить или приобретать оборудование или оттачивать свои навыки.
Тайна должна содержать информацию, о которой подсказки доступны с самого начала в
Упсале. Подготовку персонажей необязательно разыгрывать, но если да, то такие сцены
должны быть краткими. Это описано далее в главе 6.

ПУТЕШЕСТВИЕ
Путешествие к локации - отправная точка тайны и игровой ночи. Его цель - задать настроение
и дать игрокам шанс войти в характер. Путешествие должно быть коротким, если не брать во
внимание диалоги персонажей. Gamemaster подводит итоги и описывает путь игрокам. Десяти
предложений должно хватить. Возможно, персонажи игроков едут на поезде из Упсалы в
Скёвде, а затем на автобусе до Брандсторпа, где они садятся на небольшую рыбацкую лодку в
Визингсё на озере Веттерн. Атмосфера путешествия может быть такой же, как на локации, или
резко контрастировать. Например, если ваша загадка связана с городом, страдающим от
серьезного неурожая, бедности и болезней, персонажи могут сначала путешествовать по
богатым и процветающим районам, встречая дворян с дорогими украшениями. По мере
приближения к месту назначения бедность становится все более очевидной. Этот контраст
делает город более ярким и реальным.
Вы можете задать настроение путешествия, описав:
· Погода и жара
· Люди входят или выходят
· Люди, которых они видят по пути
· Статус и богатство
· Акценты
· Реакции людей, мимо которых они проходят
· Форма и состояние транспортного средства
· Гостиница, в которой они остановились
· Кошмары или видения во время поездки
· Еда и напитки
· Играет музыка
ВОЗМОЖНЫЕ СРЕДСТВА ТРАНСПОРТИРОВКИ

· Пароход · Лыжи, коньки, снегоступы или санки


· Поезд · Альпинистское снаряжение
· Лошади · Весельная лодка
· Ходьба · Велоципед
· Парусное судно · Собачьих упряжках
· Баржа · Воздушный шар

Во время путешествия каждый персонаж игрока имеет возможность получить преимущество


(см. Стр. 24). Как персонаж получает Преимущество, следует разыграть в короткой сцене в
какой-то момент по дороге. Игрок выбирает, где, когда и в чем преимущество является. Затем
игрок должен записать несколько слов о том, что он узнал, вспомнил или с чем столкнулся.
Преимущество может быть:
· Другой человек направляется к месту
· Информация о том, что друг или родственник находится на месте
· Персонаж лучше понимает что-то
· Возможность улучшить оборудование
· Возможность тренировать навык
· Религиозный или философский опыт
· Восстановление детских воспоминаний
· Персонаж чему-то учится у кого-то, кого встречает
· Эмоциональное изменение по отношению к одному из персонажей других игроков.

ПРИМЕР ТЕКСТА ДЛЯ ПУТЕШЕСТВИЯ


Путешествие в Мёрбилонга на юге Эланда довольно приятное. Стоит прекрасный летний
день, и у людей хорошее настроение. Вы едете на поезде, идущем на юг из Упсалы в
Кальмар. Оттуда на небольшом пароходе можно добраться до Ферьестадена на острове
Эланд. Остров сильно отличается от материка. Островитяне молчат и замкнуты. Следуя
по грунтовым дорогам на юг, вы увидите множество языческих символов, которые не
разрешены там, где вы родом. На лугах горничные и батраки танцуют вокруг цветущих
шестов, а несколько домов украшены остатками времен озиров. Каменистый ландшафт
заполнен овцами, пасущимися на скудных пастбищах, в основном покрытых голубыми
цветами, называемыми голубыми. Мёрбилонга - небольшое поселение. Жители села радушно
встретят вас, угостят бараниной и самогоном. Однако некоторые жалуются на то, что
полиция преследует их спиртное. Многие фермеры вооружены старыми револьверами и
дробовиками. В воздухе витает гнев - но никто не хочет объяснять, что происходит.

Gamemaster: Кто-нибудь из вас хочет сыграть сцену, в которой вы получаете


преимущество в путешествии?
Игрок 2 (Астрид Лилья): Я хочу посетить церковь по дороге через Фюн. Я хочу
встретить кого-то, кто направляясь к тому же месту назначения.
Gamemaster: Прежде чем ехать на тренере из Нюборга, вы можете посетить церковь на
берегу моря. Здесь темно, пусто и тихо. Это похоже на место, где живые и мертвые
могут обрести покой.
Игрок 2: Я подхожу к купели и наполняю свою карманную фляжку святой водой. Затем я
вынимаю свой серебряный крест, подношу его к алтарю и говорю несколько фраз на
латыни. Закончив, я сажусь на переднюю скамейку. Я склоняю голову, сжимаю крест и
молюсь. Я думаю о беспокойном духе отца, который все еще преследует меня по ночам.
Gamemaster: Вы испуганы, когда кто-то движется в ряду позади вас. Заглянув через плечо,
вы видите женщину с кудрявыми светлыми волосами и одеждой, предполагающей
благородное происхождение. Она улыбается вам и шепчет: «Правильно ли я предполагаю,
что вы тоже направляетесь в трактир Merry Lad Inn?»
ВОЗВРАЩЕНИЕ
Когда игровые персонажи прибудут на локацию, игрокам понадобится какой-то обзор. Это
может быть достигнуто в сцене или с помощью краткого описания от Gamemaster. Это
хорошее время, чтобы прочитать ароматный текст и положить карту локации на игровой стол.

КОРОТКИЙ ПО ВРЕМЕНИ
Если у вас мало времени и вы хотите закончить тайну за одну ночь, вы можете пропустить
пролог и начать с того, что персонаж игрока прибывает в локацию. Если да, вам следует
кратко изложить приглашение и поездку в несколько предложений.