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Emmanuel LAZARD

Campeón de Francia

DESCUBRIENDO
EL OTHELLO

Manual de
iniciación

Presentado por la
Federación Francesa de Othello

Traducido por la
Asociación española de Othello
DESCUBRIENDO EL OTHELLO
“Fácil de aprender, difícil de dominar”. Este eslogan resumen ÍNDICE
bien la fascinación que ejerce el juego de Othello. Inventado a
NOTACIÓN ................................................................................. 3
finales del siglo XIX en Inglaterra con el nombre de reversi, se
LAS REGLAS DE JUEGO .......................................................... 3
reintrodujo por un japonés en 1971. Rápidamente consigue
reconocimiento y el primer campeonato del mundo se organiza en OBJETIVO DEL JUEGO ........................................................ 3
1977.
POSICIÓN DE INICIO ........................................................... 3
La Federación Francesa de Othello, creada en 1983, se propone
LA COLOCACIÓN DE UNA FICHA .................................... 3
en este manual descubrirle el juego de Othello y familiarizarle
con las estrategias básicas. Después de recordar las reglas del FINAL DE LA PARTIDA ....................................................... 5
juego, progresivamente irá conociendo las nociones más LA ESTRATEGIA DEL OTHELLO ........................................... 5
importantes; todas las ideas están ilustradas mediante numerosos
INTRODUCCIÓN ................................................................... 5
diagramas.

Le deseamos una buena lectura y esperamos encontrarle un día ESTRATEGIA DE MAXIMIZACIÓN DE FICHAS............. 5

con un tablero en lo más alto del nivel nacional o internacional. LAS FICHAS ESTABLES – LA ESTRATEGIA
POSICIONAL.......................................................................... 5

DIAGRAMA DE PORTADA LAS INSERCIONES ............................................................... 6


Se trata de la partida Ryoichi Taniguchi (Japón) - Paul Ralle
ESTRATEGIAS AVANZADAS ................................................. 7
(Francia) en la final del Campeonato del Mundo de 1984 en
LA MOVILIDAD .................................................................... 7
Melbourne. El diagrama muestra la posición de la partida después
del movimiento 36.g2. Las blancas, a pesar de dos casillas X y LA FRONTERA ...................................................................... 8
dos laterales de cinco, tiene todo el control de la partida y fuerza a
TIEMPOS, MOVIMIENTOS DE ESPERA ............................ 9
las negras a ceder la esquina a8. Después de la secuencia
LA INFLUENCIA, UNA DEBILIDAD POSICIONAL........ 11
semiforzada a7-b8-h1-g1-h7-a8, P. Ralle se encuentra en una
posición ganadora y consigue el campeonato del mundo. EL CRECIMIENTO EN LOS LATERALES ........................ 11
PRÓLOGO LA PARIDAD ....................................................................... 11
El Othello es uno de los juegos de reflexión más vendidos en
TÁCTICAS ................................................................................ 12
Francia. Sin embargo, los compradores lo consideran más como
una diversión amable (que lo es) que como un verdadero juego de LOS LATERALES DESEQUILIBRADOS .......................... 12

reflexión equivalente a las damas o al ajedrez. Los jugadores LA TRAMPA DE STONER.................................................. 13


tienen dificultades en pasar de la práctica familiar a un nivel de
EJERCICIOS.............................................................................. 14
club. Para remediarlo hemos escrito este manual de iniciación. El
jugador debutante encontrará en él una exposición de la táctica y SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS........................................ 14

de la estrategia básica que le permitirá progresar en su GLOSARIO................................................................................ 15


descubrimiento del juego. Cada secuencia de movimientos de los
CONCLUSIÓN .......................................................................... 15
ejemplos se ilustra con un diagrama; sin embargo recomendamos
jugar estos movimientos en un tablero para comprender mejor los
mecanismos explicados y visualizar bien los cambios.

2
“noroeste”, mientras que la fila 8 se parte superior.
NOTACIÓN denomina “lateral sur”.
OBJETIVO DEL JUEGO
El juego de Othello se desarrolla en un No es necesario para leer este manual
Tener más fichas de nuestro color que el
tablero con 64 casillas. Nos referimos a saber anotar una partida. Sin embargo, se
adversario al final de la partida.
estas casillas mediante un sistema de explica el proceso por si se quisiera leer el
El final se produce cuando ningún jugador
coordenadas: las filas se numeran desde análisis de una partida o anotar partidas
puede realizar más movimientos. Esto
arriba hacia abajo con 1 a 8; las columnas propias. Una partida se anota en un
sucede normalmente cuando las 64 casillas
de izquierda a derecha con ‘a’ a ‘h’. diagrama, con el número y lugar de cada
están ocupadas.
movimiento.
POSICIÓN DE INICIO

Inicialmente se colocan dos fichas negras


en e4 y d5, y dos fichas blancas en d4 y e5
(ver fig. 1).

Siempre comienzan las negras y los dos


jugadores juegan por turnos.

La casilla situada arriba a la derecha se


denomina a1, la inmediatamente a su Penloup 20-44 Juhem

derecha b1, etc. El diagrama de arriba representa la partida


Penloup-Juhem del Campeonato Mundial
de 1992. El ‘1’ en f5 indica que el primer
movimiento se jugó en esa casilla; después
las blancas respondieron con d6, seguido
de c3 d3 c4…
Fig. 1: la posición de inicio

LA COLOCACIÓN DE UNA FICHA

LAS REGLAS DE En su turno de juego, el jugador debe


colocar una ficha de su color sobre una
JUEGO
casilla vacía del tablero, adyacente a una
El Othello es un juego de estrategia de dos
A ciertos tipos de casillas se les da, por ficha contraria. Debe igualmente, al
jugadores: negras y blancas. Se juega sobre
conveniencia, un nombre especial. Se colocar su ficha, rodear una o varias fichas
un tablero monocolor de 64 casillas, de
habla de esquinas (a1, h8, a8, y h8), de contrarias entre la ficha que se coloca y
8 por 8.
casillas X, que son aquellas casillas una ficha del mismo color, ya colocada
Los jugadores disponen de 64 fichas sobre el tablero. A continuación voltea de
diagonalmente adyacentes a una esquina, y
bicolores, negras de un lado y blancas del su color las fichas que acaba de flanquear.
de casillas C, que son el resto de casillas
otro. Por conveniencia, cada jugador tiene Las fichas no se retiran del tablero ni se
adyacentes a una esquina. Las direcciones
de antemano 32 fichas, pero no le mueven de una casilla a otra.
geográficas también se suelen usar para
pertenecen y debe cederlas a su adversario
referirse a una región del tablero de
si no le quedan a éste.
Othello. Por ejemplo, a las casillas cerca
de la esquina a1 les corresponde la región Una ficha es negra si su cara negra está
visible y blanca si su cara blanca está en la

3
se voltean ni d6 ni e6 debido a la casilla
vacía en f6.

Fig. 2: Las negras juegan f5… Fig. 4: Blancas f4, f6 o d6

El primer movimiento de las negras es, por


ejemplo, f5 (ver fig. 2). Al jugar f5, Fig. 7: y éste es el resultado
flanquea la ficha blanca e5 entre la ficha No se producen reacciones en cadena: las
que ha colocado y la ficha negra ya fichas volteadas no pueden servir para
presente (aquí d5); por lo tanto voltea esta voltear otras fichas en el mismo turno de
ficha (ver fig. 3). Las negras también juego. Así, en la figura 8, las negras juegan
podían jugar en e6, c4 o d3. Nótese que en a5: voltean b5 y c5 que están
estas cuatro movimientos de las negras son flanqueadas. Aunque c4 también esté
totalmente simétricos; por lo tanto las flanqueada no debe ser volteada (ver figura
negras no necesitan pensar para escoger su 9). En realidad, no está flanqueada entre la
primer movimiento. ficha recién colocada y alguna otra ficha.
Fig. 5: si las blancas juegan en d6

Además, pueden verse flanqueadas varias


fichas en cada dirección (ver figuras 6 y 7).
Se deben voltear todas las fichas
flanqueadas.

Fig. 3: ¡y voltea e5! Fig. 8: Las negras juegan a5...


Ahora es el turno de jugar de las blancas. Si en su turno de juego, un jugador no
Tiene tres movimientos posibles (ver fig. puede colocar una ficha que voltee alguna
4). De hecho, están obligadas a voltear al ficha contraria según las reglas, este
menos una ficha contraria en cada jugador debe pasar su turno al adversario.
Fig. 6: Las negras juegan c6...
movimiento. Las blancas pueden jugar en Asimismo, si es posible cualquier volteo
El jugador de negras ha jugado en c6. Por
f4, f6 o en d6. Se pueden flanquear fichas de alguna ficha, no se puede pasar el turno
lo tanto voltea las fichas b6 (flanqueada
contrarias en las ocho direcciones. y se debe jugar.
gracias a a6), b5 (flanqueada gracias a a4),
d7 (flanqueada gracias a e8), c5 y c4
(flanqueadas gracias a c3). Nótese que no
4
LA ESTRATEGIA DEL 24 para negras. Por lo tanto, queda claro
que el tener muchas fichas, incluso muy
OTHELLO cerca del final de la partida, no garantiza
en absoluto la victoria. De hecho, en el
INTRODUCCIÓN
ejemplo del diagrama 1, las blancas tienen
Las reglas estipulan que el ganador de una muchas fichas, pero éstas son vulnerables:
partida de Othello es el jugador que tiene pueden ser volteadas de nuevo por el
más fichas de su color al final de la partida. adversario. Por consiguiente, lo importante
Quienes acaban de descubrir el juego no es tener muchas fichas, sino tener muchas
tienden con demasiada frecuencia a fichas que no puedan ser volteadas de nuevo
transformar este objetivo a largo plazo en por el adversario independientemente de lo
Fig. 9: c4 permanece blanca.
una táctica a corto plazo: intentan tener que ocurra en el resto de la partida. Estas
FINAL DE LA PARTIDA más fichas en cada etapa de la partida. Para fichas se llaman “fichas estables”.
La partida se acaba cuando ninguno de los ello juegan en cada turno el movimiento Realmente, suele ser muy difícil conseguir
dos jugadores puede jugar. que voltea el mayor número de fichas. Esto fichas estables antes de que sólo queden
Esto sucede normalmente cuando las 64 se llama “estrategia de maximización de unos pocos movimientos para el final de la
casillas están ocupadas. Sin embargo, es fichas”. Afortunadamente para el interés partida; pero veamos primero algunos
posible que quedan vacías en donde nadie del juego, después de varias partidas contra ejemplos de fichas estables.
pueda jugar: por ejemplo cuando todas las un jugador experimentado, se comprueba
LAS FICHAS ESTABLES – LA
fichas pasan a ser de un mismo color tras que esta estrategia no es la adecuada, como
ESTRATEGIA POSICIONAL
un volteo de fichas. O bien, como en esta trataremos de demostrar con un ejemplo.
Es imposible voltear una ficha situada en
posición (ver la figura 10). ESTRATEGIA DE MAXIMIZACIÓN una esquina debido a que nunca va a poder
Ninguno de los dos jugadores puede jugar DE FICHAS ser flanqueada por dos fichas contrarias.
en b1 porque no se puede realizar ningún En el diagrama 1, las negras únicamente Una ficha colocada en una esquina es por
volteo. Por lo tanto, se cuentan las fichas tienen una ficha y sólo quedan cuatro lo tanto el ejemplo más sencillo de ficha
para determinar la puntuación. Las casillas movimientos para el final. ¿Tienen por lo estable. Además, una vez que una esquina
vacías se suman al vencedor. En esta tanto las blancas la partida ganada? está ocupada por una ficha, las fichas
partida las blancas tienen 29 fichas y las adyacentes del mismo color también
negras 34 y una casilla vacía. Por lo tanto, suelen ser fichas estables.
las negras ganan por 35 a 29.

Diagrama 1: Juegan negras

Las negras pueden jugar en a1 o en h8, y


de esta forma jugarán todos los
Diagrama 2: Fichas estables
Fig. 10: ¡la partida ha terminado! movimientos restantes (puesto que las
blancas deben pasar después de cada En el ejemplo del diagrama 2, las 26 fichas

movimiento), con un resultado final de 40- negras son estables, independientemente


del color del resto de fichas sobre el
5
tablero, y las negras tienen asegurado el no haya mejores movimientos…) La mayor cuando se trata de una casilla C
mantener al menos 26 fichas al final de la manera más sencilla de evitar dar una aislada, es decir, no conectada a otras
partida. esquina es evitar jugar en las casillas fichas a lo largo del lateral. Así, en el
adyacentes a una esquina, es decir, a las diagrama 3, las negras han jugado varias
débiles casillas X y C (véase el diagrama casillas C, pero no arriesgan nada, puesto
en la página 1). Sólo se puede mover a una que las fichas negras ocupan un lateral
casilla que esté adyacente a una ficha del entero.
adversario (la cual se voltea); de esta
forma el adversario no podrá tomar una
esquina a menos que una de las tres
casillas adyacentes esté ocupada. En el
diagrama 5, las negras han jugado
imprudentemente en la casilla X b7,
creyendo que las blancas no podrán tomar
Diagrama 3: Juegan negras
la esquina a8 al no haber ninguna ficha
En el diagrama 3, las negras pueden jugar blanca en la diagonal. Sin embargo, las
en h8, creando 23 fichas estables (las blancas pueden jugar d8 (véase el
columnas g y h, las filas 7 y 8, y la ficha diagrama 6), que voltea (entre otras) d5 y Diagrama 6: Tras mover blancas en D8
f6) (véase el diagrama 4). les permite tomar la esquina a8 en el
LAS INSERCIONES
movimiento siguiente, sin tener las negras
Ya hemos visto que las esquinas son muy
forma de volver a voltear la ficha en d5.
importantes. Esto se traduce
inmediatamente en una forma mediante la
cual se deben jugar los laterales.
Considérese como ejemplo el lateral sur en
el diagrama 7. Si las negras juegan c8,
pueden tomar la esquina a8 sin que
importe lo que hagan las blancas. La razón
es que la ficha en c8 no puede volver a ser
volteada, puesto que está flanqueada por
Diagrama 4: Tras mover negras en H8
dos fichas blancas. Se dice que la ficha
Las negras están en una muy buena
negra está “insertada”. ¿Qué ocurre con el
posición para ganar la partida. De hecho, Diagrama 5: Juegan blancas
lateral este? Si las negras juegan h6, no
ya tienen 23 fichas estables; consiguiendo De hecho, la ficha aislada en b1 permitirá a
pueden insertarse, porque las blancas
sólo 10 fichas más al final de la partida, se las blancas tomar la esquina a1: las blancas
responden con h5 (y de forma similar, si
asegurarán de tener al menos 33 fichas, y juegan c1, amenazando jugar a1 en el
las negras juegan h5, las negras responden
de la victoria. En Othello, las fichas siguiente movimiento. Para evitarlo, las
h6). Ahora considérese el eje norte. Si las
jugadas en las esquinas son por lo tanto negras sólo tienen una posibilidad: deben
negras juegan c1, las blancas pueden
sumamente importantes; permiten voltear de nuevo la ficha jugando d1. Sin
responder con d1 para evitar perder la
movimientos posteriores en los laterales embargo, gracias a la ficha en e1, las
esquina a1. Sin embargo, ahora las negras
que conducen a aún más fichas estables. blancas todavía pueden jugar a1. Las
pueden insertarse en e1, ganando
Sin embargo, esta regla tiene excepciones negras han cometido un tremendo error al
irremediablemente la esquina en el
(como veremos luego), pero recuérdese jugar la casilla C b1. Para ser más precisos,
siguiente movimiento.
nunca dar una esquina al adversario sin el peligro de jugar en una casilla C es
compensación (por supuesto, a menos que
6
Por lo tanto, parece evidente que siempre LA MOVILIDAD negras tomen una de las esquinas a1 o h1,
que haya un número impar de casillas Ya hemos dicho que para evitar dar en su siguiente movimiento también
vacías entre dos fichas del mismo color esquinas al adversario, se debería evitar podrán tomar la otra esquina.
(aquí blancas), el otro jugador puede jugar en esquinas adyacentes a una Ahora podemos comenzar a desarrollar
insertarse (como en los laterales sur y esquina. Sin embargo, hay un caso en el una buena estrategia para jugar al Othello.
norte), mientras que si hay un número par que se está obligado a hacerlo: si es el El adversario no jugará en una casilla C o
casillas vacías, se puede evitar la inserción único movimiento legal. Veamos la X si puede jugar en otro lugar. Por lo tanto,
(como se ha visto en el lateral este). posición del diagrama 8. el objetivo es forzarle a jugar allí. Para ello
hay que reducir sus diferentes alternativas
de movimiento hasta el punto de que sólo
le queden uno o dos malos movimientos,
como es el caso de las blancas en el
diagrama 8. Ahora se verá obligado a jugar
en uno de estos (malos) movimientos y
habremos encarrilado el camino hacia la
victoria final.

El diagrama 10 nos muestra otro ejemplo.

Diagrama 8: Juegan negras


Diagrama 7: Juegan negras
Las blancas tienen muy pocos
movimientos posibles. Si las negras juegan

ESTRATEGIAS en e8, a las blancas sólo les quedarán dos


movimientos: b2 y g2 (véase el
AVANZADAS diagrama 9).
Partiendo del principio de que no se debe
jugar en casillas C y X, muchos jugadores
principiantes deducen una estrategia
incorrecta consistente en asignar a cada
casilla un valor fijo con antelación sin Diagrama 10: Juegan negras

tener en cuenta la posición sobre el tablero. Si las negras juegan en g6, a las blancas
Con este método, las esquinas son las sólo les queda un movimiento legal: b2.
mejores casillas, seguidas de las casillas de Por supuesto, como las negras no tienen
los laterales distintas a las C, a las casillas ninguna ficha en la diagonal b2-e5, no
centrales se les da un valor neutro, pueden tomar inmediatamente la esquina
mientras que las C, y sobre todo las X, son a1, pero no tendrán ningún problema en
consideran como malas. En cada Diagrama 9: Tras mover negras en E8 acceder a esta diagonal, por ejemplo con
movimiento, juegan en la casilla con Ahora, de acuerdo con las reglas del juego, e1 movimiento que voltea c3 (véase el
mayor valor (por supuesto, siempre que las blancas están obligadas a jugar uno de diagrama 11).
sea un movimiento legal). estos dos movimientos. Si juegan b2, las
Desafortunadamente, esta estrategia falla negras pueden tomar la esquina a1, y si
por razones que pronto se harán evidentes. juegan g2, las negras pueden tomar la
esquina h1. Es más, debido a las seis fichas
negras del lateral norte, en cuanto las

7
vacías, tendremos más movimientos, y por
tanto una mejor movilidad.

Por el contrario, si muy pocas de tus fichas


son adyacentes a casillas vacías, el
adversario tendrá muy pocos movimientos
posibles. Una ficha adyacente a una casilla
vacía se llama “ficha de frontera”: el resto
se llaman “fichas internas”. El conjunto de
fichas de frontera se llama “frontera”. De
lo que acabamos de decir, parece natural
Diagrama 13: ¿Deberían las negras jugar en A6?
tratar de minimizar el número de fichas de
Diagrama 11: Tras G6-B2-E1
frontera. Jugar en a6 en el diagrama 13 es mucho
En los diagramas 8 y 10, las negras tienen
más razonable porque, entre las fichas
En los diagramas 12, 13 y 14 se muestran
muy buena movilidad porque pueden
volteadas, sólo b6 y c6 son fichas de
tres posiciones que parecen ser similares.
elegir entre muchos (buenos) movimientos,
frontera. Sin embargo, este movimiento
¿Qué podemos decir respecto a un
mientras que las blancas tienen pocas
todavía impide a las negras acceder a
movimiento en a6 en cada una de estas tres
opciones y todos estos movimientos son
algunas casillas que luego podrían resultar
posiciones?
mediocres: tienen una movilidad muy
importantes, por ejemplo a7. Es posible
mala.
que fuera mejor jugar e7, que voltea menos
Como regla general, el objetivo es limitar fichas de frontera.
el número de libertades (es decir, el
número de movimientos) disponibles del
adversario, mientras que a la vez
aumentamos los nuestros. Esto es lo que se
conoce como la estrategia de la movilidad.
Cuando se alcanza este objetivo, se dice
que controlamos la partida. Sin embargo,
no hay que olvidar se trata forzar al
adversario a jugar un mal movimiento: si Diagrama 12: ¿Deberían las negras jugar en A6?
en cada turno le queda un solo movimiento
En el diagrama 12, un movimiento en a6
no desastroso, esto no será suficiente; hace
parece desastroso: tras la respuesta blanca
falta que no le quede ningún buen Diagrama 14: ¿Deberían las negras jugar en A6?
con g1, las negras se verán forzadas a dar
movimiento. Por el contrario, el mejor movimiento en el
una esquina a las blancas (puesto que los
diagrama 14 es a6. Si las blancas
LA FRONTERA únicos movimientos legales restantes son
responden con b2 o g2, las negras pueden
Cada movimiento se juega en una casilla b1, g2 y h2). Jugar en a6 es muy malo pues
tomar inmediatamente una esquina, y si
vacía adyacente a una ficha del adversario. voltea una gran cantidad de fichas de
responden con g1 (el único movimiento
Éste es el principio fundamental que va a frontera (las de la fila 6) y forma en esta
legal restante), las negras pueden
guiarnos en la elección de un buen fila una gran frontera negra adyacente, en
responder con a7 y ahora las blancas se
movimiento. la que las negras no podrán jugar más.
ven forzadas a dar una esquina a las negras
En cada movimiento hay que voltear al
(sólo pueden jugar b2 o b7). En este
menos una de las fichas del adversario. Por
diagrama, el movimiento en a6 se llama un
lo tanto, es evidente que cuantas más
movimiento perfectamente “silencioso”,
fichas contrarias haya adyacentes a casillas
pues no voltea fichas de frontera (tras jugar
8
a6, b5 deja de ser una ficha de frontera).
Ahora podemos comprobar las
limitaciones de una evaluación de
movimientos basada simplemente en una
estrategia posicional: lo importante no es
simplemente dónde se juega, sino
especialmente qué fichas se voltean, Ahora
podemos entender la debilidad de las
blancas en el diagrama 8. Siendo toda la
frontera blanca y con las negras teniendo
muchos movimientos a su disposición (7 Diagrama 16: Juegan negras
Diagrama 15: Juegan negras
movimientos además de los de las casillas
Les toca jugar a las negras. Pueden
X y C). Tienen un movimiento
considerar mover al norte (e2, d2, o c2 son
perfectamente silencioso en e8, que no
razonables), pero por supuesto preferirían
añade ninguna ficha a su frontera. Ahora,
que las blancas jugaran primero en esta
las blancas comprueban las consecuencias
región e incrementaran su frontera. Ésta es
de su enorme frontera: están obligadas a
una de las características paradójicas del
jugar b2 o g2. De la misma forma, en el
Othello: frecuentemente es desfavorable
diagrama 10, la mayor parte de la frontera
tener que mover, pues volteamos fichas del
es blanca (principalmente por la barrera
adversario y nos arriesgamos a darle
blanca en el este), y jugando g6 las negras
nuevos movimientos. Ahora, si las negras
no dan ningún nuevo movimiento a las
no quieren jugar en el norte, la única Diagrama 17: Tras D7-C8-B8
blancas.
opción restante es jugar al sur. Allí pueden Una definición rápida de “ganar un
Uno de los métodos para reducir la
elegir entre dos movimientos razonables: tiempo” sería decir que nos corresponde
movilidad del adversario (y especialmente
c8 y d7. ¿Qué ocurrirá si las negras juegan jugar un movimiento más que al adversario
para no reducir la propia demasiado) será
c8? Las blancas, que tampoco quieren en una determinada región del tablero de
evitar voltear demasiadas fichas de
jugar al norte, responderán con d7 Othello (frecuentemente un lateral) y por
frontera. Es mejor tener fichas internas (es
(diagrama 16), y las negras deben ser las lo tanto se fuerza al adversario a comenzar
decir, fichas no adyacentes a una casilla
primeras en abrir la partida al norte. Por el a jugar en otro lugar (por lo tanto
vacía) que fichas de frontera. Esto es lo
contrario, si las negras juegan d7, el único agrandando su frontera).
que llamamos “estrategia de control del
movimiento plausible para las blancas al El diagrama 18 muestra otro ejemplo de
centro”. Por supuesto, no es accidental que
sur es c8, al que las negras pueden ganar un tiempo a lo largo de un lateral.
todas las fichas negras del diagrama 8 sean
responder fácilmente b8 (véase el Para evitar abrir la partida al norte, las
fichas internas.
diagrama 17). Decimos que las negras han negras querrían ganar un tiempo en el
TIEMPOS, MOVIMIENTOS DE ganado un “tiempo” en la región del sur. lateral sur. ¿Cómo pueden conseguirlo?
ESPERA Ahora son las blancas las que deben ¿Cómo elegir entre c8 y f8? Tal vez se
Considérese el diagrama 15. La frontera al comenzar a jugar en el norte. podría pensar que estos dos movimientos
norte está igualmente dividida entre los dos son equivalentes con las dos secuencias c8-
jugadores. f8-g8 (véase el diagrama 19) y f8-c8-b8
(véase el diagrama 20).

9
Diagrama 22: Juegan negras
Diagrama 18: Juegan negras Diagrama 21: Tras C8-G8

Ahora las negras no tienen más buenos


movimientos al sur (si las negras juegan f8,
las blancas retoman el lateral con b8) y
deben jugar al norte: no han ganado el
tiempo que querían. En la posición del
diagrama 18, las negras deben jugar por lo
tanto f8 para ganar un tiempo. Por
supuesto, es posible ganar varios tiempos.
No es necesario decir que en este caso el
adversario está en una posición todavía
peor, pues entonces se verá obligado a Diagrama 23: Tras A7
Diagrama 19: Tras C8-F8-G8
jugar varios movimientos antes de que nos
veamos forzados a aumentar nuestra
frontera.

El diagrama 22 muestra un ejemplo de


esto. Si las negras juegan a7 (véase el
diagrama 23), las blancas están en una
posición terrible.

En efecto, las blancas tienen cuatro


movimientos razonables: g6, f2, e2 y d2,
pero no podrán jugar las cuatro. Más
exactamente, sólo podrá jugar una entre Diagrama 24: Tras A7-E2-A3-G6-A2
Diagrama 20: Tras F8-C8-B8 d2, e2 y f2, pues voltean la misma ficha
Ahora las blancas se ven forzadas a dar la
En los dos casos, las negras ganan el negra; por lo tanto tienen, en realidad, sólo
esquina a8 a las negras. Gracias a ganar
tiempo deseado y fuerzan a las blancas a dos movimientos. Por otra parte, las negras
tres tiempos en el lateral oeste, las negras
ser las primeras en abrir el norte. Sin pueden ganar dos tiempos en el eje este:
han forzado a las blancas a cerrar
embargo, si miramos más detenidamente a ¡pueden jugar a3 seguido de a2! Por
completamente su frontera. Ganar tiempos
las respuestas blancas, vemos que si las ejemplo, el diagrama 24 muestra la
permite forzar al adversario a aumentar su
negras juegan c8, las blancas tienen un posición tras e2-a3-g6-a2.
frontera.
movimiento mejor que f8: ¡juegan g8!
(véase el diagrama 21).

10
LA INFLUENCIA, UNA DEBILIDAD fuertemente negativa a tus movimientos
POSICIONAL posteriores. Así, en el diagrama 28,

Desafortunadamente, ganar un tiempo en probablemente las negras han fracasado en

los laterales a menudo se traduce en una su intento de crecimiento.

debilidad posicional: el jugador que intenta


ganar tiempos a toda costa, con frecuencia
se encontrará con configuraciones de
laterales particularmente peligrosas
(véanse los capítulos sobre inserciones y
laterales desequilibrados). Además, las
fichas en los laterales van a tener una
Diagrama 26: Juegan negras
influencia en los volteos posteriores: a
El jugador que crece por los laterales toma
menudo el jugador se verá obligado a
control de uno o, más frecuentemente, dos
voltear fichas en varias direcciones en cada
laterales (adyacentes) y deja el centro, y la
movimiento. Así, en el diagrama 25, las
frontera, al adversario. Diagrama 28: Juegan negras
negras han intentado ganar tiempos
Les toca jugar y deben abrir la frontera
jugando en los laterales sur y norte, pero
blanca. Al voltear en diferentes
ahora que tienen que jugar en el oeste,
direcciones, ofrecerán nuevas opciones a
están obligadas a voltear fichas en varias
las blancas, que están muy lejos de verse
direcciones y por lo tanto van a terminar
forzadas a dar una esquina a las negras.
con más fichas de frontera de las que les
hubiera gustado. Se puede resumir con que crecer a lo largo
de los laterales es una estrategia a corto
plazo (el adversario debe encontrarse
pronto escaso de movimientos) con
problemas estratégicos a largo plazo
perjudiciales (laterales desequilibrados,
Diagrama 27: Tras H7-C7-C8
laterales débiles, influencia…) Así, a
Si el crecimiento tiene éxito, el adversario
menudo un crecimiento exitoso es una
se encuentra escaso de movimientos puesto
victoria garantizada, mientras que con
que no puede voltear las fichas del lateral
frecuencia es difícil sobreponerse de un
del tablero. Así, en el diagrama 26, las
intento de crecimiento frustrado.
negras pueden jugar h7. Entonces las
blancas sólo tienen un movimiento LA PARIDAD
Diagrama 25: Juegan negras
razonable, c7, y las negras responden c8. Este concepto, muy importante, completa
EL CRECIMIENTO EN LOS
Ahora las blancas están forzadas a dar una perfectamente nuestra discusión sobre
LATERALES
esquina a las negras jugando en g7 (véase movilidad. Si ningún jugador pasa durante
Esta discusión nos conduce a hablar de la el diagrama 27). la partida, habrá un número par de casillas
estrategia de juego consistente en llevar al vacías cuando las negras muevan. Y un
El peligro de crecer en los laterales puede
extremo el principio de ganar tiempos. Se número impar de casillas vacías cuando
ser igualmente devastador. Si tu adversario
denomina como “crecer en los laterales”. muevan las blancas. De esto concluimos
tiene éxito en mantenerse sin agotar
Uno de los dos jugadores decide abandonar que las blancas jugarán el último
completamente sus libertades, te
el control del centro y jugar con frecuencia movimiento de la partida y pueden tener
encontrarás en desventaja debido a los
en los laterales. El resultado suele ser una pequeña ventaja, puesto que la ficha
laterales que darán una influencia
similar al de la posición del diagrama 26.
11
que coloquen y las que volteen serán La paridad da una intrínseca ventaja a las
evidentemente estables. blancas. Sin embargo, las negras tienen un

En el diagrama 29, las negras deben jugar método para que pase a ser su ventaja: si TÁCTICAS
g8 (el único movimiento posible), las uno de los jugadores pasa su turno, la
LOS LATERALES
blancas toman h8 y ganan. Pero si les paridad se invierte; pero si se pasa una
DESEQUILIBRADOS
tocara a las blancas mover, jugarían su segunda vez, la situación vuelve a su
Ahora vamos a examinar un caso muy
ficha en una de las dos casillas g8 o h8, las estado inicial. Por lo tanto, a las negras les
frecuente de inserción. Este ejemplo es
negras jugarían en la otra casilla, ¡y gustaría forzar un número impar de pasos
igualmente importante pues, como
ganarían! de turno en la partida.
veremos, no siempre es mala idea jugar en
Un método eficaz de las negras para ganar una casilla X. Considérese el diagrama 32.
la paridad es forzar a las blancas a crear
una región impar donde no puedan jugar.
En la situación del diagrama 31, las
blancas no pueden jugar en la región de
casilla única g8. ¡Tampoco deberían jugar
allí las negras! Aparte de g8, hay un
número impar de casillas en donde las
negras pueden mover. Deben jugar de
modo que después de cada movimiento,
queden sólo regiones pares (excepto por
Diagrama 29: Juegan negras
supuesto g8), es decir, aquí, jugar g2.
Diagrama 32: Juegan negras

La partida está casi terminada, pero


ninguno de los jugadores ha tenido éxito
en obtener una victoria clara, y las negras
deben jugar ahora. Hagan lo que hagan,
deben ceder una esquina a las blancas.
Véase detenidamente lo que sucede en el
lateral este. La estructura de 5 fichas
blancas en la columna h se llama “lateral
desequilibrado” o “lateral de cinco”. Es un

Diagrama 30: Juegan negras punto débil pues suele permitir al


Diagrama 31: Juegan negras
adversario sacrificar una esquina. Veamos
Esta ventaja puede ser aún mayor si las
Entonces las blancas se ven obligadas a los detalles con un ejemplo. Si las negras
blancas juegan el último movimiento en
jugar primero en cada una de las dos juegan en la casilla X g2, las blancas
varias regiones pares (regiones con un
regiones pares del noroeste y noreste. La pueden responder tomando la esquina, h1;
número par de casillas vacías). Véase el
paridad termina con g2-h1-g1-a1-a2, las pero entonces las negras pueden insertarse
diagrama 30: hay cuatro regiones de dos
blancas pasan, y las negras rematan con en h2 (véase el diagrama 33). La esquina
casillas cada una. Las negras deben jugar
g8, ganando 37-27. h1 permite a las blancas estabilizar el
primero en cada una de éstas, y las blancas
¿Y si las negras hubieran comenzado con lateral norte: tiene 7 fichas estables. Sin
pueden responder jugando en la misma
g8? Las blancas deberían responder g1 embargo, la inserción de las negras en h2
región. El juego podría continuar, por
(dejando dos regiones pares), ¡y hubieran les permite jugar h8 (¡una esquina!) y en su
ejemplo, con los movimientos g2-h1-g7-h8-
ganado 26-38 tras la secuencia g2-h1-a2-a1! siguiente movimiento a8 (¡otra!) Han
b7-a8-b1-a1, donde las blancas ganan 24-40.
sumado 14 fichas estables, probablemente
12
con el lateral oeste por caer; es más,
todavía tienen un movimiento en g7: el
intercambio de esquinas resulta muy
favorable para las negras. De hecho, el
lateral desequilibrado de las blancas en el
lateral este, hace que un movimiento negro
en g2 sea muy favorable en el diagrama
32.

Diagrama 35: Juegan negras


Diagrama 34: Juegan negras
La situación anterior se conoce como una
En el diagrama 34, las blancas tienen dos
“swindle” (estafa). El término es fácil de
laterales desequilibrados: al norte y al
entender: la secuencia normal de
oeste. Sin embargo, ninguno de estos dos
movimientos en el lateral oeste no
es atacable. Si las negras juegan b2, las
funciona debido al control blanco de la
blancas juegan b1 (sin voltear b2), y
diagonal. Hay otros ejemplos de ‘swindles’
entonces jugarán a1 en su próximo
y siempre hay que tener mucho cuidado en
movimiento, sin dar a las negras la
comprobar si el adversario puede jugar una
Diagrama 33: Tras G2-H1-H2 oportunidad de insertarse. Si las negras
secuencia de movimientos imprevista que
En realidad, en la práctica la situación es juegan b7, las blancas juegan a8 y las
arruinaría el intento de sacrificio.
un poco más complicada: las blancas no negras no pueden insertarse en a7; las

están forzadas a tomar la esquina. Este blancas jugarán allí en el siguiente


movimiento. LA TRAMPA DE STONER
movimiento conduce a un posible
intercambio de esquinas. Cada jugador La posición en el diagrama 35 es un poco Acabamos de ver que el ataque a un lateral
debe determinar si este intercambio es más sutil: ¿qué ocurrirá si las negras atacan desequilibrado no fuerza el intercambio de
favorable o no: todo depende del resto de el lateral oeste jugando b7? Las blancas esquinas. De hecho, el jugador atacado
laterales y del número de fichas estables responderán con a7 (!), controlando la puede decidir si tomar la esquina o no.
que cada jugador consiga obtener. Sin diagonal f3-b7, y por tanto las negras no Ahora veremos una trampa de laterales
embargo, en general, este movimiento podrán tomar la esquina a8 y las blancas sí más forzosa, que conduce a una esquina
permite a uno de los jugadores ganar un podrán jugar allí su siguiente movimiento garantizada. Al igual que el ataque a un
tiempo al jugar en la casilla X adecuada. gracias a su inserción en d8. Aquí, de lateral desequilibrado, la trampa de Stoner
nuevo, las negras han fracasado en su causa un intercambio de esquinas, pero
No se debería pensar que este sacrificio
intento de insertarse. esta vez, si la trampa se ejecuta bien, el
funciona siempre. Sin entrar en más
defensor no tiene forma de evitarlo.
detalles, aquí hay tres ejemplos en los que
no funciona. La trampa de Stoner se ejecuta en dos
etapas: primero el atacante controla una
diagonal jugando en una casilla X, y a
continuación ataca el lateral débil del
adversario (un lateral que incluye una
casilla C) amenazando tomar la esquina. El
adversario no puede responder retomando
el lateral puesto que en este caso voltearía

13
la ficha de la casilla X jugada en el conservando el acceso a h8. Es más,
EJERCICIOS
movimiento anterior. Véase el diagrama 36. incluso si las negras no juegan ni a8 ni b8,
EJERCICIO 1
las blancas siempre tendrán acceso a h8
(siendo esta la diferencia con un ataque a
un lateral desequilibrado).

Diagrama 36: Juegan blancas Ejercicio 1: Juegan negras y ganan

Aquí, las negras tienen una configuración Aquí, un problema que ilustra el peligro de
débil de lateral en el sur. Las blancas jugar demasiado pronto en una casilla C.
juegan b7 y controlan la diagonal e4-b7 Diagrama 38: Tras B7-F3-D8 Las blancas acaban de jugar en g1. ¿Cómo
(véase el diagrama 37). Las negras no Al igual que en el caso de laterales pueden las blancas capturar la esquina h1?
pueden tomar inmediatamente la esquina desequilibrados, la trampa no es siempre Piense en reducir la movilidad del
a8, y probablemente tratarán de retomar la posible y es necesario ser cuidadoso en adversario...
diagonal para conseguir acceso a esta comprobar que la secuencia de EJERCICIO 2
esquina, por ejemplo jugando f3. Pero movimientos es la correcta. Aquí hay un
ahora, las blancas juegan su movimiento ejemplo, en el diagrama 39, de una trampa
atacante d8 (véase el diagrama 38). Las de Stoner que no funciona.
negras no pueden evitar que las blancas Si las blancas quieren jugar una trampa de
tomen la esquina h8 y al menos seis fichas Stoner jugando b7, las negras responden c3
estables en el lateral sur. y las blancas ya no podrán jugar en c8
antes de que las negras tomen la esquina
a8. Ahora, el lateral sur consiste en sólo un
par de casillas vacías y las blancas no
pueden insertarse en él.
Ejercicio 2: Juegan blancas y ganan

Sólo quedan siete movimientos. ¿Qué hay


que hacer para ganar? Piense en la
paridad...

Diagrama 37: Tras B7


SOLUCIONES A LOS
Si las negras responden con b8, voltean la
ficha b7, dando la esquina a8, y EJERCICIOS
posteriormente h8, a las blancas. Si las EJERCICIO 1
negras toman la esquina a8, las blancas Diagrama 39: Juegan blancas Las negras juegan d1 y atacan el lateral de
pueden tomar directamente la esquina h8 las blancas. Si las blancas no responden c1,
o, todavía mejor, insertarse en b8, las negras toman la esquina h1 en su
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próximo movimiento. Igualmente, si las Esquina: las esquinas son las casillas en Paridad: estrategia consistente en dejar un
blancas responden c1, tienen que voltear a1, a8, h1, y h8. Con frecuencia son muy número par de casillas vacías en cada
toda la columna c y toda la frontera pasa a buenas casillas para ser ocupadas. región a la que tu adversario tenga acceso.
ser blanca. Las negras sólo necesitan jugar Estrategia de maximización de fichas: Trampa de Stoner: ataque a una posición
un movimiento tranquilo en g3 para que estrategia incorrecta, aplicada por muchos con un lateral débil que conduce a un
las blancas se vean obligadas a dar la principiantes, consistente en tratar de intercambio forzado de esquinas.
esquina h1: sólo tienen dos movimientos voltear el máximo número de fichas en
legales, g2 y h2. cada movimiento.
EJERCICIO 2 Fichas estables: fichas que nunca se CONCLUSIÓN
Hay dos zonas pares y una impar, entonces pueden voltear. Una esquina es un ejemplo Hemos intentado en estas pocas páginas
hay que jugar en ésta última. En efecto, es de ficha estable. dar una apreciación de la complejidad del
el único movimiento ganador: tras b7-h8- Fichas internas/externas: una ficha juego de Othello. A pesar de unas reglas
h7-h1-g1-b8-a8, las blancas ganan 31-33. interna es una ficha no adyacente a una relativamente simples, el Othello contiene
Las blancas dan dos laterales a las negras, casilla vacía. Es estratégicamente malo no una riqueza estratégica que iguala a los
pero la paridad les permite jugar cada vez tener fichas internas. grandes juegos “clásicos” de estrategia.
el último movimiento en cada región. Por supuesto, en sólo unas páginas no
Frontera: el conjunto de fichas externas,
Jugando cualquier otra opción, las blancas podemos analizar todo lo desarrollado en
es decir, las fichas adyacentes a una casilla
pierden. 20 años de juego de Othello en Francia y
vacía.
en el mundo, pero nuestro deseo es que las
Ganar un tiempo: jugar un movimiento
pocas ideas que le hemos transmitido con
más que tu adversario en una región del
GLOSARIO tablero de Othello y forzarle a comenzar en
esta iniciación le permitirán valorar mejor

Casillas C y X: las casillas C son las sus próximas partidas de Othello. Si quiere
cualquier otro lugar (de esta forma,
casillas en a2, a7, b1, b8, g1, g8, h2, y h7. conocer más, la Federación de Othello
alargando su frontera)
Las casillas X son las casillas en b2, b7, Francesa estaría encantada de completar
Influencia: se dice que las fichas de un
g2, y g7. Estas casillas tendrían que ser con artículos de su revista Fforum, libros
jugador ejercen influencia cuando le
ocupadas únicamente con precaución. sobre Othello, reuniones de club,
fuerzan a voltear fichas en muchas
campeonatos…
Centro: el centro de la posición es el direcciones a la vez.
conjunto de fichas internas.
Lateral desequilibrado o lateral de cinco:
Control del centro: estrategia consistente configuración de lateral consistente en 5
en tratar de tener tantas fichas como sea fichas del mismo color, adyacentes unas a
posible en el centro de la posición y las otras, sin que ninguna sea una esquina.
menos posibles en la frontera, para la
Libertad: movimientos no catastróficos.
máxima movilidad posible.
“Estar escaso de libertades”: tener que
Crecimiento en el lateral: estrategia ceder una esquina a corto plazo.
consistente en ganar el máximo número de
Movilidad: número de movimientos
movimientos en uno o dos laterales a costa
posibles disponibles para un jugador. Por
de debilitar sus laterales (laterales
extensión, un jugador tiene buena
desequilibrados,…) El jugador que crece
movilidad cuando tiene un gran número de
trata de agotar muy rápido los
movimientos posibles.
movimientos del adversario, cediéndole
Movimiento silencioso: un movimiento
toda la frontera, pero si no funciona, la
que no voltea fichas de frontera. A menudo
influencia de sus malos laterales debilitará
excelente
pronto su posición.
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A la découverte d'Othello*

© FFO, 1993

Fédération Française d'Othello

BP 383

75626 Paris Cedex 13

Othello® est une marque


déposée de ANJAR,

distribuée en France par MATTEL


FRANCE

* Traducido, con permiso del autor, por la


Asociación de Jugadores de Othello.

Federación Francesa de Othello (FFO):


http://www.ffothello.org

Asociación de Jugadores de Othello (AJO):


http://www.reversies.net
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