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Campeón de Francia
DESCUBRIENDO
EL OTHELLO
Manual de
iniciación
Presentado por la
Federación Francesa de Othello
Traducido por la
Asociación española de Othello
DESCUBRIENDO EL OTHELLO
“Fácil de aprender, difícil de dominar”. Este eslogan resumen ÍNDICE
bien la fascinación que ejerce el juego de Othello. Inventado a
NOTACIÓN ................................................................................. 3
finales del siglo XIX en Inglaterra con el nombre de reversi, se
LAS REGLAS DE JUEGO .......................................................... 3
reintrodujo por un japonés en 1971. Rápidamente consigue
reconocimiento y el primer campeonato del mundo se organiza en OBJETIVO DEL JUEGO ........................................................ 3
1977.
POSICIÓN DE INICIO ........................................................... 3
La Federación Francesa de Othello, creada en 1983, se propone
LA COLOCACIÓN DE UNA FICHA .................................... 3
en este manual descubrirle el juego de Othello y familiarizarle
con las estrategias básicas. Después de recordar las reglas del FINAL DE LA PARTIDA ....................................................... 5
juego, progresivamente irá conociendo las nociones más LA ESTRATEGIA DEL OTHELLO ........................................... 5
importantes; todas las ideas están ilustradas mediante numerosos
INTRODUCCIÓN ................................................................... 5
diagramas.
Le deseamos una buena lectura y esperamos encontrarle un día ESTRATEGIA DE MAXIMIZACIÓN DE FICHAS............. 5
con un tablero en lo más alto del nivel nacional o internacional. LAS FICHAS ESTABLES – LA ESTRATEGIA
POSICIONAL.......................................................................... 5
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“noroeste”, mientras que la fila 8 se parte superior.
NOTACIÓN denomina “lateral sur”.
OBJETIVO DEL JUEGO
El juego de Othello se desarrolla en un No es necesario para leer este manual
Tener más fichas de nuestro color que el
tablero con 64 casillas. Nos referimos a saber anotar una partida. Sin embargo, se
adversario al final de la partida.
estas casillas mediante un sistema de explica el proceso por si se quisiera leer el
El final se produce cuando ningún jugador
coordenadas: las filas se numeran desde análisis de una partida o anotar partidas
puede realizar más movimientos. Esto
arriba hacia abajo con 1 a 8; las columnas propias. Una partida se anota en un
sucede normalmente cuando las 64 casillas
de izquierda a derecha con ‘a’ a ‘h’. diagrama, con el número y lugar de cada
están ocupadas.
movimiento.
POSICIÓN DE INICIO
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se voltean ni d6 ni e6 debido a la casilla
vacía en f6.
tener en cuenta la posición sobre el tablero. Si las negras juegan en g6, a las blancas
Con este método, las esquinas son las sólo les queda un movimiento legal: b2.
mejores casillas, seguidas de las casillas de Por supuesto, como las negras no tienen
los laterales distintas a las C, a las casillas ninguna ficha en la diagonal b2-e5, no
centrales se les da un valor neutro, pueden tomar inmediatamente la esquina
mientras que las C, y sobre todo las X, son a1, pero no tendrán ningún problema en
consideran como malas. En cada Diagrama 9: Tras mover negras en E8 acceder a esta diagonal, por ejemplo con
movimiento, juegan en la casilla con Ahora, de acuerdo con las reglas del juego, e1 movimiento que voltea c3 (véase el
mayor valor (por supuesto, siempre que las blancas están obligadas a jugar uno de diagrama 11).
sea un movimiento legal). estos dos movimientos. Si juegan b2, las
Desafortunadamente, esta estrategia falla negras pueden tomar la esquina a1, y si
por razones que pronto se harán evidentes. juegan g2, las negras pueden tomar la
esquina h1. Es más, debido a las seis fichas
negras del lateral norte, en cuanto las
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vacías, tendremos más movimientos, y por
tanto una mejor movilidad.
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Diagrama 22: Juegan negras
Diagrama 18: Juegan negras Diagrama 21: Tras C8-G8
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LA INFLUENCIA, UNA DEBILIDAD fuertemente negativa a tus movimientos
POSICIONAL posteriores. Así, en el diagrama 28,
En el diagrama 29, las negras deben jugar método para que pase a ser su ventaja: si TÁCTICAS
g8 (el único movimiento posible), las uno de los jugadores pasa su turno, la
LOS LATERALES
blancas toman h8 y ganan. Pero si les paridad se invierte; pero si se pasa una
DESEQUILIBRADOS
tocara a las blancas mover, jugarían su segunda vez, la situación vuelve a su
Ahora vamos a examinar un caso muy
ficha en una de las dos casillas g8 o h8, las estado inicial. Por lo tanto, a las negras les
frecuente de inserción. Este ejemplo es
negras jugarían en la otra casilla, ¡y gustaría forzar un número impar de pasos
igualmente importante pues, como
ganarían! de turno en la partida.
veremos, no siempre es mala idea jugar en
Un método eficaz de las negras para ganar una casilla X. Considérese el diagrama 32.
la paridad es forzar a las blancas a crear
una región impar donde no puedan jugar.
En la situación del diagrama 31, las
blancas no pueden jugar en la región de
casilla única g8. ¡Tampoco deberían jugar
allí las negras! Aparte de g8, hay un
número impar de casillas en donde las
negras pueden mover. Deben jugar de
modo que después de cada movimiento,
queden sólo regiones pares (excepto por
Diagrama 29: Juegan negras
supuesto g8), es decir, aquí, jugar g2.
Diagrama 32: Juegan negras
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la ficha de la casilla X jugada en el conservando el acceso a h8. Es más,
EJERCICIOS
movimiento anterior. Véase el diagrama 36. incluso si las negras no juegan ni a8 ni b8,
EJERCICIO 1
las blancas siempre tendrán acceso a h8
(siendo esta la diferencia con un ataque a
un lateral desequilibrado).
Aquí, las negras tienen una configuración Aquí, un problema que ilustra el peligro de
débil de lateral en el sur. Las blancas jugar demasiado pronto en una casilla C.
juegan b7 y controlan la diagonal e4-b7 Diagrama 38: Tras B7-F3-D8 Las blancas acaban de jugar en g1. ¿Cómo
(véase el diagrama 37). Las negras no Al igual que en el caso de laterales pueden las blancas capturar la esquina h1?
pueden tomar inmediatamente la esquina desequilibrados, la trampa no es siempre Piense en reducir la movilidad del
a8, y probablemente tratarán de retomar la posible y es necesario ser cuidadoso en adversario...
diagonal para conseguir acceso a esta comprobar que la secuencia de EJERCICIO 2
esquina, por ejemplo jugando f3. Pero movimientos es la correcta. Aquí hay un
ahora, las blancas juegan su movimiento ejemplo, en el diagrama 39, de una trampa
atacante d8 (véase el diagrama 38). Las de Stoner que no funciona.
negras no pueden evitar que las blancas Si las blancas quieren jugar una trampa de
tomen la esquina h8 y al menos seis fichas Stoner jugando b7, las negras responden c3
estables en el lateral sur. y las blancas ya no podrán jugar en c8
antes de que las negras tomen la esquina
a8. Ahora, el lateral sur consiste en sólo un
par de casillas vacías y las blancas no
pueden insertarse en él.
Ejercicio 2: Juegan blancas y ganan
Casillas C y X: las casillas C son las sus próximas partidas de Othello. Si quiere
cualquier otro lugar (de esta forma,
casillas en a2, a7, b1, b8, g1, g8, h2, y h7. conocer más, la Federación de Othello
alargando su frontera)
Las casillas X son las casillas en b2, b7, Francesa estaría encantada de completar
Influencia: se dice que las fichas de un
g2, y g7. Estas casillas tendrían que ser con artículos de su revista Fforum, libros
jugador ejercen influencia cuando le
ocupadas únicamente con precaución. sobre Othello, reuniones de club,
fuerzan a voltear fichas en muchas
campeonatos…
Centro: el centro de la posición es el direcciones a la vez.
conjunto de fichas internas.
Lateral desequilibrado o lateral de cinco:
Control del centro: estrategia consistente configuración de lateral consistente en 5
en tratar de tener tantas fichas como sea fichas del mismo color, adyacentes unas a
posible en el centro de la posición y las otras, sin que ninguna sea una esquina.
menos posibles en la frontera, para la
Libertad: movimientos no catastróficos.
máxima movilidad posible.
“Estar escaso de libertades”: tener que
Crecimiento en el lateral: estrategia ceder una esquina a corto plazo.
consistente en ganar el máximo número de
Movilidad: número de movimientos
movimientos en uno o dos laterales a costa
posibles disponibles para un jugador. Por
de debilitar sus laterales (laterales
extensión, un jugador tiene buena
desequilibrados,…) El jugador que crece
movilidad cuando tiene un gran número de
trata de agotar muy rápido los
movimientos posibles.
movimientos del adversario, cediéndole
Movimiento silencioso: un movimiento
toda la frontera, pero si no funciona, la
que no voltea fichas de frontera. A menudo
influencia de sus malos laterales debilitará
excelente
pronto su posición.
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A la découverte d'Othello*
© FFO, 1993
BP 383