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ARSGAMES 2010
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PLAYLAB – Dossier del Laboratorio de Experimentación con Videojuegos. ARSGAMES 2010
INTRODUCCIÓN__
PLAYLAB es una plataforma de investigación con videojuegos que aúna creatividad e innovación a través de la
configuración de un entorno multidisciplinar. Esta plataforma sirvió de soporte a proyectos seleccionados acordes
con su potencial para innovar en la industria del videojuego proponiendo nuevas tecnologías disruptivas, interfaces
humano-máquina y gameplays, también nuevos contenidos con impacto en áreas sociales, culturales, políticas y
artísticas.
-Por un lado proponer un ambiente de aprendizaje donde jóvenes investigadores puedan testar sus propias ideas con
un espíritu de conocimiento colaborativo y abierto, también gracias a la ayuda de colaboradores externos
(diseñadores gráficos, desarrolladores, testers, pedagogos, expertos de marketing, etc.) para el avance de sus propios
proyectos.
-Por otro lado establecer un nuevo modelo de investigación e innovación basado en el encuentro de jóvenes mentes
con el soporte de un sponsor industrial (PlayStation®) que permita el estudio de la viabilidad y sostenibilidad de
proyectos en fase de prototipado y/o desarrollo.
Las actividades de PLAYLAB se proponen como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que
abordar este fenómeno cada vez más extendido e influyente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea,
explorando su potencial crítico, su capacidad para crear espacios de socialización más allá de lo puramente
comercial y estandarizado y sus posibilidades para el aprendizaje.
PROCESO SELECTIVO__
El proceso de selección se llevó a cabo a través de una convocatoria abierta de carácter local (enfocada a proyectos
con sede en Madrid) a través de la red de comunicación del MediaLab-Prado con el soporte de difusión de
PlayStation® y ARSGAMES.
La convocatoria establecía un interés en proyectos que trabajaran sobre los siguientes núcleos temáticos:
El juego más allá de la pantalla: la ciudad como game arena, geolocated games, juegos de mesa, aplicación en las
artes escénicas, robótica, juegos de realidad aumentada, etc.
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PLAYLAB – Dossier del Laboratorio de Experimentación con Videojuegos. ARSGAMES 2010
El objeto de esta convocatoria fue la selección de un máximo de 8 propuestas para su desarrollo colaborativo en el
taller en Medialab-Prado, durante dos fines de semana en los meses de enero (21-24) y febrero (4-7) de 2010. Los
proyectos seleccionados se desarrollaron con la ayuda de varios profesores y de los colaboradores interesados.
La convocatoria estuvo dirigida a artistas plásticos, artistas de los nuevos medios, game artistas, educadores,
psicólogos, antropólogos, investigadores del ámbito de la ludología, realizadores / cineastas, programadores,
ingenieros de hardware, escenógrafos, arquitectos y cualquier otra persona interesada en la experimentación en el
ámbito de los videojuegos.
La convocatoria tuvo como resultado la recepción de 65 proyectos remitidos desde varias capitales tanto españolas
como europeas e incluso desde Latinoamérica y Estados Unidos. De estos 65 proyectos y, tal como aparecía en el
texto de convocatoria se seleccionaron 8 proyectos en total: ADONEO, Audiogame, Candy Wars (que no pudo
asistir al taller y se sustituyó por UKI Game), GuessLife Game, Homeward Journeys, The Maze EV, The Mexican
Standoff y The Pingus Plasticiline Experience.
EL LABORATORIO__
Se estableció el laboratorio del PLAYLAB en las instalaciones de Media-Lab Prado, estando a la disposición de los
proyectos seleccionados un amplio equipamiento: ordenadores, pantallas planas, video-proyectores, equipos de
soldadura de precisión, amplia gama de componentes electrónicos, conexión a Internet de alta velocidad, equipos de
sonido, cableado, equipos de iluminación, etc.
El Laboratorio contó con la asistencia de dos técnicos (ingenieros informáticos) que forman parte del personal
habitual de Medialab-Prado.
Además, se contó -en exclusiva para este Laboratorio- con la experiencia y conocimientos de tres
profesores/técnicos adjuntos: Antonin Fourneau, Abelardo Gil-Fournier y Mar Canet, los cuáles no solamente
ayudaron técnica y conceptualmente a cada proyecto sino que impartieron una conferencia orientativa cada uno
dentro del marco del PLAYLAB.
Antonin Fourneau:
Nacido en 1980, Antonin Fourneau estudió en la Escuela de Arte de Aix-en-Provence y en el
Laboratorio de Investigación Interactiva de ENSAD (Escuela Nacional Superior de Artes Decorativas)
en París. Le interesan las formas de interacción y mezcla de la cultura electrónica y popular. Esta
inquietud le ha llevado a crear un proyecto de experimental colaborativo de fun fair ENIAROF, en el
cual cada participante desarrolla un nuevo tipo de atracción. Como continuación a esta investigación,
fue seleccionado para una residencia en el Tokyo Wonder Site de Japón en 2007, en cooperación con
Culture France y la Villa de París. A continuación, llegó una residencia en 2008 en Medialab-Prado en
Madrid como parte de la investigación del proyecto Oterp (un juego de música geolocalizado) . Ha
participado en varias exposiciones relacionadas con las artes digitales, como "Power - Villette
Numérique" (París, 2004), "Arborescence 06" (Marsella, 2006), "Emergence Villette 04 and 05"
(París, 2006/07), "PongMythos "(Bern, 2007), "Digital Art Festival (Tokio, 2007) o "Festival Cube
(Issy-Les-Moulineaux, 2008). En la actualidad es profesor de Arte Digital en ENSAD.
http://atocorp.free.fr/
Abelardo Gil-Fournier:
Abelardo Gil-Fournier (Salé, Marruecos – 1979), físico por la UCM, está dedicado desde el comienzo
de sus estudios superiores a proyectos que vinculan arte, ciencia y nuevos medios. Participó en el
lanzamiento y la edición de la pionera publicación online sobre ciencia y pensamiento REDcientifica,
y formó después parte del equipo de MedialabMadrid. Colabora periódicamente en las propuestas
sobre tecnología y sociedad de colectivos y artistas como Daniel Miracle (neokinok.tv), Daniel García
Andújar (Technologies to the People), María Andueza y el estudio de arquitectura SIC. En estos
momentos desarrolla una tesis doctoral en la Universidad Autónoma de Madrid sobre juego y ciencia
en el siglo XX, una investigación que complementa con el proyecto online The Croopier, en torno al
juego y la comunicación (newsgaming), y con la edición y publicación de microjuegos para la revista
digital FronteraD.
http://www.croopier.com
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Mar Canet:
Mar Canet es ingeniero informático de videojuegos y artista interesado en visualizaciones de datos,
videojuegos y arte digital. En sus trabajos busca un uso creativo de las tecnología aplicada a la
creación de experiencias y nuevas narrativas. Nació en Mollet del Valles (Catalunya, 1981), se graduó
en diseño digital en la escuela de diseño Esdi (Barcelona) y más tarde, en Ingeniería Informática en la
Universidad de Central Lancashire (Inglaterra). Actualmente trabaja desde 2008 en Ars Electronica,
Futurelab como ingeniero creativo y estudia el Máster de interfaz Culture de la Universidad de Arte y
Diseño Industrial de Linz (Austria).
Desde 2004, ha estado intensamente trabajando en arte y proyectos comisariados con el colectivo
Derivart (http://www.derivart.info). Derivart trabaja en la intersección entre arte, tecnología y
finanzas.
http://www.mcanet.info/
Además de los técnicos y los profesores adjuntos, el PLAYLAB recibió aproximadamente una cantidad de 5
colaboradores por proyecto, lo que significó un total de unas 50 personas aproximadamente trabajando en el total
de proyectos.
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LOS PROYECTOS__
Todos los vídeos con las presentaciones oficiales de los proyectos están disponibles en:
http://www.medialab-prado.es/article/playlab_-_proyectos_desarrollados
El objetivo principal del proyecto es explorar las nuevas formas de este tipo de juegos que nos pueden proporcionar
la electrónica e informática y crear un entorno de desarrollo para diseñarlos que sea versátil a la vez que gratuito y
de fácil uso.
EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Javier Noguerol - Coordinación, grafismo 3d
Cipri Sánchez - Programación
Manuel Ottaviano - Programación
Johan Kuuse - Programación
Gisela Ahumada - Grafismo
AR Montesinos - Grafismo
Jose Pablo Porras Monge - Grafismo
Sebastian Pfaller - Diseño de jugabilidad y sonido
Andreas Jespersen - Diseño de jugabilidad y programación
Agustín Ferrari - Diseño de jugabilidad
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LINKS:
http://www.adoneo.net/
http://groups.google.com/group/adoneo
http://vimeo.com/9317653
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EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Eurídice Cabañes - Coordinadora General
Luca Carrubba - Desarrollador Gráfico
Oscar Martín - Desarrollador Sonoro
Jaume Castells - Desarrollador Gráfico
Antonio Jesús Sánchez Padial - Modelador 3D
Carlos Sánchez Padial - Modelador 3D
LINKS:
http://wiki.medialab-prado.es/index.php/Audiogames
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En el primer prototipo de este proyecto el publico jugador debe ayudar a una ejecutiva con mucha prisa y poco
tiempo, a encontrar las llaves de su casa en diferentes niveles de juego (oficina, cafetería, …). Se trata de una mirada
que invita a reflexionar sobre un modo de vida enfermo...
Las piezas son de pequeño formato. Utilizamos la estructura narrativa de las aventuras gráficas, con la peculiaridad
de que implementamos una dinámica contrarreloj (nada usual en las aventuras gráficas ).
El contenido de estas performances jugables (gameformances) tiene un acercamiento crítico a los roles
postcapitalistas y las mecánicas de juego que adoctrinan en la eficacia veloz.
Formalmente se trata de una serie de search and find games, en los que el público trabaja como agente activo
(jugador), guiando y ayudando al actor-ejecutante a realizar su cometido, lo cual nos da pie a investigar sobre
formas colectivas de juego. El espacio diegético del juego forma parte de la escenografía física y el performer por
su parte juega el papel de avatar físico de la audiencia.
EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Lara Sánchez Coterón – Idea y Coordinación
Adrian Cuervo – Gráfica, Animación y videomapping
Amaya Jiménez – Interpretación
Nacho Pintos – Guión y Jugabilidad
Alejo Civantos – Guión y Jugabilidad
Felipe Hickmann - Música y Diseño de Sonido
Fernando Blanco – Gráfica y Animación
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LINKS:
http://yoctobit.wordpress.com/homeward-journeys/
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DINAMICA DE JUEGO:
1. Se accede a la página Web de la red local del juego:
a) Si juegas por primera vez, debes rellenar un formulario con una serie de preguntas personales que luego tendrán
que ser adivinadas por el resto de jugadores. Hay una serie de preguntas con respuesta cerrada y otras con respuesta
libre. Una vez rellenado, se te asignará un código de usuario y eliges una contraseña.
b) Si ya estas registrado, introduces tu código de usuario, contraseña y tres parámetros que te identifiquen en ese
momento, estos parámetros son específicos para cada día de juego.
2. El icono del jugador viene definido por un rectángulo en el que aparece su código de usuario, sus tres
características y una barra “de estado”, con tantos cuadrados como preguntas tiene el cuestionario.
3. Accedes a la pantalla de juego, dividida en tercera columnas desplegables. La primera es una lista de jugadores en
cuya barra de estado aparecen los aciertos que has realizado sobre ellos, la segunda es otra lista en la que se refleja
lo que los otros jugadores han acertado de ti y la tercera es un ranking general de la puntuación de todos los
jugadores (conectados o no).
4. Al pinchar sobre cada jugador de las listas se puede visualizar detalladamente la ficha.
5. La columna de “lo que piensan de mi” esta activa, de manera que se puede ir viendo la actividad que el resto de
gente realiza en tiempo real, así como los aciertos y fallos sobre la ficha de cada uno.
6. El ranking general se configura mediante un sistema de puntos. Las preguntas 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 valen un punto.
Las preguntas 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16 y 17 valen dos puntos. Las preguntas 18, 19 y 20 valen tres puntos.
7. Las preguntas 1, 2, 3 y 4 solo tienen un intento por respuesta y día. Las preguntas 5, 6 y 7 tienen 5 intentos por
respuesta y día. El resto de respuestas no tienen limitación de intentos.
8. En las respuestas libres permanecerán aquellas palabras que coincidan con alguna de las respuestas correctas,
dejando esta pregunta en amarillo y sin puntuar.
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EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Raquel Antoñana Valdemoros – Autora del Proyecto
Pablo Pérez Schröder – Desarrollador Web
Raffaele Puggioni – Grafista offline
Inés Lucas - Grafista Online
Estelle Basalo – Grafista Online
LINKS:
http://lavidadelosotrosgame.wordpress.com/
http://www.youtube.com/watch?v=ygwfJjoICyM
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El “Maze designer“ construye un laberinto con unas piezas de plástico que sobre una mesa, con una cámara y
proyector en su interior. Su objetivo es evitar que el otro jugador alcance la salida a tiempo.
El “Inside the maze player” aparece dentro del laberinto y tiene que encontrar la salida antes de un determinado
número de segundos. El “Inside the maze player” tiene que pisar una alfombrilla con sensores de presión para
moverse dentro del laberinto.
El “Maze designer“ puede ver en la mesa la posición del otro jugador en tiempo real y modificar la estructura del
laberinto durante el juego. Cada vez que el “Maze designer“ cambie la estructura del laberinto el otro jugador
obtendrá un tiempo extra para alcanzar la salida.
EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Javier Lloret - Autor
Daniel Artamendi – Desarrollador 1
Mar Canet – Desarrollador 2
Iván Fraixedes – Grafista
LINKS:
http://wiki.medialab-prado.es/index.php/The_Maze_EV
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The Mexican Standoff elimina el link entre pensamiento y acción dando la posibilidad de actuar sólo con pensar en
ello. A esto lo llamamos hiper-realidad.
Dos jugadores usan sus mentes a través de sets EEG para disparar sus armas en una especie de Duelo del Oeste
realizado en el popular juego Counter Strike, un popular FPS. Para usar el EEG la persona necesita relajarse y
cuando ésto es detectado el avatar comienza a disparar al otro.
EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Tim Devine (AUS) - Co-Autor
Onur Sonmez (TR) - Co Autor
Jose Ramón Hernández Galán (ES) - Electrónica
Anders Restad (NO) -Testing, concept development, support
Sebastian Pfaller (DE) - Testing, concept development, support
LINKS:
http://vimeo.com/924984
http://vimeo.com/9130684
timdevine.net
onursonmez.com
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A través de una plataforma de realidad aumentada los jugadores pueden participar en la modificación de los
escenarios. Usando plastilina de distinto color como interfaz para guiar a los pingüinos (lemmings) hacia la
salvación. Además, los mapas están hechos completamente en papel, permitiendo a los jugadores generar diseños
propios sin necesidad de conocimientos técnicos y jugar de forma instantánea con otros.
El juego está basado en la versión opensource del juego de Lemmings llamada Pingus. La diferencia con estos
juegos es que los personajes no intervienen en los personajes sino en el layout añadiendo piezas de diferente material
que conecta los bloques o modifican sus propiedades. El objetivo del juego es crear un camino que permita a los
pingüinos tomar la salida usando un número específico de herramientas. El uso de la plastilina nos abre un potencial
casi infinito en cuanto a las opciones de forma y color -reconocibles por el ordenador o consola a través de un
sistema de visión artificial- en cuanto a la manera de interactuar con el juego ampliando las posibilidades de la
tecnología actualmente disponible.
EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Jose MarÍa Blanco Calvo
Pascal Landry
Sebastián Mealla C.
Fernando Blanco
Cătălin Codrean
Melle Hofman
Emanuela Mazzone
Tini Reiter
John Braum
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Links:
http://vimeo.com/9323490
http://wiki.medialab-prado.es/index.php/The_Pingus_Plasticiline_Experience
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EQUIPO DE PRODUCCIÓN:
Shu Lea Cheang - autora
Olivier Perriquet - Game Designer
Afroditi Psarra - Grafista 1
Abelardo Gil-Fournier – Desarrollador 1
Antonin Fourneau - Desarrollador 2
Magdalini Grigoriadou - Grafista 2
Jaume Castells - Desarrollador 3
Oskoff Lovich – Técnico de sonido
Links:
http://wiki.medialab-prado.es/index.php/UKI_%28a_viral_game%29
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CONCLUSIONES__
2. Interacción entre perfiles = nuevas ideas insólitas. La interacción entre perfiles que no son
habituales en la industria (new media artists e ingenieros) son caldo de cultivo de proyectos
que no habrían sido posibles con los perfiles cotidianos.
3. El jugador se convierte en ingeniero. De alguna forma estos artistas e ingenieros generan una
crítica con sus proyectos de manera que crean ese tipo de juegos que no encuentran en el
mercado y a los cuáles querrían jugar. Esta es una muestra de que habría mercado para los
mismos.
4. Hay muchas ideas “ahí fuera”. 65 proyectos en una convocatoria local llevada a cabo previa y
durante las vacaciones de Navidad son muchas ideas. Dichas ideas pueden ser utilizadas como
pivotes de innovación con potencial comercial. Quien tenga acceso a ellas posee una ventaja
frente a sus competidores. El PLAYLAB es una plataforma perfecta para “capturarlas”
5. Los prototipos creados muestran la viabilidad en un plano industrial de producción. Las ideas
presentadas no se quedaron en eso, es decir, ideas sino que fueron puestas en práctica a través
de la producción de dispositivos técnológicos y desarrollo de software específico que
demostraba que los proyectos eran plenamente funcionales, al menos, en una fase de
prototipado.
Flavio Escribano:
-Flavio es un investigador independiente en los campos de los Game Studies y del Game Art. Es fundador y
presidente del colectivo ARSGAMES (www.arsgames.net) enfocado en dichos campos de estudio también.
Actualmente trabaja como profesor y ponente invitado en diferentes masters universitarios y laboratorios
(Universidad Europea de Madrid, Universidad Oberta de Catalunya, Universidad Complutense de Madrid, etc.). Su
interés investigador pasa por la convergencia de los videojuegos, la educación y el aprendizaje, la inclusión social, el
arte y los aspectos de género. Colabora también con numerosas instituciones y laboratorios de investigación:
AMAZE y DIGAREC (Berlin), MediaLab-Prado (Madrid), Intermediae-Matadero (Madrid), Zemos98 (Seville).
-Flavio además es socio y fundador de la empresa latinoamericana de TIC PXSP (www.pxsp.com), dedicada al
Consulting, QA and Testing Service, Software Development e IT Outsourcing.
-Finalmente Flavio es un comunicador web 2.0: blogger, video-blogger y pod-caster, que sube a Internet
constantemente contenidos audiovisuales y escritos para diseminar los resultados de sus investigaciones y compartir
dichos conocimientos. Esta información está disponible en el canal http://arsgames.blip.tv
Datos de Contacto:
Móvil: +34. 625.538.303
email: flavio.escribano@arsgames.net
web: www.arsgames.net
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