Вы находитесь на странице: 1из 21

Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.

com
WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY

СОДЕРЖАНИЕ
РАЗЫСКИВАЮТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ ШАФФЕНФЕСТ Одно за другим .................. 103
Начало приключения ......................... 11 Посещение Шаффенфеста ...................... 55 Пылающее раздражение .............................. 103
Гостиница «Тренер и лошади» .................. 11 Необязательные встречи ............................ 56 Остендамм ................................ 103
Приближение к гостинице ............................ 13 Медицинские шоу ................................... 56 Склад 17 ................................ 104
Путешествие .......................................... 17 Гадалки ................................ 56 Склад 13 ................................ 104
Разрешение ............................................ 20 Случайные события .............................. 58 Назначенное время ......................... 104
Персонажи, не являющиеся игроками ........................ 20 Основные местоположения ............................... 60 Ритуал ..................................... 105
Борцовский ринг ................................ 61 Срыв ритуала .......................... 106
ОШИБКА ИДЕНТИЧНОСТИ Рынок животноводства ............................ 61 Прерванный ритуал .................... 106
Кровь на дороге ............................... 24 Турнирные списки .................................. 62 Завершенный ритуал ................... 107
Воет на ветру ............................. 26 Фестивальный двор и запасы ............... 63 Разрешение .......................................... 109
Таинственный тур Mayhem ................. 26 Зоокопия доктора Мальтузиуса ... 64 Персонажи, не являющиеся игроками ....................... 111
Двойник ....................................... 26 Разрешение ............................................ 65
Прибытие закона ..................... 26 Персонажи, не являющиеся игроками ........................ 65 ПРИЛОЖЕНИЯ
Гостиница Семи Спиц ................ 28
Разрешение ............................................ 29 В ТЕМНОТУ ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО BÖGENHAFEN
Персонажи, не являющиеся игроками ......................... 29 Вход в канализацию ............................. 70 Карта Бёгенхафена ........................... 115
Приключения в канализации ................... 70 Хронология Бёгенхафена .................... 116
СЕРДЦЕ ИМПЕРИИ Карта канализации ..................................... 71 Бёгенхафен сегодня ............................. 118
Приключения в столице ................... 32 Дополнительные встречи ........................... 72 Правители города ....................................... 118
Карта Альтдорфа .................................... 33 Основные местоположения ............................... 74 Бёгенхафен: Путеводитель .......... 120
Прибытие в Альтдорф ............................... 33 Из канализации ................................ 77 Кольцо Адель ............................... 120
Князь Хергард фон Тассенинк ....... 34 Разрешение ............................................ 77 Старый город .......................................... 123
Добро пожаловать в Альтдорф, герр Либерунг ... 35 Персонажи, не являющиеся игроками ........................ 77 Квартал ремесленников ...................... 125
Охотник за головами ......................... 35 Бёгенсеит ..................................... 126
Старый друг ...................................... 35 ПОГОНЯ ТЕНЕЙ Dreieckeplatz ......................... 127
Улица сотни таверн ..... 36 Расследование начинается! ..................... 80 Гёттенплац ............................ 129
Маниакальный уличный проповедник .......................... 36 События ................................................. 80 Яма ........................................... 132
Гостиница Лодочник ................................. 37 Основные местоположения ............................... 83 Тойерберг ....................................... 134
Разрешение ............................................ 40 Праздничный двор ........................... 84 Стены и за их пределами ................... 136
Персонажи, не являющиеся игроками ......................... 40 Палаты Рихтера ........................ 84 Герцогство Сапонафейм ............... 139
Ратуша ................................ 85 Графство Кляйнвальд ............. 140
НА БЁГЕНХАФЕН ... Возвращение к канализации ...................... 87 Баронство Штюрмдункель ......... 141
Отъезд из Альтдорфа ................................... 43 Перекрещенные пики .......................... 87 Темные культы и грязные банды ............. 143
Путешествие в Вайсбрук .................. 44 Офисы Steinhäger ................... 89 Кровавый нос ........................... 141
Вайсбрук .......................................... 45 Кольцо Адель ................................. 90 Блэкпайкс .............................. 141
Гостиница Труба ............................ 46 Склад Steinhäger ............. 92 Бдительный глаз ............................ 142
План охотника за головами .............. 46 Шаффенфест .............................. 92
Путешествие в Бёгенхафен .................. 49 Сторожевые казармы ........................ 92 НОВЫЕ ПРАВИЛА
Разрешение ............................................ 49 Храмы ................................... 92 NPC ................................................. 144
Персонажи, не являющиеся игроками ........................ 50 Гильдии ...................................... 94 Двери и замки ............................... 145
Золотая форель ............................ 95 Болезни и инфекции ......................... 145
ТЕНИ НАД БЁГЕНХАФЕНОМ Ритуал приближается ..................... 96 Новые черты существ ........................... 147
Разрешение ............................................ 96
Ложное наследование Персонажи, не являющиеся игроками ........................ 96 РАЗДАЧИ И ИГРОК СПИД
Бёгенхафен .......................................... 52 Императорский календарь ....................... 149
Карта ......................................... 52 САМЫЙ ТЕМНЫЙ ЧАС Раздаточные материалы ............................................ 151
Посещение адвокатов ............................ 52 Освобождение ритуала ........................ 100
Разрешение ............................................ 54 Неожиданный визит .......................... 100 ПОКАЗАТЕЛЬ ................................................. ....... 157
Сообщение .......................................... 100 ИНДЕКС NPC .............................................. 159
Самое грязное убийство ............................. 101

2
WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY

ПРЕДИСЛОВИЕ
Первый взнос Враг внутри кампания,Враг внутри, был книжный формат. В следующем годуСмерть на Рейке,
опубликован в декабре 1986 года, через месяц после первого первоначально изданный в виде коробки в 1987 году, также был
издания книги правил Warhammer Fantasy Roleplay. Все в переиздан в твердом переплете. Все три части были объединены
студии дизайна Games Workshop, занимавшей два этажа в единый том,Warhammer Adventure, в 1989 году. В 1995 году
небольшого офисного здания в центре Ноттингема, гордились издательство Hogshead Publishing переиздало Враг внутри а также
сводом правил, но все знали, что успех игры будет зависеть от Тени над Бёгенхафеном как единый софтбэк: Враг внутри
сильных приключений. кампании, том 1: Тени над Бёгенхафеном.

Джим Бамбра и Фил Галлахер (вместе с Грэмом Моррисом, который Второе издание WFRP появился в 2005 году, а третий - в 2009 году. Третье
продолжил карьеру в области археологии) были ответственны за издание даже опубликовало кампанию под названием Враг внутри, который
многие хорошо зарекомендовавшие себя модули ролевой игры до исследовал те же темы, что и оригинал, через совершенно новые
присоединения к Games Workshop, некоторые из которых можно было приключения. Но оригиналВраг внутриКампания продолжала занимать
бы описать как наглядные уроки по настройке кампания. Итак, как особое место в сердцах поклонников. Поклонники по-прежнему обсуждают
только свод правил был отправлен в типографию, Джим и Фил кампанию в Интернете, указывая на проблемы и предлагая способы их
приступили к планированию кампании за WFRP. Тем временем я устранения. Тридцать лет игры геймеров со всего мира обеспечили уровень
продолжал развивать свое собственное приключение,Тени над тестирования, который большинство геймдизайнеров может только
Бёгенхафеном, следуя устному заявлению босса GW Брайана Анселла о вообразить, обнаружив и решив многие проблемы, которые ускользнули от
создании бескровного, исследовательского приключения для нас в первой версии.
Warhammer. Джим и Фил добавили его в кампанию как вторую часть, и
она была опубликована в начале 1987 года. Вот почему я так счастлив, что Cubicle 7 попросил меня создать
режиссерскую версию фильма. Враг внутри кампания. И, конечно же,
Оба Враг внутри а также Тени над Бёгенхафеном были впервые опубликованы в новый набор правил Cubicle 7 устраняет многие механические причуды
модульном формате с оберткой для карточек вокруг буклета и стопкой карт и WFRP более ранние выпуски, сохраняя при этом настрой и атмосферу,
раздаточных материалов, упакованных вместе в термоусадочную пленку. Кампания полюбившие геймерам WFRP1, бородавки и все такое.
Warhammer, опубликовано в 1988 г., вместе взятыхВраг внутри а также Тени над
Бёгенхафеном в твердом переплете - Грэм Дэвис, 2019

КРЕДИТЫ
Оригинальный дизайн и письмо: Джим Бамбра, Грэм Дэвис, Фил Галлахер Режиссерская версия: Грэм Дэвис
Дизайн и письмо: Грэм Дэвис, Энди Лоу, Доминик Макдауэл AДополнительное письмо: Энди Лиск
Иллюстрация: Марк Гиббонс, Даниэль Ковач, Энди Лоу, Виктор Леза, Сэм Мэнли, Джанин ван Мозель,
Клара-Мари Морин, Дж. Г. О'Донохью, Скотт Парди, Эрин Ри, Маттео Спирито
Картография: Жером Хугенин, Даниэль Ковач, Дж. Г. О'Донохью Графический дизайн: Рэйчел Маккен, Рори МакКормак
Редактор: Сине Куинн Корректор: Тим Грей Ассистент продюсера: Зак Дейл-Клаттербак, Бен Шерри
Режиссер: Энди Лоу, Доминик МакДауэлл Издатель: Доминик МакДауэлл

Специальная благодарность: Мастерская игр

Опубликовано: Cubicle 7 Entertainment Ltd, блок 6, блок 3, бизнес-кампус City North, графство Мит, Ирландия

Никакая часть данной публикации не может быть воспроизведена, сохранена в поисковой системе или передана в каких-либо
формы любыми средствами, электронными, механическими, копировальными, записывающими или иными без
предварительное разрешение издателей.

Warhammer Fantasy Roleplay 4-е издание © Copyright Games Workshop Limited 2019. Warhammer Fantasy Roleplay 4-
е издание, логотип Warhammer Fantasy Roleplay 4-го издания, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of
Fantasy Battles, логотип двуххвостой кометы и все связанные логотипы , иллюстрации, изображения, имена,
существа, расы, транспортные средства, локации, оружие, персонажи и их отличительные черты являются либо
®, либо TM, и / или © Games Workshop Limited, зарегистрированы по всему миру и используются по лицензии.
Cubicle 7 Entertainment и логотип Cubicle 7 Entertainment являются товарными знаками Cubicle 7 Entertainment
Limited. Все права защищены.

3
WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY

ВСТУПЛЕНИЕ
Враг в тени представляет первые два приключенияВраг За пределами Империи, за ледяными окраинами Кислева и Норски,
внутри кампания, Враг внутри а также Тени над разрастающиеся силы Хаоса населяют искривленные и неестественные
Бёгенхафеном, в переработанной и расширенной форме для северные пустоши Хаоса. Лидеры поднимаются и падают, собирая
4-го издания правил ролевой игры Warhammer Fantasy. В этой армии для набегов и грабежей, только для того, чтобы они снова
книге есть все, что вам нужно, чтобы сыграть в приключение, рассеялись.
кромеWFRP свод правил.
Прошло два столетия с тех пор, как любой Чемпион Хаоса
Если вам нужны дополнительные возможности, побочные квесты, появился с силой объединить Врага вне. Но, по слухам, новый
заранее созданные персонажи и многое другое, то Враг в тени Избранный из Губительных Сил идет на север и связывает
компаньон, родственный том этой книги, включает множество воинственные племена вместе. Так что правители Старого
дополнительных материалов, которые вы можете использовать, чтобы Света не теряют бдительности. Они не отрывают глаз от этой
составить эту главу книги. Враг внутри Кампания еще интереснее. ужасной внешней угрозы. И при этом они упускают из виду
внутреннего врага.

ИСТОРИЯ
На первый взгляд Империя почти непобедима. Это величайшее из
владений Старого Света как по протяженности, так и по военной мощи.

Основанный два с половиной тысячелетия назад, он выдержал


бесчисленные атаки зеленокожих, скавенов, Хаоса и многих своих
соседей. Под знаменем двуххвостой кометы, эмблемы ее бога-
основателя Зигмара Хельденхаммера, Государственные армии
Империи выходят на поле боя позади своего могущественного
Императора на грифонах, уверенные в победе.

Однако если поцарапать поверхность и заглянуть чуть ниже, все


обретет другой вид. Ходят тревожные слухи о здоровье Тон пУПРАВЛЕНИЕ часа также
Императора, а он уже несколько месяцев не бывает рядом со В Империи в любой момент времени действует множество культов
своим Грифоном. Глубоко в глухих лесах этого огромного царства Хаоса. Большинство из них - недолговечные, глупые группы безумцев и
зверолюди и еще хуже скрываются, хотя силы Хаоса были изгнаны недовольных. Соблазненные ложными обещаниями Губительных Сил,
с земли два столетия назад. Заражение Хаоса распространяется они слишком быстро сдаются и гибнут в пламени охотников на ведьм.
повсюду, вызывая странные мутации, заставляющие добрых Добрые люди Империи собираются, чтобы засвидетельствовать свои
людей прятаться от своих соседей или сталкиваться с пламенем испытания, швырять навоз и оскорбления и возвращаться домой, как
охотников на ведьм. Странные и скрытные культы поклоняются только очищающий огонь сделает свое дело, чувствуя себя в
кощунственным богам с такими титулами, как «Изменитель безопасности, зная, что власти их защищают. Но не все проклятые
путей», «Князь удовольствия» и «Отец разложения». последователи Хаоса так очевидны или так беспечны.

ОПЦИИ: КОРОБКИ ГРОГНАРДА


Grognard, n. От французского grognard, «ворчун».Старый солдат или другой ветеран: первоначально член Старой гвардии в армии
Наполеона I, чья долгая и верная служба принесла им право жаловаться даже перед Императором. Совсем недавно был опытным (а
зачастую и самоуверенным) игроком в варгеймы или ролевые игры.

За последние 30 лет очень много людей играли в Враг внутри кампания. Хотя эта Режиссерская версия включает в себя некоторые
изменения, самих по себе их недостаточно, чтобы предложить совершенно новый опыт тем, кто уже играл в кампанию раньше. Что
вот где появляются коробки Grognard, подобные этой. В ключевых моментах истории коробки Grognard представляют новые идеи и разные
события, чтобы сделать Враг внутри такой же свежий и интересный для опытных фанатов, каким он был, когда он впервые появился в 1987 году.

Их можно узнать по старому солдату Рейкланда по круглому значку, прикрепленному к коробке (точно так же, как и прославленный
глава в правом нижнем углу этой страницы). Конечно, вы также можете использовать эти варианты с группой впервые.
если вы думаете, что они звучат лучше!

4
ВСТУПЛЕНИЕ

Орден Пурпурной Руки - один из многих культов Хаоса,


существующих в тени Империи, но немногие из них более СИГМАРИАНСКАЯ ЕРЕСЬ
распространены и опасны. Эти прихожане Тзинча планируют
поставить Империю на колени, проникнув на позиции власти, а Верующие в Сигмарианскую ересь утверждают, что Зигмар Хельденхаммер,

затем манипулируя делами в своих целях. Пурпурная Рука основатель Империи и ее бог-покровитель, никогда не достигал божественности.

успешно поместила членов в культы Зигмара и Ульрика и Вместо этого ересь утверждает, что Культ Зигмара - полностью человеческое

работает над распространением религиозного инакомыслия, вымысел, населенный заблуждающимися глупцами, не имеющими связи с

основанного на так называемой Сигмарианской ереси. божественным. Они предполагают, что чудеса Зигмарита вызваны индивидуальной

верой, а не божественным вмешательством. Если это правда, то это будет означать,

Установив культ Зигмара и Ульрика, двух самых что чудеса Зигмара на самом деле магические, а не божественные - предложение,

могущественных в Империи, друг другу в глотку, Пурпурная которое крайне отвратительно для Культа Зигмара, учреждения, известного своими

Рука планирует создать пороховую бочку, в которой охотниками на ведьм, а не ведьмами.

малейшая искра может ввергнуть Империю в гражданскую


войну. Это привело бы к ослаблению сильнейшего оплота Ссылаясь на старые лекции, прочитанные Хранителем мудрости Теклисом,
Старого Света против сил Хаоса, проложив путь вторжению из высшим эльфийским основателем Коллегий Магии в Империи, богословские и
Пустошей Хаоса на север. магические аргументы, стоящие за этой ересью, сложны и заумны, слишком
тонки для понимания кем-либо, кроме ученых. Но их смысл, понимаемый
Однако до этого дня еще далеко, и в настоящее время культ Хаоса очень ясно, хотя и неправильно, состоит в том, что Зигмар не бог.
- лишь один из нескольких, которые разными способами
стремятся принести Губительные Силы в самое сердце Старого
Света. И, к счастью для Старого Света, часто мешают друг другу.

KasTor лieberung Чтобы обойти свою добычу, Адольф сначала остановился в


Кастор Либерунг был членом «Пурпурной руки» большую часть своей Альтдорфе и связался с профессором Квинтусом Фассбиндером из
злой и развращенной жизни. Благодаря своим способностям он быстро Альтдорфского университета. Профессор Фассбиндер получил
поднялся до умеренно влиятельной позиции в ячейке Нульн культа разрешение от предыдущего Императора, Луитпольда III, изучать
Хаоса. и каталогизировать многочисленные Культы Хаоса и их членов.
Его исследования привлекли его внимание к Пурпурной руке. Он
Как magister impedimentae, его основная обязанность состояла в том, чтобы смог много рассказать охотнику за головами о роли magister
приобрести все, что требовалось культом, любыми необходимыми impedimentae, в том числе кое-что, чтобы выследить беглеца.
средствами. Среди прочего, он отвечал за организацию кампании Среди них было имя: Кастор Либерунг.
похищений людей, чтобы удовлетворить постоянную потребность культа в
жертвенных жертвах. План Адольфуса состоял в том, чтобы избавиться от магистра обещанием
прибыльного наследства, включая небольшое поместье и несовершеннолетнюю.
При попытке схватить торговца была поймана одна сектантка, сестра
Беата. Она призналась во всем под пытками, но, к счастью для
Либерунга, она знала своего начальника только по его титулу. Кастор
сбежал из Нульна в Мидденхейм, опасаясь за свою безопасность. В
Мидденхейме он присоединился к другой ячейке и продолжил
продвигать амбиции Пурпурной Руки в этом городе.

Власти Нульна не смогли установить личность magister


impedimentae и в конце концов прекратили расследование в
отчаянии. Но были некоторые, кто не хотел оставлять дело в
покое, и вскоре началось новое расследование. За голову
таинственного magister impedimentae была назначена щедрая
награда, и многие охотники за головами надеялись получить ее
для себя. Некоторые из них слишком глубоко погрузились в
деятельность культа и исчезли. Другие устали преследовать тень и
сдались, вместо этого преследуя более легкую добычу.

Один охотник за головами, Адольфус Куфтсос (см. Стр.


50), преуспел в проникновении на нижние уровни
Пурпурной Длани. Когда Адольфус узнал, что magister
impedimentae уехал из Нульна в Мидденхейм после
неудачного похищения, охота началась.
WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY

Через какое-то время сектант из Нульна отправил письмо в Мидденхейм, и ЗАПУСК КАМПАНИИ
Кастор немедленно отправился требовать добычу. Когда Кастор стал
землевладельцем, планы культа по разрушению Империи могли быть
значительно продвинуты. По пути Кастору было приказано установить Ролевая кампания - это серия связанных приключений. Помимо
контакт с ячейкой Альтдорфа Пурпурной Руки, которые должны были оказать того, что каждое приключение является самостоятельной
ему любую помощь, в которой он нуждался. историей, оно развивает сюжет кампании в целом и
поддерживает темы, лежащие в основе рассказываемой истории.
По пути Персонажи исследуют большую часть игрового мира, а
Тон dдвойной Игроки знакомятся с его культурой, его обществом и различными
Кастор так и не добрался до Альтдорфа. Он был убит Мутантами в результате видами угроз, которые таятся в нем.
случайного нападения на своего тренера. Его тело ждет, чтобы его
обнаружили Персонажи, один из которых имеет сверхъестественное сходство
с культистом. а Wider WOrld
Когда Персонажи сражаются с врагами по всей Империи, они услышат
Двойник Кастора наследует его проблемы вместе с новости и слухи из более широкого мира. Это не просто статичный фон
предполагаемой перспективой богатства и облагораживания. для их приключений, это жизненно важный и активный мир с
Адольфус Куфтсос ждет в Альтдорфе, чтобы найти след культиста: миллионами жителей, где постоянно что-то происходит. Некоторые из
действуя на основании информации от профессора Фассбиндера, этих событий просто создают впечатление более широкого мира,
он застолбил городскую ячейку Пурпурной Руки и ждет, когда некоторые усиливают атмосферу сеттинга и усиливают темы кампании,
магистр препятствий установит контакт. Если охотник за головами а третьи превращаются в потенциальных клиентов и встречи, которые
увидит, что кто-то из другого города вступает в контакт с развивают кампанию в целом.
известными членами культа, он немедленно попытается их убить.
Тем временем профессор Фассбиндер продолжит поиски магистра Некоторые могут соблазнить Игроков второстепенными путями, взывая
препятствий, как и те, кто нанял Адольфуса в Нульне. к их любопытству или даже заставляя их ошибочно заключить, что это
ключи к разгадке основного сюжета кампании. Когда кажется, что
Охотник за головами - не единственная проблема двойника. Если группа движется в неправильном направлении, вы стоите перед
двойнику не удастся установить контакт с ячейкой Пурпурной Руки выбором: заставить Персонажей вернуться к сюжету или немного
в Альтдорфе, что неизбежно, культ заключает, что magister потакать Игрокам и позволить им блуждать.
impedimentae стал мошенником и планирует предать культ Хаоса
и оставить деньги себе.
sandbox vs рпо дороге
Когда вы ведете кампанию, ваша самая большая задача - держать
sхадоны dаркен Персонажей в нужном русле, не делая при этом слишком очевидного.
Прибыв в рыночный город, Персонажи направляются в офис адвоката, Игроки могут быстро разочароваться, если заподозрят, что их свобода
где подпись на нескольких бумагах сделает одного из них богатым, но действий ограничивается и что их «перебрасывают» из одного места
попадает в засаду. Раз и навсегда разобравшись с охотником за кампании в другое. Таким образом, вы должны создать впечатление,
головами, они могут потратить несколько дней и насладиться что есть целый живой мир, который Персонажи могут исследовать, и
многочисленными достопримечательностями ежегодной ярмарки при этом убедиться, что они хотят идти туда, куда ведет кампания, и, в
города. Помимо развлечений, местная ярмарка может быть хорошим идеале, что Игроки верят, что они выбрали курс, которым они будут
местом для поиска работы. следовать.

Когда простая работа приводит к ужасному открытию, партия Это может быть балансирующим действием - будьте готовы подшутить над
оказывается втянутой в смертельный заговор с участием некоторых из игроками, если они пойдут по второстепенному пути. Это требует быстрого
самых известных горожан. Местные власти не собираются верить на мышления и импровизации, но если у вас есть полное представление об
слово кучке разношерстных незнакомцев против семей, которые игровом мире, может быть интересно провести время от времени «на лету».
обеспечивают экономику города и платят всем зарплату. Авантюристам Некоторые группы предпочитают этот стиль игры «песочница» следованию
придется спасти Бёгенхафен самостоятельно, и это, скорее всего, заданному курсу: они исследуют обстановку по своему желанию,
приведет к тому, что их заклеймят как преступников. останавливаясь, когда их внимание привлекает что-то интересное. Этот
стиль игры так же актуален, как и любой другой.

аfTermaTh Предусмотрены варианты действий с блуждающими игроками и способы


Если авантюристам не удастся спасти Бёгенхафен, последствия будут вернуть их к основному сюжету, когда это необходимо. Хотя в сюжете
действительно очень серьезными, поскольку в городе откроются Врата кампании есть определенные ключевые события, такие как ориентиры на
Хаоса, которые, возможно, уничтожат его. Если им это удастся, маршруте, может быть много разных способов добраться от одного к
городское общество и политика перевернутся с ног на голову, и никто другому.Враг в тени начинается как путешествие, но игрокам предлагаются
не поблагодарит их - или даже им поверит. В любом случае быстрый некоторые варианты его путешествия, как им заблагорассудится. Позже это
выход - это разумно, и, по редкой удаче, один из их очень немногих более свободная форма, позволяющая персонажам следовать своим
друзей оказывается владельцем речной баржи. Оставив позади собственным курсом после того, как они обнаружат первые подсказки,
Бёгенхафен, они отправились вниз по реке в следующую сериюВраг которые привели приключение в движение.
внутри кампания: Смерть на Рейке.

6
ВСТУПЛЕНИЕ

маке это унаш оWn


Прежде всего, вы не должны чувствовать себя ограниченными 0 Книга 5: Империя в руинах заканчивает кампанию и исследует
материалами на этих страницах. В этой кампании нет правильного или политические и военные классы Империи, а также
неправильного способа прохождения: ролевые игры - это предоставляет информацию об Альтдорфе, великой столице
интерактивная среда, и игроки формируют историю так же, как GM и Империи.
сценаристы. Большинство опытных гроссмейстеров согласны с тем, что
нельзя учитывать действия группы игроков даже в самых простых Взятые вместе, пять книг кампании и пять спутников в этой серии
ситуациях. Частью проблемы - и удовольствия - для GM является содержат все необходимое для создания практически
необходимость реагировать, импровизировать и развлекаться в ответ неограниченных приключений против всевозможных внутренних
на все, что игроки решают сделать своим персонажам. угроз, позволяя авантюристам снова и снова спасать Империю.

Последующие приключения - это источник вдохновения, а не


сценарий, которому нужно рабски следовать. Позвольте Игрокам ТЕМЫ КАМПАНИИ
исследовать мир и немного прокладывать себе путь; они почти
всегда будут готовы вернуться к сюжету кампании рано или
поздно. Опытный GM найдет способы сделать сюжет более С тех пор, как он был впервые опубликован, геймеры и
привлекательным, чем простое исследование. обозреватели комментировали уникальный тон Враг внутри
кампания. Во многом этот уникальный тон исходит из
Каждая игровая группа - это уникальный набор людей, и никто не знает основных тем кампании.
вашу группу лучше вас. Поэтому вы всегда должны свободно
адаптировать приключения в том виде, в каком они написаны, В то время все фэнтезийные игры были вдохновлены литературой
добавляя или изменяя детали, чтобы обеспечить тот игровой опыт, героического фэнтези или легендами о короле Артуре. Низкое фэнтези
который предпочитает ваша группа. Пока все веселятся, нет и темное фэнтези были относительно неизвестны, даже как термины - в
неправильного способа играть. то время мы описывалиWFRP «грязной фантазией» из-за того, что это
не назовешь лучше.

аfTer The аДвентура


Каждая партия оригинала Враг внутри Кампания была написана Тон енеми WiThin
так, чтобы быть полезной даже после того, как ее Внутренний враг носит человеческое лицо и ходит среди обычных
приключенческий контент был проигран. С этой целью первая людей. В то время как все взоры обращены на врага снаружи, враг
часть содержала информацию об Империи, где проходит внутри свободно ходит, обмениваясь радостными приветствиями с
кампания, а также вступительное приключение.Враг внутри. друзьями и соседями, даже когда он замышляет разрушение мира.

Сходным образом, Тени над Бёгенхафеном дал GM целый торговый


город, который можно использовать в будущих приключениях. С Использование отвлечения врага без своей выгоды
другим названием и некоторыми изменениями на карте Бёгенхафен - огромные и искривленные орды Хаоса, которые скрываются за
мог заменять десятки городов по всей Империи, позволяя пределами Империи и Кислева на севере, готовые без
использовать его снова и снова. предупреждения хлынуть через границу в Старый Свет - враг
внутри ближе и, возможно, намного опаснее.
Эта Режиссерская версия следует той же модели, предлагая смесь
приключений и справочного материала для создания большего Общество Империи пронизано культами Хаоса, большими и
целого. Все это расширяется пятьюВраг внутри товарищей, маленькими. Некоторые, такие как Пурпурная Рука, широко
каждый из которых полон полезных настроек и материалов распространены, их планы обширны и непостижимы; другие,
сценария для расширения кампании и поддержки продолжения такие как Ордо Септенариус, маленькие и местные, и могут даже
игры долгое время после Враг внутри заключено. не знать, что служат Губительным Силам. По мере прохождения
кампании Персонажи все больше и больше осознают, что любой,
0 Книга 2: Смерть на Рейке следующая книга в кого они встретят, может
кампания. Он включает в себя подробную информацию о
великих реках Империи, мастерах, которые их протекают, и
культуре речных людей, а также правила перемещения и
торговли грузами.

0 Книга 3: Власть за троном описывает приключения в Мидденхейме,


одном из величайших городов Империи, где можно развлечься
бесчисленным множеством других приключений.

0 Книга 4: Рогатая крыса исследует мерзких скавенов, расу


хаотических крысолюдов, которые прячутся под Старым
Светом в поисках магического минерала, известного как
Варп-камень.

7
WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY

часумань жрельс Cподсказки еВилс


Все в Старом Свете изо всех сил пытаются ладить. Каждый чего-то Многие фэнтезийные игры и истории имеют очень упрощенную мораль:
хочет: богатства (или, по крайней мере, достаточного количества еды), герои - герои, злодеи - злодеи, и никогда не встретиться друг с другом. Как
безопасности для себя и своих близких, социального прогресса и толькоWFRP избегает незапятнанных дворцов и беспроблемной магии
уважения своих соседей, мести тем, кто обидел их, справедливости героического фэнтези в пользу более грязного и более аутентичного
(или, по крайней мере, обещания справедливого обращения. ) и сеттинга, поэтому его приключения также становятся лучшими, когда они
счастье (что бы это ни значило для каждого человека). У них такие же представляют игрокам моральную двусмысленность.
желания и заботы, как и у всех, и они сделают все, что в их силах, чтобы
удовлетворить одного и успокоить другого. Мутанты, например, представляют угрозу для Империи и остального
Старого Света, и они должны быть уничтожены. Но большинство
Хаос использует в своих интересах эти смертные желания и мутантов сами являются жертвами: простые фермеры, бюргеры и
заботы, незаметно ускользая через бреши в ничего не нормальные люди, чьи тела начали меняться по непонятной для них
подозревающие смертные жизни. Быть отомщенным, бояться и причине. Изгнанные или вынужденные спасаться бегством, они изо
уважать, быть достаточно сильным, чтобы противостоять всех сил стараются выжить во враждебном мире, прячась и воруя,
всевозможным угрозам - таковы обещания Кхорна, Бога Крови. чтобы выжить. Отвергнутые, испуганные и отвергнутые всеми
Богатство, знания, сила и продвижение - вот соблазны, которые остальными, эти Мутанты медленно тянутся к Губительной Силе Хаоса.
Тзинч, Великий Мутатор, подбрасывал перед смертными. Насколько героическим может быть авантюрист, столкнувшись с
Удовольствие, комфорт и бегство - это соблазны, предлагаемые молодой женщиной, которая умоляет сохранить свою жизнь слезами,
Слаанеш, Князем Удовольствия. Тем временем лень, сдача и страх льющимися из трех широких голубых глаз вместо двух?
смерти привлекают других к Нурглу, Отцу разложения и болезней.

Он всегда начинается с малого, казалось бы, невинного: средство граммобод жанТасы


потакать своим пристрастиям, ярлык к маленькому желанию, уловка, Враг внутри низкая, темная фантазия; или «грязная фантазия»,
чтобы избежать незначительной угрозы или беспокойства. Друг или как мы называли это до появления таких терминов.WFRP
друг друга, который знает, как что-то сделать, в обмен на услугу позже. Персонажи часто не особенно героичны по сравнению со своими
С каждым разом поддаться искушению становится легче. Каждый раз от смертоносными собратьями в других фэнтезийных играх. Вместо
основного потока общества делается еще один шаг до тех пор, пока сверкающих башен из заколдованного камня здания Империи
становится невозможным игнорировать растущее отклонение от фахверковые, тесноватые, как города средневековой Европы.
вкусов и поступков. Наконец произносится страшное имя и Магия известна в мире, но она не так широко распространена, и
проклинается душа. использовать ее опасно. Известно, что монстры живут в дикой
местности между островами цивилизации, но самые опасные
Охотники на ведьм сжигают их, и общество боится их, но всякий раз, враги часто являются ближайшими соседями, большинство из
когда культ Хаоса разоблачается и его члены подвергаются сомнению, которых слишком человечны.
одна мысль проникает в бесчисленные умы: 'Это мог быть я.
ВСТУПЛЕНИЕ

В то время как другие фантастические приключения часто происходят в … Аnd мруда


прекрасную погоду среди парковых окрестностей, Империя - это место, Это некоторые из тем, в которых находили свое отражение поколения
где часто идут дожди - иногда часами или днями и обычно в наименее игроков и гроссмейстеров. Враг внутри. Некоторые из них являются
удобное время. Дороги превращаются в непроходимые болота, грязь результатом преднамеренных дизайнерских решений в первоначальном
засасывает ботинки, а холод и сырость удручающе проникают в кости письме; некоторые из них - отражение личностных причуд писателей; а
самого стойкого искателя приключений. некоторые более или менее случайны. Несомненно, есть и другие темы,
которые ждут своего определения: некоторые, возможно, в письменной
кампании, и многие другие, представленные игроками и гроссмейстерами,
часумур vs часоррор возникающие из личного вкуса и случайного совпадения, пока они не станут
Существенная часть грязного фэнтези - и та, которая часто отсутствует в для одной группы такими же значительными, как все, что написано
других играх, претендующих на звание низкого или мрачного фэнтези. авторами. любой геймдизайнер. Играя в это новое издание кампании,
- это юмор. ДоWFRP, Games Workshop's WarhammerИгра в помните об этих установленных темах, но не позволяйте им доминировать:
миниатюры содержала много юмора, часто в форме глупых просто обратите внимание на них, когда они появляются, и воспользуйтесь
имен и тонко завуалированных отсылок к поп-культуре и любыми возможностями, которые они предлагают, чтобы создать более
современным событиям. WFRP продолжил эту традицию и глубокий и увлекательный опыт.
обнаружил, что элементы фарса и юмористической комедии
являются уникальным и желанным противовесом суровому
отчаянию мира и космическому ужасу борьбы с Хаосом. ЗАПУСК ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Подобно мрачным шуткам, которыми обменивались солдаты в окопах
Первой мировой войны, каждая из этих шуток представляла собой Первые главы Враг в тени предназначены для охвата широкого
небольшой триумф человеческого духа против всепоглощающей гибели, круга типичных ситуаций - проблем, которые будут возникать
которая угрожает изнутри и снаружи. Момент фарса может снять снова и снова в кампании и практически в любых WFRP игра.
напряжение, казалось бы, безнадежного поиска; кривое наблюдение может Существует множество советов о том, как управлять различными
служить напоминанием о том, что жизнь продолжается во всей красе и инцидентами и столкновениями. В ходе приключения игроки
нелепости; а способность смеяться может показать, что не все потеряно. При увидят типичные локации Империи, такие как постоялый двор,
правильном использовании юмор может сделать игру намного более лесная дорога, большой город, город средних размеров, а также
приятной, чем бесконечная диета из обреченности и мрака; При блестящем путешествие по реке и каналу.
использовании юмор может быть столь же острым, как и любая трагедия.
Помимо облегчения вам и игрокам игрового окружения и важных
механик, Враг в тени также устанавливает основные темы и
ТхинКинг евраги врагов Враг внутри В то время как Хаос угрожает извне, он также
Враги в Враг внутри не злодеи с закрученными усами, склонные ослабевает изнутри. Некоторые служители Губительных Сил
творить зло ради зла. Даже у противников, не являющихся людьми, желают новообращенных, соблазненных обещаниями власти,
есть цели, желания и слабости, которые ими движут. Они не просто удовольствия и многого другого, но большинство из них - жертвы
ждут в своих логовах, пока герои ворвутся и убьют их; они разумно неудач, мутировавших под воздействием Хаоса, которое было
реагируют, корректируют свои планы и обеспечивают меняющуюся и невольным и случайным.
интересную цель. По их мнению, именно они, а не Персонажи,
являются героями своих собственных историй и действуют Когда авантюристы прибывают в Бёгенхафен, история становится
соответственно. более сложной - слишком сложной, чтобы ее можно было изложить в
хронологическом порядке. Игроки обладают большой свободой, и вы
должны быть готовы реагировать на их решения, извлекая
яж яТ Cан граммо Wронг… необходимую информацию из разных мест и импровизируя. где
Самоуверенность - величайший враг WFRP авантюрист. Если необходимо. Перед тем, как начать приключение, вы должны найти
все будет хорошо, самые опытные игроки начнут время, чтобы внимательно прочитать эту книгу, познакомиться с
беспокоиться.WFRP Кампания включает в себя множество сюжетом, возможностями персонажей на каждом этапе и значимостью
несчастных случаев и случайностей, которые каждого события и встречи. Также было бы разумно подумать о
разочаровывают в данный момент, но могут быть забавными некоторых планах на случай непредвиденных обстоятельств, если
в ретроспективе. За пивом Багмана рассказывают больше Игроки решат уйти в неожиданном направлении или предпринять что-
историй о неудачах, чем о славных победах, и почти все они либо еще, что может сорвать кампанию.
сопровождаются взрывами смеха.
Имейте в виду, что Враг в тени является частью более крупной
кампании. Некоторые из множества нити, которые начинаются здесь,
бдожди овер браун пока отойдут на второй план, чтобы вновь появиться в более позднем
Драка - обычно худший вариант для WFRPавантюристы. Бой бывает приключении.
жестоким, кровавым и часто коротким. Игроки продвигаются гораздо
дальше, используя свой мозг и свои небоевые навыки - и большинству
игроков эта задача нравится гораздо больше, чем простой пeW рулес
повторяющийся процесс бросания кубиков для нанесения удара и Враг в тени использует новые правила для сложности, болезней, NPC,
нанесения ущерба. дверей и замков и многого другого. Чтобы их было легко найти, их все
можно найти вПриложение 2: Новые правила, на странице 114.

9
ВРАГ СяВ
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ я
ГЛАВА 1
РАЗЫСКИВАЮТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ
Наши герои - разношерстная банда, чья жажда приключений собираются за их крепкими стенами, чтобы избежать свирепых наемников,
заставляет их следовать по дороге в Альтдорф, по которой протоптаны зверолюдей или гоблинов. Но в более мирные времена постоялые дворы -
многие жители сельской местности Империи и небольших городов. желанное место для отдыха.
Альтдорф, огромная и шумная столица Империи, где улицы вымощены
золотом и все возможно. Постоялые дворы обычно находятся в независимом владении, но сети постоялых
дворов, принадлежащие коучинговым компаниям, часто называемые
Их путешествие грубо прерывается встречей с разбитым «коучинговыми домами», можно найти на популярных маршрутах. Владельцы
экипажем и группой мутантов, которых они находят гостиниц зарабатывают себе на жизнь не только оплачиваемыми ими гостями, но и
пирующими на останках пассажиров и команды. Среди арендной платой, выплачиваемой различными тренерскими домами, которые
трупов они находят поводок, который сулит большое используют их помещения, а также небольшой суммой, уплачиваемой Армией штата
богатство, если не совсем приключения. Чего они еще не за снабжение дорожных надзирателей. На карте изображена гостиница средних
знают, так это того, что речь идет о трупе Кастора Либерунга, размеров. Некоторые из них намного больше и больше напоминают замки, чем
высокопоставленного культиста Хаоса, который был magister гостиницы, в то время как другие состоят из бара, нескольких спален и конюшни.
impedimentae (мастером атрибутов) Ордена Пурпурной Руки.

1. Внешняя стена
НАЧАЛО ПРИКЛЮЧЕНИЯ Большинство гостиниц за пределами крупных городов имеют
оборонительную стену определенного описания. В зависимости от
местоположения, он сделан из камня или дерева и обычно имеет
Приключение начинается с того, что Персонажи направляются по высоту 8–12 футов. Вход через пару ворот, ведущих к дороге. Ворота
дороге в Альтдорф. Причины этого оставлены на ваше усмотрение обычно открыты, если у домовладельца нет причин ожидать
вместе со своей группой. В приключении предполагается, что неприятностей извне. В дикой местности, где буйные монстры более
Персонажи направляются из Дельбрена на дорогу Мидденхейм- обычны, ворота всегда закрыты и заперты, и кучеры, желающие войти
Альтдорф, а затем направляются на юг в столицу, но отправной точкой на ночь, должны трубить в рог, чтобы предупредить персонал
может быть любое место. Идеально подходит любое место в двух днях гостиницы, когда они прибудут. Дорога Дельбрен, которая проходит
езды от Альтдорфа по дороге. через лесные предгорья Пяти сестер, не такая уж дикая, поэтому ворота
«Кареты и лошадей» открыты в дневное время.
То есть два дня на автобусе. Прогулка могла занять целую неделю. По
этой причине авантюристы в первую очередь заботятся о том, чтобы 2. Портер
занять места в автобусе, направляющемся в столицу. Некоторые Носильщик обычно дежурит в любое время дня и ночи, чтобы следить за
Персонажи могут уже знать друг друга; остальные встретятся впервые, прибывающими или уходящими автобусами. Носильщик встречает
когда они сойдутся в соседнем постоялом дворе «Тренер и лошади». прибывшего тренера и направляет водителя в свободную конюшню.

3. Двор
ТРЕНЕР И ЛОШАДЬ ИНН
Двор вымощен и служит площадкой для общего ухода за
лошадьми и ремонта карет.

4. Бар
Тренер и лошади похожи на тысячи других постоялых дворов по Это район, который больше всего используют путешественники. В баре
всей Империи. Его точное местоположение не имеет особого они могут расслабиться и попробовать блюда и напитки гостиницы. В
значения, поскольку это примерно в двух днях пути от Альтдорфа. баре также, скорее всего, находится хозяин Густав. Там он наблюдает за
Хотя Персонажи, вероятно, уже посещали постоялый двор персоналом или лично обслуживает столики. Стоимость блюд
раньше, это может быть первым опытом Игроков. По этой варьируется от 3 центов за тарелку супа или хлеба с сыром, от 6 пенсов
причине стоит потратить некоторое время, чтобы описать за небольшую кастрюлю тушеной говядины или большой пирог и от 12
таверну, когда группа впервые прибудет. пенсов или 1 цент за полную тарелку ежедневного жареного, колбас и
овощей. Пиво местного производства стоит 2 пенса, но импортные
Постоялые дворы можно найти по всему Старому Свету. Они служат вина дорогие и продаются в бутылках по цене от 2 до 6 шиллингов.
остановками для усталых путешественников и позволяют извозчикам менять
лошадей в дальних поездках и ремонтировать любые повреждения их 5. Конюшни и каретный двор
транспортных средств. Постоялые дворы также используются дорожными Здесь конюшня конюшни и присмотр за лошадьми. В
надзирателями в качестве временных баз и камер для любых преступников, непогоду и в зимние месяцы тренеры размещаются в
захваченных на опасных переулках Империи. Во время беспорядков каретной сарае под прикрытием; в противном случае их
постоялые дворы служат оплотом для местного населения, которое обычно оставляют во дворе.

11
III WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY

6. Кузница 10. Спальни


Здесь работает кузнец / тележщик / кузнец, проводящий мелкий Эти номера предлагают уединение и комфорт, поскольку они
ремонт по мере необходимости. В небольших заведениях кузнец лучше меблированы, чем общие. В каждой комнате с комфортом
работает одновременно женихом, барменом или кем угодно еще. могут разместиться двое, но четверых можно разместить на
общих кроватях. Средняя стоимость спальни 10 / - в сутки. Все
7. Магазины спальни заперты; ключи от них находятся у их обитателей или у
Товары, которые везут тренерские компании, можно оставить на ночь. хозяина дома Густава. Замки стандартные:Сложно (+0) требуется 2
Здесь также принято хранить багаж пассажиров. Большинство SL для выбора.
владельцев гостиниц отказываются нести ответственность за кражи,
которые могут произойти ночью, но в магазинах безопаснее, чем 11. Кварталы для слуг
оставлять багаж в автобусе. Путешественникам рекомендуется всегда Здесь спят слуги постоялого двора. Часто приезжих кучеров
держать при себе ценные вещи. останавливают здесь на ночь, хотя в некоторых гостиницах им
предоставляются спальни или общежитие - до тех пор, пока гостиница
8. Варочный цех не переполнена.
Для постоялых дворов - обычная практика, когда они варят собственное пиво на
территории, многие гости любят это делать, поскольку каждая новая гостиница 12. Смотрители дорог
приносит на пробу новое пиво. Во многих гостиницах есть пара комнат, отведенных для дорожных надзирателей,
часто отмеченных геральдикой местной государственной армии. У дорожных
9. Общая комната надзирателей есть кровати на ночь и место для выполнения своих
Это большой общий номер, в котором могут разместиться до 20 человек на административных обязанностей, в то время как у трактира есть выгода от
кроватях и более на этаже. Общежития обычно исправны и чисты, но часто присутствия надзирателей. Часто эти комнаты также используются должностными
это шумные места, особенно когда они полны храпа, пьяных лицами государственной армии, хотя большинство офицеров предпочитают
путешественников. Общежитиями часто пользуются более бедные гости, так покупать большие отдельные комнаты.
как их средняя цена за ночь составляет всего 15 пенсов, или

12
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ III
ПОДЪЕЗД В ИНН
Предполагается, что Персонажи прибывают в гостиницу рано На первый взгляд тренер в хорошем состоянии, но
вечером, когда уезжает последний тренер. Если вы хотите, чтобы персонажи, которые приглядываются и Сложный (+0) тест на
они прибыли в другое время, внесите необходимые изменения в восприятие, или Легкая (+40) Торговля (Плотницкие
информацию ниже. Когда Персонажи приближаются к таверне, работы) Тест или подобное, заметите, что он старый и
тренер как раз выезжает через ворота. Автобус принадлежит шаткий. Под яркой краской и полировкой рама кареты сгнила
компании Four Seasons и едет в сторону Мидденхейма (или и изрешечена древоточцами.
другого подходящего пункта назначения). В вагоне только что
отремонтировали колесо, и водитель спешит наверстать
упущенное. Выйдя из ворот, возница разгоняет лошадей галопом Тон бкомната
и с головокружительной скоростью направляется по дороге. Бар гостиницы - светлое и веселое место. Открыв дверь,
Персонажи могут почувствовать запах готовящейся еды и
Тренер ни для кого не останавливается, а водитель бьет хлыстом услышать смех двух кучера, которые вместе пьют и шутят.
любого Персонажа, который встанет на пути. Если Персонажи Авантюристы замечают ледяной взгляд прекрасно одетой
попытаются остановить тренера, охранник направит на них мушкетон молодой женщины (леди Изольда фон Штрудельдорф)
и кричит, чтобы они отошли в сторону. Если это не остановит их, он без через комнату. Она сидит за столом с двумя другими
колебаний выстрелит: это Тяжелый (-20) выстрел с использованием женщинами: одна высокая и плотного телосложения
Кучерского BS 32 - Урон: +8, Взрыв 3, Опасный. Кучер сбивает любого (Мари, ее телохранитель), а другая маленькая и похожа
персонажа, достаточно глупого, чтобы помешать лошадям. Если эти на мышь (Жанна Аллейнер, ее служанка). За другим
персонажи не пройдут Среднее (+20) испытание на уклонение, чтобы столом сидит молодой человек (Эрнст Хайдлеманн). Он
нырнуть в сторону, они теряют 1d10 + 6 ран (с изменением Стойкости, кажется поглощенным своей книгой. Опираясь на барную
но не AP). стойку, пижонский джентльмен (Филипп Декарт)
пристально смотрит на Персонажей, прежде чем снова
Когда персонажи прибывают, во дворе гостиницы кипит жизнь. В взглянуть на бар. За стойкой сидят худощавый бармен
воздухе витает тяжелый запах свежего навоза. За пределами (Херпин) и пухлый трактирщик (Густав). Над стойкой,
конюшни можно увидеть парочку конюхов, которые деловито
растирают упряжку из четырех лошадей. Из самой гостиницы Прежде чем Персонажи успевают сделать что-то большее, чем просто
доносится восхитительный запах готовки и веселый смех. увидеть сцену, к ним, ковыляя, подходит Густав, толстый и
вспыльчивый хозяин. Он тепло улыбается и приветствует искателей

Тон Cох
приключений бурной болтовней:'Привет! Добро пожаловать в «Тренер
и лошадей». Присаживайтесь. Возьми это у огня, там тебе будет
Во дворе возле каретного двора стоит карета. Он окрашен в хорошо и тепло. Хотите выпить и поесть? Да? Конечно, сначала
ливрею Ratchett Lines of Altdorf, старого, устоявшегося выпьем. Как глупо с моей стороны.Пока Густав болтает, Блекки
тренерского дома, который пытается выжить в условиях расхаживает на своей балке над стойкой, почти идеально повторяя тон
конкуренции со стороны компании Four Seasons. Тренер Густава, но смешивая его слова: 'Добро пожаловать на место? Взять
прибыл сегодня вечером и направляется в Альтдорф утром. красивое от глупого? Вы бы выпили у лошадей?
Пассажиры и кучера сейчас отдыхают в баре гостиницы.
я WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY

Садясь за стол, Персонажи не могут не заметить, что Филип ДУРАКИ И ЛОШАДИ


Декарт пристально наблюдает за ними. Когда его замечают,
Филипп быстро смотрит в свое вино. Остальные гости не В начале приключения важно, чтобы Персонажи пытались нанять
обращают внимания на Персонажей: леди Изольда тренера в Альтдорф. Это означает, что у них не должно быть лошадей,
скрупулезно выбирает еду, в то время как ее слуга рассеянно и они не должны иметь возможности приобретать лошадей до того,
смотрит в пространство; Мари, телохранитель Изольды, как достигнут Бёгенхафена.
угрюмо пьет вино; Голова Эрнста Хайдлеманна зарыта в
книгу, которую он жадно изучает весь вечер; кучеры, Гуннар и До тех пор, пока никто из Персонажей не начинает как всадник или оруженосец,

Хульц, напиваются, пользуясь возможностью повеселиться которые начинают с лошадей, это не представляет большой проблемы -

перед тем, как вернуться на дорогу утром. начинающие Персонажи не могут позволить себе покупать лошадей, и вы можете

легко усложнить им приобретение их любыми другими способами. , например,

Размещение воровство. Если кажется, что Игроки задумываются о каких-либо незаконных

Четыре спальни занимают пассажиры автобусов. Леди действиях, вы можете напомнить им о связанных с этим рисках.

Изольда и ее горничная Жанна живут в одной комнате, а ее


телохранитель Мари живет в соседней комнате. Игрок Если среди персонажей есть всадник или оруженосец с
Филипп и студент Эрнст имеют отдельную комнату. Это лошадью, решать вам. Самый простой способ сделать это -
оставляет две спальни доступными для персонажей, или они задать заинтересованным игрокам вопрос: «Почему у ваших
могут остаться в общежитии с двумя кучерами. персонажей нет лошадей?» и составьте с ними историю.

Двери
Все двери можно запирать, что часто бывает; нельзя быть слишком
осторожным, учитывая, какие люди в наши дни путешествуют по дорогам! Картежник
Как правило, незапертыми остаются только те двери, которыми гости, Игрок Филипп, странствующий бретоннец, выполняет другую
вероятно, будут пользоваться регулярно. функцию: он предоставляет персонажам карточную игру и, если
они поймают его на обмане, драку. Его интересно изображать,
поскольку у него широкий бретонский (то есть французский)
Тон NPCs акцент и любовь к ярким жестам.
Этот раздел приключения вращается вокруг персонажей,
разговаривающих и взаимодействующих с неигровыми персонажами в Бармен
таверне. Чтобы сыграть в это, вам нужно оживить NPC: для Если в таверне не очень многолюдно, бармен Херпин остается за стойкой или
большинства из них это очень легко, так как они не говорят, если с в подвале, разливая напитки по приказу Густава, но никогда не дожидаясь
ними не поговорить. Однако хозяин гостиницы Густав и игрок Филипп столиков. Если кому-то из клиентов понадобится что-нибудь, их обслужит
отличаются тем, что берут на себя инициативу. Другие NPC могут быть Густав и они будут подвергать его бесконечной болтовне, если только они не
введены по мере необходимости или по желанию. Например, если один будут в этом умны.
из авантюристов попросит кучера отвезти его в Альтдорф, вам
придется сыграть роль кучера. В противном случае вам нужно только Ямщики
привлечь внимание искателей приключений к их выпивке, смеху и К тому времени, как группа входит в гостиницу, два
случайным песням. кучера, Гуннар и Хульц, уже пьяны. Вечером они
смеются, пьют, поют, пьют и шутят. В конце концов,
Подробная информация обо всех NPC представлена в конце главы. Не выпив еще немного, они спотыкаются и ложатся спать.
стесняйтесь изменять или украшать эти детали по мере необходимости,
чтобы сделать игру как можно более интересной для Игроков. Хотя их тренер почти заполнен, они готовы отвезти вечеринку в
следующий постоялый двор, обслуживающий Ratchett Lines
Арендодатель (гостиница семи спиц, поездка протяженностью около 50 миль),
Хозяин Густав - это первый ключ от гостиницы. Он приветствует где они, возможно, смогут найти другого тренера до Альтдорфа.
персонажей, как только они появляются, непрерывно разговаривая и Они берут 6 / - за персонажа, но если они теряют
делая паузу ровно настолько, чтобы авантюристы могли ответить на Противодействующий торг Тестируйте, они снижают цену до 5 /
его вопросы. Он спрашивает о здоровье Персонажей, их пункте -; если они проиграют Тест на 6 SL, их можно поторговаться до 4 / -
назначения, желают ли они комнаты и так далее. Он заполняет даже за персонажа. Гуннар и Хульц требуют предоплаты и потратят
самую короткую минуту молчания болтовней о делах, погоде, полученные деньги на еще больше алкоголя.
дорожных условиях и всем остальном, о чем он может подумать. Он в
восторге от других гостей, особенно о леди Изольде, так как он очень Дворянка
рад видеть в гостях дворянку. Леди Изольда не будет разговаривать с Персонажами, считая ниже своего
достоинства общаться с подонком. Если они будут настаивать на разговоре с ней,
Густава следует играть как легкое раздражение, но слишком она будет выглядеть очень расстроенной и проинструктирует свою горничную,
добродушное, чтобы кто-либо мог серьезно на него сердиться. Любые Жанну, сказать Персонажам, чтобы они оставили ее в покое. Жанна будет делать это
заказы на еду, напитки или номера сопровождаются бессмысленной довольно кротко, пока Мари, телохранитель Изольды, смотрит на нее с угрожающим
болтовней на любую из его любимых тем. Густава очень сложно взглядом. Если Персонажи упорствуют, Изольда и ее свита удаляются в свои
обидеть, но он разозлится, если ему угрожают насилием. Он комнаты.
приказывает Персонажам покинуть таверну, если они «не могут
держать в голове вежливый язык».

14
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ я

СЛУХЫ
Во время этого приключения вечеринка может натолкнуться на следующие слухи. Эти слухи не привязаны к каким-либо конкретным NPC, поэтому вы можете
выбрать, кто передает их Персонажам и когда. Наиболее очевидными исходными источниками информации являются разговорчивый трактирщик Густав и игрок
Филипп, но множество других неигровых персонажей могут сплетничать: от недавнего гостя, проезжающего кучера, до зятя соседа друга. Не все слухи следует
использовать в трактире - другие могут быть предоставлены во время поездки на автобусе, в Альтдорфе или в любом другом месте, которое, по вашему мнению,
имеет наибольший смысл.

Слухи показывают Игрокам более широкий мир и события, происходящие совершенно независимо от вечеринки и ее действий. Слухи могут быть включены в
разговор, когда вы сочтете нужным. Если вы хотите, чтобы игроки почувствовали влияние своих навыков, возможно, передайте пару слухов после успешной
проверки сплетен. Все зависит от вас.

Как и большинство слухов, нижеследующие колеблются где-то между правдой и ложью. Большинство из них выросло и изменилось из-за
многократных пересказов, но в каждом есть хоть доля правды. Всем им полностью верят NPC, которые их рассказывают, и эти персонажи могут
обидеться, если кто-то сомневается или издевается над ними. Это суеверный мир, в котором работает магия, и большинство людей считает
маловероятные события вполне возможными.

0 Деревня Блутроч была уничтожена загадочной болезнью, которая 0 Зоопарк Альтдорфа был закрыт на несколько недель. Я слышал Коготь Смерти, Императорский

заставляет людей высыпать красные пятна. Держитесь подальше от Грифон взбесился. Наверное, потому, что Император не виделся с ним
людей с красными отметками! несколько месяцев.
Этот слух помогает создать сцену в Империи; вы можете Этот слух распространен в Альтдорфе и является правдой:
решить, правда это или нет. Император избегает своего Грифона по причинам, которые станут
ясны в следующих частях книги. Враг внутри.
0 У Императора есть сестра, которая спрятана в Великом Хосписе к северу от
Альтдорф. Она тайный позор Империи! 0 Погода станет хуже, и
Частично верно. Кто-то утверждает, что является сестрой завтра дождь.
Императора в Великом Хосписе, но на самом деле это Наверное, правда. В этой части Империи идет много дождей. А учитывая, что

зависит от вас. сейчас зима, вместо нее может пойти снег.

0 Дорога в Альтдорф забита бандитами. Только на прошлой неделе тренер 0 Не сбивайтесь с дороги в лес. Те, кто никогда не вернется:
не удалось пройти. Настали смутные времена, и пора съеден зверолюдями или чем-то еще хуже.
Императору начать заботиться о простом народе. Этот слух часто слишком правдив.
Правда. Тренерам часто не удается «пройти», как вскоре
обнаружит группа. 0 Мэр Грюнбурга был сожжен на костре несколько месяцев назад за
быть в союзе с Хаосом. Он был подслушан, когда разговаривал со своей кошкой и кормил ее

0 Святой Белый Волк Ульрика был замечен в Драквальдском лесу неподалеку. человеческой кровью в ее молоке. Более одного свидетеля свидетельствовали, что мэр сказал

от Дельберза. Жрецы Ульрика ищут его поблизости. своей кошке: «Перестань кричать и выпей свое кровавое молоко!»

Вы сами решаете, правдивы эти слухи или нет. Этот юмористический слух создает сцену. Вы сами решаете, правда
это или нет.
0 Деревня Тойфельфейер недавно была сожжена Фабергюсом.
Хайнздорк, охотник на ведьм. Он обнаружил, что жители деревни были в 0 В небе на востоке видели странные огни. Они похожи на огонь
союзе с демонами - что-то связано с тем, что они ели сырое мясо! Демоны танцуют среди звезд.
Этот слух устанавливает сцену текущих событий в Империи; Вы Этот слух устанавливает сцену; вы решаете истину этого.
сами решаете, правда это или нет.
0 Полковник имперских остландцев Сиверс вернулся из
0 Дороги ухудшаются, потому что Император не заботится Пограничные князья. Зеленокожие, должно быть, были побеждены! Это
поддерживать их больше - он слишком занят, тратя деньги на государственную армию, чтобы великая победа Императора!
исправлять такие проблемы, как беспорядок в Уберсрайке. Зеленокожие не побеждены. Сиверс здесь, чтобы
Император много тратит на государственную армию Альтдорф, предупредить Императора орков и гоблинов о том, что к югу
и три ее полка в настоящее время дислоцируются в от перевала Черного Пламени, что имеет значение в
Уберсрайке. Подробнее об этом см.Стартовый набор WFRP. последней части игры.Враг внутри: Империя в руинах.

0 В прошлый раз, когда я был в Альтдорфе, это ... было странно. Это будут те волшебники. Тоже 0 Все дорожные надзиратели коррумпированы, и им нельзя доверять.

- много волшебников в столице, - говорю я. Частично верно. Этот слух будет исходить не от Густава.
Частично верно. В Альтдорфе проблемы, но это не
волшебники. Более поздние партииВраг внутри объясню это. 0 В этом году Шаффенфест объявлен самым большим, самым прибыльным, самым крупным

занимательный (и, наверное, самый опасный) пока !.

Все говорят о Шаффенфесте и сделают все, чтобы его посетить. Одни


только продуктовые прилавки должны умереть.

15
я WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY

Ученик
Эрнст Хайдлеманн с удовольствием читает в углу пивного зала. Он РАЗДАЧА 1:
немного удивляется, если к нему подходят персонажи. Он
рассеянно отвечает на вопросы и старается избегать разговоров,
ХОТЕЛ! Смелые авантюристы!
если это вообще возможно. Он просит всех, кто его беспокоит, В «Тренере и лошадях» - или в какой-нибудь другой гостинице по пути -
оставить его в покое, утверждая, что ему предстоит много учиться персонажи натыкаются на плакат, который, кажется, предлагает им шанс на
перед вступительными экзаменами в университет. Эрнст кажется приключения (см. Раздаточный материал 1 на стр. 151). Он гласит
неинтересным, и ему нечего сказать важного. Он скрывает темную следующее.
тайну (см. Стр. 22).
Хотел! Смелые авантюристы!
Как справиться с неожиданным
Гостиница предоставляет искателям приключений возможность провести Его Превосходительство наследный принц Хергард фон Тассенинк из
мирный вечер, встречаясь с неигровыми персонажами из более широкого Великого княжества Остланд настоящим уведомляет о том, что в
мира: мира, о котором их жизнь до настоящего времени предлагала им лишь настоящее время он проживает в Альтдорфе и желает воспользоваться
мельком. Игроки, которые не знакомы с игрой, могут опробовать правила услугами группы опытных авантюристов. Трудоустройство должно
всех видов социальных взаимодействий, а если вы начинающий GM, вы начаться как можно скорее, на неопределенный срок.
можете попрактиковаться в представлении нескольких красочных NPC и
разыгрывании ситуаций, с которыми персонажи могут столкнуться со Потенциальных соискателей предупреждают, что они должны
многими. раз в будущем, в гостиницах по всей Империи. будут предпринять крайне опасную миссию в неизведанные
районы Серых гор. Это очень деликатный вопрос, и требуется
Однако всегда есть вероятность, что некоторые из Игроков решат абсолютная осмотрительность.
сделать что-то, что конкретно не описано на этих страницах. Например,
они могут попытаться ограбить одного из NPC ночью или нанять себя Вознаграждение является предметом переговоров, в зависимости
телохранителями леди Изольды. Для вас предоставлено достаточно от опыта, но гарантируется минимум 20 крон на человека в день,
информации, чтобы охватить такие события с минимальными помимо щедрого бонуса по завершении миссии. Не нужно
усилиями: просто используйте правила игры, чтобы пройти через эти применять отстающих, трусов или гномов.
события, и проявите немного воображения, чтобы решить, как
различные NPC реагируют на Персонажей. Подписано

агчасть CHANCE?
Личный писец наследного принца Хергарда

Филипп Декарт оценивает персонажей, когда они приходят, и смотрит


на них всякий раз, когда думает, что они не смотрят. Если с ним Филиппа Ловкость рук Тест (обычно это помечается какПротивоположное
поговорить, он дружелюбен, если немного насторожен. Если восприятие / ловкость рук Тестовое задание). Любые персонажи, у которых
авантюристы игнорируют его, он подходит к их столу примерно через SL выше, чем у Филиппа, замечают его читерство. Если его не поймают,
полчаса и вовлекает их в разговор, пытаясь снискать расположение к Филипп уходит на пенсию и ложится спать после того, как выиграет столько
себе. Поглаживая кончик носа (его привычка), он предлагает купить денег, сколько они готовы сыграть.
выпивки для группы. Вежливо поинтересовавшись их делами, Филипп
предлагает сыграть в популярную карточную игру в Империи Scarlet Обвиняемый в мошенничестве, Филипп горячо отрицает это, по-
Empress, чтобы скоротать время. видимому, очень расстроенный тем, что кто-то может его обвинить. Он
пытается блефовать, чтобы выбраться из любой ситуации, но если для
Каждый вовлеченный Персонаж бросает Сложные (+0) азартные игры него дела идут плохо, он вытаскивает свой пистолет и стреляет из него,
Тест, рука направляется к персонажу с наивысшим SL. Филипп будет полагаясь на потрясающий треск выстрелов и клуб дыма, чтобы
играть на любые ставки, но считает, что играть меньше чем на 2 / - запугать игроков (проверьтеЧерный порох Особенность оружия в WFRP
пустая трата времени. Он намеренно проигрывает первые две руки , стр. 297). Под покровом дыма Филипп направляется к лестнице и
(игнорируйте его броски). Затем он начинает играть всерьез, используя бежит наверх.
своиCardsharp Талант повысить свои успешные игровые тесты на
+ 2 сл. Филипп также будет использовать свой Удача Талант перебрасывать Брызги свинца
неудачные тесты, если ставки высоки. Он может сделать это только трижды, Персонажи, преследующие Филиппа вверх по лестнице, столкнутся с
прежде чем его удача закончится (поскольку у него есть Талант трижды). взволнованным и сбитым с толку Густавом, размахивающим
Филипп будет пытаться повысить ставки, когда сочтет это целесообразным, мушкетоном и кричащим им, чтобы они остановились. Густав понятия
стремясь играть примерно с 8 очками. Если Филипп честно проигрывает три не имеет, что произошло внизу, но он стремится положить этому
руки подряд, он прибегает к мошенничеству, подсовывая карты, вкладывая конец. Он будет стрелять в любого, кто продолжит двигаться, и упадет,
тузы в руку или пряча их в рукав. когда отдача мушкетона выбьет его из равновесия. Он, конечно, будет
обильно извиняться, когда поймет истинное положение дел.
Он делает это с Сложный (+0) Ловкость рук Тестовое задание. В случае
успеха он может сделать один из двух следующих вариантов: 1) Отменить С вершины лестницы Филипп выпрыгивает из окна в конюшню внизу.
неудачныйАзартная игра Тестовое задание; или 2) используйтеЛовкость Он выполняетСредний (+20) Легкая атлетикаПроведите тест и, в
рук SLвместо Азартные игры SL для определения победителя Раунда. случае успеха, считает падение на 1 ярд меньше плюс еще один ярд за
Однако Филиппа могут поймать: вам следует тайком броситьСложное (+0) +SL. Итак, если он забьет+3 SL, он приземляется, катится и улетает без
восприятие Испытайте, противодействуя этому с помощью травм. В противном случае он получает урон от падения 1d10 Ран + 3 за
каждый ярд, когда он падает (см.WFRP, стр.166).

16
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ III
Если он получает больше ран, чем его бонус к выносливости, он также питьевой. К 9 часам становится очевидно, что они не
получает Склонный Состояние, когда он приземляется жестко и мнется. собираются появляться: беглый взгляд на тренер
Любой персонаж, желающий проследовать за ним через окно, может сделать показывает, что он даже не подготовлен к поездке.
то же самое (или, может быть, сначала потусоваться, уменьшив вдвое Разбудить кучера легко, а вот заставить их вести внятный
сброшенное расстояние до 2 ярдов, но давая Филиппу время сбежать). Если разговор - нет. Оба лелеют титаническое похмелье и
прижать его вплотную, Филипп неохотно поворачивается к драке. Он говорят только бормотанием. Когда они готовят карету и
предпочитает тянуть свои удары (WFRP, стр.173), поэтому они не наносят лошадей, они, как видно, спотыкаются и часто хватаются
критических ран и будут использовать его талант обезоруживания. Однако, за голову, стоная при этом.
если на него нападут более двух персонажей одновременно, он перестанет
наносить удары. Если его количество ран уменьшается до 3 или меньше, Почти 10 часов, прежде чем тренер наконец готов и пассажиры могут
Филипп сдается и возвращает все деньги, которые он выиграл в игре. сесть. Это создает новый набор проблем: только шесть человек могут с
комфортом путешествовать внутри. Леди Изольда категорически
отказывается быть «забитой простолюдинами», утверждая, что
Если его не поймают, Филипп сбежит в Альтдорф на одной из лошадей «достаточно плохо путешествовать с тряпкой, не давя своим грязным
домовладельца. Любой, кто пытается следовать за ним верхом, должен коленям и локтям постоянно сталкиваться с лицом». Кучеры в этом
обладать навыком верховой езды и быть готовым украсть лошадь, споре бесполезны; они неуверенно забираются на свои места и сидят,
иначе Филипп скоро оставит их далеко позади. схватившись за головы, явно не торопясь уходить.

Добро пожаловать в тюрьму Персонажи, желающие противостоять стихиям, могут путешествовать по


Что персонажи сделают с Филиппом - если они его поймают - зависит от крыше: ни один из NPC не согласится на это. Попытка втиснуть внутрь
них. Густав не хочет держать его в гостинице и отпустит его, как только дополнительных пассажиров встретит сильное сопротивление со стороны
авантюристы уйдут, если только у него не будет веской причины не леди Изольды, которая пригрозит расправой со стороны своих очень важных
делать этого. родственников в Альтдорфе. Пытаться получить возмещение от кучеров
невозможно: деньги авантюристов уже давно израсходованы, о чем
Партия может настаивать на привлечении Филиппа к свидетельствует нынешний дискомфорт кучеров.
ответственности, но это будет включать длительные (не менее 3–
10 дней) и дорогостоящие (50–100 серебряных шиллингов в Ситуацию можно разрешить несколькими способами. Персонаж мог покорить
неделю) судебные тяжбы в Альтдорфе (если, конечно, один из девушку подходящей песней или сольным концертом (с успешнымРазвлечь или
персонажей не является юристом, что позволит намного дешевле Играть Test), или можно использовать такое умение, как Charm. Примечание: имея
судопроизводство). ДалееОчень легко (+60) Знание (Закон) Тест, дело с леди Изольдой, всеОчарованиеЗа испытания персонажей серебряного или
или Сложный (+0) интеллектTest, отмечает, что дело, вероятно, латунного уровня взимается штраф в размере
будет проиграно, если деньги не будут потрачены на взятки. - 10 (см. WFRP, стр.50). Если им не удастся победить леди Изольду, любые персонажи,
Конечно, Филипп будет громко заявлять о самообороне. К которые не могут поместиться в карету, будут вынуждены путешествовать по крыше.
сожалению, все два кучера и другие пассажиры видели
Персонажей, угрожавших игроку расправой.
Если партия думает ждать следующего тренера,
Если его отпустят, Филипп не будет затаить обиду: быть пойманным - это Густав сообщит им, что есть 'не один, который
профессиональная опасность, к которой он привык, хотя и делает все должен пройти еще два дня, и он, вероятно, будет
возможное, чтобы этого избежать. Если будет возбуждено уголовное дело, таким же многолюдным, как этот. Да ведь тот, что
Филипп очень рассердится. Он будет стремиться отомстить при первой же был до этого, был действительно переполнен! Они
возможности, неустанно преследуя Персонажей, куда бы они ни пошли. были уложены на крышу, а некоторые тоже висели
по бокам…'
Какую форму примет месть Филиппа и когда она произойдет, зависит
только от вас. Он может нанять банду сапог, чтобы атаковать
Персонажей, или охотиться на них одного за другим, когда они одни.

ПУТЕШЕСТВИЕ

На следующее утро Персонажи готовятся наконец отправиться в


Альтдорф. Путешествие должно быть более запоминающимся, чем
любой из них ожидает.

рise и sХайн!
Утро туманное и пасмурное. Пассажиры - леди Изольда,
Жанна, Мари, Эрнст Хайдлеманн и, возможно, Филипп.
- Соберитесь в баре в 8 часов на завтрак, который
подает Густав. Ямщиков не видно
- они все еще в постели, спят прошлой ночью
я WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY

ВАРИАНТЫ: ИЩЕТ ЧИТ


Опытные игроки будут ожидать, что Филипп Декарт обманет их, а их персонажи, несомненно, будут очень внимательно следить за
его картами. Попросите Филиппа сыграть в игру честно, и, поскольку Персонажи с подозрением смотрят на него, устраивают на
заднем плане пару сюрпризов.

Бандитские проблемы Побег


Густав тайно высматривает местную банду бандитов, используя Леди Изольда едет в Альтдорф, чтобы избежать нежеланного
свое болтливое поведение, чтобы оценить каждого, кто входит в брака, устроенного ее семьей по политическим причинам. Ее
гостиницу. отсутствие из дома уже было замечено, и поздно вечером ее
брат Лукас ворвется в трактир во главе банды головорезов с
После того, как Персонажи уходят, и именно тогда, когда Игроки намерением силой забрать ее домой. Если авантюристы
ожидают столкнуться с Мутантами (см. Главу 2), тренер искателей помогут спасти ее, она будет благодарна и предложит группе в
приключений останавливается бандитами, которые точно знают, награду 2 GC. Более того, позже она может оказаться
где леди Изольда хранит свои драгоценности и что есть у всех на полезным покровителем ...
борту. путь ценностей.
Соперник Мага
В качестве альтернативы, возможно, Густав не желает Этот вариант несколько более экстремален, и его следует использовать только в

участвовать в этой операции? Может быть, бандиты держат его том случае, если вы уверены, что он не сорвет текущий сюжет.

жену и детей - которые все отсутствуют в гостинице, когда


персонажи посещают - и в случае столкновения он может Неизвестный Густаву, Ворон Блэки намного больше, чем кажется.
сломаться и предложить авантюристам награду, чтобы спасти их После того, как авантюристы научились игнорировать выходки
и разобраться с бандитами? Блэки, он садится на рамку для картины над головой Эрнста
Хайдлеманна, всматриваясь в книгу, которую читает. Затем Блекки
С другой стороны, кучеры Гуннар и Хульц могут оказаться читает вслух. Глаза Эрнста тревожно выпучиваются, когда черный
замаскированными бандитами и только притворяются пьяными! дым поднимается со страниц его книги и принимает форму
Оскорбительная пара наблюдает за пассажирами так же, как и Густав. В искривленного Малого Демона. Чтобы сформировать его
конце концов, они стремятся загнать Персонажей прямо в бандитскую смущенное пернатое тело, требуется 1 раунд, а затем он атакует
атаку, где они будут сигнализировать, какие Персонажи представляют ближайшего персонажа своими тонкими когтями.
наибольшую угрозу, а какие - самые богатые.

FHLUGER'DAGH - МЕНЬШЕ ДЕЙМОНА

M WS BS S Т я АгиDexIntWP Fel W
4 35 35 35 45 45 50 25 25 25 15 13

Черты: Броня 1, Порча (умеренная), Демонический уровень 9+,


Страх 2, Оружие (Когти) +7

Эрнст с воплем роняет книгу, как только она начинает


дымиться. Затем он убегает из гостиницы, оставив весь свой
багаж. Это означает, что он не отправляется в Альтдорф с
Персонажами, но его можно встретить позже в кампании,
когда он снова появится вСмерть на Рейке.

Что касается Блэки, он вылетает через открытое окно с


маниакальным (и очень похожим на человеческий) смехом.
Вы когда-нибудь снова увидите Блэки, который был послан
противостоять агентам Красной Короны (см. Статистику
Эрнста) и заменил ворону хозяина дома.

18
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ я
В том маловероятном случае, если Персонажи преуспеют в победе над (например, 4 персонажа с силой 25 каждый). Каждый персонаж-
леди Изольдой и втиснутся в карету, она очень скоро сожалеет об этом помощник добавляет +10 к Тесту, чтобы направить машину (см.
и вскоре прикажет Персонажам уйти. Если они выберутся, все будет WFRP стр.155). К счастью, колесо, которое выкатилось, не
хорошо; если нет, леди Изольда будет очень раздражена во время повреждено. Требуется успешныйСредний (+20) Драйв Тест, или
путешествия, говоря только, чтобы предложить своим попутчикам Очень легкий (+60) Торговля (Плотник) Тест и 10 минут на
выбор оскорбления. замену колеса.

Капли дождя продолжают падать


в качествегорТ dэлай Примерно через 20 минут после того, как тренер снова тронется, начинается
К тому времени, когда все пассажиры готовы, кучеры уже не дождь. Первые капли вскоре перерастают в ливень, который быстро
готовы к отправлению. Человек идет в пристройку гостиницы, пропитывает персонажей, выезжающих на улицу.
и его нельзя уговорить открыть дверь хотя бы на 20 минут.
Звуки и запахи изнутри неприятны. Леди Изольда категорически против того, чтобы мокрые
простолюдины заходили в ее карету. Мари, ее телохранитель,
Другой кучер слышит тихий храп со своего места на карете. Если добивается этого. Попытка сесть в тренер, пока он еще движется,
Персонажи решают украсть карету, им приходится разбираться с требует успешногоСложная (−10) легкая атлетика Тест на качание в
возмущенными пассажирами, и со временем их разыскивают сторону с последующимОчень легко (+60) к силе Попробуйте открыть
дорожные смотрители. У них будут серьезные неприятности, если их дверь. Неудачный поворот вниз приводит к тому, что Персонаж падает
когда-нибудь поймают! на дорогу и падает с 2 ярдов, плюс еще 1d10 Урон в зависимости от
скорости движения тренера, всего 2d10 + 6 Урон (см.WFRP, стр.166).

Тон Jнашни бegins


Водитель останавливается для любого персонажа, который упадет с
тренера.
Наконец, кучеры готовы отправиться в путь и заставляют лошадей
медленно ходить - около 2 миль в час! Если проинструктировать Возможны повторные попытки войти в тренер, но любого, кто добьется
увеличить скорость, кучеры подгонят лошадей, но вскоре позволят им успеха, Мари пинает. Она использует ееБлижний бой (драка)Навык,
сбавить скорость. При такой скорости движение кареты представляет которому противостоит Сложный (−10) уклонение или рукопашный бой
собой медленное, нежное покачивание, которое легко вызывает (драка) Тестовое задание. Если она попадает, разрешите Повреждение как
головные боли у кучеров, но очевидно, что карета не доберется до обычно; кроме того, пораженный ПК также должен пройтиСложная (+0) сила
следующей гостиницы до наступления темноты! Испытайте, чтобы не упасть на дорогу. Персонажи, которые уклоняются от
удара, успешно пробиваются к тренеру, и начинается драка. Все неигровые
Если один из персонажей предлагает взять бразды правления на себя, кучеры персонажи внутри делают все возможное, чтобы вытолкнуть мокрые ПК.
не будут возражать. Они более чем счастливы свернуться калачиком и Сражение в карете чем угодно, кроме кулаков или кинжалов, влечет за собой
поспать после похмелья, пока кто-то другой делает работу. Любой персонаж с штраф -20 к попаданию.
навыком вождения может заставить тренера путешествовать довольно
быстро; любой другой должен пройтиСредний (+20) ДрайвТест или Кучеры не принимают участия в этом бою, если Персонажи не
путешествие идет довольно медленно. начинают повреждать тренера (например, пытаясь пробить крышу), и в
этом случае они приказывают им остановиться. Если это не сработает,
Требуется в общей сложности не менее 100 очков Силы и кучер угрожает своим мушкетоном и стреляет в любого Персонажа,
успешный Сложная (+0) сила Тест на правильного тренера который не останавливается; однако этот снимок работает только

ВАРИАНТЫ: ПОДПИСАТЬСЯ НА ПУТЕШЕСТВИЕ


Те, кто играл Враг внутри раньше знали о своих попутчиках больше, чем следовало бы их персонажам. Чтобы
сохранить свежесть, вы можете заменить этих NPC другими или смешать их.

Если вы хотите создать своих собственных NPC (см. Стр. 144), вы должны убедиться, что у каждого есть причина отправиться в
Альтдорф, а также ресурсы для этого. Кроме того, NPC должны быть созданы так, чтобы они могли вызывать конфликт как
между собой, так и с персонажами. Они могут возражать против того, чтобы делить тренера с разношерстной группой
авантюристов, особенно когда погода становится плохой, и у них могут быть другие привычки и отношения, которые, хотя и
приводят авантюристов в ярость, будут развлекать Игроков по мере того, как вспыхивают страсти по пути. Убедитесь, что ни
один из NPC не особенно полезен в бою, хотя у них могут быть другие ценные навыки, которые сделают путешествие легче. Но
когда происходит решающее столкновение с Мутантами (см. Стр.29),
защиты своего автобуса и его пассажиров.

В качестве альтернативы вы можете просто поменять цель одного NPC на другого. Например, Эрнст Хайдлеманн, ученик
врача, не может тайно изучать демоническую магию в рамках культа Хаоса Красной Короны (см. Стр. 22). Вместо этого это
могла быть леди Изольда. Или ее горничная.

19
я WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY

на равном броске, чтобы попасть из-за дождя (например, 24 или 32). Если Арендодатель
выпадает нечетное число, например 23 или 35, мушкетон необходимо Рост Густава 5 футов 7 дюймов, он лысый, с густыми серыми
перезарядить в сухом месте, прежде чем он сможет снова выстрелить. бакенбардами и голубыми глазами. Ему за 50, он крупный и веселый
Примечание:Стрельба из мушкетона - последнее средство, потому что шум парень, которому всегда есть что сказать каждому, независимо от того,
вызывает похмелье Гуннара и Хульца почти так же сильно, как выстрел проявляют ли они склонность слушать. Большая часть разговоров
причиняет авантюристам! Густава вращается вокруг того, чтобы заботиться о своих гостях, о
погоде, состоянии дорог и обо всем остальном, что приходит ему в
Транспортная развязка голову. Густав будет часами говорить со своим альтдорфским акцентом,
Дождь прекращается через пару часов. В конце концов автобус если ему будет предоставлена возможность, и он может быть очень
достигает перекрестка с главной дорогой Мидденхайм – Альтдорф. ценным источником информации (см.Слухи, стр.15).
На столбике у дороги написано: «Альтдорф, 120 миль».

На перекрестке есть постоялый двор. Он называется «Домик пяти


братьев» и принадлежит компании Four Seasons. Тренер группы на
этом не останавливается, но, если Персонажи настаивают на уходе, есть
два часа ожидания, прежде чем приедет следующий тренер; это полно
и не останавливается. Следующий после этого тренер приедет еще
через четыре часа. Персонажи могут перемещаться по крыше по цене
10 евро за каждого. Как бы персонаж ни продолжал, вскоре на дороге
он столкнется с чем-то неприятным.

РАЗРЕШАЮЩАЯ СПОСОБНОСТЬ

рэлектронные открытки ГУСТАВ ФОНДЛЕБУРГЕР - ЧЕЛОВЕК


Помимо обычных наград за хорошее отыгрывание ролей и (СЕРЕБРЯНЫЙ 2)

ярких идей, присуждаемых в конце игровой сессии (обычно


M WS BS S Т я АгиDexIntWP Fel W
30–50 XP), XP следует присуждать за следующее:
4 28 32 31 41 38 34 35 39 29 52 13
Y 10 очков за то, что Филиппа поймал игрока на мошенничестве
Навыки и умения: Торговля 62, Интуиция 52, Дальний бой (Черный порох) 42

Y 20 очков за персонажа за захват Филиппа


Таланты: Обреченный (Крук, Олень, Волк в ночи),
Y 5–20 баллов Персонажам, уговаривающим Леди Чтение / запись, прочный
Изольде, чтобы позволить им проехать в карете.
Черты: Дальний бой (Мушкетон) +8 (20), Оружие (Кулак) +3
Не стесняйтесь присуждать XP за все, что заслуживает,
руководствуясь общим уровнем наград, указанным выше. Атрибуты: Мушкетон (обычно под решеткой), Тренер и Таверна для
лошадей, Семена (для кормления Блэки)

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Ворон Блэки
Блэки, любимая ворона Густава, сидит на балке над стойкой, и
часто можно услышать, как он подражает Густаву. Голос точен, но
Тон яnn's sТафф там, где Густава не остановить, Блэки непонятен: «Что ж, добро
«Тренер и лошади» - это уединенный постоялый двор, в котором работают пожаловать, уезжаем так скоро, как приятно тебя видеть, хочешь
хозяин Густав и его бармен Херпин, а также множество конюхов, поваров, дороги для путешествия или ты только что приехал? Ой! Конечно,
слуг, носильщика (Фредрик) и кузнеца (Артур). Персонажи могут есть! Выпей курицу! Блэки может продолжаться так долго и почти
взаимодействовать только с Густавом, Херпином и, возможно, Вороном так же беспощаден, как Густав.
Густава, Блэки. Если вам нужны профили для любого другого персонала
гостиницы, предположите, что любые характеристики равны 30, а любые
навыки, относящиеся к их карьере, проверяются на 40.

20
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ я
БЛЕКИ - ВОРОНА

M WS BS S Т я АгиDexIntWP Fel W
2 15 - 5 14 29 36 15 21 18 10 1

Навыки и умения: Язык (Рейкшпиль) 26

Таланты: Мимика

Черты: Fly 100, Размер (Крошечный), Пугливый,


Дрессированный (Сломанный, Домой), Оружие +0

ГУННАР И ХУЛЬТЦ - ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ТРЕНЕРЫ

Бармен
(СЕРЕБРЯНЫЙ 2)

У Херпина сильный мидденлендский акцент, седеющие средне- M WS BS S Т я АгиDexIntWP Fel W


каштановые волосы и голубые глаза. Ему почти 30, но выглядит старше.
4 32 42 31 34 36 44 29 27 30 27 12
Он высокий, худой, немногословный и не хочет никого радовать. Он
родом из соседней деревушки Моерсум, и его нанимают благодаря Навыки и умения: Уход за животными 37, Очарование животного 40,

своим пивоваренным навыкам и трудовой этике, а не своим навыкам Потребление алкоголя 44, Вождение 59, Дальний бой (Черный порох) 52

межличностного общения.
Таланты: Доспехи (Кожа) 1, Дальний бой (Мушкетон) +8
(20), Оружие (Меч) +7

Черты: Пальто (большое и теплое), Тренерский рог, Перчатки

лады яSolde и ее sTaff


Леди Изольда путешествует со своей горничной Жанной и опытной
телохранительницей Мари.

Леди Изольда и ее служанка


Типичная драквальдская дворянка, леди Изольда фон
Штрудельдорф, гибкая, с красно-золотыми волосами, зелеными
глазами и изысканным благородным рейкландерским акцентом.
Она молода, упряма и прикрывает неуверенность видом
ГЕРПИН СТИГГЕРВУРТ - КРЕСТЬЯНИН-ЧЕЛОВЕК снобизма. Она одевается в лучшую одежду. У нее множество
(ЛАТУНЬ 3) необычных элегантных шляп: ее шляпные коробки занимают
много места на крыше кареты. Во время поездки на автобусе
M WS BS S Т я АгиDexIntWP Fel W она сидит, сжимая свой футляр для лютни, и будет
4 35 32 45 45 36 39 32 24 28 25 14 очень сильно возражать, если Персонажи
попытаются прорваться внутрь, угрожая всеми
Навыки и умения: Ближний бой (базовый) видами возмездия со стороны ее важных
45, Торговля (пивоварение) 49 родственников в Альтдорфе.

Таланты: Чтение / запись, прочный Жанна, всего 16 лет, худая, с тонкими мышиными
волосами и серо-голубыми глазами. Она говорит
Черты: Оружие (кинжал) +5 очень мало, хотя иногда леди Изольда заставляет ее
говорить от ее имени. Когда это происходит, она
говорит с мягким драквальдерским акцентом и
Тон CoaChmen выглядит очень смущенной. При всей своей робости
Жанна очень хорошо справляется со своей работой.
Гуннар и Хульц
Рыжий Гуннар и темнобородый Хульц - кучеры Ratchett Lines. Оба Ценные вещи леди Изольды хранятся
мужчины среднего роста; но Хульц, которому сейчас за 40, в сундуке в ее комнате. Багажник
немного толще. Двое кучера мало что могут сказать персонажам, имеетСложный (−10) замок,
если только они не купили пару пива (желательно больше), после требующий 2 SL для открытия и
чего они станут верными друзьями и потенциально могут стать содержащий дорогую одежду и
отличным источником информации (см.Слухина странице 57). украшения на сумму 7 GC.

21 год

Вам также может понравиться