Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
com
WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY
СОДЕРЖАНИЕ
РАЗЫСКИВАЮТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ ШАФФЕНФЕСТ Одно за другим .................. 103
Начало приключения ......................... 11 Посещение Шаффенфеста ...................... 55 Пылающее раздражение .............................. 103
Гостиница «Тренер и лошади» .................. 11 Необязательные встречи ............................ 56 Остендамм ................................ 103
Приближение к гостинице ............................ 13 Медицинские шоу ................................... 56 Склад 17 ................................ 104
Путешествие .......................................... 17 Гадалки ................................ 56 Склад 13 ................................ 104
Разрешение ............................................ 20 Случайные события .............................. 58 Назначенное время ......................... 104
Персонажи, не являющиеся игроками ........................ 20 Основные местоположения ............................... 60 Ритуал ..................................... 105
Борцовский ринг ................................ 61 Срыв ритуала .......................... 106
ОШИБКА ИДЕНТИЧНОСТИ Рынок животноводства ............................ 61 Прерванный ритуал .................... 106
Кровь на дороге ............................... 24 Турнирные списки .................................. 62 Завершенный ритуал ................... 107
Воет на ветру ............................. 26 Фестивальный двор и запасы ............... 63 Разрешение .......................................... 109
Таинственный тур Mayhem ................. 26 Зоокопия доктора Мальтузиуса ... 64 Персонажи, не являющиеся игроками ....................... 111
Двойник ....................................... 26 Разрешение ............................................ 65
Прибытие закона ..................... 26 Персонажи, не являющиеся игроками ........................ 65 ПРИЛОЖЕНИЯ
Гостиница Семи Спиц ................ 28
Разрешение ............................................ 29 В ТЕМНОТУ ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО BÖGENHAFEN
Персонажи, не являющиеся игроками ......................... 29 Вход в канализацию ............................. 70 Карта Бёгенхафена ........................... 115
Приключения в канализации ................... 70 Хронология Бёгенхафена .................... 116
СЕРДЦЕ ИМПЕРИИ Карта канализации ..................................... 71 Бёгенхафен сегодня ............................. 118
Приключения в столице ................... 32 Дополнительные встречи ........................... 72 Правители города ....................................... 118
Карта Альтдорфа .................................... 33 Основные местоположения ............................... 74 Бёгенхафен: Путеводитель .......... 120
Прибытие в Альтдорф ............................... 33 Из канализации ................................ 77 Кольцо Адель ............................... 120
Князь Хергард фон Тассенинк ....... 34 Разрешение ............................................ 77 Старый город .......................................... 123
Добро пожаловать в Альтдорф, герр Либерунг ... 35 Персонажи, не являющиеся игроками ........................ 77 Квартал ремесленников ...................... 125
Охотник за головами ......................... 35 Бёгенсеит ..................................... 126
Старый друг ...................................... 35 ПОГОНЯ ТЕНЕЙ Dreieckeplatz ......................... 127
Улица сотни таверн ..... 36 Расследование начинается! ..................... 80 Гёттенплац ............................ 129
Маниакальный уличный проповедник .......................... 36 События ................................................. 80 Яма ........................................... 132
Гостиница Лодочник ................................. 37 Основные местоположения ............................... 83 Тойерберг ....................................... 134
Разрешение ............................................ 40 Праздничный двор ........................... 84 Стены и за их пределами ................... 136
Персонажи, не являющиеся игроками ......................... 40 Палаты Рихтера ........................ 84 Герцогство Сапонафейм ............... 139
Ратуша ................................ 85 Графство Кляйнвальд ............. 140
НА БЁГЕНХАФЕН ... Возвращение к канализации ...................... 87 Баронство Штюрмдункель ......... 141
Отъезд из Альтдорфа ................................... 43 Перекрещенные пики .......................... 87 Темные культы и грязные банды ............. 143
Путешествие в Вайсбрук .................. 44 Офисы Steinhäger ................... 89 Кровавый нос ........................... 141
Вайсбрук .......................................... 45 Кольцо Адель ................................. 90 Блэкпайкс .............................. 141
Гостиница Труба ............................ 46 Склад Steinhäger ............. 92 Бдительный глаз ............................ 142
План охотника за головами .............. 46 Шаффенфест .............................. 92
Путешествие в Бёгенхафен .................. 49 Сторожевые казармы ........................ 92 НОВЫЕ ПРАВИЛА
Разрешение ............................................ 49 Храмы ................................... 92 NPC ................................................. 144
Персонажи, не являющиеся игроками ........................ 50 Гильдии ...................................... 94 Двери и замки ............................... 145
Золотая форель ............................ 95 Болезни и инфекции ......................... 145
ТЕНИ НАД БЁГЕНХАФЕНОМ Ритуал приближается ..................... 96 Новые черты существ ........................... 147
Разрешение ............................................ 96
Ложное наследование Персонажи, не являющиеся игроками ........................ 96 РАЗДАЧИ И ИГРОК СПИД
Бёгенхафен .......................................... 52 Императорский календарь ....................... 149
Карта ......................................... 52 САМЫЙ ТЕМНЫЙ ЧАС Раздаточные материалы ............................................ 151
Посещение адвокатов ............................ 52 Освобождение ритуала ........................ 100
Разрешение ............................................ 54 Неожиданный визит .......................... 100 ПОКАЗАТЕЛЬ ................................................. ....... 157
Сообщение .......................................... 100 ИНДЕКС NPC .............................................. 159
Самое грязное убийство ............................. 101
2
WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY
ПРЕДИСЛОВИЕ
Первый взнос Враг внутри кампания,Враг внутри, был книжный формат. В следующем годуСмерть на Рейке,
опубликован в декабре 1986 года, через месяц после первого первоначально изданный в виде коробки в 1987 году, также был
издания книги правил Warhammer Fantasy Roleplay. Все в переиздан в твердом переплете. Все три части были объединены
студии дизайна Games Workshop, занимавшей два этажа в единый том,Warhammer Adventure, в 1989 году. В 1995 году
небольшого офисного здания в центре Ноттингема, гордились издательство Hogshead Publishing переиздало Враг внутри а также
сводом правил, но все знали, что успех игры будет зависеть от Тени над Бёгенхафеном как единый софтбэк: Враг внутри
сильных приключений. кампании, том 1: Тени над Бёгенхафеном.
Джим Бамбра и Фил Галлахер (вместе с Грэмом Моррисом, который Второе издание WFRP появился в 2005 году, а третий - в 2009 году. Третье
продолжил карьеру в области археологии) были ответственны за издание даже опубликовало кампанию под названием Враг внутри, который
многие хорошо зарекомендовавшие себя модули ролевой игры до исследовал те же темы, что и оригинал, через совершенно новые
присоединения к Games Workshop, некоторые из которых можно было приключения. Но оригиналВраг внутриКампания продолжала занимать
бы описать как наглядные уроки по настройке кампания. Итак, как особое место в сердцах поклонников. Поклонники по-прежнему обсуждают
только свод правил был отправлен в типографию, Джим и Фил кампанию в Интернете, указывая на проблемы и предлагая способы их
приступили к планированию кампании за WFRP. Тем временем я устранения. Тридцать лет игры геймеров со всего мира обеспечили уровень
продолжал развивать свое собственное приключение,Тени над тестирования, который большинство геймдизайнеров может только
Бёгенхафеном, следуя устному заявлению босса GW Брайана Анселла о вообразить, обнаружив и решив многие проблемы, которые ускользнули от
создании бескровного, исследовательского приключения для нас в первой версии.
Warhammer. Джим и Фил добавили его в кампанию как вторую часть, и
она была опубликована в начале 1987 года. Вот почему я так счастлив, что Cubicle 7 попросил меня создать
режиссерскую версию фильма. Враг внутри кампания. И, конечно же,
Оба Враг внутри а также Тени над Бёгенхафеном были впервые опубликованы в новый набор правил Cubicle 7 устраняет многие механические причуды
модульном формате с оберткой для карточек вокруг буклета и стопкой карт и WFRP более ранние выпуски, сохраняя при этом настрой и атмосферу,
раздаточных материалов, упакованных вместе в термоусадочную пленку. Кампания полюбившие геймерам WFRP1, бородавки и все такое.
Warhammer, опубликовано в 1988 г., вместе взятыхВраг внутри а также Тени над
Бёгенхафеном в твердом переплете - Грэм Дэвис, 2019
КРЕДИТЫ
Оригинальный дизайн и письмо: Джим Бамбра, Грэм Дэвис, Фил Галлахер Режиссерская версия: Грэм Дэвис
Дизайн и письмо: Грэм Дэвис, Энди Лоу, Доминик Макдауэл AДополнительное письмо: Энди Лиск
Иллюстрация: Марк Гиббонс, Даниэль Ковач, Энди Лоу, Виктор Леза, Сэм Мэнли, Джанин ван Мозель,
Клара-Мари Морин, Дж. Г. О'Донохью, Скотт Парди, Эрин Ри, Маттео Спирито
Картография: Жером Хугенин, Даниэль Ковач, Дж. Г. О'Донохью Графический дизайн: Рэйчел Маккен, Рори МакКормак
Редактор: Сине Куинн Корректор: Тим Грей Ассистент продюсера: Зак Дейл-Клаттербак, Бен Шерри
Режиссер: Энди Лоу, Доминик МакДауэлл Издатель: Доминик МакДауэлл
Опубликовано: Cubicle 7 Entertainment Ltd, блок 6, блок 3, бизнес-кампус City North, графство Мит, Ирландия
Никакая часть данной публикации не может быть воспроизведена, сохранена в поисковой системе или передана в каких-либо
формы любыми средствами, электронными, механическими, копировальными, записывающими или иными без
предварительное разрешение издателей.
Warhammer Fantasy Roleplay 4-е издание © Copyright Games Workshop Limited 2019. Warhammer Fantasy Roleplay 4-
е издание, логотип Warhammer Fantasy Roleplay 4-го издания, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of
Fantasy Battles, логотип двуххвостой кометы и все связанные логотипы , иллюстрации, изображения, имена,
существа, расы, транспортные средства, локации, оружие, персонажи и их отличительные черты являются либо
®, либо TM, и / или © Games Workshop Limited, зарегистрированы по всему миру и используются по лицензии.
Cubicle 7 Entertainment и логотип Cubicle 7 Entertainment являются товарными знаками Cubicle 7 Entertainment
Limited. Все права защищены.
3
WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY
ВСТУПЛЕНИЕ
Враг в тени представляет первые два приключенияВраг За пределами Империи, за ледяными окраинами Кислева и Норски,
внутри кампания, Враг внутри а также Тени над разрастающиеся силы Хаоса населяют искривленные и неестественные
Бёгенхафеном, в переработанной и расширенной форме для северные пустоши Хаоса. Лидеры поднимаются и падают, собирая
4-го издания правил ролевой игры Warhammer Fantasy. В этой армии для набегов и грабежей, только для того, чтобы они снова
книге есть все, что вам нужно, чтобы сыграть в приключение, рассеялись.
кромеWFRP свод правил.
Прошло два столетия с тех пор, как любой Чемпион Хаоса
Если вам нужны дополнительные возможности, побочные квесты, появился с силой объединить Врага вне. Но, по слухам, новый
заранее созданные персонажи и многое другое, то Враг в тени Избранный из Губительных Сил идет на север и связывает
компаньон, родственный том этой книги, включает множество воинственные племена вместе. Так что правители Старого
дополнительных материалов, которые вы можете использовать, чтобы Света не теряют бдительности. Они не отрывают глаз от этой
составить эту главу книги. Враг внутри Кампания еще интереснее. ужасной внешней угрозы. И при этом они упускают из виду
внутреннего врага.
ИСТОРИЯ
На первый взгляд Империя почти непобедима. Это величайшее из
владений Старого Света как по протяженности, так и по военной мощи.
За последние 30 лет очень много людей играли в Враг внутри кампания. Хотя эта Режиссерская версия включает в себя некоторые
изменения, самих по себе их недостаточно, чтобы предложить совершенно новый опыт тем, кто уже играл в кампанию раньше. Что
вот где появляются коробки Grognard, подобные этой. В ключевых моментах истории коробки Grognard представляют новые идеи и разные
события, чтобы сделать Враг внутри такой же свежий и интересный для опытных фанатов, каким он был, когда он впервые появился в 1987 году.
Их можно узнать по старому солдату Рейкланда по круглому значку, прикрепленному к коробке (точно так же, как и прославленный
глава в правом нижнем углу этой страницы). Конечно, вы также можете использовать эти варианты с группой впервые.
если вы думаете, что они звучат лучше!
4
ВСТУПЛЕНИЕ
затем манипулируя делами в своих целях. Пурпурная Рука основатель Империи и ее бог-покровитель, никогда не достигал божественности.
успешно поместила членов в культы Зигмара и Ульрика и Вместо этого ересь утверждает, что Культ Зигмара - полностью человеческое
работает над распространением религиозного инакомыслия, вымысел, населенный заблуждающимися глупцами, не имеющими связи с
основанного на так называемой Сигмарианской ереси. божественным. Они предполагают, что чудеса Зигмарита вызваны индивидуальной
Установив культ Зигмара и Ульрика, двух самых что чудеса Зигмара на самом деле магические, а не божественные - предложение,
могущественных в Империи, друг другу в глотку, Пурпурная которое крайне отвратительно для Культа Зигмара, учреждения, известного своими
Через какое-то время сектант из Нульна отправил письмо в Мидденхейм, и ЗАПУСК КАМПАНИИ
Кастор немедленно отправился требовать добычу. Когда Кастор стал
землевладельцем, планы культа по разрушению Империи могли быть
значительно продвинуты. По пути Кастору было приказано установить Ролевая кампания - это серия связанных приключений. Помимо
контакт с ячейкой Альтдорфа Пурпурной Руки, которые должны были оказать того, что каждое приключение является самостоятельной
ему любую помощь, в которой он нуждался. историей, оно развивает сюжет кампании в целом и
поддерживает темы, лежащие в основе рассказываемой истории.
По пути Персонажи исследуют большую часть игрового мира, а
Тон dдвойной Игроки знакомятся с его культурой, его обществом и различными
Кастор так и не добрался до Альтдорфа. Он был убит Мутантами в результате видами угроз, которые таятся в нем.
случайного нападения на своего тренера. Его тело ждет, чтобы его
обнаружили Персонажи, один из которых имеет сверхъестественное сходство
с культистом. а Wider WOrld
Когда Персонажи сражаются с врагами по всей Империи, они услышат
Двойник Кастора наследует его проблемы вместе с новости и слухи из более широкого мира. Это не просто статичный фон
предполагаемой перспективой богатства и облагораживания. для их приключений, это жизненно важный и активный мир с
Адольфус Куфтсос ждет в Альтдорфе, чтобы найти след культиста: миллионами жителей, где постоянно что-то происходит. Некоторые из
действуя на основании информации от профессора Фассбиндера, этих событий просто создают впечатление более широкого мира,
он застолбил городскую ячейку Пурпурной Руки и ждет, когда некоторые усиливают атмосферу сеттинга и усиливают темы кампании,
магистр препятствий установит контакт. Если охотник за головами а третьи превращаются в потенциальных клиентов и встречи, которые
увидит, что кто-то из другого города вступает в контакт с развивают кампанию в целом.
известными членами культа, он немедленно попытается их убить.
Тем временем профессор Фассбиндер продолжит поиски магистра Некоторые могут соблазнить Игроков второстепенными путями, взывая
препятствий, как и те, кто нанял Адольфуса в Нульне. к их любопытству или даже заставляя их ошибочно заключить, что это
ключи к разгадке основного сюжета кампании. Когда кажется, что
Охотник за головами - не единственная проблема двойника. Если группа движется в неправильном направлении, вы стоите перед
двойнику не удастся установить контакт с ячейкой Пурпурной Руки выбором: заставить Персонажей вернуться к сюжету или немного
в Альтдорфе, что неизбежно, культ заключает, что magister потакать Игрокам и позволить им блуждать.
impedimentae стал мошенником и планирует предать культ Хаоса
и оставить деньги себе.
sandbox vs рпо дороге
Когда вы ведете кампанию, ваша самая большая задача - держать
sхадоны dаркен Персонажей в нужном русле, не делая при этом слишком очевидного.
Прибыв в рыночный город, Персонажи направляются в офис адвоката, Игроки могут быстро разочароваться, если заподозрят, что их свобода
где подпись на нескольких бумагах сделает одного из них богатым, но действий ограничивается и что их «перебрасывают» из одного места
попадает в засаду. Раз и навсегда разобравшись с охотником за кампании в другое. Таким образом, вы должны создать впечатление,
головами, они могут потратить несколько дней и насладиться что есть целый живой мир, который Персонажи могут исследовать, и
многочисленными достопримечательностями ежегодной ярмарки при этом убедиться, что они хотят идти туда, куда ведет кампания, и, в
города. Помимо развлечений, местная ярмарка может быть хорошим идеале, что Игроки верят, что они выбрали курс, которым они будут
местом для поиска работы. следовать.
Когда простая работа приводит к ужасному открытию, партия Это может быть балансирующим действием - будьте готовы подшутить над
оказывается втянутой в смертельный заговор с участием некоторых из игроками, если они пойдут по второстепенному пути. Это требует быстрого
самых известных горожан. Местные власти не собираются верить на мышления и импровизации, но если у вас есть полное представление об
слово кучке разношерстных незнакомцев против семей, которые игровом мире, может быть интересно провести время от времени «на лету».
обеспечивают экономику города и платят всем зарплату. Авантюристам Некоторые группы предпочитают этот стиль игры «песочница» следованию
придется спасти Бёгенхафен самостоятельно, и это, скорее всего, заданному курсу: они исследуют обстановку по своему желанию,
приведет к тому, что их заклеймят как преступников. останавливаясь, когда их внимание привлекает что-то интересное. Этот
стиль игры так же актуален, как и любой другой.
6
ВСТУПЛЕНИЕ
7
WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY
9
ВРАГ СяВ
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ я
ГЛАВА 1
РАЗЫСКИВАЮТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ
Наши герои - разношерстная банда, чья жажда приключений собираются за их крепкими стенами, чтобы избежать свирепых наемников,
заставляет их следовать по дороге в Альтдорф, по которой протоптаны зверолюдей или гоблинов. Но в более мирные времена постоялые дворы -
многие жители сельской местности Империи и небольших городов. желанное место для отдыха.
Альтдорф, огромная и шумная столица Империи, где улицы вымощены
золотом и все возможно. Постоялые дворы обычно находятся в независимом владении, но сети постоялых
дворов, принадлежащие коучинговым компаниям, часто называемые
Их путешествие грубо прерывается встречей с разбитым «коучинговыми домами», можно найти на популярных маршрутах. Владельцы
экипажем и группой мутантов, которых они находят гостиниц зарабатывают себе на жизнь не только оплачиваемыми ими гостями, но и
пирующими на останках пассажиров и команды. Среди арендной платой, выплачиваемой различными тренерскими домами, которые
трупов они находят поводок, который сулит большое используют их помещения, а также небольшой суммой, уплачиваемой Армией штата
богатство, если не совсем приключения. Чего они еще не за снабжение дорожных надзирателей. На карте изображена гостиница средних
знают, так это того, что речь идет о трупе Кастора Либерунга, размеров. Некоторые из них намного больше и больше напоминают замки, чем
высокопоставленного культиста Хаоса, который был magister гостиницы, в то время как другие состоят из бара, нескольких спален и конюшни.
impedimentae (мастером атрибутов) Ордена Пурпурной Руки.
1. Внешняя стена
НАЧАЛО ПРИКЛЮЧЕНИЯ Большинство гостиниц за пределами крупных городов имеют
оборонительную стену определенного описания. В зависимости от
местоположения, он сделан из камня или дерева и обычно имеет
Приключение начинается с того, что Персонажи направляются по высоту 8–12 футов. Вход через пару ворот, ведущих к дороге. Ворота
дороге в Альтдорф. Причины этого оставлены на ваше усмотрение обычно открыты, если у домовладельца нет причин ожидать
вместе со своей группой. В приключении предполагается, что неприятностей извне. В дикой местности, где буйные монстры более
Персонажи направляются из Дельбрена на дорогу Мидденхейм- обычны, ворота всегда закрыты и заперты, и кучеры, желающие войти
Альтдорф, а затем направляются на юг в столицу, но отправной точкой на ночь, должны трубить в рог, чтобы предупредить персонал
может быть любое место. Идеально подходит любое место в двух днях гостиницы, когда они прибудут. Дорога Дельбрен, которая проходит
езды от Альтдорфа по дороге. через лесные предгорья Пяти сестер, не такая уж дикая, поэтому ворота
«Кареты и лошадей» открыты в дневное время.
То есть два дня на автобусе. Прогулка могла занять целую неделю. По
этой причине авантюристы в первую очередь заботятся о том, чтобы 2. Портер
занять места в автобусе, направляющемся в столицу. Некоторые Носильщик обычно дежурит в любое время дня и ночи, чтобы следить за
Персонажи могут уже знать друг друга; остальные встретятся впервые, прибывающими или уходящими автобусами. Носильщик встречает
когда они сойдутся в соседнем постоялом дворе «Тренер и лошади». прибывшего тренера и направляет водителя в свободную конюшню.
3. Двор
ТРЕНЕР И ЛОШАДЬ ИНН
Двор вымощен и служит площадкой для общего ухода за
лошадьми и ремонта карет.
4. Бар
Тренер и лошади похожи на тысячи других постоялых дворов по Это район, который больше всего используют путешественники. В баре
всей Империи. Его точное местоположение не имеет особого они могут расслабиться и попробовать блюда и напитки гостиницы. В
значения, поскольку это примерно в двух днях пути от Альтдорфа. баре также, скорее всего, находится хозяин Густав. Там он наблюдает за
Хотя Персонажи, вероятно, уже посещали постоялый двор персоналом или лично обслуживает столики. Стоимость блюд
раньше, это может быть первым опытом Игроков. По этой варьируется от 3 центов за тарелку супа или хлеба с сыром, от 6 пенсов
причине стоит потратить некоторое время, чтобы описать за небольшую кастрюлю тушеной говядины или большой пирог и от 12
таверну, когда группа впервые прибудет. пенсов или 1 цент за полную тарелку ежедневного жареного, колбас и
овощей. Пиво местного производства стоит 2 пенса, но импортные
Постоялые дворы можно найти по всему Старому Свету. Они служат вина дорогие и продаются в бутылках по цене от 2 до 6 шиллингов.
остановками для усталых путешественников и позволяют извозчикам менять
лошадей в дальних поездках и ремонтировать любые повреждения их 5. Конюшни и каретный двор
транспортных средств. Постоялые дворы также используются дорожными Здесь конюшня конюшни и присмотр за лошадьми. В
надзирателями в качестве временных баз и камер для любых преступников, непогоду и в зимние месяцы тренеры размещаются в
захваченных на опасных переулках Империи. Во время беспорядков каретной сарае под прикрытием; в противном случае их
постоялые дворы служат оплотом для местного населения, которое обычно оставляют во дворе.
11
III WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY
12
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ III
ПОДЪЕЗД В ИНН
Предполагается, что Персонажи прибывают в гостиницу рано На первый взгляд тренер в хорошем состоянии, но
вечером, когда уезжает последний тренер. Если вы хотите, чтобы персонажи, которые приглядываются и Сложный (+0) тест на
они прибыли в другое время, внесите необходимые изменения в восприятие, или Легкая (+40) Торговля (Плотницкие
информацию ниже. Когда Персонажи приближаются к таверне, работы) Тест или подобное, заметите, что он старый и
тренер как раз выезжает через ворота. Автобус принадлежит шаткий. Под яркой краской и полировкой рама кареты сгнила
компании Four Seasons и едет в сторону Мидденхейма (или и изрешечена древоточцами.
другого подходящего пункта назначения). В вагоне только что
отремонтировали колесо, и водитель спешит наверстать
упущенное. Выйдя из ворот, возница разгоняет лошадей галопом Тон бкомната
и с головокружительной скоростью направляется по дороге. Бар гостиницы - светлое и веселое место. Открыв дверь,
Персонажи могут почувствовать запах готовящейся еды и
Тренер ни для кого не останавливается, а водитель бьет хлыстом услышать смех двух кучера, которые вместе пьют и шутят.
любого Персонажа, который встанет на пути. Если Персонажи Авантюристы замечают ледяной взгляд прекрасно одетой
попытаются остановить тренера, охранник направит на них мушкетон молодой женщины (леди Изольда фон Штрудельдорф)
и кричит, чтобы они отошли в сторону. Если это не остановит их, он без через комнату. Она сидит за столом с двумя другими
колебаний выстрелит: это Тяжелый (-20) выстрел с использованием женщинами: одна высокая и плотного телосложения
Кучерского BS 32 - Урон: +8, Взрыв 3, Опасный. Кучер сбивает любого (Мари, ее телохранитель), а другая маленькая и похожа
персонажа, достаточно глупого, чтобы помешать лошадям. Если эти на мышь (Жанна Аллейнер, ее служанка). За другим
персонажи не пройдут Среднее (+20) испытание на уклонение, чтобы столом сидит молодой человек (Эрнст Хайдлеманн). Он
нырнуть в сторону, они теряют 1d10 + 6 ран (с изменением Стойкости, кажется поглощенным своей книгой. Опираясь на барную
но не AP). стойку, пижонский джентльмен (Филипп Декарт)
пристально смотрит на Персонажей, прежде чем снова
Когда персонажи прибывают, во дворе гостиницы кипит жизнь. В взглянуть на бар. За стойкой сидят худощавый бармен
воздухе витает тяжелый запах свежего навоза. За пределами (Херпин) и пухлый трактирщик (Густав). Над стойкой,
конюшни можно увидеть парочку конюхов, которые деловито
растирают упряжку из четырех лошадей. Из самой гостиницы Прежде чем Персонажи успевают сделать что-то большее, чем просто
доносится восхитительный запах готовки и веселый смех. увидеть сцену, к ним, ковыляя, подходит Густав, толстый и
вспыльчивый хозяин. Он тепло улыбается и приветствует искателей
Тон Cох
приключений бурной болтовней:'Привет! Добро пожаловать в «Тренер
и лошадей». Присаживайтесь. Возьми это у огня, там тебе будет
Во дворе возле каретного двора стоит карета. Он окрашен в хорошо и тепло. Хотите выпить и поесть? Да? Конечно, сначала
ливрею Ratchett Lines of Altdorf, старого, устоявшегося выпьем. Как глупо с моей стороны.Пока Густав болтает, Блекки
тренерского дома, который пытается выжить в условиях расхаживает на своей балке над стойкой, почти идеально повторяя тон
конкуренции со стороны компании Four Seasons. Тренер Густава, но смешивая его слова: 'Добро пожаловать на место? Взять
прибыл сегодня вечером и направляется в Альтдорф утром. красивое от глупого? Вы бы выпили у лошадей?
Пассажиры и кучера сейчас отдыхают в баре гостиницы.
я WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY
Хульц, напиваются, пользуясь возможностью повеселиться которые начинают с лошадей, это не представляет большой проблемы -
перед тем, как вернуться на дорогу утром. начинающие Персонажи не могут позволить себе покупать лошадей, и вы можете
Четыре спальни занимают пассажиры автобусов. Леди действиях, вы можете напомнить им о связанных с этим рисках.
Двери
Все двери можно запирать, что часто бывает; нельзя быть слишком
осторожным, учитывая, какие люди в наши дни путешествуют по дорогам! Картежник
Как правило, незапертыми остаются только те двери, которыми гости, Игрок Филипп, странствующий бретоннец, выполняет другую
вероятно, будут пользоваться регулярно. функцию: он предоставляет персонажам карточную игру и, если
они поймают его на обмане, драку. Его интересно изображать,
поскольку у него широкий бретонский (то есть французский)
Тон NPCs акцент и любовь к ярким жестам.
Этот раздел приключения вращается вокруг персонажей,
разговаривающих и взаимодействующих с неигровыми персонажами в Бармен
таверне. Чтобы сыграть в это, вам нужно оживить NPC: для Если в таверне не очень многолюдно, бармен Херпин остается за стойкой или
большинства из них это очень легко, так как они не говорят, если с в подвале, разливая напитки по приказу Густава, но никогда не дожидаясь
ними не поговорить. Однако хозяин гостиницы Густав и игрок Филипп столиков. Если кому-то из клиентов понадобится что-нибудь, их обслужит
отличаются тем, что берут на себя инициативу. Другие NPC могут быть Густав и они будут подвергать его бесконечной болтовне, если только они не
введены по мере необходимости или по желанию. Например, если один будут в этом умны.
из авантюристов попросит кучера отвезти его в Альтдорф, вам
придется сыграть роль кучера. В противном случае вам нужно только Ямщики
привлечь внимание искателей приключений к их выпивке, смеху и К тому времени, как группа входит в гостиницу, два
случайным песням. кучера, Гуннар и Хульц, уже пьяны. Вечером они
смеются, пьют, поют, пьют и шутят. В конце концов,
Подробная информация обо всех NPC представлена в конце главы. Не выпив еще немного, они спотыкаются и ложатся спать.
стесняйтесь изменять или украшать эти детали по мере необходимости,
чтобы сделать игру как можно более интересной для Игроков. Хотя их тренер почти заполнен, они готовы отвезти вечеринку в
следующий постоялый двор, обслуживающий Ratchett Lines
Арендодатель (гостиница семи спиц, поездка протяженностью около 50 миль),
Хозяин Густав - это первый ключ от гостиницы. Он приветствует где они, возможно, смогут найти другого тренера до Альтдорфа.
персонажей, как только они появляются, непрерывно разговаривая и Они берут 6 / - за персонажа, но если они теряют
делая паузу ровно настолько, чтобы авантюристы могли ответить на Противодействующий торг Тестируйте, они снижают цену до 5 /
его вопросы. Он спрашивает о здоровье Персонажей, их пункте -; если они проиграют Тест на 6 SL, их можно поторговаться до 4 / -
назначения, желают ли они комнаты и так далее. Он заполняет даже за персонажа. Гуннар и Хульц требуют предоплаты и потратят
самую короткую минуту молчания болтовней о делах, погоде, полученные деньги на еще больше алкоголя.
дорожных условиях и всем остальном, о чем он может подумать. Он в
восторге от других гостей, особенно о леди Изольде, так как он очень Дворянка
рад видеть в гостях дворянку. Леди Изольда не будет разговаривать с Персонажами, считая ниже своего
достоинства общаться с подонком. Если они будут настаивать на разговоре с ней,
Густава следует играть как легкое раздражение, но слишком она будет выглядеть очень расстроенной и проинструктирует свою горничную,
добродушное, чтобы кто-либо мог серьезно на него сердиться. Любые Жанну, сказать Персонажам, чтобы они оставили ее в покое. Жанна будет делать это
заказы на еду, напитки или номера сопровождаются бессмысленной довольно кротко, пока Мари, телохранитель Изольды, смотрит на нее с угрожающим
болтовней на любую из его любимых тем. Густава очень сложно взглядом. Если Персонажи упорствуют, Изольда и ее свита удаляются в свои
обидеть, но он разозлится, если ему угрожают насилием. Он комнаты.
приказывает Персонажам покинуть таверну, если они «не могут
держать в голове вежливый язык».
14
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ я
СЛУХЫ
Во время этого приключения вечеринка может натолкнуться на следующие слухи. Эти слухи не привязаны к каким-либо конкретным NPC, поэтому вы можете
выбрать, кто передает их Персонажам и когда. Наиболее очевидными исходными источниками информации являются разговорчивый трактирщик Густав и игрок
Филипп, но множество других неигровых персонажей могут сплетничать: от недавнего гостя, проезжающего кучера, до зятя соседа друга. Не все слухи следует
использовать в трактире - другие могут быть предоставлены во время поездки на автобусе, в Альтдорфе или в любом другом месте, которое, по вашему мнению,
имеет наибольший смысл.
Слухи показывают Игрокам более широкий мир и события, происходящие совершенно независимо от вечеринки и ее действий. Слухи могут быть включены в
разговор, когда вы сочтете нужным. Если вы хотите, чтобы игроки почувствовали влияние своих навыков, возможно, передайте пару слухов после успешной
проверки сплетен. Все зависит от вас.
Как и большинство слухов, нижеследующие колеблются где-то между правдой и ложью. Большинство из них выросло и изменилось из-за
многократных пересказов, но в каждом есть хоть доля правды. Всем им полностью верят NPC, которые их рассказывают, и эти персонажи могут
обидеться, если кто-то сомневается или издевается над ними. Это суеверный мир, в котором работает магия, и большинство людей считает
маловероятные события вполне возможными.
0 Деревня Блутроч была уничтожена загадочной болезнью, которая 0 Зоопарк Альтдорфа был закрыт на несколько недель. Я слышал Коготь Смерти, Императорский
заставляет людей высыпать красные пятна. Держитесь подальше от Грифон взбесился. Наверное, потому, что Император не виделся с ним
людей с красными отметками! несколько месяцев.
Этот слух помогает создать сцену в Империи; вы можете Этот слух распространен в Альтдорфе и является правдой:
решить, правда это или нет. Император избегает своего Грифона по причинам, которые станут
ясны в следующих частях книги. Враг внутри.
0 У Императора есть сестра, которая спрятана в Великом Хосписе к северу от
Альтдорф. Она тайный позор Империи! 0 Погода станет хуже, и
Частично верно. Кто-то утверждает, что является сестрой завтра дождь.
Императора в Великом Хосписе, но на самом деле это Наверное, правда. В этой части Империи идет много дождей. А учитывая, что
0 Дорога в Альтдорф забита бандитами. Только на прошлой неделе тренер 0 Не сбивайтесь с дороги в лес. Те, кто никогда не вернется:
не удалось пройти. Настали смутные времена, и пора съеден зверолюдями или чем-то еще хуже.
Императору начать заботиться о простом народе. Этот слух часто слишком правдив.
Правда. Тренерам часто не удается «пройти», как вскоре
обнаружит группа. 0 Мэр Грюнбурга был сожжен на костре несколько месяцев назад за
быть в союзе с Хаосом. Он был подслушан, когда разговаривал со своей кошкой и кормил ее
0 Святой Белый Волк Ульрика был замечен в Драквальдском лесу неподалеку. человеческой кровью в ее молоке. Более одного свидетеля свидетельствовали, что мэр сказал
от Дельберза. Жрецы Ульрика ищут его поблизости. своей кошке: «Перестань кричать и выпей свое кровавое молоко!»
Вы сами решаете, правдивы эти слухи или нет. Этот юмористический слух создает сцену. Вы сами решаете, правда
это или нет.
0 Деревня Тойфельфейер недавно была сожжена Фабергюсом.
Хайнздорк, охотник на ведьм. Он обнаружил, что жители деревни были в 0 В небе на востоке видели странные огни. Они похожи на огонь
союзе с демонами - что-то связано с тем, что они ели сырое мясо! Демоны танцуют среди звезд.
Этот слух устанавливает сцену текущих событий в Империи; Вы Этот слух устанавливает сцену; вы решаете истину этого.
сами решаете, правда это или нет.
0 Полковник имперских остландцев Сиверс вернулся из
0 Дороги ухудшаются, потому что Император не заботится Пограничные князья. Зеленокожие, должно быть, были побеждены! Это
поддерживать их больше - он слишком занят, тратя деньги на государственную армию, чтобы великая победа Императора!
исправлять такие проблемы, как беспорядок в Уберсрайке. Зеленокожие не побеждены. Сиверс здесь, чтобы
Император много тратит на государственную армию Альтдорф, предупредить Императора орков и гоблинов о том, что к югу
и три ее полка в настоящее время дислоцируются в от перевала Черного Пламени, что имеет значение в
Уберсрайке. Подробнее об этом см.Стартовый набор WFRP. последней части игры.Враг внутри: Империя в руинах.
0 В прошлый раз, когда я был в Альтдорфе, это ... было странно. Это будут те волшебники. Тоже 0 Все дорожные надзиратели коррумпированы, и им нельзя доверять.
- много волшебников в столице, - говорю я. Частично верно. Этот слух будет исходить не от Густава.
Частично верно. В Альтдорфе проблемы, но это не
волшебники. Более поздние партииВраг внутри объясню это. 0 В этом году Шаффенфест объявлен самым большим, самым прибыльным, самым крупным
15
я WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY
Ученик
Эрнст Хайдлеманн с удовольствием читает в углу пивного зала. Он РАЗДАЧА 1:
немного удивляется, если к нему подходят персонажи. Он
рассеянно отвечает на вопросы и старается избегать разговоров,
ХОТЕЛ! Смелые авантюристы!
если это вообще возможно. Он просит всех, кто его беспокоит, В «Тренере и лошадях» - или в какой-нибудь другой гостинице по пути -
оставить его в покое, утверждая, что ему предстоит много учиться персонажи натыкаются на плакат, который, кажется, предлагает им шанс на
перед вступительными экзаменами в университет. Эрнст кажется приключения (см. Раздаточный материал 1 на стр. 151). Он гласит
неинтересным, и ему нечего сказать важного. Он скрывает темную следующее.
тайну (см. Стр. 22).
Хотел! Смелые авантюристы!
Как справиться с неожиданным
Гостиница предоставляет искателям приключений возможность провести Его Превосходительство наследный принц Хергард фон Тассенинк из
мирный вечер, встречаясь с неигровыми персонажами из более широкого Великого княжества Остланд настоящим уведомляет о том, что в
мира: мира, о котором их жизнь до настоящего времени предлагала им лишь настоящее время он проживает в Альтдорфе и желает воспользоваться
мельком. Игроки, которые не знакомы с игрой, могут опробовать правила услугами группы опытных авантюристов. Трудоустройство должно
всех видов социальных взаимодействий, а если вы начинающий GM, вы начаться как можно скорее, на неопределенный срок.
можете попрактиковаться в представлении нескольких красочных NPC и
разыгрывании ситуаций, с которыми персонажи могут столкнуться со Потенциальных соискателей предупреждают, что они должны
многими. раз в будущем, в гостиницах по всей Империи. будут предпринять крайне опасную миссию в неизведанные
районы Серых гор. Это очень деликатный вопрос, и требуется
Однако всегда есть вероятность, что некоторые из Игроков решат абсолютная осмотрительность.
сделать что-то, что конкретно не описано на этих страницах. Например,
они могут попытаться ограбить одного из NPC ночью или нанять себя Вознаграждение является предметом переговоров, в зависимости
телохранителями леди Изольды. Для вас предоставлено достаточно от опыта, но гарантируется минимум 20 крон на человека в день,
информации, чтобы охватить такие события с минимальными помимо щедрого бонуса по завершении миссии. Не нужно
усилиями: просто используйте правила игры, чтобы пройти через эти применять отстающих, трусов или гномов.
события, и проявите немного воображения, чтобы решить, как
различные NPC реагируют на Персонажей. Подписано
агчасть CHANCE?
Личный писец наследного принца Хергарда
16
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ III
Если он получает больше ран, чем его бонус к выносливости, он также питьевой. К 9 часам становится очевидно, что они не
получает Склонный Состояние, когда он приземляется жестко и мнется. собираются появляться: беглый взгляд на тренер
Любой персонаж, желающий проследовать за ним через окно, может сделать показывает, что он даже не подготовлен к поездке.
то же самое (или, может быть, сначала потусоваться, уменьшив вдвое Разбудить кучера легко, а вот заставить их вести внятный
сброшенное расстояние до 2 ярдов, но давая Филиппу время сбежать). Если разговор - нет. Оба лелеют титаническое похмелье и
прижать его вплотную, Филипп неохотно поворачивается к драке. Он говорят только бормотанием. Когда они готовят карету и
предпочитает тянуть свои удары (WFRP, стр.173), поэтому они не наносят лошадей, они, как видно, спотыкаются и часто хватаются
критических ран и будут использовать его талант обезоруживания. Однако, за голову, стоная при этом.
если на него нападут более двух персонажей одновременно, он перестанет
наносить удары. Если его количество ран уменьшается до 3 или меньше, Почти 10 часов, прежде чем тренер наконец готов и пассажиры могут
Филипп сдается и возвращает все деньги, которые он выиграл в игре. сесть. Это создает новый набор проблем: только шесть человек могут с
комфортом путешествовать внутри. Леди Изольда категорически
отказывается быть «забитой простолюдинами», утверждая, что
Если его не поймают, Филипп сбежит в Альтдорф на одной из лошадей «достаточно плохо путешествовать с тряпкой, не давя своим грязным
домовладельца. Любой, кто пытается следовать за ним верхом, должен коленям и локтям постоянно сталкиваться с лицом». Кучеры в этом
обладать навыком верховой езды и быть готовым украсть лошадь, споре бесполезны; они неуверенно забираются на свои места и сидят,
иначе Филипп скоро оставит их далеко позади. схватившись за головы, явно не торопясь уходить.
ПУТЕШЕСТВИЕ
рise и sХайн!
Утро туманное и пасмурное. Пассажиры - леди Изольда,
Жанна, Мари, Эрнст Хайдлеманн и, возможно, Филипп.
- Соберитесь в баре в 8 часов на завтрак, который
подает Густав. Ямщиков не видно
- они все еще в постели, спят прошлой ночью
я WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY
участвовать в этой операции? Может быть, бандиты держат его том случае, если вы уверены, что он не сорвет текущий сюжет.
M WS BS S Т я АгиDexIntWP Fel W
4 35 35 35 45 45 50 25 25 25 15 13
18
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ я
В том маловероятном случае, если Персонажи преуспеют в победе над (например, 4 персонажа с силой 25 каждый). Каждый персонаж-
леди Изольдой и втиснутся в карету, она очень скоро сожалеет об этом помощник добавляет +10 к Тесту, чтобы направить машину (см.
и вскоре прикажет Персонажам уйти. Если они выберутся, все будет WFRP стр.155). К счастью, колесо, которое выкатилось, не
хорошо; если нет, леди Изольда будет очень раздражена во время повреждено. Требуется успешныйСредний (+20) Драйв Тест, или
путешествия, говоря только, чтобы предложить своим попутчикам Очень легкий (+60) Торговля (Плотник) Тест и 10 минут на
выбор оскорбления. замену колеса.
Если вы хотите создать своих собственных NPC (см. Стр. 144), вы должны убедиться, что у каждого есть причина отправиться в
Альтдорф, а также ресурсы для этого. Кроме того, NPC должны быть созданы так, чтобы они могли вызывать конфликт как
между собой, так и с персонажами. Они могут возражать против того, чтобы делить тренера с разношерстной группой
авантюристов, особенно когда погода становится плохой, и у них могут быть другие привычки и отношения, которые, хотя и
приводят авантюристов в ярость, будут развлекать Игроков по мере того, как вспыхивают страсти по пути. Убедитесь, что ни
один из NPC не особенно полезен в бою, хотя у них могут быть другие ценные навыки, которые сделают путешествие легче. Но
когда происходит решающее столкновение с Мутантами (см. Стр.29),
защиты своего автобуса и его пассажиров.
В качестве альтернативы вы можете просто поменять цель одного NPC на другого. Например, Эрнст Хайдлеманн, ученик
врача, не может тайно изучать демоническую магию в рамках культа Хаоса Красной Короны (см. Стр. 22). Вместо этого это
могла быть леди Изольда. Или ее горничная.
19
я WARHAMMER FANTASY ROLEPL AY
на равном броске, чтобы попасть из-за дождя (например, 24 или 32). Если Арендодатель
выпадает нечетное число, например 23 или 35, мушкетон необходимо Рост Густава 5 футов 7 дюймов, он лысый, с густыми серыми
перезарядить в сухом месте, прежде чем он сможет снова выстрелить. бакенбардами и голубыми глазами. Ему за 50, он крупный и веселый
Примечание:Стрельба из мушкетона - последнее средство, потому что шум парень, которому всегда есть что сказать каждому, независимо от того,
вызывает похмелье Гуннара и Хульца почти так же сильно, как выстрел проявляют ли они склонность слушать. Большая часть разговоров
причиняет авантюристам! Густава вращается вокруг того, чтобы заботиться о своих гостях, о
погоде, состоянии дорог и обо всем остальном, что приходит ему в
Транспортная развязка голову. Густав будет часами говорить со своим альтдорфским акцентом,
Дождь прекращается через пару часов. В конце концов автобус если ему будет предоставлена возможность, и он может быть очень
достигает перекрестка с главной дорогой Мидденхайм – Альтдорф. ценным источником информации (см.Слухи, стр.15).
На столбике у дороги написано: «Альтдорф, 120 миль».
РАЗРЕШАЮЩАЯ СПОСОБНОСТЬ
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Ворон Блэки
Блэки, любимая ворона Густава, сидит на балке над стойкой, и
часто можно услышать, как он подражает Густаву. Голос точен, но
Тон яnn's sТафф там, где Густава не остановить, Блэки непонятен: «Что ж, добро
«Тренер и лошади» - это уединенный постоялый двор, в котором работают пожаловать, уезжаем так скоро, как приятно тебя видеть, хочешь
хозяин Густав и его бармен Херпин, а также множество конюхов, поваров, дороги для путешествия или ты только что приехал? Ой! Конечно,
слуг, носильщика (Фредрик) и кузнеца (Артур). Персонажи могут есть! Выпей курицу! Блэки может продолжаться так долго и почти
взаимодействовать только с Густавом, Херпином и, возможно, Вороном так же беспощаден, как Густав.
Густава, Блэки. Если вам нужны профили для любого другого персонала
гостиницы, предположите, что любые характеристики равны 30, а любые
навыки, относящиеся к их карьере, проверяются на 40.
20
ВРАГ С ТАНОМ: ГЛАВА 1 - РАЗЫСКИВАЕТСЯ: СМЕЛЫЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКИ я
БЛЕКИ - ВОРОНА
M WS BS S Т я АгиDexIntWP Fel W
2 15 - 5 14 29 36 15 21 18 10 1
Таланты: Мимика
Бармен
(СЕРЕБРЯНЫЙ 2)
своим пивоваренным навыкам и трудовой этике, а не своим навыкам Потребление алкоголя 44, Вождение 59, Дальний бой (Черный порох) 52
межличностного общения.
Таланты: Доспехи (Кожа) 1, Дальний бой (Мушкетон) +8
(20), Оружие (Меч) +7
Таланты: Чтение / запись, прочный Жанна, всего 16 лет, худая, с тонкими мышиными
волосами и серо-голубыми глазами. Она говорит
Черты: Оружие (кинжал) +5 очень мало, хотя иногда леди Изольда заставляет ее
говорить от ее имени. Когда это происходит, она
говорит с мягким драквальдерским акцентом и
Тон CoaChmen выглядит очень смущенной. При всей своей робости
Жанна очень хорошо справляется со своей работой.
Гуннар и Хульц
Рыжий Гуннар и темнобородый Хульц - кучеры Ratchett Lines. Оба Ценные вещи леди Изольды хранятся
мужчины среднего роста; но Хульц, которому сейчас за 40, в сундуке в ее комнате. Багажник
немного толще. Двое кучера мало что могут сказать персонажам, имеетСложный (−10) замок,
если только они не купили пару пива (желательно больше), после требующий 2 SL для открытия и
чего они станут верными друзьями и потенциально могут стать содержащий дорогую одежду и
отличным источником информации (см.Слухина странице 57). украшения на сумму 7 GC.
21 год