Вы находитесь на странице: 1из 244

Литературно-художественное издание, предназначено для лиц старше 16 лет.

В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».

Издатель ООО «Студия 101», mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.


Дополнительные и раздаточные материалы вы можете найти на сайте издателя.
Поддержка осуществляется Обществом друзей Мюнхгаузена: www.karlmunchausen.ru.
Руководитель проекта и ведущий разработчик: Томас Хёренстам Руководитель проекта (русское издание): Александр Ермаков
Соиздатель на английском языке: Крис Бёрч Перевод на русский язык: Константин «Доктор Кот» Смыков,
Сценаристы: Томас Хёренстам, Петтер Бенгтссон, Коста Костулас Алексей Норин
Художественный руководитель: Кристиан Гранат Редактор: Анастасия «Хима» Гастева
Вёрстка и предпечатная подготовка: Дэн Алгстранд Корректорская работа: Ирина Башкатова
Оформление обложки и картография: Ола Ларссон Адаптация дизайна и макета: Александр Ермаков
Художник-иллюстратор: Рейне Розенберг Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко
Вычитка: Т. Р. Найт

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персонажи, места, события
и все ссылки на сверхъестественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, ис-
пользуются в вымышленных обстоятельствах и не могут расцениваться как реальные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккуль-
тизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными со-
бытиями, местами, организациями и людьми (ныне живущими или умершими) является удивительным совпадением.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы
то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публичного
использования без письменного разрешения владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт
уголовную, административную и гражданскую ответственность.

Произведено 1 мая 2020. Срок годности не ограничен.


Подписано в печать 1 мая 2020. Формат 60×90 / 8 (220 × 290 мм).
Гарнитуры TT Barrels, Dited, B52 и Supermolot Condensed. Бумага мелованная. Печать офсетная.

Перевод и издание на русском языке © ООО «Студия 101», 2020.


Текст и иллюстрации © Game Ark Limited, 2016. Authorized translation of the English edition. Used with permission, all rights reserved.
РАЗДЕЛ ИГРОКА

РАЗДЕЛ ИГРОКА
01
6
ПЛЕННИКИ РАЯ
02
14
ТВОЙ ЗВЕРЬ
03
38
НАВЫКИ
04
54
ДОСТОИНСТВА

002 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Содержание

05
60
ДАРЫ ПРЕДКОВ
06
68
КОНФЛИКТЫ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЯ
07
86
РАЙСКАЯ ДОЛИНА

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 003


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
08
106
УЧАСТЬ ВЕДУЩЕГО

09
112
СМОТРИТЕЛИ И ЧУДОВИЩА

10
132
АРТЕФАКТЫ

11
140
ПОБЕГ ИЗ РАЯ

004 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Содержание

12
184
СЕКРЕТЫ РАЙСКОЙ ДОЛИНЫ
13
214
ПОДЗЕМЕЛЬЯ ПИТОМНИКА «АЛЬФА»

14
228
ПУТЬ В ЗОНУ

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 005


Пленники рая

01
ПЛЕННИКИ РАЯ
Ты живёшь в  раю. Твой дом  — просторная долина, Несмотря на то что никто из вас не знал свободы,
окружённая горами, на  вершинах которых никогда мечта о ней ярко горит в ваших сердцах. Вы были рожде-
не  тает снег. Внизу, в  самой долине, простирают- ны не для того, чтобы гнить в неволе. Вы знаете это.
ся благодатные болота, полные дичи зелёные леса Каждой клеточкой своего тела вы чувствуете, что день,
и звенящие горные ручьи, в которых по весне резвит- когда вы обретёте свободу, непременно придёт.
ся вкусная рыба. Здесь ты не одинок: здесь ты всег- Поколениями старейшины ваших племён учили вас
да можешь рассчитывать на помощь своего племени. послушанию. «Делайте всё, что скажут Смотрите-
Племя защитит и не даст в обиду. ли, участвуйте в их экспериментах — только так вы
Но не всё так прекрасно. Ваш рай — это ваша тюрь- сможете доказать, что  достойны свободы. Только
ма, и просто так из неё не выбраться: стены и изго- так вы, наконец, воссоединитесь с Человеками, ваши-
роди, что  гудят от  бегущего по  ним смертоносно- ми создателями, что ожидают своих достойных чад
го тока, окружают долину со всех сторон. Попытка на просторах внешнего мира», — эти слова вы слыши-
сломать изгородь или  перебраться через неё  — са- те с самого детства.
мый верный способ испытать на себе гнев вездесущих
и беспощадных машин. Смотрителей. Ваших тюрем-
щиков. В  небесах, неотступно следя за  каждым ва-
Но некоторые из вас сыты по горло безумными игри-
щами Смотрителей — стоя между вами и вашей сво-
бодой, механические тюремщики сами обрекают себя
01
шим шагом, с жужжанием носятся дроны. По всей до- на гибель. То, что вы делаете, зовётся Сопротивлени-
лине, не зная преград, бродят могучие металлические ем. Ступивших на этот путь со всех сторон подсте-
чудовища, и любое неподчинение их приказам карает- регают опасности. Вы никогда не знаете, кто из вас
ся сурово и беспощадно. Иногда они даже «изымают» искренне предан своему делу, а кто провокатор и со-
ваших соплеменников, утаскивают их в свой подзем- глядатай Смотрителей.
ный Лабиринт, и тот, кто возвращается оттуда, об- Но день расплаты уже близок. Ряды Сопротивления
речён всю жизнь носить отметины, оставленные их и жестокость Смотрителей растут с каждым днём.
кошмарными экспериментами. Лишь немногим вер- Настанет час, когда ни один обитатель Райской До-
нувшимся удаётся сохранить после пережитого па- лины не сможет остаться в стороне. Завоюете ли вы
мять и здравый рассудок. Большинство исчезает на- свою свободу, или Сопротивление будет раздавлено
всегда. железной пятой владык питомника «Альфа»?

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 007


РАЗДЕЛ ИГРОКА

МТО: ПИТОМНИК
«АЛЬФА»
Добро пожаловать в «Питомник „Альфа”». Эта книга яв-
ляется дополнением к настольной ролевой игре «Му-
танты. Точка отсчёта», но её вполне можно использо-
вать в качестве самостоятельной игры.

ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
В игре «МТО: Питомник „Альфа”» все персонажи игро-
ков — зверомутанты, получившие в результате генети-
ческого эксперимента ряд свойственных людям черт:
прямохождение, ловкие верхние конечности, речь
и развитое мышление. Каждый из вас — наполовину
зверь, наполовину человек, и каждый буквально разры-
вается между этими двумя половинами своей сущно-
сти. Зверомутанты, которых вы играете, называются
персонажами игроков или героями.
Вы как игроки сами определяете, что ваши персона-
жи сделают, подумают или скажут, но не решаете, каков
будет результат их поступков. Ваша задача как игро-
ков — оживить своих персонажей. Они, конечно, не со-
всем люди, но попробуйте вообразить себя на их месте,
подумайте, как бы вы поступили в той или иной ситу-
ации? Именно персонажи игроков — главные действу-
ющие лица этой истории. Эта игра о них, их решени-
ях и их жизни.

ВЕДУЩИЙ
Один из участников игры становится ведущим. Он опи-
сывает окружающую героев Райскую Долину и играет
роли всех её обитателей, включая Смотрителей. В рас-
поряжении ведущего для этого имеется целый ряд ин-
струментов (про них мы расскажем далее). Сама игра
по сути является диалогом между игроками и ведущим,
который идёт своим чередом, пока не возникнет ситу-
ация, исход которой не очевиден: тут в дело вступают
кубики (об этом рассказано в главе 3).
Однако всегда стоит помнить, что ведущий и его игро-
ки — не враги. Задача ведущего состоит в том, чтобы
расставлять препятствия на пути персонажей к цели,
подвергая их испытаниям и заставляя раскрыться и по-
казать всё, на что они способны. К тому же власть ве-
дущего над развитием сюжета отнюдь не безраздельна,
и  не  ему одному решать, чем  закончится ваша исто-
рия, — игра существует именно для того, чтобы вы мог-
ли выяснить это вместе.

ДЕВЯТЬ ПЛЕМЁН
В  этой книге содержится описание места действия
и  сюжета кампании под  названием «Побег из  Рая».

008 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Пленники рая

В отличие от персонажей книги «Мутанты. Точка от- ПРАВИЛА


счёта» персонажи книги «МТО: Питомник „Альфа”» на- В  этой книге содержатся все правила, необходимые
чинают игру не в Зоне, а в затерянной высоко в непри- для игры за зверомутантов. В их основе лежат те же са-
ступных горах Райской Долине. Зверомутанты Райской мые правила, что и в книге «Мутанты. Точка отсчёта»:
Долины разделены на девять племён в зависимости они полностью совместимы и отличаются только не-
от своей таксономической принадлежности (об этом которыми специфичными для зверомутантов деталями.
подробно рассказано в следующей главе). При желании ты можешь вообще опустить кампанию
в Райской Долине и просто дать игрокам возможность
ЧУДОВИЩА В РАЮ создавать персонажей-зверомутантов. Так ты, конеч-
Племена зверомутантов — не единственные мутировав- но, пропустишь значительный пласт истории игрового
шие животные Райской Долины. В тени её гор рыщет мира, но если ты не хочешь прерывать текущую кампа-
множество голодных чудовищ — уродливых, на первый нию — это твоё право.
взгляд гротескных, но от этого не менее опасных. Мно-

ИТАК, ЧТО ЖЕ ВЫ
гие из ваших соплеменников закончили свои дни, став
жертвами этих ужасных хищников. Вы не знаете, от-
куда они взялись; кое‑кто поговаривает, что это Смо-
трители создали их в качестве очередного кошмарного
эксперимента над зверомутантами, но, кто знает, мо-
БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ?
жет, они жили здесь всегда. Важно только одно: сколь- В отличие от кампании, представленной в книге «Му-
ко бы чудовищ вы ни убили, на их место всегда придут танты. Точка отсчёта», для которой характерна макси-
новые. Ведущий может почитать о чудовищах в главе 9. мально свободная структура, кампания из этой книги
описана значительно подробнее. Ваша цель — выжить,
ИСХОД ИЗ РАЯ свергнуть тиранию Смотрителей и так или иначе при-
Райская Долина — это тюрьма, окружённая электриче- вести девять племён к свободе. Однако к этой цели ве-
скими изгородями и тщательно охраняемая таинствен- дёт множество путей, и вам предстоит многое совер-
ными Смотрителями. Они регулярно подвергают вас шить, прежде чем её достичь.
всевозможным странным, а подчас ещё и болезненным
экспериментам. На протяжении нескольких поколений СРАЖАТЬСЯ ВО ИМЯ СОПРОТИВЛЕНИЯ
зверомутанты мечтали выбраться из Райской Долины. Мечты о свободе захватывают умы зверомутантов Рай-
Одни изо всех сил стремились доказать Смотрителям ской Долины. В некоторых племенах уже зреет семя
свою разумность, другие мечтали их уничтожить. Эта недовольства, а  под  покровом ночной темноты всё
борьба и находится в центре внимания кампании «По- чаще звучат слова в поддержку освободительной вой-
бег из Рая». Ведущий может прочесть о ней в главе 10. ны. Впрочем, пока среди зверомутантов более чем до-
статочно тех, кто находит сотрудничество со Смотри-
ВОЗВРАЩЕНИЕ К «ТОЧКЕ ОТСЧЁТА»: телями выгодным и стремится сохранить статус-кво.
ЗВЕРОМУТАНТЫ В ЗОНЕ Сюжет кампании «Побег из  Рая» подразумевает,
С окончанием кампании — если ваши герои смогут рас- что  ваши персонажи  — члены группы зверомутан-
крыть секреты «Питомника „Альфа”» и подарить сво- тов, жаждущих свободы, и по ходу развития истории
им соплеменникам свободу — зверомутанты выберутся игрокам предстоит действовать и принимать решения
из Райской Долины и обретут новый дом на просторах
опустошённого мира игры «Мутанты. Точка отсчёта».
Начиная с этого момента вы сможете играть, приме-
не только за своих собственных персонажей, но и руко-
водить стратегией всего Сопротивления. Главным ин-
струментом этой борьбы являются операции и страте-
01
няя правила из обеих книг: немногочисленные прежде гические ходы.
племена зверомутантов распространятся по всей Зоне,
и их встреча с жителями Ковчега станет неизбежной. ЗАЩИЩАТЬ СВОЙ АРЕАЛ
Будет эта встреча мирной или закончится кровопро- Территории племён называются ареалами — это места,
литием — решать игрокам. Вам нужно просто выбрать, где обитали многие поколения предков нынешних зве-
будете ли вы играть мутантов Ковчега, зверомутантов ромутантов. В сердце ареалов находятся селения. Не-
Райской Долины или смешанную группу, состоящую которые из  них возведены в  незапамятные времена
из представителей обоих народов. О селениях и жизни Древней эпохи специально для зверомутантов, другие
зверомутантов в Зоне ведущий может прочесть в гла- когда‑то принадлежали самим Человекам. Ареалы пле-
ве 14. мён описаны в главе 7, а в главе 12 содержится допол-
нительная информация для ведущего.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 009


РАЗДЕЛ ИГРОКА

Ареалам всегда что‑то угрожает. Вся Райская Долина ИСКАТЬ ЕДУ И ВОДУ


по сути является лабораторией Смотрителей, и каждый Райская Долина богата дичью и съедобными растения-
из ареалов — полигон для их жестоких экспериментов. ми, но это ценный ресурс, и еда не станет дожидаться,
Время от времени на территорию племён вторгаются пока герои её найдут: для того чтобы прокормить себя
опасные чудовища, а иногда зверомутантам приходит- и членов своего племени, порой приходится сражать-
ся иметь дело с неведомыми смертоносными феноме- ся, иногда даже со зверомутантами из других племён.
нами, самим существованием своим попирающими за- Голод и жажда в мире игры «МТО: Питомник „Альфа”»
коны природы. Твой ареал — это твой дом, и когда ему могут подстерегать на каждом шагу.
угрожает опасность, ты обязан его защищать.
БОРОТЬСЯ ЗА ВЛАСТЬ В ПЛЕМЕНИ
ИССЛЕДОВАТЬ РАЙСКУЮ ДОЛИНУ В каждом племени есть лидер — альфа. Когда альфа
Несмотря на то что зверомутанты живут в Райской До- силён и мудр, члены племени подчиняются каждому
лине на протяжении многих поколений, на её просто- его слову и защищают его ценой собственной жизни,
рах то и дело появляются неизведанные уголки, будто но если альфа ошибается или демонстрирует слабость,
сама природа постоянно и непрестанно изменяет са- обязательно находится тот, кто бросит ему вызов и по-

01
моё себя. Глубоко под поверхностью земли находится старается занять его место во главе племени. Схват-
легендарный Лабиринт — сеть туннелей и залов, где ка между альфой и претендентом может быть весьма
под покровом тьмы в окружении смертоносных лову- жестокой и кровопролитной, и ни один член племени
шек ждут отважных искателей чудодейственные арте- не сможет просто остаться в стороне. Кто‑то поддер-
факты. Возможно, сквозь этот Лабиринт лежит путь живает альфу, кто‑то — его соперника… Что насчёт ге-
за пределы долины или, быть может, в логово самих роев? Может, кто‑то из них сам захочет встать во гла-
Смотрителей. ве своего племени?

010 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Пленники рая

ИНСТРУМЕНТЫ ИГРЫ ся они практически так же. Символ Æ обычно означает


что‑нибудь хорошее. Символ ß связан с пробуждением
Ключевым компонентом игры «МТО: Питомник „Аль- звериной половины разума твоего героя. Символ Ē оз-
фа“» является твоё воображение и умение импровизи- начает, что снаряжение может сломаться. Чуть позже
ровать. Ниже ты найдёшь вспомогательный инструмен- мы объясним, как всё это работает.
тарий, вооружившись которым, ты сможешь превратить
свой замысел в вашу общую историю. КОЛОДА ПИТОМНИКА
Колода специальных карт для игры «МТО: Питомник
БЛАНКИ ПЕРСОНАЖЕЙ „Альфа“» (продаётся отдельно) содержит карты двух
Всю информацию о  своём персонаже игрок должен типов: карты даров предков и карты артефактов. Это
записывать в специальную форму, которая называет- не обязательный, но довольно полезный для игры ак-
ся бланком персонажа. Он очень похож на тот, что ис- сессуар. Вся информация, имеющаяся на картах «Ко-
пользуется в игре «Мутанты. Точка отсчёта», и отлича- лоды Питомника», продублирована в этой книге, так
ется от него лишь парой небольших деталей. Образец что вместо того, чтобы тянуть карту, можно просто бро-
бумажного бланка персонажа ты найдёшь в конце этой сить кубики и обратиться к соответствующей таблице.
книги, а его электронную версию можно бесплатно ска-
чать с сайта «Студии 101». Подробное пошаговое ру- Карты даров предков: выбранная роль определя-
ководство по созданию персонажа игрока приведено ет, какие функции в племени выполняет твой персо-
в следующей главе. наж, позволяет понять, чему он посвятил свою жизнь.
Но  под  этой цивилизованной, человеческой ма-
ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ ской всегда скрывается зверь, и когда зверомутанты
В этой игре используется набор из 15 особых шести- дают ему волю, они способны творить вещи, которые
гранных игральных костей (или  попросту кубиков) и не снились их создателям, Человекам.
трёх разных цветов. Жёлтые называются основными Эти карты представляют собой дары предков. У каж-
кубиками, зелёные — кубиками навыка, а чёрные — ку- дого вида зверомутантов есть ряд особых способно-
биками снаряжения. Эти кубики нужно бросать, ког- стей, и, создавая своего персонажа, игрок должен вы-
да твой герой предпринимает какое‑нибудь особенно брать, какой из этих особенностей будет обладать его
сложное действие, от исхода которого, например, зави- герой. Все остальные присущие его виду способности
сит его жизнь. можно будет открыть в себе по ходу игры.
Эти кубики в точности похожи на те, которые нуж-
ны для игры «Мутанты. Точка отсчёта», и используют- Карты артефактов: на просторах Райской Долины
помимо дикой природы зверомутанты могут наткнуть-
ся на  странные, непостижимые предметы, которые
на поверку могут оказаться чем угодно — от ужасно-
го оружия до  чудесных приспособлений, способных
D6 И D66 в мгновение ока исцелить рану, которая ещё минуту
назад казалась смертельной.
И игрокам, и ведущим порой приходится про- Эти предметы называются артефактами. Быть может,
ходить проверки, которые обозначены как d6 это дело рук Смотрителей, или артефакты были в До-
или d66. D6 означает, что вам нужно бросить один
кубик, проигнорировать полученный Æ, ß или Ē
и учесть только выпавшую на кубике цифру. 2d6
лине всегда, но одно известно точно: артефакты встре-
чаются крайне редко, а самые богатые их запасы хра-
нятся в Лабиринте.
01
означает, что кубиков должно быть два, а выпав- Карты артефактов работают точно так же, как и в игре
шие на них цифры нужно сложить. 3d6 означает, «Мутанты. Точка отсчёта». Более того, карты артефак-
что кубиков должно быть три, и т. д. тов из этих двух колод можно смешать, чтобы пользо-
Ещё один тип «числовых» проверок — это d66. Это ваться ими совместно, вне зависимости от того, где
означает, что нужно бросить два разноцветных ку- происходит дело: в Зоне или Райской Долине.
бика (например, один основной и один кубик на-
выка), заранее указав, на каком из них выпавшая КАРТА РАЙСКОЙ ДОЛИНЫ
цифра будет обозначать десятки, а на каком еди- На форзаце этой книги напечатана карта Райской До-
ницы. Так ты сможешь получить результат от 11 лины, на которой обозначены её основные географи-
до 66. Если добавить третий кубик (сотни), то ре- ческие объекты, ареалы племён, Запретные зоны, из-
зультатом будет число в диапазоне от 111 до 666. городи и контрольно-пропускные пункты Смотрителей.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 011


РАЗДЕЛ ИГРОКА

В отличие от Зоны в игре «Мутанты. Точка отсчёта»


ПЛАН ИГРОВОЙ ВСТРЕЧИ
ландшафт Райской Долины прекрасно знаком всем её
обитателям (по крайней мере, в самых общих чертах). Конечно, события каждой игровой встречи мо-
Все обозначенные на карте объекты подробно описа- гут отличаться, но в большинстве случаев мож-
ны в главе 7. но придерживаться следующей последователь-
Электронную копию этой карты также можно скачать ности действий:
на сайте «Студии 101». 1. Подготовьте бланки персонажей, кубики
и (если вы пользуетесь «Колодой Питомника»)

КОМАНДНЫЙ карты даров предков и артефактов.


2. Пополните запас пунктов зверя каждого героя
на число, равное количеству уже имеющихся
И ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ у персонажа даров предков (см. главу 5).
3. Если персонажи состоят в Сопротивлении,

СТИЛИ ИГРЫ сыграйте стратегический ход, назначьте


и проведите операции (см. главу 11).

01
Как и в игре «Мутанты. Точка отсчёта», ведущему пред- 4. Время играть! Представьте себя на месте
стоит самостоятельно решать, когда фокус повество- ваших персонажей и действуйте так, как по-
вания должен охватывать всю команду, а когда концен- ступили бы на их месте, но помните, что это
трироваться на ком‑то одном. Подобные нюансы лучше игра: будьте смелее и не бойтесь идти на риск.
обсудить в самом начале игровой встречи, чтобы каж- 5. Проведите разбор полётов и распределите
дый знал, чего ожидать от сегодняшней игры. заработанные за встречу пункты опыта (см.
стр. 24).
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ 6. Посоветуйтесь с ведущим и решите, долж-
Зверомутанты Райской Долины территориально раз- ны ли ваши персонажи выбрать себе новую
делены на девять племён, так что если игроки хотят мечту или изменить взаимоотношения друг
играть представителей разных видов, это, скорее все- с другом или персонажами ведущего (см.
го, будет означать, что  они живут в  разных ареалах. стр. 21).
Это даёт ведущему прекрасную возможность создавать
приключения и сюжеты, рассчитанные на конкретных
героев, а игрокам — шанс полнее раскрыть своих пер-
сонажей. Персонажи игроков должны и будут иногда
встречаться, но большую часть времени они будут про- ваша общая история, и получать удовольствие от неё
водить порознь. должен каждый! Как вариант, во время индивидуаль-
Основной минус такого стиля состоит в том, что ос- ной игры игроки могут перевоплощаться в каких‑ни-
новной сюжет кампании может отойти на второй план, будь персонажей ведущего.
а игрокам придётся подолгу дожидаться своей очереди.
Мы рекомендуем ведущему, практикующему индивиду- КОМАНДНЫЙ СТИЛЬ
альный стиль игры, переключаться между героями каж- Если вы хотите сыграть более сплочённую группу пер-
дые 15 – 30 минут и позволить игрокам, чьи персонажи сонажей, которые большую часть времени проводят
не  задействованы в  текущей сцене, помогать актив- вместе, у ведущего есть несколько способов реализа-
ному игроку советами и живо участвовать в обсужде- ции такого подхода. Вы можете использовать любой
нии разворачивающихся игровых событий. Эта игра — из перечисленных ниже вариантов, как по отдельно-
сти, так и в сочетании друг с другом.

Персонажи игроков — соплеменники. В этом слу-


чае персонажи игроков просто живут в одном ареале
ИГРА БЕЗ КОЛОД (почти как герои-мутанты в Ковчеге из игры «Мутан-
ты. Точка отсчёта») и, скорее всего, являются сплочён-
Вся информация из карт «Колоды Питомника» ной группой знакомых с самого детства друзей.
продублирована в этой книге. Если вы предпо-
читаете играть без карт, просто запишите или за- Персонажи игроков  — изгои. В  Райской Долине
помните, как работают дары предков и артефак- обитают зверомутанты, живущие вне племён. Они мо-
ты, доставшиеся вашим персонажам. гут быть осквернёнными (см. стр. 21), попасть в опа-

012 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Пленники рая

лу после прихода к власти нового альфы или по той кто угодно, будь то самец или самка. Так что, читая сло-
или иной причине покинуть племя добровольно. Ино- ва «игрок», «ведущий», «персонаж» или «герой», помни,
гда такие одиночки сбиваются в  группы и  селятся что мы говорим «он» вместо «он или она» исключитель-
где‑нибудь в глуши, как правило, на границе или на тер- но ради экономии места.
ритории ареала соседнего племени.

Персонажи игроков — соратники по Сопротивле- А ЧТО ТАКОЕ


нию. Кампания «Побег из Рая» подразумевает, что пер-
сонажи игроков будут держаться вместе, как и подобает
сплочённой революционной ячейке. Конечно, в начале
НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ
кампании они всего лишь симпатизируют идеям дви-
жения борцов против Смотрителей, но очень скоро им ИГРЫ?
предстоит стать его непосредственными участниками.
В  кампании на  первый план, конечно, выходит ко-
мандный стиль игры: персонажи часто собираются
Если ты добрался до этого места, не зная, что такое на-
стольные ролевые игры, прими наши искренние по-
здравления! Добро пожаловать в  мир чрезвычайно
01
вместе, а группа продолжает существовать и действо- интересного хобби. В отличие от фильмов, книг и ви-
вать, даже если между её членами возникают конфлик- деоигр настольные ролевые игры являются видом со-
ты. Основной минус такого подхода состоит в  том, вместного творчества, опирающегося на заранее ого-
что игрокам придётся договариваться о том, куда идти ворённые правила, для того чтобы направлять энергию
и что делать дальше, а это оставляет меньше просто- участников в нужное русло.
ра для раскрытия характера каждого отдельного героя. В случае если тебе понадобится помощь или совет, ты
всегда можешь посетить «Общество друзей Мюнхгау-

САМЦЫ И САМКИ зена» — это наш форум, на котором имеется целый раз-
дел, посвящённый «Мутантам» и другим играм по си-
Все племена Райской Долины имеют сложную и стро- стеме правил «Точка отсчёта».
гую социальную иерархию, но  альфой может стать И ещё раз — добро пожаловать!

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 013


Твой зверь

02
ТВОЙ ЗВЕРЬ
ВИД И ПЛЕМЯ
Зверомутант, которого ты играешь в «МТО: Питомник
„Альфа“», называется персонажем игрока или героем.
Твой персонаж-зверомутант — это твой аватар, твои Первое, что нужно выбрать, — племя и вид зверому-
глаза и уши в мире игры. Всё, что ты узнаёшь об игро- танта. Всего в Райской Долине проживает девять пле-
вом мире, ты видишь через призму восприятия своего мён (см. таблицу на стр. 20). Этот выбор позволит тебе
персонажа, так что создавай его обдуманно. Придумай определить:
героя, который тебе нравится, героя, в шкуре которо-
го ты бы чувствовал себя комфортно на протяжении ð ключевую характеристику персонажа (см. стр. 18);
многих игровых встреч. В этой главе процесс создания ð дары предков, которые ты можешь для  него вы-
персонажа описан во всех деталях. брать;
Игра за прямоходящих говорящих животных может ð способ, при помощи которого твой герой сможет
быть очень забавной, и это вполне нормально, однако восстанавливать показатель инстинкта (см. главу
не стоит создавать персонажа только для того, чтобы 6).
тот был смешным. Постарайся сделать так, чтобы в ха-
рактере твоего героя имелись и серьёзные черты, даже
если это коротышка-енот в кепке и с бейсбольной би-
Вид: можешь не сдерживать себя, выбирая вид своего
зверомутанта — с точки зрения правил игры он имеет
02
той в руках. Смесь юмора и суровой постапокалипти- чисто декоративное значение. Таблица племён содер-
ческой реальности — одна из ключевых особенностей жит перечень наиболее распространённых видов сре-
этой игры. ди зверомутантов Райской Долины.
По ходу игры твой персонаж будет развиваться и из-
меняться. Он будет изучать новые навыки и улучшать ПЛЕМЕНА
уже имеющиеся при помощи пунктов опыта (см. стр. Зверомутанты Райской Долины разделены на девять
24), но не забывай также, что может изменяться и его племён, состоящих из родственных друг другу видов.
личность, привычки, взаимоотношения с другими пер- Все племена (за исключением племени Лосей) прожи-
сонажами и прочие параметры, которые невозможно вают на отдельных территориях, которые называются
измерить в  числах и  пунктах,  — именно они делают ареалами. Восемь ареалов обозначены на карте Доли-
твоего героя живым. ны и описаны в главе 7.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 015


РАЗДЕЛ ИГРОКА

02

ПЛЕМЕНА И ВИДЫ
Племя Типичные виды Ключевая характеристика
Собаки Собаки, лисы, волки Инстинкт
Кошки Кошки, пумы, рыси Ловкость
Крысы Крысы, мыши, белки Ловкость
Медведи Медведи, еноты Сила
Обезьяны Шимпанзе, гориллы, орангутаны Смекалка
Кролики Кролики, зайцы Инстинкт
Барсуки Барсуки, росомахи, хорьки Сила
Рептилии Ящерицы, лягушки, жабы, черепахи Смекалка
Лоси Лоси, олени, карибу Сила

016 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Твой зверь

РОЛЬ ПРИМЕР
У  каждого члена племени есть собственная роль  — Игрок Дмитрий хочет создать своего первого персо-
функция, которую он выполняет на благо всего пле- нажа. Он решает сыграть крысу-собирателя.
мени. Разделение и  организация труда  — наследие
исчезнувшей цивилизации Человеков — одна из ос-

ЛАБОРАТОРНЫЕ ИМЕНА
новных вещей, отделяющих зверомутантов от  боль-
шинства других представителей царства животных.
Всего зверомутантам Райской Долины известно пять Выбор племени может повлиять на имя твоего пер-
ролей, и все они описаны в конце этой главы (см. стр. сонажа. Во времена Древних Человеки называли ла-
28– 37). бораторных животных в честь прославленных людей,
но для зверомутантов эти имена давным-давно утра-
Специальные навыки: как и в игре «Мутанты. Точка тили свой первоначальный смысл. Чтобы отличать
отсчёта», каждой роли помимо двенадцати общих на- зверей с одинаковыми именами, им также присва-
выков присущ тринадцатый, уникальный, специальный ивался двузначный индекс. Традиция давать своим
навык. О навыках рассказано в главе 3. детям «лабораторные» имена сохранилась и по сей
день.
РОЛИ В ЗОНЕ
Когда зверомутанты появляются в Зоне, они приносят Собакиносят имена космонавтов, планет и их спутни-
с собой свои знания и свою культуру и, без сомнения, ков. Примеры: Гагарин 17, Лайка 09, Олдрин 53, Тереш-
сами могут многому научиться у мутантов, так что все кова 72, Спутник 18, Ио 54.
тринадцать ролей (восемь из книги «Мутанты. Точка
отсчёта» и пять из книги «МТО: Питомник „Альфа“») Кошкиносят древнеримские имена. Примеры: Кассий
со временем станут доступны всем цивилизованным 09, Октавия 15, Агриппа 37, Луцилла 12, Флавия 97, Ав-
обитателям Зоны. С нюансами появления зверомутан- густ 84.
тов на просторах Зоны ведущий сможет ознакомить-
ся в главе 14. Крысыносят имена знаменитых композиторов. При-
меры: Вивальди 67, Моцарт 44, Мендельсон 33, Рахма-
нинов 83, Бетховен 99, Шуман 27.

Медвединосят имена деятелей кино. Примеры: Трюф-


фо 19, Богарт 76, Гарбо 07, Бергман 45, Эйзенштейн
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
33, Хепберн 61.
Процесс создания персонажа подробно описан
в этой главе, и приведённый ниже текст — это Обезьяныносят имена знаменитых учёных. Примеры:
лишь руководство к действию. Возьми бланк пер- Ньютон 23, Кюри 88, Эйнштейн 97, Бор 12, Оппенгей-
сонажа и действуй по списку: мер 51, Ковалевская 39.

1. Выбери племя и вид зверомутанта. Кроликиносят имена футболистов и звёзд летних ви-
2.
3.
4.
Выбери роль.
Опиши внешность.
Выбери имя.
дов спорта. Примеры: Рональдо 90, Тотти 12, Пеле 49,
Златан 18, Болт 96, Шарапова 42. 02
5. Выбери возраст. Барсуки носят имена хоккеистов и звёзд зимних ви-
6. Распредели пункты характеристик. дов спорта. Примеры: Крутов 85, Сальминг 50, Гретц-
7. Распредели пункты навыков. ки 15, Бьёрген 11, Бьёрндален 51, Лазутина 29.
8. Выбери достоинство.
9. Выбери два дара предков. Рептилииносят имена знаменитых певцов и музыкан-
10. Определи ранг. тов. Примеры: Пиаф 12, Элвис 48, Долли 89, Паварот-
11. Обозначь взаимоотношения с персонажами ти 15, Бьорк 06, Хэтфилд 86.
других игроков и ведущего.
12. Выбери мечту. Лоси носят имена поэтов и писателей. Примеры:
13. Выбери снаряжение. Мильтон 65, Шелли 12, Йейтс 98, По 87, Стивенсон
14. Опиши свою берлогу. 76, Янссон 38.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 017


РАЗДЕЛ ИГРОКА

РЕВОЛЮЦИОННЫЕ КЛИЧКИ Старейшиныблагодаря своему опыту и недюжинной


Некоторые члены Сопротивления отказываются от удаче за долгие годы жизни в Райской Долине повстре-
традиционных лабораторных имён, считая их именами чали немало чудовищ, повидали массу необъяснимых
рабов, ещё одним клеймом тирании Смотрителей. Они природных феноменов, вытерпели множество безум-
втайне называют друг друга революционными клич- ных капризов Смотрителей и по праву заслужили ува-
ками, чаще всего отражающими одну из характерных жение своих соплеменников.
черт зверомутанта. Выбранный возраст отразится на количестве пунктов
Если хочешь, можешь выбрать своему персонажу ре- характеристик и навыков твоего персонажа и на по-
волюционную кличку уже на старте, а можешь подо- казателе его ранга в сообществе зверомутантов. Обо
ждать и наречь его уже в процессе игры. всём этом рассказано далее.

Примеры: Большая Лапа, Зелёный Глаз, Быстрые Ноги,


Острый Коготь, Сломанный Клык, Пятнистая Шкура.
ПРИМЕР
Дмитрий решает, что Сальери 67 будет взрослым.
ПРИМЕР
02 Дмитрий решает назвать свою крысу Сальери 67
и начать игру без революционной клички.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Как и в игре «Мутанты. Точка отсчёта», в «МТО: Пи-
томник „Альфа“» у  твоего персонажа есть характе-

ВНЕШНИЙ ВИД ристики — его природные физические и умственные


данные. Значение любой из  характеристик оцени-
Ты можешь описать цвет шкуры своего зверомутанта, чер- вается по шкале от 1 до 5, и чем это значение выше,
ты его внешности и одежду в специально предназначен- тем  лучше. Три характеристики (телосложение, лов-
ном для этого разделе бланка персонажа. Цвет шкуры мо- кость и смекалка) полностью соответствуют аналогич-
жет быть любым, и зависит он только от вида, к которому ным характеристикам из игры «Мутанты. Точка отсчё-
принадлежит твой зверомутант. В описании каждой роли та», но четвёртая характеристика — инстинкт — есть
также указаны варианты того, как он может выглядеть только у зверомутантов.
и одеваться: можешь выбрать один или несколько предло- Характеристики используются для  проверок, опре-
женных вариантов или придумать на их основе что‑нибудь деляющих успешность самых важных и рискованных
своё (эти параметры твоего персонажа являются исклю- действий персонажа. Значение характеристики мо-
чительно декоративными и не влияют на игровой баланс). жет уменьшаться, когда персонаж получает различные
виды повреждений. Если значение любой характери-

ВОЗРАСТ стики опускается до 0, персонаж становится небоеспо-


собным. Подробнее о получении и лечении поврежде-
Никто из обитателей Райской Долины (за исключением, ний рассказано в главе 6.
быть может, Смотрителей) не ведёт точного летоисчис-
ления, и, соответственно, вряд ли кто‑то сможет сказать, Начальное значениелюбой характеристики равно
сколько твоему зверомутанту лет. Однако возраст твое- нулю. Создавая персонажа, ты должен распределить
го персонажа имеет значение. Выбери возрастную груп- все имеющиеся у тебя пункты характеристик (количе-
пу, к которой принадлежит твой герой: подросток, взрос- ство которых определяется возрастом героя) в преде-
лый или старейшина, и запиши её в бланк персонажа. лах от 2 до 4 пунктов на каждую. Единственное исклю-
чение — ключевая для выбранной роли или племени
Подростки стремятся познавать окружающий мир, характеристика: в неё можно вложить до 5 пунктов.
сражаться и доказывать всем вокруг и самим себе свою
удаль и состоятельность. Подростки сильны, быстры
разумом и телом, но не обладают опытом и знаниями
своих более взрослых соплеменников.
Возраст Пункты характеристик
Взрослые зверомутанты находятся на  пике своей Подросток 15
формы. Возможно, они сами уже являются родителя- Взрослый 14
ми или готовятся ими стать. У взрослых нет прежнего Старейшина 13
юношеского задора и сноровки, но они компенсируют
их более солидным багажом опыта и знаний.

018 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Твой зверь

ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
Сочетание грубой физической силы и выносливости.
Снижается из‑за урона, восстанавливается едой. Возраст Пункты навыков
Подросток 8
ЛОВКОСТЬ
Координация движений и моторика тела. Снижается Взрослый 10
из‑за усталости, восстанавливается водой. Старейшина 12

СМЕКАЛКА
Интеллект, внимание и изобретательность. Снижается
из‑за смятения, восстанавливается крепким сном.

ИНСТИНКТ
Дикая звериная внушительность и способность исполь-
зовать безмолвный язык тела. Снижается из‑за стресса,
восстанавливается проявлением звериных повадок —
подсознательного поведения, присущего всем зверо-
мутантам выбранного племени (см. стр. 80).

ПРИМЕР
Дмитрий распределяет 14 пунктов характеристик
Сальери следующим образом: в телосложение он вкла-
дывает 2 пункта, в  ловкость  — 5, в  смекалку  — 4
и в инстинкт — 3. Дмитрий имеет право вложить
в ловкость 5 пунктов, поскольку это ключевая харак-
теристика для всего племени Крыс. Если бы Дмитрий
захотел, то вместо ловкости он мог бы вложить 5
пунктов в смекалку, поскольку это ключевая харак-
теристика для любого собирателя.

НАВЫКИ
Навыки — это то, чему твой герой научился за годы
жизни в Райской Долине. Существует двенадцать об-
щих навыков, которые могут освоить все мутанты, так-
же каждой из пяти ролей соответствует уникальный
специальный навык.
Уровень владения тем или иным навыком оценивает-
ся по шкале от 0 до 5. Любой персонаж может пользо-
ваться любым общим навыком, даже если его значение
равно 0. Специальным навыком можно воспользо-
02
ваться, только если его значение выше 0. О навыках
и о том, как они работают, рассказано в главе 3.
Начальное значение любого навыка равно нулю. Соз-
давая персонажа, ты должен распределить все име-
ющиеся у тебя пункты навыков, количество которых
определяется возрастом героя. Ты можешь вложить
до 3 пунктов в любой доступный твоему персонажу на-
вык и обязан вложить хотя бы 1 пункт в специальный
навык, соответствующий выбранной тобой роли. Пом-
ни, что значения навыков можно повышать в процес-
се игры.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 019


РАЗДЕЛ ИГРОКА
ПЛЕМЕНА И ДАРЫ ПРЕДКОВ
Эта таблица содержит перечень даров предков, доступных зверомутантам каждого из девяти племён.
Собаки Быстрые ноги, густой мех, клич, охотничий инстинкт, хвост, хищник
Кошки Бесшумный, быстрая реакция, быстрые ноги, ночной зверь, охотничий инстинкт, хищник, хвост, цепкие пальцы
Бесшумный, копатель, маленький, ночной зверь, стремительное бегство, травоядный, хвост, цепкие пальцы,
Крысы
шестое чувство
Медведи Быстрые ноги, великан, густой мех, травоядный, хищник
Обезьяны Быстрые ноги, великан, густой мех, клич, прыгун, травоядный, цепкие пальцы
Быстрая реакция, быстрые ноги, копатель, маленький, прыгун, травоядный, стремительное бегство, шестое
Кролики
чувство
Барсуки Копатель, маленький, охотничий инстинкт, хищник, шестое чувство
Рептилии Амфибия, быстрая реакция, охотничий инстинкт, природная броня, прыгун, хвост, ядовитый укус
Лоси Быстрые ноги, великан, рога, стремительное бегство, травоядный

02
При создании персонажа ты должен выбрать два дара
ПРИМЕР предков из перечня, соответствующего племени твое-
Дмитрий вкладывает 3 пункта навыков в  собира- го зверомутанта (см. таблицу выше).
тельство, по 2 в проницательность и доминирова-
ние и по 1 в проворство, знание природы и лечение. Новые дары: по  ходу игры персонаж может полу-
чать новые дары предков (см. стр. 24). Зверомутант

ДОСТОИНСТВА ни при каких обстоятельствах не может получить дар,


которого нет в перечне, соответствующем его племени.
В книге «МТО: Питомник „Альфа“» имеется собствен-
ный перечень достоинств. Сами достоинства  — это КАРТЫ ДАРОВ
свойства, трюки и способности, которые дают тебе пре- «Колода Питомника» (продаётся отдельно) содержит
имущество перед другими персонажами, в том числе карты с описанием всех имеющихся в игре даров пред-
за счёт возможности иначе использовать имеющиеся ков. Каждая карта вкратце описывает правила рабо-
у твоего героя навыки. ты одного из даров. Используй их в качестве памяток
Когда зверомутанты Райской Долины добираются для игроков, у персонажей которых имеются соответ-
до Зоны, они получают возможность приобретать до- ствующие дары.
стоинства из книги «Мутанты. Точка отсчёта», а мутан-
ты Ковчега — достоинства, описанные в главе 4 этой ПУНКТЫ ЗВЕРЯ
книги. Чтобы активировать дар, персонаж должен потра-
В  начале игры ты выбираешь одно достоинство тить минимум один из имеющихся у него пунктов зве-
из  трёх, соответствующих роли твоего персонажа. ря. Когда запас пунктов зверя исчерпывается, персо-
В процессе игры у тебя будет возможность получить наж теряет возможность пользоваться дарами предков.
новые достоинства, причём не только те, что доступ- Как и в случае с мутациями в игре «Мутанты. Точка
ны вначале. отсчёта», провала при активации дара быть не может.
Если герой тратит пункты зверя, дар обязательно сра-

ДАРЫ ПРЕДКОВ батывает, просто в некоторых случаях это явление мо-


гут сопровождать непредсказуемые побочные эффек-
Самое большое отличие зверомутантов от  людей ты: если зверь получает свободу, его сложно загнать
(и  простых мутантов)  — это дары предков. Дары  — обратно в клетку (см. стр. 61).
это способности, которые отражают дикую, звери-
ную часть твоего персонажа, внутренний голос, кото- ð В начале каждой игровой встречи запас пунктов зве-
рый не в силах заглушить ни сам герой, ни все усилия ря у каждого героя пополняется на число, равное ко-
Смотрителей. Именно эти дары наделяют зверомутан- личеству уже имеющихся у персонажа даров предков.
тов всевозможными сверхчеловеческими способно- ð Ты можешь получить больше пунктов зверя, если
стями. предпримешь рискованную проверку (см. стр. 40).

020 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Твой зверь

ð Максимально возможный запас пунктов зверя ра-


вен 10.
НАЧАЛЬНЫЙ РАНГ
Начальное значение ранга твоего зверомутанта опре-
ПРИМЕР деляется его возрастом и выбранной ролью.
Дмитрий выбирает для  Сальери 67 дары предков Подросток 2
«стремительное бегство» и «маленький». Взрослый 4
Старейшина 6

РАНГ Шаман +3
Ещё одно отличие зверомутантов от жителей Ковче- Воин +2
га — это строгая и чёткая племенная иерархия. Зна- Лекарь +1
ние о том, кто стоит в этой иерархии выше и ниже тебя
Охотник +0
(и насколько), является естественной и необходимой
Собиратель –1
частью жизни любого зверомутанта. Если персонаж
бросает вызов вышестоящему зверомутанту, он должен Осквернённый –2
быть абсолютно уверен в победе — в противном случае
его ожидает изгнание или даже смерть.
Ранг  — это показатель, который оценивается
по шкале от 0 и выше. Ранг используется в социаль- ПРИМЕР
ных конфликтах с другими зверомутантами; подроб-
нее об этом рассказано в главе 6. Обрати внимание, Сальери 67 — взрослый зверомутант-собиратель,
что ранг твоего персонажа может изменяться по ходу так что в начале игры он получает ранг 3 (4–1).
игры (см. стр. 25).

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ
И МЕЧТЫ
МУТАЦИИ И ОСКВЕРНЁННЫЕ Все зверомутанты, даже нелюдимые Медведи, — соци-
альные существа, и внутри племени у каждого из них
Порой в Райской Долине рождаются зверомутанты есть как друзья, так и враги. Племя — это твой дом, за-
с удивительными физическими уродствами и не- лог твоей безопасности, но ты не просто зверь — ты
вероятными сверхъестественными способностя- ещё и человек, и у этой твоей половины, как у любого
ми. Это может быть кролик с жабрами или кры- человека, есть цели и мечты.
са, способная поджигать предметы силой мысли. Племя, взаимоотношения и  мечты  — это источник
Жители Долины называют таких зверомутантов ценных пунктов опыта (см. стр. 24) и не менее ценных
осквернёнными и относятся к ним с большим сюжетных зацепок для ведущего.
подозрением и нескрываемым недоверием. Эти
отклонения принято считать последствиями экс-
периментов Смотрителей, а осквернённых зверо-
мутантов обычно изгоняют или вынуждают уйти
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ
Создавая своего персонажа, игрок должен указать, в ка-
ких отношениях его герой состоит с персонажами дру-
02
в изгнание самостоятельно. Жить осквернённым гих игроков (одного короткого предложения на каждого
приходится в глуши, в одиночестве — иногда даже из них будет вполне достаточно). Каждая роль подра-
за пределами ареала родного племени. зумевает свой собственный набор вариантов таких
С точки зрения правил осквернённые зверому- взаимоотношений; ты можешь воспользоваться ими
танты помимо даров предков обладают мутация- или придумать на их основе свои собственные (не стес-
ми, описанными в книге «Мутанты. Точка отсчёта». няйся советоваться с ведущим и другими игроками).
Имея доступ к этой книге, любой игрок при жела-
нии сможет сыграть осквернённого — при создании Друг: определившись с взаимоотношениями между ге-
такой персонаж вместо одного из даров предков роями, назначь одного из них лучшим другом твоего
получает одну случайную мутацию. О том, как со- героя. Поставь отметку в клетке «Друг» напротив име-
четаются эти способности, написано в главе 5. ни этого персонажа в бланке.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 021


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ждая роль подразумевает свой набор вариантов таких


ПОТОМСТВО
взаимоотношений; ты можешь воспользоваться ими
В отличие от мутантов Ковчега из игры «Мутанты. или  придумать на  их  основе собственные (можешь
Точка отсчёта» зверомутанты не стерильны, так предварительно посовещаться с ведущим и другими
что каждый год в племенах рождается множество игроками).
маленьких зверёнышей. Впрочем, никаких особен-
ных семейных традиций, характерных для привыч- МЕЧТА
ного нам человеческого общества, среди зверому- Наконец, нужно выбрать для  твоего персонажа меч-
тантов не существует. У самок зверомутантов раз ту  — что‑то, чего он желает сильнее всего на  свете.
или два в году начинается течка, которая (при обо- Как и в случае с взаимоотношениями, каждой роли со-
юдном желании самца и самки) заканчивается за- ответствует собственный набор таких желаний; ты мо-
чатием и вынашиванием потомства. Выращивают жешь воспользоваться ими или придумать на их основе
детёнышей коллективно, и старейшины играют свои (не стесняйся советоваться с ведущим и другими
в этом процессе немаловажную роль. игроками).

02
ИЗМЕНЕНИЕ МЕЧТЫ И ВЗАИМООТНОШЕНИЙ
По ходу игры могут произойти события, которые кар-
динально изменят твоего персонажа. Взаимоотно-
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО шения с  другими героями и  персонажами ведущего,
Затем игрок должен выбрать двух персонажей ве- мечты — всё это может измениться. В конце игровой
дущего, с  которыми его героя связывают особенно встречи, после того как все получат причитающиеся
сильные взаимоотношения: одному из них герой дол- им пункты опыта, ты можешь изменить эти параметры
жен покровительствовать, а другого ненавидеть. Ка- своего персонажа по собственному усмотрению.

022 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Твой зверь

ТВОЁ СНАРЯЖЕНИЕ ными предметами снаряжения, что их вес и размер


можно попросту не  учитывать. Как  правило, пред-
Ещё одна черта, отличающая зверомутантов от живот- мет считается маленьким, если его можно спрятать
ных, — это личное имущество. Видимо, человеческое в кулаке. Обрати внимание, что маленькие предме-
желание обладать тем, что принадлежит тебе и только ты, несмотря на то что они не занимают строк в пе-
тебе, оказалось слишком сильным. речне снаряжения и практически ничего не весят,
Племена зверомутантов активно торгуют друг с дру- тоже нужно записывать в бланк персонажа — специ-
гом (об этом рассказано в главе 7) — еда, одежда, ору- ально для  них и  предусмотрен раздел «Маленькие
жие и артефакты Древнего мира пользуются в Райской предметы».
Долине неизменным спросом.
Все имеющиеся у героя предметы нужно записывать БОЕПРИПАСЫ
в раздел «Снаряжение» бланка персонажа. Большин- Чтобы стрелять, нужны боеприпасы. Для пращей — кам-
ство предметов — это средние предметы, которые за- ни, для луков и арбалетов — стрелы, а для огнестрель-
нимают одну строчку. Помни, что если предмет не за- ного оружия Человеков — патроны. Каждый патрон, ка-
писан в  бланке персонажа, значит, его у  персонажа мень или стрела в отдельности считается маленьким
нет: он где‑то оставил его, потерял или забыл, и вино- предметом, но кучка более чем из 10 боеприпасов уже
ват в этом только он сам. считается лёгким предметом, более чем из 20 — сред-
ним, а более чем из 40 — тяжёлым.
Начальное снаряжение: в  описании каждой роли
указано, с каким оружием и каким запасом еды и воды ПЕРЕГРУЗ
ты начинаешь игру. При  желании персонаж какое‑то  время может не-
сти больше, чем позволяет его телосложение, но каж-
Еда и вода: один раз в сутки персонаж должен потре- дый раз, когда перегруженный герой пытается пере-
блять одну порцию еды и выпивать одну порцию воды, меститься на любое хоть сколько‑нибудь значительное
иначе неприятные последствия не заставят себя ждать расстояние, он должен проходить проверку выносли-
(см. стр. 83). вости (см. стр. 45). Это же правило применяется, когда
персонаж тащит на себе что‑нибудь особенно тяжёлое
НАГРУЗКА (например, небоеспособного товарища). При провале
Количество доступных строк для записи имеющихся проверки твоему герою придётся либо остаться на ме-
у персонажа вещей равно удвоенному значению его сте, либо бросить лишний груз.
телосложения. Обрати внимание, что полученные пер-

ТВОЯ БЕРЛОГА
сонажем повреждения не влияют на его грузоподъём-
ность.
Последнее, что  нужно сделать при  создании персо-
ТЯЖЁЛЫЕ И ЛЁГКИЕ ПРЕДМЕТЫ нажа, — парой небольших предложений описать его
Массивные или громоздкие предметы носить с собой берлогу, жилище, в котором он проводит время и от-
намного труднее; такие предметы называются тяжёлы- дыхает между приключениями. Реши, как она выгля-
ми и занимают как минимум две строки. Также суще- дит и где находится, и запиши всё в бланк персона-
ствуют лёгкие предметы, которые занимают только по- жа, в раздел «Моя берлога». Туда же следует записать
ловину строки (т. е. в одну строку умещается целых два
лёгких предмета).
припрятанное в берлоге снаряжение, еду, воду и бое-
припасы. Ещё раз напоминаем: если предмет не запи-
сан в бланке персонажа, значит, его у персонажа нет:
02
ЕДА И ВОДА он где‑то оставил его, потерял или забыл, и виноват
Четыре порции еды или воды считаются одним сред- в этом только он сам.
ним предметом. Одна или две порции считаются лёг- Твой персонаж может делить свою берлогу с други-
ким предметом. Это означает, что четыре порции еды ми героями или персонажами ведущего — если, конеч-
или воды занимают одну строчку, а один или два — по- но, он им доверяет.
ловину (т. е. в ту же строку можно записать ещё один

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
лёгкий предмет).

МАЛЕНЬКИЕ ПРЕДМЕТЫ Жизнь в  Райской Долине наполнена трудностями,


Самые мелкие предметы называются маленькими. и если они не погубят твоего героя, он обязательно по-
Они настолько невелики по  сравнению с  осталь- лучит шанс измениться и узнать что‑нибудь новое.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 023


РАЗДЕЛ ИГРОКА

НОВЫЕ ДАРЫ ПРЕДКОВ


Каждый раз, когда твой персонаж активирует дар
предков, есть небольшая вероятность, что  внутрен-
ний зверь возьмёт над ним верх (подробнее об этом
рассказано в главе 5). Это означает, что, взы-
вая к дарам предков, игрок рискует на некото-
рое время (а может, и навсегда) утратить кон-
троль над своим персонажем. Однако каждый
раз, когда зверь обретает свободу, зверому-
тант получает шанс пробудить одну из сво-
их латентных звериных способностей — об-
рести новый дар предков своего племени
(см. стр. 20).

Четыре дара: у  зверомутанта не  мо-

02
жет быть больше четырёх даров предков.
Получив четвёртый дар, персонаж-зверо-
мутант перестаёт получать новые дары
и  до  конца жизни пользуется имеющими-
ся четырьмя.

Мутации: если персонаж осквернён, он также


может получать мутации по правилам из книги «Му-
танты. Точка отсчёта». Однако даже в этом случае сум-
марное количество мутаций и даров предков всё рав-
но не может превышать четырёх. Получив четвёртую
сверхъестественную способность, персонаж-зверому-
тант перестаёт получать новые дары предков, а вместо
новых мутаций получает только неизлечимые повреж-
дения. Дары предков никогда не меняются и не исче-
зают.

ПУНКТЫ ОПЫТА
Взращённое Человеками сознание зверомутан-
тов наделено чрезвычайно развитой способностью
к обучению и запоминанию. Объём обретённых пер-
сонажем знаний измеряется в пунктах опыта. Он по-
лучает их в конце каждой игровой встречи. По окон-
чании игровой встречи обсудите пережитые вашими
героями события и ответьте на приведённые ниже во-
просы. За каждый ответ «да» персонаж получает по 1
пункту опыта.

ð Ты принимал участие в игре? (Да, каждый получа-


ет по 1 пункту опыта просто за участие.)
ð Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради пле-
мени?
ð Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради Со-
противления?
ð Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради дру-
га (см. стр. 21)?
ð Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради пер-
сонажа ведущего, которого защищаешь?

024 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Твой зверь

ð Ты рискнул или  пожертвовал чем‑нибудь Определившись с развитием героя, сотри потрачен-


из‑за вражды с персонажем ведущего, которого не- ные пункты опыта из бланка персонажа и начинай ко-
навидишь? пить заново. Накопив достаточно пунктов опыта, мо-
ð Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради сво- жешь потратить их сразу же или приберечь на потом:
ей мечты? полученный опыт никуда не исчезнет.

Окончательное решение о том, сколько пунктов опы- НОВЫЕ ВЗАИМООТНОШЕНИЯ И МЕЧТЫ


та получат персонажи, остаётся за ведущим, но своё После того как  с  пунктами опыта покончено, ты
мнение на этот счёт имеет право высказать каждый при  желании можешь посовещаться с  товарищами
игрок. Отметь полученные пункты опыта в  клетках и изменить мечту своего персонажа и его взаимоот-
графы «Опыт» в бланке персонажа. ношения с персонажами ведущего и других игроков.

ИЗМЕНЕНИЕ РАНГА
Действия зверомутанта могут повлиять на  его ранг
в иерархии племени. По окончании игровой встречи
ответь на эти вопросы и увеличь ранг своего персона-
жа на один пункт за каждый ответ «да».

ð Ты победил в социальном конфликте против зверо-


мутанта, ранг которого выше твоего?
ð Ты рискнул жизнью ради племени?

Затем ответь ещё на два вопроса и уменьши ранг сво-


его персонажа на один пункт за каждый ответ «да».

ð Ты проиграл в социальном конфликте против


зверомутанта, ранг которого ниже твоего?
ð Ты каким‑нибудь образом подвёл своё племя?

Чтобы ранг изменился, о твоих действиях долж-


но узнать всё племя: если никто не знает о том,
что ты сделал, твой ранг останется прежним.
Если одни твои действия повышают твой ранг,
а другие уменьшают, значение ранга остаётся
прежним.

ИЗУЧЕНИЕ НАВЫКОВ И ПОЛУЧЕНИЕ


ДОСТОИНСТВ
Накопив 5 пунктов опыта, можно потратить
их на развитие персонажа: приобрести новое
достоинство или увеличить на единицу значе-
ние любого доступного навыка: общего (в том
02
числе того, значение которого равно 0) или при-
сущего роли персонажа специального навыка
(специальные навыки других ролей недоступ-
ны). Помни также, что максимально возмож-
ное значение навыка равно 5.
Получая достоинство, ты можешь вы-
брать либо общее достоинство (см.
главу 4), либо достоинство, прису-
щее роли твоего персонажа (досто-
инства, присущие другим ролям, не-
доступны).

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 025


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ПИТОМНИК «АЛЬФА»

Характеристики
1
имя: Сальери 67 роль: собиратель возрасТ: взрослый
Телосложение 2 Урон племя: Крысы виД: крыса ранг: 3
ловкосТь 5 УсТалосТь
Внешний вид Достоинства
смекалка 4 смяТение
ШкУра: чёрная, грязная шерсть Схрон
инсТинкТ 3 сТресс

02
лицо: нервное, взволнованное

Состояния Тело: костлявый, коротышка


голоД жажДа оДежДа: дождевик с капюшоном
неДосыпание переохлажДение
Травмы:

1
Снаряжение
1
Дубина

Навыки
6 2
Вода, 4 порции Дары предков
выносливосТь (телосложение)
3
Еда, 3 порции Стремительное бегство
сила (телосложение)
4
Маленький
5
Драка (телосложение)
6
скрыТносТь (ловкость)
1
7
проворсТво (ловкость)
8 Пункты зверя
сТрельБа (ловкость)
9 *
наБлюДаТельносТь (смекалка)
1
Броня
10
понимание (смекалка) класс защиТы

знание прироДы (смекалка) 1 Боеприпасы:

проницаТельносТь (инстинкт) 2 1
Оружие качесТво Урон ДисТанция свойсТва
Доминирование (инстинкт) 2
Дубина +2 1 Нулевая
лечение (инстинкт) 1
Собирательство (смекалка) 3

Взаимоотношения ДрУг

№1 Хочет стащить мои вещи *


№2 Говорит, что я воняю. Врёт. Наверное ●
Гниль Думает, что может указывать мне, что делать
№3 ●
№4 ●
Опыт я ненавижУ: собирателя Альбинони 41, который крадёт мои вещи. Наверное
шамана Бетховена 8, который когда-нибудь об язательно
я защищаю: предскажет мою великую судьбу

моя мечТа: найти артефакт, который повергнет в трепет всё племя

©2014, FRIA LIGAN ©2020, STUDIO 101 РАЗРЕШАЕТСЯ СОЗДАНИЕ КОПИЙ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ЛИЧНЫХ ЦЕЛЯХ

026 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Твой зверь

ПИТОМНИК «АЛЬФА»

Те, кого я знаю роль примечания

Вивальди 22 Воин
Бетховен 8 Шаман

Моя берлога Маленькие предметы


описание: делю тесную комнатёнку в Крысином
Замке с 11 братьями и сёстрами
спряТанное имУщесТво:

прочее:

Заметки

02

©2014, FRIA LIGAN ©2020, STUDIO 101 РАЗРЕШАЕТСЯ СОЗДАНИЕ КОПИЙ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ЛИЧНЫХ ЦЕЛЯХ

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 027


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ВОИН
Твоё сердце стучит в ритме боевых бара-
банов. Война — твоя жизнь. Твой долг —
защищать племя от любых врагов, и этот
долг ты готов исполнить любой ценой,
но истина в том, что живёшь ты не толь-
ко ради долга, но и ради сладостного упо-
ения битвой. Даже победа для тебя — это
лишь повод начать готовиться к следую-
щему сражению. Ты — воин.

02

028 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Твой зверь

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
Ключевая характеристика: телосложение. ВЕДУЩЕГО
Специальный навык: оценка противника. Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё. Подходящее имя выбери самостоя-
тельно.

Ты ненавидишь:
ð Воина …. Он / она побил / побила тебя в честном бою.
ВНЕШНИЙ ВИД ð Шамана …. Он / она пророчит тебе смерть перед ка-
ждой битвой.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай ð Лекаря …. Он / она не сумел / не сумела спасти тво-
что‑нибудь своё. его друга.

ð Лицо: настороженный взгляд, тяжёлый взгляд, пу- Ты защищаешь:


стой взгляд, шрамы, боевая раскраска. ð Лекаря …. Он / она много раз спасал / спасала твою
ð Тело: могучие мышцы, гибкий, жилистый, рослый, жизнь.
коренастый. ð Старейшину …. Ты многим ему / ей обязан / обязана.
ð Одежда: камуфляжная куртка, военная форма, офи- ð Воина …. Он / она твой верный товарищ, всегда го-
церская фуражка, хоккейный нагрудник, хоккейная товый прийти на помощь.
маска.

ТВОЯ МЕЧТА
ДОСТОИНСТВА
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу- что‑нибудь своё.
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
ð Встретить достойного соперника и одолеть его.
ð Боевое искусство ð Спасти своё племя от смертельной опасности.
ð Каменная стена ð Раздобыть древнее оружие Человеков и научиться
ð Оружейник им пользоваться.

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ СНАРЯЖЕНИЕ

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты начинаешь игру с 2d6 порциями еды и d6 порция-
что‑нибудь своё. ми воды.

…  — слабое звено. Пожалуй, стоит привить ему / ей Выбери два предмета: мачете, шипованная дубина,
немного дисциплины.
… много раз сражался / сражалась с тобой бок о бок
и заслужил / заслужила твоё уважение.
топор (тяжёлый предмет) или кувалда (тяжёлый пред-
мет).
Выбери один артефакт: хоккейный нагрудник
02
… много раз спасал / спасала тебя от верной смерти. или хоккейная маска.
Сумеешь ли ты когда‑нибудь вернуть этот долг?
… внушает тебе смутное беспокойство: никогда
не угадаешь, что придёт ему / ей в голову в следу-
ющий момент.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 029


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ЛЕКАРЬ
Жизнь в постапокалиптическом мире наполнена
болью и страданиями. Твоё призвание — облег-
чать эти страдания, давая страждущим шанс жить
и сражаться дальше. Ты не бежишь от опасности —
ты готов рисковать собственной жизнью, чтобы
спасать жизни других. Ты — лекарь.

02

030 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Твой зверь

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
Ключевая характеристика: инстинкт. ВЕДУЩЕГО
Специальный навык: зельеварение. Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё. Подходящее имя выбери самостоя-
тельно.
Ты ненавидишь:
ð Лекаря …. Он / она считает тебя жалким дилетантом.
ð Воина …. Он / она постоянно пользуется твоими ус-
ВНЕШНИЙ ВИД лугами, но ни разу тебя даже не поблагодарил / по-
благодарила.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай ð Собирателя …. Он / она видел / видела, как ты украд-
что‑нибудь своё. кой пробуешь медицинский спирт.

ð Лицо: дружелюбный взгляд, отрешённый взгляд, Ты защищаешь:


слезящиеся глаза, шрамы, надетый на шею стето- ð …, своего детёныша, самое дорогое тебе существо.
скоп. ð Альфу …. Благополучие всего племени зависит
ð Тело: сутулый, худощавый, толстяк, коротышка, от него / неё.
хромой. ð Собирателя …. Он / она регулярно снабжает тебя це-
ð Одежда: заношенный врачебный халат, налобное лебными травами.
зеркальце, сумка с красным крестом.

ТВОЯ МЕЧТА
ДОСТОИНСТВА
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу- что‑нибудь своё.
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
ð Постичь все тайны целительского искусства Древ-
ð Мозговед него мира.
ð Самогонщик ð Спасти жизнь вожака и стать героем.
ð Хирург ð Изменить жизнь к лучшему.

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ СНАРЯЖЕНИЕ

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты начинаешь игру с d6 порциями еды и d6 порция-
что‑нибудь своё. ми воды.

… постоянно ввязывается в неприятности, и тебе Выбери один предмет: нож (лёгкий предмет)
всё время приходится его / её выручать.
… не стоит твоих усилий. Возможно, когда‑нибудь
его травма… окажется слишком серьёзной.
или праща (лёгкий предмет).
02
…отказывается
принимать твою помощь. Иди-
от / идиотка.
… постоянно требует твоего внимания, а  ведь
он / она — не единственный твой пациент.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 031


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ОХОТНИК
Дикая природа — твой родной дом. Леса и боло-
та, заводи и озёра — только там ты способен об-
рести покой и отдохнуть от болтовни своих со-
племенников. Они твердят, что природа опасна,
что она — само зло, да ты и сам успел повидать
немало чудовищ, что бродят по землям Райской
Долины, но, в отличие от прочих, ты прекрасно
знаешь, как выслеживать дичь, как оставаться
незамеченным и как убивать. Про-
тив добычи, которую ты прино-

02
сишь племени, ещё ни-
кто не возражал.
Ты — охотник.

032 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Твой зверь

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
Ключевая характеристика: ловкость. ВЕДУЩЕГО
Специальный навык: охота. Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё. Подходящее имя выбери самостоя-
тельно.
Ты ненавидишь:
ð Охотника …. Он / она постоянно приносит больше
добычи, чем ты.
ВНЕШНИЙ ВИД ð Альфу …. Он / она постоянно присваивает себе твою
добычу.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай ð Собирателя …. Он / она постоянно рыщет по твоим
что‑нибудь своё. угодьям, распугивая добычу.

ð Лицо: пристальный взгляд, отрешённый взгляд, об- Ты защищаешь:


ветренная кожа, шрамы, ожерелье из трофеев. ð …, своего младшего детёныша, настоящий магнит
ð Тело: приземистый, нескладный, костлявый, гиб- для неприятностей.
кий, коротышка. ð Охотника …. Он / она защищает тебя, а ты защища-
ð Одежда: засаленный пуховик, дождевик с капюшо- ешь его / её.
ном, камуфляжная куртка, лыжная шапочка, рюкзак. ð Шамана …. Он / она всегда точно знает, где искать
лучшую добычу.

ДОСТОИНСТВА
ТВОЯ МЕЧТА
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу-
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё.
ð Зверолов
ð Кожевенник ð Добыть жукорога или другое гигантское чудовище.
ð Лучник ð Покинуть ареал племени и свободно бродить где
вздумается.
ð Сделать так, чтобы твои соплеменники больше ни-
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ когда не знали голода.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё. СНАРЯЖЕНИЕ

… постоянно шумит. Если это не прекратится, ты Ты начинаешь игру с d6 порциями еды и 2d6 порция-
когда‑нибудь заткнёшь его / её самостоятельно. ми воды.
И навсегда.
…   — тот ещё  проглот. Готов / готова сожрать всё,
что ты приносишь с охоты.
Выбери два предмета: нож (лёгкий предмет), копьё,
праща (лёгкий предмет) или лук (и d6 стрел).
02
…  — надёжный товарищ, на которого можно смело
положиться даже в самой дикой пустоши.
…считает
себя лучшим / лучшей из зверомутантов.
Добром это не закончится.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 033


РАЗДЕЛ ИГРОКА

СОБИРАТЕЛЬ
Мусор? Это не мусор! Куда бы ты ни пошёл, ты
таскаешь с собой рюкзак или тележку, доверху на-
битую всевозможным утилем — твоей коллекцией
сокровищ потерянного мира Человеков. Пусть со-
племенники смеются над тобой и плетут за глаза
всякие небылицы: тебе нет до их слов никакого
дела. Однажды, когда они окажутся в беде, нужная
вещица, которая всех выручит, найдётся именно
у тебя. Ты — собиратель.

02

034 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Твой зверь

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
Ключевая характеристика: смекалка. ВЕДУЩЕГО
Специальный навык: собирательство. Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё. Подходящее имя выбери самостоя-
тельно.
Ты ненавидишь:
ð Собирателя …. Он / она крадёт твои вещи. Наверное.
ð Охотника …. Он / она однажды бросил / бросила тебя
ВНЕШНИЙ ВИД в лесу на верную гибель.
ð Воина …. Он  / 
о на всё время задирает тебя
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай и при этом постоянно хочет присвоить что‑нибудь
что‑нибудь своё. из твоих вещей.

ð Лицо: изучающий взгляд, бегающие глаза, шмыга- Ты защищаешь:


ющий нос, ожерелье из утиля, шлем из кастрюли. ð Воина …. Он / она хорошо с тобой обращается и по-
ð Тело: нескладный, коротышка, жилистый, горбун, рой вытаскивает из неприятностей.
крепыш. ð Шамана …. Он / она когда‑нибудь обязательно пред-
ð Одежда: дождевик с капюшоном, вязаный свитер, скажет твою великую судьбу.
заношенный пуховик, футболка с рисунком, армей- ð Собирателя …. Он / она хороший товарищ и всегда
ская кепка. щедро платит за артефакты.

ДОСТОИНСТВА ТВОЯ МЕЧТА

Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу- Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. что‑нибудь своё.

ð Коллекционер оружия ð Найти артефакт, который повергнет в трепет всё


ð Схрон племя.
ð Упаковщик ð Найти место, где никто не  сможет добраться
до твоих вещей.
ð Собрать всю свою коллекцию и отправиться на по-
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ иски лучших пажитей бесценного утиля.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё. СНАРЯЖЕНИЕ

… хочет украсть твои вещи. С ним / ней стоит дер- Ты начинаешь игру с со своей коллекцией (см. описа-
жать ухо востро.
…  — твой кумир, и ты постоянно даришь ему / ей
что‑нибудь из своих вещей.
ние навыка собирательства на стр. 52), d6 порциями
еды, d6 порциями воды и одним случайным артефак-
том.
02
… говорит, что ты воняешь. Врёт. Наверное.
… думает, что  может указывать тебе, что  делать. Выбери один предмет: нож (лёгкий предмет), дубина,
Но тебя так просто не проймёшь. праща (лёгкий предмет).

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 035


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ШАМАН
Шорох ветра в ночной траве, жужжание насеко-
мых, рёв низвергающейся со скал Реки — для тебя
все эти звуки суть голоса, поющие песнь о том,
что было, и о том, чему ещё только предстоит
случиться. Нужно лишь научиться их слышать.
Природа, Смотрители, Человеки — ты не зна-
ешь, откуда взялся твой дар. Тебя это, в сущно-
сти, не так уж и заботит. У способности провидеть
будущее имеются неоспоримые преимущества,
и твои соплеменники относятся

02
к тебе с почтением и уважени-
ем. Ты — шаман.

036 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Твой зверь

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
Ключевая характеристика: инстинкт. ВЕДУЩЕГО
Специальный навык: прорицание. Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё. Подходящее имя выбери самостоя-
тельно.
Ты ненавидишь:
ð Шамана …. Его / её пророчества постоянно проти-
воречат твоим.
ВНЕШНИЙ ВИД ð Альфу …. Он / она ведёт вас всех к верной погибели.
ð Воина …. Отказывается погибать, хотя твои виде-
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай ния раз за разом сулят ему / ей смерть.
что‑нибудь своё.
Ты защищаешь:
ð Лицо: безумный взгляд, незрячие глаза, маска Деда ð Охотника …. Он / она исправно снабжает тебя едой
Мороза, амулеты, ритуальная раскраска. и водой.
ð Тело: горбун, долговязый, субтильный, коротышка, ð Воина …. Ему / ей суждены великие дела.
толстяк. ð Лекаря …. Он / она варит лучший самогон в Долине.
ð Одежда: заношенный фрак, яркий дождевик, ко-
стюм клоуна, фетиши и  талисманы из  утиля, на-
кидка из душевой занавески в цветочек. ТВОЯ МЕЧТА

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


ДОСТОИНСТВА что‑нибудь своё.

Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу- ð Увидеть, как твоё племя гибнет и исчезает с лица
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. земли, в точности как ты и предсказал / предсказа-
ла.
ð Лики смерти ð Отыскать для своего племени новый, безопасный
ð Спонтанные видения дом, который являлся тебе в видениях.
ð Тотемист

СНАРЯЖЕНИЕ
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ
Ты начинаешь игру с d6 порциями еды и d6 порция-
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай ми воды.
что‑нибудь своё. Оружием шаману служит импровизированная дубин-
ка в виде церемониального посоха.
…скоро
умрёт. Пожалуй, стоит напоминать ему / ей


об этом. И почаще.
…суждено совершить подвиг. Чего он / она ждёт?
… достаточно силён / сильна, чтобы носить на спине
02
выбившихся из сил шаманов.
…смеет
сомневаться в  твоих пророчествах.
Что за невежда!

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 037


Навыки

03
НАВЫКИ
Райская Долина  — дом ваших героев. Несмотря Æ  ЗНАЧИТ УСПЕХ
на  многочисленные опасности и  подстерегающие Используя навык, опиши, что  твой персонаж делает
на каждом шагу неведомые угрозы, все зверомутан- или говорит. Затем возьми кубики: кубики навыка (зе-
ты знают, как там жить: где можно ходить спокойно, лёные), число которых должно быть равно значению
а каких мест следует избегать. Они знают, где пасётся нужного навыка; основные кубики (жёлтые), число ко-
дичь, где можно найти чистую воду, где растут съедоб- торых должно быть равно текущему значению привя-
ные растения. В большинстве случаев ведущий опи- занной к нужному навыку характеристики; и, если ты
сывает сцену, игрок говорит, что делает его персонаж, используешь подходящий инструмент, кубики снаряже-
ведущий описывает, как  реагирует на  его действия ния (чёрные). Затем брось все эти кубики одновремен-
игровой мир, и так далее. Так шаг за шагом склады- но и посмотри, что на них выпало.
вается ваша общая история. Однако рано или поздно
накал страстей достигнет критического уровня, точ-
ка невозврата останется далеко позади, и  исход на­
зревшего конфликта уже нельзя будет определить
простым диалогом. Рано или  поздно настанет пора ОБЩИЕ НАВЫКИ
взять в  руки кубики и  применить один из  навыков
твоего персонажа.
ð Выносливость (телосложение)
ð Драка (телосложение) 03
ð Доминирование (инстинкт)

ПРОВЕРКИ ð Знание природы (смекалка)


ð Лечение (инстинкт)
Как и в игре «Мутанты. Точка отсчёта», в «МТО: Пи- ð Наблюдательность (смекалка)
томник „Альфа“» есть двенадцать общих навыков  — ð Понимание (смекалка)
ими могут свободно пользоваться и персонажи игро- ð Проворство (ловкость)
ков, и персонажи ведущего. Кроме того, каждой роли ð Проницательность (инстинкт)
соответствует уникальный специальный навык. Каж- ð Сила (телосложение)
дый навык привязан к одной из характеристик: тело­ ð Скрытность (ловкость)
сложению, ловкости, смекалке или инстинкту. Уровень ð Стрельба (ловкость)
владения тем или иным навыком оценивается по шка-
ле от 0 до 5.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 039


РАЗДЕЛ ИГРОКА

Успешной считается проверка, при которой на кубиках шает, что  сейчас произойдёт с  твоим персонажем.
выпал хотя бы один знак Æ — в противном случае про- Единственное, что никак не может быть результатом
верка оказывается проваленной. Если при проверке вы- провала, — это отсутствие последствий. Провал всегда
пало больше одного Æ, ты получаешь возможность про- чреват теми или иными неприятностями. В некоторых
вернуть какой‑нибудь полезный трюк (см. стр. 45 и далее). случаях правила описывают эти последствия, но зача-
стую разрешение ситуации целиком отдаётся на откуп
Знак ß: единице на основном кубике соответствует ведущему. Возможно, персонаж получит повреждение,
знак ß. Эти знаки учитываются только при осущест- потеряет какой‑нибудь ценный предмет, отправится
влении рискованных проверок (см. далее). к цели более долгой и опасной дорогой, а то и вовсе
столкнётся с новой, неожиданной опасностью. Един-
ПРОВЕРКИ НЕТРЕНИРОВАННЫХ НАВЫКОВ ственный шанс избежать провала, если он уже случил-
Проверку общего навыка можно осуществить, даже ся, — пойти на риск (см. ниже).
если его значение равно нулю. Для этой проверки по-
требуется только соответствующая характеристика Сражения: провалы, которые случаются во время сра-
(основные кубики) и снаряжение (кубики снаряжения). жений (см. главу 6), являются в некотором роде исклю-

03
Исключением из этого правила являются специальные чением из этого правила. Обычно промах мимо цели —
навыки: проверку специального навыка можно прой- это уже достаточно неприятно, ведь оставшийся в живых
ти только в том случае, если его значение больше нуля. противник наверняка постарается нанести ответный
удар. Впрочем, ведущий при желании может ввести и до-
полнительные последствия: вдруг, пролетев мимо цели,
ПРИМЕР выпущенная героем стрела попадёт в кого‑то ещё?
Отправившись в очередную вылазку за утилем, Салье-
ри 67 неожиданно столкнулся с крылатой муреной. Са- ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
льери 67 не хочет бросать только что найденную кучу Если действие, которое ты хочешь предпринять, не под-
утиля, отказывается бежать с поля боя и вступает падает ни под один из описанных в игре навыков, вы
с муреной в драку. Его одноимённый навык равен 0, а его с ведущим должны решить, нужна ли вообще в данном
телосложение равно 2, так что Дмитрий берёт в руки случае проверка. Ведущий всегда может прибегнуть
два основных кубика. Расклад не самый оптимистичный. к здравому смыслу и просто сказать, чем закончилось
дело. Если же вы сочтёте, что проверка всё‑таки необ-
ПРОВАЛ — ДЕЛО ТОНКОЕ ходима, ведущий сообщит, какая характеристика луч-
Если при  проверке на  кубиках не  выпало ни  одно- ше подойдёт ситуации, а игрок бросит соответствую-
го знака Æ, что‑то  пошло не  так, как  ты задумывал. щее количество основных кубиков.
Теперь твоя судьба в  руках ведущего; именно он ре-

РИСКОВАННЫЕ ПРОВЕРКИ
Если тебе отчаянно нужна успешная проверка, ты всег-
ЛЮДИ И ЗВЕРИ да можешь пойти на  риск. Чтобы превратить обыч-
ную проверку в рискованную, ты должен взять все ис-
Большая часть перечисленных здесь навыков со- пользованные для этой проверки кубики, на которых
впадает с теми, что описаны в книге «Мутанты. не выпали знаки Æ, ß и Ē, и бросить их ещё раз. Если
Точка отсчёта», но у этого правила есть одно ис- на всех кубиках, которые использовались во время про-
ключение: навык доминирования. Мутанты Ков- верки, сразу выпали знаки Æ, ß и (или) Ē, значит, в
чега никогда не смогут изучить этот навык, точно этот раз на риск пойти не получится.
так же как зверомутанты не смогут изучить навык Обычно на риск стоит идти, если проверка провале-
влияния. Впрочем, и тот, и другой навык вполне на, но это не обязательное условие: ты можешь риск-
можно применять к чужакам: мутанты Ковчега мо- нуть, если хочешь просто набрать побольше Æ — ведь
гут оказывать влияние на зверомутантов, а зверо- их можно потратить на всевозможные полезные трюки!
мутанты — доминировать над мутантами Ковчега. Естественно, риск не всегда оправдывается — об этом
Есть и ещё один навык, знание природы, но он от- мы тоже вскоре расскажем.
личается от навыка знания Зоны из книги «Му-
танты. Точка отсчёта» только названием, в осталь- Кубики снаряжения: если ты идёшь на риск, снаря-
ном они работают полностью одинаково и служат жение, которое персонаж использовал в ходе этой про-
одной и той же цели. верки, может повредиться или сломаться (см. стр. 42).

040 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Навыки

Единственный шанс: пойти на  риск во  время ка-


ОПИСЫВАЙ СВОИ ДЕЙСТВИЯ
ждой конкретной проверки можно только единож-
ды. Как только ты бросаешь кубики во второй раз, всё, Настольная ролевая игра — это процесс созда-
что тебе остаётся, — это принять последствия своего ния общей истории. Проверка навыка или харак-
решения. теристики — это лишь кульминация того, что ты
хочешь совершить. Для начала опиши, что имен-
ß  ПРОБУЖДАЕТ ЗВЕРЯ но ты собираешься предпринять, чтобы все знали,
Предпринимая рискованную проверку, герой выклады- что будет делать твой персонаж, чем он рискует
вается на полную катушку, рискуя пробудить дремлю- и чего желает добиться. Потом брось кубики, по-
щего внутри зверя. За каждый знак ß, полученный смотри, что получилось, и в зависимости от ре-
в результате рискованной проверки, персонаж получа- зультата опиши, что думает твой персонаж, что де-
ет 1 пункт зверя. Обрати внимание, что при этом учи- лает, что говорит, как реагируют на происходящее
тываются все ß вне зависимости от того, были они его враги. Если ты идёшь на риск, опиши, как имен-
получены до того, как ты решил идти на риск, или по- но. Иными словами, когда дело доходит до пове-
сле. Пункты зверя нужны для того, чтобы активиро- ствования, не стесняйся брать инициативу в свои
вать дары предков (см. главу 5). Пункты зверя в этом руки — ведущий остановит тебя, если действия
отношении очень похожи на пункты мутации из кни- персонажа выйдут за рамки того, что не зависит
ги «Мутанты. Точка отсчёта», но действуют несколь- от броска кубиков. Однако помни, что последствия
ко иначе. провала проверки ведущий описывает сам.

Повреждения: иногда случается так, что  напряже-


ние физических и психических возможностей, необ-
ходимое для  осуществления рискованной проверки,
не проходит даром — каждый ß, полученный в резуль- (вне зависимости от того, были ß получены до того,
тате рискованной проверки, не только даёт 1 пункт зве- как ты решил идти на риск, или после).
ря, но и причиняет одно повреждение, которое снижает О повреждениях и о том, как их лечить, рассказано
значение задействованной в проверке характеристики в главе 6.

ПРОВОРСТВО

03

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 041


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ПРИМЕР ПРОВАЛ ДВИГАЕТ ИСТОРИЮ


Сальери 67 проваливает проверку драки в сражении Провал проверки не всегда означает, что персо-
с крылатой муреной: он не получает ни ß, ни Æ. Од- наж не добился того, чего хотел. Ведущий вполне
нако неистовый крыс не собирается так просто сда- может объявить, что действие удалось, но в про-
ваться и идёт на риск. На этот раз выпадает один цессе случилась какая‑нибудь неприятность. Этот
ß и один Æ. Сальери 67 вцепляется в крылатую му- принцип называется «провал двигает историю».
рену зубами и когтями, получает 1 пункт зверя и 1 «Провал» в данном случае будет означать успех,
пункт урона. за который пришлось заплатить. С его помощью
можно без особого труда избежать ситуаций, ког-
ЕДИНСТВЕННЫЙ ШАНС да развитие истории стопорится из‑за неудач-
Как правило, если ты пытаешься совершить какое‑ни- ной проверки.
будь действие, у тебя есть только одна попытка. Если
проверка оказывается провальной, а  решение пой-
ти на  риск не  оправдывает себя, ты не  можешь про-

03
сто взять и повторить то же самое действие ещё раз.
Ты должен выбрать иной подход к решению проблемы По одному за раз: помни, что при проверке можно ис-
или подождать, пока обстоятельства не изменятся (не- пользовать только один предмет снаряжения.
важно, к лучшему или худшему). Конечно, персонаж
другого игрока волен попытать счастья там, где твой ПОЛОМКА СНАРЯЖЕНИЯ
персонаж потерпел неудачу. Когда персонаж использует снаряжение и  при  этом
Естественно, в сражении (см. главу 6) ведущему сле- идёт на риск (см. выше), есть вероятность, что это сна-
дует быть куда более снисходительным. Это значит, ряжение будет повреждено или даже сломано. Каждый
что герой может спокойно ход за ходом атаковать одну Ē, полученный в результате рискованной проверки,
и ту же цель: достаточно, если он каждый раз будет означает, что  использованный предмет получает по-
просто по‑разному описывать действия своего персо- вреждение, которое снижает качество снаряжения на 1
нажа. пункт (повреждённый предмет, естественно, работает
хуже, чем исправный). Полученные Ē не пополняют

КАЧЕСТВО СНАРЯЖЕНИЯ запас пунктов зверя: так работают только ß.


Если качество предмета снижается до нуля, он лома-
Одна из основных особенностей, отличающих зверо- ется: сломанный предмет использовать нельзя. Почи-
мутантов от простых зверей, — количество и разноо- нить сломанный предмет может только персонаж с до-
бразие инструментов, которое они могут освоить и ис- стоинством «механик» (см. стр. 58).
пользовать. Ловкость рук и мыслительные способности
зверомутантов ничем не уступают человеческим. Итак,
чтобы повысить свои шансы на успех проверки, персо-
ПРИМЕР
наж может использовать снаряжение. Под это понятие В следующем раунде сражения с крылатой муреной
подпадает множество всевозможных вещей — от про- Сальери 67 под руку попадается увесистая дубина —
стой палки до таинственного энергетического оружия отличное оружие для драки, качество которого равно
Смотрителей. +2. Наш собиратель вновь бросается на противника,
яростно размахивая дубиной из стороны в сторону.
Перечень снаряжения: перечень доступного в Рай- Дмитрий бросает 1 основной кубик (телосложение
ской Долине снаряжения приведён в конце этой книги. его персонажа снижено до 1 из‑за полученного повреж-
дения) и два кубика снаряжения (качество дубины).
Кубики снаряжения: если применить снаряжение Снова промах. Сальери вновь идёт на риск и получа-
по назначению, при проверке ты сможешь использо- ет один Ē и один Æ. В результате он достаёт чудо-
вать дополнительные (чёрные) кубики снаряжения, ко- вище дубиной, но оружие получает повреждение, и его
торые позволят тебе повысить вероятность получить качество снижается до +1.
Æ и добиться успеха. Количество этих дополнитель-

МОДИФИКАТОРЫ
ных кубиков снаряжения определяется показателем
качества снаряжения, который ты найдёшь в таблице
оружия на стр. 77 (оружие), ХХ (прочее снаряжение) Когда обстоятельства на  твоей стороне, ты получа-
и на картах артефактов. ешь возможность пройти проверку с дополнительны-

042 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Навыки

Как бы то ни было, модификаторы не влияют ни на ко-


НАВЫКИ И ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
личество основных кубиков, ни на количество кубиков
Персонажи ведущего пользуются теми же навы- снаряжения — только на количество кубиков навыка.
ками по тем же правилам, что и персонажи игро- Обрати внимание, что на одну и ту же проверку од-
ков: проходят проверки, идут на риск, получают новременно могут воздействовать и  положитель-
повреждения и пункты зверя. Главное отличие ные, и отрицательные модификаторы — в этом случае
состоит в том, что персонажи ведущего проходят их нужно просто сложить. Так, например, модификато-
проверки только в том случае, если их действия ры +2 и –1 в сумме дают модификатор +1.
(любые — от попытки убить до попытки спасти
от смерти) имеют непосредственное отношение Отрицательное количество кубиков: если благода-
к персонажам игроков. Во всех остальных случа- ря модификаторам количество используемых при про-
ях ведущий может просто описывать происходя- верке кубиков навыка снижается до нуля, значит, тебе
щее, не прибегая к проверкам вовсе. придётся обходиться только основными кубиками и ку-
биками снаряжения (если оно у тебя есть). Если же от-
рицательный модификатор настолько велик, что число
используемых при проверке кубиков навыка становит-
ся отрицательным, значит, тебе придётся использовать
ми кубиками навыка. Когда обстоятельства против ещё и соответствующее количество «отрицательных»
тебя, количество кубиков навыка, которые ты можешь кубиков навыка. Каждый знак Æ, выпавший на одном
использовать при проверке, наоборот, снижается. Эти из таких кубиков, нейтрализует один знак Æ, выпав-
внешние факторы называются модификаторами. ший на основном кубике или кубике снаряжения. Если
Модификатор +1 означает, что при проверке ты по- ты идёшь на  риск, то  для  рискованной проверки ис-
лучаешь один дополнительный кубик навыка; +2  — пользуются и «отрицательные» кубики навыка (конеч-
два кубика навыка и  т. д. Модификатор –1 означает, но, кроме тех, на которых уже выпали Æ).
что при проверке ты бросаешь на один кубик навыка Значение модификатора зависит от  сложности вы-
меньше, чем обычно; –2 — на два кубика навыка мень- полняемой задачи и наличия помощи или помех со сто-
ше и т. д. роны других персонажей.

03

ДОМИНИРОВАНИЕ

043
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ляет с  большой дис-


танции или  находится
в невыгодной позиции
при  попытке домини-
рования (см. стр. 46). В не-
которых случаях достоинства персонажей (см.
главу 4) могут обеспечить положительный моди-
фикатор.
В тексте сложность проверки обозначается поло-
жительным или отрицательным числом в скобках: на-
СТРЕЛЬБА пример, проверка силы (–2) или проверка стрельбы (+1).

ПРИМЕР
Некоторое время спустя Сальери 67 пытается взо-

03
браться на  высокую изгородь, окружающую одну
из Запретных зон Райской Долины. Он использует
свой навык проворства, значение которого равно 1.
Ведущий решает, что  эта проверка должна быть
сложной (–2), так что Сальери приходится исполь-
зовать один отрицательный кубик. Дмитрий берёт
пять основных кубиков (ловкость Сальери 67 равна
5) и получает один Æ. К несчастью, на шестом, «от-
рицательном» кубике навыка, также выпадает Æ, ко-
СЛОЖНОСТЬ торый нейтрализует Æ, выпавший на основном ку-
Обычно ведущему не  нужно задумываться о  том, на- бике. Проверка оборачивается провалом, и Дмитрий
сколько сложным является заявленное игроком дей- начинает прикидывать, стоит ли идти на риск.
ствие: если дело вообще дошло до проверки, это уже
означает, что задача будет незаурядной. Однако в неко- ПОМОЩЬ
торых ситуациях ведущий может счесть, что те или иные Персонажи игроков и ведущего могут помогать твоему
обстоятельства осложняют или, наоборот, облегчают вы- герою с проверками. Главное правило — об этом нуж-
полнение задуманного. Можешь использовать эту та- но объявить заранее, до того, как ты пройдёшь провер-
блицу как ориентир для определения сложности: ку. Кроме того, это должно выглядеть правдоподобно
с точки зрения повествования, т. е. помощник должен
находиться там  же, где и  персонаж, которому он по-
могает, и при этом иметь реальную возможность хоть
как‑то повлиять на его действия. Впрочем, окончатель-
Проверка Модификатор ное решение остаётся за ведущим.
Элементарная +3 Каждый помощник обеспечивает модификатор +1.
Простая +2 В одной проверке может участвовать не более трёх по-
мощников, так что максимально возможный модифика-
Несложная +1
тор помощи в обычных условиях равен +3.
Стандартная +0
Непростая –1 Специальные навыки: персонаж не  может полу-
Сложная –2 чать и оказывать помощь, когда происходит проверка
Экстремальная –3 специального навыка — с этой задачей ему предстоит
справляться в одиночку.

Сражения: помощь в сражении (см. главу 6) считает-


ся действием (см. стр. 70).
Иногда модификаторы зависят от ситуации, предусмо-
тренной правилами игры, — например, если персонаж Шаманы: специальный навык шаманов, прорицание,
тщательно целится из своего оружия (см. стр. 77), стре- можно использовать для того, чтобы облегчать и ос-

044 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Навыки

ложнять проверки другим персонажам. Подробнее смо- чем у противника. При этом каждый выпавший у про-
три на стр. 53. тивника Æ отменяет один твой Æ, а идти на риск мо-
Персонажи ведущего могут помогать друг другу точ- жет только инициатор встречной проверки.
но так же, как и персонажи игроков (во время сраже- Встречные проверки используются в основном в со-
ний большим количеством персонажей ведущего про- циальных конфликтах (см. стр. 73) и  при  проверках
ще управлять, разбив их на группы помогающих друг скрытности (см. стр. 50). Ведущий, сообразуясь с си-
другу бойцов). туацией, конечно же, имеет право назначить встреч-
ную проверку и по своему усмотрению: например, если
два персонажа решили побороться на руках, то будет
ПРИМЕР вполне уместна встречная проверка силы против силы.
Сальери 67 хочет снова взобраться на  изгородь,
но  на  этот раз с  помощью двух своих друзей, бар- Сражения: в сражении (глава 6) участие во встречной
сука Гретцки 12 и  кролика Тотти 05. У  каждого проверке считается действием только для того, кто её
из них значение навыка проворства больше нуля, так инициирует. Защита в драке (см. стр. 75) технически
что помогать в данной ситуации могут оба. Помощь не является встречной проверкой, поскольку опирает-
товарищей обеспечивает Сальери 67 модификатор ся на иную механику.
+2 при  проверке проворства (–2), так что  суммар-
ный модификатор будет равен +0. Дмитрий броса-
ет пять основных кубиков и один кубик навыка — про-
верка оказывается успешной, и Сальери 67 проникает
на территорию Запретной зоны! ШАНСЫ НА УСПЕХ
Когда бросаешь сразу много кубиков, бывает непросто оце-

ОДНОВРЕМЕННЫЕ нить, насколько велик шанс успеха. Вероятность этого со-


бытия при количестве кубиков от 1 до 10 указана в таблице
ниже. В третьей колонке приведена вероятность успеха ри-

ДЕЙСТВИЯ скованной проверки.

Количество …если пойти


Персонажи не могут помогать друг другу, если они вы- Шанс успеха…
кубиков на риск
полняют одно и то же действие одновременно, напри-
1 17% 29%
мер, если пытаются выжить в снежной буре (выносли-
2 31% 50%
вость) или пробраться незамеченными мимо патруля
Смотрителей (скрытность): в этом случае каждый пер- 3 42% 64%
сонаж проходит проверку самостоятельно. Если пер- 4 52% 74%
сонаж кому‑то помогает, значит, сам он это действие 5 60% 81%
не выполняет.
6 67% 87%
7 72% 90%
Трюки: некоторые навыки позволяют персонажу вы-
ручать товарищей — если в результате проверки он 8 77% 93%
получит несколько Æ и решит потратить их на трю-

03
9 81% 95%
ки. Персонажу, которого герой выручает, не  обя- 10 84% 96%
зательно проходить эту проверку самостоятельно.
Более того, трюк может помочь даже персонажу, ко-
торый уже попытался пройти эту проверку, но не до-
бился успеха.

ВЫНОСЛИВОСТЬ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
Иногда для того, чтобы гарантировать успех, одного Æ Природа — суровая хозяйка, и, когда персонажу прихо-
может оказаться недостаточно. Обычно это происходит дится особенно тяжко, когда ноги отказываются делать
в случае, если тебе необходимо превзойти результат ещё один шаг, ты проходишь проверку выносливости.
проверки противника: эта ситуация называется встреч- Этот навык пригодится твоему герою, если он попыта-
ной проверкой. Чтобы добиться успеха при встречной ется сплавиться по бурной реке или, например, пере-
проверке, у тебя на кубиках должно выпасть больше Æ, жить резкое похолодание (см. стр. 83).

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 045


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ДРАКА

03

Провал: персонаж больше не может вынести таких на- в доминировании одной особи над другой (как прави-
грузок — ему нужно срочно отдышаться и передохнуть ло, над особью с более низким рангом).
хотя бы пару часов. Но что, если по его следу идут ка- Этот навык понадобится тебе, если ты пожелаешь,
кие‑нибудь хищные твари? чтобы персонаж ведущего поступил так, как тебе хо-
чется. Это встречная проверка (стр. 45) доминирова-
Успех: персонаж превозмогает усталость и боль. Шаг ния персонажа против проницательности его против-
за шагом, час за часом, — надолго ли его хватит? ника. Требования персонажа должны соответствовать
здравому смыслу (в первую очередь с точки зрения ве-
Трюк: каждый Æ позволяет герою выручить персона- дущего). Кроме того, ведущий может назначить моди-
жа игрока или ведущего, находящегося в той же ситуа- фикатор в зависимости от разницы в рангах между ге-
ции. Тем, кому он помогает, проходить проверку вынос- роем и его оппонентом (см. стр. 21). Доминирование
ливости не нужно. Этот трюк можно выполнить, даже не работает в случае со Смотрителями.
если персонаж получил только один Æ — это значит,
что герой жертвует собой ради товарища. Провал: оппонент не  слушается и  не  будет делать
того, что просит персонаж. Оппонент может невзлю-
бить персонажа и даже атаковать, если персонаж его
ДОМИНИРОВАНИЕ (ИНСТИНКТ) спровоцирует.

Ложь, лесть и социальные манипуляции — это челове- Успех: оппонент должен либо сделать то, что просит
ческая методика подчинения других своей воле. У зве- персонаж, либо вступить с ним в драку.
ромутантов есть иной способ сломить чужое сопро-
тивление, и заключается он в провозглашении своего Трюки: оппонент получает по одному пункту стресса
верховенства в иерархии племени — попросту говоря, (см. стр. 78) за каждый дополнительный Æ, вложенный

046 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Навыки

в этот трюк. Если из‑за полученного стресса оппонент ЗНАНИЕ ПРИРОДЫ (СМЕКАЛКА)


становится небоеспособным, он соглашается сделать
так, как хочет твой персонаж, не требуя ничего взамен. Райская Долина — место пугающее и изменчивое. Цве-
тущая лужайка может внезапно обернуться болотистой
топью, а густой лес — всепожирающей лавиной лесно-
ДРАКА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) го пожара. Ну а населяющие её мутировавшие чудо-
вища с каждым годом становятся всё более жуткими
Райская Долина — суровое место, где нередко прихо- и агрессивными.
дится драться не на жизнь, а на смерть: с соплеменни- Этот навык понадобится тебе, когда ты столкнёшься
ками, соседними племенами и однажды, быть может, с неведомым чудовищем или феноменом и захочешь
с самими Смотрителями. Пройди проверку этого навы- узнать, с кем или чем тебя свела судьба. При провер-
ка, если персонаж атакует противника холодным ору- ке знания природы действует модификатор, величина
жием или без оружия вовсе. Подробнее о сражениях которого зависит от того, насколько часто встречается
рассказано в главе 6. объект твоего интереса (см. главу 9).

Провал: персонаж промахивается. Наступает черёд Провал: ты либо не знаешь, с чем имеешь дело, либо
противника. ошибаешься. Ведущий выдаёт тебе полностью или ча-
стично ложную информацию, которую твой герой счи-
Успех: точное попадание. Противник получает урон, тает истинной.
равный показателю урона оружия, которым был нане-
сён удар (см. стр. 77). Успех: ты узнаешь природу и базовые свойства того,
с чем имеешь дело.
Трюки: каждый дополнительный Æ ты можешь обме-
нять на один из этих трюков: Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет тебе по-
ð персонаж наносит дополнительный пункт урона. лучить ответ на один из следующих вопросов.
Этот трюк можно выбрать несколько раз; ð Какую опасность это существо / феномен представ-
ð персонаж изматывает противника, и тот получает ляет для тебя?
один пункт усталости (см. стр. 78); ð Как ты можешь одолеть это существо / феномен?
ð значение инициативы персонажа повышается на 2
пункта (см. стр. 69). Этот эффект вступает в силу
в следующем раунде сражения; ЛЕЧЕНИЕ (ИНСТИНКТ)
ð персонаж выбивает оружие или другой предмет, ко-
торый противник держит в руках. Если предметов Отбившись от общины, зверомутант долго не протя-
несколько, ты сам выбираешь, какой из них будет нет, и каждый знает, что все должны помогать общи-
выбит. Выбитый предмет можно подобрать. В бою не в меру собственных сил. Навык лечения позволит
это считается манёвром (см. стр. 70); тебе поставить на ноги раненого товарища или даже
ð персонаж опрокидывает противника на  землю спасти его жизнь. Существует две области применения
или  отталкивает его (например, чтобы тот упал этого навыка.
с обрыва или вылетел сквозь дверной проём);
ð персонаж берёт противника в захват. Чтобы осво-
бодиться, противнику придётся победить во встреч-
ной проверке драки. В противном случае он осво-
Первая помощь: если из‑за полученных повреждений
значение одной из характеристик твоего персонажа па-
дает до нуля, он становится небоеспособным. Если ока-
03
бодится, только если твой персонаж его отпустит зать небоеспособному персонажу первую помощь, он
или станет небоеспособным. Пока противник нахо- немедленно придёт в себя, восстановив значение по-
дится в захвате, он не может предпринимать других страдавшей характеристики на  количество пунктов,
действий (и манёвров). равное числу Æ, полученных в результате проверки.
Обрати внимание, что оказание первой помощи не тре-
Оружие: в драке можно использовать холодное оружие бует траты ресурсов, как естественное восстановление
типа дубинок, ножей, копий и т. п. (см. стр. 77). (см. стр. 80), а при провале проверки ничего не проис-
ходит. Подробнее о повреждениях рассказано в главе 6.
Защита: если противник атакует в драке, персонаж может
попытаться защититься. Защита — это тоже проверка дра- Неотложная помощь: если персонаж получает смер-
ки, но со своим собственным набором трюков (см. стр. 75). тельную травму, проверка лечения — это единственное,

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 047


РАЗДЕЛ ИГРОКА

что может его спасти. Провал при оказании неотлож-


ПРИ ПОИСКЕ СПРЯТАННЫХ ПРЕДМЕТОВ
ной помощи может убить пациента, так что будь пре-
ПРОВЕРКИ НЕ НУЖНЫ
дельно осторожен. Подробнее о травмах и их лечении
рассказано на стр. 80. В игре «МТО: Питомник „Альфа“» тебе не нужно
осуществлять проверки при поиске спрятанных
предметов, секретных дверей, улик и т. п. Достаточно
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ (СМЕКАЛКА) просто сказать ведущему, что персонаж обыскивает
нужное место, и тот опишет тебе всё, что твой ге-
В Райской Долине, если хочешь остаться в живых, луч- рой там найдёт (если, конечно, там есть что искать).
ше быть настороже и внимательнее смотреть по сто-
ронам: бдительный Смотритель, голодное чудовище
или загадочный феномен могут оборвать жизнь зверо-
мутанта в считанные секунды.
Заметив что‑нибудь вдалеке, персонаж может пройти Успех: персонаж понимает, что именно пытается раз-
проверку наблюдательности, чтобы рассмотреть объ- глядеть, расслышать и т. п., и узнаёт, представляет объ-

03
ект (предмет, существо или  место) повнимательнее. ект наблюдения опасность или же нет. Все детали оста-
Наблюдательность также используется во встречных ются на усмотрение ведущего.
проверках против скрытности.
Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет тебе по-
Провал: персонаж либо вообще не понимает, что имен- лучить ответ на один из следующих вопросов.
но пытается разглядеть, расслышать и т. п., либо при- ð Объект идёт по моему следу?
ходит к неверному заключению. Ведущий выдаёт тебе ð Объект один или где‑то неподалёку обретаются его
ложную информацию, которую твой герой считает ис- товарищи?
тинной. ð Как  мне попасть внутрь объекта / обойти объект
стороной / спрятаться от объекта?

ЛЕЧЕНИЕ

048 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Навыки

ПОНИМАНИЕ (СМЕКАЛКА) что в случае провала персонаж может упасть, а паде-


ние с большой высоты может оказаться смертельным!
Райская Долина буквально усеяна руинами и предмета-
ми, которые когда‑то принадлежали Человекам: книги,
картины, странные машины и, конечно, таинственный ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ (ИНСТИНКТ)
подземный Лабиринт, доверху забитый загадочными
штуковинами Смотрителей. Ничто не расскажет о другом существе больше, чем его
Проверка понимания понадобится, если персонаж за- запах. Обнюхав персонажа ведущего, герой может
хочет использовать артефакт, прочесть древние пись- пройти проверку проницательности, чтобы узнать его
мена или узнать, какие функции выполняло разрушен- настроение или отношение к себе. Проницательность
ное временем здание. также понадобится, если кто‑то пытается применить
влияние или доминирование против твоего персона-
Провал: персонаж либо вообще не  понимает, жа (встречная проверка, см. стр. 45). В любом случае
с чем имеет дело, либо приходит к неверному заключе- герой должен находиться в рамках средней дистанции
нию. Ведущий выдаёт тебе ложную информацию, кото- от цели (см. стр. 70).
рую твой герой считает истинной.
Провал: персонаж либо не считывает свою цель, либо
Успех: персонаж понимает природу или функцию того, ошибается. Ведущий выдаёт тебе полностью или  ча-
с чем имеет дело. Если это артефакт, герой понимает, стично ложную информацию, которую твой герой счи-
как им пользоваться. тает истинной.

Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет герою Успех: ведущий сообщает тебе, какую эмоцию цель ис-
немедленно научить пользоваться артефактом ещё од- пытывает в данный момент — ненависть, страх, презре-
ного персонажа. ние, любовь и т. д.

Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет тебе по-


ПРОВОРСТВО (ЛОВКОСТЬ) лучить ответ «да» или «нет» на один из следующих во-
просов, касающихся персонажа, эмоции которого ты
Когда в воздухе начинает пахнуть жареным и прихо- пытаешься считать.
дит время спасать собственную шкуру, важно сохранять ð Говорит ли он правду?
трезвый рассудок и желательно двигаться как можно ð Желает ли он тебе зла?
быстрее. Этот навык понадобится персонажу, когда он ð Нужно ли ему что‑нибудь от тебя?
захочет спешно покинуть поле боя или избежать дру-
гой опасной ситуации. О том, как этот навык исполь-
зовать непосредственно во время сражения, подробно СИЛА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
рассказано в главе 6.
Груда обломков преграждает путь? Нужно разогнуть
Провал: персонаж двигается слишком медленно, ока- прутья тюремной камеры Смотрителей? Используй
зывается в тупике и т. п. Готовься встретить неприят- этот навык всякий раз, когда персонаж пытается про-
ности лицом к лицу.

Успех: персонаж избегает опасности. Пока что.


демонстрировать мощь своих мускулов.

Провал: слишком тяжело. Придётся придумать что‑ни-


03
будь другое. А что, если шум привлёк чьё‑то нежела-
Трюк: каждый Æ позволяет герою выручить персона- тельное внимание?
жа игрока или ведущего, находящегося в той же ситу-
ации. Тем, кому он помогает, проходить проверку про- Успех: тебе с трудом удаётся то, что ты задумал.
ворства не нужно. Этот трюк можно выполнить, даже
если персонаж получил только один Æ: это значит, Трюки: если ты получаешь больше одного Æ, можешь
что герой жертвует собой ради товарища. выбрать один из следующих трюков:
ð персонаж с  силой отталкивает или  отбрасывает
Акробатика: кроме того, навык проворства использу- то, что пытался сдвинуть или поднять. Одна цель
ется, когда персонаж пытается удержать равновесие, в рамках нулевой дистанции от него получает урон,
прыгать или лазать по стенам, деревьям и т. п. Помни, равный количеству дополнительных Æ;

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 049


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ð если ситуация позволяет, персонаж может обна- ð персонаж выбивает оружие или другой предмет, ко-
ружить скрытый проход или предмет. Все детали торый противник держит в руках. Если предметов
остаются на откуп ведущему. несколько, ты сам выбираешь, какой из них будет
выбит. Выбитый предмет можно подобрать. В бою
это считается манёвром (см. стр. 70);
СКРЫТНОСТЬ (ЛОВКОСТЬ) ð точное попадание опрокидывает противника
на  землю или  отбрасывает его (например, что-
Порой для того, чтобы избежать кучи неприятностей, бы тот упал с обрыва или вылетел сквозь дверной
проще обойти противника стороной. Используй этот проём).
навык, если хочешь, чтобы твой персонаж остался не-

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
замеченным, устроил засаду или атаковал противника
исподтишка (см. стр. 72). В любом случае это встреч-
ные проверки (см. стр. 45), в ходе которых скрытность
персонажа противопоставляется наблюдательности со-
перника. НАВЫК ВОИНА:

03
ОЦЕНКА ПРОТИВНИКА (ИНСТИНКТ)
Провал: противник слышит или  видит персонажа.
Элемент неожиданности утерян. Истинный воин знает, что исход битвы можно предуга-
дать ещё до того, как будет нанесён первый удар. Если
Успех: персонаж невидим и неслышим, как тень в ночи. у персонажа есть возможность внимательно оглядеть
противника перед началом сражения, он может оце-
Трюк: за каждый дополнительный Æ персонаж полу- нить его.
чает модификатор +1 при проверке атаки исподтишка,
если предпринимает её сразу после проверки скрыт- Провал: противник остаётся загадкой. Это слегка сби-
ности. вает воина с толку, и его инициатива снижается на 2
пункта.

СТРЕЛЬБА (ЛОВКОСТЬ) Успех: ведущий должен раскрыть значение самой раз-


витой характеристики и самого высокого навыка про-
Многие зверомутанты предпочитают встречать про- тивника, к которому присматривался воин.
тивника лицом к лицу, оскаленными клыками и выпу-
щенными когтями, однако некоторые успели освоить Трюки: каждый дополнительный Æ ты можешь обме-
человеческую привычку нападать издалека, разя вра- нять на один из этих трюков (каждый из них можно вы-
гов стрелами из луков, камнями из пращей, а иногда бирать несколько раз):
и при помощи разрушительного древнего оружия. ð ты замечаешь в своём противнике слабину и, ата-
куя его, получаешь модификатор +1 при проверке
Провал: персонаж промахивается. Может, снаряд по- стрельбы и драки;
падает куда‑то  ещё? Или  звук выстрела привлекает ð ты вселяешь в своего противника страх, и он по-
чьё‑нибудь нежелательное внимание? лучает один пункт стресса. Этот трюк не работает
против чудовищ;
Успех: точное попадание. Противник получает урон, ð ты предугадываешь ход мыслей противника, и, ког-
равный показателю урона оружия, из  которого был да сражение начинается, твоя инициатива повыша-
произведён выстрел (см. стр. 77). ется на 1 пункт.

Трюки: каждый дополнительный Æ ты можешь обме- Все описанные выше трюки (и  успех) касают-
нять на один из этих трюков: ся только одного заранее выбранного противника
ð персонаж наносит дополнительный пункт урона. и  дают преимущество только на  протяжении одно-
Этот трюк можно выбрать несколько раз; го сражения. Если ты внезапно передумаешь и захо-
ð персонаж выматывает противника, и тот получает чешь оценить другого противника, новая проверка
один пункт усталости (см. стр. 78); полностью нивелирует результат предыдущей. Обра-
ð значение инициативы персонажа повышается на 2 ти внимание, что  перед предстоящей битвой одно-
пункта (см. стр. 69). Этот эффект вступает в силу го и того же персонажа-противника можно оценить
в следующем раунде сражения; только один раз.

050 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Навыки

НАВЫК ЛЕКАРЯ: ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ (ИНСТИНКТ)

В  Райской Долине произрастает множе-


ство чудесных растений. На взгляд диле-
танта их не отличишь от простого сорня-
ка, но любой лекарь отлично знает, какое
из них способно лечить, а какое — уби-
вать. Естественно, именно они знают,
как  их  собирать, готовить и  извлекать
из них полезные субстанции.
Для начала необходимо решить, какое зелье
тебе нужно (см. врезку «Типы зелий»). Затем
твой персонаж должен несколько часов прове-
сти в поисках нужных трав и пройти проверку
зельеварения.

Провал: сваренное зелье не действует или дей-


ствует, но не так, как было задумано (по усмотре-
нию ведущего).

Успех: сваренное зелье действует точно так,


как было задумано. Каждый полученный в результа-
те проверки Æ позволяет приготовить одну порцию
зелья.

Хранение: в подходящей ёмкости, которая счи-


тается средним предметом, можно хранить до де-
сяти порций одного типа зелья. В  подходящей
ёмкости, которая считается лёгким предметом,
можно хранить до пяти порций одного типа зелья.
Зелье остаётся пригодным к употреблению на про-
тяжении нескольких дней, по истечении которых теря-
ет свой эффект.

ТИПЫ ЗЕЛИЙ
Ниже приведены примеры зелий, которые может сварить ле-
карь. Большинство зелий может лечить (или наносить) те
или иные повреждения (см. стр. 78), но ты (с одобрения ве-
дущего, конечно), можешь изобретать зелья и с другими эф-
03
фектами. Если персонаж выпивает порцию зелья, его эф-
фект срабатывает немедленно, но в следующий раз это зелье
подействует на этого персонажа не раньше чем через сутки.

ð Целебное зелье: восстанавливает d6 пунктов телосложения.


ð Укрепляющее зелье: восстанавливает d6 пунктов ловкости.
ð Бодрящее зелье: восстанавливает d6 пунктов смекалки.
ОЦЕНКА ПРОТИВНИКА ð Пьянящее зелье: восстанавливает d6 пунктов инстинкта.
ð Сонное зелье: наносит d6 пунктов смятения. Если смекал-
ка персонажа при этом снижается до 0, он засыпает на d6
часов.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 051


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ОХОТА

03

ð Ядовитое зелье: наносит d6 пунктов ситуативного урона. Выслеживание: проверка охоты позволяет выслежи-
Если телосложение персонажа при этом снижается до 0, он вать чудовищ и разумных существ. При желании ве-
получает травму (см. главу 6). дущий может назначать модификаторы в зависимости
от того, насколько различим след, насколько он стар
и т. п. В случае успешной проверки охотник легко об-
наруживает след и узнаёт, в каком направлении пошёл
тот, кто его оставил. Каждый дополнительный Æ позво-
НАВЫК ОХОТНИКА: ОХОТА (ЛОВКОСТЬ) ляет получить ответ на один из вопросов.
ð Какому существу принадлежит след?
Как и все охотники племени, персонаж-охотник зани- ð Как давно оставлен след?
мается преимущественно добычей пропитания. У на- ð Ранено ли оставившее след существо?
выка охоты два основных применения. ð Одно ли это существо?

Добыча пропитания: пройдя проверку навыка охоты


и потратив несколько часов, охотник может попытать- НАВЫК СОБИРАТЕЛЯ:
ся добыть немного дичи. Каждый полученный в резуль- СОБИРАТЕЛЬСТВО (СМЕКАЛКА)
тате проверки Æ позволяет добыть d6 порций пищи.
В случае необходимости вместо пищи охотник может Твой персонаж собирает всевозможный интересный
попытаться отыскать воду. утиль и складывает его в рюкзак или тележку, кото-

052 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Навыки

рую постоянно таскает с  собой. Персонаж должен СОБИРАТЕЛЬСТВО


проходить проверку собирательства всякий раз, ког-
да пытается отыскать в своей коллекции что‑нибудь
полезное.
В каждой конкретной ситуации проверку собиратель-
ства можно проходить только один раз.

Провал: ты не можешь отыскать ничего подходящего.

Успех: ты находишь в  своей коллекции подходя-


щее снаряжение и самостоятельно решаешь, что это
за предмет. Найденный предмет будет обладать пока-
зателем качества, равным количеству Æ, полученному
в результате проверки собирательства. Как правило,
найденный предмет пребывает не в лучшем состоянии
и  считается одноразовым. Если персонаж потратит
один из полученных в результате проверки Æ, найден-
ный предмет окажется на удивление прочным и креп-
ким. В таком случае его необходимо записать в бланк
персонажа и считать снаряжением.
сов и требует доступа к галлюциногенным веществам,
Оружие: проверка собирательства позволяет персона- хижине-парилке и другим подобным атрибутам шаман-
жу отыскать в своей коллекции утиля одноразовую им- ского ремесла.
провизированную дубинку (см. стр. 77), но, если про-
верка была особенно успешной, герой может найти Провал: видения неясны, и ты не получаешь никакой
оружие получше. Потратив дополнительные Æ (из рас- полезной информации. Следующий ритуал персонаж
чёта один знак — одно улучшение), можно повысить ка- сможет провести не ранее чем через сутки.
чество оружия (вплоть до +2), его урон (вплоть до 3)
и дистанцию (вплоть до дальней). Ещё один Æ позво- Успех: тебе являются видения будущего о  том,
лит сделать это оружие достаточно прочным, чтобы его как  кто‑то  выполняет некое действие, и  ты узна-
можно было записать в бланк персонажа и считать пол- ёшь, чем оно заканчивается, — успехом или провалом.
ноценным снаряжением. Именно ты, игрок, решаешь, что  увидел твой персо-
наж, и сам описываешь увиденное своим товарищам.
Ресурсы: при помощи навыка собирательства нельзя Если в ходе игровой встречи указанный персонаж со-
отыскать еду, воду, стрелы и патроны. вершает предсказанное тобой действие (вне зависимо-
сти от того, присутствует твой шаман при этом или же
Коллекция: тележка или рюкзак с коллекцией утиля нет), предсказание обретает силу.
считается тяжёлым предметом. Персонажу, который Если ты пророчишь успех, полученные в  результа-
потеряет свою коллекцию, нужно будет собрать её за- те проверки прорицания Æ прибавляются к результа-
ново. Для этого персонаж должен пройти три успеш-
ные проверки собирательства подряд. Каждая провер-
ка — это несколько часов тщательных поисков. Обрати
ту проверки предсказанного действия. Если ты про-
рочишь провал, каждый полученный в  результате
проверки прорицания Æ нейтрализует один Æ, полу-
03
внимание, что персонаж может пройти только одну та- ченный в  результате проверки предсказанного дей-
кую проверку в сутки. Собрав свою коллекцию заново, ствия. Если предсказанное тобой действие во время
персонаж может пользоваться навыком собирательства игровой встречи так и не произошло, ритуал тратится
как обычно. впустую — считай, что шаман неверно понял явивши-
еся ему видения.
Обрати внимание, что  ритуал прорицания можно
НАВЫК ШАМАНА: ПРОРИЦАНИЕ (ИНСТИНКТ) проводить и несколько раз за встречу, но только после
того, как произошло предсказанное в ходе предыдуще-
Если у персонажа-шамана выдалось немного свобод- го ритуала действие. Если этого не случилось, то сле-
ного времени, он может пройти проверку прорица- дующий ритуал можно будет провести только в следу-
ния — это целый ритуал, который длится несколько ча- ющую игровую встречу.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 053


Достоинства

04
ДОСТОИНСТВА
ДОСТОИНСТВА ВОИНА
Племена нередко торгуют друг с другом, и эта торгов-
ля зачастую заключается в обмене не только товара-
ми, но и услугами. Естественно, способность делать
то, чего не  умеют другие, может стать чрезвычай- ð
БОЕВОЕ ИСКУССТВО
но востребованной. Такие уникальные способности Упорные ежедневные тренировки с любимым оружием
и называются достоинствами. Некоторые из них рас- позволили персонажу понять, как максимально эффек-
ширяют область применения навыков, другие влия- тивно использовать его убийственную мощь. Выбери
ют на то, как твой персонаж восстанавливается после один предмет холодного оружия из таблицы на стр. 77:
полученных повреждений, а третьи вообще позволя- теперь, атакуя этим оружием, персонаж будет наносить
ют сделать то, чего другой персонаж сделать попро- им на 1 пункт урона больше, чем обычно. Обрати вни-
сту не может. мание, что это достоинство позволяет выбрать и безо-
ружную атаку (когти и клыки), и весь спектр увесистого
НАЧАЛЬНЫЕ ДОСТОИНСТВА подручного хлама, который мы назвали импровизирован-
В начале игры твой герой получает одно достоинство ными дубинками. Ты можешь приобрести это достоин-
из перечня, приведённого в описании роли персонажа ство несколько раз, каждый раз выбирая новое оружие.
(см. стр. 28–37).

НОВЫЕ ДОСТОИНСТВА
ð
КАМЕННАЯ СТЕНА
Хороший воин способен обороняться против множества
04
Ты можешь приобретать для своего персонажа новые врагов одновременно — нужно лишь занять позицию, ко-
достоинства за полученный в ходе игры опыт (см. стр.
24). Для приобретения нового достоинства требуется 5
пунктов опыта. Выбирать можно как из трёх начальных
достоинств своего персонажа, так и из перечня общих
достоинств, доступных любому зверомутанту.
МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА
В книге «Мутанты. Точка отсчёта» содержится описа-
Единственный и неповторимый: любое достоинство ние множества достоинств. Если у тебя есть доступ
(за редким исключением) персонаж может приобрести к этой книге, можешь спокойно их использовать: зве-
только один раз. Не забудь записывать приобретённые ромутанты из Райской Долины могут приобретать
достоинства в одноимённый раздел бланка персонажа. общие достоинства мутантов Ковчега и наоборот.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 055


РАЗДЕЛ ИГРОКА

МОЗГОВЕД

04

ДОСТОИНСТВА ЛЕКАРЯ
торая не позволит противнику воспользоваться своим
численным превосходством. Если персонажа атакуют
в драке, он получает возможность защититься (см. стр.
75) от любого количества атак, но только по одному разу ð
МОЗГОВЕД
от каждой конкретной атаки. При этом воин теряет воз- Персонаж читает окружающих как  открытую книгу
можность совершать действие в этом раунде (или в сле- и способен подобрать ключик к кому угодно. Он полу-
дующем, если в этом раунде он его уже совершал). чает модификатор +2 при проверке лечения, когда пы-
тается поставить на ноги персонажа, ставшего небо-
ð
ОРУЖЕЙНИК еспособным из‑за стресса или смятения (см. стр. 79).
Персонаж знает, как изготавливать простое холодное Со всеми остальными типами повреждений это досто-
оружие вроде ножей, копий и дубин (см. стр. 77). Что- инство не работает.
бы создать такое оружие, персонажу понадобится до-
ступ к утилю или подходящему сырью (например, де- ð
САМОГОНЩИК
реву), несколько часов работы и успешная проверка Персонаж постиг искусство получения крепкого ал-
оценки противника. При этом один полученный Æ оз- коголя из  различных растений. Несколько часов ра-
начает, что персонаж создаёт оружие на скорую руку, боты и  успешная проверка зельеварения позволят
и запаса прочности у него хватит только на одну ата- получить  d6 порций выпивки, которую можно либо
ку, но если в результате проверки персонаж получает употреблять внутрь, либо использовать в качестве то-
хотя бы два Æ, это оружие будет считаться полноцен- плива.
ным снаряжением. Это же достоинство позволяет ре-
монтировать повреждённое холодное оружие — в таком ð
ХИРУРГ
случае каждый полученный Æ позволяет восстановить Персонаж обучен искусству останавливать кровь
один пункт качества (не выше изначального). и  обрабатывать раны. Он получает модифика-

056 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Достоинства

ДОСТОИНСТВА
тор +2 при  проверке лечения, когда пытается по-
ставить на  ноги персонажа, ставшего небоеспособ-
ным из‑за полученного урона (см. стр. 79). Со всеми
остальными типами повреждений это достоинство
не работает.
СОБИРАТЕЛЯ
ð
КОЛЛЕКЦИОНЕР ОРУЖИЯ

ДОСТОИНСТВА Персонаж буквально одержим оружием; пытаясь оты-


скать в своей коллекции какое‑нибудь оружие, герой
проходит проверку собирательства с модификатором +2.
ОХОТНИКА ð
СХРОН
ð
ЗВЕРОЛОВ Большая часть коллекции твоего персонажа находит-
Персонаж познал все тонкости установки ловушек ся в тайном схроне. Ты должен решить, где он распола-
и  силков. Чтобы установить ловушку, нужно пройти гается, и сказать об этом ведущему. Если персонаж на-
проверку охоты, указать, какую функцию она должна ходится в своём схроне, он получает модификатор +2
выполнять (удерживать жертву или наносить ей урон), при проверках собирательства. Если герой потерял ту
и запомнить количество полученных при проверке Æ. часть коллекции, которую он обычно носит с собой (см.
Процесс установки ловушки занимает несколько ми- стр. 53), ему не нужно собирать её заново — достаточ-
нут. Персонаж, попавший в ловушку, должен пройти но просто наведаться в схрон.
проверку проворства. При провале он получает урон,
равный количеству Æ, выпавших при проверке охоты ð
УПАКОВЩИК
(если речь о смертельной ловушке), или теряет возмож- Твой персонаж знает, что с умом упакованное добро
ность перемещаться (если речь об удерживающей ло- занимает меньше места, да и таскать его значительно
вушке). Чтобы вырваться из удерживающей ловушки, легче. Нагрузка твоего персонажа рассчитывается ис-
жертва должна пройти проверку силы с  отрицатель- ходя из его смекалки, а не телосложения, как обычно.
ным модификатором, равным количеству Æ, получен-

ДОСТОИНСТВА ШАМАНА
ных при проверке охоты.

ð КОЖЕВЕННИК
Убив чудовище, охотник может освежевать его при по- ð
ЛИКИ СМЕРТИ
мощи ножа. Это позволит ему получить броню, класс Чёрное сердце персонажа позволяет ему предвидеть
защиты (см. стр. 78) которой равен показателю бро- чужую смерть. Этот шаман может пройти проверку
ни убитого чудовища (но не выше 6, поскольку даже прорицания, чтобы предсказать скорую смерть любого
лучшая броня не защищает тело целиком). Вдобавок персонажа ведущего по своему выбору. Если провер-
при проверках выносливости во время холодов такая ка окажется успешной, выбранный шаманом персонаж
броня обеспечивает показатель качества, равный клас- должен умереть в ходе текущей игровой встречи. Да,
су её защиты. конечно, лики смерти позволяют шаману избавляться
от своих врагов, но природа всегда стремится к равно-
ð
ЛУЧНИК весию — в ответ ведущий должен подвергнуть смер-
Персонаж знает, как  создавать простое дистанцион-
ное оружие вроде пращей или луков (см. стр. 77). Что-
тельной опасности того, кто дорог шаману.
04
бы сделать лук, персонажу понадобится доступ к утилю ð СПОНТАННЫЕ ВИДЕНИЯ
или подходящему сырью (например, дереву), несколь- Некоторым шаманам не нужны изматывающие ритуа-
ко часов работы и успешная проверка охоты. При этом лы — видения будущего могут посетить их спонтанно.
один полученный Æ означает, что персонаж создаёт Персонаж может пройти проверку прорицания в любой
оружие на скорую руку, и запаса прочности у него хва- момент игровой встречи. Эта проверка считается дей-
тит только на одну атаку, но если в результате проверки ствием, поскольку нахлынувшие видения полностью за-
персонаж получает хотя бы два Æ, оружие будет счи- владевают вниманием и чувствами шамана, не позволяя
таться полноценным снаряжением. Это же достоинство отвлекаться ни на что иное. Следующее пророчество ша-
позволяет ремонтировать повреждённое дистанцион- ман, как обычно, сможет предпринять не ранее, чем сбу-
ное оружие — в этом случае каждый полученный Æ дется предыдущее (см. стр. 53). Спонтанные видения
позволяет восстановить один пункт качества (не выше обычно особенно смутны и неразборчивы: без ритуала
изначального). при проверке прорицания действует модификатор –2.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 057


РАЗДЕЛ ИГРОКА

тыре часа отдыха (см. стр. 80) позволяют герою вос-


ТОТЕМ ИЗ УТИЛЯ становить не только 1 пункт телосложения, но и 1 пункт
инстинкта (или эмпатии).

ð
ДЕВЯТЬ ЖИЗНЕЙ
Как бы тяжело ни приходилось твоему персонажу, он,
похоже, способен выбраться живым из любой передря-
ги. Когда ведущий проходит проверку d66, чтобы вы-
яснить, какую травму получит твой персонаж (см. стр.
80), ты можешь поменять местами значения десятков
и единиц. Если у противника при этом есть достоин-
ство «убийца», оно нейтрализует действие достоин-
ства «девять жизней» (и наоборот), и проверка прохо-
дит как обычно.

04
ð
ЗАКЛИНАТЕЛЬ ЧУДОВИЩ
Персонаж может использовать навык доминирования
против животных и  чудовищ при  помощи рычания,
воя, языка тела и жестов. Это достоинство не действует
на насекомых, рои / стаи, а также Смотрителей и других
механических чудовищ. Поскольку у  чудовищ отсут-
ствует инстинкт, герой не может подвергать их стрессу.

ð
ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА
Знание хитрых приёмов позволяет персонажу избе-
гать ударов противника. Герой получает модификатор
+2, когда защищается в драке (см. стр. 75).

ð
ТОТЕМИСТ ð
МЕХАНИК
Некоторые шаманы умеют создавать тотемы, амулеты Персонаж может ремонтировать повреждённое снаря-
и фетиши, помогающие им концентрироваться на по- жение (см. стр. 42). Каждая попытка ремонта — это не-
сещающих их  пророческих видениях. Для  того чтобы сколько часов кропотливой работы и проверка пони-
сделать тотем, нужно несколько часов, доступ к утилю мания. Каждый Æ, полученный в результате проверки,
и успешная проверка прорицания. Когда шаман исполь- позволяет восстановить качество предмета на 1 пункт
зует тотемво время ритуала прорицания, он получает по- (вплоть до его изначального значения). В случае прова-
ложительный модификатор, равный количеству Æ, по- ла следующую попытку ремонта этого предмета можно
лученных в результате проверки создания этого тотема. будет осуществить, только когда ты повысишь навык
В ходе ритуала можно использовать только один тотем; понимания своего персонажа хотя бы на один пункт.
более того, каждый тотем можно использовать только Персонаж-механик может отремонтировать и артефакт,
один раз. Тотем без ритуала бесполезен, поэтому их нель- но только если сумеет понять, как тот работает (см. стр.
зя использовать для созерцания спонтанных видений. 49).

ОБЩИЕ ДОСТОИНСТВА ð
МОГУЧИЙ БРОСОК
Тренированные мышцы твоего персонажа позволяют
ему метать оружие вроде камней, ножей и копий (см.
ð
БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ стр. 77) не только сильно, но и очень точно. Если пер-
Твой персонаж постиг все тонкости обращения с луком сонаж вооружён метательным оружием, он может про-
и пращой — теперь он может стрелять из этого оружия, ходить проверку стрельбы, используя телосложение
не тратя манёвр на подготовку к стрельбе (см. стр. 76). вместо ловкости.

ð
ГУРМАН ð
НАТУРИСТ
Еда доставляет твоему персонажу удовольствие и все- Персонаж не любит носить одежду и считает, что она
ляет в него чувство умиротворения. Порция еды и че- только сковывает его и мешает двигаться. Когда пер-

058 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Достоинства

сонаж полностью раздет и несёт не больше половины ð


УБИЙЦА
от своей максимальной нагрузки, его проверки скрыт- Персонаж знает, куда нужно метить, чтобы противник
ности и проворства получают модификатор +1. упал и больше никогда не вставал. Когда ты проходишь
проверку d66, чтобы выяснить, какую травму получит
ð
ПУТЕШЕСТВЕННИК твой противник (см. стр. 80), можешь поменять места-
Лапы (или  ноги) твоего персонажа закалены сотня- ми выпавшие десятки и единицы. Если у твоего про-
ми километров долгих пеших путешествий. Герой по- тивника есть достоинство «девять жизней», оно ней-
лучает модификатор +2 при проверках выносливости трализует действие достоинства «убийца» (и наоборот),
во время пеших переходов. и проверка проходит как обычно.

ð
СТОЙКИЙ БОЕЦ ð
УПОРСТВО
Твой персонаж — боец, способный сражаться в полную Твоему персонажу не  привыкать идти до  последне-
силу, невзирая на полученные раны. При проверке дра- го, невзирая ни на что. Это позволяет тебе в ходе од-
ки он использует своё максимальное значение тело­ ной проверки идти на риск не один, а целых два раза!
сложения вне зависимости от количества полученного Вне зависимости от того, был риск двойным или оди-
урона. Обрати внимание, что вероятность стать небое- нарным, кубики, на которых выпадают знаки Æ,ß и Ē,
способным в результате рискованной проверки драки остаются на  столе, и  результаты на  них считаются
при этом повышается. как обычно (см. стр. 40).

04

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 059


Дары предков

05
ДАРЫ ПРЕДКОВ
Дары Диких предков — это то, что отличает зверому- ð Неистраченные пункты зверя не исчезают с окон-
тантов от простых людей. Это их звериная половина, чанием игровой встречи, а переносятся на следу-
спящая глубоко внутри, но всегда готовая проснуться ющую.
и вырваться на свободу. Каждый зверомутант получает ð Максимально возможный запас пунктов зверя ра-
по два дара предков на этапе создания персонажа и име- вен 10.
ет возможность получить новые дары по ходу игры.
Всего существует 21 дар; все они перечислены и опи- Сражения: в сражении (см. главу 6) активация дара
саны в этой главе. В таблице на стр. 63 указано, к како- считается действием. Это не касается даров, обладаю-
му племени должен принадлежать зверомутант, чтобы щих усиливающими (У) и ответными (О) эффектами;
получить тот или иной дар. Дары, отмеченные буквой об этом рассказано далее.
О, обладают ответным эффектом, а отмеченные буквой
У — усиливающим. Обрати внимание, что у некоторых ПРОБУЖДЕНИЕ ЗВЕРЯ
даров может быть несколько эффектов. Как и в случае с мутациями из книги «Мутанты. Точ-

АКТИВАЦИЯ ДАРОВ
Активируя дар предков, можно быть уверенным, что он
ка отсчёта», активация любого из даров предков мо-
жет оказаться чревата неприятностями. Взывая
к  своим Диким предкам, персонаж может сам под-
05
сработает и никто не сможет этому помешать. Для ак- даться их  зову и  временно подавить человеческую
тивации дара не нужны проверки, только пункты зве- половину своей личности. Среди племён Райской
ря — чаще всего достаточно одного, но иногда может Долины ходит множество легенд о  зверомутантах,
понадобиться и больше. так и не сумевших вернуть контроль над своим ра­
зумом и навсегда оставшихся в плену у вырвавшего-
ð В начале каждой игровой встречи персонаж попол- ся на свободу зверя.
няет запас пунктов зверя на число, равное количе- Брось по одному основному кубику за каждый потра-
ству имеющихся у него даров предков. ченный при активации дара пункт зверя. Если выпадет
ð Запас пунктов зверя можно пополнить во время хотя бы один ß, зверь пробуждается. Дар срабатывает,
игры, предприняв рискованную проверку (см. стр. но не так, как обычно; чтобы определить побочный эф-
40). фект, пройди проверку d6 по таблице ниже.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 061


РАЗДЕЛ ИГРОКА

Проверка Эффект
Персонаж забывает человеческую речь. Для того что-
бы отразить этот эффект в игре, мы рекомендуем са-
Проверка Эффект мому игроку участвовать в диалогах только так, как это
4
Зверь полностью подавляет человеческую часть со- доступно его персонажу, — при помощи жестов и зву-
знания зверомутанта. Персонаж игрока временно ков, характерных для животных его вида: рёва, лая, мяу-
переходит под управление ведущего, а также теряет канья, фырканья и т. п. Этот эффект длится d6 дней
способность говорить и пользоваться инструмента- Пробудившийся было зверь сталкивается с непре-
ми (см. строки 3 и 4 ниже). Герой немедленно сбега- клонной волей человеческой половины зверомутан-
ет с поля боя, стремясь укрыться в самом глухом и ди- та и вновь засыпает крепче прежнего. Персонаж те-
ß ком уголке окружающего ландшафта, и будет драть- ряет все имеющиеся у него пункты зверя и не может
ся с любым, кто попытается его остановить. Он при- 5 получать новые. Он может идти на риск как обычно,
дёт в себя, только если кто-нибудь пройдёт проверку но полученные в результате проверок ß просто не бу-
лечения, но не раньше чем через d6 часов после про- дут пополнять запас пунктов зверя. Кроме того, пер-
буждения зверя. Придя в себя, персонаж немедленно сонаж не может пользоваться навыком доминирова-
получает новый дар предков ния. Эффект длится d6 дней
Персонаж должен либо бежать с поля боя, либо на- Внутренний зверь пробуждается и действует в пол-
чать драку с любым другом или врагом по своему вы- ной гармонии с человеческой половиной зверому-
бору. Как только герой или его противник становит-

05
Æ танта. Персонаж получает назад все только что потра-
2 ся небоеспособным, эффект прекращается, но после ченные пункты зверя и при желании может немедлен-
этого персонаж в любом случае теряет способность но (в этот же ход) активировать тот же дар ещё раз
говорить и пользоваться инструментами (см. стро-
ки 3 и 4 ниже)
Персонаж временно утрачивает способность к разви-
тому логическому мышлению: теряет возможность го-
3 ворить (см. строку 4, ниже), пользоваться любыми ин-
струментами и использовать навык понимания. Этот
эффект длится d6 дней

ХИЩНИК

062
Дары предков

Новые дары: когда твой персонаж получает новый дар Пункты зверя: в  отличие от  героев у  персонажей
предков (см. строку ß в таблице выше), ты можешь вы- ведущего нет индивидуального запаса пунктов зве-
брать любой из даров, доступных зверомутантам твое- ря — вместо этого в начале игровой встречи ведущий
го племени. Персонаж-зверомутант с четырьмя дарами получает общий для всех своих персонажей запас, рав-
перестаёт получать новые дары и до конца жизни поль- ный сумме пунктов зверя, имеющихся у всех персона-
зуется теми, что у него уже есть. жей игроков (включая те, что герои получают в начале
игровой встречи).
Ведущий может пополнять этот запас по ходу игры
ПРИМЕР при помощи рискованных проверок. Ещё одно отли-
За Сальери 67 гонятся дроны Смотрителей, и тот чие состоит в том, что запас пунктов зверя у ведущего
понимает, что самое время воспользоваться даром не сохраняется, а рассчитывается заново в начале ка-
предков «стремительное бегство». Дмитрий тра- ждой игровой встречи.
тит пункт зверя, бросает один основной кубик и по-
лучает ß. Дмитрий чертыхается и  бросает ос-
новной кубик ещё  раз  — к  его великому сожалению,
снова выпадает ß! Зверь пробуждается, и  Салье-
ри 67 стремительно, не разбирая дороги, уносится ТАБЛИЦА ДАРОВ ПРЕДКОВ
прочь. Несколько дней спустя друзья отыскивают Дар предка Племя Эффект
бедолагу, успешно проходят проверку лечения и при-
Амфибия Рептилии
водят товарища в себя. В результате Сальери 67
Бесшумный Кошки, Крысы У
получает ещё один дар предков — Дмитрий выбира-
ет «копателя». Быстрая реакция Кошки, Кролики, Рептилии У
Собаки, Кошки, Медведи, Обезья-
Быстрые ноги У
ОТВЕТНЫЙ ЭФФЕКТ ны, Кролики, Лоси
Некоторые дары предков при активации производят Великан Медведи, Обезьяны, Лоси У/О
так называемый ответный эффект  — они отмечены Густой мех Собаки, Медведи, Обезьяны О
буквой О. В сражении ответный эффект дара можно ак- Клич Собаки, Обезьяны
тивировать в любой момент и сколько угодно раз в те-
Копатель Крысы, Кролики, Барсуки
чение раунда. Активация ответного эффекта не счи-
тается ни действием, ни манёвром; всё, что для этого Маленький Крысы, Кролики, Барсуки О
нужно, — достаточный запас пунктов зверя. Ночной зверь Кошки, Крысы У
Охотничий ин‑ Собаки, Кошки, Барсуки, Репти-
У
УСИЛИВАЮЩИЙ ЭФФЕКТ стинкт лии
Некоторые дары предков при активации производят Природная броня Рептилии О
так называемый усиливающий эффект — они отмече- Прыгун Кролики, Обезьяны, Рептилии У
ны буквой У. Усиливающий эффект дара активируется
Рога Лоси
одновременно с действием (или манёвром), для уси-
ления которого он предназначен. Собственно актива- Стремительное
Крысы, Кролики, Лоси
бегство
ция дара при этом ни действием, ни манёвром не счи-
тается.
Если усиливающий эффект дара связан с каким‑либо
навыком, то его необходимо активировать до осущест-
Травоядный

Хвост
Медведи, Кролики, Крысы, Обе-
зьяны, Лоси
Собаки, Кошки, Рептилии У
05
вления проверки навыка. Хищник Собаки, Кошки, Медведи, Барсуки У
Цепкие пальцы Кошки, Крысы, Обезьяны
ДАРЫ ПРЕДКОВ И ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО Шестое чувство Крысы, Кролики, Барсуки У
Дары предков, которыми обладают персонажи ведуще-
Ядовитый укус Рептилии У
го, действуют по тем же правилам, что и дары, кото-
рыми обладают персонажи игроков. Типичный зверо-
мутант ведущего имеет два дара предков, но из этого
правила вполне могут быть исключения. Когда веду-
щий вводит в игру нового персонажа-зверомутанта, он
сам выбирает, какими дарами его наделить.

063
РАЗДЕЛ ИГРОКА

или, например, между средней и нулевой дистанцией


ПУНКТЫ ЗВЕРЯ
и атаковать противника в драке.
Если вы пользуетесь книгами «Мутанты. Точка от-
счёта» и «МТО: Питомник „Альфа“, то пункты мута-
ции и пункты зверя с точки зрения ведущего пол- ВЕЛИКАН (У / О)
ностью идентичны и взаимозаменяемы. Ведущий
может тратить пункты зверя на активацию мута- Зверомутант чрезвычайно высок и  крепко сложен,
ций и пункты мутаций на активацию даров предков. что сильно улучшает его бойцовские качества и устой-
В начале игровой встречи ведущий получает об- чивость к урону. У этого дара два эффекта. Во-первых,
щий для всех своих персонажей запас пунктов му- успешно осуществив проверку драки (в том числе хо-
тации / зверя, равный сумме пунктов мутации / зве- лодным оружием), персонаж может потратить один
ря, имеющихся у всех персонажей игроков. (и только один) пункт зверя, чтобы увеличить нанесён-
ный этой атакой урон на 1 пункт. Во-вторых, персонаж
может потратить один (и только один) пункт зверя, что-
бы уменьшить полученный урон на 1 пункт. Этот дар

05
не работает, если персонаж получает урон из‑за риско-
АМФИБИЯ ванной проверки.

Зверомутант чувствует себя в воде как дома. У этого


дара два эффекта. Во-первых, зверомутант может на- ГУСТОЙ МЕХ (О)
долго задерживать дыхание — на пять минут за каждый
потраченный пункт зверя. Во-вторых, находясь в воде, Зверомутант покрыт густым тёплым мехом, который
персонаж может тратить пункты зверя при проверках хорошо защищает как  от  ударов холодным оружи-
драки или  скрытности: каждый потраченный пункт ем, так и от ночных холодов. У этого дара два эффек-
зверя даёт ему один Æ. та. Во-первых, персонаж может потратить пункт зверя,
чтобы гарантированно добиться успеха при проверке
выносливости во время сильного холода (см. стр. 83).
БЕСШУМНЫЙ (У) Во-вторых, персонаж может потратить один (и только
один) пункт зверя, чтобы уменьшить полученный урон
Зверомутант способен передвигаться, как  кошка на 1 пункт. Этот дар не работает, если персонаж полу-
в ночи, — неслышно и незримо. Персонаж может акти- чает урон из‑за рискованной проверки.
вировать этот дар при проверке скрытности. За каж-
дый потраченный пункт зверя персонаж получит моди-
фикатор +2. Обрати внимание, что пункты зверя нужно КЛИЧ
потратить до самой проверки.
Во-первых, потратив пункт зверя, персонаж может из-
дать громкий клич, который в нормальных условиях
БЫСТРАЯ РЕАКЦИЯ (У) вполне можно услышать за один-два километра. Дру-
гие зверомутанты при этом способны распознать ню-
Зверомутант обладает сверхчеловеческой скоростью ансы клича и понять вложенное в него простое посла-
реакции. Персонаж может активировать этот дар перед ние (например, «опасность», «все сюда», «всё чисто»
проверкой инициативы: каждый потраченный пункт и т. п.). Во-вторых, клич может оглушить противников,
зверя позволяет повысить её значение на 2 пункта. находящихся в рамках ближней дистанции: каждый по-
траченный пункт зверя позволяет герою выбрать одну
цель — все выбранные цели получат по 1 пункту уста-
БЫСТРЫЕ НОГИ (У) лости.

Когда зверомутант передвигается на четвереньках, он


несётся как ветер. Потратив пункт зверя, персонаж мо- КОПАТЕЛЬ
жет удвоить свою скорость на  один ход. Каждый ма-
нёвр, потраченный на перемещение, считается за два Лапы зверомутанта хорошо приспособлены к копанию:
(см. стр. 71). Иными словами, герой может за один ход с их помощью он может быстро и эффективно пере-
переместиться между дальней и нулевой дистанцией двигаться сквозь любую относительно мягкую почву.

064 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Дары предков

ОХОТНИЧИЙ ИНСТИНКТ

Каждый потраченный пункт зверя позволяет переме- модификатор +1 при проверке скрытности, стрельбы
ститься под землёй примерно на 10 метров (на одну или наблюдательности.
ступень дистанции во время сражения — см. стр. 71).
Кроме того, пытаясь бежать с поля боя, персонаж мо-
жет потратить пункт зверя, чтобы гарантированно до- ОХОТНИЧИЙ ИНСТИНКТ (У)
биться успеха при проверке проворства.
У этого зверомутанта развит инстинкт охотника и убий-
цы. Персонаж может потратить пункт зверя, чтобы вы-
МАЛЕНЬКИЙ (О) брать себе жертву: герой должен видеть её или хотя бы
чуять оставленный ею след (зверомутант, обладающий
Зверомутант очень мал и увёртлив. Персонаж может охотничьим инстинктом, может чуять след, оставлен-
активировать этот дар, когда противник, атакуя его, ный несколько суток назад). Предпринимая первую
удачно проходит проверку драки или стрельбы. Каждый
потраченный пункт зверя нейтрализует один из полу-
ченных противником Æ.
атаку против выбранной жертвы, герой может активи-
ровать этот дар ещё раз — каждый потраченный пункт
зверя при этом даёт модификатор +1 при проверке дра-
05
ки или стрельбы. Одновременно у персонажа может
быть только одна намеченная жертва.
НОЧНОЙ ЗВЕРЬ (У)

Зверомутант предпочитает вести ночной образ жиз- ПРИРОДНАЯ БРОНЯ (О)


ни  — при  самом скудном освещении он способен
видеть не  хуже, чем  днём. Потратив пункт зверя, Тело зверомутанта покрыто защитным панцирем
персонаж может на протяжении нескольких минут иг- или прочной чешуёй. Персонаж может потратить один
норировать эффекты темноты (см. стр. 84). Кроме того, (и только один) пункт зверя, чтобы уменьшить полу-
если дело происходит ночью, герой может потратить ченный урон на  1 пункт. Этот дар не  работает, если
ещё один (и только один) пункт зверя, чтобы получить персонаж получает урон из‑за рискованной проверки.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 065


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ПРИРОДНАЯ БРОНЯ

05

СТРЕМИТЕЛЬНОЕ БЕГСТВО

Зверомутант обладает сильным инстинктом само-


сохранения и всегда готов спастись от опасности
бегством. Пытаясь сбежать с поля боя, персонаж мо-
жет потратить пункт зверя, чтобы гарантированно
добиться успеха при проверке проворства. Обра-
ти внимание, что в любой другой ситуации этот
дар бесполезен.

ПРЫГУН (У)
ТРАВОЯДНЫЙ
Мощные ноги зверомутанта позволяют ему прыгать
очень высоко и очень далеко. Потратив пункт зверя, Зверомутант может питаться дикорастущими расте-
персонаж может прыгнуть на 10 метров в длину и на 5 ниями, даже теми, что несъедобны для других разум-
метров в высоту: это позволит ему, например, прыгнуть ных существ. Потратив пункт зверя, персонаж может
на противника в рамках средней дистанции и немед- полностью удовлетворить свою суточную потребность
ленно провести против него атаку (проверка драки). в еде и воде.
Сам прыжок при этом считается манёвром (см. стр. 70).

ХВОСТ (У)
РОГА
Зверомутант может похвастать длинным роскошным
Голова зверомутанта украшена величественной вет- хвостом, который позволяет ему лучше сохранять
вистой короной. Если персонаж безоружен, он может равновесие. Во-первых, если персонаж прыгает, ле-
использовать рога в драке. Перед проверкой драки — зет на дерево или совершает любое другое действие,
неважно, атакуя или защищаясь, — герой может потра- требующее хорошего чувства равновесия, он может
тить любое количество пунктов зверя: каждый пункт активировать этот дар перед проверкой проворства.
обеспечит модификатор +2. Проверка пробуждения За каждый потраченный пункт зверя персонаж полу-
зверя в данном случае осуществляется после заверше- чит модификатор +2. Во-вторых, персонаж может ак-
ния атаки (или защиты). тивировать этот дар перед проверкой доминирования

066 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Дары предков

(см. стр. 46) — в этом случае за каждый потраченный


пункт зверя персонаж получит модификатор +1. Обра-
ти внимание, что пункты зверя в любом случае нужно
потратить до самой проверки.

НОЧНОЙ ЗВЕРЬ
ХИЩНИК (У)

Острые клыки и когти позволяют зверомутанту разры-


вать жертв на части голыми руками. Персонаж может
активировать этот дар, осуществив успешную проверку
драки (без оружия). Каждый потраченный пункт зверя
повышает нанесённый атакой урон на 1 пункт. В соче-
тании с оружием этот дар не действует.

ЦЕПКИЕ ПАЛЬЦЫ
Зверомутант обладает способностью быстро и непри-
нуждённо лазать по любым хоть сколько‑нибудь при-
годным для этого поверхностям. Потратив пункт зверя,
персонаж может взобраться на дерево или даже на сте-
ну здания, если, конечно, там есть за что ухватиться.
Кроме того, пытаясь сбежать с поля боя, персонаж мо-
жет потратить пункт зверя, чтобы гарантированно до-
биться успеха, как при проверке проворства, — если,
конечно, в  окрестностях есть деревья или  здания,
на которых можно укрыться от опасности.

ШЕСТОЕ ЧУВСТВО (У)

Звериное чутьё позволяет зверомутанту предчувство-


вать опасность и реагировать быстрее, чем это сдела-
ет враг. Персонаж может активировать этот дар, когда
противник проходит встречную проверку своей скрыт-
ности против наблюдательности героя. За каждый по-
траченный пункт зверя персонаж получит модифи-
катор +2. Обрати внимание, что пункты зверя нужно
потратить до самой проверки.
05
ЯДОВИТЫЙ УКУС (У)

Во рту у зверомутанта имеется ядовитая железа, секрет


которой способен парализовать или даже убить жерт-
ву. Если после удачной проверки драки безоружная ата-
ка персонажа наносит хотя бы 1 пункт урона, он может
немедленно активировать этот дар, чтобы впрыснуть
жертве яд. Теперь в начале своего хода жертва будет
получать по 1 пункту урона от яда на протяжении коли-
чества раундов, равного количеству потраченных пун-
ктов зверя. Яд не действует на роботов.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 067


Конфликты и их последствия

06
КОНФЛИКТЫ И
ИХ ПОСЛЕДСТВИЯ
Конфликты — это естественная часть жизни в Райской го и невольного). Это не проверка навыка, так что идти
Долине. Разногласия внутри племени, трения с  дру- на риск при проверке инициативы нельзя. Боец с са-
гими племенами, стычки с  чудовищами, сражения мым высоким значением инициативы ходит первым,
со Смотрителями — конфликты могут принимать са- а все остальные — после него, в порядке уменьшения
мые разные формы. Конфликты могут быть как соци- значения инициативы. В случае ничьей первым ходит
альными (вроде бескровных, хотя порой довольно шум- тот, у кого выше ловкость, а если и эти значения рав-
ных споров за доминирующее положение в иерархии ны, очерёдность определяется простым броском куби-
племени), так и насильственными — кровопролитны- ка: у кого больше, тот и ходит первым.
ми сражениями, которые могут закончиться смертью Когда все участники сражения заканчивают свой ход,
любого из участников. начинается следующий раунд сражения. Значение ини-
циативы может меняться по ходу, но проверку инициа-

РАУНДЫ, ХОДЫ тивы нужно проходить только в начале первого раунда.


Если в разгар сражения прибывают новые участники,

И ИНИЦИАТИВА
они проходят проверку инициативы и «встраиваются»
в существующий порядок очерёдности ходов. 06
Конфликт начинается, когда герой применяет про- Быстрая реакция: дар «быстрая реакция» может по-
тив кого‑нибудь доминирование, стрельбу или драку — влиять на проверку инициативы (см. стр. 64).
или когда кто‑нибудь использует эти навыки против ге-
роя. В сражении сначала необходимо пройти проверку Время: с точки зрения персонажей каждый раунд сра-
инициативы. жения длится от 10 секунд до нескольких минут в за-
висимости от обстоятельств и используемых навыков.
ПРОВЕРКА ИНИЦИАТИВЫ
Если тебе повезёт, твой персонаж будет сражаться бок Группы персонажей ведущего: если в сражении уча-
о бок с товарищами, а если не повезёт, то свои товари- ствует группа персонажей ведущего, обладающих одина-
щи будут и у противника. В любом случае нужно бро- ковыми параметрами, можно осуществить одну общую
сить по кубику за каждого участника сражения (вольно- для них проверку инициативы. Это позволит опреде-

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 069


РАЗДЕЛ ИГРОКА

лить очерёдность хода сразу всей группы и при этом сэ-


ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ
кономить массу времени. Конечно, ведущий волен само-
ВЕДУЩЕГО
стоятельно определять, кто из участников этой группы
ходит первым, а внешние факторы, влияющие на ини- Когда группа персонажей ведущего работает со-
циативу отдельных персонажей, действуют в индивиду- обща, вместо того чтобы атаковать поодиночке,
альном порядке, а не на всю группу разом. они могут предпринять одну скоординированную
атаку по правилам помощи (см. стр. 44): каждый
ИЗМЕНЕНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ИНИЦИАТИВЫ член группы обеспечивает при проверке атаки
В ходе сражения каждый персонаж проходит проверку модификатор +1 (вплоть до максимума +3 за трёх
инициативы только один раз, но значение инициативы помощников). Такой подход может сильно облег-
можно повысить, изменив тем самым очерёдность хо- чить жизнь ведущему.
дов. Новое значение инициативы вступает в силу в на-
чале следующего раунда. Для этого ты можешь:

ð активировать дар «быстрая реакция» (см. стр. 64);

06
ð выбирать соответствующие трюки при проверках ð целится из дистанционного оружия (см. стр. 77);
драки и стрельбы (см. стр. 47 и 50). ð перезаряжает дистанционное оружие (см. стр. 76);
ð использует предмет.
ПРИМЕР
Сальери 67 бесшумно пробирается сквозь заросли За-
претной зоны в компании двух верных товарищей —
барсука Гретцки 12 и кролика Тотти 05. Внезапно В СВОЙ ХОД ТЫ МОЖЕШЬ:
сквозь подлесок проламывается механическая грома- ð предпринять одно действие и один манёвр
да — робот-страж! Начинается сражение, и все долж- …или …
ны пройти проверку инициативы. Тотти наделена да- ð предпринять два манёвра.
ром «быстрая реакция» и решает активировать его,
потратив 1 пункт зверя. Ведущий бросает кубик
за робота и получает 6, Тотти получает 5, Гретц-
ки 4, а Сальери 1. Благодаря активации дара предков ПОМОЩЬ
Тотти получает +2 к показателю инициативы, и в ре- Попытка помочь (см. стр. 44) другому персонажу счи-
зультате у неё выходит 7, так что она ходит первой. тается действием, поэтому в свой ход помощник смо-
жет предпринять только манёвр.

ДЕЙСТВИЯ И МАНЁВРЫ ДАРЫ ПРЕДКОВ


Когда наступает твой ход, ты можешь предпринять Активация дара предков обычно считается действием.
либо одно действие и один манёвр, либо два манёвра. Это, как правило, означает, что в ход, когда персонаж
Персонаж совершает действие, когда: активирует дар, он уже не сможет использовать навык.
Усиливающие и ответные эффекты даров являются ис-
ð осуществляет проверку навыка; ключением из этого правила. Подробнее о них расска-
ð активирует дар предков (за исключением усилива- зано на стр. 63.
ющих и ответных эффектов).

Персонаж совершает манёвр, когда: ДИСТАНЦИЯ


ð перемещается на  одну ступень дистанции
(см.  ниже);
И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
ð прячется в укрытие (см. стр. 79); В сражении расстояние между персонажем и его про-
ð достаёт предмет из рюкзака, сумки, кармана и т. д.; тивниками можно условно разделить на пять ступеней:
ð подбирает лежащий на земле предмет;
ð готовит оружие к бою; ð нулевая: в непосредственной близости;
ð готовится к стрельбе из лука или пращи (см. стр. ð ближняя: до нескольких метров;
76); ð средняя: до пары десятков метров;

070 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Конфликты и их последствия

ð дальняя: до нескольких сотен метров; Успех означает, что  персонажу удаётся скрыться
ð предельная: в пределах видимости. от противника — для него сражение на этом заканчи-
вается. Обрати внимание, что при бегстве с поля боя
Обрати внимание, что в рамках любой ступени дис- враг преграждает путь вперёд, а значит, бежать персо-
танции находятся и все предыдущие ступени. наж может только туда, откуда пришёл.
В  случае провала персонаж остаётся на  месте,
НАСТУПЛЕНИЕ И ОТХОД на той же дистанции от противника, что и до провер-
Перемещение во время сражения считается манёвром. ки. Ведущий может ввести и иные неприятные послед-
Перемещение на одну ступень в рамках средней дис- ствия. При желании попытку бегства можно повторить
танции требует одного манёвра, перемещение на одну в следующем раунде.
ступень за рамками средней дистанции требует двух
манёвров (помни, что, предприняв за ход два манёвра,
персонаж уже не сможет совершить действие).
ПРИМЕР
Дары предков и транспортные средства могут сильно Робот-страж находится в рамках ближней дистанции.
ускорить перемещение. Тотти хочет бежать с поля боя и проходит проверку
проворства с модификатором –1. Проверка оказывает-
ся успешной, и Тотти немедленно скрывается в чаще.
Наступает черёд робота; он тратит манёвр на пе-
ремещение, оказывается в рамках нулевой дистанции
ДЛЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ от Гретцки и тратит действие на проверку драки,
Между И Потребуется атакуя слегка опешившего от неожиданности барсука.
Нулевой дистанцией Ближней дистанцией Один манёвр
ДРУГИЕ ВИДЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Ближней дистанцией Средней дистанцией Один манёвр
Естественно, перемещение персонажей в бою не ограни-
Средней дистанцией Дальней дистанцией Два манёвра чивается наступлениями, отходами и бегством. Ведущий

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
БЕГСТВО С ПОЛЯ БОЯ
Обычно, если ты явно проигрываешь сражение, луч- В большинстве случаев детальная карта поля боя
ше бежать и выжить, чем остаться и погибнуть. Бег- не нужна — ведущему достаточно обозначить ос-
ство с  поля боя  — это проверка проворства. Веду- новные элементы окружения. Однако, если ты
щий может применять модификаторы в зависимости предпочитаешь наглядность, никто не мешает
от типа ландшафта и того, насколько сложно (или про- тебе использовать расчерченную на клетки так-
сто) там спрятаться. Кроме того, успех бегства зависит тическую карту. Каждая клетка соответствует рас-
от расстояния между беглецом и ближайшим к нему стоянию в два метра. При желании можешь даже
противником: использовать подходящие миниатюры.
Пользуясь тактической картой, имей в виду,
что каждый манёвр перемещения позволяет пе-
редвинуть миниатюрку персонажа на пять кле-
ток. Движение по диагонали разрешается. Помни,
06
БЕГСТВО С ПОЛЯ БОЯ что транспортные средства и некоторые дары уд-
Дистанция Модификатор ваивают скорость персонажа, позволяя ему пере-
мещаться на десять клеток за один манёвр. Пер-
Нулевая –2
сонаж может воспользоваться укрытием, если
Ближняя –1
находится на той же или соседней с ним клетке.
Средняя +0 Клетка, на которой находится персонаж, и все сосед-
Дальняя +1 ние с ним клетки, — это нулевая дистанция. От од-
Предельная Проверка не требуется ной до двух клеток между персонажами — это ближ-
няя дистанция; от трёх до пятнадцати — средняя,
больше пятнадцати (если, конечно, твоя карта не из-
меряется парой-тройкой сотен клеток) — дальняя.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 071


РАЗДЕЛ ИГРОКА

должен действовать исходя из ситуации и описанных ет проверку, противник сразу замечает его, и сражение
игроком действий персонажа. Для прыжка в укрытие, начинается как обычно. Если же во встречной проверке
например, достаточно одного манёвра, но, если задуман- выигрывает персонаж, то он подбирается к цели на нуж-
ное сложнее (например, персонаж хочет успеть проско- ное расстояние и вдобавок (до начала сражения и про-
чить сквозь закрывающиеся створки главных ворот бун- верки инициативы) получает возможность предпринять
кера), вполне может понадобиться проверка проворства. «бесплатное» действие. Обрати внимание, что вместо
этого действия нельзя предпринять манёвр.

ЗАСАДЫ И АТАКИ Если несколько персонажей захотят предпринять со-


вместную атаку исподтишка, каждый из  них должен
проходить проверку скрытности самостоятельно. Если
ИСПОДТИШКА хотя  бы одна из  этих проверок окажется неудачной,
противник сразу заметит всех персонажей, и  сраже-
Зачастую для того, чтобы победить, нужно атаковать, ние начнётся как обычно.
когда враг меньше всего этого ожидает.
Засада: засада — это особый вид атаки исподтишка,

06
Внезапная атака: если, по мнению ведущего, персо- при которой не персонажи крадутся к противнику, а, на-
наж застаёт врага врасплох, то в первом раунде сраже- оборот, герои, затаившись, ждут, когда тот подойдёт по-
ния он получает +2 к значению инициативы. ближе. Все участники засады проходят проверку скрыт-
ности самостоятельно, как описано выше, но в данном
Атака исподтишка: если персонаж незаметно подкра- случае все они получают дополнительный модифика-
дывается к жертве, прежде чем её атаковать, это назы- тор +2, поскольку двигаются не они, а их жертвы.
вается а♣ такой исподтишка. Для того чтобы её предпри-
нять, нужно пройти встречную проверку скрытности Шестое чувство: дар предков «шестое чувство» по-
против наблюдательности (только одну — вне зависи- зволяет загодя замечать врагов, устраивающих засады
мости от расстояния между персонажем и его целью) и замышляющих атаки исподтишка.
с модификатором, который зависит от того, насколь-
ко близко нужно подобраться (см. таблицу ниже).
Для того чтобы атаковать против-
ника большинством видов хо-
лодного оружия, придёт- ЗАСАДЫ И АТАКИ ИСПОДТИШКА
ся подобраться к  нему Дистанция Модификатор
на  нулевую дистан-
Нулевая –2
цию. Если персо-
Ближняя –1
наж проигрыва-
Средняя +0
Дальняя +1
Предельная +2

СПОСОБЫ РАЗРЕШЕНИЯ КОНФЛИКТОВ


С технической точки зрения правила игры «МТО:
Питомник „Альфа“» не делают особой разницы между
социальными конфликтами и конфликтами с приме-
нением грубой силы. Иными словами, ничто не ме-
шает тебе выстрелить в противника в первом раун-
де, пройти проверку доминирования, чтобы убедить
его сдаться во втором, и снова выстрелить в треть-
ем. Ты сам решаешь, какой навык использовать.

072
Конфликты и их последствия

РЫЧАГИ ДОМИНИРОВАНИЯ
СОЦИАЛЬНЫЕ Затем ведущий назначает дополнительный модифика-
тор, который зависит от ряда сторонних факторов, спо-
КОНФЛИКТЫ собных повлиять на исход социального конфликта.
Каждый из этих факторов обеспечивает твоему пер-
Когда зверомутант пытается навязать другому свою сонажу модификатор +1:
волю, он не прибегает к дипломатии и взаимным уступ-
кам, как это делают люди и мутанты. Социальные кон- ð численный перевес на твоей стороне;
фликты среди зверомутантов разрешаются за счёт ры- ð оппонент может выполнить просьбу персонажа
чания, шипения, демонстрации клыков, лёгкой трёпки безо всякого труда;
и прочих действий, призванных обозначить домини- ð  у оппонента имеются повреждения;
рующее или подчинённое положение оппонентов. ð  в прошлом персонаж помогал своему
Чтобы узнать, кто одержал верх в соци- оппоненту.
альном конфликте, персонаж должен
пройти встречную проверку (см. стр. 45)
доминирования против проницательно-
сти оппонента, который должен нахо-
диться в рамках ближней дистанции. Обра-
ти внимание, что требования твоего персонажа
должны быть разумны и уместны (по мнению
ведущего), а на Смотрителей доминирование
не действует вовсе.

РАНГ
На проверку доминирования влияют ранги уча-
ствующих в ней персонажей. Если ранг твоего
персонажа выше, ты получаешь модификатор +1
за каждый пункт разницы. И наоборот: если ранг тво-
его персонажа ниже, чем ранг оппонента, ты получа-
ешь модификатор –1 за каждый пункт разницы.

06

073
РАЗДЕЛ ИГРОКА

Каждый из этих факторов обеспечивает твоему пер- ны, но за плечами Эйнштейна всё племя Обезьян, а
сонажу модификатор –1: просьба Гретцки чревата большими неприятностя-
ми и не сулит ни малейшей выгоды ни самому дозор-
ð численный перевес на стороне оппонента; ному, ни его соплеменникам, так что барсук получа-
ð то, о чём просит персонаж, чревато для оппонен- ет модификатор –3.
та крупными неприятностями и (или) материаль-
ными затратами; ЭФФЕКТЫ
ð оппонент не получит ничего, если поможет персо- Если твой персонаж выигрывает встречную провер-
нажу; ку доминирования, его оппонент должен либо не-
ð твой оппонент — человек или мутант. медленно атаковать твоего персонажа (при  помощи
драки, стрельбы или  дара предков), либо сделать то,
ГРУППЫ И СОЦИАЛЬНЫЕ КОНФЛИКТЫ что от него требует твой герой.
Когда ты хочешь применить доминирование к  груп-
пе персонажей, герою обычно приходится иметь дело Трюки: особенно успешная проверка доминирования
только с их лидером (не забудь учесть модификатор –1, позволяет посеять страх в сердце оппонента. Он по-

06
если численное превосходство на  стороне оппонен- лучает по одному пункту стресса (см. стр. 78) за каж-
та). Подчини вожака, и остальные последуют за своим дый дополнительный Æ, вложенный в этот трюк. Если
предводителем. Гораздо сложнее, если у группы нет ли- из‑за полученного стресса противник становится небо-
дера: в этом случае тебе придётся иметь дело с каждым еспособным, он не посмеет тебя атаковать.
её членом по отдельности.

СНАРЯЖЕНИЕ ДРАКА
Существует снаряжение (в основном артефакты), ка- Порой для того, чтобы разрешить конфликт, домини-
чество которого учитывается при проверках домини- рования может оказаться недостаточно, и тогда в ка-
рования. честве аргументов зверомутанты пускают в ход клыки,
когти и холодное оружие.
Когда персонаж атакует противника в ближнем бою,
ПРИМЕР используется проверка драки. В  большинстве случа-
Успешно выбравшись из  Запретной зоны, Салье- ев противник при этом должен находиться на нулевой
ри и его товарищи оказались в ареале племени Обе- дистанции, однако некоторые виды холодного оружия,
зьян. Смотрители гонятся за ними, и дозорный Эйн- например копья, позволяют атаковать и на ближней
штейн 98 отказывается впускать опасную троицу дистанции.
на территорию племени. Гретцки пытается приме-
нить навык доминирования. Ранги оппонентов рав-

МАЧЕТЕ

ЗВЕРОМУТАНТЫ, ЛЮДИ И МУТАНТЫ


Зверомутанты могут применять навык домини-
рования против людей и мутантов, однако у этих
странных безволосых обезьян нет строгой пле-
менной иерархии и, соответственно, ранга, так
что ранг самого зверомутанта в этом случае так-
же не учитывается. Кроме того, из‑за различий
в способах коммуникации зверомутанты всегда
получают модификатор –1 при проверках доми-
нирования, если их оппонент — человек или му-
тант, а люди и мутанты, в свою очередь, получа- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
ют модификатор –1 при проверках влияния, если В  случае успешной проверки драки удар попадает
их оппонент — зверомутант. в цель, и противник получает урон, равный показате-
О мутантах и их навыках подробно рассказано лю урона оружия персонажа (см. ниже). За каждый до-
в книге «Мутанты. Точка отсчёта». полнительный Æ можно выбрать один из этих трюков:

074 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Конфликты и их последствия

ð персонаж наносит дополнительный пункт урона. дил) или следующем раунде (если твой ход уже за-
Если у тебя хватает Æ, этот трюк можно выбрать кончился) он сможет предпринять только манёвр;
несколько раз; ð ты должен объявить, что  персонаж защищается,
ð персонаж выматывает противника, и тот получает до того как противник пройдёт проверку драки;
один пункт усталости (см. стр. 78); ð в каждом раунде можно защититься только от од-
ð значение инициативы персонажа повышается на 2 ной атаки. Если тебя атакуют дважды за  раунд,
пункта (см. стр. 69). Этот эффект вступает в силу от  второй атаки твой персонаж защититься уже
в следующем раунде сражения; не сможет;
ð персонаж выбивает оружие или другой предмет, ко- ð если противник вооружён холодным оружием,
торый противник держит в руках. Если предметов а твой персонаж нет, то, защищаясь, ты получаешь
несколько, ты сам выбираешь, какой из них выбить. модификатор –2 при проверке драки.
Выбитый предмет можно подобрать. В бою это счи-
тается манёвром (см. стр. 70);
ð персонаж опрокидывает противника на  землю
или  отталкивает его (например, чтобы тот упал
с обрыва или вылетел сквозь дверной проём);
ð персонаж берёт противника в захват (см. ниже).

ЗАЩИТА
Когда кто‑нибудь атакует персонажа в драке, он может
попытаться защититься. Защищаясь, он проходит про-
верку драки одновременно с противником. За каждый
дополнительный Æ можно выбрать один из этих трюков:

ð ты нейтрализуешь один полученный противником


Æ. Если при этом у противника не остаётся ни од- КОПЬЁ
ного Æ, персонаж блокирует удар, и атака не при-
чиняет ему никакого вреда;
ð значение инициативы персонажа повышается на 2
пункта (см. стр. 69). Этот эффект вступает в силу
в следующем раунде сражения;
ð персонаж выбивает оружие или другой предмет, ко-
торый противник держит в руках. Если предметов ЗАХВАТ
несколько, ты сам выбираешь, какой из них будет В результате особенно удачной проверки драки персо-
выбит. Выбитый предмет можно подобрать. В бою наж может взять противника в захват, зажав его меж-
это считается манёвром (см. стр. 70); ду лапами, вцепившись зубами или  попросту прида-
ð персонаж опрокидывает противника на  землю вив к земле собственным весом. Чтобы освободиться,
или  отталкивает его (например, чтобы тот упал противнику придётся победить во встречной провер-
с обрыва или вылетел сквозь дверной проём); ке драки. Иначе он освободится, только если твой пер-
ð персонаж выматывает противника, и тот получает
один пункт усталости (см. стр. 78);
сонаж его выпустит или станет небоеспособным. Пока
противник находится в захвате, он не может предпри- 06
ð персонаж проводит контратаку и наносит против- нимать других действий (и манёвров).
нику урон своим оружием. Ты не можешь увеличить
этот урон, потратив дополнительные Æ. Обрати вни- Удушающий приём: пока ты удерживаешь противни-
мание, что можно провести контратаку, не блокируя ка в захвате, удушающий приём — это единственное до-
вражескую атаку. В этом случае персонаж и его про- ступное твоему персонажу активное действие. Удуша-
тивник нанесут друг другу урон одновременно. ющий приём считается обычной атакой, но при этом
обладает тремя отличительными особенностями:
Ограничения: используя защиту в драке, стоит пом-
нить о нескольких ограничениях: ð во время атаки нельзя использовать оружие;
ð проводя удушающий приём, персонаж получает +2
ð защищаясь, персонаж тратит своё следующее дей- при проверке драки;
ствие. Это значит, что в этом (если ты ещё не хо- ð противник не может защититься от этой атаки.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 075


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ется достать тебя какой‑нибудь острой железкой). По-


ПРИМЕР следний модификатор не действует, если противник
Не сумев одолеть дозорного в социальном конфликте, беззащитен или не знает о присутствии стрелка.
Гретцки бросается в драку. Выиграв проверку иници-
ативы, он ходит первым, осуществляет проверку дра-
ки и получает целых три Æ. Хорошенько всё обдумав,
игрок решает нанести дополнительный пункт урона
и взять Эйнштейна в захват. Теперь для того, что- МОДИФИКАТОРЫ ДИСТАНЦИИ
бы освободиться из цепкой хватки рассвирепевшего Дистанция Модификатор
барсука, обезьяне-дозорному предстоит одолеть его
Нулевая –3¹
во встречной проверке драки.
Ближняя +0

СТРЕЛЬБА
Средняя –1
Дальняя –2
Сражения с  применением дистанционного оружия

06
в Райской Долине случаются не слишком часто: боль- ¹Модификатор не действует против беззащитных противников.
шинство зверомутантов предпочитает решать свои
проблемы лицом к лицу. Однако некоторые всё‑таки
постигли мудрёное искусство создания и  примене-
ния луков и пращей, а кое‑кому даже удалось наложить ЛУКИ И ПРАЩИ
лапы на громогласное и смертоносное огнестрельное Луки и  пращи не  нужно перезаряжать  — вместо это-
оружие Древнего мира. го персонаж должен потратить манёвр на  подготов-
Атакуя противника на расстоянии, персонаж прохо- ку к стрельбе. Затем ему нужно либо сразу выстрелить,
дит проверку стрельбы. Для этого ему потребуется лю- либо дождаться следующего раунда и сначала тщательно
бое дистанционное оружие — подойдёт даже простой прицелиться (см. ниже), а затем выстрелить: предприняв
камень. В таблице на странице 77 среди прочих пара- любое другое действие или манёвр, персонаж должен бу-
метров указана максимальная дистанция применения дет снова потратить манёвр на подготовку к стрельбе.
для каждого вида оружия.
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ И АРБАЛЕТЫ
Укрытие: персонажи не могут защищаться от дистан- Если персонаж использует огнестрельное оружие
ционных атак, поэтому, когда в воздухе начинают сви- или  арбалет, ему не  нужно готовиться к  стрельбе,
стеть стрелы, самым разумным действием является по- но  если у  огнестрельного оружия нет магазина, его,
иск укрытия (см. стр. 79). как и арбалет, нужно перезаряжать после каждого вы-
стрела. Перезарядка при этом считается манёвром.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Все виды этого высокотехнологичного оружия являют-
ся артефактами Человеков. Они поражают цель различ-
ными видами когерентного сфокусированного излуче-
ния, и для работы им требуется электрическая энергия.
В Райской Долине единственным подходящим источни-
ком питания для энергетического оружия служат другие
артефакты — так называемые энергоблоки (см. стр. 139).
ЛУК Энергетическое оружие, оснащённое энергоблоком,
может выстрелить множество раз, но если при обыч-
ной, не рискованной, проверке стрельбы на кубике сна-
ряжения выпадает знак Ē, заряд в энергоблоке исся-
МОДИФИКАТОРЫ ДИСТАНЦИИ кает. Атака при этом считается потраченной впустую,
Чем дальше находится цель, тем сложнее в неё попасть. а энергоблок становится бесполезным.
Если цель находится на средней дистанции, стрелок Некоторые собиратели утверждают, что энергоблоки
получает модификатор –1, если на дальней дистанции, можно перезаряжать, но если в Райской Долине такая
то модификатор –2, если на нулевой дистанции, то мо- технология и существует, то лишь под сводами Лаби-
дификатор –3 (трудно целиться, когда враг сам пыта- ринта..

076 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Конфликты и их последствия

Замена энергоблока в энергетическом оружии счита- урона оружия персонажа. За каждый дополнительный
ется манёвром. Æ можно выбрать один из следующих трюков:

ПРИЦЕЛИВАНИЕ ð персонаж наносит дополнительный пункт урона.


Прежде чем  стрелять, персонаж может предпринять Если у тебя хватает Æ, этот трюк можно выбрать
манёвр прицеливания: это обеспечит ему модификатор несколько раз;
+1 при проверке стрельбы. Если он находится в укры- ð персонаж выматывает противника, и тот получает
тии или  может надёжно опереть оружие, этот моди- один пункт усталости (см. стр. 78);
фикатор возрастает до +2. Прицелиться и выстрелить ð значение инициативы персонажа повышается на 2
нужно в одном и том же раунде — нельзя «приберечь» пункта (см. стр. 69). Этот эффект вступает в силу
этот модификатор на потом и использовать его в сле- в следующем раунде сражения;
дующем раунде. ð персонаж выбивает оружие или другой предмет, ко-
торый противник держит в руках. Если предметов не-
сколько, ты сам выбираешь, какой из них будет выбит;
ð точное попадание опрокидывает противника
на землю или отбрасывает его (например, чтобы тот
ТОПОР упал с обрыва или вылетел сквозь дверной проём).

ОРУЖИЕ
Конечно, у большинства зверомутантов есть когти, клы-
ки и другие средства защиты, дарованные самой приро-
дой, так что они носят с собой оружие реже, чем люди,
однако холодное оружие повышает эффективность пер-
сонажа в драке, а без дистанционного вообще не обой-
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ тись, если нужно достать противника издалека.
В случае успешной проверки стрельбы атака поражает В двух таблицах (см. ниже) приведён перечень ору-
цель, и противник получает урон, равный показателю жия, которое зверомутанты Райской Долины способ-
ны делать самостоятельно: племена часто торгуют им
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Качество Урон Дистанция Свойства
Когти и клыки — 1 Нулевая
Импровизированная дубинка +1 1 Нулевая Можно найти где угодно
Нож +1 2 Нулевая Лёгкое
Дубина +2 1 Нулевая
Шипованная дубина +2 2 Нулевая
Мачете +2 2 Нулевая
Копьё
Топор
+1
+1
2
3
Ближняя
Нулевая Тяжёлое 06
Кувалда +1 3 Нулевая Тяжёлое

ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Качество Урон Дистанция Свойства
Брошенный камень — 1 Средняя Можно найти где угодно
Брошенный нож +1 1 Средняя Лёгкое
Брошенное копьё +1 2 Средняя
Праща +1 1 Средняя Лёгкое
Лук +1 1 Дальняя
Арбалет +1 2 Дальняя Тяжёлое

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 077


РАЗДЕЛ ИГРОКА

друг с другом. Если же герою повезёт, он вполне смо- Усталость: физическое истощение, слабость и одыш-
жет наткнуться на мощное оружие Древнего мира. Эти ка. Снижает ловкость.
драгоценные артефакты Человеков описаны в главе 10.
Смятение: помутнение рассудка, путаница в мыслях
Качество: обозначает количество кубиков снаряжения, и ошибочные суждения. Снижает смекалку.
которое ты получишь, если персонаж применит это ору-
жие по назначению. Помни, что качество оружия может Стресс: неуверенность в себе, недоверие, разочарова-
снизиться из‑за повреждений, полученных в результате ние и уныние. Снижает инстинкт.
рискованной проверки. Если качество при этом снизит-
ся до нуля, оружие сломается — прежде чем воспользо- Есть несколько разных способов получить поврежде-
ваться им вновь, его нужно будет починить. ние:
ð вражеские атаки: когда противник, атакуя твое-
Урон: количество пунктов урона, которое цель получит, го персонажа, успешно проходит проверку стрель-
если атака при помощи этого оружия окажется успеш- бы или драки, герой получает урон, равный показа-
ной. Дополнительные Æ, выпавшие при проверке ата- телю урона оружия противника (или больше, если

06
ки, можно вложить в увеличение этого урона. противник получит дополнительные Æ и  потра-
тит их на увеличение урона). Направленная про-
Дистанция: дистанция (см. стр. 71), в рамках которой тив персонажа проверка доминирования, влияния
должна находиться цель. или запугивания может подвергнуть его стрессу;
ð рискованные проверки: каждый ß, полученный
Лёгкое оружие: занимает половину строки в перечне в результате рискованной проверки, наносит тво-
снаряжения персонажа. ему персонажу одно повреждение, которое снижа-
ет значение задействованной в проверке характе-
Тяжёлое оружие: занимает две строки в перечне сна- ристики. Однако здесь есть и  обратная сторона:
ряжения персонажа. за каждое полученное в результате рискованной
проверки повреждение зверомутант получает
Артефакты: параметры оружия Человеков можно най- по одному пункту зверя;
ти на картах артефактов и в таблице артефактов на стр. ð заражение Гнилью (см. стр. 85), жажда, голод, холод,
139. недосыпание (см. стр. 83) и взрывы (см. стр. 85).

БРОНЯ И ЩИТЫ
КУВАЛДА Для  того чтобы защититься от  урона, зверомутан-
ты Райской Долины чаще всего пользуются навыка-
ми и дарами предков, однако некоторые воины носят
ещё и самодельные доспехи из утиля и звериных шкур.
Эффективность любой брони определяется её классом
защиты. Одновременно можно носить только один тип
брони. Получая урон, персонаж проходит проверку бро-
ни, используя кубики снаряжения, количество которых
равно классу защиты брони. Каждый полученный в ре-
зультате проверки Æ снижает этот урон на один пункт.
Если урон при этом снижается не до нуля, то каждый

ПОВРЕЖДЕНИЯ полученный Ē снижает класс защиты брони на один


пункт. При поверке брони нельзя идти на риск, а сама
По ходу игры твой персонаж может получить повреж- проверка не считается действием. Повреждённую броню
дения четырёх типов — по числу характеристик. Каж- может починить любой хороший механик (см. стр. 58).
дый полученный пункт повреждения временно умень- Броня не спасает от урона, полученного в результате
шает значение соответствующей характеристики голода, жажды, переохлаждения и рискованных проверок.
на единицу. Полученные повреждения необходимо от-
мечать в соответствующем разделе бланка персонажа. Щиты: некоторые воины вдобавок носят ещё и щиты,
собранные из досок, прочных звериных костей и друго-
Урон: ушибы, порезы и сломанные кости. Снижает те- го утиля. Щит подчиняется тем же правилам, что и бро-
лосложение. ня, и обычно обеспечивает класс защиты 3. Преимуще-

078 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Конфликты и их последствия

ство щита в том, что его можно использовать вместе При этом модификатор за прицеливание (см. стр. 77)
с  бронёй: получив урон, персонаж сначала проходит увеличивается до +2. Обрати внимание, что персонаж
проверку брони щита, а потом — надетой брони. не может использовать преимущества упора, стреляя
из пращи или лука.
Дары предков: некоторые дары предков также обе-
спечивают защиту от урона. Подробности см. в главе 5.

Природная броня: у  многих чудовищ (см. главу 9)


есть природная броня. Она даёт такие же преимуще- ПРИМЕРЫ УКРЫТИЙ
ства, что и обычная броня, но с одним большим отли- Укрытие Класс защиты
чием — её качество никогда не снижается, так что Ē,
Кусты 2
полученные при проверке природной брони, попросту
Мебель 3
не учитываются.
Деревянная дверь 4
Пень или дерево 5
Кирпичная стена 6

НЕБОЕСПОСОБНОСТЬ
Когда любая из характеристик персонажа снижается
ШИПОВАННАЯ ДУБИНА до нуля, он становится небоеспособным. В этом состо-
янии он теряет желание и (или) возможность продол-
жать бой и действовать трезво и осмысленно. Конкрет-
ный эффект зависит от  того, какая характеристика
пострадала.
ПРИМЕР
Барсук Гретцки раздобыл где‑то старый хоккейный ð Телосложение: персонаж теряет сознание от  бо-
нагрудник, обладающий классом защиты 3. Камень, левого шока. Небоеспособность, вызванная уро-
брошенный обезьяной-дозорным, наносит ему 2 пун- ном, имеет самые опасные последствия, поскольку
кта урона, Гретцки проходит проверку брони и полу- влечёт за собой получение травм (см. ниже).
чает один Æ и один Ē. Соответственно, полученный ð Ловкость: персонаж физически истощён и едва мо-
барсуком урон и, к несчастью, класс защиты хоккей- жет дышать.
ного нагрудника снижаются на 1 пункт. ð Смекалка: перегруженный мозг персонажа не спо-
собен ясно мыслить.
УКРЫТИЕ ð Инстинкт: персонажа захлёстывает всепоглощаю-
В пылу перестрелки хорошее укрытие вполне может щий страх, уныние или жалость к себе.
спасти твоему персонажу жизнь; главное, выбирай
что‑нибудь покрепче, например дубовый пень. Чтобы
занять место в близлежащем укрытии, нужно предпри-
06
нять манёвр (см. стр. 70).
НЕБОЕСПОСОБНЫЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
У любого укрытия есть класс защиты, который работа-
ет точно так же, как и класс защиты брони (см. выше), Персонажи ведущего, как и персонажи игроков, мо-
но  действует он только против атак дистанционным гут становиться небоеспособными. Персонажи веду-
оружием. Класс защиты укрытия снижается из‑за Ē, по- щего могут лечить персонажей игроков, и наоборот.
лученных при проверке брони. Укрытие используется Обрати внимание, что, когда один персонаж ведуще-
вместе с бронёй: получив урон, нужно пройти проверку го лечит другого персонажа ведущего, никаких про-
брони укрытия, а потом — надетой на персонажа брони. верок осуществлять не нужно — ведущий сам опре-
деляет, чем кончилось дело. Если рядовой персонаж
Упор: ведя огонь из  укрытия, персонаж может ис- ведущего становится небоеспособным из‑за урона,
пользовать его как дополнительную опору для оружия. ведущий всегда может его просто «убить».

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 079


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ЭФФЕКТ
Небоеспособный персонаж не может использовать на-
ЗВЕРИНЫЕ ПОВАДКИ
выки, предпринимать действия и активировать дары Для того чтобы восстановить сниженный из‑за по-
предков (в том числе с ответными эффектами). В свой лученных повреждений инстинкт, персонаж дол-
ход небоеспособный персонаж может предпринять жен потратить несколько часов, демонстрируя ха-
только один манёвр (см. стр. 70). рактерные для своего племени звериные повадки.
ð Собаки: провести время со своей общиной.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ БОЕСПОСОБНОСТИ ð Кошки: вылизаться, почистить шерсть и по-
Самый быстрый способ вернуть небоеспособного пер- точить когти.
сонажа в строй — позволить другому персонажу пройти ð Крысы: закопаться под землю или затаиться
проверку лечения (см. стр. 47). В большинстве случаев, в тёмном уголке.
впрочем, лечение необязательно. Если небоеспособ- ð Медведи: побыть в одиночестве.
ный персонаж не испытывает голода, жажды или пере- ð Обезьяны: повыбирать блох из своей или чу-
охлаждения (см. ниже), он придёт в себя самостоятель- жой шкуры.
но через d6 часов, даже если никто не будет его лечить. ð Кролики: побыть с кем‑нибудь наедине.

06
По истечении этого срока значение сниженной до нуля С кем угодно.
характеристики восстанавливается на 1 пункт, и персо- ð Барсуки: обеспечить безопасность племени
наж снова может действовать как обычно. или общины.
Восстановив боеспособность, персонаж сможет изба- ð Рептилии: полежать в воде.
виться от всех остальных повреждений за счёт подхо- ð Лоси: отправиться в пешую прогулку по диким
дящих ресурсов (см. ниже). местам.

Травмы: персонаж, который стал небоеспособным


из‑за  урона, может получить смертельную травму
и  умереть, если кто‑нибудь вовремя его не  вылечит. ð Телосложение: каждая скушанная порция еды по-
Подробнее о травмах рассказано ниже. зволяет восстановить 1 пункт телосложения.
ð Ловкость: каждая выпитая порция воды позволяет
ДОБИВАНИЕ восстановить 1 пункт ловкости.
Небоеспособный персонаж — лёгкая добыча. Любой ð Смекалка: крепкий четырёхчасовой сон позволяет
противник может убить его без труда. Для этого нужно полностью восстановить смекалку.
лишь пройти проверку драки или стрельбы. Если про- ð Инстинкт: продемонстрировав характерные для сво-
верка окажется удачной, небоеспособный персонаж по- его племени звериные повадки (см. выше), зверому-
гибнет. Добивание распространяется как на персона- тант может полностью восстановить инстинкт.
жей игроков, так и на персонажей ведущего.
Не забывай, что ресурсы, потраченные на самостоя-

ЕСТЕСТВЕННОЕ тельное восстановление, не удовлетворяют ежедневную


потребность персонажа в еде, воде и сне (см. ниже).

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ТРАВМЫ
Чтобы избавиться от повреждений и восстановить сни- Небоеспособность и сама по себе состояние не самое
женные из‑за них характеристики, персонажу необхо- завидное, но особенно опасна небоеспособность, вы-
димо обеспечить: званная уроном: её результатом вполне может стать ги-
бель персонажа!
ð хотя бы четыре часа отдыха; Пока персонаж боеспособен, урон, который он полу-
ð ресурс, нужный для восстановления пострадавшей чает, — это ушибы, неглубокие порезы и другие поверх-
характеристики. ностные раны. Больно, неприятно, но плотный обед
и пара часов отдыха (см. выше) быстро приведут его
Если оба условия соблюдены, процесс естественного в форму. Серьёзные проблемы начинаются, когда те-
восстановления проходит успешно. Обрати внимание, лосложение персонажа падает до нуля: именно в этот
что ты можешь восстановить хоть все характеристики момент он получает травму; пройди проверку d66
одновременно: главное, чтобы у тебя хватило на это со- по таблице на стр. 81, чтобы определить, что это будет
ответствующих ресурсов. за травма, и запиши её в свой бланк персонажа.

080 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Конфликты и их последствия
ТАБЛИЦА ТРАВМ
Крайний Период
D66 Травма Смерть Эффект
срок заживления
11 Сбитое дыхание Нет — —  —
12 Дезориентация Нет — —  —
13 Растяжение запястья Нет — –1 при проверках стрельбы и драки D6
14 Растяжение лодыжки Нет — –1 при проверках проворства и скрытности D6
15 Сотрясение мозга Нет — –1 при проверках наблюдательности и понимания D6
16 Ушиб голени Нет — –1 при проверках проворства и скрытности 2D6
21 Перелом носа Нет — –1 при проверках доминирования 2D6
22 Перелом кисти Нет — –1 при проверках стрельбы и драки 2D6
23 Перелом стопы Нет — –1 при проверках проворства и скрытности 2D6
24 Перелом челюсти Нет — –1 при проверках доминирования 2D6
25 Ушиб паховой области Нет — 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки 2D6
26 Ушиб бедра Нет — –2 при проверках проворства и скрытности 2D6
31 Ушиб плеча Нет — –2 при проверках стрельбы и драки 2D6
32 Разрыв ахиллова сухожилия Нет — –2 при проверках проворства и скрытности 2D6
–3 при проверках силы и драки, нельзя использовать дву-
33 Вывих плеча Нет — D6
ручное оружие
34 Перелом рёбер Нет — –2 при проверках проворства и драки 2D6
35 Перелом руки Нет — Нельзя использовать двуручное оружие 3D6
36 Перелом ноги Нет — –2 при проверках проворства и скрытности 3D6
41 Разрыв уха Нет — –1 при проверках наблюдательности 3D6
42 Травма глаза Нет — –2 при проверках стрельбы и наблюдательности 3D6
43 Сквозное ранение лёгкого Да D6 суток –2 при проверках выносливости и проворства 2D6
44 Разрыв почки Да D6 суток 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки 3D6
45 Сложный перелом ноги Да D6 суток –2 при проверках проворства и скрытности 4D6
–2 при проверках силы и драки, нельзя использовать дву-
46 Сложный перелом руки Да D6 суток 4D6
ручное оружие
51 Сложный перелом стопы Да D6 суток –3 при проверках проворства и скрытности 4D6
52 Проникающее ранение в живот Да D6 часов 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки D6
53 Перелом лицевой кости Да D6 часов –2 при проверках доминирования 4D6
Пока травма не обработана, персонаж каждый час получа-
54 Повреждение внутренних органов Да D6 часов 2D6
ет по 1 пункту Гнили

55

56
Перелом позвоночника

Перелом шеи
Нет

Нет


Паралич ниже пояса. Если перелом не обработать, паралич
становится постоянным
Паралич ниже шеи. Если перелом не обработать, паралич
4D6

4D6
06
становится постоянным
61 Внутреннее кровотечение Да, –1 D6 минут 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки 2D6
62 Артериальное кровотечение (рука) Да, –1 D6 минут –1 при проверках выносливости и проворства D6
63 Артериальное кровотечение (нога) Да, –1 D6 минут –1 при проверках выносливости и проворства D6
64 Разрыв яремной вены Да, –1 D6 раундов –1 при проверках выносливости и проворства D6
Сердце судорожно сокращается в последний раз и замира-
65 Проникающее ранение в сердце Да —  —
ет навсегда. Пора создавать нового персонажа

Смерть наступает мгновенно — этому герою не суждено


66 Проникающее ранение в мозг Да —  —
вдохнуть воздух свободы. Пора создавать нового персонажа

Персонаж находится без сознания, пока не погибнет или


— Ситуативный урон Да D6 суток —
не вылечится
— Урон от рискованных проверок Нет — — —

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 081


РАЗДЕЛ ИГРОКА

СМЕРТЬ
Если полученная травма обозначена как смертельная,
ПРИМЕР
кто‑то должен как можно скорее пройти проверку лече- На помощь обезьяне-дозорному приходит его община,
ния, иначе травмированный герой погибнет по истече- которая задаёт Гретцки серьёзную трёпку. Он теря-
нии крайнего срока. Если он успеет прийти в себя до ис- ет последний пункт телосложения, проходит проверку
течения крайнего срока, персонаж может попытаться по таблице травм и получает 52 — проникающее ране-
пройти проверку лечения самостоятельно, но с модифи- ние в живот. Он сразу проходит проверку, чтобы выяс-
катором –2. Кроме того, некоторые травмы настолько се- нить, сколько пройдёт времени, прежде чем он погибнет
рьёзны, что при их лечении персонаж получает дополни- от внутреннего кровотечения. Результат — 5 часов.
тельный модификатор –1. Обрати внимание, что у того,
кто захочет спасти тебя от смерти, только одна попытка, Товарищи Гретцки где‑то далеко и не могут его выле-
однако самих «спасателей» вполне может быть несколько. чить, так что бедолага проходит ещё одну проверку d6,
чтобы выяснить, как быстро он придёт в себя без по-
Мгновенная смерть: две травмы — в соответствую- сторонней помощи. Результат — 2 часа. Провалявшись
щей таблице они идут под номерами 65 и 66 — уби- два часа на холодной земле, Гретцки приходит

06
вают персонажа на месте. Если тебе выпал один в  себя и  пытается оказать себе медицин-
из этих результатов, население ареала племени скую помощь самостоятельно, но провер-
уменьшается на одного зверомутанта. Пора ка лечения оказывается неудачной. Те-
создавать нового персонажа! перь у него есть всего три часа, чтобы
отыскать того, кто сможет его спасти.
ЛЕЧЕНИЕ Через два часа блужданий по Райской
У большинства травм есть определённый пе- Долине наш барсук всё‑таки натыкает-
риод заживления, который измеряется в сут- ся на своих товарищей. Тотти хочет по-
ках (обычно его продолжительность опреде- мочь Гретцки, но её проверка тоже ока-
ляется броском указанного количества d6). зывается неудачной, и  она, прекрасно
осознавая, что на кону стоит жизнь её това-
Обработка: если в  этот промежуток вре- рища, решает идти на риск. В результате ри-
мени рану как следует обработать (успеш- скованной проверки лечения она получает один
ная проверка лечения), оставшийся период Æ и два ß. Жизнь Гретцки вне опасности, но Тотти,
заживления сокращается вдвое. Обрати внима- перенервничав, сама получает два пункта стресса.
ние, что все упомянутые здесь и выше проверки лече- Отдохнув четыре часа и плотно поев, Гретцки сможет
ния осуществляются независимо друг от друга: даже полностью восстановить своё телосложение, но  эф-
если твоего персонажа только что поставили на ноги фект травмы будет действовать ещё несколько дней, а
и спасли от смерти, для лечения травмы всё равно по- точнее, по результатам броска, 4 суток. Теперь до кон-
надобится ещё одна проверка. ца этого срока Гретцки будет получать по 1 пункту уро-
на за каждую проверку силы, проворства или драки.
Повреждения: даже если персонаж полностью опра- Если Тотти (или сам Гретцки) решит обработать эту
вился от урона, он всё равно будет страдать от полу- рану, срок заживления уменьшится вдвое — до 2 суток.
ченных травм, пока не истечёт период их заживления.
СИТУАТИВНЫЙ УРОН
Некоторые виды урона, например от Гнили, удушливых
газов, кислоты или огня, не сочетаются с таблицей травм.
Если персонаж становится небоеспособным из‑за  че-
УПРОЩЁННАЯ СИСТЕМА
го‑нибудь подобного, не проходи проверку d66 по этой
Если система травм кажется вам с товарищами из- таблице, а просто используй строку «ситуативный урон».
лишне сложной и подробной, можете использо-
вать упрощённые правила: любая травма считает- УРОН ОТ РИСКОВАННЫХ ПРОВЕРОК
ся ситуативным уроном. Это означает следующее: Единственный урон, который не может быть причиной
ð персонажа, который становится небоеспособ- травмы, когда персонаж становится небоеспособным, —
ным из‑за урона, необходимо вылечить в тече- это урон от рискованных проверок (см. стр. 40). По-
ние d6 суток. В противном случае он погибнет; добное происходит достаточно редко, но, тем не менее,
ð персонаж остаётся без сознания, пока его случается. Иными словами, предпринимая рискованную
не вылечат (или пока он не погибнет). проверку, ты рискуешь здоровьем, но никак не жизнью.

082 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Конфликты и их последствия

СОСТОЯНИЯ
требуется дополнительная вода из  расчёта один
пункт — одна порция (см. выше).
В игре твой персонаж может испытывать четыре опас-
ных состояния организма: голод, жажду, недосыпание НЕДОСЫПАНИЕ
и переохлаждение. Эти состояния могут наносить си- Персонаж должен спать хотя  бы четыре часа в  сут-
туативный урон, причинять травмы и препятствовать ки. Если персонаж не спит больше суток, он начинает
естественному восстановлению. страдать от недосыпания; отметь это состояние в блан-
ке своего персонажа. Пока персонаж страдает от недо-
ГОЛОД сыпания, на него воздействуют следующие эффекты:
Каждый день персонаж должен потреблять одну порцию
еды (не считая еды, при помощи которой он рассчиты- ð процесс естественного восстановления смекалки
вает восстановить телосложение). Если с момента по- приостанавливается. Небоеспособный из‑за смяте-
следнего ежедневного приёма пищи проходит больше ния персонаж не сможет прийти в себя, пока не по-
суток, персонаж начинает испытывать голод; отметь это спит хотя бы четыре часа. Все остальные характе-
состояние в бланке своего персонажа. Пока персонаж ристики восстанавливаются как обычно;
голодает, на него воздействуют следующие эффекты: ð персонаж, страдающий от недосыпания, получает 1
пункт смятения в день. Став небоеспособным, он по-
ð процесс естественного восстановления тело­ теряет сознание и проспит как минимум четыре часа;
сложения приостанавливается. Небоеспособный ð проспав четыре часа, персонаж перестаёт страдать
из‑за  урона персонаж не  сможет прийти в  себя, от недосыпания и может восстанавливать смекалку
пока не съест порцию еды. Все остальные характе- как обычно. Чтобы полностью восстановить сме-
ристики восстанавливаются как обычно; калку, потребуется ещё четыре часа сна (см. выше).
ð голодающий персонаж получает 1 пункт урона
в день. Став небоеспособным, он умрёт от голода ПЕРЕОХЛАЖДЕНИЕ
ещё через сутки, если только кто‑нибудь не поде- Когда в Райской Долине наступает зима, даже тёплый
лится с ним едой; мех не всегда спасает от её леденящего дыхания. Под-
ð употребив порцию еды, персонаж перестаёт испы- вергаясь воздействию достаточно сильного холо-
тывать голод и может восстанавливать телосложе- да (по усмотрению ведущего), персонаж должен про-
ние как обычно. Для восстановления телосложения ходить проверку выносливости через определённые
потребуется дополнительная еда из расчёта один промежутки времени — чем сильнее холод, тем чаще
пункт — одна порция (см. выше). должны быть проверки. Если речь о лёгких заморозках,
одного раза в сутки будет вполне достаточно, но в раз-
ЖАЖДА гар лютой ядерной зимы проверки вполне могут быть
Каждый день персонаж должен выпивать одну порцию ежечасными. Если у персонажа есть подходящее снаря-
воды (не считая воды, при помощи которой он рассчиты- жение вроде старых одеял или зимней одежды, его ка-
вает восстановить ловкость). Если с момента последнего чество также учитывается.
ежедневного приёма воды проходит больше суток, пер- В  случае провала проверки выносливости персо-
сонаж начинает испытывать жажду; отметь это состоя- наж начинает страдать от переохлаждения. При этом
ние в бланке своего персонажа. Пока персонаж страда- на него воздействуют следующие эффекты:
ет от жажды, на него воздействуют следующие эффекты:
ð персонаж немедленно получает по 1 пункту урона 06
ð процесс естественного восстановления всех харак- и смятения — при переохлаждении кровоснабже-
теристик приостанавливается. Небоеспособный ние мозга замедляется;
персонаж не сможет прийти в себя, пока не выпьет ð замерзая, персонаж может испытывать странные гал-
порцию воды; люцинации (все детали остаются на откуп ведуще-
ð страдающий от жажды персонаж получает 1 пункт му). Самой распространённой галлюцинацией счи-
урона и усталости в день. Став небоеспособным тается иллюзорная жара, из‑за которой замерзающие
(из‑за любых полученных повреждений), он умрёт скидывают с себя тёплую одежду — такое заблужде-
от  жажды через сутки, если только кто‑нибудь ние, естественно, чаще всего оказывается роковым;
не поделится с ним водой; ð персонаж продолжает проходить проверки вынос-
ð выпив порцию воды, персонаж перестаёт испыты- ливости через те же промежутки времени и про-
вать жажду и может восстанавливать характеристи- должает получать по  1 пункту урона и  смятения
ки как обычно. Для восстановления ловкости по- в случае провала. Став небоеспособным, персонаж

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 083


РАЗДЕЛ ИГРОКА

погибнет от переохлаждения, когда (и если) придёт персонажу придётся действовать наощупь или  вооб-
время следующей проверки; ще наугад — в Райской Долине это игра со смертью
ð процесс естественного восстановления телосложе- с весьма призрачными шансами на победу. Каждое пе-
ния и смекалки приостанавливается. Чтобы избавить- ремещение в темноте требует проверки проворства;
ся от переохлаждения, персонажу достаточно хотя бы при провале этой проверки персонаж получает 1 пункт
небольшого костерка: согревшись, он сможет восста- урона или стресса (по выбору ведущего).
навливать телосложение и смекалку как обычно. В темноте можно атаковать только противников, на-
ходящихся в рамках ближней дистанции, но для начала

ВЫПИВКА цель необходимо разглядеть — пройти проверку наблю-


дательности (эта проверка не считается действием).
Некоторые опытные лекари Райской Долины постиг- Если цель находится в темноте и за рамками ближней
ли хитроумное искусство получения крепкого алко- дистанции, атаковать её не получится.
голя из растений и их плодов (см. достоинство «само-

ПАДЕНИЕ С ВЫСОТЫ
гонщик» на стр. 56). Бутылка для выпивки считается
средним предметом и вмещает 10 порций.

06
Одна порция выпивки немедленно восстанавлива- При  падении персонажа с  высоты трёх и  более мет­
ет один пункт телосложения и инстинкта, но персонаж ров на  твёрдую поверхность ведущий должен прой-
при этом получает 1 пункт смятения. Обрати внимание, ти проверку атаки. Чтобы выяснить, сколько кубиков
что положительный эффект от выпивки временный — че- нужно для проверки, возьми высоту падения в метрах
рез d6 часов все «вылеченные» выпивкой повреждения и уменьши её на 2. Персонаж получит по 1 пункту уро-
вернутся. Если за это время он получал урон или стресс, на за каждый Æ. Броня защищает как обычно.
то, когда выпивка перестанет действовать, значение этих

ПЛАВАНИЕ И УТОПЛЕНИЕ
характеристик вполне может упасть до нуля, в результате
чего персонаж может стать небоеспособным.
Через Райскую Долину пролегает русло могучей пол-

ТЕМНОТА новодной Реки, впадающей в огромное глубокое Озеро.


Кроме того, здесь в изобилии встречаются небольшие
Если вокруг царит темнота, то без подходящих даров горные ручьи и крохотные пруды. Так что нет ничего
предков или  снаряжения, способного осветить путь, удивительного в том, что все зверомутанты Долины пре-

084 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Конфликты и их последствия

красно умеют плавать — правила перемещения в воде В Райской Долине встречаются участки, уровень зараже-
ничем не отличаются от правил перемещения по суше. ния Гнилью в которых можно условно измерить по шкале
Однако, находясь под водой, персонаж должен каждый от 1 до 3. Уровень заражения Гнилью определяет, с какой
раунд проходить проверку выносливости (не считает- частотой ваши персонажи будут получать пункты Гнили:
ся действием, можно идти на риск). При провале персо-
наж хватает носом воду и получает 1 пункт урона.

ВЗРЫВЫ 1
Низкий уровень: персонажи получают по одному пункту Гни-
ли в сутки
Основной параметр любого взрыва — его мощность.
Когда детонирует заряд взрывчатки, ведущий осу- Высокий уровень: персонажи получают по одному пункту
2
Гнили в час
ществляет отдельную проверку атаки против каждого,
кто находится в рамках ближней дистанции от эпицен- Очаг Гнили: верная и скоропостижная смерть. Персонажи по-
3
лучают по одному пункту Гнили в минуту
тра взрыва. Количество основных кубиков, которое по-
требуется для проверки, равно мощности этого взрыва.
Цели получают по 1 пункту урона за каждый Æ, полу-
ченный в результате проверки. Цель получает один до-
полнительный пункт урона, если находится в рамках ИНФИЛЬТРАЦИЯ ГНИЛИ
нулевой дистанции от эпицентра взрыва. Совершая эту Пункты Гнили можно получить и  в  результате неко-
проверку, нельзя идти на риск, а при получении урона торых действий и событий, например, если персонаж
броня цели работает как обычно. съест заражённую еду, окунётся в заражённый водоём
или вступит в контакт с заражёнными гнилью суще-
Радиус взрыва: взрыв мощностью 7 и выше воздей- ствами, то сразу получит как минимум один пункт Гни-
ствует на всех, кто находится в рамках средней дистан- ли. Этот процесс называется инфильтрацией.
ции, но за рамками ближней дистанции его мощность
уменьшается на 6. Если в этой области слишком много Еда и вода: съев порцию заражённой еды или выпив
целей, ведущий может сэкономить время, осуществив порцию грязной воды, персонаж получает 1 пункт Гнили.
против них одну общую проверку атаки.
ЭФФЕКТЫ ГНИЛИ
Осколки: урон от  обычного взрыва равен 1 пункту Каждый раз, когда персонаж получает пункт Гнили,
за каждый полученный Æ, но заряд взрывчатки может ты должен бросить кубики, количество которых рав-
быть начинён мелким металлическим мусором (напри- но количеству уже имеющихся у него пунктов Гнили
мер, подшипниками, рублеными гвоздями и т. п.). Урон (включая только что полученный). Каждый ß означа-
от  взрыва при  этом возрастает до  2 пунктов урона ет, что персонаж получает 1 пункт ситуативного урона.
за каждый полученный Æ.
ОБЕЗЗАРАЖИВАНИЕ

ГНИЛЬ Если персонаж покинет заражённую Гнилью местность,


его организм будет самостоятельно выводить по  од-
Есть в Райской Долине места, где здоровые и сильные ному пункту Гнили в  сутки. Имея доступ к  источни-
зверомутанты могут быстро заболеть и даже погибнуть
скоропостижной, но  от  того не  менее мучительной
смертью. Детёныши всех племён с ранних лет учатся
ку чистой воды, он может помыться, чтобы немедлен-
но вывести из организма сразу половину накопленных
пунктов Гнили (округляй вверх).
06
распознавать и обходить пропитанные невидимой Гни-
лью места. Симптомы же заражения Гнилью абсолют- ПЕРМАНЕНТНАЯ ГНИЛЬ
но непредсказуемы: это может быть что угодно от оз- Если в организм персонажа проникла Гниль, есть веро-
ноба и горячки до кровавой рвоты и выпадения шерсти. ятность, что она останется там навсегда. Каждый раз,
когда герой избавляется от Гнили (любым способом), ты
УРОВЕНЬ ЗАРАЖЕНИЯ должен бросить по одному основному кубику за каждый
Наиболее коварное свойство Гнили состоит в  том, выведенный пункт Гнили. Если при этом ты получаешь
что она проникает в тело незаметно и накапливается ß, этот пункт Гнили не выводится и становится перма-
со временем. Степень заражения организма измеряет- нентным. Обведи этот пункт Гнили в бланке персонажа.
ся в пунктах Гнили; их необходимо отмечать в соответ- От перманентной Гнили нельзя избавиться ни при ка-
ствующем разделе бланка персонажа. ких обстоятельствах.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 085


Райская Долина

07
РАЙСКАЯ ДОЛИНА
Теперь, когда ты изучил правила игры, настало время личаться, но основные черты «старого пути» неизмен-
взглянуть на твой родной дом и в то же время тюрьму — ны и общеприняты во всех племенах.
Райскую Долину. Ты живёшь здесь сколько себя пом- Впрочем, с недавних пор недовольство Смотрителями
нишь. Ты знаешь её всю — от лесных тропинок до гор- стало расти, и некоторые молодые зверомутанты на-
ных ручейков и от цветущих лугов до горных утёсов, чали игнорировать и даже открыто отвергать старые
причём знаешь не хуже, чем лица собственных брать- традиции. Конечно, решаются на это далеко не все: пе-
ев и сестёр. Однако знакомство с этим местом может репуганные старейшины вполне могут изгнать нару-
вселить ложное чувство безопасности. Проблема в том, шителя древних порядков из племени.
что Долина отнюдь не дружелюбна, а в её Запретных
зонах и  подземном Лабиринте сокрыты тайны, рев- ПЛЕМЯ И ОБЩИНА
ностно оберегаемые кошмарными Смотрителями. Племя — это важнейший аспект жизни зверомутантов
Но несмотря на то, что ты родился в Райской Доли- Райской Долины. Согласно древним традициям, нуж-
не, умирать здесь ты не  намерен. Вы с  товарищами ды племени всегда стоят превыше нужд отдельного его
уже взбирались на  склоны заснеженных гор и  свои-
ми глазами видели мир, простирающийся за предела-
ми Внешней изгороди, — теряющиеся в облаках пики
члена. Нужды племени устанавливаются советом старей-
шин, в который, как правило, входят 10 – 20 самых по-
чтенных и опытных зверомутантов. Заседания этого со-
07
далёких вершин и загадочные руины, раскинувшиеся вета нередко проходят очень шумно, и особо горячие
на просторах зелёных равнин. Настанет день, когда ты обсуждения вполне могут перерасти в не менее горячую
обретёшь свободу. потасовку, но как только решение принято, оно обретает
силу закона, который обязаны беспрекословно соблюдать

ЖИЗНЬ ЗВЕРОМУТАНТОВ все члены племени. Так, по крайней мере, велят тради-
ции, но в реальности дело обычно обстоит куда сложнее.
Племена Райской Долины живут в согласии с традици-
ями, истоки которых давно затерялись в дымке исто- Общины: в племенах нет семей в традиционном пони-
рии. Важнейшая задача старейшин всех племён — пе- мании этого слова — ячеек общества, состоящих из ро-
редать эти древние традиции новому поколению дителей и их детей. Вместо этого родственники и (или)
зверомутантов. Отдельные обычаи, конечно, могут от- товарищи формируют так называемые общины — об-

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 087


РАЗДЕЛ ИГРОКА

щественные единицы племени, состоящие из пары де-


ОБ ОБЩИНАХ
сятков членов. Члены общины обычно живут вместе,
и возглавляет их собственный альфа — обычно старей- «Мы, Кролики, всегда держимся вместе. Когда
шина, представляющий интересы общины на совете мы собираемся косить траву или копать сочные
племени. Естественно, структура общин может силь- корневища, мы обязательно идём всей общиной.
но отличаться от племени к племени. Так, например, Община — это те, кто тебе близок: детёныши,
общины племён Крыс и  Кроликов отличаются боль- родственники и, конечно, самые надёжные друзья.
шой численностью и  сложной внутренней иерархи- Если кроликов много, а община хорошо органи-
ей, а в племени Медведей общин нет вовсе, поскольку зована, кто‑нибудь из её членов обязательно ус-
Медведи предпочитают жить поодиночке. лышит приближающуюся опасность и предупре-
дит остальных. Община — залог безопасности.
Изгои: зверомутантов, которые отказываются подчи- Община — это то, что надлежит защищать.
няться традициям и законам, рано или поздно изгоняют Община — это то, за что не страшно отдать
из племени. В большинстве своём изгои долго не жи- жизнь. Не менее важно и племя — объединение
вут (в конце концов, им приходится в одиночку иметь нескольких общин. Вместе мы сильны и гото-

07
дело с кровожадными чудовищами и иными смертель- вы встретить любую опасность лицом к лицу».
ными опасностями), но порой в самых труднодоступ- Зидан 77, старейшина племени Кроликов
ных уголках Долины встречаются отшельники, изгнан-
ные соплеменниками много лет тому назад. Поводом
для  изгнания могут послужить и  мутации, особенно
физические — их легче всего заметить (об осквернён- Что  характерно, Смотрителей не  принято считать
ных зверомутантах см. на стр. 21). врагами; роботам позволено беспрепятственно переме-
щаться по территории ареалов, а старейшины учат от-
Ареалы: свою территорию, так называемый ареал, лю- носиться к этим металлическим чудовищам как к свя-
бое племя охраняет самым тщательным образом. Все щенным и  неприкосновенным существам. Впрочем,
ареалы отделены друг от друга старыми металлически- среди зверомутантов есть и те, кто делает всё возмож-
ми изгородями, давно пребывающими в плачевном со- ное, чтобы это изменить (см. Сопротивление ниже).
стоянии: местами они проржавели настолько, что сквозь Сердце каждого из восьми ареалов — это селение его
образовавшиеся дыры вполне могут проходить не толь- обитателей. Все они описаны в этой главе.
ко зверомутанты из соседних племён, но и гигантские
чудовища. Спокойствие и порядок на территории ареа- Конфликты: несмотря на давние пакты и соглашения,
ла обычно обеспечивают воины, но, если опасность осо- между племенами порой возникают противоречия, пе-
бенно велика, за оружие берётся всё племя. рерастающие в кровопролитные конфликты. Самыми
распространёнными поводами для  таких конфликтов
являются споры за обладание охотничьими угодьями
или особенно ценными артефактами. История Райской
Долины хранит память о нескольких полномасштабных
ДЕВЯТОЕ ПЛЕМЯ
войнах племён, хотя последняя из них отбушевала много
У одного из девяти племён Райской Долины нет лет назад. Сегодня наиболее серьёзный конфликт, из ис-
собственного ареала. В противовес всем осталь- кры которого грозит вспыхнуть новая война, тлеет меж-
ным племенам племя Лосей отвергает любые фор- ду племенами Кошек и Крыс. О нём мы расскажем далее.
мы иерархии и территориальных притязаний.
Племя Лосей невелико: оно состоит всего из не- ОХОТА И ЕДА
скольких десятков членов — одиноких великанов, Почти все племена Райской Долины живут охотой: в ру-
привольно бродящих по всей Райской Долине. чьях полно рыбы, а  в  лесах в  изобилии водится дичь.
Лоси предпочитают оставаться незамеченны- Проблема здесь только в том, что часть этой дичи и сама
ми и редко показываются незнакомцам на гла- вполне может поживиться охотником. Некоторые племе-
за. Тем не менее им интересен быт других пле- на (например, Лоси и Кролики) питаются исключительно
мён, и Лоси нередко проводят целые дни, прячась растительной пищей — по большей части дикорастущей,
в зарослях и наблюдая за суетливой жизнью чу- но, скажем, племя Обезьян, значительную часть рациона
жих селений. О присутствии Лосей можно дога- которых составляют фрукты, выращивает их в специаль-
даться разве что по следам старых кострищ и от- но устроенных для этого теплицах, а Кролики разбивают
метинам на деревьях. обширные огороды с сочной зеленью и корнеплодами.

088 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Райская Долина

Зверомутанты всегда испытывают более или  менее с тем значительно вырастает вероятность наткнуться
острую нехватку еды. Главным исключением из этого пра- на Смотрителей. Если персонаж сильно спешит, он мо-
вила является племя Собак — они пользуются особым рас- жет ускориться вдвое (до 6 и 12 км / ч соответственно),
положением самих Смотрителей. Поиски пищи и борьба но при этом он должен каждый час проходить проверку
за богатые охотничьи угодья — постоянный источник кон- выносливости. Если персонаж перегружен (см. стр. 23),
фликтов между племенами Райской Долины. проверку выносливости также нужно проходить каж-
дый час пути, но ускоряться при этом нельзя.
Торговля: все племена Райской Долины так или иначе
торгуют друг с другом тем, что удаётся найти, вырас- Изгороди: все ареалы окружены по периметру высо-
тить или сделать своими руками. Торговые экспедиции кими проволочными изгородями. Однако многие сек-
в другие ареалы снаряжаются регулярно, и даже Смо- ции этих изгородей сильно изношены, и кое‑где в них
трители обычно не препятствуют течению и развитию зияют провалы и дыры, сквозь которые вполне может
этой примитивной экономики. В Райской Долине нет пробраться зверомутант, — нужно только знать, где ис-
никакой общепринятой валюты, так что единственной кать ближайшую лазейку (для этого потребуется про-
формой коммерции был и остаётся натуральный обмен. верка знания природы). Стоит помнить, что возле из-
городей выше вероятность встречи со Смотрителями
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПО ДОЛИНЕ или патрулями зверомутантов из других племён.
Охота, поиски съедобных растений и  торговые экс-
педиции нередко вынуждают зверомутантов пересе- Табу: в Райской Долине есть места, которые традици-
кать Райскую Долину вдоль и поперёк. Стоит заметить, онно считаются запретными. Среди них прежде все-
что путешествия эти чреваты самыми разными опас- го следует упомянуть окрестности Внешней изгороди,
ностями. В Долине помимо самих зверомутантов жи- две Запретные зоны и Горную хижину (см. ниже). Есте-
вут чудовища, способные в мгновение ока растерзать ственно, самые отважные (или безрассудные) из зверо-
неосторожного путника на куски, а за каждым его ша- мутантов время от времени нарушают эти запреты, не-
гом могут пристально следить электронные глаза Смо- смотря на риск нарваться на Смотрителей.
трителей. Ведущий может прочитать об этом в главе 11.
РЕЧЬ И ЯЗЫК
Пеший переход: считай, что по пересечённой мест- Строение речевого аппарата зверомутантов позволя-
ности зверомутант может передвигаться со скоростью ет им свободно использовать человеческую речь. По-
около 3 км / ч. Скорость передвижения увеличивается явлением некоторых слов своего языка зверомутанты
вдвое, до 6 км / ч, если зверомутант движется вдоль До- обязаны Смотрителям, но большая часть их словарного
роги или тропы (см. карту на форзаце книги), но вместе запаса — это наследие незапамятных времён, которое
передаётся от старейшин к детёнышам из поколения
в поколение. Зверомутанты также используют в речи
рычание, лай, уханье и другие чисто звериные звуки,
которые, вообще‑то говоря, являются столь же полно-
О ДИКИХ ПРЕДКАХ ценной частью их языка, сколь и слова. Кроме того, не-
«Когда я был молод, старики рассказывали которые часто используют язык жестов: главное его
нам о Диких предках. Наши предки, как и мы преимущество в том, что он бесшумный и потому иде-
сами, были зверями, но, в отличие от нас, они
ходили на четвереньках и не могли говорить —
только выть, визжать и лаять. Многие боялись
ально подходит для войны и охоты.

Дикие предки: старейшие из  зверомутантов порой


07
Диких предков, но тем не менее относились рассказывают о легендарных и священных Диких пред-
к ним с должным почтением. Дикие предки были ках племён Райской Долины — четвероногих зверях, ко-
сильны и, похоже, могли пережить что угод- торые не умели говорить. Молодые зверомутанты с не-
но. Я не знаю, почему сегодня в нашей Долине охотой слушают стариков и с каждым поколением всё
не осталось никого из них. Может, они были дальше уходят со старого пути. Их точка зрения, в об-
слишком дикими и попросту перебили друг дру- щем‑то, вполне очевидна: зверомутанты говорят, а зна-
га, а может, они и сейчас живут в выстроенных чит, могут чётко и ясно доносить друг до друга свои
Смотрителями тайных подгорных жилищах…» мысли, работать в команде и координировать совмест-
Сальминг 07, ные усилия целых племён. Более того, самые сообра-
шаман и старейшина племени Барсуков зительные из зверомутантов уже поняли, что слово —
это гибкое и универсальное средство самовыражения,

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 089


РАЗДЕЛ ИГРОКА

которое, как  оказа-


лось, можно не толь-
ко произнести, но  и  запи-
сать. Не так давно на речном песке
и  больших валунах начали появ-
ляться первые значки новорождён-
ной письменности. Зверомутанты
уже обнаружили, что  письмен-
ность помогает надёжнее хранить
и передавать знания, но пока лишь
самая дерзновенная молодёжь рискует считать эти не-
уклюжие закорючки камнями фундамента, на котором
Человеки когда‑то построили свой чудесный мир.

МИФЫ О ЧЕЛОВЕКАХ

07
Для зверомутантов Человеки — это легендарные суще-
ства из мифов и преданий, которые старейшины рас-
сказывают у  ночных костров. Традиционно считает-
ся, что Человеки когда‑то создали всех зверомутантов,
наделив диких зверей искрой человеческого разума.
В Райской Долине существует множество следов чело-
ЧУДОВИЩА РАЙСКОЙ ДОЛИНЫ веческой цивилизации — величественных руин и та-
Зверомутанты — не единственные живые обита- инственных предметов неизвестного предназначения.
тели Райской Долины. Есть и другие, смертонос- Некоторые зверомутанты своими глазами видели свя-
ные твари, обитатели самых тёмных и дремучих щенные изображения Человеков и знают, что те похо-
лесов. Новые, невиданные ранее чудовища появ- жи на странных безволосых обезьян.
ляются всё время, но охотники племён волей-не- Зверомутанты считают своих создателей благими су-
волей уже научились распознавать самых распро- ществами, и  шаманы часто обращаются к  духам Че-
странённых (и опасных) из этих существ. ловеков в поисках советов и наставлений. Тем более
загадочным считается тот факт, что Человеки в кон-
ð Земляная акула: опасный хищник, способный це концов оставили зверомутантов, бросив их на по-
перемещаться сквозь мягкую почву и нападать печение Смотрителей. Причины этого поступка явля-
прямо из‑под земли, в мгновение ока разрывая ются предметом самых горячих споров среди шаманов
ничего не подозревающую жертву на куски. и старейшин всех племён. Некоторые зверомутанты
Главная слабость земляной акулы в том, искренне верят, что однажды Человеки всё‑таки вер-
что она не умеет плавать. нутся и освободят их всех из заточения.
ð Крылатая мурена: змееподобная рептилия,
способная планировать по воздуху на не- СМОТРИТЕЛИ
большие расстояния. Живёт это существо Традиционно считается, что Смотрители — помощни-
на вершинах деревьев, а умение изменять цвет ки Человеков, которые поручили роботам заботиться
кожи позволяет ей сливаться с листвой и ста- о вас, а заодно следить, чтобы вы соблюдали установ-
новиться практически невидимой. Охотится ленные правила.
она, пикируя на жертв с большой высоты. Согласно утверждениям старейшин, все испытания,
ð Змееящер: эти странные существа, которых которым подвергают зверомутантов Смотрители (см.
многие зверомутанты считают разумными, ниже), — это возможность проявить себя и доказать,
обитают в руинах и каменистых предгорьях что Человекам пришло время вернуться и даровать пле-
Долины. Обычно они заманивают потенциаль- менам свободу. Соответственно, к любому Смотрителю
ных жертв в западню, а затем набрасываются надлежит относиться с почтением и уважением, при-
на них со спины и душат в своих смертонос- чём вне зависимости от того, что он говорит или делает.
ных объятиях. Впрочем, с каждым годом появляется всё больше мо-
лодых зверомутантов, отвергающих эту замшелую тра-
Об этих и других чудовищах ведущий может про- дицию. Они утверждают, что Человеки оставили Смо-
читать в главе 9. трителей им в  испытание, и  единственный способ

090 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Райская Долина

доказать, что зверомутанты достойны своей свободы, — дящее сопровождается разнузданными ритуалами пло-
это завоевать её. Именно это убеждение легло в осно- дородия.
ву идеологии быстро растущего в последнее время Со-
противления (см. ниже). Тропа света: этот обряд проводится в  день летнего
солнцестояния, когда в Долине занимается рассвет само-
ОБРЯДЫ го долгого дня в году. В этот день молодые зверомутанты
Четыре раза в год зверомутанты отмечают традицион- отправляются в наполненное трудностями и испытания-
ные праздники, привязанные к временам года и сол- ми путешествие по Долине, чтобы доказать, что пришло
нечному календарю. время считать их взрослыми — полноправными членами
своих племён. Напутствовать уходящих и встречать воз-
Зимняя кровь: в  день зимнего солнцестояния, ког- вратившихся принято песнями и плясками.
да в Долине царят холод и тьма, зверомутанты прово-
дят обряд умиротворения Смотрителей, взывая к ним Закат Человеков: в  день осеннего равноденствия,
с мольбой о возвращении света и тепла. Кульминаци- когда в Долине вновь начинает ощущаться первое ды-
ей этого обряда является жертвоприношение. Выбор хание грядущей зимы, зверомутанты устраивают празд-
обычно падает на  изгоев, неизлечимо больных, не- ник в честь поминовения человеческой цивилизации —
мощных стариков или добровольцев — процесс опре- одеваются в самую причудливую человеческую одежду
деления священной жертвы отличается от  племени и цепляют на себя самые странные человеческие ак-
к  племени. После долгой церемонии отлучения, со- сессуары (главным образом очки и головные уборы).
провождаемой ритуальными песнопениями и  разжи- Ещё одним неотъемлемым атрибутом праздника явля-
ганием огромных костров, жертву изгоняют из ареала ется всевозможный утиль и собранные из него само-
в сторону одной из двух Запретных зон. Никто не зна- дельные идолы и тотемы (см. ниже). В этот день зве-
ет, что с ними происходит далее, но обсуждать их судь- ромутанты ведут себя как Человеки (по крайней мере,
бу не принято. так, как они себе это представляют), и праздник сопро-
вождается «человеческими» танцами, песнями и поэти-
Дикая пляска: в день весеннего равноденствия, когда ческими состязаниями. Некоторые шаманы в этот день
ледяной призрак зимы окончательно покидает Долину, даже впадают в священный транс, вызванный (как они
зверомутанты проводят обряд почитания своих Диких утверждают) духами привлечённых празднеством Че-
предков. В этот день запрещено разговаривать и поль- ловеков: их движения становятся резкими и скованны-
зоваться инструментами. Зверомутанты пируют сырым ми, глаза стекленеют, а смысл наполненных непонят-
мясом и молодой зеленью, а насытившись, до рассвета ными древними словами речей становится смутным
пляшут у праздничных костров. Обычно всё происхо- и  загадочным. Одержимые Человеками шаманы ула-
живают ссоры между соплеменниками и щедро разда-
ют советы всем желающим.

О ЧЕЛОВЕКАХ ТОТЕМЫ
Самодельные тотемы  — неотъемлемая часть культу-
«Человеки жили в Райской Долине много лет назад. ры всех девяти племён. Самые маленькие из тотемов
Они выглядели почти как мы, но ходили на двух размером едва с палец, а самые большие — громадины
ногах всё время, а шерсть у них была только на го-
лове — поэтому они всегда мёрзли и носили кучу
одежды. Говорят, что именно Человеки и верные
в несколько взрослых зверомутантов высотой. Тотемы
принято делать из утиля, оставленного исчезнувшей
человеческой цивилизацией: мебели, игрушек, автомо-
07
им Смотрители построили огромные дома, в ко- бильных запчастей и старых покрышек, соединённых
торых мы сегодня живём. Говорят ещё, что Че- в форме грубых человекоподобных фигур при помощи
ловеки были велики и могущественны, а их племе- ниток, проволоки, верёвок и веток.
на несметны. Некоторые верят, что они до сих Маленькие тотемы носят как амулеты, а большие уста-
пор живут в своих потайных подземных ареалах, навливают на видном месте, повыше, так, чтобы их обе-
затерянных где‑то среди высоких гор, но лично регающий взор отгонял беду от всего племени и его
я в этом сильно сомневаюсь. Я думаю, Человеки ареала. Считается, что большой и красивый тотем спо-
сгинули навсегда, и, быть может, оно и к лучше- собен уберечь племя от набегов соседей и кровожадных
му. Нам не нужна опека — мы, Обезьяны, вполне чудовищ, но на помощь тотема может рассчитывать лю-
способны позаботиться о себе самостоятельно». бой верующий, поскольку благие духи Человеков оби-
Бор 15, старейшина племени Обезьян тают даже в самых маленьких и простеньких амулетах.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 091


ð  разжигать костры, чтобы
отвлекать внимание Смо-
трителей или затруднять
наблюдение при помощи
дымовых завес;
ð  посылать в  разные сторо-
ны несколько неотличимых
сверху зверомутантов, чтобы
сбить дронов с толку. Естественно, насто-
ящим исполнителем, как правило, является толь-
ко один зверомутант, а остальные нужны только
для отвлечения внимания.

КПП И БЛОКПОСТЫ
ТИРАНИЯ СМОТРИТЕЛЕЙ На  территории ареала каждого из  племён имеется

07
Со Смотрителями, железными тюремщиками, вам, зве- укреплённый контрольно-пропускной пункт Смотрите-
ромутантам, приходится сталкиваться ежедневно. Они лей, призванный контролировать перемещение зверо-
буквально вездесущи — даже когда ты их не видишь, мутантов внутри Райской Долины. На этих КПП, отме-
всегда есть вероятность, что за тобой следят их каме- ченных на карте Долины, обычно размещён небольшой
ры, микрофоны или информаторы. У Смотрителей мно- отряд роботов (как правило, стражей).
жество способов наблюдать за каждым зверомутантом Любого приближающегося к КПП зверомутанта бес-
Райской Долины. страстными металлическими голосами спрашивают,
куда и с какой целью он направляется, затем тщатель-
ДРОНЫ но обыскивают и, усадив на землю, велят ожидать даль-
Дроны Смотрителей непрестанно курсируют в  небе нейших указаний. Если зверомутанту повезёт, через
над Райской Долиной. Даже если их не видно, будь уве- некоторое время его просто пропустят, и КПП оста-
рен, что они бесшумно парят где‑то там, в вышине, не- нется позади.
устанно наблюдая за всем, что творится внизу. Дроны Помимо постоянных КПП Смотрители используют
оснащены энергетическим оружием, а если зверому- временные блокпосты. Появляются они, как правило,
танты ведут себя особенно подозрительно, могут вы- внезапно и в большинстве случаев разворачиваются
зывать подкрепление — чаще всего стражей (см. иллю- на стратегически важных объектах вроде моста, бро-
страцию на стр. 119), а то и вовсе могучих крушителей. да или ворот Внутренних изгородей. Впрочем, порой
Стоит помнить, что понятие «подозрительное пове- размещение блокпостов кажется совершенно случай-
дение» определено довольно расплывчато. Так, напри- ным и ничем на первый взгляд не обоснованным: ска-
мер, все знают, что гнев Смотрителей падёт на любого, жем, Смотрители могут установить блокпост вокруг
кто приближается к изгородям (Внутренняя — опасно, КПП, полностью остановив тем самым движение сквозь
Внешняя — ещё опаснее) или любой из двух Запретных этот контрольно-пропускной пункт (естественно, тем,
зон (см. ниже); существует множество историй о том, кто находился в этот момент на его территории, при-
как роботы жестоко расправлялись со зверомутантами дётся дожидаться снятия блокпоста).
прямо посреди Райской Долины, причём без каких‑ли- Чаще всего смысл развёртывания очередного блокпо-
бо видимых причин. Каждая такая загадочная расправа ста остаётся для зверомутантов загадкой, но всем из-
неизменно поднимает волну слухов о том, чем же на са- вестно, что Смотрители активно используют их во вре-
мом деле занимался убитый зверомутант. мя операций по поимке членов Сопротивления.
Впрочем, самые искушённые зверомутанты (в первую
очередь — тайные агенты Сопротивления) разработа- РЕЙДЫ
ли целый ряд эффективных способов скрыться от неу- Относительно редко, но тем не менее регулярно в аре-
сыпных электронных глаз дронов. Вот лишь некоторые алах и селениях племён Долины проходят рейды Смо-
примеры таких хитростей: трителей — как правило, отрядов стражей, усиленных
зоркими дронами и могучими крушителями. Начина-
ð медленно и осмотрительно передвигаться под при- ются рейды обычно на  рассвете, а  наиболее частой
крытием леса или густого кустарника; их  целью являются мятежные Кроличьи Норы (см.
ð использовать шкуры животных, чтобы маскиро- ниже), хотя в принципе Смотрители могут внезапно
ваться под диких зверей и чудовищ Долины; нагрянуть в любой ареал.

092 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Райская Долина

В большинстве случаев рейд служит ответной реак- ПОХИЩЕНИЯ


цией на действия Сопротивления, и главной задачей Время от времени Смотрители похищают зверомутан-
роботов в данном случае является поимка нарушите- тов и увозят их в неизвестном направлении. Легенды
лей. Иногда рейды сопровождаются похищениями (см. гласят, что похищенные попадают в Лабиринт — под-
ниже) и развёртыванием блокпостов (см. выше). земные владения Смотрителей.
Время от времени, впрочем, рейды вообще не имеют Никто не способен предсказать, где и когда это слу-
определённой цели — роботы просто врываются в се- чится в следующий раз: иногда Смотрители похищают
ление, сея вокруг себя разрушение и смерть. К счастью, по несколько зверомутантов в день, а иногда между дву-
такие кровавые меры применяются исключительно ред- мя похищениями проходят целые недели. Жертвы похи-
ко. щений также, похоже, случайны — роботы словно про-
водят лотерею, в которой на кону стоит жизнь и смерть
КОЛЬЦЕВАНИЕ очередного зверомутанта. Кое-кто, впрочем, утвержда-
Иногда Смотрители ловят зверомутантов (поодиночке ет, что членов племени Собак похищают реже прочих,
и группами) и кольцуют их. Кольцо представляет собой а зверомутантов, сочувствующих идеям Сопротивления,
металлический браслет, который закрепляется на ноге наоборот, чаще.
или  руке зверомутанта. Электронная начинка коль- Способы похищения варьируются очень широко. Чаще
ца позволяет Смотрителям следить за его носителем всего исчезают одинокие путешественники, но порой
и всегда знать, где он находится и куда направляется. Смотрители врываются прямо в селение и либо пере-
Снять кольцо несложно, но  Смотрители немедлен- ворачивают всё вверх дном в поисках конкретного зве-
но узнают́ об этом и расценивают подобное поведение ромутанта, либо попросту хватают всех, кто попадётся
как акт неповиновения. Лишь немногие не состоящие им на глаза.
в  рядах Сопротивления зверомутанты готовы стол- Согласно традициям, сопротивление при похищении
кнуться с последствиями такого отчаянного поступка. бесполезно и, более того, предосудительно, поскольку
выбор Смотрителей — великая честь, а сами похище-
ПРИНУДИТЕЛЬНОЕ КОРМЛЕНИЕ ния — часть уготованных племенам испытаний, кото-
Смотрители лишь изредка прибегают к одному из са- рые надлежит принимать с достоинством и смирением.
мых жутких и бессмысленных инструментов контроля Единичные случаи, когда «избранные» пытались бежать
зверомутантов — принудительному кормлению, когда (или когда родители пытались защитить своего ребён-
роботы хватают какого‑нибудь бедолагу и под прице- ка), заканчивались либо насильственным пленением
лом орудий заставляют его что‑нибудь съесть (обычно жертвы, либо её смертью.
какую‑нибудь странную еду или неизвестное лекарство,
причём лекарства эти могут оказаться и совершенно
безвредными, и галлюциногенными, и смертельно ядо-
витыми).
О ЛАБИРИНТЕ И ЭКСПЕРИМЕНТАХ
КОЛЛАБОРАЦИОНИСТЫ «Лабиринт — это ареал Смотрителей. Он на-
Смотрители далеко не всегда диктуют свою волю не- ходится в глубоком подземном комплексе, спря-
посредственно; племена зверомутантов достаточно танном в горах где‑то на востоке Долины. Меня
плотно опутаны сетью тайных агентов, информаторов и других моих соплеменников похитили и при-
и коллаборационистов.
Открытые коллаборационисты чаще всего встреча-
ются в  племени Собак  — другие зверомутанты вооб-
везли туда много лет назад, ещё когда я была
детёнышем. Смотрители, каких никто из нас
прежде не видывал, делали с нами ужасные вещи.
07
ще считают всех Собак прислужниками роботов. Это, Они резали нас ножами, штопали нитками и ко-
конечно, не так (даже среди них есть сторонники Со- лоли иголками. Когда Смотрители не истяза-
противления), но нельзя отрицать, что из всех племён ли нас, они держали нас взаперти, в крошечных
именно Собаки пользуются наибольшим расположени- клетках, где едва можно было сесть или лечь.
ем Смотрителей. То был сущий кошмар. Те из нас, кто выжил,
Иногда отряды коллаборационистов устанавливают до сих пор несут на себе следы тех мучений.
блокпосты и проводят рейды вместе или даже вместо Именно там меня и ослепили. И именно тог-
Смотрителей. Стоит отметить, что рейды, которые про- да я поклялась всеми нашими Дикими предка-
водят коллаборационисты, нередко встречают серьёз- ми, что непременно отомщу Смотрителям
ный отпор: в  отличие от  нападения на  Смотрителя, за их злодеяния!»
убийство другого зверомутанта не является табу. Сопелка, шаманка племени Крыс

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 093


РАЗДЕЛ ИГРОКА

Возвращенцы: подавляющее большинство похищен- ОБ ИМЕНАХ


ных зверомутантов пропадает навсегда, и об их даль-
нейшей судьбе ходят самые разнообразные слухи «Я — Ларго, это значит «большая». Это имя
и  строят самые невероятные предположения. Одни я выбрала себе сама. Мы, молодые звери, хо-
утверждают, что над ними ставят опыты, другие гово- тим носить имена, которые нам подходят.
рят, что их просто убивают, третьи — что даруют свобо- Пусть другие довольствуются кличками, ко-
ду и место среди Человеков. торыми наградили их Смотрители. Старыми
Тем не менее время от времени похищенные зверому- именами. Именами рабов. Имя должно говорить
танты возвращаются. Иногда через пару дней, иногда само за себя. Так какое имя тебе по душе — то,
через несколько месяцев и даже лет. Никто из этих воз- что дали тебе Смотрители, или то, что само
вращенцев не помнит ничего о времени, проведённом родилось в твоём сердце? Выбор за тобой!»
в плену у Смотрителей. Чаще всего они возвращаются Ларго, горилла из племени Обезьян
бледными тенями тех, кем когда‑то были, — полубезум-
ными калеками, несущими на себе отметины ужасных
экспериментов. Иногда годы спустя к этим несчастным

07
начинают возвращаться отдельные обрывки воспоми- и под сводами тайных подземных ходов понемногу зреет
наний — как правило, настолько кошмарные, что воз- идея вооружённого восстания против тирании роботов.
вращенцы попросту отказываются о них говорить. Громче всего идеи Сопротивления звучат в  Кроли-
чьих Норах — единственном селении, жители которо-
Отродья: некоторые похищенные зверомутанты несут го открыто говорят о войне с роботами. Именно поэто-
на  себе следы особенно глубокого физического вме- му в ареале племени Кроликов Смотрители действуют
шательства — Смотрители переделывают их по своему особенно жёстко. Наиболее чужды идеи Сопротивле-
образу и подобию, заменяя части их тел механизмами ния зверомутантам из племени Собак: они пользуют-
и электроникой. Эти жуткие существа, именуемые от- ся особым расположением Смотрителей и небезосно-
родьями, похожи на прежних себя лишь внешне — вну- вательно считаются верными сторонниками роботов.
три это холодные, бесчувственные и безумные машины. Если у Сопротивления в его нынешнем виде есть ли-
дер, его имени никто не знает. Пока Сопротивление —
СОПРОТИВЛЕНИЕ это не организованное движение, а, скорее, некая идея,
С недавних пор в племенах Райской Долины зреет не- возвышенная мечта, во  имя которой принято совер-
довольство. Молодёжь начинает отказываться от ста- шать рискованные поступки, имеющие определённое
рых традиций и отвергать идею беспрекословного под- символическое значение.
чинения Смотрителям. Под  кронами тенистых рощ
Граффити: наиболее частым признаком деятельности
Сопротивления являются граффити, появляющиеся
под покровом ночи на стенах селений и руин. Конечно,
далеко не каждый зверомутант умеет читать, но надпи-
О ПРОПАВШИХ БЕЗ ВЕСТИ
си «Свобода!» и «Смерть Смотрителям!» давно понят-
«Давным-давно, когда я был ещё молод и при- ны всем без исключения.
вольно резвился среди древесных вершин, из на-
шего племени пропало сразу несколько моло- Снятие колец: когда окольцованный зверомутант сни-
дых горилл. Мы прочесали весь лес и добрались мает кольцо, он совершает на первый взгляд незначи-
до самых неприступных горных склонов, но ни- тельный, но глубоко символичный акт отрицания вла-
кого из них так и не нашли. Я сразу предполо- сти Смотрителей. Лишь активный член Сопротивления
жил, что это Смотрители в своей безгранич- способен на столь дерзкий и отчаянный поступок.
ной мудрости избрали их для своих священных
экспериментов, но нашлись и те, кто принял- Рекогносцировка: в ожидании начала полномасштаб-
ся твердить, что пропавшие просто сумели ного восстания против роботов члены Сопротивления
найти способ выбраться за Внешнюю изгородь проводят массу времени, составляя карты местности
и обрести то, что эти восторженные глупцы и собирая данные о численности и передвижениях сил
называют свободой. Вздор! Абсурдное и опас- врага. Маршруты патрулей, оценка боевой мощи за-
ное заблуждение! Наш дом — Долина, так было гадочного оружия Смотрителей, планы реагирования
и так будет всегда». на различные чрезвычайные ситуации — для зарожда-
Эйнштейн 25, старейшина племени Обезьян ющегося Сопротивления ценна любая оперативная

094 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Райская Долина

информация. Естественно, слежка за Смотрителями — Автоматические сторожевые вышки: важной ча-


занятие небезопасное, и порой сведения приходится стью созданной Смотрителями системы наблюдения
добывать ценой чьей‑нибудь жизни. являются автоматические сторожевые вышки. Они раз-
мещены вдоль Внешней изгороди таким образом, что-
Булавочные уколы: в настоящий момент открытые бы любая её секция находилась под контролем хотя бы
столкновения со Смотрителями происходят очень ред- одной сторожевой вышки. Сами вышки — это 10‑ме-
ко и носят чисто символический характер. Чаще всего тровые цилиндрические башни, оснащённые мощны-
дело ограничивается относительно безобидным ванда- ми прожекторами, мегафонами и смертоносным энер-
лизмом — порчей изгородей, завалами на Дороге и тро- гетическим оружием. Обнаружив приблизившегося
пах, которыми пользуются Смотрители, и  т. п. Одна- к Внешней изгороди нарушителя, вышка бесстрастным
ко не стоит забывать, что даже столь незначительные механическим голосом прикажет немедленно покинуть
на первый взгляд действия имеют огромное идеологи- охраняемую зону, затем произведёт предупредитель-
ческое значение. ный выстрел и, если первые два предупреждения не во-
зымеют действия, откроет огонь на поражение (одного

ГЕОГРАФИЯ РАЙСКОЙ выстрела обычно достаточно). Прожекторы исполь-


зуются для выявления нарушителей, пробирающихся
к изгороди под покровом ночи.
ДОЛИНЫ ВНУТРЕННИЕ ИЗГОРОДИ
Райская Долина находится высоко в  горах, вдали Внутренние изгороди Райской Долины охраняются
от царства разрухи и медленно ветшающих руин, опи- и содержатся далеко не столь тщательно, как Внешняя.
санного в книге «Мутанты. Точка отсчёта». На севере Ворота, сквозь которые проходят пути, соединяющие
долина граничит с парой величественных горных пи- все селения Долины, иногда охраняются Смотрителя-
ков, вершины которых укутаны серебряными шапками ми или коллаборационистами, но чаще всего там нико-
вечных снегов. Высоко в этих горах берёт начало пол- го нет, а створки просто распахнуты настежь. Впрочем,
новодная Река. Сбежав с гор, её воды сливаются с во- даже там, где нет ворот, многие секции проржавели
дами Озера, но затем могучий поток вновь становит- или обрушились, образовав дыры и проходы, которыми
ся Рекой. нередко пользуются и животные, и чудовища, и сами
Долина достигает почти полусотни километров в по- зверомутанты. И всё же окрестности изгородей счита-
перечнике — она изображена на карте на форзаце этой ются опасным местом — риск встречи со Смотрителя-
книги. Ниже приведено краткое описание обозначен- ми там особенно велик.
ных на этой карте мест.
Более подробное их описание приведено в разделе ЛЕСА
ведущего и не предназначено для глаз игроков. Склоны гор до самой линии вечных снегов покрыты
густым, заваленным буреломом березняком. В  пред-
ВНЕШНЯЯ ИЗГОРОДЬ горьях его сменяют хвойные леса и редкие рощи ли-
Внушающая страх Внешняя изгородь окружает Долину ственных деревьев. Празднуя наступление короткого
по периметру. Она представляет собой высокий забор лета, по всей Долине поднимаются из земли гигант-
под напряжением, увенчанный плотной спиралью ко- ские, похожие на папоротники растения. Кое-где рас-
лючей проволоки. У подножия изгороди кое‑где валя-
ются тела зверомутантов на разных стадиях разложе-
ния — следы неудавшихся попыток побега.
тительность становится настолько густой, что пройти
там можно только с большим трудом.
Именно в лесах обычно промышляют дичью охотники
07
Внешняя изгородь находится под круглосуточным на- хищных племён Долины. В самых дремучих чащах по-
блюдением тяжеловооружённых дронов и охранных си- рой селятся зверомутанты-изгои.
стем автоматических сторожевых вышек; попытка при-
близиться к любой из них считается верным способом РЕКА И ОЗЕРО
самоубийства. Естественно, самых отчаянных храбре- Со склонов гор к самому центру Долины сбегают ледя-
цов не способны остановить даже строгие предостере- ные воды могучей Реки. Здесь, к югу от гор, Река ста-
жения, и, сидя у костров, зверомутанты нередко расска- новится Озером, в самом центре которого рассыпана
зывают друг другу истории о тех, кому всё же удалось пригоршня крохотных островков — селение племени
перебраться на  другую сторону изгороди. Впрочем, Обезьян (см. ниже). Вверх и вниз по течению регуляр-
мало кто способен сказать наверняка, где в этих исто- но мигрируют плотные косяки жирной, вкусной рыбы.
риях правда, а где вымысел. Тому, кто решит перебраться на другой берег, следует

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 095


РАЗДЕЛ ИГРОКА

опасаться участков с порогами и бурными течениями: ной дороги почти полностью разрушена, но  относи-
любое неверное движение во время переправы может тельно неплохо сохранившиеся нижние секции до сих
стоить зверомутанту жизни. пор исправно служат племени Кошек.

ЛЫЖНЫЙ КУРОРТ ГОРНОЛЫЖНАЯ БАЗА


Несмотря на удалённость от мегаполисов Древней эпохи, Это выкрашенное красной краской двухэтажное здание
на просторах Долины всё же встречаются руины циви- находится неподалёку от селения племени Кошек (см.
лизации Человеков. Если не считать изгородей, то, судя ниже). Оно давно заброшено, в крыше его зияют огром-
по уцелевшим строениям, когда‑то в Долине располагал- ные дыры, а от большинства оконных стёкол остались
ся фешенебельный лыжный курорт. На южном склоне за- одни осколки. Полы базы устланы обрывками ковров,
падного пика до сих пор возвышаются уцелевшие опоры а в комнатах можно найти разве что истлевшую мебель
фуникулёра, развалины жилых домиков, руины старой да груды обломков.
горнолыжной базы и, конечно, почти не пострадавшая
Гостиница — большой дом племени Собак (см. ниже). ДОРОГА
С восточной частью Долины Горную Деревню и Гости-
ГОРНАЯ ХИЖИНА ницу соединяет старая асфальтовая дорога. Она по-
Старая, выкрашенная в красный цвет горная хижина рядком разбита и изрядно заросла травой и колючим
находится на вершине западного пика, у подножия са- кустарником, а  вдоль обочин то  и  дело попадаются
мой верхней опоры фуникулёра. Эта хижина овеяна проржавевшие насквозь остовы ездовых машин.
жуткими легендами, и среди зверомутантов считает- Дорога проходит сквозь единственные во Внешней
ся недобрым, заповедным местом, в котором обретают- изгороди ворота; если взобраться повыше в горы, мож-
ся до поры духи сгинувших Человеков. Лишь немногие но увидеть, что эта асфальтовая лента — всего лишь
отважатся потревожить их покой. короткий извилистый приток широкого и  прямого
как стрела многополосного шоссе.
ФУНИКУЛЁР В кустах вдоль дороги в изобилии водятся мелкие зве-
Подвесная канатная дорога, соединявшая когда‑то Го- рушки, а племенам зверомутантов она служит главной
стиницу и Горную хижину. Верхняя часть этой небес- транспортной артерией.

096 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Райская Долина

ТРОПЫ В неизведанных глубинах этого опасного и почти не-


Узкие тропы, в  большинстве своём проложенные проходимого болота скрыто великое множество укром-
ещё в эпоху Человеков, пересекают Долину во всех на- ных местечек, и только племя Рептилий чувствует себя
правлениях. Расставленные вдоль троп знаки указыва- там как дома — именно там, на островах, среди негосте-
ют, как пройти к разбросанным по всей долине охотни- приимных трясин и выстроен их Террариум (см. ниже).
чьим домикам и прочим туристическим сооружениям.
Некоторые тропы ведут в горы; если стоит ясная пого- ВЕРТОЛЁТ
да, то вид оттуда открывается поистине потрясающий. Покосившийся остов этой древней летающей машины
Тропами активно пользуются все племена Доли- валяется на лесной опушке в юго-западной части Доли-
ны, особенно охотники, собиратели и воины. Нередко ны столько, сколько зверомутанты себя помнят. Ни ар-
там можно повстречать и диких зверей — как хищни- тефактов, ни более-менее ценного утиля там давно уже
ков, так и мелкую дичь. нет, но уцелевший корпус служит неплохой защитой
от непогоды и местом для ночёвок странствующих вои-
МОСТ нов и охотников. Порой под крышей этого импровизи-
Древний деревянный мост — самый простой и надёж- рованного жилища находят приют зверомутанты сразу
ный способ пересечь Реку, не связываясь с её непред- из нескольких разных племён.
сказуемыми холодными течениями. На мосту припар-
кован относительно неплохо сохранившийся остов ЗАПАДНАЯ ЗАПРЕТНАЯ ЗОНА
древней ездовой машины (микроавтобус «Фольксва- У самого подножия западного пика находится ограж-
ген») — он служит дозорным форпостом и охотничьим дённый прямоугольный клочок земли всего в  пару
домиком для  племени Медведей. Машина припарко- сотен метров в  поперечнике. Несмотря на  свои не-
вана таким образом, что, устроившись внутри, можно большие размеры, это место пользуется среди зверому-
без труда наблюдать и за рекой, и за прибрежными за- тантов Долины дурной славой, и они по возможности
рослями. Угрюмые медведи-охотники нередко выбира- стараются обходить его стороной. Эта Запретная зона
ются туда, чтобы порыбачить. Стоит отметить, что им обнесена по периметру пятиметровой электрической
не слишком нравится, когда мостом пользуются чужаки. изгородью (похожей на Внешнюю, но пониже). Иногда
внутри можно разглядеть движущиеся сквозь заросли
БРОД силуэты каких‑то громадных чудовищ, но появляются
В самой широкой и мелкой части реки с берега на бе- они так же неожиданно и быстро, как и исчезают.
рег можно перебраться, просто прыгая с камня на ка-
мень. Звучит невинно, но на деле это около тридцати
метров скользких валунов, вокруг которых шумят бур-
ные потоки холодной как лёд воды.
О МИРЕ ЗА ИЗГОРОДЬЮ
Все племена Долины время от  времени пользуют-
ся бродом, для того чтобы переправиться через реку, «Там, за Внешней изгородью, что‑то есть. Охот-
но  особенное стратегическое значение он имеет ники знают об этом лучше прочих, потому
для враждующих друг с другом племён Кошек и Крыс. что мы каждый день поднимаемся в горы и ви-
дим бескрайние земли, простирающиеся вокруг.
ВОДОПАД Иногда на склонах далёких гор видны огонь-
Вода, достигающая юго-восточной оконечности озера,
с  оглушительным рёвом низвергается вниз с  пятнад-
цатиметровой высоты. Весной рыба, идущая на нерест
ки разведённых кем‑то костров. Мы не знаем,
кто и зачем собирается вокруг тех костров:
быть может, это сами Человеки, бредущие ку-
07
в верховья Реки, собирается здесь в огромные прущие да‑то по своим неведомым делам. Одно могу ска-
напролом косяки. Зверомутанты соседних племён  — зать точно — наружный мир велик настолько,
в основном Рептилий и Медведей — собираются здесь что это сложно представить. Мы видели, куда
на рыбалку, устраиваясь на торчащих из воды валунах. ведёт дорога, проходящая сквозь ворота Внеш-
ней изгороди. Попетляв по лесам, она сливает-
БОЛОТО ся с ещё одной дорогой — широкой, длинной, пря-
Северный берег озера представляет собой топкое зло- мой, запруженной остовами старых ездовых
вонное болото. Среди топей тут и там разбросаны не- машин. Никто не знает, куда она ведёт. Быть
большие островки твёрдой земли, сплошь покрытой может, прямиком к небесным светилам. Быть
зарослями странных растений, светящихся в темноте может, к ареалам и селениям самих Человеков».
яркими оттенками оранжевого, голубого и пурпурного. Следопыт, охотник племени Кошек

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 097


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ГОСТИНИЦА

07

ВОСТОЧНАЯ ЗАПРЕТНАЯ ЗОНА


Высоко в горах, на склоне восточного пика, находится АРЕАЛЫ
ещё одна Запретная зона — ещё один прямоугольный Почти все племена Райской Долины (кроме племени
участок, обнесённый высокой электрической изго- Лосей) проживают на территории собственных ареа-
родью. Расположена эта Запретная зона выше линии лов. Племена ревностно оберегают неприкосновен-
снегов, и добраться до неё весьма и весьма непросто, ность своих ареалов от  любых внешних угроз, будь
особенно в плохую погоду. Зверомутанты считают это то чудовища, соседние племена или — в случае с Со-
место заповедным и не дерзают нарушать его грани- противлением  — сами Смотрители. Для  твоего пер-
цы. сонажа ареал — это его родной дом и безопасная га-
вань в море смертельных опасностей, по крайней мере
ЛАБИРИНТ до тех пор, пока герой не присоединится к Сопротив-
Правда или предание? С незапамятных времён шама- лению и Смотрители не откроют на него охоту.
ны пугают детишек сказками о Лабиринте — подзем- Ареалы отличаются размерами, но  даже самый ма-
ных темницах, где Смотрители растерзают тебя на ку- ленький из них — это территория площадью в несколь-
ски, если не будешь слушаться старших соплеменников ко квадратных километров. Сердцем любого ареала
и делать то, что говорят тебе старейшины. Немного- является селение. Некоторые из них ютятся в уцелев-
численные несчастные, которым посчастливилось вер- ших строениях, возведённых ещё Человеками: некото-
нуться из подземного плена, становятся лишь блеклы- рые из них зверомутантам пришлось приспосабливать
ми тенями тех, кем они были раньше, и не могут (или, под свои нужды, а некоторые, судя по всему, были изна-
быть может, не желают) вспоминать о том, что им при- чально рассчитаны на проживание поселившихся в них
шлось пережить. племён. Большая часть строений в селениях находится

098 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Райская Долина

в плачевном состоянии, а некоторые и вовсе выглядят этажный деревянный флигель. Оба здания со временем
так, будто готовы рухнуть в любой момент. порядком обветшали: краска облупилась, в крыше зия-
Более подробные описания некоторых селений при- ют дыры, а некоторые окна разбиты и заколочены до-
ведены в разделе ведущего и, соответственно, не пред- сками. Впрочем, внутреннее убранство гостиницы по-
назначены для глаз игроков. ражает своей роскошью — многие её помещения до сих
пор освещены электричеством!
Во дворе устроен рынок, где ежедневно торгуют де-
ГОСТИНИЦА — СЕЛЕНИЕ ПЛЕМЕНИ СОБАК сятки собирателей из всех племён Долины. Расставлен-
ные тут и там трейлеры, остовы машин, старые кон-
Племя Собак  — самое богатое и  влиятельное племя тейнеры и палатки служат им одновременно и лавками,
Долины. Собаки контролируют деятельность рынка, и  складами. За  порядком на  рынке следят вооружён-
устроенного во дворе старой горнолыжной гостиницы, ные волки и лисы, грозно посматривая вниз из‑под на-
а вместе с рынком — львиную долю всей межплемен- весов деревянных сторожевых башенок. Всё селение
ной торговли. Кроме того, будучи верными приближён- обнесено длинной, но относительно невысокой и ме-
ными самих Смотрителей, Собаки регулярно получают стами сильно прохудившейся проволочной изгородью.
от них щедрые дары. Со временем всё больше и больше
зверомутантов выражает растущее недовольство таким
положением вещей. АРХИПЕЛАГ — СЕЛЕНИЕ ПЛЕМЕНИ ОБЕЗЬЯН
Внешний вид: гостиница  — это большое четырёхэ- Племя Обезьян всегда исповедовало смирение и по-
тажное здание, возведённое у  подножия западного слушание перед волей Смотрителей. Обезьяны во-
пика. Стены его выкрашены в красный цвет, а столбы обще всегда считались самым миролюбивым из всех
и углы — в белый. Рядом с гостиницей выстроен одно- племён Долины, но с недавних пор первые искры не-

07
АРХИПЕЛАГ

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 099


РАЗДЕЛ ИГРОКА

довольства зардели и среди зверомутантов Архипела- выми деревьями, а между домом и теплицей разбита
га, которым не по душе закоснелый консерватизм со- просторная площадка — в прошлом обезьяний вольер,
вета старейшин. а ныне место для собраний совета племени. Острова
соединяет узкий подвесной мост.
Внешний вид: в самом центре Озера находится пара Обычно обезьяны свободно перемещаются по  все-
крупных каменистых островов, заросших густым ку- му архипелагу, ловко карабкаясь по ветвям деревьев,
старником и тенистыми деревьями. На большем из двух крышам строений и натянутым повсюду верёвкам, тра-
островов, вотчине горилл и шимпанзе, выстроен живо- пециям и качелям. Часть обезьян-охотников, как прави-
писный бревенчатый дом с башенками и крытыми бе- ло, рыбачит где‑нибудь на озере.
седками, вплотную прилегающий к приземистому бе-
тонному флигелю — бывшему обезьяннику. Растущие
вокруг дома деревья увешаны всевозможными снаря- ГОРНАЯ ДЕРЕВНЯ — СЕЛЕНИЕ ПЛЕМЕНИ КОШЕК
дами для лазанья, в основном самодельными качеля-
ми и длинными узловатыми канатами. В кронах двух Племя Кошек немногочисленно, и его представители
самых высоких деревьев укрыты просторные деревян- промышляют в основном охотой и рыбалкой. Кошки

07
ные домики. На берегу имеется длинный деревянный издавна предпочитают жить сами по себе и относят-
пирс с лодочным сараем: там обычно пришвартован ся с изрядной подозрительностью не только к другим
плот и несколько рыбачьих лодок. зверомутантам, но и к самим Смотрителям. Племя Ко-
На втором острове, где живут орангутаны, деревья шек в настоящий момент находится в состоянии вой-
и кусты растут настолько густо, что со стороны, если ны с племенем Крыс.
не знать, куда смотреть, стоящий в зарослях бревенча-
тый дом (тоже украшенный небольшими башенками) Внешний вид: высоко на склоне западного пика на-
можно вообще не заметить. Рядом с домом устроена ходится небольшая деревня из  семи потемневших
большая стеклянная теплица с тропическими фрукто- от времени деревянных домиков. Большая часть окон

ГОРНАЯ ДЕРЕВНЯ

100 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Райская Долина

КРЫСИНЫЙ ЗАМОК

в них давно выбита и заколочена досками. У одного устроено «воронье гнездо» — сторожевой пост, в кото-
из трёх больших домиков припарковано три старых ром всегда сидит вооружённый арбалетом кот-дозор-
снегохода. ный. Деревня обнесена изгородью из  колючей про-
В  центре деревни возвышается давно засохшее, волоки. Вооружённые патрули то  и  дело обходят её
но  ещё  крепко стоящее дерево, в  ветвях которого по периметру в поисках нарушителей.
Неподалёку от деревни возвышаются опоры работо-
способной секции фуникулёра — вооружённые до зу-
бов воины племени Кошек время от  времени патру-
О НЕНАВИСТНЫХ КРЫСАХ
«Почему мы ненавидим Крыс? Что за глупый во-
лируют горные склоны, с  комфортом устроившись
в одной из его кабинок. 07
прос! Они жрут всё подряд, гадят где придёт-
ся и плодятся как… как крысы! Их вонь того КРЫСИНЫЙ ЗАМОК — СЕЛЕНИЕ ПЛЕМЕНИ КРЫС
и гляди пропитает насквозь всю Долину! Кры-
сы всегда были источником бед для нас, Кошек: Племя Крыс, представителями которого являются
не проходит и дня, чтобы кто‑нибудь из них не только сами крысы, но и мыши, хомяки и даже не-
не сунулся к нашим охотничьим и рыболовным сколько белок, — одно из самых многочисленных пле-
угодьям. Клянусь духами Диких предков: я го- мён Райской Долины. В последнее время они сильно
това погибнуть, защищая от них ареал свое- страдают от перенаселения, внутренних междоусобиц
го племени. Жизнь без нормальной еды для кош- и (не в последнюю очередь) войны с племенем Кошек.
ки — это не жизнь!» Кроме того, кое‑кто из крысиной молодёжи уже успел
Ночной Коготь, альфа племени Кошек присоединиться к Сопротивлению.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 101


РАЗДЕЛ ИГРОКА

КРОЛИЧЬИ НОРЫ

07

Внешний вид: между западным и восточным пиками КРОЛИЧЬИ НОРЫ — СЕЛЕНИЕ ПЛЕМЕНИ
в  непроходимых зелёных зарослях утопает большое, КРОЛИКОВ
высокое бетонное строение, едва различимое среди гу-
стой растительности. Состояние Замка оставляет же- Кролики и зайцы, составляющие племя Кроликов, яв-
лать лучшего: один его угол уже обвалился, и на земле ляются самым многочисленным племенем Райской До-
у подножия до сих пор валяется так и не убранная куча лины. Ненависть к Смотрителям среди них особенно
бетонного крошева и металлической арматуры. Впро- сильна. Кролики — единственное племя, которое счи-
чем, побеги и корни в изобилии произрастающего во- тает их своими врагами и ведёт с ними открытую вой­
круг ползучего кустарника уже начали вновь затяги- ну. Кроме того, многие члены этого племени относят
вать и обломки, и разрушенную часть стены. к числу своих заклятых врагов всех хищных зверому-
Помещения этого трёхэтажного здания представ- тантов Долины.
ляют собой закольцованные узкие тёмные коридоры,
по обе стороны которых устроены крохотные тесные Внешний вид: на высоком холме среди зелёных лугов,
комнатёнки — в них и ютятся зверомутанты племени раскинувшихся у подножия восточного пика, возвыша-
Крыс. Собственно крысы живут на первом этаже Зам- ется угловатое бетонное здание — почти точная копия
ка, полёвки и хомяки — на втором, а бессчётное множе- Крысиного Замка (см. выше). И само это здание, и его
ство мышей — на третьем. ближайшие окрестности примечательны в первую оче-
Во внутреннем дворе-колодце Замка валяется пара редь царящим вокруг опустошением: все кусты и дере-
разбитых остовов ездовых машин и куча старой (в ос- вья в радиусе ста метров от селения будто выкошены
новном сломанной) мебели. В  трёх установленных под корень, а утыканная пнями и усыпанная горелыми
там  же металлических клетках Крысы держат около щепками земля испещрена многочисленными кратерами.
двух десятков пленных воинов из племени Кошек. С на- Тут и там из земли торчат жутковатые тотемы, сделан-
ступлением ночи во дворе зажигают костры, а на стены ные Кроликами из обломков уничтоженных ими роботов.
Замка взбираются вооружённые дозорные с зажжённы- Само здание также пребывает в  плачевном состоя-
ми факелами в руках. В воздухе царит неистребимое нии: в его стенах зияют многочисленные дыры, отме-
зловоние валяющегося повсюду помёта. тины от пуль и подпалины от лучевого оружия. Внутри

102 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Райская Долина

этого трёхэтажного строения находятся только коридо- ТЕРРАРИУМ — СЕЛЕНИЕ ПЛЕМЕНИ РЕПТИЛИЙ
ры и длинные ряды тесных зарешёченных комнатушек;
лишь некоторые из них до сих пор используются в ка- Племя Рептилий — одно из самых малочисленных племён
честве жилья. Во дворе здания, густо заросшем высо- Райской Долины, а его члены пользуются дурной славой
кой травой, нет ничего, кроме проржавевшего насквозь среди зверомутантов других племён. Рептилии старают-
ездового фургона и ветхого трейлера. ся не контактировать ни со Смотрителями, ни с други-
Если же присмотреться поближе, то станут заметны ми племенами, но  яростный отпор ожидает всякого,
скрытые в траве норы, окружённые горками тщатель- кто вздумает сунуться к ним с недобрыми намерениями.
но раскиданной вокруг земли. Эти норы — часть ста- Заклятые враги племени Рептилий — племя Барсуков.
рательно выстроенной Кроликами разветвлённой си-
стемы туннелей. Большая часть племени живёт именно Внешний вид: над топкой трясиной в самом сердце об-
там, под землёй, в тайном селении, надёжно укрытом ширного болота, раскинувшегося на  северном берегу
от гнева Смотрителей. Подземные ходы простираются Озера, возвышается пять больших куполообразных стро-
на многие десятки метров под землёй, а некоторые ве- ений. Их стальные рамы давно заржавели, стеклянные па-
дут и того дальше, позволяя членам племени свободно нели растрескались (а местами и вовсе разбились) и за-
перемещаться в окрестностях Нор незаметно для сто- росли зеленовато-бурым илом, но старые купола до сих
роннего наблюдателя. пор неплохо удерживают воду снаружи и тепло внутри.
В боевом и мятежном племени Кроликов множество Под своды каждого купола ведёт дверь, но створки
воинов: одни несут дозор на стенах заброшенного зда- намертво закрыты на тяжёлые засовы и напрочь закли-
ния на холме, другие патрулируют и расширяют систе- нившие от времени и сырости замки. Сами Рептилии
му подземных туннелей, непрестанно готовясь к отра- попадают внутрь при помощи тайных подводных тон-
жению очередного удара со стороны грозного врага. нелей. Когда наступает зима, Рептилии выходят нару-

07

ТЕРРАРИУМ

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 103


РАЗДЕЛ ИГРОКА

жу только в  случае крайней необходимости: внутри, диночке или небольшими группками. Альфа племени
под куполами, разбросаны небольшие уютные домики, Медведей, бурый медведь по  имени Трюффо 13, не-
зеленеет густая тропическая растительность, а  ком- давно пропал без вести; ходят слухи, что его похитили
фортная температура поддерживается круглый год. Смотрители. Бремя правления племенем легло на пле-
Впрочем, места под  куполами для  всех Рептилий чи Трюффо 21, племянницы пропавшего альфы.
не хватает: остальным приходится ютиться в палатках,
расставленных вокруг Террариума на небольших, за- Внешний вид: четыре ветхих одноэтажных строения
росших кустарником островках. На одном из островов из серого бетона, сокрытых под покровом дремучего
устроена просторная гладкая площадка с большим оча- леса, раскинувшегося в восточной части Райской До-
гом, вокруг которого проходят встречи совета племени лины. И без того узкие окна-бойницы забраны ржавы-
под предводительством главной альфы Рептилий, жабы ми металлическими решётками, а сами здания надёж-
по имени Пиаф 17. но укрыты в непролазном подлеске. Между зданиями
на берегу небольшого пруда устроен очаг, вокруг кото-
рого Медведи собираются на совет племени.
МЕДВЕЖИЙ УГОЛ — СЕЛЕНИЕ ПЛЕМЕНИ На первый взгляд Медвежий Угол может показаться

07
МЕДВЕДЕЙ давно опустевшим и заброшенным, особенно в сравне-
нии с деловитой суматохой, царящей в других селениях,
Племя Медведей — самое малочисленное и замкнутое но, побродив по помещениям Угла, всегда можно нат-
племя Райской Долины, и потягаться с ними на этом кнуться на десяток-другой сладко спящих енотов и мед-
поле может разве что племя Лосей. Медведи редко со- ведей (особенно если дело происходит зимой).
бираются вместе даже в  собственном селении: они Медвежий Угол никто не  охраняет: в  этом никогда
предпочитают странствовать по  своему ареалу поо- не было особой нужды.

МЕДВЕЖИЙ УГОЛ

104 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Райская Долина

БАРСУЧИЙ ХОЛМ

БАРСУЧИЙ ХОЛМ — СЕЛЕНИЕ ПЛЕМЕНИ Внешний вид: на холме неподалёку от Внешней изго-
БАРСУКОВ роди стоит пара обшарпанных и приземистых бетон-
ных строений. Издалека они выглядят заброшенными;
Племя Барсуков — одно из самых малочисленных пле- по существу говоря, так оно и есть — в самих зданиях
мён Райской Долины, примечательное тлеющим с не- никто не живёт.
запамятных времён междоусобным расколом: росомахи Настоящее селение находится внутри холма, где вы-
терпеть не могут барсуков, а хорьки не ладят с куница- рыты аккуратные туннели, небольшие комнаты и про-
ми. Всё это в сочетании с невыгодным географическим
положением ареала делает Барсуков наименее замет-
ным и влиятельным племенем Райской Долины. Более
сторные залы. В самом большом зале расставлено мно-
жество длинных скамей: это зал заседаний, где альфа
Барсуков по имени Айзерман 33 держит совет с други-
07
того, многие зверомутанты порой вообще забывают ми старейшинами племени.
о существовании своих угрюмых и раздражительных Барсуки тщательно охраняют свои владения, и любой
собратьев с Барсучьего Холма. Единственным исклю- незваный гость рано или поздно обнаружит, что вокруг
чением из этого правила можно считать племя Репти- него толпится куча вооружённых копьями и порядком
лий, с которым Барсуки враждуют на протяжении мно- рассерженных росомах и барсуков.
гих поколений.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 105


Участь ведущего

08
УЧАСТЬ
ВЕДУЩЕГО
Райская Долина — твоя игровая площадка. Чудовища 1. ЗВЕРОМУТАНТЫ — ЭТО ЗВЕРИ
и роботы — твои верные слуги. Ты и только ты знаешь В игре «МТО: Питомник „Альфа“» игроки берут на себя
все секреты Лабиринта и тайны питомника «Альфа». роли мутировавших животных. Зверомутанты  — это
Ты — единственный истинный Смотритель. Ты — ве- не  люди с  шерстью и  звериными головами. Да, они
дущий этой игры. по‑человечески разумны, ходят в основном на двух но-
В отличие от игры «Мутанты. Точка отсчёта» «МТО: гах и умело обращаются со всевозможными инструмен-
Питомник „Альфа“» обладает заранее определённой сю- тами при помощи ловких верхних конечностей, но глу-
жетной канвой: это история о зверомутантах Райской боко внутри они остаются зверями. Живущие в  них
Долины и их отчаянной борьбе за свободу. Кампания, животные инстинкты непрерывно борются с привитым
посвящённая этой истории, описана в главах 11 – 13. извне человеческим началом; поощряй игроков, которые
Естественно, это не значит, что исход игры предре- действуют в соответствии со звериной стороной лич-
шён заранее: судьбу народа зверомутантов определят ности своих персонажей, и не забывай об этом принци-
только действия и решения самих игроков. В кампании
описаны основные вехи и переломные моменты этой
истории, да и то лишь до того момента, когда зверому-
пе сам, когда будешь изображать персонажей ведущего.

2. ВСЕ ЗВЕРОМУТАНТЫ РАЗНЫЕ


08
тантам придётся покинуть Райскую Долину и сделать Тот факт, что  персонажи игроков и  ведущего долж-
первые шаги вглубь раскинувшейся перед ними неиз- ны хотя бы время от времени демонстрировать звери-
веданной Зоны. ную сторону своей личности, не означает, что все они
при этом должны действовать одинаково. Далеко не все

ПРИНЦИПЫ ИГРЫ Собаки — послушные члены одной большой общины,


равно как и далеко не все Кошки — своевольные оди-
Как и в игре «Мутанты. Точка отсчёта», в «МТО: Пи- ночки. Используй типичные для тех или иных зверей
томник „Альфа“» существуют определённые принци- черты как основу, но не забудь добавить к конечному
пы, призванные помочь тебе задать игре правильный образу пару необычных и неожиданных черт. Так твои
настрой и понять, какого плана решения необходимо персонажи станут более выразительными и запомина-
для этого принимать. ющимися.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 107


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

3. СМОТРИТЕЛИ ПОВСЮДУ ба. Зверомутанты постоянно охотятся, выращивают


В Райской Долине нет надёжного убежища, где можно или собирают съедобные растения и торгуют пищей
укрыться от Смотрителей, их вездесущих дронов, крово- с  другими племенами. Пусть герои голодают, пусть
жадных патрулей и тайных соглядатаев. Игроки никог- сражаются с ужасными чудовищами, чтобы накормить
да не должны забывать, что за их персонажами следят свои племена, пусть их гложет зависть к племени Со-
(или, по крайней мере, могут следить). Безопасных мест бак, которые богатеют, продавая голодающим излишки
нет, и ни один акт неповиновения не должен и не мо- полученной от Смотрителей еды.
жет быть безопасным. Используй описания окружения
и персонажей ведущего, чтобы заставить игроков подо- 8. ЧЕЛОВЕЧЕСТВО — ЭТО МИФ
зревать неладное и терзаться сомнениями. Кому можно Зверомутанты Райской Долины считают Человеков
доверять? Кем из зверомутантов движет простое любо- своими создателями  — богоподобными существами,
пытство, а кем — желание услужить Смотрителям? покинувшими этот мир, после того как их величайшее
творение было завершено. Человеки — неотъемлемая
4. ПЛЕМЯ — ТВОЙ ДОМ часть мифов, преданий и культуры всех без исключе-
Племя — это краеугольный камень жизни героев в Рай- ния племён. Это отношение к  ушедшим создателям

08
ской Долине, их дом, их безопасное убежище от невзгод может стать основой для множества интересных сцен,
окружающего мира. Когда племя и ареал подвергают- выстроенных вокруг оставленных Человеками таин-
ся опасности, их необходимо защищать любой ценой. ственных артефактов и руин.
Враги племени — враги персонажей игроков, а преда-
тель племени — всеми отвергнутый и позабытый изгой. 9. СМЕРТЬ — ЭТО ЧАСТЬ ЖИЗНИ
Межплеменные разногласия — неплохой источник кон- Это единственный принцип, без  изменений переко-
фликтов между персонажами игроков. Не стесняйся ис- чевавший из игры «Мутанты. Точка отсчёта». Смерть
пользовать их, если считаешь, что группе героев не по- персонажей игроков, конечно, не  должна быть само­
мешает небольшая встряска. целью, но если герой погибает, значит, так тому и быть.
Игроки должны чувствовать и осознавать, что их герои
5. СВОБОДА ПРЕВЫШЕ ВСЕГО уязвимы. Создать нового персонажа игрока и включить
Несмотря на важность племени, для персонажей игро- его в группу — дело обычно несложное и занимает все-
ков существует что‑то, обладающее несоизмеримо бо- го несколько минут, поскольку Райская Долина невели-
лее высокой ценностью. Присоединившись к Сопро- ка, а Сопротивлению всегда нужны новые бойцы.
тивлению, герои жертвуют сравнительно безопасной
жизнью в племени во имя свободы, обрести которую 10. ЭТО БАСНЯ, А НЕ КОМЕДИЯ
можно только одолев Смотрителей в  вооружённой Конечно, говорящие животные — это довольно забавно,
борьбе. Подчёркивай важность этой цели, подробно и, примерив на себя роли мутировавших зверей, игро-
описывая холодную жестокость тирании Смотрите- ки могут веселиться столько, сколько им угодно. Это
лей. Пусть и герои, и персонажи ведущего чувствуют, не проблема. Юмор — это важная составляющая всех
что угроза насилия, похищения или гибели от рук робо- настольных ролевых игр серии «Мутанты», и в отноше-
тов вполне реальна и что жертвой может стать каждый. нии «Питомника „Альфа“» это даже более справедли-
во, чем в отношении «Точки отсчёта». Главное — знать
6. ПРИРОДА — И ДРУГ, И ВРАГ меру и не превращать игру в фарс. «Питомник „Альфа“»
Райская Долина — это не только тюрьма, но и дрему- можно смело считать басней, но  это всё‑таки не  ко-
чие леса, цветущие луга и бурные воды, способные на- медия. Юмор способен прекрасно оттенить царящую
кормить героев, утолить их жажду и помочь укрыться в Райской Долине атмосферу жестокой тирании и по-
от всевидящего ока врага. Персонажи игроков должны стоянной слежки, но лейтмотив игры — борьбу за сво-
знать, как использовать то, что их окружает, но при этом боду зверомутантов — следует воспринимать всерьёз.
помнить, что истинные хозяева Долины — это Смотри-

ИСТОРИЯ РАЙСКОЙ
тели, и технологии, которыми они обладают, способны
изменять ландшафт, вызывать наводнения, низвергать
снежные лавины и разжигать лесные пожары.

7. ОХОТНИК ИЛИ ДОБЫЧА
ДОЛИНЫ
С чистой водой в Райской Долине нет никаких особых В  игровом мире «Мутантов» Райская Долина  — это
трудностей, но вот еда… Еда здесь — это ресурс, за ко- единственное в своём роде место с долгой и мрачной
торый идёт непрекращающаяся безжалостная борь- историей, которую игроки не узнают до тех пор, пока

108 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Участь ведущего

не пройдут описанную в этой книге кампанию до кон- ждовать друг с другом, и эта вражда вылилась в новую
ца (впрочем, даже тогда многие детали могут остаться гонку вооружений, в ходе которой были созданы но-
для них тайной). В этом разделе собрана информация, вейшие виды оружия неслыханной прежде разруши-
изучив которую, ты, ведущий, сможешь понять, что со- тельной мощи. Естественно, закончилось это нездо-
бой представляет Райская Долина и её обитатели. ровое соперничество новой всеобщей войной. Многие
анклавы вымерли или были разрушены в ходе этого гу-
АПОКАЛИПСИС: НАЧАЛО бительного конфликта, но на истерзанной апокалип-
Когда‑то давным-давно миром правило человечество. сисом Земле ещё есть потайные уголки, где древнее
Человеки строили величественные города и  огром- человечество до сих пор отчаянно цепляется за жизнь.
ные сильные государства, но жажда власти и богатства
в них была бесконечной, и в погоне за ними человече- «ЭЛИЗИУМ»
ство в конце концов исчерпало практически все свои «Элизиум» — детище небольшой группы объединённых
ресурсы. Тропические дождевые леса были вырубле- общей целью богатых семей: научных, промышленных
ны под корень, руды выработаны до последней крупи- и финансовых династий Древнего мира. Они спроекти-
цы, а казавшиеся бездонными нефтяные месторожде- ровали и выстроили сеть огромных подземных городов.
ния исчерпаны досуха. В то же самое время население Часть этих городов была полностью уничтожена в ре-
продолжало расти, скапливаясь в гигантских городах, зультате массированных ударов двух других участни-
где лишь немногим хватало средств на достойное про- ков Войны анклавов — «Ноатуна» и «Мимира». Осталь-
питание и комфортную крышу над головой. ные города были сильно повреждены, но всё же сумели
Когда над планетой пронеслась эпидемия смертонос- выжить, хоть и с большим трудом.
ной Багровой Чумы, людям стало ясно, что человечество
обречено, и выжившие незамедлительно начали борьбу
за  обладание последними крохами оставшихся ресур-
сов. Громкие политические дебаты переросли в воору-
жённые конфликты, вылившиеся в итоге в глобальную
АНКЛАВЫ «ЭЛИЗИУМА»
ядерную войну. Миллиарды людей погибли в считанные Правители «Элизиума» решили, что анклавы
месяцы, и казалось, что сама жизнь на поверхности пла- их Союза должны быть частью сети подземных
неты Земля находится на грани уничтожения. городов, рассчитанных на проживание десятков
тысяч жителей. Каждый из этих анклавов был обо-
АНКЛАВЫ ВЫЖИВШИХ рудован мощной системой безопасности, способ-
Ядерная война опустошила Землю, но небольшая гор- ной при необходимости отразить практически
стка людей сумела спастись. Последним отчаянным любое вторжение извне. Большинство анклавов
усилием человечество сумело выстроить целую сеть «Элизиума» было размещено под защитой непри-
титанических убежищ, сокрытых глубоко под землёй, ступных гор, но в качестве эксперимента в Союз
на дне океанов и на высокой околоземной орбите. Эти было включено и несколько глубоководных го-
убежища были названы анклавами. Спасение было родов.
обещано многим, но места внутри анклавов достались Питомник «Альфа», место, где были созданы пер-
в основном богатейшим, влиятельнейшим и образован- вые зверомутанты Райской Долины, находился
нейшим представителям человечества — всем осталь- под патронажем анклава Элизиум-IV, но он силь-
ным потенциальным счастливчикам пришлось дожи-
даться своей очереди на  поверхности, в  гигантских
карантинных лагерях. Большинству из  них было су-
но пострадал и был отрезан от Союза в ходе Вой­
ны анклавов. Об анклавах «Элизиума» будет под-
робно рассказано в дополнении «МТО: Элизиум».
08
ждено дождаться лишь смерти — радиация, голод, Ба-
гровая Чума и другие эпидемии оборвали многие мил-
лионы жизней.
Несмотря на  то  что  каждый из  анклавов был срав-
нительно велик и  хорошо обеспечен, со  временем
их обитателям пришлось столкнуться с новой серьёз-
ной проблемой. Могучие корпорации и богатые семьи,
на деньги которых и были возведены анклавы, стали
объединяться в новые, ещё более мощные и влиятель-
ные структуры, так называемые Союзы Титанов. До-
вольно быстро эти Союзы начали конкурировать и вра-

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 109


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

В последующие годы руководство «Элизиума» дела- ПРОЕКТ «ГЕНЕЗИС»


ло всё возможное, чтобы уцелеть и  сохранить насе- Одним из  обязательных атрибутов любого анклава
ление своих анклавов. На  поверхность истерзанной «Элизиума» были передовые генетические лаборатории,
апокалипсисом Земли начали выбираться тяжеловоо- где учёные могли вволю экспериментировать с созда-
ружённые конвои (в большинстве случаев состоящие нием новых, самых необыкновенных форм жизни. Учё-
исключительно из роботов, в особенно ответственных ные надеялись создать существо, которое оказалось бы
ситуациях — усиленные специалистами из числа лю- достаточно сильным и умным для того, чтобы самостоя-
дей), перед которыми стояли задачи по захвату (в том тельно выжить в суровых пустошах внешнего мира.
числе силовому) ключевых узлов довоенной инфра- Львиную долю ресурсов «Элизиума» получил проект
структуры: шахт, портов, продовольственных складов, «Генезис», целью которого было смешение человече-
нефтяных месторождений и  железных дорог. Значи- ской ДНК с ДНК вымерших видов животных, процве-
тельную часть своих стремительно тающих ресурсов тавших в условиях дикой природы довоенной Земли.
«Элизиум» тратил на различные научно-исследователь- Задачей-максимум было создание существа, сочетаю-
ские проекты по сохранению на планете Земля разум- щего в себе звериные и человеческие черты. От живот-
ной жизни в той или иной её форме. ного ему должны были достаться инстинкты и способ-

08
ности к выживанию, а от человека — прямохождение,
ловкие руки и развитый интеллект.
Процесс создания этих гибридов оказался куда бо-
лее проблематичным, чем предполагалось изначально:
КСЕНОГЕНЕТИКА И БИОМЕХАТРОНИКА
подопытные просто погибали на самых ранних этапах
Все Союзы Титанов стремились так или иначе дать эмбрионального развития. Первые жизнеспособные
своим потомкам возможность вновь заселить опу- существа были созданы только через несколько десят-
стошённую Землю или приспособить их к жизни ков лет после старта проекта, но дальнейшее развитие
в космической пустоте. Решением всех стоявших было прервано разразившейся Войной анклавов. Часть
перед ними проблем стали ксеногенетика и биоме- генетически изменённых животных погибла, часть су-
хатроника. Ксеногенетика — это отрасль приклад- мела выбраться на свободу и столкнуться с суровой ре-
ной науки, задачей которой было создание новых альностью внешнего мира. Мира, в котором они были
форм жизни путём передачи полезных свойств од- лишь невежественными, сбитыми с толку и голодны-
ного живого организма другому. Биомехатроника, ми чужаками.
в свою очередь, стремилась расширить возможно-
сти человеческого организма при помощи роботи- ПИТОМНИК «АЛЬФА» И БЕАТРИС КИЛГОР
зированных имплантатов. Титаны в той или иной Помимо главного корпуса, лабораторный комплекс
степени постигли секреты обеих этих наук, скон- Элизиума-IV был укомплектован несколькими вспомо-
центрировавшись на самых перспективных с соб- гательными корпусами — автономными, подземными
ственной точки зрения областях. Учёные «Мимира» и полностью роботизированными. Удар, нанесённый
достигли самых выдающихся успехов в ксеногене- неизвестным противником в ходе Войны анклавов, раз-
тике: созданные в ходе проекта «Эдем» мутанты рушил главную генетическую лабораторию и большую
стали живым доказательством того, что Земля мо- часть вспомогательных корпусов. Питомник «Альфа»,
жет снова стать домом для разумных существ (см. располагавшийся в нескольких километрах от Элизиу-
«Мутанты. Точка отсчёта»). «Ноатун» искал реше- ма-IV, пережил атаку относительно благополучно.
ние в создании всё более совершенных роботов (см. Несмотря на  катастрофу, единственный выжив-
дополнение «МТО: Мехатрон»), но их неуверенные ший учёный питомника — Беатрис Килгор, дочь Кай-
шаги в области биомехатроники и ксеногенетики зера Килгора, ведущего учёного анклава,  — твёрдо
(проект «Немо») пока так и не привели к созданию вознамерилась довести начатый отцом проект «Ге-
живых существ с требуемыми параметрами. «Эли- незис» до конца. Отрезанная от всего мира, она соч-
зиум» же преуспел в биомехатронике (подробнее ла проект (и себя в качестве его сотрудника) послед-
об этом вы можете узнать, прочитав книгу «МТО: ней надеждой человечества на выживание. Для того
Элизиум»). В свою очередь, проект «Генезис» стал чтобы свести к минимуму риск радиационного зара-
результатом ксеногенетических изысканий «Эли- жения, нехватки ресурсов, болезней и старения орга-
зиума». Учёные ставили перед собой задачу создать низма, Беатрис решилась на радикальные меры. Она
существ, способных выжить на поверхности Земли поручила своим роботам-ассистентам извлечь её мозг
и служить «Элизиуму» и всему человечеству, пока из черепной коробки, поместить в снабжённый систе-
оно не вернёт себе родную планету. мой жизнеобеспечения контейнер, а затем подключить

110 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Участь ведущего

его к центральному компьютеру лаборатории. Главная Что делать дальше: оставить подопытных в Райской До-
проблема Беатрис — проблема скоротечности челове- лине или признать проект завершённым и выпустить
ческой жизни — была решена. Чтобы отпраздновать их на свободу? Проблема в том, что Хронос одержима
победу над смертью, новорождённая кибернетическая проектом, экспериментами и сбором всё новых и новых
система нарекла себя Хронос в честь воплощения са- данных. В конце концов, она существует именно для того,
мого времени. чтобы вести проект «Генезис»; если проект будет завер-
Впрочем, как оказалось, трансплантация прошла не- шён, дальнейшее существование её кибернетического
безупречно: при подключении к главному компьютеру сознания лишится смысла. Однако то, что ещё осталось
мозг получил необратимые повреждения. Сегодня, деся- от личности Беатрис Килгор, вот уже долгие годы мечта-
тилетия спустя, в сознании Хронос от личности Беатрис ет только об одном: обрести, наконец, покой.
остались лишь разрозненные и смутные воспоминания.
НАЧАЛО КОНЦА
ЗВЕРОМУТАНТЫ РАЙСКОЙ ДОЛИНЫ Поколениями зверомутанты верили, что за пределами
Благодаря генетической терапии и направленной се- Райской Долины простираются неведомые земли, пол-
лекции интеллект зверомутантов, проживавших на тер- ные смертельных опасностей и кровожадных чудовищ.
ритории похожего на  большой зоопарк питомника, Однако на  страницах найденных в  руинах журналов
начал уверенно расти и развиваться. Согласно изна- и книг нашлись изображения мира, полного самых уди-
чальному плану, предусмотренному проектом «Гене- вительных чудес. Среди них были и фото, которые по-
зис», на определённом этапе они должны были полу- трясли зверомутантов сильнее всего, — весёлые и без-
чить свободу и покинуть взрастившую их Долину. заботные Человеки, сидящие вокруг больших костров.
Несколько поколений спустя зверомутанты обрели ра­ Конечно, зверомутанты знали, что Смотрители запре-
зум, который ничем не уступал разуму человека. Роботы щают им покидать Райскую Долину и сурово карают
обучили их человеческому языку, и вскоре подопытные за  любое нарушение, но  огонь любопытства с  каж-
выработали собственную уникальную культуру, сформи- дым поколением разгорался в их сердцах всё сильнее.
рованную суровым образом жизни и полной изоляцией Что лежит за гудящей электричеством Внешней изго-
от внешнего мира. Они назвали роботов Смотрителями родью? Куда исчезли Человеки? Быть может, они ждут
и стали почитать их как богов. Поскольку от людей зве- где‑то там, за горизонтом?
ромутантам достался лишь утиль, загадочные артефак- За последние несколько месяцев эти запретные по-
ты и ветхие руины, «Человеки» обрели статус таинствен- мыслы стали почвой, на  которой взошли и  созрели
ных и давно исчезнувших мифических создателей. мечты о свободе и свержении тирании Смотрителей,
Хронос, возглавившая проект «Генезис», оказалась пе- а между племенами протянулись первые нити подполь-
ред лицом сложнейшей экзистенциальной дилеммы. ной сети Сопротивления. Для того чтобы вспыхнуло
пламя революции, не хватает лишь крохотной искры —
скоро жизнь в Райской Долине изменится навсегда…

КАМПАНИЯ И ПОБОЧНЫЕ
СЮЖЕТЫ
«МТО: Питомник „Альфа“» — это рассказ о борьбе зве-
ромутантов против Смотрителей и их исходе из Рай-
08
ской Долины. Собственно кампания «Побег из  Рая»
описана далее, в  главе 11. Если зверомутанты заво-
юют свободу, по  окончании кампании они выберут-
ся в Зону — в таком случае игру можно будет продол-
жить по правилам из книги «Мутанты. Точка отсчёта»,
но уже с участием персонажей-зверомутантов. Подроб-
нее об этом рассказано в главе 14.
Естественно, никто не  запрещает тебе углублять
и расширять сюжет «Побега из Рая» при помощи соб-
ственных задумок и приключений. Интриги и конфлик-
ты между племенами Долины — весьма богатая почва
для фантазии ведущего.

111
Смотрители и чудовища

09
СМОТРИТЕЛИ
И ЧУДОВИЩА
Зверомутанты — отнюдь не единственные необычные Помимо чудовищ, эта глава описывает загадочные
существа, обитающие на просторах Райской Долины. и опасные природные феномены, появившиеся глав-
Под пологом дремучих лесов, среди заснеженных гор ным образом в  результате применения оружия мас-
и в трясинах непроходимых болот рыщут кровожадные сового уничтожения и  воздействия уцелевших зага-
чудовища, выращенные в подземных лабораториях пи- дочных технологий Древнего мира. Однако в первую
томника «Альфа». В отличие от самих зверомутантов очередь эта глава посвящена Смотрителям — различ-
эти чудовища неразумны: целью, которой пытались до- ным моделям и разновидностям роботов, насаждающих
биться их создатели, был не человеческий интеллект, свой жестокий порядок в Райской Долине.
а размер, скорость и способность в мгновение ока рас-

СМОТРИТЕЛИ
терзать свою жертву на куски.

Смотрители  — это роботы, созданные для  того, что-

МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


бы следить за  подопытными питомника «Альфа».
Как и любые другие чудовища, Смотрители неразум-
ны, и их действиями управляют программы и служеб-
09
Всех описанных в этой главе чудовищ и все фе- ные протоколы. Поэтому у Смотрителей отсутствует
номены ты можешь использовать и за пределами смекалка и инстинкты, а значит, они не подвержены
Райской Долины, в Зоне, где происходит действие ни смятению, ни стрессу.
игры «Мутанты. Точка отсчёта». Это применимо
и к Смотрителям: некоторые из этих металличе- Оружие: в отличие от простых чудовищ, любые Смо-
ских созданий вполне могли заблудиться и за- трители могут применять оружие, обладающее показа-
браться слишком далеко от Долины. То же самое телем качества. Это встроенное оружие, и оно просто
действует и в обратную сторону: имея доступ перестаёт работать, если его отсоединить. Кроме того,
к книге «Мутанты. Точка отсчёта», ты можешь ис- роботы сами вырабатывают всю необходимую для ра-
пользовать чудовищ и феномены из неё при игре боты оружия энергию  — для  этого им не  требуются
в «МТО: Питомник „Альфа“». энергоблоки.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 113


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

Типы: помимо стандартных моделей Смотрителей су- Рой / стая: некоторые мелкие роботы-Смотрители за-
ществуют их  усовершенствованные разновидности. программированы собираться в больших количествах
Если не сказано обратное, они обладают теми же харак- и действовать скоординировано, как одно большое су-
теристиками, что и стандартные типы роботов. В опи- щество. Есть два особых правила, описывающих взаи-
сании кампании (см. главы 11 – 13) указано, является ли модействие персонажей с такими противниками:
тот или  иной Смотритель роботом усовершенство-
ванного типа. Если подобного уточнения нет, считай, ð рой / стая может одним действием атаковать сразу
что робот относится к стандартному типу. Естествен- несколько жертв. Просто раздели основные куби-
но, никто не мешает тебе использовать любые усовер- ки, используемые при проверке атаки, между лю-
шенствованные модели вместо стандартных каждый быми доступными целями по своему усмотрению;
раз, когда тебе захочется осложнить жизнь персона- ð рою / стае можно нанести урон только при помощи
жам игроков. огня и взрывчатки. Если у персонажей нет подхо-
дящего оружия, им остаётся только бежать.
Навыки: Смотрители могут использовать навыки
как  обычно, но  они не  могут при  этом иди на  риск Особые способности: у некоторых Смотрителей есть

09
или использовать пункты зверя или мутации. Смотри- уникальные способности, не подпадающие под прави-
тели, у которых нет смекалки или инстинктов, могут ла обычных проверок навыков. Каждая такая способ-
использовать привязанный к ним навык, если уровень ность описана отдельно.
этого навыка равен хотя бы 1.

Манёвры: как и персонажи игроков, в свой ход Смо- ОТРОДЬЕ ±0


трители могут предпринимать либо одно действие
и один манёвр, либо два манёвра (см. главу 6). В  глубинах своих генетических лабораторий робо-
ты-блюстители (см. ниже) без устали эксперименти-
руют с подопытными зверомутантами, чтобы открыть
тайну создания полноценных биомехатронных су-
ОТРОДЬЕ ществ. Пока же эти эксперименты приводят к появле-
нию тех, кого зверомутанты Райской Долины называ-
ют отродьями. Это существа, полностью утратившие
ра­зум и несущие на себе кошмарные отметины, остав-
ленные проведёнными над ними экспериментами: ча-
стично нефункционирующие биомехатронные устрой-
ства, зияющие раны, шрамы, гладко выбритую кожу
и т. п. Иногда отродья способны произносить короткие
фразы и даже понимать простейшие приказы.

Характеристики: как у зверомутанта, из которого создано отродье,


но показатели телосложения и ловкости увеличиваются на +1. Сме-
калка и инстинкт в большинстве случаев отсутствуют
Навыки: драка 3, наблюдательность 2, проворство 3, скрытность
3, стрельба 2
Броня: —
Оружие: стальные когти (качество +1, урон 1), усиленные челю-
сти (урон 2).

Имплантаты: ниже приведён перечень некоторых ти-


пичных биомехатронных имплантатов, встраиваемых
блюстителями в тела отродий. Обычно роботы ограни-
чиваются одним-двумя устройствами.

ð  Бронепластины: внутренние и  внешние ме-


хатронные устройства отродья дополнитель-
но укреплены и защищены бронированными
пластинами. Класс защиты отродья равен 6.

114 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Смотрители и чудовища

2), но навык скрытности при этом снижается на 1


ЗНАНИЕ ПРИРОДЫ
пункт. Личность отродья в любом случае разруша-
Когда персонажи игроков сталкиваются с ка- ется необратимо, однако этот имплантат позволяет
кой‑нибудь опасностью, они могут пройти провер- им понимать приказы и даже говорить (голоса от-
ку знания природы (см. стр. 47), чтобы попытать- родий монотонны и лишены эмоций).
ся хотя бы примерно понять, с кем или с чем они ð Шокер: одна из рук отродья от локтя и ниже за-
имеют дело. В описании каждой опасности в этой менена мехатронной конечностью со встроенным
главе указана сложность подобной проверки. энергетическим оглушающим излучателем (каче-
Чем выше сложность, тем менее знакома и понятна ство +1, урон 2, дистанция: ближняя). Вместо уро-
героям та или иная опасность. Этот моди- на при попадании из шокера жертва получает уста-
фикатор изображён на дорожном знаке лость.
рядом с названием каждой опасности,
например так (см. рисунок справа). ±0
АРАХНИДЫ +1
АРАХНИД-I, СТАНДАРТНАЯ МОДЕЛЬ
Роботы-арахниды  — это вспомогательная разновид-
ð Видеоглаз: один из  глаз отродья заменён меха- ность Смотрителей. Эти небольшие роботы с восемью
тронным глазом с функцией видеозаписи и ноч- цепкими манипуляторами, похожими на паучьи лапы,
ного видения. Этот имплантат позволяет игнори- способны перемещаться практически по любой поверх-
ровать все эффекты темноты. ности (в том числе по корпусам других Смотрителей
ð Лазерный глаз: один из глаз отродья заменён ком- и телам зверомутантов). В основном арахниды зани-
пактным лазерным излучателем (качество +3, урон маются полевым ремонтом, но второе их предназна-
2, дистанция: дальняя). чение — шпионаж и разведка. Миниатюрные камеры,
ð Механические руки: руки отродья целиком заме- раскиданные по всему корпусу арахнида, обеспечивают
нены могучими мехатронными манипуляторами. ему полный панорамный обзор, а мощный широкопо-
Отродье получает модификатор +3 при проверках лосный передатчик немедленно отправляет собранную
силы или проворства, для которых требуется ис- информацию на центральный лабораторный компью-
пользовать верхние конечности. тер питомника «Альфа».
ð Сонар: мехатронные устройства значительно рас-
ширяют границы восприятия отродья. Специаль- Характеристики: телосложение 1, ловкость 4
ный динамик, способный испускать мощные уль- Навыки: драка 4, наблюдательность 5, проворство 3, скрытность 3
тразвуковые импульсы, позволяет ему «‎видеть»‎ Броня: 1
сквозь самый густой подлесок и даже сквозь тон- Оружие: стальное жало (урон 1)
кие стены. Сонар обеспечивает отродью модифи-
катор +3 при проверках наблюдательности, когда
оно пытается засечь противника, старающегося
остаться незамеченным.
ð Форсаж: значительные участки нервной системы
отродья заменены мехатронными устройствами,
оптимизирующими скорость передачи нервных
импульсов. Это позволяет существу перемещать-
09
ся с поразительной скоростью: каждый манёвр пе-
ремещения считается за два. После каждого такого
ускорения имплантату требуется перезагруз-
ка — в следующий свой ход отродье вообще
не сможет перемещаться.
ð Церебральный резервуар: отродья
с  церебральными резервуарами со-
храняют часть своих мыслительных
способностей — их показатель сме-
калки равен 1, они обладают на-
выком понимания (показатель АРАХНИД

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 115


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

Полевой ремонт: если телосложение или  ловкость бусинками видеокамер и запрограммированные на ра-
другого Смотрителя снижены из‑за  полученных по- боту большими скоординированными группами. С точ-
вреждений, арахнид может взобраться на него и в ка- ки зрения правил каждая такая группа — это рой (см.
честве действия восстановить 1 пункт одной из этих выше) с показателем телосложения 7, способный це-
характеристик. Восстановив в общей сложности 4 пун- ликом облепить свою цель и в мгновение ока либо по-
кта, арахнид сможет проводить полевой ремонт только чинить её (если цель — Смотритель), либо уничтожить
после того, как вернётся на базу снабжения и пополнит (если цель — противник). Полевой ремонт — это един-
комплект запчастей. ственная присущая другим роботам-арахнидам способ-
ность, которой обладают «Чёрные вдовы».
Прыгун: гидравлические приводы робота-арахни-
да позволяют ему прыгать до  двух метров в  высоту Демонтаж: добравшись до жертвы, рой «Чёрных вдов»
и до пяти метров в длину. Если враг (или союзник) на- способен поглотить её и уничтожить в мгновение ока.
ходится в рамках ближней дистанции, ремонтник мо- Демонтированные Смотрители становятся источни-
жет пройти проверку драки, чтобы прыгнуть прямо ком запчастей для полевого ремонта других роботов,
на него. Успешная атака не наносит урона, но юркий а от живых противников остаётся только бесформен-

09
робот накрепко вцепляется в свою жертву. ная куча мелко нарезанной органики. Облепив жертву,
рой «Чёрных вдов» каждый ход осуществляет проверку
Резак: вцепившись в жертву, робот-арахнид может по- драки и в случае успеха наносит 3 пункта урона. Един-
пытаться использовать свой лазерный резак. Успешная ственный способ избавиться от  крохотных убийц  —
проверка драки не причиняет жертве урон, но наносит броситься на  землю и  начать кататься из  стороны
ей случайную травму. Один раз за раунд прицепивше- в сторону (проверка проворства (–2) или позволить
гося арахнида можно попытаться оторвать. Жертве другим персонажам попытаться нанести рою урон.
(или кому‑нибудь из её товарищей) для этого нужно
пройти проверку силы ( –1). Рой / стая: см. стр. 114.

АРАХНИД-II «КАРАКУРТ»
Арахниды этого типа меньше и  быстрее арахнидов ДРОН
стандартной модели, обладают ловкостью 5 и навыком
стрельбы 2, а помимо лазерного резака они оборудо-
ваны ядовитым жалом и устройством для стрельбы
липкой паутиной, способной опутать и обездви-
жить жертву намного крупнее самого арахнида.

Паутинная пушка: если жертва находится в рам-


ках ближней дистанции, «Каракурт» может выстре-
лить в неё своей паутиной. Робот может использо-
вать липкие нити либо для того, чтобы вцепиться
в жертву, либо для того, чтобы обездвижить её. Во вто-
ром случае каждое успешное попадание опутывает жерт-
ву всё сильнее, и, когда количество этих попаданий пре-
высит текущий показатель телосложения жертвы, она
потеряет возможность перемещаться и не сможет сбе-
жать с  поля боя. Каждое успешное попадание из  пау-
тинной пушки жертва может нивелировать, осуществив
ДРОНЫ +1
успешную проверку силы или драки. ДРОН-I, СТАНДАРТНАЯ МОДЕЛЬ
Разведывательные дроны носятся над всей Райской
Ядовитое жало: вцепившись в жертву, «Каракурт» мо- Долиной. Объективы их  камер пристально следят
жет вонзить в неё своё ядовитое жало, содержащее пара- за каждым действием зверомутантов. Летящий низко
лизующий токсин (см. описание робота-блюстителя ниже). дрон можно легко услышать издалека благодаря харак-
терному жужжанию рассекающих воздух пропеллеров,
АРАХНИД-III «ЧЁРНАЯ ВДОВА» но, если дрон ведёт наблюдение с большой высоты, за-
Усовершенствованные арахниды этого типа — это ми- сечь его практически невозможно. Пара независимых
ниатюрные чёрные роботы, усыпанные красноватыми несущих винтов диаметром около метра каждый обе-

116 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Смотрители и чудовища

спечивает дронам высокую скорость и манёвренность: Шоковый гарпун: если «Нетопырь» проводит удач-
если нужно, этот робот может зависать на месте, летать ную атаку при помощи шокера, острые наконечники
над самой землёй и даже перемещаться внутри строе- шоковых гарпунов вонзаются в тело жертвы. Чтобы вы-
ний. Компактный корпус дрона оборудован широкопо- дернуть их, жертва (или кто‑нибудь из её товарищей)
лосными передатчиками, камерами, сенсорами, а также должна пройти успешную проверку силы ( –2). Если
шоковым и лазерным оружием. этого не произойдёт, дрон может поднять пойманную
жертву в воздух, осуществив успешную проверку силы.
Характеристики: телосложение 3, ловкость 5
Навыки: наблюдательность 6, проворство 5, скрытность 4, стрельба 2
Броня: 3 БЛЮСТИТЕЛИ –1
Оружие: лазерный излучатель (качество +3, урон 1, дистанция: даль-
няя), шокер (качество +1, урон 2, дистанция: средняя). Вместо урона БЛЮСТИТЕЛЬ-I, СТАНДАРТНАЯ МОДЕЛЬ
при попадании из шокера жертва получает усталость Устрашающие роботы-блюстители обычно работают
в самых потаённых глубинах подземных лабораторий,
Мегафон: отдавая приказы зверомутантам, дроны ис- изучая похищенных зверомутантов и  оценивая ход
пользуют мощные громкоговорители. Если жертва на- проводимых над  ними экспериментов. Если обстоя-
ходится в  рамках средней дистанции, то  пронзитель- тельства требуют присутствия одного из блюстителей
ный рёв этого устройства считается звуковой атакой. на поверхности, их обычно сопровождает тяжеловоо-
При проверке используются основные кубики, количе- ружённый эскорт из стражей и крушителей. Блюстите-
ство которых равно текущему телосложению дрона, и 3 ли — человекообразные роботы, и даже лицевая часть
кубика снаряжения. Каждый Æ при этом причиняет 1 головы этой модели Смотрителей представляет собой
пункт стресса. Мегафон — очень действенное средство небольшой видеоэкран с  анимированным человече-
против излишне любопытных зверомутантов, ошиваю-
щихся в подозрительной близости от Внешней изгороди.

Скорость: дроны — очень быстрые и манёвренные ро-


боты, так что если за персонажем гонятся дроны, он по-
лучает дополнительный модификатор –3 при провер-
ке проворства.

ДРОН-II «КОРШУН»
Этот тип дронов вооружён более мощными лазерными
излучателями (урон 2) и более тяжёлой бронёй (класс
защиты 6), но дополнительный вес не лучшим обра-
зом сказывается на его манёвренности (проворство 3)
и скорости (модификатор –1).

ДРОН-III «НЕТОПЫРЬ»
Этот тип дронов оснащён самым совершенным обору-
дованием, в том числе адаптивным камуфляжем, кото-
рый делает его практически невидимым на фоне ноч-
ного неба (качество +2 при  проверках скрытности).
09
Его несущие винты прочнее и мощнее стандартных
(тело­сложение 4), вместо лазерных излучателей уста-
новлены мазеры (качество +2, урон 3, дистанция: даль-
няя), вместо стандартного шокера — шоковый гарпун,
а внутрь корпуса встроено устройство самоуничтоже-
ния.

Система самоуничтожения: попав в  руки врага БЛЮСТИТЕЛЬ


или  став небоеспособным, «Нетопырь» может запу-
стить систему самоуничтожения — взрывное устрой-
ство с мощностью взрыва 6.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 117


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ским лицом. Это было сделано для того, чтобы учёным ческого манипулятора блюститель вместо урона может
питомника «Альфа» было комфортнее взаимодейство- наносить любые повреждения по своему выбору.
вать со своими электронными ассистентами. Главный
поведенческий императив блюстителей  — любопыт- БЛЮСТИТЕЛЬ-II «ИНСПЕКТОР»
ство, и  они по  возможности всегда стремятся взять Этот усовершенствованный блюститель по сути явля-
своих противников живыми, чтобы заполучить новых ется глубокой модификацией робота-стража с улучшен-
подопытных для своих ужасных экспериментов. ным интеллектом. Его сервомоторы усилены, а мощ-
Характеристики: телосложение 3, ловкость 3, смекалка 6, эмпатия 1 ный корпус закован в тяжёлую броню (телосложение 6,
драка 5, броня 8). Корпуса «Инспекторов» выкрашены
Навыки: драка 3, лечение 5, понимание 5, проворство 3, сила 2,
скрытность 1 в чёрный цвет, а лицевые экраны подсвечены красным.
Броня: 3
Лазерный скальпель: «Инспектор» оснащён допол-
Оружие: хирургический манипулятор (качество +1, урон 2), хи-
рургическая пила (качество +1, урон 3), автоматический инъектор
нительным манипулятором, предназначенным для про-
ведения экспериментов с расширенным спектром по-
Автоматический инъектор: в  предплечье одной допытных объектов. Этот манипулятор оборудован

09
из  рук блюстителя встроен автоматический инъек- лазерным скальпелем (качество +1, урон 2), способным
тор, при помощи которого тот способен вводить сво- резать металл как простую бумагу (считай, что класс
им жертвам различные вещества по  своему выбору: защиты любой брони при атаке лазерным скальпелем
транквилизатор и  парализующий токсин позволяют на 3 пункта ниже, чем он есть на самом деле).
подготовить подопытного к очередной операции, це-
лебная сыворотка  — отсрочить момент его гибе- Стробоскоп: в лицевой экран «Инспектора» встроен
ли, галлюциноген — изучить поведенческие реакции мощный стробоскоп, яркое высокочастотное мерца-
в  состоянии изменённого сознания, а  смертельный ние которого способно вызвать у противника голово-
яд — завершить неудавшийся эксперимент. При помо- кружение и даже припадки. Эффект срабатывает, толь-
щи автоматического инъектора блюститель может ата- ко если жертва находится в рамках ближней дистанции.
ковать только исподтишка или в том случае, если про- Это атака, для проверки которой используется 6 основ-
тивник небоеспособен или находится в захвате. ных кубиков. Каждый Æ при этом означает, что жертва
получает 1 пункт смятения.
Галлюциноген: жертва получает d6 пунктов смятения.

Лечебная сыворотка: жертва восстанавливает  d6 СТРАЖИ +2


пунктов сниженного из‑за урона телосложения.
СТРАЖ-I, СТАНДАРТНАЯ МОДЕЛЬ
Парализующий токсин: жертва получает d6 пунктов Самая распространённая модель Смотрителей — это
усталости. гусеничные роботы-стражи, грозные бронированные
машины, отряд которых способен быстро подавить лю-
Смертельный яд: жертва получает d6 пунктов урона. бое недовольство среди подопытных зверомутантов.
Каждый страж оборудован двумя боевыми манипуля-
Транквилизатор: жертва получает d6 пунктов стрес- торами, зоркими глазами-камерами и усовершенство-
са, глядя, как блюститель изучает и препарирует её тело. ванной системой наведения. Боевой робот, описанный
в книге «Мутанты. Точка отсчёта», — это одна из раз-
Имитирующий интерфейс: лицевой экран и голосо- новидностей стража.
вой модуль блюстителя могут безупречно копировать
голос и внешность своей жертвы. Психологический эф- Характеристики: телосложение 6, ловкость 3
фект срабатывает, только если жертва находится в рам- Навыки: драка 4, наблюдательность 2, проворство 3, стрельба 3
ках ближней дистанции. Это атака, при проверке которой Броня: 10
используется 4 основных кубика. Каждый Æ при этом Оружие: см. ниже
означает, что жертва получает 1 пункт смятения.
Боевые манипуляторы: модульная конструкция
Хирургический манипулятор: в памяти любого блю- «рук» стражей подразумевает возможность оснащения
стителя содержится обширная анатомическая база робота вооружением, наиболее подходящим для каждой
данных, которая позволяет ему наносить болезненные, конкретной ситуации. Каждый манипулятор можно ос-
но не опасные для жизни раны. При помощи хирурги- настить одной единицей оружия.

118 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Смотрители и чудовища

ð Гидравлическая клешня: качество +1, урон 1. Что- Форсаж: воздушная подушка позволяет «Поджигате-
бы освободиться из захвата, проведённого при по- лю» резко ускоряться — каждый манёвр перемещения
мощи гидравлической клешни, жертва должна по- считается за два. После каждого форсажа двигатели
бедить во встречной проверке силы ( –2) против нужно охлаждать, так что в следующий свой ход робот
драки робота. вообще не сможет перемещаться.
ð Дымовая завеса: активация дымовой завесы счи-
тается действием, в  результате которого густой СТРАЖ-III «БАНЬШИ»
чёрный дым покрывает область в рамках ближней «Баньши» — это новейший, самый совершенный тип
дистанции. Если противник атакует стража, укры- роботов-стражей: обтекаемый, закованный в чёрную
того дымовой завесой, на нападающего действуют керамическую броню корпус (телосложение 8, ловкость
правила темноты (см. стр. 84). Сам страж способен 4, броня 10), мощные суставчатые ноги («Баньши» спо-
видеть сквозь этот дым без всяких проблем. собен прыгать не хуже «Поджигателя») и усыпанная
ð Лазерный излучатель: качество +3, урон 2, дис- красноватыми линзами видеокамер голова (наблюда-
танция: дальняя. тельность 5). Чаще всего «Баньши» принимают уча-
ð Система наведения: страж может стрелять из сво- стие в ночных операциях — так они могут использо-
его оружия по целям в рамках нулевой дистанции вать свои звуковые излучатели наиболее эффективно.
без учёта отрицательных модификаторов за дис-
танцию. Звуковой излучатель: «Баньши» способен испускать
ð Цепная пила: качество +2, урон 2. Бешено враща- низкочастотный гул, вызывающий у жертв глубинный,
ющаяся цепь, усаженная острыми загнутыми зу- безотчётный ужас. Это проверка атаки, для которой ис-
бьями, вгрызается в тело жертвы, с лёгкостью раз- пользуются основные кубики в количестве, равном те-
дирая плоть и перемалывая кости. кущему телосложению робота. Целью этой атаки ста-
ð Шокер: качество +1, урон 2, дистанция: средняя. новятся все живые существа, находящиеся в рамках
Вместо урона жертва испытывает усталость. ближней дистанции, в прямоугольном секторе обзора
ð Шоковая дубинка: см. стр. 139. прямо перед «Баньши». Каждый Æ при этом означает,
ð Шоковый гарпун: см. стр. 117. что все жертвы получают по 1 пункту смятения.

СТРАЖ-II «ПОДЖИГАТЕЛЬ» Система самоуничтожения: попав в  руки врага


Этот робот-страж облегчённой конструкции парит или став небоеспособным, «Баньши» может запустить
над землёй на воздушной подушке. Он быстрее стан- систему самоуничтожения — эффект от её срабатыва-
дартного стража (ловкость 5), но при этом чуть менее ния такой же, как от взрыва энергетической гранаты
прочен (броня 8). Своё имя «Поджигатели» получили (см. стр. 139).
благодаря смонтированным на корпусах огнемётам, ко-
торые изначально предназначались для сжигания су- СТРАЖ
хостоя и  расчистки бурелома. Помимо двух боевых
манипуляторов (см. выше), эти роботы обладают при-
ведёнными ниже способностями.

Огнемёт: качество +2, урон 3, дистан-


ция: средняя. Если выстрел из огнемё-
та попадает в цель, жертва загорается
и начинает получать по 1 пункту урона
09
каждый раунд, пока она или кто‑нибудь
из её товарищей не собьёт огонь (провер-
ка проворства).

Прыжок: при  помощи воздушной по-


душки «Поджигатель» может прыгать
на расстояние до 20 метров в длину и 10 ме-
тров в высоту. После каждого прыжка дви-
гатели нужно охлаждать, так что в следу-
ющий свой ход робот вообще не сможет
перемещаться.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 119


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

КРУШИТЕЛЬ

09

КРУШИТЕЛИ –2 Характеристики: телосложение 12, ловкость 2


Навыки: наблюдательность 3, проворство 1, стрельба 3
КРУШИТЕЛЬ-I, СТАНДАРТНАЯ МОДЕЛЬ Броня: 12
Когда необходимо повергнуть зверомутантов в шок и тре-
Оружие: импульсный лазерный излучатель (качество +3, урон 3,
пет, из своих подземных пещер выбираются роботы-кру- дистанция: дальняя), гранатомёт (см. ниже), пушка (см. ниже)
шители. Эти гиганты обычно не участвуют в патрулях
и  других повседневных операциях Смотрителей. Кру- Амфибия: герметичный корпус крушителя обладает
шителей используют только при развёртывании блокпо- положительной плавучестью, а мощный водомёт позво-
стов или во время зачисток. Они неповоротливы, но недо- ляет ему без труда пересекать водные преграды.
статок скорости с лихвой компенсируют огневой мощью
и тяжёлой бронёй. В корпусе крушителя имеется большой Гранатомёт: встроенный гранатомёт крушителя спо-
транспортный отсек, который можно использовать для пе- собен вести огонь осколочными (мощность взрыва 9,
ревозки других Смотрителей или превратить в передвиж- урон 2, дистанция: дальняя) или дымовыми гранатами
ную операционную для  полевых экспериментов робо- (они позволяют крушителю создавать дымовую завесу
тов-блюстителей. Мощные линзы и светоусиливающая (см. ниже) вокруг других Смотрителей). Боекомплект
электроника позволяют крушителям видеть в темноте. гранатомёта состоит из 6 гранат.

120 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Смотрители и чудовища

Дымовая завеса: на спине крушителя находятся мощ- что  угодно (считай, что  класс защиты любой брони
ные дымовые установки, активация которых считается при  атаке керамическим клинком на  4 пункта ниже,
действием, в результате которого густой чёрный дым чем он есть на самом деле).
покрывает область в рамках ближней дистанции. Если
противник атакует крушителя, укрытого дымовой заве- Ракетные двигатели: трансформация в  двуногого
сой, на нападающего действуют правила темноты (см. прямоходящего робота позволяет «Палачу» исполь-
стр. 84). Сам крушитель способен видеть сквозь этот зовать расположенные на  спине ракетные двигате-
дым без всяких проблем. ли. С их помощью он может быстро перелетать с ме-
ста на место — каждый манёвр перемещения считается
Пушка: качество +2, урон 4, дистанция: дальняя. Пуш- за два. После каждого прыжка двигатели нужно охла-
ка  — очень грозное и  разрушительное орудие, непо­ ждать, так что пользоваться ими робот может не чаще
движно закреплённое в носовой части крушителя. Пре- чем раз в два хода.
жде чем произвести выстрел из пушки, робот должен
потратить действие (не манёвр), чтобы повернуться Ракетный залп: в корпус «Палача» встроена многоза-
всем корпусом и навестись на цель. рядная ракетная установка, способная вести огонь зал-
пами небольших осколочных ракет (качество +2, мощ-
Транспортный отсек: в  своём транспортном отсе- ность взрыва 9, урон 2).
ке крушитель может перевозить до четырёх стражей
или блюстителей или полевую операционную и одно- Трансформация: адаптивное шасси позволяет «Пала-
го блюстителя. чу» трансформироваться, превращаясь из шестиного-
го шагохода в двуногого прямоходящего робота. Задние
КРУШИТЕЛЬ-II «АННИГИЛЯТОР» ноги при этом втягиваются в корпус, а передние ста-
«Аннигилятор»  — это самый тяжёлый тип крушите- новятся манипуляторами, вооружёнными выдвижными
лей. Дополнительная пара ног и расширенный транс- керамическими клинками.
портный отсек позволяют им перевозить до  шести
роботов-стражей внутри отсека и двух «Каракуртов» Энергетическая граната: боекомплект гранатомёта
в специальных креплениях на корпусе. Увеличенный «Палача» дополнительно оснащён двумя энергетиче-
вес конструкции отчасти компенсируется модернизи- скими гранатами (см. стр. 139).
рованной гидравликой и дополнительным бронирова-
нием (телосложение 14, ловкость 1, броня 14).
АВТОМАТИЧЕСКАЯ СТОРОЖЕВАЯ ВЫШКА +2
Повышенная проходимость: три пары ног «Анниги-
лятора» снабжены выдвижными грунтозацепами, ги- Эти вышки расположены вдоль всей Внешней изгоро-
дравлическими когтями и пиропатронами для вбива- ди, опоясывающей Райскую Долину. Каждая вышка —
ния опорных крючьев, при помощи которых этот робот это десятиметровая башня, увенчанная куполом, скры-
может взбираться даже на отвесные скалы (модифика- вающим в своём чреве мощный лазерный излучатель
тор +3 при любых проверках, требующих способности и систему видеонаблюдения.
хорошо лазать или держаться на ногах). Гладкие стены башен усажены ровными рядами длин-
ных металлических шипов. С  их  помощью можно
КРУШИТЕЛЬ-III «ПАЛАЧ»
Новейшая разновидность робота-крушителя закова-
на в чёрную керамическую броню, а транспортным от-
было бы без труда взобраться на самый верх — меша-
ет только пропущенный через них электрический ток.
Обслуживанием сторожевых вышек занимаются арах-
09
секом пришлось пожертвовать в пользу дополнитель- ниды; большую часть времени эти паукообразные робо-
ных гироскопов, улучшенной электроники, усиленной ты проводят внутри куполов, но иногда можно увидеть,
гидравлики, ракетных двигателей и адаптивного шас- как они выползают наружу, чтобы провести плановый
си (телосложение 14, ловкость 3, броня 14, стрельба 4, осмотр стен и шипов.
драка 3, проворство 3). Своё название «Палач» полу-
чил благодаря длинным керамическим лезвиям, кото- Характеристики: телосложение 15
рые он использует в ближнем бою. Навыки: стрельба 6
Броня: 15
Керамические клинки: трёхметровое керамическое Оружие: импульсный лазерный излучатель (качество +2, урон 3,
вибролезвие (качество +1, урон 3, дистанция: ближ- дистанция: дальняя)
няя) способно без особого труда разрезать почти всё

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 121


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

Электрические шипы: зловеще гудящие металли- Характеристики: телосложение 1, ловкость 3


ческие шипы на стенах вышек — внешний компонент Навыки: наблюдательность 3, проворство 5
электрической ловушки (см. стр. 131), которая срабаты- Броня: —
вает, когда кто‑нибудь оказывается в рамках ближней
Оружие: хоботок (урон 1)
дистанции от сторожевой вышки.

ЧУДОВИЩА Кошмарные видения: узоры на крыльях бабочки-дур-


манки вызывают ужасные видения и  галлюцинации.
Чудовище — это собирательный термин, обозначающий Это атака, для проверки которой понадобится 6 основ-
любое мутировавшее существо, порождённое больным ных кубиков. Каждый Æ означает, что жертва (которая
воображением учёных питомника «Альфа» и обитаю- должна находиться в рамках ближней дистанции) полу-
щее в  диких уголках Райской Долины. Они лишены чает 1 пункт смятения или стресса по выбору ведущего.
как интеллекта в человеческом понимании этого сло-
ва, так и развитых социальных навыков — иными сло- Трудная мишень: психоделические узоры на крыльях
вами, у чудовищ нет двух из четырёх обычных харак- и непредсказуемая траектория полёта бабочки делают

09
теристик: смекалки и инстинкта. Они не подвержены её очень трудной мишенью — пока бабочка перемеща-
смятению и стрессу, и против них нельзя применять ется, все атакующие её персонажи получают модифи-
доминирование. У некоторых чудовищ нет даже ловко- катор –2 при проверках стрельбы.
сти — эти существа не подвержены ещё и усталости.

ЖУК-СТРЕЛЕЦ +1
БАБОЧКА-ДУРМАНКА –2
Жук-стрелец — осторожный хищник, который подсте-
При первой встрече с дурманкой, греющейся на сол- регает жертв, неподвижно замерев в  зарослях высо-
нышке, сидя на камне или на стене разрушенного строе- кой травы. Внешне стрелец напоминает двухметрового
ния, любой зверомутант, скорее всего, поражённо замрёт кузнечика, загривок которого украшен уродливым на-
на месте, любуясь красотой переливающихся всеми кра- ростом и щёткой длинных хитиновых шипов. Подкрав-
сками узоров на её широких, едва ли не полуметрового шись к добыче, жук-стрелец взмывает в воздух (мощные
размаха, крыльях. Впрочем, восхищение быстро сменя- задние ноги позволяют ему прыгать на 15 метров в вы-
ется ужасом, когда дурманка бросается в атаку и пре- соту) и выпускает в цель целое облако острых шипов.
красные узоры превращаются в завораживающие гип- Летом жуки-стрельцы выкапывают в земле ямки и от-
нотические разводы — засмотревшись на них, жертва кладывают туда яйца. В этот период они особенно про-
может попросту утратить волю к сопротивлению. Убе- жорливы, и голод заставляет их позабыть об осторож-
дившись, что ей больше никто не помешает, хищная ба- ности: они не стерегут добычу, сидя в траве, а скачут
бочка спокойно усаживается на присмиревшую добычу по всей Долине в поисках пропитания. По весне из от-
и вонзает в неё свой заострённый хоботок. ложенных в землю яиц вылупляется голодный и очень
многочисленный молодняк. При отсутствии другой до-
бычи личинки начинают пожирать друг друга — пока это
каннибальское пиршество не утихнет, животные, зверо-
мутанты и даже другие чудовища предпочитают сидеть
тихо и не попадаться молодым стрельцам на глаза.

Характеристики: телосложение 5, ловкость 7


Навыки: драка 2, скрытность 3, стрельба 3
Броня: 4
Оружие: жвалы (урон 1), хитиновые шипы (урон 2, дистанция:
ближняя)

Год стрельца: если зима оказывается тёплой, до вес-


ны доживает огромное множество отложенных жука-
ми-стрельцами яиц. Все личинки вылупляются одно-
временно, и  тучи голодной молоди затмевают небо
над Долиной, пожирая всё, что попадается им на пути;

БАБОЧКА-ДУРМАНКА

122 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Смотрители и чудовища

в такие периоды лучше сидеть тихо и не высовывать- Прыжок: один раз за ход жук-стрелец может предпри-
ся из укрытий. Через несколько дней (или недель) на- нять манёвр, чтобы прыгнуть на огромное расстояние,
секомые начинают стремительно пожирать друг друга; как если бы он потратил два манёвра на перемещение.
выжившие стрельцы успокаиваются и переходят к спа-
риванию и откладыванию яиц.
ЖУКОРОГ +1
Едкая слюна: слюнные железы выделяют едкую слюну,
способную быстро превратить любую добычу в  жид- Закованные в иссиня-чёрные панцири жукороги оби-
кую питательную кашицу. Они нужны жуку-стрельцу тают в лесах и вырастают до размеров ездовой маши-
для того, чтобы скомпенсировать крошечные размеры ны. Их жвалы достаточно велики и сильны, чтобы ва-
ротового отверстия. Когда жук-стрелец кусает против- лить деревья и рвать на куски застигнутую врасплох
ника, его слюна начинает разъедать место укуса, нано- добычу. Поваленные деревья нужны самкам жукорогов,
ся по 1 пункту урона за раунд на протяжении d6 раун- чтобы откладывать яйца: вылупившиеся из них личин-
дов (или пока жертва не умрёт). Слюну можно стереть, ки будут питаться гниющей на земле древесиной, пока
потратив действие (проверка проворства). не вырастут. Личинки жукорогов очень вкусны и пита-
тельны — удачная находка для любого путешественни-
Залп шипов: один раз за сражение (обычно когда он ка. Летать умеют только самки жукорогов (они гораздо
голоден или загнан в угол) жук-стрелец может выпу- меньше и легче самцов), но даже им это даётся с боль-
стить целую тучу смертоносных шипов. Залп шипов по- шим трудом, а натужное басовитое жужжание гигант-
зволяет чудовищу атаковать одним действием до трёх ских крыльев слышно за много десятков метров.
целей одновременно. Для каждой цели тем не менее по-
требуется отдельная проверка стрельбы. Характеристики: телосложение 10
Навыки: драка 3
Кладка: хороший охотник знает, что яйца жука-стрель- Броня: 10
ца — вкусная и питательная пища, которая долго оста- Оружие: жвалы (урон 1). Если при атаке жвалами жукорог проводит
ётся свежей благодаря тому, что каждая кладка пред- захват, его жертва может попытаться вырваться из захвата как обыч-
ставляет собой кожистый защитный кокон, похожий но, но с дополнительным модификатором –2 при встречной про-
верке силы (другие персонажи могут помогать жертве как обыч-
на плотно набитый горошинами стручок. Такой кокон но). Пока жертва находится в захвате, вместо удушающего при-
содержит d6 яиц (каждое яйцо — это 1 порция еды). ёма жукорог может начать пожирать пойманную добычу (урон 3)

ЖУК-СТРЕЛЕЦ

09

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 123


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ЖУКОРОГ

09

Едкая кислота: жвалы некоторых жукорогов покры- Характеристики: телосложение 6, ловкость 3


вает едкая кислотная слизь, способная эффективно Навыки: драка 4, проворство 3 (под землёй), сила 3, скрытность
разъедать надетую на жертву броню — её класс защи- 4 (под землёй)
ты снижается на 1 пункт за каждый ход, пока она зажа- Броня: 4
та в жвалах жукорога. Оружие: гигантская пасть (урон 2)

Личинки: личинки жукорогов очень питательны


и вкусны; каждая из них считается 1 порцией еды. Есте- Атака исподтишка: подземная акула обычно напа-
ственно, взрослым жукорогам не по нраву, когда всякие дает из‑под земли. Когда акула находится под землёй
проходимцы крадут их детёнышей. в рамках средней дистанции от незадачливого путни-
ка, она может переместиться на нулевую дистанцию
Сокрушение: гигантские рога и могучие жвалы жуко- и атаковать в тот же ход. Пройди встречную провер-
рога позволяют ему переворачивать ездовые машины, ку скрытности (см. стр. 50) — в случае успеха акула по-
валить деревья и разрушать самодельные стены и укре- лучает «бесплатное» действие (см. стр. 72). Находясь
пления (проверка силы). на поверхности земли, акула перемещается и атакует
как обычно.

ЗЕМЛЯНАЯ АКУЛА ±0 Вода: подземная акула неспособна дышать в воде; про-


явив изрядную прыть, сообразительная добыча впол-
Внешне это кровожадное чудовище сильно напоминает не может спастись от чудовища, если нырнёт в водоём
своих водных собратьев, но обладает способностью пе- или укроется на болоте.
ремещаться сквозь толщу песка и других рыхлых почв.
Земляные акулы безглазы и покрыты крепкой бурой Погружение: оказавшись на поверхности земли, аку-
или чёрной крапчатой шкурой. Окружающий мир они ла может вновь «уйти на глубину» — это считается дей-
воспринимают при помощи эхолокации, так что чув- ствием. В следующем раунде акула вновь получает воз-
ствительные к  ультразвуку мутанты могут ощутить можность предпринять атаку исподтишка — даже если
приближение земляной акулы заранее. Взрослая зем- добыча знает, что за ней охотится земляная акула, она
ляная акула достигает 5 метров в длину и способна пи- вряд ли сможет предугадать, откуда хищник нанесёт
таться всем, что попадается ей на пути. свой следующий удар.

124 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Смотрители и чудовища

Подкоп: перемещаясь сквозь почву и песок, земляная бросить 6 основных кубиков против смекалки жертвы.
акула способна подкапывать валуны, утёсы, деревья Если жертва проигрывает, змееящер выбирает, что она
и стены, на которых её жертвы могут попытаться най- будет делать в свой ход (в большинстве случаев чудови-
ти убежище. Для этого акула должна пройти проверку ще заставляет добычу приблизиться или не сопротив-
силы. В случае успеха объект падает или разрушается ляться, пока змееящер её душит).
на куски. Эта проверка считается действием.
Телепатия: змееящер обладает телепатическими спо-
собностями, которые позволяют ему общаться с други-
ЗМЕЕЯЩЕР –1 ми существами силой мысли. Кроме того, он может ис-
пользовать их как оружие и сокрушить разум жертвы.
Скрытные и осторожные змееящеры обитают в холмах Это атака, для которой нужно бросить 6 основных ку-
и руинах Райской Долины. Это десятиметровое чудови- биков. Каждый Æ при этом означает, что жертва полу-
ще с зелёным туловищем и ярко-жёлтой головой. Пе- чает 1 пункт смятения.
редвигается оно при помощи десяти-двадцати корот-
ких когтистых лап, расположенных по бокам длинного Разум: некоторые змееящеры разумны, миролюбивы
змеиного тела. Змееящеры хорошо лазают и предпочи- и нападают только на тех, кого считают неинтересны-
тают охотиться, заманивая ничего не подозревающих ми. С теми, кто вызывает их любопытство, они обычно
жертв к своему логову. Как только добыча оказывает- пытаются связаться при помощи телепатии.
ся на достаточном расстоянии, змееящер набрасывает-
ся на неё, обвивает кольцами и душит, пока та не умрёт.
Свои телепатические способности змееящеры исполь- КРЫЛАТАЯ МУРЕНА –1
зуют не только как приманку, но и как оружие, и даже
как средство общения. Ещё одно необычное существо, обитающее в Райской
Долине, — крылатая мурена. Это странное чудовище
Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 1
предпочитает селиться в  лесах и  руинах (как  прави-
Навыки: драка 2, понимание 1, сила 4 ло, неподалёку от какого‑нибудь водоёма) и охотится,
Броня: 4 бесшумно планируя по воздуху из засады, устроенной
Оружие: зубы (урон 1), удушение (урон 2). Удушение действует, высоко над головой ничего не подозревающей жерт-
только если змееящер возьмёт жертву в захват (см. стр. 75); жерт- вы. Зубы мурены ядовиты. Один укус — и жертва бы-
ва может освободиться как обычно, но с дополнительным моди-
фикатором –2.
стро теряет сознание, а мурена спокойно её пожира-
ет. По земле крылатая мурена передвигается ползком
Приманка: змееящер может использовать свои те- и, как правило, только для того, чтобы устроить засаду
лепатические способности, чтобы заманивать жертв в новом месте.
в ловушку. Это встречная проверка, для которой нужно

ЗМЕЕЯЩЕР

09

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 125


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

КРЫЛАТАЯ МУРЕНА Сбиваясь в большие стаи, эти крупные (раз-


мером примерно с  воробья) насеко-
мые с жужжанием летают по всей
Райской Долине в  поисках
пропитания: они, как прави-
ло, быстро уничтожают во-
круг себя всю съедобную рас-
тительность, а  потом просто
перелетают на новое место (настоящее бед-
ствие для существ, питающихся дикими рас-
тениями или занимающихся сельским хозяй-
ством). Говорят, что в периоды спаривания
мухи-вонючки собираются в гигантские стаи,
и,  пока продолжается брачный сезон, жрут
без разбора всё, что оказывается у них на пути.

09 Характеристики: телосложение 4 и более


Оружие: жвалы (урон 1)

Характеристики: телосложение 4, ловкость 6 Рой / стая: см. стр. 114.


Навыки: драка 3, скрытность 3
Броня: 1 Брачный сезон: в сезон спаривания значение телосло-
жения роя мух-вонючек возрастает до 10 пунктов, а сами
Оружие: клыки (урон 1)
мухи начинают без  разбора пожирать буквально всё,
до чего смогут дотянуться. Вместо того чтобы наносить
Нейротоксин: если зубы мурены наносят урон, они целям урон, рой получает возможность поглощать имею-
впрыскивают в кровоток жертвы сильнодействующий яд. щуюся у них еду, воду и даже снаряжение: каждый нане-
Отравленная жертва будет получать по 1 пункту устало- сённый роем пункт урона можно потратить либо на сни-
сти каждый ход, пока кто‑нибудь не пройдёт проверку ле- жение телосложения жертвы, либо на снижение качества
чения или пока жертва не станет небоеспособной. Пока любого предмета её снаряжения на 1 пункт. Кроме того,
яд активен, жертва не может восстанавливать ловкость. мощность взрыва огнеопасного газа возрастает до 6.

Планирование: осуществив встречную проверку Жуткая вонь: в рамках ближней дистанции вокруг роя
скрытности против наблюдательности цели в рамках мух-вонючек витает облако бурого зловонного газа, не-
ближней дистанции, мурена может спикировать на свою выносимый запах которого каждый раунд вынуждает
жертву по воздуху и атаковать её в тот же ход. На зем- оказавшегося внутри персонажа получать по  1 пун-
ле мурена чувствует себя неуютно и, укусив жертву, кту усталости. Основной способ спастись от ужасной
в следующий свой ход попытается скрыться в подлеске вони — отойти подальше (манёвр).
или близлежащих развалинах (проверка проворства).
Огнеопасный газ: атакуя мух-вонючек огнём
Ядовитые железы: если взять крылатую мурену или  взрывчаткой, персонаж наносит рою двойной
живьём, персонаж с достоинством «мясник» (см. стр. урон и вдобавок провоцирует взрыв (мощность взры-
66 книги «Мутанты. Точка отсчёта») может собрать её ва 3, урон 1).
яд. Количество порций яда при этом будет равно те-
кущему показателю телосложения мурены. Яд, нане- Прожорливость: осуществив удачную атаку против
сённый на оружие, на 24 часа наделяет его свойством своей жертвы, мухи-вонючки могут либо нанести урон
«нейротоксин» (см. выше). как обычно, либо сожрать 1 порцию имеющейся у жерт-
вы еды.

МУХИ-ВОНЮЧКИ +2 Репеллент: мухи-вонючки не переносят запаха этилово-


го спирта, так что предусмотрительный путник вполне
Ненавистные мухи-вонючки водятся по всей Райской может обезопасить себя от встречи с ними, как следует
Долине. Называют их так за бурые облака густого смра- натеревшись выпивкой (1 порции хватает на сутки). Сто-
да, при помощи которого мухи отпугивают хищников. ит отметить, что благоухающий запахом выпивки зверо-

126 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Смотрители и чудовища

мутант может привлечь к себе внимание других чудовищ БЕГУН


(ведущий при желании может назначать отрицательные Бегуны — крупные и очень проворные птицы, большую
модификаторы при встречных проверках скрытности). часть времени проводящие на лесной подстилке в по-
исках ягод, орехов и насекомых. Шеи самцов украшены
длинными красно-синими кожистыми наростами. Зим-
ТУЧА ГНУСА +1 ними ночами бегуны любят сидеть на ветвях деревьев
и вопить на луну пронзительными голосами.
В  болотах и  на  заливных лугах Долины обитают не-
исчислимые полчища комаров, оводов и  мошкары, Характеристики: телосложение 2, ловкость 4
но  никому из  них и  близко не  сравниться с  настоя- Оружие: когти (урон 1)
щим гнусом  — чёрным жужжащим облаком прожор-
ливых кровососов. Эти насекомые настолько малы, ГРЯЗЕВ♥ИК
что без труда пробираются не только сквозь щели бро- Грязевики — это толстобокие усатые рыбины, вырас-
ни, но и прокусывают толстую шкуру и роговую чешую тающие до 2 метров в длину. Питаются они падалью,
чудовищ и мутантов. Гнус крайне прожорлив, а его уку- мелкой рыбёшкой и насекомыми, а жить предпочита-
сы чрезвычайно болезненны: за  считанные минуты ют в болотах и пресных озёрах. Известны случаи, ког-
туча гнуса может превратить здорового зверомутанта да грязевики нападали на излишне беззаботных путе-
в выпитую досуха мумию. шественников. Конечно, эти рыбины не  агрессивны
Характеристики: телосложение 6 и стремятся лишь отпугнуть противника, а не убить
Оружие: многочисленные укусы (урон 1). Броня против многочис-
его, однако не стоит забывать, что пасть грязевика —
ленных укусов гнуса не помогает. Каждый нанесённый жертве пункт рассадник всевозможной заразы (получив урон, жерт-
урона восстанавливает телосложение тучи на 1 пункт (но не выше ва также получает 1 пункт Гнили).
изначального значения). Единственный способ спастись от гну-
са — сбежать с поля боя
Характеристики: телосложение 3, ловкость 2
Рой / стая: см. стр. 114. Оружие: зубастая пасть (урон 1)

Боль: боль, которую причиняют укусы гнуса, настолько РОГАЧ


нестерпима, что атакованный персонаж должен прой- Пугливые рогачи — излюбленная добыча большинства
ти проверку выносливости (не считается действием). охотников. На небольшое стадо этих парнокопытных
При провале персонаж пропускает ход, а в случае успе- животных можно наткнуться практически в любом лесу
ха до конца сражения действует как обычно. и на любом лугу Райской Долины. Рогачи отличаются
большим разнообразием окрасов: есть среди них и се-
ребристые, и бурые, и чёрные, и даже пятнистые особи.
ТРАВОЕДЫ У самцов на шее растёт полоса особенно густой и длин-
ной шерсти, напоминающая роскошный пурпурный во-
Помимо опасных и кровожадных чудовищ, на просто- ротник. Особенно эффектно это украшение смотрится
рах Райской Долины пасутся и относительно безобид- в брачный период, когда самцы красуются перед самка-
ные травоядные животные, на которых зверомутанты ми и сражаются с другими самцами, сцепившись длин-
охотятся ради мяса и шкур. ными ветвистыми рогами.
Практически все живые существа Долины (за исклю-
чением тараканов и других мелких насекомых) измене-
ны теми или иными мутациями. Мутировавшие живот-
Характеристики: телосложение 2, ловкость 4
Оружие: рога (урон 1)
09
ные — детища генетических лабораторий питомника
«Альфа», приспособленные к  изменившимся услови- СВИНОПОТАМ
ям жизни значительно лучше своих неизменённых со- Толстокожие здоровяки-свинопотамы живут неболь-
братьев. Иными словами, генетический состав местной шими стадами с альфа-самкой во главе. Длинное без-
фауны по сравнению с эпохой Древних изменился дав- волосое рыло свинопотама украшено парой больших
но и весьма радикально. загнутых бивней, при  помощи которых он роет зем-
Описанные ниже разновидности травоедов водятся лю в поисках съедобных кореньев. Растут свинопота-
по всей Долине и прекрасно известны любому зверо- мы всю свою жизнь и погибают, когда кости и внутрен-
мутанту, так что при встрече с ними персонаж может ние органы перестают справляться с этой непосильной
не проходить проверку знания природы, чтобы понять, нагрузкой. Старых самцов обычно изгоняют из  ста-
с кем имеет дело. да — они живут сами по себе, время от времени напа-

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 127


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

дая на других зверей и с каждым годом становясь всё ГЕЙЗЕР –1


крупнее и агрессивнее.
Земля под  ногами внезапно вздрагивает, и  в  небо
Характеристики: телосложение 5, ловкость 2 устремляется ревущий поток горячего пара и кипящей
Оружие: бивни (урон 1) воды. Зрелище, конечно, эффектное, но для незадачли-
вого путешественника дело вполне может закончиться
ХРЮК сильными ожогами и даже смертью.
Крепко сбитые и  коротконогие хрюки держатся па-
рами и предпочитают селиться в не слишком густом Эффект: персонажа, находящегося в рамках нулевой дистанции
от извергающегося гейзера, обдаёт раскалённым паром (8 основ-
подлеске или зарослях сочной полевой травы. Летом ных кубиков, 1 пункт урона за каждый полученный Æ). Персона-
длинная щетинистая шкура хрюков покрыта частыми жи в рамках ближней дистанции должны пройти проверку провор-
буро-чёрными полосками, а  к  зиме становится гуще ства — в случае провала их обдаёт кипятком (5 основных кубиков,
1 пункт урона за каждый полученный Æ).
и приобретает сплошной белый окрас. Весной, когда
у них появляются поросята, хрюки становятся особенно
агрессивными и с удвоенной яростью защищают свою
±0
09
территорию. Добытых поросят охотники предпочитают ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ
обмазывать глиной и запекать целиком.
Подземные толчки сотрясают всё вокруг, скалы рассы-
Характеристики: телосложение 3, ловкость 3 паются на куски, озёра и реки пересыхают за считан-
Оружие: бивни (урон 1) ные минуты, а змеящиеся под ногами трещины грозят
поглотить незадачливого зверомутанта в любой момент:
ЩУРКА персонажи оказываются в эпицентре землетрясения.
Покрытые серебристо-алой чешуёй щурки — это круп-
ные (почти метровые) рыбины, обитающие в холодных Эффект: землетрясение вполне может оказаться побочным эффек-
том одного из разрушительных видов вооружения, разработанных
горных реках и ручьях. Когда наступает весна, щурки (и активно применявшихся) в Войне анклавов. Если во время земле-
сбиваются в плотные косяки и отправляются на нерест трясения персонаж находится под открытым небом, он подвергается
в  верховья рек. Вылупившись из  икринок, зубастые атаке (3 основных кубика, 1 пункт урона за каждый полученный Æ).
Если персонаж находится внутри здания или под землёй, для про-
мальки щурок немедленно начинают охотиться на дру- верки атаки используется 6 основных кубиков, а каждый Æ означа-
гих рыб — сначала на мальков, а потом и на их роди- ет, что жертва получает 2 пункта урона; кроме того, персонаж дол-
телей. жен пройти проверку проворства, чтобы успеть выбежать до того,
как его завалит обломками. При провале персонаж оказывается под за-
валами и должен пройти проверку силы, чтобы выбраться наружу.
Характеристики: телосложение 1, ловкость 4
Оружие: зубастая пасть (урон 1) Землетрясения способны заметно перекроить окру-
жающий ландшафт. Может обрушиться целый участок

ФЕНОМЕНЫ изгороди, русла водоёмов могут пересохнуть или силь-


но измениться, а глубокие трещины могут оказаться
входами в изолированные и скрытые прежде подзем-
ные сооружения.
ГАЗОВОЕ ОБЛАКО ±0
Воздух внезапно становится кристально прозрачным, КАРСТОВЫЙ ПРОВАЛ ±0
а на смену многообразию запахов приходит назойли-
вый цветочный аромат, который поначалу кажется при- Земля (или слежавшийся наст высокогорного ледни-
ятным, но на деле таит в себе ядовитое зловоние смерти. ка) внезапно уходит из‑под ног, осыпаясь в огромную
дыру и увлекая за собой всех, кто не успел вовремя от-
Эффект: персонажи оказываются на территории, окутанной об- скочить в сторону.
лаком ядовитого газа (это может быть как наследие древней вой-
ны, так и очередной эксперимент Смотрителей). Пока персонажи Эффект: любой, кто окажется достаточно близко к краю провала,
не покинут газовое облако (проверка проворства), они будут каж- должен пройти проверку проворства, чтобы туда не упасть. При про-
дый раунд подвергаться атаке, для проверки которой использует- вале персонаж получит 1 пункт урона и окажется на дне ямы. Как ва-
ся 6 основных кубиков, а каждый Æ означает, что жертва получа- риант, яма может оказаться помещением какого‑нибудь подземно-
ет 1 повреждение. Повреждение может быть либо уроном (ядови- го сооружения, в котором могут поджидать дополнительные опас-
тый газ), либо усталостью (паралитический газ), либо смятением ности — всё что угодно, от чудовищ и Смотрителей до Гнили. Вы-
(галлюциногенный газ). В большинстве случаев облако рассасыва- браться из дыры тоже весьма непросто: обычно для этого требует-
ется самостоятельно через несколько раундов. ся ещё одна проверка проворства.

128 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


ГЕЙЗЕР

ЛАВИНА ±0 ЛЕСНОЙ ПОЖАР +1


Громадный пласт снега и  льда приходит в  движе- Навстречу путешественникам несётся пёстрая толпа
ние и  срывается вниз по  склону одного из  пиков. диких животных, птиц и насекомых, бок о бок спаса-
Что‑то явно послужило тому причиной, но что — неосто- ющихся от полыхающей позади них стены ревущего
рожность какого‑нибудь бедолаги-зверомутанта или же- пламени, стремительно пожирающего всё, что оказы-
лание Смотрителей немного расчистить ландшафт До- вается у него на пути. Огонь, словно хищный зверь,
лины? Ревущий поток сметает всё на своём пути: валит преследует бегущую от него добычу, то стелясь вдоль
деревья, выворачивает гигантские валуны и поглоща- земли, то взмывая над верхушками самых высоких де-
ет всё живое и неживое, от неудачливых зверомутантов
и нерасторопных чудовищ до тяжёлых роботов-Смотри-
телей. Впрочем, когда ярость стихии утихает, у выжив-
ревьев. Там, где прошёл пожар, остаются лишь обуглен-
ные трупы и покрытая пеплом земля. 09
ших появляется шанс выбраться из‑под снега. Эффект: оказавшийся на пути лесного пожара персонаж должен
пройти проверку проворства ( –1). При провале он подвергается си-
туативной атаке огнём (6 основных кубиков, 1 пункт урона за каж-
Эффект: чтобы вовремя убраться с пути лавины, нужно пройти дый полученный Æ). Жертва должна проходить проверку провор-
проверку проворства ( –2). При провале персонажа накрывает не- ства каждый раунд, пока не добьётся успеха или не станет небое-
сущимся вниз по склону потоком. Это атака, для проверки которой способной. Кроме того, персонаж может попытаться пройти про-
используется 6 основных кубиков. Каждый Æ означает, что жертва верку выносливости, чтобы попытаться прорваться сквозь стену
получает 1 пункт урона. Кроме того, накрытый лавиной персонаж пламени и выбежать с другой стороны, там, где пожар уже отбуше-
оказывается под толстым слоем снега и начинает задыхаться. Каж- вал и сжёг всё, что могло гореть.
дый ход жертва должна проходить проверку силы, чтобы выбраться
на поверхность (зверомутанты, наделённые даром предков «копа-
тель», могут активировать его и выбраться без всяких проверок). Активация некоторых даров предков (например, «ко-
При провале персонаж получает 1 пункт урона. Другие персонажи пателя») может спасти персонажа от лесного пожара
могут помогать попавшему в беду товарищу как обычно.
без всяких проверок.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 129


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ПАВОДОК ±0 Эффект: пульсирующие в небе огни могут вызвать головную


боль, из‑за которой персонаж может потерять сознание (4 основ-
ных кубика, 1 пункт усталости за каждый полученный Æ). Кро-
Из-за сильных проливных дождей реки и озёра могут вый­ ме того, перепады электромагнитного поля могут оказаться гу-
ти из берегов и затопить довольно обширные территории. бительными для любых электронных артефактов: каждый такой
артефакт подвергается атаке, для проверки которой использует-
После того как вода схлынет, земля на затопленных участ- ся 4 основных кубика, а каждый полученный Æ снижает качество
ках надолго превращается в липкую жирную грязь. устройства на 1 пункт.

Эффект: во время паводка по затопленным территориям можно пе-


ремещаться только на плоту или лодке. Когда паводок прекратит-
ся, земля будет просыхать ещё долго, а до тех пор передвигаться СНЕЖНАЯ БУРЯ +1
по ней можно, только успешно пройдя проверку силы.
Небо затягивает тучами, и холодный ветер начинает
крепчать. Сначала он несёт с собой лишь редкие сне-
СВЕТОВАЯ БУРЯ –1 жинки, но быстро превращается в ревущее чудовище,
готовое разорвать своими ледяными когтями каждого,
Небо внезапно озаряется сполохами призрачного раз- кто не успеет укрыться от ярости стихии.

09
ноцветного пламени всех возможных и невозможных
цветов. Полотнища этого огня плывут высоко над го- Эффект: застигнутые снежной бурей путешественники должны
каждый ход проходить проверку проворства, чтобы найти укры-
ловой, пульсируя в постепенно ускоряющемся ритме, тие. При провале персонажи подвергаются атаке (6 основных ку-
а через несколько часов исчезают так же неожиданно, биков, 1 пункт урона за каждый полученный Æ), а в случае успеха
как и появились. Воздух в такие моменты гудит от на- находят безопасное укрытие, в котором им будет грозить только
переохлаждение (см. стр. 83). Находясь в укрытии, персонаж дол-
пряжения, шерсть встаёт дыбом, а на остриях металли- жен проходить проверку выносливости каждый час, пока не закон-
ческого оружия и артефактов пляшут крохотные искор- чится буря (d6 часов).
ки электрических разрядов.

ЛЕСНОЙ ПОЖАР

130 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Смотрители и чудовища

СВЕТОВАЯ БУРЯ

ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ ИЗГОРОДЬ +1 ит отметить, что Смотрители немедленно узнают о по-


лученных электрическими изгородями повреждениях
На  пути оказывается высокий металлический за- и вышлют на место происшествия патруль дронов.
бор. Это может быть Внешняя изгородь или  до  сих
пор не  обесточенный участок Внутренней. Как  бы
то ни было, в непосредственной близости обходного ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ ЛОВУШКА –1
пути нет.
Родник с холодной водой в жару, укромная пещера, су-
Эффект: персонаж, прикоснувшийся к такой изгороди, полу-
чает удар электрическим током. Эта атака — взрыв мощно-
стью 6, жертвы которого вместо урона получают усталость
(броня не защищает). Персонаж, который получает поврежде-
лящая спокойную ночёвку, паданцы, лежащие у подно-
жия усыпанного спелыми плодами фруктового дере-
ва, — все эти (и многие другие) приманки коварные
09
ние, судорожно вцепляется в сетку изгороди и должен каж- Смотрители используют для того, чтобы заманивать
дый ход проходить проверку проворства, чтобы её отпустить
(при провале он остаётся на месте и снова получает удар то- зверомутантов в свои электрические ловушки.
ком, а в случае успеха отпускает изгородь и может действо-
вать как обычно). Эффект: рядом с приманкой находится тщательно замаскирован-
ная сеть тонких, но очень прочных электродов. Коснувшись ловуш-
ки, персонаж получает удар током. Эта атака — взрыв мощностью
Чтобы проделать во Внешней изгороди проход, нуж- 6, жертвы которого вместо урона получают усталость (броня не за-
но нанести ей 20 пунктов урона при помощи взрывов щищает). Персонаж, который получает повреждение, должен каж-
дый ход проходить проверку проворства, чтобы выбраться за пре-
или холодного оружия (в случае с Внутренней изгоро- делы раскинутой по земле сети (при провале он остаётся на месте
дью будет достаточно 10 пунктов урона). Атакуя элек- и снова получает удар током, а в случае успеха вновь может дей-
трическую изгородь при  помощи холодного оружия, ствовать как обычно).
персонаж будет каждый раз получать удар током. Сто-

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 131


Артефакты

10
АРТЕФАКТЫ
На просторах Райской Долины персонажи игроков Электроника: электроника — это самая сложная раз-
могут наткнуться на артефакты — функционирующее новидность артефактов. Если у  персонажа нет арте-
наследие Древнего мира. Эти вещицы — самые цен- факта «паяльный набор», починить электронику неве-
ные сокровища, которые только могут им попасться, роятно трудно (модификатор –3).
и в этом смысле они ничем не отличаются от арте-
фактов, находящихся на  просторах Зоны (см. кни- Энергетическое оружие: артефактам этого типа
гу «Мутанты. Точка отсчёта»). Артефакты не только для работы нужен артефакт «энергоблок». Всё энерге-
крайне полезны (качеством они обычно превосходят тическое оружие считается электроникой.
всё, что зверомутанты могут создать самостоятель-
но), но и обладают огромной духовной значимостью. ПОНИМАНИЕ АРТЕФАКТОВ
Артефакты — это дары Человеков, мифических соз- Чтобы получить возможность использовать арте-
дателей всех зверомутантов. Шаманы часто исполь- факт, персонаж игрока должен сначала понять, что это
зуют артефакты в качестве центральных компонен- и как оно работает. Персонаж, который удачно прошёл
тов обрядов и торжественных церемоний, особенно проверку понимания, со временем сможет объяснить
тех, что проводят во время Заката Человеков (см. стр.
91).
своим товарищам, как пользоваться этим артефактом
(впрочем, если проверка оказалась особенно успешной,
персонаж может сделать это сразу).
10
КАРТЫ АРТЕФАКТОВ
Обычно, когда персонаж игрока находит артефакт,
игрок либо тянет из  Колоды (продаётся отдельно)
случайную карту артефакта, либо проходит провер-
ЭМИ-ВИНТОВКА И ПРОКСИ-КУБ
ку по таблице артефактов (см. ниже). Как вариант, ве-
дущий может просто выбрать подходящий артефакт Эти два артефакта играют ключевую роль в кампа-
по своему усмотрению. нии «Побег из Рая» (см. главу 11). Если твои игро-
Вся приведённая на картах информация об артефак- ки тянут карты артефактов, эти две карты лучше
тах продублирована в этой главе; более того, некоторые пока отложить в сторону, а если проходят провер-
артефакты здесь описаны даже подробнее, поскольку ку по таблице, то при выпадении соответствую-
место на картах ограничено. щих результатов просто бросьте кубики ещё раз.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 133


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

АРТЕФАКТЫ РАЙСКОЙ ДОЛИНЫ D66 Артефакт


Артефакты в Райской Долине встречаются очень ред- 52 Шоковая дубинка
ко, и ещё меньше артефактов просто валяется где‑ни- 53 Тактический визор
будь в лесу в ожидании своего нового хозяина. Прак-
54 Плюшевый мишка
тически всё, что можно было найти, найдено много лет
назад, и некоторые артефакты поколениями переходят 55 – 66 Пройди проверку ещё раз
из рук в руки или хранятся в селениях в качестве дра-
гоценных и почитаемых реликвий. Иногда новые арте-
факты попадают к зверомутантам через Смотрителей
(в девяти случаях из десяти эти дары достаются племе-
ни Собак). Кроме того, легенды утверждают, что мно- ð
АПТЕЧКА
жество невероятных артефактов до сих пор хранится Красная металлическая коробочка с  белым крестом
в тёмных глубинах Лабиринта. на крышке. Внутри находится куча странных штуко-
вин: моток белой ткани, коробочки с маленькими бе-
лыми таблетками, моток липкой белой ленты, десяток

10
кусочков точно такой же ленты бежевого цвета, а так-
же несколько маленьких, но очень острых металличе-
ТАБЛИЦА АРТЕФАКТОВ ских инструментов.
Если тебе нужно определить случайный артефакт, но у тебя Функция: качество +3 при проверках лечения от урона.
нет доступа к Колоде, можешь пройти проверку d66 по этой Требования: военное дело 20.
таблице. Эффект: военное дело +d6.
D66 Артефакт
11 Кресло ð
БЛОК СИГАРЕТ
Коробка с белыми бумажными цилиндриками, плотно
12 Мотоциклетная куртка
набитыми какой‑то сушёной травой. Цилиндрики ак-
13 Боксёрские перчатки куратно расфасованы в десять пачек по двадцать штук.
14 Блок сигарет Функция: персонаж, который курит сигарету, полу-
15 Зажигалка чает +1 при проверках доминирования и влияния,
но при этом подвергается риску заразиться Гни-
16 Кофеварка
лью. Кидай основной кубик каждый раз, когда пер-
21 Кофе
сонаж закуривает. Символ ß означает, что тот по-
22 Скотч лучает 1 пункт Гнили.
23 Энергоблок Требования: культура 10.
24 Паяльный набор Эффект: —
25 ЭМИ-ружьё
26 Энергетическая граната
31 Аптечка
32 Хоккейная маска
33 Хоккейный нагрудник
34 Лазерный пистолет
35 Мазерный пистолет
36 Громкоговоритель
41 Прокси-куб
42 Мотоциклетный шлем
43 Гвоздезабивной пистолет
44 Фотоальбом
45 «Полароид»
46 Тактический щит ð
БОКСЁРСКИЕ ПЕРЧАТКИ
51 Горные лыжи
Эти большие, подбитые чем‑то мягким рукавицы не-
много выцвели, но в целом сохранились на удивление

134 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Артефакты

хорошо. Интересно, для чего их использовали в Древ- ва безо всякого труда можно будет услышать за мно-
ние времена? гие сотни метров — очень полезная штука, когда есть
Функция: качество +3 при проверках защиты в драке. что сказать.
При атаке эффекта нет. Пока персонаж вооружён Функция: качество +2 при проверках доминирования,
боксёрскими перчатками, он не может использо- влияния и запугивания, но только в ситуациях, ког-
вать другое оружие. да громкость голоса имеет значение.
Требования: военное дело 10. Требования: технология 30.
Эффект: военное дело +1. Эффект: культура +d6.

ð ГВОЗДЕЗАБИВНОЙ ПИСТОЛЕТ
Механический строительный инструмент, похожий
на заряженный гвоздями пистолет. Можно использо-
вать как оружие.
Функция: качество +2 при проверках стрельбы и ре-
месла. Урон 2, дистанция: ближняя. В барабане d66
гвоздей.
Требования: технология 20.
Эффект: технология +d6.

ð ГОРНЫЕ ЛЫЖИ
Пара крепких ботинок и две длинных, упругих, слегка
изогнутых доски из неизвестного материала. К доскам
пристёгнуты длинные тонкие палки с удобной рукоят-
кой на одном конце и острым металлическим шипом
на  другом. Гладкая сторона доски отлично скользит
по снегу.
Функция: качество +3 при  проверках проворства
во время движения по снегу. Чтобы надеть лыжи
на ноги, потребуется манёвр. Кроме того, лыжами
можно пользоваться как импровизированной ду- ð
ЗАЖИГАЛКА
бинкой. Маленький гладкий пластиковый брусочек, увенчан-
Требования: технология 10. ный крохотным металлическим колёсиком. Внутри бру-
Эффект: технология +1. сочка плещется какая‑то жидкость.
Функция: зажигалкой можно без проблем разжечь ко-
ð ГРОМКОГОВОРИТЕЛЬ стёр, чтобы спастись от холода.
Металлический раструб с удобной пла- Требования: технология 10.
стиковой рукояткой. Если поднести его Эффект: технология +d6.
узким концом ко рту и нажать на не-
большой рычажок, твои сло- ð
КОФЕ
D6 пластиковых квадратных ванночек, наполненных
ароматным тёмно-коричневым порошком.
Функция: можно сварить кофе при помощи кофевар-
10
ки (см. ниже).
Требования: технология 10.
Эффект: —

ð
КОФЕВАРКА
Странное устройство в пластиковом корпусе с метал-
лической начинкой и  вставленным внутрь стеклян-
ным кувшином. Вероятно, использовалось Человека-
ми для приготовления напитков.
Функция: если наполнить кофеварку кофе (см. выше)
и горячей водой, можно получить 10 порций аро-

135
РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

матного кофе. Одна порция кофе на d6 часов обе- Функция: качество +2 при проверках стрельбы. Урон
спечит персонажу модификатор +1 при проверках 3, дистанция: средняя. Это лёгкое энергетическое
проворства и наблюдательности. В течение этого оружие, и для работы ему нужен энергоблок.
времени усилить эффект дополнительными порци- Требования: технология 80.
ями кофе невозможно. Эффект: военное дело +d6.
Требования: технология 20.
Эффект: продовольствие +d6.

ð
КРЕСЛО
Этот видавший виды предмет мебели — творение Че-
ловеков — мягкое и очень удобное сидение. Единствен-
ный его недостаток — это очень большой вес.
Функция: один час отдыха в кресле позволит персона-
жу игрока восстановить 1 пункт любой характери-
стики, сниженной из‑за полученных повреждений.

10
Более продолжительный отдых не  даст дополни-
тельного эффекта. Кресло весит как два тяжёлых
предмета.
Требования: —
Эффект: культура +1.

ð
МОТОЦИКЛЕТНАЯ КУРТКА
Прочная кожаная куртка Человеков, украшенная сияю-
щими металлическими заклёпками. Не самая надёжная
защита в бою, но выглядит очень круто.
Функция: класс защиты 2; качество +1 при проверках
доминирования, влияния и запугивания.
Требования: культура 10.
Эффект: культура +d6.

ð
ЛАЗЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ
Высокотехнологичное оружие из  жемчужно-белого
пластика, украшенного вытертой пиктограммой в виде
чёрного орла. При выстреле испускает тонкий, сухо по-
трескивающий красный луч, способный прожечь всё,
что окажется у него на пути.
Функция: качество +3 при проверках стрельбы. Урон
2, дистанция: дальняя. Это лёгкое энергетическое
оружие, и для работы ему нужен энергоблок.
Требования: технология 70.
Эффект: военное дело +d6.

ð
МАЗЕРНЫЙ ПИСТОЛЕТ
Массивный высокотехнологичный пистолет из металла
и матово-чёрного пластика с едва различимой пикто-
граммой в виде чёрного орла. При выстреле испускает
невидимый невооружённым глазом импульс, при попа-
дании которого цель буквально взрывается изнутри.

136 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Артефакты

ð
МОТОЦИКЛЕТНЫЙ ШЛЕМ ð
«ПОЛАРОИД»
Прочный и  при  этом лёгкий металлический шлем Раскладная коробочка из металла и пластика. С одной
с прозрачным забралом. Защищает всю голову, но не- стороны в неё встроен стеклянный глазок, а с противо-
сколько ограничивает поле зрения и приглушает звуки. положной за крохотной раздвижной дверкой скрывает-
Функция: класс защиты 4. Модификатор –1 при про- ся его брат-близнец.
верках наблюдательности. Функция: если повернуть камеру правильной стороной
Требования: — и нажать на кнопку, из прорези на лицевой сторо-
Эффект: технология +1. не выползет мгновенное фото. Единственная функ-
ция этого удивительного устройства  — произво-
дить неизгладимое впечатление.
Требования: технология 40.
Эффект: культура +d6.

ð
ПРОКСИ-КУБ
Матово-чёрный кубик. Загадочное и, несомненно, по-
трясающее творение Человеков. На одной из граней
этого кубика имеется экран и несколько кнопочек.
Функция: включив устройство в режим записи, владе-
лец может на протяжении 4 часов сохранять в па-
мяти прокси-куба полную картину ощущений, по-
ступающих в мозг от всех пяти органов чувств. Тот,
кто запустит прокси-куб в режиме воспроизведе-
ния, сможет воспринять эти ощущения так, слов-
но они принадлежат ему самому. В первый раз про-
цесс воспроизведения может сильно сбить с толку

ð
ПАЯЛЬНЫЙ НАБОР
Небольшой ящичек с очень маленькими инструмента-
ми, сигнальным диодом, парой металлических щупов
и куском какой‑то желтоватой смолы.
Функция: качество +2 при  попытках ремонта элек-
тронных артефактов. Без  этого набора элек-
тронику тоже можно попытаться починить,
но сложность задачи при этом вырастает до экс-
тремальной (–3).
Требования: технология 50.
Эффект: технология +d6. 10
ð
ПЛЮШЕВЫЙ МИШКА
От этой мягкой игрушки так и веет уютом и теплом.
Функция: отдых с плюшевым мишкой позволяет вос-
станавливать показатель инстинкта, не  прибе-
гая к звериным повадкам (см. стр. 80). Отдыхать
с плюшевым мишкой одновременно может только
один персонаж. Люди и мутанты тоже могут отды-
хать с плюшевым мишкой — они с его помощью
могут восстанавливать эмпатию.
Требования: культура 20.
Эффект: культура +d6.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 137


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

и даже напугать — персонаж при этом получит d6 Функция: класс защиты 6. Этот щит можно исполь-
пунктов смятения. Электроника. зовать как укрытие (см. стр. 79): для того чтобы
Требования: технология 90. спрятаться за тактическим щитом, требуется ма-
Эффект: культура +d6. нёвр. Укрытие действует до  тех пор, пока персо-
наж не двигается с места. В драке щит просто об-
ð
СКОТЧ ладает качеством +3 при защите.
Моток тонкой, но очень прочной и липкой пластиковой Требования: —
плёнки; с её помощью можно без труда собрать и по- Эффект: военное дело +d6.
строить кучу всего полезного. Или крепко примотать
кого‑нибудь к стулу. ð
ФОТОАЛЬБОМ
Функция: качество +2 при проверках ремесла, охоты Странная пухлая книга, в которой к пустым страницам
(см. достоинство «лучник», стр. 57), оценки против- приклеены прямоугольные пластиковые кармашки.
ника (см. достоинство «оружейник», стр. 56) и по- В некоторых кармашках находятся выцветшие от вре-
нимания (см. достоинство «механик», стр. 58). мени картинки, на которых изображены улыбающиеся
Требования: технология 10. Человеки, которые едят и прогуливаются, прикрепив

10
Эффект: технология +d6. к ногам что‑то вроде досок. Если ты внимательно изу-
чишь картинки, ты узнаешь многое о мире Человеков.
Осторожнее: книга старая, а картинки очень хрупкие.
Функция: качество +2 при проверках понимания.
Требования: культура 30.
Эффект: культура +d6.

ð
ХОККЕЙНАЯ МАСКА
Лёгкая, но очень прочная маска из пожелтевшего пла-
стика с прорезями для глаз и рта.
Функция: класс защиты 3 против атак в драке. Каче-
ство +1 при  проверках доминирования, влияния
и запугивания. Лёгкий предмет.
Требования: —
Эффект: военное дело +1.

ð
ХОККЕЙНЫЙ НАГРУДНИК
Этот лёгкий, но при этом очень прочный нагрудник
из пластика, нашитого на толстую набивную подклад-
ку, прекрасно защищает от ударов.

ð
ТАКТИЧЕСКИЙ ВИЗОР
Сверхтехнологичное устройство, похожее на массив-
ные пластмассовые очки.
Функция: качество +2 при  проверках стрельбы (+3,
если персонажу есть на что опереться). Кроме того,
позволяет игнорировать правила темноты (см. стр.
84). Электроника.
Требования: технология 70.
Эффект: военное дело +d6.

ð
ТАКТИЧЕСКИЙ ЩИТ
Этот большой и  прочный щит из  противоударного
плексигласа в Древние времена применяли для разго-
на толп протестующих. С тех пор он не утратил ни од-
ного из своих полезных свойств.

138 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Артефакты

Оружие Качество Урон Дистанция Свойства


Гвоздезабивной пистолет +2 2 Ближняя
Лазерный пистолет +3 2 Дальняя Энергетическое оружие
Мазерный пистолет +2 3 Средняя Энергетическое оружие
Шоковая дубинка +2 1 Нулевая Энергетическое оружие
ЭМИ-ружьё +3 3 Дальняя Энергетическое оружие. Действует только против роботов и электроники

Функция: класс защиты 6 против атак в драке. Эми-ружьё громко гудит во время стрельбы, но испу-
Требования: технология 10. скаемые им лучи совершенно невидимы.
Эффект: военное дело +1. Функция: качество +3 при проверках стрельбы. Урон 3,
дистанция: дальняя. Действует только против ро-
ð ШОКОВАЯ ДУБИНКА ботов и других электронных устройств. При попа-
Увесистая прорезиненная дубинка с металлическими дании полностью игнорирует броню робота. Это
шишечками на  одном конце и  ребристой рукояткой энергетическое оружие, и для работы ему нужен
на другом. энергоблок.
Функция: качество +2 при  проверках драки. Урон 1. Требования: технология 80.
При  попадании помимо урона также вызывает Эффект: технология +d6.
усталость (d6 пунктов). Броня чудовищ защищает
от этой усталости (дополнительная проверка бро- ð ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ ГРАНАТА
ни), а броня разумных существ — нет. Энергетиче- Странная штуковина, похожая на увесистую пластико-
ское оружие. вую банку размером с кулак, украшенную нескольки-
Требования: технология 60. ми диодами, кнопками и переключателями. Это устрой-
Эффект: военное дело +d6. ство было создано в  самую отчаянную пору Войны
анклавов. Внутри этой банки заключено термоядер-
ное взрывное устройство невероятной разрушитель-
ной силы.
Функция: урон 2, мощность взрыва 15, дистанция:
средняя. Лёгкий предмет. Бросок гранаты тре-
бует проверки стрельбы. В случае успеха гра-
ната взрывается на расстоянии ближней дис-
танции от цели; при провале — на расстоянии
средней. Все цели в рамках средней дистанции
также получают 1 пункт Гнили.
Требования: технология 70.
Эффект: технология +d6, военное дело +d6.

ð ЭНЕРГОБЛОК
Прямоугольная пластиковая коробочка размером с ку-
лак. Сверху имеется пара металлических полос, укра-
шенных знаками «+» и «–».
10
Функция: необходим для работы энергетического ору-
жия и других энергоёмких артефактов.
Требования: технология 60.
Эффект: технология +d6.

ð  ЭМИ-РУЖЬЁ
Высокотехнологичное оружие
из пожелтевшего белого пластика
с пиктограммой в виде чёрного орла. Это ружьё безо-
пасно для живых тканей, но смертельно для роботов.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 139


Побег из Рая

11
ПОБЕГ ИЗ РАЯ
Всё, что ты успел прочитать в книге «МТО: Питомник сколько лет назад что‑то изменилось, и в Долине нача-
„Альфа“», было подготовкой именно к этому моменту. ла зарождаться подпольная сеть, состоящая из зверо-
Следующие три главы этой книги содержат всю необ- мутантов, мечтающих о свободе от жестокой тирании
ходимую информацию для проведения полномасштаб- Смотрителей. Тайный лидер этой организации, которо-
ной кампании «Побег из Рая»: го не знает даже большинство её участников, — Трюф-
фо 13, один из старейшин племени Медведей.
ð в главе 11 ты найдёшь предысторию и обзор струк- Дело в том, что несколько лет назад Трюффо пережил
туры кампании, правила путешествий по Райской событие, навсегда изменившее его жизнь. Как и боль-
Долине, а также подробное описание ключевых со- шинство Медведей, тогда он был одиночкой, что при-
бытий; вольно бродил среди густых лесов и благодатных болот
ð в главе 12, которая называется «Тайны Райской До- Райской Долины, и однажды увидел нечто, что потряс-
лины», приведено описание пяти основных племён ло его до глубины души. По горному склону по ту сто-
и их селений, в том числе карты, параметры ключе- рону Внешней изгороди брела группа существ. Они
вых персонажей ведущего и события, которые мо- ходили на двух ногах, носили одежду, а их кожа была
гут произойти, если персонажи игроков заявятся
в эти селения с визитом;
гладкой и  безволосой. Разглядев их, Трюффо сразу
вспомнил пожелтевшие снимки, развешанные на сте- 11
ð в  главе 13, которая называется «Подземелья пи- нах Гостиницы. Человеки. Некоторые из них выгляде-
томника „Альфа“», подробно описано логово Смо- ли странно, даже жутковато, но это не имело значения.
трителей и  события, которые могут произойти Человеки вернулись.
там с персонажами игроков. Трюффо поспешил к Изгороди и окликнул незнаком-
цев. Они услышали его зов и осторожно приблизились.

ПРЕДЫСТОРИЯ Трюффо увидел, что почти все путники были вооруже-


ны, но никто из них не поднял своего оружия. То был
Поколениями зверомутанты жили в страхе и трепете волшебный миг воссоединения Человеков и зверому-
перед Смотрителями, наместниками Человеков на Зем- тантов. Представители двух разумных видов с любо-
ле. Редкие попытки бегства из Райской Долины случа- пытством глядели друг на друга сквозь гудящую Изго-
лись во все времена, но роботы жестоко пресекали их, родь. Когда Трюффо услышал жужжание дронов, было
и пламя восстания до поры удавалось сдержать. Но не- уже слишком поздно. Алый трескучий луч в  мгнове-

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 141


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ние ока насквозь прожёг голову Человека, подошедше- этот вариант будет самым сложным, поскольку имею-
го к Изгороди ближе всех. Остальные в панике бежа- щиеся правила кампании и описанные далее ключевые
ли. Бежал и сам Трюффо, бежал без оглядки, чувствуя, события его не подразумевают.
что сама смерть несётся за ним по пятам. Следующий Итак, помимо операций Сопротивления, ход и поря-
луч впился ему в спину. док которых контролируют сами игроки, в кампании
Трюффо пришёл в  себя дома, раненый, но  живой. предусмотрен ряд ключевых событий (все они описаны
Охотники племени наткнулись на него в лесу и при- далее в этой главе), происходящих в установленном по-
несли в селение. Трюффо немедленно рассказал всем рядке и являющихся поворотными точками в развитии
о том, что случилось, но что они могли поделать? Изго- сюжета кампании. За каждым из этих ключевых собы-
родь никуда не делась и, как и прежде, остаётся непри- тий обычно следует глобальная перемена обстановки,
ступной и непреодолимой преградой. Вскоре даже те, к которой персонажам игроков и Сопротивлению при-
кто поверил Трюффо, вернулись к прежнему размерен- дётся приспосабливаться. Вот последовательный пере-
ному существованию, и жизнь в Райской Долине потек- чень этих событий:
ла своим чередом.
Однако сам Трюффо ни на минуту не забывал о своей 1. Оружие против роботов.До Трюффо доходят слу-

11
встрече с Человеками. Его уверенность в том, что на- хи о том, что в руки племени Собак попал артефакт, на-
стоящий дом зверомутантов находится там, за Изгоро- зываемый ЭМИ-ружьём и способный уничтожать робо-
дью Райской Долины, со временем только росла. Че- тов, не причиняя вреда живым существам. Он поручает
ловеки вернулись, и Смотрители стали единственной персонажам игроков украсть этот артефакт. Это ключе-
преградой на  пути к  воссоединению зверомутантов вое событие должно произойти пораньше, чтобы дать
и их создателей. Это было неправильно, и этому необ- толчок дальнейшему развитию сюжета.
ходимо было положить конец. Трюффо всем сердцем
возжелал подарить зверомутантам свободу. При этом 2. Похищение Трюффо. Предатель раскрывает Смо-
Трюффо, как и все медведи, был терпелив. Он постиг трителям местоположение штаб-квартиры Сопротив-
символы письменного языка Человеков, прочёл ка- ления. В результате атаки Трюффо оказывается в пле-
ждую книгу, что сумел купить, найти или добыть. Тща- ну, и роботы увозят его в Лабиринт. Персонажи игроков
тельно изучил окрестности Внешней изгороди и обеих должны спланировать и осуществить дерзкую спаса-
Запретных зон. Тайно наладил связи с единомышлен- тельную операцию, в ходе которой им удастся краем
никами по всей Долине. Его бурая шкура давно поседе- глаза взглянуть на таинственные подземелья питомни-
ла, а его старые кости с каждым годом всё отчётливее ка «Альфа».
ощущают ледяное дыхание близкой смерти. Пришло
время действовать. Пришло время Сопротивления. 3. Битва за  Гостиницу. Мятежная мышь, одержи-
мая манией величия, возглавляет атаку на  Гостини-

КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ цу — селение лояльного Смотрителям племени Собак.


Персонажи игроков так или иначе принимают участие
Развитие сюжета кампании «Побег из Рая» — это за- в грандиозном сражении, которое захлёбывается кро-
дача, которая в немалой степени лежит на плечах са- вью, когда на поле боя прибывает отряд тяжеловоору-
мих игроков. Их персонажи — члены внутреннего круга жённых Смотрителей.
Сопротивления; именно они планируют его опера-
ции, а затем приводят задуманное в исполнение лично 4. Гнев природы. Ряды Смотрителей постепенно ре-
или раздают поручения своим бойцам. Трюффо — пер- деют под ударами Сопротивления, и Хронос решается
сонаж ведущего и главный инструмент, при помощи на крайние меры. Она не только бросает в бой все ре-
которого ты можешь давать героям советы и (если по- зервы, но и активирует смертоносные защитные меха-
надобится) направлять ход истории в нужное русло. низмы, которые обрушивают на племена зверомутан-
Сюжет кампании подразумевает, что персонажи игро- тов гнев самой природы.
ков с  самого начала занимают высокое положение
в структуре Сопротивления. Как вариант, можешь ра- 5. Штурм Лабиринта. Финальная битва. Войска Со-
зыграть описанную далее вводную сцену, чтобы игро- противления во главе с Трюффо переходят в решитель-
ки на собственном опыте узнали, как именно это про- ное наступление с намерением захватить подземный
изошло. Естественно, ещё один вариант — дать самим центр управления питомника «Альфа» и  покончить
игрокам возможность решать, стоит ли их персонажам со Смотрителями раз и навсегда. Небольшая группа
вообще присоединяться к Сопротивлению, и если сто- диверсантов (персонажей игроков) проникает в Лаби-
ит, то когда именно. Однако помни, что для ведущего ринт, чтобы уничтожить кибермозг. Однако всё идёт

142 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Побег из Рая

не по плану, и к сладости близкого три-


умфа примешивается горечь преда-
тельства.

Эпилог. Если штурм заканчивается


успешно и  Хронос погибает, зверому-
танты питомника «Альфа» обретают сво-
боду. Теперь племенам Райской Долины пред-
стоит самим решить свою судьбу, однако в самый
разгар всеобщего совета прибывают незваные гости…

ПРАВИЛА КАМПАНИИ
В основе кампании «Побег из Рая» лежит простая ме-
ханика, которая строится на противопоставлении двух
основных показателей: успешности Сопротивления
и силы Смотрителей. Эти два показателя задают осно-
ву, вокруг которой строится вся игра, и в этом смысле
они похожи на показатели уровней развития Ковчега
из книги «Мутанты. Точка отсчёта».

НЕПОВИНОВЕНИЕ И ЧИСЛЕННОСТЬ ПЛЕМЁН


Каждое из восьми племён Райской Долины (племя
Лосей слишком малочисленно и разобщено, чтобы
принимать его в расчёт) обладает двумя параме-
трами, которые игрокам предстоит отслеживать
по ходу игры:

ð численность — общее число зверомутан-


тов, проживающих в  ареале племени.
Численность определяет, сколько своих
ячеек Сопротивление может поддержи-
вать на территории племени (см. далее);
ð неповиновение  — шкала от  0 до  100,
определяющая, насколько сильно племя
поддерживает дело Сопротивления. От этого по-
казателя зависит, насколько высока будет веро-
ятность проведения успешной операции в ареале
этого племени и насколько сложно будет создать
среди членов этого племени ещё одну революци-
онную ячейку. Показатель неповиновения каждо-
го из племён увеличивается на d6 пунктов в нача-
11
ле каждого стратегического хода.

Эти показатели будут меняться по ходу игры, в ос-


новном в результате проводимых на территории
племён операций Сопротивления и Смотрителей.

Бланк Сопротивления: для отслеживания пока-


зателей неповиновения и численности племён игро-
ки могут использовать бланк Сопротивления (его
можно скопировать из этой книги или скачать с сайта
«Студии 101»). Начальные значения этих показателей

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 143


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

отрядов ты, ведущий, можешь использовать, планируя


операции Смотрителей (см. далее).
Текущую численность Смотрителей следует отмечать
НЕПОВИНОВЕНИЕ
в бланке Смотрителей (его можно скопировать из этой
Показатель неповиновения не только имеет немаловажное книги или  скачать с  сайта «Студии 101») и  держать
значение с точки зрения правил кампании, но и помогает ве- в строжайшей тайне от игроков. Изначальная числен-
дущему точнее судить о том, какая политическая обстанов- ность Смотрителей равна 100, и подняться выше этого
ка царит в том или ином племени и каких взглядов придер- значения она не может ни при каких обстоятельствах.
живается большинство населения.
Подавляющее большинство членов племени хранит вер- СТРАТЕГИЧЕСКИЙ ХОД
ность Смотрителям и рьяно придерживается старых пу- Действие кампании «Побег из  Рая» делится на  эта-
тей. Конечно, в племени есть недовольные, но они стара- пы, которые называются стратегическими хода-
0 – 20
ются действовать тайно и не выделяться из толпы. Если
мятежников ловят, их либо подвергают публичному нака- ми. По умолчанию один такой ход длится один месяц,
занию, либо просто передают Смотрителям но по желанию ведущего этот этап может становиться
На территории племени Сопротивление становится си- как длиннее, так и короче. Стратегический ход, в свою

11
лой, с которой приверженцы старых путей уже не могут очередь, разбит на четыре фазы:
не считаться. Повстанцы действуют всё смелее, решаясь
21 – 40
порой даже на громкие акты неповиновения. Социальная
структура племени трещит по швам, и пропасть между Фаза мятежа. Игроки проходят проверку  d6 за  ка-
старой гвардией и мятежниками растёт с каждым днём ждое племя по очереди. Результат проверки прибавля-
Племя балансирует на острие ножа. Старейшины — те, ется к показателю неповиновения соответствующего
что ещё стремятся сохранить и власть, и верность Смо- племени. Естественный рост неповиновения объясня-
трителям, — ходят по очень тонкому льду. Мятежников
41 – 60 становится слишком много, и говорить с ними с пози-
ется недовольством, вызванным похищениями и други-
ции силы уже не получается — пламя восстания может ми проявлениями тирании Смотрителей.
вспыхнуть в любой момент, и погасить его можно будет
только кровью
Фаза планирования. Персонажи игроков (а если точ-
Мятежники в большинстве, и к этому моменту они, ско- нее, то  сами игроки) решают, какие операции будет
рее всего, уже захватили власть в племени. Местные зве-
ромутанты уже не боятся выражать открытое неповино- проводить Сопротивление в этот стратегический ход,
вение Смотрителям, но пока стараются избегать стычек и выбирают, в какой из них будут участвовать их соб-
61 – 80 с роботами. Многие члены племени всё ещё считают Со- ственные персонажи. Игроки строят планы втайне
противление сборищем безрассудных выскочек, и взаим-
ная нелюбовь до сих пор служит источником междоусоб- от ведущего и записывают выбранные операции в со-
ных конфликтов. Все настороже, ведь Смотрители могут ответствующие клетки бланка Сопротивления. Веду-
атаковать в любой момент щий в это же самое время планирует операции Смо-
Подавляющее большинство членов племени открыто под- трителей — точно так же втайне от игроков заполняет
держивает мятежников. Информаторов и коллаборациони- соответствующие клетки бланка Смотрителей.
стов (как мнимых, так и настоящих) подвергают публич-
81 – 100 ному наказанию. На этом этапе страх перед Смотрителя-
ми исчезает, и племя начинает ощущать манящий запах
близкой победы — свобода уже рядом, нужно лишь про-
тянуть руку и взять её
КОГДА РАЗЫГРЫВАТЬ СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ХОДЫ?
Ты можешь объявлять новый стратегический ход
в любой момент — так часто, как пожелаешь. Обычно
приведены в первом столбце бланка Сопротивления. каждая игровая встреча должна начинаться с нового
Как видишь, некоторые племена (например, Кролики) стратегического хода, но ты можешь смело пропу-
с самого начала отличаются высоким уровнем непови- стить этот этап, если персонажи игроков и так на-
новения. ходятся в гуще событий и подливать масла в огонь
Бланк Сопротивления очень удобно использовать нет нужды. С другой стороны, чтобы ускорить ход
при планировании операций. кампании, можно иногда разыгрывать более одно-
го стратегического хода за одну игровую встречу.
ЧИСЛЕННОСТЬ СМОТРИТЕЛЕЙ Другой вариант — разыгрывать стратегический
Боеспособность и совокупная боевая мощь Смотрите- ход в конце каждой игровой встречи. Это помо-
лей Райской Долины определяется одной-единствен- жет тебе планировать игру, поскольку ты заранее
ной шкалой — их общей численностью. Именно этот будешь знать, куда отправятся персонажи игро-
показатель определяет, сколько наземных и воздушных ков в следующий раз.

144 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Побег из Рая

Фаза проведения. Все операции Сопротивления «Вербовка». Новая ячейка всегда привязана к ареалу,
и Смотрителей осуществляются одновременно. Сна- в котором происходила операция. Новая ячейка будет
чала нужно по очереди выяснить исход всех операций готова к работе в начале следующего стратегическо-
Сопротивления (кроме операции, в которой участвуют го хода.
персонажи игроков), принимая во внимание исход про-
ходящих в тех же ареалах операций Смотрителей. За- Поддержка: без  поддержки сочувствующих членов
тем нужно выяснить исход всех остальных операций родного племени ячейкам Сопротивления не обойтись.
Смотрителей. Для поддержки каждой ячейки требуется 50 зверому-
тантов. Иными словами, необходимо взять текущий по-
Фаза подсчётов. В  результате операций показате- казатель населения, разделить его на 50 и округлить
ли населения, неповиновения и численности Смотри- в меньшую сторону до единиц. Результат — максималь-
телей изменяются. Полученные значения необходимо но возможное в этом ареале количество ячеек. Если
внести в соответствующие клетки бланков Сопротив- население сократится настолько, что не сможет под-
ления и Смотрителей — именно они будут использо- держивать текущее количество ячеек, лишние ячейки
ваться в начале следующего стратегического хода. распадаются и выбывают из игры.
Когда стратегический ход заканчивается, персона- После ключевого события № 4 — «Гнева природы» —
жи игроков отправляются «в поле», чтобы выяснить, для поддержки одной ячейки вместо 50 зверомутан-
чем закончится операция, в которой они принимают тов понадобится всего 10 (подробности смотри ниже).
участие (подробнее об этом рассказано далее), — все
остальные операции служат фоном, на котором разво- ОПЕРАЦИИ СОПРОТИВЛЕНИЯ
рачиваются приключения наших героев. За  один стратегический ход каждая революционная
ячейка может принять участие в одной, и только одной
ЯЧЕЙКИ СОПРОТИВЛЕНИЯ операции Сопротивления. В фазе планирования игро-
Реализацией запланированных операций занимаются ки втайне от ведущего решают, в какой операции будет
революционные ячейки. Ячейка — это небольшое под- принимать участие каждая из имеющихся в их распо-
разделение оперативников, обычно состоящее из 4 – 5 ряжении ячеек. За один стратегический ход в каждом
зверомутантов. Все ячейки, за  исключением ячейки ареале можно провести одну, и только одну операцию,
персонажей игроков, привязаны к ареалу своего родно- но назначить на эту операцию можно сразу несколь-
го племени и сильно рискуют, принимая участие в опе- ко ячеек.
рациях за его пределами.

Ячейка персонажей игроков: одна из имеющихся


на старте ячеек Сопротивления — это группа персо-
нажей игроков. Ячейка персонажей игроков уникальна
в своём роде, поскольку наши герои входят во внутрен-
ний круг Сопротивления и наряду с самим Трюффо ре-
шают, как именно будет протекать борьба против Смо-
трителей.
В начале кампании база персонажей игроков распола-
гается в старом Вертолёте (см. стр. 97), тайном логове
Трюффо. Ячейка персонажей игроков — единственная
ячейка Сопротивления, которая не привязана ни к од-
11
ному из племенных ареалов Райской Долины.

Начальные ячейки: в начале игры под командованием


персонажей игроков (помимо их собственной ячейки)
находятся две завербованные Трюффо революционные
ячейки — одна в племени Рептилий и одна в племени
Барсуков. Если игроки захотят разузнать об этих ячей-
ках побольше, все детали отдаются на откуп ведущему.

Новые ячейки: новые революционные ячейки Сопро-


тивление может завербовать в  результате операции

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 145


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

Все доступные операции описаны в таблице на стра- Эффект: эффекты успешных операций приведены
нице 147. Все запланированные операции необходимо в  таблице на  стр. 147. Единственный эффект любой
заносить в бланк Сопротивления. Операцию, проведе- провальной операции — это потери (см. ниже).
нием которой займутся персонажи игроков, необходи-
мо как‑нибудь выделить (например, отметить звёздоч- Потери: при  проведении операций помимо провер-
кой). ки успеха необходимо пройти проверку опасности.
При проверке опасности используются кубики снаря-
Проведение операций: в начале этой фазы нужно жения, количество которых указано в описании опера-
выяснить, чем закончились операции Сопротивления ций в таблице на стр. 147. Помни, что этот показатель
(кроме операции, в которой участвует ячейка персо- может измениться из‑за идущей в том же ареале опера-
нажей игроков). Если в ареале, где проходит операция ции Смотрителей. Если в результате проверки опасно-
Сопротивления, свою операцию проводят и Смотрите- сти игроки получают хотя бы один Ē, ячейка, участву-
ли, необходимо учесть оказываемый ею эффект. Опре- ющая в операции, либо попадает в плен, либо погибает,
делив исход всех операций Сопротивления, можно пе- в  любом случае выбывая из  игры. Если в  операции
реходить к оставшимся операциям Смотрителей. принимало участие несколько ячеек, из игры выбыва-

11
Операции, в которых не участвуют персонажи игро- ет по одной ячейке за каждый полученный Ē.
ков, служат для кампании лишь фоном — исход каждой Обрати внимание, что успешная операция остаётся
из них определяется одной-единственной проверкой успешной, даже если при  проведении погибают все
успешности. Если в результате этой проверки выпада- участвовавшие в операции ячейки.
ет хотя бы один Æ, операция считается успешной, если
ни одного — провальной. В тылу врага: если революционная ячейка принима-
При проверке успешности используются основные ет участие в операции, которая проводится в чужом
кубики, количество которых равно шансам на  успех для неё ареале, опасность операции возрастает. Если
операции с учётом всех перечисленных ниже факто- операция проходит в ареале, который находится по со-
ров: седству с ареалом самой ячейки, опасность возрастает
на 1 пункт. Если операция проходит в ареале, который
ð показатель неповиновения племени, в ареале кото- не граничит с ареалом ячейки, опасность возрастает
рого проходит операция (см. ниже); на  2 пункта. Например, для  племени Обезьян сосед-
ð операции Смотрителей, которые проходят ними считаются ареалы Собак, Медведей и Рептилий.
в этом же ареале;
ð дополнительные революционные ячейки, принима-
ющие участие в операции: каждая дополнительная
ячейка повышает шансы на успех на 2 пункта.
Ареал Опасность
Показатель шансов на успех ни при каких обстоятель- Собственный +0
ствах не может упасть ниже 1. Определяя успех опера- Смежный +1
ции, игроки всегда бросают хотя бы один кубик.
Не смежный +2

Неповиновение Шансы на успех ОПЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ


0 – 20 –2 Операции, в которых участвуют персонажи игроков,
21 – 40 –1 планируются точно так же, как и любые другие опера-
ции Сопротивления, но их исход определяется не про-
41 – 60 +0
верками успешности и опасности, а действиями пер-
61 – 80 +1
сонажей игроков, которые должны разыграть эту
81 – 100 +2 операцию как полноценное приключение в самом кон-
це стратегического хода. Прочитав следующую гла-
ву, посвящённую описанию ареалов и селений племён
Райской Долины, ты сможешь узнать, с  чем  героям
предстоит столкнуться, действуя на территории того
или иного племени.

146 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Побег из Рая

ДЕЛО БЫЛО ТАК… ОТРЯДЫ СМОТРИТЕЛЕЙ


Для ведения операций Смотрители формируют отря-
Выяснив, чем закончилась операция, вы с игро- ды, состоящие из небольшого числа роботов. Отряды
ками (если хотите) можете описать, как было делятся на наземные (роботы-стражи и иногда кру-
дело. Придумайте короткую историю, опираясь шители) и воздушные (дроны). В таблице ниже ука-
на результаты проверок успешности и опасно- зано, сколько отрядов каждого типа будет находить-
сти. Как вариант, ведущий может узурпировать ся в твоём распоряжении в каждый стратегический
это право и придумать свою собственную исто- ход в зависимости от текущей численности Смотри-
рию, которую персонажи игроков узнают в виде телей.
слухов или докладов уже по ходу игры.

Наземные Воздушные
Численность
отряды отряды
Пока идёт операция персонажей игроков, показатель
неповиновения племени (см. таблицу на стр. 146) ра- 81 – 100 5 4
ботает иначе: указанный модификатор учитывается 61 – 80 4 3
не при проверке опасности, а при проверках домини- 41 – 60 3 2
рования, когда герои говорят от имени Сопротивления. 21 – 40 2 1
Если в этом же ареале проходит операция Смотрите-
0 – 20 1 0
лей, ты, ведущий, можешь использовать её как источ-
ник дополнительных проблем и осложнений для пер-
сонажей игроков.
По  завершении проведённой персонажами игро-
ков операции ведущий решает, считать её успешной ОПЕРАЦИИ СМОТРИТЕЛЕЙ
или же нет. Если герои добиваются цели, эффект опе- Не только игроки планируют и проводят боевые опера-
рации срабатывает как обычно. ции. Ведущий втайне от игроков планирует действия

ОПЕРАЦИИ СОПРОТИВЛЕНИЯ
Шансы Опас-
Операция Описание Эффект
на успех ность
Агитация, тайные встречи под покро-
Пропаганда 10 0 Неповиновение +d6
вом ночи, граффити
Бунт, публичная демонстрация привер-
Акт неповиновения 8 2 Неповиновение +2d6
женности делу Сопротивления
Похищение или убийство информато- Неповиновение +d6, население –d6, численность
Чистка 8 1
ров и коллаборационистов Смотрителей –d6

11
В распоряжении персонажей игроков появляется но-
Вербовка Создание новой революционной ячейки 6 1
вая революционная ячейка
Распространение ложных слухов с це- +2 к шансам на успех любой операции в этом аре-
Дезинформация лью сбить с толку тайных и явных со- 10 0 але на следующий стратегический ход. Эту опера-
глядатаев Смотрителей цию можно проводить не чаще чем один раз за ход
Наблюдение, подслушивание, сбор дан-
+4 к шансам на успех любой операции в этом ареале
Рекогносцировка ных о передвижениях Смотрителей, раз- 8 0
на следующий стратегический ход
говоры с информаторами
Дерзкий и стремительный удар по си-
Налёт лам Смотрителей и (или) коллабора- 6 1 Численность Смотрителей –d6, неповиновение +d6
ционистов
Разрушение инфраструктуры, принад-
Диверсия лежащей Смотрителям и (или) колла- 4 2 Численность Смотрителей –2d6, неповиновение +d6
борационистам
Полномасштабный удар по силам Смо-
Наступление 2 3 Численность Смотрителей –3d6, неповиновение +d6
трителей и (или) коллаборационистов

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 147


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

в одном ареале. Нельзя проводить в одном и том же


ИГРАЙ ЧЕСТНО, НО ПОДСТРАИВАЙСЯ
ареале несколько операций за один ход.
ПОД ОБСТАНОВКУ
Для  некоторых операций потребуется несколько
Игроки не знают значения численности Смотри- отрядов (однотипных или  разнотипных). В  отличие
телей, а потому не смогут понять, жульничаешь ли от операций Сопротивления операции Смотрителей
ты при планировании операций. Общее правило не требуют проверки. Вместо этого у них есть задан-
таково: играй честно. Если, на твой взгляд, Со- ный эффект, который часто влияет на шансы на успех
противление добилось чересчур больших успе- операций Сопротивления, которые проходят в этом
хов, постарайся максимально разумно распоря- ареале в тот же ход, либо уменьшает показатели не-
диться имеющимися возможностями. Если дело повиновения и численности зверомутантов в данном
дойдёт до отчаянных мер, ты можешь отступить ареале.
с контрольно-пропускных пунктов или даже обру- Если проходящие в  одном и  том  же ареале опера-
шить на противника гнев природы. Если Сопро- ции Смотрителей и Сопротивления должны привести
тивлению приходится слишком туго, ты можешь к прямо противоположным эффектам по какой‑либо
воздержаться от наиболее агрессивных операций; шкале, например уменьшить показатель неповинове-

11
воспользуйся передышкой для ремонта и восста- ния на d6 и увеличить тот же показатель на d6, то про-
новления численности Смотрителей. Каждый ходить проверку не нужно: эти эффекты просто взаим-
успех Сопротивления должен даваться с усили- но нейтрализуются.
ем, но не следует истреблять его до последней
ячейки — по крайней мере не на начальном эта- КПП
пе кампании… Как упоминалось в главе 7, в каждом ареале расположен
главный контрольно-пропускной пункт, регулирующий
перемещения зверомутантов по долине. В обычных ус-
ловиях на  КПП всегда находится гарнизон  — отряд
Смотрителей, как правило, состоящий из нескольких
Смотрителей: полный список возможных операций стражей. Размещение гарнизона на КПП не считает-
приведён в таблице ниже. Твоя задача — постараться ся операцией — это часть повседневной службы Смо-
проводить операции в тех ареалах, где, как тебе кажет- трителей.
ся, Сопротивление (то есть персонажи игроков) нане-
сёт следующий удар. Ликвидация КПП: если численность Смотрителей
сильно упала, ты можешь увеличить её, сняв Смотри-
Ведение операций: в  течение хода каждый отряд телей с КПП — Хронос попросту перенаправляет ро-
Смотрителей может принять участие в одной операции ботов-стражей из гарнизона на проведение операций.

ОПЕРАЦИИ СМОТРИТЕЛЕЙ
Операция Описание Отряды Эффект
Неповиновение –d6. Шансы на успех –2, опас-
Патрулирование ареала, выявление деятельно- Наземный + воз-
Патруль ность +2 для операций Сопротивления в данном
сти Сопротивления душный
ареале в этот ход
Блокпост Ограничение перемещений, демонстрация силы Наземный Неповиновение –d6
Налёт на селение в поисках членов Сопротив- Наземный + воз-
Рейд Неповиновение –2d6
ления душный
Шансы на успех –2, опасность +2 для опера-
Воздушная разведка Наблюдение с помощью дронов Воздушный
ций Сопротивления в данном ареале в этот ход
Похищение конкретных личностей. Жертв за- Неповиновение –d6, население –d6, числен-
Похищение Наземный
бирают в Лабиринт ность Смотрителей +1
Ремонт на центральной базе (указывать аре- Наземный или воз- Численность Смотрителей +d6. За один ход эту
Ремонт
ал не требуется) душный операцию может выполнить только один отряд
Крупномасштабное нападение на селение с це- 2 наземных + воз-
Бойня Неповиновение –2d6, население –2d6
лью нанести максимальный урон населению душный
Численность Смотрителей –d6. Шансы на успех
Вербовка информаторов, шпионящих за Со-
Внедрение Наземный –4 для операций Сопротивления в данном аре-
противлением
але в этот ход

148 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Побег из Рая

Решение об этом можно принять во время


фазы планирования стратегического хода.
Ликвидация КПП не считается операцией.
Отметь его на бланке Смотрителей.
Ликвидация КПП позволяет увеличить
численность Смотрителей на  10. Недо-
статок (для  Смотрителей) в  том, что  это
действие справедливо рассматривается
как признак слабости, и автоматический
рост неповиновения соответствующего
племени ускоряется с d6 до 2d6 в начале
каждого хода.
После ликвидации КПП в ареале не оста-
ётся постоянного гарнизона Смотрите-
лей, а значит, Сопротивление не может
проводить в  этом ареале налёты, ди-
версии или  наступления. Если какая­
либо из  этих операций запланирована
на тот же ход, на котором Смотрители лик-
видируют КПП, она не оказывает эффекта.
После ликвидации КПП его уже нельзя за-
нять вновь. Все остальные операции в этом
ареале можно проводить как обычно.
Стоит отметить, что  ликвидация КПП в  аре-
алах с  высоким значением неповиновения мо-
жет быть разумной стратегией: таким образом ты
лишишь Сопротивление одной из возможностей
изматывать Смотрителей и сокращать их числен-
ность.

ГНЕВ ПРИРОДЫ
С падением численности Смотрителей тебе станет всё
тяжелее сдерживать Сопротивление. Но в твоём рас-
поряжении всё ещё  остаётся «оружие судного дня».
В толще земли под лесами и озёрами Райской Долины
прячутся могучие древние механизмы, которые спо-
собны обрушить на племена смерть и разрушение.
Гнев природы аналогичен операциям Смотрителей, Последнее средство: учти, что гнев природы приво-
и решение о нём принимается во время фазы плани- дит к огромному числу жертв в выбранном ареале. Мас-
рования. Разница состоит в том, что для гнева приро-
ды не требуются какие‑либо отряды. В течение одного
хода можно подвергнуть Райскую Долину одному уда-
совое истребление подопытных идёт вразрез с изна-
чальными целями Хронос, и к нему следует прибегать
только как к последнему средству. Подробнее об уда-
11
ру каждого вида, и не более одного в каждом конкрет- рах стихии можно прочитать далее в этой главе, в опи-
ном ареале. сании ключевого события «Гнев природы».

Гнев природы Описание Эффект


Лавина Снег и лёд с грохотом скатываются с гор, сравнивая ареал с землёй. См. стр. 129 Неповиновение –d6, население –d66
Землетрясение Сама земля содрогается, разрушая дома и убивая зверомутантов. См. стр. 128 Неповиновение –d6, население –d66
Снежная буря Пронизывающий холодный ветер накрывает ареал снегом и льдом. См. стр. 130 Неповиновение –d6, население –d66
Орда земляных акул, крылатых мурен, жукорогов и других чудовищ набрасы-
Чудовищная орда Неповиновение –d6, население –d66
вается на ареал, убивая всех, кто им попадётся
Лесной пожар Стена бушующего пламени опустошает ареал, сжигая всё и всех на своём пути Неповиновение –d6, население –d66

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 149


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ КПП


В каждом из восьми ареалов расположен главный кон-
Ты можешь проводить операции Смотрителей трольно-пропускной пункт Смотрителей, отмеченный
в любом ареале, где пожелаешь. Однако для того, на карте. Если он не покинут, там постоянно находит-
чтобы некоторые ключевые события (см. далее) ся гарнизон — обычно 2 – 4 робота-стража.
выглядели как можно более осмысленно, мы ре- Смотрители на КПП спросят у персонажей игроков,
комендуем следующее: кто они такие, куда направляются и с какой целью. Вне
зависимости от ответа брось d6 и определи реакцию
ð позволь показателю неповиновения в пле- Смотрителей по  таблице ниже. Смотрители никог-
мени Крыс подняться выше 40 и сохраняй да не объясняют своих решений и не вступают в диа-
его на этом уровне до ключевого события лог. Не забудь, что навык доминирования против Смо-
«Похищение Трюффо»; трителей бесполезен. Если герои попытаются как‑либо
ð постарайся удерживать показатель неповино- сопротивляться, роботы без колебаний применят силу
вения в племени Собак ниже 20 до ключевого и могут их убить. Остаётся только подчиниться, сра-
события «Битва за Гостиницу»; жаться или бежать.

11
ð постарайся не уничтожать ни одно племя Если кто‑то из персонажей игроков известен как член
до ключевого события «Гнев природы»; Сопротивления, проверка не  потребуется  — вместо
ð любой ценой удерживай показатель числен- этого Смотрители попытаются убить или захватить его,
ности Смотрителей выше нуля до ключевого как только увидят.
события «Штурм Лабиринта».

D6 Реакция на КПП

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ 1
Смотрители полагают, что персонажи игроков — члены Сопро-
тивления (возможно, у них есть такая информация, или они
просто угадали). Они попытаются захватить героев и отпра-

ПО РАЙСКОЙ ДОЛИНЕ
вить в Лабиринт
Смотрители приказывают персонажам игроков разворачи-
2
ваться и идти, откуда пришли
Персонажи игроков руководят деятельностью Сопро-
Персонажам игроков приказывают ждать. Им не разрешается
тивления из  старого Вертолёта (см. далее), но  они 3
покинуть КПП. Через d6 часов повтори проверку
и сами по себе представляют отдельную ячейку и часто Персонажей игроков обыскивают. Если при них обнаружат
будут отправляться в Райскую Долину на какое‑нибудь 4 артефакты, Смотрители попытаются захватить героев и от-
рискованное дело. Долина — это опасное место, пол- править в Лабиринт
ное роботов, чудовищных мутантов и странных при- Персонажей игроков обыскивают. Любые найденные артефак-
5
родных явлений. ты конфисковываются, после чего героям разрешают пройти
С помощью таблицы из этого раздела ты можешь со- 6 Героям разрешают пройти без досмотра
здать интересные угрозы, с которыми герои столкнут-
ся во  время путешествия. Это не  более чем  инстру-
мент — ты, разумеется, можешь как угодно изменить
подробности или  вовсе проигнорировать результат
проверки и выбрать что‑нибудь, на твой взгляд, более ИЗГОРОДИ
подходящее. Каждый ареал окружён Внутренней изгородью. В та-
ких изгородях есть множество прорех — чтобы най-
ПЕШИЙ ПЕРЕХОД ти дыру, сквозь которую можно пролезть, требуется
Как упоминалось в главе 7, считай, что по пересечён- проверка знания природы. В  случае провала персо-
ной местности персонажи игроков могут проходить наж должен потратить d6 часов на поиски другой про-
примерно три километра за час. При движении вдоль рехи, прежде чем  сможет повторить проверку. Дру-
старой дороги или тропы скорость удваивается, увели- гой вариант — постараться перелезть через изгородь.
чиваясь до шести километров. Если герои будут каж- Для  этого требуется пройти проверку проворства;
дый час успешно проходить проверку силы, то также при провале персонаж падает — это считается атакой,
могут увеличить скорость вдвое — до шести и двенад- для проверки которой нужно бросить шесть основных
цати километров в час соответственно. кубиков.

150 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Побег из Рая

Электрические изгороди: некоторые участки Внутрен- ченных Æ отражает масштаб угрозы или её силу. Если
ней изгороди могут периодически находиться под напря- герои сталкиваются с заведомо превосходящими их сила-
жением. Подробности описаны на стр. 131. При попыт- ми противника, следует дать им шанс сбежать (проверка
ке перелезть через электрическую изгородь при помощи проворства) или обойти угрозу (проверка скрытности).
навыка проворства персонаж не только получает моди- Как ведущий ты можешь проигнорировать результат
фикатор –2, но и подвергается эффекту электрошока. проверки и выбрать что‑нибудь ещё. Не забывай: эти
Внешняя изгородь всегда находится под напряжени- таблицы — всего лишь инструмент в твоём распоряже-
ем, и в ней нет прорех. нии, а не непреложный закон.

СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ
Когда персонажи игроков путешествуют по  Рай-
ской Долине, ты можешь случайным образом опреде-
ДЕЛАЕМ СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ
лить, нарвались ли они на какие‑нибудь неприятности,
ЕЩЁ СЛУЧАЙНЕЕ
и если да, то на какие именно.
Прежде чем ввести в сюжет случайное событие, сле-
Проверка угрозы: когда персонажи игроков находят- дует подумать, как можно сделать его максимально
ся в Райской Долине, пройди проверку угрозы. Подхо- захватывающим. Список событий в таблице можно
дящие моменты для проверки: расширить и разнообразить несколькими путями.

ð каждый раз, когда персонажи игроков приближа- Дилемма: одновременно введи в игру угрозу
ются к Внешней изгороди, Внутренней изгороди и что‑то, что персонажи игроков хотели бы по-
или Запретной зоне; лучить. Игрокам придётся решить, стоит ли оно
ð каждый раз, когда меняется тип местности, по ко- того, чтобы остаться и сражаться, или будет луч-
торой передвигаются персонажи игроков, напри- ше отступить.
мер когда они входят на лесной участок или поки-
дают его, пересекают дорогу и т. п.; Герой в беде: один из персонажей игроков оказы-
ð когда тебе хочется добавить в игру остроты. вается в опасности, возможно, его поймали или он
не может выбраться. Остальные должны решить,
При проверке угрозы используются основные кубики, стоит ли рисковать жизнью ради его спасения.
количество которых равно уровню угрозы. Уровень угро-
зы зависит от местоположения персонажей игроков. Персонаж ведущего в беде: аналогично предыду-
щему, но в опасности оказывается кто‑то из пер-
сонажей ведущего — либо кто‑нибудь, путеше-
ствующий вместе с героями по Райской Долине,
либо кто‑то, кого они видят издали. Это должен
Уровень быть персонаж, судьба которого им небезразлична.
Местность
угрозы
Лес 3 Зловещие знаки: персонажи игроков видят сле-
Болота 4 ды чудовища или признаки природного феноме-
Горы
Берег реки или озера
5
6
на и понимают, что неподалёку таится опасность.
Это хороший способ усилить напряжение. Также
его можно усилить, столкнув персонажей игро-
11
Дорога или тропа 7
ков с совершенно иной угрозой, чем то, что они
Возле Внутренней изгороди 8 ожидали увидеть, — или совместить оба варианта.
Возле Запретной зоны или Внешней изгороди 9
Слухи: вариация предыдущего пункта. Персонажи
игроков не встречаются с живущим в некой об-
ласти чудовищем сами, а слышат рассказы о нём.

Если в результате проверки выпадет один или несколь- Удвоим веселье! Объедини два случайных со-
ко Æ, персонажи игроков сталкиваются с  какой‑либо бытия. В тот самый момент, когда игроки уже ду-
угрозой — чтобы определить, с какой именно, брось d66 мают, что у них всё под контролем, введи в игру
и сверься с таблицей на стр. 152–153. Количество полу- вторую угрозу.

ПИТОМНИК «АЛЬФА» 151


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

ТАБЛИЦА СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ


Берег Дорога Окрестности
Леса Болота Горы реки или или  изгороди или Событие
озера тропа Запретной зоны
Земля содрогается, и внезапно на поверхность стреми-
тельно выскакивает прожорливая земляная акула, кото-
11 – 12 11 – 13 11 – 12 11 11 11
рая набрасывается на персонажей игроков. Значение
её телосложения равно 7 + количество Æ
С персонажами игроков телепатически связывается
змееящер, который просит еды. Он может предложить
13 14 13 12 – 13
какую‑нибудь ответную услугу. Если персонажи плохо
с ним обойдутся, змееящер нападёт на них
Внезапно персонажей игроков окутывает туча гнуса.
14 – 16 15 – 16 14 14 – 16 12 – 13 12 – 13
Значение телосложения роя равно 5 + количество Æ
На персонажей игроков стремительно надвигается сте-
на лесного пожара. При попытке убежать они получают
21 – 23
отрицательный модификатор проворства, равный коли-

11 24 – 26
честву Æ –1 (т. е. при одном Æ модификатор равен нулю)
На дереве притаилась голодная крылатая мурена, ко-
торая нападает на персонажей игроков, когда те про-
ходят мимо. Значение телосложения мурены равно 5 +
количество Æ
Хруст ломающихся веток и треск падающих деревь-
ев не оставляет сомнений: в сторону героев несётся
31 – 32 21
что‑то огромное. Это жукорог! Значение его телосло-
жения равно 9 + количество Æ
В воздухе расползается мерзкое зловоние, а громкое
жужжание становится всё ближе и ближе. На героев
21 – 23 22 – 24 14 14
пикирует стая мух-вонючек! Значение телосложения
стаи равно 4 + количество Æ
В траве прячутся жуки-стрельцы (их количество равно
33 24 – 26 25 – 26 15 15
количеству Æ), которые внезапно нападают на героев
Персонажи игроков встречают изгнанного из стада сви-
34 – 35 31 – 32 31 16 нопотама. Он агрессивен и может наброситься на них,
если они не будут осторожны
На ветке, что склоняется над тропинкой, сидят боль-
шие и красивые бабочки (их количество равно количе-
36 33 32
ству Æ). Это дурманки, и, если герои дорожат жизнью,
им лучше бежать прочь…
Персонажи игроков встречают отшельника — изгнан-
ного из родного племени осквернённого зверомутан-
41 – 42 34 – 35 15 – 21 33 – 34
та. Он относится к ним настороженно, но, если герои
хорошо с ним обойдутся, может помочь
Персонажи игроков сталкиваются с отродьем. Это может
43 36 22 – 23 35 21 – 22 быть персонаж ведущего, с которым они лично знакомы.
Его личность стёрта, и отродье ведёт себя, словно робот
Температура резко падает, и персонажей игроков за-
44 41 – 42 24 – 31 36 – 41 16 23 стаёт врасплох смертоносная снежная буря. Она длит-
ся d6 + количество Æ часов
Из недр самой земли доносится глухой шум, перерас-
45 43 32 – 33 42 21 24 – 25 тающий в ревущий грохот. Происходит землетрясение;
сила его удара равна 3 + количество Æ
С возвышающейся над персонажами игроков горы до-
носится рокот, и они с ужасом видят устремившую-
34 – 41 ся на них лавину! Если они пытаются убежать, то по-
лучают отрицательный модификатор проворства, рав-
ный количеству Æ
Одному из персонажей игроков не повезло, и он свалил-
ся в карстовый провал. На попытки выбраться из опас-
46 44 – 45 42 – 44 26
ного места с помощью проворства накладывается отри-
цательный модификатор, равный количеству Æ

152 МУТАНТЫ. ТОЧКА ОТСЧЁТА


Побег из Рая

Берег Дорога Окрестности


Леса Болота Горы реки или или  изгороди или Событие
озера тропа Запретной зоны
Неожиданно из толщи породы извергается обжигаю-
45 – 51
щая струя гейзера
Персонажи игроков встречают зверомутанта, удираю-
щего от Смотрителей, которые хотят его забрать. Пред-
51 46 43 22 – 23 31 – 32
почтительно, чтобы это был их знакомый. Численность
роботов равна количеству Æ
Персонажи игроков встречают собирателя из другого
52 – 53 51 44 – 45 24 племени. Он только что нашёл ценный артефакт (выбери
случайным образом) и пытается спрятать его от героев
Персонажи игроков встречают d6 + количество Æ охот-
46 – 53 ников из другого племени, ловящих здесь рыбу. Их улов