Вы находитесь на странице: 1из 44

Sound of Thousand Screams

- Не бойтесь этих неопределенных времен, друзья. Бриар от Нириссы навсегда. Также наказание распространя-
Это не новый век потерянных предзнаменований, но но- лось и на их ближних, которые, как Старшие подозревали,
вый век надежды и свободы! Мы видели результаты все время использовали Нириссу в качестве эксперимента.
пророчества слишком много раз раньше, и тем, кто по- Граф Раналк был отправлен в изгнание на Теневой план, и
лагает, что будущее предопределено, суждено обрести со временем пропал.
собственные судьбы в камне. Ибо да, тем, кто будет Казалось, дело улажено и Старшие перешли к своим не-
смотреть на завтра, суждено создать это завтра, а постижимым делам. Но если они и позабыли о том, что они
те, кто бросает свои камни, чтобы искать просветле- сделали с Нириссой, сама нимфа так не считала. С возрастом
ния от духов будущего, не знают, что они только рабы она становилась все более и более одержимой своей потерей
своей воли к судьбе. Только те, кто просыпается каж- любви, или, возможно, это потеря любви заставляла ее ста-
дый новый день с глазами, окутанными своей судьбой, новиться более жестокой и одержимой. В своих ранних по-
действительно свободны создавать свои собственные пытках найти Бриар она получила видения и пророчества,
судьбы. И теперь, в этот новый век надежды, мы все которые преследовали ее с тем, что Бриар вернется к ней, но
творим наши собственные судьбы! только как инструмент ее смерти в руках смертного героя.
Хадкатос Ваншавиле (за две недели до его казни за Несмотря на это, Нирисса начала долгую работу по восста-
ересь) новлению Тысячи Вздохов и утончению границ между ним
Фон приключений и материальным планом, так что когда-нибудь граница
Слова в эпиграфе впервые были произнесены Хадкато- между реальностями исчезнет и область, известная как
сом Ваншавиле, священником Фаразмы, в его проповеди пе- «Краденые земли» сольется с планом нимфы. Война Речных
ред испуганной толпой в Усталаве после наступления эпохи королей была лишь одним из шагов к этой цели – ослабле-
Потерянных Пророчеств. Хадкатос учил, что только остав- нием королевств, которые занимают эту землю. Теперь, ко-
ляя будущее непредвиденным и пророчества невысказан- гда оба королевства восстанавливаются после войны,
ными, смертные могут по-настоящему формировать свои Нирисса готовится проявить свое царство в Краденых зем-
судьбы, ибо только тогда, когда будущее неизвестно, живет лях, что позволит ей получить залог в восстановлении по-
надежда и свобода. Увы, его церковь не была готова к его врежденной репутации у Старших. То, что ее действия уни-
мудрости, и он был сожжен на костре через 2 недели после чтожат значимый регион в Голарионе, не заботит фею, по-
объявленной ереси. Тем не менее, его слова содержали ядро скольку в своей одержимости она не видит, что эти действия
мудрости, которое могла бы извлечь фея Нирисса, - если за- могут быть тем, что побудит врагов из ее видения убить
глядывать в будущее, чтобы увидеть свою судьбу – это вер- фею.
ный способ встретить ее. Нирисса уже давно знала, что ге-
рои придут к ней домой и победят ее мечом, выкованным из Резюме модуля
ее собственного сломленного духа, и хотя она надеялась, Этот модуль начинается после того, как закончилась
что это пророческое видение было всего лишь кошмаром, Война Речных королей. Герои (победили они или проиг-
ведь это было еще до эпохи Потерянных Пророчеств, по- рали) сталкиваются с задачей восстановления своего коро-
этому Нирисса испытывает надежду, что ее будущее не бу- левства или присоединенного Питакса. Но вскоре после
дет отлито в камне. окончания войны новая угроза поражает регион: странные
Но у нее нет никаких шансов. Чтобы полностью сделать монстры, бурные всплески растительности и причудливые
это видение своей собственной смерти невозможным, фея погодные явления. В то же время герои узнают, что одно из
надеется вернуть меч Бриар, исправить свой собственный сокровищ, обнаруженных в Доме Питакса, - это могучий
разрушенный ум и дух и удалить из реальности то самое меч ворпала, оружие огромной силы, и по мере того, как раз-
оружие, которое служит роком для нимфы. Однако, пред- растаются странные проявления Первого мира, растут ин-
принимая шаги для уничтожения Бриара, фея как раз и воз- теллект и мощь этого меча.
высила тех героев, которые могут ее уничтожить. Герои скоро узнают, что их королевство сталкивается с
Нирисса не всегда была силой в Первом Мире, но, когда вторжением, но на этот раз не из физического мира. Некая
она влюбилась в одного из Старших, графа Раналька, она грозная сила из легендарного Первого мира пытается до-
навсегда изменила свое место в этой реальности. Связав- стичь влияния в материальном мире, и когда герои начи-
шись с графом Ранальком, Нирисса быстро возвысилась, но нают сопротивляться этим проявлениям, они обнаружи-
эта сила также исказила ее. Она начала думать о себе как о вают, что можно перейти из этого мира к Первому миру в
самой новой из Старших, и, что еще хуже, провозгласила эту царство Тысячи Вздохов. Там герои сталкиваются с новыми
власть всем, кто слушал, и начала строить свою собствен- угрозами, отличными от всего, что они видели раньше, и
ную империю в Первом Мире - царство, которое она назвала узнают, что опасности, стоящие перед их королевством, еще
Тысяча Вздохов. Но другие Старшие отреагировали на сме- больше, чем они боялись, поскольку фея-правительница Ты-
лые заявления Нириссы и отправили одного из своих чудо- сячи Вздохов собирается превратить Краденные Земли в
вищных чемпионов, известного как Джаббервок, чтобы безделушку для своей собственной цели, действие, которое
убить ее. Нирисса сбежала от монстра, но попала в лапы очистило бы регион и оставило бы только пустошь.
Старших. В наказание у феи был отнят аспект души и ума, Если герои надеются спасти свое новое королевство от
способный любить, и эти мощные смертельные эмоции этой угрозы, они должны сразиться с феей Нириссой, оста-
Старшие воплотили в физическую реальность в виде вол- новив различные расцветы в своем королевстве и отправив-
шебного меча, называемого Бриар, а затем бросили меч в шись в Тысячу Вздохов, чтобы противостоять безумной
Материальный план, где природная реальность скрыла нимфе.
Героическая задача
Задания Источник: Аурекс Тевсен, грубый «герой».
Восемь заданий описаны на форзацах этой книги, как до- Задача: питаксианец Аурекс Тевсен часто хвастается
полнительные возможности для героев зарабатывать своими навыками убийства драконов. Он бросает вызов ли-
награды и опыт, совершая великие дела. В отличие от дерам Краденых земель, доказать свою ценность, убив дра-
предыдущих модулей, больше на пути им не встретится до- кона, и тем самым подтвердив право оставаться лидерами в
полнительных заданий, кроме главной цели: поражения феи Речных королевствах.
Нириссы. Завершение: Ищите пресловутого истинного дракона и
Каждое из заданий, представленное в этой книге, стоит победите его в бою. Легендарного черного змея Илтуляка
102400 XP при завершении, в дополнение к любому опыту, было бы достаточно, если бы можно было найти ее логово.
который герои могут заработать при попытке выполнить Награда: слава героев-драконобойцев, увеличивает
квест. Экономику королевства на +4.

Преследование молнии Сестры Пикси


Источник: Путешествующий друид. Источник: Лимма Тикльвинг обеспокоенная пикси.
Задача: Везакус Виндзорн, путешествующий друид, Задача: Лимма беспокоится за своих шесть сестер. Ме-
приехавший в регион, чтобы наблюдать за странными цве- сяц назад все они были захвачены «противным волшебни-
тущими проявлениями Первого Мира, ищет образцы коры ком, сделанным из червей». Он и страшная ведьма заточили
молниевых трентов. Эти монстры, по мнению друида, чаще шесть сестер Лиммы в волшебную клетку и отдали клетку
встречаются в Первом мире, и он хотел бы изучить, как мол- одному троллю. Лимма бежала и отчаянно хочет спасти
ния заставляет трентов превращаться в странную новую своих сестер.
форму жизни. Завершение: Спасите как можно больше сестер Лиммы.
Завершение: добудьте образец коры молниевого трента. Награда: за каждую спасенную сестру Лимма обещает
Награда: Палочка Barkskin (CL 12, 20 зарядов). драгоценный камень стоимостью 5000 зм.

Бутилированная сущность Наследие Хаутенов


Источник: волшебник тифлинг. Источник: Белинда Хаутен, правильная дворянка.
Задача: Анамар Леллевен хочет знать, почему некото- Задача: Белинда Хаутен хочет оставить после себя
рые изверги при гибели в странных уголках мультивселен- наследие; она хочет театр и несколько памятников, постро-
ной, становятся пожирателями (decurers). Он готов запла- енных и посвященных ее фамилии. У нее, похоже, есть
тить за флакон с «истощенной сущностью» (эссенциальная очень ценная книга странных пророчеств, которая может
кровь) от могущественного пожирателя, погибшего в Пер- понадобиться лидерам Краденых земель, но она не расста-
вом Мире. ется с ней, пока не построит свои здания.
Завершение: найдите пожирателя в Первом Мире, Завершение: Постройте театр и четыре памятника в
убейте его и сохраните образец сущности. честь Белинды (в разных городах).
Награда: Скарабей защиты с 9 зарядами. Награда: книга «Пикник Зуддигера» стоимостью 5000
зм.
Остановите Эттинов!
Источник: запросы с ферм.
Летучая медвесова
Задача: сообщения из ферм утверждают, что дюжина эт- Источник: Лорис Шадвест, энергичный таксидермист.
тинов во главе с рогатым сатиром, вызывают множество Задача: Лорис хочет набить чучело крылатой медве-
проблем. В то время как их лидер распугивает людей, эт- совы. В то время как недобросовестные таксидермисты
тины крушат все подряд. Остановите их, прежде чем они могли просто приделать крылья гигантской птицы на обыч-
причинят многочисленные опустошения! ную медвесову, Лорис хочет, чтобы его шедевр был «реаль-
Завершение: Поражение всех двенадцати эттинов. ным». Он обещал мощный магический предмет тому, кто
Награда: Поражение убийственных эттинов поднимает доставит ему настоящую тушу крылатый медвесовы В ХО-
дух королевства, в результате чего Стабильность и Лояль- РОШЕМ СОСТОЯНИИ!
ность возрастают на +2 каждое. Завершение: Убейте крылатую медвесову и доставьте
тушу Лорису.
Награда: волшебный предмет, который обещает Лорис,
«Маленький» линнорм
на самом деле хрустальный шар, который был в его семье в
Источник: любопытный ученый. течение многих лет.
Задача: не все линнормы одинаково огромны. Редко кто
из этих драконов доходит до полного размера. Тарлен Жед,
известный ученый драконовед, хотел бы видеть доказатель-
ство. Тарлен обещает значительную награду за доставку об-
разцов крови, плоти, зубов и глаз линнорма.
Завершение: Убейте краликового линнорма и нужные
органы.
Награда: 4000 пм.
Часть Первая: Месяц уничтожения
Хотя «Звук тысячи криков» предполагает, что события гатой Охотой (см. ниже), и партия настигнет охотников, ко-
начинаются вскоре после окончания «Войны речных коро- гда они уже несут меч Нириссе.
лей», вы, конечно, можете изменить начало этого модуля, Как +4 меч-бастард, Бриар уже довольно силен. Тем не
как вы сочтете нужным. Конечно, если королевство героев менее, оружие обладает гораздо большим потенциалом, по-
еще не охватило все четыре региона Краденных земель, то скольку Первый мир начинает вторгаться в Краденные
можно пропустить еще несколько лет роста, пока государ- Земли. Когда герои убивают существ другого плана этим
ство героев не охватит достаточно обширную территорию, мечом, Бриар медленно, но верно восстанавливает свои ис-
Тогда Нирисса начнет нападение и герои будут вынуждены тинные силы. На пике сил Бриар является ворпальным ме-
противостоять ей. чом (vorpal sword), и смертоносным оружием против своего
Вмешательство Первого Мира в Краденные Земли источника – феи Нириссы. Поскольку Бриар является клю-
можно рассматривать скорее как разрушение дамбы. Сна- чевой частью этого модуля, ДМ-у возможно следует поду-
чала ужасающий вес Первого Мира давит на плотину как мать о том, чтобы изменить его тип, если никто в партии не
вес могучей реки. Ранние события цветения подобны струй- использует мечи – ведь нужно дать героям нужное средство,
кам в трещине плотины, это Первый мир медленно прони- которое они могут использовать, а не наказать их. Обратите
кает в земли человечества. Эти струйки быстро становятся внимание, что Браяр - это оружие ворпала, поэтому, по воз-
полноправными потоками, и по мере того, как области цве- можности это должно быть рубящее оружие.
тения, сила монстров и странная погода также возрастают, в Процесс пробуждения Бриара требует, чтобы оружие
конечном итоге кульминацией становится прибытие смер- присутствовало при победе в регионах цветения или при
тоносного хищника из Первого мира – малого джаббервока, убийстве мощных существ из Первого Мира - Бриар не дол-
порождение крови легендарного Тана. жен быть оружием, которое побеждает цветение или уби-
вает монстра, но он должен быть в непосредственной близо-
Обитатели Первого мира сти (в пределах 100 футов). Преодолевая цветение или уби-
В этом приключении многие монстры, с которыми стал- вая монстров из Первого мира с CR 15 или более (сюда вхо-
киваются персонажи, более мощные, чем их разновидности дят все существа, тесно связанные с цветением, если не ука-
в Материальном плане. Статистика этих существ создана зано иначе в тексте) дает Браяру баллы остроты. По мере
путем простого продвижения существующих монстров, по- накопления этих баллов он получает дополнительные воз-
средством добавления нескольких кубиков хитов, а в неко- можности, как описано ниже.
торых случаях увеличения размера. Все эти монстры обла- Независимо от баллов остроты, Бриар считается боль-
дают, по крайней мере, еще одной физической особенно- шим артефактом как объект для обнаружения магии, и все
стью, будь то дополнительный набор оружия, длинный хва- созданные им эффекты действуют со способностью закли-
тистый язык или крылья. Не существует единого шаблона нателя CL 20. Способности Бриара можно различить с по-
для монстров Первого мира, потому что никакие два таких мощью магии предсказания, например, legend lore, или про-
монстра не должны быть одинаковыми. Если ДМ-у нужны сто поговорив с нереидой Эвиндрой (см. ниже). Проверка
новые монстры, то лучше просто продвигать кого-либо на DC 35 Колдовства определяет силу меча, в том числе тот
на 10-20 HD и придать им новую способность по вашему факт, что у него есть потенциал для получения большего ко-
выбору; правила для продвижения монстров и создания но- личества сил, хотя методы, с помощью которых он получает
вых монстров в Приложении Pathfinder RPG Bestiary предо- баллы остроты, - это то, что герои должны будут извлечь из
ставляют множество советов по этому вопросу. более сильных предсказаний, обсуждений с Эвиндрой или
просто экспериментируя.
Бриар Эмпатия: Когда Бриар получает 4 балла остроты, у него
В конце предыдущего приключения герои, скорее всего, прорезается интеллект. Он становится хаотично-нейтраль-
приобрели мощный магический меч из скрытой камеры под ным, может общаться через эмпатию, и имеет Int 10, Wis 10
Дворцом Айроветти - +4 бастардный меч по имени Бриар. и Cha 16. Его чувства распространяются на 30 футов, и он
Этот меч был сделан много веков назад Старшими после может набрасывать barkskin на своего владельца 3/день.
того, как они вырвали из ума и духа Нириссы способность Речь: Когда Бриар получает 8 баллов остроты, он может
любить – они воплотили эту эмоциональную энергию в меч общаться через речь и говорить на Акло, Общем и Сильване.
и бросили ее в Материальный план, сделав меч невидимым Его чувства распространяются на 60 футов, и он приобре-
и необнаружимым для Нириссы. Агенты феи на протяжении тает темновидение. Теперь он может использовать blight
веков прочесывали Речные королевства в поисках меча, но 3/день как свободное действие на существо, которое пора-
слуги Старших сделали все возможное, чтобы противосто- жает в бою.
ять ее усилиям, что привело к тупиковой ситуации, которая Телепатия: Когда Бриар получает 14 балло остроты, он
сохранялась до недавнего времени, когда агенты Айроветти может общаться через телепатию. Его чувства распростра-
нашли меч. Экс-король Питакса сохранил это в секрету, няются на 120 футов. Он получает особую цель, чтобы по-
надеясь открыть меч в будущем, когда ему отчаянно будет бедить обитателей Первого Мира - когда он сражается с та-
нужна помощь Нириссы - к сожалению, для него он слиш- кими существами, то приобретает качество оружия ворпала.
ком долго ждал и заплатил за эту ошибку потерей своего ко- Кроме того, он может выполнять истинное воскрешение на
ролевства. своем обладателе один раз в месяц.
Если герои не обнаружили Бриар, вы должны дать им Ворпальный: При 20 баллов остроты Бриар полностью
шанс сделать это, дав продолжить изучение Дворца Айро- пробуждается и действует как ворпальный меч против всех
ветти. В качестве альтернативы, меч может быть добыт Ро- целей. Маловероятно, что Бриар достигнет этой стадии пол-
ного пробуждения до смерти Нириссы, поэтому, у партии
будет полное ворпальное оружие только если вы продол- энергии Первого Мира или будет использован для уничто-
жите кампанию за пределами этого последнего модуля. жения обитателей этого мира. Эвиндра не знает всех потен-
Баллы Приобретенные силы циальных способностей Бриара, но знает, что, полностью
остроты пробудившись, меч станет разумным. Она также может рас-
0 +4 bastard sword сказать героям о том, что она знает о тайной истории аббат-
1-3 +4 cold iron bastard sword ства Уайтроз (см. предыдущий модуль), хотя эта информа-
4-7 +4 intelligent (empathy) cold iron bastard ция мало влияет на текущее приключение.
sword Нирисса: Эвиндра знает легенду о том, как Нирисса
8-13 +4 intelligent (speech) cold iron bastard sword влюбилась в одного из Старших, о том, как это возвысило
14-19 +4 intelligent (telepathy) cold iron bastard нимфу, так что она объявила себя одним из правителей Пер-
sword вого Мира и как старший из них отреагировал, отправив
Джаббервока убить фею. Она знает, что Нирисса выжила, и
20 or more +5 intelligent (telepathy) cold iron vorpal bas-
подозревает, что та питает обиду против Старших. Она
tard sword
также знает, что фея управляет царством, называемым Ты-
сяча Вздохов, и что это царство находится близко к Матери-
Королевство в фоновом режиме альному плану в лесу Тысячи Голосов. Эвиндра также знает,
«Звук тысячи криков» происходит после того, как основная
часть строительства королевства героев прошла – конечно, пар-
что Нирисса давно интересуется Крадеными землями и что
тия может продолжать строить и расширять свое государство, но многие из фейри знают о ней и боятся ее - ходят слухи, что
эти элементы напрямую не поддерживаются в данном омдуле. В фея иногда ходит по Краденным землям, жестоко карая тех,
результате, если вы не используете правила построения коро- кто раздражает ее и даруя странные награды тем, кто ей уго-
левства, вы можете запустить этот модуль более или менее неиз- ждает. Эти слухи заставляют Эвиндру подозревать, что
менным. Просто предположите, что Нарланд теперь охватывает
между Краденными землями и Первым миром может быть
большинство из всех четырех районов Краденых земель, и что
Питакс был аннексирован королевством (хотя Нарланд оставил какая-то физическая связь, а логика будет определять, что
Питаксу более или менее широкое самоуправление). вероятным местом для такой связи будет глубина леса Ты-
сячи голосов.
Эвиндра
В предыдущем приключении персонажи, возможно, Начало цветения
спасли красивое существо из тюрьмы под призрачным аб- Первая часть «Звука Тысячи криков» отличается от боль-
батством. Это нереида Эвиндра – ее статистика не копиру- шинства саги Кингмейкер – события этой части происходят
ется здесь, но если она останется в союзе с партией, и они по установленному графику. В предыдущих приключениях
вернули нимфе ее шаль, то ДМ может использовать ее, герои могли позволить себе пропустить месяцы или даже
чтобы помочь героям. Эвиндра очень благодарна партии за годы даже в ходе модуля, особенно в периоды, когда един-
свое спасение и возвращение шали и, по крайней мере, она ственное, что происходило, это исследование региона. Если
может служить отличным источником информации об опас- все еще есть уголки Краденых земель, которые герои пока
ностях, с которыми столкнутся герои. не изучили, то вам следует подумать о том, чтобы отложить
Даже до появления первых зон цветения Эвиндра может это приключение до тех пор, пока запал исследования не
предупредить партию о том, что фея Нирисса из Первого прошел, потому что, как только начнут проявляться цвете-
мира, скорее всего, придет сюда, особенно теперь, когда они ния Нириссы, то события начнут нарастать. Так и задумано
приобрели меч Бриар. Эвиндра может объяснить, как много – у партии не должно быть много времени для восстановле-
лет назад ей было поручено наблюдение за Бриаром и о том, ния ресурсов между цветениями, поскольку нападение на их
как она в итоге потеряла оружие. Она винит себя сама за то, королевство должно быть разъяренным.
что позволила мечу попасть в руки Айроветти, и хотя это не События в этой главе происходят в течение одного ме-
привело к возврату меча Нириссе. В результате она хочет сяца, всего через несколько дней между каждым новым про-
всегда держаться рядом с мечом и помогать партии защи- явлением расцвета. Это означает, что никакое управление
щать его от Нириссы. королевством или развитие не может произойти после
Эвиндра может рассказать героям обо всем, что касается начала цветения, поскольку фаза царства длится месяц.
Бриара и Нириссы, хотя она знает относительно немного в Все же предполагается, что герои победят все зоны рас-
целом. цвета и выживут в этом месяце Разрушения, сохранив коро-
Бриар: Эвиндре было приказано наблюдать за мечом левство. Таким образом, кампания снова вернется в более
Бриаром - она не может вспомнить, как давно, но знает, что спокойное русло. После месяца Разрушения, если герои еще
это было до того, как люди впервые пришли в Краденные не полностью изучили Тысячу Вздохов или не победили
земли. И она не может много говорить о том, кто поставил Нириссу, они будут вознаграждены за то, что вы продержа-
перед ней задачу наблюдать за мечом - она уверена, что это лись в этом месяце, имея возможность заняться частями вто-
был кто-то из Старших из Первого Мира, и, таким образом, рой и третьей из этого приключения в темпе, который они
лучше было подчиниться. сами выбирают, хотя если они используют слишком много
Те, кто велел ей охранять Бриар, сказали ей, что меч был времени, то ДМ может запустить второй или даже третий
ценен для «выскочки» по имени Нирисса, - что эта Нирисса раунд расцвета.
очень сильно желает клинок и что Старший не хочет, чтобы Все события, описанные в этой главе, начинаются с
фея заполучила его. даты, указанной как «День 1», «День 14», «День 27» и т. д.
Эвиндра может подтвердить персонажам, что Бриар те- Это позволяет вам выбрать день начала в любой нужный мо-
перь является +4 бастардом, но его силы, скорее всего, мент (не обязательно, например, в первый день месяца).
начнут пробуждаться, когда он подвергнется воздействию Любого более-менее пристального изучения зоны цвете-
ния с проверкой DC 25 Знаний (планы) достаточно, чтобы
подтвердить, что инцидент вызван прорывом между мате- лями, включая вербовку местных жителей и монстров, за-
риальным планом и Первым миром. Хотя прорыв невелик клинания, или физическое патрулирование своего королев-
но достаточно стабилен, чтобы существа из Материального ства в течение как минимум 2 недель в месяц.
Плана фактически вошли в Первый мир. Изучение той же Черты цветения: Хотя точная природа цветения меня-
самой информации по слухам увеличивает DC до 35. ется, в зависимости от источника в Тысяче Вздохов, все
К счастью, когда проявляется расцвет, герои могут зоны имеют сходные черты, как описано ниже.
нейтрализовать его. Метод победы в каждой зоне различа- • Движение через гекс цветение затруднено из-за необуз-
ется. Как только цветение будет побеждено, партия может данного и неконтролируемого роста растений, считающихся
собрать специальные трофеи, которые позволяют им с лег- как густой лес для сухопутного движения или как сложная
костью входить и перемещаться по Тысяче Вздохов (обра- местность для тактического движения. Обратите внимание,
тите внимание, что понадобится как минимум три таких что две из зон цветения («Вихревое озеро» и «Ночи страха»)
трофея, прежде чем герои смогут даже войти в Первый мир). не имеют физических эффектов повышенной растительно-
Конечно, нейтрализация цветения и сбор трофеев не поме- сти.
шает Нириссе в конечном итоге победить королевство при- • Блуждающие монстры в зонах цветения встречаются в
ключенцев, но это будет стоить ей гораздо больше времени два раза чаще. Встреча в таком гексе бросается по таблице
и сил. для Первого мира (см. в конце), а не для базовой местности
Когда цветение проявляется, то это происходит в гексе, гекса.
расположенном где-то в Краденных землях. Вы можете • Выживание в зонах цветения затруднено из-за незнако-
либо случайно определить, где происходит цветение, либо мых условий. Проверки Выживания получают -10 штраф.
выбрать конкретную область. Как только цветение проявля- Трофеи цветения
ется, оно изменяет природу реальности каким-то уникаль- Когда герои успешно побеждают цветение, то они дра-
ным образом в пределах этого гекса. Хуже того, этот гекс матически выпускают странную энергию и мощь Первого
сразу же удаляется из статистики королевства. Это не Мира. Энергия, которая наполняет область, поднимается от
только уменьшает размер королевства на 1, но и увеличи- окружающего ландшафта в вихре зеленого света и тягучего
вает беспорядки на 1 (или на 4, если гекс содержит город). звука, похожего на звук смертельно раненного оленя. Эта
Любые улучшения в этом гексе, включая все улучшения и энергия жутковатая и тревожная, но в конечном счете без-
модификаторы в городе и все специальные функции гекса, вредная. Большая часть энергии возвращается в Первый
такие как ресурсы. Если цветение в потерянном гексе по- Мир, оставляя после себя несколько заряженных объектов.
беждено, гекс может быть восстановлен во время фазы Эти предметы становятся трофеями цветения. Мертвое
Улучшения королевства (вне предела общего количества тело, которое становится трофеем цветения, не распадается
гексов, которые королевство может присоединить) за 5 BP в течение многих недель, как если бы было под действием
(это больше, чем обычные затраты на восстановление гекса, заклинания gentle repose на 100 дней. Все трофеи цветения
так как изменения и ущерб, нанесенные цветком, требуют излучают сильную магию трансмутации, но, за исключе-
больше усилий для исправления). нием любых магических свойств, которыми мог обладать
После проявления, цветение распространяется со скоро- предмет, прежде чем он стал трофеем цветения, эти объекты
стью 1 гекс в день. Определите гекс для распространения не обладают очевидными способностями.
случайным образом (оно может распространяться только в Проверка DC 30 Колдовства, сделанная при изучении
соседний неокрашенный гекс). Первоначальный гекс всегда трофея цветения под действием обнаружения магии (как
остается ядром, в котором остается механизм распростране- будто идентификация волшебного элемента), проясняет то,
ния. Когда цветение побеждено, все его гексы возвраща- что этот объект остается своего рода якорем между Матери-
ются в норму (но должны быть восстановлены индивиду- альным планом и Первым миром. Такой объект, скорее
ально). всего, будет функционировать как ключ активации или ком-
Хотя новообразованное цветение очевидно для тех, кто понент портала для Первого мира и, возможно, может иметь
находится в гексагоне, в котором он появляется, иногда тре- дополнительные странные свойства, если приведет в опре-
буется время для распространения слухов. Пока герои ак- деленные районы Первого мира.
тивны в своем королевстве, то новости до них доходят за Свойство трофея исчезает через 100 дней после его со-
несколько дней. Цветения в в областях, которые не явля- здания, и предмет возвращается к обычному виду.
ются частью их королевства, могут продолжаться некоторое
время, прежде чем кто-либо заметит. Если цветение прояв- День 1: Вихревое озеро (CR 15)
ляется в такой области, сделайте секретную проверку Ло- Первое цветение происходит не на суше, а на озере, бур-
яльности для королевства героев. Если проверка успешна, ное разрастание водорослей распространяет болезнь среди
то герои услышат слухи о цветении через несколько дней тех, кто пьёт эту воду. В отличие от наземных зон, которые
после его проявления, но если проверка не удалась, никто не проявляются в виде неожиданных клубков разрастания, это
сообщает о цветении в течение месяца, и оно распространя- цветение проявляется как медленный водоворот черной
ется. Если это распространение входит в гекс, контролируе- воды в одном из озер Краденых земель.
мый королевством героев, то они автоматически узнают о Расположение: Это цветение может появиться в любом
нем; в противном случае вам придется делать дополнитель- из озер в Краденных землях. Его воздействие может распро-
ные секретные проверки Лояльности, пока зону все же не страняться только по воде – оно не может переходить на су-
обнаружат. хопутные гексы, которые не содержат воды, связанной с ис-
По вашему усмотрению, ПК могут узнать о зонах цвете- точником цветения.
ния гораздо быстрее, если они предпримут специальные Ссылка: Озеро полуночных лебедей (область B).
меры для патрулирования и наблюдения за Крадеными зем- Цветение: Водоворот, который появляется в озере, со-
ставляет 500 футов в поперечнике, и доходит до самого дна
озера, где вихрь всего в 50 футов в поперечнике. Вода в действует одинаково с особой атакой вихря, но может обра-
вихре не «стекает» никуда, но продолжает беспорядочно зовываться только под водой и не может покидать воду.
прибывать. Если кто-то попадает в водоворот, то он должен Мастерство воды (Ex): Элементаль получает +1 бонус
пройти DC 30 Плавания, или получить 4d6 нелетального к атакам и урону, если он и его оппонент касаются воды.
урона в течение 2d6 раундов, прежде чем водоворот вытолк- Если противник или элементаль касаются земли, то элемен-
нет его в окружающие воды. таль получает -4 к атакам и урону. Эти модификаторы при-
Жуткие, тихие черные лебеди, похоже, собираются в во- меняются к маневрам бычьего натиска и оверрана, незави-
дах, окружающих водоворот; если их втягивает внутрь, то симо от того, инициирует ли элементаль эти действия, или
они взлетают в воздух и садятся обратно на некотором рас- является их объектом.
стоянии, чтобы медленно вернуться в водоворот с течением Трофей: Черная лебединая туша.
времени. Лебеди имеют злую ауру, но в остальном нормаль-
ные. Попытки связаться с ними, разговором с животными День 8: Грибные дети (CR 15)
или подобной магией, показывают, что они боятся водово- Это цветение проявляется либо в Нарлмарше, либо в
рота, потому что это громко и страшно – но у них нет вос- лесу Тысячи Голосов. Внезапное проявление цветения со-
поминаний об их жизни в подобном озере в Тысяче Вздохов стоит из грязного клубка огромных грибов, плесени, тол-
(область B). Лебеди невосприимчивы к болезни, вызванной стых волокнистых корней и виноградных лоз, которые
водоворотом. быстро начинают забивать существующую растительность.
Любой, кто пьет воду в зараженном гексе, слепящей бо- Наряду с этим грибковым расцветом приходят рои крошеч-
лезни (Pathfinder RPG Core Rulebook 557). ных человекоподобных монстров-мандрагоры.
Сердце этого цветения состоит из четырех старших эле- Местоположение: Этот цвет может происходить в лю-
менталей воды, которые плавают в районе, окружающем бом гексе, который содержит лес.
вихрь. Элементали игнорируют лебедей и любых животных Ссылка: Фруктовый сад (область E).
такого размера или меньше, но быстро перемещаются, Цветение: Тысячи мандрагоров заполоняют эти гексы -
чтобы атаковать других существ, которые приближаются к каждое из этих деформированных растений выглядит не-
водовороту, рассекая водоворот напрямую. В естественной определенно гуманоидным, с крошечными глазами, воло-
форме эти элементали выглядят как огромные лебеди из сами-листьями и острыми деревянными зубами. Обычно
темной воды. мандрагора размером с человеческого ребенка, но они
Если все четыре старших водных элементаля будут намного меньше - типичная мандрагора здесь всего 4 дюйма
убиты или изгнаны из Материального Плана, центральный в высоту, но их достаточно, чтобы сбиваться в рои.
водоворот немедленно схлопнется и цветение исчезнет. По- Возможно, что этот цвет может остаться незамеченным,
лучившийся гейзер воды быстро успокаивается, и все чер- если он появится в лесной зоне. В этом случае у вас должны
ные лебеди умирают. быть близкие фермы или города, которые начинают стра-
Elder Water Elementals (4) CR 11 дать от набегов этих мелких вредителей, и их проделок: ку-
XP 12 800 каждый сание ног домашнего скота или детей, преследование до-
N Huge outsider (elemental, extraplanar, water) машних животных или даже атаки спящих людей, чтобы вы-
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +19 пить кровь из разорванной шеи.
AC 24, touch 15, flat-footed 17 (+6 Dex, +1 dodge, +9 natu- Сама зона цветения зарастает грибами и плесенью, среди
ral, –2 size) которых роятся мандрагоры. В рои манд-
hp 152 (16d10+64) Fort +14, Ref +18, Will +5 рагоры сбиваются ночью, днем же рас-
DR 10/—; Immune elemental traits сеиваются и их тонкие голоса можно
Speed 20 ft., swim 90 ft. слышать повсюду.
Melee 2 slams +24 (2d10+10/19–20) Хотя в этой зоне живут десятки
Space 15 ft.; Reach 15 ft. тысяч мандрагоров, партии
Special Attacks drench, vortex (DC 28, 10-60 ft.), water mas- нужно победить только два роя
tery до того, как весь поток
STATISTICS крошечных мандраго-
Str 30, Dex 22, Con 19, Int 10, Wis 11, Cha 11 ров закричит и умрет.
Base Atk +16; CMB +28; CMD 45 Оба роя должны быть
Feats Cleave, Dodge, Great Cleave, Improved Bull Rush, убиты в течение 1 ми-
Improved Critical (slam), Improved Sunder, Lightning Reflexes, нуты друг после
Power Attack друга, в противном слу-
Skills Acrobatics +25, Escape Artist +25, Knowledge чае герои должны
(planes) +19, Perception +19, Stealth +17, Swim +37 найти и другую пару
Languages Aquan роев.
SPECIAL ABILITIES Mandragora Swarm CR 13
Тушение (Ex): Прикосновение элементаля тушит не ма- XP 25,600
гические огни Большого размера или меньше. Существо мо- Pathfinder Adventure Path #17 84, Advanced Bestiary 45 CE
жет рассеять магический огонь, который он затрагивает как Fine plant (swarm)
рассеивание магии (уровень заклинателя равен HD элемен- Init +13; Senses low-light vision; Perception +14
таля). AC 28, touch 28, flat-footed 18 (+9 Dex, +1 dodge, +8 size)
Вихрь (Su): элементаль воды может создать водоворот hp 220 (21d8+126); fast healing 10
как стандартное действие, по желанию. Эта способность Fort +19, Ref+18, Will +8
Defensive Abilities swarm traits; Immune plant traits,
weapon damage, Resist acid 5, cold 5, electricity 10 о своих людях, Рогатый Охотник либо отправляется в сле-
Weaknesses vulnerable to darkness дующую зону цветения, чтобы перехватить партию, когда
Speed 30 ft. они победят, либо может попытаться проникнуть в дома ге-
Melee swarm +23 (5d6 plus blood drain, distraction, and poi- роев, чтобы попытаться взять их по одному за раз. В конце
son) концов, способ, которым вы используете Рогатого охотника,
Space 10 ft.; Reach 0 ft. зависит от вас.
Special Attacks distraction (DC 25), shriek
В бою: рой мандрагор начинает бой с визга. Затем он ата-
кует столько врагов, сколько может.
Мораль: рой сражается до смерти
STATISTICS
Str 11, Dex 29, Con 20, Int 8, Wis 13, Cha 10
Base Atk +15; CMB +16; CMD 27
Feats Ability Focus (poison), Combat Reflexes, Dodge,
Great Fortitude, Improved Great Fortitude, Improved Initiative,
Improved Lightning Reflexes, Lightning Reflexes, Mobility,
Skill Focus (Stealth), Toughness
Skills Perception +14, Stealth +45 (+53 in heavy plant
growth)
Languages Abyssal, Common SQ h ive mind, vines
SPECIAL ABILITIES
Высасывание крови (Ex): всякий раз, когда мандрагора
наносит вред врагу уроном роя, она также высасывает кровь
на 1d6 урона Силы. Мандрагора, которая высасывает кровь
из цели с 0 Силы, вместо этого наносит 2d4 урона Телосло-
жению.
Разумный улей (Ex): Рой мандрагор имеет централизо-
ванный ум, но но сохраняет свой иммунитет к эффектам,
The Horned Hunter CR 16
влияющим на разум из-за черт растений. XP 76,800
Яд (Ex): травма; Fort DC 27; частота 1/раунд на 6 раун- Male satyr ranger 12 (Pathfinder RPG Bestiary 241)
дов; эффект испуга (confused) в течение 1 раунда; лечение 2 CN Medium fey
спасброска подряд. Init +10; Senses low-light vision; Perception +26
Визг (Su): Один раз в день в качестве стандартного дей- AC 31, touch 17, flat-footed 24 (+5 armor,
ствия рой мандрагор может издать пронзительный визг (по- +6 Dex, +1 dodge, +9 natural)
хожий на крик тысячи крошечных младенцев). Любое суще- hp 206 (20 HD; 8d6+12d10+112)
ство в радиусе 30 футов от мандрагоры должно пройти DC Fort +14, Ref +20, Will +15
25 Воли или тошнить (nauseated) 1d4 раунда. Это звуковой Defensive Abilities evasion; DR 5/cold iron
эффект, влияющий на разум. Speed 40 ft.
Уязвим к темноте (Ex) Рой мандрагора в области тем- Melee +2 horns +23 (1d6+9)
ноты теряет свое быстрое исцеление и замедляется, со- Ranged +3 seeking composite longbow +23/+18/+13/+8
гласно заклинанию. (1d8+19/19-20/X3)
Трофей: тущка мертвой мандрагоры. or Rapid Shot +21/+21/+16/+11/+6 (1d8+19/19—20/X3)
Special Attacks: favored enemy (human +6, elf +4, gnome
День 9: Рогатая охота (СR 17) +2), pipes, quarry
Нирисса знает, что Бриар может убить ее, и по мере того, Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +12)
как это приключение прогрессирует, до нее доходят слухи, At will—charm person (DC 15), dancing lights, ghost sound
что герои нашли меч. Это, настолько хорошо вписывается в (DC 14), sleep (DC 15), suggestion (DC 17)
древние видения, которые преследуют фею, что она теряет 1/day—fear (DC 18), summon nature's ally III
терпение и отправляет группу, известную как «Рогатая Spells Known (CL 9th; concentration +13)
охота» - защитники и надзиратели королевства Тысячи 3rd—cure moderate wounds, greater magic fang
Вздохов – в материальный план, чтобы найти героев и за- 2nd—barkskin, cat's grace, protection from energy
хватить меч. 1st—charm animal (DC 14), entangle (DC 14), pass without
Существа: Рогатая охота состоит из большой группы trace
особенно мускулистых и жестоких эттинов во главе с смер- TACTICS
тельным рейнджером сатиром, известным как Рогатый Перед боем: Рогатый Охотник бросает больший магиче-
Охотник. Сначала они появляются в Краденых землях в глу- ский клык на свои рога каждый день. Перед тем, как всту-
бине леса Тысячи голосов, на месте Замка Ножей, - точка, в пить в битву, он набрасывает на себя barkskin и cat’s grace.
которой границы между землей Тысячи Вздохов и Краден- В бою: Охотник всегда использует Deadly Aim в битве и
ными Землями являются самыми хрупкими. Рогатый охот- предпочитает использовать Rapid Shot как можно больше. В
ник знает немного о персонажах и, полагая, что герои стара- первом раунде боя он предоставляет свою премию на врагов
ются защищать своих людей, начинает опустошать земли, эттинам своего отряда. Если он видит героя с Бриаром, то
надеясь выманить партию на себя. Если герои не заботятся сосредотачивает усилия отряда на нем. Рогатый Охотник не
очень заинтересован в том, чтобы убить всю партию. Если
человек, несущий Бриар, побежден, Рогатый Охотник захва- преследуют в лесу дикие жи-
тывает меч и телепортируется к Замку Ножей, а затем, вотные и особенно пре-
пройдя через портал, который открылся в замке в Тысячу следует огромная ноч-
Вздохов, и пробивается к Дому-на-краю-Времени, чтобы ная черная птица, кры-
вручить меч своей возлюбленной. См. Третью часть, чтобы лья которой затме-
узнать, что произойдет, если Нирисса вернет Бриар. вают звезды. В не-
Мораль: Рогатый Охотник сражается до смертив пре- которых случаях
следовании Браяра, но как только у него есть меч, он бежит, эти мечты имеют
как описано выше. больший эффект,
STATISTICS чем просто тре-
Str 20, Dex 23, Con 18, Int 10, Wis 16, Cha 19 Base Atk +16; вожный сон - для
CMB +21; CMD 38 некоторых они
Feats Deadly Aim, Dodge, Endurance, Improved Critical становятся жи-
(composite longbow), Improved Initiative, Improved Precise выми кошма-
Shot, Iron Will, Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, рами.
Shot on the Run, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus (com- Живой кош-
posite longbow) мар проявляется
Skills Acrobatics +29 (+33 jump), Escape Artist +29, как спонтанное
Knowledge (nature) +23, Perception +26, Stealth +29, Survival заклинание, ко-
+26 Languages Common, Sylvan торое действует с
SQ camouflage, favored terrain (forest +4, plains +2), CL 20, и сосредото-
hunter's bond (companions), swif t tracker, track +6, wild empa- чено на спящей
thy +16, woodland stride жертве эффекта. В эту
Gear +3 leather armor, +3 seeking composite longbow with первую ночь только одна жертва поддаётся влиянию, но по
20 arrows, greater bracers of archery, helm of teleportation мере распространения этого расцвета каждую ночь добавля-
ется новая жертва – этот цвет не распространяется на допол-
Advanced Ettins (12) CR 7 нительные гексы так же сильно, как распространяется на но-
XP 3,200 each вых жертв в том же городе. Любое заклинание может про-
CE Large humanoid (giant) являться как живой кошмар, но вы должны попытаться вы-
Init +3; Senses low-light vision; Perception +12 звать заклинания с особенно ужасными эффектами. Одна-
Aura stench (DC 17, 10 rounds) жды ночью человек может быть атакован заклинанием
AC 22, touch 8, flat-footed 22 (+3 armor, –1 Dex, +11 natu- creeping doom. Другой, кто-то может проснуться от кош-
ral, –1 size) мара быть задушенным осьминогом, чтобы оказаться пой-
hp 89 (10d8+44) Fort +9, Ref +2, Will +5 манным в области заклинания black tentacles. Призыв мон-
Defensive Abilities two brains; DR 5/epic стра и вызов природного союзника природы - отличный
Speed 40 ft. способ, чтобы чудовищный кошмар напал на сновидца и
Melee 2 flails +13/+13 (2d6+7) даже на его родных и соседей. Вы можете использовать таб-
Ranged 2 javelins +5 (1d8+7) лицу для случайного создания эффекта заклинания для каж-
Space 10 ft.; Reach 10 ft. дого живого кошмара, если хотите. Жизненные кошмары -
Special Attacks mythic power (3/day, surge +1d6), powerful это эффекты, влияющие на состояние ума.
charge (flail, 4d6+10), superior two-weapon fighting Если цветение проявляется в области, где спит один из
STATISTICS героев, вы должны выдать один из этих живых кошмаров
Str 25, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 11 для него. В противном случае герои, вероятно, впервые
Base Atk +7; CMB +15 (+17 overrun); CMD 24 услышат об эффектах этого цветения как о слухах, который
Feats Cleave M, Improved Initiative, Improved Overrun, касается местного фермера, лавочника или другого неви-
Iron Will, Power Attack новного гражданина.
Skills Handle Animal +8, Perception +12; Racial Modifiers Независимо от характера живого кошмара, которому
+4 Perception подвергается данная жертва, живые кошмары имеют общую
Languages Giant, Goblin, and Orc черту со стандартными кошмарами, которые испытывают
Superior Two-Weapon Fighting (Ex): эттин не получает все в расцвете - присутствие огромной черной птицы, кото-
штрафов за оружие в обеих руках. рая наблюдает за кошмаром из темного ночного неба, Эта
чудовищная форма никогда не участвует в кошмарах, но
День 12: Ночи страха мечтатели всегда просыпаются с убеждением, что птица
Самый коварный из расцветов проявляется не в физиче- принесла им эти кошмары.
ском смысле, а в мечтах тех, к кому он прикасается. Это существо называется Кошмарным Грачом, огромной
Расположение: Это цветение может появляться в любом птицей, обитающей в Тысяче Вздохах и и направляющая
гексе, который содержит поселение любого размера - лучше кошмары извне. Его можно опознать с DC 20 Знаний
всего, если это цветение проявится в столице героев. (планы) как мифическое существо, которое, как говорят, жи-
Ссылка: Шпиль кошмара (область D). вет в Первом Мире - если эта проверка превышает DC на 10
Цветение: Это цветение проявляется без особого внима- или более, персонаж также вспомнит, что Кошмарный Грач
ния - оно не оказывает немедленного воздействия на физи- был персонажем в странной книге, изданной давно в Пи-
ческий мир до наступления темноты. В этот момент многие, таксе безумным художником (см. начало Второй части для
кто спит в гексе, страдают от ужасных кошмаров, когда их более подробной информации об этой книге). В сказках и
книге герой умудряется управлять Кошмаром, игнорируя Если, с другой стороны, персонаж сталкивается с Гра-
порождения снов и угрожая напрямую Грачу. Грач поражен чом, он может сделать один из следующих бросков - бросок
этой неожиданной агрессией и улетает, и кошмар заканчи- атаки (используя его лучшую атаку оружия), проверку
вается. уровня заклинателя или проверку Запугивания. DC для всех
В этом и заключается ключ к победе над этим расцветом трех из этих проверок - 30. Если проверка не удалась, герой
- когда персонаж страдает от кошмара, он должен игнориро- не производит впечатление на Кошмарного Грача – он сме-
вать сам кошмар и противостоять наблюдающему, посто- ется, хриплым смехом, герой просыпается и должен перено-
янно присутствующему Кошмарному Грачу. Всякий раз, ко- сить последствия своего кошмара. С успешной проверкой
гда вы описываете кошмар героя, но прежде чем он герой изгоняет Кошмара и тот исчезает с пронзительным
проснется, чтобы получить эффект заклинания, расскажите криком. Герой просыпается со сжатым в кулаке большим
о характере его кошмара и о том, что гигантская черная черным пером, знаком его триумфа. Как только кто-то по-
птица нависла над горизонтом, наблюдая. Дайте герою воз- беждает Кошмара, то этот расцвет заканчивается.
можность реагировать на его кошмар. Если он делает что- Трофей: черное перо ворона вырванное из кошмара.
либо, кроме как игнорировать кошмар и каким-либо обра- Премия за искусство: наградите партию 51,200 XP, если
зом противостоять черной птице, опишите кошмар, делаю- они победят этот цвет.
щий что-то ужасное во сне, а затем пробудить и выдержать
последствия живого кошмара, если это необходимо.
d% Roll Spell Effect Living Nightmare Description
1-8 black tentacles (CMB +25) You're attacked by a kraken while drowning at sea.
9-14 call lightning storm (DC 17) You're caught in a violent storm with no cover.
15-17 create greater undead You're lost in a graveyard and chased by a devourer.
18-24 creeping doom (DC 20) You're sinking in quicksand while bugs eat you alive.
25-36 dominate person (DC 16) Your friends are possessed—kill them with an axe.
37-39 earthquake (DC 22) You're trapped in your home during an earthquake.
40-46 feeblemind (DC 17) You become a newborn baby or a senile old wreck.
47-49 fire storm (DC 22) You're a helpless forest creature caught up in a forest fire.
50-51 imprisonment (DC 23) You're buried alive by friends who think you're dead.
52-57 insanity (DC 20) Hideous alien monstrosities devour your mind.
58-60 storm of vengeance (DC 23) The gods open the heavens and smite the world.
61-63 summon monster IX You're attacked by a glabrezu.
64-69 summon monster VI You're assaulted by a succubus.
70-74 summon monster VII You're attacked by a bebilith.
75—78 summon monster VIII You're attacked by a barbed devil.
79-81 summon nature’s ally IX You're attacked by М3 purple worms.
82-87 summon nature’s ally VI You're attacked by a dire tiger.
88-91 summon nature’s ally VII You're attacked by a tyrannosaurus.
92-96 summon nature’s ally VIII You're attacked by M4+1 giant scorpions.
97-100 whirlwind (DC 22) You have a broken leg but must outrun a tornado.

День 16. Замороженная кровь (CR 15) прибывают в Краденные Земли, стремление к убийству вос-
Нашествие морозных гигантов с замороженного клад- хитительно хрупких существ, которые они находят, оказы-
бища, которым управляет мощный вооруженный военачаль- вается слишком сильным, чтобы сопротивляться. Они начи-
ник. нают изучать окрестные земли, оставляя зону без защиты.
Расположение: Этот цвет может появляться в любом Блуждающую группу гигантов можно встретить в любом
горном гексе. месте, но, скорее всего, герои сначала услышат о них после
Ссылка: Замерзшее кладбище. того, как гиганты нападут на небольшую отдаленную де-
Цветение: Снег начинает в этом гексе, независимо от лю- ревню или начнут громить торговые караваны. Гиганты не
бых погодных условий в небе выше. Растительность, кото- встречают никакого реального сопротивления, поскольку
рая цветет и растет здесь, состоит из густых альпийских ку- перемещаются довольно быстро. С гибелью первого гиганта
старников, извилистых сосен и листов толстого скользкого оставшиеся гиганты понимают, что на Материальном плане
лишайника. Температура в этой области падает до крайнего есть опасности, такие как герои, которые способны спра-
холода (Pathfinder RPG Core Rulebook 442), и любая вода в виться с данной угрозой. После этого гиганты начинают за-
регионе замерзает. щищаться и отступают к Замерзшей зоне.
Четырехрукий морозный гигант Каргстаад командует Сама Замерзшая зона имеет единственную связь с Тыся-
этими гигантами, хотя он не покидает Замерзшее кладбище. чей Вздохов – обелиск изо льда в центре гекса, на котором
Когда начинается расцвет в Краденые земли, он отправляет записаны десятки тысяч имен. Надписи легко читаемы на
шесть сердечных гигантов, чтобы защитить зону. Эти ги- любом языке и если партия вздумает искать знакомые
ганты являются выходцами из Первого Мира, с кожей, про- имена, то с удивлением найдут себя и своих близких. Этот
зрачной словно лед и глазами сияющими синим светом - они эффект является мощным запрограммированным изображе-
заживляют раны с поразительной скоростью и гораздо опас- нием (DC 19 Воли, чтобы не верить) - это не более, чем про-
нее обычных морозных гигантов. Но как только гиганты сто угроза, то но вполне может помешать партии.
Чтобы уничтожить этот цвет, обелиск необходимо раз- вать любую цель в подлеске, но не более одного раза за ра-
рушить. Обелиск имеет ширину 10 футов и такой же твер- унд на цель. У колючей лозу есть бросок атаки +15 в ближ-
дый, как камень, но его нужно только опрокинуть, чтобы нем бою и урон 1d8+4. 5-футовый квадрат с шипами может
уничтожить, поэтому нанесение достаточного урона его быть уничтожен нанесением по меньшей мере 40 урона от
базе может выполнить работу (твердость 8, hp 1,800, Сло- любой атаки по местности или простым уроном, хотя уни-
мать DC 65). Лед невосприимчив к кислотным поврежде- чтоженные лозы разрастаются до прежнего уровня через 1
ниям, но получает двойной урон от огня и звука. Холодный минуту.
урон фактически восстанавливает надгробную плиту на ко- В то время как Скрученная ведьма не выходит из своего
личество «урона», а температура замерзания в зоне эффек- дома и не путешествует в Краденные Земли, ее присутствие
тивно обеспечивает обелиску Быстрое исцеление 5. Если его может ощущаться во всех этих лозах в виде чуть слышного
уничтожить, ледяной обелиск падает и разбивается на мил- бормотания и кудахчущего смеха, а также краткие про-
лионы острых осколков, каждый размером с кинжал. Эти блески странной гуманоидной формы, видимой вдали. Эти
осколки остаются холодными и не плавятся (если они не фигуры являются «садоводами», огромными и ужасно урод-
находятся в непосредственном контакте с пламенем, и в ливыми гигантами, известными как атхаши.
этом случае они плавятся нормально) в течение 100 дней. Ахташ ростом около 20 футов, большой и мускулистый,
Kargstaad’s Giants (6) CR 10 голова без шеи, рот вооружен саблевидными ядовитыми
XP 6400 каждый клыками. Примечательна странная бескостная третья рука,
CE Large humanoid (cold, giant) растущая из одной из подмышек. Эта третья рука оснащена
Init –1; Senses low-light vision; Perception +10 острым когтем, и не способна брать оружие, но очень быст-
AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural, рая и резкая, как будто живущая сама по себе.
–1 size) Как садоводы Скрученной Ведьмы, эти ахташи таскают
hp 161 (14d8+98) Fort +15, Ref +3, Will +6 серпы и большие сумки странно пульсирующих семян. Они
Defensive Abilities rock catching; Immune cold fast healing медленно перемещаются по ежевике, обрезают мертвые по-
10 беги и собирают жуткие красные семена, которые периоди-
Weaknesses vulnerability to fire чески растут на лозах, для того, чтобы пересадить их в
Speed 40 ft. землю. Именно этот акт обрезки и посева держит цветение
Melee greataxe +19/+14 (3d6+13) or 2 slams +19 (1d8+9) растущим, и, если все три ахташа убиты, цветение реаги-
Ranged rock +9 (1d8+13) рует, заставляя ежевику и вишни кричать и корчиться в бе-
Space 10 ft.; Reach 10 ft. шенстве. Все существа в ежевике в это время получают 8d6
Special Attacks rock throwing (120 ft.) пунктов урона от шипов (DC 15 Reflex половинит урон).
STATISTICS Спустя один раунд из-под земли в местах, где были
Str 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 11 убиты ахташи, извергаются три грязных
Base Atk +10; CMB +20; CMD 29 стручка растительной
Feats Cleave, Great Cleave, Improved Overrun, Improved материи – эти стручки
Sunder, Martial Weapon Proficiency (greataxe), Power Attack, вырастают до полного
Skill Focus (Stealth) размера за 1 минуту,
Skills Climb +13, Craft (any one) +7, Intimidate +7, Percep- после чего появля-
tion +10, Stealth +2 (+6 in snow); Racial Modifiers +4 Stealth in ются три здоровых
snow новых ахташа и воз-
Languages Common, Giant вращаются к работе.
Трофей: ледяной осколок обелиска. Чтобы по-настоящему
победить цветение, необхо-
День 17: Искривленный шиповник (CR 15) димо уничтожить три
Этот цвет связывает Краденые земли с одним из самых стручка (твердость 5; hp 50,
тревожных мест в Тысяче Вздохов – полузаброшенным разрыв DC 25). В этот
Скрученным домом. момент побеги визжат
Расположение: Любой холмистый или равнинный гекс. снова, но вместо того,
Ссылка: Скрученный дом (область H). чтобы рубить на пой-
Цветение: Когда этот цветение проявляется, это проис- манных внутри них,
ходит как внезапный холм ползучего шиповника и ежевики. они тают в зеленом
Побеги и корни этих крупных растений растут с пугающе свете и дыму, остав-
быстро, с ясно слышным звуком разрыхляемой земли. Эти ляя за собой разбросанные перекрученные лозы.
отвратительные, быстрорастущие колючки простираются от Athachs (3) CR 12
неопрятного двора Скрученного дома из горькой и несчаст- XP 19,200 each
ной сказки, известной как «Скрученная ведьма». CE Huge humanoid (giant)
Ежевика и шиповник растут до высоты 15 футов и создают Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
тяжелый подлесок, что затрудняет перемещение любого су- +11
щества. Кроме того, острые шипы странным образом по- AC 23, touch 9, flat-footed 22 (+2 armor, +1 Dex, +12 natu-
движны и сердиты - всякий раз, когда существо, не являю- ral,-2 size)
щееся родным Первому Миру, совершает агрессивные дей- hp 161 each (14d8+98) Fort +16, Ref +5, Will +7 Resist cold
ствия (например, заклинание или совершает нападение), 10
шипы бьют и цепляют. Эффективно шипы способны атако- Speed 50 ft.
Melee sickle +19/+14 (2d6+n), claw +17 (1d10+5), bite +17
(2d6+5 plus poison) черви продолжают спорадически подергиваться самым тре-
Space 15 ft.; Reach 15 ft. вожным образом.
Special Attack third claw Mire Worms (3) CR 13
Third Claw (Ex) An athach's third claw attacks with a mind XP 25 600 каждый
of its own—the athach can attack with its third claw as a swift N Gargantuan magical beast
action if it wishes. Init –2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Percep-
TACTICS tion +18
During Combat The athachs prefer to move about as they AC 26, touch 4, flat-footed 26 (–2 Dex, +22 natural, –4 size)
fight, using Lunge to reach foes that they can't reach and attack- hp 232 (17d10+118) Fort +18, Ref +8, Will +4
ing with Vital Strike sickle blows and their third claws even if Speed 20 ft., burrow 20 ft., swim 10 ft.
they move. Melee bite +26 (4d8+12/19–20 plus grab), sting +26 (2d8+12
Morale The athachs fight to the death. plus poison)
STATISTICS Space 20 ft.; Reach 15 ft.
Str 32, Dex 13, Con 25, Int 7, Wis 12, Cha 6 Base Atk +10; Special Attacks swallow whole (4d8+12 bludgeoning dam-
CMB +23; CMD 34 Feats Cleave, Improved Iron Will, Iron Will, age, AC 21, 20 hp)
Lunge, Multiattack, Power Attack, Vital Strike Skills Climb +16, STATISTICS
Fly +0, Perception +11, Stealth +0 Languages Giant Other Gear Str 35, Dex 6, Con 25, Int 1, Wis 8, Cha 8
leather armor, sickle Base Atk +16; CMB +32 (+36 grapple); CMD 40 (can’t be
SPECIAL ABILITIES tripped)
Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 24; frequency Feats Awesome Blow, Critical Focus, Improved Bull Rush,
1/round for 6 rounds; effect 1d4 Str; cure 2 consecutive saves. Improved Critical (bite), Power Attack, Staggering Critical,
Трофей: плеть причудливо скрученной ежевичной лозы Weapon Focus (bite, sting)
примерно 2 фута длиной. Skills Perception +18, Swim +20
SPECIAL ABILITIES
День 22. Нашествие болотных червей (CR Poison (Ex): Sting—injury; save Fortitude DC 25; frequency
16) 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Strength damage; cure 3 con-
Кишащее червями цветение водорослей, мхов и поник- secutive saves. The save DC is Constitution-based.
ших болотных деревьев прорывается в отдаленную область Трофей: подергивающийся красный червь.
Топи Крючьего Языка.
Расположение: любой болотный гекс. День 25: Скверный тролль (CR 16)
Ссылка: трясина (область G). Цветение проявляется на месте большой структуры или
Цветение: Источником этого расцвета является отврати- развалины, наполняя окружающие земли путаной расти-
тельное болото в Тысяче Вздохов, известное как Трясина, тельностью и представляя опасную новую угрозу для Кра-
мрачный, сырой мир, управляемый вредным магом, называ- деных земель.
емым Юлящий человек. Этот опасный враг не входит в Ма- Расположение: любой гекс со структурой, логовом или
териальный план с этим расцветом, но посылает несколько руиной.
маленьких красных червей, брошенных из его корчащегося Ссылка: Мрачный Фонарь (область I).
тела в Краденные Земли. По прибытии в болото эти черви Цветение: Если большинство цветений проявляется в
быстро растут до огромных размеров и выходят в окружаю- Краденных Землях без привлечения мощных обитателей,
щие болота, пожирая любое живое существо, с которым они которые управляют различными полянами в Тысяче Вздо-
сталкиваются. Эти три червяка путешествуют как одна хов, то проросшая в огромной крепости под названием
группа со скоростью, которая соответствует расширению «Мрачный Фонарь», эта зона запутанных деревьев и колю-
цветения - червей всегда можно встретить в последнем чих ягодных кустов проявляется в Краденных землях вместе
гексе. со своим обитателем – ненавистным и жестоким монстром,
Эти черви – отвратительные, красные, сегментирован- известным только как Скверный Тролль.
ные существа с крючкообразными Когда это цветение проявляется, Тролль проявляется а
челюстями, которые выдвига- гексе, который содержит строение, логово или руины. Пута-
ются изо ртов, когда они куса- ница растительности, которая выходит из нее, растет, как и
ются. У каждого червя также все другие цветения, но ядро расцвета связано с троллем, ко-
есть зубастый, ядовитый торый надеется найти себе новую невесту – Скверный
язык. По статистике, они Тролль несколько груб со своими любовницами.
функционируют одинаково с Место, где проявляется это цветение, остается вам, но
продвинутыми фиолетовыми оно должно быть в месте, которое уже исследовали герои,
червями, за исключением но не поселение или (если возможно) даже не часть их ко-
того, что их атака укуса на кон- ролевства. Некоторый выбор для местэтого расцвета: Ло-
чике языка, а не на кончике их гово Троллей в Гринбелте, Могила Фордекая в Номенских
хвоста. Этот расцвет относи- Высотах, Аббатство Уайтроз в Гленнебонских возвы-
тельно легко победить - про- шенностях или болотная деревня М'Ботуу в Топях.
сто убить трех червей. Когда Вероятно, герои впервые услышат об этом рас-
цветение побеждено, тела червей цвете и его жестоком хозяине после появления слухов
сжимаются до их первоначального о рейдах на окраины королевства. Скверный Тролль
размера – длины человеческого ищет новую и красочную невесту, и после бесчислен-
пальца. Хотя они мертвы, эти красные
ных лет охоты на фейри, он ищет разнообразия – в частно- XP 6,400 each
сти, человека или полуорка. Приходят ли приключенцы, Advanced dire tiger (Pathfinder RPG Bestiary 265, 294)
чтобы противостоять троллем после того, как он впервые hp 133 each
начал рейд, или после того, как он были похищены не- N Large animal
сколько существ, решение за ДМ-ом. Если вы хотите при- Init +8; Senses low-light vision, scent; Perception +15
дать особое чувство неотложности, жертвой тролля может AC 20, touch 14, flat-footed 17 (+4 Dex, +1 dodge, +6 nat-
стать NPC, важный для героев. ural, –1 size)
По мере приближения партии к новому дому Скверного hp 133 (18d8+70) Fort +15, Ref +17, Will +11
Тролля, должно быть очевидно, что кто-то занимает руины. Speed 40 ft.
Дым от невидимого очага выходит из входа или в отверстия, Melee 2 claws +20 (2d4+8 plus grab), bite +20 (3d6+8/19–
и многочисленные территориальные маркеры из свежих ко- 20 plus grab)
стей, убитых местных жителей или других ужасных трофеев Space 10 ft.; Reach 5 ft.
украшают подходы к месту. Special Attacks pounce, rake (2 claws +20, 2d4+0)
Методы, которые Тролль использует для защиты своего Statistics
нового логова от злоумышленников, в значительной сте- Str 26, Dex 18, Con 18, Int 2, Wis 18, Cha 16
пени зависят от места и характера его нового дома, и по- Base Atk +15; CMB +25; CMD 40
этому здесь нет деталей, кроме статистики злодея и приме- Feats Improved Critical (bite), Improved Initiative, Run,
чаний по его базовой боевой тактике. Тролль - одиночка, но Skill Focus (Perception), Skill Focus (Stealth), Weapon Focus
он держит несколько особо крупных и злых, черноглазых (bite, claw)
смилодонов, которые могут служить охранниками. Тролль Skills Acrobatics +16 (+20 jump), Perception +15, Stealth
держит шесть этих огромных зверей, два в качестве охран- +17 (+21 in tall grass)
ников возле входа в его логово, а остальные четыре возле Трофей: Сломанная клетка из ожерелья любовников.
себя все время для дополнительной защиты.
The Misbegotten Troll CR 16 Necklace of Lovelies
XP 76,800 Aura abjuration (evil); CL 17th
Male troll fighter 11 CE Large humanoid (giant) Slot neck; Price 36,000gp; Weight 4 lbs.
Init +3; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception Этот отвратительный и жестокий магический предмет
+17 состоит из цепочки холодного железа, на которой свисают
AC 29, touch 12, flat-footed 26 (+12 armor, +3 Dex, +5 nat- шесть крошечных клеток холодного железа, каждая из кото-
ural, -1 size) рых содержит живую, но миниатюрную пикси.
hp 268 (17 HD; 6d8+11d10+181); regeneration 5 (acid or В то время как пикси могут свободно кричать, голосить и
fire) плакать, этот предмет мешает им предпринимать какие-
Fort +21, Ref +8, Will +7; +3 vs. fear либо действия, которые непосредственно освобождают их
Defensive Abilities bravery +3 из клетки и подавляют все сверхъестественные и заклина-
Speed 30 ft. тельные способности.
Melee +2 vicious ranseur +26/+21/+16 (2d6+17/19-2o/X3 Быстрым действием обладатель ожерелья любви может
plus 2d6), bite +20 (1d8+8) or bite +25 (1d8+12), 2 claws +25 перенаправить нанесенный ему урон от какой-либо одной
(M6+14/19-20) атаки или эффекта, на одну из пикси на ожерелье и автома-
Space 10 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with ranseur) тически убивает бедного пикси в крошечном взрыве крови.
Special Attacks rend (2 claws, M6+7) Как только все пикси в ожерелье мертвы или выпущены,
TACTICS ожерелье становится немагическим.
Morale The Misbegotten Troll fights to the death. Магия ожерелья любви также может быть выпущена пу-
В бою: Тролль сражается рансором, и воет в восторге от тем взлома одной из крошечных клеток пикси (прочность
каждого успешного удара, не обращая внимание на свои 10; hp 10; Сломать DC 20). Если клетка содержит живую
раны. Он также с большим удовольствием ломает оружие пикси, благодарная фейри быстро ускользает и возвраща-
своих противников, совершая ломающие атаки против тех, ется к нормальному размеру - при этом вымывание энергии
кто обладает особо большим оружием. Если он сталкивается позволяет пикси отдавать удачу существу, которое сломало
с врагом, который, похоже, способен оставаться в слишком эту конкретную клетку. Через мгновение после того, как
близко, тролль отбрасывает оружие с расстроенным ревом и удача дается, благодарный пикси исчезает (предположи-
использует когти. тельно, обратно в область, в которой она была впервые за-
Мораль: Скверный Тролль дерется до смерти. ключена в ожерелье во время его создания). Удача, предо-
STATISTICS ставленная этим эффектом, может использоваться в любой
Str 26, Dex 16, Con 28, Int 6, Wis 11, Cha 4 Base Atk +15; момент один раз в течение следующих 7 дней в качестве
CMB +24; CMD 37 быстрого действия: при броске d20 можно бросить 2d20 и
Feats Critical Focus, Improved Critical (ranseur), Improved произвольно выбрать из двух кубиков.
Critical (claws), Improved Sunder, Improved Vital Strike, Requirements Craft Wondrous Item, imprisonment, shield
Iron Will, Staggering Critical, Toughness, Vital Strike, other, 6 willing or helpless pixies; Cost 18,000 gp
Weapon Focus (ranseur, bite, claws), Weapon Specialization
(ranseur, bite, claws)
Skills Perception +17 Languages Giant SQ armor training 3
Gear +3 full plate, +2 vicious ranseur, necklace of lovelies

Black Smilodons (6) CR 9


День 28. Остерегайтесь Джаббервока (CR Если это сражение происходит в городе, то разрушитель-
20) ная природа монстра причиняет немало урона постройкам.
Каждые 1d4 раунд делайте проверку Стабильности королев-
ства, и при провале разрушается одно из зданий.
Lesser Jabberwock CR 20
XP 307,200
CE Huge dragon (air, fire)
Init +3; Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., low-light
vision, scent; Perception +35
Aura frightful presence (120 ft., DC 28)
AC 38, touch 12, flat-footed 34 (+3 Dex, +1 dodge, +26 nat-
ural, -2 size)
hp 387 (25d12+225); fast healing 10
Fort +23, Ref +17, Will +21
DR 15/vorpal; Immune fire, magic paralysis and sleep; Resist
acid 20, electricity 20, sonic 20
Weaknesses fear of vorpal weaponry, vulnerable to cold
Speed 40 ft., fly 60 ft. (poor)
Melee bite +36 ^6+13/19-20), 2 claws +36 ^6+13/19-20 plus
grab), 2 wings +31 (1d8+6), tail +31 (2d6+6)
Если герои не заставят Дом на краю времени проявиться Ranged 2 eye rays +26 touch (^6/19-20 plus burn)
на Материальный план в лесу Тысячи голосов на 28-й день Space 15 ft.; Reach 15 ft.
(см. ниже), то Нирисса отправит своего смертного миньона Special Attacks burble, burn (6d6, DC 31), whiffling
в Краденные Земли, чтобы прикончить героев. Это малый TACTICS
джабервок, которого Нирисса вырастила из крови, остав- В бою: малый джаббервок бросается в середину партии
шейся от древней битвы с истинным Джаббервоком. Проце- в первом раунде боя, чтобы сделать vital strike укусом. Во
дура, с помощью которой она создала и подняла это суще- втором раунде он запутывает героев, которые его окружают.
ство – тщательно охраняемая тайна, известная только не- В следующих раундах он совершает полные атаки - предпо-
скольким обитателям Первого Мира, потому что получив- чтительно против героя, владеющего Бриаром. Если монстр
шийся монстр, хотя и не такой смертельный, как настоящий ранен до 200 хитов, то он взмывает в воздух и стреляет лу-
Джаббервок, все же смертельно опасен. чами из глаз. с помощью Vital Strike. Восстановив 300 хитов,
В день этого финального события случается странное яв- он снова садится и вступает в рукопашную схватку. По ва-
ление, хотя в небе нет облака, грохот грома проносится по шему усмотрению, если монстр убьет владельца Бриара, он
Краденым землям. Гром раздается через регулярные интер- сможет схватить оружие и вырваться в воздух. Врата, через
валы каждые 10 минут или около того; к полудню, однако, которые Нирисса отправила монстра в Материальный план,
гром начинает греметь быстрее, почти как приближающи- закрыты, поэтому он должен вернуться в Первый мир через
еся шаги огромного существа. Используйте это зловещее со- портал в Замке Ножей – он летит тужа со всей поспешно-
бытие, чтобы партия знала, что что-то придет. стью, стремясь вернуть ненавистное оружие своей любов-
Ровно через 1 час после полудня гром звучит особенно нице
громко, и над героями со вспышкой зеленого света раскалы- Мораль: малый джаббервок дерется до смерти.
вается небо, и появляется монстр. Конечно, если герои ис- STATISTICS
пользуют мощную магию, чтобы скрыть свое местоположе- Str 37, Dex 16, Con 29, Int 8, Wis 25, Cha 22
ние, Нирисса, возможно, не сможет их найти, и ей нужно Base Atk +25; CMB +40; CMD 54
будет ждать еще одной возможности отправить своего мон- Feats Awesome Blow, Bleeding Critical, Critical Focus,
стра за ними. Dodge, Flyby Attack, Improved Bull Rush, Improved Critical
Малый джаббервок – отвратительный рептилоид почти (bite, claws, eye rays), Mobility, Power Attack, Spring Attack,
30 футов в высоту, с длинной шероховатой шеей, дракони- Vital Strike
ческим телом и длинным хвостом. Его руки и ноги тонкие, Skills Fly +23, Intimidate +34, Knowledge (nature) +27, Per-
но невероятно сильные, оканчивающиеся острыми когтями. ception +35, Sense Motive +35
Огромные драконические крылья хлопают на спине, а его Languages Aklo, Common, Draconic, Gnome, Sylvan
яйцевидная голова - это кошмар выпуклых глаз, острых зу- SQ whiffling
бов и длинных тонких антенн или усов. SPECIAL ABILITIES
Этот монстр имеет приказ уничтожить героев и отобрать Burble (Su): джаббервок производит взрыв странных
Бриар. Если фея уже достала оружие, она не отправит джаб- шумов и криков на разных языках, поражая всех существ в
бервока, в этом случае партия столкнется с монстром в Ты- радиусе 60 футов: DC 28 Воли или запутаться (confused) на
сяче Вздохов или в Доме-на-краю-времени, на усмотрение 1d4 раунда. Альтернативно джаббервок может сфокусиро-
ДМ-а. вать свою атаку, чтобы создать 60-футовую линию звука,
Когда начинается эта битва, если у партии есть Бриар, которая причиняет 20d6 урона (DC 28 Reflex половинит).
меч сразу же начинает пылать зеленым светом. Для этой Это звуковой эффект, влияющий на ум.
битвы меч просыпается на полную мощность, как если бы Лучи из глаз (Su): джаббервок может испускать лучи
он набрал 20 баллов остроты. Меч возвращается к своему огня из глаз в качестве дистанционной атаки касанием как
надлежащему уровню пробуждения после того, как малый стандартное действие. Он испускает два луча и может стре-
джаббервок побежден.
лять по двум целям, если он пожелает, пока обе цели нахо- Последствия
дятся на расстоянии 30 футов друг от друга. Существо, ко- После атаки джаббервока происходит одно из двух со-
торое получает урон от глазного луча, страдает от ожога. бытий, в зависимости от того, сколько цветений все еще ак-
Страх перед ворпальным оружием (Ex): джаббервок тивны.
знает, что оружие ворпала может легко убить его. Как Если хотя бы одно цветение активно, Нирисса может по-
только он получает урон от ворпального оружия, он стано- пытаться вывести Краденые земли из Материального плана
вится потрясенным (shaken). Если он попал под критиче- в специально подготовленную емкость в Первом Мире. Ее
скую угрозу от вражеского оружия (даже неподтвержден- шансы на успех равны 10% за каждое цветение. Если она
ную), джаббервок колеблется (staggered) на следующем ра- преуспеет, проконсультируйтесь с «Завершением приклю-
унде. чения» о развитии такого катастрофического расклада. Если
Развеивание (Ex): крылья джаббервока создают силь- она терпит неудачу, все цветения рухнут, и она должна по-
ный ветер вокруг него всякий раз, когда джаббервок совер- дождать 1d12 месяца, прежде чем снова попытаться похи-
шает полную атаку. Этот ветер действует в радиусе 30 фу- тить землю, вызвав новые цветения.
тов. Дистанционные атаки получают штраф -4, а средние су- Если ни одно цветение не активно, на данный момент ге-
щества должны сделать проверку DC 10 Силы, чтобы при- рои выдержали натиск. Нирисса должна подождать 2d12 ме-
близится к монстру. Маленькие существа в этой области, сяцев до попытки кражи, вызывая появление новых цвете-
провалившие проверку DC 15 Силы, сдуваются. Более по- ний. Это должно дать партии много времени, чтобы сра-
дробную информацию о воздействии сильных ветров см. на зиться с феей в ее собственном царстве.
стр. 439 Pathfinder RPG Core Rulebook.

Часть Вторая: Тысяча Вздохов


Плотные леса в тени Брантлендских гор в Речных коро- DC 20 Область Тысячи Вздохов - это лесная часть Пер-
левствах известны как лес Тысячи голосов (или Лес Дыха- вого Мира, которая, как говорят, имеет какую-то связь с
ния). Но эти названия существовали задолго до того, как че- Краденными землями в лесу Тысячи голосов.
ловечество пришло в этот регион, поскольку леса растут в DC 25 Большинство из того, что широко известно о Ты-
регионе, где границы между этим миром и Первыми весьма сяче Вздохов сегодня, происходит из очень редкой книги
тонки. На противоположной стороне реальности лежит лес- «Пикник Зуддигера». Эта книга, опубликованная более 4
ная область Тысяча Вздохов, смертельно красивый и отвра- лет назад в Питаксе, стала сенсацией, но тревожный харак-
тительный клубок, которым управляет нимфа Нирисса. Вли- тер иллюстраций в сочетании со странным убийством ху-
яние Тысячи Вздохов проникает в мечты и мысли тех, кто дожника через месяц после публикации книги привело к
посещает лес Тысячи Голосов, и это влияние ощущается се- тому, что многие копии книги были уничтожены. Если ге-
годня в подобных именах, отданных лесу. рои хотят искать из копии этой книги, ее содержание опи-
Пока модуль развивается, герои должны быстро понять, сано в предисловии этого модуля (в разделе Фон приключе-
что их королевство находится под атакой кого-то вне земель ний).
смертных. Явление расцветов, нашествие странных мон- DC 30 Правитель Тысячи Вздохов - таинственная нимфа
стров и даже появление странных трофеев после цветений, по имени Нирисса, известная в некоторых сказках, как ко-
все это указывает на Первый мир как источник опасностей. ролева Забытого Времени или Последняя Госпожа графа. Ее
царство состоит из нескольких полян, соединенных реками
Исследование Тысячи Вздохов и дорожками - каждая из этих полян управляется одним из
В первой части этого модуля есть много событий, кото- фаворитов Нириссы. Сама Нирисса живет в доме под назва-
рые должны убедить партию, что некоторые силы из Пер- нием Дом-на-краю-Времени.
вого мира проявили интерес к Краденым землям. Нереида DC 35 Поляны в Тысяче Вздохов не только обеспечи-
Эвиндра или допрос пленных из цветений подтвердят это. вают путь к дому Нириссы, но фактически функционируют
Угроза королевству приключенцев исходит из области под как фундамент царства. Без этих полян владение Нирисой
названием Тысяча Вздохов. DC 20 Знания (история или над царством ослабело бы.
планы) достаточно, чтобы узнать, что легендарная земля DC 38 На этом уровне и за каждые 3 дополнительных
Тысячи Вздохов, как говорят, лежит где-то «внутри» или пункта вы можете дать партии кусок конкретной информа-
«позади» леса Тысячи Голосов. Действительно, странные ции о какой-либо поляне в Тысяче Вздохов, как вы сочтете
обитатели и слухи о жутких монстрах этого леса, вероятно, нужным.
объясняются проявлением Первого Мира. Нереида Эвиндра
также может подтвердить, что Тысяча Вздохов лежит в со- Вход в Тысячу Вздохов
единении с этим лесом. Первый мир - это трудное место для достижения, и
Дальнейшие попытки исследования Тысячи Вздохов мо- смертная магия может быть ненадежной в обеспечении
гут быть выполнены посредством проверки Знаний (при- входа. Сдвиг планов (Plane shift) обычно не позволяет путе-
рода или планы). Сама Эвиндра никогда не была в Тысяче шествовать в Первый мир, хотя он отлично работает, когда
Вздохов, но у нее есть Знание (природа) +17, что может быть используется для поездок на другие планы из Первого мира.
источником информации для партии. Разумеется, поиски в Врата (Gate) – это единственная смертная магия, способная
хорошей библиотеке могут помочь проверкам (от +2 до +8 обеспечить гарантированную связь с Первым миром, и даже
по вашему усмотрению). Заклинания, подобные vision и тогда точки, в которые ворота открываются в Первом Мире,
commune, также могут раскрывать информацию о Тысячи подчиняются прихотям правителей любых земель, к кото-
Вздохов, как вы сочтете нужным. рым ведет ворота - ворота открытые в Тысячу Вздохов все-
гда открывается в Кратчайший Путь (область A).
Тем не менее, существует фиксированный портал, кото- Лагерь Кошмаров (см. Область D) все еще существует.
рый связывает Тысячу Вздохов и Первый мир – через этот Звуки: голоса, тысячи голосов – источник названия реги-
портал прошли многие агенты Нириссы, такие как Рогатый она. По правде говоря, в Тысяче Вздохов намного больше,
Охотник. Хотя герои, возможно, уже открыли Замок Ножей чем просто тысяча дыханий, это бестелесные голоса тех, что
в прошлом модуле, но он будет функционировать как пор- были захвачены и переделаны королевой, крики беспомощ-
тал Первого Мира только тогда, когда начнется месяц Уни- ности в безжалостных и бесконечных сумерках. Помимо
чтожения. Персонажи могут узнать эту информацию у криков есть другие звуки: плач, пение детских рифм, крики
Эвиндры или, возможно, даже сделать логическую связь, гнева, дикие крики и вопли – герои, которые слишком вни-
изучив иллюстрации «Пикника Зуддигера». В качестве аль- мательно слушают, могут даже слышать знакомые голоса,
тернативы, они могут узнать об этом портале через магию которые могут принадлежать врагам или друзьям, которые
предсказаний или путем опроса захваченных монстров. умерли или пропали без вести на протяжении саги Кингмей-
Замок Ножей - это нечто большее, чем развалины, укры- кера.
тые глубоко в чаще леса Тысячи Голосов. Его точное место- Леса: Путешествие по лесу затруднено за пределами пу-
положение дано на карте в «Войне Речных королей». Когда тей и рек (см. следующий раздел). Лес - это эквивалент
начнутся расцветы, замок проходит магическую трансфор- стены шипов, которые нельзя уничтожить. Перемещение че-
мацию – он кажется выглядит так, как это было давно - рез лес затруднительно и болезненно. К счастью, в глубине
странная структура из острых башен и запутанных стен, за- чащобы нет ничего реально интересного.
росших яркими цветами. Весь замок окружен кованым же-
лезным забором, с единственными вратами, окруженными Тропы и реки
статуями красивых женщин (на самом деле каждая из них Простой проход через Тысячу Вздохов возможен через
представляет собой изображение Нириссы). Большая часть сеть троп, но даже ходить по этим дорожкам и перемещаться
этого эффекта - mirage arcana (CL 20), которая длится до по этим рекам - нервное занятие. Из кричащей темноты леса
тех пор, пока герои не победят Нириссу, но железные врата мерцают глаза, незнакомые огни танцуют и дергаются в
на самом деле являются двунаправленным порталом в об- небе наверху, почти так, как будто несколько звезд не могут
ласть A Тысячи Вздохов. Эти ворота, как правило, не разре- определиться по своим путям сквозь темное небо, а тропы
шают проход существам из мира смертных, но присутствие затенены лесом, скрадывая и так неяркий свет вечного за-
по крайней мере трех разных трофеев, собранных из цвете- ката.
ний, достаточно, чтобы обмануть портал и позволить партии Существует два типа проходов в пределах царства Ты-
пройти. DC 35 Использование магических устройств также сячи Вздохов – тропы и реки. Путешествие по пути воз-
позволяет персонажу обмануть портал, позволяя любому су- можно в обоих направлениях, но путешествие по реке все-
ществу пройти через него в течение минуты за успешную гда ведет вниз по течению - даже если человек пытается сле-
проверку. довать за рекой вверх по течению, пролетая над ней или
Обратите внимание, что, хотя Тысяча Вздохов является плывя в воде, следующий пункт назначения, который он до-
второй частью этого модуля, героям не нужно ждать, пока стигает, всегда находится вниз по течению. Реки всегда от-
закончится первая часть, чтобы начать изучение этого мира. ходят от области К в область В.
Действительно, если они могут заставить Тысячу Вздохов Любой персонаж, который пытается взлететь над покро-
разрушиться и полностью слиться с Материальным Планом вом леса, обнаруживает тревожную правду о реальности
(см ниже), они могут предотвратить появление расцветов и этого царства, похоже лесу нет конца и вверху. На какую бы
даже, возможно, возможную атаку меньшего джаббервока высоту персонаж не поднялся, вершины деревьев простира-
Нириссы - по крайней мере, они могут задержать это опас- ются на то, что кажется на 200 футов выше него. Только
ное столкновение, пока они не станут более сильными. Кошмарный Грач (см. Область D) может действительно пу-
тешествовать выше вершин леса.
Земля без земли Независимо от скорости или метода, используемого для
В нижеследующих пунктах кратко излагаются основные навигации по пути или реке, для достижения следующей по-
особенности этой непознанной земли. ляны всегда требуется 1d4 часа. Проверяйте блуждающих
Вечные Сумерки: в Тысяче Вздохов всегда сумерки, жи- монстров один раз каждый раз, когда герои используют
вое царство заката с криками страха и ярости. Независимо тропу или реку для перехода на другую поляну.
от того, в какое время герои входят и как долго они остаются
там, время, похоже, не продвигается (хотя на самом деле
время не изменяется и проходит нормально - время суток
просто фиксируется на месте).
Поляны: существует ряд крупных разрезов Тысячи Вздо-
хов - они известны как поляны, и каждая из них содержит
уникальную зону встречи, подробно описанную ниже. Каж-
дая поляна также связана с одним из цветений, которое про-
является в Краденных Землях - персонаж, несущий трофей
из одного из этих цветений, получает бонус +2 удачи по
всем броскам атаки, урона от оружия, проверкам навыков,
спасброскам, проверкам CMB, и проверкам работоспособ-
ности (например, концентрации или проверки уровня закли-
нателя), на этой поляне.
Сон: Любые не-уроженцы Первого Мира, которые спят
в Тысяче Вздохов, подвергаются живым кошмарам, если
A. Вход в Тысячу Вздохов (+24 in forests), Survival +17
Эта область, сопрягается Тысяча Вздохов и Замок Но- Languages Aklo
жей, выглядит как арка, называемая Кратчайший Путь, об- SPECIAL ABILITIES
разованная парой красавиц, отлитых из железа. Статуи об- Двойной урон по объектам (Ex): молниевый трент, ко-
разуют арку своими поднятыми руками, а в других руках торый делает полную атаку по объекту, причиняет двойной
они держат длинные мечи, которые имеют поразительное урон
сходство с Бриаром. Действительно, в первый раз, когда Электрическое лечение (Ex): электрический урон по
Бриар проходит через эти ворота, он получает балл остроты тренту наносит только 2 из 3 единиц урона. Если у трента
– а лезвия, удерживаемые статуями, освещаются вспышкой полные хиты, то он получает временные хиты сверх макси-
зеленого света. Нирисса замечает этот эффект и, таким об- мума на 2 часа.
разом, знает, когда Бриар входит в Тысячу Вздохов, но она Развитие: если связанное с этим местом цветение не
пока не реагирует. Если меч находится в руках ее агентов, было побеждено, то здесь дополнительно будут еще четыре
они принесут его достаточно скоро, но если Бриар в руках старших водных элементаля (как описано в Первой части).
ее врагов, то фея не хочет противостоять им и вместо этого
надеется, что различные опасности Тысячи Вздохов прикон- C. Замерзшее кладбище (CR 17)
чат героев прежде чем они достигнут Нириссы. Снег безостановочно падает на эту лесную поляну, ко-
торая, как представляется, представляет собой зловещее
B. Дозор на вихревом берегу (CR 15) крупное кладбище. Из снега поднимаются десятки высоких
Лес расступается, и широкое озеро темной воды запол- надгробий (высотой в десять футов), мимо которых пет-
няет большую часть образующегося пространства, остав- ляет тропа. Старая башня неуверенно опирается на под-
ляя от уреза воды до опушки полосу в 15 футов. На поверх- держивающие ветви нескольких деревьев на одном конце
ности озера скользят десятки черных лебедей, которые, поляны, а над другим - на краю замерзшего озера чернеет
по-видимому, не впечатлены огромным, но странно без- громадный мраморный грот.
молвным водоворотом, который струится в центре озера. Температура в этой поляне довольно холодная, (чрезвы-
Вдоль опушки, многие из деревьев, кажется, умирают или чайно холодная, см Pathfinder RPG Core Rulebook 442).
мертвы, их скрюченные ветви свисают, а их стволы по- Нирисса редко приходит в эту рощу; она не очень заинтере-
крыты шрамами от болезней и ожогов. сована в этом холодном углу Тысячи Вздохов и оставляет
Лебеди – просто лебеди, водоворот в озере очень мощ- заботу об этой поляне Каргстааду, беззастенчивому четы-
ный (функционирующий аналогично водовороту, который рехрукому морозному гиганту, который живет в гроте на
появляется в День 5 Части первой), но не представляет краю замерзшего озера. Эта поляна, несмотря на надгробия,
угрозы для тех, кто пробирается вдоль берегов. Озеро само не является фактическим кладбищем. Нирисса просто обна-
по себе округлое по форме и около 200 футов в поперечнике. ружила, что такой пейзаж успокаивает ее более чем мрачное
Существа: Настоящая угроза в этой области исходит от настроение вскоре после того, как она пережила послед-
трентов, охраняющих берега озера. Несмотря на то, что эти ствия своего дела с одним из Старших.
страшные охранники могут выглядеть со стороны как мерт- Клонящаяся башня – это просто смотровая площадка с
вые деревья, они очень живы и быстро перемещаются, винтовой лестницей, встроенная в круглую каменную обо-
чтобы атаковать любого, кто проходит рядом. На каждом из лочку шириной 200 футов. Башня находится в ужасном со-
выходов с озерной поляны есть четыре трента. стоянии, но не может разрушиться. Лестница заканчивается
Advanced Lightning Treants (4) CR 11 на головокружительной высоте на открытой крыше, что поз-
XP 12,800 воляет видеть верхние части линии деревьев (хотя
Tome of Horrors III 119 NE Huge plant любой, кто пытается взлететь с этой башни, об-
Init +5; Senses low-light vision; Perception +20 наруживает, что линия дерева внезапно
AC 24, touch 9, flat-footed 23 (+1 Dex, +15 natural, -2 size) поднимается вверх).
hp 162 (12d8+1o8); fast healing 10 Существо: здесь находится
Fort +17, Ref +7, Will +9 четырехрукий морозный ги-
Defensive Abilities electric healing; DR 10/slashing; Im- гант-варвар Каргстаад и
mune electricity, fire, plant traits его шесть гиган-
Speed 40 ft. тов-последовате-
Melee 2 slams +21 (2d8+14) лей. Этих гиган-
Space 15 ft.; Reach 15 ft. тов когда-то со-
Special Attacks double damage against objects брала здесь
Spell-Like Abilities (CL 12th; concentration +14) Нирисса в каче-
Constant—greater magic fang (self only) стве трофеев, и
At will—faerie fire они мало знают
3/day—call lightning storm (DC 17), lightning bolt (DC 15), об окружаю-
protection from energy щем мире. Ко-
1/day—chain lightning (DC 18) гда цветение
STATISTICS этой поляны от-
Str 32, Dex 13, Con 28, Int 15, Wis 21, Cha 15 Base Atk +9; крывается,
CMB +22; CMD 33 Каргстаад от-
Feats Cleave, Greater Sunder, Improved Initiative, Improved правляет своих ве-
Sunder, Lightning Reflexes, Power Attack ликанов, чтобы за-
Skills Knowledge (nature) +14, Perception +20, Stealth +8
щитить зону в Материальном мире, но его великаны, голод- дут стараться скрываться, когда выходят на поляну, огром-
ные до развлечений, быстро покидают его. ная птица видит их и поворачивается к ним лицом, когда они
Как только цветение закрывается, Каргстаад понимает, приближаются. Если герои пройдут более ста футов по по-
что великаны подвели его, и приход героев дает ему возмож- ляне, птица вскрикивает, расправляет крылья и нападает.
ность сгладить этот провал, если он сможет захватить их для Хотя у чудовищного Кошмара есть шаблон существа
своей возлюбленной. кошмара из Продвинутого Бестиария, его способности дей-
Kargstaad CR 17 ствуют несколько иначе, как описано ниже.
Male frost giant barbarian 8 (Pathfinder RPG Bestiary 149) Nightmare Rook CR 16
CE Large humanoid (cold, giant) XP 76,800
Init +1; Senses low-light vision; Perception +26 Male awakened advanced nightmare roc (Pathfinder RPG
AC 27, touch 11, flat-footed 25 (+7 armor, +2 deflection, +1 Bestiary 236, Advanced Bestiary 187)
Dex, +1 dodge, +9 natural, -2 rage, -1 size) CE Colossal magical beast (augmented animal, evil)
hp 343 (22 HD; 14d8+8d12+228) Init +5; Senses darkvision 120 ft., low-light vision; Percep-
Fort +25, Ref +12, Will +18 tion +28 Aura fear aura (60 ft., DC 26)
Defensive Abilities rock catching; improved uncanny dodge, AC 30, touch 8, flat-footed 24 (+5 Dex, +1 dodge, +22 natu-
trap sense +2, DR 1/—; Immune cold ral, -8 size)
Weaknesses vulnerable to fire hp 252 (24d8+144); regeneration 5 (silver or good)
Speed 40 ft. Fort +20, Ref +19, Will +11
Multiweapon Fighting, Power Attack, Staggering Critical, Defensive Abilities feign death; DR 5/silver or good;
Vital Strike, Weapon Focus (handaxe) Immune illusions
Melee mwk cold iron handaxe +25/+20/+15/+10 Speed 20 ft., fly 80 ft. (perfect)
(1d8+23/19- 20/x3), 3 mwk cold iron handaxes +25 (1d8+11/19- Melee 2 talons +23 ^6+13/19-20), bite +23 ^8+13/19-20)
20/x3) Space 30 ft.; Reach 20 ft.
Space 10 ft.; Reach 10 ft. Special Attacks living nightmares Spell-Like Abilities (CL
Special Attacks rage (26 rounds/day), rage powers (guarded 20th; concentration +24)
stance [+2 + Con bonus], quick reflexes, swift foot +5 feet) Constant—protection from good
STATISTICS TACTICS
Str 36, Dex 13, Con 30, Int 10, Wis 16, Cha 9 В бою: Кошмар использует Flyby Attack и Vital Strike,
Base Atk +18; CMB +32; CMD 44 атакуя укусом, полагаясь на свою ауру страха и страшное
Feats Critical Focus, Dodge, Improved Bull Rush, Improved присутствие, чтобы рассеять врагов. Если эта тактика рабо-
Critical (handaxe), Improved Iron Will, Iron Will, тает, он использует Snatch для захвата кого-то из врагов и
Skills Climb +34, Intimidate +22, Perception +26 переносит его в какую-либо другую часть леса, например в
Languages Giant Болото (область G) или Фруктовый сад (площадь E). Он не
SQ fast movement может бросить героя в чащобу, поэтому даже если персонаж
Gear +3 hide armor, masterwork cold iron handaxes (4), вырвется на полпути, то он приземлится на краю ближай-
amulet of natural armor +3, ring of protection +2 шей поляны.
Развитие: если связанное с этой поляной цветение не Если Грач не может разделить партию, то он приземля-
было побеждено, то на поляне могут быть также шесть ги- ется и совершает полные атаки до тех пор, пока не будет ра-
гантов миньонов (см. первую часть). нен до 100 хитов или меньше, и в этот момент он возвраща-
ется на свой пик, чтобы исцелиться и злобно глядеть на ге-
D. Пик Кошмара (CR 16) роев.
В сумерках лес открывается в слабо всхолмленный луг, Мораль: Если партия исхитрится достать его на пике
шириной в милю. Посреди луга вздымается одинокий ка- (круглая область 90 футов в диаметре), Кошмар сражается
менный шпиль, уходящий в небо. На вершине сидит суще- до смерти.
ство, издали кажущееся огромной, неподвижной вороной. STATISTICS
Существо: Огромный ворон - один из самых печально Str 36, Dex 20, Con 22, Int 16, Wis 12, Cha 18
известных обитателей Тысячи вздохов: Кошмарный Грач. Base Atk +18; CMB +39; CMD 55
Этот чудовищный хранитель небес над данным царством Feats Dodge, Flyby Attack, Improved Critical (talons, bite),
может посещать сны существ, которые достаточно глупы, Improved Iron Will, Improved Natural Armor (3), Improved Vi-
чтобы спать в царстве Нириссы, подкидывая им ужасные tal Strike, Iron Will, Snatch, Vital Strike
кошмары. Тем не менее, он также служит удобным спосо- Skills Fly +32, Intimidate +34, Knowledge (planes) +27, Per-
бом путешествовать для многих существ региона, так как ception +28, Stealth +22
Кошмарный Грач - одно из двух существ (другое - сама Languages Aklo, Sylvan
Нирисса), которые могут летать над деревьями этого цар- SPECIAL ABILITIES
ства. Аура страха (Su): Существа, затронутые аурой страха
Кошмарный Грач соглашается нести пассажиров с Мате- Кошмара, потрясены (shaken) в первый раз, когда они терпят
риального Плана по прямому запросу Нириссы или, воз- неудачу при спасброске и сжимаются в страхе каждый ра-
можно, в результате магического контроля (обратите внима- унд, в котором проваливают второй и последующие спа-
ние, что перевозка таких пассажиров принципиально против сброски. Как только существо преуспевает в спасброске
природы Грача и он может получить дополнительные спа- против этого эффекта, оно невосприимчиво к эффекту в те-
сброски, чтобы противостоять таким магическим коман- чение 24 часов.
дам). Кошмар имеет прекрасное зрение, и, если герои не бу- Живые кошмары (Su): Грач способен нанести кош-
мары на живых людей, которые не живут в Первом Мире, и
которые спят в Тысяче Вздохов, в размере одного кошмара Визг (Su): один раз в день, стандартным действием
на человека за ночь. Живой кошмар функционирует так по- мандрагора может издавать пронзительный вибрирующий
дробно, как описано в Первой части – эта способность не визг, водобный крику младенца. Взе существа в 30-фт от ви-
может использоваться в бою. жжащей мандрагоры должны пройти DC 25 Рефлексов или
Развитие: если герои не победили Кошмара в Матери- получить 15d6 урона звуком и DC 25 Воли, или тошнить
альном мире (см. первую часть), то Грач получает haste и dis- (nauseated) на 1d4 раунда. Успешный бросок на Рефлексы
placement в бою. половинит урон, успешный бросок на Волю предотвращает
тошноту. Это эффект звука и воздействия на разум..
E. Фруктовый сад (CR 15) Уязвима к темноте (Ex): В области тьмы мандрагора
Кирпичная стена высотой 30 футов окружает боль- теряет способность к быстрому лечению и становится за-
шую поляну в лесу, буйство роста продолжается, но как медленной (как от действия заклятья).
клубок грибов и лишайников, а не настоящих лиственных Развитие: если герои не победили цветение Грибных де-
растений. Луковицы ярко окрашенных плодов размером с тей, то в Фруктовом саду они встретят две гигантских манд-
человеческую голову растут на стволах многих грибов - рагоры, вместо одной.
многие из этих плодов дергаются и пульсируют, как будто
что-то внутри пытается убежать. F. Опасный водопад (CR 16)
Существа: Этот ядовитый сад – место, где Нирисса поз- Каскад водопада между двумя огромными каменными
воляет обитать «детям Тысячи Вздохов» - сотням тысяч руками, вырезанными из каменного обрыва, падает в боль-
мелких мандрагоров. Луковичные «плоды» на грибах на са- шой бассейн на этой лесной поляне диаметром в две сотни
мом деле растущие мандрагоры, приближающиеся к «рож- футов. Бассейн кристально чистый, его берега густые с ка-
дению». Твердый удар по таким висячим плодам заставляет мышами и водяными цветами ослепительных оттенков.
их лопнуть с криком новорожденного, исторгая свое урод- Над водоемом нависает множество больших деревьев, как
ливое содержимое на густую плесневую почву. будто они пытаются защитить его от чего-то выше. Не-
Этот сад кишит мандрагорами, точно так же, как цвете- сколько больших листьев размером с лодки плавают возле
ние Грибных детей, но эти мандрагоры не атакуют врагов берега бассейна.
как рой. Вместо этого они быстро сбегаются в кучу, нара- Опасный водопад уникален среди полян Тысячи Вздохов
щивая свою массу и соединяя свои податливые тела друг с тем, что он не создает цветения в Краденых землях - это ме-
другом, вместе формируя единую мандрагору высотой 35 сто, которое вышло из прямого контроля Нириссы, по-
футов. Это происходит как только герои убивают любую скольку именно здесь сохраняются доказательства ее позора
мандрагору, живущую или нерожденную. и вины. Эта поляна поддерживается Старшим как постоян-
Immense Mandragora CR 15 ное напоминание Нириссе, что независимо от того,
CE Gargantuan plant насколько мощной была или думает, что может стать, Стар-
Init +7; Senses low-light vision; Perception +12 шие еще более сильны. В результате Нирисса страстно нена-
AC 18, touch 9, flat-footed 15 (+3 Dex, +9 natural, -4 size) видит эту поляну и крайне редко посещает ее. Как только
hp 232 (16d8+16o); fast healing 10 нынешние обитатели поляны (см. Существа, внизу) уйдут,
Fort +20, Ref +10, Will +6 это может быть безопасное место для осажденных героев -
Immune plant traits; Resist acid 5, cold 5, electricity 10 Нирисса, и ее миньоны не вторгаются в этот регион.
Weaknesses vulnerable to darkness Большие листья, которые плавают на воде, мо-
Speed 40 ft., burrow 10 ft., climb 40 ft. гут служить им-
Melee 2 vine whips +25 (1d8+17/19-20 plus poison), bite провизирован-
+25 (2d8+17) ными плотами для
Space 20 ft.; Reach 20 ft. (30 ft. with vine whips) персонажей, кото-
Special Attacks shriek рые хотят плыть по
TACTICS течению по реке.
В бою: мандрагора тратит один раунд, чтобы вырасти до Существа: Здесь
гаргантюанных размеров и не атакует. После формирова- живет пара грозных хищ-
ния, она использует Мощный Удар в каждой атаке и Awe- ников Первого Мира –
some Blow против врагов, у которых большее количество крылатые медвесовы. Они
атак в рукопашной. достаточно умны для того,
Мораль: мандрагора дерется до смерти. чтобы понимать Сильван.
STATISTICS Агрессивны ли они, или
Str 45, Dex 17, Con 30, Int 8, Wis 13, Cha 10 Base Atk +12; нет – зависит от их сыто-
CMB +33; CMD 46 сти, настроения и желания
Feats Awesome Blow, Improved Bull Rush, Improved Crit- ДМ-а.
ical (vine whips), Improved Initiative, Improved Vital Strike,
Lightning Reflexes, Power Attack, Vital Strike
Skills Climb +25, Fly +0, Perception +12, Stealth +0 (+8 in
heavy plant growth)
Languages Aklo, Common
SPECIAL ABILITIES
Яд (Ex): Vine whip—injury; save Fort DC 28; frequency
1/round for 6 rounds; effect confused for 1 round; cure 2 con-
secutive saves. The save DC is Constitution-based.
Winged Owlbears (2) CR 14 от первой попытки Нириссы создать себе Дом из сырьевого
XP 38,400 потенциала Первого Мира. Она многому научилась от этой
CN Gargantuan magical beast первоначальной попытки, и Дом-на-краю-Времени гораздо
Init +4; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; более стабилен и хорошо спланирован.
Perception +14 Шипы, которые окружают Скрученный Дом, идентичны
AC 28, touch 11, flat-footed 23 (+4 Dex, +1 dodge, +17 nat- тем, которые проявляются в цветении Искривленный ши-
ural, -4 size) повника (см. первую часть).
hp 248 each (16d10+160) Fort +20, Ref +14, Will +8 Существо: Нирисса отдала этот дом одной из ее немно-
Speed 30 ft., fly 50 ft. (average) гих настоящих друзей (который также является одним из
Melee 2 claws +26 ^6+14/19-20 plus grab), bite +26 двух существ Материального плана, которым разрешено
(2d6+14) Space 20 ft.; Reach 15 ft. жить в Тысяче Вздохов, как если бы они были истинными
STATISTICS выходцами из Первого Мира). Это существо является мощ-
Str 39, Dex 18, Con 31, Int 6, Wis 16, Cha 14 ным клерком богини Гиронны - скрюченной старухой, кото-
Base Atk +16; CMB +34; CMD 49 (53 vs. trip) рая забыла свое истинное имя, чтобы быть известным как
Feats Bleeding Critical, Critical Focus, Dodge, Improved Скрученная Ведьма. Это большая карга с кожей, зубами и
Critical (claws), Improved Natural Armor (3), Vital Strike ногтями так же сильно, как железо.
Skills Fly +9, Perception +14 Не так много клериков живут в Первом Мире, и хотя
Languages Sylvan (cannot speak) Нирисса разделяет презрение, которое многие из этого мира
имеют к богам, она также признает ценность наличия по-
G. Трясина (CR 16) близости клерика. Когда Скрученная Ведьма впервые
Тропа заканчивается на поляне, которую занимает не- наткнулась на Тысячу Вздохов 220 лет назад, Нирисса взяла
что вроде гигантской грязевой лужи, диаметром в милю с карги выбор - умереть и накормить черного линнорма или
или около того. Несколько больных деревьев поднимаются жить как слуга Нириссы. Карга сделала выбор достаточно
из воды, забитой водорослями. Крошечные красные черви легко и не сожалеет об этом, потому что хорошо ужилась с
извиваются в грязи. Нириссой.
Воды болота в среднем имеют глубину 10 футов, но мно- Скрученная ведьма сейчас одна в этом доме, если ее при-
гочисленные перекрещивающиеся желоба падают до глу- спешники были отправлены (и, возможно, убиты) на Мате-
бины 30 футов по всему болоту. Аналогично, лабиринт риальный план. Она проводит большую часть времени, ко-
хребтов, которые проходят на дюйм от поверхности воды гда спит, готовит, ремонтирует свой дом или сидит на своем
(но в среднем на 1 фут ниже), раскидан по всему болоту - балконе и смотрит, как растут сорняки на ее дворе. ЗА этим
персонаж может перемещаться по грязи вдоль этих хребтов, занятием ее скорее всего герои и застанут.
пока двигаются с половинной скоростью. Если они дви- Хотя Скрученная ведьма зла, она не сразу атакует. Она
жутся быстрее, то должны проходить DC 10 Акробатики, была предупреждена о приключенцах Нириссой, и ей любо-
чтобы избежать соскальзывания в более глубокий прогиб. пытно. Ведьма приглашает героев на «чай» (грязная смесь
Существа: Это болото, как правило, логово одного из вороньей крови и личинок, которые вызывают тошноту на
самых ценных советников Нириссы - Извивающегося Чело- 2d6 раундов, если провалить DC 18 Стойкости), как только
века. Она попросила этого чудовищного мага присоеди- увидит их. Если персонажи соглашаются, карга предприни-
ниться к ней, пока фея готовится поглотить Краденые земли, мает открытую тактику. Она начинает спрашивать героев о
поскольку его советы и магическая помощь неоценимы. Тем том, что они делают здесь в Тысяче Вздохов, и пытается раз-
не менее, Извивающийся Человек не оставил своего болота глядеть силы и свои слабости персонажей посредством
неохраняемым – три огромных червя плывут по водам тря- опроса. Если она думает, что партия станет более податли-
сины, и они нападают на всех, кто входит на поляну. вой, то карга предлагает бесплатную торговлю информа-
Mire Worms (3) CR 13 цией – по каждому вопросу, который они ответят ей, она от-
XP 25,600 each ветит на вопрос о Нириссе. Конечно, Скрученная ведьма
Advanced purple worm (Pathfinder RPG Bestiary 230, 294) вполне может лгать, пытаясь накормить героев ложной ин-
hp 232 each формацией о королеве-
Развитие: если герои не победили соответству- нимфе в надежде, что если
ющее цветение в Краденых землях, то в Трясине они верят в эту ложь, их так-
они встретят шесть гигантских червей. тика будет скомпрометиро-
вана в более позднем проти-
H. Скрученный дом (CR 16) востоянии. В конце концов,
Лес открывается в узкую поляну, окруженную или карга или герои, веро-
согнутыми, чрезвычайно широкими деревьями. В ятно, устанут от этой игры
центре поляны поднимается странное зрелище - (скорее всего, в тот момент,
кажется, что два дюжины разных домов запута- когда у Ведьмы все еще есть
лись в полуорганизованном беспорядке, образуя хотя бы одна минута, остав-
конгломерат, где прямые углы кажутся нежела- ленная про запас - см. Ее Так-
тельными. Дым, поднимающийся из нескольких ды- тику ниже), после чего
моходов, указывает на то, что странная струк- ведьма просто начинает де-
тура не заброшена. Запутанный двор, наполнен- лать заклинание Призыва
ный щетинистыми лозами и шипами, окружает монстра VII, чтобы начать
коттедж. бой с 1d3 огромными зем-
Это здание - Скрученный дом, все, что осталось ными элементалями.
The Knurly Witch CR 16 strand of prayer beads (standard)
XP 76,800 Развитие: если герои не победили цветение Искривлен-
Female annis cleric of Gyronna 13 (Pathfinder RPG Bonus ный шиповник, то вместе с ведьмой будут и три садовника-
Bestiary 11) ахташа, которые придут к ней на помощь по первому зову.
CE Large monstrous humanoid
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +28 I. Мрачный фонарь (CR 14)
AC 27, touch 12, flat-footed 24 (+5 armor, +2 Dex, +1 dodge, Эта небольшая поляна освещена жутким желто-зеле-
+10 natural, -1 size) ным светом, который мерцает, как факел. Источниками
hp 249 (20 HD; 7d10+13d8+153) света являются десятки женских человеческих голов, кото-
Fort +16, Ref +11, Will +20 DR 2/bludgeoning; SR 17 рые зацеплены своими волосами на шипах на внешнем краю
Speed 40 ft. возвышающейся улееобразной постройки в центре поляны -
Melee 2 claws +23 (^6+7/19-20 plus grab), bite +22 (1d6+7) эти головы функционируют как ужасные фонари, причем
Space 10 ft.; Reach 10 ft. свет выходит из пустых глаза и зияющие рты. Хуже того,
Special Attacks: aura of madness (DC 21, 13 rounds/day), глаза и губы некоторых из этих ужасных фонарей кажутся
channel negative energy 4/day (DC 17, 7d6), destructive smite подергивающимися и извивающимися, как от боли.
(+6, 8/day), destructive aura (+6, 13 rounds/day), rend (2d6+10) Это ужасное здание является домом для одного из самых
Domain Spell-Like Abilities (CL 13th; concentration +18) ненавистных обитателей Тысячи Вздохов: Скверного
8/day—vision of madness Тролля. Десятки отрубленных голов, которые украшают его
Cleric Spells Prepared (CL 13th; concentration +18) странный дом, являются остатками его предыдущих «жен»,
7th—insanityD (DC 22), summon monster VII несчастных жертв, собранных со всего Голариона за послед-
6th—harmD (DC 21), heal, word of recall ние несколько сотен лет. Подергивание и извивание - это
5th—flame strike (DC 20), greater command (DC 20), жуткий побочный эффект незначительного некромантиче-
shoutD (DC 20), summon monster V, wall of stone ского усиления, который заставляет головы функциониро-
4th—air walk, confusionD (DC 19), cure critical wounds, di- вать как фонари - души этих несчастных жертв уже давно
vine power, sending, spell immunity перешли к Сад Костей Фаразмы.
3rd—bestow curse (DC 18), contagion (DC 18), cure serious Существа: Скверный Тролль оставил шесть своих чер-
wounds (2), dispel magic, rageD ных смилодонов охранять дом, пока он отсутствует. Если
2nd—cure moderate wounds (3), hold person (DC 17), spir- герои приходят в этот район после победы над троллем на
itual weapon, touch of idiocyD Материальном плане, эти ужасные тигры бешено атакует
1st—command (DC 16), cure light wounds (4), lesser confu- всех, кого видят.
sion10 (DC 16), shield of faith 0 (at will)—bleed (DC 15), detect Black Smilodons (6) CR 9
magic, mending, read magic XP 6,400 each
Domains Destruction, Madness Advanced dire tiger (Pathfinder RPG Bestiary 265, 294)
TACTICS hp 133 each
Перед боем: ведьма активирует bead of karma, затем бро- Развитие: Если Скверный Тролль избежал смерти на
сает shield of faith и air walk, как только увидит, что партия Материальном плане, его можно найти здесь, размышляю-
приближается к ее дому. щим о неудаче и жаждущим повторного матча против ге-
В бою: ведьма бросает заклятья summon monster в тече- роев. Точно так же, если партия столкнется с этой областью
ние первых двух раундов боя, чтобы заполнить поле битвы, до того, как победит цветение Тролля в Краденных Землях,
двигаясь вверх над домом (воздушной прогулкой), если смо- они встретят его и всю дюжину смилодонов.
жет, прежде чем она начнет заклинание. Она использует
свои заклятья как можно дольше, но если рукопашный бой J. Высокое безумие (CR 17)
становится неизбежным, она бросает divine power, активи- Эта огромная поляна состоит из травянистого поля, в
рует свою разрушительную ауру и атакует зубами и когтями котором стоят тысячи каменных статуй. Каждая ста-
(и периодическими заклинаниями). туя изображает различного странного обитателя Первого
Мораль: Если ведьма ранена до 100 хитов, то она бро- Мира, от гигантского червя, до нимфы и так далее, и каж-
сает word of recall. Будучи «усыновленным» уроженцем дый заляпан мхом и грязью. В центре поляны поднимается
Первого Мира, она может использовать это заклинание, низкий, но странно крутой холм, на котором стоит башня
чтобы отступить в свое святилище K16 в Доме-на-краю- из белого камня высотой в три сотни футов, с крышей из
Времени. Там она ищет Нирису, чтобы сообщить о своей не- трех конических пиков. Огромная арка высится у основания
способности защитить Скрученный дом и готовится, как башни, широкая и достаточно высокая, чтобы пара слонов
упоминалось в области K16, чтобы противостоять партии в проходила бок о бок.
последний раз. Эта поляна содержит Высокое Безумие, своего рода
STATISTICS «шлюз», который следит за единственным путем, ведущим
Str 25, Dex 14, Con 22, Int 11, Wis 20, Cha 12 Base Atk +16; к дому Нириссы. Поле статуй, окружающее центральную
CMB +24; CMD 37 башню, представляет собой коллекцию существ Первого
Feats Combat Casting, Dodge, Improved Critical (claws), Мира, которую Нирисса много лет собирала с помощью сво-
Improved Vital Strike, Iron Will, Lunge, Power Attack, Tough- его союзника медузы Фомандалы. Когда начнется Война
ness, Vital Strike, Weapon Focus (claws) Высокого Безумия, последнее цветение восстановило бы эту
Skills Intimidate +16, Knowledge (religion) +15, Perception армию во плоти, и они напали бы на столицу героев. Здесь,
+28, Spellcraft +13 в Первом Мире, они безвредны.
Languages Common, Giant Башня в центре служит обзорной площадкой, аналогич-
Gear +3 leather armor, scarab of protection (9 charges),
ной таковой в области С, но более сохранившейся. Персо- битву. В результате, AC дракона увеличивается до впечат-
наж, который смотрит со смотровой площадки этой башни, ляющего 48 – это может оказаться слишком высоким для ва-
может видеть все описанные ниже поляны Тысячи Вздохов, ших героев, поэтому, если вы беспокоитесь о том, что битва
- почти точно, как показывает карта в конце книги «Пикник не будет честной, не стесняйтесь заменять броню или щит
Зуддигера». Нирисса из использует башню, чтобы контро- магов другими заклятьями 1-го уроня, такими как magic
лировать свое Царство или просто созерцать. missile и obscuring mist.
Существо: Высокое безумие уже долгое время служит В бою: Дракон открывает битву своим дыхательным
логовом одного из самых могучих союзников Нириссы из оружием, затем летает насколько раундов и сыплет заклять-
Материального плана. Этот союзник – пресловутый черный ями: такими как acid fog, mass reduce person, и flesh to stone.
змей Илтуляк, драконица, которая в молодости совершал Когда ее дыхательное оружие перезаряжается, она бросает
набеги на Речные королевства Питакс и Мивон, а также Ну- haste, а затем в следующий раунд садится на землю, исполь-
мерию и Бревой. Она убила и съела всех потенциальных зует дыхание и делает несколько полных атак, периодиче-
драконов, которые охотились на нее, и в конечном итоге ски взмывая в небо, чтобы наложить еще несколько закли-
привлекла внимание Нириссы. Нимфа уговорила Илтюляк наний.
перенести свое логово в Тысячу Вздохов, обещая власть, со- Мораль: Илтуляк борется до смерти.
кровища и славу, и до сих пор Нирисса хорошо справлялась STATISTICS
с этими обещаниями. Илтюляк надеется, что, если она смо- Str 35, Dex 8, Con 25, Int 18, Wis 21, Cha 18 Base Atk +24;
жет помочь Нирисе восстановить свою репутацию у Стар- CMB +38; CMD 47 (51 vs. trip)
ших, то будет вознаграждена небольшой долей странной Feats Awesome Blow, Bleeding Critical, Critical Focus, Es-
милости и силы, проявленной Первым миром в Материаль- chew Materials, Improved Bull Rush, Improved Iron Will, Im-
ном плане. proved Vital Strike, Iron Will, Multiattack, Power Attack,
Таким образом, интересах Илтуляк, чтобы партия не до- Quicken Spell, Vital Strike
бралась до Дома-на-краю-Времени. Она всегда бдительна, Skills Bluff+31, Fly +22, Intimidate +31, Knowledge (ar-
чутко спит и отслеживает все вокруг. Как только она заме- cana) +31, Knowledge (history) +31, Knowledge (planes) +31,
чает врагов на этой поляне, она немедленно атакует. Perception +32, Sense Motive +32, Stealth +18, Swim +39
Ilthuliak CR 17 Languages Aklo, Common, Draconic, Skald, Sylvan SQ
XP 102,400 speak with reptiles, swamp stride, water breathing
Female wyrm black dragon (Pathfinder RPG Bestiary 92) Gear ring of evasion
CE Huge dragon (water) Сокровище: сокровище Ильтуляк лежит на вершине
Init -1; Senses blindsense 60 ft., darkvision 120 ft., dragon Высокого Безумия во впечатляющей насыпи в центре
senses; Perception +32 Aura frightful presence (330 ft., DC 31) наблюдательной площадки. Этот клад состоит из 570 400
AC 48, touch 7, flat-footed 48 (+4 armor, -1 Dex, +33 natural мм, 48 200 см, 11 950 зм, 1240 пм, и несколько десятков дра-
armor, +4 shield, -2 size) гоценных камней и мелких побрякушек на общую сумму 24
hp 324 (24d12+168) fort +21, Ref +13, Will +21 000 зм. Кроме того, ее логово содержит несколько могуще-
Defensive Abilities evasion; DR 20/magic; Immune acid, ственных магических предметов: +4 эльфийской кольчуги,
magic paralysis and sleep, dragon traits; SR 28 +2 дикий щит, сильванский ятаган, +3 возвращающийся ле-
Speed 60 ft., fly 200 ft. (poor), swim 60 ft. дяной звездный нож, rod of the python, a staff of defense, a
Melee bite +34 (2d8+18), 2 claws +34 (2d6+12), 2 wings +32 cloak of the bat, браслеты брони +7, gem of seeing, и mantle
(1d8+6), tail slap +32 (2d6+18) of faith.
Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with bite)
Special Attacks acid pool, acidic bite, breath weapon (100-ft.
line of acid, 22d6 damage, DC 31), crush (2d8+18, DC 31)
Spell-Like Abilities (CL 24th; concentration +28)
At will—darkness (110-foot radius), insect plague, plant
growth
1/day—corrupt water
Spells Known (CL 13th; concentration +17)
6th (4)—acid fog, flesh to stone (DC 20)
5th (6)—teleport, transmute rock to mud, wall of force
4th (7)—dimension door, enervation, hallucinatory terrain,
mass reduce person (DC 18)
3rd (7)—clairaudience/clairvoyance, dispel magic, haste,
suggestion (DC 17)
2nd (7)—acid arrow, detect thoughts (DC 16), invisibility,
resist energy, scorching ray
1st (7)—charm person (DC 15), grease (DC 15), mage armor,
ray of enfeeblement (DC 15), shield
0 (at will)—acid splash, bleed (DC 14), dancing lights, detect
magic, mage hand, message, prestidigitation, read magic, re-
sistance
TACTICS
Перед Боем: Илтюляк бросает mage armor, shield и
invisibility (в этом порядке) на себя, прежде чем начнет
Развитие: Если война Высокого Безумия прошла, ты- находился внутри Дома-на-краю-Времени, а также Скру-
сячи статуй разрушены и рухнули. ченной Ведьмы и Илтуляк) считаются потрясенными
(staggered), пока они остаются на материальном плане. Это
Выкорчевывание Тысячи Вздохов уменьшает из CR на 2.
Нирисса, несмотря на свою силу, на самом деле не имеет Все потусторонние элементы Тысячи Вздохов исчезают
способности формировать и поддерживать царство Тысячи – это может иметь ряд эффектов, если вы хотите, но, по
Вздохов. Она может создавать поляны и их содержимое, но большей части, общая природа встреч на полянах должна
для того, чтобы они сохраняли свою форму, каждая поляна быть относительно неизменной.
должна быть «привязана» к могущественной сущности, пол- По прошествии некоторого времени Тысяча Вздохов
ной жизни, когда ее присутствие действует как якорь – без восстанавливается и может вернуться в Первый Мир, но
этих сущностей все 10 полян Тысячи Вздохов были бы раз- этот процесс занимает несколько лет и если Нирисса будет
бросаны, как листья, плывущих на поверхности моря. убита, это никогда не произойдет. Если герои смогут вы-
Независимо от того, понимают они это или нет, побеж- рвать Тысячу Вздохов из Первого Мира, они получат глав-
дая эти якоря, герои ослабляют место Тысячи Вздохов в ное преимущество над своим врагом.
Первом Мире. Каждый раз, когда они побеждают всех опе- Нижеприведенная таблица показывает увеличение
кунов поляны, существует кумулятивный шанс, что пораже- шанса на падение Тысячи Вздохов с убийством стражей на
ния достаточно, чтобы исторгнуть Тысячу Вздохов из тела поляне.
Первого Мира и упасть в Материальный план в обратном Область Страж Увелич. шанса
действии, которое Нирисса так отчаянно хочет проделать с B 4 молнивых трента +5%
Крадеными землями. C Каргстаад +20%
Обратите внимание, что обитатели области F уже счита- D Кошмарный Грач +10%
ются побежденной поляной, так как они не находятся под E Составная мандрагора +5%
непосредственным руководством Нириссы. F (если здесь будут герои) +10%
Когда Тысяча Вздохов выкорчевана, оно полностью про- G 3 грязевых червя +5%
является в лесу Тысячи Голосов в Краденных Землях, его H Скрученная ведьма +15%
поляны заменяют 10 разных областей в лесу, с ужасным шу-
I 6 смилодонов +5%
мом, так как Материальный план сразу же вступает в свои
права. Жители полян травмируются этим событием, и все J Илтуляк +25%
оставшиеся в живых хранители (за исключением тех, кто Премия за историю: если герои выкорчевывают Тысячу
Вздохов, присудите им 102.400 XP.

Часть Третья: Дом-на-краю-Времени


В сердце Тысячи Вздохов лежит Дом; но это не земная ном вечном ветре. Сотни окон смотрят из самого дома, и ка-
цитадель, не смертный замок. Дом - это создание могучего менные ангелы прикреплены к фронтонам. Очертания Дома
субъекта Первого Мира, и его архитектура является частью так же карсивы, как и опасны, подобно лезвию ножа, с ост-
самого мира. Известный как Дом-на-краю-Времени (он рыми башнями, карнизами и черепицей из лезвий. Некото-
один существовал неизменным за все время жизни Тысячи рые части Дома кажутся новыми, а другие старыми, но
Вздохов, тогда как сами поляны периодически меняются по структура в целом древняя и неизменная – даже части Дома
мере изменения потребностей и интересов Нириссы), этот в руинах всегда были такими.
Дом стоит в центре острова на большом озере на вершине Еще одна любопытная особенность Дома - он бросает
горного плато. С одной стороны, он открывает панораму своего рода «тень» в Материальный план. Глубоко в лесу
Тысячи Вздохов, а другая сторона смотрит в бесконечную Тысячи голосов находится таинственный руины, которые
россыпь звезд и темноту. Есть пути от Дома-на-краю-Вре- давно известны как Замок Ножей. По внешнему виду эта
мени до остальной части Первого Мира, но для целей этого развалина похожа на Дом-на-краю-Времени, но когда-то не-
приключения они в настоящее время не существуют - ведомое бедствие разрущило его и оставило только не-
Нирисса вывела их из реальности. сколько остатков стен и башен.
В Тысяче Вздохов озеро, окружающее Дом, практически
бездонно - так же, как невозможно взлететь выше деревьев, Подход к Дому (CR 18)
так и невозможно достать до дна. Озеро доходит до края Независимо от того, существует ли Дом в Первом Мире
плато в двух местах, слева и справа, чтобы образовать две или был выкорчеван, подход к дому хорошо защищен. В
безымянные реки, которые протекают сквозь все царство и озере живет одинокий туннельный линнорм, называемый
в конечном итоге снова встречаются в Вихревом озере, где Тарлаксиан, и он внимательно следит за теми, кто летит над
воды стекают в никуда. Если Тысяча Вздохов выкорчевана, его водами или пересекает мост. Обратите внимание, что
водопады вскоре исчезнут, поскольку озеро истощается до если Тысяча Вздохов было выкорчевано, Тарлаксиан стано-
точки, где вода больше не льется по краям - это приводит к вится потрясенным (но отнюдь не безопасным) – в этом слу-
изменению высоты поверхности всего на 20 футов. Кроме чае его CR падает до 16.
того, озеро приобретает глубину в 150 футов. Tarlaxian CR 18
До дома можно добраться по длинной каменной дамбе, XP 153,600
соединяющую остров с краем плато. Дверь, окруженная Male variant tarn linnorm "runt" (Pathfinder RPG Bestiary
башнями, охраняет вход за этот мост, а во дворе за ним вы- 192) CE Gargantuan dragon (aquatic)
сокие темные деревья поднимаются и шелестят в постоян- Init +12; Senses all-around vision, darkvision 120 ft., low-
light vision, scent, true seeing; Perception +36
AC 35, touch 14, flat-footed 27 (+8 Dex, +21 natural, -4 size) разлагаются. Некоторые из них были повреждены прибы-
hp 279 (18d12+162); regeneration 15 (cold iron) тием персонажей, которые вчера убили Королеву и сделают
Fort +20, Ref +21, Will +18 это завтра в этой стране невозможного. Тем не менее, как ни
Defensive Abilities freedom of movement; DR 15/cold iron; странно, как эти деформации во времени могут быть, еще
Immune acid, curse effects, flanking, mind-affecting effects, pa- более странным остается тот факт, что они остаются посто-
ralysis, poison, sleep effects; SR 29 янными, как будто буря разрушенного времени прорвалась
Speed 40 ft., fly 100 ft. (average), swim 80 ft. через структуру, только чтобы навсегда заморозиться по-
Melee 2 bites +26 ^8+12/19-20 plus poison), 2 claws +26 среди хаоса в сто разных эпох , Так было в Доме, когда
(1d8+12), tail +21 (2d6+6 plus grab) Нирисса создала его, и как он останется - до выкорчевыва-
Space 20 ft.; Reach 20 ft. ния Тысячи Вздохов.
Special Attacks breath weapon (DC 28), constrict (tail, Двери, стены и окна: наружные стены покрыты желез-
2d6+18), death curse (DC 26) ными лозами, которые выросли над окнами, что фактически
STATISTICS заслоняет их. В то время как по этим лозам легко подни-
Str 34, Dex 26, Con 28, Int 7, Wis 25, Cha 27 маться по стенам (DC 10 Лазания), они делают прорыв через
Base Atk +18; CMB +34 (+38 grapple); CMD 52 (can't be окна очень сложными (у железного дерева твердость 10, 90
tripped) хитов и шанс сломать DC 28). Любой, кто поднимается по
Feats Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Bull Rush, наружным стенам, также быстро привлекает внимание су-
Improved Critical (bites), Improved Initiative, Improved Vital ществ, обитающих на Башне плюща (область М2), или жи-
Strike, Lightning Reflexes, Power Attack, Vital Strike теля двора (область K2). Двери хорошие резные, и открыва-
Skills Fly +23, Perception +36, Stealth +17, Swim +41 ются прикосновением (свободным действием), если не ука-
Languages Aklo, Draconic, Sylvan SQ amphibious, flight зано иное. Лестница крутая и узкая (функционирует как
SPECIAL ABILITIES труднопроходимая местность).
Poison (Su): Bite—injury; save Fort DC 28; frequency Призраки: в доме полно призраков вчера и завтра. Их
1/round for 10 rounds; effect 4d6 acid damage and 1d6 Con можно увидеть в зеркалах, запах их духов задерживается
drain; cure 3 consecutive saves. The save DC is Constitution- время от времени в воздухе, и еда, которую они еще ели, ле-
based. жит на столе. Герои могут даже быть в состоянии видеть или
слышать эти фантомы, только ненадолго. Эти призраки мо-
Особенности Дома гут быть людьми и тварями, которых они не узнают, но
Дом существует в прошлом и будущем, и возможно – ни- время от времени фантомы рисуются из собственных умов
когда. Одна комната может быть чистой и яркой, с ливрей- партии, прошлых и будущих фонов - эти фантомы могут
ными слугами и весельем, в то время как другие рушатся и напоминать персонажам союзников, старых врагов или
даже их молодые или более старые версии. В некоторых
случаях эти временные фантомы могут фактически взаимо- Ghostly Guards (12) CR 9
действовать с настоящим - в тексте встречи содержится по- XP 6,400 each
дробная информация о том, где могут возникать эти эф- Male elf ghost rogue 10
фекты. CE Medium undead (augmented, elf, incorporeal)
Статическое время: характеристики дома могут быть Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
изменены (стены разрушены, разрушены двери, разбиты +24
окна, сожжены мебель и убиты жильцы), но каждые 24 часа AC 23, touch 19, flat-footed 19 (+4 armor, +5 deflection, +3
содержимое дома «перезагружается», пока Нирисса все еще Dex, +1 dodge)
живет. Это может сделать изучение места неутешительным hp 115 (10d8+70)
и изнурительным - у партии есть только один день, чтобы Fort +8, Ref +12, Will +4; +2 vs. enchantment
передвигаться по этому месту, не повторяя испытания, если Defensive Abilities channel resistance +4, improved evasion,
они не захотят отдохнуть и восстановиться в доме. К сожа- improved uncanny dodge, incorporeal rejuvenation, trap sense
лению, для героев факт, что они происходят из Материаль- +3; Immune undead traits
ного плана, означает, что, когда обитатели Дома восстанав- Speed fly 30 ft. (perfect)
ливаются до полного состояния здоровья каждые 24 часа, Melee +1 ghost touch rapier +12/+7 (id6+3/i8-2o), corrupt-
герои потребляют только личные ресурсы, а сокровища, раз- ing touch +5 (iid6 [Fort DC 20 halves])
грабленные из районов внутри дома, исчезают обратно на Special Attacks frightful moan (DC 20), sneak attack +5d6
свои исходные места. Благотворное воздействие, оказывае- plus 5 bleed, telekinesis (DC 20)
мое любыми предметами или магическими эффектами со- TACTICS
кровища или предметов в Доме, исчезает на этой 24-часовой В бою: Когда эти призраки обнаруживают врагов, они
отметке, но, к сожалению, страдания, ущерб и другие нега- используют свой страшный стон скорее, как тревогу, чем
тивные последствия остаются. атаку, а затем используют телекинез, чтобы попытаться
разоружить злоумышленников или бросить в стену Дома.
К1. Сторожка (CR 16) После нескольких раундов призраки нападают, чтобы за-
Светлые входные решетки ведут во внутренний двор нять партию в рукопашном бою. Проходить сквозь стены
большого здания с портиком. В стенах видны стрелковые они не могут
бойницы, а сплошная гладкая стена высотой около сорока Мораль: Призрачные охранники сражаются до гибели.
футов простирается от сторожки в обоих направлениях, STATISTICS
чтобы соединиться с еще двумя башнями. Str —, Dex 17, Con —, Int 14, Wis 13, Cha 20 Base Atk +7;
Ворота представляют собой железный монолит (твер- CMB +7; CMD 26
дость 10, 60 хитов., Поднять DC 25, Сломать DC 28), кото- Feats Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Light-
рые можно поднимать или опускать с верхнего этажа сто- ning Reflexes, Toughness, Weapon Finesse, Weapon Focus (ra-
рожки (область К1b). Также несколько охранников, разме- pier)
щенных здесь и вдоль стены, обитатель двора (район K2) Skills Acrobatics +16 (+20 jump), Bluff +18, Disable Device
подходят для защиты района, если замечают, что кто-то по- +16, Fly +11, Intimidate +18, Knowledge (local) +15,
дошел в область К1а. Knowledge (planes) +12, Perception +24, Sense Motive +14,
Существа: Нежить редко встречается в Первом Мире, Sleight of Hand +16, Stealth +24
потому что это царство наполнено жизнью. В худшем слу- SQ rogue talents (bleeding attack +4, combat trick, improved
чае нежить получает постоянный урон от того, что по суще- evasion, surprise attack, weapon training), trapfinding +5
ству является непрерывным притоком положительной энер- Gear +2 ghost touch leather armor, +1 ghost touch rapier
гии, но здесь, в Доме-на-краю-Времени, избыток жизни при-
глушен. K2. Большой двор (CR 20 или 16)
Благородные охранники и слуги Нириссы благодарны за Этот большой двор представляет собой двухуровневую
это, так как они – призраки. Эти члены древнего область, покрытую густой травой. Тропы ведут к разным
эльфийского королевства, которые раньше дверям и от них, и один широкий лестничный
жили в Украденных Землях, были по- пролет позволяет легко добраться до второго
хищены Нириссой и казнены в грязном уровня двора, где над основным корпусом дома вырисо-
ритуале, который с помощью Фейбла за- вываются несколько возвышающихся дубов.
ставлял их тела умирать, но превращал В этом дворе существует тонкое странное искажение
их души в немощных миньонов, порабо- реальности, в то время как основная часть дома нахо-
щенных к любой прихоти нимфы. Эти дится на том же уровне, что и верхний ярус, вход в об-
призраки омолаживаются до тех пор, ласть K14 находится на том же уровне, что и нижний
пока живет Нирисса – ее смерть един- ярус, несмотря на то, что можно пройти из области K14
ственное, что может освободить их. до K2 через дом, не меняя уровня. Если Дом выкорче-
Как призраки, эти стражи вечно ван до Материального Плана, эта извращенная часть
бдительны – им не нужно брать пере- реальности не может существовать, и область K14
рывы, чтобы есть, спать или развле- бурно надвигается на вершину скалы, в результате
каться. В любой момент четыре при- чего короткий коридор соединяющий K14 с K1d
зрака охраняют область К1b, два над завален щебнем.
каждой башней (районы К1с и К1d), и Ветки самого высокого дерева во дворе (к
два на каждой стене по обе стороны от югу от области K12) являются одним из четырех
сторожки, всего 12 призрачных охранни- входов в Фабулу - они ведут к области M7R
ков.
Существо: Хранитель Большого двора - огромное и Шаг дерева (Su): В качестве стандартного действия зо-
опасное существо, но его природа зависит от того, убили мок в лесной зоне может телепортироваться на расстояние
уже герои малого джаббервока в конце первой части. Если до 120 футов, перемещая свою сущность в другую лесистую
события 28-го дня еще не произойдут, тогда малый джаб- местность. Когда он это делает, зомок восстанавливает 60
бервок все еще скрывается среди деревьев верхнего уровня хитов. Он может использовать эту силу каждые 1d6+1 ра-
двора. Если, с другой стороны, же он был убит, Нирисса за- унда, но не более трех раз в день. Если зомок проглотил
менила его менее опасным, но столь же огромным зомоком. врага, враг останется на прежнем месте, когда существо те-
В любом случае чудовищный опекун не будет преследовать лепортируется.
врагов в самом доме, но он будет преследовать злоумыш-
ленников в течение нескольких минут, если они попытаются Выкорчеванный Дом
покинуть регион. Если герои вырывают Тысячу Вздохов в Материальный
Zomok CR 16 план, Дом-на-краю-Времени сливается с руинами Замка Но-
XP 76,800 жей – эти два места становятся едиными. В дополнение к
N Gargantuan plant (extraplanar) тому, что в настоящее время функционирует в соответствии
Init +4; Senses darkvision 120 ft., low-light vision, с реалиями Материального плана, а не подчиняется чертам
tremorsense 60 ft.; Perception +27 Первого Мира, это слияние вызывает ряд изменений в за-
AC 33, touch 6, flat-footed 33 (+27 natural, –4 size) щите и особенностях Дома, как кратко изложено ниже (до-
hp 297 (18d8+216) Fort +23, Ref +8, Will +14 полнительные изменения отмечены в при необходимости).
Immune sonic, plant traits Нирисса: Нимфа не покинет Фабулу до тех пор, пока
Weaknesses vulnerability to fire Дом-на-краю-Времени находится в Материальном плане, и
Speed 40 ft., fly 100 ft. (poor) она подозревает, что компьютеры находятся поблизости.
Melee 2 claws +21 (2d6+12), bite +21 (2d8+12), 2 wings +16 Фантомы: фантомы и их эффекты полностью подавля-
(2d6+6), tail slap +16 (2d8+6) ются.
Space 20 ft.; Reach 15 ft. (20 ft. with tail) Статическое время: этот эффект полностью исчезает,
Special Attacks entombing breath (60-ft. cone, 18d6 bludg- урон или изменения в Доме и его жителях больше не сбра-
eoning plus entangled, Reflex DC 31), swallow whole (6d6 сываются через 24 часа, независимо от того, живет ли
bludgeoning damage, AC 23, 29 hp), trample (2d8+18, DC 31) Нирисса или умирает.
Spell-Like Abilities (CL 16th; concentration +19) Телепортирующая ловушка: Этот эффект полностью
Constant—pass without trace исчезает.
At will—command plants (DC 22), plant growth, quench
(DC 21)
3/day—entangle (DC 19), liveoak, transmute mud to rock,
transmute rock to mud, wall of thorns
1/day—shambler
Statistics
Str 35, Dex 11, Con 34, Int 16, Wis 22, Cha 26
Base Atk +13; CMB +29; CMD 39 (43 vs. trip)
Feats Awesome Blow, Cleave, Improved Bull Rush, Im-
proved Initiative, Improved Sunder, Iron Will, Lightning Re-
flexes, Power Attack, Snatch
Skills Fly +8, Knowledge (nature) +21, Perception +27,
Stealth +9, Survival +24
Languages Common, Sylvan, Terran
SQ tree step
Special Abilities
Entombing Breath (Su): Зомок может использовать свое
дыхательное оружие раз в 1d4+1 раунда, вызывая 60-фт ко-
нус летучей грязи, коры, камней и мха. Этот дождь земли и
растительности наносит 18d6 ударного урона (DC 31 Ре-
флексов половинит). Те существа, которые не проходят спа-
сбросок и касаются земли, запутаны обломками, которые
быстро укореняются. Существо запутано на 1d6 раундов
или до тех пор, пока оно не вырвется из цепляющейся рас-
тительности с помощью проверки DC 31 Силы или Мастер-
ства Побега.
Существа, убитые дыхательным оружием зомока, мгно-
венно разлагаются, и их тела полностью уничтожены. Это
делает воскрешение таких существ трудным, но не невоз-
можным, требующим истинного воскрешения или подоб-
ного заклинания, брошенного прямо на место, где существо
умерло. Грязь или аналогичный мусор с места не считаются
остатками с целью воскрешения.
КЗ. Конюшня Feats Blind-Fight, Combat Reflexes, Dodge, Flyby Attack,
Шесть узких деревянных боксов разграничивают даль- Improved Initiative, Lightning Stance, Wind Stance
нюю стену этой конюшни. Skills Bluff +24, Escape Artist +26, Fly +32, Intimidate +21,
Вскоре после входа в партии встречается тревожное зре- Knowledge (nature) +20, Knowledge (planes) +17, Perception
лище мертвой лошади, свисающей головой над устойчивой +21, Sense Motive +21, Stealth +22 (+30 in dimlight or darker);
дверью. Несмотря на внешность, это не нежить. Скорее Racial Modifiers +8 Stealth in areas of dim light or darker.
всего, эти шесть киосков поддерживают фантомных коней Languages Common, Sylvan (cannot speak); telepathy 100
(CL 20-й) - лошадь может быть «привязана» к всаднику, feet
просто открывая дверь в стойло. Созданный таким образом Special Abilities
фантомный конь сохраняется в течение 20 часов, прежде Холодный железный убийца (Su): Все природное ору-
чем исчезает, а через 4 часа здесь появляется замена. жие Анкоу рассматриваются как холодное железо для пре-
одоления снижения урона.
К4. Нижний зал (CR 18) Теневые двойники (Su): Один раз в день, в качестве
Полированный мраморный пол этой пустой комнаты бесплатного действия, анкоу может вызывать в воображе-
изображает резьбу солнца, которую пожирает великий нии до четырех теневых дубликатов самого себя, которые
дракон. Стены окрашены, чтобы напоминать сумеречный проявляются где-то в пределах 60 футов от анкоу и на
лес со странными темными фигурами, прячущимися на де- столько раундов, сколько модификатора Харизмы у монстра
ревьях, как будто вглядываясь в эту комнату. (обычно 7 раундов). Эти теневые двойники идентичны ори-
Существа: резьба по полу безвредна, но странные, тем- гинальному анкоу во всех отношениях, за исключением
ные фигуры, которые, кажется, скрываются среди деревьев того, что они имеют 20% хитов от истинного анкоу в момент
на стенах – нет. Это теневые фейри-убийцы, известные как вызов (26 хитов, если анкоу полностью здоров). Теневые
анкоу, связанные здесь Нириссой, стремящиеся атаковать двойники имеют все атаки и способности ближнего боя ан-
злоумышленников и испытать горячую кровь под их тем- коу, за исключением того, что они не могут использовать за-
ными когтями. То, что Нирисса не понимает, заключается в клинания анкоу и не могут создавать больше теневых двой-
том, что эти фейри на самом деле также шпионы, работаю- ников. Любое существо, которое взаимодействует с тене-
щие на Старшего из Первого вым двойником, может пройти спасбросок Воли, чтобы не
Мира. Если фее удастся за- поверить в двойник (DC 10 + 1/2 Hit Dice анкоу + модифи-
хватить Краденые земли катор Харизмы ункоу, обычно DC 24). Против существа, ко-
или вернуть Бриар, анкоу торый распознает теневого двойника, он функционирует как
покинут эту область и вер- заклятье shadow conjuration (Pathfinder RPG Core Rulebook
нутся к своим истинным 340). Двойники получают двойной урон от заклятий с де-
хозяевам, чтобы сообщить скриптором света. Если истинный анкоу убит, без сознания
об этом. В противном слу- или находится на расстоянии более 120 фт от теневого двой-
чае они соскользнут из- ника, то двойник мгновенно исчезает.
под теней на стенах,
чтобы атаковать, как К5. Столовая
только кто-нибудь заме- Кажется, что эта пыльная столовая оставалась неис-
тит, что они не просто укра- пользованной на протяжении десятилетий. Огромный де-
шения, или как только кто-то ревянный стол заполняет комнату, восемь прекрасных сту-
пытается покинуть комнату. льев, стоят по бокам. То, что кажется слегка светящимся
Ankous (4) CR 14 призрачным блюдом, выложено на столе, и периодически
XP 38,400 each кусочки пищи или напитка поднимаются и исчезают, как
LE Large fey (extraplanar) будто их потребляют невидимые посетители. Статуя
Init +13; Senses blindsense 120 ft.; Perception +21 красивой женщины стоит в одном углу комнаты.
AC 31, touch 19, flat-footed 21 (+9 Dex, +1 dodge, +12 nat- Этот зал не использовался в течение столетий. Сама фан-
ural, –1 size) тастическая пища является отголоском древнего прошлого -
hp 133 (14d6+84) Fort +10, Ref +18, Will +13 в последний раз у Нириссы был званый обед. Посетителей
DR 10/cold iron нет, но ужин перемещается и плавает, как будто они есть.
Speed fly 90 ft. (perfect) Герой, который сидит за столом, может принять участие в
Melee 2 claws +14 (1d6+8), tail +9 (1d8+4 plus bleed), 2 пиршестве, что заставляет его сделать спасбросок DC 20
wings +9 (1d8+4 plus bleed) Стойкости. Если спасбросок удался, он получает эффект от
Space 10 ft.; Reach 5 ft. пира героев (CL 20) после одного раунда еды, но при про-
Special Attacks bleed (2d6), cold iron killer, shadow doubles, вале он вместо этого получает 1d6 отрицательных уровней,
sneak attack +3d6 поскольку фантомное питание истощает его душу.
Spell-Like Abilities (CL 15th; concentration +22) Сокровище: статуя является верным исполнением
At will—deeper darkness, ray of exhaustion (DC 20), silence нимфы Нириссы, но в остальном ничем не примечательна,
(self only) за исключением ядовитого плаща, накинутого на ее плечи и
3/day—dimensional anchor, greater teleport, true seeing обнаженную фигуру.
1/day—circle of death (DC 23), discern location, prismatic
spray (DC 24) К6. Танцевальный медведь (CR 10)
Statistics В этой комнате преобладает куполообразная клетка, ее
Str 26, Dex 28, Con 22, Int 17, Wis 19, Cha 25 покрытая тканью поверхность очень пыльная. В клетке
Base Atk +7; CMB +16; CMD 36 стоит черный медведь. Заваленный булыжником коридор
выходит с одной стороны комнаты. Эта маленькая комната явно отведена для медитации.
Заваленный коридор, который ведет к области K17, рас- Темы здесь - это мир природы; роскошное витражное окно
сматривается как сложный ландшафт. доминирует над дальней стеной, а зеленые подсвечники, вы-
Существа: Через мгновение после входа в комнату мед- резанные, чтобы выглядеть как извивающиеся деревья,
ведь в клетке поднимается на задние лапы и начинает мед- освещают комнату. В одном углу комнаты сидит большой
ленный, но странно изящный танец, тем более гротескный, круглый камень.
что медведь, очевидно, мертв. Одно из многих развлечений В Первом Мире каменнь может функционировать как те-
Нириссы, медведь на самом деле не мертв, а скорее чучело лепорт, который обходит ловушку телепорта здания, хотя в
животного, которое превращено в анимированный объект. то время как Нирисса живет здесь, телепорт действует
Медведь не атакует, даже если персонажи нападают на него, только для тех, у кого есть ее разрешение. Этот телепорт ве-
но Нирисса подталкивает медведя, чтобы наказать любого, дет к другим сферам в Первом Мире, и если герои победят
кто его уничтожит, через 1 раунд после «смерти» медведя, Нирисса, а Дом-на-краю-Времени останется в Первом
он взрывается в результате пожара, заполняет комнату и Мире, они могут использовать этот телепорт в качестве
наносит 20d6 урона огнем для всех в комнате (DC 20 Ре- средства для продолжения изучения Первого Мира. Теле-
флексов половинит). порт не работает, когда Дом выкорчеван.
Explosion Bear CR 10 Сокровище: шесть замысловатых резных нефритовых
XP 9,600 подсвечников стоят по 500 зм каждый.
Variant animated object (Pathfinder RPG Bestiary 14)
hp 36 К12. лестничная клетка
Эти лестницы ведут к области L5.
К7. Обсерватория
Арочное отверстие выходит с дальней стороны этой К13. Салон запутанных звуков
комнаты, в ней стоит большой латунный телескоп с от- Этот салон великолепно украшен яркими фресками,
личным углом зрения. изображающими первозданные леса, наполненные неверо-
Обсерватория был использовалась королевой, чтобы по- ятными цветами и женщинами потрясающей красоты.
смотреть на звезды и луну и планетные тела на противопо- Звуки какого-то торжества можно услышать в этой ком-
ложной стороне Тысячи Вздохов, но она не использовала те- нате, как на большом расстоянии.
лескоп уже давно. С внешней стороны «окно», выходящее С проверкой Восприятия DC 25 можно заметить слабые
из этой комнаты, просто не существует, пока Дом суще- звуки торжественного танца, пения и игры неземной му-
ствует в Первом Мире, но как только место вырвано, окно зыки. Дальнейшие подробности не могут быть услышаны,
функционирует подобно нормальному проходу – конечно в кроме того, что шумы приходят с пола выше. Эти звуки -
Материальном плане окно смотрит на деревья Тысячи голо- просто фантомы из прошлого, но если персонаж слушает
сов, а не на чудесную перспективу пространства. больше минуты, (при провале DC 18 Воли), шепот станет
Сокровище: телескоп тяжелый (800 фунтов), но весьма зловещим и дезориентирующим, в результате чего персо-
ценный - он стоит 3500 зм. наж станет ошеломленным (confused) на 1d4 раунда.

K8. Проклятая подсобка К14. Зал плачущих демонов


В Первом Мире это пустая комната. Как только Дом вы- В этой комнате выложены странные, разлагающиеся
корчевывается, соседнее дерево падает на эту комнату и растения. Пустой бассейн стоит в центре, а стены укра-
проламывает в стене дыру, создавая новый вход в здание. шены сотнями маленьких статуй рыдающих демонов.
Этот номер служит гостевым входом в Дом - он не ис-
K9. Праздник пойла пользовался годами.
Эта комната была, очевидно, какой-то столовой. Огром- Сокровище: DC 25 Восприятия отмечает, что один из
ный дубовый стол прижимается к стене, а несколько шатких сотен рыдающих демонов на самом деле, похоже, смеется.
стульев стоят у противоположной. Гнилые остатки огром- Удаление этого демона с полки заставляет растения в ком-
ного праздника лежат на столешнице, серебристые тарелки нате расцветать в жизни и пустой бассейн заполниться во-
содержат грибную гниль, а старые кости покрывают не- дой, поскольку плачущие статуи демонов извергают потоки
сколько досок. настоящих слез, которые стекают, чтобы собраться в центре
Сокровище: эта комната ничем не примечательна, но комнаты. Бассейн заполняется за 1 минуту, чтобы полно-
если серебристая посуда очищена, она стоит 1300 зм. стью заполниться, и в этот момент любой, кто входит в него,
получает преимущества заклинания исцеления (CL 20). Каж-
К10. Отравленный колодец дое использование приводит к уменьшению размера бас-
Крытый колодец - единственная особенность этой ком- сейна – изначально в нем достаточно воды для трех закли-
наты. наний исцеления. Комната «перезаряжается» через 24 часа
Этот колодец глубиной 100 футов, и пока он в Первом во время возвращения Дома, но если Дом был выкорчеван,
Мире, его вода (выглядящая прохладной и чистой) ядовита этот бассейн может образоваться только один раз до того,
– каждый, кто пьет из колодца, подвергается слепящей бо- как волшебство комнаты будет израсходовано.
лезни (Pathfinder RPG Core Rulebook 557). Как только Дом
выкорчеван, колодец становится глубиной всего в 20 фт и K15. Крыло для слуг (CR 16)
не содержит воды вообще. Это крыло Дома служит рабочими комнатами для слуг –
дюжины призрачных стражей. Сами комнаты относительно
К11. Вход с телепортом ничем не примечательны, но если персонажи войдут в это
крыло, они быстро привлекут гнев призрачных эльфов.
В зоне K15i есть люк, который открывается прикоснове- вают потолок, изображая животных в лесных сценах. Пер-
нием (как и другие двери в комплексе), чтобы открыть лест- вая сцена показывает волка в лесу с отрубленной рукой ре-
ницу, ведущую к области K16. бенка, сжатой в его челюстях. Второй изображает боль-
Существа: Первая группа призрачных охранников, с ко- шую гадюку, приближающуюся к кроватке, в то время как
торыми сталкиваются герои, использует свой страшный третий показывает, что огромный медведь преследует
вой, чтобы предупредить других, которые прибегают как мать и ребенка. Аргус, украшенный сценой дракона, поеда-
можно быстрее. Помните, эти призраки носят доспехи и ющего конного рыцаря на одном конце комнаты, открыва-
оружие, поэтому они не могут проходить сквозь стены, но ется большой железной винтовой лестницей, ведущей
двери все открываются при прикосновении как свободное вверх, а на другом конце зала находится царственный трон,
действие, поэтому призраки должны быть способны быстро сделанный из мрамора, простреленного зелеными жилами.
атаковать злоумышленников. Если Скрученная ведьма от- За троном стоят две статуи прекрасных женщин с подня-
ступила в район K16, она слышит эти вопли и бежит по лест- тыми мечами, а длинный пурпурный ковер пробегает по
нице, чтобы присоединиться к бою. Она хорошо использует комнате. Многочисленные стулья и скамейки выстроены у
свою способность направлять отрицательную энергию, стен.
чтобы поддерживать призраков. Нирисса не использовала эту комнату очень давно – ее
Функция каждой комнаты (и количество призраков, приспешники знают, что делать, и нет необходимости обра-
начинающихся в каждом) состоит в следующем. щаться к ним. Лестница ведет к области L11. По стенам
K15a: Комната для быстрого сна и отдыха. можно подниматься проверкой DC 20 Лазания.
K15b: Разрушенная комната (трудная местность), когда- Трон является одним из четырех входов в Фабулу - он
то использовавшаяся в качестве комнаты для приготовления ведет к области M7с.
пищи. Существо: если у героев нет средств для борьбы с обна-
K15с: Комната для отдыха и обсуждения обязанностей ружением Нириссы и проникновением в Фабулу (область
дня (2 призрака). M7), обитатель этой комнаты ждет их - один из самых от-
K15d: Прихожая, используемая для приготовления цве- вратительных фаворитов Нириссы и ее личный советник,
точных гирлянд и приготовленных блюд (2 призрака). червяк, который называется Извивающийся человек.
K15e: Кухня для хранения и приготовления пищи (2 при- Извивающийся человек не вспоминает свою жизнь до
зрака). своей смерти, кроме того, что он был могущественным ма-
K15f: Хорошая комната (идентичная зоне K10). гом, который пришел в Первый мир с уже забытой целью.
K15g: Столовая для слуг (3 призрака). То, что он потерпел неудачу в этой миссии, кажется очевид-
K15h: Кладовая, используемая для хранения продуктов и ным, потому что после его неудачи и смерти
напитков (2 призрака). его тело и дух наполнили
K15i: Комната, используемая для выращивания нежных черви, которые питались
трав и других специй (l призрак). его гниющими останками,
Ghostly Guards (12) CR 9 а он возродился. Извиваю-
XP 6,400 each щийся человек теперь су-
hp 115 each (see page 38) ществует как отвратитель-
ное существо, которое состоит
K16. Подвал (CR 16) из роя червей, который поддер-
Этот глиняный погреб содержит всевозможные ма- живает общую форму своего
териальные запасы, такие как дрова, пища, инструменты, предыдущего тела и сохраняет
пиломатериалы для ремонта и удивительное количество всю свою прежнюю силу.
тыкв, сохнущих на веревке, подвешенной к потолку. Извивающийся человек вскоре
Подвал разделен на три комнаты, самая дальняя от лест- нашел работу советником Нириссы
ницы превращена в спальню. Эта камера является домом во всех тайнах. В то время как сама
для Скрученной ведьмы, когда она посещает Дом – она Нирисса – талантливый арка-
выбрала эту комнату из всех, что ей предложила нист, ее заклятья врожден-
Нирисса, потому что ей нравится атмосфера. Если Скру- ные, а не результат учебы, а ей
ченная ведьма сбежала при предыдущей встрече с пар- нужна помощь с более сложными за-
тией, то ее можно найти здесь, исцеляющей раны и гор- клятьями. Кража Краденных земель
дость. Если она встретится здесь, она борется до смерти. является одним из многих таких
The Knurly Witch CR 16 проектов, в которых Извивающийся человек помогал фее. В
XP 76,800 настоящее время его единственная задача - дождаться ге-
hp 249 (see page 32) роев, напасть на них и убить.
The Wriggling Man CR 18
K17. Тронный зал (CR 18) XP 153,600
Эта богато украшенная, подобная собору камера ка- Male worm that walks transmuter 17
жется почти новой. Бирюзовые плитки украшают стены, NE Medium vermin (augmented human)
а ложная галерея висит на десять футов над плиточным Init +10; Senses all-around vision, blindsight 30 ft.,
полом. Изящный деревянный мост пересекает камеру на darkvision 60 ft.; Perception +28
тридцать футов над полом, соединяя двери на втором AC 34, touch 22, flat-footed 27 (+6 armor, +2 deflection, +6
этаже здания - сводчатый потолок поднимается еще на Dex, +1 dodge, +3 insight, +2 natural, +4 shield)
десять футов выше этого. Невероятные картины покры- hp 144 (17d6+85); fast healing 18
Fort +8, Ref +11, Will +13 (+21 vs. mind-affecting)
Defensive Abilities worm that walks traits; DR 15/—; Im- возможно, но если его магия сумеет вывести из строя персо-
mune disease, paralysis, poison, and sleep effects; Resist cold нажа, он не сможет противостоять искушению, чтобы до-
30, fire 10 бить приключенуа.
Speed 30 ft., fly 60 ft. Мораль: Если разворачивается непредвиденная ситуа-
Melee swarm slam +14 (5d6 plus grab) ция, маг использует dimension door для отступления в об-
Special Attacks discorporate, engulf ласть M6. Он ждет, пока не восстановится, затем бросает
Arcane School Spell-Like Abilities (CL 17th; concentration дверь измерения, чтобы вернуться в эту комнату, и начать
+23) атаку заново - на этот раз он борется до смерти.
At will—change shape (beast shape III/elemental body II, 17 Statistics
rounds/day) Str 10, Dex 22, Con 16, Int 22, Wis 16, Cha 8
9/day—telekinetic fist +14 touch (1d4+8) Transmuter Spells Base Atk +8; CMB +8 (+16 grapple); CMD 31
Prepared (CL 17th; concentration +23) Feats Arcane Armor Training, Combat Casting, Combat Ex-
9th—summon monster IX, time stop pertise, Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item,
8th—quickened greater invisibility, mind blank, polymorph Dodge, Greater Spell Focus, Improved Initiative, Light Armor
any object (DC 26) Proficiency, Quicken Spell, Scribe Scroll, Spell Focus (transmu-
7th—quickened fireball (DC 19), mass hold person (DC 23), tation), Toughness, Weapon Finesse
mage's sword, reverse gravity Skills Bluff +16, Fly +26, Knowledge (arcana) +26,
6th—chain lightning (DC 22), disintegrate (DC 24), flesh to Knowledge (local) +26, Knowledge (nobility) +26, Perception
stone (DC 24), mage's lucubration, quickened resist energy, +28, Sense Motive +28, Spellcraft +26, Stealth +31
quickened scorching ray Languages Abyssal, Aklo, Common, Draconic, Sylvan, Ter-
5th—feeblemind (2; DC 21), overland flight, quickened ran, Undercommon
shield, telekinesis (DC 23), telepathic bond SQ arcane bond (staff), contingency, physical enhancement
4th—black tentacles, confusion (DC 20), dimension door, (Dex +4), tenacious
mass reduce person (DC 22), mnemonic enhancer, phantasmal Combat Gear staff of transmutation; Other Gear +4 fire re-
killer (DC 20) sistant leather armor, amulet of natural armor +2, headband of
3rd—dispel magic (2), fireball (DC 19), protection from en- mental prowess +2 (Int [fly], Wis), ring of invisibility, ring of
ergy, slow (DC 21), stinking cloud (DC 19) protection +2, portable hole (contains a small library, a reading
2nd—invisibility, pyrotechnics (DC 20), resist energy, desk, and all of his spellbooks—these books contain all of the
scorching ray (3), web (DC 18) wizard spells in the Pathfinder RPG Core Rulebook save for Div-
1st—grease (DC 17), expeditious retreat, feather fall, magic ination and Necromancy spells)
missile (3), reduce person (DC 19) Special Abilities
0 (at will)—acid splash, light, mage hand, mending, presti- Contingency: Если маг ранен до 30 хитов, dimension door
digitation активируется автоматически.
Opposition Schools Divination, Necromancy Discorporate (Su): Извивающийся человек может разру-
Tactics шить свое тело в бесформенный рой червей как свободное
Перед боем: маг каждый день бросает mind blank и акти- действие. Он отбрасывает все удерживаемые и носимые
вирует свое кольцо невидимости, как только партия войдет предметы, а его показатель силы изменяется на 1. Он дей-
в Дом-на-краю-Времени. Он бросает overland flight и resist ствует как настоящий рой и имеет досягаемость 0 футов (его
energy (cold), как только новости от Нириссы убеждают его, пространство остается неизменным). Несмотря на то, что он
что герои скоро войдут в эту комнату. является дискорпорированным, он теряет все свои защит-
В бою: Как только герои входят в комнату, маг, который ные способности, но получает все стандартные черты роя.
стоит рядом с престолом, но невидим, бросает time stop. У Он также теряет свою атаку ударом и все особые способно-
него есть как минимум 2 раунда, чтобы произносить закли- сти и специальные атаки, но может совершить атаку роем,
нания, когда время остановлено - он сначала бросает уско- наносящую 5d6 урона. Он может реформироваться в свою
ренный shield, а затем summon monster IX, призывая аст- истинную форму, как полномасштабное действие, если у
рального дэву. В следующем раунде он бросает telepathic него есть хотя бы 1 хит, что провоцирует атаку возможно-
bond на дэву, чтобы он мог общаться с ним тихо и ускорен- стей.
ный fire shield (chill shield) на себя. Если у него будет доста- Engulf (Ex) Если маг успешно схватит врага, он может
точно времени во время остановки, он также запустит уско- поглотить его с успешной проверкой захвата. Затем он по-
ренную resist energy (acid) и protection from energy (sonic) в сылает большое количество червей, которые составляют его
третьем раунде, mage’s sword в четвертом раунде и reverse тело, чтобы на схваченное существо. Он может забить
gravity в области, где он может повлиять на большинство только одну цель за раунд. Эти черви наносят 5d6 урона за
персонажей. Когда его время прекращается, он телепатиче- раунд. Ущерб, причиненный атакой поглощения, рассмат-
ски приказывает призванной астральному дэве властно по- ривается как роевой урон для целей существ, на которые он
требовать, чтобы герои покинули это место, утверждая, что может повлиять. Любое существо, поврежденное этой ата-
они нарушают волю самого Неба. Разумеется, это ложь. кой поглощения, также подвергается отвлечению
Если герои остаются, то маг телепатически приказывает ан- (distraction), и должно сделать спасбросок DC 21 Воли или
гелу атаковать героев, начиная с blade barrier и следить за тошнить (nauseated) в течение 1 раунда.
атаками в ближнем бою с помощью молота. Маг держится в Grab (Ex) Маг может использовать свою атаку захватом
движении, незаметно пролетая по комнате в качестве дей- на цели, которая не превышают одну категорию размера,
ствия перемещения после каждого раза, когда он наклады- большую, чем он сам.
вает заклинание атаки на героев, так что его трудно отсле- Tenacious (Ex) Маг получает +8 расовый бонус на про-
дить. Маг пытается избежать боя в ближнем бою, если это верки CMB, сделанные, чтобы схватить врага, а не обычный
+4 расовый бонус, предоставленный большинству существ Skills Acrobatics +22, Craft (any one) +22, Diplomacy +24,
с особой атакой захвата. Кроме того, он получает +4 Fly +26, Intimidate +24, Knowledge (planes) +22, Knowledge
расовый бонус к своей CMD. (religion) +19, Perception +26, Sense Motive +26, Stealth +22
Червь, который ходит как чеовек: у Извивающегося Languages Celestial, Draconic, Infernal; truespeech
человека нет заметной анатомии, поэтому он не подвержен SQ change shape (alter self)
критическим ударам, фланкированию и одноцелевым смер- SPECIAL ABILITIES
тельным заклятьям (например disintegrate). Ранение до 0 хи- Stun (Su): Если дэва поражает врага молотом дважды за
тов заставляет его дискорпорировать, а в отрицательных хи- один раунд, то цель должна пройти DC 25 Стойкости или
тах он умирает. Он получает вдвое больше урона (+50%) от быть оглушенной (stunned) на 1d6 раундов.
заклинаний или эффектов, которые влияют на область,
например, брызговое оружие. K18. Гардеробная
Очевидно, что в гардеробной комнате есть несколько
шкафов и высоких зеркал.
Сокровище: Красивая одежда для гостей заполняет
шкафы. Есть 20 благородных нарядов и аналогичное коли-
чество придворных костюмов. DC 30 Восприятия находит в
кармане одного из благородных нарядов красивое кольцо из
платины стоимостью 1500 зм.

K19. Разрушенный туалет (CR 16)


Это была явно некогда ванная комната с каменными
стенами и многочисленными ваннами, но теперь это место
разрушено.
Существа: Эта комната была разрушена, даже когда
Нирисса ее создала - элементали, которые разрушили это
место, все еще здесь живут, кипя в комнате в ярости. Изви-
вающийся человек ненавидит эту камеру, так как элемен-
тали не раз разорвали его на части. Элементали атакуют лю-
бых врагов на виду, сражаясь до смерти. Несмотря на то, что
элементали огромны, потолок 40 футов высотой комнаты
предоставляет им место для полета (но ограничивает их од-
новременный доступ к врагам на земле и заставляет их со-
Sum- вершать нападения на лету каждый раунд).
moned As- Enraged Air Elementals (4) CR 12
tral Deva CR 14 XP 19,200 each
XP — Advanced elder air elementals
NG Medium outsider (angel, extraplanar, good) hp 184 each (Pathfinder RPG Bestiary 121, 294)
Init +8; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
+26
Aura protective aura
K20. Капающие часы (CR 3)
AC 29, touch 14, flat-footed 25 (+4 Dex, +15 natural; +4 de- В этой пыльной комнате тихонько сочатся водой боль-
flection vs. evil) шие и водные часы из темного дерева, скрученных кристал-
hp 172 (15d10+90) лов и бронзовых труб. Стены комнаты покрыты полками с
Fort +16, Ref +13, Will +11; +4 vs. poison, +4 resistance vs. сотнями книг.
evil Существо: часы продолжают гасить секунды, не теряя
Defensive Abilities uncanny dodge; DR 10/evil; Immune времени, поскольку они обитаемы и постоянно ухаживают
acid, cold, petrification; Resist electricity 10, fire 10; SR 25 и корректируются водным мефитом по имени Плудок. В то
Speed 50 ft., fly 100 ft. (good) время как мефит никогда не осмелится пренебречь своим
Melee +2 disrupting warhammer +26/+21/+16 (1d8+14/×3 долгом из-за страха наказания, он является болтливым су-
plus stun) or slam +23 (1d8+12) ществом и может быть полезным источником информации
Spell-Like Abilities (CL 13th) для партии. Его первоначальное отношение индиффе-
At Will—aid, continual flame, detect evil, discern lies (DC рентно. Если он станет полезным, он с радостью обсудит с
20), dispel evil (DC 21), dispel magic, holy aura (DC 24), holy героями секрет исцеляющего бассейна в области K14 и
smite (DC 20), holy word (DC 23), invisibility (self only), plane опасность повредить танцующего медведя в районе K6 - он
shift (DC 23), remove curse, remove disease, remove fear может также сообщить персоналу о других мелких ловушек
7/day—cure light wounds, see invisibility или полезных областей. Если его спросят о Нириссе, он за-
1/day—blade barrier (DC 22), heal молкает, сказав только: «Лучше не говорить». Если он заго-
STATISTICS ворил, он признает, что она, вероятно, скрывается в Фабуле
Str 26, Dex 19, Con 21, Int 18, Wis 18, Cha 23 – в комнате вверху дома, что позволяет ей не только мани-
Base Atk +15; CMB +23; CMD 37 пулировать вещами в но следить за каждой комнатой. Когда
Feats Alertness, Cleave, Great Fortitude, Improved Initiative, он это говорит, он трет руки, его глаза выпучиваются, когда
Iron Will, Power Attack, Toughness, Weapon Focus (warham- он оглядывается по углам комнаты ... и через мгновение он
mer) взрывается, убитый Нириссой из Фабулы. Плудок не имеет
никакого желания сражаться, но, если его атакуют, он ды- 294)
шит кислотой и бросает вонючее облако, чтобы нападавшие NE Huge dragon
были в страхе. После этого он убегает, прорываясь сквозь Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;
залы Дома. Perception +28
Pludock CR 3 AC 27, touch 11, flat-footed 24 (+2 Dex, +1 dodge, +16 nat-
XP 800 ural, -2 size)
Water mephit hp 250 (20d12+120)
hp 19 (Pathfinder RPG Bestiary 203) Fort +18, Ref +14, Will +13 Immune paralysis, sleep
Speed 20 ft., fly 60 ft. (poor)
L1. Большой зал (CR 17) Melee sting +26 (2d6+8 plus poison), bite +26 ^6+8/19-20),
Эта огромная и богато украшенная палата содер- 2 wings +21 (2d6+4), tongue +21 (1d4+4 plus grab)
жится в жутком беспорядке. Потолок здесь сводчатый, с Space 15 ft.; Reach 15 ft.; 30 ft. with tongue
опорами, вырезанными в виде змеевидных драконов, поддер- Special Attacks pull (tongue, 30 ft.), rake (2 talons +26,
живающих арки. Семь статуй прекрасных женщин, дер- 1d8+8)
жащих меч или позирующих в соблазнительной манере, STATISTICS
стоят у стен, а два длинных стола со скамейками зани- Str 27, Dex 14, Con 22, Int 7, Wis 12, Cha 9
мают середину комнаты у большой мраморной статуи Base Atk +20; CMB +30; CMD 43
змееподобного дракона. Feats Critical Focus, Dodge, Improved Critical (bite), Im-
Этот номер служит большим банкетным залом, когда у proved Natural Attack (bite), Improved Vital Strike, Improved
Нириссы достаточно гостей, чтобы оправдать такой случай. Natural Attack (sting), Improved Natural Attack (wing), Power
Секретную дверь в крыло слуг можно найти с помощью про- Attack, Staggering Critical, Vital Strike
верки DC 30 Восприятия. Он давно не открывался и не- Skills Fly +17, Perception +28, Sense Motive +24, Stealth
сколько заклинен - достаточно DC 24 Силы, чтобы выбить +17
его и заставить открыться. Languages Draconic
Существа: пара домашних животных Нириссы, гибкие
и быстрые виверны с длинными зазубренными языками, L2. Лестничная клетка
способными схватить и втянуть добычу в свои челюсти, Эти лестницы ведут к области М3.
спят и играют в этой комнате. Их отношение быстро меня-
ется на агрессивное, если они чуют врагов. L3. Гостевые комнаты
Barbtongued Wyverns (2) CR 15 Это крыло Дома содержит четыре больших комнаты для
XP 51,200 each гостей. Ни одна из этих камер не использовалась в течение
Advanced variant wyvern (Pathfinder RPG Bestiary 282, длительного времени, но каждая из них кажется совершенно
новой и готовой принять гостей. Если Дом нахо- башни, здесь остаются достаточно цен-
дится в Первом Мире, временные ряби и фантомы ные объекты (сентиментальные или
иногда текут в этом месте, отголоски давно отошед- иные), которые она никогда не остав-
ших гостей. ляет в своих комнатах незащищенными.
Сохранение этих предметов, очистка и
L4. Лестничная клетка уход за этими комнатами, а также, когда
Этот полет винтовой лестницы ведет в район М1. она присутствует, прислуживание Нириссе –
удел восьми безликих нимф.
L5. Лестничная клетка Нирисса когда-то считала этих нимф сво-
Эти лестницы ведут вниз к области K12. ими сестрами и подругами. Их красота со-
перничала с самой феей, но когда Нирисса
пострадала от рук Старших, эти шесть сде-
L6. Крыло слуг лали то же самое, и Кошмарный Грач, вырвал
Это крыло дома служило частным кабинетам их глаза. Эти шесть искаженных нимф все
для слуг, но поскольку Нирисса создала своих при- еще могут видеть и использовать свой злове-
зрачных опекунов, эти комнаты не используются. щий взор, но их красота навсегда омра-
Районы L6a и L6b - это две спальни. L6c - кладовая, чена. Они знают, что Нирисса несет от-
а L6d – уборная. L6e – зал с большим количеством ветственность за их нескончаемую боль,
старых (но относительно мирских и бесполезных) но не могут заставить себя ненавидеть ее
книг, а L6f - это открытая комната для занятий фи- за это, вместо этого тратя свои дни на
зическими упражнениями. постоянную боль и рабство здесь. Когда
они замечают врагов, они молча кида-
L7. Мостик в тронном зале ются в атаку, кровавые слезы свободно
Эта дорожка пересекает тронный зал (область бегут по их щекам.
K17) ниже. Дверь в зону L8 является одной из немногих, ко- Defaced Nymphs (8) CR 10
торая заперта в замке. Она изготовлена из железного дерева XP 9,600 each
(твердость 10, 60 хитов, разрыв DC 28); его блокировку Female broken soul advanced nymph (Pathfinder RPG Bes-
можно убрать с помощью проверки DC 35 Отключить tiary 217, 294, Advanced Bestiary 34)
Устройство. CN Medium fey
Развитие: если Извивающийся Человек еще не встречен, Init +5; Senses low-light vision; Perception +15
он будет реагировать на врагов на этом мосту, как описано Aura baleful gaze (DC 20), blinding beauty (30 ft., DC 20)
в области K17. AC 29, touch 25, flat-footed 23 (+9 deflection, +5 Dex, +1
dodge, +4 natural)
L8. Апартаменты Нириссы (CR 16) hp 108 each (8d6+80) Fort +11, Ref +11, Will +10
Это крыло Дома содержит частные комнаты Нириссы, DR 10/cold iron, 5/—; Resist acid 5, cold 5, electricity 5, fire
хотя с самого начала этого модуля она проводит большую 5, sonic 5
часть своего времени в Фабуле, где находится ее личная Speed 20 ft., swim 10 ft.
спальня. Все комнаты в этом крыле роскошны и экстрава- Melee torturous touch +9 touch (2d6 plus 1d6 Dexterity plus
гантны; функция каждой комнаты описана ниже, но опе- convulsions)
куны крыла мобильны и быстро реагируют на вторжения, Special Attacks agonized wail, baleful gaze, torturous touch,
поэтому битва здесь, вероятно, будет развиваться сразу в не- stunning glance (DC 20)
скольких комнатах. Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +14)
L8a. В этом просторном номере есть собственный баль- 1/day—dimension door
ный зал, стены которого украшены цветочными гобеле- Druid Spells Prepared (CL 7th; concentration +13)
нами. 4th—air walk, flame strike (DC 18)
L8b. Эта туалетная комната содержит фарфоровую You can place the defaced nymphs as you wish throughout
ванну, наполняемую горячей, ароматизированной водой по the rooms of this wing.
команде. 3rd—call lightning (DC 17), poison (DC 17), spike growth
L8c. Это художественная студия, обыск комнаты пока- 2nd—barkskin, flame blade, resist energy, tree shape 1st—
зывает несколько листов, несущих натюрморты, изображе- charm animal (DC 15), endure elements, entangle (DC 15), ob-
ния цветов и иллюстрации фейри. scuring mist, produce flame 0—detect magic, guidance, light,
L8d. Эта комната, теоретически, находится в спальне stabilize
Нириссы, но на самом деле кровать является одним из четы- TACTICS
рех входов в Фабулу - она ведет к истинной спальне нимфы Перед боем: если у нимфы есть возможность до битвы,
(область M7d). она бросает воздушную прогулку и кожекору.
L8e. Эта гостиная является расслабляющим местом, где В бою: нимфа использует свой злобный взгляд в первом
можно рисовать и преследовать другие художественные раунде боя, затем активирует свою ослепительную красоту,
начинания. сжимая свой ошеломляющий взгляд, чтобы использовать
L8f. Этот большой шкаф содержит большую часть впе- против не гуманоидных противников или существ, которым
чатляющей коллекции одежды и бижутерии от Нириссы. удается вовлечь ее в рукопашную схватку. Она предпочи-
L8g. Это комбинированный читальный зал и гостиная. тает отступать назад и бросать заклинания на врагов, ис-
Существа: Несмотря на то, что истинные ценности пользуя свой мучительный вопль, если она окружена.
Нириссы хранятся в Фабуле или других комнатах этой
Мораль: нимфа борется до смерти, словно желая осво- проверка DC 26 Силы, чтобы открыть дверь снизу. Вся эта
бодиться от своего болезненного существования. комната защищена постоянным эффектом dimensional lock
STATISTICS (CL 20).
Str 16, Dex 21, Con 28, Int 20, Wis 19, Cha 23 Существа: Эта комната давно заброшена. Скелетные
Base Atk +4; CMB +7; CMD 32 останки представляют собой группу демонов, которые по-
Feats Combat Casting, DiehardB, Dodge, EnduranceB, Mo- могали Нириссе в строительстве ее дома, но фея затем заду-
bility, Toughness, Weapon Finesse мала их убить. Она заманила их в эту комнату, и со време-
Skills Acrobatics +16 (+28 jump), Bluff +17, Escape Artist нем они уничтожили друг друга. Экранированные от всей
+16, Intimidate +22, Knowledge (nature) +16, Knowledge Вселенной, и даже от настоящей реальности Первого Мира,
(planes) +13, Perception +15, Perform (string) +17, Sense Mo- эти обреченные демоны вернулись как пожиратели. Им уда-
tive +15, Stealth +16, Swim +22 лось поглотить сущность нескольких любопытных и не-
Languages Aklo, Aquan, Common, Draconic, Giant, Sylvan осторожных посетителей на протяжении веков, и каждый из
SPECIAL ABILITIES них имеет 12 очков сущности.
Агонизирующий вопль (Su): как стандартное действие, Advanced Devourers (3) CR 12
нимфа может испускать вопль, который поражает всех су- XP 19,200 each
ществ в пределах 120 футов - этот вопль заставляет тех, кто NE Large undead (extraplanar)
испытывает его, стать потрясенным (shaken) (DC 20 Воли Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +20
нейтрализует), пока они остаются в пределах 120 футов от AC 25, touch 12, flat-footed 22 (+3 Dex, +13 natural, –1 size)
нимфы. Успешный спасбросок делает существо, невоспри- hp 133 (14d8+70) Fort +9, Ref +7, Will +12
имчивым к воплю в течение 1 минуты. Это эффект, влияю- Defensive Abilities spell deflection, undead traits; SR 22
щий на ум. Speed 30 ft., fly 20 ft. (perfect)
Зловещий взор (Su): Любое существо в радиусе 60 фу- Melee 2 claws +18 (1d8+9 plus energy drain)
тов от нимфы должно пройти DC 20 Стойкости или полу- Space 10 ft.; Reach 10 ft.
чить урон 1d4 Силы, Телосложения и Харизмы. Каким бы Special Attacks devour soul, energy drain (1 level, DC 20)
ни был результат спасброска, существо не может быть за- Spell-Like Abilities (CL 18th)
тронуто резким взглядом того же самой нимфы в течение 1 At will—animate dead 4th, bestow curse 4th (DC 19), con-
минуты. fusion 4th (DC 19), control undead 7th (DC 22), death knell 2nd
Мучительное касание (Su): нимфа может совершить (DC 17), ghoul touch 2nd (DC 17), inflict serious wounds 3rd
касание, чтобы вызвать отвратительные, болезненные раны. (DC 18), lesser planar ally 4th, ray of enfeeblement 1st, spectral
Это прикосновение вызывает 2d6 урона и 1d6 урона Ловко- hand 2nd, suggestion 3rd (DC 18), true seeing 6th, vampiric
сти и заставляет затронутое существо корчиться в припадке touch 3rd (DC 18)
судорог (во время которого существо беспомощно) на 1d4 STATISTICS
раунда. DC 20 Стойкости отрицает повреждение Ловкости и Str 28, Dex 16, Con —, Int 19, Wis 16, Cha 21
судороги. Base Atk +10; CMB +20; CMD 33
Сокровище: поиск области L8a показывает дюжину от- Feats Blind-Fight, Cleave, Combat Casting, Combat Exper-
резов ткани на полке, на которых изображены различные tise, Improved Initiative, Improved Sunder, Power Attack
музыкальные инструменты. Эти отрезы на самом деле явля- Skills Bluff +19, Diplomacy +14, Fly +19, Intimidate +19,
ются инструментами мастерской работы под воздействием Knowledge (arcana) +21, Knowledge (planes) +18, Perception
заклинания shrink item (CL 20, DC 30 Использование магиче- +20, Sense Motive +17, Spellcraft +21, Stealth +6
ского устройства или магическое заклинание рассеивания, Languages Abyssal, Celestial, Common, Infernal; telepathy
позволяющее восстанавливать предмет до его истинной 100 ft.
формы и размера). Один из инструментов horn of blasting. SPECIAL ABILITIES
43 платья в области L8f стоят 200 gp - одно из них явля- Пожирание души (Su): совершая атаку касанием в каче-
ется изящным (и скандально декольтированным) платьем, стве стандартного действия, пожиратель может нанести
которое дублирует способности робы звезд (robe of stars). 12d6+18 урона, как если бы вы использовали заклинание
убийства. DC 22 Стойкости уменьшает этот урон до 3d6+18.
M1. Чердак (CR 15) Душа существа, убитого этой атакой, оказывается в ло-
Голый деревянный пол вушке в груди пожирателя. Существо не может быть возвра-
этого чердачного простран- щено к жизни, пока уничтожение пожирателя (или отклоне-
ства покрыт толстыми сло- ние заклинания - см. ниже) не освободит его душу. Пожира-
ями пыли. Паутина висит на тель может удерживать только одну душу за раз. Захвачен-
занавесках, а на стенах ле- ная сущность обеспечивает пожирателя 5 очками сущности
жат осколки фигур, пред- на каждый HD, которым обладает душа. Пожиратель дол-
ставляющих собой три жен тратить очки, когда он использует заклинательную спо-
демонических скелета. собность, равную уровню заклинания (для удобства, эти
Лестница ведет к люку в уровни включены в его статистику).
потолке в одном углу, но Захваченная сущность приобретает один постоянный от-
дверь кажется забитой рицательный уровень на каждые 5 очков сущности - эти от-
лозами и корнями. рицательные уровни остаются, если существо возвращается
Лестница ведет вниз к к жизни (но они не складываются с любыми отрицатель-
области L4. Дверь ловушки ными уровнями, передаваемыми возвращением к жизни).
ведет к М2, но заросла ло- Душа, которая полностью поглощена, может быть восста-
зой и корни – требуется новлена к жизни только чудом или желанием.
Отклонение заклинания (Su): Если какое-либо из сле- здорового монстра. С тех пор Фомандала живет в этих раз-
дующих заклинаний накладывается на пожирателя и пре- рушенных залах Дома. На протяжении многих лет вливание
одолевает его сопротивление заклинаниям, они вместо крови Джаббервока и ее жизнь в Первом Мире давали Фо-
этого поглощают заточенную душу: banishment, chaos ham- мандале магические способности, и медуза на пути к тому,
mer, confusion, crushing despair, detect thoughts, dispel evil, чтобы стать могучей самостоятельной колдуньей.
dominate person, fear, geas/quest, holy word, hypnotism, impris- Phomandala CR 16
onment, magic jar, maze, suggestion, trap the soul или любая XP 76,800
форма очарования или принуждения. Female saurian medusa sorcerer 12 (Pathfinder RPG Besti-
Ни один из этих эффектов не наносит вреда душе. Закли- ary 201, Advanced Bestiary 213)
натель делает проверку уровня заклинателя против DC 25, LE Medium monstrous humanoid
когда заклинание отклонено – успех показывает, что захва- Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent, al-
ченная душа освобождена из тюрьмы, и существо, чье тело, laround vision; Perception +26
к которому оно принадлежало, теперь может быть восста- AC 32, touch 19, flat-footed 26 (+4 armor, +3 deflection, +5
новлено к жизни как обычно. Dex, +1 dodge, +5 natural, +4 shield)
hp 238 (20 HD; 8d10+12d6+152)
М2. Башня плюща (CR 16) Fort +12, Ref +15, Will +17 DR 10/adamantine
Эта башня смотрит на дом, наклоняясь под углом над Speed 30 ft.
внутренним двором внизу. Все стены покрыты клубом рас- Melee 3 bites +20 (1d8+7 plus poison), 2 claws +20 (1d4+7)
тительности, подобно гнезду. Special Attacks laughing touch 8/day, leaping pounce, petri-
Проверка DC 35 Восприятия обнаруживает ловушку в fying gaze (DC 21), poison (DC 20)
запутанной лозой крышке, которая ведет вниз к М1. Sorcerer Spells Known (CL 12th; concentration +17)
Существо: Эта башня - логово зомока Нириссы, драко- 6th (3/day)—chain lightning (DC 21)
нического растения, которое служит как украшением, так и 5th (6/day)—cone of cold (DC 20), nightmare (DC 20), tree
охранником. Обратите внимание, что, если герои уничто- stride
жили малого джаббервока в Первой части, зомок переме- 4th (7/day)—bestow curse (DC 19), dimension door, poison
стится на область K2, и в этом случае эта область пуста. (DC 19), stoneskin
Zomok CR 16 3rd (7/day)—deep slumber (DC 18), displacement, lightning
XP 76,800 bolt (DC 18), major image, vampiric touch
hp 297 2nd (7/day)—bull's strength, cat’s grace, glitterdust (DC 17),
hideous laughter (DC 17), scorching ray, spectral hand
М3. Разрушенные залы (CR 16) 1st (8/day)—charm person (DC 16), disguise self (DC 16),
Эта серия комнат, была когда-то частным убежищем entangle (DC 16), mage armor, magic missile, shield
Нириссы, но сильно пострадала от фрустраций и гнева 0 (at will)—acid splash, detect magic, ghost sound (DC 15),
нимфы после того, как она пережила попытку Старших mage hand, message, prestidigitation, read magic, resistance,
убить ее Джаббервоком - она никогда не беспокоилась о touch of fatigue (DC 15)
восстановлении этих комнат и превратила область L8 в но- Bloodline Fey
вые апартаменты, оставляя этот этаж в руинах. Сегодня эти TACTICS
комнаты представляют собой путаницу из щебня, камней и Before Combat Phomandala casts bull's strength, cat’s
толстых, ползучих виноградных лоз и растений, которые grace, mage armor, stoneskin, spectral hand, and shield before
росли на высоте 1 фут по всей территории, что делает мест- combat begins if she has the time.
ность здесь сложной. Кроме того, большое количество по- During Combat On the first round of combat, Phomandala
врежденных или разрушенных статуй всех видов существ uses spectral hand to make attacks with bestow curse, poison,
лежат на полу – они были оставлены опасным опекуном and vampiric touch while attempting to stay at range—her
этой области. woodland stride ability should make it easy for her to remain
Существо: Когда more mobile than the PCs in these tangled rooms, allowing her
Нирисса впервые to make hit-and-run attacks.
начала эксперименти- Morale Phomandala fights to the death.
ровать с кровью Перед боем: Фомандала бросает бычью силу, кошачью
Джаббервока в своих грацию, магическую броню, камнекожу, спектральную руку
попытках создать и щит перед боем, если у нее есть время.
меньшую версию В бою: В первом раунде боя, Фомандала использует
существа, один из спектральную руку, чтобы совершать атаки с bestow curse,
ее первых эксперимен- poison и vampiric touch, пытаясь остаться в радиусе действия
тов включал вливание - ее способность преодолевать трудную местность должна
ихора в существ. Все, облегчить ей оставаться более мобильной, чем герои в этих
кроме одного из этих запутанных комнатах, позволяя ей совершать атаки с уда-
экспериментов, ром.
умерли, но один из Мораль: Фомандала борется до смерти.
союзников по STATISTICS
имени Фоман- Str 18, Dex 20, Con 22, Int 10, Wis 16, Cha 20 Base Atk
дала, превра- +14; CMB +18; CMD 37
тился в чешуй- Feats Ability Focus (petrif ying gaze), Arcane Strike,
чатого, но вполне Dodge, Empower Spell, Eschew Materials, Improved Natural
Attack (bite), Quicken Spell, Toughness, Vital Strike, Weapon находишься внутри). Для получения подробной информа-
Finesse, Weapon Focus (bite), Weapon Focus (claws) ции см. Область M7. Обратите внимание, что если герои не
Skills Acrobatics +21 (+29 jumping), Perception +26, Spell- скрытно расследуют эти заметки, Нирисса увидит их из Фа-
craft +23, Survival +11 булы и предупреждает выживших миньонов, чтобы не поз-
Languages Common волить героем слишком многому узнать из так небрежно за-
SQ bloodline arcana, fleeting glance 12 rounds/day, wood- бытых заметок.
land stride Сокровище: эта библиотека содержит большое количе-
Gear amulet of natural armor +3, ring of protection +3, ство книг о Первом Мире, Краденных Землях и теории ма-
1,500 gp in diamond dust гии. Знание (магия, история, местность, природа или планы)
SPECIAL ABILITIES проверяется при использовании библиотеки для исследова-
Leaping Pounce (Ex): Если Фомандала делает атаку ния темы, связанной с одним из этих трех предметов, на бо-
(charge) и при этом прыгает хотя бы на 10 футов, то она про- нус +6. Коллекция весит всего несколько сотен фунтов, но
водит полную атаку. как набор стоит 5000 зм.
Забытая и непрочитанная manual of gainful exercise +3
M4. Библиотека Нириссы стоит на полке в одном из углов комнаты.
Эта хорошо освещенная комната – что-то между ла-
бораторией и библиотекой, с многочисленными большими M5. Заброшенная сокровищница
томами, стоящими на прогибающихся полках вдоль стен и Эта комната в плохом состоянии; штукатурка валится
несколькими столами, покрытыми записками и странными с потолка, мебель погребена в опавших листьях, стены про-
схемами. гибаются и пыль покрывают все. Многочисленные пустые
Большинство записей на столах – это стихи и песни, и опрокинутые сундуки с сокровищами разбросанные во-
написанные Нириссой, но если у героев все еще есть какие- круг, намекали, что это, возможно, когда-то было великой
то неотвеченные вопросы о том, что делает Нирисса, или по- казной.
чему она собирается похитить Краденные земли, вы можете Это бывшая сокровищница Нириссы, большинство ма-
открыть им фрагментарные заметки здесь, чтобы помочь гических предметов и сокровищ, хранящихся здесь, были
устраните любые затяжные вопросы в последнюю минуту, давно отданы Старшим как рода плата за то, что Нирисса
которые могут возникнуть у партии. Персонажи также мо- пережила атаку Джаббервока. Нимфа не потрудилась по-
гут узнать о Фабуле, изучая эти заметки – с проверкой DC полнять казну, вместо этого предпочитая держать свои са-
30 Знания (магия или планы), персонаж может расшифро- мые большие сокровища под рукой.
вать эти заметки, чтобы не только узнать, как сделать Фа- Сокровище: агенты Старших взяли не все – 10-минут-
булу, и как это работает, но и местоположения четырех пор- ный поиск в этой области позволяет найти остатки сокро-
талов, которые открываются в Фабулу и метод их открытия вищ. Этот поиск показывает миниатюрный нефритовый за-
(а также, еще более важный метод выхода из Фабулы, если мок, обернутый серебряным змеем (старинная подставка
для выращивания цветов) стоимостью 1200 зм, шкатулка, Чтобы открыть портал в Фабулу, персонаж должен фи-
содержащая 999 пм, золотой декантер с рубиновой пробкой зически связаться с триггером портала и сосредоточиться на
общей стоимостью 2000 зм, +2 adamantine construct bane открытии портала, сосредоточившись на конкретном изоб-
rapier, туба для свитков, отделанная золотом и слоновой ко- ражении. Все четыре портальных триггера излучают силь-
стью (750 зм), которая содержит scroll of form of the dragon II ную магию заклинаний - legend lore или заклинание vision мо-
и слегка помятый helm of brilliance, который имеет только гут идентифицировать их, но использование и мысленный
один prismatic spray и два огненных шара. образ, который активирует их требует проверки DC 35 Кол-
довства с помощью обнаружения магии. В качестве альтер-
M6. Сад Нириссы (CR 14) нативы, проверка DC 30 Использования Магических
Виноградные лозы и листья заросшего сада наполняют устройств может слепо активировать портал. После актива-
этот высокий зал. Стены трудно разглядеть сквозь буйную ции портал немедленно переносит активирующее существо
зеленую завесу, но в центре комнаты видна рябь воды. и до пяти других существ, которые касаются его в связан-
Бассейн является одним из четырех входов в Фабулу и ную область внутри Фабулы, - если в этой конкретной ком-
приводит к области M7a. нате Фабулы недостаточно места для всех этих существ, из-
Существо: Большая часть растений в этой комнате фак- быточные путешественники либо остаются на портале (75%
тически состоит из трех хищных гигантских мухоловок времени), либо отправляются случайным образом в одну из
огромного размера; они не могут много перемещаться здесь, трех других камер Фабулы (25% времени).
но их укусы позволяют по крайней мере двум достичь лю- Триггер Активация Назначение
бой точки в комнате. Самое высокое Лететь как ворон сквозь Область M7b
Advanced Giant Flytraps (3) CR 11 дерево в K2 бесконечный лес
XP 12,800 Вершить суд перед тыся-
N Huge plant Трон в K17 чей страждущих Область M7c
Init +8; Senses low-light vision, tremorsense 60 ft.; Percep- Кровать в L8d Ласкать и обнимать любов- Область M7d
tion +10 ника
AC 22, touch 12, flat-footed 18 (+4 Dex, +10 natural, –2 size) Бассейн в M6 Лежать на спине на траве Область M7a
hp 149 (13d8+91) Fort +17, Ref +8, Will +5 под солнцем
Immune mind-affecting effects, paralysis, poison, poly- Содержание каждой из четырех комнат в Фабуле по-
morph, sleep, stun; Resist acid 20 дробно описано ниже. Эти комнаты функционируют как
Speed 10 ft. обычно, если Дом находится в Первом Мире. В Материаль-
Melee 4 bites +15 (1d8+7 plus grab) ном мире внешний вид комнаты на самом деле является по-
Space 15 ft.; Reach 15 ft. стоянным изображением (CL 20). DC 20 Воли достаточно,
Special Attacks engulf чтобы увидеть иллюзию, при взаимодействии с ней.
STATISTICS M7а. В яркий летний день эта камера кажется бескрай-
Str 25, Dex 18, Con 25, Int 1, Wis 12, Cha 6 ним открытым полем под полуденным солнцем. Когда Дом
Base Atk +9; CMB +18 (+22 grapple); CMD 32 (can’t be находится в Первом Мире, поле продолжается вечно во всех
tripped) направлениях, но на Материальном плане поле и небо явля-
Feats Cleave, Great Fortitude, Improved Initiative, Power ются постоянными изображениями.
Attack, Skill Focus (Stealth), Vital Strike, Weapon Focus (bite) M7b. Эта камера кажется единственным, очень высоким
Skills Perception +10, Stealth +9 (+17 in undergrowth); Ra- деревом, которое продолжается вечно в любом направлении
cial Modifiers +8 Stealth in undergrowth внутри полога непроницаемых зеленых листьев. По ветке
SPECIAL ABILITIES можно перемещаться с проверкой DC 10 Акробатики, по
Поглощение (Ex): Если мухоловка начинает свой ход с стволу подниматься с DC 15 Лазания. В любом случае, под-
противником, по крайней мере на две категории размера нимаетесь ли вы или падаете, через 20 футов будет такая же
меньшие, чем она сама, захваченным одной из пастей, то она ветка и так до бесконечности. В Материальном плане эта ка-
может полностью закрыть челюсти вокруг врага, совершив мера имеет всего 20 футов в поперечнике и 20 футов в вы-
новую проверку боевого маневра (как будто пытается обез- соту. Расширение дерева сверху и снизу является постоян-
движить (pin) врага). Если она преуспеет, то поглощенная ным изображением. Для тех, кто верит изображению, суще-
добыча получает 1d8+7 простого урона и 2d6 кислоты, так ства, которые стоят на полу, похоже, идут по воздуху.
как полость наводняют пищеварительные ферменты. Погло- M7с. Эта камера представляет собой просторную круг-
щение отсекает жертву от воздуха, поэтому есть риск уду- лую комнату с каменными стенами, полом и потолком, осве-
шения. Ммухоловка, которая обездвиживает противника, не щенную несколькими танцующими огнями, плавающими
может атаковать другие цели этим укусом. возле потолка. В центре комнаты стоит статуя Нириссы,
одна рука протягивается, как будто в приветствии. Именно
M7. Фабула (CR 20) в этой комнате сосредоточена мощь Фабулы, и где Нирисса
Из всех впечатляющих функций, которыми располагает проводит большую часть своего времени - в этой комнате
Дом-на-краю-Времени, ничто не может сравниться с вели- она может наблюдать каждую отдельную комнату в своем
чайшим творением Нириссы – экстрамерной башней, из- Доме одновременно, как бы при помощи dairvoyance/dairau-
вестной как Фабула. Эта область существует как часть dience. Она также может использовать Фабулу, чтобы немед-
Дома, но не полностью в том же месте или во времени. Фа- ленно уничтожить любого из ее союзников (но не врагов) в
була состоит из четырех одинаковых слоев с перекрываю- доме, просто заставляя их тела лопнуть. Нирисса использует
щимися круглыми комнатами, каждая диаметром 20 футов эту способность только для уничтожения союзника, кото-
и высотой 20 футов, но очень разными по содержанию. рый контролируется или разговаривает с партией, - событие,
которое может произойти только с незадачливым мефитом
в области K20, но если герои сумеют доминировать или оча- плане Нирисса действует как бы потрясенная (confused).
ровывать важного союзника, Нирисса также выбирает раз- Каждые 1d4 раунда она автоматически снова путается.
рушение. Аналогично, если герои собираются узнать что-то Кроме того, она постоянно встряхнута (shaken) и утомлена
важное, нимфа может отправить своих ближайших союзни- (fatigued) во время работы на Материальном плане и должна
ков для их перехвата. выполнить проверку Концентрации DC 35, чтобы наклады-
M7d. Эта камера является частной спальней Нириссы - вать любые заклинания.
она освещена несколькими факелами. Бриар: Меч Бриар особенно эффективен против
Выход из Фабулы: как только ге- Нириссы, и когда меч оказывается в пределах 30 футов от
рои войдут в Фабулу, они могут нее, он автоматически получает достаточное количество оч-
выйти из нее просто, прикоснув- ков остроты для полного пробуждения (и пробуждается по-
шись к любой твердой поверхно- сле этой первой встречи). Кроме того, владелец Бриара по-
сти внутри комнаты и сделав лучает SR 30 против магии Нириссы, и каждый раз, когда
мысленную картину комнаты, из Бриар наносит удар по Нириссе, она должна сделать спа-
которой они изначально вошли в сбросок DC 40 Стойкости, чтобы не оказаться ошеломлен-
Фабулу. Plane shift и другое по- ной на один раунд (несколько ударов за один раунд, не уве-
добное заклятье также функцио- личивают эту продолжительность).
нируют, но в противном случае Nyrissa CR 20
каждое из этих экстрамерных про- XP 307,200
странств рассматривается как Female nymph sorcerer 6/mystic theurge 10 (Pathfinder
собственный демиплан. Выход из RPG Bestiary 217)
Фабулы является действием, эк- CE Medium fey
вивалентным движению. Если герои еще не знают способ Init +14; Senses low-light vision; Perception +39 Aura blind-
выхода из Фабулы, заклинание, подобное legend lore или ing beauty (DC 29)
проверка DC 30 Колдовства, сделанная при исследовании AC 51, touch 34, flat-footed 40 (+8 armor, +13 deflection,
камеры с помощью обнаружения магии, показывает способ +10 Dex, +1 dodge, +5 natural, +4 shield)
выхода. В качестве альтернативы проверка DC 30 Исполь- hp 378 (24 HD; 8d6+6d6+10d6+294)
зования Магических устройств может вызвать выход. Суще- Fort +32, Ref +35, Will +41
ство, покидающее Фабулу, может провести с собой столько Defensive Abilities evasion, protection from decapitation;
существ, сколько находится в физическом контакте. DR 10/cold iron; SR 20
Существо: Нирисса проводит большую часть своего Speed 30 ft., climb 20 ft., fly 60 ft. (average)
времени в области M7с, чтобы она могла использовать Фа- Melee flame blade +23/+18/+13 (1d8+8)
булу для отслеживания посетителей и злоумышленников в Special Attacks laughing touch 16/day, stunning glance (DC
своем Доме, и она делает это, как только приключенцы по- 29) Spell-Like Abilities (CL 9th; concentration +20)
являются в Доме. Если у героев все еще есть Бриар, она не 1/day—dimension door
торопится противостоять им и остается здесь, но если она Druid Spells Prepared (CL 18th; concentration +31)
вернет Бриар и поместит меч в свои личные покои, она с 9th—quickened cure critical wounds, quickened death ward
удивлением наблюдает за продвижением героев через Дом, 8th—quickened cure serious wounds, finger of death (DC 29),
испытывая растущее беспокойство. reverse gravity
Надо помнить, что Нирисса совершенно безумна даже по 7th—quickened cure moderate wounds, fire storm (DC 28),
весьма либеральным стандартам капризных и непостижи- heal (2), summon nature’s ally VII 6th—antilif e shell, greater
мых существ Первого Мира, а ее связь с одним из Старших, dispel magic (2), summon nature’s ally VI, wall of stone (2)
близкой смертью и изгнание с заточением в Тысяче Вздо- 5th—cure critical wounds (4), quickened cure light wounds,
хов, мало что сделали для ее спокойствия. Она рассматри- wall of thorns
вает героев как главную угрозу, ее видения убедили фею, 4th—cure serious wounds (4), flame strike (DC 25), rusting
что персонажи принесут ей гибель. Ее отношение к друже- grasp 3rd—cure moderate wounds (5), poison (DC 24), speak
скому подходу партии (даже сдача Бриара) в лучшем случае with plants
будет колебаться между непреклонными подозрениями и 2nd—barkskin, flame blade, gust of wind, lesser restoration
паранойей – особенно, если ПК выкорчевали Тысячу Вздо- (4)
хов в Материальный план. Она берет меч, прислушивается 1st—cure light wounds (5), produce flame, speak with ani-
к речам и улыбается предложениям героев, а затем развязы- mals
вает свою ярость. 0—create water, guidance, light, stabilize Sorcerer Spells
Нирисса – женщина неземной красоты и грации, но она Known (CL 17th; concentration +30) 8th (5/day)—maze
явно далека от человека. Ее тело усеяно многочисленными 7th (7/day)—greater teleport, prismatic spray (DC 30)
шипами и хребтами, как если бы стороны природного мира 6th (8/day)—chain lightning (DC 29), geas/ quest (DC 29),
пытались сформироваться из ее плоти. greater dispel magic 5th (9/day)— dismissal (DC 28), dominate
Хотя Нирисса является исключительно мощным против- person (DC 28), sending, telekinesis (DC 28)
ником, есть два ключевых метода, с помощью которых ге- 4th (9/day)—bestow curse (DC 27), charm monster (DC 27),
рои могут сделать свою конфронтацию с ней немного легче. dimension door, greater invisibility
Выкорчевывание Дома: Если герои сталкиваются с 3rd (9/day)—displacement, haste, lightning bolt (DC 26),
Нириссой в Первом Мире, она развернет свою полную suggestion (DC 26)
мощь. Но если партии удается выкорчевывать Тысячу Вздо- 2nd (9/day)—detect thoughts (DC 25), glitterdust (DC 25),
хов, Нирисса ужасно отвлечена болью и отчаянием, попада- hideous laughter (DC 25), resist energy, scorching ray, spectral
ния в смертный мир. В первом раунде боя на Материальном hand 1st (10/day)—charm person (DC 24), disguise self (DC
24), entangle (DC 24), magic missile, ray of enfeeblement (DC Languages Aklo, Common, Draconic, Elven, Giant, Gnome,
24), shield Hallit, Skald, Sylvan
0 (at will)—acid splash, detect magic, dancing lights, ghost SQ bloodline arcana, contingency, inherent bonuses, inspira-
sound (DC 23), mage hand, mending, message, prestidigitation, tion, unearthly grace, wild empathy +21, woodland stride
read magic Bloodline Fey Combat Gear rod of maximize metamagic;
TACTICS Other Gear belt of physical perfection +6, bracers of ar-
Перед боем: если она сможет, Нирисса бросает death mor +8, headband of mental superiority +6 (Acrobatics, Fly,
ward, shield, barkskin, spectral hand, и flame blade до начала Swim), ioun stones (orange prism, pale green prism), ring of
боя. evasion, ring of freedom of movement, scarab of protection
В бою: Нирисса – сложный противник с огромным коли- (fully charged), wings of flying, fancy anklet worth 10,000 gp,
чеством вариантов в битве. У нее также есть преимущество, 500 gp
чтобы видеть все, что делают герои в ее доме через Фабулу. SPECIAL ABILITIES
В результате вы должны потратить время, чтобы адаптиро- Случайность: Если Нирисса ранена ниже 0 хитов, за-
вать тактику Нириссы так, чтобы она соответствовала так- клинание cure critical wounds исцеляет ее на 4d8+16 хитов.
тике партии как можно ближе. Она начинает большинство Присущие бонусы: Нирисса использовала manual of
битв, бросая antilife shell, чтобы герои не приближались к gainful exercise +4 и tome of understanding +5, чтобы увели-
ней (хотя в небольших пределах Фабулы ей, вероятно, чить свое Телосложение и Мудрость.
нужно будет двигаться у стены, чтобы убедиться, что эма- Защита от обезглавливания. Нирисса использовала жела-
нация заклинания исключает героев когда она бросает его). ние кольца, чтобы получить специальную защиту от обез-
Она эффективно использует ускоренные заклинания, исце- главливания - когда она может быть обезглавлена каким-
ляя себя от урона или используя заклинания, такие как haste, либо эффектом (в том числе ворпальным оружием), рана
displacement, или greater invisibility, чтобы укрепить свою сразу же заживает эффективно не нанося никакого урона.
защиту. Если один из героев владеет Бриаром, она фокуси- Второй эффект обезглавливания, нанесенный до того, как
рует все свое внимание на нем, делая все возможное, чтобы она сможет обеспечить другое желание пополнить эту за-
защитить себя от этого персонажи и либо победить его, либо щиту, может убить как обычно.
отделить его от Бриара. Брияр невосприимчив к рассеива- Сокровище: если Нирисса вернула меч Бриар, оружие
нию магии и урону, но это не значит, что нимфа не может лежит на кровати, как будто случайно брошено туда в заме-
использовать телекинез, чтобы попытаться вырвать меч, шательстве. Кроме того, ее спальня (область M7d) содержит
или применить dismissal на владельце (только если бой со- большое количество трофеев и призов, которые она собрала
стоится в Первом Мире) , или (ее любимая тактика) maze, на протяжении многих лет – все они родом из Краденных
чтобы убрать этого врага из боя (помните, однако, что Браяр земель и помогают сосредоточить Фабулу на этом регионе.
предоставляет SR 30 против ее заклинаний). Если эти трофеи забрать из Фабулы, Нирисса не может
Мораль: если Nyrissa ранена до 100 хитов, она выйдет украсть королевство, пока они не будут восстановлены. Эти
из Фабулы, а затем отбросит dimension door, чтобы повторно трофеи состоят из таких вещей, как рог единорога, коготь
войти в другой портал Фабулы на достаточное время, чтобы серебряного дракона, зуб из черепа Армага и т. д. Кроме
исцелить себя, прежде чем вернется в область M7с, чтобы того, вы должны добавить другие объекты, которые когда-
снова столкнуться с партией. В конце концов безумие и гор- то были у героев, но с тех пор потеряны или проданы. Чем
дыня Нириссы подталкивают ее к краю - она борется до более уникальными и узнаваемыми эти предметы (напри-
смерти. мер, шлем Лорда-Оленя, Овинрбаан или Окулус Абаддона,
STATISTICS даже если они думали, что некоторые из этих предметов
Str 14, Dex 30, Con 32, Int 22, Wis 32, Cha 36 навсегда уничтожены), тем более тревожным будет то, что
Base Atk +12; CMB +22; CMD 48 партия найдет здесь предметы.
Feats Ability Focus (blinding beauty, stunning glance), Ag- Кристаллическая бутылка, которую она надеется ис-
ile Maneuvers, Combat Casting, Craft Wondrous Item, Defen- пользовать для хранения Краденых земель, стоит на книж-
sive Combat Training, Dodge, Eschew Materials, Extend Spell, ной полке – этот предмет излучает подавляющую магию
Improved Initiative, Quicken Spell, Silent Spell, Toughness, трансмутации, но это не более чем акцент на акте поглоще-
Weapon Finesse ния земли – сама бутылка стоит 8000 зм за свое потусторон-
Skills Acrobatics +38, Bluff +41, Climb +10, Diplomacy нее мастерство, но не обладает никакими внутренними ма-
+41, Fly +43, Knowledge (nature) +34, Knowledge (planes) гическими силами.
+31, Perception +39, Sense Motive +23, Stealth +38, Swim +30
Завершая приключение
С поражением Нириссы устраняется самая большая их королевство будет унесено. Когда это происходит, об-
угроза для королевства приключенцев и вообще для всех ласть, известная как Краденные земли, сразу превращается
Краденых земель. Когда нимфа умирает (вероятно, от меча, в безжизненную пустыню - реки, которые когда-то проте-
выкованного из собственной способности любить), стран- кали по региону, быстро поглощаются жаждущими пес-
ная и насильственная трансформация пульсирует по Пер- ками, а событие вызывает много паники в соседних королев-
вому Миру. Если Тысяча Вздохов все еще существует там, ствах - особенно в Бревое и Питаксе, границы которой те-
он немедленно выкорчеван и брошен в Материальный план. перь лежат теперь у пустыни.
Дом-на-краю-Времени немедленно рушится и получает Метод, с помощью которого могут быть восстановлены
сразу все тысячелетнее воздействие от эрозии растительно- Краденные земли, оставлен на усмотрение ДМ-а, но это, ве-
сти, осадков, ударов молнии и прочего, превращаясь в ру- роятно, требует путешествия в Первый мир - возможно,
ины, известные сегодня как Замок Ножей. Если герои прой- даже обращения к Старшим. Разумеется, героям снова при-
дут DC 20 Воли, внутри Дома или Фабулы, когда это про- дется столкнуться со своей Немезидой Нириссой - только на
изойдет, они плавно опускаются на землю в центре разва- этот раз, когда ее взятка Старшим успешна, нимфа будет
лин, как и все вокруг, иначе хаос разрушения оглушает их еще более мощной, чем раньше.
на 1d4 раунда и наносит 1d4 отрицательных уровней.
Во время этой реверсии и опустошения тело Нириссы Продолжение кампании
поднимается в клубок из черных молний и страшный шторм Но все-таки, вопреки такому ужасному концу, модуль
прорывается сквозь все царство Тысячи Вздохов. Тело ко- предполагает, что героям удастся победить Нириссу и спа-
ролевы действует как центр этого водоворота и вскоре исче- сти свое королевство. В этом случае конец цветений пред-
зает в черном безумии. Через минуту все заканчивается. вещает время радости для персонажей, ущерб рейтингам
Дом заканчивает свое разрушение, а выжившие жители зда- Экономики, Лояльности и Стабильности в королевстве, вы-
ния и Тысячи Вздохов бегут в странный новый мир, в кото- званный восстановлением цветений не только компенсиро-
ром они оказываются. ван, но, кроме того, все три показателя увеличены на + 4.
Впервые у Краденных земель может быть шанс на долгий
Что если Нирисса победит? мир. Теперь, когда все непослушные бандиты , опасные ди-
Если герои не смогут победить Нириссу, прежде чем она кие животные, древние циклопические личи, жестокие вар-
захватит Краденные земли, у вас появятся семена для новой варские племена, ревнивые Речные короли и сумасшедшие
захватывающей кампании. Возможно, герои пойманы вме- королевы-нимфы побеждены, все граждане могут наконец
сте с остальной частью их королевства, поскольку Краденые насладиться плодами своего могущества.
земли втянуты в специальную бутылку, которую Нирисса Или все же не могут? Ниже приведены несколько воз-
подготовила для региона - в этом случае персонажи могут можных способов, которыми вы можете продолжить кампа-
продолжать управлять своим королевством, но не могут его нию Кингмейкер на еще более высоком уровне. Конечно,
покинуть. Они могут даже быть довольны управлять коро- прежде чем вы начнете войну против Бревоя или вернувше-
левством в бутылке, но знание о том, что они представляют гося Хорала Завоевателя, вы должны дать героям возмож-
собой не что иное, как безделушку на полке, вскоре может ность отдохнуть и выздороветь.
заставить их искать способ убежать. В конце концов, они заслужили это!
В качестве альтернативы, героев можно оставить, когда
После Кингмейкера
Главарю злодеев, оккупировавшему южный Рост- в Речных королевствах и желают престол нового царства.
ланд, вору из Краденых земель: Среди этих варваров выделяются два поджигателя войны:
Корона и граждане Бревоя требуют, чтобы вы Коклавский Железный Волшебник, наследник тайных неиз-
уступили владения вдоль границы с Ростландом, отрек- вестных Нумерийских мистических знаний, и наемный лорд
лись от своего незаконного престола и сдались всесте Ангдрат, чьи связи с Технической Лигой Звездного Коро-
со всеми приспешниками вашего незаконного прави- левства предоставили ему армию и оружие. Подробнее о
тельства. Отказ будет считаться ничем иным, как ак- Нумерии см. В Руководстве кампании Pathfinder World
том восстания против Рубиновой крепости и объявле- Guide: The Inner Sea.
нием войны против народа Бревоя. Силы, несущие этот Беззаконный совет: С утверждением своего королев-
приказ, ждут вашего немедленного ответа и готовы ства, герои получают весть от Растона Селлина из Мивона,
сопровождать вас и ваших сообщников в Нью-Стетвен, приглашающего правителей Краденных земель и их свиту
чтобы предстать пред справедливым судом. на предстоящую встречу Совета Речных королевств. Но
Именем Нолески Суртова, Регента Драконьего действительно ли лорды этой дикой страны стремятся при-
трона, Крови Завоевателя, повелителя и законного ко- гласить нового деспота свою среду, или это собрание беспо-
роля всего Бревоя. щадных правителей - всего лишь сцена для убийств и воин-
Хотя этот модуль означает официальное завершение ственных устремлений? Подробную информацию см. В Ру-
саги Кингмейкера, «Звук Тысячи криков» не обязательно ководстве кампании Pathfinder World Guide: The Inner Sea и
должен быть концом вашей кампании. Бесчисленные сю- Путеводитель по речным королевствам.
жеты и скрытые опасности все еще существуют в Краденых Революция в Ростланде: король Суртова с ужасом
землях и за ее пределами, и для правителей есть масса ра- наблюдал, как южная граница его страны превратилась из
боты. Ниже представлены различные варианты, которые беззаконной земли в новое царство. С падением Питакса ка-
ДМ может выбрать для продолжения своей кампании за пре- жется, что королевство приключенцев грозит стать мощной
делами 17-го уровня. Будут ли герои продолжать управлять империей. Предотвращая гражданскую войну в Бревое с
своим королевством и, возможно, предаваться имперским возможным отпадением Ростланда, король, он посылает
устремлениям или оставят свои земли в руках союзников, одну из Армий Когдя на границу и требует чтобы герои сда-
чтобы искать приключений в другом месте, судьба Краден- лись. Смогут ли приключенцы защитить свою новую нацию
ных земель теперь полностью лежит на руках ДМ-а и пра- от своего бывшего отечества? И сможет ли их призыв вы-
вителей этого царства. звать полномасштабную революцию в Бревое? Подробнее
см. ниже.
Бесконечные приключения Возвращение Завоевателя: Когда великий красный
Какой курс после саги Кингмейкер могут установить дракон невероятного размера и силы проносится по водам
приключенцы, сильно варьируется от интересов персона- Озера Туманов и Вуали, весь Бревой дрожит. Тем не менее,
жей, вкусов ДМ-а и историй, которые они выбрали для изу- когда он объявляет себя Хоралом Завоевателем, легендар-
чения. В то время как книги, такие как «Путеводитель по ным союзником и законным лордом всего Бревоя, дворяне-
речным королевствам» и прошлые статьи, включенные в интриганы отвлекают его стремления на Краденые земли,
сагу, предоставляют ДМ-у множество вариантов для расши- царство, долгое время не востребованное нацией, но теперь
рения, здесь отмечаются несколько сюжетов, которые, есте- принадлежащее новым правителям: Подробнее см. ниже.
ственно, могут расти из семян, посаженных на протяжении
всех шести модулей. При разработке каждого по-прежнему Возвращение Завоевателя
требуется значительное количество творчества и утончен- Вскоре после того, как приключенцы возвращаются из
ности. Инструменты на следующих страницах должны по- Тысячи Вздохов, их находит слух о самом беспрецедентном
мочь в создании новых модулей. В конечном счете, это воз- чуде в Бревое, Хорал Завоеватель, исторический основатель
можность для ДМ-а позволить ПК взять колесо судьбы в Бревоя вернулся. Скандал состоит в том, что вместо того,
свои руки и наконец стать полновластными хозяевами своих чтобы быть человеком из плоти и крови, это оказался тита-
земель. нический дракон! Сметая Нью-Стетвен и провозглашая свое
Ярость Первого Мира: с поражением Нириссы и ее по- право на Трон Драконьей скалы, великий красный дракон,
пытки забрать Краденые земли в Первый Мир, пограничное очевидно, отличается от рассказов историков об отце Бре-
царство возвращается в состояние спокойствия. Но Первому воя. Тем не менее, рассказы о драконьих союзниках Завое-
Миру это не грозита. Вскоре после того, как герои вернутся вателя и более чем энциклопедические знания о жизни и
в свою столицу, перед ними предстает один из правителей секретах потерянного лорда делают утверждение дракона
Первого мира, Магд Старший, требуя возмещения за судьбу возможным – не говоря уже о том, что никто в Нью-
и будущие действия Нириссы, которые не случились из-за Стетвене не осмеливается прогнать монстра. В хитроумном
вмешательства партии. Только, пытаясь заслужить благо- гамбите, чтобы избавить столицу от зверя и купить стране
склонность правителей Первого мира, герои могут спасти время, чтобы собрать свои войска, король Суртова просит
свою нацию от мщения этого безумного другого измерения. дракона Хорала пройти испытание. Подобно тому, как ле-
Железный Шторм: В то время как мало кто любил Ка- гендарный Хорол собрал Бревой из разрозненных земель,
струччо Айроветти, его имя и связи с варварским королев- Суртова полагает, что дракон сможет воссоединить Краден-
ством Нумерия много сделали, чтобы держать безжалост- ные земли с остальной частью нации, такой подвиг далеко
ных налетчиков этого мира в страхе. С падением Питакса и продвинет в доказательстве личности змея. Таким образом,
относительной неопытности правителей Краденых земель, дракон готовится к завоевательной кампании, затачивая
вожди у Нумерийской границы присматривают новые земли свои когти, чтобы погрузиться в Краденные Земли и сразить
самих героев.
Choral the Conqueror CR 25
XP 1,638,400
Advanced great wyrm red dragon CE Colossal dragon (fire)
Init +4; Senses dragon sense, smoke vision; Perception +29
Aura fire, frightful presence (360 ft., DC 32)
AC 43, touch 2, flat-footed 43 (+41 natural, -8 size)
hp 507 (29di2+3i9)
fort +27, Ref+16, Will +26
DR 20/magic; Immune fire, paralysis, sleep; sR 36 Weakness
vulnerability to cold
Speed 40 ft., fly 250 ft. (clumsy)
Melee bite +47 (4d8+27/19-20), 2 claws +47 (4d6+18), 2
wings +45 (2d8+9), tail slap +45 (4d6+27)
Space 30 ft.; Reach 25 ft. (30 ft. with bite)
Special Attacks breath weapon (70-ft. cone, DC 35, 24d10
fire), crush, incinerate, manipulate flames, melt stone, tail sweep
Spell-Like Abilities (CL 29th, concentration +37)
At will—detect magic, discern location, find the path, pyro-
technics (DC 20), suggestion (DC 21), wall offire Spells Known
(CL 19th, concentration +27)
9th (4/day)—shapechange, time stop
8th (7/day)—iron body, polar ray, polymorph any object (DC
26)
7th (7/day)—greater teleport, limited wish, spell turning
6th (7/day)—antimagic field, contingency, greater dispel
magic
5th (7/day)—polymorph, telekinesis (DC 23), teleport, wall
of force
4th (8/day)—fear (DC 22), fire shield, greater invisibility,
stoneskin
3rd (8/day)—dispel magic, displacement, haste, tongues
2nd (8/day)—alter self, detect thoughts, misdirection, resist Революция в Ростланде
energy, see invisibility Вознесение короля Нолески Суртова на Трон Драконьей
1st (8/day)—alarm, grease (DC 19), magic missile, shield, крови не было популярным среди гордых людей в Росланде.
true strike 0 (at will)—arcane mark, bleed, light, mage hand, Всюду по холодным равнинам разгорелись воспоминания о
mending, message, open/close, prestidigitation, read magic многолетних несчастиях и несправедливостях, совершае-
STATISTICS мых высокомерными иссианами в дни, предшествующие
Str 47, Dex 10, Con 33, Int 26, Wis 27, Cha 26 Хоралу Завоевателю, объединившему народ. В Свободном
Base Atk +29; CMB +55; CMD 55 (59 vs. trip) Городе Рестове, огненные братья шепчут о днях, когда ни
Feats Awesome Blow, Cleave, Great Cleave, Greater Vital один ростандер не преклонял колени перед северными лор-
Strike, Improved Bull Rush, Improved Critical (bite), Improved дами. Даже в залах совета лорд-мэр Селлемиус повторяет
Initiative, Improved Iron Will, Improved Vital Strike, Iron Will, такие мысли, призывая правителя города вернуть прежнею
Multiattack, Power Attack, Quicken Spell, Stunning Critical, Vi- славу своей земли. Но вместо того, чтобы взглянуть на кре-
tal Strike пость столицы и защитника короны в Нью-Стетене, Селле-
Skills Appraise +29, Bluff +29, Diplomacy +29, Fly +29, In- мий отправляет свои помыслы на юг, в Краденные земли»,
timidate +29, Knowledge (arcana) +29, Knowledge (history), проверяя на прочность своих номинальных союзников.
+29 Knowledge (local) +29, Knowledge (nobility) +29, Percep- В течение многих лет Рестов спонсировал группы, при-
tion +29, Sense Motive +29, Spellcraft +29, Stealth +29, Sur- званные вернуть Краденые земли, якобы для короны Бревоя,
vival +29 но, по правде говоря, многое изменилось. Там, где когда-то
Languages Abyssal, Common, Draconic, Dwarven, Giant, были пустоши, населенные монстрами и бандитами, теперь
Hallit, Ignan, Orc, Skald выросло новое царство, оно обязано своим прежним масте-
Сокровища дракона рам разве что в культурном плане. Трюк Рестова, чтобы
Дракон, претендующий на то, чтобы быть Хоралом За- оживить гордость людей и расширить свои запасы в каче-
воевателем, является хитроумным противником, и имеет стве прелюдии к вызову Нью-Стетвену, фактически прова-
много сокровищ в логове где-то к северу от Озера Туманов лился, но все еще может послужить делу Ростланда.
и Вуали. Те, кто переживает эпическое сражение против Однако в столице растущая власть в Краденных землях
дракона, получают и эпическую награду. Сокровище Хо- расценивается как оскорбление Трона Дракона, и как потен-
рала Завоевателя оценивается приблизительно в 630 000 зм циальную угрозу Бревою в целом. Видя только, что попытка
в монетах, камнях и изделиях на усмотрение ДМ-а. Рестова восстановить южную границу способствовала воз-
никновению находчивых главарей, король Суртова хочет
решительно подавить этот «мятеж». Опираясь на Компанию
Красного Когтя и Коронных Рыцарей Иссии, два послан- потребоваться для кампании.
ника покидают Нью-Стетвен. Один из них отправляется в
Рестов, с королевским неодобрением, и приказом разорвать Новые ресурсы и спецправила армии
все связи с агентами в Речных королевствах - с сотнец Алых В дополнение к тем стратегиям, которые представлены в
копий Исии, усиливающих указ. Pathfinder Adventure Path # 35, эти новые армии используют
Другой посланник, в сопровождении наемников из Крас- несколько новых тактик.
ных Когтей, едет в Краденные земли с ультиматумом, пред- Специальная способность: Крестоносцы: будь то ле-
назначенным для проверки правителя этого региона: гион святых воинов или группа бойцов за свободу, эта армия
сдаться или начать открытую войну. особенно предана своему делу. Ее потребление уменьша-
Угроза войны снова нависла над Крадеными землями, и ется на -1 (минимум до 0).
теперь герои должны решить, хотят ли они отказаться от Специальная способность: Наемники: Эта армия бо-
своей страны, добытой после тяжелых трудов или привести рется за самую высокую цену. Еженедельные очки потреб-
своих людей к войне с могучим государством. ления могут быть оплачены либо в BP, либо в золоте, по
курсу 1000 зм за 1 ВР. Наемную армию можно мотивировать
Бревойская кампания золотом, чтобы повысить ее боевой дух. За каждый допол-
Если герои решат начать войну против Бревоя, они не нительный ВР (или его цену в золоте), выплачиваемую в до-
обязательно останутся одни. На севере мятежные мечты Ре- полнение к ее нормальному потреблению, армия получает
стова подавляются только силой, а лорд-мэр Селлемиус +1 Мораль на этой неделе (до максимального бонуса Мо-
давно хочет начать войну за независимость, и готовностью рали, равного половине CR армии).
поддерживает любое правое знамя, идущее к Нью-Стетвену. Ресурс: корабли (10 BP на 100 солдат): эта армия спо-
Многочисленные другие силы также могут направлены в собна перемещаться по воде через соединенные водоемы со
сердце Бревоя, от честолюбивых лордов Речных королевств скоростью, равной их нормальной скорости +1. Армия по-
до Нумерии. Тем не менее, Бревой очень силен. Несколько лучает +4 DV и -4 ОМ, если на воде и сражается с армией на
армий охраняют столицу, в частности различные полки Ко- суше. Наличие оружия дальнего боя отменяет штраф за ОМ.
ронных Рыцарей Исии и домашняя гвардия Нью-Стетвена.
Если война придет в Бревой, король Суртова окажется и
хитрым, и беспощадным. Он действует быстро, чтобы пере-
бросить Трон Драконов в прародину своей семьи, Белую
Усадьбу в Порт-Лед, глубоко в землях Иссиана. Любой, кто
попытается сместить Суртова, должен пробиться через весь
Бревой, столкнувшись не только с армиями, верными ко-
роне, но и наемниками, купленными королевским золотом,
и частными силами дворян, отчаянно цепляющими свои
земли. Это не означает, что дипломатия, хитрость и золото
не могут выиграть союзников для обеих сторон, и так же,
как Суртова мог бы купить помощь из Нумерий, так и герои
могли бы выиграть поддержку благородных сил.
Хотя большая часть кампании, посвященной завоеванию
Бревоя, несомненно решится на поле боя, есть еще много
приключений, которые герои могут провести в отрыве от
своих армий. Любая попытка выиграть новых союзников
лучше всего проводится без легионов солдат, ожидающих за
холмом, хотя это может не оправдаться при общении с Ну-
мерийскими вождями и некоторыми лордами Речных коро-
левств. Рубиновая крепость в Нью-Стетвене может также
содержать секреты, которые будут использоваться против
Суртова, являются ли эти секреты оружием Хорала Завоева-
теля или шокирующими откровениями об исчезновении
членов Дома Рогарвии. Другие знаменитые и пресловутые
места могут также нести в себе свои тайны, проблемы и воз-
можности изменить ход войны, от странной магической об-
серватории Скайуокта до преследуемых земель, поражен-
ных драконами Долины Огня. В любом случае, немногие ис-
катели приключений сложили свои мечи и копья только по-
тому, что они стали генералами или королями, а руковод-
ство армией не означает, что дни приключений в подземе-
льях отошли в прошлое.
Далее следуют несколько новых армий, которые вместе
с теми, что представлены в Pathfinder Adventure Path # 35,
могут помочь ДМ-у провести десятки новых конфликтов на
новых полях сражений в Бревое и за его пределами. ДМ-у
также рекомендуется использовать правила Массовых боев,
для создания любых дополнительных армий, которые могут
Союзные армии Легионы Бревоя
Мятежники Рестова CR 8 Армия ассасинов CR7
Gargantuan army of humans (warrior 4) Medium army of humans (rogue 8)
Combat Combat
hp 44; hp 31; DV 17; OM +7
DV 18; OM +8 Special Ability poison
Special Ability: crusader Logistics
Logistics Speed 3; Consumption 3
Speed 2; Consumption 3
Предпосылки: освободить Рестов Компания Черного Когтя CR6
Huge army of humans (warrior 4)
Элита Алдори CR 9 Combat
Large army of humans (fighter 8) hp 33; DV 16; OM +6
Combat Tactics Taunt
hp 49; DV 19; OM +10 Logistics
Tactics: Dirty Fighters; Resources Improved Weapons Speed 2; Consumption 3
Special Ability: crusader
Logistics Коронные рыцари Иссии CR8
Speed 2; Consumption 3 Huge army of humans (cavalier 5)
Предпосылки: освободить Рестов Combat
hp 44; DV 20; OM +10
Нумерианские Мародеры CR 9 Resources mounts
Huge army of humans (barbarian 6) Logistics
Combat Speed 3; Consumption 4
hp 59; DV 19; OM +9
Tactics Relentless Brutality Частная армия знатных домов CR6
Special Ability mercenary Large army of humans (fighter 5)
Logistics Combat
Speed 2; Consumption 4 hp 33; DV 18; OM +8
Предпосылки: союз с вождями Нумерии Resources mounts
Logistics
Ренегаты Речных горолевств CR4 Speed 3; Consumption 3
Medium army of humans (ranger 5)
Combat Приватиры Порт-Лед CR13
hp 22; DV 14; OM +4 Gargantuan army of humans (fighter 8)
Tactics False Retreat; Combat
Resources ranged weapons hp 71; DV 23; OM +13
Special Ability mercenary Tactics Dirty Fighters;
Logistics Resources ships
Speed 2; Consumption 2 Logistics
Предпосылки: союз с Речными Королевствами speed 3; Consumption 6

Стражи Скайвотча CR8


Large army of humans (wizard 6)
Combat
hp 28; DV 21; OM +11
Tactics
Special Abilities spellcasting
Logistics
speed 3; Consumption 6
Предпосылки: владение Скайвотчем

Щиты Стетвена CR12


Colossal army of humans (fighter 5)
Combat
hp 66; DV 22; OM +13
Resources improved armor
Logistics
Speed 1; Consumption 6

Вам также может понравиться