Введение 4
1. Кратко о OpenToonz 5
3. Создание проекта 12
4. Интерфейс программы 14
Ваши студии 15
Панели 16
Очистка растровых изображений 16
Средство просмотра цветовой модели 17
Браузер файлов 17
Flipbook 18
Редактор функций 18
Редактор графиков 19
Level Strip 20
Палитра 20
Состав сцены 20
Схема 21
Палитра Studio 21
Редактор стилей 22
Окно Задания 22
Центр сообщений 22
Панель инструментов 23
Панель параметров инструмента 25
Панель команд 25
Вьювер 25
Комбовьювер 26
Xsheet 26
Таймлайн 27
Панель истории 28
Окно записи аудио 28
5. Создание раскадровки 29
6. Сценарий 30
OpenToonz - это бесплатная программа 2D-анимации с открытым исходным кодом для Windows,
Mac и Linux. Она, была создана на программном обеспечении Toonz, которое применяла студия Ghibli
для традиционной анимации. За пять лет программа изменилась в соответствии с новыми цифровыми
тенденциями анимации:
Изучая руководства: OpenToonz, Toоm Boom и других программ по анимации, то что есть в
интернете у Агния, Константина, Юрия, Ивана, Даррена и д.р., пишу на телеграмм-канале
@OpenToonzPlus, как применять OpenToonz (Tahoma 2D) в своей практике.
Владимир Ремизов
1. Кратко о OpenToonz
2. Процесс создания анимации
АНИМАТИК - это уже почти мультфильм, только в черновом виде. Движения в аниматике
напоминают стробоскоп. Аниматик позволяет увидеть динамику и ритм сцен, проверить удачно ли
выбраны ракурсы. Это последний рубеж, когда можно вносить изменения в сценарий.
Откроется сцена Sc1 в новом проекте Film1 и можно приступить к изучению интерфейса программы.
4. Интерфейс программы
Для выбора темы интерфейса: в меню параметров темы выберите одну из включенных тем
на выбор: Blue, Dark, Default, Light или Neutral.
Вы установили на компьютере программу FFmpeg, укажите в меню File → Preferences →
IImport/Export путь к папке этой программы.
Интерфейс OpenToonz организован в студии - рабочие пространства: каждая студия
представляет собой различную коллекцию окон, расположенных в определенных местах на
экране.
Доступные студии перечислены в правом углу строки меню. Каждая из них отображает
содержимое текущей сцены.
Студии могут быть переименованы и их порядок может быть изменен. Новые могут быть
добавлены, а существующие студии могут быть удалены. Чтобы добавить новую студию:
щелкните правой кнопкой мыши по названию любой студии в строке меню и выберите «New
Room» в открывшемся меню. Когда студия добавлена, она пуста; для её настройки можно
добавлять панели по одной.
Студии можно изменить, установив другие размеры для панелей, и добавив или удалив
панели. Чтобы предотвратить случайное добавление или удаление панелей, конфигурация
студий может быть заблокирована. Большинство панелей можно развернуть, чтобы заполнить
весь интерфейс или добавить в виде плавающих окон с помощью меню Windows.
Room Panels
Batch Servers
Cleanup Settings
Панель «Cleanup Setting» позволяет вам определить параметры процесса очистки
отсканированных растровых изображений, чтобы преобразовать их в растровые изображения
Toonz.
Color Model
File Browser
Function Editor
Palette
Палитра отображает стили, определенные для текущего слоя, или, если он неактивен,
стили, определенные для ранее выбранного слоя.
Scene Cast
Studio Palette
Редактор стилей позволяет изменять стили палитры. Вы можете выбрать тип стиля: цвет,
текстуру, кисти для вектора или растра. Также есть вкладка настроек, где вы можете выбрать
некоторые параметры для стиля кисти.
Tasks
Message Center
Центр сообщений отображает в списке сообщения, которые OpenToonz отправляет
пользователю. Вы можете установить фильтры для сообщений, отображаемых в окне,
используя соответствующие переключатели. Вы можете полностью очистить список, нажав
кнопку Clear.
Toolbar
Инструмент Paint Brush рисует линии и области в растровых рисунках Toonz в режиме
рукописного ввода. (Покраска областей).
Tape объединяет два открытых конца одного или двух векторов в векторных рисунках или
закрывает пропуски в растровых рисунках (Скотч).
Style Picker выбирает стиль из текущего слоя, который становится текущим стилем в
палитре и в редакторе стилей (Пипетка).
Pinch изменяет векторную форму, щелкая и перетаскивая в любом месте вектора (Щипок).
Iron удаляет складки из векторов, перемещая курсор на вектор, который вы хотите сгладить
(Утюг).
Skeleton определяет модели персонажей и анимирует их, как в анимации вырезов (Скелет).
Hook определяет контрольные точки, которые будут использоваться в схеме этапа для
перемещения объекта или связывания одного объекта с другим (Крюк).
Plastic tool создает сетку, которая позволяет деформировать и анимировать персонажа или
его часть.
Hand панорамирует контент зрителя; если активирован 3D-вид, инструмент «Рука» также
позволяет перемещаться по 3D-виду.
Command Bar
Viewer
Xsheet
Timeline
Таймлайн позволяет вам управлять содержимым сцены так же, как Xsheet. Он
организован в горизонтальных слоях, и слои разделены на ячейки, представляющие
содержимое этого слоя в этом конкретном кадре. Цвет слоя такой же как в Xsheet. В слоях вы
можете загружать слои анимации, клипы, изображения, аудиофайлы или другие временные
шкалы.
В самой левой части каждый слой имеет свой собственный заголовок, содержащий
информацию о его содержимом. В верхней части временной шкалы есть линейка времени,
которая отображает номер кадра с курсором на текущем кадре. Область заголовков и линейка
времени всегда видны, даже при прокрутке области шкалы времени.
History
Record Audio
16. Зритель должен сопереживать персонажу, болеть за него. Так каковы ставки? Что случится,
если он ошибется?
17. Ничего не выбрасывайте в корзину. Если что-то не получается, двигайтесь дальше — эти
наработки могут пригодится позже.
18. Вы должны четко понимать, где важное, а где суета. История - это испытание ваших качеств.
20. В ситуациях и поведении ваших героев должна прослеживаться логика. Нельзя просто так
взять и написать что-то крутое, но не соответствующее характеру вашего героя.
История игрушек кадр: Pixar
21. Упражнение: разделите на кусочки фильм, который вам не нравится. Подумайте, как их
перестроить так, чтобы вы полюбили этот фильм.
22. В чем суть вашей истории? Как рассказать ее проще всего? Если знаете, начинайте с этого.
Stop motion очень хорошо подходит для рекламы или презентации продуктов и услуг, которые сложно визуализовать,
для визуализации данных или видеоинфографики, в анимированных мультфильмах (фильм Lego). Это может быть как
бытовая техника, так и детские игрушки. В рекламе обычные ролики могут превратиться в интересный визуальный ряд.
Этот стиль часто используется для социальных сетей в видеоинструкциях или рецептах.
Появится окно для съемки кадра. Нажимаем мышкой на кнопку Capture. Меняем
положение объекта в кадре и далее согласно раскадровки меняем сцену. Процесс съемки
продолжается по плану сценария, и у нас на каждом слое будет ключевой кадр. Получив
последовательность слоев приступаем к съемке фазовки, т.е изменении объекта между
ключевыми кадрами.
8. Рисование в OpenToonz
Юрий Грубник
В OpenTonz имеются три типа слоев анимации: слой векторный Toonz - Toonz Veсtor Level,
слой растровый Toonz - Toonz Raster Level и слой стандартный растровый - Raster Level.
Toonz Raster Level - рисуем растровые линии и области, определенные линиями, могут с
использованием стилей, доступных в палитре. Слои Toonz Raster имеют определенный размер
и разрешение, определяемые при их создании. Они сохраняются в виде файлов TLV.
Векторный слой
Преимущества:
— векторы можно редактировать, изменять форму, длину, можно разрезать и выделять
целиком.
— можно группировать и работать внутри групп не затрагивая остальное.
— сгруппированные замкнутые области можно располагать одну над другой в
необходимом порядке.
— векторные линии можно автофазовать.
— цвета стилей векторной палитры можно изменять одновременно во всех кадрах слоя
("живая" палитра).
Недостатки:
— векторная заливка может исчезать при редактировании векторов в областях, которые
граничат разными стилями заливки.
— в некоторых случаях OpenToonz упрощает короткие вектора (при редактировании или
автофазовке), что не всегда хорошо.
Toonz-растровый слой
Преимущества:
— основной рабочий тип слоя для анимационных студий (типа Ghibli). Используется для
заливки отсканированных и очищенных (cleanup) изображений.
— много опций для оптимизации, улучшения и ускорения процесса заливки.
— стабильная заливка.
— цвета стилей Toonz-растровой палитры также можно изменять одновременно во всех
кадрах слоя.
Недостатки:
— стили палитры дают равномерный цвет без градиентов и текстур.
— нельзя делать размытие (это делается при помощи эффектов)
— нельзя группировать и делать наложение частей как в векторе (в одном слоее)
— подгруженные в настраиваемые (custom) стили, текстуры, градиенты, скринтоны и т.д.
можно видеть только в режиме предпросмотра (Preview)
Растровый слой
Преимущества:
— палитра MyPaint. Вы можете настроить стили под отдельный цвет, под отдельную
кисть.
— любую кисть MyPaint можно использовать как ластик благодаря опции "Eraser"
— опция "Lock Alpha" позволяет рисовать в пределах окрашенной области.
— с недавних пор в растре появилась заливка.
— можно делать размытия.
Недостатки:
— есть "Lock Alpha" но нет обратного режима "Behind" позволяющего не затрагивать
окрашенные области (как бы рисуя под краской).
— скудный инструментарий как для полноценного растра, нет "волшебной палочки",
штампа, режимов наложения и др. элементарных вещей.
— стили растра представляют собой "мёртвую" палитру - здесь нельзя менять цвет стиля
того что уже нарисовано на холсте.
Чтобы добиться максимального результата в рисовании целесообразно использовать
сильные стороны каждого типа слоев.
Это можно сделать при помощи конвертации слоев. Один тип слоя конвертируется в
другой. Ниже детально разбираемся как делается конвертация одного кадра слоя или слоя
целиком.
4. Экспортирую в растр, где при помощи MyPaint стилей можно делать размытия,
градиенты и прочие эффекты.
9. Учимся рисовать кистью
Выбираем зеленый цвет, векторную кисть (Rope), удерживая клавишу Shift рисуем кистью
прямые канаты, одной кистью – ступеньки. Треугольная форма получается при
кратковременном нажатии на клавишу Shift, вначале или в конце линии.
Выбираем малиновый цвет, векторную кисть (Bump), удерживая клавишу Shift рисуем
кистью прямые объёмные линии или сходящиеся на конус, одной кистью – объёмные линии.
Выбираем зеленый цвет. Векторную кисть (Shade), зеркальные объёмные линии, как в
предыдущем рисунке.
Выбираем синий цвет, векторную кисть (Chalk)), удерживая клавишу Shift рисуем кистью
прямые аэрозольные линии или сходящиеся на конус, без клавиши - линии произвольной
формы.
Для рисования неоновых реклам выбираем кисть (Fade).
Можно сделать хитрее: создать отдельный проект (у меня VECTOR BRUSHES) все папки
оставить как есть, а к папке drawings привязать адрес C:\OpenToonz stuff\library\vector
brushes и при сохранении новой кисти сохранять не сцену а только векторный слой, и он
автоматически уже будет в векторных стилях. (Юрий)
Создаем сцену.
Работаем с растровыми слоями. Наши рабочие инструменты - это геометрические
фигуры Geometric (G) и кисть Bruch (B), заливка Fill Tool (F) и ластик Eraser (E).
Перемещаем из Studio Palette палитру varyete на область рабочей палитры Level Palette:
Raster Draving Palette.
Приступаем к рисованию. Инструментом выделение Selection (S) определяем цвет -
310. Инструментом окружность Circle, толщиной 10 pt, рисуем пузыри.
Выбираем кисть, выставляем прозрачность 17, и рисуем блики на пузырях.
На панели кисти Raster выбираем кисть Brach, выставляем режим Auto, меняем цвет
кисти на 308, прозрачность в пределах 22-28.
В процессе рисования меняем прозрачность кисти на 25-38, получаем следующее
изображение:
Итоговое изображение.
Создаем сцену.
На таймлайне меняем слои первый и второй местами, встав мышкой на верхнюю темную
широкую полоску второго слоя. Нажимаем правую кнопку мышки
и перетаскиваем второй слой на нужное нам место - на первый слой.
Работаем с третьим слоем. Выбираем в векторной палитре кистей рыбок, задаем нужный
размер кисти и рисуем их в аквариуме.
Другой векторной кистью рисуем красных рыбок.
Открываем OpenToonz.
Создаем сцену.
На таймлайне щелкаем левой кнопкой мышки по кадру (он у нас один) и появится
флажок, c этой же кнопкой встаем на флажок и тянем его до сотого кадра.
Создаем следующий векторный слой и на нем векторной кистью рисуем цветы
Можно добавить фрагмент музыки с формате mp3 или речь с микрофона. Звук
загружется через Browser.
Поздравление готово, делаем рендер итоговой сцены в видеоформат mp4.
В Cloud Layers - меню Облачные слои задаются варианты кистей для создания облака:
Default – по умолчанию,
Cumulonimbus – кучево-дождевые облака,
Cumulus - кучевые облака,
Fractus – перистые,
No Nouse – без шума,
Volcanic Smoke - вулканический дым.
Кисть Fractus.
Кисть No Nouse
Облако на небе.
Примечание:
Если Вы случайно что-то удалили настройках в программе и на экране не отображаются ползунки удалите
конфигурационные файлы из каталога C:\Users\Имя Пользователя\AppData\Local\KumoWorks.
Перезапустите программу.
Для создания элементов сцены вы можете использовать файлы анимации Toonz Vector и
Toonz Raster (PLI и TLV), палитры Toonz (TPL) OpenToonz, а так же файлы, созданные в других
программах.
Файлы с одним изображением могут содержать цифры и буквы как часть своих имен, но они
должны соответствовать определенным правилам, чтобы считаться допустимыми. Ниже
приведены примеры допустимых и недопустимых имен файлов изображений:
При загрузке файла Photoshop открывается диалоговое окно для установки способа
отображения документа в Xsheet.
Возможны следующие варианты загрузки:
- Одно изображение (Single Image), соединяет все слои файла в одно изображение.
Рассматриваются только те слои, которые были видны при сохранении файла в Photoshop. Имя
слоя и путь в Настройках слоя, а также приведение сцены относятся к исходному имени файла
Photoshop.
Примечание:
Файлы Photoshop могут быть загружены как одно изображение только в том случае, если при сохранении
исходного файла из Photoshop был установлен флажок Максимизировать совместимость. Если опция была
деактивирована, вместо нее отображается фиктивное изображение; повторная загрузка и сохранение файла с
активированной опцией устраняет проблему.
- Фреймы (Frames), загружает каждый слой файла в виде фрейма и представляет их в виде
последовательности в столбце Xsheet. Любая группа слоев, определенная в исходном
документе, игнорируется. Имя слоя и путь в Настройках слоя, а также Приведение сцены
относятся к исходному имени файла Photoshop с суффиксом #frames.
- Столбцы (Columns), загружает каждый слой файла в виде столбца, и можно автоматически
создать Sub-Xsheet, содержащий столбцы, активировав опцию Expose in a Sub-Xsheet.
Когда файл Photoshop загружается в виде столбцов, также можно установить порядок новых
имен слоев. Возможны следующие варианты:
- FileName#LayerName, использует имя PSD-файла и имена PSD-слоев в качестве имен
вновь созданных слоев.
- LayerName, использует имена PSD-слоев в качестве имен вновь созданных слоев.
Когда файл Photoshop загружается в виде столбцов, также можно задать способ
рассмотрения групп слоев. Возможны следующие варианты:
- Игнорировать группы, пропускать любую группу слоев, определенных в файле, и каждый
слой отображается в отдельном столбце. Имя слоя и путь в Настройках слоя, а также
приведение сцены для каждого слоя относятся к исходному имени файла Photoshop с
суффиксом #layerName.
- Выставить слои в группе в виде столбцов в Sub-Xsheet, создать для каждой группы Sub-
Xsheet, содержащий каждый слой группы в виде столбца. Если группа содержит другие
группы, то Sub-Xsheet будет содержать другие Sub-Xsheet, которые будут содержать
связанные слои в виде столбцов. Имя слоя и путь в Настройках слоя, а также приведение
сцены для каждого слоя относятся к исходному имени файла Photoshop с суффиксом
#layerId.
Выставить слои в группе в виде фреймов в столбце, создать для каждой группы столбец,
содержащий каждый слой группы в виде ячейки. Если группа содержит другие группы, они
будут проигнорированы. Имя слоя и путь в Настройках слоя, а также приведение сцены для
каждого слоя относятся к исходному имени файла Photoshop с суффиксом #groupId#.
Примечание:
Для правильного отображения в окончательном рендеринге изображения на основе слоев документа
Photoshop должны быть предварительно обработаны с помощью эффекта Premultiply.
Слои анимации, которые больше не доступны по заданному пути, отмечены красным цветом.
В случае, если вам нужно извлечь некоторые конкретные рисунки со слоя анимации, вы
можете отобразить их в Level Strip, чтобы выбрать рисунки для показа.
Замена слоев
Исходный слой сохраняется в Составе сцены, откуда его можно извлечь или удалить.
Изменение настроек слоя
Как только слой выставлен, его свойствами (путь, DPI, субсемплинг и т.д.) можно управлять в
диалоговом окне Настройки слоя. Настройки следующие:
Name - это имя, используемое для определения слоя, по умолчанию это то же имя
файла.
Path отображает местоположение файла, используя псевдонимы папок по умолчанию,
если это необходимо. Напечатав это поле или используя кнопку браузера, вы можете
обновить путь к другому местоположению или к другому файлу.
Примечание:
Коэффициент субсемплинга также можно применить ко всем слоям анимации, отображаемым в выбранных
столбцах, щелкнув правой кнопкой мыши заголовок любого выбранного столбца и выбрав одну из команд
Субсемплинг в открывшемся меню.
16. Пролог к layout - рисуем фон
Учимся у Агния
Прежде чем Вы начнете рисовать персонаж, нужно продумать, как его разместить в
кадре, и на фоне чего? Художники планируют подробно будущие сцены (layout).
Разрабатываются декорации и место героев на их фоне для каждого конкретного плана
(ракурса камеры). Количество планов (по сути индивидуальных сцен) в мультфильмах
варьируется. Так в "Секрете НИМХ" их 900, а в большей по продолжительности "Анастасии" -
порядка 1350. В среднем план длится около 4 секунд. Постановщики цвета для каждой сцены
выбирают цветовое решение. Миниатюрные (2 на 3 дюйма) копии запланированных сцен
раскрашиваются. Ключевые цвета будут задавать весь тон эпизода. Во многом именно цвет
определяет настроение: счастье или оптимизм, грусть, страсть и страх, меланхолию и другое.
Именно цвет подчеркивает разницу между ночными и дневными планами. В целом
необходимо стремиться к творческому использованию цвета и максимальной эмоциональной
насыщенности на всем протяжении фильма.
Что бы у Вас не было вопросов, о декорациях для героя, нарисуем фон, для одной из
сцен. Обратимся к видео Агния Игнатьева «Как нарисовать красивый фон для мультфильма не
умея рисовать». Вы можете найти видео на www.youtube.com. Он предлагает открыть браузер и
написать «background adventure time» в строке поиска. У Вас появится много картинок,
выбираете центральную, и скачиваете ее.
Сохраняете файл на диске в формате jpg или png. В программе OpenToonz создаете
сцену 1a. Мышкой переносите файл в студию Drawing, и на появившемся меню щелкаете по
кнопке Import, у Вас создается слой с растровой картинкой.
Для сцены рисуете фон по слоям, каждый новый слой - отдельный элемент декорации.
Это позволит облакам плыть по небу, герою двигаться между объектами, а также, изменяться
холмам, небу и другим элементам.
Создаете новые слои New Vector Level, с помощью XShteet Toolbar.
Когда соединяются крайние точки у вас образуется замкнутая фигура, которую можно
залить цветом. В аниме студиях используют для рисования инструмент Arc. Рисуем камни.
Камни позволяют создать объем объекта.
Вот и первый холм с камнями готов, но необходимо убрать черную линию между камнями.
Для этого в Заливке в Mode выбираете линии Lines и заливаете линию зеленым
цветом.
Можно выделив объекты хоткеем Ctrl+A, изменить толщину обводки, с помощью
инструмента насос Pump.
Или можно:
a. Инструментом Control Point Editor (Редактор контрольных точек) соединить крайние
точки.
Рисуем дом.
Создаете новый векторный слой и рисуете горы. Применяете инструмент линия Line.
Создаете новый слой и рисуете небо. Инструментом Line обведете прямоугольник, на
котором изображена сцена (Применение инструмента Прямоугольник Reсtangle не позволит
сделать заливку отдельных частей неба, так как зальется только он).
В проекте «OpenToonz tutorial: Digital compositing and 3D camera effect» на Yotube.com автором
выложен исходный файл урока: 3DsceneResize.psd, созданный в Photoshop.
Файл состоит из четырех слоев. Открываем OpenToonz, создаем сцену 3q, находим файл на
диске:
В студии Animation мы видим один слой, в котором четыре рисунка, каждый в отдельном кадре.
Для того, чтобы восстановить исходное изображение по слоям, как в Photoshop, копируем
кадры со 2 по 4 в 1 кадры, соответствующих слоев (Col2 – Col4). Применяя хоткеи копировать Ctrl+C и
вставить Ctrl+V.
Создаем новое рабочее пространство – Студию 3D. Для этого щелкаем мышкой по названию
любой студии в верхней строке меню, на рисунке ниже – это Drawing:
Она, представляет из себя рабочее пространство, цвет которого зависит от выбранной темы для
OpenToonz. На этом пространстве мы будем собирать студию 3D. Для начала мы разместим вьювер.
Заходим в пункт Windows, верхней строки меню и выбираем Viewer.
Для работы с анимацией в студии 3D установим окно инструментов - Toolbar. При размещении
окна Toolbar у края рабочего пространства мы увидим красную полосу.
Для отображения состояния элементов сцены, их размеров, установим над вьювером Tool Option
Bar.
Для отображения состояния объектов сцены в режиме 2D устанавливаем еще один вьювер.
На краю рабочего пространства появится красная полоса, показывающая высоту окна, размеры
окон корректируются мышкой.
Вращая колесико мыши, изменяем размер вида 3D или в окне рядом 2D. Мы создали рабочее
пространство – студия 3D. Закрываем меню студий на замок.
Все вышеизложенное можно применить для Tahoma2D, предварительно открыв замок на меню
студий.
19. Эффект движения ландшафта с помощью 3D камеры
Открываем созданную нами студию «3D», и выбираем сцену 3q, для создания эффекта движения
ландшафта с помощью «3D» эффекта камеры.
В окне 3D мы видим новую ось Z, в виде малиновой стрелки. Активируем её, для этого
нажимаем и удерживаем кнопку Ctrl , и мышкой встанем на стрелку, она позеленеет. Перемещаем
стрелку до тех пор пока в окне Z не появится значение 130. (В Tool Option Bar можно написать цифрами
в окне Z это число и нажать Enter).
В окне 2D мы видим как наше изображение меньше исходного. В меню Tool Option Bar
выбираем пункт Scale.
В меню Tool Option Bar выберем слой Col2, и выбираем пункт Position. Удерживая клавишу Ctrl,
мышкой перемещаем Слой 2 до положения Z=103. Вместо 16 fld введем значение 103.
Теперь выбираем Слой 3 (Col3). Удерживаем клавишу Ctrl и мышкой перемещаем Слой 3 до
положения Z=70.
В поле 16 fld введем значение 70, нажимаем Enter.
Теперь выбираем Слой 4 (Col4). Удерживаем клавишу Ctrl, мышкой перемещаем Слой 4 до
положения Z=43. В поле 16 fld введем значение 43, нажимаем Enter.
Выбираем в меню Tool Option Bar пункт Camera. Удерживаем клавишу Ctrl мышкой перемещаем
камеру по оси Z. На таймлайне выделяем мышкой слои с Col4 до Col1, и тянем их за язычок до 60 кадра.
В меню Windows выбираем окно функционального редактора (Function Editor).
Выставляем значения для 1 кадра камеры по всем осям. Создаем ключ для данного положения
камеры.
Выставляем значения для 60 кадра камеры. Делаем рендер сцены.
Итоговый фильм.
Домашнее задание: в Photosop для приведенного ниже рисунка нарисуйте свой четырехслойный
вариант. Создайте 3D анимацию камерой.
20. Интерполяция в анимации
OpenToonz позволяет автоматизировать создание изображений для анимации между
основными кадрами. Нарисуем анимацию полета на воздушном шаре. Создадим два векторных
слоя.
В каждом слое добавляем фрагменты, для этого таймлайне выделяем первый слой.
В слое1 заливаем инструментом Fill fills круги выбрав в меню Vector кисть Plain Shadow.
В слое 2 заливаем инструментом Fill fills наши корзины желтым цветом.
Переходим на первый слой. Нажимаем на клавишу Shift, удерживаем её и мышкой выделяем
с первого по десятый фрагмент. В пустых фрагментах появится надпись для перехода в режим
интерполяции INBETWEEN.
В первом кадре, удерживая клавишу Shift рисуем кистью прямую линию – веревку для
крепления корзины к воздушному шару. Еще две линии и воздухоплавательный аппарат готов.
Удерживая клавишу Shift, на таймлайне мышкой выделяем оба слоя Col1 и Col2, и тянем их
за ползунок до 6 кадра включительно.
Переходим на слой Col 1. Копируем фрагмент 2 в седьмой кадр слоя. Все повторяем для
слоя Col 2. Инструментом Selection изменяем положение корзины.
Во втором слое, удерживая клавишу Shift рисуем кистью три прямых линии для крепления
Удерживая клавишу Shift, на таймлайне мышкой выделяем оба слоя Col1 и Col2, и тянем их
за ползунок до 12 кадра. Переходим на первый слой в кадр № 13 копируем в него фрагмент
изображения № 3. Во второй слой также копируем 4 фрагмент.
Удерживая клавишу Shift рисуем кистью три прямых линии для крепления корзины к
воздушному шару. На таймлайне мышкой выделяем оба слоя Col1 и Col2, и тянем их за ползунок
до 18 кадра.
В 19 кадре первого слоя Col 1 копируем в слой 4 фрагмент. Все повторяем для слоя
Col 2. Инструментом Selection изменяем положение корзины.
Во втором слое Инструментом Selection изменяем положение корзины. Рисуем кистью
три линии. На таймлайне мышкой выделяем оба слоя Col1 и Col2, и тянем их за ползунок до 24
кадра.
В двадцать пятом кадре первого слоя Col 1 копируем в слой 5 фрагмент. Для второго слоя
Col 2 копируем в слой 5 фрагмент. Инструментом Selection изменяем во втором слое
положение корзины. Рисуем кистью три линии. На таймлайне мышкой выделяем оба слоя Col1 и
Col2, и тянем их за ползунок до 30 кадра.
Процесс копирования повторяется до 10 фрагмента.
Домашнее задание: Создать анимацию с тремя слоями. Третий слой – рисунок на шаре.
Создадим план местности на растровом слое для нашей анимации, взяв за основу план в
игре Город танков.
Создаем векторный слой и рисуем танк.
Ставим на слой Col1 замок. Переходим на слой Col 2 - танк, применим Инструмент
Animate , позволяющий изменять положение, вращение и размер объекта. Для фиксации
начального положения танка в первом кадре, в окне режимов выбираем Position и
устанавливаем ключ нажав на клавишу Z.
Протягиваем мышкой ползунок слоя Col 2 от 1 до 10 кадра, и передвигаем мышкой танк
до забора - белых квадратов. На таймлайне в 10 кадре устанавливается следующий ключ.
Мышкой тянем ползунок слоя Col 2 из 10 в 11 кадр. В окне режимов выбираем Center,
мышкой передвигаем малиновый знак центра на центр танка. Клавишей Z ставим ключ.
Протягиваем ползунок слоя мышкой от 11 до 14 кадра, выбираем в окне режимов
Rotation и значение угла поворота танка « -90». В14 кадре клавишей Z вставим ключ
окончания поворота объекта.
https://www.youtube.com/watch?v=n4aQbPZy36c
Мы воспользуемся чужой анимацией или видео, как ориентир для тайминга. Можно
создавать персонажа на основе обычной спрайт анимации, поверх которой мы уже его рисуем.
Например с этого сайта:
https://www.spriters-resource.com/genesis_32x_scd/tmnttournementfighters/
Рисуем черепашку - ниндзя Леонардо, героя комиксов и мультфильмов, создаем
растровый слой.
Кистью Plain Color рисуем эскиз черепашки - ниндзя Леонардо. Фигура симметричная.
Поэтому рисуем половину фигуры, а вторую часть получаем следующим образом: выделяем
инструментом Selection , копируем в память Ctrl+C, вставляем изображение на лист Ctrl+V и
в поле H пишем -100%.
Создаем два растровых слоя и рисуем на каждом из них нижнюю часть ноги героя –
ступню. Для этого выбираем кисть classic\brash.mub обводим ступню по контуру черным
цветом,
инструментом Fill fills заливаем ее желто-зеленым цветом.
Создаем два растровых слоя и рисуем на каждом из них верхнюю часть руки от ладони.
Для этого выбираем кисть classic\brash.mub обводим изображение руки по контуру черным
цветом,
Перемещаем задний слой панциря на второй слой. Создаем растровый слой. Выбираем
кисть classic\brash.mub и обводим шею по контуру черным цветом. Заливаем ее желто-зеленым
цветом.
Создаем растровый слой Toonz Raster Level. Выбираем цвета в палитру. Для рисования
используем кисть Plain Color. Рисуем тело и лицо героя.
Создаем растровые слои для глаза и рта,
Рисуем волосы.
Сохраняем все. Герой для анимации готов.
Собрали схематик:
Раскрашиваем их красным, серым и белым. Рот дорабатываем Control Point Editor. Рисуем
прямоугольники для ленты глаза инструментом Geometric. Инструментом Control Point Editor
делаем из двух прямоугольников ленту для глаза, из третьего прямоугольника делаем веко.
Создаем два слоя для рук и два слоя для пальцев.
Рисуем волосы – это острые треугольники, залитые черным цветом. Сохраняем все. Герой
для анимации готов.
Собираем схематик:
3 . Туловище – Col5, Левая нога– Col3 – Левый ботинок– Col1, Правая нога– Col4 – Правый ботинок -
Col2
Основа Col4 – рубашка (туловище) далее Col7 – рукав рубашки 1 и Col5 –пальцы 1
Основа Col4 – рубашка (туловище) далее Col8 – рукав рубашки 2 и Col5 –пальцы 2
https://cgmag.net/osnovy-anatomii-chelovecheskog
Давайте посмотрим, как можно сделать лицо человека более уникальным. Как показать
пол, возраст человека, его генетическое и этническое разнообразие (например, смешение
этносов).
Мужчины и женщины
Так же, как и в случае с другими частями тела, мужские и женские лица очень
отличаются друг от друга. Эти различия варьируются от яркой гендерной выраженности вплоть
до андрогинной неопределённости. Сейчас мы рассмотрим наиболее заметные особенности
женского и мужского лица.
Самое первое, что мы замечаем, когда смотрим на мужское лицо – квадратная челюсть.
Женская же челюсть обладает более плавными изгибами. Подобная разница существует и у
некоторых животных, например, кошек.
У мужчин сильнее выражены такие части лица как лоб (в области бровей), в то время как
на женских лицах этот выступ обычно сглажен. Мужская шея массивнее и крепче женской, да и
голова у женщин меньше мужской. Это с одной стороны. С другой, брови у представительниц
слабого пола тоньше и аккуратнее, а губы пухлее и ярче. Мужские брови расположены
довольно близко к глазам, к тому же они толще, потому что у мужчин на теле больше
растительности. Мужской рот широкий, обрамлён тонкими губами.
Ресницы у взрослых женщин длинные и заметы даже без макияжа (хотя здесь, как и в
любом правиле, бывают исключения).
В профиль мы видим, что женская шея не только стройнее мужской, но и немного
вытянута вперёд. Мужская шея выглядит более прямой из-за большей массы. Символ
первородного греха — адамово яблоко — главный атрибут любой мужской шеи, но не
женской.
Лицо и возраст
Формы и пропорции лица меняются со временем, а это значит, что отличное знание
этих изменений поможет придать персонажам необходимый возраст. Здесь мы рассмотрим
основные аспекты старения лица.
Лица детей
Младенцы и дети (до 4 лет) не имеют припухлостей на месте бровей, а также ярко
выраженных скул. А вот кругленькие щёчки (часто и двойной подбородок!) важный возрастной
маркер. Тощенькие детишки выглядят старше, чем есть на самом деле.
Глаза у младенцев большие и открываются широко, потому что верхнее веко ещё не так
заметно. У детей глазные яблоки, по отношению к пропорциям тела, больше, чем у взрослого
человека. К тому же, глаза посажены далеко друг от друга. Это создаёт эффект «распахнутого»
взгляда.Брови у детей не такие яркие, а у некоторых их может совсем не быть.
Лица детей (от 5 лет) уже почти сформированы, но очертания их всё ещё довольно
плавны. В этот период сильнее начинает выступать переносица, но кончик носа ещё не
выдаётся вперёд, из-за чего сам нос выглядит короче. С другой стороны, уши начинают расти
быстрее и кажутся нелепо большими. Само лицо (глаза, нос, рот) занимает на голове ребёнка
меньше места, чем лицо взрослого человека. Шея у детей тонкая. Относительно тоньше, чем у
младенцев. Детского жира на ней больше нет, а мускульный корсет ещё не успел
сформироваться. Брови всё ещё расположены высоко над глазами.
Подростки (12 – 17 лет) находятся между детством и зрелостью: уже похожи на взрослых
людей, но в них всё ещё остаётся что-то детское (в разной степени в зависимости от возраста).
Самое заметное отличие — размер глаз, которые всё ещё остаются большими. Зато брови
расположены уже ближе к глазам так, что даже выражение лица меняется. Нос выглядит
длиннее, хотя всё ещё немного вздёрнут. Также теперь разница между полами становится
заметнее. Например, на рисунке можно заставить девушку выглядеть моложе, просто частично
убрав ресницы. Их наличие только состарит её.
Лица взрослых
Молодые люди (19 — 30 лет). Все основные черты становятся очень заметны: точёный
нос, естественный взгляд, появившийся вместе со складками верхнего века, лицевые контуры
показывают больше костей и мышц. Женские губы наливаются цветом, а на лицах мужчин силу
набирает растительность. Темноволосые мужчины часто имеют лёгкую «тень» на челюсти.
Даже бритьё им не помогает.
В пожилом возрасте (от 60-ти и старше) все эти мелкие морщинки становятся более
заметными, глубже врезаются в лицо человека. Под глазами появляются впадины. Кожа теряет
упругость и начинает свисать под подбородком, нарушая его чёткую линию. Она истончается,
из-за чего вены выступают сильнее, появляются тёмные пятна. Мочки ушей и кончик носа
обвисают. У женщин ресницы становятся более редкими и менее заметными, губы теряют
полноту и цвет. Радужка глаз теряет насыщенность, также как и губы. Щёки впадают, а вместе с
тем появляются новые морщины выше рта и на шее.
Мужчины лысеют ещё больше. У них появляется седина. При этом брови могут не седеть
дольше, чем волосы, но также быстро редеют.
Конечно же, мы знаем, что глаза, нос, рот, даже форма лица разнообразны, и два
человека (помимо близнецов) не могут иметь идентичную внешность. Эти различия могут быть
заметны даже в самых простых стилях рисования. Также они являются важным инструментом
как для того, чтобы разнообразить персонажей. Однако нужно быть особенно осторожными с
чертами, характеризующими этническое происхождение. Сложно, на первый взгляд, уделять
таким мелочам много внимания, но, в любом случае, не стоит отказываться от них совсем. Так,
цвет кожи мало что говорит о происхождении персонажа. Конечно, это первое, на что мы
обращаем внимание, но на изображении ниже, даже без какой-либо цветовой заливки
понятно, кто эти люди и откуда они. Форма черт лица никак не зависит от его цвета.
Так как мир полон людей с разными лицами, правильно бы было структурировать все
этнотипы, как это сделано здесь. Однако их слишком много и, чтобы представить вам их все, мы
выделим только общие моменты, которые полезно знать для точного изображения того или
иного человека.
Удивительно, что сам череп даёт ключ к определению этноса. С одной стороны, скулы
делают лицо более широким. (Это характерно для западного типа лица.) С другой, такой же тип
скул на круглом лице делает его профиль более плоским.
Глубина скул варьируется по трём основным типам. Проще всего заметить это, если
посмотреть на голову сверху.
Мезоцефал – срединный тип. Пропорции этого типа являются базовыми для начинающих
художников. Из этой схемы вы можете увидеть, насколько мал объём головы с формой
типа брахицефал. К тому же, она имеет почти одинаковую высоту и ширину. Другими словами,
она круглая. Для долихоцефала характерен больший объём в области затылка, чем у других
типов.
И, хотя форма черепа изначально зависит от происхождения человека, конкретно эти три типа
не соответствуют трём этническим семьям, но присутствуют в каждой из них.
Глаза
Форма
Вот несколько всем хорошо известных форм глаз, которые не зависят от этнического
происхождения.
Другие же, именно этнические типы глаз, требуют более внимательного рассмотрения.
Азиатский тип
Проще всего заметить этот тип глаз по эпикантусу. Это складка верхнего века, идущая от
носовой перегородки и перекрывающая внутренний угол глаза. В результате внутренний угол
выглядит ниже, чем есть на самом деле, а сам глаз располагается как бы под небольшим
наклоном. То, насколько сильно скрыт внутренний угол и как выражена складка на внешнем
углу, вариативно. Также важно заметить, что даже когда глаза закрыты, их внутренние уголки
направлены вниз.
Существует два вида азиатских глаз. Один известен как «Двойное веко». То есть веко
имеет форму, схожую с глазами западного типа. Другой вид – «Одинарное веко». У такого глаза
нет складки на подвижном веке. Остальные формы глаз выглядят больше, чем азиатские. Это
связано с отсутствием у них эпикантуса. На Западе можно заметить, что чем дальше на север,
тем меньше у людей глаза. В то же время у тех, кто живёт вблизи Средиземного моря, глаза
большие, почти детские.
В Западной и Восточной Европе чаще бывают такие типы глаз как показано выше, с
кожной складкой над верхним веком. Это делает глаза более «поникшими». Заметнее всего это
становится уже в глубокой старости, когда тело покрывается морщинами. Однако, если нет
интенсивного воздействия солнца и ветра, старение может проходить менее заметно, так как
кожа будет дольше оставаться гладкой.
Заметьте, что некоторые коренные американцы также имеют эпикантус. Это только
подтверждает их азиатское происхождение. Другие жители Америки обладают глазами
западного типа.
Цвет
Глаза обычно бывают карие, голубые, или зелёные. Цвета могут быть чистыми, а могут
состоять из сочетания нескольких оттенков, иногда с добавлением желтого или красноватого
пигментов. Рассмотрим подробнее.
Светло — серый выглядит ближе к белому, а серый обычно смотрится как голубовато —
серый или зеленовато — серый.
Также редки глаза чистого голубовато — зелёного оттенка, из-за невозможности идеального
наложения этих цветов. В лучшем случае может быть заметна зелёная каёмка вокруг зрачка.
Ореховый оттенок – это сочетание карих и зелёных элементов без наложения цветов. Два
цвета существуют как бы отдельно друг от друга.
Карие глаза бывают как светлыми, так и тёмными. Однако такого понятия как «чёрные» глаза не
существует. Фактически, это просто очень тёмный карий оттенок, который можно заметить
только при хорошем освещении.
Обратите внимание, что эта таблица описывает лишь основные оттенки, передающиеся
по наследству и основные побочные оттенки (фиолетовый, голубовато-зелёный). Существует
множество «особых эффектов» негенетического происхождения, как, например, кольца вокруг
радужки или зрачка, пятна и тому подобное. Также мы не рассмотрели глаза альбиносов,
которые имеют очень редкий розовато-красный оттенок. Такой цвет получается из-за того, что
радужка альбиносов не имеет цвета вообще, поэтому через неё просвечивают кровеносные
сосуды.
Нос
Основные формы показаны ниже. Все кроме двух последних встречаются чаще всего у
европеоидной расы (включает в себя Европу, Северную Африку и Индию). Нос является самой
яркой отличительной чертой европеоида. У людей такого происхождения нос обычно сильно
выступает на лице, имеет высокую основу, переносицу и прижатые крылья.
Нос азиатского типа имеет небольшой размер, низкую переносицу и почти не выступает.
Характерный азиатский нос плоский, с выступающими крыльями, которые прямо объединены с
кончиком носа. Ноздри у азиатского (и африканского) типа видны спереди, в то время как у
европеоидного – только по бокам или совсем не видны.
Губы
Вот наиболее известные формы губ. Конечно, губы могут быть подчёркнуты или даже
созданы при помощи макияжа, но, как правило, у женщин губы выражены ярче, чем у мужчин.
Мужские губы относительно менее мясисты, а поэтому и не так заметны. Детские же губы
тонкие, менее текстурированы и почти не отличаются по цвету от тона кожи.
Естественные или Угловато — естественные. Это два варианта основной формы губ (с
европейской точки зрения).
Тонкие губы: чаще всего такое бывает с верхней губой, а вот с нижней- большая редкость.
Лук Купидона: очень женственная форма.
Гладкая губа: пики верхней губы соединены в линию.
Пухлые: узкие и очень полные губы. Такая форма была в моде в начале 20-х годов в Америке и
обычно достигалась посредством макияжа.
«Размазанные» губы: широкие, с далеко расположенными друг от друга пиками верхней губы.
Были популярны в 40-х.
Гламурные: верхняя губа полнее нижней.
Другие особенности
Уши
Поскольку индустрия красоты уделяет ушам внимание только как чему-то, на что можно
нацепить украшение, мы также не станем описывать их слишком подробно, как делали это с
глазами, губами и тому подобным. Уши очень индивидуализированы и мы лишь выделим
основные их формы.
С-образная форма ушной раковины может быть округлой, квадратной или заострённой.
В целом ухо может быть узким, прижатым или торчащим. В таком случае, если посмотреть на
голову в профиль, мы увидим ухо не плоским, как это бывает обычно, а под углом, так, что
ободок будет выпирать. Мочка уха может иметь обычную, U- образную форму, или, наоборот,
непрерывно идти от лица, словно её и нет вовсе, а может быть чем-то средним.
Брови
Форма бровей зависит от двух факторов: формы и высоты их изгиба. Женские брови
тоньше (тем более, их форма частенько меняется искусственным образом). Между тем, мужские
брови больше и гуще, а так как мужчины обычно брови не выщипывают, то и форма их может
быть не такой идеальной, как у женщин. Ниже представлены основные виды мужских и
женских бровей с разными изгибами.
Линия волос
Линии волос у мужчин и женщин также отличаются. У мужчин эта линия с возрастом
отступает со лба, а у женщин такое если и бывает, то очень редко.
Домашнее задание: нарисуйте лица мальчика и девочки.
28. Меняем настроение персонажа
Самый простой способ передать эмоцию — через выражение лица, потому что каждая
эмоция приводит в движение большой набор мышц. Когда мы улыбаемся, то не только
приподнимаем уголки губ, но и щуримся, а когда злимся — губы плотно сжимаются, а глаза
превращаются в щелочки. Максимально полную карту эмоций составила лондонская
художница и иллюстратор Джумана Медлей. Карта показывает, как от нейтрального выражения
лица поэтапно перейти к максимально экспрессивному. На ней — 58 эмоциональных
состояний, разделенных на тематические группы: удивление, радость, гнев, грусть и
расслабленность. Для каждой эмоции есть иллюстрация и краткое описание, что происходит с
разными частями лица в момент этого переживания.
Изгиб брови или вдруг появившиеся ямочки на щеках и правда могут изменить лицо
персонажа и передать эмоцию, которую он испытывает. Пройдемся по отдельным частям лица
— глазам, рту и носу, — чтобы понять, как они могут передавать чувства персонажа.
Глаза и брови
«Реакцию» бровей видно быстрее, и ощущается она острее, чем изменения других
частей лица и тем более — тела. Брови как бы запускают мимическую цепочку. Если движений
головы и тела будет мало для передачи нужных эмоций, продуманная анимация бровей в этом
здорово поможет. Персонаж «Рататуя» сдержан в движениях и почти не жестикулирует, зато
брови с лихвой компенсируют недостающую выразительность.
Рот
Губы окружены множеством групп мышц, поэтому один только их изгиб может придать
новый оттенок выражению лица персонажа. С их помощью легко выразить радость и восторг
(слева) или гнев и отвращение (справа):
Нос
Когда анимируешь нос, важно помнить, что он двигается синхронно с губами. Чтобы
анимировать нос, художник работает с его кончиком (тянет его вверх, вниз и в стороны) и
ноздрями (сужает и расширяет их). Чтобы выразить отвращение, кончик носа должен быть
приподнят, а переносица немного сморщена (2 и 3), а для эмоции гнева нужно нарисовать
персонажу ноздри расширенными(4):
Если лицо персонажа в кадре не крупным планом, брать на себя роль «выразителя
эмоций» должно тело. Оно будет передавать их через позы и активные движения.
В «Симпсонах» герои часто выражают радость через танец, а выражение лица остается
статичным. Тот же прием используют в «Гравити Фолз»:
Чтобы передать чувства движением, нужно подумать о том, как они проявляются в теле.
От страха или холода кожа становится гусиной, от волнения на лбу выступает пот, а от злости
пальцы сжимаются в кулаки. Опущенные плечи выражают грусть и усталость, от прилива
уверенности выпрямляется осанка — и так далее.
Подсказка из психологии
Короткое видео о том, как это выглядело на примере "Алисы в стране чудес".
https://www.youtube.com/watch?v=LWwO-h7ZSlw
В слое Col2 рисуем контур изображения векторной кистью Plain Color, задаем
размер кисти от 0,2 до 0,49.
Инструментом Control Point Editor редактируем изображение, изменяя
положение точек.
Рисунок готов, можно посмотреть, что мы нарисовали в 1 кадре.
Сохраняем сцену.
Делаем дубликат второго кадра.
Эмоции
Цвет это очень мощный способ вызывать эмоции. Это главный инструмент любого
визуального произведения. Комбинации оттенков в анимации помогают рассказывать историю,
вызывая у зрителя разные эмоции. Желтый часто ассоциируется с теплотой и счастьем, а синий
— с тоской. Если даже в анимации совсем не будет диалогов, выразительной ее сделает цвет.
Сцена на свалке из «Истории игрушек 3» окрашена в оттенки желтого и серого. Эти цвета
обостряют чувства тревожности и опасности, которые ощущают персонажи.
Колорскрипт (от color script) или цветной сценарий — это ключевые кадры анимации,
которые изображают самые важные и яркие эмоциональные точки мультика. Они
иллюстрируют, как настроение прогрессирует на протяжении всего фильма, и показывают
направление истории.
Первый:
Второй:
Финальная версия:
Серийный подход и простота исполнения роднят колорскрипт с раскадровкой, но на
этом сходство заканчивается. Эти изображения выполняют совершенно разные задачи.
То, что иногда нужно совсем немного ключевых кадров, не значит, что этим этапом
можно пренебречь. Если делать покадровую работу вслепую, без плана по цвету и свету,
можно прийти к нерабочему результату. Придется все переделывать и тратить на это
бюджетные средства.
Посмотрите, как гармонируют кадры в колорскрипте к мультфильму «В поисках Немо».
От сцены к сцене цвета меняются вместе с настроением истории. Яркие розовые тона во время
веселых гонок среди медуз сменяются холодным синим цветом, когда Марлин и Дори теряют
сознание. Во время рассказа рыбки-отца о поисках Немо светлые голубые тона, характерные
для начала мультика, постепенно сменяются глубокими мрачными цветами,
сопровождающими страшные истории об акулах, взрыве и монстрах на глубине. К концу
рассказа зритель видит теплый закат — история подходит к концу, Марлин почти у цели, все
неприятности остались позади. Если убрать часть кадров, история будет неполной, а
эмоциональная цепочка потеряется.
Для начала немного теории. Весь цвет, который мы видим на экране, зависит от
постановки света в кадре. В анимации, как и в кино, очень важно правильно определить
интенсивность, цвет и направление источников света.
Настроение сцены совсем другое когда, Вайолет подходит к Тони и понимает, что он не
помнит ее. Действие проходит в длинном коридоре, вокруг персонажей — бледно-зеленые
шкафчики, их освещает тусклый и холодный свет ламп. Такое окружение и освещение придают
кадру безжизненность, а зритель чувствует неудобство и беспокойство. Примерно то же
чувствует Вайолет.
Разбираем примеры из «Валли» и «Отеля Трансильвании». У Pixar язык цвета проще
всего увидеть в «Валли»: в первые 30 минут в ленте вообще нет диалогов, поэтому художникам
пришлось особенно постараться.
В мире «Валли» на Земле не осталось ничего, кроме мусора и пылевых бурь. Абсолютно
все окрашено в желтые и коричневые цвета. Сам Валли почти сливается с окружением. Чтобы
отделить его от фона, художники расположили источники света сзади: так вокруг робота
появляются обрамляющие лучи света.
Еще один пример из «Отеля Трансильвания 2». Тут арт-директор Майк Курински четко
разделил цветовые палитры мира людей и монстров.
Человеческий мир более естественен и менее насыщен. Джонни, персонаж из мира
людей, выглядит скучным и заурядным по сравнению с харизматичными монстрами. Дом
родителей Джонни окрашен в желтовато-коричневый, розовато-лиловый и кремовый цвета.
Они сильно контрастируют с остальной атмосферой мультфильма.
Цвет и характер
Цвет в природе
1. Композиция
Это самый простой и наиболее используемый метод. Так как этот приём прост в
изучении, рекомендуется для всех начинающих. Суть приёма делить картину на 9 равных
частей, разделяя двумя горизонтальными и двумя вертикальными линиями. Основной идеей
этого приёма является размещение самого важного элемента/объекта вашего рисунка на
одном из пересечений горизонтальной и вертикальной линий (показано ’+’ом на
изображениях ниже).
Считается, что когда ваш объект находится на одном из этих пересечений, то создаёт
больший интерес к картине, нежели если бы он был расположен где-то в центре.
«Путь мага»
Портрет (Iconic)
Это правило полная противоположность тому, что было сказано выше. Сейчас, цель —
сфокусировать главное именно в центре картины. Этот приём используется при создании
персонажей, но это не значит, что его нельзя применять и в других целях. Для художников,
одной из задач является как раз расположить героя прямо перед вами и привлечь к нему
внимание, насколько это только возможно. Не существует более эффективного способа,
нежели поместить его по центру. Именно поэтому такая композиция больше всего подходит
для создания персонажей (но опять же, никто не запрещает вам экспериментировать).
В дополнение о центральном фокусе могу сказать, что ромбовидное деление листа
(показано ниже), помогает нам правильно размещать то, на что будет обращаться большая
часть внимания. Зритель не увидит вашу работу в расчерченном варианте с направляющими
диагоналями, поэтому вы должны выделить наиважнейшие части рисунка освещением, цветом,
деталями и т.д. Всё что находится за пределом начерченного «алмаза», не должно привлекать
внимания настолько, насколько должно привлекать содержимое внутри него.
Мой совет, изучить этот способ подробно, прежде чем применять его на более сложных
композициях. Кроме этого, есть другие композиционные правила и примеры. Я рекомендую
вам поискать и ознакомиться с ними тоже.
«PI-2» Марик Окон (слева) ; «Чужая кровь» Дан Сантос (по центру); «Примите меня» Марк
Симонетти (справа).
На рисунке «Crysis 2», художник использовал свет, цвет и расположение, чтобы выделить
центральный фокус. Наиболее красивые и выразительные огни идут от прожекторов и фар
транспорта, которые ведут нас к центральной точке. Сверкающие выстрелы из оружия, так же
сходятся именно на центре композиции. Художник использовал «Правило третей» для этой
композиции. Все эти моменты привели к созданию великолепного рисунка с чётко
выраженным центром композиции и областями вокруг него.
«Гора чародеев»
«Уничтожение»
2. Перспектива
Всё имеет свою перспективу, ракурс. Будучи на улице, осмотритесь вокруг. Какую
сторону зданий вы видите сейчас? Подумайте, почему их можно видеть по-разному? Затем,
посмотрите вдоль улицы: почему объекты уменьшаются с расстоянием? Всё зависит от
перспективы и угла вашего зрения. Перспективу необходимо изучать для того чтобы понять
архитектурные моменты, правильно отобразить окружающую среду. Она позволяет нам
создавать объекты и элементы, а так же правильно размещать их на рисунке. Перспектива
полагается на линию горизонта (линию взгляда), что бы найти точку схода. Эта точка находится
там, где линии перспектив будут сходиться.
Одноточечная перспектива
Когда больше одной стороны вашего объекта отдаляется в разные локации, вам нужно
использовать систему двухточечной перспективы. Создайте две точки схода, по одной с каждой
стороны объекта/элемента. Эти точки начинаются на линии горизонта и пройдут весь путь к
объекту. В большинстве случаев, ваша точка схода будет далеко позади вашего рисунка и
одного листа вам может не хватить. Поэтому всегда можете использовать дополнительные
листы бумаги, чтобы отмерить точную дистанцию, а затем убрать их. Если будете работать в
цифровом виде, то расширяйте рисунок, пока не найдёте эту точку.
Трёхточечная перспектива
«Ироши» Джон Де Ро
«Пробуждение духа» Гари Тонг
3. Градация
Градацией цвета называется набор различных оттенков или, ступеней того или иного
цвета, выстроенных в определенном порядке — от более светлых оттенков к тёмным или
наоборот. Часто под градацией понимают переход от одних цветов спектра к другим. Чем
ближе объект, находящийся на первом плане, тем насыщеннее будет его цвет (учитывая свет и
тень, конечно). Всё, что отдаляется от первого плана — становится блеклым и светлым или
исчезает на горизонте (например, ландшафт). Взгляните на шкалу ахроматических цветов ниже
и используйте её как образец.
Насыщенность вашей работы в разы важнее самих цветов. Если градация цвета не доработана
или её нет вообще, то, несмотря на то, насколько правильно бы вы не построили свою
композицию, подобрали цвет, свет и тени — всё это не будет иметь никакого значения.
Обратите внимание на пример ниже. Заметьте, что каждый предмет имеет свой
ахроматический цвет, и что каждый предмет вы можете чётко отличить от другого. Градация
помогает определить освещение, как целой композиции, так и отношения каждого конкретного
предмета к другому. Это так же является вспомогательным элементом по обращению
зрительского внимания на центр композиции.
Вот ещё несколько работ, изучите их. Они послужат вам хорошим примером градации
при создании собственной композиции.
Как только вы разберётесь с насыщенностью вашей работы в ахроматическом виде,
можете приступать к работе с хроматическими цветами.
4. Цвет
«Станция-4»
5. Освещение
Как и все основные элементы при создании, освещение имеет решающее значение.
Невооружённым глазом человек может только сказать, удалось освещение или нет. Чтобы
понять, как свет взаимодействует с окружающей средой и различными материалами, нам
нужно выйти на улицу и начать изучать их. Использование фотографий для изучения не
запрещается, но если тот объект, что вам нужен, находится в двух шагах от вас, то лучше
исследуйте его подробнее. Цвет и освещение могут отлично передать эмоции и пространство.
На изображении ниже, можно увидеть, как сильное освещение указывает на центр
композиции. Затемнённый первый план создаёт глубокое пространство, что позволяет зрителю
чётко увидеть главное в композиции, при этом первый план остаётся незамеченным. Этот
прием помогает сразу заметить разрушенную обстановку вокруг, будто вы очевидец всего
происходящего внутри изображения.
Теперь, когда мы рассмотрели все эти нюансы, думаю вам интересно, как же всё это
использовать и реализовать в своей работе. Практика – будет самым верным ответом.
Домашнее задание: Практикуйтесь, пока не будете иметь чёткое понимание о том, как это
работает и как это использовать. Помните, что каждый усваивает по-разному и если для
вас это будет нелегко в первое время – не расстраивайтесь, и не останавливайтесь на
неудаче. Через некоторое время вы заметите, что научились создавать вещи, которые
раньше не могли.
21 принцип анимации
Автор: Dermot O’Connor
С 1981 году мультипликаторы Томас Фрэнк и Олли Джонстон издали книгу «Иллюзия
жизни: анимация Диснея», в которой были сформулированы 12 принципов анимации. Но
анимационное искусство развивалось. Аниматор Дермот О’Коннор усовершенствовал,
дополнил систему и сформулировал 21 принцип анимации, которыми пользуются современные
художники и аниматоры.
Они должны стать вашим основным руководством для создания привлекательной и
реалистичной анимации персонажей. Фрэнк и Олли исключили несколько принципов, их я
добавляю курсивом. Вот мой обновленный список, в порядке логического приоритета:
1. Привлекательность
2. Продуманный дизайн
3. Постановка
4. Актерская игра и пантомима
5. Клавиши и поломки
6. Прямо вперед / Поза к позе
7. Эскизы и планирование
8. Время, интервал и ослабление
9. Сквош и растяжка
10. Дуги
11. Первичное и вторичное действие
12. Силуэт
13. Линия действия и развороты
14. Предвосхищение, Промах и урегулирование
15. Противодействующее действие
16. Встречная поза
17. Ведущие действия
18. Разрушение суставов
19. Наложение и продолжение
20. Акценты
21. Преувеличение (и ‘мультяшная физика’)
1. Привлекательность
2. Крепкая конструкция
Персонажи строятся из простых форм, таких как сферы, цилиндры и «коробочки», все для того,
чтобы разработанная модель оставалась в основе конструкции в течение всего производства.
3. Сценичность
В правом кадре мы видим, что маленький персонаж с трудом убеждает своих друзей; на кадре
слева плохо понятно, что происходит. Разберем еще пример: босс вызвал к себе подчиненного:
.
Энергичная динамика между работником и его боссом гораздо яснее на кадре № 2
Язык тела и эмоции персонажа должны быть простыми и понятными. Чтобы проверить
насколько очевидна игра, замените персонажа подушкой. Поза должна читаться без
выражения лица и жестов.
«Актерская игра» в анимации больше походит на пантомиму или игру в немом кино. Поэтому
Бастер Китон, Гарольд Ллойд и Чарли Чаплин могут стать отличными учителями и показать, как
нужно вести себя в кадре, не нуждаясь в словах.
5. Ключи и брейкдауны
Ключи – это главные элементы действия. На примере ниже они выделены чёрным цветом.
Брейкдаун – это важный кадр между ключами. В брейкдауне должны быть интересные позы,
потому что так анимация станет характерной и запоминающейся.
Есть два анимационных метода "прямо к действию" и "от позы к позе". В прямой фазовке
рисуется первый ключ, затем второй, затем третий и так далее. Сцена ниже была нарисована
прямым способом слева направо. Я понятия не имел, чего хочу добиться, хотел только
изобразить очень расстроенного персонажа.
Метод «прямо к действию» даёт более свободную анимацию, но в ней сложнее
сохранить логичность. Метод «от позы к позе» легче планировать и контролировать, но способ
не такой свободный, как «прямо к действию».
В методе «от позы к позе», рисуется сначала первый ключ, затем - последний. Дальше
вставляются средние ключи, а затем брейкдауны.
Метод «прямо к действию» предлагает более свободную анимацию, но с ней легче потерять
контроль над движением. «От позы к позе» организует лучший контроль над движением, но
иногда он выглядит более скованным, чем прямая фазовка.
7. Наброски
Прежде чем, анимировать, полезно будет поделать наброски. Эскизы могут быть
грубыми, фигуры в них схематичными:
Чем сложнее действие, тем важнее роль набросков. Я люблю делать эскизы на блокноте в
линейку, так проще сохранять объёмы или работать с глубиной.
Пропуск этапа создания эскизов – это ложная экономия. С минимальными усилиями очень
сложное действие может быть распланировано в набросках, позволяя увидеть его целиком в
одном изображении. Создание эскизов комбинирует прямую фазовку и использование
компоновок в едином методе.
9. Сжатие и растяжение
https://www.youtube.com/watch?v=KcjV29x6RMQ&t=1s
Все в реальной жизни большинство объектов двигаются по дугам или изогнутым путям.
Людям неестественно двигаться по прямым линиям, вы должны придерживаться этого
принципа анимации, чтобы обеспечить плавные, реалистичные движения. Чем быстрее что-то
движется, тем пологая дуга и шире поворот. Единственный раз, когда что-то движется по
совершенно прямой линии, - это робот.
Если персонаж поворачивает голову, он опустит голову вниз во время поворота, чтобы
создать дугообразное движение. Вы можете убедиться, что более тонкие вещи движутся по
дугам. Например, когда персонаж ходит, даже кончики его пальцев должны двигаться
округлыми дугообразными движениями.
https://www.youtube.com/watch?v=K-H9bIYM6v4
Объекты двигаются по изогнутым линиям, если только они двигаются не с очень высокой
скоростью или по направлению прямо в камеру.
https://www.youtube.com/watch?v=t18vgnLTINQ&feature=emb_imp_woyt
(Изображения из моего курса «Анимация волос и одежды» для Lynda / Linkedin)
Вторичное действие относится к действиям, которые поддерживают или подчеркивают
основное действие, чтобы вдохнуть больше жизни в анимацию. Оно должно быть чем-то
незаметным, что не отвлекает от основного действия. По этой причине драматические
движения имеют приоритет над такими вещами, как выражение лица.
12. Силуэт
Поза персонажа должна быть легко понятна по одному лишь силуэту. Детали внутри
силуэта не должны иметь значения для того, чтобы сцена «читалась». Хороший силуэт передаёт
физическое действие, и эмоцию персонажа.
Стройте сильные позы по простой линии действия – обычно С или S-кривой. Построив
позу на такой простой форме, легче нарисовать более эффектный силуэт.
https://www.youtube.com/watch?v=nfqA1NkQ05I
Если одна часть тела персонажа движется в каком-то направлении, то другая должна
двигаться в противоположном, сохраняя тем самым баланс в движении. Это позволяет
персонажу сохранять равновесие. Пример такой анимации можно увидеть в видеоролике:
https://www.youtube.com/watch?v=bat5WuZBqMs
16. Контрпоза
Если какая-то часть тела двигается в одном направлении, как правило, другие части тела
при этом двигаются в противоположную сторону, изгибая и закручивая тело.
По сути, это обратное движение, но взятое в большой степени (с вращением). Эта техника
использовалась художниками Возрождения для создания жизненных, динамичных поз.
https://www.youtube.com/watch?v=marE3BPN1yA&feature=emb_imp_woyt
Контрпоза принципиально важна при анимации физических действий, например, походки или
бега.
https://www.youtube.com/watch?v=yhRXwJvlgNU
https://www.youtube.com/watch?v=VDZ70hLglPk&feature=emb_imp_woyt
Эта техника прекрасно помогает сделать движение свободнее и дает ему традиционное
ощущение разболтанных конечностей. «Сломанный» сустав это чрезмерный пример ведомого
действия. На примере с мумией ниже мы так энергично ведем движение за локтем, что в кадре
#25 кажется, что сустав сейчас сломается. Он выгибается обратно в «отдыхающее» положение
в кадре #33.
В результате появляется ощущение разболтанности (но всего лишь на мгновенье, и вся
остальная походка мумии скованная и жуткая):
https://www.youtube.com/watch?v=W8xBIe8icLg
https://www.youtube.com/watch?v=xXMJ9EBj2b8
20. Акценты
Преувеличение стоит последним не просто так. Дисней часто видел законченную сцену,
что-то, что отлично работало, и просил аниматора "добавить" ее. Другими словами, есть ли
что-нибудь, что вы можете сделать, чтобы выжать из этого немного больше. Очевидно, что это
то, что вы действительно должны сделать, ПРЕЖДЕ чем вы приступили к анимации сцены! Тем
не менее, стоит помнить, что всегда есть простор для улучшения, хотя бы еще чуть-чуть.
Любую позу можно продвинуть дальше. Насколько далеко, это может зависеть от стиля студии.
Некоторые студии, например, Warner Brothers, пошли на крайние меры с серией "Looney
Tunes". Однако если переборщить с утрированием позы или выражения лица, то они могут
сломаться.
Самая крайняя форма преувеличения - это мир "мультяшной физики", который достиг своего
предела в серии "Луни Тюнс" 1940-50-х годов.
Аниматоры действительно должны следовать основным физическим законам.
Персонажи должны следовать по дугам и иметь центр масс. Следует избегать заметных сбоев.
Обратите внимание, как молоток вращается вокруг своего центра масс:
https://www.youtube.com/watch?v=8VURaDa15ug&feature=emb_imp_woyt
Даже в этом случае персонаж должен ускоряться в логической последовательности (даже если
это нереально). Поэтому сначала падают ноги, ускоряясь на ходу, за ними следует талия, затем
грудь, затем шея, затем голова.
Домашнее задание: Теперь, когда вы знаете смысл и цель 21 принципа анимации, позаботьтесь
о их реализации, и вы обязательно создадите потрясающую работу. Однако не
останавливайтесь на достигнутом. Продолжайте свой путь обучения анимации, чтобы стать
профессионалом со всеми навыками, необходимыми для успеха в вашей карьере!
Приложение:
1. Установка OpenToonz
Загрузка OpenToonz
Установка в Windows
Чтобы отобразить вашу анимацию в формате mp4 или webm, а также в формате gif,
OpenToonz требует, чтобы на вашем компьютере была установлена мультимедийная
платформа FFmpeg.
Нажмите на синюю ссылку сборки, после этого начнется загрузка zip-архива, содержащего
FFmpeg.
Установка
Как только вы загрузили zip-архив FFmpeg, создайте новую папку на своем компьютере,
рекомендуемое расположение - C:\. Назовите новую папку FFmpeg.
Распакуйте архив во вновь созданную папку.
Затем запустите OpenToonz и откройте окно Настроек с помощью File → Preferences…
Перейдите в категорию Import/Export вверху вы увидите поле с текстовым путем FFmpeg.
Вставьте путь к вашей папке, это будет C:\FFmpeg\:
https://www.youtube.com/channel/UCPxvODxX4YXqwjr8aMiOmcg/videos
Агний Игнатьев:
https://www.youtube.com/channel/UC0f_kSeImarSxKEc1fwLScQ
Константин Дмитриев:
http://www.konstantindmitriev.ru/blog/
Morevna School:
https://www.youtube.com/channel/UC4siBh7sB15MCunYF0aYgoQ/videos
Morevna Project:
https://www.youtube.com/c/MorevnaprojectOrg/videos
MaratusVolans:
https://www.youtube.com/channel/UCHj1G1cv3GLF7mntzteM65Q
Nirvana Animations:
https://www.youtube.com/channel/UCSca7rMmbsnn327zPDuU5IQ/videos
Кибер Борода:
https://www.youtube.com/c/neviusvinurd/videos
YouTube & Twitch OpenToonz/Tahoma2D:
Flavio HR:
https://www.youtube.com/flaviohr
Fabian Pineda:
https://www.youtube.com/user/Raiden1116
Fernando Quiroga Аргентина:
https://www.youtube.com/channel/UCqf2DZ-dA8cleazPmhLHd8w/featured
Anima con el Viku:
https://www.youtube.com/c/AnimaconelViku/videos
Kevin Farias:
https://www.youtube.com/c/KevinFariasTutoriales/videos
OXB Animation Studios:
https://www.youtube.com/channel/UCCyCG8EPhAfE_4hePJ8T97w/videos
Guwus Animation:
https://www.youtube.com/c/Guwus/videos
Pepinadas Мексика:
https://www.youtube.com/c/Pepinadas/videos
https://www.youtube.com/hashtag/tahoma2d ,
https://www.youtube.com/c/DarrenTAnims Darren T
https://www.youtube.com/channel/UCJazPCyXT3tkyDQRykdziSA/videos Debraj Sarkar
https://www.youtube.com/channel/UCBxSFuwkwXgNwv_DDH1tjRQ NobleFrugal Studio
https://www.youtube.com/c/TJFREE/about канал TJ FREE США
https://www.youtube.com/c/DongChang/videos Dong Chang
https://www.youtube.com/c/SwerveAlec/videos SwerveAlec
https://www.youtube.com/c/Orphanlast/videos Orphanlast
https://www.youtube.com/c/DraconianRain/videos Draconian Rain
https://www.youtube.com/c/MrDanINSANE/videos https://www.youtube.com/c/AlonDanTV/about
Alon Dan Израиль
https://www.youtube.com/channel/UCG7eJWJbWMnPC2425rCjAog/videos Candy Cane Kennie США
https://www.youtube.com/c/TonyGaddis/videos Tony Gaddis Toons США
https://www.youtube.com/channel/UCmuivZcgoefqXWj0XvRuuSg/videos Paul Tillery IV
https://www.youtube.com/channel/UCWQHESmeAbg1Pypz1rTvT6g/videos Jeffrey Cumber Германия
https://www.youtube.com/c/Kobenpalembang/videos Benny Victor
https://www.youtube.com/user/AnimatorIslandTV/about AnimatorIslandTV Исландия
https://www.youtube.com/c/OpenToonzTraining/videos OpenToonzTraining
https://www.youtube.com/channel/UC6LIxsEyMIX6D9MzVeYMA8A/videos James Whitelaw ЮАР
Ресурсы OpenToonz и Tahoma