Вы находитесь на странице: 1из 60

В еден е

В темнейшую ночь Мабара, входят они в его стены.


Числом их пять, и приход их Чертога Звёзд круг завершает…
— Пророчество Драконов
О н от долгой и ужасной войны, мир
ся в наш мир. Никто и ничто в полной мере не является
стремится найти свою судьбу. Что ждет его — новый
тем, чем кажется.
ужасающий конфликт и окончательная гибель или
. Мир волшебства. Игровая кампания подразуме-
эпоха мира и процветания
вает, что мир развивался не по пути научного прогрес-
Судьба мира находится в руках горстки героев — вас
са, а по пути совершенствования магического искус-
и ваших друзей.
ства. Магия позволила ввести в игру такие блага циви-
Перед вами мир, судьба которого скрыта в таинствен-
лизации и услуги, которые были бы неприемлемы в
ных пророчествах драконов, мир, пронизанный могуще-
традиционном средневековом фэнтези. Обузданные
ственной магией и закаленный кровавой войной.
стихийные создания приводят в действие воздушные
корабли, железнодорожный транспорт и высокоско-
Д а н а ростные океанические суда. Рабочий класс мелких
Что делает мир Эберрон уникальным Вот десять магов использует магию для обеспечения городов и
фактов о мире, которые стоит принять во внимание. поселений энергией и другими необходимыми пред-
Как драгоценные камни, сияют в небе двенадцать метами. Развитие технологии создания магических
лун. Одни из них огромные, другие — маленькие и предметов привело к появлению широкого спектра
далёкие, а третьи кажутся маленькими точками, вещей: от самоходных сельскохозяйственных орудий
которые трудно различить невооружённым глазом. до разумных, механизмов.
Каждая луна проходит свои фазы, и в своё время то . Мир приключений. От полных испарений
приближается, то удаляется от Эберрона. Ещё дальше джунглей Эренала до колоссальных руин Зен’дрика,
находятся звезды — молчаливые хранители величай- от взмывших ввысь башен Шарна до проклятых
ших тайн. Как драконы, так и смертные объединяют возвышенностей и долин Демонических Пустошей,
их в созвездия, видя в них богов, знамения и предна- Эберрон — это мир действий и приключений. Они
чертания грядущих событий. За звёздами же лежат могут увлечь и обязательно увлекут героев из одного
самые дальние пределы Дракона Небес — бесконеч- необычного места в другое, проведут их через страны,
ные просторы Астрального Моря (см. стр. 261). континенты и даже целые миры. Задание по добыче
. ому, что существует в мире , найдется Зеркала Седьмой Луны может увести героев из скры-
место и в Эберроне. Суть в том, что в Эберроне основ- того в пустыне алтаря в разрушенный замок в Сумрач-
ные элементы мира используются новыми ном Пограничье, а затем, в самом конце, в подземелье
способами, в интересных сочетаниях с дополнитель- под Библиотекой Корранберга. Используя магические
ными, уникальными для этого мира элементами. Тем транспортные средства, за время одного приключения
не менее, Эберрон — это один из миров , поэтому герои могут побывать в различных обстановках, а
любая информация, найденная в других книгах правил потому, столкнуться с различными чудовищами и
— от классов и рас из Книги игрока, до чудовищ, испытаниями.
которые появятся в Бестиарии — может быть легко . оследняя Война закончилась — почти. Послед-
приспособлена к вашей кампании в Эберроне. няя Война, которая более столетия назад погрузила
. тмосфера. В Эберроне кинематографичное континент Кхорвайр в гражданскую войну, заверши-
действие и бесшабашные приключения традиционных лась подписанием Тронхолдского Договора и основа-
игр приправлены изрядной порцией тайн и интриг. нием двенадцати новых государств, занимающих
Здесь истории не всегда заканчиваются хорошо, и не для территорию бывшего королевства Галифар. До
каждой задачи есть правильное решение. Последняя момента начала игровой кампании мир, по крайней
Война превратила старых союзников в заклятых врагов мере, публично, поддерживается уже около двух лет.
и уничтожила целое государство, оставив на его месте Несмотря на это остались противоречия, гнев и боль
ужасные шрамы. В крупных городах затаились преступ- долгой войны, и государства изыскивают любые преи-
ность и коррупция. Не успеешь и глазом моргнуть, как мущества, так как готовятся к следующей войне,
союзники персонажей обернутся их врагами, а хорошо которая рано или поздно вновь охватит континент.
известные представители зла могут неожиданно оказать . ророчество Драконов. Живущие долго и упор-
им помощь. Скрытые драконы формируют ход ные во всём драконы пытаются постичь смысл узоров,
истории. Зловещие демоны воздействуют на сны которые они находят на земле и в небесах. Эти узоры
неосторожных. За гранью реальности остановилась сливаются в Пророчество — запись всего, что проис-
армия ужаса, которая изо всех сил пытается прорвать- ходило с начала времён. Пророчество Драконов столь
же сложно и непостижимо, как и сами драконы.
Кажется, что Пророчество намекает на события рока и
4 ВВ Д Н
ужаса столь же часто, сколь часто оно помогает соревнуются в борьбе за положение после прошедше-

В В Е Д Е Н ИЕ
подтолкнуть мир к будущим возвышенным событиям, го окончания Последней Войны. Эберрон полон
но для большинства Пророчество столь же чуждо и противоречий и интриг.
далеко, как и драконы. . Династии отмеченных драконом. Огромные
. ять Народов. На континенте Кхорвайр преоб- семейства отмеченных драконом являются магнатами
ладают человеческие расы. Они ведут свой род от промышленности и торговли на территории Кхорвай-
древнего королевства Галифар, которое было поделе- ра и за его пределами. Их влияние выходит за пределы
но на пять различных областей или народов. Это были государственных границ, поэтому во время Последней
Ондейр, Бреландия, Сиир, Каррнат и Трейн. Четыре из Войны они в основном сохраняли нейтралитет.
них как независимые государства существуют и Несмотря на то, что главы Домов формально не
сейчас Сиир был уничтожен ещё до начала игровой являются гражданами ни одного из государств, они
кампании. Опустошённая территория теперь известна живут в великолепии своих анклавов и торговых
как Земли Скорби. Обычная клятва или восклицание центров, расположенных на территории всего
среди людей Кхорвайра — «Пятью Народами», или Кхорвайра. Власть этих торговых домов-династий
что-то подобное. Пять Народов всё также обращаются связана с метками дракона — уникальными, передаю-
к древнему королевству Галифар и пытаются вернуть щимися по наследству магическими знаками, которые
назад его легендарное время мира и процветания. указывают на принадлежность к семье и даруют
. Мир интриг. Война окончена, и народы Кхорвай- ограниченные, но весьма полезные магические
ра пытаются построить новую эпоху мира и процвета- способности, которые связаны с торговыми гильдия-
ния. Но ещё не полностью исчезли угрозы прошлого, и ми, контролируемыми их семьями. Говорят, что
миру крайне необходимы отважные герои. Государ- драконьи метки — это и есть Пророчество, написан-
ства соперничают во многом — в экономическом ное на плоти смертных — это предположение приво-
могуществе, политическом влиянии, за территорию, в дит драконов в ярость.
области магического могущества — каждый стремит- . Осколки драконов. Древние легенды и мифы о
ся любыми средствами (кроме военных действий) создании Эберрона повествуют, что этот мир состоит
укрепить или повысить свой статус. Услуги шпионажа из трёх частей: небесного кольца, подземного царства
и диверсий в определённых кругах стали сферой круп- и срединной земли. Каждая из этих частей мира связа-
ного бизнеса. Отмеченные драконом дома, церкви, как на с великим и легендарным драконом — Хайбер,
безупречные, так и порочные, воротилы преступного Сиберисом и Эберрон. Каждая из частей мира порож-
мира, банды чудовищ, пси-шпионы, университеты дает определённые кристаллы и камни, которые
волшебства, королевские ордены рыцарей и волшеб- наделены магическими способностями — осколки
ников, тайные общества, зловещие тайные лидеры, дракона. С помощью осколков дракона можно усили-
драконы и множество иных организаций и фракций вать метки дракона, брать под контроль элементалей,
создавать всевозможные магические предметы.
ПОТРОШИТЕ ЭТУ КНИГУ Однако осколки тяжело достать, они редки, что делает
их чрезвычайно дорогими. Поэтому они часто стано-
Информация со страниц этой книги может улучшить и
вятся целью великих заданий и приключений.
обогатить вашу игровую кампанию, даже если она не
связана с Эберроном. Все описанные в этой книге идеи
и детали будут также хорошо работать в мире, Ч а на
который вы создали сами, или мире, который вы Для игры вам будут нужны Книга игрока, Руковод-
собрали из различных частей этого и других изданных ство мастера и Бестиарий. Вам и вашим игрокам
миров. Не стесняйтесь, используйте те элементы также потребуется Руководство игрока по ЭБЕРРОНУ, в
Эберрона, которые вам показались наиболее интерес- котором описаны новые расы, класс «техномаг»,
ными или наиболее подходящими для вашей собствен- множество черт, правила, связанные с метками драко-
ной кампании. Если вам нужен союз гноллов-наемни- на, а также другие материалы, которые пригодятся при
ков, противопоставленных диким гноллам-демонопо- создании персонажей и введении их в мир Эберрон.
клонникам, которые наиболее распространены в этом Кроме того, чтобы обогатить свой мир, вы, конечно
мире, или королевство эльфов, поклоняющихся своим же, можете использовать материалы из любых других
предкам, или семь эладринских городов, перемещен- книг базовых правил и дополнений.
ных в этот мир из Страны Фей, или пустоши, уничто- Если у вас есть книги по Эберрону предыдущей
женные какой-то магической катастрофой и населён- редакции игры (изданные в период с 2004 по 200
ные механизмами и живыми заклинаниями — вы год), вы по-прежнему сможете найти в них массу
найдете все это и еще многое другое на страницах этой материалов, который пригодятся в вашей кампании.
книги. Все это поможет оживить вашу кампанию и Правила в яти Народах (2004 г.) или Драконах Эбер-
сделать игру чуть менее обычной. рона (200 г.) были разработаны под 3 редакцию
Другими словами, как сказано в заголовке, грабьте эту правил , но огромное количество информации о
книгу Рассматривайте ее как найденный клад вдохно- мире, содержащееся в этих и другихroкнигах
f , ll itS .оtsЭберро-
ap gno l
вения и идей, единственная цель которых — сделать не, может стать ценным дополнением к вашей игровой
..ti awa sdr awer
вашу кампанию лучше. Независимо от того, использу- библиотеке. Однако если в старых книгах вы сталки-
nrevac ni atreC
ете ли вы мир Эберрона полностью или только ваетесь с информацией, которая противоречит этой
h tped etamitlu eht
отдельные, наиболее понравившиеся вам, его элемен- книге или Руководству игрока по ЭБЕРРОНУ, то стоит
e lE eht fo ssentsav
ты — это ваша игра. Получайте от нее удовольствие ориентироваться на эти, более свежие издания.

ВВ Д Н 5
ГЛАВА

Пр ен

1
Ч а приключение или кампанию
в Эберроне от других миров U N G E O N S R A G O N S
ТО, НАСКолько велики будут эти отличия, зависит, в
основном, от вас. Если захотите, вы можете использо-
вать Эберрон просто в качестве декораций для классиче-
ской игры . Все, что существует в
, можно легко адаптировать под мир Эберрона, а он
украсит вашу игру собственными чудовищами, магией,
расами, народностями и культурами. Для персонажей
мира Эберрон подойдёт любое созданное вами или
купленное приключение.
Каким образом мир Эберрона позволит вам
улучшить свою игру, наряду с различными особенностя-
ми традиционного героического фэнтези большинства
кампаний Эберрон — это смесь отчаянного,
головокружительного действия и тёмных городских
детективных историй. После ужасной Последней Войны
между различными тайными организациями продолжа-
ется скрытая от посторонних глаз борьба за власть и
влияние. В этой обстановке даже простое исследование
подземелий — самое обычное и распространённое
занятие в — становится паутиной интриг и преда-
тельств.
В этой главе рассматриваются различные составляю-
щие сюжета, антураж, особенности и магические техно-
логии, которые вы можете использовать, чтобы создать
в своей кампании атмосферу, соответствующую миру
Эберрона.
Мир беррона: На этих страницах вкратце описаны
реальности, формирующие этот мир, и их место в
мироздании.
Тематики кампаний и глобальные угро ы: В этом
разделе рассказывается об основных тематиках игры
в Эберроне и о том, как вы можете их использовать в
своей кампании. Далее представлены две мировые
организации, которые могут стать частью вашей
игры.
стория: Краткий обзор исторических событий и их
влияние на кампании.
Повседневная магия: Рассказ о различных магиче-
ских технологиях, определяющих стиль приключе-
ний в Эберроне.
Путе ествия: Перемещение с места на место —
молниевая дорога, стихийные воздушные корабли и
повозки Дома Ориен.
удесные места: Места, наполненные магией, как
естественного происхождения, так и рукотворные.

6 ГЛАВА | Приключения
р Э еррона
Сотканный в бесконечной пустоте, удивительный мир — Э рр н:
вместилище возвышенной красоты и зловещей тьмы.
Мир, окружённый поясом искрящейся пыли и двенад- Ср нн Дра н
цатью лунами сияющая сфера, пронизанная великой Между великолепием Дракона Небес и ужасами
магией, полная жизни и населённая множеством Дракона Глубин находится Эберрон, Срединный
разных существ. Мир, разделённый на три части, по Дракон. Эберрон — земля противоположностей,
одной на каждого дракона-прародителя, чьи тела невообразимая красота здесь соседствует с ужасаю-
сформировали мироздание. щим злом.
Материки разделены бурными морями, в которых
С р : расположены лишь мелкие архипелаги и отдельные
скалы, способные выдержать удары пенных волн. Из
Дра н Н морей поднимаются пять основных континентов.
Дракон Небес олицетворяет небеса и всё, что в них Кхорвайр считается центром мира и сердцем циви-
находится. Цветные вспышки, сполохи света и стран- лизации. Это горнило, в котором смешались все
ные узоры в ночном небе поражают воображение народы и расы. Королевства людей здесь соседствуют
обитателей мира. Небесный купол пересекает Кольцо с королевствами эльфов, гномов и дварфов, в тени
Сибериса — протянувшаяся сквозь горизонт — широ- цивилизованных земель разрастаются земли чудовищ,
кая полоса золотистой пыли. Днем Кольцо еле замет- а новые сообщества подменышей, эладринов и драко-
но, зато ночью это яркий пояс искрящихся частиц, норождённых ищут свой дом в этом многообразном и
которые переплетаются в небе. развивающемся мире.
Как драгоценные камни, сияют в небе двенадцать В этой книге предполагается, что основным местом
лун. Одни из них огромные, другие — маленькие и действия вашей кампании является Кхорвайр. Несмо-
далёкие, а третьи кажутся маленькими точками, тря на то, что персонажи игроков могут отправиться на
которые трудно различить невооружённым глазом. другие материки и даже могут быть родом из далёких
Каждая луна проходит свои фазы, и в своё время то земель, своим домом они называют именно Кхорвайр.
приближается, то удаляется от Эберрона. Ещё дальше Люди прибыли в Кхорвайр из Сарлоны — матери-
находятся звезды — молчаливые хранители величай- ка, расположенного на далёком востоке. Сейчас,
ших тайн. Как драконы, так и смертные объединяют спустя тысячи лет после миграции людей из этих
их в созвездия, видя в них богов, знамения и предна- земель, Сарлона стала загадочным царством странной
чертания грядущих событий. За звёздами же лежат магии.
самые дальние пределы Дракона Небес — бесконеч- К югу от Кхорвайра лежат дикие земли Зен’дрика,
ные просторы Астрального Моря (см. стр. 261). столь же древние, как и земли Сарлоны. Над его
джунглями возвышаются руины некогда могуще-
ственной империи великанов. По этим землям бродят
Ха р: дроу, сахуагины и даже ещё более злобные существа, а
старатели и искатели приключений прочёсывают их в
Дра нГ н поисках драгоценных осколков дракона.
Хайбер, Дракон Глубин, олицетворяет Подземье, На вершине мира раскинулись бесплодные пусто-
бесконечный лабиринт, распростёршийся под миром. ши Фростфелла — скованные льдом пустыни и
Узкие тоннели тянутся сквозь землю и камень, выводя острые, беспощадные скалы. На далёком юге лежат
в отзывающиеся эхом залы и бездонные провалы. В их Вечные Льды, холодный край, столь же загадочный,
тишине лежат погребённые землей города, чей покой как и Зен’дрик.
не нарушался столетиями. В этих глубинах волны Аргоннессен — земля драконов. Этот материк
расплавленной породы разбиваются о плавящиеся остаётся загадкой для смертных. Те, кто достигал его
стены, извергая ядовитый газ и смертоносные испаре- берегов, редко возвращались назад. Те же, кому
ния. Но, несмотря на суровый нрав и опасности Хайбе- удалось вернуться, уже не были прежними и что-то
ра, в нём есть жизнь. Его глубины — это дом множе- бессвязно бормотали о диких варварах, могучих
ства странных созданий — восставшие из мёртвых драконах и чудесах, способных лишить рассудка.
рабы, принесённые в жертву ужасным существам, Кроме этого, у Срединного Дракона планы-отраже-
орды чудовищных, жадных до плоти, зверей. Здесь ния: Страна Фей, Царство Теней и мир грёз Дал Куор
обретают форму кошмары, оставшиеся со времён и (см. стр. 263).
войн далёкого прошлого. Однако тех, кто бросает Большая часть Эберрона — терра инкогнита. Здесь
long past. Still , for
вызов его глубинам, ждёт щедрая награда. больше королевств и империй, которые были забыты,
rewards await
await..
Некоторые пещеры Хайбера ведут в самые чем те, о которых помнят. Какие сокровища погребены
Certain cavern
отдалённые уголки Дракона Глубин — в бескрайние в диких землях Какие культуры расцветают в тени
the ultimate dept h
просторы Стихийного Хаоса (см. стр. 263). цивилизации Какие чудеса ещё ждут своего открытия
vastness of the El e

8 ГЛАВА | Приключения
Те а а ан
В этой книге есть всё, что позволит вам вдохнуть жизнь в Городской детектив: В Эберроне много крупных
вашу кампанию в Эберроне, наполнить её атмосферой городов, где под покровом тени плетут свои интриги
смелости, действия и загадочности, присущей миру преступный мир, шпионы и агенты могучих сил.
Эберрона и выделяющей его из ряда других миров . Если вы хотите сфокусировать свою кампанию на
Здесь вы найдёте огромное количество событий и загадках, интригах и политике, смешав фэнтези с
элементов, которые сможете добавить в вашу игру, но классическими фильмами в стиле нуар, то города
вам не стоит использовать их все — серьёзно, даже не Эберрона — самое подходящее для этого место.
пробуйте. Вместо этого, лучше сосредоточьтесь на сследование под емелий: Классические приклю-
одной или двух основных темах и разрабатывайте их чения , в которых персонажи изучают древние
более детально. руины в поисках затерянных сокровищ, могут
Вы хотите, чтобы персонажи ваших игроков были принять совсем другой оборот, когда вы включите их
втянуты в конфликты между государствами или сопер- в контекст политических интриг в Эберроне. Может
ничество домов, отмеченных драконом А может они случиться так, что персонажам игроков придётся
посвятят себя изучению древних руин загадочных состязаться с другими организациями, ищущими те
цивилизаций Зен’дрика Или, наоборот, решению же самые сокровища.
загадок на улицах и мостах Шарна, Города Башен
Решать вам, поскольку вы берёте информацию из этой
книги и создаёте свою собственную кампанию.
Этот раздел расскажет вам об основных историях и
тематиках мира Эберрон и о том, как связать их в захва-
о едн о на
тывающую кампанию. Независимо от того, хотите ли вы От густых лесов до широких равнин, по всему
сосредоточиться в своей кампании на последствиях Кхорвайру, ощетинившись оружием, в небо поднима-
ужасной Последней Войны или на раскрытии тайн, ются крепости. В сердце уничтоженных магией и
окружающих Пророчество Драконов, представленные пропитанных кровью пустошей стоят руины лагерей,
здесь тематики помогут вам создать кампанию, которая замков и целых городов. В залах власти каждое обеща-
будет не похожа на обычную кампанию и погрузит ние скрывает обман, каждое соглашение — скрытые
вас в мир Эберрона. мотивы, а каждая тень — убийцу.
Тематики, рассматриваемые в этом разделе: Влияние Последней Войны на жизнь каждого
Последняя Война: Кхорвайр лишь недавно вышел обитателя Кхорвайра невозможно преувеличить.
из столетнего военного конфликта, который изменил Война бушевала на континенте сотню лет. Фактиче-
расстановку общественных и политических сил на ски, за это время каждое государство сразилось со
континенте. Вы можете включить этой войну в свою всеми остальными государствами в серии непостоян-
кампанию разными способами, от исторических ных военных союзов. Четыре года назад ужасающий
приключений и приключений во времени до кампа- катаклизм, известный как День Скорби, уничтожил
нии, сосредоточенной на «войне теней» — на интри- обширную территорию в центральном Кхорвайре,
гах или на последствиях ужасающего Дня Скорби, истребив всё живое и засыпав землю пеплом. Четыре
положившего конец войне. года спустя Дня Скорби государства только начали
Пророчество драконов: Драконы Эберрона изучают вставать на ноги. И знать и простой люд молятся о
всеобщее пророчество, которое они читают в знаках, том, чтобы столетний конфликт не оказался лишь
разбросанных по всему миру, в том числе и на коже предвестником чего-то ещё более ужасного.
некоторых народов Кхорвайра. Пророчество может
стать ключевой составляющей любой кампании,
особенно такой, в которой персонажи идут по пути
ЗАТЯНУВШЕЕСЯ УНЫНИЕ
своего эпического предназначения, а драконы и Прошло менее двух лет с подписания Тронхолдского
демоны, стремящиеся повлиять на его исполнение, договора. Опыт, полученный во время войны,
могут быть покровителями или антагонистами в наложил отпечаток на всех обитателей Кхорвайра.
вашей игре. Даже тех, кто не принимал участия в сражениях, изме-
тмеченные драконом: Тринадцать домов, нили действия, которые они предприняли в поддержку
отмеченных драконом — торговые семейства, или против неистовой войны.
отмеченные знаками Пророчества, которые усилива- В Кхорвайре доверие такая же редкая вещь, как и
ют их магические способности — играют определяю- солдат без шрамов. Жители пограничных поселений
щую роль в экономической жизни Кхорвайра. Роль, отворачиваются при виде сиирских беженцев, опаса-
которую они будут играть в вашей кампании, зависит ясь, что странники принесут вслед за собой рок своей
от вас и ваших игроков, особенно если кто-то из мёртвой страны. При виде искателей приключений,
персонажей в вашей кампании носит драконью кованых и гоблинов или драконорождённых-наёмни-
метку. ков, они снова вспоминают ужасы войны. Когда до
людей доходят слухи о набеге на их границы, они
верят в худшее, думая, что снова началась война, и

10 ГЛАВА | Приключения
шаткий мир, в конце концов, рухнул. вас множеством идей для приключений.
Короли прячутся в своих дворцах, подпитывая свои Последняя Война сделала Эберрон таким, какой он
собственные страхи второсортными отчётами и есть. Каждая личность, каждое поселение, каждое
нашёптыванием разведки, наращивая военную мощь, государство всё ещё приходит в себя после войны, всё
проводя диверсионные и разведывательные операции ещё испытывает боль, всё ещё восстанавливает силы.
на территории стран, с которыми, по общему мнению, Многие чудовища пустошей — наследие этой войны

П О СЛ Е Д Н Я Я В О ЙН А
заключен мир. Кузни продолжают штамповать — как, например, живое оружие или твари из других
оружие, а регулярные армии и странствующие наём- миров, привлечённые постоянным кровопролитием.
ники находятся в постоянной боевой готовности. Для Торговые пути между поселениями разрушены и
людей, забывших о мирном труде, каждый новый день опасны, а некогда процветавшие крепости и храмы
приближает начало новой войны. стали руинами, населёнными чудовищами.
Некоторые воинские подразделения по-прежнему
КАМПАНИИ скрываются на окраине цивилизации, не зная или
отказываясь принять тот факт, что война окончена.
ПОСЛЕДНЕЙ ВОЙНЫ Они совершают набеги и устраивают засады против
Любая компания в Эберроне должна, по меньшей реального или воображаемого врага. Их действия
мере, затронуть тему Последней Войны и то, как она грозят расширением приграничных конфликтов.
повлияла на настоящее или прошлое персонажей Поселения, когда-то стоявшие на важных торговых
игроков. Начиная кампанию, обсудите с игроками, путях, теперь оказались изолированными, в то время
чем занимались их персонажи во время войны. Задай- как другие лишились дохода из-за падения спроса на
те себе тот же вопрос при создании важных мастер- оружие. Всем этим поселениям нужны храбрецы,
ских персонажей. Они сражались Если да, то на чьей которые готовы рискнуть и отправиться в пустоши,
стороне, и что входило в их обязанности Они были чтобы потом вернуться с новостями и припасами.
солдатами или шпионами, связными или диверсанта- Многочисленные чудеса и мощнейшее оружие было
ми Если они не участвовали непосредственно в утеряно, и лишь у немногих есть средства для их
боевых действиях, то чем они занимались и где Эти поиска.
детали обогатят предысторию персонажа, а также Если же вы захотите сделать Последнюю Войну
помогут вам в будущем управлять событиями кампа- более важной темой вашей кампании, вы можете
нии. Они оказывают влияние не только на мировоззре- широко использовать ретроспективу, откатить время в
ние персонажей игроков, но также и на отношение к вашей кампании на несколько лет назад и провести
ним всех остальных. В лучшем случае, они обеспечат историческую игру времён Последней Войны, или

ГЛАВА | Приключения 11
даже включить в игру путешествие во времени. Неза- созидания, мистический механизм или линию молние-
висимо от способа, который вы используете, чтобы вой дороги.
поместить персонажей в период военных действий, вы Персонажи могут быть искателями приключений,
можете противопоставить им диверсантов Изумруд- нанятыми одним из государств для поисков и возвра-
ного Когтя (стр. 86), солдат или агентов любого из щения древних знаний или мощных магических пред-
государств Кхорвайра, шпионов или асассинов Дома метов или ритуалов до того, как это сделает враг. Они
Фиарлан (стр. 226) или Дома Туранни (стр. 232), или могут быть охранниками, сопровождающими посла
любых других врагов. Возможно, вам захочется или военачальника по вражеской территории, или
использовать кованых (Бестиарий 261) или каррнат- сторожами тайного прохода через границу их страны.
скую нежить (стр. 85) в качестве противников или, Вы даже могли бы создать кампанию времён Послед-
возможно, союзников или подчинённых персонажей ней Войны, которая не будет касаться непосредствен-
игроков. но боевых действий. Персонажи, например, могли бы
быть контрабандистами, делающими всё возможное,
РЕТРОСПЕКТИВА чтобы избежать внимания солдат с обеих сторон.
Используя ретроспективу, вы можете вести кампанию
как времён войны, так и настоящего времени. Самый ПУТЕШЕСТВИЕ ВО ВРЕМЕНИ
простой способ — это начать кампанию с ретроспек- Могущественный артефакт, утраченный ритуал или
тивы во времена войны, например, как это сделано в необычное место могут открыть дверь во времени.
коротком приключении в приложении к этой книге. Вам сразу нужно определиться, до какой степени
Позвольте персонажам пройти ретроспективный персонажи смогут менять историю. Их усилия обрече-
эпизод, включая сбор их группы, а затем, после ны на провал или могут изменить современный облик
прохождения нескольких сцен или одного-двух Эберрона В этом случае раскрываются все возмож-
приключений, верните повествование в настоящее ные варианты развития, поскольку персонажи либо
время. пытаются исправить историческую ошибку, которую
Также довольно интересным может оказаться совершил кто-то другой, либо переписать историю
использование нескольких ретроспектив на протяже- Эберрона под себя.
нии кампании. Ретроспективы могут даже не задей- Вы также можете использовать путешествие во
ствовать всех персонажей группы. Возможно, группа времени, чтобы объяснить определённые таинствен-
в настоящем выполняет задание, для выполнения ные события из прошлого Эберрона. Если персонажи
которого требуется постоянное изучение событий узнают, что их действия изменили ход сражения
времён войны. Вы могли бы дать группе возможность времён Последней Войны или не дали куори использо-
проходить изучаемые события различными персона- вать войну в своих интересах, или даже, каким-то
жами, вместо того, чтобы просто рассказывать им о образом, стали причиной Дня Скорби, результатом
том, что они изучают. Игроки могут играть в эти может быть по-настоящему незабываемая кампания.
сюжетные линии параллельно. Действие в каждой из
этих линий будет влиять на направление действия в
другой, а группа в прошлом будет принимать реше-
ДЕНЬ СКОРБИ
Всего четыре года назад ужасный катаклизм в
ния, с которыми придётся иметь дело группе в настоя-
центральном Кхорвайре уничтожил государство
щем.
Сиир. Когда прекрасный Сиир был уничтожен и стал
Конечно, вам может показаться, что постоянное
Землями Скорби, погибли миллионы его жителей, а
перемещение между абсолютно разными персонажа-
сотни тысяч были вынуждены покинуть родные
ми — это слишком сложно. Вместо этого игроки
земли. Этот катаклизм стал символом того, какую
могут создать две группы одних и тех же персонажей
цену пришлось заплатить за эту войну — полное унич-
разного возраста и уровней и играть в ретроспектив-
тожение страны, когда-то бывшей сердцем Галифара.
ные эпизоды как в воспоминания своих персонажей о
После него Последняя Война резко остановилась —
событиях, произошедших в прошлом.
остальные государства пытались выяснить, что случи-
лось и может ли это повториться снова. Несмотря на
ИСТОРИЧЕСКАЯ КАМПАНИЯ то, что подписанный двумя годами позже Трон-
Кампания, проходящая во время Последней Войны, а холдский договор стал официальным завершением
не после неё, предоставляет большое количество войны, именно День Скорби остался в памяти как
возможностей. Вы можете поместить персонажей в начало конца Последней Войны.
центр важного исторического сражения, предоставив Скорбь широко распространилась и оказала глубо-
им возможность самим поучаствовать в боевых кое влияние на обитателей Кхорвайра. Несмотря на то,
действиях. Вы также могли бы их сделать шпионами что пострадали в основном сиирцы, лишившиеся
или диверсантами, проникающими в тыл врага или своих домов, свидетелем уничтожения целой страны
внутрь вражеской крепости. Возможно, персонажи стал весь Кхорвайр, и это изменило его. Некоторые
попробуют выяснить, что планирует какой-нибудь верят, что Скорбь стала результатом использования
генерал, или будут заниматься освобождением оружия, и опасаются того, что подобное оружие
военнопленных, или попытаются разрушить кузню может быть восстановлено и использовано снова.

12 ГЛАВА | Приключения
Друиды-пуристы из секты Связанных Пеплом (см. мощную магию. Предприимчивая группа может непло-
стр. 135) говорят, что Скорбь — это доказательство хо жить в современном Эберроне, поставляя подобные
опасности использования неестественных сил, в то находки стране, предложившей наибольшую цену.
время как фаталисты культа Детей Зимы (стр. 136) Центральные государства — Ондейр, Бреландия,
одобряют её, считая предвестником грядущего Каррнат и Трейн — занимают приблизительно равные
катаклизма. позиции в гонке вооружений, каждая за счёт своих

П О СЛ Е Д Н Я Я В О ЙН А
Скорбь может послужить основой множества особенных сил. Ондейр на данный момент обладает
приключений. Персонажи игроков могут отправиться превосходством в магии, измеряемым числом обучен-
в Земли Скорби, чтобы вернуть утраченные в конце ных волшебников и зачарованных вещей. У Бреландии
войны сокровища, разобраться в причинах произо- первоклассные разведывательные службы (такие как
шедшего или сделать что-либо, чтобы подобное не Потайные Фонари, стр. 8— 9), к тому же страна более
повторилось. Они могут организовать «торговую независима, по сравнению с остальными, в области
компанию» и конкурировать со Сборщиками Икара провианта и товаров первой необходимости. По общей
(стр. 95) или, наоборот, охотиться на подобных маро- численности (включая войска нежити) вооружённые
деров и возвращать вещи родственникам или в музей, силы Каррната по-прежнему остаются крупнейшими в
посвящённый величию Сиира. Или они могут найти себя регионе, в то время как Трейн удерживает преимуще-
в борьбе с Лордом Лезвий (стр. 99), планирующим с ство в духовной магии и лучниках.
армией кованых-фанатиков завоевать Кхорвайр. Они Однако, с учётом Скорби, каждая страна знает, что
могут узнать о подозрительной деятельности Дома следующую войну не выиграть при помощи обычного
Вадалис после Дня Скорби и вступить в конфликт с оружия или даже магических сил, которые они исполь-
императрицей Донатой и другими магами, ставящими зуют. Если Скорбь была вызвана военным орудием, то
эксперименты над людьми (стр. 96), которые всё ещё тот, кто им владеет, теоретически способен контроли-
живут в Землях Скорби. ровать Кхорвайр. С другой стороны, если бы можно
Даже если приключение напрямую не связано со было с полной уверенностью сказать, что Скорбь
Скорбью, принимайте во внимание силу влияния этого больше не является угрозой, легко могла бы вспыхнуть
катастрофического события. Вслед за Скорбью волна новая война. В надежде на это каждое государство
липкого ужаса разнесла цинизм и безнравственность. разрабатывает новое оружие и военную магию.
Силён страх того, что завтра мёртвенно-бледный туман, Правители и полководцы также находятся в поисках
окутавший границы Земель Скорби, может захлестнуть древней магии. Все государства Кхорвайра и огромное
новые земли. Приток сиирских беженцев принёс в сосед- количество богатых и влиятельных личностей постоян-
ние государства бедность и безработицу, обострённые но нанимают команды отважных искателей приключе-
горькими чувствами многих солдат на бывших врагов. ний для экспедиций в Зен’дрик и другие далёкие земли
Сиирская знать, лишившаяся своих домов, может на поиски древних артефактов. Тем временем, армии
отчаянно пытаться вернуть своё утраченное добро, продолжают тренировать шпионов и диверсантов для
спонсируя экспедиции в Земли Скорби или становясь на работы в тылу врага, а ремесленники продолжают
преступный путь. В Эберроне Скорбь — осязаемая сила, производить огромное количество оружия и доспехов.
которая может повлиять на любое приключение. Информация, пожалуй, не менее важна, чем воору-
жение и магия. Правители государств много работают
ТЕНЕВАЯ ВОЙНА над тем, чтобы знать, что происходит в других странах,
и с чем придётся иметь дело в случае начала новой
Скорбь и последующий Тронхолдский договор остано-
войны. Разведданные, даже сомнительные, намного
вили открытое противостояние, но ни одна страна или
дороже золота, и государства постоянно платят за них
народ не могут утверждать, что победили в этой войне.
больше, чем они реально стоят.
Тронхолдский договор основывался на всеобщем
Несмотря на то, что большую часть шпионов интере-
страхе: он помог решить несколько спорных вопросов,
сует лишь добыча информации, некоторые тайные
подпитывавших столетний конфликт. Так, например,
агенты занимаются более активной деятельностью.
бывший ондейрский город Талиост остался в руках
Повреждение военного оборудования или магических
Трейна. Но Белый Арочный Мост, перекинувшийся
лабораторий, политические убийства, агитация при
через Залив Потомков между Реккенмарком в Каррнате
помощи распускания слухов, вандализм или уничтоже-
и Талиостом в Трейне, так и остался разрушенным,
ние товаров и провианта — всё это является мощным
убитые горем сиирские беженцы живут в бреландских
оружием в войне теней.
гетто, а в Кхорвайре ещё многие верят, что их государ-
Группа искателей приключений легко может быть
ство имеет право наследовать трон Галифара.
вовлечена в эту безмолвную войну, как сознательно —
Несмотря на окончание боевых действий, немногие
в качестве агентов своей страны, так и в качестве
верят в то, что мир будет долгим. Каждая страна
ничего не подозревающих жертв обмана, чьи действия
наращивает свою военную мощь — не в таких масшта-
не может отследить корона. Независимые искатели
бах, как в период войны, но с явным намерением как
приключений также могут столкнуться с войной теней,
можно скорее восстановить боеготовность. Каждая
например, соперничая с группой солдат в погоне за
страна, хотя бы частично, полагается на наёмников,
могущественным артефактом (как в фильме «В поисках
способных заполнить бреши в рядах вооруженных сил,
утраченного ковчега»), или оказаться в паутине
и на исследователей, ищущих утраченное оружие и
убийств и заговоров, которые, в конечном счёте, приве-

ГЛАВА | Приключения 13
дут к иностранным шпионам. Ондейром или Трейном, чтобы отвлечь внимание
Важными участниками кампании, сфокусированной Бреландии от куда более серьёзной угрозы с севера
на войне теней, могут стать Королевские Глаза Ондейра Новые государства Кхорвайра, в основном, менее
(стр. 0), Цитадель Короля Бреландии (стр. ), Орден плотно населены, по сравнению с Пятью Народами, и
Изумрудного Когтя (стр. 86), Доверие из Зиларго (стр. многие из них изобилуют древними руинами цивилиза-
1 0), Дом Фиарлан (стр. 226) и Дом Туранни (стр. 232). ций, предшествовавших возвышению Галифара.
Помимо кампаний, сфокусированных на политическом
НОВЫЕ ГОСУДАРСТВА влиянии новых государств, вы можете использовать эти
земли в кампаниях, посвящённых изучению подобных
До Последней Войны территория Кхорвайра полностью
руин, поиску осколков дракона, охоте на чудовищ и
принадлежала королевству Галифар, которое, фактиче-
разбойников, а также другой деятельности, присущей
ски, было тесным союзом Пяти Народов, предшество-
любой кампании в . У каждой страны есть свои
вавших его созданию — государств, которые в совре-
локальные опасности, которые могут сделать приклю-
менную эпоху известны как Ондейр, Бреландия, Сиир,
чение в этих землях более живым и уникальным.
Каррнат и Трейн. Последняя Война разорвала этот
Таковы, например, орки Джораш’тар в Чертогах Мрора
тысячелетний союз, бросив Пять Народов в столетний
(стр. 148) или Флот Хаоса в Лазаарских Княжествах
конфликт. Но к тому моменту, когда высохли чернила
(стр. 141).
на Тронхолдском договоре и закончилась Последняя
Война, карта Кхорвайра полностью изменилась. Сиир
исчез. Ещё до Скорби Сиир утратил значительную ГРЯДУЩАЯ ВОЙНА
часть своих земель благодаря эльфам Валенара и гобли- Она близко. Немногие признаются в этом, разве что
нам Даргуна. Население западного Ондейра отделилось шёпотом или за закрытыми дверями, но все предполага-
и создало Элдиинские Пределы. Дварфы Чертогов ют, что она будет.
Мрора отделились от Каррната. Идеалисты и оппорту- Пожар следующей войны разгорится от крошечной
нисты Пяти Народов сбежали от войны и основали искры, и это может быть что угодно. Ненависть и старые
государство Ку’барра на далёком востоке. На западе обиды иногда приводят к приграничным стычкам. С
Дочери Соры Келл создали государство в землях каждым пойманным шпионом или диверсантом, с
чудовищ, и, несмотря на то, что Тронхолдский договор каждой доказанной виной и установленной связью с
не признал Дроам, это сила, которая заставляет с ней другим государством отношения между этими странами
считаться. становятся всё более напряжёнными. Громкие голоса
Кхорвайр вошел в новую эпоху — время смуты и требуют возмездия за военные преступления. Каждая
перемен. Даже несмотря на то, что военный вопрос страна видит, что её противники становятся сильнее, и
урегулирован (по крайней мере, пока), многим государ- думает о том, чтобы первой нанести удар, пока это не
ствам Кхорвайра менее десяти лет от роду. На материке сделал кто-то другой.
много спорных территорий. Вынужденные покинуть Страх положил конец Последней Войне — страх
свой дом сиирцы хотят построить новый дом, который утраты, ведь каждая из стран медленно приближалась к
заменит Земли Скорби, и многие из них считают, что полному разрушению, и страх перед неизвестностью,
Даргун и Валенар — это их законные земли. Ондейр ведь Сиир растворился в мёртвенно-бледном тумане
хочет вернуть Талиост и Элдиинские Пределы, а у Скорби. С каждым днём войска выживших стран восста-
Бреландии есть враги как в Дроааме, так и в Даргуне. навливаются и набирают силу. День Скорби произошёл
Трейн хочет забрать у Ондейра свои западные террито- четыре года назад. Со временем ужас перед ним ослаб, и
рии. нет никаких признаков того, что подобная катастрофа
Выжившие четыре государства центрального может повториться. Новые обиды вырастают на почве
Кхорвайра добились зыбкого равновесия, но новые старых, и амбициозные правители и генералы тщательно
страны Кхорвайра — абсолютно непредсказуемый ищут признаки вражеской слабости, чего-то, что стало
фактор, нарушающий баланс сил, и бросающий его в бы благоприятной возможностью для начала нового
хаос. Они могут быть союзниками Пяти Народов или завоевания.
пешками в интригах войны теней. Но одна мысль не Следующая война, без сомнения, начнётся с малого
даёт спокойно спать полководцам и шпионам Пяти — не со столкновения огромных армий, а с небольшой
Народов — мысль о том, что новые государства могут стычки, которая перерастёт в нечто большее, одного
оказаться независимой силой, с которой нужно считать- набега или заказного убийства. Одна страна отомстит за
ся, и у которой могут быть планы, далеко выходящие за действия другой. Третья увидит в этой мести начало
границы их владений. Что если будущее Кхорвайра чего-то большего и заблаговременно нанесёт удар.
находится не в руках одного из потомков королей Гали- Сначала это может показаться просто ещё одной вспыш-
фара, а в руках дварфов Мрора, эльфов Валенара, друи- кой насилия, которые уже случались за время войны
дов Элдиинских Пределов или — отведите, Владыки — теней.
ведьм, что правят Дроаамом Только в этот раз ничто не затихнет. За убийством
Налётчики Дроаама угрожают западным границам последует саботаж, за набегом — стычка, цикл будет
Бреландии. Это обычные чудовища, ищущие наживы, продолжаться и расширяться. В итоге, армии вновь
или это часть продуманного плана Дочерей Соры Келл, замаршируют по Кхорвайру. И в этот раз даже гибели
правящих Дроаамом А может, это наёмники, нанятые государств не будет достаточно, чтобы их остановить.

14 ГЛАВА | Приключения
является знаменательным моментом истории.

Проро е о дра оно Драконы, демоны, Бессмертный Двор и прочие, кто


способен изучать Пророчество на протяжении множе-
ства человеческих жизней, обладают более глубоким
Драконы Аргоннессена внимательно изучают мир в пониманием его содержания. Судьба, отражённая в
поисках предзнаменований. Они изучают небо, Пророчестве, — это не предопределённая цепь собы-

П Р О Р О ЧЕ СТ В О Д Р АКО Н О В
пещеры и землю между ними, исследуя скрытые тий, а бесконечность возможностей, запутанная сеть
знаки. Долгоживущие и терпеливые драконы ищут условий и взаимосвязей. Язык Пророчества выражает
значение найденных ими узоров. Эти узоры сливаются причины и следствия, показывая последствия, а не
в Пророчество Драконов — запись событий прошлого, вероятность того или иного события. Его фразы
настоящего и будущего, развивающихся с начала обтекаемы и допускают множество толкований.
времён. Несмотря на то, что некоторые используют своё
События Пророчества появляются по всему миру. ограниченное понимание Пророчества, чтобы оправ-
Знаки открываются в меняющейся форме Кольца дать свои действия или бездействие, более искушён-
Сибериса. Драконы тратят много времени и усилий на ные приходят к пониманию Пророчества как контек-
составление карт движения лун и звёзд, изучая узоры ста для действия. Его многовариантность даёт причи-
Дракона Небес и интерпретируя их. Символы прояв- ну действовать, отслеживать благоприятные возмож-
ляются на склонах гор, на стенах пещер и в глубочай- ности и при их появлении использовать их. Для тех,
ших недрах Хайбера, хотя некоторые из этих знаков кто совершает верные действия в нужное время,
можно прочитать лишь когда луны и звёзды находятся Пророчество может стать ориентиром к осуществле-
в определённом положении или вблизи определённых нию описанных в нём последствий. Для тех же, кто
осколков дракона. Около 3000 лет назад (не так давно, совершает другие действия, или те же действия, но в
по меркам драконов) Пророчество нашло новое полот- другое время, тот же самый стих Пророчества может
но — у обитателей Кхорвайра стали проявляться осуществиться иначе, с иными последствиями.
драконьи метки. Появление драконьих меток у «млад- Изменчивость Пророчества, в его правильном
ших» рас стало предметом дебатов среди драконов. понимании, — это то, что даёт возможность таким
Одни утверждали, что Пророчество Драконов группам как, например, Палата и Лорды Пыли (от
разъясняет судьбу мира. В какой-то мере это утверж- имени своих демонических владык), бороться за
дение верно, но те, кто знают о Пророчестве, имеют влияние на его интерпретацию и исполнение. Неслу-
чересчур упрощённое представление о нём. Правда в чайно и то, что, благодаря своей природе, Пророче-
том, что Пророчество намного более запутанно, ство полезно задействовать в кампании , в
многовариантно и таит в себе опасность. которой персонажи хотя бы частично сохраняют
Есть те, для кого коллекционирование отрывков контроль над своими судьбами. Пророчество может
Пророчества — обычное хобби. Небольшие кусочки и направить их в приключения и наметить последствия
фрагментарные стихи, которые легко достать, дают их действий, но оно не в состоянии управлять ими —
обманчивое представление о природе и смысле или их результатами бросков костей.
Пророчества. Подобные стихи относятся к широко Даже среди драконов лишь единицы могут сказать
известным частям Пророчества, и они намекают на то, о том, что по-настоящему могут контролировать хотя
что история разворачивается согласно определённому бы мельчайший аспект Пророчества. Эти просвещён-
сценарию, преопределённому и неизменному. Особен- ные умы видят среди пластов значений великую
но после Скорби, стал популярно мнение, что Проро- мудрость слов Пророчества. Они считают Пророче-
чество — это сценарий конца света. Жизнь тех, кто ство языком творения, чьи слова создали этот мир —
придерживается такой точки зрения, полна ощущения языком, на котором всё живое получило свои первые
быстротечности, они живут под сенью грядущей имена. Его стихи продолжают говорить о развитии
катастрофы. мира. Эти драконы стремятся не выполнять то, что
Другие представители смертных рас Кхорвайра было предсказано, а продолжать курс творения,
изучают Пророчество более пристально и имеют установленный в начале времён. Благодаря связи с
лучшее представление о его масштабе. После изуче- Пророчеством, они сами становятся творцами, наряду
ния тех частей Пророчества, которые сбылись ещё до со всеми существами в истории мира, смертными и
того как эльфы или люди ступили на эту землю, и тех, бессмертными, кто слышал, понимал и говорил на
которые, вероятно, не смогут исполниться в последу- этом таинственном языке.
ющие тысячелетия, эти ученые склонны не толковать
его буквально. Миру не придёт конец в этом году или
следующем, или за время любой человеческой жизни.
ПРОРОЧЕСТВО
Тем не менее, Пророчество придаёт огромный вес В ВАШЕЙ КАМПАНИИ
отдельным событиям меньшего масштаба. Скорбь В вашей кампании Пророчество находится всецело
может и не быть предвестником разрушения Эберро- под вашим контролем. Используйте его, чтобы создать
на, но это событие отягощено грузом Пророчества, и окружение для персонажей и их приключений по мере

ГЛАВА | Приключения 15
развития вашей кампании. лируя переломными моментами истории.
пические предна начения: Пророчество Драко- В эту эпоху тёмные силы берут верх. Жадность и
нов — один из способов создания особых предназна- коррупция заразили даже благородные институты.
чений для персонажей в вашей кампании. Связь персо- Народ всё чаще обращается к насилию, которое,
нажа с Пророчеством может быть заметна на раннем возможно, однажды разрушит мир. Для большинства
этапе его приключенческой карьеры, возможно, проя- эти тенденции кажутся абсолютно естественными, но
вившись в виде драконьей метки. Смысл этой связи те, кто изучают ситуацию в целом, могут увидеть
становится более понятным к тому моменту, когда влияние злобной деятельности Лордов Пыли.
персонаж выбирает эпическое предназначение. В В такой кампании акцент ставится на процветании
Эберроне каждый эпический герой связан с развора- зла в современной эпохе. Народ считает, что намного
чивающимися стихами Пророчества. проще дать волю тёмным эмоциям, ненавидеть, а не
Вы можете использовать Пророчество ещё до того, любить. Героев слишком мало, а злодеев слишком
как персонажи достигнут эпических уровней, чтобы много, и потому удача на стороне последних. С другой
подчеркнуть их избранность, показать им, что никто стороны, персонажи игроков в такой кампании несут
кроме них в этом мире не сможет выполнить опреде- на себе печать Пророчества, у них есть возможность
лённые задачи. По крайней мере, не в данный момент стать величайшими героями своего времени, в итоге
истории. Создавайте стихи Пророчества, которые изменив курс будущего.
прямо указывают на персонажей игроков, не чурай- Помимо Палаты и Лордов Пыли, в своих целях на
тесь этого, даже если их действия лишь косвенно его исполнение Пророчества воздействуют эльфы
касаются. Подобное упоминание поможет выделиться Бессмертного Двора (стр. 25 ). Орден Изумрудного
даже искателям приключений низких уровней. Когтя (стр. 86) преследует планы, связанные с Леди
Набросок кампании: Пророчество может сделать Вол (стр. 249) и её интересом к Пророчеству, несмотря
персонажей героями легенд Эберрона, но кроме этого на то, что лидеры и солдаты ордена этого не замечают.
оно может направлять их деяния в более широком Отмеченные драконом дома (см. главу 6) также испы-
контексте. Вы можете использовать стихи Пророче- тывают определённый интерес к Пророчеству,
ства, чтобы предречь появление наиболее важных поскольку оно начертано на коже представителей этих
злодеев в кампании и подсказать способы, которыми домов. Особенностью вашей кампании могло бы стать
их можно уничтожить. Вы можете описать ужасаю- постоянное столкновение персонажей с одной или
щее, потрясшее мир событие, которое персонажи несколькими из этих организаций или работа (осоз-
должны попытаться остановить. Если развитие вашей нанная или неосознанная) на одну из них.
кампании больше зависит от действий персонажей, а
не от опасностей, Пророчество можно сосредоточить ФОРМЫ ПРОРОЧЕСТВА
на свершениях и судьбах героев.
Обычно, искатели приключений сталкиваются с
Замысел кампании и эпические предназначения
Пророчеством одни из трёх способов.
персонажей могут пересекаться, когда вы вводите
Знаки и пред наменования: Парад лун и планов,
стихи Пророчества, описывающие противостояние
открытая землетрясением пещера, три отмеченных
героев могучему злодею или их действия, связанные с
драконом наследника, убитые огнём, подобные собы-
катастрофическим событием. Возможно, персонажи
тия — один из способов, которым проявляется Проро-
уже ощущают свою связь с Пророчеством и понемно-
чество. Взятое в отдельности, ни одно из этих прояв-
гу узнают о чудовищной угрозе, исходящей от злодея
лений не имеет смысла. Это как гадать на чайных
в вашей кампании. Когда они находят стихи, в
листьях или наблюдать за двумя воронами на мёртвом
которых говорится, что они должны сражаться и побе-
дубе — без надлежащего обучения, такой знак интер-
дить злодея, Пророчество становится более личным.
претировать не получится. Что ещё хуже — Пророче-
Манипулирование Пророчеством: Вы можете
ство куда сложнее мокрых листьев и чёрных птиц.
создать кампанию, в которой важные события будут
Приведённые выше события могут быть связаны им.
вращаться вокруг интерпретации стихов Пророчества.
Луна, пещера и смерть — вот и все части загадки, но
Кампания может быть основана на ужасной войне
для их интерпретации, возможно, крайне важно знать
теней, куда более ужасной, чем холодная война между
события прошлого. Драконы тратят десятилетия на
Пятью Народами, которая стала следствием Послед-
толкование простых знаков Пророчества, и сотни лет
ней Войны. Эта война, длящаяся десятки тысяч лет —
— на постижение более сложных событий. Даже
противостояние сильнейших демонов и могуществен-
среди драконов немногим хватает терпения и интел-
ных драконов Аргоннессена. Полем битвы этого
лекта, чтобы стать истинными пророками. Таким
конфликта стало Пророчество Драконов. В разные
образом, искатели приключений редко находят части
периоды истории драконы Палаты (стр. 26) задавали
Пророчества, которые они способны самостоятельно
курс Пророчества. Однако в наши дни Лорды Пыли, в
интерпретировать, и поэтому им необходимо найти
особенности демонический владыка, известный как
кого-то, кто может помочь им понять их смысл.
Тень в Пламени (стр. 29), направляют Пророчество на
Метки Пророчества: Пророчество Драконов
тёмный путь, на протяжении шести столетий манипу-

16 ГЛАВА | Приключения
записано по всему миру, эти знаки нанесены на ланд- ный ракшас. Учёный может собрать по кусочкам
шафт не рукой смертного. Они известны как Метки перевод — пусть неполный, но это будет что-то, с чем
Пророчества. Самые маленькие — не больше пары можно работать дальше. Безумец, подверженный
сантиметров — можно найти выступившими на камне действию Метки Пророчества, может еженощно
на верхушке холма или в качестве узора из сталакти- видеть во сне фрагменты Пророчества, которые он не
тов в пещере, или среди прожилок листьев на дереве. может понять, или персонаж с драконьей меткой
Другие настолько огромны, что их можно рассмо- может увидеть яркий вещий сон. Обычно толкование
треть, лишь поднявшись выше облаков — в форме Пророчества отдаётся на откуп персонажам — но вы,
горных хребтов или узорах песчаных дюн. Метки в равной степени, можете их подтолкнуть в «правиль-
Пророчества образуют даже очертания дорог и город- ном» направлении.
ских улиц в некоторых местах Эберрона, без какого-то
умысла со стороны их строителей.
Интерпретация Метки Пророчества — это не
просто расшифровка надписи на айокхарике или
чтение написанных слов. Требуется время, для того,
о е енн е дра оно
чтобы на ясную голову пристально рассмотреть Даже если вы не хотите делать Пророчество главной
переплетённые линии метки. Метки часто вознагра- особенностью вашей кампании, отмеченные драконом
ждают многократные попытки вникнуть в их смысл, дома могут стать очень важной составляющей кампа-
давая более глубокое их понимание. В зависимости от нии, которая сфокусирована на политических интри-
размеров метки, для понимания её сути может потре- гах, поскольку они борются за власть и влияние в
боваться минут пять спокойного изучения, но на мире, в котором больше не существует центральной
изучение более сложной или большой метки могут власти, которая контролировала их на протяжении
потребоваться часы или даже дни. Например, Метка тысячи лет.
Пророчества, которая появляется в приключении из Появление отмеченных драконом среди рас
приложения к этой книге (стр. 264) — это небольшое Кхорвайра было, пожалуй, самым важным событием в
проявление на земле, для изучения которого персона- истории этих рас. Драконья метка чем-то напоминает
жам требуется всего пять минут. Другой крайностью замысловатую родинку — это рельефный узор синева-
являются Небесные Пещеры Тиерен Кора. Говорят, тых линий, похожий на Метки Пророчества, проявля-
что они появились над землёй разорения в кромешной ющиеся на земле. Существует двенадцать общепри-
тьме, это запутанные тоннели, стены которых испещ- знанных драконьих меток, каждая из которых связана
рены фразами, в то время как форма тоннелей образу- с определённым родом одной из гуманоидных рас.
ет дополнительные слова. Занимаясь изучением Один из таких родов — эльфийский род, носящий
Небесных Пещер в течение нескольких часов, персо- Метку Тени — в период Последней Войны раскололся
наж может узнать кое-что важное о Пророчестве, но на два конкурирующий отмеченных драконом дома.
можно бродить по этим запутанным тоннелям много Драконьи метки, которые появляются вне этих родов,
недель или даже лет, и так и не понять всех нюансов называют искажёнными метками, будь то общепри-
значений сопоставляемых слов и символов. знанные метки, появившиеся у тех, кто не принадле-
Переводы: Знак на стене пещеры не даст глубоко жит к связанному с этой меткой роду или необычные
проникнуть в суть Пророчества. Другое дело, личные метки, непохожие на общепризнанные двенадцать
записи учёного-дракона, который потратил столетия, меток.
собирая отрывки Пророчества. Проблема заключается Каждая из драконьих меток связана с определён-
в том, что для записи собранных знаний драконы ным видом магической силы. Полурослики, носящие
обычно используют осколки Эберрон размером с Метку Исцеления — отличные целители. Персонаж с
небольшой валун. Некоторые драконы предпочитают такой меткой использует исцеляющие таланты барда
вырезать их в камне: во многих их пещерах есть зал, на или жреца эффективнее, чем другие персонажи этих
стенах которого начертаны слова, и искатели приклю- классов, а персонаж мастера может иметь доступ к
чений могут обрести понимание Пророчества в одном уникальным исцеляющим талантам. Безусловно, в
из таких мест. Несмотря на то, что мало кто из смерт- мире есть и другие целители, но Дом Джораско (дом,
ных является настоящим знатоком какого-то из аспек- носящий эту метку), по сути, обладает монополией в
тов Пророчества Драконов, многие мудрецы изучали сфере предоставления лекарских услуг в Кхорвайре.
его и собирали записи драконов-провидцев. Форма Двенадцать общепризнанных драконьих меток и
этих записей зависит от автора. Перевод Пророчества связанные с ними дома приведены в этой таблице и
может предстать в поэтической форме, в форме сухого детально рассмотрены в Главе 6.
трактата или нескольких загадочных слов.
Провидцы: Самый простой способ понять значе-
ние Пророчества — это найти того, кто может истол-
ковать его знаки. Кроме драконов-провидцев это
может сделать бессмертный эльф или замаскирован-

ГЛАВА | Приключения 17
ДРАКОНЬИ МЕТКИ И ДОМА стоит изменить такое положение дел. Всё это создаёт
Драконья метка Раса Дом(а) обстоятельства, которые полны интриг и просто созда-
Метка Бури Полуэльф Дом Лайрандар ны для приключений — персонажи, особенно те из
Метка Гостеприимства Полурослик Дом Галланда них, кто сам носит драконью метку, участвуют в
Метка Исцеления Полурослик Дом Джораско создании непостоянных союзов и заговоров между
Метка Обнаружения Полуэльф Дом Медани Домами и государствами. Отмеченные драконом
Метка Опеки Дварф Дом Кундарак персонажи просто наверняка являются частью слож-
Метка Письма Гном Дом Сивис ной политики своих Домов, независимо от того, знают
Метка Поиска Человек или полуорк Дом Тарашк они об этом или нет. Каждый техномаг отряда,
Метка Пути Человек Дом Ориен который носит Метку Создания — добровольный
Метка Создания Человек Дом Каннит агент одного из отделений Дома Каннит или одной из
Метка Стражи Человек Дом Денайт фракций Дома, которые стремятся захватить в нём
Метка Тени Эльф Дом Фиарлан власть или, возможно, используют такого персонажа,
и Дом Туранни чтобы дискредитировать другое отделение.
Метка Ухода Человек Дом Вадалис Помимо личных интриг каждого Дома, вы также
можете рассматривать растущее влияние Домов как
За последние несколько лет влияние отмеченных единый процесс. Сто лет назад баланс сил, вне всякого
драконом домов возросло. Создав государство, король
Галифар увидел в торговых родах очевидную угрозу,
даже несмотря на то, что на тот момент у них не было ОТ Е ЕНН Е ДРАКОНО ИП
такой силы, которая позволила бы бросить вызов его
Как описано в Руководстве игрока по ЭБЕРРОНУ,
правлению. Чтобы ограничить их власть, он издал
персонаж игрока, носящий драконью метку, подпада-
Кортские Указы, которые запрещали им владеть
ет под одну из четырёх категорий:
землями, носить дворянские титулы и создавать
Персонаж может быть членом отмеченного
большие армии, достаточные, чтобы выступить
драконом дома и его рода. Раса персонажа должна
против него. На протяжении многих столетий объеди-
полностью соответствовать расе рода — полуэльф
нённый Галифар был достаточно силён, чтобы приво-
с Меткой Тени (эльфийская метка) не может быть
дить в исполнение эти ограничения. Во время Послед-
частью рода. Такой персонаж имеет много общего
ней Войны всё изменилось. Война значительно увели-
с отмеченными драконом МП и кажется обычным
чила спрос на товары и услуги домов, от военных
членом Дома. Насколько тесно связан персонаж с
машин Дома Каннит до целителей Дома Джораско.
Домом, решать вам и игроку персонажа.
Военная прибыль раздула казну отмеченных драконом
Персонаж может быть дальним родичем отмечен-
домов, а сражения подпитывали развитие новых идей
ной драконом фамилии, представителем той же
— кованые, стихийные воздушные корабли и прочее.
расы, но не иметь с Домом прямых фамильных
Отмеченные драконом дома стали винтиками в
связей. Такой персонаж — редкость, нечто
повседневной жизни Пяти Народов.
ненормальное, но МП лидеры Домов, скорее
После войны многие государства по-прежнему
всего, попытаются взять его под свой контроль.
жаждут завладеть силой отмеченных драконом домов.
Персонаж может быть представителем расы, не
Наиболее ярким примером этому стало одно из поло-
связанной с отмеченными драконом домами, даже
жений Тронхолдского договора, требующее разру-
такой расы как кованый или калаштар (расы, у
шить кузни созидания Дома Каннит, которые исполь-
которых обычно не проявляются драконьи метки).
зовались для создания кованых. На момент подписа-
Такая метка не имеет ничего общего с фамилией и
ния договора Дом Каннит был раздроблен, и ещё не
является прикосновением Пророчества. Такие
успел оправиться от потери своего лидера и поместий
персонажи крайне редки — не рекомендуется
в Землях Скорби. Теперь, осознав, что слабость и
создавать таких МП, если того не требует сюжет
уступчивость привели Дом Каннит к упадку, дома не
вашей кампании. Дома могут не знать, что делать
получится так легко запугать, а единого Галифара,
с таким персонажем, поскольку это, скорее всего,
способного их обуздать, больше нет. Дома не связаны
первый подобный персонаж, которого они
государственными границами. Сейчас, когда новая
когда-либо видели. Одни, вероятно, попытаются
война маячит на горизонте, возможность потерять
принять персонажа в Дом, в то время как другие,
услуги отмеченных драконом домов — это то, что
ради сохранения фамилии Дома и безопасности
могут себе позволить лишь немногие государства.
экономической монополии, приведут массу
Более того, многие правители стараются установить с
доводов, чтобы уничтожить персонажа.
Домами тесные отношения. Ондейр даровал Дом Бурь
Персонаж может обладать искажённой драконьей
Дому Лайрандар, несмотря на прямое нарушение
меткой, которая, невзирая на расу персонажа,
Кортских Указов, а действия Домов в Валенаре также
отличается от двенадцати признанных меток.
выходят за рамки законности. Расквартированные в
Благодаря легенде о Войне Меток (см. стр. 209),
Корте (город в Каррнате) войска Дома Денайт
Дома воспринимают искажённые метки и тех, кто
переросли даже те весьма щедрые границы, которые
их носит, как нечто тревожное и немного пугающее.
им были установлены указами, и Каррнату ещё пред-

18 ГЛАВА | Приключения
сомнения, склонялся к монархии. Сейчас правители персонажей, чтобы добиться авторитета и власти, или
многих государств расколотого Кхорвайра грызутся чтобы дискредитировать своих врагов в совете. Что
между собой и плетут интриги, ослабив влияние на случится, когда персонажи узнают, что член совета, их
экономику своих стран. В то время как влияние торго- любезный и щедрый покровитель, к тому же является
вых домов день ото дня только растёт, многие шёпо- вампиром и верховным жрецом Крови Вол (см. стр.
том говорят о том, что если государства Кхорвайра 248)

ГО Р О Д СКО Й Д Е Т Е КТ ИВ
когда-нибудь вновь объединятся, то на трон сядет не Также тематика городского детектива хорошо
потомок Галифара, а наследник одного из отмеченных работает в комбинации почти со всеми другими
драконом домов. тематиками кампаний. Если персонажи втянуты в
интриги между отмеченными драконом домами, они
могут провести большую часть своего приключения в

Город о де е городах, в которых находятся анклавы и штаб-кварти-


ры этих Домов. Возможно, сначала они будут считать,
что изучают обычную преступность или войну между
Государства Кхорвайра гордятся несколькими густо бандами, и, лишь спустя какое-то время понять, что
населёнными городами, способными посоперничать с гении преступного мира — на самом деле бароны
величайшими городами большинства миров . От враждующих отмеченных драконом домов или фрак-
возвышающихся, укреплённых магией башен Шарна ций внутри этих Домов. Межгосударственные загово-
до блистательной Твердыни Пламени, выросшей ры и шпионаж, точно так же, сфокусированы в
вокруг грандиозного Собора Серебряного Пламени, больших городах и могут маскироваться под актив-
каждый такой город полон чудес и опасностей, пред- ность местной преступности. Кампания, построенная
ставляющих ценность для создания приключений. вокруг Пророчества Драконов, также может забросить
Несмотря на то, что персонажи могут время от време- персонажей в городской детектив, когда им придётся
ни изучать подземелья и склепы за пределами города, иметь дело с Палатой или Лордами Пыли. Даже если
выполняя задания, которые близки к традиционным большая часть кампании сосредоточена на исследова-
приключениям в подземелье, города Эберрона предо- нии подземелий, вы можете приправить её интерлю-
ставляют приключенческий опыт абсолютно другого дией с городским детективом, когда персонажи
типа, истоки которого лежат в кино и литературе в возвращаются, нагруженные сокровищами, из своей
стиле нуар (см. ниже «Фэнтези нуар»). экспедиции в Зен’дрик и обнаруживают, что друже-
В кампании, сосредоточенной на городском детек- любный покровитель из университета на самом деле
тиве, персонажи игроков могут работать как группа работает на Орден Изумрудного Когтя.
частных сыщиков, разгадывающая загадки и выслежи-
вающая преступников на улицах Шарна или другого ФЭНТЕЗИ НУАР
крупного города. На этой неделе они могут охотиться Стиль мира ЭБЕРРОН иногда описывается как «фэнтези
на подменыша асассина, а на следующей — разыски- нуар», и в кампании в стиле городского детектива
вать грабителей, проникших в якобы неприступное элементы нуара выдвинуты на первый план. Но что на
хранилище Дома Кундарак. Рано или поздно они самом деле это значит
наживут себе врагов среди местных криминальных Ответ кроется не в деталях, а в широком взгляде на
лидеров, которые будут посылать жестоких головоре- мир. Атмосфера Эберрона создаётся уникальным
зов, чтобы преподать персонажам урок и научить их сочетанием традиционного средневекового фэнтези,
не вмешиваться в чужие дела. Их работа также может бесшабашного действия и мрачного приключения. В
быть связана с деятельностью более значительных мире, бесспорно, есть чистое зло, чистое добро суще-
преступных элементов, начиная Аурумом (стр. 24), ствует, но придётся потрудиться, чтобы его найти.
заканчивая Дремлющей Тьмой (стр. 191) — шпионами Кампании в Эберроне, прежде всего, об оттенках
и властителями над разумом из далёкой Риедры. Они серого — у всего и всегда более одного мотива, а
могут разыскивать зловещие культы Дракона Глубин истинные цели, как правило, скрыты поведением и
(стр. 251) или скрытые святилища злых богов Тёмной действием.
Шестёрки (стр. 244), или раскрывать дьяволов, прики- Не вс то олото что блестит: Вы не можете
дывающихся божествами и собирающих последовате- судить окружающих по их внешности. На сцене
лей в тайных храмах. возникают герои и злодеи всех форм и размеров, всех
Персонажи могут быть не только частными сыщи- классов и рас. Злодей может помочь героям, если это
ками, но и местными представителями закона. Их согласуется с его планами, а союзник может предать
взаимоотношения с начальством могут привнести в своих друзей из благих побуждений. У каждого, кого
кампанию немного остроты и драмы, особенно если вы встречаете, есть что-то на уме, и, пока вы не поймё-
они используют для решения проблем нестандартные те, что это, вы не сможете с полной уверенностью
методы, или если местные представители власти, под сказать, где находится эта личность в общем ходе
командованием которых служат персонажи, состоят в событий.
сговоре со злодеями. Персонажи также могут быть Неожиданности, уловки и неверное направление в
втянуты в интриги различных фракций правительства, порядке вещей. Такая атмосфера делает ещё более
например, когда члены городского совета используют неожиданным обнаружение существ с чистыми

ГЛАВА | Приключения 19
помыслами или древних мест, посвящённых един-
ственной, доброй цели.
Вы ыва щие сочувствие лодеи: Всех героев
едо ан е од е е
измеряют числом злодеев, с которыми им пришлось
столкнуться, и которых они, в конечном счёте, побе- Ну конечно, если вашим излюбленным видом
дили. Тем не менее, в Эберроне злодеи зачастую игры по-прежнему является старое, доброе приключе-
раскрывают столько же о героических персонажах, ние в подземелье, Эберрон предоставит для вашей
сколько и о самих себе. Хороший злодей в стиле нуар кампании массу возможностей. История мира остави-
вызывает сочувствие, поскольку очень похож на ла множество руин, хранящих потрясающие вообра-
самих героев и демонстрирует, кем они могли бы жение сокровища, которые ждут храбрых искателей
стать, если бы что-то довело их до крайности. приключений, готовых рискнуть своей жизнью, чтобы
Классический пример злодея такого типа — стран- их отыскать. Также важно и то, что в мире полно
ствующий паладин, который так рьяно преследует личностей и организаций, испытывающих сильный
скрывающееся за каждым углом зло, что не замечает интерес к покупке таких сокровищ. В Эберроне любая
его в самом себе. То зло, которое побуждает его добыча персонажей может оказаться чем-то, что
преследовать невинных. Церковь Серебряного Пламе- жаждут получить другие, из-за чего даже охота за
ни (стр. 245), похоже, склонна к подобного рода сокровищами чревата интригами и предательством.
экстремизму, но она — не единственное место, где
можно встретить таких фанатиков. Хорошим зеркалом
для многих персонажей игроков может стать другой
ГДЕ ИСКАТЬ
Весь Эберрон усеян забытыми местами. Они значи-
отряд искателей приключений — корыстолюбивых,
тельно отличаются по размеру, форме, возрасту и
алчных искателей сокровищ, которых не волнует то,
содержанию. Для получения более подробной инфор-
на кого они работают, пока им платят. Персонажи
мации об описанных здесь исторических эпохах,
игроков могут даже сотрудничать с подобным
смотрите раздел «История», начиная со стр. 32.
отрядом в одном из приключений, когда окажется, что
их наниматели преследуют общую цель. Однако когда
персонажи окажутся не в ладах со своими бывшими ЦИТАДЕЛИ ДЕМОНОВ
союзниками, они скоро обнаружат, что их конкуренты Древнейшие подземелья Кхорвайра — это руины
без колебания идут на самые грязные уловки, чтобы времён Эпохи Демонов, павшие цитадели ракшасов и
добиться успеха. Отринут ли персонажи сдерживаю- демонов, их демонических владык или, возможно,
щие их принципы, чтобы не отстать от соперника, или драконов, сражавшихся с ними на заре времён. Эти
проиграют битву, но выиграют моральную войну, твердыни по-прежнему пронизаны зловещей магией,
сохранив верность принципам которая позволяет им противостоять течению време-
Печальные концовки: В нуаре победа редко ни. Эти места могут оказаться тюрьмами, в которых
бывает полной. Это не значит, что герои не смогут под мощной охраной заключены демоны, ожидающие
одолеть своих врагов или не достигнут цели. Этот глупых искателей приключений, которые сломают
печати. Также это могут быть хранилища, в которых
стиль прекрасно подходит для ввода в решение
лежат реликвии громадной силы, охраняемые смерто-
приключения неожиданных поворотов и деталей.
носными ловушками и бессмертными часовыми. В
Так, может оказаться, что у побеждённого злодея основном, цитадели демонов можно найти на грани-
были воистину благородные побуждения, например, цах цивилизованного мира, в таких местах как Демо-
защита члена семьи или кража денег для оплаты нические Пустоши и Ку’барра, но подземные руины
лечения больного ребёнка у лекаря Дома Джораско. могут также скрываться в любом месте Кхорвайра.
Или поражение одного злодея может открыть путь к Такие цитадели относятся к наиболее опасным подзе-
власти другому, более ужасному, злодею. Действия мельям, которые могут найти искатели приключений,
персонажей также могут иметь непредвиденные и подходят для героев эпического этапа.
последствия для их союзников МП, начиная от изме- Хака’торвак в Ку’барре (см. стр. 151) — одна из
нения их социального положения, заканчивая угрозой таких цитаделей демонов, всё ещё охраняемая драко-
их жизни. Получение желаемого предмета или дара ном стражем.
может иметь неожиданную цену. Возможно, для его
сохранения придётся пожертвовать какой-то другой РУИНЫ ВЕЛИКАНОВ
ценностью, или может оказаться, что, пока герои
На загадочном Зен’дрике сохранились остатки
достигали цели, конкурент в их отсутствие выкрал из великой цивилизации великанов.
их дома нечто куда более ценное. У каждого успеха Одни строения простояли тысячелетия, от других
есть своя цена, а каждая достигнутая цель оказывается остались лишь фундамент и обрушенные колонны.
лишь ещё одним шагом на долгом пути. Третьи — комплексы огромных проходов, протяжён-
ные подземелья, простирающиеся на километры под
поверхностью.
Подземелья великанов, вероятно, хранят предметы и
тайны вроде тех, что можно найти и в других руинах —
артефакты, книги знаний и магических учений и пред-

20 ГЛАВА | Приключения
меты, которые никто не видел и не использовал Даже современные драконорождённые немногое
тысячи лет. Древние великаны любили украшать даже знают о жизни своих предков. Исследователи постоян-
самые обычные предметы, используя богатый язык но ищут руины поселений драконорождённых, погло-
художественной символики, говорящей о происхож- щённые джунглями Ку’барры.
дении предмета или о его владельце. Они высоко Поскольку сведений о древней империи драконо-
ценили драгоценные камни, используя их в качестве рождённых крайне мало, реликвии и сокровища из

ИССЛ Е Д О В АН ИЕ П О Д З Е М Е Л ИЙ
валюты и украшая все ценные предметы, по меньшей таких мест представляют особую ценность для учёных
мере, одним драгоценным камнем. Империя велика- и университетов, а также продавцов на чёрном рынке,
нов была сильна в магическом искусстве, поэтому торгующих подобными вещами. Достаточно всего
среди их сокровищ часто встречаются магические лишь слуха об открытии древнего поселения драконо-
предметы. Современные исследователи были потрясе- рождённых, чтобы к нему, как мухи на падаль, слете-
ны, когда обнаружили среди сокровищ великанов лись учёные из четырёх разных университетов и
детали кованых, что наводит на мысль о том, что Дом искатели сокровищ со всего Кхорвайра, что иногда
Каннит создал кованых, основываясь на разработках приводит к смертельной гонке за право быть первым,
древних великанов. независимо от находящихся в этом месте сокровищ.
Для того чтобы добраться до сокровищ, как на
земле, так и под ней, требуется особая смекалка, ведь
эти места создавались для существ ростом от 3 до 6
РАСКОПКИ ОРКОВ
метров. Подземелья Зен’дрика заселены дроу и В Эпоху Чудовищ также процветала и орочья цивили-
связанными с ними существами. (Более подробную зация, пусть она никогда не была так успешна, как
информацию о дроу Зен’дрика смотрите на стр. 196). гоблинская. Будучи кочевниками, орки не строили
другой стороны — шумный Штормовой Предел много городов. Их наземные строения были сделаны
(стр. 194), выстроенный на руинах поселения велика- из дерева и других доступных материалов, и не сохра-
нов на северном побережье Зен’дрика. нились до наших дней. Однако у орков была традиция
строительства подземных залов для хранения и
защиты предметов, которые были слишком велики
ЧУДЕСА ДАКАНА или громоздки, чтобы племя могло их постоянно
Эпоха Чудовищ видела взлёт цивилизации гоблинов носить с собой.
Кхорвайра, и остатки их строений можно найти по Поскольку в различные периоды истории орочьи
всему материку. Дворцы, храмы и цитадели были племена жили практически по всему Кхорвайру, в
построены расами, которые, как тогда, так и теперь, любых землях могли остаться комплексы подземных
яркому солнечному свету предпочитали холодный хранилищ. Эти залы спланированы не в хитроумной
мрак земли. Те руины, что находятся неподалёку от или даже утилитарной манере, но состоят из несколь-
цивилизованных областей, уже исследованы, но ещё ких связанных между собой комнат. Строители часто
многие руины, скрытые глубоко в диких землях или хоронили в таких залах недавно умерших воинов,
диких царствах, вроде Дроама, всё ещё не исследова- чтобы те защищали их от грабителей.
ны и не разграблены.
Ключевым элементом даканской культуры была
война, а имперские кузнецы ковали прекрасное
ОТГОЛОСКИ П ЯТИ Н АРОДОВ
оружие и доспехи, в том числе и могущественные В эпоху до возникновения Галифара, страны, впослед-
магические предметы. Предметы искусства, найден- ствии ставшие Пятью Народами, исследовали и
ные в руинах империи, либо нарочито строгие, либо заселили значительные территории на материке. За
причудливо детализированные. Особенно богато это время исследователи построили замки, форты,
украшены каллиграфическими орнаментами украше- аванпосты и башни от Моря Ярости до Бесплодного
ния и магические предметы. Моря.
Даканская империя пала после долгой войны с Многие из этих строений положили начало совре-
искажёнными чудовищами, даэлькирами (стр. 204), менным малым и крупным городам — но не все. Одни
вторгшимися из Дальнего Предела безумия. В руинах были уничтожены во время войн, другие заброшены
империи и вокруг них часто встречаются искажённые из политических соображений или из-за неудачного
чудовища всех видов, включая потомков гоблинов, географического положения, третьи исчезли без следа
искажённых даэлькирской технологией деформирова- и стали тайнами, о которых пишут в книгах по
ния плоти — долгримов, долгонтов и долгарров (см. истории и обсуждают на учёных дискуссиях. По
стр. 203–204). прошествии стольких лет всё, что осталось от таких
Бреландский город Шарн (см. Главу 2) построен на мест — это самые крепкие башни и подземные строе-
гоблинских руинах Даканской империи, и отдельные ния.
экспедиции всё ещё изучают глубины под городскими Как и следовало ожидать, Последняя Война унич-
Шестернями в поисках новых сокровищ для музеев тожила и привела в запустение множество поселений
Университета Моргрейва или торговцев антиквариа- по всему Кхорвайру, особенно в Землях Скорби (но не
том из района Седьмой Башни. только там), пустынных остатках государства Сиир.
Земли Скорби хранят множество тайн — исчезли
сотни тысяч жителей, десятки городов, посёлков и
ПОСЕЛЕНИЯ ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ селений. На поверхности уцелела лишь горстка строе-
Мало что известно о цивилизации драконорождённых, ний, но мародёры — включая солдат Лорда Лезвий
процветавшей в Кхорвайре в период Эпохи Чудовищ. (стр. 99) и агентов Сборщиков Икара (стр. 95) —

ГЛАВА | Приключения 21
выгребают из них всё ценное, что только можно найти. который хорошо подходит крепким и выносливым
Примером цены войны за пределами Земель Скорби людям, полуоркам и оркам, являющихся членами
может стать разрушенный город Шадукар в Трейне этого Дома. Однако есть и независимые изыскатели,
(стр. 105). которые зарабатывают хорошие деньги, добывая
осколки драконов и продавая их Домам. Как известно,
Дом Тарашк и сам нанимает искателей приключений
ЗАЛЕЖИ ОСКОЛКОВ ДРАКОНОВ
для помощи в особо трудных изысканиях.
Дом Лайрандар и Дом Ориен не могли бы так эффек- Осколки Хайбер появляются, как правило, на
тивно управлять своим транспортом, который стенах пещер, глубоко под землёй, особенно в регио-
осуществляет перевозки по всему Кхорвайру — нах с вулканической активностью и областях, находя-
молниевой дорогой, воздушными судами и стихийны- щихся под сильным демоническим или стихийным
ми галеонами (см. стр. 43—44) — без осколков воздействием. Другими словами, их находят в таких
Хайбер. Поиск осколков драконов, на котором специа- смертоносных местах, где искатели приключений
лизируется Дом Тарашк — это опасный бизнес, чувствуют себя как дома. Во время поисков осколков
персонажи могут соперничать с агентами Дома
Тарашк (если персонажи не работают на этот Дом),
ОСКОЛКИ ДРАКОНОВ сражаться с демонами, бороться с другими обитателя-
ми Хайбера (такими как искажённые чудовища или
Три вида осколков драконов, названных согласно их другие жители подземелий). Они могут даже вступить
происхождению, играют важную роль в магической в конфликт с культами Дракона Глубин (см. стр. 251),
экономике Кхорвайра — и в Пророчестве Драконов. которые используют осколки Хайбер как средоточие
Осколки драконов — это прозрачные камни или своей веры.
кристаллы с пульсирующими прожилками внутри. Добыча осколков Эберрон и Сибериса тоже может
Прожилки напоминают драконьи метки, а их пульса- стать захватывающим приключением, хотя вряд ли
ция заставляет камни выглядеть практически живыми. будет связана с исследованием подземелий. Тем не
Осколки Сибериса падают из Кольца Сибериса, менее, для смены ритма, персонажи могут пытаться
образующего разбитый путь в ночном небе. В центре добыть особо крупный осколок Сибериса, который,
осколка Сибериса кружится пульсирующих водоворот как гласит Пророчество, упал за Городом Мёртвых в
золотых прожилок, из-за чего они известны как солнеч- Эренале.
ные камни или звёздная пыль. Осколки Сибериса чаще
всего находят в экваториальных регионах, в том числе
с Зен’дрике и Эренале.
ПОКРОВИТЕЛИ И КОНКУРЕНТЫ
Осколки Эберрон вырастают в неглубокой почве, Одно дело, когда отряд персонажей обыскивает
обычно появляясь внутри каменных жеод. Вихрь древние гоблинские руины, находит сокровище и
внутри осколка Эберрон — кроваво-красный, из-за может им спокойно распоряжаться по своему усмотре-
чего эти осколки часто называют кровавиками. Оскол- нию. Совсем другое, когда им приходится состязаться
ки Эберрон появляются только в Кхорвайре и Эренале с отрядом агентов Изумрудного Когтя, чтобы вернуть
и особенно часто встречаются в Сумрачном Пограни- определённое сокровище и выйти победителями лишь
для того, чтобы узнать, что местный констебль объя-
чье.
вил все сокровища, найденные на этой территории,
Осколки Хайбер находят на стенах пещер глубоко
собственностью бреландского правительства. Если
под землёй, как правило, вблизи от регионов с расплав-
персонажи попытаются скрыть свои находки, считая,
ленным камнем. В их центре крутятся прожилки
что они по праву им принадлежат, им в итоге придётся
тёмно-синего и маслянисто-чёрного цвета, и их чаще
иметь дело как с Потайными Фонарями Короля, так и
всего называют осколками ночи или демоническими
с Орденом Изумрудного Когтя.
камнями. Осколки Хайбер находят по всему Эберрону,
Важной частью того, что делает исследование
но они наиболее распространены в областях, в которых
подземелий в Эберроне таким увлекательным, являет-
заметна значительная активность демонов или стихий.
ся наличие организаций, которые могут служить
Например, в Демонических Пустошах. покровителями в таких экспедициях, а также конку-
Осколки драконов — важная составляющая для рентов, ищущих те же самые сокровища. Многие из
создания различного рода магических предметов и таких организаций связаны с другими тематиками
устройств. Транспорт, основанный на стихийной тяге, в кампаний. Например, национальные разведсети разы-
том числе галеоны и воздушные суда Дома Лайрандар скивают древние артефакты, чтобы укрепить мощь
и молниевая дорога Дома Ориен, использует осколки своей страны перед следующей великой войной (см.
Хайбер для того, чтобы захватывать элементалей. «Война Теней» стр. 13). Агент Палаты может отпра-
Предметы, фокусирующие или увеличивающие силу вить персонажей исследовать подземелье, чтобы
драконьих меток, включают в себя осколок Сибериса. найти записи Пророчества Драконов или предмет,
Осколки Эберрон обладают восприимчивостью к который, предположительно, сыграет важную роль в
магии, что делает их полезными при создании множе- раскрытии Пророчества — предмет, который также
ства различных типов предметов, а некоторые волшеб- хотят заполучить Лорды Пыли.
ники даже используют их в качестве книг заклинаний. Организации, которые подробно описаны в других
В Руководство игрока по Эберрону включены разделах этой книги, могут стать великолепными
правила для усиления осколком дракона магического покровителями или конкурентами для персонажей,
оружия. исследующих подземелья. К ним относятся Аурум

22 ГЛАВА | Приключения
(стр. 24), Палата (стр. 26), Лорды Пыли (стр. 28), Коро-
левские Глаза Ондейра (стр. 0), Цитадель Короля
(стр. ), Орден Изумрудного Когтя (стр. 86), Библио- оа н е ро
тека Корранберга (стр. 169) и отмеченные драконом
дома, особенно Двенадцать (см. Главу 6). Ниже приве- Серьёзные угрозы, с которыми придётся столкнуться
дены организации, сосредоточенные на исследова- персонажам игроков в ходе их приключений в Эберро-

ГЛ О Б АЛ Ь Н ЫЕ УГР О З Ы
тельских и археологических миссиях. не, появляются по всей этой книге, связанные с
Фонд Путников: Основанный знаменитым исследо- определёнными регионами. Например, подробная
вателем лордом Бороманом ир’Дейном, Фонд Путни- информация об Ордене Изумрудного Когтя появляет-
ков — это гильдия авантюристов-единомышленников. ся в разделе «Каррнат» в Главе 3, поскольку Каррнат
Используя состояние, накопленное ир’Дейном за годы — родина ордена и их основная оперативная база. Это
его долгой карьеры, фонд спонсирует опасные экспе- не значит, что персонажи никогда не столкнуться с
диции в экзотические места и предоставляет своим Изумрудным Когтем за пределами Каррната, просто
членам место, где можно показать свои трофеи и из всех стран Эберрона Орден наиболее сильно связан
рассказать истории. Он может стать прекрасным именно с Каррнатом.
покровителем для зарекомендовавших себя персона- Ниже представлены три угрозы, которые в большей
жей игроков. или меньшей степени глобальны, и потому не могут
Университет Моргрейва: «Маяк знания, сияющий с быть привязаны к конкретному географическому
высочайших башен города и освещающий забытые региону. Эти угрозы примерно соответствуют трём
тайны прошлого». Таким видел лорд Ларет ир’Мор- этапам игры:
грейв свой университет, когда распахнул его двери в Аурум: Тайное общество богатых криминальных
Шарне более 250 лет назад. Однако с первых же дней умов, стремящихся к господству над Кхорвайром
университет стали обвинять в том, что это, скорее, (героический этап).
стартовая площадка для недобросовестных искателей Палата: Группа молодых драконов, изучающая и
сокровищ, чем серьёзное учебное заведение, занимаю- манипулирующая Пророчеством Драконов (этап
щееся академическим обучением. Несмотря на то, что совершенства).
подавляющее большинство университетских препода- Лорды Пыли: Древние демоны Эберрона, стремя-
вателей и студентов — серьёзные учёные, из храни- щиеся освободить из заключения Владык Эпохи
лищ университета достаточно часто исчезают предме- Демонов и вернуть им власть над миром (эпиче-
ты, появляющиеся позже на чёрном рынке, что и ский этап).
поддерживает претензии к университету. Информация об угрозах, описанных как в этом, так и в
других разделах книги, включает знания о них, инфор-
УЖАСЫ ХАЙБЕРА мацию о структуре группы, статистику типичных её
Девять тысяч лет назад даэлькиры — ужасные созда- представителей и, конечно же, пример сцены с этой
ния из Мира Безумия, называемого Зориат (Дальний группой.
Предел Эберрона) — прорвали барьер между мирами
и хлынули в Кхорвайр.
Случившаяся война привела к падению Даканской ЗНАНИЕ В ЭТО КНИГЕ
империи, после чего друиды, известные как Храните- Информация о знании в этой книге иногда бывает
ли Врат, запечатали их порталы и заключили даэльки- отмечена как «Общеизвестное знание» или «Тайное
ров в глубинах Хайбера. знание».
Временами печати Хранителей Врат ослабевают, и Общеизвестное знание — это информация,
силы Зориата просачиваются в этот мир. Возле таких которую персонажи игроков уже знают, и для получе-
брешей плодятся искажённые чудовища, а природа ния которой не нужно совершать проверки соответ-
заболевает — этот эффект друиды Элдиинских Преде- ствующих навыков. Всякий, кто хоть какое-то время
лов называют Порчей. Безумие распространяется прожил в Кхорвайре, знает, что Ондейром правит
подобно болезни, поскольку воздействие Зориата королева Аурала. Вы можете потребовать, чтобы
растёт, а культы Дракона Глубин (стр. 251) укореня- персонажи сделали проверку по общеизвестному
ются среди местного населения. знанию, если они — чужаки, возможно, калаштары
В кампанию, сосредоточенную на исследовании или переселенцы с Серена, недавно прибывшие в
подземелий, может быть включена тема безумия и Кхорвайр. Даже в этом случае используйте Сл 5 или
порчи, когда персонажи обнаруживают области, где 10.
воздействие Ксориата просачивается через древние Тайное знание — это информация, которую персо-
печати Хранителей Врат. Сами Хранители Врат могут нажи не могут знать, неважно, насколько опытны они
стать покровителями искателей приключений, или в соответствующих навыках. Тот факт, что король
персонаж игрока, использующий первородный источ- Кайус Каррнатский является вампиром — это тайна,
ник силы, может быть членом Хранителей Врат или персонажи не смогут натолкнуться на такую информа-
другой друидической секты, внимание которой сосре- цию в книге по истории или узнать её, выкинув «20»
доточено на Порче. при проверке Религии. Секретная информация лучше
всего узнаётся в процессе приключений, что является
хорошей причиной не давать игрокам совать свой нос
в эту книгу.

ГЛАВА | Приключения 23
таб квартиры: Представительства Аурума
А р расположены в столицах каждого из Пяти Народов, а
также в большинстве крупных городов. Это простые
строения без окон, отмеченные лишь символом
Великие сокровища ждут предприимчивых искателей Аурума — золотой монетой, окружённой золотой
приключений, готовых столкнуться с ловушками, цепью — указывающим на назначение здания. Для
опасностями и чудовищами, чтобы отщипнуть свой общественности это частные клубы, в которых
приз от истории. Многие учреждения спонсируют конвенционисты пользуются преимуществами
такие экспедиции, но никто из них не сравнится с членства.
Аурумом — его члены готовы заплатить практически Возвышающееся на склоне Пика Крона в Чертогах
любую цену за возврат потерянных реликвий. Мрора Золотое Хранилище — это штаб-квартира
На самом деле, заинтересованность Аурума в Аурума и то место, где была основана организация. В
исторических артефактах — подготовительный этап к отличие от других крепостей Аурума, Золотое Храни-
большой и серьёзной преступной операции, целью лище весьма претенциозно, это обширное строение,
которой является свержение правительств Пяти Наро- достаточное просторное, чтобы вместить сотни
дов и захват власти. Интерес к археологии происходит членов Аурума и достаточно комфортное, чтобы
не из идеализма, а из неприкрытой жадности и амби- удовлетворить все их потребности. Сады заполнены
ций, качеств, которых у конвенционистов Аурума в бесценными статуями, музеи с сокровищами практи-
избытке. чески каждой эпохи и библиотеки, в которых хранятся
собрания сочинений великих мыслителей — всё это
ЗНАНИЕ ОБ АУРУМЕ делает его настоящим дворцом культуры и изящества.
По тем же причинам в Хранилище бессчётное число
стория Сл : Аурум возник как торговая коали- ловушек, часовых и магических защит — всё самое
ция, заинтересованная Чертогами Мрора. Аурум лучшее из того, что можно купить.
добился успеха в Железных горах, но не приходил к ерар ия: Члены Аурума относятся к одной из
власти, пока Галифар не развалился в кровавой граж- четырёх Конвенций, в зависимости от достатка и
данской войне. Пользуясь последовавшей нестабиль-
ностью, Аурум завербовал в свои ряды личностей со Конвенционист Аурума Элитный контроллер
схожими взглядами и расширил свою сеть по всему Средний природный гуманоид, 7 уровня (лидер)
дварф Опыт 600
материку.
Знание лиц Сл : Несмотря на то, что цель Инициатива +3 Чувства Внимательность +6,
Хиты 158, Ранен 79 тёмное зрение
Аурума — возвращать реликвии для потомков, они
КД 23, Стойкость 20, Реакция 21, Воля 22
редко передают эти сокровища музеям. Реликвии Спасброски +2, +7 против эффектов яда
исчезают в хранилищах Аурума, и никто их больше не Скорость 5
видит. Единицы действия 1
Знание лиц Сл 2 : Придётся весьма сильно T Боевой молот (стандартное, неограниченный) Оружие
постараться, чтобы услышать слухи о теневом совете, +10 против КД; Урон 1к10 +5.
тайном плане и магических практиках в Ауруме. Те, E Изумляющий удар молотом (стандартное,
кто подбираются слишком близко, имеют обыкнове- требуется боевой молот, неограниченный) Оружие
+12 против КД; урон 1к10 + 5, и цель изумлена
ние пропадать. до конца следующего хода конвенциониста Аурума.
К Сладкоречивый дьявол (малое 1/раунд; неограниченный)
ОРГАНИЗАЦИЯ Очарование
Дальнобойный 5; +10 против Воли; цель становится
Аурум не скрывает своё существование от обществен- доминируемой до конца следующего хода конвенциониста
ности. Оставаясь на виду, Аурум отвлекает внимание Аурума. Конвенционист может одновременно
от своих истинных планов. доминировать только над одной целью.
Лидеры: Лидерство происходит от богатства, ц Превосходная тактика (малое 1/раунд; неограниченный)
связей и власти — тех качеств, которыми в разной Ближняя вспышка 5; цель — один союзник;
конвенционист сдвигает цель на 1 клетку.
мере обладают все члены Аурума. Величайшие из них
Цена верности (немедленное прерывание; когда конвенционист
достигают руководящих позиций в Конвенциях. становится целью рукопашной атаки; неограниченный)
Множество региональных советов создаёт ощущение,
Конвенционист может изменить цель атаки, вызвавшей
что Аурум децентрализован, но за этим обликом скры- срабатывание, на смежного с ним союзника или на врага,
вается «теневой кабинет», полностью контролирую- над которым доминирует посредством сладкоречивого дьявола.
щий организацию. Это высший совет называется Удержание позиций
Платиновой Конвенцией, и каждый член организации Когда какой-либо эффект тянет, толкает или сдвигает
жаждет получить в нём место. конвенциониста, тот перемещается на 1 клетку меньше,
Ведущее положение в Платиновой Конвенции чем того требует эффект. Кроме того, конвенционист
занимает канцлер, должность которого сейчас занима- может сделать спасбросок, чтобы не быть сбитым с ног.
ет Антус ир’Солдорак — пожилой дварф, которого Мировоззрение Злое Языки Дварфов, Общий
Навыки История +11, Обман +13, Переговоры +13,
часто называют бессердечным. Под предводитель-
Проницательность +11
ством канцлера Антуса Аурум искусно манипулирует Сил 12 (+4) Лов 11 (+3) Мдр 17 (+6)
политическими процессами в Пяти Народах, расстав- Тел 15 (+5) Инт 16 (+6) Хар 20 (+8)
ляя на влиятельные посты верных целям Аурума слуг. Снаряжение кольчуга, украшенный драгоценными камнями
боевой молот, восемь серебряных колец (1 зм каждое)

24 ГЛАВА | Приключения
политической власти. Низшая и наиболее многочис- деловую хватку, настойчивость и желание любыми
ленная группа — Медная Конвенция. В неё входят средствами увеличить свою личную власть. Аурум
мастера небольших гильдий, влиятельные бюрократы выбирает только тех, благодаря кому растёт их
и богатые преступные лорды. Серебряная Конвенция влияние.
стоит выше Медной и включает членов среднего После принятия в организацию новому конвенцио-
звена, таких как крупные торговцы, известные лично- нисту дозволяется демонстрировать свою лояльность

АУР УМ
сти и члены отмеченных драконом домов низшего ношением восьми колец, по одному на палец, сделан-
ранга. Выше неё находятся Золотая и Платиновая ных из металла, соответствующего его Конвенции.
Конвенции, а их члены — отпрыски дворянских Каждое кольцо стоит около десяти монет из того же
семей, руководители в отмеченных драконом домах и металла. Кольца позволяют членам Аурума идентифи-
короли преступного мира, чьё влияние распространя- цировать друг друга и их статус.
ется по всему материку. Конвенции не закрыты друг
для друга — член Аурума может подняться выше (или
упасть ниже), хотя лишь наиболее настойчивые члены
КОНВЕНЦИОНИСТЫ АУРУМА
могут когда-нибудь занять места в Платиновой Конвенционист Аурума — воплощение жадности и
Конвенции. коррупции. Каждый из них — влиятельная личность,
лены: Новые члены приходят из рядов состоя- руководящая большой сетью приспешников и слуг. У
тельных и могущественных, выбранные за крепкую каждого из них далеко идущие деловые интересы и
значительное состояние, они внушают уважение и
страх тем, кто находится ниже. Конвенционист
рассматривает других как ресурсы, которые можно
использовать и выбросить, когда они перестанут быть
полезны. В первый день конвенционист может быть
спонсором персонажа, его наставником или союзни-
ком, а на следующий — заклятым врагом. Несмотря на
то, что работать на конвенциониста рискованно,
зачастую оно того стоит, поскольку плата всегда
высока.

ЗНАНИЕ О КОНВЕНЦИОНИСТЕ АУРУМА


Знание лиц Сл : Конвенционист — член
Аурума, содружества обеспеченной элиты. Большин-
ство из них — поклонники истории и культуры. Они
нанимают искателей приключений для розыска
утраченных реликвий и артефактов.

ТАКТИКА КОНВЕНЦИОНИСТА АУРУМА


Сначала конвенционисты заботятся о собственной
защите, выставляя между собой и противником своих
слуг, используя превосходную тактику. Эти мастера
манипулирования обожают заговаривать зубы при
помощи сладкоречивого дьявола, получая тем самым
пешку в свои руки.

ПРИМЕР СЦЕНЫ
Конвенционисты никогда не появляются без серьёз-
ной охраны. Они используют поддержку из несколь-
ких солдат и громил, чтобы занять потенциального
врага, пока они действуют или сбегают. Благодаря
своему состоянию конвенционисты используют
всевозможных слуг, от тупых, но сильных мордоворо-
тов, до неуловимых шпионов, асассинов и других
специалистов, ценимых за их особые таланты.

Сцена уровня (1 550 опыта)


1 конвенционист (элитный контроллер уровня)
4 хобгоблина солдата (солдат 3 уровня, Бест. 139)
2 человека берсерка (громила 4 уровня, Бест.163)

ГЛАВА | Приключения 25
ВЕЛН ШПИОН ПАЛАТЫ
Па а а Рождённый в Ондейре доппельгангер Велн с давних
лет был очарован магией. Работая шпионом на сопер-
ничающих волшебников и техномагов, он обнаружил,
Драконы Палаты — самая молодая значительная что снова и снова работает на одного и того же покро-
группа драконов Аргоннессена, тайно наблюдающая и вителя. Наконец, доказав свою ценность, Велн узнал
влияющая на действия младших рас, стремясь добить- больше о своём истинном хозяине — драконе Палаты,
ся определённых последствий, указанных в Пророче- который наблюдает и воздействует на развитие магии
стве Драконов. Фракции Аргоннессена не вмешивают- среди «младших рас».
ся в дела Палаты, пока её члены остаются незамечен-
ными. ТАКТИКА ВЕЛНА
Члены Палаты редко действуют открыто. Они Велн работает как шпион или провокатор — он
используют в качестве агентов гуманоидов или изме- избегает боя. Его цель в бою — сбежать с той инфор-
няют свой облик. Одни члены просто наблюдают за
мацией, которую он собрал, а не сражаться до побед-
действиями правительств или медленно раскрывают
ного конца.
новую магию. Другие стремятся возобновить военные
действия между соперничающими силами, разрушают
или восстанавливают древние артефакты, помогают Велн Соглядатай 13 уровня
Средний природный гуманоид
или уничтожают тех, кому отведена роль в Пророче- (изменяющий форму) Опыт 800
стве.
Инициатива +16 Чувства Внимательность +14;
Палата не является единым коллективом. Её членов Хиты 102, Ранен 51 сумеречное зрение
объединяет лишь их вера в то, что драконы Аргоннес- КД 27, Стойкость 24, Реакция 27, Воля 25
сена должны воздействовать на курс Пророчества, Спасброски +2, +7 против эффектов яда
чтобы этого не смогли сделать другие. Каждый дракон Скорость 6
Палаты хочет воздействовать на Пророчество, но не T Короткий меч (стандартное, неограниченный) Оружие
все стремятся к единому результату. Несмотря на то, +18 против КД; урон 2к6 + 6.
что многие члены Палаты надеются на определённые Н Сюрикен (стандартное, неограниченный) Оружие
последствия, которые принесут пользу драконам Дальнобойный 5/10; +18 против КД; урон 2к6 + 7.
Аргоннессена или всему Эберрону, есть те, кто верит, ц Отклоняющий залп (стандартное; требуются сюрикены;
что они раскрыли бесценные пути для самих себя. В перезарядка 6 ) Оружие
последние годы драконы Палаты даже работали в Ближняя волна 4; цели — все враги; +16 против Реакции;
разных направлениях, стремясь привести Эберрон к урон 2к6 + 6, и цель получает штраф –5 к проверкам
различным судьбам. Поскольку драконы Палаты всё Внимательности до конца следующего хода Велна.
Эффект: Велн становится невидимым для цели до конца
более тщательно воздействуют на младшие расы, всё своего следующего хода.
более основательно формируя их судьбы, всё сложнее Ударить и бежать (стандартное; требуется короткий меч или
становится понять, можно ли доверять побуждениям сюрикен; перезарядка 4 5 6 ) Оружие
драконов. Велн делает шаг на 2 клетки, совершает стандартную
рукопашную или стандартную дальнобойную атаку,
ЗНАНИЕ О ПАЛАТЕ затем делает шаг ещё на 2 клетки.
Драконы Аргоннессена лично заинтересованы в Смена облика (малое 1/раунд; неограниченный) Превращение
сохранении Палаты в тайне, и быстро и жестоко разби- Велн изменяет своё тело, чтобы принять облик любого
Среднего гуманоида, включая уникальных индивидуумов
раются с теми, кто ставит под удар тайну её существо- (см. Бестиарий 283).
вания. Но, несмотря на это, персонаж может узнать Скрыться в движении
следующее: Совершая проверки Скрытности, Велн не получает штраф,
стория или Знание лиц Сл 2 : Случайные если перемещался с обычной скоростью, и штраф всего
слухи намекают на существование тайной организа- лишь –5, если бежал.
ции, называемой Палатой. Распространившись среди Боевое превосходство
множества правительств и обществ, Палата стремится Велн причиняет дополнительно 2к8 урона любому существу,
воздействовать на судьбу Эберрона. над которым у него есть боевое превосходство, и цель
стория или Знание лиц Сл : Некоторые становится замедленной до конца следующего хода Велна.
высокопоставленные члены Палаты могут быть Мировоззрение Без мировоззрения Языки Драконий, Общий
поклонниками драконов. Навыки Обман +15, Переговоры +15, Скрытность +17
Сил 13 (+7) Лов 22 (+12) Мдр 16 (+9)

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПАЛАТЫ Тел 18 (+10) Инт 13 (+7) Хар 19 (+10)


Снаряжение кожаный доспех, короткий меч, 20 сюрикенов
Палата может стать великолепным тайным покровите-
лем персонажей игроков. Агенты Палаты могут
нанять их, чтобы добыть сокровище, собрать инфор- ИЛЛОСАВАКС,
мацию или сопроводить важную личность, которой
угрожает большая опасность.
НАБЛ ДАТЕЛЬ ПАЛАТЫ
Иллосавакс — взрослая серебряная драконица с маги-
Драконы Палаты могут также выступить в роли
противника. Персонажи могут пытаться предотвра- ческими навыками, которая интересуется теми путями
тить войну, которую кто-то сознательно разжигает, Пророчества, что проявляются во всевозможных маги-
или расследовать убийство известного аристократа и ческих открытиях среди младших рас. Изначально
узнать, что их противник куда более силён и влияте- довольствуясь наблюдением, она начала подталкивать
лен, чем они ожидали. волшебников и исследователей в определённых

26 ГЛАВА | Приключения
направлениях. Несмотря на то, что она верит в то, что
трудится на благо Эберрона, она всё сильнее прельща-
ется подталкивать события в направлениях, которые
наиболее выгодны для неё самой. До настоящего
времени ей удавалось согласовывать эти две противо-
речивые цели — по крайней мере, она в это верит.

П АЛ АТА
Иллосавакс Одиночный громила 19 уровня
Большой природный магический зверь (дракон) Опыт 12 000
Инициатива +12 Чувства Внимательность +17; тёмное зрение
Хиты 732, Ранен 366; см. также выдох от ранения
КД 31, Стойкость 32, Реакция 31, Воля 28
Сопротивляемость 20 холод, 10 излучение
Спасброски +5
Скорость 8, летая 8 (парение), дальний перелёт 12
Единицы действий 2
T Укус (стандартное, неограниченный)
Досягаемость 2; +22 против КД; урон 4к6 + 7.
T Когти (стандартное, неограниченный)
Досягаемость 2; +22 против КД; урон 2к6 + 7.
ц Нападение дракона (стандартное, неограниченный)
Иллосавакс совершает атаку когтём против каждого врага
в пределах её досягаемости. Она также атакует одно
существо укусом.
ц Оружие дыхания (стандартное, перезарядка 5 6) Холод
Ближняя волна 5; +18 против Реакции; урон холодом 2к8 +7,
и цель получает уязвимость 5 ко всем видам урона
(спасение оканчивает). Промах: Половина урона.
ц Выдох от ранения (свободное; когда впервые
станет раненым; на сцену)
Оружие дыхания перезаряжается, и Иллосавакс использует его
ц Очаровывающие мысли (стандартное, неограниченный)
Очарование
Ближняя вспышка 3; цели — все враги; +20 против Воли;
цель совершает стандартную атаку с бонусом +2 к броскам
атаки и урона против существа по выбору Иллосавакс.
ц Серебряный ответ (немедленный ответ, когда
по Иллосавакс попадают рукопашной атакой,
пока она ранена; неограниченный) Излучение
Ближняя волна 3; область волны должна включать существо,
вызвавшее срабатывание; +18 против Реакции;
урон излучением 1к6 +5.
Дверь тумана (движение; на сцену) Зона, Телепортация
Ближняя вспышка 3; вспышка создаёт зону сильно
ограничивающих видимость клеток до окончания сцены.
Эффект: Иллосавакс телепортируется на 20 клеток
без необходимости иметь линию обзора до места назначения.
Угрожающая досягаемость
Иллосавакс может совершать провоцированные атаки
против всех врагов в пределах её досягаемости (2 клетки).
Смена облика (малое; на сцену) Превращение
Иллосавакс изменяет своё тело и принимает облик молодой,
светловолосой женщины эладрина (см. Бестиарий 283).
Мировоззрение Без мировоззрения Языки Драконий, Общий
Навыки Магия +20, Проницательность +17, Религия +20
Сил 25 (+16) Лов 16 (+12) Мдр 17 (+12)
Тел 23 (+15) Инт 22 (+15) Хар 17 (+12)

ТАКТИКА И ЛЛОСАВАКС
Иллосавакс предпочитает избегать конфликтов, её
задача — наблюдать и неуловимо воздействовать.
Если сражение неизбежно, она бросается в бой. У неё
нет причин беречь единицы действий, поэтому она
использует их в бою рано, чтобы минимизировать
угрозу. Её магия весьма эффективна, поскольку
заставляет её врагов сражаться друг с другом, а если
ей необходимо сбежать, она использует дверь тумана,
чтобы скрыться из виду, после чего улетает в безопас-
ное место.

ГЛАВА | Приключения 27
одном из множества безопасных мест, разбросанных
Лорд П по всему Эберрону — убежищ, из которых они могут
направлять деятельность своих подчинённых.
ерар ия: Несмотря на то, что владыки являются
В тенях Эберрона строит свои планы множество истинными силами, стоящими за замыслами Лордов
заговорщиков и тайных организаций, но одна стоит Пыли, большинство из них заключено в мистические
выше всех остальных — остатки сил, которые правили оковы. У каждого владыки есть экзарх, который
миром задолго до возникновения человечества. Их является его глазами и голосом, направляющим после-
крепости и города стёрло течение времени, а величай- дователей. Каждый экзарх может исполнять ритуал
шие из них были заключены в глубочайших дебрях Консультация Оракула, чтобы поговорить со своим
Хайбера. Однако часть из них осталась и посвятила владыкой, а также перемещаться между крепостями,
свои бессмертные жизни отмщению. Их поле боя — используя магию, подобную ритуалу Связанный
Пророчество, а государства и культы — всего лишь Портал.
пешки в этой величайшей из игр. Эти злодеи — Лорды Каждая ячейка управляется демоническим агентом
Пыли, древние демоны Эберрона. (как правило, ракшасом) и называется Клыком
Хайбер. Каждый Клык надзирает за сетью смертных
ЗНАНИЕ О ЛОРДАХ ПЫЛИ пешек. Благодаря умению превращаться, ракшас
может временно взять на себя роль любого Клыка или
стория Сл 2 : Эпоха Демонов — это первая эпоха
пешки. Поэтому предводитель бандитов в этот день
в истории Эберрона. Хайбер породила множество демо-
был человеком, а на следующий может оказаться
нов, которые господствовали над миром сотни тысяч
ракшасом, который будет пребывать в этой форме,
лет назад. В конце концов, сильнейшие демоны были
пока она служит нуждам экзарха и его тёмного хозяи-
заперты в глубинах Хайбера. Большинство из демони-
на.
ческих последователей также было заперто, но часть из
Лорды Пыли не являются цельной организацией.
них рассеялась по Демоническим Пустошам, пещерам
Скорее это союз заговорщиков, в котором каждый его
Хайбера и другим тёмным местам.
член служит своему владыке. Бледный Конгресс (см.
стория Сл : Главными среди тех, кто избежал
стр. 119) стремится предотвращать временные
заключения, были ракшасы. Они тесно связаны с
конфликты между лордами, но их цели не всегда
Эберроном, и не могли быть так легко сброшены в
пересекаются. Несколько экзархов даже восстали
Хайбер. Эти и другие демоны, выползшие из Хайбера,
против своих владык, желая заполучить себе их силу.
служат интересам своих зловещих владык и известны
лены: Преданность демонических представите-
как Лорды Пыли. Информация об определённом
лей Лордов Пыли восходит ещё к заре времён. У
Лорде Пыли, как правило, предоставляется при
большинства преданность укоренилась в сознании.
проверке Магии.
Несмотря на то, что ракшасов и демонов можно убить,
Знание о Церкви Серебряного Пламени (см. стр. 245)
они, в конечном счёте, перевоплощаются, сохраняя
также связано с Лордами Пыли, поскольку эта вера
большую часть самосознания и воспоминаний. Так,
родилась в сражении против одного из демонических
большинство членов Лордов Пыли обладает личными
владык.
воспоминаниями о славных днях Эпохи Демонов и
желает, чтобы их владыки вернули свою силу.
ОРГАНИЗАЦИЯ Смертные пешки служат Лордам Пыли по самым
Лорды Пыли действуют в тенях Эберрона на протяже- различным причинам. Одни понятия не имеют об
нии сотен тысяч лет, используя агентов в каждой истинной природе созданий, которым они служат, они
стране. На вопрос, почему же Лорды Пыли до сих пор просто ценят золото или древние знания, обещанные
не завоевали мир, ракшасы заявили бы, что они уже демонами. Другие служат Лордам Пыли из поколения
сделали это. Даже в этом случае, демонов мало в поколение, воспитанные верить во владыку как в
интересует правление смертными, которых они божество. Ракшасы — мастера обмана, они сеют свои
воспринимают почти как насекомых. Для одного из семена по всему миру со времён Эпохи Демонов, и
Лордов Пыли править Бреландией значит то же, что некоторые смертные даже не понимают, что служат их
для человека управлять свинарником. У Лордов Пыли пешками.
редко возникают основания демонстрировать силу. Но
даже когда они это делают, он не жертвуют своими
агентами из-за еждинственной проблемы.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛОРДОВ ПЫЛИ
Лорды Пыли могут играть две роли. Во-первых, это
Лидеры: Истинные силы, стоящие за Лордами
лёгкий способ ввести в игру изверга. Всякий раз, когда
Пыли — это тридцать владык Эпохи Демонов.
вам в игре понадобится демонический культ, Лорды
Каждый из агентов организации предан одному из
Пыли — это ваш выбор. Они также могут быть связа-
этих демонов, хотя некоторые смертные не осознают
ны с варварами или дикими гноллами из Демониче-
истинной силы, которой они на самом деле служат.
ских Пустошей. Если это удовлетворяет вашей цели,
Штаб-квартиры: Когда Лорды Пыли собираются
их действия могут казаться простыми. Орда гноллов
вместе, они делают это в Аштакале в Демонических
во главе с демоном осаждает деревню. Ракшас занима-
Пустошах. В иных случаях каждый лорд находится в
ет место полководца и начинает приграничную войну.

28 ГЛАВА | Приключения
Демон показывает техномагу Дома Каннит, как Если вы планируете использовать Лордов Пыли,
создать мистическую машину, обладающую непред- для начала выберите своего экзарха и владыку. Убеди-
виденными и разрушительными свойствами. тесь, что выбрали нескольких МП, которые будут
Выстраивая такую историю, вам не обязательно пешками Аштакалы. Они будут инструментами экзар-
продумывать всё на долгосрочный период — возмож- ха для манипулирования ИП. Могут потребоваться
но, вы всего лишь хотите демона, сеющего хаос. месяцы или годы, пока станет ясно, кому они на самом

Л О Р Д Ы П ЫЛ И
Однако каждое действие Лордов Пыли — это часть деле преданны, а ракшас сможет занимать место
хитроумного плана по воздействию на Пророчество и любого из них в любое время.
созданию обстоятельств, необходимых для освобо-
ждения владыки. В связи с этим, экзарх может устро-
ить нападение на деревню, зная, что появятся ИП и
ТЕНЬ В П ЛАМЕНИ
одержат победу над его приспешниками. Вместо того Большинство владык из Эпохи Демонов заточены, и
чтобы разозлиться на ИП, он остаётся доволен — не способны влиять на мир каким-либо значительным
победа отряда стала первым шагом в цепи событий, образом. Однако у нескольких из них ослабли оковы,
конечная цель которых — освобождение его хозяина. и они нашли способ воздействовать на Эберрон, даже
Вам не обязательно знать все детали с самого начала. находясь в заточении. В современную эпоху в Яме
По мере развития сюжета попробуйте найти способ Пяти Мук зашевелилась Тиамат, пробудив тёмные
связать прошлые сцены с Лордами Пыли в более чувства в сердцах драконьего рода. Но для Кхорвайра
запутанную историю. важнее планы другого владыки. Семьсот лет назад у
него почти получилось вырваться из своих оков. Пала-
дин Тира Мирон победила его, став сосудом Серебря-
ного Пламени, но владыка так по-настоящему и не
вернулся обратно в свой сон. Столетиями он теплился
в сердце Серебряного Пламени, нашёптывая слабым
волей и направляя путь Пророчества, чтобы вернуть
эпоху тьмы. Он вдыхает силу из каждой междоусоби-
цы, каждого предательства, и раздоры Последней
Войны значительно усилили его. Если он вырвется на
свободу, за ним, конечно же, последуют хаос и отчая-
ние. Его зовут Бель Шалор, Тень в Пламени. Некото-
рые учёные утверждают, что он и бог, известный как
Тень — это одна и та же сущность, и что это он на заре
времён обучал дракона Уралонастрикса искусству
магии.
Будучи в заточении, Бель Шалор обладает неболь-
шой способностью прямо воздействовать на мир. Его
сила — одно из коварных внушений, шёпоты во тьме.
Он обратил свою тюрьму против своих тюремщиков,
просачиваясь через тюремные решётки Серебряного
Пламени и прикасаясь к разумам верующих. Некото-
рые последователи Серебряного Пламени пали и
активно поклоняются Бель Шалору. Его сила в
способности обманом заставлять хороших людей
совершать злые поступки, что слишком часто у него
получалось более тысячи лет.
Приведённые ниже характеристики отражают
физическую силу Бель Шалора, если он освободится.
Однако, эти боевые способности — это всего лишь
частица его силы. Если Тень в Пламени вырвется на
свободу, то его влияние начнёт распространяться по
земле вокруг него, сначала — на несколько киломе-
тров, а потом покроет целое государство. Жители,
которые подпадут под его влияние, станут эгоистич-
ными и жестокими, и обратятся друг против друга
вместо того, чтобы выступить против него. ИП непод-
властны этому пассивному эффекту, но он может
подействовать на их способность найти себе союзни-
ков. В пределах сферы влияния жители бледнеют, а их
тени становятся чётче и плотнее даже при слабом
освещении, и начинает казаться, что они движутся по

ГЛАВА | Приключения 29
собственной воле. Говорят, что тени устраивают ТАКТИКА БЕЛ ШАЛОРА
заговор против своих владельцев, рассказывая Бель Бель Шалор начинает бой, нависая сверху, как тёмный
Шалору их тайные планы. Правда ли это — решать покров, ослабляя врагов аурой. Он использует цепкую
вам. тьму, чтобы заморозить и остановить своих врагов,
Бель Шалор, Одиночный контроллер 34 уровня после чего использует зону пустоты. Он также обожа-
Тень в Пламени ет уничтожать своих врагов лично — после примене-
Огромный стихийный гуманоид (демон) Опыт 195 000 ния обольстительных шёпотов, изолирующих врага,
Инициатива см. Чувства Внимательность +31; тёмное зрение, он спускается и бросается в атаку.
теневое перемещение всестороннее зрение, истинное зрение 10
Удушающие тени (Некротическая энергия) аура 20; яркий свет
в пределах ауры становится тусклым светом; атаки с ключ. сл.
«излучение», совершённые существами в ауре или против существ
ЗМЕЕБОРЕЦ
в ауре, получают штраф –2 к броскам атаки; все враги, входящие Экзарх Бель Шалора — могучий ракшас Дурасторан,
в ауру или начинающие в ней ход, получают урон некрот. энергией известный в легендах как Змееборец. Он презирает
10 или урон некротической энергией 20, если Бель Шалор ранен. драконов Аргоннессена и разрушил множество планов
Хиты 868, Ранен 434; см. собирание тени
КД 48, Стойкость 46, Реакция 46, Воля 48 Палаты. Он берёт на себя ответственность за первую
Иммунитет некротическая энергия; Сопротивляемость войну между Эреналом и Аргоннессеном. В течение
20 изменчивая (3/сцену; см. Бестиарий 283), неосязаемый; нескольких последних столетий он служит Бель
Уязвимость 15 излучение Шалору в Кхорвайре, используя свои обширные
Спасброски +5; Шалор делает спабросок против 1 эффекта
в начале своего хода, и спасение оканчивает этот эффект, даже знания о Пророчестве, чтобы вернуть мир в тёмную
если обычно этот эффект не может быть окончен спасением. эпоху.
Скорость 8, летая 8 (парение), телепортируясь 4; фазирование Дурасторан — провидец и опытный маг. Помимо
Единицы действий 2
тех талантов, что описаны ниже, он еще и ритуальный
T Касание потрошителя (стандартное, неограниченный)
Некротическая энергия, Холод заклинатель, которые тысячи лет собирал ритуалы.
Досягаемость 4; +38 против Реакции; урон холодом и Более того, его знание Пророчества часто помогает
некротической энергией 3к12 + 7, и цель становится ему предсказывать действия ИП. Прежде всего, он
замедленной (спасение оканчивает). стремится освободить Бель Шалора, но временами
У Поглощение души (стандартное, перезарядка 6 )
ему нравится вступать в смертельные игры с Палатой
Некротическая энергия
Досягаемость 4; +38 против Стойкости; цель теряет два исце-
и её агентами.
ления. Если она может потерять только одно исцеление, то
также теряет хиты в размере, равном значению своего исцеле- ТАКТИКА ЗМЕЕБОРЦА
ния. Если у цели нет исцелений, которые она могла бы потерять, Дурасторан — мастер обмана, который предпочитает,
то она теряет хиты в размере, равном её значению ранения.
чтобы в его битвах сражались другие. Если он снисхо-
К Захлестнуть действие (нем. прерыв., когда враг в пределах
дальности тратит единицу действия; неогр.) Очарование
дит до открытого боя, значит это связано с каким-то
Дальнобойный 20; +38 против Воли; цель теряет исцеление, крупным замыслом. Они может сражаться, находясь
а Бел Шалор восстанавливает потраченную единицу действия. под обманным покровом, чтобы поссорить персона-
К Обольстительные шёпоты (малое 1/раунд; неограниченный) жей и то существо, с которым, как они полагают, им
Очарование пришлось вступить в бой. Подобным образом он
Дальнобойный 20; +38 против Воли; сдвигает цель на 4 клетки.
может поступить даже с персонажами этапа совершен-
К Теневой хлыст (стандартное; неогр.) Некр. энергия
ства, поскольку на самом деле не собирается их
Дальнобойный 20; цели — до 5 существ; +36 против Реакции;
урон некр. энергией 2к6 + 7, и сдвигает цель на 2 клетки. убивать.
й Цепкая тьма (стандартное, перезарядка 6 ) Некр. энергия
Зональная вспышка 3 в пределах 20; +36 против Реакции;
урон некр. энергией 3к12 +3, цель становится обездвиженной
ДРУГИЕ ВЛАДЫКИ
и получает продолжительный урон некротической энергией 15 В Хайбере заключено около тридцати демонических
(спасение оканчивает и то, и другое). владык, включая Бель Шалора. Ряд из них, обладаю-
й Зона пустоты (стандартное, перезарядка 6 ) Некр. энергия щих наиболее дурной славой, вкратце описан ниже.
Зональная вспышка 3 в пределах 20; +36 против Реакции; урон
Дочь Хайбер: Тиамат — воплощение зла, таящего-
некр. энергией 2к12+3. Эффект: Вспышка создаёт зону, которая
сохраняется, пока в ней не окажется ни одного врага. Все враги, ся в сердце каждого дракона, и она обладает властью
заканчивающие ход в зоне, получает урон некр. энергией 20. совращать драконов. Цветные драконы наиболее
Собирание тени (когда хиты снижаются до 0; на сцену) подвластны её влиянию, но любой дракон может
Исцеление пасть, став жертвой её манипуляций. У заточённой
Бель Шалор восстанавливает 200 хитов.
под Аргоннессеном Тиамат нет экзарха в Конгрессе
Теневое перемещение
Аштакалы. Её культ — Когти Тиамат — действует
Бель Шалор не делает проверку инициативы. Он совершает
3 хода в каждый раунд со значениями инициативы 45, 35 и 25. независимо от Лордов Пыли.
Восход теней Ката ка Хранитель Врат: Каташка — повели-
В начале хода Бель Шалора все мёртвые существа в пределах тель смерти и нежити, управляющий самой древней
его ауры восстают как ужасные призраки под его контролем. нежитью. Кроме ракшасов ему служат вампиры,
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны, Драконий, Общий иммолиты и многие драколичи — развращённые
Навыки Запугивание +34, История +32, Магия +32, Обман +34,
Переговоры +34, Проницательность +31, Религия +32 отважные воины первой великой войны. Его главный
Сил 25 (+24) Лов 24 (+24) Мдр 28 (+26) агент — рунный драколич Мазираликс. Говорят, он
Тел 30 (+27) Инт 30 (+27) Хар 35 (+29) был первым драко-

30 ГЛАВА | Приключения
ном, которого постигла эта участь и который, возмож- глубинах земли под парящими башнями Арканикса,
но, стал вдохновением для ряда мифов об одном из под тоннами камня Серебряное Пламя держит в
богов Тёмной Шестёрки, известном как Хранитель заточении владычицу. Её имя — Сул Хатеш, но она
(см. стр. 244). более известна как Хранительница Тайн, поскольку
Гнев Войны: Рак Тулкеш воплощает ненависть и знает о тьме и магии больше, чем смертный когда-ли-
кровожадность, толкающие смертных на ведение бо сможет постигнуть. Пока она дремлет, но даже во

Л О Р Д Ы П ЫЛ И
войн. Если он когда-нибудь освободится, на землях сне она может быть опасна. Иногда в своих снах она
вокруг его тюрьмы немедленно вспыхнут бунты и дотрагивается до разумов смертных, и некоторые
сражения. Его экзарх — Мордакеш Теневой Меч, мистические новшества Магического Конгресса,
могущественный ракшас, ужасный рыцарь, агенты возможно, основаны на её шёпоте. Немногие из тех,
которого есть в армиях каждого государства Кхорвай- кого вдохновила эта древняя муза, понимают, с кем
ра, помимо целой армии варваров в Демонических они имеют дело, и что её дары могут принести
Пустошах. Если вы используете Рак Тулкеша, решите, безумие и непредвиденные последствия. Её экзарх —
являются ли полководцы какого-нибудь из Пяти Наро- Гектула, библиотекарь Аштакалы, которую называют
дов его пешками. Теневым Писарем.
Хранительница Тайн: Ондейр — земля мудрости стальные: Подобно Тиамат, демонические
и магии, но нечто ужасное скрыто в её недрах. В повелители и злые боги из других миров могут быть
Дурасторан Элитный контроллер 29 уровня
использованы в качестве демонических владык в мире
Змееборец Эберрон. еногу, также известный как Тварь Крова-
Средний природный гуманоид, ракшас Опыт 30 000 вой Бойни, возможно, создал гноллов в качестве
Инициатива +21 Чувства Внимательность +26, солдат в древней войне, и большинство диких гноллов
Хиты 466, Ранен 233 тёмное зрение, истинное зрение 10 по-прежнему преклоняются перед этим демоническим
Регенерация 15
КД 44, Стойкость 41, Реакция 43, Воля 44;
владыкой. Лолт в глубинах Хайбера прядёт свои сети,
см. также смертоносный фантом чтобы ловить в них души эльфов и эладринов. Исполь-
Иммунитет болезнь; Сопротивляемость 30 некротическая зуя злых богов подобным образом, помните, что они
энергия; 20 изменчивая (3/сцену; см. Бестиарий 283) — не боги, подобно Верховным Владыкам. Их суще-
Спасброски +2
Скорость 8, телепортируясь 6 ствование неоспоримо, и если их освободят, они прой-
Единицы действий 1 дут по миру, сея ужас и отчаяние.
T Когти (стандартное, неограниченный)
+33 против КД; урон 2к6 + 7, и цель ошеломлена до конца
следующего хода Дурасторана.
П ЛЕНЕНИЕ ВЛАДЫК
к Обманчивая приманка (стандартное, неограниченный) Владыка Эпохи Демонов не может быть уничтожен.
Очарование Если он побеждён, то возвращается примерно через 24
Дальнобойный 10; +33 против Воли; Дурасторан сдвигает цель
часа. Его нельзя заковать обычным ритуалом или
на 5 клеток и цель в конце этого перемещения свободным
действием совершает стандартную атаку против цели, талантом. Для того чтобы вернуть его в тюрьму,
выбранной Дурастораном (если такое возможно). потребуется сила, сравнимая с силой божества.
к Ужасающий призрак (стандартное, перезарядка 5 6) Страх Победа над владыкой может стать основой обширной
Дальнобойный 5; +33 против Воли; урон психической энергией кампании, в которой искатели приключений ищут
5к10 + 7, Дурасторан толкает цель на 5 клеток, и цель
ошеломлена (спасение оканчивает). Промах: Половина урона, артефакты, ритуалы незапамятных времён или боже-
и цель изумлена (спасение оканчивает). ственных союзников. Она даже может стать кульмина-
к Душераздирающие видения (стандартное, неограниченный) цией эпического предназначения, подобно тому, как
Психическая энергия Тира Мирон слилась с Серебряным Пламенем, чтобы
Дальнобойный 20; +33 против Воли, урон психич. энергией
4к6 +9, и цель изумлена (спасение оканчивает). Первый прова-
пленить Бель Шалора.
ленный спасбросок: Цель ошеломлена (спасение оканчивает). Освобождение владыки — нетривиальная задача.
Смертоносный фантом (малое, перезарядка 5 6) Иллюзия Тюрьмы владык тоже неразрушимы, как и сами
До конца следующего хода Дурасторана все враги, демоны. Единственный способ освободить владыку —
атакующие его КД или Реакцию, должны совершать дать случиться определённому пути Пророчества.
два броска атаки и выбирать меньший результат. Если атака
промахивается, атакующий попадает сам по себе. Поэтому действия Лордов Пыли покрыты тайной. Они
Обманный покров (малое, неограниченный) Иллюзия не могут просто освободить своих хозяев — они
Дурасторан изменяет свой облик, чтобы казаться любым должны довести историю до определённого
Средним гуманоидом. Успешная проверка Проницательности перекрёстка, той точки, в которой планы и луны
(против проверки Обмана Дурастораном) раскрывает обман.
выстраиваются в одну линию, и тьма сможет возвы-
Предвидение (немедленное прерывание,
когда враг попадает по Дурасторану; на сцену) ситься вновь. Вам решать, что потребуется для того,
Вызвавшая срабатывание успешная атака врага чтобы освободить определённого владыку. Это может
по Дурасторану промахивается. быть как нечто такое ужасное, как уничтожение
Мировоззрение Злое Языки Бездны, Великаний, Драконий, государства, так и нечто хорошее, вроде рождения
Общий, Эльфийский ребёнка.
Навыки Запугивание +28, Знание Улиц +28, История +27,
Магия +27, Обман +28, Переговоры +28, Религия +27,
Проницательность +26, Скрытность +26
Сил 25 (+16) Лов 16 (+12) Мдр 17 (+12)
Тел 23 (+15) Инт 22 (+15) Хар 17 (+12)

ГЛАВА | Приключения 31
глубинах земли, практически все коатли уничтожены,
И ор а драконы отступили, чтобы восстанавливать силы и
изучать величайшие значения Пророчества.

История — это собрание фактов и мифов, повествую-


щих о месте, времени или народе. История Эберрона
ЭПОХА ВЕЛИКАНОВ
Эпоха Великанов — это первая эпоха в истории Эбер-
полна великих истин, давних тайн, заблуждений и
рона, после которой остались серьёзные археологиче-
откровенной лжи. Тем не менее, любому, кто стремит-
ские материалы. Однако большая часть руин этой
ся воздействовать на будущее Эберрона, стоит понять
эпохи находится в сердце Зен’дрика и сложна для
его прошлое.
изучения.
бщеи вестное нание: Великаны были первыми
ЗАРЯ ВРЕМЁН смертными, создавшими цивилизацию. Используя
Множество различных мифов рассказывает о сотворе- свою силу, легионы рабов и могущественную магию,
нии мира и его первых годах существования. Однако они построили в Зен’дрике великие города. После
одна история считается правдой среди большинства десятков тысяч лет существования цивилизация
жителей Эберрона. великанов пришла в упадок или была уничтожена.
бщеи вестное нание: В начале времён, называе- стория Сл : Цивилизация великанов выросла
мом Эпохой Драконов, сражались три дракона-праро- на обломках войны между драконами и извергами. В
дителя. Гордый Сиберис был убит тёмной Хайбер, действительности, великаны «правили» миром
которая, в свою очередь, была пленена полной потому, что им не противостояли более могуществен-
энергии Эберрон. Рассеянные остатки Сибериса, ные существа. Великаны двинулись с берегов Зен’дри-
Дракона Небес, стали кольцом, окружающим этот ка и основали несколько застав в Сарлоне и Кхорвай-
мир. Тело Эберрон, Срединного Дракона, сформиро- ре. Однако, большая часть мира так и не почувствова-
вало моря и континенты, а под их поверхностью кости ла тяжёлой поступи великанов, несмотря на то, что
и кровь Хайбер, Дракона Глубин, создали запутанные великаны заявили права на все земли.
проходы. Там, куда великаны действительно дошли, они
стория или елигия Сл : Жизнь возникла из поработили другие младшие расы, с которыми
крови, пролитой драконами в сражении. Кровь Сибе- столкнулись. Они даже уничтожили один из шпилей
риса стала драконами. Кровь Хайбер, медленно сочась фей эладринов (см. стр. 48) и поработили его жителей.
из глубин мира, породила извергов и демонов. Эти Эти рабы были предками современных эльфов и дроу.
расы вскоре возобновили войну, начатую их прароди- Великаны изредка общались с драконами. Самым
телями. Однако дети Эберрон, пусть и более разные и ярким свидетельством такого общения стало мастер-
многочисленные, ничего не могли противопоставить ство великанов в драконьем магическом искусстве.
силе потомков других прародителей. Годами великаны использовали магию, которой их
Как Хайбер одержала верх над Сиберисом, так и научили драконы, для строительства величайших из
изверги прогнали драконов, заперев их в землях своих храмов и монументов. Они использовали магию
Аргоннессена. Несмотря на то, что сражения продол- даже для того, чтобы укрепить свое главенство над
жались, баланс сил был подорван — драконы не могли младшими расами.
продвинуться за пределы своего единственного стория Сл 2 : Цивилизация великанов была
материка, а демоны не могли нанести им окончатель- уничтожена катастрофическим конфликтом с суще-
ное поражение. Такое положение сохранялось в ствами из Дал Куора, Мира Грёз. Несмотря на то, что
течение миллиона лет и относится к Эпохе демонов. великаны использовали могущественную магию,
стория или елигия Сл : Мир изменился, чтобы окончить конфликт, последствия оказались
когда драконы раскрыли то, что было названо Проро- плачевными. Огромные участки суши были взорваны
чеством Драконов, и нашли союзников — коатлей. или ушли под воду, а империя великанов лежала в
Согласно легенде, эти небесные существа возникли из руинах.
чистой крови Сибериса до того, как он ударил Эбер- стория Сл 2 : Цивилизация великанов пережила
рон. Подобно драконам, они в страхе укрылись от сражение с существами из Дал Куора. Истинное
извергов. Вместе драконы и коатли начали новую падение империи было связано с масштабным восста-
войну против извергов. нием рабов. После произошедшего катаклизма эльфы,
Через тысячи лет война закончилась, когда коатли дроу и другие рабы начали требовать свободу. Когда
нашли способ пленить сильнейших из демонов. восставшие доказали свою несгибаемость, великаны
Коатли пожертвовали своими душами, чтобы создать решили использовать магию, вызвавшую катаклизм,
темницу. Драконы начали финальное сражение и ещё раз — против восставших.
несли существенные потери, привлекая внимание Прежде чем мир снова подвергся такому разруше-
извергов на себя, пока коатли готовили ритуал плене- нию, вмешались драконы. Когда они закончили, от
ния. некогда великой цивилизации не осталось ничего.
В итоге, сильнейшие изверги были заключены в

32 ГЛАВА | Приключения
ЭПОХА ЧУДОВИЩ СОВРЕМЕННАЯ ЭПОХА
Некоторые академии объявили эту эпоху тёмными После падения Даканской империи история Эберрона
временами Эберрона, считая её недостойной изуче- пошла разными путями. Одна ветвь отслеживает
ния. Более бесстрастный взгляд на эту эпоху говорит о историю мира в целом — продолжение историй
том, что такие суждения неразумны и, возможно, земель и народов, которые большинство современни-

ИСТ О Р ИЯ
основаны на глубоко укоренившейся ксенофобии. Ряд ков считает «умершими и погребёнными». Другая
учёных даже называет её эпохой просвещённого ветвь следит за историей Кхорвайра, где народы,
развития, и что судьба сокрушила её, не дав ей шанса страны, общества и организации продолжали возвы-
по-настоящему расцвести. шаться, падать и взаимодействовать с беспрецедент-
бщеи вестное нание: После падения великанов ной скоростью и силой. Несмотря на то, что самые
младшие расы — включая эльфов, эладринов, гобли- захватывающие события современной эпохи имели
нов и орков — начали развиваться и преуспевать. В место в Кхорвайре, они не смогут считаться самыми
Кхорвайре выросла великая цивилизация гоблинов, важными, когда современная эпоха будет рассматри-
известная как Даканская империя. Кочевые племена ваться через призму истории.
орков тоже процветали, отказавшись от цивилизации бщеи вестное нание: Пусть даже они и не
подобного типа ради первородной магии и сильной влияли на повседневную жизнь Кхорвайра, эльфы
связи с землёй. Эренала, люди Сарлоны и различные гуманоидные и
стория Сл : За несколько тысяч лет гоблины чудовищные расы Зен’дрика продолжали заниматься
создали государства в восточной половине Кхорвайра. своими собственными делами. Торговцы, учёные и
Даканская эпоха стала началом возвышения Кхорвай- воины с этих отдалённых материков время о времени
ра как главного материка в мире. Другие расы не посещают Кхорвайр.
бросали вызов даканскому превосходству в Кхорвай-
ре. Дроу по-прежнему скрывались на Зен’дрике, а ДАТ И КАЛЕНДАРИ
эльфы покинули разрушенный материк, чтобы взрас- Годы в этой книге представлены в двух формах. Годы
тить семена своей современной культуры в Эренале. современной эпохи обычно представлены как «годы
стория Сл 2 : Дакани объединили множество королевства» (ГК) и ведут свой отсчёт с основания
гоблинских государств в Даканскую империю. Они королевства Галифар в 998 году до начала кампании.
заключили мир с орками, которые также стали частью Этот календарь используется в Кхорвайре и других
их цивилизации. В период своего подъёма империя местах (таких как Штормовой Предел), где сильно
контролировала земли от Сумрачного Пограничья на влияние Галифара. Более ранние годы представлены
западе до гор Край Света и Железных гор на востоке. просто как количество времени, прошедшее до настоя-
Господство гоблинов в Кхорвайре длилось десять щего времени. Первый год королевства (1 ГК) — это
тысяч лет. -998 год, т.е. почти за тысячу лет до настоящего
момента.
Единственной серьёзной угрозой господству гобли-
В Эберроне год длится 336 дней и делится на
нов в этот период стали эльфы из Эренала, которые
двенадцать месяцев, в каждом из которых по 28 дней.
прибыли в Кхорвайр, чтобы создать здесь новое Месяцы ассоциируются с определёнными драконьими
сообщество. В результате в юго-восточной части метками, что отражено в приведённой ниже таблице.
материка вспыхнула война. Несмотря на то, что эльфы
превосходили гоблинов по стратегии и тактике, МЕСЯЦЫ В ГОДУ
численный перевес был на стороне гоблинов. После Месяц Время года Драконья метка
затяжного сражения эльфы покинули Кхорвайр и Зарантир Середина зимы Бури
вернулись лишь в период Последней Войны. Оларун Конец зимы Стражи
Терендор Начало весны Исцеления
стория Сл 2 : Причиной падения гоблинов стало
Эйр Середина весны Создания
вторжение из другого плана мироздания. Формирова-
Драваго Конец весны Ухода
тели плоти из Зориата, Мира Безумия, открыли порта-
Нимм Начало лета Гостеприимства
лы в западных землях Даканской империи. Ужасы
Ларвион Середина лета Обнаружения
чужого мира — даэлькиры — истребили население и
Барракас Конец лета Поиска
посеяли хаос среди гоблинов и орков.
Раан Начало осени Письма
Несмотря на то, что орочьим друидам — Храните- Сиферос Середина осени Тени
лям Врат — удалось наглухо запечатать порталы, уже Арит Конец осени Пути
был нанесён громадный урон. Последовавшая за этим Вульт Начало зимы Опеки
гражданская война обратила Даканскую империю в
прах. Месяц делится на четыре недели, в каждой из которых
стория Сл : Падение Даканской империи семь дней. Ниже приведены названия дней недели.
позволило полуросликам построить своё собственное
ДНИ НЕДЕЛИ
общество. До этого момента полурослики находились
Мол Зол Вир Зор Фар Сар Сул
во власти гоблинов и орков. В это же время из Пилас
Пириал прибыли гномы и заложили Зиларго.

ГЛАВА | Приключения 33
стория Сл : Во времена Даканской империи слухи о городах-государствах гитиянки, скрытых
эльфы Эренала основали колонию на юго-востоке где-то в непроходимых джунглях.
Кхорвайра на территории современного Валенара.
Существует большая вероятность того, что подобные ВОЗВЫШЕНИЕ КХОРВАЙРА
заставы могли сохраниться в более диких местах мира.
Современная эпоха истории в Кхорвайре начинается
Обитатели Сарлоны и Кхорвайра изредка общают-
не с прибытия людей, бежавших из Сарлоны после
ся, но эти два материка живут своей отдельной
падения Даканской империи, хотя, справедливости
жизнью. Вдохновлённые основали дипломатические
ради стоит сказать, это событие спровоцировало
миссии и посольства во многих странах, а небольшие
основные события этой эпохи.
анклавы сарлонцев и калаштар существуют в
бщеи вестное нание: Почти тысячу лет на
большинстве главных городов Кхорвайра. Они прино-
событиях в Кхорвайре ощущалась твёрдая рука коро-
сят слухи с материка за горизонтом и передают назад
левства Галифар. Не считая мелких войн с морскими
новости о жизни в Кхорвайре.
князьями, агрессия и энергия были направлены, в
Наиболее часто кхорварцы встречаются и общают-
основном, на укрощение диких земель во все стороны
ся с путешественниками из Сарлоны во время посеще-
от Залива Потомков.
ния Зен’дрика. Сарлонцы основали собственную
Эти годы королевства Галифар часто упоминаются
заставу, через которую они отправляют домой товары,
как «золотой век». Культура, искусства и магия
найденные на континенте тайн. Несмотря на то, что в
процветали, города были построены, и небывалое
Дар Квате чужакам не рады, сарлонцы часто использу-
благополучие было общим. Постоянное развитие
ют Штормовой Предел как свой порт прибытия в
инфраструктуры — включая разработку и строитель-
Зен’дрик.
ство первых маршрутов молниевых дорог — ради-
стория Сл 2 : Хотя большинство считает, что на
кальным образом изменило коммуникации и содей-
Зен’дрике нет цивилизации (исключая заставы,
ствовало развитию торговли по всем континенту.
построенные учёными и искателями приключений из
Положение дел дома было настолько устойчивым, что
Кхорвайра), полностью исследована лишь малая часть
энергия была направлена на развитие интересов за
материка. И в этой маленькой части исследователи
границей. В частности, на северном побережье
обнаружили города-лабиринты минотавров, поселе-
Зен’дрика был основан Штормовой Предел.
ния янь-ти и племена ксенофобных дроу. Кроме того,
В 894 ГК смерть короля Джарота — последнего
найдены доказательства того, что в недалёком
правителя Галифара — стала искрой, из которой
прошлом здесь существовало королевство, принадле-
разгорелась Последняя Война. Распри между королев-
жащее некоему «лорду вредителей», существуют

34 ГЛАВА | Приключения
скими отпрысками обернулись столетием кровопро- подтолкнула страны к мирным переговорам, которые
лития. Событием, положившим конец войне, стало завершились подписанием Тронхолдского договора в
загадочное разрушение Сиира, земли которого теперь 996 ГК.
известны как Земли Скорби. стория Сл : Персонаж, совершивший успеш-
стория Сл : Более двух тысяч лет назад ную проверку, знает имена всех правителей своей
центральная часть Кхорвайра была разделена между страны на протяжении конфликта, а также детали

ИСТ О Р ИЯ
пятью обособленными, преимущественно человече- национальной военной истории в последние годы
скими, цивилизациями. Эти «Пять Народов» были войны.
окружены землями, заселёнными гномами, дварфами, стория Сл : Персонаж, совершивший успеш-
полуросликами, эльфами и остатками гоблинских ную проверку, знает события, истории и сражения
государств. Раздоры продолжались постоянно, всех основных стран и фракций второй половины
поскольку, не имея свободных земель для расшире- войны, или способен назвать имена правителей пяти
ния, соседи стремились забрать необходимые им основных и новообразованных независимых стран на
ресурсы у других. По большей части, вспыхивали протяжении войны. Персонаж также знает о действиях
лишь небольшие столкновения, но угроза войны отмеченных драконом домов во время войны.
висела постоянно. стория Сл 2 : Джарот, последний король Гали-
Почти тысячу лет назад Галифар Каррнатский фара, был умопомрачительно встревожен и подозри-
объединил земли Пяти Народов, чтобы создать единое телен. Он видел врагов везде и держал Галифар на
королевство. Он издал Кортские Указы, чтобы ограни- военном положении, в течение многих лет до своей
чить власть отмеченных драконом домов, а также смерти увеличивая численность войск в регионах. Эта
заручился их помощью в строительстве основ эконо- постоянная подготовка к войне и рассеивание подо-
мики его расширяющегося государства. В результате зрений в той же мере ответственны за Последнюю
возникло устойчивое государство, имевшее силу Войну, что и действия его детей. Такая ситуация
защищать себя от нападений и волю навязывать послужила дурным предзнаменованием будущего —
внутренние соглашения. сейчас страны повторяют ошибки короля Джарота,
Благодаря такой стабильности в сердце материка, глядя на соседей недоверчивыми глазами.
остальные регионы Кхорвайра (за исключением Персонаж, совершивший успешную проверку,
областей, контролируемых гоблинами) начали имеет полное представление о военных действиях
устанавливать мирные связи с королевством Галифар отдельной страны во время всей войны.
и друг с другом. стория Сл 2 : До войны Галифар был не так
стория Сл 2 : Около трёх тысяч лет назад, спустя стабилен, как полагают современники. На протяжении
два столетия с падения Даканской империи, люди из всего правления Галифара, каждый из Пяти Народов
Сарлоны прибыли на восточное побережье Кхорвайра. сохранял свою самобытность и националистические
Закрепляясь на материке, они строили колонии и идеалы. Возможно, что какого-то рода конфликт —
аванпосты и начали распространяться в западном будь то гражданская война за независимость региона
направлении. Наряду с гномами, полуросликами и или настоящая война за престол — был неизбежен.
дварфами, которые тоже расширяли свои территории, Персонаж, совершивший успешную проверку,
новички начали строить свою цивилизацию на руинах также знает подробности сражений и действия каждой
гоблинского сообщества. страны, начиная с Битвы наследников Галифара, с
Подобно другим расам, у людей тоже проявлялись которой началась война, вплоть до подписания Трон-
драконьи метки. Чем дольше они находились в холдского договора.
Кхорвайре и чем интенсивнее исследовали новые
земли, тем более заметными становились отмеченные
АСТЕРА ВО Н
драконом роды.
Пять правителей, правивших перед началом войны,
которые, пожалуй, и несут ответственность за её
ПОСЛЕДНЯЯ ВОЙНА начало:
Определяющим событием этой эпохи, по крайней Кайус Каррнатский
мере, для жителей Кхорвайра, стала Последняя Война, Мишанн Сиирская
которая столетие бушевала на всём материке. Талин Трейнский
Роанн Бреландская
бщеи вестное нание: Последняя Война разрази-
Рогар Ондейрский
лась после смерти короля Джарота, когда его дети —
правители Пяти Народов — не смогли договориться о
Среди своего народа каждый из них считается героем,
том, кто станет его преемником. Союзы создавались и
но все остальные считают их вероломными злодеями.
разрушались в течение столетия, но в различное время
каждый из Пяти Народов столкнулся со всеми осталь-
ными. Войне настал конец, когда смертоносный туман
поглотил Сиир, превратив его в Земли Скорби. Скорбь

ГЛАВА | Приключения 35
КРАТКАЯ ХРОНОЛОГИЯ -39 000 Сохранившиеся королевства великанов не
вполне отправились от вторжения куори. По
Прошлое придаёт форму настоящему и подготавлива- земле прокатились бедствия и эпидемии, и
ет почву для будущего. Богатая история Эберрона эльфы использовали эту возможность для
помогла создать текущую эпоху. То, что есть сейчас, мятежа. В отчаянии великаны вновь обрати-
раскрывает прошедшие эпохи. лись к магии, при помощи которой они
остановили куори, но прежде, чем они смогли
ЭПОХА ДРАКОНОВ повторить катаклизм, на них напали драконы.
Цивилизация великанов рушится, дроу
Дата Событие скрываются в диких землях Зен’дрика, а
В мифическом прошлом мир был един, и эльфы бегут на остров-континент Эренал.
правили им вирмы-прародители, первые и
величайшие из драконов. Трое величайших —
Сиберис, Эберрон и Хайбер — открыли
ЭПОХА ЧУДОВИЩ
Пророчество. Последовала разрушающая мир Дата Событие
война, которая расколола его на три части и -38 000 Находясь на своем уединённом континенте,
рассеяла Пророчество по всему мирозданию. В великаны деградируют до состояния прими-
конечном счете, Сиберис стал окружающим тивных чудовищ. Эльфы обосновываются на
мир сверкающим кольцом, Хайбер была запер- Эренале. В Кхорвайре, на территории будущих
та в темнейших глубинах, а Эберрон исцелила Бреландии и Даргуна, поднимаются первые
срединный мир, став с ним одним целым. королевства гоблинов.
Сиберис вызвал следующее поколение драко- -30 000 В западном Кхорвайре появляются орки и
нов, Эберрон создала все остальные виды поселяются в королевствах гоблинов.
существ, а Хайбер исторгла демонов. -25 000 В Эренале возникает Бессмертный Двор.
Первые стычки эльфов с драконами, которые
ЭПОХА ДЕМОНОВ начинают череду длительных промежутков
перемирия, прерывающихся короткими и
Дата Событие разрушительными сражениями раз в несколько
-10 000 000 Демоническое потомство Хайбер наводняет столетий.
внешний мир и создаёт адскую окружающую
среду, где правят ракшасы и ночные ведьмы. -16 000 Дакани объединяют народы гоблиноидов и
создают величайшую, из когда-либо известных
-1 500 000 Драконы вновь открывают Пророчество и гоблинам, империю. Среди орков западного
поднимаются над своим первобытным состоя-
Кхорвайра появляются Хранители Врат.
нием, чтобы, объединившись с другими разно-
видностями драконов, включая и коатлей, -15 000 Основан Джа’шарат — первое поселение на
месте современного Шарна.
выступить против своих демонических
владык. Обычные расы всё ещё на примитив- -14 000 Расцветает и приходит в упадок империя
драконорождённых в Ку’барре.
ном уровне, они прячутся от богоподобных
воюющих сторон и пытаются выжить. -12 000 Из Фростфелла в Железные горы переселяются
дварфы.
-100 000 Коатли в большом количестве жертвуют
собой, отправляя сильнейших демонических -10 000 Тейрнадал — эльфы из северного Эренала —
основывают колонию, известную в наши дни
владык и большинство демонов назад к
как Валенар. Мирное сосуществование длится
Хайбер, в ловушку вечности. Драконы отсту-
недолго, и эльфы вступают в войну с дакани.
пают в Аргоннессен, чтобы более пристально
Когда Эреналу грозит новое столкновение с
рассмотреть Пророчество, игнорируя «низшие
драконами, эльфы покидают колонию.
расы».
-9 000 Война с даэлькирами опустошает западные
земли Кхорвайра. Джа’шарат становится
ЭПОХА ВЕЛИКАНОВ пустынными руинами Дур’шарат.
Дата Событие -5 000 Ослабленная войной с даэлькирами Даканская
-80 000 Великаны поднимаются над руинами войн империя разрушена распрями и гражданской
драконов и демонов и создают обширную и войной, которая приводит к краху цивилиза-
могущественную цивилизацию на континенте ции гоблиноидов.
Зен’дрик. Они порабощают эладринов из Шей
Тириас Толей и путём магических экспери- СОВРЕМЕННАЯ ЭПОХА
ментов выводят из них эльфов и дроу. Дата Событие
- 5 000 Драконы и драконорождённые прибывают в -3 200 Метка Гостеприимства появляется у полурос-
Ку’барру для охраны Хака’торвака. ликов Талентских равнин. Метки Тени и
-60 000 Драконы вступают в контакт с королевствами Смерти появляются среди эльфов Эренала.
великанов и начинают обучать великанов Драконы с благоговейным трепетом и ужасом
магии. Шныряющие под ногами великанов наблюдают за тем, как среди «младших» рас
эльфы наблюдают и тоже начинают постигать раскрывается Пророчество.
азы магии. Великаны быстро достигают -3 000 Лазар ведёт людей из Сарлоны к восточным
вершин мастерства в магическом искусстве, берегам Кхорвайра. Среди полуросликов
создавая чудеса, не превзойдённые даже в Талентских равнин появляется Метка Исцеле-
наше время. ния. Малеон Потрошитель закладывает
-45 000 Орды чужаков прибывают в Эберрон из Дал город-крепость Шарат.
Куора, Мира Грёз. После многих лет войны -2 800 Метка Письма появляется среди гномов Зиларго.
великаны прибегают к магии драконов, чтобы -2 600 Среди людей догалифаровского Каррната
победить куори и разорвать физическую связь появляется Метка Стражи. Дом Вол, хранящий
между Эберроном и Дал Куором. Планарный Метку Смерти, изгнан из Эренала. Создаётся
сдвиг потряс Зен’дрик до основания и погру- лич Вол. Дом Фиарлан покидает Эренал и
зил большие части материка в море. поселяется среди людей Кхорвайра.

36 ГЛАВА | Приключения
-2 500 В центральном Кхорвайре появляются обосо- 845 ГК Король Джарот начинает общественные
бленные поселения, которые впоследствии работы по объединению центрального
станут Пятью Народами. Среди людей догали- Кхорвайра молниевыми дорогами. За 20 лет
фаровского Сиира появляется Метка Создания. линии объединяют Пять Народов, Зиларго,
Среди дварфов Чертогов Мрора появляется Чертоги Мрора и Талентские равнины.
Метка Опеки. 8 8 ГК Дом Денайт начинает предоставлять клиентам
-2 200 Бреггор Медведь завоёвывает Шарат и гоблинов наёмников из Даргуна.

ИСТ О Р ИЯ
перестраивает его, основывая Шарн. 894 ГК Умирает последний правитель Галифара
-2 000 Каррн Завоеватель основывает Каррнат, король Джарот. Талин, Кайус и Роанн отвергли
побеждает оставшиеся поселения гоблиноидов наследные права Мишанн. Рогар сохранил
и терпит неудачу при покорении четырёх верность сестре, и началась Последняя Война.
других человеческих государств. 896 ГК Основан Орден Изумрудного Когтя.
-1 900 Среди людей догалифаровского Ондейра 89 ГК Лич Вол превращает Кайуса в вампира.
появляется Метка Пути. 910 ГК После мнимой смерти Кайуса трон Каррната
-1 800 Среди людей Элдиинских Пределов появляет- занимает Кайус , который начинает искать
ся Метка Ухода. Убегая из Дал Куора, пресле- способ освободить своё королевство от Крови
дуемые куори калаштары достигают Сарлоны. Вол.
-1 500 Куори начинают медленное завоевание Сарло- 914 ГК Чертоги Мрора объявляют о своей независимо-
ны, разжигая войны по всему материку. Вторая сти. Умирает Талин Трейнский, а Церковь
волна людей достигает западных берегов Серебряного Пламени захватывает власть в
Кхорвайра. Метки Обнаружения появляется стране.
среди полуэльфов Бреландии. Отмеченные 918 ГК Неизвестные диверсанты уничтожают
драконом дома начинают Войну Меток, чтобы Стеклянную Башню Шарна.
покончить с искажёнными и смешанными 928 ГК Вен ир’Кесслан ведёт переселенцев из пяти
метками. Во время войны Шарн разрушен до Народов, чтобы создать государство Ку’барра.
основания. Учреждены Двенадцать. 956 ГК Эльфы наёмники Валаес Тейрн захватывают
-1 043 В Каррнате рождается Галифар . юго-западный Сиир и объявляют суверенитет
-1 022 Галифар занимает престол Каррната. эльфийского государства Валенар.
-1 012 Галифар начинает кампанию по объединению 958 ГК Элдиинские Пределы объявляют себя незави-
Пяти Народов. симым государством под защитой Опекунов
-1 005 Галифар заключает договор с отмеченными Леса и руководством Верховного Друида
драконом домами, предложив им нейтральный Олиана.
статус в обмен на их поддержку в его кампании. 961 ГК Боранел становится правителем Бреландии.
-1 000 Среди людей и полуорков Сумрачного Пограни- 962 ГК Зиларго официально присоединяется к Брелан-
чья появляется Метка Поиска. Шарн отстроен дии.
заново. 965 ГК Дом Каннит доводит до совершенства совре-
1 ГК (-998) Галифар и его пять наследников — Сиир, менных кованых — живых механизмов,
Каррн, Трейн, Ондейр и Брей — получают созданных, чтобы сражаться в Последней
власть над Пятью Народами и основывают Войне.
королевство Галифар. 969 ГК Харук возглавляет восстание хобгоблинов.
15 ГК Галифар учреждает Магический Конгресс. Рождается государство Даргун.
28 ГК Галифаро-лазарская война, начало десятилет- 9 2 ГК Дом Туранни отделяется от Дома Фиарлан.
него конфликта. 9 6 ГК Регент Моранна Каррнатская объявляет Орден
32 ГК Пять Народов начинают называть себя именами Изумрудного Когтя вне закона.
детей Галифара. 980 ГК В Ондейре начинает своё правление королева
40 ГК 85-летний Галифар передаёт правление Орала.
королевством своему старшему сыну — 986 ГК Три ведьмы, известные как Дочери Соры Келл,
Сииру. прибывают с армией троллей, огров и гноллов
53 ГК Галифар умирает. в Дроам.
106 ГК Отмеченными драконом домами признан Дом 98 ГК Король Боранел возвращает переселенцев и
Кундарак. запечатывает земли западнее Серой Стены.
299 ГК Рождается Церковь Серебряного Пламени. Дочери Соры Келл объявляют суверенитет
34 ГК Дом Лайрандар становится владельцем остро- государства Дроам.
ва на побережье Ондейра и создаёт Дом Бурь. 990 ГК Вступают в строй первые воздушные суда
498 ГК Исследуя Сумрачное Пограничье, Дом Сивис Дома Лайрандар.
обнаруживает Метку Поиска. Вскоре после 991 ГК Каррнатом начинает править Кайус .
этого создаётся Дом Тарашк. 993 ГК Джейла Даран становится Хранителем
512 ГК Король Дарун отдаёт распоряжение о строи- Серебряного Пламени.
тельстве Обсерватории Звёздных Пиков. 994 ГК Сиир уничтожен — появились Земли Скорби.
8 ГК Медузы из Хайбера захватывают Кажак Драл. 996 ГК Тронхолдский договор официально заканчива-
89 ГК Начинают работу почтовые станции Дома ет Последнюю Войну. Договором официально
Сивис. признаны государства Ондейр, Бреландия,
802 ГК Королевство Галифар совместно с отмеченны- Трейн, Каррнат, Талентские равнины, Зиларго,
ми драконом домами финансирует реконструк- Ку’барра, Лазарские княжества, Чертоги
цию торгового города Штормовой Предел на Мрора, Элдиинские Пределы, Даргун и
северном полуострове Зен’дрика. Валенар. Дому Каннит приказано уничтожить
811 ГК Первая молниевая дорога соединяет Твердыню все кузни созидания оставшиеся кованые
Пламени и Фейрхэвен. признаются разумными существами.
832 ГК Инквизиция Церкви Серебряного Пламени 998 ГК Кампания начинается...
вырезает ликантропов. Через 50 лет вид
практически исчезает.

ГЛАВА | Приключения 37
После окончания Последней Войны состояние
По едне на а большинства Домов пошатнулось. Пяти Народам всё
ещё требуется оружие и военные товары, поскольку
они восстанавливают свои армии, но масштабы
В Кхорвайре магия стала основным подспорьем в закупок не сравнимы с военным временем. Страны
повседневной жизни. Тысячелетиями магия использо- по-прежнему нанимают наёмников, но в большей
валась в ремесле, строительстве, сельском хозяйстве, степени для защиты и за меньшие деньги. Путеше-
войне и даже в моде и развлечениях. Среди богатого ствовать стало, возможно, более безопасно, но мало у
населения владение магическими «пустячками» стало кого возникает необходимость ездить по различным
символом положения в обществе. местам, поскольку большинство сосредоточено на
Нельзя сказать, что магические товары можно восстановлении своих домов. Сфер бизнеса ещё более
найти в Кхорвайре где угодно, или что магия настоль- чем достаточно, чтобы сохранить рентабельность
ко обыкновенное явление, что считается чем-то каждого из Домов — но для тех, кто в течение столе-
обыденным. Деньги и положение дают доступ к тия привыкал к мощному притоку богатства, что-либо
большему комфорту, и магия — не исключение. Даже меньшее уже кажется недостаточным.
беднейший горожанин получает выгоду от того, что Кроме того, отмеченные драконом дома не меньше
улицы города освещены магией (вечногорящие стран Кхорвайра уверены в том, что в ближайшем
фонари), но он не может себе позволить магически будущем грядёт новая война. Если это случится, отме-
сохранять пищу или постоянно путешествовать по ченные драконом дома надеются занять такое положе-
молниевой дороге. Молодой ремесленник может ние, в котором воюющие страны будут зависеть от их
иногда насладиться таким путешествием или приобре- товаров и услуг. И они не намерены делиться ни с кем
сти ритуал для зачаровывания своих товаров. Богач же из конкурентов.
может владеть небесным экипажем, несущим его Решая эти вопросы, отмеченные драконом дома
среди башен Шарна, и охранными ритуалами, убере- стали предпринимать действия против магов-техни-
гающими его состояние от воров. ков, исполнителей ритуалов и остальных, чья деятель-
Широко распространённую магию нельзя сравни- ность связана с созданием товаров или предоставлени-
вать с высокой магией. В Кхорвайре маги-техники (см. ем услуг, которые обычно ассоциируются с Домами. К
ниже «Маги-техники и мастера ремесленники»), примеру, службы сообщений стали целью Дома
ремесленники, использующие в работе магию, и Сивис, а Дом Каннит принимает серьёзные меры
низшие монахи, заучившие наизусть один или два против магов-техников, предоставляющих магические
ритуала — обычное явление. Однако настоящие товары.
волшебники, жрецы и другие могущественные закли- Пока их действия чисто экономические. Дома
натели остаются редкостью. Персонажи игроков могут попытаться откупиться от личностей, угрожаю-
являются особенными, их потенциал и способности щих их монополии в данном обществе, могут подре-
ставят их над основной массой общества. зать цены или даже отказаться иметь дело с любым,
кто пользуется услугами таких ремесленников. В
ОТМЕЧЕННЫЕ ДРАКОНОМ ДОМА большинстве случаев, предпринимаемые ими
действия успешны, но в ряде случаев они заставили
В Кховайре большинство, думая о магии, подразуме-
многих независимых магов-техников и заклинателей
вает отмеченные драконом дома. К примеру, каждый
создать свои собственные гильдии. Эти организации
знает, что Дом Ориен управляет молниевой дорогой и
не настолько крупны и влиятельны, чтобы открыто
службами доставки, что Дом Каннит производит
конкурировать с Домами, но они способны противо-
большинство магических товаров, и что Дом
стоять экономическому запугиванию. Как Дома будут
Джораско — это первоклассные целители.
бороться с организованной конкуренцией — пока
Такая репутация отчасти связана с самими драко-
неизвестно.
ньими метками, но каждый дом обладает экономиче-
Недавние тенденции к объединению не означают,
ским и магическим превосходством в своей области.
что отмеченные драконом дома уличили в их действи-
Метка Создания Дома Каннит делает его наследни-
ях, не говоря уже о том, что они коснулись каждого
ков с драконьими метками лучшими техномагами и
использующего магию ремесленника в каждом посёл-
мастеровыми в Кхорвайре. Но также Дом Каннит
ке или городе Кхорвайра. Это далеко не так. Большая
управляет ремесленными гильдиями, маги-техники и
часть из них даже не подозревает о том, что Дома
ремесленники которых не имеют драконьих меток, но
обратили своё внимание на конкурентов-одиночек,
получают лучшее обучение.
либо лишь краем уха слышали об этом. Такое поведе-
Конечно, многие ремесленники и маги-техники не
ние Домов отражает недавние изменения отношения,
отчитываются перед Домами или не состоят в гильди-
которые на настоящий момент коснулись лишь конку-
ях и торговых организациях, контролируемых отме-
рентов в крупнейших поселениях Кхорвайра. Пройдёт
ченными драконом домами. Поколениями такое поло-
ещё какое-то время, до того как Дома начнут обихажи-
жение дел было приемлемым, поскольку частное лицо
вать или запугивать деревенских магов-техников
или маленькая независимая гильдия не представляли
среднего звена, если они вообще станут это делать.
Домам никакой экономической угрозы.
В последние годы это отношение стало меняться.

38 ГЛАВА | Приключения
П О В СЕ Д Н Е В Н АЯ М АГИЯ
М АГИ-ТЕХНИКИ В редких случаях ремесленник настолько хорош в
том, что он делает, или так долго трудится в области,
И МАСТЕРА РЕМЁСЕЛ окутанной магией, что развивает способность насы-
Большая часть магических услуг и товаров, доступных щать магией свои творения без сознательного усилия
горожанину среднего класса, производится и знания. Эти «мастера ремёсел» способны создавать
магами-техниками. В широком смысле, маг-техник — магические предметы, как если бы они исполняли
это личность, которая зарабатывает на жизнь предо- ритуал Заколдовать Магический Предмет, но при этом
ставлением магических товаров и услуг или созданием без фактического знания о ритуале и траты на
магических предметов и эффектов, используя ритуа- стоимость компонентов. Такой мастер ограничен
лы. С этой точки зрения, любой — и старейшина с созданием предметов, относящихся к сфере его специ-
поверхностными знаниями, и даже опытный техномаг ализации, и не способен прогнозировать, когда в его
(см. РУКОВОДСТВО ИГРОКА ПО ЭБЕРРОНУ) — может мастерской появится магический предмет. Обладание
считаться магом-техником. Однако в более узком предметом, созданным одним из таких мастеров, даже
смысле, термин «маг-техник» относится к тому, кто если он не магический, считается признаком статуса и
потратил годы на совершенствование работы с одним престижа.
ритуалом, самое большее — с двумя-тремя. Он изучил
его настолько основательно, что держит его лишь в
своей голове. Маг-техник может расширить свои
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
способности, но лишь потратив дополнительные годы ПОВСЕДНЕВНОЙ МАГИИ
на изучение новых ритуалов. Так что же такое «повседневная магия» Какой вид
Такие ремесленники как кузнецы, гончары, зодчие товаров и услуг доступен жителям Пяти Народов
и ткачи помимо своего ремесла зачастую изучают Приведенные ниже описания — не полный их список.
один-единственный ритуал. Как правило, это ритуал Выстраивая свою кампанию, проявите своё воображе-
низкого уровня, повышающий качество их товаров. ние и понимание культур Кхорвайра. В РУКОВОДСТВЕ
Этот ритуал часто совмещается с молитвой ИГРОКА ПО ЭБЕРРОНУ предложены цены на описанные
какому-либо божеству, которому поклоняется ремес- здесь услуги, которыми с большой вероятностью
ленник, и, по сути, такая молитва может быть даже могут воспользоваться персонажи игроков.
необходимым для ритуала компонентом.

ГЛАВА | Приключения 39
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО ными банковскими гильдиями и кредитными домами
и предпочёл бы, чтобы его клиенты не полагались на
И ЖИВОТНОВОДСТВО
услуги другого Дома).
Продовольственные запасы — зерно и скот, поля и Дом Сивис обслуживает множество почтовых
пастбища — бесспорно, самые важные стороны станций во множестве поселений, мест, где могут
любого общества. Даже несмотря на то, что фермеры, быть отправлены или получены сообщения. Такой
разнорабочие и скотоводы часто относятся к бедней- способ связи дешевле, чем отправка сообщения
шим жителям страны, очень многие маги-техники адресату напрямую.
сделали свои услуги доступными для столь важной Дом Ориен специализируется на курьерской
отрасли. службе и услугах доставки, особенно на дальние
Несмотря на то, что Дом Вадалис наиболее прочно расстояния, используя для этих целей или молниевую
ассоциируется с выведением пород животных, он дорогу, или ритуал Связанного Портала. Такой способ
использует как магические, так и обычные техноло- доставки не столь быстр, как голосовая связь посред-
гии, чтобы обеспечить здоровое потомство мясомо- ством говорильных камней, но лучше подходит для
лочного скота, а также продаёт ритуалы, помогающие пересылки документов или посылок на дальние
защитить земли от насекомых, сусликов и прочих расстояния, с чем и связана их достаточно высокая
вредителей. Группы фермеров иногда скидываются и стоимость.
нанимают Дом Лайрандар, чтобы скорректировать
погоду над своими полями, чтобы уберечь их либо от РЕМЕСЛО И СТРОИТЕЛЬСТВО
засухи, либо от наводнения. Дом Джораско предостав-
ляет услуги, предотвращающие падёж скота или Несмотря на то, что часть использующих магию
болезни зерновых культур, а Дом Каннит продаёт (или ремесленников — независимые маги-техники,
сдаёт в аренду) магический инвентарь, позволяющий большинство из них связано с отмеченными драконом
быстрее и эффективнее собирать урожай. домом или с гильдией, которой управляет Дом. Тем,
Хоть полурослики Дома Галланда и редко предо- кто в состоянии заплатить, Дом Каннит предоставляет
ставляют магические услуги непосредственно самим инструменты и строительные материалы для строи-
фермерам и скотоводам, зато они часто предоставляют тельства зданий, способных выдерживать действие
финансовую поддержку тем, кому требуется помощь, погоды, времени и простой небрежности. Его члены
или осуществляют переговоры между землевладель- строят кузницы, которые улучшают навыки работаю-
цами и отмеченными драконом домами. В конце щих в них кузнецов, и прялки, способные пронизывать
концов, Дом Гостеприимства одним из первых пряжу крупицами магии. И Каннит, и Лайрандар
ощущает финансовые потери, если фермы и скотные имеют право строить здания, которые не смогли бы
дворы Кхорвайра переживают нелёгкие времена. существовать без магии — одни из них необычных
форм (Каннит), другие способны парить в воздухе,
подобно башням Шарна (Лайрандар).
СВЯЗЬ И ПОСТАВКИ
Часть доходов Дома Кундарак связана с предостав-
Беря во внимание политический и географический лением богатым и могущественным охранных систем,
климат Кхорвайра — где большие города стоят на включая порталы, которые не могут быть открыты без
пересечении разбитых трактов и опасных чащоб, где специального пароля, и призрачные колокольчики,
путешествия либо дороги, либо опасны, хотя и коро- которые начинают звонить, когда к ним приближается
лям, и рядовым гражданам хочется знать о происходя- нарушитель. Известно, что Дом Ориен время от време-
щем за пределами смертоносных пустошей — поддер- ни перемещает целые здания, когда его нанимают для
живание связи на больших расстояниях становится такой работы.
огромным благом, цена которого не имеет значения.
И эта цена весьма высока.
Дом Сивис применяет ритуалы и магические пред-
КОМФОРТ И ГОСТЕПРИИМСТВО
меты (такие как, например, говорильные камни) для Галланда известна как Дом Гостеприимства, и в сфере
отправки сообщений на тысячи километров. Эта связь магии комфорта он наиболее известен. Его таверны и
хорошо защищена, почти безошибочна и весьма гостиницы предоставляют гарантированно чистую еду
дорога. Этой услугой пользуются лишь богатейшие и воду (или даже зачарованную, чтобы уберечь здоро-
торговцы, аристократы и военные лидеры Кхорвайра, вье клиента), комнаты, в которых нет вредителей, и
и то лишь тогда, когда того требует необходимость. даже такие, которые зачарованы от уличного шума.
Куда как более распространены несколько менее Галланда также предоставляет услуги для балов и
дорогие услуги Дома Сивис, связанные с документа- празднований богачей, такие как бездонные чаши для
ми. Исполняя ритуалы, писцы Дома могут защитить пунша, самоочищающиеся блюда, оживлённые
текст документа нераскрываемым кодом, осуществить украшения и музыкальные инструменты.
перевод на любой язык и нотариально заверить Но магия комфорта не ограничена лишь тавернами,
кредитные бумаги и письма, используя идентифика- вечеринками и Домом Галланда. Маги-техники всех
ционные метки, которые практически невозможно домов (также как и многие независимые) знают, как
подделать (последняя из этих услуг сделала Дом создавать простые предметы удобства, такие как маги-
Сивис очень важным элементом банковской системы ческие уличные фонари, которые никогда не гаснут,
и торговли Кхорвайра, что крайне раздражает Дом ящики для хранения, в которых не портится еда,
Кундарак, который иным образом управляет различ- кровати, гарантирующие крепкий сон без кошмаров и
даже мусороприёмники, немедленно превращающие

40 ГЛАВА | Приключения
отходы в плодородную землю. Исполнение ритуалов
вроде Сделать Целым — обычная (хотя и дорогая)
услуга, предоставляемая Домом Каннит. Городская еше
мостовая, на которой нет грязи, случайного мусора и
лошадиного помёта, магазин, в котором прохладно и Никогда ещё мир Эберрона не был так мал, как в
комфортно даже в жаркий летний день, вечеринка, на современную эпоху. У путников нет больше необхо-

П УТ Е ШЕ СТ В ИЯ
которой бокалы наполняются, как только касаются димости предпринимать многомесячные путешествия,
стола — всё это указывает на использование магии пересекая материк, ведь молниевая дорога — эконо-
комфорта. мичный способ добраться до места назначения и
значительно сэкономить время. При помощи стихий-
СЛЕЖКА ШПИОНАЖ ного галеона или воздушного судна можно быстро
И РАССЛЕДОВАНИЯ добраться даже до отдалённого Зен’дрика и Сарлоны.
Будучи загнанными в угол чудовищем, которое не Если требуется немедленное перемещение, то вам
удаётся опознать, или столкнувшись с невиданным будет счастлив помочь Дом Ориен со своей обширной
доселе заклинанием, городская стража и даже Марша- сетью порталов, связывающий почти каждый город и
лы Стражи Дома Денайт иногда обращаются к другим место... за соответствующую плату.
Домам. Наиболее часто это Дома Туранни и Фиарлан,
обладающие первоклассной магией слежения. За СКАКУНЫ
исключением ряда публичных или могущественных
Верховые лошади, пони и другие обычные верховые
фигур, эти Дома с удовольствием проведут слежку за
животные такое же обычное явление в Эберроне, как и
любой личностью или любым местом — за деньги. За
в других мирах. Грифоны, гигантские орлы и другие
очень, очень большие деньги.
летающие скакуны также доступны тем, кто способен
Некоторые менее добросовестные отпрыски Дома
оплатить их покупку и содержание. В Кхорвайре есть
Фиарлан и Дома Туранни предоставляют свои услуги
существа, которые водятся только здесь. Независимо
и остальным — политикам, преступникам, частным
от того, улучшены ли они магически посредством
детективам и даже искателям приключений. Относи-
ритуалов, специально выращены или одомашнены,
тельно преступной деятельности, которая может
полезные способности эти скакунов пригодятся тем,
осуществляться за счёт этих услуг, Дом заявляет, что
кто умеет на них ездить.
его услуги для этих целей не используются. И если
е ун когтеног и устрик: По Талентским равни-
такое случается, Дом сложно в этом обвинить. На
нам бродят гигантские рептилии. В давние времена,
деле, эти Дома также продают ритуалы и услуги для
жившие и охотившиеся в этих землях полурослики
защиты о слежки, что, конечно же, является простым
приручили этих зверей, чтобы использовать в качестве
совпадением.
верховых животных. Наиболее распространённые из
Частными расследованиям наиболее часто занима-
этих животных — резун и когтеног. Они оба ходят на
ются Дом Медани и Дом Тарашк.
двух ногах и вооружены острыми, как бритва, когтями
Верный своей драконьей метке, Дом Тарашк —
и внушающими ужас зубами. Это идеальные скакуны
лучший в розыске людей и вещей, в то время как
для боевых действий и путешествий. Полурослики
детективы Дома Медани, при помощи магии ритуалов,
также используют более маленького зверя, известного
добиваются превосходных успехов в распутывании
как шустрик. Он рождён для скорости и, несмотря на
различного рода тайн.
свой размер, способен идти в ногу с обычной верховой
лошадью.
ПЕРЕВОЗКИ Дракондор: Национальный символ Ондейра —
Наиболее распространённая повседневная магия в дракондор — используется Рыцарями Таинства и
Эберроне связана с множеством способов перевозок. другими военными организациями. Несмотря на то,
Наиболее известные из них — молниевая дорога Дома что он обычно не продаётся, его можно найти на
Ориен и стихийные галеоны и воздушные суда Дома чёрном рынке.
Лайрандар. Наиболее часто эти виды транспорта Планер: Планер — это летающая рептилия с
используют богачи, но даже представители среднего тонким гребнем на голове и пучками ярких, цветных
класса изредка могут себе позволить попутешество- перьев, уроженец Талентских равнин. Полурослики
вать по молниевой дороге. используют планеров для разведки и для отслежива-
Молниевая дорога и стихийные галеоны — далеко ния путей миграции стад животных.
не единственные магические виды транспорта. Летаю- оевой конь магической породы: Дом Вадалис
щие повозки перевозят людей по Шарну, животные магически изменяет обычных существ, выводя их
магических пород используются в качестве средства улучшенные породы. Боевой конь магической породы
передвижения или оружия, а многие торговые карава- ценится за выносливость, интеллект и скорость.
ны используют зачарованную сбрую, чтобы повысить Валенарская скаковая ло адь: Для своих воинов
скорость и выносливость вьючных животных. У эльфы Валенара разводят лошадей, которые считают-
многих правительств и серьёзных институтов есть ся самыми быстрыми в Кхорвайре. Валенарский
свои собственные постоянные круги телепортации, всадник способен ворваться в гущу боя, нанести удар
служащие постоянным средством перемещения из и стремительно умчаться прочь.
одного места в другое.

ГЛАВА | Приключения 41
СКАКУНЫ
Скакун Цена (зм) Скорость В час В день Норм. нагрузка Тяж. нагрузка Толкать/ Тащить
Резун 1 800 8 6,5 км 65 км 125 250 625
Когтеног 680 6 5 км 50 км 85 170 425
Дракондор 3 400 15 (полёт) 24 км 240 км 85 170 425
Шустрик 520 10 16 км 160 км 80 160 400
Планер 2 600 15 (полёт) 24 км 240 км 85 170 425
Боевой конь 1 000 10 16 км 160 км 137 275 687
магической породы
Валенарская
скаковая лошадь 360 12 19 км 190 км 87 175 437

Резун Громила 6 уровня Шустрик Налётчик 2 уровня


Большой природный зверь (рептилия, скакун) Опыт 250 Средний природный зверь (рептилия, скакун) Опыт 125
Инициатива +5 Чувства Внимательность +3 Инициатива +5 Чувства Внимательность +1
Хиты 85, Ранен 42 Хиты 36, Ранен 18
КД 18, Стойкость 20, Реакция 18, Воля 16 КД 16, Стойкость 15, Реакция 14, Воля 12
Скорость 8 Скорость 10
T Укус (стандартное, неограниченный) T Укус(стандартное, неограниченный)
+9 против КД; урон 1к8 + 5 и продолжительный урон 3 +8 против КД; урон 1к8 + 3.
(спасение оканчивает). Рывок шустрика (движение; когда является скакуном дружест-
T Лапы (стандартное, неограниченный) венного всадника как минимум 2 уровня; на сцену) Скакун
+9 против КД; урон 2к4 + 7. Шустрик совершает шаг на 4 клетки.
Неистовый скакун (когда является скакуном дружественного Средний скакун
всадника как минимум 6 уровня; неограниченный) Скакун Управлять когтеногом может существо Маленького размера.
Если всадник промахивается провоцированной атакой, Мировоззрение Без мировоззрения Языки —
резун может свободным действием совершить атаку Сил 16 (+4) Лов 14 (+3) Мдр 11 (+1)
лапами против врага в пределах его досягаемости. Тел 12 (+2) Инт 2 (-3) Хар 6 (-1)
Мировоззрение Без мировоззрения Языки —
Сил 20 (+8) Лов 15 (+5) Мдр 10 (+3) Планер Налётчик 7 уровня
Тел 15 (+5) Инт 2 (-1) Хар 6 (+1) Средний природный зверь (рептилия, скакун) Опыт 300
Инициатива +9 Чувства Внимательность +9
Когтеног Налётчик 3 уровня Хиты 77, Ранен 38
Средний природный зверь (рептилия, скакун) Опыт 150 КД 22, Стойкость 19, Реакция 20, Воля 17
Инициатива +6 Чувства Внимательность +1 Скорость 5, летая 10, дальний перелёт 15
Хиты 46, Ранен 23 T Укус(стандартное, неограниченный)
КД 17, Стойкость 16, Реакция 16, Воля 13 +12 против КД; урон 2к6 + 4.
Скорость 8
У Ныряющий удар (стандартное, только в полёте, неогр.)
T Лапы (стандартное, неограниченный)
Планер совершает атаку в броске и получает бонус +2
+9 против КД; урон 1к8 + 3.
к броску атаки вместо обычного бонуса +1. После атаки
Бросок когтенога (когда является скакуном дружественного в броске он совершает шаг на 2 клетки.
всадника как минимум 3 уровня; неограниченный) Скакун
Ловкость в воздухе (когда является скакуном дружественного
Когда всадник когтенога совершает атаку в броске, всадника как минимум 7 уровня) Скакун
и всадник и когтеног совершают стандартные
Во время полёта планер предоставляет своему всаднику
рукопашные атаки.
бонус +1 ко всем защитам.
Средний скакун
Поймать ветер (свободное, на сцену)
Управлять когтеногом может существо Маленького размера.
Планер может парить до конца своего следующего хода.
Мировоззрение Без мировоззрения Языки —
Мировоззрение Без мировоззрения Языки —
Сил 16 (+4) Лов 16 (+4) Мдр 11 (+1)
Сил 17 (+6) Лов 19 (+7) Мдр 12 (+4)
Тел 14 (+3) Инт 2 (-3) Хар 6 (-1)
Тел 13 (+4) Инт 2 (-1) Хар 6 (+1)
Дракондор Громила 8 уровня
Большой природный зверь (скакун) Опыт 350
Инициатива +4 Чувства Внимательность +11,
Хиты 108, Ранен 54 сумеречное зрение
КД 20, Стойкость 22, Реакция 19, Воля 20
Скорость 3, летая 12, дальний перелёт 15
T Когти (стандартное, неограниченный)
+11 против КД; урон 2к8 +6, и сдвигает цель на 1 клетку.
Поразительные инстинкты (когда является скакуном
дружественного всадника как минимум 8 уровня) Скакун
Всадник дракондора совершает две проверки инициативы
и выбирает лучший результат. Кроме того, всадник получает
бонус +2 к проверкам Внимательности.
Мировоззрение Без мировоззрения Языки —
Сил 23 (+10) Лов 11 (+4) Мдр 14 (+6)
Тел 18 (+8) Инт 2 (0) Хар 6 (+2)

42 ГЛАВА | Приключения
Боевой конь магической породы Громила 5 уровня ЭКИПАЖИ И КАРАВАНЫ
Большой природный магический зверь (скакун) Опыт 200
Путешествие в повозке или караване Дома Ориен —
Инициатива +4 Чувства Внимательность +3,
хороший способ пересечь большое расстояние, не
Хиты 76, Ранен 38 сумеречное зрение
КД 17, Стойкость 19, Реакция 16, Воля 15 привлекая к себе особого внимания. Большинство
Скорость 8 караванов — это длинная вереница телег и фургонов,
запряжённых лошадьми или быками, вьючные

П УТ Е ШЕ СТ В ИЯ
T Удар копытом (стандартное, неограниченный)
+8 против КД; урон 1к8 +9. животные и их владельцы. Караван не нанимается,
У Растаптывание (стандартное, неограниченный) поскольку каждый платит за путешествие в составе
Боевой конь магической породы может переместиться на каравана до своего места назначения. Караванщики,
расстояние, равное своей скорости, входя в пространство как правило, не берут платы с искателей приключе-
врагов. Это перемещение вызывает провоцированные ний, которые предлагают свои услуги в качестве
атаки, и боевой конь должен завершить своё перемеще-
ние в незанятой клетке. Когда боевой конь входит в охранников.
пространство врага, он совершает атаку растаптыванием: Экипаж Дома Ориен следуют по установленным
+6 против Реакции; урон 1к8 + 6, и цель сбивается с ног. маршрутам в городе или к одному из его отдалённых
Боевой конь (когда является скакуном дружественного поселений. Путешественники могут нанять экипаж и
всадника как минимум 5 уровня) Скакун до другого места назначения, но дешевле будет взять
Когда всадник боевого коня совершает атаку в броске,
билет на почтовый экипаж, поскольку они курсируют
он получает бонус +6 к броскам урона.
Связь с всадником (когда дружественный всадник между основными торговыми точками в регионе.
как минимум 5 уровня тратит исцеление, на сцену) Скакун Типичный экипаж Дома Ориен — это закрытая
Боевой конь магической породы получает временные хиты повозка с четырьмя крепкими лошадьми, разделённая
в размере, равном значению исцеления всадника. на две помещения, одно для экипажа, второе для
Мировоззрение Без мировоззрения Языки — пассажиров или груза. На амортизированных скамьях
Навыки Выносливость +7
могут разместиться до двенадцати пассажиров.
Сил 22 (+8) Лов 14 (+4) Мдр 12 (+3)
Тел 16 (+5) Инт 3 (-2) Хар 10 (+2) Экипаж повозки состоит из кучера и привратника,
также выполняющего роль телохранителя.
Валенарская скаковая лошадь Налётчик 2 уровня
Большой фейский зверь (скакун)
Инициатива +7
Опыт 125
Чувства Внимательность +3,
МОЛНИЕВАЯ ДОРОГА
Хиты 37, Ранен 18 сумеречное зрение Королевство Галифар уполномочило Дом Каннит и
КД 18, Стойкость 14, Реакция 16, Воля 14 Дом Ориен построить средство быстрого перемеще-
Скорость 10 ния по стране. Делалось это для того, чтобы ускорить
T Удар копытом (стандартное, неограниченный) передвижение солдат, товаров и жителей и избавить-
+7 против КД; урон 1к6 + 6. ся от чумы вяло ползущих караванов. Каждый Дом
Проворный зверь (движение, на сцену) принял участие в создании молниевой дороги, но она
Валенарская скаковая лошадь совершает шаг на 2 клетки. бы не смогла существовать без камней-проводников
Стремительный скакун (малое, когда является скакуном Дома Каннит.
дружественного всадника как минимум 2 уровня, на сцену)
Скакун
Эти большие светящиеся сферы сами по себе
Валенарская скаковая лошадь получает бонус +4 инертны, но если их поместить в ряд, они образуют
к скоростидо конца своего следующего хода. путь магической энергии. Камни-проводники устанав-
Мировоззрение Без мировоззрения Языки — ливаются на дне специальных вагонов, экипажей и
Сил 14 (+3) Лов 18 (+5) Мдр 14 (+3) других транспортных средств. Когда такое транспорт-
Тел 13 (+2) Инт 2 (-3) Хар 9 (+0) ное средство помещают на заранее созданный путь,
камни-проводники на земле мягко и точно отталкива-
ДОРО Н Е ДОКУ ЕНТ ют камни на повозке, заставляя её парить. Этот
эффект создаёт эффективный, лишённый трения
В Кхорвайре путешественники вольны идти туда, способ перемещения, позволяющий транспортному
куда захотят, но определённые ограничения всё же средству намного быстрее, чем обычным способом.
существуют. Подозрения и старые обиды создали Однако камни-проводники не обеспечивают
барьеры между Пятью Народами, которых не было во движения. Дом Ориен и гномы Зиларго решили эту
времена Галифара. Посетителям соседних земель проблему, привязав к повозке стихийного духа.
часто требуется каким-то образом идентифицировать Объединение стихийных повозок с длинными
себя, чтобы власти другой страны смогли отследить линиями пассажирских вагонов, грузовых контейне-
его маршрут и определить возможные угрозы. ров и прочих устройств для транспортировки дало
Дорожные документы предстают во множестве жизнь молниевой дороге, названной так из-за того,
форм, но все они содержать описание путешественни- что по мере движения состава камни-проводники
ка, его характерные черты, место жительства и производят яркие вспышки.
прочую похожую информацию. За разумную плату Молниевая дорога сохранилась и осталась такой же
власти и отмеченные драконом дома выдают дорож- быстрой, как и в прошлом, но её сеть ограничена.
ные документы, нотариально заверенные Домом Из-за столетнего конфликта Дом Ориен не смог
Сивис. протянуть линии за пределы Пяти Народов, а передви-
жение между некогда враждовавшими странами было
сильно ограничено. Поэтому на сегодняшний момент

ГЛАВА | Приключения 43
по молниевой дороге можно добраться до мест, виду похожи на обычные парусные, но вместо паруса
расположенных в пределах Пяти Народов, также они снабжены стабилизаторами, рулями направления
существует несколько остановок в Зиларго, Чертогах и крыльями. У каждого стихийного воздушного судна
Мрора и Талентских равнинах. Теперь, когда война есть четыре распорки (две над судном, две под ним),
окончилась, Дом Ориен начал расширять сеть молние- в которых находится стихийный дух движущий
вых дорог и активно нанимает местных рабочих, судно. Когда судно в воздухе, распорки формируют
чтобы протянуть линии в новые земли. путь, вдоль которого неистовствует элементаль.
Существо, опоясывающее судно, может выглядеть
как бушующий диск электричества, огня или воздуха,
РАЗМЕЩЕНИЕ в зависимости от его происхождения.
Пассажиры молниевой дороги могут выбрать между Несмотря на то, что судно летает за счет элемента-
тремя уровнями размещения. Большая часть путеше- ля, удивительной силы этого существа недостаточно,
ствует в среднем классе, получая место, скромную чтобы поднять судно от земли. Поэтому все стихий-
еду и место в спальном вагоне. Бедные (или бережли- ные воздушные суда строят из легкодрева — редкого
вые) выбирают третий класс, где из всех удобств и дорогого сорта дерева, собранного в лесах Эренала.
получают лишь неудобную скамью. Те, у кого есть Из-за чрезвычайно высокой стоимости материалов
стиль и монета, могут выбрать первый класс и число стихийных воздушных судов ограничено, и их
наслаждаться амортизированными диванами, используют только самые богатые и самые могуще-
большими кроватями, хорошей едой и персоналом, ственные.
следящим за тем, чтобы вы ни в чём не нуждались.
Самые богатые путешествуют в своих собственных
вагонах, которые за кругленькую сумму прицепляют СТИХИЙНАЯ НАЗЕМНАЯ ПОВОЗКА
к составу. Это необычное транспортное средство встречается
Примерно треть молниевого состава состоит из только у членов Домов Ориен, Каннит и Кундарак.
грузовых вагонов для перевозки скота, текстильных Стихийная наземная повозка похожа на фургон
товаров и прочих материалов. Вход в грузовой вагон большого размера. Стихийное существо, обычно дух
строго запрещён, но время от времени заходят и туда. земли, находится в осколке Хайбер, расположенном в
Те, кому некуда податься, находят своё пристанище передней части повозки. Наземная повозка может
среди мешков и ящиков таких вагонов. перевозить до восьми пассажиров или значительное
количество груза.
СТИХИЙНЫЙ ТРАНСПОРТ
Стихийные суда существовали на протяжении многих СТИХИЙНЫЙ ГАЛЕОН
столетий, но лишь во время Последней Войны Стихийные галеоны — наиболее распространённый
Зиларго стал производить такой транспорт в большом стихийный транспорт, использующийся по всему
количестве. Последнее время стихийный транспорт Кхорвайру. Являясь основной частью торгового
набирает популярность и встречается по всему флота Дома Лайрандар, стихийные галеоны можно
материку и за его пределами. встретить во всей морях Кхорвайра и вне них.
Похожие по внешнему виду на обычные парусные
суда, стихийные галеоны превосходят их по грузо-
СТИХИЙНОЕ ВОЗДУШНОЕ СУДНО
подъёмности и скорости. Стихийный галеон оснащён
Считающиеся самым передовым транспортом, разра- вполовину меньшим числом парусов, по сравнению с
ботанным в Зиларго, стихийные воздушные суда — обычным парусным судном, и отличается от них
новое дополнение к транспортным услугам Дома необычным кольцом движущегося воздуха —
Лайрандар. С их помощью Лайрандар начал разру- пойманным элементалем, который движет судно.
шать монополию Дома Ориен в области перевозок. Разнообразие среди стихийных галеонов, в
Стихийные воздушные суда по своему внешнему основном, внешнее, это скорее отражение личности

ВРЕМЯ ПУТЕШЕСТВИЯ И СТОИМОСТЬ


Транспорт/ Способ Тариф Найм Скорость В день В час
Караван 65 мм/км — 4 32 км 3,2 км
Экипаж 65 мм/км 20 зм/день 10 80 км 8 км
Стихийное воздушное судно 65 см/км 17 000 зм/день 20 675 км 32 км
Стихийный галеон 2 см/км 750 зм/день 10 195 км 8 км
Молниевая дорога 60 1 160 км 48 км
первый класс 3 см/км 1 000 зм/день
средний класс 1 см/км —
третий класс 2 мм/км —
Парусное судно, Лазар 3см/км 200 зм/день 8 155 км 6,5 км
Парусное судно, обычное 2,5 см/км 160 зм/день 7 135 км 5,5 км

Связанный Портал 50 зм —
Доступ к кругу телепортации 50 зм —

44 ГЛАВА | Приключения
П УТ Е ШЕ СТ В ИЯ
мастера в его творении, но несколько видов стоят ПОРТАЛЫ
особняком. Когда разразилась Последняя Война, Дом Ориен поддерживает обширную сеть кругов
ремесленники Зиларго запустили производство телепортации в городах Пяти Народов. За пределами
штормовых кораблей — могучих боевых кораблей с Пяти Народов они менее распространены и ограниче-
внушительным вооружением, которые получили своё ны крупными городами и столицами государств. Тем
название благодаря тьме и штормовым тучам, не менее, Ориен вкладывает средства в расширение
создаваемым пойманными стихийными духами. этой услуги, экспедиции в отдалённые регионы идут
Другая разработка способна перемещаться под водой, полным ходом, что позволит клиентам добираться
хотя до заключения мира их успели выпустить всего даже до самых отдалённых мест.
три экземпляра. Могут существовать и другие Дом Ориен обеспечивает управление порталами,
варианты — слухи рассказывают о необычных находящимися в огромных станциях, отличительной
прототипах, разработанных в разгар войны — но все особенностью которых являются прекрасные поме-
они остаются скрыты в тайных мастерских Зиларго и щения — комнаты, рестораны, магазины и минераль-
анклавах Дома Лайрандар. ные источники — всё, чтобы побаловать своих
клиентов и защитить круги от несанкционированного
ОБЫЧНЫЙ ТРАНСПОРТ использования. Для тех, кто готов платить, отпрыски
Несмотря на то, что за соответствующую цену Дома Ориен исполняют ритуал Связанного Портала,
доступны путешествия на магическом транспорте, позволяющий быстро переместиться между двумя
многие полагаются на куда более дешёвые способы. любыми кругами телепортации Дома. Также Дом
На каждый стоящий в порту стихийный галеон позволяет опытным заклинателям использовать свои
приходится десять обычных парусных судов — круги телепортации в качестве исходной точки их
барки, галеры и пинасы (все они представлены в собственных ритуалов, что позволяет снизить
Сокровищнице искателя приключений). В доке также стоимость компонентов ритуалов Связанный Портал
могут стоять быстрые корабли Лазарских Княжеств или Истинный Портал, как написано в описании
— элегантный транспорт, ценимый за быстроход- ритуалов в Книге игрока. Понимая, что любой, у кого
ность и манёвренность. Но даже обычный транспорт есть доступ к ритуалу Связанного Портала, может его
может обладать магическими улучшениями. Напри- использовать, Дом хорошо охраняет связанную с
мер, парусные суда Дома Лайрандар оборудованы каждым из них последовательность знаков.
магическими штурвалами, позволяющими отмечен-
ным драконом лоцманам выжимать из кораблей
больше скорости, чем позволяет ветер и море.

ГЛАВА | Приключения 45
построен город.
де н е е а Длительное во действие магии: Области,
подвергающиеся постоянному воздействию магии
или частому воздействию в течение долгого времени,
Эберрон — мир магии. Магия течёт в потоках океана, могут стать чудесными местами. Это может быть
поднимается от корней деревьев, подобно туману, место великого мистического разрушения периода
оседает на склоны гор. Время от времени магия Последней Войны или «свалка» неудачных экспери-
собирается, накапливается и просачивается в землю ментов из старой лаборатории Дома Каннит.
до тех пор, пока та сможет её вместить. Иногда Священное место: Святые алтари, древние
живые существа этого мира находят способ обуздать храмы, рощи друидов и другие подобные места
окружающую магию. В результате, независимо от иногда получают искру духовной или первородной
того, природного оно происхождения или искусствен- силы.
но созданное, появляется чудесное место — область, Гру смерти: Области, в которых умерло огром-
географическая особенность или механизм, пронизан- ное множество людей (такие как вырезанные города
ный магией. или старые тюрьмы), или где было убито одно
могучее существо (такое как могила древнего
ЗНАНИЕ О ЧУДЕСНОМ МЕСТЕ дракона), иногда накапливают достаточное количе-
ство сущностей погибших, чтобы стать чудесным
Используйте таблицу «Сложность и Урон в зависимо-
местом.
сти от уровня» (РМ 42), чтобы установит Сл, которая
Мистические ма ины: Созданные наиболее
требуется персонажам, чтобы узнать что-нибудь о
амбициозными ремесленниками и опасными злодея-
данном чудесном месте. Большинство подобных
ми Эберрона мистические машины — устройства
проверок связано с Магией, но для получения знания
ужасающей силы и определённого назначения.
о месте, пронизанном духовной силой или имеющем
Мистическая машина может стать материалом для
религиозное значение, необходимо полагаться на
великих приключений, когда персонажи пытаются
Религию. Для получения сведений о древнем или
уложиться в срок, чтобы предотвратить её создание
печально известном месте может потребоваться
или ищут способ её разрушить прежде, чем она будет
История. В большинстве случаев, умеренно сложные
закончена или использована.
проверки позволят персонажу узнать какие-то
Создание мистической машины куда как более
простые детали об этом месте или устройстве. Для
трудное занятие, чем создание обычных магических
получения более специфичной информации (в том
предметов. Для этого могут потребоваться древние
числе о том, как управлять окружающей магией)
секреты, известные только демонам или драконам,
должны требоваться сложные проверки. По вашему
куори или даэлькирами. Компоненты могут быть
усмотрению, особенно туманные или могуществен-
уникальными для современной эпохи, может потре-
ные места могут привлекать проверки против Сл на 5
боваться окружающая магия или определённое
выше, чем Сл трудных проверок, или это может быть
расположение лун или планов. Процесс создания
тайная информация, требующая изучения или
требует долгого и сложного ритуала, для завершения
мощных предсказательных ритуалов.
которого могут потребоваться недели или даже годы.
Мистические машины сложны в использовании и
ТИП МЕСТА склонны к сбоям в работе. Большинство проверок для
Некоторые чудесные места — результат преднаме- управления мистической машиной относится к очень
ренной манипуляции. Они созданы посредством трудным. Если проверка провалена на 10 или больше,
исполнения ритуала Наделения Предмета Магией, или если оператор провалил испытание навыка на
хотя для этого иногда требуются дополнительные управление ей, машина разваливается на части или
редкие компоненты. Другие чудесные места возникли самоуничтожается — возможно, весьма жестоко.
случайно, окружающая магия Эберрона или других
планов слилась и приняла форму региона «природно-
го» волшебства.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
К наиболее распространённым видам чудесных ЧУДЕСНЫХ МЕСТ
места относятся области, в которых окружающая Найти, опознать и изучить чудесное место недоста-
магическая энергия или эмоциональная травма точно — персонаж должен также знать, как его
заставили измениться землю. активировать. Ниже приведены наиболее распростра-
Зоны проявления: Наиболее часто чудесные нённые способы это сделать.
места возникают там, где проявляются другие планы кру ение Постоянство: Некоторые чудесные
или их регионы (см. «Планарное воздействие» места обладают эффектами, которые просто происхо-
стр.259). Вид магии, которой пронизана зона проявле- дят, независимо от того, делается что-либо или нет.
ния, зависит от того плана или планарного региона, с Церемония: Активация может быть связана как с
которым она связана. Например, зоне проявления, чем-то столь безвредным, как исполнение определён-
связанной с Доллархом, соответствует некромантская ной песни, так и с чем-то тягостным, вроде жертвова-
магия, а в зоне, связанной с Фернией, вероятно, ния магического предмета, ил с чем-то ужасным,
накапливается магия, связанная с огнём. Магия, вроде пролития крови невинного.
которая удерживает башни Шарна, происходит от Вне ний фактор: Магия некоторых чудесных
зоны проявления, связанной с Сиранией, в которой мест может пробуждаться только в полночь летнего

46 ГЛАВА | Приключения
солнцестояния, или когда светят нужные звёзды, или Результатом стала пещера, в которой отражаются
во время грозы, или в годовщину смерти короля голоса мёртвых, доносящиеся из глубин Долларха.
Джарота. Можно встать на границе, всматриваясь в невообра-
ли ость: Чудесное место может активироваться, зимые глубины пещеры, и сказать имя покойного и
когда в его пределах появится определённое суще- вопрос. Если персонаж совершит успешную проверку
ство или предмет. Место, основанное на Метке Магии, Истории или Религии со Сл 30, эхо донесёт

ЧУД Е СН ЫЕ М Е СТА
Пророчества (см. стр. 1 ) может пробудиться, когда в голос покойного, отвечающего на вопрос. Такое
него войдет кто-то, носящий драконью метку. общение возможно, только если названный дух знает
Рунный круг Даргуна может заработать, когда в него ответ на вопрос, и этот ответ можно коротко сформу-
войдёт гоблин, а древним алтарём Тёмной Шестёрки лировать. Если проверка провалена на 10 или больше,
сможет воспользоваться тот, кто носит Тёмную в ответ звучит ложь или задавшего вопрос атакует
Звезду (см. стр. 244). разгневанный дух (возможно, привидение или
итуал: Некоторые чудесные места связаны с призрак). Задать вопрос у пропасти можно лишь один
уникальным ритуалом. Персонажам необходимо раз в месяц.
найти такой ритуал, вернуться в чудесное место и Планарные печати: Эти реликвии древней войны
исполнить его, чтобы активировать место. между друидами Хранителями Врат и силами
Применение навыка: Персонаж может получить даэлькиров разбросаны по Элдинским Пределам и
доступ к магии, использовав соответствующий навык Сумрачному Пограничью. Массивные каменные
или испытание навыка. Наиболее распространённый плиты покрыты лабиринтообразными узорами рун и
из требуемых навыков — это Магия, хотя для знаков, эти печати останавливают планарное воздей-
проверки или испытания могут использоваться ствие, которое иначе бы проявилось бы в области.
любые другие навыки. (Религия — для проклятых Планарная печать сводит на нет эффект зоны
или святых мест. Атлетика — для того, чтобы проявления (зачастую связанной с Зориатом),
сдвинуть тяжёлые камни в нужное положение и т.п.) легенды считают, что общее воздействие всех
Заклинания молитвы или другие таланты: планарных печатей в Кхорвайре удерживает план
Некромантское место может потребовать, чтобы Зориат на расстоянии.
персонаж использовал талант, наносящий урон В пределах 100 метров от планарной печати не
некротической энергией, прежде чем оно начнёт работает телепортация — существа в пределах этой
функционировать. Для исцеляющего места может области не могут отсюда телепортироваться, и ни
потребоваться талант с ключевым словом «исцеле- одно существо не может телепортироваться сюда.
ние», а для места, позволяющего управлять погодой, Рядом с печатью также не работают таланты с
может потребоваться, чтобы возможный пользова- ключевым словом «Призыв».
тель призвал удар молнии. Каждый знает, что планарным печатям, по мень-
шей мере, девять тысяч лет, и магия, питающая
ПРИМЕРЫ МЕСТ многие из них, кажется, со временем слабеет — или,
возможно, это связано с активностью чужих сущно-
Ку ни со дания: Вероятно, самые известные чудес- стей с другой стороны или культов Дракона Глубин
ные места в Кховайре — это кузни создания Дома со стороны Эберрона. Ослабленная планарная печать
Каннит. Эти огромные устройства — стальные позволяет воздействию Зориата распространяться по
колонны со светящимися панелями, огонь в которых области, которую она должна защищать, производя
горяч, как ямах Фернии. Грохочущие канаты и эффект, называемый Порчей. В таких областях вся
изощрённые подвижные части разработаны для жизнь медленно деформируется и искажается,
штамповки механических солдат. Они наиболее производя на свет чужеродные растения и искажён-
известны созданием кованых, но способны создавать ных чудовищ.
и другие механизмы, такие как охранники ( 149) Ку ня творения: Кузня творения — одно из
и гомункулы (ММ 156). Все кузни создания были величайших творений Дома Каннит — была разме-
отключены в соответствие с Тронхолдским догово- ром с небольшую крепость, по сравнению с которой
ром (по крайней мере, официально), но у Дома кузня создания всё равно, что кочка по сравнению с
Каннит есть и другие подобные устройства для горой. Пока в неё регулярно подаётся огромное
создания магических предметов, но не механизмов. количество сырья, кузня творения может создавать
Дом Каннит строил свои кузни создания, как обычное снаряжение (оружие, доспехи и т.п.) за
правило, в областях, находящихся под длительным четверть времени и половину стоимости материалов,
воздействием магии, на пересечении линий магиче- необходимых смертному ремесленнику. Если в неё
ской энергии или в зонах проявления, связанных с заправляют резидуум, она способна создавать
Фернией или Шаваратом. Кузнями, построенными магические предметы, подобно ритуалу Наделить
Домом Каннит, может управлять только персонаж с Предмет Магией, также за четверть времени и
Меткой Создания. половину стоимости материалов. Дом Каннит
Пропасть Забытого о: В глубокой расщелине использовал кузню творения для массового производ-
между двумя отвесными скалами Тени — горы в ства как обычных, так и магических предметов.
Демонических Пустошах, древний культ Хайбер Говорят, что кузня творения даже могла производить
поместил большие осколки драконов, разместил их в кузни создания.
положения силы и скрепил их кровью невинных Кузня творения может быть построена только в
жертв и ихором проклятой нежити. регионе, который долгое время находится под

ГЛАВА | Приключения 47
сильным воздействием магии, или, по крайней мере, в болезни, вернувшись в воды душ, но болезнь будет
зоне слабого проявления любого царства Стихийного повторяться снова, если он пропустит ещё один день.
Хаоса. Персонаж также может избавиться от болезни
Для её создания необходимо огромное количество естественным восстановлением или ритуалом
редких металлов и осколков драконов. Единственная Лечение Болезни, но избавившийся от пристрастия
из когда-либо существовавших кузен творения персонаж больше никогда не получает выгоды от
находилась в Сиире и была утрачена в День Скорби. этого же пруда вод душ.
По сей день Дом Каннит изо всех сил собирает Воды душ возникают в тех местах, где во время
компоненты и ищет подходящее место для строитель- молитвы умерла группа верующих, или в зонах
ства новой кузни творения. проявления, связанных с планом Ириан или Теланис.
бсерватории Сибериса: И драконы Аргоннессе- Ткач плоти: Это устройство, созданное Изумруд-
на, и друиды Хранители Врат строили большие ным Когтем — клубок ржавых железных троссов,
обсерватории для изучения Кольца Сибериса. В таких костяных деталей и мышц из плоти нежити. Изна-
местах, как они полагали, они могли прочитать чально хозяином устройства считается его создатель,
будущее или трактовать элементы Пророчества но персонаж может передать власть над ним другому,
Драконов. Обсерватории Аргоннессена — огромные совершив в сердце устройства успешную проверку
строения из металла и камня, полные мощнейших Магии со Сл 2 .
линз и сложных моделей мира. Обсерватории друи- Один раз в день устройство может создать зомби
дов, как правило, были каменными монолитами со громилу из трупов одно гуманоида Большого, двух
специально выращенными переплетёнными деревья- Среднего или четырёх Маленького размера. Жертвы
ми. И те, и другие обсерватории Сибериса позволяют должны быть помещены в машину живыми, которая
исполнять ритуалы предсказания за половину убивает их и использует выходящие из них сущности
стоимости компонентов и предоставляют бонус для оживления зомби. Зомби находится под контро-
улучшения 5 ко всем соответствующим проверкам лем хозяина устройства.
навыков. Они предоставляют тот же бонус к ритуа- Устройство также может использоваться, чтобы
лам слежки, но только когда целью является суще- изменить внешность, желающего этого существа, и
ство или местность с драконьей меткой или Меткой сделать его таким же, как у другого существа (обычно
Пророчества. В довершение ко всему, при попытке не желающего этого). Оба существа должны быть
определить направление, предсказать погоду и т.п., гуманоидами одинакового размера. Оба должны быть
любой, использующий обсерваторию Сибериса, помещены в машину. Получатель принимает облик
может сделать проверку Магии вместо проверки жертвы (см. описание способности Изменяющий
Природы. Форму, ММ 280). Донор погибает и лишается лица,
Обсерватории Сибериса находятся в областях с которое закрепляется на получателе. Это изменение
сильным балансом между Хайбер и Сиберисом. В их длится до тех пор, пока получатель не вернётся
строениях, как правило, находится большой осколок обратно в машину, чтобы вернуть свой прежний
Сибериса, Хайбер или Эберрон. облик.
Воды ду : Эти кристально чистые пруды освежа- Все гуманоиды, умершие в пределах 3 километров
ют тело и душу того, кто в них купается. Любое от ткача плоти, восстают как гниющие зомби,
живое существо, делающее это — для купания которые подчиняются хозяину устройства. Те, кто
требуется привал — излечивается от всех физических умер в пределах 30 метров от устройства, вместо
болезней. Такое восстановление включает хиты, этого восстают как разлагающиеся трупы. В старой и
состояния и болезни (как при совершении ритуалов более примитивной версии этого устройства —
Удалить Несчастье и Лечение Болезни, но без изумрудном оживителе — нет возможности подни-
необходимости делать какие-либо броски). Персонаж мать разлагающиеся трупы.
может получить выгоду от этого эффекта не более Ткач плоти должен быть построен в зоне проявле-
одного раза в день. ния, связанной с Мабаром, или должен иметь в своей
Воды душ также вызывают привыкание, сила конструкции не бьющееся сердце и оживлённую
которого зависит от того, кто их использует. Каждый мускулатуру разумной нежити 16 уровня или выше.
раз, когда персонаж использует пруд, воды душ
совершают бросок атаки с бонусом, равным уровню
персонажа 3, против Воли персонажа.
ШПИЛИ ФЕЙ
Если атака успешна, персонаж становится Каждый ребёнок в Галифаре слышал истории о
пристрастившимся. странствующих городах — цитаделях фей, которые
До тех пор, пока персонаж ежедневно купается в приходят и уходят всякий раз, когда история требует
одном и том же пруду, он не переносит никаких их появления. Пастух, ведущий своё стадо сквозь
последствий. Тем не менее, если персонаж проводить туман, выходит к великолепному городу и влюбляет-
день без вод душ, он заболевает болезнью по своим ся в прекрасную эладринку. Покинув город, он не
внешним признакам идентичную адской лихорадке может найти путь обратно и тратит свою жизнь на
( 50) за исключением того, что Сл Выносливо- поиски своей принцессы.
сти основываются на уровне персонажа: улучшение Любой бард знает различные версии этой сказки.
Сл 18 половина уровня, поддержание Сл 13 Недавно стал известен источник этих историй.
половина уровня, ухудшение Сл 12 половина Странствующие города действительно существуют.
уровня или ниже. Персонаж может восстановиться от Это шпили фей Теланиса, семь украшение Двора

48 ГЛАВА | Приключения
Фей. Десятки тысяч лет они странствовали между
Эберроном и Теланисом, перемещаясь, всякий раз,
когда было сильно воздействие Теланиса. После
зловещего конфликта, случившегося в Эпоху Велика-
нов, фейские владыки применили могущественную
магию, чтобы скрыть свои города от глаз смертных.

ЧУД Е СН ЫЕ М Е СТА
Шпили фей стали легендой, которую можно найти
лишь случайно, и редко кто видел их дважды до того,
как они возвращались обратно в Теланис.
В день, когда наступила Скорбь, Теланис был
близко к Эберрону. Величайший из шпилей фей —
Шейлас Тиралет — находился в юго-восточной части
Сиира. Связанные своим планарным происхождени-
ем, все семь эладрнских городов содрогнулись, когда
мертвенно-бледный туман накатился на Шейлас
Тиралет. Древние заклинания, которые оберегали
города от внешнего мира, были разрушены, и теперь
они стали видны для всех.
Часть шпилей фей находится в отдалённых местах.
Например, Тейр Лиан Дореш появился в тёмных
лесах Лазарских княжеств и привлёк к себе мало
внимания. Однако другие появились ближе к суще-
ствующим городам, жители которых встретили
фейские цитадели с подозрением и враждебностью.
Со своей стороны, жители шпилей фей были напуга-
ны. Много вопрос остаётся без ответов. Можно ли
восстановить магическую защиту Если нет, то как
защищать города Что случилось С Шейлас Тиралет
Когда шпили фей вернутся в Теланис Сейчас города
должны были уже вернуться ко Двору Фей, но они
по-прежнему остаются в Эберроне. Некоторые
эладрины боятся, что их города застряли здесь
навсегда. Другие — те, кому интересен их новый дом
— боятся, что города внезапно вернутся обратно в
Теланис.
В шпилях фей живут в основном эладрины, но в
некоторых из них также обитают гномы и другие
фейские существа. В последние несколько лет многие
эладрины покинули шпили и разошлись по Кхорвай-
ру. Одни преследуют интересы своих городов, в то
время как другие ищут романтики и приключений.
Ниже представлены семь шпилей и их местона-
хождение.
Пилас Пириал стр : Врата Радости, в
Зиларго.
ей Д оридал стр : Город Изумрудных
Огней, в Даргуне.
ей Лоралиндар стр : Город Розы и Шипа,
в Сумеречных Владениях, в Элдинских Пределах.
ей Тириас Толей стр : Город Серебра и
Кости, в Зен’дрике. Этот шпиль стал заброшенными
руинами, после того как был разграблен в Эпоху
Великанов.
ейлас Тиралет стр 2 : Двор Серебряного
Древа, в Сиире. После Дня Скорби это шпиль никто
не видел.
Тейр Лиан Доре стр : Крепость Угасших
Надежд, в лесах Лазарских княжеств.
Тейр Сиарен стр : Цитадель Зимы, в Каррнате.
Более подробную информацию об эладринах и их
роли в мире можно найти в Руководстве игрока по
ЭБЕРРОНУ.

ГЛАВА | Приключения 49
ГЛАВА 2

Город Башен

2 Молниевая дорога медленно поворачивает по дороге


между высоких скал, и пред глазами предстаёт город.
Его башни возвышаются до самого неба, исчезая в
серых облаках. Свет исходит из тысячи окон,
шлейфы дыма вздымаются вверх из многочисленных
труб и печей. Большие сводчатые мосты между
башнями; магические лифты скользят вверх и вниз
вдоль сияющих нитей света; летающие судна переме-
щаются между балконами и площадками, располо-
женными среди башен. Огненные кольца огромных
стихийных судов рассекают грозовое небо, а глубины
города светятся красноватым светом, исходящим
от литейных цехов и кузен.
«Добро пожаловать в Шарн», — произнёс чей-то
голос, но в этом голосе не было теплоты.

У Шарна много имён: Город Ножей, Город


Потерянных Душ, Город Тысячи Глаз, Врата в
Зен’дрик и Врата Гибели. Но самое известное назва-
ние — это, всё же, Город Башен. Построенный в устье
Реки Кинжала, он мог расти только в одном направле-
нии — вверх.
Сотни приключений можно найти среди башен
Шарна. Герои могут изучить древние руины под
Зубьями, или расследовать таинственное убийство в
парящих особняках Небесного Пути. Учёный из
Университета Моргрейва может нанять искателей
приключений для экспедиции к отдалённому Зен’дри-
ку. Барон отмеченного драконом дома может отпра-
вить героев в путешествие через весь Кхорвайр. Злые
культы Хайбер практикуют жертвоприношения, а
преступные синдикаты и доппельгангеры прикрывают
свою грязную деятельность законными делами. Древ-
ние чудовища спят среди руин, охраняя древние
ценности и реликвии. Возможности для приключений
в Шарне воистину безграничны.
Шарн является отличным местом, чтобы начать
ваше исследование мира Эберрон. Вы можете исполь-
зовать город как отправную точку кампании, которую
начинают персонажи, или же провести всю свою
компанию среди башен километровой высоты.
В первой части этой главы детально описан город.
Завершающие страницы предлагают несколько сцен,
способных помочь вам начать вашу кампанию.
Приключение начинается с ретроспективы в День
Скорби. События, которые произошли за четыре года
до начала основной кампании, свели вместе и объеди-
нили персонажей общим опытом.

50 ГЛАВА 2 | Город Башен


Шарн, Город Башен
В том месте, где Рукоять встречается с Кинжальной размеров. Огромным множеством культурных, кули-
рекой, расположено поселение, которое существовало нарных и торговых чудес, а также своим местоположе-
здесь ещё до того, как стали записывать историю. нием, сделавшим его вратами в Зен’дрик, Шарн
Современный город — Шарн — возник ещё во време- привлекает гостей и путешественников со всего света.
на образования Пяти Народов, приблизительно через Это очаг активности, в равной мере известный своими
семьсот лет после возвышения на континенте людей. чудесами, уровнем преступности, поражающей пороч-
Более двух тысячелетий росли башни Шарна, возвы- ностью и неподдельно восхитительной атмосферой.
шаясь в небо на сотни метров. Благодаря такому Перевозя людей и грузы, не спеша передвигаются
вертикальному развитию город и получил прозвище от башни к башне небесные экипажи. Пешеходы
Город Башен. могут перемещаться из башни в башню посредством
Крупнейший город Кхорвайра и одна из наиболее множества мостов, соединяющих платформы и
важных областей всей Бреландии, Шарн располагает- переходы на разных уровнях. Магические подъёмники
ся на утёсах в устье Кинжальной реки. Город располо- перемещаются вверх-вниз и из стороны в сторону по
жен на плато, которое с запада граничит с Кинжальной магическим прядям света, а также в качестве
рекой, а с юга — с её притоком, рекой Рукоять. На транспорта используются животные магических
севере и востоке городские границы упираются в пород.
крутые скалы. Глубокие пропасти, сформированные В Шарне популярно высказывание: «Если что-то
вулканической деятельностью, делят город на чёткие может быть куплено — это можно купить здесь».
районы: Дура на западе, Площади Тавика на востоке, Магазины и торговые лавки обычно сосредотачивают-
Северный Край на севере, Центральное плато и Плато ся в торговых районах, открытых рынках (называемых
Менфис в центре. Вдоль Кинжальной реки, на запад- «обменниками») и торговых залах (называемых «баш-
ной окраине города, среди скал и прямо на них постро- нями торговли»). Некоторые магазины выступают из
ен район Скалистый Берег. Над высочайшими из стен и мостов, образуя ветхие деревянные строения,
башен, благодаря вездесущей магии Шарна, парит поспешно сбитые вместе, или построенные вокруг
район Небесный Путь. Также город имеет обширную трещин в камне. Другие занимают места, первоначаль-
сеть подземелий — канализации, давно забытые но предназначенные для этих целей и арендованные у
руины и ходы, которые идут глубже печей и плавилен владельцев башен. Башни торговли представляют
Зубьев. собой тщательно продуманные обменные рынки, где
Впечатляющий горизонт города переливается магазины, продающие различные изделия, расположе-
разнообразием архитектурных стилей. От глубочай- ны рядом и друг над другом в открытой полости
ших оснований до высочайших шпилей Шарна на башни или многоэтажного блокгауза.
всеобщее обозрение выставлена история всего конти- В Шарне также процветает чёрный рынок, где
нента. Тяжёлая, гнетущая архитектура гоблиноидов может быть продано всё: от экзотических фруктов и
служит фундаментом большей части города, эта животных до незаконных компонентов заклинаний и
каменная кладка уходит в прошлое, во времена, когда краденых вещей. Власти Шарна прилагают все
на континенте ещё не появился человек. Поверх этого усилия, чтобы прекратить подобные вещи, хотя бы из
древнего фундамента периоды человеческой цивили- соображений увеличения налоговых сборов, однако
зации наслаивались один на другом до тех пор, пока закон спроса и предложения диктует свои условия,
город не вырос до небес. сводя на нет все попытки. Это привело к появлению
Бедные граждане Шарна живут в нижних частях другого известного высказывания: «Если кто-то хочет
башен: чем богаче и влиятельней житель города, тем что-то купить, он может приобрести это в Шарне».
выше он живёт. Самые верхние уровни башен пред- Университет Моргрейва, со своими стеклянными
ставляют открытые своды, арки, балконы, мосты и стенами и беспорядочным подходом к обучению, был
платформы, которые все вместе создают некое подо- основан в Шарне, и по сей день поддерживает главный
бие паутины в воздухе. Над этими уровнями, в воздухе университетский городок в Городе Башен. Институт
парит Небесный Путь, городские богачи живут «обучения, охоты за реликвиями и разграбления
именно здесь. гробниц», как его называют управляющие более
Небесный Путь существует, потому что Шарн уважаемого Университета Винарна, обеспечивает
расположен в зоне проявления, связанной с планом немало возможностей для авантюристов, плохо знако-
Сирания, Лазурное Небо. Зона проявления усиливает мых с ремеслом и вакансиями, и не так трудно заполу-
заклинания и магические предметы, позволяющие чить свидетельство от Моргрейва для исследования
левитировать и по-настоящему летать, что сделало древних мест. Особенно способная группа также
возможным существование многих магических чудес может получить от университета спонсорскую
Шарна (для более подробной информации см. «Пла- помощь.
нарное влияние» стр. 259). Большинство магических Городская Стража в Шарне приводит в жизнь
предметов, используемых в городе, либо слабеет, либо Кодекс Правосудия Галифара (смотрите врезку на стр.
вообще перестаёт работать за его пределами. 54), но на практике жители с большей вероятностью
Город Башен может радовать глаз архитектурными встретят представителя закона среди верхних шпилей,
изысками, а может угнетать дух непостижимостью его чем в недрах города. Патрульные проводят регуляр-

52 ГЛАВА 2 | Город Башен


ные обходы по мостам, платформам и проходам на ние уровни (именуемые Верхний Менфис) предлагают
более высоких уровнях, рискуя спускаться ниже лишь высокое искусство — оперы, театры, симфонии, а
тогда, когда это необходимо. Сторожевые башни также являются домом для Университета Моргрейва и
могут быть найдены в любом административном его развивающегося общества авторов, учёных и
районе города, однако, в действительности, патруль- художников. Благодаря своей позиции, Верхний
ных не хватает. Когда инцидент оказывается серьёз- Менфис имеет все погодные преимущества, в том
ней, чем возможности патрульных, они, неохотно, числе солнечный свет и прохладу морских бризов.
обращаются к агентам Цитадели Короля (которые Мосты, платформы и балконы простираются от
поддерживают в городе своё присутствие). Но чаще, верхних башен, и некоторые городские богачи строят
когда на короткое время требуются дополнительные свои дома именно здесь.
представители, Стражи обращаются к искателям Средние уровни (Средний Менфис) гордятся
приключений. театральным кварталом с более доступными по
В Шарне процветает преступность. Из-за своего ценами представлениями, множеством профессио-
местоположения Шарн служит перекрёстком, как для нальных менестрелей, акробатов и других артистов, а
легальной, так и нелегальной торговли. На самом деле, также круглогодичным цирком, полным животных.
некоторые воротилы преступного мира ведут внуши- Башни здесь находятся ближе друг к другу, чем навер-
тельный и респектабельный легальный бизнес для ху, но здесь всё ещё есть открытые балконы и
прикрытия своих незаконных действий. Некоторые из платформы. В этом районе живут и работают различ-
них обладают высоким положением в обществе и даже ные жители среднего класса.
жертвуют часть своего богатства различным благотво- На нижних уровнях (Нижний Менфис) находится
рительным учреждениям и организациям. Если Город- театральный квартал совершенного другого типа,
ская Стража и знает об этом (а многие полагают, что выделяющийся комическими постановками, квартал
должна), то она делает вид, что добро, которое они красных фонарей, а также множество таверн, предла-
делают, перевешивает зло. гающих дешёвые и вульгарные развлечения. В этой
Не считая одной жалкой атаки с моря, которая районе работают и борются за жизнь бедняки. Здесь
лишь оцарапала стены возвышающегося над заливом мало окон, а балконы или мосты — вообще редкость.
утёса, Последняя Война никогда не достигала Шарна, Основания башен стоят вплотную друг к другу и
по крайней мере, не в значении марширующих армий соединяются путями, которые не могут и вообразить
и захватнических сил. Поскольку тянулись годы живущие на верхних уровнях.
кровавого конфликта, Городу Башен пришлось
бороться со шпионами, диверсантами, террористами и
волнами беженцев. Пожалуй, самый худший эпизод
ЦЕНТРАЛЬНОЕ ПЛАТО
того времени произошёл в 918 ГК, когда неизвестные Центральное плато — это сердце Шарна. На верхних
диверсанты стали причиной падения Стеклянной уровнях этого сектора города находится городская
Башни и смерти нескольких тысяч жителей. управа и финансовые районы. На средних уровнях
Погода в Шарне изменяется от жары и духоты до расположены анклавы отмеченных драконом домов
жары и дождя, с редкими периодами тёплых и сухих (которые, как поговаривают некоторые, являются
дней. Дождь идёт в Шарне не постоянно, но всё же истинным правительством города) и посольства
очень часто, поэтому подряд несколько дней без других стран Кхорвайра. Расположение Центрального
дождя проходят очень редко. Небесный Путь и Верх- плато делает его районы очень желанными для прожи-
ний Город наслаждаются приятной погодой, и вания, также здесь действует самый оживлённый
большую часть времени в этих районах дует лёгкий рынок в городе.
бриз. На более низких уровнях удушающий климат Башни нижнего уровня кольцом окружают
Шарна ощущается в полной мере. Центральное плато. Внутри, за стеной, постройки
возвышаются всё выше и выше, создавая тем самым
ОБЗОР ШАРНА искусственную гору в центре города.
Большинство районов Шарна вертикально расслоены.
Например, несмотря на то, что плато Менфис известно ВЕРХНЕЕ ЦЕНТРАЛЬНОЕ ПЛАТО
как центр искусства и творчества, тип и качество Высокие Башни (административный район)
зрелища на разных уровнях башен различается. Верх- Корранат (финансовый район)

КОДЕКС ПРАВОСУДИЯ ГАЛИФАРА


Кодекс правосудия Галифара был сложной системой Кодекс Галифара.
законов, прав, и норм, которые определяли юридиче- Законы выстроены на принципе презумпции
скую структуру объединённого королевства Галифар невиновности, основаны на сложной системе законов и
до Последней Войны. Кодекс Галифара сохранился в предусматривают суд пэров. Если кто-нибудь попадает
Бреландии и Ондейре. Кодекс законов Каррната — в сложную ситуацию с законом, очень рекомендуется
более жёсткая версия Кодекса Галифара, на котором он воспользоваться услугами адвоката, хорошо знающего
был основан, Трейн же заменил Кодекс сводом строгих Кодекс Правосудия. Но даже с вполне строгими закона-
религиозных правил и законов. Другие страны ми, Кодекс оставляет достаточно лазеек и дыр в систе-
Кхорвайра используют собственные системы законов, ме для опытных преступников, которые могут их
в происхождении которых также прослеживается использовать для собственных целей.

54 ГЛАВА 2 | Город Башен


Корран-Тивн (финансовый район) низших классов Шарна. Нижние уровни Дуры немно-
Мифриловая Башня (район богатых горожан) гим лучше Зубьев. Тем не менее, Дура — сердце
Парк «На краю неба» (парк района)
городской портовой торговли. Груз, приходящий из
Платиновые Высоты (отличные магазины)
доков Скалистого Берега, размещают на складах,
размещённых на нижних уровнях Дуры.
СРЕДНЕЕ ЦЕНТРАЛЬНОЕ ПЛАТО
В Дуре перемешаны торговые и жилые помещения,

О Б З О Р ШАР Н А
Башни Дракона (район гильдий)
Башни Послов (район посольств) включая нормальное и дешёвое жильё, а также трущо-
Верховные Башни (район храмов) бы. Нижние уровни Дуры являются домом для имми-
Ворота Дава (ремесленный район) грантов из Даргуна и Дроама — в основном, гоблинов
Остриё Меча (гарнизон) и других рас чудовищ.
Торговая Ярмарка (рынок)
ВЕРХНИЙ ДУРА
НИЖНЕЕ ЦЕНТРАЛЬНОЕ ПЛАТО Вершина Утёса (район искателей приключений)
Башни Валлии (район среднего класса) Высокая Твердыня (район дварфов)
Гранитные Холлы (магазины) Высота (многоквартирные апартаменты)
Сады Мишан (район среднего класса) Дозор Кинжалов (гарнизон)
Северные Башни (магазины) Красный Камень (магазины)
Сердце Болдрей (район гостинец) Пик Надежды (район храмов)
Кухня Олладры (район трактиров) Чистые Воды (район среднего класса)

ДУРА СРЕДНИЙ ДУРА


Один из старейших и крупнейших районов Шарна — Базар (рынок и магазины)
Варьете Харет (район таверн)
Дура — занимает большое пространство западного Ветхий Район (район дешёвого жилья)
плато от скал, выходящих на Кинжальную реку, до Низина (район гостиниц)
разломов, ведущих в западную часть Зубьев. Район Потрескавшийся Камень (многоквартирные апартаменты)
Дура вырос на древних руинах городов, которые Разбитый Свод (район среднего класса)
занимали эту область у Кинжальной реки в прошлом. Штормовое Владение (район среднего класса)
Несмотря на то, что город строился не одно столетие,
Дура плёлся в хвосте. Сегодня многие считают этот НИЖНИЙ ДУРА
район бичом города, районом, погрязшим в бедности Ворота Меллона (гетто гоблинов)
и преступности. Дура — дом для основной массы Золотые Ворота (район дешёвого жилья)
Каллестан (район гостиниц)

ШАРН В ЦИФРАХ
Шарн — самый большой город в Кхорвайре, его башни Центральном плато), Седьмая Башня (в Верхнем
километровой высоты являются чудом света, а в глуби- Менфисе) и Небесный Путь, находится лучшее жильё в
не под корнями башен лежат руины древних империй. городе. За более подробной информацией обращайтесь
Население: Около 200 000. Люди составляют примерно к разделу «Место для житья», стр. 59.
одну треть населения, но этот город-космополит также Таверны: За исключением чисто спальных районов,
населяют представители всех возможных рас. почти в каждом районе находится какое-то количество
Правительство: Семнадцать представителей районов заведений, в которых можно перекусить. Почти тысяча
Шарна формируют Городской Совет, который назнача- ресторанов, не считая уличных продавцов и гостиниц,
ет лорда-мэра и управляет городской бюрократией. которые также предлагают питание, предоставляют
Защита: Стражи Шарна следят за соблюдением бесконечный ряд яств со всего мира. За более подробной
законов и патрулируют улицы города, но это достаточ- информацией обращайтесь к разделу «Ужин», стр. 63.
но коррумпированная структура. Отдел Стражи, назы- Торговля: Широкий ряд торговых точек доступен в
ваемый Стражами Врат, следит в городе за деятельно- любом из торговых районов Шарна: Торговая Ярмарка
стью иностранцев, отслеживая возможную угрозу и на Среднем Центральном плато, Северный Рынок в
шпионаж. Батальон Красных Плащей — это элитное Нижнем Северном Крае, Базар в Среднем Дуре или
военное подразделение, которое задействуется только в Рынок Тавика на Средних площадях Тавика.
чрезвычайных ситуациях. Храмы: Храмы есть в каждом квартале Шарне, но не в
Гостиницы: Пять районов гостиниц, обеспечивающих каждом районе представлено каждое божество. Боль-
жильём все районы Шарна, сконцентрированы преиму- шинство таких храмов — это небольшие алтари, посвя-
щественно на нижних уровнях. В районе Каллестан в щённые единственному божеству, но также существу-
Нижнем Дуре, Высоких Стенах и Танцующих Тенях на ют четыре храмовых района: Венец на Верхних площа-
Нижних Площадях Тавика, Сердце Болдрей на Нижнем дях Тавика, Пик Надежды в Верхнем Дуре, Верховные
Центральном плато и Низине в Средней Дуре находит- Башни на Среднем Центральном плато и Высокая
ся шесть сотен гостиниц и отелей. Кроме того, практи- Надежда в Среднем Северном Крае. Здесь находятся
чески в каждом деловом районе Шарна есть некоторые большие храмы, посвящённые Верховным Владыкам и
виды гостиниц, а в верхних районах, таких как Плати- Серебряному Пламени. В Шей Лиас (в Верхнем Север-
новые Высоты и Высокие Башни (на Верхнем ном Крае) находятся алтари Бессмертного Двора.

ГЛАВА 2 | Город Башен 55


Опасный (район складов) НИЖНЕЕ ПЛАТО МЕНФИС
Падший (трущобы) Башни Света Кузниц (район среднего класса)
Старая Башня (многоквартирные апартаменты) Огненный Свет (район красных фонарей)
Хранилища (районы складов) Огонь Факелов (театральный район)
Первый Этаж (район таверны)
Центральный Мост (район среднего класса)
СКАЛИСТЫЙ БЕРЕГ
Район Скалистый Берег занимает нижний край Дуры,
взгромоздившись между берегом Кинжальной реки и СЕВЕРНЫЙ КРАЙ
скалами, отделяющими этот район от Дуры. Здесь В Северном Крае, крупнейшем жилом районе Шарна,
находятся башни, выстроенные прямо на скалах, и находится всё — от пентхаузов на вершинах башен до
бараки, которые расположены в пещерах, вырытых в скученных квартир на нижних уровнях. Если не
юго-западной части скал, выходящих на Рукоять. считать рынок на нижнем уровне, Северный Край —
Район полон предприятий, которые непосредствен- тихий район, в котором мало торговли и преступно-
но связаны с доставкой грузов или обслуживают сти. Большая часть его обитателей — ремесленники и
экипажи кораблей, искателей приключений и других простолюдины, народ, который зарабатывает на
путешественников. Скалистый Берег выглядит очень жизнь честным трудом.
шумным, суетливым и беспорядочным местом.
Стража Шарна считает, что в этом районе трудно ВЕРХНИЙ СЕВЕРНЫЙ КРАЙ
следить за порядком (или, возможно, капитаны Дубовые Башни (район богатого класса)
Стражи считают, что это слишком хлопотно). Поэтому Кристальный Мост (район богатого класса)
Скалистый Берег является одним из самых криминаль- Шей Лиас (район эльфов)
ных районов Шарна. Некоторые говорят, что пробле-
ма усугубилась с появлением сахуагинов, которые СРЕДНИЙ СЕВЕРНЫЙ КРАЙ
пришли в этот район предлагать свои услуги в Высшая Надежда (район храмов)
качестве проводников через проливы Шаргона. Дубовый Мост (район среднего класса)
Тиски (район дварфов)
СКАЛИСТЫЙ БЕРЕГ
Гостеприимство Шарна (район красных фонарей) НИЖНИЙ СЕВЕРНЫЙ КРАЙ
Грязные пещеры (трущобы) Длинная Лестница (многоквартирные апартаменты)
Корабельные Башни (портовый район) Каменный Двор (многоквартирные апартаменты)
Серый Разлив (портовый район) Северный Рынок (рынок)

П ЛАТО МЕНФИС НЕБЕСНЫЙ ПУТЬ


Плато Менфис служит городским центром развлече- Небесный Путь демонстрирует самые сильные сторо-
ний. Здесь находится Университет Моргрейва и живёт ны проявления магии, которые стали возможными
множество различных рас. Самый модный и современ- благодаря близости к Шарну плана Сирания, Лазурное
ный из районов Шарна, Менфис является популярным Небо. Его башни парят в облаках над вершинами
туристическим центром. Стены не окружают район самых высоких башен других районов. Жители Небес-
Менфис, но его высокие башни располагаются вдоль ного Пути невероятно привилегированны и богаты.
внешнего края. Огромный купол Университета Скорее всего, никто из его жителей не видел грязи
Моргрейва, окружённый пятью высокими башнями, нижних уровней города. В Небесном Пути находятся
находится недалеко от центра плато. Центр плато самые лучшие гостиницы и рестораны, экзотические и
Менфис привлекает внимание большого количества высококлассные магазины и ряд особняков, принадле-
посетителей со всех уголков города, которые приезжа- жащих самым богатым горожанам.
ют сюда, чтобы испробовать все предлагаемые здесь
виды развлечений. НЕБЕСНЫЙ ПУТЬ
Бриллиант (район богатого класса и магазины)
ВЕРХНЕЕ ПЛАТО МЕНФИС Лазурь (район богатого класса и магазины)
Башни Плюща (район среднего класса)
Ден’ияс (район гномов)
Платинат (район богатого класса)
П ЛОЩАДИ ТАВИКА
Седьмая Башня (отличные магазины) Площади Тавика являются восточной окраиной
Университет Моргрейва (университетский район) города и конечной станцией молниевой дороги дома
Ориен и различных торговых путей. Нижние уровни
СРЕДНЕЕ ПЛАТО МЕНФИС обслуживают путешественников и торговцев, прибы-
Башня Хранителей (гарнизон) вающих в Шарн по молниевой дороге, кроме того
Вечный Свет (магический район) целый округ этого района преобразован под жильё
Дымные Башни (район театров) беженцев Последней Войны. Средние и верхние
Маленькие Равнины (лагерь полуросликов)
Мост Кассан (магазины) уровни разнообразны по своим целям и включают в
себя торговые ряды, услуги и жилые кварталы.

56 ГЛАВА 2 | Город Башен


Для большинства путешественников Площади диких полуросликов и гномов, называющих себя
Тавика являются воротами в Шарн. Станция молние- Крысами. Эти кланы постоянно сражаются за террито-
вой дороги на Вокзале принимает сотни людей рию, поскольку контроль над районом крайне важен
каждый день, которые прибывают в город по Старому для их выживания. Кланы канализаций могут стать
Тракту через Врата Роан. Во многих отношениях угрозой для путешествующих через Глубины искате-
Площади Тавика являются самым разноплановым лей приключений, но они также могут стать и союзни-

О Б З О Р ШАР Н А
кварталом Шарна, в котором перемешаны жилые ками, ведь нет лучших проводников по канализации и
районы, торговые и развлекательные кварталы, обслу- Глубинам чем «жители дна».
живающие приходящих в город торговцев, путеше- Когда Шарн был отстроен заново на древних
ственников и туристов. руинах, находящихся здесь около тысячи лет, входы в
древние руины были утрачены. Сегодня эта область
ВЕРХНИЕ ПЛОЩАДИ ТАВИКА города предоставляет сеть обширных подземелий,
Венец (район храмов) подходящих для исследований и приключений. Их
Восход Солнца (район среднего класса) шахты и проходы заброшены, за столетия многие из
Двенадцать Колонн (район ремесленников) них обрушились, но чудеса и ужасы по-прежнему
Медный Свод (район ремесленников)
Океанский Вид (район богатого класса) ждут в глубинах, охраняя древние сокровища.
Серебряные Ворота (отличные магазины)
Убежище Далан (район богатого класса) ЗУБЬЯ
Башни Шарна возвышаются до самого неба, но длин-
СРЕДНИЕ ПЛОЩАДИ ТАВИКА
ные туннели также протягиваются в глубину земли
Ворота Смерти (район искателей приключений)
Кентон (многоквартирные район) под городом. Среди забытых развалин Глубин этот
Краеугольный Камень (район таверн) населённый район называется Зубьями.
Малый Баррингтон (район среднего класса) Зубья находятся в самом основании Шарна и
Рынок Тавика (рынок) являются его индустриальным центром. Надёжные
Серая Стена (район среднего класса) туннели и шахты открывают доступ к глубочайшей
Танцующие Тени (район гостиниц)
части города, позволяя рабочим постоянно переме-
щаться между Зубьями и верхними районами. Зубья
НИЖНИЕ ПЛОЩАДИ ТАВИКА являются бьющимся сердцем города, полным кузен и
Вокзал (округ караванов)
плавилен, использующих энергию активных гейзеров,
Ворота Зубьев (район складов)
Врата Роан (округ караванов) потоков лавы и пойманных элементалей. Уходя вглубь
Высокие Стены (трущобы беженцев) от оснований башен Шарна, Зубья содержат в себе
Глаза Дракона (район красных фонарей) элементы древних руин и естественных пещер. Ниже,
Основание (многоквартирный район) под районом, находится огромное озеро магмы, тепло
Черный Свод (гарнизон)
которого поднимается вверх, согревая внутренности
города. Большинство людей, жителей и посетителей
ГЛУБИНЫ города, никогда не спускались ниже печей Зубьев, в
Глубины — это общее имя для всего, что лежит под поисках самого озера.
основными плато города, за исключением Скалистого Немногие живут в Зубьях по доброй воле. Те, кто
Берега и Зубьев. работают в плавильнях, живут в нижних районах
Сеть сточных труб занимает верхнюю часть Дуры и Площадей Тавика. По сути, Врата Хайбер
Глубин, после чего уступает место древним руинам и являются единственным районом, в котором могут
забытым уровням раннего возраста. Верхние районы быть обнаружены жилые дома. Несмотря на это в
используют эту замысловатую сеть труб и природных Зубьях живёт несколько тысяч человек. Также здесь
пещер для сброса отходов и мусора. Весь мусор скрываются от закона преступники и беглецы, а
сбрасывается вниз, оставаясь здесь гнить или перера- запретные культы и другие зловещие организации
батываясь различными существами и живой слизью, основали временные резиденции в Зубьях, чтобы
что обитает здесь в огромных количествах. проводить здесь свои тёмные ритуалы.
Несмотря на то, что эти канализации не создава-
лись для поселения здесь разумных существ, за столе- ВЕРХНИЕ ЗУБЬЯ
тия здесь зародились некоторые субкультуры. Здесь Врата Хайбер (район бедного класса и магазины)
можно найти различные сокровища, а, возможно, эти Район Черной Кости (индустриальный район)
Черный Пепел (индустриальный район)
вещи не являются сокровищами, и за них можно выру-
чить лишь несколько медных монет. Несколько групп
живут в канализации, обыскивая мусор и продавая ГОРОД МЁРТВЫХ
товары на импровизированных «крысиных рынках» в Сейчас умершие в Шарне сжигаются, но когда город
нижних уровнях города: гоблины и тёмные, называю- был моложе (а у богачей так принято и сейчас), мёрт-
щие себя Тихим Народом, шифтеры и полуорки, назы- вых хоронили в мавзолеях Города Мёртвых, располо-
вающие себя Красными Шакалами, банда дварфов под женного высоко в горах на севере и востоке от города.
названием Злобные Землекопы и небольшой клан В сравнении с суетливыми улицами основного города

ГЛАВА 2 | Город Башен 57


эти районы кажутся покинутыми. Здешние постройки богатом шарнском рынке антиквариата.
разделяют сотни метров, а единственными жителями Скалистый Берег — самое удачное место для
района являются смотрители — священники, произно- поиска капитана, который имеет опыт плаваний к
сящие молитвы над усопшими богатых семейств — и Зен’дрику, знаком с сахуагинами Зуба Шаргона и
некроманты, чьи деяния в этом районе в основном знает безопасные проходы через пролив. Расстояние
незаконны. от Шарна до Штормового Предела чуть более 2000
Город Мёртвых находится вне зоны действия плана километров, путь морем занимает чуть больше месяца.
Сирания. Магия, которая создаётся этим планом, не Обычная цена билета — 30 зм за пассажира. Время о
действует в этом районе. времени здесь можно нанять стихийный галеон, на
нём путешествие займёт всего три–четыре дня и обой-
ГОРОД МЁРТВЫХ дется в 300 зм с путешественника. Парусный корабль
Драконьи Склепы (некрополь) Дома Лайрандар (не стихийный) может довезти за 11
Могилы Халдена (некрополь) дней и 150 зм с пассажира. Обычно стихийные
воздушные суда не путешествуют от Шарна к
УСЛУГИ В ШАРНЕ Зен’дрику.
Штормовой Предел — пограничное поселение, в
Огромный размер города, лабиринт из мостов между
котором на рынке часто торгуют великаны, и которое
башнями и огромное множество всевозможных
является главной остановкой для большинства экспеди-
товаров и услуг могут поразить даже тех, кто давно
ций перед их выступлением в дикие земли Зен’дрика.
живёт в Шарне, что уж говорить о тех, кто посещает
этот город в первый раз. Путешествуя по городу,
искатели приключений, как правило, преследуют ЗАТАИТЬСЯ
какую-то определённую цель. Возможно, они хотят Одно из преимуществ жизни в большом городе заклю-
продать магический предмет или хотят хорошо прове- чается в анонимности. В Шарне гораздо проще
сти вечер (это хорошая завершающая часть приключе- затеряться, чем в фермерской деревушке Ондейра,
ния) в городе. Искателям приключений нужно быстро залечь на дно, избегая лишнего внимания или как-то
узнать, где можно получить то, что они ищут, или им иначе избежать преследования. Естественно, прятать-
придётся потратить много времени, блуждая по лаби- ся лучше всего там, где не станут искать. Иногда это
ринту Города Башен. означает тихонько подыскать себе жилище в Нижнем
Дуре или Зубьях, а иногда — выдать себя за дворянина
АНТИКВАРИАТ и, не жалея денег, поселиться в Верхнем Центре.
На желании людей спрятаться успешного бизнеса
Верхний Менфис стоит посетить независимо от того,
не сделать, большей частью это происходит само
заинтересованы ли персонажи в научных выставках
собой. Тем не менее, некоторые криминальные
последних находок из Зен’дрика или продаже найден-
элементы за деньги могут помочь создать клиенту
ных там предметов. Расположенный на территории
новую личность. Зачастую подобными вещами
Университета Моргрейва, Музей Дезина, является
занимаются доппельгангеры банды Тиранов, засевшие
самым большим хранилищем артефактов Зен’дрика во
в районе Глаза Дракона, на Нижних Площадях Тавика.
всём мире. Самые верхние уровни башни Туриас в
За внушительные деньги они сделают магическую
районе Седьмой Башни называют «малый Зен’дрик»,
пластическую операцию по изменению внешности
благодаря шести конкурирующим дилерам древно-
клиента, предоставят поддельные документы и другие
стей, которые занимают пространство башни.
бумаги, которые могут потребоваться новой личности
(например, диплом об окончании университета или
БАНКИ профессиональный сертификат), а при необходимости
Персонажам, привозящим в Шарн сокровища их агенты обеспечат необходимую временную
большой ценности из своего последнего похода, могут поддержку заказчику. Стоимость подобных услуг
понадобиться услуги банков, которые находятся на зависит от сложности создаваемой личности и
Верхнем Центральном плато. Дом Кундарак обслужи- колеблется от 50 зм (за несложную работу) до 500 зм
вает самый большой банк в городе, Банк Кундарак, (за создание полностью новой жизни).
расположенный на вершине Башни Кундарак в районе
Корранат. В районах Корранат и Корран Тивн ИССЛЕДОВАНИЯ
находится ещё девять других банков, а также тех, кто
Несмотря на то, что Университет Моргрейва не самое
оказывает множество других финансовых услуг.
уважаемое учреждение высшего образования в
Кхорвайре, он обладает огромной библиотекой с
ВРАТА В ЗЕН’ДРИК исчерпывающими знаниями в определённых
Шарн — это отправная точка экспедиций к древним областях, включая историю Зен’дрика и Даканской
руинам и непролазным джунглям Зен’дрика. Универ- империи, эзотерические магические машины (в том
ситет Моргрейва и Фонд Путников регулярно снаря- числе зоны проявлений и мистические машины),
жают экспедиции на континент, а привезённые оттуда подземные территории Хайбера и его обитателей, а
предметы старины чрезвычайно востребованы на также карты и географию. Персонаж, ищущий знания

58 ГЛАВА 2 | Город Башен


в какой-либо области, должен суметь найти в библио- Храм Мученика Фатена на Северном Рынке в
теке те ресурсы, которые ему помогут. В университете Нижнем Северном Крае привлекает тех, кто поклоня-
можно нанять мудрецов, как на короткое, так и на ется Серебряному Пламени. Во время крестового
долгое время. Даже те мудрецы, которые не связаны с похода Церкви против ликантропов в 832 ГК оборотни
университетом, держатся возле него, поселяясь и ведя крысы разорвали Фатена на части посреди Северного
дела в Университете, Ден’иясе или Башнях Плюща в Рынка.

УСЛ УГИ В ШАР Н Е


Верхнем Менфисе. Люди и калаштар со всего Кхорвайра, следующие
Другим важным ресурсом для исследований по Пути Света, посещают Шарн, чтобы увидеть
определённого рода является Городской Архив в Просвещённого Хавакада — калаштар-отшельника,
районе Высоких Башен в Верхнем Центре. В Архиве живущего в маленьком храме, который находится в
находятся всеобъемлющие исторические записи Высотах, в Верхнем Дуре. Считается, что Просвещён-
Шарна — записи о рождении, смерти, вступлении в ный обладает огромной мудростью и пророческими
брак, а также копии официальных документов, таких способностями и одаряет своей глубокой проница-
как удостоверения личности и выданные городом тельностью тех, кто ищет его совета.
каперские свидетельства.
МЕСТО ДЛЯ ЖИТЬЯ
ЛЕЧЕНИЕ Как и можно было ожидать от города, в котором
Дом Джораско управляет домами исцеления по всему проживает более 200 000 жителей, в Шарне много
городу, хотя большая их часть находится в районах мест для житья. Шарн предлагает места для житья на
среднего класса. Шарнское представительство Дома любой вкус и кошелёк, от апартаментов в торговых
расположено в Башнях Дракона в Среднем Центре. кварталах до квартир в жилых домах и имений в более
тихих спальных районах. У Северного Края репутация
Основные целительские услуги доступны в любом
спального района, на его верхних уровнях (включая
доме, однако тем, кому необходим ритуал Удалить
районы Дубовых Башен, Кристального Моста и
Несчастье или подобные специфические услуги,
эльфийского Шей Лиаса) находятся одни из лучших
придётся обратиться в центральный анклав.
жилых домов в городе. В Среднем Северном Крае
тише и дешевле, чем в верхних районах, а в районе
М АГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ Дубового Моста можно найти лучшее жильё среднего
В различных областях Шарна находится около класса в Шарне. Даже квартиры в Нижнем Северном
дюжины продавцов магических предметов различных Крае более приятны, чем могли бы быть квартиры для
специализаций. В квартале искателей приключений низшего класса.
Скалистого Берега в Верхнем Дуре и Воротах Смерти Для тех, кто предпочитает жить ближе к сердцу
Средних Площадей Тавика находятся хорошие города, существуют удивительные квартиры в жилых
магазины, где искатели приключений низкого уровня домах Мифриловой Башни в Верхнем Центре, а также
могут приобрести или продать магические предметы, резиденции Платината в Верхнем Менфисе, которые
но у продавцов редко встречаются предметы выше 10 чуть менее величественны. Жильё в районе Чистых
уровня. Возможности персонажей высокого уровня Вод в Верхнем Дуре имеет доступную цену, а Океан-
ограничены — у нескольких продавцов на нижних ский Вид в Верхних Площадях Тавика предлагает
уровнях Седьмой Башни в Верхнем Менфисе иногда самое желанное и исключительное жильё на восточ-
можно найти предметы, подходящие для этапа совер- ной стороне города.
шенства. Один единственный магазин района Плати-
новых Высот в Верхнем Центре и несколько продав- Н АЁМНИКИ
цов магического квартала Вечный Свет в Среднем
Героям, желающим нанять помощников в Шарне на
Менфисе продают любые предметы, но по очень высо-
короткий или долгий срок, стоит начать поиски в
ким ценам. Продавцы в Вечном Свете всегда готовы
квартале искателей приключений Скалистого Берега в
приобрести использованные или повреждённые маги-
Верхнем Дуре и Воротах Смерти на Средних Площа-
ческие предметы, в отличие от продавцов Платиновых
дях Тавика. Примерно за 1 см в день (больше — для
Высот и Седьмой Башни, которые поставляют товар
тренированных специалистов, меньше — за обычных
богатым коллекционерам, не всегда занимающимся
чернорабочих), искатели приключений могут нанять
приключенческой деятельностью.
того, кто будет делать за них одно из множество дел,
от присмотра за лошадьми до представительства в
МЕСТА ПАЛОМНИЧЕСТВА суде. Профессиональные услуги в Шарне предлагают
Шарн так не привлекает паломников, как Твердыня в двух районах Верхних Площадей Тавика и в Воротах
Пламени (см. стр. 103) манит последователей Серебря- Дава в Среднем Центре.
ного Пламени, но в городе есть несколько достоприме- Юридическая помощь: Барристеры (также
чательностей для тех, кто склонен к набожности. В известные как адвокаты или консультанты) относятся
городе находятся три места, которые являются священ- к той категории работников по найму, к которым
ными для последователей Верховных Владык — Пруд искатели приключений обращаются чаще всего. Те
слёз Онатара во Вратах Хайбер в Верхних Зубьях, барристеры, которые специализируются на решении
Великий Зал Ореона в университетском районе Верх- проблем искателей приключений, предлагают свои
него Менфиса и Корранат в Верхнем Центре. услуги в Скалистом Берегу и Воротах Смерти. Они в

ГЛАВА 2 | Город Башен 59


курсе проблем, с которыми герои сталкиваются в
городе, от имущественных споров и штрафов (напри-
ПЕРЕВОЗКИ
мер, за ввоз артефактов с Зен’дрика без каперского Гости города находят, что перемещение по Шарну
свидетельства) до штрафов за воровство и стратегии практически так же увлекательно, как и те чудеса,
защиты при ложном обвинении в убийстве. Цена за их которые может продемонстрировать город. Небесные
услуги существенно возрастает, если дело сложное экипажи похожи на небольшие суда, размер которых
или требует высокой квалификации. колеблется от небесных шлюпок до экскурсионных
Самые дорогие и влиятельные барристеры в Шарне экипажей, раз-мером с галеру, перевозящих туда-сюда
— многие из которых связаны с Домом Сивис — жителей и грузы. Небесные экипажи можно найти на
держат офисы в Воротах Дава в Среднем Центре. Они станции молниевой дороги Дома Ориен в Воротах
тесно сотрудничают с отмеченными драконом семья- Зубьев Нижних Площадей Тавика, а также у береговой
ми, персоналом посольств в Башнях Послов и финан- линии на Скалистом Берегу и у причалов стихийных
систами Верхнего Центра. воздушных судов в Высоких Башнях Верхнего
Центра. Небесный экипаж также можно вызвать с
больших балконов на башнях по всему городу.
Н АЙТИ КОГО-НИБУДЬ Другим способом перемещения по городу являются
В таком большом городе, как Шарн, легко найти летающие скакуны, такие как гиппогриф или планер
место, где спрятаться. Следовательно, здесь также (которых в город завезли полурослики Талентских
множество частных детективов, специализирующихся равнин, живущие в Маленьких Равнинах Среднего
на поиске тех, кто не желает быть найденным или не Менфиса). В большинстве областей города сложно
знает, что его могут искать. Одного конкретного найти стойло для экзотических летающих скакунов.
района, в котором можно нанять детектива, нет, они Небесный Путь — единственный район, в котором
есть в каждом районе. В некоторых районах вероят- есть помещения, приемлемые для содер-жания
ность найти детектива несколько выше, например, в больших летающих скакунов.
Высотах в Среднем Дуре, Воротах Смерти на Средних Конечно, не все путешествия по Шарну связаны с
Площадях Тавика и в Башнях Стражи в Среднем перемещением по воздуху. Магические лифты
Менфисе. перевозят жителей как по вертикали — от Зубьев до
Лучшие сыщики, особенно если дело касается Верхнего Города — так и по горизонтали — от башни
поиска потерянных вещей, работают в Сыскной Гиль- к башне. Мулы волочат фургоны с грузами по пересе-
дии Дома Тарашк. Четыре детектива Дома Тарашк, кающим город многоуровневым дорогам и небесным
носящие Метки Поиска, являются главами агентств в мостам. Среди башен также везут всадников или тянут
разных частях города: Сыщики Курта Карр’Ашта в экипажи лошади, а многие, там где это возможно,
Воротах Смерти, Сбор Сведений в Низинах, Сыскная перемещаются пешком.
Служба Шаранна Вельдерана в Драконьих Башнях и
Глобальное Агентство Информации в Башнях Драко-
на. Главы этих служб работают только над самыми
П ЛАТА НАЛОГОВ
сложными и важными делами, но их подчинённые — Персонажи, прибывшие в Шарн из соседних земель
одни из лучших в своём деле. для уплаты ежегодных налогов в пользу короны,
могут сделать это в одном из четырёх мест.
Податные инспекции можно найти в Воротах
НОВОСТИ Зубьев на Нижних Площадях Тавика, Сером Разливе
Вестник Шарна — городская местная хроника и на Скалистом Берегу, Опасном в Нижнем Дуре и в
лучший источник местных новостей. Новой издание Башнях Стражи в Среднем Ментисе. Эти инспекции
Вестника выходит каждый Сул (по-следний день собирают как пошлины и налоги на торговлю, так и
недели) и распространяется через городскую почту. прочие ежегодные налоги.
Его редактор, Халфтак ир’Кларн — дальний родствен-
ник лорда Рукена ир’Кларна, члена бреландского
парламента, который часто высказывается против
короля Боранела. Отношение Халфтака к радикальной ИСТОРИЯ ШАРНА
политике его родственника стало предметом множе- 15 000 лет назад: Основан Джа’шарат («Яркий
ства споров: вы можете найти критиков, утверждаю- Клинок») — жемчужина хобгоблинов Даканской
щих, что Вестник из кожи вон лезет, чтобы поддер- империи.
жать корону Бреландии, другие же утверждают, что 9 000 лет назад: Джа’шарат разрушен в войне с
Вестник — непримиримый оппонент короны. даэлькирами и получает новое имя — Дур’шарат
Читатели обращаются к Вестнику ради местных «Клинок Скорби».
новостей (которые многие называют более похожими 3 000 лет назад: Малеон Потрошитель закладывает
на сплетни) и редакционных статей, в которых прохо-
город-крепость Шарат.
дят жаркие дебаты по важным городским проблемам.
2 200 лет назад: Шарат уничтожен и перестроен
В новостях за пределами Шарна образованные
как Шарн, ставший частью страны, которая в буду-
горожане полагаются на Хроники Корранберга (см.
щем станет Бреландией.
стр. 169).
1 500 лет назад: Шарн разорён во время Войны
Меток и лежит в руинах (считаясь проклятым) 500 лет.

60 ГЛАВА 2 | Город Башен


ПРЕСТУПНОСТЬ ные, пусть и более приземлённые, познания и опыт.
Радиус действия закона уменьшается по мере путеше- Лицом Дома является величественное здание в
ствия вниз по уровням большинства башен Шарна, а в Башнях Дракона, но лучшие сделки и более опытных
некоторых районах нижних уровней закон и вовсе проводников стоит искать в отделении Дома Тарашк
отсутствует. Всем известно, что Стражи Шарна — на Вершине Утёса в Верхнем Дуре.
достаточно продажная организация, но эта проблема Порой посетителям требуются проводники по

УСЛ УГИ В ШАР Н Е


нигде так сильно не заметна, как в Зубьях и нижних городу. Городских гидов легко найти — они вьются у
районах Дуры. Персонажи которые приходят в город в вагонов прибывающих молниевых поездов дома
поисках пропавших у них товаров, в поисках вора или Ориен, на причалах стихийных воздушных судов, на
убийцы, или преследуют другие, связанные с преступ- пристанях речных судов в надежде выпросить работу
ным миром, цели, скорее всего, найдут в этих районах у новоприбывших. Услуги таких гидов дёшевы, они
то, что им нужно, хотя преступная деятельность покажут гостю главные туристические места Шарна,
протекает во всём городе. чего хватает большинству посетителей города.
Основная незаконная деятельность происходит под
контролем четырёх преступных кланов, которые РАБОТА
также управляют легальной, но подозрительной Персонажи, которые ищут приключений, могут найти
деятельностью — азартными играми и проституцией. нанимателей в одной из множества гильдией искате-
Дом Тарканан, криминальная «семья» — группа лей приключений, расположенных в Вершине Утёса в
воров и убийц, структура которой подражает структу- Верхнем Дуре или Воротах Смерти на Средних
ре отмеченных драконам домов, фактически служит Площадях Тавика, а также в Университете Моргрейва
убежищем для тех, кто отмечен искажённой драко- в Университетском районе или в Фонде Путников в
ньей меткой. Штаб-квартира Дома находится в Верхнем Центре. Ещё одна хорошая возможность
Башнях Дракона на Среднем Центральном плато. получить работу — Вестник Шарна — местная газета,
Тираны — организация доппельгангеров, сосредо- освещающая хроники города. Хафтак ир’Кларн,
точенная в районе Глаза Дракона на Нижних Площа- редактор Вестника Шарна, часто нанимает авантюри-
дях Тавика. стов, чтобы те приносили ему захватывающие
Клан Боромар состоит в основном из полуросли- истории. Его резиденция и офисы находятся в Универ-
ков. Эта организация наиболее сильна в Малых Равни- ситетском районе в Верхнем Менфисе.
нах в Среднем Менфисе, но также обладает влиянием Как упоминалось ранее, Стражи Шарна иногда
в Нижнем Менфисе и Нижнем Дуре, особенно в нанимают авантюристов для краткосрочной помощи в
районе Каллестан. Хотя управление кланами осущест- щекотливых делах или когда требуется необыкновен-
вляют практически только полурослики, связанные с но высокая боевая поддержка. У Стражей нет
Домом Галланда, но преднамеренно или непреднаме- центральной штаб-квартиры, но искателей приключе-
ренно, на Боромаров работают представители всех ний наиболее часто нанимают в Сабельном Гарнизоне
рас. в Среднем Центре.
Ну и наконец, клан Дааск, в который входит огром-
ное число чудовищ, закрепил своё преступное влияние
в Зубьях. Гоблины, огры, минотавры, гарпии и множе- РАЗВЛЕЧЕНИЯ
ство людей работает на эту организацию, которая, по Если персонаж хочет весело провести вечер или
слухам, имеет связи с Дроамом. желает увидеть выступления известных артистов,
В дополнение к незаконной деятельности, персона- Шарн может предложить множество развлечений в
жи по разным причинам могут столкнуться с этими ночное время. Центром индустрии развлечений в
группами, например, чтобы занять крупную сумму Шарне является Плато Менфис, в котором, начиная от
денег для оплаты долга (в частности, игровой долг в вершин башен, заканчивая Зубьями, от заката до
казино, которое связано с преступным кланом), полу- рассвета царит суета.
чить определённую информацию, которую нельзя Район Пламя Факела в Нижнем Менфисе занимает
достать где-то в другом месте (например, секреты нижнюю позицию в лестнице развлечений Менфиса,
важных персон), приобрести ритуалы, не привлекая тем не менее, это прекрасное место, где можно насла-
внимания (например, ритуал Удалить Проклятье, диться недорогими развлечениями. Давший имя
необходимый для удаления эффекта, полученного в району Театр Десяти Факелов является здесь самым
результате незаконной деятельности), либо искать известным местом. Здешние представления проходят
другой помощи на нижних уровнях (см. «Затаиться», в заполненной дымом атмосфере, в основном, они
стр. 58). вульгарны, в них много музыки и юмора. Низкая цена
и простые развлекательные шоу собирают полные
залы каждую ночь.
ПРОВОДНИКИ Гайлан, ресторан в Пламени Факела, пользуется
Поскольку Шарн является вратами в Зен’дрик, здесь репутацией лучшего места, где могут выступить моло-
проживают те, кто предлагают свои услуги искателям дые талантливые актёры и музыканты, которые в
приключений и изыскателям, планирующим экспеди- будущем часто продолжают свою творческую
цию на таинственный материк. Преобладают на этом деятельность в верхних районах Менфиса. Здесь
поприще члены Дома Тарашк, которые используют неплохая кухня, а развлечения — которые видно со
способности своей драконьей метки, а также обшир-

ГЛАВА 2 | Город Башен 61


всех сторон — являются той причиной, по которой представлениями высшего класса. Лучшие музыкаль-
посетители сюда возвращаются. Владелец утверждает, ные выступления в городе проходят в концертном
что годами ищет новых поваров и планирует постро- холле Каваррах и Оперном Доме Шарна.
ить впечатляющие винные погреба, но пока эти планы В Верхнем Менфисе находятся четыре крупнейших
остаются в неопределённом будущем. театра: Храм Искусств (известный своими ломающим
В районе таверн под названием Первый Этаж рамки авангардными постановками), Главная Сцена
появился новый театр, который впервые за последние (на которой ставят как классический репертуар, так и
годы смог составить конкуренцию Театру Десяти современные постановки в классическом стиле),
Факелов. Это Алмазный Театр. По сравнению с Звёздный Театр (театр на крыше башни под открытым
Театром Десяти Факелов, здесь больше сидячих мест небом с обширным классическим репертуаром летне-
и просторней сцена. Возможно, что более важно, его го сезона) и Театр Кхавиш (рассчитанный на широкую
преимущество в молодом драматурге, который пишет аудиторию, в постановках которого много музыки,
превосходные драматичные пьесы. Пьесы Луки Сиара комедии, а также встречаются непристойности). За
привлекают к себе внимание даже жителей Верхнего исключением Театра Кхавиш, расположенного в
Центра, и каждый театр верхнего уровня желает завер- районе гномов Ден’ияс, все остальные театры
бовать к себе молодого драматурга как только его находятся в Университетском районе.
контракт с Алмазным закончится.
Как и во всём остальном, Средний Менфис на СВЯЗЬ
ступень выше более низких уровней, как в фигураль-
ном, так и в буквальном смысле. Исполнители и Шарн является центром международной торговли, и
артисты, успешно начавшие выступать в Гайлане, быстрая связь является жизненно важной её частью.
могут продвинуться в одном из нескольких заведений Гильдия Спикеров Дома Сивис специализируется на
в театральном районе Среднего Менфиса, известном быстрой связи, а её станции сообщений, разбросанные
как Дымные Башни, например, в таком обеденном по всему городу, позволяют мгновенно передавать
театре, как Третий Ярус, Дракон Звёздного Огня или сообщения на другие станции в основных городах и
Мизано Рупа, декламационном зале, вроде Зала Това- посёлках Кхорвайра. Также горожане используют
ник или Атриума, или изящном Классическом Театре. станции сообщений для общения в пределах Шарна.
Театральная сцена Дымящихся Башен является Станции сообщений Шарна может найти в следую-
предметом некоторых споров. Классический Театр, щих районах:
единственный крупный театр в районе, является Центральное плато: Башни Дракона, Башня
местом, в котором ставят только классический драма- Советников, Высокие Башни, Корран Тивн, Корранат,
тический репертуар. Возможно, это связано со Остриё Меча, Сердце Болдрей
страхом опуститься до уровня, подобного Театру Дура: Базар, Вершина Утёса, Высокое Хранилище,
Десяти Факелов. Здесь не ставят пьесы, написанные Дозор Кинжалов, Красный Камень, Опасный
после начала Последней Войны. Многие ценят такую Плато Менфис: Башня Хранителей, Ден’ияс,
позицию, в свете войны воспринимая древний Гали- Университетский район
фар и его наследие как нечто великое и надёжное. Северный Край: Дубовые Башни, Северный
Другие же ищут более современные постановки, в том Рынок, Тиски
числе пьесы Луки Сиары (некоторые из которых Небесный Путь: Бриллиант, Лазурь
поднимают серьёзные вопросы, связанные с войной) в Площади Тавика: Вокзал, Ворота Смерти, Врата
других районах. Роан, Двенадцать Колонн, Медный Свод
Развлечения, предлагаемые Верхним Менфисом, Самая большая станция сообщений находится в
сосредоточены в Университетском районе, и являются Башнях Дракона (Центральное плато), пристроенная к

ОРГАНИЗАЦИЯ ЭКСПЕДИЦИИ
Если отряд искателей приключений сумеет попасть в любые предметы, которые не затребовал организа-
экспедицию в Зен’дрик, он может рассчитывать на тор. Кроме того, организатор, как правило, предо-
следующие условия: ставляет гарантию минимального количества
Организатор экспедиции добывает для персонажей золота. Это количество обычно равно общему
каперское свидетельство. денежному сокровищу на уровень отряда, как
Организатор, как правило, организовывает поездку показано в разделе «Порции сокровищ» на стр.
до Зен’дрика или оплачивает персонажам путевые 126—129 Книги Мастера, поделённое на число
расходы. персонажей в отряде. Например, группа из пяти
Организатор предоставляет провиант и обычное персонажей 5 уровня получит гарантировано по 400
снаряжение, в которое обычно в ходит то, что описа- зм на каждого, так как денежное сокровище для
но в разделе «Предметы снаряжения» на стр. отряда 5 уровня составляет 2000 зм.
221—222 в Книге игрока. Иногда организатор сопровождает персонажей в
Организатор имеет право получить любые сокрови- экспедиции, хотя большинство предпочитает
ща, добытые персонажами в ходе их экспедиции, оставаться в относительной без-опасности Шарна.
вероятнее всего, для того, чтобы исследовать или Если организатор лично участвует в экспедиции, то
выставить в Музее Дезина Университета Моргрей- считается, что искатели приключений полагают
ва. Искатели приключений могут оставить себе защиту его жизни самой важной своей задачей.

62 ГЛАВА 2 | Город Башен


анклаву Дома Сивис. Здесь гномы этого Дома за Северном Крае, предлагающий эльфийскую и
отдельную плату могут исполнить ритуал Послание. бреландскую кухню в открытых павильонах, окружён-
Дом Ориен также предоставляет услуги курьеров, ных дубами, а также Руки Олладры в районе Пик
станции которых расположены в Лазури (Небесный Надежды в Верхнем Дуре, примечательный роскош-
Путь), Башнях Дракона и Корранате (Центральное ными банкетами и щедрыми порциями.
плато), кроме того, во всех основных городах и посёл- Обеденные клубы очень популярны среди обще-

УСЛ УГИ В ШАР Н Е


ках, связанных молниевой дорогой, находятся почто- ственности в верхних районах. Множество таких
вые службы. клубов процветает в Верхнем и Среднем Центре,
Верхнем Менфисе, Верхних Площадях Тавика, Верх-
УЖИН нем Дуре и Небесном Пути. Эти клубы открыты
только для его членов и дают возможность отведать
В Шарне ходит поговорка, что даже бедный здесь изысканные блюда в кругу равных по социальному
обедает как король, так что хорошая еда здесь легко- статусу.
доступна. Среди множества ресторанов, которые есть
в каждой башне города, Шарн в то же время способен
предоставить уникальный гастрономический опыт. ХРАНЕНИЕ
Хороший вид усиливает вкус пищи, поэтому ника- Роль Дома Кундарак в финансовом мире уступает его
кой из ресторанов не может конкурировать с дюжиной роли в обеспечении безопасности хранилищ, торговых
заведений в Небесном Пути. Самым известным из них предприятий и других част-ных мест, владельцы
является Небесный Ресторан, который притягивает которых могут оплатить его услуги. Главными среди
туристов со всего света. Местные жители предпочита- тех объектов, защиту которых обеспечивает Дом,
ют заведения Облако Дракона или Лазурные Врата, являются Хранилища, которые занимают нижние
вид в которых так же великолепен, как в Небесном уровни шарнского Банка Кундарак в районе Корранат
Ресторане, кухня не менее великолепна, а народу в Верхнем Центре. Хранилища, разработан-ные,
поменьше. прежде всего, для хранения небольших предметов
Другой, но не менее захватывающий вид, предлага- огромной ценности, выделяются беспрецедентной
ет многообещающий ресторан Озеро Лавы, располо- безопасностью. Дом Кундарак также гарантирует
женный в Зубьях, в сердце одного из индустриальных безопасность многих складов в Нижнем Дуре и
районов города. Согласно своему названию, этот Нижних Площадях Тавика.
ресторан расположен вокруг большого бассейна лавы,
свечение которого заливает место огненно-красным ЭКЗОТИЧЕСКИЕ УСЛУГИ
светом. Изначально ресторан возник как обычная
забегаловка в стене рядом с интересной локацией, в Под экзотическими подразумеваются услуги, которые
которой подавалось жареное мясо с пряностями из не являются широко распространёнными в обычном
Сумрачного Пограничья. Популярность этого места бреландском городе. Например, у воинов-полуросли-
значительно выросла, что позволило ресторану улуч- ков Талентских Равнин существует традиция лежать
шиться и расширить меню (хотя кухня Сумрачного на диванчиках, пока слуги умащивают ароматически-
Пограничья осталась в приоритете) и сделало его ми маслами их волосы, однако талентскому воину не
богатейшим заведением в Зубьях. так просто найти в бреландском городе место, где ему
Никакой другой район города не может конкуриро- предоставят подобную услугу. Однако в Шарне,
вать с Плато Менфис в разнообразии кухни. Большин- чтобы почувствовать себя как дома, полурослику
ство жителей соглашается с тем, что Университетский достаточно пойти в район Малых Равнин и найти там
район в Нижнем Менфисе является лучшим местом «Отдых Всадника».
для дегустации широкого ряда блюд, которые может Расовые и этнические районы Шарна — наилучшие
предложить Шарн. Своеобразие кухни полуросликов, места для получения необычных услуг. Среди них
гномские сладости, эльфийская, каррнатская кухня и Малые Равнины в Среднем Менфисе (община полу-
даже экзотические блюда из Риедры доступны в росликов), Ден’ияс в Верхнем Менфисе (община
Университетском районе. Студенты и преподаватели гномов), Тиски в Среднем Северном Крае и Высокая
предпочитают обедать в общей столовой, которая Твердыня в Верхнем Дуре (общины дварфов), Шей
занимает большую площадь одной из башен Универ- Лиас в Верхнем Северном Крае (эльфийская община)
ситета Моргрейва, где поставщики провизии ежеднев- и Высота в Верхнем Дуре, в которой находится анклав
но приводят повозки и фургоны, чтобы предоставить калаштар, а также людей из Адара (более подробную
весь ассортимент расовых предпочтений. информацию о калаштар смотрите в Руководстве
Конечно, иногда потребность в качестве превосхо- игрока по ЭБЕРРОНУ, а также в разделе «Сарлона», в
дит грандиозные виды и кулинарное разнообразие. Главе 5 этой книги).
Существует несколько всеми признанных лучших Значительную часть населения Среднего Менфиса
ресторанов в Шарне, в список которых входят Саннид составляют лазарские, каррнатские и сиирские имми-
в районе Платиновых Вершин в Верхнем Центре, гранты, что делает этот район необычайно разношёр-
известный своей огромной коллекцией вин, Сад стным. Многие каррнатцы живут на Серой Стене на
Халдин в районе Седьмая Башня в Верхнем Менфисе, Средних Площадях Тавика, кроме того в Парке «На
расположенный на вершине одной из башен среди Краю Неба» в Верхнем Центре находится небольшая
сада из роз и орхидей, Дубы в Шей Лиас в Верхнем община элдиинцев.

ГЛАВА 2 | Город Башен 63