Вы находитесь на странице: 1из 5

25-я комната.

2-й сезон
Room 25: Season 2
1-8 игроков, 25 минут
Игроки пытаются отыскать выход из лабиринта, состоящего из передвигающихся комнат, некоторые из которых
смертельно опасны. Поддерживается несколько разных режимов игры с регулируемой сложностью. Дополнение
позволяет играть 8 игрокам, или 4 игрокам, но с 2 персонажами у каждого. Появились роботы, несколько но-
вых комнат, колода карт событий и маркер адреналина, который один раз в игру разрешает игроку выполнить
в свой ход на 1 действие больше. Персонажи стали обладать особыми способностями, а для выхода из лаби-
ринта теперь необходимо дополнительно отыскать комнату с кодом.
Состав игры (для использования дополнения требуется базовая версия игры)
– 15 плиток комнат
– 2 фигуры роботов
– 4 знака запрета (для затопленной комнаты и давилки)
– 2 жетона замков
– 2 жетона направления
– 2 жетона скрытности (для Алисы и Брюса)
– 2 карты роли
Для каждого персонажа (2 новых и 6 из базовой игры):
– 1 фигура
– 4 жетона действий Знаком запрета от-
– 1 жетон особой способности мечают затоплен-
– 1 жетон адреналина ную комнату и да-
– 1 жетон напоминания вилку. Только осо-
– 1 жетон персонажа (для счётчика ходов) бая способность
– 2 памятки Эмметта может уда-
– 1 памятка 2-го сезона лить их из комнаты.
Адреналин
Жетон адреналина позволяет персонажу один раз за игру использовать в свой ход
третье действие. Во время фазы подготовки игрок решает, будет ли он использовать
адреналин. Если будет, то игрок кладёт жетон рядом с картой роли персонажа. Во
время фазы действий, если хотя бы один игрок использует адреналин, проходит ещё
один, дополнительный, раунд. Игроки, решившие использовать адреналин, по очере-
ди выполняют одно из четырёх основных действий (смотреть, двигаться, толкать или
перемещать). Они могут выбрать действие, которое уже использовали в этот раунд,
или действие, которое пропало из-за наказания. Использовать особую способность с
помощью адреналина нельзя.
После использования игрок кладёт жетон адреналина на счётчик ходов. Особая способность Фрэнка позволяет
ему вернуть жетон адреналина для нового использования.
Если жетон адреналина подготовлен к использованию, игрок уже не может вернуть его.
Если персонаж находится в холодной комнате, он не может использовать адреналин.
Жетон адреналина всегда используется в дополнительной фазе действий, даже если игрок выбрал для неё все-
го один жетон действий.
Карты событий
Эти карты влияют на лабиринт или персонажей и усложняют игру в режиме сотрудниче-
ства и соло-режимах. Также они могут оказать помощь персонажу, попавшему в одну
из двух комнат событий, если они используются в лабиринте.
Карты событий бывают двух уровней сложности:
– карты препятствий (номера с 1 по 41) составляют большинство, и включают в себя
карты движения лабиринта и карты наказаний,
– карты безумия (номера с 42 по 54) предназначены для безумного уровня сложности
режима сотрудничества и соло-режима, хотя могут использоваться и в других режи-
мах игры.
Игроки могут в любое время смотреть карты событий, находящиеся в стопке сброса.
Более подробно карты событий описаны ниже.
Роботы
Роботы появляются в игре, когда кто-нибудь использует эффект комнаты роботов. В
игре могут одновременно быть до 2 роботов. Уничтоженные роботы не удаляются
из игры, а просто убираются с поля и могут быть снова вызваны в лабиринт.
Роботов можно использовать для исследования комнат лабиринта и для толкания дру-
гих персонажей. Для использования роботов персонаж должен находиться в комна-
те роботов (Кевин может делать это с помощью своей особой способности).
Роботы могут помочь отряду в режиме сотрудничества или соло-режимах, но могут ус-
ложнить жизнь персонажей во всех других.
Робот может только двигаться и толкать. Когда персонаж входит в комнату роботов
(или Кевин использует свою особую способность), он выбирает робота, которому
отдаст приказ. Робот, находящийся в синей комнате (центральная, выход или код),
толкать не может.
Приказ на движение. Игрок передвигает робота из его текущей комнаты в сосед-
нюю. Если комната скрытая (плитка комнаты лежит рубашкой вверх), она открыва-
ется. Робот никогда не использует эффект комнаты (включая комнату роботов,
спасения, часовую или комнату кода). Если робот вошёл в красную комнату, он не-
медленно уничтожается (убирается с поля). Робот может войти в комнату с замком,
но не может – в комнату, помеченную знаком запрета. Если робот входит в давилку
или кислотную комнату, все персонажи, включая робота, погибают. Если робот входит в затопленную ком-
нату или давилку, она сразу помечается знаком запрета.
Приказ на толкание (кроме синих комнат). Робот толкает персонажа в соседнюю комнату. Робота нельзя
переносить или толкать, даже с помощью другого робота. Если робот находится рядом с тюрьмой, заклю-
чённый персонаж может выйти к нему. Робот не может перемещать комнату или смотреть в другую комнату.
Режимы подозрения, соперничества, и командная игра
Режим подозрения: теперь может играть до 8 игроков (7 игроков – 9 ходов, на 1 заключённого больше; 8
игроков – 8 ходов, на 2 заключённых больше).
Режим соперничества: теперь может играть до 4 игроков с 2 персонажами у каждого.
Командная игра: теперь может играть до 8 игроков (2 команды по 4 игрока).
режим подозрения режим подозрения
режим соперничества
комнаты с 1 охранником с 2 охранниками
или командная игра
(4-5 игроков) (5-8 игроков)
синие центральная комната + комната выхода
1 спасения + 1 роботов 1 спасения
зелёные 5 на выбор
+ 5 на выбор х + 5 на выбор
1 контактная 1 контактная 2 тюрьмы
жёлтые
+ 7 на выбор + 7 на выбор + 5 на выбор
2 смертельных 1 смертельная
2 смертельных
красные + 1 часовая + 2 давилки
+ 8 на выбор
+ 7 на выбор + 5 на выбор
Подготавливая комнаты, замешайте комнату роботов с комнатой выхода (как в случае с комнатой слежения).
Пример лабиринта для режима подозрения с 1 охранником:
– 5 зелёных комнат – 1 роботов, 2 тоннелей, 1 слежения, 1 спасения,
– 8 жёлтых комнат – 1 контактная, 2 событий, 2 коридора, 1 зеркальная, 1 тюрьма, 1 возвращения,
– 10 красных комнат – 2 смертельные, 1 часовая, 2 давилки, 1 паранойи, 1 иллюзий, 1 кислотная, 1 ловушка, 1
затопленная.
Пример лабиринта для режима подозрения с 2 охранниками:
– 7 зелёных комнат – 2 роботов, 3 тоннелей, 1 слежения, 1 спасения,
– 8 жёлтых комнат – 1 контактная, 1 событий, 1 коридор, 1 зеркальная, 1 тюрьма, 1 возвращения, 1 тёмная, 1
холодная,
– 8 красных комнат – 1 смертельная, 2 давилки, 1 паранойи, 1 иллюзий, 1 кислотная, 1 ловушка, 1 затоплен-
ная.
Режим сотрудничества и соло-режим
Сложность этих двух режимов игры по сравнению с правилами базовой игры значительно увеличилась.
Условие победы: Все персонажи должны выбраться из лабиринта до истечения времени. Если один из пер-
сонажей погиб, игра считается проигранной. Нельзя выбраться через комнату выхода, если ранее не была
открыта комната кода.
Подготовка к игре: Длительность игры зависит от количества игроков – 8 раундов для 1, 2 или 4 игроков, 7
раундов для 5 игроков, 6 раундов для 3 или 6 игроков.
Ход игры – обычный уровень: Удалите из колоды все карты безумия (номера с 42 по 54). В начале каждого
раунда (кроме последнего), перед фазой планирования, первый игрок открывает и выполняет 2 карты со-
бытий.
Ход игры – безумный уровень: В режиме сотрудничества использование жетонов напоминания запрещено
(в соло-режиме – по-прежнему можно). Адреналин не используется. В колоду событий замешиваются все
карты. В начале каждого раунда (кроме последнего), после фазы планирования, первый игрок открывает и
выполняет по 1 карте событий – перед 1-м и 2-м своими действиями.
Схема лабиринта: Удалите одну из двух комнат возвращения, а в соло-режиме также удалите контактную и
зеркальную комнаты.
обычный безумный
комнаты
уровень уровень
центральная комната
синие
+ выход + код
2 тоннеля 2 тоннеля
зелёные
+ 1 роботов + 1 пустая + 1 роботов
2 коридора 2 коридора
жёлтые
+ 5 на выбор или случайных + 5 на выбор или случайных
2 смертельных 2 смертельных
красные + 1 часовая + 1 часовая + 1 паранойя
+ 8 на выбор или случайных + 8 на выбор или случайных
Пример лабиринта для обычного уровня режима сотрудничества:
– 4 зелёные комнаты – 1 роботов, 2 тоннелей, 1 пустая,
– 7 жёлтых комнат – 2 коридора, 1 возвращения, 1 зеркальная, 2 тёмные, 1 контактная,
– 11 красных комнат – 2 кислотные, 2 затопленные, 2 ловушки, 2 смертельные, 1 часовая, 2 давилки.
Особые способности
Теперь у каждого персонажа есть особая способность, представленная отдельным жетоном. Игрок не может
использовать особую способность в центральной комнате или с адреналином.
Алиса: скрытность – В начале игры Алиса получает жетон скрытности. Алиса исчезает до
своего следующего действия. Заменить её фигуру жетоном скрытности. Её нельзя толкать,
нести или позвать. Её комната считается занятой, а эффекты комнаты используются, как
обычно. Алиса становится видимой, как только выполняет своё следующее действие. Заме-
нить жетон скрытности фигурой.
Карты событий – наказание, паника и начни сначала – на Алису не действуют, даже если она
находится в комнате событий.
Алиса – андроид. Даже если она видима, её никогда не может толкать робот.
Брюс – подражание. В начале игры Брюс получает 1 плитку пустой комнаты и жетон скрыт-
ности. Брюс может частично использовать особые способности других персонажей, которые
находятся в одной комнате с ним или в соседней комнате:
Алиса – Брюс исчезает до своего следующего действия. Заменить его фигуру жетоном скрыт-
ности. Его нельзя толкать, нести или позвать (Алиса продолжает его видеть и может толк-
нуть). Его комната считается занятой, а эффекты комнаты используются, как обычно. Брюс
становится видимым, как только выполняет своё следующее действие. Заменить жетон скрытности фигурой.
Дженнифер – Брюс зовёт соседнего персонажа (не робота и не скрытого) в свою комнату (но не в затопленную
или с замком – см. способность Эмметта). К этому персонажу немедленно применяется эффект комнаты. Ес-
ли Брюс зовёт Дженнифер, она может выбрать не перемещаться.
Кевин – Брюс приказывает одному из роботов (если они есть в лабиринте) двигаться или толкать.
Макс – Брюс перемещает другого персонажа (не робота и не Макса), находящегося в одной комнате с ним, вме-
сте с собой в другую комнату. Если эффект другой комнаты требует сделать выбор, его делает Макс. Попав
в кислотную комнату, Брюс выбирает, какой из персонажей погибает. Выбравшись из давилки, оба персо-
нажа остаются живы.
Сара – Брюс заменяет не-синюю комнату, в которой он находится, пустой комнатой, используя свою плитку. Он
может заменить комнату с ловушкой, и в этом случае с ним ничего не случится. Замена комнаты роботов не
уничтожает роботов, уже находящихся в лабиринте. Если Брюс заменяет пустую комнату, он тратит на это
свою плитку.
Фрэнк – Если у Брюса нет жетона адреналина, он снова получает его и может использовать, начиная со своего
следующего хода. Брюс может использовать эту способность, только если Фрэнк находится в одной комнате
с ним.
Эмметт – Брюс удаляет запретный знак в соседней незанятой комнате и поворачивает её рубашкой вверх.
Дженнифер: вызов – Дженнифер зовёт соседнего персонажа (не робота и не скрытого) в
свою комнату (но не в затопленную или с замком – см. способность Эмметта). К этому пер-
сонажу немедленно применяется эффект комнаты.
Кевин – 2 способности. Выбрав жетон особой способности, при планирова-
нии Кевин выбирает, какую из двух способностей он будет использовать. Если
ко времени её реализации она недоступна, он обязан использовать свою дру-
гую особую способность, если это возможно.
– Кевин меняет местами две соседние комнаты, вне зависимости от их занятости.
– Кевин приказывает одному из роботов (если они есть в лабиринте) двигаться или толкать.
Макс: перенос – Макс перемещает другого персонажа (не робота), находящегося в одной
комнате с ним, вместе с собой в другую комнату. Если эффект другой комнаты требует сде-
лать выбор, его делает Макс. Попав в кислотную комнату, Макс выбирает, какой из персо-
нажей погибает. Выбравшись из давилки, оба персонажа остаются живы.
Сара – 2 способности. В начале игры Сара получает 2 плитки пустых ком-
нат. Выбрав жетон особой способности, при планировании Сара выбирает,
какую из двух способностей она будет использовать. Если ко времени её реализации эта спо-
собность недоступна, Сара обязана использовать свою другую особую способность, если это
возможно.
– Сара заменяет не-синюю комнату, в которой она находится, пустой комнатой, используя
свою плитку. Она может заменить комнату с ловушкой, и в этом случае с нею ничего не слу-
чится. Замена комнаты роботов не уничтожает роботов, уже находящихся в лабиринте. Если Сара заменяет
пустую комнату, она тратит на это свою плитку.
– Сара уничтожает робота, который находится в одной комнате с нею. Если в комнате нет робота, Сара обяза-
на заменить комнату.
Фрэнк: возвращение – Если у Фрэнка нет жетона адреналина, он снова получает его и
может использовать, начиная со своего следующего хода.
Эмметт: 2 способности – В начале игры Эмметт получает 2 жетона замка.
Выбрав жетон особой способности, при планировании Эммет выбирает, ка-
кую из двух способностей он будет использовать. Если ко времени её реали-
зации она недоступна, он обязан использовать свою другую особую способ-
ность, если это возможно.
– Эмметт удаляет запретный знак в соседней незанятой комнате и поворачивает её рубашкой
вверх.
– Эмметт помещает в соседнюю видимую не-синюю комнату замок. Теперь из неё можно выйти, но нельзя вой-
ти. Если у Эммета не осталось жетона замка, он выбирает и использует один из жетонов замков, находя-
щихся в других комнатах. В одну комнату нельзя помещать 2 замка. Если Эмметт погиб, из лабиринта уда-
ляются все замки.
Эмметт может входить в комнату с замком. Его также может позвать из такой комнаты или толкнуть в такую
комнату другой персонаж. Но он не может входить в комнату с запретным знаком.
Новые комнаты
Давилка – Если персонаж выходит или робот входит в комнату, все находящиеся в ней погибают, а комната
помечается знаком запрета. До конца игры в неё не может входить никакой персонаж.
Зеркальная комната – Персонаж отменяет все свои запланированные на этот ход действия (его ход на этом
заканчивается) и теряет жетон адреналина. В следующую фазу планирования действий персонаж действует
обычным образом.
Комната кода – Эта комната используется только в режиме сотрудничества и соло-режиме. Когда персонаж
попадает в эту комнату, код выхода из лабиринта становится известен и из него можно выйти в комнате вы-
хода.
Комната паранойи – Персонаж смешивает все свои имеющиеся жетоны действий, кладёт их в стопку рубаш-
кой вверх, в свой ход берёт и выполняет действие своего верхнего жетона. Действие паранойи заканчива-
ется, когда из стопки вытащены все жетоны действий или персонаж покинул комнату паранойи. Если персо-
наж запланировал применение адреналина, он может выбрать любое основное действие и не должен брать
жетон из стопки. Паранойя действует и на охранников, вне зависимости от того, раскрыты ли они.
Комната роботов – Когда персонаж входит в эту комнату, он выполняет 2 действия:
– Добавь в эту комнату робота, если в лабиринте их нет.
– Прикажи любому роботу (независимо от расстояния от этой комнаты) перемещаться или толкнуть.
Комната событий – Персонаж берёт карту колоды событий и применяет к себе её действие. Если действие
направлено на конкретный персонаж (один или несколько), вместо этого персонаж применяет его на себя.
Комната спасения – Все погибшие персонажи возвращаются в центральную комнату лабиринта. Они могут
планировать свои действия, начиная со следующего раунда. Вернуть жетоны игроков на счётчике ходов в
нормальное положение. Израсходованные ранее жетоны адреналина персонажам не возвращаются.
Контактная комната – Пока в этой комнате есть персонаж, любое общение между игроками запрещено.
Коридор – У этой комнаты только 2 двери. Все 4 соседние комнаты коридора по-прежнему считаются сосед-
ними с ним, даже если 2 из них не соединены с коридором дверью.
Тоннель – Если в лабиринте уже открыта другая комната с тоннелем, персонаж перемещается в неё. Если от-
крыты ещё две комнаты с тоннелем, игрок выбирает одну из них.
Часовая комната – Уменьшить номер хода на 1 и заменить комнату пустой. Если ход – последний, персонаж
погибает, а номер хода не изменяется.
Карты событий
Движение – Всегда осуществляется относительно одного и того же игрока.
Наказание – Персонаж может потерять несколько жетонов действий, если на него действовали несколько
карт событий.
Нет связи – В соло-режиме из лабиринта удаляются все жетоны напоминаний, а новые жетоны можно помес-
тить в лабиринт только начиная со следующего раунда.
Паника – Первый игрок применяет к своему персонажу следующий эффект:
Алиса – никакого эффекта.
Брюс толкает всех персонажей своей комнаты в соседнюю жёлтую комнату (если таковая имеется).
Дженнифер зовёт всех соседних персонажей в свою комнату (только если комната жёлтая).
Кевин выбирает и меняет местами 2 соседние не-синие комнаты (в первую очередь выбираются занятые ком-
наты).
Макс несёт всех персонажей своей комнаты в соседнюю жёлтую комнату (если таковая имеется).
Сара заменяет не-синюю комнату, в которой он находится, пустой комнатой, используя свою плитку.
Фрэнк сбрасывает свой жетон адреналина.
Эмметт помещает в свою комнату замок (только если комната не синяя).

Вам также может понравиться