Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Компью́ терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса
(геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра[1][2].
В настоящее время, в ряде случаев, вместо термина компьютерная игра может использоваться
видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть
взаимозаменяемыми[3][4][к. 1]. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация
воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры
одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой,
телетайповой и др[1][2].
Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011
года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.
Содержание
1 История
2 Классификация
3.1 Сеттинг
3.2 Геймплей
3.3 Музыка
4 Разработка и производство
6 Геймеры
6.1 Соревнования
9 Музеи
10 См. также
11 Примечания
12 Литература
13 Ссылки
История
Часть серии
Общее
[показать]
Консоли
[показать]
История по жанрам
[показать]
Списки
[показать]
Аркадные игровые автоматы, подобные Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Pong (1972)
Ральфа Баера, позже прозванного «отцом видеоигр» превратили компьютерные игры из забавы для
программистов в коммерческий продукт. Ральфу Баеру также принадлежит звание разработчика
первой игровой консоли, использующей телевизор в качестве устройства вывода — Magnavox
Odyssey, выпущенной на американский рынок в 1972 году. Magnavox Odyssey и Pong пользовались
колоссальным успехом, породив множество аппаратных и программных клонов от других
производителей — этот бум положил начало индустрии компьютерных игр. Аркадный автомат Space
Invaders, созданный в 1978 году японской компанией Taito, открыл золотой век аркадных автоматов
как в Японии, так и в США — в свою очередь, это дало мощный толчок производству домашних
консолей, подобных Atari 2600 (1977), и игр для них, часто являющихся портами игр с аркадных
автоматов. Параллельно этому в университетской и научной среде продолжали создаваться игры для
компьютеров-мейнфреймов, подобные Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) или Empire
(1977) — их распространению способствовало появление и распространение стандартных
компьютеров, таких как PDP-10, и операционных систем семейства UNIX[источник не указан 1805
дней].
Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело
к кризису индустрии компьютерных игр 1983 года, когда разорилось большинство американских
компаний, занимавшихся производством коммерческих компьютерных игр. В результате на мировом
рынке компьютерных игр на протяжении долгих лет доминировали компании из Японии, в первую
очередь Nintendo; кризис также способствовал расцвету рынка домашних персональных
компьютеров, как Commodore 64 и ZX Spectrum на Западе и NEC PC-98 в Японии. В эту эпоху возникли
многие серии игр, существующие по сей день, такие как Mario, Final Fantasy или The Legend of Zelda.
Портативная консоль Game Boy (1989) создала обширный рынок портативных консолей и игр для них;
не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова[11].
1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения
и расцвета новых жанров, таких как шутеры от первого лица, подобных Doom (1993), и стратегии в
реальном времени, подобных Dune II (1992), распространение сетей и интерес к
многопользовательским играм породил режим deathmatch и массовые многопользовательские
онлайн-игры. Индустрия аркадных автоматов на некоторое время воспрянула благодаря
распространению игр-файтингов, подобных Street Fighter II или Mortal Kombat. Использование CD-
ROM как носителей информации — вместо сменных картриджей и дискет — позволило существенно
увеличить объём данных, используемых играми, вплоть до включения в игры видеозаставок (FMV) и
применения технологии motion capture; успех Playstation от компании Sony предопределил будущее
рынка домашних консолей[12][нет в источнике].
Классификация
Сеттинг
Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия
действия.
Геймплей
Музыка
Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки
видеоигр.
Разработка и производство
По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны
правительством США и американским Национальным фондом искусств[en] отдельным видом
искусства, наряду с театром, кино и другими[15]. После этого разработчики получили право, наравне
с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на
государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка
позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать
концептуальные проекты.
Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр (англ. game
studies) занялись сотрудники Копенгагенского университета информационных технологий[en].
Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения
видеоигр. Так, например, при участии Digital Games Research Association[en] (DiGRA) было
организовано более 150 специальных мероприятий в разных странах (конференции, симпозиумы,
фестивали). Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории
игр[16].
В декабре 2017 года исследователь Грегори Уэст пришёл к выводу, что компьютерные игры улучшают
работу мозга у пожилых людей[17].
Геймеры
В 2005 году более трёх часов в день играли около 25 % подростков; к концу 2010-х — около 45 %[18].
Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских
работах[19].
Соревнования
Цифровые обучающие игры — это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая в
свою очередь является частью медиапедагогики (или медиаобразования). Относящаяся к обучающей
игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи:
Она исследует и описывает роль цифровых обучающих игр в педагогической практике (В школах, во
время социальной работы, в домах престарелых и т. д.). Компьютерные игры вне педагогического
контекста (относящихся к педагогике формах, распространении, действиях) и тематизация цифровых
обучающих игр в педагогическом, но не научном дискурсе (например, в медиа, в профессиональной
медийной литературе, проектах учебных занятий, а также в справочниках по дизайну цифровых
обучающих игр)
Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с другом, но следуют разной
исследовательской логике и различаются с системной научно-теоретической позиции. Важными
смежными науками компьютерной педагогики являются комплекс научных дисциплин о средствах
коммуникации и исследования видеоигр.
Видеоигры могут быть также очень полезны в том смысле, что они создают эффект симуляции
действия, но при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Например, когда американские
воздушные войска учат своих пилотов летать на самолёте, стоящем миллионы долларов, естественно,
они не отправляют пилотов сразу же на взлётную полосу. ВВС используют симулятор вождения
самолёта, чтобы подготовить пилотов к управлению настоящей машиной. Эти виртуальные
симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, при этом они
предупреждают получение любого урона или потери жизни в процесса обучения. Пилот может
разбиться в симуляторе, сделать выводы из своих ошибок и перезапустить программу. Этот процесс
ведёт в результате к высокому уровню мастерства в симуляторе, а далее и при управлении
настоящим самолётом, на котором пилоты будут летать в будущем. Военные также используют игры
франшизы Call of Duty и SOCOM. Игры такого рода погружают игроков в виртуальную реальность.
Используя тактические навыки, игроки пытаются достичь в игре любых, поставленных перед ними
целей. Это позволяет военным показать своим солдатам, как справляться с конкретными ситуациями,
не рискуя при этом получить ранение на поле боя[20].
Игровая зависимость
Главная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория
видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом,
большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в
видеоигры. Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое
официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего
внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков[20].
Уже давно считалось, что игры плохо влияют на детей — эти обвинения могут быть отнесены к
событиям, случившимся в истории США за последние годы — cтрельба в Колумбайне (1999) придала
негативный окрас видеоиграм в умах взрослых людей: два подростка, одетые как «убийцы в
жестоких играх» и подсознательно связанные со всем, что представляют видеоигры[18].
Согласно Кэти Дэвидсон[кто?], видеоигры представляются оружием разрушения, но они так же могут
быть и «важным инструментом для обучения сложным принципам»[26].
Музеи
В разных странах мира есть музеи, посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных
заведений стал Музей компьютерных игр в Берлине, открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует
оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С
коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также
ознакомиться в Международном центре истории электронных игр[en] в американском городе
Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и
компьютерные игры — Музей искусства и цифровых развлечений[en] в Окленде, Калифорния.
Сохранением культуры видеоигры занимается Музей видеоигр ViGaMus[en] в Риме. В Москве и
Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.