Вы находитесь на странице: 1из 45

1

ВВОДНОЕ СЛОВО

От Автора
Это брошюрка позволяет ознакомится с Именно по этой причине я постарался
изменениями и надстройками в Cortex. Если объединить интересные для моего окружения
чего-то нет в данной книжке, значит оно не части и породить своего гомункула.
нужно для игры.
Не смотря на всё это, данные системы
А в остальном: создавали люди, и я от них не сильно
В мире создано уйма всего, но всегда отличаюсь: ручки-ножки есть, так почему я не
хочется чего-то такого же, но "с могу попробовать? Вот так и созрела идея
перламутровыми пуговицами". А когда тебе сделать свой Хак для вождения чего-то в
надоедает искать, ты решаешь "перешить" их. «супергеройской» атмосфере, таких по сути
И это не возбраняется: многие системы очень полно, однако этот предполагает вождение в
легко воспринимают домашние дополнения, сеттинге анимационных картин. Больших
даже приводятся примеры как их отсылок кроме оформления конечно не будет,
организовать. Поэтому не удивительно что и Cortex все еще можно водить в любом
ноги всего ниже написанного плавно интересующем вас жанре и сеттинге.
вырастают из всего уже ранее виденного в
DW, SW, DnD, TftL, ГУРПС, эры водолея,
кориолиса и многого другого. Ведь именно по
этим системам мы играли, водили меня, водил
я. Именно в них что-то нравилось, а что-то
вызывало непонимание или отторжение у
моей основной публики.

2
О ЧЕМ ИГРА

Система
Эта игра представляет собой странную Вам предстоит взять на себя роль жителей
смесь TftL и Кортекса и предназначена для старого многоквартирного дома, в котором
людей, предпочитающих неожиданные живут в основном Beside. Вы сможете
повороты, подчас диктуемые результатом насладиться повседневной жизнью и
кубиков, быстрые боевые сцены и развитие попытаться решить большие и маленькие
внутреннего мира персонажа с преобладанием проблемы, чтобы наладить отношения между
социальной составляющей. Соседями и обычными людьми.
По ходу игры, переживая приключение за Супердетки: Вы играете за обычных
приключением, ваши персонажи будут подростков, недалеко ушедших от привычных
меняться. Вы узнаете, как они относятся друг ценностей мира – это может быть заснеженная
к другу, во что верят и чем живут, как глубинка российского села или японская
ситуации влияют на них, становится ли они школа среди цветущей сакуры. Вас окружает
сильнее, развиваясь, или, наоборот, все обычный мир нашего времени с его
скопившееся тяготит их. повседневностью и проблемами, однако в
какой-то момент все переворачивается с ног на
Возможные сеттинги голову. Это могут быть разные факторы,
Соседи: Вы играете за жителей которые наделяют ваших персонажей
фантастического мира: монстры, демоны и странными мистическими способностями и
суперлюди, которые раньше считались просто приоткрывают дверь к «иному». Но, не смотря
плодом людского воображения, с недавних на это, они стараются сохранить свой
пор стали называться «Beside»: те, кто рядом, привычный уклад жизни, борясь с
или, для людей, которые в основном не сильно неприятностями ради кусочка прежнего мира.
питают к ним хорошие чувства – просто Вариантов множество: твари из
«Бесами». параллельного мира («Странные дела»),
С древних времен они старались держаться ожившие сказки (ужастики), борьба против
на определенном расстоянии от обычных инопланетного клоуна («Оно»), нахождение
людей. Однако, разраставшееся человечество сотового телефона, предсказывающего чью-то
загнало их в угол, пошатнуло скрывающие смерть («Дневник будущего») и много иных
иллюзии, у них больше не осталось места для историй и отсылок.
спокойной жизни и другого выбора, кроме как Городские легенды: Сеттинги, описанные
сосуществовать с простыми смертными, стать во многих книгах, повествующие о группе
их соседями. следователей или спецагентов, пытающихся
Прошло двадцать лет с тех пор, как распутать мистические дела. В нашем случае и
началась совместная жизнь Бесов и простых сами агенты не являются обычными людьми:
людей. По всему миру выделены места они могут быть вампирами-полукровками или
резервации согласно «Специальному закону о опытными телепатами. Героям приходится
защите потустороннего». Стремительные скрывать свои силы и потусторонний характер
социальные изменения, осознание их расследований от обычного мира, так как
существования «другой стороны», и он еще не готов к Бесам.
необходимости совместной жизни с новыми Варианты сеттингов: «Сверхестественное»,
соседями вызвали много проблем, но с годами «Ктулху», «Эра водолея» и т.д.
люди и Бесы стали принимать друг друга.

3
О ЧЕМ ИГРА

Правила - Абстракция
Система оперирует на высоком уровне Вдобавок черты помогают создавать
абстракции – она позволяет оценить исход дальнейший нарратив. Ничто не мешает вам
намерений персонажей, оставляя игрокам сказать «А пусть это будут не Бита, а
свободу описывать мелочи и подразумеваемые Бензопила», но при равенстве бонусов
действия, опираясь на сказанное мастером. описание, возможности и допустимые
Описания первичны по отношению к последствия использования инструмента
правилам: явления и факты создаются будут совершенно другими.
диалогом, манипуляции с кубиками же лишь Бензопилой можно срубить опорную балку
помогают им «закрепиться» и оценить влияние и обрушить на противников хрупкое здание,
на дальнейшие события. или попробовать разлить бензин и поджечь
Для наглядности: сражаясь с байкерами в всё к чертям… это не отменяет банальной
баре, ваш персонаж может банально возможности просто кромсать и резать. В
отдубасить их кием, воспользоваться розочкой последней ситуации Бензопила может как
или обрушить на них полку со спиртным. Если черта иметь тот же эффект что и Бита, но
нападение происходит не в баре, а на остальное было создано благодаря фантазии
корабельной верфи, игрок может заявить, что игрока, которому было интересно развить
хватает горелку или гаечный ключ по тяжелее. идею и получить что-то не только для прямого
Результат один и тот же: вероятный вред, нанесения повреждения.
причиняемый противникам. Естественно не все можно выкрутить, и не
Некоторых может смутить то, что по каждую ситуацию натянуть на глобус, так
умолчанию игрок кидает одни и те же кубы во ролики возможно помогут вам оторваться от
всех вышеуказанных примерах. То есть, с хулиганов на улице. Но вот в попытке
точки зрения системы, бензопила не дает перелезть забор будучи зажатым в подворотне
ощутимых бонусов в бою, и приравнена к они явно не пригодятся.
кию. Как же так? Это не совсем верно: если Даже когда черта теряет эффект
эти детали неважны, то они могут быть выраженный игральной костью, она может
какими угодно, их влияние будет учтено быть не выведена из повествования, оставшись
только тогда, когда они станут чертами и в общем воображаемом пространстве. Она
получат свой эффект выраженный одним из просто... перестаёт влиять на события.
кубиков. Допустим, вашего персонажа могли буквально
Система Cortex Plus® не моделирует час назад вылечить от ожогов бластера, а
«реальность» вымышленной ситуации, она сейчас она лихо прыгает по столам в баре,
моделирует жанр, драматизм и, скажем так, укорачиваясь от встречных атак. Неужели за
работу сценариста. Вы формируете пулы из это время все ранения исчезли? Нет. Бинты
черт, исходя из их важности здесь и сейчас. никуда не делись – просто они не настолько
Они как бы попадают в кадр, приковывая важны в этой сцене, чтобы враги сделали из
внимание игровой группы. Если бензопила них преимущество непосредственно в начале
дает вам преимущество, это значит, что она этой сцены.
явно полезнее голых рук, а следовательно ее
стоит поискать в амбаре для помощи в
свершении задуманного – тем самым создав
черту.

4
Механика CORTEX

Umbrella CORTEX+5
ТЕРМИНОЛОГИЯ

Что необходимо для игры Кубики


Что потребуется для игры? В системе используются четырёхгранные,
• Сами игроки, обычно 3–6, вместе с ведущим. шестигранные, восьмигранные, десятигранные и
• Эта книга для знакомства с правилами и двенадцатигранные игральные кости. Несмотря
обращения к ним при необходимости. на это, они для простоты и исключительно с
• Свободное время, закуски и напитки. целью унификации понятий называются
• Жетоны или фишки. кубиками, все без исключений. А записываются
• Игральные кости с разным количеством упрощенно d4–d12.
граней: от 4 до 12. Желательно в большом Разница между двумя соседними кубиками в
количестве, чтобы каждого вида было штук пять. ряду называется ступенью. Скажем, между d4 и
• По одной анкете на каждого игрока. d6 всего одна ступень, а между d4 и d12 –
• Ручки, карандаши, ластики и другие четыре.
письменные принадлежности. Иногда правила попросят вас понизить или
• Несколько чистых листов или бумажек для поднять значение например навыка – в первом
заметок. Иногда бывает полезно использовать случае возьмите кубик с меньшим количеством
стикеры. граней по числу ступеней. Скажем, целевой
кубик d6 с одним понижением превращается в
Игровая сессия d4. Во втором – наоборот, возьмите куб с
Это время одной партии в игре. Игровая большим числом граней, допустим, d12 вместо
сессия (или просто «сессия») начинается, когда d10.
вы садитесь за игру, и заканчивается, когда вы Когда игрок заявляет действие, исход
решаете прерваться. Обычно сессия занимает от которого неочевиден, что приведет к изменению
4 до 6 часов реального времени (но тут вы сами ситуации, или он оспаривается что-то напрямую
устанавливаете ограничения). другим участником конфликта (обычно это
Если в описании правил написано, что привилегия персонажей ведущего), он бросает
правило, собенность или трюк действует один горсть игральных кубиков, отражающих
раз за игровую сессию – это означает как раз то, факторы, имеющие значение в данной ситуации.
что использовать их можно один раз за Например: Встану в полный рост и привлеку их
описанный выше промежуток времени. внимание; пытаюсь сдвинуть тварь к ущелью,
чтобы скинуть ее. Вот, навскидку, примеры
заявок, где всё может пойти не так. Отличие,
сила обстоятельств, помехи, навыки, снаряжение
и многое другое – всё это, выраженное чертами,
будет учтено и взято в пригоршню.

6
ТЕРМИНОЛОГИЯ

Черты
Черты – это качества, свойства, параметры, Запас игральных костей в момент броска
описания и атрибуты, представленные обезличен, то есть, неважно, какой кубик дала
игральными многогранниками. Грубо говоря, вам травма противника, а какой получен от
чертой может быть всё, с помощью чего можно бронебойного патрона – это позволяет играться с
решать конфликты и чему найти применение выпавшими значениями, итогом и эффектами, о
прямо сейчас. Если вы можете извлечь из чём будет сказано далее.
мудрости героя пользу, то она превратится в Игрок и ведущий кидают свои пулы по
некие «Знания» и получит рейтинг, выраженный очереди. Тот чья сейчас возможность
кубиком. Если ваш скверный характер действовать, обрисовывает что он хочет сделать.
вмешивается в ситуацию, он тоже считается Тот кто ему противостоит, делать свой бросок
чертой со своей силой. Влияние черты в сцене, первым, определяя сложность которую надо
её вес, потенциал, если так угодно, определяется преодолеть. По-другому это называется
количеством граней у игральной кости и «Защита». Для хода игры важно в какой
указывается рядом с чертой. последовательности идет бросок, чья сейчас
Чем больше граней у кости, тем связанное с инициатива и кто делает заявку, а кто ей
кубиком свойство важней (или сильней). противостоит.

Из чего состоит запас броска:


Запас кубиков • Куб кооперации, умения работать в команде
Запас (он же пул, он же дайспул – от англ. или развитые личные стремления;
Dicepool) – набор кубиков, составленный из • Один куб за Отличие – либо d8, либо d4;
актуальных черт; эти кубики бросают, чтобы • Один куб Навыка, явно созданного для
выяснить последствия одного решения или данной ситуации;
действия. От ситуации к ситуации пул • Один куб от помощника;
собирается из разных черт: в одном случае вы • Один куб инаковости, если пользуетесь
молитесь, чтобы корабль прошел астероидный своими силами.
пояс, в другом –кромсаете механического стража • Один из кубов, отвечающих за помехи
молекулярной катаной, в третьем – дешифруете противника;
тайные послания повстанцев. Всё это и • Один Актив, созданный в сцене или
бесчисленное множество других сцен и эпизодов сохраненный ранее;
требует от вас использование разных черт. • Добавить кость из своего Снаряжения;
Чаще всего вы захотите вложить в запас • Один куб от трюка;
много костей. Чем их больше, тем больше у • Вы можете менять на кубы сюжетные очки.
игроков и ведущего есть «ниточек», за которые
можно дёргать сюжет: сказать, что именно Я играю за прохвоста Меркурио, которому
пошло не так, или, наоборот, красочно описать, необходимо исследовать вентиляционную
что именно позволило герою добиться успеха. систему покинутой станции, чтобы в удобный
Всё это позволяет сделать последствия по- момент оказаться там где мне нужно избегая
настоящему вариативными. С точки зрения коридоры. Это действие может обернуться
голой игровой механики, чем больше кубиков в провалом и требует проверки умений.
пуле, тем выше вероятность выкинуть на них Я действую один, это не плохо, умение
единицы, сулящие внезапные повороты сюжета, работать соло персонажа (d8).
или получить высокие значения, тем самым Поиск путей – однозначно задача для
закрепив успех. внимания (d6), ведь проходов слишком много, в
них легко заплутать и найти определенно не
самый короткий путь в никуда.
7
РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ

Итог
Поскольку персонаж явно лезет в какую-то Метните на стол все набранные
помойку, я играю отличие: крыса во всех многогранники и позвольте себе и другим
смыслах (d8) – отражающий суть персонажа, игрокам увидеть результаты. Отложите в
привыкшего к подобным вещам, как слазить в сторону всё, что выпало единицей. Из
канализацию или вентиляцию. оставшихся кубиков выберите два любых и
В снаряжении персонажа прописан сложите их значения. Это ваш итог,
банальный фонарик (d6), он тоже пригодятся в позволяющий оценить успешность решения
темных вент. каналах. стоящей проблемы, и он сравнивается с другим
Другие черты не могут ни осложнить, ни итогом (реакцией антагониста или сложностью
помочь задаче. преграды). Действие с наибольшей суммой
считается победившим, поэтому обычно игрок
Бросать или нет? стремится вложить большие значения в итог.
В разных ролевых компаниях к метанию Мастер кидает кубики за сложность
кубиков относятся по-разному. Здесь приведены преодоления вентиляции для Меркурио, получая 7
обстоятельства, отвечающие духу системы. – это число, которое ему надо побить. А у
Определённо бросать, когда: игрока выпало (в том же порядке) 1, 3, 6, 6.
• Успешность заявки под вопросом; Пожалуй, будет выгоднее взять два самых
• Вы хотите помешать другому игроку, в т. ч. лучших результата: 6 + 6 = 12. Сумма броска
мастеру и, скорее всего, их персонажи будут Меркурио больше, чем у мастера – в этот раз
настроены против; победа за ним.
• Вас просит ведущий (обычно это проверки на Обычно игрок и мастер кидают свои пулы по
какие-то конкретные действия – осмотреться, очереди.
избежать опасности, заподозрить неладное);
• Заявка может привести к последствиям или
создать кучу возможностей для развития
сюжета;
• Есть явный риск.
Бросками лучше не злоупотреблять, когда:
• Проверка неинтересна для истории;
• Действие не предполагает риска или
выявления неожиданностей как приятных, так и
плохих;
• Заявка ничего не меняет, вне зависимости от
успеха или провала броска, не вносит вклада в
динамику и развитие сюжета;
• Действие невыполнимо (все вопросы к
мастеру);
• Ведущий просит вас не кидать, даже если в
правилах сказано, что надо.

8
РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ

Степени успеха Бреши


Помимо самого факта успешности, разница Брешь – это кубик, выпавший единицей. На
между итогами позволяет оценить силу эффекта брешах можно зарабатывать сюжетные очки,
– черты (то есть, кубика), создаваемой вашими получая последствия. Единицы никогда не
поступками. К примеру, черта отражает учитываются в итогах.
пробивную силу удара, весомость аргумента, Бреши – это повод для ведущего и игрока
мощь заклинания или прочность волшебных пополнить сюжетные очки, метаигровой валюты,
щитов. Успехи превращаются в черты по помогающей в ходе игры.
следующим правилам:
• Стандартный успех (разница в значениях не Когда бреши выкатил игрок, то он
превышает 3) даёт 1 степень. Этому получает жетон, если мастер решит:
соответствует черта с силой d6; • взять жетон самому;
• Каждый экстраординарный успех (каждые 4 • создать новые помехи d6 здесь и сейчас;
разницы) добавляет +1 шаг, делая подъём черте. • поднять рейтинг помехи, уже существующей
Таким образом, при разнице в 11 получится один на персонаже «виновного» игрока;
стандартный успех и два экстраординарных – • снизить полезность причастного к проверке
это d6 с двумя подъёмами: d10; актива.
• Также есть трюки, сдвигающие степень
успеха на шаг. Обычно они работают только в Когда брешь выпала у мастера, то он
случае победы по итогам. То есть, сначала получает жетон, если игрок:
сравниваются итоги, потом уже определяется • согласится принять жетон в качестве
степень успешности заявки. компенсации;
В случае провала игрок может согласиться на • понизит подходящую помеху на один шаг;
успех с ценой. Стандартный успех, • получит актив с рейтингом d6 здесь и сейчас,
усиливающий эффект противника или подняв ее рейтинг за дополнительные бреши.
сопровождающийся осложнением для
протагониста, либо рейтинг создаваемой черты Поскольку у Меркурио выпала единица, я и
будет очень мал: d4. мастер можем получить за неё по одному
Разница между итогами броска мастера на сюжетному очку. Я согласился и ведущий своё
вентиляцию и Меркурио больше 4, а это тут же потратил, чтобы «наградить» меня
обычный успех с подъемом. Создавая черту, осложнением шалят нервишки d6 –
Меркурио записывает тайный тропы d8. Это постоянные шорохи, отдаленные звуки голосов,
сыграет ему на руку в следующих сценах и которых тут не должно быть повлияли на
конфликтах. персонажа.

Если в пуле несколько единиц, то можно


либо создать несколько активов / помех, либо
изменить силу целевой черты на несколько
шагов. Каждая брешь используется с одной
целью однократно. Вы в плаве не использовать
брешь противника вовсе, не добавляя
осложнений и жетонов оппоненту.

9
ДЕЙСТВИЯ ПЕРСОНАЖА

Три действия Преодоление


На языке системы все возможные заявки Когда, наоборот, вы чего-то хотите
игроков объединены в три крупные группы достигнуть и не планируете вводить новые
действий. Вопрос «Чего ты хочешь этим самым факты и черты в сюжет, вам неинтересно
добиться?» поможет определить его помогать союзникам и осложнять жизнь врагам,
принадлежность. Если это попытка чего-то не а просто оценить – удалось ли задуманное или
допустить – это Защита. Если игрок хочет ввести нет – вы преодолеваете преграду.
в повествование новый факт, обстоятельства, Скажем, когда герой прыгает с крыши на
получить преимущества или нанести урон – это крышу, у неё есть два принципиальных исхода:
Создание черты. Когда персонаж игрока он провалился или нет. Если у героя итог
собирается чего-то просто достигнуть – это прыжка выше, чем итог броска на сложность,
Преодоление. ему удаётся перепрыгнуть. Если итог меньше –
это очень плохо...
Защита Впрочем, при неудачном броске вы можете
Когда вы хотите чего-то избежать, сохранить зацепиться ногой за силовой кабель, обесточив
статус-кво, помешать какой-то активности, вы дом если это важно в сцене или таки свалится с
создаете броском значение определяющая крыши, получив травму но выжив. Поскольку
сложность заявки. Так поступает защищающаяся Преодоление служит не для создания новых
сторона, будь то: ожидающий атаки; беглец, черт, все последствия, скорее, лежат в плоскости
который не хочет, чтобы его настигли. Мастер событий и носят менее формализованный
устанавливает защиты постоянно, для характер.
определения сложности, не важно что хотел Это специально сделано для повышения
герой, переплыть реку или прокрасться мимо рисков в конфликтах. Если вы готовы решить
вахтера. драку, погоню или спор в один бросок, ожидайте
Когда вы защищаетесь, обозначьте итогом и того, что это может сыграть против вашего
число, необходимое для преодоления героя, существенно осложнив ему жизнь. Не
оппонирующей стороной. Если оппонент его выиграл битву – значит, проиграл, даже если это
побивает, он достигает задуманного. Иначе же были какие-то третьестепенные статисты,
вы остаётесь при своих и даже можете обратить безымянные школьные хулиганы. Не залез на
успех против врага, если у него полно брешей стену – значит, сорвался с неё. Вот почему,
или у вас есть подходящий трюк. кстати, имеет смысл обговаривать риски перед
броском.
Таких действий на самом деле много: нельзя
вспомнить какой-то факт частично, победить в
гонке всего лишь «на d6» или купить вещь не до
конца. Впрочем, как говорилось ранее, если вы
хотите из своего действия извлечь пользу,
превратить победу в аргумент или титул – вы
наверняка прибегнете к правилам создания черт.

10
ДЕЙСТВИЯ ПЕРСОНАЖА

Создать черту
Успешный бросок вашей заявки создаёт • Создать актив собственно действием. Если
новую черту, которой впоследствии никто конкретно не мешает, вы бросаете свой
воспользуются союзники или вы сами, если запас игральных костей против сложности,
найдёте ей применение. Поискать в куче хлама установленной ведущим. В противном случае
исправный инструмент, уронить на мастер кидает за оппонента, описывая, как
противников тяжёлые ящики, приободрить именно он пытается помешать. При удачной
истощённых долгим переходом товарищей – это проверке, вы создаете актив.
всё покрывается созданием черт. Причинение Мой герой, юный вампир по имени Теус,
урона и стресса также связано с этой группой который ищет в чем бы полакомиться в
действий. большом городе. Но не просто так, его
Разница между итогами устанавливает силу ожидает скорая битва с братом, и он бы хотел
создаваемых черт. Они представлены двумя прийти к ней с полным баком. Чтобы найти
категориями: Активами и Проблемами. жертву и не попасть в неприятности, Теос
Активы выражают временный бонус от ходит по самым злачным районам в поиске
условий, преимуществ, воздействий и пьянчуг. Ни кто активно не сопротивляется
снаряжения для вас и ваших друзей. Активы персонажу однако, его могут заметить, или он
вешаются на элементы текущей сцены или может попасть на глаза не той компании, по
персонажей. этому мастер бросает на Защиту. Его итог 10.
Проблемы – это все преимущества, Мой запас: Умение работать в соло d6,
ситуативные воздействия и неприятности, Внимание d8, Гипнотический взгляд d8, полезен
которые играют на руку противникам. для заметания следов и Темный плащ d6,
Проблемы чаще всего закрепляются за скрывающий фигуру. Выпадает 2, 7, 7, 3. Очень
персонажами. не плохой результат, 14 – я побил ставку
ведущего и даже не получил лишних проблем.
Активы Теперь Теус имеет актив Переполнен энергией
d8 (обычный успех, плюс один шаг, за разницу в
К активам относится все что может помочь:
Оружие; Верёвка; Прочный комбинезон; 4 очка), и его можно будет применить в
Транспорт; Подкрепление от Ямомоты; Гроза; последующей битве.
Грохот праздничных петард. Бывают и Обычные активы, не записанные как
состояния: Воодушевлён; Мистический щит; В снаряжение, относятся ко временным
ярости; Знания и информация. Создание активов преимуществам. В процессе игры их забывают,
вовсе не связано с их прямым производством из теряют, ломают или они просто становятся
подручных средств. Активы можно найти, неуместны в других сценах. Даже питомца или
создать сверхсилами, обратить на них внимание, союзника можно испугать или прогнать.
попросить в долг или купить, вспомнить, Независимо от метода создания активы, после
провести организационные мероприятия или первого их призыва, существуют только до
заработать – что больше отвечает условиям, в конца сцены, в которой их призвали. Впрочем, за
которых оказались ваши персонажи. трату одного СО один актив можно «сохранить»
Для создания активов есть два метода: и применить повторно в одной из следующих
• Создать за брешь. При бреши ведущего, сцен. После своего вторичного использования
вместо пополнения своего запаса СО вы сохранённый актив становится обычным и к
получаете актив, но с силой d6. концу сцены опять уходит в никуда.

11
ДЕЙСТВИЯ ПЕРСОНАЖА

Проблемы
В основном это последствия, наложенные на Если кто-то попробует воспользоваться
персонажа. Когда вы создаёте проблемы, вы раздражительностью Теуса в своих целях, не
кидаете свой запас костей, против защиты дав ему времени отойти от полученного
целевого оппонента. Описательная часть напряжения, он возьмёт дополнительно d10.
осложнений варьирует достаточно сильно: это и Снижение проблемы происходит примерно
ранения (Ушиб; Перелом; Отравление ядом тем же способом, при успешном броске с
змеи; Знатный синяк), и душевные терзания эффектом равном или выше черты, она
(Чувство ненужности; Паника), и социальные полностью уходит из повествования, вы
проблемы (В розыске; Сильно влюбился; преодолели ее. Если эффект меньше черты, она
Посмешище), и неудобства (Истощение; Не лишь снижается на шаг.
могу думать), и ситуативные модификаторы
(Пьян; Связана; Деньги на исходе). Вы можете не пользоваться создаваемым
Проблему, которое удалось накопить на d12 с преимуществом, если хотите. Черта с силой d4
подъемом, сокращённо они обозначаются зачастую вредит, нежели помогает. Так
плюсами после d12+, приводит к выведению проблема с силой d4 значит, что противник
поражённых персонажей из конфликта. невольно добился неадекватной или плохо
прогнозируемой реакции.
Изменение черты Раненый вервульф впадает в Ярость d4, от
Если вы хотите улучшить уже Вкуса своей крови, а плюшевый кролик,
Пойманный на лжи d4, уходит в слепое
существующий в сцене актив или проблему
(нанести ранение, усилить демонические руны отрицание, претворяясь игрушкой. Бонус с
на двери), то в случае успешного усиления рейтингом d4 – это что-то вымученное и
неэффективное: Бензопила без топлива d4
целевая черта либо поднимается на шаг, либо
или Бледный огонёк свечи d4 по среди темного
меняется на ту, что получается по степеням
успеха. Вам также, вероятно, придётся леса.
переименовать черту для большей актуальности.
Например: Теус с самого утра возился с Помощь союзникам
отрядом гулей, пытаясь втолковать в них Помощь своему союзнику многогранная
боевые премудрости, для защиты отцовского задача, обычно существуют два пути ее
дома. И хоть он успешно справилась с задачей, решения:
но выкатил в ходе проверки две бреши, за что • Создать Актив, своим действием,
мастер назначил ему последствие уровня помогающий в дальнейшем товарищам. Так-же
усталости: Вымотан d8. В дальнейшем Теус
можно создать актив за СО, но только если твой
направился к ушлому торговцу оружием, на персонаж тоже находится в сцене;
черном рынке, единственное место в городе где • Помогающий тратит свое действие, чтобы
можно было достать достаточное количество добавить свой куб навыка к запасу проверки
серебряных клинков. В ходе попыток выманить с другого члена команды.
наследника дома по больше наличных, Теус
обзавёлся очередной чертой Нервотрепка d6.
Поскольку обе эти черты по сути одинаковы по
типу, являясь «усталостью», а d6 меньше уже
накопленного d8, осложнение делает один шаг –
а Теус записывает Раздражен d10.

12
СЮЖЕТНЫЕ ОЧКИ

СО игроков
Сюжетные очки (СО) – это метаигровая Два отличия
валюта, которую вы зарабатываете, участвуя в Иногда вам помогают сразу два отличия, они
коллективном создании истории или идя на могут быть оба ваши, или одно из них быть
сознательный для протагониста риск. отличием сцены, а может помогающего вам
Эти очки нужны для компенсации изъянов и товарища. Если вы не хотите выбирать лишь
нежелательных случайностей. Наличие одно, считая, что их вес в заявке равноценен.
большого количества кубиков в пуле ещё не Потратив фишку вы можете сыграть оба из них,
гарантирует успешности заявки – сюжетные получая +d8 от каждого.
очки дают игроку необходимый перевес, когда
это особенно нужно. Каждую сессию Пополнить итог
протагонисты начинают с одним сюжетным Довольно прямолинейно. За каждое СО вы
очком, и хотя их максимум неограничен, в плюсуете к итогу значение ещё одного кубика.
начале следующей игры накопленный излишек Если после удаления всех брешей у вас в пуле не
сгорит. СО существуют, чтобы их зарабатывали больше двух кубиков, этот вариант недоступен.
и тратили – копить их глупо, как и избегать Меркурио с отрядом приняли бой с
пополнения. Ведь в последнем случае ваша сектантами, что решили уничтожить мир,
история даже близко не подойдёт к тому уровню творя свои ритуалы на заброшенном заводе.
драматизма, азарта и динамки, который Бросаясь на уже раненного главаря, Меркурио
наблюдается в любом аниме сериале. Ведущий получает на броске значения: 6, 6, 5, 1. Брешь
имеет СО по количеству игроков в начале как всегда откладывается. На бросок Защиты
игрового сеанса. мастер выбросил 9. Выпавшей 12 уже хватает
для успеха, но игрок решает прибавить третий
Трата сюжетных очков куб в итог за СО. Сложив три значения из этого
Перечислим возможности использования броска, и получив 6+6+5=17, это привело к
сюжетных очко далее: разнице между результатами 8. У Меркурио
успех с двумя подъемами или Эффект d10.
Создать актив d6
За трату одного жетона игрок до конца Мультидействие
текущей сцены получает актив с фиксированной Вы тратите жетон, чтобы разделить эффект,
силой – d6. Эту трату можно сделать до броска, на два более малых. Бывает полезно одной
чтобы тут же получить бонус. заявкой достигнуть нескольких вещей: починить
Пока взбушевавшиеся бесы отвлекают сотовый и умилостивить его владельца.
полицию, наш герой Теус хочет увести какую- В атаке на Главаря сектантов, который
уже имел прокушенную руку d8, после атаки
нибудь тачку. Обычно это бы потребовало
взлом закрытой машины, или попытку стащить Теуса, эффект d10 повышает черту лишь на
ключи у хозяина таковой. Но игрок предлагает шаг. Но бросок на редкость хорош, игрок
сюжетное очко, чтобы ключи внезапно, решает вложить СО, разделив эффект на два
валялись просто на дороге. Кто-то выходя из d8. Записав главарю эффект d8, который
машины просто обронил их, что вполне повышает уже имеющуюся у него рану до
Кровоточащей d10. Вторым эффектом, он
возможно в такой суматохе. Тем самым
создается актив Угнанная тачка d6. создает У него тоже есть кровь d8, для
Эта опция расширяет нарративные права его подчиненных, чтобы внушить в них страх и
игроков: они вправе ввести в повествование не уверенность в силы их лидера.
факты, уместные для мира и обстановки.

13
СЮЖЕТНЫЕ ОЧКИ

Получение сюжетных очков


Продлить актив Каждую сессию вы начинаете с одним
Если актив не связан с персонажем и не Сюжетным очком, и нет никакого ограничения,
вписан в его лист (например, снаряжение), он указывающего максимальное количество очков,
используется только в течение одной сцены. которым вы можете располагать – но торопись
Такова его сущность: о нём либо забывают, либо в конце сессии они сгорят!
он сам уходит или становится неактуальным к Вот общий список действий, позволяющих
началу новой сцены. Впрочем, игрок может вам получить новые Сюжетные очки:
сохранить актив для одной из следующих сцен,
потратив фишку: иллюзия не будет развеяна, Бреши
созданный робот не развалится от Выпавшие бреши – повод обеим сторонам
пережитого, в перцовом баллончике пополнить свои запасы очков по взаимному
останется ещё немного жидкости, согласию или получению последствий.
переполненный силой Тейн, не израсходует
вест ее запас и т.д. Негативное проявление отличия
Этой же опцией вы можете записать Отличие может помогать ситуации, а может
подходящий актив в свое Снаряжение, оставив мешать, это заложено в их формулировках.
его на длительное время. Помощь выражена кубиком d8, изъян или
отсутствие подходящего отличия d4, что, сверх
того, даёт больше шансов выбросить брешь. При
выборе d4 вы получаете 1 СО из банка.

Незначительные помехи
Если на вас наложили помеху с силой d4, то
вы можете не ждать, пока она станет серьёзным
препятствием. Используйте её – добавьте в свой
пул, за что вы получаете жетон, подобно
негативному использованию отличия. После
этого помеха исчезает, если не выпали бреши,
которые могут внезапно усилить осложнение.

Пределы
Пределы – изъяны, проблемы и
отрицательные свойства, которые
вознаграждают вас сюжетными очками. Они, как
правило, ухудшают параметры и эффективность
персонажа. Иногда заставляют провалить заявку
в обмен на жетон.

Мастерское влияние
Мастер имеет право навязывать пределы и
отличия по своей инициативе: в этом случае он
либо предоставляет вам жетон из банка, если вы
согласны. Либо обязан скинуть свой жетон с
руки, если вы отказались от жетона – но он все
равно настаивает на навязывании. Если у ГМа
нет жетонов, он не может навязать при отказе. 14
Создание персонажа

Umbrella CORTEX+15
ПЕРСОНАЖИ

Основные пункты
Если вкратце из каких пунктов состоит Когда вы действуете в одиночку, вы можете
создание персонаж: использовать значение Соло при формировании
• Кооперация, как именно герой привыкли любых запасов. Но как только в сцене
справляться с проблемами? В одиночку или появляется союзник, не важно персонаж мастера
может дружной толпой? это или герой другого игрока, вы уже не один в
• Отличия – какие качества (физические, сцене.
поведенческие, расовые, культурные и т.д.)
определяют вашего героя? Друг
• Навыки – привычная вещь для многих Герои кооперируют с Другом тогда, когда у
систем, дающая понимание в чем герой хорош, а них есть напарник или один-единственный
в чем не очень. спутник. Когда у вас появляется партнёр,
• Иной – что вас делает иным для этого мира, напарник или союзник, вы можете использовать
полного людишек, что за бес вы. показатель Кооперации с Другом при
• Снаряжение – вещи и снаряжение, уже не формировании запаса. Используя такой дайс, вы
связанные с натурой героя, но характерные для можете получать поддержку или оказывать её
его образа. только этому напарнику. Когда в сцену входят
• Трюки – небольшие исключения из правил, еще герои, или союзником является целая группа
бонусы, что иногда дают лишние кубики. персонажей мастера, вы уже не с другом.
• Пределы – изъяны ухудшающие жизнь
вашему герою. Команда
Герой становится частью команды тогда,
Кооперация когда действует вместе с группой из трёх или
Некоторые герои проявляют себя с большего числа персонажей. Во многих случаях
наилучшей стороны лишь тогда, когда им герои объединяются при столкновении с единой
удаётся объединиться с целой командой угрозой. Когда вы работаете с командой, ваш
союзников, в то время как другие заработали кубик Кооперации меняется на
репутацию законченных одиночек. Кооперация соответствующий. Когда вы используете этот
служит одной из центральных характеристик кубик, у вас появляется возможность оказывать
вашего персонажа. Когда вы формируете запас поддержку другим героям, или принимать
кубов, первой характеристикой, на которую вы помощь с их стороны.
должны обратить внимание, становится именно
Кооперация. Каждый герой обладает тремя
показателями, распределёнными между тремя Кооперация:
видами Кооперации: речь идёт о d6, d8 и d10.
Соло d10
Соло
Герои находятся в ситуации Соло, когда
действуют поодиночке, изучая область и
вырубая плохих парней самостоятельно, в то
время как остальная часть их команды действует
где-то ещё или уже потеряла способность
действовать в рамках этой сцены.

16
ПЕРСОНАЖИ

Отличия Навыки
Отличие – это черта, характеризующая Навыки это область, в которой персонаж
прошлое персонажа, его психические и может быть хорошо подготовлен. Навыки
физические качества, мотивацию и стремления. делятся на группы, включающие в себя уйму
На момент создания персонажа запишите три подходящих навыков единых по специализации,
отличия. Основное свойство отличия – его не разделяя например умение кулачного боя и
можно применять с разных сторон: владения луком.
• Извлечь пользу из ситуации: если отличие Все навыки персонажа начинают с d4, если
вам помогает, нежели мешает, оно принимает их не развивать. При создании персонажа вы
значение d8. Использовать Жадный, когда вы не имеете 9 шагов для навыков, поднимая их так,
брезгуете поискать улики, не смотря на то что как вам угодно.
большинство из них отвезли на свалку, где Список навыков:
воняет так, что глаза слезятся. Пусть это и  Агрессия (Драка, Меткость, Запугивание)
жадность до правды;  Атлетика (Акробатика, Управление,
• Затруднить самому себе жизнь: в этом Стойкость)
случае отличие принимает значение d4 и игроку  Внимание (Бдительность, Расследование,
за это полагается одно сюжетное очко. Отличие Эмпатия)
Жадный сыграет негативно, когда вы боритесь  Смекалка (Военные, Технические и
с собой, стоя над жерлом вулкана, в попытке Гуманитарные знания)
выкинуть в него проклятые трофеи. Здесь эта  Характер (Общение, Сделки, Воля)
черта характера накладывает ограничения,  Хитрость (Скрытность, Взлом, Обман)
поэтому игрок берёт кубик d4, за что сразу Под-навыки указанные в скобочках, полезны
получает одно СО. при понимании для чего стоит бросать навык, а
• У персонажа нет подходящего отличия: вы так же для написания узких трюков,
не можете найти подходящее отличие для улучшающих не весь навык, а определённый
текущей ситуации, по крайней мери вы уверены под-навык.
что ни чего из имеющихся вам не помогает. А
если вам ни чего не помогает, возьмите d4 и Агрессия
сюжетное очко. Атака при помощи оружия ближнего или
Опишите любые стороны героя которые дальнего боя (или без оружия вовсе), итогом
считаете важными: концепция, профессия, раса, такого действия будет вред объекту на которое
уникальные физические и ментальные оно направлено. В ходе успешной атаки цель
способности, история происхождения, характер, получает Стресс физический или ментальный.
связи, обеты и убеждения.
Атлетика
Умение контролировать свое тело, и то чего
оно касается, сюда входит скорость реакции,
сила, выносливость, гибкость и многое другое.
Используется для прыжков, бега, лазания,
плавания и даже прибегая к помощи
транспортных средств. Если вы перемещаете
персонажа относительно мира, включая
координацию движения. Преодоления любых
преград с помощью акробатических приемов и
грубой силы. Проверка общего состояние
здоровья, сопротивление ядам и вызовам на
выносливость. 17
ПЕРСОНАЖИ

Внимание Хитрость
Умение быть бдительным, находить скрытые Разносторонние умения под криминальной
объекты, обследовать место или ситуацию, соусом, в частности это взлом, карманные
полагаясь на свои органы чувств – зрение, слух, кражи, подделка документов и картин,
осязание и обаяние. К навыку можно также способность обходить механические и
отнести расследование и анализ найденного при электронные замки. Поможет справиться с
обследовании и изучении. Вы можете изучать любой ситуацией, где важно, обнаружат вас или
как физические объекты, так и присматриваться нет, умение маскировать себя и окружение, не
к людям, изучая их повадки и характерные говоря уже о умении обманывать, и скрывать
отличия, понимая что у них на уме. Также это свои эмоции и языки жестов.
универсальный навык в защите от скрытности,
засад и желании противника утаить что-то Иной (инаковость)
материальное от ваших глаз. Вы другой, Иной – так называемый
сверхчеловек или вовсе Beside. Тут нет больших
Смекалка ограничений: ваш персонаж может быть
Предполагает общую базу знаний персонажа, путешественником во времени, инопланетным
которые будут использоваться по назначению, тентаклевидным грибком, сошедшим со страниц
для получения информации или создания чего-то сказок серым волком или размороженным
нового. Знания очень абстрактны, и доисторическим человеком. Главное, что он
фундаментальные науки во многом входят в разумен и достаточно близок человеческому
каждый из них, у вас могут быть свой особые пониманию, чтобы долгое время скрываться в
знания в Алхимии или Мистике. мире людей. Запишите, что иного в вашем
персонаже?
Характер
Казаться привлекательным, сильным и
дружелюбным, умение проявлять свой
внутренний стержень, настаивать, не менять
своего мнения и убеждать в нем других,
проявлять волю и упорство.

18
ПЕРСОНАЖИ

Использование инаковости 4. Истощение. Сверхсилы не постоянны и


Сверхсилы, магия, навороченные могут легко сойти на нет, за бреши мастер может
киберимпланты, мутации – все это имеет очень понижать их кубик на шаг. Вы не можете быть
разные возможности, уйму применений и отрезаны от сил окончательно, но они могут
вариантов, расписать их все невозможно. Однако стать на уровне d4 и больше мешать. Вы можете
все это имеет один инструмент реализации в попробовать восстановить свои силы по
механике cortex+, что упрощает работу мастера. обычным правилам, создания черты от 2d8
Все способности Иного имеют один принцип сложности, плюс текущий уровень сил. Но вам
игры, и отличаются лишь флафом. Ведь если вы нужно понимать, что собственно пополняет ее
обладаете лазерами из глаз, понятно что вы не резерв.
можете раствориться по средь комнаты или Демонолог может черпать силу из новых
телепортироваться через стену. Именно договоров с демонами, которые выполняют его
описание что за силы у вашего Иного, прихоти во время призывов; псионику
определяет то, что вы можете делать. Что же приходится «остывать» после преизбытка
отличает обычную попытку спрятаться в кустах эмоций; для разрядившихся киберимплантов
и человека невидимку? нужны батарейки; супергерою достаточно
1. Доступность. Вы расширяете сферу отдохнуть чтобы очередной раз взлететь
доступа для навыка благодаря наличию сверх ввысь.
силы. Т.е. человек не может поднять и бросить
машину или спрятаться в абсолютно пустом
офисном коридоре – игрокам следует
пересмотреть заявку. Однако наличие силы
быка или будучи человеком-невидимкой, это
становится возможным. Но сам бросок при этом
не меняется – относительно подвязок навыка,
кооперации и прочего. Ни кто не мешает дать
«доступ» к подобному от подходящих Отличий
персонажа, но Инаковость может их дополнять.
2. Иной кубик. Инаковость добавляет «иной
кубик» d10 когда вы пользуетесь ее бонусами.
Если вы псионик и хотите прочитать мысли,
вам все равно необходимо использовать
Внимание (Эмпатию). Но исходя из заявки, он
может это сделать не общаясь с жертвой чтения:
узнав больше, даже не будучи ей близким
человеком. При составлении запаса, он
добавляет d10 за свою инаковость.
3. Опасность. Бросок на 1 и 2 считаются
брешью. Ибо как мы знаем по манге, комиксам
и книгам: магия и суперсилы очень опасны и
герои не редко страдают от их бездумного
использования. Это может быть все что угодно
физические и ментальные последствия, себе и
другим, разрушение Активов в фокусе заявки,
создание проблем, банальное получение СО
мастером и т.д. 19
ПЕРСОНАЖИ

Снаряжение Трюки
Снаряжение – по сути, всё тот же актив, Трюк – это ситуативные преимущества,
только неотрывные от персонажа, дополняющие дающие героям перевес в конкретных условиях.
образ. Их не надо создавать бросками, они Они отражают уникальные способности каждого
просто есть и имеют силу d6. К ним справедливы конкретного персонжа. Ими хорошо удаётся
все ограничения активов: их можно сломать / отразить приёмы, личностные качества и даже
потерять / развеять и т. д. и на время обесценить. жанровые клише, связанные с героем.
У каждого персонажа есть как минимум один Вы получаете три трюка на старте, выбирая
такой актив. из списка или создавая свои по шаблону.
В ходе приключения вы можете записывать Примерная полезность трюка равна бонусу
новое снаряжение, до трех пунктов тратя СО и при трате СО. Когда у вас есть жетоны, вы в
переводя в них уже созданные Активы, любой момент можете получить выгоду. Трюк
подходящие под описания вещей или же оговаривают, в какой момент вы получите
физических объектов. Если мест нет, вы сможете преимущество, но экономя тем самым фишки.
заменять старое снаряжение на новое. Существуют трюки с более хитрыми бонусами,
Каким бы весом не обладал Актив, вы все но у них есть дополнительные требования.
равно получаете стандартное снаряжение. Следовательно, одно из важных свойств
Если вы собрали себе дрона доставщика трюков – они не должны работать в любой
d10, он может прекрасно выполнять свои ситуации. Если вы создали трюк, который,
функции в рамках одной сцены. Но записав его в скажем, защищает вас от урона, то это очень
снаряжение, вы получите запись: дрон плохо, у вас не возникнет ситуации, когда бы вы
доставщик, без указания силы. Ведь все им не воспользовались. Однако если этот трюк
снаряжение имеет один вес, d6. будет помогать против ударов в спину, так как
вы черепашка-мутант или яда, если вы болотный
монстр, это уже более правильный ход мыслей.
Подробнее о принципах создания трюков и
их примеры в отдельной главе.

20
ПЕРСОНАЖИ

Пределы
Отдельная подгруппа трюков называется Создание помехи d8
пределами. Их функция проста: давать вам СО Предел: Я несу разрушение. Вы не
при каждой активации, которая, к слову, всегда управляете вашими мистическими силами на
имеет только негативный эффект. У каждого столько хорошо, чтобы считаться с рисками
персонажа со старта должен быть хотя бы один окружению. Активируйте предел и получите
Предел. Не важно создан ли он отдельно или осложнение сцены связанные с нанесением ей
шел в комплекте со снаряжением или трюком, повреждений «… трещит по швам d8» или «…
но желательно чтобы он был. сейчас рухнет d8».
Если хотите, создайте протагонисту еще один Предел: Трусость. Опасности буквально
или парочку пределов, отражающих изъяны, парализуют вас. Активируйте предел и получите
традиции, вредные привычки или характер – не помеху «трясусь как лист d8», до конца сцены,
проблема. У персонажа три слота под личные когда сталкиваетесь с чем-то ужасным.
приделы, наслаждайтесь.
Во избежание недопонимания – пределы Замена черты d8 и выше на d4
детально описывают лишь отрицательные Предел: глупые шутки. Юмор из ваших уст
последствия. Фраза «активируйте предел и...» способен оценить далеко не каждый.
означает, что либо мастер, либо игрок получают Активируйте предел и для ближайшей проверки
свой жетон и тут же огребают указанные социальных навыков добавьте «тупой юмор d4»
неприятные последствия. себе в пул в место Характера.
По механике пределы работают как анти-
таланты. Неблагоприятные условия, дающие Отключение трюков и особенностей
сюжетные очки, выражаются следующим: Предел: Моя волшебная палочка. Если с
кондуктором волшебства что-то случится (это
может быть книга, палочка, хрустальный шар
или просто вера в себя), то заклинание
прервётся. При активации этого предела ваша
магия дает сбой - отключаются все созданные ей
черты, например если вы что-то удерживали
магически, то оно падает на землю.
Предел: Злость. Будучи уважаемым
супергероем вы имеете ряд особенностей в
плане убеждений и закалки, если на вас лежат
помехи злость, ненависть и прочие, не
характерные вашей добродетели, активируйте
предел. Ваши отличия добродетели теперь могут
вам только мешать.
Предел: Криптонит. Если вблизи вас
появляется зеленый свет, возможно это он.
Активизируйте придел, и вы не можете
пользоваться своей Инаковостью пока
криптонит рядом.

21
Карточка персонажа

Umbrella CORTEX+22
Имя:

Кооперация Соло: Друг: Команда:

Отличия

Навыки Агрессия: Атлетика:


Внимание: Смекалка:
Характер: Хитрость:

Иной

Снаряжение

Пределы

Трюки

23
Имя: Рина

Кооперация Соло: d10 Друг: d8 Команда: d6

Отличия Проклятье волчицы-оками


Перепью любого, только денег дай
Ушки, лапы, хвост - вот мои документы

Навыки Агрессия: d12 Атлетика: d8

Внимание: d8 Смекалка: d4

Характер: d6 Хитрость: d4

Иной Девочка-волк

Снаряжение Проклятый клинок

Пределы Люблю покушать: еда в сцене создает помеху: отвлечена


запахами d8. Переведи помеху в актив ярость d8, против того
кто уничтожил еду на ваших глазах.

Трюки Глазки щеночка: Характер повышается на шаг, когда вы просите


прощения, в надежде его заслужить.

На 4 лапки: При провале на падение, получает лишь d6 помеху, в виде


физических повреждений, не важно с какой высоты вы падали.

Меч продолжение руки: используя проклятый меч, вы получаете d8 от


снаряжения, но оставляете раны не совместимые с жизнью.
24
Имя: Теус

Кооперация Соло: d6 Друг: d10 Команда: d8

Отличия Наследник вампирского рода


Гипновзгяд в остывшем теле
Люди не просто скот

Навыки Агрессия: d6 Атлетика: d6

Внимание: d8 Смекалка: d6

Характер: d6 Хитрость: d10

Иной Старшая вампирская кровь

Снаряжение Темный плащ

Пределы Солнце: тут же получи помеху ожоги d8 оказавшись под


палящими лучами солнца.

Трюки Вампир: когда поглощаешь свежую человеческую кровь, создавая черту,


ты можешь в место этого повысить Агрессию или Атлетику на шаг
до конца сцены, если бросок с подъемом то и то и другое.

Мертвец: если вы не голодны, потратьте СО чтобы снизить любое


физическое повреждение на два шага, но вы получаете помеху голод d6,
он снимается при поглощении человеческой крови

Еще один трюк.


25
Имя: Элли

Кооперация Соло: d6 Друг: d8 Команда: d10

Отличия Страсть к механизмам


В корпусе «Наблюдателей двора»
Неповоротливый боевой костюм

Навыки Агрессия: d6 Атлетика: d10

Внимание: d6 Смекалка: d10

Характер: d6 Хитрость: d4

Иной Создание машин на грани фантастики и безумия

Снаряжение Боевая машина


+ Прыжковоракетный ранец
+ Толстовка «Наблюдателей двора»

Пределы С большим «бадабум»: если созданный вами Актив или снаряжение


уничтожают или временно выводят из строя, они могут взорваться
создавая помеху d8 в сцене
+ На своих двоих: вы привыкли находится в машине, когда вам
приходится передвигаться без нее, добавьте d8 к сложности проверки

Трюки Вторая кожа: находясь за рулем транспорта или управляя


механизмами, повысь атлетику на шаг

Он был бронирован: вы можете пожертвовать снаряжением или


активом, что предоставлял вам защиту, чтобы тут же понизить
бросок атаки противника на 4. Не более одной жертвы на проверку.

Еще один трюк.


26
Имя: Коррги

Кооперация Соло: d8 Друг: d10 Команда: d6

Отличия Слишком юный Шерлок Холмс


Друзья это важно, их очень мало
Окта, любимый друг портфеля

Навыки Агрессия: d6 Атлетика: d6

Внимание: d8 Смекалка: d8

Характер: d8 Хитрость: d6

Иной Бездонный рюкзак иных измерений

Снаряжение Окта, ручной кальмар

Пределы Вынул фигу: засовывая руку в портфель для чего-то хотя-бы


отдаленно напоминающего живое существо, добавьте d8 к сложности.
При провале вы вынули что-то явно не довольное ситуацией.

Трюки Дитя энтропии: вы понимаете хаос больше порядка, если необходимо


разобраться с чем-то не логичным, например мистикой, вы повышаете
шаг Внимания, на расследование.

Игры не игрушки: игры всего лишь отражения иных миров, кои попали
в людские умы. Вынимая из портфеля что-то из известной ПК игры,
повысь Иную кость на шаг.

Я не одна: Окта не просто снаряжение, он может действовать как


отдельный статист, качеством 2d6, выступая вашим другом в сцене. 27
Если он ранен, от исчезает из этого мира и его придется найти.
Принципы Трюков

Umbrella CORTEX+28
ТРЮКИ

Общие принципы
Вы получаете три трюка на старте. Многозадачность
В этой главе описаны принципы, опираясь на Трюки экономят трату жетонов, когда вам
которые, вы изобретёте свои трюки и надо выполнить одновременно разные действия.
способности. Но проще использовать уже
созданные примеры, для упрощения и ускорения Командная работа
процесса. Эти трюки используют на максимум ваши
Примеры талантов описаны по следующему умения работать в команде, обращаться к
шаблону: Название; Описание, смысл, желаемый сильным сторонам союзников. Трюк позволяют
образ; Игромеханика. Перечислим основные использовать особенности других персонажей на
типы трюков: пользу себе, используя чужие характеристик для
определенной проверки.
Дополнительная возможность
Группа трюков позволяющие совершать то, Подъём черты
что ранее было недоступно персонажу Трюк этой группы считают какую-то
правилами игромеханики. Стоит осторожно конкретную черту на шаг выше, чем она есть.
относиться к данной группе талантов, у них нет Перед броском вы можете заменить рейтинг
каких-то ограничений и шаблонов для их целевой черты более высоким, т.е.
написания. Однако в правилах представлен
довольно широкий их спектр, чтобы не было Воспользоваться брешью
необходимости дополнять их своими Когда у другого игрока (обычно, мастера)
вариантами. выпадают бреши, трюк позволяет сыграть их без
ОС, или добавляет иных возможностей.
Дополнительная кость
Трюк позволяет добавить d6 в строго Подъем Эффекта
определенной проверке. Например: когда Если вы успешно прошли проверку
сражаетесь безоружным или когда дело указанную в трюке, вы улучшаете эффект такой
касается получения хорошей оценки в школе. заявки на один шаг.

Улучшение черты Факты


Трюк этой группы считают какую-то Трюки открывают доступ к менее
конкретную черту на шаг выше, чем она есть. формализованным свойствам: они что-то
Например: Агрессию когда атакуете из позволяют вместо бросков, вводят в
спланированной засады или снаряжение повествование факты и явления. То есть, в неких
«проклятый меч» дает d8, вместо d6. условиях вы, как ведущий, сами говорите, что
именно происходит в мире.
Продление актива
Трюк экономит сюжетное очко, когда вы Переброс
сохраняете определённый актив на «потом», Бонус, который по умолчанию за СО
чтобы связать события на разных этапах недоступен, это переброс всего пула. Если
истории. Например: ваших роботов не так выпавшие значения вам не нравятся, то в
просто сломать, при создании таковых определённых условиях вы вправе все их
сохраняйте актив на две сцены. перебросить. Однако если выбран слишком
широкий спектр для переброса, добавляются
ограничения.

29
ПРИМЕРЫ ТРЮКОВ

Агрессия
Примеры трюков связанных с агрессией. • Путь лидера – вы можете использовать
• Безрассудная атака – вы можете перекинуть Агрессию в место Характера, держа
любую попытку физически навредить, однако подчиненных в страхе, для поднятия морали и
все кубы выпавшие на 1 и 2 в новом броске создания преимуществ, связанных с настроем,
будут брешами. Если они уже являются однако только тем, кто считает вас лидером.
брешами, например за использования Иного, то • С разбега – скорость ваша сила, если вы
вы получите за них лишь одно СО, не зависимо успешно использовали бег, пройдя преодолении
от того сколько их было сыграно. чтобы куда-то добраться. Создайте Актив С
• Зловещий – запугивая жертву в результате разбега, по обычным правилам. Вы должны
проверки Агрессии, персонаж увеличиваете применить его в следующий раунд или в этот в
эффект стресса на шаг. Однако отношения этого ходе защиты, иначе вы перестали бежать и
человека к вам снижаются на столько, что он Актив уходит из фокуса.
постарается когда-нибудь отомстить даже если • Стрелок – поднимите шаг Агрессии, когда
вы выиграли этот конфликт. вы сражаетесь в дальнем бою, а в вашей зоне нет
• Глаза на затылке – легко сражаешься с противников.
толпами противников, противник не получает • Таран – персонаж может проходить проверку
преимущества от отличий связанных с ее на перемещение через преграды от Агрессии,
многочисленностью против вас, а в кооперации вместо Атлетики. Разрушая все на своем пути.
должен пологаться на соло качества, а не • Я тут закон! – вы представитель закона, с
команду. соответствующими правами и обязанностями.
• Грязный приемчик – вы увеличиваете Кто именно: полиция или член студ.комитета не
эффект от повреждений на шаг, если он нанесен важно. Вы получаете d6 когда запугиваете
ни чего не подозревающей или сбитой с толку Агрессией не законопослушных представителей
жертве. общества.
• Лучший в клубе ___ – вы настоящий знаток • Яростный – используй СО для «суммы из
определённого вида оружия, меча если это трех» в ближнем бою, переверните одну из
кендо. Выбери оружие из снаряжения, персонаж оставшихся костей брешью, которой на ней не
будет бросать d8, когда использует его в бою. было, а ту кость которую добавляете третьей
• Ни какой удачи – персонаж получает d8 от наоборот на максимальную грань (у вас должно
трюка при проверке драки, если отказывается от быть минимум 4 куба без брешей для этого).
любых применений жетонов на свой бросок.
Приняв кубик, передумать уже нельзя.
• Огромный – вы явно больше среднего
представителя своей расы, и привыкли к этому.
Вы сразу получаете Актив Я больше d6 если
завязаны в рукопашный бой или проверки силы
с противником человеческого размера и меньше.
Однако вы не привыкли быть меньше
противника, и тут же получаете помеху Он
больше d6 если противник больше вас по
габаритам.

30
ПРИМЕРЫ ТРЮКОВ

Атлетика
Примеры трюков связанных с атлетикой. • Паркур – двигаясь через преграды между
• Акробат - вы можете уклониться от любой зонами, если они являются «Отличиями» сцены,
атаки, используя свои рефлексы на максимуме. а не «помехами», вы можете преодолевать их без
При получении физического повреждения, вам броска но так же тратя действие как будто вы его
достаточно потратить СО, чтобы снизить его на совершили.
шаг. • Привыкший к качке – когда под ногами все
• Альпинист – уверенность на высоте и трясется и плывет, персонаж не получает помех
крепкие пальцы могут спасти жизнь, получите от этого.
d6 к Атлетике если требуется такая проверка. • Скользкий – вас трудно удержать, будь то
• Ас – лишь посвятивший себя одной машине наручники или захват, вы получаете d6 к
может достичь совершенства в ее управлении, попыткам из такого выбраться. Возможно это
выберите один тип техники, все остальные типы особенности тела, выделение слизи или некие
для вас дают лишь d4 от Актива или умения в гибкости.
Снаряжения, но управляя этим типом вы • Танцор – пытаясь произвести хорошее
дополнительно получаете d8. впечатление или привлечь взгляды в нужных
• Быстрый как леопард – вы можете условиях, вместо Характера можете
двигаться на две зоны, в место одной за использовать Атлетику.
движение, если ни что его не преграждает. Бегом • Угрожающий вид – вы выглядите как
же можно преодолеть расстояние в три зоны. криминальный авторитет, покрыты шрамами или
• Водила – вы всегда за баранкой, значение просто сильным. Пытаясь запугать оппонента,
Атлетики, для вождения, выше на шаг. Также вы можете использовать Атлетику (Контроль)
добавьте один свободный слот снаряжения, в вместо Запугивания (Агрессию), если оппоненту
него можно записать только транспорт. важен ваш внешний вид.
• Житель глуши – вы получаете d6 к защите
от проблем связанных с голодом, жаждой,
холодом или жарой, высоким или низким
давлением.
• Как на собаке – вы можете заживлять
физический стресс потребляя убойное
количество калорий, прокинув стойкость от
Атлетики, при попытке лечить себя.
• Каменная кожа – вы прекрасно переносите
физические последствия, нанося их вам,
стандартный успех дает лишь помеху d4, от
которой считаются шаги вверх.
• Оптимизированный метаболизм – ваше
тело явно не как у обычного человека, возможно
вам достаточно солнечного света или внутри вас
реактор, но вам не нужно наличие пищи и воды
или иных факторов для существования, данные
проблемы не влияют на вас.

31
ПРИМЕРЫ ТРЮКОВ

Внимание
Примеры трюков связанных с вниманием. • Чувство направления – вы прекрасно
• Видел такое – поднимите шаг Вниманию, ориентируетесь в пространстве, всегда знаете
когда пытайтесь обнаружить слабости или где север и можете определить свое место
особенности впервые увиденного иного, положение в городе, даже если вам завязали
опираясь на логику и опыт. глаза. На вас не действуют помехи связанные с
• Всегда первый – персонаж сохраняет потерей чувства направления или отсутствие
спокойствие, даже когда вокруг свистят пули, и ориентиров, а когда это чувство вам помогает вы
это позволяет ему обращать в свою пользу получаете d6 от трюка.
любую допущенную противником ошибку. Вы • Широкий карман – кажется, у вас всегда
всегда действуете первым, если мастер хочет есть все необходимое. Один раз за сессию вы
изменить порядок действия, поставив кого-то можете достать небольшой предмет Активом на
первее вас, он должен передать вам с руки СО. d10, который мог бы у вас быть. Этот предмет не
• Добродушие – пару теплых слов ни когда не определен, пока вы его не откроете, и его нельзя
помешает. Вы можете перебросить весь свой записать в Снаряжение или Продлить.
пул, когда пытаетесь снизить душевный стресс • Я слежу за тобой – успешно защищаясь от
союзнику в переходной сцене, вникая в его опасности Вниманием, за СО вы можете тут же
проблемы от эмпатии, вниманием. создать Актив. Разница между бросками
• Коллекционер – вы получаете Снаряжение с поможет определить силу актива.
названием Моя коллекция или Мое брахло,
желательно описать приблизительно что именно
вы коллекционируете и собираете. В любой
подходящий момент можете по рыться в нем, от
Внимания, чтобы найти нужный вам Актив, чем
менее вероятно, что он там – тем больше
сложность. При провале мастер истощает ваши
запасы барахла, навешивая проблемы.
• Ночное зрение – вы прекрасно
ориентируетесь в темноте, не получая помех при
действиях в темноте и сумерках.
• Падальщик – вы можете съесть то, что у
остальных бы привело к отравлению, вам нет
необходимости добывать или покупать еду, вы
можете Вниманием найти какую-то мало
съедобную падаль, утолив голод. Так же это не
позволяет накладывать на вам помехи связанные
с пищевым отравлением.
• Прозрение – вы можете без всяких проверок
получить от ведущего важную информацию или
улику, как при удачном броске на
расследование, от Внимания, даже если у вас нет
всех нужных улик чтобы сделать правильные
выводы. Информация должна быть достаточно
ценной, чтобы позволить персонажу обойти или
преодолеть какое-нибудь небольшое
предусмотренное препятствие. Использовать
этот трюк можно только один раз за сессию. 32
ПРИМЕРЫ ТРЮКОВ

Знания
Примеры трюков связанных с знаниями. • Постучать сильнее – вы можете без всяких
• Ассистент – вы можете помогать не только запасных частей, и проверок, подлатать
добавляя кость или активом. Помогая союзнику сломанный предмет, но после первого же
в любой заявке берется лучшая характеристика применения он не просто выйдет из строя, а
из навыка, кооперации, отличия и трюков, от окончательно и бесповоротно исчезнет из
каждого из вас. А активной сцене вы тратите на повествования.
это раунд. • Путешественник – вы можете спастись от
• Детектив – вы можете быть не шибко любой опасности «природного» происхождения,
внимательными, но ваши знания в детективном будь то лесной пожар, песчаная буря, обвал или,
деле просто поразительны, бросайте Знания в скажем, взрывная декомпрессия. Но лишь один
место Внимания, когда хотите что-то раз за сессию, как будто у вас успех на знаниях и
расследовать. вы позаботились о такой возможности заранее.
• Изобретатель – создавая новый технический • Самоделкин – создавая техническое
прибор из ничего, поднимите ваш навык Знаний устройство своими руками, можешь тут же
на шаг. записать его в свое снаряжение без траты СО.
• Запретные знания – поднимите Знания на • Технарь – когда вы или союзник используете
шаг, когда вы обращаетесь к своему опыту, ранее созданный вашими Знаниями актив,
связанному с демонами, темными силами, представляющий из себя какой-то материальный
теологии и знаниям сект. объект, вы можете перебросить результат этой
• Координация – один раз за бой вы бесплатно заявки. Однако не зависимо от того пришли ли
создаёте актив, с помощью которого вы к успеху, Актив преодолевается (уничтожен).
координируете действия союзников. Это может
быть «В укрытие! d6»; «По моему сигналу d6» и
прочее.
• Лингвист – вы легко изучаете новые языки, а
при встрече с новым наречием бросаете Знания
всегда от сложности d6, при успехе вы его уже
знали.
• Медик – любое медицинское оборудование в
вашем снаряжении считается d8.
• Научная степень – выберете узкую область
знаний, получите d6 при работе с ней.
• Операция – спланировав этапы операции в
переходной сцене, вы сохраняете этот актив и
можете применить в двух сценах, будто
потратили на него СО.
• Первая помощь – вы обучены простейшим
методам оказания помощи, возможно они не
помогут, но и навредить ими сложно. Вы можете
перебросить весь свой пул, когда пытаетесь
снизить физический стресс в переходной сцене.

33
ПРИМЕРЫ ТРЮКОВ

Характер
Примеры трюков связанных с характером. • Подхалим – вы знаете, что и когда нужно
• Безобидный – вы выглядите безобидным или сказать в ином от вашего обществе. На вас не
надежным и честным человеком. Это ничуть не действуют помехи связанные с различим в ранге,
влияет на вашу репутацию среди тех, кто знает статусе, внешнем виде или силе, как
ваше истинное лицо. Но люди, с вами не основополагающей разницей между вами и ими.
знакомые, будут выбирать вас, если хотят • Последователь – один из персонажей
доверить что-то. Вы можете бросить Шарм в ведущего крайне впечатлён силой личности
место эмпатии от Внимания, когда пытаетесь твоего персонажа и сделает всё, чтобы помочь
понять и разговорить незнакомых людей, добыв ему или просто быть рядом. Создайте этого
неких слухов. персонажа вместе с ведущим.
• Бесстрашный – вы получаете d6 к защите от • Привлекательность – вы повышаете на шаг
любых попыток вас запугать, даже если это Характер, в попытке кого-то соблазнить.
происходит из-за суперсил, магии или аурой • Пси-стазис – вы псионически нейтральны.
ужаса древних богов. Пси-способности с трудом воздействуют на вас
• За спинами – за спинами товарищей легче и вашу ношу, вы получаете d6 к попыткам
быть храбрым, повысь шаг Характера, когда вы защититься от этого. Если на бреши противника
проверяете свою волю в кооперации с командой. вы выбираете получение СО, он получить лишь
• Вера в себя – вы повышаете шаг отличия до один жетон компенсации, не зависимо от того
d10, когда сопротивляетесь тому, что пытается сколько брешей вы использовали.
сломить ее постулаты, проверяя свою волю от • Сто друзей – оказавшись в новом месте, вы
Характера. мигом обзаводитесь массой полезных знакомств.
• Дрессировщик – твои питомцы умные В попытке завести дружбу с тем, кого первый
ручные чудовища. Герой получает d8 при раз видишь, можете перекинуть весь пул
использовании снаряжения связанного с Характера, чтобы сложить о себе положительное
приручённой живностью. мнение.
• Заводила – персонаж получает d6, когда • Ты мне, я тебе – у вас просто талант
воодушевляет кого-то, на агрессию. находить самых коррумпированных
• Мерзавец – подрывая уверенность оппонента представителей общества. Вы повышаете на шаг
в собственном статусе, персонаж создает помеху Характер, когда пытаетесь кого-нибудь
на один шаг больше, чем обычно. подкупить.
• Нюх на деньги – заключая сделки, вы • Шаман – вы знаете как прельстить духов,
получаете d6 от трюка, когда это может получите d6 задабривая духов и заключая с ними
принести вам финансовую выгоду. контракты.
• Одиночка – персонажу не требуется • Язык зверей – вы можете общаться с
компания других людей, чтобы восстанавливать животными на равных, правда стоит понимать
ментальные повреждения. Всё, что ему для этого что их восприятие мира ограничено в отличии от
нужно – несколько часов размышлений наедине человеческого. Подобное можно достичь и игрой
с собой, тихое и безопасное место, где кроме Иных сторон вашего персонажа, но с трюком это
вашего персонажа ни кого не будет. Персонаж безопаснее.
может попытаться снизить ментальные помехи
волей, от Характера
• Опытный – вы получаете d6 к Характеру,
убеждая в чем-то, когда важен твой опыт лет,
рейтинг успеваемости, другой превосходящий
оппонента опыт.
34
ПРИМЕРЫ ТРЮКОВ

Хитрость
Примеры трюков связанных с хитростью.
• Актер – вы достаточно легко примеряете
маски, получите d6 при попытке эмитировать
чей-то голос, или выдать себя за другого.
• Без шума – подкравшись незамеченным,
можете использовать итог на броске Хитрости
против Внимания противника, для первой атаке
по нему.
• Егерь – вы привыкли к работе в природной
зоне, не важно были ли это прерии или сосновый
лес. Получите d6 к маскировке(Хитрость) и
выслеживанию(Внимание) в природной зоне, без
урбанизации.
• Камуфляж – один раз за сцену, потратив СО,
вы можете исчезнуть у всех на виду. Это даст
вам актив «пропал из виду d6». Пока вы в этом
состоянии, никто не может атаковать вас, пока
они не определят, где вы находитесь. Для этого
нужно сделать бросок бдительности, для
снижения вашего актива. Актив пропадает,
когда вы призываете его либо если противнику
удалось его преодолеть.
• Карманник – пытаясь что-то стащить из
кармана, повысьте Хитрость на шаг.
• Незаметный – в критической ситуации
можешь прикинуться шлангом, потратив СО.
Если вас не воспринимают как основную цель
или единственную угрозу, то про вас просто
забудут. Беги на все четыре стороны, повысив
помеху в виде ментального стресса. Это
отражает длительный стресс, в гуще событий, ты
не можешь ему сопротивляется, мастер просто
назначит кость.
• Невозмутимый – ничто не может вас
удивить по крайней мере, если это не явная
угроза. Мир полон странных вещей, и до тех
пор, пока они вас не трогают, вы не обращаете
на них внимания. Вы получаете d6 к защите от
воздействий пытающихся прочитать вас
эмпатией (Вниманием).
• Скрытность – повысьте на шаг Хитрость,
когда вы прячетесь, избегаете обнаружения,
неслышно перемещаетесь или маскируете что-
то, в знакомой вам местности.

35
Игровая активность

Umbrella CORTEX+36
ХОД ИГРЫ

Разделение игры
Большинство действий, которые вы и другие Иногда эти сцены чередуются, иногда идут
игроки будете совершать в этой игре, друг за другом: вы можете тихо проникнуть в
разворачиваются в рамках заранее определённых школу, чтобы не привлечь своим опозданием
Сцен, установленных действиями игроков или внимание учителей, написать внезапную
создаваемых мастером. Каждая Сцена построена контрольную, встретить хулиганов в коридоре на
на противостоянии персонажа с какой-либо перемене и сбежать от них через окно по узким
внешней угрозой. Подобно тому, как это улочкам города до дома. Только после всего
происходит в книгах, каждая Сцена разделяется выше сказанного у вас наступит передышка.
на моменты принятия решений, зрелищное
воплощение всевозможных задумок в жизнь, а Переходная сцена
также, столкновение с последствиями своих Это сцены с весьма низкой динамикой. Они
действий. Подобные “Фазы действий” нужны, чтобы играющие отдохнули от
перемежаются “Переходными сценами”, интенсивного «кубикокидания» и генерирования
которые изображают жизнь персонажей в идей, а их персонажи получили передышку. В
моменты отдыха, осмысления произошедшего таких сценах герои думают о своих поступках,
или разговоров. лечат раны, приводят себя в порядок перед
грядущими активными действиями, собирают
Сцена информацию, планируют операции,
Сцена – это сюжетно обособленный кусочек договариваются.
истории, построенный вокруг конкретного Однако учтите, что часто получение себе
конфликта, ситуации, препятствия или благ и начавшиеся диалоги могут перерасти в
активности с участием персонажей игроков. Как новые сцены, с определенным конфликтом
только история фокусируется на новой интересов.
деятельности, перемещается в новое место или Ещё одна ключевая функция переходной
время, начинается новая сцена. сцены – описание поступков протагонистов в
Последовательности сцен складываются в период «бездействия», эти моменты дают героям
игровые сессии, а те – в кампании. В Cortex+ шанс уделить друг другу внимание или
сцены представлены двумя типами: сцены придумать интересное решение. Наконец,
действия и переходные. Первые нужны для размеренность повествования служит отличным
активной деятельности: боя в самом широком поводом войти в роль и отыграть интересные
смысле, напряженных диалогов, исследований диалоги, связанные не с колдовством, боями,
обстановки или поиска информации в архивах, расследованиями или приключениями, а с
пересечения полосы препятствий и прочих бытом, повседневностью и взаимоотношениями.
конфликтов. Вторые фактически связывают Переходные сцены дают вам прекрасный шанс
разрозненные сцены между собой. В переходных осветить грани истории, которые иначе так и
сценах персонажи собираются силами, остались бы нераскрытыми.
готовятся, восстанавливают раны, мораль и
снаряжение. Чередование этих типов сцен и
связанные с ними процедуры придают так
называемую структуру повествования.

37
ХОД ИГРЫ

Действия в переходной сцене


Хотя восстановление сил и подготовка Теус потратилась в ресурсах, получив
планов считается полноценным действием, в патроны на исходе d8, а Элли заработала
силу того, что герой может предпринять такую несколько гигантских пробоин в новеньком
попытку даже в разгар активной сцены бронекостюме, что ограничивает его
конфликта. Переходные сцены предоставляют использование. Так же благодаря скверне
героям куда более благоприятные условия для сектантов, в каждом из персонажей зародились
исцеления и отдыха. В переходной сцене страхи и они все имели духовный стресс ужас
пройдитесь по следующим пунктам, чтобы иных миров d6. Последний член команды Рин,
ничего не забыть: осталась дома у Элли, изучать бескрайние
1) Когда мастер озвучивает, что наступает просторы холодильника.
переходная сцена, персонаж может снизить одну Поскольку бой закончен, старый завод пуст и
помеху, одно физическое и ментальное в ближайшее время опасность не угрожает,
повреждение, на шаг. Это облегчает вам задачу ведущий объявляет переходную сцену, Ужас тут
по устранению оставшихся проблем. Однако же становится d4. Элли принимается лечить
мастер может дать ограничения. Например Меркурио (заявка на восстановление стресса),
считая, что травма за поражение в прошлых который благодаря переходной сцене смещает
сценах, слишком опасна чтобы затянуться сама помеху на шаг вниз до Гниющие раны d8. Сам
собой, вам необходимо попасть к врачу, а же раненный предлагает план действий:
пустой кошелек не наполниться от простого создает актив, вкладывая СО, у него есть
отдыха. подходящее отличие: лидер групки
2) Вы можете вложить СО и использовать мутантов. И пользуясь им он создает Актив
«Создать актив d6», для дальнейших сцен, на d8. Теус же распивает матерные песенки, в
однако кубик актива может быть выше. Вы попытке приободрить союзников, готовый
описываете благодаря какому отличию создаете потратить СО чтобы разделить эффект
этот Актив, в место броска вкладываете СО броска на обоих слушателей, если у него
создавая Актив d8. Использовать этот пункт в получиться, тем самым покончив с думами о
рамках переходной сцены можно лишь один раз. ужасах окончательно. Рина же ни чего не
Рядом с вами не рыщут враги, злодеи и восстанавливает, даже если имела помехи, ибо
подозрительные персонажи, которые могли бы ее «переходная сцена» не переходила в
помешать вам подготовится к будущим сценам. активную, и по сути продолжается.
Это все позволяет легче подготавливается во
время переходной сцены.
3) Как только возникает необходимость
совершить бросок, даже если это оказание
первой помощи или успокоение после беседы,
переходная сцена близится к завершению. Ибо в
ходе броска могут появится бреши или мастеру
придется вводить новые сцены на ваш провал.

Стычка отряда героев с сектантами


окончилась для лидера партии, пройдохи
Меркурио, заражением крови d10. Мясной
голем не соблюдал нормы гигиены, не промывал
крюки торчащие в его теле, да и вообще
нещадно гнил.
38
БИТВА

Конфликт
Это сцены, посвящённые различным видам После он просто передает фокус на другого
конфликтов. Конфликт – прежде всего персонажа, решая кто должен показать себя
столкновение интересов, что куда шире, чем следующим, это может быть персонаж союзника
просто битвы: дебаты, поединок воли, погони, или противника. В любом случае до конца
разведка, охрана важной шишки, изгнание раунда должны подействовать все персонажи в
демонов, даже конфликт человека и стихии. сцене, перед началом нового.
Конфликты длятся, пока не будут разрешены, Если этот процесс отнимает слишком много
но иногда одна сцена вмещает в себя несколько времени, а игроки не чувствуют его интересным,
конфликтов. Например, вы можете уходить от мастер может передавать инициативу так, как
погони и при этом отстреливаться от считает будет полезнее для повествования.
преследователей; пытаться победить духов, так
чтобы учитель на уроке ничего не заподозрил. Бой
Следовательно, помните, что завершить сцену Бой – частная версия конфликта. Все правила
можно каким угодно способом, если он отвечает конфликтов применимы к битвам: за свой ход вы
задаче или делает ее продолжение предпринимаете одно действие, требующее
невозможным, как уже упоминалось ранее. броска и обычно, это создание черты в том или
Когда риски определены (что на кону), игроки ином виде. Когда вы атакуете и определяете
бросают кубики, сравнивают итоги, тратят урон, это означает, что ваш герой применяет
жетоны – в общем, все как обычно. свои смертоносные инструменты по назначению
Победившая сторона пользуется ситуацией и и делает столько выстрелов или взмахов,
исполняет свой замысел без помех, а если сколько надо.
обстоятельства благоволят, еще и в состоянии Как правило, сражение ведется, пока одна из
решить судьбу побежденных. Бывает, что сторон не будет выведена из строя, накопив
сраженным в бою героям готовят более жуткую помех или пока участники желают продолжать
участь, чем просто смерть. Тем больше поводов бой. Бой как мини-игра имеет свою специфику.
для дальнейших приключений. Поле битвы разделяется на зоны,
образующие единые участки по каким-то
Кто ходит первым? параметрам и отделенные друг от друга по
Как только игроки понимают, что начинается ориентирам на местности. Естественно не все
Фаза действий, и видят, в чём заключается поле находится в рамках вашего обхвата и стоит
текущий конфликт, наступает время уделить понимать условность расстояний. Иногда
внимание каждому из героев. Для этого кто-то из огромный заброшенный завод это всего одна
игроков или антагонистов должен начать зона, в иной ситуации классная комната вмещает
действовать первым. Его действие означает их три.
начало «фазы действия» и проходит первым,
начиная раунд.

39
БИТВА

Зоны
Следующие правила регламентируют работу Атака метанием: желательно для этого
с зонами, при этом не обращая внимания на иметь описательное обоснование, что такое
реальный их размер. «опасное» вы можете метнуть из вашей зоны в
противника. Если предмет на взгляд мастера не
Движение и расстояние очень опасен, он попросит вас взять d4 за
Рассмотрим основные типы перемещения в снаряжение при его использовании. Такого не
рамках боевого сцены: случится если вы используете уже созданный
Шаг: Любой персонаж, по умолчанию, в актив или часть снаряжения. Метать можно без
течение своего раунда может ходить в рамках ограничений в соседние зоны.
своей зоны и при этом что-то делать. Дальность: 0-1
Смещение: Он вправе сместиться через Стрелковая атака: опять таки стрелять из
линию разделения зон, перейдя в соседнюю. пальца нельзя, если в снаряжении тоже пусто, но
Если он хочет подействовать после такого герой упоминал что имеет какое-то подходящее
перемещения, персонаж получает Проблему оружие, он всегда может создать подходящий
усталости «запыхался d4», которая может актив порывшись в сумке. Если вы не хотите
наращивается за каждое такое действие. ограничивать применение стрелкового оружия,
Преодоление: Если между двух зон есть считая что подобным в вашем мире может
преграда то вы обязаны ее преодолеть для владеть каждый, то как и с метанием не
перемещения. Ров, забор, колючая проволока или описанное оружие может добавлять d4 к броску.
два амбала на входе в заведение. Совершая Однако у стрельбы есть «Пределы».
«бросок», вы принимаете невозможность в этом Дальность: 0-3
раунде как либо еще действовать. Предел стрельбы: При стрельбе в рамках
Бег: Если вы хотите бежать переместившись своей зоны, противник повышает свою Атлетику
на две зоны сразу, вам тоже будет необходимо на шаг вверх. Предел всегда активен и не
кинуть преодоление, обычно не сложное, но предоставляет СО.
которое может усложняться от преград на пути.

Дальность взаимодействий
Рукопашные атаки осуществляются только в
своей зоне. Так, если вы находитесь под окнами
здания, вам не дать в рожу персонажу стоящему
на его крыше, пока вы не преодолеете подъем, а
это уже бросок. Отметим несколько пунктов для
самых распространенных ситуаций:
Атаки ближнего боя: хорошо работают в
рамках вашей зоны, вы не обязаны иметь какое
либо оружие, достаточно ваших кулаков, но
любой подходящий актив так же может быть
учтен в пуле этой заявки.
Дальность: 0

40
Конец сессии

Umbrella CORTEX+41
ОКОНЧАНИЕ СЕССИИ

Действия в конце сессии


Конец сессии – это момент в ходе игры, когда В ходе малой вехи выбираете что-то одно, и
вы получаете возможность изменить или развить только одно:
своего персонажа. Мы называем такие моменты • Переместите одно очко навыка, с одного
вехами, потому что обычно они происходят в навыка на другой;
переломные точки сюжета игры: в конце сессии, • Заполни оставшиеся строчки, если вы
сценария или сюжетной арки. начинали без полного набора отличий, трюков,
Обычно эти переломные точки следуют сразу пределов, заполни столько белых пятен, сколько
за разными важными событиями сюжета игры, в считаешь нужным.
ответ на которые персонажи эволюционируют. • Поменять один трюк или предел на любой
Может, вы открыли важную деталь сюжета, другой, если вы потеряли возможность им
одолели важного врага или разрешили большую пользоваться или в ходе сессии что-то новое
сюжетную ветку. захватило помыслы персонажа;
У ведущего есть определённая свобода • Переписать одно отличие персонажа,
решать, когда происходит веха определённого согласовав с ведущим;
уровня. Если вам кажется уместным дать веху в • Записать один актив в снаряжение, не тратя
середине сессии, дайте, но старайтесь всё же на это СО.
придерживаться наших советов и не давайте Вдобавок:
игрокам возможностей для слишком частого Понизьте на шаг рейтинг любой помехи на
развития персонажей. персонаже.

Малые вехи Значимые вехи


Малые вехи обычно происходят в конце Обычно значимые вехи происходят в конце
игровой сессии, или когда один фрагмент сценария, или после завершения большого
сюжета отыгран. Эти вехи в первую очередь сюжетного события (если сомневаетесь –
дают возможность изменить персонажа, каждые четыре-пять сессий). В отличие от
скорректировать его в ответ на происходящие в малых вех, которые в основном позволяют
игре события, а не сделать сильнее. персонажу изменяться, значимые вехи – это
Отражайте изменения персонажа и его изучение персонажем чего-то нового. Персонаж
стремлений: если главный враг персонажа разбирался с проблемами, усвоил урок – и стал
повержен уберите связанный с ним отличие, более способным.
если персонаж хочет больше прятаться и меньше Вдобавок к возможностям малой вехи,
торговать пусть меняет навыки местами. Но, выбери одно и только одно:
если вы начали игру хитрым пронырливым • Получаете одно очко навыка;
парнем, замена отличия «всюду как свой» на • Запиши себе новый трюк;
«яростный поклонник злого культа» будет • Получи увеличение стартового запаса СО.
выглядеть неправдоподобно, без характерных Обычно на старте у вас лишь одно сюжетное
событий на сессии. Помните, вы не создаете очко, выбрав этот пункт однажды, их дается два.
нового персонажа, а развиваете прежнего. Вдобавок:
Иногда пользоваться преимуществом малой Обсудите какие последствия и помехи уже
вехи не имеет особого смысла, но возможность изжили себя, их часто использовали или их
есть всегда, на тот случай, если она потребуется. использование наоборот стало проблематичным.
Все помехи попавшие в этот список
преодолеваются и уходят из повествования.

42
Персонажи мастера

Umbrella CORTEX+43
ДЛЯ МАСТЕРА

Иной персонаж Статисты


Этот раздел книги посвящён разнообразным Статисты – это одинаковые или очень
противникам и союзникам, встречающимся на близкие по выполняемой функции люди и иные
пути персонажей. К сожалению, моего терпения существа, которых достаточно описать одной
не хватит, чтобы перечислить даже самых часто фразой или словосочетанием. Всё же не следует
встречаемых созданий, не говоря уже об их недооценивать, когда их много, эти
экзотических. Тем не менее, есть несколько персонажи опасны. В отличие от персонажа-
технических способов, как вместить всё черты, статисты являются полноценными
разнообразие вымышленной вселенной в вашу участниками сцен, они будут иметь свою
игру. Персонажи под управлением мастера инициативу и экранное время.
описываются, как и всё, чертами. Однако в Когда вы выставляете против игроков
отличие от протагонистов, они собираются из несколько однотипных врагов, действующих
иных строительных блоков и по другим группой ради одной цели, слейте их усилия в
принципам. Самый важный из них – один пул. Как правило, персонажи-статисты
отталкиваться от роли НИП в каждой выражены запасом вида ndX. Здесь n, некий
конкретной игровой ситуации или от их аналог численности, а Х – приблизительная
важности в текущей сцене. Это позволяет опасность существа.
управлять динамикой и детализацией, d6: Обычные жители знающие толк в
акцентируя внимание на разных аспектах. В этой определенном деле, в бою это охрана, полиция,
главе перечислены некоторые шаблоны, бандиты и т.д.
позволяющие сконструировать адекватного d8: То, что равно по силе персонажу,
вашей задумке персонажа. приключенцы, военные, герои.
d10: Кто опаснее персонажа: демоны, боевые
Персонаж черта машины, опытные убийцы, SWAT.
Самый простой вариант – это выразить d12: Существенно превосходит силы
персонажа одной единственной чертой. персонажа.
Представьте, что персонажам надо пройти по Что касается размеров толпы, то величина
враждебной территории, и вы решаете пула нелинейно растёт с увеличением числа
подкинуть им противника, допустим гигантских врагов. 2d6 – это от одного до трех байкеров,
пиявок. Не вопрос: можно найти в бестиарии 5d6 – настоящая банда, а 7d6 – кооперация из
нужные черты, скомпоновать монстра вручную и нескольких банд. Рой скарабеев 2d6 насчитывает
оформить сцену с его появлением. А можно несколько десятков насекомых. А рой из 4d6 уже
лишь оценить общую сложность похода и насчитывает сотни.
добавить к ней попытки пиявок помешать.
Описав все и выслушав как этому будут
противостоять игроки.
В первом случае сцена обособлена от
путешествия, выстроена вокруг конфликта и
детализирует последствия для каждого
участника. Во втором, пиявки часть болот,
очередная случайность на сложном пути. В
случае успеха персонажи либо не
заинтересовали монстра, либо быстро
расправились с ним, если, конечно, у игроков не
выпали бреши.

44
ДЛЯ МАСТЕРА

Конфликт со статистом
Угроза статиста, это, фактически, мерило его Так как Антагонисты это полноценные
здоровья и иной стойкости. Когда статист персонажи, именно они могут становится
получает вредоносную помеху, не любой полноценными товарищами и спутниками в
мешающий фактор, а именно раны или вашем приключении. Помогая вам или
ментальный стресс, чья сила более или равна его используя свои таланты на благо общей цели.
уровню угрозы, он теряет одну кость из своего Конечно все происходит не так быстро, но да
запаса. Когда у статиста должна остаться лишь прибудет с вами «Магия дружбы».
одна кость, считается что он повержен.
На уровне описаний удаление всего лишь
одного кубика из большого пула, это победа
сразу над несколькими персонажами.
Прекрасный способ продемонстрировать
крутость героев!
Вы всегда вправе попробовать превозмочь
статистов тогда, какой игральной костью
статисты бы ни описывались, при успехе вы
ослабляете их дайспул на один. С другой
стороны, провал подобной заявки приводит к
выведению героя из боя: он окажется затоптан,
увяз в ближнем бою, завален обломками
укрытия, отступившим и не выходящим на
связь.

Антагонисты
Антагонист – это ключевой для вашей игры
антигерой, цель которого непременно
конфликтует с задачами и стремлениями
персонажей игроков. Однако, это вовсе не
обязательно должен быть финальный «босс».
Любой персонаж, достаточно важный для
развития красочного конфликта, описывается
как антагонист. Именно он доставит персонажам
больше всего неудобств. Вы наверняка сделаете
несколько десятков антагонистов для одного
приключения.
Для усложнения жизни героям, и упрощения
написания Антагонистов, они могут иметь
отдельную черту «Сложность». Которая может
прибавляется к обычному перечню черт при
составлении запаса.
В остальном создайте Антагониста по
правилам создания персонажа, давая ему
необходимое количество очков навыка или
трюков.

45

Вам также может понравиться