Что-то странное творится в Дрожащем лесу. Настолько странное, что даже эльфы Зелено-
го дома покинули свое поселение, чтобы искать помощи у новых соседей. Но их истории о
загадочном звере не нашли сочувствия, особенно среди вистани, которых эльфы обвиняют
в своих бедах. Вам предстоит снова вернуться в Дрожащий лес, чтобы узнать страшную
правду!
Вторая часть цикла «Туманные предсказания и потерянные сердца».
Автор:
Алан Патрик
Код приключения: DDAL4-02
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руко-
водство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и
соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются соб-
ственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизве-
дение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного
разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Перевод
korfax, stivie, Azalin, Clericrus76, AmethystBard, LeoTrickster
для ravenloft.dungeons.ru http://ravenloft.dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Семья - это не просто нечто важное, это - всё. Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
Майкл Дж. Фокс мую информацию о героях. Сюда входит:
DDAL4-2: Чудовище
2
• Разделите сумму на число героев. посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в чтобы они могли принимать осознанные решения.
меньшую сторону. Подсказки и намеки помогут игрокам при реше-
нии головоломок, в бою и при общении с другими
Так вы получите средний уровень отряда. Для персонажами. Никто не должен быть расстроен от
определения силы отряда для этого приключения того, что не понимает, что происходит. Это позво-
обратитесь к следующей таблице (сравните средний лит «погрузиться» в приключение и даст игрокам
уровень отряда с оптимальным уровнем для при- «маленькие победы» в нахождении правильных
ключения): решений.
Определение силы отряда Проще говоря, при проведении игры важно не
Состав отряда Сила отряда следовать тексту приключения до последней буквы,
а создать для всех интересную и в меру сложную
3-4 героя, средний уровень ниже Очень слабый
обстановку во время игры. Подробная информация
3-4 героя, средний уровень равен Слабый об искусстве проведения игр находится в Руковод-
3-4 героя, средний уровень выше Средний стве Мастера.
5 героев, средний уровень ниже Слабый Простой и образ жизни
5 героев, средний уровень равен Средний В начале каждой игровой сессии игроки должны
5 героев, средний уровень выше Сильный объявить, будут ли они тратить часть своих дней
простоя. Игрок записывает потраченные дни на
6-7 героев, средний уровень ниже Средний листе записей. Игрокам во время простоя доступны
6-7 героев, средний уровень равен Сильный следующие опции (подробности смотрите в базовых
правилах D&D и Руководстве Игрока D&D Adventurers
6-7 героев, средний уровень выше Очень сильный
League):
Если сила вашего отряда средняя, то не нужно • Набор опыта
ничего менять в приключении. В каждой сноске • Ремесло (исключение: несколько персонажей не
могут быть предоставлены рекомендации о том, могут сообща изготавливать один предмет).
как изменить столкновение для необходимой силы • Работа по профессии.
отряда. Если эти рекомендации вам не подходят – • Восстановление.
не используйте их. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния).
Проведение • Обучение.
Другие опции простоя могут быть доступны в
приключения самом приключении или могут открываться по
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
От мастера больше всего зависит получат ли все
удовольствие от игры. Вы контролируете повество- фракции.
вание и оживляете слова с этих страниц. Резуль- Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
таты интересных игровых сессий могут переска- дни простоя, он также должен оплатить стоимость
зываться еще долго после окончания игры. Всегда своего образа жизни. Цены указаны за один день,
следуйте золотому правилу мастера: так что если персонаж тратит 10 дней простоя, он
Всегда принимайте решения и суждения, кото- тут же оплачивает свое проживание за десять дней.
рые сделают приключение более интересным для Некоторые виды деятельности облегчают траты на
всех. проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее:
Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и Любое поселение размером с городок или больше
принимать решения о том, как группа взаимодей- может предложить услуги заклинателей. Героям
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- необходимо дойти до поселения, чтобы воспользо-
ний, но вы можете также изменять приключение ваться этими услугами.
если группа все проходит слишком легко или
наоборот испытывает трудности. Помощь от кого?!
• Не делайте приключение слишком легким или В сезоне «Проклятие Страда», который сейчас идет,
слишком сложным. Непреодолимые трудности правила для услуг заклинателей изменены для героев,
делают расстраивают игроков, но если все слиш- путешествующих по Баровии. В мрачном домене Страда
ком легко, то всем становится скучно. Оцените попросту нет поселений, где могут найтись заклинатели,
опыт игроков (не героев), попробуйте понять (или предоставляющие подобные услуги, а все религиозные
спросите напрямую), что им нравится в игре, и строения захвачены монстрами. Если в приключении не
попробуйте дать каждому из них то, ради чего указано обратного, единственный, кто может предоставить
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить услуги заклинателя в Баровии, это Джени Зеленозубая.
себя. Это приведет к интересным ситуациям и непредвиденным
• Будьте внимательны к темпу игры, игровая сессия последствиям.
должна протекать плавно. Избегайте затягивания Подробности на седьмой странице Руководства мастера
сюжета, потому что игра в таком случае теряет D&D Adventurers League.
напряженность. Но в то же время, убедитесь, что Обычно заклинатели предоставляют услуги
игра не закончится слишком рано; предоставьте лечения и восстановления, а также заклинания,
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь добывающие информацию. Прочие доступные
предугадать, сколько будет длиться игра, и скор- услуги могут определяться приключением. Число
ректируйте темп в нужную сторону. заклинаний, доступных для накладывания в
• Текст для прочтения вслух это всего лишь за- качестве услуги, ограничено: максимум три раза в
готовка; вы можете менять этот текст так, как день, если не сказано иное.
DDAL4-2: Чудовище
3
Услуги заклинателей обязаны тратить свои средства, чтобы вернуть мерт-
вого к жизни и должны принять решение об этом
Заклинание Цена добровольно.
Лечение ран (1 уровень) (Cure wounds) 10 зм Помощь фракции. Если герой не выше 4 уров-
ня и член какой-либо фракции, то его тело может
Опознание предмета (Identify) 20 зм быть возвращено в цивилизационные места и
Малое восстановление (Lesser restoration) 40 зм его покровитель из фракции организует для него
заклинание оживление. Но в этом случае герой теря-
Молитва лечения (2 уровень) (Prayer of 40 зм
ет весь опыт и все награды за последнюю сессию
healing)
(полученные до и после смерти) и не может переи-
Снятие проклятья (Remove curse) 90 зм грывать этот эпизод повторно этим героем. Когда
Разговор с мертвым (Speak with dead) 90 зм герой достигает 5 уровня эта возможность больше
не доступна.
Предсказание (Divination) 210 зм
Высшее восстановление (Greater restoration) 450 зм Безумие после воскрешения
Оживление (Raise dead) 1250 зм В Баровии души мертвых так же находятся в ловушке,
как и души живых. Они пойманы в туманах и не могут
отправится в загробный мир. Если герой пробыл мертвым
Предыстория послушник более 24 часов, то после возвращения к жизни тем или иным
Герой с предысторией «послушник», обращающийся за способом, он получает случайное безумие неограниченной
услугами заклинателей в храм своей веры, получает одно длительности из-за осознания того факта, что его душа
заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» навечно оказалась заперта в Баровии. Чтобы определить
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая типа безумия используйте таблицу «Безумие неограниченной
стоимость использованных материальных компонентов, если длительности» в главе 8 Руководства Мастера.
они есть.
Вампиризм и ликантропия
Болезнь, смерть и восстановление Героям не позволено быть вампирами и ликантро-
пами по стандартным правилам для создания или
героев развития персонажей (согласно Руководства игрока
Иногда герои попадают в неприятности и оказы- D&D Adventurers League). Эти состояния дают героям
ваются отравленными, больными или убитыми. Так силы и способности не подходящие для органи-
как герои не всегда присутствуют на всех сессиях зованной игры и обычно меняют мировоззрение
вот правила, касающиеся всего этого: героя на запрещенное правилами. Поэтому, герою,
страдающему от вампиризма или ликонтропии,
Болезнь, яд и другие ослабляющие необходимо снять проклятие, прежде чем начинать
эффекты новый эпизод или новое приключение.
На героев все еще действуют болезни, яды и У таких героев есть следующие возможности:
другие подобные эффекты после завершения при- • Ликантропию можно исцелить снятием проклятия
ключения. Можно потратить дни простоя (downtime (remove curse). Заклинание доступно за 90 зм (но
days), чтобы избавиться от этого эффекта (смотрите Джени Зеленозубая, может запросить дополнитель-
«Восстановление» в базовых правилах D&D). ную плату; смотрите “Услуги заклинателей» далее).
Если герой не снял эффект между сессиями, то • Вампиризм можно исцелить заклинанием исполне-
он начинает следующую сессию с негативным эф- ние желаний (wish) примененным дружественным
фектом. героем (оно не доступно в услугах заклинателей).
Героя, ставшего вампиром можно убить и вернуть
Смерть к жизни оживлением (raise dead), за обычную цену
Погибший герой в конце сессии (или когда при- 1250 зм. Если герой решает прекратить проклятие
будут в цивилизованное место) имеет следующий вампиризма таким образом, Темные силы (см.
выбор, если никто в группе не может использовать страницу 8 Руководства игрока D&D Adventurers
оживление (raise dead), возрождение (revivify) или League) не дают ему возможность бесплатного
другую подобную магию. Герой воскрешенный с воскрешения, но Джени Зеленозубая, готова будет
помощью оживления имеет штраф, пока во время помочь ему за услугу (см. «Услуги заклинателей» в
приключения не будут сделаны все длительные этом руководстве).
отдыхи, необходимые для их прекращения. Также,
если вы тратите дни простоя после оживления, за Зараженный герой, не снявший проклятие, удаля-
каждый день простоя штраф к атакам, спасброскам ется из игры до тех пор, пока не снимет его одним
и проверкам снижается на 1 (в дополнение к дру- из вышеуказанных методов или пока не получит
гим эффектам от траты дней простоя). соответствующую награду как мастер (DM Reward).
Создание нового героя 1 уровня. Если мертвый
герой не желает или не может прибегнуть к другим
вариантам, игрок создает нового персонажа. Ему не
Демиплан ужаса
Это приключение проходит в сеттинге Равенлофт,
переходят ни предметы, ни награды от мертвого
в землях Баровии. Вот несколько атмосферных и те-
героя.
матических вещей, которые необходимо учитывать,
Мертвый персонаж оплачивает оживление. Если
проводя игру.
тело героя уцелело (все органы на месте и тело
более или менее сохранилось) и игрок хочет вернуть Мрачная земля
героя к жизни, группа может отнести тело в циви- По воле Темных сил солнце никогда не светит в
лизованные места и использовать финансы мерт- Баровии ярко. Даже днем небо затянуто туманом
вого героя, чтобы оплатить заклинание оживления. или грозовыми облаками, а если их нет, то свет
Примененное таким образом оно стоит 1250 зм. странным образом тускнеет. Днем в Баровии светло
Группа оплачивает оживление. Как и выше, (bright light), но этот свет не считается солнечным
за исключением того, что часть или всю сумму за светом (sunlight) для эффектов и уязвимостей, таких
оживление (1250 зм) оплачивает группа. Герои не какие есть, например, у вампира. Но тем не менее
DDAL4-2: Чудовище
4
Страд и его вампиры предпочитают находится тем же ограничениям, что и магия в Баровии.
внутри помещений во время дня и выходить лишь В Баровии герои получающие заклинания от
ночью. Также они на них действует солнечный свет, богов или потусторонних покровителей продолжа-
созданный магией. ют получать. Заклинания, позволяющие общаться
с сущностями с других планов работают как обыч-
Зима в Баровии но, за одним исключением: Страд чувствует, когда
Зима здесь холодная, мокрая и ветреная. Местные жители кто-то применяет заклинание в его домене и может
готовы в ней (настолько насколько вообще можно к ней сделать себя объектом заклинания и ответить при-
подготовиться). меняющему.
Но герои не знакомы с этой страной. К счастью они Косметические изменения заклинаний
попадают сюда из региона, переживающего худшую из зим
и скорее всего у них будет зимняя одежда. Если нет, то в По вашему решению некоторые заклинания могут
первую очередь им стоит подготовиться. Единственный быть немного изменены, чтобы отразить атмосферу
магазин в деревне называется «Лохматый заяц» и они могут ужаса Равенлофта. Вот несколько примеров:
приобрести там любые товары, какие необходимы Сигнал тревоги (alarm). Вместо звона, заклинатель
Тьма наполняет саму почву в этих краях, искажа- слышит крик, когда срабатывает сигнал тревоги.
ет и извращает все вокруг. В диких местах, вместо Длань Бигби (Bigby’s hand). Призванная рука вы-
оленей, кроликов и белок, живут волки, крысы и глядит как рука скелета.
грязные псы. Растительность гнилая и мертвая, а Поиск фамильяра (find familiar). Фамильяр нежить,
большинство деревьев в лесу скрюченные, корявые, а не небожитель, фея или исчадие, но у него имму-
с голыми ветвями. Цвет и жизнь угасли в этих нитет к изгнанию нежити.
землях. Поиск скакуна (find steed). Вызванный скакун не-
жить, а не небожитель, фея или исчадие, но у него
Обитатели деревни Орашное иммунитет к изгнанию нежити.
Поиск пути (find the path). Появляется дух ребенка
Большинство жителей Орашное – обычные строители, и ведет заклинателя в место, являющееся целью
фермеры, плотники и другие простые миряне. Все они заклинания. Духу нельзя повредить и с ним нельзя
мрачные, места тут неплодородные, а твари ночи регулярно общаться.
убивают и сжирают их скотину. Туманное облако (fog cloud). В тумане появляются
Многие молчаливые и всегда будто напуганы чем-то: самой
едва различимые, когтистые, но безвредные руки.
землей, лордом Страдом, тираном бургомистром, Иваном
Порыв ветра (gust of wind). Ветер сопровождает
Рандовичем и его каргами. Постарайтесь правильно отыграть
призрачный вой.
этих людей, влачащих свое жалкое существование, постоянно
Волшебная рука (mage hand). Призванная рука
на грани ужаса.
выглядит как рука скелета.
Как и в случае с остальными жителями Баровии,
Лабиринт (maze). Поверхность лабиринта покрыта
большинство из жителей Орашное не имеет души. Эти
разломанными черепами и костями.
люди – пустые оболочки, созданные желанием Страда иметь
Призрачный скакун (phantom steed). Скакун выгля-
населенный домен. Только один из десяти имеют душу –
дит как скелет коня.
душу одного из изначальных жителей Баровии, до того, как
Ментальная связь Рэри (Rary’s telepathic bond).
она была затащена на демиплан. Когда существо с душой
Герои, связанные этим заклинанием, не могут отде-
умирает в Баровии, его душа навеки заточена в ней, пока она
латься от мысли, что их кто-то подслушивает.
не будет реинкарнирована вновь. Люди с душами обычно
Возрождение (revify). Герой возвращенный к жиз-
носят цветную одежду или имеют какие-то отличительные
ни с помощью этого заклинания приходит в себя с
способности, демонстрирующие их индивидуальность.
криком, как будто пробуждается от кошмара.
Изменения магии Духовные стражи (spirit guardians). Стражники
Баровия находится на собственном демпилане, выглядит как призрачные воины-скелеты.
изолированном от всех остальных планов, в том Каменная стена (wall of stone). На стене видны
числе Материального. Никакое заклинание (даже замученные лица, как будто духи заточены в ее
исполнение желаний) не позволит покинуть домен камнях.
Страда. Проекция в астрал (astral projection), теле-
портация (teleport), уход в другой мир (plane shift) и Граф Страд фон Зарович
другие заклинания, применяемые для того, чтобы Лорд Страд – темный владыка Баровии. Он правит
покинуть Баровию, не срабатывают, как и эффек- своим доменом из замка Равенлофт как Страд IX, потомок
ты, изгоняющие существо на другой план. Этим же Страда I. На самом деле Страд I и Страд IX одно и то же
ограничениям подвержены магические предметы лицо – он вампир. Будучи смертным, Страд влюбился в
и артефакты, которые способны перемещать или Татьяну Федоровну, невесту своего младшего брата Сергея.
изгонять существ на другие планы. Магия, позво- В своей зависит Страд убил брата и стал темным владыкой
ляющая переместись в Эфирный план (такая как Баровии, а его страна была сметена на демиплан ужаса,
заклинание эфирность и способность эфирность вместе с ее правителем. С тех пор Страд проклят вечно
у бестелесной нежити) является исключением из встречать инкарнации Татьяны. Обратите внимание: Страд не
этого правила. Герои, попавшие на Эфирный план присутствует в данном приключении.
из домена Страда затягиваются назад в Баровию,
когда покинут этот план.
Не без юмора
В случае заклинаний, эффект которых меняется Мрачность и суровость иногда должны отступать
или не действует за границами плана (например, и давать героям передышку, не только чтобы сни-
послание (sending)), домен Страда считается самосто- зить настрой, который может пробудить Равенлофт,
ятельным планом. Магия, призывающая существ но и чтобы, как только герои расслабились, ужас
или предметы с других планов, действует в Баровии мог внезапно нанести удар, когда они меньше всего
как обычно, в том числе магия, создающая межпро- ожидают.
странственные эффекты. Но заклинания, применя-
емые в этом межпространственном месте (таком
как, например, великолепный особняк Морденкай-
нена (Mordenkainen’s magnigicent mansion)) подвержены
DDAL4-2: Чудовище
5
в Орашное безо всякого предупреждения о том, что
Предыстория может произойти дальше.
приключения Зацепки приключения
Клан Вадува с давних пор располагался в лесу
неподалеку от маленькой деревни Орашное, располо- Если персонажи попадают в это приключение из
женной у подножия гор Баровии. В ответ на давно Забытых Королевств или из другого сеттинга поми-
забытую обиду провидец из народа Вистани нало- мо Равенлофта, то в Демиплан Ужаса их переносит
жил на их род проклятие ликантропии, что привело неестественно густой туман, в который они заходят
к тому, что они стали держаться вдали от цивили- во время путешествия, предпочтительно, ночью. В
зации. результате они оказываются на окраине Орашного.
В Орашное жил наемник Лазло, который предпо- Перейдите к секции «Добро пожаловать в Баро-
читал одиночество в лесу компании людей. Однаж- вию», ниже.
ды, охотясь, он увидел, как Алина Вадува в волчьем Добро пожаловать в Орашное; Пожалуйста, помо-
обличье быстро одолела медведя, и влюбился, когда гите нам.
увидел ее в человеческом обличье, которое она В противном случае, персонажи оказываются в
вновь приняла, чтобы освежевать медведя. Тот Орашном одним ранним серым утром, скорее всего,
факт, что она была перевертышем, нисколько его потому что они слышали тревожные слухи об исчез-
не обеспокоил, потому что он привык, что в мире новениях людей.
много дикого и непонятного. Он был сражен; при Связь с природой. Друиды, варвары или любые
этом Алина решила не рассказывать ему о фамиль- персонажи с предысторией Отшельник или Чужезе-
ном проклятье. мец могли видеть странные сны в последние пару
Их роман был быстрым и страстным. Меньше дней - нападение ужасного дикого волка, брошен-
чем за год, они поженились, и Лазло взял фами- ные плачущие дети и слепящая метель.
лию жены. Вместе, они нашли призвание в добыче
пушнины. Они продавали меха в Орашное, а взамен
Добро пожаловать в Баровию
получили место, которое могли считать своим домом Некоторые персонажи могут прибыть из Фаэруна
- хотя у Алины были некоторые сомнения по этому впервые. Для таких персонажей опишите густой
поводу. Но Алина никогда прежде не сталкивалась клубящийся туман, который накатывает на их путь,
с таким гостеприимством и щедростью, и деревен- когда они путешествуют через Трепещущий Лес, и
ские не особо интересовались, чем парочка зани- что, когда он наконец рассеивается, они оказыва-
малась до того, как осела в их маленькой сонной ются на окраине небольшой горной деревни. Это не
деревне. особенно тонко, но так уж устроен Демиплан Ужаса.
Алина так и не открыла Лазло всю правду о Каждый персонаж, участвующий в этом приклю-
фамильном проклятии. Боясь того, что могло бы чении, получает сюжетную награду Демиплан Ужа-
случиться, узнай он о проклятии, она приложила са, если у него ее еще нет. Персонажам необходимо
все силы, чтобы он никогда не повстречал других сообщить, что пока эта награда не будет убрана,
членов ее клана. В какой-то момент она поняла, персонаж не может участвовать в приключениях,
что носит ребенка. Алина столкнулась со сложным происходящих вне Баровии.
выбором: рассказать мужу о своем проклятии до ВНИМАНИЕ: Это приключение может затрагивать
рождения ребенка и рискнуть навлечь на себя его морально неоднозначные темы. Будьте аккуратны
гнев (или вообще потерять его), или утаить правду и с тем, насколько комфортно игрокам будет играть
продолжить жить во лжи? с такими вещами, и помните, что главная цель
Незадолго до рождения ребенка Алина и Лазло Dungeons & Dragons - это чтобы всем было весело.
решили отправиться в лес в последний раз перед
наступлением зимы, чтобы добыть партию пушни- Приключения сезона «Проклятие Страда»
ны. Во время похода она наконец решилась сказать Приключения сезона «Проклятие Страда», написанные
ему правду. для D&D Adventure League, интересней всего проходить по
Побагровевший от ярости Лазло набросился на порядку (сначала 04-01, затем 04-02 и т.д.), но это не является
свою возлюбленную. Алина инстинктивно оберну- обязательным. Пожалуйста, тщательно ознакомьтесь с
лась волком и убила его. Будучи тяжело раненной, приключением и приготовьтесь изменить столкновения,
и теперь уже с крошечным младенцем, который особенно те, где участвуют ключевые персонажи! Мастер
наверняка не выжил бы в дикой природе, она найдет для себя множество советов, но все ситуации,
напоследок прокралась в Орашное, чтобы подкинуть разумеется не охватить.
своего ребенка. Выполнив свой последний мате- В играх по Равенлофту к миру нужно относится с особым
ринский долг, Алина ушла глубоко в лес залечивать вниманием – он является самостоятельным персонажем и
раны, надеясь, что деревенские вырастят ее ребенка Темные силы не терпят пренебрежительного отношения к
как своего. себе.
Любой герой, зараженный ликантропией, должен получить
Обзор приключения снятие проклятья в конце приключения. Герои, решившие
остаться зараженными или которые не могут позволить себе
По прибытии приключенцев в Орашное им сооб-
это заклинание больше не могут принимать участие в играх по
щают, что надвигается шторм и об опасности, кото-
D&D Adventure League.
рая ожидает деревню, если Лазло, Алина и партия
пушнины не вернутся как можно скорее.
Когда персонажи отправляются в лес, они обнару-
живают, что с лесом что-то не то, и что вещи очень
часто не то, чем кажутся. Лагерь Лазло превращен в
окровавленный бардак; очевидно, что его насмерть
загрыз гигантский волк.
Отсюда, идя по следам, персонажи уходят глубже
в лес и предгорья, только чтобы в логове Алины
узнать ужасную правду: она убила мужа, когда он
пытался убить ребенка в ее утробе, и оставила дитя
DDAL4-2: Чудовище
6
Григорий Вульбах - лысеющий мужчина средних
Часть 1. Орашное: лет.
DDAL4-2: Чудовище
7
серьезным, и если Лазло и Алина скоро не вернут- в деревне говорили, что если Алина слышала плач
ся, то они могут уже не вернуться совсем. младенца, она останавливалась как вкопанная и
• Последнее, что он слышал, - это что Алина и Лазло будто отключалась на некоторое время - зрелище
направлялись к месту своей обычной стоянки, было весьма сюрреалистическое.
примерно в четырех-пяти часах хода на севе- • Лазло одинаково смертоносно владел как кнутом,
ро-восток по хоженой тропе. так и луком - даже иногда бахвалился, что врагам
• В Орашном не такое большое население, и кроме никогда не застать его врасплох. Он очень трепет-
того, все физически дееспособные мужчины и но относился к своему кнуту, а некоторые говори-
женщины заняты приготовлением деревни к гря- ли, что в оголовке кнута был глаз, и он двигался!
дущей зиме. Деревенские, без сомнения, оценят Наверняка вещь проклята!
любую помощь со стороны персонажей. • Несколько дней назад местные обнаружили вол-
• Алина носит чокер, украшенный изображением чьи следы возле дома Гловии и магазина Григо-
ворона; её никогда не видели без него. рия.
• Недавно видели остроухих людей около деревни.
Если персонажи спрашивают, где они оказались Деревенские думают, что то были эльфы, но они
или где расположена деревня Орашное, Григорий - редкость, почти миф, в Орашном. Персонажи,
озадаченно смотрит на них и после неуютной паузы преуспевшие в проверке Мудрости (Выживание)
отвечает «герцогство Баровия. Домен Лорда Страда Сл 12 могут это подтвердить. Следы их ведут в
фон Заровича, да будет он здоров.» Эти названия и направлении охотничьих угодий Лазло и Алины.
имена ровным счетом ничего не говорят персона-
жам из Фаэруна.
Развитие событий
Если персонажи желают произвести дальнейшее После того, как персонажи пару минут обсудят
расследование, они могут сделать это. Некоторая деревню и отсутствие Лазло и Алины, они слы-
потенциальная информация расследования дана шат тявканье щенка - скорее всего от того, что
ниже, но не стесняйтесь создавать свои собствен- тот хочет есть или внимания. Григорий счастливо
ные ответы и информацию основываясь на выборе улыбается и рассказывает, что нашёл скулящего
персонажей. Добиться от обывателей открытого маленького новорождённого волчонка привязан-
разговора с новоприбывшими занимает один или ным к двери Гловии не более четырёх дней назад.
два часа, в зависимости от того, как много времени «Верные охранники, волки, если они с вами с малых
игроки посвящают расследованию. лет. Думаю, этот был немного не доношен, но я не
жалуюсь на судьбу - сойдет и так. Гловии не будет
Исследование Орашного (короткое) ещё порядочно долго, так что пока я присмотрю за
Если персонажи проводят в Орашное небольшое мелким грязнулей».
количество времени (в пределах часа), разговаривая
с жителями, то они узнают следующее: Волчонок
• Лазло никогда не говорил о том, чем он занимал- Хотя никто кроме Алины этого не знает, волчонок - ее дитя,
ся до прибытия в Орашное, но Алина быстро и что явствует из его серебристого меха.
безумно в него влюбилась почти сразу после его Григорий упоминает, что нашёл волчонка привязанным
прибытия. Её семья исторически жила где-то в к двери Гловии, но не прочь оставить его у себя. Пока
лесу, и они всегда были достаточно крутого нрава. персонажи будут искать Лазло и Алину, волчонок сбежит во
Алина и Лазло явственно были родственными время бури в лес, где воссоединится со стаей Алины.
душами, предназначенными друг для друга.
• Кто-то подбросил воющего волчонка и скрылся в Григорий предлагает персонажам остаться у него,
лесу задолго до рассвета около пяти дней назад. если они смогут вернуть Лазло и Алину в целости и
Щенок сейчас у Григория. сохранности. Они конечно могут оставить себе всё,
• Деревенские по всей Баровии высоко ценят что найдут в дикой местности. Да и Лазло благораз-
волчьих щенков; они являются чем-то наподобие умный мужчина; он, несомненно, тоже отблагодарит
показателя статуса и верными защитниками, если их.
их правильно тренировать с малых лет. В итоге, Григорий пытается донести до персона-
• Деревенские убеждены, что Лазло и Алина мерт- жей, что без Лазло, Алины и мехов, которые они
вы, а это значит, что Вистани не прибудут этой добывают, Орашное вряд ли переживет эту зиму.
зимой. Все боятся, что из-за этого они умрут от
голода, так как у Вистани не причин останавли- Метель
ваться в Орашном без мехов и шкур, которые
У персонажей есть 7 часов прежде, чем разразится буря;
добывала семья Вадува.
считая то время, которое они провели в деревне. Как только
Исследование Орашного (длительное) разыграется буря, в начале каждого столкновения каждый
Если персонажи проведут дольше времени (два персонаж должен преуспеть в спасброске Телосложения
или более часа) разговаривая с деревенскими, они Сл 9 или получить один уровень истощения. Существа
также узнают следующее: с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом
• Гловия готовит еду для тех, кто сам не в состоя- автоматически преуспевают в этом спасброске, как и
существа, одетые по погоде (тёплые накидки, перчатки и т.п.)
нии и управляется с запасами на зиму для всей
или адаптированные природой к холодным условиям.
деревни. Она сейчас не в деревне - посещает
семью, живущую в 50 милях южнее. Гловия была
единственным другом для Алины в Орашном, и
единственным человеком, кто мог смирить её
гнев и ярость, иногда поглощавшие её целиком.
• Большинство народу говорят, что рядом с дерев-
ней давно не водятся дикие волки, но некоторые
утверждают, что недавно видели большого сере-
бристого волка в деревне.
• Со всеми своими вспышками гнева, у Алины всег-
да была слабость к детям. Некоторые женщины
DDAL4-2: Чудовище
8
Как только персонажи завершат столкновение,
Часть 2. Через реку и переходите к секции под названием «Лагерь». У
DDAL4-2: Чудовище
9
обилие хищников и падальщиков сочетается с крайне малым атакуют с деревьев в 50 футах от повозки. У банди-
количеством добычи. тов было время подготовить завидные схроны, но
Растительная жизнь тоже несколько иная. Плоды с персонажи, успешно прошедшие проверки Мудрости
фруктовых деревьев - порченные, а цветущих растений (Внимательность) Сл 15 обнаруживают их. Он без
практически нет. Скорее встречаются бесцветные тусклые стеснения просит наиболее крепко-выглядящего
листья, тонкие измученные ветви и необычное изобилие персонажа приподнять телегу, пока другой персо-
колючек. наж починит колесо.
Разведчики скорее всего получают раунд нео-
Куст оказывается четырьмя ветвистыми зараза- жиданности в начале боя, если только персонажи
ми, а колючий плетённый купол - вьющейся зараз- ничего не заподозрят. Ни бандит, ни разведчики не
ой. Тем не менее, они скорее подождут пока хотя заинтересованы в том, чтобы брать кого-то в плен,
бы один из персонажей не войдёт под их сень, и но они без колебаний дадут дёру, если удача повер-
уже тогда атакуют. Они не отходят дальше десяти нётся в сторону персонажей.
футов от прогалины, но если их активно атакуют,
они постараются слиться с зарослями (это даст Изменение сложности столкновения
полное укрытие и разрыв линии видимости), чтобы Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
скрыться или сбежать. этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
Всё пространство занято куполом ветвей и кустар- указано обратное.
ником считающимися сложнопроходимой местно- • Очень слабая или Слабая группа: уберите разведчика.
стью, причиняющей 3 (1к6) колющих повреждения • Сильная группа: замените бандита на капитана бандитов.
при передвижении по ней. Существо, двигающееся • Очень сильная группа: как для Сильной группы, плюс
через колючки и прошедшее спасбросок Ловкости добавьте разведчика.
Сл 8 не получает урона. Персонажи в средней или
тяжёлой броне получают преимущество на бросок.
Если вьющаяся зараза обретает форму, она не Развитие событий
покидает поляну. Колючая лоза крепко удерживает Бандиты - обитатели Демиплана Ужаса и не зна-
труп, который вследствие этого движется вместе с ют ничего о Фаэруне.
вьющейся заразой, нападающей на персонажей. От следующего столкновения (см. Лагерь, ниже)
группу отделяют два часа путешествий. Следы
Изменение сложности столкновения Лазло и Алины легко заметны и уходят на север и
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности восток от сюда. Успешное прохождение проверки
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не Мудрости (Выживание) Сл 12 обнаружит также
указано обратное. эльфийские следы, ведущие в том же направлении
• Очень слабая группа: уберите двух ветвистых зараз и и по направлении к Орашному.
способность вьющейся заразы «опутывающие растения» не Сокровища. Оружие и доспехи, которые исполь-
перезаряжается. зовали бандиты, очень низкого качества, но мех в
• Слабая группа: уберите двух ветвистых зараз повозке отличного качества и легко может быть
• Сильная группа: замените двух ветвистых зараз на двух продан в Орашном за 20 зм. Успешное прохождение
игольчатых, но они сохраняют способность «ложная проверки Мудрости (Проницательность) Сл 10 могут
внешность». сказать персонажам, что эти меха ранее принадле-
• Очень сильная группа: как для Сильной группы и добавить жали Лазло и Алине. На крайний случай, меха могут
лиловый гриб в центре купола, под телом. быть использованы как тёплая одежда. В повозке
также находится тубус со свитком создание костра.
Огненный урон, такой как от факелов или закли-
нания «Огненные ладони», расчищает сухие заросли
4. На грязевых берегах
очень быстро, но может стоить персонажам некото- Звук льющейся воды слышен из далека, и вскоре
рых ценных предметов. показывается быстрая, но неглубокая речушка. Берега
Следы Лазло и Алины уходят на северо-запад от- уже начал сковывать лёд, и оба берега усеяны плавучим
сюда. От следующего столкновения группу отделя- буреломом; несколько поломанных ветвей, почти без
ют два часа путешествий. Успешное прохождение коры, выглядывают из воды; в сумерках их легко спутать
проверки Мудрости (Выживание) Сл 12 обнаружит с странными обнаженными костями. Несмотря на то, что
также эльфийские следы, ведущие в том же на- ширина речушки всего-то три десятка футов, из-за того, что
правлении и по направлении к Орашное. вода ледяная, она кажется значительно шире.
Сокровища. Если персонажи обнаружат тело,
они найдут свиток заклинания создание костра и Персонажи с пассивной Внимательностью 13 или
кошель редких магических компонентов стоимо- более могут заметить женский ботинок на противо-
стью 20 зм. Если персонажи использовали огонь для положном берегу. Хотя реку не так сложно пересечь,
расчистки зарослей, то он уничтожает и свиток, и у неё очень сильное течение и почти десять футов
магические компоненты. глубины. Плохо и то, что окрестные деревья недо-
3. Дамы и господа, прошу вас статочно высокие, чтобы их можно было перева-
лить через реку и использовать как мост. Впрочем,
Мужик с пузом и большими усами пинает колесо своей сообразительные персонажи могут связать несколь-
телеги, громко матерясь: «Будь проклят тот день, когда я ко таких деревец или придумать что-то похожее,
сел на кривую лавку этого треклятого корыта!» чтобы преодолеть препятствие.
«Господа! Дамы! Прошу вас! Не найдётся ли у вас Персонажи, которые не волнуются о том, чтобы
буквально мгновения, чтобы подсобить купцу-неудачнику? остаться сухими (или просохнуть потом у костра)
Моя спина адски разболелась, а мне позарез необходимо после преодоления водной преграды должны преу-
починить это колесо пока не разразилась буря!» спеть в спасброске Телосложения Сл 10 или полу-
чить один уровень истощения, пока они не совер-
Этот человек, Флавио, на самом деле бандит, и шат длительный отдых у тёплого костра.
он просто тянет время пока двое его подельников Кроме одинокого пустого ботинка, здесь нет
разведчиков займут позиции с флангов группы. ничего представляющего интерес. Несмотря на это,
Он отвлекает группу разговорами, пока они не вы должны обойтись с этим моментом так, чтобы
DDAL4-2: Чудовище
10
создалось ожидание чего-то зловещего - возможно, • Тени удлиняются, и ветер как будто становится
следует попросить игроков пройти проверки Мудро- холоднее. Накатывает чувство одиночества.
сти (Проницательности), спросить показатель их пас- • Воспоминания о семье ни с того ни с сего прихо-
сивного Внимательности, и т.д. Когда они сообщат дят в голову, но они какие-то другие, чем раньше,
вам свои значения, поблагодарите их и ответьте более грустные и наполнены тоской.
«Понятно...» или что-то в таком же духе.
От следующего столкновения группу отделяет час Приведенные выше варианты - лишь предложе-
путешествий. Следы Лазло и Алины уходят через ния. Эта часть лучше всего работает, если одно из
реку на восток в глубь леса. Успешное прохождение вышеприведенных сообщений написать на листочке
проверки Мудрости (Выживание) Сл 12 обнаружит и передать персонажу, с наиболее низким или высо-
также эльфийские следы, ведущие в том же на- ким результатом проверки навыков. Выждав пару
правлении в сторону Орашного. минут, повторите процесс. Эта часть может послу-
жить интересным методом вознаградить персона-
5. Этому здесь не место жа вдохновением, который проникнется и хорошо
После нескольких часов ходьбы через лес без какого-либо сыграет роль, согласно запискам.
намёка на живность, кроме пары мгновенно сбежавших Все следы здесь принадлежат Лазло и Алине -
зверьков, вам открывается весьма интересное зрелище: они легко заметны и ведут в общем на восток, но
дерево, проросшее сквозь ярко окрашенный фургон, густо создаётся впечатление, что здесь они пробегали
украшенный тонкой резьбой и серебряной филигранью. зигзагами. От следующего столкновения группу
Кажется, что дерево проросло как сквозь, так и вокруг отделяет час путешествий. Успешное прохождение
фургона. И хотя краска на фургоне кажется свежей, проверки Мудрости (Выживание) Сл 11 обнаружит
потребовались бы десятилетия, чтобы дерево разрослось также следы гуманоидов, ведущие в том же на-
до таких размеров. правлении и по направлении к Орашное. Персонаж,
преуспевший в проверке Мудрости (Выживания) Сл
Успешная проверка Интеллекта (Природа) Сл 10 13 определяет, что их оставили несколько человек,
покажет, что дерево скорее всего находилось под тренированных в скрытном перемещении по густо
воздействием магии; Что-то неестественное есть заросшей местности - скорее всего это были следо-
в том, как разрослось это дерево. Быстрый осмотр пыты, друиды или эльфы.
фургона - который осложняется тем, что посреди
фургона растёт дерево - не обнаруживает ничего Часть 2b. Лагерь
ценного или интересного. В глаза бросается позвя- После длительных поисков, персонажи выходят к
кивающий бубен, висящий на одной из веток дере- остаткам лагеря. Здесь Алина открыла свою истин-
ва и, как будто, оставленный там намеренно. ную природу Лазло, который отплатил ей за это по-
Послание нацарапано (без сомнения, кровью) на пыткой убить её и вырезать из неё её дитя. Когда
внутренней стороне бубна. Оно гласит: пыль осела, Лазло был мёртв, а Алина была тяжело
ранена. Когда она очнулась, она убежала.
«Семья - жесточайшее проклятие» Ожидаемая длительность: 20 минут
Персонажи были в лесу примерно три-четыре часа
От следующего столкновения группу отделяет час (больше, если они отдыхали или каким-то другим об-
путешествий. Следы Лазло и Алины кружат вокруг разом отвлекались от основного пути). Они покрыли
фургона и уходят далее на восток в глубь леса. примерно 10-12 миль пути и уже должны знать о
Успешное прохождение проверки Мудрости (Выжи- метели, спускающейся с гор. Если они ещё не знают
вание) Сл 13 обнаружит также эльфийские следы, об этом, следует в первую очередь оповестить их
ведущие в том же направлении и по направлении к о том, что погода скоро сильно ухудшится - воздух
Орашному. стал колючим и ледяным, ветер почти полностью
Сокровища. Бубен сделан очень ладно и стоит притих, а тучи готовятся разверзнуться ледяной
10 зм. Кровавая фраза не может быть отчищена гибелью на землю.
никаким простым способом - даже заклинания Вы замечаете место стоянки за несколько сотен ярдов
вроде «Фокусов» не помогают. Только заклятие через редкий кустарник, но по мере приближения
«Снятие проклятья» или нечто подобное убирает его осознаёте, что там нет ничего живого. Видны явные следы
навсегда. Если персонаж выбирает оставить бубен борьбы - длинные борозды в грязи, глубокие следы
при себе, скажите ему отметить это в своём листе ботинок и изодранный труп создают сцену убийства.
записей приключений.
6. Мы не одни Труп принадлежит Лазло, охотнику из Орашное.
Следов Алины нет, несмотря на состояние этого
По мере того как персонажи путешествуют через места.
лес, попросите игроков сделать бросок на Мудрость
(Выживание или Восприятие). Если результаты бро- Это Лазло?
сков исключительно высокие или низкие попросите
сделать бросок на Мудрость (Проницательность). Вне Темные Силы еще не закончили с Лазло. Если кто-то из
зависимости от результатов, используйте следующие персонажей уже участвовал в более поздних приключениях
реакции: этого сезона, все отсылки к Лазло в этом столкновении
• Щемящие сердце мысли о брошенных детях, их должны быть заменены на отсылки к другому, безымянному
голодных руках, тянущихся за едой, защитой и охотнику.
заботой, одолевают персонажей. Смотрите врезку после зацепок приключения для
• На земле странные следы. Они могли бы принад- более подробной информации, почему вам может
лежать волку, но они слишком крупные для любой потребоваться сделать это изменение. В частности,
из известных вам пород волков. смотрите замечание про ключевых неигровых пер-
• Ваши внутренности крутит и давит, как будто сонажей.
что-то чужеродное вертится внутри вашего тела. Мудрость (Выживание) или Интеллект (Природа)
Чувство проходит так же быстро, как возникло. • Сл 9: Тело было частично поедено падальщиками.
• Ты можешь побиться об заклад, что только что • С л 11: Следы больше обычного, как будто из оста-
что-то врезалось в твое бедро. вил волк вдвое больше нормального по размеру.
DDAL4-2: Чудовище
11
• Сл 13: Следы волка начинаются не за пределами Отыгрыш Эльфов
стоянки. Они уходят на восток, и сопровождают Эльфы Зеленого Чертога, что в Дрожащем Лесу -
их пятна крови. ксенофобы и затворники, тысячелетиями живущие в своём
зачарованном лесу. Но в такие времена, они были вынуждены
Мудрость (Внимательность) выползти из своей раковины. Пребывание в таком странном
• Сл 13: В остывших углях костра на свету побле- месте пугает и сбивает их с толку. Всё это привело к тому, что
скивает лезвие серебряного кинжала. эльфы беспокойны и недоверчивы.
• Сл 15: Персонаж находит волчий зуб в одежде Эльфы ранее встречались в DDEX1-8 Истории,
Лазло. рассказанные деревьями и DDEX1-11 Темная пирамида
Острова Колдуна.
Мудрость (Медицина)
• Сл 11: Лазло мертв уже около 5 дней и был убит За исключением Айи, эльфы действительно из
очень яростной атакой волка. Зелёного Чертога - эльфийского поселения в Дрожа-
• Сл 13: Повреждения на теле Лазло очень обшир- щем Лесу. Они говорят персонажам, что осматрива-
ные, и, похоже, были нанесены сзади. Самые ли периметр своих владений и вошли в плотный ту-
страшные раны на шее и на спине. ман близ постоялого двора Перекрёсток. Когда они
• Сл 15: Крови здесь больше, чем могло вытечь из вышли из тумана, лес сильно изменился. Айя узнаёт
Лазло. персонажей, которых встречала в ходе прошлых
• Сл 17: Если персонажи обнаружили в костре приключений, в которых она появлялась.
кинжал, то они могут сказать, что Лазло похоже При этом она тепло улыбается.
ранил нападавшего. Лезвие кинжала покрыто Деревня Орашное тревожит и сбивает их с толку
запекшейся кровью. - деревенские оказались замкнутыми и боящими-
ся посмотреть в глаза людьми. Они клянутся, что
Интеллект (Анализ) не имеют ничего общего с резнёй в лагере, но они
• Сл 11: Следы сумбурны и хаотичны, но персонажи видели огромного раненного серебряного волка
распознают некоторое количество волчьих следов и выслеживали его в надежде на лёгкую добычу.
рядом со следами Лазло. Также здесь двое чело- Успешное прохождение проверки Мудрости (Прони-
веческих следов; оба набора человеческих следов цательность) Сл 10 говорит персонажам, что эльфы
приходят на поляну, но только волчьи следы ведут всё же не рассказывают всей правды про того
от неё. волка.
• Сл 13: Если персонажи еще не нашли кинжал, они Харизма (Убеждение):
замечают его в золе костра. • Сл 12: Эльфы провели в лесу уже почти декаду.
• Сл 15: Следы волка идут на восток, прочь от лаге- Они видели Алину и Лазло и следовали за ними
ря и в сторону подножья гор. Следов гуманоидов, некоторое время. Они много спорили между собой,
ведущих в том направлении, нет. но казались опытными охотниками.
• Сл 15: Лазло напал на Алину здесь, в лагере, после
Если персонажи потратят определенное время одного особенно громкого разбирательства. Эльфы
на осмотр тела Лазло, они могут найти его сумки оставили их, не желая видеть, что произойдет,
(смотри секцию Сокровище). Следы волка ведут на если Лазло их заметит. (Проверка Мудрости (Про-
восток в более негостеприимную местность. Пер- ницательность) Сл 10 показывает, что эльфы не
сонажи осознают, что буран уже очень близко, не говорят всей правды).
более чем в паре часов. • Сл 18: После громкой драки, Алина... изменилась;
Развитие событий она обросла мехом и отрастила огромные зубы.
Зверь бросился на Лазло, когда тот отвернулся. Он
После того, как персонажи провели немного
защищался, но не смог избежать смерти - он лишь
времени исследуя лагерь - или возможно персонажи
рыдал, когда зверь терзал его. Эльфы в ужасе
просто особо наблюдательны, например, из-за того,
бежали от этого отвратительного зрелища. Провер-
что они знают о следах - несколько тощих эльфов
показываются из-за деревьев в паре сотен футов. ка Мудрости (Проницательность) Сл 8 показывает,
Они приближаются к группе с поднятыми руками что эльфы говорят персонажам правду.
и просят смиловаться и помочь им. Двое из них -
молодые мужчины (едва около 100 лет, их имена Запугиванием, вероятно можно будет добыть эту
Эарлан Шедоусонг и Ним’ил Брайарбог), Эарлан информацию, но проверка будет делаться с поме-
несёт освежёванный труп дикой борзой, которую хой. Эльфы на грани голода и чувствуют, что терять
они убили и едят с тех пор, как прибыли сюда. Их им особо нечего.
группу ведёт женщина эльф с золотисто-каштано- Эльф не являются боевым столкновением и не
выми волосами и пронзительными зелёными глаза- представляют серьёзной угрозы. Если персонажи
ми примерно трёхсот лет. Она представляется Айей решат атаковать их, потасовка будет весьма крат-
Гленмир1. кой и не принесёт никакого опыта. Если персонажи
атакуют Айю, она становится невидимой, телепор-
Отыгрыш Айи Гленмир тируется на небольшое расстояние и сбегает с поля
Айя - женщина-эльф, возрастом около 300 лет. У нее
боя.
длинные, каштановые волосы и сияющие зеленые глаза.
Эльфы не хотят отводить персонажей в Зеленый
Родом из Флана, что близ Лунного Моря, где она была Чертог, но персонажи могут убедить их вернуться в
волшебницей, специализирующейся на защитной магии, она Орашное.
весьма харизматична и немного кокетлива. С помощью интересного отыгрыша, пары пайков,
Однако, похоже сама земля, здесь в Баровии, выпила из доверия и, возможно, пары успешных проверок Ха-
нее её энергию, оставив её иссушенной и замкнутой, и она ризмы (Убеждение), возможно, эльфов можно будет
сама говорит, что природа магии (известной как Плетение) убедить продолжить ремесло Алины и Лазло по от-
«просто здесь совсем другая». Айя также встречалась в лову зверья и промыслу мехов в течение зимы. Если
приключениях DDEX1-6 Вор свитков, DDEX1-10 Тирания во персонажи встречали Айю прежде, то она согласит-
Флане, DDEX2-9 Дыхание Желтой Розы и DDAL04-01 Масти ся пойти с персонажами в деревню без убеждения.
туманов. А остальные эльфы последуют за ней.
1 Поприветствуем старушку! И, наконец, если персонажи этого хотят, Айя
DDAL4-2: Чудовище
12
может предоставить некоторые ограниченные ма- Персонажи могут избежать этого столкновения,
гические услуги, в частности, она может сотворить если пожелают. Волчьи следы направляются на
заклинание «снятие проклятья». Стоимость таких восток. Между этим и следующим столкновением
услуг указана в начале приключения. примерно пара часов путешествия.
Награда опытом 2. Силен медведь, да в болоте лежит
Если персонажи успешно убедили эльфов начать
Сильно мертвый медведь сидит, облокотившись на ствол
вести дела с Орашное, каждый персонаж получает
дерева немного в стороне от тропы, а его брюхо ужасающим
25 опыта.
образом раздулось. Вонь валит с ног даже с расстояния 40
Сокровища футов.
В дополнение к посеребрённому кинжалу Лазло,
персонажи находят добытые им шкуры и его сумки. Труп медведя на самом деле является домом для
Собранные шкуры легко могут быть проданы за роя сороконожек. Успешная проверка Интеллекта
100 зм, а в сумках находятся кусочки полированной (Природа) Сл 13 обнаружит это, а те, кто преуспел в
кости и рогов; Предметы будут стоить в Орашном проверке Мудрости (Внимательность) Сл 11 замеча-
больше на 20 зм, в качестве завершённых произве- ют небольшие бугорки, передвигающиеся под мёрт-
дений искусства и безделушек. Персонажи находят вой плотью. Те, кто преуспел в проверке Интеллекта
рюкзак Лазло среди бардака лагеря. В нём всё ещё (Природа) проходят проверку Мудрости (Вниматель-
есть солонина, испорченная погодой и набор путе- ность) с преимуществом.
шественника. Рядом лежат короткий лук и колчан Если персонажи физически взаимодействуют
с 12 стрелами. У него также был пузырёк чернил, с трупом, он взрывается, забрызгивая всё вокруг
которого нет по близости. У эльфов нет предметов, душем из внутренностей и рой вырывается нару-
представляющих собой ценность, кроме очевидного жу. Любое существо в пределах 10 футов от трупа
их снаряжения, но отобрать его у них - это подпи- получает колющий урон 1 и должно преуспеть в
сать им смертный приговор. спасброске Телосложения Сл 11 или получить урон
Впрочем, они находят кнут предупреждения, ядом 6 (1к10) и стать отравленным на 1 час.
который принадлежал Лазло, лежащий рядом с его Успешная проверка Интеллекта (Анализ) Сл 11
телом. покажет, что любое количество колющих повреж-
дений, нанесенных дистанционно приведёт к тому,
Часть 2с. Глубоко в глуши что труп сдуется без вреда для персонажей.
Ожидаемая длительность: 30 минут Насекомые скрываются в поросль, если только в
До перехода к части 3 ниже, выберите (или опре- пределах 10 футов нет персонажей, или если только
делите случайно) столкновение из списка «Глубоко в персонажи не атакуют их.
глуши», приведенного ниже:
Изменение сложности столкновения
Глубоко в глуши Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
Бросок Тип Название этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
указано обратное.
1 сражение Зомби + Лось = Рrofit?
• Сильная группа: добавьте ещё один рой сороконожек
2 сражение Силен медведь, да в болоте • Очень сильная группа: добавьте один рой крыс и
лежит существа не убегают; взрыв трупа наносит урон ядом 11
3 сражение Плохие собачки (2к10)
Персонажи могут избежать этого столкновения,
4 исследование Смятение если пожелают. Волчьи следы кружат мимо медве-
5 исследование Я не ведьма! жьего трупа и направляются на север. Между этим
и следующим столкновением примерно пара часов
6 исследование Палочные человечки путешествия.
Персонажи должны пройти два столкновения
(одно из 2а и одно из 2в) прежде, чем переходить к
3. Плохие собачки
части 3. Лес затих, а ветер лишь тихо и зловеще подвывает.
1. Зомби + Лось = Рrofit?
Два пса смерти следят за группой. Персонажи,
Немного в стороне от вашего пути вы слышите глубокое которые преуспели в оппозитной проверке Мудро-
рычание и ворчание, за которыми следуют трубные звуки и сти (Внимательность) против проверки Ловкости
ужасные удары. Приглушенные стоны немедленно следуют (Скрытность) псов смерти, не застигнуты врасплох
за каждым таким ударом. зверями, бросившимися на них. Их первоочередная
цель - не бронированные персонажи, и они сбегут,
Персонажи видят, как группа из трёх зомби если их хиты опустятся ниже 15.
нападает на пару лосей. Одно из восхитительных
созданий уже мертво, другое - вскоре последует за Изменение сложности столкновения
первым. Если персонажи вмешаются, лось паникуя Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
атакует всех, не различая зомби и персонажей, если этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
не воспользоваться магическими приёмами. Лось указано обратное.
сбегает при первой же возможности. • Очень слабая группа: Псы смерти не застают группу
врасплох; уберите одного пса смерти
Изменение сложности столкновения • Слабая группа: Псы смерти не застают группу врасплох
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности • Сильная группа: Повысьте модификатор Скрытности псов
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не смерти до +6
указано обратное. • Очень сильная группа: Добавьте ещё одного пса смерти
• Очень слабая или Слабая группа: уберите одного зомби. Волчьи следы направляются на север от сюда и
• Сильная группа: добавьте двух зомби. достаточно легко различимы. Между этим и следу-
• Очень сильная группа: добавьте четверых зомби. ющим столкновением примерно пара часов путеше-
DDAL4-2: Чудовище
13
ствия. • «А вот когда я была в вашем возрасте...»
• «Видала, как он на тебя смотрит? Давненько я
4. Смятение таких взглядов не видела.»
Не проводите это столкновение, если столкнове- • «Аккуратнее в этих лесах. Тут, говорят, видели
ние «Мы здесь не одни» (см. Часть 2а, выше) было страшное ужасное привиденьице с зияющей ды-
сыграно. рой в груди.»
Тем не менее, если время позволяет, это стол- • «В это время года тут бродят большущие волки.
кновение может быть использовано чтобы усилить Один недавно проходил мимо, в брюхе у него
чувство утраты и леденящего душу одиночества. была здоровенная кровоточащая рана.»
Когда персонажи путешествуют через лес, по-
просите персонажей пройти проверку Мудрости Она позволила персонажам остановиться в её
(Внимательность либо Выживание). Если результаты хижине на столько на сколько они хотят, но поме-
проверок персонажей очень высокие или наоборот стятся только двое и она. Любой персонаж, который
низкие, попросите их далее пройти проверку Мудро- останется снаружи на час или дольше без костра
сти (Проницательность). Независимо от их резуль- или убежища, должен преуспеть в проверке Телосло-
татов, сверьтесь с для результатов, приведенными жения Сл 10 или получить один уровень истощения
ниже: из-за усиливающегося холода.
• Персонажи слышат едва различимый плач мла- Отпечатки волчьих лап и кровавый след отсюда
денцев вдалеке, перемежающийся с тявканьем ведут на север и по ним легко следовать. Между
волчат. этим столкновением и следующим около двух часов
• На земле из ярких красных камней выложена пути.
стрелка. Она указывает на северо-восток.
• На близлежащем пне выцарапаны буквы «ЛВ АВ». 6. Палочные человечки
Сломанный ноготь застрял в дереве. По мере того как персонажи углубляются в лес и
• Вы чувствуете острую колющую боль в животе предгорья, они начинают замечать маленькие пучки
после чего, в груди всё немеет - через мгновение, палочек. По мере того как они продвигаются даль-
это проходит. ше, пучки принимают все более человекоподобную
• Деревья как будто изгибаются и поворачиваются форму и увеличиваются в размерах, самый большой
едва заметно, когда вы на них смотрите, как если из них около двенадцати дюймов от верха до низа,
бы они специально хотели загородить солнце. и все они висят на ветвях деревьев.
• Внезапно, единственное, о чем вы можете думать Пройдя две мили, персонажи выходят на полян-
- это кружка теплого сидра у разожженного ками- ку. К деревьям привязаны четыре очень больших
на. человекоподобных чучела. Будучи почти 15 футов в
высоту, они представляют собой весьма внушитель-
Приведенные выше варианты - лишь предложе- ное зрелище. Бросок на Интеллект (Религия) Сл 10
ния. Эта часть лучше всего работает, если одно из показывает, что эти чучела, вероятно, посвящены
вышеприведенных сообщений написать на листочке какому-то божеству или высшей силе, но не понят-
и передать персонажу, с наиболее низким или высо- но, кому именно. Чувство тревоги буквально прони-
ким результатом проверки навыков. Выждав пару зывает и воздух, и ощущение, что за персонажами
минут, повторите процесс. Эта часть может послу- наблюдают, очень сильно.
жить интересным методом вознаградить персона- Высокие фигуры предоставляют отличную защи-
жа вдохновением, который проникнется и хорошо ту от ветра, но попытка отдыха здесь потребует
сыграет роль, согласно запискам. спасброска Мудрости Сл 15. Провал спасброска
Персонажи замечают волчьи следы, ведущие на означает получение одного уровня истощения (и
северо-восток отсюда. Между этим столкновением и отсутствия эффектов от отдыха), так как сводящие
следующим примерно два часа пути. с ума мысли заполняют разум персонажа.
Кровавые следы волка отсюда продолжаются на
5. Я не ведьма! юго-восток, и по ним легко идти. Между этим стол-
Начал падать снег, и вместе с ним стала падать кновением и следующим примерно два часа пути.
температура воздуха. Когда вы начинаете искать
пристанище, старая женщина футах в пятидесяти впереди
Продвижение по сюжету
усиленно машет вам рукой, подзывая подойти к ней. Персонажи должны были побывать в двух стол-
кновениях в добавок к «Лагерю». Если время позво-
Старушка ведет персонажей к своей хижине, рас- ляет, вы можете провести их через дополнительные
положенной между тремя крепкими деревьями. Она столкновения из таблицы «Глубоко в глуши», но по-
наполовину слепа и очень болтлива, но не представ- старайтесь остаться в рамках оставшегося времени,
ляет собой никакой угрозы для персонажей. Персо- максимального количества золота и наград опыта.
нажи могут сделать проверку на Мудрость (Прони-
цательность), чтобы понять её мотивы. Опишите её
сморщенной, с щербатой улыбкой, со стянутыми в
пучок волосами.
Она говорит персонажам, что имя ей не требо-
валось уже долгие годы, с тех самых пор, как она
покинула деревню, и, собственно говоря, она его
уже забыла.
Маленькая хижина довольно уютная и защища-
ет старую женщину от стихий. Она очень хочет
угостить персонажей своей сильно пахнущей похлеб-
кой, и кажется невероятно озабоченной здоровьем
персонажей.
• «Надо надевать теплую куртку, на улице-то холод-
но!»
• «А где твои перчатки, юная леди?»
DDAL4-2: Чудовище
14
Часть 3. Волчье Лай волков прерывает затишье. Через мгновение,
молодая, сереброволосая женщина с огромным волком
DDAL4-2: Чудовище
15
что-то вроде, «На костях Лазло можно будет пиро-
вать несколько дней» и прочие насмешки, которые Награды
подчёркивают, что она знает о его смерти. Также Убедитесь, что игроки записали свои награды на
персонажи могут обнаружить какие-то другие свиде- своих журналах приключений. Предоставьте ваше
тельства его смерти в логове, если это необходимо. имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
ки могли записать, кто проводил игру.
Завершение Опыт
Персонажи могут по завершении боя обыскать
логово. Волки более не побеспокоят их, даже по до- Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
роге в Орашное. Впрочем, здесь не осталось ничего побеждённых врагов и поделите его на количество
особого - лишь обрывки кожи и несколько разбитых персонажей, принимавших участие в бою. Для не
блестящих безделушек. боевого опыта, награды перечислены для отдель-
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается
Алина каждому персонажу, если прямо не сказано обрат-
Если Алина была спасена , персонажи теперь ное.
должны принять решение о том, что делать с Али-
ной. Её рана заражена и гноится и её ликантропия Боевые награды
не может быть вылечена местными средствами - Имя противника Опыт за противника
Орашное просто недостаточно населена, чтобы спра-
виться с её недугом (хотя персонажи вероятно, не Кровавый ястреб 25
знают об этом). Если она сохранит свое здравомыс- Ветвистая зараза 25
лие достаточно долго, чтобы персонажи успели её
Вьющаяся зараза 100
расспросить, она признается, что её «щенок» выжил,
несмотря на нападение Лазло - и что боль вызвала Игольчатая зараза 50
её трансформацию. Бандит 25
Если персонажи решают вернуть Алину в дерев-
ню, она пугается этого возвращения. Хотя возмож- Капитан бандитов 450
но персонажи все еще хотят сохранить её жизнь, Разведчик 100
они должны понимать, что во время пути зверь
все сильнее проявляется в ней, а всё человеческое Зомби 50
вскоре будет навсегда потеряно, если не вылечить Лось 50
её как можно скорее.
Рой сороконожек 100
Когда персонажи вернутся в деревню с Алиной,
бургомистр Орашного, Иван Рандович, будет очень Пёс смерти 200
встревожен её состоянием. Он сообщит, что несмо- Лютый волк 200
тря на раны девушки, он уверен, что её можно спа-
сти. Он попросит пожилого господина (его помощ- Алина (вервольф) 700
ника) помочь внести девушку внутрь. На прощание,
Иван сообщает что Григорий хотел бы узнать все о Небоевые награды
том, что произошло. Если персонажи так и поступа- Задание или Достижение Опыт на персонажа
ют, прочтите им следующее:
Проведение эльфов в Орашное 25
Как только вы покидаете резиденцию бургомистра, три
фигуры появляются на её крыше: Алина, бургомистр и его Минимальная итоговая награда для каждого пер-
помощник. Удавка из крепкой веревки наброшена на шею сонажа принимавшего участие в этом приключении
Алины, а к ногам привязан мешок, похоже наполненный - 225 опыта.
камнями. Максимальная итоговая награда для каждого пер-
«Луна прокляла эту девчонку!», говорит Бургомистр, сонажа, принимавшего участие в этом приключении
«Ее уже никак не спасешь, но мы можем предотвратить - 300 опыта.
уничтожение ею всех нас!»
Алина едва успевает вскрикнуть, как человек за Сокровища
Бургомистром смело толкает ее с крыши. Когда веревка Персонажи получают следующие сокровища,
затягивается вокруг ее шеи, слышится звонкий треск. разделенные среди их группы. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Григорий рад, что герои вернулись и дает им 50 Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-
золотых за их труды. Он также устраивает их на тов - это цена продажи, а не покупки.
ночлег в своем трактире и говорит, что они могут Расходуемые магические предметы следует
оставаться сколько нужно. Скидок за постой это не делить так, как удобно группе. Если более одного
дает, но герои гарантированно будут иметь комнату, персонажа заинтересованно в конкретном расход-
если им придется остановится в Орашном. ном магическом предмете, МП может случайным об-
Если спросить про волчонка, настроение Григория разом определить, кто получит предмет, если группа
слегка меняется. «Чертов зверек здорово напугался не может решить самостоятельно.
бури и сбежал. Очень жаль.» Постоянные магические предметы распределя-
Эльфы ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магически-
Может получится так, что герои убедят эльфов
ми предметами.
прийти в Орашное. Они опытные охотники и смо-
гут заменить Лазло и Алину в деревне. Возможно, Сокровища в награду
рано или поздно Айя восстановит свои магические
силы, вернет разум и сможет оказывать магическую Название вещи Цена в золоте
поддержку героям. Монеты кровавых ястребов 20
Кошель редких магических компонентов 20
DDAL4-2: Чудовище
16
Шкуры и меха, взятые у бандитов 20
Бубен 10
Посеребрённый кинжал 102
Шкуры, добытые Лазло 100
Поделки Лазло 20
Ожерелье Алины 150
Награда от Григория 50
Слава
Все представители фракций получают единицу
славы за участие в этом приключении.
Время простоя
Каждый персонаж получает пять дней простоя
по завершении этого приключения.
Сюжетные награды
Персонажи имеют возможность заработать следу-
ющие сюжетные награды во время этого приклю-
чения. Эта награда присваивается тем персонажам,
которые начинают свои приключения на Равенло-
фте с этого приключения (см. выше «Добро пожало-
вать в Баровию»).
Демиплан Ужаса. Вы прошли сквозь туманы и
теперь очутились на Демиплане Ужаса. Пока эта «на-
града» не будет снята, вы не способны покинуть его.
Пока вы заперты здесь, вы не можете участвовать
ни в одном приключении или событии, которое
проходит вне Баровии. Ступайте осторожней пока
вы здесь, ведь Тёмные Силы следят.
Награда Мастера
Вы получаете 150 опыта и 75 зм за проведение
этого приключения.
DDAL4-2: Чудовище
17
Дополнение для
Мастера: Обзор ПМ
Гловия Фалинеску (ГлОвия ФалинЭску)
Мать и лекарь с разбитым сердцем. Потеряла
своего младенца из-за болезни. Винит себя в неспо-
собности спасти своего ребёнка. Хорошо образована
в сфере анатомии. Первая из четырёх одержимых
Эсмэ Амарантой.
ВНИМАНИЕ: Гловия не представлена в этом при-
ключении.
DDAL4-2: Чудовище
18
Приложение: характеристики монстров и персонажей
мастера
Кровавый ястреб Капитан бандитов
Маленький зверь, без мировоззрения Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное
Класс доспеха 12 мировоззрение
Хиты 7 (2к6) Класс доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех)
Скорость 10 фт., полёт 60 фт. Хиты 65 (10к8+20)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 30 фт.
6(-2) 14(+2) 10(+0) 3(-4) 14(+2) 5(-3) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Внимательность +4 15(+2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 14(+2)
Чувства пассивная Внимательность 14 Спасброски Сил +4, Лов +5, Мдр +2
Языки - Навыки Атлетика +4, Обман +4
Опасность 1/8 (25 опыта) Чувства пассивная Внимательность 10
Острый слух и нюх. Ястреб получает преимущество на Языки любые два
проверки Мудрости (Внимательность) опирающиеся на слух Опасность 2 (450 опыта)
и обоняние.
Действия
Тактика стаи. Ястреб получает преимущество на броски
Мультиатака. Капитан совершает три рукопашных
атаки против существ, если хотя бы один из союзников
атаки: две атаки саблей и одну атаку кинжалом. Или две
ястреба находится в пределах 5 футов от цели атаки и
дальнобойным атаки кинжалами.
боеспособен.
Сабля. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Действия досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6
(1к6+3).
Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5
(1к4+2). к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к4+3).
Бандит Реакции
Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное
мировоззрение Парирование. Капитан добавляет 2 к своему КД против
Класс доспеха 12 (кожаный доспех) одной рукопашной атаки оружием, которая должна
Хиты 11 (2к8+2) попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту
Скорость 30 фт. способность, капитан должен видеть атакующего и держать
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР в руке оружие.
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
Ветвистая зараза
Маленькое растение, нейтрально-злое
Опасность 1/8 (25 опыта)
Класс доспеха 13 (природный доспех)
Действия Хиты 4 (1к6+1)
Скорость 20 фт.
Сабля. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 6(-2) 13(+1) 12(+1) 4(-3) 8(-1) 3(-4)
(1к6+1). Навыки Скрытность +3
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к Уязвимость к урону огонь
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Иммунитет к состояниям ослеплённый, оглохший
колющий урон 5 (1к8+1). Чувства Слепое зрение 60 фт. (слеп вне этого радиуса),
пассивная Внимательность 9
Языки понимает Всеобщий, но говорить не может
Опасность 1/8 (25 опыта)
Ложная внешность. Пока зараза остаётся недвижимой,
она не отличима от усохшего куста.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 3
(1к4+1).
DDAL4-2: Чудовище
19
Игольчатая зараза Пёс смерти
Среднее растение, нейтрально-злое Средний монстр, нейтрально-злое
Класс доспеха 12 (природный доспех) Класс доспеха 12
Хиты 11 (2к8+2) Хиты 39 (6к8+12)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12(+1) 12(+1) 13(+1) 4(-3) 8(-1) 3(-4) 15(+2) 14(+2) 14(+2) 3(-4) 13(+1) 6(-2)
Иммунитет к состояниям ослеплённый, оглохший Навыки Внимательность +5, Скрытность +4
Чувства Слепое зрение 60 фт. (слеп вне этого радиуса), Чувства Тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность
пассивная Внимательность 9 15
Языки понимает Всеобщий, но говорить не может Языки -
Опасность 1/4 (50 опыта) Опасность 1 (200 опыта)
Двухголовый. Пёс получает преимущество на проверки
Действия Мудрости (Внимательность) и на спасброски против
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, того, чтобы быть ослеплённым, очарованным, оглохшим,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 испуганным, ошеломлённым или бессознательным.
(2к4+1).
Шипы. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
Действия
дистанция 30/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон Мультиатака. Пёс совершает две атаки укусом.
3 (2к6+1).
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
Вьющаяся зараза 5 (1к6+2). Если цель существо, оно должно преуспеть
Маленькое растение, нейтрально-злое в спасброске Телосложения Сл 12 против болезни или
Класс доспеха 12 (природный доспех) стать отравленным пока болезнь не будет вылечена.
Хиты 26 (4к8+8) Каждые 24 часа, пока оно болеет, существо должно
Скорость 10 фт. проходить спасбросок снова, снижая свои максимальные
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР хиты на 5 (1к10) при провале. Существо умирает если его
15(+2) 8(-1) 14(+2) 5(-3) 10(+0) 3(-4) максимальные хиты падают до 0.
Иммунитет к состояниям ослеплённый, оглохший
Чувства Слепое зрение 60 фт. (слеп вне этого радиуса),
пассивная Внимательность 10
Лютый волк
Большой зверь, неопределённый
Языки Всеобщий
Класс доспеха 14 (природный доспех)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Хиты 37 (5к10+10)
Ложная внешность. Пока зараза остаётся недвижимой, Скорость 50 фт.
она не отличима от усохшего куста. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)
Действия Навыки Внимательность +3, Скрытность +4
Удушение. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Чувства пассивная Внимательность 13
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий Языки –
урон 9 (2к6+2), и Большие или меньше цели схвачены (Сл Опасность 1 (200 опыта)
12 чтобы вырваться). Пока цель не вырвется, она опутана и Острый слух и нюх. Волк получает преимущество на
зараза не может удушать другую цель. проверки Мудрости (Внимательность) опирающиеся на слух
и обоняние.
Опутывающие растения (перезарядка 5-6). Цепкие
корни и лозы прорастают в радиусе 15 футов, с центром на Тактика стаи. Волк получает преимущество на броски атаки
заразе, увядая через минуту. На время действия, область против существ, если хотя бы один из союзников волка
становится труднопроходимой для существ, не являющихся находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен.
растениями. В добавок, когда появляются растения,
каждое существо в этой области по выбору заразы должно Действия
преуспеть в спасброске Силы Сл 12 или стать опутанным.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Существо может использовать своё действие, чтобы пройти
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
проверку Силы Сл 12, которая при успехе освобождает это
10 (2к6+3). Если целью является существо, оно должно
или другое существо в пределах его досягаемости.
преуспеть в спасброске Силы Сл 13 или быть сбитым с ног.
DDAL4-2: Чудовище
20
Лось Рой сороконожек
Большой зверь, неопределённый Средний рой Крошечных зверей, неопределённый
Класс доспеха 10 Класс доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 13 (2к10+2) Хиты 22 (5к8)
Скорость 50 фт. Скорость 20 фт., лазанье 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(-4) 10(+0) 6(-2) 3(-4) 13(+1) 10(+0) 1(-5) 7(-2) 1(-5)
Чувства пассивная Внимательность 10 Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий
Языки – Иммунитет к состояниям очарован, испуган, парализован,
Опасность 1/4 (50 опыта) окаменел, сбит с ног, опутан, оглушён
Разгон. Если лось на своём ходу передвигается хотя бы 20 Чувства Слепое зрение 10 фт., пассивная Внимательность 8
футов по прямой к цели атаки и после этого попадает по Языки -
ней рогами, цель получает дополнительные 7 (2к6) урона. Опасность 1/2 (100 опыта)
Если цель существо, оно должно преуспеть в спасброске Рой. Рой может занимать клетку где уже есть другое
Силы Сл 13 или быть сбитым с ног. существо и наоборот. Рой может проходить через любой
проём, через который может пройти Крошечное насекомое.
Действия Рой не может восполнять хиты или получать временные
хиты.
Рога. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон Парализующие укусы. Существо, хиты которого опустились
6 (1к6+3). до 0 из-за действий роя, стабильно, но отравлено на 1 час,
даже после восполнения хитов. Также оно парализовано
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, пока отравлено этим путём.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
8 (2к4+3).
Действия
Разведчик Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 0 фт., одна цель в клетке роя. Попадание:
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
колющий урон 10 (4к4) или колющий урон 5 (2к4), если у
Класс доспеха 13 (кожаный доспех) роя половина или менее хитов.
Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Алина Вадува (вервольф)
11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0) Средний гуманоид (человек, оборотень), хаотично-злое
Навыки Природа +4, Внимательность +5, Скрытность +6, Класс доспеха 11 в форме человека, 12 (природный
Выживание +5 доспех) в форме волка или гибридной форме
Чувства пассивная Внимательность 15 Хиты 58 (9к8+18)
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Скорость 30 фт. (40 фт. в форме волка)
Опасность 1/2 (100 опыта) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Острый слух и зрение. Разведчик получает преимущество 15(+2) 13(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
на проверки Мудрости (Внимательность) опирающиеся на Навыки Внимательность +4, Скрытность +3
слух и зрение. Иммунитет к урону дробящий, колющий, рубящий от не
магических атак не посеребрённым оружием
Действия Чувства пассивная Внимательность 14
Языки Всеобщий (не может говорить в форме волка)
Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашных или Опасность 3 (700 опыта)
две дальнобойных атаки. Оборотень. Алина может действием принять форму
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, гибрида волка и человека или форму волка. Её
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 характеристики, кроме КД, не меняются от формы к форме.
(1к6+2). Любое снаряжение, находящееся при ней, не превращается.
Она возвращается к своей нормальной форме, когда
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к умирает.
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 6 (1к8+2). Острый слух и нюх. Алина получает преимущество на
проверки Мудрости (Внимательность) опирающиеся на слух
и обоняние.
Слух матери. Если Алина слышит звук плачущего младенца,
или хотя бы считает, что слышит именно его, все её атаки
получают помеху из-за слёз на её глазах.
Действия
Мультиатака (только для Гуманоидной или Гибридной
формы). Алина выполняет две атаки когда пользуется
действием Атака.
Укус (только для формы Волка или Гибридной формы).
Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к8+2).
Если целью является гуманоид, он должен преуспеть в
DDAL4-2: Чудовище
21
спасброске Телосложения Сл 12 или получить проклятие
ликантропии и стать вервольфом.
Когти (для всех форм). Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
рубящий урон 7 (2к4+2).
Зомби
Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс доспеха 8
Хиты 22 (3к8+9)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Спасброски Мдр +0
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
может говорить
Опасность 1/4 (50 опыта)
Стойкость Нежити. Если урон понижает хиты зомби до
0, он должен пройти спасбросок Телосложения против Сл
5 + полученный урон, если только урон не от сияния или
критического попадания. При успехе хиты зомби вместо
этого снижаются до 1.
Действия
Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
дробящего урона.
DDAL4-2: Чудовище
22
Раздатка для игроков: Дневник Алины
Сегодня я попро-
щалась с сыном. Я
больше никогда его
не увижу. Я боль-
ше никогда не уви-
жу Лазло. Я никог-
да больше не увижу
людей, иначе почув-
ствую голод. Кроме
одиночества декар-
ства нет.
-ЭТО КОНЕЦ-
DDAL4-2: Чудовище
23
Дополнение: Карта Волчьего Логова
с
Ле
5 футов
Выступ
Неустойчивая
насыпь
Куст
DDAL4-2: Чудовище
24
Дополнение для Мастера 2: Расширение до
4х-часовой сессии.
Многие игроки хотят, чтобы игра длилась больше Цель сезона - превратить земли Баровии в са-
двух часов. Ниже вы найдете советы, как увеличить мостоятельного персонажа. Для этого вам нужно
продолжительность этого приключения. оживить окружающий мир. Постукивайте иногда по
дну стола, когда герои идут через лес, описывайте
Стандартные правила существ, не называя их (например, крыс как ма-
Одним из важнейших элементов дизайна приклю- леньких, шустрых четырехногих зверей, с острыми
чений в сезоне «Проклятие Страда», является после- носиками и зубами, тонкими хвостиками и злобны-
довательность в их проведении. Начинать следует с ми глазами-бусинками). Включите вентилятор, когда
DDAL04-01 «Масти Туманов» и продолжать по нумера- герои идут через снежную бурю. Обратите внима-
ции. Вот несколько правил, которым необходимо ние, что изменив таким образом подход к описанию
следовать, если вы проводите это приключение в мира, вы уже увеличите продолжительность игры.
более длительном формате, чем двухчасовое.
DDAL4-2: Чудовище
25