1
Структура храма говорит о том, что игроки могут
выбрать как идти – через Сцену 3 или Сцену 4 чтобы
Храм Расколотой Горы добраться к финальной сцене, Сцене 5 (Логово
Блайтборна). К тому же, игроки могут вернуться для
завершения пропущенной сцены, если на то позволяет
время. Они также могут уделить некоторое время,
Приключение «Храм Расколотой Горы» берёт начало обследуя различные особенности местности, не указанные
там, где заканчивается приключение «Вращающиеся в разделах «Достопримечательности».
Залы» описанное в Книге Мастера из набора «Red Box».
При этом его не обязательно проходить, если у вас есть
персонажи 2 уровня. Награждая опытом
Годами, служители Храма посвящали свои жизни По мере прохождения приключения, персонажи будут
служению добру, среди необузданных западных земель побеждать монстров, и преодолевать другие препятствия.
Долины Нентир (Nentir Vale). Служители Храма После каждой сцены делайте заметки, как много опыта
поклонялись разным добрым богам, включая Пелора, они получили. Суммарный опыт за сцену показан в
солнечного бога; Бахамута, бога правосудия; и Мелору, заглавии каждой сцены, каждый персонаж получает
богиню цивилизации. Они жили и работали вместе, среди количество опыта равное сумме, делённой на число
древних каменных стен горного храма; служители персонажей в группе.
Расколотой Горы были известны как опытные целители, Вы можете говорить игрокам, сколько они получили
мудрые советники и храбрые защитники невинных. опыта после каждой сцены, или же подождать конца
Тем не менее, долгие годы, у Храма Расколотой Горы приключения и дать им общую сумму. Выбор за вами.
была своя, секретная цель, известная лишь посвящённым. Каждый персонаж в партии получает равное количество
Глубоко под поверхностью, ниже самых глубоких опыта, таким образом, у всех персонажей всегда будет
подвалов храма, запечатан мощный артефакт зла. Хотя он одинаковый уровень.
был защищен магическими оберегами и силой жрецов,
живущих наверху, его наиважнейшую защиту хранили в
тайне. Очки действия
В конце концов, этих предосторожностей было Раздайте игрокам по фишке очка действия в начале
недостаточно. Несколько недель назад, юный черный приключения. Когда персонаж использует очко действия,
дракон Блайтборн (Blightborn) возглавляя небольшую то его игрок отдаёт вам свою фишку.
армию диких орков, пронырливых кобольдов и
людей-разбойников, атаковал Храм Расколотой Горы.
Защитники храма сражались храбро, дав достойный отпор Остановка на отдых
атакующим. Но, в конце концов, яростный штурм дракона
сокрушил их. После победы монстров в области, она становится
достаточно безопасной для короткой передышки. Это
Блайтборн провозгласил руины храма своим логовом и позволит персонажам восстановить свои таланты на сцену
обосновался внутри с выжившими приспешниками. и использовать любое число исцелений по их желанию.
Сейчас, подчинённые дракона, орки и кобольды Тем не менее, разрушенный храм и дикая местность
устанавливают ловушки, подсчитывают золото, и вокруг него недостаточно безопасны для разбивки лагеря.
пытаются решить, что делать с нежитью, блуждающей в Это значит, что персонажи не смогут устроить
храмовом склепе. длительный отдых. Убедитесь, что игроки понимают, что
они не смогут восстановить свои дневные таланты и
потраченные исцеления во время этого короткого
Задания приключения.
Карта
Карты на стр.17-18 изображают Храм Расколотой Горы.
Деления на карте, указывают на соответствующие зоны
сцен, что описаны на последующих страницах.
2
“Орки!” прорычал Трэвус сплёвывая. “Но на кого они
Адаптация боевых сцен работают? Эти разбойники сами по себе не могли
захватить храм. Похоже, Здесь найдется работёнка для
“Храм Расколотой Горы” предполагает участие группы героев. Идите дальше без меня. Мы не можем рисковать,
из 5 персонажей 2 уровня, но это приключение можно чтобы Череп попал в их лапы, да и с меня боец неважный.”
легко скорректировать под группу из четырех или шести Затем, дварф отыскал в своём дорожном мешке
персонажей. небольшой прозрачный пузырёк с дварфской руной на
Если у вас четыре персонажа в партии, удалите одного пробке. “Вот, возьмите. Если храм действительно пал,
низкоуровневого монстра из каждой битвы. Если же у вас это может вам понадобиться. Удачи.”
6 персонажей, добавьте одного монстра из числа тех, что
уже присутствуют в бою. Выберите монстра, чей уровень Трэвус передаёт магический пузырёк группе. Дайте
равен уровню сцены. Удаляйте или добавляйте игрокам одну карточку зелья лечения из набора Dungeons
стандартных монстров, а не миньонов, элитных или соло & Dragons Fantasy Roleplaying Game «Red Box». Если у вас
монстров. То есть, не стоит добавлять второго дракона в нет карточки, то этот магический предмет можно
финальную битву. использовать малым действием, чтоб выпить зелье.
Выпив зелье, персонаж использует одно исцеление и
вылечивает 10 хитов.
Начало Приключения Когда игроки двинутся к храму – переходите к Сцене 1 и
да начнётся приключение!
Перед началом приключения, выделите некоторое
время, чтобы убедиться, и что вы и игроки знают имена
всех персонажей. Так же Мастеру рекомендуется записать
пассивную внимательность каждого персонажа, так как
эти показатели понадобятся в некоторых сценах.
Для воодушевления игроков, зачитайте и текст,
приведенный ниже. Подобного рода описательные тексты
присутствуют на протяжении всего приключения, вы
можете его громко зачитать или перефразировать
(рассказать своими словами).
3
СЦЕНА 1: Сторожевые псы
Уровень сцены 3 (850 Опыта) Разбойники, вместо того чтобы бросится на передовую,
пытаются подкрасться к своим врагам. Киньте бросок
Обстановка скрытности для каждого разбойника (к20+9) и сравните с
пассивной внимательностью приключенцев. Разбойник
2 орка лучника (О) невидим для всех персонажей, чья пассивная
2 дрейка стража (D) внимательность не равна и не превышает его бросок
2 обычных разбойника (B) скрытности. Таким образом, разбойники получают боевое
превосходство над персонажами до первого удара.
Вход в Храм Разрушенной Горы окружен двумя Разбойники стараются быть вдали от центра событий,
сторожевыми комнатами. Ранее эти комнаты служили выбегая наружу или вокруг внутренних стен, чтобы зайти
жилищем для стражи, гостей храма или для путников, с тыла. Они окружают оппонента с любым союзником,
переходящих через горы Дымчатого Топаза и чтобы получить боевое превосходство, но предпочитают
нуждавшихся в тёплой постели. Сейчас же, здесь кишат выбирать персонажей, стоящих в одиночестве. Когда это
приспешники Блайтборна, которых дракон оставил возможно, Разбойник отступает на 1 клетку (делает шаг)
охранять вход в свое новое логово. как часть своей атаки, чтобы выйти из предела
досягаемости возможной ответной атаки.
Когда игроки войдут в область, расстелите
плакат-карту (сложенную чтобы показать только эту
часть храма), затем зачитайте или перескажите
Достопримечательности
следующее: Освещение: Яркий солнечный свет снаружи. Крыша в
этом месте обрушилась, а стены развалены во множестве
Некогда величественные стены храма Расколотой Горы мест.
теперь лежат в руинах, их огромные глыбы раскрошены в Статуя: Невозможно сказать, кому посвящена
груды мелкого щебня. Две арки предоставляют вход в обезглавленная статуя, но она дарует укрытие тем, кто
храм, хотя одна из них сейчас полностью уничтожена. За решится спрятаться за ней.
арками расстилается узкий дворик с обезглавленной Груды камней: Груды камней, разбросанные по
статуей, а частично сохранившийся коридор ведёт области, является труднопроходимой местностью.
глубже внутрь храма. Колодец: Магические письмена вырезаны в камне
Два крепких, вооруженных длинными луками орка вокруг колодца. Персонаж, тренированный в Магии или
сновавших вокруг груд щебня, заметили вас, когда вы Религии может сказать, что выпивший из колодца, во
стали приближаться. При них двуногие рептилии, время короткого отдыха восстанавливает 2
рычащие и воющие, будто злобные охотничьи псы. Один дополнительных хита за каждое использованное
из орков гавкает на своём грубом языке, прикладывая исцеление в конце короткого отдыха.
черную стрелу к своему луку.
4
2 Орка лучника (О) Аритлерия 4 уровня 2 Обычных разбойника (В) Воин 2 уровня
Средний природный гуманоид Опыт 175 Средний природный гуманоид, человек Опыт 125
B
B
D
О
D О
5
СЦЕНА 2: Кобольды!
Уровень сцены 2 (700 Опыта) Кобольды набрасываются на приключенцев группой,
выделяя отдельного игрока и окружая для боевого
Обстановка превосходства (+2 к броскам атаки). Пять туннельных
кобольдов набрасываются, используя подвижность для
14 туннельных кобольдов (T) окружения или прохождения мимо опасных
2 кобольда пращника (S) противников, в то время когда остальные бросают
1 закаленный в бою орк (O) дротики с расстояния. После трех раундов, метатели
дротиков подтягиваются в рукопашную, в то время когда
В задней части храма расположены дополнительные выжившие отходят назад для метания своих дротиков.
комнаты и залы, ранее служившие для общественных Кобольды-пращники остаются вне рукопашки и
богослужений и духовных ритуалов. Кроме того, в этой используют специальный выстрел против
части храма есть лестница, ведущая в подвальные легкобронированных целей (волшебник или плут). Когда
помещения, доступ к которым имели только жрецы. И пращники используют специальный выстрел трижды, они
хотя зал для ритуалов сохранился лучше, чем вход в храм, начинают метать камни пращей с расстояния.
повсюду присутствуют следы разрушения и мародёрства. Кобольды попытаются остаться на помосте для
получения бонуса +1 к броскам атаки (подробнее см.
Кобольды и орк слышали отзвуки битвы из Сцены 1. Достопримечательности), и использовать статуи как
Но приспешники Блайтборна постоянно бранятся прикрытие от атак.
между собой и не приходят на взаимовыручку. В третьем раунде боя, четыре туннельных кобольда не
Когда игроки войдут в область, расстелите выставленные в начале боя, появляются рядом с
плакат-карту (сложенную чтобы показать только эту лестницей и вступают в битву.
часть храма), затем зачитайте или перескажите
следующее:
Достопримечательности
Огромный зал занимает половину задней части храма.
В центре этого зала возведён помост, на коем Освещение: Яркий солнечный свет снаружи. Крыша в
возвышаются статуи великих жрецов и служителей этом месте обрушилась, а стены развалены во множестве
добра. Сводчатый потолок всё ещё висит над головами, мест.
но небо видно сквозь пробитую дыру в крыше. Стены Помост: Широкий каменный помост в центре комнаты
проломаны во множестве мест, напоминая о недавно 5 футов в высоту. Существо, забирающееся на помост,
кипевшей тут битве. тратит 1 дополнительную клетку движения и делает
Крепкий орк, перекидывая внушительного вида секиру, проверку Атлетики со Сл. 12. Поломанные ступеньки у
стоит на страже в центре комнаты, а вокруг него, едва помоста – труднопроходимая местность, но не требуют
достигая орку пояса, копошатся кобольды. При вашем проверки. Постоянная магическая аура даёт существам,
появлении, орк перехватывает свой топор и грозно стоящим на помосте, бонус +1 к броскам атаки.
рычит. Статуи: Статуи на помосте дают укрытие. Существа
среднего размера (люди, эльфы, дварфы и орк) считают
Разместите монстров, которых видят персонажи, клетку, занимаемую статуей – труднопроходимой
после того как прочтете текст. Не показывайте местностью. Существа среднего размера получают штраф
монстров, пока они не появятся в области зрения -5 к броскам атаки и дают боевое превосходство, если
персонажей. Только десять туннельных кобольдов остаются в клетке со статуей. Маленькие существа
присутствуют в начале боя. (полурослики и кобольды) могут двигаться и оставаться в
Попросите игроков бросить инициативу и запишите клетках со стаями без штрафов.
результаты. Затем бросьте инициативу монстров (в том Груды камней: Груды камней, разбросанные по
числе и для тех, кого персонажи ещё не видят). области, является труднопроходимой местностью.
Лестница: Винтовая лестница ведёт в подвальные
помещения храма.
Тактика
Закаленный в бою орк, при каждой возможности Заключение
атакует в броске (charge) наилучше бронированного героя
(обычно воин или жрец) для максимального урона. Он У орка есть мешочек, в котором можно найти зелье
использует талант безумная рубка, когда два или более лечения и 10 золотых монет. Дайте игрокам вторую карту
игроков стоят рядом. Орку неважно убьёт ли он своих зелья лечения .
союзников, так что игроки могут воспользоваться этим, Лестница ведёт вниз к длинному коридору с двумя
когда кобольды рядом. двойными дверьми. Ближайшая дверь к лестнице сделана
После использования безумной рубки, орк в начале из дерева инкрустированным бронзой. Она ведёт к Сцене
каждого своего хода бросает к6. На 5 или 6 данный талант 3. Двери в дальнем конце коридора сделаны из каменных
восстанавливается, и орк может использовать его снова. плит, обрамленных железными стяжками. На полу перед
При смерти, талант дикарская смерть позволяет сделать той дверью, что ведёт к Сцене 4, грубо нацарапаны череп и
предсмертную атаку, и это будет или безумная рубка (если фраза «мртв». Все двери легко открываются. Группа может
доступно) или удар топором. выбрать, которой дорогой они хотят пойти.
6
14 Туннельных кобольдов (Т) Миньон 1 уровня 2 Кобольда пращника (S) Артилерия 1 уровня
Малый природный гуманоид (рептилия) Опыт 25 Малый природный гуманоид (рептилия) Опыт 100
Стандартное действие
7
СЦЕНА 3: Руническая защита
Уровень сцены 4
(901 Оп, включая испытание навыков) Достопримечательности
Обстановка Освещение: мерцающие руны и свеча на столе озаряют
эту комнату тусклым светом.
1 орк лучник (O) Статуи: Эти статуи драконорожденых героев дают
2 городских стражника (G) укрытие существам, спрятавшимся за ними.
3 одичалых орка (S) Стол: Этот грубый, но, однако крепкий, стол сколочен
из остатков некогда отличной фурнитуры. Может быть
Эта местность была предназначена для ритуальных опрокинут действием движения для укрытия.
очищения и приготовлений. Сейчас же она осквернена Стулья: Награбленные со всего храма, эти отличные
присутствующей группой грязных орков и стулья теперь изуродованы и потрёпаны их новыми
людей-головорезов. владельцами.
8
Орк лучник (О) Аритлерия 4 уровня 2 Городских стража (G) Солдат 3 уровня
Средний природный гуманоид Опыт 175 Средний природный гуманоид, человек Опыт 150
Стандартное действие
Спровоцированное действие
9
При развитии испытания, приключенцы делают
Испытание навыков: проверки навыков, пока не случится одно из двух. Если
партия удачно выполнит 6 проверок умений до 3
Руническая защита провалов, то они успешно проходят испытание и могут
получить контроль над магическими рунами. Если же они
проваливают 3 проверки умений до 6 успешных бросков –
Эта комната была зачарована сложной цепью магия рун опасно перегружается. Смотрите “Успех и
магических рун-ловушек чтобы предотвратить вторжение провал” для детальной информации.
в запретную зону. Блайтборн подавил эту магию, и затем
подчинил для своих собственных нужд. (Этот процесс
стоил ему примерно дюжины приспешников, но Обезвреживание рун
Блайтборн считает своих союзников заменимыми.)
Приключенцы могут использовать три основных
навыка для преодоления этого испытания: Магия,
Руническая защита: Религия и Воровство.
В начале сцены, некоторые руны, показанные на Магия: Персонаж делающий проверку магии, пытается
тактической карте, активируются. Кроме того, в конце проникнуть в магическую энергию, питающую
каждого раунда (после хода существа с наиболее низкой руническую защиту, и попытаться перенаправить или
инициативой), появляется одна новая руна. Для каждой развеять её.
новой руны – бросьте к6. Если выпадет 1-5, то новая руна
появится под случайным приключенцем. Если выпадет 6 – Религия: Приключенец, использующий навык Религии,
то руна появится под случайным монстром. (Блайтборн концентрируется на божественной природе чар
подкорректировал руническую магию, чтобы те оставленных с тех пор, когда эта защита была создана
игнорировали его прислужников, но его контроль рун не жрецами Храма Расколотой Горы. Персонаж пытается
идеален). исправить влияние Блайтборна правильными молитвами
Новая руна атакует при появлении. Уже расположенная и подношениями богам добра.
руна атакует, когда существо входит в её клетку (будь то
сознательно или вынужденно) или когда существо Воровство: Персонажи, тренированные в Воровстве,
начинает и заканчивает ход на одной и той же руне, не используют свою быструю хватку и всестороннюю
выходя из неё. При атаке руны бросьте к4 для тренировку с магическими ловушками, для физического
определения эффекта. разрушения рун и перенастройке их магического
устройства.
1) Огонь. Атака: близкая вспышка 1 (существа во
вспышке); +3 против Реакции. Попадание: 1к6 +3 Использование одного из этих трёх основных умений
огненного урона. во время боя – стандартное действие. Успешная проверка
2) Молния. Атака: рукопашная 0 (существо на руне); Сл. 13 добавляет один успех к благоприятному исходу.
+5 против реакции. Попадание: 1к6 + 3 урона Неудачный бросок напротив, приближает партию на 1 из
электричеством и цель замедлена до конца своего 3 допустимых шагов к провалу.
следующего хода.
3) Излучение. Атака: рукопашная 0 (существо на
руне); +5 против Стойкости. Попадание: 1к6 + 3 урона
излучением и цель ослеплена до конца своего
следующего хода.
4) Звук. Атака: рукопашная 0 (существо на руне); +5
против Стойкости. Попадание: 1к6 + 3 урона звуком и
цель отталкивается в случайном направлении 2 клетки
и падает навзничь (сбита с ног).
Испытание навыков
Обезвреживание или перехват управления рунической
защитой это проверка испытанием навыков. Испытание
навыков это Сцена (или часть Сцены, как здесь),
призывающая игроков использовать свои умения, а не
броски атаки. Равно как и победа над монстром,
преодоление испытания навыков даёт игрокам опыт. Если
игроки удачно прошли испытание, они получают 250
опыта, уже учтённых в сумме за Сцену 3.
В этой Сцене, приключенцы проходят испытание
умений в бою. Это означает, что некоторые персонажи
могут сконцентрироваться на проверке умений, пока
остальные отбиваются от монстров. Игроки могут сами
решить, кто из участников будет заниматься рунами, а кто
монстрами. Тем не менее, наилучшим вариантом будет,
если в испытании навыков будут принимать персонажи с
наибольшими бонусами в соответствующих навыках.
10
Использование одного из вторичных навыков во время
Помощь испытания – малое действие, дозволенное один раз в
раунд. Успешная проверка Сл. 13 не считается успехом в
Скорее всего, некоторые персонажи будут полностью испытании, но вместо этого даёт бонус +2 к следующему
поглощены боем с монстрами в этой Сцене, но не все броску Магии, Религии или Воровства, сделанному в
персонажи достаточно тренированы в основных умениях, порядке испытания. Также провал вторичного умения
требуемых в этом испытании. Это вовсе не значит, что эти налагает штраф -2 к следующему броску Магии, Религии
персонажи не смогут повлиять на исход испытания. или Воровства, сделанному в порядке испытания, но не
Вторичные умения не могут быть использованы для считается в число общих неудач.
непосредственного влияния на руническую защиту, но
могут помочь персонажу, занимающемуся ее
обезвреживанием. Пять вторичных умений могут быть Успех и провал
использованы приключенцами для помощи в испытании:
Обман, Проницательность, Запугивание, История и Если персонажи достигнут 6 удачных проверок в
Внимательность. испытании навыков раньше, чем 3 неудач, они получат
250 опыта и контроль над рунической защитой. Они
Проверки Обмана и Запугивания: могут либо отключить её вовсе (что деактивирует все
Персонажи, использующие Обман или Запугивание, существующие руны и предотвратит появление новых),
могут попытаться нарушить контроль монстров над либо обратить её против своих противников.
рунами. Это облегчило бы их приятелям разрешить задачу Если руны используются против монстров, то руна
перехвата контроля. появляющаяся в конце каждого раунда, теперь
появляется под случайным приключенцем только при
Проверки Проницательности и Внимательности: выпадении 1. При выпадении 2-6, руна появляется под
Приключены, использующие проверки Внимательности случайным монстром. В дополнении, персонажи могут
и Проницательности ищут определенные узоры или продолжить использовать основные умения в испытании
несоответствия в магии рун, и оповещают об этом своих для активации дополнительных рун. Со Сл.13 проверки
компаньонов. Магии, Религии или Воровства персонаж может
поместить руну в любом месте в пределах 5 клеток.
Проверка Истории: Если же приключенцы трижды провалят испытание
Персонажи, использующие Историю, пытаются умения, то руническая защита перегружается в опасной и
вспомнить дополнительную информацию о храме и его непредсказуемой манере. Никакие больше броски умений
создателях, которая может помочь в понимании не могут повлиять на рунную защиту, и в конце раунда
функционирования рунической защиты. появляется 1к4 рун вместо одной. Каждая из этих рун
атакует в момент появления, после чего пропадает. Все
уже работающие руны продолжают функционировать как
раньше.
11
СЦЕНА 4: Склеп павших героев
Уровень сцены 3 (800 Опыта)
Достопримечательности
Обстановка
Освещение: Пылающая руна издает яркий свет на всю
6 ветхих скелетов (D) комнату.
5 цепких зомби (Z) Пылающая руна: Эта огромная священная руна пылает
1 скелет (S) загадочной силой, что укрепляет существ рядом с ней.
Существо наносит 2 дополнительных урона огнем, стоя в
В этом каменном склепе Храма Расколотой Горы свой соседних или непосредственно на четырёх клетках,
покой нашли павшие Герои. Их почтенные тела, в виде занимаемых руной.
ужасных скелетов и зомби, подняла из могил кошмарная Статуи: Эти статуи изображают богов, ангелов, святых
магическая сила, высвобожденная, когда были сломаны и героев. Они дают укрытие и являются
руны, опечатывающие артефакт. Приспешники труднопроходимой местностью. Две упавшие статуи не
Блайтборна сторонятся этой комнаты. могут давать укрытия, но всё ещё труднопроходимы.
Саркофаг: Эти огромные гробы дают укрытие. Через
Когда приключенцы войдут в эту местность, саркофаг нельзя пройти, предварительно не потратив
расстелите плакат-карту (сложенную чтобы показать дополнительную клетку движения, чтобы забраться на
только эту часть храма), затем зачитайте или него.
перескажите следующее:
Тактика
D D
Зомби, пошатываясь, идут атаковать
ближайших игроков своим талантом захват
зомби. Это обездвижит приключенцев, и в D S
тоже время - увеличит урон зомби.
Ветхие скелеты отходят назад и ведут
огонь из своих коротких луков по
рукопашникам, заблаговременно отступая
(совершая шаг), чтобы оставаться всё время
в укрытии, предоставляемом саркофагом
или статуей. Те, что ближе к пылающей руне
получают преимущество дополнительного
бонуса огненного урона к своим броскам
Z
урона (см. “Достопримечательности”).
Скелеты наступают вперёд, вовлекая
легкобронированных игроков в бой и тем
самым защищая своих миньонов. При
возможности они маневрируют так, чтобы Z
игроки, пытаясь продвинуться к союзникам,
провоцировали их опасные атаки. Если это
возможно, скелеты заманивают Z
путешественников ближе к пылающей руне,
ради преимуществ от её силы.
Z Z
12
Скелет (S) Солдат 3 уровня 6 цепких зомби (Z) Громила 1 уровня
Средний природный оживлённый (нежить) Опыт 150 Средний природный оживлённый (нежить) Опыт 100
Стандартное действие
13
СЦЕНА 5: Логово Дракона
Уровень сцены 5 (1,189 Опыта) Попросите игроков бросить инициативу и запишите
результаты. Затем бросьте инициативу монстров.
Обстановка
1 молодой черный дракон (D) Тактика
2 хобгоблина телохранителя (H)
6 одичалых орков (O) Блайтборн – молодой дракон, соответственно
высокомерный и самонадеянный. Он начинает битву,
Некогда эта местность была сердцем Храма Расколотой выдвигаясь вперёд, чтобы заполнить облаком тьмы как
Горы, где монахи собирались для проведения мощных можно большую часть комнаты. Затем он использует очко
ритуалов или важных собраний. Тайна лестница ведет к действия и атакует кислотным дыханием, против как
единственному входу в хранилище, приютившее злой можно большего числа приключенцев. Блайтборн
артефакт. Сейчас эта область служит Блайтборну в использует когти и укус, пока его кислотное дыхание
качестве сокровищницы и сердцем логова черного перезаряжается (бросьте к6 в начале каждого хода
дракона. дракона; дыхание перезаряжается на 5-6). Он использует
укус против противников, дающих ему боевое
Когда приключенцы войдут в эту местность, превосходство (включая жертв облака тьмы).
расстелите плакат-карту (сложенную чтобы показать По крайней мере, один из хобгоблинов останется рядом
только эту часть храма), затем зачитайте или с хозяином-драконом, даруя Блайтборну преимущества от
перескажите следующее: талантов прикрытие щитом и передвижение фаланги.
Хобгоблины будут пользоваться цепами, для метки
Широкий коридор простирается вокруг внушительного приключенцев, атакующих Блайтборна, налагая штраф -2
зала, чей сводчатый потолок поднимается высоко вверх. к броскам атаки, если те будут продолжит атаковать
Две жаровни пылают ярким неколеблющимся светом, дракона.
отраженным от волнистых вод фонтана с высеченным Одичалые орки сконцентрируются на
изображением фантастических водных существ. Часть легкобронированных игроках, атакуя в броске для
противоположной стены превращена в груду камней, увеличения урона. Пока хотя бы один хобгоблин жив – он
открывая некогда скрытый проход и лестницу, уходящую продолжает выкрикивать приказы, чтобы одичалые орки
в сторону. Более чем полдюжины орков и хобгоблинов окружали противников. Если оба хобгоблина погибли –
стоят в разных частях зала, рыча, готовые к битве. выжившие орки просто начнут атаковать любого
Обезглавленная статуя бога добра возвышается над ближайшего противника.
алтарём, забросанным доверху сокровищами. На вершине
этого лежбища из золота и серебра, восседает огромный
чешуйчатый зверь, цвета беззвёздной ночи. Он Достопримечательности
поворачивается к вам для приветствия, его глаза сияют
жестокой, расчётливой ненавистью. Два рога завиваются Освещение: Яркий свет от жаровен освещает главную
вперёд вплоть до края его рыла, омерзительная шипящая комнату, но в коридорах царит тусклый свет или мягкое
слюна капает с его пасти, усыпанной клыками, размером с свечение рун.
крупный кинжал. Ужасающее сияние исходит от дракона, Жаровни: Эти жаровни горят астральным огнём с
когда тот прошипел: “Входите, смертные, и встретьте плана добрых божеств. Существо стоящее рядом с
свою погибель…” жаровней может опрокинуть её на соседних
O O
H O
D H
O O
O
14
противников с проверкой Атлетики Сл.13. При
Блайтборн, молодой чёрный дракон (D)
опрокидывании, астральный огонь растекается, наносят Одиночный соглядатай 2 уровня
следующую атаку: Большой природный магический зверь (дракон) Опыт 625
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +6 КХ 144; Ранен 72 Инициатива +9
против РЕАК КД 16; СТОЙ 14; РЕАК 15; ВОЛЯ 12 Внимательность +7
Попадание: 2к6 урона огнём и излучением и 5 Скорость 7, летая 7, плавая 7 тёмное зрение
Сопротивляемость 5 кислота
продолжительного урона огнём и излучением (спасение Спасброски +5, Единицы действия 2
оканчивает)
Промах: Продолжительные 5 урона огнём и Черты
излучением (спасение оканчивает) Водный
Статуя: Эта некогда величественная статуя доброго Дракон может дышать под водой. В бою под водой он получает
божества обезглавлена, но отголоски её силы ещё +2 к броскам атаки против неводных существ
остались. Персонаж, использовавший исцеление в радиусе Стандартное действие
2 клеток от статуи получает 2 дополнительных хита. t Укус (кислота) - Неограниченный
Статуя даёт укрытие и является труднопроходимой
Атака: Рукопашная 2 (1 существо); +7 против КД
местностью. Урон: 1к8 +6 (или 1к8 +10 если цель предоставляет боевое
Фонтан: Несмотря на присутствие гадких существ, превосходство) + 5 урона кислотой
оккупировавших комнату, магическая вода в фонтане у Когти - Неограниченный
остаётся чистой и прохладной как горный источник.
Атака: Рукопашная 2 (1или 2 существа); +7 против КД.
Существо, стоящее рядом с фонтаном может испить из Совершите 2 броска атаки против 2 существ или примените
него стандартным действием. Сделав это, существо оба броска против одной цели
восстанавливает истраченное исцеление и может сделать Урон: 1к6 +6
спасброски против всех эффектов действующих на него, ц Кислотное дыхание (кислота) - Перезарядка 5 6
которые спасброски могут прекратить. Существо может Атака: Ближняя волна 5 (существа в волне); +5 против РЕАК
получить это преимущество только единожды. Урон: 1к10 +4 урона кислотой, и продолжительный урон
Блайтборн и хобгоблины знают о магических свойствах кислотой 5 (спасение оканчивает)
фонтана, и они используют это для спасбросков (хотя Промах: половина урона
никто из монстров не тратил исцелений, которые можно ц Облако тьмы - На Сцену
было бы восстановить). Убедитесь, что один из монстров Эффект: Ближняя вспышка 5; существа во вспышке получают 5
использует фонтан как можно раньше, чтобы игроки уязвимости к кислоте и штраф - 2 к броскам атак до конца
могли догадаться, что он делает. сцены. Кроме этого дракон получает боевое превосходство
против всех существ в облаке. Стандартным действием,
Гонг: Чистый звон этого гонга магически противник может попробовать прекратить этот эффект на себе
распространяется в храме наверху и это единственное или соседнем союзнике, пройдя проверку
свойство. Целительства со Сл.8
Железные прутья: Вход в хранилище когда-то Спровоцированное действие
блокировали железные прутья. Теперь они уничтожены и
проход свободен. Смотрите “Завершая приключение” Кислотная кровь (кислота) - Неограниченный
Триггер: Дракону наносят урон когда он ранен
стр.16, для детальной информации. Атака: (Свободное действие) Дракон наносит 5 урона
Рунический круг: В потайной комнате в конце кислотой каждому соседнему существу
лестничного спуска находится круг из магических рун. Выдох от ранения - На Сцену
Раньше этот круг охранял злой артефакт, что был спрятан Триггер: Дракон первым становится ранен
Атака: (Свободное действие) Талант кислотное дыхание
в храме. Защитный круг теперь едва заметно и перезаряжается, и дракон использует его.
прерывисто светится, его магия утеряна. Смотрите Навыки: Природа +8; Скрытность +11
«Завершая приключение» стр.16, для детальной СИЛ 16(+4) ЛОВ 18(+5) МДР 13(+2)
информации. ТЕЛ 12(+2) ИНТ 12(+2) ХАР 10(+1)
Мировоззрение: злое Языки: драконий, общий
2 Хобгоблина телохранителя (H) Солдат 3 уровня
Средний природный гуманоид Опыт 150
6 Одичалых орков (O) Миньон-громила 4 уровня
КХ 49; Ранен 24; Инициатива +5
Средний природный гуманоид Опыт 44
КД 19; СТОЙ 17; РЕАК 15; ВОЛЯ 15 Внимательность +8
Скорость 6 сумеречное зрение
КХ 1; Не попавшая атака не наносит урон Инициатива +3
Стандартное действие КД 16; СТОЙ 16; РЕАК 14; ВОЛЯ 12 Внимательность +1
Скорость 6
t Цеп (оружие) - Неограниченный
Атака: Рукопашная 1 (1 существо); +8 против КД Стандартное действие
Урон: 1к10+5, и цель отмечена до начала следующего хода
t Малый топор (оружие) - Неограниченный
хобгоблина
Атака: Рукопашная 1 (1 существо); +9 против КД
Действие движения Урон: 8 хитов, или 12 хитов при атаке в броске
к Малый топор (оружие) - Неогранич. (4 на сцену)
Передвижение фаланги - Неограниченный Атака: Дальнобойная 5/10 (1 существо); +9 против КД
Эффект: хобгоблин и любой соседний союзник могут Урон: 6 хитов
совершить шаг свободным действием. Отступающие таким
образом союзники должны закончить движение в соседней Спровоцированное действие
клетке с хобгоблином
Дикарская смерть - на сцену
Спровоцированное действие Триггер: КХ орка понижается до 0
Эффект (мгновенное перебивание): орк совершает
Прикрыть щитом - Неограниченный стандартное действие
Триггер: соседний союзник получил урон против КД или ЛОВ
Эффект (мгновенное перебивание): союзники получают +2 к СИЛ 16(+5) ЛОВ 13(+3) МДР 9(+1)
КД и ЛОВ против спровоцировавшей эффект атаки ТЕЛ 13(+3) ИНТ 8(+1) ХАР 8(+1)
Мировоззрение: хаотически злое Языки: общий, гигантов
СИЛ 19(+5) ЛОВ 14(+3) МДР 15(+3) Снаряжение: доспех из шкур, 4 малых топора
ТЕЛ 17(+4) ИНТ 10(+1) ХАР 10(+1)
Мировоззрение: злое Языки: общий, гоблинский
Снаряжение: кольчуга, тяжелый щит, цеп
15
Продолжение приключения
Завершая приключение
В этом приключении присутствует несколько сюжетных
зацепок. Эти элементы специально оставлены для
возможности расширения и дополнения, позволяя вам
Сокровища Блайтборна свалены на алтаре, и состоят из связать данное приключение с другими приключениями в
150 золотых монет, 300 серебряных монет (стоимостью 30 Долине Нентир.
зм), набора из трёх искусно декорированных обруча (250 Загадочное послание подсказывает, что некий человек
зм за набор). Дракон также владел +1 огненным кинжалом или существо желал уничтожения храма и имел доступ к
и набором +2 кольчужных доспехов. Любой персонаж точной информации о внутреннем распорядке и
может сказать, что эти вещи магические и определить их возможностях обороняющихся. Возможно, другой
свойства, исследовав их несколько минут. Вы можете старший дракон скрытно расширяет своё влияние по
найти карточки этих предметов в наборе Dungeons & земле, устраняя тех, что сопротивляются. Или же,
Dragons Fantasy Roleplaying Game «Red Box». жестокий драконорожденный полководец может стоять
Игроки также находят, спрятанный среди монет, свиток за штурмом на Расколотую Гору, зная, что угроза храма
пергамента исписанный на языке драконов и старой должна быть уничтожена, прежде чем он ворвётся в
магии. Если никто из персонажей не может его прочитать страну во главе непобедимой орды.
– Трэвус сумеет его перевести, если герои покажут ему Мистический злой артефакт, хранившийся под храмом,
этот свиток. Адресованное “Любимому Брату”, оно похищен неизвестными силами. Ничем хорошим это не
прекрасно описывает пригодность Храма Разрушенной сулит и герои в затруднительном положении. До того как
Горы в качестве отличного логова, и особенно детально они смогут определить, что за магический реликт был
его охрану. В заключении письма стоит предупреждение запечатан под храмом, могут ли они надеяться остановить
об уклонении от «Плана». Письмо не подписано. тех, кто собирается применить артефакт? Углубление в
историю Долины Нентир, Храма Расколотой Горы и
Когда игроки исследуют лестницу, зачитайте или неопознанного артефакта может привести к
перескажите следующее: исследованию древних руин, преследованию забытых
легенд, а также к множеству других великих подвигов.
Часть стены в комнате разрушена, открывая скрытый С разрушением Храма Расколотой Горы, Череп
спуск вниз. Стена железных прутьев когда-то некроманта, изначально побудивший Трэвуса
блокировала этот проход, но теперь её стёрли в кучку отправиться в храм, всё ещё должен быть уничтожен или
мусора какой-то чудовищной силой. В глубине, запечатан в безопасном месте. Потерянная могила
прерывистое бледное сияние защитного круга Святого Виллуса (Saint Villus,), предположительно
начертанного магическими рунами, его магия иссякла. В находящаяся глубоко в необследованных районах гор
центре круга стоит низкий пьедестал, но что бы там Дымчатого Топаза (Cairngorm Peaks), может обеспечить
раньше не хранилось – оно исчезло. требуемое место. Также как и легендарная пирамида Итца
(Itza), скрытая где-то в вероломных болотах
Персонаж, выполнивший успешную проверку навыка Обворожительного Света (Witchlight Fens), охраняемая
Магии со Сл.13, может рассказать, что круг был фанатичным племенем человекоящериц, по рассказам
предназначен не для защиты от чужаков, а для обладает подобной силой. Но решатся ли
сдерживания чего-то внутри. Персонаж также может путешественники на путешествие?
рассказать, что чем бы ни был предмет, охраняемый Любые или все из вышеперечисленных примеров могут
кругом – он крайне опасен. послужить основой для конкретного приключения или
Если время позволяет, приключенцы могут вернуться к даже для полноценной кампании. Лишь воображение
любой пропущенной ими сцене (Сцена 3 или Сцена 4). ограничивает вас!
Если группа пропустила Сцену 3, то существа в этой
области слышали звуки битвы из Сцены 5 и знают, что
Блайтборн убит. Эти трусливые наёмники поджидают
возможности напасть на игроков и самим захватить
сокровища своего бывшего хозяина.
Обратно к Трэвусу
Когда герои выходят из Храма Расколотой Горы, Трэвус
с радостью встречает их. Хотя его счастье длится недолго,
по мере того как вы рассказываете свою историю. Трэвус
отдаёт вам награду – 120 золотых монет и благодарит
партию за ваши решительные действия, хотя совершенно
очевидно, что он глубоко озадачен падением храма и
похищением артефакта, хранящегося там.
Убедитесь, что игроки получили весь опыт за каждую
успешно пройденную сцену (включая испытание
навыков), также как и 625 опыта за очищение Храма
Расколотой Горы от чудовищных оккупантов. На этом,
данное приключение заканчивается.
16
17
18