Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
В течение долгих лет Орден Тихого Савана заботился о мертвых на Валингенском кладбище, обе-
спечивая вечный отдых усопшим. Теперь их покой был потревожен некромантом, ищущим ключ к
реактивации Пруда Сияния. Приключение для персонажей 1-4 уровней.
Код приключения: DDEX1-4
Участники проекта
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Перевод
Gum, stivie, korfax, invertercant, Tot_Azatot для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка stivie
Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
приключения.
Введение
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Дань мерт-
вым», часть организованной системы игр в рамках
Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
D&D Adventure League, сезона Тирания Драконов. мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Это приключение предназначено для 3-7 персо-
нажей 1-4-го уровня и оптимизировано для пяти • Имя персонажа и его уровень
персонажей второго уровня. Персонажи не из этого • Раса и класс персонажа
интервала уровней уровня не могут участвовать в • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
этом приключении. Игроки с неподходящими пер- самая часто используемая пассивная проверка
сонажами могут создать новых персонажей первого характеристики
уровня или же воспользоваться заранее сгенериро- • Все примечательные характеристики, определя-
ванными. емые приключением (такие как предыстория,
Приключение разворачивается во Флане, большом особенности, недостатки, и так далее)
городе на берегу Лунного Моря в Забытых Королев-
ствах. Конкретнее, оно почти полностью происхо- Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
дит в и под городским кладбищем под названием вается в установленные приключением рамки, не
Валингенское Кладбище. могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку: Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
Город Флан.
Основные действия «Дани Мёртвым» происходят под
Валингенским кладбищем. Персонажи могут провести
некоторое время в самом городе, например, когда они
впервые прибудут или при консультации с мудрецом во
время приключения. В этом случае вам будет нужна базовая,
атмосферная информация о городе.
У Флана тысячелетняя история взлетов и падений. В
настоящее время он переживает трудные времена. Меньше
года назад Лорд-протектор города Анивар Даоран погиб в
результате очевидно несчастного случая на стройке во время
осмотра ремонта Замка Вальево.
Даоран был посредственным Лордом-протектором, и
никто сильно не горевал по нему. Так как он не оставил
преемника, Командир рыцарей Черного Кулака Эктор Брамс
был объявлен Лордом-регентом
Брамс благородный, но недалёкий человек, и Флан под его
управлением трагически уходит в упадок. Солдаты Черного
Кулака правят городом по законам военного времени. Они
щедры на наказания, но не на правосудие. Их всё более
жестокие методы не способны хранить закон или порядок.
Отыгрыш Кассит
Отыгрыш Проводника Мертвых Йовира Кассит - юная Келемворитка, которая провела больше
Йовир Глэндон трудится в садах Валингена уже около времени в своих книгах, чем в катакомбах кладбища.
40 лет. Не смотря на его грязные и огрубевшие руки и Несмотря на это у неё на редкость весёлый нрав, и она
испачканную травой робу, он неплохо образован. Йовир - болтает без умолку о разных мелочах про катакомбы.
Общее описание
Обратите внимание, что на карте север внизу, а
юг наверху. Это сделано специально, чтобы когда
вы будете рисовать карту для игроков, не пришлось
ее все время переворачивать туда-сюда.
Потолок и стены. Хотя катакомбы и выкопаны
среди земли и камней, туннели выглядят совсем
не так, как шахта. Большая часть стен и потолков
облицованы гладкими камнями или украшены деко-
ративными колоннами, планками, геометрическими
узорами, а также сцены из жизни или религиозные
мотивы вырезаны на камнях. Если не указано иное,
то высота потолков составляет всего 10 футов.
Крипты. Большинство крипт не описано, так как
они все в основном одинаковы. В стенах вырезаны
локулы (ниши), в которых лежат или единственное
тело, или сложенные кости нескольких тел. Большая
часть крипт не интересна, они не содержат сокро-
вищ, монстров или улик. Большинство тел в отдель-
ной крипте связаны чем-то общим.
Обычно они принадлежат одной семье, но обы-
чаи менялись на протяжении столетий; некоторые
крипты содержат членов одной гильдии, людей
одного возраста, или людей, умерших по одинаковой
причине или принадлежавших одному воинскому
подразделению. Персонажи должны больше интере-
соваться тем, что происходит вокруг них в туннелях,
чем содержимым индивидуальных крипт.
Освещение. В катакомбах стоит полная темнота,
если не написано иное. В стенах вырублены ниши
через каждые 20 футов для установки масляных
ламп, которых сейчас нет там. Верующие в Келем-
вора проносят лампы с собой, когда приходят в
катакомбы. В нескольких местах прямые шахты
выкопаны из катакомб до поверхности для доступа
воздуха и света. Это указано далее в тексте и на
картах.
Звуки. Катакомбы естественным образом заглу-
шают звуки. Выражаясь фигурально, в катакомбах
тихо, как в могиле. Иногда можно услышать капа-
ние воды. Вентиляционные отверстия в ветреные
дни иногда издают воющие и свистящие звуки.
Иногда здесь можно услышать отдаленный плач, но
его обычно относят к скорбящим на поверхности
людям, а не к каким-то чудищам здесь, внизу.
Нежить. Последователи Келемвора очистили от
нежите эти катакомбы много десятилетий назад и
поддерживали их с тех пор очищенными. Однако в
связи с огромными размерами катакомб Красный
Волшебник Роррет Монфорот имел много времени
для поднятия нежити из крипт до того, как их по-
явление будет преждевременно замечено. Монфорот
не способен контролировать всех им поднятых, и
некоторые из них разбрелись по доступным для них
областям катакомб.
Вода. Большая часть крипт и туннелей сухие. Но
есть лужи или даже вода по колено в нескольких
Корректировка столкновения.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабый отряд: уберите одного упыря
• Слабый отряд: смените одного упыря на зомби
• Сильный отряд: добавьте одного упыря
• Очень сильный отряд: добавьте трёх упырей
6. Шаткая лестница
Коридор спускается вниз каменными ступенями в
квадратную комнату 15 на 15 футов. Деревянная лестница
вьется вниз вдоль стен в темноту.
Лестница выглядит древней, и дерево подгнило и
ослабело.
Она вьется вокруг высокой статуи странного
четверорукого гуманоида с неясными чертами инсектоида.
Он держит свиток в одной руке, перо во второй, череп в
третьей, но четвертая рука пуста.
«Проводник Мёртвых Глэндон будет не рад услы- 10. Гробница Седраир Второй
шать об этом...»
-- Кассит Мумифицированная фигура в великолепном одеянии
сидит на троне, инкрустированном слоновой костью и
полудрагоценными камнями. В правой руке она держит
Сокровища золотой кинжал, а в левой - весы. Корона из золота и
Приветствующие собрали суммарно различных потускневшего серебра как будто парит над ее головой. Всё
сворованных безделушек и предметов искусства на это затянуто толстым слоем паутины.
80 зм. У них самих при себе есть 20 зм. Ещё на 50
зм можно стянуть монеты и безделушки из ниш, не При жизни это была Седраир Вторая, одна из наи-
тронутых Приветствующими. более богатых (и эксцентричных) дворян, живших
во Флане пару веков назад.
8 Обелиск. Она даже после смерти осталась параноиком,
так что ее корона защищена от воровства хитрым
В стенах этой полукруглой камеры вырублено около сотни заклинанием.
локул, каждая содержит кости одного или нескольких Весы представляют собой две чаши, подвешен-
усопших жителей Флана. В центре комнаты стоит обелиск. ные на лёгкой планке. В троне имеется потайное
Его четыре стороны покрыты загадочными рунами. отделение, в котором лежит коробочка с гирями.
Потайное отделение можно заметить при успешной
Вырезаны они на Небесном языке, используя его проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15.
замысловатое, текучее написание. Если некто в от- Весы по прибытии приключенцев не находятся
ряде не знает этот язык, то персонажи смогут опо- в равновесии из-за накопившейся на них пыли и
всякого прочего мусора, но это и не важно, потому
знать его лишь изучением текста в течении минуты
что если их уравновесить просто так, а не гирями
и успешной проверкой Интеллекта (История) Сл 15.
или чем-то еще, то ничего не произойдет.
Написанное не очень интересно; в текст описаны
Корона на самом желе не парит над головой, а
в общих чертах благие жизни тек, кто погребен в подвешена на тонких шнурах с маленькими крюч-
этой камере. ками на концах. Шнуров не заметно из-за паутины,
Туннель продолжается на восток и опускается разглядеть их можно при успешной проверке Му-
ниже несколькими лестницами. дрости (Восприятие) Сл 15.
Шнуры связаны с заклинанием, которое активиру-
9. Скелетный потолок. ется, если натяжение шнуров изменяется в боль-
шую или меньшую сторону более чем на несколько
В стенах этого помещения вырублены погребальные унций. Ловушка представляет собой символ защиты,
ниши, содержащие скелеты, как и в других частях катакомб, который наносит 9 (2к8) повреждений электриче-
но скелеты здесь смотрят на вас ещё с потолка, где их ством всем в помещении. Успешный спасбросок
закрепили с помощью штукатурки. Некоторые кости рук и Ловкости Сл 13 снижает повреждения вдвое.
ног, черепа отвалились и упали на пол, но большая часть Сообразительные персонажи могут догадаться,
застыли в тех позах, в которых их туда установили. как нейтрализовать ловушку с помощью весов и
гирь. Это возможно, но сложно. При успешной про-
Роррет Монфорот оживил пять скелетов на по- верке Ловкости (Ловкость Рук) Сл 20, корону можно
толке в качестве стражей, где они наверху оста- заменить гирями. Успешная проверка Интеллекта
вались спокойно уже больше недели. Как только (Расследование) Сл 15 позволяет прикинуть, обследо-
приключенцы проходят под ними, скелеты вырыва- вав корону, сколько она примерно весит. При успеш-
ются из гипса и падают для атаки. ной проверке Интеллекта вышеописанная проверка
Используйте ситуацию для создания наиболее Ловкости делается с преимуществом. При провале
драматичной сцены для ваших игроков. Напри- проверки Ловкости ловушка активируется.
мер, может быть наиболее эффектно, если только
половина скелетов спустится в первом раунде. Во «Я не думаю, что вы ко мне прислушаетесь, но всё
втором и третьем раунде остальные скелеты могут же должна дать вам знать, что при жизни Седраир
спуститься в тех местах, где они будут в непосред- обожала свое золото. Вряд ли бы ей понравилось,
ственном контакте с персонажами, которые пыта- что вы в нем роетесь.»
ются избегать ближнего боя, например, лучниками -Кассит
Ночные очки
Чудесный предмет, необычный
Эти в медной оправе очки ощущаются холод-
ными при ношении. Пока они одеты, у вас есть
темновиденье на расстоянии до 60 футов. Если у
вас уже есть темновиденье, то эти очки увеличива-
ют дальность на 60 футов. Полное описание этого
предмета может быть найдено в базовых правилах
или Руководстве Мастера Подземелий.
Бандит Культист
Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное Средний гуманоид (любая раса), любое не доброе мировоззрение
мировоззрение
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Класс доспеха 12 (кожаный доспех) Хиты 9 (2к8)
Хиты 11 (2к8+2) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0) Навыки Обман +2, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Языки любой один (обычно Общий)
Опасность 1/8 (25 опыта) Опасность 1/8 (25 опыта)
Тёмная преданность. Культист совершает с
Действия преимуществом спасброски от очарования и испуга.
Сабля. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 Действия
(1к6+1).
Сабля. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: (1к6 + 1).
колющий урон 5 (1к8+1).
Реакции
Шпион
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к своему КЗ против Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
одной рукопашной атаки оружием, которая должна
Класс Доспеха 12
попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту
Хиты 27 (6к8)
способность, рыцарь должен видеть атакующего и держать
Скорость 30 фт.
в руке оружие.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Кобольд Навыки Расследование +5, Восприятие +6, Ловкость
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой рук +4, Обман +5, Проницательность +4, Скрытность +4,
Класс Доспеха 12 Убеждение +5
Хиты 5 (2к6-2) Чувства пассивное Восприятие 16
Скорость 30 фт. Языки два любых языка
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Опасность 1 (200 опыта)
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1) Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 бонусным действием совершить действие Засада, Отход
Языки Общий, Драконий или Рывок.
Опасность 1/8 (25 опыта) Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнительный
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием, если
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и совершал бросок атаки с преимуществом, или когда цель
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются находится в пределах 5 футов от союзника шпиона, который
на зрении. дееспособен, а шпион совершал бросок атаки без помехи.
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
атаки против существ, если хотя бы один из союзников Действия
волка находится в пределах 5 футов от цели атаки и Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
боеспособен.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Действия досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1к6 + 2).
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
3 В оригинале опечатка. Вместо fireblast (такого заклинания
(1к4+2).
нет в базовых правилах) должен быть firebolt.
Действия
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий
урон 5 (1к6+2).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10).
Статуя/обелиск
Лестница
Ступени
10 футов
Дверь
К Флану
Соломенный лежак
Письменный стол
Магический круг
кровать
Бочка