Вы находитесь на странице: 1из 22

Версия 0.

2a

Перевод осуществлен SnowLeopard. За все косяки и негодования, относящиеся только к


переводу, а не к механике класса, обращаться к данному дарования сюда:
https://vk.com/aaakatyev
Верстка осуществлена: никем. Если научите, то буду сам делать =)
Идея класса принадлежить лишь автору(-ам) и я не претендую на данное авторство.
Данный класс является хоумбрю, поэтому используйте его на свой страх и риск. И,
конечно, он запрещен в Лиге Приключенцев. Ну так вы и сами знаете, так что поехали.

Знахарь

В темноте послышался свист. Наступая в грязь, человек проносится сквозь туманное


болото, выхватывая кровавый кинжал. Его глаза полны ужаса.

«Этого не должно было случиться», - кричит он. «Она не должна была умереть!». Он
поднимается по поднятому корню, склоняющемуся к мелкому болоту. Он с нетерпением
ждет момента, окруженный чернотой безлунного болота. Тени перед ним мерцают, и
внезапно он обнаруживает, что смотрит в знакомые белые глаза, освещенные слабым,
потусторонним свечением.

«Нет ... Ты».

Человек заглушает свой крик. Крепко сжимая кинжал, он вскакивает на ноги, пятясь
назад. Он спотыкается назад. глаза, кажется, исчезают обратно в тени, сменяясь
низким, зловещим смехом. Он раздается эхом в ночи, когда человек отчаянно бежит в
поисках безопасного места..

«Держись подальше от меня, демон!». Ветка хрустнула, и он обернулся, держа


ядовитый кинжал и готовясь ударить. Еще один шум за его спиной, и человек снова
обернется, но найдет лишь темноту, утопленную тенями приближающегося кипариса.
Внезапно раздастся мягкий рыхлый звук из толстого тумана вокруг него, и мужчина
почувствует легкий укус, когда крошечный дротик воткнется в его шею. Он немедленно
вытаскивает его с рычанием разочарования, бросая обратно в темноту. «Черт побери,
зачем ты со мной играешь? Я могу заплатить - я могу хорошо заплатить!» Но смех
продолжается, и человек падает в туман, чувствуя, как его мышцы слабеют.

Спустя несколько мгновений скрипучие деревья и распадающиеся кустарники начинают


исчезать, миазма болота становится толще и толще, обволакивая его. Он поднимает
руки, чтобы пронзить её, но его конечности начинают деревенеть против его воли. Из
кружащегося тумана вспыхивает громкий голос:

«Ты не можешь бежать ... и ты не можешь спрятаться».

Внезапно туман расстилается перед ним, и он превращается в гротескное лицо - пустые


глазницы заставляют его холодеть до костей, лицо распахивает свою злую пасть.
Человек в ужасе кричит, используя все свои силы, чтобы отшатнуться от ужасного
облика.
«Что ты ... чего ты хочешь сделать со мной ?!»

Но с каждым шагом мускулы мужчины наливаются свинцом - пока, наконец, он больше


не может двигаться. Его глаза, широкие от страха,бегают из стороны в сторону, крики
застревает в горле... И фигура выходит из тени слева от него, чернота закручивается
вокруг его возвышающегося тела: густо мускулистая, с темной кожей и светящимися
глазами, лицо, скрытое за чудовищной маской, которая, похоже, улыбается злой
усмешкой. Фигура размахивает рукой по воздуху и медленно вытаскивает зубчатый
черный кинжал из самих теней.

«Меня зовут Мумбо Джамбо, и я здесь, чтобы забрать твою душу ...»

Создание Знахаря

Итак, вы явно хотите стать мастером темных искусств, но какого вы хотите сделать?
Есть несколько важных вопросов, которые вы, возможно, захотите задать себе, создав
своего Знахаря

● Какой стиль игры вы предпочитаете?

Благодаря уникальной комбинации физических и магических способностей, Знахарь


предполагает некоторые увлекательные и универсальные стили игры практически для
всех - если вам нравится идея использовать вашу грубую силу и оттачивать навыки
ближнего боя, чтобы одолеть своих врагов, заключите сделку с предком-хранителем;
если вы предпочитаете изменять свою собственную форму, чтобы адаптироваться к
окружающей среде, или соединять себя со спутниками-зверями, заключите сделку с
первобытными духами; если вы предпочитаете вместо этого по-настоящему овладеть
магией вуду и переплетать ткань мира по своему прихоти, как Шаман Вуду, Мумбо
Джамбо ... или продайте свою душу Старому Богу.

● Хорошо, или не так хорошо?

Как Знахарь, вы проходите тонкую грань между добром и злом, здравомыслием и


безумием. Спросите себя (и вашего гейм-мастера), какое мировоззрение лучше всего
подходит вашему персонажу. Вы можете использовать свои способности, чтобы
причинить огромную боль, калечить своих врагов или пожирать душу из живого тела, -
но вы также можете лечить самые тяжелые раны, оживлять друзей и незнакомцев и
даже вдохнуть жизнь в небьющееся сердце.

● Вы готовы быть изгоем?

Знахари - это редкое зрелище, независимо от того, где ваше приключение проходит, и
выделяются в толпе как гной палец на руке. Часто реакция на появление шамана может
варьироваться от крайней степени заинтересованности до совершенно пугающей, и, как
таковой, средний человек может немного по-другому реагировать на них, чем с
большинством других искателей приключений. Можете ли вы справиться с этими
возможностями и отмахиваться от них, когда они приходят, или вы хотите расти и
учиться, становиться все большей частью культур, с которыми вы сталкиваетесь?

● Зачем вы стали членом вашей партии?

Как Знахарь, у вас, вероятно, не было огромного количества социальных контактов с


внешним миром. Вы тот, кто слишком долго, одиноко и отчаянно любит и нуждается в
общении? Вы тот тип, который понимает пределы вашей собственной власти и
присоединяется к приключенческой партии для достижения большего блага, которое вы
не могли бы достичь в одиночку? Или у вас есть свои собственные собственные мотивы
использовать ваших союзников, пока вы не будете достаточно сильны, чтобы сделать
свой ход?

Классовые особенности
Как Знахарь, вы получаете следующие преимущества от класса:

Хиты:
Кубик хитов: 1к8 за уровень
Хиты на 1-м уровне: 8 + модификатор телосложения
Хиты на высших уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор телосложения за уровень
шамана Вуду после 1-го.

Навыки
Броня: щиты и любые доспехи, не сделанные из металла
Оружие: Все простое оружие, шаманский посох, высохшая голова
Инструменты: набор медика, набор отравителя
Спасброски: мудрость, харизма
Навыки: Медицина и выберите два из следующего списка:
Уход за животными, Магия, Проницательность, Запугивание, Природа, Внимательность
и Выживание

Снаряжение:
Вы начинаете со следующим снаряжение, в дополнение к тому, что представлен в
вашей предыстории:
● Духовая трубка, 5 ядовитых и 5 исцеляющих дротика;
● Мешочек с компонентами, Одеяние Вуду: маска Тикки;
● Кожаная броня или щит
● Шаманский посох
● Кинжал или копье

Знахарь
Level Бонус Умения Известные Известные Ячейки Уровень Черная
Мастерства Заговоры Заклинания заклинаний ячеек магия
1 +2 Доктор, Охотник за 2 2 1 1 -
головами

2 +2 Черная Магия, 2 3 2 1 2
Темная сделка

3 +2 Тсантса 2 4 2 2 2

4 +2 Увеличение 3 5 2 2 3
характеристик

5 +3 Черная магия, 3 6 2 3 3
парализующие
дротики

6 +3 Темная сделка 3 7 2 3 3

7 +3 Черная магия, 3 8 2 4 4
Стимулирующий
дротик

8 +3 Увеличение 3 9 2 4 4
характеристик

9 +4 Черная магия, 3 10 2 5 5
Смертельный
дротик

10 +4 Темная сделка 4 10 2 5 5

11 +4 Одержимость 4 11 3 5 5

12 +4 Увеличение 4 11 3 5 6
характеристик,
Черная магия

13 +5 Одержимость 4 12 3 5 6

14 +5 Темная сделка 4 12 3 5 6

15 +5 Черная магия, 4 13 3 5 7
одержимость

16 +5 Увеличение 4 13 4 5 7
характеристик

17 +6 Одержимость 4 14 4 5 7

18 +6 Черная магия 4 14 4 5 8

19 +6 Увеличение 4 15 4 5 8
характеристик

20 +6 Гуру Вуду 4 15 4 5 8
Доктор

Как лекарь с многолетним опытом, собирающий различные рецепты и варя настойки,


Знахарь разработал собственные методы лечения с помощью натуральных средств и
трав.Вы получаете преимущества на проверки навыка Медицина и использования
набор для медика, а также преимущество навыка Природа при сборе трав и других
натуральных компонентов для зелий и лечения

Охотник за головами

Знахарь известен своим владением духовой трубки, особенно с ядовитыми дротиками,


что делает его весьма опасным. Вы можете использовать трубку бонусным действием
(бонусное, чтобы зарядить трубку и действием атаки, чтобы выстрелить). Вы начинаете
игру с двумя рецептами изготовления дротиков,и получая новые рецепты на 3 уровне
(обезболивающий дротик), 5 уровне (парализующий дротик) , 7 уровне (стимулирующий
дротик) и на 9 уровне (смертельный дротик). Трубка наносят 1 колющий урон,
использует боеприпасы, имеют диапазон 25/100 и имеют свойство перезарядки (из-за
времени, необходимого для загрузки этого оружия дротиками, вы можете выстрелить
только один боеприпас от него, когда вы используете действие, бонусное действие или
действие реакции, независимо от количества атак, которые вы обычно можете
сделать.):

● Ядовитый дротик (Действие, требуются компоненты): покрытый ядом


насекомого (вы должны бросить природу на 10 или выше, чтобы найти и поймать
достаточно, чтобы сделать 10 доз яда), цель должна сделать спасбросок
телосложения сложностью:

10 + ваш навык Медицина (с бонусом мастерства).

Если цель провалила спасбросок, ядовитый дротик наносит 1 колющий урон и


1к4 урона яда в качестве изначального эффекта. В последующих ходах, цель
должна сделать спасбросок или понести еще 1к4 плюс дополнительный 1к4 урон
и получить эффект отравления. Этот ядовитый урон увеличивается на 1к4 на
каждом ходу до тех пор, пока цель не преуспеет в спасброске телосложения.
Урон складывается до максимума 4к4, и эффект длится 1 минуту (10 раундов)
или до тех пор, пока цель не сделает успешный спасбросок.
● Исцеляющий дротик [Действие, требуются компоненты] - покрытый мягким
травяным болеутоляющим средством (навык природы DC 10, чтобы найти и
собрать 10 доз). Попадая в дружественную цель, наносит 1 колющий урон и
исцеляет 1к4 хитов в начале хода цели, длится 30 секунд (5 раундов). Эффект
исцеления дротика стакается максимум до 8к4 и длится 5 минут, если цель не
достигает максимального уровня здоровья.

● Тсантса [3-й уровень, действие, требуются компоненты] - знахарь имеет


склонность к охоте за головами, собирая головы жертв гуманоидов и высушивая
их с помощью магии вуду в течение долгого отдыха. Тсантса часто используется
в качестве средства рассеивания ядов знахаря на небольшом участке,
заполненном 10 дозами указанного яда и покрывающих 20-футовый радиус, но
она может иметь много других творческих применений. Если её использовать с
эффектом ядовитых дротиков, каждое существо в пределах области должно
сделать спасбросок телосложения со сложностью

10 + ваш навык Медицина (с бонусом мастерства).

Если спасбросок провален, цели отравлены в течение 2к6 раундов или до тех
пор, пока онине преуспеют в спасброске. Если цели используют исцеляющий
дротик, то дротик лечит 1к6 + ваш уровень знахаря хитов для всех в радиусе в
течении 1к4 ходов.

Магия Вуду

Ваша неутомимая практика колдовства и древнего вуду дала вам возможность


использовать заклинания. См. Главу 10 общих правил использования заклинаний
(та же механика, что и Колдуна). Ниже будет приведен список заклинаний для
Знахаря.

Заговоры
Вы знаете два заговора из списка заговоров Знахаря. Вы можете изучить больше
заговоров на следующих уровнях класса (см. таблицу Знахарь в начале).

Ячейки заклинаний
Таблица заклинаний показывает, сколько ячеек у вас есть. В таблице также
показан уровень этих ячеек; все ваши ячейки заклинаний одинакового уровня.
Чтобы сотворить одно из ваших заклинаний знахаря 1-го уровня или выше, вы
должны потратить ячейку. Вы восстанавливаете все расходуемые ячейки
заклинаний, когда заканчиваете короткий или длительный отдых.

Известные заклинания
На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по вашему выбору из списка
заклинаний Знахаря. Столбцы «Известные заклинания» показывают, когда вы
изучаете заклинания знахаря по вашему выбору 1-го уровня и выше. Выбранное
заклинание должно быть уровня не выше, чем показано в столбце «Уровень
ячейки» для вашего уровня. По достижении уровня вы можете заменить
известное в настоящее время заклинание новым, если оно имеет уровень, для
которого у вас есть ячейки заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний


Харизма - ваша основная характеристика для сотворений заклинаний. Кроме
того, вы используете модификатор Харизмы при установке сложности для
заклинания, которое вы выполняете, и при броске атаки с ним.

Фокусировка заклинаний
Вы можете использовать Одеяния Вуду в качестве заклинательной фокусировки
для заклинаний знахаря.
Темная сделка

На 2-м уровне вы изучаете темную сделку, продавая свою душу в обмен на


мощную черную магию. Ваша сделка дает вам возможность выбрать архетип из
списка доступного на 2-м уровне и получать его преимущества на 6-м, 10-м и 14-
м уровнях.

Черная магия

В своем изучении оккультных наук вы запятнали свою душу черной магией и


запрещенными знаниями, которое наполняет вас магическими способностями.

На 2-м уровне вы получаете две способности Черной Магии по вашему выбору.


Ваши параметры подробно описаны ниже в списке Black Magic. На 5-м уровне, 7-
м уровне, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровнях вы получаете дополнительную
способность Black Magic по вашему выбору, как показано в столбце «Черная
магия» таблицы. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы
можете заменить одну из способностей, которую вы знаете, другой, которую вы
могли бы изучить на этом уровне.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из


ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение
характеристики при этом не должно превысить 20. .

Одержимость

На 11-м уровне Старый Бог дает вам еще один дар - дар Одержимости. Вы
можете поглотить дух другого давно мертвого знахаря, получая постоянную
связь с этим духом, чтобы задействовать его силу. Выберите заклинание 6-го
уровня из списка заклинаний Знахаря в качестве заклинания одержимости. Вы
можете призвать этот дух, чтобы он завладел вами в течение короткого времени,
позволяя вам использовать это заклинание, не затрачивая ячейки заклинания.

На более высоких уровнях вы можете поглощать дополнительных и более


мощных духов, позволяя получать больше заклинаний одержимости: одно
заклинание 7-го уровня на 13-м уровне, одно заклинание 8-го уровня на 15-м
уровне и одно заклинание 9-го уровня на 17-м уровне. Если вы закончите
короткий или длительный отдых, одержимость сбрасывается.

Гуру Вуду

На 20-м уровне Старый Бог наделяет вас титулом Гуру Вуду и создает
постоянную и прямую связь между собой и знахарем. После длительного отдыха
вы можете обратиться за помощью к Старому Богу, чтобы восстановить все
израсходованные ячейки заклинаний из вашей Магии Вуду.
Темные сделки
Знахарь решил продать свою душу за власть, но кому именно?. Выбирите из трех
могущественных существ: Изначальные Духи, Предки-хранители или Старый Бог.

Изначальные Духи

Знахарь заключил сделку с духами природы, настроился на мир вокруг и получил


возможность изменять себя, чтобы отразить эту связь. Вместо того, чтобы
полностью трансформировать себя, как это делает Друид, Знахарь решает
изменять себя частично в соответствии с его потребностями - в сочетании с
естественной магией и глубоко укоренившейся связью с природным миром.
Знахарь - чрезвычайно разносторонняя фигура, способная приспособить себя
физически ко многим трудностям, столкнувшись с ними лицом к лицу.

Шептун

На 2-м уровне знахарь учится общаться с духами природы, умеет говорить и


понимать их. Вы получаете преимущество к проверкам навыков природы и ухода
за животными, и можете сотворить заклинание “Разговор с животными” по
своему желанию, без использования ячеек и материальных компонентов.

Частичная трансформация

На 3-м уровне связь знахаря с духами природы дает ему возможность


самостоятельно изменять части своего тела. Вы можете выбирать между
несколькими вариантами трансформации, но одновременно может
присутствовать только один эффект. Для трансформации требуется бонусное
действие, и вы можете трансформировать себя несколько раз на количество,
равное вашему уровню знахаря, до короткого или длительного отдыха.

● Голова волка: вы можете использовать укус для нанесения 1к6 колющего


урона. Вы также получаете преимущество в проверках внимания,
связанные со слухом или запахом.
● Лягушачий язык: вы можете удлинить свой язык, чтобы захватить или
манипулировать объектами на расстоянии до 15 футов, или просто просто
для толкания цели.
● Когти ягуара: вы можете сделать две атаки когтями для нанесения
рубящего 1к8 урона, но не можете использовать объекты, требующие рук
или заклинания с соматическими компонентами.
● Крокодиловая шкура: вы укрепляете свою кожу в толстые кожаные
складки, давая сопротивление по вашему выбору колющего, дробящего
или режущего урона на период действия.
● Тело змеи: измените свою нижнюю половину тела, чтобы она напоминала
анаконду. Вы получаете преимущества на проверках и сбережениях.
● Крылья летучей мыши: за вашей спиной появляются два больших
крыла, позволяя вам парить со скоростью 60 футов, опускаясь на 5 футов
за раунд.

Первобытная ярость

На 6-м уровне ваше оружие, созданное с помощью частичной трансформации,


считается магическим для боевых целей, что позволяет вам преодолевать
сопротивление и иммунитет к немагическому урону, и вы можете атаковать
дважды во время действия Атака.

Адепт обличий

На 10-м уровне знахарь стал настолько опытен в своих частичных


трансформация, что он может совмещать две формы за раз. Кроме того, вы
можете сотворить заклинание Смена обличий (Skinwalker) один раз до
длительного отдыха, не тратя ячейки заклинаний или материальных
компонентов.

Король шаманов.

На 14-м уровне вы стали истинным хозяином дикой природы, легко


взаимодействуя с природным миром и изменяя свою физическую силу, и
получаете следующие улучшения своих трансформаций:

● Голова волка: вы получаете способность «Вой» один раз до короткого


или длинного отдыха, который вызывает стаю до 1к4 волков, которые
остаются на срок до 1 часа.
● Язык лягушки: досягаемость вашего языка теперь составляет 30 футов,
и его можно использовать для обезоруживания цели, если она не пройдет
проверку силы против ловкости рук.
● Когти ягуара: вы теперь достаточно ловкий, чтобы ваши когти хватали
объекты и произносили заклинания с соматическими компонентами.
● Крокодиловая шкура: теперь ваша шкура становится более жесткой и
дает вам сопротивление колющему, рубящему и дробящему уронам.
● Тело змеи: успешно схватив противника за хвост, вы можете сжать цель
на 1к8 дробящего урона как бонусное действие один раз за раунд.
● Крылья летучей мыши: теперь ваши крылья способны переносить ваш
вес, позволяя летать со скоростью 60 футов за раунд.
Предки-хранители

Знахарь заключил сделку с духами своих предков - древними и


могущественными племенными воинами, которые использовали свои силы и
смертоносные умения, чтобы сокрушать своих врагов. Обладая копьями,
наполненными магией духов, предки-хранители - могучие существа, с которыми
можно столкнуться на любом поле боя.

Плохая примета

На 2-м уровне знахарь учится манипулировать потоками удачи. Когда существо


совершает бросок атаки против вас, вы можете использовать свою реакцию,
чтобы существо совершало бросок с помехой. Если атака промахивается, ваш
следующий бросок атаки против существа имеет преимущество, если вы
сделаете это до конца вашего следующего хода. После использования этой
способности вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий
или длительный отдых.

Копье предков

На 3-м уровне знахарь наделяет свой шаманский посох силой своих предков,
превращая его в богато украшенное и магическое родовое копье, которое
отчасти относится к физическому плану, а отчасти и к духовному. Вы владеете
своим родовым копьем. Это магическое оружие для урона по целям с
сопротивления таким атаками и считается как метательным и универсальным,
нанося 1к8 урона при броске или сражении одной рукой, а 1к10 - с обоими. Если
Знахарь бросил копье, то свободным действием он может вызвать его обратно в
свою руку

Родовое упорство

На 6-м уровне знахарь стал еще более искусным во владении оружия предков,
что позволяет атаковать дважды с помощью своего родового копья, а не один
раз, во время действия атаки на одном из своём ходу.

Тотемная Мощь

На 10-м уровне физическая сила знахаря проникнута силой самих предков. Вы


получаете преимущество на спасброски и проверки, связанные с силой, а ваше
родвое копье наносит дополнительный урон, равный вашему модификатору
Харизмы.

Зов предков

На 14-м уровне ваша связь с вашими предками настолько сильна, что вы можете
призывать их на смертную землю на короткие промежутки времени. После
длительного отдыха знахарь может вызывать до 4-х предков-хранителей,
определяемый броском 1к4 на 10 минут. У каждого Хранителя есть такие же
умения, как у знахаря, и уважающего команды заклинателя, но они не могут
произносить заклинания. В бою они прокидывают свою собственную инициативу
и защищают знахаря по умолчанию, если не будет других команд. Хранители
также могут служить гидами, способными помочь в принятии правильных
решений в верном направлении.

Старый Бог

Знахарь заключил пакт с сущностью, известной как «Старый Бог». Таинственный


и древний бог вуду минувших лет, его природа совершенно чужда ткани
реальности, пожалуй, он самый старший из древних богов известных легенд. Его
мотивы непонятны, ибо он обладает ужасающими секретами и огромными
знаниями, которые смертные никогда не смогут понять. И все же... Вы что-то
уловили в его немигающих глазах, и теперь ваша судьба навсегда изменилась.
Старый Бог впитал ваше существо, вырезал себя в ваших кости, пока, наконец,
вы не почувствовали его присутствие в своей душе. В обмен на вашу
преданность, он позволяет вам использовать свои обширные знания, темные
секреты и невероятную силу.

Поглотитель душ

Начиная с 2-го уровня, знахарь учится буквально поглощать душу павшего врага,
используя его, чтобы подпитывать свою жизненную силу. Когда вы уменьшаете
хиты враждебного существа до 0 своим смертельным ударом или когда ваше
заклинание Проклятие Вуду уменьшает хиты цели до 0, вы восстанавливаете
очки хитов, равные вашему модификатору Харизмы. Если ваше хиты
максимальны, поглощенное здоровье преобразуется во временные хиты.

Моджо

На 3-м уровне Старый Бог одаривает вас своей милостью в честь вашего
верного служения ему. Вам дается усохшая голова Моджо, испускающее мощную
черную магию и время от времени оживая, чтобы участвовать в разговоре. Сам
Моджо - довольно болтливая личность с пристрастием к выпивке, и его твердая
голова может использоваться как 1к4 дробящего урона в качестве
импровизированного оружия. Моджо действует как Гримуар(Договор гримуара из
класса колдуна базовой книги - примечание переводчика), позволяя выбрать три
заговора из списка любого класса. Пока Моджо с вами, вы можете творить эти
заговоры неограниченное количество раз. Они не учитывают в вашем списке
изученных заговоров.

Если вы потеряете свой Моджо, вы можете выполнить 1-часовую церемонию


вуду, чтобы вернуть ее - ритуал можно выполнить во время короткого или
длительного отдыха, и вы должны обладать хотя бы одной тсантсой (усохшей
головой). Старый Бог наполнит еще одну сухую голову достойным духом, чтобы
заменить последнее. Предыдущее Моджо превращается в пепел при замене или
когда знахарь умирает.

Черная душа

На 6-м уровне сама душа знахаря наполняется тьмой, исходящей от Старого


Бога, предоставляя ему доступ к таинственной магии и первозданной силе, о
которой знахарь никогда не знал. Количество параметров «Заклинания
известны» и «Ячейки заклинаний» увеличиваются на 2, а Снаряд Вуду (Voodoo
Bolt) наносит дополнительный 1к10 урон.

Кошмар разума

Начиная с 10-го уровня, другие существа больше не могут войти в ужасающий ум


знахаря без вашего ведома - ваши мысли больше не могут быть прочитаны
телепатией или другими средствами, если вы не позволите этого. У вас также
есть сопротивление психическому повреждению.

Заколдовывание

На 14-м уровне вы получаете возможность заколдовать другого гуманоида,


подчинив его знахарю как раба. Используя действие, вы прикасаетесь к
недееспособной цели и очаровываете её, позволяя осуществлять полный
контроль и телепатическое общение, пока знахарь и его раб находятся на одном
и том же плане существования. Эффект длится до тех пор, пока на него не будет
наложено заклинание Снятие проклятия, с него будет снято очарование, или вы
наложите заколдовывание на другую цель. Враждебные к вам цели должны
сделать успешный спасбросок мудрости против знахаря, чтобы противостоять
наложению заклинания

Список черной магии


Черная магия подобна Таинственным воззваниям колдуна (из базовой книги
игрока - примечание переводчика), но менее разнообразна и более
сосредоточена на искусстве вуду. На определенных уровнях, знахарь получает
доступ к одной из этих особенностей, если он отвечает их требованиям.
Способности извлекаются из комбинации воззваний и классовых способностей из
предыдущих выпусков.

Сглаз Вуду.
[15-й уровень или выше, требуется действие] - один раз (длительный отдых
перезаряжает), знахарь может выполнять ритуальный танец и спеть на своем
ходу, дополняя это дымом и порошками и различные другими приемами. В этот
ход он не может сделать никаких действий, действий передвижения и бонусных
действий. В следующий ход он пытается наложить Проклятие Вуду на все
вражеские цели в пределах 30 футов. Если знахарь теряет концентрацию, ход
потрачен зря, и он должен начать ритуал заново.

Змеиный секрет

.[Сделка с Изначальными Духами, пассивная] - Вы узнали различные секреты


змей от Великого Мамба. Вы получаете сопротивляемость к ядовитому урону, и
вы можете добавить свой модификатор харизмы к броскам атакам и
заклинаниям, связанных с ядом

Отравленное копье

[Сделка с предками-хранителями, пассивная] - Древние духи научили вас


забытым способом владения вашим родовым копьем. Показывая вам, как резать
вены, через которые может проникнуть яд охотника за головами, вы эффективно
позволяете вприскивать ваши смертельные яды в ваших противников с помощью
копья. До 10 доз яда может храниться в специальной емкости вашего копья и
применяться при каждой успешной атаке. Яды копья складывается с ядами
дротиков, но для наполнения емкости требуется действие.

Плоть из костей

[Сделка со старым богом, требуется свободное действие] - опираясь на силу


Старого Бога, кости знахаря начинают утолщаться и расти под его кожей.
Трескаясь и измельчаясь в разных местах, они внезапно появляются
прорываются сквозь его плоть, заключая знахаря в чудовищную броню из
выступающих его костей. Ваш AC увеличивается до 10 + модификатор харизмы +
модификатор телосложения на время действия. Плоть из костей может быть
создана или сброшена по желанию.

Хунга-Мунга

[Сделка с предками-хранителями, требуется действие] - один раз до короткого


или длительного отдыха, знахарь может использовать свою собственную
жизненную силу, чтобы заключить сделку с самыми темными духами за
пределами мира. Расходуя 1 кубик хитов, он вызывает черный кинжал из мира
духов и сражается с ним. Сделайте атаку заклинанием (1к20 + бонус мастерства
+ модификатор атаки заклинания) против цели в пределах 5 футов, нанося
некротический урон 3к10 при попадании. Урон увеличивается на 1к10 за каждый
уровень до максимального уровня заклинателя. После удара вы можете
продолжать тратить дополнительный кубик хитов, добавляя каждый кубик урона
к общей сумме. Если Хунга-Мунга убивает цель, твой кубик хитов возвращается
обратно.

Иголки и булавки

[Требуется способность Кукла Вуду, требуется бонусное действие] - знахарь


вставляет иглу в куклу вуду, вызывая мучительную боль, причиняющую 1к8
внутреннего урона вначале, и 1к12 внутреннего урона цели от Проклятия Вуду
каждый раунд до тех пор, пока связь не прервется. Если цель находится под
действием Дара Вуду, вместо этого используется , чтобы сделать 1к8 исцеление
каждый раунд до тех пор, пока связь не будет нарушена. Общее количество
булавок или игл, которые может использовать знахарь, равно его уровню
персонажа. Если связь вуду нарушена, или если знахарь меняет цель, эффекты
заканчиваются, а булавки и иглы должны быть удалены перед следующей
попыткой. Дополнительные эффекты зависят от размещения иглы:

● Голова: враждебная цель должна преуспеть в спасброске телосложения


чтобы не получить ослепление.
● Руки: враждебная цель должна преуспеть в спасброске телосложения,
иначе получает штраф -2 к оружию на броски атаки.
● Ноги: враждебная цель должна преуспеть в спасброске телосложения,
провал означает уменьшение скорости передвижения цели наполовину. С
двумя иглами в двух ногах одновременно, цель становится неподвижной.

Духовное животное
[Сделка с Изначальными Духами, пассивный эффект] - знахарь может выбрать
своего Духовного Животного в качестве постоянным компаньона. Существо
должно быть естественным и живущим в природе зверем и иметь класс
сложности, равный или ниже 1/3 вашего уровня знахаря, округленного вверх. В
качестве бонусного действия вы также можете дать команду своему Духовному
Животному, чтобы слиться с вами на 10 минут, позволяя вам заменить любую из
ваших характеристик персонажа на аналогичную вашего спутника и дать вам как
способности, так и внешний вид вашего Духовного животного. Вы можете слиться
только один раз до длительного отдыха.
Говорящая голова

[Сделка со Старым Богом, пассивный эффект] - Две головы лучше, чем одна! Помимо
того, что он пьяница и болтун, оказывается, что Моджо знахаря также имеет
удивительно тонкую память, особенно в вещах, касающихся магии. Теперь вы можете
поместить в память Моджо запоминание любых магических ритуалов, с которыми вы
сталкивались в своих приключениях, если они меньше или равны половине вашего
уровня знахаря (округление вверх). Требуется два часа, за каждый уровень заклинания,
строгого повторения, чтобы надолго запомнить новый ритуал в крошечной голове
Моджо, а также 50 зм за необходимый алкоголь, чтобы подкупить его к сотрудничеству.
Выберите два ритуальных заклинания 1-го уровня из любого списка заклинаний: эти
ритуалы - и все, что вы можете выучить с Моджо по дороге, - навсегда с вами, и не
занимают ячейки заклинаний или ячеек известных вам заклинаний

Твою Вуду, что ты делаешь?

[Пассивный эффект] - вы можете направить еще больше темной энергии в ваш Снаряд
Вуду. При сотворение Снаряда Вуду добавьте модификатор харизмы в бросок урона
при успешном попадании.

Кукла Вуду
[Требуется действие] [Необходимо создать куклу во время отдыха или простоя, 1 раунд
для первоначального ритуала, чтобы привязать куклу к цели]. Знахарь должен создать
куклу во время простоя, материальные затраты в его родном месте ничего не стоят, за
пределами домашнего региона это стоит 5 золотых монет, но после создания куклы он
может совершить ритуальное действие, чтобы связать куклу с целью. Если кукла
сделана с использование личных ингредиентов цели (волосы, кровь, ткань, ноготь и т.
д.),цель проходит спасбросок мудрости с помехой. Требуется концентрация, чтобы
нанести урон.

● Проклятие вуду: враждебная цель должна сделать спасбросок мудрости. Если


цель провалила спасбросок, она поддается проклятию Вуду:цель получает
помеху на броски атаки и спасброски, и получает внутренний урон от втыкания
иглы в куклу независимо от близости. Цель может продолжить делать спасброски
мудрости (с помехой) в начале каждого хода, чтобы снять проклятие.
● Дар вуду: дружественная цель охотно принимает связь с куклой вуду и получает
преимущество на броски атаки и спасброски в течение 1 часа или до тех пор,
пока не будет прервана связь. Цель также способна получить любое исцеление,
сделанное кукле, независимо от их близости. Если кукла сделана с
использование личных ингредиентов цели (кровь, волосы, ногти и т. д.),
заклинание не требует концентрации и длится 1 час, если не прервано.
● Уничтожение куклы: знахарь уничтожает текущую куклу вуду, исцеляя себя за
одну треть от максимального количества здоровья цели (округление вверх),
наносит 2к12 урона цели и пополняет 1 ячейку заклинания. Кукла полностью
разрушается при уничтожении.

Список заклинаний знахаря


(примечание переводчика: у некоторых оригинальных для этого класса заклинаний в
скобках указаны названия заклинаний из базовых книг игрока, ксанатара и других
официальных визордзовских руководств. И, следовательно, смотрите их действие там.
Аналогично с поправкой на базовые характеристики знахаря)

Заговоры

● Wicked Wanga (Дубинка)


● Звон по мертвым
● Кислотные брызги
● Клинок зеленого пламени
● Леденящее прикосновение
● Малая иллюзия
● Нашествие
● Первобытная дикость
● Снаряд Вуду (Мистический снаряд)
● Чудотворство
● Ядовитые брызги
1-й уровень
● Ведьмин снаряд
● Вызов страха
● Диссонирующий шепот
● Жуткий смех Таши
● Лечение Вуду (Лечение ран)
● Метка охотника
● Обнаружение добра и зла
● Обнаружение магии
● Огонь фей
● Отравление ядом (Луч болезни)
● Очарование личности
● Пальцы Старого бога* (Руки Хадара)
● Поглощение стихий
● Поиск фамильяра (ритуал)
● Порча
● Псевдожизнь
● Сверкающие брызги
● Сглаз
● Слуга Вуду (Невидимый слуга, ритуал)
● Снаряд хаоса
● Церемония
2-й уровень
● Acid of Akanawana’hakalugi* (Мельфова кислотная стрела)
● Божественное оружие
● Внушение
● Глухота/слепота
● Доска гаданий (Гадание, ритуал)
● Душераздирающий Хака счастливого исцеления (Молебен
лечения, ритуалl)
● Защита от яда
● Защитный ветер
● Исцеляющий дух
● Корона безумия
● Лунный луч
● ЛУч слабости
● Нетленные остатки (Ритуал)
● Обнаружение мыслей
● Паук
● Пожиратель огня(Палящий луч)
● Речь златоуста
● Теневой клинок
● Тишина (Ритуалl)
● Тьма
● Увеличение/уменьшение
● Удержание личности

3-й уровень
● Бобовый амулет* (Подсматривание, ритуал)
● Восставший труп
● Голод Хадара
● Дурной глаз (Контрзаклинание)
● Жуткая тварь (Призыв животных)
● Гипноз(Гипнотический узор)
● Зловонное облако
● Магический круг
● Медиум (Разговор с мертвыми, ритуал)
● Онга-Бонга (Ужас)
● Первобытный сглаз (Проклятие, касание)
● Прикосновение вампира
● Снятие проклятие
● Стихийное оружие

4-й уровень
● Гигантское насекомое
● Кровь Старого Бога (Едкий шар)
● Очистить духов* (Снятие чар.проклятий.ядов, ритуал, касание)
● Подчинение зверя
● Руки Старого Бога (Эвардовы черные щупальца)
● Усыхание
● Фокус-покус (Превращение)
● Шаманство (Подчинение зверя)

5-й уровень
● Supa Dupa Healin’ Hoodoo (Множественное лечение ран)
● Вещий сон
● Загипнотизировать (Подчинение личности)
● Заражение
● Нашествие насекомых
● Облако смерти
● Подчинение личности
● Призрачное действие* (Телекинез)
● Связь с иным миром

Мультиклассирование
Требования. Чтобы претендовать на мультиклассирование в класс знахаря, вы должны
выполнить такие требования: Мудрость 13 или Харизма 13

Владение. Когда вы мультиклассируетесь в класс знахарь вы получаете следующее


владение: простое оружие, духовое оружие, Одеяние Вуду, шаманский посох, тсантса,
набор отравителя, набор медика.

Вам также может понравиться