Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Странные дела творятся на побережье Лунного моря. Фракции призывают всех желающих
расследовать загадочные события, происходящие в окрестностях города Флан. Во тьме
слышится шепот, а в тумане, рыщут невидимые и ужасные твари. Этот туман разделяет наш
мир и другой, гораздо более жуткий. Нужно сдернуть покров с тайн, пока не стало слишком
поздно! Первая часть цикла «Туманные предсказания и потерянные сердца».
Автор:
Шон Мервин
Код приключения: DDAL4-01
Разработка и редактирование: Трейвис Вудолл, Клэр Хоффман
Организованная игра D&D: Крис Линдси
Корпоративная команда D&D Adventurers League: Адам Ли, Крис Линдси, Мэтт Сернетт
Администраторы D&D Adventurers League: Роберт Аддуччи, Билл Бенхам, Трейвис Вудолл, Грег Маркс, Алан Патрик, Клэр
Хоффман
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руко-
водство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и
соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются соб-
ственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизве-
дение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного
разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Перевод
Azalin Rex, для ravenloft.dungeons.ru http://ravenloft.dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
ведения игры, такое как карточки для записей,
Вступление ширма Мастера, миниатюры, поля для сражений,
и т. п.
Перед вами «Масти Туманов», приключение, • Если вы заранее знаете состав группы, можете
относящееся к официальной игровой системе D&D сразу внести корректировки, указанные в тексте
Adventurers League и являющееся частью истории приключения.
сезона «Проклятие Страда».
Приключение разработано для героев с 1 по 2
уровень в количестве от трех до семи. Оптималь-
Перед игрой
ное количество пять героев 2 уровня1. Героям Попросите игроков предоставить вам необходи-
второго уровня будет существенно легче проходить мую информацию о героях. Сюда входит:
данное приключение. Герои вне этого диапазона • Имя героя и его уровень.
уровней не могут в нем участвовать. Игроки могут • Раса и класс героя.
создать новых героев 1 уровня или использовать • Пассивная проверка Мудрости (Внимательности) —
готовых героев. это самая часто используемая пассивная проверка
Это приключение разделено на пять мини-при- характеристики.
ключений, каждое из которых займет 60-120 минут. • Все примечательные характеристики, которые мо-
Настоятельно рекомендуется проходить их после- гут потребоваться во время игры (такие как пре-
довательно. Если приключение проводится за одну дыстория, особенности, недостатки, и так далее).
игровую сессию, вы можете использовать специаль- Если уровень героев не вписывается в установ-
ную историю, связывающую их для долгой игры. ленный приключением диапазон, они не могут
участвовать в этом приключении. Игроки могут
D&D Adventurers League сделать новых героев 1 уровня или использовать
готовых героев. Игроки могут повторно проходить
Это официальное приключение для D&D приключение, в которое они играли (но только
Adventurers League. D&D Adventurers League это офици- другим героем) или которое проводили в качестве
альная организованная система игр для DUNGEONS мастера.
& DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
принимать участие в любых приключениях, объ- лист для записи приключений (если нет, возьмите у
явленных частью D&D Adventurers League. Во время организаторов). Игрок заполнит название приключе-
приключений игроки записывают опыт, сокровища ния, номер сессии, дату, а также ваше имя и номер
и прочие награды своих персонажей и могут брать DCI. Кроме того, игрок также заполняет началь-
этих персонажей в любые приключения, продолжа- ные значения опыта, золота, дней простоя, славы
ющие сюжет. и количество постоянных магических предметов.
Если вы проводите это приключение в клубе Остальные значения и заметки он заполнит в конце
или на каком-нибудь мероприятии в магазине, вам сессии. Каждый игрок сам отвечает за ведение
нужен номер DCI. Это ваш официальный игровой подробного листа записей. Если у вас есть время,
идентификатор от Wizards of the Coast. Если у вас можете быстро просмотреть листы персонажей, что-
нет своего номера, вы можете получить его прямо в бы убедиться, что там все в порядке. Если увидите
клубе. Уточните подробности у организаторов. очень редкие предметы или необычные характери-
Игра в D&D Adventurers League разбита на сюжет- стики, вы можете попросить игроков предоставить
ные сезоны. Когда игроки создают героев, они при- необходимое подтверждение правомерности. Если
вязывают их к сюжетному сезону, определяющему, они не смогут предоставить доказательств, вы
какие правила можно использовать для создания и можете запретить использование данных предметов
развития героев. Можно играть своими героями и или попросить их использовать стандартный набор
после окончания сюжетного сезона, во втором и по- характеристик. Ссылайтесь на Руководство игрока
следующих сезонах. Единственным ограничением по D&D Adventurers League.
допуску к играм является уровень героя. Игрок не Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
может использовать в приключении D&D Adventurers час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
League, если его уровень не вписывается в заданный гут объявить свое занятие и потратить дни прямо
приключением диапазон. сейчас, или могут дождаться конца приключения
Для получения подробностей о том, как играть, или эпизода. Игроки должны выбрать до начала
про водить игры в качестве Мастера и организо- приключения заклинания для своих персонажей и
вывать игры для D&D Adventurers League, посетите прочие опции на день, если только в приключении
вебсайт: www.dndadventurersleague.org не сказано обратное. Вы можете зачитать описание
приключения, чтобы игроки понимали, чему им
Подготовка к предстоит противостоять.
DDAL4-1:
Масти Туманов
2
реальной силой вашей группы. игра не закончится слишком рано; предоставьте
Это приключение оптимизировано для отряда игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
из пятерых героев 2 уровня. Для определения того, предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
нужно ли корректировать приключение, сделайте ректируйте темп в нужную сторону.
следующее: • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
• Сложите уровни всех героев. готовка; вы можете менять этот текст так, как
• Разделите сумму на число героев. посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в чтобы они могли принимать осознанные решения.
меньшую сторону. Подсказки и намеки помогут игрокам при реше-
нии головоломок, в бою и при общении с другими
Так вы получите средний уровень отряда. Для персонажами. Никто не должен быть расстроен от
определения силы отряда для этого приключения того, что не понимает, что происходит. Это позво-
обратитесь к следующей таблице (сравните средний лит «погрузиться» в приключение и даст игрокам
уровень отряда с оптимальным уровнем для при- «маленькие победы» в нахождении правильных
ключения): решений.
Определение силы отряда Проще говоря, при проведении игры важно не
Состав отряда Сила отряда следовать тексту приключения до последней буквы,
а создать для всех интересную и в меру сложную
3-4 героя, средний уровень ниже Очень слабый
обстановку во время игры. Подробная информация
3-4 героя, средний уровень равен Слабый об искусстве проведения игр находится в Руковод-
3-4 героя, средний уровень выше Средний стве Мастера.
5 героев, средний уровень ниже Слабый Простой и образ жизни
5 героев, средний уровень равен Средний В начале каждой игровой сессии игроки должны
5 героев, средний уровень выше Сильный объявить, будут ли они тратить часть своих дней
простоя. Игрок записывает потраченные дни на
6-7 героев, средний уровень ниже Средний листе записей. Игрокам во время простоя доступны
6-7 героев, средний уровень равен Сильный следующие опции (подробности смотрите в базовых
правилах D&D и Руководстве Игрока D&D Adventurers
6-7 героев, средний уровень выше Очень сильный
League):
Если сила вашего отряда средняя, то не нужно • Набор опыта
ничего менять в приключении. В каждой сноске • Ремесло (исключение: несколько персонажей не
могут быть предоставлены рекомендации о том, могут сообща изготавливать один предмет).
как изменить столкновение для необходимой силы • Работа по профессии.
отряда. Если эти рекомендации вам не подходят – • Восстановление.
не используйте их. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния).
Проведение • Обучение.
Другие опции простоя могут быть доступны в
приключения самом приключении или могут открываться по
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
От мастера больше всего зависит получат ли все
удовольствие от игры. Вы контролируете повество- фракции.
вание и оживляете слова с этих страниц. Резуль- Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
таты интересных игровых сессий могут переска- дни простоя, он также должен оплатить стоимость
зываться еще долго после окончания игры. Всегда своего образа жизни. Цены указаны за один день,
следуйте золотому правилу мастера: так что если персонаж тратит 10 дней простоя, он
Всегда принимайте решения и суждения, кото- тут же оплачивает свое проживание за десять дней.
рые сделают приключение более интересным для Некоторые виды деятельности облегчают траты на
всех. проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее:
Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и Любое поселение размером с городок или больше
принимать решения о том, как группа взаимодей- может предложить услуги заклинателей. Героям
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- необходимо дойти до поселения, чтобы воспользо-
ний, но вы можете также изменять приключение ваться этими услугами.
если группа все проходит слишком легко или
наоборот испытывает трудности. Помощь от кого?!
• Не делайте приключение слишком легким или В сезоне «Проклятие Страда», который сейчас идет,
слишком сложным. Непреодолимые трудности правила для услуг заклинателей изменены для героев,
делают расстраивают игроков, но если все слиш- путешествующих по Баровии. В мрачном домене Страда
ком легко, то всем становится скучно. Оцените попросту нет поселений, где могут найтись заклинатели,
опыт игроков (не героев), попробуйте понять (или предоставляющие подобные услуги, а все религиозные
спросите напрямую), что им нравится в игре, и строения захвачены монстрами. Если в приключении не
попробуйте дать каждому из них то, ради чего указано обратного, единственный, кто может предоставить
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить услуги заклинателя в Баровии, это Джени Зеленозубая.
себя. Это приведет к интересным ситуациям и непредвиденным
• Будьте внимательны к темпу игры, игровая сессия последствиям.
должна протекать плавно. Избегайте затягивания Подробности на седьмой странице Руководства мастера
сюжета, потому что игра в таком случае теряет D&D Adventurers League.
напряженность. Но в то же время, убедитесь, что Обычно заклинатели предоставляют услуги
DDAL4-1:
Масти Туманов
3
лечения и восстановления, а также заклинания, лизованные места и использовать финансы мерт-
добывающие информацию. Прочие доступные вого героя, чтобы оплатить заклинание оживления.
услуги могут определяться приключением. Число Примененное таким образом оно стоит 1250 зм.
заклинаний, доступных для накладывания в Группа оплачивает оживление. Как и выше,
качестве услуги, ограничено: максимум три раза в за исключением того, что часть или всю сумму за
день, если не сказано иное. оживление (1250 зм) оплачивает группа. Герои не
обязаны тратить свои средства, чтобы вернуть мерт-
Услуги заклинателей вого к жизни и должны принять решение об этом
Заклинание Цена добровольно.
Помощь фракции. Если герой не выше 4 уров-
Лечение ран (1 уровень) (Cure wounds) 10 зм
ня и член какой-либо фракции, то его тело может
Опознание предмета (Identify) 20 зм быть возвращено в цивилизационные места и
Малое восстановление (Lesser restoration) 40 зм его покровитель из фракции организует для него
заклинание оживление. Но в этом случае герой теря-
Молитва лечения (2 уровень) (Prayer of 40 зм ет весь опыт и все награды за последнюю сессию
healing) (полученные до и после смерти) и не может переи-
Снятие проклятья (Remove curse) 90 зм грывать этот эпизод повторно этим героем. Когда
герой достигает 5 уровня эта возможность больше
Разговор с мертвым (Speak with dead) 90 зм не доступна.
Предсказание (Divination) 210 зм
Высшее восстановление (Greater restoration) 450 зм
Безумие после воскрешения
В Баровии души мертвых так же находятся в ловушке,
Оживление (Raise dead) 1250 зм как и души живых. Они пойманы в туманах и не могут
отправится в загробный мир. Если герой пробыл мертвым
Предыстория послушник более 24 часов, то после возвращения к жизни тем или иным
способом, он получает случайное безумие неограниченной
Герой с предысторией «послушник», обращающийся за
длительности из-за осознания того факта, что его душа
услугами заклинателей в храм своей веры, получает одно
навечно оказалась заперта в Баровии. Чтобы определить
заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей»
типа безумия используйте таблицу «Безумие неограниченной
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая
длительности» в главе 8 Руководства Мастера.
стоимость использованных материальных компонентов, если
они есть. Вампиризм и ликантропия
Героям не позволено быть вампирами и ликантро-
Болезнь, смерть и восстановление пами по стандартным правилам для создания или
героев развития персонажей (согласно Руководства игрока
D&D Adventurers League). Эти состояния дают героям
Иногда герои попадают в неприятности и оказы- силы и способности не подходящие для органи-
ваются отравленными, больными или убитыми. Так зованной игры и обычно меняют мировоззрение
как герои не всегда присутствуют на всех сессиях героя на запрещенное правилами. Поэтому, герою,
вот правила, касающиеся всего этого: страдающему от вампиризма или ликонтропии,
Болезнь, яд и другие ослабляющие необходимо снять проклятие, прежде чем начинать
эффекты новый эпизод или новое приключение.
У таких героев есть следующие возможности:
На героев все еще действуют болезни, яды и • Ликантропию можно исцелить снятием проклятия
другие подобные эффекты после завершения при- (remove curse). Заклинание доступно за 90 зм (но
ключения. Можно потратить дни простоя (downtime Джени Зеленозубая, может запросить дополнитель-
days), чтобы избавиться от этого эффекта (смотрите ную плату; смотрите “Услуги заклинателей» далее).
«Восстановление» в базовых правилах D&D). • Вампиризм можно исцелить заклинанием исполне-
Если герой не снял эффект между сессиями, то ние желаний (wish) примененным дружественным
он начинает следующую сессию с негативным эф- героем (оно не доступно в услугах заклинателей).
фектом. Героя, ставшего вампиром можно убить и вернуть
Смерть к жизни оживлением (raise dead), за обычную цену
1250 зм. Если герой решает прекратить проклятие
Погибший герой в конце сессии (или когда при-
вампиризма таким образом, Темные силы (см.
будут в цивилизованное место) имеет следующий
страницу 8 Руководства игрока D&D Adventurers
выбор, если никто в группе не может использовать
League) не дают ему возможность бесплатного
оживление (raise dead), возрождение (revivify) или
воскрешения, но Джени Зеленозубая, готова будет
другую подобную магию. Герой воскрешенный с
помочь ему за услугу (см. «Услуги заклинателей» в
помощью оживления имеет штраф, пока во время
этом руководстве).
приключения не будут сделаны все длительные
отдыхи, необходимые для их прекращения. Также,
Зараженный герой, не снявший проклятие, удаля-
если вы тратите дни простоя после оживления, за
ется из игры до тех пор, пока не снимет его одним
каждый день простоя штраф к атакам, спасброскам
из вышеуказанных методов или пока не получит
и проверкам снижается на 1 (в дополнение к дру-
соответствующую награду как мастер (DM Reward).
гим эффектам от траты дней простоя).
Создание нового героя 1 уровня. Если мертвый
герой не желает или не может прибегнуть к другим Демиплан ужаса
вариантам, игрок создает нового персонажа. Ему не Это приключение проходит в сеттинге Равенлофт,
переходят ни предметы, ни награды от мертвого в землях Баровии. Вот несколько атмосферных и те-
героя. матических вещей, которые необходимо учитывать,
Мертвый персонаж оплачивает оживление. Если проводя игру.
тело героя уцелело (все органы на месте и тело
более или менее сохранилось) и игрок хочет вернуть
героя к жизни, группа может отнести тело в циви-
DDAL4-1:
Масти Туманов
4
Мрачная земля или не действует за границами плана (например,
послание (sending)), домен Страда считается самосто-
По воле Темных сил солнце никогда не светит в
ятельным планом. Магия, призывающая существ
Баровии ярко. Даже днем небо затянуто туманом
или предметы с других планов, действует в Баровии
или грозовыми облаками, а если их нет, то свет
как обычно, в том числе магия, создающая межпро-
странным образом тускнеет. Днем в Баровии светло
странственные эффекты. Но заклинания, применя-
(bright light), но этот свет не считается солнечным
емые в этом межпространственном месте (таком
светом (sunlight) для эффектов и уязвимостей, таких
как, например, великолепный особняк Морденкай-
какие есть, например, у вампира. Но тем не менее
нена (Mordenkainen’s magnigicent mansion)) подвержены
Страд и его вампиры предпочитают находится
тем же ограничениям, что и магия в Баровии.
внутри помещений во время дня и выходить лишь
В Баровии герои получающие заклинания от
ночью. Также они на них действует солнечный свет,
богов или потусторонних покровителей продолжа-
созданный магией.
ют получать. Заклинания, позволяющие общаться
с сущностями с других планов работают как обыч-
Зима в Баровии но, за одним исключением: Страд чувствует, когда
Зима здесь холодная, мокрая и ветреная. Местные жители кто-то применяет заклинание в его домене и может
готовы в ней (настолько насколько вообще можно к ней сделать себя объектом заклинания и ответить при-
подготовиться). меняющему.
Но герои не знакомы с этой страной. К счастью они
попадают сюда из региона, переживающего худшую из зим Косметические изменения заклинаний
и скорее всего у них будет зимняя одежда. Если нет, то в По вашему решению некоторые заклинания могут
первую очередь им стоит подготовиться. Единственный быть немного изменены, чтобы отразить атмосферу
магазин в деревне называется «Лохматый заяц» и они могут ужаса Равенлофта. Вот несколько примеров:
приобрести там любые товары, какие необходимы Сигнал тревоги (alarm). Вместо звона, заклинатель
Тьма наполняет саму почву в этих краях, искажа- слышит крик, когда срабатывает сигнал тревоги.
ет и извращает все вокруг. В диких местах, вместо Длань Бигби (Bigby’s hand). Призванная рука вы-
оленей, кроликов и белок, живут волки, крысы и глядит как рука скелета.
грязные псы. Растительность гнилая и мертвая, а Поиск фамильяра (find familiar). Фамильяр нежить,
большинство деревьев в лесу скрюченные, корявые, а не небожитель, фея или исчадие, но у него имму-
с голыми ветвями. Цвет и жизнь угасли в этих нитет к изгнанию нежити.
землях. Поиск скакуна (find steed). Вызванный скакун не-
жить, а не небожитель, фея или исчадие, но у него
Обитатели деревни Орашное иммунитет к изгнанию нежити.
Большинство жителей Орашное – обычные строители, Поиск пути (find the path). Появляется дух ребенка
фермеры, плотники и другие простые миряне. Все они и ведет заклинателя в место, являющееся целью
мрачные, места тут неплодородные, а твари ночи регулярно заклинания. Духу нельзя повредить и с ним нельзя
убивают и сжирают их скотину. общаться.
Многие молчаливые и всегда будто напуганы чем-то: самой Туманное облако (fog cloud). В тумане появляются
землей, лордом Страдом, тираном бургомистром, Иваном едва различимые, когтистые, но безвредные руки.
Рандовичем и его каргами. Постарайтесь правильно отыграть Порыв ветра (gust of wind). Ветер сопровождает
этих людей, влачащих свое жалкое существование, постоянно призрачный вой.
на грани ужаса. Волшебная рука (mage hand). Призванная рука
Как и в случае с остальными жителями Баровии, выглядит как рука скелета.
большинство из жителей Орашное не имеет души. Эти Лабиринт (maze). Поверхность лабиринта покрыта
люди – пустые оболочки, созданные желанием Страда иметь разломанными черепами и костями.
населенный домен. Только один из десяти имеют душу – Призрачный скакун (phantom steed). Скакун выгля-
душу одного из изначальных жителей Баровии, до того, как дит как скелет коня.
она была затащена на демиплан. Когда существо с душой Ментальная связь Рэри (Rary’s telepathic bond).
умирает в Баровии, его душа навеки заточена в ней, пока она Герои, связанные этим заклинанием, не могут отде-
не будет реинкарнирована вновь. Люди с душами обычно латься от мысли, что их кто-то подслушивает.
носят цветную одежду или имеют какие-то отличительные Возрождение (revify). Герой возвращенный к жиз-
способности, демонстрирующие их индивидуальность. ни с помощью этого заклинания приходит в себя с
криком, как будто пробуждается от кошмара.
Изменения магии Духовные стражи (spirit guardians). Стражники
Баровия находится на собственном демпилане, выглядит как призрачные воины-скелеты.
изолированном от всех остальных планов, в том Каменная стена (wall of stone). На стене видны
числе Материального. Никакое заклинание (даже замученные лица, как будто духи заточены в ее
исполнение желаний) не позволит покинуть домен камнях.
Страда. Проекция в астрал (astral projection), теле-
портация (teleport), уход в другой мир (plane shift) и Граф Страд фон Зарович
другие заклинания, применяемые для того, чтобы
Лорд Страд – темный владыка Баровии. Он правит
покинуть Баровию, не срабатывают, как и эффек- своим доменом из замка Равенлофт как Страд IX, потомок
ты, изгоняющие существо на другой план. Этим же Страда I. На самом деле Страд I и Страд IX одно и то же
ограничениям подвержены магические предметы лицо – он вампир. Будучи смертным, Страд влюбился в
и артефакты, которые способны перемещать или Татьяну Федоровну, невесту своего младшего брата Сергея.
изгонять существ на другие планы. Магия, позво- В своей зависит Страд убил брата и стал темным владыкой
ляющая переместись в Эфирный план (такая как Баровии, а его страна была сметена на демиплан ужаса,
заклинание эфирность и способность эфирность вместе с ее правителем. С тех пор Страд проклят вечно
у бестелесной нежити) является исключением из встречать инкарнации Татьяны. Обратите внимание: Страд не
этого правила. Герои, попавшие на Эфирный план присутствует в данном приключении.
из домена Страда затягиваются назад в Баровию,
когда покинут этот план.
В случае заклинаний, эффект которых меняется
DDAL4-1:
Масти Туманов
5
Не без юмора димо присоединиться к общей сюжетной линии 4
сезона.
Мрачность и суровость иногда должны отступать
и давать героям передышку, не только чтобы сни-
зить настрой, который может пробудить Равенлофт, Вступление к
но и чтобы, как только герои расслабились, ужас
мог внезапно нанести удар, когда они меньше всего
приключению
ожидают. Приключение начинается, когда герои прибывают
в гостиницу «Перекресток». Гости и персонал сильно
Предыстория взволнованы.
DDAL4-1:
Масти Туманов
6
гуры вели себя прилично и даже расположили к Развитие сюжета
себе людей. Они развлекали всех и рассказывали
Если ограничения по времени игры нет, следует
истории, обучили местных новым карточным играм
отыграть общение в таверне и получение зацепок.
и застольным песням. Самый старший гур, которого
Только после того, как герои пообщаются с различ-
называли Папа, даже состряпал зелье, чтобы выле-
ными посетителями передайте им Раздатку 1 в
чить одному из гостей головную боль.
которой собраны все зацепки. Если вы выдадите
Но внезапно все пошло наперекосяк, буквально
его сразу, это ускорит игру, хотя гораздо интересней
за последние сутки. К сожалению, гуры оказались в
получить всю информацию во время общения.
точности такими, какие о них ходят слухи.
Во время общения с местными герои узнают о
разных событиях, произошедших в гостинице. Эти
события собраны на отдельном листе, предназначен-
ном для выдачи игрокам (раздатка 1). Информация
на этом листе ведет к первым четырем миссиям
этого приключения. Последняя миссия начнется,
когда закончены все остальные и герои вернут
странствующего гура назад в гостиницу. Что узнают
герои:
• Юный гур по имени Хрику подсыпал наркотиков
эльфийской волшебнице и украл ее волшебную па-
лочку. Последний раз его видели направляющимся
к холмам.
• Взрослый гур по имени Рилинин украл немно-
го драгоценных камней у купца. Тот попросил,
волшебника, остановившегося в гостинице,
применить заклинание и узнал, что шкатулка с
драгоценностями сейчас на пути к Глюмпенским
болотам.
• Пожилой гур по имени Кехим украл целую повоз-
ку оружия, оставленного на хранение местным
ополчением. Повозку видели направляющуюся к
Тару, где находится древняя крепость, занятая
орками.
• Еще более старый гур по имени Папа ночью
проклял помощника повара в таверне. Тот жив,
но ни на что не реагирует. Папу видели скрываю-
щимся в Дрожащем лесу. Чтобы снять проклятие,
его необходимо вернуть.
DDAL4-1:
Масти Туманов
7
силу (Атлетику) или ловкость (Акробатику).
Миссия 1: звезды Позвольте игрокам проявить креативность решая
проблему с чертополохом. Можно использовать
Последовав за юным воришкой гуром Хрику в заклинания, поражающие область, чтобы расчистить
Исчезающие холмы, герои быстро поняли, что все путь. Стоит учитывать, что громовая волна или
вокруг становится каким-то странным. подобный эффект сорвет цветки и совершит взрыв
(возможно вызвав небольшую лавину).
Звезды
Эта масть представляет личную власть, контроль,
Опыт
магические классы, науку, злоупотребление властью, голод и Если герои успешно поднялись по склону, не полу-
огонь. чив урона от огненного чертополоха, дайте каждому
Когда герои уходят вглубь холмов прочитайте герою в награду 25 опыта.
следующее:
1. Ледяные коты
Ваш путь в глубь Исчезающих холмов был очень непрост
– мешали холодные ветры и непрестанный туман. Но позже Свет. Туман не пропускает яркий свет на холмы.
появились и другие опасности.
На вершинах был виден странный свет и вспышки огня, На вершине ледяного склона стоит множество
а путь впереди оказался скован толстым слоям льда. больших булыжников. За ними отдыхают четыре
Следующий склон, лежащий у вас на пути, оказался весь ледяных кота (ice cat). Герой успешно прошедший
заросшим чертополохом, с большими ярко-красными проверку Мудрости (Выживания) со Сл 11, заметит
цветами, каким-то образом сумевший пережить лед и холод. их следы.
Спустя несколько минут, после того как первый
В этой местности действуют сразу несколько герой достигнет вершины, коты выскользнут из
магических сил, каждая из которых имеет свой уни- своего укрытия и нападут. Любой герой на вершине
кальный эффект: вторжение туманов Равенлофта, склона доложен сделать проверку Мудрости (Внима-
присутствие драколича Тростулгрэля и освобожден- тельности) со Сл 13, чтобы заметить притаившихся
ная энергия из случайно сломанной маленьким котов. Герой с пассивной Внимательностью 13 или
гуром волшебной палочки огня. выше замечает котов, скрывающихся за булыжни-
ками. Любой герой, прошедший проверку Мудрости
Огненный чертополох (Выживания), о которой говорилось выше, делает
эту проверку с преимуществом (или получают +5
Объединенная магия этого места превратила бонус к пассивной Внимательности).
заросли чертополоха на склоне холма в магическую Когда первый герой достигнет вершины холма
ловушку. Если существо входит в кустарник черто- прочитайте:
полоха, цветы прикрепляются к нему и отрываются
от куста. Любой герой, успешно прошедший провер- Склон выводит вас на небольшое плато. Тут везде лежит
ку Интеллекта (Природы), со Сл 11 может опреде- снег, вместо льда и несколько булыжников разбросаны по
лить Природу огненного чертополоха и его свойства. пустынной местности. За снежным полем с булыжниками
Через раунд после того, как цветок оторвется, он вы видите утес и небольшую пещерку на нем.
взрывается на 2 (1к4) огненного урона. Успешной
проверкой Ловкости (Ловкости рук), герой может Тактика
оторвать цветок от стебля, не взорвав его. Если про-
верка завалена на 4 или более, цветок вспыхивает в Если сражение переместится с плато на ледя-
руках. Бросок цветка считается, как бросок алхими- ной склон, обнаружится, что голодные коты легко
ческого огня. Магия сорванного цветка чертополо- перемещаются по льду, тогда как герои считают
ха исчезает в конце этой миссии. его трудной местностью. Ледяные коты знают об
огненном чертополохе и предпочитают держаться
Цветок огненного чертополоха от него подальше, чтобы по возможности избежать
огненного урона.
Цветки покрыты колючками и за все цепляются. Если
применять к ним силу они взрываются. Как действие вы Развитие сюжета
можете метнуть цветок на 20 футов, и он взрывается при Когда коты повержены, герои могут устроить
столкновении. Сделайте дальнобойную атаку по существу или короткий отдых, если пожелают. Неразумно устра-
объекту, считая цветок импровизированным оружием. При иваться на долгий отдых в этой холодной и опас-
попадании существо получает 1к4 урона в начале каждого ной местности. Проверка Интеллекта (Анализ или
своего хода. Существо может прекратить получение урона, Природа) позволяют понять, что тут живут и другие
использовав действие и сделав проверку Ловкости со Сл 10, ледяные коты. Если провести в этих местах более
чтобы затушить огонь. часа, можно столкнуться с еще большей стаей.
В обычной ситуации герои могут легко обойти Следы на снегу позволят понять (без проверки),
огненный чертополох, но ледяной склон затрудняет что небольшой странник, размером с полуросли-
подъем. Чтобы вскарабкаться на 200-футовый склон, ка или ребенка, прошел на север несколько часов
герой должен пройти проверку Силы (Атлетики) со назад.
Сл 10. При провале броска герой съезжает вниз, не
получая урона, но подхватывая на пути 1к3 цветка, Изменение столкновения
которые взрываются через раунд. Действием можно
Вот рекомендации, как изменить столкновение. Они не
удалить один из цветков сделав успешную проверку
суммируются.
Интеллекта (Природы) со Сл 10. Если просто отди-
• Слабая группа: убрать одного ледяного кота (ice cat).
рать цветки без предосторожностей, они взорвутся.
Понизьте Сл, чтобы заметить котов до 12. Коты не
Любой герой удаляющий цветок должен пройти
нападут на героев, пока те не заберутся на склон все.
спасбросок, как указано выше, но с помехой.
• Сильная или очень сильная группа: добавить одного
Если герой взберется на склон и спустит веревку
ледяного кота (ice cat). Коты нападают через 10 раундов
или использует другую экипировку для скалолаза-
после того как первый герой заберется на склон.
ния, все, кто используют эту помощь делают провер-
ку с преимуществом и может выбрать использовать
DDAL4-1:
Масти Туманов
8
дящийся возле Хрику и имеющий профессию в
2. Злобные сосульки магии, может потратить действие и сделать про-
Освещение. Проход не освещен. верку Интеллекта (Магия) со Сл 10. Если проверка
Потолок. До потолка 15 футов. пройдена успешно, то герой может собрать энергию
вокруг Хрику и ударить ей в одну цель в 50 футах
По следам Хрику легко можно следовать. Его сле- от мальчика, нанеся ей 5 (1к10) огненного урона.
ды приводят к пещере и уходят внутрь. Кроме того, энергетическая аура полностью защи-
щает мальчика от кровопийц. Опишите обугленных
След приводит вас к склону холма. 10-футовый проход кровопийц, лежащих у его ног.
извиваясь уходит в его глубины. Острые сосульки свисают с
потолка, а пол покрыт ледяными осколками. Развитие сюжета
Когда огненные кровопийцы повержены, Хри-
Магия вдохнула подобие разума в эти сосульки ку больше не может контролировать энергию. Он
(icicles) и все чего они хотят – упасть на голову тех, говорит очень быстро, бегает вокруг героев, дрожит
кто проходит под ними. и затем в истощении падает, когда энергия его
Первые кто идут по коридору, должны сделать окончательно покидает. Он не сражается с героями.
проверку Мудрости (Внимательности) со Сл 11 или Если его спрашивать он расскажет нижеследующее.
проверку Интеллекта (Магии) со Сл 10, чтобы об- Проверка Мудрости (Проницательности) со Сл 5
ратить внимание, что некоторые сосульки дрожат покажет, что он говорит правду.
и нетерпеливо нашептывают что-то. Если герои • Сибил, мать Хрику, поручила ему украсть волшеб-
заметят это, то они могут делать спасброски, чтобы ную палочку у волшебницы и принести ее сюда.
избежать злобных сосулек, с преимуществом. Огнен- По слухам, тут обитает могущественный дракон.
ные атаки, направленные в сторону сосулек, могут • Хрику должен был предложить палочку дракону
напугать их. в обмен на защиту от грядущего зла. Но пещера
Если сосульки остались незамеченными, то тот, была пуста, впрочем, это не имело значение, пото-
кто идет впереди (и только он) должен сделать му что он умудрился поломать палочку защищаясь
спасбросок Ловкости, когда сосулька с злобным от огненных кровопийц.
визгом падает на голову ничего не ожидающей • Хрику не знает, что натворили другие гуры в го-
жертве. При заваленном спасброске герой получает стинице «Перекресток».
5 (2к4) урона холодом. При успешном - герой получа-
ет половину урона.
Внимательные герои могут снять сосульки и Изменение столкновения
использовать их как дротики, наносящие урон
Вот рекомендации, как изменить столкновение. Они не
холодом, вместо колющего. Но верещание сосулек
суммируются.
предупредит кровопийц (stirges) о приближении ге-
• Слабая группа: уберите одного кровопийцу (stirge) из
роев. Урон холодом неплохо поможет в сражении с
второй волны.
огненными кровопийцами. Сосульки тают в конце
• Сильная или очень сильная группа: сократите на один
миссии.
раунд время прибытия второй волны. Добавьте двух
3. Падающие звезды кровопийц (stirge) во вторую волну.
DDAL4-1:
Масти Туманов
9
Когда вы направились назад в Флан туман стал такой Сокровища
густой, что вы уже не видите даже своих спутников. Звуки
Предмет Цена (зм)
шагов и голоса заглушаются и искажаются, они отдаются
эхом будто мучительные призрачные стоны. Туманы Огненные опалы 250
начинают принимать гротескные формы. Наконец,
напряжение спадает, туман рассеивается, и вы начинаете Зелье лечения
видеть где находитесь. Зелье, обычное
Но что-то пошло не так. Воздух все такой же холодный, Описание этого предмета можно найти в базовых
но не морозный. Несколько листьев цепляется к деревьям, правилах или Книге игрока.
тогда как раньше были лишь голые ветви.
Вы видите деревянный знак на тропе перед вами, Сюжетные награды
свалившийся с дерева. Возле него лежит мертвая ворона,
замерзшая и полусъеденная паразитами. На табличке Герои могут получить следующие награды во вре-
написано: мя этого приключения. Эта награда дается, только
если они добровольно войдут в туманы в конце
«Добро пожаловать в Баровию». приключения. Она не позволит им участвовать в
остальных незаконченных миссиях.
Демиплан ужаса. Вы перенеслись сквозь туманы
Награды и теперь находитесь на демиплане ужаса. Пока эта
награда не будет удалена, вы не можете покинуть
Убедитесь, что игроки записали награды на своих его. Пока вы находитесь на нем, вы не можете при-
листах приключения. Назовите им свое имя и номер нимать участие в событиях и приключениях, про-
DCI (если есть), чтобы игроки могли записать, кто ходящих не в Баровии. Будьте начеку, ибо Темные
провел сессию. Если вы играете эти миссии одним силы всегда следят за вами тут.
приключением или играете несколько миссий, то
вы можете выдавать героям награды после каждой Простой
миссии или дождаться конца сессии – как вам
будет удобней. Все герои получают по завершении этого ми-
ни-приключения получают 5 дней простоя.
Опыт Награда мастера
Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
бежденных врагов, и разделите его на количество Вы получаете 100 опыта, 50 зм и 5 дней простоя
персонажей, участвовавших в сражении. Для небо- за каждую сессию, на которой вы проводите это
евого опыта награды указаны в расчете на каждо- мини-приключение.
го героя. Небоевой опыт выдается всем героям в
отряде, если не сказано иное.
Боевая награда
Враг Опыт за врага
Ледяной кот 50
Огненный кровопийца 25
Небоевая награда
Задача или достижение Опыт на персонажа
Пережить ледяной склон и 50
сосульки
Минимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении - 75
опыта. Максимальная награда на каждого персо-
нажа, принимавшего участие в этом приключении
- 100 опыта.
Сокровища
Персонажи получают на весь отряд указанные
ниже сокровища. Они должны попытаться мак-
симально ровно разделить его между собой. Для
продаваемого снаряжения указана цена продажи, а
не покупки.
Расходуемые магические предметы следует
разделить так, как посчитает нужным группа. Если
какой-то расходуемый предмет нужен сразу не-
скольким героям, и группа не может сделать выбор,
мастер может определить владельца случайным
образом.
Постоянные магические предметы делятся со-
гласно особой системе. Если в награде есть постоян-
ные магические предметы, то в ней будет присут-
ствовать специальный раздел, описывающий как их
разделить.
DDAL4-1:
Масти Туманов
10
Приложение: характеристики монстров и персонажей
мастера
со Сл 10 или получает 5 (2к4) урона при завале. При успехе
Ледяной кот урона нет.
Средний зверь, без мировоззрения
Класс доспехов 12
Хиты 13 (3к8)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 14(+2) 7(-2)
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4
Уязвимость к урону огонь
Сопротивление к урону холод
Чувства пассивная Внимательность 14
Языки –
Опасность 1/4 (50 опыта)
Ледоход. Ледяные коты могут двигать и карабкаться по
ледяным поверхностям без проверок характеристик. Кроме
того, движение по льду или снегу они совершают как по
ровной земле.
Острый нюх. Ледяной кот получает преимущество на
проверки Мудрости (Внимательности) опирающиеся на
обоняние.
Наскок. Если ледяной кот прошел 20 фт. По прямой линии
к существу и попал по нему ударом лапы, цель должна
пройти спасбросок со Сл 12 или сбито с ног.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+2)
рубящего урона.
Кровопийца
Крошечный зверь, без мировоззрения
Класс доспехов 14 (Природный доспех)
Хиты 2 (1к4)
Скорость 10 фт., полет 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
4(-3) 16(+3) 11(+0) 2(-4) 8(-1) 6(-2)
Уязвимость к урону холод
Сопротивление к урону огонь
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки –
Опасность 1/8 (25 опыта)
Действия
Высасывание крови. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
5 (1к4+3) колющего урона и кровопийца прикрепляется к
цели. Прикрепившись он не атакует, но в начале каждого
хода цель теряет 5 (1к4+3) хита от кровопотери.
Кровопийца может открепиться сам потратив 5 фт.
движения. Он делает это после того как насосет из цели 10
хитов крови или цель умрет. Существо, включая цель может
отодрать огненного кровопийцу.
Вспышка (перезарядка 6). Огненный кровопийца
выдыхает пламя в 5 фт. квадрате перед ним. Существо,
попавшее во вспышку должно пройти спасбросок Ловкости
DDAL4-1:
Масти Туманов
11
Приложение: ледяная пещера
кости
ва
лу
ны
5 футов
кам
и н
DDAL4-1:
Масти Туманов
12
Миссия 2: монеты - Я не ожидала встретить героя в таких отдаленных местах!
Как славно! Алистайр, принеси бренди дорогим гостям.
Меня зовут Чурли Пинкет. Что привело вас в эти холодные
Эльфийский купец Агрэ, у которого украли дра-
болота, друзья?
гоценности, дает героям направление, куда идти и
вручает волшебное кольцо, позволяющее выследить
Рилинин молчит и дает возможность говорит Чур-
его самые ценные товары. Эти указания привели
ли. Она выдает себя за невинного торговца, столь-
героев к восточным окраинам Глюмпенского болота,
ко сколько у нее получится. Если герои обвиняют
примерно в полутора днях ходьбы от гостиницы.
Рилинина в краже драгоценностей, Чурли удивлена
Герои легко идут по следу. Земля, обычно топкая
и говорит, что ей об этом ничего не известно. Она
в этих краях, сейчас замерзла. В конце концов они
честный купец – узнала, что есть интерес в святой
подходят к открытой местности. Герои должны
воде и согласилась встретится и заключить сделку.
пройти групповую проверку Мудрости (Вниматель-
Чтобы разоблачить лож Чурли нужно пройти состя-
ность) со Сл 13. Если половина героев прошла про-
зание против ее лжи проверкой Мудрости (Проница-
верку успешно, они слышат беседу с поляны.
тельность) Сл 18.
Если герои поверили ей или не хотят сражаться
Монеты
с ней, она легко передает им Рилинина без боя. Но
Эта масть олицетворяет жадность, желания, обжорство, прежде чем Чурли и ее охрана удаляться, нападают
одержимость, богатство, бедность, щедрость, торговцев, заразы (смотрите «Заразный заслон» ниже).
плутовские классы, Скрытность, маскарад и воздух. Если герои решат напасть, то Рилинин и Чурли
Если проверка успешно, прочитайте: прячутся, а в бой вступают четверо стражников
Вы почти вышли на открытую местность, но тут услышали (guards). У Рилинина и Чурли КД 10 и 5 хитов. В бою
впереди голоса на общем языке: они не участвуют.
- Мне обещали больше, - мелодичный, ритмичный голос, Тактика
- не думаю, что я расстанусь с товаром за такое жалкое
количество.
Стража не убивает героев, а выводит их из боя
Глухой голос, с акцентом грубо отвечает ему:
(важно, чтобы герои это поняли). Когда один из
- Драгоценности стоят даже больше, чем мы стражников будет повержен, остальные сдадутся.
договаривались. Ты заверяла нас, что тебя все устраивает. Развитие сюжета
Из-за замерзших болотных кустарников вы видите
Если к пятому раунду сражения, бой еще не
собеседников. Один из них человек, по описанию
закончен, нападают заразы (смотрите «Заразный
гур по имени Рилинин. Он держит в руках коробку с
заслон» ниже).
драгоценностями, наклонившись так, чтобы гномка в
роскошных мехах могла изучать ее содержимое. Она
Изменение столкновения
презрительно фыркает, перебирая пальцами содержимое
коробки. За ней четверо людей в кольчугах и с копьями, Вот рекомендации, как изменить столкновение. Они не
скучающе следят за торговлей. суммируются.
• Слабая группа: убрать одного стражника (guard).
Если герои провалят групповую проверку Внима- • Сильная или очень сильная группа: добавить одного
тельности или решат просто выйти на полянку не стражника (guard).
скрываясь, прочитайте следующий текст: Опыт
Вы выходите на полянку и видите, что на ней уже кое-кто Если герои мирно пообщались с Чурли и ее страж-
есть. Человек, по описанию гур по имени Рилинин держит никами, каждый герой получает 25 опыта.
в руках коробку с драгоценностями, перед гномкой в
роскошных мехах. Четверо людей в кольчугах направляют Заразный заслон
на вас копья, когда вы появляетесь на полянке.
Заразы нападают тогда, когда мастер сочтет наи-
более удобным. Учитывайте следующее:
А. Сделка свершилась • Будет ли нападение интересным для игроков?
• Если игра «зависла», поможет ли нападение ее
Если герои не вмешиваются, стороны продолжают расшевелить?
переговоры. Наконец, гномка, торговка краденым, • Настало ли время устроить нападение, чтобы ис-
принимает предложение. Она забирает драгоценно- пытать сильную группу или помочь слабой группе?
сти и взамен отдает коробку, содержащую двадцать
фиалов со святой водой (но только два из них Когда мастер сочтет нужным в кустах вокруг
настоящие, в остальных обычная вода). полянки раздается громкое шуршание. Герои могут
Когда сделка завершена группы собираются и сделать либо проверку Мудрости (Внимательности),
расходятся. Но перед тем как они покинули полян- либо проверку Интеллекта (Природы) со Сл 10,
ку появляется толпа зараз (blights). Переходите к чтобы понять, что некоторые растения на краю
разделу «Заразный заслон». полянки не из этой местности, а возможно и не с
Фаэруна. И они приближаются. Все герои, успешно
Б. Сделка прервана прошедшие проверку, не захвачены врасплох.
Свет: полянка ярко освящена несколькими фона- Из кустов выскакивают несколько зараз: две лоз-
рями, прикрепленными к повозке Чурли. ные заразы (vine blight) и три игольчатые заразы
(needle blight).
Если герои выйдут на полянку или захотят Тактика
прервать сделку им придется иметь дело с обеими
Заразы сражаются на смерть, они жаждут те-
сторонами.
плой крови живых существ и им все равно на кого
Групповая проверка Ловкости (Скрытности) со Сл
нападать. Единственный, кого они не трогают – это
10 позволит героям застать врасплох врагов.
Рилинин.
Если герои выйдут на полянку, но не нападут,
Если стражники все еще живы они защища-
гномка обращается к ним:
ют Чурли, но как действие герой может призвать
DDAL4-1:
Масти Туманов
13
стражников помочь сражаться с заразами, а не ны отправляться в туманы.
бежать. Чтобы заручится поддержкой стражников, Если герои завершили все пять миссий прочтите
нужно пройти проверку харизмы (Убеждения) со Сл нижеследующее. Помните, что после того, как герои
13. Если герои убили одного из стражников, они де- войдут в туманы, они не смогут вернуться в Фаэрун.
лают его с помехой, если обошлось без убийства или Любой герой вошедший в туманы получает сю-
вообще мирно, то с преимуществом. В случае исклю- жетную награду «Демиплан ужаса».
чительно хорошего отыгрыша, проверка может быть
Когда вы направились назад в Флан туман стал такой
пройдена успешно.
густой, что вы уже не видите даже своих спутников. Звуки
Развитие сюжета шагов и голоса заглушаются и искажаются, они отдаются
После победы над заразами Чурли спрашивает, эхом будто мучительные призрачные стоны. Туманы
заинтересованы ли герои в завершении сделки. В начинают принимать гротескные формы. Наконец,
обмен на драгоценности, герои получают коробку напряжение спадает, туман рассеивается, и вы начинаете
с фиалами. Только два из них действительно со видеть где находитесь.
святой водой. Если герои отказываются, они полу- Но что-то пошло не так. Воздух все такой же холодный,
чают коробку драгоценностей в свое распоряжение но не морозный. Несколько листьев цепляется к деревьям,
(смотрите раздел «Сокровища» ниже). тогда как раньше были лишь голые ветви.
Вы видите деревянный знак на тропе перед вами,
Изменение столкновения свалившийся с дерева. Возле него лежит мертвая ворона,
замерзшая и полусъеденная паразитами. На табличке
Вот рекомендации, как изменить столкновение. Они не написано:
суммируются. «Добро пожаловать в Баровию».
• Слабая или очень слабая группа: убрать одну лозную
заразу (vine blight). Стражники нападают на зараз, даже
если герои не просят о помощи.
• Сильная или очень сильная группа: добавить одну Награды
лозную заразу (vine blight) и одну колючую заразу Убедитесь, что игроки записали награды на своих
(needle blight). Маловероятно, что стражники будут листах приключения. Назовите им свое имя и номер
нападать на зараз. DCI (если есть), чтобы игроки могли записать, кто
провел сессию. Если вы играете эти миссии одним
Опыт приключением или играете несколько миссий, то
Если герои успешно убедили стражников помочь вы можете выдавать героям награды после каждой
им, выдайте каждому герою 25 опыта. миссии или дождаться конца сессии – как вам
будет удобней.
Путь домой
Когда Рилинин понимает насколько опасны боло- Опыт
та, он без сопротивления идет с героями. По пути Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
он объясняет, почему украл драгоценности: бежденных врагов, и разделите его на количество
- Вы должны понять. Этой земле угрожает великая
персонажей, участвовавших в сражении. Для небо-
опасность и мы уже опоздали. Моей семье нужна святая евого опыта награды указаны в расчете на каждо-
вода и гномка запросила за нее коробку драгоценностей. го героя. Небоевой опыт выдается всем героям в
Она сказала нам, где будет торговец и как нам украсть отряде, если не сказано иное.
камни. Она даже назначила это место для встречи. Я Боевая награда
должен вернуться к моей Сибил, чтобы мы приготовились
к отбытию. Враг Опыт за врага
Стражник 25
Проверки Мудрости (Проницательности) со Сл 5
будет достаточно, чтобы понять, что он не лжет. Колючая зараза 50
Рилинин ничего больше не знает о том, что происхо- Лозная зараза 100
дит в этих краях, но он говорит, что герои должны
поговорить с Сибил – у нее дар предвидения, и она Небоевая награда
может видеть другие миры.
Рилинин просит, чтобы герои вернулись и погово- Задача или достижение Опыт на персонажа
рили с Сибил. Когда все гуры будут возвращены в Избежать сражения со 25
гостиницу, Сибил появляется и говорит, что нужно стражниками
делать.
Убедить стражников по- 25
Сокровища мочь
Если герои вернули драгоценные камни, торговец Минимальная награда на каждого персонажа, при-
вручает им кошель с 250 зм. нимавшего участие в этом приключении - 75 опыта.
Если герои украли драгоценные камни, то их мож- Максимальная награда на каждого персонажа,
но продать за 250 зм. Но благодаря заклинанию, Айя принимавшего участие в этом приключении - 100
узнает о том, что они сделали. Если герои оставят опыта.
себе драгоценности, то они получают сюжетную
награду: «Айя знает, что вы сделали». Сокровища
В туман Персонажи получают на весь отряд указанные
ниже сокровища. Они должны попытаться мак-
Теперь герои могут начать любую другую миссию симально ровно разделить его между собой. Для
или, если они завершили все четыре, приступить к продаваемого снаряжения указана цена продажи, а
приключению «Миссия 5: туманы». Рекомендуется не покупки.
завершить данную миссию, так как она лучше под- Расходуемые магические предметы следует раз-
ходит для того, чтобы перенести героев в Равенло- делить так, как посчитает нужным группа. Если
фт. Герои, не завершившие все 5 миссий не долж- какой-то расходуемый предмет нужен сразу не-
DDAL4-1:
Масти Туманов
14
скольким героям, и группа не может сделать выбор,
мастер может определить владельца случайным
образом.
Постоянные магические предметы делятся соглас-
но особой системе. Если в награде есть постоянные
магические предметы, то в ней будет присутство-
вать специальный раздел, описывающий как их
разделить.
Сокровища
Предмет Цена (зм)
Награда купца 250
- или –
Драгоценности купца 250
Сюжетные награды
Герои могут получить следующие награды во вре-
мя этого приключения. Последняя награда дается,
только если они добровольно войдут в туманы в
конце приключения. Она не позволит им участво-
вать в остальных незаконченных миссиях.
Айя знает, что вы сделали. В какой-то момент
приключения вы утаили что-то ценное, не принад-
лежащее вам, и могущественная волшебница знает
об этом. Возврат драгоценных камней (или чего-то
равноценного им по стоимости) убирает эту сюжет-
ную награду. Эта награда может оказать влияние на
ваши будущие приключения.
Демиплан ужаса. Вы перенеслись сквозь туманы
и теперь находитесь на демиплане ужаса. Пока эта
награда не будет удалена, вы не можете покинуть
его. Пока вы находитесь на нем, вы не можете при-
нимать участие в событиях и приключениях, про-
ходящих не в Баровии. Будьте начеку, ибо Темные
силы всегда следят за вами тут.
Простой
Все герои получают по завершении этого ми-
ни-приключения получают 5 дней простоя.
Награда мастера
Вы получаете 100 опыта, 50 зм и 5 дней простоя
за каждую сессию, на которой вы проводите это
мини-приключение.
DDAL4-1:
Масти Туманов
15
Приложение: характеристики монстров и персонажей
мастера
Колючая зараза Стражник
Среднее растение, нейтрально злое Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения
Класс доспехов 12 (Природный доспех) Класс доспехов 16 (кольчуга, щит)
Хиты 11 (2к8+2) Хиты 11 (2к8+2)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12(+1) 12(+1) 13(+1) 4(-3) 8(-1) 3(-4) 13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
Иммунитет к состояниям ослепление, глухота Навыки Внимательность +2
Чувства слепое зрение 60 фт. (за пределами этого радиуса Чувства пассивная Внимательность 12
слеп), пассивная Внимательность 9 Языки один любой язык (обычно общий)
Языки общий (понимает, но не говорит) Опасность 1/8 (25 опыта)
Опасность 1/4 (50 опыта)
Действия
Действия Копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (2к4+1) одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) колющего урона.
колющего урона.
Колючки. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
дистанция 30/60 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к6+1)
колющего урона.
Лозная зараза
Среднее растение, нейтрально злое
Класс доспехов 12 (Природный доспех)
Хиты 26 (4к8+8)
Скорость 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15(+2) 8(-1) 14(+2) 5(-3) 10(+0) 3(-4)
Навыки Скрытность +1
Иммунитет к состояниям ослепление, глухота
Чувства слепое зрение 60 фт. (за пределами этого радиуса
слеп), пассивная Внимательность 10
Языки общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Маскировка. Когда зараза неподвижна ее не отличить от
обычного лозного куста.
Действия
Удушение. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6+2)
дробящего урона и цель большого (и меньше) размера
считается схваченной (Сл спасения 12). До конца захвата
цель считается опутанной (restrained).
Запутывающее растение (восстановление 5-6).
Хватающие корни и лозы распространяются на 15 фт.
Вокруг заразы и высыхают спустя минуту. На это время
местность становится сложной для всех существ, не
являющихся растениями. Кроме того, каждое существо
по выбору заразы, которое находилось в 15 фт. от нее
на момент использования способности, должно пройти
спасбросок Силы со Сл 12 или считается опутанным.
Существо может использовать действие, чтобы сделать
спасбросок Силы и, при успехе, может освободить себя или
другое запутанное существо в своем радиусе.
DDAL4-1:
Масти Туманов
16
Приложение: встреча
а я
с т ть
т и ос
л о тн
с
Боме
куст
по
во
зк
а
DDAL4-1:
Масти Туманов
17
Возможно, герои захотят взять орка в плен, чтобы
Миссия 3: мечи добыть информацию или чтобы те помогли им
попасть в крепость. Чтобы понять, сколько пользы
По следу Кехима идти достаточно просто, так удалось извлечь из орков, позвольте героям пройти
как герои знали, что он направился в руины давно проверку харизмы (запугивание или убеждение):
заброшенной крепости. Путники видели, как он • Если результат менее 10, орки обещают помочь, но
стремительно уезжал в ее направлении менее чем предают героев в самый неподходящий момент.
день назад. • Если результат между 10 и 15, орки предоставля-
ют помощь, но предают, если герои явно слабее
Мечи орков, с которыми столкнуться.
Эта масть олицетворяет агрессию, насилие, боевые классы, • Если результат более 15 – орки помогают, пока все
власть, лидеров, садизм, жестокость и землю. герои не погибнут или не будут взяты в плен.
DDAL4-1:
Масти Туманов
18
Опыт Сибил. Он не знает где она, но она обещала поя-
виться, когда все гуры вернутся.
Если герои отправят Эсселиоса на разведку, каж-
дый герой получает 25 опыта. Опыт
Если герои спасут Кехима и вернут украденное
Двор оружие, то каждый герой получает 50 опыта.
Как и сказал ворон, подъем безопасен, и герои до- Сокровище
стигают крепости незамеченными. Когда они оказы-
ваются наверху и заглядывают во двор прочитайте: У Кехима пара золотых сережек с нефритом и
гагатом, стоящие 125 зм. Если герои его спасут, он
Подъем выводит вас к месту размером двадцать на даст их в награду за свою жизнь.
двадцать футов, между внешними и внутренними вратами.
Все ворота сорваны с петель и лежат на земле.
За этим местом расположен двор, открытый небу. Земля
В туман
покрыта обломками стен, в восточном конце расположена Теперь герои могут начать любую другую миссию
клетка. Человек средних лет сидит в клетке, связанный или, если они завершили все четыре, приступить к
веревкой. С другой стороны двора стоит лошадь с приключению «Миссия 5: туманы». Рекомендуется
повозкой, наполненной различным оружием. Два орка завершить данную миссию, так как она лучше под-
стоят возле повозки – громко обсуждая ее содержимое. ходит для того, чтобы перенести героев в Равенло-
фт. Герои, не завершившие все 5 миссий не долж-
Два орка (orc) так увлечены оружием, что не ны отправляться в туманы.
обращают внимания на ворота или пленника. Герои, Если герои завершили все пять миссий прочтите
понимающие орочий, могут услышать, как они спо- нижеследующее. Помните, что после того, как герои
рят о том, кому достанется самый острый топор, и войдут в туманы, они не смогут вернуться в Фаэрун.
кто перебьет больше врагов. Считаете их пассивную Любой герой вошедший в туманы получает сю-
Внимательность как 8, если только их не встрево- жетную награду «Демиплан ужаса».
жить или не напасть на них. Когда вы направились назад в Флан туман стал такой
густой, что вы уже не видите даже своих спутников. Звуки
Изменение столкновения шагов и голоса заглушаются и искажаются, они отдаются
Вот рекомендации, как изменить столкновение. Они не эхом будто мучительные призрачные стоны. Туманы
суммируются. начинают принимать гротескные формы. Наконец,
• Слабая или очень слабая группа: замените орка на напряжение спадает, туман рассеивается, и вы начинаете
гоблина (goblins). видеть где находитесь.
• Сильная или очень сильная группа: добавьте орка (orc). Но что-то пошло не так. Воздух все такой же холодный,
но не морозный. Несколько листьев цепляется к деревьям,
Тактика тогда как раньше были лишь голые ветви.
Если герои подружились с Эсселиосом, он исполь- Вы видите деревянный знак на тропе перед вами,
зует помощь, кружась вокруг орков и клюя их глаза. свалившийся с дерева. Возле него лежит мертвая ворона,
Орки не бьют его, они направляют атаки на героев. замерзшая и полусъеденная паразитами. На табличке
написано:
Помощь (действие)
Вы можете оказать помощь другому существу. Если «Добро пожаловать в Баровию».
вы совершаете действие Помощь, существо, которому
вы помогаете, совершит свою следующую проверку
характеристики для выполнения задачи с преимуществом,
если она будет совершена до начала вашего следующего хода.
Награды
Убедитесь, что игроки записали награды на своих
В качестве альтернативы, вы можете помочь дружественному
листах приключения. Назовите им свое имя и номер
существу атаковать другое существо, находящееся в пределах
DCI (если есть), чтобы игроки могли записать, кто
5 футах от вас. Вы совершаете финт, отвлекаете цель или
провел сессию. Если вы играете эти миссии одним
каким-то другим образом делаете атаку союзника более
эффективной. Если ваш союзник атакует цель до начала
приключением или играете несколько миссий, то
вашего следующего хода, первый бросок атаки совершается с
вы можете выдавать героям награды после каждой
преимуществом. миссии или дождаться конца сессии – как вам
будет удобней.
Освобождение Кехима
Замок на клетке Кехима очень простой, достаточ- Опыт
но всего лишь проверки Ловкости со Сл 10, исполь- Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
зуя воровские инструменты. Разбить его можно бежденных врагов, и разделите его на количество
проверкой Силы со Сл 10, но это привлечет внима- персонажей, участвовавших в сражении. Для небо-
ние стражников. евого опыта награды указаны в расчете на каждо-
Кехим в сознании, но очень слаб. Его КД 10 и у го героя. Небоевой опыт выдается всем героям в
него осталось всего 2 хита. Его скорость 20, если отряде, если не сказано иное.
он идет на своих двоих. Если его исцелить, то его
скорость становится 30. Боевая награда
Освободившись Кехим рассказывает героям Враг Опыт за врага
историю, которая может им быть знакома из других
миссий: он украл оружие и отвез его оркам не без Гоблин 50
причины. Его дочь Сибил видела страшную судьбу Орк 100
этой земли. Кехим решился на отчаянный шаг –
Орог 450
задобрить армию орков оружием, надеясь, что они
помогут гурам, когда придет зло. Ситуация риско-
ванная, но риск оправдан. Проверка Мудрости (Про-
ницательности) со Сл 5 покажет, что он не лжет.
Кехим советует героям вернуться и поговорить с
DDAL4-1:
Масти Туманов
19
Небоевая награда Награда мастера
Задача или достижение Опыт на персонажа Вы получаете 100 опыта, 50 зм и 5 дней простоя
Заметить ловушку 25 за каждую сессию, на которой вы проводите это
мини-приключение.
Отправить Эсселиоса на 25
разведку
Минимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении - 75
опыта. Максимальная награда на каждого персо-
нажа, принимавшего участие в этом приключении
- 100 опыта.
Сокровища
Персонажи получают на весь отряд указанные
ниже сокровища. Они должны попытаться мак-
симально ровно разделить его между собой. Для
продаваемого снаряжения указана цена продажи, а
не покупки.
Расходуемые магические предметы следует
разделить так, как посчитает нужным группа. Если
какой-то расходуемый предмет нужен сразу не-
скольким героям, и группа не может сделать выбор,
мастер может определить владельца случайным
образом.
Постоянные магические предметы делятся со-
гласно особой системе. Если в награде есть постоян-
ные магические предметы, то в ней будет присут-
ствовать специальный раздел, описывающий как их
разделить.
Сокровища
Предмет Цена (зм)
Увеличительное стекло 125
Серьги Кехима 125
Сюжетные награды
Герои могут получить следующие награды во вре-
мя этого приключения. Последняя награда дается,
только если они добровольно войдут в туманы в
конце приключения. Она не позволит им участво-
вать в остальных незаконченных миссиях.
Добрый крылатый друг. Если герой подружится
со странным вороном Эсселиосом и знает заклина-
ние поиск фамильяра, он может сделать говорящего
ворона своим фамильяром. Кроме обычных преиму-
ществ фамильяра Эсселиос обладает следующими
качествами:
• Его интеллект равен 4 (-3) и он умеет говорить на
орочьем и эльфийском, помимо общего языка.
• Он дает преимущество на все проверки, касающи-
еся орочей истории, религии и культуры.
• Иногда он становится угрюмым и раздражитель-
ным, начинает бормотать себе под нос что-то на
непонятном языке. Даже заклинание понимание
языков не позволит разобрать, что бормочет во-
рон.
Простой
Все герои получают по завершении этого ми-
ни-приключения получают 5 дней простоя.
DDAL4-1:
Масти Туманов
20
Приложение: характеристики монстров и персонажей
мастера
рубящего урона.
Орк Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная
Средний гуманоид (орк), хаотично злой
атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
Класс доспехов 13 (шкурный доспех) дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3)
Хиты 15 (2к8+6) колющего урона.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)
Навыки запугивание +2
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
10
Языки общий, орочий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Действия
Секира. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 9 (1к12+3)
рубящего урона.
Гоблин
Маленький гуманоид (гоблин), нейтрально злой
Класс доспехов 15 (кожаный доспех, щит)
Хиты 7 (2к6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(-1)
Навыки Скрытность +6
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки общий, гоблинский
Опасность 1/4 (50 опыта)
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
рубящего урона.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5
(1к6+2) колющего урона.
Орог
Средний гуманоид (орк), хаотично злой
Класс доспехов 18 (латы)
Хиты 42 (5к8+20)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18(+4) 12(+1) 18(+4) 12(+1) 11(+0) 12(+1)
Навыки запугивание +5, выживание +2
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
10
Языки общий, орочий
Опасность 2 (450 опыта)
Агрессивный. Как бонус действие орог может пройти на
свою скорость к существу которого видит.
Действия
Мультиатака. Орог делает две атаки секирой.
Секира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 10 (1к12+4)
DDAL4-1:
Масти Туманов
21
Приложение: стража
DDAL4-1:
Масти Туманов
22
Приложение: двор крепости
р куст
усо
м
клетка
повозка
к страже
DDAL4-1:
Масти Туманов
23
• Сильная или очень сильная группа: добавьте одного
Миссия 4: глифы эльфа разведчика (elf scout).
DDAL4-1:
Масти Туманов
24
не нужны. Изменение столкновения
• Если герои попросят Джени отпустить Озкара, Вот рекомендации, как изменить столкновение. Они не
то она вежливо откажется. Однако спустя пару суммируются.
секунд она передумывает. Если герои принесут ей • Слабая группа: уберите одного лося (elk).
сердце золотого лося из Дрожащего леса, она с • Сильная или очень сильная группа: добавьте одного
радостью отдаст им старого гура. лося (elk).
• Если герои из этических или моральных соображе-
ний не готовы убивать дикое животное, Джени Путь домой
сообщает им, что эльфы потеряли интерес к охоте
и количество лосей сильно увеличилось. Его необ- Как только герои получат Озкара, победив Джени
ходимо сократить во благо леса. или выменяв его на сердце золотого лося, старик
• В обмен на эту услугу, Джени сообщит героям, что рассказывает им следующее:
тут не так-то просто найти людей, которые умеют • Его внучка Сибил видела будущее этих земель. Бе-
колдовать мощные заклинания и она охотно за- жать слишком поздно, семья гуров ищет могучих
полняет эту нишу. союзников. Джени Зеленозубая – как раз такой
союзник. Но она непредсказуемая и просто плени-
У героев есть выбор: сражаться с Джени или ла старика.
убить лося. Если у Джени сложится впечатление, • Озкар не знает Природу грядущего зла, но это что-
что герои собираются на нее напасть, она с улыбкой то такое, что не остановить даже самым могуще-
предупреждает, что это неразумное решение. До- ственным людям в этих землях.
бавьте тематический фон к этим словам: например, • Озкар не проклинал помощника повара. Он просто
все вокруг вдруг темнеет в ответ на ее тщательно немного отравил его. Он сознается, что перебор-
скрытую угрозу или она может сказать «не обо мне щил с зельем – в этом причина состояния не-
вам нужно беспокоиться сейчас, лапули». счастного.
DDAL4-1:
Масти Туманов
25
Опыт Простой
Сложите весь боевой опыт, полученный за по- Все герои получают по завершении этого ми-
бежденных врагов, и разделите его на количество ни-приключения получают 5 дней простоя.
персонажей, участвовавших в сражении. Для небо-
евого опыта награды указаны в расчете на каждо- Награда мастера
го героя. Небоевой опыт выдается всем героям в Вы получаете 100 опыта, 50 зм и 5 дней простоя
отряде, если не сказано иное. за каждую сессию, на которой вы проводите это
Боевая награда мини-приключение.
Небовеой опыт
Задача или достижение Опыт на персонажа
Убедить куши помочь 50
Минимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении - 75
опыта. Максимальная награда на каждого персо-
нажа, принимавшего участие в этом приключении
- 100 опыта.
Сокровища
Персонажи получают на весь отряд указанные
ниже сокровища. Они должны попытаться мак-
симально ровно разделить его между собой. Для
продаваемого снаряжения указана цена продажи, а
не покупки.
Расходуемые магические предметы следует
разделить так, как посчитает нужным группа. Если
какой-то расходуемый предмет нужен сразу не-
скольким героям, и группа не может сделать выбор,
мастер может определить владельца случайным
образом.
Постоянные магические предметы делятся со-
гласно особой системе. Если в награде есть постоян-
ные магические предметы, то в ней будет присут-
ствовать специальный раздел, описывающий как их
разделить.
Сокровища
Предмет Цена (зм)
Шкуры лосей 125
Подвески 125
Зелье лечения
Зелье, обычное
Описание этого предмета можно найти в базовых
правилах или Книге игрока.
Сюжетные награды
Герои могут получить следующие награды во вре-
мя этого приключения. Последняя награда дается,
только если они добровольно войдут в туманы в
конце приключения. Она не позволит им участво-
вать в остальных незаконченных миссиях.
Демиплан ужаса. Вы перенеслись сквозь туманы
и теперь находитесь на демиплане ужаса. Пока эта
награда не будет удалена, вы не можете покинуть
его. Пока вы находитесь на нем, вы не можете при-
нимать участие в событиях и приключениях, про-
ходящих не в Баровии. Будьте начеку, ибо Темные
силы всегда следят за вами тут.
DDAL4-1:
Масти Туманов
26
Приложение: характеристики монстров и персонажей
мастера
Эльф разведчик Зеленая карга
Средний гуманоид (эльф), нейтральный Средняя фея, нейтрально злая
Класс доспехов 14 (кожаный доспех) Класс доспехов 17 (Природный доспех)
Хиты 13 (3к8) Хиты 82 (11к8+33)
Скорость 35 фт. Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 12(+1) 10(+0) 18 (+4) 12(+1) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 14(+2)
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Навыки магия +3, обман +4, Скрытность +3
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Внимательность Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
13 14
Языки общий, эльфийский Языки общий, драконий, лесной
Опасность 1/4 (50 опыта) Опасность 3 (700 опыта)
Наследие фей. Эльф разведчик имеет преимущество на Амфибия. Карга может дышать как на воздухе, так и под
спасброски против очарования и с помощью магии его водой.
нельзя усыпить.
Врожденное колдовство. Базовая характеристика
заклинаний карги - Харизма (Сл спасбросков 12).. Она
Действия может применять следующие заклинания, без материальных
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, компонентов:
досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) Неограниченно: пляшущие огоньки (dancing lights), малая
рубящего урона. иллюзия (minor illusion) и злая насмешка (vicious mockery).
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к Подражание. Карга может подражать звуком животных
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: и голосам людей. Подвох можно распознать проверкой
5 (1к8+2) колющего урона. Мудрости (Проницательности) со Сл 14.
Мастифф Действия
Средний зверь, без мировоззрения
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Класс доспехов 12 досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 5 (2к8+4)
Хиты 5 (1к8+1) рубящего урона.
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иллюзия. Карга укрывает себя и все, что несет и держит
13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2) магической иллюзией, выдавая себя за другое существо
Навыки Внимательность +3 ее размера и имеющего гуманоидный вид. Иллюзия
Чувства пассивная Внимательность 13 заканчивается, когда карга использует бонусное действие,
Языки – чтобы снять ее или умрет.
Опасность 1/8 (25 опыта) Эту иллюзию можно разоблачить прикосновением. У
Острый слух и нюх. Мастифф получает преимущество на карги может быть гладкая кожа на вид, но на ощупь она
проверки Мудрости (Внимательности) опирающиеся на слух шершавая. Также можно потратить действие, чтобы
и обоняние. осмотреть иллюзию и сделать проверку Интеллекта
(Анализ), чтобы понять обман.
Действия Невидимый уход. Карга становится невидимой до того
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, момента пока она атакует или применит заклинание,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) или пока не собьется ее концентрация (как если бы она
колющего урона. Если цель существо, то оно должно пройти концентрировалась на заклинании). Пока она невидима,
спасбросок Силы со Сл 11 или будет сбито с ног. она не оставляет следов и выследить ее можно только
магией. Все ее вещи тоже становятся невидимыми вместе с
ней.
DDAL4-1:
Масти Туманов
27
Лось
Большой зверь, без мировоззрения
Класс доспехов 10
Хиты 13 (2к10+2)
Скорость 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(-4) 10(+0) 6(-2)
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки –
Опасность 1/4 (50 опыта)
Налет. Если лось прошел 20 фт. по прямой линии к
существу и попал по нему ударом рогов в этот же ход, цель
получает дополнительно 7 (2к6) урона. Если цель существо,
она должна пройти спасбросок со Сл 13 или будет сбито с
ног.
Действия
Рога. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 6 (1к6+3)
дробящего урона.
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 8 (2к4+3)
дробящего урона.
DDAL4-1:
Масти Туманов
28
Приложение: Дрожащий лес
DDAL4-1:
Масти Туманов
29
тремя детьми. Но одному из ее детей удалось поте-
Миссия 5: туманы ряться – маленький Квивер исчез в тумане.
В тумане вместе с Гранси два ее ребенка: Огвирт
Только герои, завершившие все предыдущие че- и Бидди. Когда начинается бой, Гранси и ее дети
тыре миссии, могут участвовать в этой. разделяются – каждый из них попадает в отдель-
Когда герои завершают первые четыре миссии и ное облако тумана.
успешно возвращаются в гостиницу «Перекресток» Сибил и остальные гуры остаются в гостинице. В
с четырьмя гурами – Хрику, Рилининым, Кехимом и случае опасности они бегут.
Озкаром, те извиняются перед всеми за свои пре-
ступления. Они объясняют, почему пошли на них: Рожок
что-то ужасное надвигается на Флан, и они надея- Один из детей несет рожок, который можно
лись заручится поддержкой существ, обладающих использовать, чтобы сбить эхолокацию летучих
силой, перед грядущим ужасом. мышей. Если герой использует действие и дует в
рожок, все мыши в 30 футах от рожка считаются
Туманы оглохшими, до конца их следующего хода. Трубить
Эта карта означает загадки, неожиданности, туманное можно и в последующие раунды. Если оглохшая ле-
будущее и неожиданное путешествие. тучая мышь находится в облаке тумана, она счита-
Когда все четыре гура окажутся в одном месте, в ется слепой и опускается на землю в начале своего
гостиницу вернется Сибил: хода.
DDAL4-1:
Масти Туманов
30
Тактика провел сессию. Если вы играете эти миссии одним
приключением или играете несколько миссий, то
Этими двумя туманными зомби (mist zombie)
вы можете выдавать героям награды после каждой
управляют сами туманы. Они не причинят вреда
миссии или дождаться конца сессии – как вам
мальчику или Сибил, так как туманам они нужны
будет удобней.
живыми. Но на героев они нападают в полную силу
и со всей немертвой яростью. Опыт
Сокровища Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
Если обыскать тела зомби, то можно понять, что бежденных врагов, и разделите его на количество
они носят одежды обычных фермеров, но странную, персонажей, участвовавших в сражении. Для небо-
не такую какую носят фермеры, живущие на по- евого опыта награды указаны в расчете на каждо-
бережье Лунного моря. Их одежда тяжелая, обитая го героя. Небоевой опыт выдается всем героям в
мехом, какую вы надеваете самой суровой зимой. отряде, если не сказано иное.
В карманах много безделушек и монет. Но все
монеты незнакомой чеканки. На них ворон в коро- Боевая награда
не, сжимающий меч на одной стороне, и зверь на Враг Опыт за врага
другой (волк на золотом, ворон на серебре и крыса
на меди). Общая стоимость этих безделиц и монет Гигантская летучая мышь 50
составляет 250 зм. Туманный зомби 200
DDAL4-1:
Масти Туманов
31
Слава
Каждый герой получает одно очко славы, завер-
шив все пять миссий.
Простой
Все герои получают по завершении этого ми-
ни-приключения получают 5 дней простоя.
Награда мастера
Вы получаете 100 опыта, 50 зм и 5 дней простоя
за каждую сессию, на которой вы проводите это
мини-приключение.
DDAL4-1:
Масти Туманов
32
Приложение: характеристики монстров и персонажей
мастера
Гигантская летучая мышь Туманный зомби (малый
Большой зверь, без мировоззрения
Класс доспехов 13
зомби Страда)
Средняя нежить, нейтрально злая
Хиты 22 (4к10)
Скорость 10 фт., полет 60 фт. Класс доспехов 8
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Хиты 22 (3к8+9)
15 (+2) 16(+3) 11(+0) 2(-4) 12(+1) 6(-2) Скорость 20 фт.
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки - 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Опасность 1/4 (50 опыта) Спасбросок Мдр +0
Иммунитет к урону яд
Эхолокация. Летучая мышь не может использовать слепое Иммунитет к состояниям яд
зрение если оглохла. Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8
Острый слух. Гигантскя летучая мышь получает Языки понимает общий, но не может говорить.
преимущество на проверки Мудрости (Внимательности) Опасность 1/2 (100 опыта)
опирающиеся на слух. Отрубленная конечность. Первый раз, когда зомби
получает рубящий урон, он теряет руку. Рука оживает и
Действия действует как отдельное существо. Ее статистики равны
статистикам зомби, со следующим исключением: у нее
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
скорость 10 и 10 хитов.
досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона.
Действия
Зомби Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
Средняя нежить, нейтрально злая
дробящего урона.
Класс доспехов 8
Хиты 22 (3к8+9) Когти. Рукопашная атака оружием (только отрубленная
Скорость 20 фт. конечность): +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР цель. Попадание: 3 (1к4+1) рубящий урон.
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Спасбросок Мдр +0
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям яд
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8
Языки понимает язык, который знал при жизни, но не
может говорить.
Опасность 1/4 (50 опыта)
Стойкость мертвеца. Если зомби опускается в 0 хитов
уроном, он должен сделать спасбросок телосложения
против Сл 5 + количество урона, если только урон не
нанесен излучением или критическим ударом. При успехе
зомби опускается в 1 хит, а не в 0.
Действия
Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
дробящего урона.
DDAL4-1:
Масти Туманов
33
Приложение: карта гостиницы «Перекресток».
Кусты
Сгусток
тумана
DDAL4-1:
Масти Туманов
34
Раздатка для игроков: По следам гуров
В этой памятке объединена вся информация, которую герои могли получить во время общения с посетите-
лями гостиницы «Перекрестки».
Общая информация
Все гуры очень уважают женщину, которую они называют Сибил. Четверо гуров-мужчин общались с по-
сетителями и персоналом, но Сибил была замкнута. Все гуры были очень милы и легко втерлись в доверие
даже самым суеверным людям.
DDAL4-1:
Масти Туманов
35