Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Окружающая обстановка разработана на основе игрового мира Эда Гринвуда. Информация о Миф
Дранноре основана на работе Руины Миф Драннора Эда Гринвуда. Информация о Культе Дракона на
основе издания Культ Дракона Дэйла Донована. Основные сюжетные персонажи из романа Сияющий
Пруд авторов Сары Стокер и Кена Эклунда.
620 – Т11710
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON MASTER, FORGOTTEN REALMS and the Wizards of the Coast logo are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. POOL OF RADIANCE and the d20 System
logo is a trademarkowned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast.
Distributed to the hobby, toy, and comic trade in the United States and Canada by regional distributors. Distributed in the United States to the book trade by St. Martin’s Press.
Distributed in Canada to the book trade by Fenn Ltd. Distributed worldwide by Wizards of the Coast, Inc. and regional distributors.
This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast, Inc.
This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental.
©2000 Wizards of the Coast, Inc. Made in the U. S. A.
Вэб-сайт фирмы-производителя англоязычного варианта книги www.wizards.com/forgottenrealms
www.denede.ks.ua
2
Глава 1: Культисты в
Действии
“И ничто не останется от разрушенных тронов без правителей.
Мертвые драконы станут править всем миром, и ... “
- из Хроники Грядущих лет, книга пророчества оракула Магласа,
переведенная Саммастером Безумным, основателем Культа Дракона
С
ияющий Пруд: Атака на Миф Драннор - приключение для
ПОДЗЕМЕЛИЙ&ДРАКОНОВ, рассчитаное на группу из четырех
персонажей, которые начнут приключение с или около 6-го
уровня. Рекомендуется, чтобы по крайней мере один из игровых
персонажей обладал жреческими способностями, и по крайней мере
один имел доступ к заклинаниям мага. Приключение может быть
приспособлено для игры с очень большими и очень маленькими
группами, высокоуровневыми, или низкоуровневыми.
Подготовка
Ч тобы использовать это приключение, вы, как Мастер Подземелий
(МП), должны иметь экземпляр Руководства Игрока, Руководства
Мастера Подземелий, и Справочник Монстров. Рекомендуется
ознакомление с игровым миром ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА, но это не
обязательно. Дополнительную информацию можно почерпнуть из
книги первоисточника по ЗАБЫТЫМ КОРОЛЕВСТВАМ – Культ Дракона
(#9547), которая даст дополнительную информацию, и мотивации
главных злодеев в этом приключении, но её наличие необязательно,
поскольку детали относительно Культа приведены в боковой ссылке, в
конце этой главы.
Текст, который появляется в затемненных блоках - информация
для игрока, которую вы можете зачитывать вслух или игрокам
соответствующе. Незатемненные блоки содержат важную
второстепенную информацию для МП. Для каждого столкновения
приводится статистика по Чудовищам и НИП в сокращенной форме,
полные статистические данные расположены в Приложении 5:
Статистика Существ. Описания новых чудовищ (отсутствующих
в Справочнике Монстров) приведены в Приложении 4: Новые
Чудовища.
Индивидуальные столкновения обладают общей оценкой называемой
(УрС) уровнем столкновения. Уровень столкновения - инструмент для
МП, чтобы вычислить точные очки опыта для каждого столкновения
и как информация для определения силы столкновения с первого
взгляда.
Предыстория Приключения
К ульт Дракона обнаружил сияющий пруд, который недавно
сформировался в павшем городе Миф Драннор. Знание
темных искусств Культистами, позволило им испортить пруд, и он
теперь обращается к другим прудам по всему Торилу, иссушая их
жизнь, чтобы прокормить себя. Культ планирует погрузить в него
Пелендралаара, одного из своих союзников драколичей, что даст
ему невероятное могущество, которое будет использовано на защите
Культа. Через исследование близлежащих частей Мифа Драннора,
герои обнаруживают предметы и подсказки о целях Культа, и получат
возможность сорвать великие планы Культа относительно порочного
пруда.
4
поскольку другие следы начинают сходиться заманить в засаду (как в сценарии “Прорубка
с теми по которым следуют персонажи, идя в дороги”), и это даст им новые подсказки, и
направлении к руинам. перенаправит в правильном направлении,
Есть 25% шанс, что герои будут проходить позволяя им в конечном счете достигнуть
рядом (в пределах 60 метров) с Культистами, укрытия Культа.
ответственными за исчезновения. Эта группа
будет пытаться двигаться, не замеченной, Вводящий В Заблуждение Предприниматель
стараясь избегать поднимать шум (Культисты не В этом сценарии, волшебник Хандрагат уполно-
переговариваются, но они не пробуют Бесшумно мочивает героев исследовать старые, почти
Передвигаться). Поскольку они двигаются уничтоженные руины. Волшебник, который
по своей нормальной скорости, они имеют -4 кажется странно изможденным и старым для
штраф к их проверке Скрытности. Как только вы его моложавого голоса (который он приписывает
сделали их проверку Скрытности, используйте результатам проклятия ведьмы), утверждает,
это число как КС для проверок Отслеживания что руины следы от башни волшебника, которая
персонажей (или пусть они делают проверку была разрушена в нападении дракона почти
Прислушивания против КС 20). Пусть Культисты пятьдесят лет назад. Хандрагат предъявляет
тоже пройдут проверку Отслеживания (КС 15, но права на содержимое башни, так как волшебник,
только, если герои скрываются) или проверку который строил это, был дядей его отца,
Прислушивания (КС 20, но только если герои который приобрел эту землю у местного лорда
двигаются тихо). в потребности имущества. Волшебник озабочен
В зависимости от появления, вооружения, и тем, что большинством сокровищ в разрушенной
сосотояния появления персонажей, Культисты башни (его пра-дядя, Дарнарест Блэйдсмит,
постараются остаться незамеченными и бежать, интересовался созданием волшебного оружия, в
или же подражать под группу наемников котором Хандра-гат не имеет никакого интереса,
из другого близлежащего города, ищущей но хотел бы, если возможно, раздобыть книгу
пропавших людей. В зависимости от реакции заклинаний его родственника.
ИП, это столкновение может превратиться в Он платит героям по одной жемчужине в
засаду Культистов (смотрите зацепку “Прорубая 100 зм, каждому в задаток, и обещает в десять
дорогу” ниже), или они могут выразить желание раз больше, когда они возвратятся с книгой
присоединиться, чтобы схватить персонажей, заклинаний его пра-дяди. Они также могут
когда они не ожидают этого (смтрите зацепку взять любой найденный предмет, который они
“Вводящий В Заблуждение Предприниматель” найдут в руинах, среди которых должно быть
ниже). Независимо от результата возможного несколько прекрасных клинков (некоторые из
столкновения с передвигающимися Культистами, которых могут быть магическими). Он сам бы
герои вероятно доберутся к руинам, так как с занялся поиском, но в его текущем состоянии
похитителями пропавших людей нет. Если герои он испытывает недостаток сил, чтобы сделать
нанесут поражение Культистам, они могут легко это, предпочитая тихую жизнь обучения. Он
следовать за новыми следами (КС 10) к руинам. описывает книгу, как предмет площадью 0,3 м2,
Когда герои доберутся до руин, переходите к 7,5 см. толщиной, и связанный стальными
“Убежище Культа” ниже. пластинах с золотой инкрустацией на покрытии.
Он не знает, какие западни или охранников
Отсутствующий Друг его пра-дядя поместил внутри башни, но они
Подобный зацепке “Исследователи”, в этом скорее всего связаны с магией или оживленным
сценарии герои необходимо поговорить с оружием. Дарнарест любил такие вещи. Если они
НИП, с которым они знакомы, с или имеют соглашаются на задачу, он даёт им подробную
дружественную связь. К несчастью, НИП карту, ведущую к руинам.
пропал без вести, и никто не знает, где он или Большая часть истории – полнейшая чушь.
она. Исследования показывают, что друг ИП Хандра-гат работает на Культ Дракона. Его
планировал уехать из города на несколько дней, внешность связанна с заклинанием собственное
и не вернулся в ожидаемую дату. изменение, и он направляет героев так, чтобы
Персонажи могут изучить причины и найти, на них напали другие Культисты, проживающие
что НИП занимался несколькими деловыми в руинах, которые были частично раскопаны и
предложениями в близлежащем городе или теперь используются как основа для действий
городке, но его никто там не видел. Поиск Культа. (Правдивая информация в том, что башня
дороги на пути к ожидаемому городу приводит когда-то была домом Дарнареста Блэйдсмита)
к тем же самым подсказкам по сторонам дороги Есть много потенциальных причин, почему
(хотя отпечатки обуви и сломанная стрела – Культ выбрал героев, чтобы мстить, отобрать
расположены в отдалении от дороги). Они могут волшебные предметы ИП, или потому что они
пытаться идти по следам отпечатков (КС 15). выглядели легковерными и были в правильном
Если они застревают или заблудятся, их могут месте в нужное время. Карта указывает, что
5
руины приблизительно на расстоянии в трех дней попытку опрокидывания, чтобы было более
пути, расположенные во впадине неподалеку от легко атаковать их противников, в то время как
холмов или гор. Если герои возьмутся за это дело, Бишимзон использует свои очарование персоны
Культисты будут готовы к их возможному появлению, и шокирующий захват (возможно используя
и ознакомлены с их снаряжением и способностями своего талисмана, чтобы применить последнее
(на основании того, что смог пронаблюдать Хандрагас заклинание) или его палочку магических стрел,
в течение их встречи). Если он чувствует особую если он чувствует, особенную угрозу. Он использует
осторожность, волшебник может пробовать уговорить свой навык Концентрации (и черту Боевая
героев, или попробовать взять их в плен прямо здесь Активация), чтобы избежать благоприятных атак
с разведывательной группой, описа-нной в зацепке при активации. В случае неудачной битвы, маг
“Прорубка дороги”. В дальнейшем переходите к применит на себя невидимость и бежит, покинув
разделу «Убежище Культа». остальных.
Развитие: Если герои преуспевают в убийстве,
Прорубка Дороги (УрС 7) захвате или преследовании Культистов, тогда им
Путешествуя по дороге или относительно хорошо- легче следовать по их следам (КС 8). Культисты
читаемому следу, герои столкнуться с группой предприняли небольшое усилие, чтобы скрыть
людей, работающих на Культ Дракона. Думая, следы от их потайного места и идти по одной и
что они нашли несколько новых людей, которые той же дороге несколько раз. Захваченный в плен
подойдут для работы в пределах Миф Драннора, Культист может быть подкуплен или запуган, для
эта группа бандитов устроит засаду. раскрытия местоположения их укрытия (частично,
потому что они не предпочитают быть казнены
Пять фигур, одетых в закрытые полуплащи за их преступления, и частично, потому что они
с капюшонами, три из которых в выдубленной уверены, что другой Культист в руинах тоже
кожаной броне и двое в кольчуге, поднимаются может договорится с искателями приключений).
на колени из их потайных мест. Четыре держат Они утверждают, что были бандитами если не
натянутые для стрельбы короткие луки. Пятый запуганы (или принудительно заставлены говорить
держит странное когтеподобное оружие прикреп- правду магией), чтобы показать правду (Смотрите
ленное к его левому запястью, которое опускается Боковую Ссылку Что Знают Культисты в Главе 2).
вдоль его руки. Меньше чем на расстоянии в 0,8 км., след ведет
к старой каменной башне, которая была почти
Существа: Сделайте проверку Скрытности полностью уничтожена. Если герои начинают её
для Культистов; результат – КС для проверки исследовать, переходите ниже в раздел «Убежище
Отслеживания героев. Любые ИП, кто успешно Культа».
прохо-дят проверку Отслеживания, могут
предпринять частичные действия в течение Убежище Культа
раунда внезапности. Те, кто неудачно, являются
оторопевшими и не могут действовать до первого
стандартного раунда боя.
Э ти руины когда-то были башней Дарнареста
Блэйдсмита, умеренно сильного волшебника,
который специализировался в создании волшебных
клинков. Его башня была атакована взрослым
mСолдаты Культа (Вн 2) (2): каждый по 17 хп. красным драконом Кеззанамарком в Год Вечернего
mЧасовые Культа (Вн2/Ворl) (2): каждый по Солнца (1303 ДО), возможно потому что наемники,
18 хп. на которых напал (и убил), дракон, хвастались,
mБишимзон, Волшебник Культа (Маг 4): 14 что лезвия Дарнареста убьют его, а дракон занялся
хп. исследованием имени. В любом случае, между
mШуррс, Гадюка, Талисман: 7 хп. волшебником и драконом произошло короткое
воздушное сражение, которое закончилось тем, что
Тактика: Культисты расположились в дракон перекусил напополам Дарнареста . Дракон
V формации (открытый конец к героям) наполовину разрушил башню в поиске сокровищ,
приблизительно в 15 метрах от героев. Волшебник хотя не потрудился выкапывать более низкие
Бишимзон (владелец оружия-когтя) стоит в уровни.
середине одного из крыльев V. В течение раунда Сегодня башня - не что иное как несколько
внезапности, солдаты и часовые остаются стоять коротких стен и груды камней рассеянных
на коленях, давая нападавшим -2 штраф для атак по области площадью в 30 м2. Большинство
со стрелкового оружия, в то время как они сами полезных камней было увезено в последующие
стреляют. Волшебник (уже применивший на себя годы строителями, оставив только расколотые
щит и защиту от стрел), бросает мерцапыль или слишком маленькие камни, усыпанные
на героев, надеясь ослепить некоторых из них. по небольшой площади. Большая часть щебня
Культисты предпочитают оставаться максимально разрушилась и заполнила лестницу ведущую
долго на расстоянии, вступая в рукопашный бой к подземным уровням, не давая доступа к
лишь вынужденно. В схватке, часовые делают разграблению тех помещений, но лишь до
6
недавнего времени. камней, и растений, которые были растоптаны
Фактически Башня Дарнареста была построена несколькими парами ботинок (следы ведущие от
на основании еще старшей башни, которая была руин начинаются здесь). Нет никаких источников
построена неизвестным магом, более чем девятьсот света на лестничной клетке, но темновидение
лет назад. Этот волшебник имел связь с Миф показывает, что лестница заворачивается и делает
Драннором и разместил ворота неподалеку от по часовой стрелке поворот, поскольку уходит
города, которые позволяли быстро добраться в этот даальше вниз. Ступени безопасны и устойчивы.
легендарное место (ворота неподалеку от города, Если Культисты не ожидают героев, здешний
имеют возвратную пару в эту башне). Ворота все шум, приводит в готовность их о присутствии
еще функционируют, и хотя Дарнарест не знал, персонажей, и они готовятся защищать их
как активизировать их, Культисты выяснили убежище в помещении 2. Если героев ожидают
это, и теперь пытаются использовать эти руины (как по сценарию “Вводящий в заблуждение
как легкий способ ведения своих дел в Миф Предприниматель”), они уже подготовили свою
Дранноре, без того, чтобы подвергать опасности защиту. Если герои не столкнулись с блуждающей
свои действия. группой Культистов, и вы чувствуете, что они
Культисты выкопали камни, которые должны быть втянуты в действие, пусть эта группы
блокировали лестничную клетку, и могут входить возвратится в этот момент, и нападет на команду
или выходить с поверхности, и использовать ворота в этом месте (сопровождаемая соответствующей
в области 6, чтобы достигнуть Миф Драннора. атакой со стороны Культистов из убежища). В
Новые запасы приносятся к ним каждые два дня, и противном случае, есть 50% шанс, что грабители
они используют ворота в том же самом интервале, где-то в другом месте, или 50%, что в подземелье с
чтобы переправить любые раздобытые сокровища их союзниками.
или рабов к городу. Башня является активным
опорным пунктом приблизительно в течение двух 2. Казармы (УрС 6)
декад, но Культисты лишь шесть дней назад начали
совершать набеги за потенциальными рабами. Они Основание лестницы слабо освещено, хотя
уверены в своей способности защититься от любых кажется, что кое-что блокирует доступ к комнате
нападающих, и не боятся того, что могут быть расположенной далее.
обнаруженными блуждающими обывателями.
Пронумерованные ниже помещения относятся к Культисты поместили широкий черный занавес
карте Убежище Культа. (раскрывающийся посередине) перед входом в
подвал, чтобы предотвратить утечку большинства
1. Сглаженные Руины их света на поверхность. В помещении
расположено десять кроватей, груды щебня в
Этот маленький участок примечателен из-
за многих камней, разбросанных по земле.
Далее камни более часты, и в конечном счете
заканчиваются несколькими областями, полностью
покрытыми камнями, лишь с несколькими редкими
растениями, растущими среди них. Некоторые из
растений около этих каменных местностей были
полностью растоптаны.
7
углах (от завалов, которые когда-то блокировали сражение обернется против Хандрагата, он бежит
лестничную клетку), открытый дверной проем, из сражения и попробует через ворота бежать к
и два железных прута с наложенным на них безопасности, используя вонючее облако, чтобы
заклинанием продолжительное пламя. Восточный удержать преследователей.
брусок слишком ярко освещает основание, но не Сокровище: Все что-нибудь полезное в этой
настолько далеко, чтобы уменьшенный свет мешал комнате было востребовано Культом и распределено
действиям в той области. Занавес поддерживается между его членами, работающим здесь, или
двумя деревянными подпорками за концы, и его транспортировалось через ворота в Миф Драннор,
можно легко отодвинуть. Проверка Поиска в этой где это может использоваться другими.
комнате (КС 20) позволяет персонажу понять, что
камень, который составляет здесь стены и пол - не 3. Покои Хандрагата
тот же самый камень как у уровня поверхности
(этот намного старше и лучшего качества). Железный прут с продолжительным пламенем
Существа: По крайней мере четыре Культиста освещает эту комнату. Лестница на юго-востоке,
(возможно больше) поджидают в комнате. Если ведет вниз, а занавес преграждает самую северную
НИП из столкновения “Прорубка дороги” или из часть комнаты. В северо-восточной части два
дальше прибывают в руины, они помогут этим закрытых дверных проема.
четырем, находящимся здесь, откорректируйте
соответственно уровень УрС. Лестница ведет в помещение 4. Занавес скрывает
mОхранник Культа (Вн4) (l): 34 хп. маленькое место с кроватью - местом отдыха
mСолдаты Культа (Вн2) (3): каждый по 17 хп. Хандрагата. Самая северная дверь ведет к
Тактика: Культисты были бы готовы к приходу комнате с ванной (в настоящее время пустой и
авантюристов, если бы они услышали шум наверху довольно пыльной), следующая ведет в личный
(и могут ожидать нападение так или иначе, если «уголок» (сохраненному свежим благодаря старому
Хандрагат, нанявший персонажей, прибыл сюда заклинанию Дарнареста).
раньше). Если солдаты из передвигающейся группы Сокровище: Подушка на кровати сделана из
присутствуют, они стоят за дверью помещения 2 (в вышитого Ватердийского шелка и наполнена
местах, отмеченных “П”), Бишимзон ждет около гусиным пухом, стоимость 20 зм.
двери в помещении 3 (отмечено “Б”), три солдата
ждут в позициях в точках “С”, и местоположение 4. Временная Тюрьма
охраны в точках отмеченных “О”. Если похитители
не присутствуют, то только двое из солдат В прихожей в далеком конце помещения – есть
находятся в “П” местоположениях. держатель под факел, в котором расположен другой
Когда они услышат, что персонажи достигли железный прут с продолжительным пламенем.
основания лестницы, Культисты открывают огонь Четыре набора наручников присоединены к южной
из своих луков через занавес (перенося 50% шанс стене. В одном из комплектов находится испуганно
промаха за полное укрытие, но получают +1 бонус, за выглядящая фигура.
черту Выстрел в Определенную Точку). Пусть герои
пройдут проверки Прислушивания (КС 15), чтобы Если герои прибыли в руины по сценарию
избежать неожиданности. Если герои срывают или зацепки “Отсутствующий Друг”, захваченный
проходят через занавес, Культисты с обеих сторон человек – расположен в этом помещении. Иначе,
лестницы нападают на них, в то время как стрелки это - молодой человек с черными волосами и
продолжают стрелять (добавьте повреждения от длинным носом - Ристим (НД человек мужчина
коварной атаки, если стрелки - часовые). Если Обт 1), из зацепки приключения “Исследователи”.
искатели приключений прорываются мимо солдат Все четыре комплекта наручников (Взлом Замка
за лестничной клеткой, чтобы напасть на стрелков, КС 25) – были недавно приделаны к этой стене.
солдаты могут проводить благоприятные атаки. Заключенный хочет возвратиться домой, и не
Если герои покажутся особенно мощными, охрана будет сопровождать героев в остальной части их
использует свое снадобье силы. поисков (и, особенно против, от прохождения
Как только авантюристы попадают в помещение, сквозь неизвестные ворота). В зависимости от
Бишимзон бросает очарование персоны через способностей НИП и состояния окружающих
открытый дверной проем и стреляет со своей условий, он может пожелать самостоятельно
палочки магических стрел. Если же сражение возвратится.
покажется проигранным, Бишимзон решит Секретная дверь на северной стене (КС Поиска
отступить, с криком бежа вниз по лестнице, чтобы 20) ведет к помещению 4a. Эта секретная комната
получить помощь от Хандрагата и последнего – не часть месторасположения помещений
солдата в помещении 5. Этот солдат вступит в оригинальной башни (оно добавлено Дарнарестом,
схватку с искателями приключений; Хандрагат он вырезал её волшебством), а камень
использует свои волшебные палочки на расстоянии, использованный для скрывания отсутствующей
чтобы помочь своей группе. Однако, как только стены, не совсем точно соответствует (карлики
8
могут применить их +2 расовый бонус, для свободно сложенных карт разбросаны по столу а
обнаружения этой секретной двери). поблизости стоят два крепких деревянных стула.
Углубление в южной стене содержит жаровню и
4a. Секретная Комната необычные узоры вырезанные в камне.
Эта комната была бы полностью пуста, если бы Существа: Если авантюристы боролись с
не несколько полок. На одной расположены три Культистами на более высоком уровне, Хандрагат
прекрасно-выглядящих рапиры, а на другой лежит и последний солдат пошли, чтобы присоединиться
две книги и два футляра для свитков. к ним, и эта комната пуста. Если герои достигли
этой области без знания о Культистах, то Хандрагат
Это было секретной комнатой-складом, по- и охраннник здесь играют в карты.
строенной Дарнарестом, чтобы хранить ценные
предметы, которые он планировал продать, mСолдат Культа (Вн 2) (1): 17 хп.
отдать, или заколдовать. Культисты не знают mХандрагат, Волшебник Культа (Маг 7): 21 хп.
о существовании этой комнаты. Книги были mРексин, Гадюка Талисман: 9 хп.
предназначены для многообещающего молодого
ученика, а в свитках содержатся заклинания, Когда-то, это было рабочее помещение
которые он обычно использовал в колдовстве при Дарнареста, где он проводил волшебные
создании волшебного оружия. исследования и заколдовал множество волшебных
Сокровище: Руководство Дарнареста по клинков. Культисты разграбили это место, оставив
Заколдовыванию Клинков, две превосходных только обстановку. Здесь всегда один солдат
рапиры, рапира защитника +2, два свитка, при исполнении своих служебных обязанностей,
книга заклинаний. Один свиток содержит готовый встретить посетителей отправляющихся
размытость (2), ледяной шторм. Другой свиток в этой комнате через ворота в Миф Драннор,
содержит острый край, щит (2). Заклинатель 13- как это описано во введении в убежище. Место
го уровня сделал оба свитка. Книга заклинаний возврата из особняка в древнем городе в эту
содержит все кантрипы из Руководства Игрока башню, появляется при активации на восточной
плюс размытость, магическая стрела, иденти- стене этого помещения, хотя здесь нет ничего в
фикация, волшебное оружие, и щит. настоящее время, чтобы указать на это, не более
Руководство Дарнареста – детальный учебник чем чистая стена.
с инструкциями о процессах заколдовывания
волшебного оружия. В то время как это – не
волшебная книга, в ней собрана вся информацию,
которую персонаж с чертой Создать Волшебное
Оружие или Доспех использует в этом процессе.
Ценность этой книги является тройной:
• Она будет оценена в 4000 зм заклинателем при-
меняющим заклинания магов, историком, или
ученым по волшебным знаниям;
• Оно обеспечивает в игровом процессе разумное
обоснование для применяющего заклинания
персонажа выбор отличительной черты Создать
Волшебное Оружие или Доспех при получении
новой черты;
• По усмотрению МП, она может позволить
персонажу недостаточного уровня активации
заклинаний брать себе черту Создать Волшебное
Оружие или Доспех в следующую доступную
черту. Но, стоимость во времени, деньгах, и Оп,
чтобы создать волшебное оружие и броню будет
двойным, пока он не достигнет минимального
уровня, необходимого для отличительной черты.
9
Обыск стола (Поиск КС 15) покажет много империи.) Персонажи, исследующие углубление,
старых зарубок, царапин, и отверстий от длинных, замечают небольшие кристаллы соли, рассыпанные
острых предметов, заклинание обнаружение магии по полу вдоль ниши (проверки Поиска не нужно).
покажет слабую ауру смешанных типов магии Все Культисты проживающие в руинах, знакомы с
на всем столе (остаточное волшебство от частой действием ворот.
активации здесь заклинаний). Металлическое ведро Если открыты, ворота замерцают ярким зеленым
хорошо привязано к каменному ободу колодца, светом, и покажут интерьер маленькой пещеры с
уровень воды - на 1,2 метра ниже уровня этажа. водоемом и статуей женщины. Открытые ворота
позволяют любому проходить через них, как будто
6. Ворота Ниша это нормальный дверной проем; они закрываются
в конце второго раунда действия (любое существо
Круглая область шириной 2,4 метра на южной Среднего размера и меньше пересекающий ворота,
стене этой ниши вырезана так, чтобы показать в момент их закрытия, будет протолкнут на другую
циркулирующую подобную облаку границу, в сторону). Ворота являются односторонними, когда
пределах которой виден роскошный город в бездействующие невидимые с другой стороны.
большом лесу. Железная жаровня расположена Если герои следуют за убегающим Хандрагатом
неподалеку от углубления, её шар шириной 0,3 м., в это помещение, они видят, что он хватает горстку
содержит гранулированную белую субстанцию. соли из жаровни, бросает её в нишу стены, и затем
проскакивает через открытые ворота. Если они
Вырезанная область на южной стене - ворота колеблются за ним следовать, напомните им, что
ведущие на окраины Миф Драннора. Стена у Культистов вероятно были и другие пленные
излучает сильную ауру трансмутации, при её (тому доказательство наручники в помещении 4),
изучении заклинанием обнаружение магии. и они вероятно были проведены через ворота. Если
Бросок пригоршни соли, из солевых кристаллов они проходят через ворота (или в преследовании
Анауроча на каменную поверхность открывает волшебника или в более позднее время), переходите
ворота. (Волшебник, который создавал ворота, к Главе 2: Окраины Миф Драннора.
желал напомнить себе о высокомерии Нэзерийских
волшебников, и выбрал соль как символ падения их
10
Культ Дракона лечащих предметов. Большинство главенствующих
членов Культа – волшебники и маги, особенно
К ульт Дракона - тайное общество, посвященное,
чтобы ввести неизбежное правление мертвых
драконов по Фаэрŷну, Основанный безумным
некроманты, которые создают магические предметы,
готовят снадобья для трансформации-драколичей
микстуры, и создают нежить.
архимагом (а позже личем) называющим себя Символ Культа - пламя с горящими глазами
Саммастер, Культ собирает информацию, применяет над когтем дракона. Этот символ показан только
противоправные действия, магические исследования, в местах, где Культ является доминирующим,
и союзы с драконами, чтобы приобрести достаточную поскольку группы Харперов и церкви Мистры
мощь и богатство. Всё это для достижения его цели (богини волшебства), Латандера (бога рассвета), Тира
–преобразования драконов, чтобы после смерти (бога правосудия), и Торма (бог обязанности) напали
они поднялись в виде самой ужасной формы бы на них, если было известно о их местположении.
нежити, драколича. Эта странная цель исходит Культ также противопоставлен с несколькими злыми
от неправильного перевода Саммастером книги организациями, которые имеют собственные планы
пророчеств по имени Хроника Последующих Лет. по управлению миром, особенно Зэнтарим, Красные
Стандартный и правильный перевод: “И ничто не Маги Тэя, и Культ Тиамат (который хочет взять их
останется, от разрушенных тронов без правителей, под контроль, а не уничтожить их).
кроме мертвых. Драконы станут править всем В то время, как Культисты только боготворят
миром, и... “ Саммастер перевел это как: “И ничто не в своей преданности драконов, в рядах Культа
останется, от разрушенных тронов без правителей. есть немного жрецов. Священники - обычно
Мертвые драконы станут править всем миром, поклоняющиеся Йачту Ксвиму (богу тирании
и...“ Это изменение в пунктуации вдохновило его и ненависти), Келемвору (богу смерти), Шар
изучать некромантию в надеждах создания этого (богине темноты и ночи), Талоне (богине болезни
“великолепного века” вместе с собой, как только и яда), Талосу (богу штормов и разрушения), и
умирает один из служащих ему драконов. Велшароону (богу некромантии). Ещё меньшее
Культ уважает драконов, которых они называют число жрецов Сиирика (бога убийства и обмана),
“Священными, “ до степени, напоминающей Гаргауфа (бога предательства и жестокости), Малара
поклонение богам (и фактически некоторым (бога тварей), и Тиамат (богини злых драконов и
драконам - поклоняются как богам некоторые жадности) встречаются в различных ячейках. Из-
примитивные народы, хотя они - не боги и не за их конфликтов с церковью Мистры, многие из
могут даровать заклинания). Члены Культа служат волшебников Культа поклоняются Велшароону,
драконам предоставляя им информацию, облегчая чтобы избежать платы от Леди Тайн за свою
связь, принося им сокровище, предлагая лечение, дерзость.
обмен заклинаниями, замену зубов?, добавляя Культ имеет историю наема искателей приклю-
механические ловушки (чтобы удержать незваных чений по исследованию Миф Драннора, послав
гостей от проникновения), и заботятся за яйцами и нескольких мощных групп в это место за последние
только что вылупившимися детенышами. В обмен, десять лет. В своей последней поездке, наемникам
членам Культа разрешают скрываться в логовах Культа повезло обнаружить порочный сияющий
драконов во время опасности и получить обещания пруд, и удерживать его достаточно долго пока не
помощи от драконов, которые должны быть прибыло подкрепление. Теперь там Культ имеет
призваны лидером, использующим кольцо драконов хорошо оснащенную базу действий, во главе с
(смотрите Приложение 3: Новые Магические интеллектуальной и харизматичной женщиной по
Предметы). Прежде всего, Культисты выполняют имени Кйа Мардрайн, средне-ранговый офицер
с приготовления, чтобы превратить дракона в Культа, чьи амбиция и жажда власти могут завести
драколича. её далеко. Культ планирует изучить энергию пруда,
Культ организован в значительной степени в в надежде окунуть в него умершего драколича
независимые ячейки, которые совместно делают Пелендралаара, чтобы взять под контроль
работу для большей цели – управление Фаэрŷном, умирающий мифал, и таким образом увеличить его
но у ячеек обычно различные методы достигнуть это. способности выше чем у любого другого драколича.
Некоторые полагаются на законный бизнес, чтобы Культ также заразил мифал охраняющий город,
добывать богатство, включая торговлю, продажу и если они достигнут успеха в этой задумке,
информации, и наем искателей приключений, мощь мифала будет полностью под контролем
чтобы исследовать древние места (в обмен на Пелендралаара. Развращенный мифал уже начал
долю прибыли). Другие ячейки полагаются на оказывать эффект на некоторых из членов Культа,
контрабанду, похищение, шантаж, рэкет, продажу давая им странные, подобные рептилии особенности
незаконных или опасных товаров, ростовщичество, (лысые чешуйчатые головы, когтистые руки,
азартные игры, или разбой, чтобы поддержать себя. недоразвитые крылья, и так далее), которые не дают
Каждая ячейка имеет свою иерархию, с наиболее никакой выгоды, но и не причиняют никаких помех
низкий теми, кто обслуживает Культ, не зная это. также. Чтобы проявиться, этим эффектам требуется
Культисты высшего ранга - Носители Фиолетового, примерно три - четыре недели; они исчезают спустя
называемые так, из-за своих церемониальных несколько часов, после того, как пораженный
фиолетовых одежд (это пошло ещё со времен покидает мифал, и они возвращаются спустя
Алгашона, лидера умершей Сембийской ячейки, несколько минут после того, как он возвращается.
который занял пост после убийства Саммастера). Культисты видят в этих изменениях положительный
Культ нанимает обычных воителей для повседневных знак, и ожидают, что эти преобразования со временем
задач, воины для отдельных военных обязанностей, будут усиливаться, наделяя их необычными
воров за их навыки по сбору информации, и жрецов способностями.
за их способности командовать нежитью и создание
11
Глава 2: Окраины
Миф Драннора
“Маги превосходят других смертных, поскольку они проживают в
одиночестве, нетронутые и освобожденные от напутствований
божеств, власти, которая всем движет и дает жизнь всем вещам.
Это правильно, что правят маги.”
- из Тома Дракона, книги знаний и доктрины Культа Дракона,
написанно Саммастером Безумным, основателем Культа Дракона
П
ройдя через ворота в разрушенной башни Дарнареста, герои
– перенеслись к маленькой пещере около Мифа Драннора. На
расстоянии нескольких нескольких десятков метров – Башня
Костей, одна из цитаделей Культа в этой области. Ни одно из событий
этой главы не происходит в пределах мифал, хотя некоторые из
Культистов в Башне Костей недавно прибыли из города, и потому все
еще сохраняют странные физические изменения, которые творит с
членами Культа порочный мифал. (Смотрите боковую сноску Культ
Дракона на предыдущей странице.)
В этой главе, авантюристы достигают маленькой святыни Мистры,
путешествуют через небольшой отрезок леса Кормансор, который
окружает город, и попадают на кладбище рядом с Миф Драннором, а
затем нападают на цитадель Культа.
Святыня Мистры
В озведенная в ранние дни Миф Драннора добрым по мировоззрению
и преданным служителем Леди Тайн, эта святыня была открыта
для всех, кто служил Мистре или искал ее благословение. В отличие
от храма расположенного непосредственно в городе (который был
разрушен в течение или начала падения города), это - простое место
служит для тихого уважения к богине волшебства, основанное на
одной из волшебных линий могущества, которые простираются в
разных направлениях из города. Вся пещера защищена заклинанием
освятить, делая это место неудобным для злых существ (но фактически
безвредным для Культистов). Культисты не потрудились рассеять
освящающее здесь колдовство, потому что они проводят здесь слишком
мало времени.
Пронумерованные ниже области относятся к карты Блистание
Мистры.
1. Точка Прибытия
12
в помещении 5, говоря ему, что его Ловушка: Глифы опеки – взрывающиеся
преследуют. Они отступают к Башне Костей глифы, связаны с нежитью (огонь) и злыми
за подкреплением, возвращаясь, чтобы убить внешними (электричество); есть по три
возможных злоумышленников. (Он приказывает из каждого вида глифа, расположенные
первому патрулю Культа, который он находит, вдоль прохода, они активируются, когда
возвратиться с ним к святыне). (Бросьте соответствующее существо подходит в пределах
по Таблице 1: Лесные Столкновения ниже, 1,5 метров. Глифы постоянны, но каждый
перебрасывая любой результат выше 72.) Если должен перезарядиться в течение часа, прежде,
он вынужден здесь сражаться Хандрагат вопит чем он вновь сможет сработать. Маловероятно,
о помощи от часового, и старается пробираться что искателей приключений затронут эти
к выходу. Если герои прибывают без мага или глифы, фактически, эти глифы делают святыню
другого Культиста, который не поднимает шум относительно безопасным местом для них, если
о их прибытии, часовой должен проходить персонажи захотят отдохнуть.
проверку Прислушивания (КС основан на tГлифы Опеки: СВ 4; 1,5 метровая взрыв
активности персонажей в пещере), чтобы огня или электричества, только злые существа
заметить, что они - там. (5d8); Спас-бросок Рефлекса, полвина КС 14; Поиск
н/н (видимые); Сложные Устройства (КС 28).
2. Статуя Мистры
5. Вход Пещеры (УрС 3)
Это каменное изображение величественной
женщины смотрит доброжелательно вниз со Стены туннеля, пол и потолок состоят из
своего гранитного постамента. От статуи исходит покрошенных блоков камня, которые слегка
теплота, очень похожая, как от походного блокируют область перед выходом наружу.
костра. Кажется, что вершина туннеля является частью
маленького каменного здания. Снаружи входа в
За исключением указанного выше заклинания, эту область - мрачный, жуткий лес из больших
которое обеспечивает теплотой, статуя обычная, деревьев и запутанных виноградных лоз. Небо
и не имеет других необычных свойств. Успешная темное, с тонким слоем облаков и легким туманом
проверка Знание (религия) (КС 15) покажет, что в воздухе, как будто что-то окутало эту область.
эта статуя изображает старый облик Мистры, Следы ведут далее от входа в туннель.
богини волшебства, который был до Времен
Неприятностей.
3. Пруд
13
Существа: Часовой Культа стоит на страже Таблица 1: Лесные Столкновения
перед туннелем. Это - легкая и скучная (10% шанс, 1/час)
обязанность (он даже имеет стул). Если герои d% Столконвение
не носят закрытые полуплащи, в которых ходят 01-10 Патруль Культа и Некромант
Культисты, взглянув на них он пускается бежать 11-13 Патруль Культа и Жрец
за помощью. (Бросьте по Таблице 1: Лесные 14-15 Жрец и Нежить
Столкновения, повторно перебрасывая любой 16-60 Патруль Культа
результат выше 72.) Часовые здесь стоят по 8- 61-72 Патруль Культа и Рейнджер
часовым смена (с 8 утра до 16:00, с 16:00 до 73-76 Скелеты
полуночи, и с полуночи до 8 утра), поэтому, если 77-81 Зомби
часовой пропадает без вести, то следующий, 82-85 Тролли
заступающий на пост, сразу же это заметит, и 86-92 Гигантские Осы
сообщит в Башню Костей. 93-99 Большие Ужасные Пауки
mЧасовой Культа (Вн 2/Вор l): 18 хп. 100 Фазовые Пауки
Поверхностный уровень святыни Мистры
- простое каменное здание с единственной Патруль Культа (УрС 6): Патруль Культа
надписью, вырезанной на передней стене на включает одного охранника 4-го уровня и трех
многих языках (Эльфийском, Гномьем, Дварфов, солдат 2-го уровня, выискивающих опасных
Халфлингов, и древней форме Общего): существ, шпионов, или отступников нежити
“Возблагодарите Мистру, которая может защи- (которых они стараются взять в плен, связать,
тить Волну. “ Измененное небо - результат и принести их в Башню Костей, которые будут
порочного мифала – магии, которая волшебно управляться жрецом). Они разделяются на две
искажает и кучкует облака. Небо возвращается группы в бою, со стражником и одним солдатом
к нормальному состоянию на расстоянии в 0,8 в рукопашном бою, и других двух солдатах,
км. от мифала. нападающих с луками.
Персонажи могут услышат поблизости звук
Патруль Культа и Некромант (УрС 7): Как
текущей воды. След от святыни ведет к речному
патруль культа, плюс некромант (Маг 5). Солдаты
броду, а затем возобновляется с другой стороны,
окружают некроманта, чтобы защитить его от
в конечном счете, достигая Поляндриума и
нападающих.
заканчивается возле дверях в Башню Костей.
Если герои оставляют безопасность святыни и Патруль Культа и Жрец (УрС 7): Как
входят в лес, переходите к “разделу” Окруживший патруль культа, плюс жрец Велшароона (Жр 5).
Лес ниже. Солдаты окружают жреца, чтобы защитить его
от нападающих.
Окруживший Лес Патруль Культа и Рейнджер (УрС 7): Как
О
и
бычно лес вокруг Миф Драннор заполнен
странными существами, злыми чудовищами,
жадными группами авантюристов и
патруль культа, плюс рейнджер (Ржр 5), он ведет
группу и стреляет стрелами вместе с солдатами.
наемников, но Культа Дракона, изгнал самых Скелеты (УрС 3): Банда 2d4+4 бродящих
цивилизованных существ далеко от города и скелетов, которые так или иначе стал
отогнал большинство враждебных чудовищ. безудержными. Они нападают на любое живое
Поэтому, в пределах часа ходьбы от Башни Костей существо, которое они находят.
(в 5-ти километровом радиусе), большинство
Зомби (УрС 3): Банда 2d4+1 бродящих зомби,
лесных столкновений - с членами Культа, как
которые так или иначе стал безудержными. Они
обозначено в таблице столкновений. Вне этого
нападают на любое живущее существо, которое
круга, перебрасывайте высокие результаты
они находят.
ниже чем 61 или используйте стандартные
таблицы столкновения для леса. Раз в час Жрец и Нежить (УрС 6): Нежить (равняются
делайте проверки, шанс 10% на столкновение равному шансу для скелетов или зомби) во главе
(если только искатели приключений не решают с жрецом Велшароона (Жр 5). Жрец приказывает
блуждать возле оставленного следа, то они вряд нежити сражаться, в то время как он нападает с
ли будут иметь случайное столкновение прежде, расстояния заклинаниями.
чем достигнут Поляндриума). Любые Культисты,
с которыми он сталкиваются имеют 30% шанс Тролли (УрС 7): Два голодных тролля в поиске
на то, что прошли недавно через мифал, так что вкусной пищи.
авантюристы могут с первого взгляда заметить Гигантские Осы (УрС 6): Маленький рой
их странные физические изменения, которые (1d4+l) страшных ядовитых насекомых, ищущих
произошли с некоторыми из них. продовольствие или защищающих гнездо.
Большие Ужасные Пауки (УрС 4): Группа
14
Что Знают Культисты Не заклинатели встреченные в Замке Кормансор
Если ИП захватывают в плен и опрашивают членов знают по крайней мере столько, сколько ученики
Культа, используйте следующее руководство для волшебников, из-за того, что они расположены по
того, что они могли бы сказать. Конечно, Культисты близости от центра действий Культа.
будут стараться скрыть любую информацию, но если Другой НИП до 5-го Уровня: Более низкие
запуганы (через использование навыка Запугивание) в уровнях заклинатели, лучше осведомлены
или под влиянием колдовства (такого как: очарование относительно того, что они нашли в Поляндриуме.
персоны или чтение мыслей). Они знают о сиящем пруде в Замке Кормансор, и что
Не заклинатели (Солдаты, Часовые, и порочность пруда деформировала мифал.
Стражники): Эти НИП в основном ответственны Культисты выше 5-го Уровня: Эти Куль-
за сохранность более важных членов культа - тисты знают практически всё что происходит в Миф
волшебников и жрецов. Они знают о (и иногда Дранноре, и о том, что было найдено в склепах,
присматривают) раскопках в Поляндриуме, но не относительно планов порочном мифале, сияющем
знают, что точно ищет Культ помимо “волшебных пруде, и драколиче Пелендралааре. Чтобы получить
предметов”. Они знают, что их великие планы от них эти сведения нужно приложить немало
связаны с драколичем, который не является усилий.
неожиданностью для любого знакомого с Культом
Дракона. Если допрошены, они повторяют обучение
Культа.
из (1d4+l) охотящихся пауков, ждущих кого-то, его в жертву или превратить его в раба зомби. Он
проходящего под деревьями. хотел бы, чтобы игровые персонажи помогли ему
спасти его кузена.
Фазовые Пауки (УрС 8): Три фазовых паука
mТарбаш (Вор 5/Маг 3): 35 хп.
в поиске добычи.
15
кладбища. Это не дает возможности людям Тарбаш может сделать набросок города,
шпионить и телепортироваться в город, указав несколько главных дорог, самых больших
хотя это иногда происходит из-за эффектов зданий, и зону мертвой магии около города. Он
дикой магии. Она также защищает людей от говорит, что Башню Костей легко узнать - это
падения, и дает способность левитации, также башня в Поляндриуме с плащадью 15 метров,
помогает вам видеть в темноте, и делает высотой 9 метров, украшенная горгульями и
заклинания свет более длительными. костями. Он понятия не имеет, какие люди
• В городе есть зоны мертвой магии, где не хотели бы жить на кладбище, но в Башне Костей
действует никакое волшебство. Вы можете достаточно много окон, что вызывает сомнения,
иногда заметить его по слабому мерцанию в что она создавалась, чтобы быть гробницей. Он
воздухе. подозревает, что Робейленд содержится в одном
• Некоторые места в городе испытываются из подземных уровней, но он не уверен в этом.
недостаток волшебства, и без надлежащего Когда герои готовы, он переведет их через
талисман руны и слова власти, в них реку к Поляндриуму. Он будет настаивать, что
невозможно войти. он будет в большей сохранности, если будет сам
• Демоны, горгульи, и сверхъестественные чу- по себе, помогая усилиям персонажей косвенно.
довища обитают в городе, но вы можете Прежде, чем уехать, Тарбаш достает из своего
избежать столкновения с ними, если вы мешка пять закрытых полуплащей, которые
действительно хитры и осторожны. носят многие из Культистов, предполагая, что
• Культ Дракона - квазирелигиозная организа- они могут помочь им, чтобы проникнуть в
ция, которая поклоняется драконам. Многие башню. Затем уйдёт в другом направлении.
Культисты – некроманты, и они способны Если у персонажей есть свой собственный план
создавать мертвых драконов. относительно входа, Тарбаш поддерживает их
• Главная база Культа расположена в Замке полностью, но все же откажется идти с ними,
Кормансор, вблизи центра города (его легко под предыдущим предлогом, (хотя он настоит,
узнать, потому что это - большой эльфийский чтобы они взяли плащи). Он порекомендует,
замок со множеством шпилей). У Культистов чтобы маленькие персонажи (карлики, гномы,
имеется ряд солдат и нежити охраняющих и халфлинги) остались вне поля зрения
это место. Чтобы здесь не творилось, скорее при столкновении с Культом, поскольку он
всего все происходит в подземных уровнях, - прежде всего человеческая организация,
так как на поверхности видна незначительная и присутствие маленьких рас помешает
активность. доказать авантюристам, что они фактически
• Севернее замка есть большая зона мертвой принадлежат к Культистам.
магии, а также другая, южнее от дороги к
кладбищу. Поляндриум
• Культ ведет большие раскопки на кладбище, Поляндриум (обозначает “место сбора павших
возможно он выискивает волшебные предметы воинов”) - место древней битвы между
или руны, чтобы открыть некоторые запертые союзническими силами Миф Драннора и
помещения на кладбище и в других местах. орды орков. Орки оттолкнули защитников с
• Часть Культистов выглядят очень жуткими: близлежащего холма и окружили, вырезав многих
с чешуйчатой кожей, когтями, и другими из них, перед тем, как орков, наконец, разбили
драконьими особенностями, хотя эти измен- отважными усилиями воины. Для павших,
ения пропадают после того, как они покидают кого не смогли опознать, сделали массовую
область, покрытую мифалом. могилу (орков захоронили в нескольких сотнях
• Культ патрулирует дорогу в городе от замка метров дальше в подобной могиле), а сверху
до кладбища, делая её безопасной для пере- был установлен памятник, чтобы увековечить
движения его людей. Другие части города храбрость защитников. В конечном счете здесь
еще более опасны - Тарбаш сам видел как стали хоронить и других граждан, и это стало
множество храбрых искателей приключений местом для похорон города (первичное кладбище
пали от лап чудовищ, которые нападали прямо находилось на Поляне Захоронений снаружи
с неба. северо-западной части города).
• Тарбаш предполагает, что в Башне прибли- В этой части не столь густая растительность,
зительно сорок Культистов и еще более чем на нем видны несколько больших гробниц
сотня в самом городе, включая некоторых (в которых могут быть похоронены целые
сверхъестественных гуманоидов похожих на семейства или больше), приблизительно дюжина
драконов. меньших гробниц (скорее всего для отдельных
персон), и множество обычных надгробий (с
разнообразными надгробиями в близлежащих
частях леса). В центре – массивная могила с
мемориальным камнем, в этой области не растут
16
никакие деревья (хотя видны небольшие поросли и пожелали исследовать, как их Искусство
и трава). взаимодействует с мифалом. Для этой цели они
Когда Культ захватил город, в этой области возвели Башню Костей в Поляндриуме (хотя было
стало гораздо больше активности, чем это было множество шума и протеста), которая дала бы
в прошлом. Вокруг некоторых из небольших им изоляцию, которую так много некромантов
гробниц видны кучки людей, которые видимо жаждут, а также их близость к невероятным
заняты раскопками. Патрули культа здесь волшебным ресурсам. Когда город пал,
столь же часты как и в лесу, хотя ни с какими некроманты сбежали, поскольку превосходящие
блуждающими чудовищами они здесь не силы против них грозили им гибелью.
столкнутся (если Таблица 1: Лесные Столкновения В эти дни Культ Дракона использует это
указывает на столкновение с чем-нибудь другим место как основное место для своих действий и
помимо связанных с Культом существ, прини- маленьких казарм для их работников, роющих
майте это как отсутствие столкновения). Дорога вне города.
входит в северо-восточный угол кладбища;
а недавно очищенная старая дорога ведет с Вход в Башню
противоположной части лужайки в город (с В башне есть много окон, особенно на вторых
влиянием мифала начинающего только вне и третьих этажах, но они все размещены около
Поляндриума). Остаток этой главы описывает потолка и высотой в пол-стрелы, делая их
Башню Костей. Если герои бродят по другим слишком маленькими для любого, кто бы захотел
частям кладбища, переходите к Главе 3: через них пролезть. Если отдельно не указано, то
Поляндриум. внутренние помещения освещены заклинанием
непрерывное пламя, установленным на
Башня Костей настенных креплениях. Непронумерованные
Когда Миф Драннор был оплотом изучения, люди помещения, или хранлища, или просто пустые
со всего мира прибывали сюда попрактиковаться комнаты, неиспользуемые Культистами.
в волшебстве и создать произведения искусства. Все двери из дерева (КС пролома 18) кроме
Среди них было несколько групп злых магов, дверей входа на первом этаже, которые сделаны
которые желали использовать в своих интересах из обитого железом дерева (КС пролома 23).
достижения этого города, чтобы учиться Двери не заперты, если отдельно не отмечено.
с другими волшебниками которые в иных В то время как бойницы пропускают свет и
ситуациях вряд ли вступили в контакт с ними. обеспечивают вентиляцией, в башне стоит
Некоторые из этих магов изучили некромантию, сильный запах гниения из-за некромантских
17
Обитатели Башни Некроманты: Четыре некроманта, хотя
только два присутствуют в башне.
Культисты проживающие в башне описаны в
нижеследующих параграфах. Конечно есть еще Высший Священник: Жрец Рингот,
много Культистов в прилегающей области, а находящийся на крыше при прибытии ИП, и
также размещенных непосредственно в Замке создающий зомби.
Кормансор.
Если Культисты в башне приведены в боевую
Не Заклинатели: Всего двенадцать солдат,
готовность (бой в любом из помещений, взрывы
шесть часовых, и шесть стражников. Десять
на крыше, и так далее), для них понадобится 1
солдат, два часовых, и четыре стражника
раунд передвижения чтобы собраться на этаже.
присутствуют здесь; остальные находятся на
Другими словами, у Культистов займет полный
кладбище.
раунд, чтобы собраться на текущем этаже, 2
Ученики Магов: Девять учеников, включая раунда чтобы достичь происходящее в двух
Рэсвилла. По прибытии ИП в башне находятся этажах от них, и т. д.
пять.
18
вырваться на свободу в течение ритуала их с деревянным сундуком под ней. Мужчина
убийства и оживления в виде нежити. беззаботно спит на одной из кроватей. Сундуки
Пронумерованные ниже помещения относятся не выглядят достаточно большими, чтобы
к карте Башня Костей. держать в них доспехи или большое оружие.
3. Спальня Учеников Магов (УрС 2) Четыре стола и стула делают эту комнату очень
тесной. Два Культиста сидят за столами, прос-
Большинство места в этой комнате занято матривая некоторые из книг, лежащих на столах.
четырьмя односпальными кроватями, каждый В дальних углах на страже стоят два зомби.
19
Эта палата - обычный читальный зал для (250 зм), пять гелиотропов (50 зм каждый).
Культистов, где они изучают доктрину и • Сундук #4: 35 зм, снадобье полета.
философию. Книги - выдержки из манифеста
Культа и собрания высказываний относительно 8 Выход на Третий Этаж (УрС 6)
судьбы Культа Дракона.
Существа: Если авантюристы входят в эту Два охранника наблюдают за этим выходом.
комнату, Культисты замечают их и задают Еще один лестничный марш ведет наверх, на
вопросы об их намерении и личности вошедших. западных, восточных и северных стенах, есть
Поскольку они заняты и чувствуют себя в закрытые двери. На северной двери видна слабо
безопасности в пределах их башни, они не светящаяся руна в виде черепа. Самый ближний
слишком присматриваются, и признают любой из охранников протягивает руку в положение
разумный ответ представленный для них. Если на предупреждения. “Хвала драконам! Вам не
них напали, они защищаются и зовут на помощь разрешено входить на этот уровень Башни
зомби, чтобы те напали на их противников. Костей. Ваши цели здесь, или немедленно будете
mУченики Магов Культа (Маг 3) (2): каждый наказаны. “ Другой охранник стоит наготове к
по 9 хп. сражению.
mЗомби (2): каждый по16 хп.
Существа: Охранники стоящие здесь не
7. Спальня Некромантов (УрС 5) разрешают никому входить в личные покои
или библиотеку высшего священника Рингота;
Это помещение хорошо украшено, волшебным никому не разрешается быть здесь без его
светом, душистыми свечами, которые скрывают разрешения. Конечно, здесь нелегко убедить
большинство запаха гниения характерного охранников, что ИП сюда разрешено (КС
для башни. В комнате есть четыре удобно- Блефа 20), но они могут попытаться. В любом
выглядящих кровати. Возле каждой из спинок случае, герои могут извинится и вернутся вниз
кровати стоят сундуки с большими замками. по лестнице, но если они вновь вернутся без
Три замерших скелета стоят у дальней стены, разрешения, охранники немедленно запросят
а на одной из кроватей лежит женщина, она помощь в задержании персонажей.
отдыхает, но очевидно не спит. mОхранник Культа (Вн 4) (2): каждый 34 хп.
Ловушка: Глиф, охраняющий дверь к
Существа: Это - спальня для четырех более помещению 10 – глиф опеки. Его можно обойти,
высокоранговых магов, которые работают прошептав или произнеся слово “хвастовство”
в этой области (они - “старшие волшебники” как раз перед касанием двери, в таком случае
относительно большинства других в башне, он временно обезврежен, в течение 1 минуты
хотя не в иерархии Культа в пределах Мифа (охранники не знают слово). Дверь также заперта
Драннора). Женщина откинула капюшон ее на замок среднего качества (КС 25).
плаща, из-за чего видно очень поразительное tГлиф Опеки: СВ 4; 1,5 м. взрыв холода (5d8);
и необычное лицо. Она немедленно узнает, что Рефлекс половина повреждений КС 14; Поиск н/н
персонажи – не часть Культа, и говорит им, (видимый); Сложные Устройства (КС 28).
“Вы здесь незваные гости, и за это немедленно
поплатитесь”. Она кричит о помощи, и нападает 9. Приватная Библиотека
на героев, а также заставляет скелетов напасть
на персонажей. В этой библиотеке всевозможные книги. Тома
mНекромант Культа (Маг 5): 24 хп. расположены на книжных полках, выстроенных
mСкелеты (3): каждый по 6 хп. вдоль стены, хотя большинство полок пусты.
Сокровище: На каждом сундуке железный Большой деревянный стол находится в центре
замок среднего качества (КС 25). Они содержат: помещения, с тремя плоскими, но крепкими
• Сундук #1 (с ловушкой): 50 зм, 79 зм, сереб- деревянными стульями. На столе лежат две
ряный держатель для подсвечника (20 зм), открытых книги.
свиток: выносливость, призрачный скакун.
tЯдовитый Замок: СВ 2; Стойк. нетрализует Это помещение служило общим читальным
(КС 14); 1 Тело/Потеря Сознания; Поиск (КС залом для старших магов Башни Костей,
20), Сложные Устройства (КС 20). и теперь оно обслуживает Культистов, кто
• Сундук #2: 5 зм, 31 см, 100 мм, письменная живет здесь. Книги находящиеся здесь от
долговая расписка от Латро Абейктуса на 200 иллюстрированных копий Тома Дракона, до
зм, игровых долгов (написана некоторое время трактатов о некромантии и нежити, и учебников
назад). про драконов и их жизнь. Любой, кто тратит
• Сундук #3: 105 зм, 41 см, три граната (по 100 время, чтобы прочесть эти книги (месяц как
зм каждый), кинжал с золотой инкрустацией и минимум), узнает многое о Культе Дракона и его
с двумя переплетающимися змеями как ручка философии. Одна из открытых книг на столе -
20
метамагическая теория, и как она касается как необычное домашнее животное и друг высшего
драконов, так и нежить. жреца. Залкир был реципиентом заклинания
Сокровище: Каждая из пятнадцати книг пробуждение с активированного друидом в
в этой комнате стоила бы 2d6x100 зм у другом лесу, а позже подружился с Ринготом, и
соответствующего покупателя. Позади ложной прибыл сюда вместе со священником, когда тот
стены одной из книжных полок (КС Поиска 20) принял работу Культа в Поляндриуме. Залкир
– есть маленькая карманная книга заклинаний, столь же сообразительный как любой человек,
оставленная одним из первоначальных и может говорить. Он имитирует обычное
жителей башни. В ней содержатся следующие животное, когда вокруг другие, но он тщательно
заклинания: холодящее прикосновение, стук, наблюдает за всеми, кто входит в комнату.
магическая стрела, кислотная стрела Мельфа, Барсук угрожающе рычит, если люди пытаются
защита от добра, и спектральная рука. открыть сундук или тронуть его, или любой из
предметов на комоде (в конечном счете нападая,
10. Комната Высшего Жреца (УрС 2) если непрошенные гости продолжают свое дело,
или на него нападают). Обратите внимание,
Если бы зритель был впечатлен от вида что Залкир - нейтральное животное (хотя
жертвоприношений и знамений зла, то эта полностью лоялен к Ринготу), на него нормально
комната была бы как раз соответственно воздействуют навыки и заклинания, которые
украшена. большой гобелен изображает, поражают животных.
кажущуюся злой, изможденную женщину, mЖуткий Барсук: 34 хп.
приносящую в жертву красивого собакоголового Сокровище: Позади широкого гобелена
мужчину на алтаре, алтарь окружен ордой – небольшая картина, по-видимому встроенная в
нежити. В углу комнаты стоят стол и стул, и стену. Рисунок на картине невзрачен (его сделал
большая напольная подушка на которой видны давно забытый волшебник), и выглядит так, если
очертания огромного барсука. бы на него нанесли царапины по стороне рисунка.
Обнаружение магии покажет небольшую ауру
Гобелен – очень нравится Ринготу и не волшебства отказа, исходящего от живописи, с
имеет ничего общего с Культом Дракона или более сильными источниками колдовства и магии
даже Велшарооном (бог священника). Далее - превращения непосредственно из-за рисунка.
остальная часть обстановки комнаты: кровать, Позади картины есть пустота (КС 20, чтобы
комод, маленький сундук и вешалка. найти). Если пальцем провести по внешнему краю
Существа: Жуткий барсук Залкир - очень рамы, начиная с верхнего левого угла и далее по
21
всему периметру к отправной точке, картина желает ее).
распахивается, показывая маленький закуток. • Культ обнаружил “неоценимый источник вол-
Картину и раму можно выломать, хотя они были шебной мощи, долго скрытого в руинах Миф
заколдованы до прочности железа - прочность 10, Драннора” и планирует использовать этот
10 хп. В секретном месте – маленький мешочек, источник в свою пользу (другая секция указы-
пожелтевший свиток, страница вырванная вает, что этот источник - волшебный пруд).
из книги (слабо светящаяся), и закупоренная • Раскопки склепов в Поляндриуме идут полным
бутылка. Мешочек содержит три платиновых ходом в поисках волшебных предметов,
слитка (200 зм каждый), необработанный алмаз добавляемых к растущей мощи пруда, и
(сырье оценивается в 100 зм), и жемчужина поискам ключей к магическим глифам-опекам,
Мудрости +2. Бутылка – графин бесконечной которые предотвращают доступ к некоторым
воды, а страница – часть из Нефритового областям города (в этих ссылках журнала
Завещания (смотрите Приложение 3: Новые также описано использование рабов).
Магические Предметы). • Культистам удалось испортить мифал города
Пожелтевший свиток – объявление написанное так, чтобы они могли более легко использовать
на Древне Эльфийском, датированное за силы пруда. Это очевидно приводит
несколько лет до падения города. Он отно-сится “благословенных” членов Культа ближе их
к созданию рун и слов власти обеспечивающих покровителям драконам, целиком изменяя их
безопасность важных порталов, в случае если внешний вид к драконьему, которая может
город столкнется с нападением подавляющих в конечном счете закончится тем, что у
сил. Эти руны воспрепятствовали бы попаданию Культистов проявятся способности драконов.
огромных сокровищ в руки врагов. Автор • Кто-то по имени Пелендралаар, с нетерпением
особенно указывает на две руны, которые ждет завершения работы Культа в городе (этот
были закончены - руна звезд и руна солнца. Пелендралаар - источник страха и опасений
Руны защищают могущественные предметы Рингота).
и уважаемых личностей захороненных в • Две группы авантюристов проникли в Миф
Поляндриуме и других частях города. Объявление Драннор, чтобы исследовать действия Культа,
заканчивается примечанием, что еще больше но они были пойманы и убиты “большей
рун было создано для охраны иных зданий и частью”, только нескольким из оставшихся
магических сокровищиниц. в живых удалось бежать (команды солдат в
Сокровище: На комоде - графин прекрасного настоящее время ищут оставшихся беглецов).
бренди (стоящий 30 зм), четыре кристаллических • Зона мертвой магии окружающая “Ирифлиум”,
кубка (стоящие по 40 зм каждый), и маленькое препятствует исследованиям этого здания, но
серебряное зеркало (стоящее 20 зм). некоторые из магов Культа пробуют найти
Ловушка: Сундук у кровати заперт (КС способы обойти нейтрализующий магию
25) и имеет ловушку на замке. В сундуке - 21 эффект (пока, без успеха). (Ирифлиум -
пм, 360 зм, 192 мм, шесть гелиотропов (50 колледж древних магов в пределах Мифа
зм), и (заваленные под другими предметами) Драннора).
два мешочка пыли проявления и микстура • (Последняя запись) Одна группа из раскапываю-
героизма. щих обнаружила маленький тайник с предме-
tОтравленный Замок: СВ 2; проверка тами, которые датируются до падения
Стойкости чтобы противостоять (КС 17); 1d6 Тело/ города. Один из найденных предметов был
ld6 Тело; Поиск (КС 20), Сложные Устройства страницей, вырванной из волшебного тома
(КС 20). (описанный как “вызывающий отвращение
В комоде различные виды одежды, ящик в трактат о философии добра и применения
основании, имеет полое отделение (КС Поиска позитивной энергии”). Рингот продолжает,
15), которое содержит личный журнал Рингота. что он попытался уничтожить страницу, но
В течение каждых 10 минут чтения, герои не смог, и планирует увидеть, сможет ли пруд
находят интересный факт касающийся Культа в поглотить ее мощь. Он добавляет, что, если бы
Миф Дранноре (выберите один из списка ниже). том был полностью собран, это представило
Остальная часть журнала состоит главным бы потенциально мощный предмет “опасной
образом из личных записей и откровений о доброты. “ (Эта запись относится к вырванной
будущей славе. странице, части из святой книги называемой
• Рингот был в плену Красных Магов Тэя (отсюда Нефритовое Завещание, которая описана в
и имя Залкира, ироническое “уважение” к его Приложении 3: Новые Волшебные Предметы).
прежним владельцам).
• Женщина по имени Кйа Мордрайн управляет 11. Крыша (УрС 8)
членами Культа, которые размещены в Миф
Дранноре (другие записи указывают, что Лестница выводит на плоскую крышу с
Рингот работает на нее, и он же завидует и невысоким парапетом, странный небо Миф
22
Драннора, все также не дает понять, день (не действует, если защищаемое существо
или ночь сейчас. Размещенные в определенной нападает на такое существо);
последовательности факелы с продолжительным • –4 нечистивый штраф к попыткам изгнания
пламенем, добавляют странность теням, кото- или уничтожения нежити; и
рые бросают горгульи в оформлении здания. • +4 нечистивый бонус, к управлению или
Охранник наблюдает за сценой в середине командованию нежитью.
крыши, где Культист в робе стоит рядом с Фляга алхимического огня Тарбаша и начинает
каменной плитой, на которой виден скованный бой. В течение битвы, он остается на внешней
в цепях испуганно выглядящий гном. Также стороне стены, стреляя из своего арбалета, в
неподалеку - стоят восемь “очень свежих” зомби, удобных ситуациях бросает алхимический огонь,
каждый с перерезанным горлом, что указывает но только когда он может поразить врага, не
на то, что их не так давно умертвили, не более попав при этом брызгами по любому из героев.
10 минут назад. Одежда Культиста украшена Если будет возможность, он пробует отпереть
таинственными рунами и символами драконов наручники удерживающие Робейленда (КС 25).
и смерти. Если персонажи не привлекли к себе внимание
до этого момента, то от шума взрывов и криков
Существа: Фигура в робе – высший священник сражающихся сюда будут прибегать оставшиеся
Рингот. Культист допрашивал заключенных, а Культисты, чтобы помощь сражающимся здесь их
затем убивал их, оживляя их тела как неживых товарищам. (Смотрите сноску Жители Башни).
слуг. Когда герои прибывают, он собирается Если авантюристы занимают место около
убить гнома Робейленда, (другие зомби - люди, края парапета, охранник попытается провести
которые были захвачены как рабы). повышенный напор, и столкнуть их с крыши.
Рингот не расстроен этим прерыванием, Рингот прикажет, чтобы зомби делали то
поскольку ему нравится убивать, и возможность же самое (иногда сбрасываясь вместе с
приобрести ещё больше рабов зомби. Он персонажами). Если Рингот видит, что его силы
приказывает охраннику и зомби напасть на проигрывают, он применит со свитка круг
незваных гостей, в то время как сам атакует их погибели (наносящий повреждения его врагам,
заклинаниями. и излечивающий зомби). А если он находится в
смертной опасности, он использует его шлепанцы
“О, да у нас вновь прибывшие! Хотя взбирания по паучьи, чтобы бежать по внешней
Лорд Покинутого Склепа не заметил вашего стене Башни, к безопасности, в контролируемые
проникновения, я думаю, что он согласится, Культом части города.
если мы добавим вас к нашей коллекции. Хвала Робейленд Лука располагает теми же парамет-
дракону! “ рами как и Тарбаш, за исключением того, что у
него – в настоящее время 2 хп., и у него нет ничего
mВысший Священник Рингот (Жр 7): 52 хп. из его снаряжения (оно было распределено среди
mОхранник Культа (Вн 4) (1): 34 хп. Культистов здесь и в городе).
mЗомби (8): каждый по 16 хп.
Если с герои согласились помочь Тарбашу, 12. Спуск в Подвальное Помещение
в этом момент на парапете появляется гном,
который применил на себя взбирание по паучьи Эта лестница заканчивается в пахнущей
и взобрался по стене. сыростью комнате, с несколькими дверями и
проходами. Еще один лестничный марш ведет
“Попробуй-ка это, ты, любящий смерть вниз. Одна из дверей на запад выглядит недавно
ублюдок! “ вопит Тарбаш и швыряет горящую измененной с большим засовом, чтобы держать
флягу в Культистов. её закрытой, в то время как самая близкая дверь
на востоке украшена символом смеющегося
Тактика: Крыша здания долго была местом где черепа с короной на фоне шестиугольника.
проводились ритуалы некромантов, и первона-
чальные строители заколдовали его заклинанием Проверка Знания (религия) (КС 15) позволяет
осквернение, чтобы усилить его. Это означает, персонажу опознать символ на двери, как
что каждый на крыше получает следующее: священный символ Велшароона, относительно
• +2 бонус отклонения к КД и +2 к бонусам нового покровителя некромантии, личей и
устойчивости к спас-броскам против напа- нежити. На западной двери ничего кроме
дений добрыми существами; засова, который может легко быть удален с этой
• устойчивость к умственному влиянию (включая стороны.
приказы при очаровании персоны) от добрых
существ; 13. Тюрьма
• защита от физического контакта добрыми
внешними или призванными существами Это помещение, видимо область содержания
23
заключенных. Сено покрывает пол, ржавые только несколько черепов, поверх которых
наборы наручников присоединены к стене, в стоят жирные медленно горящие свечи, которые
комнате стоит резкий запах. В одном наборе дают очень слабое освещение. Приземистый
наручников виден удерживаемый полу-рассы- стол у дальней части комнаты поддерживает
павшийся человеческий скелет. череп, больший чем череп нормального-размера
из бледного камня, со стальной короной на
Это – то место, где заключенные Культа вершине.
содержались ранее, после чего их отвели на
допрос, убили и возвратили к жизни как зомби. Это - святыня Велшароона, используемая
Робейленд и другие заключенные были уведены жрецами и прочими набожными обитателями
из этого помещения на крышу (область 11) этой башни. В ней нет никаких волшебных сил,
совсем недавно. Наручники имеют среднего и нет никаких ценностей.
качества замки (КС 25).
16. Кухня
14. Грязная Комната
В этой обычной кухне стоит печь, с пылающими
Пол этой комнаты покрыт влажной, вонючей в ней дровами, каменный дымоход, таз полный
грязью, как будто она была взята из земли блюд, и полки с горшками и кастрюлями.
могил. Углы дымохода печи соприкасаются с
противоположными стенами.
Пол этой комнаты превращен в жидкость, из-за
частичной водной утечки и частично потому что Дымоход – 15 см. в диаметре и выходит на
некоторые заклинания, давно с активированные поверхность через маленькое зарешеченное
здесь взаимодействовали не совсем правильно отверстие во внешней стене башни.
с окружающим мифалом. Грязь безопасна, её
глубина 0,9 м. и в ней нет ничего ценного. 17. Помещение для Экспериментов (УрС 7)
24
какому виду он относится, потому что с него здесь нет ничего иного.
снята кожа и удалена часть мускулатуры.
Ответственный человек – мужчина в робе с очень Волшебники, которые построившие эту
уродливым лицом. Неподалеку стоит охранник, и башню, оставили этот этаж в значительной
четверо зомби на противоположной стороне. степени незаполненным, предполагая
Хмуро взглянув, мужчина в робе произнес: дальнейшее расширение башни. Они позже
”Только непрошенные гости или чрезвычайные выстроили помещения 21, 22, и 23, но левая
дураки вошли бы сюда без разрешения, но часть так и осталась незастроенной.
Культу Дракона не нужны ни те, ни другие”. Он
кивает своим компаньонам. “Убейте их”. 21. Пустой Склад
Существа: Охранник и зомби немедленно В этой комнате по несколько полок на каждой
бросятся в борьбу с героями, давая время стене. Они и и пол покрыты толстым слоем
некроманту, чтобы выпить его снадобье пыли.
невидимости и бежать.
mНекромант Культа (Маг 5): 24 хп. Культ в настоящее время не имеет никакой
mОхранник Культа (Вн 4) (1): 34 хп. потребности в этом складе, так что он остается
mЗомби (4): каждый по 16 хп. пустым.
18. Склад 22. Морг-Склад
В этой комнате несколько грубых полок, Эта узкая комната - немного больше чем
сделанных из досок и кирпичей. Полки содержат вытянутый туалет, заполненный доверху
запасы сушенного продовольствия, тюки грубой бутылками, старой одеждой, и незапертыми
ткани, и запасы для обслуживания оружие и сундуками и корзинами. Запах химикалий
доспехов. исходит здесь отовсюду.
Это помещение содержит обычные Оборудование расположенное здесь
повседневные запасы. предназначалось для восстановления и
сохранности тел в морге (помещение 23).
19. Комната с Зомби (УрС 5) Химикалии слегка ядовиты, но только если под
их эффектом находишься длительное время.
Вонючий запах смерти здесь особенно силен, Одежда снята с трупов (так, чтобы над ними
поскольку в этой комнате дюжина гниющих можно было работать), затем она отдавалась тем
зомби стоит по стойке “смирно”. которые были оживлены.
25
Глава 3: Поляндриум
“Смерть нельзя бояться, её следует обойти и превозвысить. За
гранями смерти находится холодный разум и бессмертие, в которых
и есть вся власть - как это и должно быть”.
- из Тома Дракона
В
этой главе, герои смогут исследовать открытые склепы в
Поляндриуме, освободить некоторых людей, порабощенных
Культом, и поискать предметы, которые также пытается найти
Культ. В частности Культ ищет руну звезд, руну солнца, и слово власти
связанное с руной солнца. Они нуждаются в них, чтобы исследовать
Склеп Орбаха, который содержит несколько мощных волшебных
предметов, которые могут быть полезны для планов Культа относительно
драколича Пелендралаара.
Исследование Места
С ам Поляндриум - более 90 метров в поперечнике и 30 метров в
ширину, с повышающимся северо-западным окончанием, который
формирует низкий холм. Деревья слегка покрывают эту область, но
менее плотно чем близлежащий лес, хотя достаточно для того, чтобы
уменьшить видимость до 36 метров при наиболее хорошем осве-
щении. Центральная часть кладбища не засажена деревьями, но на
нем разбросано заросли мелких участков травы и кустов. Два самых
высоких здания – мемориал павшим защитникам Миф Драннора
(область 8) и Башня Костей (область 1), и три автономных склепа
(области 2, 4, и 7), которые достигают в размерах свыше 4,5 метров.
Также на поляне многочисленные меньшие гробницы и надгробия.
Три склепа были встроены в сторону холма, два из которых (Склеп
Расилайона в области 5 и Склеп Лиссика в области 6) запечатаны
большими зловещими рунами, вырезанными на их каменных дверях.
Некоторые из меньших зданий также имеют руны на дверях, но, те две
самые внушительные.
Культ здесь активен, раскрывая гробницы и разворовывая из них
все ценности. Он определил местонахождение талисманов рун и слов
власти, которые охраняли некоторые склепы, и ищет другие, чтобы
закончить свои раскопки. В настоящее время здесь есть три группы
работающих Культистов. Каждая команда состоит из двух часовых
Культа, скучающего священника Велшароона, 1d4+l скелета или
зомби, и 1d4+l раба (УрС столкновений 7). Нежить занята несложными
заданиями, не требующими особого ума (перенос камней, грязи и
тел), рабы делают более «интеллектуальную» работу (пробуривание
стен, выборку из щебня интересных предметов), часовые следят
за рабами, а жрец командует нежитью. Если раскрыта большая
гробница с возможными стражами или ловушками, вызывают команду
исследователей из Замка Кормансор.
Ночью Поляндриум становится слишком опасным и вызывает страх
у большинства Культистов. Группы мстительной нежити из массового
захоронения орков на севере, бродят по кладбищу в поисках их
древних противников, удовлетворяя их жажду убийства на тех, кого
они встретят на своем пути. Культисты запираются в Башне Костей
или в Замке Кормансор, и ждут рассвета, хотя некоторые из более
храбрых некромантов и жрецов иногда делают засаду на более мощную
нежить, чтобы взять её в плен, изучить, или поработить.
Если герои начинают нападать на группы Культистов контролирующих
рабов (или если патрульные группы начнут пропадать), Культ удвоит
число патрулей (удвоиться, шанс столкновения) и добавит четырех
солдат к каждой группе по раскопкам. Использование закрытых
26
27
вряд ли попали бы в одиночку. Они заявляют о Таблица 2: Случайные Столкновения
своих правах на добычу (и могут потребовать по (20% шанс, 1/час)
крайней мере половину доли сокровища) за счет d% Столкновение
их знаний о Культе и городе. Это не означает, 01-05 Охотники на Нежить
что они бесполезны или глупы, только из-за 06-35 Скелеты
того, что они слишком увлекаемы и обладают 36-39 Зомби
прекрасным чувством юмора. Робейленд также 40-54 Упыри
знает некоторые последние новости. (Герои, 55-64 Упыри и жутко
также могут заполучить эту информацию, если 65-74 Вайты
они захватят в плен и допросят с помощью 75-81 Бросьте дважды для двух типов нежити
магии, или насильно заставят отвечать хорошо 82-85 Тролли
осведомленных Культистов). 86-92 Гигантские Осы
93-99 Большие Ужасные Пауки
“В то время как я удерживался как пленник, 100 Фазовые Пауки
мой превосходный гномий слух позволил мне
подслушивать полезную информацию о подлых Упыри (УрС 5): Банда 1d6+l бродящих упырей.
планах мерзких Культистов!
Упыри и Жутко (УрС 6): Банда 1d4+l
“Кажется, что Культ ищет ключ в одном из
бродящих упырей во главе с одним жутком.
склепов, который позволит им, войти в одну
из гробниц, которую они называют Склепом Вайты (УрС 6): Банда 1d4+l бродящих вайтов.
Орбаха, где, как они думают, содержится
Тролли (УрС 7): Два голодных тролля в поиске
некоторое великое некромантское устройство.
хорошей пищи.
Они уже открыли многие из гробниц, и раздобыли
множество довольно неплохих предметов... “ – он Гигантские Осы (УрС 6): Маленький рой
повернулся лицом к своему кузену - “... вещи, (1d4+l) враждебных насекомых, ищущих
которые лежат там, только и ждут, чтобы их продовольствие или защищающих гнездо.
забрали”. Глаза у Тарбаша засветились.
Большие Ужасные Пауки (УрС 4): Группа
“Так или иначе, если вы хотите опередить
(1d4+l) охотящихся пауков, ждущих жертву,
Культ, вам нужно проникнуть в гробницу перед
проходящую под деревьями.
ними и забрать или уничтожить, то, что они
ищут. Вам лишь нужно найти ключ прежде, чем Фазовые Пауки (УрС 8): Три фазовых паука в
это они сделают - я уверен, что это - один из поисках добычи.
рунных талисманов, которым строители города
запирали предметы. Открытые Склепы
“Тем не менее, вам следует поторопиться, так Приблизительно половина склепов на кладбище
как Культисты заметят, что Башня Костей была была уже открыта и разграблена. Обычно это
атакована”. небольшие склепы, запечатанные обычными
средствами, а не волшебством, хотя один или
Случайные Столкновения два закрыты младшими рунами. В таких случаях
В течение дня, используйте Таблицу 1: Лесные неподалеку может быть найден соответствующий
Столкновения из Главы 2, как указано для талисман руны, привязанный к маленькому
Контролируемых Культом областей (10% шанс в свитку со словом власти руны (оставленный здесь
час, рассматривая столкновения без Культистов так, чтобы Культ мог возвратится к этим склепам
как отсутствие столкновения). Ночью лес легко, в случае необходимости ). Исследуя эти
становится более мрачным, по нему бродит небольшие склепы, герои имеют возможность
исследовать талисман руны, узнать как
нежить; проверяйте на столкновения (20%)
использовать его, и распознать похожие позже.
однажды в час по следующей таблице. Обратите
Любое местоположение на карте Поляндриума,
внимание, что вся встречаемая нежить, сама
но не рассмотренное в этой главе имеет 50% шанс
выкопалась из массовой могилы орков, так что того, что будет разграбленным склепом. Если
они имеют орочью или полу-орочью внешность. иначе не отмечено, то в склепах Поляндриума
нет никаких постоянных источников света в
Охотники на Нежить (УрС-7): Две охранника пределах них.
(Вн 4) и, или один некромант Культа (Маг 5) или
жрец Культа (Жр 5), выискивающие нежить, Талисманы Рун и Слова Власти
чтобы взять её в плен. Талисманы рун обычно сделаны из камня или
Скелеты (УрС 5): Банда 1d8+10 бродящих металла, яйцевидной или дискообразной формы,
скелетов. на одной стороне выгравирован символ руны,
которую они отпирают. Типичные младшие руны
Зомби (УрС 5): Банда ld6+6, бродящих зомби. – медведь, волк, лист, арфа, огонь, вода, дерево,
кот, и стрела. Старшие руны – дракон, меч, щит,
28
камень, лес, и том. Самые мощные руны - большие см. толщины, толщина 10 см., КС пролома 35).
руны – названы в честь фундаментальных сил или
подобных мощных вещей наподобие: времени, Места Поляндриума
луны, волшебства, леса или смерти. Талисман
руны открывает любую запечатанную дверь его Пронумерованные ниже области относятся к
руны, и лишь несколько талисманов существуют карте Поляндриума.
для некоторых из более обычных рун. Слово
власти – слово команды для талисмана руны. 1. Башня Костей
Эти слова не волшебные и не имеют никакого
эффекта без талисмана руны. Без слова власти, Это - самое основное место сил Культа. Это место
талисман руны не может быть активизирован. детально рассмотрено в Главе 2: Окраины Миф
Когда он удерживается в руке, талисман руны Драннор.
мягко звенит своей силой. Когда представлен к
соответствующей печати на закрытом объекте 2. Склеп Лоресингера (УрС 3)
(обычно двери) и произнесено слово власти
руны, талисман руны мгновение вибрирует, Склеп Лоресингера запечатан руной арф;
поскольку активизирует свое волшебство, затем его талисман и свиток слова (“сельятиелль”)
открывается дверь. Иногда это сопровождается расположены неподалеку. Культ лишь поздно
другими волшебными эффектами на подобие вчера получил доступ к этому склепу, и не имел
вспышек света, песни, дыма, или фантомов. возможности обыскать его.
Талисман руны может использоваться три раза
в день; открытая дверь остается открытой в Существа: В течение дня один часовой
течение 10 минут, а затем снова закрывается (но охраняет склеп, авантюристы должны
может быть открыта изнутри талисманом). договорится с ним, прежде чем они могут войти
Вполне возможно открыть запечатанную руной в него без боя (КС Блефа 15).
дверь без надлежащего талисмана и слова, но mЧасовой Культа (Вн2/Вор l): 18 хп.
это очень трудно. Двери, запечатанные рунами
могут быть открыты заклинанием стук, если Кто бы ни покоился в этой гробнице, скорее
заклинатель пройти проверку уровня заклинателя всего он был музыкантом или композитором,
(КС 25 для младших рун, 30 для старших рун, и поскольку толстые стены украшены вра-
35 для больших рун). Также возможно проломить щающимися узорами музыкальных знаков.
или выбить запечатанную руной дверь силой, но Можно услышать слабую музыку, как будто она
это трудно (прочность 15, 15 хит-поинтов за 2,5 исходит непосредственно от камней.
29
Главный зал – 4,5 квадратное помещение, враждебных захватчиков. В середине своей
с маленькой каменной дверью на каждой из жизни он заболел странной неизлечимой
остальных трех стен. Центр комнаты содержит болезнью, которая в конечном счете сделала
открытый саркофаг; открывая на обозрение его вспыльчивым, жестоким и полубезумным.
останки давно умершего барда. В его руках Его смена эмоций и частые вспышки гнева
– превосходная лютня, стоящая 500 зм. на публике, в конечном счете обернула
Каждая из маленьких каменных дверей ведет общественную симпатию против него, и он
в 1,5 метровую арку. В одной из них находится стал заключенным в своем собственном доме,
книга с эльфийскии песнями, коллекционер, оставшись только с самыми преданными
бард или даже эльфийский ученый, дадут за неё солдатами, готовыми прийти ему на помощь.
1000 зм. Обложка покрыта красивой золотой После содержания в безумном состоянии
филигранной работой в виде сердца (символ в течение многих лет, он наконец умер и был
Ханали Селаниль, эльфийской богини искусств) похоронен как герой теми, кто все еще бого-
и чистого свитка (символ Огмы, бога бардов и творили его. Они выстроили склеп и создали в нем
знаний). В центре другой набор превосходных ловушки на тот случай, если придут те, которых
музыкальных труб, и свиток с инструкциями по он оскорбил, и попытаются осквернить его тело,
созданию труб звучания – проекта, который бард как они пятнали его хорошее имя. Болезнь
не успел закончить при жизни. (Исследование, заставила Кесефехона вернутся в виде нежити, и
приведенное в свитке позволяет сделать такое он ждет в своей гробнице неосторожного глупца,
изделие за 50 % от его номинальной стоимости, который попытается проникнуть в склеп, и
если оно делается человеком с надлежащими украсть его мирские предметы.
навыками и чертами). Правая арка пуста. Ниже перечисленные буквами области отно-
сятся к карте Склепа Кесефехона.
3. Склеп Икешии
4A. Зал с Статуями (УрС 4)
Это – гробница богатой эльфийской дворянки
филантропа. Она запечатана руной кошек, Ступени лестницы заканчиваются, и туннель
талисман и свиток со словом (“халадрин”) открывается в длинный прямоугольный коридор.
расположены неподалеку от входа. Каменная дверь на дальней стене и небольшая
дверь в нише на левой стене единственные иные
Эта гробница все так же является выходы. Шесть бронзовых статуй эльфийских
великолепной. Изящные работы на мраморе воинов стоят по стойке “смирно”, три у каждой
и красивые фрески, украшают стены зала. из противоположных стен; продолжительное
Культисты уже рылись в этом месте, и забрали из пламя горит сверху над каждым на стене . В двух
него сокровища, чтобы обеспечить нарастающие местах на полу видны следы обгорелости.
действия Культа.
Статуи эльфийских воинов (три женщины
Это один из двух недавно раскрытых склепов. и три мужчины) одеты в кольчуги и держат
Рабочие уже перешли дальше к другим склепам, длинные мечи, лица у них непоколибимые
так что попасть сюда в течение дня не составит и посвященные выражения. Дверь на юго-
труда. Любые видимые предметы реальной западной стене ведет в разрушенный коридор
ценности были уже вынесены из первого зала (вызвано водной течью). Требуется несколько
гробницы, но одно место еще не было раскрыто, дней, чтобы убрать беспорядок и подпереть
как это случилось с большинством других достаточно прочно потолок, чтобы можно
склепов в на кладбище. Проверка Поиска (КС 20) было безопасно пройти под старой плитой.
показывает скрытую панель в основании одного Напротив двери, с противоположной стороны
из саркофагов, которая содержит поцветшие – расположена хорошо-скрытая секретная дверь
манускрипты, засохшие чернильницы, старый (КС Поиска 25).
воск, и золотую печать семейства Икешия (имя Каждая статуя очарована глифом опеки,
написанно на Эльфийском) стоимостью 75 зм. который активируется, когда перед статуей про-
ходят. Каждая статуя может быть с активирована
4. Склеп Кесефехона лишь однажды в день, и первые две статуи в зале
были уже активированы Культом (следы окалин
Этот склеп запечатан руной волка. Талисман факелов на полу).
и свиток слова (“хатурран”) можно найти tГлиф Опеки: СВ 4; 1,5 м. взрыв молнии
в маленьком деревянном сундуке перед (5d8); Рефлекс КС 14, половина поврежедний;
запечатанной дверью. На самой двери мелом Поиск (КС 28); Сложные Устройства (КС 28).
нарисовано предупреждение на Общем: “Опасно!
Ждите, пока не придет Шамоор! “ Надпись мелом 4Б. Коридор с Ловушками (УрС 2)
недавняя – не более одной недели.
Кесефехон был отважным и уважаемым Конец этого коридора имеет две ловушки.
командующим Миф Драннора, приведшим Ловушка: Ловушка-копье активируется когда
защитников города ко многим победам против
30
персонаж наступает на 1,5 м. квадрат перед предметов не волшебный, а скелет не является
дверью (целясь в персонажа в этом квадрате). нежитью.
Второе копье ловушка выстреливается,
когда дверь открыта (целясь в персонажа на 4Д. Истинный Саркофаг (УрС 3)
расстоянии 3 метров от двери). Отверстия для
копий были лишь слегка прикрыты; поэтому Эта комната наполнена ароматом цветов.
после каждого выстрела, будет несложно Шесть больших керамических кувшин
определить местоположение отверстий. Каждая помещены по периметру комнаты, каждый
ловушка может выстрелить три раза. из которых, заполнен несколькими десятками
tКопья Ловушки: СВ 2; +5 стрелковый литров жидкости. Большой саркофаг украшен
(1d6/крит. 20/x3) + яд гигантский осы, проверка единственной огромной гравюрой волка, и
Стойк. нейтрализует (КС 15), первичное расположен ближе к дальней части комнаты.
повреждение 1d6 Ловк, вторичное повреждение Гравюры на эльфийском языке покрывают
1d6 Ловк; Поиск (КС 20), Сложные Устройства верхнюю часть поверхности плиты саркофага,
(КС 20). а остальная часть каменного гроба - украшена
абстрактными узорами и резьбой виноградных
4В. Покои с Гобеленами лоз и листьев.
В этой восьмиугольной комнате есть шесть Это - истинное место отдыха Кесефехона.
гобеленов, которые полностью закрывают стены, Черная, подобная смоле жидкость во флягах –
на которых они весят. Все шесть изображают источник цветочного запаха; это - мазь, которая
красивого воина эльфа мужчину с белыми успокаивала больную кожу эльфа и иногда
волосами в эльфийских нагрудных латах, на уменьшала его безумный гнев. Количество этой
которых нанесены знаки отличии в виде волка. мази было приобретено за баснословные деньги
На некоторых он сражается с орками или его последователями для того, чтобы он мог
другими чудовищами, на других произносит как можно меньше страдал при его переходе в
речи, а на одном – его портрет. Арвандор, дом эльфийских богов. Надпись на
плите гласит: “Почтенный Кесефехон, великий
Сокровище: Все эти гобелены изображают воин, образец для своей расы. Мы никогда не
Кесефехона в его лучших проявлениях, забудем о нем”.
каким видели его преданные последователи. Открыв саркофаг можно увидеть тело
Каждый высокого качества (стоимость 450 мертвого эльфа покрытое покрывалом тонкого
зм у необходимого покупателя), но они очень шелка. Эльф одет в простую одежду воина и
объемистые. нагрудные латы, в правой руке он держит меч.
Если снять покрывало, то можно увидеть знак
4Г. Затопленный Склеп (УрС 10)
31
волка на нагрудных латах, а изучение длинного Некоторые из солдат поднялись как нежить,
меча покажет, что это оружие огромной красоты. чтобы мстить за их гибель, или наказать тех, кто
Однако кожа эльфа покрыта твердым наростом грабил трупы их товарищей.
и высушенных впадинах от открытых ран; Большие куски статуи перед входом в склеп
несмотря на недуг, в теле можно распознать того закрывают проход. После того, как персонажи
же человека, что и изображенного на гобеленах приложат некоторое усилие (проверка Силы
в области 4В. КС 20), то можно будет отодвинуть камни, за
Существа: Любой, кто коснется тела или которыми будет видна дверь подперта камнем.
попытается взять его предметы, заставит Проверка Поиска (КС 15) покажет, что дверь
Кесефехона поднятся из своей гробницы, была подперта камнем некоторое время назад
и напасть на осквернителей его могилы, (другая группа исследователей прибыла сюда
(оставив меч, и используя лишь свои кулаки). год назад и была убита внутри). Статуя выше
Он последует за людьми повсюду в пределах склепа разломалась отдельно от этих собитий во
своего склепа (но при этом сам ловушки не время землетрясения. Культисты не планировали
активизирует ), и вернется в свой саркофаг, обыскивать это место в этот день или
как только склеп покинут (надвнув крышку на последующий, но они замечают героев входящих
саркофаг снова) Он достаточно сообразителен, в склеп и поджидают их, когда они выйдут с
чтобы осознавать ситуацию, где он может быть руной звезд (смотрите стр. 37 для информации
поражен со стрелкового оружия, прежде чем он относительно этого столкновения).
сможет достигнуть его противников (например Когда эта могила была создана, уровень воды
следовать за расхитителями к выходу из склепа). под Мифа Драннором был намного ниже, и поэтому
mКесефехон (Мумия): 42 хп. теперь более низкий уровень (области И, K, Л, и
Сокровище: нагрудные латы бесшумного M) затоплены на глубину 60 сантиметров. Вода
перемещения +2 (16350 зм), длинный меч остро- очень холодная и застоявшаяся. Сопротивление
ты +1 (8315 зм). воды понижает все передвижение (9 метровая
скорость становится 6 метровой, 6 метровое
5. Склеп Расилайона передвижение становится 4,5 метровым, 4,5
метра становятся 3 метрами), боевые действия и
Широкие каменные ступени выводят к физические проверки навыков –1 штраф.
огромным двойным каменным дверям, которые Если гномы - с авантюристами, они начинают
закрывают вход в этот склеп. Двери не имеют сильно беспокоится о воде, поскольку она
никаких ручек и расписаны переплетающимися достигает до их грудей. Они постоянно громко
звездообразными рунами. Над дверью на жалуются, пока в воде, и единственный способ это
эльфийском написана надпись. остановить – посадить их на другого персонажа,
чтобы тот перенес их (или обеспечивать их
Надпись гласит о следующем: “Гробница передвижение другими способами, чтобы они
Расилайона Благородного, Мага и Судьи Миф находились вне воды, например заклинанием
Драннора”. Двери могут быть открыты только парящий диск Тенсера).
руной звезд, которая скрыта в помещении Ниже перечисленные буквами области
6 – Склепе Лиссика. Для дополнительной относятся к карте Мавзолея Лиссика.
информации относительно этого места смотрите
Главу 4: Великие Склепы. 6A. Вход
32
с ржавым старым оружием, штабеля того, что Сокровище: Семь книг могли бы представить
когда-то было консервантами или вяленым интерес историкам (описание сражений и
мясом, большие поломанные бочонки, в которых тактики, используемой при защите города),
возможно хранилось множество литров вина или каждая стоит 500 зм надлежащему покупателю
меда. Большинство из этого было рассыпано по (или 100 зм слегка заинтересованному в
полу или повреждено, как будто, кто-то что-то покупке).
искал.
6Г. Помещения Офицеров
В этом помещении содержались запасы для
мертвых воинов, погребаемых здесь, но теперь Дверь в эту комнату была выбита с петель.
здесь нет ничего ценного; все было испорчено
или поломано, взято предыдущей группой Стены этой маленькой комнаты имеют
искателей приключений. небольшие ниши, в которых когда-то содер-
жались останки солдат. Теперь эти останки
6В. Библиотека усеяли пол помещения в виде поломанных
костей с старым оружием и броней. На всех
Дверь в этой комнате почти выбиты (хороший видны следы сильных повреждений. Очевидно в
удар ногой откроет её); предыдущая группа этой комнате произошло сражение, хотя трудно
авантюристов пыталась её выбить, но в на первый взгляд определить, являются ли тела
конечном счете бросила эту затею, но с тех пор из расположенных на полу комнаты останками
двери сильно испортились из-за деревянной обитателей или злоумышленников.
гнили и плесени.
Обыск тел покажет, что здесь нет ничего
Стены этой комнаты уставлены ровными ценного, так как предыдущая группа
книжными полками. Хотя большинство томов авантюристов уже ограбила содержимое этой
превратились в пыль или обросли плесенью, комнаты. Количество раскиданных скелетов
лишь несколько выдержали время, и возможно (шесть), соответствует количеству маленьких
могут быть спасены. ниш в этой комнате.
33
В этом помещении шесть углублений, в если меч взят или снят с пьедестала. Некоторые
каждом из которых содержится по одному из поврежденных статуй разваливаются оживая,
бронированному воину. Их броня тусклая и оставляя число, обозначенное ниже.
поржавевшая, их оружие, изъедено возрастом mГлиняные Воины (36): каждый по 2 хп.
и ржавчиной. Останки трех из мертвецов Тактика: Глиняные воины сосредотачивают
приподнялись, и шагнули из их углублений, свои атаки на человеке взявшим меч,
держа оружие в руке. перемещаясь к другим целям, если та цель
окружена. До двенадцати статуй (Крошечное
Существа: Скелеты офицеров нападают на существо, 0,75 м. диапазон поражения) могут
любого, кто входит в их помещение. Будучи напасть на Маленькое или Среднее существо
нежитью (со всеми её слабостями и защитами), (по два в каждом 1,5 м. квадрате перед целью
они сохранили знания которыми они обладали и по одному в каждом углу). Поскольку они
при жизни, и свои боевые способности. Крошечные, чтобы напасть, они должны
mСкелеты Офицеров (Вн 4) (3): 34 хп. войти в квадрат их цели (провоцируя при этом
Сокровище: Поиск углублений даст благоприятную атаку). В схватке они используют
возможность найти три маленьких топаза (по свои копья, и никогда не бросают их.
50 зм каждый), пять разновидностей нескольких Сокровище: Меч – превосходный длинный
видов драгоценностей (по 100 зм каждое), меч, с наложенным на него заклинанием, которое
хорошо обработанный амулет из серебра и золота заставляет его излучать свет в 3 метровом
(действует как плащ устойчивости +1), и кольца радиусе. Необычные углубления по всей его
с рунами из белого золота, которое излучает длине могут натолкнуть персонажа к мысли,
волшебство отказа (это кольцо поможет героям что этот меч может использоваться для кое-чего
обойти оживающие статуи в области 6И). другого, а не только боя (смотрите область 6И).
Весь пол здесь покрыт обломками из Стена напротив уходящей вниз лестницы
терракотовых статуй высотой 60 см. Из окрашена с изображением рычащего льва,
сохранившихся фрагментов можно понять, что подобного статуе около входа.
статуи когда-то имели облик эльфов с копьями.
Их количество в помещении, составляет, по Разрисованная стена – на самом деле
крайней мере, сотню. В самом центре комнаты - иллюзорная стена, которая скрывает дверь в
пьедестал под продолжительным пламенем. На помещение сокровищем (помещение 6З).
пьедестале содержится пустой стенд оружия.
6З. Секретная Ниша
Глиняные статуи были заколдованы, что
позволяло им нападать на непрошеных гостей, Позади иллюзорной стены небольшой коридор,
но предыдущая группа искателей приключений заблокированный большей частью телом
сумела их все уничтожить, и взять предмет, давно умершего гнома, пронзенного копьем
который они охраняли. Фрагменты все еще из ловушки, расположенной на полу. За телом
излучают слабую ауру магии преобразования. видна ярко освещенная комната.
Стенд под оружие раньше содержал длинный
меч, который был забран теперь-мертвыми Если Тарбаш и Робейленд вместе с группой,
авантюристами в области 6И. они обеспокоятся когда увидят мертвого гнома
(хотя затем быстро оправятся, и будут не прочь
6Ё. Глиняная Армия (УрС 8) обыскать тело). Большинство снаряжения гнома
является негодным или развалившимся, но у
В этой комнате, вы видите сто или больше него есть несколько ценностей. Копье ловушка
терракотовых статуй, по форме напоминающих заржавело, и стоит на месте, его можно обойти
эльфов с копьями ростом 60 см. Пьедестал в проверкой Искусство Побега (КС 10); в противном
центре комнаты освещен продолжительным случае персонажей задевает оружие и наносит
пламенем. Наверху пьедестала – маленький стенд им 1 пункт повреждений. Нижерасположенный
под оружие, который в настоящее время держит затемненный блок текста, непосредственно
наверху красиво обработанный длинный меч. относится к самой комнате.
Сокровище: Мешочек мертвого гнома
Эта комната содержит вторую половину содержит, пять звездных кварцев (по 25 зм
глиняной армии. Время заставило многие из каждый), три жемчужины (по 100 зм каждая),
статуй развалится, и разрушиться, но большая и слиток нефрита (125 зм). На его правой руке
часть все же еще неповреждена. Обнаружение - кольцо с рунами из белого золота точно такое
магии, покажет, что опора и все статуи излучают же как и в комнате 6Д.
колдовство.
Существа: Статуи могут быть легко разрушены, Стеклянный пьедестал в центре комнаты
в это время пока неподвижны, они оживают, испускает струю синего пламени в потолок.
34
Размещенный в центре пламени светлый ордами отвратительных тварей. На поверхности
длинный меч, из-за пламени вдвое ярче. Тихий воды видны немного то здесь, то там, главным
гул заполняет пространство, ощущение святости образом сгнившие тела и несколько больших
пронизывает все помещение. глиняных обломков. Одежда тел указывает на то,
что, возможно, они были авантюристами.
Это помещение, хранилище Первого Сияния Каждая из других трех стен имеет дверь.
- оружия Командующего Лиссика. Верному Двери на боковых стенах деревянные как и все
последователю Латандера Лиссику, это оружие остальные в этом склепе, но дверь напротив
было выдано храмом Рассветного Лорда, чтобы лестницы сделана из гранита, а по её бокам стоят
он применял его для добрых целей. Пламя две больших статуи солдат – одного человека и
действует как круг волшебства против зла, храня одного эльфа. Потолок где-то в пределах 4,5 м.
оружие от рук злых внешних. Последователь
Латандера может взять оружие безо всяких Эта комната – то место, где предыдущие
последствий, но любой другой коснувшийся исследователи встретили свою гибель. Они сумели
пламени, перенесет ld4+5 повреждений от огня уничтожить часть глиняных стражей статуй, но
(как от создать пламя). И так каждый раунд, не смогли справится с каменными статуями,
пока он касается пламени (чтобы удалить меч которые охраняют покои командующего.
из пламени необходимо потратить 1 действие). Здесь есть четыре тела, хотя видно только три,
Название этого оружия известно среди боль- расположенные выше воды (один – карлик,
шинства храмов рассветного Лорда, и они лежит в полупогруженном состоянии).
заплатят полную цену, чтобы поместить его в Каменная дверь сделана из единого куска
руки преданных слуг (принимая во внимание, белого мрамора с двумя отверстиями (5 см.
что тот, кто владеет мечом, не является последо- высотой и 0,5 см. толщиной) где-то в метре от
вателем Латандера). пола. На них нет никакого замка или ручки, хотя
проверка навыка Ремесло (обработка камня)
6И. Предпокои Склепа (УрС 7) (КС 12) показывает, что дверь уходит в потолок
если должным образом передвинута. Дверь
Это помещение и все последующие после него,
волшебно обработана и укреплена, поэтому её
затоплены холодной водой на глубину 60 см., как
очень тяжело открыть без надлежащих ключей
описано в начале входа в этот склеп.
(КС 42) (прочность 20, 600 хит-поинтов). Ключи
Стены этого помещения покрыты картинами – превосходные длинные мечи хранившиеся в
великих битв, где эльфийские и человеческие комнатах 6Е (теперь находится в этой комнате)
воины в белых доспехах сражаются с темными и 6Ё. Если мечи вставлены в отверстия, ими
35
можно воспользоваться так, чтобы передвигать сместили тела, которые теперь разбросаны на
дверь вверх (КС 15 для проверок Силы). Как всем протяжении пола, более чаще, лишь части
только дверь поднята на необходимую высоту, конечностей и одежды. Бледные формы с другой
она останавливается на месте (если мечи стороны комнаты – кости скелетов, сохранившие
удалены, она скользя закрывается вновь). свои первоначальные положения.
Снаряжение мертвых авантюристов состоит Сокровище: Ценности на 5d4 зм и 6d6 см
из следующего (в список внесены лишь предметы могут быть обнаружены здесь за каждые 10
достойные внимания): потраченных минут поиска (до максимума 200
Человек Мужчина Воин: Кольчуга, двуручный зм и 300 см).
топор, тяжелый арбалет +1, колчан с шестнад-
цатью арбалетными стрелами +1, превосходный 6Л. Могила Воинов Нежити (УрС 6)
длинный меч (из области 6Е, эквивалент мечу,
Дверь в этой комнате раздулась в своей раме,
найденному в 6Ё), 12 пм, 157 зм, 62 см.
и может быть открыта если её выбить, она
Эльф Женщина Жрец: Нагрудные латы,
прогнила и легко ломается (КС 8).
священный символ Сехайнин Мунбоу (полная
луна, увенчанная дымкой, имеющей форму С выламыванием двери, нежить находящаяся
полумесяца), посох+1, три метательных копья, 1 во сне, начинает выдвигаться вперед, их
000 золотых монет и драгоценностей, награблен- скелетные руки усеяны искаженные когтями.
ных из области 6Г, Нефритовое Завещание. Существа: Скелеты выходят в коридор и
(В Завещании отсутвуют две страницы окружают героев, если достаточно места чтобы
– одна у Рингота в Башне Костей, другая в это сделать.
Склепе Расилайона. Смотрите Приложение 3: mСкелеты (25): каждый по 6 хп.
Новые Магические Предметы для получения Сокровище: На скелетах небольшие
дополнительной информации об этом предмете) драгоценные украшения, общая ценность всего
Карлик Мужчина Жрец: Полу-пластинчатые 300 зм и 250 см.
доспехи, большой стальной щит, священный
символ Марадина (молот и наковальня), боевой 6M. Склеп Командующего
молот +1, футляр для свитков со свитком
лечения критических ранений, золотое ожерелье Стены этого помещения украшены различными
(400 зм), золотая застежка для пояса (200 зм), видами оружия и доспехами многих видов и
четыре золотых кольца (по 100 зм каждое). стилей. Этот стиль повторен на надгробной
Человек Мужчина Маг: Два кинжала, браслеты плите, которая закрывает прямоугольный
неподвижности (смотрите Приложение 3: Новые каменный саркофаг в центре комнаты.
Магические Предметы), кольцо отклонения +1,
книга заклинаний (поврежденная, содержит Удаление плиты с саркофага (КС Силы 15)
лишь следующие разборчивые заклинания: откроет тело Командующего Лиссика, его
темновидение, порыв ветра, удержание портала, прекрасные внешние черты, все еще видны
стук, левитация, скрыть объект, уменьшить спустя несколько столетий. Он одет в мерцающую
предмет, вампирическое прикосновение), карта кольчугу и сжимает на груди темно-серый
Поляндриума (грубо нарисованная). камень. Это - руна звезд; на ней выгравировано
Существа: Статуи склепа оживают (в виде семь звезд, похожих на те, что на двери склепа
искаженных, чудовищных форм), если они Расилайона (если герои не знают это, то один из
атакованы или если кто-то попробует пройти гномов НИП будет знать об этом).
между ними. Однако, каждое из двух колец На стене за саркофагом есть секретная дверь
с рунами (найденные в 6Г и 6З) заставляет (КС Поиска 20) в форме подобной башенному
одну статую игнорировать существ. Если у щиту. Эта дверь ведет в узкий туннель,
персонажей оба кольца, статуи не оживут, и они который изгибается на юго-запад к городу.
смогут спокойно пройти мимо них, если только Приблизительно после 0,5 км. он поднимается
на них не нападут сами искатели приключений. выше уровня грунтовых вод, и в конечном счете
mЧудовищные Статуи Склепа (2): каждая заканчивается у ступней лестницы, идущей
по 44 хп. вверх к люку. Этот люк находится в основании
старых казарм в центральной части города,
6 К. Гробница Солдат через него Лиссик мог вернутся в город, не
пробираясь через каменную печать его склепа.
Эта затопленная комната большей частью Его можно использоваться как легкий путь для
пуста, если бы не несколько бледных форм, героев, чтобы обойти большинство охранников
которые видны из поверхность воды около Культа на пути между Поляндриумом и Замком
противоположной стены. Кормансор (смотрите блок “Южные Казармы” в
Главе 5: Миф Драннор, для большей информации
Это было гробницей для павших воинов, о казармах).
здесь покоилось двадцать пять тел на низких Сокровище: руна звезд, превосходная
каменных плитах. Потоп из грунтовых вод, и кольчуга.
проблемы в окружающей среде (землетрясение)
36
Коварные Культисты (УрС 8) Невессам—
Ты должен разрушить печать на Склепе
После того, как авантюристы раздобыли руну Расилайона как можно скорее. Обладатели
звезд, они натолкнутся на засаду, поджидающую Фиолетового все больше беспокоятся, Мардрайн
их на поверхности. мне также сказала , что филактерия прибыла
для непредвиденной церемонии. Скоро в наших
Рядом с входом в склеп поджидает – дюжина руках будут предметы из Склепа Орбаха, так что
воинов Культа и один волшебник высокомерного мы сможем включить их в ритуал погружения.
поведения. “Ну, ну, ну... неплохо, вы сделали всю Позаботьтесь младший брат, чтобы поскорее
работу за нас. Что ж, Носители Фиолетового будут приобрести руну солнца или Мордрайн, и
очень довольны мной. Бросьте ваше оружие и Пелендралаар будут рассержены.
отдайте мне руну звезд, или я должен буду убить Да, и я планирую заразить болезнью то
вас. А так, по крайней мере у вас будет шанс домашнее животное, которым так дорожит
выжить”. Рингот.
—Шамоор
Существа: Невессам (маг) фактически
предпочел бы борьбу. Однако если герои сдались 7. Склеп Орбаха
и разоружены, Невессам отведет группу к Склепу
Расилайона. Невессам использует руну (у него Этот склеп украшен мотивами черепов, скелетов
есть слово руны на свитке, который он несет), и узорам подобных руне. Дверь к склепу большая
чтобы открыть склеп. Сила и проявление при каменная плита, с начертанной подобной солнцу
активации руны (смотрите введение в разделе большой руной. Кажется, края двери сплавлены
“Склеп Расилайона” в Главе 4), заставит его с окружающим камнем через очень высокую
эскорт бежать, оставляя его на милосердие ИП. температуру или через магию.
Если он думает, что это возможно, он попробует
тоже бежать, когда поймет свое затруднительное Первоначально это было могилой некроманта,
положение. Невессам знает о пруде и планах который умер при попытке стать личем. Дверь
Культа относительно его, его письмо описывает запечатана, соединена с помощью заклинаний
“непредвиденную церемонию” (смотрите ниже), форма камня, и может только быть открыта
хотя он не раскрывает эту информацию, если на с помощью руны солнца (скрытой в Склепе
него магически не повлияли. Расилайона). Смотрите Главу 4: Великие Склепы
mНекромант Культа [Невессам] (Маг 5): 24 для большей информации об этом месте.
хп., плащ устойчивости +2.
mЧасовые Культа (Вн 2/Вор l) (4): каждый 8. Мемориал
по 18 хп.
Тактика: Невессам использует свое заклинание Этот каменный монумент в одиночку стоит
замедление против героев, а затем применяя в центре кладбища, в месте, свободном от
волшебную палочку и используя подходящие остальных зданий. Он состоит прежде всего из
другие заклинания. Часовые вступают в блока белого камня 3,5 м. в площади и 1,2 метра
ближнюю схватку с героями, стараясь их в высоту с тремя статуями на вершине. Статуи
фланкировать, чтобы извлечь пользу коварных сделаны из мрамора, и изображают человека,
атак. Они хотели бы взять героев живыми эльфа и карлика в треугольнике, удерживающих
для допроса, но не колеблясь убивают, если их свое оружие и смотрящих лицом наружу. На
собственные жизни подвергнуты опасности. каждой из четырех сторон каменного блока
Герои могут стоять и сражаться, или отступать начертаны надписи на Общем, Дварфов и
в склеп и попробовать заблокировать дверь. Эльфов. Текст на Общем: “ Честь – тем, кто отдал
Сражение – лучший выбор, потому что, в свои жизни в защиту Миф Драннора. Хотя и их
противном случае ИП загнанны в склеп. Это имена могут быть потеряны, их жертва никогда
лишь вопрос времени, прежде, чем соберется не будет забыта, а их дела, будут восхвалять
достаточное количество Культистов, чтобы те, кому они спасли жизни. Этот памятник и
открыть дверь независимо от количества ИП и Поляндриум посвящены им и их любимым”.
их усилий по удержанию её закрытой. Конечно,
они могут всегда бежать с помощью секретной Хвалебная речь повторена на языках Дварфов
двери в области 6M. и Эльфов. Каменный блок сделан из тщательно
Сокровище: В дополнение к обычному подогнанных блоков, а не из цельной части,
сокровищу которое есть у НИП, Невессам имеет здесь нет никаких секретных ниш или карманов.
два свитка, первый - эскиз руны звезд и слова Иногда ночью статуи освещены красным, синим,
“вэник-рхаа” написанного под эскизом. Второй и зеленым волшебным огнем, но ни они, ни блок
- письмо, написанное поспешно на Общем: не имеют никаких необычных способностей.
37
Глава 4: Великие Склепы
“Опасность находится не в когтях и заклинаниях противников, а в
собственных сомнениях и страхах. Если маги действительно хотят
стать мастерами своего исскуства, то у них нет времени, чтобы
тратить впустую на размышления об опасностях”.
- из Тома Дракона
Э
та глава описывает два самых больших склепа в Поляндриуме:
Склеп Расилайона (где расположена последняя страница
из Нефритового Завещания, руна солнца, и слова власти
руны солнца), и Склепа Орбаха (в котором расположены несколько
волшебных некромантских предмета, которые Культисты с радостью
захотели бы раздобыть).
Склеп Расилайона
В строенный в сторону северного горного хребта Поляндриума, Склеп
Расилайона - место погребения великого ученого и судьи человека,
который посвятил свою жизнь знаниям и добру. Известный больше
всего как Расилайон Благородный, этот почитатель Латандера, Тира и
Огмы дал обет забыть Общий язык, чтобы он мог изучить эльфийские
знания строителей города. Он использовал эти знания, чтобы создать
и усилить законы, которые очень помогли людям Миф Драннора, стать
покровителем искусств, и написать множество книг. Его похоронили
с почестями героя, когда он уступил беспрекословности престарелого
возраста.
Его могила хорошо освещена (факелы с продолжительным пламе-
нем горят в каждой комнате), и содержит разнообразные предметы,
которые он оценил в жизни, а так же копии многих изданий прозы,
поэзии, и юридических писаний, автором которых он и являлся.
Его репутация за его познания и изучения магии, в конце-концов
привлекла внимание алхууна (лича майнд флаера), который захотел
найти его книгу заклинаний. Волшебные опеки вокруг склепа
Расилайона заманили в ловушку иллитилича, который теперь бродит
по склепу в поиске выхода (10% шанс столкновения каждый час, пока
ИП в помещениях 2, 3, 4, или 5; смотрите область 5 для деталей).
Ошибка при запечатывании склепа и защитных заклинаниях здесь,
заставила все в этом месте стареть в десять раз быстрее, чем обычно.
Это не будет оказывать большого эффекта на героев, или на то, что
герои несут (если только не скоропортящиеся предметы, наподобие
продовольствия), но большинство предметов в склепе почти полностью
распались от времени и подвергания магическим эффектам.
38
вытерпеть, как он прекратился, Поляндриум Поляндриуме, хотя они - все субъекты эффекта
стал устрашающе тихим. символа, пока он длится. Также, существует
Мгновение спустя, громадные двери 50% шанс на то, что эффект страха заставит
распахнулись с громоподобным треском, а Культистов обронить все, что они удерживают,
воздухе между дверями засиял светлый символ. включая и любое оружие или снаряжение,
Подобно рассветному солнцу, свет руны которое они отобрали у ИП.
ощущался настолько горячим, что им можно
было бы обжечься. Позади руны - открытый Вхождение в Склеп
вход в склеп - широкий коридор ведущий в Пол в этом коридоре исписан словами
освещенное помещение. на Эльфийском, которые доходят почти к
помещению 1.
Ловушка: Пылающий символ солнца дейст-
вует как символ страха для любого злого “Здесь покоится Расилайон Благородный,
существа, которое смотрит на него. Он остается Мастер Волшебник и Верховный Судья Миф
на месте в течение 160 минут а затем затухает. Драннора. Пусть все страждущие, встретят
Не злым созданиям можно прикасаться к руне, его мудрость и доброту. Пусть все, кто хочет
и проходить через неё безо всяких осложнений. опорочить или уничтожить его наследие будет
Символ будет удерживать преследующих проклят и столкнется с его гневом”.
Культистов на все время своего сияния, давая
время героям, чтобы обнаружить в склепе руну Ниже пронумерованные помещения относятся
солнца. к карте Склепа Расилайона.
tСимвол: СВ 8; 18 м. радиус, продолжительность
160 минут, затрагивает только злых существ, Спас- 1. Зал Ремесленников
бросок Воли нейтрализует (КС 22); Поиск (КС 33);
Сложные Устройства (КС 33). Это помещение почти 15 метров длиной и почти
Если склеп был открыт Невессамом, символ такое же в ширине. На каждой из боковых стен
заставляет его эскорт бежать (для них невозможно 3 метровые по площади ниши, каждая украшена
пройти проверку Воли), и, скорее всего он тоже инструментами и каким-то изображением.
будет затронут эффектом, бросая при этом свой Обе двери в дальней части палаты сделаны из
свиток. Если он сопротивляется силе символа, и темнодерева.
оставлен наедине с героями, его положение будет
на их милосердии. Двери не заперты, но годы сырости настолько
Отметьте себе, что этот грохот привлекает деформировали древесину, что их теперь можно
внимание любых групп Культистов в открыть лишь с помощью силы (КС 20).
39
1A. Ниша Кузнеца зажимом, другой установлен около небольшой
плавильной печи. Зажим выглядит рабочим, и
В этой нише изображены кузня и наковальня. прочно прикреплен к столу. Стены украшены
Хотя и очень древние, кажется что время не лохмотьями свитков, и лишь одним полу-
имеет над ними власти. Две пустых подставки неповрежденным, выглядящем хрупко, свитком,
под доспехи и пустой стеллаж под оружие на котором изображены различные виды
указывают на то, что когда-то здесь, скорее всего резки камней, методы смешивания металлов,
было расположено оружие и доспехи. Вдоль стен и установка драгоценностей. Рядом с каждым
свисают лохмотья дюжины свитков и одного свитком в стену вделаны примеры стиля
практически нетронутого, хотя он выглядит гранения, и установки каждого камня.
так, что развалится от малейшего касания.
Пара светящихся клещей и маленький молот все Обычными способами эти свитки снять
еще лежат на наковальне, так же как останки невозможно, так как они рассыпаются в
разлагающейся кожаной рубахи. прах. Заклинание собрать воедино способно
восстановить единственный, целый свиток
Обычными способами эти свитки снять свиток.
невозможно, так как они рассыпаются в прах. Сокровище: Каждый неповрежденный свиток
Единственный сохранившийся, описывает на стоит 50 зм у историка, ювелира, или резчика
Эльфийском некоторые методы кузнечества, по драгоценным камням. Проверка Оценки
которые применялись во времена Расилайона. (КС 12) показывает, что драгоценные камни и
Заклинание собрать воедино способно их обрамления, фактически, полудрагоценные
восстановить единственный целый свиток камни и низко-качественные металлы. Общая
свиток. стоимость камней и металлов - 100 зм.
Сокровище: Каждый свиток стоит 50 зм
у историка, доспешника или оружейника. 1В. Ниша Кожевенника
Клещи - клещи оружейника, и молот - молот
оружейничества (смотрите Приложение 3: В этой нише один стол со скамьей, на которой
Новые Магические Предметы). Их можно с с одной стороны установлено ножницы для
легкостью снять с их места. стрижки, а с другой простое устройство для
обработки кожи. Несколько рамок разных
1B. Ниша Ювелира размеров развешаны на стенах, некоторые
со старыми кусками растянутой кожи на
Эта ниша содержит два каменных стола, них. Также видны останки нескольких
один украшен замысловатыми струбцинами и свитков, прикрепленных к стенам, вместе с
40
единственным хорошо-сохранившимся свитком, большие и хрупкими, их транспортировка через
где изображены методы обесшкуривания, подземелья, склепы, и лес Кормансор может
очистки, обрамления, дубления и шитья кожи. нанести им непоправимый ущерб (сокращение
их ценности 1d6+lxl0%).
Обычными способами эти свитки снять
невозможно, так как они рассыпаются в 2A. Статуя Расилайона
прах. Заклинание собрать воедино способно
восстановить единственный, целый свиток Вне остальных ниш – маленькое возвышение,
свиток. Любому кто владеет Изготовлением на котором возведена алебастровая статуя в
Доспехов, или Ремесло (дубление кожи), изучение натуральную величину. Статуя невероятно
этого свитка добавит 1 ранг к навыку при работе жизненная, изображающая высокого человека
с кожей, подразумевается, что он способен с умиротворенным лицом, волосами средней
читать и понимать написанное (к примеру с длины и толстыми, густыми усами. Мужчина
понимание языков). держит в одной руке скипетр, и большой посох в
Сокровище: Каждый неповрежденный другой. На нем халат покрытый замысловатыми
свиток стоит 50 зм у историка или опытного узорами, который большей частью находится под
кожевенника. просто-выглядящем плаще. Его облик спокойный
и радостный, как у отца наблюдающего за игрой
1Г. Ниша Изготовителя Луков своих детей.
У основания возвышения расположены
Эта ниша показывает инструменты для того, надписи на многих языках, среди которых
чтобы изготавливать луки и стрелы, с одним узнаваемы: Общий, Эльфийский, и Дварфов:
столом под каждую из разновидностей ремесел. “Расилайон, Мастер Волшебник, Верховный
Несколько покрытых ржавчиной инструментов Судья и Защитник Миф Драннора. Великий
лежат на каждом столе, хотя один, все же Ремесленник, Лучший Языковед и Гордый
кажется неповрежденным. Свитки висят на Отец. Он делал все так, чтобы Миф Драннор
стенах, но кажется, что они вот-вот развалятся. процветал”.
41
названий написана на Общем. Особенно 5. Могила
выделяется один книжный шкаф, практически
заполненный книгами, переплетенными Если герои еще не столкнулись с алхууном, они
различными типами кожи. У первой половины повстречают его здесь.
книг - заголовки Хроники Расилайона, которые
последовательно пронумерованы. В этом помещении высокий, сводчатый
потолок. Стены сделаны из черного камня
Из Хроник, финальная книга написана на с обильными желтыми вкраплениями. Все
Общем, и наиболее хорошо сохранена - все другие остальное здесь также вытесано из того же самого
рассыпаются в прах, как только их раскрывают. черного мрамора или обсидиана, как и остальная
Она излучает слабые ауры школы магии отказа, часть всех помещений, а нити золотого металла
колдовства (лечение) и трансмутации. Хроники протянуты в камне подобно венам в руке. В
текста, часть истории Миф Драннора, которые центр помещения расположен каменный гроб из
касаются непосредственно автора. Последние того же черно-желтого камня, его надгробие из
записи самые интересные: прозрачного кристалла.
42
медитирует за саркофагом, но будет полностью его нечистых увлечениях, и он был заперт до тех
во внимании спустя раунд, после того как пор, пока как они не решат, что с ним сделать.
открыта дверь. Тем временем маг Орбах, один из общины
Тактика: Хварлг понимает, что присутствие некромантов, умер в момент его трансформации
искателей приключений означает, что склеп был в лича, и его готовили захоронить. Они решили
распечатан, и поэтому пытается промчаться бросить Фамраса в могилу вместе с мертвым
мимо них (он был здесь в ловушку слишком некромантом и закрыть его внутри. В тайне от
долго, и хочет лишь одного, бежать). Он своих пленителей, Фамрас с собой протащил в
окружен мерцающим изумрудным полем (якорь тюрьму молодое глубинное отродье и несколько
измерений, препятствующий ему использовать кусков плоти других видов существ, и был
смещение планов чтобы убежать), и он также запечатан в склепе Орбаха.
Скрываясь от охранников нежити
не был способен поддерживать свой нормальный
потенциального лича, Фамрас кормил молодое
уровень потребления жидкостей, поэтому
глубинное отродье своей собственной кровью и
его кожа сухая и сморщеная. Единственная
запасенными частями плоти чудовищ. Фамрас
цель алхууна – спасение; он использует свои охотился на более слабых стражей (зомби,
заклинания и способности чтобы убрать людей упырей и жутков) и относил их глубинному
со своего пути, и достичь выхода. (Начиная с отродью, чтобы накормить. В то время оно было
призыва жуткого злодейского волка с помощью не способно породить такие существа, и могло
призыв монстра IV, чтобы герои ввязались в лишь пожирать их плоть и продолжать расти.
битву, вслед за тем, если необходимо, применив (Фамрас также принимал в пищу эту еду, так
заряд разума и зловонное облако). Он сможет как в конечном счете он бы умер с голоду, но
пройти через символ страха при входе (если учитывая его предыдущие занятия, это было
заклинание все еще активно), так как алхуун не столь тяжелым для него). В конечном счете
нежить, он не подвержен эффектам заклинаний глубинное отродье (которое Фамрас назвал
воздействующих на разум. Если героям удается “Прекрасным Цветком”), достаточно созрело,
за три раунда пресечь его бегство, он попытается чтобы начать порождать существа – чахлых
заключить с ними сделку, предлагая свой свиток коров и рыбу (из частей говядины и наловленной
и изумруд в обмен на то, что герои позволят ему рыбы, которых Фамрас сохранил со своих
беспрепятственно пройти. последних запасов пищи), медвежатников,
Обратите внимание, что уровень УрС для этого жутких обезьян, креншаров и мерроу. Фамраса
помещения, как для жуткого волка, а не для принимали как лидера этих существ из-за его
алхууна с СВ 19, который конечно вне пределов магической силы и поддержки Прекрасного
Цветка. Фамрас надеялся, что в конечном счете
возможностей ИП, которые бы смогли с ним
у него будет достаточно существ, чтобы прорыть
успешно сразится.
себе путь из склепа и затем сражаться за свою
Сокровище: Коробка из красного дерева
свободу. Однако, он был очень сильно ранен в
содержит темно-серый камень, на котором сражении со стражем склепа вайтом, утратил
выгравировано символ солнца (руна солнца) несколько уровней, и умер от болезни спустя
и свиток с рисунком того же самого символа некоторое время. Прекрасный Цветок съел его,
и слово “персетчер”. Посох – посох Правосудия в виде памяти о нем, и получил способность
Расилайона (смотрите Приложение 3: создавать выродка в его форме.
Новые Магические Предметы), он защищен Теперь склеп – странная замкнутая экология.
заклинанием антипатия против любого злого Медвежатники, жуткие обезьяны, креншар
существа, которое попробует коснуться его; и мерроу борятся за территорию, воду, и
эффект антипатии исчезает, как только посох коров, которых создает Прекрасный Цветок,
взят добрым существом. вводя разнообразие в свое пропитание за счет
Сокровище алхууна содержится в маленьком рыбы, которую они могут поймать. Креншары
запертом сундуке (КС 25, у иллитида ключ): управляют передними областями склепа
свиток защиты от стрел, огненный щит, и (помещения 1 и 2), медвежатники удерживают
великое магическое оружие, 107 зм, 445 см, южную часть (помещения 5, 9, 12, и 13), жуткие
нефритовая статуэтка майнд флаера (150 зм), обезьяны центр (помещения 4 и 8), и мерроу
и два обработанных изумруда (по 1000 зм северо-восточные области (помещения 6, 10, и
каждый). 11). Этой странной договоренности способствуют
три дубликата выродков Фамраса, за которыми
Склеп Орбаха присматривает Прекрасный Цветок, и рядом
К
с которым они живут, а также блуждают по
огда некроманты обитали в Башне Костей, помещениям, разрешая возможные проблемы.
кое-кто из них начал экспериментировать со Обратите внимание, что у Фамраса был только
странными и мерзкими видами магии. Один из один образец каждого из видов чудовищ, так
них был чародей Фамрас, небольшой и нервный что каждый представитель похож на остальных
мужчина, обожающий укрощать чудовищ, а как капля воды. Точно также, как и каждый
также собирать нежить. Его собратья узнали о тип одного и того же пола, поэтому они не могут
43
воспроизвестись независимо, Прекрасный tЯма-Ловушка с Шипами (Глубина 3
Цветок создает всех новых представителей их метра): СВ 2; нет нужды в броске атаки (1d6),
типа. +10 рукопашный (1d4 шипа, каждый 1d4+1
пункта повреждений при успешном попадании);
Ресурсы и Окружающая среда спас-бросок Рефлекса позволяет увернуться (КС
Самым недостаточным ресурсом в этом месте 20); Поиск (КС 20); Сложные Устройства (КС 20).
является пища. Прекрасный Цветок старается
производить больше коров, чем остальные виды Блуждающие Столкновения
существ, но здесь все также высокий спрос Чудовища в склепе патрулируют свои территории
на мясо. Остальная часть обитателей склепа и не входят в соседние, если только они не имеют
питается за счет фосфоресцирующих грибов, очень серьезные причины (например, сильный
счищаемых со стен и потолка, тел их врагов, голод). Проверяйте на блуждающее столкновение
и (когда есть необходимость) тел собственных раз в час (шанс 10% на столкновение). Отметьте
павших товарищей. Возможно наиболее важной себе, что 25 % блуждающих столкновений с одним
для этой замкнутой экосистемы, является из трех Фамрас-выродков (смотрите помещение
запруда с маленькой рыбой (которые к счастью 15), который поставляет корову или воду для
были женскими организмами, их природная одной из групп, или несет мертвое тело или
способность естественно приспосабливается негодного для Прекрасного Цветка. В противном
к несоответствию в поле за счет смены пола, случае столкновение - с 1d2 существом,
позволила им пополнять их население без соответствующим для данной территории. Если
помощи глубинного отродья). Креншары убито двое из Фамрас-выродков, то они более
не занимаются каннибализмом, так что их не встречаются в случайных столкновениях
мертвые особи достаются другим существам, (последний ждет в помещении 15 с Прекрасным
живущим здесь. Существа самостоятельно здесь Цветком).
вооружились импровизированным оружием и Присутствуют или нет блуждающие чудовища
вещами взятыми, у ныне уничтоженных стражей других типов в помещение зачищенном после
нежити. Негодные, отходы и кости собираются столкновения, зависит от состояния ИП игроков.
Фамрас-выродками, которые относят это на Если им с легкостью удается проходить, или
корм Прекрасному Цветку, добавляя в его диету они стали чересчур самонадеянными, то
грибы, коров, и мертвых чудовищ. Обратите столкновения в помещениях остаются, тогда
внимание, что все чудовища находятся под как, если ИП слабы и чересчур осторожны, тогда
услужении Фамрас-выродков, и никогда не любых убитых существ следует вычеркивать из
нападают на них, если не спровоцированы рядов существ соответствующего типа.
(они знают, что нападение на Фамрас-выродка
кончается лишением продовольствия от Предметы Сокровищ
Прекрасного Цветка). Поскольку весь этот склеп была возведен для
Из-за закрытого помещения и плохой того, чтобы охранять тело и ценности Орбаха,
вентиляции, воздух в пределах этого склепа великого некроманта со множеством заклинаний
полностью пропитан запахом отбросов, пота, и уникальными предметами названными по
и животных. Обитатели к этому привыкли, его имени, ни одно из помещений не содержит
полностью приспосабливаясь в течение первых никакого сокровища кроме похоронной
нескольких часов после их “рождения”. Искатели палаты потенциального лича (помещение 15).
же приключений, должны проходить проверку Волшебные предметы Фамраса были забраны
Стойкости (КС 15) или испытывать тошноту на его пленителями, так что он попал в это место
1d10 минут после входа в склеп (принимайте, лишь со своей одеждой, молодым глубинным
как будто персонаж провалил проверку спас- отродьем, и кусками чудовищ.
броска против заклинания зловонное облако).
Все помещения освещены по крайней мере Вхождение в Склеп
одним факелом с продолжительным пламенем. Склеп Орбаха запечатан волшебством, и может
быть открыт с помощью руны солнца. С самого
Ямы-Ловушки (УрС 2) начала он был закрыт с помощью заклинаний
В склепе есть несколько западней ям-ловушек форма камня, но поскольку судьба города
в, разработанных для того, чтобы ловить стала более ясной, он был запечатано руной,
расхитителей гробницы. Обитатели всего склепа чтобы предотвратить проникновение орды зла,
хорошо знакомы с их местоположениями и знают, и приобретения ею мощных некромантских
как передвигаться мимо них, не инициируя их. предметов захороненных здесь. Когда печать
tЯма-Ловушка: Каждая яма – 1,5 метровый снята (подставив к двери руну солнца и
квадрат, который возвращается в исходное произнеся слово “персетчер”) большая каменная
положение спустя 10 минут после того как был плита, которая закрывает эти разломы склепа,
инициирован. Как только местоположение ямы- раскалывается пополам, и распадается в груду
ловушки известно, её можно обойти по краю, или щебня (тем самым не давая возможность закрыть
перепрыгнуть через неё. это место снова, пока не будет установлена
44
другая дверь). Зловоние нескольких сотен лет устрашающее положение. Затем, они оба
смерти, гнили, и нечистот, лавиной вырывается оттягивают назад кожу со своих голов, обнажая
в Поляндриум, и теперь герои могут войти в кости и мышцы под ней, и начинают испускать
Склеп Орбаха. громкий и тревожный визг.
45
другой комнате и не беспокоится о существах, Гоблинском и никому не позволит пройти на
попытающихся проникнуть в их комнату для сна, его территорию, нападая на тех, кто силой
чтобы украсть остатки. Подобно большинству пытается пройти. Любое сражение протекающее
охотящихся кошек, они объедаются при здесь, привлекает внимание других четырех
принятии пищи, чтобы у них переваривалась медвежатников в помещении 9.
пища несколько дней, прежде чем отправится на mМедвежатник (1 или 5): 16 хп.
охоту снова.
Существа: Фамрас-выродок сначала поражен 6. Трон Ловушка
появлением героев, затем злится, видя в них
угрозу безопасности его “родителю”. Он нападает, Эта помещение полностью пустое, за исключе-
как только эта цепь мыслей закончена. Когда-то нием большого каменного блока, который упал
в этом помещении содержались зомби, но они с потолка, полностью разрушив и рассыпав на
были съедены столетия назад. Дверь обработали части то, что, возможно, было некогда видом
подобным способом, как и в помещении 1. стула или трона.
mФамрас-выродок (1): 22 хп.
На трон была установлена ловушка таким
3. Ниши для Скелетов образом, что падающий блок уничтожал
любого, кто только садился на него; Фамрас
Эта секция коридора имеет две ниши, обе активизировал её с расстояния и оставил это
пустые, лишь большое ржавое оружие. помещение после этого в покое. Блок выпал из
1,5 метрового кубического отверстия в потолке,
Когда-то в нишах стояли гигантские скелеты, которое было вырублено в породе камня, и оно
которые охраняли склеп, но Фамрас победил их, не может использоваться как средство побега. В
и их кости были съедены глубинным отродьем. принципе, это помещение является территорией
Никто из существ не считает этот проход, как мерроу, но они предпочитают более водянистые
свою территорию. части склепа.
Эта большая комната покрыта слоем земли. Две Дверь к этому помещению частично блокирована
горы из камней, мусора и сломанного оружия отбросами и камнями; поскольку она открывается
– единственная обстановка. На каждой из горок во внутрь зала, гора отбросов эффективно
сидит огромная, злобно-выглядящая горилла. препятствует её открытию без разбора завала,
Всего мгновение назад, они казалось, состязались который необходимо вначале расчистить.
между собой в каком-то соревновании по
Это помещение заполнено грязью, единст-
наблюдению, но как только увидели вас, они
венные особенности здесь – три больших насы-
вскакивают на ноги и мчатся вперед, чтобы
пи земли. Когда дверь открыта, верхушки
напасть. насыпей начинаются ворошится, а спустя
несколько секунд из них прорываются бледные,
Когда-то это помещение было логовом для иссушенные руки, а вслед за ними ненавистно-
группы упырей, но они были давно убиты и выглядящие головы с длинными зубами и злост-
съедены глубинным отродьем. ными глазами. Существа отталкивают от себя
Существа: Жуткие обезьяны яростно насыпи земли и на своем гортанном языке жадно
нападают на любых существ, проникнувших шипят единственное слово: “Жиз-з-з-нь ...”.
на их территорию. Есть 40% шанс за каждый
раунд боя, что жуткая обезьяна из помещения Существа: Эти вайты, вероятно наиболее
8, прибежит на помощь ее “братьям”. Камни, самые опасные из первоначальных обитателей
из которых они составляют свои “гнезда”, были склепа, и держались запертыми в их комнате
вытянуты из пола с грязью и из стен. детьми глубинного отродья. Вайты могут
mЖуткие Обезьяны (2): каждая по 32 хп. ощущать живых существ за дверью их
помещения, но испытывают недостаток в
5. Часовой Медвежатник (УрС 2 или 6) силе, чтобы вытолкнуть двери, так что они
ждут в своих насыпях до тех пор, пока они не
Одинокий медвежатник охраняет этот коридор, получат возможность разорвать живую плоть
и превратить её в существ подобных себе. Они
и рычит на своем гортанном языке поднимая
преследуют своих противников далее по всем
тревогу при проблемах, угрожающе махая своей
помещениям склепа, и даже вне его. Им без
двуручной дубиной. разницы на кого нападать, поэтому находчивая
группа искателей приключений могла бы
Подобно и помещению 3, ниши в этом поме- навести их на группу местных обитателей, а сама
щении когда-то содержали гигантских скелетов убежать, в то время, как вайты будут рвать на
стражей, но их давно уничтожили и сожрали. части свою столь долго ожидаемую добычу.
Существа: Медвежатник говорит лишь mВайты (3): каждый по 26 хп.
46
8. Уединенная Обезьяна (УрС 3) Фамрас-выродок хочет его забрать, чтобы
накормить другое существо в склепе, в то время
Пол этого большого помещения покрыт слоем как мерроу доказывает, что его следует отнести,
земли. Возвышение из камней, хлама, и чтобы накормить его самого и его братьев в
сломанного оружия - единственная особенность, помещениях 11 и 14. Человек – общается с
а на нем сидит – огромная, свирепо-выглядящая мерроу при помощи заклинания языки, и может
горилла. Она вскакивает на ноги и мчится понять любого из героев, хотя его первая реакция
вперед, чтобы напасть, воя в ярости. состоит в том, чтобы напасть на вторгнувшихся
вместе с мерроу. Любая драка здесь имеет 30%
Это помещение было логовом группы упырей и шанс за раунд, что привлечет внимание мерроу
их предводителя жутко, которые давным-давно из помещения 11, и 10% шанс за раунд, что
стали едой для глубинного отродья.
сюда прибудут мерроу из помещения 14.
Существа: Жуткая обезьяна нападает на
любых незванных гостей на её территории. Су-
mФамрас-выродок (1): 22 хп.
ществует 50% шанса за каждый раунд боя, что mМерроу (1): 26 хп.
жуткие обезьяны из помещения 4, прибегут на Ловушка: Когда-то в этом помещении
помощь своем брату. Камни, которые формируют была ловушка с ядовитым газом, которая
«гнездо», были вытянуты из слоя грязи и стен. активизировалась, когда кто-то наступал на
mЖуткая Обезьяна (l): 32 хп. пластины на полу; пластины все еще существуют,
но они больше не функционируют (яд закончился
9. Лагерь Медвежатников (УрС 5 или 6) давным-давно).
Эта широкая часть коридора – лагерь для четырех 11. Борющиеся Мерроу (УрС 4)
медвежатников, которые заняты поглощением
трупа коровы. У них увеличиваются глаза Два рогатых огроподобных существа борются
от удивления, когда они понимают, что они посредине этой комнаты, которая затоплена
больше не одни, но они не бросают свою пищу и на 90 см. илистой водой. Третий мерроу стоит
поглядывают на свое оружие, но не нападают. поблизости, подбадривая их.
Существа: Медвежатники встревожены, они Существа: Как только они замечают героев,
не ожидали посетителей на своей территории, мерроу прекращают бороться и хватают свое
но у них сразу же враждебная реакция. Любой оружие. Они не нападают немедленно, но
разговор или драка, привлечет внимание машут угрожающе своими копьями, как только
медвежатника часового с помещения 5. кто-то пройдет дальше в комнату или проявит
Если кто-то предлагает им продовольствие враждебные действия. Любой происходящий
или кое-что еще, что они могли бы счесть за здесь бой имеет 40% шанс за раунд, привлечь
ценность (например, оружие), они согласятся мерроу из помещений 10 и 14.
на переговоры в течение нескольких минут mМерроу (3): каждый 26 хп.
(предполагается, что ИП способны разговаривать Ловушка: Когда-то в этой комнате было
с медвежатниками, так как те только говорят на несколько ловушек с копьями, но копья были
Гоблинском), Они не против рассказать о мерроу, вырваны мерроу, и используются ими как
креншарах, жутких обезьянах, или вайтах, но не оружие.
будут упоминать про глубинное отродье, и не
будут рассказывать о Фамрас-выродке. Раньше 12. Логово Медвежатников
в этом месте содержалось множество скелетов,
но теперь от них не осталось никаких следов, Это помещение было бы пустым, если бы
кроме конечностей, которые были изогнуты не восемь груд волос, кожи, и грязи. Стены
и связаны вместе, чтобы сделать оружие для пронизаны сотнями отверстий.
медвежатников.
mМедвежатники (4 или 5): каждый по 16 хп. Это – место склепа, для сна медвежатников.
Ловушка: Как и в помещении 10, эта
10. Спорящий Выродок (УрС 6) комната когда-то обладала свойством выпускать
ядовитый газ из отверстий в стенах, но запасы
Голый человек общается с рогатым огром, у газа была истощенны столетия назад.
которого перепончатые руки и ноги. Кажется,
что темой разговора является мертвый огр меж- 13. Ловящий Рыбу Медвежатник (УрС 2)
ду ними, который напоминает более старую
версию его живой копии. Стены этой комнаты Одинокий медвежатник пристально смотрит
усеяны сотнями небольших отверстий на всех на прудик в этой комнате, его глаза, следят за
возвышениях. небольшими колебаниями на его поверхности,
вызванные кое-чем плавающим в нем.
Существа: Фамрас-выродок и мерроу спорят
об избавлении от мертвого мерроу, который Раньше в этом помещении содержалась
был оставлен здесь, чтобы задохнуться, когда группа упырей, земля на полу этого помещения
почувствовал, что ему пришло время умирать. сильно перемешалась с грязью из-за активной
47
деятельности (рытья, бега, или драк). украшенный вырезанными символами
Существа: Медвежатник хочет поймать смерти, магии и костей. Перед возвышением
маленькую рыбу, которая живет в воде, и в то в воде видна неподвижная полупогруженная
же время выполняет роль часового, против эластичная сфера по крайней мере 3 метра
вторжения мерроу. Он настроен позволить в поперечнике. Одно из его рук-щупалец с
героям обойти его, но, чтобы войти на множеством присосок хлопает по воде, а другие
территорию мерроу, но требует взятку в виде длинные узкие шеи заканчиваются безглазыми
пищи, чтобы позволить им пройти из восточной челюстями, которые щелкают и огрызаются
части комнаты в часть склепа, который в воздухе. Пара маленьких глаз на стеблях
высовываются с другой части существа. Самая
контролируют его братья. Если на него напали,
причудливая и смущающая часть этой сцены -
он кричит о помощи от других медвежатников,
голый человек, поддерживаемый одной из ее рук
что имеет 80% шанс за раунд, что привлечет их присосок; человек праздно ласкает поверхность
внимание. сферы, в то время как она удерживает его выше
mМедвежатник (1): 16 хп. поверхности воды.
Мужчина говорит, хотя его слова не
14. Логово Мерроу (УрС 5) соответствуют движениям его рта. “Я - Фамрас,
дитя и родитель - Прекрасного Цветка. Он
Это прямоугольное помещение имеет шесть спрашивает вас, что вы делаете здесь в его
1,5 метровых ниш и коридор, выходящий с владениях, и что вам нужно от него? Я не
противоположной стороны от двери. В каждой позволю вам нанести ему вред”.
из западных ниш, под потолками на канатах
в стеклянных оболочках свисают прекрасно- Существа: Фамрас-выродок и Прекрасный
выглядящие ятаганы; каждое оружие вложено в Цветок уже знают об авантюристах из-за шума
ножны в желтоватом мерцании. Четыре рогатых в области 14. Выродок Фамраса с активировал
зеленоватых огра сидят или стоят в центральной языки, что позволяет ему общаться с героями
части помещения, тщательно исследуя мелкую (глубинное отродье применяет чтение мыслей на
воду или бросая камни и комки грязи в дальние героях и его выродке, чтобы изучить все про них).
углы помещения. Они предпочитают говорить с героями мирно в
течение по крайней мере 10 минут, прежде чем
им это надоест. Глубинное отродье понимает,
Существа: Мерроу ловят рыбу, некоторые
что, если герои смогли войти в склеп, значит оно
бросают комки, чтобы напугать рыбу, и заставить сможет выйти (хотя это будет нелегко, протиснуть
её плыть в центр помещения, где будет поймана свое, пусть и подвижное тело, через маленькие
их собратьями. Они будут угрожать любому, кто проходы к выходу). Оно могло бы предложить
попытается войти в их помещение, и напасть на торговлю: предметы, которые хотят герои
что-угодно, что фактически пересечет порог в (которые ему не нужны) в обмен на разрешение
их помещение, в гневе крича о тревоге. Так как безопасно покинуть склеп. Оно знает, что может
они кричат, есть 40% шанс за раунд, что шум завоевать силой себе путь, и намекает на это,
привлечет мерроу из области 11. если они колеблются соглашаться на его условия.
mМерроу (4): каждый по 26 хп. Оно даже пообещает избегать цивилизованные
Ловушка: Это помещение было защищено земли людей после того, как сбежит, как часть
множеством заклинаний опеки, большинство соглашения (как хаотично злое существо, которое
из которых было с активировано до того, выжило в течение сотен лет, как владелец своего
как прибыли герои. Сохранилось только два собственного небольшого мира, оно будет ценить
– две стеклянных сферы, защищенных огнен- такую присягу до тех пор, пока ему это будет
ной ловушкой. Как только сферы открыты, удобно). Если этой паре надоест общаться, или
желтое мерцание исчезает. Каждый скимитар они ощущать реальную угрозу в свою сторону,
- скимитар дурака (смотрите Приложение 3: они нападут на героев.
Новые Магические Предметы), которые могут mВыродок Фамраса (1): 22 хп.
нанести много вреда, как только герои решат mПрекрасный Цветок (1): 105 хп.
напасть на глубинное отродье в помещении 15. Тактика: Это будет сложная битва для игровых
персонажей. Прекрасный Цветок начинет бой,
tОгненные Ловушки: СВ 2; 1d4+12
используя способность удержание монстра
огненных повреждений, Рефлекс КС 16,
на существе, которое, как оно думает самое
половина повреждений; Поиск (КС 29), Сложные
мощное (обратите внимание, что персонажи
Устройства (КС 29).
удерживающие скимитар дурака имеют -3
штраф ко всем спас-броскам Воли). Глубинное
15. Логово Глубинного Отродья (УрС 9) отродье использует свои атаки удушения, чтобы
затащить существ под поверхность воды толщей
Факелы с продолжительным пламенем в этой 90 см. (смотрите Утопление, ниже). Поскольку у
комнате испускают зловещий свет, создавая него нет никакой груды сокровищ, оно не может
жуткие отражения на темной воде, которая использовать свою способность прикрытия.
покрывает большинство этого помещения. Поскольку у его рук-челюстей есть диапазон, оно
Возвышение в дальней части конце комнаты может нападать почти на любое существо в этой
содержит большой каменный саркофаг,
48
комнате. Если оно серьезно повреждено (ниже 30 черепов, стоящие по 100 зм каждое, ожерелье
хп), существо применяет на себя излечение. из белого золота, стоимостью 200 зм, и пустая
Выродок Фамрас уже применил языки, но филактерия Орбаха (большой кусок кристалла в
может использовать свои другие слоты 3-го золотой, стальной и платиновой клетке высотою
уровня, чтобы активировать заклинания более 0,3 метра, стоимостью в общем 1000 зм, или
низкого уровня. Он начинает бой, применяя на в двойной цене у некроманта). Также здесь
себе размытость (используя слот 3-го уровня), лежат ещё два предмета: скипетр Орбаха из
и сон на своих противников, затем использует слоновой кости и мантия кости Орбаха (смотрите
ослабляющий луч, чтобы помочь Прекрасному Приложение 3: Новые Магические Предметы
Цветку производить захват против существ, для описаний этих последних двух предметов).
и касание упыря чтобы обездвижить других. Эти два последних предмета, очень интересны
Против опасных противников он находится в для Культа, он очень желает раздобыть их из
стрелковом диапазоне, и атакует их магической этого склепа. Они будут полезны для героев,
стрелой. которые попытаются повлиять на “случайную
Утопление: Любой персонаж способен церемонию”, которая произойдет в Главе 6:
задержать свое дыхание на количество раундов, Замок Кормансор.
равное двойному показателю его Телосложения.
После этого периода времени, персонаж должен Олицетворение Баэлнорна
проходить проверку Телосложения (КС 10), чтобы
продолжить задержку своего дыхания. Каждый Как только персонаж коснется скипетра
раунд, КС увеличивается на 1. Когда персонаж Орбаха из слоновой кости, баэлнорн (особая
проваливает свою проверку, он начинает разновидность добрых эльфийских личей),
тонуть. В первом раунде, он теряет сознание. На страж Миф Драннора узнает о присутствии
следующий раунд, его хит-поинты понижаются героев. Используя свою способность проекции,
до -1, и он начинает умирать. В третьем раунде, он появляется в логове глубинного отродья так,
он тонет. Обратите внимание, что глубинное чтобы смог поговорить с героями. Если герои
отродье в момент удержание еще и наносит сражаются в это время против глубинного
повреждения за счет удушения, , которое может отродья, и затронули скипетр, баэлнорн
убить персонажа до того, как он утонет. использует свои заклинания, чтобы отделить
Сокровище: Единственное сокровище чудовищ от героев так, чтобы он мог с ними
глубинного отродья – то, что было оставлено поговорить.
на теле Орбаха (тело было до того, как Фамрас
скормил его отродью, и взял контроль над Спустя мгновение, после того как вы взялись
местом). Сокровище, хранимое в саркофаге за посох, в воздухе помещения заколебался
состоит из маски золотого черепа стоимостью воздух, и в нем проявилось полупрозрачное
300 зм, восемь серебряных колец со знаками
49
изображение высокого, внушительно- Они согласились сражаться против самых
выглядящего эльфа со сморщенной кожей и мощных сил Культа, включая драколича, но если
пылающими белыми глазами. Эльф поднимает они убьют Пелендралаара, он лишь перейдет в
свои руки в жесте мира, показывая, что у него свою филактерию – в лучшем случае, это будет
нет никакого оружия. временная победа. Однако, предмет, который
“Я не причиню вам никакого вреда” произносит вы здесь нашли, сможет использоваться, чтобы
олицетворение на Общем с акцентом. “Я уничтожить филактерию, убивая драколича
- Молострой, баэлнорн, страж-мертвец этого навсегда. Моя форма - только образ, и я не
когда-то великого города. Я отослал вам свой могу перемещать объекты. Я нуждаюсь в вашей
образ, потому что вы коснулись скипетра Орбаха помощи, принесите скипетр в руины Миф
из слоновой кости, мощного злого предмета, Драннора и помочь нападению против Культа
давно захороненного в этом склепе. Я здесь так, чтобы мифал был спасен и восстановлен.
не по той причине, чтобы предупредить вас Это опасно, но я знаю секретные проходы. Вы
относительно его использования или заставить мне поможете”?
вас, чтобы вы оставили его на месте, а попросить
у вас помощи. Баэлнорн полностью откровенен и
“Культ Дракона обнаружил сияющий пруд в правдив в своих предложениях к героям. Он
Миф Дранноре и использовал его мощь чтобы отреагирует удержанием персоны и другими не
опорочить мифал города. Их окончательная повреждающими заклинаниями, если его образ
цель состоит в том, чтобы погрузить драколича будет атакован. Если его спросят почему он сам
Пелендралаара в пруд, тем самым увеличив его не добрался сюда, он объяснит, что Культ сумел
проклятые силы в сотни раз, и позволить ему заключить его в тюрьму в части Замка Кормансор,
контролировать мифал, используя его в своих но другая группа героев сейчас трудится над его
целях – наводнение злом всего Фаэрŷна. освобождением, а его способность проекции
“Культ работает с магией, которую не позволяет ему связываться вне его тюрьмы.
совсем понимает, и играет в опасную игру с Молострой знает об истории этого склепа, его
погружением драколича, надеясь что пруд не странных обитателях, возможностях скипетра,
уничтожит его. Он подстраховывается, храня и немного непосредственно об Орбахе. В обмен
филактерию Пелендралаара здесь, и храня на помощь, он может дать им совет относительно
свежий труп рептилии поблизости так, что того, как покинуть Миф Драннор, и возможно
если драколич будет убит прудом, он сможет даже местоположение ворот в городе, которые
переместить свою сущность в филактерию, взять смогут привести их в то место, куда они желают
контроль над мертвой рептилией, и немедленно попасть.
попробовать снова. Если герои соглашаются помочь ему, он
“Ещё один баэлнорн находится в контакте с скажет им, что нужно идти в Склеп Лиссика и
другой группой исследователей в руинах города. искать секретную дверь в комнате с саркофагом
командующего, позади двери, туннель, который
ведет к казармам около Замка Кормансор.
Как только герои достигнут казарм, баэлнорн
вновь вступит с ними в контакт, с деталями
относительно их следующего шага по плану
– вход в замок и обнаружение филактерии. После
того, как герои заканчивают расспрашивать его,
он вылетает через потолок (делая паузу, чтобы
уничтожить любые барьеры, которые он создал
между ними и глубинным отродьем, атакуя
существо заклинаниями или, по крайней мере
замораживая его настолько, чтобы героев смогли
бежать). Если герои идут в Склеп Лиссика,
переходите к помещению 6M, а затем Южный
вход Казарм в Главе 5: Миф Драннор.
Если герои отказываются, баэлнорн попросит
их пересмотреть свои убеждения. Если они
все еще отказываются, он вздыхает и говорит
им, что, если мифал попадает под контроль
драколича, они будут тоже нести ответственность
за то зло, которое произойдет после этого. Он
также добавляет, что, если они передумали и
решили помочь, они должны идти в казармы
(V-образное строение около замка) или замок,
и как инициирующие заклинания, которые он
разместил в тех областях, сработают, укажут
ему о присутствии персонажей, он сможет вновь
войти в контакт с ними там.
50
Глава 5:
Миф Драннор
“Редко, когда боги позволяют любому из нас вторую попытку удара
по противнику, который побеждал нас ранее. Чтобы пропадать
впустую это оскорбить их - и они незамедлительно покажут, как
они переносят такое неуважение “.
- из Тома Дракона
Окружающая Среда
Город Миф Драннор – чрезвычайно опасное место. Демоны и дьяволы
все также летают в его небесах, банды горгулей выискивают не
осторожную добычу, бригады гуманоидов бродят в поисках сокровищ
и вещей, не задумываясь над тем, кого убить, нежить скрывается
в тенях и под покровом земли, а под некоторыми частями города
обитают волшебные огоньки (вилл-о-висп) и даже живой фаэримм.
Сотни искателей приключений входят в город каждый год в поиске
магии и сокровищ, и лишь малой толике удается что-то вынести. Те,
кто действительно выживает, или очень удачливы, или очень сильны,
и хотя герои этого приключения окажут влияние на ход этих событий,
они конечно будут не последними, кто отправится в этот город. В
целом, если они начнут бродить по городу, скорее всего их убьют за
очень короткий промежуток времени.
Город охвачен жуткой тишиной, поскольку мифал отпугивает
маленьких насекомых. Небольшое количество птиц, которые живут
в городе, научились не привлекать к себе внимание из страха перед
необычными и страшными хищниками. Множество разрушенных
башен и высоких балконов, указывают на наличие больших воздушных
хищников. Новые чудовища постоянно прибывают,через множество
ворот в городе, и по крайней мере одно глубинное отродье проживает
под западной частью города, постоянно производя новых троллей,
орков, бехиров, гидр и даже более странных существ.
К счастью для игровых персонажей, у них есть два относительно
безопасных способа войти в Миф Драннор. Первый (и наиболее легкий)
- секретный туннель из Склепа Лиссика до Южных Казарм вблизи
Замка Кормансор. Второй, следовать по хорошо охраняемой дороги
Культа, которая идет от замка до Поляндриума (что, скорее всего,
51
52
Таблица 3: Столкновения в Миф Дранноре мага 20-го уровня и чародея 10-го уровня, и вы
(10% шанс, 1/час или 1/день) поймете, почему группа из героев 6-го уровня не
d% Столкновение должна бродить по в Миф Драннору. К счастью,
01-11 Злодейские Жуткие Волки он очень редок, и большую часть своего времени
12-17 Призраки проводит в поисках магии в захороненных
18-20 Алхуун частях города. Если герои столкнуться с ним,
21-35 Горгульи он начнет свою атаку символом страха (КС 24),
36-40 Вайты что скорее всего заставит ИП бежать. Если они
41-50 Хобгоблины попробуют сразиться с ним, им понадобиться
вся их удача, которую они могут собрать.
51-60 Скелеты
61-65 Темная Нага
66-70 Баатезу Эриньез
Патрулируемая Дорога
Два течения протекают мимо Поляндриума,
71-75 Тени
и впадают в город, проходя под мостом и
76-80 Блуждающий Огонек (Вилл-о-Висп)
продолжаясь течь дальше на юг. Мост - часть
81-85 Жутки
Пути Танцующих Свеч, улицы ведущей
86-90 Упыри
на запад, которая изгибаясь на юго-запад
91-99 Тролли
пересекается с Улицей Вечерней Звезды, та в
100 Фаэримм
свою очередь поворачивает на северо-запад
выводя к Замку Кормансор и в конечном счете
Злодейские Жуткие Волки (УрС 6): Небольшая
группа (1d4+1) жутких волков на охоте. заканчивается в руинах Трона Шондакула. Эта
дорога (от Поляндриума до Замка Кормансор)
Вайты (УрС 6): Банда 1d4+1 блуждающих – стандартный маршрут для состава Культа,
вайтов который путешествует через город. По дороге
Призраки (УрС 7): Два призрака через каждые 30 метров расположены - группы
выискивающие живых существ, чтобы из шести охранников Культа (смесь из солдат,
преобразовать в вайтов. часовых, и непосредственных стражников)
с заготовленными длинными луками и
Алхуун (УрС 19): Алхуун в поисках сокровищ стрелами. Эти посты расставлены от городских
в руинах. чудовищ (они всегда на готове призвать
Горгульи (УрС 6): Группа из 1d4 горгульи, магов, находящихся в замке), их бдительность
которые пикируя с неба, нападают на героев. сказалась в том, что убедила самых враждебных
существ избегать полностью эту дорогу, или
Хобгоблины (УрС 5): Бригада 2dl0
пролетать очень высоко над ней, чтобы избежать
хобгоблинов. Если ИП выглядят мощными,
вместо атаки, они могут предложить союз. возможности быть застреленными.
В течение дня, члены Культа Дракона
Скелеты (УрС 4): Банда 2dl2 бродящих могут ходить по патрулируемой дороге, по
скелетов. которой никто не нападет за исключением
редких обстоятельств. Поэтому, если герои
Темная Нага (УрС 8): Единственная темная
замаскировались под Культистов, у них не
нага, которая могла бы помочь группе, если ИП в
составит трудности дойти до замка (хотя войти
серьезной опасности.
в него, это уже другой вопрос). С прибытием
Баатезу Эриньез (УрС 7): Одинокая эриньез, ночи стражи отходят ближе к замку, начиная
которая попробует очаровать одного персонажа, с группы самой близкой к Поляндриуму,
которые отошел от команды. которая присоединяется к следующей, самой
Тени (УрС 6): Группа из 1d4+l тени, ищущих близкой группе и так далее, пока отряд более
живых существ, чтобы преобразовать их в тени чем из семидесяти охранников не входит в
подобных себе. замок, ощущая себя в таких количествах, в
безопасности. Замок заперт в течение ночи, а
Волшебный огонек (УрС 6): Один волшебный Культисты в Поляндриуме находят убежище
огонек, который попытается заманить в пределах Башни Костей. Безопасность
путешественников в опасные места. патрулируемой дороги прекращает существовать
Фаэримм: Для фаэримма в этом приключении от сумерек до рассвета.
не указаны характеристики. Представьте
себе бессмертное, летающее, подобное конусу Места в Городе
существо с огромным ртом и четырьмя Следующие места находятся в пределах общей
человекоподобными руками. С гениальным области Замка Кормансор, и достаточно близки
интеллектом, нейтрально злым мировоззрением, к патрулируемой дороге, поэтому авантюристы
9 Кубиками Хит-Поинтов, КД 18, УМ 21, пятью могут хорошо их рассмотреть без большого
атаками в раунд, лечащимся от заклинаний, риска быть атакованным. Гномы Тарбаш и
которые его УМ отрицает, и все способности Робейленд часто ходили по этим местам, и знают
53
слухи и легенды о них, поэтому могут поделится этими казармами. Спустя столетия эти поверья
информацией с персонажами прежде, чем они были забыты, казармы перешли под владение
их покинут найдя ворота домой. Большинство некоторых солдат дварфов, которые все еще
этих территорий расположены так, чтобы верили в человеческого героя который вернется
помогать создать атмосферу приключения, из мертвых, и защищали этот секретный проход.
или более закрутить приключение для героев, Но когда город был наводнен и розграблен злыми
и добавить детали для этого региона. Любые гуманоидами, о секретном туннеле в подвале
здания которые здесь не описаны, могут быть в забыли, и он так и остался в тайне. Он позволит
руинах, заброшены, непримечательны или быть героям пройти из Склепа Лиссика сюда, не
местоположением для других приключений на сталкиваясь с надземными опасностями Миф
ваше усмотрение. Драннора. Описания помещений расположены
так, будто герои прибыли из туннеля склепа и
Ниже пронумерованные области относятся к пробивают себе выход на верх.
карте Окрестности Замка. Ниже пронумерованные области относятся к
карте Южные Казармы.
1. Замок Кормансор
Эта большая цитадель однажды была сердцем 2A. Лестничная площадка
Миф Драннора, города построенного вокруг
первых строений замка. Его множество шпилей Повреждения на двойных дверях указывают на
все также стоят неповрежденными, и это в то, что когда-то они были выбиты, но в настоящее
то время, когда большинство зданий вокруг время закрыты. Обломки старых, сделанных
понесли серьезные повреждения. Замок описан дварфами стола и стульев небрежно набросаны
в Главе 6: Замок Кормансор. в кучу посередине комнаты, а наверху кучи
скелеты трех карликов в доспехах.
2. Южные Казармы
Эти простые казармы были вспомогательной Раньше это было место для приема посетителей
пристройкой к замку, и были укомплектованы казарм. Эти три карлика были последними, кто
человеческими солдатами. Когда командующий пал перед преобладающей ордой. У них забрали
этих казарм Лиссик, местный герой, погиб в оружие и деньги, но их броня – превосходные
сражении, распространились слухи, что в тот полупластинчатые латы дварфов, остались, их
момент когда на город нагрянет беда, он вновь можно восстановить с помощью небольшого
восстанет из могилы. Чтобы это облегчить, был ремонта.
прорыт секретный туннель между его склепом, и
2Б. Офис
54
Гуманоиды, захватившие город, ворвавшись которого разрушилась. В этом большом зале маги
в это место тщательно искали богатство, и и чародеи демонстрировали новые заклинания,
осквернили его при разграблении. Спустя время принимали учеников, торговали компонентами
несколько других существ отобрали оставшиеся для заклинаний, или приходили на обучение
предметы дварфских солдат, а некоторые из к старшим заклинателям. Теперь его яркие и
более странных обитателей города, до недавней открытые пространства заполнены щебнем из
поры использовали это место как, свое логово, его разрушенного потолка, и единственные здесь
добавляя беспорядки и ароматы. маги – мертвецы.
Поговаривают, что к этому зданию
2 Г. Чулан-Склад прикреплено „безопасное убежище”- комната
в сверх измерении, в которую можно попасть
Дверь в это помещение была на половину выбита, лишь вставив надлежащий ключ в отверстие в
и сейчас свисает лишь на одной петле. За дверью, центре каменной плиты на полу зала. Созданное
ещё больший беспорядок, по полу разбросаны: архимагом Алагхларом Хорном, это убежище было
поломанные полки, обрывки бумаги, обломки снабжено продовольствием, книгами с заклина-
металла, и осколки от глиняной посуды. ниями, и запасами первой необходимости,
охранялось оно заколдованными чудовищами, и
мощными опеками. Одним из стражей, по тем
В казармах это было местом хранения, но оно
же слухам, является глубинное отродье, которое
было полностью перерыто, и все что осталось,
и дало жизнь множеству необычных существ,
либо ничего не стоит, либо поломано. которые теперь благоденствуют в руинах Миф
Драннора.
2Д. Подвал Казарм Существа: В настоящее время Культ Дракона
направил несколько команд магов, которые
Если герои используют туннель из Склепа Лиссика, работают над гаданиями, и способами рассеять
они обнаруживают, что туннель заканчивается магию, чтобы найти путь в тайное убежище, и
деревянным люком, встроенным в потолок. Люк его сокровище могло пойти на службу Культа.
не так-то легко открыть, создается впечатление, Это означает, что в течение дня здесь находится
как будто кое-что сверху него. Проверка Поиска группа солдат и некромант, чтобы никому друго-
(КС 15) позволит обнаружить кончики маленьких му не удалось получить возможность раньше
гвоздей, высовывающихся через люк в других достигнуть этой цели.
местах помимо того, где они необохдимы, чтобы mСолдат Культа (Вн 2) (4): каждый по 17 хп.
удерживать люк. Дверь была заколочена, и mНекромант Культа (Маг 5): 24 хп.
поэтому героям необходимо пробить себе путь
через люк (прочность 5, 10 хит-поинтов), и затем
через деревянные доски пола (прочность 5, 10
хит-поинтов). Как только это сделано, они могут
войти в это помещение.
3. Рефлектор (УрС 7)
Окруженный потресканными и поломанными
каменными плитами, рефлектор легко
узнаваем по оболочке своего большого
куполообразного потолка, большая часть
55
4. Мечи Самблара бледно-зеленых, бледно-желтых и коричневых
Это здание примечательно за его разрушенную оттенков (полностью независимых от эффекта
башню, которая остается стоять, несмотря тумана). Очень редко это принимает иные
на почти полное разрушение второго этажа; эффекты (такие как: эмоция ненависти, лечение
более высокая часть башни остается на месте, критических ранений, полет на того кто в пределах
поддерживаемая толстыми стальными тросами, зарослей). Многие думают, что эти эффекты
заколдованными их прежним владельцем, привязаны с более редкими появлениями других
волшебником Самбларом так, чтобы быть цветов (соответственно розового, фиолетового,
непревзойденно прочными. Специалист в ковке и синего). Когда туман изменяет цвет, спустя
и заколдовывании превосходного оружия, 1d4 раунда изменяется и эффект магии.
Самблар был высоко уважаем людьми Миф Некоторые полагают, что сокровище погибших
Драннора, за его справедливость и качественный героев захоронено под его корнями, но, также
товар. Он создавал оружие в своей небольшой известно, что оно является приютом для злых
кузне на первом этаже, заколдовывая его, он чудовищ, особенно тех, которым не вредит его
особенно гордился заколдовыванием на остроту, магия, наподобие демонов. Занимаемый туман,
скорость, долговечность и точность. Самблар был не более чем окружающий покров листвы.
убит, защищая город, а его дом был поврежден Некоторые пробовали уничтожить заросль, но
волнами дикой магии, когда его грабили она чрезвычайно стойкое к повреждениям,
гуманоиды. или может использовать свой туман, чтобы
Скорее всего, что в его башне, будут несколько излечивать себя.
прекрасных клинков, которые ожидают рук,
которые будут ими управлять, но зона мертвой 6. Змеешпили
магии (и окружающая ее зона дикой магии) Лишь половина из этого некогда прекрасного
отпугивает большинство от вхождения внутрь. обеденного зала для танцев сохранилась
Те, кто отваживаются, обычно, удивляются неповрежденной, вторая была уничтожена в
увидев небольшую зону нормальной магии битве между его владельцем, зачаровывателем
в пределах зоны мертвой магии, настолько по имени Онхарром Скэйлбрайтом (о котором
большой, чтобы позволить поддерживать базовое поговаривали, что в его жилах течет кровь сере-
защитное заклинание башни, который удержит бряного дракона), и меззолотом Йексчанивоском
даже извергов на расстоянии (клинковый барьер (“Обладателем Ста Кричащих Черепов”).
15d6, который активизируется всякий раз, когда Восточная часть зала состоит из двух этажей
кто-то пытается войти в башню, не произнеся с открытыми пространствами и открытыми
пароля). Некоторые заявляли, что слышали звуки окнами, невысокая башня, украшенная яркой
наковальни по ночам, в полнолуние, и что дух стальной кровлей, и два узких высоких
Самблара возвращается в это время, чтобы шпиля, изображены в змеиных мотивах.
испытать новый клинок. Если бы кто-то храбрый Здание разорвано с правой середины, а его
с сильной рукой для клинка, смог бы задать верхний этаж лишь частично разрушился из-за
вопросы его духу, он мог бы наградить храбреца неподдерживаемого веса. Призрачные фигуры
подходящим оружием или даже дать пароль к его танцующих и обедающих видны ночами и днями
палате сокровищ. в новолуние; они не реагируют на волшебство
или физические объекты, и, вероятно, являются
5. Дерево Тумана пси-останками проявляемыми через побочный
Это “дерево” - фактически группа деревьев, эффект сражения.
которые срослись вместе, и их корни и ветки Когда музыка играет и фигуры танцуют, это
образовали большие заросли деревьев. Земля оказывает гипнотический эффект на демонов
здесь, полностью покрыта толстыми корнями, всех видов; они стоят восхищенные в течение
поэтому здесь трудно передвигаться. За многих часов, одновременно, не реагируя на
каждое передвижение персонажи должны происходящее в сражении. Исследователи в Миф
проходить проверку Взбирания (КС 5), и они Дранноре говорят, что Йексчанивоск (которого
могут передвигаться только наполовину своей не видели с той поры, когда закончилась битва,
скорости. Это скопление было бы не столь даже не отвечает ни на какие вызовы), не был
необычным, если бы не волна дикой магии убит в конфликте, а заключен в рубин, размером
заставившая деревья постоянно испускать с кулак гнома, и предоставит дар любому, кто
различные туманы всех видов и цветов. Туман освободит его - разрушив драгоценный камень.
изменяется приблизительно каждый час, и К сожалению, как говорят, драгоценный камень,
действия наподобие заклинаний: облако тумана, был утерян в подвале зала, расположившись
плотный туман, кислотный туман, туман разума, рядом с волшебно оживленными бочками
убийственное облако, или зловонное облако пива и бутылками вина, все из которых стали
(все как будто с активированны чародеем 15- порочными, и нападают на всех живых существ,
го уровня), белых, бледно-серых, темно-серых, как будто являются слизями различных видов.
56
внутрь, вероятно, столкнется с безумием
7. Концертный Зал Джеррока или окаменением сам. Одна искательница
Когда-то в этом концертном зале стекались приключений, которая проникла внутрь,
огромные толпы, чтобы послушать последние была на всегда оглушена статуями, но успела
выступления в здании с волшебно настроенной захватить украшенную драгоценными камнями
великолепной акустикой. Бард-чародей Джеррок платиновую флейту прежде, чем шум выгнал её
Халадриан заколдовывал струны силы в стендах из здания (она рассказала, что кто-то был до неё,
хора так, чтобы пение его студентов и служащих и разбил головы нескольким статуям, но они все
усиливало его собственные заклинания-песни. равно продолжают петь).
Эта установка обратилась против него, когда
город пал, так как он собрал самых великих 8. Храм Сехайнин Мунбоу
бардов, оставшихся в Миф Дранноре, чтобы Жрецы Сехайнин Мунбоу (эльфийской богини
создать огромное заклинание, которое будет мистицизма, снов, смерти и луны) возвели свой
опекой зала и уничтожать любых извергов, храм неподалеку от Замка Кормансор, чтобы те,
которые попробовали сюда войти. Его составное, кто жил в замке всегда имели быстрый доступ к
общественное заклинание достигло своего советникам и провидцам. В то же самое время,
максимального накопления, когда великий храм указывал на постоянное напоминание,
юголос Хастим Благородное Осуждение, что даже у эльфов в жизни есть конец. Когда
прорвался сквозь укрепляющие барьеры, и объявили, что город утерян, и жители начали
начал убивать помогающих бардов в хоре, убегать, жрецы Сехайнин создали иллюзии и
заставляя заклинание искажаться и обращать их магию воображений вокруг храма, заставляя
всех в камень. Статуи продолжают хранить свои его казаться ничем иным, чем грудой обломков.
последние воспевания (спасение от юголоса), Храм все еще противостоит злу и разрушению,
хотя это больше походит на крики чем песни. которые прибыли в город, напоминанием (тем,
Философы предполагают, что духи все кто может видеть его) о неизбежности перемен
также хранятся в камне, и видят все то, что и жизненных циклов. Увидеть сквозь иллюзию
происходит, став полностью безумными спустя тяжело (КС 25), хотя, если баэлнорн говорит ИП
сотни лет с их превращения. Джеррок столь был точное местоположение храма, они получают +4
уверен относительно его способности защитить бонус к своим проверкам чтобы увидеть его.
свой зал, что держал здесь свое наиболее ценное Храм – открытое здание (дождь не пропускался
имущество (в частности лира создания), которое шелковыми занавесами, которые с тех пор давно
осталось лежать внутри. Однако заклинания сгнили) с простым алтарем и маленькой комнатой
опеки все также отпугивают большинство в задней части, где спали только жрецы. Место
любопытных, те, кто все же проникнет защищено комплектом заклинаний антипатии,
57
с ориентированных против злых существ всех было ювелирным магазином. Когда Культ
видов (СК 24, радиус 22,5 метра), заклинанием усилил свою деятельность в Миф Дранноре, он
освящение, и почитание. Заклинание экран с преобразовал здание под содержание рабов.
постоянным действием его эффекта скрывает Теперь в нем содержится около тридцати рабов,
внешний вид храма. Вдоль восточной стороны которые живут в относительно ограниченных
храма произрастает участок синемерцающего условиях. Обычно рабы постоянно на работах
моха (и также охраняемого его заклинаниями) в Поляндриуме, или в иных районах города,
(смотрите Приложение 3: Новые Магические хорошо охраняемые солдатами Культа. Ночью
Предметы). Храм Сехайнин - хорошее место они заперты (замок среднего качества, КС 25)
для отдыха и убежища героев, хотя те, кто здесь в этом помещении, и как от побега, и чтобы их
спит (особенно эльфы), скорее всего будут видеть не сожрали обитатели города. Поскольку рабы
вдохновляющие сны или сны с просьбами от выводятся из мифала по крайней мере каждые
поклоняющихся Дочери Ночных Небес. два, три дня, ни один из них не был в мифале
в течение необходимых девяти дней, чтобы они
9. Горгульи Даррена смогли сформировать мифалического призрака.
Скульптор дварф Даррен Стронгшаттер был (Смотрите Приложения 2 и 4: Мифал и Новые
известен в Миф Дранноре за свои способности Чудовища, соответственно.) На данный момент
воссоздать сходный облик любой персоны в рабы безропотны и потеряли желание бороться.
камне, дереве, льде или металле. За это ему очень
хорошо платили, особенно для воспроизведения Баэлнорн
важных личностей, или важных событий. Но,
Если баэлнорн еще не был встречен героями
его самой большой любовью было создание
(например, если они использовали туннель
горгулей всевозможных видов: гуманоидных,
в Склепе Лиссика, не входя вообще в Склеп
чудовищных, котообразных, собакообразных,
Орбаха), это расскажет им кто он, что планирует
подобных медведям, птицам и еще непонятной
Культ, и как они могут остановить планы Культа,
классификации. На крыльце перед его
как описано в предыдущем столкновении с
приземистой мастерской-магазином из извест-
баэлнорном. Остальная часть этого столкновения
кового камня всегда присутствовали с дюжину
написана, как будто герои уже встретили
или две этих созданий, а на крыше и еще больше.
эльфийского лича.
В то время, когда обороноспособность города
Баэлнорн рад видеть, что герои благополучно
окончательно пала, он взял свою военную кирку
добрались, и открывает им следующую ступень
(которую не брал в руки более столетия), чтобы
плана.
защитить его работы, и был убит юголосом.
Так или иначе, отлет его души и творческой
искры что растопили в пределах мифала, и все “Вы в заброшенных казармах в центральной
горгульи, сидевшие вокруг его магазина ожили, части города. Сразу же за Улицей Вечерней
и затянули убийцу их создателя на крышу, где Звезды - Замок Кормансор. Под цитаделью,
изверг был сжат, переплетен, и был воссоздан в расположены главные подземные уровни замка,
виде уродливой версии себя. Каждые несколько палата, в которой содержится сияющий пруд
лет (для них это как долг), эти незлые горгульи, и филактерия Пелендралаара. Вы должны
вылетают из мастерской Даррена, хватают проникнуть в замок, добраться до комнаты с
неосторожного изверга, и приносят его на сияющим прудом, и уничтожить филактерию
крышу, чтобы совершить ту же самую участь, скипетром Орбакха из слоновой кости. Я не
что и убийце юголосу. Некоторые исследователи думаю, что вы сможете справится со всеми
говорят, что если их подкупить достаточным силами Культа, поскольку их чересчур много,
количеством драгоценных камней (которые а вас мало, даже несмотря на вашу храбрость.
они едят), горгульи могут ожить на несколько Вам лучше применить хитрость и обман, чтобы
минут, чтобы поговорить, но их общение и избежать бессмысленного и самоубийственного
воспоминания сводятся лишь к одному, они сражения. Я смогу помочь вам с магией и
живут, чтобы мстить за их создателя. информацией.
Сам Даррен жил простой и скромной “Сразу на северо-западе от замка с другой
жизнью, раздавая любую прибыль, в которой стороны Улицы Драгонайс – небольшой участок
он не нуждался, бедным общинам дварфов по
земли, который, кажется не чем иным как
всему Фаэрŷну. Кроме некоторых превосходных
грудой обломков. На самом деле – священное
инструментов и остатков старых личных
место Сехайнин Мунбоу, эльфийской богини
предметов карлика, старого холостяка, в его
луны и сновидений, охраняемое иллюзиями и
магазине больше нет ничего ценного.
заклинаниями, которые не дают проникнуть
туда злым существа и нежити. Если вы придете
туда, и увидите его сквозь иллюзию, вы увидите
10. Здание Содержания Рабов
очертания храма. Отдых в нем гораздо более
Раньше это маленькое двухэтажное здание
58
безопасный, чем в казармах. Также, рядом • Почти сто Культистов проживают на первом
с храмом, есть скрытый иллюзиями участок подземном уровне, в основном солдаты
синемерцающего мха размером с человека, различных рангов, но есть также несколько
мягкое растение, которое лечит тех, кто спит жрецов и магов.
или отдыхает на нем. Это место будет для вас • Второй подземный уровень место содержания
очень кстати, если перед отправлением в замок нежити и большой группы драконоподобов.
вам нужно отдохнуть и восполнить запасы. Драконоподобы опасны, у них острые чувства,
и их нужно стараться при возможности
Если герои пожелают отдохнуть одну ночь, избегать.
баэлнорн с пониманием к этому отнесется, и • На том же уровне есть несколько туннелей,
скажет, что может помочь им достичь храма, ведущих в другие места в городе. Избегайте
или применив на них сферу невидимости или юго-западного туннеля, поскольку он ведет
мнимость (замаскировав их под Культистов к Ирислиуму (старой академии магов), месту
соответствующих классов, включая и физические мертвой магии и враждебных чудовищ.
изменения причиняемые мифалом) на них. • Если вам понадобиться отступить, используйте
Он говорит, что он посетит их утром в храме, северо-западный туннель на том же уровне. Он
чтобы вкратце им описать, что им необходимо проходит через зону мертвой магии на север
сделать в замке, как только они туда доберутся. замка, и вряд ли Культисты последуют за вами
Если герои готовы идти немедлено, он теперь туда. Он в конце-концов выходит около храма
вводит их в курс дела. Продолжайте с Боевых Шаундаккулу на краю города, который также
Планов, когда баэлнорн дает ИП информацию находится в зоне мертвой магии. Поспешите,
относительно замка. поскольку ветро-призраки охраняющие
храм, не очень жалуют незваных гостей, но
Боевые Планы будут удовлетворены, если последние быстро
Если ИП отдыхают в храме Сехайнин, утром, ретируются.
как и предполагается, появляется проекция • Вместо того, чтобы идти вниз по лестнице,
баэлнорна. Образ кажется менее ясным, чем найдите секретную дверь на северо-восточной
прежде, а сам Молострой кажется чувствует стене в зоне с нежитью. Там туннель изгибает-
себя неудобно. Он объясняет, что заклинаниям- ся по кругу, и ведет вниз к восточной стороне
опекам от нежити в храме без разницы, какая помещения с прудом.
нежить, добрая или злая. • Помещение с прудом очень огромное по
размерам, плотно заполненное магией.
“Я постараюсь рассказать обо всем как можно Филактерия – кристалл в металлической
быстрее, так как Культисты узнали о ваших
действия в Поляндриуме, и собираются усилить
свою защиту, если не сделали это уже”. Проекция
баэлнорна начинает рисовать наброски
нескольких карт на пыли пола.
Молострой делает наброски карт для героев и
указывает местоположения важных мест, или
касающееся их задания. Покажите игрокам карту
Замка нарисованную Молостроем, объяснив, что
карта, которую им дают, предполагает, что они
способны скопировать то, что он нарисовал,
и примечания добавленные им. Помимо этого
Молострой рассказывает героям:
59
клетке, и последний раз когда я его видел, был Дома Лландлара, незатронутой местности,
в юго-западной части помещения. Мертвый окруженной щебнем.
дракон нежить, большой зомби – расположен • Как только ИП уничтожили филактерию, убе-
в северной части помещения. Он силен, но жали от Культа, проекция Молостроя найдет
ничто по сравнению с драколичем. героев и поможет им вернуться назад на свою
• Филактерию можно уничтожить физически, родину.
или способностью вдребезги скипетра Орбаха
из слоновой кости, что будет гораздо легче, С разрешения, Молострой применит
чем физически. заклинания на героев, чтобы помочь им в их
• Не касайтесь пруда, поскольку его магия поисках. Заклинания, которыми он обладает
может высосать из вас жизнь или исказить зависят от ситуации, и применимы на других
вас в иную сторону. Культ много раз пытался включают в себя следующие: 1-й—волшебный
взять под контроль его мощь, и только сумел доспехи, волшебное оружие; 2й—защита от
достичь успеха с некоторыми заклинаниями, стрел; 3-й—выносливость (2), острый край,
которые повышают связь. полет; 4-й - камнекожа (2). Он также может
• Не идите в туннель змеиной пасти на север- применить сферу невидимости и/или мнимость
ной стороне помещения с прудом. Он ведет на одном персонаже, чтобы он или она мог
к временному логову драколича. Этот более легче проникнуть в замок (хотя это может
проход охраняется заклинаниями, которые зависить от их плана, и то или иное заклинание
препятствуют проекции Молостроя туда может лишь препятствовать их попытке, так
проникнуть, поэтому у него нет никакой что баэлнорн с активирует его, если персонажи
информации о том, что там находится. сами его попросят). Баэлнорн не будет посылать
• Если вы увидите драколича, бегите как свою проекцию в замок пока герои там, чтобы не
можно быстрее, даже если вы не уничтожили привлечь к себе внимания; Культисты изучают
филактерию. Он слишком могущественен его, чтобы обратить на свою сторону, или создать
относительно вас, нет никакого смысла, чтобы из него похожую нежить. Культисты изучают его
вы понапрасну жертвовали своими жизнями. в усилии повернуть его к их стороне, или создать
При жизни Пелендралаар был зрелым красным нежить подобную нему. Однако, если они
драконом, более чем 9 метров в длину, и обнаружат что он мешает их планам (например
выдыхал пламя более чем на 15 метров от помогает посторонним группам, которые
себя; как драколич он еще более силен, так нападают на них), они постараются убить его.
как способен контролировать нежить, и имеет Когда герои готовы проникнуть в Замок
иммунитет ко многим видам атак. Кормансор, переходите к Главе 6.
• Когда настанет время уходить, вам нельзя воз-
вращаться через уровень с драконоподобами,
идите в северо-западный проход из помещения
с прудом. Он выведет вас к выходу около
60
Глава 6:
Замок Кормансор
“Власть обладает своей собственной красотой. Возможно, самой
красивой комбинацией изящества и силы среди смертных существ на
Ториле, является дракон “.
- из Тома Дракона
З
амок Кормансор - прекрасный пример эльфийской архитектуры.
Возведенный более чем тысяча лет назад, все еще в большей
части неповрежденный, он состоит из большого нерегулярного
по форме здания с семью башнями различных размеров. Вершины
башен переходят в изящные шпили, которые зажигаются мягким
сиянием ночью, с колдовским огнем сверкающим с вершины самой
высокой башни. Некоторые из шпилей перенесли повреждения и
теперь являются домом для племени горгулей (у которых заключено
хрупкое перемирие с Культистами). Главное здание – высотой в три
этажа, самые маленькие из башен на один этаж выше, а ещё четыре
башни возвышаются над крышей где-то на 6-12 метров. Внутренние
двери хорошо сделаны, и очень часто украшены в соответствии с
гармонией окружающих стен; нет нужды проходить проверку, если
только глядящий не в спешке, или смотрит не туда (в таком случае КС
Поиска 10).
Будучи центром деятельности Культа в Миф Дранноре, замок
плотно заселен, и видно как внем перемещается большое количество
персонала. По крайней мере, у половины людей в замке проявились
физические изменения, из-за влияния порочного мифала (Культисты
в замке часто именуют таких созданий как “затронутый мифалом”
или “благословленный мифалом”.) Любой звук сражения привлечет
внимание любого, кто находится в пределах зоны слышимости, так
что поединки, вероятно, будут происходить с большим количеством
врагов, которые будут прибывать за короткий промежуток времени.
В частности Эллис из помещения 13, Марджон из помещения 14, и
Шамоор из помещения 28 появятся спустя ld4+2 раунда (отдельно для
каждого проводите бросок). Проверяйте на случайные столкновения
каждые 10 минут (20% шанс на столкновение), используя Таблицу 4
ниже. Главные двери открыты в течение дня, но, в случае проблем
закрываются и баррикадируются. На первом этаже нет никаких
окон, но на более высоких этажах есть множество отверстий, через
которые с легкостью проникнет существо человеческого размера; в
период расцвета города замок периодически реставрировался, и его не
нужные бойницы, были заменены на более привлекательные окна.
Уровень активности в замке удобен для героев, так как здесь
достаточно много перемещающихся и проживающих людей.
Маловероятно, что кто-то сразу же заподозрит их как посторонних,
особенно, если ИП будут похожи на “затронутых мифалом” (+ 10 к КС
Отслеживания для любого Культиста, пытающегося опознать героя,
как не-Культиста). Это означает, что соответственно замаскированные
(или невидимые) герои могут передвигаться по большинству замка,
не привлекая к себе внимание, случайные столкновения вообще не
связаны с насилием, если только сами герои преднамеренно не делают
себе проблемы.
Все люди в замке находятся в Миф Дранноре в течение как минимум
девяти последовательных дней, что дает им способность формировать
мифалического призрака. Если более развитые члены Культа будут
61
62
Таблица 4: Случайные Столкновения в Замке Кормансор (по этажам)
(20%-ый шанс, 1/10 минуты)
Первый этаж 1-е Подземелье 2-е Подземелье Пруд Результат
01-20 01-20 — — Часовые (1d4+1)
21-40 21-40 01-30 01-30 Охранники (1d4+l)
41-50 41-60 31-50 — Солдаты (1d4+l)
51-60 — — — Солдаты и некромант (Маг5)
61-70 — — — Солдаты и жрец (Жр 5, Велшароона)
71-80 61-70 51-60 31-50 Охранники и некромант
81-90 71-80 61-70 51-60 Охранники и жрец
— — 71-75 — Драконоподоб (2d4)
91-94 81-90 76-80 61-70 Драконоподоб и охранники
95-97 91-95 81-85 71-80 Драконоподоб и жрец
98-99 96-98 86-90 81-90 Драконоподоб и некромант
100 99-100 91-100 91-100 Скелеты (2d4) и жрец
63
находящихся в этой комнате, практически разбросаны, и отодвинуты от двери, из-за
неповрежденные, и стоят по крайней мере 3000 недавних дополнений.
зм, хотя их снять с их креплений достаточно не
легко (КС 15 для проверок Сложные Устройства Это небольшое помещение использовалось,
или Взлом Замка), а транспортировка еще более чтобы хранить столы и стулья, когда в них не
трудна (каждый весит приблизительно 45 кг.). было нужды. В последние дни города, эльфийские
стражники использовали столы, чтобы строить
4. Маленькая Башня баррикады, которые были давно разрушены
и удалены Культом, когда он захватил замок.
Самодельные кровати в этой маленькой башне Культ использует эту комнату как хранилище
указывают на то, что это помещение было для обычных предметов, таких как наручники,
переделано под жилое место для трех Культистов. инструменты для раскопок, и так далее.
Железная лестница в центре комнаты позволяет
пройти на более высокие этажи - лестница ведет 7. Гардеробная
наверх к четвертому этажу.
В задней части этой комнаты - длинный узкий
В течение дня это место пустое; ночью шест, прикрепленный приблизительно на высоте
здесь спят несколько Культистов. Обстановка груди человека. Несколько крючков под одежду
временной спальни такая же самая, как свисают с шеста, но в остальном он абсолютно
на других трех этажах башни. Если герои пуст. Несколько ветхих корзин запихнуты сюда.
любопытствуют в этой области (особенно, если Одна полуоткрыта и содержит полуплащи
они роются по кроватям), появившиеся 1d4+1 с капюшонами, столь популярные среди
солдата или часовых поинтересуются, чем это Культистов в этой области.
они заняты.
Эта комната используется как, общий склад. В
5. Большая Башня открытой корзине семь полуплащей.
64
больших общественных событий. в Замке Кормансор. Большая часть здешней
активности связана с передвижением вверх
Вандалы побили всю стеклянную посуду, а или вниз по одной из этих двух лестниц. Как и с
Культ вынес весь мусор из главного помещения верхним уровнем, они игнорируют персонажей,
у передних дверей, или на улицу, или в это если только те не привлекают к себе внимание
помещение. Культисты никогда не уделяли (например, рысканье по комнатам казарм).
времени, чтобы вычистить её тщательно. Здесь
нет ничего ценного, и острые куски стекла и 11. Казармы Охранников (УрС 6)
металла на полу, действуют так, будто область
была усыпана калтропами. Эльфийские кровати накрытые сотканными
людьми простынями и одеялами - единственная
Первый Уровень Подземелья обстановка в этой комнате.
65
городе, от имени своих солдат. своей талии имеют длинные, черные изогнутые
Существа: Когда его дверь открывается, ногти.
Эллис прекращает писать и спрашивает, что
они хотят? Если они неспособны, дать ему Существа: Это - спальня Марджона, номи-
удовлетворительный ответ, он впивается нально находящегося под командованием
взглядом в жреца или мага в группе (если Эллис, но вообще подчиняющийся Шамоору для
таковой есть) и говорит, что ему не нравится специальных миссий. Марджон - полудракон,
такой вид отрывания его от дел. Если нет сын Пелендралаара, до того как красный дракон
никаких очевидных заклинателей в группе, он преобразовался в драколича. Он не одобряет
требует назвать их свои имена, и говорит, что он выбор своего отца стать нежитью, но понимает,
будет говорить с ними утром о дополнительной что он не может говорить об этом вслух.
норме работы, поскольку они очевидно не Большую часть своего свободного времени
слишком заняты, раз им нечем заняться. Если между миссиями он проводит отдыхая здесь в
на него нападают, он хватает свой меч, и своей комнате (хотя сейчас он фактически не
начинает рубить своих противников, призывая к спит), или поглощает большие количества мяса
поддержке своих пехотинцев, чтобы помочь ему на кухнях. Он неприятен и неприветлив, и
справиться с “предателями Культа Дракона”. скорее всего с силой выбросит людей из своей
mЭллис (Вн 7): 57 хп. комнаты, потому что они прервали его отдых.
Если он затеет с кем-то драку, скорее всего
14. Покои Марджона (УрС 6) соберется толпа из наблюдателей, и букмекеров
принимающих ставки на результат (который,
Единственная обстановка в этой комнате - пока, всегда был победой для Марджона). Если
кровать из металлической рамы и металлический он начнет сражение, и почувствует, что он
стул, груда пепла в ближнем углу указывает, фактически нуждается в помощи (он храбр и
что некогда здесь была деревянная мебель. самоуверен, но не глуп), он закричит, чтобы
Сидя на стуле, наклонившись назад против люди присоединились помочь ему.
стены будто дремая, виден большой человек в mМарджон: 46 хп.
полных пластинчатых латах. Он выглядит очень
похожим на рептилию, но более, чем измененные 15. Помещения Заклинателей (УрС 5)
Культисты - его внешние черты удлинены, форма
его рта искажена из-за больших зубов, кожа Эта комната украшена атрибутами религиозной
красновата, руки, которые он скрекрестил на или магической природы. Обстановка
66
состоит из кровати, стула, стола, фонаря с эльфийский бог проказ.
продолжительным пламенем, и несгораемым Кроме подачи воды, колонна не имеет никаких
шкафом. волшебных полномочий. Это - очень красивая
работа, и любящие искусство члены Культа
Существа: Рядовые жрецы и волшебники, приказали, чтобы она осталась невредимой, так
которые активно вовлечены в ритуал погружения что, колонна не понесла никаких повреждений
здесь спят, один заклинатель на комнату (равные от солдат вандалов.
возможности на жреца или мага). Есть 20%
шанс, что комната в настоящее время занята, Второй Уровень Подземелья
и ее житель не выражает радости в том, что его
прервали (он, или она учится, молится, имеет 17. Уровень Ударных Пехотинцев
любовную связь, или занят другими действиями,
которые требуют концентрации или уединения). Эта комната намного более открыта и не
Если обитатель - маг, существует 50%, что его загромождена, чем такие же на предыдущем
или ее книга заклинаний будет хранится в уровне. Большие куски мерцающих кристаллов
несгораемом шкафе комнаты. Несгораемый выступают из стен и потолка на высоте 6
шкаф (прочность 5, 15 хит-поинтов, КС метров, обеспечивая мягкое освещение, которое
выбивания 23) обладает замком среднего изменяется от зеленого до белого, до синего в
качества (КС 25), также содержит обычные различных местах. На севере большая группа
повседневные предметы, и личные пожитки скелетов угрожающе шарудят, но они кажутся
(сокровище он носит с собой). не способными двигаться далеко от их текущих
mНекромант Культа (Маг 5): 24 хп. или позиций. Вообще, на этом этаже гораздо меньше
Жрец Культа (Жр 5):31 хп. прогуливающихся существ, хотя соотношения
Сокровище: Самая западная комната из этих драконоподобов намного выше, особенно в
помещений содержит завершенную микстуру южной части пещеры.
преобразования в драколича в несгораемом
шкафе (Заклинатель, живущий там, возглавляет Пылающие кристаллы, с размер человеческого
миссию преподнесения подарка бессмертия предплечья, испускают мягкий свет
другим союзникам Культа из числа драконов). приравниваемый к свету факела, и теряют свое
мерцание, если их вынести за пределы мифала.
16. Колонна Селдарин Лестница, ведущая вниз в северо-западной
часть комнаты становится туннелем, который
Эта толстая каменная колонна была вырезана в заканчивается в помещении 28.
стиле более чем дюжины величественных эльфов,
среди которых один стоит с большим длинным 18. Логово Драконоподобов (УрС-
мечом, женщина с большими крыльями птицы, различная)
чьи ноги окутаны туманом, эльфом подобным
дереву, и мрачным существом с песочными Груды соломы и грязи выполняют роль постелей
часами. Сразу что бросается в глаза, эльфийка для драконоподобов живущих в этом помещении.
невероятной красоты, стоящая в пруду. Вода На данный момент по крайней мере десять
сочится струйками из ее рук, и попадает в пруд, существ присутствуют здесь, хотя точное число
вырезанный в основе колонны, формируя поток, трудно определить, потому что они постоянно
который частично обтекает вокруг колонны, передвигаются, и выглядят очень одинаково.
останавливаясь у формы морского эльфа. Некоторые останки животного, скорее всего
коровы - наколоты на металлический вертел, и
Эта колонна изображает богов Селдарин иногда одна из рептилий отрывает кусок мяса от
(эльфийского пантеона); любой персонаж в чьих тела, и заполняет пищей свою пасть.
венах течет кровь эльфов, сразу её признает,
но остальные пройдя проверку Интеллекта или Существа: Это - логово двадцати пяти
Знание (религия) (КС 15), смогут тоже получить драконоподобов, которые живут здесь под
эту информацию. Барельеф в воде Ханали контролем Культа Дракона. Здесь ld6+9 этих
Селаниль, эльфийская богиня любви и красоты, а существ в любое время, минус те, что встречались
морской эльф – Глубинный Сашелас, эльфийский в случайных столкновениях, с которыми герои
бог морей, водных эльфов, и водной магии. стыкались в другом месте. Драконоподобы не
Вода – создается волшебно, и не может быть будут любезно относится к любому не из их
загрязнена, всегда свежая. Любой наблюдатель, рода, входящему в их логово (обычно члены
который изучает резьбу на колонне, замечает, Культа ходят только по северной части области,
что одно лицо повторено несколько раз, обычно определенной кривой в форме Y, и лишь зовут
частично видимый позади другого эльфа или существ, из южной части помещения, если
скрываясь на втором плане — Эреван Илесер, они необходимы). Если герои войдут в эту
67
область, они заметят, что существа притихли, и наручников висит на стене вне досягаемости
формируют боевые группы. скелетов (это не, потому что они достаточно
Проверка Дипломатии (КС 10) позволит умны, чтобы отпереть себя, а чтобы любой
авантюристам покинуть территорию не мог взять ключ, не рискуя быть ударенным
напрашиваясь на сражение; если они скелетами).
упорствуют, драконоподобы начнут издавать mСкелеты (18): каждый по 6 хп.
агрессивные звуки, и жестами показывать
героям, чтобы те ушли, нападая спустя 2 раунда 21. Секретная Дверь
предупреждения, если ИП не покидают место.
Согласно правилам установленным Культом, Эта область ничем не примечательна, если бы
драконоподобам позволяют нападать на тех, не секретная дверь (КС Поиска 25), и группа
кто входит на их территорию, но только после мертвецов в области 20, которые не могут сюда
предупреждения, так что никакие другие попасть. Эту секретную дверь легко заметить
Культисты, скорее всего, не вмешаются на и открыть с другой стороны. Туннель позади
защиту авантюристов. Если герои отступают, секретной двери ведет в помещение 25.
рептилии за ними не следуют (а другие Культисты
смотрят на игровых персонажей, как будто они 22. Северо-западный Туннель
чрезвычайно бестолковые, что отважились туда
войти). Этот узкий туннель мягко извиваясь, ведет на
mДраконоподоб (ld6+9): каждый по 38 хп. север, в темноту.
19. Скучающий Часовой (УрС 3) Как Молострой и описывал, этот туннель ведет
на север в зону мертвой магии (где-то спустя 15
Одинокий часовой расположенный здесь, от метров), затем покидает зону мертвой магии,
скуки грызет свои ногти, и изредка поглядывает и поворачивает северо-запад выходя в другую
из туннеля у северо-западной стены, как зону мертвой магии, и, наконец, выводит на
возится бригада скелетов в восточной части поверхность у руин храма Шаундакула. Если
комнаты. герои будут уходить по этому туннелю, солдаты
Культа будут их преследовать по приказу Эллиса,
Существа: Вся работа этого одинокого Шамоора, или одного из Носителей Фиолетового
часового, это подъем тревоги, если в туннель (например самойа Кйи Мордрайн). Заклинатели
сунется кто-то, кто не имеет на это разрешения, культа пойдут только если их будут сопровождать,
или если кто-то из нежити начнет бездельничать. по крайней мере, десять охранников, и
Пока, ни того, ни другого не произошло за все предпочтительно другой заклинатель. Задержка
время действия Культа в замке, и поэтому при разрешении этих вопросов и приказов будет
ему очень скучно на посту. Настолько скучно, достаточной, чтобы позволить героям уйти или
что если герои попытаются представить себя подготовить засаду в туннеле, где герои имеют
авторитетными фигурами, и скажут, что он доступ к магии, а Культисты нет.
свободен и может покинуть свой пост, у него
будет –5 штраф к проверке Чувство Мотива. 23. Юго-западный Туннель (УрС 6)
mЧасовой (Вн 2/Вор l): 18 хп.
Два охранника стоят по стойке “смирно”
20. Группа Скелетов (УрС различный) перед этим туннелем, который был частично
блокирован большим столом.
В этой области расположена группа скелетов
готовых напасть, и некоторые действительно Этот туннель проходит под землей
вырываются вперед, будто пытаются провести приблизительно на 60 метров, прежде чем
стремительную атаку, но на всех висят попадает в зону мертвой магии, которая
наручники, а к ногам прикреплены цепи. окутывает Ирифлиум, некогда великую школу
колдовства в Миф Дранноре. Необычные
Существа: Это - место “хранения” нежити чудовища иногда проникают в этот туннель,
в пределах цитадели. Когда жрец или маг поэтому Культ разместил здесь пост с
нуждаются в скелетах слугах, они прибывают инструкциями, в случае чего, поднимать тревогу
сюда, берут под командование нежить или (тревога привлекает сюда ещё большее количество
бросают свои заклинания, и отпирают попавших охранников, множество заклинателей, которые
под эффект скелетов. Когда необходимость в нападают на существо)
нежити отпадает, они приказывают им идти Существа: Охранники игнорируют ИП, если
сюда, запирая их вновь, позволяя вернуться они создают впечатление, что двигаются с
вновь в неконтролируемое состояние. Ключ от целью; иначе один из них выступает вперед,
и задает вопрос, о целях их местопребывания
68
здесь. неё, не составит труда найти и открыть её
mОхранники (Вн 4) (2): каждый по 34 хп. снова. Существа, которые видели, её открытой,
получают +5 бонус к их проверке Поиска, чтобы
24. Южный Туннель найти и открыть дверь.
Если ИП не применили заклинание тишина,
Этот туннель беспорядочно извивается, но в скрип открывающейся двери, и звук её скрежета
целом ведет на юг. Никто не охраняет его, и нет об пол, эхом отдается в следующую комнату.
никаких баррикад, которые предотвращали бы
доступ. 26. Восточная Платформа
69
У этой неровно-круглой области каменный маску, пристегнутую ремнем вокруг его шеи, не
пол, и более высокие области в двух углах надетая в данный момент, её все же не составит
из грубого камня, которые в конечном счете труда нацепить. Другой – обычный волшебник
состыковываются со стенами огромной пещеры. Культа. Охраннники драконоподоба позади них,
Маленькие каменные мосты соединяются выглядят скучающими.
с несколькими другими платформами над
влажным, устрашающе сияющим прудом Существа: Высокий человек - Шамоор, один
воды. Два места в палате представляют особый из высокопоставленных жрецов Культа в Миф
интерес. Туннель в северной части этой большой Дранноре. Когда герои откроют секретную
палаты сформированный подобно открытому дверь в это помещение, он сразу же поймет,
рту змеи, и охраняемый большим гниющим что они злоумышленники, поднимет тревогу.
мертвым драконом. И юго-западная платформа, Драконоподобы немедленно кинутся на ИП,
содержащая сложную железную клетку, пересекая палату за один раунд.
содержащую мерцающий кристалл, и в данный mШамоор (Жр7): 53 хп.
момент с которым возятся или исследуют mНекромант (Маг 5): 24 хп.
соответственно несколько фигур. Факелы mДраконоподоб (2): 38 хп.
продолжительного пламени, развешенные mЗомби Огромного Дракона: 55 хп.
повсюду, освещают полностью все помещение. Тактика: Шамоор командует дракону зомби
(который уже находится под его контролем)
Хотя расстояние является большим, можно напасть на игровых персонажей, а затем он
разобрать некоторые детали фигур у клетки. и другой заклинатель используют свою магию
Один - некромант, а другой - высокий человек, для отражения атаки героев. Все Культисты
одетый в узкую фиолетовую накидку поверх в этой области были достаточно долго в
своей одежды. Рядом стоят два стражника пределах мифала, и знают как вызывать
драконоподоба. своих мифалических призраков; если они
В это время для героев есть возможность находят это необходимым. Они все делают так,
напасть из этого диапазона, но выполнение используя призраков, чтобы отодвинуть героев
этого, дает защищающимся множество времени, от филактерии (предпочтительно) в пруд. Если
чтобы принять ответные меры, позвать о помощи какое-то существо вступит в контакт с прудом,
(охраннников, заклинателей, Эллиса, Марджон, смотрите Приложение 1: Сияющий Пруд
или дракониху Паласиракс), или ответить в свою относительно его эффектов.
очередь. Это не повысит шансы авантюристов Любой бой происходящий здесь более 3
в уничтожении филактерии. Также обратите раундов, привлекает внимание Паласиракс
внимание на присутствие зоны мертвой магии (очень молодой красной драконихи). На 4-м
в области 27. Лучшим планом будет, чтобы раунде, Паласиракса выглядывает из области
приблизиться, как будто они тоже принимают в 32, чтобы посмотреть, что происходит. ИП
этом участие и неожиданно напасть. видят, как ее глаза злостно вспыхивают из пасти
пещеры, но Паласиракс избегает сражения (и
27. Зона Мертвой Магии комнаты целиком), если она не атакована.
Два охраннника и 1d4 драконоподоба со
Пунктирная линия определяет границу зоны второго уровня подземелья прибывают в
мертвой магии. Очевидно, если игровые помещение 28 на 4-м раунде; в то же самое
персонажи несут на себе видимые волшебные время, часовой из того уровня бежит вверх по
эффекты, подавление этих эффектов, укажет лестнице, чтобы привести в готовность остальную
на природу этого места. В отличие от других зон часть жителей замка. На 8-м раунде, появляется
дикой магии в Миф Дранноре, эта появилась вторая волна Культистов; бросьте по Таблице
в результате побочного эффекта пруда, и не 4: Случайные Столкновения Замка Кормансор
окружена зоной дикой магии шириною в 1,5 (Первый Уровень Подземелья), чтобы определить,
метра. Она действует также, как и остальные сколько их прибывает. После этого, каждые 2
зоны мертвой магии, в любых других местах раунда прибывает новая волна Культистов.
Железная клетка имеет прочность 10, и
в городе (смотрите Приложение 2: Мифал).
каждый прут по 15 хит-поинтов. Чтобы достать
Культисты знают о местоположении зоны
пылающий кристалл, необходимо разрушить
мертвой магии, и не пытаются внутри неё
три металлических прута. Скипетр Орбаха
активировать заклинания (поэтому Заклинатели из слоновой кости может использовать свою
Культа изо всех сил будут стараться не попасть в способность вдребезги на кристалле, причем, не
эту зону). ломая при этом прутья клетки, хотя кристалл
имеет +10 бонус к спас-броску против этого
28. Платформа Филактерии (УрС 10) эффекта. Если кристалл разрушен (прочность 16,
20 хит-поинтов, КС поломки 45), Пелендралаар в
Две фигуры около металлической клетки кажутся ярости рычит (звук, который можно слышать
всецело поглощенными их работой. Высокий даже за множество киллометров), и вспышка
человек в фиолетовой накидке имеет круглую
70
зло-выглядящего пучка света вырывается из 31. Зомби Дракона (УрС 3)
фрагментов кристалла, а затем рассеивается.
Если клетка столкнута в пруд (она весит 45 Гниющее, зомбированное тело черного дракона
кг.), та часть пруда покрывается черным льдом охраняет подобный змее северный вход в палату
(радиус 3 метра), а вода под ним начинает с прудом. Никаких сведений об интеллекте, не
пузыриться и пускать пену. Раунд спустя, лед видно в его мутных, омраченных глазах, только
взрывается вверх вместе с клеткой, теперь слепое повиновение и ненависть ко всему
объект оживлен энергией пруда, и начинает живому.
нападать на все на своем, пути. Через два
раунда оживления, клетка входит в бой, её Этот оживленный дракон служит для двух
кристаллическое сердце ярко сияет, затем в целей, во первых, это – достаточно эффективная
течение одной секунды взрывается с эффектом боевая сила на стороне Культистов, если в этой
круга гибели (как будто с активированного палате произойдет нападение. Во вторых, если
жрецом 13-го уровня), уничтожая филактерию, ритуал погружения потерпит неудачу, и текущее
умертвляя клетку, и вызывая ожидаемую тело Пелендралаара будет повреждено так, что
сердитую реакцию у драколича. будет уничтожено, его дух сможет перескочить из
Скорее всего, это будет жестким сражением филактерии в это (это и есть – “непредвиденная
для героев; они столкнутся с несколькими церемония”, о которой герои могли узнать). При
мощными противниками на середине вражеской условии, что большинство органов из исходного
территории, с враждебным подкреплением по тела сохранились, Пелендралаар может поглотить
пути. Однако имейте в виду, что заклинания, сохранившиеся части тела, и заставить свое
которые наложил на них Молострой, увеличат новое тело преобразоваться в подобие его
их жизнестойкость, а их целью является старого. Без своей филактерии, если он был убит
уничтожение филактерии, а не сражение со в теле, он уничтожен навсегда.
всеми силами Культа. Им следует сосредоточить Жрец Шамоор оживил зомби дракона, и он
энергию на разрушении сосуда драколича, а остается под его командованием, повинуясь
затем как можно быстрее сбежать, пока Культ не беспрекословно его командам. Если
пришел в себя после их нападения. Пелендралаару понадобится обладание этим
телом, магия оживившая этого дракона, не
29. Зона Дикой Магии сможет воспрепятствовать этому процессу.
Существа: mЗомби молодого черного дра-
Эта центральная платформа дает хороший обзор кона: 55 хп.
всего помещения, и размещает все окончания
комнаты в пределах поражения заклинаний 32. Туннель Змеиная Пасть (УрС 4)
со средним диапазоном. Слабое мерцание в
воздухе указывает на нечто странное, на этой Небольшая приспущенная площадка охватывает
платформе. область перед широким туннелем, ведущим
прочь в темноту. Внешние части напоминают
Большая часть этой платформы охвачена рот и клыки змеи, но они достаточно абстрактны,
зоной дикой магии, созданной взаимодействием что, возможно, сформировалось естественно, а
центра пруда с силой мифала. Культисты знают не искусственно.
об этой зоне дикой магии, и избегают в неё
входить по возможности. Обратите внимание, Проход ведет в логово Пелендралаара. Герои
что активация заклинаний в зону дикой магии, должны понять, что продвижение по этому пути,
не несет риск дикой волны, но применение скорее всего приведет их только к смерти. Вход
заклинаний в пределах зоны, автоматически в туннель охраняется глифом опеки, который
создает волну. Для эффектов диких волн, инициируется любым существом, которое,
смотрите Приложение 2: Мифал. проходя мимо него, не произносит слово
“бдительность” на Драконьем языке.
30. Западная Платформа tГлиф Опеки: СВ 4; огненный взрыв
в диапазоне 1,5 м (5d8), Рефлекс половина
Эта платформа содержит широкий туннель, повреждений (КС 14); Поиск (КС 28); Сложные
уходящий на северо-запад от сияющего пруда. Устройства (КС 28).
Существа: Дальше по туннелю - Паласиракс,
Приблизительно спустя 60 метров, этот очень молодая красная дракониха, дочь
туннель соединяется с основанием маленького, Пелендралаара, стоящая на страже у входа в
но главным образом неповрежденного здания, логово ее отца.
около особняка Дома Ллундлар, одного из Если герои уничтожают филактерию,
множества благородных зданий города. Край Паласиракс шипит на них, и произносит: “Мой
города - приблизительно в 120 метрах севернее отец увидит вас всех мертвыми“, а затем уходит
от особняка. назад в туннель. На усмотрение МП, Паласиракс
может начать охотится на ИП позже, после
71
смерти Пелендралаара (смотрите боковую сноску Кйа Мордрайн, и даже на самого Пелендралаара.
в конце этой главы Связь с Компьютерной Игрой), С уничтожением Пелендралаара и власти Культа в
желая искупить свою неудачу, не остановив их, городе, мифал восстанавливается, а сияющий пруд
когда имела шанс. испаряется в ничто.
Сам Пелендралаар не присутствует, хотя Как только герои бежали из Замка Кормансор
драколич возвращается назад к замку, когда он под относительную безопасность леса, Молострой
узнает о уничтожении его филактерии. находит их, советует им скрыться в святыне
mПаласиракс (очень молодая красная Мистры около Поляндриума до следующего
дракониха): 95 хп. дня, когда он может подготовить новый набор
заклинаний. Спустя время, после того как баэлнорн
Послесловие подготовил свои заклинания, он накладывает на
Если герои терпят неудачу, но им удается бежать, них невидимость и другие защитные заклинания,
они могут попробовать вновь, но теперь выполнить чтобы помочь выйти или пройти через город. Если
задачу будет гораздо труднее, потому что Культ они попросят его указать им дорогу, он скорее всего
встревожен и тщательно проверяет каждого, кто подскажет, где находятся необходимые им ворота.
пробует входить в замок с любого направления. (Он действительно знает о воротах в одном из
Если героям удается уничтожить филактерию, особняков неподалеку замка, которые используется
планы Культа относительно Пелендралаара теперь Культом, чтобы возвращаться в разрушенную
значительно замедленны, потому что, если они башню мага, в которую они попадают в 1 Главе). В
потерпят неудачу, драколич мертв навсегда. Это противном случае он применяет на них защитные
также означает, что другая, более мощная группа заклинания, и указывает им дорогу в направлении
может теперь напасть непосредственно на Культ, Хиллсфара (на северо-запад).
включая и всех более мощных заклинателей,
которые живут на верхних этажах замка, лидера
72
Приложение 1:
Сияющие Пруды
С
ияющие Пруды – являются исходным сырьем для магии,
представленной в виде воды. Врожденные волшебные энергии Волн
Фаэрŷна иногда накапливаются в специфическом месте, всегда
приобретая форму пруда, или посредине пустыни или в изолированной
роще. Присутствие пруда может быть как благословлением, так и
проклятием, поскольку исходная природа магии не уделяет особого
внимания понятиям человеческой этики. Сияющий пруд, для всех
практических целей, является непосредственно открытым нервом
волшебного тела Фаэрŷна.
Сам пруд может использоваться как источник, из которого те, кто
сильно одарены способностью к магии, могут усиливать свои способности
с невероятной силой. Маги со всего мира стремятся найти эти пруды как
инструмент, способный увеличить их магические способности. Однако
пруд всегда более силен чем маг, который пытается управлять им.
Эльминстер из Теневой Долины однажды сравнил мага пытающегося
окунутся в сияющий пруд, с “засветившейся свечой от дыхания дракона”.
Более часто, волшебники пытающиеся использовать пруд как топливо для
их магии, имеют дело с обратными и странными побочными магическими
эффектами.
Тем не менее, пруды являются самыми мощными источниками
магической энергии во всем Фаэрŷне. Рассказы передающиеся среди
заклинателей, говорят о том, как некоторые из них вошли в контакт с
“волшебной водой пруда” и был одарены экстраординарными способно-
стями и полномочиями. Некоторые из этих историй являются правдивыми
(основанные на фактических событиях с сияющими прудами), в то
время как другие были чрезмерно преувеличены за счет бесчисленных
пересказываний.
Когда живое существо входит в прямой контакт с чистым прудом,
может случится множество вещей. Амбициозные личности которые ищут
пруды, предполагают, что если они выпьют, искупаются или коснуться
воды, они немедленно получат удивительные полномочия. Это не так.
Весьма часто, персона делающая это, из недостатка в познаниях магии
или врожденной способности к волшебству, хочет разжечь силу пруда, но
для этих людей пруд - не более чем вода. Но те, кто с более сильной связью
к таинственной магии, действительно затрагиваются волшебством при
контакте с прудом. Эффекты практически случайные; на каждое хорошее
касание пруда есть множество историй о ужасах, которые рассказывают
о кошмарных последствиях, а многие кто просто касается, вообще не
выживают чтобы рассказать что-то.
Но всегда есть истории. Некоторые размышляют, что это из-за
первичной природы, вытянутой из сил пруда, и тем кто коснется его,
могут быть предоставлены способности, которые не только исправят
любые физические недостатки, но и смогут наделить удивительными
полномочиями. Один рассказ но основе этих размышлений гласит о
мальчике, который жил в предместьях Ватердипа. В очень раннем
возрасте, он ослеп из-за сильной и почти смертельной болезни. Однажды,
он и его друзья играли неподалеку от города, и случились так, что они
наткнулись на чистый пруд с водой, который они раньше никогда не
видели. Они захотели пить, и по очереди испили из пруда. Когда слепой
мальчик выпил воды, он начал сжимать свои глаза, утверждая, что он
видел яркий и болезненный свет. Дети решили отвести мальчика к его
матери. Но темнота накрыла землю, прежде чем они добрались домой, ни
один из детей не взял с собой источника света. Но более не слепой, мальчик
73
74
Приложение 2:
Мифал
В
Год Взлетающих Звезд (261 ДО), девять могущественных магов
создали великую волшебную опеку, которая позволила Миф
Драннору столь долго существовать. Использовав заклинание 10-го
уровня создать мифал, девять магов пожертвовали часть их жизненной
силы чтобы создать разряд, который перерос в большую сеть заклинаний.
(больше такие мощные заклинания не возможны, поскольку богиня
волшебства изменила волну Фаэрŷна так, чтобы смертные больше не
могли управлять такими мощными энергиями.) Из этих девяти магов,
только Эльминстер из Теневой Долины остался в живых по сей день,
остальные были убиты или исчезли бесследно в последующих годах.
Мудрецы долго могут дискутировать о природе мифала, но большинство
соглашаются в том, что это - живая вещь, огромная, волшебная паутина
волшебства, наделенная жизнью ее создателями, и поддерживаемая силой
Волны и ее окружающей средой. В то время как его точные границы не
известны, мифал Миф Драннора охватывает все видимые руины города
и неравномерно покрывает территорию леса, исключая Похоронную
Долину и Поляндриум. Он возвышается на 210 метров в воздух и на
подобное расстояние ниже основания земли. Мифал влияет на магию в
своих пределах, или магию проходящую через него, а его силы частично
ответственны за невероятные способности различных существ, которые
обитают в пределах его границ в течение долгих периодов времени. Не все
из его возможностей известны, есть регионы в пределах мифала, где его
волшебство изменено или нейтрализовано со странными заклинаниями
или артефактами. Он был создан чтобы защитить город и его обитателей,
и большая часть его сил все еще это делает. Однако Культ Дракона недавно
сумел сделать искаженный мифал, вероятно при помощи силы порочного
сияющего пруда. Скорее всего, что как только это влияние будет удалено,
мифал вновь возвратится к своему нормальному состоянию.
Мифалические Эффекты
Б локированные Заклинания: Заклинания Телепортации и эффекты
(телепорт, дверь измерений, и т.д.) не могут проходить из вне мифала
и наоборот. Использование магии такого типа переносит заклинателя
в случайное безопасное местоположению на Фаэрŷне (в пределах
ограничений дальности заклинания).
Дикие Волны: Любая активация заклинания в пределах области мифала
(кроме пределов зон мертвой магии, смотрите ниже), имеет 10% шанс за
уровень заклинания породить дикую волну. Обычно дикая волна наносит
очень странные и беспорядочные результаты, но секция города, где
происходит это событие, необычно устойчива в этом отношении, и поэтому
дикие результаты волны не особенно сильны. Если произошла волна, для
результатов консультируйтесь с Таблицей 5: Дикие Эффекты Мифала.
Мертвая Магия: Множество медленно дрейфующих областей мертвой
магии существуют и в Миф Дранноре, изменяясь в размерах от всего 1,5
метрового куба, до области со стороной в 30 метров. Никакие магические
эффекты в её пределах не действуют, и не могут через неё пройти, хотя
эффект с продолжительностью возобновляет свое функционирование,
как только он более не функционирует в зоне мертвой магии. Каждая
область мертвой магии окружена зоной дикой магии шириной в 1,5 метра,
которая заметна только изнутри, в виде слабого мерцания в воздухе (любая
активация заклинаний в пределах зоны дикой магии, автоматически
создает дикую волну, как описано выше). Поскольку эти области двигаются
очень медленно и легко избегаются в не боевых ситуациях, просто
75
совершайте один бросок в день за столкновение, Другие Эффекты: Другие случайные эффекты
чтобы увидеть попали ИП в зону мертвой магии, мифала перечислены ниже.
или нет (шанс 5%). Если они попали в неё, бросьте
1d100 и умножьте на 0,3, чтобы найти ее диаметр • Существа призванные в Миф Драннор против
в метрах (и добавьте 1,5 м к каждой стороне для их желания заклинанием колдовства (призыв),
границы дикой магии). всегда прибывают злыми на призывающего их.
Усиленная Магия: Множество заклинаний Они не находятся под его или ее контролем, и
и эффектов могут быть усилены, если они с способны напасть на своего призывателя.
активированы в пределах мифала. • Существа, которые живут в пределах Миф
Драннора в течение более 9 последовательных
• смещение планов не требует фокусирования; дней, получают способность создать мифали-
реципиенты прибывают в указанное ческого призрака (смотрите Приложение 4:
местоположение, указанное в целевом плане, Новые Чудовища).
рецепиенты не получают спас-броска. • Есть другие эффекты мифала, которые могут
• Астральная проекция позволяет заклинателю быть использованы в игре в специальных
достигать второго или третьего слоя плана. обстоятельствах, но поскольку они требуют
• Ограниченная или Неограниченная планарная определенного знания о мифале или
связка не дает никакого спас-броска использования очень редких заклинаний,
призываемому существу, но существо не маловероятно, что эти обстоятельства произой-
заключено по прибытии (смотрите ниже Другие дут, и поэтому они не внесены в этот список.
Эффекты).
• Изгнание не требует никакой фокусировки для Таблица 5: Дикие Эффекты Мифала (1dlOO)
заклинания (хотя активация в таких условиях d% Результат
не дает бонуса для преодоления УМ цели или к 01-10 КС для заклинания увеличен на 1d4.
КС). 11-20 КС для заклинания уменьшен на 1d4.
• Нежить причиняющая отрицательные уровни 21-30 Заклинание затронуто чертой Усилить
автоматически заживляет 1d4 хита-поинта Заклинание.
за каждый негативный уровень, который она 31-40 Заклинание затронуто чертой Увеличить
нанесла (в дополнение к обычным 5 временным Заклинание.
хита-поинтам, которые она получает при такой 41-50 Заклинание затронуто чертой Расширить
атаке). Заклинание.
51-60 Заклинание затронуто чертой Предель-
Смягченные Эффекты: Поскольку мифал был ность Заклинания.
создан чтобы защищать и помогать людям города, 61-70 Заклинание не вступает в силу на 1d4
повсюду расположена несильная магия. В то время раунда.
как мифал стал искаженным Культом Дракона, 71-80 Заклинание сопровождается необычными,
несколько из этих чар сохранились. но безвредными визуальными эффектами
(странные огни, цветной дым, прозрачные
• Падающие живые существа автоматически образы, и так далее).
находятся под падение как перо. 81-90 Заклинание сопровождается необычными ,
• Погода умеренная, отсутствуют зимние морозы, но безопасными звуковыми эффектами
удары молний и природные крайности высокой (жужжание, крик, треск, и так далее).
температуры (большие источники высокой 91-100 Заклинание действует нормально, но
температуры наподобие лесных пожаров, заклинатель становится электрически
пресечены). заряженными и может провести атаку в
• Магия создающая освещение, расширяет и уве- следующий раунд так, будто используя
личивает свой первичный эффект (наподобие заклинание шокирующий захват (длится
танцующие огоньки, волшебный огонь, вспышка, только один раунд, повреждение ld8+9).
свет, и продолжительное пламя, но, не цветные
брызги, шар огня, щита огня, призматические
брызги, и так далее), и дляться до тех пор, пока
не рассеяны, сняты заклинателем, или не прошел
один год, за год текущего возраста заклинателя.
76
ПРИЛОЖЕНИЕ 3:
НОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Это приложение представляет новые ма- бонус к проверкам Ремесло (создание доспехов)
гические предметы, с которыми персонажи при создании металлического доспеха.
столкнутся в этом приключении. Уровень Заклинателя: 6-й; Необходимые
Браслет Когтя: Оружие получившее по- Условия: Создать Необычный Предмет, уровень
пулярность среди волшебников и чародеев Культа заклинателя 6+; Рыночная Цена: 4302 зм; Вес:
Дракона – металлический нарукавный браслет 2,25 кг.
с тремя стальными когтями, выходящими из Кольцо Драконов: Эти латунные кольца
вершины, выдвигаясь приблизительно на 10 были созданы Культом Дракона и очень ценятся
см. дальше кончиков пальцев в высших рядах организации. Их существует
владельца. оно используется около семидесяти штук; некоторые по форме
как оружие и имеет то же самое напоминают змей или драконов, кусающих свои
повреждение, критический диапа- собственные хвосты. Владелец кольца может
зон, и критический множитель использовать следующие способности:
как кинжал, за исключением того, • вербально или телепатически общать-
что пользователь может как обычно ся любым истинным драконом.
активировать заклинания, и не может • создавать вымысел дракона (как
быть разоружен. Он принимается молчаливое изображение) однажды
как экзотическое оружие, некоторые в день в пределах 18 метров от
заколдованные, чтобы быть волшебным себя; дракон напоминает любого
оружием. Редкие экземпляры ещё и дракона, которого обладатель
повышают КД как браслеты защиты. лично видел (эта способность
Уровень Заклинателя: Как заколдованность обычно используется как символ
на браслете когтя; Необходимые Условия: Как опознания или для диверсии)
заколдованность на браслете когтя; Рыночная • передать просьбу к конкретному драко-
Цена: 8 зм; Вес: 0,9 кг. личу или злому дракону (указывается имя); цель
Браслет Неподвижности: Эта пара знает местоположение обладателя, и может отве-
проклятых фигурных браслетов дает +2 бонус тить на просьбу, если
устойчивости ко всем спас-броскам и –2 штраф она захочет ответить,
брони к классу допеха. После того, как надеты, хотя нет никакого
они не могут быть удалены без заклинания принуждения чтобы
снять проклятие. это делать (просьба
Уровень Заклинателя: 6-й; Необходимые остается активной, до
Условия: Создать Необычный Предмет, наложить тех пока кольцо не снято,
проклятие, доспех мага, устойчивость; обладатель не отзывает свою просьбу,
Рыночная Цена: 4000 зм; Вес: 0,45 кг. или обладатель умирает)
Глаз Зимы: Носимый командующим Культом Уровень Заклинателя: 15-й; Необходимые
Дракона Эллис, этот длинный меч мороза +2 Условия: Изготовить Кольцо, чтение мыслей,
имеет несколько наложенных на него заклинаний послание, молчаливое изображение, языки;
продолжительное пламя, как шутка. Рыночная Цена: 100000 зм; Вес: —.
Иллюзорный огонь не делает никакого Крылатая Маска: Грани этой маски
повреждения, но иногда обманывает закрывающей всё лицо сделаны
противников, чтобы те думали, так, чтобы напоминать перья
что им следует защищаться от или крылья. Владелец способен
магии огня вместо холода. активировать по желанию полет, но
Уровень Заклинателя: 8-й; всякий раз когда эта способность
Необходимые Условия: Создать ис-пользуется, исходит ярко-белое
Волшебное Оружие или Доспех, сияние от применяющего. Маска
охладить металл или ледяной может только нести обладателя
шторм, плюс три заклинания и 22,5 кг. другого материала.
продолжительное пламя (которые Если захвачена или сорвана с
не являются частью процесса закол- обладателя находящегося в воздух,
довывания); Рыночная Цена: 18315 владелец падает земле, но как под
зм; Вес: 0,45 кг. эффектом падение как перо.
Клещи Оружейника: Этот Уровень Заклинателя: 5-й; Необ-
инструмент дает пользователю +10 ходимые Условия: Создать Необычный
77
78
короткий посох водружен маленьким черепом,
вырезанным из слоновой кости. Он позволяет
Нефритовое Завещание
Нефритовое Завещание – книга в кожаном
использование следующих заклинаний:
переплете с площадью страниц 0,3 м., её
• обнаружить нежить (1 заряд)
прекрасное зеленое кожаное покрытие, покрыто
• разрушить нежить (максимальное повреж-
маленькими камнями нефрита. На передней
дение, 1 заряд)
обложке - выгравирован символ Латандера (диск
• вдребезги (усиленный до 6-го уровня, КС 19)
с розовой розой), и зеленая шелковая закладка
(2 заряда)
вшитая в переплет. Книга излучаеточень слабое
• остановить нежить (1 заряд)
мерцание и находится в превосходной форме,
• вампирическое прикосновение (максималь-
как будто была недавно переплетена.
ное повреждение, 2 заряда)
Любое хорошее существо, держащее скипетр
получает негативный уровень. Хотя этот уровень
История
Сама книга была книгой свидетельства
не является фактической потерей уровня, а
одного жреца Латандера Деннисона Нефрита,
остается пока предмет носится и не
проживающего в Миф Дранноре в годы как раз
может быть преодолен никаким
перед падением города. Набожный мужчина
способом (включая заклинания
помогал городу как старший священник Ла-
восстановление). Когда его
тандера в течение более чем двадцати лет,
обнаружат в Склепе Орбаха, в
и сражался рядом с теми героями, которые
скипетре будет 41 заряд.
попытались спасти Миф Драннор от орд
Уровень Заклинателя:
человекоподобных, которые в конечном счете
12-й; Необходимые
захватили город в его последние дни. Книга
Условия: Создать
была потеряна к хаосе, который охватил город
Посох, Повысить
как только Деннисон и другие защитники пали
З а к л и н а н и е ,
перед сокрушающими все ордами.
Р а с ш и р и т ь
Книга содержит не только личные
Заклинание,
заверения в преданности Латандера, но также
обнаружить
и размышления и наблюдения о последних
н е ж и т ь ,
дня Миф Драннора. Это детали о попытках
разрушить нежить, вдребезги, остановить
противостояния горожан, которые вместе
нежить, вампирическое прикосновение; Рыноч-
боролись за обороноспособность города, здесь
ная Цена: 50000 зм (41000 с 41 зарядом); Вес: 1,8 кг.
также могут быть включены некоторые
Спектральный Клинок: Изготовленный из
загадочные примечания о местоположениях
кости существа, которое умерло насильственной
тайников с предметами, которые были скрыты
смертью, кажется, что только рукоятка меча
прежде, чем город был наводнен ордой.
сделана из кости. Когда клинок удерживаем
Авантюристы, которым удалось натолкнуться
существом, сияние от лезвия напоминает
на Завещание, блуждая по Миф Драннору
волшебный огонь. Клинок не имеет никакой
– дали единственные известные
премии нападения, но его атака принимается
данные подтверждающие
как касательная; любую пораженную
о существовании книги.
цель затрагивает заклинание холодящее
Единственный, оставшийся в
прикосновение. Было создано масса
живых из команды искателей
разнообразных спектральных клинков,
приключений, которые
от кинжалов до двуручных мечей.
столкнулись с серьезной
Уровень Заклинателя: 5-й;
неприятностью в виде демо-
Необходимые Условия: Создать
нических жителей руин, и
Волшебное Оружие или Доспех,
сообщил об обнаружении
холодящее прикосновение; Рыноч-
Завещания. Когда они раскрыли
ная Цена: 10000 зм; Вес: 0,9 кг.
тайник с предметами и сокровища,
Талисман Дракочерепа: Этот
они обнаружили его, но потеряли , когда их
металлический амулет имеет
жрец пал к силам “самым злым и отвратным”.
вид подобный черепу дракона.
Неизвестно, как Завещание наполнилось своими
Если владелец произносит
специальными силами. Некоторые
командное слово, он и ещё до двух других
мудрецы предполагают, что
существ, касающихся талисмана защищены
мифал наполнил книгу ее
как заклинанием невидимость для нежити в
мощью, в то время как пал
течение следующих 30 минут (защита длится
Миф Драннор, все было
только пока существа находятся в контакте
подвержено хаосу, и сам мифал
с амулетом). Культ Дракона создал эти
был искривлен и разрушен
амулеты, чтобы позволить членам Культа не
несколькими волшебными
способным активировать заклинания, обхо-
взрывами и высокоуровневой
дить незначительных нежить–стражей в их
магией, используемой в пределах
цитаделях.
мифала. Богословы, особенно те, что
Уровень Заклинателя: 3-й; Необходимые
поклоняются Латандеру, утверждают,
Условия: Создать Необычный Предмет, невиди- что Рассветный Лорд вложил часть
мость для нежити; Рыночная Цена: 12000 зм; своей собственной силы в книгу. Какой
Вес: 0,45 кг. бы не была история её создания, этот том
79
имеет неоценимую ценность для добрых целей в “Стремитесь всегда помогать, способствовать
Королевствах. новой надежде, новым идеям, и новому процве-
Книга была разорвана на куски вскоре после танию, всего человечества и союзников.
падения Мифа Драннора; легенда говорит о том, Совершенствуйте себя, берегитесь гордости,
что сам Деннисон разорвал книгу в клочья для ваша священная обязанность способствовать
того, чтобы информация в ней не попала во развитию новых вещей, и работать над воз-
вражеские руки. Но, из-за колдовства на книге, рождением и возобновлением. Будьте богаты в
страни-цы и ее обложка пережили своей памяти и теле; всегда
разрушительные действия времени. принимайте во внимание
В начале этого приключения даже самые незна-
она почти повторно чительные деяния,
с о б р а н а , так как самое
отсутствуют мелкое и прино-
только две сит самую боль-
с т р а н и ц ы шую и лучшую
– две страницы награду. Везде,
остаются лежать куда бы вы не шли,
неподалеку, стремитесь сеять семена,
возможно из-за чтобы из них взрастали творимые
симпатетического вами деяния, и сейте семена надежды,
колдовства, которое новых идей, и планов относительно светлого
соединит их через будущего во всех умах. Всякий раз, когда это
какое-то время. возможно, взирайте на рассвет”.
Хорошее существо, которое несет книгу
Возможности ощущает влияние Латандера. Каждую декаду
Когда страницы всей книги собраны воедино оно должно проходить спас-бросок Воли (КС 15)
в пределах ее обложек, и она носима добрым или с ним произойдут следующие изменения
жрецом, книга наделяет его следующими в личности: Нефрит станет его любимым
возможностями (все на 20-ом уровне): драгоценным камнем, зеленый станет любимым
• +1 премия заколдованности к Мудрости и цветом, он подсознательно будет выбирать
Обаянию. черты церкви Латандера и так далее. Существо
• защита от зла (один раз в день) не думает, что эти изменения необычны, и
• лечение легких ранений (три раза в день) отрицает утверждения что эти привычки были
• лечение средний ранений (два раза в день) искусственно вызваны. Если существо больше
• лечение серьезные ранений (один раз в не носит Завещание, существующие изменения
день) сохраняются, но никакие новые изменения не
• излечение (один раз в декаду) происходят.
• оживить погибшего (один в декаду); доступ- Каждый месяц персонаж обладающий Заве-
но только нейтральным доброму жрецу, который щанием должен проходить проверку Воли (КС
должен позволить Завещанию высасывать из 20) или становиться последователем Латандера,
него пять хит-поинтов (никакого спас-броска) для покидая свою предыдущую веру.
каждого использования, его самопожертвование
активирует силу. Воссоединение
Нефритового Завещания
Побочные эффекты В течение этого приключения герои способ-
Любое злое существо, касающееся собраной ны собрать Завещание воедино. Если это прои-
книги получает два негативных уровня. Хотя зойдет, зачитайте следующее.
эти уровни никогда не кончаются фактической
потерей уровня, они остаются, пока книга Как только в Нефритовое Завещание
находится в его владении и не может быть вставлена последняя страница, она сама
преодолено никаким способом (включая закли- себя закрепила, а книга начинает пылать
нания восстановления). Существо, которое не со ослепительным светом, теплым подобно
является злым или добрым, должно пройти рассветному солнцу. Свет, кажется, снимает
проверку спас-броска Воли (КС 20) или попадет усталость, заботы, и заполняет комнату своей
под влияние эффекта слепота. мягкостью. Также внезапно, как проявился, свет
Завещание преподает ценности само- исчезает. Книга остается, выглядя столь же новой
пожертвования и предоставления того, что как в тот день, когда она была переплетена.
вы можете дать другим. В то время как книга
находится во обладании хозяином, он должен
по крайней мере половину из своих заработков Дополнительные Предметы
жертвовать в сторону добра. Если это не Следующие новые волшебные предметы,
делается, полномочия книги не в состоянии относящиеся к Мифу Драннору не появляются в
активироваться, пока в течение месяца он не самом приключении, но могут быть расположены
жертвует заработки. Вера Латандера – мягкая, в различных местах на усмотрение МП.
всепомогающая, как и в наставлениях даваемых Арфа Голубя: Первоначальное название
вновь прибывшим: этого предмета было утеряно, и его текущее
80
название происходит от Голубя Фалконхэнда, должительность, как будто при активации
обладателя этой арфы. Это – превосходная заклинания темновидение)
арфа, треугольная по форме, с 20-36 струнами. • рассеивание магии (только работает
Когда она играет, все в пределах 6 метров от против создающих свет заклинаний, таких
арфы временно вылечены от любого безумия как: свет, продолжительное пламя, и т.д.)
(как будто было применено неограниченное • темнота
восстановление) и защищен заклинанием • призыв монстра VI (вызывает только
успокоить эмоции. Те, кто слушает её на одного умбер халка, применяется только
протяжении 2 раундов и больше получают однажды раз в декаду, 2 заряда)
заклинание лечение легких ранений, хотя эта Если призванный умбер халк погибнет,
способность может повлиять на одно существо посох рассыплется в пыль.
лишь один раз в каждую декаду. В то время Уровень Заклинателя: 11-й; Необходи-
когда применяется её волшебство, от арфы и мые Условия: Создать Посох, темнота,
арфиста исходит свет. Использование арфы темновидение, рассеивание магии, призыв
требует навык Актерства (арфа). монстра VI; Рыночная Цена: 50000 зм; Вес:
Уровень Заклинателя: 9-й; Необходимые 2,25 кг.
Условия: Создать Необычный Предмет, успо- Посох Проницательности: Этот посох
коить эмоции, неограниченное восстановление, обладает следующими способностями:
излечивающий круг, свет; Рыночная Цена: 45000 • видеть невидимое (1 заряд)
зм; Вес: 1,35 кг. • темновидение (1 заряд)
Клыкастая Маска: Эта полумаска очень • истинное зрение (2 заряда)
похожа на те, что носят на маскарадах, но • снять слепоту (2 заряда)
нижний край имеет многочисленные остро- У посоха есть необычный побочный
выглядящие, похожие на кошачьи зубы. эффект, его использование вызывает
Владелец маски может мысленное утомление, каждое
использовать в бою укус использование требует, чтобы
для нанесения 1d4 пункта обладатель проходил проверку
повреждения (принимается, Воли против КС 12 или терял 1
что у обладателя нет как пункт Интеллекта.
таковой врожденной Уровень Заклинателя: 12-ый;
способности укуса), маска Необходимые Условия: Создать
также – оружие +1. Укушенное Посох, темновидение, видеть
существо должно проходить невидимое, снять слепоту, истинное
проверку Стойкости (КС 13) или зрение; Рыночная Цена: 24000 gp; Вес:
впасть в ступор на 1 раунд. 2,25 кг.
Уровень Заклинателя: 3-й; Прыгающий Кинжал: Когда этот
Необходимые Условия: Создать Необычный кинжал +1 сжат в руках, он действует как
Предмет, духовное оружие; Рыночная Цена: 4302 кольцо падения как перо, и позволяет тому
зм; Вес: 0,45 кг. кто удерживает его сделать один прыжок
Маска Черепа: Эта маска сформирована (возможно использовать ежераундно).
подобно черепу и окрашена черной краской Если кинжал, касается объекта весом
вокруг глаз. Когда надета, она трансформирует 2,25 кг. и меньше, обладатель может
облик владельца ток, что его вид напоминает использовать силу прыжка оружия,
фактический череп. Обладатель получает +4 чтобы плавно сдвинуть предмет до 9
бонус морали к спас-броскам против болезней, метров в любом направлении (обычно это
страха и парализа, иммунитет к атакам используется для передавания оружия,
высасывающих жизнь. Обладатель сразу же ключей, или ценностей кому-то еще). Если
видит истинность любого существа как: живое, эта сила используется против объекта,
мертвое или нежить, неодушевленное (никогда удерживаемого существом, принимайте
не было живым, такое как статуя имитирующая это как действие Атака Оружия, и если
живое существо). Нежить тянется к владельцу успешно, то обладатель атакуемого объекта
маски черепа, нападая на него в предпочтение должен пройти проверку Воли (КС 11),
всем другим. чтобы избежать этот эффект; если спас-
Уровень Заклинателя: 5-й; Необходимые бросок неудачен, существо может пройти
Условия: Создать Необычный Предмет, обна- проверку Силы (КС 15), чтобы удержать
ружение нежити, смертовзгляд, защита от предмет, и не выронить его.
негативного плана, снять страх; Рыночная Уровень Заклинателя: 5-й; Необходимые
Цена: 50000 зм; Вес: 0,45 кг. Условия: Создать Необычный Предмет,
Посох Ночи: Это посох из черного дерева, прыжок, рука мага; Рыночная Цена: 16052 зм;
с вырезанными на нем рунами темноты, звезд, Вес: 0,45 кг.
и ночи, и одной напоминающей умбер халка.
Посох наделен следующими способностями:
• иммунитет к взгляду умбер халка вызы-
вающего замешательство (никаких зарядов)
• темновидение
• зрение при низкой освещенности (про-
81
ПРИЛОЖЕНИЕ 4:
НОВЫЕ ЧУДОВИЩА
ГЛУБИННОЕ ОТРОДЬЕ Навыки: Знание (чудищ) +13, Мастерство
Большой Необычный (Изготовление ловушек) +13, Отслеживание +13,
Кубики Хит-Поинтов: 14d8+42 (105 хп) Прислушивание +12, Скрытность +7, Чувство
Инициатива: +5 (+1 Ловк, +4 Улучшенная Мотива +12
Инициатива) Отличительные Черты: Боевые Рефлексы,
Скорость: 6м., вплавь 6м. Мощная Атака, Мультиатака, Повышенный
КД: 14 (+1 Ловк, -1 размер, +4 природный) Напор, Улучшенная Инициатива, Экспертность
Атаки: 3 укуса +13 рукопашный, 3 удара Климат/Тер. Обитания: Подземье
+11 рукопашный; или оружие ближнего боя Организация: Одиночное или выводок (1 плюс
(Среднего размера или меньше) +9/+4, 2 оружия 3-24 выродка)
ближнего боя (Среднего размера или меньше) Серьезность Вызова: 8
+5, 3 укуса +11 рукопашный Сокровище: Стандарт
Повреждение: Укус 2d6+4; удар 1d4+2; или Мировоззрение: Обычно хаотично злое
оружие +4, оружие +2, укус 2d6+2 Улучшенный: 15–16 КХП (Большой); 17-32 КХП
Заним. Прост-во/Зона действ: 4,5м. на 4,5м./ (Огромный); 33-42 КХП (Гаргантюан)
4,5м.
Специфические атаки: Удержание монстра, Глубинные отродья мерзкие ужасы, дающие
удушение жизнь множеству различных монстров, одно
Специальные качества: Укрытие, магические глубинное отродье может сделать опасной весьма
способности, иммунитет к ядам, УМ 27 обширную территорию, даже для осторожных,
Спас-броски: Стойк 7, Рефл +5, Воля +12 хорошо вооруженных искателей приключений.
Параметры: Сила 19, Ловк 12, Тело 17, Интл Глубинное отродье похоже на резиновую
17, Мудр 16, Обн 4 сферу, 4,2 метра в диаметре, с серой и бурой
плотью. Из его тела вырастают шесть рук,
достигающих в длину до 6-ти метров. Трое из
рук ловкие щупальца которые могут удерживать
оружие, манипулировать небольшими
предметами, или обвиваться вокруг оппонентов,
три других змеино-подобных отростка закан-
чиваются зубастыми челюстями. Дюжины
длинных, подвижных стебельчатых глаз
покрывают все тело существа, хотя в одно время
отродье выпускает лишь три или четыре глаза,
остальные храня внутри от повреждений.
Сражение
Глубинные отродья формируют свои логова в
пещерах, подземельях или руинах, предпочитает
выполнять основную защиту своим выродкам,
а также ряду умных и смертельных ловушек.
Если персонажи пройдут сквозь эти защиты,
они обычно попадают в хорошо защищенную
комнату, где и будет глубинное отродье, в
комнате всегда будет один или более путей для
отступления существа.
Отродье атакует своими шестью
конечностями одновременно. Его щупальца
могут атаковать оружием, ударять,
нанося повреждения мощными ударами,
или обвиваться вокруг противника. Оно
использует свои челюсти чтобы нападать с
тылу, на оппонентов вовлеченных в сражение
со щупальцами, получая при этом +2 бонус к
броскам атаки.
82
В Королевствах
Глубинные отродья, впервые встреченные
золотыми карликами (дварфами) из Специальные
Глубинного Королевства в подземных качества: Определение
пещерах под Восточным Шааром, магии
эти существа успешно противостояли Спас-броски: Стойк +5, Рефл
на протяжении столетий нападениям +6, Воля +7
дварфов, плащевиков, иллитидов, Параметры: Сила 19, Ловк 12,
дуэргаров, дроу и аболетов, пытающихся Тело 13, Интл 10, Мудр 14, Обн 13
уничтожить отродий. В последние годы, Навыки: Запугивание +11,
агенты Зэнтарима их захватили и Прислушивание +12, Отслеживание +12
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96