Вы находитесь на странице: 1из 99

Сияющий Пруд:

Атака на Миф Драннор


Разработчики
Идея: Шон. К. Рейнолдс ▪ Редактор: Михел Картер
Дополнительные Чудовища: Джеймс Вйятт (алхуун, глубинное отродье, драконоподоб)
На основе исходной рукописи Шона Карнеса
Творческий Редактор: Ричард Бэйкер ▪ Художественный Редактор: Пол Ханчеттэ, Роберт Рапер
Обложка: Бром ▪ Внутренние Иллюстрации: Тэд Биэргеон, Винс Локи
Картогрфы: Дэннис Каут, Тодд Гамбл
Оформление: Эрин Доррис ▪ Графический Дизайн: Дии Барнетт
Руководитель Проекта: Джош Фисчер ▪ Производственный Руководитель: Чэз ДеЛонг
Игроки Тестеры: Ричард Бэйкер, Роб Хейнсоо, Дуэйн Максвелл, Скип Вилльямс, Джеймс Вйятт
Неоценимый Вклад: Эрик Л. Бойд

Перевод на Русский Язык, Оформление и Верстка Русскоязычной Версии: Валентин Дмалекс

Окружающая обстановка разработана на основе игрового мира Эда Гринвуда. Информация о Миф
Дранноре основана на работе Руины Миф Драннора Эда Гринвуда. Информация о Культе Дракона на
основе издания Культ Дракона Дэйла Донована. Основные сюжетные персонажи из романа Сияющий
Пруд авторов Сары Стокер и Кена Эклунда.

На основе оригинальных правил Подземелья&Драконы, разработанных Е. Гари Гигаксом и Дэйвом


Арнесоном, и новых правил Подземелья&Драконы, разработанных Джонотаном Твитом, Монтэ Куком,
Скипом Вильямсом, Ричардом Бэйкером и Питером Адкинсоном.

U.S.,CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS


ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, Inc. P.B. 2031
P.O. Box 707 2600 Berсhem
Renton WA 98057-0707 Belgium
ВОПРОСЫ? 1-800-324-6496 +32-70-23-32-77

620 – Т11710

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON MASTER, FORGOTTEN REALMS and the Wizards of the Coast logo are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. POOL OF RADIANCE and the d20 System
logo is a trademarkowned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast.
Distributed to the hobby, toy, and comic trade in the United States and Canada by regional distributors. Distributed in the United States to the book trade by St. Martin’s Press.
Distributed in Canada to the book trade by Fenn Ltd. Distributed worldwide by Wizards of the Coast, Inc. and regional distributors.
This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast, Inc.
This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental.
©2000 Wizards of the Coast, Inc. Made in the U. S. A.
Вэб-сайт фирмы-производителя англоязычного варианта книги www.wizards.com/forgottenrealms

www.denede.ks.ua

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


Содержание
Глава 1: Культисты в Действии.............................3 Вхождение в Склеп.................................................39
Подготовка............................................................. 3 Склеп Орбаха..................................................................43
Предыстория Приключения....................................3 Ресурсы и Окружающая Среда......................44
Прогноз Приключения..........................................4 Блуждающие Столкновения............................44
Зацепки Персонажей...............................................4 Ямы-Ловушки .............................................. 44
Исследователи..................................................4 Предметы Сокровищ.............................................44
Отсутствующий Друг..........................................5 Вхождение в Склеп...............................................44
Вводящий в Заблуждение Предпринима- Убегающие Чудовища...........................................45
тель..................................................................................5 Олицетворение Баэлнорна....................................49
Прорубка Дороги...................................................6
Убежище Культа.........................................................6 Глава 5: Миф Драннор................................................51
Боковая Сноска: Культ Дракона..........................11 Примечания Относительно Города: Утерян-
ный Рай..............................................................................51
Глава 2: Окраины Миф Драннора....................12 Окружающая Среда...............................................51
Святыня Мистры..........................................................12 Мифал................................................................. 52
Окруживший Лес.........................................................14 Случайные Столкновения.................................52
Приближение к Реке.................................................15 Патрулируемая Дорога........................................53
Сотрудничество с Тарбашем............................15 Места в Городе..........................................................53
Поляндриум.......................................................... 16 Баэлнорн..............................................................58
Башня Костей.................................................................17 Боевые Планы............................................................59
Вход в Башню.............................................................17
Последствие.................................................................25 Глава 6: Замок Кормансор........................................61
Краткий Обзор и Описание.......................................61
Глава 3: Поляндриум....................................................26 Места...................................................................... 62
Исследование Места..........................................26 Послесловие...............................................................72
Рабы............................................................................27
Гномы.............................................................................. 27 Боковая Сноска: Связь с Компьютерной
Случайные Столкновения...................................28 Игрой.................................................................................72
Открытые Склепы...................................................28
Талисманы Рун и Слова Власти.......................28 Приложение 1: Сияющие Пруды........................73
Места Поляндриума................................................29 Приложение 2: Мифал.................................................75
Приложение 3: Новые Магические
Глава 4: Великие Склепы..........................................38 Предметы..................................................................77
Склеп Расилайона........................................................38 Приложение 4: Новые Чудовища........................82
Вход в Склеп.............................................................38 Приложение 5: Статистика Существ................86
Использование Руны Звезд................................38

2
Глава 1: Культисты в
Действии
“И ничто не останется от разрушенных тронов без правителей.
Мертвые драконы станут править всем миром, и ... “
- из Хроники Грядущих лет, книга пророчества оракула Магласа,
переведенная Саммастером Безумным, основателем Культа Дракона

С
ияющий Пруд: Атака на Миф Драннор - приключение для
ПОДЗЕМЕЛИЙ&ДРАКОНОВ, рассчитаное на группу из четырех
персонажей, которые начнут приключение с или около 6-го
уровня. Рекомендуется, чтобы по крайней мере один из игровых
персонажей обладал жреческими способностями, и по крайней мере
один имел доступ к заклинаниям мага. Приключение может быть
приспособлено для игры с очень большими и очень маленькими
группами, высокоуровневыми, или низкоуровневыми.

Подготовка
Ч тобы использовать это приключение, вы, как Мастер Подземелий
(МП), должны иметь экземпляр Руководства Игрока, Руководства
Мастера Подземелий, и Справочник Монстров. Рекомендуется
ознакомление с игровым миром ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА, но это не
обязательно. Дополнительную информацию можно почерпнуть из
книги первоисточника по ЗАБЫТЫМ КОРОЛЕВСТВАМ – Культ Дракона
(#9547), которая даст дополнительную информацию, и мотивации
главных злодеев в этом приключении, но её наличие необязательно,
поскольку детали относительно Культа приведены в боковой ссылке, в
конце этой главы.
Текст, который появляется в затемненных блоках - информация
для игрока, которую вы можете зачитывать вслух или игрокам
соответствующе. Незатемненные блоки содержат важную
второстепенную информацию для МП. Для каждого столкновения
приводится статистика по Чудовищам и НИП в сокращенной форме,
полные статистические данные расположены в Приложении 5:
Статистика Существ. Описания новых чудовищ (отсутствующих
в Справочнике Монстров) приведены в Приложении 4: Новые
Чудовища.
Индивидуальные столкновения обладают общей оценкой называемой
(УрС) уровнем столкновения. Уровень столкновения - инструмент для
МП, чтобы вычислить точные очки опыта для каждого столкновения
и как информация для определения силы столкновения с первого
взгляда.

Предыстория Приключения
К ульт Дракона обнаружил сияющий пруд, который недавно
сформировался в павшем городе Миф Драннор. Знание
темных искусств Культистами, позволило им испортить пруд, и он
теперь обращается к другим прудам по всему Торилу, иссушая их
жизнь, чтобы прокормить себя. Культ планирует погрузить в него
Пелендралаара, одного из своих союзников драколичей, что даст
ему невероятное могущество, которое будет использовано на защите
Культа. Через исследование близлежащих частей Мифа Драннора,
герои обнаруживают предметы и подсказки о целях Культа, и получат
возможность сорвать великие планы Культа относительно порочного
пруда.

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


Прогноз Приключения торговца, должностного лица, священника, или
Герои вовлекаются, когда они отслеживают отставного авантюриста), крестьяне решают
несколько исчезновений, которые ведут к ходатайствовать за помощью людей, которые
маленькой ячейке членов Культа Дракона, могли бы иметь больше опыта, имеющих
которые очевидно взялись завоевать сельских дело с этим видом вещей – группу искателей
жителей как рабов. Укрытие Культа содержит приключений. В то время, как у города нет
старые ворота, которые Культисты используют, большого количества денег, чтобы предложить
чтобы убежать от героев, если те их превзошли. ИП (50 зм, 75 см, и аметист в 100 зм), местный
Ворота ведут к месту около кладбища снаружи храм Чаунтеи еще добавляет два снадобья
Миф Драннора, которое Культ защитил и лечения средних ранений к награде. Если этого
использует как свою основную базу. не достаточно, пожилой отставной авантюрист
Культ роет интенсивно в этой области, ища по имени Фитсилл ещё предлагает короткое
волшебные изделия, чтобы прокормить порочный копьё +2 за безопасное возвращение пропавших
пруд, в надежде передать эти силы дракону, а горожан (или доказательство того, что источник
так же ключи, которые дадут доступ в другие исчезновений был нейтрализован).
части руин. Герои нападут на цитадель Культа в Если герои берутся за эти поиски, городские
этой области и обнаружат истинные цели Культа, руководители объясняют, что они полагают,
которые несвязанны с недавним захватом в что это, не что иное как группа бандитов, и
рабство, им нужны рабочие, чтобы разрыть они ожидают что очень скоро, те пришлют за
склепы на кладбище. Как только герои узнали выкупом, но давление от одного из родственников
больше о планах Культа, они сами исследуют исчезших людей, заставило их пробовать более
некоторые склепы, чтобы воспрепятствовать активный курс. Они направляют героев на
Культу раздобыть ключи. Один из этих ключей север города, поскольку это было последним
позволит им нанести удар в центр власти Культа местом, где было замечено большинство случаев
под Замком Кормансор, сильно повредив планам пропажи людей. Если герои расспрашивают
Культа относительно его союзника драколича. городских руководителей о возможных потайных
Обратите внимание, что есть множество местах бандитов, они упоминают старые
столкновений, в которых Культисты могли руины в нескольких километрах к северо-
бежать от ИП и перегруппироваться. Они могли западу от города. Однако, за более чем два
бы возвратиться, и нанести более сильные удары поколения руины успели практически полностью
по ИП, если они все еще присутствуют. Большие развалится, и большинство камней из них было
группы подразумевают соответственно более взято для постройки других зданий, оставив
высокие Уровни Столкновения - возможно только несколько мест, где были расположены
лишь группа 6-го уровня сможет справиться. оригинальные стены. Руководители города
Персонажам следует знать, что они находятся на предполагают, что бандиты устроили лагерь где-
территории врага, и продумывать свой каждый нибудь в роще деревьев или в долине на севере.
шаг тщательно. Пропавшие обыватели: Трен (сильный
сын фермера, домосед), Вента (крупная, но
Зацепки Персонажей дружелюбная дочь местного пивовара), Джорш
Герои могут быть вовлечены в начало этого (харизматичный старший сын владельца
приключения одним из способов, описанных ранчо рогатого скота), и Ристим (племянник,
ниже. Каждая зацепка - легкий способ подвести разносивший почту).
персонажей к укрытию Культа и через ворота Если герои начнут исследования к северу от
к предместьям Мифа Драннора. Конечно, вы города, пусть проходят проверки Поиска (один
можете всегда использовать зацепку, которая раз в час), они могут обнаружить подсказки:
более соответствует вашей игровой кампании несколько отпечатков тяжелых ботинок,
или игровым персонажам вашей группы. Эти вперемешку с обычными следами ботинок. (КС
зацепки для приключения могут происходить 15), хорошо-сделанная, но сломанная стрела
в любой части Фаэрŷна, так как герои волшебно (КС 15), и следы трехдневных пятен крови (КС
перенесутся к их следующему предназначению. 20). Все три подсказки - в пределах 100 метров
друг от друга. Любой, кто может читать следы,
Исследователи может попробовать следовать за отпечатками к
Исчезновения четырех горожан за прошедшие их источнику (КС 15). Иначе, проверка Поиска
пять дней убедили руководителей селения, (КС 20) позволяет персонажу понять, что
что происходит кое-что странное. Сельские следы ведут в неопределенном направлении
жители вышли поохотиться или пособирать на северо-запад, но слишком неотчетливы,
ягоды, или попасти животных, или же отнести чтобы по ним следовать. Следы ведут к руинам,
новости в другой город, но ни один из них не которые расположены на расстоянии 4,8 км.
возвратился. Один из пропавших, племянник отсюда. Следование по следам потребует еще
важного жителя этого селения (достопочтенного двух проверок чтения следов (КС 15 и КС 13),

4
поскольку другие следы начинают сходиться заманить в засаду (как в сценарии “Прорубка
с теми по которым следуют персонажи, идя в дороги”), и это даст им новые подсказки, и
направлении к руинам. перенаправит в правильном направлении,
Есть 25% шанс, что герои будут проходить позволяя им в конечном счете достигнуть
рядом (в пределах 60 метров) с Культистами, укрытия Культа.
ответственными за исчезновения. Эта группа
будет пытаться двигаться, не замеченной, Вводящий В Заблуждение Предприниматель
стараясь избегать поднимать шум (Культисты не В этом сценарии, волшебник Хандрагат уполно-
переговариваются, но они не пробуют Бесшумно мочивает героев исследовать старые, почти
Передвигаться). Поскольку они двигаются уничтоженные руины. Волшебник, который
по своей нормальной скорости, они имеют -4 кажется странно изможденным и старым для
штраф к их проверке Скрытности. Как только вы его моложавого голоса (который он приписывает
сделали их проверку Скрытности, используйте результатам проклятия ведьмы), утверждает,
это число как КС для проверок Отслеживания что руины следы от башни волшебника, которая
персонажей (или пусть они делают проверку была разрушена в нападении дракона почти
Прислушивания против КС 20). Пусть Культисты пятьдесят лет назад. Хандрагат предъявляет
тоже пройдут проверку Отслеживания (КС 15, но права на содержимое башни, так как волшебник,
только, если герои скрываются) или проверку который строил это, был дядей его отца,
Прислушивания (КС 20, но только если герои который приобрел эту землю у местного лорда
двигаются тихо). в потребности имущества. Волшебник озабочен
В зависимости от появления, вооружения, и тем, что большинством сокровищ в разрушенной
сосотояния появления персонажей, Культисты башни (его пра-дядя, Дарнарест Блэйдсмит,
постараются остаться незамеченными и бежать, интересовался созданием волшебного оружия, в
или же подражать под группу наемников котором Хандра-гат не имеет никакого интереса,
из другого близлежащего города, ищущей но хотел бы, если возможно, раздобыть книгу
пропавших людей. В зависимости от реакции заклинаний его родственника.
ИП, это столкновение может превратиться в Он платит героям по одной жемчужине в
засаду Культистов (смотрите зацепку “Прорубая 100 зм, каждому в задаток, и обещает в десять
дорогу” ниже), или они могут выразить желание раз больше, когда они возвратятся с книгой
присоединиться, чтобы схватить персонажей, заклинаний его пра-дяди. Они также могут
когда они не ожидают этого (смтрите зацепку взять любой найденный предмет, который они
“Вводящий В Заблуждение Предприниматель” найдут в руинах, среди которых должно быть
ниже). Независимо от результата возможного несколько прекрасных клинков (некоторые из
столкновения с передвигающимися Культистами, которых могут быть магическими). Он сам бы
герои вероятно доберутся к руинам, так как с занялся поиском, но в его текущем состоянии
похитителями пропавших людей нет. Если герои он испытывает недостаток сил, чтобы сделать
нанесут поражение Культистам, они могут легко это, предпочитая тихую жизнь обучения. Он
следовать за новыми следами (КС 10) к руинам. описывает книгу, как предмет площадью 0,3 м2,
Когда герои доберутся до руин, переходите к 7,5 см. толщиной, и связанный стальными
“Убежище Культа” ниже. пластинах с золотой инкрустацией на покрытии.
Он не знает, какие западни или охранников
Отсутствующий Друг его пра-дядя поместил внутри башни, но они
Подобный зацепке “Исследователи”, в этом скорее всего связаны с магией или оживленным
сценарии герои необходимо поговорить с оружием. Дарнарест любил такие вещи. Если они
НИП, с которым они знакомы, с или имеют соглашаются на задачу, он даёт им подробную
дружественную связь. К несчастью, НИП карту, ведущую к руинам.
пропал без вести, и никто не знает, где он или Большая часть истории – полнейшая чушь.
она. Исследования показывают, что друг ИП Хандра-гат работает на Культ Дракона. Его
планировал уехать из города на несколько дней, внешность связанна с заклинанием собственное
и не вернулся в ожидаемую дату. изменение, и он направляет героев так, чтобы
Персонажи могут изучить причины и найти, на них напали другие Культисты, проживающие
что НИП занимался несколькими деловыми в руинах, которые были частично раскопаны и
предложениями в близлежащем городе или теперь используются как основа для действий
городке, но его никто там не видел. Поиск Культа. (Правдивая информация в том, что башня
дороги на пути к ожидаемому городу приводит когда-то была домом Дарнареста Блэйдсмита)
к тем же самым подсказкам по сторонам дороги Есть много потенциальных причин, почему
(хотя отпечатки обуви и сломанная стрела – Культ выбрал героев, чтобы мстить, отобрать
расположены в отдалении от дороги). Они могут волшебные предметы ИП, или потому что они
пытаться идти по следам отпечатков (КС 15). выглядели легковерными и были в правильном
Если они застревают или заблудятся, их могут месте в нужное время. Карта указывает, что

5
руины приблизительно на расстоянии в трех дней попытку опрокидывания, чтобы было более
пути, расположенные во впадине неподалеку от легко атаковать их противников, в то время как
холмов или гор. Если герои возьмутся за это дело, Бишимзон использует свои очарование персоны
Культисты будут готовы к их возможному появлению, и шокирующий захват (возможно используя
и ознакомлены с их снаряжением и способностями своего талисмана, чтобы применить последнее
(на основании того, что смог пронаблюдать Хандрагас заклинание) или его палочку магических стрел,
в течение их встречи). Если он чувствует особую если он чувствует, особенную угрозу. Он использует
осторожность, волшебник может пробовать уговорить свой навык Концентрации (и черту Боевая
героев, или попробовать взять их в плен прямо здесь Активация), чтобы избежать благоприятных атак
с разведывательной группой, описа-нной в зацепке при активации. В случае неудачной битвы, маг
“Прорубка дороги”. В дальнейшем переходите к применит на себя невидимость и бежит, покинув
разделу «Убежище Культа». остальных.
Развитие: Если герои преуспевают в убийстве,
Прорубка Дороги (УрС 7) захвате или преследовании Культистов, тогда им
Путешествуя по дороге или относительно хорошо- легче следовать по их следам (КС 8). Культисты
читаемому следу, герои столкнуться с группой предприняли небольшое усилие, чтобы скрыть
людей, работающих на Культ Дракона. Думая, следы от их потайного места и идти по одной и
что они нашли несколько новых людей, которые той же дороге несколько раз. Захваченный в плен
подойдут для работы в пределах Миф Драннора, Культист может быть подкуплен или запуган, для
эта группа бандитов устроит засаду. раскрытия местоположения их укрытия (частично,
потому что они не предпочитают быть казнены
Пять фигур, одетых в закрытые полуплащи за их преступления, и частично, потому что они
с капюшонами, три из которых в выдубленной уверены, что другой Культист в руинах тоже
кожаной броне и двое в кольчуге, поднимаются может договорится с искателями приключений).
на колени из их потайных мест. Четыре держат Они утверждают, что были бандитами если не
натянутые для стрельбы короткие луки. Пятый запуганы (или принудительно заставлены говорить
держит странное когтеподобное оружие прикреп- правду магией), чтобы показать правду (Смотрите
ленное к его левому запястью, которое опускается Боковую Ссылку Что Знают Культисты в Главе 2).
вдоль его руки. Меньше чем на расстоянии в 0,8 км., след ведет
к старой каменной башне, которая была почти
Существа: Сделайте проверку Скрытности полностью уничтожена. Если герои начинают её
для Культистов; результат – КС для проверки исследовать, переходите ниже в раздел «Убежище
Отслеживания героев. Любые ИП, кто успешно Культа».
прохо-дят проверку Отслеживания, могут
предпринять частичные действия в течение Убежище Культа
раунда внезапности. Те, кто неудачно, являются
оторопевшими и не могут действовать до первого
стандартного раунда боя.
Э ти руины когда-то были башней Дарнареста
Блэйдсмита, умеренно сильного волшебника,
который специализировался в создании волшебных
клинков. Его башня была атакована взрослым
mСолдаты Культа (Вн 2) (2): каждый по 17 хп. красным драконом Кеззанамарком в Год Вечернего
mЧасовые Культа (Вн2/Ворl) (2): каждый по Солнца (1303 ДО), возможно потому что наемники,
18 хп. на которых напал (и убил), дракон, хвастались,
mБишимзон, Волшебник Культа (Маг 4): 14 что лезвия Дарнареста убьют его, а дракон занялся
хп. исследованием имени. В любом случае, между
mШуррс, Гадюка, Талисман: 7 хп. волшебником и драконом произошло короткое
воздушное сражение, которое закончилось тем, что
Тактика: Культисты расположились в дракон перекусил напополам Дарнареста . Дракон
V формации (открытый конец к героям) наполовину разрушил башню в поиске сокровищ,
приблизительно в 15 метрах от героев. Волшебник хотя не потрудился выкапывать более низкие
Бишимзон (владелец оружия-когтя) стоит в уровни.
середине одного из крыльев V. В течение раунда Сегодня башня - не что иное как несколько
внезапности, солдаты и часовые остаются стоять коротких стен и груды камней рассеянных
на коленях, давая нападавшим -2 штраф для атак по области площадью в 30 м2. Большинство
со стрелкового оружия, в то время как они сами полезных камней было увезено в последующие
стреляют. Волшебник (уже применивший на себя годы строителями, оставив только расколотые
щит и защиту от стрел), бросает мерцапыль или слишком маленькие камни, усыпанные
на героев, надеясь ослепить некоторых из них. по небольшой площади. Большая часть щебня
Культисты предпочитают оставаться максимально разрушилась и заполнила лестницу ведущую
долго на расстоянии, вступая в рукопашный бой к подземным уровням, не давая доступа к
лишь вынужденно. В схватке, часовые делают разграблению тех помещений, но лишь до

6
недавнего времени. камней, и растений, которые были растоптаны
Фактически Башня Дарнареста была построена несколькими парами ботинок (следы ведущие от
на основании еще старшей башни, которая была руин начинаются здесь). Нет никаких источников
построена неизвестным магом, более чем девятьсот света на лестничной клетке, но темновидение
лет назад. Этот волшебник имел связь с Миф показывает, что лестница заворачивается и делает
Драннором и разместил ворота неподалеку от по часовой стрелке поворот, поскольку уходит
города, которые позволяли быстро добраться в этот даальше вниз. Ступени безопасны и устойчивы.
легендарное место (ворота неподалеку от города, Если Культисты не ожидают героев, здешний
имеют возвратную пару в эту башне). Ворота все шум, приводит в готовность их о присутствии
еще функционируют, и хотя Дарнарест не знал, персонажей, и они готовятся защищать их
как активизировать их, Культисты выяснили убежище в помещении 2. Если героев ожидают
это, и теперь пытаются использовать эти руины (как по сценарию “Вводящий в заблуждение
как легкий способ ведения своих дел в Миф Предприниматель”), они уже подготовили свою
Дранноре, без того, чтобы подвергать опасности защиту. Если герои не столкнулись с блуждающей
свои действия. группой Культистов, и вы чувствуете, что они
Культисты выкопали камни, которые должны быть втянуты в действие, пусть эта группы
блокировали лестничную клетку, и могут входить возвратится в этот момент, и нападет на команду
или выходить с поверхности, и использовать ворота в этом месте (сопровождаемая соответствующей
в области 6, чтобы достигнуть Миф Драннора. атакой со стороны Культистов из убежища). В
Новые запасы приносятся к ним каждые два дня, и противном случае, есть 50% шанс, что грабители
они используют ворота в том же самом интервале, где-то в другом месте, или 50%, что в подземелье с
чтобы переправить любые раздобытые сокровища их союзниками.
или рабов к городу. Башня является активным
опорным пунктом приблизительно в течение двух 2. Казармы (УрС 6)
декад, но Культисты лишь шесть дней назад начали
совершать набеги за потенциальными рабами. Они Основание лестницы слабо освещено, хотя
уверены в своей способности защититься от любых кажется, что кое-что блокирует доступ к комнате
нападающих, и не боятся того, что могут быть расположенной далее.
обнаруженными блуждающими обывателями.
Пронумерованные ниже помещения относятся к Культисты поместили широкий черный занавес
карте Убежище Культа. (раскрывающийся посередине) перед входом в
подвал, чтобы предотвратить утечку большинства
1. Сглаженные Руины их света на поверхность. В помещении
расположено десять кроватей, груды щебня в
Этот маленький участок примечателен из-
за многих камней, разбросанных по земле.
Далее камни более часты, и в конечном счете
заканчиваются несколькими областями, полностью
покрытыми камнями, лишь с несколькими редкими
растениями, растущими среди них. Некоторые из
растений около этих каменных местностей были
полностью растоптаны.

Более подробное изучение руин показывает, что


некоторые из груд камня - фактически остатки
толстых каменных стен, ни одна более чем 0,6
метров высотой. Проверка Поиска (КС 15) любому
осматривающему камни показывает, что многие
из камней частично оплавленные, как будто
от воздействия высокой температуры. Другие
камни имеют крошечные следы от дробления,
проводившегося по ним. Проверка Поиска (КС 10)
позволяет персонажу осознать, что руины когда-
то были квадратным зданием, с длиной стороны
приблизительно 12 метров, и стенами шириною в
3 метра на каждом из углов.
Самой выдающейся особенностью в этой
области, является центральная часть руин, кото-
рая является каменной лестницей, ведущей
вниз. Лестница окружена большим количеством

7
углах (от завалов, которые когда-то блокировали сражение обернется против Хандрагата, он бежит
лестничную клетку), открытый дверной проем, из сражения и попробует через ворота бежать к
и два железных прута с наложенным на них безопасности, используя вонючее облако, чтобы
заклинанием продолжительное пламя. Восточный удержать преследователей.
брусок слишком ярко освещает основание, но не Сокровище: Все что-нибудь полезное в этой
настолько далеко, чтобы уменьшенный свет мешал комнате было востребовано Культом и распределено
действиям в той области. Занавес поддерживается между его членами, работающим здесь, или
двумя деревянными подпорками за концы, и его транспортировалось через ворота в Миф Драннор,
можно легко отодвинуть. Проверка Поиска в этой где это может использоваться другими.
комнате (КС 20) позволяет персонажу понять, что
камень, который составляет здесь стены и пол - не 3. Покои Хандрагата
тот же самый камень как у уровня поверхности
(этот намного старше и лучшего качества). Железный прут с продолжительным пламенем
Существа: По крайней мере четыре Культиста освещает эту комнату. Лестница на юго-востоке,
(возможно больше) поджидают в комнате. Если ведет вниз, а занавес преграждает самую северную
НИП из столкновения “Прорубка дороги” или из часть комнаты. В северо-восточной части два
дальше прибывают в руины, они помогут этим закрытых дверных проема.
четырем, находящимся здесь, откорректируйте
соответственно уровень УрС. Лестница ведет в помещение 4. Занавес скрывает
mОхранник Культа (Вн4) (l): 34 хп. маленькое место с кроватью - местом отдыха
mСолдаты Культа (Вн2) (3): каждый по 17 хп. Хандрагата. Самая северная дверь ведет к
Тактика: Культисты были бы готовы к приходу комнате с ванной (в настоящее время пустой и
авантюристов, если бы они услышали шум наверху довольно пыльной), следующая ведет в личный
(и могут ожидать нападение так или иначе, если «уголок» (сохраненному свежим благодаря старому
Хандрагат, нанявший персонажей, прибыл сюда заклинанию Дарнареста).
раньше). Если солдаты из передвигающейся группы Сокровище: Подушка на кровати сделана из
присутствуют, они стоят за дверью помещения 2 (в вышитого Ватердийского шелка и наполнена
местах, отмеченных “П”), Бишимзон ждет около гусиным пухом, стоимость 20 зм.
двери в помещении 3 (отмечено “Б”), три солдата
ждут в позициях в точках “С”, и местоположение 4. Временная Тюрьма
охраны в точках отмеченных “О”. Если похитители
не присутствуют, то только двое из солдат В прихожей в далеком конце помещения – есть
находятся в “П” местоположениях. держатель под факел, в котором расположен другой
Когда они услышат, что персонажи достигли железный прут с продолжительным пламенем.
основания лестницы, Культисты открывают огонь Четыре набора наручников присоединены к южной
из своих луков через занавес (перенося 50% шанс стене. В одном из комплектов находится испуганно
промаха за полное укрытие, но получают +1 бонус, за выглядящая фигура.
черту Выстрел в Определенную Точку). Пусть герои
пройдут проверки Прислушивания (КС 15), чтобы Если герои прибыли в руины по сценарию
избежать неожиданности. Если герои срывают или зацепки “Отсутствующий Друг”, захваченный
проходят через занавес, Культисты с обеих сторон человек – расположен в этом помещении. Иначе,
лестницы нападают на них, в то время как стрелки это - молодой человек с черными волосами и
продолжают стрелять (добавьте повреждения от длинным носом - Ристим (НД человек мужчина
коварной атаки, если стрелки - часовые). Если Обт 1), из зацепки приключения “Исследователи”.
искатели приключений прорываются мимо солдат Все четыре комплекта наручников (Взлом Замка
за лестничной клеткой, чтобы напасть на стрелков, КС 25) – были недавно приделаны к этой стене.
солдаты могут проводить благоприятные атаки. Заключенный хочет возвратиться домой, и не
Если герои покажутся особенно мощными, охрана будет сопровождать героев в остальной части их
использует свое снадобье силы. поисков (и, особенно против, от прохождения
Как только авантюристы попадают в помещение, сквозь неизвестные ворота). В зависимости от
Бишимзон бросает очарование персоны через способностей НИП и состояния окружающих
открытый дверной проем и стреляет со своей условий, он может пожелать самостоятельно
палочки магических стрел. Если же сражение возвратится.
покажется проигранным, Бишимзон решит Секретная дверь на северной стене (КС Поиска
отступить, с криком бежа вниз по лестнице, чтобы 20) ведет к помещению 4a. Эта секретная комната
получить помощь от Хандрагата и последнего – не часть месторасположения помещений
солдата в помещении 5. Этот солдат вступит в оригинальной башни (оно добавлено Дарнарестом,
схватку с искателями приключений; Хандрагат он вырезал её волшебством), а камень
использует свои волшебные палочки на расстоянии, использованный для скрывания отсутствующей
чтобы помочь своей группе. Однако, как только стены, не совсем точно соответствует (карлики

8
могут применить их +2 расовый бонус, для свободно сложенных карт разбросаны по столу а
обнаружения этой секретной двери). поблизости стоят два крепких деревянных стула.
Углубление в южной стене содержит жаровню и
4a. Секретная Комната необычные узоры вырезанные в камне.

Эта комната была бы полностью пуста, если бы Существа: Если авантюристы боролись с
не несколько полок. На одной расположены три Культистами на более высоком уровне, Хандрагат
прекрасно-выглядящих рапиры, а на другой лежит и последний солдат пошли, чтобы присоединиться
две книги и два футляра для свитков. к ним, и эта комната пуста. Если герои достигли
этой области без знания о Культистах, то Хандрагат
Это было секретной комнатой-складом, по- и охраннник здесь играют в карты.
строенной Дарнарестом, чтобы хранить ценные
предметы, которые он планировал продать, mСолдат Культа (Вн 2) (1): 17 хп.
отдать, или заколдовать. Культисты не знают mХандрагат, Волшебник Культа (Маг 7): 21 хп.
о существовании этой комнаты. Книги были mРексин, Гадюка Талисман: 9 хп.
предназначены для многообещающего молодого
ученика, а в свитках содержатся заклинания, Когда-то, это было рабочее помещение
которые он обычно использовал в колдовстве при Дарнареста, где он проводил волшебные
создании волшебного оружия. исследования и заколдовал множество волшебных
Сокровище: Руководство Дарнареста по клинков. Культисты разграбили это место, оставив
Заколдовыванию Клинков, две превосходных только обстановку. Здесь всегда один солдат
рапиры, рапира защитника +2, два свитка, при исполнении своих служебных обязанностей,
книга заклинаний. Один свиток содержит готовый встретить посетителей отправляющихся
размытость (2), ледяной шторм. Другой свиток в этой комнате через ворота в Миф Драннор,
содержит острый край, щит (2). Заклинатель 13- как это описано во введении в убежище. Место
го уровня сделал оба свитка. Книга заклинаний возврата из особняка в древнем городе в эту
содержит все кантрипы из Руководства Игрока башню, появляется при активации на восточной
плюс размытость, магическая стрела, иденти- стене этого помещения, хотя здесь нет ничего в
фикация, волшебное оружие, и щит. настоящее время, чтобы указать на это, не более
Руководство Дарнареста – детальный учебник чем чистая стена.
с инструкциями о процессах заколдовывания
волшебного оружия. В то время как это – не
волшебная книга, в ней собрана вся информацию,
которую персонаж с чертой Создать Волшебное
Оружие или Доспех использует в этом процессе.
Ценность этой книги является тройной:
• Она будет оценена в 4000 зм заклинателем при-
меняющим заклинания магов, историком, или
ученым по волшебным знаниям;
• Оно обеспечивает в игровом процессе разумное
обоснование для применяющего заклинания
персонажа выбор отличительной черты Создать
Волшебное Оружие или Доспех при получении
новой черты;
• По усмотрению МП, она может позволить
персонажу недостаточного уровня активации
заклинаний брать себе черту Создать Волшебное
Оружие или Доспех в следующую доступную
черту. Но, стоимость во времени, деньгах, и Оп,
чтобы создать волшебное оружие и броню будет
двойным, пока он не достигнет минимального
уровня, необходимого для отличительной черты.

5. Комната Исследования (УрС 7)

Освещенная тремя продолжительными пламенями


на железных прутах, эта комната является неким
рабочим местом. Длинный стол охватывает одну
стену, книжные полки находятся в двух углах, в
другом углу расположен каменный колодец. Колода

9
Обыск стола (Поиск КС 15) покажет много империи.) Персонажи, исследующие углубление,
старых зарубок, царапин, и отверстий от длинных, замечают небольшие кристаллы соли, рассыпанные
острых предметов, заклинание обнаружение магии по полу вдоль ниши (проверки Поиска не нужно).
покажет слабую ауру смешанных типов магии Все Культисты проживающие в руинах, знакомы с
на всем столе (остаточное волшебство от частой действием ворот.
активации здесь заклинаний). Металлическое ведро Если открыты, ворота замерцают ярким зеленым
хорошо привязано к каменному ободу колодца, светом, и покажут интерьер маленькой пещеры с
уровень воды - на 1,2 метра ниже уровня этажа. водоемом и статуей женщины. Открытые ворота
позволяют любому проходить через них, как будто
6. Ворота Ниша это нормальный дверной проем; они закрываются
в конце второго раунда действия (любое существо
Круглая область шириной 2,4 метра на южной Среднего размера и меньше пересекающий ворота,
стене этой ниши вырезана так, чтобы показать в момент их закрытия, будет протолкнут на другую
циркулирующую подобную облаку границу, в сторону). Ворота являются односторонними, когда
пределах которой виден роскошный город в бездействующие невидимые с другой стороны.
большом лесу. Железная жаровня расположена Если герои следуют за убегающим Хандрагатом
неподалеку от углубления, её шар шириной 0,3 м., в это помещение, они видят, что он хватает горстку
содержит гранулированную белую субстанцию. соли из жаровни, бросает её в нишу стены, и затем
проскакивает через открытые ворота. Если они
Вырезанная область на южной стене - ворота колеблются за ним следовать, напомните им, что
ведущие на окраины Миф Драннора. Стена у Культистов вероятно были и другие пленные
излучает сильную ауру трансмутации, при её (тому доказательство наручники в помещении 4),
изучении заклинанием обнаружение магии. и они вероятно были проведены через ворота. Если
Бросок пригоршни соли, из солевых кристаллов они проходят через ворота (или в преследовании
Анауроча на каменную поверхность открывает волшебника или в более позднее время), переходите
ворота. (Волшебник, который создавал ворота, к Главе 2: Окраины Миф Драннора.
желал напомнить себе о высокомерии Нэзерийских
волшебников, и выбрал соль как символ падения их

10
Культ Дракона лечащих предметов. Большинство главенствующих
членов Культа – волшебники и маги, особенно
К ульт Дракона - тайное общество, посвященное,
чтобы ввести неизбежное правление мертвых
драконов по Фаэрŷну, Основанный безумным
некроманты, которые создают магические предметы,
готовят снадобья для трансформации-драколичей
микстуры, и создают нежить.
архимагом (а позже личем) называющим себя Символ Культа - пламя с горящими глазами
Саммастер, Культ собирает информацию, применяет над когтем дракона. Этот символ показан только
противоправные действия, магические исследования, в местах, где Культ является доминирующим,
и союзы с драконами, чтобы приобрести достаточную поскольку группы Харперов и церкви Мистры
мощь и богатство. Всё это для достижения его цели (богини волшебства), Латандера (бога рассвета), Тира
–преобразования драконов, чтобы после смерти (бога правосудия), и Торма (бог обязанности) напали
они поднялись в виде самой ужасной формы бы на них, если было известно о их местположении.
нежити, драколича. Эта странная цель исходит Культ также противопоставлен с несколькими злыми
от неправильного перевода Саммастером книги организациями, которые имеют собственные планы
пророчеств по имени Хроника Последующих Лет. по управлению миром, особенно Зэнтарим, Красные
Стандартный и правильный перевод: “И ничто не Маги Тэя, и Культ Тиамат (который хочет взять их
останется, от разрушенных тронов без правителей, под контроль, а не уничтожить их).
кроме мертвых. Драконы станут править всем В то время, как Культисты только боготворят
миром, и... “ Саммастер перевел это как: “И ничто не в своей преданности драконов, в рядах Культа
останется, от разрушенных тронов без правителей. есть немного жрецов. Священники - обычно
Мертвые драконы станут править всем миром, поклоняющиеся Йачту Ксвиму (богу тирании
и...“ Это изменение в пунктуации вдохновило его и ненависти), Келемвору (богу смерти), Шар
изучать некромантию в надеждах создания этого (богине темноты и ночи), Талоне (богине болезни
“великолепного века” вместе с собой, как только и яда), Талосу (богу штормов и разрушения), и
умирает один из служащих ему драконов. Велшароону (богу некромантии). Ещё меньшее
Культ уважает драконов, которых они называют число жрецов Сиирика (бога убийства и обмана),
“Священными, “ до степени, напоминающей Гаргауфа (бога предательства и жестокости), Малара
поклонение богам (и фактически некоторым (бога тварей), и Тиамат (богини злых драконов и
драконам - поклоняются как богам некоторые жадности) встречаются в различных ячейках. Из-
примитивные народы, хотя они - не боги и не за их конфликтов с церковью Мистры, многие из
могут даровать заклинания). Члены Культа служат волшебников Культа поклоняются Велшароону,
драконам предоставляя им информацию, облегчая чтобы избежать платы от Леди Тайн за свою
связь, принося им сокровище, предлагая лечение, дерзость.
обмен заклинаниями, замену зубов?, добавляя Культ имеет историю наема искателей приклю-
механические ловушки (чтобы удержать незваных чений по исследованию Миф Драннора, послав
гостей от проникновения), и заботятся за яйцами и нескольких мощных групп в это место за последние
только что вылупившимися детенышами. В обмен, десять лет. В своей последней поездке, наемникам
членам Культа разрешают скрываться в логовах Культа повезло обнаружить порочный сияющий
драконов во время опасности и получить обещания пруд, и удерживать его достаточно долго пока не
помощи от драконов, которые должны быть прибыло подкрепление. Теперь там Культ имеет
призваны лидером, использующим кольцо драконов хорошо оснащенную базу действий, во главе с
(смотрите Приложение 3: Новые Магические интеллектуальной и харизматичной женщиной по
Предметы). Прежде всего, Культисты выполняют имени Кйа Мардрайн, средне-ранговый офицер
с приготовления, чтобы превратить дракона в Культа, чьи амбиция и жажда власти могут завести
драколича. её далеко. Культ планирует изучить энергию пруда,
Культ организован в значительной степени в в надежде окунуть в него умершего драколича
независимые ячейки, которые совместно делают Пелендралаара, чтобы взять под контроль
работу для большей цели – управление Фаэрŷном, умирающий мифал, и таким образом увеличить его
но у ячеек обычно различные методы достигнуть это. способности выше чем у любого другого драколича.
Некоторые полагаются на законный бизнес, чтобы Культ также заразил мифал охраняющий город,
добывать богатство, включая торговлю, продажу и если они достигнут успеха в этой задумке,
информации, и наем искателей приключений, мощь мифала будет полностью под контролем
чтобы исследовать древние места (в обмен на Пелендралаара. Развращенный мифал уже начал
долю прибыли). Другие ячейки полагаются на оказывать эффект на некоторых из членов Культа,
контрабанду, похищение, шантаж, рэкет, продажу давая им странные, подобные рептилии особенности
незаконных или опасных товаров, ростовщичество, (лысые чешуйчатые головы, когтистые руки,
азартные игры, или разбой, чтобы поддержать себя. недоразвитые крылья, и так далее), которые не дают
Каждая ячейка имеет свою иерархию, с наиболее никакой выгоды, но и не причиняют никаких помех
низкий теми, кто обслуживает Культ, не зная это. также. Чтобы проявиться, этим эффектам требуется
Культисты высшего ранга - Носители Фиолетового, примерно три - четыре недели; они исчезают спустя
называемые так, из-за своих церемониальных несколько часов, после того, как пораженный
фиолетовых одежд (это пошло ещё со времен покидает мифал, и они возвращаются спустя
Алгашона, лидера умершей Сембийской ячейки, несколько минут после того, как он возвращается.
который занял пост после убийства Саммастера). Культисты видят в этих изменениях положительный
Культ нанимает обычных воителей для повседневных знак, и ожидают, что эти преобразования со временем
задач, воины для отдельных военных обязанностей, будут усиливаться, наделяя их необычными
воров за их навыки по сбору информации, и жрецов способностями.
за их способности командовать нежитью и создание

11
Глава 2: Окраины
Миф Драннора
“Маги превосходят других смертных, поскольку они проживают в
одиночестве, нетронутые и освобожденные от напутствований
божеств, власти, которая всем движет и дает жизнь всем вещам.
Это правильно, что правят маги.”
- из Тома Дракона, книги знаний и доктрины Культа Дракона,
написанно Саммастером Безумным, основателем Культа Дракона

П
ройдя через ворота в разрушенной башни Дарнареста, герои
– перенеслись к маленькой пещере около Мифа Драннора. На
расстоянии нескольких нескольких десятков метров – Башня
Костей, одна из цитаделей Культа в этой области. Ни одно из событий
этой главы не происходит в пределах мифал, хотя некоторые из
Культистов в Башне Костей недавно прибыли из города, и потому все
еще сохраняют странные физические изменения, которые творит с
членами Культа порочный мифал. (Смотрите боковую сноску Культ
Дракона на предыдущей странице.)
В этой главе, авантюристы достигают маленькой святыни Мистры,
путешествуют через небольшой отрезок леса Кормансор, который
окружает город, и попадают на кладбище рядом с Миф Драннором, а
затем нападают на цитадель Культа.

Святыня Мистры
В озведенная в ранние дни Миф Драннора добрым по мировоззрению
и преданным служителем Леди Тайн, эта святыня была открыта
для всех, кто служил Мистре или искал ее благословение. В отличие
от храма расположенного непосредственно в городе (который был
разрушен в течение или начала падения города), это - простое место
служит для тихого уважения к богине волшебства, основанное на
одной из волшебных линий могущества, которые простираются в
разных направлениях из города. Вся пещера защищена заклинанием
освятить, делая это место неудобным для злых существ (но фактически
безвредным для Культистов). Культисты не потрудились рассеять
освящающее здесь колдовство, потому что они проводят здесь слишком
мало времени.
Пронумерованные ниже области относятся к карты Блистание
Мистры.

1. Точка Прибытия

В воздухе этой пещеры ощущается некая электризованность. Факел


непрерывного пламени горит в подпорке на стене, пруд заполняет
приблизительно одну треть площади пола пещеры, около дальней стены
стоит статуя женщины. Налево - широкий проход ведет постепенно
наверх. Несколько колоний люминесцентного мха растут на стенах
пещеры, особенно около пруда. Воздух в пещере – где-то по температуре
теплого весеннего утра.

Герои попадают в это место смотря лицом на восток. Эта сторона


ворот имеет то же самое зеленое сияние, как другой стороны, но
отсюда невозможно пройти через открытые ворота, а тем более с
активировать их. Температура воздуха поддерживается заклинанием,
которое наложено на статую.
Если Хандрагат убежал через ворота, он постарается покинуть
святыню как можно быстрее, и поднять тревогу возле часового

12
в помещении 5, говоря ему, что его Ловушка: Глифы опеки – взрывающиеся
преследуют. Они отступают к Башне Костей глифы, связаны с нежитью (огонь) и злыми
за подкреплением, возвращаясь, чтобы убить внешними (электричество); есть по три
возможных злоумышленников. (Он приказывает из каждого вида глифа, расположенные
первому патрулю Культа, который он находит, вдоль прохода, они активируются, когда
возвратиться с ним к святыне). (Бросьте соответствующее существо подходит в пределах
по Таблице 1: Лесные Столкновения ниже, 1,5 метров. Глифы постоянны, но каждый
перебрасывая любой результат выше 72.) Если должен перезарядиться в течение часа, прежде,
он вынужден здесь сражаться Хандрагат вопит чем он вновь сможет сработать. Маловероятно,
о помощи от часового, и старается пробираться что искателей приключений затронут эти
к выходу. Если герои прибывают без мага или глифы, фактически, эти глифы делают святыню
другого Культиста, который не поднимает шум относительно безопасным местом для них, если
о их прибытии, часовой должен проходить персонажи захотят отдохнуть.
проверку Прислушивания (КС основан на tГлифы Опеки: СВ 4; 1,5 метровая взрыв
активности персонажей в пещере), чтобы огня или электричества, только злые существа
заметить, что они - там. (5d8); Спас-бросок Рефлекса, полвина КС 14; Поиск
н/н (видимые); Сложные Устройства (КС 28).
2. Статуя Мистры
5. Вход Пещеры (УрС 3)
Это каменное изображение величественной
женщины смотрит доброжелательно вниз со Стены туннеля, пол и потолок состоят из
своего гранитного постамента. От статуи исходит покрошенных блоков камня, которые слегка
теплота, очень похожая, как от походного блокируют область перед выходом наружу.
костра. Кажется, что вершина туннеля является частью
маленького каменного здания. Снаружи входа в
За исключением указанного выше заклинания, эту область - мрачный, жуткий лес из больших
которое обеспечивает теплотой, статуя обычная, деревьев и запутанных виноградных лоз. Небо
и не имеет других необычных свойств. Успешная темное, с тонким слоем облаков и легким туманом
проверка Знание (религия) (КС 15) покажет, что в воздухе, как будто что-то окутало эту область.
эта статуя изображает старый облик Мистры, Следы ведут далее от входа в туннель.
богини волшебства, который был до Времен
Неприятностей.

3. Пруд

Пруд с чистой водой занимает одну треть


пещеры. Фосфоресцирующий мох покрывает
стену, также видно, что он сильно разросся, и в
некоторых местах спускается прямо в воду. Пруд
– глубиной 0,6 метра, хотя маленькие трещины
на его дне, вероятно позволяют просачиваться
пресной воде.

Пруд свежий и чистый. Мох над прудом


излучает колдовство, (лечащую) магию. Если
съесть горстку свежего мох (в течение 1 минуты
после того как его нащипать), будут оказано
действие на съевшего, как от заклинания
лечение легких ранений. На данный момент
можно нащипать до восьми пригоршней мха,
но он заново отрастет при скорости одна горсть
в день (максимум восемь пригоршней), если
оставят на месте как минимум одну горсть.

4. Проход с Глифом (УрС 4)

Около прохода пещера сужается, и отсюда


видно две возвышающихся лестницы, ведущие
к выходам. Стены испещрены защитными
глифами.

13
Существа: Часовой Культа стоит на страже Таблица 1: Лесные Столкновения
перед туннелем. Это - легкая и скучная (10% шанс, 1/час)
обязанность (он даже имеет стул). Если герои d% Столконвение
не носят закрытые полуплащи, в которых ходят 01-10 Патруль Культа и Некромант
Культисты, взглянув на них он пускается бежать 11-13 Патруль Культа и Жрец
за помощью. (Бросьте по Таблице 1: Лесные 14-15 Жрец и Нежить
Столкновения, повторно перебрасывая любой 16-60 Патруль Культа
результат выше 72.) Часовые здесь стоят по 8- 61-72 Патруль Культа и Рейнджер
часовым смена (с 8 утра до 16:00, с 16:00 до 73-76 Скелеты
полуночи, и с полуночи до 8 утра), поэтому, если 77-81 Зомби
часовой пропадает без вести, то следующий, 82-85 Тролли
заступающий на пост, сразу же это заметит, и 86-92 Гигантские Осы
сообщит в Башню Костей. 93-99 Большие Ужасные Пауки
mЧасовой Культа (Вн 2/Вор l): 18 хп. 100 Фазовые Пауки
Поверхностный уровень святыни Мистры
- простое каменное здание с единственной Патруль Культа (УрС 6): Патруль Культа
надписью, вырезанной на передней стене на включает одного охранника 4-го уровня и трех
многих языках (Эльфийском, Гномьем, Дварфов, солдат 2-го уровня, выискивающих опасных
Халфлингов, и древней форме Общего): существ, шпионов, или отступников нежити
“Возблагодарите Мистру, которая может защи- (которых они стараются взять в плен, связать,
тить Волну. “ Измененное небо - результат и принести их в Башню Костей, которые будут
порочного мифала – магии, которая волшебно управляться жрецом). Они разделяются на две
искажает и кучкует облака. Небо возвращается группы в бою, со стражником и одним солдатом
к нормальному состоянию на расстоянии в 0,8 в рукопашном бою, и других двух солдатах,
км. от мифала. нападающих с луками.
Персонажи могут услышат поблизости звук
Патруль Культа и Некромант (УрС 7): Как
текущей воды. След от святыни ведет к речному
патруль культа, плюс некромант (Маг 5). Солдаты
броду, а затем возобновляется с другой стороны,
окружают некроманта, чтобы защитить его от
в конечном счете, достигая Поляндриума и
нападающих.
заканчивается возле дверях в Башню Костей.
Если герои оставляют безопасность святыни и Патруль Культа и Жрец (УрС 7): Как
входят в лес, переходите к “разделу” Окруживший патруль культа, плюс жрец Велшароона (Жр 5).
Лес ниже. Солдаты окружают жреца, чтобы защитить его
от нападающих.
Окруживший Лес Патруль Культа и Рейнджер (УрС 7): Как
О
и
бычно лес вокруг Миф Драннор заполнен
странными существами, злыми чудовищами,
жадными группами авантюристов и
патруль культа, плюс рейнджер (Ржр 5), он ведет
группу и стреляет стрелами вместе с солдатами.
наемников, но Культа Дракона, изгнал самых Скелеты (УрС 3): Банда 2d4+4 бродящих
цивилизованных существ далеко от города и скелетов, которые так или иначе стал
отогнал большинство враждебных чудовищ. безудержными. Они нападают на любое живое
Поэтому, в пределах часа ходьбы от Башни Костей существо, которое они находят.
(в 5-ти километровом радиусе), большинство
Зомби (УрС 3): Банда 2d4+1 бродящих зомби,
лесных столкновений - с членами Культа, как
которые так или иначе стал безудержными. Они
обозначено в таблице столкновений. Вне этого
нападают на любое живущее существо, которое
круга, перебрасывайте высокие результаты
они находят.
ниже чем 61 или используйте стандартные
таблицы столкновения для леса. Раз в час Жрец и Нежить (УрС 6): Нежить (равняются
делайте проверки, шанс 10% на столкновение равному шансу для скелетов или зомби) во главе
(если только искатели приключений не решают с жрецом Велшароона (Жр 5). Жрец приказывает
блуждать возле оставленного следа, то они вряд нежити сражаться, в то время как он нападает с
ли будут иметь случайное столкновение прежде, расстояния заклинаниями.
чем достигнут Поляндриума). Любые Культисты,
с которыми он сталкиваются имеют 30% шанс Тролли (УрС 7): Два голодных тролля в поиске
на то, что прошли недавно через мифал, так что вкусной пищи.
авантюристы могут с первого взгляда заметить Гигантские Осы (УрС 6): Маленький рой
их странные физические изменения, которые (1d4+l) страшных ядовитых насекомых, ищущих
произошли с некоторыми из них. продовольствие или защищающих гнездо.
Большие Ужасные Пауки (УрС 4): Группа

14
Что Знают Культисты Не заклинатели встреченные в Замке Кормансор
Если ИП захватывают в плен и опрашивают членов знают по крайней мере столько, сколько ученики
Культа, используйте следующее руководство для волшебников, из-за того, что они расположены по
того, что они могли бы сказать. Конечно, Культисты близости от центра действий Культа.
будут стараться скрыть любую информацию, но если Другой НИП до 5-го Уровня: Более низкие
запуганы (через использование навыка Запугивание) в уровнях заклинатели, лучше осведомлены
или под влиянием колдовства (такого как: очарование относительно того, что они нашли в Поляндриуме.
персоны или чтение мыслей). Они знают о сиящем пруде в Замке Кормансор, и что
Не заклинатели (Солдаты, Часовые, и порочность пруда деформировала мифал.
Стражники): Эти НИП в основном ответственны Культисты выше 5-го Уровня: Эти Куль-
за сохранность более важных членов культа - тисты знают практически всё что происходит в Миф
волшебников и жрецов. Они знают о (и иногда Дранноре, и о том, что было найдено в склепах,
присматривают) раскопках в Поляндриуме, но не относительно планов порочном мифале, сияющем
знают, что точно ищет Культ помимо “волшебных пруде, и драколиче Пелендралааре. Чтобы получить
предметов”. Они знают, что их великие планы от них эти сведения нужно приложить немало
связаны с драколичем, который не является усилий.
неожиданностью для любого знакомого с Культом
Дракона. Если допрошены, они повторяют обучение
Культа.

из (1d4+l) охотящихся пауков, ждущих кого-то, его в жертву или превратить его в раба зомби. Он
проходящего под деревьями. хотел бы, чтобы игровые персонажи помогли ему
спасти его кузена.
Фазовые Пауки (УрС 8): Три фазовых паука
mТарбаш (Вор 5/Маг 3): 35 хп.
в поиске добычи.

Приближение к Реке Сотрудничество с Тарбашем


Тарбаш хитер и опытен в обмане людей которые
Если персонажи следуют за следом к реке, они
покупают у него предметы по завышенным
приближаются к броду. Прежде, чем они выходят
ценам, но он честно волнуется за своего кузена,
из границ леса, они сталкиваются с мусорщиком
и хочет чтобы авантюристы помогли ему. Он
гномом, который зарабатывает на жизнь,
и его кузен обладают информацией о городе и
продавая предметы, найденные в городе.
действиях Культа, и он желает поделится этой
информацией, с тем, кто поможет ему. У него
Тихий голос доносится из кустов со стороны
также есть несколько небольших волшебных
дороги. “Что в этих Девяти Адах вы делаете? Если
предметов, которые он желал бы продать, или
вы идете туда, Культисты убьют вас! Подойдите
обменять взамен на помощь. Принимайте эти
сюда для разговора“.
предметы по половине их базовой стоимости:
снадобья лечения легких ранений, темновидения,
Существа: Тарбаш одет в темный плащ
ограниченного восстановления, нейтрализации
под цвет его доспеха. Он не имеет никакого
яда, и видения (по две каждой); свиток шара
интереса в сражении с героями и сбежит, если
огня (заклинатель 5-го уровня), волшебная
они нападут на него. Если персонажи последуют
палочка разрушения (10 зарядов), символ пера
за гномом от следов на дороге, он объяснит им,
Кваала (птица), и универсальный растворитель.
что он и его кузен Робейленд неплохо живут
Если на него надавить, он согласится помочь ИП
добывая предметы из города (он раскажет
в исследовании действий Культа на кладбище (но
им, что близлежащий город называется Миф
не в самом Миф Дранноре; он и так согласился на
Драннор, если до сих пор они это не поняли). Все
многое), даже при том, что “это могло бы означать
изменилось месяц назад, когда Культ Дракона
их ужасную смерть и вечное существование в
создал свою базу в западной части города и начал
виде нежити”.
раскапывать могилы на кладбище. Культисты
Тарбаш знает следующие вещи о Миф
также создали ряд охранников нежити, которые
Дранноре и Культе Дракона:
патрулируют близлежащий лес и части города.
• Вы можете входить в и из Миф Драннора, но
Они - очевидно являются звеном зловещих
вы не можете телепортироваться в или из него.
планов; хотя в городе этого не ощущается.
Тарбаш также знает о воротах в пределах
Самое плохое (с точки зрения гнома), это то, что
города, что ведут к различным местам в
его кузен был захвачен Культом и допрашивается
Королевствах.
в Башне Костей - цитадели Культа на кладбище.
• Магическая опека называемая мифал, покры-
Тарбаш боится, что Культ собирается принести
вает весь город, заканчиваясь как раз у

15
кладбища. Это не дает возможности людям Тарбаш может сделать набросок города,
шпионить и телепортироваться в город, указав несколько главных дорог, самых больших
хотя это иногда происходит из-за эффектов зданий, и зону мертвой магии около города. Он
дикой магии. Она также защищает людей от говорит, что Башню Костей легко узнать - это
падения, и дает способность левитации, также башня в Поляндриуме с плащадью 15 метров,
помогает вам видеть в темноте, и делает высотой 9 метров, украшенная горгульями и
заклинания свет более длительными. костями. Он понятия не имеет, какие люди
• В городе есть зоны мертвой магии, где не хотели бы жить на кладбище, но в Башне Костей
действует никакое волшебство. Вы можете достаточно много окон, что вызывает сомнения,
иногда заметить его по слабому мерцанию в что она создавалась, чтобы быть гробницей. Он
воздухе. подозревает, что Робейленд содержится в одном
• Некоторые места в городе испытываются из подземных уровней, но он не уверен в этом.
недостаток волшебства, и без надлежащего Когда герои готовы, он переведет их через
талисман руны и слова власти, в них реку к Поляндриуму. Он будет настаивать, что
невозможно войти. он будет в большей сохранности, если будет сам
• Демоны, горгульи, и сверхъестественные чу- по себе, помогая усилиям персонажей косвенно.
довища обитают в городе, но вы можете Прежде, чем уехать, Тарбаш достает из своего
избежать столкновения с ними, если вы мешка пять закрытых полуплащей, которые
действительно хитры и осторожны. носят многие из Культистов, предполагая, что
• Культ Дракона - квазирелигиозная организа- они могут помочь им, чтобы проникнуть в
ция, которая поклоняется драконам. Многие башню. Затем уйдёт в другом направлении.
Культисты – некроманты, и они способны Если у персонажей есть свой собственный план
создавать мертвых драконов. относительно входа, Тарбаш поддерживает их
• Главная база Культа расположена в Замке полностью, но все же откажется идти с ними,
Кормансор, вблизи центра города (его легко под предыдущим предлогом, (хотя он настоит,
узнать, потому что это - большой эльфийский чтобы они взяли плащи). Он порекомендует,
замок со множеством шпилей). У Культистов чтобы маленькие персонажи (карлики, гномы,
имеется ряд солдат и нежити охраняющих и халфлинги) остались вне поля зрения
это место. Чтобы здесь не творилось, скорее при столкновении с Культом, поскольку он
всего все происходит в подземных уровнях, - прежде всего человеческая организация,
так как на поверхности видна незначительная и присутствие маленьких рас помешает
активность. доказать авантюристам, что они фактически
• Севернее замка есть большая зона мертвой принадлежат к Культистам.
магии, а также другая, южнее от дороги к
кладбищу. Поляндриум
• Культ ведет большие раскопки на кладбище, Поляндриум (обозначает “место сбора павших
возможно он выискивает волшебные предметы воинов”) - место древней битвы между
или руны, чтобы открыть некоторые запертые союзническими силами Миф Драннора и
помещения на кладбище и в других местах. орды орков. Орки оттолкнули защитников с
• Часть Культистов выглядят очень жуткими: близлежащего холма и окружили, вырезав многих
с чешуйчатой кожей, когтями, и другими из них, перед тем, как орков, наконец, разбили
драконьими особенностями, хотя эти измен- отважными усилиями воины. Для павших,
ения пропадают после того, как они покидают кого не смогли опознать, сделали массовую
область, покрытую мифалом. могилу (орков захоронили в нескольких сотнях
• Культ патрулирует дорогу в городе от замка метров дальше в подобной могиле), а сверху
до кладбища, делая её безопасной для пере- был установлен памятник, чтобы увековечить
движения его людей. Другие части города храбрость защитников. В конечном счете здесь
еще более опасны - Тарбаш сам видел как стали хоронить и других граждан, и это стало
множество храбрых искателей приключений местом для похорон города (первичное кладбище
пали от лап чудовищ, которые нападали прямо находилось на Поляне Захоронений снаружи
с неба. северо-западной части города).
• Тарбаш предполагает, что в Башне прибли- В этой части не столь густая растительность,
зительно сорок Культистов и еще более чем на нем видны несколько больших гробниц
сотня в самом городе, включая некоторых (в которых могут быть похоронены целые
сверхъестественных гуманоидов похожих на семейства или больше), приблизительно дюжина
драконов. меньших гробниц (скорее всего для отдельных
персон), и множество обычных надгробий (с
разнообразными надгробиями в близлежащих
частях леса). В центре – массивная могила с
мемориальным камнем, в этой области не растут

16
никакие деревья (хотя видны небольшие поросли и пожелали исследовать, как их Искусство
и трава). взаимодействует с мифалом. Для этой цели они
Когда Культ захватил город, в этой области возвели Башню Костей в Поляндриуме (хотя было
стало гораздо больше активности, чем это было множество шума и протеста), которая дала бы
в прошлом. Вокруг некоторых из небольших им изоляцию, которую так много некромантов
гробниц видны кучки людей, которые видимо жаждут, а также их близость к невероятным
заняты раскопками. Патрули культа здесь волшебным ресурсам. Когда город пал,
столь же часты как и в лесу, хотя ни с какими некроманты сбежали, поскольку превосходящие
блуждающими чудовищами они здесь не силы против них грозили им гибелью.
столкнутся (если Таблица 1: Лесные Столкновения В эти дни Культ Дракона использует это
указывает на столкновение с чем-нибудь другим место как основное место для своих действий и
помимо связанных с Культом существ, прини- маленьких казарм для их работников, роющих
майте это как отсутствие столкновения). Дорога вне города.
входит в северо-восточный угол кладбища;
а недавно очищенная старая дорога ведет с Вход в Башню
противоположной части лужайки в город (с В башне есть много окон, особенно на вторых
влиянием мифала начинающего только вне и третьих этажах, но они все размещены около
Поляндриума). Остаток этой главы описывает потолка и высотой в пол-стрелы, делая их
Башню Костей. Если герои бродят по другим слишком маленькими для любого, кто бы захотел
частям кладбища, переходите к Главе 3: через них пролезть. Если отдельно не указано, то
Поляндриум. внутренние помещения освещены заклинанием
непрерывное пламя, установленным на
Башня Костей настенных креплениях. Непронумерованные
Когда Миф Драннор был оплотом изучения, люди помещения, или хранлища, или просто пустые
со всего мира прибывали сюда попрактиковаться комнаты, неиспользуемые Культистами.
в волшебстве и создать произведения искусства. Все двери из дерева (КС пролома 18) кроме
Среди них было несколько групп злых магов, дверей входа на первом этаже, которые сделаны
которые желали использовать в своих интересах из обитого железом дерева (КС пролома 23).
достижения этого города, чтобы учиться Двери не заперты, если отдельно не отмечено.
с другими волшебниками которые в иных В то время как бойницы пропускают свет и
ситуациях вряд ли вступили в контакт с ними. обеспечивают вентиляцией, в башне стоит
Некоторые из этих магов изучили некромантию, сильный запах гниения из-за некромантских

17
Обитатели Башни Некроманты: Четыре некроманта, хотя
только два присутствуют в башне.
Культисты проживающие в башне описаны в
нижеследующих параграфах. Конечно есть еще Высший Священник: Жрец Рингот,
много Культистов в прилегающей области, а находящийся на крыше при прибытии ИП, и
также размещенных непосредственно в Замке создающий зомби.
Кормансор.
Если Культисты в башне приведены в боевую
Не Заклинатели: Всего двенадцать солдат,
готовность (бой в любом из помещений, взрывы
шесть часовых, и шесть стражников. Десять
на крыше, и так далее), для них понадобится 1
солдат, два часовых, и четыре стражника
раунд передвижения чтобы собраться на этаже.
присутствуют здесь; остальные находятся на
Другими словами, у Культистов займет полный
кладбище.
раунд, чтобы собраться на текущем этаже, 2
Ученики Магов: Девять учеников, включая раунда чтобы достичь происходящее в двух
Рэсвилла. По прибытии ИП в башне находятся этажах от них, и т. д.
пять.

искусств, которыми здесь занимаются на Любая нежить встреченная в пределах башни


мертвых материалах. Чтобы взобраться по находится под контролем мага Культа или
внешним стенам башни, необходимо пройти жреца; им приказано атаковать любого, кто не
проверку Взбирания (КС 15). одет в плащ с капюшоном Культа (они нападают
Есть два способа, которыми ИП могут на любое существо, которое нападает на них,
воспользоваться при исследовании башни: независимо от одежды). Те же, что рядом с магом
тайное прокрадывание (с помощью одежды или жрецом достаточной мощи, находятся под
выданной Тарбашем), и открытое передвижение. непосредственным контролем этой персоны, и
Если авантюристы не очень сильны или следуют его или ее приказам.
не способны справится с большим числом Обратите внимание, что в башне в это
противников быстро, тайное прокрадывание, время меньше Культистов, чем число кроватей
вероятно позволит им более преуспеть. Кроме указывающее на количество; другие отсутствуют
того, тревога поднятая здесь, вероятнее всего на патрулировании, контролировании рытья,
заставит кого-то бежать к Замку Кормансор, или на работе в городе.
чтобы уведомить главные силы Культа. Существа (УрС 5): Если ИП остаются в одном
Культисты прибывающие на шум битвы в месте в течение долгого времени внутри башни,
башне, попробуют добраться к своим союзникам они сталкиваются с различными ходящими
и помочь им. Любой конфликт, который не патрулями. Нахождение более чем 15 минут в
разрешен быстро и тихо, превратится в одном месте, вызывает проверку в 20% (проверка
длинное сражение с всем коллективом башни. каждые 15 минут) столкновения с ходящим
Эти Культисты чувствуют, что они – очень патрулем. В большинстве ситуаций патруль
близко к своей главной цели, захвату мира, и задает поверхностные вопросы, нападая, если
поэтому не боятся пожертвовать свои жизни, видно, что персонажи не часть Культа, или не
чтобы позволить достижению цели. Смерть – не могут дать удовлетворительные ответы. Эти
слишком страшна для них, особенно учитывая Культисты, живут в помещениях 2, 3, или 5, и
некромантов в Культе (которые могут вернуть любой убитый из них, должен быть отмечен там
их к жизни, или по крайней мере в виде нежити). в общих совокупностях.
Но Культисты фанатики, а не идиоты, и не будут mПатрульный из Солдат Культа (Вн 2) (3):
бессмысленно бросаться в невыигрышных или каждый по 17 хп.
явно смертельных ситуациях (именно поэтому mУченик Волшебника Культа (Маг 3) (1): 9 хп.
у них есть служащие нежить). Их предводители Если герои взяты в плен Культом Дракона,
как можно лучше будут использовать свои и у них отоберут их снаряжение (которое
заклинания, а также планировать тактику, чтобы будет разделено среди состава башни), они
использовать в своих интересах их численное будут помещены в темницу (помещение 13). В
преимущество и их знание расположения последующие два дня их будут допрашивать (в
башни. Если на башню будет произведено помещении 17) об их присутствии около Миф
открытое нападении, все Культисты будут на Драннора и о их осведомленности относительно
готове и ожидать неприятность; игнорируйте планов Культа. Как только Культ почувствует,
блоки текста, в которых отмечены спящие или что они узнали все что могут от авантюристов,
отдыхающие Культисты. Пленные Культисты персонажи будут убиты один за другим, и
не будут добровольно раскрывать что либо об превращены зомби (как описано в помещении
истинных целях Культа (привести повсеместное 11). Конечно, герои могут пытаться бежать из
правление драконов на Фаэрŷне). тюрьмы, или во время допроса, или пробуют

18
вырваться на свободу в течение ритуала их с деревянным сундуком под ней. Мужчина
убийства и оживления в виде нежити. беззаботно спит на одной из кроватей. Сундуки
Пронумерованные ниже помещения относятся не выглядят достаточно большими, чтобы
к карте Башня Костей. держать в них доспехи или большое оружие.

1. Вход (УрС 5) Это - спальня для некоторых из невысоких


в ранге волшебников Культа. Спящая персона
Эти прямоугольные покои имеют лестничные – один из этих магов, его сундук содержит
марши, идущие вверх и вниз, две двери на его ценности и личные предметы. Два других
западной стене, и одну дверь на восточной сундука содержат только личные предметы,
стене. Пара солдат охраняет первые западную и поскольку маги носят свои ценные предметы с
восточную двери. собой.
Существа: спящий маг Культа.
Существа: Солдаты спрашивают всех mУченик Мага Культа (Маг 3) (1): 9 хп.
прибывших о целях их визита. Простой Сокровище: В четвертом сундуке есть
ответ подобный “мы привели заключенного в скрытое отделение в основании (КС Поиска 15);
темницу”, или “мы должны сделать сообщение”, в отделении кожаный мешочек с 50 зм, один
достаточный. Персонажи, странно одетые (даже золотой браслет (100 зм), и маленький опал (100
под их полу-плащами, особенно те, которые зм).
носят священные символы хорошего божества)
или кто дает несоответствующие ответы, должны 4. Выход на Второй Этаж (УрС 6)
проходить проверку Блефа (КС 12), чтобы
убедить охрану позволить им пройти. Солдаты Около выхода стоит маленький стол и стул, позади
автоматически пробуют задержать посетителей которых сидит мужчина не экипированный в
не одетых в плащи Культа, и при необходимости доспехи. Он пишет на одном из свитков на столе,
нападут. Если двое из них убиты, другие два а по сторонам от него стоят часовые. Другой
отступят за подкреплением, один вверх по лестничный марш отсюда вверх далее.
лестнице, а второй вниз.
mСолдаты Культа (Вн 2) (4): каждый 17 хп. Существа: Сидящий мужчина смотрит на
поднимающихся персонажей и приветствует
2. Комната Стражей (УрС 3) их, называя себя Расвилл. Он заявляет, что он
не признает их, и спрашивает, не с замка ли они
Видимая часть этой изогнутой комнаты (подразумевая Замок Кормансор). Персонажи
содержит шесть двухъярусных кроватей, с парой должны пройти проверку Блефа (КС 15), чтобы
маленьких сундуков под каждой кроватью. Звук убедить его, что они - не несут угрозу, если они
храпа доносится из-за угла. не убедили его, он прикажет часовым, чтобы те
схватили их, в то время как сам начнет колдовать
Солдаты башни, часовые, и стражники спят заклинание.
здесь. mЧасовые Культа (Вн 2/Вор l) (2): 19 хп.
Существа: В настоящее время здесь три mУченик Мага Культа [Расвилл] (Маг 3): 9 хп,
солдата, спящие в этой комнате, но они браслеты защиты +1, снадобье взбирания по
проснуться если их потревожат, и будут паучьи.
подозрительными к людям которых они не Свитки на столе - не что иное, как приказы
признали, если только не видят в них членов относительно действий в башне. В них
Культа. Если им угрожают, они выхватывают их перечислен текущий уровень запасов продо-
оружие и нападают. вольствия (хорошо снабженные), воды (хорошо
Любой не заклинатель, убитый в пределах снабженные), и служащих нежити (есть “доста-
башни должен быть отделен от общего коли- точное количество зомби” в “составе” Башни).
чества, размещенного в этой комнате (24).
mСолдаты Культа ( Вн 2) (3): каждый 17 хп. 5. Спальня учеников Магов
Сокровище: Ценности любого из Культистов в Эта комната - точно похожа на помещение 3 за
башне находятся в сундуках под их кроватями; исключением того, что здесь есть пять кроватей,
Культисты в патрулировании или на страже в и ни в одном из сундуков нет секретных ниш.
другом месте носят их ценности с собой, оставляя
только запасную одежду и личные предметы. 6. Учебная (УрС 5)

3. Спальня Учеников Магов (УрС 2) Четыре стола и стула делают эту комнату очень
тесной. Два Культиста сидят за столами, прос-
Большинство места в этой комнате занято матривая некоторые из книг, лежащих на столах.
четырьмя односпальными кроватями, каждый В дальних углах на страже стоят два зомби.

19
Эта палата - обычный читальный зал для (250 зм), пять гелиотропов (50 зм каждый).
Культистов, где они изучают доктрину и • Сундук #4: 35 зм, снадобье полета.
философию. Книги - выдержки из манифеста
Культа и собрания высказываний относительно 8 Выход на Третий Этаж (УрС 6)
судьбы Культа Дракона.
Существа: Если авантюристы входят в эту Два охранника наблюдают за этим выходом.
комнату, Культисты замечают их и задают Еще один лестничный марш ведет наверх, на
вопросы об их намерении и личности вошедших. западных, восточных и северных стенах, есть
Поскольку они заняты и чувствуют себя в закрытые двери. На северной двери видна слабо
безопасности в пределах их башни, они не светящаяся руна в виде черепа. Самый ближний
слишком присматриваются, и признают любой из охранников протягивает руку в положение
разумный ответ представленный для них. Если на предупреждения. “Хвала драконам! Вам не
них напали, они защищаются и зовут на помощь разрешено входить на этот уровень Башни
зомби, чтобы те напали на их противников. Костей. Ваши цели здесь, или немедленно будете
mУченики Магов Культа (Маг 3) (2): каждый наказаны. “ Другой охранник стоит наготове к
по 9 хп. сражению.
mЗомби (2): каждый по16 хп.
Существа: Охранники стоящие здесь не
7. Спальня Некромантов (УрС 5) разрешают никому входить в личные покои
или библиотеку высшего священника Рингота;
Это помещение хорошо украшено, волшебным никому не разрешается быть здесь без его
светом, душистыми свечами, которые скрывают разрешения. Конечно, здесь нелегко убедить
большинство запаха гниения характерного охранников, что ИП сюда разрешено (КС
для башни. В комнате есть четыре удобно- Блефа 20), но они могут попытаться. В любом
выглядящих кровати. Возле каждой из спинок случае, герои могут извинится и вернутся вниз
кровати стоят сундуки с большими замками. по лестнице, но если они вновь вернутся без
Три замерших скелета стоят у дальней стены, разрешения, охранники немедленно запросят
а на одной из кроватей лежит женщина, она помощь в задержании персонажей.
отдыхает, но очевидно не спит. mОхранник Культа (Вн 4) (2): каждый 34 хп.
Ловушка: Глиф, охраняющий дверь к
Существа: Это - спальня для четырех более помещению 10 – глиф опеки. Его можно обойти,
высокоранговых магов, которые работают прошептав или произнеся слово “хвастовство”
в этой области (они - “старшие волшебники” как раз перед касанием двери, в таком случае
относительно большинства других в башне, он временно обезврежен, в течение 1 минуты
хотя не в иерархии Культа в пределах Мифа (охранники не знают слово). Дверь также заперта
Драннора). Женщина откинула капюшон ее на замок среднего качества (КС 25).
плаща, из-за чего видно очень поразительное tГлиф Опеки: СВ 4; 1,5 м. взрыв холода (5d8);
и необычное лицо. Она немедленно узнает, что Рефлекс половина повреждений КС 14; Поиск н/н
персонажи – не часть Культа, и говорит им, (видимый); Сложные Устройства (КС 28).
“Вы здесь незваные гости, и за это немедленно
поплатитесь”. Она кричит о помощи, и нападает 9. Приватная Библиотека
на героев, а также заставляет скелетов напасть
на персонажей. В этой библиотеке всевозможные книги. Тома
mНекромант Культа (Маг 5): 24 хп. расположены на книжных полках, выстроенных
mСкелеты (3): каждый по 6 хп. вдоль стены, хотя большинство полок пусты.
Сокровище: На каждом сундуке железный Большой деревянный стол находится в центре
замок среднего качества (КС 25). Они содержат: помещения, с тремя плоскими, но крепкими
• Сундук #1 (с ловушкой): 50 зм, 79 зм, сереб- деревянными стульями. На столе лежат две
ряный держатель для подсвечника (20 зм), открытых книги.
свиток: выносливость, призрачный скакун.
tЯдовитый Замок: СВ 2; Стойк. нетрализует Это помещение служило общим читальным
(КС 14); 1 Тело/Потеря Сознания; Поиск (КС залом для старших магов Башни Костей,
20), Сложные Устройства (КС 20). и теперь оно обслуживает Культистов, кто
• Сундук #2: 5 зм, 31 см, 100 мм, письменная живет здесь. Книги находящиеся здесь от
долговая расписка от Латро Абейктуса на 200 иллюстрированных копий Тома Дракона, до
зм, игровых долгов (написана некоторое время трактатов о некромантии и нежити, и учебников
назад). про драконов и их жизнь. Любой, кто тратит
• Сундук #3: 105 зм, 41 см, три граната (по 100 время, чтобы прочесть эти книги (месяц как
зм каждый), кинжал с золотой инкрустацией и минимум), узнает многое о Культе Дракона и его
с двумя переплетающимися змеями как ручка философии. Одна из открытых книг на столе -

20
метамагическая теория, и как она касается как необычное домашнее животное и друг высшего
драконов, так и нежить. жреца. Залкир был реципиентом заклинания
Сокровище: Каждая из пятнадцати книг пробуждение с активированного друидом в
в этой комнате стоила бы 2d6x100 зм у другом лесу, а позже подружился с Ринготом, и
соответствующего покупателя. Позади ложной прибыл сюда вместе со священником, когда тот
стены одной из книжных полок (КС Поиска 20) принял работу Культа в Поляндриуме. Залкир
– есть маленькая карманная книга заклинаний, столь же сообразительный как любой человек,
оставленная одним из первоначальных и может говорить. Он имитирует обычное
жителей башни. В ней содержатся следующие животное, когда вокруг другие, но он тщательно
заклинания: холодящее прикосновение, стук, наблюдает за всеми, кто входит в комнату.
магическая стрела, кислотная стрела Мельфа, Барсук угрожающе рычит, если люди пытаются
защита от добра, и спектральная рука. открыть сундук или тронуть его, или любой из
предметов на комоде (в конечном счете нападая,
10. Комната Высшего Жреца (УрС 2) если непрошенные гости продолжают свое дело,
или на него нападают). Обратите внимание,
Если бы зритель был впечатлен от вида что Залкир - нейтральное животное (хотя
жертвоприношений и знамений зла, то эта полностью лоялен к Ринготу), на него нормально
комната была бы как раз соответственно воздействуют навыки и заклинания, которые
украшена. большой гобелен изображает, поражают животных.
кажущуюся злой, изможденную женщину, mЖуткий Барсук: 34 хп.
приносящую в жертву красивого собакоголового Сокровище: Позади широкого гобелена
мужчину на алтаре, алтарь окружен ордой – небольшая картина, по-видимому встроенная в
нежити. В углу комнаты стоят стол и стул, и стену. Рисунок на картине невзрачен (его сделал
большая напольная подушка на которой видны давно забытый волшебник), и выглядит так, если
очертания огромного барсука. бы на него нанесли царапины по стороне рисунка.
Обнаружение магии покажет небольшую ауру
Гобелен – очень нравится Ринготу и не волшебства отказа, исходящего от живописи, с
имеет ничего общего с Культом Дракона или более сильными источниками колдовства и магии
даже Велшарооном (бог священника). Далее - превращения непосредственно из-за рисунка.
остальная часть обстановки комнаты: кровать, Позади картины есть пустота (КС 20, чтобы
комод, маленький сундук и вешалка. найти). Если пальцем провести по внешнему краю
Существа: Жуткий барсук Залкир - очень рамы, начиная с верхнего левого угла и далее по

21
всему периметру к отправной точке, картина желает ее).
распахивается, показывая маленький закуток. • Культ обнаружил “неоценимый источник вол-
Картину и раму можно выломать, хотя они были шебной мощи, долго скрытого в руинах Миф
заколдованы до прочности железа - прочность 10, Драннора” и планирует использовать этот
10 хп. В секретном месте – маленький мешочек, источник в свою пользу (другая секция указы-
пожелтевший свиток, страница вырванная вает, что этот источник - волшебный пруд).
из книги (слабо светящаяся), и закупоренная • Раскопки склепов в Поляндриуме идут полным
бутылка. Мешочек содержит три платиновых ходом в поисках волшебных предметов,
слитка (200 зм каждый), необработанный алмаз добавляемых к растущей мощи пруда, и
(сырье оценивается в 100 зм), и жемчужина поискам ключей к магическим глифам-опекам,
Мудрости +2. Бутылка – графин бесконечной которые предотвращают доступ к некоторым
воды, а страница – часть из Нефритового областям города (в этих ссылках журнала
Завещания (смотрите Приложение 3: Новые также описано использование рабов).
Магические Предметы). • Культистам удалось испортить мифал города
Пожелтевший свиток – объявление написанное так, чтобы они могли более легко использовать
на Древне Эльфийском, датированное за силы пруда. Это очевидно приводит
несколько лет до падения города. Он отно-сится “благословенных” членов Культа ближе их
к созданию рун и слов власти обеспечивающих покровителям драконам, целиком изменяя их
безопасность важных порталов, в случае если внешний вид к драконьему, которая может
город столкнется с нападением подавляющих в конечном счете закончится тем, что у
сил. Эти руны воспрепятствовали бы попаданию Культистов проявятся способности драконов.
огромных сокровищ в руки врагов. Автор • Кто-то по имени Пелендралаар, с нетерпением
особенно указывает на две руны, которые ждет завершения работы Культа в городе (этот
были закончены - руна звезд и руна солнца. Пелендралаар - источник страха и опасений
Руны защищают могущественные предметы Рингота).
и уважаемых личностей захороненных в • Две группы авантюристов проникли в Миф
Поляндриуме и других частях города. Объявление Драннор, чтобы исследовать действия Культа,
заканчивается примечанием, что еще больше но они были пойманы и убиты “большей
рун было создано для охраны иных зданий и частью”, только нескольким из оставшихся
магических сокровищиниц. в живых удалось бежать (команды солдат в
Сокровище: На комоде - графин прекрасного настоящее время ищут оставшихся беглецов).
бренди (стоящий 30 зм), четыре кристаллических • Зона мертвой магии окружающая “Ирифлиум”,
кубка (стоящие по 40 зм каждый), и маленькое препятствует исследованиям этого здания, но
серебряное зеркало (стоящее 20 зм). некоторые из магов Культа пробуют найти
Ловушка: Сундук у кровати заперт (КС способы обойти нейтрализующий магию
25) и имеет ловушку на замке. В сундуке - 21 эффект (пока, без успеха). (Ирифлиум -
пм, 360 зм, 192 мм, шесть гелиотропов (50 колледж древних магов в пределах Мифа
зм), и (заваленные под другими предметами) Драннора).
два мешочка пыли проявления и микстура • (Последняя запись) Одна группа из раскапываю-
героизма. щих обнаружила маленький тайник с предме-
tОтравленный Замок: СВ 2; проверка тами, которые датируются до падения
Стойкости чтобы противостоять (КС 17); 1d6 Тело/ города. Один из найденных предметов был
ld6 Тело; Поиск (КС 20), Сложные Устройства страницей, вырванной из волшебного тома
(КС 20). (описанный как “вызывающий отвращение
В комоде различные виды одежды, ящик в трактат о философии добра и применения
основании, имеет полое отделение (КС Поиска позитивной энергии”). Рингот продолжает,
15), которое содержит личный журнал Рингота. что он попытался уничтожить страницу, но
В течение каждых 10 минут чтения, герои не смог, и планирует увидеть, сможет ли пруд
находят интересный факт касающийся Культа в поглотить ее мощь. Он добавляет, что, если бы
Миф Дранноре (выберите один из списка ниже). том был полностью собран, это представило
Остальная часть журнала состоит главным бы потенциально мощный предмет “опасной
образом из личных записей и откровений о доброты. “ (Эта запись относится к вырванной
будущей славе. странице, части из святой книги называемой
• Рингот был в плену Красных Магов Тэя (отсюда Нефритовое Завещание, которая описана в
и имя Залкира, ироническое “уважение” к его Приложении 3: Новые Волшебные Предметы).
прежним владельцам).
• Женщина по имени Кйа Мордрайн управляет 11. Крыша (УрС 8)
членами Культа, которые размещены в Миф
Дранноре (другие записи указывают, что Лестница выводит на плоскую крышу с
Рингот работает на нее, и он же завидует и невысоким парапетом, странный небо Миф

22
Драннора, все также не дает понять, день (не действует, если защищаемое существо
или ночь сейчас. Размещенные в определенной нападает на такое существо);
последовательности факелы с продолжительным • –4 нечистивый штраф к попыткам изгнания
пламенем, добавляют странность теням, кото- или уничтожения нежити; и
рые бросают горгульи в оформлении здания. • +4 нечистивый бонус, к управлению или
Охранник наблюдает за сценой в середине командованию нежитью.
крыши, где Культист в робе стоит рядом с Фляга алхимического огня Тарбаша и начинает
каменной плитой, на которой виден скованный бой. В течение битвы, он остается на внешней
в цепях испуганно выглядящий гном. Также стороне стены, стреляя из своего арбалета, в
неподалеку - стоят восемь “очень свежих” зомби, удобных ситуациях бросает алхимический огонь,
каждый с перерезанным горлом, что указывает но только когда он может поразить врага, не
на то, что их не так давно умертвили, не более попав при этом брызгами по любому из героев.
10 минут назад. Одежда Культиста украшена Если будет возможность, он пробует отпереть
таинственными рунами и символами драконов наручники удерживающие Робейленда (КС 25).
и смерти. Если персонажи не привлекли к себе внимание
до этого момента, то от шума взрывов и криков
Существа: Фигура в робе – высший священник сражающихся сюда будут прибегать оставшиеся
Рингот. Культист допрашивал заключенных, а Культисты, чтобы помощь сражающимся здесь их
затем убивал их, оживляя их тела как неживых товарищам. (Смотрите сноску Жители Башни).
слуг. Когда герои прибывают, он собирается Если авантюристы занимают место около
убить гнома Робейленда, (другие зомби - люди, края парапета, охранник попытается провести
которые были захвачены как рабы). повышенный напор, и столкнуть их с крыши.
Рингот не расстроен этим прерыванием, Рингот прикажет, чтобы зомби делали то
поскольку ему нравится убивать, и возможность же самое (иногда сбрасываясь вместе с
приобрести ещё больше рабов зомби. Он персонажами). Если Рингот видит, что его силы
приказывает охраннику и зомби напасть на проигрывают, он применит со свитка круг
незваных гостей, в то время как сам атакует их погибели (наносящий повреждения его врагам,
заклинаниями. и излечивающий зомби). А если он находится в
смертной опасности, он использует его шлепанцы
“О, да у нас вновь прибывшие! Хотя взбирания по паучьи, чтобы бежать по внешней
Лорд Покинутого Склепа не заметил вашего стене Башни, к безопасности, в контролируемые
проникновения, я думаю, что он согласится, Культом части города.
если мы добавим вас к нашей коллекции. Хвала Робейленд Лука располагает теми же парамет-
дракону! “ рами как и Тарбаш, за исключением того, что у
него – в настоящее время 2 хп., и у него нет ничего
mВысший Священник Рингот (Жр 7): 52 хп. из его снаряжения (оно было распределено среди
mОхранник Культа (Вн 4) (1): 34 хп. Культистов здесь и в городе).
mЗомби (8): каждый по 16 хп.
Если с герои согласились помочь Тарбашу, 12. Спуск в Подвальное Помещение
в этом момент на парапете появляется гном,
который применил на себя взбирание по паучьи Эта лестница заканчивается в пахнущей
и взобрался по стене. сыростью комнате, с несколькими дверями и
проходами. Еще один лестничный марш ведет
“Попробуй-ка это, ты, любящий смерть вниз. Одна из дверей на запад выглядит недавно
ублюдок! “ вопит Тарбаш и швыряет горящую измененной с большим засовом, чтобы держать
флягу в Культистов. её закрытой, в то время как самая близкая дверь
на востоке украшена символом смеющегося
Тактика: Крыша здания долго была местом где черепа с короной на фоне шестиугольника.
проводились ритуалы некромантов, и первона-
чальные строители заколдовали его заклинанием Проверка Знания (религия) (КС 15) позволяет
осквернение, чтобы усилить его. Это означает, персонажу опознать символ на двери, как
что каждый на крыше получает следующее: священный символ Велшароона, относительно
• +2 бонус отклонения к КД и +2 к бонусам нового покровителя некромантии, личей и
устойчивости к спас-броскам против напа- нежити. На западной двери ничего кроме
дений добрыми существами; засова, который может легко быть удален с этой
• устойчивость к умственному влиянию (включая стороны.
приказы при очаровании персоны) от добрых
существ; 13. Тюрьма
• защита от физического контакта добрыми
внешними или призванными существами Это помещение, видимо область содержания

23
заключенных. Сено покрывает пол, ржавые только несколько черепов, поверх которых
наборы наручников присоединены к стене, в стоят жирные медленно горящие свечи, которые
комнате стоит резкий запах. В одном наборе дают очень слабое освещение. Приземистый
наручников виден удерживаемый полу-рассы- стол у дальней части комнаты поддерживает
павшийся человеческий скелет. череп, больший чем череп нормального-размера
из бледного камня, со стальной короной на
Это – то место, где заключенные Культа вершине.
содержались ранее, после чего их отвели на
допрос, убили и возвратили к жизни как зомби. Это - святыня Велшароона, используемая
Робейленд и другие заключенные были уведены жрецами и прочими набожными обитателями
из этого помещения на крышу (область 11) этой башни. В ней нет никаких волшебных сил,
совсем недавно. Наручники имеют среднего и нет никаких ценностей.
качества замки (КС 25).
16. Кухня
14. Грязная Комната
В этой обычной кухне стоит печь, с пылающими
Пол этой комнаты покрыт влажной, вонючей в ней дровами, каменный дымоход, таз полный
грязью, как будто она была взята из земли блюд, и полки с горшками и кастрюлями.
могил. Углы дымохода печи соприкасаются с
противоположными стенами.
Пол этой комнаты превращен в жидкость, из-за
частичной водной утечки и частично потому что Дымоход – 15 см. в диаметре и выходит на
некоторые заклинания, давно с активированные поверхность через маленькое зарешеченное
здесь взаимодействовали не совсем правильно отверстие во внешней стене башни.
с окружающим мифалом. Грязь безопасна, её
глубина 0,9 м. и в ней нет ничего ценного. 17. Помещение для Экспериментов (УрС 7)

15. Святыня Велшароону Запах смерти, разложения и крови в этой комнате


более силен, чем во всех других местах. Главная
Поверхность всего пола здесь покрыта в гладких особенность - каменный стол в центре комнаты.
частичках костей. В отличие от других мест в Останки гуманоидного существа находится на
башне, здесь нет никаких волшебных огней, нем, хотя теперь трудно точно определить, к

24
какому виду он относится, потому что с него здесь нет ничего иного.
снята кожа и удалена часть мускулатуры.
Ответственный человек – мужчина в робе с очень Волшебники, которые построившие эту
уродливым лицом. Неподалеку стоит охранник, и башню, оставили этот этаж в значительной
четверо зомби на противоположной стороне. степени незаполненным, предполагая
Хмуро взглянув, мужчина в робе произнес: дальнейшее расширение башни. Они позже
”Только непрошенные гости или чрезвычайные выстроили помещения 21, 22, и 23, но левая
дураки вошли бы сюда без разрешения, но часть так и осталась незастроенной.
Культу Дракона не нужны ни те, ни другие”. Он
кивает своим компаньонам. “Убейте их”. 21. Пустой Склад
Существа: Охранник и зомби немедленно В этой комнате по несколько полок на каждой
бросятся в борьбу с героями, давая время стене. Они и и пол покрыты толстым слоем
некроманту, чтобы выпить его снадобье пыли.
невидимости и бежать.
mНекромант Культа (Маг 5): 24 хп. Культ в настоящее время не имеет никакой
mОхранник Культа (Вн 4) (1): 34 хп. потребности в этом складе, так что он остается
mЗомби (4): каждый по 16 хп. пустым.
18. Склад 22. Морг-Склад
В этой комнате несколько грубых полок, Эта узкая комната - немного больше чем
сделанных из досок и кирпичей. Полки содержат вытянутый туалет, заполненный доверху
запасы сушенного продовольствия, тюки грубой бутылками, старой одеждой, и незапертыми
ткани, и запасы для обслуживания оружие и сундуками и корзинами. Запах химикалий
доспехов. исходит здесь отовсюду.
Это помещение содержит обычные Оборудование расположенное здесь
повседневные запасы. предназначалось для восстановления и
сохранности тел в морге (помещение 23).
19. Комната с Зомби (УрС 5) Химикалии слегка ядовиты, но только если под
их эффектом находишься длительное время.
Вонючий запах смерти здесь особенно силен, Одежда снята с трупов (так, чтобы над ними
поскольку в этой комнате дюжина гниющих можно было работать), затем она отдавалась тем
зомби стоит по стойке “смирно”. которые были оживлены.

Комната используется, чтобы хранить зомби, 23. Морг


когда они не необходимы. Поскольку жрецы
и некроманты имеют других зомби в своем Эти комната пропитана химикалиями и
распоряжении, этих ввели в неконтролированное смертью. Три двойных стойки из лакированного
состояние, и они нападают на любое существо, дерева содержат на себе пять трупов людей
которое они почуют (если Культистам пона- и эльфов, все весьма бледные, но не особенно
добится дополнительная нежить, они пошлют разложившиеся.
сюда заклинателя, чтобы он обрел управление
над ними). Культ хранит мертвые тела в этом морге, хотя
Существа: Зомби расположены очень плотно, в большинстве случаев они просто превращают
и только шесть имеют доступ к двери комнаты, их в зомби. Нет ничего интересного в этой
чтобы сражаться (если им дадут возможность комнате, и поскольку запах здесь невыносимый,
выйти в коридор, их больше может напасть из- мало кто хотел бы потратить здесь время, чтобы
за доступного пространства места). Зомби могут искать что-то.
открыть дверь, и преследовать свои цели, хотя,
пока они не инициированы чтобы действовать, Последствие
К
они остаются на месте. ак только герои выполнили то, что они
mЗомби (12): каждый по 16 хп. намеревались сделать в Башне Костей,
они могли бы заинтересоватся освобождением
20. Пространственное Помещение рабов Культа и разрушения планов Культа
относительно магии Миф Драннора. Тарбаш
Эта большая комната имеет только один факел и Робейленд возможно захотят помочь им на
продолжительного пламени в дальнем конце, некотором этапе, в благодарность за спасение
обеспечивая лишь свет, чтобы видеть на том Робейленда. Со своей стороны, Робейленд с
расстоянии. Три больших столба поддерживают готовностью бы согласился на это, если бы его
потолк, но кроме трех дверей на восточной стене вылечили и выдали некоторое снаряжение.

25
Глава 3: Поляндриум
“Смерть нельзя бояться, её следует обойти и превозвысить. За
гранями смерти находится холодный разум и бессмертие, в которых
и есть вся власть - как это и должно быть”.
- из Тома Дракона

В
этой главе, герои смогут исследовать открытые склепы в
Поляндриуме, освободить некоторых людей, порабощенных
Культом, и поискать предметы, которые также пытается найти
Культ. В частности Культ ищет руну звезд, руну солнца, и слово власти
связанное с руной солнца. Они нуждаются в них, чтобы исследовать
Склеп Орбаха, который содержит несколько мощных волшебных
предметов, которые могут быть полезны для планов Культа относительно
драколича Пелендралаара.

Исследование Места
С ам Поляндриум - более 90 метров в поперечнике и 30 метров в
ширину, с повышающимся северо-западным окончанием, который
формирует низкий холм. Деревья слегка покрывают эту область, но
менее плотно чем близлежащий лес, хотя достаточно для того, чтобы
уменьшить видимость до 36 метров при наиболее хорошем осве-
щении. Центральная часть кладбища не засажена деревьями, но на
нем разбросано заросли мелких участков травы и кустов. Два самых
высоких здания – мемориал павшим защитникам Миф Драннора
(область 8) и Башня Костей (область 1), и три автономных склепа
(области 2, 4, и 7), которые достигают в размерах свыше 4,5 метров.
Также на поляне многочисленные меньшие гробницы и надгробия.
Три склепа были встроены в сторону холма, два из которых (Склеп
Расилайона в области 5 и Склеп Лиссика в области 6) запечатаны
большими зловещими рунами, вырезанными на их каменных дверях.
Некоторые из меньших зданий также имеют руны на дверях, но, те две
самые внушительные.
Культ здесь активен, раскрывая гробницы и разворовывая из них
все ценности. Он определил местонахождение талисманов рун и слов
власти, которые охраняли некоторые склепы, и ищет другие, чтобы
закончить свои раскопки. В настоящее время здесь есть три группы
работающих Культистов. Каждая команда состоит из двух часовых
Культа, скучающего священника Велшароона, 1d4+l скелета или
зомби, и 1d4+l раба (УрС столкновений 7). Нежить занята несложными
заданиями, не требующими особого ума (перенос камней, грязи и
тел), рабы делают более «интеллектуальную» работу (пробуривание
стен, выборку из щебня интересных предметов), часовые следят
за рабами, а жрец командует нежитью. Если раскрыта большая
гробница с возможными стражами или ловушками, вызывают команду
исследователей из Замка Кормансор.
Ночью Поляндриум становится слишком опасным и вызывает страх
у большинства Культистов. Группы мстительной нежити из массового
захоронения орков на севере, бродят по кладбищу в поисках их
древних противников, удовлетворяя их жажду убийства на тех, кого
они встретят на своем пути. Культисты запираются в Башне Костей
или в Замке Кормансор, и ждут рассвета, хотя некоторые из более
храбрых некромантов и жрецов иногда делают засаду на более мощную
нежить, чтобы взять её в плен, изучить, или поработить.
Если герои начинают нападать на группы Культистов контролирующих
рабов (или если патрульные группы начнут пропадать), Культ удвоит
число патрулей (удвоиться, шанс столкновения) и добавит четырех
солдат к каждой группе по раскопкам. Использование закрытых

26

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


полуплащей Культа, для маскировки облегчит поблагодарят их освободителей и ожидают, что
авантюристам передвижение по Поляндриуму; герои отведут их домой, находясь временно в
большинство Культистов будет игнорировать их, месте – обеспеченном продовольствием и безо-
предполагая, что они выполняют задание Культа. пасностью, (наподобие святыни Мистры). Они
Они лишь засомневаются, если персонажи нач- немного знают о действиях Культа и могут только
нут сами привлекать к себе ненужное внимание. сказать, что Культ систематически врывался и
обыскивал могилы кладбища для ценностей.
Рабы
Рабы Культа ведут несчастное существование. Гномы
Их будят на завтрак, выдают порцию каши и Если герои прошли Башню Костей, и гномы
воды, а затем ведут на Поляндриум, чтобы они Тарбаш и Робейленд пережили сражение
там работали, выполняя трудную работу. После на крыше, эта пара счастлива вновь быть
короткого перерыва и обеда из пропитанного воссоединенной. Если Тарбаш согласился, что
соусом хлеба, они возвращаются, чтобы работать он и его кузен помогут героям против Культа,
до самого заката, затем их возвращают назад, они придерживаются этого соглашения, если ИП
где они отдыхают в течении ночи, чтобы на захотят исследовать кладбище (смотрите ниже).
рассвете вновь выйти на роботу. Культисты Они также пойдут в Миф Драннор но только,
практически не заботятся о рабах, если они чтобы достигнуть безопасных ворот домой.
умрут от истощения, их могут все еще оживить Однако, ни один из них не выдающийся воин, и
в виде нежити, которая является почти столь они предпочли бы красться и использовать свои
же полезной, как и живые рабы. Культ имеет в навыки, а не идти уничтожая одного за одним
общем количестве тридцать пять рабов (главным врага. Они принимают участие в поединках, если
образом люди и эльфы Обт 1, хотя есть горстка авантюристы терпят поражение. Они держат
и других классов 1-го уровня). Их содержание в тайне способность иллюзии, до тех пор, пока
рассмотрено в Главе 5: Миф Драннор. нет угрозы, что они будут убиты. Это позволяет
Если герои попробуют освободить рабов вам дать при необходимости игрокам небольшую
работающих в Поляндриуме, рабы будут продол- помощь, не имея НИП которые доминируют в
жать работать, в то время как их хозяева будут игре.
сражаться, поскольку они не желают быть Гномы причудливы и любопытны, и исполь-
наказанными за безделье или восстание, если зуют это приключение как возможность побы-
Культисты победят. Если они освобождены, они вать с помощью ИП в тех местах, куда бы они

27
вряд ли попали бы в одиночку. Они заявляют о Таблица 2: Случайные Столкновения
своих правах на добычу (и могут потребовать по (20% шанс, 1/час)
крайней мере половину доли сокровища) за счет d% Столкновение
их знаний о Культе и городе. Это не означает, 01-05 Охотники на Нежить
что они бесполезны или глупы, только из-за 06-35 Скелеты
того, что они слишком увлекаемы и обладают 36-39 Зомби
прекрасным чувством юмора. Робейленд также 40-54 Упыри
знает некоторые последние новости. (Герои, 55-64 Упыри и жутко
также могут заполучить эту информацию, если 65-74 Вайты
они захватят в плен и допросят с помощью 75-81 Бросьте дважды для двух типов нежити
магии, или насильно заставят отвечать хорошо 82-85 Тролли
осведомленных Культистов). 86-92 Гигантские Осы
93-99 Большие Ужасные Пауки
“В то время как я удерживался как пленник, 100 Фазовые Пауки
мой превосходный гномий слух позволил мне
подслушивать полезную информацию о подлых Упыри (УрС 5): Банда 1d6+l бродящих упырей.
планах мерзких Культистов!
Упыри и Жутко (УрС 6): Банда 1d4+l
“Кажется, что Культ ищет ключ в одном из
бродящих упырей во главе с одним жутком.
склепов, который позволит им, войти в одну
из гробниц, которую они называют Склепом Вайты (УрС 6): Банда 1d4+l бродящих вайтов.
Орбаха, где, как они думают, содержится
Тролли (УрС 7): Два голодных тролля в поиске
некоторое великое некромантское устройство.
хорошей пищи.
Они уже открыли многие из гробниц, и раздобыли
множество довольно неплохих предметов... “ – он Гигантские Осы (УрС 6): Маленький рой
повернулся лицом к своему кузену - “... вещи, (1d4+l) враждебных насекомых, ищущих
которые лежат там, только и ждут, чтобы их продовольствие или защищающих гнездо.
забрали”. Глаза у Тарбаша засветились.
Большие Ужасные Пауки (УрС 4): Группа
“Так или иначе, если вы хотите опередить
(1d4+l) охотящихся пауков, ждущих жертву,
Культ, вам нужно проникнуть в гробницу перед
проходящую под деревьями.
ними и забрать или уничтожить, то, что они
ищут. Вам лишь нужно найти ключ прежде, чем Фазовые Пауки (УрС 8): Три фазовых паука в
это они сделают - я уверен, что это - один из поисках добычи.
рунных талисманов, которым строители города
запирали предметы. Открытые Склепы
“Тем не менее, вам следует поторопиться, так Приблизительно половина склепов на кладбище
как Культисты заметят, что Башня Костей была была уже открыта и разграблена. Обычно это
атакована”. небольшие склепы, запечатанные обычными
средствами, а не волшебством, хотя один или
Случайные Столкновения два закрыты младшими рунами. В таких случаях
В течение дня, используйте Таблицу 1: Лесные неподалеку может быть найден соответствующий
Столкновения из Главы 2, как указано для талисман руны, привязанный к маленькому
Контролируемых Культом областей (10% шанс в свитку со словом власти руны (оставленный здесь
час, рассматривая столкновения без Культистов так, чтобы Культ мог возвратится к этим склепам
как отсутствие столкновения). Ночью лес легко, в случае необходимости ). Исследуя эти
становится более мрачным, по нему бродит небольшие склепы, герои имеют возможность
исследовать талисман руны, узнать как
нежить; проверяйте на столкновения (20%)
использовать его, и распознать похожие позже.
однажды в час по следующей таблице. Обратите
Любое местоположение на карте Поляндриума,
внимание, что вся встречаемая нежить, сама
но не рассмотренное в этой главе имеет 50% шанс
выкопалась из массовой могилы орков, так что того, что будет разграбленным склепом. Если
они имеют орочью или полу-орочью внешность. иначе не отмечено, то в склепах Поляндриума
нет никаких постоянных источников света в
Охотники на Нежить (УрС-7): Две охранника пределах них.
(Вн 4) и, или один некромант Культа (Маг 5) или
жрец Культа (Жр 5), выискивающие нежить, Талисманы Рун и Слова Власти
чтобы взять её в плен. Талисманы рун обычно сделаны из камня или
Скелеты (УрС 5): Банда 1d8+10 бродящих металла, яйцевидной или дискообразной формы,
скелетов. на одной стороне выгравирован символ руны,
которую они отпирают. Типичные младшие руны
Зомби (УрС 5): Банда ld6+6, бродящих зомби. – медведь, волк, лист, арфа, огонь, вода, дерево,
кот, и стрела. Старшие руны – дракон, меч, щит,

28
камень, лес, и том. Самые мощные руны - большие см. толщины, толщина 10 см., КС пролома 35).
руны – названы в честь фундаментальных сил или
подобных мощных вещей наподобие: времени, Места Поляндриума
луны, волшебства, леса или смерти. Талисман
руны открывает любую запечатанную дверь его Пронумерованные ниже области относятся к
руны, и лишь несколько талисманов существуют карте Поляндриума.
для некоторых из более обычных рун. Слово
власти – слово команды для талисмана руны. 1. Башня Костей
Эти слова не волшебные и не имеют никакого
эффекта без талисмана руны. Без слова власти, Это - самое основное место сил Культа. Это место
талисман руны не может быть активизирован. детально рассмотрено в Главе 2: Окраины Миф
Когда он удерживается в руке, талисман руны Драннор.
мягко звенит своей силой. Когда представлен к
соответствующей печати на закрытом объекте 2. Склеп Лоресингера (УрС 3)
(обычно двери) и произнесено слово власти
руны, талисман руны мгновение вибрирует, Склеп Лоресингера запечатан руной арф;
поскольку активизирует свое волшебство, затем его талисман и свиток слова (“сельятиелль”)
открывается дверь. Иногда это сопровождается расположены неподалеку. Культ лишь поздно
другими волшебными эффектами на подобие вчера получил доступ к этому склепу, и не имел
вспышек света, песни, дыма, или фантомов. возможности обыскать его.
Талисман руны может использоваться три раза
в день; открытая дверь остается открытой в Существа: В течение дня один часовой
течение 10 минут, а затем снова закрывается (но охраняет склеп, авантюристы должны
может быть открыта изнутри талисманом). договорится с ним, прежде чем они могут войти
Вполне возможно открыть запечатанную руной в него без боя (КС Блефа 15).
дверь без надлежащего талисмана и слова, но mЧасовой Культа (Вн2/Вор l): 18 хп.
это очень трудно. Двери, запечатанные рунами
могут быть открыты заклинанием стук, если Кто бы ни покоился в этой гробнице, скорее
заклинатель пройти проверку уровня заклинателя всего он был музыкантом или композитором,
(КС 25 для младших рун, 30 для старших рун, и поскольку толстые стены украшены вра-
35 для больших рун). Также возможно проломить щающимися узорами музыкальных знаков.
или выбить запечатанную руной дверь силой, но Можно услышать слабую музыку, как будто она
это трудно (прочность 15, 15 хит-поинтов за 2,5 исходит непосредственно от камней.

29
Главный зал – 4,5 квадратное помещение, враждебных захватчиков. В середине своей
с маленькой каменной дверью на каждой из жизни он заболел странной неизлечимой
остальных трех стен. Центр комнаты содержит болезнью, которая в конечном счете сделала
открытый саркофаг; открывая на обозрение его вспыльчивым, жестоким и полубезумным.
останки давно умершего барда. В его руках Его смена эмоций и частые вспышки гнева
– превосходная лютня, стоящая 500 зм. на публике, в конечном счете обернула
Каждая из маленьких каменных дверей ведет общественную симпатию против него, и он
в 1,5 метровую арку. В одной из них находится стал заключенным в своем собственном доме,
книга с эльфийскии песнями, коллекционер, оставшись только с самыми преданными
бард или даже эльфийский ученый, дадут за неё солдатами, готовыми прийти ему на помощь.
1000 зм. Обложка покрыта красивой золотой После содержания в безумном состоянии
филигранной работой в виде сердца (символ в течение многих лет, он наконец умер и был
Ханали Селаниль, эльфийской богини искусств) похоронен как герой теми, кто все еще бого-
и чистого свитка (символ Огмы, бога бардов и творили его. Они выстроили склеп и создали в нем
знаний). В центре другой набор превосходных ловушки на тот случай, если придут те, которых
музыкальных труб, и свиток с инструкциями по он оскорбил, и попытаются осквернить его тело,
созданию труб звучания – проекта, который бард как они пятнали его хорошее имя. Болезнь
не успел закончить при жизни. (Исследование, заставила Кесефехона вернутся в виде нежити, и
приведенное в свитке позволяет сделать такое он ждет в своей гробнице неосторожного глупца,
изделие за 50 % от его номинальной стоимости, который попытается проникнуть в склеп, и
если оно делается человеком с надлежащими украсть его мирские предметы.
навыками и чертами). Правая арка пуста. Ниже перечисленные буквами области отно-
сятся к карте Склепа Кесефехона.
3. Склеп Икешии
4A. Зал с Статуями (УрС 4)
Это – гробница богатой эльфийской дворянки
филантропа. Она запечатана руной кошек, Ступени лестницы заканчиваются, и туннель
талисман и свиток со словом (“халадрин”) открывается в длинный прямоугольный коридор.
расположены неподалеку от входа. Каменная дверь на дальней стене и небольшая
дверь в нише на левой стене единственные иные
Эта гробница все так же является выходы. Шесть бронзовых статуй эльфийских
великолепной. Изящные работы на мраморе воинов стоят по стойке “смирно”, три у каждой
и красивые фрески, украшают стены зала. из противоположных стен; продолжительное
Культисты уже рылись в этом месте, и забрали из пламя горит сверху над каждым на стене . В двух
него сокровища, чтобы обеспечить нарастающие местах на полу видны следы обгорелости.
действия Культа.
Статуи эльфийских воинов (три женщины
Это один из двух недавно раскрытых склепов. и три мужчины) одеты в кольчуги и держат
Рабочие уже перешли дальше к другим склепам, длинные мечи, лица у них непоколибимые
так что попасть сюда в течение дня не составит и посвященные выражения. Дверь на юго-
труда. Любые видимые предметы реальной западной стене ведет в разрушенный коридор
ценности были уже вынесены из первого зала (вызвано водной течью). Требуется несколько
гробницы, но одно место еще не было раскрыто, дней, чтобы убрать беспорядок и подпереть
как это случилось с большинством других достаточно прочно потолок, чтобы можно
склепов в на кладбище. Проверка Поиска (КС 20) было безопасно пройти под старой плитой.
показывает скрытую панель в основании одного Напротив двери, с противоположной стороны
из саркофагов, которая содержит поцветшие – расположена хорошо-скрытая секретная дверь
манускрипты, засохшие чернильницы, старый (КС Поиска 25).
воск, и золотую печать семейства Икешия (имя Каждая статуя очарована глифом опеки,
написанно на Эльфийском) стоимостью 75 зм. который активируется, когда перед статуей про-
ходят. Каждая статуя может быть с активирована
4. Склеп Кесефехона лишь однажды в день, и первые две статуи в зале
были уже активированы Культом (следы окалин
Этот склеп запечатан руной волка. Талисман факелов на полу).
и свиток слова (“хатурран”) можно найти tГлиф Опеки: СВ 4; 1,5 м. взрыв молнии
в маленьком деревянном сундуке перед (5d8); Рефлекс КС 14, половина поврежедний;
запечатанной дверью. На самой двери мелом Поиск (КС 28); Сложные Устройства (КС 28).
нарисовано предупреждение на Общем: “Опасно!
Ждите, пока не придет Шамоор! “ Надпись мелом 4Б. Коридор с Ловушками (УрС 2)
недавняя – не более одной недели.
Кесефехон был отважным и уважаемым Конец этого коридора имеет две ловушки.
командующим Миф Драннора, приведшим Ловушка: Ловушка-копье активируется когда
защитников города ко многим победам против

30
персонаж наступает на 1,5 м. квадрат перед предметов не волшебный, а скелет не является
дверью (целясь в персонажа в этом квадрате). нежитью.
Второе копье ловушка выстреливается,
когда дверь открыта (целясь в персонажа на 4Д. Истинный Саркофаг (УрС 3)
расстоянии 3 метров от двери). Отверстия для
копий были лишь слегка прикрыты; поэтому Эта комната наполнена ароматом цветов.
после каждого выстрела, будет несложно Шесть больших керамических кувшин
определить местоположение отверстий. Каждая помещены по периметру комнаты, каждый
ловушка может выстрелить три раза. из которых, заполнен несколькими десятками
tКопья Ловушки: СВ 2; +5 стрелковый литров жидкости. Большой саркофаг украшен
(1d6/крит. 20/x3) + яд гигантский осы, проверка единственной огромной гравюрой волка, и
Стойк. нейтрализует (КС 15), первичное расположен ближе к дальней части комнаты.
повреждение 1d6 Ловк, вторичное повреждение Гравюры на эльфийском языке покрывают
1d6 Ловк; Поиск (КС 20), Сложные Устройства верхнюю часть поверхности плиты саркофага,
(КС 20). а остальная часть каменного гроба - украшена
абстрактными узорами и резьбой виноградных
4В. Покои с Гобеленами лоз и листьев.

В этой восьмиугольной комнате есть шесть Это - истинное место отдыха Кесефехона.
гобеленов, которые полностью закрывают стены, Черная, подобная смоле жидкость во флягах –
на которых они весят. Все шесть изображают источник цветочного запаха; это - мазь, которая
красивого воина эльфа мужчину с белыми успокаивала больную кожу эльфа и иногда
волосами в эльфийских нагрудных латах, на уменьшала его безумный гнев. Количество этой
которых нанесены знаки отличии в виде волка. мази было приобретено за баснословные деньги
На некоторых он сражается с орками или его последователями для того, чтобы он мог
другими чудовищами, на других произносит как можно меньше страдал при его переходе в
речи, а на одном – его портрет. Арвандор, дом эльфийских богов. Надпись на
плите гласит: “Почтенный Кесефехон, великий
Сокровище: Все эти гобелены изображают воин, образец для своей расы. Мы никогда не
Кесефехона в его лучших проявлениях, забудем о нем”.
каким видели его преданные последователи. Открыв саркофаг можно увидеть тело
Каждый высокого качества (стоимость 450 мертвого эльфа покрытое покрывалом тонкого
зм у необходимого покупателя), но они очень шелка. Эльф одет в простую одежду воина и
объемистые. нагрудные латы, в правой руке он держит меч.
Если снять покрывало, то можно увидеть знак
4Г. Затопленный Склеп (УрС 10)

Эта комната затоплена холодной водой на


глубину приблизительно 0,3 метра от основания.
Два факела продолжительного пламени горят
на дальней стене, освещая длинный каменный
саркофаг, поднятый на возвышении чуть выше
уровня воды. Саркофаг украшен гравюрами
охоты, гона и игры волков.

Ловушка: Этот ложный склеп – еще одна


ловушка. Саркофаг запечатан воском и заполнен
ядовитым газом, который при открытии
выпускается, и заполняет 3 метровую квадратную
область вокруг места, где была нарушена печать,
(обычно прямо перед персонажем, пробующим
раскрыть саркофаг). Из-за природы этой
ловушки, нет никакого способа обезвредить её
(успешная проверку Сложных Устройств, просто
позволяет персонажу направить газ в сторону от
себя).
tЛовушка Ядовитого Газа: СВ 10; 3 м.
область; Стойкость нейтрализует (КС 18),
первичное повреждение 1 Тело, вторичное
повреждение 3d6; Поиск (КС 25); Сложные
Устройства (КС 20).
Саркофаг содержит скелет, на котором
нагрудные латы и длинный меч. Ни один из

31
волка на нагрудных латах, а изучение длинного Некоторые из солдат поднялись как нежить,
меча покажет, что это оружие огромной красоты. чтобы мстить за их гибель, или наказать тех, кто
Однако кожа эльфа покрыта твердым наростом грабил трупы их товарищей.
и высушенных впадинах от открытых ран; Большие куски статуи перед входом в склеп
несмотря на недуг, в теле можно распознать того закрывают проход. После того, как персонажи
же человека, что и изображенного на гобеленах приложат некоторое усилие (проверка Силы
в области 4В. КС 20), то можно будет отодвинуть камни, за
Существа: Любой, кто коснется тела или которыми будет видна дверь подперта камнем.
попытается взять его предметы, заставит Проверка Поиска (КС 15) покажет, что дверь
Кесефехона поднятся из своей гробницы, была подперта камнем некоторое время назад
и напасть на осквернителей его могилы, (другая группа исследователей прибыла сюда
(оставив меч, и используя лишь свои кулаки). год назад и была убита внутри). Статуя выше
Он последует за людьми повсюду в пределах склепа разломалась отдельно от этих собитий во
своего склепа (но при этом сам ловушки не время землетрясения. Культисты не планировали
активизирует ), и вернется в свой саркофаг, обыскивать это место в этот день или
как только склеп покинут (надвнув крышку на последующий, но они замечают героев входящих
саркофаг снова) Он достаточно сообразителен, в склеп и поджидают их, когда они выйдут с
чтобы осознавать ситуацию, где он может быть руной звезд (смотрите стр. 37 для информации
поражен со стрелкового оружия, прежде чем он относительно этого столкновения).
сможет достигнуть его противников (например Когда эта могила была создана, уровень воды
следовать за расхитителями к выходу из склепа). под Мифа Драннором был намного ниже, и поэтому
mКесефехон (Мумия): 42 хп. теперь более низкий уровень (области И, K, Л, и
Сокровище: нагрудные латы бесшумного M) затоплены на глубину 60 сантиметров. Вода
перемещения +2 (16350 зм), длинный меч остро- очень холодная и застоявшаяся. Сопротивление
ты +1 (8315 зм). воды понижает все передвижение (9 метровая
скорость становится 6 метровой, 6 метровое
5. Склеп Расилайона передвижение становится 4,5 метровым, 4,5
метра становятся 3 метрами), боевые действия и
Широкие каменные ступени выводят к физические проверки навыков –1 штраф.
огромным двойным каменным дверям, которые Если гномы - с авантюристами, они начинают
закрывают вход в этот склеп. Двери не имеют сильно беспокоится о воде, поскольку она
никаких ручек и расписаны переплетающимися достигает до их грудей. Они постоянно громко
звездообразными рунами. Над дверью на жалуются, пока в воде, и единственный способ это
эльфийском написана надпись. остановить – посадить их на другого персонажа,
чтобы тот перенес их (или обеспечивать их
Надпись гласит о следующем: “Гробница передвижение другими способами, чтобы они
Расилайона Благородного, Мага и Судьи Миф находились вне воды, например заклинанием
Драннора”. Двери могут быть открыты только парящий диск Тенсера).
руной звезд, которая скрыта в помещении Ниже перечисленные буквами области
6 – Склепе Лиссика. Для дополнительной относятся к карте Мавзолея Лиссика.
информации относительно этого места смотрите
Главу 4: Великие Склепы. 6A. Вход

6. Склеп Лиссика Дальняя сторона этого вестибюля изображает


большую статую головы рычащего льва. Статуя
Когда-то на этой гробнице стояла огромная красиво вырезана и, должно быть была создана
статуя, наиболее вероятно, рыцаря верхом на квалифицированным мастером. На полу
коне, так как раскиданные камни вокруг входа перед статуей огарки от нескольких факелов.
напоминают части обломков статуи лошади и Очевидно, что вы не первая группа людей,
наездника. Три очень больших части блокируют которая исследует этот мавзолей.
вход. Поблизости видны две пустых повозки,
которыми пользуется Культ. Кажется, что Это помещение – единственное сухое и
раскопки здесь только, только были начаты. безопасное место в катакомбах. Проверка
Поиска (КС 20) показывает, что во многих местах
Лиссик был человеком, командующим статуя утыкана следами от острого инструмента
военными силами в Миф Дранноре. Многие из - глаза, уши, рот, и челюсть (предыдущая группа
его батальона были захоронены в этом мавзолее, авантюристов искала секретные ниши).
когда и он, это место стало известным его под
именем. Слухи говорят о том, что он вновь 6Б. Склад
поднимется, чтобы защитить Миф Драннор
снова, хотя его возвращение после его смерти Деревянную дверь в эту комнату выбили, и её
стояло под очень длительными спорами. обломки усеивают пол. В комнате есть стойки

32
с ржавым старым оружием, штабеля того, что Сокровище: Семь книг могли бы представить
когда-то было консервантами или вяленым интерес историкам (описание сражений и
мясом, большие поломанные бочонки, в которых тактики, используемой при защите города),
возможно хранилось множество литров вина или каждая стоит 500 зм надлежащему покупателю
меда. Большинство из этого было рассыпано по (или 100 зм слегка заинтересованному в
полу или повреждено, как будто, кто-то что-то покупке).
искал.
6Г. Помещения Офицеров
В этом помещении содержались запасы для
мертвых воинов, погребаемых здесь, но теперь Дверь в эту комнату была выбита с петель.
здесь нет ничего ценного; все было испорчено
или поломано, взято предыдущей группой Стены этой маленькой комнаты имеют
искателей приключений. небольшие ниши, в которых когда-то содер-
жались останки солдат. Теперь эти останки
6В. Библиотека усеяли пол помещения в виде поломанных
костей с старым оружием и броней. На всех
Дверь в этой комнате почти выбиты (хороший видны следы сильных повреждений. Очевидно в
удар ногой откроет её); предыдущая группа этой комнате произошло сражение, хотя трудно
авантюристов пыталась её выбить, но в на первый взгляд определить, являются ли тела
конечном счете бросила эту затею, но с тех пор из расположенных на полу комнаты останками
двери сильно испортились из-за деревянной обитателей или злоумышленников.
гнили и плесени.
Обыск тел покажет, что здесь нет ничего
Стены этой комнаты уставлены ровными ценного, так как предыдущая группа
книжными полками. Хотя большинство томов авантюристов уже ограбила содержимое этой
превратились в пыль или обросли плесенью, комнаты. Количество раскиданных скелетов
лишь несколько выдержали время, и возможно (шесть), соответствует количеству маленьких
могут быть спасены. ниш в этой комнате.

Все книги написаны на Общем или 6Д. Помещения Офицеров (УрС 7)


Эльфийском. Большинство - трактаты об
искусстве войны, истории про сражения и Дверь в эту комнату также перенесла
людей, которые в них участвовали, или личные повреждения (КС 12, чтобы открыть).
журналы солдат гробницы.

33
В этом помещении шесть углублений, в если меч взят или снят с пьедестала. Некоторые
каждом из которых содержится по одному из поврежденных статуй разваливаются оживая,
бронированному воину. Их броня тусклая и оставляя число, обозначенное ниже.
поржавевшая, их оружие, изъедено возрастом mГлиняные Воины (36): каждый по 2 хп.
и ржавчиной. Останки трех из мертвецов Тактика: Глиняные воины сосредотачивают
приподнялись, и шагнули из их углублений, свои атаки на человеке взявшим меч,
держа оружие в руке. перемещаясь к другим целям, если та цель
окружена. До двенадцати статуй (Крошечное
Существа: Скелеты офицеров нападают на существо, 0,75 м. диапазон поражения) могут
любого, кто входит в их помещение. Будучи напасть на Маленькое или Среднее существо
нежитью (со всеми её слабостями и защитами), (по два в каждом 1,5 м. квадрате перед целью
они сохранили знания которыми они обладали и по одному в каждом углу). Поскольку они
при жизни, и свои боевые способности. Крошечные, чтобы напасть, они должны
mСкелеты Офицеров (Вн 4) (3): 34 хп. войти в квадрат их цели (провоцируя при этом
Сокровище: Поиск углублений даст благоприятную атаку). В схватке они используют
возможность найти три маленьких топаза (по свои копья, и никогда не бросают их.
50 зм каждый), пять разновидностей нескольких Сокровище: Меч – превосходный длинный
видов драгоценностей (по 100 зм каждое), меч, с наложенным на него заклинанием, которое
хорошо обработанный амулет из серебра и золота заставляет его излучать свет в 3 метровом
(действует как плащ устойчивости +1), и кольца радиусе. Необычные углубления по всей его
с рунами из белого золота, которое излучает длине могут натолкнуть персонажа к мысли,
волшебство отказа (это кольцо поможет героям что этот меч может использоваться для кое-чего
обойти оживающие статуи в области 6И). другого, а не только боя (смотрите область 6И).

6Е. Разрушенная Глиняная Армия 6Ж. Ступени на Нижний Уровень

Весь пол здесь покрыт обломками из Стена напротив уходящей вниз лестницы
терракотовых статуй высотой 60 см. Из окрашена с изображением рычащего льва,
сохранившихся фрагментов можно понять, что подобного статуе около входа.
статуи когда-то имели облик эльфов с копьями.
Их количество в помещении, составляет, по Разрисованная стена – на самом деле
крайней мере, сотню. В самом центре комнаты - иллюзорная стена, которая скрывает дверь в
пьедестал под продолжительным пламенем. На помещение сокровищем (помещение 6З).
пьедестале содержится пустой стенд оружия.
6З. Секретная Ниша
Глиняные статуи были заколдованы, что
позволяло им нападать на непрошеных гостей, Позади иллюзорной стены небольшой коридор,
но предыдущая группа искателей приключений заблокированный большей частью телом
сумела их все уничтожить, и взять предмет, давно умершего гнома, пронзенного копьем
который они охраняли. Фрагменты все еще из ловушки, расположенной на полу. За телом
излучают слабую ауру магии преобразования. видна ярко освещенная комната.
Стенд под оружие раньше содержал длинный
меч, который был забран теперь-мертвыми Если Тарбаш и Робейленд вместе с группой,
авантюристами в области 6И. они обеспокоятся когда увидят мертвого гнома
(хотя затем быстро оправятся, и будут не прочь
6Ё. Глиняная Армия (УрС 8) обыскать тело). Большинство снаряжения гнома
является негодным или развалившимся, но у
В этой комнате, вы видите сто или больше него есть несколько ценностей. Копье ловушка
терракотовых статуй, по форме напоминающих заржавело, и стоит на месте, его можно обойти
эльфов с копьями ростом 60 см. Пьедестал в проверкой Искусство Побега (КС 10); в противном
центре комнаты освещен продолжительным случае персонажей задевает оружие и наносит
пламенем. Наверху пьедестала – маленький стенд им 1 пункт повреждений. Нижерасположенный
под оружие, который в настоящее время держит затемненный блок текста, непосредственно
наверху красиво обработанный длинный меч. относится к самой комнате.
Сокровище: Мешочек мертвого гнома
Эта комната содержит вторую половину содержит, пять звездных кварцев (по 25 зм
глиняной армии. Время заставило многие из каждый), три жемчужины (по 100 зм каждая),
статуй развалится, и разрушиться, но большая и слиток нефрита (125 зм). На его правой руке
часть все же еще неповреждена. Обнаружение - кольцо с рунами из белого золота точно такое
магии, покажет, что опора и все статуи излучают же как и в комнате 6Д.
колдовство.
Существа: Статуи могут быть легко разрушены, Стеклянный пьедестал в центре комнаты
в это время пока неподвижны, они оживают, испускает струю синего пламени в потолок.

34
Размещенный в центре пламени светлый ордами отвратительных тварей. На поверхности
длинный меч, из-за пламени вдвое ярче. Тихий воды видны немного то здесь, то там, главным
гул заполняет пространство, ощущение святости образом сгнившие тела и несколько больших
пронизывает все помещение. глиняных обломков. Одежда тел указывает на то,
что, возможно, они были авантюристами.
Это помещение, хранилище Первого Сияния Каждая из других трех стен имеет дверь.
- оружия Командующего Лиссика. Верному Двери на боковых стенах деревянные как и все
последователю Латандера Лиссику, это оружие остальные в этом склепе, но дверь напротив
было выдано храмом Рассветного Лорда, чтобы лестницы сделана из гранита, а по её бокам стоят
он применял его для добрых целей. Пламя две больших статуи солдат – одного человека и
действует как круг волшебства против зла, храня одного эльфа. Потолок где-то в пределах 4,5 м.
оружие от рук злых внешних. Последователь
Латандера может взять оружие безо всяких Эта комната – то место, где предыдущие
последствий, но любой другой коснувшийся исследователи встретили свою гибель. Они сумели
пламени, перенесет ld4+5 повреждений от огня уничтожить часть глиняных стражей статуй, но
(как от создать пламя). И так каждый раунд, не смогли справится с каменными статуями,
пока он касается пламени (чтобы удалить меч которые охраняют покои командующего.
из пламени необходимо потратить 1 действие). Здесь есть четыре тела, хотя видно только три,
Название этого оружия известно среди боль- расположенные выше воды (один – карлик,
шинства храмов рассветного Лорда, и они лежит в полупогруженном состоянии).
заплатят полную цену, чтобы поместить его в Каменная дверь сделана из единого куска
руки преданных слуг (принимая во внимание, белого мрамора с двумя отверстиями (5 см.
что тот, кто владеет мечом, не является последо- высотой и 0,5 см. толщиной) где-то в метре от
вателем Латандера). пола. На них нет никакого замка или ручки, хотя
проверка навыка Ремесло (обработка камня)
6И. Предпокои Склепа (УрС 7) (КС 12) показывает, что дверь уходит в потолок
если должным образом передвинута. Дверь
Это помещение и все последующие после него,
волшебно обработана и укреплена, поэтому её
затоплены холодной водой на глубину 60 см., как
очень тяжело открыть без надлежащих ключей
описано в начале входа в этот склеп.
(КС 42) (прочность 20, 600 хит-поинтов). Ключи
Стены этого помещения покрыты картинами – превосходные длинные мечи хранившиеся в
великих битв, где эльфийские и человеческие комнатах 6Е (теперь находится в этой комнате)
воины в белых доспехах сражаются с темными и 6Ё. Если мечи вставлены в отверстия, ими

35
можно воспользоваться так, чтобы передвигать сместили тела, которые теперь разбросаны на
дверь вверх (КС 15 для проверок Силы). Как всем протяжении пола, более чаще, лишь части
только дверь поднята на необходимую высоту, конечностей и одежды. Бледные формы с другой
она останавливается на месте (если мечи стороны комнаты – кости скелетов, сохранившие
удалены, она скользя закрывается вновь). свои первоначальные положения.
Снаряжение мертвых авантюристов состоит Сокровище: Ценности на 5d4 зм и 6d6 см
из следующего (в список внесены лишь предметы могут быть обнаружены здесь за каждые 10
достойные внимания): потраченных минут поиска (до максимума 200
Человек Мужчина Воин: Кольчуга, двуручный зм и 300 см).
топор, тяжелый арбалет +1, колчан с шестнад-
цатью арбалетными стрелами +1, превосходный 6Л. Могила Воинов Нежити (УрС 6)
длинный меч (из области 6Е, эквивалент мечу,
Дверь в этой комнате раздулась в своей раме,
найденному в 6Ё), 12 пм, 157 зм, 62 см.
и может быть открыта если её выбить, она
Эльф Женщина Жрец: Нагрудные латы,
прогнила и легко ломается (КС 8).
священный символ Сехайнин Мунбоу (полная
луна, увенчанная дымкой, имеющей форму С выламыванием двери, нежить находящаяся
полумесяца), посох+1, три метательных копья, 1 во сне, начинает выдвигаться вперед, их
000 золотых монет и драгоценностей, награблен- скелетные руки усеяны искаженные когтями.
ных из области 6Г, Нефритовое Завещание. Существа: Скелеты выходят в коридор и
(В Завещании отсутвуют две страницы окружают героев, если достаточно места чтобы
– одна у Рингота в Башне Костей, другая в это сделать.
Склепе Расилайона. Смотрите Приложение 3: mСкелеты (25): каждый по 6 хп.
Новые Магические Предметы для получения Сокровище: На скелетах небольшие
дополнительной информации об этом предмете) драгоценные украшения, общая ценность всего
Карлик Мужчина Жрец: Полу-пластинчатые 300 зм и 250 см.
доспехи, большой стальной щит, священный
символ Марадина (молот и наковальня), боевой 6M. Склеп Командующего
молот +1, футляр для свитков со свитком
лечения критических ранений, золотое ожерелье Стены этого помещения украшены различными
(400 зм), золотая застежка для пояса (200 зм), видами оружия и доспехами многих видов и
четыре золотых кольца (по 100 зм каждое). стилей. Этот стиль повторен на надгробной
Человек Мужчина Маг: Два кинжала, браслеты плите, которая закрывает прямоугольный
неподвижности (смотрите Приложение 3: Новые каменный саркофаг в центре комнаты.
Магические Предметы), кольцо отклонения +1,
книга заклинаний (поврежденная, содержит Удаление плиты с саркофага (КС Силы 15)
лишь следующие разборчивые заклинания: откроет тело Командующего Лиссика, его
темновидение, порыв ветра, удержание портала, прекрасные внешние черты, все еще видны
стук, левитация, скрыть объект, уменьшить спустя несколько столетий. Он одет в мерцающую
предмет, вампирическое прикосновение), карта кольчугу и сжимает на груди темно-серый
Поляндриума (грубо нарисованная). камень. Это - руна звезд; на ней выгравировано
Существа: Статуи склепа оживают (в виде семь звезд, похожих на те, что на двери склепа
искаженных, чудовищных форм), если они Расилайона (если герои не знают это, то один из
атакованы или если кто-то попробует пройти гномов НИП будет знать об этом).
между ними. Однако, каждое из двух колец На стене за саркофагом есть секретная дверь
с рунами (найденные в 6Г и 6З) заставляет (КС Поиска 20) в форме подобной башенному
одну статую игнорировать существ. Если у щиту. Эта дверь ведет в узкий туннель,
персонажей оба кольца, статуи не оживут, и они который изгибается на юго-запад к городу.
смогут спокойно пройти мимо них, если только Приблизительно после 0,5 км. он поднимается
на них не нападут сами искатели приключений. выше уровня грунтовых вод, и в конечном счете
mЧудовищные Статуи Склепа (2): каждая заканчивается у ступней лестницы, идущей
по 44 хп. вверх к люку. Этот люк находится в основании
старых казарм в центральной части города,
6 К. Гробница Солдат через него Лиссик мог вернутся в город, не
пробираясь через каменную печать его склепа.
Эта затопленная комната большей частью Его можно использоваться как легкий путь для
пуста, если бы не несколько бледных форм, героев, чтобы обойти большинство охранников
которые видны из поверхность воды около Культа на пути между Поляндриумом и Замком
противоположной стены. Кормансор (смотрите блок “Южные Казармы” в
Главе 5: Миф Драннор, для большей информации
Это было гробницей для павших воинов, о казармах).
здесь покоилось двадцать пять тел на низких Сокровище: руна звезд, превосходная
каменных плитах. Потоп из грунтовых вод, и кольчуга.
проблемы в окружающей среде (землетрясение)

36
Коварные Культисты (УрС 8) Невессам—
Ты должен разрушить печать на Склепе
После того, как авантюристы раздобыли руну Расилайона как можно скорее. Обладатели
звезд, они натолкнутся на засаду, поджидающую Фиолетового все больше беспокоятся, Мардрайн
их на поверхности. мне также сказала , что филактерия прибыла
для непредвиденной церемонии. Скоро в наших
Рядом с входом в склеп поджидает – дюжина руках будут предметы из Склепа Орбаха, так что
воинов Культа и один волшебник высокомерного мы сможем включить их в ритуал погружения.
поведения. “Ну, ну, ну... неплохо, вы сделали всю Позаботьтесь младший брат, чтобы поскорее
работу за нас. Что ж, Носители Фиолетового будут приобрести руну солнца или Мордрайн, и
очень довольны мной. Бросьте ваше оружие и Пелендралаар будут рассержены.
отдайте мне руну звезд, или я должен буду убить Да, и я планирую заразить болезнью то
вас. А так, по крайней мере у вас будет шанс домашнее животное, которым так дорожит
выжить”. Рингот.
—Шамоор
Существа: Невессам (маг) фактически
предпочел бы борьбу. Однако если герои сдались 7. Склеп Орбаха
и разоружены, Невессам отведет группу к Склепу
Расилайона. Невессам использует руну (у него Этот склеп украшен мотивами черепов, скелетов
есть слово руны на свитке, который он несет), и узорам подобных руне. Дверь к склепу большая
чтобы открыть склеп. Сила и проявление при каменная плита, с начертанной подобной солнцу
активации руны (смотрите введение в разделе большой руной. Кажется, края двери сплавлены
“Склеп Расилайона” в Главе 4), заставит его с окружающим камнем через очень высокую
эскорт бежать, оставляя его на милосердие ИП. температуру или через магию.
Если он думает, что это возможно, он попробует
тоже бежать, когда поймет свое затруднительное Первоначально это было могилой некроманта,
положение. Невессам знает о пруде и планах который умер при попытке стать личем. Дверь
Культа относительно его, его письмо описывает запечатана, соединена с помощью заклинаний
“непредвиденную церемонию” (смотрите ниже), форма камня, и может только быть открыта
хотя он не раскрывает эту информацию, если на с помощью руны солнца (скрытой в Склепе
него магически не повлияли. Расилайона). Смотрите Главу 4: Великие Склепы
mНекромант Культа [Невессам] (Маг 5): 24 для большей информации об этом месте.
хп., плащ устойчивости +2.
mЧасовые Культа (Вн 2/Вор l) (4): каждый 8. Мемориал
по 18 хп.
Тактика: Невессам использует свое заклинание Этот каменный монумент в одиночку стоит
замедление против героев, а затем применяя в центре кладбища, в месте, свободном от
волшебную палочку и используя подходящие остальных зданий. Он состоит прежде всего из
другие заклинания. Часовые вступают в блока белого камня 3,5 м. в площади и 1,2 метра
ближнюю схватку с героями, стараясь их в высоту с тремя статуями на вершине. Статуи
фланкировать, чтобы извлечь пользу коварных сделаны из мрамора, и изображают человека,
атак. Они хотели бы взять героев живыми эльфа и карлика в треугольнике, удерживающих
для допроса, но не колеблясь убивают, если их свое оружие и смотрящих лицом наружу. На
собственные жизни подвергнуты опасности. каждой из четырех сторон каменного блока
Герои могут стоять и сражаться, или отступать начертаны надписи на Общем, Дварфов и
в склеп и попробовать заблокировать дверь. Эльфов. Текст на Общем: “ Честь – тем, кто отдал
Сражение – лучший выбор, потому что, в свои жизни в защиту Миф Драннора. Хотя и их
противном случае ИП загнанны в склеп. Это имена могут быть потеряны, их жертва никогда
лишь вопрос времени, прежде, чем соберется не будет забыта, а их дела, будут восхвалять
достаточное количество Культистов, чтобы те, кому они спасли жизни. Этот памятник и
открыть дверь независимо от количества ИП и Поляндриум посвящены им и их любимым”.
их усилий по удержанию её закрытой. Конечно,
они могут всегда бежать с помощью секретной Хвалебная речь повторена на языках Дварфов
двери в области 6M. и Эльфов. Каменный блок сделан из тщательно
Сокровище: В дополнение к обычному подогнанных блоков, а не из цельной части,
сокровищу которое есть у НИП, Невессам имеет здесь нет никаких секретных ниш или карманов.
два свитка, первый - эскиз руны звезд и слова Иногда ночью статуи освещены красным, синим,
“вэник-рхаа” написанного под эскизом. Второй и зеленым волшебным огнем, но ни они, ни блок
- письмо, написанное поспешно на Общем: не имеют никаких необычных способностей.

37
Глава 4: Великие Склепы
“Опасность находится не в когтях и заклинаниях противников, а в
собственных сомнениях и страхах. Если маги действительно хотят
стать мастерами своего исскуства, то у них нет времени, чтобы
тратить впустую на размышления об опасностях”.
- из Тома Дракона

Э
та глава описывает два самых больших склепа в Поляндриуме:
Склеп Расилайона (где расположена последняя страница
из Нефритового Завещания, руна солнца, и слова власти
руны солнца), и Склепа Орбаха (в котором расположены несколько
волшебных некромантских предмета, которые Культисты с радостью
захотели бы раздобыть).

Склеп Расилайона
В строенный в сторону северного горного хребта Поляндриума, Склеп
Расилайона - место погребения великого ученого и судьи человека,
который посвятил свою жизнь знаниям и добру. Известный больше
всего как Расилайон Благородный, этот почитатель Латандера, Тира и
Огмы дал обет забыть Общий язык, чтобы он мог изучить эльфийские
знания строителей города. Он использовал эти знания, чтобы создать
и усилить законы, которые очень помогли людям Миф Драннора, стать
покровителем искусств, и написать множество книг. Его похоронили
с почестями героя, когда он уступил беспрекословности престарелого
возраста.
Его могила хорошо освещена (факелы с продолжительным пламе-
нем горят в каждой комнате), и содержит разнообразные предметы,
которые он оценил в жизни, а так же копии многих изданий прозы,
поэзии, и юридических писаний, автором которых он и являлся.
Его репутация за его познания и изучения магии, в конце-концов
привлекла внимание алхууна (лича майнд флаера), который захотел
найти его книгу заклинаний. Волшебные опеки вокруг склепа
Расилайона заманили в ловушку иллитилича, который теперь бродит
по склепу в поиске выхода (10% шанс столкновения каждый час, пока
ИП в помещениях 2, 3, 4, или 5; смотрите область 5 для деталей).
Ошибка при запечатывании склепа и защитных заклинаниях здесь,
заставила все в этом месте стареть в десять раз быстрее, чем обычно.
Это не будет оказывать большого эффекта на героев, или на то, что
герои несут (если только не скоропортящиеся предметы, наподобие
продовольствия), но большинство предметов в склепе почти полностью
распались от времени и подвергания магическим эффектам.

Вход в Склеп (УрС 8)


Четыре широких плоских камня подводят к двойным каменным
дверям, запечатанным большой руной звезд. Кладка ступеней, двери,
и рамы двери, очень высокого качества и украшена изображениями
солнц, книг, огней, наковален, и весов. Дверь волшебно укреплена и
обработана (прочность 25, 600 хит-поинтов), и не может быть открыта
без руны звезд.

Использование Руны Звезд


Если руна звезд и ее слова используется для открытия склепа (делают
это герои или некромант Культа Невессам), волшебство руны и двери
взаимодействуют с непревзойденными магическими эффектами.

С произнесением слова “веник-рхаа” и приставлением руны звезд,


вокруг послышался низкий грохочущий шум, подобно отдаленному
цокоту копыт. Спустя нескольких мгновений грохот начал наростать,
да так, что начали вибрировать близлежащие кости и камни, становясь
почти болезненным. Казалось, что этот шум более не возможно

38
вытерпеть, как он прекратился, Поляндриум Поляндриуме, хотя они - все субъекты эффекта
стал устрашающе тихим. символа, пока он длится. Также, существует
Мгновение спустя, громадные двери 50% шанс на то, что эффект страха заставит
распахнулись с громоподобным треском, а Культистов обронить все, что они удерживают,
воздухе между дверями засиял светлый символ. включая и любое оружие или снаряжение,
Подобно рассветному солнцу, свет руны которое они отобрали у ИП.
ощущался настолько горячим, что им можно
было бы обжечься. Позади руны - открытый Вхождение в Склеп
вход в склеп - широкий коридор ведущий в Пол в этом коридоре исписан словами
освещенное помещение. на Эльфийском, которые доходят почти к
помещению 1.
Ловушка: Пылающий символ солнца дейст-
вует как символ страха для любого злого “Здесь покоится Расилайон Благородный,
существа, которое смотрит на него. Он остается Мастер Волшебник и Верховный Судья Миф
на месте в течение 160 минут а затем затухает. Драннора. Пусть все страждущие, встретят
Не злым созданиям можно прикасаться к руне, его мудрость и доброту. Пусть все, кто хочет
и проходить через неё безо всяких осложнений. опорочить или уничтожить его наследие будет
Символ будет удерживать преследующих проклят и столкнется с его гневом”.
Культистов на все время своего сияния, давая
время героям, чтобы обнаружить в склепе руну Ниже пронумерованные помещения относятся
солнца. к карте Склепа Расилайона.
tСимвол: СВ 8; 18 м. радиус, продолжительность
160 минут, затрагивает только злых существ, Спас- 1. Зал Ремесленников
бросок Воли нейтрализует (КС 22); Поиск (КС 33);
Сложные Устройства (КС 33). Это помещение почти 15 метров длиной и почти
Если склеп был открыт Невессамом, символ такое же в ширине. На каждой из боковых стен
заставляет его эскорт бежать (для них невозможно 3 метровые по площади ниши, каждая украшена
пройти проверку Воли), и, скорее всего он тоже инструментами и каким-то изображением.
будет затронут эффектом, бросая при этом свой Обе двери в дальней части палаты сделаны из
свиток. Если он сопротивляется силе символа, и темнодерева.
оставлен наедине с героями, его положение будет
на их милосердии. Двери не заперты, но годы сырости настолько
Отметьте себе, что этот грохот привлекает деформировали древесину, что их теперь можно
внимание любых групп Культистов в открыть лишь с помощью силы (КС 20).

39
1A. Ниша Кузнеца зажимом, другой установлен около небольшой
плавильной печи. Зажим выглядит рабочим, и
В этой нише изображены кузня и наковальня. прочно прикреплен к столу. Стены украшены
Хотя и очень древние, кажется что время не лохмотьями свитков, и лишь одним полу-
имеет над ними власти. Две пустых подставки неповрежденным, выглядящем хрупко, свитком,
под доспехи и пустой стеллаж под оружие на котором изображены различные виды
указывают на то, что когда-то здесь, скорее всего резки камней, методы смешивания металлов,
было расположено оружие и доспехи. Вдоль стен и установка драгоценностей. Рядом с каждым
свисают лохмотья дюжины свитков и одного свитком в стену вделаны примеры стиля
практически нетронутого, хотя он выглядит гранения, и установки каждого камня.
так, что развалится от малейшего касания.
Пара светящихся клещей и маленький молот все Обычными способами эти свитки снять
еще лежат на наковальне, так же как останки невозможно, так как они рассыпаются в
разлагающейся кожаной рубахи. прах. Заклинание собрать воедино способно
восстановить единственный, целый свиток
Обычными способами эти свитки снять свиток.
невозможно, так как они рассыпаются в прах. Сокровище: Каждый неповрежденный свиток
Единственный сохранившийся, описывает на стоит 50 зм у историка, ювелира, или резчика
Эльфийском некоторые методы кузнечества, по драгоценным камням. Проверка Оценки
которые применялись во времена Расилайона. (КС 12) показывает, что драгоценные камни и
Заклинание собрать воедино способно их обрамления, фактически, полудрагоценные
восстановить единственный целый свиток камни и низко-качественные металлы. Общая
свиток. стоимость камней и металлов - 100 зм.
Сокровище: Каждый свиток стоит 50 зм
у историка, доспешника или оружейника. 1В. Ниша Кожевенника
Клещи - клещи оружейника, и молот - молот
оружейничества (смотрите Приложение 3: В этой нише один стол со скамьей, на которой
Новые Магические Предметы). Их можно с с одной стороны установлено ножницы для
легкостью снять с их места. стрижки, а с другой простое устройство для
обработки кожи. Несколько рамок разных
1B. Ниша Ювелира размеров развешаны на стенах, некоторые
со старыми кусками растянутой кожи на
Эта ниша содержит два каменных стола, них. Также видны останки нескольких
один украшен замысловатыми струбцинами и свитков, прикрепленных к стенам, вместе с

40
единственным хорошо-сохранившимся свитком, большие и хрупкими, их транспортировка через
где изображены методы обесшкуривания, подземелья, склепы, и лес Кормансор может
очистки, обрамления, дубления и шитья кожи. нанести им непоправимый ущерб (сокращение
их ценности 1d6+lxl0%).
Обычными способами эти свитки снять
невозможно, так как они рассыпаются в 2A. Статуя Расилайона
прах. Заклинание собрать воедино способно
восстановить единственный, целый свиток Вне остальных ниш – маленькое возвышение,
свиток. Любому кто владеет Изготовлением на котором возведена алебастровая статуя в
Доспехов, или Ремесло (дубление кожи), изучение натуральную величину. Статуя невероятно
этого свитка добавит 1 ранг к навыку при работе жизненная, изображающая высокого человека
с кожей, подразумевается, что он способен с умиротворенным лицом, волосами средней
читать и понимать написанное (к примеру с длины и толстыми, густыми усами. Мужчина
понимание языков). держит в одной руке скипетр, и большой посох в
Сокровище: Каждый неповрежденный другой. На нем халат покрытый замысловатыми
свиток стоит 50 зм у историка или опытного узорами, который большей частью находится под
кожевенника. просто-выглядящем плаще. Его облик спокойный
и радостный, как у отца наблюдающего за игрой
1Г. Ниша Изготовителя Луков своих детей.
У основания возвышения расположены
Эта ниша показывает инструменты для того, надписи на многих языках, среди которых
чтобы изготавливать луки и стрелы, с одним узнаваемы: Общий, Эльфийский, и Дварфов:
столом под каждую из разновидностей ремесел. “Расилайон, Мастер Волшебник, Верховный
Несколько покрытых ржавчиной инструментов Судья и Защитник Миф Драннора. Великий
лежат на каждом столе, хотя один, все же Ремесленник, Лучший Языковед и Гордый
кажется неповрежденным. Свитки висят на Отец. Он делал все так, чтобы Миф Драннор
стенах, но кажется, что они вот-вот развалятся. процветал”.

Обычными способами эти свитки снять Надписи написаны на следующих языках:


невозможно, так как они рассыпаются в Общем, Эльфов, Дварфов, Гномов, Небесном,
прах. Заклинание собрать воедино способно Драконов, Сильван, Друидов и Халфлингов.
восстановить единственный, целый свиток
свиток. 3. Комната Записей
Сокровище: Каждый неповрежденный свиток
стоит 50 зм у историка или квалифицированного Эта комната, кажется кабинетом или маленькой
изготовителя луков. Неповрежденный инстру- библиотекой. Книжные полки изготовленные из
мент - нож изготовителя луков (смотрите Прило- очень темного дерева, и расположены вдоль стен.
жение 3: Новые Магические Предметы). Большие книги в переплете из плотной кожи
заполняют полки, на некоторые на корешках
2. Художественная Галерея на Общем написаны наименования. Все книги
идут под названием Трибунал Миф Драннора,
Хотя архитектура помещения чрезвычайно каждый с различным датированием.
обширна, это просто для того, чтобы эта область
была сохранена для художественного показа. Пергамент этих книг практически полностью
Большинство стен в этом помещении украшены уничтожен; лишь хорошие скрепления и
картинами или гобеленами в рамах. На рисунках превосходные кожаные обложки сохраняют
вероятно изображен Миф Драннор, так как общую форму книг. Если кто-то снимет
некоторые из башен, изображенных здесь, очень книгу с полки, её страницы разрушаться в
похожи на те, чьи формы можно было различить пыль. Заклинание собрать воедино способно
в городе позади Кормансора. Произведения восстановить состояние книг, позволяя изучить
искусства показывают торговлю на рынке, деяния городского судьи в течение высоты его
детей, играющих в парке, встречу руководителей величия. (Эта информация никак не связана с
- все изображения относятся к счастливому, приключением, но может дать дополнительную
процветающему периоду времени. Каждая часть информацию относительно других приключений
мастерски нарисована или соткана, без сомнения в Миф Дранноре или других частях Фаэрŷна).
мастером-художником, хотя большинство сильно
пострадало от длительного времени. 4. Библиотека

Сокровище: Даже в поврежденном состоянии, Эта комната построена подобно кабинету и


каждое полотно стоит 1d4x50 зм, хотя у заполнена высокими, темными деревянными
заинтересованной личности их происхождением, книжными полками. На большинстве книг
они будут стоить в пять раз дороже. Однако, они выбиты их названия. Приблизительно половина

41
названий написана на Общем. Особенно 5. Могила
выделяется один книжный шкаф, практически
заполненный книгами, переплетенными Если герои еще не столкнулись с алхууном, они
различными типами кожи. У первой половины повстречают его здесь.
книг - заголовки Хроники Расилайона, которые
последовательно пронумерованы. В этом помещении высокий, сводчатый
потолок. Стены сделаны из черного камня
Из Хроник, финальная книга написана на с обильными желтыми вкраплениями. Все
Общем, и наиболее хорошо сохранена - все другие остальное здесь также вытесано из того же самого
рассыпаются в прах, как только их раскрывают. черного мрамора или обсидиана, как и остальная
Она излучает слабые ауры школы магии отказа, часть всех помещений, а нити золотого металла
колдовства (лечение) и трансмутации. Хроники протянуты в камне подобно венам в руке. В
текста, часть истории Миф Драннора, которые центр помещения расположен каменный гроб из
касаются непосредственно автора. Последние того же черно-желтого камня, его надгробие из
записи самые интересные: прозрачного кристалла.

“Сегодня меня назначили на пост Мастера Крышка магически не запечатана, но


Волшебника. Церемония была приятна, но это чрезвычайно тяжелая; проверка Силы (КC 24)
было несущественно к тем знаниям, которые позволит сдвинуть крышку, и ещё тяжелее её
станут мне вскоре доступны. Я взял на себя установить назад, подняв с земли (КС 34). Гроб
обязательство, что более никогда не буду говорить и крышка защищены заклинанием защита от
на Общем языке. В обмен на эту жертву, зла, и любое злое существо коснувшееся его,
я должен унаследовать знание эльфийских будет приковано к нему, как будто заклинанием
волшебников, которые помогали возводить этот якорь измерений, которое длится до тех пор, пока
город. Стоит ли действительно это знание того, существо находится в пределах склепа (другими
что я утрачу способность говорить на языке, словами, пока оно не сумеет бежать при удачной
на котором я говорил всю свою жизнь? Что ж, возможности через выход). Гроб содержит
время покажет”. останки скелетистого, высокого человека,
длинного посоха, и декоративно украшенной
Сокровище: Страница из другой книги коробки из красного дерева.
прикреплена внутренней стороне задней Существа (УрС 3): Эта комната также
обложки – последняя отсутствующая страница из место, где чаще всего отдыхает Хварлг, алхуун
Нефритового Завещания (смотрите Приложение который попал здесь в ловушку. Если дверь в это
3: Новые Магические Предметы). помещение открыта, то в момент открытия он

42
медитирует за саркофагом, но будет полностью его нечистых увлечениях, и он был заперт до тех
во внимании спустя раунд, после того как пор, пока как они не решат, что с ним сделать.
открыта дверь. Тем временем маг Орбах, один из общины
Тактика: Хварлг понимает, что присутствие некромантов, умер в момент его трансформации
искателей приключений означает, что склеп был в лича, и его готовили захоронить. Они решили
распечатан, и поэтому пытается промчаться бросить Фамраса в могилу вместе с мертвым
мимо них (он был здесь в ловушку слишком некромантом и закрыть его внутри. В тайне от
долго, и хочет лишь одного, бежать). Он своих пленителей, Фамрас с собой протащил в
окружен мерцающим изумрудным полем (якорь тюрьму молодое глубинное отродье и несколько
измерений, препятствующий ему использовать кусков плоти других видов существ, и был
смещение планов чтобы убежать), и он также запечатан в склепе Орбаха.
Скрываясь от охранников нежити
не был способен поддерживать свой нормальный
потенциального лича, Фамрас кормил молодое
уровень потребления жидкостей, поэтому
глубинное отродье своей собственной кровью и
его кожа сухая и сморщеная. Единственная
запасенными частями плоти чудовищ. Фамрас
цель алхууна – спасение; он использует свои охотился на более слабых стражей (зомби,
заклинания и способности чтобы убрать людей упырей и жутков) и относил их глубинному
со своего пути, и достичь выхода. (Начиная с отродью, чтобы накормить. В то время оно было
призыва жуткого злодейского волка с помощью не способно породить такие существа, и могло
призыв монстра IV, чтобы герои ввязались в лишь пожирать их плоть и продолжать расти.
битву, вслед за тем, если необходимо, применив (Фамрас также принимал в пищу эту еду, так
заряд разума и зловонное облако). Он сможет как в конечном счете он бы умер с голоду, но
пройти через символ страха при входе (если учитывая его предыдущие занятия, это было
заклинание все еще активно), так как алхуун не столь тяжелым для него). В конечном счете
нежить, он не подвержен эффектам заклинаний глубинное отродье (которое Фамрас назвал
воздействующих на разум. Если героям удается “Прекрасным Цветком”), достаточно созрело,
за три раунда пресечь его бегство, он попытается чтобы начать порождать существа – чахлых
заключить с ними сделку, предлагая свой свиток коров и рыбу (из частей говядины и наловленной
и изумруд в обмен на то, что герои позволят ему рыбы, которых Фамрас сохранил со своих
беспрепятственно пройти. последних запасов пищи), медвежатников,
Обратите внимание, что уровень УрС для этого жутких обезьян, креншаров и мерроу. Фамраса
помещения, как для жуткого волка, а не для принимали как лидера этих существ из-за его
алхууна с СВ 19, который конечно вне пределов магической силы и поддержки Прекрасного
Цветка. Фамрас надеялся, что в конечном счете
возможностей ИП, которые бы смогли с ним
у него будет достаточно существ, чтобы прорыть
успешно сразится.
себе путь из склепа и затем сражаться за свою
Сокровище: Коробка из красного дерева
свободу. Однако, он был очень сильно ранен в
содержит темно-серый камень, на котором сражении со стражем склепа вайтом, утратил
выгравировано символ солнца (руна солнца) несколько уровней, и умер от болезни спустя
и свиток с рисунком того же самого символа некоторое время. Прекрасный Цветок съел его,
и слово “персетчер”. Посох – посох Правосудия в виде памяти о нем, и получил способность
Расилайона (смотрите Приложение 3: создавать выродка в его форме.
Новые Магические Предметы), он защищен Теперь склеп – странная замкнутая экология.
заклинанием антипатия против любого злого Медвежатники, жуткие обезьяны, креншар
существа, которое попробует коснуться его; и мерроу борятся за территорию, воду, и
эффект антипатии исчезает, как только посох коров, которых создает Прекрасный Цветок,
взят добрым существом. вводя разнообразие в свое пропитание за счет
Сокровище алхууна содержится в маленьком рыбы, которую они могут поймать. Креншары
запертом сундуке (КС 25, у иллитида ключ): управляют передними областями склепа
свиток защиты от стрел, огненный щит, и (помещения 1 и 2), медвежатники удерживают
великое магическое оружие, 107 зм, 445 см, южную часть (помещения 5, 9, 12, и 13), жуткие
нефритовая статуэтка майнд флаера (150 зм), обезьяны центр (помещения 4 и 8), и мерроу
и два обработанных изумруда (по 1000 зм северо-восточные области (помещения 6, 10, и
каждый). 11). Этой странной договоренности способствуют
три дубликата выродков Фамраса, за которыми
Склеп Орбаха присматривает Прекрасный Цветок, и рядом

К
с которым они живут, а также блуждают по
огда некроманты обитали в Башне Костей, помещениям, разрешая возможные проблемы.
кое-кто из них начал экспериментировать со Обратите внимание, что у Фамраса был только
странными и мерзкими видами магии. Один из один образец каждого из видов чудовищ, так
них был чародей Фамрас, небольшой и нервный что каждый представитель похож на остальных
мужчина, обожающий укрощать чудовищ, а как капля воды. Точно также, как и каждый
также собирать нежить. Его собратья узнали о тип одного и того же пола, поэтому они не могут

43
воспроизвестись независимо, Прекрасный tЯма-Ловушка с Шипами (Глубина 3
Цветок создает всех новых представителей их метра): СВ 2; нет нужды в броске атаки (1d6),
типа. +10 рукопашный (1d4 шипа, каждый 1d4+1
пункта повреждений при успешном попадании);
Ресурсы и Окружающая среда спас-бросок Рефлекса позволяет увернуться (КС
Самым недостаточным ресурсом в этом месте 20); Поиск (КС 20); Сложные Устройства (КС 20).
является пища. Прекрасный Цветок старается
производить больше коров, чем остальные виды Блуждающие Столкновения
существ, но здесь все также высокий спрос Чудовища в склепе патрулируют свои территории
на мясо. Остальная часть обитателей склепа и не входят в соседние, если только они не имеют
питается за счет фосфоресцирующих грибов, очень серьезные причины (например, сильный
счищаемых со стен и потолка, тел их врагов, голод). Проверяйте на блуждающее столкновение
и (когда есть необходимость) тел собственных раз в час (шанс 10% на столкновение). Отметьте
павших товарищей. Возможно наиболее важной себе, что 25 % блуждающих столкновений с одним
для этой замкнутой экосистемы, является из трех Фамрас-выродков (смотрите помещение
запруда с маленькой рыбой (которые к счастью 15), который поставляет корову или воду для
были женскими организмами, их природная одной из групп, или несет мертвое тело или
способность естественно приспосабливается негодного для Прекрасного Цветка. В противном
к несоответствию в поле за счет смены пола, случае столкновение - с 1d2 существом,
позволила им пополнять их население без соответствующим для данной территории. Если
помощи глубинного отродья). Креншары убито двое из Фамрас-выродков, то они более
не занимаются каннибализмом, так что их не встречаются в случайных столкновениях
мертвые особи достаются другим существам, (последний ждет в помещении 15 с Прекрасным
живущим здесь. Существа самостоятельно здесь Цветком).
вооружились импровизированным оружием и Присутствуют или нет блуждающие чудовища
вещами взятыми, у ныне уничтоженных стражей других типов в помещение зачищенном после
нежити. Негодные, отходы и кости собираются столкновения, зависит от состояния ИП игроков.
Фамрас-выродками, которые относят это на Если им с легкостью удается проходить, или
корм Прекрасному Цветку, добавляя в его диету они стали чересчур самонадеянными, то
грибы, коров, и мертвых чудовищ. Обратите столкновения в помещениях остаются, тогда
внимание, что все чудовища находятся под как, если ИП слабы и чересчур осторожны, тогда
услужении Фамрас-выродков, и никогда не любых убитых существ следует вычеркивать из
нападают на них, если не спровоцированы рядов существ соответствующего типа.
(они знают, что нападение на Фамрас-выродка
кончается лишением продовольствия от Предметы Сокровищ
Прекрасного Цветка). Поскольку весь этот склеп была возведен для
Из-за закрытого помещения и плохой того, чтобы охранять тело и ценности Орбаха,
вентиляции, воздух в пределах этого склепа великого некроманта со множеством заклинаний
полностью пропитан запахом отбросов, пота, и уникальными предметами названными по
и животных. Обитатели к этому привыкли, его имени, ни одно из помещений не содержит
полностью приспосабливаясь в течение первых никакого сокровища кроме похоронной
нескольких часов после их “рождения”. Искатели палаты потенциального лича (помещение 15).
же приключений, должны проходить проверку Волшебные предметы Фамраса были забраны
Стойкости (КС 15) или испытывать тошноту на его пленителями, так что он попал в это место
1d10 минут после входа в склеп (принимайте, лишь со своей одеждой, молодым глубинным
как будто персонаж провалил проверку спас- отродьем, и кусками чудовищ.
броска против заклинания зловонное облако).
Все помещения освещены по крайней мере Вхождение в Склеп
одним факелом с продолжительным пламенем. Склеп Орбаха запечатан волшебством, и может
быть открыт с помощью руны солнца. С самого
Ямы-Ловушки (УрС 2) начала он был закрыт с помощью заклинаний
В склепе есть несколько западней ям-ловушек форма камня, но поскольку судьба города
в, разработанных для того, чтобы ловить стала более ясной, он был запечатано руной,
расхитителей гробницы. Обитатели всего склепа чтобы предотвратить проникновение орды зла,
хорошо знакомы с их местоположениями и знают, и приобретения ею мощных некромантских
как передвигаться мимо них, не инициируя их. предметов захороненных здесь. Когда печать
tЯма-Ловушка: Каждая яма – 1,5 метровый снята (подставив к двери руну солнца и
квадрат, который возвращается в исходное произнеся слово “персетчер”) большая каменная
положение спустя 10 минут после того как был плита, которая закрывает эти разломы склепа,
инициирован. Как только местоположение ямы- раскалывается пополам, и распадается в груду
ловушки известно, её можно обойти по краю, или щебня (тем самым не давая возможность закрыть
перепрыгнуть через неё. это место снова, пока не будет установлена

44
другая дверь). Зловоние нескольких сотен лет устрашающее положение. Затем, они оба
смерти, гнили, и нечистот, лавиной вырывается оттягивают назад кожу со своих голов, обнажая
в Поляндриум, и теперь герои могут войти в кости и мышцы под ней, и начинают испускать
Склеп Орбаха. громкий и тревожный визг.

Убегающие Чудовища Раньше в этом помещении содержались


В течение каждого часа, после того, как склеп зомби, но они были давно съедены. Дверь была
открыт, есть 10% шанс, что креншар подойдет испорчена так (Фамрас-выродками), чтобы она
к входу (поскольку это - часть их территории) и не запиралась, позволяя креншарам войти или
навсегда отсюда сбежит. Другим существам в выйти всякий раз при необходимости.
склепе понадобится по крайней мере день, чтобы Существа: Эти женские особи креншаров
выяснить, что креншары сбежали, и по крайней попробуют использовать свою способность
мере ещё один день, чтобы начать исследовать испуга, чтобы запугать авантюристов, и
территорию креншаров и обнаружить открытый заставить их покинуть их территорию. Если
выход. Исключения – Фамрас-выродок, посколь- эта тактика терпит неудачу, они угрожающе
ку один из них в любом случае обнаружит подходят, и если герои все еще не отходят,
открытый вход в течение 24 часов после своего они нападают. У них нет никакого сокровища.
обхода. Фамрас-выродок должен доложить об Их гнездо состоит главным образом из волос,
открытом выходе на поверхность Прекрасному которые были выдернуты из их тел (практика,
Цветку, который немедленно попытается начатая с первого креншара, который давно
бежать из склепа, путешествуя по реке вниз с обосновал здесь логово).
своими тремя человеческими выродками и, mКреншар (2): каждый по 11 хп.
чтобы образовать логово, где он сможет получить
огромное разнообразие пищи. 2. Место Креншаров для Убийств (УрС 6)
Ниже пронумерованные области относятся к
Запах в этом помещении напоминает логово
карте Склепа Орбаха.
животных. На середине пола лежит большей
частью съеденное тело небольшой коровы.
1. Комната Креншаров (УрС 2) Похоже, что она мертва в течение меньше
дня. Голый мужчина с большим металлическим
Запахи этой квадратной комнаты похожи на крюком исследует труп, как будто пытаясь
запахи больших животных, которые могут здесь выбрать самые хорошие куски.
жить. В углу комнаты видна пара отдыхающих
кошачьих существ на некотором виде гнезда Креншары предпочитают убивать свою пищу
или логова, которые поднимаются и принимают в этой комнате, так, чтобы они могли спать в

45
другой комнате и не беспокоится о существах, Гоблинском и никому не позволит пройти на
попытающихся проникнуть в их комнату для сна, его территорию, нападая на тех, кто силой
чтобы украсть остатки. Подобно большинству пытается пройти. Любое сражение протекающее
охотящихся кошек, они объедаются при здесь, привлекает внимание других четырех
принятии пищи, чтобы у них переваривалась медвежатников в помещении 9.
пища несколько дней, прежде чем отправится на mМедвежатник (1 или 5): 16 хп.
охоту снова.
Существа: Фамрас-выродок сначала поражен 6. Трон Ловушка
появлением героев, затем злится, видя в них
угрозу безопасности его “родителю”. Он нападает, Эта помещение полностью пустое, за исключе-
как только эта цепь мыслей закончена. Когда-то нием большого каменного блока, который упал
в этом помещении содержались зомби, но они с потолка, полностью разрушив и рассыпав на
были съедены столетия назад. Дверь обработали части то, что, возможно, было некогда видом
подобным способом, как и в помещении 1. стула или трона.
mФамрас-выродок (1): 22 хп.
На трон была установлена ловушка таким
3. Ниши для Скелетов образом, что падающий блок уничтожал
любого, кто только садился на него; Фамрас
Эта секция коридора имеет две ниши, обе активизировал её с расстояния и оставил это
пустые, лишь большое ржавое оружие. помещение после этого в покое. Блок выпал из
1,5 метрового кубического отверстия в потолке,
Когда-то в нишах стояли гигантские скелеты, которое было вырублено в породе камня, и оно
которые охраняли склеп, но Фамрас победил их, не может использоваться как средство побега. В
и их кости были съедены глубинным отродьем. принципе, это помещение является территорией
Никто из существ не считает этот проход, как мерроу, но они предпочитают более водянистые
свою территорию. части склепа.

4. Жуткие Обезьяны (УрС 5) 7. Вайты (УрС 6)

Эта большая комната покрыта слоем земли. Две Дверь к этому помещению частично блокирована
горы из камней, мусора и сломанного оружия отбросами и камнями; поскольку она открывается
– единственная обстановка. На каждой из горок во внутрь зала, гора отбросов эффективно
сидит огромная, злобно-выглядящая горилла. препятствует её открытию без разбора завала,
Всего мгновение назад, они казалось, состязались который необходимо вначале расчистить.
между собой в каком-то соревновании по
Это помещение заполнено грязью, единст-
наблюдению, но как только увидели вас, они
венные особенности здесь – три больших насы-
вскакивают на ноги и мчатся вперед, чтобы
пи земли. Когда дверь открыта, верхушки
напасть. насыпей начинаются ворошится, а спустя
несколько секунд из них прорываются бледные,
Когда-то это помещение было логовом для иссушенные руки, а вслед за ними ненавистно-
группы упырей, но они были давно убиты и выглядящие головы с длинными зубами и злост-
съедены глубинным отродьем. ными глазами. Существа отталкивают от себя
Существа: Жуткие обезьяны яростно насыпи земли и на своем гортанном языке жадно
нападают на любых существ, проникнувших шипят единственное слово: “Жиз-з-з-нь ...”.
на их территорию. Есть 40% шанс за каждый
раунд боя, что жуткая обезьяна из помещения Существа: Эти вайты, вероятно наиболее
8, прибежит на помощь ее “братьям”. Камни, самые опасные из первоначальных обитателей
из которых они составляют свои “гнезда”, были склепа, и держались запертыми в их комнате
вытянуты из пола с грязью и из стен. детьми глубинного отродья. Вайты могут
mЖуткие Обезьяны (2): каждая по 32 хп. ощущать живых существ за дверью их
помещения, но испытывают недостаток в
5. Часовой Медвежатник (УрС 2 или 6) силе, чтобы вытолкнуть двери, так что они
ждут в своих насыпях до тех пор, пока они не
Одинокий медвежатник охраняет этот коридор, получат возможность разорвать живую плоть
и превратить её в существ подобных себе. Они
и рычит на своем гортанном языке поднимая
преследуют своих противников далее по всем
тревогу при проблемах, угрожающе махая своей
помещениям склепа, и даже вне его. Им без
двуручной дубиной. разницы на кого нападать, поэтому находчивая
группа искателей приключений могла бы
Подобно и помещению 3, ниши в этом поме- навести их на группу местных обитателей, а сама
щении когда-то содержали гигантских скелетов убежать, в то время, как вайты будут рвать на
стражей, но их давно уничтожили и сожрали. части свою столь долго ожидаемую добычу.
Существа: Медвежатник говорит лишь mВайты (3): каждый по 26 хп.

46
8. Уединенная Обезьяна (УрС 3) Фамрас-выродок хочет его забрать, чтобы
накормить другое существо в склепе, в то время
Пол этого большого помещения покрыт слоем как мерроу доказывает, что его следует отнести,
земли. Возвышение из камней, хлама, и чтобы накормить его самого и его братьев в
сломанного оружия - единственная особенность, помещениях 11 и 14. Человек – общается с
а на нем сидит – огромная, свирепо-выглядящая мерроу при помощи заклинания языки, и может
горилла. Она вскакивает на ноги и мчится понять любого из героев, хотя его первая реакция
вперед, чтобы напасть, воя в ярости. состоит в том, чтобы напасть на вторгнувшихся
вместе с мерроу. Любая драка здесь имеет 30%
Это помещение было логовом группы упырей и шанс за раунд, что привлечет внимание мерроу
их предводителя жутко, которые давным-давно из помещения 11, и 10% шанс за раунд, что
стали едой для глубинного отродья.
сюда прибудут мерроу из помещения 14.
Существа: Жуткая обезьяна нападает на
любых незванных гостей на её территории. Су-
mФамрас-выродок (1): 22 хп.
ществует 50% шанса за каждый раунд боя, что mМерроу (1): 26 хп.
жуткие обезьяны из помещения 4, прибегут на Ловушка: Когда-то в этом помещении
помощь своем брату. Камни, которые формируют была ловушка с ядовитым газом, которая
«гнездо», были вытянуты из слоя грязи и стен. активизировалась, когда кто-то наступал на
mЖуткая Обезьяна (l): 32 хп. пластины на полу; пластины все еще существуют,
но они больше не функционируют (яд закончился
9. Лагерь Медвежатников (УрС 5 или 6) давным-давно).

Эта широкая часть коридора – лагерь для четырех 11. Борющиеся Мерроу (УрС 4)
медвежатников, которые заняты поглощением
трупа коровы. У них увеличиваются глаза Два рогатых огроподобных существа борются
от удивления, когда они понимают, что они посредине этой комнаты, которая затоплена
больше не одни, но они не бросают свою пищу и на 90 см. илистой водой. Третий мерроу стоит
поглядывают на свое оружие, но не нападают. поблизости, подбадривая их.

Существа: Медвежатники встревожены, они Существа: Как только они замечают героев,
не ожидали посетителей на своей территории, мерроу прекращают бороться и хватают свое
но у них сразу же враждебная реакция. Любой оружие. Они не нападают немедленно, но
разговор или драка, привлечет внимание машут угрожающе своими копьями, как только
медвежатника часового с помещения 5. кто-то пройдет дальше в комнату или проявит
Если кто-то предлагает им продовольствие враждебные действия. Любой происходящий
или кое-что еще, что они могли бы счесть за здесь бой имеет 40% шанс за раунд, привлечь
ценность (например, оружие), они согласятся мерроу из помещений 10 и 14.
на переговоры в течение нескольких минут mМерроу (3): каждый 26 хп.
(предполагается, что ИП способны разговаривать Ловушка: Когда-то в этой комнате было
с медвежатниками, так как те только говорят на несколько ловушек с копьями, но копья были
Гоблинском), Они не против рассказать о мерроу, вырваны мерроу, и используются ими как
креншарах, жутких обезьянах, или вайтах, но не оружие.
будут упоминать про глубинное отродье, и не
будут рассказывать о Фамрас-выродке. Раньше 12. Логово Медвежатников
в этом месте содержалось множество скелетов,
но теперь от них не осталось никаких следов, Это помещение было бы пустым, если бы
кроме конечностей, которые были изогнуты не восемь груд волос, кожи, и грязи. Стены
и связаны вместе, чтобы сделать оружие для пронизаны сотнями отверстий.
медвежатников.
mМедвежатники (4 или 5): каждый по 16 хп. Это – место склепа, для сна медвежатников.
Ловушка: Как и в помещении 10, эта
10. Спорящий Выродок (УрС 6) комната когда-то обладала свойством выпускать
ядовитый газ из отверстий в стенах, но запасы
Голый человек общается с рогатым огром, у газа была истощенны столетия назад.
которого перепончатые руки и ноги. Кажется,
что темой разговора является мертвый огр меж- 13. Ловящий Рыбу Медвежатник (УрС 2)
ду ними, который напоминает более старую
версию его живой копии. Стены этой комнаты Одинокий медвежатник пристально смотрит
усеяны сотнями небольших отверстий на всех на прудик в этой комнате, его глаза, следят за
возвышениях. небольшими колебаниями на его поверхности,
вызванные кое-чем плавающим в нем.
Существа: Фамрас-выродок и мерроу спорят
об избавлении от мертвого мерроу, который Раньше в этом помещении содержалась
был оставлен здесь, чтобы задохнуться, когда группа упырей, земля на полу этого помещения
почувствовал, что ему пришло время умирать. сильно перемешалась с грязью из-за активной

47
деятельности (рытья, бега, или драк). украшенный вырезанными символами
Существа: Медвежатник хочет поймать смерти, магии и костей. Перед возвышением
маленькую рыбу, которая живет в воде, и в то в воде видна неподвижная полупогруженная
же время выполняет роль часового, против эластичная сфера по крайней мере 3 метра
вторжения мерроу. Он настроен позволить в поперечнике. Одно из его рук-щупалец с
героям обойти его, но, чтобы войти на множеством присосок хлопает по воде, а другие
территорию мерроу, но требует взятку в виде длинные узкие шеи заканчиваются безглазыми
пищи, чтобы позволить им пройти из восточной челюстями, которые щелкают и огрызаются
части комнаты в часть склепа, который в воздухе. Пара маленьких глаз на стеблях
высовываются с другой части существа. Самая
контролируют его братья. Если на него напали,
причудливая и смущающая часть этой сцены -
он кричит о помощи от других медвежатников,
голый человек, поддерживаемый одной из ее рук
что имеет 80% шанс за раунд, что привлечет их присосок; человек праздно ласкает поверхность
внимание. сферы, в то время как она удерживает его выше
mМедвежатник (1): 16 хп. поверхности воды.
Мужчина говорит, хотя его слова не
14. Логово Мерроу (УрС 5) соответствуют движениям его рта. “Я - Фамрас,
дитя и родитель - Прекрасного Цветка. Он
Это прямоугольное помещение имеет шесть спрашивает вас, что вы делаете здесь в его
1,5 метровых ниш и коридор, выходящий с владениях, и что вам нужно от него? Я не
противоположной стороны от двери. В каждой позволю вам нанести ему вред”.
из западных ниш, под потолками на канатах
в стеклянных оболочках свисают прекрасно- Существа: Фамрас-выродок и Прекрасный
выглядящие ятаганы; каждое оружие вложено в Цветок уже знают об авантюристах из-за шума
ножны в желтоватом мерцании. Четыре рогатых в области 14. Выродок Фамраса с активировал
зеленоватых огра сидят или стоят в центральной языки, что позволяет ему общаться с героями
части помещения, тщательно исследуя мелкую (глубинное отродье применяет чтение мыслей на
воду или бросая камни и комки грязи в дальние героях и его выродке, чтобы изучить все про них).
углы помещения. Они предпочитают говорить с героями мирно в
течение по крайней мере 10 минут, прежде чем
им это надоест. Глубинное отродье понимает,
Существа: Мерроу ловят рыбу, некоторые
что, если герои смогли войти в склеп, значит оно
бросают комки, чтобы напугать рыбу, и заставить сможет выйти (хотя это будет нелегко, протиснуть
её плыть в центр помещения, где будет поймана свое, пусть и подвижное тело, через маленькие
их собратьями. Они будут угрожать любому, кто проходы к выходу). Оно могло бы предложить
попытается войти в их помещение, и напасть на торговлю: предметы, которые хотят герои
что-угодно, что фактически пересечет порог в (которые ему не нужны) в обмен на разрешение
их помещение, в гневе крича о тревоге. Так как безопасно покинуть склеп. Оно знает, что может
они кричат, есть 40% шанс за раунд, что шум завоевать силой себе путь, и намекает на это,
привлечет мерроу из области 11. если они колеблются соглашаться на его условия.
mМерроу (4): каждый по 26 хп. Оно даже пообещает избегать цивилизованные
Ловушка: Это помещение было защищено земли людей после того, как сбежит, как часть
множеством заклинаний опеки, большинство соглашения (как хаотично злое существо, которое
из которых было с активировано до того, выжило в течение сотен лет, как владелец своего
как прибыли герои. Сохранилось только два собственного небольшого мира, оно будет ценить
– две стеклянных сферы, защищенных огнен- такую присягу до тех пор, пока ему это будет
ной ловушкой. Как только сферы открыты, удобно). Если этой паре надоест общаться, или
желтое мерцание исчезает. Каждый скимитар они ощущать реальную угрозу в свою сторону,
- скимитар дурака (смотрите Приложение 3: они нападут на героев.
Новые Магические Предметы), которые могут mВыродок Фамраса (1): 22 хп.
нанести много вреда, как только герои решат mПрекрасный Цветок (1): 105 хп.
напасть на глубинное отродье в помещении 15. Тактика: Это будет сложная битва для игровых
персонажей. Прекрасный Цветок начинет бой,
tОгненные Ловушки: СВ 2; 1d4+12
используя способность удержание монстра
огненных повреждений, Рефлекс КС 16,
на существе, которое, как оно думает самое
половина повреждений; Поиск (КС 29), Сложные
мощное (обратите внимание, что персонажи
Устройства (КС 29).
удерживающие скимитар дурака имеют -3
штраф ко всем спас-броскам Воли). Глубинное
15. Логово Глубинного Отродья (УрС 9) отродье использует свои атаки удушения, чтобы
затащить существ под поверхность воды толщей
Факелы с продолжительным пламенем в этой 90 см. (смотрите Утопление, ниже). Поскольку у
комнате испускают зловещий свет, создавая него нет никакой груды сокровищ, оно не может
жуткие отражения на темной воде, которая использовать свою способность прикрытия.
покрывает большинство этого помещения. Поскольку у его рук-челюстей есть диапазон, оно
Возвышение в дальней части конце комнаты может нападать почти на любое существо в этой
содержит большой каменный саркофаг,

48
комнате. Если оно серьезно повреждено (ниже 30 черепов, стоящие по 100 зм каждое, ожерелье
хп), существо применяет на себя излечение. из белого золота, стоимостью 200 зм, и пустая
Выродок Фамрас уже применил языки, но филактерия Орбаха (большой кусок кристалла в
может использовать свои другие слоты 3-го золотой, стальной и платиновой клетке высотою
уровня, чтобы активировать заклинания более 0,3 метра, стоимостью в общем 1000 зм, или
низкого уровня. Он начинает бой, применяя на в двойной цене у некроманта). Также здесь
себе размытость (используя слот 3-го уровня), лежат ещё два предмета: скипетр Орбаха из
и сон на своих противников, затем использует слоновой кости и мантия кости Орбаха (смотрите
ослабляющий луч, чтобы помочь Прекрасному Приложение 3: Новые Магические Предметы
Цветку производить захват против существ, для описаний этих последних двух предметов).
и касание упыря чтобы обездвижить других. Эти два последних предмета, очень интересны
Против опасных противников он находится в для Культа, он очень желает раздобыть их из
стрелковом диапазоне, и атакует их магической этого склепа. Они будут полезны для героев,
стрелой. которые попытаются повлиять на “случайную
Утопление: Любой персонаж способен церемонию”, которая произойдет в Главе 6:
задержать свое дыхание на количество раундов, Замок Кормансор.
равное двойному показателю его Телосложения.
После этого периода времени, персонаж должен Олицетворение Баэлнорна
проходить проверку Телосложения (КС 10), чтобы
продолжить задержку своего дыхания. Каждый Как только персонаж коснется скипетра
раунд, КС увеличивается на 1. Когда персонаж Орбаха из слоновой кости, баэлнорн (особая
проваливает свою проверку, он начинает разновидность добрых эльфийских личей),
тонуть. В первом раунде, он теряет сознание. На страж Миф Драннора узнает о присутствии
следующий раунд, его хит-поинты понижаются героев. Используя свою способность проекции,
до -1, и он начинает умирать. В третьем раунде, он появляется в логове глубинного отродья так,
он тонет. Обратите внимание, что глубинное чтобы смог поговорить с героями. Если герои
отродье в момент удержание еще и наносит сражаются в это время против глубинного
повреждения за счет удушения, , которое может отродья, и затронули скипетр, баэлнорн
убить персонажа до того, как он утонет. использует свои заклинания, чтобы отделить
Сокровище: Единственное сокровище чудовищ от героев так, чтобы он мог с ними
глубинного отродья – то, что было оставлено поговорить.
на теле Орбаха (тело было до того, как Фамрас
скормил его отродью, и взял контроль над Спустя мгновение, после того как вы взялись
местом). Сокровище, хранимое в саркофаге за посох, в воздухе помещения заколебался
состоит из маски золотого черепа стоимостью воздух, и в нем проявилось полупрозрачное
300 зм, восемь серебряных колец со знаками

49
изображение высокого, внушительно- Они согласились сражаться против самых
выглядящего эльфа со сморщенной кожей и мощных сил Культа, включая драколича, но если
пылающими белыми глазами. Эльф поднимает они убьют Пелендралаара, он лишь перейдет в
свои руки в жесте мира, показывая, что у него свою филактерию – в лучшем случае, это будет
нет никакого оружия. временная победа. Однако, предмет, который
“Я не причиню вам никакого вреда” произносит вы здесь нашли, сможет использоваться, чтобы
олицетворение на Общем с акцентом. “Я уничтожить филактерию, убивая драколича
- Молострой, баэлнорн, страж-мертвец этого навсегда. Моя форма - только образ, и я не
когда-то великого города. Я отослал вам свой могу перемещать объекты. Я нуждаюсь в вашей
образ, потому что вы коснулись скипетра Орбаха помощи, принесите скипетр в руины Миф
из слоновой кости, мощного злого предмета, Драннора и помочь нападению против Культа
давно захороненного в этом склепе. Я здесь так, чтобы мифал был спасен и восстановлен.
не по той причине, чтобы предупредить вас Это опасно, но я знаю секретные проходы. Вы
относительно его использования или заставить мне поможете”?
вас, чтобы вы оставили его на месте, а попросить
у вас помощи. Баэлнорн полностью откровенен и
“Культ Дракона обнаружил сияющий пруд в правдив в своих предложениях к героям. Он
Миф Дранноре и использовал его мощь чтобы отреагирует удержанием персоны и другими не
опорочить мифал города. Их окончательная повреждающими заклинаниями, если его образ
цель состоит в том, чтобы погрузить драколича будет атакован. Если его спросят почему он сам
Пелендралаара в пруд, тем самым увеличив его не добрался сюда, он объяснит, что Культ сумел
проклятые силы в сотни раз, и позволить ему заключить его в тюрьму в части Замка Кормансор,
контролировать мифал, используя его в своих но другая группа героев сейчас трудится над его
целях – наводнение злом всего Фаэрŷна. освобождением, а его способность проекции
“Культ работает с магией, которую не позволяет ему связываться вне его тюрьмы.
совсем понимает, и играет в опасную игру с Молострой знает об истории этого склепа, его
погружением драколича, надеясь что пруд не странных обитателях, возможностях скипетра,
уничтожит его. Он подстраховывается, храня и немного непосредственно об Орбахе. В обмен
филактерию Пелендралаара здесь, и храня на помощь, он может дать им совет относительно
свежий труп рептилии поблизости так, что того, как покинуть Миф Драннор, и возможно
если драколич будет убит прудом, он сможет даже местоположение ворот в городе, которые
переместить свою сущность в филактерию, взять смогут привести их в то место, куда они желают
контроль над мертвой рептилией, и немедленно попасть.
попробовать снова. Если герои соглашаются помочь ему, он
“Ещё один баэлнорн находится в контакте с скажет им, что нужно идти в Склеп Лиссика и
другой группой исследователей в руинах города. искать секретную дверь в комнате с саркофагом
командующего, позади двери, туннель, который
ведет к казармам около Замка Кормансор.
Как только герои достигнут казарм, баэлнорн
вновь вступит с ними в контакт, с деталями
относительно их следующего шага по плану
– вход в замок и обнаружение филактерии. После
того, как герои заканчивают расспрашивать его,
он вылетает через потолок (делая паузу, чтобы
уничтожить любые барьеры, которые он создал
между ними и глубинным отродьем, атакуя
существо заклинаниями или, по крайней мере
замораживая его настолько, чтобы героев смогли
бежать). Если герои идут в Склеп Лиссика,
переходите к помещению 6M, а затем Южный
вход Казарм в Главе 5: Миф Драннор.
Если герои отказываются, баэлнорн попросит
их пересмотреть свои убеждения. Если они
все еще отказываются, он вздыхает и говорит
им, что, если мифал попадает под контроль
драколича, они будут тоже нести ответственность
за то зло, которое произойдет после этого. Он
также добавляет, что, если они передумали и
решили помочь, они должны идти в казармы
(V-образное строение около замка) или замок,
и как инициирующие заклинания, которые он
разместил в тех областях, сработают, укажут
ему о присутствии персонажей, он сможет вновь
войти в контакт с ними там.

50
Глава 5:
Миф Драннор
“Редко, когда боги позволяют любому из нас вторую попытку удара
по противнику, который побеждал нас ранее. Чтобы пропадать
впустую это оскорбить их - и они незамедлительно покажут, как
они переносят такое неуважение “.
- из Тома Дракона

Примечания относительно Города:


Утерянный Рай
К огда-то Миф Драннор был оплотом цивилизации, магии,
справедливости, музыки и изучения. Теперь он
чудовищами, демонами, и нежитью, хотя и сохранил ауру величия
населен

и славы, которой обладал в своем расцвете. В небе поломанные


окончания шпилей, большие деревья все также цветут возле зданий,
построенных вокруг них, заросшие останки от садов, и некогда
обрабатываемые растения обросли вокруг фрагментов красивых колон
и статуй. Некоторые отважные дельцы делали безумные попытки
проникновения в город, выхватывая части прекрасной резной работы
по камню, и бежали в более безопасные места, продавая фрагменты
как “коснувшиеся магии скульптуры из затерянного Миф Драннора”
тем, кто полагает, что они приносят удачу или удерживают в себе часть
мощи мифала. Ночью город - прекрасен, как будто его алхимически или
магически обработанные крыши и шпили сияют мягким сине-белым
сиянием (достаточным, чтобы пролить мягкий свет на близлежащие
улицы) и колдовской огонем (волшебные огоньки) танцующий вокруг
башенок и пиков самых великих домов. Эти тихие напоминания
прежних веков резко контрастируют с современными ужасами города.

Окружающая Среда
Город Миф Драннор – чрезвычайно опасное место. Демоны и дьяволы
все также летают в его небесах, банды горгулей выискивают не
осторожную добычу, бригады гуманоидов бродят в поисках сокровищ
и вещей, не задумываясь над тем, кого убить, нежить скрывается
в тенях и под покровом земли, а под некоторыми частями города
обитают волшебные огоньки (вилл-о-висп) и даже живой фаэримм.
Сотни искателей приключений входят в город каждый год в поиске
магии и сокровищ, и лишь малой толике удается что-то вынести. Те,
кто действительно выживает, или очень удачливы, или очень сильны,
и хотя герои этого приключения окажут влияние на ход этих событий,
они конечно будут не последними, кто отправится в этот город. В
целом, если они начнут бродить по городу, скорее всего их убьют за
очень короткий промежуток времени.
Город охвачен жуткой тишиной, поскольку мифал отпугивает
маленьких насекомых. Небольшое количество птиц, которые живут
в городе, научились не привлекать к себе внимание из страха перед
необычными и страшными хищниками. Множество разрушенных
башен и высоких балконов, указывают на наличие больших воздушных
хищников. Новые чудовища постоянно прибывают,через множество
ворот в городе, и по крайней мере одно глубинное отродье проживает
под западной частью города, постоянно производя новых троллей,
орков, бехиров, гидр и даже более странных существ.
К счастью для игровых персонажей, у них есть два относительно
безопасных способа войти в Миф Драннор. Первый (и наиболее легкий)
- секретный туннель из Склепа Лиссика до Южных Казарм вблизи
Замка Кормансор. Второй, следовать по хорошо охраняемой дороги
Культа, которая идет от замка до Поляндриума (что, скорее всего,

51

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


означает, что герои должны замаскироваться хотя на самом деле их противники просто
под Культистов, чтобы избежать нападений со измененные люди. Герои также могут попасть
стороны её невнимательных охранников). Если под эти изменения, если они будут находится в
герои захотят отправится в другие части города, пределах мифала слишком долго.
позвольте им исследовать разрушенные здания,
подвалы, упавшие башни магов, и любые иные Случайные Столкновения
виды подземелий, которые сможете придумать. Если персонажи вне “безопасной” зоны,
Однако бросайте на случайные столкновения патрулируемой Культистами (смотрите
по Таблице 3 расположенной ниже, чтобы “Патрулируемая Дорога” ниже), бросайте на
герои осознали, насколько опасны окружающие столкновения однажды в час (10% шанс).
территории. Столкновение в этом месте обозначает или
любое блуждающее чудовище (чаще летающее),
Мифал или находящееся неподалеку логово существа
Самая уникальная особенность Миф Дран- (обычно заброшенное здание), обитатель
нора – мифал, который препятствует функцио- которого вылез из своего скрытного места, когда
нированию определенной магии, усиливает появились герои.
другую, и вносит случайные эффекты на все В пределах “безопасных” зон, бросайте кубик на
виды магии. Все существа в городе (включая столкновение лишь раз в день (10% шанс). Если
членов Культа Дракона) знают о свойствах случайное столкновение происходит в пределах
мифала, и поэтому не используют свои одной из безопасных зон, все близлежащие
способности. Они знают, что способности будут Культисты присоединятся, чтобы отразить или
нейтрализованы или изменены так, что нанесут (более вероятно) убить нападающее существо.
им вред. Для более специфических эффектов Если нападавший окажется чрезвычайно
по мифалу смотрите Приложение 2: Мифал. Не мощным, они скорее всего порекомендуют
забывайте держать в памяти эффекты мифала стратегическое отступление, оставляя погибших
на протяжении всего приключения, особенно в или схваченных, ему на съедение.
том случае, если персонажи или НИП активируют Если герои бродят по опасным частям города и
заклинания. сталкиваются с существом, слишком мощным
Также, из-за своей связи с искажением для них как для столкновения, пусть существо
мифала, у некоторых членов Культа Дракона поразит чем-то, что производит эффект
проявляются физиологические изменения, когда
заклинания страх. Хотя это может быть немного
они находятся в его пределах; это описано в
оскорбительно для авантюристов, но это
сноске Культ Дракон в Главе 1. Эти изменения
позволить им закончить бой, но не закончить
могут внушить некоторым героям, что они
игру убийством всех ИП.
сражаются со странными новыми чудовищами,

52
Таблица 3: Столкновения в Миф Дранноре мага 20-го уровня и чародея 10-го уровня, и вы
(10% шанс, 1/час или 1/день) поймете, почему группа из героев 6-го уровня не
d% Столкновение должна бродить по в Миф Драннору. К счастью,
01-11 Злодейские Жуткие Волки он очень редок, и большую часть своего времени
12-17 Призраки проводит в поисках магии в захороненных
18-20 Алхуун частях города. Если герои столкнуться с ним,
21-35 Горгульи он начнет свою атаку символом страха (КС 24),
36-40 Вайты что скорее всего заставит ИП бежать. Если они
41-50 Хобгоблины попробуют сразиться с ним, им понадобиться
вся их удача, которую они могут собрать.
51-60 Скелеты
61-65 Темная Нага
66-70 Баатезу Эриньез
Патрулируемая Дорога
Два течения протекают мимо Поляндриума,
71-75 Тени
и впадают в город, проходя под мостом и
76-80 Блуждающий Огонек (Вилл-о-Висп)
продолжаясь течь дальше на юг. Мост - часть
81-85 Жутки
Пути Танцующих Свеч, улицы ведущей
86-90 Упыри
на запад, которая изгибаясь на юго-запад
91-99 Тролли
пересекается с Улицей Вечерней Звезды, та в
100 Фаэримм
свою очередь поворачивает на северо-запад
выводя к Замку Кормансор и в конечном счете
Злодейские Жуткие Волки (УрС 6): Небольшая
группа (1d4+1) жутких волков на охоте. заканчивается в руинах Трона Шондакула. Эта
дорога (от Поляндриума до Замка Кормансор)
Вайты (УрС 6): Банда 1d4+1 блуждающих – стандартный маршрут для состава Культа,
вайтов который путешествует через город. По дороге
Призраки (УрС 7): Два призрака через каждые 30 метров расположены - группы
выискивающие живых существ, чтобы из шести охранников Культа (смесь из солдат,
преобразовать в вайтов. часовых, и непосредственных стражников)
с заготовленными длинными луками и
Алхуун (УрС 19): Алхуун в поисках сокровищ стрелами. Эти посты расставлены от городских
в руинах. чудовищ (они всегда на готове призвать
Горгульи (УрС 6): Группа из 1d4 горгульи, магов, находящихся в замке), их бдительность
которые пикируя с неба, нападают на героев. сказалась в том, что убедила самых враждебных
существ избегать полностью эту дорогу, или
Хобгоблины (УрС 5): Бригада 2dl0
пролетать очень высоко над ней, чтобы избежать
хобгоблинов. Если ИП выглядят мощными,
вместо атаки, они могут предложить союз. возможности быть застреленными.
В течение дня, члены Культа Дракона
Скелеты (УрС 4): Банда 2dl2 бродящих могут ходить по патрулируемой дороге, по
скелетов. которой никто не нападет за исключением
редких обстоятельств. Поэтому, если герои
Темная Нага (УрС 8): Единственная темная
замаскировались под Культистов, у них не
нага, которая могла бы помочь группе, если ИП в
составит трудности дойти до замка (хотя войти
серьезной опасности.
в него, это уже другой вопрос). С прибытием
Баатезу Эриньез (УрС 7): Одинокая эриньез, ночи стражи отходят ближе к замку, начиная
которая попробует очаровать одного персонажа, с группы самой близкой к Поляндриуму,
которые отошел от команды. которая присоединяется к следующей, самой
Тени (УрС 6): Группа из 1d4+l тени, ищущих близкой группе и так далее, пока отряд более
живых существ, чтобы преобразовать их в тени чем из семидесяти охранников не входит в
подобных себе. замок, ощущая себя в таких количествах, в
безопасности. Замок заперт в течение ночи, а
Волшебный огонек (УрС 6): Один волшебный Культисты в Поляндриуме находят убежище
огонек, который попытается заманить в пределах Башни Костей. Безопасность
путешественников в опасные места. патрулируемой дороги прекращает существовать
Фаэримм: Для фаэримма в этом приключении от сумерек до рассвета.
не указаны характеристики. Представьте
себе бессмертное, летающее, подобное конусу Места в Городе
существо с огромным ртом и четырьмя Следующие места находятся в пределах общей
человекоподобными руками. С гениальным области Замка Кормансор, и достаточно близки
интеллектом, нейтрально злым мировоззрением, к патрулируемой дороге, поэтому авантюристы
9 Кубиками Хит-Поинтов, КД 18, УМ 21, пятью могут хорошо их рассмотреть без большого
атаками в раунд, лечащимся от заклинаний, риска быть атакованным. Гномы Тарбаш и
которые его УМ отрицает, и все способности Робейленд часто ходили по этим местам, и знают

53
слухи и легенды о них, поэтому могут поделится этими казармами. Спустя столетия эти поверья
информацией с персонажами прежде, чем они были забыты, казармы перешли под владение
их покинут найдя ворота домой. Большинство некоторых солдат дварфов, которые все еще
этих территорий расположены так, чтобы верили в человеческого героя который вернется
помогать создать атмосферу приключения, из мертвых, и защищали этот секретный проход.
или более закрутить приключение для героев, Но когда город был наводнен и розграблен злыми
и добавить детали для этого региона. Любые гуманоидами, о секретном туннеле в подвале
здания которые здесь не описаны, могут быть в забыли, и он так и остался в тайне. Он позволит
руинах, заброшены, непримечательны или быть героям пройти из Склепа Лиссика сюда, не
местоположением для других приключений на сталкиваясь с надземными опасностями Миф
ваше усмотрение. Драннора. Описания помещений расположены
так, будто герои прибыли из туннеля склепа и
Ниже пронумерованные области относятся к пробивают себе выход на верх.
карте Окрестности Замка. Ниже пронумерованные области относятся к
карте Южные Казармы.
1. Замок Кормансор
Эта большая цитадель однажды была сердцем 2A. Лестничная площадка
Миф Драннора, города построенного вокруг
первых строений замка. Его множество шпилей Повреждения на двойных дверях указывают на
все также стоят неповрежденными, и это в то, что когда-то они были выбиты, но в настоящее
то время, когда большинство зданий вокруг время закрыты. Обломки старых, сделанных
понесли серьезные повреждения. Замок описан дварфами стола и стульев небрежно набросаны
в Главе 6: Замок Кормансор. в кучу посередине комнаты, а наверху кучи
скелеты трех карликов в доспехах.
2. Южные Казармы
Эти простые казармы были вспомогательной Раньше это было место для приема посетителей
пристройкой к замку, и были укомплектованы казарм. Эти три карлика были последними, кто
человеческими солдатами. Когда командующий пал перед преобладающей ордой. У них забрали
этих казарм Лиссик, местный герой, погиб в оружие и деньги, но их броня – превосходные
сражении, распространились слухи, что в тот полупластинчатые латы дварфов, остались, их
момент когда на город нагрянет беда, он вновь можно восстановить с помощью небольшого
восстанет из могилы. Чтобы это облегчить, был ремонта.
прорыт секретный туннель между его склепом, и
2Б. Офис

Подобно предыдущему помещению, в этой


комнате все тоже перерыто, здесь обломки
крепкого, расколотого на части стола дварфов,
и грубые надписи на стенах. Стулья были
порублены на дрова, а документы из ящиков
стола были порваны в клочья.

Это был офис командующего офицера казарм,


который погиб в другом месте города, в момент
его последних дней падения. Здесь нет ничего
ценного. Бумаги были отчеты личного состава,
и другие неинтересные части информации,
касающейся управления казармами.

2В. Главные Казармы

Эта V-образная комната вся в руинах.


Большие куски дерева и останки постельных
принадлежностей приблизительно двадцати
кроватей разбросаны по комнате. Такое же
количество и маленьких разбитых сундуков для
личного инвентаря, которые лежат открытыми
или разломанными, видимо в поиске сокровищ.
В помещении слабый запах фекалий.

54
Гуманоиды, захватившие город, ворвавшись которого разрушилась. В этом большом зале маги
в это место тщательно искали богатство, и и чародеи демонстрировали новые заклинания,
осквернили его при разграблении. Спустя время принимали учеников, торговали компонентами
несколько других существ отобрали оставшиеся для заклинаний, или приходили на обучение
предметы дварфских солдат, а некоторые из к старшим заклинателям. Теперь его яркие и
более странных обитателей города, до недавней открытые пространства заполнены щебнем из
поры использовали это место как, свое логово, его разрушенного потолка, и единственные здесь
добавляя беспорядки и ароматы. маги – мертвецы.
Поговаривают, что к этому зданию
2 Г. Чулан-Склад прикреплено „безопасное убежище”- комната
в сверх измерении, в которую можно попасть
Дверь в это помещение была на половину выбита, лишь вставив надлежащий ключ в отверстие в
и сейчас свисает лишь на одной петле. За дверью, центре каменной плиты на полу зала. Созданное
ещё больший беспорядок, по полу разбросаны: архимагом Алагхларом Хорном, это убежище было
поломанные полки, обрывки бумаги, обломки снабжено продовольствием, книгами с заклина-
металла, и осколки от глиняной посуды. ниями, и запасами первой необходимости,
охранялось оно заколдованными чудовищами, и
мощными опеками. Одним из стражей, по тем
В казармах это было местом хранения, но оно
же слухам, является глубинное отродье, которое
было полностью перерыто, и все что осталось,
и дало жизнь множеству необычных существ,
либо ничего не стоит, либо поломано. которые теперь благоденствуют в руинах Миф
Драннора.
2Д. Подвал Казарм Существа: В настоящее время Культ Дракона
направил несколько команд магов, которые
Если герои используют туннель из Склепа Лиссика, работают над гаданиями, и способами рассеять
они обнаруживают, что туннель заканчивается магию, чтобы найти путь в тайное убежище, и
деревянным люком, встроенным в потолок. Люк его сокровище могло пойти на службу Культа.
не так-то легко открыть, создается впечатление, Это означает, что в течение дня здесь находится
как будто кое-что сверху него. Проверка Поиска группа солдат и некромант, чтобы никому друго-
(КС 15) позволит обнаружить кончики маленьких му не удалось получить возможность раньше
гвоздей, высовывающихся через люк в других достигнуть этой цели.
местах помимо того, где они необохдимы, чтобы mСолдат Культа (Вн 2) (4): каждый по 17 хп.
удерживать люк. Дверь была заколочена, и mНекромант Культа (Маг 5): 24 хп.
поэтому героям необходимо пробить себе путь
через люк (прочность 5, 10 хит-поинтов), и затем
через деревянные доски пола (прочность 5, 10
хит-поинтов). Как только это сделано, они могут
войти в это помещение.

Видимо это был какой-то большой подвал-


склад. Здесь пахнет землей, гнилью и плесенью.
Бочки из под эля и сундуки с различной
одеждой лежат раскрытыми, а их содержимое
повсюду разброшено. Северо-западная треть
пола покрыта множеством деревянных досок,
приколоченных друг к другу, обеспечивая
немного возвышенную область. Наверх ведет
узкая лестница.

Возвышение было построено для того, чтобы


держать скоропортящиеся материалы вдали от
сырости земли и прикрыть люк в Склеп Лиссика.
Когда герои достигают этой области, баэлнорн
ощущает это и посылает свою проекцию для
общения с ними (смотрите ниже Баэлнорн).

3. Рефлектор (УрС 7)
Окруженный потресканными и поломанными
каменными плитами, рефлектор легко
узнаваем по оболочке своего большого
куполообразного потолка, большая часть

55
4. Мечи Самблара бледно-зеленых, бледно-желтых и коричневых
Это здание примечательно за его разрушенную оттенков (полностью независимых от эффекта
башню, которая остается стоять, несмотря тумана). Очень редко это принимает иные
на почти полное разрушение второго этажа; эффекты (такие как: эмоция ненависти, лечение
более высокая часть башни остается на месте, критических ранений, полет на того кто в пределах
поддерживаемая толстыми стальными тросами, зарослей). Многие думают, что эти эффекты
заколдованными их прежним владельцем, привязаны с более редкими появлениями других
волшебником Самбларом так, чтобы быть цветов (соответственно розового, фиолетового,
непревзойденно прочными. Специалист в ковке и синего). Когда туман изменяет цвет, спустя
и заколдовывании превосходного оружия, 1d4 раунда изменяется и эффект магии.
Самблар был высоко уважаем людьми Миф Некоторые полагают, что сокровище погибших
Драннора, за его справедливость и качественный героев захоронено под его корнями, но, также
товар. Он создавал оружие в своей небольшой известно, что оно является приютом для злых
кузне на первом этаже, заколдовывая его, он чудовищ, особенно тех, которым не вредит его
особенно гордился заколдовыванием на остроту, магия, наподобие демонов. Занимаемый туман,
скорость, долговечность и точность. Самблар был не более чем окружающий покров листвы.
убит, защищая город, а его дом был поврежден Некоторые пробовали уничтожить заросль, но
волнами дикой магии, когда его грабили она чрезвычайно стойкое к повреждениям,
гуманоиды. или может использовать свой туман, чтобы
Скорее всего, что в его башне, будут несколько излечивать себя.
прекрасных клинков, которые ожидают рук,
которые будут ими управлять, но зона мертвой 6. Змеешпили
магии (и окружающая ее зона дикой магии) Лишь половина из этого некогда прекрасного
отпугивает большинство от вхождения внутрь. обеденного зала для танцев сохранилась
Те, кто отваживаются, обычно, удивляются неповрежденной, вторая была уничтожена в
увидев небольшую зону нормальной магии битве между его владельцем, зачаровывателем
в пределах зоны мертвой магии, настолько по имени Онхарром Скэйлбрайтом (о котором
большой, чтобы позволить поддерживать базовое поговаривали, что в его жилах течет кровь сере-
защитное заклинание башни, который удержит бряного дракона), и меззолотом Йексчанивоском
даже извергов на расстоянии (клинковый барьер (“Обладателем Ста Кричащих Черепов”).
15d6, который активизируется всякий раз, когда Восточная часть зала состоит из двух этажей
кто-то пытается войти в башню, не произнеся с открытыми пространствами и открытыми
пароля). Некоторые заявляли, что слышали звуки окнами, невысокая башня, украшенная яркой
наковальни по ночам, в полнолуние, и что дух стальной кровлей, и два узких высоких
Самблара возвращается в это время, чтобы шпиля, изображены в змеиных мотивах.
испытать новый клинок. Если бы кто-то храбрый Здание разорвано с правой середины, а его
с сильной рукой для клинка, смог бы задать верхний этаж лишь частично разрушился из-за
вопросы его духу, он мог бы наградить храбреца неподдерживаемого веса. Призрачные фигуры
подходящим оружием или даже дать пароль к его танцующих и обедающих видны ночами и днями
палате сокровищ. в новолуние; они не реагируют на волшебство
или физические объекты, и, вероятно, являются
5. Дерево Тумана пси-останками проявляемыми через побочный
Это “дерево” - фактически группа деревьев, эффект сражения.
которые срослись вместе, и их корни и ветки Когда музыка играет и фигуры танцуют, это
образовали большие заросли деревьев. Земля оказывает гипнотический эффект на демонов
здесь, полностью покрыта толстыми корнями, всех видов; они стоят восхищенные в течение
поэтому здесь трудно передвигаться. За многих часов, одновременно, не реагируя на
каждое передвижение персонажи должны происходящее в сражении. Исследователи в Миф
проходить проверку Взбирания (КС 5), и они Дранноре говорят, что Йексчанивоск (которого
могут передвигаться только наполовину своей не видели с той поры, когда закончилась битва,
скорости. Это скопление было бы не столь даже не отвечает ни на какие вызовы), не был
необычным, если бы не волна дикой магии убит в конфликте, а заключен в рубин, размером
заставившая деревья постоянно испускать с кулак гнома, и предоставит дар любому, кто
различные туманы всех видов и цветов. Туман освободит его - разрушив драгоценный камень.
изменяется приблизительно каждый час, и К сожалению, как говорят, драгоценный камень,
действия наподобие заклинаний: облако тумана, был утерян в подвале зала, расположившись
плотный туман, кислотный туман, туман разума, рядом с волшебно оживленными бочками
убийственное облако, или зловонное облако пива и бутылками вина, все из которых стали
(все как будто с активированны чародеем 15- порочными, и нападают на всех живых существ,
го уровня), белых, бледно-серых, темно-серых, как будто являются слизями различных видов.

56
внутрь, вероятно, столкнется с безумием
7. Концертный Зал Джеррока или окаменением сам. Одна искательница
Когда-то в этом концертном зале стекались приключений, которая проникла внутрь,
огромные толпы, чтобы послушать последние была на всегда оглушена статуями, но успела
выступления в здании с волшебно настроенной захватить украшенную драгоценными камнями
великолепной акустикой. Бард-чародей Джеррок платиновую флейту прежде, чем шум выгнал её
Халадриан заколдовывал струны силы в стендах из здания (она рассказала, что кто-то был до неё,
хора так, чтобы пение его студентов и служащих и разбил головы нескольким статуям, но они все
усиливало его собственные заклинания-песни. равно продолжают петь).
Эта установка обратилась против него, когда
город пал, так как он собрал самых великих 8. Храм Сехайнин Мунбоу
бардов, оставшихся в Миф Дранноре, чтобы Жрецы Сехайнин Мунбоу (эльфийской богини
создать огромное заклинание, которое будет мистицизма, снов, смерти и луны) возвели свой
опекой зала и уничтожать любых извергов, храм неподалеку от Замка Кормансор, чтобы те,
которые попробовали сюда войти. Его составное, кто жил в замке всегда имели быстрый доступ к
общественное заклинание достигло своего советникам и провидцам. В то же самое время,
максимального накопления, когда великий храм указывал на постоянное напоминание,
юголос Хастим Благородное Осуждение, что даже у эльфов в жизни есть конец. Когда
прорвался сквозь укрепляющие барьеры, и объявили, что город утерян, и жители начали
начал убивать помогающих бардов в хоре, убегать, жрецы Сехайнин создали иллюзии и
заставляя заклинание искажаться и обращать их магию воображений вокруг храма, заставляя
всех в камень. Статуи продолжают хранить свои его казаться ничем иным, чем грудой обломков.
последние воспевания (спасение от юголоса), Храм все еще противостоит злу и разрушению,
хотя это больше походит на крики чем песни. которые прибыли в город, напоминанием (тем,
Философы предполагают, что духи все кто может видеть его) о неизбежности перемен
также хранятся в камне, и видят все то, что и жизненных циклов. Увидеть сквозь иллюзию
происходит, став полностью безумными спустя тяжело (КС 25), хотя, если баэлнорн говорит ИП
сотни лет с их превращения. Джеррок столь был точное местоположение храма, они получают +4
уверен относительно его способности защитить бонус к своим проверкам чтобы увидеть его.
свой зал, что держал здесь свое наиболее ценное Храм – открытое здание (дождь не пропускался
имущество (в частности лира создания), которое шелковыми занавесами, которые с тех пор давно
осталось лежать внутри. Однако заклинания сгнили) с простым алтарем и маленькой комнатой
опеки все также отпугивают большинство в задней части, где спали только жрецы. Место
любопытных, те, кто все же проникнет защищено комплектом заклинаний антипатии,

57
с ориентированных против злых существ всех было ювелирным магазином. Когда Культ
видов (СК 24, радиус 22,5 метра), заклинанием усилил свою деятельность в Миф Дранноре, он
освящение, и почитание. Заклинание экран с преобразовал здание под содержание рабов.
постоянным действием его эффекта скрывает Теперь в нем содержится около тридцати рабов,
внешний вид храма. Вдоль восточной стороны которые живут в относительно ограниченных
храма произрастает участок синемерцающего условиях. Обычно рабы постоянно на работах
моха (и также охраняемого его заклинаниями) в Поляндриуме, или в иных районах города,
(смотрите Приложение 3: Новые Магические хорошо охраняемые солдатами Культа. Ночью
Предметы). Храм Сехайнин - хорошее место они заперты (замок среднего качества, КС 25)
для отдыха и убежища героев, хотя те, кто здесь в этом помещении, и как от побега, и чтобы их
спит (особенно эльфы), скорее всего будут видеть не сожрали обитатели города. Поскольку рабы
вдохновляющие сны или сны с просьбами от выводятся из мифала по крайней мере каждые
поклоняющихся Дочери Ночных Небес. два, три дня, ни один из них не был в мифале
в течение необходимых девяти дней, чтобы они
9. Горгульи Даррена смогли сформировать мифалического призрака.
Скульптор дварф Даррен Стронгшаттер был (Смотрите Приложения 2 и 4: Мифал и Новые
известен в Миф Дранноре за свои способности Чудовища, соответственно.) На данный момент
воссоздать сходный облик любой персоны в рабы безропотны и потеряли желание бороться.
камне, дереве, льде или металле. За это ему очень
хорошо платили, особенно для воспроизведения Баэлнорн
важных личностей, или важных событий. Но,
Если баэлнорн еще не был встречен героями
его самой большой любовью было создание
(например, если они использовали туннель
горгулей всевозможных видов: гуманоидных,
в Склепе Лиссика, не входя вообще в Склеп
чудовищных, котообразных, собакообразных,
Орбаха), это расскажет им кто он, что планирует
подобных медведям, птицам и еще непонятной
Культ, и как они могут остановить планы Культа,
классификации. На крыльце перед его
как описано в предыдущем столкновении с
приземистой мастерской-магазином из извест-
баэлнорном. Остальная часть этого столкновения
кового камня всегда присутствовали с дюжину
написана, как будто герои уже встретили
или две этих созданий, а на крыше и еще больше.
эльфийского лича.
В то время, когда обороноспособность города
Баэлнорн рад видеть, что герои благополучно
окончательно пала, он взял свою военную кирку
добрались, и открывает им следующую ступень
(которую не брал в руки более столетия), чтобы
плана.
защитить его работы, и был убит юголосом.
Так или иначе, отлет его души и творческой
искры что растопили в пределах мифала, и все “Вы в заброшенных казармах в центральной
горгульи, сидевшие вокруг его магазина ожили, части города. Сразу же за Улицей Вечерней
и затянули убийцу их создателя на крышу, где Звезды - Замок Кормансор. Под цитаделью,
изверг был сжат, переплетен, и был воссоздан в расположены главные подземные уровни замка,
виде уродливой версии себя. Каждые несколько палата, в которой содержится сияющий пруд
лет (для них это как долг), эти незлые горгульи, и филактерия Пелендралаара. Вы должны
вылетают из мастерской Даррена, хватают проникнуть в замок, добраться до комнаты с
неосторожного изверга, и приносят его на сияющим прудом, и уничтожить филактерию
крышу, чтобы совершить ту же самую участь, скипетром Орбакха из слоновой кости. Я не
что и убийце юголосу. Некоторые исследователи думаю, что вы сможете справится со всеми
говорят, что если их подкупить достаточным силами Культа, поскольку их чересчур много,
количеством драгоценных камней (которые а вас мало, даже несмотря на вашу храбрость.
они едят), горгульи могут ожить на несколько Вам лучше применить хитрость и обман, чтобы
минут, чтобы поговорить, но их общение и избежать бессмысленного и самоубийственного
воспоминания сводятся лишь к одному, они сражения. Я смогу помочь вам с магией и
живут, чтобы мстить за их создателя. информацией.
Сам Даррен жил простой и скромной “Сразу на северо-западе от замка с другой
жизнью, раздавая любую прибыль, в которой стороны Улицы Драгонайс – небольшой участок
он не нуждался, бедным общинам дварфов по
земли, который, кажется не чем иным как
всему Фаэрŷну. Кроме некоторых превосходных
грудой обломков. На самом деле – священное
инструментов и остатков старых личных
место Сехайнин Мунбоу, эльфийской богини
предметов карлика, старого холостяка, в его
луны и сновидений, охраняемое иллюзиями и
магазине больше нет ничего ценного.
заклинаниями, которые не дают проникнуть
туда злым существа и нежити. Если вы придете
туда, и увидите его сквозь иллюзию, вы увидите
10. Здание Содержания Рабов
очертания храма. Отдых в нем гораздо более
Раньше это маленькое двухэтажное здание

58
безопасный, чем в казармах. Также, рядом • Почти сто Культистов проживают на первом
с храмом, есть скрытый иллюзиями участок подземном уровне, в основном солдаты
синемерцающего мха размером с человека, различных рангов, но есть также несколько
мягкое растение, которое лечит тех, кто спит жрецов и магов.
или отдыхает на нем. Это место будет для вас • Второй подземный уровень место содержания
очень кстати, если перед отправлением в замок нежити и большой группы драконоподобов.
вам нужно отдохнуть и восполнить запасы. Драконоподобы опасны, у них острые чувства,
и их нужно стараться при возможности
Если герои пожелают отдохнуть одну ночь, избегать.
баэлнорн с пониманием к этому отнесется, и • На том же уровне есть несколько туннелей,
скажет, что может помочь им достичь храма, ведущих в другие места в городе. Избегайте
или применив на них сферу невидимости или юго-западного туннеля, поскольку он ведет
мнимость (замаскировав их под Культистов к Ирислиуму (старой академии магов), месту
соответствующих классов, включая и физические мертвой магии и враждебных чудовищ.
изменения причиняемые мифалом) на них. • Если вам понадобиться отступить, используйте
Он говорит, что он посетит их утром в храме, северо-западный туннель на том же уровне. Он
чтобы вкратце им описать, что им необходимо проходит через зону мертвой магии на север
сделать в замке, как только они туда доберутся. замка, и вряд ли Культисты последуют за вами
Если герои готовы идти немедлено, он теперь туда. Он в конце-концов выходит около храма
вводит их в курс дела. Продолжайте с Боевых Шаундаккулу на краю города, который также
Планов, когда баэлнорн дает ИП информацию находится в зоне мертвой магии. Поспешите,
относительно замка. поскольку ветро-призраки охраняющие
храм, не очень жалуют незваных гостей, но
Боевые Планы будут удовлетворены, если последние быстро
Если ИП отдыхают в храме Сехайнин, утром, ретируются.
как и предполагается, появляется проекция • Вместо того, чтобы идти вниз по лестнице,
баэлнорна. Образ кажется менее ясным, чем найдите секретную дверь на северо-восточной
прежде, а сам Молострой кажется чувствует стене в зоне с нежитью. Там туннель изгибает-
себя неудобно. Он объясняет, что заклинаниям- ся по кругу, и ведет вниз к восточной стороне
опекам от нежити в храме без разницы, какая помещения с прудом.
нежить, добрая или злая. • Помещение с прудом очень огромное по
размерам, плотно заполненное магией.
“Я постараюсь рассказать обо всем как можно Филактерия – кристалл в металлической
быстрее, так как Культисты узнали о ваших
действия в Поляндриуме, и собираются усилить
свою защиту, если не сделали это уже”. Проекция
баэлнорна начинает рисовать наброски
нескольких карт на пыли пола.
Молострой делает наброски карт для героев и
указывает местоположения важных мест, или
касающееся их задания. Покажите игрокам карту
Замка нарисованную Молостроем, объяснив, что
карта, которую им дают, предполагает, что они
способны скопировать то, что он нарисовал,
и примечания добавленные им. Помимо этого
Молострой рассказывает героям:

• На верхних этажах замка были кухни и


спальни для королевской семьи; теперь
старшие члены Культа занимают часть из этих
комнат. Поскольку миссия героев связана с
подземными уровнями, им следует вообще
избегать верхних этажей.
• Из-за того, что солдаты Культа размещены в
замке, на первом этаже охранники, спят в
дополнительных небольших башенках, помимо
экстренных отрядов в казармах.
• Первый подземный уровень освещен магией,
которая подражает внешнему освещению;
после захода солнца, Культисты используют
факелы.

59
клетке, и последний раз когда я его видел, был Дома Лландлара, незатронутой местности,
в юго-западной части помещения. Мертвый окруженной щебнем.
дракон нежить, большой зомби – расположен • Как только ИП уничтожили филактерию, убе-
в северной части помещения. Он силен, но жали от Культа, проекция Молостроя найдет
ничто по сравнению с драколичем. героев и поможет им вернуться назад на свою
• Филактерию можно уничтожить физически, родину.
или способностью вдребезги скипетра Орбаха
из слоновой кости, что будет гораздо легче, С разрешения, Молострой применит
чем физически. заклинания на героев, чтобы помочь им в их
• Не касайтесь пруда, поскольку его магия поисках. Заклинания, которыми он обладает
может высосать из вас жизнь или исказить зависят от ситуации, и применимы на других
вас в иную сторону. Культ много раз пытался включают в себя следующие: 1-й—волшебный
взять под контроль его мощь, и только сумел доспехи, волшебное оружие; 2й—защита от
достичь успеха с некоторыми заклинаниями, стрел; 3-й—выносливость (2), острый край,
которые повышают связь. полет; 4-й - камнекожа (2). Он также может
• Не идите в туннель змеиной пасти на север- применить сферу невидимости и/или мнимость
ной стороне помещения с прудом. Он ведет на одном персонаже, чтобы он или она мог
к временному логову драколича. Этот более легче проникнуть в замок (хотя это может
проход охраняется заклинаниями, которые зависить от их плана, и то или иное заклинание
препятствуют проекции Молостроя туда может лишь препятствовать их попытке, так
проникнуть, поэтому у него нет никакой что баэлнорн с активирует его, если персонажи
информации о том, что там находится. сами его попросят). Баэлнорн не будет посылать
• Если вы увидите драколича, бегите как свою проекцию в замок пока герои там, чтобы не
можно быстрее, даже если вы не уничтожили привлечь к себе внимания; Культисты изучают
филактерию. Он слишком могущественен его, чтобы обратить на свою сторону, или создать
относительно вас, нет никакого смысла, чтобы из него похожую нежить. Культисты изучают его
вы понапрасну жертвовали своими жизнями. в усилии повернуть его к их стороне, или создать
При жизни Пелендралаар был зрелым красным нежить подобную нему. Однако, если они
драконом, более чем 9 метров в длину, и обнаружат что он мешает их планам (например
выдыхал пламя более чем на 15 метров от помогает посторонним группам, которые
себя; как драколич он еще более силен, так нападают на них), они постараются убить его.
как способен контролировать нежить, и имеет Когда герои готовы проникнуть в Замок
иммунитет ко многим видам атак. Кормансор, переходите к Главе 6.
• Когда настанет время уходить, вам нельзя воз-
вращаться через уровень с драконоподобами,
идите в северо-западный проход из помещения
с прудом. Он выведет вас к выходу около

60
Глава 6:
Замок Кормансор
“Власть обладает своей собственной красотой. Возможно, самой
красивой комбинацией изящества и силы среди смертных существ на
Ториле, является дракон “.
- из Тома Дракона

Краткий Обзор и Описание

З
амок Кормансор - прекрасный пример эльфийской архитектуры.
Возведенный более чем тысяча лет назад, все еще в большей
части неповрежденный, он состоит из большого нерегулярного
по форме здания с семью башнями различных размеров. Вершины
башен переходят в изящные шпили, которые зажигаются мягким
сиянием ночью, с колдовским огнем сверкающим с вершины самой
высокой башни. Некоторые из шпилей перенесли повреждения и
теперь являются домом для племени горгулей (у которых заключено
хрупкое перемирие с Культистами). Главное здание – высотой в три
этажа, самые маленькие из башен на один этаж выше, а ещё четыре
башни возвышаются над крышей где-то на 6-12 метров. Внутренние
двери хорошо сделаны, и очень часто украшены в соответствии с
гармонией окружающих стен; нет нужды проходить проверку, если
только глядящий не в спешке, или смотрит не туда (в таком случае КС
Поиска 10).
Будучи центром деятельности Культа в Миф Дранноре, замок
плотно заселен, и видно как внем перемещается большое количество
персонала. По крайней мере, у половины людей в замке проявились
физические изменения, из-за влияния порочного мифала (Культисты
в замке часто именуют таких созданий как “затронутый мифалом”
или “благословленный мифалом”.) Любой звук сражения привлечет
внимание любого, кто находится в пределах зоны слышимости, так
что поединки, вероятно, будут происходить с большим количеством
врагов, которые будут прибывать за короткий промежуток времени.
В частности Эллис из помещения 13, Марджон из помещения 14, и
Шамоор из помещения 28 появятся спустя ld4+2 раунда (отдельно для
каждого проводите бросок). Проверяйте на случайные столкновения
каждые 10 минут (20% шанс на столкновение), используя Таблицу 4
ниже. Главные двери открыты в течение дня, но, в случае проблем
закрываются и баррикадируются. На первом этаже нет никаких
окон, но на более высоких этажах есть множество отверстий, через
которые с легкостью проникнет существо человеческого размера; в
период расцвета города замок периодически реставрировался, и его не
нужные бойницы, были заменены на более привлекательные окна.
Уровень активности в замке удобен для героев, так как здесь
достаточно много перемещающихся и проживающих людей.
Маловероятно, что кто-то сразу же заподозрит их как посторонних,
особенно, если ИП будут похожи на “затронутых мифалом” (+ 10 к КС
Отслеживания для любого Культиста, пытающегося опознать героя,
как не-Культиста). Это означает, что соответственно замаскированные
(или невидимые) герои могут передвигаться по большинству замка,
не привлекая к себе внимание, случайные столкновения вообще не
связаны с насилием, если только сами герои преднамеренно не делают
себе проблемы.
Все люди в замке находятся в Миф Дранноре в течение как минимум
девяти последовательных дней, что дает им способность формировать
мифалического призрака. Если более развитые члены Культа будут

61

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


втянуты в неравносильную ситуацию, где их Статистика по Существам), если только отдельно
превзошли, они могут симулировать, что упали не отмечено.
без сознания при ранении, чтобы мог проявиться
их мифалический призрак, который продолжит
сражаться с напавшими, или отправится за
помощью. Обратите внимание, что, так как Места
мифалические призраки способны летать, а Ниже перечисленные области относятся к карте
борьба происходит в помещении с прудом, Замка Кормансор.
Культисты могут проявить призрака, чтобы тот
хватал оппонентов, и поднимал их в воздух, а Первый этаж
затем бросал в пруд без опасения, что они сами 1. Замок Главные Двери (ЭЛЬ-7)
повредят себя.
Учитывая количество заклинателей в этом Двойные двери в эту внушительную эльфийскую
месте, неплохо всегда иметь под рукой Таблицу 5: цитадель сделаны из старого, но прочно-
Дикие Эффекты Мифала (смотрите Приложение выглядящего темного, бурого дерева, обшитого
2: Мифал), чтобы сверяться с ней во время серебристым металлом. Двери постоянно
сражений. открыты, но рядом с ними на страже стоит
Большинство высокоуровневых существ пара стражников Культа и пара существ,
в замке на данный момент расположены на которые видимо и являются драконоподобами
верхних этажах. Если герои решат отправится – 2,7 метровые, чешуйчатые, с признаками
на верхние этажи, замените всех солдат или рептилий гуманоиды, с когтями, крыльями,
часовых на стражников, и добавьте 1d6 к и хвостами. У одного из стражников людей,
их уровню персонажа любых заклинателей. большая, мускулистая, подобная когтю рука,
Всего в общем количестве шестидесят солдат, больше похожая на лапу рептилии, чем
двадцать пять часовых, двадцать стражников, млекопитающего.
двадцать магов, двадцать пять драконоподобов,
и тридцать скелетов. (Эти числа не включают Существа: Один из людей охранников
жрецов, магов и воинов с рангами, просто НИП – принадлежит к “благословленных мифалом”.
“пушечное мясо”, встречаемое в случайных Ночью дверь заперта, и стражники и
столкновениях). Если какое-то из этих существ драконоподобы находятся внутри. Они не будут
убит, вычеркните его из общего количества. Все пристально рассматривать замаскированных
встречаемые в замке существа, располагают персонажей, но если герои невидимы и пробуют
стандартным сокровищем, описанным в их пройти мимо них, сделайте встречные проверки
статистическом блоке (смотрите Приложение 5 Бесшумного Передвижения, и Прислушивание

62
Таблица 4: Случайные Столкновения в Замке Кормансор (по этажам)
(20%-ый шанс, 1/10 минуты)
Первый этаж 1-е Подземелье 2-е Подземелье Пруд Результат
01-20 01-20 — — Часовые (1d4+1)
21-40 21-40 01-30 01-30 Охранники (1d4+l)
41-50 41-60 31-50 — Солдаты (1d4+l)
51-60 — — — Солдаты и некромант (Маг5)
61-70 — — — Солдаты и жрец (Жр 5, Велшароона)
71-80 61-70 51-60 31-50 Охранники и некромант
81-90 71-80 61-70 51-60 Охранники и жрец
— — 71-75 — Драконоподоб (2d4)
91-94 81-90 76-80 61-70 Драконоподоб и охранники
95-97 91-95 81-85 71-80 Драконоподоб и жрец
98-99 96-98 86-90 81-90 Драконоподоб и некромант
100 99-100 91-100 91-100 Скелеты (2d4) и жрец

для драконоподобов. Если драконоподоб не донимают, или не приводят в готовность


выигрывает встречную проверку, он поднимает драконоподобы, они спокойно позволяют пройти
тревогу, указывая на то, что приближается кое- любыми мирно настроенным группам, которые
кто невидимый (после того, как он использовали выглядят как члены Культа Дракона. Гладко-
свою способность обнаружение магии, чтобы головый охранник - один из “благословленных
проверить на присутствие магии иллюзии мифалом”.
в области, в которой он слышал героев). mОхранники (Вн 4) (2): каждый по 34 хп.
Охранники позовут их в здание, чтобы дать им
знать, что возможно невидимые противники 3. Главный Зал
проникли внутрь, и попытаются закрыть двери,
после чего будет проведен тщательный осмотр Эта открытая область в пределах замка заполнена
замка, чтобы найти и обнаружить невидимых суетящимися людьми различной внешности
существ. Если они никого не найдут, они все и профессий, которые двигаются от дверей
равно будут держать двери запертыми (позволяя до лестницы и вокруг, разговаривают, пишут
лишь входить) на протяжении остатка дня. заметки, или размышляют. Приблизительно у
mОхранник (Вн 4) (2): каждый по 34 хп. половины из них странные, измененные облики,
mДраконоподоб (2): каждый по 38 хп. подобные охранникам у дверей. У некоторых
когтеобразные руки, у других чешуйчатые
2. Большая Башня (УрС 6) головы. Некоторые имеют недоразвитые крылья
или увеличенные челюсти с острыми зубами. Один
Эта башня - высоко-куполообразная комната, Культист ведет бригаду оживленных скелетов к
красиво украшенная эльфийскими резными главной двери на улицу. Само место украшено
узорами, и цветными инкрустациями. похожим способом, как на лестничной площадке
Высокие окна сохраняют большую часть своего башни, с резными эльфийскими узорами на
цветного стекла. Толстый ковер простирается стенах, и большей частью неповрежденными
от главных дверей до немного меньшей пары гобеленами, развешенными в разных местах. Со
дверей, которые выходят в большую область, своего места вы видите, что большая лестница
внутри замка. Еще два охранника стоят, сразу поднимается вверх, а маленькая уходит вниз, а
за следующим комплектом дверей, один со так же множество открытых дверных проемов
странной гладко-чешуйчатой кожей на его лысой в другие башни, и маленькую закрытую дверь,
голове. которая практически сливается с узорами на
стене.
Изначально это помещение использовалось
как приемная для гостей, и когда-то имела Некогда комплексная комната для
несколько маленьких, декоративных, но все же королевского двора Миф Драннора, она служили
удобных стула, в которые гости могли присесть танцевальным залом, комнатой встреч или очень
и расслабиться, пока их не звали на аудиенцию большим банкетным залом. Теперь большинство
к обитателям замка. Помещение достигает места, впустую, используется его текущими
почти до потолка второго этажа; доступ к более владельцами, поскольку они не принимают
высоким уровням башни возможен по лестнице, гостей ни по каким делам. Здешние Культисты
поворачивающейся под углом на втором этаже, заняты только своей работой, или же отдыхают
у себя. Чтобы определить число существ в этой
чтобы соединиться с башней приблизительно на
области в любой момент, бросьте четыре раза
уровне третьего этажа здания.
по Таблице 4: Случайные Столкновения в Замке
Существа: Охранники у дальнего комплекта
Кормансор.
двойных дверей столь же уставшие от Сокровище: Шесть больших гобеленов
посетителей, как и те, что снаружи. Если их

63
находящихся в этой комнате, практически разбросаны, и отодвинуты от двери, из-за
неповрежденные, и стоят по крайней мере 3000 недавних дополнений.
зм, хотя их снять с их креплений достаточно не
легко (КС 15 для проверок Сложные Устройства Это небольшое помещение использовалось,
или Взлом Замка), а транспортировка еще более чтобы хранить столы и стулья, когда в них не
трудна (каждый весит приблизительно 45 кг.). было нужды. В последние дни города, эльфийские
стражники использовали столы, чтобы строить
4. Маленькая Башня баррикады, которые были давно разрушены
и удалены Культом, когда он захватил замок.
Самодельные кровати в этой маленькой башне Культ использует эту комнату как хранилище
указывают на то, что это помещение было для обычных предметов, таких как наручники,
переделано под жилое место для трех Культистов. инструменты для раскопок, и так далее.
Железная лестница в центре комнаты позволяет
пройти на более высокие этажи - лестница ведет 7. Гардеробная
наверх к четвертому этажу.
В задней части этой комнаты - длинный узкий
В течение дня это место пустое; ночью шест, прикрепленный приблизительно на высоте
здесь спят несколько Культистов. Обстановка груди человека. Несколько крючков под одежду
временной спальни такая же самая, как свисают с шеста, но в остальном он абсолютно
на других трех этажах башни. Если герои пуст. Несколько ветхих корзин запихнуты сюда.
любопытствуют в этой области (особенно, если Одна полуоткрыта и содержит полуплащи
они роются по кроватям), появившиеся 1d4+1 с капюшонами, столь популярные среди
солдата или часовых поинтересуются, чем это Культистов в этой области.
они заняты.
Эта комната используется как, общий склад. В
5. Большая Башня открытой корзине семь полуплащей.

Эта большая башня похожа на башню при 8. Оружейная


входе, но с потолком нормальной высоты. Она
открыта и хорошо проветриваема, освещена Эта маленькая комната была переделана под
светом, входящим из высоких окон. Спиральная склад оружия. Крючки и шесты расставлены
лестница ведет вверх. по всем стенам, чтобы поддерживать мечи,
нагрудные латы, кинжалы, луки, и колчаны со
Когда происходили большие дипломатические стрелами. Более чем два десятка людей могут
или общественные события, эти башни быть вооружены оружием развешанным в этом
выполняли роль мест обслуживания, где помещении, и половина от них экипирована
посетители могли посидеть и поговорить доспехами.
вдали от шума и активностей главного зала.
Часто каждая башня находилась во владении Все хранящиеся в этой комнате предметы,
определенного музыканта или художника, что обыкновенные (не магические и не
позволяло гостям принять участие в различных превосходные). Они сложены здесь для того, если
показах и выступлениях, если их вкусы Культу неожиданно понадобится большой запас
требовали это. Акустика в башне очень хорошая, оружия (например, если цитадель под осадой,
и любая проверка Актерства сделанная здесь с или если прибыла большая группа Культистов,
привлечением пения или музыки, получает и им необходимо оружие). Комната содержит
+3 условный бонус (хотя использование этого двенадцать нагрудных лат, двадцать кинжалов,
преимущества когда здание во владении Культа, восемь длинных мечей, десять коротких мечей,
привлечет нежелательное внимание). Верхние шесть тяжелых булав, десять коротких луков,
этажи башен - не настолько разукрашены, так и десять колчанов, в каждом из которых по
как они обычно использовались охранниками двадцать стрел.
замка. (Верхние окончания лестниц были обычно
перекрыты, чтобы гости не заходили далеко от 9. Стеклянная посуда
торжеств.)
В этой комнате лежит толстый слой пыли и
6. Склад фрагментами различных материалов – наиболее
преобладают дерево, стекло и металл. Число
В этой маленькой комнате содержится, полок в этой комнате и стеклянных осколков
приблизительно дюжина или около того, на них указывает, что когда-то это помещение
аккуратно сложенных эльфийских деревянных использовалось для хранения прекрасного стекла
стульев. Несколько маленьких корзин или кристаллов, которые использовались для

64
больших общественных событий. в Замке Кормансор. Большая часть здешней
активности связана с передвижением вверх
Вандалы побили всю стеклянную посуду, а или вниз по одной из этих двух лестниц. Как и с
Культ вынес весь мусор из главного помещения верхним уровнем, они игнорируют персонажей,
у передних дверей, или на улицу, или в это если только те не привлекают к себе внимание
помещение. Культисты никогда не уделяли (например, рысканье по комнатам казарм).
времени, чтобы вычистить её тщательно. Здесь
нет ничего ценного, и острые куски стекла и 11. Казармы Охранников (УрС 6)
металла на полу, действуют так, будто область
была усыпана калтропами. Эльфийские кровати накрытые сотканными
людьми простынями и одеялами - единственная
Первый Уровень Подземелья обстановка в этой комнате.

10. Уровень Казарм Существа: Каждая из этих комнат является


домом для трех или четырех солдат Культа,
Лестница заканчивается в подземном уровне, часовых или охранников. Есть 20% шанс, что
частично врезанная прямо в природную комната будет занята спящими охранниками
скалу, а частично сделана из тщательно (Культ старается назначать охранников в
растолченных маленьких камней. Гладкий пол определенной комнате, в определенную смену).
изрезан образцами сглаженной травы и полу- Если произойдет сражение, они будут сражаться
абстрактных изображений цветов и животных. без доспехов.
Стены украшены изображениями похожими mОхранники Культа (Вн 4) (2): 34 хп, КД 13
на деревья, холмы, и другие сцены природы. (+ 1 Ловк, +2 большой щит) или Часовые Культа
Открытое пространство в этом помещении (Вн 2/Вор l) (3): 18 хп, КД 11 (+ 1 Ловк) или
нарушается другой лестницей и несколькими Солдаты Культа (Вн 2) (4): 17 хп, КД 14 (+2
толстыми каменными колоннами, одна из Ловк, +2 большой щит).
которых была вырезана так, чтобы походить на
группу эльфов, стоящих вместе. Внешняя стена 12. Уборная
замысловато украшена, и содержит множество
дверей. Несколько факелов продолжительного Этот кабинет был преобразован под уборную
пламени прикреплены к стенам в различных - не более чем рама из пары досок, и большого
местах. Как и на первом этаже, люди здесь горшка. Ладан, горящий на полке, помогает
постоянно перемещаются, хотя их количество держать запах терпимым.
здесь меньшие.
Раб или скелет очищает уборную несколько раз
Это помещение не часто использовалось в день.
в течение славных дней Миф Драннора,
поскольку было рассчитано на содержание 13. Покои Эллис (УрС 7)
большого количество солдат в военный
период. Культ заполнил его по максимуму, не Двери в это помещении приоткрыты.
обращая внимания на архитектуру и резные
узоры, сосредотачиваясь лишь на его аспекте Этот кабинет полупуст, с маленькой кроватью,
полезности. Помещение волшебно освещено столом, и стулом. Продолжительное пламя в
слабыми очарованиями, которые дублируют или пустом фонаре расположено на столе, за столом
подражают наружному освещению, поэтому в сидит человек средних лет с белыми волосами и
яркий день здесь светло (с соответствующими бородой и работает с некоторыми документами.
эффектами для существ, уязвимых к солнечному Напротив, у стены стоит длинный меч окутанный
свету и освещению). Факелы продолжительного пламенем, его окончание опирается о землю.
пламени, установленные Культистами
обеспечивают дополнительное освещение ночью. Это – рабочий кабинет и место отдыха Эллиса,
Узоры на стенах и полу создают слабое командующего охраной в Культе Дракона. Он
мерцание в камне или скале, что придает заканчивает письмо для Кйя Мордрайны, прося
им жизнеподобную внешность. Это помогло её одобрить работу по очистке близлежащего
любящим природу эльфам справляться с теснотой здания для солдат, чтобы стесненные условия
и изоляцией от поверхности окружающей среды, в замке могли быть облегчены. Он строгий
в редкие времена, когда они были вынуждены мужчина, и требует абсолютное повиновение от
находится здесь, чтобы защищать замок. своих подчиненных, но он не очень в большом
Чтобы определить число существ в этой почитании у них, из-за его боевых способностей,
области в любой момент, бросьте кубик три тактического знания, и готовности встать против
раза по Таблице 4: Случайные Столкновения любого из волшебников Культа или жрецов в

65
городе, от имени своих солдат. своей талии имеют длинные, черные изогнутые
Существа: Когда его дверь открывается, ногти.
Эллис прекращает писать и спрашивает, что
они хотят? Если они неспособны, дать ему Существа: Это - спальня Марджона, номи-
удовлетворительный ответ, он впивается нально находящегося под командованием
взглядом в жреца или мага в группе (если Эллис, но вообще подчиняющийся Шамоору для
таковой есть) и говорит, что ему не нравится специальных миссий. Марджон - полудракон,
такой вид отрывания его от дел. Если нет сын Пелендралаара, до того как красный дракон
никаких очевидных заклинателей в группе, он преобразовался в драколича. Он не одобряет
требует назвать их свои имена, и говорит, что он выбор своего отца стать нежитью, но понимает,
будет говорить с ними утром о дополнительной что он не может говорить об этом вслух.
норме работы, поскольку они очевидно не Большую часть своего свободного времени
слишком заняты, раз им нечем заняться. Если между миссиями он проводит отдыхая здесь в
на него нападают, он хватает свой меч, и своей комнате (хотя сейчас он фактически не
начинает рубить своих противников, призывая к спит), или поглощает большие количества мяса
поддержке своих пехотинцев, чтобы помочь ему на кухнях. Он неприятен и неприветлив, и
справиться с “предателями Культа Дракона”. скорее всего с силой выбросит людей из своей
mЭллис (Вн 7): 57 хп. комнаты, потому что они прервали его отдых.
Если он затеет с кем-то драку, скорее всего
14. Покои Марджона (УрС 6) соберется толпа из наблюдателей, и букмекеров
принимающих ставки на результат (который,
Единственная обстановка в этой комнате - пока, всегда был победой для Марджона). Если
кровать из металлической рамы и металлический он начнет сражение, и почувствует, что он
стул, груда пепла в ближнем углу указывает, фактически нуждается в помощи (он храбр и
что некогда здесь была деревянная мебель. самоуверен, но не глуп), он закричит, чтобы
Сидя на стуле, наклонившись назад против люди присоединились помочь ему.
стены будто дремая, виден большой человек в mМарджон: 46 хп.
полных пластинчатых латах. Он выглядит очень
похожим на рептилию, но более, чем измененные 15. Помещения Заклинателей (УрС 5)
Культисты - его внешние черты удлинены, форма
его рта искажена из-за больших зубов, кожа Эта комната украшена атрибутами религиозной
красновата, руки, которые он скрекрестил на или магической природы. Обстановка

66
состоит из кровати, стула, стола, фонаря с эльфийский бог проказ.
продолжительным пламенем, и несгораемым Кроме подачи воды, колонна не имеет никаких
шкафом. волшебных полномочий. Это - очень красивая
работа, и любящие искусство члены Культа
Существа: Рядовые жрецы и волшебники, приказали, чтобы она осталась невредимой, так
которые активно вовлечены в ритуал погружения что, колонна не понесла никаких повреждений
здесь спят, один заклинатель на комнату (равные от солдат вандалов.
возможности на жреца или мага). Есть 20%
шанс, что комната в настоящее время занята, Второй Уровень Подземелья
и ее житель не выражает радости в том, что его
прервали (он, или она учится, молится, имеет 17. Уровень Ударных Пехотинцев
любовную связь, или занят другими действиями,
которые требуют концентрации или уединения). Эта комната намного более открыта и не
Если обитатель - маг, существует 50%, что его загромождена, чем такие же на предыдущем
или ее книга заклинаний будет хранится в уровне. Большие куски мерцающих кристаллов
несгораемом шкафе комнаты. Несгораемый выступают из стен и потолка на высоте 6
шкаф (прочность 5, 15 хит-поинтов, КС метров, обеспечивая мягкое освещение, которое
выбивания 23) обладает замком среднего изменяется от зеленого до белого, до синего в
качества (КС 25), также содержит обычные различных местах. На севере большая группа
повседневные предметы, и личные пожитки скелетов угрожающе шарудят, но они кажутся
(сокровище он носит с собой). не способными двигаться далеко от их текущих
mНекромант Культа (Маг 5): 24 хп. или позиций. Вообще, на этом этаже гораздо меньше
Жрец Культа (Жр 5):31 хп. прогуливающихся существ, хотя соотношения
Сокровище: Самая западная комната из этих драконоподобов намного выше, особенно в
помещений содержит завершенную микстуру южной части пещеры.
преобразования в драколича в несгораемом
шкафе (Заклинатель, живущий там, возглавляет Пылающие кристаллы, с размер человеческого
миссию преподнесения подарка бессмертия предплечья, испускают мягкий свет
другим союзникам Культа из числа драконов). приравниваемый к свету факела, и теряют свое
мерцание, если их вынести за пределы мифала.
16. Колонна Селдарин Лестница, ведущая вниз в северо-западной
часть комнаты становится туннелем, который
Эта толстая каменная колонна была вырезана в заканчивается в помещении 28.
стиле более чем дюжины величественных эльфов,
среди которых один стоит с большим длинным 18. Логово Драконоподобов (УрС-
мечом, женщина с большими крыльями птицы, различная)
чьи ноги окутаны туманом, эльфом подобным
дереву, и мрачным существом с песочными Груды соломы и грязи выполняют роль постелей
часами. Сразу что бросается в глаза, эльфийка для драконоподобов живущих в этом помещении.
невероятной красоты, стоящая в пруду. Вода На данный момент по крайней мере десять
сочится струйками из ее рук, и попадает в пруд, существ присутствуют здесь, хотя точное число
вырезанный в основе колонны, формируя поток, трудно определить, потому что они постоянно
который частично обтекает вокруг колонны, передвигаются, и выглядят очень одинаково.
останавливаясь у формы морского эльфа. Некоторые останки животного, скорее всего
коровы - наколоты на металлический вертел, и
Эта колонна изображает богов Селдарин иногда одна из рептилий отрывает кусок мяса от
(эльфийского пантеона); любой персонаж в чьих тела, и заполняет пищей свою пасть.
венах течет кровь эльфов, сразу её признает,
но остальные пройдя проверку Интеллекта или Существа: Это - логово двадцати пяти
Знание (религия) (КС 15), смогут тоже получить драконоподобов, которые живут здесь под
эту информацию. Барельеф в воде Ханали контролем Культа Дракона. Здесь ld6+9 этих
Селаниль, эльфийская богиня любви и красоты, а существ в любое время, минус те, что встречались
морской эльф – Глубинный Сашелас, эльфийский в случайных столкновениях, с которыми герои
бог морей, водных эльфов, и водной магии. стыкались в другом месте. Драконоподобы не
Вода – создается волшебно, и не может быть будут любезно относится к любому не из их
загрязнена, всегда свежая. Любой наблюдатель, рода, входящему в их логово (обычно члены
который изучает резьбу на колонне, замечает, Культа ходят только по северной части области,
что одно лицо повторено несколько раз, обычно определенной кривой в форме Y, и лишь зовут
частично видимый позади другого эльфа или существ, из южной части помещения, если
скрываясь на втором плане — Эреван Илесер, они необходимы). Если герои войдут в эту

67
область, они заметят, что существа притихли, и наручников висит на стене вне досягаемости
формируют боевые группы. скелетов (это не, потому что они достаточно
Проверка Дипломатии (КС 10) позволит умны, чтобы отпереть себя, а чтобы любой
авантюристам покинуть территорию не мог взять ключ, не рискуя быть ударенным
напрашиваясь на сражение; если они скелетами).
упорствуют, драконоподобы начнут издавать mСкелеты (18): каждый по 6 хп.
агрессивные звуки, и жестами показывать
героям, чтобы те ушли, нападая спустя 2 раунда 21. Секретная Дверь
предупреждения, если ИП не покидают место.
Согласно правилам установленным Культом, Эта область ничем не примечательна, если бы
драконоподобам позволяют нападать на тех, не секретная дверь (КС Поиска 25), и группа
кто входит на их территорию, но только после мертвецов в области 20, которые не могут сюда
предупреждения, так что никакие другие попасть. Эту секретную дверь легко заметить
Культисты, скорее всего, не вмешаются на и открыть с другой стороны. Туннель позади
защиту авантюристов. Если герои отступают, секретной двери ведет в помещение 25.
рептилии за ними не следуют (а другие Культисты
смотрят на игровых персонажей, как будто они 22. Северо-западный Туннель
чрезвычайно бестолковые, что отважились туда
войти). Этот узкий туннель мягко извиваясь, ведет на
mДраконоподоб (ld6+9): каждый по 38 хп. север, в темноту.

19. Скучающий Часовой (УрС 3) Как Молострой и описывал, этот туннель ведет
на север в зону мертвой магии (где-то спустя 15
Одинокий часовой расположенный здесь, от метров), затем покидает зону мертвой магии,
скуки грызет свои ногти, и изредка поглядывает и поворачивает северо-запад выходя в другую
из туннеля у северо-западной стены, как зону мертвой магии, и, наконец, выводит на
возится бригада скелетов в восточной части поверхность у руин храма Шаундакула. Если
комнаты. герои будут уходить по этому туннелю, солдаты
Культа будут их преследовать по приказу Эллиса,
Существа: Вся работа этого одинокого Шамоора, или одного из Носителей Фиолетового
часового, это подъем тревоги, если в туннель (например самойа Кйи Мордрайн). Заклинатели
сунется кто-то, кто не имеет на это разрешения, культа пойдут только если их будут сопровождать,
или если кто-то из нежити начнет бездельничать. по крайней мере, десять охранников, и
Пока, ни того, ни другого не произошло за все предпочтительно другой заклинатель. Задержка
время действия Культа в замке, и поэтому при разрешении этих вопросов и приказов будет
ему очень скучно на посту. Настолько скучно, достаточной, чтобы позволить героям уйти или
что если герои попытаются представить себя подготовить засаду в туннеле, где герои имеют
авторитетными фигурами, и скажут, что он доступ к магии, а Культисты нет.
свободен и может покинуть свой пост, у него
будет –5 штраф к проверке Чувство Мотива. 23. Юго-западный Туннель (УрС 6)
mЧасовой (Вн 2/Вор l): 18 хп.
Два охранника стоят по стойке “смирно”
20. Группа Скелетов (УрС различный) перед этим туннелем, который был частично
блокирован большим столом.
В этой области расположена группа скелетов
готовых напасть, и некоторые действительно Этот туннель проходит под землей
вырываются вперед, будто пытаются провести приблизительно на 60 метров, прежде чем
стремительную атаку, но на всех висят попадает в зону мертвой магии, которая
наручники, а к ногам прикреплены цепи. окутывает Ирифлиум, некогда великую школу
колдовства в Миф Дранноре. Необычные
Существа: Это - место “хранения” нежити чудовища иногда проникают в этот туннель,
в пределах цитадели. Когда жрец или маг поэтому Культ разместил здесь пост с
нуждаются в скелетах слугах, они прибывают инструкциями, в случае чего, поднимать тревогу
сюда, берут под командование нежить или (тревога привлекает сюда ещё большее количество
бросают свои заклинания, и отпирают попавших охранников, множество заклинателей, которые
под эффект скелетов. Когда необходимость в нападают на существо)
нежити отпадает, они приказывают им идти Существа: Охранники игнорируют ИП, если
сюда, запирая их вновь, позволяя вернуться они создают впечатление, что двигаются с
вновь в неконтролируемое состояние. Ключ от целью; иначе один из них выступает вперед,
и задает вопрос, о целях их местопребывания

68
здесь. неё, не составит труда найти и открыть её
mОхранники (Вн 4) (2): каждый по 34 хп. снова. Существа, которые видели, её открытой,
получают +5 бонус к их проверке Поиска, чтобы
24. Южный Туннель найти и открыть дверь.
Если ИП не применили заклинание тишина,
Этот туннель беспорядочно извивается, но в скрип открывающейся двери, и звук её скрежета
целом ведет на юг. Никто не охраняет его, и нет об пол, эхом отдается в следующую комнату.
никаких баррикад, которые предотвращали бы
доступ. 26. Восточная Платформа

Этот туннель оставили не охраняемым, За дверью – палата с прудом. В прошлом


потому что приблизительно спустя 18 метров естественная пещера с маленьким водоемом
он полностью разрушился. Если бы щебень воды и слабо освещенная цветными подземными
и обломки были удалены, а потолок усилить мхами и кристаллами, украшающими стены, пол
подпорками (задача, которая бы заняла и потолок, эта палата была местом для тихой
несколько дней), туннель можно использовать, медитации и соединения с красотой магии земли.
чтобы попасть в Зал Тиринтара, заброшенный С появлением сияющего пруда и его последующей
банкетный зал на юге от замка. порочности, мхи умерли и разрушились в прах,
сияющие кристаллы практически исчезли, и
Уровень Пруда аура смертельной и скрытой магии заполняет
всю палату.
Ниже перечисленные помещения, относятся к Обратите внимание, что, в то время как
карте Пруд Пелендралаара. овальные каменные области в этой палате
упоминаются как “платформы”, они сплошной
25. Секретный Вход камень и не простираются над всей поверхностью
пруда. Нижние части “мостов” находятся под
Туннель заканчивается у двери, ее петли все поверхностью пруда, но под ними возможно
также выглядят неухоженными, старыми и плавать из одного помещения пруда в другое
ржавыми. проплывая под “мостами” (принимается, что
существо выполняющее это действие выжило от
Другую сторону этой секретной двери очень эффектов пруда). Поверхность пруда - обычно
трудно обнаружить, если не знать, что она там на 1,2–1,8 метра ниже уровня платформ и
(КС Поиска 30), но любому, кто прошел через мостов. Сам сияющий пруд глубиной 4,5 метра.

69
У этой неровно-круглой области каменный маску, пристегнутую ремнем вокруг его шеи, не
пол, и более высокие области в двух углах надетая в данный момент, её все же не составит
из грубого камня, которые в конечном счете труда нацепить. Другой – обычный волшебник
состыковываются со стенами огромной пещеры. Культа. Охраннники драконоподоба позади них,
Маленькие каменные мосты соединяются выглядят скучающими.
с несколькими другими платформами над
влажным, устрашающе сияющим прудом Существа: Высокий человек - Шамоор, один
воды. Два места в палате представляют особый из высокопоставленных жрецов Культа в Миф
интерес. Туннель в северной части этой большой Дранноре. Когда герои откроют секретную
палаты сформированный подобно открытому дверь в это помещение, он сразу же поймет,
рту змеи, и охраняемый большим гниющим что они злоумышленники, поднимет тревогу.
мертвым драконом. И юго-западная платформа, Драконоподобы немедленно кинутся на ИП,
содержащая сложную железную клетку, пересекая палату за один раунд.
содержащую мерцающий кристалл, и в данный mШамоор (Жр7): 53 хп.
момент с которым возятся или исследуют mНекромант (Маг 5): 24 хп.
соответственно несколько фигур. Факелы mДраконоподоб (2): 38 хп.
продолжительного пламени, развешенные mЗомби Огромного Дракона: 55 хп.
повсюду, освещают полностью все помещение. Тактика: Шамоор командует дракону зомби
(который уже находится под его контролем)
Хотя расстояние является большим, можно напасть на игровых персонажей, а затем он
разобрать некоторые детали фигур у клетки. и другой заклинатель используют свою магию
Один - некромант, а другой - высокий человек, для отражения атаки героев. Все Культисты
одетый в узкую фиолетовую накидку поверх в этой области были достаточно долго в
своей одежды. Рядом стоят два стражника пределах мифала, и знают как вызывать
драконоподоба. своих мифалических призраков; если они
В это время для героев есть возможность находят это необходимым. Они все делают так,
напасть из этого диапазона, но выполнение используя призраков, чтобы отодвинуть героев
этого, дает защищающимся множество времени, от филактерии (предпочтительно) в пруд. Если
чтобы принять ответные меры, позвать о помощи какое-то существо вступит в контакт с прудом,
(охраннников, заклинателей, Эллиса, Марджон, смотрите Приложение 1: Сияющий Пруд
или дракониху Паласиракс), или ответить в свою относительно его эффектов.
очередь. Это не повысит шансы авантюристов Любой бой происходящий здесь более 3
в уничтожении филактерии. Также обратите раундов, привлекает внимание Паласиракс
внимание на присутствие зоны мертвой магии (очень молодой красной драконихи). На 4-м
в области 27. Лучшим планом будет, чтобы раунде, Паласиракса выглядывает из области
приблизиться, как будто они тоже принимают в 32, чтобы посмотреть, что происходит. ИП
этом участие и неожиданно напасть. видят, как ее глаза злостно вспыхивают из пасти
пещеры, но Паласиракс избегает сражения (и
27. Зона Мертвой Магии комнаты целиком), если она не атакована.
Два охраннника и 1d4 драконоподоба со
Пунктирная линия определяет границу зоны второго уровня подземелья прибывают в
мертвой магии. Очевидно, если игровые помещение 28 на 4-м раунде; в то же самое
персонажи несут на себе видимые волшебные время, часовой из того уровня бежит вверх по
эффекты, подавление этих эффектов, укажет лестнице, чтобы привести в готовность остальную
на природу этого места. В отличие от других зон часть жителей замка. На 8-м раунде, появляется
дикой магии в Миф Дранноре, эта появилась вторая волна Культистов; бросьте по Таблице
в результате побочного эффекта пруда, и не 4: Случайные Столкновения Замка Кормансор
окружена зоной дикой магии шириною в 1,5 (Первый Уровень Подземелья), чтобы определить,
метра. Она действует также, как и остальные сколько их прибывает. После этого, каждые 2
зоны мертвой магии, в любых других местах раунда прибывает новая волна Культистов.
Железная клетка имеет прочность 10, и
в городе (смотрите Приложение 2: Мифал).
каждый прут по 15 хит-поинтов. Чтобы достать
Культисты знают о местоположении зоны
пылающий кристалл, необходимо разрушить
мертвой магии, и не пытаются внутри неё
три металлических прута. Скипетр Орбаха
активировать заклинания (поэтому Заклинатели из слоновой кости может использовать свою
Культа изо всех сил будут стараться не попасть в способность вдребезги на кристалле, причем, не
эту зону). ломая при этом прутья клетки, хотя кристалл
имеет +10 бонус к спас-броску против этого
28. Платформа Филактерии (УрС 10) эффекта. Если кристалл разрушен (прочность 16,
20 хит-поинтов, КС поломки 45), Пелендралаар в
Две фигуры около металлической клетки кажутся ярости рычит (звук, который можно слышать
всецело поглощенными их работой. Высокий даже за множество киллометров), и вспышка
человек в фиолетовой накидке имеет круглую

70
зло-выглядящего пучка света вырывается из 31. Зомби Дракона (УрС 3)
фрагментов кристалла, а затем рассеивается.
Если клетка столкнута в пруд (она весит 45 Гниющее, зомбированное тело черного дракона
кг.), та часть пруда покрывается черным льдом охраняет подобный змее северный вход в палату
(радиус 3 метра), а вода под ним начинает с прудом. Никаких сведений об интеллекте, не
пузыриться и пускать пену. Раунд спустя, лед видно в его мутных, омраченных глазах, только
взрывается вверх вместе с клеткой, теперь слепое повиновение и ненависть ко всему
объект оживлен энергией пруда, и начинает живому.
нападать на все на своем, пути. Через два
раунда оживления, клетка входит в бой, её Этот оживленный дракон служит для двух
кристаллическое сердце ярко сияет, затем в целей, во первых, это – достаточно эффективная
течение одной секунды взрывается с эффектом боевая сила на стороне Культистов, если в этой
круга гибели (как будто с активированного палате произойдет нападение. Во вторых, если
жрецом 13-го уровня), уничтожая филактерию, ритуал погружения потерпит неудачу, и текущее
умертвляя клетку, и вызывая ожидаемую тело Пелендралаара будет повреждено так, что
сердитую реакцию у драколича. будет уничтожено, его дух сможет перескочить из
Скорее всего, это будет жестким сражением филактерии в это (это и есть – “непредвиденная
для героев; они столкнутся с несколькими церемония”, о которой герои могли узнать). При
мощными противниками на середине вражеской условии, что большинство органов из исходного
территории, с враждебным подкреплением по тела сохранились, Пелендралаар может поглотить
пути. Однако имейте в виду, что заклинания, сохранившиеся части тела, и заставить свое
которые наложил на них Молострой, увеличат новое тело преобразоваться в подобие его
их жизнестойкость, а их целью является старого. Без своей филактерии, если он был убит
уничтожение филактерии, а не сражение со в теле, он уничтожен навсегда.
всеми силами Культа. Им следует сосредоточить Жрец Шамоор оживил зомби дракона, и он
энергию на разрушении сосуда драколича, а остается под его командованием, повинуясь
затем как можно быстрее сбежать, пока Культ не беспрекословно его командам. Если
пришел в себя после их нападения. Пелендралаару понадобится обладание этим
телом, магия оживившая этого дракона, не
29. Зона Дикой Магии сможет воспрепятствовать этому процессу.
Существа: mЗомби молодого черного дра-
Эта центральная платформа дает хороший обзор кона: 55 хп.
всего помещения, и размещает все окончания
комнаты в пределах поражения заклинаний 32. Туннель Змеиная Пасть (УрС 4)
со средним диапазоном. Слабое мерцание в
воздухе указывает на нечто странное, на этой Небольшая приспущенная площадка охватывает
платформе. область перед широким туннелем, ведущим
прочь в темноту. Внешние части напоминают
Большая часть этой платформы охвачена рот и клыки змеи, но они достаточно абстрактны,
зоной дикой магии, созданной взаимодействием что, возможно, сформировалось естественно, а
центра пруда с силой мифала. Культисты знают не искусственно.
об этой зоне дикой магии, и избегают в неё
входить по возможности. Обратите внимание, Проход ведет в логово Пелендралаара. Герои
что активация заклинаний в зону дикой магии, должны понять, что продвижение по этому пути,
не несет риск дикой волны, но применение скорее всего приведет их только к смерти. Вход
заклинаний в пределах зоны, автоматически в туннель охраняется глифом опеки, который
создает волну. Для эффектов диких волн, инициируется любым существом, которое,
смотрите Приложение 2: Мифал. проходя мимо него, не произносит слово
“бдительность” на Драконьем языке.
30. Западная Платформа tГлиф Опеки: СВ 4; огненный взрыв
в диапазоне 1,5 м (5d8), Рефлекс половина
Эта платформа содержит широкий туннель, повреждений (КС 14); Поиск (КС 28); Сложные
уходящий на северо-запад от сияющего пруда. Устройства (КС 28).
Существа: Дальше по туннелю - Паласиракс,
Приблизительно спустя 60 метров, этот очень молодая красная дракониха, дочь
туннель соединяется с основанием маленького, Пелендралаара, стоящая на страже у входа в
но главным образом неповрежденного здания, логово ее отца.
около особняка Дома Ллундлар, одного из Если герои уничтожают филактерию,
множества благородных зданий города. Край Паласиракс шипит на них, и произносит: “Мой
города - приблизительно в 120 метрах севернее отец увидит вас всех мертвыми“, а затем уходит
от особняка. назад в туннель. На усмотрение МП, Паласиракс
может начать охотится на ИП позже, после

71
смерти Пелендралаара (смотрите боковую сноску Кйа Мордрайн, и даже на самого Пелендралаара.
в конце этой главы Связь с Компьютерной Игрой), С уничтожением Пелендралаара и власти Культа в
желая искупить свою неудачу, не остановив их, городе, мифал восстанавливается, а сияющий пруд
когда имела шанс. испаряется в ничто.
Сам Пелендралаар не присутствует, хотя Как только герои бежали из Замка Кормансор
драколич возвращается назад к замку, когда он под относительную безопасность леса, Молострой
узнает о уничтожении его филактерии. находит их, советует им скрыться в святыне
mПаласиракс (очень молодая красная Мистры около Поляндриума до следующего
дракониха): 95 хп. дня, когда он может подготовить новый набор
заклинаний. Спустя время, после того как баэлнорн
Послесловие подготовил свои заклинания, он накладывает на
Если герои терпят неудачу, но им удается бежать, них невидимость и другие защитные заклинания,
они могут попробовать вновь, но теперь выполнить чтобы помочь выйти или пройти через город. Если
задачу будет гораздо труднее, потому что Культ они попросят его указать им дорогу, он скорее всего
встревожен и тщательно проверяет каждого, кто подскажет, где находятся необходимые им ворота.
пробует входить в замок с любого направления. (Он действительно знает о воротах в одном из
Если героям удается уничтожить филактерию, особняков неподалеку замка, которые используется
планы Культа относительно Пелендралаара теперь Культом, чтобы возвращаться в разрушенную
значительно замедленны, потому что, если они башню мага, в которую они попадают в 1 Главе). В
потерпят неудачу, драколич мертв навсегда. Это противном случае он применяет на них защитные
также означает, что другая, более мощная группа заклинания, и указывает им дорогу в направлении
может теперь напасть непосредственно на Культ, Хиллсфара (на северо-запад).
включая и всех более мощных заклинателей,
которые живут на верхних этажах замка, лидера

Связь с Компьютерной Игрой исследовать руины Миф Драннора в поиске


подсказок относительно заговора Культа. Затем
В компьютерной игре Сияющий Пруд, Культ
Дракона обнаружил сияющий пруд в пределах они пытаются помешать выполнению их планов.
Миф Драннора, и нашел способ опорочить его Накапливая опыт и силу в процессе своих поисков,
так, чтобы он иссушал волшебство из других история искателей приключений завершается
прудов по всему Фаэрŷну и жизни тех, кто обитал сражением с Кийя Мордрэйн, местным лидером
около них. Они также сумели опорочить мощь сил Культа, и драколичем Пелендралааром. Если
мифала, который охраняет город. Как только они героям компьютерной игры удается завершить
погружают драколича Пелендралаар в пруд, они свое задание, Мордрэйн и драколич убиты, а
полагают, что он получит возможность повелевать мифал возвращается в нормальное состояние, а
мифалом, размещая свою силу и силу порочного порочный пруд уничтожен.
сияющего пруда полностью в свое распоряжение. Но, не все так просто, как это кажется на первый
Это могущество позволило бы им ускорять их планы взгляд. Драколич, как и любая другая разновидность
относительно покорения всего мира мертвыми личей обладает магическим сосудом, в котором
драконами, а также и самим править как самыми хранится его жизненная сила в том случае, если его
мощными и влиятельными слугами драконов. тело уничтожено.Если герои компьютерной игры
Архимаг Эльминстер узнает об их планах, уничтожают физическую форму Пелендралаара,
поскольку он приложил свое старание к созданию его дух автоматически переходит в его филактерию,
мифала этого города, и отсылает группу героев, и если он находит соответствующее тело, он может
чтобы остановить Культ Дракона. Другую группу вновь возродиться, чтобы участвовать в планах
посылают, чтобы охранять сияющий пруд в Новом Культа. В этом приключении, Сияющий Пруд:
Флане, где когда-то жестокий Тирантраксис Атака на Миф Драннор, игровые персонажи
стремился использовать мощь пруда, чтобы опытные авантюристы, но не мастера своего
покорить мир. К сожалению, герои в Миф дела, которые заброшены в центр действий
Дранноре попадают в очень затруднительное Культа. Герои должны найти путь в центр власти
положение, и в отчаянии активируют ворота, Культа, и уничтожить филактерию, предотвращая
которые соединяются с прудом в Новом Флане. возможность Пелендралаара обмануть смерть.
Охраняющие пруд прыгают через ворота, чтобы Они смогут сделать победу героев компьютерной
помочь героям в городе, но порочный мифал
игры полностью завершенной. Скорее всего,
изменяет ворота, создавая эффект того, что
должно быть мгновенной транспортировкой, уничтожители Пелендралаара никогда не узнают,
занимает несколько часов. Когда охраняющие пруд кто же разрушил филактерию, или будут всегда
прибывают в город, они только находят мертвых задаваться вопросом, возвратится ли когда-нибудь
авантюристов из другой группы. драколич, чтобы выследить их, и отмстить за свое
Охраняющие, каждый из которых является ещё поражение.
новичком, берут миссию в свои руки, и начинают

72
Приложение 1:
Сияющие Пруды
С
ияющие Пруды – являются исходным сырьем для магии,
представленной в виде воды. Врожденные волшебные энергии Волн
Фаэрŷна иногда накапливаются в специфическом месте, всегда
приобретая форму пруда, или посредине пустыни или в изолированной
роще. Присутствие пруда может быть как благословлением, так и
проклятием, поскольку исходная природа магии не уделяет особого
внимания понятиям человеческой этики. Сияющий пруд, для всех
практических целей, является непосредственно открытым нервом
волшебного тела Фаэрŷна.
Сам пруд может использоваться как источник, из которого те, кто
сильно одарены способностью к магии, могут усиливать свои способности
с невероятной силой. Маги со всего мира стремятся найти эти пруды как
инструмент, способный увеличить их магические способности. Однако
пруд всегда более силен чем маг, который пытается управлять им.
Эльминстер из Теневой Долины однажды сравнил мага пытающегося
окунутся в сияющий пруд, с “засветившейся свечой от дыхания дракона”.
Более часто, волшебники пытающиеся использовать пруд как топливо для
их магии, имеют дело с обратными и странными побочными магическими
эффектами.
Тем не менее, пруды являются самыми мощными источниками
магической энергии во всем Фаэрŷне. Рассказы передающиеся среди
заклинателей, говорят о том, как некоторые из них вошли в контакт с
“волшебной водой пруда” и был одарены экстраординарными способно-
стями и полномочиями. Некоторые из этих историй являются правдивыми
(основанные на фактических событиях с сияющими прудами), в то
время как другие были чрезмерно преувеличены за счет бесчисленных
пересказываний.
Когда живое существо входит в прямой контакт с чистым прудом,
может случится множество вещей. Амбициозные личности которые ищут
пруды, предполагают, что если они выпьют, искупаются или коснуться
воды, они немедленно получат удивительные полномочия. Это не так.
Весьма часто, персона делающая это, из недостатка в познаниях магии
или врожденной способности к волшебству, хочет разжечь силу пруда, но
для этих людей пруд - не более чем вода. Но те, кто с более сильной связью
к таинственной магии, действительно затрагиваются волшебством при
контакте с прудом. Эффекты практически случайные; на каждое хорошее
касание пруда есть множество историй о ужасах, которые рассказывают
о кошмарных последствиях, а многие кто просто касается, вообще не
выживают чтобы рассказать что-то.
Но всегда есть истории. Некоторые размышляют, что это из-за
первичной природы, вытянутой из сил пруда, и тем кто коснется его,
могут быть предоставлены способности, которые не только исправят
любые физические недостатки, но и смогут наделить удивительными
полномочиями. Один рассказ но основе этих размышлений гласит о
мальчике, который жил в предместьях Ватердипа. В очень раннем
возрасте, он ослеп из-за сильной и почти смертельной болезни. Однажды,
он и его друзья играли неподалеку от города, и случились так, что они
наткнулись на чистый пруд с водой, который они раньше никогда не
видели. Они захотели пить, и по очереди испили из пруда. Когда слепой
мальчик выпил воды, он начал сжимать свои глаза, утверждая, что он
видел яркий и болезненный свет. Дети решили отвести мальчика к его
матери. Но темнота накрыла землю, прежде чем они добрались домой, ни
один из детей не взял с собой источника света. Но более не слепой, мальчик

73

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


сказал, что он спокойно все видит почти в полной броска против эффекта (если рассматриваемое
темноте, и отвел детей благополучно в их дома. С существо само хочет приобрести то, что предлагает
этого момента мальчик мог видеть в темноте, как пруд). Обратите внимание, что вода в пруду
будто это было в чрезвычайно хорошо-освещенный теряет свою силу менее чем через минуту после
вечер. того, как была вычерпнута из пруда, так что нет
Агенты зла и темноты могут испортить никакой возможности носить её в бутылке или
сияющие пруды через тайные ритуалы, или иначе транспортировать, и сохранить при этом
через вмешательство существ из нижних планов. волшебство пруда.
Порочный пруд более не является истинным Несколько эффектов пруда рассмотрены ниже.
сияющим прудом, а скорее является катализатором Не бойтесь добавлять новые, помня, что мощь
вреда и разрушений. Пруд в Миф Дранноре, пруда в Миф Дранноре настроена на смерть, зло,
например, было испорчен так, чтобы служить и драконов.
полномочиям нежити и злых представителей
драконов. 1d12 результат
Хорошие существа тоже могут “опорочить” 1 Существо становится полностью слепым,
сияющий пруд, хотя это обычно случайность. Самые но получает черную чешуйчатую кожу и
добрые или нейтральные маги видят пруд как сенсорные ямы подобные змеиным (наделяя
природное воплощение магии, которая протекает экстраординарной способностью острого
через весь Фаэрŷн, и поэтому стремятся сохранить нюха, но также и причиняя слепоту и
истинную природу пруда. Однако попытка постоянной утерей 4 пунктов Обаяния).
использовать пруд, чтобы принести какую-то 2 Существо погибает, и возрождается спустя
выгоду местности в которой он образовался, и 1d4 раунда, в виде скелета, зомби, вайта или
в то же время действуя как ему предназначено, тени (равные возможности) с теми же самыми
часто не срабатывает, так как пруд принимает Кубиками Хит-Поинтов, как и КХП или уровни
сущность своего пользователя, что может привести существа.
к непредсказуемым последствиям. Волны Фаэрŷна 3 Существо состаривается на 10 % от своей
не несут в себе ни добра, ни зла, и тот, кто максимальной продолжительности жизни по
попытается манипулировать непосредственным расе.
источником власти Волн, скорее всего приведет 4 У существа появляются большие жабры и
все к катастрофическим последствиям. плавники, которые вырастают на конечностях
и спине, позволяя ему дышать под водой, а
Контакт с Прудом также плавать как естественной способностью
Размещение сияющего пруда в вашем игровом передвижения; существо реагирует на любую
мире дает возможность МП стартовый прыжок жидкость, которая не связана с соленой водой,
сюжетной истории мира в определенном как будто это мышьяк.
направлении. Пруд в Миф Дранноре было заражен 5 Существо увеличивается на одну категорию
в сторону нежити, силы драконов и зла, и любой, размера, получая лицевие особенности
кто коснется пруда, перенесет эффекты связан- рептилии, +2 к Силе и Тело, и –4 к Ловк и Обн.
ные с этими сферами, которые отобразятся в 6 Существо умирает, а его жизненная сила,
ужасных и возможно фатальных последствиях. поглощена прудом.
Все эффекты пруда нужно воспринимать как 7 Существо пораженно заклинанием
будто они были с активированы заклинателем
высасывание энергии.
25-го уровня соответствующего класса, сами
8 Существо меняет свое мировоззрение на злое.
эффекты постоянны. Сопротивление магии
9 Мягкие ткани существа становятся полностью
сияющего пруда требует проверки Стойкости
против КС 23. Множественное окунание (или невидимыми, поэтому оно напоминает
несколько неудачных спас-бросков в течение скелета, и теряет при этом 6 пунктов Обаяния
одного длительного омовения) отображается в навсегда.
многократных эффектах. 10 Существо испускает отвратительное зловоние
Количество контактов с прудом определяет разложение, как будто оно под эффектом
сложность сопротивления к его мощи. Любой заклинания касание упыря.
контакт меньше чем несколько квадратных 11 Существо получает способность телепатически
сантиметров (например, окунуть в воду палец, общаться со всеми драконами в диапазоне
ладонь или стопу) потребуют нормального спас- 30 метров, но имеет -4 штраф морали ко
броска (к КС не добавляется никакой модификатор). всем спас-броскам Воли, против нападений
Погружение на половину конечности увеличивает сделанных драконами.
КС на 5, половина тела на 10, и полное погружения 12 С этого момента существо впредь
на 15. Спас-броски следует проводить каждый рассматривает как нежить всей нежитью, его
раунд в течение контакта. Как всегда, существо можно изгнать как нежить в соответствии с
может добровольно отказаться от своего спас- его Кубиками Хит-Поинтов или уровнями.

74
Приложение 2:
Мифал
В
Год Взлетающих Звезд (261 ДО), девять могущественных магов
создали великую волшебную опеку, которая позволила Миф
Драннору столь долго существовать. Использовав заклинание 10-го
уровня создать мифал, девять магов пожертвовали часть их жизненной
силы чтобы создать разряд, который перерос в большую сеть заклинаний.
(больше такие мощные заклинания не возможны, поскольку богиня
волшебства изменила волну Фаэрŷна так, чтобы смертные больше не
могли управлять такими мощными энергиями.) Из этих девяти магов,
только Эльминстер из Теневой Долины остался в живых по сей день,
остальные были убиты или исчезли бесследно в последующих годах.
Мудрецы долго могут дискутировать о природе мифала, но большинство
соглашаются в том, что это - живая вещь, огромная, волшебная паутина
волшебства, наделенная жизнью ее создателями, и поддерживаемая силой
Волны и ее окружающей средой. В то время как его точные границы не
известны, мифал Миф Драннора охватывает все видимые руины города
и неравномерно покрывает территорию леса, исключая Похоронную
Долину и Поляндриум. Он возвышается на 210 метров в воздух и на
подобное расстояние ниже основания земли. Мифал влияет на магию в
своих пределах, или магию проходящую через него, а его силы частично
ответственны за невероятные способности различных существ, которые
обитают в пределах его границ в течение долгих периодов времени. Не все
из его возможностей известны, есть регионы в пределах мифала, где его
волшебство изменено или нейтрализовано со странными заклинаниями
или артефактами. Он был создан чтобы защитить город и его обитателей,
и большая часть его сил все еще это делает. Однако Культ Дракона недавно
сумел сделать искаженный мифал, вероятно при помощи силы порочного
сияющего пруда. Скорее всего, что как только это влияние будет удалено,
мифал вновь возвратится к своему нормальному состоянию.

Мифалические Эффекты
Б локированные Заклинания: Заклинания Телепортации и эффекты
(телепорт, дверь измерений, и т.д.) не могут проходить из вне мифала
и наоборот. Использование магии такого типа переносит заклинателя
в случайное безопасное местоположению на Фаэрŷне (в пределах
ограничений дальности заклинания).
Дикие Волны: Любая активация заклинания в пределах области мифала
(кроме пределов зон мертвой магии, смотрите ниже), имеет 10% шанс за
уровень заклинания породить дикую волну. Обычно дикая волна наносит
очень странные и беспорядочные результаты, но секция города, где
происходит это событие, необычно устойчива в этом отношении, и поэтому
дикие результаты волны не особенно сильны. Если произошла волна, для
результатов консультируйтесь с Таблицей 5: Дикие Эффекты Мифала.
Мертвая Магия: Множество медленно дрейфующих областей мертвой
магии существуют и в Миф Дранноре, изменяясь в размерах от всего 1,5
метрового куба, до области со стороной в 30 метров. Никакие магические
эффекты в её пределах не действуют, и не могут через неё пройти, хотя
эффект с продолжительностью возобновляет свое функционирование,
как только он более не функционирует в зоне мертвой магии. Каждая
область мертвой магии окружена зоной дикой магии шириной в 1,5 метра,
которая заметна только изнутри, в виде слабого мерцания в воздухе (любая
активация заклинаний в пределах зоны дикой магии, автоматически
создает дикую волну, как описано выше). Поскольку эти области двигаются
очень медленно и легко избегаются в не боевых ситуациях, просто

75
совершайте один бросок в день за столкновение, Другие Эффекты: Другие случайные эффекты
чтобы увидеть попали ИП в зону мертвой магии, мифала перечислены ниже.
или нет (шанс 5%). Если они попали в неё, бросьте
1d100 и умножьте на 0,3, чтобы найти ее диаметр • Существа призванные в Миф Драннор против
в метрах (и добавьте 1,5 м к каждой стороне для их желания заклинанием колдовства (призыв),
границы дикой магии). всегда прибывают злыми на призывающего их.
Усиленная Магия: Множество заклинаний Они не находятся под его или ее контролем, и
и эффектов могут быть усилены, если они с способны напасть на своего призывателя.
активированы в пределах мифала. • Существа, которые живут в пределах Миф
Драннора в течение более 9 последовательных
• смещение планов не требует фокусирования; дней, получают способность создать мифали-
реципиенты прибывают в указанное ческого призрака (смотрите Приложение 4:
местоположение, указанное в целевом плане, Новые Чудовища).
рецепиенты не получают спас-броска. • Есть другие эффекты мифала, которые могут
• Астральная проекция позволяет заклинателю быть использованы в игре в специальных
достигать второго или третьего слоя плана. обстоятельствах, но поскольку они требуют
• Ограниченная или Неограниченная планарная определенного знания о мифале или
связка не дает никакого спас-броска использования очень редких заклинаний,
призываемому существу, но существо не маловероятно, что эти обстоятельства произой-
заключено по прибытии (смотрите ниже Другие дут, и поэтому они не внесены в этот список.
Эффекты).
• Изгнание не требует никакой фокусировки для Таблица 5: Дикие Эффекты Мифала (1dlOO)
заклинания (хотя активация в таких условиях d% Результат
не дает бонуса для преодоления УМ цели или к 01-10 КС для заклинания увеличен на 1d4.
КС). 11-20 КС для заклинания уменьшен на 1d4.
• Нежить причиняющая отрицательные уровни 21-30 Заклинание затронуто чертой Усилить
автоматически заживляет 1d4 хита-поинта Заклинание.
за каждый негативный уровень, который она 31-40 Заклинание затронуто чертой Увеличить
нанесла (в дополнение к обычным 5 временным Заклинание.
хита-поинтам, которые она получает при такой 41-50 Заклинание затронуто чертой Расширить
атаке). Заклинание.
51-60 Заклинание затронуто чертой Предель-
Смягченные Эффекты: Поскольку мифал был ность Заклинания.
создан чтобы защищать и помогать людям города, 61-70 Заклинание не вступает в силу на 1d4
повсюду расположена несильная магия. В то время раунда.
как мифал стал искаженным Культом Дракона, 71-80 Заклинание сопровождается необычными,
несколько из этих чар сохранились. но безвредными визуальными эффектами
(странные огни, цветной дым, прозрачные
• Падающие живые существа автоматически образы, и так далее).
находятся под падение как перо. 81-90 Заклинание сопровождается необычными ,
• Погода умеренная, отсутствуют зимние морозы, но безопасными звуковыми эффектами
удары молний и природные крайности высокой (жужжание, крик, треск, и так далее).
температуры (большие источники высокой 91-100 Заклинание действует нормально, но
температуры наподобие лесных пожаров, заклинатель становится электрически
пресечены). заряженными и может провести атаку в
• Магия создающая освещение, расширяет и уве- следующий раунд так, будто используя
личивает свой первичный эффект (наподобие заклинание шокирующий захват (длится
танцующие огоньки, волшебный огонь, вспышка, только один раунд, повреждение ld8+9).
свет, и продолжительное пламя, но, не цветные
брызги, шар огня, щита огня, призматические
брызги, и так далее), и дляться до тех пор, пока
не рассеяны, сняты заклинателем, или не прошел
один год, за год текущего возраста заклинателя.

76
ПРИЛОЖЕНИЕ 3:
НОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Это приложение представляет новые ма- бонус к проверкам Ремесло (создание доспехов)
гические предметы, с которыми персонажи при создании металлического доспеха.
столкнутся в этом приключении. Уровень Заклинателя: 6-й; Необходимые
Браслет Когтя: Оружие получившее по- Условия: Создать Необычный Предмет, уровень
пулярность среди волшебников и чародеев Культа заклинателя 6+; Рыночная Цена: 4302 зм; Вес:
Дракона – металлический нарукавный браслет 2,25 кг.
с тремя стальными когтями, выходящими из Кольцо Драконов: Эти латунные кольца
вершины, выдвигаясь приблизительно на 10 были созданы Культом Дракона и очень ценятся
см. дальше кончиков пальцев в высших рядах организации. Их существует
владельца. оно используется около семидесяти штук; некоторые по форме
как оружие и имеет то же самое напоминают змей или драконов, кусающих свои
повреждение, критический диапа- собственные хвосты. Владелец кольца может
зон, и критический множитель использовать следующие способности:
как кинжал, за исключением того, • вербально или телепатически общать-
что пользователь может как обычно ся любым истинным драконом.
активировать заклинания, и не может • создавать вымысел дракона (как
быть разоружен. Он принимается молчаливое изображение) однажды
как экзотическое оружие, некоторые в день в пределах 18 метров от
заколдованные, чтобы быть волшебным себя; дракон напоминает любого
оружием. Редкие экземпляры ещё и дракона, которого обладатель
повышают КД как браслеты защиты. лично видел (эта способность
Уровень Заклинателя: Как заколдованность обычно используется как символ
на браслете когтя; Необходимые Условия: Как опознания или для диверсии)
заколдованность на браслете когтя; Рыночная • передать просьбу к конкретному драко-
Цена: 8 зм; Вес: 0,9 кг. личу или злому дракону (указывается имя); цель
Браслет Неподвижности: Эта пара знает местоположение обладателя, и может отве-
проклятых фигурных браслетов дает +2 бонус тить на просьбу, если
устойчивости ко всем спас-броскам и –2 штраф она захочет ответить,
брони к классу допеха. После того, как надеты, хотя нет никакого
они не могут быть удалены без заклинания принуждения чтобы
снять проклятие. это делать (просьба
Уровень Заклинателя: 6-й; Необходимые остается активной, до
Условия: Создать Необычный Предмет, наложить тех пока кольцо не снято,
проклятие, доспех мага, устойчивость; обладатель не отзывает свою просьбу,
Рыночная Цена: 4000 зм; Вес: 0,45 кг. или обладатель умирает)
Глаз Зимы: Носимый командующим Культом Уровень Заклинателя: 15-й; Необходимые
Дракона Эллис, этот длинный меч мороза +2 Условия: Изготовить Кольцо, чтение мыслей,
имеет несколько наложенных на него заклинаний послание, молчаливое изображение, языки;
продолжительное пламя, как шутка. Рыночная Цена: 100000 зм; Вес: —.
Иллюзорный огонь не делает никакого Крылатая Маска: Грани этой маски
повреждения, но иногда обманывает закрывающей всё лицо сделаны
противников, чтобы те думали, так, чтобы напоминать перья
что им следует защищаться от или крылья. Владелец способен
магии огня вместо холода. активировать по желанию полет, но
Уровень Заклинателя: 8-й; всякий раз когда эта способность
Необходимые Условия: Создать ис-пользуется, исходит ярко-белое
Волшебное Оружие или Доспех, сияние от применяющего. Маска
охладить металл или ледяной может только нести обладателя
шторм, плюс три заклинания и 22,5 кг. другого материала.
продолжительное пламя (которые Если захвачена или сорвана с
не являются частью процесса закол- обладателя находящегося в воздух,
довывания); Рыночная Цена: 18315 владелец падает земле, но как под
зм; Вес: 0,45 кг. эффектом падение как перо.
Клещи Оружейника: Этот Уровень Заклинателя: 5-й; Необ-
инструмент дает пользователю +10 ходимые Условия: Создать Необычный

77

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


Предмет, падение как перо, полет, свет; который позволяет использовать следующие
Рыночная Цена: 36000 зм; Вес: 0,45 кг. заклинания:
Мантия Кости Орбаха: Этот странное • свет (1 заряд)
одеяние - ряд гравированных костяных дисков • магическая стрела (5 стрел, 1 заряд)
и сфер, связанных совместно шнуром, которые • видеть невидимое (1 заряд)
надеваются поверх одежды. Оно не конфликтует • дверь измерения (2 заряда)
с искусством магов, и дает постоянный +4 Любое злое существо, держащее посох в
бонус к доспеху. Раз в день владелец может руках получает негативный уровень. Хотя
с активировать защиту от добра на себя. этот уровень не является фактической
Любое доброе существо носящее мантию кости потерей уровня, а остается пока предмет
получает негативный уровень. Хотя этот уровень носится и не может быть преодолен
не является фактической потерей уровня, а никаким способом (включая заклинания
остается пока предмет носится и не может восстановление). Когда обнаружен в Склепе
быть преодолен никаким способом (включая Расилайона, посох имеет 12 зарядов.
заклинания восстановление). Уровень Заклинателя: 12-ый;
Уровень Заклинателя: 8-й; Необходимые Необходимые Условия: СоздатьПосох, свет,
Условия: Создать Необычный Предмет, доспех дверь измерения, магическая стрела, видеть
мага, защита от добра; Рыночная Цена: 27000 невидимое; Рыночная Цена: 30000 зм (7200 с
зм; Вес: 2,25 кг. 12 зарядами); Вес: 1,8 кг.
Маска Зеркала: Это – круглая маска, с Синемерцающий Мох: Синемерцающий
темными линиями, радиально направленными мох - волшебное растение, питающее свою
наружу от переносицы между глазами. силу из мифала и наполненное множеством
Владелец +5 бонус ко всем проверкам против лечащих способностей. Ночью он пылает
атак взглядом и заклинаний воздействующих синим волшебным огнем. Существо, которое
через взгляд (наподобие вспышки, заклинаний отдыхает на кровати из синемерцающего
с узорами, способности очарования вампира, мха, излечивает 1d4 пункта повреждений
и т.д.). Кроме того, любое существо, которое в течение каждого часа отдыха на нем. Если
смотрит на лицо владельца в маске, видит на кровати из мха проведено 6 или больше
отражение своего собственного лица, а не непрерывных часов, происходят следующие
владельца. эффекты:
Уровень Заклинателя: 6-й; Необходимые • излечить болезнь
Условия: Создать Необычный Предмет, • использовать при желании темновидение,
собственное изменение, сопротивление; но эффект заканчивается как только
Рыночная Цена: 8579 зм; Вес: 0,45 кг существо покидает мифал.
Микстура Преобразования в Драколича: • способность по желанию левитация
Снадобье для процесса преобразования дракона (только на себя) (сам должен быть
в драколича. Дракон должен выпить волшебное обнаженным, и только после первого 6-
снадобье после того, как его филактерия будет часовой промежутка, увеличиваясь на 11,25
готова. Точный состав снадобья различен, в кг за промежуток, за максимум 450 кг.),
соответствии с возрастом и типом дракона, эффект заканчивается как только существо
но в нем должно содержаться семь волшебных покидает мифал.
и таинственных компонентов, включая кровь • использование обнаружение яда по
вампира и сукровица призрака. Для любого желанию, плюс настороженность тела, чтобы
существа кроме дракона, эта микстура - немедленно отреагировать на атаки, инвазии,
смертельный яд (проглатываемый, КС 25, болезни, или другой вред телу, если у них
первичное 2d6 Тело, вторичное 2d6 Тело). скрытый эффект (такие как обезболивающие
Уровень Заклинателя: 9-й; Необходимые нападения некоторыми высасывающими
Условия: Сварить Снадобье, оживить мертве- кровь существами), эффект заканчивается
ца; Рыночная Цена: 10000 зм; Вес: 3,6 кг. как только существо покидает мифал.
Молот Оружейничества: Этот инструмент • +2 бонус устойчивости к спас-броскам
дает пользователю +10 бонус к проверкам против окаменения и полиморфа, эффект
Ремесла (оружейное дело) при ковке клинкового заканчивается как только существо покидает
оружия. мифал.
Уровень Заклинателя: 6-й; Необходимые • заклинание регенерация (требует 12 часов
Условия: Создать Необычный Предмет, уровень отдыха, совокупен, но более чем 1 полный день
заклинателя 6+; Рыночная Цена: 2304 зм; Вес: между процедурами).
3,6 кг. Синемерцающий мох не может жить вне
Нож Изготовителя Луков: Этот инстру- мифала и не может быть создан в отдельности от
мент дают пользователю +10 бонус к проверкам заклинаний, которые создают мифал.
Ремесло (изготовление луков). Скимитар Дурака: Это оружие +1 дает
Уровень Заклинателя: 6-й; Необходимые существу, которое его носит –3 штраф морали
Условия: Создать Необычный Предмет, уровень ко всем спас-броскам Воли.
заклинателя 6+; Рыночная Цена: 2304 зм; Вес: Уровень Заклинателя: 6-й; Необходимые
0,45 кг. Условия: Создать Волшебное Оружие или Доспех,
Посох Правосудия Росилайона: Этот наслать страх; Рыночная Цена: 2250 зм; Вес:1,8
простой посох, кажется, только лишь превос- кг.
ходным посохом. На самом деле это – посох +2 Скипетр Орбаха из Слоновой Кости: Этот

78
короткий посох водружен маленьким черепом,
вырезанным из слоновой кости. Он позволяет
Нефритовое Завещание
Нефритовое Завещание – книга в кожаном
использование следующих заклинаний:
переплете с площадью страниц 0,3 м., её
• обнаружить нежить (1 заряд)
прекрасное зеленое кожаное покрытие, покрыто
• разрушить нежить (максимальное повреж-
маленькими камнями нефрита. На передней
дение, 1 заряд)
обложке - выгравирован символ Латандера (диск
• вдребезги (усиленный до 6-го уровня, КС 19)
с розовой розой), и зеленая шелковая закладка
(2 заряда)
вшитая в переплет. Книга излучаеточень слабое
• остановить нежить (1 заряд)
мерцание и находится в превосходной форме,
• вампирическое прикосновение (максималь-
как будто была недавно переплетена.
ное повреждение, 2 заряда)
Любое хорошее существо, держащее скипетр
получает негативный уровень. Хотя этот уровень
История
Сама книга была книгой свидетельства
не является фактической потерей уровня, а
одного жреца Латандера Деннисона Нефрита,
остается пока предмет носится и не
проживающего в Миф Дранноре в годы как раз
может быть преодолен никаким
перед падением города. Набожный мужчина
способом (включая заклинания
помогал городу как старший священник Ла-
восстановление). Когда его
тандера в течение более чем двадцати лет,
обнаружат в Склепе Орбаха, в
и сражался рядом с теми героями, которые
скипетре будет 41 заряд.
попытались спасти Миф Драннор от орд
Уровень Заклинателя:
человекоподобных, которые в конечном счете
12-й; Необходимые
захватили город в его последние дни. Книга
Условия: Создать
была потеряна к хаосе, который охватил город
Посох, Повысить
как только Деннисон и другие защитники пали
З а к л и н а н и е ,
перед сокрушающими все ордами.
Р а с ш и р и т ь
Книга содержит не только личные
Заклинание,
заверения в преданности Латандера, но также
обнаружить
и размышления и наблюдения о последних
н е ж и т ь ,
дня Миф Драннора. Это детали о попытках
разрушить нежить, вдребезги, остановить
противостояния горожан, которые вместе
нежить, вампирическое прикосновение; Рыноч-
боролись за обороноспособность города, здесь
ная Цена: 50000 зм (41000 с 41 зарядом); Вес: 1,8 кг.
также могут быть включены некоторые
Спектральный Клинок: Изготовленный из
загадочные примечания о местоположениях
кости существа, которое умерло насильственной
тайников с предметами, которые были скрыты
смертью, кажется, что только рукоятка меча
прежде, чем город был наводнен ордой.
сделана из кости. Когда клинок удерживаем
Авантюристы, которым удалось натолкнуться
существом, сияние от лезвия напоминает
на Завещание, блуждая по Миф Драннору
волшебный огонь. Клинок не имеет никакой
– дали единственные известные
премии нападения, но его атака принимается
данные подтверждающие
как касательная; любую пораженную
о существовании книги.
цель затрагивает заклинание холодящее
Единственный, оставшийся в
прикосновение. Было создано масса
живых из команды искателей
разнообразных спектральных клинков,
приключений, которые
от кинжалов до двуручных мечей.
столкнулись с серьезной
Уровень Заклинателя: 5-й;
неприятностью в виде демо-
Необходимые Условия: Создать
нических жителей руин, и
Волшебное Оружие или Доспех,
сообщил об обнаружении
холодящее прикосновение; Рыноч-
Завещания. Когда они раскрыли
ная Цена: 10000 зм; Вес: 0,9 кг.
тайник с предметами и сокровища,
Талисман Дракочерепа: Этот
они обнаружили его, но потеряли , когда их
металлический амулет имеет
жрец пал к силам “самым злым и отвратным”.
вид подобный черепу дракона.
Неизвестно, как Завещание наполнилось своими
Если владелец произносит
специальными силами. Некоторые
командное слово, он и ещё до двух других
мудрецы предполагают, что
существ, касающихся талисмана защищены
мифал наполнил книгу ее
как заклинанием невидимость для нежити в
мощью, в то время как пал
течение следующих 30 минут (защита длится
Миф Драннор, все было
только пока существа находятся в контакте
подвержено хаосу, и сам мифал
с амулетом). Культ Дракона создал эти
был искривлен и разрушен
амулеты, чтобы позволить членам Культа не
несколькими волшебными
способным активировать заклинания, обхо-
взрывами и высокоуровневой
дить незначительных нежить–стражей в их
магией, используемой в пределах
цитаделях.
мифала. Богословы, особенно те, что
Уровень Заклинателя: 3-й; Необходимые
поклоняются Латандеру, утверждают,
Условия: Создать Необычный Предмет, невиди- что Рассветный Лорд вложил часть
мость для нежити; Рыночная Цена: 12000 зм; своей собственной силы в книгу. Какой
Вес: 0,45 кг. бы не была история её создания, этот том

79
имеет неоценимую ценность для добрых целей в “Стремитесь всегда помогать, способствовать
Королевствах. новой надежде, новым идеям, и новому процве-
Книга была разорвана на куски вскоре после танию, всего человечества и союзников.
падения Мифа Драннора; легенда говорит о том, Совершенствуйте себя, берегитесь гордости,
что сам Деннисон разорвал книгу в клочья для ваша священная обязанность способствовать
того, чтобы информация в ней не попала во развитию новых вещей, и работать над воз-
вражеские руки. Но, из-за колдовства на книге, рождением и возобновлением. Будьте богаты в
страни-цы и ее обложка пережили своей памяти и теле; всегда
разрушительные действия времени. принимайте во внимание
В начале этого приключения даже самые незна-
она почти повторно чительные деяния,
с о б р а н а , так как самое
отсутствуют мелкое и прино-
только две сит самую боль-
с т р а н и ц ы шую и лучшую
– две страницы награду. Везде,
остаются лежать куда бы вы не шли,
неподалеку, стремитесь сеять семена,
возможно из-за чтобы из них взрастали творимые
симпатетического вами деяния, и сейте семена надежды,
колдовства, которое новых идей, и планов относительно светлого
соединит их через будущего во всех умах. Всякий раз, когда это
какое-то время. возможно, взирайте на рассвет”.
Хорошее существо, которое несет книгу
Возможности ощущает влияние Латандера. Каждую декаду
Когда страницы всей книги собраны воедино оно должно проходить спас-бросок Воли (КС 15)
в пределах ее обложек, и она носима добрым или с ним произойдут следующие изменения
жрецом, книга наделяет его следующими в личности: Нефрит станет его любимым
возможностями (все на 20-ом уровне): драгоценным камнем, зеленый станет любимым
• +1 премия заколдованности к Мудрости и цветом, он подсознательно будет выбирать
Обаянию. черты церкви Латандера и так далее. Существо
• защита от зла (один раз в день) не думает, что эти изменения необычны, и
• лечение легких ранений (три раза в день) отрицает утверждения что эти привычки были
• лечение средний ранений (два раза в день) искусственно вызваны. Если существо больше
• лечение серьезные ранений (один раз в не носит Завещание, существующие изменения
день) сохраняются, но никакие новые изменения не
• излечение (один раз в декаду) происходят.
• оживить погибшего (один в декаду); доступ- Каждый месяц персонаж обладающий Заве-
но только нейтральным доброму жрецу, который щанием должен проходить проверку Воли (КС
должен позволить Завещанию высасывать из 20) или становиться последователем Латандера,
него пять хит-поинтов (никакого спас-броска) для покидая свою предыдущую веру.
каждого использования, его самопожертвование
активирует силу. Воссоединение
Нефритового Завещания
Побочные эффекты В течение этого приключения герои способ-
Любое злое существо, касающееся собраной ны собрать Завещание воедино. Если это прои-
книги получает два негативных уровня. Хотя зойдет, зачитайте следующее.
эти уровни никогда не кончаются фактической
потерей уровня, они остаются, пока книга Как только в Нефритовое Завещание
находится в его владении и не может быть вставлена последняя страница, она сама
преодолено никаким способом (включая закли- себя закрепила, а книга начинает пылать
нания восстановления). Существо, которое не со ослепительным светом, теплым подобно
является злым или добрым, должно пройти рассветному солнцу. Свет, кажется, снимает
проверку спас-броска Воли (КС 20) или попадет усталость, заботы, и заполняет комнату своей
под влияние эффекта слепота. мягкостью. Также внезапно, как проявился, свет
Завещание преподает ценности само- исчезает. Книга остается, выглядя столь же новой
пожертвования и предоставления того, что как в тот день, когда она была переплетена.
вы можете дать другим. В то время как книга
находится во обладании хозяином, он должен
по крайней мере половину из своих заработков Дополнительные Предметы
жертвовать в сторону добра. Если это не Следующие новые волшебные предметы,
делается, полномочия книги не в состоянии относящиеся к Мифу Драннору не появляются в
активироваться, пока в течение месяца он не самом приключении, но могут быть расположены
жертвует заработки. Вера Латандера – мягкая, в различных местах на усмотрение МП.
всепомогающая, как и в наставлениях даваемых Арфа Голубя: Первоначальное название
вновь прибывшим: этого предмета было утеряно, и его текущее

80
название происходит от Голубя Фалконхэнда, должительность, как будто при активации
обладателя этой арфы. Это – превосходная заклинания темновидение)
арфа, треугольная по форме, с 20-36 струнами. • рассеивание магии (только работает
Когда она играет, все в пределах 6 метров от против создающих свет заклинаний, таких
арфы временно вылечены от любого безумия как: свет, продолжительное пламя, и т.д.)
(как будто было применено неограниченное • темнота
восстановление) и защищен заклинанием • призыв монстра VI (вызывает только
успокоить эмоции. Те, кто слушает её на одного умбер халка, применяется только
протяжении 2 раундов и больше получают однажды раз в декаду, 2 заряда)
заклинание лечение легких ранений, хотя эта Если призванный умбер халк погибнет,
способность может повлиять на одно существо посох рассыплется в пыль.
лишь один раз в каждую декаду. В то время Уровень Заклинателя: 11-й; Необходи-
когда применяется её волшебство, от арфы и мые Условия: Создать Посох, темнота,
арфиста исходит свет. Использование арфы темновидение, рассеивание магии, призыв
требует навык Актерства (арфа). монстра VI; Рыночная Цена: 50000 зм; Вес:
Уровень Заклинателя: 9-й; Необходимые 2,25 кг.
Условия: Создать Необычный Предмет, успо- Посох Проницательности: Этот посох
коить эмоции, неограниченное восстановление, обладает следующими способностями:
излечивающий круг, свет; Рыночная Цена: 45000 • видеть невидимое (1 заряд)
зм; Вес: 1,35 кг. • темновидение (1 заряд)
Клыкастая Маска: Эта полумаска очень • истинное зрение (2 заряда)
похожа на те, что носят на маскарадах, но • снять слепоту (2 заряда)
нижний край имеет многочисленные остро- У посоха есть необычный побочный
выглядящие, похожие на кошачьи зубы. эффект, его использование вызывает
Владелец маски может мысленное утомление, каждое
использовать в бою укус использование требует, чтобы
для нанесения 1d4 пункта обладатель проходил проверку
повреждения (принимается, Воли против КС 12 или терял 1
что у обладателя нет как пункт Интеллекта.
таковой врожденной Уровень Заклинателя: 12-ый;
способности укуса), маска Необходимые Условия: Создать
также – оружие +1. Укушенное Посох, темновидение, видеть
существо должно проходить невидимое, снять слепоту, истинное
проверку Стойкости (КС 13) или зрение; Рыночная Цена: 24000 gp; Вес:
впасть в ступор на 1 раунд. 2,25 кг.
Уровень Заклинателя: 3-й; Прыгающий Кинжал: Когда этот
Необходимые Условия: Создать Необычный кинжал +1 сжат в руках, он действует как
Предмет, духовное оружие; Рыночная Цена: 4302 кольцо падения как перо, и позволяет тому
зм; Вес: 0,45 кг. кто удерживает его сделать один прыжок
Маска Черепа: Эта маска сформирована (возможно использовать ежераундно).
подобно черепу и окрашена черной краской Если кинжал, касается объекта весом
вокруг глаз. Когда надета, она трансформирует 2,25 кг. и меньше, обладатель может
облик владельца ток, что его вид напоминает использовать силу прыжка оружия,
фактический череп. Обладатель получает +4 чтобы плавно сдвинуть предмет до 9
бонус морали к спас-броскам против болезней, метров в любом направлении (обычно это
страха и парализа, иммунитет к атакам используется для передавания оружия,
высасывающих жизнь. Обладатель сразу же ключей, или ценностей кому-то еще). Если
видит истинность любого существа как: живое, эта сила используется против объекта,
мертвое или нежить, неодушевленное (никогда удерживаемого существом, принимайте
не было живым, такое как статуя имитирующая это как действие Атака Оружия, и если
живое существо). Нежить тянется к владельцу успешно, то обладатель атакуемого объекта
маски черепа, нападая на него в предпочтение должен пройти проверку Воли (КС 11),
всем другим. чтобы избежать этот эффект; если спас-
Уровень Заклинателя: 5-й; Необходимые бросок неудачен, существо может пройти
Условия: Создать Необычный Предмет, обна- проверку Силы (КС 15), чтобы удержать
ружение нежити, смертовзгляд, защита от предмет, и не выронить его.
негативного плана, снять страх; Рыночная Уровень Заклинателя: 5-й; Необходимые
Цена: 50000 зм; Вес: 0,45 кг. Условия: Создать Необычный Предмет,
Посох Ночи: Это посох из черного дерева, прыжок, рука мага; Рыночная Цена: 16052 зм;
с вырезанными на нем рунами темноты, звезд, Вес: 0,45 кг.
и ночи, и одной напоминающей умбер халка.
Посох наделен следующими способностями:
• иммунитет к взгляду умбер халка вызы-
вающего замешательство (никаких зарядов)
• темновидение
• зрение при низкой освещенности (про-

81
ПРИЛОЖЕНИЕ 4:
НОВЫЕ ЧУДОВИЩА
ГЛУБИННОЕ ОТРОДЬЕ Навыки: Знание (чудищ) +13, Мастерство
Большой Необычный (Изготовление ловушек) +13, Отслеживание +13,
Кубики Хит-Поинтов: 14d8+42 (105 хп) Прислушивание +12, Скрытность +7, Чувство
Инициатива: +5 (+1 Ловк, +4 Улучшенная Мотива +12
Инициатива) Отличительные Черты: Боевые Рефлексы,
Скорость: 6м., вплавь 6м. Мощная Атака, Мультиатака, Повышенный
КД: 14 (+1 Ловк, -1 размер, +4 природный) Напор, Улучшенная Инициатива, Экспертность
Атаки: 3 укуса +13 рукопашный, 3 удара Климат/Тер. Обитания: Подземье
+11 рукопашный; или оружие ближнего боя Организация: Одиночное или выводок (1 плюс
(Среднего размера или меньше) +9/+4, 2 оружия 3-24 выродка)
ближнего боя (Среднего размера или меньше) Серьезность Вызова: 8
+5, 3 укуса +11 рукопашный Сокровище: Стандарт
Повреждение: Укус 2d6+4; удар 1d4+2; или Мировоззрение: Обычно хаотично злое
оружие +4, оружие +2, укус 2d6+2 Улучшенный: 15–16 КХП (Большой); 17-32 КХП
Заним. Прост-во/Зона действ: 4,5м. на 4,5м./ (Огромный); 33-42 КХП (Гаргантюан)
4,5м.
Специфические атаки: Удержание монстра, Глубинные отродья мерзкие ужасы, дающие
удушение жизнь множеству различных монстров, одно
Специальные качества: Укрытие, магические глубинное отродье может сделать опасной весьма
способности, иммунитет к ядам, УМ 27 обширную территорию, даже для осторожных,
Спас-броски: Стойк 7, Рефл +5, Воля +12 хорошо вооруженных искателей приключений.
Параметры: Сила 19, Ловк 12, Тело 17, Интл Глубинное отродье похоже на резиновую
17, Мудр 16, Обн 4 сферу, 4,2 метра в диаметре, с серой и бурой
плотью. Из его тела вырастают шесть рук,
достигающих в длину до 6-ти метров. Трое из
рук ловкие щупальца которые могут удерживать
оружие, манипулировать небольшими
предметами, или обвиваться вокруг оппонентов,
три других змеино-подобных отростка закан-
чиваются зубастыми челюстями. Дюжины
длинных, подвижных стебельчатых глаз
покрывают все тело существа, хотя в одно время
отродье выпускает лишь три или четыре глаза,
остальные храня внутри от повреждений.

Сражение
Глубинные отродья формируют свои логова в
пещерах, подземельях или руинах, предпочитает
выполнять основную защиту своим выродкам,
а также ряду умных и смертельных ловушек.
Если персонажи пройдут сквозь эти защиты,
они обычно попадают в хорошо защищенную
комнату, где и будет глубинное отродье, в
комнате всегда будет один или более путей для
отступления существа.
Отродье атакует своими шестью
конечностями одновременно. Его щупальца
могут атаковать оружием, ударять,
нанося повреждения мощными ударами,
или обвиваться вокруг противника. Оно
использует свои челюсти чтобы нападать с
тылу, на оппонентов вовлеченных в сражение
со щупальцами, получая при этом +2 бонус к
броскам атаки.

82

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


Удержание Монстра (Мчк): Раз в три раун- перевезли к себе в орден, чтобы заблокировать
да, глубинное отродье может активировать конкурентные караванные маршруты.
заклинание Удержание Монстра как маг 14- Группа магов из города Скуллпорт, распо-
го уровня. Замерших противников, глубинное ложенным под Ватердипом, выводит глубин-
отродье душит своими щупальцами. ных отродий для продажи богачам, для
Удушение (Экс): Если отродье провело успеш- неординарных нужд и вкусов. В их магазине,
ную атаку щупальцем, оно может проверить переделанном складе известном как «Ужасы в
свободную проверку захвата, не провоцируя Наем», глубинные отродья продаются по 10000
благоприятную атаку. Если отродье выигрывает золотых.
проверку, оно начинает душить захваченного Эти создания более чем просто фабрики по
персонажа, причиня по 1d4+4 повреждений, за производству чудищ, их весьма неординарная
каждый раунд пока удерживается персонаж. внешность дает мысли о том, что они обладают
Укрытие: Обычно глубинное отродье можно великолепным интеллектом. В южных землях,
встретить наполовину присыпанным в груде Калимшане, Тетире, Амне и Досяге Вилхона,
серебряных, золотых монет и других сокровищ. глубинные отродья (называемые «Гроздь клыков»
Эти предметы дают половинное укрытие (+4 к в прямом переводе с местного) сотрудничают
КД, +2 бонус к спас-броскам Рефлекса) отродью, со злыми заговорщиками, магическими
пока оно не вышло из укрытия, или оно не существами известными как Витая Руна. Их
разрушено. мотивы загадочны, но ясно одно, что существа
Магические способности (Мчк): Глубинное желают что-то получить от сотрудничества с
отродье способно использовать следущие закли- этими негодяями.
нания как способности, активируя их как маг
14-го уровня: чтение мыслей и дыхание под
ДРАКОНОПОДОБ
водой (при желании), и излечение (только на
себя, 1/день). Большой Ужасный Гуманоид
Кубики Хит-Поинтов: 7d8+7 (38хп)
Выродок Инициатива: +1 (Ловк)
Скорость: 6м., полет 12м. (хорошая)
По каким-то необъяснимым, природным КД: 17 (+1 Ловк, -1 размер, +7 природный)
причинам, отродье способно выращивать
Атаки: 2 передних когтя +10 рукопашный; или
и давать жизнь любому существу уроженцу
длинное копье +10/+5 рукопашный
Материального Плана, которое оно когда либо
Повреждение: Коготь 1d6+4; или длинное
съедало (не внешним, элементалям, нежити,
копье 1d8+6
или другим существам из суб-измерений).
Заним. Прост-во/Зона действ: 1,5м. на
У выродка тот же тип, природные
1,5м./3м.
атаки, магические способности,
Специфические атаки:
мировоззрение и интеллект, как
Царапанье 1d6+2
и у поглощенного существа
отродьем, он сохраняет изученные
способности (способности класса,
навыки, отличительные черты), а
также смутные воспоминания о своей
предыдущей жизни. выродок вырастает
в теле отродья за 1d4 дня, затем
появляется полностью сформированным
и готовым к немедленным действиям.
Выродок абсолютно верен глубинному
отродью, сфор-мировавшему его, и не
может напасть на своего «родителя» даже
под воздействием магии.

В Королевствах
Глубинные отродья, впервые встреченные
золотыми карликами (дварфами) из Специальные
Глубинного Королевства в подземных качества: Определение
пещерах под Восточным Шааром, магии
эти существа успешно противостояли Спас-броски: Стойк +5, Рефл
на протяжении столетий нападениям +6, Воля +7
дварфов, плащевиков, иллитидов, Параметры: Сила 19, Ловк 12,
дуэргаров, дроу и аболетов, пытающихся Тело 13, Интл 10, Мудр 14, Обн 13
уничтожить отродий. В последние годы, Навыки: Запугивание +11,
агенты Зэнтарима их захватили и Прислушивание +12, Отслеживание +12

83

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


Отличительные Черты: Атака в полете, убегая с предметом, нет смысла поворачиваться
Повышенная Стойкость спиной к врагам. Культ драконоподобов (смотри
Климат/Тер. Обитания: Любая земля В Королевствах) лучше противостоят своей
Организация: Гнездо (2-8) или отряд (4-16 плюс инстинктивной жажде к магии, и не будут
1 человек некромансер 7го – 11го уровня) осложнять, или при-останавливать свое задание
Серьезность Вызова: 3 ради овладения этими предметами.
Сокровище: Стандарт (только магические Драконоподобы из племен, в отличие от драко-
предметы) ноподобов из культа, не используют магические
Мировоззрение: Обычно хаотично злое предметы в сражении.
Улучшенный: По классу персонажа
Персонажи Драконоподобы
Драконоподобы – гуманоидные существа, которые, Большинство этих существ являются варварами,
как считают, являются дальними родственниками и их желаемым классом является варвар.
драконов. Встречаемые в виде диких племен, или Однако, есть сведения о нескольких чародеях
служащим человеческим хозяевам, их большая драконоподобах, как свидетельствуют последние
сила и острые когти, делают из них очень опасных данные их количество мал-по-малу возрастает.
противников.
Эти создания ростом 2,4 - 2,7 метров с дра- В Королевствах
коньими признаками. Цвет их чешуи варьирует Культ Дракона, осуществил контроль над нес-
от темно-желтого до красновато-коричневого, с колькими племенами драконоподобов; они ввели
темными пятнами или полосами. Их морды явно немного дисциплины в их общество, в обмен
драконьи, с вытянутым носом, гривой из толстых на обучение драконоподобов дополнительным,
волос, и маленькими рогами, торчащими на боевым навыкам, и обеспечив их необходимым
задней части их головы. Крылья драконоподобов количеством магических безделушек. Они же
зеленого цвета, которые на свету приобретают служат в качестве солдат, защищающих далеко
золотистый, или желтоватый оттенок, изредка их идущие интересы Культа.
крылья полностью соответствуют окрасу чешуи.
Длинные, чешуйчатые хвосты, в отличие от МИФАЛИЧЕСКИЙ ПРИЗРАК
драконов, никогда не используются в сражении, Существа проведшие более девяти дней в
все на себя берут их угрожающего вида когти. пределах Миф Драннора (или возможно в других
Драконоподобы говорят на Драконьем языке мифалах) приобретают способность создавать
мифалического призрака. Мифалический призрак
Сражение – теневое, размытое
Драконоподоб предпочитают атаковать с подобие того, кто
воздуха, рубя своих наземных противников сотворил его (далее
своими передними когтями. Если вынуждены упоминаемый как
вступить в бой на земле, они вступают в него без его родитель),
промедления, используя когти или оружие (они проявляющееся
предпочитают копья или алебарды). лишь тогда,
Царапанье (Экс): Драконоподоб, атакуя с когда его
воздуха, способен проводит две дополнительные родитель при
атаки своими передними когтями (+10 смерти или
рукопашный) причиняя по 1d6+2 повреждений
за каждый коготь.
Определение Магии (Экс): У
драконоподов врожденная способность, при
желании определять магию, как свободное
действие. У них всепоглощающая жажда
к обладанию магическими предметами,
любые персонажи, имеющие в своем
распоряжении такие предметы будут
атакованы первыми относительно других.
При возможности, драконоподоб по-
старается выхватить магический
предмет у оппонента, и бежать с ним,
унеся в свою пещеру. (Принимайте это
как попытку обезоруживания; так как
обычно драконоподоб невооружен, при
выигрыше проверки, предмет попадает к
нему в руки). Драконоподоб сражающийся
на земле не будет необоснованно рисковать,

84

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


обездвижен. Иногда подобный до астральной активен до тех пор пока его родитель спит , если
формы, он полностью существует на текущем только его родитель не прикажет ему вначале
плане его родителя, не является нежитью, и в сознании что-то делать, а затем ляжет спать.
выглядит как полупрозрачная версия его родителя. (При таких условиях родитель не проснется до
Находясь полностью под контролем своего тех пор, пока мифалический призрак физически
родителя мифалический призрак используется не вернется на местоположение родителя, или
для защиты или освобождения своего родителя от пока не погибнет). Мифалический призрак может
опасных условий. путешествовать повсюду, но в одном и том же
Мифалический призрак способен плане где его родитель.
манипулировать физическими объектами Мифалический призрак может быть добавлен
(включая и удержание оружия в бою) но не к любому существу в качестве шаблона, и это
способен говорить или применять заклинания существо в последующем будет отмечаться как
(однако он способен общаться с помощью жестов «базовое существо». Создавая мифалического
или надписей). Его можно повредить атаками призрака используйте все базовые характеристики
или магией, и так как он не может носить существа, за исключением следующего:
физические доспехи, его КД лишь использует его
Ловкость. Он уничтожен когда его хит-поинты Хит-Поинты: Максимум хит-поинтов базового
опустятся до 0 (с этого момента родитель вновь существа.
должен провести как минимум девять дней в Скорость: Как базовое существо плюс полет
мифале, чтобы вновь сформировать призрака), 15 м. (средняя маневренность).
или если убит его родитель. Существо сохраняет Класс Доспеха: 10 плюс бонус Ловк
способность создавать мифалического призрака базового существа (может быть модифицирован
на протяжении одного года за каждый день доспехами).
проведенный в пределах Миф Драннора. Специальные Качества: Как у базового
Мифалический призрак может быть активным существа плюс следующее:
лишь когда его родитель полностью неподвижен, Иммунитеты: Мифалический призрак
вне зависимости от того в сознании он, или нет, иммунен к эффект влияющим на разум, холоду,
или в ситуациях угрожающих жизни (засыпанный огню, негативной энергии и высасыванию уровня.
в завале, под эффектом заклинания удержание Ему не нужно ни воды ни пищи.
персоны, и т.д.). если родитель подвигается Навыки: Мифалические призраки полу-
или его передвинут (любая активность которая чают +20 бонус к проверкам Бесшумного
разбудит спящего), мифалический призрак Передвижения.
сразу же исчезнет. Родитель одновременно Климат/Тер. Обитания: Любая
воспринимает окружающую обстановку через Организация: Одиночное
свои собственные ощущения, а также через Серьезность Вызова: Базовое существо
мифалического призрака. Хотя он может быть Мировоззрение: Любое
для выполнения роли стражника (например Улучшенный: —
наблюдать за одним краем зала, в то время как
родитель за вторым), призрак не может быть

85

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


ПРИЛОЖЕНИЕ 5:
СТАТИСТИКИ СУЩЕСТВ
Ниже приведены статистики существ в порядке в Экзотическом Оружие (наручи когтя),
их появления по сюжету, с которыми будут Улучшенная Инициатива.
встречаться ИП на протяжении приключения. Имущество: +1 выдубленный кож. Доспех
(15% шанс провала заклинаний), наручи когтя
Существа (смотрите Приложение 3: Новые Магические
Солдат Культа: Мужчина или Женщина чело- Предметы), легкий арбалет,15 арб. стрел,
век Вн 2; СВ 2; Средний гуманоид; КХП 2d10+2; волшебная палочка магических стрел (15
Хп 17; Иниц +6 (+2 Ловк, +4 Улучш. Инициатива); зарядов), книга заклинаний (заготовленные
Ск. 6 м.; КД 19; Ат. +4 рукопашный (1d8/19- заклинания плюс все кантрипы, 4 заклинания
20/×2 крит. превосходный длинный меч), +4 первого уровня и 3 заклинания второго), 3d6×10
стрелковый (1d6/×3 короткий лук); МЗ НЗ; Сп- зм, 2d6×10 см, плащ с капюшоном.
бр: Стойк +4, Рефл +2, Воля +1; Сила 11, Ловк 14, Заготовленные Заклинания (4/4/3): 0—
Тело 12, Интл 10, Мудр 12, Обн 12. вспышка, обнаружение магии, рука мага,
Навыки и Черты: Езда Верхом +7, Запугивание свет;1—очарование персоны, цветные брызги,
+2, Отслеживание +5, Прислушивание +5; шокирующий захвата, щит†; 2—защита от
Настороженность, Прицельный Выстрел, Улуч- стрел†, мерцапыль, невидимость.
шенная Инициатива, Улучшение Обращения с † Отмечает, что заклинание уже с
Оружием (длинный меч). активировано.
Имущество: Кольчуга, большой щит, Шрасс: Женщина яд. Змея талисман; СВ
превосходный длинный меч, короткий лук, 20 о/т; Крошечный магический зверь; КХП 4d4;
стрел, снадобье лечения легких ранений, 5d6 зм, Хп 7; Иниц +3 (Ловк); Ск. 4,5 м., взбираясь 4,5
10d6 см, плащ с капюшоном, 15 м. веревка. м., вплавь 4,5 м.; КД 19; Ат. +5 рукопашный
Часовой Культа: Мужчина или Женщина (яд); Зн. Прост./Диапазон: 0,75 м./0,75 м.;
человек Вн 2/Вор 1; СВ 3; Средний гуманоид; СА: Переносит касательные атаки хозяина, яд
КХП 2d10+1d6; Хп 18; Иниц +5 (+1 Ловк, (ранение КС 11, время действия через 1 минуту,
+4 Улучш. Инициатива); Ск. 9 м.; КД 14; перв. повр. 1d6 Тело/ вторичн. повр. 1d6 Тело);
Ат. +4 рукопашный (1d6+1/19-20/×2 крит. совместные заклинания с хозяином; МЗ НЗ; Сп-
превосходный короткий меч), +4 стрелковый бр: Стойк +2, Рефл +6, Воля +5; Сила 6, Ловк 17,
(1d6/×3 короткий лук); СА: коварная атака +1d6; Тело 11, Интл 7, Мудр 12, Обн 2.
МЗ НЗ; Сп-бр: Стойк +3, Рефл +3, Воля +0; Сила Навыки и Черты: Взбирание +14, Скрытность
12, Ловк 13, Тело 10, Интл 13, Мудр 11, Обн 10. +19, Прислушивание +9, Отслеживание +9;
Навыки и Черты: Скрытность +6, Прислуши- Улучшенное Уворачивание.
вание +5, Езда Верхом +5, Поиск +4, Отслеживание Стражник Культа: Мужчина или Женщина
+8; Настороженность, Экспертность, Улучшенная человек Вн 4; СВ 4; Средний гуманоид; КХП
Инициатива, Прицельный Выстрел, Улучшенное 4d10+8; Хп 34; Иниц +5 (+1 Ловк, +4 Улучш.
Опрокидывание. Инициатива); Ск. 6 м.; КД 19; Ат. +8 рукопашный
Имущество: Выдубленный кож. доспех, (1d8+2/19-20/×2 крит. превосходный длинный
превосходный короткий меч, короткий лук, меч), +5 стрелковый (1d6/×3 короткий лук); МЗ
15 стрел, комплект превосходных наручников ЗЗ; Сп-бр: Стойк +6, Рефл +2, Воля +1; Сила 14,
(средний замок КС 25), снадобье лечения Ловк 13, Тело 14, Интл 10, Мудр 11, Обн 11.
средних ранений, снадобье темновидения, 3d6×5 Навыки и Черты: Запугивание +3,
зм, 3d6×10 см, плащ с капюшоном. Прислушивание +2, Езда Верхом +6, Поиск
Бишимзон: Мужчина человек Маг 4; СВ 4; +3; Рассекание, Улучшенная Инициатива,
Средний гуманоид; КХП 4d4; Хп 14; Иниц +5 (+1 Прицельный Выстрел, Мощная Атака,
Ловк, +4 Улучш. Инициатива); Ск. 9 м.; КД 15; Оружейная Специализация, Улучшение
Ат. +2 рукопашный (1d4/19-20/×2 крит. наручи Обращения с Оружием (длинный меч).
когтя), +3 стрелковый (1d8/19-20/×3 легкий Имущество: Полу-пластинчатые доспехи,
арбалет); СА: Заклинания; СЗ: Заклинания; МЗ большой щит, превосходный длинный меч,
НЗ; Сп-бр: Стойк +1, Рефл +2, Воля +6; Сила 10, короткий лук, 20 стрел, снадобье лечения
Ловк 13, Тело 10, Интл 14, Мудр 14, Обн 14. Рост: средних ранений, 5d6×10 зм, 3d6×10 см, плащ с
167,5 см. капюшоном, 15 м. веревка.
Навыки и Черты: Искусство Магии +7, Знание
(магия) +7, Концентрация +7, Скрытность Гандрагат: Мужчина человек Маг 7; СВ
+1, Прислушивание +7, Отслеживание +7; 7; Средний гуманоид; КХП 7d4; Хп 21; Иниц
Настороженность (от талисмана), Боевая +4 (+4 Улучш. Инициатива); Ск. 9 м.; КД 15;
Активация, Написать Свиток, Квалификация Ат. +4 рукопашный (1d4/19-20/×2 крит.

86

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


превосходные наручи когтя), или +3 стрелковый Имущество: Превосходные наручи когтя
(5d6 огнем, пламенная стрела) или +3 стрелковая (смотрите Приложение 3: Новые Магические
касательная атака (3 негативных уровня, Предметы), масло доспеха мага (2), волшебная
заклинание бессилие); СА: Магические предметы, палочка магических стрел (5-го уровня
заклинания; СЗ: Заклинания; МЗ ЗЗ; Сп-бр: заклинатель, 10 зарядов), волшебная палочка
Стойк +2, Рефл +2, Воля +7; Сила 10, Ловк 11, Тело касания упыря (25 зарядов), снадобье лечения
11, Интл 15, Мудр 14, Обн 14. Рост: 180 см. средних ранений, снадобье прыжка, 1d4+2
Навыки и Черты: Концентрация +10, гелиотропа (по 25 зм каждый), 10d10 зм,
Дипломатия +7, Сбор Информации +7, 10d10 см, книга заклинаний (заготовленные
Знание (магия) +12, Искусство Магии +12; заклинания плюс все кантрипы, касание упыря,
Настороженность (от талисмана), Боевая магическая стрела, 3 заклинания первого уровня
Активация, Создание Волшебной Палочки, и 2 заклинания второго и одно третьего).
Квалификация в Экзотическом Оружие (наручи Заготовленные Заклинания (5/5/4/2): 0—
когтя), Улучшенная Инициатива, Написать изумить, обнаружение магии, обнаружения яда,
Свиток, Неподвижное Заклинание. повредить нежить, рука мага;1—леденящее
Имущество: превосходные наручи когтя прикосновение, жир, скрывающий туман,
(смотрите Приложение 3: Новые Магические ослабляющий луч, взбирание по паучьи; 2—
Предметы), амулет природного доспеха +1, пылающая сфера, испуг (2), видеть невидимое;
волшебная палочка магических стрел (7-го 3—замеделение, вампирическое касание.
уровня заклинатель, 16 зарядов), снадобье
лечения серьезных ранений, 8 жемчужин (100 Жрец Культа: Мужчина или женщина человек
зм каждая), 2d6×10 зм, 2d6×10 см, плащ с Жр 5; СВ 5; Средний гуманоид; КХП 5d8+5; Хп
капюшоном, ключи к наручникам. 31; Иниц +0; Ск. 6 м.; КД 17; Ат. +5 рукопашный
Заготовленные Заклинания (4/5/4/2/ (1d8/20/×2 крит. превосходная тяжелая
1): 0—обнаружение яда, свет, повредить булава); СА: Заклинания, касание смерти 1/
нежить, рука мага;1—очарование персоны, день, подчинить или управлять нежитью; СЗ:
леденящее прикосновение, волшебный доспех Заклинания, использовать предметы как маг;
†, ослабляющий луч, истинный удар; 2— МЗ ЗЗ; Сп-бр: Стойк +5, Рефл +1, Воля +7; Сила
собственное изменение, очаровать персону 10, Ловк 10, Тело 12, Интл 12, Мудр 16, Обн 12.
(неподвижное заклинание), защита от стрел, Навыки и Черты: Знание (магия) +8, Знание
призыв роя; 3—пламенная стрела, зловонное (религия) +9, Концентрация +9, Лечение +8,
облако; 4—бессилие. Искусство Магии +5; Боевая Активация,
† Отмечает, что заклинание уже с Улучшение Обращения с Оружием (тяжелая
активировано. булава),
Имущество: Кольчуга, большой щит,
Рексин: Самец яд. змея талисман; СВ о/т; превосходная тяжелая булава, волшебная
Крошечный магический зверь; КХП 3d4; Хп палочка магических стрел (5-го уровня
10; Иниц +3 (Ловк); Ск. 4,5 м., взбираясь 4,5 м., заклинатель, 10 зарядов), снадобье лечения
вплавь 4,5 м.; КД 21; Ат. +5 рукопашный (яд); Зн. средних ранений, снадобье невидимости, 3d6
Прост./Диапазон: 0,75 м./0,75 м.; СА: Переносит черных оникса (по 50 зм каждый), 3d6×5 зм,
касательные атаки хозяина, яд (ранение КС 11, священный символ.
время действия через 1 минуту, перв. повр. 1d6 Бог: Велшароон. Сферы: Магия, Смерть
Тело/ вторичн. повр. 1d6 Тело); совместные Заготовленные Заклинания (5/5/4/3): 0—
заклинания с хозяином; СК: Эмпатическая связь лечение мелких ранений (3), свет, починка;1—
с хозяином; МЗ НЗ; Сп-бр: Стойк +2, Рефл +6, благословение, командование, лечение легких
Воля +5; Сила 6, Ловк 17, Тело 11, Интл 9, Мудр ранений, наслать страх, щит судьбы; 2—
12, Обн 2. лечение средних ранений, звон смерти, духовное
Навыки и Черты: Взбирание +14, оружие (посох черепа), удержание персоны;
Прислушивание +9, Отслеживание +9, 3—молитва, оживить мертвеца, рассеивание
Скрытность +19; Улучшенное Уворачивание, магии.
Общение с хозяином, Общение со змеями.
Некромант Культа: Мужчина или женщина Рейнджер Культа: Мужчина или Женщина
человек Маг 5; СВ 5; Средний гуманоид; КХП человек Рджр 5; СВ 5; Средний гуманоид;
5d4+10; Хп 24; Иниц +5 (+1 Ловк, +4 Улучш. КХП 5d10+10; Хп 42; Иниц +2 (Ловк); Ск. 6
Инициатива); Ск. 9 м.; КД 15 (с доспехом м.; КД 17; Ат. +5 рукопашный (1d8/19-20/×2
мага); Ат. +2 рукопашный (1d4/19-20/×2 крит. крит. длинный меч) или +5 рукопашный (1d6
превосходные наручи когтя); СА: Заклинания; облегченная булава), +9 стрелковый (1d6/х3
СЗ: Заклинания; МЗ ЗЗ; Сп-бр: Стойк +5, Рефл крит. превосходный короткий лук); МЗ НЗ; Сп-
+2, Воля +4; Сила 8, Ловк 13, Тело 14, Интл 14, бр: Стойк +6, Рефл +3, Воля +2; Сила 11, Ловк 15,
Мудр 11, Обн 9. Тело 14, Интл 10, Мудр 12, Обн 13.
Навыки и Черты: Алхимия +10, Концентрация Навыки и Черты: Бесшумное Передвижение
+10, Запугивание +3, Знание (магия) +10, +3, Лечение +5, Скрытность +3, Чувство
Искусство Магии +10; Создание Волшебной Направления +5, Отслеживание +7, Поиск +4,
Палочки, Квалификация в Экзотическом Оружии Прислушивание +7, Использование Веревки +6,
(наручи когтя), Улучшенная Инициатива, Знание Дикой Природы +9; Настороженность,
Написать Свиток, Уворачивание. Запрещенная Прицельный Выстрел, Улучшение Обращения
Школа: Иллюзия. Талисман – крыса. с Оружием (короткий лук), Чтение Следов.

87

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


Избранные враги: Люди (+2), эльфы (+1). Диапазон: 3 м.×3 м./1,5 м.; СА: Яд (ранение, КС
Имущество: кольчужная рубаха+1, длинный 12, первичное 1d3 Сила/вторичное 1d3 Сила),
меч, облегченная булава, превосходный паутина (КС Искусства Побега 26, КС Разрыва
короткий лук, 20 стрел, снадобье лечения 32, 12 хп.); СК: Насекомое; МЗ Н; Сп-бр: Стойк
средних ранений, снадобье скрытности, пыль +5, Рефл +4, Воля +1; Сила 15, Ловк 17, Тело 12,
бесследности, 6d6 зм, 2d6 см, 1d4 гелиотропа Интл —, Мудр 10, Обн 2.
(по 50 зм каждый). Навыки и Черты: Взбирание +12,
Заготовленные Заклинания (0/1): 1— Отслеживание +7, Скрытность +6.
опутывание.
Фазовый Паук: СВ 5; Большой Магический
Скелет: СВ 1/3; Средняя нежить; КХП 1d12; Зверь; КХП 5d10+15; Хп 42; Иниц +7 (+3 Ловк, +4
Хп 6; Иниц +5 (+1 Ловк, +4 Улучш. Инициатива); Улучшенная Инициатива); Ск. 12 м., взбираясь 9
Ск. 9 м.; КД 13; Ат. +0 рукопашный (1d4 2 м.; КД 14; Ат. +7 рукопашный (1d6+4 и яд, укус);
когтя); СК: половина повреждений от рубящего Зн. Прост./Диапазон: 3 м.×3 м./1,5 м.; СА: Яд
оружия, иммунитет к холоду, нет повреждений (ранение, КС 15, первичное 1d4 Тело/вторичное
от колющего оружия, особенности нежити; МЗ 1d6 Тело), эфирный скачок; МЗ Н; Сп-бр: Стойк
Н; Сп-бр: Стойк +0, Рефл +1, Воля +2; Сила 10, +7, Рефл +7, Воля +2; Сила 17, Ловк 17, Тело 16,
Ловк 12, Тело —, Интл —, Мудр 10, Обн 11. Интл 7, Мудр 13, Обн 10.
Навыки и Черты: Улучшенная Инициатива. Навыки и Черты: Бесшумное Передвижение
Специальные Качества: Особенности +11, Взбирание +12, Отслеживание +9;
Нежити: Иммунитет к эффектам влияющим Улучшенная Инициатива.
на разум, яда, сна, парализа, ошеломления и Специфические Атаки: Эфирный Ска-
болезни; не субъект критических попаданий, чок: Способен переходить с Эфирного
повреждений параметра, высасывания энергии Плана на Материальный как часть любого
или смерти от массивных повреждений. действия передвижения, и возвращаться
Зомби: СВ 1/2; Средняя нежить; КХП 2d12+3; назад свободным действием; способность
Хп 16; Иниц –1 (Ловк); Ск. 9 м.; КД 11; Ат. +2 приравнивается к заклинанию эфирный скачок,
рукопашный (1d6+1 удар); СК: может проводить с активированному заклинателем 15-го уровня.
лишь частичные действия, особенности нежити; Тарбаш Деллкисел: Мужчина гном Вор5/Маг
МЗ Н; Сп-бр: Стойк +0, Рефл –1, Воля +3; Сила 3 (иллюзионист); СВ 8; Маленький гуманоид;
13, Ловк 8, Тело —, Интл —, Мудр 10, Обн 1. КХП 5d6+3d4+8; Хп 40; Иниц +2 (Ловк); Ск. 4,5
Навыки и Черты: Прочность. м.; КД 17; Ат. +8 рукопашный (1d6–1/19-20/×2
Специальные Качества: Особенности Нежи- крит. короткий меч), +8 стрелковый (1d8/19-
ти: Иммунитет к эффектам влияющим на разум, 20/×2 крит. превосходный легкий арбалет);
яда, сна, парализа, ошеломления и болезни; не СА: Заклинания, коварная атака +3d6; СК:
субъект критических попаданий, повреждений заклинания, зрение при низкой освещенности,
параметра, высасывания энергии или смерти от +2 к спас-броскам пр. иллюзий, +4 бонус
массивных повреждений. уворачивания к КД пр. великанов, заклинания
Тролль: СВ 5; Большой великан; КХП 6d8+36; гномов, уклонение, сверхъестественная
Хп 63; Иниц +2 (Ловк); Ск. 9 м.; КД 18; Ат. +9/ ловкость; МЗ Н; Сп-бр: Стойк +3, Рефл +9, Воля
+9/+4 рукопашный (1d6+6, 2 когтя; 1d6+3 укус); +5; Сила 8, Ловк 14, Тело 12, Интл 12, Мудр 12,
Зн. Прост./Диапазон: 1,5 м.×1,5 м./3 м.; СА: Обн 10. Рост: 105 см.
Раздирание (наносит дополнительные 2d6+9 Навыки и Черты: Алхимия +5, Оценка +9,
повреждений, ели попадает обоими когтями); Взбирание +5, Концентрация +5, Искусство
СК: Острый нюх, регенерация 5, темновидение Побега +5, Скрытность +8, Прыжки +4,
18 м.; МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк +11, Рефл +4, Воля Прислушивание +9, Бесшумное Передвижение
+3; Сила 23, Ловк 14, Тело 23, Интл 6, Мудр 9, +5, Взлом Замка +8, Поиск +7, Искусство Магии
Обн 6. +4, Отслеживание +7, Падение/Акробатика +5;
Навыки и Черты: Прислушивание +5, Отслежи- Молниеносные Рефлексы, Написать Свиток,
вание +5; Железная Воля, Настороженность. Подвижность, Уворачивание.
Имущество: 1d6 зм, 6d6 см. Имущество: выдубленный кож. Доспех +1
(15% шанс провала заклинаний), короткий
Гигантская Оса: СВ 3; Большое Насекомое; меч, легкий арбалет,20 арб. стрел, камень
КХП 5d8+10; Хп 32; Иниц +1 (Ловк); Ск. 6 м., тревоги, снадобье лечения средних ранений,
полет 18 м. (хорошая); КД 14; Ат. +6 рукопашный сумка вмещения (сумка 1), алхимический огонь
(1d3+6 и яд, жало); Зн. Прост./Диапазон: 1,5 м.×3 (5), 5 пм, 67 зм, 21 см, книга с заклинаниями
м./1,5 м.; СА: Яд (ранение, КС 15, первичное 1d6 (заготовленные заклинания, плюс все кантрипы
Ловк/вторичное 1d6 Ловк); СК: Насекомое; МЗ из РИ, два заклинания 1-го уровня, и 1 2-го
Н; Сп-бр: Стойк +6, Рефл +2, Воля +2; Сила 18, уровня), 5 плащей с капюшоном. Предметы
Ловк 12, Тело 14, Интл —, Мудр 13, Обн 11. на продажу: снадобья лечения легких ранений,
Навыки и Черты: Отслеживание +9, Чувство темновидения, ограниченного восстановления,
Направления +7. нейтрализации яда и видения (каждого по два
Большой Ужасный Паук: СВ 2; Большое экземпляра); свиток шара огня (заклинатель 5-
Насекомое; КХП 4d8+4; Хп 22; Иниц +3 го уровня), волшебная палочка с заклинанием
(Ловк); Ск. 9 м., взбираясь 6 м.; КД 14; Ат. +4 вдребезги (2 заряда), символ пера Кваала
рукопашный (1d8+3 и яд, укус); Зн. Прост./ (птица), универсальный растворитель.

88

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


Заготовленные Заклинания (5/4/2): 0— Боевая Активация, Улучшенная Инициатива,
обнаружение магии, обнаружение яда, повредить Сверх Изгнание, Написать Свиток.
нежить, призрачный звук, рука мага;1—смена Имущество: Кольчуга +1, кинжал,
облика, прыжок, молчаливое изображение, превосходная тяжелая булава, тапочки
взбирание по паучьи; 2—невидимость, трюк с взбирания по паучьи, свиток круг погибиели,
веревкой. волшебная палочка магических стрел (9-го
Заклинания Гномов (1/день): танцующие уровня заклинатель, 5 зарядов), снадобье лечения
огоньки, призрачный звук, ловкость рук. серьезных ранений, священный символ.
Бог: Велшароон. Сферы: Смерть, Магия
Ученик Мага Культа: Мужчина или женщина Заготовленные Заклинания (6/6/5/4/2):
человек Маг 3; СВ 3; Средний гуманоид; КХП 0—лечение мелких ранений (3), свет, починка,
3d4; Хп 9; Иниц +1 (Ловк); Ск. 9 м.; КД 11; Ат. очистить воду и пищу;1—бич, наслать страх,
+1 рукопашный (1d4/19-20/×2 крит. браслет лечение легких ранений (2), смерто-наблюдение,
когтя), +2 стрелковый (1d8/19-20/×2 легкий божественное расположение; 2—лечение средних
арбалет); СА: Заклинания; СЗ: Заклинания; МЗ ранений, звон смерти, удержание персоны,
НЗ; Сп-бр: Стойк +1, Рефл +2, Воля +4; Сила 10, тишина, духовное оружие (посох черепа); 3—
Ловк 12, Тело 10, Интл 13, Мудр 12, Обн 11. оживить мертвеца, оживить мертвеца (уже с
Навыки и Черты: Концентрация +7, Знание активированное), лечение серьезных ранений,
(магия) +7, Прислушивание +5, Искусство Магии магическое одеяние; 4—лечение критических
+7, Отслеживание +4; Настороженность, Боевая ранений, смертельная опека.
Активация, Квалификация в Экзотическом
Оружии (наручи когтя), Написать Свиток. Упырь: СВ 1; Средняя нежить; КХП 2d12;
Талисман – Жаба Хп 13; Иниц +2 (Ловк); Ск. 9 м.; КД 14; Ат.
Имущество: браслет когтя (смотрите +3/+0 рукопашный (1d6+1 и парализ, укус;
Приложение 3: Новые Магические Предметы), 1d3 и парализ, 2 когтя); СА: Парализ, создать
легкий арбалет, 10 арб. стрел, свиток с порожденье; СК: Особенности нежити, +2
кислотной стрелой Мельфа (2), снадобье лечения сопротивление к изгнанию; МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк
легких ранений, 1d4–1 жемчужина (по 100 зм +0, Рефл +2, Воля +5; Сила 13, Ловк 15, Тело —,
каждая), 3d6 зм, 6d6 см, книга заклинаний Интл 13, Мудр 14, Обн 16.
(заготовленные заклинания плюс все кантрипы, Навыки и Черты: Бесшумное Передвижение
кислотная стрела Мельфа, 3 заклинания первого +7, Взбирание +6, Искусство Побега +7,
уровня). Скрытность +7, Чувство Направления +3,
Заготовленные Заклинания (4/3/1): 0— Прыжки +3, Прислушивание +7, Поиск +6,
вспышка, замораживающий луч, обнаружение Отслеживание +7; Мультиатака, Искусное
магии, чтение магии;1—леденящее прикосно- Владение Оружием (укус).
вение, цветные брызги, магическая стрела; Специфические Атаки: Парализ: Живое
2—пылающая сфера. существо укушенное упырем или поцарапанное
Залкир: Пробужденный жуткий барсук; СВ его когтем, должно пройти проверку Стойк. (КС
2; Среднее животное; КХП 5d8+12; Хп 34; Иниц 14), или быть парализованным на 1d6+2 минуты;
+4 (Ловк); Ск. 9 м., роясь 3 м.; КД 16; Ат. +4 эльфы иммунные к этому парализу.
рукопашный (1d4+2, 2 когтя), –1 рукопашный Специальные Качества: Порожденье: Тела
(1d6+1, укус); СА: Ярость; СК: Острый Нюх; МЗ жертв убитых упырями, но не съеденные ими,
Н; Сп-бр: Стойк +7, Рефл +7, Воля +2; Сила 18, поднимаются сами в виде упырей спустя 1d4
Ловк 19, Тело 19, Интл 13, Мудр 12, Обн 12. дня; активация благословления над телами
Навыки и Черты: Бесшумное Передвижение погибших таким образом, предотвращает
+9, Отслеживание +5, Скрытность +9. их трансформацию. Особенности Нежити:
Специфические Атаки: Ярость: Жуткий Иммунитет к эффектам влияющим на разум,
барсук перенесший в бою повреждение, впадает яда, сна, парализа, ошеломления и болезни; не
в ярость в текущем раунде, безумно царапая и субъект критических попаданий, повреждений
кусая своего оппонента вне зависимости от того, параметра, высасывания энергии или смерти от
жив тот, или нет; он получает +2 к Силе, +2 к массивных повреждений.
Телосложению и –2 к КД; существо не может Жуткó: СВ 3; Средняя нежить; КХП 4d12;
закончить свою ярость добровольно. Хп 26; Иниц +2 (Ловк); Ск. 9 м.; КД 16; Ат.
Верховный Жрец Рингот: Мужчина человек +4/+1 рукопашный (1d8+1 и парализ, укус;
Жр 7; СВ 7; Средний гуманоид; КХП 7d8+14; 1d4 и парализ, 2 когтя); СА: Зловоние, парализ,
Хп 52; Иниц +4 (Улучшенная Инициатива); создать порождение; СК: Особенности нежити,
Ск. 6 м.; КД 16; Ат. +6 рукопашный (1d8/20/ +2 сопротивление к изгнанию; МЗ ХЗ; Сп-бр:
×2 крит. превосходная тяжелая булава); СА: Стойк +1, Рефл +3, Воля +6; Сила 13, Ловк 15,
Заклинания, касание смерти 1/день, подчинить Тело —, Интл 13, Мудр 14, Обн 16.
или управлять нежитью; СЗ: Заклинания, Навыки и Черты: Взбирание +6, Искусство
использовать предметы как маг; МЗ НЗ; Сп-бр: Побега +8, Скрытность +8, Чувство Направления
Стойк +7, Рефл +2, Воля +8; Сила 10, Ловк 10, +3, Прыжки +6, Прислушивание +8, Бесшумное
Тело 14, Интл 13, Мудр 16, Обн 14. Рост: 185 см. Передвижение +7, Поиск +6, Отслеживание
Навыки и Черты: Концентрация +10, +8; Мультиатака, Искусное Владение Оружием
Дипломатия +7, Лечение +8, Знание (магия) (укус).
+8, Знание (религия) +9, Искусство Магии +85; Специфические Атаки: Парализ: Живое

89

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


существо, укушенное упырем или поцарапанное Гниение Мумии: Тот, по кому попала атака
его когтем, должно пройти проверку Стойк. (КС мумии, должен пройти проверку Стойкости (КС
15), или быть парализованным на 1d6+4 минуты; 20), или будет поражен заболеванием с периодом
эльфы иммунные к этому парализу. Зловоние: инкубации один день; первичное повреждение
Те, кто в пределах 3 метров от жутка, должны временная потеря 1d6 Тело; в отличие от
пройти проверку Стойк (КС 15), или испытывать остальных болезней, гниение не прекращается до
тошноту, перенося –2 штраф ко всем атакам, тех пор, пока Телосложение жертвы не достигнет
спас-броскам и проверкам навыков на 0 и не умрет, или же не получит заклинание
протяжении 1d6+4. излечить болезнь или подобную магию.
Специальные Качества: Порожденье: Тела Специальные Качества: Устойчивость к
жертв убитых жутками, но не съеденные ими, Ударам: Физические атаки наносят лишь
поднимаются сами в виде жутков спустя 1d4 половину повреждений мумиям; используйте
дня; активация благословления над телами этот эффект до того, как применяете способность
погибших таким образом, предотвращает снижения повреждений мумми.
их трансформацию. Особенности Нежити: Уязвимость к Огню: Мумии переносят двойные
Иммунитет к эффектам влияющим на разум, повреждения от огня, если только огненная атака
яда, сна, парализа, ошеломления и болезни; не не позволяет проходить спас-бросок, в случае
субъект критических попаданий, повреждений успешной проверки мумия переносит лишь
параметра, высасывания энергии или смерти от половину повреждений. Особенности Нежити:
массивных повреждений. Иммунитет к эффектам влияющим на разум,
яда, сна, парализа, ошеломления и болезни; не
Вайт: СВ 3; Средняя нежить; КХП 4d12; субъект критических попаданий, повреждений
Хп 26; Иниц +1 (Ловк); Ск. 9 м.; КД 15; Ат. +3 параметра, высасывания энергии или смерти от
рукопашный (1d4+1 и высасывание энергии, массивных повреждений.
удар); СА: Высасывание энергии, создать Имущество: нагрудные латы бесшумного
порожденье; СК: Особенности нежити; МЗ ЗЗ; передвижения +2, длинный меч остроты +1.
Сп-бр: Стойк +1, Рефл +2, Воля +5; Сила 12, Ловк
12, Тело —, Интл 11, Мудр 13, Обн 15. Скелет Офицера Вн 4: СВ 4; Средняя нежить;
Навыки и Черты: Взбирание +5, Скрытность КХП 4d12; Хп 34; Иниц +5 (+1 Ловк, +4 Улучш.
+8, Прислушивание +8, Бесшумное Инициатива); Ск. 6 м.; КД 20; Ат. +6 рукопашный
Передвижение +16, Поиск +7, Отслеживание +8; (1d8+2/19-20/×2 крит. превосходный длинный
Сражение в Слепую. меч); СК: Половина повреждений от рубящего
Специфические Атаки: Высасывание оружия, иммунитет к холоду, нет повреждений
Энергии: Живое существо, ударенное вайтом от колющего оружия, особенности нежити; МЗ
переносит 1 негативный уровень. Спас-бросок Н; Сп-бр: Стойк +4, Рефл +2, Воля +1; Сила 10,
Стойкости против КС 14 снимает негативный Ловк 12, Тело —, Интл 10, Мудр 10, Обн 11.
уровень. Навыки и Черты: Взбирание +2, Езда Верхом
Специальные Качества: Порождение: Тела +8; Мощная Атака, Оружейная Специализация,
жертв убитых вайтом, становятся сами вайтами Прицельный Выстрел, Рассекание, Улучшение
спустя 1d4 раунда; эти бедные души находятся Обращения с Оружием (длинный меч),
под контролем вайта создавшего их до тех пор, Улучшенная Инициатива.
пока тот не уничтожен. Особенности Нежити: Специальные Качества: Особенности Нежити:
Иммунитет к эффектам влияющим на разум, Иммунитет к эффектам, влияющим на разум,
яда, сна, парализа, ошеломления и болезни; не яда, сна, парализа, ошеломления и болезни; не
субъект критических попаданий, повреждений субъект критических попаданий, повреждений
параметра, высасывания энергии или смерти от параметра, высасывания энергии или смерти от
массивных повреждений. массивных повреждений.
Имущество: Полу-пластинчатые латы,
Кесефехон: Мужчина эльф мумия; СВ 3; большой щит, превосходный длинный меч,
Средняя нежить; КХП 6d12+3; Хп 42; Иниц короткий лук.
–1 (Ловк); Ск. 6 м.; КД 17; Ат. +6 рукопашный
(1d6+4, удар); СА: Гниение мумии, отчаяние; СК: Глиняный Воитель: СВ 1/2; Крошечный
Особенности нежити, снижение повреждений Механизм; КХП 1/2d10; Хп 2; Иниц +2 (Ловк);
5/+1, устойчивость к ударам, уязвимость к огню; Ск. 15 м.; КД 14; Ат. +3 рукопашный (1d3–1,
МЗ ЗЗ; Сп-бр: Стойк +2, Рефл +1, Воля +7; Сила крошечное копье); Зн. Прост./Диапазон: 0,75
17, Ловк 8, Тело —, Интл 6, Мудр 14, Обн 15. м.×0,75 м./0 м.; СК: Механизм, прочность (5);
Навыки и Черты: Скрытность +8, МЗ Н; Сп-бр: Стойк +0, Рефл +2, Воля –5; Сила 8,
Прислушивание +9, Бесшумное Передвижение Ловк 14, Тело —, Интл —, Мудр 1, Обн 1.
+8, Отслеживание +9; Прочность, Специальные Качества: Механизм:
Настороженность. Иммунитет к эффектам, влияющим на разум,
Специфические Атаки: Отчаяние: Когда яда, болезни и подобным эффектам; не
Кесефехон проводит атаку, все кто это видит, субъект критических попаданий, повреждений
должны пройти проверку Воли (КС 15), или параметра, высасывания энергии или смерти от
застыть в парализе на 1d4 раунда; поражает массивных повреждений.
конкретное существо только один раз в день,
вне зависимости от результата, на следующие 24 Чудовищная Статуя Склепа: СВ 5; Огромный
часа у существа иммунитет к этому виду атаки. Механизм; КХП 8d10; Хп 44; Иниц –1 (Ловк); Ск.
15 м.; КД 13; Ат. +9 рукопашный (2d6+7, удар);

90

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


Зн. Прост./Диапазон: 3 м.×1,5 м./4,5 м.; СК: от массивных повреждений. Телепатия: Майнд
Механизм, прочность (8); МЗ Н; Сп-бр: Стойк +2, флаеры способны телепатически общаться с
Рефл +2, Воля –3; Сила 20, Ловк 8, Тело —, Интл любым существом в пределах 30 метров от себя,
—, Мудр 1, Обн 1. Высота: 3 метра. до тех пор, пока существо обладает речью.
Специальные Качества: Механизм: Иммунитет Имущество: браслеты доспеха +4.
к эффектам, влияющим на разум, яда, болезни Знаемые Заклинания (активация 6/7/
и подобным эффектам; не субъект критических 7/7/5): 0—волшебная метка, обнаружение
попаданий, повреждений параметра, магии, повредить нежить, вспышка, рука
высасывания энергии или смерти от массивных мага, замораживающий луч, чтение магии,
повреждений. устойчивость; 1—тревога, пылающие руки,
собственное изменение, понимание языков,
Хварлг: Алхуун Чар9; СВ 19; Средняя нежить магическая стрела; 2—продолжительное
майнд флаер; КХП 8d12+9d4; Хп 80; Иниц +1 пламя, выносливость, пылающая сфера,
(+2Ловк, +4 Улучш. Инициатива); Ск. 15 м.; КД паутина; 3—шар огня, вонючее облако; 4—
26; Ат. +12 рукопашный (1d4+1, 4 щупальца); страх, призыв монстра IV.
СА: Заклинания, заряд разума, захват, извлечь,
псионика; СК: Снижение повреждений 15/ Злодейский Жуткий Волк: СВ 3; Большой
+1, свойства нежити, заклинания, телепатия, Магический Зверь; КХП 6d8+18; Хп 47; Иниц
иммунитет к холоду, электричеству, полиморфу +2 (Ловк); Ск. 15 м.; КД 14; Ат. +10 рукопашный
и атакам влияющим на разум; МЗ ЗЗ; УМ 25; (1d8+10 укус); СА: Опрокидывание, поразить
Сп-бр: Стойк +6, Рефл +7, Воля +19; Сила 12, добро; СК: Острый нюх, снижение повреждений
Ловк 14, Тело —, Интл 21, Мудр 19, Обн 19. +5/1, темновидение 18 м., устойчивость 10 к
Навыки и Черты: Алхимия +18, Концентрация холоду и огню; УМ 12; МЗ ЗЗ; Сп-бр: Стойк +8,
+22, Скрытность +10, Запугивание +18, Знание Рефл +7, Воля +6; Сила 25, Ловк 15, Тело 17,
(магия) +18, Прислушивание +24, Искусство Интл 2, Мудр 12, Обн 10.
Магии +18, Бесшумное Передвижение +10, Навыки и Черты: Скрытность +5, Прислу-
Поиск +12, Чувство Мотива +13, Отслеживание шивание +6, Бесшумное Передвижение +5,
+24; Настороженность, Боевая Активация, Отслеживание +6, Знание Дикой Природы +1.
Уворачивание, Повысить Заклинание, Специфические Атаки: Поразить Добро: При
Улучшенная Инициатива, Железная Воля, обычной атаке может нанести дополнительное
Проникновенность Заклинаний, Искусное поврежедние, равное совокупности КХП, 1/
Обращение с Оружием (щуальце) день.
Специфические Атаки: Заряд Разума: Эта
псионическая способность является конусом Креншар: СВ 1; Средний Магический Зверь;
длиной 18 м.; любой, кто попадает в этот конус, КХП 2d10; Хп 11; Иниц +2 (Ловк); Ск. 12 м.; КД
должен пройти проверку Воли (КС 17), или 15; Ат. +2/+0/+0 рукопашный (1d6 укус; 1d4 2
будет ошеломлен на 3d4 раунда. Псионика: когтя); СА: Испуг; СК: Острый нюх; МЗ Н; Сп-бр:
Майнд флаеры обладают следующими силами Стойк +3, Рефл +5, Воля +1; Сила 11, Ловк 14,
как чародеи 8-го уровня: очарование персоны, Тело 11, Интл 6, Мудр 12, Обн 13. Длина: 1,2 м.
чтение мыслей, левитация, внушение, Навыки и Черты: Скрытность +4, Прыжки +4,
очарование монстра, ЭСВ, астральная проекция Прислушивание +4, Бесшумное Передвижение
и смещение планов. КС спас-бросков, если +6; Мультиатака.
таковые имеются, 13 плюс уровень заклинания. Специфические Атаки: Испуг: Стандартным
Захват: Когда майнд флаер попадает щупальцем действием креншар способен оттянуть кожу с
по Маленькому, Среднему или Большому головы назад, приоткрывая мускулатуру и кости
существу, проведите проверку захвата, черепа. Этого вида достаточно чтобы напугать
если успешно, майнд флаер прикрепляется его противников (принимайте как навык
щупальцем к голове противника. Как только к Блефа +3). Соединяя это с громким визгом,
голове противника прикреплено хотя бы одно он воспроизводит эффект равный испугу, с
щупальце, он может попытаться прикрепить активированному чародеем 3-го уровня (КС
остальные одной проверкой захвата. Противник спас-броска 12). Успешный спас-бросок делает
может попытаться высвободится из захвата противника иммунным к способности испуга
иллитида пройдя проверку Искусство Побега креншара на протяжении одного дня.
или проверку захвата, но майнд флаер получает Фамрас: Мужчина человек выродок
+2 бонус за каждое прикрепленное щупальце глубинного отродья Чар 6; СВ 6; Средний
к встречной проверке в начале действия Гуманоид; КХП 6d4+6; Хп 22; Иниц +1 (Ловк);
противника. Извлечь: Когда майнд флаер Ск. 9 м.; КД 11; Ат. +3 рукопашный (1d4/19-
начинает свое действие с прикрепленными 20/×2 крит. кинжал); СА: Заклинания; СК:
к голове противника четырьмя щупальцами, Заклинания; МЗ НЗ; Сп-бр: Стойк +3, Рефл +3,
и успешно поддерживает удержание, он Воля +5; Сила 10, Ловк 12, Тело 12, Интл 13,
автоматически извлекает мозги жертвы, убивая Мудр 11, Обн 15. Рост 165 см.
при этом противника. Навыки и Черты: Дипломатия +6,
Специальные Качества: Свойства Нежити: Прислушивание +2, Чувство Мотива +3,
Иммунитет к эффектам, влияющим на разум, Искусство Магии +6, Отслеживание +2;
яда, болезни и подобным эффектам; не Настороженность, Выносливость, Предельность
субъект критических попаданий, повреждений Заклинания.
параметра, высасывания энергии или смерти Знаемые Заклинания (активация 6/7/6/3):

91

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


0—изумить, обнаружение магии, обнаружение благоприятной атаки. Если глубинное отродье
яда, повредить нежить, свет, замораживающий выигрывает проверку захвата, оно начинает
луч, чтение магии; 1—цветные брызги, душить удерживаемого, нанося каждый
магическая стрела, замораживающий луч, сон; раунд по 1d4+4 повреждений ,пока жертва не
2—размытость, касание упыря; 3—языки. освободится из захвата.
Специальные Качества: Глубинное отродье
Жуткая Обезьяна: СВ 3; Большое Животное; способно использовать следующие магические
КХП 5d8+10; Хп 32; Иниц +2 (Ловк); Ск. 9 способности, активируя их как чародей 14-го
м., взбираясь 4,5 м.; КД 15; Ат. +8/+8/+3 уровня: чтение мыслей и дыхание под водой (по
рукопашный (1d6+6 2 когтя, 1d8+3 укус); желанию), и излечение (только на себя, 1/день).
Зн. Прост./Диапазон: 1,5 м.×1,5 м./3 м.; СА:
Раздирание; СК: Острый нюх, МЗ ХЗ; Сп-бр: Проекция Баэлнорна: Маг 15; СВ 17;
Стойк +6, Рефл +6, Воля +5; Сила 22, Ловк 15, Средняя Нежить; КХП 15d12; Хп 103; Иниц +7
Тело 14, Интл 2, Мудр 12, Обн 7. Рост: 2,4 м. (+3 Ловк, +4 Улучшенная Иницитаива); Ск. полет
Навыки и Черты: Взбирание +14, Бесшумное 6 м. (прекрасная); КД 20; СК: Заклинания, зрение
Передвижение +9, Отслеживание +9. при низкой освещенности, иммунитет к холоду,
Специфические Атаки: Раздирание: Если электричеству, полиморфу и атакам влияющим
успешно проводит атаки обеими когтями, на разум, темновидение; МЗ ЗД; Сп-бр: Стойк
она захватывает тело оппонента, и начинает +8, Рефл +8, Воля +12; Сила 10, Ловк 16, Тело —,
терзать его тело, нанося дополнительные 2d6+12 Интл 18, Мудр 16, Обн 16. Рост: 1,5 м.
повреждений. Навыки и Черты: Концентрация +17,
Скрытность +11, Знание (история) +19,
Медвежатник: СВ 2; Средний Гуманоид Знание (местное) +19, Знание (магия) +19,
(гоблиноид); КХП 3d8+3; Хп 16; Иниц +1 (Ловк); Прислушивание +21, Бесшумное Передвижение
Ск. 9 м.; КД 14; Ат. +4 рукопашный (1d10+3 +11, Магическое Слежение +13, Поиск +14,
двуручная дубина); МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк +2, Чувство Мотива +11, Искусство Магии +19,
Рефл +4, Воля +1; Сила 15, Ловк 12, Тело 13, Отслеживание +21; Настороженность, Боевая
Интл 10, Мудр 10, Обн 9. Рост: 2,1 м. Активация, Уворачивание, Усилить Заклинание,
Навыки и Черты: Взбирание +2, Скрытность Улучшенная Инициатива, Предельность
+3, Бесшумное Передвижение +6, Отслеживание Заклинания, Написать Свиток, Заклинание Про
+3; Настороженность. Себя, Проникновенность Заклинаний.
Мерроу (водяной огр): СВ 2; Большой Заготовленные Заклинания (4/5/5/5/5/4/3/
Великан; КХП 4d8+8; Хп 26; Иниц –1 (Ловк); 2/1): 0—обнаружение магии, повредить нежить,
Ск. 9 м., вплавь 6 м.; КД 16; Ат. +7 рукопашный рука мага, чтение магии; 1—волшебный доспех,
(2d6+7 огромное длинное копье); Зн. Прост./ магическая стрела, волшебное оружие, защита
Диапазон: 1,5 м.×1,5 м./3 м.; МЗ ЗЗ; Сп-бр: от зла; 2—дневной свет, кислотная стрела
Стойк +6, Рефл +0, Воля +1; Сила 21, Ловк 8, Мельфа, защита от стрел, видеть невидимое,
Тело 15, Интл 6, Мудр 10, Обн 7. Рост: 2,7 м. паутина; 3—выносливость (2), полет,
Навыки и Черты: Взбирание +4, невидимая сфера, острый край; 4—очарование
Прислушивание +2, Отслеживание +2; Улученное монстра, якорь измерений, камнекожа (2),
Обращение с Оружием (длинное копье). стена льда; 5—удержание монстра, видимость,
стена силы (2); 6—анализ двеомера, неистовая
Прекрасный Цветок (глубинное отродье): рука Бигби, улучшенное рассеивание; 7—слово
СВ 8; Большой Необычный; КХП 14d8+42; власти замри, призматические брызги; 8—
Хп 105; Иниц +5 (+1 Ловк, +4 улучшенная солнечный луч.
Инициатива); Ск. 6 м., вплавь 6 м.; КД 14
(+1 Ловк, –1 размер, +4 природный); Ат. +13 Призрак: СВ 5; Средняя Нежить (бестелесная);
рукопашный (2d6+4 3 укуса), +11 рукопашный КХП 5d12; Хп 32; Иниц +7 (+3 Ловк, +4
(1d4+4, 3 удара); Зн. Прост./Диапазон: 4,5 Улучшенная Иницитаива); Ск. 9 м., полет 18
м.×4,5 м./4,5 м.; СА: Удержание, удушение; СК: м. (хорошая); КД 15; Ат. +5 рукопашный (1d4 и
Иммунитет к ядам, магические способности; МЗ 1d6 высасывание Телосложения на постоянно,
ХЗ; Сп-бр: Стойк +7, Рефл +5, Воля +12; Сила бестелесное касание) СА: Высасывание
19, Ловк 12, Тело 17, Интл 17, Мудр 16, Обн 4. Телосложения, создание порожденья; СК:
Диаметр: 4,2 м. Бестелесное, +2 устойчивость к изгнанию,
Навыки и Черты: Скрытность +14, Неприродная аура, Свойства нежити, Бессилие
Прислушивание +16, Чувство Мотива +16, при Дневном Свете; МЗ ЗЗ; Сп-бр: Стойк +1,
Отслеживание +20; Боевые Рефлексы, Рефл +4, Воля +6; Сила —, Ловк 16, Тело —, Интл
Экспертность, Улучшенный Повышенный 14, Мудр 14, Обн 15.
Напор, Улучшенная Инициатива, Мультиатака, Навыки и Черты: Скрытность +11,
Мощная Атака. Запугивание +10, Чувство Направления +6,
Специфические Атаки: Удержание: один раз Прислушивание +12, Поиск +10, Чувство Мотива
в каждые 3 раунда глубинное отродье может +8, Отслеживание +12; Настороженность,
применять удержание монстра как чародей 14- Сражение в Слепую, Боевые Рефлексы,
го уровня. Удушение: Если глубинное отродье Улучшенная Инициатива.
проводить успешную атаку щупальцем, он Специфические Атаки: Высасывание
способно схватить жертву, проводя свободную Телосложения: Живые существа, по которым
проверку захвата, не провоцируя при этом провел касательную атаку призрак, должны
пройти спас-бросок Стойкости (КС 14), или

92

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


перенести 1d6 пунктов постоянной потери КД 14; Ат. +7/+2 рукопашный (2d4+2 и яд жало,
Телосложения. Создать Порожденье: Любой 1d4+1 укус); Зн. Прост./Диапазон: 1,5 м.×1,5
гуманоид, убитый призраком, сам поднимается м. (в кольцах)/3 м.; СА: заклинания, чтение
в виде призрака спустя 1d4 раунда, находясь мыслей, яд; СК: Заклинания, защищенные
под командованием создавшего его и мысли, иммунитет к ядам, устойчивость к
поработившего, до тех пор пока не погибнет. очарованиям; МЗ ЗД; Сп-бр: Стойк +5, Рефл
Специальные Качества: Неприродная Аура: +7, Воля +8; Сила 14, Ловк 15, Тело 14, Интл 16,
К дикие, так и домашние животные способны Мудр 15, Обн 17. Длина: 4,5 м.
чувствовать неприродное присутствие Навыки и Черты: Блеф +2, Концентрация
призрака в диапазоне 9 метров; они не будут +13, Прислушивание +11, Чувство Мотива
далее добровольно пододвигаться, и будут +8, Искусство Магии +12, Отслеживание
находиться в панике, если их насильно +11; Настороженность, Боевая Активация,
заставят; они находятся в панике до тех пор, Уворачивание, Молниеносные Рефлексы
пока в пределах этого диапазона. Свойства Специфические Атаки: Чтение Мыслей:
Нежити: Иммунитет к эффектам, влияющим на Темная нага может постоянно поддерживать
разум, яда, болезни и подобным эффектам; не чтение мыслей как заклинание с активированное
субъект критических попаданий, повреждений чародеем 9-го уровня (КС 15); эта способность
параметра, высасывания энергии или смерти всегда активна. Яд: Жало, Стойкость (КС 16),
от массивных повреждений. Бестелесный: или впасть в сон с преследующими кошмарами
Может быть поврежден лишь иным бестелесным на 2d4 минуты.
существом, магическим оружием +1 или выше, Специальные Качества: Защищенные Мысли:
или магией, для всех атак со стороны телесных Темные наги иммунные к любой форме чтения
противников, существует шанс 50% промаха; разума. Устойчивость к Очарованию: Темные
способен проходить при желании через плотные наги получают +2 расовый бонус к спас-броскам
объекты, атаки игнорируют надетые доспехи против эффектов очарования. Заклинания:
противника. Всегда передвигается бесшумно. Темные наги активируют заклинания как
Бессилие при Дневном Свете: Призраки чародеи 7-го уровня.
абсолютно бессильны в природном солнечном
свете (в отличие от заклинания дневной свет), и Эриньез (Баатезу): СВ 7; Средний внешний;
стараются убежать от него. КХП 6d8+6; Хп 33; Иниц +1 (Ловк); Ск. 9 м., полет
15 м. (средняя); КД 20; Ат. +8/+3рукопашный
Горгулья: СВ 4; Средний Магический Зверь; (1d8+3 длинный меч), +7/+2 стрелковый (1d8
КХП 4d10+16; Хп 38; Иниц +2 (Ловк); Ск. 13,5 длинный лук) или +7 стрелковый (запутывание,
м., полет 22,5 м. (хорошая); КД 16; Ат. +6 веревка); СА: Запутывание веревкой, очарование
рукопашный (1d4 2 когтя), +4 рукопашный (1d6 персоны, призыв баатезу; СК: Снижение
укус), +4 рукопашный (1d6 рог); СК: Снижение повреждений 10/+1, УМ 12, свойства баатезу,
повреждений 15/+1, замирание; МЗ ХЗ; Сп-бр: языки; МЗ ЗЗ; Сп-бр: Стойк +6, Рефл +6, Воля
Стойк +8, Рефл +6, Воля +1; Сила 11, Ловк 14, +7; Сила 14, Ловк 13, Тело 13, Интл 14, Мудр 14,
Тело 18, Интл 6, Мудр 11, Обн 7. Рост: 2,1 м. Обн 20.
Навыки и Черты: Скрытность +9*, Навыки и Черты: Концентрация +9,
Прислушивание +4, Отслеживание +4; Маскировка +11, Искусство Побега +8,
Мультиатака, Искусное Обращение с Оружием Скрытность +9, Прислушивание +10, Бесшумное
(коготь, укус, рог). *+8 бонус к Скрытности, если Передвижение +9, Поиск +9, Отслеживание +9;
на фоне обработанного камня. Уворачивание, Подвижность
Специальные Качества: Замирание: Специфические Атаки: Опутывание: Прочная
Горгулья может оставаться неподвижной, веревка где-то длинной 15 метров опутывает
принимая облик статуи; наблюдающий должен оппонентов любого размера, как при заклинании
пройти проверку Отслеживания (КС 20), чтобы оживить веревку с активированного чародеем
заметить, что горгулья действительно живая. 16-го уровня; без штрафов за диапазон,
эриньез способна метатьеё до 9 метров от
Хобгоблин: СВ 1/2; Средний Гуманоид себя. Очарование Персоны: Эриньез способна
(гоблиноид); КХП 1d8+1; Хп 5; Иниц +1 (Ловк); зачаровать гуманоидное существо своим
Ск. 9 м.; КД 15; Ат. +1 рукопашный (1d8/19-20/ взглядом; диапазон 18 м., поражаемый оппонент
×2 крит. длинный меч) или +2 стрелковый (1d6 должен успешно пройти проверку Воли (КС 18)
метательное копье); СК: Темновидение; МЗ ЗЗ; или попасть под влияние эффекта. Призыв
Сп-бр: Стойк +3, Рефл +1, Воля +0; Сила 11, Ловк Баатезу: Раз в день эриньез может попытаться
13, Тело 13, Интл 10, Мудр 10, Обн 10. призвать 2d10 лемуров с шансом успеха 50%,
Навыки и Черты: Скрытность +1, или 1d4 барбазу с шансом успеха 35%.
Прислушивание +3, Бесшумное Передвижение Специальные Качества: Иммунности:
+3, Отслеживание +3; Настороженность. Иммунитет к огню и яду. Устойчивости:
Хобгоблины обладают +4 расовым бонусом к Устойчивость 20 к холоду и кислоте. Зрение во
проверкам Бесшумного Передвижения. Тьме: Все дьяволы превосходно видят в любой
Имущество: Выдубленный Кожаный доспех, темноте, даже той, что создана заклинанием
маленький щит, длинный меч, метательное темнота. Телепатия: Способна телепатически
копье. общаться с любым существом в пределах 30
Темная Нага: СВ 8; Большой Необычный; метров, которое способно говорить. Языки: У
КХП 9d8+18; Хп 58; Иниц +2 (Ловк); Ск. 12 м.; эриньез постоянно с активирована способность

93

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


языки, подобно заклинанию с активированному Невидимость: Испуганный волшебный огонек
чародеем 12-го уровня. может затушить свое мерцание, получая эффект
Магические Способности: При желании— подобный заклинанию невидимость.
оживить мертвеца, очаровать монстра,
осквернить, невидимость (только на себя), Драконоподоб: СВ 3; Большой Ужасный
зеркальное отображение, собственный Гуманоид; КХП 7d8+7; Хп 38; Иниц +1 (Ловк);
полиморф, создать пламя, видеть невидимое, Ск. 6 м., полет 12 м. (хорошая); КД 17; Ат.
внушение и нечестивая болезнь. Эти способности +10 рукопашный (1d6+4 2 когтя); Зн. Прост./
применяются как заклинания выпущенные Диапазон: 1,5 м.×1,5 м./3 м.; СК: Обнаружение
чародеем 8-го уровня (КС спас-бросков, если магии; МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк +5, Рефл +6, Воля
есть, 15+уровень заклинания). При желании +7; Сила 19, Ловк 12, Тело 13, Интл 10, Мудр 14,
эриньез способна применять безошибочный Обн 13. Рост: 2,4 м.
телепорт (сама, плюс 22,5 кг. только объектов), Навыки и Черты: Запугивание +11,
как и заклинание с активированное чародеем Прислушивание +12, Отслеживание +12; Атака
12-го уровня. в Полете, Повышенная Стойкость.

Тень: СВ 3; Средняя Нежить (бестелесная); Эллис: Мужчина человек Вн 7; СВ 7; Средний


КХП 3d12; Хп 19; Иниц +2 (Ловк); Ск. 9 м., полет гуманоид; КХП 7d10+14; Хп 57; Иниц +5 (+1
12 м. (хорошая); КД 13; Ат. +3 рукопашный Ловк, +4 Улучшенная Инициатива); Ск. 6 м.;
(1d6 временное высасывание Силы, бестелесное КД 22; Ат. +12/+7 рукопашный (1d8+7 и 1d6
касание) СА: Высасывание Силы, создание холод/19-20/×2 крит. длинный меч мороза +2),
порожденье; СК: Бестелесное, +2 устойчивость +8/+3 стрелковый (1d6/×3 крит. превосходный
к изгнанию, Свойства нежити; МЗ ХЗ; Сп-бр: короткий лук); МЗ ЗЗ; Сп-бр: Стойк +8, Рефл
Стойк +1, Рефл +3, Воля +4; Сила —, Ловк 14, +6, Воля +4; Сила 16, Ловк 13, Тело 14, Интл 12,
Тело —, Интл 6, Мудр 12, Обн 13. Мудр 12, Обн 12. Рост: 1,8 м.
Навыки и Черты: Скрытность +8, Чувство Навыки и Черты: Запугивание +5,
Направления +5, Прислушивание +7, Прислушивание +13, Езда Верхом +5, Поиск
Отслеживание +7; Уворачивание. +4, Отслеживание +4; Рассекание, Улучшенная
Специфические Атаки: Высасывание Инициатива, Молниеносные Рефлексы,
Силы: Живые существа, по которым провела Прицельный Выстрел, Мощная Атака,
касательную атаку тень, теряют временно 1d6 Улучшенное Обращение с Оружием (длинный
пункта Силы. Создать Порожденье: Любой меч), Оружейная Специализация (длинный
гуманоид, Сила которого была понижена до 0 меч).
тенью, сам поднимается в виде тени спустя Имущество: Глаз Зимы (длинный меч мороза
1d4 раунда, находясь под командованием +2), Крылатая маска (не действует, потому
создавшего его и поработившего. что на нем слишком много снаряжения),
Специальные Качества: Свойства Нежити: талисман дракочерепа, плащ устойчивости +1,
Иммунитет к эффектам, влияющим на разум, полные пластинчатые доспехи, большой щит,
яда, болезни и подобным эффектам; не превосходный короткий лук, снадобье лечения
субъект критических попаданий, повреждений серьезных ранений, снадобье выносливости, 320
параметра, высасывания энергии или смерти зм, 73 см, 5 аметистов (каждый по 200 зм).
от массивных повреждений. Бестелесный: Марджон: Мужчина полу-дракон (красный)/
Может быть поврежден лишь иным бестелесным полу-человек Вн 4; СВ 6; Средний дракон;
существом, магическим оружием +1 или выше, КХП 4d12+12; Хп 46; Иниц +1 (Ловк); Ск. 6 м.;
или магией, для всех атак со стороны телесных КД 25; Ат. +12 рукопашный (1d8+9/19-20/×2
противников, существует шанс 50% промаха; крит. длинный меч) или +12 рукопашный
способен проходить при желании через плотные (спектральное касание, касательная атака),
объекты, атаки игнорируют надетые доспехи или +11 рукопашный (1d4+7 2 когтя), +11
противника. Всегда передвигается бесшумно. рукопашный (1d6+7 укус); СА: Конус огня
Волшебный Огонек: СВ 6; Маленький (оружие дыхания, 6d10, КС 19, 1/день); СК:
Необычный; КХП 9d8; Хп 40; Иниц +13 (+9 Ловк, Зрение при низкой освещенности, темновидение
+4 Улучшенная Инициатива); Ск. полет 15 м. 18 м., иммунитет ко сну, парализу и огню; МЗ
(прекрасная); КД 29; Ат. +16 рукопашный (2d8 ХЗ; Сп-бр: Стойк +7, Рефл +2, Воля +2; Сила
шок) СК: Иммунитет к заклинаниям, природная 24, Ловк 13, Тело 16, Интл 12, Мудр 12, Обн 14.
невидимость; МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк +3, Рефл +12, Рост: 1,95 м.
Воля +9; Сила —, Ловк 29, Тело 10, Интл 15, Навыки и Черты: Взбирание +8, Прыжки
Мудр 16, Обн 12. +8, Езда Верхом +8, Плавание +8; Рассекание,
Навыки и Черты: Блеф +11, Прислушивание Мощная Атака, Улучшенное Обращение
+17, Поиск +14, Отслеживание +17; с Оружием (длинный меч), Оружейная
Настороженность, Сражение в Слепую, Специализация (длинный меч).
Уворачивание, Улучшенная Инициатива. Имущество: Спектральный Клинок (смотрите
Специальные Качества: Иммунитет к Приложение 3: Новые Магические Предметы),
Заклинаниям: Единственные заклинания полные пластинчатые доспехи, щит +2,
которые поражают волшебных огоньков—круг снадобье лечения серьезных ранений (2), 150 зм,
волшебства против хаоса, круг волшебства 99 см.
против зла, магическая стрела, лабиринт, Шамоор: Мужчина человек Жр 7; СВ
защита от хаоса и защита от зла. Природная

94

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


7; Средний гуманоид; КХП 7d8+14; Хп 53; острые чувства, слепое зрение, темновидение 18
Иниц +0; Ск. 6 м.; КД 21; Ат. +7 рукопашный м., МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк +10, Рефл +7, Воля +8;
(1d8+1 превосходная утяжеленная булава), Сила 21, Ловк 10, Тело 17, Интл 12, Мудр 13, Обн
+5 стрелковый (1d8/19-20/×2 крит. легкий 12. Длина: 5,1 м.
арбалет); СА: Заклинания, командование Навыки и Черты: Блеф +7, Концентрация +7,
нежитью, злые заклинания при +1 уровне Дипломатия +7, Прыжки +15, Прислушивание
заклинателя, поразить; МЗ ЗЗ; Сп-бр: Стойк +9, +13, Магическое Слежение, +5, Поиск
Рефл +4, Воля +10; Сила 13, Ловк 10, Тело 14, +11, Отслеживание +13; Мощная Атака,
Интл 10, Мудр 17, Обн 12. Рост: 1,85 м. Настороженность, Улучшенная Инициатива.
Навыки и Черты: Концентрация +12, Знание Специальные Качества: Слепое Зрение:
(магия) +5, Знание (религия) +5, Искусство Магии Способна замечать существ в пределах 60 метров
+10; Сварить Снадобье, Боевая Активация, от себя без помощь визуальной информации.
Создать Волшебную Палочку, Написать Свиток. Острые Чувства: Видит в четыре раз дальше
Имущество: Маска зеркала, превосходная чем человек в условиях зрения при низкой
утяжеленная булава, полные пластинчатые освещенности, и дважды при нормальном
доспехи +1, легкий арбалет, плащ устойчивости освещении.
+2, 35 зм, 40 см.
Специфические Атаки: Поразить: +4 бонус Пелендралаар: Зрелый красный драколич; СВ
атаки, бонус повреждения равен уровню жреца, 16; Огромная Нежить; КХП 22d12; Хп 143; Иниц
1/день. +4 (Улучшенная Инициатива); Ск. 12 м., полет 45
Бог: Ксвим. Сферы: Разрушения, Зла. м. (плохая); КД 31; Ат. +31 рукопашный (2d8+11
Заготовленные Заклинания (6/6/5/4/3): и 2d8 холод укус), +26 рукопашный (2d6+5 и
0—лечение мелких ранений, обнаружение 2d8 холод, 2 когтя), +26 рукопашный (1d8+5 и
магии, руководство, свет, починка, очистить 2d8 холод 2 крыла), +26 рукопашный (2d6+16
воду и пищу; 1—бич, лечение легких ранений и 2d8 холод удар хвоста), +26 рукопашный
(2), невидимость для нежити, защита от (2d8+16 и 2d8 холод роздавливание); Зн. Прост./
добра, скрывающий туман; 2—лечение Диапазон: 3 м.×6 м./3 м.; СА: Внушающая страх
средних ранений, осквернение, заботливый внешность, заклинания, оружие дыхания (конус
уход, ограниченное восстановление, тишина; огня 15 м., 12d10 повреждений, КС 25, Рефлекс
3—инфекция, лечение серьезных ранений, половина), контроль нежити, парализующий
рассеивание магии, очищение невидимости; 4— взгляд, парализующее касание; СК: Иммунитет
лечение критических ранений, божественная к огню, сну, парализу, полиморфу, холоду
сила, нечестивая болезнь. и электричеству, острый нюх, обнаружить
объект 6/день, острые чувства, слепое зрение,
Зомби Зрелого Черного Дракона: СВ 3; снижение повреждений 5/+1, темновидение
Огромная Нежить; КХП 8d12+3; Хп 55; Иниц 54 м., МЗ ХЗ; Сп-бр: Стойк +18, Рефл +13, Воля
–1 (Ловк); Ск. 12 м.; КД 11; Ат. +7 рукопашный +16; Сила 33, Ловк 10, Тело —, Интл 16, Мудр 19,
(2d6+7 удар); Зн. Прост./Диапазон: 3 м.×6 м./ Обн 18. Длина: 12 м.
3 м.; СК: Может выполнять лишь частичные Навыки и Черты: Блеф +16, Концентрация
действия, свойства нежити; МЗ Н; Сп-бр: Стойк +14, Дипломатия +14, Искусство Побега
+2, Рефл +1, Воля +6; Сила 21, Ловк 8, Тело —, +10, Прыжки +33, Знание (магия) +13,
Интл —, Мудр 10, Обн 3. Прислушивание +31, Магическое Слежение
Навыки и Черты: Прочность. +13, Поиск +28, Отслеживание +30;
Специальные Качества: Свойства Нежити: Выбивание/Поломка Оружия, Мощная Атака,
Иммунитет к эффектам, влияющим на разум, Настороженность, Рассекание (только когти
яда, болезни и подобным эффектам; не или удар хвоста), Увеличить Заклинание,
субъект критических попаданий, повреждений Улучшенная Инициатива, Хватание.
параметра, высасывания энергии или смерти от Специфические Атаки: Внушающая Страх
массивных повреждений. Внешность: Существа в пределах радиуса
54 м. от драколича субъекты этого эффекта,
Ожившая клетка: СВ 2; Средний механизм; если количество КХП ниже, чем у дракона;
КХП 2d10; Хп 11; Иниц +0; Ск. 9 м.; КД 14; Ат. потенциально поражаемое существо должно
+2 рукопашный (1d6+1 удар); СК: Прочность 10; пройти проверку Воли (КС 25), если успешно,
МЗ Н; Сп-бр: Стойк +0, Рефл +0, Воля –5; Сила у него иммунитет на протяжении дня против
12, Ловк 10, Тело —, Интл —, Мудр 1, Обн 1. этой способности; если нет, существа с 4 и
Высота: 1,5 м. менее КХП в шоке на 4d6 раундов, существа с
Паласиракс: Очень молодая красная 5 и более КХП в шоке на 4d6 раундов (смотрите
дракониха; СВ 4; Большой дракон; КХП Страх в Специальных Способностях в Главе 3:
10d12+30; Хп 95; Иниц +1 (Улучшенная Ведение Игры в РУКОВОДСТВЕ МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ).
Инициатива); Ск. 12 м., полет 45 м. (плохая); Парализующий Взгляд: Драколич способен
КД 18; Ат. +14 рукопашный (2d6+5 укус), ф+9 взглядом парализовать жертв в пределах 12
рукопашный (1d8+2 2 когтя), +9 рукопашный метров от себя на 2d6 раунда, если они неудачно
(1d6+2 2 крыла), +9 рукопашный (1d8+7 удар прошли проверку Стойкости (КС 25); если спас-
хвоста); Зн. Прост./Диапазон: 1,5 м.×3 м./3 м.; бросок успешен, персонаж более не подвластен
СА: Оружие дыхания (конус огня 12 м., 4d10 парализующему взгляду конкретно этого
повреждений, КС 18, Рефлекс половина); СК: драколича. Парализующее Касание: Существо,
Иммунитет к огню, сну, парализу, острый нюх, по которому попал физической атакой драколич,

95

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.


должно пройти проверку Стойкости (КС 25), или освещении.
быть парализованным на 2d6 раундов. Контроль Неуязвимый: Если драколич убит, его дух
Нежити: Один раз в три дня драколич способен немедленно переносится в свое вместилище. Если
активировать контроль нежити, как чародей вблизи нет тела для обладания, дух находится
15-го уровня. Хватание: Дракон проведший во вместилище, пока не появится подходящее
успешную атаку своими когтями, может начать тело, это может длиться вечность. Драколича
свободным действием захват, не провоцируя тяжело уничтожить. Его можно уничтожить
при этом благоприятной атаки. Если дракон заклинанием слово власти умри, или подобным
установил удержание когтями над существом заклинанием. Если его дух непосредственно
на четыре и более категории меньше за него, находится во вместилище, уничтожение
он начинает его раздавливать, нанося каждый вместилища когда вблизи нет подходящего
раунд автоматические повреждения когтями. тела уничтожает и драколича. Точно также
Если он установил удержание укусом над и драколич более не сможет переходить в
существом на три и более категории меньше за новое тело, если его вместилище уничтожено.
него, он начинает его кусать, нанося каждый Судьба отделенного духа драколича – духа не
раунд автоматические повреждения укусом. имеющего ни тела, ни вместилища, неизвестна,
Если в этом раунде он не передвигается, и не но предполагается, что он переходит в нижние
проводит никаких иных действий в бою, он планы.
наносит двойные повреждения схваченному Знаемые Заклинания (активация 6/7/7/5):
существу. Схваченное существо не имеет права Доступный список заклинаний включает в себя
проходить проверку спас-броска против оружия заклинания жреца из сфер Зла, Огня и Хаоса,
дыхания дракона. и является следующим: 0—танцующие огоньки,
Специальные Качества: Слепое Зрение: изумить, обнаружении магии, вспышка, рука
Способен замечать существ в пределах 60 метров мага, починка, чтение магии; 1—прыжок,
от себя без помощь визуальной информации. магическая стрела, уменьшить, щит, истинный
Острые Чувства: Видит в четыре раз дальше, удар; 2—невидимость, паутина, шепчущий
чем человек в условиях зрения при низкой ветер; 3—замедление, перемещение.
освещенности, и дважды при нормальном

АНГЛО-РУССКИЙ СПИСОК ВСТРЕЧАЕМЫХ В


ЭТОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ ЧУДОВИЩ Относительно Редакции 3,5.
Animated Cage - Ожившая Клетка Если вы играете по правилам ред. Д&Д 3,5
Bugbear - Медвежатник учитывайте соответствующие изменения в
Baelnorn - Баэлнорн уровнях заклинаний, изменения в классовых
Clay Warrior - Глинянный Воитель особенностях каждого из классов, например
Dark Naga - Темная Нага у рейнджера по ред. 3,5 Кубик Хит-Поинтов
Deepspawn - Глубинное Отродье 8, а не 10 как в 3 ред., такие навыки, как
Dire Ape - Жуткая Обезьяна Оценка и Магическое Слежение пропадают,
Dragonkin - Драконоподоб
вместо них вы можете дать существам
Fiendish Dire Wolf - Злодейский Жуткий Волк
Gargoyle - Горгулья другие, точно также и с отличительными
Ghast - Жуткó (ударение на последнем слоге) чертами.
Ghoul - Упырь Навык Знание Дикой Природы стал
Giant Wasp - Гигантская Оса Искусство Выживания.
Hobgoblin - Хобгоблин
Erinyes (Baatezu) - Эриньез (Баатезу) В ходе работы заклинание daze (ошеломить),
Krenshar - Креншар теперь называется (изумить), заклинание
Large Monstrous Spider - Большой Ужасный Паук ghoul touch (касание вурдалака), стало
Merrow (aquatic ogre) - Мерроу (водяной огр) (касание упыря), как и название самого
Monstrous Crypt Statue - Чудовищная Статуя чудовища.
Склепа
Phase Spider - Фазовый Паук
Skeleton - Скелет Приятного Игропровождения.
Shadow - Тень С уважением, В. Дмалекс
Troll - Тролль
Wight - Вайт
Will-o-Wisp - Волшебный Огонек
Wraith - Призрак
Zombie - Зомби

96

Не для Комерческого Использования. ©Перевод В.Дмалекс. 2004 г.

Вам также может понравиться