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Antes recordemos asignar los puntos de giro o pivot a cada pieza del
personaje.
Una vez terminemos de crear todos los dibujos extra de ojos, bocas, manos,
etc. Procederemos a configurar los módulos de dibujo para asignarles Pegs
(clavijas).
Este panel nos sirve para tener una visión más global de los elementos que
conforman el personaje además de poder de esta forma asignar niveles de
jerarquías y flujos de trabajo.
Lo que haremos es desplegar la Network en todo el escritorio para conocer
mejor este importantísimo panel.
Vamos a las flechas que ocultan y muestran los paneles o damos Ctrl+F las
veces que sea necesario hasta que veamos el Network en todo el
escritorio. Con este en pantalla necesitamos las herramientas propias para
manipular el Network, buscamos Windows>ToolsBars>NetworkView.
El módulo ordinario composite acopla todas las piezas en una sola imagen
la previniendo la interacción con los apoyos o caracteres conectado a un
módulo de diferentes compuestos.
Es por eso que hay que cambiar el tipo de módulo compuesto por uno
especial que seguirá la producción de una imagen única, pero no se acoplan
los dibujos juntos. Esto le permitirá mover sus dibujos en el eje Z para que
las partes de los personajes puedan pasar por delante y por detrás de otros
personajes y objetos. Este tipo de compuesto se llama Pass Through.
A
continuación lo configuramos este script en la barra de herramientas para
usarlo a discreción.
Damos click en el segundo icono que abre una ventana Scripts Manager,
en la cual buscaremos en la columna Avalable Scripts
>TB_Set_Animatable, luego damos click en la flecha con dirección
derecha a In Toolbar para posicionarlo en la barra de herramientas.
Hacemos lo mismo con el script TB_Set_Not_Animatable.
Ahora personalizaremos sus iconos para reconocerlos fisilmente en la barra
de herramientas. Seleccionamos TB_ Set_Animatable en la columna de in
toolbars, damos click en Costumize Icon y en la ventana de explorador
de carpetas seleccionamos AnimateY.png damos abrir. Repetimos el
procedimiento para el script TB_Set_Not_Animatable.
Crearemos una capa de peg en la columna de capas con el botón Add Peg
esto posiciona una capa nueva al fondo de la columna que aun no está
vinculada con nada.
Saldrá una ventana a la que cliqueamos OK. En la Network se debe ver algo
así:
Ya estamos listos para mover las diferentes piezas del personaje. Como
estos módulos son de movimiento no se pueden seleccionar con
herramientas de dibujo, entonces debemos configurar el escritorio para
esto: buscamos Windows>Toolbars>Advanced Animation.
Se posiciona una serie de herramientas de animación
Damos click en el segundo icono que abre una ventana Scripts Manager,
en la cual buscaremos en la columna Avalable Scripts
>TB_Set_Animatable, luego damos click en la flecha con dirección
derecha a In Toolbar para posicionarlo en la barra de herramientas.
Hacemos lo mismo con el script TB_Set_Not_Animatable.
Entre las piezas que conforman el brazo (antebrazo, brazo y mano) existe
una jerarquía, es decir la mano está unida al brazo, que a su vez está unido
al antebrazo. O sea si movemos el antebrazo este debe influenciar el
movimiento de las demás piezas, arrastrando consigo al brazo y la mano
como una jerarquía.
Este peg lo vincularemos a la línea del antebrazo que viene del MASTER
PEG. Podemos hacerlo rápidamente haciendo click en el peg nuevo y
oprimiendo las teclas Shift+Alt sostenidas, acercaremos el peg a la línea y
este se vincula automáticamente.
Desvinculamos los peg de las piezas mano y brazo. Con el puntero nos
acercamos a la conexión superior de la línea y arrastramos hacia afuera y
de esta manera se desvincula la línea de influencia.
Ahora vinculamos el peg nuevo a la mano y al antebrazo. Con el puntero
nos acercamos a la conexión inferior del peg nuevo y arrastramos hasta
alcanzar la conexión superior de los módulos de dibujo.
Esto nos permite manipular todo el brazo desde el antebrazo usando el
nuevo peg creado ahora creamos un peg nuevo para controlar el brazo y la
mano
Como este elemento remplazara el peg padre que está vinculado con las
piezas brazo y mano, entonces debemos asignarle la posición del pivote que
tiene el modulo de dibujo el cual tiene su origen así como lo hicimos con los
demás peg.
Seleccionamos el modulo de dibujo al cual tiene la posición correcta que
será la que copiaremos. En este caso es el modulo antebrazo_izq