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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DE EL SALVADOR

APRENDIZAJE LÚDICO
VERÓNICA MOTTO

APRENDIZAJE LÚDICO.
El propósito de Ludos es ofrecer recursos informativos y educativos
multimedia e interactivos en el área de Educación Física para el alumnado,
profesorado y público interesado. Este espacio recoge el trabajo desarrollado en el
marco del programa "Internet en la Escuela" dentro del convenio de colaboración
entre el Ministerio de Educación y Ciencia y las Comunidades Autónomas para la
creación de materiales digitales.

PERFILES DE USUARIOS

Los recursos de Ludos se organizan en torno a tres perfiles de usuario:

 Alumnado. Es la zona más desarrollada. Ofrece múltiples recursos multimedia


interactivos para el aprendizaje en el área de Educación Física de Educación
Primaria.

 Profesorado. En la entrada específica para el profesorado se podrán localizar


además recursos profesionales para la docencia.
 Público. Su procedencia es muy heterogénea. Son padres/madres/familiares del
alumnado, público curioso y aficionado, etc . Se ha tratado de recopilar
información de interés sobre la actividad física en la sociedad actual para los
distintos tramos de edad: niños, adultos y mayores.

CRITERIOS DE SELECCIÓN DEL CURRÍCULO.

Los criterios que se han utilizado para seleccionar contenidos curriculares en


torno a los cuales se proponen recursos multimedia para el alumno/a han sido:

 Idoneidad. Se han elegido aquellos contenidos que se trabajan mejor con las
tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan
de la enseñanza utilizando otros medios. Se trata de aquellos contenidos
fácilmente implementables en formato multimedia y que proporcionan
simulaciones con una riqueza y densidad de matices difícil de conseguir en
la vida real.

 No exhaustividad. Los recursos multimedia diseñados no pretenden agotar


todos los contenidos del área.

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 Interactividad. El contenido elegido se presenta exigiendo al alumno/a tomar


decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. No se pretendió
organizar los contenidos en un soporte multimedia a modo de libro
electrónico.

 Transferencia. El contenido trabajado muestra múltiples referencias en la


actividad física real para asegurar una transferencia positiva.

 Motivación. Se ha intentado crear un interfaz muy atractivo para el


alumno/a con constantes referencias al divertimento lúdico.

 Actividad. El uso de las TIC en Educación Física no puede suponer la


privación del principio de actividad física característico del área. El empleo
de estos materiales tendrá sentido en la medida en que contribuya a
mejorar la calidad de enseñanza y aprendizaje en contenidos y situaciones
puntuales del área.

OBJETIVOS PARA EL ALUMNADO

 Resolver situaciones problema simuladas utilizando las capacidades


motrices: apreciación de distancias, velocidades, tempos, ritmos,
secuencias, independencia segmentaria, coordinación óculo-manual, etc.

 Desarrollarla iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo,


aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan.

 Conocer y valorar los efectos beneficiosos y perjudiciales de la actividad


físicas sobre la salud.

 Adquirir hábitos de higiene, alimentación y ejercicio físico.

 Fomentar la comprensión lectora como medio de búsqueda e


intercambio de información y comprensión de las normas del juego.

 Utilizar
las tecnologías de la información y la comunicación como recurso
de apoyo al área: trabajo de capacidades motrices y/o recopilación de
información para fundamentar la práctica.

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CONTEXTO DE UTILIZACIÓN

Estos materiales muestran las siguientes características relacionadas con su


contexto de utilización:

 Uso individual / parejas. La mayoría de las aplicaciones se ha diseñado para


que el alumno/a interactúe individualmente. También admite la utilización
alternativa en presencia de dos alumnos/as por equipo estableciendo y
observando turnos así como recibiendo las aportaciones del compañero/a.

 Uso colectivo. Algunos recursos admiten enfatizar la vertiente cooperativa


del aprendizaje así como el reparto de tareas.

 Múltiples contextos de utilización. Los recursos permiten diversos contextos


de utilización: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades
educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de
informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente
como por parejas, etc.

 Enfoques metodológicos distintos. Se ha pretendido alternar distintos tipos


de enfoques metodológicos.
 Materiales complementarios. Con intención de potenciar las posibilidades del
recurso y enfatizar la dimensión constructivista del aprendizaje, se
recomienda que el alumnado utilice un cuaderno de navegación personal
para anotar la información derivada de su seguimiento..

ORGANIZACIÓN DE LOS RECURSOS EN EL ÁREA DE ALUMNADO

 Escenario. Dentro de cada mundo o ciclo se propone un escenario o entorno


que contiene iconos clickeables de entrada a los objetos de aprendizaje.

 Interacciones. Es cada una de las pantallas que componen un Objeto de


Aprendizaje, un formulario para rellenar huecos, sopa de letras, relacionar
objetos, etc.

 Objeto de aprendizaje. Representa la unidad didáctica elemental: partiendo


de unos objetivos específicos, se presentan ciertos contenidos, se plantean
actividades y se evalúan los conocimientos y habilidades adquiridos por el
alumno/a. Es una secuencia de pantallas con las que el alumno/a va

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interactuando durante un aprendizaje concreto. Consta de una pantalla de


información inicial, varias pantallas que admiten su interacción devolviendo
el adecuado feedback y una pantalla final donde se muestra la evaluación
final de su participación. El trabajo con un objeto de aprendizaje se suele
ajustar a la duración temporal de una sesión de clase.

PRINCIPIOS DE DISEÑO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

Se ha pretendido que la elaboración de los materiales del área de Alumnado


responda a los siguientes principios didácticos:

 Interactividad. En la sección destinada a los alumnos/as sólo existen objetos


de aprendizaje interactivos. No se pretende crear una enciclopedia
electrónica sobre temas de la actividad física.

 Niveles. Se proponen objetos de aprendizaje para cada uno de los ciclos: 1º


,2º y 3º ciclo. No obstante no se vinculan claramente a cada uno de los
ciclos para facilitar el acceso de los alumnos/as con necesidades educativas
especiales a un nivel (inferior o superior) que no se corresponda con el ciclo
que cursan.

 Modularidad. Cada objeto de aprendizaje es independiente del resto en el


ciclo. Esto asegurará la modularidad del proyecto permitiendo la
reutilización de estos objetos en diferentes itinerarios de aprendizaje.

 Tipos de actividades. Cada objeto de aprendizaje es una aplicación


multimedia interactiva que contiene distintos tipos de actividades en torno
a un mismo contenido: preguntas, asociaciones, ordenación, sopas de letras,
etc. Se ha tratado de que cada objeto disponga de un repertorio muy
variado de actividades.

 Tratamiento de errores. Se ha hecho especial hincapié en asegurar que el


alumno/a pueda regresar en todo momento y disponer de un nuevo
intento tras cometer un error. Se establece un contador de aciertos e
intentos para incentivar el esfuerzo. Existe también una ayuda contextual en
cada pantalla.

 Aprendizaje constructivo. La eficacia de un objeto de aprendizaje surge de su


capacidad para despertar y desarrollar procesos del pensamiento.

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