Вы находитесь на странице: 1из 38

CUPRINS

CAPITOLUL 1 – MESH 3
View 1-3 – Creare teren�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������3
View 4-5 – Textură topo����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������3
View 6-7 – Mesh to roof�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������4
View 8-9 – Introducere teren����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������4
CAPITOLUL 2 – POINT CLOUD 5
View 1 – Introducere Point Cloud������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������5
CAPITOLUL 3 – MORPH 6
View 1-8 – Exerciții Morph������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������6
View 9 – Clădiri existente��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������9
CAPITOLUL 4 – FEREASTRA 3D 10
View 1-2 – Linii ajutătoare în 3D������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 10
View 3-4 – Editing plane���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������11
View 5 – Surface Snap�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
View 6 – Introducere placă�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
View 7 – Introducere gol teren����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������13
View 8 – Introducere axe������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������14
View 9 – Creare pereți și multiplicare în 3D���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������15
View 10 – Multiplicare 2D�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
View 11 – Align și Distribute�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
View 12 – Marquee vedere 3D������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 17
View 13 – Multi-element editing�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 17
View 14 – Modificare volum (marquee 2D)����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 17
View 15 – 3D Styles���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������18
View 16-17 – 3D Cutaway�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������19
CAPITOLUL 5 – ZONE 3D 20
View 1-2 – Zone���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������20
View 3-4 – Crop Zone������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������20
View 5 – Introducere Zone������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������20
CAPITOLUL 6 – SCĂRI 21
View 1-9 – Exerciții scări����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������21
View 10 – Introducere scară����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������23

ARCHICAD BIM Skills Build 1


BUILD DOCUMENT SHARE
CUPRINS

CAPITOLUL 7 – BALUSTRADE 24
View 1 – Exerciții balustrade����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������24
View 2-3 – Introducere balustradă������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������24
View 4 – Introducere goluri�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������25
CAPITOLUL 8 – LINK/ADJUST ELEMENTS 26
View 1 – Link scări și modificarea nivelelor����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������26
View 2-3 – Ajustare elemente������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������26
View 4-5 – Intersectări corecte��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������27
CAPITOLUL 9 – PEREȚI CORTINĂ 28
View 1 – Exerciții pereți cortină���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������28
View 2-3 – Split / common frame��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������28
View 4 – Join walls����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������28
View 5 – Introducere cortină��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������29
View 7 – Șablon cortină���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������29
CAPITOLUL 10 – PROFILE COMPLEXE 30
View 1 – Preluare secțiune existentă������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 30
View 2 – Merge Columns���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 30
View 3-4 – Exemple��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31
View 5-8 – Modifiers������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31
View 9 – Creare profil perete���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31
CAPITOLUL 11 – SOLID ELEMENT OPERATIONS 32
View 1 – Perete sub scara����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������32
View 2 – Inherit�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������32
View 3 – Exemplu umplutura�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������33
View 4 – Creare logo 3D�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������33
CAPITOLUL 12 – ACOPERIȘ 34
View 1-7 – Exerciții acoperiș�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������34
View 8 – Level lines / Roof Maker�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������34
View 9 – Split / Accessories����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������35
CAPITOLUL 13 – SHELL 36
View 1-5 – Exerciții shell���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������36
View 6-7 Ruled �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������36
CAPITOLUL 14 – COMPLEXITATEA PROIECTULUI 37

2 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 1 – MESH
View 1-3 – Creare teren
Elementele Mesh sunt suprafețe de orice formă create prin definirea înălțimii punctelor lor
caracteristice și interpolând între ele. Structura esențială a Mesh-ului derivă din materialul
său de construcție.
EXERCIȚIU
Vom modela un Mesh, cu metoda manuală, folosind ca ajutor curbele de nivel 2D:
1. Deschidem View 1,
2. La unealta de Mesh activăm favoritul TEREN START,
3. Introducem un Mesh pe conturul desenului 2D,
4. Selectăm Mesh-ul introdus și adăugăm curbele de nivel (Space+clic),
5. Setăm înălțimea curbelor de nivel (Apply to All),
6. Verificăm rezultatul în View 2,
7. În View 3 găsim exemplul final cu muchiile rotunjite (Mesh Settings > All Ridges
Smooth).
MENȚIUNE
> Curbele de nivel 2D ar trebui să depășească conturul exterior, cu excepția cazului în care
pornesc și se opresc în același punct (un circuit în jurul unui deal).

View 4-5 – Textură topo


Pentru o prezentare 3D mai interesantă putem folosi o ridicare topografică ca textură
aplicată pe terenul existent. Texturile mapate pe suprafețe folosesc fișiere de imagine.
Astfel, putem prelucra ridicarea topo într-un program specializat, îl salvăm ca imagine și cu
imaginea respectivă creăm o textură nouă din Options > Element Attributes > Surfaces.
EXERCIȚIU
Am creat în prealabil textura, acum trebuie să o aplicăm:
1. Deschidem View 5,
2. Selectăm terenul,
3. Schimbăm textura folosită pe suprafața superioară la textura cu numele “TOPO”.
MENȚIUNE
> Pentru alinierea texturii putem folosi comanda Document > Creative Imaging > Align
3D Texture.

ARCHICAD BIM Skills Build 3


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 1 – MESH
View 6-7 – Mesh to roof
Folosind instrumentul Mesh putem modela și suprafețe neregulate (free-form). Acest Mesh
poate fi convertit cu ușurință în planuri de acoperiș cu ajutorul add-onului Mesh to Roof.
EXERCIȚIU
Dorim să modelăm o copertină neregulată:
1. Deschidem View 7,
2. La unealta de Roof activăm favoritul MESH TO ROOF
3. Selectăm Mesh-ul,
4. Lansăm comanda Design > Design Extras > Create Roofs from Mesh,
5. Verificăm rezultatul în View 6.

View 8-9 – Introducere teren


ARCHICAD are posibilitatea să genereze automat un element Mesh pe baza unui fișier text
(TXT sau XYZ) care conține coordonate XYZ (de ex. ridicarea topo). Fișierul text trebuie să fie
structurat pe rânduri, fiecare rând conținând trei valori numerice reprezentând coordonatele
XYZ. Rândul poate fi precedat opțional de un ID numeric suplimentar. Separatoarele dintre
valori pot fi caractere SPACE sau TAB; putem utiliza și virgule sau perioade, cu condiția să
nu folosim același caracter ca un marcaj zecimal în acest fișier.
EXERCIȚIU
Vom genera un Mesh pe baza unui fișier de coordonate:
1. Deschidem View 8,
2. La unealta de Mesh activăm favoritul TEREN IMPORT,
3. Lansăm comanda File > Interoperability > Place Mesh from Surveyors Data,
4. Selectăm fișierul “Coordonate TOPO”,
5. Setăm altitudinea cotei 0 la +104,4m și apăsăm butonul OK,
6. Poziționăm obiectul pe hotspot-ul din stânga,
7. Verificăm rezultatul final în View 9.
MENȚIUNE
> Pentru a ajuta la plasarea precisă a elementelor pe un teren denivelat, putem folosi
comanda „Gravitate to Mesh”. De ex. putem introduce câteva elemente de mobilier urban
folosind favoritul BANCĂ de la unealta Object.

4 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 2 – POINT CLOUD
View 1 – Introducere Point Cloud
ARCHICAD poate să importe nori de puncte din formatele de fișier XYZ și E57 transformândule
în obiecte, care pot fi plasate în planuri sau în vederea 3D. Utilizatorul poate apoi să alinieze
modelul clădirii la acest nor de puncte, din diferitele planuri, secțiuni/fațade și fereastra 3D.
EXERCIȚIU 1
Vom importa un fișier Point Cloud:
1. Deschidem View 1,
2. Pornim comanda File > Interoperability > Import Point Clouds,
3. Selectăm fișierul Point Cloud from Surveyor_5M.e57,
4. Selectăm folderul pentru fișierul .lcf,
5. Apăsăm Create & Place,
6. Poziționăm obiectul pe hotspot-ul din dreapta,
7. Ne asigurăm că obiectul este pe layerul 3_07_Point Cloud.
EXERCIȚIU 2
Fișierul Point Cloud va fi poziționat mai departe și mai sus față de punctul nostru de origine.
Trebuie să-l readucem în poziția corectă:
1. Selectăm obiectul și intrăm în dialogul de setări,
2. Setăm înălțimea față de Project Zero -4,30m,
3. Setăm layer-ul corect pentru Point Cloud - 3_07_Point Cloud,
4. Ieșim din dialog cu butonul OK,
5. Mutăm obiectul agățând punctul central pe hotspot-ul din dreapta Mesh-ului.
MENȚIUNE
> Norul de puncte nu este vizibil pe nici un plan publicat.

ARCHICAD BIM Skills Build 5


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 3 – MORPH
Instrumentul Morph este pe deplin integrat în ARCHICAD și funcționează cu o logică și o
interfață familiară. Ca și la alte elemente de construcție, structura esențială a unui Morph
derivă din materialul său de construcție. Elementele Morph conțin muchii (drepte sau curbe),
fețe (plane), suprafețe (ne-plane) și noduri. Pot fi editate ca un element întreg, sau putem
edita oricare dintre sub-elementele lor. Morph sunt definite de fețe, iar pe măsură ce le
edităm, diferitele segmente sunt automat netezite pentru a crea suprafețe curbe. În plus,
un număr de comenzi vă permit să transformați Morph cu un singur clic, prin netezirea
sau subdivizarea subelementelor și, de asemenea, vă oferă un anumit control asupra
mecanismului de uniformizare.

View 1-8 – Exerciții Morph


Comenzile disponibile pentru elementele Morph sunt foarte dependente de selecție.
Conceptul nou de editare ne permite accesul la sub-elemente fără să fim nevoiți să intrăm
într-un mod de editare special.
Muchiile și suprafețele nu au grosime. Elementele cu anumită grosime se pot modela cu
corpuri solide, alcătuite din muchii, fețe și suprafețe. În mod implicit, dacă desenăm un
poligon închis 2D, acesta este acoperit automat de o față.
EXERCIȚIU
Metodele de creare sunt următoarele: poligonal, dreptunghi/cerc, cutie și suprafețe obținute
prin rotație.
1. Deschidem View 1,
2. Exersăm diferitele metode de introducere.
În aceeași vedere găsim 3 cuburi modelate cu morph, în continuare vom exersa metodele
de editare a acestora.
Selecţia
Pentru a selecta unul sau mai multe sub-elemente, trebuie să faceți clic ținând apăsate tastele
Ctrl+Shift. Dacă aceste taste sunt apăsate, pe măsură ce deplasăm cursorul deasupra sub-
elementelor, acestea sunt evidențiate pentru selectare. Nu există o combinație de taste
separată pentru muchii sau fețe; selectarea depinde de poziția cursorului. De asemenea,
putem selecta, în aceeași timp, sub-elemente din morph-uri separate.
Noduri
Pentru a selecta un nod, trebuie doar să facem clic pe el. Comenzile de editare a nodurilor
apar în Pet palette. Putem utiliza tasta SHIFT pentru a restricționa mișcarea cursorului în
direcțiile XYZ dacă este necesar.
Muchii
Selectăm o muchie Ctrl+Shift și faceți clic pe ea. Astfel comenzile disponibile apar în Pet
palette. Putem muta orice muchie (selecție unică sau multiplă) în fereastra 3D.

6 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 3 – MORPH
Copiere
De asemenea, putem crea o copie a muchilor selectate apăsând tasta Ctrl după selectarea
comenzii de editare dorite. Dacă muchiile sunt co-planare cu o față, muchiile vor împărți fața
respectivă. Dacă sunt mutate în afara geometriei existente, ele vor fi muchii 3D ale Morph-
ului. Aceste margini nu formează un nou element Morph, ci vor fi părți ale celui existent/
editat.
Rotire
Putem roti muchiile selectate în timp ce celelalte părți ale Morph-ului rămân neschimbate.
Utilizăm planul de editare, paleta Tracker și butonul SHIFT pentru a seta planul și unghiul
precis de rotație. Dacă muchiile definesc o față, fața și fețele conectate vor urmări rotirea.
Ștergere muchii
Selectăm orice muchie sau și apăsăm tasta Del. Muchia și fețele/suprafețele învecinate vor
fi șterse. Dacă un Morph are una sau mai multe fețe/suprafețe lipsă, acesta nu mai este solid
și nu va fi valabil pentru unele operații solide. Pentru a verifica soliditatea, selectați Morph-ul
și verificați dialogul de setări sau bara de informații.
Ștergerea fețelor/suprafețelor
Selectăm toate fețele/suprafețele și apăsăm tasta Del. Elementele își pierd soliditatea, dar
marginile rămân. În acest fel, putem crea cu ușurință elemente de tip wireframe. Acestea
apar la printare sau le putem folosi ca geometrie de ghidare la construirea noilor elemente.
Elemente/suprafețe de construcție
Fețele șterse pot fi recreate în orice moment. Sau, dacă avem un poligon închis, format din
muchii 3D, putem crea o suprafață. Generarea suprafeței funcționează numai dacă muchiile
aparțin aceluiași Morph. Selectăm muchiile și folosim comanda Design > Modify Morph >
Cover with faces.
Feţe
Selectați o față plană cu Ctrl+Shift, facem clic pe fața selectată pentru a afișa paleta Pet.
Parcurgem funcțiile disponibile.
Push-pull
Operația push-pull este întotdeauna perpendiculară pe planul feței selectate. Comanda
poate fi utilizată și pe mai multe fețe, chiar dacă acestea nu sunt din același Morph. În
selecție multiplă Push-Pull funcționează numai dacă fețele selectate sunt orientate în
aceeași direcție.
Tube
Logica este similară cu push-pull, dar putem defini o cale de extrudare. După primul punct
definit al căii, sunt disponibile mai multe metode de introducere a traseului (linie curbă).

ARCHICAD BIM Skills Build 7


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 3 – MORPH
EXERCIȚIU
În acest exemplu vom vedea cum putem rotunji/netezi o formă desenată din segmente
drepte. Segmentele drepte vor deveni curbe și conectate.
1. Deschidem View 2,
2. Selectăm Morph-urile și lansăm comanda de Design > Modify Morph > Union,
pentru a avea un singur element Morph (compus din muchiile selectate). În cazul în care
nu facem union, va trebui să repetăm comanda la fiecare Morph individual,
3. Selectăm Morph-ul creat și lansăm comanda Design > Modify Morph > Curve and
Merge edges,
4. Cu Morph-ul selectat vom lansa comanda Design > Modify Morph > Cover with faces,
5. După cum observăm, unele litere necesită o mică corecție. Vom selecta individual
fețele cu Ctrl+Shift+clic și le ștergem pe cele care sunt în plus,
6. Pentru un effect 3D putem folosi comanda push-pull.
EXERCIȚIU
Muchiile Morph-urilor au 3 tipuri de reprezentare: Hard, Hidden și Soft.
Muchiile dure (hard) sunt vizibile și printate. Muchiile ascunse (hidden) sunt ascunse și la
tipărire, dar împart fețele învecinate. Nu sunt afișate sau printate muchiile netede (soft) și
nici îmbinarea fețelor vecine într-o singură suprafață. Implicit, toate elementele Morph sunt
create cu muchii dure. Afișarea muchiilor netede poate fi activată utilizând comanda View >
On Screen view options > Hidden morph geometry.
1. Deschidem View 3,
2. Selectăm muchiile de sus a Morph-ului din mijloc și setăm afișarea muchiilor pe Hidden,
3. Selectăm aceleași muchii pe Morph-ul din dreapta și setăm afișarea muchiilor pe Soft,
4. Utilizând Ctrl+Shift+clic selectăm fețele de sus a Morph-urilor editate, observăm
diferența.
EXERCIȚIU
Putem efectua două tipuri de operații de geometrie cu Morph-uri.
Primul este disponibil numai pentru elementele Morph solide (Boolean Operations), aceste
operații modifică geometria permanent, fără păstrarea unei conexiuni dinamice.
Al doilea este asociativ și se numește Solid Elements Operations.
1. Deschidem View 4,
2. Exersăm diferitele metode de operații de geometrie.

8 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 3 – MORPH
EXERCIȚIU
Acest exemplu vă prezintă logica comenzii Design > Modify Morph > Smooth and Merge
Faces. Funcția se bazează pe punctele centrale ale fețelor vecine. Aceasta înseamnă că
nivelul de netezime/rotunjire va varia în funcție de numărul și poziția diviziunilor feței. În
această imagine, putem vedea aceeași cutie cu diviziuni diferite. Dacă o margine este mai
aproape de limita feței, gradul de netezire va fi mai mic.
1. Deschidem View 5.
EXERCIȚIU
În exemplul următor, vom vedea diferența dintre limitele conservate și limitele netezite/
rotunjite. Aceast dialog apare numai dacă există fețe/muchii neselectate ale unui Morph
solid. În cazul unui Morph solid cu toate elementele selectate opțiunea de „Preserve
boundaries” nu va fi afișată. Pentru a experimenta mai ușor cu aceste opțiuni în exemplul
următor Morph-urile nu sunt solide.
1. Deschidem View 6,
2. Selectăm Morph-ul din mijloc și lansăm comanda Design > Modify Morph > Smooth
and Merge Faces - cu opțiunea Smooth Boundaries,
3. Selectăm Morph-ul din dreapta și lansăm comanda Design > Modify Morph >
Smooth and Merge Faces - cu opțiunea Preserve Boundaries.

View 9 – Clădiri existente


EXERCIȚIU
Încercăm diferitele comenzi existente la meniul Design > Modify Morph:
1. Deschidem View 9,
2. Selectăm coșul de fum,
3. Folosind comanda Cover with Faces - Smooth surface închidem volumul coșului
cu un capac,
4. Selectăm muchia superioară cu Ctrl+Shift+clic,
5. Folosind comanda Modify Segmentation îi modificăm segmentarea.

ARCHICAD BIM Skills Build 9


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 4 – FEREASTRA 3D
View 1-2 – Linii ajutătoare în 3D
Guide Lines (și Guide Circles) vă ajută să găsiți puncte și proiecții speciale, pentru o
introducere mai precisă în 2D și 3D. Guide Lines se bazează pe relația cursorului cu planul
de introducere și cu elementele existente.
Snap Guides sunt linii, arce și puncte temporare ce apar pe elementele existente, pentru
a asista introducerea exactă a elementelor. Spre deosebire de Guide Lines, Snap Guides
sunt temporare și dispar automat atunci când cursorul nu mai este în vecinătate. Cu toate
acestea, puteți face un Snap Guide să rămână pe loc prin fixarea acestuia – Clic dreapta >
Pin Snap Guide.
Snap Guides sunt relative la locația cursorului dvs. (de ex., orizontale/verticale, paralele
cu Grid, sub un unghi fix incremental), în funcție de opțiunile setate la Options > Work
Environment > Input Constraints and Guides.
EXERCIȚIU
Vom folosi ajutoarele de redactare pentru a ajunge la rezultatul final prezentat la View 1:
1. Deschidem View 2,
2. Poziționăm Guide line-uri conform cu imaginea exemplu,
3. Poziționăm Snap Guide (tasta Q) unde avem nevoie de puncte de construcție,
4. Preluăm cu unealta de pipetă (Alt+Clic) setările unui perete existent și desenăm
literele cu ajutorul referințelor poziționate la pasul anterior.

10 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 4 – FEREASTRA 3D
View 3-4 – Editing plane
La deschiderea ferestrei 3D, planul de editare apare automat. Elementele noi vor fi plasate
pe acest plan. Dacă începeți să introduceți un element nou pornind de la un punct sau de la
fața unui element existent, planul de editare se va muta automat în acea poziție. Planul de
editare poate fi repoziționat manual în orice moment. În timpul editării, planul de editare se
ajustează automat. De exemplu, în timp ce tragem pe verticală coama unui acoperiș, planul
de editare devine automat planul vertical pe care se mută cursorul.
Dacă comanda View > Editing Plane Display este activată, puteți totuși să limitați afișarea
acesteia utilizând opțiunea Display Editing Plane During Editing Operations Only din
Options > Work Environment > On-Screen Options.
Dacă bifăm această opțiune, planul de editare va apărea numai în timpul procesului de
editare în fereastra 3D. Când terminăm operațiunea de editare, planul de editare dispare
automat.
EXERCIȚIU 1:
Vom folosi Editing plane în fereastra 3D pentru a introduce un planșeu intermediar:
1. Deschidem View 3,
2. La unealta de Slab activăm favoritul EDITING PLANE,
3. Modificăm cota de introducere a planșeului la +2,50m,
4. Desenăm forma cu ajutorul Editing Plane și a elementelor existente.
EXERCIȚIU 2:
Vom folosi Editing plane în fereastra 3D pentru a introduce goluri într-un plan de acoperiș:
1. Deschidem View 4,
2. Verificând diferitele opțiuni de proiecție, introducem câte un gol în fiecare plan de
acoperiș de dimensiunile l=2,00m; H=4,00m.

ARCHICAD BIM Skills Build 11


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 4 – FEREASTRA 3D
View 5 – Surface Snap
Cursorul va recunoaște orice suprafață (precum și muchii și puncte) în plan și 3D - pentru o
introducere mai ușoară a elementelor. Surface Snap este activat în mod implicit. Această
funcțiune poate fi activată/dezactivată din meniul View > Surface Snap.
EXERCIȚIU
Vom folosi surface snap pentru a înțelege aceste operațiuni:
1. Deschidem View 5,
2. Preluăm cu unealta de pipetă (Alt+Clic) setările plăcii existente,
3. Fără vreo setare adițională, introducem plăci noi cu ajutorul Surface Snap.
MENȚIUNI
> Cotele de introducere sunt definite automat de funcțiunea Surface Snap.
> Această funcțiune într-un fel a înlocuit funcțiunea de Gravity.
> Surface Snap funcționează și în plan, facilitând plasarea cotelor de nivel.

View 6 – Introducere placă


EXERCIȚIU
Folosind comenzile exersate până acum, trecem la modelarea plăci de la parter:
1. Deschidem View 6,
2. Poziționăm două Guide Lines pe cele două laturi ale anexelor vizibile,
3. Mutăm Guide Line din dreapta cu 5,00m,
4. La unealta de Slab activăm favoritul INTRODUCERE PLACA,
5. Activăm Editing plane pentru a poziționa placa pe nivelul 0,
6. Cu metoda ultima metodă de introducere (Rotated Rectangular) desenăm o placă
cu dimensiunile l=12,00m; L=40,00m.

12 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 4 – FEREASTRA 3D
View 7 – Introducere gol teren
EXERCIȚIU
Pe conturul plăcii de la parter vom introduce un gol în terenul existent:
1. Deschidem View 7,
2. Rotim planul folosind comanda Set Orientation întrucât clădirea să fie poziționată
pe orizontală,
3. Selectăm terenul,
4. Cu unealta Mesh desenăm forma golului,
5. În dialogul New Mesh Points selectăm opțiunea Create Hole.
MENȚIUNI
> No Surface Fitting: cotele muchiilor golului vor fi definite la cea mai joasă cotă a suprafeței
Mesh-ului.
> Fit to User Ridges sau Fit to All Ridges: cu aceste opțiuni, muchiile golului vor fi conectate
la punctele cele mai apropiate.

ARCHICAD BIM Skills Build 13


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 4 – FEREASTRA 3D
View 8 – Introducere axe
Pentru a introduce o rețea completă de axe (ortogonală sau curbată), utilizăm funcția Grid
System. Această comandă vă poate economisi mult timp prin automatizarea sarcinii de
plasare a mai multor elemente Grid într-un singur pas, urmând o schemă definită și chiar
plasând elemente și cote într-un singur pas.
EXERCIȚIU
Introducem sistemul de axe:
1. Deschidem View 8,
2. Lansăm comanda Design > Grid System,
3. Introducem sistemul de axe în colțul stânga jos a plăcii de la parter.
MENȚIUNE
> După plasarea unui Grid System, fiecare element continuă să acționeze ca un element
distinct, chiar dacă au fost plasate ca parte a unui sistem.

14 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 4 – FEREASTRA 3D
View 9 – Creare pereți și multiplicare în 3D
EXERCIȚIU
Vom introduce pe conturul plăcii pereții de la parter și le vom multiplica:
1. Deschidem View 9,
2. La unealta de Wall activăm favoritul INTRODUCERE PEREȚI,
3. Trasăm câte un perete pe laturile scurte ale plăcii existente (axele 1 și 8),
4. Cu metoda ultima metodă de introducere (Rotated Rectangular) trasăm 4 pereți din
intersecția axelor 2-A până în intersecția axelor 7-D,
5. Cu aceeași metodă trasăm 4 pereți din intersecția axelor 4-B până în intersecția
axelor 6-C,
6. Selectăm toți pereții și placa,
7. Activăm comanda Multiply (Ctrl+U),
8. Selectăm opțiunile Elevate > Spread > 3,00m și bifăm opțiunea Set Home Story by
Elevation,
9. Lansăm comanda și introducem 4 copii.

ARCHICAD BIM Skills Build 15


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 4 – FEREASTRA 3D
View 10 – Multiplicare 2D

View 11 – Align și Distribute


EXERCIȚIU
Distribuirea controlată a elementelor la distanțe neuniforme:
1. Selectăm stâlpii ce se află deasupra semicercului (11 bucăți),
2. Lansăm comanda Edit > Distribute > Special Distribute,
3. Setăm punctul de ancorare a obiectelor pe centru,
4. Setăm metoda de introducere pe Clic an Existing Edge,
5. Apăsăm butonul OK după care dăm clic pe semicercul din plan,
6. Lansăm comanda Edit > Align > Align Vertical Top.
Special Distribute funcționează doar pe elemente desenate cu uneltele LINE, ARC/CIRCLE.
Pentru a folosi diverse forme pe baza cărora să distribuim elementele vom folosi comanda
Multiply:
1. Selectăm stâlpul din apropierea poli liniei,
2. Lansăm comanda de Multiply (Ctrl+U),
3. Selectăm comanda Drag metoda de introducere Increment and Spread,
4. Bifăm Pick Path before input, selectăm None la Rotation of Copies și apasăm OK
5. Dăm clic pe capatul polilinie, definim punctul de ancorare a obiectului după care
definim distanța de multiplicare prin tastarea cifrei 1,20 m
6. Multiplicăm elementele dea lungul poli liniei printr-un clic in capătul acesteia
7. Lansăm comanda Edit > Align > Align Vertical Top.
MENȚIUNE
> Aceste comenzi se regăsesc și pe Bara de instrumente ce poate fi activată la Window >
Toolbars > Edit Elements.

16 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 4 – FEREASTRA 3D
View 12 – Marquee vedere 3D
EXERCIȚIU
Vom folosi unealta Marquee pentru a restrânge vederea 3D:
1. Deschidem View 12,
2. Creăm o formă neregulată în plan,
3. Creăm un Marquee preluând conturul acesteia cu bagheta magică (Space+clic),
4. Lansăm comanda Show Selection/Marquee in 3D (tasta F5).

View 13 – Multi-element editing


EXERCIȚIU:
Vom edita multiple elemente simultan din vederea 3D:
1. Deschidem View 13,
2. Ștergem pereții suplimentari,
3. Selectăm planșeul de la Etaj 1 și Etaj 3,
4. Ajustăm laturile planșeelor la conturul pereților exteriori,
5. Selectăm pereții laterali de pe Parter și Etaj 2,
6. Înălțăm pereții până la baza planșeelor superioare.

View 14 – Modificare volum (marquee 2D)


Marquee nu are efect asupra Layer-elor blocate, acesta poate doar limita afișajul acestora.
Terenul a fost modelat pe baza unei ridicări topo, pentru a păstra forma reală vom bloca
layer-ul acestuia.
EXERCIȚIU:
Cu ajutorul uneltei marquee, vom modifica întregul volum 3D din plan:
1. Deschidem View 14,
2. Desenăm un marcaj care să includă doar peretele de pe axa A,
3. Mutăm punctele cu 1,00m către interiorul clădirii,
4. Repetăm această operațiune și pe axa D, tot către interiorul clădirii,
5. Verificăm rezultatul în View 15.

ARCHICAD BIM Skills Build 17


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 4 – FEREASTRA 3D
View 15 – 3D Styles
Un 3D Style este o colecție de setări (motorul 3D, umbrire, fundal etc.) care determină
afișarea modelului în vederea 3D. În cazul în care salvăm un View, acesta stochează și 3D
Style-ul folosit. De fiecare dată când edităm un stil 3D, toate vederile care folosesc acel stil
sunt actualizate instantaneu.
Pentru a schimba stilul de reprezentare al vederii 3D putem utiliza:
- meniul Clic dreapta > 3D Styles,
- bara de opțiuni rapide sau Paleta Quick Options
- Clic dreapta pe fila ferestrei 3D.
EXERCIȚIU
Parcurgem opțiunile și setările stilurilor 3D:
1. Deschidem View 15,
2. Deschidem setările din meniul Clic dreapta > 3D Styles > 3D Styles...,
3. Creăm un nou stil 3D,
4. Personalizăm noul stil 3D,
5. Îl aplicăm și redefinim View 15.
MENȚIUNI
> În lista de stiluri 3D un separator împarte stilurile pe baza motorului 3D cu care sunt
generate (Vectorial sau OpenGL).
> Putem folosi comenzile Import și Export pentru a transfera stiluri 3D (fișiere XML) între
proiecte.
> Motorul 3D Vectorial: Produce o vizualizare 3D non-fotorealistică, fără imagini de textură.
Afișează hașuri vectoriale (de la texturi) și poate fi imprimată la orice scară. Puteți salva
conținutul ferestrei 3D ca un desen vectorial 2D. Copierea/lipirea sau imprimarea în format
PDF va avea ca rezultat primitive 2D, cum ar fi linii și arce. De obicei rezultă o navigare 3D
mai lentă.
> Motorul OpenGL: Poate afișa imagini de textură și beneficiază de avantajele plăcilor grafice
OpenGL de înaltă performanță. Acesta este motorul implicit și cel recomandat dacă placa
grafică este compatibilă OpenGL. Este optimizat pentru o navigare rapidă, fără probleme și
utilă într-un mediu de prezentare live. În acest caz copierea/lipirea sau exportul va avea ca
rezultat imagini bitmap.

18 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 4 – FEREASTRA 3D
View 16-17 – 3D Cutaway
3D Cutaway este un mod de reprezentare care permite vizualizarea flexibilă a vederii 3D.
Planurile de tăiere pe care le definim sunt stocate în cadrul proiectului, astfel le putem folosi
într-o sesiune viitoare. Puteți aplica simultan până la 9 planuri de tăiere. În cazul în care
salvăm un View, acesta stochează și configurația curentă a planurilor de tăiere. Astfel putem
configura scenarii diferite pentru vederea 3D.
EXERCIȚIU
Vom folosi 3D Cutaway pentru a restrânge vederea 3D:
1. Deschidem View 16,
2. Activăm 3D Cutaway,
3. Exersăm introducerea lor și diferitele opțiuni disponibile,
4. Apăsăm butonul Finalize pentru încheierea comenzii,
5. Deschidem View 17,
6. Selectăm un plan de tăiere și îl rotim paralel cu latura clădirii.

ARCHICAD BIM Skills Build 19


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 5 – ZONE 3D
View 1-2 – Zone
Zonele sunt unități spațiale, a căror reprezentare în plan constă dintr-o hașură și o etichetă.
Pot reprezenta camere, aripi sau zone funcționale ale unei clădiri. Pot fi de asemenea
utilizate pentru modelarea simplă a volumelor și stau la baza procesului de analiză în cadrul
funcțiunii de evaluare energetică.
Zonele automate se opresc la fața pereților și a cortinelor. Indiferent de forma acestora,
zonele vor urmări pe verticală aceste elemente (se mulează).

View 3-4 – Crop Zone


Folosind comanda Design > Roof Extras > Crop Zone, zonele pot fi ajustate după planuri
de acoperiș, planșee și grinzi, astfel ne ajută la calculul exact al volumelor (de ex. mansarde,
spații cu forme complexe).
EXERCIȚIU
Vom folosi comanda Crop Zone pentru a ajusta cele două zone din vederea curentă:
1. Deschidem View 3,
2. Selectăm cele două Zone din vedere,
3. Lansăm comanda Design > Roof Extras > Crop Zone (Clic-dreapta > Crop Zone),
4. Verificăm valorile de volum în View 4.

View 5 – Introducere Zone


EXERCIȚIU
Vom introduce câte două Zone pe nivelele Parter, Etaj 1, Etaj 2, Etaj 3:
1. Deschidem View 5,
2. La unealta de Zone activăm favoritul ZONE INTERIOARE,
3. Introducem Zonele.
MENȚIUNI
> Comanda Crop Zone poate fi folosită numai pentru acoperișuri cu un singur plan. Dacă
avem un acoperiș cu mai multe planuri, putem utiliza în schimb funcția din meniul Design
> Connect > Trim Elements to Roof/Shell sau să convertim acoperișul în Single-Plane
folosind comanda din meniul Clic-dreapta > Split into Single-plane Roofs.
> Dacă dorim să renunțăm la secționarea Zonelor putem folosi comanda Design > Roof
Extras > Undo All Crops.

20 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 6 – SCĂRI
View 1-9 – Exerciții scări
Utilizăm instrumentul de Scară pentru a proiecta și documenta orice scară tipică sau unică.
Introducerea este disponibilă în planuri și fereastra 3D, folosind metode similare ca la poli
linii sau pereți. În timpul introducerii, feedback-ul vizual instantaneu ne arată forma finală
a acestuia. Scara este un element ierarhic compus din trepte, contratrepte și structură.
Componentele scărilor sunt elemente GDL care utilizează materiale de construcție și/sau
profile personalizate.
Cu ajutorul următoarelor exerciții vom parcurge diferitele metode de introducere și editare.
EXERCIȚIU
1. Deschidem View 1,
2. La unealta de Scară activăm favoritul SCARĂ DREAPTA DEMO, începem să desenăm
scara de la hotspotul de pe perete, verificăm să facem clic pe colțurile peretelui, vom
desena doar pachete de trepte,
3. Scara nu se încadrează corect între pereți, va trebui să mutăm capetele scării
construite. Dăm clic pe hotspot-ul aflat la capătul scării și folosim comanda Rearrange
Steps,
4. În al doilea caz, începem introducerea din colțul din stânga jos, vom desena pachete
de trepte pe segmentele laterale iar pe segmentul scurt un podest (Landing). Înainte
de a termina introducerea scării putem observa cum lățimea treptelor se ajustează
automat,
5. În ultimul caz, alegem favoritul SCARĂ SMALLEST și începem introducerea din
hotspot-ul de pe perete. Încercăm să desenăm o scară simetrică. Observăm ca după ce
introducem al doilea segment, reprezentarea scării în plan se schimbă, constrângerile
definite nu se potrivesc cu forma definită în plan. Dacă terminăm comanda cu dublu
clic, apare un Stair Solver ce ne prezintă cele mai adecvate soluții pentru modificarea
constrângerilor.
EXERCIȚIU
1. Deschidem View 2,
2. Apăsând tasta Space dăm clic în interiorul peretelui. Scara va urmări conturul peretelui,
linia de referință a scării se va afla la interior. Pentru a modifica întoarcerea rampelor vom
selecta scara și vom da clic pe colțul liniei de referință, respectiv pe segmentul scurt a
liniei de referință, din Pet palette alegem Turning/Segment Type Options.

ARCHICAD BIM Skills Build 21


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 6 – SCĂRI
EXERCIȚIU
1. Deschidem View 3,
2. Pornim introducerea din colțul de sus, schimbăm metoda de introducere pe cerc,
definim raza cercului și definim lungimea scării. La ultimul exemplu vom observa că
nu putem să definim corect scara elicoidală, lungimea scării nu ne permite să obținem
forma dorită. Deschidem setările și modificăm regulile astfel încât să putem obține
forma dorită.
EXERCIȚIU
1. Deschidem View 4,
2. Selectăm scara și dăm clic pe Boundary Line (linia de contur), cea din partea de sus,
din Pet palette alegem Curve Edge și curbăm linia urmărind curbura peretelui. Pe linia
din partea de jos vom introduce noduri pentru a curba doar segmentul din centru,
3. În al doilea caz, selectăm scara și dăm clic pe Baseline (linia de referință), din Pet
palette alegem Curve Edge și curbam linia urmărind curbura peretelui,
4. În ultimul caz vom modifica ambele linii pentru a crea o scară atipică. Observăm
că folosind aceeași comanda de Curve Edge am modificat construcția scării, trebuie
să reținem că este importantă selecția făcută în prealabil (linia de contur vs. linia de
referință).
EXERCIȚIU
În vederile 5-9 parcurgem metode avansate de editare și verificare:
1. View 5 - Edit Mode,
2. View 6-7 - Trepte Custom,
3. View 8 - Collision Detection,
4. View 9 - Multi-Element Editing.

22 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 6 – SCĂRI
View 10 – Introducere scară
EXERCIȚIU
Vom introduce scara de la Parter:
1. Deschidem View 10,
2. La unealta de Scară activăm favoritul SCARĂ INTERIOARĂ,
3. Desenăm o scară pornind din intersecția axelor 3-B.
MENȚIUNI
> Putem utiliza modul Edit pentru a accesa și modifica componentele individuale a unei
scări selectate.
> În meniul Document > Model View > Model View Options putem controla gradul de
detaliere și reprezentarea diferitelor componente.
> Scările pot fi conectate la nivele superioare astfel o să urmărească modificările ulterioare
efectuate la structura de nivele.
> În unele cazuri, valorile setate și forma definită nu rezultă o scară adecvată. În aceste
cazuri apare fereastra Solver. Acesta prezintă multiple soluții posibile pentru a modifica
scara astfel încât să respecte regulile definite în setări.

ARCHICAD BIM Skills Build 23


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 7 – BALUSTRADE
View 1 – Exerciții balustrade
Instrumentul de Balustradă vă permite să creați orice balustradă tipică sau unică. Balustrada
poate fi asociată următoarelor elemente 3D: scări, planșee, pereți, planuri de acoperiș și
teren. Introducerea și editarea balustradelor sunt similare cu cele ale poliliniilor. Balustrada
la fel este un element ierarhic alcătuit din mai multe componente (de ex. montanți, rigle,
mână curentă, panouri). Acestea sunt elemente GDL care utilizează materiale de constructii
și/sau profile personalizate. Editorul interactiv vă ajută să asamblați segmente specifice de
balustradă.

View 2-3 – Introducere balustradă


EXERCIȚIU
Vom modela casa scării:
1. Deschidem View 2,
2. La unealta de Balustradă activăm favoritul BALUSTRADĂ INTERIOARĂ,
3. Desenăm o balustradă pe latura din dreapta a scării de la Parter,
4. Verificăm rezultatul în View 3,
5. Selectăm scara și balustrada și le multiplicăm pe verticală,
6. Observăm problema balustradelor separate, le ștergem,
7. Desenăm balustrada continuă.

24 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 7 – BALUSTRADE
View 4 – Introducere goluri
EXERCIȚIU
Vom introduce golurile pentru scări:
1. Deschidem View 4,
2. Selectăm planșeele prin care trec scări,
3. Lansăm comanda de decupare - Substract from Polygon,
4. Plasăm un snap guide pe colțul scării de la parter,
5. Începem definirea golului din intersecția planșeului cu proiecția verticală a snap
guide-ului.
MENȚIUNI
> Putem utiliza modul Edit pentru a accesa și modifica componentele individuale a unei
balustrade selectate.
> În meniul Document > Model View > Model View Options putem controla gradul de
detaliere și reprezentarea diferitelor componente

ARCHICAD BIM Skills Build 25


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 8 – LINK/ADJUST ELEMENTS
View 1 – Link scări și modificarea nivelelor
Capătul superior a elementelor de perete, stâlp, zonă și scară poate fi conectat la un nivel
superior.
Dacă ulterior modificăm pozițiile și/sau înălțimile nivelelor, înălțimea fiecărui element
conectat se va modifica automat. Elementele pe care nu le-am conectat, sunt deci elemente
cu înălțime fixă.
EXERCIȚIU
Vom conecta scările și vom modifica înălțimea nivelelor:
1. Deschidem View 1,
2. Selectăm pe rând fiecare scară și-l conectăm la nivelul de deasupra,
3. Deschidem Story Settings (Ctrl+7),
4. Schimbăm înălțimea nivelelor Parter, Etaj 1, Etaj 2 și Etaj 3 la 4.00m,
5. Verificăm rezultatul.

View 2-3 – Ajustare elemente


Capetele inferioare și superioare ale elementelor de perete, stâlp și grindă orizontală pot fi
ajustate cu ușurință la planșee folosind comanda Edit > Reshape > Adjust Elements to
Slabs. Dacă o ușă/fereastră este conectată la cota inferioară a unui perete, comanda va
recalcula automat înățimea parapetului pentru a păstra poziția inițială a tâmplăriei.
EXERCIȚIU
Vom ajusta pereții interiori la planșeele existente:
1. Deschidem View 2,
2. Ștergem pereții de pe 3 laturi,
3. Schimbăm structura pereților interiori (BCA 15 Tencuit) și a planșeelor (BA20 + Izol
+ Șapă + Gresie + Tavan fals)
4. Verificăm rezultatul în View 3,
5. Rezolvăm intersectările cu comanda Edit > Reshape > Adjust Elements to Slabs.
MENȚIUNE
> Dacă există mai multe planșee deasupra sau dedesubtul celor selectate, putem selecta
planșeul la care dorim să se facă ajustarea. În caz contrar, elementul va fi ajustat la cel mai
apropiat planșeu.

26 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 8 – LINK/ADJUST ELEMENTS
View 4-5 – Intersectări corecte
În ARCHICAD, intersecțiile dintre elementele de construcție sunt calculate automat pe
baza priorităților definite la materialele de construcție. Un material de construcție (Building
Material) este un „super atribut”, de fapt o combinație de atribute multiple, fiecare cu
proprietăți predefinite. Valorile definite la „Intersection Priority” sunt valori simbolice care
pot varia de la 0-999.
EXERCIȚIU
În View 4 se văd intersecțiile corecte. Vom verifica intersectările pereților interiori cu
planșeele:
1. Deschidem View 5,
2. Selectăm un perete interior și un planșeu,
3. Deschidem setările materialelor de construcție Options > Element Attributes >
Building Materials,
4. Corectăm valorile de Intersection Priority.

ARCHICAD BIM Skills Build 27


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 9 – PEREȚI CORTINĂ
View 1 – Exerciții pereți cortină
Curtain Wall este un element complex, compus din sub elemente (montanți, panouri,
accesorii și joncțiuni) aranjate pe o suprafață de bază, conform unei scheme predefinite și
editabile. Suprafața de bază poate fi plană sau sferică, alte curbe nu sunt acceptate. Putem
utiliza modul Edit pentru a accesa și modifica componentele individuale a unei cortine
selectate. Meniul Design > Modify Curtain Wall conține o colecție de comenzi specifice.

View 2-3 – Split / common frame


Pereți cortină independenți pot fi conectați cu precizie folosind comanda Design > Modify
Curtain Wall > Split Curtain Wall. Această comandă funcționează numai pentru tăierea
uneia sau mai multor pereți cortină cu alt perete cortină. Este disponibilă în orice fereastră
(dar nu în modul de Editare a peretelui cortină).
EXERCIȚIU
Vom secționa corect două pereți cortină:
1. Deschidem View 2,
2. Selectăm pe rând cortinele,
3. Executăm comanda Design > Modify Curtain Wall > Split Curtain Wall,
4. Deschidem View 3,
5. Selectăm ambele cortine,
6. Executăm comanda Design > Modify Curtain Wall > Create Common Frames.

View 4 – Join walls


Pereții obișnuiți pot fi conetați la un perete cortină. Dacă ulterior mutăm cortina sau
modificăm unghiul acestuia, pereții conectați se vor ajusta corespunzător.
EXERCIȚIU
Vom conecta doi pereți obișnuiți la un perete cortină:
1. Deschidem View 4,
2. Selectăm toate elementele,
3. Executăm comanda Design > Modify Curtain Wall > Join Wall(s) to Curtain Wall...

28 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 9 – PEREȚI CORTINĂ
View 5 – Introducere cortină
EXERCIȚIU
Vom crea anvelopanta clădirii:
1. Deschidem View 5,
2. La unealta Curtain Wall activăm favoritul CORTINĂ EXTERIOARĂ,
3. Cu metoda poligonală desenăm conturul cortinei,
4. Verificăm rezultatul în View 6.

View 7 – Șablon cortină


EXERCIȚIU
Vom crea un perete cortina personalizat in fereastra 3D:
1. Deschidem View 7,
2. La unealta Curtain Wall activăm favoritul CORTINĂ SABLON,
3. Trasăm un perete cortină la Etajul 2 pe Axa 1,
4. Selectăm cortina și lansăm comanda Edit,
5. Setăm filtrele 3D să ne afișeze doar ”Scheme Grid”, ”Frame” și ”Pattern”,
6. Activăm unealta Frames și desenăm forma pe care dorim să o repetăm,
7. Selectăm conturul roșu al șablonului (pattern) și definim repetiția pe ambele direcții.
EXERCIȚIU
Vom modifica un segment al cortinei:
1. Selectăm cortina principală și lansăm comanda Edit,
2. Setăm filtrele 3D să ne afișeze doar ”Pattern”,
3. Selectăm conturul roșu al șablonului (pattern) și redefinim repetiția pe segmentul
scurt.
MENȚIUNE
> În meniul Document > Model View > Model View Options putem controla gradul de
detaliere și reprezentarea diferitelor componente.

ARCHICAD BIM Skills Build 29


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 10 – PROFILE COMPLEXE
View 1 – Preluare secțiune existentă
Un profil complex este alcătuit dintr-un profil transversal care este extrudat de-a lungul
liniei de referință a unui element. Ca și la alte elemente de construcție, structura și textura
profilelor derivă din materialul lor de construcție. În cazul texturilor avem posibilitatea de
suprascriere pe întregul element sau pe diferitele segmente ale acestuia.
Profile complexe sunt disponibile pentru pereți, stâlpi, grinzi, elemente de balustradă sau
elemente de bibliotecă. Profilele pentru elemente de bibliotecă sunt disponibile numai
pentru elementele GDL care includ o opțiune de selectare a unui profil (de ex. componentele
pereților cortină și a scărilor).
Pentru a crea sau edita un profil complex, folosim fereastra Profile Manager - care se
deschide automat ori de câte ori edităm un profil sau creăm unul nou.
Avem posibilitatea să creăm un profil nou utilizând forma unui element selectat (perete,
stâlp sau grindă) folosind comanda Options > Complex Profiles > Capture Profile of
Selection.
EXERCIȚIU
Vom prelua profilul unui perete multistrat:
1. Deschidem View 1,
2. Selectăm unul dintre pereții existenți,
3. Activăm comanda Options > Complex Profiles > Capture Profile of Selection,
4. Parcurgem opțiunile și comenzile din Profile Manager.

View 2 – Merge Columns


Comanda Edit > Reshape > Merge Columns ne permite să fuzionăm doi sau mai mulți
stâlpi ai căror axe sunt paralele una cu cealaltă. Dacă această condiție este îndeplinită, toate
tipurile de stâlpi (vertical, înclinat, profil complex) pot fi îmbinați.
EXERCIȚIU:
Vom îmbina 9 stâlpi:
1. Deschidem View 2,
2. Selectăm stâlpii din vederea curentă,
3. Activăm comanda Edit > Reshape > Merge Columns.

30 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 10 – PROFILE COMPLEXE
View 3-4 – Exemple

View 5-8 – Modifiers


Începând cu ARCHICAD 22, profilele pot fi parametrizate. Prin ajustarea dimensiunilor
parametrice, același profil poate fi folosit la detalii diferite ale proiectului. De ex. înălțimea
termoizolației poate fi reglată individual într-un perete multistrat.

View 9 – Creare profil perete


EXERCIȚIU
Vom crea un profil parametric pentru peretele exterior:
1. Deschidem View 9,
2. Selectăm peretele exterior și activăm comanda Options > Complex Profiles >
Capture Profile of Selection,
3. Împărțim hașura în 3 bucăți și o ștergem pe cea din mijloc,
4. Creăm un Offset Modifier cu denumirea de Înălțime gol perete,
5. Introducem un Offset Modifier între hașurile rămase, îl plasăm între muchiile hașurilor
(nu dorim ca înălțimea golului să pornească de la un punct fix),
6. Salvăm profilul creat și îl aplicăm pe peretele exterior,
7. Folosind comanda Split, împărțim peretele în 3 segmente,
8. Ajustăm înălțimea golurilor din segmente, observăm că putem folosi un singur profil
care are diferite configurații.

ARCHICAD BIM Skills Build 31


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 11 – SOLID ELEMENT OPERATIONS
View 1 – Perete sub scara
Solid Element Operations ne permite crearea formelor complexe utilizând operații
booleene (scădere, adăugare și intersectare). Rezultatul este asociativ – dacă modificăm
poziția, dimensiunile sau atributele elementelor care participă la operațiune, elementele
conectate vor fi actualizate corespunzător.
Există comenzi separate de operații booleene pentru elementele Morph. Spre deosebire de
Solid Element Operations, care creează conexiuni, operațiile booleene nu sunt asociative -
rezultatul final fiind permanent.
Dacă elementele sunt incluse în același grup de intersecție a layer-elor, intersecțiile
automate afectează Solid Element Operations. În cazul în care nu dorim ca prioritățile să
afecteze SEO, schimbăm numărul de intersecție a unuia dintre layer-e.
EXERCIȚIU
Vom conecta pereții la partea inferioară a scării:
1. Deschidem View 1,
2. Selectăm cei 2 pereți,
3. Activăm comanda Design > Solid Element Operations,
4. Pereții erau selectați, deci automat s-au definit ca elemente Target,
5. Selectăm scara și o definim ca Operator,
6. Executăm operațiunea de Substraction with upward extrusion.

View 2 – Inherit
Inherit from Operator: alegeți această opțiune pentru ca atributele noilor suprafețe să fie
preluate de la elementele operator.
EXERCIȚIU – SEO
Vom exersa opțiunea de moștenire a atributelor:
1. Deschidem View 2,
2. Selectăm elementul morph și îl definim ca element Target,
3. Selectăm grupul de obiecte din stânga vederii și le definim ca elemente Operator,
4. Executăm operațiunea de Substraction.
5. Pentru a vedea rezultatul operațiunii mutăm elementul Operator pe un layer ascuns.

32 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 11 – SOLID ELEMENT OPERATIONS
EXERCIȚIU – BOOLEAN
Vom exersa operațiunile booleene:
1. Selectăm grupul de morph din dreapta vederii,
2. Lansăm comanda de din meniul Design > Modify Morph > Substract...,
3. Definim elementul țintă.

View 3 – Exemplu umplutura

View 4 – Creare logo 3D


EXERCIȚIU
Vom folosi un obiect pentru a decupa logo-ul din peretele exterior:
1. Deschidem View 4,
2. La unealta Object activăm favoritul TEXT 3D,
3. Poziționăm obiectul în perete, ne asigurăm că obiectul trece prin grosimea peretelui,
4. Activăm comanda Design > Solid Element Operations,
5. Definim peretele ca Target, iar obiectul ca Operator,
6. Executăm operațiunea de Substraction
7. Pentru a vedea rezultatul operațiunii mutăm elementul Operator pe un layer ascuns.

ARCHICAD BIM Skills Build 33


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 12 – ACOPERIȘ
View 1-7 – Exerciții acoperiș
Unealta Roof poate fi folosită pentru a crea atât forme standard, cât și forme 3D abstracte,
care răspund unei game largi de nevoi. Are două metode de construcție Single-plane sau
Multi-plane. Ca și la alte elemente de construcție, structura esențială a unui Roof derivă din
materialul său de construcție.

View 8 – Level lines / Roof Maker


Comanda Design > Roof Extras > Create Roof Level Lines este disponibilă în plan, aceasta
va plasa o linie pe acoperișul selectat, linie ce reprezintă valoarea înălțimii specificate în
caseta de setări. Roof Level Lines pot fi amplasate atât pe acoperișuri cu un singur plan
cât și pe acoperișuri cu mai multe planuri. La acoperișuri cu mai multe planuri, trebuie să ne
asigurăm că nu este activă opțiunea “Use Legacy Intersection methods” (meniul Options >
Project Preferences > Legacy...).
EXERCIȚIU
Vom trasa automat conturului ariei utile a unei mansarde folosind Roof Level Lines:
1. Deschidem View 8,
2. Selectăm acoperișul,
3. Activăm comanda Design > Roof Extras > Create Roof Level Lines...,
4. Setăm distanța față de Project Zero să fie +14,00m,
5. Lansăm comanda.

RoofMaker facilitează modelarea elementelor șarpantei folosind obiecte GDL. Funcțiunea


recunoaște proprietățile geometrice ale planurilor de acoperiș selectate și introduce/
poziționează automat majoritatea elementelor de șarpantă (excluse fiind popi, tălpi,
contrafișele și astereala). RoofMaker poate fi accesat din meniul Design > Roof Extras > Roof
Maker.

34 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 12 – ACOPERIȘ
View 9 – Split / Accessories
Un acoperiș complex poate fi împărțit în planuri separate de acoperiș folosind comanda
Design > Roof Extras > Split into Single-plane Roofs.
EXERCIȚIU
Înainte să putem folosi Accessories trebuie să separăm planurile acoperișului folosind
comanda Split:
1. Deschidem View 9,
2. Selectăm acoperișul complex,
3. Activăm comanda Design > Roof Extras > Split into Single-plane Roofs.
EXERCIȚIU
Cu ajutorul Accessories Add-On putem completa elementele de acoperiș, planșeu și perete
cu obiecte speciale. Pentru a putea folosi acest Add-On, adăugăm în prealabil Accessories
Library la proiect, utilizând Library Manager.
Vom detalia învelitoarea folosind Roof Accessories:
1. Selectăm toate planurile de acoperiș,
2. Activăm comanda Design > Design Extras > Accessories > Roof Accessories...,
3. Alegem obiectul Roof Surfacer, verificăm setările și introducerea.

ARCHICAD BIM Skills Build 35


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 13 – SHELL
View 1-5 – Exerciții shell
Shell este un element de construcție cu o gamă largă de utilizări creative, putem modela
diverse elemente, de la întregul exterior al unei clădiri până la un singur obiect. Shell-urile
pot fi create fie în planuri, fie în fereastra 3D.

Extruded Shell are o curbă generatoare


și un vector de extrudare; ambele sunt
editabile.

Revolved Shell are o curbă generatoare și


o axă de rotire; curba este editabilă.

Ruled Shell are două curbe generatoare ce


pot fi editate și rotite.

Ca și la alte elemente de construcție, structura esențială a unui Shell derivă din materialul
său de construcție și poate fi editat din orice vedere. În fereastra 3D, curbele generatoare,
axele și vectorii de extrudare ce pot fi editate sunt afișate într-o altă culoare.

View 6-7 Ruled


EXERCIȚIU
Introducem un Shell nou folosind metoda Ruled:
1. Deschidem View 6,
2. La unealta Shell activăm favoritul RULED SHELL,
3. Selectăm metoda de construcție “Detailed”,
4. Folosind „Magic Wand”, definim prima curbă generatoare,
5. Setăm 6.00m ca înălțime,
6. Definim a doua curbă generatoare,
7. Verificăm rezultatul în View 7.

36 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 14 – COMPLEXITATEA PROIECTULUI
Dimensiunea și complexitatea proiectelor și alți factori importanți, cum ar fi termenele scurte Mărimea fișierului de proiect
sau echipele mari de proiectare, pot influența semnificativ fluxul de lucru într-un birou de
arhitectură. Pentru a fi mai eficienți, trebuie să experimentați și să vă perfecționați metodele Este foarte important să controlați mărimea fișierului pentru a menține proiectul în stare
de lucru. funcțională, în special în mediul Teamwork. În continuare gasiți căteva sfaturi pentru
micșorarea fișierului. Valorile se referă la mărimea fișierului ARCHICAD necomprimat.
Care sunt posibilele probleme la care trebuie să fiți atenți când proiectați clădiri mari? Următoarele elemente de proiect pot extinde dimensiunea fișierului cu zeci de MB, astfel este
foarte recomandat să eliminați cele neutilizate în proiect:
1. Nr. de membrii a echipei de proiectare
1. Secțiuni și fațade,
2. Comunicarea între membrii echipei (Teamwork)
2. Imagini cu rezoluție mare plasate pe planuri, hașurile imagine (image fills) și planșele
3. Comunicarea cu partenerii (DWG-DXF-IFC) (layouts),
4. Organizarea biroului 3. Atributele (materiale, hașuri, linii, etc) - atributele nefolosite pot fi șterse ușor din
Attribute Manager,
5. Gestionarea documentelor
4. Desenele inserate DWG/DXF care includ o mulțime de linii, hașuri și poligoane.
6. Mărimea fișierului de proiect
7. Complexitatea modelului 3D
8. Echiparea hardware Mare Dimensiune Soluții posibile
critică
Nu există o definiție exactă despre o „clădire mare”, dar vă recomandăm ca următoarele
Numărul 2-3 M 8-10 M Reducerea numărului de poligoane.
atribute ale proiectului să fie evaluate cu atenție, ca să puteți găsi cea mai bună abordare în
Poligoanelor
ARCHICAD: Divizarea proiectului în părți mai mici.
în 3D
1. Numărul poligoanelor în 3D, Mărimea 1 GB 2+ GB Divizarea proiectului în părți mai mici.
fișierului de
2. Mărimea fișierului de proiect, proiect Separarea documentației de fișierul
modelului.
3. Numărul și dimensiunile planșelor (Layout book),
Numărul 150-200 500+ Separarea documentației de fișierul
4. Mărimea echipei de proiectare, planșelor modelului.
5. Numărul de nivele. Divizarea documentației în mai multe
fișiere.
Numărul poligoanelor
Mărimea 10-20 40-60 Divizarea proiectului în părți mai mici
Motivul tipic pentru performanța slabă în 3D este numărul mare de poligoane. Rețineți însă că echipei de
nu este singurul factor care contribuie. Ca regulă generală, un model este „mare” atunci când proiectare Combinarea fișierului Teamwork cu
numărul de poligoane atinge 1 milion, iar problemele de performanță devin grave în regiunea module Hotlink
3-4 milioane. Numărul 20-40 100+ Crearea unui model separat pentru
nivelelor vizualizări, conținând doar elementele
Chiar dacă numărul de poligoane este mic, se poate întâmpla ca afișarea în 3D să fie lentă. necesare.
În acest caz, probabil există interacțiuni dintre elemente care necesită mult timp de calcul.
Mai întâi verificați dacă problema este cauzată de elemente GDL sau de alte elemente de Divizarea proiectului în părți mai mici.
construcție. Folosind comanda View > Elements in 3D View > Filter and Cut Elements in 3D
puteți ascunde ușile, ferestrele, obiectele, lămpile sau pereții cortină, pentru a determina dacă
acestea cauzează încetinirea sau nu.

ARCHICAD BIM Skills Build 37


BUILD DOCUMENT SHARE
CAPITOLUL 14 – COMPLEXITATEA PROIECTULUI
Următoarele sfaturi vă pot ajuta să mențineți dimensiunea modelului într-un domeniu Pentru a arăta efectul parametrilor diferiți, tabelul următor arată numărul poligoanelor
controlabil: generate de câteva tipuri de elemente ARCHICAD:
- Utilizați combinații de Layere: Acestea vă permit să afișați numai acele elemente care Tip Element 3D Polygon Count
sunt strict necesare în fereastra 3D activă. De exemplu, folosiți o combinație dedicată vederilor
exterioare – randări exterioare sau fațade – din care eliminați toate elementele care se află în Wall without opening 6
interiorul clădirii. O altă combinație poate fi folosită pentru randări și/sau secțiuni interioare în
care sunt ascunse elementele exterioare (arbori, vehicule, elemente de mediu, etc.). Wall with empty opening 10

- Utilizați unealta Marquee: Filtrați afișarea elementelor în 3D cu unealta Marquee D1 Door 80


- Dezactivați afișarea în 3D al obiectelor: Majoritatea elementelor de bibliotecă (cu excepția D1 Door with handle (Style 1) 1544
simbolurilor 2D) poziționate pe planuri vor fi afișate și în vederile 3D. Pentru acele elemente
de care aveți nevoie doar în planuri, puteți dezactiva afișarea lor în 3D cu opțiunea 3D Detail Basin 01 (Detailed) 1031
Level. Afișarea generală a obiectelor se poate controla din dialogul Document > Model View
> Model View Options… Basin 01 (Simple) 685

- Urmăriți cu atenție setările Obiectelor: Unele opțiuni/setări posibile la obiecte pot genera Basin with tap (Detailed) 1335
un număr semnificativ de poligoane însă, fără efecte remarcabile pe desene sau vederi. Folosiți
cu grijă următorii parametri: Basin with tap (Simple) 869

1. Clanțele și mânerele la tâmplării și obiecte Man Hands in Pocket 6396


2. Robineți și accesorii la obiecte sanitare People Bitmap 1 1
3. Număr excesiv de frunze la plante Office Chair 01 (Simple) 2594
4. Parametrul de rezoluție. Office Chair 01 (Detailed, Resolution=8) 3759
- Urmăriți cu atenție elementele complexe: Uneltele de modelare avansate ca Pereții Office Chair 01 (Detailed, Resolution=16) 7433
Cortină, Scări, Balustrăzi, Profile complexe, Morph, Shell, la fel și operațiunile solide pot genera
un număr mare de poligoane. Cazuri tipice: Car 01 5583
1. Montanți și rigle foarte detaliate și/sau curbate la pereți cortină Vehicle Bitmap 1
2. Accesorii foarte detaliate la pereți cortină (ex. parasolare)
3. Profile complexe cu elemente curbe
4. Operațiuni solide dintre elemente curbe
5. Multe operațiuni solide dintre elemente de construcție
6. Geometrii Morph detaliate (de obicei, cazul elementelor convertite din alte aplicații).
- Verificați modelul cu add-on-ul Polycount: Acest instrument poate lista numărul
poligoanelor din modelul 3D, grupat pe categorii și tipuri de elemente și permite setarea
nivelului de detaliere pentru elementele de bibliotecă.

38 ARCHICAD BIM Skills Build


BUILD DOCUMENT SHARE

Вам также может понравиться