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AVENTURES DE LA GUILDE DES VOLEURS

Jessy DEBARBIEUX - jessydebarbieux@gmail.com - 202111/359866/913173


AVENTURES DE LA GUILDE
DES VOLEURS
Écrit par : Darrell Hardy, Michael Ysker
Textes supplémentaires : Thomas M. Reid
Développé par : Timothy Brown, Clint Black, Jodi Black, Thomas Shook
Direction artistique, conception graphique et maquette : Aaron Acevedo, Jason Engle, Thomas
Shook
Correction et relecture : Jodi Black, Thomas Shook
Illustrations : Aaron Acevedo, Chris Bivins, Bartłomiej Fedyczak, Ross Grams, Chris Malidore,
Aaron Riley, Jon Taylor, Mike Wolmarans
Cartographie : Ben Acevedo, Emma Beltran, Jason Engle

Savage Worlds est un jeu de Shane Lacy Hensley

Pour Black Book Éditions


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Anne Vétillard
Relecture : Damien Coltice
Mise en page : Jérôme Cordier

Savage Worlds et ses personnages, créatures et lieux uniques, les illustrations, les logos, et le logo
Pinnacle sont © 2017 Great White Games, LLC ; DBA Pinnacle Entertainment Group. Lankhmar,
Nehwon, Fafhrd, Gray Mouser, et tous les lieux et personnages associés sont des marques déposées
du fonds Fritz Leiber. Tous droits réservés.

Version PDF 1.0


Édité par Black Book Éditions.
Dépôt légal : janvier 2017.
ISBN : 978-2-36328-228-6

black-book-editions.fr peginc.com
SOMMAIRE
INTRODUCTION���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 3
AU SOMMET DE LA TOUR DE CRISTAL��������������������������������������������������������������������������������������� 5
LA BARBE SANGLANTE������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 9
ON RECHERCHE : CRÂNE-NOIR !���������������������������������������������������������������������������������������������������� 12
LA BARGE POURPRE������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 18
LE DERNIER CLOU DANS LE CERCUEIL������������������������������������������������������������������������������������ 28
CARTE DE LA RUE����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 34
UN CASSE CHEZ SIRE HAMMON��������������������������������������������������������������������������������������������������� 35
LES BRUMES INSATIABLES��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 42
LA COURSE DE JADE����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 47
DÉMENCE AU CLAIR DE LUNE�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 55
LA MAUVAISE AVENTURE DE NIKHTO������������������������������������������������������������������������������������� 61
LES PERLES D’ILLICIUM��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 67
LES PARCHEMINS D’EXIMIR������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 74
CARTE DE LA RUE����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 83
LES OMBRES DE LA TRAHISON����������������������������������������������������������������������������������������������������� 84
IL N’Y A PAS DE FUMÉE SANS FEU������������������������������������������������������������������������������������������������ 90
INDEX������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 96

Jessy DEBARBIEUX - jessydebarbieux@gmail.com - 202111/359866/913173


INTRODUCTION

B
ienvenue à Lankhmar, perle de Nehwon nants de Fritz Leiber mettant en scène Fafhrd et
et centre du monde. Cité des Sept-Fois- le Souricier Gris.
Vingt-Mille-Fumées, sombre labyrinthe Il propose une série d’aventures rapides et
de rues et de ruelles envahies par le smog, peu- originales, conçues pour capter l’attention de
plées de marchands et de maraudeurs, de vo- vos joueurs, et guider leurs personnages jusqu’à
leurs à la tire et de profiteurs, de courtisanes et une conclusion captivante et passionnante. Mais
d’assassins… Cité de la toge noire, haut lieu de il est bien plus que cela. Les exploits téméraires
commerce et de trahison, où l’argent change de que demandent les scénarios vous fourniront à
main pour toutes les raisons possibles et imagi- vous, Meneur de jeu, de nombreux outils pour
nables, où la vie est riche et épanouissante, mais rendre la ville de Lankhmar plus vivante, pour
ne vaut pas bien cher. créer un sentiment d’intrigues dynamiques
Bienvenue à Lankhmar, port d’attache des se tissant dans les moindres rues et ruelles, et
célèbres et inimitables Fafhrd et Souricier Gris, pour illustrer les machinations innombrables à
deux compagnons fidèles et parfois héroïques, l’œuvre entre toutes les factions intrigantes de la
qui se sont forgé une réputation, dans la ville et ville.
dans le monde entier, de bretteurs, de voleurs et
d’adversaires de la magie noire et des sombres POURQUOI LA GUILDE
intrigues. Où les appétits robustes du Duo pour
la bonne chère et les boissons, les chants et une DES VOLEURS ?
belle compagnie, les pièces sonnantes et les bi- À Lankhmar, la coterie la plus puissante est
joux étincelants, sont satisfaits de mille et une peut-être la guilde des Voleurs. Bien qu’elle
façons. Lankhmar, cité de convoitise, cité de ri- opère ostensiblement hors des limites des lois,
chesse, cité d’innombrables désirs et de peines. elle constitue un élément fondamental de la vie
Bienvenue à Lankhmar ! La célébrité et la for- quotidienne de la cité, comme la mort et les im-
tune vous attendent sûrement, mais surveillez pôts. En vérité, c’est peut-être l’organisation qui
vos arrières et prenez garde à votre bourse. incarne le mieux ces faits inévitables ! Se dispu-
tant le pouvoir avec le gouvernement corrompu
QUE CONTIENT CE du haut-seigneur et les guildes rivales (comme
celle des Marchands de grain et la confrérie des
LIVRE ? Tueurs), la guilde des Voleurs fournit étran-
Cet ouvrage vient compléter Lankhmar – La Cité gement autant de stabilité, si ce n’est plus, à la
des voleurs, un ouvrage de règles et de contexte population que tous les autres groupes. Elle
pour Savage Worlds, basé sur les romans passion- trempe ses doigts dans d’innombrables pots de
confiture. Elle contrôle les flux de marchandises

3
et de services obtenus de façon illégale, à tous les Toutes les aventures de ce livre n’ont pas un
niveaux de la société, et elle ne tolère pas les dis- lien direct avec cette corporation, mais c’est le cas
sidents ou les renégats. Les voleurs qui tentent pour la majeure partie d’entre elles. Les autres
d’opérer en dehors de ses règles doivent pro- scénarios contiennent des fils conducteurs, quel-
céder avec le plus grand soin et avec beaucoup quefois ténus, que vous pouvez utiliser pour
d’habileté, pour ne pas être capturés, punis, et plonger les héros dans des intrigues complexes
souvent assassinés. qui, à un certain niveau, impliquent la participa-
Très peu d’affaires commerciales se concluent tion de la guilde. Travaillez sur les interactions
à Lankhmar sans que la guilde des Voleurs qui se déroulent dans les coulisses pour créer ces
n’en connaisse au minimum l’existence, si elle connexions, même si les personnages ne les dé-
n’y est pas impliquée. Des trafics de protection couvrent pas immédiatement. Une simple livrai-
aux « acquisitions forcées », de la redistribution son peut sembler innocente et ne pas être liée aux
sanctionnée de richesses ou de la vengeance, les opérations de la guilde des Voleurs, mais si un
dirigeants de l’organisation orchestrent tout. Si membre de l’organisation s’était vu promettre ce
l’une de ces entreprises n’est pas effectuée par la travail et la rémunération qui l’accompagnait, les
guilde, ou à sa demande, elle est généralement personnages auront peut-être un nouvel ennemi.
connue et probablement sur le point d’être arrê- Inversement, si c’est un membre de la guilde qui
tée par la violence. transporte, ou reçoit, l’objet, les héros se seront
peut-être fait un allié, même par inadvertance.
COMMENT UTILISER Ne craignez pas de tisser des liens complexes
au sein de la guilde, que les joueurs mettront
CE LIVRE ? plusieurs sessions à découvrir. Employez diffé-
Les aventures de cet ouvrage permettent de rents angles. Arrangez-vous pour que ces rela-
rendre la guilde des Voleurs (ainsi que nombre tions s’opposent parfois les uns aux autres. Très
d’autres organisations) bien plus réelle dans rapidement, vos aspirants héros se trouveront
votre campagne. Comment ? Des personnages dans l’embarras, quand ils devront des faveurs
vivant une campagne de Savage Worlds, basée à à plusieurs factions, possédant chacune ses ob-
Lankhmar, finiront tôt ou tard par croiser cette jectifs, et dont certaines ne s’entendent pas du
organisation. Ils ne pourront pas y échapper. tout. Si vous utilisez ces bribes d’aventures pour
Comme cette faction contrôle une structure de bâtir des relations au point que les aventuriers
pouvoir invasive et labyrinthique, toutes les per- ne pourront plus faire un pas sans se mettre en
sonnes avec qui les héros feront affaire risquent difficulté avec l’un des groupes impliqués dans
d’avoir (ou auront) un lien ou un autre avec elle. l’histoire, alors vous aurez tiré tout le sel de ce
Vous pouvez tirer avantage de cette situation en livre.
supposant que la plupart des opérations, même C’est à ce moment-là que les personnages res-
les plus innocentes en apparence, finissent par sentiront vraiment qu’ils sont devenus des per-
être liées à la guilde des Voleurs, d’une façon ou sonnes importantes dans Lankhmar.
d’une autre.

« Cette lueur blanche imprima dans le cerveau de Fafhrd une image indélébile : l’araignée
géante dans la cage la plus au fond, se pressant contre les barreaux rouge sang pour les
regarder. Elle avait des pattes livides et un corps de velours rouge, un masque d’épais
cheveux d’or au travers duquel regardaient huit yeux noir de jais, tandis que les mandibules
munies de crocs tournés vers le bas comme les lames blanches d’une paire de ciseaux d’or
s’entrechoquaient sur un rythme saccadé de castagnettes. »
 — Le Bazar du bizarre
4

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AU SOMMET DE
LA TOUR DE CRISTAL

L
es personnages ont reçu la tâche de s’intro- (ou pour effacer une dette, ou une offense anté-
duire dans un temple nouvellement fondé, rieure perpétrée contre la corporation) en volant
de voler son inestimable relique cristalline, l’Œil de l’univers. La guilde a infiltré l’un de ses
et de la remplacer par une imitation en verre. hommes dans le culte, qui se fait passer pour un
prêtre, et qui a reçu l’ordre de laisser les fenêtres
CONTEXTE de toit ouvertes la nuit. Il suffit donc aux person-
nages de se glisser à l’intérieur depuis le sommet
Quand une bande de charlatans découvrit un de la tour, de remplacer l’orbe de cristal par une
mystérieux orbe de cristal scintillant, ils annon- imitation (fournie par la guilde, bien sûr), et de
cèrent qu’il s’agissait de « l’Œil de l’univers » et rapporter l’Œil au quartier général.
créèrent un culte pour l’adorer au cœur d’une Si on lui demande pourquoi des membres de
vieille tour, dans la partie la plus pauvre de la sa corporation ne s’occupent pas eux-mêmes du
rue aux Dieux. La lumière finit par disparaître, vol, Karm examine attentivement les person-
mais la réputation du culte avait grandi grâce nages, puis leur explique : « D’après les explica-
aux miracles effectués par les charlatans, et aux tions du maître de guilde en personne, tous nos
mystérieuses visions envoyées par l’Œil qu’ils hommes sont engagés dans d’autres missions, et
décrivaient. je jurerai sur ma tête que c’est exactement ce que
Les miracles sont truqués, mais les visions, elles je vous ai dit. Mais… je vous connais, et un tel
sont bien réelles. L’orbe, qui a la taille d’un crâne, mensonge vous découragerait d’entreprendre
vient d’un autre monde, et peut communiquer la mission et vous ferait chercher la véritable
par télépathie avec les personnes qui le touchent. raison. Les prêtres de l’Œil de l’univers payent
Aujourd’hui, l’Église de l’Œil a attiré l’attention la guilde des Mendiants pour que ses membres
d’un sorcier qui s’intéresse aux autres mondes, parlent de leur culte, et fassent de temps en
et qui veut étudier l’objet de cristal. Pour cela, il temps semblant d’être guéris par leurs miracles.
a loué les services de la guilde des Voleurs qui a Si vous êtes capturés ou identifiés, la guilde
accepté « d’acquérir » l’orbe pour lui. pourra déclarer qu’elle n’a rien à voir avec ces
cambrioleurs indépendants, et continuer à rece-
UNE MISSION CLAIRE voir les paiements de l’Église. »
COMME DU CRISTAL Si les héros veulent plus d’argent, Karm ac-
cepte de négocier avec une personne, et une
Karm, un agent de liaison de la guilde des Vo- seule. Le personnage choisi fait un jet opposé
leurs, contacte les personnages pour leur propo- de Persuasion contre celle de Karm. En cas de
ser de gagner facilement 100 smerduks d’argent succès, il ajoute 10 smerduks à la somme offerte,

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20 sur une Relance. Sur un échec critique, Karm soie tressée formant une sorte de cocon arrondi.
accepte de ne pas chercher d’autres monte-en- L’orbe est clairement visible à travers les mailles
l’air, en échange d’une faveur du négociateur du filet. Quatre sculptures cristallines bizarres,
(une ouverture pour une intrigue secondaire, si d’environ un mètre cinquante, se trouvent aussi
le Meneur de jeu le désire). sur les poutres. Les sculptures ont littéralement
ww Karm : utilisez le profil d’espion de Lankh- grandi depuis l’orbe de cristal. Alors qu’elles
mar - La Cité des Voleurs page 89. sont solidement fixées dans les pièces de bois,
de minces filaments de cristal les relient à l’Œil
LA TOUR DE L’ŒIL reposant dans son hamac de soie.

Le culte a installé son temple dans une antique La récupération de l’Œil


tour de pierre venteuse. Quelques moellons sont Les personnages peuvent rejoindre le som-
branlants, mais la structure est encore solide. Le met de la tour en partant du toit voisin le plus
bâtiment possède trois niveaux, ce qui est peu proche, et en réussissant un jet d’Escalade (+2
pour une tour, mais elle mesure tout de même s’ils disposent d’une corde). Tous les toits du
trois mètres de plus que les maisons environ- quartier sont suffisamment rapprochés pour que
nantes. La seule entrée officielle est une double l’on puisse sauter de l’un à l’autre facilement.
porte en bois située au niveau du sol, et fermée la Cependant, rejoindre la tour, plus haute que les
nuit. L’issue indiquée aux aventuriers n’est pas autres bâtiments, exige de réussir un jet de Force.
vraiment une porte, mais deux grandes trappes Comme promis, les trappes placées dans le
percées au sommet de la tour. Les prêtres les toit plat de la tour ne sont pas verrouillées. Ce-
ouvrent durant le jour grâce à une série de cordes pendant, il y a un vide de six mètres entre l’ou-
et de poulies, pour laisser entrer la lumière dans verture et le premier étage où l’Œil est suspen-
le bâtiment. du. Aucune échelle ou escalier n’est disponible,
Sous-sol : accessible depuis un escalier par- et seules les étoiles et quelques chandelles vacil-
tant du rez-de-chaussée, c’est l’endroit où les lantes allumées au rez-de-chaussée éclairent les
prêtres rangent leurs accessoires et l’argent versé lieux. Les personnages peuvent descendre en
par les fidèles. La nuit, 2d6 prêtres y boivent, y s’agrippant au mur avec un jet d’Escalade à –2,
jouent ou y dorment. mais ils doivent rester silencieux (il faut réussir
• Prêtres (2d6) : utilisez le profil de prêtre de un jet de Discrétion), pour ne pas réveiller les
Lankhmar - La Cité des Voleurs page 92. prêtres qui dorment en contrebas.
Pour récupérer l’Œil, un aventurier doit mar-
Rez-de-chaussée : c’est l’endroit où les fidèles
cher sur une poutre et ouvrir le filet de soie. Cela
se rassemblent pour adorer l’Œil et écouter les
demande un nouveau jet de Discrétion et un jet
paroles de son prophète. Les lieux sont vides,
d’Agilité. Un échec signifie qu’il chute, ou qu’il
à l’exception d’un autel de bois orné d’un œil
laisse tomber l’Œil sur le sol. Celui-ci ne se brise
sculpté en son centre, placé au milieu de la
pas, mais le bruit réveille les prêtres.
pièce, directement sous l’orbe de cristal. La nuit,
1d4 prêtres y dorment sur des matelas étendus Le piège de cristal
à même le sol. Leur tâche est de déclencher Quand un personnage libère l’orbe des fila-
l’alarme en cas d’intrusion, et il leur est arrivé à ments cristallins qui le relient aux sculptures,
l’occasion de chasser des mendiants à la pointe celui-ci commence à briller. Une voix parle clai-
de l’épée. rement dans l’esprit de celui qui le tient.
Premier étage : un escalier en pierre, aux « Fuyez, dit-il. Fuyez ! Tout de suite ! »
marches usées, s’appuie sur le mur et mène Les structures cristallines commencent elles
à l’endroit où se trouvait autrefois le premier aussi à briller. Des éléments se tordent et se dé-
étage. Aujourd’hui, il ne subsiste plus que deux forment, se déplient et s’étendent, jusqu’à ce que
poutres perpendiculaires qui se croisent au les sculptures ressemblent à des araignées de la
centre de la tour. L’Œil de l’univers est suspen- taille d’un homme. Ce sont les gardiens de cris-
du à leur point d’intersection, dans un filet de tal, qui ne s’arrêteront pas tant que l’orbe n’aura

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pas été remis à sa place au cœur du
temple.
Il s’ensuit une poursuite sur les toits
de Lankhmar, les gardiens de cristal
restant sur les talons des personnages
tandis que l’orbe pulse, envoyant des
paroles et des images dans leurs es-
prits.
«  Non, trop dangereux  !  » les aver-
tit-il, si les héros se dirigent vers la
maison des Voleurs. Il remplit leurs
consciences d’une vision des gardiens
de cristal qui les tuent, ainsi que toutes
les personnes présentes sur les lieux.
« Par là ! » dit l’orbe, qui leur envoie
l’image d’une masure délabrée du
quartier du Marais. (Les personnages
ne le savent pas, mais c’est l’endroit
où les prêtres ont découvert l’orbe de
cristal). L’Œil brille de plus en plus au
fur et à mesure que les héros se rap-
prochent de la masure, et se plaint
mentalement «  non, non, non  !  » à
chaque fois qu’ils tentent de changer
de direction.
Si le groupe mentionne la récom-
pense qu’ils doivent recevoir de la
guilde des Voleurs lorsqu’ils lui livre-
ront le produit de leur rapine, le cris-
tal leur projette une image d’eux dans
la masure, en train d’ouvrir un grand
coffre rempli de pièces d’or.
« Grosse récompense, dit l’orbe dans
leurs esprits. Par là. Maison. » écriture que les personnages n’ont jamais vue de
• Gardiens de cristal (4) : consultez la leur vie. Au centre de ce texte se trouve un cercle
page suivante. brillant, ayant la même circonférence que l’orbe.
«  Ici  ! pulse l’Œil. Maison  ! Grande récom-
MASURE MAISON pense ! Sauf ! Tout de suite ! »
Les personnages doivent décider de ce qu’ils
Au moment où les personnages rejoignent la font de l’orbe, mais ils ne doivent pas hésiter
masure, l’Œil brille aussi fort qu’une lanterne. Le trop longtemps, car les gardiens de cristal sont
bâtiment ne comportant qu’une pièce est occupé pratiquement sur eux.
par une bande de voyous qui pourrait décider de S’ils placent l’Œil dans le cercle dessiné sur
se battre… mais il est bien plus probable qu’ils le mur, un éclair de lumière aveuglant surgit,
s’enfuient en voyant la mystérieuse boule de lu- ils ressentent brièvement une sensation de froid
mière. glacial et douloureux, et un bruit sourd retentit.
L’un des murs est couvert de graffitis. Si les Quand la vision des aventuriers se rétablit une
personnages s’en rapprochent, certaines lignes minute plus tard, ils constatent que les gardiens
commencent à briller à la lueur de l’Œil. Cela de cristal ont disparu, et que les inscriptions sur
ressemble presque à une écriture, mais à une le mur ne sont plus que des marques de brûlure

7
tandis que le cercle est devenu un trou. L’orbe de Aptitudes spéciales :
cristal se trouve de l’autre côté de l’orifice, repo- • Armure +4 : les gardiens sont en cristal pur.
sant sur le sol devant la masure. • Créature artificielle : +2 pour récupérer de
Même s’il n’y a pas de coffre d’or (l’orbe a l’état Secoué ; pas de dégâts supplémentaires
menti), la guilde des Voleurs paiera la somme des attaques ciblées ; immunité aux maladies
promise pour la livraison de l’Œil de l’univers. et aux poisons.
Quand ils quittent le quartier général de la cor- • Lame de cristal : For+d6. Ils peuvent frapper
poration, un jet de Perception à –2 permet d’en- de taille ou d’estoc avec n’importe laquelle
trevoir un homme qui y entre, clairement un sor- de leurs six jambes.
cier. Si les personnages attendent à l’extérieur, • Régénération rapide : le cristal des gar-
ils voient dix minutes plus tard le thaumaturge diens se répare de lui-même. Les créatures
ressortir avec une boîte sous le bras, de la taille peuvent tenter un jet de guérison naturelle
de l’orbe. Si l’orbe n’a plus aucun pouvoir, il a tous les rounds. +2 pour récupérer de l’état
l’air extrêmement mécontent. Même si la guilde Secoué (donc un total de +4 avec Créature
ne réclamera pas la somme qu’elle a versée, toute artificielle).
la bonne volonté que les personnages auraient • Sans peur : les gardiens de cristal sont im-
pu gagner est perdue. Selon la façon dont les munisés à la Terreur et à l’Intimidation.
événements se sont déroulés avec Karm, celui-ci • Saut : les gardiens de cristal peuvent bon-
peut rester un allié au sein de la guilde. dir jusqu’à 1d6 cases de distance, et gagnent
• Voyous (2 + 1 par héros) : utilisez le profil de ainsi +4 sur ses jets d’attaque et de dégâts.
gros bras de Lankhmar - La Cité des Voleurs. Cependant, leur Parade est réduite de –2
jusqu’à leur prochaine action, lorsqu’ils ac-
HÉROS ET MÉCHANTS complissent cette manœuvre.
• Marche sur les murs : ils avancent à vitesse
Les gardiens de cristal normale sur les murs et les plafonds en en-
Ces entités étranges courent sur six pattes et fonçant leurs pattes dans la pierre et le bois.
possèdent une paire de petits bras pourvus de • Point faible (Fracassement) : chaque créa-
trois doigts, implantés sur le devant de leur ture possède un unique point de fracture
corps. Elles n’ont apparemment pas de tête, dans son corps cristallin. Un jet de Percep-
d’yeux ou de visage ; « l’avant » est simplement tion à –2 permet de découvrir ce point faible.
la direction vers laquelle elles courent. Les gar- Une Attaque ciblée à cet endroit ignore
diens de cristal n’ont qu’un seul objectif : récupé- l’armure de la créature, et si une blessure
rer l’orbe et le rapporter dans le temple. est infligée, la créature se fracasse en petits
Attributs : Agilité d10, Âme d6, Force d8, Intel- morceaux et ne peut plus régénérer. D’autres
lect d4, Vigueur d8. formes de dégâts peuvent briser un gardien
Compétences : Combat d10, Perception d6. de cristal, à la discrétion du Meneur de jeu
Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 10 (4) (un bruit suraigu, un changement de tempé-
rature violent, etc.).

J’ai déjà senti du poisson mort, de la graisse brûlée, du crottin de cheval, de la fine lingerie,
des saucisses de Lankhmar défraîchies, de l’huile rance, des céréales humides, des casernes
d’esclaves, des entrepôts d’embaumeurs pleins de cadavres, et même la puanteur d’une
cathédrale remplie de charretiers bouseux, où se déroulaient entre salopes des cérémonies
orgiaques, et maintenant tu me parles d’infection !
 — Le Nuage de haine

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LA BARBE SANGLANTE

Q
uand un voleur commence à souffrir bien si la personne maudite est un allié, ou si
d’une maladie mystérieuse qui tourne la personne offensée n’est pas un amant rejeté
sa propre chevelure contre lui, les per- mais quelqu’un que le fautif a trahi d’une fa-
sonnages doivent l’aider à comprendre ce qui se çon ou d’une autre. C’est pour cette raison que
passe, et trouver la façon de le guérir. les détails de l’affront restent vagues, et doivent
correspondre au groupe. N’hésitez à modifier
CONTEXTE le scénario pour l’adapter à votre campagne  ;
quand il parle de « Varla », remplacez le nom par
Qu’ils appellent cela de la vengeance, de la celui d’une autre personne offensée, et quand il
justice, ou tout simplement un cadeau d’adieu, mentionne « le personnage maudit », cela peut
les amants éconduits de Lankhmar disposent de ou non être l’un des héros.
moyens divers pour faire payer chèrement ses
actes à celui ou celle qui les a repoussés. Lorsque
Varla a été trahie par son amant, elle s’est adres-
LA COURSE DE
sée à la sorcière Tabika pour le maudire. La CHEVEUX
vieille femme a pris son argent et invoqué une
malédiction, puis elle a donné une bille verte or- Quand les cheveux d’un compagnon se com-
nementée à Varla pour lui permettre, dit-elle, de portent soudain bizarrement, les aventuriers
dissiper le sort quand sa colère sera apaisée. commencent à s’inquiéter.
Cette aventure est écrite avec plusieurs hypo- La malédiction se déroule en trois étapes. La
thèses à l’esprit. Plus spécifiquement, elle prévoit première dure 1d8 jours, la seconde 1d6 jours et
que l’ancien amant de Varla est l’un des person- la dernière d4 jours. Durant la phase finale, le
nages des joueurs, et qu’il ait fait quelque chose mauvais sort se stabilise et n’empire plus. Pen-
qu’elle considère comme méritant une malédic- dant les deux premières étapes (et uniquement
tion (il l’a trompée, il l’a laissé tomber pour une celles-ci), la pénalité de Charisme est annulée
autre femme, il l’a abandonnée face à la mort pour un jour si la victime se rase, se coupe ses
quand les gardes du haut-seigneur les poursui- cheveux et les nettoie pendant une heure.
vaient lors d’un cambriolage qui a mal tourné, Première étape : les cheveux et les poils du
etc.). Pour que cela fonctionne, le Meneur de jeu personnage maudit grandissent un peu plus vite
doit avoir introduit Varla plus tôt dans la cam- que la normale, mais il faut réussir un jet de Per-
pagne, et l’un des personnages doit l’avoir bles- ception pour le remarquer. Des poils poussent
sée d’une façon ou d’une autre. aussi là où ils sont normalement rares ou ab-
Cependant, cette hypothèse n’est pas néces- sents, comme sur le visage pour une femme,
sairement vérifiée. L’aventure fonctionne aussi ou sur la paume des mains, ce qui inflige –1 au
Charisme.

9
Deuxième étape : à ce moment, les cheveux et fouiner dans des endroits peu ragoûtants. Un jet
poils du personnage poussent de 1d4 x 2,5 cen- réussi révèle le nom de Tabika, une sorcière spé-
timètres chaque nuit, et commencent à dégager cialisée dans les sorts de vengeance de ce type. Il
une légère odeur de viande pourrie, même s’ils est possible de la trouver près de la porte du Ma-
sont très propres. Ils ne grandissent pas indéfi- rais, en train de vendre des teintures et des ba-
niment, mais arrêtent leur croissance quand le bioles aux dames nobles jalouses qui cherchent
personnage possède une longueur (normale) de un petit frisson de danger.
trois ans de pousse des poils et cheveux. Il a l’air Tabika est très amusée par les malheurs du person-
négligé et malpropre, mais rien ne semble surna- nage. « Oh oui, c’est bien mon travail, ricane-t-elle
turel. La pénalité de Charisme passe à –2. quand elle voit les cheveux de la victime. Conçu tout
Troisième étape : les cheveux et poils du spécialement pour toi, puisque j’ai entendu dire que
personnage poussent de 1d6 x 2,5 centimètres tu étais aussi vaniteux qu’un paon. »
chaque nuit. Ils sentent vraiment mauvais
Même devant des menaces ou des intimida-
(comme de la viande pourrie ou du sang coagulé)
tions, Tabika refuse d’envisager de retirer la ma-
et les gens ont du mal à rester à côté (ce qui pro-
lédiction sans l’approbation de Varla.
voque une pénalité supplémentaire de Charisme
de –2, pour un total de –4). De plus, les cheveux « Je ne pourrais même pas le faire si je le voulais,
commencent à s’entortiller et à s’accrocher aux explique-t-elle. Ta petite amie, c’est elle qui a l’ingré-
objets. Ils sont gênants durant les combats et les dient final. Tu veux que je lève la malédiction ? Fais-
situations dangereuses, et infligent une pénalité la venir ici, et je veillerai à ce qu’elle te pardonne. »
de –1 sur tous les jets de Force, d’Agilité et les Si le personnage ne sait pas qui il a offensé,
Traits apparentés. et comment, Tabika pousse un profond soupir,
La malédiction de Tabika est un aspect de son secoue la tête et le lui apprend.
pouvoir Absorption de vie. Au lieu d’infliger de la • Tabika : consultez la page suivante.
Fatigue, il réduit le Charisme. Si la victime passe
en «  état critique  » (troisième étape), elle subit
aussi les pénalités physiques.
TROUVER LE PARDON
Le personnage doit aller voir Varla et obtenir
MALÉDICTION ! son pardon, d’une façon ou d’une autre. Cela
peut être aussi simple que d’implorer sa miséri-
Au début, le personnage risque de ne pas corde (peut-être avec un jet de Persuasion à –4)
comprendre qu’il est victime d’une malédic- ou peut impliquer une quête hallucinante dans
tion. Si l’on fait des recherches sur son état, un tout Lankhmar pour qu’il prouve son repentir
jet de Recherche ou de Soins révèle qu’il n’a au- sincère.
cun problème médical, et que ses symptômes ne Une fois qu’il a convaincu Varla qu’il est réel-
correspondent à aucune maladie connue. Un jet lement désolé de ses actes, elle accepte de lui
de Connaissance approprié, cependant, suggère pardonner. Elle se rend avec lui chez Tabika, qui
qu’il est maudit. veut bien lever la malédiction quand Varla lui
Quand la victime comprend qu’elle est la proie aura remis l’ingrédient dont elle a besoin.
d’une malédiction, deux voies s’offrent à elle  :
trouver la personne qui a lancé le sort, ou trou- « Une bille verte, en verre. À peu près de la taille
ver celle qui a demandé son invocation. d’un grain de raisin, dit-elle. Je te l’ai donnée, cela fai-
sait partie de ton achat. Qu’est-ce que tu en as fait ? »
LA SORCIÈRE Varla sourit, un peu gênée. Elle admet qu’elle pen-
sait ne jamais avoir besoin de la bille, et elle l’a donnée
Poser des questions sur une personne capable à un mendiant vêtu de rouge, qui passait dans la rue.
de lancer une telle malédiction exige un jet de
« Tu as intérêt à retrouver ce mendiant, jeune
Réseaux à –2, et un jour entier de déplacements
homme, annonce Tabika. Ou à t’habituer à vivre avec
furtifs dans des arrière-salles envahies par l’en-
la barbe sanglante… »
cens, l’inspection d’égouts, et plus généralement

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À LA RECHERCHE DU LEVER LA MALÉDICTION
MENDIANT ROUGE La bille enfin en leur possession, les person-
nages peuvent à nouveau demander à Tabika de
Retrouver un mendiant dans les rues de lever la malédiction. Du moment que Varla est
Lankhmar n’est pas une tâche aisée. Même s’il d’accord, Tabika marmonne quelques mots et
est « habillé en rouge », les personnages doivent brise la bille sur le sol. Une vapeur rouge sang
accomplir une Scène dramatique dont les cinq s’en élève, et le personnage maudit sent que ses
actions se déroulent durant toute une journée. cheveux ont arrêté de se tortiller et retrouvent
La compétence utilisée est Réseaux, avec une dif- leur immobilité habituelle.
ficulté standard de –2. Une fois qu’ils ont obtenu
le total combiné de cinq succès et Relances, ils « Que ce soit une bonne leçon pour toi, termine Ta-
trouvent le mendiant. Si ce n’est pas le cas, il faut bika. Fais attention à ceux que tu mets en colère. On
tout recommencer le lendemain. ne sait jamais qui ils peuvent connaître. »
Si à un moment donné l’un des héros manque
un jet avec une complication (en tirant un Trèfle), HÉROS ET MÉCHANTS
un ennemi choisi par le Meneur de jeu entend par-
ler de la malédiction, et de la recherche de la bille Durs à cuire de la guilde des
verte. Ce dernier obtient l’objet convoité auprès du Mendiants
mendiant, ce qui mène à une nouvelle aventure Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
pour le récupérer (au gré du Meneur de jeu). d6, Vigueur d6.
Lorsque les personnages retrouvent le men- Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Esca-
diant (nommé Lan), celui-ci a entendu dire lade d6, Lancer d6, Perception d6.
qu’on le cherchait et il s’est caché dans une Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 6 (1)
planque avec une douzaine des membres les Handicaps : —
plus coriaces de sa guilde. Quand les héros lui Atouts : —
expliquent ce qu’ils lui veulent, il reconnaît qu’il Équipement : gourdin (For+d6), armure de cuir (+1).
possède la bille. Il la leur montre même, si on le
lui demande. Mais il exige qu’on lui donne 10 wwTabika
rilks d’or en échange… Le Meneur de jeu doit La vieille femme vêtue d’un châle en haillons
ajuster le prix selon la richesse apparente du hé- ressemble toute à fait la sage sorcière qu’elle pré-
ros. Un jet de Persuasion ou d’Intimidation réus- tend être. Bien qu’elle soit sage, elle n’est pas aus-
si, opposé à l’Âme de Lan (qui bénéficie d’un +2 si vieille ni aussi puissante qu’elle le dit. Mais les
grâce à ses renforts), réduit le prix de moitié. clients sont plus généreux si elle maintient cette
Si les personnages paient, Lan tient sa parole apparence, et elle n’a donc aucun intérêt à aban-
et leur remet la bille, en ricanant et en plaisan- donner sa petite comédie.
tant. Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
S’ils refusent de payer, le mendiant reste dans d8, Vigueur d6.
sa planque, soupçonnant qu’ils tenteront de Compétences : Combat d4, Connaissance (Ar-
lui arracher la bille par la force. Si c’est le cas, canes) d10, Discrétion d8, Magie d8, Percep-
la guilde se bat pour protéger l’un de ses siens, tion d8, Persuasion d6, Sarcasme d6.
mais pas jusqu’à la mort. Quand la moitié de Charisme : –2 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 4
leur nombre a été mise hors de combat, les men- Handicaps : Frêle, Moche, Têtue.
diants s’enfuient et abandonnent Lan à son sort. Atouts : Arcanes (Magie noire), Création de ta-
• Lan : utilisez le profil de Dur à cuire de la lisman.
guilde des Mendiants, colonne suivante. Lan Pouvoirs : Absorption de la vie, Détection/Dissimu-
est un Joker, et possède les compétences Per- lation des arcanes, Diminution de Trait, Divina-
suasion d4 et Réseaux d6. tion.
• Durs à cuire de la guilde des Mendiants Équipement : couteau (For+d4), composants.
(2 par héros) : consultez la colonne suivante.

11
ON RECHERCHE :
CRÂNE NOIR !

L
es héros sont engagés par la guilde des Vo- même degré de respect et de prestige que la plu-
leurs pour s’emparer d’un individu dont elle part de ses pairs masculins. Marran compense
a mis la tête à prix, mais localiser le célèbre cette situation en échangeant sa place avec celle
capitaine Crâne-Noir se révèle être beaucoup de son second Boulo, qui endosse les vêtements
plus difficile que prévu. et le rôle du commandant Crâne-Noir quand ils
sont à quai. En mer, Marran, le véritable com-
CONTEXTE mandant, dirige son navire d’une main de fer.
Le signe distinctif unique que possède le triste-
Avec tous les vols et les viles activités crimi- ment célèbre capitaine Crâne-Noir est une tache
nelles qui ont lieu sans cesse dans la cité des de naissance sombre qui a la forme d’un crâne
Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées, conduire les cou- et de tibias croisés. Marran arbore cette marque
pables devant la justice est un besoin permanent. sur la paume de sa main droite. Elle cache ce
La profession de chasseur de primes est un com- détail en portant une paire de gants de cuir qui,
merce lucratif à Lankhmar. Elle exige d’ailleurs dit-elle, lui permettent de réduire les brûlures
une grande rapidité d’esprit et beaucoup de cou- de corde en mer. Boulo a une marque identique
rage, car elle est extrêmement dangereuse. clairement visible, faite avec de la teinture noire
La guilde des Voleurs a mis une prime sur sur son avant-bras, ce qui complète ainsi le dé-
la tête du capitaine Crâne-Noir, une fripouille guisement et la ruse de son chef lors des escales.
féroce et un pirate notoire, qui fait relâche de Boulo apprécie le pouvoir qui dérive du sta-
temps en temps à Lankhmar pour se réapprovi- tut de capitaine, et a l’intention de se mutiner
sionner. Crâne-Noir est accusé d’avoir escroqué contre Marran après le réapprovisionnement à
la guilde des Voleurs lors d’une partie de Mort Lankhmar. Une fois le navire amarré et Boulo
borgne aux enjeux élevés, et de s’être enfui à la parti baguenauder sur le port pour conserver
fin sans une égratignure. les apparences, l’un des membres de l’équipage
Tout le monde sur le port sait que le capitaine craque et informe Marran des intentions traî-
Crâne-Noir est un homme de stature impres- tresses du second. Furieuse en apprenant cette
sionnante, avide de pouvoir et au tempérament insubordination, elle fait le serment de se ven-
colérique, surtout quand il a bu quelques pichets ger. Si Boulo veut être le capitaine, alors qu’il
de bière à une table de jeu. Ce que l’on ne sait le soit  ! Et le meilleur dans tout cela est qu’elle
pas, c’est que le véritable Crâne-Noir est en réa- n’aura même pas besoin de faire le sale boulot
lité la séduisante et rusée Marran, le « second » elle-même.
du navire. Une femme capitaine ne reçoit pas le

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UN COUP DE MAIN LA TAVERNE DE LA
Les héros sont convoqués à la guilde des Vo- JAMBE DU LUTIN
leurs dans le quartier de la Carne, dans les der-
nières heures de la soirée. Lisez le texte suivant Les héros traversent les rues envahies de fumée
quand l’un des membres de l’organisation se de Lankhmar pour rejoindre La Jambe du lutin, si-
présente à eux et leur explique la raison de leur tuée à l’extrémité nord de la zone portuaire. Toutes
venue : sortes de marins déambulent dans le quartier, se
poussant et se frayant un chemin dans la foule
« La guilde a une proposition à vous faire, et je sais comme le ferait un banc de poissons. En entrant
que vous saisirez cette chance de vous enrichir. Nous dans l’établissement crasseux, les aventuriers re-
avons besoin de vos services pour trouver et nous marquent plusieurs tables couvertes de magni-
ramener le célèbre capitaine Crâne-Noir, qui a volé fiques plats où sont disposés les meilleurs oursins
une grosse somme d’argent à notre confrérie. Nous de Lankhmar, et un long bar en bois qui semble
allons extirper le moindre souffle de vie de son corps avoir été façonné dans la coque d’une épave. Un
pour le châtier de ses tricheries. Nous avons entendu tavernier à l’apparence d’un vieux loup de mer
dire que son navire avait accosté à Lankhmar ce matin leur jette un coup d’œil distrait, et leur dit de s’as-
même. » seoir où ils veulent.
« Soyez prudents. On ne sait pas grand-chose de En observant dans la taverne les différents
lui, mais nos sources affirment qu’il adore terroriser clients au visage buriné par le soleil, aucun indice
les gens en abusant de sa stature gigantesque. Et ne semble pointer vers l’endroit où se trouverait le
il a laissé derrière lui d’énormes dettes de jeu et de capitaine Crâne-Noir. Si les héros posent des ques-
grosses ardoises dans les tavernes. Il porte une tache tions à son sujet, personne ne donne la moindre in-
de naissance noire qui a la forme d’un crâne et de ti- formation. Juste avant qu’ils se préparent à partir,
bias croisés, d’où son surnom. Ramenez-le ici, en vie Marran, qui était installée à l’une des tables en coin,
de préférence, mais ne revenez pas sans sa carcasse de leur fait signe de venir s’asseoir avec elle. Lisez le
fripouille. Votre rémunération sera de 100 rilks d’or texte suivant lorsqu’ils engagent la conversation.
par personne. Ne nous décevez pas. »
« J’ai entendu que vous cherchiez notre tyran, le ca-
Le voleur prend ensuite congé et leur souhaite pitaine pirate Crâne-Noir. Oh, qu’est-ce que je ne fe-
bonne chance. Avec un jet de Culture générale rai pas pour qu’il pende au bout d’une corde, et que la
réussi à –2, les héros se rappellent avoir entendu moindre étincelle de vie quitte son misérable corps. Il a
le nom du capitaine Crâne-Noir dans certaines fait de nous des esclaves, pour satisfaire ses ambitions
rumeurs et histoires. Toutes décrivent le carac- et son démon du jeu. Cela fait des jours et des jours
tère impitoyable et la cruauté de ce pirate pro- qu’on n’a rien mangé qui ne soit pas abîmé ou avarié. »
fessionnel. « Je m’appelle Marran. Je suis le second de cette
Avec un jet de Réseaux réussi, les tout nou- créature méprisable, de cette outre à bière. Il se rem-
veaux chasseurs de primes apprennent que plit la panse pendant que son équipage ramasse les
Crâne-Noir passe généralement dans les diffé- miettes qui tombent de son assiette. Nous mourrons
rentes tavernes et maisons de jeu de Lankhmar, pratiquement de faim. Je sais exactement où il sera
avant d’en choisir une pour la nuit, y boire tout cette nuit, en train de boire tous les profits que nous
son saoul et jouer jusqu’au petit matin. Il faut avons durement gagnés, assis à une table de jeu
2d4 heures de recherches aléatoires dans les rues comme s’il était le roi des mers. »
de Lankhmar pour entendre parler de l’endroit « Je vous propose un marché. Je vous dis où votre
où il pourrait se trouver sur le port. Avec une Re- petite bande de chasseurs de prime peut trouver ce
lance, les héros entendent quelqu’un mention- chien galeux, si vous rendez un minuscule service à
ner la taverne de La Jambe du lutin, à l’extrémité notre équipage. Vous êtes d’accord ? »
nord des quais. Ils peuvent immédiatement se
rendre là-bas. Marran explique ses termes aux héros :
elle veut qu’ils cambriolent l’épicerie fine de
Gabhlen, un magasin chic et cher situé rue aux
Truands. La boutique achète et vend les mets

13
les plus raffinés de Lankhmar. Elle leur dit que Celui-ci sort son arme s’il ne voit que deux intrus,
l’équipage et elle désirent seulement manger, mais si les cambrioleurs sont plus nombreux, il
et tant qu’à faire, autant prendre la nourriture tente de parlementer. Il leur suggère qu’on lui
à ceux qui en ont trop. Marran leur donne une donne 10 rilks d’or pour qu’il garde le silence,
liste des objets qu’elle veut que les personnages et une petite bosse sur le crâne en prime, pour
récupèrent pour elle : convaincre son patron qu’il a tenté héroïquement
• un panier de pain d’avoine au miel ; d’arrêter les voleurs. Une fois ce problème réso-
• un tonneau de la meilleure bière de la brasse- lu, les héros peuvent charger les marchandises
rie Mitokin ; sur une charrette couverte rangée commodément
• un fût de Rosa, un excellent vin rouge ; dans l’entrepôt, et se rendre dans la ruelle courant
• une demi-douzaine de coquelets à crête derrière La Jambe du lutin.
royale, vivants ; • Garde de l’entrepôt : consultez la page 17.
• une roue de fromage de chèvre de Strogen-
burgh ; UNE PROMESSE
• un boisseau de pommes de Rupol Periwinkle.
Les seuls véritables trésors de cette liste sont
RESPECTÉE
les coquelets à crête royale. Ce sont de loin les Respectant leur part du marché, les héros
mets les plus rares et les plus chers du magasin. livrent la charrette pleine de nourriture à Mar-
Chaque volatile vaut largement 5 rilks d’or. Les ran et à son équipage. Fidèle à sa promesse, elle
autres objets qu’elle réclame sont juste là pour leur révèle que le capitaine Crâne-Noir est au
rendre sa demande moins suspecte. Marran leur Poignard tordu, une maison de jeu répugnante et
promet que lorsqu’elle recevra la nourriture dans peu fiable située ruelle aux Meurtres, étonnam-
la ruelle qui donne sur l’arrière de la taverne de ment très proche de la guilde des Voleurs.
La Jambe du lutin, elle leur révélera l’endroit où Marran les remercie pour la nourriture et leur
se cache le capitaine Crâne-Noir. Sinon, ils ne le souhaite bonne chance pour mettre la main sur
trouveront jamais avant qu’il reprenne la mer la vieille canaille. Elle arbore même un sourire
demain matin. ironique s’ils évoquent l’utilisation d’une force
ww Marran : consultez la page 17. « excessive » durant la capture.
Un orage gronde au-dessus de la ville, lorsque
LA FIÈVRE ACHETEUSE les personnages se rendent au Poignard tordu. De
grosses gouttes de pluie commencent à résonner
En arrivant à l’épicerie fine Chez Gabhlen, les sur les différents métaux, bois et dalles de pierre
héros se rendent dans la ruelle qui donne sur de la ville. Il est très tard dans la nuit quand les
l’arrière, et la porte de service d’où partent les li- héros traversent les rues sombres et mouillées
vraisons. C’est le meilleur endroit pour pénétrer pour se rendre à la maison de jeu.
dans l’entrepôt de la boutique sans se faire voir.
La porte est verrouillée. Il faut réussir un jet de LE CHOIX DU DONNEUR
Crochetage pour entrer dans le magasin sombre.
Un jet de Perception réussi permet d’entendre les En arrivant à destination, les personnages re-
ronflements sonores d’un garde, endormi à une pèrent une vieille porte en bois, où un poignard
dizaine de mètres de la porte. rouillé et sérieusement tordu est suspendu à une
Les personnages peuvent tenter de récupérer chaîne de fer. Un petit vasistas est placé dans
les objets demandés sans réveiller la sentinelle en- sa partie supérieure, permettant d’observer les
dormie. Cela exige un jet de Discrétion réussi pour visiteurs. La porte est verrouillée. Si les héros
chaque tonneau, panier, fût, roue ou boisseau de font connaître leur présence, le volet du vasis-
nourriture emporté. Lorsqu’ils s’approchent des tas glisse sur le côté pour révéler un œil torve et
coquelets à crête royale, enfermés dans des cages un cache œil écarlate, placés au-dessus d’un nez
individuelles, les oiseaux paniquent et leurs cris crochu et verruqueux. L’homme leur demande
aigus réveillent le garde de son profond sommeil. la raison de leur interruption nocturne.

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Le portier ne laisse personne entrer, à moins et de tibias croisés. Il ne vous faut pas longtemps pour
que les personnages ne donnent le nom du capi- comprendre que vous avez enfin découvert votre cible,
taine Crâne-Noir et s’associent à lui d’une façon le capitaine Crâne-Noir.
ou d’une autre, ou annoncent leur intention de Les joueurs de cartes lèvent le regard vers les
dépenser une grosse somme d’argent en jouant héros. Boulo, toujours dans son rôle de capitaine,
toute la nuit au Poignard tordu. se dit que les nouveaux venus sont des pigeons
Lisez le texte suivant quand le groupe parvient faciles à plumer. Ne voulant pas laisser échapper
enfin à entrer dans la vieille maison décrépite. une occasion de remplir ses poches d’or, surtout
Des rats crasseux courent le long des murs. L’odeur aux dépens de personnes moins féroces et rusées
de la suie et de la crasse s’attarde dans l’air, tandis que lui, Boulo les encourage à venir s’asseoir à la
que le vieil homme vous guide dans une grande salle table pour jouer.
remplie de scélérats et de voleurs pratiquant toutes Si les personnages participent à la partie, li-
sortes de jeux. sez le texte suivant alors qu’on leur propose une
Après avoir frappé à une porte solitaire, le por- chaise autour de la grande table et qu’un serveur
tier les fait entrer dans une salle privée où plusieurs apporte des chopes de bière, tandis que Boulo
hommes crasseux et antipathiques sont assis autour explique les règles du jeu, en terminant son petit
d’une lourde table de chêne. Une épaisse fumée pro- discours par un rire tonitruant.
duite par quelques pipes tourbillonne au-dessus des
« Ça fait plaisir d’vous voir jouer avec nous. Je
convives, comme un smog envahissant une Lankhmar
suis le capitaine Crâne-Noir, fléau des hautes mers,
miniature.
commandant des quatre vents, et roi de toutes les
Un homme robuste à l’allure autoritaire, portant
créatures marines ! Si vous cherchez la gloire et la
un chapeau noir de capitaine, trône au bout de la
fortune, vous êtes au bon endroit. »
table. De la bière dégouline de sa barbe parsemée de
« On va jouer à la Mort borgne ! Sur un tour de
reliefs de nourriture, éclaboussant presque son avant-
jeu, le joueur qui a la moins bonne main perd sa mise,
bras droit où se trouve une marque en forme de crâne

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et c’est tout. Mais s’il perd encore le tour suivant, il leur remet un parchemin. Lisez le texte suivant
dit adieu à ses jaunets, et en plus, on lui fait sauter quand ils ouvrent le message, révélant la véri-
l’un de ses jolis yeux en bonus. Oh, et le patron vend table ampleur et la nature de la trahison qu’il
un large choix de cache œil, si vous vous voulez n’être vienne de subir.
pas trop moche en public. » Renommés chasseurs de primes de Lankhmar qui
La Mort borgne utilise les règles de la compé- ont capturé et livré à la justice cette canaille immonde
tence Jeu de Savage Worlds. L’enjeu pour chaque et déloyale, ce loup de mer diabolique, moi, le véritable
demi-heure de jeu est décidé par le gagnant du capitaine Crâne-Noir, vous remercie.
tour précédent. Boulo choisit une mise de 5 rilks L’imposteur qui pourrit dans les geôles de la guilde
d’or pour le premier tour. Une personne inca- des Voleurs ce soir est pour sûr un démon répugnant,
pable d’aligner la mise doit quitter la partie, comme je vous l’ai expliqué plus tôt. Il n’est pas utile
quitte à en être chassée de force. de verser des larmes de crocodile sur la mort prochaine
Un joueur qui obtient le résultat de Jeu le plus de mon second, qui ne pensait qu’à se mutiner. Ses
faible deux fois de suite doit non seulement actes de trahison et de tyrannie sont enfin terminés.
payer le gagnant, mais le laisser lui arracher C’est lui, cependant, qui a volé de l’argent à la guilde,
un œil de son choix (et donc subir le Handicap en espérant faire retomber la faute sur moi.
Borgne). Jusqu’à ce que nos chemins se recroisent dans la
Boulo est un voleur et un truand, qui triche cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées, je vous dis
presque toujours. S’il est pris en train de tricher adieu. Oh, j’allais oublier, mon équipage vous remer-
ou s’il ne gagne pas après quelques tours, il ac- cie pour les mets délicats que vous nous avez gracieu-
cuse le héros qui a gagné de tricher, la situation sement fournis cette nuit pour fêter notre départ. Les
dégénère et une bagarre se déclenche. Si per- coquelets sont extraordinaires, et sont généralement
sonne dans le groupe ne désire participer à une hors de prix. Nous devrions pouvoir en tirer une belle
partie de Mort borgne, Boulo se met en colère et somme.
exige qu’ils soient chassés du Poignard tordu… Le message est signé «  capitaine Marran
ce qui déclenche une bagarre générale. Crâne-Noir ».
ww Boulo : consultez la colonne suivante. Même si Boulo n’est qu’un imposteur, sa dette
• Joueurs (1 pour 2 héros) : consultez la envers la guilde des Voleurs est bien réelle. Si
page suivante. les héros parviennent à en convaincre leur em-
ployeur, ils sont payés la somme convenue,
UN CRÂNE ET DEUX même si c’est à contrecœur. Par contre, ap-
prendre à l’organisation le véritable nom du
TIBIAS capitaine Crâne-Noir leur permet d’obtenir un
Les héros parviennent enfin à capturer Boulo bonus de 20 pièces d’or supplémentaires par
et le conduisent jusqu’à la guilde des Voleurs, personne.
sous une pluie torrentielle. Ils y retrouvent une
bande de voleurs qui se charge d’emmener leur HÉROS ET MÉCHANTS
prisonnier. Alors que celui-ci est entraîné dans
les entrailles de la maison, juste avant que les wwBoulo
héros reçoivent leur compensation, l’un des Le second de Marran (qui est le véritable ca-
membres de l’escorte se met à crier qu’il s’agit un pitaine Crâne-Noir) est un pirate robuste et am-
imposteur, en montrant la marque de naissance bitieux. Se déguisant en Crâne-Noir durant les
en forme de crâne et de tibias croisés qui com- escales, il s’est habitué à ce rôle et a l’intention
mence à s’effacer à cause de la pluie. de s’en emparer définitivement en se mutinant
Les renvoyant sans paiement, la guilde des contre Marran.
Voleurs ordonne aux aventuriers de terminer Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d8, Intellect
leur travail et de ramener le véritable capitaine d6, Vigueur d10.
Crâne-Noir. Le groupe est alors accosté par Compétences : Combat d8, Intimidation d8, Jeu
un messager devant la porte de la guilde, qui d8, Navigation d8, Perception d6, Réseaux d8.

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Charisme : –2  ; Allure : 5  ; Parade : 6  ; Résis- Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
tance : 9 (1) d6, Vigueur d6.
Handicaps : Cupide (Majeur), Obèse, Sale carac- Compétences : Combat d6, Jeu d6, Perception
tère. d6, Réseaux d6.
Atouts : Mâchoire d’acier. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
Équipement : sabre d’abordage (For+d6), dague Handicaps : Cupide (Mineur)
(For+d4), armure de cuir (+1). Atouts : —
Équipement : dague (For+d4)
Garde de l’entrepôt
C’est un mercenaire très bien payé, qui sait wwMarran
parfaitement se battre et connaît l’art de l’escrime La beauté du véritable capitaine Crâne-Noir
à deux armes. Ce n’est pas un garde moyen… est aussi dangereuse que sa présence domina-
Mais il a été surpris en train de dormir pendant trice est persuasive. Elle dirige son équipage
son travail, et il cherche une façon de tirer le d’une main de fer, s’attirant sa loyauté en pre-
meilleur profit de sa réputation sans perdre la nant soin de leur bien-être général et de leur sé-
face. Il peut devenir par la suite un bon contact curité. Corsaire rusée, et parfois pirate, Marran
pour les héros. a inventé le personnage mythique et tristement
Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d8, Intellect célèbre du capitaine Crâne-Noir.
d6, Vigueur d6. Attributs : Agilité d8, Âme d10, Force d6, Intel-
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Inti- lect d8, Vigueur d8.
midation d6, Lancer d8, Perception d6. Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Inti-
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 7 (2) midation d10, Jeu d6, Navigation d10, Percep-
Handicaps : Cupide (Mineur). tion d8, Persuasion d8, Réseaux d8.
Atouts : Combatif. Charisme : +4  ; Allure : 6  ; Parade : 7  ; Résis-
Équipement : épée courte (For+d6), dague tance : 7 (1)
(For+d4), cotte de mailles (+2). Handicaps : Rancunière (Majeur).
Atouts : Arme baptisée (sabre, « Amant  »), As,
Joueurs de cartes Blocage, Charismatique, Commandement,
Cruels et cupides au dernier degré, ils dé- Mur d’acier, Séduisante.
pensent leur argent à la table de jeu en espérant Équipement : Amant (For+d8), dague (For+d4),
faire un gros coup, qui les rendra riches. armure de cuir (+1).

Les sept yeux de Ningauble le Sorcier regagnèrent leur abri sous la capuche, comme une
flotte qui regagne le port alors qu’il répondait à Fafhrd : « J’ai beaucoup vu mais je ne peux
cependant pas tout expliquer. Le Souricier Gris se trouve exactement à vingt-cinq pieds en
dessous de la cave la plus profonde du palais de Glipkerio Kistomerces. Il n’y est pas enterré,
il n’est pas même mort, mais vingt-quatre parties sur les vingt-cinq de son être sont mortes
dans le caveau dont je viens de parler. Pourtant, il est vivant.
» Maintenant, pour Lankhmar. Elle a été envahie, ses murailles sont percées de toutes
parts, on se bat désespérément dans les rues. Les ennemis féroces sont beaucoup plus
nombreux que les habitants de Lankhmar, ils sont… Combien ?… Cinquante contre un, et
ils ont des armes modernes. Il t’est cependant possible de sauver la ville.
« Comment ? » demanda Fafhrd.
Ningauble haussa de nouveau les épaules : « Tu es un héros. Tu dois le savoir. »
 — Les Épées de Lankhmar.
17
LA BARGE POURPRE

L
a guilde des Voleurs a déclaré que la barge pour démontrer au négociant combien la protec-
d’agrément Le Triomphe pourpre est une tion de l’organisation est inestimable.
«  cible ouverte  » pour tous les malfaiteurs Pour célébrer sa nouvelle richesse, Torvil
(même ceux qui ne font pas partie de l’organi- a acheté une barge d’agrément, Le Triomphe
sation). Ils ont le droit de piller ses trésors exo- pourpre. Il a invité un certain nombre de nobles
tiques, et les riches bourgeois et nobles naïfs qui et de riches marchands à la croisière inaugurale
la fréquentent. du navire sur le Hlal, cette nuit. Avec cette dé-
monstration de statut, Torvil espère s’assurer
CONTEXTE une place dans l’élite de Lankhmar, et trouver
un prétendant convenable pour sa fille Ranya.
Jusqu’à récemment, le marchand Torvil était Celle-ci est une jeune femme charmante, mais
un petit négociant en marchandises étrangères qui a la réputation d’être querelleuse, rancunière
qui croisait sur la mer Intérieure, échangeant les et impétueuse, sans doute à cause de ses trop
céréales lankhmariennes contre des objets plus nombreux voyages sur la mer Intérieure.
exotiques. Durant cette période, la guilde des La guilde des Voleurs ne se soucie absolument
Voleurs s’était heureusement contentée d’igno- pas du standing social de Torvil ou de l’avenir
rer son commerce, car l’argent de Torvil était de sa fille. Elle considère cette croisière comme
investi dans des marchandises volumineuses ou une chance de lui démontrer que sa protection
ses navires, choses bien difficiles à extorquer… est vraiment nécessaire. Pour cela, elle fait courir
Mais maintenant qu’il s’est considérablement dans les rues la nouvelle que Le Triomphe pourpre
enrichi en commerçant avec le Klesh, il est à la est une cible ouverte. N’importe quel voleur
tête d’une véritable petite flotte, ses coffres dé- peut exercer ses talents sur le navire sans rever-
bordent d’or, et la guilde des Voleurs a décidé ser le pourcentage habituel à l’organisation. De
qu’il était temps de lui réclamer de l’argent. plus (comme si cette incitation n’était pas suffi-
Torvil a rejeté l’offre de «  protection  » de la sante), la receleuse connue sous le nom de Yorin
Guilde. Ses propriétés lankhmariennes sont de la Collectionneuse a annoncé son intérêt pour
taille réduite et facilement défendues, se dit-il, une statue de serpent en or possédée par Torvil,
d’autant plus qu’il paye très bien ses nombreux qui serait à bord de la barge ; elle a un acheteur
gardes pour s’assurer de leur loyauté et de leur potentiel, dit-elle, et elle paiera une belle somme
habileté. Malheureusement pour la guilde, il a à celui qui lui apportera le serpent.
raison. Mais une opportunité vient de s’ouvrir

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contrefaire une invitation. (La guilde des Voleurs
UN BAC À SABLE peut fournir une fausse invitation, mais demande-
DE RICHESSES ra 5 rilks d’or en échange de ce service). Bien sûr, si
les héros se font passer pour des invités, ils doivent
Cette aventure est conçue comme un «  bac à s’habiller d’une façon adéquate pour être crédibles.
sable » où les personnages des joueurs peuvent Se faire passer pour des employés : la barge
agir à leur gré, et explorer les lieux en totale li- a un équipage de nombreux marins, de rameurs
berté. Il y a peu d’événements préordonnés dans esclaves, de gardes en uniforme, d’artistes, de sal-
cette aventure. Vous trouverez plutôt une des- timbanques et de domestiques. Des héros entre-
cription de la barge, de ses passagers et de ses prenants peuvent prétendre appartenir à l’une de
trésors. C’est aux joueurs de décider de quelle ces catégories pour monter à bord, mais devront
façon ils investiront le navire de Torvil, pour prévoir une nouvelle tenue s’ils ne veulent pas
obtenir le plus grand butin possible. Les événe- passer le voyage à servir des boissons, tenter de
ments de l’aventure seront déterminés par leurs jouer d’un instrument sans trop faire de fausses
actions, et la façon dont les gens y réagiront. notes, ou être coincés sous les ponts avec une
rame entre les mains.
VOLEURS À BORD ! Soudoyer un employé : en réussissant un jet
Les héros peuvent se glisser à bord du de Persuasion et en dépensant quelques pièces
Triomphe pourpre de plusieurs façons. Voici d’argent, un héros peut soudoyer un esclave ou
quelques idées, mais tout plan suffisamment as- un domestique pour qu’il l’aide à monter à bord.
tucieux a de bonnes chances de réussir. Les gardes de Torvil sont, comme il s’en vante,
Se faire passer pour des invités : chaque groupe trop bien payés pour accepter un pot-de-vin. Ils
d’invités a reçu une invitation personnalisée, mais réagiront devant ce genre de tentative par le rire
les héros peuvent remplacer l’un d’entre eux, ou ou la violence.

19
Se glisser à l’intérieur du navire, à quai : la La barge n’est équipée que d’un seul mât, ins-
sécurité est la plus forte sur le port. Torvil a bien tallé au centre du pont, où pend une grande voile
d’autres ennemis que la guilde des Voleurs, et il décorée d’une coupe rouge, le sceau familial de
sait que sa croisière fera de sa barge une cible. Des Torvil. À mi-chemin entre le mât et la dunette, un
gardes sont stationnés autour du navire, et ouvrent pavillon temporaire a été érigé, où les domestiques
l’œil pour repérer des nageurs qui essayeraient de apportent de la nourriture et du vin pour les invi-
grimper à bord depuis le fleuve, ou des gens ten- tés. Une autre superstructure a été installée entre
tant de sauter l’espace de trois mètres le quai et le le mât et le gaillard d’avant, un rouf qui couvre les
bastingage. Mais ce ne sont que des hommes, et escaliers descendant sous le pont.
leur attention peut être distraite. Des bancs pour les rameurs esclaves s’alignent
Aborder le navire durant le voyage : si les héros sur les flancs, sous le pont, séparés par un passage.
approchent de la barge dans un autre bateau alors Après les bancs, à la poupe, se trouve un grand
qu’il navigue, les gardes leur demandent de partir espace de stockage, qui peut être verrouillé (le
(« C’est une fête privée. Continuez votre route »). capitaine en possède la clef), mais ce n’est géné-
Mais ils peuvent s’approcher suffisamment pour ralement pas le cas. Les quartiers de l’équipage se
tenter de sauter à l’intérieur ou de nager sans être trouvent à l’avant des bancs ; ils sont exigus mais
vus. (Ils peuvent aussi décider de se lancer à l’abor- secs, déverrouillés et vides quand l’aventure com-
dage dans le plus pur style des pirates, mais dans mence (tous les marins sont occupés à manœuvrer
ce cas l’aventure prendra une ambiance beaucoup le navire).
plus violente.) Le pont est envahi de convives. La barge peut
Nager à bord : quand le navire a quitté le quai, accueillir facilement trente passagers, mais il y a
les gardes restent vigilants, mais se sentent moins certainement plus du double de personnes à bord.
concernés par l’arrivée d’intrus se glissant par-des- Une certaine bousculade est donc inévitable. Cer-
sus le bastingage. Les héros qui montent à bord tains marins sont inquiets du nombre d’invités.
de cette façon doivent passer rapidement des vê- Les personnages peuvent les entendre en train de
tements secs, ou trouver une explication pour leur marmonner les uns aux autres, se disant que c’est
tenue trempée. le premier voyage du navire depuis sa conversion,
• Gardes (15) : utilisez le profil de garde de et qu’ils ont peur d’avoir autant de poids à bord.
Lankhmar - La Cité des Voleurs page 89.
Torvil, Ranya et l’équipage
Torvil passe la soirée à jouer à l’hôte attentionné.
LE TRIOMPHE POURPRE Il circule sans cesse parmi les convives, les présente
Le Triomphe pourpre a été conçu à l’origine pour les uns aux autres et s’assure qu’ils se divertissent.
transporter des marchandises sur son large pont Comme ses invités sont venus avec leurs propres
plat. Depuis sa conversion en navire de luxe, il peut invités, il n’est pas surpris de rencontrer de nom-
accueillir facilement trente invités sur son pont prin- breux visages qu’il ne connaît pas, mais met un
cipal, et possède un gaillard d’avant et une dunette à point d’honneur à apprendre leur nom pour de fu-
ses extrémités. Des musiciens jouent sur la dunette, tures références. Au commencement de la soirée, il
et leur musique s’entend sur toute la barge. Une tête est accompagné de Ranya, et il consacre beaucoup
de mat recouverte de peinture dorée, représentant de temps à la présenter aux jeunes hommes qui
une belle femme levant une coupe d’or ornée de semblent être de bons partis, et tout spécialement
gemmes, est installée à l’avant du navire. ceux qui appartiennent à la noblesse.
Sous les ponts surélevés se trouvent des cabines. Après être restée une heure à suivre poliment son
Celle du gaillard d’avant est dévolue habituelle- père dans la fête, Ranya s’excuse et commence à se
ment aux invités, mais elle est utilisée pour exposer promener seule sur la barge. Elle passe la majeure
le Serpent d’or de Klesh, et est surveillée par deux partie de son temps en compagnie d’Avendosh, le
gardes qui stationnent à l’intérieur, près de la porte. capitaine du navire, et différents marins. Elle per-
La cabine de poupe, située sous la dunette, abrite les met à d’éventuels soupirants et à d’autres invités
appartements privés de Torvil, et n’est pas gardée. de l’approcher (elle essaie vaillamment de ne pas
Seuls Torvil et Ranya en possèdent la clef. se montrer impolie), mais une personne qui la serre

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d’un peu trop près risque de faire une rencontre in- Fangris, le joueur : il se fait passer pour le troi-
time avec la pointe de sa dague ornée de joyaux. sième fils tombé en disgrâce d’une famille qui fut
Avendosh est le capitaine du Triomphe pourpre grande autrefois, mais c’est en réalité un roturier
depuis longtemps, avant même que la barge de qui finance son train de vie en trichant aux cartes
transport ne soit convertie. Il passe la plupart de et aux dés. Il a toujours un sourire aux lèvres, mais
son temps au sommet de la dunette, avec le timo- n’a que mépris pour les riches qui l’entourent.
nier qui est à la barre, mais il se promène de temps Hondur, l’ivrogne querelleur : Hondur est un
en temps dans le navire pour voir ce que font ses athlète et un chasseur, qui préfère poursuivre le
hommes. Le reste du petit équipage est constitué gibier que d’assister à ce genre de fête. Il boit pour
de marins de la flotte de Torvil, qui ne sont pas ha- tromper son ennui. Malheureusement, quand il est
bitués à la présence de passagers, et encore moins ivre, il commence à « chercher un véritable défi » et
à la haute société de Lankhmar. propose aux étrangers de se battre contre lui.
ww Capitaine Avendosh : consultez la page 26. Jilorra, l’amateur : cette jeune fille au visage frais
ww Torvil : consultez la page 27. est officiellement une érudite qui étudie l’histoire,
ww Ranya : consultez la page 27. mais elle a appris toute seule juste assez de magie
• Marins (4) : utilisez le profil de marin de pour être dangereuse. Elle a utilisé l’invitation en-
Lankhmar - La Cité des Voleurs page 91. voyée à sa famille pour se rendre à la fête de ce soir,
dans l’espoir de perdre dans la foule un certain es-
Les invités de Torvil prit impur qu’elle a invoqué, mais qu’elle n’a pas
Les invités qui ont embarqué sur la barge d’agré- été capable de renvoyer. Il a tué des membres de la
ment sont des nobles, de riches marchands et les famille Moox en mettant en place des coïncidences
différents domestiques et gardes du corps qui for- extraordinaires, mais maintenant il s’ennuie, et
ment leur suite. De nombreux invités sont armés pourchasse celle qui l’a invoqué.
(on est toujours à Lankhmar, après tout), mais per- Leedan, l’entrepreneur : Leedan adore parler
sonne ne cherche la bagarre ou ne s’attend à des à tout le monde de ses opportunités d’investisse-
troubles. Les gens sont ici pour voir et être vus, ment stupéfiantes, comme une caravane dans les
pour faire avancer leurs propres intrigues, et pour terres orientales, un nouveau complexe de temples
passer un bon moment. Ils constituent ainsi des dans la rue aux Dieux, ou le développement d’une
cibles de choix pour les voleurs qui cherchent une variété de céréales expérimentale, dont le rende-
poche à vider ou un pigeon à plumer. ment doublerait tous les ans. Ce n’est pas un escroc
Voici quelques personnes que les personnages en tant que tel, mais tous ses investissements ne
peuvent croiser, possédant une bourse bien rem- sont pas aussi sûrs qu’il l’affirme.
plie et désirant faire des rencontres. Il suffit d’une Naavaani Moox, le noble paranoïaque : dernier
présentation (ou d’un jet de Persuasion réussi) membre en vie de sa maison, Naavaani pense que
pour qu’ils entament une discussion. Certains quelqu’un est en train d’assassiner sa famille, et
n’ont même pas besoin de cela, et peuvent appro- qu’il est le prochain sur la liste. Il est là pour tenter
cher d’eux-mêmes les aventuriers. de rassembler des commérages sur une personne
Botrix, la veule solitaire : ses cheveux sont plus qui haïrait suffisamment les siens pour vouloir les
gris que noirs, mais c’est une femme qui veut en- exterminer.
core être aimée pour elle-même, et non pour la for- Phontis, la marchande rivale : Phontis possé-
tune que son défunt mari Bors lui a laissée. dait autrefois sa propre flotte commerciale entre
Dwynion Dar, le petit noble : la famille Dar vit Lankhmar et Klesh. Puis Torvil a miné ses affaires,
secrètement une période financière très difficile, la forçant à revendre la plupart de ses navires et à
et Dwynion cherche un riche marchand qui pour- survivre tant bien que mal en faisant du commerce
rait discrètement le renflouer. Il aimerait qu’on lui avec Kvach Nar. Elle sait qu’elle n’a été invitée que
accorde un prêt pour subvenir aux besoins de sa pour que Torvil puisse se réjouir de sa faillite. Elle
famille le temps que son dernier investissement fera tout ce qui est en son pouvoir pour que son
porte ses fruits (la construction d’un complexe de rival soit humilié et ruiné.
temples, dans la rue aux Dieux). Il fera n’importe Rovarra, la noble hautaine : la duchesse Rovar-
quoi pour obtenir ce prêt. N’importe quoi… ra préférerait mourir que d’être vue à une fête

21
organisée par un simple marchand, mais elle a ré-
Vous avez besoin cemment acquis le célèbre et incroyablement cher
Saphir de feu, et elle doit le porter en public. La
de plus d’invités ? pierre précieuse lance des éclats de lumière rouges
Si les joueurs veulent interagir avec plus et verts, et repose à son cou, sous les yeux attentifs
de gens que les dix invités déjà décrits, de ses trois gardes du corps extrêmement bien en-
le Meneur de jeu peut créer un nouveau traînés.
convive en tirant simplement une carte et Vondax, le soupirant : le plus jeune fils d’une
en consultant les tables ci-dessous. Utilisez famille tombé en déchéance, Vondax craint moins
un jeu complet, et ne rebattez les cartes que la réputation de Ranya qu’il ne désire la fortune de
si un Joker est tiré. Référez-vous au para- son père. Il a étudié « la femme rebelle des mers »
graphe Héros et méchants pour trouver des et sait qu’elle ne sera pas impressionnée par son
profils d’invités et de domestiques. nom de famille ou son sang bleu. Il a donc appris
Rouge : l’invité est noble. la navigation à voile et l’escrime, dans l’espoir de
Noir : l’invité est un marchand. trouver le chemin de son cœur.
Trèfle : l’invité est un érudit ou un expert • Invités (10) : consultez la page 27.
dans un domaine ésotérique.
Carreau : l’invité appartient au milieu de Les trésors du Triomphe
la finance et des affaires. En dehors des objets de valeur que portent
Cœur : l’invité est charismatique et à l’aise les invités, plusieurs autres trésors se trouvent à
dans les situations sociales. bord du Triomphe pourpre, présentant chacun un
Pique : l’invité est un guerrier ou un in- défi particulier. Le prix de chaque objet est don-
trigant. né, mais son prix de vente dépendra d’un jet de
2–4 : la bourse de l’invité est peu remplie. Réseaux, sauf pour le Serpent d’or. Si les person-
5–7 : la bourse de l’invité est moyenne- nages le vendent à Yorin, elle paiera la moitié de
ment remplie. sa valeur, sans qu’il soit nécessaire de lancer les
8–10 : la bourse de l’invité est rebondie. dés.
Valet : l’invité a une bourse rebondie et Le Serpent d’or de Klesh (500 rilks d’or) : cette
est suivi d’un domestique. statue d’un serpent lové sur lui-même a à peu
Reine : l’invité a une bourse rebondie et près la taille d’une tête humaine et est en or pur.
une suite constituée d’un garde et d’un do- Torvil l’a récupérée lors de son dernier voyage au
mestique. Klesh, l’achetant à un brigand qui l’a volé dans
Roi : l’invité a une bourse rebondie et une un temple inconnu du cœur de la jungle. Une
suite constituée de deux gardes. rumeur très répandue affirme que la statue est
As : l’invité est un Joker avec une bourse maudite (jet de Culture générale ou de Réseaux
rebondie et une suite constituée de deux à +2). Elle est très connue car Torvil l’a lui-même
gardes et de deux domestiques. créée pour décourager les voleurs. En réalité, la
Joker : l’invité est un autre voleur dégui- statue n’est ni maudite ni enchantée. Elle est ex-
sé. Tirez une nouvelle carte pour déterminer posée dans la cabine du gaillard d’avant, sous
sa couverture. une vitrine de verre placée sur un piédestal, et est
Lancez 1d6 pour évaluer l’attitude de l’in- surveillée par quatre gardes en uniforme. Deux
vité  : 1–2 Peu coopératif, 3–4 Neutre, 5–6 sont stationnés devant la porte, et deux autres à
Amical. l’intérieur. La cabine est petite, et ne peut conte-
Note : une bourse « peu remplie » contient nir que deux personnes en plus des gardes. Des
1d10 rilks d’or, une bourse « moyennement fenêtres de verre surplombent l’eau, fermées de
remplie » 1d10 x 5 rilks d’or, et une « bourse l’intérieur, mais elles peuvent être ouvertes grâce
rebondie » 1d10 x 10 rilks d’or. à une simple poignée. Elles peuvent être rejointes
par une descente en rappel de la muraille avant
du navire, ou en escaladant la coque depuis le
fleuve avec une pénalité de –2 en Escalade (–4

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si on est mouillé). La porte est verrouillée (les tête de mat sans tomber à l’eau. Une personne qui
gardes et Torvil ont une clef) mais reste généra- s’aventure à cet endroit risque d’être vue du pont,
lement ouverte pour que les gens puissent venir et tous les jets de Discrétion se font à –2 à cause de
admirer la statue. Si l’objet est volé, Torvil avertit la précarité du perchoir. Une fois la coupe à por-
les gardes, mais évite de faire un scandale. Le but tée de main, il suffit de réussir un jet de Percep-
de cette croisière est de prouver qu’il appartient tion pour comprendre que c’est un faux, même si
aux échelons supérieurs de l’élite de Lankhmar, le placage en or peut avoir une certaine valeur.
pas qu’il est trop incompétent pour empêcher un La coupe est attachée à la main par une série de
vol à bord de son propre navire. vis cachée, qui demandent une minute de travail
Le Saphir de feu (200 rilks d’or) : cette gemme (avec des outils appropriés) pour les ôter. Ou le
étincelante, de la taille d’un œuf, est attachée à voleur peut tenter simplement de l’arracher
une grande chaîne et portée par la duchesse en réussissant un jet de Force à –2.
Rovarra. Cette noble s’est rendue à la fête Le coffre de Torvil (consultez la des-
de Torvil spécifiquement pour se pavaner cription) : la cabine de Torvil est ver-
avec le bijou au cou. Rovarra est tou- rouillée par une forte serrure (–2 au
jours accompagnée d’au moins un Crochetage) à moins qu’il ne soit
de ses trois gardes, qui sont très à l’intérieur, et seuls Ranya et
loyaux envers elle (ou tout du lui en possèdent la clef. Dans
moins, à l’or qu’elle leur verse). La la cabine se trouvent un lit,
duchesse est susceptible à la flatte- un secrétaire et une commode
rie, et ceux qui encouragent sa vani- dont les tiroirs sont pleins de
té pourraient réussir à la convaincre vêtements. Le dernier tiroir du
de faire quelque chose qu’elle aurait secrétaire est verrouillé (mais
normalement considéré comme il peut être ouvert avec un jet
déraisonnable. Il est cependant im- de Crochetage) et protège un
possible de la persuader de retirer coffret cadenassé, contenant
son collier. des pièces pour une valeur
ww Duchesse Rovarra ; consultez la de 100 rilks d’or. Il s’agit
page 26. de la caisse de liquidités
• Gardes (3) : utilisez le profil de personnelle de Torvil, qu’il
garde de Lankhmar - La Cité des Vo- utilise pour payer l’équipage
leurs page 89. de la barge et soudoyer des
officiels quand cela est néces-
La coupe ornée de joyaux (100 rilks
saire. Un voleur qui tente de
d’or) : la tête de mât du Triomphe
crocheter la serrure du cade-
pourpre est une statue de femme
nas subit un –4 sur son jet.
peinte en or, qui tend le bras vers le
Comme dans l’autre cabine,
ciel. Dans sa main levée se trouve
les fenêtres sont verrouillées
une coupe, apparemment en or et
de l’intérieur, et on peut y
incrustée de six rubis. Depuis le
accéder en se balançant au
pont du navire, il faut réussir un
bout d’une corde (Agilité
jet de Perception à –6 pour déter-
–2) ou escaladant la mu-
miner que la coupe est une imita-
raille du navire (–2) de-
tion en plomb plaqué or, avec des
puis le pont supérieur.
«  gemmes  » en verre. Atteindre
l’objet convoité demande un jet
d’Escalade (à –2 si le navire
est en mouvement), tandis
que l’aspirant voleur pro-
gresse vers la

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Le crâne compas (250 rilks d’or) : à côté de acceptera de payer une forte rançon pour qu’elle
la barre, sur le pont de la dunette, se trouve un lui soit rendue saine et sauve. Puis il vouera le
crâne humain. Selon Torvil, il a été enchanté par reste de sa vie et de sa fortune à faire pendre les
de puissants sorciers des terres Orientales, et in- responsables. La valeur de Ranya dépend de ce
dique toujours la direction pour rentrer chez soi. que demandent les ravisseurs. Torvil peut ras-
Un grand compas est inséré au sommet du crâne. sembler 1000 rilks d’or assez rapidement, mais
Quatre rubis sont sertis dans le compas, à chaque une somme plus élevée exigera plus de temps, car
point cardinal. il devra vendre des biens. Enlever Ranya gâche
Le crâne est réellement enchanté. Pour établir toutes les chances d’en faire une alliée, ce qui aura
le point d’origine, l’utilisateur murmure la phrase sans doute beaucoup plus de valeur pour les hé-
«  c’est ici chez moi  » là où se trouverait l’oreille ros au fil du temps.
du crâne. Il lui suffit ensuite de chuchoter «  ra- Le Triomphe pourpre (750 rilks d’or) : des
mène-moi chez moi  » pour que l’aiguille pointe personnages qui réussissent, par la ruse ou la
dans cette direction, au lieu d’indiquer le nord. violence, à s’emparer de la barge, doivent se pré-
En disant « nous sommes chez moi », la fonction parer à piloter le navire eux-mêmes (avec des jets
du crâne est réinitialisée. Son point d’origine est de Navigation) ou à convaincre l’équipage de les
actuellement Lankhmar. Si le voleur découvre rejoindre en les soudoyant (au moins 5 rilks d’or
comment utiliser le crâne, sa valeur monte à 500 chacun), avec un jet de Persuasion ou d’Intimi-
rilks d’or. Torvil, Ranya et le capitaine Avendosh dation à –2. Ils doivent aussi se décider où aller
connaissent son fonctionnement. une fois qu’ils auront pris le navire. Il est trop
Ranya (consultez sa description) : certains vo- petit et pas assez approvisionné pour partir de la
leurs particulièrement ambitieux peuvent com- région immédiate, et il est difficile de l’amarrer à
prendre que plus que l’or ou les joyaux, Torvil un autre quai que celui qu’il a quitté sans que des
chérit sa fille. Et ils auraient raison. Si les person- questions gênantes soient posées. Les planches
nages parviennent à enlever Ranya, le marchand pourries de la barge ont réduit sa valeur, mais si

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elle est réparée (pour un prix de 500 rilks d’or), massive, il joue merveilleusement le rôle d’un
elle vaut 1500 rilks d’or. rameur. Quand le moment sera venu (il n’est pas
ww Torvil : consultez la page 27. sûr de quand cela sera), il a l’intention de quit-
ww Ranya : consultez la page 27. ter son poste, de monter sur le pont supérieur,
• Gardes (10) : utilisez le profil de garde de de tuer Rovarra (et tous ceux qui se trouveraient
Lankhmar - La Cité des Voleurs page 89. sur son chemin) pour prendre le Saphir de feu.
Il n’a pas encore prévu comment il allait quitter
D’autres mains dans le pot de la barge, car il n’a pas réussi littéralement à pen-
ser aussi loin. Comme tous les autres esclaves
confiture
rameurs, il n’est pas enchaîné à sa rame, mais il
Les personnages ne sont pas les seuls malfai-
devra s’occuper du maître des esclaves pour pou-
teurs qui se sont joints à la fête. D’un côté, il y a
voir quitter son poste.
assez de richesses à bord pour que tout le monde
ww Corvis Doigts-Agiles : consultez la page 26.
puisse récolter un beau butin. De l’autre, les vo-
ww Erisa la Dague : consultez la page 26.
leurs détestent partager, et les manœuvres mala-
ww Galt le Cerveau : consultez la page 26.
droites et cupides des autres truands risquent de
• Maître des esclaves : utilisez le profil de gros
faire voler en éclats les plans subtils des héros.
bras de Lankhmar - La Cité des Voleurs page 89.
Les voleurs suivants et les personnages se
Il possède les compétences Intimidation d8
connaissent de visage et de réputation. Ce ne sont
et Natation d4.
pas techniquement des ennemis, mais ce ne sont
• Esclaves (15) : utilisez le profil de serviteur
pas non plus des alliés.
de Lankhmar - La Cité des Voleurs page 94.
Corvis Doigts-Agiles : Ce voleur à la tire ex-
périmenté s’est rendu à la fête, déguisé en invité,
pour dérober le plus de bourses possible, le plus
LA FÊTE TOMBE À L’EAU
rapidement possible. Un complice suit la barge À un moment de la nuit (quand vous le jugerez
dans une petite embarcation. Dès que Corvis se le plus approprié pour la tension dramatique de
sera rempli les poches (ou s’il se fait prendre la l’aventure), la barge commence à couler.
main dans le sac), il se glissera dans l’eau à l’ar- Quelques indices suggèrent que les choses
rière du navire et nagera jusqu’à la barque de son tournent mal. Quelqu’un peut remarquer à
complice. Bien sûr, quand il est repéré (car il est voix haute que le navire avance mollement. Des
trop cupide pour partir de son propre chef), il membres d’équipage vont murmurer à l’oreille de
tente de s’enfuir. Tous les autres passagers sont Torvil, qui blanchit, et les suit sous le pont. Fina-
alors sur leurs gardes, ce qui rendra les différentes lement, un invité descendu dans le pont inférieur
tâches des personnages bien plus difficiles. Les in- remonte en courant et hurle « le bateau coule ! »
vités reçoivent un +2 sur leurs jets de Perception La panique règne alors chez les convives. La théo-
des vols une fois l’alerte donnée. rie immédiate de la duchesse Rovarra est que cela
Erisa la Dague : Erisa est habillée comme une est dû à la malédiction du Serpent d’or, et la statuette
servante, avec son arme de prédilection cachée doit être jetée par-dessus bord. (Torvil s’oppose fer-
dans ses longues jupes. Elle est là pour le Serpent mement à cette idée mais évite de révéler qu’il a
d’or. Son plan est de se glisser dans la cabine où il créé la rumeur, jusqu’à ce qu’il voie quelqu’un sur
est exposé, d’assassiner tous ceux qui se trouvent le point de lancer la statue dans l’eau).
dans la pièce, puis de sauter par la fenêtre avec En réalité, un certain nombre de planches de
la statue. Malheureusement pour elle, son dégui- la partie immergée de la coque, remplacées lors
sement est fantastique, et le majordome la garde de la transformation de la barge, sont pourries de
sans arrêt occupée à servir de la nourriture et des l’intérieur. Toute la section de la coque concernée
boissons, et on ne lui a pas permis d’entrer dans le a commencé lentement à prendre l’eau. C’est une
gaillard d’avant. erreur de construction grave, qui aurait pu être
Galt le Cerveau : Sous le pont, ramant avec les rapidement repérée si Torvil avait autorisé un
esclaves, se trouve l’idiot herculéen surnommé voyage d’essai, plutôt que d’insister pour orga-
ironiquement « le Cerveau ». Grâce à sa carrure niser une grandiose croisière pour le baptême de
son nouveau jouet.

25
Une fois que l’on sait que le bateau prend l’eau, Atouts : As, Commandement.
celui-ci se met à couler rapidement. En cinq mi- Équipement : rapière lourde (For+d6, Parade +1).
nutes, le pont inférieur est pratiquement rempli
d’eau, et la coque commence à pencher dange- wwCorvis Doigts-Agiles
reusement sur bâbord. Cinq minutes plus tard, Attributs : Agilité d10, Âme d4, Force d6, Intel-
le navire est à moitié sous l’eau, et seule la partie lect d6, Vigueur d6.
tribord reste au-dessus des vagues. Dix minutes Compétences : Combat d8, Crochetage d8, Dis-
après, une grande partie de la coque se brise, et la crétion d10, Escalade d8, Natation d4, Percep-
barge sombre rapidement dans l’eau. tion d6.
En admettant que le Triomphe pourpre a gar- Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 5
dé son cap, il se trouve au beau milieu du Hlal Handicaps : Cupide (Majeur), Ennemi (Mineur),
quand il commence à couler, à peu près à huit Recherché (Mineur).
cents mètres de la rive. La nuit est bien avancée, Atouts : Vigilant, Voleur.
il y a donc très peu d’embarcations sur le fleuve, Équipement : outils de serrurier, couteau caché
mais celles qui ne sont pas trop éloignées peuvent (For+d4).
être appelées pour prendre les passagers. Les per-
sonnages qui connaissent la compétence Natation wwDuchesse Rovarra
peuvent nager jusqu’à la rive, mais ils doivent Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d6, Intellect
faire quatre jets de Natation (un toutes les cinq d8, Vigueur d6.
minutes). S’ils manquent un jet, ils subissent un Compétences : Combat d4, Intimidation d8, Per-
niveau de Fatigue. S’ils transportent quelque ception d6, Persuasion d8.
chose (comme la coupe d’or) ou sont très char- Charisme : +4 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5
gés (ayant des pièces d’or cachées dans une belle Handicaps : Bizarrerie (Exhiber sa richesse),
robe, peut-être), le jet reçoit un malus de –2 (ou Cœur d’artichaut.
même de –4 si le butin est très important). Atouts : Commandement, Contacts (Nobles),
Tous les nobles et marchands que les person- Noble, Séduisante, Vive.
nages aideront à sauver seront très reconnais- Équipement : Saphir de feu, poignard (For+d4),
sants, et donneront une récompense pécuniaire, vêtements sur mesure, gardes.
des informations privilégiées ou feront une offre
de travail… mais pas avant qu’ils soient en sécuri- wwErisa la Dague
té, au chaud et au sec. Attributs : Agilité d10, Âme d6, Force d6, Intel-
lect d8, Vigueur d6.
LES HÉROS ET Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Esca-
lade d6, Lancer d6, Perception d8, Réseaux d6.
LES MÉCHANTS Charisme : –4 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 5
Handicaps : Sanguinaire.
wwAvendosh (capitaine) Atouts : Arme baptisée (dague, «  Aiguille  »),
Marin expérimenté, Avendosh est très nerveux Frappe éclair, Voleur.
à l’idée de commander un navire qu’il ne connaît Équipement : Aiguille (dague) (For+d6).
plus vraiment, au milieu de gens qu’il ne connaît
pas du tout, dans une croisière nocturne sur un wwGalt le Cerveau
fleuve plein de dangers que personne ne connaît. Attributs : Agilité d8, Âme d4, Force d8, Intellect
Mais il exerce son métier avec compétence. d4, Vigueur d8.
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect Compétences : Combat d10, Escalade d8, Intimi-
d8, Vigueur d6. dation d6, Lancer d6, Perception d4, Réseaux d6.
Compétences : Combat d6, Connaissance (Navi- Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 7
gation) d8, Intimidation d6, Natation d6, Na- Handicaps : Cupide (Mineur), Ignorant, Recher-
vigation d8, Perception d8. ché (Mineur).
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Atouts : Bagarreur, Costaud.
Handicaps : Prudent. Équipement : aucun.

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Invités wwTorvil
L’invité standard de la fête de Torvil est plus Bien qu’il se donne des airs de gentilhomme
intelligent qu’il n’est fort, mais n’est pas très ob- marchand, Torvil sait au fond de lui qu’il n’est
servateur, et ne connaît rien au combat. (N’hési- qu’un parvenu, un commerçant qui n’est pas
tez pas à changer les caractéristiques pour une très éloigné de ses origines de pirate. Quand il
rencontre particulière, si vous le désirez). Tous est poussé à bout, son passé commence à trans-
les invités possèdent un peu d’argent (consultez paraître, il tire son épée et abat sans pitié tous
l’encadré Vous avez besoin de nouveaux invi- ceux qui le menacent.
tés ? pour déterminer le nombre de pièces). Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d6, Intellect
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d4, Intellect d10, Vigueur d8.
d8, Vigueur d6. Compétences : Combat d8, Connaissances (Af-
Compétences : Combat d4, Connaissance (Va- faires) d10, Connaissance (Batailles) d6, Esca-
riable) d8, Perception d6. lade d6, Intimidation d10, Natation d6, Navi-
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5 gation d10, Perception d8, Tir d6.
Handicaps : Variable. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6
Atouts : Variable. Handicaps : Cupide (Mineur), Curieux.
Équipement : dague (For+d4) ou épée courte Atouts : Blocage, Combatif, Commandement,
(For+d6). Tête froide, Très riche.
Équipement : rapière (For+d4, Parade +1).
wwRanya
La mère de Ranya est morte à sa naissance, et
la petite fille a littéralement grandi sur les na-
vires marchands de son père. Sa garderie était
les quartiers du capitaine, et sa salle de classe les
ponts supérieurs. Elle a appris la finance et l’his-
toire, mais aussi la navigation à voile, l’escrime,
à boire et à jurer. Elle pensait qu’elle allait suivre
les traces de son père, et commander un ou deux
navires, mais maintenant que celui-ci s’est consi-
dérablement enrichi, ses projets ont beaucoup
moins de chances de se réaliser. Son père veut
une vie différente pour elle  : une vie de luxe
et de facilité. Ou, selon Ranya, une vie d’ennui
mortel… La jeune femme aime son père, et veut
respecter ses vœux, mais elle a du mal à accepter
cette nouvelle vision de son avenir. Un person-
nage persuasif peut obtenir son aide tant qu’il ne
met pas trop à mal les affaires de son père.
Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d6, Intellect
d6, Vigueur d8.
Compétences : Combat d8, Connaissance (Af-
faires) d6, Escalade d6, Intimidation d6, Navi-
gation d6, Perception d8, Persuasion d6, Sar-
casme d6.
Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6
Handicaps : Bavarde, Curieuse, Têtue.
Atouts : Séduisante, Volonté de fer.
Équipement : dague dissimulée (For+d4), ra-
pière (For+d4, Parade +1, rangée dans les quar-
tiers du capitaine).

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LE DERNIER CLOU
DANS LE CERCUEIL

U
n accord très rare conclu entre la guilde organisations ont décidé de rétablir la méthode
des Assassins et la guilde des Voleurs «  équilibrée  » de la pègre lankhmarienne, et
rend un tiers parti (les héros) nécessaire d’éliminer cette faction dissidente avant qu’elle
pour appliquer une sentence de mort. ne fasse trop de dommages. Il est déjà arrivé que
ces deux guildes travaillent ensemble, mais cela
CONTEXTE reste rare. Un groupe extérieur comme celui des
héros est nécessaire, pour s’assurer qu’aucune
De temps en temps, l’une des formes de tra- des deux organisations ne puisse prendre une
vail les plus simples dans la cité de la Toge noire prédominance politique.
est d’être le messager de la mort. Il y a toujours Les Maîtres du cercueil sont dirigés par Drax-
pléthore de voleurs ordinaires qui rôdent dans hdor, un boucher impitoyable et sanguinaire, ap-
l’ombre des rues enfumées, en train de se livrer pelé « le Fossoyeur » lors des extorsions d’argent
à des activités douteuses. Et puis il y a les tueurs à la communauté lankhmarienne. Il commande
mercenaires chevronnés, qui sèment le chaos une demi-douzaine de mercenaires, cruels et dé-
auprès des vivants, parfois avec un contrat, par- pourvus du moindre sentiment, qui suivent ses
fois non, mais travaillant toujours sous l’autorité ordres à la lettre. Leur planque est installée dans
de la guilde des Assassins. Entre les deux existe le sous-sol de la boulangerie La Brioche au beurre,
une nébuleuse de vils bandits meurtriers sans située à un quartier de distance à l’ouest de la
allégeance, qui doivent être quelquefois abattus maison des Voleurs. Draxhdor a menacé la bou-
pour restaurer l’équilibre dans la sous-culture langère veuve et ses trois enfants, pour qu’elle
criminelle de Lankhmar. tienne leur présence secrète.
Une petite bande de coupeurs de gorge indé-
pendants, connus sous le nom de «  Maîtres du
cercueil », s’est récemment installée en ville et y
UNE ÉPREUVE
sème le trouble. La méthode qu’utilise ce groupe DE COURAGE
pour extorquer de l’argent aux petits proprié-
taires de Lankhmar (« on frappe d’abord, on pose Les héros sont discrètement contactés par un
des questions ensuite ») a fait hausser plusieurs représentant de chacune des guildes (ou par un
sourcils, dont ceux de la guilde des Voleurs. Elle allié dans ces organisations, si les personnages
a consulté la guilde des Assassins, et les deux en ont un). Ces derniers invitent le groupe à une

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rencontre secrète. Lisez le texte suivant lorsque sassins, et même quelques noms remarquables
les aventuriers se trouvent devant la porte de la d’officiels de Lankhmar. Aucune poursuite ne
guilde, attendant d’être accueillis. sera engagée contre les héros s’ils exécutent le
Contemplant l’entrée de la maison des Voleurs, contrat. Le voleur masqué exige que chaque per-
vous frappez sur le bois vieilli par les intempéries, qui sonnage signe cet accord de son sang, en utili-
rend un son sourd. Un membre de la guilde entrouvre sant la dague posée sur la table, en preuve de
la porte et vous dévisage de la tête aux pieds. Recon- bravoure, de loyauté et de force de caractère.
naissant vos visages, il ouvre un peu plus l’huis et Une fois le parchemin signé, le maître voleur
révèle la présence d’un homme masqué vêtu de toile l’enroule, sort un sceau d’une bourse et utilise
noire, portant une bougie allumée dans une main et de la cire rouge pour le sceller. Le symbole de
une dague dans l’autre. Ce dernier vous tourne le dos la mort contemple alors les héros, inscrit dans
d’un mouvement gracieux, et vous fait signe de le la cire royale écarlate. Puis l’homme masqué les
suivre vers une embrasure de porte voisine. Entrant félicite d’être devenus les messagers de la mort.
dans une pièce faiblement éclairée, le maître voleur
place sa dague sur une table, à côté d’une chandelle LE BLUFF DE L’AVEUGLE
rouge allumée, et prend un parchemin. Plusieurs per-
Les personnages s’aventurent dans les rues en-
sonnes s’alignent le long des murs de la pièce, toutes
fumées de Lankhmar, à la recherche des Maîtres
silencieuses et dissimulées par des capes et des chape-
du cercueil. Ils rencontrent des citoyens peu
rons.
coopératifs, réticents et très effrayés, à presque
L’homme encapuchonné déroule le parchemin et
chaque carrefour. Avec un jet de Contacts réussi
prend la parole : « Vous avez été convoqué pour une
à –4, ils découvrent enfin après 1d4 heures de re-
mission spéciale, que seules les âmes les plus braves
cherches un mendiant solitaire, en haillons, qui
oseront entreprendre. Un grand déséquilibre règne à
accepte de les aider. Le seul problème est qu’il
Lankhmar dans notre secteur d’activité. Un nouvel
est aveugle.
ennemi s’attaque à notre existence même ; cette bande
Le gueux se nomme Karax, et c’est un vieil
se nomme les Maîtres du cercueil. Leur chef, que l’on
homme affable qui a connu de meilleurs jours.
connaît uniquement sous le surnom du Fossoyeur,
Ayant perdu la vue il y a quelques années après
a récemment commis de nombreux et infâmes actes
une grave fièvre, Karax pense qu’il a tout à ga-
de violence et de brutalité contre les habitants et les
gner à aider les héros. La faim ronge son corps
commerces de Lankhmar, que la guilde des Voleurs a
amaigri, et il trouve qu’un repas chaud et gra-
juré de protéger contre de telles atrocités. Les Maîtres
tuit contre des informations, vraies ou fausses,
du cercueil ont souillé la réputation de la guilde des
en vaut le risque. Lisez le texte suivant lorsque
Assassins, mettant fin à l’existence de Lankhmariens
Karax leur raconte ce qu’il sait.
sans aucune autorisation. Ce fléau sanguinaire et ses
hommes de main doivent être stoppés au plus vite.» « Je sais qui vous cherchez. Ce qui me manque au
« Votre tâche comporte deux aspects. Vous devez niveau de la vue, je le compense par d’autres talents.
d’abord trouver la tanière des Maîtres du cercueil. Mon odorat et mon ouïe sont comme ceux d’un chien
Le second est plus facile. Après avoir localisé le Fos- de chasse qui poursuit un gibier dans les buissons.
soyeur et ses séides, vous devez les éliminer sur-le- J’étais là, non loin de cette boucherie, quand j’ai
champ. Qu’aucun d’entre eux ne reste en vie et ne entendu celui qui se fait appeler le Fossoyeur, et sa
parcoure les rues de notre ville. Revenez ici avec la horde de brutes. Je n’oublierai jamais cette faible
tête du Fossoyeur comme preuve de l’accomplisse- odeur de menthe qui les imprégnait tous. Et cette
ment de votre mission, et vous serez généreusement voix de vautour gloussant, ricanant hideusement en
récompensés.» arrière-plan… Je vous assure que je pourrai repérer
cette vile créature dans une foule, sans le moindre
L’homme mystérieux repose le parchemin
souci. »
sur la table, pour que tous puissent le voir. Le
serment solennel d’exécuter les membres des Karax continue à parler aux héros de l’odeur
Maîtres du cercueil est inscrit à l’encre noire et de menthe, qui ne peut venir que d’un seul en-
signé par la guilde des Voleurs et celle des As- droit, Le Jarret de mouton, une auberge qui sert
des jarrets de mouton fumés badigeonnés de ge-

29
lée pétillante à la menthe. Il offre d’accompagner que le suspect n’aurait pas été démasqué si ses
les héros au Jarret de mouton, pour les aider à re- manières de table n’avaient pas été aussi frustes.
pérer la brute gloussante pour le prix d’un dîner L’homme en question est une personne
(avec du jarret à la menthe, bien sûr). maigre, dégingandée, émaciée, à l’air sournois.
Karax ne dit qu’à moitié la vérité. Il a bien en- Sa pomme d’Adam fait saillie sur sa gorge
tendu la voix bizarre de l’un des Maîtres du cer- comme s’il avait avalé un caillou resté coincé
cueil, mais l’odeur de menthe est complètement dans son œsophage. En réussissant un jet de Per-
inventée. Il n’a aucun scrupule à utiliser les héros ception, les héros parviennent à écouter subrep-
pour obtenir un repas gratuit, s’il les aide de son ticement sa conversion, et entendent les plaisan-
mieux. teries qu’il échange avec deux autres personnes
• Karax : consultez la page 33. assises à sa table. Ils comprennent qu’il est le
chef de ce petit trio de racailles appartenant aux
UN BOL DE GELÉE Maîtres du cercueil.
Pendant que les aventuriers observent la si-
Les aventuriers escortent Karax à la taverne tuation, une servante passe à côté de la table des
du Jarret de mouton, qui se situe au milieu du scélérats. Le chef dégingandé tend la main, saisit
quartier de la Carne, rue aux Truands. L’odeur le bras de la jeune femme, et commence à la har-
de viande rôtie flotte dans l’air, alors qu’ils ap- celer. Des demandes de plus grandes quantités
prochent de l’établissement. Cette taverne de d’argent et des reproches sur des paiements qui
bonne taille, qui existe depuis un certain temps, n’ont pas été effectués à temps, sont murmurés
peut accueillir jusqu’à soixante-quinze convives par les deux autres malfrats. Le chef jette finale-
simultanément, et atteint généralement ce ment la serveuse sur le sol, et dégaine son arme
nombre à l’heure du dîner. en annonçant qu’elle va mourir pour sa traîtrise.
Seules quelques tables sont encore libres ww Commandant : consultez la page 32.
quand les aventuriers entrent. En prenant une, • Mercenaires (2) : consultez la page 33.
ils s’asseyent et passent leur commande, tandis
que Karax devient de plus en plus impatient
pour avoir son plat de mouton à la sauce men-
DES PETITS PAINS
the. Le volume sonore dans l’établissement est CHAUDS
assez élevé. En réussissant un jet de Perception,
les héros repèrent une ou deux personnes qui Si des membres des Maîtres du cercueil ont
pourraient posséder la voix gloussante dont le survécu à l’échauffourée à la taverne, ils restent
mendiant a parlé. La nourriture arrive et Karax bouche cousue quand on les interroge, du moins
l’attaque à pleines mains. Le vieil homme dévore dans un premier temps. Les héros subissent une
le mouton rôti arrosé de généreuses quantités de pénalité de –4 sur leurs jets de Persuasion contre
sauce à la menthe, et ses manières de table brus- eux ; ils acceptent cependant de divulguer l’em-
ques et grossières attirent l’attention des clients. placement général (le quartier) de leur planque
Des regards, des doigts le désignent, et de pe- si leur attitude passe d’Hostile à Neutre.
tits ricanements commencent à monter, quand Un jet opposé d’Intimidation et d’Âme permet
soudain le rire de l’un des convives tranche sur d’obtenir des informations plus précises en les
ceux de la foule comme un couteau chaud dans effrayant. Un Succès donne l’emplacement géné-
une motte de beurre. Karax s’immobilise au ral, et une Relance la localisation exacte de leur
milieu d’une bouchée. Avalant précipitamment cachette, la boulangerie de La Brioche au beurre,
le reste de son morceau de viande, il alerte le en face de la maison de la guilde des Voleurs.
groupe, avec une expression de surprise sur le Aucune preuve accablante ne pourra être extor-
visage, que la personne qui vient de rire bruyam- quée à ces canailles, quelles que soient les cir-
ment est celle qu’ils cherchent. Il avoue volon- constances. Ce que les héros font d’eux ensuite
tiers sa petite ruse pour obtenir un repas gratuit, est de leur choix.
et explique qu’il ne s’attendait pas du tout à ce Après avoir salué Karax, le groupe retourne
que le brigand soit ici. S’il est menacé, il ajoute dans la zone nord du quartier de la Carne, d’où il

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est parti. S’il a découvert l’emplacement
exact de la tanière des Maîtres du cer-
cueil, il peut se diriger directement vers
La Brioche au beurre. S’il ne connaît que
la situation générale de la planque, il
doit quadriller le quartier pour trouver
des indices supplémentaires. Pour dé-
couvrir la boulangerie, il faut réussir un
nouveau jet de Réseaux et chercher pen-
dant 1d4 heures. Quelle que soit l’heure
d’arrivée des héros, ils trouvent la bou-
langère devant son échoppe, attendant
que des clients viennent lui acheter ses
marchandises.
Quand ils s’approchent, elle se pré-
cipite à l’intérieur de sa boutique et
reste derrière son comptoir, comme un
rat terrorisé pourchassé par un chat fé-
roce. En entrant dans l’établissement,
on est accueilli par les effluves du pain
frais sortant du four. L’odeur douce des
crèmes caramélisées et de chocolats dé-
licieux envahit les sens des héros quand
ils saluent la veuve attendant derrière
son comptoir.
En réussissant un jet de Perception,
on peut se rendre compte que la bou-
langère ne va pas bien. Son expression
neutre semble forcée, tandis que des
gestes nerveux trahissent son angoisse.
Avec une Relance, les héros aperçoivent
quelques gouttes de sueur qui coulent
sur son visage, juste avant qu’elle ne les
essuie d’un geste nonchalant. ON ENFONCE LE CLOU
Le temps passe tandis que la boulangère tente En entrant dans le fournil, les héros dé-
en vain de satisfaire les aventuriers comme le fe- couvrent un grand four en pierre en train de re-
rait tout commerçant. La veuve fait de fréquents froidir, après la fournée de la journée. Une table
jets d’Âme pendant que les héros continuent de travail en bois se trouve à côté, recouverte
à enquêter. Sur un échec, elle finit par craquer d’une mince couche de farine. En réussissant un
sous la pression, désigne d’un geste le fournil, et jet de Perception, les personnages remarquent
les supplie dans un murmure : de légères empreintes dans la farine tombée sur
« Ne les laissez pas faire du mal à mes enfants ». le sol, qui semblent plus nombreuses près d’un
• Boulangère : consultez la page 32. lourd coffre en bois. Avec une Relance, ils com-
prennent que les traces sont trop grandes pour
être celles d’une femme, et qu’elles doivent avoir
été faites par les Maîtres du cercueil.
À l’extrémité la plus éloignée de la pièce, une
trappe est dissimulée sous un grand coffre rem-
pli d’ingrédients. Elle donne vers un cellier où
l’on gardait autrefois des denrées au frais. Un

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succès sur un jet coopératif de Force à –2 permet
de pousser le coffre massif et de libérer la trappe.
REPOSE EN PAIX
À l’insu de la boulangère, les Maîtres du cercueil Après avoir nettoyé le désordre dans la bou-
se sont affairés sous sa boutique. Ils ont réussi à langerie, la veuve remercie profondément les
creuser un passage dans les murs du cellier pour héros de les avoir libérés, ses enfants et elle, de
rejoindre deux autres caves, agrandissant ainsi l’emprise cruelle du Fossoyeur et de sa bande.
leur planque souterraine. Une rumeur sur l’exploit du groupe et sa victoire
Une échelle descend dans le garde-manger de- contre les Maîtres du cercueil se répand rapide-
puis la trappe ouverte. On entend faiblement une ment dans la pègre de Lankhmar, ce qui aug-
conversation plus bas. En réussissant un jet de mente leur réputation. En retournant à la guilde
Discrétion, les héros peuvent descendre l’échelle des Voleurs, les messagers de la mort sont bien
sans alarmer les assassins, qui se reposent plus accueillis. On leur offre du vin, du fromage…
loin. Un échec les alerte de leur présence, et dans et ironiquement du pain frais venant de la bou-
ce cas, ils deviennent des gardes actifs. Lisez le tique d’en face, pendant que les représentants
texte suivant quand les personnages sont des- des guildes se réunissent. Durant leur attente, le
cendus. récit des héros est secrètement vérifié.
En entrant dans le cellier sombre et humide, vous Chacune des deux guildes paie à chaque per-
entendez des voix qui résonnent contre les murs de sonnage la somme énorme de 50 rilks d’or, en
pierre. Un rire hystérique et répugnant retentit de- plus des trésors et des armes qu’ils ont pu récu-
vant vous, venant d’un passage sur la droite, et une pérer durant l’accomplissement de leur contrat.
plaisanterie lui répond, de la gauche. Telle est la vie d’un héros dans la cité des Sept-
Fois-Vingt-Mille-Fumées, un endroit où la mort
Draxhdor et deux mercenaires jouent aux dés,
de certains provoque la joie chez les autres.
avec de grosses mises, dans le cellier de droite.
Trois autres bandits sont dans la cave de gauche,
en train de boire de la bière et de se relaxer. Dans HÉROS ET MÉCHANTS
un coin du cellier de la boulangerie, trois jeunes
enfants terrifiés sont ligotés. Ils ne peuvent pas
Boulangère
Ayant perdu son mari quelques années plus
trahir l’arrivée des héros, car Draxhdor les a bâil-
tôt, la jeune veuve possède et gère la boulange-
lonnés pour ne plus entendre leurs pleurs. Il faut
rie La Brioche au beurre, tout en s’occupant de ses
un round et un jet de Discrétion réussi à +1, dans
trois enfants. Ses marchandises sont des denrées
la Pénombre, pour faire monter l’échelle aux en-
essentielles dans la partie nord du quartier de la
fants et les évacuer du sous-sol. Si la présence
Carne, et sa personnalité habituellement aimable
des héros n’est pas remarquée, ils auront l’avan-
la rend populaire dans le voisinage.
tage sur Draxhdor et sa bande de mercenaires.
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
Une fois le combat engagé, les Maîtres du cer-
d6, Vigueur d6.
cueil se battent jusqu’à la mort, et ne se rendent
Compétences : Combat d4, Connaissance (Bou-
sous aucune circonstance. Draxhdor n’accorde
langerie) d8, Perception d6.
aucune pitié durant le combat, et tente de
Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5
prendre l’avantage en menaçant les enfants s’ils
Handicaps : Obligation (Majeure, ses enfants).
sont restés sur place, ou en faisant des Épreuves
Atouts : Charismatique, Membre d’une guilde
de volonté contre les héros, pour diminuer leur
(guilde des Boulangers)
confiance en eux afin que ses sbires les achèvent.
Équipement : rouleau à pâtisserie (For+d4, arme
C’est un combat à outrance. Si les personnages
improvisée)
font retraite ou laissent Draxhdor s’échapper, ils
ne recevront aucune récompense de la guilde
des Voleurs, et leur réputation en souffrira.
wwCommandant
Second dans l’organisation des Maîtres du
ww Draxhdor : consultez la page suivante. cercueil, cet homme odieux ne connaît pas de
• Mercenaires (5) : consultez la page suivante. limites à sa cruauté. Son apparence de vautour
et le gloussement qui lui tient lieu de rire ne font

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qu’accentuer la terreur des personnes auxquelles Équipement : hache de bataille (For+d8), cotte
il s’attaque pour le compte du Fossoyeur. de mailles (+2).
Attributs : Agilité d10, Âme d6, Force d8, Intel-
lect d8, Vigueur d8. Karax
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Intimi- Karax est un vieux mendiant aveugle qui
dation d8, Perception d8, Sarcasme d8, Tir d8. s’installe le plus souvent rue aux Truands. Sa
Charisme : –2  ; Allure : 8  ; Parade : 7  ; Résis- gentillesse est son seul rempart contre ceux qui
tance : 8 (2) le ridiculisent ou le harcèlent à cause de sa dé-
Handicaps : Moche. chéance.
Atouts : Frénésie, Sans pitié, Véloce. Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d4, Intellect
Équipement : épée longue (For+d8), cotte de d6, Vigueur d6.
mailles (+2), rondache (Parade +1). Compétences : Combat d6, Perception d10 (Ouïe
et odorat)
wwDraxhdor Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
Cet homme impitoyable et infâme, surnommé Handicaps : Âgé, Aveugle.
le Fossoyeur, s’attaque aux personnes simples, Atouts : Vigilant.
que l’on peut manipuler facilement. Il a employé Équipement : canne de marche (For+d4).
les services de certains des mercenaires les plus
féroces de Nehwon dans l’accomplissement de Mercenaires
ses crimes. Comme il veut diriger la pègre de Ces brutes vendent leurs services au plus of-
Lankhmar, il a commencé à extorquer de l’argent frant. Leur manque de moralité et leur inhuma-
dans la partie nord du quartier de la Carne, en nité les rendent très dangereux quand ils sont
utilisant la boulangerie comme planque. dirigés par une crapule.
Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d10, Intel- Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d8, Intellect
lect d10, Vigueur d10. d6, Vigueur d8.
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, In- Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Inti-
timidation d10, Perception d8, Réseaux d10, midation d8, Perception d6, Tir d6.
Sarcasme d10, Tir d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 9 (2)
Charisme : –6  ; Allure : 6  ; Parade : 7  ; Résis- Handicaps : —
tance : 9 (2) Atouts : Costaud, Sans pitié.
Handicaps : Cupide (Majeur), Sale caractère, Équipement : hache de bataille ou épée longue
Sanguinaire (For+d8), cotte de mailles (+2), rondache (Pa-
Atouts : Combatif, Commandement, Ferveur, rade +1).
Sans pitié, Volonté de fer.

La Mort ne se tenait plus à ses côtés. Elle s’était introduite en lui. C’étaient les pieds de
la Mort qui étaient lacés aux skis. C’était la Mort qui avait l’impression que le piège de
l’Araignée Blanche était sa demeure.
Hrey se retourna, juste au moment propice pour permettre à la lame de Fafhrd de lui
ouvrir le côté du cou d’un coup de taille qui lui trancha la gorge en même temps que la
veine jugulaire. L’épée se dégagea presque avant que le sang, noir au clair de lune, ne l’ait
humectée en jaillissant, et certainement avant que Hrey n’ait levé ses grandes mains dans un
effort futile pour arrêter ce flot qui l’étouffait. Tout cela se produisit très aisément. C’étaient
ses skis, et non pas lui, qui avaient tenu l’arme, se disait Fafhrd. Ses skis, doués d’une vie
propre, la vie de la Mort, l’emportaient dans un voyage sans appel.
 — Les Femmes des neiges
33
CARTE DE LA RUE

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UN CASSE CHEZ
SIRE HAMMON

C
hez les nobles désabusés et prosaïques Gorge-d’Or est effectivement le seul oiseau de
de Lankhmar, détenir quelque chose son genre sur le continent. Il est peut-être même le
d’unique et de remarquable est la seul de son espèce dans le monde. Car il ne s’agit
marque du vrai prestige. Le seigneur Hammon a pas vraiment d’un animal, mais d’une femme
l’honneur de posséder un oiseau chanteur d’une métamorphosée par un collier enchanté. Elle s’ap-
blancheur immaculée, comme personne n’en pelle Havda, et était une Femme des neiges des
a jamais vu. Les personnages ont l’honneur de déserts Froids. Quand elle repoussa les avances
tenter de le voler. d’un sorcier voyageant dans le Nord, celui-ci in-
trigua pour qu’elle accepte le collier maudit, puis
CONTEXTE l’emporta sous forme d’oiseau à Kvarch Nar, où il
la vendit à un négociant en biens exotiques.
Pour prouver sa richesse, le seigneur Gral Sire Hammon soupçonne que Gorge-d’Or est
Hammon a acheté la chose la plus extravagante peut-être autre chose que ce que le marchand a
et la plus chère qu’il ait pu trouver : un oiseau bien voulu lui dire. Il perçoit l’intelligence dans
blanc de 1,20 mètre de haut, dont le chant est le les yeux de l’animal. Il y voit aussi la haine et le
plus captivant qu’il ait jamais entendu. L’animal, mépris. Il a un mauvais pressentiment à propos
baptisé Gorge-d’Or, fait toujours un malheur de cette créature, mais se sent en sécurité tant
dans les fêtes de sire Hammon, où il confirme sa qu’elle reste enchaînée dans sa cage.
place au sommet de l’échelle sociale. Hammon
raconte qu’un voyageur des Huit Cités lui a ven-
du l’oiseau il y a quelques mois, en lui assurant
EN AVANT POUR UN
qu’il était le seul de son espèce sur le continent CAMBRIOLAGE
de Lankhmar.
Dame Promitex, une noble en visite venue de L’aventure commence quand les personnages
la cité d’Horborixen dans les terres Orientales, reçoivent une invitation à se rendre sur La Reine
veut Gorge-d’Or, et ne reculera devant rien pour des tempêtes, un navire d’agrément venu des terres
se le procurer. Hammon a clairement déclaré que Orientales, actuellement à quai dans le port de
l’animal n’était pas à vendre, et elle n’a d’autre Lankhmar. On leur a dit que la propriétaire, une
choix que de le voler. Elle s’est renseignée pour certaine dame Promitex, à une affaire à leur pro-
trouver les personnes les plus qualifiées pour poser.
une telle entreprise, ce qui l’a conduite à contac- Le navire est une véritable vitrine, étalant la for-
ter les héros. tune de la maîtresse des lieux. De l’or, de l’argent

35
et des joyaux décorent son intérieur. Des statues
raffinées et des œuvres d’art ornent les cabines.
COMMENT PRÉPARER UN
Des gardes armés accompagnent les personnages CAMBRIOLAGE PARFAIT
quand ils montent à bord, démontrant claire-
ment que toute tentative de chapardage leur fera Le manoir Hammon est en effet une véritable for-
perdre non seulement une opportunité de gagner teresse. Il est protégé par des gardes, des murs, de
une belle somme, mais leurs doigts et peut-être lourdes serrures et quelques fils de détente déclen-
même la vie. chant des pièges. Utiliser une technique d’effraction
Dame Promitex est une femme d’âge moyen, brutale et directe se terminerait très mal pour les per-
belle et gracieuse. Quand elle reçoit les person- sonnages. Ils devraient employer les six jours à leur
nages, elle est drapée dans des vêtements de soie disposition pour planifier au mieux leur opération.
colorée, et servies par une douzaine de jeunes Cette aventure est conçue pour être jouée comme
esclaves nubiles. Le reste de la pièce est rempli une histoire de casse typique. Les personnages ras-
de gardes armés qui, semble-t-il, ne sont pas très semblent le plus d’informations possible sur leur
heureux de voir leur maîtresse recevoir des vau- cible, préparent un plan, puis l’exécutent en espé-
riens comme les personnages. rant qu’il se déroule efficacement et sans accroc.
Mais les choses ne se passent jamais comme prévu,
« J’ai une mission qui représente un véritable défi à bien sûr, c’est ce qui fait tout le sel d’une histoire
vous proposer, dit-elle. J’ai besoin que vous vous intro- de cambriolage  : voir comment les protagonistes
duisiez dans une forteresse et que vous me rapportiez surmontent les obstacles inattendus.
un oiseau de la taille d’un enfant. » L’aventure propose un mini-système de jeu
Elle leur explique alors l’existence de Gorge- pour simuler la planification et l’exécution d’un
d’Or, la manière dont il est surveillé dans le cambriolage professionnel. Chaque jour, un per-
manoir du seigneur Hammon, bien protégé par sonnage peut faire une « action de planification »
des gardes, des serrures et des pièges. Hammon qui demande un jet de compétence. Les autres
a déjà été cambriolé, dit-elle, c’est pourquoi il se joueurs peuvent faire leurs propres actions ou ai-
montre maintenant paranoïaque sur sa sécurité. der quelqu’un avec un jet coopératif, en décrivant
Toute tentative d’effraction doit être extrêmement la façon dont ils utilisent leurs compétences pour
bien planifiée, pour ne pas échouer. aider à l’accomplissement de la tâche principale.
« Cambrioler un homme aussi puissant et arro- Pour chaque succès et chaque Relance obtenus, le
gant, et lui voler un objet aussi célèbre serait une personnage apprend une information sur le ma-
folie… sauf que mon navire prend la mer pour Hor- noir, ses habitants ou sa sécurité. À la fin de chaque
borixen dans six jours. Quand il comprendra que c’est journée, quand les héros se regroupent pour parta-
moi qui aie l’oiseau, je serai partie depuis longtemps. ger leurs renseignements, l’un d’entre eux fait un
Vous avez six jours. Si vous me livrez l’oiseau de- jet d’Intellect à –2, aidé par les autres avec des jets
main, je vous paierai 100 rilks d’or. Le jour suivant, coopératifs, pour préparer un aspect du cambrio-
ce sera 90 rilks, le lendemain, 80, et ainsi de suite. lage. Sur un succès, le groupe obtient un « Jeton de
Plus vous me remettrez tôt la marchandise, plus vous cambriolage », et deux sur une Relance. Ces Jetons
serez payés. Mais ne vous montrez pas trop cupides : de cambriolage sont utilisés uniquement durant le
je vous le rappelle, entrer dans le manoir Hammon casse, par n’importe quel membre du groupe, pour
n’est pas une tâche facile. Prenez le temps dont vous surmonter un obstacle inattendu.
avez besoin pour concevoir un plan astucieux. Car si Voici quelques exemples d’actions de planifica-
vous êtes pris et que vous survivez à votre capture, tion :
je ferai tout mon possible pour que vous soyez tués. Reconnaissance : en réussissant un jet de Dis-
Pour ma propre protection, bien entendu… » crétion à –2, on peut étudier subtilement le ma-
noir, chercher les issues et surveiller les gens qui y
ww Dame Promitex : consultez la page 40. entrent ou en sortent.
• Gardes (4 plus 1 par héros) : utilisez le profil Rumeurs : en réussissant un jet de Réseaux à –2,
de garde de Lankhmar - La Cité des Voleurs. on peut écouter les rumeurs qui circulent en ville
• Esclaves (12) : utilisez le profil de serviteur sur la sécurité de la famille Hammon, ses activités
de Lankhmar - La Cité des Voleurs page 94. et ses habitudes.

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Bavardages : en réussissant un jet de Persuasion Le rez-de-chaussée du manoir est dévolu à la
à –2, on peut apprendre quelques faits sur la vie cuisine, à la salle à manger, et aux quartiers des
quotidienne du manoir, en parlant au personnel domestiques et des gardes (à l’arrière du bâtiment).
ou aux associés de la famille Hammon. Le premier étage abrite les bureaux de sire et
Les personnages peuvent mener leurs recherches dame Hammon, et de petits salons de réception.
aussi longtemps qu’ils le veulent, sachant que leur Le deuxième étage contient les chambres à cou-
paie diminue chaque jour qui passe. À un moment cher de la famille, et une zone ouverte consacrée à
ou à un autre, ils finiront par avoir un plan pour en- l’éducation et aux loisirs des enfants.
trer dans le manoir, voler l’oiseau et ressortir. Les gardes : le manoir est constamment surveil-
lé. Les gardes portent une armure légère sous leur
LA DISPOSITION uniforme, et sont armés d’épées longues. Deux
d’entre eux sont stationnés au portail extérieur, à
DES LIEUX l’intérieur du domaine.
En menant une enquête, les personnages Il y a normalement six gardes en activité durant
peuvent apprendre beaucoup de choses sur le ma- la journée : deux au portail, deux qui patrouillent
noir Hammon, ses habitants, et sa sécurité. Après dans la cour et deux sur le toit de la maison.
avoir résolu leurs actions planifiées, les joueurs Dix gardes sont en activité durant la nuit : quatre
peuvent rassembler des informations dans les ca- déambulent dans la cour, quatre stationnent sur
tégories suivantes : l’architecture, les gardes, le per- le toit, et deux patrouillent au rez-de-chaussée et
sonnel ou la famille. dans le patio.
Pour chaque succès ou Relance obtenus, don- Cela fait dix-huit gardes au total. Ils changent
nez-leur la première information dans la catégorie de position toutes les trois heures, en commençant
choisie que le groupe ne possède pas encore. (Si les à minuit. Ceux qui ne sont pas de service restent
joueurs cherchent un renseignement spécifique qui généralement dans leurs quartiers, pour dormir ou
n’est pas dans la liste, ils peuvent utiliser un succès jouer aux cartes et aux dés.
pour l’obtenir. Si le Meneur de jeu juge que l’infor- Des gardes accompagnent quelquefois le sei-
mation est particulièrement difficile à se procurer, gneur Hammon et son épouse quand ils quittent
il peut demander deux succès ou plus). la maison. Ils ont une nuit de congé par semaine,
L’architecture : Le manoir est construit sur trois qu’ils passent généralement dans une taverne lo-
niveaux, avec des fenêtres de verre à tous les étages. cale, La Moisson royale, où les nobles se mêlent
Il est entouré par un mur de pierre lisse (Escalade aux classes inférieures.
–2) de cinq mètres de haut. Il y a un portail de mé- Des arcs et des carquois de flèches sont dispo-
tal à deux ventaux sur l’avant, et d’épaisses doubles sés sur le toit et dans les quartiers des gardes. La
portes en bois à l’arrière, donnant sur une ruelle. nuit, les gardes installent des fils de détente dans
Derrière le mur se trouvent une petite cour, le patio et la cour extérieure. Les fils sont difficiles
puis le manoir lui-même. La demeure possède des à distinguer (–4 en Perception) et font sonner des
portes en bois sur les quatre côtés, souvent main- cloches sur le toit de la maison. Une personne qui
tenues ouvertes durant la journée pour laisser en- trébuche sur un fil fait sonner une cloche et alarme
trer la brise. Le portail d’entrée au niveau du mur les gardes.
possède une serrure imposante (–4 au Crochetage), Le personnel : la maisonnée comporte sept
mais les serrures du manoir sont standards (pas de domestiques à plein temps, qui vivent sur place.
pénalité au Crochetage) Le personnel comprend une cuisinière en chef,
Au centre de la demeure se trouve un patio. Il une fille de cuisine, une gouvernante pour les en-
abrite un jardin, du mobilier et une grande cage où fants, la camériste de dame Hammon, le valet de
Gorge-d’Or est retenue. La nuit, deux petites lan- chambre de sire Hammon, et deux valets de pied.
ternes gardent le patio suffisamment éclairé pour Le manoir emploie aussi toute une série de ser-
qu’une personne puisse le traverser sans trébu- viteurs et de laquais qui viennent selon les besoins,
cher. Quand le seigneur Hammon veut déplacer d’un jour à l’autre. Ils arrivent généralement à
l’oiseau, la cage est placée dans un chariot, qui sort l’aube et repartent après le souper.
par la porte principale.

37
La cuisinière reçoit les livraisons de vivres du Vous trouverez ci-dessous quelques obstacles
marché à la porte de derrière, au point du jour. La que le Meneur de jeu peut utiliser. Les joueurs
fille de cuisine jette les ordures de la journée par peuvent tenter d’y faire face normalement, ou dé-
cette porte qui donne sur la ruelle, au crépuscule. penser l’un de leurs Jetons de cambriolage. Dans ce
Elle est généralement accompagnée par un garde cas, ils déclarent qu’ils s’étaient préparés à cet obs-
pour cette tâche ; elle a peur des chiffonniers qui tacle dès le début, et qu’ils possèdent un plan pour
fouillent les ordures depuis un incident survenu en venir à bout. Tous les jets de dés effectués en
l’année précédente. liaison avec ce « plan » sont faits à +2, et on suppose
La gouvernante, la camériste et le valet de que les héros transportent l’équipement nécessaire
chambre dorment au deuxième étage pour mieux à son bon déroulement.
servir leurs maîtres. Par exemple, si les personnages rencontrent
La cuisinière et Gorge-d’Or se haïssent. L’oiseau un chien de garde, ils peuvent dépenser un Jeton
se met à crier et tente de l’attaquer à chaque fois de cambriolage pour dire qu’ils transportent un
qu’elle s’approche de sa cage. quartier de viande qu’ils lanceront dans le chenil.
Les domestiques qui vivent au manoir sont bien Quand le chien se précipitera sur la viande, ils
traités et sont généralement loyaux envers sire Ham- pourront refermer la porte derrière lui et l’enfer-
mon. Tous reçoivent un jour de congé par semaine. mer dans le chenil. Non seulement les héros pos-
La famille : sire Gral et dame Ren Hammon ont sèdent le quartier de viande (il était dans leur sac
deux enfants  : une fille, Anya (15 ans) et un fils, dès le début) mais ils reçoivent un +2 sur leur jet de
Gron (8 ans). Lancer pour le jeter dans le chenil.
Les deux enfants ont un précepteur qui se rend Ce ne sont que des exemples, bien sûr. N’hésitez
au manoir un jour sur deux pour leur procurer un pas à inventer d’autres obstacles pour surprendre
enseignement privé. C’est un vieil érudit, chauve, les joueurs. En général, les héros devraient affron-
qui était le prêtre-bibliothécaire d’un temple de la ter un obstacle inattendu plus un obstacle sup-
rue aux Dieux jusqu’à ce que le culte disparaisse plémentaire pour chaque jour de planification.
faute d’adorateurs. Le Meneur de jeu doit modifier ce nombre selon
Dame Hammon organise souvent de petites la tactique, le jeu théâtral et les jets de dés des
réceptions de nobles intéressés par les œuvres de joueurs. Un échec critique sur une action planifiée,
bienfaisance, généralement des femmes, pour dis- par exemple, signifie généralement qu’un obstacle
cuter de ses projets caritatifs pour la ville. supplémentaire survient durant le cambriolage.
Anya et Gron se rendent parfois en ville pour Gron se promène : l’enfant de huit ans, Gron,
« découvrir le monde », accompagnés de leur pré- avance vers les personnages. S’il les voit, il n’a pas
cepteur et d’au moins un garde. peur d’eux, mais il est curieux de savoir qui ils
Le seigneur Hammon a une maîtresse à qui il sont, et ce qu’ils font ici. Si cette rencontre a lieu
rend visite deux fois par semaine. Son épouse est au milieu de la nuit, il fait peut-être une crise de
au courant, et ne semble pas s’en soucier. somnambulisme.
• Gardes de la maisonnée : consultez la page 41. Des gardes supplémentaires : sire Hammon a
• Sire Gral Hammon : consultez la page 41. entendu une rumeur parlant d’un cambriolage im-
• Dame Ren Hammon : consultez la page 40. minent, et a augmenté le nombre de gardes. 2d4
gardes supplémentaires sont de service.
Fou d’amour : Boornibash, un adolescent appar-
LES CHOSES tenant à une famille voisine, est tombé fou amou-
TOURNENT MAL reux d’Anya. Les deux jeunes gens se rencontrent
en secret depuis un moment, et Boornibash s’est
Tous les cambriolages rencontrent des difficul-
introduit dans le manoir en même temps que les
tés. Mais si les joueurs peuvent être surpris par des
personnages.
obstacles inattendus, leurs personnages ont passé
Plus de lumière : au lieu des deux lanternes
des jours à étudier le manoir et ses habitants. Ils
sourdes habituelles, le patio est inondé de lumière
sont bien préparés, et ont des plans de secours
grâce à six lanternes brillant vivement, ce qui rend
pour ce type d’occasion.
les déplacements dissimulés bien plus difficiles.

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Des chiens en patrouille : les gardes sont ac- fond de la cage. Le collier est fermé sur le cou de l’oi-
compagnés de deux chiens. Les animaux sont seau avec sa propre serrure, qui peut être crochetée.
doués pour repérer et pister les intrus, s’ils sont La cage ronde mesure trois mètres de diamètre et 3
proches d’eux. mètres de haut. La porte est fermée par un verrou
Un domestique ivre : l’un des domestiques est avec une Résistance de 10, qui inflige une pénalité
revenu de sa journée de congé, et est complète- de –2 aux jets de Crochetage.
ment ivre. Il titube à l’endroit où se trouvent les L’oiseau observe les personnages avec une
personnages, ou dans les lieux où ils doivent se grande intelligence quand ils s’approchent de la
rendre. Il risque de les voir et de réduire tous leurs cage et s’affairent autour d’elle. Quand il comprend
plans à zéro. qu’ils sont là pour l’emmener, il tente de les aider du
Un piège sur la cage : un piège a été posé sur mieux possible, par exemple en les avertissant si des
la serrure de la cage de l’oiseau. Il faut un jet de gardes approchent, ou en désignant le mécanisme
Crochetage à –2 pour le désarmer. Une personne supplémentaire posé sur la serrure si elle est piégée.
qui manque son jet est piquée par une aiguille et ww Gorge-d’Or : consultez la page 41.
est paralysée, incapable d’agir ou de se déplacer
pendant 2d6 rounds.
LE COLLIER ET SES
L’OISEAU EN CAGE CONSÉQUENCES
À un moment ou à un autre, les personnages Gorge-d’Or fait de son mieux pour convaincre
se retrouvent devant Gorge-d’Or. C’est un oiseau les personnages de déverrouiller le collier placé
énorme, qui mesure plus de 1,20 mètre, au plumage autour de son cou. Si elle sent qu’ils ne le fe-
entièrement blanc. Il porte un collier de cuivre pla- ront pas, elle patiente, et au moment où ils s’y
qué d’or autour du cou (ce qui donne un deuxième attendent le moins, elle les attaque et tente de
sens au nom Gorge-d’Or). Une lourde chaîne de fer s’échapper en s’envolant.
(Résistance 12) relie le collier à un anneau soudé au

39
Si les personnages ouvrent le collier, l’oiseau se rendent sur son vaisseau et lui expliquent que l’oi-
métamorphose immédiatement en une magnifique seau était en réalité une personne métamorphosée,
jeune femme vêtue d’une longue cape en fourrure et que celle-ci est partie, sans lui donner le collier,
blanche. Les héros peuvent comprendre qu’il s’agit elle est momentanément furieuse, puis se résigne à
de l’une des Femmes des neiges des déserts Froids. ne pas posséder l’oiseau chanteur.
« Merci, dit-elle. J’ai été trompée par un sorcier ma- « Au moins, Hammon ne l’aura pas non plus, » se
léfique il y a des années, et je suis depuis emprisonnée dit-elle.
sous cette forme. Si vous pouvez me montrer le chemin ww Havda : consultez la page suivante.
jusqu’au port, je trouverai un navire pour rentrer chez
moi, et vous recevrez tous mes remerciements et ma bé-
nédiction. »
HÉROS ET MÉCHANTS
Si les personnages conduisent Havda au port, wwDame Promitex
elle respecte sa parole. Elle leur donne chacun un Cette dame noble des terres Orientales s’en-
croc de serpent des neiges passé sur un lien de cuir, toure du plus grand faste possible. Elle appré-
et elle remet au groupe entier ce qui ressemble à cie surtout le luxe que personne d’autre ne peut
quatre flocons de neige de la taille d’une main. avoir. Elle tire une grande fierté de sa capacité à
« Si vous voyagez jusqu’aux terres de mon peuple s’entretenir avec quiconque, quels que soient son
ou que vous rencontrez l’un de mes compatriotes, ces origine ou son statut social. En cachant son arro-
pendentifs lui prouveront que vous êtes venus à l’aide gance et en versant de bons salaires, elle s’assure
d’une Femme des neiges, et vous recevrez la même fa- la loyauté de l’équipage de son navire.
veur… une fois. » Elle hausse les épaules et sourit pour Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d4, Intellect
la première fois. « Ce n’est peut-être pas la plus utile des d8, Vigueur d6.
bénédictions. Mais voici un remerciement supplémen- Compétences : Combat d4, Connaissance (Poli-
taire sous la forme de ces cristaux. Si vous en écrasez un, tique) d10, Navigation d6, Perception d6, Per-
votre peau deviendra aussi dure que la glace pendant des suasion d8, Sarcasme d8.
heures… Enfin, pas plus d’une demi-journée. » Charisme : +4 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5
Handicaps : Cupide (Mineur).
Le pendentif correspond à une utilisation unique
Atouts : Séduisante, Noble.
de l’Atout Contacts (Femmes des neiges), avec un
Équipement : robe de soie, bijoux, le navire La
seul succès. L’utilisateur doit donner le collier à la
Reine des tempêtes.
Femme des neiges à qui il demande de l’aide. Les
flocons de neige sont des talismans d’Armure +4,
Dame Ren Hammon
avec une durée normale de 2d6 heures.
Ren s’arrange de l’arrogance de son époux car elle
Si les personnages tentent de remettre le collier
partage son ambition et son goût du pouvoir. À la
à la Femme des neiges, elle se défend vigoureu-
différence de Gral, cependant, Ren a grandi dans
sement. Elle préfère mourir que d’être à nouveau
une famille de marchands, et a dû se battre pour
métamorphosée et essaye de maudire au moins
monter l’échelle sociale, échelon par échelon. Elle
l’un des aventuriers en utilisant son pouvoir Ab-
sait comment se montrer charmante ou terrifiante,
sorption de vie. Elle déclare ensuite qu’elle ne lève-
et sait quand les menaces et même le chantage sont
ra le sortilège que si elle est libérée.
de meilleurs leviers que la flatterie ou l’éloquence.
Les héros peuvent mettre le collier sur n’im-
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d4, Intellect
porte qui. S’ils le font, la personne qui le porte se
d8, Vigueur d6.
métamorphose en grand oiseau blanc, identique à
Compétences : Connaissance (Affaires) d8,
Gorge-d’Or. Elle peut tenter de parler, mais tout ce
Connaissance (Politique) d8, Intimidation d8,
qui sort de sa bouche est un chant merveilleux.
Perception d6, Persuasion d8, Réseaux d6.
Si les cambrioleurs livrent Gorge-d’Or (ou un
Charisme : +4 ; Allure : 6 ; Parade : 2 ; Résistance : 5
Gorge-d’Or) à dame Promitex sur son navire, ou
Handicaps : Anémique.
lui donnent le collier et lui apprennent son fonc-
Atouts : Charismatique, Noble.
tionnement, elle les paie comme promis. S’ils se
Équipement : vêtements nobles.

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Gardes de la maisonnée vinrent amants. Le printemps venu, ils se querel-
Les gardes de sire Hammon ne sont pas de lèrent. Des paroles dures furent échangées. Puis
simples gros bras. Il n’engage que des soldats des coups. Puis des sortilèges. Finalement, Ving-
vétérans qui ont connu les batailles  ; il les paie tang réussit à lui passer un collier enchanté et la
et les traite suffisamment bien pour s’attacher vendit à un marchand. C’était il y a des années,
leur loyauté. Même s’ils ne portent pas généra- mais la soif de vengeance de Havda brûle plus
lement leur arc sur eux, des arcs et des carquois que jamais. Elle retrouvera Vingtang. Et cette
de flèches sont placés dans leurs quartiers et au fois, elle ne fera preuve d’aucune pitié.
sommet du toit. Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d8, Intellect d10, Vigueur d6.
d6, Vigueur d8. Compétences : Combat d6, Connaissance (Ar-
Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Es- canes) d8, Discrétion d6, Intimidation d8, Ma-
calade d6, Intimidation d8, Lancer d8, Percep- gie d8, Perception d8, Persuasion d8, Sarcasme
tion d6, Tir d10. d6, Tir d6.
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 7 (1) Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
Handicaps : Loyal. Handicaps : Ignorante, Rancunière (Mineur).
Atouts : Combatif. Atouts : Arcanes (Magie élémentaire, Glace/
Équipement : épée longue (For+d8), arc long (por- Neige), Arcaniste puissant, Création de talis-
tée 15/30/60, dégâts 2d6), armure de cuir (+1). man, Nouveau pouvoir, Séduisante.
Pouvoirs : Absorption de vie, Armure, Invisibilité,
wwGorge-d’Or Malédiction.
L’oiseau géant appelé Gorge-d’Or est assez Équipement : composants.
dangereux s’il est libéré de sa chaîne et de sa Talismans : cristaux de flocon de neige (Ar-
cage. Même enchaîné, il peut frapper avec son mure +4, dure 2d6 heures) x4.
bec et ses griffes (dans ce cas, à –2).
Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d6, Intellect Sire Gral Hammon
d10, Vigueur d6. Ce noble de haut rang appartient à une longue
Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Per- lignée de la noblesse lankhmarienne. Il est odieu-
ception d10. sement fier de son héritage. Depuis sa jeunesse,
Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 on lui a répété qu’il était supérieur aux autres
Aptitudes spéciales : et destiné à la grandeur. Il a atteint la grandeur,
• Bec : For+d6. mais s’est fait de nombreux ennemis en chemin.
• Chant stupéfiant : toutes les personnes Gral ne se soucie pas d’avoir des opposants (il
qui ne s’attendent pas à entendre son chant considère cela comme une preuve de succès)
doivent réussir un jet d’Âme pour ne pas mais il est soucieux de la sécurité de sa famille.
être Secouées tandis qu’elles sont momenta- Il porte une épée, mais n’a pas pratiqué l’escrime
nément stupéfiées par sa beauté. depuis des années, et ne l’a utilisée en combat
• Griffes : For+d8. qu’une seule fois. Il préfère laisser ses gardes se
• Vol : Allure 10 cases, Montée 0. battre pour lui, si le besoin s’en fait sentir.
Attributs  : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intel-
wwHavda la Sorcière des neiges lect d8, Vigueur d6.
Quand elle vivait dans les tribus des Neiges, Compétences : Combat d4, Connaissance (Af-
Havda était une jeune femme à l’avenir brillant, faires) d8, Connaissance (Politique) d8, Équi-
douée dans la pratique subtile de la magie des tation d6, Perception d6, Persuasion d8, Ré-
glaces, et de la manipulation des imbéciles. Mais seaux d6.
elle s’est retrouvée dans cette dernière catégorie Charisme : +2 ; Allure : 5 ; Parade : 4 ; Résistance : 6
quand elle est tombée sous le charme d’un voya- Handicaps : Arrogant, Obèse.
geur, un sorcier nommé Vingtang de Sarheen- Atouts : Contacts (Noblesse), Noble.
mar. Il affirmait mener une quête dans le monde Équipement : épée courte (For+d6), toge noire.
entier pour trouver la sagesse des arcanes. Ils de-

41
LES BRUMES
INSATIABLES

L
e riche marchand Quarben organise une fête Cependant, le véritable danger n’est pas
grandiose pour célébrer son anniversaire. Il a constitué par les détrousseurs ou les agresseurs.
loué le parc du Plaisir et a engagé les person- Il s’agit plutôt des rivaux de Quarben qui ont
nages pour éloigner de la réception les voleurs et semé les graines du chaos dans la fête elle-même.
les fauteurs de trouble. Cachée dans un brasero se trouve une potion de
métamorphose destinée à transformer la célébra-
CONTEXTE tion en cauchemar.

Organiser une grande fête en public est tou-


jours une entreprise risquée à Lankhmar. De
LA FÊTE DANS LE PARC
telles célébrations attirent les voleurs à la tire, les Le parc du Plaisir se trouve suffisamment près
ivrognes, les mendiants et la racaille comme un du quartier des Riches pour lui donner une cer-
cadavre abandonné dans un caniveau attire les taine classe et un excellent prestige. Mais il est
mouches. C’est en partie la raison pour laquelle aussi situé à proximité de la place des Sombres
les riches marchands et les nobles insistent pour délices, ce qui a tendance à attirer nombre de
le faire : organiser une fête publique qui se passe personnages louches, après le coucher du soleil.
sans un seul accroc est un véritable signe de Le parc en lui-même est un carré herbeux de
puissance. 250 mètres de côté, avec des allées pavées de
Quarben le marchand de vin a toutes les rai- grandes pierres lisses. Il est ouvert de chaque
sons de célébrer une grande fête. Son commerce côté vers les bâtiments adjacents, dont la plupart
a encore doublé de volume, pour la sixième an- sont des boutiques avec des appartements ins-
née consécutive, il est régulièrement reçu à la tallés au premier étage. Quarben a fait élever un
cour du haut-seigneur, et cette semaine marque belvédère temporaire en bois au centre du parc.
le passage de son cinquantième anniversaire. Il est suffisamment grand pour accueillir sa fa-
Pour s’assurer que sa fête ne soit pas dérangée mille proche, sa jeune femme Laandra et leurs
par les tire-laine et autres gêneurs du même aca- jumeaux, et une dizaine de leurs amis les plus
bit, Quarben a payé une somme rondelette à la intimes. Son toit est suffisamment solide pour les
guilde des Voleurs pour que ses membres restent protéger de la pluie et du soleil. À côté du belvé-
loin du parc. Comme assurance supplémentaire, dère, le marchand a fait installer des douzaines
il a engagé les personnages des joueurs, pour 10 de tables chargées de victuailles et de boissons,
rilks d’or chacun, afin d’aider ses propres gardes pour ses hôtes. Des centaines d’invités déam-
à surveiller le périmètre du parc et empêcher les bulent à proximité, remplissant l’espace entre les
gêneurs d’entrer. buffets et les limites du parc.

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Durant le jour, la fête se déroule sans inci-
dent sérieux. (Le Meneur de jeu peut improvi-
ser une altercation avec quelques tire-laine, s’il
le désire, sinon la journée n’est aucunement
perturbée). Alors que le soleil commence à
se coucher, des torches sont allumées autour
du belvédère et des tables, et un orchestre se
met à jouer au pied de l’édifice, pour encoura-
ger l’assistance à danser. Aux quatre coins du
parc, d’immenses braseros ont été placés sur
des échafaudages temporaires de trois mètres
de haut, et leurs flammes illuminent les plus
sombres recoins du parc.

L’ATTAQUE DE LA BÊTE
Une heure après le crépuscule, les person-
nages entendent un vacarme étrange venant
de la lisière du parc.
Quand les héros se rendent sur place pour
découvrir ce qui se passe, ils discernent des
grognements gutturaux, et voient une ef-
frayante créature velue attaquer l’un des
invités de Quarben. La bête ressemble à un
énorme gorille pourvu d’une tête osseuse
rappelant celle d’un requin. Des dents im-
pressionnantes ornent sa gueule démesurée,
et des griffes aiguisées arment ses pattes à
trois doigts. Étonnamment, la créature est
habillée des restes déchirés d’une magnifique
tenue de fête. ET PUIS D’AUTRES
En réussissant un jet de Perception, les person-
nages reconnaissent ces vêtements comme ceux SURVINRENT…
d’un invité qu’ils ont croisés dans la journée. Même Lorsque les personnages ont neutralisé la bête
s’il est concevable que la créature ait volé la tenue (en la tuant, ou pas), ils relèvent la tête et aper-
de l’homme en question, il est bien plus probable çoivent quatre créatures identiques avancer en
(même si cette idée est très bizarre) que celui-ci se grognant vers le centre de la fête. Là aussi, à en
soit transformé en monstre (et c’est exactement ce juger par les vêtements déchirés, il semble qu’il
qui s’est passé). s’agisse d’invités métamorphosés.
Même si la créature était auparavant l’un des in- Les héros qui pensent à observer les environs
vités de Quarben, les personnages ne parviennent (ou qui réussissent un jet de Perception) com-
pas la raisonner ; elle est immunisée à la Persuasion prennent que les créatures viennent de la même
et à l’Intimidation. Ce n’est qu’une bête sauvage, qui zone que la première  : le coin sud-est du parc.
laissera libre cours à sa violence si les héros ne font En examinant plus attentivement cet endroit, ils
rien pour l’arrêter. Ils peuvent choisir de ne lui infli- discernent une épaisse fumée verte qui descend
ger que des dégâts non létaux. Dans ce cas, si elle se du grand brasero installé au coin, et qui recouvre
retrouve en État critique, l’invité reprend sa forme le sol. À ce moment, ils voient un invité tousser,
humaine avant de se réveiller. En effet, la métamor- s’effondrer dans le brouillard puis se relever,
phose ne dure qu’une heure, alors et l’inconscience transformé en monstre, une lueur meurtrière
1d6 heures. dans le regard.
• Monstre de fumée : consultez la page 46.
43
La brume avance lentement dans le parc en di-
rection du belvédère, formant une sorte de mur Aller chercher de l’aide
de 1,20 mètre de haut. Plutôt que de se dissiper, Les héros ont été engagés pour régler les
elle stagne au niveau du sol, transformant les problèmes survenant durant la fête, mais
gens durant sa progression. Un jet de Perception Quarben possède ses propres gardes qui pro-
à –2 permet de remarquer que les créatures se di- tègent aussi sur les lieux. Ils sont principale-
rigent vers le centre du parc, et n’attaquent que ment postés sur le périmètre du parc, pour
ceux qui se trouvent en travers de leur chemin. empêcher les gêneurs et les intrus d’entrer,
Leur objectif semble être plus de rejoindre le bel- mais deux d’entre eux veillent sur le belvédère.
védère que de massacrer tous ceux qui passent à Un personnage peut tenter d’appeler les
leur portée. gardes à l’aide, mais il doit réussir un jet de
Malheureusement pour Quarben et ses invités, Vigueur (comptant comme une Action) pour
la musique et la fête battent leur plein, masquant être entendu ou vu par-dessus le vacarme de
les cris des personnes tuées par les bêtes. L’armée la fête. En cas de succès, 1d4 gardes arrivent
de monstres grandit tandis que le brouillard se ré- le round suivant, ou 2d4 avec une Relance
pand, et l’hôte ne se rend absolument pas compte (jusqu’au maximum des vingt gardes pré-
qu’une mort cruelle avance vers lui. sents, dont deux ne quitteront pas Quarben au
Les personnages se retrouvent devant un di- belvédère, à moins que celui-ci ne le leur or-
lemme  : se diriger vers le belvédère et protéger donne personnellement). Un personnage qui
leur employeur, ou aller vers le brasero et éteindre a pensé à préparer à l’avance un moyen d’ap-
les flammes. Le brasero est bien plus prêt, mais peler les gardes (un coup de sifflet, trois coups
Quarben ne les a pas encore payés… frappés sur un bouclier, etc.) gagne un bonus
de +2 sur son jet.
LE BELVÉDÈRE MORTEL • Gardes (20) : utilisez le profil de garde de
Lankhmar - La Cité des Voleurs page 94.
Les personnages qui se dirigent vers le pavillon
distancent facilement la brume, mais doivent s’oc-
cuper des bêtes. Considérez qu’il s’agit d’une pour- Au moment où les personnages rejoignent le
suite à pied de cinq rounds (consultez le chapitre belvédère, Quarben et sa famille ont enfin compris
des Poursuites dans le livre de règles de Savage qu’il se passait quelque chose d’horrible. Ils pensent
Worlds). Cinq monstres sont en train de se diriger à s’enfuir du parc par le nord, mais les bêtes ont déjà
vers le belvédère, mais à chaque round, 1d6+1 les cerné l’édifice, et Quarben ne veut pas prendre le
rejoignent jusqu’à ce quelqu’un éteigne le brasero. risque de déplacer sa famille. Il préfère la faire grim-
Les obstacles mineurs sont des invités et des ser- per sur le toit de la structure, là où les monstres ne
viteurs qui peuvent être évités grâce à un jet d’Agi- peuvent pas les rejoindre. Si les personnages ne par-
lité pour les contourner, ou de Force pour les pous- viennent pas à repousser les créatures, l’une d’entre
ser hors du chemin. Les obstacles majeurs sont les elles finit par se rapprocher suffisamment pour es-
lourdes tables chargées de nourriture et de boissons, calader la charpente en bois et rejoindre les réfugiés.
que l’on peut éviter avec un jet d’Agilité en roulant Heureusement pour les héros, la métamorphose
sous elles, ou un jet de Force en sautant par-dessus. ne dure qu’une heure.
En supposant que les deux camps ont encore des
participants en vie à la fin de la poursuite, les per-
sonnages arrivent au dernier round au belvédère
ÉTEINDRE LES FLAMMES
dans l’ordre de leur Carte d’action (le Meneur de jeu Pour empêcher la brume magique de continuer à
doit prévenir les joueurs de cette règle supplémen- transformer des invités en monstre, quelqu’un doit
taire, s’ils veulent utiliser un jeton sur leur dernier aller jusqu’au brasero et l’éteindre. Les personnages
jet). Un héros possédant une Carte d’action supé- sont situés à 15 cases (30 mètres) de l’échafaudage.
rieure à celles des monstres atteint la structure avant Chaque round, 1d6+1 bêtes se relèvent dans le
que les créatures ne le cernent. Si sa carte est plus brouillard ; la moitié d’entre elles (en arrondissant à
faible, des créatures le séparent de sa destination. la valeur inférieure) se dirigent droit vers les person-

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nages pour protéger le brasero, tandis que les autres (A), perdant la capacité de parler, d’utiliser un outil
rejoignent la Poursuite. ou de manier une arme.
Quand les héros atteignent l’immense brasero, ils Cependant, un héros, en tant que Joker, peut ten-
peuvent tenter de le renverser (jet de Force à –4), ou ter de garder ses esprits. Au début de chacune de ses
l’escalader pour se rendre au sommet de l’échafau- actions, il effectue un jet d’Intellect pour résister à la
dage (jet d’Escalade). Le métal du brasero est bien pulsion de tuer Quarben. S’il le manque, il passe son
entendu brûlant, et si un héros le touche, il subit im- action à se déplacer vers le marchand, et à attaquer
médiatement 2d6 dégâts (AP1 contre une armure ceux qui se mettent en travers de sa route. Il peut
métallique), et au début de chaque round suivant. relancer le dé au début de sa prochaine action. Sur
Une fois le feu à portée, on peut l’éteindre de plu- un succès, il peut entreprendre une action de son
sieurs façons : en l’arrosant de huit litres d’eau (ou choix. Sur une Relance, ou si le personnage réussit
de tout autre liquide non inflammable), en utilisant son jet d’Intellect deux fois d’affilée, il a chassé de
un matériau lourd pour étouffer les flammes, en façon permanente les effets de contrôle mental de la
éparpillant le combustible, ou en mélangeant ces potion, et n’a plus besoin de lancer les dés.
trois techniques. Quelle que soit la stratégie utilisée,
il faut quatre actions combinées pour éteindre le feu RETOUR À LA NORMALE
(deux personnages peuvent donc l’éteindre en deux
rounds). Normalement, ces actions n’exigent pas de La métamorphose ne dure qu’une heure. Une
jet de Trait, mais ne peuvent pas être multipliées en personne qui a été transformée et a survécu est per-
acceptant une pénalité d’actions multiples. Un per- turbée et traumatisée, car elle se souvient de tout ce
sonnage peut combiner une action pour éteindre le qu’elle a fait sous forme de bête. Personne ne veut
feu avec une action différente (comme une attaque), parler de ce qui s’est passé, et le guet de Lankhmar
mais il doit alors réussir un jet d’Agilité (avec les pé- accepte volontiers de nettoyer les dégâts et d’igno-
nalités normales d’actions multiples). rer les événements tragiques de la nuit, prouvant
Une fois le feu éteint, les héros trouvent d’étranges une nouvelle fois que la cité sait parfaitement fer-
pierres noires parmi le combustible, qui laissent en- mer les yeux, même sur ses propres déboires.
core échapper quelques petites volutes de fumée Si Quarben survit, il paie aux personnages les
verte si elles sont encore chaudes. Une fois refroi- 10 rilks d’or qu’il leur doit, plus 10 rilks d’or sup-
dies, les pierres se fissurent et se fendent, perdant plémentaires pour ne plus jamais parler des événe-
tout leur pouvoir. ments. Il peut leur donner un bonus considérable
(jusqu’à 50 rilks d’or par personne) s’ils sont in-
tervenus pour protéger sa famille. S’il meurt, son
RESPIRER LA BRUME épouse leur paiera la somme convenue, plus 5 rilks
Tous les rounds durant lesquels un personnage d’or chacun pour les dangers qu’ils ont affrontés.
est exposé à la brume, il doit faire un jet de Vigueur Ce bonus est surtout pour se faire apprécier, car
au début de son action (quand il est prêt du feu pour elle envisage déjà l’avenir, et penser à louer les ser-
l’éteindre, le jet est à –2). S’il le manque, il respire un vices des héros pour venger la mort de son mari.
peu de l’étrange fumée verte, et la toux lui inflige un Conséquence de ce fiasco, la popularité de
niveau de Fatigue. Quand il a subi suffisamment de Quarben descend en flèche dans la scène sociale
Fatigue pour être en État critique, il sombre dans l’in- de Lankhmar, ce qui a inévitablement des réper-
conscience et commence à se transformer en monstre. cussions sur ses affaires. Les services du haut-sei-
La métamorphose dure un round. Au début de gneur lancent même une brève enquête pour voir
l’action suivante, le personnage reprend conscience, si le marchand est responsable des événements. Au
soigné de toute sa Fatigue, et empli du désir de trou- final, Quarben n’est certainement pas ruiné, mais
ver Quarben pour le tuer. sa situation est bien pire que ce qu’elle était depuis
Sous cette forme, le héros reste un Joker, mais plusieurs années.
gagne les capacités d’un monstre de fumée et ses Quant à la personne qui a placé les étranges
Traits physiques (sauf si les Traits du personnage pierres noires dans le brasero, Quarben a quelques
sont plus élevés). Il garde ses types de dé d’Âme et soupçons, mais aucune preuve, et n’a pas l’intention
d’Intellect, mais reçoit le niveau d’Intellect animal de creuser maintenant pour trouver une réponse.

45
Sa femme, Laandra, pense tout autrement (même Atouts : Charismatique, Contacts (Marchands),
si elle doit agir dans son dos, s’il est encore en vie), Séduisante, Très riche, Volonté de fer.
et des douzaines d’autres personnes ont souffert à Équipement : dague (For+d4), vêtements sur
cause de la brume verte. Un grand nombre d’entre mesure.
eux sont riches. Et un grand nombre d’entre eux
peuvent engager les personnages pour les aider à Monstre de fumée
faire justice, à se venger, ou à trouver l’absolution. La fumée verte transforme les invités en créature
velue, ressemblant à un grand singe, possédant
HÉROS ET MÉCHANTS une tête anguleuse comme celle d’un requin, et des
pattes à trois doigts pourvus de fortes griffes. Ce
Les jumeaux – Kesa/Kesel n’est pas un animal naturel, mais une création de
Les enfants jumeaux de Quarben (Kesa la fille sorcellerie conçue pour semer le carnage et le chaos.
et Kesel le garçon) ont sept ans, et tout le monde Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d10, Intel-
s’attendrait à ce qu’ils soient d’affreux enfants lect d4 (A), Vigueur d10.
gâtés, en tant que rejetons de l’une des hommes Compétences : Combat d10, Perception d6.
les plus riches de Lankhmar. Rien n’est plus éloi- Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 9 (1)
gné de la vérité, car leur mère insiste pour qu’ils Aptitudes spéciales :
fassent quelques tâches ménagères et apprennent • Armure +1 : fourrure épaisse.
la discipline, pour être préparés aux réalités de la • Morsure et griffes : For+d6.
vie (qu’elle ne connaît que trop bien). Les enfants • Obnubilé : quand il est créé, le monstre de
sont étonnamment enjoués, polis et compétents fumée est animé par deux pulsions : détruire
(ils prennent des leçons d’escrime) mais restent une cible donnée, et protéger la source de la
des enfants qui ont besoin d’être protégés. fumée. Il ignore les menaces qui ne sont pas
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d4, Intellect entre sa cible et lui, à moins que la source de
d6, Vigueur d6. la fumée ne soit en danger.
Compétences : Combat d4, Discrétion d4, Per- • Taille +1 : le monstre de fumée est bien plus
ception d6, Persuasion d6, Sarcasme d6. grand que la personne d’origine, ce qui dé-
Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 4 chire les vêtements et l’armure qu’elle portait.
Handicaps : Frêle, Gamin.
Atouts : Charismatique. Quarben
Équipement : vêtements sur mesure. La plupart des gens pensent que la réussite de
Quarben comme marchand de vin vient de son
Laandra habileté dans les affaires, et de l’excellente connais-
Laandra est parfaitement au courant de ce que sance de ses produits. Mais elle est aussi due à
les gens chuchotent derrière son dos, ce qui ne l’amour de sa vie. Il y a à peu près huit ans, il a ren-
l’empêche pas de sourire et de les accueillir cha- contré Laandra qui avait la moitié de son âge, et qui
leureusement, sachant que tout ce qu’ils peuvent était, au mieux, une courtisane. Entre sa présence et
dire ne sera jamais aussi dur que la vie qu’elle a la naissance des jumeaux, il a retrouvé la passion de
laissée derrière elle. Elle aime son époux, mais vivre, qui s’est traduite par son succès commercial.
alors que ce dernier est un incurable romantique, Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
elle est une réaliste. Laandra fera tout ce qui est d8, Vigueur d6.
en son pouvoir pour protéger sa famille, même Compétences : Combat d4, Connaissance (Vins)
si cela signifie qu’elle doit agir dans le dos de son d6, Perception d6, Persuasion d8, Réseaux d8.
mari. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect Handicaps : Loyal (Famille).
d8, Vigueur d6. Atouts : Don des langues, Érudit (Affaires, Vins),
Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Percep- Très riche
tion d8, Persuasion d8, Réseaux d8, Sarcasme d6. Équipement : dague (For+d4), vêtements sur
Charisme : +4 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 mesure.
Handicaps : Serment (Protéger sa famille).

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LA COURSE DE JADE

U
n problème d’erreur d’identité envoie une belle teinte verte, comme un morceau de
les héros à la recherche de Murra de la jade. Six heures plus tard, l’épuisement com-
Cendre obscure, une alchimiste amateur mence à se faire sentir tandis que les défenses
d’énigmes, pour ne pas succomber à un poison du corps s’effondrent les unes après les autres ;
mortel. il faut réussir un jet de Vigueur à –4 pour ne pas
subir un niveau de Fatigue. Un nouveau jet avec
CONTEXTE la même pénalité est ensuite relancé toutes les
six heures. Le personnage affligé ne peut pas
Avec la quantité de vols, de trafics, d’intrigues récupérer de niveau de Fatigue, même par un
et doubles jeux survenant dans la cité des Sept- moyen magique, tant que le poison n’est pas
Fois-Vingt-Mille-Fumées, c’est un miracle que les neutralisé. Un deuxième jet de Vigueur man-
héros ne soient pas entraînés plus souvent dans qué inflige un nouveau niveau de Fatigue, et
les intrigues d’autres personnes. Une méthode les extrémités de la victime commencent à être
peu discrète, mais mortelle, de se débarrasser atteintes par la gangrène. Après le troisième jet
de ses adversaires est l’utilisation de poisons. La raté, la victime tombe en État critique, sombre
plupart de ces substances sont des toxines cou- dans l’inconscience, et presque la moitié de son
rantes, comme des venins animaux ou des mé- corps prend une teinte verte de chair pourrie. Le
langes d’herbes, mais ce n’est pas toujours le cas. quatrième jet manqué provoque la mort.
L’odeur nébuleuse de formules effervescentes Un seul antidote existe pour combattre les ef-
et de concoctions épouvantables règne souvent fets de l’orchidée de jade. Il consiste en trois in-
dans les recoins sombres des ruelles où les alchi- grédients assez rares qui heureusement peuvent
mistes de Lankhmar tiennent boutique. être trouvés ou achetés à Lankhmar. Le premier
L’une de ces préparations empoisonnées est un coquillage singulier, une bernacle de cou-
a reçu le surnom «  d’orchidée de jade  ». Cette leur jaune pâle appelée « sabot-de-Vénus » ; elle
concoction arcanique atroce n’est connue que de se fixe de temps en temps sur la coque des na-
ceux qui circulent dans les cercles secrets de l’art vires de haute mer. Le second est une racine mé-
discret et artistique de la vengeance et de l’assas- dicinale enivrante, le barlooloo, utilisé par accé-
sinat. Une fois que la victime a ingéré le poison, lérer la guérison des combattants du circuit des
il lui reste un peu moins d’un jour à vivre, avant arènes clandestines de la ville. Le dernier ingré-
de se transformer en cadavre verdâtre et pour- dient, probablement le plus rare mais le mieux
rissant. connu, est une plume de la queue d’un phénix
Le premier effet du poison est de changer la qui aurait, d’après la rumeur, des propriétés
couleur de la langue de la victime, qui prend mystérieuses et magiques.

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saisonné avec de l’orchidée de jade. Le poison
UNE TOURTE AUX PIEDS était prévu pour une autre bande de voyous qui
DE PORC MARINÉS devait dîner à la taverne ce soir-là, mais qui n’est
jamais venue. Les héros ont été pris accidentelle-
Les héros s’asseyent à la table de l’une des ment pour ce groupe, et vont bien faire l’affreuse
nombreuses tavernes de la ville pour comman- expérience des conséquences de se trouver au
der un bon repas. La spécialité du jour est une mauvais endroit au mauvais moment.
tourte aux pieds de porc marinés, un mets dé-
licat apprécié dans tout Lankhmar. La serveuse
vient à leur table pour prendre leur commande,
UNE LANGUE
et conseille avec insistance le plat du jour. BIEN PENDUE
Quinze minutes plus tard, elle apporte leur com-
mande. L’odeur de porc rôti et de bacon grillé est Peu de temps après le dîner, tous les héros
presque enivrante lorsque les arômes succulents qui ont consommé les tourtes empoisonnées se
envahissent la table, et met l’eau à la bouche des sentent un peu nauséeux, et leur langue com-
convives. Si l’un des aventuriers ne veut pas par- mence à s’engourdir. Il est évident que quelque
tager ce plat, le propriétaire de la taverne, indi- chose ne va pas, quand ils tirent leur langue pour
gné, vient lui demander pourquoi, et exige qu’il découvrir un muscle gourd, couvert de salive, et
goûte au moins à sa spécialité. Le reste du dîner complètement vert.
se passe sans événement particulier, tandis que Si l’un des aventuriers possède la compétence
les héros se remplissent la panse de succulentes Soins, Connaissance (Arcanes) ou Connaissance
tourtes. (Médecine), il peut faire un jet à –2 pour tenter
Sans qu’ils le sachent, le repas délicieux et de comprendre ce qui les affecte. Avec un succès,
savoureux qu’ils viennent de dévorer a été as- il se souvient des symptômes et de la légende

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de l’orchidée de jade, et de la plume de phénix » Le premier est un sabot, qui navigue sous les
comme composant de l’antidote. Avec une Re- mers et les brise-lames,
lance, il sait qu’il faut aussi de la racine de bar- » Le second pousse sous terre, derrière les grandes
looloo, et un troisième constituant. Le dernier in- portes des joueurs,
grédient, le sabot-de-vénus, est inconnu de tous » Le troisième est la plume longue et belle d’un oi-
les personnages. seau de flammes,
Connaître le poison qu’ils ont avalé et les in- » Tandis que le quatrième est une corne d’ivoire du
grédients de son antidote est une chose, savoir ruminant batailleur,
où trouver lesdits ingrédients en est une autre. » Partez maintenant, et ne tardez point imprudem-
Avec un jet de Réseaux réussi, le groupe apprend ment,
rapidement qu’il n’existe qu’un seul alchimiste » Ou demain verra votre mort et votre pourrisse-
à Lankhmar qui possède les ressources intellec- ment. »
tuelles pour déchiffrer le secret de l’orchidée de Murra de la Cendre obscure a ajouté son
jade : Murra de la Cendre obscure. paiement sans même que les héros s’en rendent
compte. La corne d’ivoire du ruminant batail-
UNE FAVEUR EN leur n’a rien à voir avec l’antidote de l’orchidée
de jade. Elle a toujours désiré en posséder une, et
APPELLE UNE AUTRE ne voit aucun mal à utiliser les aventuriers pour
Les héros se rendent chez Murra de la Cendre se la procurer, d’autant plus qu’elle est la seule à
obscure, dont l’échoppe est nichée non loin de la pouvoir sauver leur précieuse vie.
place des Sombres délices. Les odeurs d’herbes, ww Murra de la Cendre obscure : consultez la
de minéraux et de matières animales sont presque page 54.
écœurantes quand les aventuriers entrent dans
la boutique décrépie. Toutes sortes de paniers,
de pots et de sacs renferment une pléthore de
LA COURSE COMMENCE
matériaux réduits en poudre ou émincés, et Les héros s’embarquent dans une course contre
remplissent le moindre espace. Une très vieille la montre pour trouver les quatre objets décrits
femme aux cheveux blancs frisés occupe un petit dans l’énigme de Murra. Si nécessaire, un jet d’In-
comptoir installé au fond de la boutique. Sa peau tellect les aidera à comprendre que le front de mer
ressemble à du cuir desséché, tendu sur des os ou les quais de Lankhmar sont le meilleur endroit
saillants. Sans la robe extraordinaire, noire bor- pour chercher « le sabot qui navigue sous les mers
dée d’or, qu’elle arbore, on pourrait facilement la et les brise-lames ».
prendre pour une mendiante sans le sou. En réussissant un jet de Réseaux, ils com-
Murra de la Cendre obscure est une femme prennent qu’il n’y a pas de plus grandes portes
excentrique, qui parle souvent par énigmes ou des joueurs que celles du Coq sanguinaire, une
en vers. La rumeur soutient qu’elle a bien plus maison de jeu que fréquentent les voleurs les
de cent ans, et derrière les portes fermées, on plus antipathiques et les crapules de mauvaise
commente secrètement ses manières très particu- réputation. Ils déduisent aussi que l’oiseau de
lières et sa conduite étrange. Lisez le texte suivant flammes n’est autre que le phénix des légendes.
quand elle accueille les héros, et comprend ins- Le seul magicien connu pour s’être lié d’amitié
tinctivement ce qu’ils viennent chercher. avec l’un de ces oiseaux se nomme Kalafaxhtor,
« Oh, très chers, on dirait que de bien loin la mort un sorcier rancunier vivant en reclus dans une
vient vous chercher, maison privée, rue aux Truands. Sa demeure est
» L’orchidée de jade fleurit en vous, et bientôt ne facile à trouver car c’est la seule dans le quartier à
pourrez vous cacher. posséder une haute tour construite au-dessus du
» De l’aide venez quérir près de moi, mais une fa- second étage.
veur en appelle une autre, Un jet de Réseaux à +2 (ou d’une compétence
» Quatre ingrédients vous devrez rassembler, pour de Connaissance appropriée) permet de se sou-
régler la dette qui est vôtre. venir de l’endroit où se trouve « la corne d’ivoire
du ruminant batailleur ». Presque tout le monde

49
à Lankhmar sait que des cornes d’ivoire exquises Après avoir traversé la foule, le groupe par-
ornent le front des très rares béliers Sarpula, vient à rejoindre les cales sèches où plusieurs
chassés presque jusqu’à l’extinction il y a une navires, dont Le Poisson d’argent, ont été sortis
cinquantaine d’années. Une de ces magnifiques de l’eau pour être nettoyés. Le bateau est assez
cornes d’ivoire est installée au-dessus de toutes mal en point, et n’est clairement pas beau à voir.
les portes des remparts de Lankhmar, et permet D’épaisses couches de bernacles sont fixées sur
de sonner l’alarme. Ces cornes produisent en effet sa coque. Quelques racloirs rouillés reposent
un son perçant, qui avertit toutes les personnes dans un seau, non loin. Juste au moment où
vivant dans l’enceinte de la ville d’un danger im- les personnages se mettent à travailler, un petit
minent, ou d’une demande d’aide. groupe de manouvriers du port engagés pour
Les héros peuvent chercher les ingrédients né- caréner le navire arrive, et exige que les héros
cessaires à leur guérison dans l’ordre qu’ils pré- s’en aillent. Ils n’admettent aucun refus et tenter
fèrent. Vous trouverez ci-dessous la description de chasser les intrus par la force, si nécessaire.
de la recherche des quatre composants. Notez le Bien sûr, ils acceptent d’être achetés, comme
temps qu’il leur faut pour récupérer chaque objet, tout bon pirate, si les aventuriers suggèrent cette
car le poison qui court dans leurs veines a déjà possibilité. Leur prix pour les laisser tranquilles
commencé son œuvre de destruction. n’est que de 10 smerduks d’argent, le double du
salaire qui leur a été promis.
Le sabot-de-vénus Après avoir renvoyé les manouvriers à leurs
Lorsqu’ils s’aventurent sur le port de Lankh- joyeuses occupations, par la force ou par un pot-
mar, les héros sentent l’odeur de la mer et des de-vin, les personnages peuvent commencer à
poissons envahir leurs sens. De nombreux na- nettoyer le Poisson d’argent. Il faut 1d6 heures de
vires sont amarrés aux quais en bois. Des cargai- travail acharné pour trouver chaque sabot-de-vé-
sons de toutes sortes sont chargées et déchargées nus. C’est au groupe de voir combien de coquil-
des vaisseaux, grâce à des palans et des poulies. lages il veut récupérer en tout, mais une seule
Des marchands de poisson ont aligné leur étal bernacle jaune est nécessaire pour confectionner
sur les quais et vantent leurs marchandises à l’antidote, quel que soit le nombre de malades.
grand renfort de cris. Le port est l’un des en- • Manouvriers du port (1 par héros) : consultez
droits les plus affairés de Lankhmar, et une foule la page 54.
de gens s’y presse sans cesse.
En réussissant un jet de Réseaux, le groupe La racine de Barlooloo
parvient à localiser un capitaine qui sait ce qu’est Nommé d’après les combats de coqs féroces et
un sabot-de-vénus, une bernacle jaune pâle. Li- brutaux qui se déroulaient dans l’arène souterraine
sez le texte suivant quand le capitaine raconte il y a bien longtemps, Le Coq sanguinaire présente dé-
aux héros son histoire, terminant sa proposition sormais des compétitions où s’affrontent des êtres
par un grand rire sonore. humains. La plupart des combats durent jusqu’à ce
« Ouais, je sais ce que c’est un sabot-de-vénus. que l’un des adversaires ne puisse plus supporter
C’est une bernacle qui voyage de temps en temps en les coups, mais les rumeurs parlent de duels jusqu’à
passager clandestin sur la coque de mon navire. On la mort organisés pour des occasions spéciales. La
n’en trouve plus beaucoup, de nos jours. Générale- racine de barlooloo est en réalité un champignon
ment, quand mon bateau a besoin d’un bon carénage, immonde qui ne pousse que sur la terre humide et
j’en vois un ou deux qui se cachent parmi les autres sombre de l’arène souterraine du Coq sanguinaire.
coquillages, comme une pièce d’or brillant au soleil. Ses pouvoirs intoxicants font merveille pour revigo-
Vous avez de la chance, mon navire est en cale sèche rer les combattants et leur faire dépasser leur seuil
en attendant son tour d’être récuré. Si le travail ma- de souffrance, jusqu’au point où ils ne ressentent
nuel ne vous fait pas peur, allez voir mon vaisseau, presque plus rien. Tout du moins jusqu’à ce que les
Le Poisson d’argent, une beauté des mers. Vous pou- effets du champignon s’estompent…
vez faire le carénage de sa coque couverte de bernacles Toutes sortes de personnes malfaisantes fré-
pour trouver votre sabot-de-vénus, gratuitement, quentent les arènes sombres et suintantes de la
bien sûr. » maison de jeu De nombreux citadins ont franchi ses

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grandes portes de fer, et n’ont jamais été revus par combattants. La foule devient rapidement excitée à
la suite. Le propriétaire se nomme Tibhrous. C’est l’idée de voir un tel événement, et pousse les héros
un homme gras, répugnant et détestable. On le à accepter le pari. S’avisant de la réaction extatique
voit toujours en train de ronger une côtelette ou un de l’assistance devant cette nouvelle possibilité de
morceau de viande grillé, tout en buvant une pinte paris, et comprenant qu’il va pouvoir gagner une
de bière. Il mange comme un porc, et n’éprouve petite fortune, Tibhrous n’accepte pas un refus si les
aucune compassion pour ses semblables. Tibhrous héros tentent d’échapper aux combats.
ne reculera devant rien pour se remplir les poches, Le groupe est conduit jusqu’à l’entrée inférieure
et gagner toujours plus d’argent. de la fosse, est dépouillé de ses armes, et poussé
Lisez le texte suivant quand les personnages dans l’arène des combats aux poings nus. Tibhrous
franchissent les grandes portes de fer du Coq san- annonce rapidement les cotes et présente les adver-
guinaire : saires des héros. Un combattant par aventurier entre
Marche après marche, vous descendez le grand esca- dans la fosse, quand la foule se tait brusquement. Le
lier de pierre qui s’enfonce dans le ventre de la bête. L’air nom de Boorak est répété comme une incantation
sent rapidement le renfermé, et semble presque rance et monte de plus en plus fort, alors qu’un véritable
avec les odeurs de fluides corporels mêlés à une quantité titan entre dans l’arène, clairement le champion des
impressionnante de sueur humaine. Les aboiements de lieux. Si les héros parviennent à survivre et mettre
chiens attachés à des chaînes se mélangent aux clameurs en État critique tous leurs adversaires, Tibhrous
de la foule. Des acclamations montent de temps en tient parole et leur donne une boîte remplie de ra-
temps. Ce n’est qu’après avoir franchi le coude de l’esca- cine de barlooloo. Sinon, leurs corps inconscients
lier que vous découvrez la raison de ce vacarme. sont jetés dans la ruelle sombre derrière la maison
Un cercle de voleurs, de coupe-gorge et de bandits de jeu, sans aucune de leurs armes.
entoure une fosse de trois mètres de profondeur, et sept ww Boorak : consultez la page 53.
mètres de côté. Des tickets de paris sont agités avec fer- ww Tibhrous : consultez la page 54.
veur à chaque direct, crochet ou uppercut des combat- • Guerriers de la fosse (1 par héros, moins 1) :
tants. Les deux gladiateurs ensanglantés se tournent consultez la page 53.
autour comme deux taureaux enragés, frappant comme
des brutes. Un rugissement final est poussé par la foule La plume de phénix
frénétique et sanguinaire quand le match se termine en- Les personnages se rendent dans le quartier
fin et que le vainqueur lève, épuisé, ses deux poings au de la Carne, et rejoignent la rue aux Truands.
ciel. Un homme gigantesque, gras et huileux, nommé Repérant la mince tour de pierre qui s’élève au
Tibhrous, se redresse, agite une cuisse de dinde d’une sommet de l’un des bâtiments résidentiels, ils
main, annonce le nom du gagnant et le paiement des s’arrêtent devant une porte en frêne blanc, où le
paris. nom de Kalafaxhtor est gravé méticuleusement
Si les héros commencent à poser des questions sur l’encadrement. Quand le groupe est sur le
autour d’eux sur la racine de barlooloo, ou plus sim- point de frapper à l’huis, une voix de l’autre côté
plement parce qu’ils semblent un peu plus propres de la porte retentit : « Fichez le camp ! »
que la majorité des clients, Tibhrous ordonne à ses Les héros doivent inventer une histoire ou une
sbires de les lui amener. Il ne fait preuve d’aucune raison plausible pour que Kalafaxhtor daigne
patience et demande quelles sont leurs intentions, leur accorder une audience. En réussissant un
car il soupçonne qu’ils ne sont pas venus pour pa- jet de Persuasion, ils peuvent convaincre l’oc-
rier. Il devient de plus en plus soupçonneux et exige cultiste irritable d’avoir une conversation. Ka-
une réponse. Si les aventuriers parlent de la racine lafaxhtor conduit les héros dans son bureau.
de barlooloo, il continue à s’entretenir avec eux, si- L’intérieur n’est pas celui que l’on attendrait
non il ordonne à ses hommes de main de les jeter dans la demeure d’un sorcier. Le bureau de Ka-
dehors. lafaxhtor est très propre et décoré avec élégance.
Tibhrous aime le sport, et il accepte de donner Il n’y a pas de potions en train de mijoter dans
un peu de racine de barlooloo aux personnages s’ils un alambic ou de vieux grimoires poussiéreux
combattent contre une sélection de ses meilleurs éparpillés dans la pièce. Kalafaxhtor offre un
siège à ses visiteurs et les observe de la tête aux

51
pieds, comme s’il analysait leur état de santé. Kalafaxhtor accepte de donner aux héros l’une
S’asseyant finalement sur un fauteuil confortable de ses deux plumes de phénix en échange d’une
recouvert d’un tissu rouge et rose, il allume sa aide inconditionnelle envers la guilde des Thau-
pipe de frêne blanc, inspire une bouffée et attend maturges, dans un proche avenir.
que les héros prennent la parole. ww Kalafaxhtor : consultez la page suivante.
Si ceux-ci expliquent qu’ils ont besoin d’une
plume de phénix, l’attitude de Kalafaxhtor de- La corne d’ivoire
vient extrêmement grave. Il tire d’une façon théâ- Toutes les portes fortifiées de Lankhmar pos-
trale sur les manches de sa robe, l’air dégoûté. sèdent une corne de bélier Sarpula en ivoire
« Il y a bien longtemps, durant mes années d’aven- blanc, fixée à son sommet. Les gardes station-
ture, j’ai rencontré un phénix emprisonné par un nées à l’entrée n’ont besoin pour sonner l’alarme
odieux sorcier maléfique sans nom. J’ai libéré la pauvre que de se saisir de la corne d’un mètre de long,
créature, qui m’a récompensé en m’offrant deux plumes et de souffler de toutes leurs forces. Deux à cinq
de queue magiques de son magnifique corps majes- gardes sont postés en permanence à chaque
tueux. Mais j’avais baissé ma garde, le magicien ma- porte. Aucun citoyen n’est autorisé à monter
léfique est revenu et a vaincu mon ami qui venait de dans les étages supérieurs des portes, et il sera
retrouver la liberté. Avant de mourir, il explosa dans donc compliqué de voler une corne sans être vu.
une gerbe de flammes étincelantes, oblitérant à jamais Les personnages doivent élaborer un plan
ce sorcier immonde de la surface de la terre. pour distraire les gardes, ou créer une diversion
pour pouvoir ôter la corne de son sup-
port, fixé en haut de la tour de garde.
La tour mesure quatre mètres de haut
et est construite en gros blocs de pierre.
Aucune prise n’est disponible pour une
personne assez téméraire pour tenter
d’escalader ce mur vertical. L’unique
escalier intérieur de la tour est le seul
moyen d’accéder à la plate-forme supé-
rieure et à la corne d’ivoire. Il y a tou-
jours un garde en faction devant la porte
du rez-de-chaussée, qui donne sur l’es-
calier. C’est un point critique du scéna-
rio, car Murra de la Cendre obscure n’ai-
dera pas les héros s’ils ne parviennent
pas à s’emparer d’une corne d’ivoire.
• Gardes de la tour (1d4+1) : consultez le
profil de soldat du guet de Lankhmar - La
Cité des Voleurs page 94.

Aux portes de la mort


Lorsqu’ils retournent à la boutique de
Murra de la Cendre obscure, les héros
ressentent sûrement les effets de l’orchi-
dée de jade. Elle est surprise de les voir
revenir en vie avec tous les ingrédients.
Récupérant les quatre objets, elle com-
mence à concocter l’antidote. Un par un,
elle ajoute les trois composants clefs dans
un chaudron et exerce son art alchimique
avec une grande concentration.

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Il est assez évident que la corne d’ivoire ne fait • Taille +1 : Boorak mesure presque 2,10
pas partie du remède. Murra lance un sourire en mètres, et pèse environ 135 kilogrammes.
coin aux héros, et les informe que son paiement
a déjà été effectué en totalité, tout en caressant sa Guerrier de la fosse
nouvelle corne d’ivoire. Il faut une heure pour Un guerrier athlétique cherchant la gloire et la
que le breuvage soit prêt (elle prend tout son fortune dans le circuit des arènes clandestines de
temps pour être sûre de lancer ses sorts à la per- Lankhmar.
fection). Elle en remplit ensuite une petite fiole Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d8, Intellect
pour chaque membre du groupe empoisonné. d6, Vigueur d6.
Boire l’élixir au goût atroce est une expérience Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Inti-
horrible. Les personnages sont saisis de violentes midation d6, Perception d6, Sarcasme d6.
convulsions, jusqu’à ce qu’ils sombrent dans Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 5
l’inconscience. Au bout de quelques minutes, la Handicaps : —
couleur de leur peau commence à reprendre une Atouts : Blocage.
teinte normale. Les héros se réveillent un quart Équipement : épée longue (For+d8), hache
d’heure plus tard, totalement guéris des effets du (For+d6) ou hallebarde (For+d8, Allonge 1, 2
poison, mais souffrant d’une migraine atroce. mains).
Regardant son nouveau trophée, Murra de la
Cendre obscure dit au revoir aux héros, et fait wwKalafaxhtor
accidentellement tomber quelque chose de son Kalafaxhtor est l’un des plus vieux thauma-
comptoir. Alors que la vieille femme se penche turges de Lankhmar, qui s’est aventuré dans
pour le ramasser, les personnages peuvent en- des contrées lointaines pendant de nombreuses
trapercevoir, en réussissant un jet de Perception, années. Il a vu d’innombrables lieux, personnes
son bras qui sort brièvement de la manche de et créatures étranges, que la plupart des gens
sa robe. La peau est brûlée et a la couleur de la de la ville rêvent seulement de rencontrer. Ces
cendre noircie. Se relevant et leur faisant signe de dernières années, il s’est retiré dans sa demeure
partir, elle leur dit que sa boutique est maintenant de Lankhmar, là où il a grandi, et est devenu un
fermée. vieux magicien amer. La magie noire a déformé
son âme jusqu’à ce qu’il ne soit plus apprécié par
HÉROS ET MÉCHANTS personne. Il est considéré comme un grippe-sou
grincheux qui ne sourit jamais, et ne sait plus ce
wwBoorak qu’est le bonheur. Kalafaxhtor peut entretenir
Champion incontesté des combats d’arène une rancune éternelle contre ceux qu’il estime
clandestins de Lankhmar, Boorak est extrê- avoir mérité son courroux.
mement fier qu’aucun homme n’ait réussi à le Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
battre. Il est considéré comme une célébrité, et vit d10, Vigueur d6.
confortablement en étant employé par Tibhrous Compétences : Combat d6, Connaissance (Ar-
et sa maison de jeu, Le Coq sanguinaire. canes) d12, Discrétion d6, Intimidation d12,
Attributs : Agilité d10, Âme d6, Force d10, Intel- Magie d12, Perception d10, Persuasion d8, Ré-
lect d4, Vigueur d10. seaux d8, Tir d8.
Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Charisme : 0 ; Allure : 5 ; Parade : 5 ; Résistance : 9 (4)
Lancer d8, Perception d4. Handicaps : Âgé, Arrogant, Chauvin (Mineur),
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 8 ; Résistance : 9 Rancunier (Majeur).
Handicaps : Arrogant, Bizarrerie («  Aucun Atouts : Arcanes (Magie noire), Arcaniste sur-
homme ne m’a vaincu ! ») puissant, Création de talisman, Nouveaux
Atouts : Bagarreur, Blocage, Combat à deux pouvoirs, Récupération fulgurante, Sans pitié,
armes, Contre-attaque, Costaud. Thaumaturge.
Équipement : aucun. Pouvoirs : Absorption de vie, Armure, Compréhen-
Aptitudes spéciales : sion des langues, Diminution de Trait, Éclair, En-
chevêtrement, Flétrissement.

53
Équipement : dague (For+d4), bâton (For+d4, Compétences : Combat d4, Connaissance (Ar-
Parade +1, Allonge 1, 2 mains), composants. canes) d12, Discrétion d4, Intimidation d8,
Talismans : anneau de grande protection (ac- Lancer d4, Magie d12+2, Perception d8, Per-
corde Armure +4 au porteur). suasion d8, Réseaux d12+1, Sarcasme d8.
Charisme : –2  ; Allure : 5  ; Parade : 4  ; Résis-
Manouvrier du port tance : 9 (4)
Les ouvriers qui travaillent sur les quais de Handicaps : Âgée, Moche.
Lankhmar accomplissent les pires travaux ima- Atouts : Arcanes (Magie blanche), Arcaniste
ginables, depuis le carénage des navires (où il puissante, Création de talisman, Increvable,
faut arracher les bernaches et autres coquillages Nouveaux pouvoirs, Récupération rapide.
des coques) au tri des carcasses de poisson aban- Pouvoir : Armure, Compréhension des langues, Dé-
données après la pêche du jour. tection/Dissimulation d’arcanes, Dissipation, Divi-
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect nation, Guérison accélérée, Intangibilité, Lumière.
d4, Vigueur d6. Équipement : journal d’alchimie, laboratoire
Compétences : Combat d6, Intimidation d6, d’alchimie, composants.
Lancer d6, Navigation d6, Perception d6. Talismans : robe de protection (Armure +4), potion
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 d’intangibilité, potion de guérison accélérée.
Handicaps : —
Atouts : — wwTibhrous
Équipement : poignard (For+d4) ou gourdin/ca- Tibhrous est le propriétaire du Coq sanguinaire,
billot d’amarrage (For+d4). l’un des maisons de jeu de Lankhmar spécialisées
dans les combats de gladiateurs. C’est un homme
wwMurra de la Cendre obscure corpulent, solide et incroyablement obèse. Il
La vieille propriétaire d’une petite boutique adore la « splendeur » des viandes rôties et des
d’alchimie de Lankhmar décourage la plupart bières fraîches dont il se goinfre. Sous son appa-
des clients qui entrent dans son échoppe, à cause rence massive se cache un homme très intelligent,
de ses façons mystérieuses et de son compor- qui possède un don pour l’analyse des statistiques
tement étrange. Murra de la Cendre obscure et le bon vieil instinct des joueurs professionnels.
est une experte dans la confection de potions Attributs : Agilité d6, Âme d10, Force d8, Intel-
et de remèdes pour de nombreuses afflictions lect d8, Vigueur d10.
mortelles, naturelles ou magiques. Personne ne Compétences : Combat d6, Intimidation d12, Jeu
connaît son âge, et son corps usé par le temps d12, Perception d8, Persuasion d8, Réseaux
et son visage ridé provoquent des réactions né- d8, Sarcasme d8.
gatives à la première rencontre. Elle a subi de Charisme : 0 ; Allure : 5 ; Parade : 5 ; Résistance : 9
graves brûlures il y a longtemps, et son corps en- Handicaps : Arrogant, Cupide (Mineur), Obèse.
tier, sauf ses mains et son visage, ont été noircis Atouts : Arme baptisée (un gourdin, « Battoir »),
jusqu’à prendre la couleur d’une cendre noire. Costaud, Commandement,
Elle porte une grande robe ample pour cacher Équipement : Battoir (For+d8)
son secret aux habitants de Lankhmar.
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
d12+1, Vigueur d6.

« Il devenait de plus en plus évident que, sous le règne de saint Radomix Kistomerces,
Lankhmar serait gouvernée avec la plus grande fantaisie et une cupidité éhontée. En des
instants historiques tels que ceux-là, on comprenait de mieux en mieux pourquoi les dieux
de Lankhmar se montraient tellement exaspérés par leur cité. »
 — Les Épées de Lankhmar

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DÉMENCE AU
CLAIR DE LUNE

L
a guilde des Usuriers engage les héros pour
récupérer une somme d’argent auprès d’un
L’EMBAUCHE
culte discret d’adorateurs de la lune. Personne ne s’est proposé pour ce petit travail
de récupération d’argent, et le temps commence
CONTEXTE à manquer. La guilde des Usuriers demande à
rencontrer les héros, dont le nom est de plus en
De temps en temps, même les plus héroïques plus connu grâce à leurs exploits passés.
des aventuriers ont besoin de prendre un ou Quand les aventuriers arrivent à la maison de
deux petits boulots. Utiliser ses capacités au la guilde des Usuriers, ils sont introduits dans
rabais pour quelques actes impopulaires comme l’une des nombreuses pièces de la demeure.
faire payer un débiteur est toujours une possibi- Seules une table et des chaises meublent cette
lité d’emploi dans les rues envahies de smog de salle morose. La porte se ferme derrière eux, et
Lankhmar. L’un des principaux endroits pour cinq minutes plus tard, un homme encapuchon-
obtenir de tels jobs se trouve près de la guilde né entre dans la pièce. Lisez le texte suivant, lors-
des Voleurs, ruelle aux Meurtres. Un ou deux qu’il s’adresse aux personnages.
parchemins sont toujours affichés dans la ve-
nelle sombre, proposant un travail à ceux qui «  Nous vous avons fait venir pour une mission
possèdent certaines compétences particulières. assez unique. Mes collègues et moi avons enten-
Une telle offre d’emploi a été récemment pos- du vos noms, murmurés dans les rues par… disons
tée par la guilde des Usuriers. Elle demande un simplement, par ceux qui sont moins fortunés et
groupe de personnes robustes pour aller récu- bien portants. Nous pensons que vous possédez les
pérer le montant d’un prêt accordé à la Brigade compétences nécessaires pour ce travail. De temps
du clair de lune, un culte discret qui adore la en temps, notre guilde prête de l’argent à des gens et
lune dans sa gloire lumineuse. On ne sait pas à des organisations, avec la promesse que la somme
grand-chose de cette petite faction. Elle évite sera restituée dans un délai convenu. Normalement,
toute publicité intempestive et accepte très peu nos clients respectent leur parole, mais parfois, l’un
de nouveaux fidèles en son sein. Même leur lieu d’entre eux ne donne plus de nouvelles. S’il s’agis-
de culte semble changer de place, sans que cela sait d’une démarche de recouvrement normale, nous
soit annoncé. La Brigade du clair de lune tient aurions des tonnes de vauriens qui feraient la queue
son festival annuel de la pleine lune la nuit du pour prendre ce travail, mais ce cas est un peu diffé-
lendemain, ce qui est le moment parfait pour ré- rent et demande une touche de finesse et de doigté.
cupérer l’argent dû. C’est pour cela que nous faisons appel à vous.

55
» Nous voulons que vous recouvriez une dette due à la maison de la Feuille Verte, à l’extrémité
à la guilde des Usuriers par la Brigade du clair de nord de la rue aux Truands.
lune. Le montant de la somme n’est pas le problème. • Seuls ceux qui connaissent le mot de passe,
Nous devons faire un exemple, et montrer pourquoi il voyage, pourront entrer et voir la cérémonie.
ne faut pas oublier de rembourser les prêts que nous Note pour le Meneur de jeu : si les person-
accordons. Votre objectif est simple. Cherchez la Bri- nages n’entendent pas parler de la cérémonie
gade du clair de lune et volez leur précieuse relique, secrète de cette nuit, leurs options seront limitées
une pierre de lune gigantesque, de couleur de givre, et ils devront attendre le festival le soir du lende-
qui permet paraît-il de voir l’avenir. Les pertes doivent main pour tenter de voler la pierre de lune sacrée.
être minimales… disons, pas plus de dix personnes, si
cela est absolument nécessaire. Oh, une chose encore :
vous ne devez pas être pris ou impliquer la guilde des
LES RITES D’INITIATION
Usuriers d’une manière ou d’une autre, ou vos tripes Les héros ont entendu parler de la cérémo-
sécheront au soleil. Nous prendrons soin de nous dé- nie d’initiation qui doit se tenir ce soir rue aux
gager discrètement de nos responsabilités une fois que Truands, et se rendent à la maison de la Feuille
le travail sera fait. » verte. Espérant obtenir plus d’information pour
Le paiement pour cette escapade «  d’acqui- voler la pierre de lune la nuit suivante, ils sont ac-
sition » est de 25 rilks d’or par personne, sans cueillis à l’entrée principale par une vieille femme,
compter le bonus d’entrer dans les bonnes grâces qui balaie tranquillement la poussière accumulée
de la guilde, ce qui peut offrir plus tard dans la journée sur le seuil de la porte.
de meilleures opportunités de travail.

INFORMATIONS
CONFIDENTIELLES
Les héros doivent élaborer un plan
pour s’emparer de la pierre de lune. Avec
un jet de Réseaux réussi, ils peuvent dé-
nicher les informations suivantes auprès
des habitants de Lankhmar.
• Le festival annuel du Clair de lune
doit avoir lieu demain à minuit, rue
du Festival.
• La pierre de lune est conservée dans
un coffre en fer noirci, fermé par
une serrure mécanique complexe à
sept goupilles, dont seule la grande
prêtresse est censée connaître la com-
binaison.
• Le coffre de fer est sorti peu avant
minuit, ouvert à la lumière de la
pleine lune, et des rituels sont alors
accomplis.
• Avec une Relance, les aventuriers en-
tendent les informations suivantes,
chuchotées secrètement :
• La Brigade du clair de lune tiendra
une cérémonie d’initiation secrète
pour de nouveaux membres ce soir,

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Elle souhaite la bienvenue aux héros, et leur « Il est temps. Vous avez voyagé loin, et mainte-
demande ce qu’ils viennent faire à cette heure nant le moment est venu de voir jusqu’où vous êtes
aussi tardive. Si quelqu’un donne le mot de prêts à vous rendre. Voici le fluide vital de Schebahl,
passe secret, la vieille femme rejoint ses mains la plus grande des déesses et la mère nourricière de
dans un lent mouvement circulaire, s’incline notre foi. Chacun d’entre vous devra boire et ainsi
humblement devant eux et leur murmure de se recevoir son étreinte aimante, comme témoignage de
rendre au premier étage, à la cinquième porte dévotion et de volonté à vouer votre vie à la déesse et
sur la gauche. à ceux qui la servent. Si vous êtes considéré comme
L’odeur du bois verni imprègne l’immeuble. pur et digne, vous vous réjouirez dans sa vie éternelle.
Prenant l’escalier, les personnages arrivent fi- Sinon, la mort vous accueillera ce soir dans sa froide
nalement à leur destination, une porte en bois étreinte. Restez ou partez ; vous seuls pouvez choisir
peinte en blanc éclatant, sans serrure ou poignée votre voyage. »
visible. En réussissant un jet de Perception, les Les héros doivent décider s’ils restent ou
héros entendent des chants mélodieux derrière partent à ce moment du rituel. S’ils partent, ils
la porte, sûrement ceux de la Brigade du clair devront patienter jusqu’au festival du lendemain
de lune. Avant qu’ils ne frappent ou n’entre- pour voler la pierre de lune, sinon on attend
prennent une autre action, la porte s’ouvre sou- d’eux qu’ils continuent la cérémonie en buvant
dainement et révèle une très belle jeune femme le fluide vital de Schebahl. Ils ne le savent pas,
habillée d’une robe d’un blanc pur, portant un mais le liquide blanc n’est rien de plus que du
collier d’or serti de pierres de lune. lait de chèvre ordinaire, encore chaud. La céré-
Elle se présente comme Feherbay, la grande monie est destinée à chasser ceux qui ne sont pas
prêtresse de la Brigade du clair de lune. Elle ac- susceptibles de tomber sous l’influence de la bri-
cueille les héros de la même façon que la vieille gade, et à garder uniquement comme disciples
femme, s’incline poliment, et les fait entrer dans et serviteurs loyaux les personnes les plus faciles
une salle de purification, en leur demandant de à manipuler.
se préparer pour leur voyage. L’austère salle est S’ils ont passé l’épreuve, Feherbay leur sou-
meublée d’une table vide sur laquelle on peut haite la bienvenue dans la Brigade du clair de
placer ses effets, d’une cuvette, d’un broc d’eau, lune, puis avance vers le coffre de fer. Faisant cli-
et d’une multitude de robes blanches suspen- queter les sept goupilles dans l’ordre, elle ouvre
dues à des patères. Déguisés en disciples poten- le coffret pour révéler un coussin de velours
tiels, les héros sortent de la pièce et se joignent noir, vide. En réussissant un jet de Perception,
aux autres aspirants qui s’agenouillent devant la les héros repèrent les signes sur quatre des gou-
grande prêtresse, et un coffret en fer noir posé pilles lorsqu’elle ouvre la serrure (cinq sur une
sur un piédestal. Relance).
Feherbay commence la cérémonie en parlant Si on lui pose une question sur l’absence de la
des valeurs de la Brigade du clair de lune, de sa pierre précieuse, la prêtresse répond qu’elle est
morale et de ses aspirations, délivrer leur mes- en train d’être purifiée pour la cérémonie du len-
sage aux impurs. Le ton de sa voix prend bien- demain, où tous pourront témoigner de leur foi
tôt une note plus sombre de jubilation enthou- devant la relique la plus chérie et la plus sainte
siaste tandis qu’elle continue le rite, défendant de la Brigade du clair de lune, l’Œil de Sche-
les actions discrétionnaires du culte dans les bahl. Leur souhaitant au revoir, Feherbay leur
événements passés. Puis un disciple entre dans rappelle de récupérer leurs possessions et de
la pièce avec une carafe de verre contenant un la rencontrer la nuit suivante à minuit juste, au
liquide blanc laiteux. La grande prêtresse se met festival du Clair de lune, vêtus de leur nouvelle
alors à chanter un mantra rythmé, encourageant robe blanche.
tous les aspirants à se joindre à l’hymne répé-
ww Feherbay : consultez la page 60.
titif. Lisez le texte suivant tandis que Feherbay
• Disciples (1 par héros) : consultez la page 60.
commence le processus de sélection pour écarter
ceux qui ne sont pas jugés dignes d’entrer dans
l’ordre.

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besoin est, pour les éliminer. Si les personnages
LE FESTIVAL DU parviennent à ouvrir le coffret, ils découvrent
CLAIR DE LUNE une pierre de lune magnifique, couleur de givre,
posée sur un coussin de velours noir. Un petit
L’atmosphère est exaltante la nuit du festival parchemin est placé derrière elle, où est écrit :
du Clair de lune. La foule se rassemble rue du
Festival sous la lumière éclatante d’une magni- Nous avons eu la vision de votre venue et savons
fique pleine lune, assez imposante. Des déco- qui vous êtes. Prenez cette fausse pierre et apportez-la
rations et de grands orbes blancs s’alignent sur à votre employeur, ou la mort vous accueillera. Votre
l’avenue. L’odeur de viande grillée mêlée à celle odieux acte de brigandage vous attirera la vengeance
de parfums exotiques règne dans l’air enfumé de de la Brigade du clair de lune.
la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées. ww Feherbay : consultez la page 60.
Un grand chapiteau blanc, sans parois laté- • Disciples (20) : consultez la page 60.
rales, a été érigé au milieu de la rue. Les membres
de la Brigade du clair de lune commencent à se
rassembler sous cette structure. Une petite tente,
LA FOLIE EXPLOSE
fermée, est située juste à l’extérieur de la zone de Après avoir réussi à s’emparer de la fausse
prières couverte  ; elle est gardée par plusieurs pierre de lune, si les héros continuent à observer
disciples. Dans la tente repose le coffret en fer le festival, ils voient deux disciples vêtus de robes
verrouillé, contenant la pierre de lune sacrée. blanches entrer dans la petite tente et récupérer
Ouvrir le coffret demande un jet de crochetage le coffret en fer noir. Lisez le texte suivant quand
à –4. deux silhouettes encapuchonnées le posent sur
Les héros peuvent arriver au festival ouver- un court piédestal, sous la lumière blafarde de
tement, revêtus de la robe blanche, ou discrète- la pleine lune.
ment et habillés normalement… Ou un mélange Feherbay se tient devant la foule avec une expres-
des deux. Il est temps de mettre à exécution leur sion de paix sur le visage. Elle effectue plusieurs mou-
plan pour voler la pierre à la Brigade du clair vements rituels et chante quelques mantras, tandis
de lune. Soyez ouvert à toutes les idées qu’au- que les disciples entonnent une douce mélodie. Les
ront les joueurs pour que leurs personnages harmonies hypnotiques sont fascinantes et très belles.
récupérer la gemme. Si les héros se trouvaient Minuit approche, et la grande prêtresse déverrouille
à la cérémonie d’initiation la nuit précédente et le coffret.
ont réussi leurs jets de Perception pour voir les Les chants s’arrêtent immédiatement et le silence
signes des goupilles de la serrure, ils reçoivent tombe sur la foule. Pas une seule âme ne bouge sous la
un bonus de +1 pour crocheter le mécanisme qui lumière brillante de la lune. Avec une dernière prière,
ferme le coffret, et un +2 si le jet de Perception Feherbay s’écarte et ouvre le coffret. Des exclamations
avait obtenu une Relance. de surprise retentissent, quand tous contemplent une
Les personnages peuvent entreprendre diffé- opale géante d’un rouge écarlate, reposant délicate-
rentes actions pour créer une diversion et dis- ment sur un coussin de velours noir.
traire l’attention de la foule pendant que d’autres
La masse de spectateurs commence à crier au
pillent la petite tente pour récupérer la pierre. Ils
voleur, tandis que la tension monte. Feherbay
peuvent choisir une voie plus directe en se fai-
tente de calmer la foule, et parvient tant bien que
sant passer pour des membres du culte et en per-
mal à la maintenir sous contrôle. Se retournant
suadant les disciples de les laisser entrer, pour
pour observer les fidèles et ses disciples, elle an-
se saisir de l’orbe sacré. Quel que soit son plan,
nonce que ce sacrilège envers la Brigade du clair
le groupe ne dispose que de très peu de temps
de lune est un présage envoyé par Schebahl en
avant que le festival ne commence, et que le cof-
personne. Saisissant son collier serti de pierres
fret soit sorti de la tente et ouvert.
de lune qui lui accorde le pouvoir de contrôler
Si les héros sont vus en train de voler ou pris
ses transformations lycanthropiques, elle com-
sur le fait, Feherbay et ses acolytes font tout ce
mence à chanter à voix basse. Un nuage épais de
qui est en leur pouvoir pour les capturer, et si
brume blanche l’engloutit soudain, au moment

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où elle annonce le droit de vengeance du culte ment, la guilde des Usuriers assure au groupe
pour le sacrilège commis envers Schebahl et ses qu’il a maintenant sa faveur, et que d’autres mis-
serviteurs. sions leur seront sûrement confiées. Telle est la
Un cri de souffrance surgit de la brume vie d’un héros dans la cité des Sept-Fois-Vingt-
blanche puis un loup-garou femelle jaillit sou- Mille-Fumées.
dain du voile laiteux. Il bondit dans la foule,
s’attaquant à tous ceux qui passent à sa portée.
Sous l’influence de la pleine lune, Feherbay est
prise d’une frénésie sanguinaire et ne sait plus
ce qu’elle fait. Ses disciples se blottissent les uns
contre les autres sous le pavillon, paralysés de
terreur. Les héros sont responsables du mas-
sacre sauvage d’innocents citoyens par Feher-
bay. Malheureusement, leur seule option est de
l’éliminer, car il est impossible de la raisonner
pour qu’elle cesse ses attaques.
ww Feherbay (loup-garou) : consultez la page 60.

UNE DETTE
REMBOURSÉE
Après avoir été vaincue, Feherbay reprend
forme humaine. La Brigade du clair de lune
emporte rapidement son corps et se dis-
perse dans les ombres obscures des rues de
Lankhmar. Le festival est un vrai désastre.
Un jet de Perception à –4 permet de
repérer un éclat de lune sur le
pavé, qui se reflète sur le collier
de Feherbay. Les personnages
peuvent maintenant se rendre à
la guilde des Usuriers pour rem-
bourser la dette de la Brigade du
clair de lune.
Les héros doivent à présent décider
ce qu’ils vont faire. S’ils ne révèlent
pas que la pierre de lune est fausse, la
guilde leur paie les 25 rilks d’or par
personne promis, plus un bonus de
25 rilks d’or par personne pour leurs
actions héroïques durant le festival. S’ils ré-
vèlent que la pierre est fausse, la guilde ne leur
donne que la paie promise, prend la gemme, et
leur dit de partir. S’ils avouent la vérité mais
offrent le collier en échange, la guilde est ra-
vie, et leur donne 100 rilks d’or chacun.
Le collier par lui-même vaut 500 rilks
d’or, mais il ne peut pas être vendu
plus de 250. Quel que soit le dénoue-

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HÉROS ET MÉCHANTS wwFeherbay (loup-garou)
Sur Nehwon, un être humain peut devenir un
Disciples loup-garou grâce à une puissante malédiction
Les suivants et fidèles de la Brigade du clair de ou quelquefois à la « bénédiction » d’un dieu. De
lune ont voué leur vie à l’ordre. telles créatures restent mortelles et contrôlent sou-
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect vent leur forme bestiale, en gardant néanmoins des
d6, Vigueur d6. pensées plus primitives. Ils doivent cependant se
Compétences : Combat d6, Connaissance (Religion) transformer lors de la pleine lune, et sont vulné-
d6, Discrétion d6, Lancer d4, Perception d6. rables aux armes en argent, mais ils ne peuvent pas
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 infecter d’autres personnes et leur transmettre leur
Handicaps : — condition.
Atouts : Prêtre. À une époque, Feherbay contrôlait sa forme bes-
Équipement : poignard (For+d4) tiale, mais après avoir découvert le Collier du clair
de lune, elle l’a gardé emprisonnée pendant des
wwFeherbay années. Elle ne s’est pas rendu compte que l’autre
Dirigeante de la Brigade du clair de lune et fi- facette de sa personnalité était devenue complète-
dèle de Schebahl, Feherbay possède une grande ment folle suite à ces années d’emprisonnement, et
influence sur les esprits faibles. Bénie par le qu’elle ne pourra plus jamais la contrôler.
Dieu-Loup quand elle était enfant, elle cache son Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d12+2, In-
affliction à ses concitoyens. Sans son Collier du tellect d6 (A), Vigueur d10.
clair de lune magique, qui l’empêche de se trans- Compétences : Combat d12, Discrétion d10,
former durant la pleine lune, son secret aurait Escalade d8, Intimidation d10, Natation d10,
été découvert depuis bien longtemps. Perception d12, Pistage d10.
Attributs : Agilité d6, Âme d10, Force d6, Intel- Allure : 8 ; Parade : 8 ; Résistance : 7
lect d8, Vigueur d6. Aptitudes spéciales :
Compétences : Combat d6, Connaissance (Reli- • Frénésie suprême : Feherbay peut faire deux at-
gion) d8, Intimidation d10, Magie d8, Percep- taques de combat à chaque action, sans pénalité.
tion d8, Persuasion d12, Réseaux d8. • Griffes : For+d8.
Charisme : +4 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 • Infravision : un loup-garou peut voir les
Handicaps : Serment (Majeur, Schebahl). formes chaudes, et divise par deux les pénali-
Atouts : Arcanes (Magie blanche), Charisma- tés de mauvais éclairage, quand il attaque des
tique, Commandement, Prêtresse, Séduisante, cibles vivantes.
Tête froide, Zélote arcaniste. • Point faible (argent) : un loup-garou subit +4
Pouvoirs : Détection/dissimulation d’Arcanes, Lec- dégâts des armes en argent.
ture des pensées. • Soif de sang : Feherbay doit lancer une Attaque
Équipement : dague (For+d4), Collier du clair totale tous les rounds où elle combat au corps
de lune (un loup-garou ne se transforme plus à corps, mais elle ignore les malus de blessure
sous la pleine lune, quand il est porté), com- quand elle est sous l’emprise de cette rage.
posants. • Terreur (–2) : un loup-garou fige le sang de
tous ceux qui le voient.

« Ils veulent nous tuer en nous jetant un sort ou des incantations. Si cela ne suffit pas,
ils prendront leurs gourdins et leurs lardoires. Tant de haine, pour si peu d’argent ! Ils sont
ingrats à Lankhmar, ils ne comprennent pas l’importance que nous donnons à leur cité, ni
les distractions que nous leur fournissons. »
 — Les Épées de Lankhmar
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LA MAUVAISE AVENTURE
DE NIKHTO

L
e groupe reçoit de la part d’un employeur Tous les clients qui rendent visite à Nikhto de
une séance de divination gratuite, chez la Main inspirée ne sont pas forcément satisfaits.
Nikhto de la Main inspirée. L’un d’entre eux, en particulier, hait la vieille
femme et a fait le serment de se venger de la
CONTEXTE prédiction douloureuse, mais vraie, qu’elle lui a
faite. Pour cela, il a loué les services d’un sorcier
Lankhmar est pleine de magie et de mystères, oriental afin qu’il place une malédiction sur les
même si on les trouve le plus souvent dans les biscuits de bonne fortune livrés à l’échoppe de
recoins sombres et les ruelles mal famées de la la vieille femme.
cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées. Mais il La malédiction est une transformation symbo-
existe des endroits où la magie et le mystère sont lique. La victime qui mange la friandise et qui lit
ouvertement en vente : dans les échoppes et les la prédiction se transforme peu à peu en l’animal
tentes des diseurs de bonne aventure qui parsè- auquel il est fait référence sur le petit papier. Ce
ment la ville. Leurs breloques, babioles, pierres n’est qu’en retrouvant la personne qui a ensorce-
et poudres sont toujours très demandées par les lé les gâteaux que la malédiction peut être levée
citoyens de Lankhmar, mais jamais autant que le pour les malheureuses victimes de ce sort dia-
désir de connaître son avenir en se faisant dire la bolique.
bonne aventure.
À Lankhmar, l’un des parangons de la bonne
aventure est Nikhto de la Main inspirée. Sa petite
J’AI DEUX TICKETS !
habitation, richement décorée, est située à l’ex- Les héros viennent juste de terminer une mis-
trémité nord de la rue aux Truands. Une grande sion de garde pour un commerçant local, qui
enseigne verte peinte des deux côtés sur laquelle malheureusement n’a plus les moyens de les
une main pointe vers le ciel est suspendue à une payer. En fin marchandeur, le boutiquier leur
barre de fer, juste au-dessus de l’entrée de sa offre une séance de bonne aventure par la seule
boutique. Nikhto de la Main inspirée est révé- et unique Nikhto de la Main inspirée. Il leur as-
rée par beaucoup, et est considérée comme une sure que la valeur de cette séance dépasse les
oracle extrêmement précise et une diseuse de 20  rilks d’or. Lui-même n’était qu’un pauvre
bonne aventure qui termine toujours ses séances mendiant sans le sou jusqu’à ce que la médium
en offrant de savoureux biscuits de « bonne for- lui prédise son avenir, et lui révèle qu’il allait de-
tune » exotiques. venir riche et propriétaire d’une échoppe.

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Les héros n’ont rien à perdre, et s’ils réussissent ture, et que vos désirs les plus profonds vous soient
un jet d’Intellect, ils se souviennent de diverses expliqués. Vous voulez entrapercevoir l’avenir pour
rumeurs parlant d’excellentes choses qui sont arri- trouver le grand amour, ou le passé pour dire adieu à
vées aux personnes ayant rendu visite à la diseuse un être aimé frappé dans ses plus belles années. Moi,
de bonne aventure. Si le groupe a besoin d’être mo- et moi seule, peux accomplir ces miracles merveilleux.
tivé pour profiter de la séance de divination, le pro- Asseyez-vous, asseyez-vous autour de ma table. Fer-
priétaire leur dit qu’il pourra leur donner la moitié mez les yeux et ouvrez votre esprit. Ne soyez pas ef-
des 50 rilks d’or promis, mais que cela lui prendra frayé par ce que vous pourrez voir, car rien ne peut
du temps pour les rassembler. Autant qu’ils pro- vous faire du mal tant que je suis là. »
fitent de la séance. C’est le mieux qu’il puisse faire Nikhto de la Main inspirée continue sa séance
en attendant. pour les héros. La plupart des choses qu’elle an-
En arrivant à la boutique de Nikhto de la Main nonce sont assez vagues, et seraient plausibles
inspirée, les héros voient une jeune fille sortir de dans la vie de presque n’importe qui. Quelqu’un
la maison et partir en dansant. Un grand sourire aime en secret l’un des personnages, ou un
éclaire son visage, comme si elle venait de recevoir aventurier découvrira une richesse inattendue
la meilleure nouvelle de sa vie. Lisez le texte sui- la semaine prochaine, sont des exemples de ces
vant quand le groupe entre dans la demeure mys- prédictions généralistes. Ce n’est qu’au moment
térieuse. Ils sont accueillis par une femme d’âge où elle se tourne vers l’un des héros (au choix
moyen, drapée dans une multitude de châles colo- du Meneur de jeu) que son attitude devient ef-
rés qui masquent en partie sa silhouette frêle. frayante. Se penchant vers le membre du groupe
« Entrez, entrez. Ne laissez pas entrer les mouches, choisi, elle parle d’un noir présage qui l’affectera
ou la soupe va refroidir. Ah, je vois que vous êtes venus bientôt. Elle a la vision d’une sombre créature,
pour une consultation de la grande Nikhto de la Main menaçante, qui surgit en lui, dans son corps et
inspirée. Vous voulez que l’on vous dise la bonne aven- son âme.

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Nikhto de la Main inspirée termine rapidement La fierté et l’arrogance rugissent dans votre
la session car elle est vraiment terrifiée par ce 8 maison ornée d’armoiries ; dès aujourd’hui,
qu’elle vient de voir. Pour alléger un peu l’atmos- vous serez aussi silencieux qu’une souris.
phère et retrouver son calme et son aplomb, elle Votre enthousiasme et votre persistance de-
offre à chaque héros au moment de leur départ une puis toujours vous stimulent  ; mais désor-
friandise exotique, un biscuit de bonne fortune. 9
mais, devant une demande, vous serez aussi
Beaucoup de gens parlent des saveurs extraor- entêté qu’une mule.
dinaires de ces célèbres petits gâteaux. Sans que
La santé vous a toujours donné les meilleurs
Nikhto ou les personnages le sachent, il s’agit en
10 moyens ; à partir d’aujourd’hui, vous serez
réalité des biscuits maudits mentionnés plus haut.
malade comme un chien.
ww Nikhto de la Main inspirée : consultez la
page 66. Après avoir lu leur petit message, les héros
peuvent faire ce qu’ils veulent. Ce n’est que trente
minutes après avoir consommé les biscuits qu’ils
UN MAGNÉTISME commencent à se sentir un peu nauséeux. En réus-
ANIMAL sissant un jet de Vigueur, ils peuvent attribuer
cette sensation à une farine légèrement périmée.
Voici une liste de prédictions que l’on peut trou-
Sur un échec, ils reçoivent un niveau de Fatigue,
ver dans les biscuits maudits. Choisissez-en une ou
comme s’ils avaient une intoxication alimentaire.
lancez 1d10 pour chaque héros qui déguste un de
Trente minutes supplémentaires plus tard, tous
ces gâteaux savoureux. Relancez le dé si vous ob-
ceux qui ont mangé un biscuit commencent à
tenez une prédiction qui a déjà été donnée, jusqu’à
sentir une partie de leur corps (aléatoire) prendre
en avoir une nouvelle. La prédiction fonctionnera
l’apparence de l’animal mentionné sur le morceau
mieux si l’animal est assez différent du personnage.
de parchemin. Lancez un dé sur la table ci-des-
1d10 Prédiction sous pour voir quelle partie du corps est affectée.
Guetter les vérités vous protégeait des roue-
1d10 Prédiction
1 ries ; désormais, vous errerez à jamais dans
les rues, aussi aveugle qu’une chauve-souris. 1 Bras gauche
Vous marchez d’un pas laborieux et vous 2 Jambe droite
traînez comme si vous aviez un mal retors ; à 3 Tête
2
partir d’aujourd’hui, vous serez aussi occupé 4 Jambe gauche
qu’un castor. 5 Bras droit
Vos poings deviennent de véritables 6 Torse/Dos
armes dans la bagarre et le chaos ; votre
3 Toutes les heures suivantes, faites un nouveau
nature désormais sera aussi douce que
jet sur la table, pour déterminer la partie du corps
celle d’un agneau.
qui se transforme, en relançant le dé jusqu’à ce
Les mets arrivent à profusion dans vos repas qu’une nouvelle localisation soit obtenue.
4 de festival ; d’aujourd’hui jusqu’à la mort, Note pour le MJ : la transformation de la
vous serez aussi affamé qu’un cheval. partie du corps n’est pas une réplique exacte de
Vous êtes un héros sur lequel on ne peut celle l’animal concerné. Les héros prennent une
compter en cas de rébellion  ; à partir d’au- apparence hybride. Ils restent des créatures bi-
5
jourd’hui et à tout jamais, vous serez aussi pèdes, mais peuvent se retrouver avec un sabot à
brave qu’un lion. la place d’une main, des cornes qui poussent sur
La dextérité vous a toujours fait défaut, mal- leur front, des ailes qui s’attachent dans leur dos,
6 gré votre zèle ; dès aujourd’hui, vous serez une queue touffue, etc. Si à un moment donné les
aussi gracieux qu’une gazelle. héros manquent un jet de Discrétion de groupe
La bonté ouvre les portes, même dans le pendant qu’ils déambulent dans les rues de la
7 brouillard ; à partir d’aujourd’hui, vous ville, ils sont abordés par des gardes qui tentent
serez aussi rusé qu’un renard. de les capturer.

63
• Gardes (1d4 par jet de Discrétion de groupe
raté) : consultez le profil de soldat du guet de
LA FACTURE
Lankhmar - La Cité des Voleurs page 94. DU BOUCHER
À la première transformation, les personnages
gagnent un Handicap correspondant à leur ani- À moins qu’ils ne se cachent ou se couvrent
mal. Ils subissent aussi une pénalité de –4 en d’une manière ou d’une autre, les héros éprou-
Charisme si la partie modifiée est visible. Une veront de grandes difficultés à se déplacer dans
jambe ou un bras est assez facile à cacher, mais les rues enfumées de Lankhmar. Ils risquent de
cela est bien plus ardu pour le torse et la tête. provoquer des exclamations d’horreur ou des
Quand la partie du corps indiquée dans la table chuchotements étonnés venant de toutes les di-
pour chaque animal se transforme, le personnage rections. Certaines personnes peuvent même les
gagne la capacité spéciale ou l’Atout correspon- prendre pour des pratiquants de la magie noire,
dant. Une transformation complète survient six au corps difforme (consultez le paragraphe
heures après que la victime ait obtenu l’Atout, le Contrecoup de magie noire du livre Lankhmar -
Handicap ou la capacité spéciale de leur animal ; La Cité des Voleurs page 29).
la pénalité de Charisme est toujours appliquée. Être vu à découvert durant une période de
transformation peut faire sensation. La seule vé-
Animal Prédiction ritable option des héros est de retourner discrè-
Partie du corps : Torse tement chez Nikhto de la Main inspirée, sans être
1.Chauve- vus. Un jet de Discrétion de groupe réussi est né-
Handicap : Anémique
souris cessaire pour se rendre à l’échoppe de la diseuse
Vol : Allure 8
de bonne aventure sans être aperçu, ce qui prend
Partie du corps : Torse
3d20 minutes.
2.Castor Handicap : Présomptueux
En arrivant à la petite boutique, les person-
Aquatique : Allure 8
nages trouvent la porte malencontreusement fer-
Partie du corps : Tête
mée pour le repas. Une note épinglée sur le cham-
3.Agneau Handicap : Pacifiste (Mineur)
branle les informe que la devineresse déjeune à
Atout : Vigilance
son endroit favori, Le Bloc du boucher, une rôtisse-
Partie du corps : Jambes rie à feu ouvert, proposant des plats savoureux.
4.Cheval Handicap : Deux mains gauches On dit que l’on y sert les meilleures pièces de bou-
Atout : Véloce cherie et les morceaux les plus tendres.
Partie du corps : Tête En arrivant au Bloc du boucher, les héros entrent
5.Lion Handicap : Sanguinaire dans un monde de viande rôtie comme nulle part
Atout : Brave ailleurs. L’odeur de volailles, de bœuf, de porc et
Partie du corps : Jambes d’une pléthore de chairs exotiques rôtis embaume
6.Gazelle Handicap : Prudent l’air. Si les aventuriers ne sont pas emmitouflés,
Atout : Acrobate leur apparence provoque un silence surpris dans
Partie du corps : Bras la salle, puis un certain brouhaha  ; le maître rô-
7.Renard Handicap : Curieux tisseur sort alors des cuisines avec un tranchoir
Atout : Voleur impressionnant et très bien affûté, pour voir ce
Partie du corps : Tête qui provoque ce vacarme. En découvrant les hé-
8.Souris Handicap : Couard ros sous leur forme hybride, il a un haut-le-cœur
Atout : Sixième sens suscité par le dégoût, et il leur hurle de sortir im-
Partie du corps : Jambes médiatement. Si le groupe insiste et réussit un jet
9.Mule Handicap : Têtu d’Intimidation, il finit par céder et le laisse rester,
Atout : Véloce mais pour un court moment.
En réussissant un jet de Perception, les héros
Partie du corps : Tête
repèrent Nikhto assise à une table, en train de
10.Chien Handicap : Loyal
savourer une côtelette de mouton accompagnée
Atout : Volonté de fer
d’une soupe de queue de bœuf. Elle est surprise

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par leur nouvelle apparence, et leur demande ce remarquent qu’il tente de se placer entre la fleur
qui leur est arrivé. Après une brève conversation, et eux, comme s’il défendait le rosier en pot. Si
une théorie l’emporte sur les autres : les biscuits l’arbuste est utilisé comme moyen de pression, le
de bonne fortune ont dû être trafiqués, par un sort marchand finit par céder et accepte de les aider
ou une malédiction. à lever la malédiction. La seule chose dont il a
Le visage de la devineresse blanchit soudain, et besoin est le reste des biscuits de bonne fortune.
elle couvre sa bouche de sa main ridée. Regardant ww Kazzimeer le Semeur de graines : consultez
le groupe avec des yeux emplis de tristesse, elle la page 66.
déclare qu’elle ne connaît qu’une seule personne
suffisamment mauvaise et rancunière pour faire
cela : Kazzimeer le Semeur de graines. La trans-
ENCORE UN PETIT
formation complète des héros ne devrait plus TOUR EN VILLE
tarder, à ce moment de l’aventure. Nikhto in-
Les héros se précipitent une nouvelle fois chez
dique au groupe que Kazzimeer habite au nord
la diseuse de bonne aventure, ce qui leur demande
du quartier de la Carne. Il possède une échoppe
encore 3d20 minutes et exige un autre jet de Dis-
pittoresque où il vend des graines de fleurs et de
crétion de groupe à –3, dû à la difficulté aug-
céréales, appelée Un jour pluvieux.
mentée de dissimuler leur apparence. L’échoppe
est fermée et Nikhto de la Main inspirée semble
UNE HORRIBLE RÉCOLTE absente. En réussissant un jet de Crochetage, les
Se rendre jusqu’à la boutique Un jour pluvieux héros parviennent à entrer dans la boutique et à
est encore un trajet difficile. Avec un autre jet de récupérer le reste des biscuits. Le seul problème
discrétion de groupe réussi à –2 et 3d20 minutes est qu’ils sont vus en train de pénétrer par effrac-
supplémentaires, les héros parviennent à se glis- tion, et qu’une rumeur se répand qu’une bande
ser dans les rues encombrées par la foule et à de créatures démentes, à moitié animales, à moi-
éviter les confrontations. Quand ils entrent dans tié humaines, entrent de force dans les boutiques
la petite échoppe triste, un vieil homme maigre pour voler les honnêtes commerçants.
comme un clou se redresse de derrière un comp- Tenter de revenir au magasin de graines Le Jour
toir, avec une expression renfrognée marquée pluvieux, une fois l’alarme déclenchée, devient
sur le visage. Lisez le texte suivant quand il voit extrêmement difficile. Il faut 5d20 minutes aux
entrer le groupe d’hybrides, et qu’il laisse échap- héros et un dernier jet de Discrétion de groupe à
per un rire dément. –4 pour se glisser dans les ruelles sans alerter le
« Le troupeau du charlatan est venu ici pour brou- guet et les citadins. Une nouvelle heure a dû pas-
ter, ou c’est une visite de courtoisie ? Je vois que vous ser quand le groupe frappe à nouveau à la porte
avez été de (en imitant le mouton) mééééééchants de la boutique de graines. En entrant, il voit Kaz-
garçons. Retournez chez cette sorcière et dites-lui que zimeer s’asseoir avec une exclamation de surprise
ce n’est que le début de sa pénitence. Tout Lankhmar devant leur horrible transformation, puis sourire
verra ce qui arrive à ceux qui consultent cette men- devant leur embarras. Il se relève et demande aux
teuse, cette tricheuse, cette trompeuse, cet escroc. Sor- hybrides s’ils veulent vraiment qu’il accomplisse
tez maintenant, j’ai du travail à faire. » le rituel pour arrêter la transformation, et aban-
donner leurs nouvelles capacités.
Il n’y a rien que les héros puissent faire pour Quelle que soit leur réponse, il se met à rire et
persuader Kazzimeer le Semeur de graines de se moque d’eux :
les aider à lever la malédiction. Il est bien trop
amer pour cela. « Vous êtes vraiment des imbéciles ! Vous pensez
En réussissant un jet de Perception, les aven- vraiment que j’aurai couru le risque d’être pendu
turiers le surprennent en train de regarder une pour avoir accompli une telle magie noire, ou dépen-
magnifique rose, rouge et blanche. Elle est sa sé la somme nécessaire pour acheter un sort aussi
grande fierté et sa seule joie dans son existence puissant ? La malédiction n’a jamais été permanente.
triste et solitaire, son seul véritable accomplis- Je voulais juste que vous vous promeniez en ville et
sement dans la vie. Avec une Relance, les héros n’arrêtiez pas de retourner à la boutique de Nikhto

65
pour effrayer les gens, et m’assurer que personne ne Effectivement, toutes les dix minutes, l’une
viendra plus jamais lui demander la bonne aventure. des parties du corps métamorphosée revient à la
Dans une heure, vous aurez retrouvé votre forme normale, et au bout d’une heure, tous les héros
idiote habituelle, et Nikhto sera ruinée… tout comme ont retrouvé leur apparence habituelle.
elle m’a ruinée. »
Il crache ces dernières paroles avec tout le ve- HÉROS ET MÉCHANTS
nin dont il est capable. Aveuglé par sa soif de
vengeance injustifiée, il n’a aucune pensée pour wwKazzimeer le Semeur de graines
les personnes qu’il a affligées, tourmentées et Ayant vécu toute sa vie à Lankhmar, il était
insultées… et qui se trouvent dans sa boutique, autrefois l’un des principaux distributeurs de
seules avec lui. Si les héros veulent se venger de semences de la ville, jusqu’à ce qu’il consulte
lui, c’est l’occasion ou jamais. Ils ont plusieurs Nikhto de la Main inspirée pour connaître son
options à leur disposition, mais donnez un Jeton avenir. Refusant de suivre ses conseils, il a tout
au joueur qui pense à faire manger à Kazzimeer perdu. Nourrissant une profonde rancune contre
le reste des biscuits maudits. S’ils le laissent seul la devineresse, il a juré de se venger d’elle et de
sous l’effet de la malédiction, les personnages démontrer qu’elle était un charlatan et un escroc.
entendront par la suite parler d’une horrible Il fera tout ce qui est en son pouvoir pour régler
créature chimérique tuée par le guet dans le ses comptes avec elle.
quartier de la Carne. Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
C’est maintenant le bon moment pour revenir d6, Vigueur d6.
aux prédictions initiales de Nikhto. Celui qui Compétences : Combat d6, Connaissance (Bota-
devait découvrir de la richesse trouve un coffre nique) d8, Perception d6, Réseaux d6.
dans la boutique de Kazzimeer contenant 300 Charisme : –2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
rilks d’or, et peut-être qu’une admiratrice secrète Handicaps : Rancunier (Majeur), Sale caractère.
amoureuse de l’autre personnage a entendu par- Équipement : outils de jardinage.
ler de leur calvaire, et arrivera avec un chariot
bâché pour les aider à rejoindre un endroit sûr wwNikhto de la Main inspirée
jusqu’à ce que la transformation cesse. Nikhto a dit la bonne aventure durant toute
sa vie adulte, et elle maîtrise parfaitement son
art. À l’aide d’une boule de cristal, elle a prédit
l’avenir de façon très précise à de nombreux ci-
toyens de Lankhmar, qui l’admirent comme une
célébrité locale. Les biscuits de bonne fortune,
savoureux et exotiques, qu’elle offre à ses clients
sont très célèbres, et figurent parmi les friandises
les plus délicieuses de la ville.
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d4, Intellect
d8, Vigueur d4.
Compétences : Combat d4, Connaissance (Ar-
canes) d8, Intimidation d8, Magie d6, Percep-
tion d8, Persuasion d12+2, Réseaux d6.
Charisme : +2 ; Allure : 5 ; Parade : 4 ; Résistance : 4
Handicaps : Présomptueuse.
Atouts : Arcanes (Magie blanche), Arcaniste
puissant, Charismatique.
Pouvoirs : Détection/Dissimulation d’Arcanes, Di-
vination.
Équipement : boule de cristal.

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LES PERLES D’ILLICUM

Q
uelqu’un a volé au Trésor d’Azarhoth les créatures les diables des abysses ou les diables des
plus grosses et les plus chères perles ja- profondeurs.
mais découvertes… et le haut-seigneur Très peu de gens de Lankhmar ont déjà ren-
en personne a promis une prime de 500 rilks d’or contré des illicytes. Ceux qui ont eu la chance de
à celui qui les rapportera ! survivre à une attaque sont des marins qui ont
réussi à s’accrocher à des débris flottants, après
CONTEXTE avoir été assaillis par ces diables carnivores ve-
nus des profondeurs. Personne ne connaît vrai-
De nombreuses créatures vivent et prospèrent ment leur culture, leur façon de vivre ou même
dans les sombres profondeurs des eaux froides leur durée de vie. Un fait crucial que « ceux qui
et boueuses des côtes de Lankhmar. La plupart respirent sur terre » (le terme par lequel ils dé-
sont des prédateurs qui rôdent à la recherche de signent les êtres humains) ne connaissent prati-
leur prochain gibier, sans motivation, ambition quement pas est que les illicytes naissent dans
ou pensée intelligente autre que perpétuer leur des sacs vitellins sphériques, blancs et durs.
existence. Il existe cependant certaines créatures Après leur naissance, leur vitesse de croissance
qui vivent dans ce milieu marin sauvage et non est stupéfiante. Un guerrier illicyte mâle est par-
seulement chassent afin de se procurer de la faitement adulte deux jours après son éclosion,
nourriture, mais ont de véritables raisons pour s’il dispose d’une source abondante de viande
agir brutalement. fraîche.
Les illicytes représentent une telle menace. Un navire de pêche, L’Anguille insaisissable,
Ce sont des créatures marines écailleuses et est venu récemment faire relâche dans le port de
carnivores, à la mâchoire garnie de dents acé- Lankhmar, chargé de sa prise du jour de pois-
rées, qui lancent des raids sur des avant-postes son frais. La veille, alors qu’il pêchait au chalut
et des voiliers inoffensifs. Leur caractéristique dans les eaux côtières profondes, les marins ont
la plus notable (en plus de leurs nageoires, de sorti du fond de la mer une fortune extraordi-
leurs écailles, de leurs griffes et de leurs dents naire. En relevant leurs filets, ils ont trouvé six
longues comme des poignards) est une grande énormes et magnifiques perles blanches, comme
et mince protubérance charnue, sortant de leur personne n’en avait vu jusqu’à maintenant. Ce
tête, se terminant par une ampoule lumineuse. que personne ne sait, c’est que ces inestimables
Ils utilisent ces espèces de « lanternes » pour fas- joyaux sont en fait des œufs de guerriers illicytes
ciner et attirer leurs proies, et les attaquer avec sur le point d’éclore, et qu’ils risquent de semer
une sauvagerie et une brutalité hallucinantes. le chaos dans la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-
Ne connaissant ni leur origine, ni le nom de leur Fumées.
espèce, les marins appellent généralement ces

67
allusion aux deux jours de délai mentionnés dans
ON RECHERCHE, l’offre de récompense, il minaude et laisse entendre
MORT OU VIF qu’ils ont d’abord tenté de résoudre le problème dis-
crètement.
Les héros se réveillent au son d’une cloche et des En réussissant un jet de Persuasion à –2 (malus
cris de l’un des hérauts de la ville. Lisez le texte sui- dû à la nature prudente de Fitzburt) et en racontant
vant pendant que les aventuriers se préparent à une une histoire crédible pour justifier leur intervention,
nouvelle journée dans les rues enfumées de Lankh- les héros parviennent à suffisamment changer l’at-
mar. titude de l’administrateur pour qu’il leur accorde
Le bruit métallique répété d’une cloche retentit ré- l’accès à la zone protégée, et leur permette de mener
gulièrement, tandis qu’une foule se rassemble sous vos une enquête rapide. Fitzburt reste présent tout du
fenêtres. En regardant à l’extérieur, vous apercevez un long pour garder l’œil sur eux.
jeune héraut monté sur un gros billot de bois, qui agite La chambre forte est d’apparence sévère. Seul un
une cloche de bronze pour attirer l’attention des passants. immense coffre-fort en métal complètement scellé,
Déroulant un parchemin, le jeune homme commence à presque une petite pièce à lui seul, repose dans le
lire les dernières nouvelles aux citadins extrêmement cu- local. Une serrure à trois clefs construite directement
rieux et intéressés par l’annonce. dans la porte de fer attend les voleurs qui seraient
« Oyez, oyez ! Par ordre de Sa Majesté le haut-seigneur entrés sur les lieux. Trois clefs extrêmement ouvra-
de Lankhmar, une récompense de cinq cents rilks d’or est gées, de formes différentes, sont nécessaires pour
offerte à quiconque retrouvera les six Perles de la fortune, ouvrir le monstrueux coffre-fort. Fitzburt révèle
volées il y a deux nuits au Trésor d’Azarhoth. Une aux héros qu’elles sont placées dans trois endroits
prime de deux cents rilks d’or est ajoutée pour la capture différents, pour des raisons de sécurité. Ce n’est
et la remise des cambrioleurs, morts ou vifs. » qu’en convenant d’un rendez-vous officiel que les
Le crieur répète son annonce deux ou trois fois, trois clefs peuvent être rassemblées pour ouvrir la
entre deux sonneries de cloche, puis s’en va dans serrure, d’où la réputation de coffre-fort « impéné-
un autre quartier renouveler son manège. En réus- trable ».
sissant un jet d’Intellect, les héros se souviennent Après avoir regardé de plus près la lourde porte
avoir entendu parler des six perles gigantesques de métal du coffre, les héros se rendent compte
trouvées dans la mer quelques jours auparavant, qu’elle n’a pas l’air verrouillée. Fitzburt le confirme
surnommées les Perles de la fortune. Elles ont été en ouvrant la porte massive pour révéler un coffre
confiées au Trésor d’Azarhoth pour y être protégées, vide. Le propriétaire, Azarhoth, a quitté la chambre
dans un coffre-fort prétendument impénétrable. Les forte deux jours plus tôt en le laissant dans cet état,
six joyaux devaient servir à garantir de nouvelles après avoir découvert que les perles avaient disparu
constructions et rénovations dans la cité de Lankh- du coffre verrouillé. Comme elles étaient les seuls
mar. objets stockés à ce moment-là, il n’y avait aucune
raison de le garder fermé. En réussissant un jet de
AUX HORAIRES Perception à –2, les héros repèrent quelque chose
dans un coin du plancher du coffre. Après une ins-
DE BUREAU pection plus attentive, ils découvrent une fine ligne
de poudre grise, ressemblant à des cendres volca-
Les héros parcourent les rues de Lankhmar pour
niques. En inspectant tout le coffre-fort, on trouve
rejoindre l’établissement appelé Le Trésor d’Azarho-
d’autres traces de poudre à la lisière des parois et du
th, la scène du crime. Ils y rencontrent Fitzburt, un
plancher métallique, et dans les coins.
homme de haut statut, corpulent et élégant. Il ac-
C’est à ce moment qu’Azarhoth pénètre dans la
cueille les personnages dans la pièce de devant, et
pièce, et entre dans une rage folle. Il regarde Fitzburt
leur demande quelles affaires ils souhaitent conclure
droit dans les yeux et lui demande une explication.
à un moment aussi tragique, faisant référence aux
Si les héros tentent d’intervenir, il leur coupe la pa-
perles volées. Fitzburt se moque des réponses qui ne
role d’un geste méprisant et hautain, et attend les
parlent pas de stocker des objets de valeur dans la
justifications de son administrateur. Ce n’est que si
chambre forte située dans l’arrière-salle. Si on lui fait
les personnages divulguent l’existence de la mys-

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térieuse poudre grise qu’Azarhoth se calme assez les couloirs humides qui se trouvent sous les rues
pour les écouter. Sinon, il leur demande de sortir de Lankhmar. C’est un métier difficile car ils par-
immédiatement, ou il les fera arrêter et jeter en pri- courent la frontière qui sépare la Lankhmar d’En-
son où ils pourriront un long moment. Azarhoth ne Haut de la Lankhmar d’En-Bas. Ils tentent d’éloi-
plaisante pas. Ne manquez pas de souligner son im- gner la vermine de la cité de la surface sans trop
portance et sa réputation prestigieuse à Lankhmar, irriter les habitants de la ville des profondeurs.
si les héros veulent tenter quelque chose d’idiot. Les conditions d’éclairage dans le réseau d’égouts
ww Azarhoth : consultez la page 72. de Lankhmar sont considérées comme de l’Obs-
• Fitzburt : consultez la page 72. curité, infligeant une pénalité de –2 à tous les jets
d’attaque. Ce n’est qu’avec la lumière d’une torche,
DES SECRETS RÉVÉLÉS d’une lanterne ou avec un moyen magique que l’on
peut se déplacer sans encombre dans les tours et dé-
De nouvelles investigations dans le mécanisme tours des passages semi-inondés interminables.
de verrouillage du coffre-fort révèlent qu’il n’a pas Il ne faut pas longtemps avant que les person-
été trafiqué. Le seul indice sur le cambriolage est la nages ne rencontrent la vermine habitant les égouts.
poudre grise très fine. En réussissant un jet d’Intel- Lisez le texte suivant lorsqu’ils s’aventurent dans le
lect à –4, les héros se disent que la poudre doit être labyrinthe souterrain.
un résidu de métal chauffé à température extrême. Alors que vous commencez tout juste votre recherche
C’est comme si le plancher métallique avait été frap- des responsables du vol des Perles de la fortune, vous
pé par une source volatile de chaleur ou de flamme, apercevez une faible lueur, étrange, qui vient de derrière
ou une combinaison des deux, sur son pourtour. le tournant le plus à droite. Vous vous arrêtez, et attendez
Une section des égouts de Lankhmar court direc- que cette personne ou ces personnes mystérieuses se ré-
tement sous le Trésor d’Azarhoth. Une bande de vèlent, en espérant qu’il s’agit des voleurs que vous pour-
voleurs rusés a pratiqué un trou dans le plafond de suivez. Des cris et des couinements aigus commencent à
l’égout, et les fondations du bâtiment, juste sous le retentir de derrière le virage à ange droit. Une nuée de rats
coffre-fort. Grâce à une pâte alchimique brûlante ex- surgit du tournant et vous charge soudain sur le passage
trêmement instable, qui crée une flamme incandes- surélevé courant à côté du canal d’écoulement. Heureuse-
cente capable de percer le métal, ils ont ouvert un ment, ils continuent leur route en se glissant entre vous.
passage dans le plancher métallique et ont récupéré La lumière augmente et arrive finalement dans le
les perles. En le maintenant en place, ils ont chimi- passage. Elle semble flotter au-dessus de l’eau comme
quement soudé le fond juste assez pour qu’il semble une étoile solitaire dans le ciel nocturne. Plusieurs se-
que rien ne se soit jamais passé. condes passent, tandis que l’orbe de lumière avance et
Le plancher réparé ne peut supporter qu’environ se rapproche de vous. La forme d’une petite embarcation
250 kilogrammes avant de céder. Si ce poids est dé- commence à se dessiner. Un homme maigre vous salue
passé, le fond du coffre se détache et chute six mètres en levant une lanterne. C’est de toute évidence l’un des
en contrebas, dans le tunnel fraîchement creusé puis nombreux chasseurs de rats de la ville, en train de faire
dans l’égout. Une personne qui se trouve dans le son travail et de poursuivre la bande de rats qui vous a
coffre-fort à ce moment-là subit 2d6+2 dégâts de dépassés.
chute, en s’écrasant sur le sol empierré des égouts.
Si les héros demandent au chasseur de rats s’il a
vu quelqu’un ou quelque chose qui sort de l’ordi-
ANGUILLE SOUS ROCHE naire ces derniers jours, il leur apprend que les rats
Descendant depuis le trou percé dans le coffre- ont été inhabituellement agités durant cette période,
fort, les héros se retrouvent dans un labyrinthe comme si quelqu’un les avait chassés de leurs nids.
de conduits d’égouts sombres et malodorants. La Il dit aux personnages que les rongeurs ont été extrê-
plupart des gens n’osent pas s’aventurer dans les mement actifs autour des zones se trouvant sous la
profondeurs de Lankhmar par peur des vermines rue aux Truands et la ruelle aux Meurtres, près de la
porteuses de germes, ou des maladies contagieuses guilde des Voleurs. Il leur explique aussi que s’ils se
en général. Seuls les membres de la guilde des perdent dans les entrailles des égouts de Lankhmar,
Chasseurs de rats voyagent régulièrement dans il leur suffit de monter un camp et d’attendre l’un de

69
ses collègues, qui viendra les aider. Le chasseur leur deurs. Vos yeux s’adaptent non seulement à l’éclairage
donne des indications pour aller vers la guilde des minimal des souterrains, mais pas à la scène horrible qui
Voleurs et leur souhaite au revoir, manœuvrant sa se révèle à vous. Horrifiés, vous voyez une masse de sang,
perche pour continuer sa route sur les eaux fétides, à de chairs et d’os humains gisant en tas, juste devant vous.
la recherche de nouveaux rats à capturer pour rem- Des rats se querellent pour garder la meilleure position
plir son quota mensuel. pour trouver les meilleurs morceaux de chair. L’assaut des
En suivant ses directives, le groupe progresse rongeurs vous écœure et vous donne presque la nausée,
dans le labyrinthe obscur de canaux souterrains, quand quelque chose reflète soudain votre source de lu-
jusqu’à ce qu’ils arrivent à une bifurcation. Selon mière, derrière l’amas de chair en putréfaction.
les indications du chasseur de rats, l’embranche- En cherchant ce qu’il y a derrière la pile de restes
ment de droite conduit directement à la guilde des humains, les héros découvrent l’une des Perles de la
Voleurs. Alors qu’ils se tiennent devant le passage, fortune gigantesques, mais pas sous la forme d’une
une nouvelle horde de rats arrive en fonçant depuis perle ronde et dure. On dirait qu’elle a été frappée
l’embranchement de gauche, traverse la petite pas- par une force assez puissante pour la briser en un
serelle et attaque les héros million de pièces de tailles et de formes diverses.
• Chasseur de rats (1) : consultez la page 72. Si besoin est, un jet d’Intellect permet de
• Horde de rats (1) : consultez la page 73. conclure que la pile de restes humains est certai-
nement tout ce qui subsiste des voleurs des perles.
EN SUIVANT Avec une Relance, on peut faire l’hypothèse que
leur destin funeste est peut-être dû à une trahison,
LES PETITS CAILLOUX leurs cadavres étant abandonnés pour être dévorés
Après avoir achevé les derniers rats de la horde, par les hordes de rats affamés, et effacer toute trace
les héros reprennent leur souffle avant de conti- du cambriolage. La perle a probablement été un
nuer. Un jet d’Intellect réussi révèle qu’un groupe dommage collatéral de l’altercation.
de cette taille a dû être provoqué d’une façon ou
d’une autre, pour leur sauter dessus et les attaquer COMME UN PAPILLON
plutôt que de continuer à fuir en les dépassant. En
réussissant un jet de Perception, les aventuriers re-
ATTIRÉ PAR UNE FLAMME
pèrent une piste de gouttes de sang qui vient de Continuant à marcher pendant cinq minutes
l’embranchement de gauche. Avec une Relance, ils dans l’embranchement de gauche, les person-
aperçoivent les restes d’un doigt humain au milieu nages arrivent dans un cul-de-sac. Faisant de-
des rats morts. mi-tour, ils reviennent à la bifurcation dans
Lisez le texte suivant lorsque les héros conti- l’égout qui mène à la maison des Voleurs. Lisez
nuent leur route en suivant l’embranchement de le texte suivant quand ils avancent vers le quar-
gauche. tier général de la guilde, pour découvrir une hor-
Pas après pas, en prenant garde de ne pas glisser, vous rible surprise.
avancez dans l’égout répugnant et suivez les gouttelettes Supportant l’odeur stagnante immonde qui vous
de sang qui parsèment le passage comme des gouttes de imprègne maintenant, vous vous dirigez vers la
pluie tombant d’un nuage vagabond. Un autre doigt gît guilde des Voleurs. Un bruit de clapotis résonne
sur le sol, couvert de sang, tandis qu’un rat ronge ce qui contre les parois de pierre, alors que le son de petites
reste de tissus charnus. Encore quelques pas, et vous dé- pattes de rats glapissants avance vers vous en aug-
couvrez une main entière, puis une botte déchirée avec la mentant de volume. Un nouvel orbe de lumière sus-
moitié d’un pied qui en sort, suivis d’autres « morceaux » pendu au-dessus des eaux boueuses de l’égout flotte
à demi dévorés et couverts de sang. Quelques secondes vers vous, apparemment sans effort, se balançant très
plus tard, quelque chose frappe vos narines comme un légèrement d’avant en arrière, d’avant en arrière…
marteau une enclume : l’odeur caractéristique et riche en La lumière n’est pas la lanterne d’un nouveau
fer du sang… De beaucoup de sang. chasseur de rats, mais l’orbe placé à l’extrémité
Les couinements de rats augmentent de volume tandis de l’appendice crânien d’un illicyte, qui tente
que vous continuez à avancer dans les sombres profon- d’hypnotiser le groupe avant d’attaquer. Seuls

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les héros qui réussissent à résister à l’effet d’en- les grilles de métal ont été frappées et tordues
voûtement reçoivent une carte et peuvent agir jusqu’à être ouvertes. Revenant à la surface, ils
durant le premier round. En entendant les cris se retrouvent au coin de la maison des Voleurs,
perçants de son frère, un second guerrier illicyte sur la ruelle de la Mort, seuls…
rejoint le combat, sortant de l’eau et attaquant au Des cris de terreur jaillissent soudain devant
début du troisième round, ou plus tôt si le pre- eux, depuis la rue aux Truands. Puis des hur-
mier guerrier est éliminé avant cela. lements à glacer le sang explosent derrière les
ww Guerrier illicyte (2) : consultez la page 73. héros, passage de la Peste. Les guerriers illicytes
restants, deux groupes de deux, attaquent des ci-
FISHBURGER ! toyens innocents avec un zèle sanguinaire, alors

Après avoir vaincu les guerriers illicytes, les


personnages discernent clairement une piste
affreuse de sang et de restes humains qui les
conduisent jusque dans la zone générale située
sous la guilde des Voleurs. Les traces du carnage
se terminent finalement dans un grand bassin
collecteur de deux mètres carrés. Cette pièce a
été construite pour stocker l’eau courante venant
de divers embranchements d’égout du quartier,
et malheureusement, elle s’est révélée être une
couveuse parfaite pour les guerriers illicytes.
Si les personnages n’ont pas encore com-
pris que les perles de la Fortune sont des œufs,
cela devrait être maintenant évident en
voyant les restes des cinq perles géantes
brisées sur le passage entourant le bas-
sin collecteur. Parmi les morceaux de
perles, les héros découvrent une de-
mi-perle à moitié intacte, clairement une
coquille d’œuf. Cela confirme la théorie
que ces sauvages prédateurs amphibiens ont
éclos de ces magnifiques orbes blancs… et
mortels.
L’eau s’écoule depuis de petits
conduits placés en hauteur sur
les murs. Le seul moyen im-
médiat de sortir est d’es-
calader l’une des deux
échelles menant vers
la surface, situées de
deux côtés opposés de
la pièce. Au sommet
de chaque échelle, une
grille de fer couvre la sor-
tie, laissant passer l’eau de
pluie qui se rassemble dans
le bassin, en contrebas. En
approchant de cette issue,
les héros remarquent que

71
qu’ils tentent de rejoindre la mer par le port. Les tendre une main charitable. Un grand nombre
amphibiens ne s’arrêtent pour se battre que s’ils d’enfants l’imitent à la saison des festivals, pour
sont attaqués ; sinon, ils courent instinctivement montrer ce qu’il ne faut pas devenir dans la vie,
le plus rapidement possible vers le rivage. et comment il ne faut pas traiter les gens.
À moins que les héros ne se séparent et Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
chargent les deux groupes de guerriers illicytes d8, Vigueur d6.
fous furieux en même temps, un grand nombre Compétences : Combat d6, Intimidation d8, Percep-
de gens succomberont sous les assauts violents tion d6, Persuasion d6, Recherche d6, Réseaux d6.
et sauvages du groupe que les héros n’auront pas Charisme : –2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
suivi, durant sa fuite. Handicaps : Cupide (Majeur), Moche.
ww Guerrier illicyte (4) : consultez la page sui- Atouts : Contacts (Haut-seigneur), Très riche.
vante. Équipement : canne de marche (For+d4).

LES PERLES Chasseur de rats


Il faut être une personne d’un genre un peu
DE L’INFORTUNE particulier pour travailler dans les égouts
sombres et fétides de Lankhmar, à la recherche
Après avoir éliminé les guerriers illicites avant de vermines infestées de maladies. Les chas-
qu’ils ne s’échappent, les héros sont bombardés seurs de rats prennent très au sérieux leur travail
de questions par les citadins qui regardent, atter- mystérieux, qui est de repérer et d’éliminer les
rés et choqués, ces créatures aquatiques diabo- rongeurs, tout en ayant soin d’équilibrer l’exter-
liques. Les soldats du guet finissent par arriver et mination et le risque de vengeance des rats de
par restaurer l’ordre. Un vieil homme manchot la Lankhmar d’En-Bas. On a toujours besoin de
pointe le doigt vers les hommes-poissons, et ré- piéger les rongeurs à Lankhmar, et nul le fait
pète sans cesse « les diables des profondeurs, les aussi bien que les chasseurs de rats.
diables des profondeurs… ». Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
À ce moment, les héros devraient avoir deviné d6, Vigueur d6.
la vérité sur la nature des Perles de la Fortune, ou Compétences : Combat d6, Natation d4, Naviga-
de l’infortune, comme elles seront plus tard sur- tion d6, Perception d6, Pistage d8.
nommées. Ils ne reçoivent pas les 500 rilks d’or Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
promis pour la récupération des perles intactes. Handicaps : —
Mais grâce aux preuves terrifiantes trouvées Atouts : —
dans les égouts, le bonus de 200 rilks d’or pour la Équipement : barque, lanterne, gaffe (For+d6, 2
capture, morts ou vifs, des voleurs responsables mains, arme improvisée).
est accordé en fanfare aux personnages. C’est
ainsi que prend fin une autre nouvelle aventure Fitzburt
embaumant la brise salée des quais de la cité des L’administrateur du Trésor d’Azarhoth est un
Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées. couard dans les situations de confrontation phy-
sique, et il préfère jouer quand il le peut de sa
HÉROS ET MÉCHANTS force de persuasion. Ne manquant jamais un
repas, Fitzburt est un homme dont le ventre est
wwAzarhoth aussi gros que son ego superlatif et son attitude
Le propriétaire éponyme du Trésor d’Aza- « d’intello ».
rhoth a accumulé une grande richesse et acquis Attributs : Agilité d4, Âme d8, Force d6, Intellect
beaucoup de pouvoir à Lankhmar, au cours des d8, Vigueur d6.
ans. Aussi rusé qu’il est cupide, Azarhoth s’est Compétences : Combat d4, Perception d6, Per-
associé avec le haut-seigneur, et c’est la seule suasion d8, Réseaux d8.
chose qui le sauve, car de nombreux habitants le Charisme : 0 ; Allure : 5 ; Parade : 4 ; Résistance : 6
considèrent comme un vieux grippe-sou amer, Handicaps : Couard, Obèse.
qui vous viderait les poches plutôt que de vous Équipement : aucun.

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Guerrier illicyte moindre dégât suffit à le couper, ce qui éteint
Connus sous le nom de diables des abysses ou instantanément la lumière.
diables des profondeurs, ces créatures bipèdes • Vision nocturne : un illicyte ignore toutes les
aquatiques sont aussi sauvages qu’elles sont ef- pénalités dues à la Pénombre et à l’Obscu-
frayantes. Leurs dents tranchantes comme un rité.
rasoir sont capables de déchirer presque toutes
les chairs, qu’elles soient animales ou humaines.
Horde de rats
Les égouts de Lankhmar abritent une popu-
Cela ne fait aucune différence pour eux. L’Illi-
lation florissante de rats crasseux qui circulent
cium, leur royaume sous-marin, abrite des cen-
parfois en masse, attaquant tout ce qui est à peu
taines d’illicytes, des guerriers aux prêtres en
près comestible. La horde est considérée comme
passant par les chefs héroïques qui défendent
une créature unique. Quand elle est blessée, on
de toutes leurs forces leur domaine aquatique.
estime qu’elle est dispersée. Elle couvre une zone
Peu de gens les ont rencontrés en chair et en
équivalente à un gabarit d’explosion Moyen, et
écailles, et encore moins ont survécu pour pou-
attaque chaque round tous ceux qui se trouvent
voir le raconter. Leur appétit pour la viande
à l’intérieur.
fraîche les pousse à chasser de plus en plus loin
Attributs : Agilité d10, Âme d12, Force d8, Intel-
sur le monde de « ceux qui respirent sur terre »
lect d4 (A), Vigueur d10.
(le terme qu’ils utilisent pour les créatures qui
Compétences : Perception d6.
vivent au-dessus de la surface de l’eau).
Allure : 10 ; Parade : 4 ; Résistance : 7
Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d8, Intellect
Aptitudes spéciales :
d6, Vigueur d8.
• Division : certaines hordes sont suffisam-
Compétences : Combat d8, Discrétion d10, Esca-
ment intelligentes pour se diviser en deux
lade d6, Natation d10, Perception d8.
groupes plus petits (petit gabarit d’explo-
Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 8 (2)
sion) si leurs ennemis se séparent. La Résis-
Équipement : aucun.
tance de ces hordes plus réduites diminue de
Capacités spéciales :
–2 (5 chacun).
• Aquatique : Allure 10.
• Horde : Parade +2. Comme la horde est
• Armure +2 : un guerrier illicyte a d’épaisses
composée de dizaines, de centaines ou de
écailles très dures.
milliers de petites créatures, les armes de
• Leurre : en remuant d’avant en arrière l’ex-
taille ou d’estoc ne lui infligent pas vraiment
trémité de son appendice pourvu d’un orbe
de dégâts. Les armes qui affectent une zone
luisant, un guerrier illicyte peut plonger sa
d’effet fonctionnent normalement, et un
proie dans un état de fascination, imposant
personnage peut piétiner les créatures pour
un jet opposé d’Âme à tous ceux qui voient
infliger sa Force en dégâts tous les rounds.
la lumière. Avec un succès, la cible est Se-
Généralement, on échappe aux hordes en
couée et avance à une Allure normale vers
plongeant dans l’eau.
la lueur. Tant que la victime est Secouée par
• Morsure ou dard : la horde inflige des cen-
cette capacité, l’illicyte n’est pas considéré
taines de petites morsures tous les rounds
comme une menace. Au début de son tour,
à ses victimes, touchant automatiquement
elle fait un jet d’Âme pour tenter de sortir
et faisant subir 2d4 dégâts à toutes les per-
de l’état Secoué, mais ce jet est en opposi-
sonnes présentes dans le gabarit. Les dégâts
tion avec un jet d’Âme de l’illicyte. Le piège
sont appliqués à l’endroit le moins protégé
hypnotique dure jusqu’à ce que la cible réus-
(celles qui se trouvent dans un vêtement
sisse son jet opposé, dépense un Jeton pour
complètement scellé sont immunisées).
annuler automatiquement l’état Secoué, ou
que l’illicyte lance une Attaque surprise sur
elle. Interrompre le contact visuel avec la
source de lumière met fin aussi au leurre.
Pour frapper l’appendice, il faut réussir une
Attaque ciblée à –6, mais un seul succès ou le

73
LES PARCHEMINS
D’EXIMIR

L
orsque les personnages mènent une enquête à proximité se « souviennent » qu’elle a toujours
sur une tour mystérieuse, ils se retrouvent été là. C’est un effet localisé  ; ceux qui habitent
impliqués malgré eux dans la quête d’un plus loin se rappellent une parcelle vide et seront
magicien fou. surpris, s’ils se rendent sur place, de voir une
tour là où aucun bâtiment ne devrait exister. Cela
CONTEXTE provoque toujours une certaine agitation, mais la
tour ne reste jamais bien longtemps. Elle apparaît
Une parcelle de terrain non construite dans les au coucher du soleil et s’évanouit à l’aube.
bas quartiers de Lankhmar est appelée « la place Le propriétaire de la tour est un certain Eximir,
de la Tour », bien que personne n’en connaisse la un sorcier si vieux qu’il a oublié plus de choses
raison. Aucune tour n’est visible depuis cet en- que la plupart des mages en apprennent durant
droit. Même si l’espace est suffisant pour avoir toute leur vie. L’une des choses qu’il a oubliée est
autrefois accueilli les fondations d’une petite tour, l’endroit exact où il a laissé un certain parchemin
aucune archive ne mentionne la construction magique. Il sait qu’il se trouve quelque part à l’in-
d’un tel bâtiment, et encore moins sa destruction. térieur de son ancienne demeure, mais il ne se
Mais le nom persiste, ainsi que la superstition qui souvient pas vraiment de sa tour mystique, sauf
affirme que cela porte malheur de dormir ici ou, qu’il est dangereux pour lui d’y pénétrer. C’est
que les dieux nous en préservent, de construire pourquoi il a engagé de braves et téméraires hé-
quoi que ce soit à cet emplacement. ros pour y entrer à sa place.
En vérité, la tour d’un sorcier a bien existé au-
trefois sur ce site, des siècles auparavant. Mais
comme cela arrive de temps en temps aux en-
UNE TOUR ROUILLÉE
droits imprégnés par une magie puissante, elle a Les personnages recherchent «  les Poignards
été déracinée dans le temps et l’espace. Quand elle rouillées », une bande de malfrats qui vit dans le
s’est évanouie il y a plus de trois cents ans, elle est quartier du Marais et se moque ouvertement de la
non seulement partie de son site de construction, guilde des Voleurs. L’organisation ignore souvent
mais elle a aussi disparu dans l’histoire, empor- les petits vols dans ces secteurs pauvres, mais la
tant avec elle toutes les preuves de son existence. bande a récemment étendu ses opérations dans
La tour n’est pas partie à jamais. Elle réapparaît des zones plus prospères de la ville, et il est temps
environ tous les dix ans au même endroit, dépla- que quelqu’un leur rappelle leur place dans la
çant les structures et les personnes qui se trouvent hiérarchie criminelle. Ce soir, ce « quelqu’un » est
là à cet instant. Quand elle revient, elle se réin- le groupe des personnages.
sère dans la trame temporelle, et les gens vivant

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Les héros savent que la bande s’est installée dans plein de pièges et de dangers conçus par une version plus
une série de cabanes construites dans un endroit jeune de moi-même. Beaucoup plus jeune, j’en ai peur.
appelé « la place de la Tour », et savent comment » Mais oui, l’étui… C’est un tube aussi long que mon
s’y rendre. Cependant, quand ils arrivent sur le bras, aussi large que mon poing, et aussi rouge que mon
site, il ne découvre pas une parcelle vide jonchée sang. Des runes y sont inscrites, mais on ne peut les voir
de débris et de squatteurs, mais une tour sans fe- que si l’étui est tourné selon un angle bien précis, mais
nêtre à trois étages. Elle est faite de la même pierre surtout, ne les lisez pas ! Je ne pourrai pas être tenu pour
tachée de suie que les bâtiments qui l’entourent, responsable de ce qui arrivera si vous le faites ! Il vaut
donnant l’impression qu’elle a toujours été là. même mieux que vous ne regardiez pas l’étui. Trouvez-le
En posant des questions autour d’eux, les per- à tâtons, et apportez-le moi, et je remplirai vos poches
sonnages reçoivent des informations contradic- d’or.
toires. Certains disent qu’il n’existe pas de « place » Mais dépêchez-vous ! Car la tour n’est là que pour
de la Tour », et qu’il n’y a qu’une vieille tour qui une nuit. Elle disparaît à l’aube, et si vous êtes encore
a toujours été là, et que personne n’en sort ou n’y à l’intérieur, vous vous volatiliserez avec elle ! Allez-y,
entre jamais. D’autres indiquent l’endroit où se maintenant ! »
trouve le bâtiment, affirmant que c’est l’emplace- Sur ces mots, Eximir effectue un mouvement de
ment de la place, mais que la tour est de toute évi- la main, et les imposantes portes en bois placées
dence tout à fait neuve. « Je suis passé ici hier, dit sur le devant de la tour s’ouvrent en grand.
l’un d’eux, et je suis certain qu’il n’y avait pas de
tour. Enfin, à peu près certain. Après tout, je n’y ai
peut-être pas fait attention ? »
LA SALLE MARINE
Alors qu’ils tournent autour de la tour, les per- Alors que les personnages s’approchent de la
sonnages sont abordés par Eximir, un vieil homme tour, ils aperçoivent une deuxième paire de portes
vêtu d’une robe encapuchonnée, décorée de au-delà de la première. Cette seconde paire est
minces bandes métalliques et brillantes. Son visage aussi ouverte, et révèle la lumière bleue vacillante
s’éclaire quand il les voit, et il sort une bourse de d’une torche, à l’intérieur de la tour.
ses affaires. Quand les personnages franchissent le seuil
« Ah, très bien, vous êtes là, commence-t-il. Je de la première paire de portes, les deux séries de
craignais que vous n’honoriez pas vos engage- portes se referment, les enfermant dans le vestibule
ments. Voici l’argent que je vous ai promis. » Il se de la tour. La faible lueur bleue est remplacée par
met à distribuer des pièces d’or, et donne 5 rilks une brillante lumière blanche émanant des murs.
à chaque personnage, ignorant toutes leurs ques- Et de quels murs !
tions. Ils sont recouverts de magnifiques panneaux de
« Bien sûr, ceci n’est qu’une avance. Comme je marbre blanc dépeignant un paysage sous-marin :
vous l’ai déjà dit, il y a vingt autres rilks d’or pour des poissons stylisés nagent entre des bosquets
chacun d’entre vous quand vous reviendrez avec complexes de coraux et d’algues. Des crabes et des
les parchemins. Allez-y, maintenant. Vous n’avez créatures pourvues de tentacules rôdent au pied
que jusqu’à l’aube. des murs, comme s’ils étaient en embuscade, atten-
Si les personnages regimbent ou pressent Eximir dant qu’une proie passe à leur portée. Des requins
de questions, il soupire et secoue la tête. patrouillent dans les parties supérieures, juste
« Et dire que je pensais avoir mauvaise mémoire… au-dessus de la tête des personnages et sous le
» Les sortilèges dans l’étui à parchemin rouge, celui plafond. Bien qu’aucun de ces bas-reliefs ne bouge
dont je vous ai parlé. Les manuscrits que j’ai cachés dans réellement, ils ont été façonnés avec tellement
ma jeunesse ? Oui, ceux-là même. Comme je vous l’ai d’habileté qu’on les dirait vivants. Une mince pel-
dit, j’ai dû les abandonner quand… quand j’ai quitté la licule d’eau coule sur les murs depuis le plafond,
tour, il y a de nombreuses années. Même si j’ai honte de accentuant l’illusion aquatique.
l’admettre, je ne me souviens pas assez bien de ma de- Ce vestibule sous-marin est carré et mesure en-
meure pour oser les retrouver moi-même. Je suis vieux, viron cinq mètres de côté. Le plafond est à trois
maintenant, et lent. Et je crains que l’endroit ne soit mètres de hauteur. Les portes par lesquelles les
personnages sont entrés se sont fondues dans le

75
parviennent pas à atteindre 5 succès, l’eau remplit
Piller la tour la pièce. Les jets de Crochetage suivants sont à –4,
Des personnages ambitieux ou cupides et les héros doivent retenir leur souffle pour ne pas
peuvent tenter de piller la tour de plus de ri- se noyer (consultez les règles de Noyade de Savage
chesses que le Meneur de jeu aimerait les voir Worlds). Si un personnage ne peut plus bloquer sa
prendre. Les livres de la bibliothèque d’Exi- respiration, il doit réussir un jet de Vigueur à –2
mir, par exemple, peuvent valoir une fortune. tous les rounds ou recevoir un niveau de Fatigue.
Dans ce cas, le Meneur de jeu peut décider Tenter de détruire les panneaux de marbre pour se
que la plupart des objets ont été « verrouillés frayer un passage par la force demande de vaincre
dans le temps » à l’instant où la tour a disparu une Résistance de 14.
(comme les gens piégés). Retirer un tel objet Quand les portes sont enfin déverrouillées ou
du bâtiment provoque un «  rattrapage  » de brisées, elles s’ouvrent en grand, entraînant les hé-
tout le temps écoulé, et l’objet se désintègre ros et l’eau qui s’est accumulée dans la pièce sui-
en poussière. Les parchemins qu’ils cherchent vante de la tour, où l’eau disparaît rapidement par
sont protégés de cet effet par l’étui enchanté des canalisations cachées.
qui les contient.
Bien sûr, si les joueurs trouvent une parade LE DOMAINE D’EXIMIR
diaboliquement astucieuse pour contourner
Le rez-de-chaussée de la tour est occupé par
cette restriction, leur ingéniosité doit être
les anciens appartements d’Eximir, éclairés par
récompensée. Peut-être pas avec une biblio-
la même lumière arcanique venant des murs que
thèque pleine de livres dérobés, mais peut-
le vestibule. Les personnages peuvent être déso-
être avec un manuscrit renfermant des contes
rientés au début, car l’espace est ici beaucoup plus
des terres Orientales, qui vaut 2d6 x 10 rilks
grand que la tour elle-même.
d’or pour un collectionneur.
Le vestibule donne dans un grand «  salon  »
meublé de canapés, de coussins, d’une table basse
et d’épais tapis disposés sur le sol. Sur les murs
mur, leur lisière et leurs gonds cachés dans les or-
s’alignent des étagères emplies de livres rédigés
nementations complexes.
dans une douzaine de langues, parlant de cen-
Même si les héros ne s’en rendent pas compte
taines de sujets, dont certains ne sont pas compré-
immédiatement, l’eau des petites cascades orne-
hensibles à une intelligence humaine. Un grand
mentales qui décorent la surface des murs n’est pas
tableau est suspendu sur l’un des murs. C’est une
évacuée. En fait, elle remplit lentement la pièce.
sorte de « fenêtre » vers l’extérieur. Elle montre
Comme par hasard, c’est au moment où ils com-
une vue en direct de Lankhmar, comme si elle
prennent le danger que les chutes d’eau doublent
était contemplée depuis le sommet de la tour. Le
de volume.
tableau sert de rappel aux personnages pour qu’ils
Les aventuriers savent qu’il y a une sortie, ils
n’oublient pas que le temps passe, quel que soit le
l’ont vue. Mais comme pour l’entrée, l’encadre-
chaos qu’ils affrontent à l’intérieur de la tour, et
ment des portes de sortie est caché dans les sculp-
que l’aube approche peu à peu.
tures de la vie sous-marine. Trouver les portes
Trois portes donnent sur le salon :
exige de réussir un jet de Perception à –4.
Porte ouest : elle mène dans une petite cui-
Un jet de Perception réussi révèle non seulement
sine, où l’on trouve une table avec deux chaises,
l’emplacement des portes, mais leur mécanisme
une jarre d’eau et une boîte en bois pourvue d’un
de verrouillage. Il faut faire glisser un morceau de
couvercle, sur laquelle est inscrit le mot « nourri-
marbre pour exposer un panneau à l’apparence
ture ». En l’ouvrant, l’on découvre des fruits frais,
étrangement organique qui sent fortement le pois-
du pain, et des tranches de viande qui ont l’air très
son, avec des boutons et des rouages qui ont l’air
bien cuisinées. Si l’on ouvre la boîte une seconde
d’être en os.
fois, on trouve un autre repas constitué de denrées
Ouvrir la porte est une Scène dramatique
différentes, tout aussi fraîches. La nourriture est
(consultez les règles de Savage Worlds) qui exige
parfaitement normale. La boîte a été enchantée par
des jets de Crochetage à –2. Si les personnages ne

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Eximir pour qu’il puisse s’alimenter sans avoir
besoin de sortir de chez lui. Le jarre d’eau est elle
aussi ensorcelée, et ne se vide jamais. Les deux
objets peuvent être emportés si les personnages
le désirent, mais la magie ne fonctionne que dans
la tour.
Porte est : elle mène dans la chambre à coucher
d’Eximir. La pièce est spacieuse, mais dominée
par une énorme pile de coussins recouverts de
couvertures. Il y a un placard et une commode,
vides tous les deux. (Eximir a récupéré ses vê-
tements lors d’une précédente expédition). Les
murs sont décorés de tapisseries dépeignant des
symboles magiques, des formules scientifiques
et des images grivoises de jeunes filles des terres
Orientales au bain. De petites toilettes sont instal-
lées sur le côté, la magie tenant lieu de plomberie
moderne.
Porte nord : cette porte est visible mais bloquée
par des étagères de bois renversées, avec un ca-
napé qui les maintient contre elle
Mais avant que les héros ne puissent appré-
hender pleinement leur environnement, ils se
rendent compte qu’ils ne sont pas seuls.

LE FESTIN DES FOUS


Treize personnes vivent dans les anciens ap-
partements d’Eximir. Treize personnes qui ont
Une autre ajoute le rembourrage d’un coussin à
eu le malheur d’être sur la place de la Tour exac-
son repas, mais refuse de l’admettre si on le lui fait
tement au moment où le bâtiment est apparu, et
remarquer. Un troisième propose sans cesse de la
s’est manifesté autour d’eux. Treize personnes (six
nourriture à quelqu’un qui n’est pas là.
hommes, cinq femmes et deux enfants) qui vivent
Ils ont aussi une très mauvaise mémoire à court
ici depuis des siècles, leur esprit déchiré par les
terme. Makim, par exemple, se présente encore
souvenirs conflictuels provoqués par l’apparition
trois fois avant de se souvenir qu’il l’a déjà fait.
de la tour. Ils forment une agréable compagnie au
Il faudra de la patience aux héros, mais ils par-
début… mais ils sont complètement cinglés.
viendront finalement à faire raconter leur histoire
Les treize fous sont rassemblés dans le salon,
à ces personnes. Chacun d’eux était sur la place au
et festoient autour de fruits et de viandes rôties,
moment où la tour est arrivée. Ils se sont retrou-
quand les personnages arrivent. Ils relèvent la tête,
vés ici, et n’en sont jamais partis depuis. Bien qu’ils
surpris par les nouveaux arrivants, mais leur sou-
soient à l’intérieur de la tour, leur cerveau ne par-
rient amicalement. L’un d’eux, un homme d’âge
vient pas à concilier l’idée que le bâtiment a tou-
moyen vêtu d’une toge noire, les accueille.
jours été là, tout en sachant simultanément qu’il
« Soyez les bienvenus dans notre demeure, étrangers ! ne l’a jamais été. Les personnages peuvent penser
Je suis Makim, et voici mes amis. Nous venons juste de à juste titre que ce paradoxe temporel a contribué
nous asseoir devant un glorieux festin, et nous adore- à leur démence. En inspectant les étagères, on peut
rions que vous vous joigniez à nous ! » aussi comprendre la nature extrêmement étrange
Les convives sont très amicaux, bien qu’un peu de certains livres… suffisamment étrange pour
bizarres L’un d’entre eux n’arrête pas de retirer un faire perdre la raison à l’imprudent qui tente de les
bracelet d’un poignet, pour le remettre sur l’autre. lire.

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Un autre facteur ayant contribué à leur démence « Restez ici ! crient-ils. Restez avec nous ! Nous
est le temps qui s’est écoulé depuis leur arrivée. en avons tellement assez les uns des autres. Nous
Certains ont été « aspirés » dans la tour, dans cette avons besoin de nouvelles voix, de nouveaux
pièce même, il y a plus de deux cents ans. Le temps corps, de nouveaux esprits qui ne sont pas en-
passe normalement pour eux ici, même s’ils ne core… Où est-ce que vous allez ? Restez ici ! »
vieillissent jamais et que rien ne change vraiment. Même si les habitants de la tour ne sont pas de
Vivre des décennies, voire des siècles, avec les bons combattants, et sont armés au mieux de cou-
mêmes personnes dans le même endroit est suf- teaux de cuisine, ils disposent de deux avantages :
fisant pour faire perdre la raison à n’importe qui. ils sont plus nombreux que les personnages, et ils
Il n’est pas étonnant qu’ils soient aussi heureux de sont en réalité immortels.
rencontrer de nouveaux visages. Comme ils existent hors du temps, non seule-
Makim et ses amis sont ravis de faire visiter ment ils ne vieillissent pas, mais toutes les bles-
les lieux aux héros. Si on leur pose des questions sures qu’ils reçoivent guérissent presque immé-
sur l’étui à parchemin d’Eximir, ils se rappellent diatement. Leur corps reprend la forme qu’il avait
vaguement quelqu’un venu le chercher il y a une lorsqu’ils sont arrivés. (Les personnages, qui sont
éternité. passés par la porte, ne bénéficient pas de cet effet
« Il est sorti par la porte interdite, explique triste- secondaire du déplacement temporel).
ment Makim. Il n’est jamais revenu. » Une façon de se débarrasser des convives, au
Les autres regardent la porte nord bloquée et se- lieu de simplement les repousser par la force, est
couent la tête. « Vous sortez par la porte interdite, de les pousser dans l’une des pièces latérales et de
disent-ils à l’unisson, et vous ne revenez jamais. » bloquer la porte.
« Comme les derniers, » ajoute Makim. La porte « interdite » n’est pas verrouillée, mais
déplacer les meubles qui la condamnent exige un
LA PORTE INTERDITE jet de Force. Quand elle est ouverte, les convives
reculent : leur peur de ce qui se trouve derrière est
« Tous ceux qui franchissent la porte interdite ne plus forte que leur détermination à empêcher les
reviennent jamais, explique Makim. Quelquefois, personnages de l’emprunter.
il y a des hurlements. D’autres fois, quand tout le Derrière la porte se trouve un escalier de pierre
monde dort, il y a un rugissement et quelque chose en spirale, qui monte dans les étages. Les murs
frappe à la porte comme s’il voulait entrer. Nous sont éraflés par ce qui pourrait être d’énormes
ne devons jamais emprunter cette porte. Nous ne griffes, et luisent de la même lueur blanche que le
devons jamais l’ouvrir. Sinon, les autres pourraient reste de la tour.
entrer. » • Convives (13) : consultez la page 82.
Si les héros posent des questions sur « les der-
niers  », Makim semble confus et perdu, puis il
écarquille les yeux comme s’il venait soudain de
LA CITÉ IMPOSSIBLE
se rappeler. « Oui, les autres sont apparus dans L’escalier en spirale monte d’un étage et se
la pièce un peu de temps avant que vous arriviez. termine devant une nouvelle porte. Celle-ci est
C’étaient des rustres et des voyous, et ils sont partis ouverte, et une lumière solaire aveuglante se dé-
par la porte interdite ». verse par l’embrasure.
Si on leur demande de décrire l’apparence des En franchissant le seuil, les personnages se re-
« autres », Makim continue à les dépeindre comme trouvent sur une corniche étroite qui fait saillie
des voyous mais ajoute que leur chef avait le ta- sur une falaise surplombant une vallée déser-
touage d’un couteau rouillé sur le dos de la main tique. Un escarpement similaire s’élève de l’autre
droite, ce qui correspond exactement à ce que les côté de la gorge. En regardant droit devant, les
héros savent de la bande des Poignards rouillés. héros distinguent difficilement un rectangle
Quand le groupe comprend que les parchemins blanc lumineux sur la falaise opposée : une autre
ne sont pas là, et qu’ils doivent explorer le reste de porte, la sortie de cet endroit.
la tour, les fous s’opposent violemment à ce qu’ils La vallée est contrebas abrite une cité aban-
sortent du salon par la porte interdite. donnée. Les bâtiments sont rectangulaires et fait

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d’argile séchée, de la même couleur que le sol. fois la taille d’un homme, qui rampe et escalade
Ils n’ont pas de fenêtre, mais atteignent des hau- les bâtiments en les observant.
teurs de deux ou trois étages, avec des escaliers De nombreux squelettes sont éparpillés dans
externes reliant chaque niveau. la cité pierreuse. Certains sont humains. D’autres
Cette vallée étrange est un univers de poche le furent, mais ont été transformés par la magie
abandonné depuis longtemps, qu’Eximir a dé- d’Eximir en quelque chose d’autre, puis aban-
couvert durant ses études. Il l’a utilisé comme donnés ici à leur sort. En tournant à un coin
« dépotoir » pour ses expériences ratées. Cer- de rue, les héros découvrent les morts les plus
taines de ces expériences étaient vivantes. récents  : les restes éparpillés de la bande des
Quelques-unes ont survécu, ont prospéré et ne Poignards rouillés. Les chasseurs du désert
vivent que pour la chasse. n’ont pas laissé grand-chose à fouiller, mais il
Descendre dans la vallée n’est pas difficile tant est évident d’après les morceaux restants que
que les personnages prennent leur temps. S’ils la bande entière a été tuée. Un jet de Perception
pressent le mouvement, cependant, il doit réus- réussi permet de découvrir une main avec le
sir des jets d’Agilité pour garder leur équilibre tatouage d’un poignard rouillé sur le dos, une
sur l’étroit chemin. preuve suffisante pour être payé par la guilde
Une fois la périphérie de la cité abandonnée des Voleurs (un smerduk par personnage).
atteinte, ils entendent le crissement de griffes Quand les aventuriers sont entrés au cœur de
sur la terre compacte. En réussissant un jet de la cité, le prédateur attaque.
Perception, ils comprennent qu’ils sont suivis. La créature tente de prendre les héros en em-
Les héros qui obtiennent une Relance entraper- buscade un par un, ou de les anéantir le plus ra-
çoivent une créature reptilienne, faisant deux pidement possible.

79
À part le crissement de ses griffes, le monstre sur les monstres qui les poursuivent. Un échec
ne fait aucun bruit durant la bataille jusqu’à ce indique qu’ils ont glissé, et qu’ils n’ont absolu-
qu’il reçoive une seconde blessure. À ce moment, ment pas progressé durant ce round. Quand ils
il pousse un hurlement horrible qui résonne dans atteignent la seconde porte, ils l’ouvrent facile-
toute la vallée. Lorsque les échos disparaissent ment et constatent qu’elle donne sur un escalier
peu à peu, une deuxième créature reprend son cri en spirale qui leur est maintenant familier, (rela-
à la lisière de la cité. Puis une troisième, et une tivement) sombre. Il monte vers un étage supé-
quatrième, jusqu’à ce que l’air soit rempli des hur- rieur. Une fois à l’intérieur, ils peuvent fermer
lements des chasseurs reptiliens. Les personnages la porte et la barrer, pour empêcher les créatures
comprennent alors qu’ils courent un bien plus qui se jettent dessus depuis l’autre côté de les re-
grand danger que ce qu’ils avaient anticipé. joindre. La porte ne peut pas être brisée, mais elle
(S’ils font beaucoup de bruit durant le combat, peut être ouverte de force si les personnages ne la
ils réveillent directement les autres bêtes). maintiennent pas fermée avec un jet de Force op-
Les héros peuvent comprendre qu’affronter posé. Après trois rounds, les chasseurs du désert
une meute entière de ces « expériences ratées » abandonnent leurs proies et retournent dormir au
n’est pas le meilleur des choix. Il serait plus sûr soleil.
pour eux de courir jusqu’à l’autre côté de la val- • Chasseurs du désert (1 par héros) : consultez
lée et de se diriger vers la sortie. Les créatures les la page 82.
poursuivent. Les aventuriers peuvent tenter de
monter plus rapidement la falaise en prenant une
route directe plutôt que de suivre les méandres de
LA CHAMBRE FORTE
la piste, mais cela demande un jet d’Escalade. Un Les escaliers montent sur une hauteur approxi-
succès signifie qu’ils ont gagné un peu d’avance mative de deux étages. Au sommet se trouve une
nouvelle porte en bois. Elle n’est pas verrouil-
lée, et en la franchissant, les personnages se re-
trouvent dans une grande pièce en pierre décorée
de statues et d’un épais tapis.
Les sculptures ressemblent à des enfants à tête
d’aigle, et représentent les esprits gardiens d’un
monde qu’Eximir a visité. Ce ne sont pas simple-
ment des ornementations, mais des golems de
pierre, placés ici par le sorcier dans ses jeunes an-
nées pour détruire ceux qui voudraient s’emparer
de ses secrets.
À l’autre extrémité de la pièce se trouve une
grande porte en métal de chambre forte, me-
surant environ quatre mètres de diamètre. Des
cercles concentriques entourent son centre, arbo-
rant chacun une série de nombres et de symboles
mystiques. Les personnages doivent décrypter
le code pour trouver la combinaison et ouvrir la
chambre forte.
Déverrouiller la porte est une Scène dramatique
que les héros doivent réussir en faisant des jets
d’Intellect (pour comprendre le code) ou de Cro-
chetage (pour ouvrir la serrure). Chaque jet a une
difficulté de –4. Un échec anime quelques statues.
Dix-huit golems sont alignés sur le pourtour de la
salle, contre les murs perpendiculaires aux portes.
La première fois qu’un personnage manque un jet

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de Crochetage, les yeux d’une statue déterminée
aléatoirement commencent à briller d’une lueur
rouge. Le golem s’anime et attaque le héros le plus
proche avec un rayon d’énergie arcanique surgis-
sant de ses yeux.
Lors de l’échec suivant, deux statues s’éveillent.
Au troisième échec, ce sont trois golems, et ainsi
de suite. Si l’échec survient durant une Compli-
cation, le double du nombre de statues normal
s’anime.
Quand les personnages ont accumulé suffisam-
ment de succès pour ouvrir la porte métallique,
tous les golems actifs stoppent leurs attaques et
reviennent prendre leur place le long des murs.
Puis la porte de la chambre forte s’ouvre, révé-
lant l’étui à parchemin d’Eximir.
• Les enfants de pierre (18) : consultez la
page suivante.

LES PARCHEMINS
La chambre forte est une pièce vide, de dix
mètres de côté. Elle n’a pas de plafond. En levant
les yeux, les personnages contemplent un néant
tourbillonnant dénué de matière et empli de té-
nèbres. Le regarder trop longtemps provoque un
phénomène bizarre : des voix murmurent dans
d’étranges langues, et connaissant leurs noms.
Un échec (et donc la chute) signifie que le héros
Les murs sont constitués de nombreux petits
tombe de dix mètres en contrebas, disparaît, puis
casiers, tous ouverts et vides.
réapparaît dix mètres au-dessus du sol. Malheureu-
Le sol est pavé de 25 dalles de marbre blanc.
sement, il n’arrive pas au-dessus de l’espace qu’il
Chacune est marquée de symboles et d’images
occupait, mais au-dessus d’une dalle stable, subis-
mystiques. Sur la dalle centrale se trouve un pié-
sant 6d6 dégâts de chute. Il doit aussi réussir un jet
destal, au sommet duquel est posé un étui à par-
d’Âme à –2 pour ne pas être Secoué par les mur-
chemin rouge, sortant d’une fente dans le socle,
mures incompréhensibles et inquiétants des voix
comme une espèce d’épée mystique enfoncée
désincarnées qu’il a entendues durant sa chute.
dans la pierre.
Pour repérer les dalles solides, les personnages
Le sol, bien sûr, est piégé. Une seule dalle est
doivent réussir des jets de Perception. Ils recon-
stable dans chaque rangée. Marcher sur une
naissent alors une image ressemblant à une sorte
autre pierre la fait s’effondrer, révélant le même
de chauve-souris, qui apparaît en nombre différent
vide tourbillonnant que celui du « plafond ». Un
sur toutes les dalles. Sur la première rangée, une
personnage qui pose le pied dessus doit réussir
seule dalle n’a qu’une seule chauve-souris parmi
un jet d’Agilité pour ne pas tomber immédiate-
tous les symboles ; toutes les autres en ont deux ou
ment dans les abysses. Une Relance signifie qu’il
plus. Dans la deuxième rangée, seule une dalle ne
est parvenu à revenir sur la dalle précédente. Un
contient que de deux chauves-souris ; les autres en
simple succès indique qu’il chute, mais qu’il est
ont plus ou une seule. Et sur la troisième rangée,
parvenu à se rattraper au rebord. Il doit alors
bien sûr, une seule dalle comporte exactement trois
réussir un jet de Force pour sortir du trou, ou
chauves-souris. Le piédestal se trouve juste à côté
un compagnon peut le récupérer avec un jet de
de celle-ci. Ce sont les dalles solides sur lesquelles
Force.
il faut marcher.

81
• Taille +3 : un chasseur mesure près de 4
RETOUR VERS mètres de long de la gueule à la queue.
LE PRÉSENT
Convives déments
Dès que l’un des aventuriers touche l’étui, le Les personnes piégées dans la tour d’Eximir sont
monde disparaît. Un instant plus tard, tous les effectivement immortelles. Elles ne vieillissent pas,
personnages, avec l’étui à parchemin rouge, se et toutes les blessures qu’elles reçoivent (même si
retrouvent à côté d’Eximir, qui est assis dans une elles sont fatales) sont guéries en quelques secondes
taverne située près de la tour, en train de déguster quand leur corps se « réinitialise » au moment où
une assiette de ragoût arrosée d’une pinte de bière. elles ont été transférées dans la tour. Malheureuse-
Il plisse les yeux en les regardant. ment, elles sont devenues complètement folles.
«  Vous me rappelez quelqu’un, dit-il. Je vous Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
connais ? » d6, Vigueur d8.
Au début, il refuse de croire l’histoire des per- Compétences : Combat d6, Connaissance (va-
sonnages, et la façon dont il les a envoyés dans une riable) d8, Perception d6.
quête folle après leur avoir offert une récompense. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 6
Avec un peu de patience (ou en réussissant un jet Handicaps : Chimères (Majeur).
de Persuasion), il se laisse convaincre. Il leur donne Atouts : Enragé.
la somme promise, prend l’étui à parchemin, et dis- Équipement : aucun, ou un couteau ou un gour-
paraît brusquement. din de fortune (For+d4).
À l’aube, la tour du sorcier s’évanouit. Les per- Capacités spéciales :
sonnes qui en sont les plus proches oublient im- • Régénération rapide : les convives peuvent ré-
médiatement qu’ils l’ont vue. D’autres, comme les générer même les blessures mortelles, faisant
héros, constateront que leurs souvenirs de la tour un jet de Vigueur chaque round pour guérir
s’estomperont avec le temps, même si l’or dans une blessure. +2 pour récupérer de l’état Secoué.
leurs poches reste bien réel.
Enfants de pierre
HÉROS ET MÉCHANTS Le sorcier Eximir adorait mener des expé-
riences et a ajouté une attaque énergétique à ces
Eximir le sorcier est du même niveau de puis-
golems de pierre, obtenant un excellent résultat.
sance que Sheelba et Ningauble, et ne reçoit
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d10, Intel-
donc pas de caractéristiques.
lect d4, Vigueur d12.
Chasseur du désert Compétences : Combat d10, Intimidation d8,
Cette créature ressemblant à un lézard géant pré- Perception d6, Tir d6.
fère traquer ses proies, et attendre l’opportunité par- Allure : 5 ; Parade : 7 ; Résistance : 11 (4)
faite pour frapper. Elle attaque toujours en premier Capacités spéciales :
le membre d’un groupe qui lui paraît le plus petit ou • Armure +4 : pierre endurcie par la magie
le plus faible. Elle chasse seule de préférence, mais • Créature artificielle : +2 pour récupérer de
appelle parfois ses congénères à l’aide si son gibier l’état Secoué ; pas de dégâts supplémentaires
lui semble trop puissant pour elle seule. des attaques ciblées ; immunité aux maladies
Attributs : Agilité d10, Âme d10, Force d10, In- et aux poisons.
tellect d6 (A), Vigueur d10. • Grande résistance aux arcanes : Armure +4
Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Per- contre les pouvoirs arcaniques infligeant des
ception d8. dégâts, et +4 aux jets de traits pour résister
Allure : 4 ; Parade : 7 ; Résistance : 14 (4) aux pouvoirs opposés.
Capacités spéciales : • Poings de pierre : For+d6.
• Armure +4 : cuir écailleux. • Regard explosif : portée 6/12/24, dégâts 2d6.
• Griffes/Morsure : For+d8. • Sans peur : les enfants de pierre sont immu-
• Lent : un chasseur du désert lance un d4 nisés à la Terreur et à l’Intimidation.
comme dé de course. • Taille –1 : les enfants de pierre ne mesurent
que 1,20 mètre de haut.
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CARTE DE LA RUE

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LES OMBRES
DE LA TRAHISON

U
n vieux et aimable voleur excentrique nateur, un vieil homme malveillant et misérable,
supplie les héros de l’aider à réussir un possède ce document et connaît le secret permet-
dernier grand coup, basé sur la décou- tant de retrouver la Couronne des ombres per-
verte d’une nouvelle preuve de l’existence d’un due depuis si longtemps. À cause de son grand
trésor ancien. âge, il a besoin de quelques assistants costauds,
pas trop intelligents et surtout sacrifiables, pour
CONTEXTE l’aider dans sa quête.

De nombreuses légendes courent dans les rues


de Lankhmar, quand les conteurs et les saltim-
SUIVEZ LE CHEF
banques racontent les sagas du temps passé. Alors que les héros parcourent les rues peu-
L’un de ces récits parle d’une relique perdue plées de Lankhmar, ils entendent soudain des
depuis bien longtemps, appelée la Couronne cris poussés par un soldat du guet. Lisez le texte
des ombres. Cette couronne d’argent incrustée suivant tandis que les hurlements agressifs des
de joyaux possède le pouvoir d’invoquer et de patrouilleurs se poursuivent et commencent à
commander les ténèbres, sous la forme de séides augmenter de volume.
éthérés d’un noir d’encre. La couronne ne serait Des cris et des appels des soldats du guet résonnent
ni bénéfique ni maléfique, et ne sert que celui qui contre les bâtiments de pierre ou de bois de la ville.
est assez courageux pour la ceindre. Elle a été Les bruits de pas de la troupe deviennent de plus en
recherchée par de nombreuses personnes, mais plus forts, comme un orage monstrueux qui s’inten-
portée par bien peu d’entre elles. Son dernier sifierait lentement pour libérer sa terrible puissance
possesseur était un certain Malefestor, un tyran sur la terre. Soudain, une ombre assombrit le ciel
impitoyable et un dirigeant cruel vivant au sud juste au-dessus de vous. Vous levez les yeux, pensant
de Lankhmar. Quand il fut finalement renversé voir passer un nuage ou un banc de smog, mais vous
et tué par ses sujets, la couronne de Malefestor comprenez avec horreur qu’il s’agit d’un homme âgé
fut perdue à jamais. vêtu de guenilles en train de tomber, après avoir sauté
Il ne circule que peu d’histoires sur la cou- du toit. Le vieux bonhomme atterrit à moins de deux
ronne et son emplacement depuis sa disparition. mètres de vous, dans une charrette non attelée remplie
La dernière référence est inscrite sur un antique de foin. Quelques secondes plus tard, une escouade
morceau de parchemin défraîchi, décrivant l’en- des meilleurs soldats du guet de Lankhmar arrive sur
droit ultime où elle reposerait. Fylus le Profa- les lieux.

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Les hommes d’armes cernent
Fylus et les aventuriers, l’arme au
clair. Une conversation houleuse
commence entre le vieil homme
et le capitaine, qui accuse Fylus
de vol et ordonne à ses hommes
de l’arrêter. Alors que les soldats
en armes avancent pour escorter
le vieillard jusqu’à la prison, ce-
lui-ci se met à incriminer les hé-
ros, disant qu’ils appartiennent à
sa bande. Il déclare que s’il doit
pourrir dans une cellule sombre,
humide et crasseuse, alors ses
hommes doivent l’y rejoindre.
Fylus avait repéré les person-
nages bien à l’avance, apprenant
leurs noms, leurs adresses et
leurs habitudes de déplacement.
Il appelle chaque membre du
groupe par son nom, pour l’im-
pliquer encore plus dans son
histoire.
Après que tous les camps ont
affirmé ou démenti leurs diffé-
rentes affiliations, le capitaine or-
donne aux soldats d’arrêter tous
les présents, et de garder tout le
monde en prison jusqu’à ce que
la vérité soit faite. En réussissant
un jet de Perception, le groupe
remarque que Fylus leur adresse
un clin d’œil nonchalant, comme
s’il leur signalait une motivation
cachée à leur capture. Avec une
Relance, ils l’entendent murmu-
rer dans sa barbe  : «  suivez-moi pour trouver DES SECRETS RÉVÉLÉS
d’incommensurables richesses ». Le nombre très Les héros sont emmenés dans la prison de la
important de soldats présents dans la ruelle de- cité, conduits au niveau inférieur, et enfermés
vrait dissuader les héros d’entamer une alterca- dans les cellules A et B. Fylus est placé dans la
tion. S’ils insistent pour utiliser la violence, les cellule C, seul. Tout le monde est d’abord dé-
soldats leur tombent dessus et les mettent en État pouillé de son équipement, regroupé en tas sur
critique avant de traîner leurs corps inconscients une table voisine. Les soldats sortent quelques
vers les geôles. minutes plus tard, sachant que leurs captifs sont
• Soldats du guet (4-5 par héros) : consultez le bien enfermés et qu’ils n’iront nulle part. Lisez le
profil de soldat du guet de Lankhmar - La Cité texte suivant quand Fylus, contrit, leur raconte
des Voleurs page 94. une histoire pleine d’aventures, de mystérieuses
richesses et de trésors.

85
« Je suis désolé de vous avoir piégés. Je n’ai jamais ce qui leur vaut une semaine d’emprisonnement
voulu qu’il vous arrive le moindre mal. Mon nom et une amende de 20 smerduks chacun. Ceux qui
est Fylus, j’habite ici, à Lankhmar, depuis… bien veulent essayer d’échapper à l’amende en barati-
trop longtemps. Les ravages du temps ont peut-être nant le capitaine peuvent tenter un jet de Persua-
diminué mes capacités physiques, mais ma présence sion à –2, chaque succès et Relance la réduisant
d’esprit est bien intacte. Tout le monde me considère de 25 %.
comme un voleur crasseux et un bon à rien, mais on Si les personnages décident d’aider Fylus, ils
ne pourrait pas être plus éloigné de la vérité. La mal- doivent d’abord se libérer. En réussissant un jet
chance a affligé ma vie pendant longtemps, mais ce de Perception, ils remarquent un petit anneau
n’est plus le cas. de clefs accroché sur le mur le plus éloigné. Il
» Je suis récemment entré en possession d’un an- s’agit sans le moindre doute des clefs du geôlier.
cien parchemin montrant la route pour trouver un Ouvrir la serrure de leur cellule demande un jet
trésor perdu depuis très longtemps, d’un immense de Crochetage à –2, à moins qu’ils ne disposent
pouvoir et d’une valeur inestimable. Dans mon jeune d’un jeu d’outils de serrurier. Fylus n’aide pas
temps, je l’aurai récupéré seul, mais hélas, les nom- les héros durant leur tentative d’évasion. Accor-
breuses années passées à emprunter une route semée dez des Jetons pour un plan bien exécuté durant
d’embûches ont pris leur dû. J’ai cherché partout des cette scène cruciale.
compagnons loyaux, forts et de confiance pour m’ai-
der dans ma quête. Je m’excuse encore de vous avoir DANS LES PROFON-
trompés et d’avoir entaché votre réputation.
» Si vous n’êtes pas intéressés, je prendrai le blâme DEURS DE LA TERRE
entièrement sur moi et je vous déclarerai innocents Quand ils se retrouvent enfin tous dans la cel-
Mais si vous êtes intéressés et si voulez vivre une lule C, Fylus renouvelle ses excuses aux héros.
aventure qui vous apportera des richesses dépassant Sortant un parchemin abîmé de sa poche dépei-
vos rêves les plus fous, trouvez un moyen pour sortir gnant une magnifique forteresse, il commence à
de vos cellules pour me rejoindre dans la mienne. Car palper les parois de la prison jusqu’à ce qu’un
c’est ici que commence la route de la fortune et de la sourire enthousiaste éclaire son visage. Dési-
gloire. » gnant une partie du mur, Fylus annonce aux hé-
Fylus dévoile juste assez d’informations aux ros que l’entrée dans le royaume de Malefestor
personnages pour les appâter et les pousser à se trouve derrière cette barrière de pierre. Il leur
l’aider. Si on lui pose des questions, il leur ra- demande avec passion de pousser la section de
conte l’histoire du roi Malefestor, de sa cruauté mur de toutes leurs forces. En réussissant un jet
envers ses sujets, et de toutes les richesses qu’il de Force à –2, le groupe parvient à faire basculer
leur a arrachées. Il conclut son récit en inventant un bout de mur vers l’intérieur. Il pivote comme
une sorte de désastre naturel qui aurait frappé une porte normale, et révèle un escalier en spi-
le royaume de Malefestor, effaçant son existence rale, conduisant dans les ténèbres de l’inconnu.
des pages de l’histoire. Mais Fylus ne mentionne À moins qu’une source de lumière artificielle
jamais la Couronne des ombres. Il joue à la per- ou une torche soit utilisée, l’escalier en pierre
fection le rôle d’un grand-père excentrique, et naturelle est considéré comme plongé dans les
leur promet la part du lion du trésor qu’ils trou- Ténèbres. Descendre les marches étroites et lé-
veront ensemble. Il veut juste une portion qui gèrement humides oblige le groupe à avancer
lui permettra de «  prendre une retraite confor- en file indienne. Après avoir fait environ douze
table ». tours complets, l’escalier débouche sur un palier
Si les héros décident de ne pas aider Fylus, il ne comportant qu’une seule porte, légèrement
se retourne contre eux après avoir été emmené entrouverte. Une douce lumière ambiante luit à
pour un interrogatoire. Il arrive à convaincre ses travers la mince fente.
interlocuteurs de son innocence, et accuse les En ouvrant la porte, le groupe se retrouve
aventuriers « retors » d’avoir manipulé un vieil dans une petite caverne éclairée par la mousse
homme affamé. Il parvient ainsi à se faire libérer. bioluminescente qui pousse sur les murs. Le
Les personnages sont alors condamnés pour vol, passage naturel conduit vers le sud. Fylus com-

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mence à descendre rapidement dans
la caverne alors que son excitation
augmente. Deux heures s’écoulent
tandis qu’ils s’aventurent de plus en
plus profondément dans des grottes
successives, jusqu’à ce qu’ils arrivent
dans une salle traversée par un cours
d’eau souterrain. Seules deux ouver-
tures sont visibles à proximité  : une
depuis laquelle la rivière s’écoule
dans la caverne, et l’autre où elle re-
part dans un tunnel sombre. Quatre
longues barques, assez vieilles et
en mauvais état, sont amarrées à la
petite rive rocheuse. Trois semblent
capables de naviguer, mais à peine
mieux que la quatrième, qui a un
énorme trou dans sa coque. Chaque
embarcation peut porter trois pas-
sagers et leur équipement. Fylus
sort son parchemin, lit les inscrip-
tions presque effacées en utilisant
les champignons luminescents qui
forment une excellente source de lu-
mière naturelle, et désigne la rivière
en criant : « attrapez une rame, notre
destinée nous attend ! »

DES EAUX NOIRES


TUMULTUEUSES Un peu de temps s’écoule et le courant de la
Les héros embarquent et s’engagent sur la ri- rivière s’accélère encore. Après avoir franchi
vière souterraine au courant rapide. Une mousse un virage éclairé par les mousses, le groupe se
phosphorescente, accrochée de façon sporadique trouve confronté à un nouveau danger dans leur
sur les parois, éclaire faiblement le tunnel ro- excursion aquatique souterraine. Un vortex noir
cheux. À moins qu’une autre source d’éclairage et effrayant est clairement visible, tourbillonnant
soit utilisée, le voyage sur la rivière est considéré rapidement à l’endroit où la caverne se termine
comme se déroulant au mieux dans l’Obscurité. en cul-de-sac. Le volume énorme d’eau sombre
Après un trajet sans encombre dans les et furieuse aspirée par une fissure dans le lit de
méandres de la rivière sombre, le rugissement la rivière est terrifiant. En réussissant un jet de
sourd de rapides commence à se faire entendre. Perception, le groupe découvre un point propice
Avec un jet de Navigation coopératif réussi par pour aborder, à l’extrême droite du tourbillon.
barque, les héros parviennent à éviter les rochers Un autre jet coopératif de Navigation réussi par
acérés qui apparaissent, et à se glisser dans les barque, à –2 à cause du courant, est nécessaire
rapides sans encombre. Un échec envoie l’esquif pour éviter la fureur des eaux noires. Une per-
frapper les écueils, ce qui perce la coque. L’em- sonne malheureuse prise dans les remous du
barcation commence alors à prendre l’eau. Une vortex subit 3d6 dégâts par round, lorsqu’elle est
barque endommagée flotte encore 2d4 minutes projetée par la force du courant dans le lit rocheux
à moins que les trous ne soient réparés ou bou- acéré, au risque de se noyer (consultez le chapitre
chés. Dangers du livre de règles de Savage Worlds).

87
QUI TROUVE, GARDE UNE NOUVELLE
En observant la rive où ils ont débarqué, les hé- TRAHISON
ros remarquent un escalier taillé dans la paroi de
la caverne, qui les conduit quinze mètres plus loin. Fylus se précipite sur la couronne de Male-
Après l’avoir emprunté, ils se retrouvent devant festor et l’essuie de siècles d’épaisses couches
une grande porte de fer avec un emblème d’acier de poussière et de crasse accumulées. Il révèle
sculpté sur le devant, dépeignant la forteresse finalement la Couronne des ombres, en argent
dessinée du parchemin de Fylus. Des mots ont été incrusté d’obsidiennes, et la place sur son front.
tracés en rayant et en griffant le métal, juste sous Son comportement change immédiatement. Le
le magnifique emblème : « attention aux ombres ». vieil homme décrépit devient un tyran sauvage,
La porte n’est pas verrouillée et s’ouvre libre- ivre de puissance, tandis que sa peau commence
ment, avec un peu d’encouragements. Lisez le à prendre une nuance gris sombre surnatu-
texte suivant quand les personnages atteignent relle. Si quelqu’un s’inquiète ou agit de façon
leur destination finale. menaçante, il se met à rire comme un dément
et dévoile ses véritables intentions, qui étaient
La grande porte de fer gémit, rouillée par des années d’utiliser les héros pour trouver la Couronne
d’oxydation, alors que vous l’ouvrez juste assez pour des ombres. Il fait alors appel au pouvoir de la
voir ce qui se trouve de l’autre côté. À votre grand éton- relique pour invoquer des guerriers, et leur or-
nement, vous découvrez les ruines d’une ancienne forti- donne de le débarrasser des aventuriers.
fication nichée dans une fissure géante, peut-être avalée
par un tremblement de terre dévastateur. Seuls les restes ww Fylus le Profanateur : consultez la page sui-
des murs effondrés et de leurs fondations parsèment les vante.
lieux, comme un horrible labyrinthe de destruction. • Guerriers des ombres (8) : consultez la
page suivante.
Un bâtiment au centre de la forteresse semble
relativement intact, et Fylus se met à courir pour le
rejoindre plus rapidement. En approchant de l’édi-
LA FORTUNE
fice, il pousse des cris de joie devant sa découverte. ET LA GLOIRE
Reprenant ses esprits, il se rapproche de la seule
porte du bâtiment en question, et l’ouvre en grand Après avoir vaincu Fylus et ses ombres, les hé-
pour que tout le monde puisse contempler les tré- ros découvrent un nouveau secret désagréable
sors qui reposent à l’intérieur. de la chambre forte. Dans tous les sacs, les pièces
Le sol de cette chambre forte, qui mesure dix d’argent ont été remplacées par de petites pierres
mètres sur dix, est jonché d’anciennes pièces et des graviers. Les seules choses qui ont de la
d’argent qui ne sont plus en circulation au- valeur sont les 200 pièces d’argent répandues
jourd’hui (il y en a environ 200 en tout). Chaque sur le sol qui, si elles sont vendues à Lankhmar,
mur est orné de deux torchères en bronze, espacées permettront d’obtenir un profit net de 400 smer-
régulièrement. 2d4 torches sont encore utilisables. duks d’argent. Sans ses pouvoirs magiques, la
Des centaines de sacs volumineux sont soigneuse- couronne à elle seule vaut 500 rilks d’or.
ment empilés pour former des sortes de pyramides Les héros retournent sur leurs pas et re-
de trente sacs chacune. On peut estimer qu’il y a montent la rivière aux eaux noire sans aucun
près de six cents sacs à l’intérieur de la pièce. Une souci, bien que l’effort de ramer à contre-cou-
couronne poussiéreuse et noircie est posée sur le rant leur inflige un niveau de Fatigue qui dure
crâne d’un cadavre décomposé, drapé dans un un jour. Quand ils retournent dans la prison,
manteau royal. Le corps est en position assise, les lieux sont vides. Ils entendent alors deux
calé sur quelques sacs. Le spectacle de Malefestor, soldats en train de descendre les escaliers pour
condamné à mort et enterré vivant dans sa propre rejoindre leur geôle, et referment la porte secrète
chambre forte par le peuple qu’il dirigeait, est un juste avant qu’ils n’entrent. Les personnages sont
témoignage frappant des conséquences de la ty- salués et libérés, lavés de toutes les accusations
rannie. proférées par Fylus.

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HÉROS ET MÉCHANTS
La Couronne des ombres
wwFylus le Profanateur Cette couronne en argent à l’apparence
Fylus est un vieux voleur décrépit qui a mené très simple est ornée de pierres d’obsi-
une dure vie. Cherchant toujours le «  grand diennes gravées de motifs complexes.
coup », il est entré en possession d’un ancien par- Quand quelqu’un la place sur son front, le
chemin indiquant la route de ce qu’il pense être véritable pouvoir de la couronne est révé-
sa dernière chance pour acquérir gloire et fortune. lé quand une décharge soudaine d’énergie
Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d4, Intellect ténébreuse traverse son corps, lui infligeant
d8, Vigueur d4. trois points de Corruption de façon per-
Compétences : Combat d6, Crochetage d6, Dis- manente. Fylus gagne immédiatement les
crétion d8, Escalade d6, Perception d8, Persua- Handicaps Prétentieux et Sale caractère,
sion d8. et sa peau prend une couleur gris sombre.
Charisme : 0 ; Allure : 5 ; Parade : 5 ; Résistance : 4 Cette relique magique a la capacité d’in-
Handicaps : Âgé, Cupide (Majeur). voquer jusqu’à huit guerriers des ombres.
Atouts : Contacts (Guilde des Voleurs), Voleur. Les ombres appelées obéissent sans hésiter
Équipement : bâton (For+d4, Parade +1, Allonge à tous les ordres de leur invocateur. Une
1, 2 mains), Couronne des ombres. fois la couronne retirée, les créatures dis-
paraissent et rejoignent leur sombre plan
Guerrier des ombres d’existence, jusqu’à ce qu’elles soient rap-
Ces créatures d’ombre aspirent la vigueur et pelées pour servir leur maître. Les ombres
la force vitale de leurs victimes, par leur simple détruites peuvent être à nouveau invoquées
contact glacial et nécromantique. Elles sont pra- vingt-quatre heures plus tard, tant que l’une
tiquement indétectables, sauf dans les endroits d’entre elles a survécu. Si les huit ombres
bien éclairés, et ressemblent à ce que leur nom sont anéanties, la couronne perd pour tou-
indique : des guerriers d’ombre contrôlés par la jours ses pouvoirs. Fylus (ni aucune per-
Couronne des ombres. sonne vivant aujourd’hui) n’est conscient de
Attributs : Agilité d8, Âme d12, Force d6, Intel- cette limitation particulière.
lect d6, Vigueur d6.
Compétences : Combat d8, Discrétion d12, Inti-
midation d12, Lancer d8, Perception d10.
Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 5 • Immatériel : les ombres sont immatérielles,
Équipement : objets lancés (For+d4) et ne peuvent être affectés que par les at-
Capacités spéciales : taques magiques ou leur point faible.
• Contact dévorant : les guerriers des ombres • Point faible (Lumière) : les guerriers des
absorbent la force vitale par simple contact. ombres haïssent la lumière. Une arme im-
Au lieu d’effectuer une Attaque normale, ils provisée qui est une source de lumière,
font une Attaque pour toucher. En cas de comme une torche ou une lanterne, ne tient
succès, la victime doit réussir un jet d’Âme pas compte de leur invulnérabilité et inflige
ou recevoir une blessure. Une Relance sur le directement 2d6 dégâts. Si un guerrier se
jet de Combat inflige une pénalité de –2 sur trouve dans la zone d’effet d’un sort de lu-
le jet d’Esprit de la cible. Si la victime tombe mière, il encaisse immédiatement 3d6 dé-
en État critique, toute blessure devient au- gâts, puis au début des actions du lanceur
tomatiquement une réduction d’un type de du sort, s’il est toujours dans la zone. Sa peur
dé en Âme, jusqu’à un minimum de d4. La innée de la lumière lui inflige un malus de –2
récupération des blessures fonctionne nor- sur ses jets d’Attaque quand il se bat contre
malement. Une personne placée en État cri- une cible portant une source de lumière.
tique par un Contact dévorant ne souffre pas • Terreur –2 : les ombres provoquent un test
d’hémorragie mais peut subir une blessure de Terreur à –2, la première fois qu’elles sont
permanente. vues.

89
IL N’Y A PAS DE
FUMÉE SANS FEU

D
ans la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille- rouge sortant de diverses cheminées. Chaque fois
Fumées, une fumée rouge étrange a des où ils se sont rendus dans les bâtiments envahis
propriétés mortelles. Est-ce de la magie par cette fumée, ils ont découvert la même chose
noire ? Une guerre entre guildes ? Les héros sont affreuse. La plupart des personnes vivant à l’inté-
engagés par la guilde des Cueilleurs de tourbe rieur avaient péri, succombant aux vapeurs rouges
pour comprendre ce qui se passe. qui les avaient recouverts tel un linceul pourpre.
Des rumeurs de magie noire et des allégations cy-
CONTEXTE niques de production de charbon de tourbe impur
ou corrompu commencent à se répandre. Pire, des
La guilde des Cueilleurs de tourbe contrôle cueilleurs de tourbe de la guilde ont récemment
l’art dangereux de la production de combus- disparu après être partis ramasser leur quota quo-
tible dans la cité de Lankhmar. Ses membres tidien.
prennent très au sérieux la fabrication de char- La guilde des Cueilleurs de tourbe nie avec
bon de tourbe, défendant de leur vie le secret véhémence toutes les accusations, et a lancé une
de leur procédé. Ils s’aventurent tous les jours enquête pour prouver son innocence. Elle affirme
dans le marais salé, infesté de mouches, pour qu’il s’agit d’un sabotage de la guilde des Bûche-
ramasser la végétation en décomposition. Une rons, qui veut salir sa réputation et s’emparer de
fois la tourbe raffinée, le maître de la guilde son marché. Comme les stocks de charbon de
définit le prix du jour du combustible fossile à tourbe non corrompu commencent sérieusement
haut rendement, selon l’offre et la demande, et à diminuer, son prix a atteint des sommets, per-
les stocks de l’organisation. La qualité joue un mettant à la corporation de faire de gros profits
rôle majeur dans la détermination du prix final, durant cette série d’événements catastrophiques et
car bien entendu, plus la qualité est grande, plus mortels.
le prix est élevé. La rivale principale des Cueil- La pénurie de charbon de tourbe est en réalité
leurs de tourbe sur le marché de l’énergie est la une ruse pour augmenter artificiellement le prix du
guilde des Bûcherons. Cette concurrence féroce combustible, et remplir les poches de la guilde des
sur les ressources naturelles utilisées dans la cité Cueilleurs de tourbe, qui engrange ainsi d’énormes
des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées existe depuis profits. L’organisation corrompt secrètement sa
la fondation de la ville. Les deux organisations propre production avec un poison, fatal pour tous
ne reculent devant rien pour obtenir l’avantage. ceux qui respirent la fumée rouge sans odeur qui
Depuis quelque temps, un phénomène mys- se dégage quand le charbon est brûlé. Pour don-
térieux et mortel provoque un vif émoi près des ner plus de crédit à ses accusations de sabotage, la
habitations situées à l’extrémité nord de la rue guilde a ordonné à ses membres « disparus » de
aux Truands. Les habitants terrifiés ont repéré à se cacher dans un abri de fortune, dans les pro-
plusieurs reprises d’épaisses volutes de fumée

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fondeurs du marais. Ils doivent revenir plus tard à pour trouver son chemin dans le bâtiment rempli
Lankhmar, en racontant l’histoire d’une agression de fumée, et rejoindre la sortie au rez-de-chaussée.
impitoyable par des membres de la guilde des Bû- Dans la fumée, les personnages doivent faire un
cherons, qui les auraient capturés, et de leur éva- jet de Vigueur chaque round pour ne pas tousser
sion héroïque où ils auraient frôlé la mort. à cause des vapeurs irritantes. Une personne qui
manque ce jet (ou qui ne retient pas son souffle)
TOUT LE MONDE respire un peu de la fumée et subit un niveau de
Fatigue. Une personne en État critique restant à
DEBOUT ! l’intérieur du bâtiment meurt après un nombre de
Les personnages ont dormi la nuit dernière dans rounds égal à la moitié de son dé de Vigueur. Une
l’une des nombreuses chambres que l’on peut fois éloignés de la fumée, les héros récupèrent un
louer dans les maisons de rapport de Lankhmar. niveau de Fatigue toutes les huit heures.
Lisez le texte suivant lorsque l’aube perce à l’ho- S’échapper par la fenêtre est peut-être la façon
rizon : la plus rapide et la plus facile de se sortir de ce
mauvais pas, comparé à une course dans une fu-
Vous êtes réveillés de très bon matin par le son fié-
mée empoisonnée qui remplit un bâtiment, mais
vreux d’une cloche qui sonne dans la rue, juste sous
il y a d’autres risques. La fenêtre est à une hauteur
vos fenêtres. Le brouillard du sommeil se dissipe alors
de 8 mètres, soit 4 cases. Tous les jets d’Escalade
que vous ouvrez les yeux pour contempler la perspec-
sont à –2 à cause du manque de prises. Aucun jet
tive d’une nouvelle journée morne et ennuyeuse dans
d’Escalade n’est nécessaire si l’un des membres
la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées. Un crieur de
du groupe possède une corde assez longue pour
ville, qui est aussi un membre de la guilde des Cueil-
rejoindre le sol en toute sécurité. La fenêtre n’est
leurs de tourbe, fait profiter toute la rue de ses talents
assez large que pour laisser passer une seule per-
musicaux, tout en hurlant que sa corporation offre un
sonne à la fois, et ceux qui attendent leur tour
bon salaire à des personnes qui cherchent l’aventure. La
doivent retenir leur respiration ou faire un jet de
foule commence à se rassembler comme des rats appelés
Vigueur comme ci-dessus. Il est aussi possible à
par le joueur de flûte du conte, quand soudain un cri
deux personnes de sauter en même temps depuis
aigu retentit. C’est alors que vous voyez des volutes de
le rebord de la fenêtre, mais ils subiront 2d6+2 dé-
fumée rouge passer sous votre porte et entrer dans votre
gâts de la chute. Si un personnage amortit la chute
chambre.
d’un autre (soit en le rattrapant, soit en servant de
La fumée rouge toxique du charbon de tourbe « coussin d’atterrissage »), un jet d’Agilité réussi si-
corrompu utilisé pour cuire le petit-déjeuner en- gnifie que les deux ne prennent que la moitié des
vahit l’appartement des personnages. Seuls les dégâts, 1d6+1, ou aucun dégât sur une Relance.
dortoirs et les chambres individuelles ne sont pas
remplis par la fumée, mais pour un court moment LE VOILE POURPRE
seulement. Respirer une petite quantité de la va-
peur mortelle rend les personnages malades, mais Une fois qu’ils sont tous à l’extérieur, les aven-
une exposition prolongée provoque la mort. Les turiers sont entourés par une foule de citadins qui
héros peuvent tenter de retenir leur souffle en ne fait que grandir. Des cris de vengeance et des
avançant dans les couloirs emplis de fumée épaisse accusations injurieuses envers la guilde des Cueil-
et obscure, pour atteindre l’escalier menant à la sor- leurs de tourbe commencent à retentir, quand le
tie, ou s’échapper par la fenêtre de leur chambre, crieur de la corporation se met à agiter sa cloche
située au premier étage. pour rétablir l’ordre. Il demande avec emphase
Ceux qui retiennent immédiatement leur souffle aux héros d’aider la guilde à mener une enquête,
peuvent le faire pendant autant de rounds que leur à cause de leur récente, pénible et quasi-mortelle
type de dé de Vigueur + 2. Un personnage qui at- expérience avec ce que la cité appelle maintenant
tend plus d’un round tandis que la fumée remplit le Voile pourpre. La foule se joint à lui pour pous-
la pièce ne peut prendre qu’une inspiration par- ser les personnages à accepter, et si besoin, le crieur
tielle à la fenêtre, et ne retiendra son souffle que laisse supposer que la guilde pourra les récompen-
pour la moitié de ce temps. Il faut quatre rounds ser grassement s’ils mettent fin à la calamité des
fumées rouges.

91
Après s’être rendus à la maison de la guilde, qui couleurs sous leurs pieds, tandis que le groupe de
se trouve à un jet de pierre de la rue aux Truands, recherche se rend à la porte du Marais, à l’est de la
les héros rencontrent Tarasz, le chef de la sécurité ville. Un véritable sentiment de fierté bienveillante
de l’organisation, chargé de retrouver les ouvriers devrait envahir les héros lorsqu’ils franchissent
des marais manquants disparus Il accueille leur les remparts de la cité et s’enfoncent dans l’impi-
désir de participer à l’enquête avec un grand sou- toyable Grand marais salé de Lankhmar.
rire et des gestes chaleureux. Tarasz doit emmener
une petite unité de six gardes en armure dans le UNE RÉGION PÉRILLEUSE
marais, et propose aux personnages de venir en
soutien. Aucun autre citoyen ne s’est présenté Le voyage dans le marais est très dangereux.
pour aider à retrouver les ouvriers manquants. Il est peuplé de toutes sortes de serpents veni-
Tarasz fournit à chaque aventurier deux jours meux, d’insectes porteurs de maladies, d’arai-
de nourriture et d’eau, et leur promet 5 rilks d’or gnées toxiques, sans parler de l’odeur de pour-
pour les services qu’ils rendront dans le marécage riture immonde et toxique qui émane des eaux
nauséabond infesté de créatures dangereuses. En noires stagnantes. Une personne qui entre dans
réussissant un jet de Persuasion, il est facile de le le marais doit réussir un jet de Vigueur. Un échec
convaincre de passer la récompense à 10 rilks d’or signifie qu’elle est saisie d’une profonde nausée,
par personne. D’autant plus qu’il n’a pas l’intention un échec critique provoque des vomissements et
de les payer… (voir le paragraphe Dans la tourbe un niveau de Fatigue, qui est récupéré en quatre
jusqu’au cou). heures. Les tourbières sont environ à huit kilo-
Se frayant un chemin dans les rues populeuses et mètres à l’est de la ville. Le terrain spongieux ra-
enfumées de Lankhmar, les aventuriers sont salués lentit les déplacements, et l’équipe de recherche
chaleureusement par les habitants, qui apprécient doit marcher une demi-journée pour rejoindre le
leur intervention pour tenter de comprendre l’hor- site de production du charbon de tourbe.
rible mystère du Voile pourpre. De belles jeunes À peu près à la moitié du trajet, les voyageurs
femmes lancent des pétales de roses de diverses dérangent un nid d’araignées des marais. Les

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créatures les surprennent et commencent par
l’option «  En attente  ». Tarasz et ses gardes se Ce n’est pas encore le moment de
regroupent pour se protéger, et n’offrent aucune
aide directe aux héros. Si quelqu’un le remarque,
revenir à Lankhmar. De la nourriture
Tarasz s’excuse et explique que ses hommes ont et de l’eau seront apportés comme
réagi par instinct, suivant leur entraînement prévu. Détruisez ce message quand
pour se protéger les uns les autres, et qu’ils ne
sont pas habitués à travailler avec d’autres per-
vous l’aurez lu.
sonnes. Il s’engage à leur parler du problème.
Tarasz
• Araignées des marais (2 par héros) : consul-
tez la page 95.

questions sont posées. Son comportement aimable


DANS LA TOURBE et généreux ne dure qu’un moment, et puis l’assas-
JUSQU’AU COU sin aux yeux fous reprend le dessus. Tarasz se bat
avec un rictus dément de satisfaction sur le visage.
Lorsqu’ils arrivent à la tourbière, Tarasz ordonne Ni lui ni ses hommes n’abandonnent facilement. Ils
au groupe de laisser leurs sacs à dos sur une zone ne souhaitent pas être interrogés… que ce soit par
de terre légèrement plus sèche, et de se reposer un les héros ou par leur guilde.
moment avant de commencer les recherches.
L’enquête sur la disparition des ouvriers des • Gardes (6) : consultez le profil de garde de
tourbières est un mensonge depuis le début. Ta- Lankhmar - La Cité des Voleurs page 89.
rasz a l’intention de conduire les héros dans les ww Tarasz : consultez la page 95.
profondeurs du marécage et de les éliminer sans
que personne ne le sache. Il racontera ensuite un TERREUR SOUS
bobard sur une bande de voleurs impitoyables re-
crutés par la guilde des Bûcherons, qui leur aurait
LA COLLINE
tendu une embuscade au milieu de la nuit. Les Une fois Tarasz et ses hommes vaincus, les hé-
pertes subies durant cette attaque seront bien sûr ros peuvent retourner à Lankhmar ou partir à la
les courageux héros, qui ont défendu vaillamment recherche des ouvriers de la tourbière. Avec un jet
l’honneur de Lankhmar avant de mourir. Tarasz de Pistage réussi à –2, ils parviennent à repérer de
attend la nuit pour éliminer les aventuriers durant faibles traces se dirigeant vers le nord-est. Après
leur sommeil, sauf s’il est provoqué plus tôt, au- deux kilomètres de marche dans les marais, lisez le
quel cas ses hommes et lui tirent leur épée et at- texte suivant quand les héros découvrent une sorte
taquent immédiatement le groupe. de grand tertre, presque une petite colline.
En réussissant un jet de Perception, les héros Lorsque vous vous arrêtez, vos pieds s’enfoncent dans
remarquent qu’il n’y a aucun signe de lutte ou la végétation boueuse et pourrissante du marais. Vous
de dérangement dans la zone immédiate, et qu’il découvrez devant vous une petite colline recouverte de
n’y a même aucune preuve que des ouvriers aient longues herbes en décomposition. Il y a quelque chose de
travaillé ici récemment. S’ils en parlent à Tarasz, bizarre dans ce tertre de boue compacte et sèche, même
celui-ci leur répond que c’est sûrement dû aux si c’est le terrain le plus sec que vous ayez vu depuis des
conditions changeantes du marais, avec des mon- lieues. Une brise fraîche vous caresse le visage quand
tées d’eau qui ont sûrement recouvert les preuves soudain une légère odeur de porc grillé atteint vos na-
de leur passage. Avec une Relance sur un jet de rines. Vous commencez à saliver légèrement, et vous
Perception, les personnages trouvent un petit apercevez de petites volutes de fumée qui montent vers le
morceau de papier déchiré, caché sous une pierre ciel, juste derrière la colline.
moussue. En déroulant le document, il découvre
En fouillant le monticule, ils découvrent un abri
un message (voir encadré).
de fortune désert, fait de mottes de terre découpées
Tarasz et ses hommes attaquent immédiatement
dans le sol, et les restes d’une fosse à feu placée à
si la note est révélée ou si de trop nombreuses
l’extérieur. De nombreuses empreintes de pas sont

93
clairement visibles dans la boue, tout autour de la
cachette. Un morceau de panse de porc brûlé fume Et la fumée ?
légèrement dans les charbons couverts de cendres. Certains joueurs voudront sûrement me-
L’abri est complètement sombre à l’intérieur, sans ner une enquête sur la fumée rouge qui em-
aucune fenêtre visible, et ne comporte qu’une seule poisonne les gens. Est-ce vraiment de la ma-
entrée. Si on apporte de la lumière, l’horrible vérité gie noire ? Un mélange de venins de serpent
se révèle aux yeux des personnages. et d’araignée des marais ? C’est à vous, Me-
À l’intérieur se trouvent les cadavres des ou- neur de jeu, de trancher !
vriers disparus, leurs corps éparpillés comme des
agneaux à l’abattoir. Les murs sont ornés d’une
horrible fresque d’éclaboussures de sang rouge, néral, et leur demandent publiquement de faire leur
dont une partie a déjà coagulé. Un jet d’Intellect rapport, tout en observant si Tarasz et ses hommes
réussi permet aux héros de deviner qu’il s’agit des manquent ou non à l’appel.
ouvriers disparus, tandis qu’ils découvrent les uns Pour cette scène, utilisez les règles des Conflits
après les autres des cadavres éventrés, tailladés sociaux de Savage Worlds. La guilde a l’intention de
et lacérés. La violence et la brutalité de leur mort transformer le récit des personnages pour le tour-
parlent de meurtre et de trahison. ner à son avantage. Le maître de guilde Fraelug, un
Les héros qui réussissent à utiliser les compé- homme mince revêtu de robes imposantes, brodées
tences Recherche ou Pistage (ou Perception à –2) de flammes rouges, mène la discussion. Il est sou-
sur la scène du crime découvrent une série d’em- tenu par une claque dissimulée dans la foule, qui
preintes de bottes. Avec une Relance, ils remarquent fait un jet coopératif de groupe (Persuasion d6) pour
que les traces de bottes associées au massacre cor- l’aider. Le nombre de complices disséminés parmi
respondent à celles de Tarasz et de ses hommes. les spectateurs est égal au nombre de héros. Si au
Les ouvriers ont été trahis par leur propre moins la moitié de ces comparses sont retirés du
guilde. Leur mort cruelle forme la base du men- conflit (des menaces, une intervention physique ou
songe concocté par l’organisation, l’histoire de la un pot-de-vin d’au moins 5 rilks d’or sont des tac-
brutalité de la traîtrise de la guilde des Bûcherons tiques possibles), les autres s’en vont et le maître de
envers celle des Cueilleurs de tourbe, et du sabo- guilde ne dispose plus de leur soutien.
tage de la production de charbon. Les héros doivent choisir un porte-parole, et tous
les autres peuvent l’aider avec des jets coopératifs,
UN RETOUR TRIOMPHAL ou en tentant de neutraliser les complices dans l’as-
sistance. La Persuasion n’est pas le seul jet autorisé
La nouvelle se répand vite quand le groupe
pour la coopération, un héros peut aussi témoigner
revient à Lankhmar  : la guilde des Cueilleurs
en se basant sur son expertise en Pistage.
de tourbe a payé la guilde des Mendiants pour
qu’elle surveille le retour des héros. Il ne faut pas
longtemps pour qu’ils soient conduits en fanfare
À vrai dire…
Si les aventuriers racontent la vérité, im-
jusqu’au quartier général de l’organisation, rue aux
pliquant Tarasz et la guilde dans une sorte
Truands, par des rues où la foule se presse, de plus
de conspiration, le maître de guilde remet en
en plus nombreuse. Leur retour devient une véri-
question la véracité de leur récit. Pendant qu’ils
table parade. Les personnages qui réussissent un
étaient dans le marais, la guilde des Mendiants
jet de Réseaux comprennent que c’est étrange, un
a appris tout ce qu’elle pouvait sur leurs secrets
accueil de cette ampleur demande généralement
personnels (le Meneur de jeu doit décider sur
une organisation préalable. Sur une Relance, ils re-
jusqu’où les mendiants sont arrivés à creuser).
marquent que les acclamations sont d’abord lancées
par les mendiants, ce qui signifie que leur guilde a • Si le maître de guilde gagne avec une faible
probablement été engagée pour exciter la foule, et marge, les héros ne sont pas payés mais ils
qu’ils feraient mieux d’être sur leurs gardes. peuvent partir sans encombre.
Les chefs de la guilde des Cueilleurs de tourbe ac- • Si le maître de guilde gagne avec plus de 2
cueillent les héros sur le perron de leur quartier gé- succès, le guet est appelé pour arrêter les per-
sonnages et les interroger.

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• Si les héros gagnent avec une faible marge, ils qu’elle se déplace dans les marais, les maré-
sont payés et les chefs de la guilde rentrent cages et les surfaces similaires.
rapidement dans leur quartier général, su- • Marche sur les murs : l’araignée des marais
bissant une disgrâce pour quelques jours. peut marcher sur les surfaces verticales à une
• Si les héros l’emportent avec 2 succès ou Allure de 6.
plus, le guet arrête le maître de guilde et • Morsure : For+d4.
ouvre une enquête. Les héros seront payés, • Petit : l’araignée des marais est difficile à tou-
ou pas, mais ils gagneront une certaine célé- cher. Ses adversaires subissent un malus de –2
brité pour récompenser leurs efforts. sur leurs jets d’attaques.
• Poison (–2) : étonnamment, l’araignée des
Encore des mensonges marais possède un venin salé. Bien qu’il ne
Si les héros dissimulent la vérité, impliquant soit pas mortel, il est extrêmement doulou-
par exemple des bandits en maraude (ou mieux, reux. Une cible mordue doit réussir un jet de
la guilde des Bûcherons), le maître de guilde sourit Vigueur à –2 pour ne pas subir un niveau de
d’un air suffisant, paye au groupe la somme pro- Fatigue. La victime ne peut pas se retrouver
mise, et annonce d’une voix joyeuse la fin du Voile en État critique à cause du poison, et elle récu-
pourpre, en partie grâce aux actions héroïques des père un niveau de Fatigue par heure.
personnages. • Saut : l’araignée des marais attaque ses proies
Les héros ont gagné un allié rusé, et sont ac- en sautant sur elles depuis l’endroit où elle est
clamés comme les sauveurs de la cité… Mais ils tapie en embuscade. Elle peut bondir jusqu’à
détiennent désormais un secret, et les secrets sont 2 cases de distance, à une Allure normale, et
difficiles à garder dans la cité des Voleurs. D’autant reçoit un +2 aux dégâts si elle se trouve à plus
plus que la guilde des Bûcherons, si elle a été dés- d’une case de sa cible avant d’attaquer.
honorée par leur récit, voudra sûrement se venger. • Taille –2 : l’araignée des marais mesure de 60
centimètres à 1 mètre.
HÉROS ET MÉCHANTS
wwTarasz
Araignée des marais Tarasz est le chef de la sécurité de la guilde des
L’araignée des marais a environ la taille d’un Cueilleurs de tourbe. Il est assez cinglé quand il
chat moyen. Elle compte parmi les rares créa- s’agit de se salir les mains, et adore les missions
tures qui convoitent les riches dépôts de sel du que d’autres ne voudraient pas, ou n’envisage-
Grand marais salé, et c’est la raison de son ap- raient même pas, d’accomplir.
parence d’un blanc laiteux. C’est un prédateur Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d10, Intel-
qui chasse à l’affût, se blottissant dans les herbes lect d8, Vigueur d8.
épaisses des marécages, et attendant que son Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Équita-
prochain repas s’aventure près d’elle. tion d8, Intimidation d10, Perception d8, Tir d8.
Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d4, Intellect Charisme : -4  ; Allure : 6  ; Parade : 8  ; Résis-
d4 (A), Vigueur d6. tance : 9 (3)
Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Esca- Handicaps : Sanguinaire.
lade d12, Intimidation d4, Perception d8. Atouts : Blocage, Combatif, Commandement.
Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 3 Équipement : épée longue (For+d8), dague
Aptitudes spéciales : (For+d4), cuirasse (+3), bouclier moyen (Pa-
• Faune des marais : l’araignée des marais ne rade +1), casque ouvert (+3), jambières et bras-
subit aucune pénalité de terrain difficile lors- sières de plates (+3).

« Mais mes rêves sont hantés par ces falaises noires et par l’image des ossements de mes
maîtres en train de blanchir, de leurs crânes au rictus grimaçant qui contemplent de leurs
orbites vides un spectacle étrange et mortel. »
 — Le Rivage désolé
95
INDEX
A D K
Araignée des marais 95 Disciples 60 Kalafaxhtor 53
Avendosh (capitaine) 26 Draxhdor 33 Kazzimeer le Semeur
Aventures Durs à cuire de la guilde de graines 66
Au sommet de la tour de des Mendiants 11 Kesa 46
Cristal 5 Kesel 46
Barbe sanglante, La 9
E
Enfants de pierre 82 L
Brumes insatiables, Les 42
Épées de Lankhmar, Les 17, 54, 60 Laandra 46
Course de jade, La 47
Erisa la Dague 26
Démence au clair de lune 55 M
Dernier clou dans le Manouvrier du port 54
cercueil, Le 28 F Marran 17
Barge pourpre, La 18 Feherbay 60 Mercenaire 33
Il n’y a pas de fumée sans feu Femmes des neiges, Les 33 Monstre de fumée 46
90 Fitzburt 72 Murra de la Cendre obscure 54
Mauvaise aventure de Nikhto, Fylus le Profanateur 89
La 61 N
Ombres de la trahison, Les 84 G Nikhto de la Main inspirée 66
On recherche : Crâne-Noir ! 12 Galt le Cerveau 26 Nuage de haine, Le 8
Parchemins d’Eximir, Les 74 Garde de l’entrepôt 17
Gardes de la maisonnée 40 P
Perles d’Illicium, Les 67 Promitex, dame 40
Un casse chez sire Gardiens de cristal 8
Hammon 35 Guerrier de la fosse 53 Q
Azarhoth 72 Guerrier des ombres 89 Quarben 46
Guerrier illicyte 72
B R
Bazar du Bizarre, Le 4 H Ranya 27
Boorak 53 Hammon, dame Ren 40 Rivage désolé, Le 95
Boulangère 32 Hammon, sire Gral 41 Rovarra, duchesse 26
Havda la sorcière des Neiges 41
C Horde de rats 73 T
Carte de la rue 34, 83 Tabika 11
Chasseur de rats 73 I Tarasz 95
Chasseur du désert 82 Invités 27 Tibhrous 54
Commandant, Le 32 J Torvil 27
Convives déments 82 Joueurs de cartes 17
Corvis Doigts-Agiles 26
Couronne des Ombres 89

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PILLER LE NAVIRE DE LUXE
D’UN NOBLE ARROGANT…
Se faire chasser de l’Anguille d’argent comme un
malpropre… Mettre fin aux exactions de l’avatar d’un dieu
fou…
Finalement, c’est un jour comme les autres dans la Cité des
voleurs…
Dans cet ouvrage, vous trouverez quatorze aventures
que votre bande de prudents larrons pourra vivre.
Demandez-leur de découvrir la source d’une
mystérieuse fumée rouge qui empoisonne la ville,
avant qu’une guerre de guildes ne se déclenche.
Récupérez la prime offerte par la guilde des Voleurs
pour le célèbre pirate « Crâne-Noir ». Ou volez une
relique sacrée, à la barbe des disciples d’un culte de
la rue aux Dieux en pleine ascension.
Les scénarios de Lankhmar – Aventures de la
guilde des Voleurs peuvent être joués de façon
indépendante ou reliés entre eux pour former
une campagne. Chacun d’eux donne vie à
la Cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées,
et plonge les personnages au cœur des
intrigues byzantines et des affaires louches
des sombres ruelles de Lankhmar.
Les règles de base de Savage Worlds et le
supplément Lankhmar - La Cité des Voleurs sont
nécessaires pour jouer.

Lankhmar, Nehwon, Fafhrd, Gray Mouser, et tous les lieux et personnages associés sont
des marques déposées du fonds Fritz Leiber.
WWW.PEGINC.COM ISBN : 978-2-36328-228-6

www.black-book-editions.fr BBELK02

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