Вы находитесь на странице: 1из 3

Взаимосвязь видеоигр и жизни человека

АННОТАЦИЯ
В статье рассмотрено влияние видеоигр на поведение человека, их связь с девиантным
поведением подростков и взрослых. Проанализированы данные, опровергающие
негативное влияние видеоигр, и приведены аргументы, доказывающие положительное
влияние. За основу взяты иностранные исследования.

ABSTRACT
The article examines the influence of video games on human behavior, their connection with the
deviant behavior of teens and adults. The data refuting the negative impact of video games are
analyzed, and arguments proving the positive impact are presented. Foreign studies are taken as a
basis.

Ключевые слова: видеоигры, зависимость, девиантное поведение.


Keywords: video games, addiction, deviant behavior.
 

В 2014 в школе № 263 в районе Отрадное города Москвы произошел печальный инцидент –
десятиклассник пришел на занятие с ружьём. В результате погибло два человека.
Общественность была шокирована, ведь это был первый подобный случай для России.
Нападавшего охарактеризовали как молодого человека из полной, интеллигентной семьи.
Он был социализирован, посещал различные секции. При такой безупречной репутации
сложно было сказать, что же двигало этим десятиклассником. В СМИ быстро связали
поведение парня и игры, которыми он увлекался. О связи произошедшего с видеоиграми
заявил Геннадий Онищенко и ряд других депутатов [1]. Подобные случаи терактов в учебных
заведениях происходили в Керчи в 2018 году, в Казани и Перми в 2021 году. На самом ли
деле видеоигры так опасны для человека? Приводят ли они к неуспеваемости в школе, дают
ли нам плохие модели для поведения, вызывают ли агрессию?

Начнем с того, а почему нам вообще нравятся эти игры? Для ответа на этот вопрос
обратимся к научному журналу «Nature», в котором в 1998 году, была опубликована статья,
где описывалось, как исследователи при помощи метода меченых атомов (радиоактивных
изотопов) выяснили, что во время видеоигр у людей высвобождается эндогенный дофамин
в стриатуме. Стриатум – это часть нашего мозга, которая, является частью системы, активно
участвующей в восприятии вознаграждения и наших мотивационных аспектах поведения [2].

На практике это означает, что наш мозг не различает в каких действиях мы достигаем
успеха: виртуальных или реальных, полезных или не очень, влияющих на наше выживание и
репродуктивный успех или нет. Независимо от этого мозг будет нас поощрять, и в этом
заключается соблазн видеоигр для человека. Система баланса внутри видеоигры (наград и
наказаний) разрабатывается с целью максимально эффективно воздействовать на нашу
систему вознаграждения. Нам нравится процесс решения проблем, которые нам дает игра.
По своей сути игровой процесс представляет обучение и работу над какой-либо
внутриигровой проблемой. Чем больше мы играем, тем лучше наши навыки в этой игре, и
тем больше наши шансы на успешное выполнение работы в ней же, прямо как в реальной
жизни. Но в отличие от реальной жизни, игры имеют низкий штраф за провал и высокую
награду за успех, как и ряд других особенностей, делающих их такими популярными. Но,
если игры так легко могут увлечь в свой мир, значит они могут вызвать зависимость у
человека?
Для того, чтобы говорить об игромании, как о зависимости, необходимо понять, как
определять эту зависимость. В метаанализе 2011-го года, где было проанализировано 33
исследования, посвященных этой теме, авторы замечают, что не существует
диагностических критериев, которые были бы согласованы между разными
исследователями. В одних исследованиях исследователи решают, что у человека
зависимость, по диагностическим вопросам вроде: "Думаете ли вы о видеоиграх, даже когда
не играете?" или "Используете ли вы видеоигры чтобы расслабиться?". Эти вопросы были
скопированы из диагностических опросников, посвященных лудомании - зависимости от
азартных игр, и не факт, что эти вопросы можно применять к видеоиграм. Такой взгляд на
игроманию не является верным, так как сравниваются видеоигры и азартные игры, из-за
которых люди теряют сотни и тысячи долларов. Поэтому такие исследования совершенно
не выдерживают критики и показывают сплошь завышенные результаты, называя
зависимостью то, что ей не является [3].

В среднем, в наиболее точных исследованиях фигурирует цифра в 3% распространенности


такой зависимости среди геймеров.

В 2013-ом году американская психиатрическая ассоциация при составлениях


диагностического и статистического руководства для психических расстройств заключило,
что нет доказательств для того чтобы считать игроманию официально признанным
психическим заболеванием. Нет международного консенсуса и общей методологии
касательно зависимости от видеоигр. Есть лишь упоминание азартных интернет-игр, в том
числе онлайн казино. В DSM пятой версий (Диагностическое и статистическое руководство
по психическим расстройствам, принятое в США) злоупотребление ими отнесены в
состояния, которые требуют дальнейшего изучения [4].

Таким образом, зависимость от видеоигр – ничто иное, как выдумка СМИ, в которую многие,
к сожалению, верят. Истерия, разводимая в медиа вокруг данной темы, лишь заставляет
игроков думать, что они больны, хотя на самом деле это не так.

Видеоигры так же обвиняют в том, что из-за них игроки становятся замкнутыми и
необщительными. Но в действительности количество разговоров уменьшает отсутствие тем
для этих самых разговоров. Утверждения о том, что геймеры в большинстве своем менее
общительные и замкнутые, не выдерживают критики по той причине, что сейчас в
геймкультуру вовлечено столько людей, что в многопользовательские онлайн игры могут
играть тысячи и сотни тысяч человек. Проводятся различные фестивали для геймеров,
устраиваются соревнования, а игры вроде "Pokémon GO" т.е. дополненной реальности
побуждают вас к физической активности путём прогулок по городу, и таких игр сейчас все
больше.

Многопользовательские интернет игры – это отличный способ выработки


коммуникационных навыков у человека, а также возможность завести новые знакомства,
которые позднее могут перейти из «онлайна» в реальную жизнь. Так по одному из опросов
около 40% мужчин и 50% всех женщин сказали, что друзья, которых они приобрели в онлайн
играх, лучше, чем те, которых они приобрели в реальности [5].

Таким образом, мы видим, что вред видеоигр на самом деле минимален. Среди недостатков
видеоигры служат легким источником дофамина для человека и отнимают его время,
которое может быть потрачено на учебу или работу. Но в жизни человека полно вещей,
которые мешают ему точно таким же образом и винить во всем видеоигры неразумно и
глупо. Видеоигры могут являться способом психологической разгрузки для человека, а
также связующим звеном в межличностных отношениях – роль видеоигр в социализации
человека указывалась в статье ранее. Все это позволяет сделать вывод об отсутствии
значительного вреда для психологического здоровья человека. Причины девиантного
поведения подростков, в котором винят видеоигры, стоит искать во множестве других
вещей от индивидуального развития человека до условий его проживания и отношений
внутри семьи. Видеоигры же обвиняются незаслуженно, ведь у них, как минимум, есть
большой потенциал.

Список литературы:
1. Онищенко связывает трагедию в московской школе с обилием игр-стрелялок
[Электронный ресурс]. – РИА Новости, 01.03.2020. – URL:
https://ria.ru/20140206/993536259.html (дата обращения: 03.11.2021)
2. Koepp, M., Gunn, R., Lawrence, A. et al. Evidence for striatal dopamine release during a video
game. Nature 393, P. 266–268 (1998).
3. Christopher J. Ferguson, Mark Coulson, Jane Barnett, A meta-analysis of pathological
gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of
Psychiatric Research, 2011. P. 1573-1578.
4. American Psychiatric Association. Diagnostic and statistical manual of mental disorders, 5th
ed. [Электронный ресурс]. – Arlington: American Psychiatric Association, 2013. – URL:
https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596 (дата обращения: 03.11.2021)
5. Yee N. The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations,
Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage / N. Yee // Avatars at Work and Play:
Collaboration and Interaction in Shared Virtual Enviroments / eds. R. Schroeder, A. Axelsson. –
London: Springer-Verlag, 2009. – P. 187-207.

Пожалуйста, не забудьте правильно оформить цитату:


Мамеева Я.В., Котлярова В.В. ВЗАИМОСВЯЗЬ ВИДЕОИГР И ЖИЗНИ ЧЕЛОВЕКА //
Современная психология и педагогика: проблемы и решения: сб. ст. по матер. LII междунар.
науч.-практ. конф. № 11(50). – Новосибирск: СибАК, 2021. – С. 65-69.

Вам также может понравиться