Вы находитесь на странице: 1из 16

Лабораторная работа №6

Симуляция с использованием частиц

1. Составить сценарий видеоролика, демонстрирующего поведение


множества объектов. В сценарии участвуют три группы объектов:
 первая демонстрирует размещение объектов на поверхности,
 вторая – движение большой группы объектов в пространстве,
 третья – движение группы объектов к цели.
2. Описать основные объекты сцены. Создать модель сцены. Входящие
объекты затекстурировать. Определить источники света и камеры.
3. Создать анимацию на основе подстановки объектов в систему частиц.
Создать три независимых группы частиц.
4. Сформировать итоговый видеоролик.

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ

6.1 Основные понятия

6.1.1 Частицы

Системы частиц в Maya позволяют создавать сложные наборы объектов


однотипного вида и сходного поведения. С их помощью можно легко
смоделировать такие сложные эффекты, как струя аэрозоля, взрыв, рой пчел или
галактика со звездами. Вряд ли кто-то возьмется поочередно моделировать и
анимировать каждый из объектов, входящих в перечисленные множества. Кроме
того, частицы могут принимать участие в столкновениях с объектами и находиться
под влиянием различных полей.

6.1.2 Создание частиц

Частицы можно включить в сцену двумя способами. Во-первых, с помощью


инструмента Particle Tool (Создание частиц), во-вторых, поместив в сцену их
генератор. Первый способ обычно используется, если требуется изначально
распределить частицы заданным образом и сохранить их на протяжении всей
анимации. Это бывает нужно, например, при создании галактик. Выбор команды
Particle Tool (Создание частиц) в меню Particles (Частицы) включает режим
рисования области распространения частиц. В окне диалога Tool Settings
(Параметры инструмента) для данного инструмента можно установить флажок
Create Particle Grid (Создать сетку частиц), что приведет к появлению
прямоугольной области, заполненной частицами. Это может быть полезно для
более наглядного представления эффекта действия полей в процессе их создания.
Более традиционным способом создания системы частиц является
использование их генератора. Со временем такие частицы исчезают. В Maya
возможны генераторы следующих типов:
 Point-omni (Точечный всенаправленный). Частицы распространяются из
одной точки во всех направлениях.
 Point-directional (Точечный направленный). Частицы распространяются из
одной точки в заданном направлении.
 Volume (Объемный). Частицы возникают в некоторой точке
фиксированного объема, который может иметь форму куба, сферы,
цилиндра, конуса или тора.
 Surface (Поверхностный). Можно сделать так, чтобы одна из
поверхностей объекта сцены, полученного либо на основе NURBS-
кривых, либо на основе сеток полигонов, стала источником частиц.
 Curve (Криволинейный). Даже NURBS-кривая может стать источником
частиц.

6.1.3 Типы частиц

Частицы в Maya делятся на визуализируемые аппаратно и программно.


Большинство частиц относится к первому типу. Они не появляются при обычной
программной визуализации и требуют включения системы аппаратной
визуализации, которая осуществляется выбором команды Window > Rendering
Editors t Hardware Rendering Buffer (Окно > Редакторы визуализации > Буфер
аппаратной визуализации). При этом понадобится программа для монтажа
изображения, такая как, к примеру, Composer, которая позволит вам настраивать
внешний вид частиц независимо от остальных объектов сцены. Кроме того, часто
изображения, полученные путем аппаратной визуализации, имеют зубчатые края.
Но эту проблему можно решить с помощью редактора атрибутов, вызываемого
командой Attributes (Атрибуты) меню Render (Визуализация) окна Hadware
Rendering Buffer (Буфер аппаратной визуализации.
В итоге все, что вам нужно сделать, это скомбинировать визуализированную
аппаратно последовательность кадров с частицами и полученную программной
визуализацией последовательность кадров с остальными объектами сцены. Если
анимация занимает длительное время, значит, сцена содержит слишком много
частиц или же анимация слишком сложна. Ведь монтаж двух видов изображения
происходит за считанные минуты.

Аппаратно визуализируемые частицы


Перечислим типы частиц, визуализируемых аппаратно. Имейте в виду, что
они не могут формировать теней и принимать участие в эффектах отражения и
преломления.

1. Point (Точки). Используемый по умолчанию тип частиц, визуализируемый


в виде пятна, которое всегда направлено на камеру и поэтому не имеет видимой
толщины. Результат выглядит как квадрат из пикселов. Но если включить
многопроходную визуализацию, при которой происходит размывание частиц
небольшого размера, то часть из них превратится в круглые точки.
2. Multipoint (Множественные точки). Этот тип частиц приводит к
появлению скоплений точек.
3. Streak (Полосы). Отличается от типа Point (Точки) тем, что вместо точек
используются полосы. Частицы этого типа невозможно визуализировать в
статичном состоянии. По их ширине укладывается фиксированное число пикселов,
поэтому создается впечатление, что частицы, расположенные вдалеке, имеют
такую же ширину, как и частицы, расположенные вблизи.
4. Muttistreak (Множественные полосы). Формируется скопление полос.
5. Sprites (Текстурированные плоскости). Как и частицы типа Point (Точки),
эти частицы всегда повернуты лицевой стороной к камере. Этим частицам можно
назначить карту текстуры и даже альфа-канал. Кроме того, текстура может
представлять собой набор сменяющих друг друга изображений. Например, для
создания картины падения горящих обломков можно назначить системе частиц
Sprites единственную анимированную текстуру пламени.
6. Spheres (Сферы). Трехмерные сферы, радиус которых можно изменять.
Этим частицам можно назначать стандартные материалы, так как в окне Hardware
Rendering Buffer (Буфер аппаратной визуализации) они имеют раскраску Lambert
(По Ламберту).
7. Numeric (Числа). Тестовый режим, в котором все частицы пронумерованы.
Это особенно полезно для удаления частиц, отбившихся от основной группы.
Программно визуализируемые частицы
Перечисленные ниже типы частиц визуализируются обычным образом, как
часть основной сцены. Поэтому они могут отбрасывать тени, а также принимать
участие в эффектах отражения и преломления. Их параметры можно редактировать
в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов).
1. Btobby Surface (Слившиеся сферы). Набор сферических частиц формирует
поверхность. Сначала каждая из них имеет форму сферы, но при столкновении
друг с другом они сливаются, подобно каплям ртути. Для каждой частицы можно
задавать поверхностное натяжение и радиус. Также имеется возможность
назначить им карту текстуры, но необходимо воспользоваться тестовой
визуализацией, чтобы правильно расположить проекционные координаты.
2. Cloud (Облако). Отличаются от частиц предыдущего типа наличием
размывания и сглаживания границ, благодаря чему возникает впечатление одного
облака. Для этих частиц имеется специальный материал Particle Cloud (Облако
частиц). Назначение им обычного материала приводит к тому, что они исчезают
после визуализации.
3. Tube (Трубки). Как следует из названия данного типа частиц, они имеют
форму цилиндров, лишенных оснований. Можно указывать радиус каждого из
торцов. Этим частицам автоматически назначается материал Particle Cloud (Облако
частиц), а визуализируются они только вместе с материалами объемного типа.
4. Instanced Geometry (Заданная геометрия). Для замены произвольного
объекта системой частиц служит функция Instancer (Заместитель), позволяющая
использовать любой объект или текстуру по вашему выбору. Например, при
моделировании стаи бабочек следует сначала создать одну особь, затем настроить
движение частиц по определенной траектории и, щелкнув на квадратике,
расположенном справа от команды Instancer (Заместитель) меню Particles
(Частицы), произвести замену частиц прототипом бабочки.
6.1.4 Управление частицами

1. Материалы и возраст частиц


Материалы для систем частиц можно создать на основе текстуры Gradient
Ramp (Линейный градиент). Каждая частица имеет свой возраст, на основе
которого программа вычисляет, какую часть текстуры необходимо использовать в
данный момент. Это позволяет смоделировать изменение цвета частиц со
временем. Данный эффект используется, например, при создании летящих искр.
Сначала они имеют белый цвет, потом меняют его на желтый, оранжевый, красный
и, наконец, на черный.

2. Воздействие на частицы
Существует несколько способов взаимодействия частиц с элементами сцены.
Например, можно назначить поле, которое будет определять способ их движения.
Также можно смоделировать в сцене поверхности, принимающие участие в
столкновениях с частицами. Кроме того, существует возможность создания
мишени, к которой будут лететь частицы.

3. Поля
Информация о полях дана в разделе, посвященном описанию динамики
твердого тела. Существуют типы полей, ориентированные на работу с системами
частиц. Не стоит забывать о том, что практически все поля могут быть
настроенытаким образом, чтобы появляться только в ограниченном объеме или
затухать с расстоянием, что позволяет локализовать эффект их действия.

4. Столкновения
Частицы любого типа могут принимать участие в столкновениях с любыми
поверхностями объектов сцены, но каждое столкновение необходимо настраивать
отдельно. Для этого нужно выделить систему частиц, а затем при нажатой клавише
Shift выделить объект и выбрать в меню Particles (Частицы) команду Make Collide
(Заставить сталкиваться). Этот прием работает вне зависимости от того, движутся
ли система частиц и опорная плоскость. Например, можно смоделировать въезд
какого-нибудь объекта в неподвижное облако частиц. Кроме того, можно сделать
частицы исчезающими через определенный промежуток времени, делящимися на
дополнительные частицы, или исчезающими и вновь появляющимися на том же
месте после столкновения. Эти эффекты обычно используются для моделирования
эффектов брызг или крушения. В последнем случае частицы распадаются на более
мелкие куски при столкновении с объектом.

5. Мишени
Можно создать для частиц мишень, которая будет представлять собой
определенную конфигурацию, форму или место, притягивающее поток частиц.
Можно сделать так, чтобы частицы догоняли движущуюся мишень, оставаясь в
определенном положении относительно других частиц, а также создать эффекты
развевающегося на ветру знамени или водорослей в потоке воды. В этих случаях
системы частиц используются до контроля геометрической формы. Об этом мы
более подробно поговорим при исследовании динамики упругих тел. Если объект
назначен в качестве цели некоторой системе частиц, то частицы притягиваются к
вершинам (для полигональных объектов) или к управляющим точкам (для NURBS-
объектов).

6.2 Пример использования частиц

Кружащиеся и собирающиеся в стопку кленовые листья.


1. Смоделируйте кленовый лист. Для этого вначале создайте его контур в
виде замкнутой NURBS-кривой (это проще сделать на основе имеющего
растрового изображения) — рис. 6.1. А затем выделите контур и примените к нему
операцию Bevel (команда Surfaces=> Bevel — Поверхности=>Скос) — в итоге
будет получена боковая поверхность листа, придающая ему объем. Затем на основе
той же кривой инструментом Planar (команда Surfaces=>Planar —
Поверхности=>Планарный) смоделируйте две плоские поверхности, поместите
первую из них в качестве верхней плоскости листа, а вторую — в качестве нижней.
Объедините все три поверхности в группу (рис. 6.2), а затем уменьшите размеры
всех элементов группы.

Рис. 6.1. Контур кленового листа

Рис. 6.2. Кленовый лист

2. Создайте систему частиц particle1 с Directional-эмиттером, размещенным в


верхней части окна проекции Perspective, повернутым на –90° относительно оси Z и
генерирующим частицы в разных направлениях за счет увеличения значения
параметра Spread (рис. 6.3). Назначьте созданной системе частиц силы Gravity,
Newton и Turbulence для притягивания частиц поверхностью земли, вращения их и
перемешивания во время движения (рис. 6.4). Отрегулируйте значение скорости
движения частиц и влияния сил так, чтобы частицы непрерывно кружились и
постепенно опускались на землю. Замените частицы на объект-образец. Для этого
выделите группу элементов, образующих кленовый лист, и щелкните на
квадратике, расположенном справа от команды Particles=>Instancer
(Частицы=>Заместитель). Удостоверьтесь, что в списке ParticleObjecttoInstance
выбрана система частиц particle1, а затем для движения объектов с учетом
назначенных частицам сил установите для параметров в области Rotation Options
вариант Force (рис. 6.5) и щелкните на кнопке Apply. В итоге каждая из частиц
будет заменена на указанный образец, который окажется повернутым в
пространстве на определенный (соответствующий комплексному воздействию сил)
угол (рис. 6.6).
Рис. 6.3 Параметры настройки эмиттера

Рис. 6.4. Появление частиц


Рис. 6.5. Настройка параметров замены частиц на объект-образец

Рис. 6.6. Вид сцены после замены частиц на объект-образец

3. Дополните сцену плоскостью, имитирующей поверхность земли. Теперь


по замыслу нужно сделать так, чтобы кружащиеся листья после того, как достигнут
данной поверхности, автоматически собирались в стопку. Это означает, что
требуется организовать столкновение частиц с поверхностью, при котором каждая
частица создает одну новую частицу, принадлежащую уже другой системе частиц
particle2, и умирает. Чтобы организовать это, выделите систему частиц, а затем при
нажатой клавише Shift — созданную плоскость и примените к ним команду
Particles=>MakeCollide. Откройте редактор событий частиц (команда Particles=>
Particle Collision Events), настройте его параметры в соответствии с рис. 6.7 и
щелкните на кнопке CreateEvent. Замените частицы созданной системы на объект-
образец.

Рис. 6.7. Параметры настройки события для системы частиц particle 1


4. Полученные в результате работы созданного выше события новые
частицы будут двигаться в несколько замедленном темпе, тоже кружась, но в
стопку собираться, естественно, не будут. Поэтому создайте вспомогательный
объект (например, сферу) (рис. 6.8) и назначьте его мишенью для сбора particle2-
частиц, выделив частицы и сферу и применив команду Particles=>Goal, а затем
увеличьте целевой вес мишени примерно до 0,8. Для того чтобы листья, достигнув
мишени, не продолжали кружить вокруг нее, а остановились, придется настроить
столкновение и создать соответствующее событие для системы частиц particle2.
Поэтому вначале выделите объект particle2 и мишень и примените команду
Particles=>MakeCollide. А затем откройте редактор событий частиц, выделите
систему частиц particle2 и создайте для нее событие с параметрами,
представленными на рис. 6.9, поскольку пришедшие на смену particle2-частицам
частицы системы particle3 должны быть уже неподвижны, то есть они не могут
наследовать скорость частиц, их породивших. Скройте объект-мишень, чтобы он
не визуализировался, и замените частицы созданной системы на объект-образец, и
при рендеринге вы увидите, что частицы двигаются к центру предполагаемой
стопки и, достигнув последней, останавливаются (рис. 6.10). Возможный вид
полученной в итоге при визуализации сцены в некоторых кадрах анимации
представлен на рис. 6.11.
Рис. 6.8. Появление вспомогательного объекта
Рис. 6.9. Параметры настройки события для системы частиц particle2

Рис. 6.10. Фрагмент сцены с собирающимися в стопку листьями


Рис. 6.11. Кружащиеся и собирающиеся в стопку кленовые листья

Вам также может понравиться