Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Сражения между двумя отрядами - наиболее распространённая ситуация, но иногда случается, что
соперничающие командиры Наёмников на время забывают о разногласиях и объединяются против
общего врага. Mark Havener создал исчерпывающие правила, позволяющие проводить большие игры
в Мордхейм с участием нескольких игроков, а также семь новых сценариев.
Эти правила разработаны для игр в Мордхейм, в Пример: Продолжая наш пример, Боб расставляет
которых участвуют более двух игроков. Однажды свой отряд первым и выбирает Сегмент D (нижний
вечером у вас собралось нечётное количество правый угол). Фил расставляется следующим и
игроков? Или вам просто не терпится схлестнуться в выбирает Сегмент F (левая сторона). Теперь Девин
общей титанической свалке (возможно, в конце может выбирать из оставшихся сегментов, хотя
соревнований)? Испробуйте мультиплеерный скорее всего ему лучше держаться подальше от
Мордхейм, и вы увидите, какой может быть истинно Сегмента Е, который находится прямо посреди
хаотическая игра! между двумя врагами (и зона расстановки в нём
может быть сильно ограничена, если Боб и Фил
выставят свои модели поблизости от этого региона!)
Правила мультиплеерных игр Девин мудро выбирает Сегмент B и расставляет
Размер игрового поля: Мультиплеерный Мордхейм свой отряд в его пределах.
со всей очевидностью требует больше игрового
Заметьте, что некоторые сценарии предлагают
пространства. В то время как в обычной ситуации
особые правила расстановки (обычно для
партия в Мордхейм разворачивается на
защищающегося), которые отличаются от
пространстве 4' x 4', размер игрового поля для
приведённых выше. Любое подобное отклонение
нескольких игроков должен быть не менее 4' x 6'
будет приведено в правилах сценария.
(1,2 x 1,8 м). Это важно для начальной расстановки
сил, как описано ниже. Порядок хода: После того, как все отряды
расставлены, игрокам необходимо определить
Атакующие и защитники: В сценариях, где
порядок ходов. Игроки должны располагаться
определены атакующие и защитники, защитником
вокруг стола согласно сегменту расстановки (см.
является тот отряд, у которого выше рейтинг. Если
выше). Каждый игрок бросает D6. Тот, кто выбросил
более одного отряда разделяют одинаковый
больше, ходит первым. Далее игроки ходят по
высокий рейтинг, защитником будет тот, в котором
часовой стрелке, начиная с игрока по левую руку от
больше моделей. Если и в этом они равны, бросьте
первого.
кубик для определения защитника. Всегда имеется
только один защитник, остальные отряды будут Пример: Наши три друга расставили свои отряды на
атакующими. столе и готовы определить, кто из них ходит
первым. В этот раз Девин выбросил 6, Боб выбросил
Расстановка отрядов: В сценариях, где определён
1, а Фил выбросил 2. Девин получил наибольший
защитник, защищающийся отряд расставляется
результат, поэтому его отряд ходит первым. Модели
первым. Чтобы определить, кто из атакующих (или
Девина расположены в Сегменте B, и следующий
из всех отрядов - в сценариях, где не определены
отряд по часовой стрелке принадлежит Бобу,
защитники и атакующие) расставляется следующим,
поэтому, несмотря на то, что Боб выбросил меньше
каждый игрок бросает D6. Игрок, выбросивший
Фила, он будет ходить вторым, а Фил – последним.
наибольший результат, расставляется следующим, а
остальные – следом за ним, в порядке убывания Аутсайдеры: В мультиплеерном Мордхейме правило
выпавших результатов. по аутсайдерам становится несколько
неопределённым. Любой отряд может считаться
Пример: Фил, Боб и Девин играют по сценарию 1,
аутсайдером, если атакован двумя или более
«Охота за сокровищами». В этом сценарии не
соперниками! Тем не менее, возможны случаи,
определены атакующие и защитники, поэтому все
когда один из отрядов просто играет вне своей
трое бросают D6. Фил выбросил 3, Боб выбросил 5,
лиги. Чтобы определить, является ли отряд
а Девин – 1. Боб должен расставлять свой отряд
аутсайдером в мультиплеерном Мордхейме, просто
первым, затем Фил, и наконец Девин.
возьмите отряд с наименьшим рейтингом и сравните
Когда приходит его черёд расставлять отряд, его со следующим по величине рейтинга отрядом.
каждый игрок должен выбрать сегмент стола (см. Используйте полученную разницу в рейтингах в
схему, поясняющую, что представляют из себя соответствии с таблицей из раздела Опыт в
сегменты) и расположить свой отряд в 6" от него. правилах, чтобы определить, получает ли
Игрок не может расположить воина своего отряда дополнительный Опыт отряд с наименьшим
ближе 6" от воина вражеского отряда. рейтингом, точно так же, как вы поступили бы с
менее развитым из двух отрядов при игре на двух
игроков.
Сегмент A Сегмент B
Пример: Отряд Скавенов Фила имеет рейтинг 176,
Охотники на Ведьм Боба – 195, а Наёмный Отряд
Сегмент C
Сегмент F
Перевод - Gnawer
Стрельба в ближний бой: В отличие от обычных Союзники: Обычные игры по Мордхейму проходят в
правил Мордхейма, в игре на нескольких игроков соперничестве или сражении одного отряда с
становится возможным стрелять в ближний бой, в другим. Очевидно, в такой обстановке альянсы
том случае, если ни одна из занятых в бою моделей обычно невозможны. Однако, в игре на несколько
не принадлежит к тому же отряду, что и стрелок. игроков альянсы не просто возможны, они являются
Стрелок всё ещё обязан целиться в ближайшую необходимым условием завершения некоторых
модель (за исключением того случая, когда он сценариев! Альянсы могут длиться до конца игры
находится на возвышении). Однако, если стрелок (например, два отряда могут объединиться против
попадает в воина, занятого в ближнем бою, снаряд третьего и разделить любое вознаграждение,
может на самом деле ударить не в него, а в одного которое получат в конце), или же могут быть весьма
из его оппонентов. Определите жертву случайным временными (часто разрываясь весьма
образом среди цели и всех воинов, занятых в неожиданным и кровавым образом!)
ближнем бою с ней.
Чтобы сформировать союз, игрок должен объявить
Ближний бой с участием нескольких отрядов: В об этом в начале своего хода. Он должен заявить
мультиплеерном Мордхейме весьма вероятно, что (всем игрокам), с каким отрядом он желает вступить
один воин отряда будет атакован бойцами из двух в союз, и если тот отряд согласен, альянс считается
или более вражеских отрядов. Когда это заключённым. Не существует ограничения на
происходит, модель сражается в фазу ближнего боя количество отрядов, с которыми можно
каждой модели, с которой находится в рукопашной. объединиться. Следующие специальные правила
Это даёт модели большее количество атак за распространяются на отряд и его союзников:
полный цикл ходов, но воин, на которого Воины союзных отрядов не считают друг друга
навалились подобным образом, всё равно почти врагами. Воины могут свободно бегать в районе 8"
наверняка проиграл!
от воинов любого отряда, с которым находятся в
Пример: Огр-наёмник Боба атакован двумя людьми союзе. Модели, которые принуждены атаковать
Девина и двумя скавенскими воинами Фила. вражескую модель согласно какому-либо
Скавены Фила дерутся во время его собственной специальному правилу (такому как Бешенство, или
фазы боя и фазы боя Боба; люди Девина дерутся в Злоба (Animosity) Орков и Гоблинов), не обязаны
свою фазу и фазу Боба, а Огр Боба наносит удары в атаковать союзников. Заметьте однако, что Орк или
фазу боя каждого игрока. Если один из Скавенов Гоблин, проваливший тест на Злобу, рассматривает
Фила (Скавен B) был в контакте с одним из людей союзные модели как дружественных Наёмных
Девина (Человек C) (например, они оказались на Мечей, так что если в качестве эффекта Злобы
одном углу подставки Огра), и один из них решил выпало 1, он будет атаковать или стрелять в
атаковать кое-кого менее крутого, они могут также союзного воина, если он является ближайшей
наносить удары в фазы друг друга. Заметьте, что моделью.
модель, которая бьёт в фазу другого игрока, должна
Воины союзных отрядов, которые находятся в
атаковать одну из моделей этого игрока. Таким
контакте подставками на момент объявления
образом, в нашем примере Скавен B Фила не может
альянса, автоматически выходят из боя.
использовать свою дополнительную атаку во время
Расположите модели на расстоянии 1" друг от
хода Девина, чтобы нанести удар Огру Боба – он
друга. Они могут двигаться обычным образом в
обязан атаковать Человека C Девина.
свою следующую фазу Передвижения (модели,
которые оглушены или сбиты с ног, следуют
обычным правилам для оглушённых или сбитых с
ног, и т.д.)
Вход в рукопашную, стрельба или наложение
недружественного заклинания на воина союзного
отряда автоматически разрывает союз с этим
отрядом. Заметьте, что это также относится к
атакам, произошедшим в результате проваленного
теста на Злобу. Ваши союзники вряд ли отнесутся к
подобному поведению так же снисходительно, как
бойцы вашего отряда!
Выбор сценария: Чтобы определить, какой
сценарий будет использоваться для мультиплеерной
игры, игроки могут либо выбрать сценарий по
общей договорённости, либо бросить кубики по
следующей таблице:
2D6 Результат
2 Игрок с наименьшим рейтингом отряда
Разгром отряда: В отличие от обычных игр по может выбрать сценарий.
Мордхейму, провал одним из отрядов теста на
3 Сценарий 7: Охота на монстра.
Разгром (или выход из игры всех её моделей) не
обязательно означает окончание сценария. Если в 4 Сценарий 4: Особняк волшебника.
сценарии не упомянуты специальные условия 5-6 Сценарий 1: Охота за сокровищами.
победы, многопользовательская игра будет 7 Сценарий 2: Уличная потасовка.
продолжаться до тех пор, пока на столе не 8-9 Сценарий 6: Засада!
останется только один отряд. Игрок, отряд которого
продержался на столе дольше всех, обычно 10 Сценарий 5: Бассейн.
считается победителем, хотя в некоторых сценариях 11 Сценарий 3: Потерянный принц.
победителем может стать отряд, покинувший стол 12 Игрок с наименьшим рейтингом отряда
первым, так как он достиг поставленной цели и может выбрать сценарий.
покинул сцену!
Рейнхольд обратил взор вниз по засыпанной появились из-за угла на расстоянии броска камня.
мусором улице. Она выглядела безопасной, но в Скавены выглядели столь же удивлёнными
этом городе внешний вид часто бывал обманчив. Он появлением людей, сколь и наёмники были
дал пройти минуте, затем ещё одной. Стоял удивлены ими, и все трое резко остановились
морозный день, и он видел в воздухе своё дыхание посреди улицы. Следующие за ними сотоварищи не
и дыхание его компаньонов, что ожидали слова, заметили людей и врезались в ведущих пасюков,
которое отправило бы их вперёд, осматривать этот устроив краткую неразбериху и издав несколько
район в поисках драгоценного вирдстоуна. скрежещущих писков ярости.
Рейнхольд раздумывал о капризе судьбы, что
«Похоже, мы сегодня всё же дождались драки,
привела его в это место и в эту компанию. Здесь
ребятишки,» - пробурчал Рейнхольд своим людям.
был Клаус, человек с силой буйвола и хитростью, Воины достали оружие и приготовились к стычке.
что сделала его самозваным чемпионом отряда.
Копейщики Ганс, Бертрам, Леопольд, и старый Резкий вдох и звон упавшего оружия заставили
Оттерман стояли или сидели на корточках вокруг Рейнхольда поспешно обернуться. Кинжал Карла
Клауса. Позади чемпиона, словно ища защиты, валялся на земле, и Рейнхольд был готов обложить
притаились двое молодых, Анна и Карл. Рейнхольду его за неосторожность, когда заметил, что юный
было любопытно, продержатся ли эти двое хоть боец с открытым ртом пялится на что-то позади
насколько-то дольше своих предшественников. отряда. Наёмники обернулись, чтобы посмотреть,
Недостаток опыта часто означал смерть в этом месте что так напугало молодого человека, и увидели их,
проклятых. Дорфманн и Дагоберд, два арбалетчика, двух проклятых Одержимых и огромного огра, что
скорчились за грудой камней в середине улицы, их пёрли на них по улице в сопровождении Магистра и
глаза непрерывно обшаривали руины в поисках нескольких менее узнаваемых последователей
целей. Змеюка, их новая наёмная колдунья, сидела богохульного культа Одержимых.
скособочившись на сторону. Никто из его людей не Это было необычно, хотя и не столь уж неслыханно
любил старую кошёлку. Она была безо всякого – чтобы скавены объединялись с членами одного из
сомнения тронутой и воняла так, как будто что-то тёмных ковенов, что тайно орудовали в городах
заползло ей под юбку и там окочурилось, но её Империи. В конце концов, все они были
силы были достойны уважения. последователями безумных богов Хаоса. Так или
Рейнхольд не увидел ничего, и взмахнул рукой, иначе, быстрый взгляд через плечо на шерстистых
подавая знак двигаться дальше. Воины с обитателей канализации убедил Рейнхольда, что это
осторожностью двинулись по улице, осматривая был не тот случай, ибо скавены были столь же
землю в поисках вирдстоуна, но в то же время удивлены появлением Одержимых, сколь и его
уделяя не меньше внимания окружающим руинам. люди. Первые фрагменты плана начали
Неожиданное движение дальше по улице привлекло оформляться в его сознании. Возможно, ему удастся
внимание отряда. Три кривоногих крысолюда обратить эту неожиданную встречу к своей выгоде.
Ландшафт Опыт
Каждый игрок по очереди выставляет деталь +1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
ландшафта – разрушенное здание, башню или выжили в битве, они получают +1 Опыт.
другой подобный предмет. Мы советуем располагать +1 победившему командиру. Командир
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. победившего отряда дополнительно получает +1
Опыт.
Специальные правила +1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
Купеческий сынок изначально располагается в Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
центре игрового поля. Он будет бродить на D6" в Вознаграждение
случайно выбранном направлении в начале каждого
хода первого игрока, до тех пор, пока кто-либо не Благодарный отец вознаградит победивший отряд
«спасёт» его. Если воин отряда входит в контакт следующими сокровищами. Заметьте, что вы
подставками с купеческим сынком (путём должны бросать на каждый предмет отдельно, за
нормального передвижения, НЕ атакой – это исключением золотых монет, которые присутствуют
исключение из обычных правил, которое в любом случае.
отображает то, что юноша не является врагом и не Предмет Необходимый бросок D6
вовлекается в рукопашную), он признаёт этого 5D6 gc Авто
воина своим спасителем и начинает следовать за
ним. Если «спаситель» выведен из игры, убегает из D3 мечей 4+
рукопашной или снят в результате провала теста на Тяжёлый доспех 5+
Разгром, купеческий сынок признаёт спасителем Лёгкий доспех 4+
следующего воина, который войдёт с ним в контакт. Щит 4+
На случай, если кто-либо захочет атаковать его: он
Шлем 4+
имеет тот же профиль, что и Молодой (см. Наёмные
Отряды в книге правил) и вооружён мечом и D3 драгоценных камней, 5+
стоимостью 10gc каждый
Сценарий 4: Особняк волшебника
Не все разрушенные здания в городе были +1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
обычными жилыми домами. Некоторые выдающиеся Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
конструкции служили жилищем важных персон
города или богатых купцов. Рассказывают, что в Сокровища волшебника
таких домах есть тайные комнаты, полные золота. В конце игры победивший отряд получает все
Отряд обнаружил одно из таких зданий. Ходят предметы из вышеприведённой таблицы, которые
слухи, что его бывший хозяин увлекался не были найдены до боя защитником. В дополнение,
запретными искусствами, что объясняет необычную бросьте по следующей таблице, чтобы определить,
сохранность здания. что нашёл победивший отряд в особняке после боя.
Заметьте, что вы должны бросать на каждый
Ландшафт предмет отдельно, за исключением золотых монет,
Каждый игрок по очереди выставляет деталь которые присутствуют в любом случае. Например,
ландшафта – разрушенное здание, башню или вам нужно выбросить 4+, чтобы найти Книгу магии.
другой подобный предмет. Мы советуем располагать Затем вы должны бросить ещё раз, чтобы
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. определить, найден ли громриловый меч, и т.д.
Первое здание должно размещаться в центре стола, Предмет Необходимый
и целью сценария является захват этого здания.
бросок D6
Отряды 3D6 gc Авто
Один из игроков является защитником, который – D3 драгоценных камней, 4+
определяется обычным образом (см. «Атакующие и стоимостью 10gc каждый
защитники» в начале статьи). Этот отряд достиг Книга магии 5+
особняка первым. Защитник выставляется первым в
районе 6" от целевого здания. Затем атакующие Громриловый меч 4+
отряды выставляются обычным порядком. Атаме 4+
В дополнение, за каждый атакующий отряд, кроме D3 порции Лечебных трав 4+
первого, защищающийся делает один бросок по
Свиток диспелла 5+
приведённой ниже таблице, чтобы определить, с
каким дополнительным снаряжением его отряд
начнёт игру. Каждый предмет может быть найден Новые предметы
только однажды. Если тот же результат выпал Деревянный человек: Используйте профиль и
второй раз, перебросьте его. Эти предметы специальные правил Зомби, добавив +1 Силу и +1
отображают находки, сделанные отрядом до начала Выносливость. Деревянный человек – это
боя, и призваны увеличить его шансы в борьбе с рукотворный конструкт в форме человека,
несколькими противниками. собранный из дерева. Он будет подчиняться
D6 Найденный предмет командам защищающегося отряда, но не покинет
особняк ни при каких обстоятельствах, даже после
1 Деревянный человек
игры. Очевидно, что Деревянный человек не может
2 D3 порции Корня мандрагоры быть продан.
3 D3 порции Багровника Атаме: Атаме – это особый серебряный кинжал,
4 Талисман удачи используемый в магических ритуалах. Если его
использовать в бою, он моментально тупится. Во
5 Святая (тёмная) реликвия время первой атаки за игру он считается как
6 Катайский шёлковый плащ обычный кинжал; во время последующих атак – как
удар кулаком. Атаме может быть продан за 10 gc.
Всё вышеперечисленное описано в правилах
Мордхейма, за исключением Деревянного человека, Свиток диспелла: Этот свиток содержит мощное
описание которого приведено ниже. контрзаклинание. Он может быть прочитан сразу
после того, как противник произнёс заклинание (но
Начало игры до того, как определены результаты), чтобы
предотвратить его действие. Чтобы использовать
Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто
свиток, бросьте D6. Заклинание противника
ходит первым. Далее ход переходит к следующему
рассеяно при результате 4 или больше. После
по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в
одного применения свиток рассыпается и не может
которых игроки расположили свои отряды).
быть использован в дальнейшем. Он может быть
продан за 25 + 2D6 gc.
Окончание игры
Игра заканчивается, когда все отряды кроме одного
провалили тест на Разгром. Разгромленные отряды
автоматически проигрывают. Если два или более
отряда заключили союз, они могут разделить
победу и завершить игру.
Опыт
+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
выжили в битве, они получают +1 Опыт.
+1 победившему командиру. Командир
победившего отряда дополнительно получает +1
Опыт.
Сценарий 5: Бассейн
Ходят слухи о бассейне где-то в городе, воды выведен из игры, положите маркер вирдстоуна на
которого обладают магической силой исцеления. стол в том месте, где он пал. После этого другой
Покровители отрядов считают, что чудесные воин может подобрать маркер, просто
свойства воды обусловлены большими залежами переместившись в контакт с ним.
вирдстоуна в бассейне. Отряды были высланы,
чтобы вытащить из него возможно больше Отряды
магических камней. Игроки должны следовать обычным правилам
расстановки (см. «Расстановка отрядов»).
Ландшафт
Каждый игрок по очереди выставляет деталь Начало игры
ландшафта – разрушенное здание, башню или Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто
другой подобный предмет. Мы советуем располагать ходит первым. Далее ход переходит к следующему
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в
Первым предметом ландшафта должен быть бассейн которых игроки расположили свои отряды).
примерно 6" в диаметре. Целью сценария является
добыча всех камней из этого бассейна. Окончание игры
Специальные правила Игра заканчивается, когда все отряды кроме одного
провалили тест на Разгром. Разгромленные отряды
Бросьте D3 + 3, чтобы определить, сколько автоматически проигрывают. Если два или более
обломков вирдстоуна находится в бассейне. отряда заключили союз, они могут разделить
Бассейн неглубок и в него можно входить. Любой победу и завершить игру.
Герой, который проводит полный ход не дальше 1"
от бассейна, не делая ничего, кроме поисков Опыт
вирдстоуна, может в конце своего хода бросить
кубик, чтобы узнать, нашёл ли он что-либо. При +1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
результате 1-2 на D6 игрок нашёл один из лежащих выжили в битве, они получают +1 Опыт.
в бассейне камней. Герой не может заниматься +1 победившему командиру. Командир
поисками ближе 1" от другой модели (союзной или победившего отряда дополнительно получает +1
вражеской), так как воины будут мутить воду друг Опыт.
другу, так что ни один не сможет видеть дна. Может
+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
быть найдено не больше кусков вирдстоуна, чем
Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
было определено в начале игры, и после находки
последнего из них поиски теряют смысл. Герой +1 за маркер вирдстоуна. Если Герой или
может нести любое количество вирдстоуна без Рядовой в конце игры несёт маркер вирдстоуна, он
каких-либо штрафов. Герой не может передавать получает +1 Опыт.
камни другому воину. Если Герой, несущий камень,
Сценарий 6: Засада!
Защищающийся отряд недавно обнаружил богатые
залежи вирдстоуна. К сожалению, слух об их Начало игры
находке просочился наружу, и теперь отряды со Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто
всего города охотятся за ними, желая забрать ходит первым. Далее ход переходит к следующему
сокровище себе. по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в
которых игроки расположили свои отряды).
Ландшафт
Каждый игрок по очереди выставляет деталь Окончание игры
ландшафта – разрушенное здание, башню или Не бросайте на Разгром в течение игры. Вместо
другой подобный предмет. Мы советуем располагать этого, игра идёт 10 ходов или пока все камни не
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. унесены со стола. Отряд, который унёс наибольшее
количество камней со стола (или Герои которого
Специальные правила несут наибольшее количество камней на момент
окончания игры) считается победившим.
Один из игроков является защищающимся, который
– определяется как обычно (см. «Атакующие и
защитники» в начале статьи). Каждый из Героев Опыт
защищающегося отряда несёт D3 кусков +1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
вирдстоуна. Если Герой, несущий вирдстоун, вышел выжили в битве, они получают +1 Опыт.
из игры, поместите на землю в том месте, где он +1 победившему командиру. Командир
пал, столько маркеров вирдстоуна, сколько камней победившего отряда дополнительно получает +1
он нёс. Любой Герой может подобрать камень, Опыт.
переместившись в контакт с ним.
+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
Отряды Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
Все модели защищающегося отряда должны быть +1 за маркер вирдстоуна. Если Герой в конце
расставлены не дальше 6" от центра стола. Затем игры несёт маркер вирдстоуна, он получает +1
атакующие отряды расставляются как обычно. Опыт.
Сценарий 7: Охота на монстра
Прошёл слух, что после опустошения города +1 победившему командиру. Командир
ужасающий монстр покинул своё логово глубоко победившего отряда дополнительно получает +1
под городом и устроил себе новое жилище среди Опыт.
руин. Вы слышали много историй про подобных +1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1
чудовищ, и сокровища, собираемые ими, вошли в Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
легенды. Вы решили проверить, оправдаются ли
слухи. +1 нанесение ранения монстру. Любой Герой
или Рядовой получает +1 Опыт за каждую рану,
Ландшафт которую он снял у монстра.
Каждый игрок по очереди выставляет деталь +2 за монстра Вне Игры. Герой, который вывел
ландшафта – разрушенное здание, башню или из игры монстра, получает дополнительно +2
другой подобный предмет. Мы советуем располагать Опыта.
ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'.
Первое здание должно быть довольно большим (по Сокровища монстра
крайней мере 6" x 6") и открытым сверху, лучше Юное чудовище перетащило свои сокровища с
всего взять развалины без крыши. Здание должно собой в новое жилище. Поскольку оно ещё молодо,
быть установлено в центре стола, это будет берлога его запасы не так впечатляющи, как у более старых
чудовища. созданий его рода. Тем не менее, они представляют
из себя впечатляющую коллекцию. Отряд, который
Отряды захватил контроль над берлогой чудовища в конце
Игроки должны следовать обычным правилам игры, может проверить, что в ней содержалось.
расстановки (см. «Расстановка отрядов»). Заметьте, что вы должны бросать на каждый
предмет отдельно, за исключением золотых монет,
Специальные правила которые присутствуют в любом случае.
Логово чудовища размещается в центральном Предмет Необходимый
здании, и именно здесь будет находиться зверь. бросок D6
Монстр довольно молод для существа такого типа, и 5D6 gc Авто
его профиль отражает это. В дополнение, жизнь в
пещерах под городом не дала ему возможности Магический артефакт (бросьте по 6+
научиться пользоваться крыльями. Таким образом, в таблице артефактов)
отличие от большинства монстров, этот не может D3+1 кусков вирдстоуна 4+
летать. Монстр не покинет своего логова ни при
каких обстоятельствах, но будет использовать своё Громриловый топор 5+
дыхательное оружие против любой модели в зоне Тяжёлый доспех 5+
поражения, какую увидит, и будет, естественно,
Лёгкий доспех 4+
атаковать любую модель, вошедшую в его пещеру.
Он будет атаковать все вошедшие в пещеру модели Лёгкий доспех 4+
одновременно, если у него будет такая Щит 4+
возможность. Его «ход» происходит перед ходом
первого игрока, но он не будет делать ничего, пока Шлем 4+
кто-нибудь не подойдёт достаточно близко к логову. D3 меча 4+
Параметры монстров приведены в разделе
D3 драгоценных камней 5+
«Огромные чудовища Мордхейма» в конце статьи.
стоимостью 10 gc каждый
Начало игры Драгоценности стоимостью 10-60 5+
gc
Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто
ходит первым. Далее ход переходит к следующему
по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в
которых игроки расположили свои отряды).
Окончание игры
Когда один из отрядов (или несколько, если игроки
договорились разделить накопленное монстром
богатство) является единственным, чьи модели
находятся в 6" от логова чудовища, и само
чудовище выведено из игры, этот отряд считается
победившим и забирает сокровища. Если два или
более игрока договорились о разделе сокровищ,
они должны решить, каким образом будут их
делить. Если они не решат этот вопрос по-
хорошему, их отряды будут вынуждены продолжить
спор по-плохому!
Опыт
+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых
выжили в битве, они получают +1 Опыт.
Огромные чудовища Мордхейма
В обычных играх по Мордхейму не слишком удобно Поднесите каплеобразный шаблон заострённым
использовать гигантских чудовищ, что нагоняют концом к одному из ртов Гидры; каждая модель под
страх на мир Вархаммера. Даже небольшой дракон шаблоном получает попадание пламенем при броске
буквально съест средний мордхеймовский отряд на 4+. Модель, в которую попало пламя, получает
завтрак! Однако, в мультиплеерном Мордхейме, с один удар с Силой 3. Защита доспехами берётся как
его союзами и вообще более широким охватом обычно. Не обращайте внимания на здания,
событий, подобные создания имеют шанс появиться попавшие под шаблон: пламя Гидры не настолько
на столе, не испортив игру. Монстры Мордхейма сильно, чтобы моментально поджечь их.
несколько меньше своих собратьев из Вархаммера – Потеря голов: Каждое ранение, полученное
они отображают существа, которые шныряли в Гидрой, отображает выход из игры одной из её
пещерах под городом, бывшие экспонаты всемирно голов. Благодаря этому каждая прошедшая (не
знаменитого Имперского Зоопарка Мордхейма, или отбитая бронёй и не регенерированная) рана
же юных представителей своего вида, которые
уменьшает количество её Атак на 1. В дополнение,
только что оставили гнездо и выбрали разрушенный
потеря головы уменьшает мощность выдыхаемого
город как подходящее место для собственного
пламени, поэтому за каждые 2 раны Сила
логова. Игроки, которые желают использовать
дыхательного оружия Гидры падает на 1 (до
монстров в своих играх, могут сделать это
минимума в Силу 1). Таким образом, если Гидра
благодаря Сценарию 7: Охоте на монстра, или
получает 3 (не отражённых бронёй и не
написать собственный сценарий, используя
регенерировавших) раны, у неё останется 2 атаки и
приведённые здесь правила. Если решено Сила её дыхательного оружия снизится до 2.
использовать в игре монстра, игроки могут выбрать
его самостоятельно или бросить по следующей Регенерация: Все Гидры обладают способностью
таблице: отращивать отрубленные головы. Некоторые делают
это моментально, для других же рост новой головы
D6 Результат
может занять часы и даже дни. Чтобы отобразить
1 Молодая Гидра эту способность, в конце каждого раунда ближнего
боя бросьте D6 за каждую Рану, потерянную Гидрой
2 Молодой Дракон в этом раунде. При броске 4+ эта Рана
3 Молодой Виверн регенерировала и восстановлена. Если у Гидры
осталась последняя Рана, сделайте бросок на
4 Молодой Грифон
регенерацию перед броском на повреждения;
5 Молодой Гиппогриф удачный бросок на регенерацию означает, что на
6 Молодая Химера повреждения бросать не следует.
Нельзя Разгромить: Гидра слишком жадная, чтобы
покинуть свои сокровища. Она автоматически
проходит любой тест на Разгром или любой другой
тест, который заставил бы её покинуть её логово.
Она не покидает логово ни при каких
обстоятельствах.
Железный череп: Черепа Гидры чересчур
прочные, чтобы обычное оружие могло пробить их.
Она иммунна к оглушению. Рассматривайте
результат оглушён из таблицы Повреждений как
сбит с ног (см. ниже).
Шатается, но не падает: Могучие удары могут
пошатнуть Гидру, но большинству существ
недостанет силы, чтобы действительно втоптать её
в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног,
который получает Гидра, означает, что она всего
лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не
восстановится (в фазу Восстановления в свой
собственный ход). Несколько последовательных
Молодая Гидра результатов сбит с ног отнимают несколько атак
Профиль M WS BS S T W I A Ld (если осталось 0 или менее атак, Гидра не может
наносить удары, пока не восстановится).
6 3 0 4 4 5 3 5 8
Страх: Несмотря на небольшие размеры, молодая
Гидра всё ещё является ужасным противником. Она
Молодой Дракон
вызывает страх. Профиль M WS BS S T W I A Ld
Защита: Чешуя молодой Гидры не так прочна, как 6 4 0 5 5 5 6 4 7
у взрослой, но и она крепка как металл. Гидра
обладает защитой доспехом 6+, которая не Страх: Несмотря на небольшие размеры и
модифицируется Силой атакующих (или другими бесполезные крылья, молодой Дракон всё ещё
модификаторами защиты). является ужасным противником. Он вызывает страх.
Дыхательное оружие: Когда молодая Гидра Защита: Чешуя молодого Дракона не так прочна,
дышит, из её ртов вырывается пламя. Она может как у взрослого, но и она крепка как металл.
использовать его как оружие. Атака производится в Дракон обладает защитой доспехом 6+, которая не
фазу стрельбы и может проводиться даже тогда, модифицируется Силой атакующих (или другими
когда Гидра вовлечена в рукопашный бой. модификаторами защиты).
Дыхательное оружие: Когда молодой Дракон Железный череп: Череп Виверна чересчур
дышит, из его рта вырывается пламя. Он может прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его.
использовать его как оружие. Атака производится в Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат
фазу стрельбы и может проводиться даже тогда, оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног
когда Дракон вовлечен в рукопашный бой. (см. ниже).
Поднесите каплеобразный шаблон заострённым
Шатается, но не падает: Могучие удары могут
концом к пасти Дракона; каждая модель под
пошатнуть Виверна, но большинству существ
шаблоном получает попадание пламенем при броске
недостанет силы, чтобы действительно втоптать его
4+. Модель, в которую попало пламя, получает
в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног,
один удар с Силой 3. Защита доспехами берётся как
который получает Виверн, означает, что он всего
обычно. Не обращайте внимания на здания,
лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не
попавшие под шаблон: пламя Дракона не настолько
восстановится (в фазу Восстановления в свой
сильно, чтобы моментально поджечь их.
собственный ход). Несколько последовательных
Нельзя Разгромить: Дракон слишком жаден, результатов сбит с ног отнимают несколько атак
чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически (если осталось 0 или менее атак, Виверн не может
проходит любой тест на Разгром или любой другой наносить удары, пока не восстановится).
тест, который заставил бы его покинуть логово. Он
не покидает логово ни при каких обстоятельствах.
Молодой Грифон
Железный череп: Череп Дракона чересчур
прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его. Профиль M WS BS S T W I A Ld
Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат 6 4 0 5 4 4 4 3 8
оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног
(см. ниже). Страх: Несмотря на небольшие размеры и
бесполезные крылья, молодой Грифон всё ещё
Шатается, но не падает: Могучие удары могут является ужасным противником. Он вызывает страх.
пошатнуть Дракона, но большинству существ
недостанет силы, чтобы действительно втоптать его Массивный Клюв: Нанося одну из своих атак,
в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног, Грифон клюёт противника. У него имеется тяжёлый,
который получает Дракон, означает, что он всего острый и прочный как сталь клюв, который рвёт
лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не любой доспех как бумагу. Противник, получивший
восстановится (в фазу Восстановления в свой удар клювом, получает дополнительный штраф –1 к
собственный ход). Несколько последовательных защите доспехом, что в сумме даёт штраф –3 (-1 за
результатов сбит с ног отнимают несколько атак. клюв и –2 за Силу).
Нельзя Разгромить: Грифон слишком жаден,
чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически
Молодой Виверн проходит любой тест на Разгром или любой другой
Профиль M WS BS S T W I A Ld тест, который заставил бы его покинуть логово. Он
не покидает логово ни при каких обстоятельствах.
6 4 0 4 5 3 4 2 5
Железный череп: Череп Грифона чересчур
Страх: Несмотря на небольшие размеры и
прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его.
бесполезные крылья, молодой Виверн всё ещё
Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат
является ужасным противником. Он вызывает страх.
оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног
Защита: Чешуя молодого Виверна не так прочна, (см. ниже).
как у взрослого, но и она крепка как металл.
Шатается, но не падает: Могучие удары могут
Виверн обладает защитой доспехом 6+, которая не
пошатнуть Грифона, но большинству существ
модифицируется Силой атакующих (или другими
недостанет силы, чтобы действительно втоптать его
модификаторами защиты).
в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног,
Ядовитый Хвост: У Виверна имеется который получает Грифон, означает, что он всего
хлыстообразный хвост, на конце которого растёт лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не
смертоносное жало. В бою он бьёт противника восстановится (в фазу Восстановления в свой
хвостом, впрыскивая ему свой смертельный яд, или собственный ход). Несколько последовательных
же просто вколачивая его в землю. В игровых результатов сбит с ног отнимают несколько атак.
терминах это отображается специальным ударом
хвостом, который Виверн делает перед своими
обычными атаками в ближнем бою. Бросьте D6.
Молодой Гиппогриф
Каждая вражеская модель, которая находится в Профиль M WS BS S T W I A Ld
контакте подставками с Виверном и которую он
может атаковать в фазу ближнего боя (т.е. в 8 4 0 5 4 4 4 2 8
данный момент либо ход Виверна, либо ход этой Страх: Несмотря на небольшие размеры и
модели), и Инициатива которой меньше, чем выпало бесполезные крылья, молодой Гиппогриф всё ещё
на кубике, автоматически получает попадание является ужасным противником. Он вызывает страх.
хвостом Виверна. Модели, Инициатива которых
Массивный Клюв: Нанося одну из своих атак,
больше или равна выпавшему на кубике числу,
Гиппогриф клюёт противника. У него имеется
успешно увернулись от удара хвостом и не
тяжёлый, острый и прочный как сталь клюв,
повреждены. Каждая модель, по которой попал
который рвёт любой доспех как бумагу. Противник,
хвост, получает удар с Силой 4.
получивший удар клювом, получает
Нельзя Разгромить: Виверн слишком жаден, дополнительный штраф –1 к защите доспехом, что в
чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически сумме даёт штраф –3 (-1 за клюв и –2 за Силу).
проходит любой тест на Разгром или любой другой
Нельзя Разгромить: Гиппогриф слишком жаден,
тест, который заставил бы его покинуть логово. Он
чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически
не покидает логово ни при каких обстоятельствах.
проходит любой тест на Разгром или любой другой
тест, который заставил бы его покинуть логово. Он обычно. Не обращайте внимания на здания,
не покидает логово ни при каких обстоятельствах. попавшие под шаблон: пламя Химеры не настолько
сильно, чтобы моментально поджечь их.
Железный череп: Череп Гиппогрифа чересчур
прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его. Баранья голова: Вторая голова принадлежит
Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат массивному барану с красными глазами. Одна из
оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног атак Химеры – удар лбом, который делает баранья
(см. ниже). голова. Если эта атака попадает, но не пробивает
врага, цель должна пройти тест на Инициативу или
Шатается, но не падает: Могучие удары могут
оказаться сбитой с ног.
пошатнуть Гиппогрифа, но большинству существ
недостанет силы, чтобы действительно втоптать его Львиная голова: Последняя голова Химеры
в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног, принадлежит яростному златогривому льву со
который получает Гиппогриф, означает, что он стальными челюстями и бритвенно-острыми зубами.
всего лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не Одна из атак Химеры – укус львиной головы.
восстановится (в фазу Восстановления в свой Противник, получивший укус, получает
собственный ход). Несколько последовательных дополнительный штраф –1 к защите доспехом, что в
результатов сбит с ног отнимают несколько атак. сумме даёт штраф –3 (-1 за укус и –2 за Силу).
Нельзя Разгромить: Химера слишком жадная,
Молодая Химера чтобы покинуть свои сокровища. Она автоматически
проходит любой тест на Разгром или любой другой
Профиль M WS BS S T W I A Ld тест, который заставил бы её покинуть её логово.
6 3 0 5 5 4 4 4 8 Она не покидает логово ни при каких
обстоятельствах.
Страх: Несмотря на небольшие размеры и
бесполезные крылья, молодая Химера всё ещё Железный череп: Черепа Химеры чересчур
является ужасным противником. Она вызывает прочные, чтобы обычное оружие могло пробить их.
страх. Она иммунна к оглушению. Рассматривайте
результат оглушён из таблицы Повреждений как
Драконья голова: Одна из трёх голов Химеры – сбит с ног (см. ниже).
драконья. Когда драконья голова дышит, из её рта
вырывается пламя. Химера может использовать его Шатается, но не падает: Могучие удары могут
как оружие. Атака производится в фазу стрельбы и пошатнуть Химеру, но большинству существ
может проводиться даже тогда, когда Химера недостанет силы, чтобы действительно втоптать её
вовлечена в рукопашный бой. Поднесите в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног,
каплеобразный шаблон заострённым концом к пасти который получает Химера, означает, что она всего
драконьей головы; каждая модель под шаблоном лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не
получает попадание пламенем при броске 4+. восстановится (в фазу Восстановления в свой
Модель, в которую попало пламя, получает один собственный ход). Несколько последовательных
удар с Силой 3. Защита доспехами берётся как результатов сбит с ног отнимают несколько атак.