Вы находитесь на странице: 1из 241

Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.

com

5 Комната
ПОДЗЕМЕЛЬНИКИ

Советы по ролевой игре


Кредиты

Спасибо за скачивание 5 комнатных подземелий. Он содержит 87 коротких семян приключений, которые вы можете использовать в

своих кампаниях или воплощать в более масштабные приключения.

Все подземелья в этом PDF-файле являются материалами конкурса 5 Room Dungeon, организованного

Roleplayingtips.com и Strolen's Citadel. Записи о подземельях должны были соответствовать шаблону подземелий с 5

комнатами, который приведен в начале этой книги (это также отличный рецепт для создания ваших собственных

быстрых подземелий).

Спасибо всем, кто принял участие в конкурсе. Ваши замечательные работы теперь вдохновляют и помогают
мастерам игры по всему миру. Спасибо также волонтерам из Цитадели Стролена за их часы редактирования.

5 комнатных подземелий © 2019 Советы по ролевой игре

Оригинальный формат пяти комнатных подземелий: Джонн Четыре

Обложка © 2015 Dean Spencer, используется с разрешения. Все права защищены.

Внутренние иллюстрации из набора Very Old School Art Pack: Артур


Рэкхэм, Чарльз Фолкард, Дугальд Уокер, Эдвард Бёрн Джонс, Элизабет Шиппен
Грин, Элмер Бойд Смит, Гарт Джонс, Джордж Сопер, Гарри Кларк,
Герберт Коул, Ховард Пайл, Ноэль Паттон. Также использовались

другие стоковые изображения без указания авторства.

Макет: Крейг Джадд

Монтаж: Манфред / Питер Сидор. Со-

хостинг конкурса: Цитадель Стролена

Благодаря Roleplaying Tips Game Masters за то, что они поделились своим безграничным творчеством

и чудесные творения.

И особая благодарность покровителям советов по ролевым играм, которые с их потрясающей поддержкой

помогают гроссмейстерам всего мира получать больше удовольствия от каждой игры!

2
Получите больше бесплатных книг от Johnn Four

Рабочая тетрадь NPC Tracker

Никогда больше не забывайте имя или детали NPC.

Пожалуйста, возьмите мои листы отслеживания NPC, чтобы помочь вам легко

назвать, детализировать и отслеживать каждого NPC в вашей кампании.

Получите свою рабочую тетрадь NPC Tracker прямо сейчас

Рабочая тетрадь отслеживания кампании

Этот простой инструмент упрощает проведение ваших


кампаний.

Он отслеживает все важные детали.

Удобство для печати, так что вы можете расширять свои заметки GM

по мере роста вашей кампании. Не тратьте время на поиск

потерянных деталей.

Загрузите книгу отслеживания кампаний

3
650 семян встречи в городе
фантазий
Сотни идей для вашей следующей встречи с
городом. Рейтинг 5 звезд на DriveThruRPG.

Используйте эту книгу идей встреч, чтобы вдохновить вас на

планирование сеанса.

И держите его под рукой, когда игроки удивляют вас, и вам

внезапно понадобится встреча в городе в середине игры.

Получите вдохновение от встречи в городе

1372 идеи для встреч на


дороге
Как заполнить пробел между подземельем и городом?

Эта книга, составленная читателями «Советы по ролевой

игре» в рамках конкурса, дает вам мгновенное

вдохновение для путешествий по игре.

Застряли в путешествии? Уже нет! Просто откройте


этот PDF-файл, выберите идею и вперед.

Получите 1372 идеи для встреч прямо сейчас

4
СОДЕРЖАНИЕ

Глава 1: Пример функции существа для вашего


Рецепт подземелья с пятью комнатами .. 7 5 Дизайн комнат подземелий ...................... 53

Почему нравятся 5 комнатных подземелий? ....................... 8 Еще 5 типов приключенческих функций для вас

Формат подземелий с 5 комнатами ..................... 10 Приключенческий дизайн ................................. 56

Тонкая брешь, которую нужно закрыть для лучшего

Глава 2: Рассказывание историй ............................................ 58

Пятикомнатные методы и советы ..... 14


Как создать ужас с пятью комнатами Глава 3:
Подземелья ............................................... 15 Коллекции сообщества из пяти
комнатных подземелий .......................... 62
Пример действия GM с угрозами, использующими Lord

Колец ............................................ 18 Святилище Сумухо .......................... 63

Простой и увлекательный способ управлять армией Остров Кроссбоунс ....................................... 69


Сражения ................................................. ... 21 Порождение Божественного Яйца ................................ 72

Сделайте ваши встречи яркими ....................................... 24 Набег на лес лягушачьего царя ........ 79
Как избежать ТПК при интенсивном прохождении GMing Алмазы и Всемирный потоп .......................... 83
Встречи ............................................. 26 Бродячая темница Бедизена ..................... 86
Псссст, как рассказать секрет ....................... 28 Сосен и роз ..................................... 90
Шипы опасности дразнят ваших игроков, пока Могила Агеллара ................................... 93
Наполняя их страхом .......................... 32 Место бальзамирования .............................. 97
Как создать свою фабрику сюжетов, Дочь дворянина ......................... 103
Часть I ................................................ ...... 35
Skanda Biologicals ..................................... 107
Как создать свою фабрику сюжетов,
Дух никогда не умирает ................................. 111
Часть II................................................ ..... 37
Спасательная пластинка ............................................ 115
Как создать свою фабрику сюжетов,
Рейд на Тантал IV ................................... 118
Часть III ................................................ .... 39
Месть зверя из урны .......................... 131
Как создать свою фабрику сюжетов,
Часть IV ................................................ .... 41 Святилище наемников ............................... 136

Крюк Элвиса для ПК ............................... 43 Проклятая крепость Пустошей ........... 142

Как GM Genius NPC ............................ 45 Лорд и Убийца ........................................... 148

Совет по подготовке к сеансу ..................... 49 Упши восходит ................................................ 150

Используйте метод функции для создания приключений


Испытание волшебника ............................. 153

Проектировать намного проще ..................... 51 Святой Нафаниал - Предвестник судьбы ............ 158

5
Капля крови в ведре ...................... 161 Сердце гномов ................................. 237
Башни мудрости .............................. 164 Олимпийские игры орков ........................................ 239

Санки ................................................ .167 Логово Дракона ............................................. 241


Посещение коттеджа ведьмы ................... 171 Затонувшее Убежище ...................................... 243

Ледяные острова ............................................... ... 173 Бородавки и все такое ............................................. 247

Гробница Королевы Драконов ................ 175 Призраки ............................................. 250


Живое Убежище ........................................ 177 Замок Питфолл .............................................. 253
Храм Бога вулканов ........................ 180 Храм Четырех Стихий ..................... 255
Пещера Некроманта ........................... 182 Караван отваги ................................... 257
Купеческий склеп ....................................... 185 Побег из тюрьмы .............................................. 259

Оскверненный Храм .................................... 188 Компания ............................................ 261


В поисках жезла Спеллиуса .............. 190 Генератор подземелий с 5 случайными комнатами ...... 263

Чумной дьявол ........................................ 192 Обещанная помощь ............................................. 265

Болотная музыка ............................................. 195 Побег с острова работорговцев ........................... 267

Бухта Братьев Троллей .................................... 197 Сообщение .............................................. 270


Безлюдный остров .......................................... 198 Убежище Виглорда .................................. 272
Хендж Вознесения ................................... 199 Поимка предателя .................................. 275
Паб Villainous Cellar ................................. 200 Вершина Ветра ........................................... 277
Классический дом волшебника ......................... 203 Страна Волшебника ..................................... 280
Руины Черного Огня ......................................... 205 Пирамида .............................................. 283
Хранилище Теней ............................................. 207 Резервуар разрушения ............................... 285
Гильдия воров ............................................ 210 Повелители зла .................................... 287
'Окольцованный' ............................................... ...... 212 Спасаться бегством................................................. ...... 295

Могила священнослужителя ......................................... 214 Могила Колосса ................................ 296


Принимая сторону .............................................. 216 Слишком много в гробнице ............................... 298

Курган Скучающего Берсерка ................... 218 Минарет дымящей кружки ............... 301
Каменный лабиринт .................................. 221 Ведьмин лес ......................................... 303
Канализационное логово ................................................ ..223 Через лабиринт ..................................... 307
Незнакомец, чем фантастика ................................ 225 Могила трех братьев ...................... 309
Колодец ................................................ .... 227 Убежище волшебника ................................. 311
Губернаторский дом ............................... 229 Шифтер ................................................ 0,313
Слепой рюкзак ................................................ ..231 Замок Браун ....................................... 315
Аболет ................................................. ..... 233
Следующий шаг:
Великие ворота .......................................... 235
Освойте свое подземелье ....... 317

6
Глава 1:
Пять комнат
Рецепт подземелья
Почему нравятся 5 комнатных подземелий?

Этот формат или метод создания имеет несколько преимуществ:

Любое место
Хотя я называю их «Подземелья с 5 комнатами», они применимы к любой локации с пятью или около того областями. Они не

обязательно должны быть фантастикой или подземельями. Они могли иметь форму небольшого космического корабля,

этажа деловой башни, крыла особняка, кемпинга, квартала.

короткий

Многим игрокам не нравятся длинные ползания по подземельям, а ГМ ДОБАВЛЯЕТСЯ часто менять окружение. Кроме того,

некоторым игрокам не нравятся подземелья в целом, но они согласятся с игрой, если узнают, что это всего лишь короткая

возня. Это помогает уменьшить конфликты между стилями игры и желаниями.

Быстро планировать

Всего пять комнат, которые нужно настроить, что делает дизайн управляемым и быстрым. В следующий раз, когда

вы убиваете время, достаньте блокнот и запишите идеи для тем, мест и комнат. Сделайте как можно больше

дизайнов и выберите лучший, который будет конкретизирован, когда у вас будет больше времени, и к следующему

занятию GM.

Легче на польский
Для завершения больших проектов часто требуется так много времени, что наступает ночь игры, прежде чем вы можете

вернуться к началу и провести один или несколько раундов настройки и полировки. Расчетная скорость 5 комнатных

подземелий большую часть времени оставляет место для итераций.

Легко перемещать

Подземелья с 5 комнатами могут втиснуться во многие места, куда большие локации и конструкции не могут. Если ваше подземелье не

используется или вы хотите поднять его и бросить на новый путь, по которому пойдут игровые персонажи, это зачастую проще сделать, чем

при использовании более крупного ползания.

Гибкий размер
Они называются «Подземелья с 5 комнатами», но это всего лишь ориентир. Смело делайте 3-х зонные локации или

10-пещерные комплексы. Идея подходит для любой небольшой автономной области.

8
Легко интегрировать

Двух-четырехчасовая игра в подземельях ускоряет пометку кампании и темп сеанса, и ее можно втиснуть
практически в любую сюжетную ветку. Это также дает быстрый успех (или неудачу), чтобы удержать игроков.
Формат также легко вставить в большинство настроек с минимальными проблемами согласованности.

9
Формат подземелий с 5 комнатами
Комната первая: вход и страж
Должна быть причина, по которой ваше подземелье не было разграблено раньше или почему персонажи - это герои

для этой работы. Страж или вызов у входа - хорошее оправдание, почему локация остается нетронутой. Кроме того,

опекун устанавливает ранние действия, чтобы привлечь внимание игрока и активизировать сеанс.

Идеи для испытаний Room One:

Вход заблокирован. Вход

хитро спрятан.

Для входа требуется специальный ключ, такой как церемония, командное слово или физический объект.

Страж был специально поставлен, чтобы не пускать злоумышленников. Примеры: голем, робот или электрический

забор.

Страж не является уроженцем подземелья, это сильное существо или сила, поселившаяся в первой
комнате.

Вход опасен и требует специальных навыков и оборудования для обхода. Например: утечки
радиации, уровень допуска, стена огня.

Room One - это также ваша возможность создать настроение и тематику вашего подземелья, поэтому наряжайте его с

осторожностью.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Игроки побеждают в испытании первой комнаты, и теперь им предлагается испытание, которое не может быть

решено с помощью стали. Это делает тех, кто решает проблемы в вашей группе, счастливыми и прерывает работу
для хорошего темпа.

Если возможно, превратите комнату 2 в головоломку, основанную на навыках или ролевую игру. Комната 2
должна привлечь внимание к другим ПК, чем Комната 1, изменить игровой процесс и предложить
разнообразие между испытанием на входе и испытанием в конце.

Обратите внимание: если Комната 1 была такой схваткой, то не стесняйтесь делать Комнату 2 боевой. Во
второй комнате должно быть предусмотрено несколько решений, чтобы игра не зависала.

Идеи комнаты два:

Волшебная головоломка, например, шахматная доска, плитка на полу со специальными квадратами.

10
ИИ блокирует доступ к остальной части комплекса, и с ним нужно дружить, а не сражаться.

Панель зуммера для всех квартир, но человек, которого ищут ПК, указал себя под другим
именем, что можно определить по предыдущим подсказкам, которые вы сбросили.

Консьержа на стойке регистрации следует обмануть или заставить его не поднимать тревогу.

Грязный пол кишит ядовитыми змеями, которые убегают с дороги, чтобы избежать открытого огня. (Некоторые могут

последовать за ним на расстоянии и нанести удар позже.)

Игроки должны убедить вышибалу впустить их без конфискации оружия.

Как только вы выяснили, что такое Комната два, попробуйте вложить в Комнату 1 одну или несколько подсказок о

возможных решениях.

Это немного сплотит приключение, порадует тех, кто решает проблемы, и может стать подспорьем
для вас, если игроки застрянут.

Комната третья: уловка или неудача

Цель этой комнаты - создать напряжение. Сделайте это, используя уловку, ловушку или неудачу.
Например, после победы над сильным монстром, и игроки думают, что наконец нашли сокровище и
достигли своей цели, они узнают, что их обманули, а комната - ложный склеп.

В зависимости от вашей игровой системы используйте эту комнату для обслуживания любых игроков или типов персонажей, которые еще не

обслуживаются в первых двух областях. В качестве альтернативы, дайте своей группе двойную дозу игрового процесса, который им больше

всего нравится, например, больше сражений или ролевых игр.

Комната Три идеи:

Персонажи спасают нескольких заключенных или заложников. Однако жертвы могут быть замаскированными

врагами, заминированными или создавать дилемму, умоляя их немедленно отвести обратно в безопасное место.

Обрушившаяся конструкция блокирует часть территории. Обломки опасны и не блокируют ничего


важного, еще одну ловушку или новую угрозу.

Имеет односторонний выход (персонажи должны вернуться и снова разобраться с комнатами 1 и 2). т.е. ловушка телепорта,

дверь с односторонним движением, ловушка горки 2000 футов.

Игроки, наконец, находят артефакт, необходимый для победы над злодеем, но артефакт сломан, проклят или в нем

отсутствуют части, и подсказки показывают, что решение еще впереди.

Полагая, что объект квеста теперь находится в пределах легкой досягаемости, товарищ NPC превращается в предателя и

предает персонажей.

Еще одна потенциальная выгода для Комнаты 3 - ослабление ПК в качестве подготовки к драматической борьбе в

Комнате 4.

11
Он может содержать тяжелое боевое столкновение, разрушить ключевую защиту, истощить важный
ресурс или сделать группу уязвимой для определенного типа атаки.

Например, если в Четвертой комнате находится мумия, секретная слабость которой - огонь, тогда сделайте Комнату 3

логовом троллей (или другим существом, уязвимым к огню), чтобы персонажи испытали искушение сжечь много своей

огненной магии, масла и прочего. легковоспламеняющиеся ресурсы. Это превратит обычную битву троллей в ловушку, как

только персонажи попадут в четвертую комнату и поймут, что у них закончились огневые ресурсы.

Не забудьте украсить Комнату 3 элементами вашей темы.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Это номер «Большое шоу». Это последняя битва или конфликт в подземелье. Используйте все
возможные тактики, чтобы сделать эту встречу незабываемой и увлекательной.

Как всегда, создайте интересную местность, которая повлияет на битву.

Начните или закончите ролевой игрой. Может быть, плохому парню нужно тянуть время, чтобы дать возможность баффам для ПК

изнашиваться, дождаться прибытия помощи или привести себя в ярость. Возможно, бой закончится тем, что плохой парень истечет кровью, и

можно будет обменяться несколькими короткими словами, или появятся беспомощные миньоны или заключенные, с которыми можно

поиграть, как только угроза будет устранена.

Идеи для четвертой комнаты:

Дайте плохому парню неожиданные силы, способности или снаряжение.

Предыдущие комнаты могут содержать предупреждающие сигналы или сигнал тревоги, поэтому у плохого парня было время

подготовиться. Бухта пытаются уладить дело необычным способом, например, пари или дуэлью.

Логово в ловушке. Плохой парень знает, чего и где следует избегать, или может расстрелять ловушки в подходящий

момент.

Плохой парень раскрывает «Большую награду» и угрожает сломать ее или убрать с компьютеров, чтобы они
ее никогда не забрали.

У плохого парня есть секретная слабость, которую персонажи придумали, как ее использовать.

Для успешного прохождения схватки требуются различные навыки и таланты на ПК.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Вот ваша возможность изменить хвастовство игроков на «мы пришли, мы увидели, мы поскользнулись на

банановой кожуре».

Комната 5 не всегда представляет собой осложнение или точку отказа для ПК, но может. Комната Пять
не всегда должна быть физическим местом - это может быть поворот, раскрытый в Комнате Четыре.

12
Пятая комната - это место, где может проявиться ваше творчество, и часто именно она делает подземелье отличным

и запоминающимся от других ползаний в ваших кампаниях.

Кроме того, если вы еще не предоставили награду за завоевание подземелья, здесь можно разместить
объект квеста, сундуки с добычей или ценную информацию, необходимую игрокам для спасения
королевства.

Поскольку задачи бухгалтерского учета заменяют недавние захватывающие боевые задачи, это также было бы хорошим временем,

чтобы сделать кампанию, разоблачение мира или поворот сюжета.

Возможно, местоположение следующего подземелья с 5 комнатами будет раскрыто, а также у вас появится достаточная мотивация

для принятия квеста.

Может быть, личность плохого парня раскрыта. Новые подсказки и информация, относящиеся к главной сюжетной линии,

могут быть встроены в сокровищницу, возможно, вшиты в ценный ковер, нарисованы живописью или записаны на листе

бумаги, вставленном в трубку для прокрутки, или закодированы на чипе данных.

Идеи пятой комнаты:

Еще один страж ждет в контейнере с сокровищами.

Ловушка, воскрешающая или возобновляющая вызов из Четвертой комнаты.

Обнаруживается бонусное сокровище, которое ведет к другому приключению, например, кусок магического предмета или

фрагмент карты.

Входит соперник и пытается украсть награду, в то время как игровые персонажи ослаблены после большого испытания в Четвертой

комнате.

Цель квеста / финальной награды - это не то, что кажется или имеет сложности. т.е. похищенный король
не хочет возвращаться.

Квест был уловкой. Убив плохого парня подземелья, игровые персонажи помогли злодею кампании или сопернику.

Возможно, плохой парень оказался хорошим парнем под проклятием, трансформированным или попавшим в трудные

обстоятельства.

Плохой парень оказывается отцом ПК.

Раскрывается истинный ужасный смысл национального праздника.

Источник враждебности инопланетной расы к другим раскрывается, превращая их из злодеев в


симпатичных персонажей истории.

Истинный смысл пророчества или стихотворения, ведущего персонажей в темницу, наконец-то понят, и
это не то, что думали персонажи.

13
Глава 2:
Пять комнат
Методы и
Совет
Как создать подземелья ужасов с пятью
комнатами

Советы по ролевой игре Патрон Джеффри спрашивает, как создать пять ужасных приключений в комнатах:

Джонн, читал в течение долгого времени и всегда думал, что однажды у меня будет вопрос, который стоит
задать ... Думаю, этот день сегодня. Как бы вы использовали подземелье с пятью комнатами, чтобы запустить
игру ужасов?

Для читателей, плохо знакомых с этим инструментом GMing, Five Room Dungeon состоит из:

• Комната 1: Вход и опекун


• Комната 2: Головоломка или ролевая игра
• Комната 3: Красная сельдь

• Комната 4: Кульминация, большая битва или конфликт

• Комната 5: Поворот сюжета

Вы можете использовать эту модель для создания любого вида приключений, а не только подземелий: дикая местность, город,

ролевая игра, тайна и так далее. Вы также можете объединить 5RD в более крупные приключения и варьировать количество комнат,

чтобы избежать предсказуемости.

Чтобы ответить на вопрос Джеффри, я собираюсь предложить вам кое-что новое:

Ментальное подземелье GM
В отличие от других жанров, ужасы должны сводить нас с ума. Мы должны подготовить мысленную игру в дополнение к

физической, чтобы проявились лучшие эффекты ужасов.

Для этого вам нужно наложить пять тем поверх сюжета, встреч и игровых элементов.

Эти пять тем имеют приблизительную последовательность. Превратите эту сцену в подземелье с пятью комнатами,

чтобы помочь вам пройти ужасное приключение:

Тайна: Вход и опекунПредзнаменование:

Головоломка или ролевая играСаспенс: Красная

сельдь

Страх: Кульминация, большая битва или конфликт

Сюрприз: Поворот сюжета

15
Тайна
Ужас должен включать в себя неизвестное. Позвольте туману войны окутать элементы сюжета, чтобы вызвать у ваших

игроков неуверенность и сомнения.

Например, дизайн-монстр. Поместите своих стандартных орков в культ. Пусть они поклоняются особому орку с гротескными

характеристиками. Сделайте лидера орков в некотором роде сильным противником. Проведите культовые ужасающие

ритуалы.

Теперь бросьте доказательства культа в свое приключение. Изуродованные животные. Странные символы. Шепот

массивного рогатого существа, бродящего по ночам в лесу. Охранники, посланные для расследования, обнаружили, что они

были убиты с кажущейся легкостью.

Ни одна из приведенных выше подсказок не раскрывает факты, чтобы дать игрокам ясность или уверенность. Туман войны загоняет

воображение игроков в темные уголки.

Предзнаменование

То, что закрадывается в игру в первой половине вашего приключения, должно вернуться, чтобы схватить

персонажей во второй.

Возможно, свинья, жарящаяся у костра вечеринки, оживает и нападает. Его изрыганное и горящее тело
врезается в персонажей, пока последняя хит-точка зверя не будет вырезана. Позже в приключении
персонажи встречают культистов орков, которые поджигают свои пронзенные тела перед атакой.

Может быть, ПК боится утонуть. Группа может наткнуться на гниющих животных, которые, по словам друида, умерли от

утопления, даже если озеро находится в нескольких милях от них. Затем, когда персонажи проникают глубоко в лес, они

сталкиваются с духами воды, убегающими от культистов огненных орков, и духи пытаются «поселиться» в персонажах в

целях безопасности.

Саспенс
Разыграйте драму на мрачном фоне угрозы, проявляя неуверенность до белого каления. Вот

где окупаются ваши тайны и предзнаменования.

Конечно, у персонажей могут быть латные доспехи, огненные шары и элитные навыки выживания, но культисты прячутся

глубоко в сердце леса, их численность и сила неизвестны.

А таинственный лидер культа - это некий демон, дракон или дух, хитрость которого беспокоит даже
гениального волшебника.

Каждая встреча приближает группу к их ужасному врагу, но не дает никаких гарантий относительно того, с кем или с

чем они столкнутся.

В одиночестве. В лесу. Когда вы нажимаете на триггеры игрока и персонажа, пока они ползут по вашему
ментальному подземелью ужаса, на вас охотятся слабости и заботы.

16
Страх

Теперь мы подошли к цели ужаса. Лучший ответ, который мы можем ожидать от нашего дизайна и
рассказывания историй, - это страх. Это формирует кульминацию, к которой вы стремитесьтайна (что
происходит и будет ли мне больно?), предзнаменование (это доставит тебе наихудший из возможных
способов), и неизвестность (он может ударить в любой момент!).

Страх требует сочувствия. Если один игрок испугается, другие последуют за ним. Если вы можете сделать один

элемент игры пугающим, станет легче вызывать в воображении будущих пугающих NPC, локации и ситуации.

Взгляните на «Руководство монстров». Орки не страшны. Мы можем волноваться, что они могут убить нас. Но это

стандартная игровая плата.

Однако, если мы окутаем наших орков непристойными культовыми действиями, которые угрожают игровым персонажам не

только физически («Священник может исцелить мои очки жизни, но я собираюсь утонуть сегодня?»), Личности и силы

которых неизвестны на родине, мы можем увидеть семена страха отражаются в напряженных лицах вокруг стола.

А потом растет.

Сюрприз

Заставляйте игроков врасплох, и мы открываем ворота, призывая к страху. Разрушьте стену уверенности, чтобы

сквозь трещины просачивалось сомнение и тревога как предвестники, над которыми игроки больше не могут

повлиять.

Выпрыгивайте из созданных вами теней, чтобы удивить игроков. Дайте ложную защиту и уберите ее. Сделайте то,

что, по мнению игроков, они знают, ужасно неправильным. И изменить обычное без предупреждения.

Сложите свое ментальное подземелье на физическое


Теперь, когда мы изучили пять ключевых психологических аспектов ужаса, мы ищем любую возможность добавить
их в дизайн нашего приключения.

Используйте Mental Five Room Dungeon как грубую игру, пока вы GM:

Тайна => Предзнаменование => Саспенс => Страх => Сюрприз

Вытащите их в течение одной или нескольких встреч.

Если возможно, повторите несколько раз, чтобы создать в своем приключении циклы ужаса.

Установите стол так, чтобы ваши игроки снова и снова испытывали неуверенность, трепет, беспокойство, страх и

удивление.

17
Пример действия GM с угрозами с использованием
Властелина колец

На прошлой неделе я обсуждал идею объединения крутой механики настольной игры с дизайном приключений для создания 1-3

особых GM движется для ваших подземелий с 5 комнатами.

Советы по ролевой игре GM Эйдан Эрнандес написал в ответ отличный пример с использованием «Властелина колец»:

***

Привет,

Я буду впервые отвечать на информационный бюллетень. Тем не менее, я счел важным сделать это, потому что

хотел показать, как можно применить «Создание специального движения GM» и как вы можете использовать его для

воссоздания механики из повествования.

Когда я прочитал твою идею Эффект + механизм обратной связи + противодействие Мне сразу
вспомнилась система Dungeon World / Apocalypse World, известная как «Угрозы».

[Джонн: Вот небольшой PDF-файл с сайта AW, в котором подробно рассказывается об угрозах.] Часы добавляют

особые способы, с помощью которых я мог показать усиление или ослабление Эффекта.

Поэтому я объединил системы, чтобы создать Угрозу уровня подземелья с определенной механикой. Я взял из

литературы и реконструировал повествование, чтобы оно стало механикой.

Итак, я представляю свое подземелье «Шахты Мории», вдохновленное фильмом Питера Джексона.
Властелин колец: Братство кольца.

Цель (зачем здесь это подземелье): Ярлык, переход. (Он служит для Братства путем через
горы и способом избежать полного пути на юг или около Изенгарда.)

Опасности: Промедление, смерть. (Механика, которая будет использоваться в этом подземелье, либо задерживает группу и

стремится продвинуть часы, либо убивает группу и заканчивает кампанию.)

Опасность: Проклятие Дурина, также известное как Балрог. (Опасность очень похожа на ваш Гигант в 4-й комнате. Только он

не просто пассивно находится в комнате физически, но действует как сама комната.)

Часы: Эхо в глубине. Каждый раз, когда Игроки издают «Громкий шум», часы переводятся. (Теперь я
чувствую, что громкий шум будет спусковым крючком для броска. Считается ли падение пещерного
тролля громким шумом? А как насчет Кракена у входа? Я чувствую, что мы определяем, возникает ли
эффект громкого шума из игра в кости и продвижение часов добавляют больше этих проверок.)

Часы 0-3: Тихие залы. Игроки не активировали никаких опасностей или опасностей и не имеют
большого сопротивления, пробираясь через подземелье.

18
Часы 3-6: Эхо, рябь. Игроки активировали опасности, но еще не активировали опасность. Опасности теперь активно
стремятся задержать вечеринку или вызвать смерть группы.

Часы 6-9: Тени бездны. Игроки активировали Опасности, и Опасность пробуждается. (Это мой наименее
определенный вариант, поскольку в этом сценарии группа быстро проходит этот раздел.)

Часы 9-10: Кольцо отголосков. Игроки активировали Опасность, и теперь она их активно ищет. Опасности теперь
стремятся задержать вечеринку, чтобы дать Опасности время проявиться.

Часы 10-11: Удар барабанов. Эффекты опасностей усиливаются по мере приближения опасности.

Часы 11-12: Они идут. Опасность представляет собой.

Противодействие: За каждый день, который игроки проводят, скрывая свое присутствие, Часы
удаляют сегмент. Это нельзя делать в сочетании с длительным отдыхом, хотя игроки не достигают
уровня истощения, проводя свое время таким образом.

В этом подземелье партия задерживается из-за головоломки, которая дает время для встречи, чтобы вызвать
первую проверку «Громкий шум». Они входят в темницу в 3-6 часов после битвы с чудовищем снаружи.

Затем они свободно путешествуют, пока не встретят второй вызов: три дверных проема. Это снова
задерживает их, но они не терпят столкновений и в конечном итоге преуспевают в испытании.

Они продолжают свое путешествие, пока не наткнутся на гробницу Балина. Пока Гэндальф читает
Журнал, Пиппин делает проваленный спасбросок Ловкости и сбивает Шлем в колодец. Это переводит
часы на 6-9.

Он также вызывает столкновение с бандой орков и пещерным троллем. Сейчас не совсем ясно,
когда вечеринка идет с 6-9 до 9-10, но я бы назвал это смертью пещерного тролля.

С этого момента эффекты подземелья ухудшаются.

Во-первых, орки и гоблины Мории стремятся задержать вечеринку, поскольку Опасность активно их ищет. Во-
вторых, когда появляется Опасность, они разбегаются, позволяя Опасности сосредоточиться.

С этого момента группа находится в четвертой комнате с целью избежать опасности. Он

заканчивается, когда Гэндальф сталкивается с Балрогом на Мосту Хазад-дум.

Имея в виду этот пример, я хочу создать больше таких ситуаций. Если мы сможем реконструировать подобные

элементы повествования, это позволит нам черпать вдохновение из постоянно расширяющейся медиа-библиотеки,

которую мы храним. Мы можем преобразовать вдохновляющие сцены в механики для импорта в наши кампании и

корректировки по мере необходимости.

Я бы предупредил, что не каждому подземелью нужен такой уровень глубины. Следует зарезервировать для

создания незабываемых подземелий посреди пары подземелий, которые развивают механику этого

запоминающегося подземелья.

19
Если вы дошли до этого момента в электронном письме, я благодарю вас за ваше терпение и надеюсь добавить

больше отзывов с моей точки зрения в будущем. Спасибо за все, чему вы меня научили, и я надеюсь, что у нас обоих

светлое будущее.

***

Спасибо, Эйден! Это отличный пример.

Как всегда, есть несколько вариантов лечения. Пример Эйдена предлагает отличное развитие драмы, сопоставленное с игровым

процессом. Однако, если вы предпочитаете меньше механики и игровых элементов сюжету и повествованию, упростите часы

«Угроза» и используйте их в качестве руководства для запуска сюжетных эффектов.

20
Простой и увлекательный способ ведения армейских

сражений

Сегодня мастер RPT-игр Скотт Браун поделился с нами классной и простой системой для ведения эпических армейских

сражений в качестве историй в ваших кампаниях.

Привет, Джонн,

Многие сказки в жанре фэнтези включают в себя крупные сражения с армиями, но большинство ролевых игр плохо рассказывают

такие истории. В поисках наилучшего способа ведения решающих сражений в своей игре я наткнулся на массу разных способов,

которыми это делали гроссмейстеры. И тот, на котором я остановился, был самым простым и интересным из всех подходов, которые я

пробовал.

5-й метод массовых сражений


То, как я веду армейские сражения, похоже на 5-комнатное подземелье. Во время боя происходит множество

событий, а не просто массовая рукопашная схватка.

У вас есть различные события, связанные вместе свободным повествованием. Затем вы запускаете каждый

мероприятие битвы как личность сталкиваться.

Для каждого события есть задача. Итак, есть какположительный результат и отрицательный результат.

И вот первое отличие от модели 5RD: вы бросаете персонажам сразу две или три
встречи.

Разделяются ли они и пытаются достичь всех трех целей, или держатся вместе и пытаются выполнить только одну?

Вы можете адаптировать их к стилю игры вашей группы. Если ваша группа ненавидит распадаться, предложите только два

варианта. Если у них много игроков или они готовы пойти на сплит, предложите им троих или больше.

Положительные и отрицательные результаты

Для каждой цели, которую не могут достичь игровые персонажи, случается отрицательный результат. Если они не попытаются

достичь цели, это также приведет к отрицательному результату.

Отрицательные исходы влияют на последующие события, давая противнику преимущества. Положительные

результаты мешают планам врага, и вместо этого сторона персонажей получает преимущества.

Все это завершается финальной схваткой, финальной решающей битвой, которая может решить победу или поражение для стороны игровых

персонажей.

И каждое предыдущее событие дает преимущества той или иной стороне, поэтому действия ПК имеют значение.

21 год
Вот пример

Событие 1. Встреча с участием

1а. Враг поднимает артиллерию. Могут ли персонажи повредить или уничтожить некоторые из них?Успех не приводит к

прекращению артиллерийской поддержки противника в более позднем событии.

Отказ приводит к тому, что ценный союзник оказывается прижатым и не может помочь в последующих битвах или

кульминации.

1b. Проникновение для сбора информации.Это могут сделать NPC, пытающиеся получить информацию об армии ПК, или

наоборот.

Ключевой ингредиент - скрытность. Если противник поймет, что вы видели его план битвы, секретное оружие или состав

сил, он изменит его, чтобы компенсировать это. Это может означать, что важную роль в этом могут сыграть в первую

очередь хитрые типы стеклянных пушек и социальные персонажи, сосредоточенные на дипломатии или мошенничестве.

Успех означает, что игровые персонажи получат более выгодную позицию для последующей

битвы.Отказ означает, что враг получает лучшую позицию.

1c. Разведывательный патруль. Эта встреча заключается в захвате пленных для допроса, намеренной попытке
привлечь огонь, чтобы определить, где находятся вражеские линии, саботаже моста, ведущего к полю битвы, или

какой-либо другой боевой миссии.

Успех может означать, что игровые персонажи получают информацию, чтобы устроить засаду для вражеских подкреплений, или они

задерживают подкрепление противника, таким образом уменьшая количество врагов в последующих боях.

Отказ дает противнику возможность начать внезапную атаку, получить дополнительные или лучшие войска
для более поздней битвы или иметь войска с лучшим снаряжением.

Событие 2: Основная битва

2а. Враг у ворот.Атакующая сторона пытается силой прорвать ворота, стену, башню, траншею или
другую оборонительную позицию обороняющейся стороны. Может тролля привезли?

Успех означает, что игровые персонажи защищают позицию, предотвращая нарушение линий.

Отказ приводит к дополнительным войскам для врага, меньшему количеству войск для ПК или худшей
исходной позиции для ПК в финальной битве.

2b. Фланговый маневр. Одна сторона пытается обойти другую.

Это может быть классический обходной маневр, подрыв стен, в результате чего незащищенная часть стены
рушится и пропускает вражеские войска, взбирается по стене с помощью лестниц или магии или даже
сбрасывается с воздуха.

22
В этой схватке персонажи спешат занять позицию с фланга и восстановить ситуацию, пока не стало
слишком поздно, унося магическую бомбу до того, как она взорвется, отбиваясь от дракона, несущего
парашютистов-хобгоблинов, или сбивая тяжелые лестницы со стен под огнем.

Успех означает, что игровые персонажи получают дополнительное исцеление от клериков, находящихся на защищенной точке, или они

получают дополнительные зелья или баффы от благодарных войск.

Отказ приводит к тому, что дружественные войска приносят себя в жертву, чтобы персонажи могли сбежать. Дружественные войска

могли быть захвачены, сдаваться, а не быть убитыми, что потребовало дополнительного выбора относительно того, предпринимать

ли спасательные операции.

Событие 3: кульминация

Финальная битва между вражеским командиром и персонажами, в которой позиции, снаряжение, дружественные

войска, боевой дух и многое другое было предопределено исходом предыдущих событий.

Это всего лишь один пример. Вы можете адаптировать это для персонажей, которые наступают вместо
защиты, являются командирами вместо элитных войск (предварительно спросив их, какую стратегию они
хотят использовать) и так далее.

23
Сделайте ваши встречи яркими

Статические столкновения в РПГ становятся предсказуемыми. Мы набираем инициативу. ПК выбирают свои цели.

Перетирайте до последнего хита. Тем не менее, есть концепция, которую я сформулировал в своей будущей книге "5 комнат

подземелий", которая называетсяУсилить. Я поделюсь им с вами сейчас, поскольку он идеально вписывается в тему

карнавала блогов о ролевых играх этого месяца, посвященную переосмыслению встреч. Используйте это, чтобы оживить

встречи, удивить ПК и развлечь ваших игроков.

Техника проста. В какой-то момент во время встречи для персонажей становится хуже. Вы увеличиваете

опасность, поэтому встреча становится более интенсивной и драматичной.

Лучшее время для более интенсивного удара - это когда кажется, что персонажи могут проиграть. Возможно,

истребитель находится в одном ударе от того, чтобы переломить ситуацию, но прямо сейчас он готов к работе. Или,

может быть, противников все еще явно больше, чем в группе, но маг еще не привела свой огненный шар в режим

онлайн, чтобы уничтожить ослабленных.

Как мастер-исполнитель, вы читаете комнату, оцениваете ситуацию и ждете подходящего момента,


чтобы усилить ваша встреча.

Один из способов усилиться - это Волны опасности. Встреча прерывается новой угрозой, которую
персонажи должны преодолеть. Возможно, есть несколько волн.

Вот пять примеров «Волны опасности», которые можно использовать для интенсификации встреч.

Миньоны приходят на помощь

Внезапно появляются союзники, но это не друзья ПК. Вместо этого они слуги и лакеи негодяя или
сценического босса.

Здесь у вас много вариантов, в том числе, как прибывают миньоны (верхом, телепортируются, прыгают
сверху), какие ПК наиболее близки (и теперь уязвимы) и какое нападение они приносят (дальний бой,
магия, командная работа).

Теперь персонажи сражаются как минимум на двух фронтах, и выживание выглядит еще более отдаленным.

Невинные подвергаются опасности


Образ многих сцен из фильмов. Заложники схватили с ультиматумом: «Отойди и уходи,
или это в Бездну!»

Возможно, эффект области заставляет окружающих наблюдателей висеть на крошащихся обломках, попадать в ловушку за

нависающей завесой огня или задыхаться от ядовитого газа.

24
Теперь игровые персонажи должны учитывать в своих действиях кровь невинных.

Опасности становятся все более опасными


Нет причин, по которым опасности на местности должны оставаться статичными.

Возможно, травка начинает колыхаться в косых движениях, когда почувствует вкус крови. Может быть,
взрывной болотный газ запускает столбы пламени. Или, может быть, порывы сильного ветра теперь приносят
горящие золы или осколки стекла от предыдущих раундов.

Запуск таблицы случайных встреч в ролевой игре


Старое правило школы - шум, свет и запахи привлекают нежелательное внимание. Почему бы не сделать это во

время столкновения, а также когда персонажи ищут, путешествуют или отдыхают?

Вылезайте из стола блуждающих монстров и катайтесь. Повторите это в будущих схватках, чтобы поощрять более

скрытность в группе, более разумную тактику и лучшее планирование.

Возникает новое препятствие или осложнение

Думайте об этом как о случайном событии. Что могло случиться так, что партия могла усложнить
жизнь?

Неужели правоохранительные органы прибывают, не заботясь о сторонах, а просто хотят восстановления мира? Может это

землетрясение или внезапное наводнение.

В лучшем случае отказы ПК нарастают. Жадный негодяй, крадущийся, чтобы проверить сундук с сокровищами,

высвобождает стража. Или критический промах бойца случайно разрывает веревочный мост. Или заклинание

волшебника «смертельная буря» прорвет плотину.

Попробуйте это испытание

В следующем столкновении вызовите волну опасности, чтобы усилить игру. Вытесните игроков из их зоны комфорта,

поскольку они предполагают, что все угрозы им известны во время первого раунда. Сделайте свои встречи

динамичными, чтобы игроки нервно смотрели по сторонам в надежде, что ситуация не ухудшится.

У меня есть для тебя быстрый вызов. Однако я собираюсь запустить это немного иначе, чем предыдущее. Мне сложно

вовремя успевать за электронными письмами, связанными с подобными проблемами.

Моя цель в этих коротких задачах - дать вам вдохновение и возможность воплотить идеи Musings в жизнь в

следующей игре. Я хочу, чтобы вы ознакомились с идеями читателей «Советов по ролевой игре», чтобы вы могли

вдохновиться. И я хочу, чтобы вы могли легко поделиться своими идеями с читателями, чтобы вдохновить тех, кто

застрял.

25
Как избежать ТПК при
интенсивных столкновениях

С помощью техники Encounter Intensify вы увеличиваете ставки во время встречи, чтобы дать вашим игрокам
заряд адреналина. Просто когда вы думаете, что не может стать хуже или отчаяннее, это так.

Читатель спросил меня, как не уничтожить вечеринку, потому что я посоветовал выбрать момент, когда исход

встречи кажется сомнительным. Выберите низкий момент, чтобы персонажи увеличили эту интенсивность.

Прямо как в кино. С героем происходит что-то плохое. Пока герой борется, происходит
что-то еще худшее, заставляя публику сидеть на месте.

Выбери свой момент


Мой ответ в пользу отказа от ТПК двоякий.

Во-первых, выберите момент непосредственно перед тем, как вечеринка собирается собраться.

Например, выпустить вторую волну непосредственно перед тем, как волшебник бросит огненный шар. Таким образом, вы

создаете момент сильной паники, страха и волнения, поскольку число врагов удваивается, и в бой вступает свежее мясо.

Затем появляется маг и убивает половину врага. Пульс немного падает, и возвращается надежда.

То, что вы здесь делаете, меняет то, как ваши игроки думают о вашей игре и рассказах, которые они потом
рассказывают о ней.

Неинтенсивная версия: «Да, мы сразились с горными великанами. Виз стерла их огненным шаром, и мы двинулись
дальше ».

Интенсивная версия: «Чёрт возьми, мы чуть не умерли! Это было эпично. Мы боролись со злыми гигантами, и
они пинали нам задницы. Затем к нам подкрались шаман и его защитники и начали бить Брогана и Киру. Мы
думали, что это будет вечеринка. Тогда Визбан выступил и поразил их всех огненным армагеддоном!
Половина гигантов погибла, и мы напали на шамана и погрузили его на шесть футов под землю. Виз
действительно спасла наш бекон, потому что мы думали, что мы там гигантское мясо ».

По сути, тот же бой, но совершенно другой игровой опыт.

Главное - выбрать подходящий момент. И я считаю это одной из лучших частей GMing. Как артист
перформанса, вы читаете таблицу, читаете ситуацию, а затем усиливаете в идеальный момент для
максимального хаоса.

26
Усилить восприятие
Второй способ избежать подавления и убийства ПК - работать на уровне восприятия. Ты делаешь это

казаться как будто шансы сейчас ужасающие для вечеринки. Но на самом деле все не так страшно.

Смелые, умные и проницательные игроки могут выжить, не убегая.

Например, игровые персонажи сражаются с гноллами посреди хенджа в пустыне.

Усилить: Внезапно ветер усиливается, и болезненные угли от ближайшего лесного пожара начинают поражать
бойцов, нанося дополнительный урон.

Усилить: Язык лесного пожара, поддерживаемый ветром, достигает хенджа, нанося больший урон от
жары, дыма и ожогов.

Однако стоящие с подветренной стороны высоких камней защищает бойца от тлеющих ракет. А

обнаружение подземелья под изгородью позволяет спастись от лесного пожара.

Другой, более простой пример: вторая волна врагов слабая. У каждого есть только одно очко
жизни. Их количество пугает игроков, но, по правде говоря, бой не намного сложнее.

Что вы думаете об испытании?


С техникой Encounter Intensify Technique, когда дела не могут ухудшиться для ПК, они делают. Вы шокируете,

удивляете и возбуждаете своих игроков. Вы пробуждаете эмоции у игроков, чтобы получить незабываемые

впечатления от игры.

Я призвал вас усилить вашу следующую встречу и рассказать, как это сделать с помощью формы Google. После

добавления своей идеи вы должны увидеть все остальные.

Я надеялся, что форма ускорит мою работу, и это произошло.

И возможность увидеть все ответы, не дожидаясь, пока я обработаю их и поделюсь ими, дала вам
мгновенное вдохновение и идеи для других способов интенсификации встреч.

Пока я пишу это, вы и ваши друзья, читатели советов по ролевой игре собрали 167 идей! Если бы я запустил
эту задачу по электронной почте, я бы все равно застрял в своем почтовом ящике, обрабатывая все записи. Но
форма позволяет вам сразу увидеть все ответы, и теперь я могу сканировать записи для будущих Musings, не
задерживая вас.

Так что вы думаете об этом эксперименте? Могу ли я таким образом справляться с задачами будущего? Этот подход сработал

для вас?

Отзывы и идеи приветствуются, так как я хотел бы решать больше задач в будущем. Это способ
опробовать эти методы и инструменты GM.

27
Псссст, как рассказать секрет

«Вот кое-что о себе, я никогда никому не рассказывала».

Неважно, что это говорит NPC, ваши игроки перестанут возиться со своими кубиками и настроятся.

Все любят секреты.

И один из классических законов GMing из старой колонки журнала Dragon Magazine. Dungeoncraft Рэя
Виннингера - все раскрыть в секрете.

Секреты очень удобны.

Они предлагают четкий квест или цель: раскрыть детали секрета.

У них есть прочные крючки. Как только ваши игроки узнают о существовании секрета, они захотят узнать, что
это такое!

И все сделанное правильно, они вписываются в нашу структуру повествования: начало, середину и конец.

Последняя часть является ключевой. Относитесь к секретам как к рассказам сами по себе. Превратите их в игровой процесс, где

игроки должны предпринять действия, чтобы найти ответы. Сделайте это, и вы добавите еще один замечательный инструмент в свой

GM Toolbox.

Вот как.

Шаг 1. Начните с подсказок


Наша история должна иметь начало. Чтобы получить секрет, мы должны сначала раскрыть ПК, что он существует. Вы не

можете желать того, о чем не знаете.

Придумайте три подсказки или подсказки о секрете, который вы можете использовать. Эти намеки не раскрывают самого

секрета. Они просто раскрывают тайну существования и ее природу.

Например, предположим, что тело Барона находится в подвале. Это его вторая жена. Задушен. Похороненный. И

превращаясь в призрак.

Родственники барона сильны и так и не узнали судьбу любимой дочери. Если тело будет
обнаружено, это будет плохо для Барона (скорее всего, убийство) и людей (возможна
гражданская война).

Выньте лист бумаги и проведите мозговой штурм. Например:

• Барон был женат четыре раза. Его вторую жену захватили орки-налетчики во время путешествия. Его
третий заблудился однажды ночью в болоте. Ни одно тело не было обнаружено.

28 год
• Барон отказывается говорить об этих женах. Он всегда выглядит нервным. При нажатии он начинает
потеть и бледнеет. Затем он вызывает стражу, чтобы бросить вопрошающего в темницу.

• Персоналу замка запрещается входить в определенные комнаты, в том числе несколько в подземелье.

• У барона есть медальон от его второй жены, который она носила в день своего исчезновения.

• У барона ужасный характер, и он легко впадает в насилие. Он физически оскорбляет свою семью и
персонал.

• Охранник, который помог похоронить вторую жену, получил звание сержанта, хотя он
трус и плохой боец.

Это всего лишь несколько идей. Продолжайте мозговой штурм, пока идея не иссякнет.

Затем превратите свои лучшие намеки в сплетни, физические улики и результаты проверки
знаний или сбора информации.

Шаг 2: средние действия


Геймплей означает делать что-то. Принимать решения, действовать, бросать кости, разбираться с
последствиями.

Нам нужно внести наши подсказки в сферу действия, игрового процесса.

Итак, возьмите свои любимые подсказки и выясните, как они могут превратиться в новый игровой процесс. Таким образом, подается

бесконечная игра.

Каждый намек должен предлагать возможность Следующее действие:

• Куда дальше могут перейти ПК, чтобы узнать больше?

• С кем они могут поговорить, кто может знать больше?

• Какую головоломку они должны решить?

Например, персонажи выручают из тюрьмы своего пьяного друга. Охранники требуют оплаты, которая,
очевидно, является частичной.

Священник: Вам должно быть стыдно за то, что вы превратили свою работу по защите людей в коррупционную схему карманного

заработка.

Охранник №1: Смотри там, мальчик с булавой, или ты можешь закончить

Берта'дом.Священник: Что это обозначает? Что Бертад?

Охранник # 2: <Локоть охранник # 1> Shuddup будет ya? Сами-знаете-кто бросит вас в темницу, чтобы
так говорить.

Охранник №1: <С испуганным видом> На этот раз не бери в голову лишнее серебро. Просто вытащи своего друга отсюда. В

следующий раз, хоть и вдвойне, вы, демонические охотники за дерьмом!

29
Хорошая и приятная сцена. Что-то особенное. Но это оставляет ПК без четкого пути к дальнейшим
действиям. Скорее всего, они забудут ссылку перед следующей встречей. Итак, давайте предложим
следующее действие:

GM: Когда вы начинаете вытаскивать Нимблетоса из его камеры, пахнущей рвотой и самым дешевым элем
Бандар, второй охранник подходит к вам сзади, Бреннар, и шепчет вам на ухо. Охранник явно нервничает, и
трудно разобрать, что он говорит. Похоже, он сказал: «Ходите с клеветой».

Священник: Странный! Могу ли я проверить слух, чтобы лучше понять, что он сказал? У него ведь акцент? Я

попробую разобраться.

GM: Большой. Ролл с преимуществом для акцента.

Священник: 13.

GM: Вы прорабатываете слова в уме и понимаете, что он сказал: «Поговори с Бандаром».

Священник: Хорошо, я записываю это. Я говорю всем, когда мы выходим из тюрьмы. Пойдем в таверну. Не так
быстро, Nimbletoes. Я отвезу тебя домой. Нет вам медовухи!

Теперь у группы есть запах вашего секрета и четкое Следующее действие, если они решат запомнить и
принять его.

Сделайте это еще два раза. Выясните, существует ли секрет, кто может быть замешан, и его возможные
последствия.

Вы не раскрываете здесь секрет.

Вместо этого вы его наращиваете. Делаем вещи более драматичными. Придумайте короткую и интересную историю.

Шаг 3: конец - это только начало


Вы раскрыли секрет. Дразнил этим игроков.

Они приняли меры и поняли, что происходит. Они связаны с этим, что было нашим намерением с самого
начала. Вложено, им не безразлично.

Теперь закончите свой рассказ, подтвердив существование секрета. Как только игровые персонажи поймут крючок,

они захотят следовать за ним, потому что им будет очень любопытно.

Возможно, партия разговаривает с Бандаром. Он предлагает расплывчатые подробности того, кем была Берта. Он намекает, что у

Берты и сержанта могла быть интрижка. Игроки разговаривают с сержантом, который неприятен, но его легко обмануть, чтобы

раскрыть, что группа должна исследовать заднюю камеру подземелья, ту, которая никогда не использовалась, но заключенные

клянутся, что она занята.

30
Триггеры ваших приключений

Вот ваш лучший сценарий: секрет становится интересным сюжетом для вашего следующего приключения!

Благодаря такому подходу мы достигли важных результатов.

У нас есть кое-что для игроков. Любопытный заботится.

У нас есть игровой процесс без особых усилий с нашей стороны. Игроки руководят игровым процессом,
выбирая следующие действия.

У нас много встреч. По крайней мере, три. Сделайте встречи ролевой игрой, действием или головоломкой. Это

зависит от вас и вашей группы, потому что нет никаких ограничений на то, как доставляются подсказки.

И если игровые персонажи исследуют подземелье, мы получим их там, где мы хотели, -


выбрав игру в свое приключение.

Секреты делают крутые приключенческие крючки. И когда секреты раскрываются таким образом, ваши крючки становятся

неотразимыми.

Бонусный раунд
Если вам нравится вызов, попробуйте дать более трех подсказок. Сделайте

свой секрет в подземелье с пятью комнатами!

31 год
Шипы опасности дразнят ваших
игроков, внушая им страх
Несмотря на то, что мы пытаемся сбалансировать приключения не столько из соображений справедливости, сколько ради развлечения, это сложно сделать правильно.

Здесь задействовано так много факторов. Текущее здоровье персонажа. Будь то начало
сессии и игроки свежие, или конец сессии, когда игроки делают ошибки от усталости.
Отдохнули ли персонажи или почти истощили. Не нашла ли партия важных сокровищ или
обнаружила слишком много.

Эти и другие неизвестные, раскрытые только во время игры, могут превратить то, что на бумаге выглядело как

незначительное испытание, в неработающий TPK.

Шипы опасности
Идеально, если игроки испытывают напряжение, потому что их персонажи не бессмертны, а ваше приключение - не легкая

прогулка.

Так как же нам добиться этого великолепного игрового процесса на постоянной основе?

Одно фантастическое решение, который я прохожу на своем курсе строительства приключений, называется «Шипы опасности».

Эта техника была вдохновлена Кампания Бена Роббинса "Западные марши", и это дает вам лучшее из обоих миров. Свобода

игрока и свобода гроссмейстера, а также восхитительное напряженное драматическое напряжение.

Вот как это работает.

Вот драконы
Откройте для своих игроков одно или несколько мест приключений и тайн, которые заставят их персонажей выйти за пределы своих

возможностей.

Позвольте игрокам решать, когда они хотят заняться этими местами

Когда эти приключения начнутся, управляйте ими честно, как вы их задумали. Вам не нужно отступать, запускать

аварийные подушки безопасности или лихорадочно менять свой дизайн в середине игры, потому что вы не можете

учесть все непредвиденные обстоятельства.

Ваши игроки сделали выбор по собственному желанию. Пусть кости упадут где угодно.

32
Вот как работают всплески опасности

Шаг 1. Создайте сложное приключение

Тот, о котором игроки будут рассказывать истории на долгие годы. Веселая штука.

Это сложное приключение - ваш Шип опасности. Точка в вашей кампании, которая будет подталкивать игроков к их

пределам и проверять персонажей до их последнего заклинания и слота здоровья.

5 комнатных подземелий отлично работают здесь. Приключение может быть одиночным 5-м рейсом или

несколькими. Фреймворк 5RD во всех его вариациях и со всеми его опциями отлично подходит для Spikes of Danger.

Шаг 2. Добавьте награды

Убедитесь, что у Шипа опасности соблазн большой награды. Это то, что побуждает игроков идти
на такой риск.

Шаг 3. Рекламируйте

Создайте четкие сигналы об угрозе. Поместите свое приключение за магически запечатанным порталом,
требующим трех ключей. Создайте Таблицу знаний из слухов и историй о гибели. Утечка информации о
древнем зле, охраняющем сокровища. Отметьте локацию черепом на карте.

Сделайте все возможное, чтобы игроки понимали, что они не должны или не могут случайно попасть в это
приключение.

Вместо этого игроки должны выбрать его срабатывание и подготовиться так, как они считают нужным, прежде чем

войти в брешь.

Шаг 4. Разрешите отступление

Как только ваши храбрые игроки наберутся смелости, чтобы взяться за ваше приключение, займитесь спортом и позвольте им

решать, когда выходить из игры.

Это на самом деле делает ваше приключение более эпичным.

Когда игровые персонажи снова и снова атакуют ваш Spike of Danger, они возненавидят это место. Им это

понравится. Но они тоже это возненавидят.

Это попадет в их головы. Они захотят победить. Побеждать. Уже не просто ради какого-то жалкого сокровища.

Победа требует сохранения лица, гордости за преодоление разногласий, стирания прошлых поражений.

Следующие шаги

После того, как вы обозначили свой пик опасности на своей карте и в своих планах, вы добавляете еще
несколько в свою кампанию!

33
Нанесите эти места на карту.

Потому что вот в чем дело.

Игроки будут относиться к этим приключениям с уважением. С трудом завоеванное уважение.

Так что они не собираются браться за эти приключения по прихоти. У тебя будет время подготовиться.
Завершите сеанс тем, что игроки объявят о своем намерении наконец выяснить, что скрывается за
Дверью Рока, Дымящейся горой Пустоши или Бухтой 1000 трупов.

Таким образом, вы можете разместить несколько шипов опасности в своей кампании, не беспокоясь о том, что вам придется заранее

подготовиться.

После срабатывания Пика опасности вы можете создать приключение на основе текущего уровня мощности

кампании, магических предметов и пиковых способностей группы и т. Д.

Вы остаетесь гибкими.

Тем временем тени этих мест снова и снова пересекают игроков, пока вы вплетаете их знания и
соблазняете их в другие приключения.

34
Как создать свою фабрику сюжетов,
часть I

Бесконечные сюжеты превращаются в рутину. Столкновение за столкновением без разрешения или награды в поле

зрения заставляет игроков терять энтузиазм. А когда они теряют драйв, игровые сессии падают с колес.

Когда игроки саботируют вашу игру


Например, почему в ролевой игре так сложно выжать улики из упорных врагов, если это не приведет вас в

ближайшее время к чему-либо?

Таким образом, соблазн битвы, в которой вы можете выбивать улики из врагов, становится более привлекательным, потому

что, по крайней мере, бой приносит мгновенное удовольствие некоторым игрокам.

Другой пример, зачем вообще заниматься сюжетом? Потому что после бесчисленных сессий, когда
конец и обещанная награда в виде магии и богатства даже не видны на горизонте, почему бы не стать
буйным и не бросить случайный хаос на экран GM?

Поэтому нам нужно рассматривать сюжеты как своего рода награду для игроков, не говоря уже о том, чтобы время от времени

доставлять товары.

Сюжетные фабрики

Что, если бы у вас всегда был сюжет о достижении захватывающей стадии кульминации?

Подумайте об этом на секунду.

Каждую сессию игроки считают, что они собираются догнать врага и противостоять ему, или
они собираются раскрыть тайну и доказать свою правоту, или они собираются спасти
пленников.

Насколько это было бы грандиозно? Ваши игроки будут мчаться на каждую сессию, чтобы узнать, что будет дальше!

Больше никаких мертвых зон бессмысленного игрового процесса. Больше не будет апатичных игроков, которые

теряют концентрацию, если не едут с рулём. Больше никаких скучающих игроков, которые отключаются и тянут

энергию вниз.

Сейчас может быть трудно понять, как вы можете это сделать.

Как у вас всегда может быть сюжет о захватывающем разгаре в каждой сессии?

35 год
Моя мастерская по созданию приключений дает вам массу инструментов и техник для создания приключений, которые

делают это.

Такие техники, как «Шипы опасности», «Тележки для добычи полезных ископаемых» и «Система подсказок легенд и преданий».

И на этой неделе я хотел бы представить вам идею фабрик сюжетов как еще одного оружия в вашем Agile GM

Toolbox, чтобы иметь возможность проводить кампании таким образом.

36
Как создать свой собственный сюжетный завод,
часть 2

Мы добавляем больше NPC в вашу кампанию, чтобы создать больше возможностей для геймплея
и интересных ситуаций (вы не будете ревниво цепляться за NPC, когда их у вас в изобилии).

По той же причине мы должны добавить больше сюжетов или сюжетных линий.

Представьте себе, если бы каждая сессия сюжетной нити приближалась к захватывающему кульминационному финалу - удивительной

вовлеченности игроков, сосредоточенности и энтузиазму, которые она вызывала бы!

Рецепт из трех частей "Фабрика сюжетов"


Итак, как нам сделать это возможным в наших кампаниях? Как мы делаем фабрики сюжетов? По сути,

нам нужны всего три основных ингредиента:

• Быстрый способ создания коротких приключений.

• Способ хранить все ваши сюжеты и детали в порядке.

• Надежные зацепки для этих сюжетов, позволяющие вовлечь персонажей.

Более короткие приключения

Вы хотите, чтобы одновременно работало несколько графиков.

Ты можешь иметь центральная сюжетная арка. Затем побочный сюжет для каждого ПК. И сюжеты, спровоцированные

последствиями партийных действий. И сюжеты, инициированные фракциями. И заговоры, спровоцированные злодеями.

Чем больше графиков запущено, тем выше вероятность того, что один из них достигнет кульминационной стадии каждую

сессию. А если вы создадите более короткие приключения, у вас будет еще больше шансов достичь этого темпа.

Представьте себе приключение, которое длится несколько встреч в течение 2–5 сеансов. И у вас есть несколько из них в игре

в любой момент времени, поэтому несколько потоков сюжета продвигаются вперед в каждом сеансе.

Когда игроки делают выбор, который запускает различные встречи, приключения, естественно,
заканчиваются в разное время. Это создает самореализующуюся поэтапную временную шкалу, где каждая
сессия предлагает игрокам хорошие шансы на решающую встречу или крупную веху.

У вас больше контроля, меньше стресса


Чем короче приключения, тем меньше риск.

37
Если приключение пойдет наперекосяк, кого это волнует? Еще больше ждут своего часа.

Если приключение прекращается, кого это волнует? У вас больше готовки, что вызывает у ваших игроков
всевозможные дилеммы и драмы.

Если у вас закончится время на подготовку, кого это волнует? У вас уже есть несколько приключений, так что играйте

вперед.

И если вы рассматриваете каждое короткое приключение как возможность научиться, подкрепить основную сюжетную дугу и

привлечь к участию конкретного игрока или персонажа, то вы увидите, как выполнение большего количества более коротких

приключений дает вам больше контроля и меньше стресса.

Быстрый способ создания коротких приключений

Я бы пошел с 5 комнатных подземелий. В их структуру вплетены замкнутые, законченные


приключения.

Соединяйте 5RD вместе, чтобы совершать большие приключения, когда захотите.

5RD могут быть любыми приключениями, а не только подземельями. Мы заботимся об их внутренней структуре

истории.

5RD создаются быстро.

И помните, что последняя комната посвящена открытию нового игрового процесса с раскрытыми зацепками и

секретами.

Если вы Приключенческая строительная мастерская член, просмотрите уроки на Приключенческий ЭкоЦикл (


Загадочные регионы => Пустая карта для исследования => История => повторить), Миссии, а также Шипы
опасности еще больше идей о том, как построить короткие приключения и объединить их в потрясающую
кампанию.

На следующей неделе мы углубимся в последние две части этой темы, которые углубятся в рецепт фабрики сюжетов.

38
Как создать свою фабрику сюжетов,
часть III

Используя 5 комнатных подземелий в качестве нашей основной техники создания коротких приключений, мы можем вводить и

объединять несколько сюжетов, работающих одновременно в наших кампаниях.

Мы делаем это так, чтобы иметь шансы в нашу пользу, что каждая сессия будет вызывать кульминацию или
важную веху. Это поддерживает интерес наших игроков. И это дает вам больше контроля, не отвлекаясь от
управления игровым процессом так или иначе.

Это касается первого элемента в нашем рецепте фабрик сюжетов:

• Быстрый способ создания коротких приключений.

• Способ хранить все ваши сюжеты и детали в порядке.

• Надежные зацепки для этих сюжетов, позволяющие вовлечь персонажей.

Давайте теперь углубимся в решение вопроса номер два.

Петлевое планирование

Давние читатели будут знакомы с этой техникой. Петлевое планирование это быстрый и простой способ отслеживать

несколько одновременных графиков.

Это также фантастический инструмент, чтобы ваша кампания была наполнена короткими приключениями.

Например, представьте, что каждый следующий шаг - это подземелье с 5 комнатами. В пятой комнате персонажи переходят к

следующему шагу.

Сейчас случаются всевозможные безумные возможности. Что, если один 5RD подключит ПК к следующему шагу
другой цепочки Loopy Plot?

Теперь у вас есть готовый, внутренне согласованный и сплоченный способ поддерживать прогресс сразу по
нескольким зацикленным сюжетам.

Например, заговор с оборотнем ведет к логову, где заключенных держат для еды. Это логово 5RD
заканчивается тем, что один из заключенных рассказывает персонажам о Сфере уничтожения,
проданной на черном рынке злодею сюжета Mage PC. И черный рынок 5RD раскрывает личность одного
из лейтенантов Оборотня.

Добавьте еще пару коротких сюжетных нитей приключений, и девять адов вырвутся на свободу.

39
Отслеживание нескольких сюжетных потоков

Я произвел Регистратор кампании с Йохеном Линнеманном специально для этого типа игрового процесса. Он хорошо работает

для линейных приключений, песочниц, ползания по шестиугольникам, одноразовых и приключенческих маршрутов.

Вам также не понадобится Campaign Logger для запуска Loopy Planning и отслеживания нескольких кампаний в стиле коротких

приключений. Вы можете использовать карточки индекса, Документы Google, Evernote, вики, OneNote и т. Д.

Тем не менее, мы добавили в Campaign Logger быстрое ведение журнала, автоматическое связывание и быстрый поиск /

фильтрацию, чтобы вы могли сохранять все свои циклические планы прямо во время GMing или подготовки.

Создайте центральный список участков

Независимо от вашего выбора инструмента, вы должны создать запись Loopy Plan, которая:

• Список каждого зацикленного сюжета (короткое приключение 5-е место)

• Ссылки на то, где у вас есть полная информация о каждом зацикленном сюжете.

• Перечисляет следующее действие рядом с каждым циклическим сюжетом.

• Ссылки на подробную информацию о каждом следующем действии.

Это дает вам одно быстрое, легкое и краткое место для отслеживания прогресса в каждом коротком приключении, которое вы

выполняете. Это похоже на оглавление, концентратор, информационную панель или «корневой узел» вашей кампании. Это ваш План

зацикливания.

Держите этот Петлевой План под рукой во время GMing и подготовки, чтобы вы могли быстро переходить к любой

цепочке сюжета, не просматривая страницы, документы или карточки.

В следующей и заключительной части «Как создать фабрику сюжетов» мы рассмотрим способы придумать множество

сюжетных зацепок. Если у вас много коротких приключений, вам понадобится много крючков.

А пока желаю удачной недели!

40
Как создать свою фабрику сюжетов,
часть IV

В этой заключительной части серии «Фабрика сюжетов» мы сталкиваемся с серьезной проблемой, с которой сталкиваются

некоторые GM. Пока мы решили два из наших требований Plot Factory:

• Быстрый способ создания коротких приключений.

• Способ хранить все ваши сюжеты и детали в порядке.

• Надежные зацепки для этих сюжетов, позволяющие вовлечь персонажей.

Посмотрим на последний пункт. Как именно создать крючки (и их достаточное количество), чтобы привлечь

персонажей к нашим многочисленным коротким приключениям?

Потому что, если цель состоит в том, чтобы всегда появлялись новые приключения, чтобы мы всегда предлагали

кульминационный игровой процесс, тогда нам понадобится много сюжетных зацепок.

Вот одна идея от читателя Советов по ролевой игре Эда Марли в ответ на недавнее размышление о низкоуровневых

магических предметах:

Мне нравится мысль о том, что ПК станут своего рода покровителями для начинающего изобретателя. Это был бы

хороший способ органично представить случайный элемент или даже сюжетную линию. Мастер может расти по

мере того, как игровые персонажи поддерживают его / ее исследования и, возможно, развивают отношения типа Q /

Bond.

По мере того, как сила и репутация ПК растут, к ним приближаются неигровые персонажи из ближнего и дальнего зарубежья, чтобы

поддержать их исследования, ремесла и бизнес.

Эти запросы повлекут за собой всевозможные сюжетные зацепки, необходимые для специальных материалов и компонентов, для

конфликтов в отношениях и для злодеев, с которыми можно связываться.

Вот дополнительные способы создания зацепок, описанные в предыдущих советах по ролевой игре:

• Боевые задания
• Что, если ... Подготовка к панике а также Встреча с семенами

• Фабрика идей

• Тележки для горных работ

Неважно, какие подходы вы используете. Главное - изменить свое мышление, чтобы


всегда следить за возможными крючками.

Сделайте крючки для дождя в своем мире. То есть сделайте все интересным и позвольте игрокам
навлечь на себя неприятности.

41 год
Создайте свою фабрику сюжетов
Переход на короткие приключения поможет вам лучше ГМ.

Вы учитесь быстрее, проходя больше приключений от начала до конца. Вы получаете больше контроля, предоставляя

игрокам больше выбора. Вы создаете более глубокую, многослойную среду для игрового процесса.

И, что, возможно, будет самым большим преимуществом, если вы выйдете из туманной мертвой зоны долгих приключений, где каждая сессия

потенциально предлагает короткую кульминацию приключений или важную веху для захватывающего повествования.

Чтобы создать собственную фабрику сюжетов, которая будет порождать множество непрекращающихся коротких приключений, вам понадобятся всего три

ингредиента:

• Способ создания коротких приключений, таких как 5 комнатных подземелий

• Способы создания множества сюжетных зацепок, в которых участвуют все персонажи, например, боевые миссии и

покровительство неигровых персонажей.

• Способ отслеживать все детали ваших коротких приключений и детали сеанса, такие как Регистратор кампанииСоздайте

фабрику сюжетов для своей кампании и дайте мне знать, как она продвигается.

42
Крюк Элвиса для ПК
Недавно у меня было два интересных разговора с другими мастерами игры, и из них у меня есть одна идея и
один совет для вас сегодня:

Идея - Конвенция Элвиса


У одного GM есть бард, известный как известный.

Итак, GM подготовил музыкальный фестиваль в городе, куда поедут ПК. А фестиваль - это
собрание кавер-групп, исполняющих лучшие песни известного PC-барда.

Прежде всего, какая отличная награда для игроков!

Я предложил инсценировать вещи. (Еще один плохой каламбур, извини, я попробую сменить мелодию.)

Сначала группа приезжает в город и узнает, что там проходит большой музыкальный фестиваль. Представьте

предпосылку.

Затем игровые персонажи встречают кого-то, одетого как бард. Забавное совпадение.

Затем бард слышит одну из своих песен, играемых вон там, и замечает кавер-группу. Классный маленький
сюрприз.

Затем вечеринка встречает на углу улицы другую труппу, исполняющую одну из песен барда.
Странный. Что творится?

Затем игровые персонажи оказываются в центре сцены с вывесками, указывающими на тему фестиваля. И
собрались десятки исполнителей в костюмах ПК.Безумный поворот!

Сама идея может не найти отклика в вашей кампании, но подсказка выделена курсивом. Там есть симпатичная небольшая структура

подземелья с 5 комнатами, в которой рассказывается, как создать романтическую подсказку или событие и построить его в течение

нескольких встреч.

Начните медленно, отбросьте крючок, создайте загадку или любопытство, столкнитесь, а затем раскройте завесу для шока

или удивления. В любом случае, из любопытства, что делает GM на съезде Элвиса?

• Что, если никто не верит, что персонаж настоящий бард?

• Может быть, жертвы серийного убийцы - имитаторы Элвиса, и он нацелен на барда.

• Что, если имитатор Элвиса совершит ужасное преступление, и люди думают, что это сделал компьютер?

• Возможно, толпа считает, что имитаторы лучше ПК!

Всевозможный беспредел. Классная идея, Калеб.

43 год
Идея - Толпа пинает
Другой GM поделился, как один из его игроков любит драки. Так что он создал для него лигу бойцовских ям.

После некоторого обсуждения мы поняли, что боец тоже любит публику. Он получает
удовольствие, выступая в боксах для толпы.

Это основной драйв для некоторых игроков.

Некоторым людям нужны другие, чтобы определить, что такое успех и как он измеряется. И они требуют
свидетеля для подтверждения. Какая победа без подбадривания толпы?

Точно так же - тот эмоциональный момент в фильмах, когда персонаж демонстрирует уязвимость или
интенсивно выражает личную ценность или веру, думая, что он один, но его романтический интерес является
тайным свидетелем. Этот момент так эффективен, потому чтомы свидетели свидетеля!

Итак, в следующей игре подумайте об использовании свидетелей в своем повествовании, чтобы усилить интенсивность и азарт

игрового процесса для игроков, которым это нравится.

44 год
Как GM Genius NPC
Я написал для вас эту бонусную задумку на выходных в ответ на вопрос генерального директора RPT и
покровителя Энди Фандингера.

Энди спросил меня, как можно использовать высокий IQ антагониста для построения разумных

планов. Вот три способа.

Думать о будущем

Я разговаривал с людьми на работе о плане, который они разрабатывали. Я спросил: «Хорошо, а что будет, если он

преуспеет слишком хорошо или будет намного хуже?»

Это отличные вопросы для рассмотрения до вы развертываете свой умный план.

Во-первых, думать о будущем можно бесплатно. Это ничего не стоит вам, кроме небольшого количества времени и глюкозы.

45
Во-вторых, он устраняет панику, если случится несчастье, потому что вы уже все предвидели.

В-третьих, вы знаете, какие контрмеры принять. Существованиереактивный означает, что вы реагируете на прошлое.

Существованиеактивный означает, что вы действуете до того, как что-то перерастет в кризис.

Согните ложку
Думая наперед и предвидя возможные ямы-ловушки, вы часто можете избежать того, чтобы идти туда, где ямы-ловушки и

лежат в первую очередь.

Например, каковы самые низкие и самые высокие спасброски гениального NPC? Скажем,
сила хуже, а сила воли выше.

Это означает, что NPC должен избегать ситуаций, когда требуется их сила.

Как вы можете расположить их в схватках, где не требуется силы? Под положением я имею в виду не только
физическое размещение, но и стратегическое размещение.

Например, самый простой способ избежать потери силы - использовать чужой. Создайте этих
миньонов и поставьте их на острие игрового процесса.

Другой вариант - покупка баффов, снаряжения или магии для усиления спасброска. Еще одна идея -
использовать расстояние - дать им скорость, полет или моргание.

Мы хотим изучить самый высокий спасбросок или лучшую способность NPC, потому что именно там они могут нести

наибольший риск. Измените их план так, чтобы он полагался не на спасброски силы, а на силу воли.

Например, в общем и целом, чтобы победить магию, нужна магия. Наш противник должен избегать армий и
личного боевого подхода (ситуации силового типа). Вместо этого они могли использовать подход магической
гильдии (основанный на большей силе воли).

Таким образом, NPC избегают попадания в слабые позиции по самой природе своих планов.

Перейти в оборону
Вернемся к размышлениям о будущем.

Это похоже на шахматы. Когда вы планируете ход, вы думаете, как может отреагировать ваш оппонент. Затем вы

планируете ходы в ответ на их потенциальные решения. И так далее.

Попробуйте подумать на три шага вперед. Все становится труднее, потому что в ролевых играх игроки и персонажи совершают много

хаотических вещей, а игровой процесс не ограничивается простой шахматной доской.

Если это кажется пугающим, попробуйте изобразить варианты и последствия в виде дерева или
диаграммы узлов выше.

46
Основная цель NPC - ствол или центральный узел.

Части стратегии - это ветви.

Конкретная тактика - это листья или узлы.

Начнем с исходной ситуации, созданной NPC. Сделайте это веткой.

Каковы возможные последствия отказа? Например, смерть, отступление, потеря ключевого союзника или предмета, потеря

контроля над локацией.

Каждый ответ превращается в лист на конце ветки.

Затем спросите, что должно произойти, чтобы произошел каждый потенциальный листовой узел.

Будет ли NPC проигрывать битву? Нужно ли ПК поджечь это место? Потребуется ли персонажам
заранее захватить ключевой предмет или NPC?

Определив каждую причину потенциального сбоя, составьте план NPC. смягчение. Что мог

сделать гениальный NPC, чтобы предотвратить каждую возможную неудачу?

Те становятся новыми ветвями. Каждый вариант может потребовать дальнейшего смягчения или дополнительных усилий для

поддержки.

Сосредоточьтесь на одном листе за раз

Когда мы так думаем, у нас кружится голова.

Здесь может помочь диаграммный подход. Сосредоточьтесь только на одной ветке и листе за раз. И

рассмотрим каждый по отдельности.

В любой ситуации как он может потерпеть неудачу сам по себе? Не пытайтесь держать в голове все дерево.

Обдумывая один за другим и создавая ветви возможностей, вы упреждаете дорогостоящие ситуации, думая наперед.

Это хорошо работает, потому что игроки часто думают только на один бросок вперед.

И поэтому похоже, что NPC всегда ожидает вечеринки и срывает их.

Похоже, что NPC - гений.

Перейти в наступление
После того, как вы выясните вероятные причины сбоя и настроите игровой процесс, предположите, что планы NPC

продолжают осуществляться.

Подумайте заранее о трех успехах.

Повторите тот же тип мышления, который вы использовали для воображения неудач и способов их устранения.

47
Что должно произойти, чтобы каждое запланированное действие увенчалось успехом?

Тогда что принесет этот успех NPC? Стоит ли рисковать? Стоит ли это затрат? Приносит ли
успех NPC к следующему листу успеха?

Заходите настолько далеко вперед в своем планировании успеха, насколько хотите.

Затем для каждого листа успеха, начиная с тех, которые ближе всего к следующему игровому сеансу, выполните некоторое планирование сбоев

и устранение их последствий. Сделайте какое-нибудь зацикленное планирование.

Создавайте сеансы по своим планам


На бумаге все это звучит сложно. Но на самом деле на то, чтобы придумывать возможные неудачи и успехи,
требуется всего пара минут.

Смягчение может занять больше

времени. Но вот в чем дело.

Все это мышление движет геймплеем!

Мы хотим, чтобы наши сюжеты были захватывающими, опасными, загадочными и извилистыми, верно?

И вы сказали мне в электронных письмах и опросах, что хотите, чтобы игроки были вовлечены. Вы хотите, чтобы

они рвались вперед и всегда гадали.

С таким подходом к размышлениям вы создадите потрясающую игру в кошки-мышки.

Вместо того, чтобы встряхивать произвольную клюшку GM и вводить игроков в сложные ситуации, созданные

гениальным NPC, вы вместо этого даете игрокам веревку, на которой они могут висеть.

Вы уже затянули петлю с действиями NPC, предназначенными для того, чтобы поставить NPC на
позиции силы. А какие риски нельзя снизить, если защита будет наготове.

Таким образом, ваше планирование делает NPC умнее.

Кроме того, вы можете превратить листья на дереве планирования в 5 комнатных подземелий!

Играйте в план.

Я ненавижу, когда я тонну планирования и мозгового штурма, а потом перехожу к вопросу: «Итак, что я буду
делать на следующей сессии? »

Превратив свой план в встречи и 5 комнатных подземелий, у вас всегда будет хотя бы одно
приключение, готовое к запуску. Всегда есть следующий шаг в плане гениального NPC.

***

Извините, я не получил всех советов о том, как сделать гениальных неигровых персонажей GM в сегодняшних размышлениях. Я расскажу об этом в

следующих размышлениях.

48
Совет по подготовке к сеансу

Я получил этот совет во время чтения Учетная карточка РПГ от Rune Hammer Games.

Относитесь к каждому сеансу так, как будто вы готовитесь к одноразовому уколу.

Если вы когда-либо запускали условную игру или игру организованного типа, вы знаете, что это немного отличается от

вашего типичного мышления при подготовке кампании.

Никто не ожидает, что снова сыграет после розыгрыша. Таким образом, вы пытаетесь вписать захватывающую, насыщенную

событиями и полную сюжетную арку в отведенное вам время.

Повысьте уровень своих сессий, приняв этот подход.

Думайте о сеансе как о сюжетной арке


Старайтесь вести каждую сессию как законченный рассказ. Это гарантирует, что вы получите удовлетворительную дугу с

сильным началом, подъемом в середине и захватывающим климатическим концом.

5 комнатных подземелий предлагают вам фантастический способ структурировать сессии таким образом.

Вы также можете следить за временем и сделать финальную встречу перед окончанием сеанса
захватывающей, поворотной или крутой. Эти финалы сеанса заставляют игроков стремиться к игре снова, а
также дают им приятное ощущение истории.

Быстрое вовлечение игроков


Традиционные игры нуждаются в быстром запуске, чтобы игроки могли начать играть как можно скорее и не теряли время зря. В

средствах массовой информации отличные способы сделать это - Roll Initiative! И мгновенные запуски квестов.

Завершите занятия четкими планами, чтобы начать следующее. Это позволяет вам спланировать, как вы быстро привлечете

своих игроков в следующий раз. Повторить.

Используйте сильную предпосылку

Игры с серой зоной - отстой. Это сеансы, которые блуждают вместе с мрачными сюжетными целями и без

партийного импульса.

Я люблю злодеев, потому что они вдохновляют стадо кошек и вовлекают их в сюжет.

Помогает также сделать осязаемые цели сюжета и цели персонажа. Поместите квесты на учетные карточки,
палатки или наклейки на стороне игрока.

49
Сильная предпосылка также включает в себя создание большого количества любопытства. Сделайте некоторые аспекты своего сюжета загадочными с

помощью дразнящих наград, которые будут вне досягаемости.

Создавайте встречи, демонстрирующие способности ПК и игроков

Заманчиво бросить вызов, нацелившись на слабые места.

Вместо этого создайте возможности для игроков, чтобы продемонстрировать свои сильные стороны и возможности своих

персонажей.

Если вы обычно слишком бросаете вызов игрокам, как я («Если столкновение почти не убивает их, значит, это не

было драматично или весело»), измените свой подход к GMing.

Я почерпнул это из чтения и игры Gumshoe игры.

Вместо того, чтобы планировать неудачу, планируйте успех.

Предположим, что в следующей схватке игровые персонажи выиграют. Как вы можете развить этот успех, чтобы следующая ситуация или

встреча стали действительно интересными? Повторить.

50
Используйте метод функций, чтобы сделать
дизайн приключений намного проще

Прежде чем приступить к разработке своего следующего подземелья с 5 комнатами, сделайте это быстро, чтобы

значительно улучшить свой дизайн.

Когда я строю 5 комнатных подземелий, я часто сталкиваюсь с трудностями. больше, чем


просто набор встреч.

Сделать это популярным

Дизайнер, с которым я работала, сильно раздражался. Она ненавидела, когда начальство рассматривало ее дизайн и

велело сделать его «популярным». По их мнению, они хотели нанести критический удар по немедленному

визуальному воздействию.

Создание чего-то популярного - это больше, чем просто небольшая настройка. Он начинается с ядра и работает вовне.

Вы можете попробовать добавить искрящийся фильтр к тому, что у вас есть, но, вероятно, вам нужно будет
глубже изучить визуальную метафору, расположение элементов, цветовую палитру, типографику и сами
элементы.

Все должно работать вместе или нет поп. Неправильно соблюдайте пропорции, складывайте предметы в треугольники или

пропустите небольшое цветовое выравнивание, и все это не произведет впечатления.

Мы хотим, чтобы наши 5 комнатных подземелий тоже появились.

Мы хотим, чтобы наши игроки, затаив дыхание, говорили: «Это было потрясающе! Я никогда не ожидал этого конца. И мне нравится

обновка моего персонажа, мне не терпится ее использовать! Когда следующая игра? »

Сделайте свое подземелье с пятью комнатами особенным

Один из простых способов сделать ваш 5RD популярным - это придать ему особенность. Сначала

выберите свою функцию.

Прежде чем приступить к разработке каких-либо частей своего приключения, выберите, что особенного в вашем 5-

комнатном подземелье. Это ваша особенность.

Потому что, имея в виду сильную Фичу, вы проектируете оттуда. Вы строите на нем каждую комнату. Вы
намекаете на это, дразните и разжигаете всеобщее любопытство.

Когда каждая комната подключается к вашей функции, ваше приключение внезапно становится интегрированным.

51
Это больше не случайный набор комнат, из-за которых игроки зевают. Вместо этого он к чему-то прирастает. Ваши

игроки это чувствуют. Муза на нем. Беспокойство по этому поводу.

Некоторые особенности не являются секретом. Даже когда ваши игроки знают, в чем заключается особенность вашего приключения,

есть части, которые вы можете скрыть, надстроить и скрутить.

Это больше, чем просто крючок


Ваша функция становится вашей центральной дизайнерской идеей. Вы строите из него и вводите его элементы в каждую из

своих пяти комнат.

Даже когда мои предварительные разработки Adventure Bucket уже наполнены идеями, я адаптирую те, которые вытаскиваю, к

функции, чтобы они чувствовали себя связанными с ней.

Это создает еще более захватывающий опыт приключений.

Я также иногда не могу придумать идеи для каждой из комнат в моем 5-комнатном Подземелье.

Функция часто решает эту проблему, потому что устраняет беспокойство по поводу пустых страниц и дает мне надежную идею, на которой

можно развиваться.

Вы не активируете свою функцию в начале приключения и не можете с ней покончить. Вы наполняете им все свое

приключение.

Ваша особенность - это больше, чем просто крючок. Это обещание. Это то, что задает ожидания и
обещает опасность и награду.

В размышлениях на следующей неделе я дам вам пример функции и мою карту, как их построить.

52
Пример функции существ для вашего
дизайна подземелья с 5 комнатами

Без ключевой идеи или темы наши приключения могут казаться невдохновленным набором случайных идей.

Наши приключения не производят впечатления, и они разваливаются.

Отличное решение - создатьХарактерная черта.

Перед тем, как приступить к разработке приключения, выберите функцию. Выберите центральную идею и постройте из нее свои пять

комнат.

Ваши идеи основаны на вашей функции, поэтому все ваше приключение кажется связанным и согласованным. Теперь ваше

приключение имеет гораздо больше смысла.

Ваша функция также становится важным игровым процессом для игроков, поскольку они борются с проблемами,

рисками и наградами, которые представляет ваша функция.

53
Трехглазая ящерица: пример функции
Сделаем примерное приключение под названием Myste Cryk («туманный

ручей»). Для Мисте Крик мне нужно подземелье под городом.

Прежде чем я начну разбираться в комнатах, монстрах и сокровищах, я выбираю свою Особенность.

Я решаю, что хочу, чтобы моя функция была существом. Поэтому я выбираю случайную страницу из моего фолианта о монстрах. Ящерица.

Тоже большой.

Большой. Теперь у меня есть песчинка. Пора превратить его в жемчужину.

Большую ящерицу для моей опытной группы игроков делали и раньше несколько раз. Поэтому я
решил, что хочу чего-то другого.

Я проводил мозговой штурм.

• Он ест камни

• Особые минералы - его любимые

• Его кожа или кровь - психоделический яд.

Из этих идей я экстраполирую.

Мое приключение с пятью комнатами основано на особенностях существ. Так что я знаю, что в нем обитают ящерицы, и мне нужно

остаться здесь.

Может быть, под деревней Мисте Крик сосредоточены какие-то сочные минералы, которые ему так нравятся.
Он ест камни, чтобы добраться до минералов. Следовательно, проходы и комнаты моей темницы были
созданы ящерицей.

Мне нужно выбрать тип минерала. Это каким-то образом делает кровь ящерицы психоделическим ядом, поэтому мне нужен

редкий минерал. Погуглил ...

Я замечаю минерал под названием парижанин.

Википедия говорит: «Не путать с Паразитом ».Не так

быстро, Википедия.

Да да я буду создать с ним путаницу.

Но, двигаясь дальше, приходит другая идея. Психоделический ... третий

глаз? Да, у ящерицы три глаза.

Приходят новые идеи.

54
Может быть, жители Мисте Крик наткнулись на ящерицу? Они могут даже поклоняться ему. Они приносят себя в

жертву ему в обмен на его сильную кровь. Деревенские жители не отравляются благодаря иммунитету, который

накапливается с помощью многих доз.

Культ Трехглазой Ящерицы.

Начните со своей функции и развивайте


Использование монстра в качестве функции - отличный способ. Это

мгновенно дает вам врага для Комнаты # 4.

Когда вы думаете о том, какое пространство ему нужно, как оно его использует, что движет монстром, а также его

физические и, возможно, эзотерические характеристики, вы можете добавить в Комнаты № 1-3 подсказки, знаки и

встречи, связанные с существованием монстра здесь.

И Комната № 5 дает вам возможность раскрыть черту вашей функции. Игроки думали,
что происходит нечто совершенно иное, что заставляет их полностью переосмыслить то,
что они только что испытали.

В нашем примере мы обыгрываем мотив трехглазой ящерицы в деревне. Мы будем осторожны в этом. И, может

быть, немного жутковато.

Когда игровые персонажи пробиваются в Комнату № 5, что они могут найти? Как насчет сельских жителей в
религиозном экстазе, залитых кровью ящерицы, готовящихся к чудесному внешнему виду ящерицы ...

Вот почему функция помогает вам так хорошо соединить ваши пять комнат. Почему ваше приключение теперь имеет гораздо

больше смысла. И почему это дает вам отличное дизайнерское вдохновение, чтобы победить писательский тупик.

Есть несколько типов функций, так что вы не злоупотребляете функцией существ. Смешивайте их и подходите к

выбору стратегически, чтобы придать своей кампании глубину.

Фактически, если вы посмотрите на свою карту, просто отмечая выбранные вами функции, вы можете использовать этот простой

прием для создания богатой среды.

55
Еще 5 типов приключенческих функций для ваших
приключенческих проектов

Недавно мы говорили о том, как создать особенность для вашего подземелья с 5 комнатами в качестве первого шага.

Используйте свою функцию, чтобы связать свое приключение и дать вам идеи дизайна для комнат и других элементов.

Я привел пример одного типа - Особенность Существа.

Выберите врага из своей любимой книги о монстрах и строите вокруг него свое приключение. Возможно, его логово,

охотничьи угодья или тюрьма.

Вот другие типы функций, на основе которых вы сможете построить свои основные концепции приключений, чтобы игроки не

догадывались:

Особенности местоположения

Вдохновляет на приключения на сайте. Выберите интересное место, и ваши встречи автоматически


наследуют интересные места.

Например, какие места встречи приходят на ум, если Местоположение объекта является облаком?

Сплошное подземелье, спрятанное посередине. Возможно, у облака есть форма, и каждая комната находится в

одной части этой формы - ноге, руке, груди, голове, сердце. Мосты в другие облака. Туманный усик, похожий на

доску. Платформы.

Характеристика товара

Выберите редкий, загадочный или волшебный предмет. Артефакт. Особые часы. Книга заклинаний. У

предмета есть потребности, и это определяет ваше приключение.

Объект может нуждаться в обнаружении или спасении, защите или охране, ремонте, расследовании или

исследовании.

Классический Feature Item - это один из квестов ПК в качестве большой награды. Легендарная Арфа Единства
или Череп Зоргона.

Создайте и измените свое приключение, чтобы оно зависело от наличия предмета. Например, специальные ловушки

и стражи, трупы грабителей гробниц, подсказки и предупреждения, чтобы отпугнуть ищущих любопытство.

Сюжет Особенность

Событие, ситуация или веха. Часто с участием злодеев.

56
Например, парад. Злодей планирует атаку как отвлечение. «Комнаты» вашего приключения - это отчасти
временная шкала и отчасти ситуации.

Приключение в пяти комнатах вращается вокруг парада. Люди в нем, места, через которые он
проходит, и попытки нападения на него.

Особенность NPC

Ваше приключение зависит от ключевого неигрового персонажа. Мне нравится такая функция.

«NPC» довольно расплывчатый, поэтому вы должны дать этой функции цель. Нужно ли игрокам найти или спасти

этого NPC? Превратить их в союзников? Вылечить их безумие? Узнают, что они знают?

Каждая комната - это шаг к достижению игроками своей цели (или от них).

Особенность ловушки

Вы строите свое приключение из серьезной опасности.

Комнаты выстраиваются в соответствии с опасностями, дают ключи к преодолению опасности и проверяют ПК до того, как

опасность набросится.

Например, NPC наступает на нажимную пластину, заправляя бомбу. Могут ли персонажи добраться до NPC,
отключить бомбу и спасти NPC?

Особенности: Свяжите ваши комнаты вместе

Видите ли вы, как начало вашего приключенческого дизайна с сильного центрального элемента помогает вам

создать интегрированный и захватывающий игровой процесс?

У нас есть ящерица. Он превратился в темницу, съев камень. Мы можем встроить знаки и подсказки в описания
расположения комнат, которые намекают на это.

У ящерицы ядовитая кровь. Отличная ловушка.

Ящерицы откладывают яйца. Возможно, это сокровище или новые опасности.

Благодаря тому, что наш приключенческий дизайн тесно связан с темой ящерицы, наш дизайн стал

более популярным. Это влияет на наших игроков и игровой процесс гораздо больше, чем набор идей.

Случайное облачное подземелье + волшебный череп + парад + похищенный NPC + бомба может отлично звучать на

бумаге. Но если бы просто смешать их вместе, они просто сбили бы ваших игроков с толку, как бросить краску на

холст и назвать это искусством.

Свяжите вещи вместе с помощью сильной функции. Это дает вам захватывающее приключение со значимыми

связями между комнатами, чтобы выяснить, исследовать, рисковать и преодолевать большие игровые награды.

57 год
Тонкий пробел, который следует закрыть для
лучшего повествования

Когда дверь - это не просто дверь - техника


переходов
То, как ваши игроки переходят из одной комнаты в другую, влияет на дизайн ваших подземелий с 5

комнатами. Если у игроков нет выбора, это быстро расстраивает.

Если вы дадите игрокам возможность выбора, что, если они сделают неожиданный поворот и ваше приключение закончится

кибошем?

Я думаю об этом сложном пространстве между комнатами как о Переходы. Разрыв между тем, когда заканчивается одна

встреча, и тем, как начинается следующая.

Переходы становятся глубокими, тонкими и нюансированными, когда вы перемещаетесь между направленной игрой («ты должен

идти сюда») и свободой («делай, что хочешь, но я действительно надеюсь, что ты пойдёшь этим путем и не сломаешь мое

приключение»).

Но если вы научитесь думать о переходах и разрабатывать их, вы сможете найти интересную золотую середину, которая не

будет ложным выбором (игроки со временем это поймут) или чрезмерно продуманным (потраченное время на подготовку).

Что такое переход комнаты?


Добро пожаловать в Exits & Entrances, увлекательную игру Transitions.

Допустим, компьютеры только что завершили Комнату №1. Что теперь? Куда они пойдут дальше?

Они идут в комнату №2? Или номер 5? Или неожиданная встреча вне запланированного приключения? Они

берут дверь? Запрыгнуть на их ковер-самолет? Спросите NPC, что делать дальше?

В какой-то момент перед каждой комнатой вы и ваши игроки столкнетесь с вопросом: Что теперь? То,

как ваши игроки ответят, становится вашим переходом к следующей встрече.

Дверь - это не просто дверь


Простой переход, с которым вы уже знакомы, - это дверь. Пройдите в дверь, и вы активируете
следующую комнату. Очень просто.

58
Двери позволяют физически ограничить ваше подземелье с 5 комнатами. Вы контролируете, куда ведет следующая дверь, поэтому вы

контролируете, какая Комната срабатывает следующей.

Вы можете пойти на хитрость и предложить более одной двери.

Игроки могут прислушиваться к каждой двери, проверять ее на наличие ловушек и исследовать ее качества.

Теперь вы находитесь в полном переходном режиме. Это комбинацияпереживает выход (вход в следующую
комнату) и играющий через этот выход.

Имеет ли это смысл?

Дверь никогда не бывает просто дверью. Следовательно, Переход никогда не бывает просто

выходом. Переход - одно из самых ярких игровых впечатлений.

Задумайтесь об этом на секунду. Вы находитесь перед закрытой дверью. Вопросы накапливаются. Куда это
ведет? Какие опасности кроются за этим? Какие награды вас ждут?

Переходы представляют собой скачок в неизвестный. Это большое дело.

Вот почему дверь - это не просто дверь. Это обновленный «Призыв к приключениям». Это обязательство. И это

пикантный риск.

С точки зрения дизайна у нас есть возможность эмоционально вовлечь игроков. Неизвестное приводит их в

возбуждение, нервозность и беспокойство. Вы можете обыгрывать свой переход, добавляя дразнящие детали, такие

как брызги крови, пыльные следы и странные звуки. Образно говоря, вы можете сделать это с любым типом

Перехода, а не только с физическими дверями.

Поэтому, когда вы думаете о Переходах вашего приключения, не упускайте возможности


распознать момент Перехода и разыграть его увлекательно.

Какие бывают типы переходов между комнатами?

Ворота

Мы просто закрыли двери. В категорию дверей входят всевозможные физические преграды. Однако
проблема с дверями в том, что они представляют собой бинарный тип Перехода. Дверь открыта или
закрыта. Вы знаете, что стоит за этим наверняка, или нет.Двери - всплеск драмы.

Другие типы дверей - это волшебные порталы, поднимающие крышку, открывающие книгу. Любой бинарный

момент, ведущий к следующей встрече.

Я называю эту категорию перехода Ворота.

59
Пути
Пути тоже переходы. Путь со временем приводит персонажей от A к B. Во время перехода пути
может произойти ряд вещей.

В Gates, как только вы открываете их, переход завершается. Но с Paths есть крутая точка невозврата, куда
ранее персонажи все еще могут вернуться. Эта точка невозврата дает вам отличный игровой процесс,
который проходит в три этапа:

Фаза I: Наращивание. По мере приближения следующей комнаты игроки должны оценить детали и описания, которые вы

предоставляете. У них все еще есть выбор вернуться. В этом выборе и заключается самое интересное.

Усильте сигнал здесь, чтобы все труднее и труднее решать, должны ли персонажи
действовать или как им готовиться к следующей комнате.

Построить неуверенность.

Фаза II: точка невозврата. Здесь вы описываете переход. Вы говорите игрокам, почему они не могут
вернуться сейчас, слишком поздно.

Это пик истории момент.

Например, существо просыпается и будет преследовать персонажей, если они убегут сейчас, или
персонаж решает заговорить, и вся толпа смотрит и ждет, чтобы услышать, что они скажут.

Этап III: Последствия. Срабатывает следующая комната. Неопределенность становится известной. И теперь игрокам

предстоит разобраться со своим решением.

Вы также можете добавить последствия до следующей комнаты, например, вызвать новую опасность или
усилить или усилить опасность. Это позволяет игрокам серьезно относиться к вашим будущим переходам. Он
говорит им, что речь идет не только о переходе от пункта А к пункту Б, этокак они переходят от А к Б это
влияет на их будущее.

Иногда переходы пути настолько полны деталей, выбора игроков и действий персонажей, что сами по
себе кажутся великими столкновениями. Это потрясающе. Это означает, что вы извлекаете хорошую
игру из возможности переходов, в чем и заключается весь смысл техники переходов.

События

Третий тип Перехода включает в себя что-то, что происходит с персонажами, что запускает для них
следующую комнату. Это часто лишает игрока возможности выбора, но ненадолго.

Например, засада, ловушка, сбрасывающая персонажей в другое подземелье с 5 комнатами, или NPC,
который врезается в ПК и начинает спор.

В каждом из этих примеров вы, мастер, инициировали Переход и определяли условия.

60
Переходы к событиям пригодятся, когда игроки застопорились, когда темп приключений требует настройки,
или для управления временем сеанса (например, настройка клиффхэнгера или начало сеанса на ура).

Используйте Followthrough и Context, чтобы помочь развеять потенциальные чувства, связанные с железнодорожным транспортом.

Выполнить означает, что ваше Событие вызывает активацию Комнаты в результате предыдущего выбора игрока и

действий персонажа. Если игроки смогут увидеть Событие, навязанное им как следствие предыдущего игрового

процесса, они будут рассматривать Событие как интересное развитие сюжета. Успех.

Контекст означает, что обстоятельства оправдывают Событие в сознании игроков. У игроков всегда в голове есть

контрольный список того, что, по их мнению, является честным игровым процессом, хорошей историей и имеет отношение

к их персонажу.

Подготовьте событие, чтобы правильно отметить эти поля, и вы создадите контекст, в котором игроки простят вам,

что вы на время отмените их выбор и перейдете в следующую комнату на ваших условиях, а не на их условиях.

Например, если вы позволяете проверкам восприятия персонажей замечать врагов, ожидающих нападения
на них, то игроки примут переход События.

Делая шаг назад, это не каламбур, если у игроков был предыдущий выбор маршрута A, который является

медленным, и маршрута B, который намного быстрее, но изобилует слухами о засадах, тогда, когда игроки выбирают

маршрут B, переход к событию имеет еще большее значение из-за Контекст и продолжение.

Тестируйте и настраивайте переходы для получения лучших историй

Дверь - это не просто дверь. Для нас это прекрасная возможность рассказать историю лучше, создавая таинственность и

волнение.

Обдумывая план своего приключения или даже следующую встречу во время игры, заранее подумайте о
своих переходах. Отмечайте их, улучшайте и превращайте в увлекательный игровой процесс.

Сохраняйте свою игру свежей, смешивая типы переходов.

Думайте о переходах как о воротах, путях и событиях, чтобы лучше их спроектировать.

Я считаю, что неловкие переходы или вообще не думать о них - это конец того, что в противном случае было бы

великими приключениями.

Перед вами есть возможность улучшить свой GMing. Вы можете тестировать и настраивать свои переходы
или игнорировать их. Что вы делаете?

61
Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.com

Глава 3:
Сообщество
Коллекция
Пять комнат
Подземелья
Святилище Сумухо
Автор Dozus

Могущественный волшебник Сумухо называл себя богом, и ему поклонялись повсюду. После его
падения его огромный храм давно погрузился в пустыню. Какие секреты таятся в Святилище Сумухо?

Пролог
Тысячелетия назад могущественный кочевой колдун пустыни Инхап по имени Сумухо стал
всемирно известной фигурой. Основав академию магии, он привлек учеников других
известных школ. Спустя сто лет волшебник сделал заявление: он открыл секрет бессмертия и
фактически стал богом. Школа в пустыне превратилась в собор, и поклонники со всего мира
стекались, чтобы увидеть этого нового бога.

Это вызвало гнев культа Хунама, яростно монотеистической веры, поклонявшейся солнечному диску и
крупнейшей религиозной секте страны. Оскорбленные дерзостью и святотатством Сумухо, они призвали От-
Мааров, монахов-воинов, которые заявили, что будут защищать веру до самой смерти - и даже больше.

После церемониального разрыва контакта с первосвященниками навсегда, чтобы освободить их от


любых грехов, которые могли совершить От-Маары, они исчезли в Инхапе. Через месяц исчез и Сумухо.
Его собственные священники либо исчезли, либо были объявлены мертвыми, а его храм был заброшен
и забыт.

Через несколько столетий он исчез под песками Инхапа. Все, кроме нескольких прихожан, исчезли,
оставшиеся верные терпеливо ожидали возвращения Божественного Сумухо ...

Открывающий крючок

Во время посещения города или большого города к группе подходит трио, которые утверждают, что они
археологи. Их очевидный представитель, молодой человек около 25 лет, объясняет, что, по их мнению,
они знают местонахождение древнего Святилища Сумухо. Раскопки в порядке, но им нужна физическая
защита, а также помощь в открытии храма.

В самом храме может быть несколько древних ловушек то тут, то там, но одна только слава
сделает вечеринку богатой, не говоря уже об их доле сокровищ внутри. Если партия примет,
трио уведет их в пустыню.

63
Комната первая: вход и опекун
После двух дней непрерывного путешествия археологи радостно объявляют, что Святилище находится всего в
нескольких милях от них. Однако, когда они поднимаются на следующую дюну, перед ними открывается
печальное зрелище: лагерь кочевых людоящеров. Известные бандиты, уроженцы Инхапа, людоящеры
непростые, особенно учитывая их способность нырять и «плавать» по песку, что затрудняет их выслеживание.

Как безрезультатно указывает один из археологов, стройная женщина с сильным акцентом, стоянка расположена

прямо над храмом. Если кому-то из группы не повезет говорить на языке инхапи, людоящеров придется убрать

силой. Ожидайте сильного сопротивления со стороны дюжины представителей племени, возглавляемых военным

боссом из ящериц со шрамами, с изуродованной и мутировавшей (но странно функциональной) третьей рукой,

торчащей сбоку.

Их вооружение разнообразно, в основном это простые копья с бронзовыми головками, но некоторые - стальные сабли и

цепы, похищенные у торговых караванов. После того, как людоящеры рассеялись, поиски в их лагере не находят ничего

ценного: несколько маленьких драгоценных камней, декоративную гирлянду из черепов гномов и сундук, наполненный

одеждой пустыни, такой как тюрбаны.

После уничтожения людоящеров другой археолог - пожилой, но энергичный человек - начинает


вытаскивать снаряжение из своих рюкзаков, в то время как двое других объясняют, что, согласно
их исследованиям, От-Маары не просто покинули Святилище Сумухо, но спрятал это. Используя
магию хунамитов, они заставили храм погрузиться в золотые пески и исчезнуть.

Их исследования также привели их к текстам От-Маареса, из которых они узнали заклинания и техники, необходимые для

отмены заклинания. Когда они заканчивают объяснение, старший археолог надевает белое облачение с оранжевой и

красной вышивкой. В его руках очень высокий посох с крошечной реликвией, заключенной в шар на одном конце. Все трое

кивают друг другу, и старый археолог начинает петь на странном языке.

Несколько минут кажется, что ничего не происходит. Затем внезапно археолог врезает
основание посоха в землю. Под посохом появляется круглый туннель, извергающий рябью
песок на дюнах. Туннель, кажется, ведет вниз к какой-то структуре в пятидесяти футах под
песком.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Вниз по странному песчаному туннелю группа наталкивается на то, что кажется твердой дверью из
песчаника, ведущей в подземное сооружение. Дверь совершенно гладкая, без стыков, около
двенадцати футов в высоту и наверху переходит в угловую арку. Археологи, кажется, немного
озадачены дверью и открыты для предложений о том, как они могут войти.

Пока команда обсуждает возможности и теории, при упоминании слова «Сумухо» в странной двери
открываются узкие квадратные щели. Кусочки камня, похожие на зрачок, выпирают наружу, глядя на

64
экипаж. Затем под глазообразными структурами открывается широкий прямоугольник. Шевелясь, как рот,
скрипучий, но громовой голос произносит фразу на неизвестном языке.

Если кто-либо из группы ответит на это, дверь ответит на языке, который она слышит от группы (например, если

персонаж-эльф говорит с дверью на высшем эльфийском, дверь ответит на высшем эльфийском). Странным голосом

дверь спрашивает: «Кто вы, что пришли искать просветления у Божественного Сумухо?»

Разговор с дверью показывает, что это действительно затерянное святилище Сумухо. Дверь,
кажется, не обращает внимания на течение времени, не подозревая, что Святилище было закрыто
в течение тысяч лет. Однако он ужасно упрям и отказывается открывать дверь. Команда должна
убедить стража дверей, что они действительно поклоняются Сумухо, и прийти за его мудростью.

По усмотрению GM, дверь может потребовать доказательства того, что они действительно знают,
кто такой Сумухо; если только археологи ответят, дверной страж откажется от входа «варварских и
языческих» персонажей, так что некоторые знания истории Сумухо будут ценными. Как только
страж убедится, его глаза и рот отступят, и дверь расколется на петлях.

Твердый на вид песчаник разобьется на блоки, обнажив сочлененный и полностью сочлененный каменный дом.

Голем отойдет в сторону, чтобы позволить группе войти в ворота. Как только все окажутся внутри, -джек снова

примет форму двери. Попытки поговорить с ним или активировать его после этого будут тщетными.

Комната третья: уловка или неудача

Внутри Святилища участники группы окажутся в роскошно украшенной пещеристой комнате. Стены из
песчаника выглядят так, как будто они были написаны несколько часов назад, с яркими фресками,
изображающими приход Сумухо к власти и его восхождение в царство богов. Над потолками возвышаются
десятки массивных мраморных колонн, каждая из которых от основания до капителя покрыта иероглифами,
как стела памятника.

Полы выложены песчаником, инкрустированным стеклом, а в центре комнаты - мозаика Сумухо, покоряющая армию

демонов. Статуи разбросаны по краям комнаты, в основном Сумухо в различных героических, величественных или

божественных позах. На западе лежат два коридора, один восходящий, другой нисходящий, а на востоке - еще один

более широкий коридор.

Несмотря на то, что комната находится под землей и без окон, кажется, что комната ярко освещена неизвестным

источником света. В целом эффект немного захватывает дух. Каким бы невероятным это ни казалось, святилище

действительно показывает некоторые признаки разрушения: груды песка просочились сквозь трещины в стенах, а

некоторые мраморные колонны выглядят потрескавшимися и хрупкими.

Сами археологи пребывают в восторге, но быстро приступают к изучению угла комнаты с большой статуей
Сумухо, держащей золотой скипетр. Женщина разговаривает на иностранном языке со старшим, который
одобрительно кивает. Он широко улыбается, объясняя, что они искали доказательства связи Сумухо с
малоизвестной культурой Инхап, и эта статуя может подтвердить их находки.

65
Осторожно взбираясь на статую, женщина-археолог тянется к скипетру. Вытаскивая его из руки
статуи, она теряет равновесие и падает. Цепляясь за скипетр, ее вес отламывает руку статуи. С
медленным и зловещим скрипом пятиметровая статуя наклоняется, а затем падает. Он
разбивается о ближайшую колонну, которая сама раскалывается пополам.

Потолок издает грохот, и вскоре другие столбы начинают ломаться и врезаться друг в друга. В течение
нескольких секунд куски сводчатого потолка начинают трескаться и падать, разбиваясь о пол и стекая
на землю потоком песка.

Сопровождаемые археологами, группа должна ворваться в один из смежных коридоров в целях


безопасности: восходящий или нисходящий коридор на западе или более широкий коридор на востоке.
Когда они ныряют в проходы, некогда красивый атриум храма заполняется песками Инхапа. Теперь они
должны пройти через любой проход, на который они наткнулись.

Подъем на запад - этот темный коридор начинается как скат с умеренным уклоном, но через пятьдесят футов или

около того он поворачивает за угол и превращается в крутую винтовую лестницу. Это настоящий поход по 200

каменным ступеням, которые заканчиваются узким проходом с низким потолком. Один из комментариев археологов

о том, что это, вероятно, был акведук или секретный проход, когда храм находился над землей.

После сотни футов пространства для подползания дно выпадает из пола в яму квадратного метра. Если
что-то уронить в яму, после долгой паузы будет слышен всплеск. Кажется, единственный выход - через
эту дыру. Можно либо упасть в яму, либо спустить веревку, чтобы подняться. На дне ямы находится,
казалось бы, бездонный бассейн со ступенями, ведущими в него. Поднявшись по ступеням, вы
попадаете в коридор в комнату для скинии.

Западный нисходящий - нисходящий путь змей по наклонной спирали вниз на несколько этажей. Путь
темный, но при свете факелов через каждые несколько метров на стенах видны несколько символов. Дорожка
внезапно заканчивается толстой стальной дверью без украшений. При ближайшем рассмотрении кажется,
что дверь в идеальном состоянии, но ее петли заржавели. Если вы сломаете петли, дверь упадет вперед и
попадет в большую камеру.

В центре комнаты находится большой скелет, цепь обвитая вокруг того, что когда-то было
массивной шеей. Даже археологи не уверены, что это за огромный зверь. За скелетом
существа есть дверь, ведущая в коридор скинии.

Восточный проход - стены этого широкого прохода сделаны из чистого белого мрамора,
покрытого рунами и символами. Проход продолжается около ста метров, прежде чем
заканчивается серией из трех дверей. Две двери заполнены обломками и песком, и только
дверь слева доступна для прохода.

Короткий коридор ведет к тому, что кажется ризницей, заполненной древними облачениями и богослужебными

предметами, которые использовались для поклонения Сумухо в период его расцвета. Цвета одежды по-прежнему яркие, но

материал слабый и в основном изношенный. Однако большинство других литургических предметов - жаровни,

66
кадильницы, скипетры, пищевые тарелки и т. д. - в хорошем состоянии. Все они сделаны из драгоценных металлов, многие

украшены драгоценными камнями и иным образом.

Стены просто украшены широкой пурпурной полосой, тянущейся через всю комнату. При осмотре
стержня обнаруживается рыхлый кирпич; удаление его покажет, что кирпичи под ним также не
замазаны. Позади них есть небольшой проход, достаточно широкий для одного человека,
ведущий в коридор комнаты скинии.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Наконец, группа попадает в комнату скинии. Коридор ведет в очень высокую комнату. Дальняя
стена почти целиком состоит из огромной двери из электрума. Тщательно детализированное имя
Сумухо написано на нескольких языках. Портал усеян драгоценными камнями, а в центре двойных
дверей - тиснение (предположительно) бородатого иностранного лица Сумухо.

По обе стороны от комнаты стоит большая жаровня, которая сжигает какое-то неизвестное
топливо и бросает жуткое сияние на скинию. Археологи с трудом сдерживают волнение.
«Наконец-то, спустя столько лет!» старший восклицает: «Мы нашли Скинию Сумухо, в которой
находится Таинство!» Археологи веселятся и болтают между собой, пока один из них не
прервет их.

Лица археологов становятся очень мрачными. «Причастие - это все, что осталось от славы
Сумухо», - говорит молодой человек.

«И, - добавляет женщина, - это единственное, что мы должны уничтожить».

Вкратце археологи объясняют, что это От-Маары самого древнего ордена. Очевидно, разрушение
Сумухо не было полным, и он почувствовал, как высекает хаос из своего древнего храма. Их
послали закончить дело, начатое их предками. К сожалению, поскольку они поклялись хранить
полную секретность, игровые персонажи не могут покинуть убежище. Всегда.

Золотой скипетр, снятый со статуи, начинает светиться в руках археологов и, как будто из ниоткуда, они
достают оружие и продвигаются вперед отрядом. Золотой скипетр - очевидно, реликвия старого От-
Маара, оставленного для охраны гробницы - похоже, превратил эксцентричных историков в паладинов
и клериков Хунама *. Они используют продвинутые уровни магии, как наступательной, так и
оборонительной.

Сломанный скипетр сильно ослабит их силу, но он зачарован и очень прочен. После


ужасной битвы отряд остается с тремя мертвыми От-Маарами и огромной скинией.

* Для тех, кто использует варианты правил D&D d20, владениями Хунама являются Солнце и Война.

67
Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Теперь единственное место, куда можно пойти, - это скиния. Большие дверцы из электрума открываются
легко, даже без скрипа древнего металла. Вглядываясь в темноту позади них, игровые персонажи могут
видеть, что это не обычная скиния. Двери ведут в длинную узкую комнату с высокими потолками, полностью
позолоченную электрумом. На стенах тиснятся и выгравированы ряд иероглифов.

Поверхность электрума отражает огни вечеринки в коридоре, создавая почти мистическое сияние. В тридцати ярдах

вниз комната заканчивается большим алтарем, на котором стоит другая, меньшая по размеру скиния. При открытии

скинии можно увидеть нечто вроде толстой мраморной рамы, заключенной в платиновую оболочку и отмеченную

рунами.

Из каждого угла квадратной рамы плетется серебряный трос; на этих тросах подвешена мумифицированная
человеческая голова (выглядит примерно так: http://www.pbs.org/wgbh/nova/mummy/ images / ikra-01e-seti-
l.jpg). Когда игровые персонажи вглядываются в скинию, глаза головы открываются, и челюсть скрипит. Серые
и сморщенные шары вращаются, когда пожелтевшие зубы скрежещут друг о друга. Наконец, голова что-то
произносит: «Итак, вы пришли приветствовать меня, Божественное Сумухо!»

Судя по всему, легендарный волшебник действительно был бессмертен. Сумухо продолжает болтать, очевидно, видя

в персонажах прихожан, которые пришли, чтобы вытащить его из могилы в пустыне. Он объясняет, что ревнивые

хунамиты попытались убить его и поместили его голову в этот волшебный футляр, чтобы помешать ему

использовать свои сверхъестественные силы.

Они явно потерпели неудачу, поскольку эти «верные священнослужители» пришли освободить его из могилы.
Пока Сумухо верит, что персонажи верны ему, бог-волшебник счастлив. Он может даже обнаружить скрытые
комнаты с дополнительными сокровищами. Если его понесут, он снесет стены скинии своей силой и уведет их
обратно в пустыню, где он приказывает им построить новую церковь, призвать верных, найти для него новое
тело и начать все сначала.

Если есть какое-либо предположение, что игровые персонажи на самом деле не поклонники Сумухо, он разозлится и начнет

атаку из своего странного тела. Сумухо сражается с помощью магических заклинаний высокого уровня, способных при

необходимости читать несколько заклинаний одновременно. Если все еще в святилище, Сумухо может попытаться

разрушить его и обрушить Инхап на их головы.

Атаки по голове кажутся бесплодными: высушенная разорванная плоть и сломанный череп


восстанавливаются после каждого удара. Однако, если разбить мраморный ящик, закрывающий голову
Сумухо, он убьет его. Как ни странно, убийство Сумухо превращает все сокровища святилища - скипетр От-
Маарес, добычу в ризнице, стены из электрума скинии - в песок. Если персонажи по-настоящему остроумны,
они могут обмануть Сумухо и спрятать его где-нибудь, пока они грабят гробницу, оставляя бога-волшебника
живым и довольным, пока они убегают с товарами.

68
Остров Кроссбоунс
Автор: Chaosmark

Яр ... Я действительно знаю остров Кроссбоунс, незнакомец. Но тебе лучше избегать этого места, как
овдовевшей девке.

Вы говорите, выпить? Почему конечно. Какой матрос не станет разговаривать за выпивкой? Сиддаун, парень, и я поговорю с

тобой, пока не кончится ром ...

Комната первая: вход и опекун


Остров Кроссбоунс - легендарная сокровищница грозного пирата Густава, небольшой остров далеко к юго-западу от

порта Иокаппа. От побережья до побережья это одни гигантские джунгли, парень, наполненные монстрами и

мифическими существами. Ризин из середины Острова - большая гора. Не могу пропустить это для всего мира. В

этом отдаленном, пустынном клочке моря находится остров Кроссбоунс.

Остров Кроссбоунс - это остров среднего размера посреди моря. Очевидно, что координаты неизвестны
всем, кроме самых редких моряков, но это не мешает людям распространять свои предположения как
факт. Если предположить, что кто-то получил правильные координаты острова (или, возможно, он
попал в шторм и случайно наткнулся на него), весь остров представляет собой джунгли, за исключением
горы посередине.

В джунглях существует большая экосистема с любым количеством существ, как знакомых, так и незнакомых

большинству искателей приключений. Эта экосистема включает:

• Ягуары
• Пантеры
• Гориллы
• Роевые змеи
• царапины

• Кровавые пауки

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Если вы сможете добраться до этого пустынного места и пройти мимо всех существ, которые могут
обидеться на ваше вторжение на их территорию, вам все равно придется пробираться к горе.
Сама земля поглотит вас, не оставив никаких следов. Видел, как так умерли трое хороших мужчин,
прежде чем мы выяснили, как их вытащить, не втягиваясь в себя. Бедные парни. Это смерть

69
Сам Коричневая Борода не стал бы использовать против предателя. Тогда вы доберетесь до горы, а беда только

начинается ...

Лес на острове, окруженный всем морем, местами покрыт болотами. Старый моряк и его товарищи по
команде натолкнулись на участок зыбучих песков, и им пришлось на собственном горьком опыте усвоить, что
если вас поймают, вам нужно не бороться и позволить товарищам вытащить вас с твердой земли, желательно
с помощью ветки или веревки. какой-то.

Зыбучие пески разбросаны повсюду кольцом вокруг горы, и только один или два
безопасных пути можно пройти через опасную местность.

Комната третья: уловка или неудача

Итак, мы были покрыты грязью, сажей и всякой грязью от нашего похода через этот демонический лес. Когда
мы наконец добрались до горы, было почти слишком легко добраться до легендарной пещеры, где Густав
оставил свое сокровище. Но когда мы попали туда, там не было ничего, кроме гравюры на стене! Ну, никто из
нас не мог этого понять, поэтому нам пришлось вернуться ни с чем.

Кто-то другой, должно быть, украл сокровище и оставил эту ерунду нацарапанной на стене, чтобы отправить всех

остальных в погоню за диким гусем. Это все, что я знаю, парень. Удачи в твоей экспедиции, хотя я предупреждаю

тебя, что это бесполезное путешествие.

Если или когда группа авантюристов преодолеет множество разнообразных опасностей


островного леса, они окажутся недалеко от горы, которая выступает из центра острова. Если им
случится обыскать базу, они быстро найдут единственный вход в пещеру со следами инструментов
по всем стенам, свидетельствующими о творении человека. Внутри совершенно пусто, лишено
чего-либо, кроме нескольких строк загадки, все еще выгравированной на стене пещеры.

«Он работает более плавно, чем любой стишок, и любит падать, но не может взбираться».

Ответ - вода, поэтому игрокам нужно плеснуть водой на стену. Любой достойный моряк
осознал бы ценность пресной воды и, следовательно, имел бы достаточно средств для
строительства стены.

Как только они это сделают, везде, где коснется вода, стена, сделанная из высушенного уплотненного
песка, растворится. Из-за темноты в пещере с первого взгляда не очевидно, что задняя стена сделана из
утрамбованного песка, но это так.

В любом случае, как только они пробьют стену с помощью разного количества воды и тяжелой работы, их

следующая задача начинается в комнате, которая быстро расширяется от узкого коридора, в котором они были

раньше.

70
Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Пройдя через стену из песка, игрокам предстоит преодолеть только одно испытание.
Самих себя.

Там, где раньше все ловушки и проблемы были обыденными, Густав приберег магическую защиту как последнее

средство. Песчаная стена покрывает линию магических символов, которые концентрируют и содержат магические

энергии в области пещеры за линией. Как только компьютер переступит черту, пути назад уже не будет. Сам воздух

становится плотной стеной для их плоти, непроходимой.

В то же время, когда они попадают в ловушку (будь то по одному или все сразу), теневые версии
формы персонажа из теней комнаты, оживляемые магией, содержащейся и фокусируемые
глифами комнаты. Чтобы выжить и снова пройти через глиф-линию, персонажи должны победить
своих коллег, которые определенно будут работать вместе.

Эти «теневые марионетки» более долговечны, чем ПК, но у них разные способности или способности.
Они одинаковы только по внешнему виду и размеру. Однако этот размер не имеет никакого значения,
потому что все они одинаковой силы (выше среднего). Это должна быть тяжелая битва для самых
жестких игроков на ПК, и без командной работы «марионетки» будут разделять и побеждать.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Пройдя последнюю часть защиты сокровищ, есть несколько доступных вариантов, в зависимости
от того, какое сокровище вы хотите наложить на своих персонажей.

Первый и самый простой способ обращения с сокровищами - это сделать так, чтобы сокровище представляло собой огромную вонючую кучу

золота, драгоценностей и других богатств. Вероятно, это то, чего они ожидали.

Во-вторых, тут и там есть кое-какие хитрости, это место уже было очищено другими
авантюристами (или, возможно, самим Густавом, который оставил бы ловушки активными, когда
уходил, чтобы сохранить легенду о его сокровище живо и защищено.

Третий и потенциально наиболее интересный: там ничего нет, но есть какая-то карта, ведущая к
еще одной сокровищнице Густава, возможно, самой настоящей, о которой никто никогда не
слышал и не находил.

71
Порождение Божественного Яйца
Авторы: Wulfhere и EchoMirage

Земля сдвигается, обнажая ужас вне времени и разума ...

Обратите внимание: это приключение содержит тревожные сцены и изображения, которые могут не подходить для юных

игроков.

Пролог: Тремор
Дериал Уэйнрайт понятия не имел, что случилось с его волами. Новичок в маленькой шахтерской
деревушке Коелсфорд, он прицепил команду к своей повозке, когда обычно спокойные животные
внезапно начали бороться в своих ярмах, ревя и вскакивая в необъяснимом страхе. Многие
деревенские собаки тоже начали лаять, напуганные какой-то невидимой силой.

Тогда земля начала трястись. По тем временам толчки были небольшими: несколько ветхих
лачуг обрушились, а прекрасные окна Гильдии Коллиеров разбились. Некоторые шаткие
подъезды обрушились, и тут и там возникли пожары, которые жители деревни быстро
потушили.

Ущерб казался незначительным, и жители деревни вскоре улыбались и благодарили своих святых покровителей за

то, что ничего худшего не случилось.

Они заговорили слишком рано.

Недалеко от Коелсфорда, всего в нескольких милях вниз по извилистой реке, землетрясение вызвало
массивный оползень, открывший жуткое зрелище: выпуклая выпуклая стена допотопной старины. Это
древнее образование осталось от времени до прихода даже Старших рас, но это не то, чем кажется: это
сторона одного из Божественных Яиц К'хара, нерожденного порождения титанического
арахноидального ужаса, который когда-то бродил по земле.

Разрушительные и злобные, недоступные человеческому пониманию, К'хар и его мерзкие родственники были

уничтожены еще до прихода человека, но признаки их зла сохраняются в скрытых местах земли.

Неописуемо древнее, окостеневшее и потрескавшееся, Божественное Яйцо не смогло вылупиться много


тысячелетий назад, но не все в нем умерло. Хотя адский обитатель твари, чудовищное порождение К'хара,
возможно, был потушен, меньшие угрозы все же остаются, неземные и причудливые. Ужасы освободились,
чтобы утолить голод после вечного ожидания.

72
Комната первая: вход и опекун
За пределами торрента

Здесь собрался большой бассейн с водой, новорожденное озеро, образованное оползнем. Крутой склон,
очевидно, обрушился во время недавнего подземного толчка, захлебнув русло реки и забаррикадировав
долину массивной стеной из земли, камней и раздробленных деревьев. Коричневая и мутная, набухшая река
образует зловещий бассейн, забитый спутанными стволами деревьев и перемешанными валунами. Из озера
вода льется по узкому руслу реки, бушующий поток паводковых вод, взбивая и несясь по свежевыветренному
руслу.

За рекой впечатляющее зрелище образует недавно обнаженная стена из бледного полупрозрачного камня.
Плавно изогнутая стена из необычного камня не могла быть естественным образованием: каменное лицо
высотой более тридцати пяти футов, выпуклая стена, кажется, сделана из бесшовного гладкого камня с
мохоподобными цветами и

мутовки более темного минерала, бегущие по пестрой поверхности.

У реки несколько разбросанных инструментов и веревок позволяют предположить, что другие проходили этим путем

недавно, но никаких признаков этих других не видно.

Материал стены - не камень, который персонажи могут распознать: это частично окаменевшая скорлупа
массивного яйца, протянувшаяся почти на 120 футов от одного конца до другого. Яйцо лежит под углом,
большая часть его тела скрыта под множеством тонн земли и камней.

В полупрозрачных поверхностных слоях стены видны трещины, и после перехода через реку персонажи
могут обнаружить, что узкая трещина около двух футов высотой и около десяти футов шириной ведет в
сумеречные глубины за таинственной стеной.

Пересечение реки, набухшей от наводнения, может оказаться довольно сложной задачей: те, кто осмелится плавать

в холодных водах новорожденного озера, быстро обнаружат, что затопленные клубки вырванных с корнем деревьев

и вихревые течения делают такие схемы опасными, когда они прыгают по скользким камням ручья. требует

кошачьей ловкости.

Некоторые искатели приключений могут придумать креативные схемы с использованием веревок и инструментов,

оставленных на берегу реки предыдущей группой; это может быть самый простой способ перейти реку.

Те, кто ищет признаки того, как другие пересекались, обнаружат, что кора двух деревьев была порезана,
предположительно, веревкой, перевязанной через реку. Сама веревка пропала.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


По ту сторону расселины: Защитники яйца-бога

За стеной из таинственного камня вас ждет зловещая цистоподобная камера, заполненная структурами,
которые не поддаются пониманию. Изогнутые внутренние стены сводчато-ребристые, с непонятным

73
трубчатые выступы, которые петляют и изгибаются из стен и потолка, образуя причудливые
сталактиты и колонны. Этот кошмарный пейзаж тускло освещен зеленоватой фосфоресценцией,
которая ползет и танцует по каждой открытой поверхности.

Странно изменяющаяся фосфоресценция показывает, что большая часть камеры занята такими же гротескными

структурами, как и все остальное вокруг. Ближайшая из них - рифленая цилиндрическая форма с продолговатыми

отверстиями, шипами и выступами, выступающими под нечетными углами. На цилиндр наваливается неправильная

форма, с выступающими рогами из сероватого материала, доходящими высоко над неправильной массой.

Внутри Божественного Яйца преобладают эти большие объекты, экзоскелет зародыша хаоса, чьим
яйцом это было. Массивный панцирь зверя составляет ближайшую структуру, в то время как объект
странной формы над ним когда-то защищал головные центры титанического арахноида.

Под ногами смещается рыхлый мусор, делая движение неуверенным. Пол покрыт тысячами треснувших и
разбитых осколков блестящего жесткого материала. Некоторые из этих обломков образуют большие
цилиндры или странные щитообразные формы, покрытые зазубринами; другие части имеют форму
массивных полых когтей или шарнирных трубок, с трещинами и деформациями. При изучении фрагментов
выясняется, что они больше всего напоминают потрепанные куски рога или хитина.

К сожалению, тщательного осмотра местности придется подождать, ведь эта неземная камера не безлюдная. Хотя

порождение хаоса, которое когда-то росло внутри этого яйца, было уничтожено, некоторые из его сервиторов

выжили. Питаемые убывающей жизненной энергией почти бессмертного существа, которому они были

предназначены, паразитические существа, известные как «Инкспидрес», также росли внутри яйца.

Спящие тысячелетиями, эти древние миньоны пробудились от бездействия, когда Божественное Яйцо было

потревожено. Страстные стражи хозяина, которому они уже давно не в силах помочь, они попытаются поймать или

убить любого злоумышленника.

Инкспидрес, миньоны К'хара


Inkspydres выглядит как раздутые, темно-черные мешки порчи, прикрепленные к грудной клетке паукообразного с

дюжиной сочлененных ног. Способные цепляться за стены и потолок, эти отвратительные существа когда-то были

отвратительными слугами К'хара и его гнусного потомка. Растущие и развивающиеся в гигантских яйцах

порождения хаоса, они почти являются продолжением его инопланетной воли.

Inkspydres связаны с более распространенными типами ужасных паразитов, таких как гигантские клещи,

чудовищные пауки и им подобные, но они обладают сверхъестественной способностью становиться умнее, когда

подвергаются воздействию сущностей своих адских хозяев. Цепляясь за фланги К'хара и его порождения, они стали

невероятно разумными: действительно, некоторые из этих древних существ все еще можно встретить, звери

пугающего, нечеловеческого интеллекта и магической доблести, живущие тысячи лет после того, как их хозяева

были уничтожены.

Inkspydres очень похожи на своих более обычных родственников в своей диете, вводя паралитический токсин, чтобы

вывести из строя своих жертв. Позже они вводят пищеварительные ферменты, которые растворяют внутренние органы их

74
добыть и выпить полученную жидкость. Как и многие другие паукообразные, они могут плести паутину, чтобы создать

укрытие или заманить добычу в ловушку: паутины этих существ обычно имеют тускло-черный цвет.

Одним из отличий Inkspydres от паукообразных является то, как они выращивают своих детенышей:
Inkspydres кладут яйца прямо на тела парализованной добычи, а затем, когда яйца вылупляются, паучки
сразу зарываются в плоть своего нового хозяина. Они остаются там, медленно пожирая своего хозяина
изнутри, пока хозяин не начинает умирать. Только тогда вылупившийся на поверхность чернильный шпидр.

Узнав о злоумышленниках, миньоны К'хара направляются вперед, чтобы атаковать тех, кто потревожил
останки их хозяина. Появившись из-за столбов и обломков инопланетного хитина, усеивающих место,
они бросятся в согласованный штурм.

Тех, кто думает, что угрозы паукообразных - просто паразиты, ждет ужасный сюрприз: эти
существа устрашающе умны (как описано выше) и будут координировать свои атаки с пугающей
точностью. Внимательно слушающие могут услышать шорох и щелчки паразитов, планируя свои
атаки.

Комната третья: уловка или неудача


В шелуху: жертвы
В высушенной оболочке брюшного панциря Inkspydres поместили своих предыдущих жертв.
Группа сельских жителей обнаружила Яйцо-бога до того, как его достигли игровые
персонажи: они были легкой добычей для Inkspydres.

В этом пространстве листы черной паутины не позволяют видеть очень далеко. Узкий круглый туннель
вьется сквозь эластичную паутину, ведущую все глубже в темноту полуночно-черной паутины. Изнутри
слышны слабые шумы, звуки, похожие на звуки людей, страдающих от боли.

Сначала можно найти едва узнаваемые тела некоторых сельских жителей, их пустая кожа
свободно прикрыта костями, их ткани осушены и опустошены. За ними лежат другие жертвы,
парализованные ядом Инкспидров и опутанные паутиной. Медленно оправляясь от токсина, они
хрипло взывают о помощи.

Если их спросить, эти удачливые души расскажут еще о трех членах своей группы, которых утащили в какую-
то другую комнату: мужчине и двух детей. Если группа исследует дальше, они скоро обнаружат одного из трех
пропавших без вести жителей. Они могут пожелать, чтобы они этого не делали.

Вы находите еще одного сельского жителя, очевидно живого, но корчащегося от боли. Его рот открыт, как
будто он беззвучно кричит от ужаса и агонии, но не издает ни звука.

Этот бедняга стал живым угощением для молодежи Инкспидров. Боль от того, что его пожирают
заживо, заставила его тело отбросить действие яда этого существа, но его голосовые связки

75
все еще парализованы. Если его одежда будет сорвана, паучки обнаружатся, медленно пробиваясь
сквозь плоть человека.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Зал Пожирателей Разума
Мимо того места, где были обнаружены бедные жертвы этих существ, туннель, выложенный грудой обломков
раковин, поднимается вверх в камеру странной формы за ним. Черная тесьма связывает фрагменты вместе и
образует легко поднимающуюся трубку, извивающуюся вверх.

Героям не составит труда добраться до следующей камеры.

Вверху шахты ждет камера странной формы. С потолка свисают светящиеся нити, наполняя комнату
бледным светом. В зале прячутся еще двое гнусных шпионов Инкспидра, более крупные и ужасные,
чем те, что встречались раньше. Каждый прислоняется своим чудовищным телом к молодой девушке,
которая спотыкается и шатается по комнате, очевидно, выполняя волю отвратительного существа,
цепляющегося за нее. Еще более отвратительно то, что Инкспидры вонзили свои сосущие клыки в
выпуклых существ, прикрепленных к головам каждой из девочек. Эти гротескные существа, больше
всего похожие на прокаженных морских звезд, пульсируют и подергиваются при каждом движении
своих невольных хозяев.

Камера в верхней части намоточного вала имеет неправильную форму, с потолка свисают клубки светящихся
зеленоватых нитей. Нити прикреплены к бесформенным пульсирующим шарикам материи; болезненный,
бледный свет, кажется, струится по их длине.

Эти волокна содержат части сверхъестественной сущности давно умершего порождения К'хара. Когда-то являвшиеся

частью разума титанического существа, они могут быть последними частями зародыша, сохранившими часть своей

изначальной богоподобной силы.

Если игровые персонажи немедленно не атакуют обитателей комнаты, они станут свидетелями того, как одна из

девушек движется под нитью, которая, по-видимому, прикрепляется к паразиту морской звезды. Фосфоресценция

прядей меняется на настойчивый пульс, и на лице девушки появляется выражение мучительного безумия. Ее

отвратительный всадник, чавкающий и щебечущий с явным удовлетворением, затем вытягивает неестественную

фосфоресценцию из паразитической звезды.

Десятки крошечных паразитов, похожих на морских звезд, бродят по этой камере, привлеченные последними

остатками инопланетной мощи существа. Первоначально симбиоты, которые помогали Inkspydres, когда они

подключались к своему чудовищному хозяину, теперь они пытаются соединиться со всем, что входит в комнату,

носясь по полу в своей расе, чтобы первыми достичь потенциальных существ-хозяев.

Те, кто позволяет одной из вещей зацепиться за себя, почти не почувствуют, как ее усики
пронзают их череп и проникают в их разум. Когда звездное существо касается одной из
свисающих нитей, можно заметить небольшую боль, но даже это легко преодолеть. Затем в
ум приходят инстинкты и желания порождения К'хара.

76
Безумие, агония и дезориентация разрушают здравомыслие, поскольку прилив примитивной хаотической силы подавляет

существо-носитель. Обладающие колдовскими способностями обнаруживают, что они превосходят все, что они когда-либо

чувствовали, в то время как те, кто чувствителен к духовным сферам, обнаруживают непостижимые перспективы,

заполняющие их разум. Даже те, чьи способности и интересы являются чисто физическими, обнаруживают, что их сила и

скорость чрезвычайно возросли.

Сила может быть соблазнительной, но цена высока: невероятно мощные мысли и инстинкты давно
умершего инопланетного божества не будут отвергнуты. Те, кто приобщаются к силе вещи, становятся,
по сути, продолжением ее злобной воли. Человеческое здравомыслие и рассудок сметены, уступив
место чуждой логике и непостижимым побуждениям.

Старейшины inkspydre в камере неизмеримо увеличили свои магические и интеллектуальные


способности благодаря отвратительному общению, которое они навязывали своим жертвам,
«выпивая» инопланетную магическую силу нитей, не оставляя своим жертвам ничего, кроме
всепоглощающего безумия порождения.

У них также нет намерения делиться наградами камеры: как только озабоченные существа узнают о
злоумышленниках, они немедленно начнут магические атаки на злоумышленников. Магическая мощь
старейшин inkspydre невероятна, но их способность сражаться ограничена, так как они хотят
минимизировать любой ущерб, нанесенный содержимому камеры в результате боя.

Все время, пока бушует битва, десятки звездных паразитов будут пытаться ползти по телам бойцов, стремясь
«привязаться» к ним. Их привлекают сильные отрицательные эмоции, поэтому ярость битвы притягивает их,
как мотылек к пламени.

Подобно тому, как ход битвы решительно сдвигается против Inkspydres, те, кто сражается в зале,
сделают еще одно ужасающее открытие. Похороненные в кучах обломков, покрывающих пол
Божественного Яйца, десятки других Инкспидров лежали в бездействии веками или тысячелетиями. В
стазисе на грани смерти эти существа не возникли раньше, но ярость битвы в обители разума их
истинного хозяина сломила их оцепенение.

Проснувшись и наполненные вековым голодом, десятки тошнотворных паукообразных начинают заполнять


каждое отверстие массивной грудной камеры. Когда кажется, что битва выиграна, начинается настоящая
битва. Однако эта орда не так смертоносна, как другие в этом районе: многие из них физически немощны,
оставаясь остатками того, что когда-то было смертельным ужасом.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Последствия
После того, как битва закончится, те, кто останется в Зале Пожирателей Разума, найдут несколько
странных кристаллов, встроенных в стены комнаты и разбросанных по ее полу. Эти кристаллы
резонируют с мощной магической энергией и явно ценны. Колдуны, в особенности, найдут их
полезными для усиления своих чар.

77
Некоторые из них могут быть достаточно опрометчивыми, чтобы ощутить пьянящую силу, которую можно получить от свисающих

нитей. Они наверняка обретут магическую мощь, превосходящую мечту большинства смертных, и все, что им это будет стоить, - это

их человечность.

Семьи девочек будут рады их возвращению, даже если их хватка за реальность ослабла. В конечном итоге они могут

стать пешками в борьбе за власть могущественных магов, поскольку у каждого из них есть изначальные секреты

хаотической магии, запертые в ее обезумевшем разуме, доступные для того, кто владеет соответствующими

заклинаниями. Их безумие можно даже вылечить, как только кто-то сможет избавиться от странных паразитов,

цепляющихся за их черепа, посылая ищущие щупальца в их умах.

Щупальца крошечного существа ощупывали землю перед ним, пока его инопланетные чувства изо всех сил пытались

сориентировать его на лесной подстилке. Не привыкший к своему окружению, звездообразный симбиот неоднократно

возвращался по своему собственному следу. Несмотря на неудачи, маленькое существо продолжало двигаться. В конце

концов, он найдет подходящего хозяина.

КОНЕЦ...

ЛИБО ЭТО?

Благодарности
Спасибо Echomirage и Flashchat Boyz (особенно Murometz и Manfred), которые несут ответственность за
хорошие стороны этого. Все части, которые не так хороши, полностью принадлежат мне.

78
Набег на лес лягушачьего царя
Автор: Thewizard63

Войдите в Королевство Короля лягушек в поисках сокровищ. Какую сделку вам придется заключить, чтобы выбраться

живым?

Резюме
Ах! Итак, вы побывали на вершине хребта Другаров и хотите узнать больше о том, что мы
называем отличительной чертой запретного леса? Хотя, по слухам, вы поверите, что это
место, где давно резвились демоны, а теперь скрывается только зло. Это правда, но не так,
как вы думаете. Мой прадед дружил с тем, кто его породил

До того, как король лягушек пришел к власти над Запретным лесом и было заключено соглашение, этот
город держал там разведывательный пост. Мой прадед сказал, что он и старый жадный солдат нашли
какое-то сокровище. Вместо того, чтобы передать его королевству, законному владельцу, жадность его
друга идет лучше него.

Войдите в Королевство Короля лягушек в поисках сокровищ. Какую сделку вам придется заключить, чтобы выбраться

живым?

Фон
Густой лес, похожий на джунгли, омрачен бесплодным темным пятном, где ничего не растет,
руинами форпоста в центре этого места. Запретный лес недалеко от города, как известно, населен
Культом разумных людей-лягушек, живущих в болотистой части Леса. Они охраняют лес и не дают
людям нарушить равновесие. Говорят, что в руинах прячется великий и мощный предмет. Никто,
кто посмел войти в лес, чтобы забрать его, не вернулся.

Давным-давно, когда город был всего лишь торговым городом, Роджер и его друг Джарет нашли мощный

магический предмет, исследуя пещеру / лощину в ближайшей скале. Джарет, начинающий волшебник, был полон

решимости выяснить эффекты предметов. Роджер просто хотел передать его герцогу и позволить придворным

магам разобраться с ним, так как это действительно было собственностью королевства.

После многих неудачных попыток жадность Джарета взяла верх, и он решил просто вытащить
некоторые драгоценности и продать их. Роджер громко возражал против этого, в конце концов уйдя,
чтобы уйти от гнева. Этот аргумент и привлек внимание Арронджуса далеко за деревьями. Под ним
человеческий форпост был наполнен послеобеденными мечтами. Он увидел в окне вспышку золота и
решил посмотреть, что произошло.

79
После того, как Роджер ушел, на мгновение замолвив активность на посту, Джарет вынул кинжал и начал
работать. Арронджу и Роджер увидели отрывистую последовательность больших зеленых и пурпурных
вспышек. В этот момент Арронджу спас свою жизнь. Часть форпоста была разрушена, а остальная была
выброшена в окрестный лес.

Магическая энергия рассеялась по лесу, безвозвратно напугав территорию заставы и изменив многих
существ, сделав ее гораздо более опасной для обычного путешественника. Это также волшебным образом
превратило его в зверя, которым он является сейчас.

Когда Арронджу пришел в себя, лес стал казаться меньше, он почувствовал необычные ощущения от
чего-то вроде ребер. Выпрямившись, он увидел свой длинный лук и колчан, теперь похожие на
игрушку, возле его руки. Выпрямившись и потянувшись, он заметил крылья, торчащие из его спины.
Понимая, что он изменился, но в остальном остался невредимым, он осторожно вернулся на поляну
заставы. Именно тогда он увидел разорение и леса, и заставы. Вокруг дымящихся руин лежали
разбросанные и разбитые человеческие тела. Он нашел и поднял золотой предмет из руин, странно в
идеальном состоянии рядом с отмеченным сундуком.

Когда Роджер очнулся, он побежал обратно к заставе, чтобы увидеть те же самые разрушенные места, которые видел Арронджу.

Оплакивая своих потерянных друзей и товарищей, он подошел к остову здания. Только чтобы найти Арронджу,

теперь чудовищного зверя-лягушки-дракона, схватить золотой предмет, о котором они с Джарет спорили. Он

вытащил свой меч, чтобы отомстить за своего друга, думая, что зверь каким-то образом появился из предмета.

Пораженный Арронджу изрыгнул шлейф ядовитых газов, отчего Роджер пошатнулся, закашлялся и
зашипел. Арронджу использовал этот момент, чтобы каркнуть: вашим людям больше не рады. Роджер,
удивленный и превзойденный, убежал с поляны, все еще кашляя и срыгивая. Он вышел, рассказывая
невероятную историю о Межпространственных монстрах-хранителях в лесу зла.

Арронджу решил стать похожим на дракона хранителем объекта и взял на себя роль Короля. Его мнение о
том, что люди представляют собой просто опасность для баланса жизни, укрепилось в результате взрыва.
Вскоре он осознал силу своего положения и создал свое королевство, посвященное поддержанию равновесия
в своем лесу.

Он использовал его, чтобы защитить лес и его изменившихся обитателей от людей и их склонности
разрушать то, чего они не понимают и чего не боятся. Все лесные жители любят его за службу и защиту.

Комната первая: вход и опекун


Полезный голос

Группа встречает дриаду или другого духа дерева. Дух предупреждает группу, что они должны повернуть
назад или привлечь внимание / гнев Короля Драконов Арронджу. Похоже, она поможет и пошлет их к руинам,
которые они ищут, но через Большую пропасть. Значит, Король лягушек знает, где их встретить. (если они
выживают, добираясь туда.) Духи уведомляют Королей сразу после того, как группа уходит.

80
Пропасть - длинный веревочный мост. Веревки - это паутина, созданная пауками, которые живут под ней с
обеих сторон. Они не атакуют, пока группа не окажется ближе к центру. И они, как правило, забираются снизу.
Поскольку этот мост - часть их паутины, пауки чувствуют себя как дома. Паучьи норы находятся под мостом на
склоне утеса.

Вариант: персонажи также могут быть атакованы Королем, когда они переходят мост. Все время стрелять с
одной или с обеих сторон быть водолазами.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Знак красоты
Когда игровые персонажи достигают черной метки, они находят множество тел в различных состояниях распада. Некоторые

из них являются нежитью, которые нападают на персонажей за нарушение их места отдыха. Один из них - Джарет,

несчастная душа, которая пыталась вырвать драгоценный камень из предмета, высвободив часть энергии и тем самым

вызвав разрушение, которое вы видите. Пока они сражаются, дух нежити Джарета обвиняет партию в попытке украсть то,

что принадлежит ему по праву.

Он угрожающе смеется, что он это скрыл. Что никто не найдет. Он думает, что это, конечно, спрятано в
сундуке в подвале аванпоста. Журнал Джарета тоже там. Журнал практически уничтожен. Осталось пара
записей. Одна запись (полностью написанная на древнем языке) описывает, что сундук заперт, и в нем
есть загадка - ответом является оригинальное название самой старой таверны в городе.

Последняя запись в журнале о том, что ему еще предстоит найти слова активации для предмета, и поэтому стоит

только драгоценные камни в ней, которые он попытается вытащить.

Когда они находят сундук, они читают ту же загадку, начертанную на том же древнем языке на сундуке. Если
говорить, ловушка не срабатывает. В сундуке они найдут несколько интересных вещей. Но не тот предмет,
который они ищут.

Комната третья: уловка или неудача


Ищете это?
Когда они выбираются из подвала, их встречает отряд людей-лягушек и Король лягушек Арронджу. Король -
массивный водолаз с большими перепончатыми крыльями. Он весь покрыт прудовой нечистотой и регулярно
облизывает языком глазные яблоки. Его дыхание отвратительное, а спина покрыта бородавками,
заполненными ядовитым гноем. Он использует огромный лук и стрелы размером с копье, покрытые ядом,
который он выделяет из своей спины.

Поразительно на нем красиво обработанное золотое изделие, инкрустированное драгоценными камнями.


Король спрашивает их, не ищут ли они этот предмет, и радостно фыркает. Он дает группе два варианта.
Первый - уйти сейчас с миром или пробиться к его трону. В этот момент партия может сделать ему
справедливое предложение по предмету. Уходя, он смеется и говорит, если у вас получится.

81 год
Некоторые лягушки уходят с ним (прыгая под навесом дерева), а некоторые остаются и атакуют.
Они люди-древесные лягушки и обычно скрываются за своим деревом и используют известную им
магию, чтобы препятствовать прогрессу групп. Часто они ждут, пока группа наткнется на что-то
еще, и в неподходящий момент атакуют.

Водолазы всегда уходят, когда у них около 50% здоровья.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Дуэль
Деревня в деревьях; однако трон находится в самом сердце болота на острове в пруду.
Когда группа доберется до деревни, их встретят молчанием.

Они дерутся: Водолазам приказывают сначала убить самых слабых из группы, если они начнут
сражаться, они будут подчинены и представлены королю.

Они переговоры: В противном случае они обнаружат слабый путь к Острову. Партия предлагается, как
альтернатива дальнейшему кровопролитию, их просят сразиться на дуэль с лучшим воином племени.

Дуэль: Тот, кто нанесет 3 удара первым, сохраняет предмет. Воин использует нейротоксин, который выделяется из

его спины, чтобы покрыть лезвие. Каждое попадание мешает претенденту. Бой ведется на болотах. Есть вариации от

глубоких до мелководных болот и небольших островков суши. Воин-лягушка всегда использует местность в своих

интересах (опускается ниже поля зрения), а также может использовать свой язык, чтобы сбить противника с толку.

Если партия побеждает, история предмета и племени объясняется, когда дано. Затем группу просят помочь

заключить договор между соседним поселением и его людьми. Если они проиграют, он дает им еще один шанс. Они

должны обменять предмет по его выбору и заставить их заключить мир. Если они заключат мирное соглашение, то

сторона может получить предмет в качестве оплаты.

Наконец, если игровые персонажи устают и просто начинают атаковать, тогда вмешивается король. Если они
преуспеют против него, прежде чем он будет убит, Он просит пощады. Он рассказывает им о событиях,
связанных с этим предметом, и о том, как он просто хочет восстановить мир, который у них когда-то был. Он с
радостью отдаст вещь себе и своим людям. Он умоляет их помочь заключить договор.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Признание

Если Король не мертв, когда предмет, наконец, неохотно передается, Король выражает свое облегчение, отдав его.

Если спросить, почему, Арронджу объяснит, что у него появятся импульсы для защиты предмета, который является

одной из движущих сил создания его королевства. И что в последнее время у него возникло сильное желание

покинуть свое королевство. Это его разрывало, так как он не мог оставить своих людей.

Если царя нет в живых, человек, держащий предмет, будет мечтать о путешествии, как если бы он вернулся
домой к любящему члену семьи, с этой болью желания быть там.

82
Бриллианты и Всемирный потоп
Автор valadaar

Фантастическая удача на останках затонувшего королевства.

Это приключение создано для классических охотников за сокровищами с несколькими ожесточенными боями. Награды высоки, а

ловушки смертельны.

Фон
Королевство Мелетад было довольно маленьким и располагалось в отдаленной горной долине. Он мог похвастаться

небольшими природными ресурсами, кроме очень богатых месторождений алмазов. Его богатство и грозная естественная

защита держали его в стороне и в безопасности от врагов.

Однако его местонахождение было также гибелью. Огромное ледниковое озеро создавалось веками и в
одном последнем катастрофическом выбросе затопило долину, смыв практически все их работы и
затопив людей.

Однако не все было потеряно, так как под Замком Мелетад было прочно построенное подземелье, где находилось

огромное хранилище, в котором хранились сокровища королевства, включая огромный склад алмазов.

Освобожденная разломом, река заполнила долину, еще больше скрывая то, что когда-то было процветающим королевством.

Теперь прошло несколько поколений. Некоторые до сих пор говорят об алмазах Мелетада, но многие
отвергают их как народные сказки.

Река сильно уменьшилась в размерах, и некоторые охотники за сокровищами пришли в долину в


поисках огромных сокровищ где-то под илом.

Компьютеры наняли астролога, который утверждает, что у него достаточно информации, чтобы точно определить

местонахождение руин. Ему нужны силы и навыки в искусстве подземелий, потому что хранилище было хорошо защищено.

Астролог, в свою очередь, был нанят и спонсируется мелким дворянином, чьи земли находятся несколько ниже по

течению от Утонувшего Царства. В результате эта экспедиция будет достаточно хорошо профинансирована.

Комната первая: вход и опекун


Затонувшее царство

Астролог внимательно осмотрел близлежащие горы и очень намеренно вошел в середину


илистой равнины. Он останавливается и тянется к грязи. «Обработанный камень! Я нашел
это! »

83
Немного преждевременно - он нашел часть руин, но игровым персонажам может потребоваться некоторое время, чтобы

найти каменный портал, ведущий в темницу затерянного замка. Мастер может потратить столько времени, сколько

пожелает, чтобы найти и раскопать вход внизу.

Подземелье под замком большое, но не лабиринт. Астролог знает расположение достаточно хорошо, чтобы
достаточно легко подвести персонажей к Первой двери.

Осложнение: Соперничающие охотники за сокровищами могут претендовать на прыжок через ПК. Угроза должна быть серьезной,

но не всепоглощающей.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Первая дверь

Дверь, предназначенная для того, чтобы открыть много рук и, таким образом, исключить воров и т.п., весит много

тонн и ее необходимо поднять. В массивной двери проработано несколько больших металлических люверсов для

вставки балок.

Никакого автоматического механизма не существует - достаточно силы, чтобы выдержать тягу 5 тонн. В тот
день, когда дверь была открыта, шкивы были вставлены в гнезда на потолке (гнезда можно найти при обыске,
но шкивы отсутствуют), что позволяло использовать меньшее количество людей, чтобы открыть дверь. Дверь
не фиксируется на месте, поэтому ее нужно поддерживать, пока другие ползают под ней. 10000 фунтов
раздавят любого, кому не посчастливится попасться под ним, если его уронить.

Осложнение: Темница до сих пор местами затоплена. В результате 2 фута воды покрывают пол, что еще
больше затрудняет подъем, так как проушины находятся под водой.

Комната третья: уловка или неудача


Перчатка
Прихожая 40 футов, ширина 5 футов, потолок 7 футов. Каждые 10 футов потолок опускается на 1 фут, что требует наклонов и

приседаний.

Когда-то коридор был сильно заблокирован, но долгое погружение погубило многих из них. Пол усыпан нажимными

пластинами, которые будут щелкать, если на них наступить, но мало что произойдет. Первая и последняя

прижимные пластины имеют длину 4 фута и ширину пола и образуют единственную ловушку, которая все еще

работает.

Если последняя нажимная пластина активируется, когда на первую нет давления, каменная плита длиной 4
фута и шириной, равной проходу, упадет в коридор. Он имеет толщину 6 футов и полностью блокирует
проход при падении. Он весит примерно 10 тонн и не переустанавливается автоматически - его нужно
поднять обратно в потолок вручную.

Осложнение: Как и дверь, пол покрывает 1-2 фута воды, что в лучшем случае затрудняет обнаружение
нажимных пластин.

84
Осложнение: Другие ловушки все еще могут быть жизнеспособными.

ПК еще нет! Последнее препятствие - массивная бронзовая дверь с 6 большими замочными скважинами. Все должны

быть собраны или волшебным образом открыты по отдельности, чтобы дверь открылась. Даже если он открыт,

огромный портал требует значительных усилий для открытия. Что дальше?

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Хранилище

Хранилище не было на 100% водонепроницаемым, и многие ценные вещи в комнате сгнили. Все
сундуки пришли в негодность, ловушки разрушены временем и водой. Остается кладезь алмазов и
драгоценных металлов. Но они не беззащитны. Бронзовые автоматы различных размеров и типов
пережили погружение и будут восстать и атаковать ПК, поскольку никто, кроме давно мертвого и
утонувшего короля, не сможет войти без побоев. Бой должен быть ужасным ...

Осложнение: Опять же, эту комнату можно частично затопить, поместив большую часть сокровищ под
мутные воды вместе со стражами.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Предательство!

И дело не только в механических противниках.

Мелкий дворянин, который спонсировал экспедицию, не заинтересован в том, чтобы делиться добычей. Его предок

спровоцировал наводнение, опустошившее королевство. Они не ожидали, что регион будет находиться под водой в

течение длительного периода, поэтому план не принес немедленных результатов для его зачинщика.

Он с большими силами последовал за персонажами к месту и будет ждать, пока персонажи не выйдут, нагруженные
сокровищами, для атаки. Если битва с конструкциями была утомительной, сражение с войсками знати должно было

быть еще более трудным.

Осложнение: Духи деревни не упокоились. С приходом в долину Нобелевской премии у них


появился шанс отомстить. Пока идет борьба, они выпустят в долину второй поток. Персонажи
могут получить некоторое предупреждение об этом, либо тонко - грохот, либо явно от духов
(«Бегите, смертные!» - незаметно прошептал им в уши).

Осложнение: Третий отряд претендентов любого желаемого макияжа превращает бой в трехсторонний
бой.

Желаемый результат состоит в том, что игровые персонажи едва выживают и сумели получить, по крайней мере,

разумное количество сокровищ, прежде чем они будут вынуждены бежать из-за второго наводнения. Теперь, когда

портал был открыт, воды уничтожат даже подземелье, а оставшееся сокровище рассыпается по реке. Купание в

поисках золота и алмазов станет популярным времяпрепровождением вниз по этой реке.

85
Бродячая темница Бедизена
Автор Scrasamax

Путешествие в темницу холста и реквизита ....

Canvas Town
Город Холст в основном известен своим весенним фестивалем. Хотя деревня большую часть года довольно мала, весной она

разрастается до огромного палаточного городка. Есть три дороги, которые пересекаются с главной дорогой в центре

деревни, с шестью гостиницами, сгруппированными вокруг результирующего перекрестка и общей зелени.

Весной торговцы забивают дороги, собираясь в Холст-Тауне, превращая обычно сонную деревню в
один из крупнейших свободных рынков за пределами крупных портовых городов. Этот экономический
бум длится не больше месяца, поскольку купцы приходят и уходят, но бизнес привлекает не только
торговцев.

Артисты приезжают, чтобы продемонстрировать свое мастерство и набрать кошельки, как и компании наемников в

поисках работы, а местные жители приезжают из лиг во всех направлениях. Мало кто упускает из виду этот сезонный

взрыв коммерции и веселья. Карнавал забытых душ ничем не отличается от любого другого отряда, который

скатывается на край рыночной площади.

Как и в любом другом путешествующем карнавале, в «Забытых душах» есть акробаты,


зверюги и уроды. Более недавнее дополнение - Путешествующее подземелье Бедизена.

Комната первая: вход и опекун


Женщина-наемник - редкость, восхитительная красота наемника - еще реже. Пивовар стоит в передней части

Странствующей Темницы Бедизена, ее светлые локоны падают на ярко отполированную кольчужную броню. Ее

голос ясен и силен, когда она бросает вызов проходящим мимо мужчинам и мальчикам, чтобы проверить их

храбрость в глубинах странствующего темницы.

У большинства младших мальчиков глаза звездного неба от мысли размахивать мечом и расчищать яму зла,
как герои эпосов. Старшие мальчики и молодые люди часто думают, что произвести впечатление на одетую в
сталь женщину-воительницу, призывающую их к славе и битвам.

Передняя комната обширной брезентовой палатки - это арсенал, место, заполненное деревянными стеллажами, заполненными

прочными деревянными щитами всех размеров, некоторые из которых достаточно малы для пятилетнего ребенка, вплоть до

крепления башенных щитов, достаточно больших, чтобы остановить нападение. болт баллисты. На других стойках лежат деревянные

мечи, одни не больше кинжалов, другие - настоящих двуручных мечей. Мангалы тлеют и наполняют комнату пьянящим ароматом

горящих трав и древесного угля. Те покровители, которые достаточно взрослые для этого, часто поощряются к тому, чтобы выпить

кружку жидкой храбрости, поскольку это может быть последним, что перечеркнет им язык перед смертью.

86
Комната вторая: головоломка или ролевая игра
Рыцарь и валет
Два комплекта заколдованных доспехов стоят на страже в конце холла с поднятыми забралами, и когда
они говорят, их голоса глухо эхом разносятся сквозь их металлические тела.

Вот, отважные путешественники _____

Перед вами стоят два воинаОдин

рыцарь, один валет _____Один говорит

только правдуОдин говорит только ложь

_____Один вопрос, который вы можете задать

Рыцарь слева - это Валет, неспособный говорить правду, тот, что справа, - настоящий Рыцарь, способный
говорить только правду. Помимо логической головоломки, оба являются доспехами, которым была дана
способность говорить с помощью обычных амулетов Говорящего камня. У каждого есть камень с
изображением Рыцаря или Валета, упавшего ему в ногу. Один камень лежит, один говорит правду, и если
козырек закрыт, этот камень заглушается.

Если выбран левый Рыцарь, перейдите в Комнату 3, если выбран правый Рыцарь, перейдите в
Комнату 4.

Комната третья: уловка или неудача


Шаркающий зверь
Следующая комната холщовой темницы темная, только небольшая жаровня у входной двери дает
проблеск света. Сильный запах гниющего мяса, хотя на самом деле это трава, которую добавляют в
жаровню. Зверь ревет, он устремляется вперед в слабом свете жаровни ... гигантский тролль с дикими
зубами и выпуклыми мускулами. Его ноги и живот покрыты стальной обшивкой; зверь бросает вызов
потенциальным героям.

Бедизен, Полутролль - Владелец и владелец странствующего темницы, бедизен не так давно присоединился к
странствующему карнавалу и работал в шоу уродов, пока его номер не был готов к постановке. Как появился
на свет наполовину человек-наполовину тролль - это вопрос, представляющий некоторый интерес в лагере, и
Бедизен отмахивается от него мозолистой рукой.

Столкнувшись с маленькими детьми, он не так страшен, как мог бы, и редко бывает, чтобы
ребенок младше 9 лет не «убивал» могущественного тролля. Те, кто постарше или хочет кого-то
ранить своими деревянными мечами, быстро обнаруживают, что в его тролльской внешности есть
правда, и он не любит людей, заинтересованных в причинении боли. Он сломает мечи и пошлет
таких хвастунов в страхе, к большому удовольствию детей и подруг этих хвастунов.

87
Бедизен не был бы настоящим монстром, если бы у него не было настоящего сокровища, которое нужно охранять. Мальчики

постарше получают поцелуй от Piwowar, когда уходят, в то время как дети обычно выхватывают кусок яркой янтарной

конфеты за свой великий подвиг.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Пройдя по брезентовому коридору, путешественников обрушивает на них вонь серы, горящей в


паре жаровен, стоящих перед тяжелыми и мрачно выглядящими воротами. Жаровни
расположены немного выше, чем другие, и запах серы гораздо менее заметен ближе к земле. Не
нужно отправлять малышей бегать с горящими глазами и больными желудками.

Ворота выкрашены в черный цвет и выглядят так, будто они залиты кровью, слышны далекие стоны и вопли, когда

потенциальные герои распахивают тяжелые двери и входят в самую большую из разделенных частей

Путешествующего подземелья.

Посетители проходят между дверями с громким ревом, это настоящая ламельная доска, искусно
окрашенная и утяжеленная кирпичами или мешками с песком, чтобы сделать их тяжелыми. Посреди
комнаты стоит пугающая фигура, демон из мифов и легенд. Его окружают шесть жаровен, наполненных
пылающим углем, отчего четвертая камера становится дымной и горячей.

В потолке есть вентиляционное отверстие, но сетка и перегородки темного цвета препятствуют


проникновению внешнего света в затемненную комнату. Демон кричит на древнем языке проклятых,
это просто тарабарщина из старинной книги, и манит покровителей попробовать свои силы.

Борьба с демоном требует только духа и смелости, как и в случае с Бедизеном, это человек в костюме. Сэл

Джайентсон в костюме из раскрашенных кожаных доспехов с демоническим шлемом зарабатывает на карнавал

скромные деньги. Названный Джайентсоном за то, что его рост составляет почти семь футов, он любит носить этот

костюм и получать испуганные крики от детей, и так же часто его «убивают» отважные герои.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


В свет
Убив демона, покровители видят новый проход, в котором не пахнет серой и потом, это
выход. Последняя часть палатки полуоткрыта, где посетители возвращают свои щиты и
деревянные мечи и забирают свои призы за одержанные ими победы.

Дети младшего возраста получают леденцы, а особенно храбрым детям дают на хранение деревянные мечи,
которые Пивовар часто посвящает в рыцари за службу короне и королю. Старшие мальчики, которые играют
в эту игру, сохраняют свои мечи и получают поцелуй в щеку от прекрасной хозяйки подземелья.

Напротив конца «Путешествующей темницы Бедизена» обычно стоит стойка или тележка, где торговец,
связанный с карнавалом, продает кружки теплого эля. После удушающей жары брезентовой палатки
даже теплой воды часто бывает достаточно для пересохшего горла.

88
Сюжетные крючки

Полутролль ищет опытный отряд - Бедизена неожиданно вызвали, чтобы увидеть свою больную мать на
смертном одре. Очевидно расстроенный, полутролль ищет несколько надежных компьютеров, чтобы
управлять своим аттракционом, пока его нет.

Вместо монстров персонажи становятся монстрами, которых пятилетки бьют мечами и передозируют
тестостерон 14-летним подросткам, которые хотят похвастаться. Настоящее веселье приходит, когда
они решают, каким будет их распорядок, поскольку ни один из них не может быть людоедом.

Пропал без вести 4-летний ребенок и домашнее животное - пропал ребенок, и никто не может
найти, куда пропал маленький рапскаллион. Без ведома операторов Странствующего Подземелья
или Карнавала Забытых Душ, один из них - Культист Арркраша.

Изображение его демонического повелителя] как объекта, который должны быть избиты детьми, глубоко
оскорбило культиста. Чтобы отомстить за призрак Арркраша, культист заколдовал одну из жаровен в
холщовой темнице, чтобы наугад телепортировать несчастных жертв, помещая их подальше от карнавала.

Время карнавала!

Путешествующее Подземелье Бедизена очень похоже на поездку по дому с привидениями на странствующем карнавале, на самом

деле это не так уж и страшно, и когда наездник достигает возраста 10 или 12 лет, это становится немного глупо, так как провода на

скелетах немного очевидны, как и прессованный картон под краской из искусственного кирпича. Маленькие дети могут быть

напуганы, а мальчики постарше могут либо пойти на поцелуй, либо произвести впечатление на своих возлюбленных-подростков

своей притворной храбростью. Это всего лишь игра, в которую нужно поиграть ненадолго, а затем вернуться в реальность.

Опасности

Самая большая опасность, связанная с Странствующим Подземельем, да и практически с любой частью карнавала, -

это пожар. Многие брезентовые палатки освещаются деревянными или угольными жаровнями, и если случайно

загорелся кусок ткани, остальной высушенный при нагревании материал загорится всего за несколько секунд.

Осознавая этот риск, за жаровнями внимательно следят, а полотно ежедневно проверяют на наличие потертостей,

разрывов и мест, где он становится слишком горячим.

Другая опасность исходит от людей, которые не играют по правилам. Большинство исполнителей,


которые работают в палатке, более жесткие, у них есть броня и набивка. С деревянными мечами и
карнавалом на улице некоторые берут на себя задачу выбить дерьмо из артиста своим
деревянным мечом. Редко это становится проблемой, поскольку исполнители хорошо обучены, а
Пивовар - настоящий наемник и не новичок в рисовании настоящей стали. Таких людей
сопровождают с карнавала и приказывают не возвращаться.

Последняя опасность - дети пугаются и теряются. Ребенку легко проскользнуть под брезентовую стену и
заблудиться в другой комнате или за кулисами, где артисты отдыхают между прогонами. Ни на кого еще
не обрушился вред, поскольку исполнители, как правило, похожи на детей, какими бы маленькими и
неряшливыми они ни были.

89
Сосен и роз
Автор valadaar

Трудный подъем к источнику чудесного исцеления ...

Это приключение больше подходит для групп, в которых отсутствует как тяжелая магия, так и исцеление. Такая

магия, как полет, сделает это слишком легким, а мощное магическое исцеление делает награду за это приключение

менее желанной.

Комната первая: вход и опекун


Лес
Найдя рукопись, в которой указано, что некоторые Кристальные розы можно найти в роще Маршарина,
игровые персонажи отправились в экспедицию по сбору нектара этих бесценных цветов, источника
волшебной жидкости - Слез Ашайи - редкого и прекрасного источника. магическое исцеление. Дерево
находится в лесу, населенном большим количеством Зеленых дам, что привело к тому, что большинство
людей его избегают.

Зеленые дамы сделают все возможное, чтобы убить любого злоумышленника в этой области, используя невысокую хитрость, чтобы

устроить засады либо на самих себя, либо на любых домашних животных, одолженных им их королевой. Кроме того, они сделают

естественные ловушки (обычно ямы с шипами), чтобы еще больше затруднить проникновение злоумышленников. Само дерево

найти несложно - это огромная сосна, которую можно сорвать за многие мили.

Осложнение: Королева Темного Леса осознает особую природу этой области и, если персонажи представляют
собой серьезную угрозу, пошлет других питомцев на помощь своим дамам.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Дубовая роща

Основание дерева окружено лабиринтом Броуд-Оукс, в котором много тупиков и иногда встречаются опасные

растения. Сложность усугубляется тем, что до того, как оно было волшебным образом видоизменено до своего

нынешнего гигантского размера, это дерево было тропической сосной. Игрокам будет сложно ориентироваться в

относительно небольшом лабиринте из-за эффектов дерева.

1. Аура неуверенности Любые предсказания, используемые в пределах 300 футов от дерева, будут совершенно

неточными из-за легко обнаруживаемой ауры хаоса.

2. Путаница Дерево постоянно испускает облако мелкой пыльцы, которое служит


второстепенным нейросюрпрессом, вызывая путаницу и сомнения, затрудняющие
навигацию и принятие решений.

90
3. достопримечательности Любой в пределах 300 футов от дерева будет стремиться к нему вернуться. «Эй, разве мы не видели

это дерево раньше».

4. (стон). "Ага..."
5. Магнитное нарушение Дерево сбросит компасы и будет действовать как магнитный север. Компьютеры

могут использовать это свойство, чтобы избегать дерева, если они знают о нем.

6. Раздор Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с деревом (например, из-за Притяжения), те, кто сталкивается с

ним, будут подвергаться возрастающему уровню магически индуцированного разочарования, которое

истощает их нервы. В какой-то момент это может перерасти в насилие, особенно из-за социальной

динамики группы, которая изначально была напряженной.

Комната третья: уловка или неудача

Подняться на дерево сложно - массивные ветви довольно редки - обычно на расстоянии более 10 футов друг от друга.

Персонажи нуждаются в каких-либо средствах, чтобы прикрепить себя к дереву, или использовать крюки для захвата

или аналогичные инструменты, чтобы продвигаться от ветки к ветке. Пятое свойство Trailbane, Discord, вероятно,

также будет мешать персонажам.

Дерево имеет высоту около 300 футов наверху, там, где расположены цветы, что требует около 30 переходов веток на один

компьютер, поэтому ловкость, командная работа и навыки лазания очень важны. Что касается магических средств, аура

хаоса вокруг дерева может привести к некоторым нежелательным побочным эффектам.

Осложнение: Дерево занято Сельваками, которые будут бороться за восхождение.

Осложнение: Само дерево иногда роняет сосновые шишки размером с корзину, которые могут сбить кого-
нибудь с дерева в случае удара.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Сова-хранитель
Мутировавшая благодаря сочетанию эффектов хаотической тропической сосны и божественной
природы Хрустальных роз, сова, поселившаяся здесь, превратилась в могущественного стража, который
не будет любезно беспокоиться. Он лишь косвенно охраняет Хрустальную розу, так как не подозревает
о ее существовании. Однако у него есть гнездо, полное птенцов, что делает его очень
территориальным.

Сова, умеющая летать, будет использовать тактику «наездил и убегал». Его прикосновение наэлектризовано,
что наносит значительный дополнительный урон и увеличивает вероятность падения из-за судорог. Хотя это
и не масштаб молнии, повышенная вероятность падения с такой высоты смертельна.

Сама сова теперь весит почти 300 фунтов и имеет огромный размах крыльев 15 футов. Его когти острые, как бритва,

и имеют кристаллический вид.

91
Осложнение: может начаться ненастная погода, из-за которой держаться за дерево и вести бой
будет намного труднее. Сова будет безрассудной из-за предполагаемой угрозы ее выводку.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Роза
Слезы Ашалы могут быть получены из растения, похожего на падуб, которое находится наверху. Если игровые

персонажи убили сову, они также могут взять совят в качестве призов, поскольку они полностью разделяют мутацию

своего родителя и получат неплохую копейку.

Осложнение: Товарищ Совы-хранителя, еще более крупная, а теперь и еще более злая сова-мутант, может
вернуться - в идеале, в неловкий момент ...

Осложнение: Роза в настоящее время не цветет, но, похоже, почти готова. Игрокам, возможно, придется разбить
лагерь на вершине этого очень высокого дерева в течение некоторого времени, ожидая, пока они зацветут.

Осложнение: Хрустальные шершни - просто идеальная природная опасность, которую можно добавить сюда, если хотите.

92
Могила Агеллара
Автор: Dragonlordmax

Это могила древнего рыцаря, впоследствии ставшего политиком. Он участвовал в бесчисленных битвах, и его

легендарные доспехи, как говорят, были похоронены вместе с ним.

Фон:

Давным-давно, во времена правления императора Гая Великолепно тучного, имя Агеллар было
распространено по всей стране. Одни говорили о нем с благоговением, другие как будто он был
дурацкой шуткой, которую им разыграл император. Но все согласились, что он был одним из фаворитов
их правителя. И, возможно, даже более того, они говорили о Бубновом гербе, непробиваемом доспехе,
подаренном ему императором.

Когда он умер, он был похоронен в небольшой гробнице на Равнинах Агандериса, где он мог вечно наблюдать за

своим странствующим сородичем.

Комната первая: вход и опекун


Святыня
Основная часть гробницы - это храм, построенный в честь Агеллара. В дальнем конце широкого зала стоит
небольшой памятник, изображающий вздыбившуюся лошадь с богато одетым всадником. Внизу памятника
небольшая надпись:

«Я, император Хайус III, приветствую того, кто привел нашу армию к большему количеству побед, чем кто-либо другой.

Покойся с миром, мой старый друг.

Надпись написана на языке давно умершей империи, но вполне разумно, что компьютер ее
знает.

По обоим краям зала проходят длинные желоба с водой, и наблюдательный персонаж замечает, что вода

циркулирует по ним, очевидно, наполняясь из какого-то естественного источника.

Хотя пол довольно пыльный, легкий вездесущий ветерок медленно поднимает пыль из открытой
внешней двери.

Единственные очевидные выходы - это открытая дверь, ведущая из гробницы, и небольшая дверь в
правой стене, которая ведет в комнату 2. Однако голова лошади на памятнике слегка поворачивается,
открывая секретный проход глубже в гробницу. (Комната 3).

Обратите внимание, что, поскольку дверь всегда открыта, в этой комнате можно использовать любые виды диких животных в

качестве стражей. Возможно, подойдут гиены или львы.

93
Комната вторая: головоломка или ролевая игра
Офис смотрителя
Маленькая дверь из алтаря ведет в этот офис среднего размера, который намного
пыльнее, чем большая комната, и в котором нет ветра.

Хотя в комнате довольно много мебели - достаточно для комфортного проживания двух-трех человек -
она вся старая и гниющая. Все, что могло бы заинтересовать искателей приключений, убрано из
комнаты, включая все ценные вещи. Действительно, ПК вряд ли выиграют от входа в эту комнату, если
бы не маленькая ирония судьбы.

Когда персонаж смотрит через дверь в Святилище, он видит, что то, что он раньше считал легким ветерком,
на самом деле является призраком, медленно сметающим пыль за дверь.

Как только персонаж увидит призрак, он не перестанет видеть его, если намеренно не
перестанет смотреть на призрака. Однако другие ПК не смогут увидеть сущность, пока не
увидят ее через дверь из офиса.

Призрак
Призрак - это призрак человека, известного при жизни как Маркиан. Один из предков Маркиана
поклялся императору, что он и все его потомки сохранят гробницу Агеллара. На протяжении веков они
делали это, пока один из рожденных третьим сыном - Маркиан - не покинул гробницу в поисках жизни
на улице. Это было бы приемлемо, поскольку его братья могли бы обслуживать могилу, если бы не
банда грабителей гробниц.

Грабители убили двух смотрителей, их жен и детей за то, что они отказались открыть вход в гробницу.
Маркиан так и не узнал о резне, и у него не было детей, поэтому, когда он умер, его дух был пойман в
ловушку материального мира по клятве его предка, и останется навсегда, потому что у него не было
потомства, которому он мог бы передать этот долг.

Как только Маркиана увидят, с ним можно будет легко поговорить, и он вполне готов к этому, поскольку на
протяжении веков у него было мало человеческих контактов. В самом деле, он устал от своих обязанностей и

стремится покончить с ними, мало заботясь о святости могилы.

Он расскажет персонажам, как открыть секретную дверь в комнату 3 в обмен на их помощь в подметании. Он
хочет, чтобы вся комната была чистой, и только для этого он готов раскрыть свои знания. Если персонажи
особенно полезны - скажем, они вызывают что-то, чтобы помочь ему убирать навсегда.
- он может даже сказать им, как обходить ловушки впереди.

94
Комната третья: уловка или неудача
Зал Смерти
Секретная дверь ведет к длинной, узкой и темной лестнице, ведущей вниз. Внизу коридор с Т-образным
перекрестком. Лестница заканчивается у одной из двух верхних частей, а большая железная дверь,
украшенная резьбой и изображениями рун для проклятий, чум и других подобных неприятностей, находится
в конце другой. Внизу по коридору находится рычаг, если потянуть его, можно открыть железную дверь.

К сожалению, коридор, ведущий к рычагу, полон ловушек - растяжек, нажимных пластин и т. Д. Если персонажи не будут

осторожны, они, вероятно, встретят неприятный конец или, по крайней мере, получат много повреждений. Действительно,

путь достаточно опасен, так что даже обратный путь не является безрисковым, поскольку опасностей больше, чем можно

было бы надеяться отправиться за одну поездку.

К счастью, существует способ обезвредить ловушки сразу. Один из камней на стене рядом с залом-ловушкой можно

слегка вдавить. Это приводит к тому, что механизмы приоткрываются, и ловушки не срабатывают, когда персонажи

спускаются по коридору. Ловушки можно сбросить, вставив камень на противоположной стороне зала с ловушками.

Это перестраивает механизмы, активируя ловушки и медленно возвращая другой камень в исходное положение.

Обратите внимание, что не имеет значения, какой из них будет вытолкнут первым - каждый камень может

устанавливать и обезвреживать ловушки.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Предательство

Как только рычаг нажат и дверь открыта, Маркиан включает компьютеры. Теперь, когда единственное препятствие,

которого он боялся, устранено (он опасался, что на двери может стоять проклятие), он считает, что пора претворить

в жизнь план, который он давно разработал. Маркиан думает, что, если он уничтожит труп Агеллара, он освободится

от клятвы своего предка. Неуверенный в том, захотят ли игровые персонажи не обращать внимания на осквернение

гробницы, он намеревается, что они никогда не узнают.

Как только игровые персонажи потянут за рычаг, Маркиан снова активирует ловушки, надеясь противостоять им в шквале залпов

дротиков и огненных ловушек. Маркиану нужно стать полутелесным, чтобы толкнуть камень, и, таким образом, он станет видимым

для игровых персонажей. Активируя ловушки, он бежит по коридору, чтобы атаковать их, надеясь заставить их поспешно двинуться с

места. Поскольку Маркиан не является полностью телесным, он не может активировать ловушки, хотя некоторые из них, вероятно,

могут повлиять на него.

Из-за Клятвы Маркиана нельзя убить, и в конечном итоге он материализуется в Святилище, если
игровые персонажи не решат уничтожить труп Агеллара.

95
Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета
Жестокий сюрприз

Когда авантюристы проходят через некогда запечатанную дверь, они оказываются в погребальной
камере. В комнате есть изрядное количество монет и, возможно, некоторые драгоценности и
украшения. Что еще более заметно, в центре комнаты стоит огромный саркофаг, и персонажи,
вероятно, будут разочарованы, открыв его.

Первое, что они, вероятно, поймут, это то, что Агеллар - лошадь. Согласно легенде, он был похоронен в
своих доспехах - усыпанном бриллиантами кожаном доспехах. Хотя это, безусловно, стоит крупной
суммы и столь же надежно, как утверждается, это, вероятно, не то, что искали персонажи, когда решили
разграбить гробницу.

96
Место бальзамировщиков
Автор: Wulfhere

Прежде чем почитаемые умершие будут помещены в их алебастровые саркофаги, их привозят на виллу
бальзамировщиков.

Пролог: За пределами Залов мертвых


Пока дул и завывал ночной ветер, кованый портал виллы семьи Минари зловеще гремел.
Скрытая в тени дверного проема, группа мужчин украдкой трудилась, надеясь, что капризы
погоды скроют их незаметный вход. Их темные плащи развевались и развевались на ветру,
пока они готовились к предстоящей ужасной задаче.

С металлическим щелчком замок открылся, и злоумышленники вошли в темный двор за ним.


Бешеные крики жителей этого места едва ли можно было расслышать сквозь заунывный крик
ветра.

На землях Вольных городов немногие группы подвергаются большему оскорблению, чем те, кто
выполняет неприятную работу по бальзамированию мертвых. Считаются изгоями, оскверненными
своим контактом с умершими, их нечистая компания боится суеверных простолюдинов и избегает
привередливой знати. Изгнанные из общества, бальзамировщики живут отдельно от жителей города, в
изгнанной деревушке, известной как Место Изгоев.

Несмотря на отвращение и суеверный страх, которые окружают этих людей, никто не уклоняется от компании
бальзамировщиков навсегда. Только действительно обездоленные хоронят без какой-либо подготовки, а
бюргеры и дворяне в конце концов попадают в ужасные чертоги бальзамировщиков. Несмотря на клеймо
своей профессии, некоторые бальзамировщики становятся довольно зажиточными: обслуживая городскую
знать, Минарисы - такая семья.

Вступление: «Плохие люди убивают всех!»

Игровые персонажи возвращаются в город, задержанные задолго до наступления темноты из-за необычно

ненастной погоды или подобных неприятностей, когда маленький ребенок внезапно выскакивает из темноты.

Напуганный парень, грязный и одетый в рваные ночные халаты, отчаянно просит их о помощи: на его семью напали

«плохие люди»!

Те, кто расспрашивает обезумевшего мальчика, могут узнать, что «плохие люди» ворвались на виллу его
семьи и начали «всех убивать!» Никто из плохих людей его не заметил, поэтому он перелез через стену и
ушел. Он будет умолять персонажей игроков прийти и спасти его семью. Если персонажи готовы помочь,
ребенок бежит к вилле, переживая за его семью, придающую скорости его шагам.

97
Те, кто успокаивает ребенка, могут узнать больше: его зовут Давит Минари, младший
ребенок в семье бальзамировщиков Минари. У них есть вилла в Месте Изгоев, где
находятся их дом и мастерские.

Комната первая: вход и опекун


Вилла Минари
Вилла семьи Минари окружена крепкой стеной с хорошим замком на двери и черепками глиняной
посуды наверху, чтобы отпугнуть злоумышленников. В стенах большого строения находится их
бизнес, а наверху - семья. Хотя вилла довольно большая, за годы погоды и ветхости ее древесина
потрескалась, была повреждена и каменная кладка: Минари - успешные бальзамировщики, но они
небогаты.

Приближаясь к вилле, игровые персонажи, вероятно, заметят, что внешние ворота виллы приоткрыты: замок был

поврежден, когда злоумышленники ворвались внутрь. Внутри двора группа бандитов Роукилла ждет в засаде,

которой поручено следить за тем, чтобы никто не помешал. разбойники в их убийственном набеге. Вооруженные

разным ассортиментом выброшенного снаряжения и оружия, украденного у предыдущих жертв, двое из этих

мужчин не могут сравниться с ними.

Бандиты Роукилла - безжалостные разбойники, которые охотятся на путешественников возле города, каждый из

которых является злобным убийцей. Однако они, как правило, избегают приближаться к городу: только

действительно выдающийся приз может соблазнить их на такой риск.

Если этих разбойников сбить с ног живыми, их можно запугать и заставить раскрыть истинную цель своей группы:

богатый (и скрытный) покровитель нанял их, чтобы они забрали труп из мастерской бальзамировщика. Останки, о

которых идет речь, принадлежат лорду Локберну, любимому советнику короны.

После того, как они будут забальзамированы, его останки будут захоронены в большом соборе на бульваре
Ридженси, далеко вне досягаемости простых бандитов. Однако пока труп Локеберна бальзамируют, он
уязвим.

Можно одолеть бандитов, спросив Давита о том, где он взобрался на стену: потрескавшаяся каменная кладка
там облегчает подъем, а черепки глиняной посуды, защищающие вершину, отломились много лет назад.
Персонажи, использующие этот маршрут для тайного проникновения на виллу, могут проскользнуть мимо
часовых Роукиллов.

В качестве альтернативы, бандитов легче обнаружить изнутри двора, поэтому игровые персонажи
могут захотеть устроить собственную засаду.

К сожалению, Давит, скорее всего, убежит в темноту, пока персонажи игрока дуэли с
разбойниками. Если это произойдет, его больше не найдут.

98
Комната вторая: головоломка или ролевая игра
Подготовительная палата
Войдя в мастерскую бальзамировщиков, персонажи обнаружат классную мастерскую, заполненную столами.
Внутри несколько небольших жаровен сжигают ароматные дрова, наполняя комнату резким запахом и
мерцающим красноватым светом. Запах дерева слегка раздражает, как горящие кедровые щепки, но
тошнотворный запах смерти оказывается еще более сильным.

Многие из залитых кровью столов содержат тела, каждое из которых закрыто для защиты от насекомых. Не обращая

внимания на едкий дым от жаровни, сотни мух летают взад и вперед, делая концентрацию почти невозможной для

любого человека в комнате.

Их особенно привлекают большие сосуды, стоящие у каждого стола. Эти запечатанные контейнеры содержат
внутренности и другие ткани, удаленные с трупов в процессе бальзамирования. Эти контейнеры регулярно
опорожняются, материал внутри обрабатывается как отходы, но несколько заполненных банок ждут удаления.

В этой палате смерти больше, чем осталось. Один из членов семьи Минари, девушка по
имени Эвена, спряталась от злобных бандитов и спряталась здесь среди трупов. Если игровые
персонажи обнаружат ее укрытие под саваном, им нужно будет быстро убедить девушку-
изгоя, что они не с разбойниками, иначе испуганная девушка может врезаться в них
покрытым кровью ножом.

Комната третья: уловка или неудача


Омывание усопших
В этой комнате возвышается несколько больших керамических резервуаров, каждая примерно размером с ванну или

саркофаг. Каждый из них содержит смесь консервирующих масел, трав и спирта, используемых в процессе

бальзамирования, а некоторые содержат частично подготовленные трупы. В больших кувшинах и бочках хранятся

различные травы и мази, используемые для помазания мертвых.

Один из бандитов обыскал эту комнату. Жулик со страшными шрамами по имени Эврард Одноухий, ему сказали, что

здесь спрятаны драгоценные специи и золотые амулеты, сокровища, предназначенные для захоронения лорда

Локберна. В ходе своих поисков разбойник вывалил кувшины с дистиллированным спиртом, разорвал стопки

льняных саванов и разбил бочки с ароматными маслами, оставив в камере беспорядок.

Пролитая жидкость, изорванная ткань, поваленные трупы, перевернутая мебель и разбитая посуда
затрудняют движение и затрудняют движение.

К несчастью для глупого Одноухого (вместе со всеми, кто находится поблизости), он, вероятно, уронит факел, который

держит в руках, и потянется за своим мечом в тот момент, когда кто-то противостоит ему. Рефлексы дурака намного быстрее,

чем его способность рассуждать, поскольку легковоспламеняющиеся жидкости покрывают большую часть пола и даже

попадают в соседние коридоры.

99
Через несколько секунд область станет бушующим пожаром: Одноухий, вероятно, станет первой жертвой
своей невольной ловушки. Агрессивные персонажи, которые бросаются в бой, могут разделить судьбу
Одноухого: скользить и спотыкаться по скользкому полу и попадать в камеру бушующего пламени.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Только дурак дерется в горящем доме

Оставшиеся Бандиты Роукилла взяли в заложники других членов семьи и пытали их, чтобы вымогать
любые дополнительные ценности, спрятанные в доме и на работе бальзамировщиков. Упрямая семья
бальзамировщиков отказалась уступить, даже когда они сломали ноги мастеру бальзамировщика
Гралдену Минари и избили его жену Доэлу без сознания.

Даже верный ученик мастера Минари был жестоко избит, но отказался говорить.

Жестокость бандитов была прервана, когда они обнаружили, что здание горит. Захватив уже
найденные сокровища, они бросают заложников и начинают поиски побега. К сожалению,
они, скорее всего, первыми столкнутся с персонажами игроков.

Бросив добычу, они достают оружие и яростно атакуют тех, кто мешает их планам.

Эти люди не случайно вооруженные миньоны, как бандиты во дворе. Вместо этого они хорошо
вооруженные лидеры своей кровожадной банды. Их лидер, Талхок, - злобный полукровка, невысокий,
похожий на хорька варвар, выросший в самых нижних сточных канавах страны.

Он смело рискует атаковать с линии фронта своих врагов, пытаясь отстать от них и разорвать их
лидеров своим мечом с зазубренными краями.

Последователи Талока немного лучше. Для мужчины они ненавистные хищники без чести и
сострадания. Их слово ничего не значит для них, и они с радостью сдались бы, если бы это дало им
возможность воткнуть скрытый клинок в спину врагу.

(Конечно, это столкновение будет совсем другим, если персонажи игроков покинут место сразу после
того, как вспыхнет пожар, или если они не позволят огню загореться в первую очередь. Персонажи,
которые полностью остановят огонь, могут застать бандитов врасплох. все еще мучают свои жертвы, а
те, кто убегает, скорее всего, вообще пропустят бандитов.)

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


«Спасите мою семью!»

Семья Минари связана наверху, разбита и разбита. Они будут жалобно звать на помощь, кашляя и задыхаясь,
когда волны тепла и клубы дыма медленно заполняют их покои. Только настоящие герои осмелятся
столкнуться с распространяющимся пламенем, чтобы спасти их. Мастер Минари слишком ранен, чтобы
ходить, а его жена без сознания из-за побоев.

100
Их ученик-бальзамировщик, Берент, слаб, но может помочь персонажам, пытающимся вытащить своего
хозяина и любовницу из залитой дымом виллы.

(Если его бросят игровые персонажи, Минарис непременно погибнет, поскольку ад распространится и
охватит всю виллу.)

Когда они пытаются убежать, его голос полон боли, и мастер Минари будет умолять своих спасителей спасти его

сына Давита. Если они попытаются уверить его, что его сын сбежал, он будет утверждать, что они неправы, его сын

находится в скрытой кладовой на вилле, где они хранят свои ценности. Он совершенно непреклонен в этом и будет

умолять своих спасателей хотя бы взглянуть.

Секретная комната находится на солнечной стороне виллы, под покоями семьи, в единственной части виллы,
еще не охваченной пламенем. Скрытая дверь - часть деревянной стены, расписанной изображениями
различных святых; его можно открыть, сильно надавив на верх стены.

Секретная комната
Те, кто осмелится снова войти в горящее строение, легко найдут секретную комнату, где спрятан Давит,
вместе с семейными ценностями. Тем не менее, тех, кто ожидает, что мальчик, вызвавший их, чтобы
спасти свою семью, может быть шок: Давит мертв, и умер уже много лет.

После того, как он упал со стены виллы, его останки были сохранены со всем умением бальзамировщика и с

любовью помещены в крошечный гроб, хранившийся в семейной сейфе. В потайной камере стоит небольшой гроб,

на крышке которого нарисовано изображение Давита.

Когда захватчики штурмовали виллу, дух мальчика поднялся и перелез через стену за
помощью: персонажи столкнулись с призраком Давита.

Останки лорда Локберна также были спрятаны здесь, защищенные от потенциальных воров. Те, кто
спасают его труп от нежелательной кремации, заслужат благодарность его могущественной дворянской
семьи.

Предводитель бандитов, гнусный Талхок, ведет переписку, в которой инкриминирует своего покровителя, сэра

Карета Шеревина, «джентльмена», спровоцировавшего нападение бандитов. Записки, давно подозреваемые в

связях с некромантами и еретиками, являются мрачным доказательством того, что сэр Карет планировал

использовать искусство некромантии, чтобы извлечь самые сокровенные тайны королевства из мертвых уст лорда

Локеберна. Ожидалось, что Тулхок уничтожит эти письма, но он удержал их от предательства своего «благородного»

покровителя. Если Талхок каким-то образом переживет сценарий, его, вероятно, ждет неприятная судьба, потому что

мудрый человек не предаст тех, кто балуется темными искусствами.

Если игровые персонажи были достаточно предприимчивы, чтобы забрать другие ценности из
кладовой, Мастер Минари щедро вознаградит их. Несмотря на потерю средств к существованию его
семьи, он знает, что действительно важно, и щедро вознаградит тех, кто спас его семью из огня.

101
Бальзамирование в древние времена

Хотя многие люди знакомы с древнеегипетскими практиками мумификации, более поздняя погребальная практика в

значительной степени игнорируется. Большинство культур практикуют своего рода консервацию умерших, даже если это

предназначено только для того, чтобы сохранить презентабельность останков во время погребальных обрядов и погребения

(или кремации).

В средние века бальзамировщиков обычно не очерняли, но в некоторых других частях света к


ним всегда относились с отвращением. Среднестатистического европейца не бальзамировали и
помещали на кладбище для разложения: через несколько лет их кости иногда эксгумировали,
чтобы освободить место для новых тел. Эта практика привела к строительству массивных
оссуариев и катакомб, например, под Парижем, Франция.

До использования консервантов для инъекций (в конце 1700-х годов) в Европе тела консервировали
путем удаления некоторых внутренних органов (потрошение), после чего их омывали спиртом или
маслами, а ткани заполняли влагопоглощающим материалом. травы. Затем тела были завернуты в
просмоленные или вощеные саваны, которые защищали их от порчи. Те останки, которые не были
потревожены грабителями гробниц или другими вандалами, часто оказывались хорошо
сохранившимися столетия спустя. (Это средство сохранения было представлено деталями бизнеса
семьи Минари.)

Конечно, в других культурах были даже более изощренные средства сохранения своих мертвецов. Китайцы,

например, создали сохранившиеся тела, которые остаются нетронутыми и гибкими в течение 2000 лет после того,

как они были впервые захоронены.

102
Дочь дворянина
Автор Dragon Lord

Истинная причина пропажи молодой дворянки поначалу может быть не очевидна.

Фон
Почти шесть недель назад леди Калинди, шестнадцатилетняя дочь лорда Казале, исчезла во время
похода по магазинам. С тех пор о ней ничего не было слышно.

Лорд Казале вне себя от волнения. В течение шести недель после исчезновения Калинди он
общался с ней или с ее похитителями (и он все больше убеждался в том, что она была
похищена).

Нет заметки. Нет требования выкупа. Ничего такого.

Это еще более тревожно, потому что Калинди должна быть в состоянии установить контакт сама. В конце концов,

она изучает магические искусства, и, хотя она всего лишь маг-стажер, она вполне способна наложить простое

заклинание сообщения.

Его светлость считает, что это может означать только одно: тот, у кого есть его дочь, достаточно силен, чтобы

блокировать магические коммуникации, или достаточно богат, чтобы нанять кого-то, кто может.

Тот факт, что такими могущественными злодеями, похоже, не движет жадность (если бы они были таковыми,
они бы уже потребовали выкуп), мало успокаивает его страхи.

Откуда приходят ПК
Люди лорда Казале сделали все, что в их силах, и, честно говоря, они обнаружили некоторые
относящиеся к делу факты. Однако они не смогли узнать, кто держит леди Калинди и почему
ее удерживают.

Даже если они смогли найти убежище похитителей, противостояние со злодеями, достаточно могущественными, чтобы блокировать

магические коммуникации, далеко за пределами их возможностей.

Однако они узнали, что леди Калинди была замечена садящейся на паром к островам Дракона вместе с
молодым человеком по имени Сикол Намара (которого Его светлость считает виновным в
преступлении) не более чем через неделю после ее исчезновения.

Лорду Казале нужны люди, имеющие опыт в поисках ускользающих укрытий и способные противостоять могущественным

злодеям, когда они туда доберутся. Другими словами, ему нужны профессиональные авантюристы.

103
Он готов предложить существенное вознаграждение за безопасное возвращение дочери, а также покрыть любые

разумные расходы (и в этом случае он готов проявить довольно гибкость в этом отношении). Он также совсем не

расстроится, если Сикол Намара умрет, но на самом деле он не будет упоминать об этом, так как он не убийца (и,

кроме того, спросить, это было бы незаконно).

Если игровые персонажи согласятся помочь, он предоставит им официальное письмо со своей личной
печатью, в котором говорится, что они ищут леди Калинди, что они не хотят причинять ей вреда и действуют
от его имени.

Комната первая: вход и опекун


Добраться до островов Дракона достаточно просто; все, что нужно сделать ПК, - это сесть на паром. В качестве альтернативы, если игровые

персонажи обладают навыками морского дела, они могут нанять лодку. Настоящая проблема состоит в том, чтобы выяснить, на какой из

тридцати или около того островов негодяи увезли Калинди.

Даже самое поверхностное расследование в Фишерманс-Коув установит, что ни Намара, ни


Калинди там нет, да и вообще никого с этими именами не было в памяти живых. Однако более
подробный опрос покажет, что пара, соответствующая их описанию, была в деревне около месяца
назад, но пробыла там всего несколько дней.

У жителей села сложилось впечатление, что они были богатой парой во время медового месяца. (Обратите внимание, что

если игровые персонажи устанавливают соединение, это их первая подсказка, что ситуация может быть не совсем такой, как

описал им лорд Казале.)

В конце концов, станет очевидно, что игровые персонажи должны систематически обыскивать каждый
остров в цепи, для чего им нужно будет нанять лодку (если они еще не сделали этого) и, возможно,
также пилота, особенно если у них нет навыков морского дела. .

В качестве альтернативы, умные персонажи могут понять, что если злодеи прячутся на одном из необитаемых

островов, им потребуются регулярные припасы, доставляемые извне. Если и только если ПК поймут, что это позволит
им найти местного рыбака, который занимается снабжением. Затем они могли подкупить или заставить его указать

правильный остров или, возможно, даже отвезти их туда.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Сикол Намара и леди Калинди находятся на острове Максона, примерно в пяти милях от дома дракона. Поскольку единственное

безопасное место для приземления - это бухта, именно сюда отправляются игровые персонажи, после чего единственный

жизнеспособный вариант - исследовать пещеру.{Примечание для GM: не стесняйтесь немного повеселиться с призраком Максона

здесь, если хотите.}

Исследуя пещеру, вы обнаружите старый, но совершенно безопасный туннель, прорубленный в задней стене. Примерно в

пятидесяти ярдах вниз по туннелю находится недавно установленная и очень прочная дверь. Массив дуба, оковка

104
и заблокирован изнутри, нет возможности (за исключением нескольких часов тяжелой работы с тяжелыми режущими

инструментами), чтобы открыть дверь снаружи.

Снаружи нет ни защелки, ни ручки, ни каких-либо признаков запорного механизма. Это дверь, явно
предназначенная для того, чтобы не пускать людей, а не удерживать их, что кажется любопытным выбором
для тюремной двери (еще один признак того, что все не совсем так, как описано).

С потолка прямо за дверью свисает тонкая латунная цепочка. Если его потянуть, прозвенит звонок, а за ним

раздастся сердитый голос, оплакивающий невнимание посетителей (вместе с небольшим изобретательным

проклятием для хорошей меры), и шестидюймовая квадратная панель сдвинется в сторону.

За панелью находится чертенок-сервитор в особенно сварливом настроении (не всегда), который бросает один

взгляд на персонажей и объявляет своим лучшим угрюмым голосом швейцара: «Ты не любовница, и ты не мужчина,

так что покажи мне, что ты приглашаешь или отвали ».

(Еще один тонкий намек на то, что игровые персонажи могли быть введены в заблуждение. Только волшебник может

связать беса-сервитора, и этот явно относится к его хозяину в женском роде. Хотя это не является убедительным

доказательством, это предполагает леди Калинди. Странно, что она связала беса заключить себя в тюрьму.)

Бес, конечно же, привратник, и игровые персонажи должны убедить его открыть им дверь. Это отнюдь не
простая задача, поскольку, как и все ему подобные, он грубый, угрюмый и вообще склонный к аугментации.

В качестве альтернативы они могли попытаться обмануть его. Бес потребовал увидеть приглашение, но
у компьютеров его нет. Что у них действительно есть, так это письмо лорда Казале с его личной
печатью, а бес (не особенно умный) не может читать, так что можно просто убедить беса, что это на
самом деле приглашение. Этого, наряду с быстрым разговором, могло быть достаточно, чтобы убедить
его открыть дверь.

Конечно, они могли бы просто убить беса и выбить дверь, но это, учитывая, что бес (как и все ему
подобные) очень крепкий, а дверь очень прочная, будет идти тяжелым путем (или не так ли?) .

Комната третья: уловка или неудача

За дверью туннель продолжается еще тридцать ярдов или около того, прежде чем заканчивается тремя
отдельными лестницами, каждая из которых ведет наверх в другом направлении. Это начало сложного
лабиринта, который после бесчисленных стыков, тупиков, обратных и петлевых переходов во всех трех
измерениях ведет к вершине скал.

Персональным игрокам здесь не грозит реальная опасность (если, конечно, GM не захочет немного повеселиться с ними), и они

должны достичь вершины достаточно безопасно, хотя и после долгого и утомительного восхождения.

На вершинах утеса они встретят другую группу, похожую на них самих (профессиональных авантюристов, нанятых

уважаемым человеком для совершенно легальной работы). Эта группа профессионалов, хорошо оснащена и явно не

уступает ПК.{Примечание для GM: это важно. С самого начала должно быть очевидно, что драка может легко

развиваться в любом случае и, в любом случае, вероятно, приведет к жертвам с обеих сторон.}

105
По совпадению (или, возможно, нет) эта группа находится здесь по схожему с ПК бизнесу: их нанял
Джеррард Намара, богатый и уважаемый торговец, чтобы спасти своего сына Сайкола из лап леди
Калинди, которую, как считает Джеррард Намара, злая колдунья.

Первоначально авантюристы будут очень настороженно относиться к персонажам, считая их приспешниками

Калинди. Они не хотят драки, если ее можно избежать, но они оба хотят и могут защитить себя в случае нападения.

Что произойдет дальше, во многом зависит от реакции ПК. Если они решат поговорить, обе группы,
сравнивая истории, узнают достаточно, чтобы угадать правду. Если вместо этого они решат атаковать, будет
чрезвычайно кровопролитная битва.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

На вершине скал игровые персонажи найдут, что несколько нелепо, аккуратный каменный коттедж с
шиферной крышей и деревянными ставнями на окнах. Здесь Сикол Намара и леди Калинди решили
жить в добровольном изгнании с парочкой бесов-сервиторов, которые могут удовлетворить их нужды.

Пара знает о присутствии ПК (Калинди вполне способна настроить несколько сигналов тревоги и заклинаний

обнаружения), но на самом деле они ничего не могут с этим поделать. Если у них есть такая возможность, они будут

счастливы поговорить с ПК (в конце концов, они действительно мало что могут сделать).

Правда в том, что они любовники, которые сбежали вместе, потому что их уважающие родители не одобряли их

отношения. У них был деревенский священник из рыбацкой бухты, женившийся на них, как только они прибыли на

остров, и у них есть свидетельство о браке, подтверждающее это (усмотрение священников и, следовательно, их

личная жизнь, была обеспечена значительным пожертвованием в фонд восстановления церкви. ).

Они категорически отказываются вернуться до тех пор, пока оба их отца не примут матч. Более того, они угрожают

убить себя, если игровые персонажи попытаются заставить их сделать это (а они намерены это сделать).

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

У компьютеров теперь есть проблема с оплатой, и это отнюдь не так просто, как кажется.

Согласно их контракту с лордом Казале, они должны благополучно вернуть ему Калинди, чтобы забрать награду.

Ключевое слово здесь - безопасно; если девушка покончит с собой до того, как они вернутся, персонажи ничего не

получат. Следовательно, они должны каким-то образом примирить Калинди с ее отцом.

Их коллеги (если они не все были убиты в сцене 3) имеют аналогичную сделку с Джеррардом Намарой в
отношении Сайкола и, следовательно, сталкиваются с той же дилеммой.

Юные влюбленные уже предложили возможное решение. Если оба отца примут их
отношения, они с радостью вернутся домой.

Похоже, что игрокам придется сыграть в арбитра.

106
Skanda Biologicals
Автор Siren no Orakio

Skanda Biologicals - один из ведущих мировых производителей пробужденных биологических систем. Теперь
группу попросили проникнуть в их крепость и уничтожить их исследования. Но смогут ли они найти для этого
силу воли?

Это особый сюжет / подземелье Shadowrun, изначально предназначенный для запуска. Как всегда, киберпанк или

магические элементы могут быть удалены или замаскированы по желанию для вашей собственной игры.

Установка
С бегунами связывается фиксатор, который относительно регулярно пользовался их услугами -
этот фиксатор должен иметь солидную репутацию у бегунов, и наоборот. У него для них встреча с
новым Джонсоном. То есть кто-то новый желает купить их услуги. Если они пойдут на эту встречу,
им дадут адрес и время в престижном ресторане, итальянском стейк-хаусе?

По прибытии, метрдотель стейк-хауса действительно проверит их бронирование, но не раньше, чем он найдет время, чтобы

оскорбить любых эльфов, оказавшихся среди игровых персонажей. «Едоки ромашек» - один из самых нежных эпитетов,

которые он, вероятно, будет использовать, хотя они будут сосредоточены на «традиционных» диетических привычках

эльфов.

Когда он сядет, мистер Джонсон появится примерно через минуту после того, как у вечеринки будет достаточно

времени, чтобы начать нервничать из-за того, что встреча испортится. Он высокий и импозантный джентльмен

восточноевропейского происхождения, не имеющий очевидного киберпрограммы. Однако для тех, кто может

смотреть, он излучает магию, хотя определить ее природу будет крайне сложно.

Он хорошо дисциплинирован и хорошо замаскирован. Он могущественен, это очевидно, но точно не известно, что он из

себя представляет. Даже его акцент не является ключом к разгадке, потому что он оставит только самые слабые следы.

Особенно талантливый слух может определить мадьярский акцент.

Он объяснит, что компания Skanda Biologicals начала следовать исследовательскому пути, который он и его
соотечественники не особо заботятся о том, чтобы они были завершены, и что он хотел бы, чтобы результаты
их исследований были исключены. За это он заплатит им сумму в 30 000 нуен - королевскую сумму. Он
объясняет им, что Сканда подкрепил их безопасность паранормальными явлениями, но он полностью уверен
в их способности справиться с этой работой. Однако реальных подробностей от него будет немного.

107
Работа
Основной научно-исследовательский центр Skanda расположен в относительно приличном районе города, а его окрестности

представляют собой в основном смешанные коммерческие и жилые районы с различной степенью индивидуальной

безопасности. Можно ожидать, что полиция отреагирует на беспорядки в этом районе в течение 6 минут, а открытое

ношение огневой мощи, вероятно, будет расценено как нарушение, если будет сообщено. Само здание очень большое по

площади и окружено забором и имеет более двадцати метров «зеленой зоны» между забором и стенами, что является явным

проявлением богатства в плотно населенном городе. Однако для этого есть причина.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


«Вызов 1 - Хранители»
Охрана на территории начинается с забора. Двор оборудован различными датчиками движения и инфракрасными

камерами, глазами и ушами монтажника безопасности, и, несмотря на то, что он подключен, он может видеть и

слышать через них гораздо эффективнее и внимательнее, чем любой Джо в простом банке безопасности. камеры.

Если он заметит ночных злоумышленников на территории, им будет приказано предъявить пропуски безопасности,

иначе они столкнутся с последствиями.

Если они не смогут отображать эти пассы, отказываются их отображать или не соответствуют идентификаторам в

файле, он развяжет первую линию защиты: гончих. В частности, семь гончих ада. Хорошо спроектированные,

обученные и соответствующим образом накачанные, адские псы - это сотня килограммов чистых, волчьих мускулов

и инстинктов стаи, с шестиметровой струей сырого пламени, чтобы усилить их удар.

Они голодны, а содержащиеся в их организме лекарства не дают им почувствовать боль или страх. Бегунам,

пытающимся пересечь зеленые насаждения, будет интересно провести время. Крыша, тем временем, покрыта

простой конструкцией - крупнокалиберными пулеметными башнями, установленными поверх оборудования HVAC.

Подобные выдвижные турели также закрывают и передний вестибюль, и погрузочную площадку, и


такелажник может целиться и стрелять по ним одновременно с помощью автоматических систем
здания. По всему зданию он также может размещать несколько хорошо вооруженных и бронированных
дронов.

Наконец, магическая безопасность на месте обеспечивается свободным духом, который лично


участвует в нескольких исследовательских проектах компании. Существо из ртути и тени, способное
нырять в астрал и возвращаться по желанию, его будет сложно схватить и победить, хотя вряд ли он
проявит себя на первых этапах бега.

108
Комната вторая: головоломка или ролевая игра
«Вызов 2 - Убежища»
Чтобы выполнить свою миссию, бегуны должны сначала войти в хранилища компании, чтобы уничтожить бумажную

копию данных, а также получить необходимое оборудование для прохождения третьего испытания - костюмы для

чистой комнаты. Однако для входа в хранилища частных знаний потребуется одно из нескольких;

Компьютеры могут использовать централизованную безопасность для создания необходимой RFID-карты для

системы маглоки и добавить один из ПК в список разрешенных шаблонов сетчатки, они могут попытаться взломать

систему у двери, что чрезвычайно сложно, они могут попробуйте социальную инженерию перед бегом, чтобы

получить RFID-карту и даже глазной рисунок человека с надлежащим доступом, или, если все остальное не поможет,

кумулятивные заряды повернут дело ... и квалифицируются как беспорядки полиции, если они этого не сделали. Он

уже был вызван такелажником в качестве подкрепления после смерти или уклонения от адских псов.

Общий удар и сжигание автономной области хранения данных сделают свое дело. Участники могут попытаться

расшифровать файловую систему и украсть другие носители или ограничить уничтожение только необходимыми

носителями, но на это потребуется время, которого у них нет. Может потребоваться дополнительная поездка в главную

серверную.

Комната третья: уловка или неудача


«Вызов 3 - Вход в чистую комнату»
Войти в чистую комнату - дело несложное, если бегуны предусмотрительно схватили химические костюмы из хранилища.

Один бегун должен оставаться снаружи, чтобы управлять воздушным шлюзом, в то время как другие входят в шлюз в

костюмах. На дверях шлюза установлен двухминутный таймер, каждая дверь может открываться последовательно только

через две минуты после закрытия противоположной двери, в течение которых воздушный шлюз сначала заполняется

различными ядовитыми химическими веществами, предназначенными для уничтожения биологических веществ. , затем,

во-вторых, цикл «полоскания» ацетоном с последующей быстрой сушкой феном с подогревом.

Хотя это не проблема для подходящего человека, человек в неподходящем костюме, вероятно, получит сильный

химический ожог и, возможно, ослепнет в результате процедуры. Кроме того, любые безгильзовые боеприпасы,

подвергшиеся воздействию процесса - запасные обоймы, револьверы - будут повреждены процессом, не будут

стрелять и заклинивать оружие до тех пор, пока с пистолета не будет очищена гильза.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


«Вызов 4 - Воин»
Войдя в основное пространство лаборатории, бегуны столкнутся с множеством мертвых
химер и других искусственно созданных существ, однако один из них жив и сможет вырваться
из узы и сразиться с отрядом. Это или, скорее, был человек. Теперь у него столько
биоимплантатов, что он забыл о человечности.

109
Он сражается, как дикий хищник, шквал мощных конечностей и быстрые удары, используя тени и
скрытность в меру своих возможностей. Он также довольно голоден и, скорее всего, вырвет у
бегунов кусок, если с ним быстро не справиться. Победившим, бегунам будет несложно войти в
зону содержания проб.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


«Вызов 5 -« Мы здесь, чтобы убить это? »

К настоящему времени все данные на месте были уничтожены, осталось только уничтожить
эксперимент. Благодаря Джонсону бегуны должны быть готовы уничтожить все, что есть в клетке. Эта
клетка находится в задней части хранилища химер, и это не стопки зоомагазинов, в которых уложены
другие, а одна из трех перегородок со стеклянными стенами, которые, совершенно очевидно,
предназначены для детских спален и игровые комнаты, и только одна занята, кажется, спящей
пятилетней девочкой.

Ее единственный грех? Похоже, это щелевидные глаза и несколько маленьких чешуек на стыке или двух. Если
войти в ее комнату, она, скорее всего, проснется и испытает момент панического ужаса, прежде чем она
взглянет на команду бегунов широко открытыми глазами и дрожащим голосом спросит: «Мама сказала, что
кто-то придет, чтобы забрать меня. от плохих людей. Это ты?" Варианты есть.

Бегуны могут казнить ее, как того требует контракт. Это приведет к тому, что команда бегунов, нанятая для
того, чтобы следующей ночью вырвать девушку, будет назначена для мести. Они могут попытаться похитить
ее и либо оказать помощь, либо продать ее тому, кто предложит самую высокую цену - она полудракон, и
использование ее силы, когда она созреет, стоит немалых денег.

Тем не менее, любые бегуны, которые удерживают ее, должны будут иметь дело с корпорацией, которая хочет
ее вернуть, и их агентами, в дополнение к дракону, который хочет ее смерти. В любом случае побег из здания
- это только начало их проблем ...

110
Дух никогда не умирает
Риа Хок

У вечеринок есть привычка выходить из-под контроля, особенно когда это молодое и дикое
поколение. Иногда вечеринки выходят из-под контроля, если дух движет гостей.

Описание участка
Семья Мейер ищет кого-нибудь нанять. Их девятилетний сын Чеслав пропал без вести. В последний раз его
видели, когда он собирался на вечеринку, на которую его пригласил старший двоюродный брат, домашнюю
вечеринку с привидениями. Раньше он бывал на других вечеринках с тем же кузеном, а иногда оставался с
семьей кузена от нескольких дней до недели после этого, но на этот раз что-то изменилось.

Не только Чеслав, но и его двоюродный брат и несколько друзей его двоюродного брата не вернулись с вечеринки.

Подробности о месте проведения вечеринки были отрывочными, но есть только один дом, который, как правило,

считается населенным привидениями, и это было вероятное место проведения вечеринки. Разумеется, слуг

отправили проверить дом. Но они не вернулись, и когда один из них был позже найден мертвым, семья Мейеров

решила прислать кого-нибудь посильнее.

Дом с привидениями найти несложно. Это старый особняк на окраине города, заброшенный
много лет назад. История гласит, что это был дом богатой семьи Исаака, которая погибла
необъяснимой катастрофой. Информация, собранная из различных источников, свидетельствует о
том, что гости вечеринки планировали провести сеанс, поэтому они решили провести вечеринку в
этом доме.

Цель - вернуть Чеслава Мейера его очень обеспокоенным родителям. Домохозяйства других пропавших без
вести гостей вечеринки также добавляют к предлагаемой награде. Хоть они и хотели бы знать, что
произошло, они больше беспокоятся о том, чтобы безопасно вернуть своих друзей и семью.

Подойдя к дому, становится очевидно, что здесь кто-то есть: дом залит огнями.

Комната первая: вход и опекун


Вестибюль
Проще всего попасть через парадную дверь. Если кто-то стучит, его открывает угрюмый дворецкий, который
грубо приказывает группе уйти, а затем хлопает дверью перед их носом. Если они решат просто открыть
дверь и войти, дворецкий нападет на них. Он неуклюжий боец, но в нем есть свирепость, которая делает его
очень опасным.

111
Он будет искренне пытаться убить любых злоумышленников. (Действительно, это он убил предыдущих людей,

посланных для расследования.) Если бой продолжается более пяти или десяти минут или если он разбит, он вызовет

другого сумасшедшего слугу, чтобы тот помог ему.

Если персонажи прорвутся где-то еще, есть шанс, что дворецкий окажется там, когда они это сделают. В
противном случае он или другой слуга прибудут в течение нескольких минут, чтобы наказать
злоумышленников. В таком состоянии с ними нельзя рассуждать.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Гостиная
Здесь игровые персонажи найдут полуизвестного медиума, который, по-видимому, проводил сеанс. Однако
что-то не так. Она выглядит ошеломленной и напуганной и думает, что она кто-то другой. (Если игровые
персонажи когда-либо встречались с ней раньше при других обстоятельствах, она их не узнает.) Она
представится как Мириа Исаак и попросит, чтобы они оставили «ее семью» в покое. В случае угрозы она
сбежит наверх.

Мирией звали хозяйку дома, когда там еще жила семья Исаака. Однако Исааки умерли по
крайней мере пятьдесят лет назад. Любой, кто разбирается в оккультизме или привидениях,
может догадаться, что ею одержим призрак несчастной женщины.

Мирия знает, что происходит на самом деле, и признает это, если к ней подойти должным образом. Она знает,
что она и остальные члены ее семьи - призраки, и расскажет игровым персонажам, что «Эннис» нашел способ
вернуть семью. Во время сеанса у каждого члена семьи был отдельный гость. Хотя медиум был необходим для
того, чтобы это произошло, Мирия (в теле медиума) либо не может, либо не хочет отменить то, что было
сделано. Однако, если ее убедят, она согласится отвезти их в Эннис.

Комната третья: уловка или неудача


Спальня на втором этаже

Мирия приведет их наверх в маленькую спальню на втором этаже. (Если они поднимутся наверх
одни, на них, скорее всего, нападут безумные слуги, если они раньше не были инвалидами, или
другие члены семьи. Если они с Мирией, они могут подняться, не трогая их.) Она говорит им. что
Эннис внутри, и что им придется с ним разобраться.

Если бы группа исследовала Исааков перед тем, как прийти в дом, они бы нашли упоминание о том, что
Эннис Исаак - это имя человека, который владел домом. Однако в имеющихся записях упускается один
очень важный факт.

Единственный человек в комнате - мальчик Чеслав Мейер, которого они наняли для спасения. Он
кажется относительно невредимым, но проблема в том, что он также одержим призраком Энниса
Исаака-младшего. Он тот, кто устроил весь беспорядок, как попытку вернуть свою семью к жизни, и он

112
не собирается отказываться от своей второй жизни. Конечно, трудность в том, что персонажи не могут
его убить.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Гостиная на верхнем этаже

Эннис / Чеслав маленький и быстрый, и у него нет проблем с грязными боями. При первой же возможности он
выбежит из комнаты в ближайшую гостиную побольше. (Легче сражаться, больше оружия под рукой и более
легкий доступ к остальной части семьи.)

Если игровые персонажи решат применить физический подход, им придется подчинить его, не убивая его

(желательно, не ранив его). Остальные одержимые гости вечеринки (все, кроме Мирии) прибудут, чтобы помочь

Эннису. (В зависимости от уровней силы они также могут обладать способностями типа полтергейста.) Однако, как

только мальчик будет подчинен, другие «Айзек» перестанут атаковать. Если его вырубят, все остальные либо рухнут,

либо будут выглядеть очень сбитыми с толку.

Если игровые персонажи решат попытаться поговорить с Эннисом, он, по сути, устроит истерику, кричит,
кричит и, возможно, атакует. Однако в конце концов, если они скажут правильные вещи, Эннис в конце
концов просто сдастся и начнет плакать о том, что он просто хотел, чтобы все вернулось к тому, как было.
Когда это произойдет, войдет Мирия и скажет что-то вроде «Пора остановиться».

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


разрешение

В любом случае, как только Эннис будет так или иначе подчинен, призрачные образы появятся у
каждого из гостей вечеринки и исчезнут. Через несколько минут гости вечеринки проснутся в
здравом уме и по большей части почти не помнят последние несколько дней.

(Если игровые персонажи не убили слуг, которые напали на них ранее, то же самое произойдет и с ними.) Если
игровые персонажи решили урегулировать ситуацию дипломатично, гости будут обнаружены в разных комнатах в

доме.

Чеслав помнит большую часть того, что произошло, и, если его спросят, может рассказать всю историю. За
несколько недель до вечеринки он исследовал дом с привидениями, как обычно делают мальчики. Он
споткнулся о лестницу и упал, временно потеряв сознание.

Призрак Энниса ухватился за представившуюся возможность, овладев Чеславом. Затем он


принялся за то, чтобы остальная часть его семьи могла делать то же самое.

Он предложил устроить сеанс своему кузену и намекнул, что дом - идеальное место для этого.
Пожилые люди думали, что это прекрасная идея, и одно привело к другому. Во время сеанса
его план сработал идеально.

113
Остальным призракам в доме удалось овладеть разными людьми; когда слуг отправили на
расследование, двое из них тоже были одержимы (либо членами семьи, которые не успели
схватить одного из гостей вечеринки, либо призраками настоящих слуг, которые также
преследовали это место).

Как только все уладится, остается только убедиться, что все сбитые с толку гости вернутся домой и
вернут Чеслава Мейера его благодарным родителям и заберут их (несомненно, существенную) награду.
Если игровые персонажи в конечном итоге причинили боль мальчику, награда будет меньше, а если
они убьют его, им не дадут много, если вообще дадут (и могут оказаться в розыске по закону).

114
Спасательная табличка
Автор: Стролен

У игроков есть шанс вылечить чуму, выросшую во время их путешествий. Решат ли они
поступить правильно и помочь вернуть здоровье в регион?

Комната первая: вход и опекун


Они встречают маленького ребенка на дороге перед закатом. Ей, наверное, 9 лет, она носит мешковину
в качестве одежды, и ее лицо темнеет в растущих тенях заходящего солнца позади нее. Подойдя
достаточно близко, чтобы разглядеть черты лица, они замечают явные признаки сыпи и пурпурные
пятна, покрывающие ее обнаженное тело. Она идет в трансе и никого не признает.

Если кто-то попытается исцелить ее, физически или заклинанием, ее глаза будут расширяться, когда она будет
смотреть на теперь видимую луну, ее руки будут качаться параллельно земле, и потусторонний ветер
драматически развеет ее волосы и одежду, когда она будет читать следующий:

Пятого, четвертого, третьего, В

небе полетят птицы.

• Следуйте за ним, вы можете

• Следуйте за ним, вы могли бы

• Вы должны выбрать
• Вы должны сделать правильный выбор

Затем ребенок упадет и мирно скончается. Примерно через минуту после ее смерти ее тело
покинет глубокий выдох, и черный туман скатится из ее рта и закружится в сторону леса. Он
быстро скрывается из виду в темноте.

Игроки могут делать с телом все, что угодно, больше он ничего не делает.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Продолжив путь, они вскоре увидят фургон с двумя привязанными к нему лошадьми. Во время
расследования они обнаруживают двух взрослых, у которых есть то же заболевание, что и у ребенка.
Они рухнули на свои места, как будто они оба умерли одновременно и просто упали. Обыскивая
повозку, они мало что найдут, но найдут небольшие предметы, которые принадлежали бы маленькому
ребенку.

115
Во время исследования стая птиц будет потревожена не слишком далеко в лесу и пролетит прямо над
головой. Когда они смотрят вверх, чтобы следовать по следу птиц, они видят слабое свечение в низких
облаках, как будто исходящее из чего-то более глубокого в лесу.

Свет исходит из вершины холма. Если они поднимутся наверх, это будет круглая скала, которая отбрасывает
свет вверх. Если кто-либо из этой группы прикоснется к нему, он мгновенно погаснет, и часть земли
опускается в форме квадрата. Они должны выкопать, чтобы открыть дверь.

На двери после очистки будет восемь рун. Если кто-нибудь может их прочитать, они такие: гнев,

смерть, печаль, надежда, жизнь, счастье, любовь, судьба.

Из сказанного ребенком следует выбрать жизненную надежду, печаль, и дверь откроется.

Возможности:

1. На сайте уже могут быть другие. Свечение могло привлечь тех, кто находился поблизости. Возможно,
им придется пробиваться сквозь них. Некоторые могут быть больными людьми, ищущими знак. Как
они увидят, действия против этих людей могут иметь негативные последствия позже.
2. Человек, пытавшийся исцелить ребенка, должен выполнять все задания, иначе сработают
магические ловушки.
3. Руны должны быть выбраны в правильном порядке, иначе могут сработать магические ловушки.

Комната третья: уловка или неудача

Когда они начинают исследовать ряд комнат, один из игроков обнаруживает, что у них действительно чешется сыпь.

По мере того, как они продолжаются, появляются синяки, возможно, кровотечение и боль. Никакое исцеление с этим

ничего не делает.

Тип пещерной системы значения не имеет. Может быть естественным, искусственным, лабиринтом, чем угодно, но должно

пройти достаточно времени, чтобы описанные симптомы начали проявляться хорошо. Если они попытаются вернуться тем

же путем, которым пришли, выход будет закрыт, и его невозможно будет открыть.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Они начнут слышать шарканье и стоны, эхом разносящиеся по коридору. Они увидят свет в конце
текущего прохода и темные фигуры, проходящие вперед и назад перед ним. Никаких быстрых
движений, шаркающее прихрамывающее движение. Коридор ведет в огромную открытую комнату
с потолком, выходящим за пределы света. Источник света, кажется, исходит от чего-то на другом
конце.

Движущиеся тени - это мужчины, женщины и дети на последних стадиях болезни, от которой они
наблюдали, как умирает ребенок, и с теми же симптомами, которые быстро развиваются у одного
игрока. Ни у кого из людей нет оружия, но как только игроки входят в комнату, ближайшие жертвы
чумы неуклюже разворачиваются и начинают идти к ним с вытянутыми руками. Раны

116
капает и багрово-бледно от того, что с них капает гной. Казалось бы, любой контакт с ними залил бы их
этой жидкостью.

Если они будут сопротивляться намеренно причинить кому-либо вред, двигаясь к свечению, они найдут кубок с жидкостью.

Если они пробиваются сквозь землю или злонамеренно причиняют кому-либо вред, они встретят черный туман,

выходящий изо рта девушки. Это задаст им вопрос об их намерениях и о том, почему они причиняют боль

беззащитным людям. Если они ответят достаточно хорошо или выразят сожаление по поводу своих действий, дух

тени позволит им продолжить путь к кубку.

Иначе дух и люди в комнате исчезнут, и им придется вернуться к открытому входу. Им


придется бороться с болезнью так, как DM считает нужным.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Чашку с жидкостью может выпить кто угодно. Если выпил человек с нарастающей болезнью, он может
наблюдать, как болезнь исчезает и он приходит в норму. Они могут предложить напиток тем, кто находится в
пещере, но они также обнаружат, что любой, кто пьет из кубка, имеет исцеляющее прикосновение в течение
следующих 2 минут. Каждый, кого они коснутся, сохраняет исцеляющую силу в течение 1 минуты. Как только к
какой-либо из больных фигур в их напитках или к ней прикасаются, они прикасаются к следующей за ними, и
они кружатся в золотом тумане и исчезают в темноте наверху. Через мгновение комната станет пустой, и в
темноту улетит сияющий золотой, освещенный туман.

Темная тень в какой-то момент скажет им, что кубок будет работать, если игроки не будут искать личной выгоды,

исцелять по бескорыстным причинам и не позволять никому знать, что он у них есть, если только они не решат

передать его другому человеку, который попадет под удар. те же правила. Если в какой-то момент они проявят

эгоизм, продайте исцеляющую силу, или если кто-то поймает их, используя ее, кубок превратится в бесполезную

оловянную чашу.

Кубок никогда не опорожняется (вы не можете просто вылить его, это опустошит его, а вылитая
жидкость действует как обычная вода), и они могут удалить ее из туннелей. Они уйдут тем же
путем, которым вошли.

Затем чуму можно использовать как инструмент DM по своему желанию.

117
Рейд на Тантал IV
Автор: dark_dragon

Вы должны проникнуть в зону боевых действий, получить инженерные данные и выбраться отсюда. Простой.

Поворот: данные относятся к большой луне Тантал IV. Его жители более известны как «Ад». Удачи...

Рейд на полигоне
Примечания: Этот пост был в основном вдохновлен серией романов Ричарда К. Моргана Такеши Ковача, в
которых идеи и технологии изготовления рукавов были найдены в них. Идея о том, что такое маленькое
государство, как Свобода, может иметь такую большую сферу влияния, взята из серии основ Азимова, где
первый фонд, будучи одним из единственных хранителей человеческого знания, защищен очень небольшой
собственной военной мощью. просто из-за геополитических сил. В моей интерпретации государство Свободы
содержит небольшой контингент элитных солдат, называемых Стражами, для защиты неприкосновенности
самой системы, и они редко выходят за пределы солнечной системы столичного мира Свободы, если только
не защищают технологию Свободы.

Ваша миссия

Миссия, с которой вам было поручено, - проникнуть в Тантал IV (который является тренировочным
миром для армии свободы) и найти чертежи и образцы технологии изготовления рукавов с
заброшенного объекта. Вы будете сброшены с орбиты на Tantalus IV в нескольких сотнях миль от
вашей цели, избегая планетарной сети защиты, активной в этом секторе. Из вашего LZ вам нужно
будет добраться до объекта и собрать необходимые данные и образцы. Как только это будет сделано,
вам придется деактивировать местную сетку планетарной защиты вокруг объекта, чтобы ваш пикап
прибыл. Консоль деактивации должна находиться в том же здании, что и требуемые данные. Ваш
сотрудник не желает раскрывать свою личность, но если вам это удастся, вы будете очень хорошо
вознаграждены. Ваш сотрудник прогнозирует 15% -ную вероятность выживания. Удачи.

Установка праймера

Как известно каждому в человеческом секторе, состояние Солнечной системы - Свобода с смехотворно малочисленным

населением в галактических масштабах - оказывает огромное влияние на правительства других стран. В основном это

связано с их технологическим прогрессом, технологиями перепродажи и цифровыми перевозками людей.

Это позволяет им полностью оцифровать человеческое сознание (человеческий цифровой груз или HDF) и
загрузить его либо в виртуальную реальность, либо передать его с помощью реле квантовой запутанности в
далекие уголки галактики, где его можно будет загрузить в новое тело ( так называемый рукав). Они держат
эту технологию мертвой хваткой и будут безжалостно защищать ее, хотя они рады позволить людям
использовать реле в контролируемой среде и за определенную плату.

118
А рукав они оставляют себе. Это фактически обеспечивает бессмертие, поскольку разум загружается и
повторно вставляется в более молодое тело, либо клонированное, либо созданное.

Сознание постоянно фиксируется в небольшом устройстве, имплантированном в основание шеи


за спинным мозгом. Если человека убивают, достаточно просто подключить этот «кортикальный
стек» к компьютеру и загрузить DHF.

Это эффективно позволяет использовать одноразовых солдат в сочетании с большой армией, но из-за
небольшого размера сил Свободы они предпочитают использовать эту технологию во время обучения, а не в
бою, что приводит к более чем летальному обучению.

Последствием этой технологии является экспоненциальный рост населения, поэтому правительство ввело налог на

перераспределение гражданских лиц, который экспоненциально растет с увеличением количества рукавов и после

нескольких новых рукавов (за исключением несчастных случаев, когда тело воссоздается в том же возрасте. как и до

аварии), налог достигает непозволительных сумм, вынуждая людей либо уходить в виртуальную реальность, либо в

добровольное хранилище. (побочный бизнес по организации несчастных случаев - постоянная бельма для

страховщика Liberty)

Полигон свободы

Правительство свободы контролирует только одну систему в местном секторе и известно во всей галактике

благодаря череде технологических инноваций, зачастую опережающих своих соперников на десятилетия. Эта

репутация часто затмевает репутацию их военных. Что касается мужской силы, то они не более чем местное

планетарное ополчение. С точки зрения эффективности, каждый выставленный Liberty Guardian является

эффективным эквивалентом полдюжины батальонов элитных специальных операторов.

Живя в строгом военном обществе, граждане созданы на основе биологических концепций, чтобы
быть вершиной человеческой эволюции. Сильные, умные, крутые, даже художники и философы этой
системы могут легко убить вас голыми руками. Стражи выбираются вручную среди самой элиты. Это
люди, которые могут запрыгнуть в никогда ранее не пилотируемый истребитель, атаковать
капитолийский корабль, врезавшись в него головой, выжить, пробить корпус снаружи без пылесоса и
взять под контроль вражеский корабль. Самостоятельно. Связанная за спиной рука.

После семи лет обучения они попадают в самый маленький пригодный для жизни мир в системе
свободы, где они проводят год в постоянной планетарной войне. Это не упражнение. Используются
настоящие боеприпасы, и они нацелены на убийство. На службу принимаются выжившие,
позволившие убить себя менее двенадцати раз в течение года.

Кстати, временная смертность стражей составляет 98% в первую неделю. Несмотря на то, что из всех поступлений,

только 2,9% страдают от необратимой смерти из-за разрушенного кортикального стека и возвращаются в свою

семью из резервной DHF перед призывом, в то время как примерно 29% страдают от необратимого

психологического повреждения и должны быть удалены. Однако следует отметить, что среднее время

восстановления стека составляет два месяца, что иногда может действительно сбить с толку пациента. Рекорд

самого длительного периода восстановления кортикального стека составляет 342 года. Рассматриваемый Хранитель

119
в настоящее время возглавляет установку «Тантал IV». Его стопка была найдена в кишках болотной пантеры,
которая, несомненно, прошла через длинную цепочку хищных хозяев, прежде чем была найдена.

Высшее командование Хранителей называет Тантал IV просто «Полем испытаний». Стражи


точнее называют это адом.

Я бы не знал, что никогда там не был. Но из того, что нам известно, они кажутся близкими к цели.

Испытательный полигон - это целый мир, посвященный всем вообразимым способам ведения личной войны.

Создайте орбитальную космическую станцию, где космические бои на стесненных станциях проверяются в реальных

сценариях, вплоть до пропитанных грязью траншей, где стражи должны сражаться метр за кровавым метром, война

идет повсюду.

Если пули и бомбы не убьют вас здесь, вас ждет много других сюрпризов.

Миминты

Миминты - это самоконструирующаяся механическая форма жизни, созданная как система оружия и считающаяся

слишком опасной из-за их чрезвычайно быстрой эволюции. Вместо этого они были выпущены на Тантал IV для

проверки храбрости потенциальных Стражей. С тех пор они вторглись на всю планету, хотя в некоторых секторах их

присутствие сильнее, чем в других. Не существует такой вещи, как типичный мимент, но все они имеют некоторые

общие характеристики.

1. Их всегда можно найти стаями. Это означает, что если вы когда-нибудь увидите одинокую мимету, вы

неизбежно попадете в ловушку. Самая маленькая наблюдаемая группа состояла не менее чем из пяти

человек. Обычно стайки представляют собой разнообразное дело, с иерархией команд и множеством

различных классов и размеров миминтов.

2. Большинство стай контролируются очень умным ИИ, который находится в одном из отрядов, что позволяет использовать

очень сложные, замысловатые тактики, такие как противодействие засаде и диверсиям, флангирование и захват. Обычно

отряд среднего размера, хорошо бронирован, легко вооружен и редко вступает в бой, предпочитая руководить другими,

более мелкими отрядами. Остерегаться. Это командирское подразделение, однажды выведенное из строя, не

останавливает остальную часть группы. Миминты вполне способны действовать самостоятельно, а некоторые группы

используют распределенный с избыточностью ИИ внутри каждого из подразделений.

3. Они состоят из разобранных деталей машин и оборудования, хотя некоторые миминты недавно начали
использовать природные ресурсы, такие как руда. Это означает, что любое оборудование, которое
люди переносят в Тантал IV, в конечном итоге оказывается частью мимента. Им особенно нравятся
компоненты процессора и микроэлектроника, которые они могут использовать для улучшения своей
когнитивной функции, умножая свою эффективность. Группа из дюжины мимитов среднего размера
разобьет эквивалент танка Challenger / Abrams менее чем за 15 минут. с другой стороны, некоторые
устройства остаются ржаветь в суровой тантальской погоде.
4. Они совершенно непредсказуемы. Столкнувшись с значительно превосходящей группой миминов,
многие солдаты были полностью удивлены, когда они съежились. Пакеты миминтов имеют

120
привыкли вступать в ожесточенные бои только для того, чтобы остановиться без всякой причины и просто уйти в

другое место.

5. Их внешний вид и характеристики столь же непредсказуемы, как и их поведение. Известно, что


миминты встраиваются в машины размером со скарабей и размером с рыболовный траулер. С
оружием, начиная от брошенных камней и заканчивая лучами частиц. Их методы движения
варьируются от нитей до паучьих ног и включают в себя такой диковинный дизайн, как
дальнобойная артиллерия, которая движется лягушкой, перепрыгивая через футбольное поле.

6. Все без исключения будут учиться во время боя и смогут лучше противостоять типу оружия, когда они
уже были атакованы им. их обучение также включает в себя активные модификации их конструкции
в пылу боя. Очень тревожный опыт, когда похожий на паука кусающий мимик показывает, что вы,
где вы сражаетесь, внезапно превращаетесь в крабоподобных противников, использующих оружие
дальнего боя.

С точки зрения GM, миминты позволяют тщательно балансировать противников для создания интересных
встреч.

Флора, фауна

Экосистема на Танталусе IV представляет собой комбинацию самых опасных и отвратительных форм жизни, с

которыми столкнулись широко распространенные исследования Свободы. Чужеродные растения и существа,

которые лучше чувствуют себя дома в кошмарах, собираются вместе и рассредоточиваются по поверхности планеты,

в результате чего получается ужасная, поглощающая людей комбинация, которая заставляет Стражей сражаться как

против самих себя, так и против природы. На поверхности были обнаружены некоторые интересные образцы:

Пожирающие черви Ахой, к которым присоединяется длинный список столь же антагонистических существ: ургулы,

жуки-чернолистные, кровавые пауки, муравьи-ловушки, гигантские клещи, а также гигантские пауки-пасьянсы и

другие. .

Растения на планетах ничем не лучше, и большинство из них либо ядовито, либо украшено
множеством шипов, игл и шипов. Некоторые, однако, еще хуже: Chokesprout или, возможно, Corpse
Flowers и их кузены, Dire Vines. Очень немногое может подготовить солдат к таким вещам, как Шипы
Дьявола или отвратительная Некрозия Анименсис, и еще меньше можно сделать для них, если они
попадут в частую хватку Дьявола Окадианской Ямы, который будет пожирать неудачливых солдат,
оставив только их кортикальный стек.

Различные секторы мира разделены глубокими, заполненными океаном долинами, высеченными на поверхности

планеты ослепляющими огнями бесчисленных ядерных взрывов. В каждом разделе есть вызов для потенциальных

защитников свободы. Связанные большими виадуками, они образуют маленькие очаги боевых действий. Каждая

секция имеет несколько баз, и все они связаны с чрезвычайно быстрой подземной сетью магнитных левов, что

обеспечивает большую гибкость сценариев при перемещении войск и оборудования. Некоторые известные сектора:

121
Сектор 043-Падающее небо

Этот Сектор находится под постоянной, непрекращающейся орбитальной бомбардировкой.


Продолжительность жизни здесь зверски мала, а звуки сброшенных снарядов эхом разносятся на сотни миль.
Меньшие боеприпасы также стреляют, исходящие из многих пушек Гатлинга, геосинхронно вращающихся по
орбите этого заброшенного участка земли. Ядерное оружие иногда добавляется для хорошей меры, хотя
координаторы никогда не атакуют войска напрямую, предпочитая закаливать свои души долгой и затяжной
смертью от радиационного отравления или ожогов.

Сектор 877-Заводные звери

Этот Сектор (за исключением станций на магнитной подвеске) полностью контролируется одним ИИ,
который находится в центральном «храме», который он яростно охраняет. «Храм» - один из остатков
самого первого города на планете, который был заброшен, когда планета была передана в ее
нынешнее пользование. В этом секторе сотни тысяч миминтов скоординированы в одну из самых
смертоносных сил на планете, и несколько отрядов остаются надолго. Привлечение внимания ИИ к
себе - возможно, один из самых верных способов умереть на Танталусе IV.

Сектор 097-Возвращение к камню

В этом секторе Стражи отделены от своего высокотехнологичного оружия и должны выживать, процветать и
сражаться без каких-либо современных технологий. Когда это происходит, надоедливые, но безобидные
звери возвращаются на свое законное место на вершине пищевой цепочки. Стражи боятся болотной
пантеры, размером с носорога и мускулистой, как горилла. Этот искусственно созданный хищник является
бесспорным королем местной пищевой цепи и одним укусом разорвет человека пополам.

Сектор 666-Долгий сон, собственный дьявол

Этот раздел с иронией пронумерован - один из немногих, свободных от войны. Здесь мы можем найти
крупнейший на планете госпиталь и центр по замене рукавов, где солдаты отдыхают и восстанавливаются
после ожесточенных боев в других местах, а также координационный центр, который ежедневно организует
хаос и разрушение этого мира. . Это также место, где находится единственный космодром на планете, и где
каждый успешный стажер получает небольшой медальон, который определяет их как полностью оперенных
Стражей, прежде чем сесть на шаттл и отправиться в свой первый настоящий поход.

Комната первая: вход и опекун


Акт 1: Вход, Маэстро
По мере того, как окончательный удар пули в корпусе эхом отражается в тесноте десантной капсулы,
зажигаются ретробелеры, выдергивая ваши кишки и внутренности в такое место, куда вы даже не
ожидали, что они могут попасть. Медленно теряя сознание, боль распространяется по позвоночнику,
ремни безопасности впиваются в плечи и грудь, и вы приземляетесь. Громкий грохот крошащейся
капсулы пробуждает ваши чувства и посылает адреналин в ваше тело, готовое к битве всей вашей
жизни. Когда начинается последовательность открытия капсулы, вы слышите зловещий звук

122
Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.com

визжащая сталь о сталь, когда миминты начинают неудержимое разрушение капсулы еще
до того, как двери отпираются. Вы знали, что это будет горячая LZ. Вы знали о рисках. Вам за
это платят, не так ли? Повезло тебе...

Когда игроки приземляются в своей орбитальной десантной капсуле, они попадают прямо в центр роя
миминтов. Невероятно повезло, рой был атакован некоторыми Стражами до того, как ПК высадился на
планету, а главный ИИ только что был нокаутирован последним оставшимся Стражем. Из первоначального
роя осталось две дюжины кусачих миматов среднего размера (размером с очень большую собаку), которые
будут атаковать своими когтями и ротовыми придатками.

Они выглядят как насекомые, напоминающие очень большой крест муравей / паук. Дальше три
миминта среднего размера отступают, боясь поранить миминта пауков. они напоминают больших
крабов, с двойной автопушкой странной конструкции на спине, которая, вероятно, была источником
«тук-тук-тук» на корпусе десантной капсулы.

Немного поодаль стоит и большая мимия. размером с машину с толстыми, тяжелыми ногами, у нее нет
оружия. Действительно, это мимент для сбора и транспортировки, и все остальные будут цепляться за
его спину. Вокруг валяются останки хорошо оборудованного патруля, а также, по крайней мере, столько
же миминтов, в том числе и очень экзотических. По первому впечатлению кажется, что большинство
миминтов ждали патруля, закопанного в мягкой земле, и застали их врасплох.

Тон и настроение здесь должны быть безумными, с проверками, чтобы увидеть, смогут ли они выбраться из капсулы,

буквально стреляя в укус в упор, когда они открывают дверь: «Когда дверь открывается, вы сталкиваетесь с гневным

множеством мерцающих. металлические клешни, в дюймах от вашего лица ». Оказавшись на улице, рой переключит

на них свое внимание, и игровые персонажи должны будут провести проверки, чтобы не стрелять друг в друга в

перекрестном огне.

Когда враги идут со всех сторон, лучшая тактика - бросить EMP-гранату посередине, а затем очистить те,
которые находятся за пределами радиуса взрыва. Хорошее вдохновение - сцены роя из фильмов о
солдатах звездолета или стая бешеных волков. Это просто выжить. Если мимент удастся укусить, раны
станут резкими и будут очень болезненными и очень кровавыми, но не совсем опасными для жизни,
хотя вскоре им потребуется доступ в хорошее медицинское учреждение.

Сделайте этот бой жесткой неожиданностью и не замедляйте действие, пока не умрет последний крабовый мимент.

Местность - поляна в лесу с умеренным климатом.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Акт 2: Стражи идут
Святой Иисус, Мария и гребаный Иосиф! Это было близко. Что, черт возьми, это были за штуки? Патрик, технарь, все

еще пытается их взломать. Удалось спасти пару микросхем, может оказаться большим козырем, если мы получим

какой-нибудь код беспроводного доступа. Во всяком случае, черт возьми, я их раньше не видел. У Люка, демо-парня,

половина руки висит в окровавленных лохмотьях от того, что подошло слишком близко.

123
Теперь эти клешни были неумолимы. В ближайшие несколько дней ему понадобится микрохирургия, прежде чем

нервы заживут, иначе ему придется заняться кибернетикой. Хорошо, что Док Джонсон сумел его подлатать. Люк

будет держаться, пока мы не доберемся до цели. Предположительно, это медицинское учреждение, поэтому у них

должен быть хотя бы автохирург. Слава богам за Дока Джонсона, он сможет подключиться и использовать это. Без

него Люку пришлось бы покинуть эту адскую дыру без руки.

Beep beeep beeep beeeeeeep

«Дерьмо, туземцы ... Док, спрячь Люка ... Логан ... Логан ... ЛОГАН. Запустите чертов Plasrail ... Все ...
Образец видимости. Подожди ... А теперь ... Давай посмотрим, кто сорвет вечеринку.

После того, как у персонажа будет немного времени, чтобы оправиться от своего испытания, к локации
игрового персонажа приблизится отряд из шестнадцати человек Хранителей Стражей Свободы. Эти
люди будут подходить к персонажам без каких-либо внешних враждебных намерений. Если игровые
персонажи будут стрелять по новоприбывшему, мерцающие фигуры поднимут оружие и выпустят
несмертельные снаряды. Эти снаряды ощущаются как «взрыв льда, растекающийся под вашей кожей
от точки удара», они основаны на энергии, поэтому они не оставляют следов и проходят сквозь
баллистическую броню. Если ПК будут защищены от этого, Хранители сделают все возможное, чтобы
не навредить группе, но так или иначе вся группа будет отключена. Если игровые персонажи решат не
атаковать Хранителей или после того, как все они будут отключены, Хранители просто подойдут,

Хранители Хранителей

Хранители-хранители - это особый батальон стражей, играющий особую роль на Танталусе IV. Их
миссия - сдерживать и контролировать войну на планете. Они также действуют как блок
восстановления кортикального стека и охраняют инфраструктуру планеты (особенно ее подземную
сеть на магнитной подвеске) от разрушительных воздействий войны. Сами не участвуя в Войне, они
устанавливают периметры и сдерживают миминты. Каждый из них имеет идентификаторы Radio ID,
что делает их невосприимчивыми к атакам со стороны большинства автоматизированных систем и
предупреждает осколочные шрапнели и боеприпасы отклоняться от курса, если они направляются в их
направлении. Они будут избегать вмешательства в то, что происходит на планете, и являются очень
стойкими, как в современном, так и в древнем смысле, даже среди Стражей. Их экзоскелет позволяет
им просто игнорировать большинство атак,

По мере приближения отряда Хранителей единственное, что вы видите, - это большие бесформенные формы.

Адаптивный камуфляж экзоскелетов высотой почти восемь футов мерцает, как жар, поднимающийся с пола в

пустыне. По мере приближения их очертания становятся более отчетливыми, пока примерно в пяти метрах от вас

стрелок не отключит адаптивную систему, и вы окажетесь лицом к лицу с гуманоидным чудовищем из

замаскированной стали.

без плеч и вместо головы с округлым куполом, вы можете видеть, что диапазон движений этих Хранителей
остается полностью неизменным. Здесь нет прорези для обзора, и, когда стрелок поднимает крышку головы,
как люк, вы можете видеть, что она полностью прозрачна изнутри. Светящийся дисплей танцует на его
внутренней поверхности, обеспечивая очень сложный и интегрированный

124
тактическая информация человеку внутри. Тот самый мужчина со светлыми волосами и пронзительными

неземными бирюзовыми глазами пристально смотрит на вас. Его идеально симметричные губы плотно сжаты;

алебастровое лицо ничего не говорило о его мыслях или намерениях.

Только теперь ваш мозг начинает регистрировать тактическую информацию в этой сцене. Под экзокостюмом

каждый из Хранителей должен был быть ростом не менее семи с половиной футов. Их оружие, незамеченное до сих

пор, излучает четкие линии безжалостно эффективных орудий убийства. Все кричит тотальный и полный

хладнокровие, спокойствие и собранный контроль. Будь то то, как стрелок небрежно держит винтовку,

фамильярность выдает бесчисленные годы повседневного использования. Или то, как другие Хранители медленно,

один за другим, отключают систему маскировки и один за другим смотрят на вас одними и теми же пристальными

бирюзовыми глазами. Сражаться сейчас ... не вариант.

На самом деле Хранители довольно безразличны к судьбе учеников и принимают вас за Стражей.
(Генная терапия, которая приводит к бирюзовым глазам и увеличению объема, пришла после
Тантала IV). На самом деле они не будут начинать разговор с персонажами, но будут пристально
смотреть на них и останавливать их, пока они не начнут говорить. Им интересно, почему группа
находится в этом районе, поскольку им сообщили об обратном. Однако они не начнут говорить из-
за очень запутанного этикета и обычаев, связанных с войной внутри Стражей. В самом деле,
неправильно говорить с неизвестной силой, когда она находится в более выгодном положении.
Игроки должны будут запустить мяч. Все Хранители говорят на превосходном Галактическом
Стандарте, и большинство из них говорят по крайней мере на пяти других языках помимо этого,
так что почти наверняка один из них поймет ПК.

Это может происходить несколькими способами, в зависимости от того, как персонажи справятся с этим:

1. Если игровые персонажи будут грубыми, неприятными или хвастливыми и попытаются запугать или
оскорбить Хранителей, их шлемы закроются, и они просто вернутся к своему патрулю, но не раньше,
чем пожелают игровым персонажам вежливого, хоть и короткого «Хорошо». удача". Это заставляет
персонажей сражаться пешком через намного больше групп мимента, прежде чем добраться до
ближайшего заброшенного бункера, где они смогут присоединиться к подземной сети маглев.
Фактически, это был первоначальный план, но присутствие миминов сделает это путешествие очень
опасным и утомительным, и они прибудут в бункер измученными и с очень низкими боеприпасами,
что нехорошо в середине того, что в основном зона боевых действий. Это также идеальное место
для использования некоторых опасных растений флоры и фауны, обсуждаемых в учебнике по
сеттингу. Они по-прежнему должны попасть внутрь бункера / станции, отключив турели и взломав
дверь. К счастью, станция, на которую они идут, в настоящее время необитаема, и им удается
добраться до подземного маглева без каких-либо дальнейших инцидентов, хотя им не повезет с
поиском припасов или боеприпасов.
2. Если игровые персонажи уклоняются от того, что они делают, но остаются вежливыми и не
делают явных угрожающих жестов, Хранители просто оставят их в покое, указывая в сторону
ближайшей дороги, где, как они говорят, будет двое заброшенные наземные багги, которые,
вероятно, помогут им, куда бы они ни пошли. Однако прежде чем прогнать их,

125
перед партией будет стоять довольно неприятная задача: убирать с мест гниющие трупы.
Из наблюдений кажется, что две багги были атакованы самолетом, и, хотя багги
повреждены, их должно быть достаточно просто отремонтировать. Используя свои карты,
группа сможет перейти к исходной путевой точке и найти тот же небольшой бункер, что и
в предыдущем варианте. Однако по пути они попадут в засаду трех стажеров-Стражей,
которые сами охотятся за багги. их всего три, и урон, который они могут нанести,
минимален, но элемент неожиданности может сработать в их пользу. К сожалению, они
несут только обычное оружие, но это, по крайней мере, позволит персонажам пополнить
боеприпасы.
3. Если игровые персонажи честно и дружелюбно сообщают им, куда они направляются, говоря, что их
пункт назначения - медицинское учреждение в другом секторе, то смотрители предложат подвезти
их на своем боевом шаттле до станции среднего размера и бункерный комплекс. После
двадцатиминутной прогулки группа прибудет к шаттлу на поляне (защищенной от мимолетов
автоматическими турелями) и доставлена по воздуху в Бункер, где им будут показаны туалеты и
медицинское крыло, где о них позаботится автохирург. их раненые. Освежившись или, возможно,
используя койки в бараке бункера, они смогут спуститься на лифте на станцию Маглев и
продолжить свой веселый путь. Если они вежливо попросят, они могут даже найти припасы в
арсенале. Винтовка XKH-71 большая для немодифицированных ПК, но очень сильный человек или
пожарная команда из двух человек должны уметь эффективно владеть им. Это будет определенное
повышение, когда вы столкнетесь с остальной частью рейда. (Все это происходит независимо от
того, решили ли персонажи атаковать или нет. Экзокостюм Хранителя более чем подходит для
любого оружия, которое может быть у персонажей, и они не обижаются от войны. В самом деле, если
персонажи сражались хорошо, пусть они будут похвалили за обедом в бараке.)

Независимо от того, удалось ли им добраться до большого бункера с благословения Хранителей или им


пришлось пробиваться сквозь орды миминтов, в результате они прибывают на глубокую подземную станцию
маглев, где их будет ждать поезд с тремя вагонами. для них. Эти поезда являются стандартными для
передвижения отряда.

Хотя они довольно просты, навигационная система более чем компенсирует это. На большом экране в
переднем отсеке можно вызвать всю сеть. Интуитивно понятный интерфейс (например, карты Google)
позволяет им просто щелкнуть пункт назначения, чтобы начать путешествие. После выбора удаленного
медицинского учреждения появится таймер обратного отсчета, дающий им ровно 2 часа 12 минут, чтобы
добраться до места назначения. Достаточно, чтобы немного вздремнуть, если они еще этого не сделали, или
успокоиться, если они ...

Комната третья: уловка или неудача


Акт 3: Железнодорожный беспредел

Когда нам наконец удалось немного остепениться, что-то пошло не так, не так ли? Все
задремали, как вдруг случился толчок, в кабине потемнело, и поезд начал скрежетать

126
пути на магнитной подвеске. Искры полетели в потоке света по обеим сторонам кабины,
жуткое сияние рассеивалось через темное окно, и неземной стальной вопль оглушал сталь.
Конечно, кто-то или что-то взломали местную подстанцию, отрезав местный участок пути.
Конечно, что еще могло пойти не так?

Поезд ПК остановился из-за отключения электричества. Когда он наконец останавливается, двери


закрываются, и партия должна выйти через аварийный люк на крыше. Также может быть интересно
полностью воспроизвести элемент тьмы, наполняя каждую тень шумом и невидимыми опасностями.
(Адаптивный камуфляж в этих условиях совершенно незаметен.) Их свет факелов прорезает гнетущий
подземный черный цвет.

Первоочередная задача - найти электрическую подстанцию и восстановить электроэнергию. Этот раздел

предназначен для того, чтобы показать персонажам, которые еще не играли большой роли в центре внимания.

Например, если скрытный персонаж вечеринки не сказал свое слово, измените приключение так, чтобы этот раздел

проходил скрытно, с множеством темных вентиляционных каналов, камер оповещения и темных нависающих

подиумов. Если ваш технарь не успел блеснуть, пусть двери будут закрыты, а взлом требуется на каждом шагу. Или

позвольте ему сразиться с местным искусственным интеллектом, чтобы восстановить контроль над подстанцией.

Фактические причины отключения электроэнергии гораздо менее важны, чем позволить вашему недооцененному

персонажу пережить момент.

Возможная причина отключения электроэнергии:

1. Группа специальных оперативников была отправлена для уничтожения персонажей, после


отчета Хранителей стало ясно, что они здесь не принадлежат. Группа устраивает засаду на
следующей станции и только что миновавшей. Сражаться будет тяжело, и трассу придется
повторно активировать из центра управления, чтобы они могли продолжить свое путешествие.
2. Миминты снова за дело! Им удалось преодолеть оборону следующей станции и разбирать генератор и
электронику. Ваши друзья-хранители собираются очистить станцию от миминтов, так что, если
персонажи могут остаться в живых какое-то время, с ними все будет в порядке.
3. Уууууууууууу! Ядерный взрыв разорвал верхние этажи станции, вызвав серьезные нарушения в
электрических сетях. Оставаться здесь слишком долго - вредно для вашего здоровья, и если ПК
не активируют треки в мгновение ока, они получат радиационное отравление.
4. Ошибка в электросистеме! местная дикая природа сумела пройти через воздушный шлюз ...
опасные животные и растения вторглись на станцию, и ПК должны будут все это очистить.
Это возможность GM включить причудливую и фантастическую форму жизни.
5. Друзья и миминты! Миминты заполонили станцию, но на этот раз небольшой отряд Стражей с трудом
сдерживает их. Если вы придете им на помощь, вы сможете заслужить их доверие и уважение. Или, с
другой стороны, они могут подумать, что вы находитесь не на той стороне, и повернуться против
вас, как только миминты будут устранены.

После включения питания будет несложно получить доступ к диспетчерской этой станции и вызвать поезд. Когда они

вернутся «в нужное русло», путешествие будет проходить без приключений, пока они не достигнут пункта назначения ...

127
Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт
Акт 4: Миминты здесь!
Хорошо, теперь что-то не пахнет. Пока все плохо. Так почему на этой богом забытой планете сейчас все в
порядке? У нас были полуразумные машины, которые цеплялись за нас, поезда ломались, генно-инженерные
разработки подбрасывали нас, и что теперь? Прибыл в пункт назначения, врага не было видно. Это
подземное сооружение огромно. Что пугает, так это то, что все в идеальном рабочем состоянии. На каждом
углу ожидаешь, что парень в лабораторном халате на тебя наткнется. Сверкающая белая плитка отражает
потолок из люмокса. Светодиодное свечение помимо активных дверных панелей. И все же ни одной
человеческой души. Мы знали, что здесь будет пусто, но кто держит его в таком чистоте?

Достигнув цели, персонажи должны выполнить три действия:

1. Соберите образцы и образцы технологии кортикального стека.


2. Соберите все данные из хранилища данных.

3. Отключите локальную сетку защиты, чтобы можно было подобрать

И что удивительно, первая часть плана проходит без сучка и задоринки. После взлома дверной панели
различное кибернетическое оборудование, необходимое для процедуры кортикального имплантата,
может быть извлечено из чистых помещений. И хотя ПК должны будут пройти через шлюзы и
процедуры дезактивации, это будет долгожданное изменение по сравнению с миссией.

Если до сих пор не удалось их отремонтировать, в медицинском крыле будет несколько полностью

автоматизированных операционных, а также множество предметов медицинского назначения. В аварийном запасе

медицинского пункта ПК также найдут считыватель аварийного стека, обычно используемый для идентификации.

Этот портативный блок находится сбоку от большого учебника и имеет вилку, в которую можно вставить стопку. В

случае восстановления будет очень полезна обратная разработка этого устройства.

Хранилище данных, однако, совсем другое дело. Он расположен в нижней части здания,
к нему ведет длинный коридор. Как только ПК войдут в коридор, дверь, через которую
они вошли, закроется, и они окажутся внутри комплекса мэйнфреймов.

Свет погаснет, и плитка на потолке в коридоре упадет, только чтобы обнажить десятки паукообразных
мимиков, которые начнут ползать к испуганным персонажам, равнодушно шагая по стенам, потолку
или полу. Эти блестящие металлические ужасы намерены поглотить злоумышленников, и команде
придется пробиться сквозь них, чтобы добраться до главной серверной.

В главной серверной их ждет удивительное зрелище. Посередине освещенного пространства стоит большой
(более 13 футов) мятный двор, раздуваемый множеством добавленных схем и микросхем. Ясно, что он
слишком велик, чтобы войти через дверь, и можно предположить, что он был построен на месте.

Его морфология отдаленно напоминает королеву насекомых, яичная сумка раздута, а атрофированные конечности

даже не доходят до пола. Однако вместо того, чтобы откладывать яйца, искривленное металлическое брюшко

128
подключается к серверам за ним толстыми кабелями. Кабели, которые пульсируют с тем же ритмичным световым

узором, что и ряды защищенной стеклом электроники за этим последним противником.

Едва успев взглянуть на этого зверя, новая волна мимитов хлынет через вентиляционные
отверстия в потолке и полу, подкрепление, вызванное напуганной королевой, тщетно
пытающейся защитить себя. Однако, вместо того, чтобы быть королевой в биологическом смысле,
это мимент мозга для всего региона.

Взаимодействуя с банками данных медицинского здания, когда оно было заброшено, мимент захватил местное

население и использовал его конечности, чтобы улучшить его физическую форму, пока не был достигнут момент,

когда осталась активной только его когнитивная функция. Однако он обладает способностью дистанционно

управлять другими миминтами, и он будет наводнять комнату волнами за волнами экзотических творений.

Мозг невероятно хорошо защищен слоями прочных взаимосвязанных пластин. Чтобы убить его, партии придется

задействовать все ресурсы, собранные на данный момент. Винтовка «Либерти» была бы большим преимуществом, и

ее можно было бы легко использовать для прикрытия отважной души, которая могла бы поместить заряды

взрывчатки в сам мозг. Это эффективно убьет его.

Коды беспроводного доступа mimint (которые могли быть собраны вскоре после высадки на планету) также
могут быть использованы для обращения миньонов мозга против самого себя, хотя Techie придется долго
защищать, прежде чем будет достигнут успешный взлом. Если ничего не помогает, кабели также могут
подвергаться атаке между волнами нападавших. Обрыв кабелей, хотя на самом деле не убивает мозг, лишает
его способности вызывать подкрепление. В любом случае, как только мозг будет отключен, волна миминтов-
убийц прекратится, и компьютеры смогут начать извлекать данные из хранилищ данных за левиафаном.

Некоторые интересные факты могут быть собраны из хранилища данных помимо данных миссии. Как
оказалось, ИИ Mimint слился с оригинальным ИИ здания, поэтому здание не было разобрано, поскольку оно
было продолжением тела мозга. Также отсюда ПК найдут коды передачи, необходимые для отключения
защитной сетки, и позволят долгожданному пикапу вернуться домой. При просмотре основного хранилища
данных также обнаруживается несколько ссылок на скрытое крыло внутри медицинского учреждения.
Изолированные от независимой электрической системы и системы безопасности, коды оборудования явно
чужды ПК, но безопасность, кажется, указывает на что-то пикантное.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Акт 5: дневной свет
Приехали, увидели и еле выжили. Мерзость насекомых теперь стояла мертвой среди
погребальных жертв своих сверстников. Datacore теперь наш, Патрик погрузился в
цифры. И тогда мы наконец поняли цели миссии.

Мы проделали дыру в стене туалета, чтобы получить доступ к секретной секции. Оказывается, мы не зря приехали

сюда. Ряды инкубационных резервуаров были заполнены человеческими телами. Идеальные формы

129
были залиты мягким зеленым светом, ровно настолько, чтобы не споткнуться о провода, соединяющие танки с

мигающими консолями у их ног.

Полностью закрытый, вы не смогли бы получить доступ к этому разделу без взрывчатых веществ.
Даже компьютерные системы были замурованы, и без Патрика мы бы никогда не поняли, что они
здесь делают. Как оказалось, это было хранилище для части их старых прототипов. Да, прототипы
биологические ...

Это родина. Хотя физически он не огромен (примерно такой же, как средняя школа), этот раздел является
центральным элементом миссии. Накопленные здесь технологии разнообразны и на десятилетия опережают
остальных представителей других рас. Здесь хранятся ранние прототипы для улучшения генов, и образцы,
которые могут взять ПК, будут стоить очень щедрой награды, когда они вернутся. Возможно, более
интересным является то, что технология предназначена для того, чтобы они могли использовать ее сами.

Ранние модели экзокостюма Хранителя будут среди небольшого арсенала, как и рекомбинантные винтовки и образцы

электропрозрачного камуфляжа. В замороженном хранилище будет храниться такой разнообразный набор искусственно

созданных биологических образцов, что их холодные банки не будут достаточно большими для всех. В терминах фэнтези это

комната сокровищ, добыча дракона. GM должен регулировать то, что здесь находится, так что выбирайте с умом.

Теперь, оснащенные всеми данными и образцами, которые им могут когда-либо понадобиться, ПК могут

деактивировать локальную сеть защиты и передать сообщение о захвате на свой спасательный корабль. Просто

нужно выбраться на поверхность и сесть на шаттл, чтобы раз и навсегда выбраться из этого ужасного места.

Здесь гроссмейстеры всегда могли подбросить игрокам несколько шаров для финального развлечения:

1. Пока они ждут своего шаттла на открытом поле снаружи, большое количество (более 100)
миминтов атакуют. Пикап тоже должен быть горячим!
2. Снаружи их ждет отряд Хранителей. Быстрый разговор необходим, чтобы оправдать присутствие
персонажа внутри объекта.
3. Пилот получил приказ от высшего командования, он должен идти только в том случае, если на
борт будет доставлен весь мимент мозга, а также пара саркофагов.
4. Пилот не появляется. Ты средний гроссмейстер.
5. Шаттл приносит с собой ядерную бомбу. Вы должны вернуть его внутрь и заставить
взорваться, как только вы уйдете.
6. Пока они были внутри, линия фронта двигалась прямо над ними. Смогут ли они
встретиться на новой путевой точке?

130
Месть зверя из урны
Автор Cheka Man

Редкая форма Нежити обращается за помощью к группе персонажей. Смогут ли они справиться с этой задачей?

Комната первая: вход и опекун


Персонажи идут домой из таверны, когда перед ними прыгает облако пыли и костей с выступающими из них когтями

костей. Вместо того, чтобы атаковать их, он, кажется, пытается с ними общаться. Что произойдет дальше, зависит от

двух вещей. Если игровые персонажи не атакуют его и не попытаются поговорить с ним, простое заклинание
коммуникации позволит ему поговорить с игровыми персонажами в их головах, и он изольет свой печальный

рассказ о горе.

Конечно, многие (возможно, большинство) ПК, как правило, относятся к типу рубящих и рубящих ударов, и,

столкнувшись с таким существом, они будут атаковать оружием и заклинаниями. Если это произойдет, рассерженное

существо схватится за одно из их лиц, сопротивляясь всем попыткам оторвать его. Через короткое время он

превратится в пыль, и одержимый ПК заговорит другим голосом.

Он скажет персонажам, что у них есть три дня, чтобы помочь ему, прежде чем он убьет душу одержимого персонажа и заберет его

или ее навсегда, и предупредит, что сила или магия, примененные против нее, нанесут только вред телу-хозяину.

В любом случае, он показывает игровым персонажам, что это Урн-Зверь, редкая форма нежити, сформировавшаяся,

когда кто-то, действительно ненавидевший идею кремации после смерти, все равно был кремирован. При жизни это

был Амальрик, близкий друг одного из персонажей, а также высокопоставленный и преданный жрец богини

Улмании. Из-за многовекового религиозного раскола поклонники бога Юпитера и богини Улмании следуют

совершенно другим религиозным правилам, включая похороны.

Прихожане Юпитера всегда кремируются на костре после смерти, в то время как прихожане Ульмана из-за острой

нехватки места для захоронения хоронят на большом острове, принадлежащем их церкви, Острове мертвых.

Амальрик был близким другом уважаемого и могущественного мага сэра Эдмунда Верни, они помогали
друг другу и полностью доверяли друг другу. К сожалению, однажды вечером Амальрик сделал ужасное
открытие, что его друг был членом тайного и незаконного культа Детей Ма-О, когда сэр Эдмунд,
полностью доверяя ему, раскрыл свой секрет и попытался заставить его присоединиться к культу.

Амальрик пришел в ужас от этой идеи и категорически отказался, пообещав хранить молчание о членстве сэра

Эдмундса. Разъяренный на него сэр Эдвард использовал свои более темные заклинания, чтобы убить его. Когда его

душа устремилась к своей жизни в Потустороннем мире, жизни, которая была бы счастливой на Небесах, поскольку

Амальрик не делал зла, когда был жив, она внезапно содрогнулась от мучительной боли и была втянутой обратно в

тело.

131
Тело, горящее на костре. Зная о глубоком желании своего друга не кремироваться после смерти, сэр Эдмунд
решил не только убить его, но и сжечь тело, пока оно не превратилось в пепел. Никакого захоронения в его
семейном склепе на Острове мертвых, с достойными похоронами. Вместо этого его тело должно было быть
уничтожено огнем по-юпитериански.

Оказавшись в ловушке мертвого тела, дух почувствовал, как оно горело, и беззвучно закричал от боли. Когда
огонь наконец погас и его пепел и сожженные кости были собраны в урну и отправлены за границу, его гнев
рос и рос, пока не поглотил все. Обращаясь со своим телом таким образом, сэр Эдмунд не позволил своей
душе достичь Небес. Когда урна упала по ошибке, Амальрик сбежал, но знал, что ему нужна помощь, чтобы
сразиться с сэром Эдмундом и победить.

Помимо сообщения игровым персонажам, что он хочет их помощи в мести, Урн-Зверь также расскажет им о

сокровищах сэра Эдмунда. Если он не обладал ни одним из персонажей, и они отказываются ему помогать, он будет

обладать одним из них, чтобы заставить остальных помочь ему.

Как только Чудовище так или иначе заручится их помощью, у них есть три способа добраться до
островного города Де Мадденвилль, где живет сэр Эдмунд. Если они заплатят за проход на корабле
компании De Madden, это будет дорого, но проблем возникнуть не должно.

Они также могут проложить себе путь в качестве одного из членов экипажа или тайно укрыться (однако, безбилетные пассажиры могут

столкнуться с большими неприятностями).

Или они могут купить небольшую лодку и плыть по ней, но моря Аквы опасны для маленьких лодок, и им
следует бросить два кубика на столе встречи, прежде чем они достигнут острова, который они ищут.

1. Никаких встреч
2. Dunkleoustous ищет что-нибудь или кого-нибудь поесть. Если они смогут ранить эту грозную
бронированную рыбу, она уплывет в поисках более легкой добычи.
3. Обертка, летящая в океан. Если они не атакуют ее, она будет скорее любопытной, чем враждебной.
4. Игроки видят проплывающего мимо могучего Kraken Big Red. К счастью для них, он не видит в
них пищи и слишком занят, чтобы их замечать.
5. Надвигается шторм, и им потребуются все силы, чтобы не дать лодке затонуть. Все, что может
быть испорчено проливным дождем, становится мокрым и бесполезным.
6. Водяной смерч обрушивается на их лодку. Он далеко не так силен, как торнадо на суше, но все же
подхватывает лодку и отбрасывает ее на несколько футов.
7. Грядка гигантских мидий на мелководье - ПК должны быть осторожны, чтобы не попасть в ловушку.

8. Появляется партия Регуляторов (два Регулятора на ПК) и атакуют ПК, чтобы попытаться
ограбить и убить их.
9. Гигантский еж пытается пронзить и съесть ПК.
10. Несколько дружелюбных дельфинов проплывают мимо.

11. Прибрежный катер компании Де Мэдден появляется, чтобы спросить, куда они направляются. Если
они вежливы, им следует избегать любых неприятностей. Если они вступят в бой и убьют команду,
это может вызвать у них серьезные проблемы в будущем?

132
Комната вторая: головоломка или ролевая игра
Попав на остров, легко найти роскошную виллу сэра Эдмундса на берегу моря. Заклинание, наложенное на
него, удерживает нежелательную нежить. Если Urn Beast находится внутри ПК, это не повлияет на него, в
противном случае он должен ждать снаружи. Двери и окна надежно заперты и заперты, но Урн-Зверь знает
путь через канализацию.

Попав внутрь, они вскоре оказываются в комнате с сеткой случайных букв на полу и
словами на стене. Что самое важное в мире? У стен несколько витиеватых доспехов с
ржавыми алебардами. Сэр Эдмунд был в высшей степени эгоистичным, и правильный
ответ - СЕБЯ. Наступив на плитки таким образом, чтобы произнести это слово, персонажи
без проблем проведут через комнату, а также откроют стальную дверь.

Наступить на неправильную плитку или плитки будет означать, что они сломаются, выпустив Жуков Мири, Муравьев-

ловцов, Серебряных пауков и других гнусных насекомых, которые атакуют персонажей. Применение любого вида

магии еще хуже, так как это заставит доспехи качнуться для атаки, и их можно уничтожить только с помощью

магического оружия, или если у персонажей нет магического оружия (сами по себе заклинания не будут иметь

большого эффекта. ), разделив их на отдельные части брони. Если ошибки будут побеждены, загадка должна быть

решена, чтобы открыть дверь. Конечно, чем больше плиток сломано, тем больше ошибок атакуют ПК.

Комната третья: уловка или неудача

Если игровые персонажи прошли через дверь, не установив ловушки, их встретит около дюжины Детей
Ма-О. Если игровые персонажи будут осторожны, они могут избежать драки, просто притворившись
членами запруженных. культ и узнает от них, что жертвоприношение планируется. Сектанты с радостью
позволят персонажам пройти мимо, если они найдут подходящее оправдание.

Если, с другой стороны, персонажи были укушены насекомыми и / или вступили в огромную шумную битву с

костюмами анимированных доспехов, Дети Ма-О кричат предупреждение и бросаются в атаку. Они очень хорошо

вооружены Огненным Луком и острыми мечами и являются опытными бойцами, личными телохранителями сэра

Эдмунда. У них также есть около пятидесяти карманных железных костей, чтобы помочь им.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Если игровые персонажи избегают драки с культистами, они спустятся в пещеру, открытую к морю.
Веревочный мост связывает небольшой остров в море с остальной частью виллы. На этом острове стоит сэр
Эдмунд, рядом с большим твердым куском аметиста.

Прикованная к аметисту, с кляпом во рту, молодая девушка, и сэр Эдмунд готовится принести ее в
жертву Ма-О с аметистовым кинжалом и обнаженным мечом. Если ПК достаточно умны,

133
они могут выдавать себя за культистов и получить разрешение подойти к острову достаточно близко, чтобы
прыгнуть в атаку.

Сэр Эдмунд не пустяк. Его меч - Меч Океана, и здесь, на берегу, он может использовать его, чтобы вызывать
большие волны, опасных морских существ и даже незначительных водных элементалей для нападения на
персонажей. Когда атакован, он сразу же опускает кинжал и вытаскивает металлическую палочку. Яркий
клинок света выйдет из жезла, который может прорезать немагическое оружие, все, кроме самой прочной
брони, и может даже, если компьютер не будет осторожен, отрубить руку.

Если они вступят в драку, сэр Эдмунд успеет перерезать веревочный мост и вызвать большие
волны и пару Дунклеустов. Есть лодка, которую персонажи могут запустить в волны, но
предотвратить жертву будет практически невозможно.

Возможно, удастся поразить сэра Эдмунда выстрелом из Огненного Лука, если они возьмут его у
сектантов; выстрел не будет смертельным, но остановит его, позволяя персонажам добраться до
острова с еще живой девушкой. Если выстрел промахнется (а попасть в цель с лодки на волнах
будет непросто), девушка погибнет кинжалом.

Если игровые персонажи убивают сэра Эдмунда и один из них становится одержимым, Урн-Зверь поблагодарит

игровых персонажей за их помощь, покинет ПК и исчезнет в теле сэра Эдмунда, которое однажды дернется, а затем

останется мертвым на земле. Если ни один из персонажей не был одержим, тогда Урн-Зверь прилетит из моря, когда

он умрет, его магия умерла вместе с ним, поблагодарить персонажей и овладеть телом, как прежде.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Подземелье завершено, но что в нем делает его особенным или запоминающимся.


Какого рода тайну они открыли, какую награду получили и какую информацию
восстановили?

Если девочка все еще жива, когда она расстегнута и развязана, она будет многократно благодарить персонажей, а
затем покажет себя дочерью адмирала роты. Чтобы избежать пробития назад, персонажи могут использовать

ближайшую лодку, чтобы уйти и немного погрести вдоль берега. Девушка приведет их в свой дом, один из

мраморных особняков в самых богатых районах города.

Благодарный адмирал пошлет полицию компании Де Мэддена, чтобы арестовать сектантов для суда.
Игроки получат в награду треть аметистового алтаря, разделенную между ними. В Acqua это сделает их
очень богатыми, достаточно богатыми, если они больше не захотят отправляться на поиски
приключений. Если они взяли аметистовый кинжал, они могут оставить его себе, иначе он станет судом
по делу против культистов вместе с Мечом Океана.

Новости распространятся, и они станут знаменитостями за то, что спасли девушку, разоблачили
зло сэра Эдмунда и раскрыли ячейку ненавистного культа Ма-О. Продавцы продадут им вещи по
дешевке.

134
Если они убили людей компании De Madden в резаке, они будут помилованы, но их награда будет значительно

уменьшена до небольшого кусочка аметиста для каждого (что по-прежнему является эквивалентом Acquan тысячи

долларов для каждого).

Если девушка была убита, то полиция компании Де Мэдден, вызванная одним из культистов, инсценировавших его

смерть в битве ранее, появится в количестве, слишком большом для них, чтобы пробиться к выходу, и персонажи

будут обвинены культисты, у которых нет опознавательных знаков, которые могут связать их с культом, частью

которого они являются, сами являются детьми Ма-О, которые ворвались, убили несколько невинных людей,

принесли в жертву девушку и убили сэра Эдмунда, когда он пытался Останови их.

Если они гребут назад и сдадутся полиции, они будут преданы суду за свою жизнь по нескольким обвинениям,

предъявляемым к смертной казни, и шансы на оправдательный приговор будут невысокими, и будут еще ниже, если они

убьют людей из столкновения с катером Компании ранее.

Сэр Эдмунд имел безупречную репутацию человека на стороне Гуда. Если игровые персонажи обладают
здравым смыслом, они возьмут аметистовый кинжал и кусок или два аметиста, которые успели отколоть от
алтаря, чтобы получить хоть какую-то награду за свои усилия, и гребут прочь, приземляясь на ближайший
пляж и прячьтесь, пока они не смогут покинуть этот район.

Если они решат взять Меч Океана с собой, тогда они смогут использовать его силу в будущих
приключениях, но каждый раз, когда они используют его, они должны делать проверку силы воли /
тратить очко силы воли, чтобы не стать злым делом Ма- О.

135
Храм наемников
Автор Ancient Gamer

В ветхом городке Копье Злобы сохранилось только одно здание. Он бросил вызов Великой войне
и ее копьям света; ядерные взрывы, которые опустошили все государство и с тех пор не
поддавались натиску времени.

Его залы еще не взломаны, и вас ждет множество технологических сокровищ, готовых к разграблению! Но есть и

другие, кто жаждет этого сокровища; другие, которые сделают все, чтобы потребовать это.

Святилище наемников

Во время Великой войны приграничный город, ныне известный как Spear Malice, сильно пострадал.
Большинство зданий, оказавшихся в радиусе действия ядерной бомбы, рухнули. Конечно, полтора века с тех
пор тоже не помогли, и сегодня Злость - это поистине ветхое место, где господствует Племя Божественного
Копья, а их Король Чернокнижников, Джон Одноглазый, является бесспорным хозяином близлежащих
пустошей. .

Именно в этом городе, на пересечении Волчьего Пути и Пути Древних, стоит Святилище
Наемников; круглое здание, похожее на силосную башню на четырех столбах, очевидно, не
пострадавшую от взрыва, разрушившего весь город.

Было что-то торжественное в единственном здании, которое все еще стояло невредимым, определенная

добродетель или невинность. Квадратный логотип с точкой внутри был нанесен как на северной, так и на южной

стороне здания. Похоже, племена использовали его для соревнований по метанию, потому что логотип на южной

стороне был усеян брызгами, вмятинами и отметинами. На мгновение показалось, что кто-то двигался по вершине

огромной башни, но это, должно быть, была уловка глаза, потому что ни ступенек, ни лестниц не было видно.

Смахнув пыль и песок с бежевой бронежилета, которую он нашел на заброшенном военном складе,
Кендалл Синяк-Боун, присев, побежал к ржавым обломкам грузовиков, которые он заметил под
зданием. Было бы неправильно быть замеченным туземцами, потому что они были враждебны и
предпочитали мясо мужчин.

Комната первая: вход и опекун


Здание в форме силоса было поставлено на четырех массивных столбах из стали и бетона, поэтому
вход находится под открытым небом. Кирпичи из обрушившихся соседних зданий, похоже,
взорвались в этом регионе, а в нескольких припаркованных здесь древних грузовиках есть дыры
размером с кулак, они частично засыпаны землей и кирпичами.

136
Банды племенных дикарей часто ходят по улицам рядом с этим районом, поэтому игровые персонажи должны либо молчать, обладать

значительными дипломатическими навыками, либо быть готовыми к сражению.

Внутри одной из стальных опорных колонн виден лифт, двери которого распахнуты настежь. Внутри они обнаружат

треснувшие зеркала на стенах и потолке. Панель управления была разрушена, останки согнуты и сломаны на полу, и

теперь там, где она когда-то была размещена, выходит множество проводов. По проводам по-прежнему протекает

электрический ток, который будет защищен от ударов, которые они получат, если коснуться двух проводов

одновременно.

Также в потолке есть люк, но он заперт. Отметки предполагают, что кто-то пытался взломать
замок, но, очевидно, им это не удалось.

Чтобы подняться, персонажи должны либо использовать свои электрические навыки и отправить лифт
наверх, либо взломать сложный замок и подняться на верхние этажи. Обратите внимание, что для доступа к
верхним уровням необходимо ввести определенный код, и теперь на ПК нет ни кодов, ни интерфейса,
необходимого для ввода кодов. Таким образом, двери лифта будут открываться только в первой комнате
внутри объекта (вторая «комната» подземелья).

Примечание:

• На панели три цифры: 0, 1 и 2.


• 0 будет входом, т.е. сюда. 1 - это диспетчерская, а 2 - храм наемников.

Настройка настроения на оставшуюся часть «подземелья»:

• Ядерное энергоснабжение Храма Наемников полностью готово, и люк к нему можно найти под одним из
разрушенных грузовиков, но провода, подводящие энергию к зданию наверху, были слегка повреждены
во время ядерного взрыва. Это означает, что мощность почти стабильна, но через случайные промежутки
времени она отключается, останавливая лифт и покрывая комнаты одеялом полной темноты. Только
имплантаты Люка - кибернетический призрак, космический корабль и сторожевой дрон - останутся
включенными в течение этих коротких периодов отсутствия электричества.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Диспетчерская
На стенах круглой камеры изображены выступы. Несколько проекций показывают опустошенные районы

окружающего города, в то время как один показывает какого-то бронированного двуногого робота, шагающего взад

и вперед по другой круглой комнате, где красные знамена висят на черных стенах, огромный овальный стол

доминирует в комнате, а скелеты разбросаны по полу. . Если ПК меняют активные камеры с помощью панели

управления (описанной ниже), можно увидеть больше комнат:

1. Круглый ангар с черными стенами и коричневый военный космический корабль (если они
откроют крышу ангара, наблюдая за камерой из комнаты, они заметят, что племена
входят в ангар сверху, колют космический корабль своими копьями и ликуют. ).

137
2. Вход, теперь заполненный племенами, указывающими на лифт и кричащими.
3. Комната, которую в настоящее время занимают ПК.

В большом кресле, кожаном черном и удобном, несмотря на годы, сидит скелет. Его позвоночник был усилен

черными металлическими сплавами от шеи и выше, и безошибочное мягкое жужжание пробуждающихся

механизмов можно услышать изнутри его черепа. При более внимательном рассмотрении персонажи понимают, что

в скелете при жизни были кибернетические имплантаты, а левая сторона черепа покрыта тем же черным

металлическим сплавом, что и шея; светодиоды окрашивают внутреннюю часть черепа в оттенки зеленого и

красного.

Задняя часть черепа и стул за ним были оторваны ветром, дробовик все еще в руках скелета. Скелет
будет двигать шеей и, кажется, следует за компьютерами, его имплант для улучшения зрения будет
точно обозначен на лице ближайшего компьютера. Остальной скелет мертв и неподвижен. Перед
скелетом находится огромная панель управления, кратко описанная выше, и с ее помощью можно
открыть замки, закрывающие двери лифта на верхних уровнях (успешное использование
компьютерных навыков).

Любой ПК с устройствами, которые могут обмениваться данными по коротковолновой радиосвязи, или имеющий

провод с разъемом RJ2001, необходимый для подключения к оборудованию, может разговаривать с умершим

наемником или с тем, что от него осталось. Похоже, наемник вложил средства в крупные оптические

усовершенствования, системы наведения и имплантаты памяти. Это означает, что мертвый киборг помнит, кто это

был и что произошло. К сожалению, в оборудовании произошла небольшая неисправность, вызванная

самоубийством, и это затрудняет общение с кибернетическим призраком (как называются такие существа). Однако

любой красноречивый и дипломатичный компьютер может убедить киборга предоставить много информации:

1. Киборг умеет открывать замок на верхних уровнях.


2. Киборг знает, что сторожевой дрон наверху можно взломать и что он уязвим в
задней части шеи.
3. Кибернетический призрак помнит, как включить космический корабль на самом верхнем уровне.
4. Призрак также запоминает, как открывать выдвижные панели крыши, чтобы
космический корабль стал удобнее взлетать.

Персонажи также могут лишить скелет имплантатов. Череп также можно отделить от остального
скелета, и в этом случае он может оказаться неохотным и трудным, но ценным союзником.
Кибернетический призрак до сих пор называет себя Люком, 44-летним наемником. (Его правильный
возраст был бы 195 лет, учитывая время, когда он был здесь в ловушке, но это то, чего он не признает).

Примечание:

• Люк покончил жизнь самоубийством после того, как понял, что произошло. Половина его черепа оторвана,
а дробовик все еще в его скелетной хватке.

138
Комната третья: уловка или неудача
Святилище наемников

Эта комната - алтарь наемников, или комната контрактов, в которой потенциальные работодатели обсуждают с

лидерами клана наемников. Помещение представляет собой конференц-зал с огромным черным овальным столом в

центре и множеством роскошных стульев вокруг него. В дальнем конце камеры находится своего рода алтарь,

алтарь контрактов, в котором хранятся соглашения. Правило состоит в том, чтобы соблюдать договор

неукоснительно или разорвать договор на свой страх и риск.

В наши дни персонажи могут обнаружить, что старые гниющие контракты распадаются при прикосновении.
Жетон на цепочке с двумя зубьями лежит среди контрактов. «Коул Дурментир Андерсон» - это имя,
напечатанное на нем.

В этой комнате следует отметить количество скелетов, разбросанных по полу, штурмовые винтовки, висящие
на стенах или разбросанные среди павших, и полностью работоспособный сторожевой бот, который стоит
верхом на столе для совещаний в боевой позиции, ожидая выхода игровых персонажей. лифт. Робот хорошо
бронирован и имеет хорошую мощность. Он бодрствует последние полтора века, никогда не подводит и не
останавливается.

Когда ядерная бомба ударила, электромагнитный импульс не проник через твердые стены святыни, но
сторожевой бот предположил, что атака уже идет, и в результате хаоса начал убивать потенциальных
работодателей, которые присутствовали на собрании. Когда шокированные и ошеломленные наемники
пытались остановить сторожевого бота, он также классифицировал их как врагов и в конечном итоге убил
двадцать человек, присутствовавших на собрании. Это вынудило Люка, бывшего наемника с
кибернетическими имплантами, закрыть лифт из диспетчерской.

Точные детали робота оставлены на усмотрение GM, но Люк, кибернетический призрак, проинформирует ПК, что его

лобовая броня грозна, и для ее взлома требуются тяжелые орудия, но некоторые важные шейные тросы уязвимы для

атаки. Эту информацию также могут получить компьютеры, которые в полной мере используют камеры наблюдения.

Кроме того, если возможно, сторожевой бот не будет использовать снаряды (он был запрограммирован так, чтобы

объект оставался неповрежденным, насколько позволяет ситуация).

Лифт останавливается на этом уровне. Лестница ведет к люку в потолке и ангару наверху.Примечание:

• Высококвалифицированные хакерские ПК могут подключаться к боту по беспроводной сети и взламывать его,

желательно из-за укрытия. Его брандмауэры и пароли довольно хороши, но не невозможны.

139
Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт
Ангар
Стены и пол ангара выкрашены в черный цвет, на полу нанесена толстая желтая буква H, а вокруг нее -
круг. На этой букве H стоит плоский широкий космический корабль. Его корпус окрашен в коричневый
цвет в стиле милитари. Его трап был опущен, и вход возможен.

Чтобы космический шаттл взлетел, двери на крыше должны быть открыты, но через них можно прорваться, если они включат

двигатели на полную мощность. (Вполне вероятно, что это приведет к повреждению руля направления и корпуса).

Если двери на крыше будут открыты, комнату займут восемь племен, вооруженных копьями, ножами и
арбалетами. Они будут сидеть на корточках на космическом корабле, некоторые даже зашли внутрь, чтобы
изучить это древнее чудо. У племен нет навыков работы с электроникой и компьютерами, поэтому они
ограничиваются тыкать в случайные кнопки и нажимать их.

Если GM считает, что военный космический шаттл - слишком большая награда, он должен заставить их нажать не те кнопки

и разбить шаттл на полпути сквозь стену. Он по-прежнему будет содержать столь желанные запасные части и в конечном

итоге может быть отремонтирован с помощью надежных ПК.

Кроме того, племена, уже обнаружившие следы персонажей, поняли, что лифт теперь
работает и будет приближаться сзади. Игроки должны быстро найти несколько узких
мест, поскольку битва вот-вот станет жаркой.

Боевая установка:

Если панель крыши была открыта: два стража на вершине башни были весьма удивлены, когда крыша
начала скользить под их ногами. К своему удивлению, они обнаружили ангар внизу и свистнули
шестерым соплеменникам на земле, которые быстро поднялись на башню, используя веревки,
которые были сброшены сверху. Эти восемь исследуют ангар, даже когда персонажи выходят из люка.
Они останутся в укрытии, но две веревки, свисающие сверху, должны предупредить персонажей, что
они не одни.

Независимо от того, находятся ли в ангаре какие-либо племена: персонажи не поднимались по шахте


лифта незамеченными, независимо от того, поднимались ли они на лифте или поднимаясь. Несколько
племен пошли по их стопам и, если игровые персонажи не проявили хитрость и не запечатали двери
лифта программно, они будут атаковать персонажей сзади. Любые штурмовые винтовки, оставшиеся в
Храме наемников, будут подобраны. Хотя у них мало или совсем нет технических навыков, есть
племена, которые умеют ими управлять. Кажется, что дикарям нет конца, и персонажи должны сами
остановить поток, либо закрывая люк, либо закрывая лифт, либо уходя (используя шаттл). Если шаттл
выйдет из строя, сбежать будет непросто, но дипломатия, скрытность или грубая сила могут победить.

Если ПК взломали сторожевого бота: сторожевой бот находится в сети и будет защищать ПК в меру своих возможностей. Он

использует свои руки, чтобы задушить, ударить и вывести из строя, и, просто чтобы вызвать страх, он иногда

140
вырывает глотки и сердца из тел своих противников. Если ситуация станет слишком тяжелой, она применит

огнестрельное оружие.

О племенах:

Племена атакуют, как охотники, используя укрытие, а затем бросая или стреляя копьями и болтами в
персонажей. У некоторых племен есть коктейли Молотова, и они без колебаний их бросают. В рукопашной
они будут использовать копья и ножи.

Джон Одноглазый, чернокнижник, король Spear Malice:

Огромная особь, у которой один глаз вырван из глазницы, в конечном итоге появится в поле зрения, толкая
своих миньонов вперед. Это Джон Одноглазый, Король Чернокнижников. Для этих племен продвинутые
технологии Джона - не что иное, как магия, и они боятся и боятся солдата-ветерана, отдавшего ему своих
дочерей и часть своей добычи. Джон - крепкий орешек, он носит полный доспех и владеет двумя
пистолетами Beretta 9 мм. У Джона также есть три ручные гранаты, которые он не стесняется использовать,
даже если один из представителей племени попадет под удар. В конце дня он предпочитает наблюдать
издалека, но если достаточное количество его людей будет убито, он придет, так как он давно искал
содержимое башни и не собирается позволять персонажам уйти с этим. все. (Статус Джона как Короля
Чернокнижников обусловлен его оружием, его гранатами, бронежилет и ноутбук в рюкзаке). Обратите
внимание, что Джон не умеет вскрывать замки и пользоваться электричеством, но если он получит доступ к
панели управления, он сможет открывать и закрывать двери по своему усмотрению.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Космический корабль

Космический корабль или космический шаттл вмещает десять пассажиров и их снаряжение. В его кабине есть место для

одного пилота, но управлять им можно полностью автоматически. В настоящее время он проложен по курсу на околоземную

космическую станцию Tellus 1, но эта космическая станция была взорвана в первые дни Великой войны.

Три других пункта назначения также кажутся тупиковыми, хотя игровые персонажи должны отправиться туда, чтобы

обнаружить это. В конце концов, шаттл быстрый, у него достаточно топлива, чтобы летать на два дня, но он
ограничен в доступном пространстве. Если на ПК есть другие транспортные средства или животные, или много груза,

он не сможет его транспортировать.

Для GM, который не готов просто раздать полностью функциональный космический корабль, племена могут вывести его из

строя (как объяснено выше), или он может быть в аварийном состоянии. В любом случае: он будет продаваться где угодно по

приличной цене, и большинство потенциальных покупателей не смогут обналичить даже часть его стоимости, хотя ПК по-

прежнему будут процветать.

По-настоящему коварный GM допустит серьезную неисправность космического корабля, но это не будет


обнаружено до момента взлета, когда системы начнут сообщать одну критическую неисправность за другой.
Века без обслуживания и обслуживания просто не могут быть здоровыми ...

141
Проклятая крепость Пустошей
Автор: CaptainPenguin

Великий Король давно прекратил попытки охранять пустоши своих Пограничных Маршей, и эти спорные
земли попали в руки мелких графов, отставных генералов и военачальников, которые построили, а затем
бросили многие памятники, созревшие для разграбления.

За зелеными холмами, протянувшимися вдоль реки Вайорон, находится пустынная пустошь, известная как Пограничные

переходы. Эти земли, подчиненные Великому Королю только на словах, долгое время не охранялись и не облагались

налогами со стороны официальных имперских сил. Оттуда контроль над участками этой пыльной, холодной земли перешел

в руки оппортунистических графов, отставных имперских генералов, военачальников и бандитов.

В некоторых местах на скалистых холмах над пыльными долинами Маршей снова были видны древние
черные башни колдунов (когда-то изгнанные имперской мощью), освещенные светящимися окнами. Но
многие из арендаторов этой земли, которые облагали землю налогом и патрулировали ее своими
наемными людьми (с молчаливого одобрения Великого Короля), совершенно очевидно, что пустоши
были бесплодными, бедными и труднодоступными.

Многие землевладельцы просто покинули со своими свитами древние, полуразрушенные крепости, в которых они

жили, после борьбы за установление какой-либо власти или богатства в стране пыльной пыли, голодающего скота,

кочевников-пастухов и проклятий черноглазых волшебников. Другие погибли в результате борьбы, или были убиты

бандитами и налетчиками, или с помощью грязной магии, оставив свои трюмы опустошенными и пустыми и

набитыми неоткрытыми сокровищами.

Наиболее заманчиво для смелых авантюристов, приграничные марши настолько малонаселенны и бесплодны, а

репутация некоторых фортов настолько устрашающая, что многие из них никогда не были разграблены!

Несомненно, богатства и богатства того или иного барона должны оставаться в замке в пустошах.

Одна из таких крепостей - это место, осыпающаяся коническая куча на ветреном уступе. Жители деревни
внизу, выращивающие жалкий участок кукурузы в тени холмов, утверждают, что в форте обитают привидения
и никто никогда не возвращается из его темных стен. Он был заброшен более ста лет; деревенская легенда
гласит, что это была крепость графа Джьюна из Иргоза, жестокого и кровожадного человека.

Говорят, что Джун из Иргоза оскорбил Бога Богов, поймав и убив гостя в своем доме, и за
его проступок весь его дом был поражен чумой за одну ночь. Его свита распалась на его
глазах, его советники и друзья кричали в крови своих больных легких, а его огромные
сторожевые псы пировали на телах его семьи.

Но Джун из Иргоза не умер, говорят жители деревни, а вечно болен оспой и испытывает ужасную боль,
один в темноте со своей печалью. И это, заключают бородавчатые деревенские жены в веревке

142
юбки и раскрашенные руки, вот почему нужно радовать богов, чествуя гостей чашей воды и
безопасным проходом (но, как выяснят герои, не более того).

Комната первая: вход и опекун


Высокая дверь и собаки
Герои, привлеченные обещанием сокровищ, ищут дверь в крепость по узкой высокой лестнице, высеченной в
скалистом утесе. Эта лестница, недостаточно широкая, чтобы двое мужчин могли идти рядом, и достаточно
крутая, чтобы опоры для рук (в некоторых из которых были гнезда скорпионов с желтыми полосами пустоши)
через определенные промежутки времени врезались в скалы, ее бьют опасные ветры и случайные порывы
ветра. Далее по лестнице к ступеням привинчена ржавая цепь, которая служит опорой для рук, и тянется к
металлической стойке у дверей. Столб рыхлый и изношен из-за возраста, и если двое героев бросят свой вес
на цепь, они сами того не заметят, что приведет к катастрофическим последствиям.

Двери глубоко врезаны в стены обрыва вниз по небольшому ущелью, высеченному в голой скале; окна
в этой скале, вероятно, были прорезями для стрел для защиты крепости, но теперь, глядя в них, можно
увидеть только частично разрушенное помещение, заполненное щебнем и битым деревом.

Двери с ржавым визгом распахиваются. С тех пор, как сюда заходили, прошло довольно много
времени - слой пыли из пустошей, который со временем унес с собой, лежит толстым слоем по
тротуару. Герои стоят в высоком центральном зале. Они могут просто различить кирпичные стены
конической конструкции, в которой они стоят в полумраке; луч золотого солнечного света
проходит через центр комнаты через окно высоко над их головами и позади них. Когда их глаза
привыкают к полумраку, они узнают бледные очертания разбросанных по полу костей.

В этом зале герои проходят свое первое испытание. Из темноты герои ощущают присутствие,
бесшумно перемещаясь за границу видимого. В этой комнате скрываются гигантские сторожевые
псы Ввикуш и Вворалгу, которые стали огромными, бессмертными и ужасно прожорливыми,
питаясь проклятой плотью Джун из пораженной семьи Иргоза.

Их щетинистый серебристый мех покрыт грязно-коричневым и черным от просачивающейся крови


многочисленных инфицированных язв, а их огромные челюсти с отвисшими губами отрываются в
демоническом рычании, обнажая разбитые и кровоточащие зубы и больные десны. Эти существа прятались в
этой комнате более ста лет, пожирая свой проклятый голод глупцов, вторгшихся в нечестивый форт, и век
бессмертного страха и гнева лишил их любой прежней верности, которую они могли бы сохранить перед
человечеством. Эти звероподобные собаки доставляют героям страшную битву.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Механическая дверь и трагическая семья
Уложив упокоить псов Ввикуша и Вворалгу, герои спускаются по одной из нескольких небольших
лестниц, ведущих к пыльному, усыпанному костями вестибюлю (их четыре, три из них ведут к

143
заброшенные пыльные комнаты для слуг, казармы и кухни с небольшой добычей, о которой стоит говорить,
кроме ржавых кусков железа и разбросанных костей пораженной свиты и вассалов барона).

Они попадают в тронный зал. Со стен свисают изъеденный молью коврик и пыльные
гобелены, изображающие победы героя Настры из Волос молнии. За троном - тяжелая
бронзовая дверь с замысловатым механическим замком.

В этой комнате лежат ужасные останки Джун из трагической семьи Иргоза, который умер от ужасной болезни,

вызванной проклятием Джуна, и чьи тела питались дьявольскими собаками - почерневшими от трех лет и

истерзанными собаками мумифицированными телами в выцветших лохмотьях древние платья, их конечности и

лица были неестественно искажены тревожным образом от трупного окоченения.

Трупы двух дочерей проклятого графа лежат в объятиях друг друга у подножия трона, их ноги
отделены от их тел, а их животы разорваны собаками-трупоедами. Их сморщенные глаза - это
маленькие черные ямки, а зубы сияют очень белым. В другом конце комнаты лежало лицом вверх
тело леди графини Тлейсон, окруженное черным слоем какого-то хлопьевидного черного
вещества - гнилого материала, который графиня испортила перед своей смертью. Ее тело тоже
было изуродовано и съедено собаками, ее лицо искажено ужасным криком.

Это зрелище хоть и трагично, но героям кажется неуместным. Они должны быть больше озабочены открытием

механизма, запечатывающего дверь, изобретенного, очевидно, созданного магом, сведущим в механических

искусствах. Это кодовый замок, и чтобы открыть дверь, необходимо повернуть четыре колеса из слоновой кости

(каждое из которых обозначено цифрой), чтобы сформировать правильный код. Но что это за код?

Подсказки лежат на самой двери. Это большая, тяжелая, бронзовая реликвия, обработанная символами

традиционного цикла от рождения до смерти Солнечной Собаки (от молодого щенка до разгневанного воина,

пронзенного стрелами, до одноглазого лидера и истощенного умирающего старейшины). Если герои присмотрятся,

то увидят обозначенные в рельефе фразы: «Пусть ответы молниеносны» и «Волос - это расстояние между открытой

дверью и закрытой», старые пословицы.

Слова «молния» и «волосы» сопоставлены. Если герои очень хороши в умозаключениях, они
будут знать, что числа комбинации спрятаны в последовательности на гобеленах Настры
Волос молнии и превращены в сцены в ней.

Есть более простое решение, хотя оно также затушевано временем и возрастом. Все три трупа
семьи Джун знают комбинацию, если герои смогут убедить их разгласить ее. После нескольких
минут неизбежного разочарования, в котором герои не могут придумать решение, тело младшей
дочери заговорит низким шипящим шепотом:

«Отец внутри. Он не хочет, чтобы мы его видели ».

Поразительное междометие столетней мумии! Младшая дочь - самая открытая и сообщит


комбинацию до двери, если ей пообещают, что она увидит своего папу и что когда-нибудь
выйдет замуж за красивого принца Королевства (она непослушная и непостоянная маленькая
девочка, которая хочет ее мечты сбылись, даже в тисках нежити).

144
Два других трупа сердиты и озлоблены, прожив столетие за пеленой смерти, и очень недоверчивы
к героям (признавая их искателями сокровищ, которыми они и являются), и не будут говорить,
пока герои не докажут, что они будут См., чтобы увидеть Джуна из Иргоза в последний раз.

Комната третья: уловка или неудача


Зал пыли и гиганта
Огромный бронзовый портал открывается со вздохом старого затхлого воздуха. Внутри герои видят длинный

коридор, устланный толстыми кайтакийскими коврами. В дальнем конце небольшая лестница ведет в баронскую

спальню.

Герои шагают по ковру, от их шагов поднимаются клубы тяжелой пыли. Толстая паутина разрывается на
части, проходя сквозь нее. Подойдя к лестнице, они замечают большую темную фигуру, сидящую на
ступеньках и прислонившуюся к стене.

Это Ксаггарнг, личный телохранитель графа. Верный своей смерти, этот огромный человек умер,
выплевывая свои гнилые внутренности себе на колени (как графиня), и его сморщенный труп
инкрустирован ужасными засохшими остатками.

Герои уже должны знать, что мертвые плохо отдыхают в этой проклятой крепости. Когда они подходят к
дверям спальни, Ксаггарнг издает густой звук, похожий на глубокий вздох, и облако черной пыли
вырывается из его раздутой челюсти. Мерцающие зеленые угли просыпаются в морщинистых ямках его
глаз, когда он тяжело поднимается со ступенек.

Несмотря на увядание возраста и мумификацию, из-за которых его серо-черная кожа отслаивалась от
костей и трескалась от ужасно искривленных зубов, он остается гигантом среди мужчин, ростом 7 футов,
с длинными руками и руками, которые стали когти в результате трупного окоченения. Он заполняет
узкий зал и пытается задушить героев ужасными объятиями. Нечестивая сила наполняет его, и,
движимый преданностью Джуну из Иргоза, живущему после смерти, он не умрет, пока не будет
разрублен на куски.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Джун оф Иргоз

Герои поднимаются по лестнице, забрызганной застывшими кишками и засохшей пылью


ужасного форта. Это спальня графа, семейная обитель, похороненная глубоко под замком и
(надеюсь) прямо над казной.

Когда герои распахивают бронзовые двери в спальню, их отталкивает непреодолимая болезненная вонь
гнили и мерзости. Они чувствуют незнакомую влажность, поскольку пыль, покрывающая их сандалии,
смывается тонкой теплой жидкостью.

145
Герои стоят в темном помещении, наполненном ядовитой влагой и влажностью, которой нет в
остальной части затопленного пылью форта. В комнате царит чернота - в ней мерцают и трепещут
факелы. Жидкость, которая течет по их пальцам ног, лежит на каменном полу камеры пятнами и лужами
и превратила некогда прекрасное кайтакийское постельное белье в мокрый гнилой мат из мягких
волокон.

Вдоль стен несколько древних диванов превратились в груды мокрых осколков и гнилого шелка. В
нише в левой стене есть ступенька наверх, в частную семейную святыню, в которой находятся
статуи Тлоноса, Богини-матери, Одноглазой войны и небольшой алтарь Богу богов. Однако осмотр
этого алтаря покажет, что жертвенные чаши этих алтарей были осквернены какой-то вонючей
грязью, а статуя Тлоноса (богини, которая защищает от вреда) была усыпана чем-то вроде
человеческих внутренностей.

Герои медленно продвигаются через оскверненную комнату, пока не достигают большой платформы
графской кровати. В центре обнаженной плиты кровати лежит сам проклятый лорд Джюн из Иргоза.

Проклят никогда не умирать, но жить вечно, смертельно пораженный ужасным проклятием болезни,
погубившим весь его дом. За столетие бесконечная боль вывела его из безумия, и все подобие того, что
значит быть человеком, потеряно для его гнилого мозга. Теперь он предстает перед героями в форме,
которую можно лишь смутно описать как человеческую, состоящую из почерневших от гнили органов,
которые набухают и раскалываются, сгруппировались вокруг его крошащихся костей, как мешки с вонючим
ужасом, с его кишками, свисающими веревочными кольцами из его живота. .

Его руки длинные и свободные и заканчиваются скрученными скелетными когтями. Его череп, кажется,
превратился в массу ужасных щупальцевых раков, которые извиваются и извиваются подобно медузе. Все,
что осталось от его черепа, - это переносица и глазницы, похожие на маску и жуткие среди пульсирующей
гнилой плоти. Из ротовой полости вытекает грязная серо-черная рвота, наполненная измельченными,
окровавленными органами, каплями и брызгами на полу. Это ужас, которым когда-то был Джун из Иргоза,
владыка крепости.

Ужас-тот-был-Джюн не умрет легко. С тревожным воем существо переворачивает суставы и


ползет по стене и потолку камеры, как таракан. Существо атакует своими разрывающими
плоть когтями и плюется в героев отвратительной чумной жидкостью, настолько
наполненной проклятием, что вызывает гнойные язвы на их руках и вызывает кровотечение
из носа и рта. Существо также атакует их своими кишками, которые оживают, как руки, чтобы
задушить и шлепнуть героев.

Это тревожное злодеяние кажется невосприимчивым к боли, и только после того, как оно будет
разрублено на крошечные фрагменты (или сожжено), существо умрет. Когда его срок службы подошел к
концу, по всей башне раздаются сильные вздохи, и волна гнилостного воздуха вылетает из спальни по
всей башне.

146
Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета
Сокровищница
В задней части спальни есть небольшая дверь. К нему ведет узкая лестница, уходящая
глубоко в скалу. Герои с трепетом спускаются по тенистой лестнице - внизу
беспредельная чернильная чернота.

Добравшись до площадки лестницы, они попадают в длинную щелевую камеру с низкой крышей.
Наконец, в дальнем конце они находят сундуки Джуна из Иргоза.

Герои упорно трудились для этого момента и в предвкушении хрустнули костяшками пальцев. Крышка
каменного ящика медленно отрывается, обнажая ...

Ничего такого.

Что это? Никаких золотых слитков со старыми императорскими печатями? Никаких драгоценностей? Никаких серебряных

кубков, нефритовых колец? За что они боролись?

Ничто из этого не остается в коробке. Некоторые из беспринципных стражников графа и его


визирь ворвались в эту комнату и скрылись с золотом, спасаясь от измученного дома с
сокровищами, прежде чем умереть от болезни где-то в бесплодных землях.

Однако на дне бочки осталось кое-что, что могло бы сильно заинтересовать героев - это документ на
пергаменте, отмеченный золотой печатью самого Великого Короля (сто лет назад). Это долг,
подлежащий погашению перед Великим Королем в любое время, за участок земли носителю - подарок
Джуну из Иргоза за то, что он принял командование в забытых Богом пустошах и отказался от своих
наследственных владений.

Этот документ имеет печать Великого Короля и написан самым правильным языком Высокого Соргика. Если
герои представят этот документ имперскому губернатору, они будут полностью в их силах потребовать, чтобы
участок земли, спонсируемой Империей, был передан их светлости в качестве своего поместья, с
сопровождающими их крепостными и слугами.

147
Лорд и убийца
Автор Drackler

Подземелье из пяти комнат с соответствующими столкновениями стали, гладкими разговорами и предательством.

Чтобы начать это подземелье с пятью комнатами, игроки получают письмо с просьбой встретиться с мелким лордом

по имени Арронт Селиверус и никому не рассказывать, что они делают. Селиверус не говорит игровым персонажам,

для чего он их нанимает.

Комната первая: вход и опекун


Внешний двор и охрана дома
Около полдюжины охранников развалились на ящиках в открытом дворе. Остатки обеда, немного хлеба
и баранины, лежат на бочке, и некоторые из них активно участвуют в игре в кости, в которой никто не
кажется победителем. Охранники крайне вспыльчивы по нескольким причинам, в том числе из-за
недавнего сокращения заработной платы, и поэтому они активно ищут хорошую загривок.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Управляющий домом

Управляющий домом по имени Кендтал - невысокий хилый мужчина в пышных, почти безвкусных одеждах, с темными

волосами и бледной кожей, он также имеет привычку заламывать руки с множеством колец. Кендтал предан своему делу и

немного переусердствует, и поначалу просто не позволит персонажам увидеть своего хозяина, и он может, одним словом,

вызвать шестьдесят стражников, чтобы они помогли ему отразить злоумышленников. У него также есть сильная склонность

к вину, настолько, что, выпив нужное количество вина, он может внезапно вспомнить гораздо более важные дела, которыми

можно заняться в другом месте. (Примечание: в комнате 1 можно услышать, как несколько охранников говорят о «Мастере

Джангл-Киз» и его последнем запое).

Комната третья: уловка или неудача


Господин...

Когда игровые персонажи достигают двери в личные комнаты лорда Селиверуса, она открывается, и появляется

взволнованное лицо с темными глазами, волосами и слегка кривым носом, соединенное с богато одетым телом. Со

многими словами благодарности Селиверус втягивает персонажей в свои внешние покои, но прежде чем он

объяснит свою проблему, лорд настаивает на том, чтобы они взяли с собой освежение. Напитки пронизаны мощным

снотворным, который должен безопасно выключить ПК на несколько часов.

148
Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт
. . . И убийца

Игроки просыпаются и обнаруживают, что все их оружие и более ценные предметы были удалены и
перемещены в глубокую яму. Среди камней разбросано множество ржавого оружия, готового при
необходимости подобрать. На краю ямы стоит лорд Селиверос, после соответствующего злорадного
монолога он сообщает, что был нанят (вставьте здесь имя подходящего злодея), чтобы сбить
персонажей, после чего он уходит. Затем в стене открываются ворота, и мантикора (или другое
существо соответствующей силы) выходит, чтобы накормить беспомощных авантюристов.
Завязывается битва с мантикорой, и, надеюсь, игровые персонажи победят.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Поворот сюжета

После победы над указанным чудовищем, если игровые персонажи осмотрятся, они обнаружат, что тело (вставьте имя

хорошего NPC, которого персонажи считали важным, но не было) очевидно убитым тем же большим плохим зверьком.

149
Упши встает
Автор Cheka Man

Осмелятся ли персонажи пойти и совершить набег на гробницу фараона Упши?

Комната первая: вход и опекун


Игроки находятся в баре на краю полярных регионов вашего мира, когда они слышат лепет человека,
кожа которого слегка повреждена от холода, умоляющего их помочь найти его единственного сына,
который участвовал в экспедиции на раскрыть гробницу фараона Упши.

Тысячу лет назад, когда Упши правил железным жезлом, как говорится в текстах, погода была намного теплее, и то,

что сейчас представляет собой покрытую льдом тундру, которая едва поднимается выше нуля, было приятной и

могущественной землей, центром древней империи. Его сын отправился в экспедицию с полдюжиной других и

должен был собраться несколько дней назад. Он не только умоляет их найти его сына, но и намекнет на сокровища,

которые можно найти в гробнице.

Если игровые персонажи согласятся помочь ему найти его сына, тогда они столкнутся с опасностями Пустошей

Каторги, известной как ледяная шапка. Ужасные ветры способны разрезать губы, замораживать обнаженную плоть и

заставлять содрогаться даже тех, кто хорошо закутан в меха. Они должны катиться по столу столкновений, чтобы

увидеть, не встретят ли они что-нибудь неприятное.

1. Никаких встреч, они благополучно достигают места назначения.

2. ветер становится еще холоднее, нанося вред игровым персонажам (бросьте кубик и снимите его с показателей жизнеспособности каждого

персонажа)

3. Замерзшее тело, лежащее мертвым в снегу возле груды дров, которое оно явно приготовило для костра.

Любые деньги или оружие, которые у него могли быть при жизни, были украдены тем, кто его убил.

Если игровые персонажи закопают тело в снег или положат его на дрова и кремируют, они услышат
шепот благодарности в своей голове и почувствуют себя хорошо.
4. Если они оставят тело там, где оно находится, непогребенным и некремированным, Ледяной Вурдалак выйдет

из тела и нападет на персонажей. Если у них есть магическое / магическое оружие, они могут убить его, в

противном случае они должны сжечь тело, что заставит Гуля шипеть, улыбаться и исчезать.

5. Белые медведи, которые в зависимости от реакции персонажей могут атаковать их, а могут и не атаковать.

6. Белое пятно (если игровые персонажи разбивают палатку, они должны избежать повреждений, в противном случае считайте их

номером 2 и снова бросьте кости, когда белые пятна исчезнут.

7. Трещина! Если компьютеры связаны веревкой, ничего серьезного не происходит; в противном случае можно упасть и

получить что угодно, от небольшой ранки до смерти (отлично подходит для избавления от ПК, который

занимается модификацией богов и раздражает всех остальных).

150
8. Появляется область гейзеров, напоминающая бассейн гейзеров Волшебных источников. Мастер
должен решить, обладают ли эти гейзеры какими-либо магическими свойствами и насколько они
опасны для персонажей. Земля вокруг них будет очень неустойчивой.
9. Полярный ужас бросается в атаку.
10. Виден мираж (мастер решает, что это.)
11. Несколько Blue Fires проявляют интерес к ПК.
12. Атака одним или несколькими Glacier Fins Run!

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Игроки наталкиваются на огромную ступенчатую пирамиду, встроенную в лед, место упокоения
фараона Упши. В двери перед ними установлена сетка из камней, и если любой из персонажей сможет
расшифровать руны, они увидят, что это буквы алфавита. Правильный код для открытия двери - UPSHI
RISES. Они должны залезть в отверстия, чтобы нажать на руны, и если они нажмут не ту кнопку, два
камня соскользнут вниз.

Если они сделали это с помощью оружия или палки, это не будет большой проблемой, но если компьютер
использовал свою руку, он окажется в ловушке, и вытащить ее будет действительно очень сложно. NPC с
ними может дать ценную информацию об этом.

Комната третья: уловка или неудача

Игроки обнаруживают, что экспедиция была захвачена бандой грабителей гробниц, которые
случайно ограбили гробницу, когда они вошли. (Подумайте о двух грабителях на каждый
компьютер.) Они хорошо вооружены и отважны бойцы из другого королевства, они убили троих
участников экспедиции и связали еще двоих, пока они решают, выкупить их или нет. Вдоль стен
гробницы картины, и если одна из них будет задета, одна из немногих вырастет из нее.

Если с ними будет NPC, он сможет говорить на языке The Few и, возможно, сможет
убедить их, что они должны помочь PC, иначе The Few набросится на всех, кто не мертв и
не связан. В битве в узком проходе их может призвать гораздо больше.

У грабителей гробниц есть маг и одно низкосортное (но тем не менее магическое) оружие. В то время как
Мало кто может пострадать только с помощью магии или магического оружия, если их можно каким-то
образом обезоружить, то они будут беспомощны, чтобы причинить вред, и исчезнут. Если бы они были на
стороне ПК, то НИП мог бы убедить их, что они слуги фараонов, и они исчезнут обратно в загробную жизнь.
Связанные люди скажут PC, когда они развяжутся, что тот, которого они ищут, забежал глубже в гробницу,
чтобы спастись от грабителей.

151
Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Персонажи проходят несколько туннелей и попадают в главную погребальную камеру, раскрашенную


во все цвета радуги. На груде того, что кажется сверкающими бриллиантами, находится
мумифицированное тело фараона Упши. На шее у него золотая корона и ожерелье из янтаря, на пальце
золотое кольцо, а его костлявые руки сжимают золотой жезл и черное копье. Тот, кого ищут персонажи,
с трепетом разглядывает место происшествия.

ПК, будучи ПК, они обязательно захотят грабить. Если они просто возьмут алмазы, ничего не произойдет. Если
они попытаются взять жезл или посох, или любое другое сокровище, то в глазах мумии появится красное
свечение, и Упши поднимется. Посох ненадолго засветится, и персонажи обнаружат, что не могут говорить,
поскольку посох на самом деле является Посохом Безмолвия. К счастью для них, поскольку они не могут
читать заклинания, мумия дергается и не так хорош в качестве бойца, и немагическое оружие поразит его (но
нанесет только половину обычного урона).

Однако копье - это Черное копье, и если оно попадет в компьютер не в том месте, оно убьет
его или ее, поэтому мумия намного опаснее, чем кажется, и ее нельзя недооценивать.

Если они коснутся стен во время боя, то один из Цветных Призраков Гор-Кашеша атакует
персонажей и будет уязвим только для магического оружия или огня. Если его убьют, он вернется
в свое собственное измерение.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Подземелье завершено, но что в нем делает его особенным или запоминающимся.


Какого рода тайну они открыли, какую награду получили и какую информацию
восстановили?

Если сын НИП выжил, игровые персонажи могут чувствовать себя хорошо, и отец отдаст им свою благодарность и

любую небольшую награду, которую он может позволить им дать.

Если они возьмут алмазы, то позже будут очень разочарованы, поскольку алмазы - это просто куски
льда, которые тают, как только их принесут в теплое место. Янтарное ожерелье не обладает никакой
магической силой, кроме как согревать владельца в самых холодных условиях. Корона - это Корона
бури, и она может управлять погодой, но за это стоит очень дорого. У Посоха Безмолвия есть три
* использует * оставшееся в нем, прежде чем оно станет просто золотым посохом. Когда мумию убьют, персонажи

снова смогут говорить.

Самый большой приз - Черное копье, оружие, способное убить даже драконов, поистине мощное оружие.

152
Испытание волшебника
Автор: Thewizard63

Местный волшебник, по слухам, сошедший с ума, как будто у него рука, объявил вызов и наградил всех.
Просто войдите в его башню и найдите его, чтобы забрать свой приз.

Фон
Эксцентричный волшебник Зарн - отшельник. Почти комично одевайтесь в контрастирующие красные и
пурпурные. Его самая заметная особенность - отсутствие такового. Его рука, пропавшая после ужасной
аварии, все еще остается живым видимым обрубком. Его Башня видна из города. А его редкие визиты в город
всегда вызывают настоящий переполох. Ходят слухи, что он возится с тканью жизни.

Другие говорят, что он ищет свою потерянную руку. Другие говорят, что он разрывает ткань Реальности.

Большинство полагает, что он безумно безумен, другие подозревают невероятного гения. Месяц назад он вошел в

таверну Лаки и околдовал трактирщика Лаки, чтобы тот рассказал всем новоприбывшим о проблеме, которую

бросил Ксарн.

Соревнование:
«Те, кто осмеливаются и обладают доблестью, могут беспрепятственно войти в мою Башню. Или для тех, чье
любопытство может просто убить их, потому что я скажу вам правду о моем пне. Войдите, сказав только слово
Истины. После этого вы столкнетесь с рядом испытаний. За годы и в путешествиях я накопил огромные
сокровища, которыми я готов поделиться с теми, кто оказался достойным человеком.

Это будет проверкой ваших способностей, поэтому слабым не нужно будет обращаться к вам. Как только вы начали, ваше принятие становится

обязательным, потому что нет другого выхода, кроме успеха. Удачи."

Комната первая: вход и опекун


Вал света
Чтобы приблизиться к темной башне предчувствия, вы должны войти в извилистый лес, наполненный цепляющимся

туманом и необычными шумами. Чувство собственной неправоты овладевает вами. Каждый раз, когда вы что-то замечаете,

вы смотрите снова, чтобы убедиться, правильно ли вы видите. Ваш ум задается вопросом: у этой Птицы было две головы? У

этой белки были паучьи глаза? У той лисы были отметины в виде пчел?

Вы слышали гудение от того дерева? Вас окружает почти понятное бормотание. Вы чувствуете, как на
вас смотрят глаза. Игроки боятся строений во время ходьбы. Примерно дюйма они больше всего
побеждают этот страх или рискуют сбежать. (Умственно, легко)

153
Предыстория: этот лес был посажен из модифицированных семян; растения излучают ауру страха. Это
резонирует с гуманоидами. Существа в лесу - первые умеренно успешные эксперименты, которые в
первую очередь безвредны. Их необычность только усиливает странные ощущения, уже исходящие от
растений.

Когда вы наконец выйдете из леса у основания башни, вы окажетесь перед большой толстой деревянной
дверью. В двери образуется пасть, и она взрывается. «Скажи мне, чего ты действительно желаешь, и ты
войдешь, и твой вызов начнется». (это отличный способ для персонажей поделиться историей и сюжетными
зацепками для своих персонажей)

Есть шанс, что наблюдательный персонаж увидит, что в башне нет раствора, а камень
почти «дышит».

Если ответ будет правдивым, то появится дыра, в которой появится фигура персонажа, которая закроется после того,

как пройдет мимо. Это делается с каждым членом партии. ПК по обе стороны от двери слышат ответ. Когда все

присутствуют, дверь хлопает, Теперь начинается вызов. Комната, в которой они стоят, сделана из гладкого камня и

круглая, с тонкими окнами, пропускающими свет. Единственное украшение - богато украшенный круглый ковер из

далекой страны. Яркий луч фиолетового света падает в центральное отверстие в потолке. В верхней части шахты

находится то, что вы ищете. Ваш успех зависит от того, как эта проблема решена

Группа должна подняться наверх, чтобы попасть в следующую комнату вверх по шахте. Этого можно добиться любым

подходящим способом. Он должен быть настроен на 2 шага назад на каждые 3 шага вперед. Чем упорнее группа будет

работать вместе, чтобы добиться успеха, тем легче будет это сделать.

Общее примечание: камни, из которых состоят стены шахты, живые и служат Xarn. Это существа с коллективным разумом

(например, муравьи), которые работают как одно целое, чтобы изменить саму башню в соответствии с его потребностями.

Они будут перемещаться по мере необходимости, чтобы облегчить или усложнить лазание. Они были разработаны с

масляной защитой, которая работает двумя способами. Нефть секретируется, чтобы сделать их скользкими,

сопротивляющимися добровольному переселению. То же самое масло можно насильно вытеснить, так же как скунс, когда на

него нападают. Это масло при распылении и вдыхании вызывает тошноту. Их также может стать легче захватить, если их

перья будут шероховатыми. Они даже могут входить и выходить, как улитки.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Выбор
Оказавшись наверху ямы. Образ материализуется. «Поздравляю. Не в успехе, а в решении
первоначальной задачи. Позади вас дверь для каждого из вас. За этими дверями - ваша следующая
задача. Достаточно просто. Все, что вам нужно сделать, это выбрать ».

На каждом ПК встречается примерно одно и то же. Когда они хватаются за ручку, чтобы открыть дверь,
их колют иглой.

Когда дверь открывается, при входе персонажа доносится неприятный запах. В этой маленькой пустой комнате любимого человека

связывают и привязывают к стене. Рядом с противоположной стеной, вне досягаемости любимого человека, находится

154
стол с колбой с желтой полупрозрачной жидкостью и записка. Любимый человек выглядит очень
больным. В углу видна кровавая рвота.

В записке говорится:

Мой вызов, который я предложил, ты принял,

и поэтому вы будете испытаны и потрясены. Болезнь поражает

любимого человека. Это зелье - лекарство.

Вы заразились при входе. Итак, ваш выбор должен быть уверен. Волосы

характера обязательно проявятся.

Так выпей или проглоти?

Сделайте выбор и сделайте это быстро. Ваше время - как стандартный

фитиль. Вы выиграете или проиграете, Покиньте комнату, когда захотите.

Фон: По правде говоря, любимые - обычные обитатели башни, очарованные тем, что выглядят, разговаривают и

ведут себя как любимые персонажи. (почти буквально реагируя на то, как игрок представляет в уме своих близких)

обитатели действительно заражены, и им сказали, что они будут вылечены только в том случае, если им удастся

обмануть персонажей.

Это очень сильное заклинание, и его невероятно трудно увидеть. Как только они

выберут, кто будет пить, если кто-нибудь выпьет, задача окончена.

Комната третья: уловка или неудача


Лабиринт
Когда персонажи снова входят в круглую комнату, они видят арку и коридор за ней.

Бестелесный голос Зарна говорит: «В конце коридора есть лестница, ведущая наверх. Там вы найдете то, что
ищете ». За аркой проходит длинный коридор. (Невероятно длинный для размера башни) В коридоре высотой
10 футов нет потолка. Лестница ведет к потолку этой огромной комнаты. Верхние 3 фута стен сделаны из
живого кирпича. (Они пытаются остановить любого, кто пытается залезть на стены. Или вылететь.)

Примерно на полпути между аркой и лестницей окружение меняется на глазах у персонажа. Либо боковые коридоры

появляются, либо стены появляются, либо исчезают. Начинается второй лабиринт, а текущий постепенно

прекращается. Это изменение сохраняется в течение нескольких минут и переключается на еще одно, четвертое и

снова на первое. Затем он циклически перебирает их. Некоторые стены сделаны из живого кирпича и могут

двигаться, стены перемещаются со скоростью 60 за цикл появления.

155
(Спасибо Treasure Tables за идею!) Они переходят в один из 4 циклов. (Примечание DM: сделайте четыре
лабиринта одинакового размера. Сделайте лестницу рядом с центром в одном месте для всех. Делайте с ними
все, что хотите, поместите сетку из букв и цифр, чтобы при переключении вы знали, где они)

Что еще хуже для игровых персонажей, здесь проводятся многочисленные эксперименты с минотаврами-
полукровками, которым дали приют. Им нравится этот лабиринт, потому что он дает им занятие и цель в
жизни. Они постоянно ищут, что меняется. Есть несколько чистящих илов. Все, что нужно сделать игрокам, -
это добраться до лестницы, которую все могут видеть из любой точки лабиринта.

Если член группы находится в фазе (пример: заклинание мигания), он видит все 4 лабиринта одновременно и, вероятно,

попадет в ловушку, за исключением того, что он может пройти через настоящие стены с нормальными опасностями.

Особые примечания:

• Лестница имеет антимагическое поле, исходящее от нее. (примерно 10 футов)

• Помните, что компьютер, который дал зелье лечения болезней близким, начнет поражаться
болезнью - скорее всего, в этой комнате.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Позволю себе представиться ... себя

Воздействие на окружающую среду: Антимагия от лестницы подавляет весь магический свет. Пока люк не закрыт,

ветерок достаточно сильный, чтобы погасить фонарь (50% для фонарей с капюшоном), когда группа прибудет,

должно быть темно. Когда они закрывают тяжелый люк, любой волшебный свет больше не будет подавляться.

Теперь они вошли в похожий на лабиринт Зеркальный Зал.

«Наконец-то пришло время хорошенько взглянуть на себя. О, и где-то здесь есть дверь ...
Бвахахахахааа ... - гремит знакомый голос волшебника.

Когда люк захлопнется, а факелы и свет снова зажгутся, вечеринка окажется в стандартном зеркальном зале.
За исключением того, что одно из множества отражений каждого члена партии - злая половина. Злые
половинки - это злые духи, запертые в зеркалах. Для них единственный способ сбежать - это взять кого-нибудь
внутрь. Эти отражения - точные копии персонажей, за исключением случаев, когда они не имеют болезни.

Как и следовало ожидать, размышления будут пытаться сбить с толку персонажей относительно того, кто может

помочь атаковать. (Духи могут ощущать друг друга.) В Зале странно изогнутых зеркал очень трудно обнаружить

врага. Партия должна сначала решить, кто настоящий, а кто - ложь. У духов нет такой трудности. Духи также читают

поверхностные мысли и используют их против партии.

Если игровые персонажи выживут, одно из зеркал будет трудно найти

ручку. Именно для этой двери они и задались целью.

156
Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Зарн ждет персонажей со своим помощником-гоблином Руми. Зарн - худощавый мужчина, одетый в красную

струящуюся мантию волшебника с пурпурной отделкой. У него такая же шляпа. И квадратные очки поменьше.

Морщинки в виде гусиных лапок исчезают, превращаясь в соленые и перцовые волосы до плеч.

Он и его помощник стоят за невысоким постаментом с большим зеркалом наверху. Когда они
входят, они широко улыбаются.

Шепотом Он приветствует всех: «Приветствуйте смелые души. Вы справились с задачей, которую я


поставил перед вами. И я горжусь всеми вами. Вы высказали свои желания, и я знаю, почему вы здесь. Я
также наблюдал за вашими действиями, и они тоже говорят о ваших желаниях ».

«Прежде чем я отвечу на какие-либо вопросы, мы разберемся в сути. Я поставлю последний выбор перед вами
индивидуально ».

Затем Xarn обратится к каждому компьютеру и повторно ограничит их выбор и действия, а также их
заявленные желания. Он подарит им по два предмета. Каждый поможет на одном из двух путей: Желание
против Действия. Тем, кто страдает этой болезнью, он также предлагает лекарство. Если они выберут зелье,
после того, как каждый сделает свой выбор, он предложит им выбрать между оставшимися предметами и
обвинит ПК в том, что он считает его жестоким бессердечным человеком. Гоблин-Гуми всегда подражает
выражениям Зарна и соглашается со своим хозяином.

Если его спросят, Зарн объяснит, что задача заключалась в том, чтобы найти подходящих персонажей, которые

решились бы забрать свою руку. Когда его спросили, он объясняет, что его рука была потеряна во время, к

сожалению, отчаянной ситуации, когда бутылка Джинни была брошена в Сумку для хранения. Это привело к тому,

что пространственная трещина разорвалась, сложилась и захватила его руку, прежде чем восстановиться. Его рука

живая и технически прикреплена. Он плывет - там, где он думает - это царство забытых существ. Он спрашивает

группу, хотят ли они отправиться с ним в это измерение и помочь ему. В противном случае задача будет окончена, и

персонажи смогут вернуться в город без всяких помех.

157
Святой Нафаниал - Предвестник судьбы
Автор: Thewizard63

Болезнь губит посевы. Город, желая избежать ужасов прошлого, ищет смельчаков, чтобы попытаться
остановить эту беду у ее источника. Могут ли они найти виноватых?

Резюме
Болезнь губит посевы. Город, желая избежать ужасов прошлого, ищет смельчаков, чтобы попытаться
остановить эту беду у ее источника. Могут ли они найти виноватых?

Фон
Благополучный город перед вами не всегда был таким. Одно или два поколения назад это было неспокойное место.

Под частым нападением ближайшего племени длиннозубых, племя диких монстров, отдыхающих на близлежащих

холмах, стремящихся к лучшей жизни.

Как раз тогда, когда стало казаться, что хуже не будет, по городу распространилась чума из-за
неспособности должным образом ухаживать и очищать посевы из-за частых перебоев и страха
перед набегами. Поля заросли паром. Заболели и заболели целые слои населения.

Затем появился Нафаниал, бог света. Он приехал посмотреть, сможет ли он помочь положить конец страданиям в

городе. Через некоторое время он поднялся на вершину ближайшего небольшого скалистого хребта и преклонил

колени в молитве. Он молился неделю подряд. Без еды и воды он преклонил колени. Город ухудшился. Десятки

погибли. Он стоял на коленях, не двигаясь до рассвета восьмого дня. Словно преследуя какую-то мрачную цель, он

зашагал в город. Он провозгласил раньше всех.

«Я Натаниэль, инструмент Бога света. Я был избран по его мудрости, чтобы очистить тебя. Хвалите
Его имя, когда я пройду, и вы очиститесь »

Он начал идти по городу, произнося имя своего бога. С каждым вдохом он вбирал в себя
их болезнь.

С первыми лучами солнца он встал на хребте, глядя на город. Натаниэль повелел всем: «Те, кто могут,
идите со мной и очистите от чумы чудовищ!» Он плачет, держа в воздухе свое оружие, вызывая
одобрительные возгласы горожан. В течение часа они загнали монстров в холмы, которые отступили на
более безопасную территорию.

Натаниэль подстегивает горожан, но их бросают в засаду. Горожане убегают, поскольку Натаниэль


дает им свободу и время для этого. Его боевые кличи были услышаны, когда они бежали. Он так и
не вернулся, но и монстры тоже.

158
На гребне хребта, где он молился, была основана церковь.

Со временем место, где упал Натаниэль, подверглось разложению и чуме. Нескольким храбрым
душам удалось вернуть часть тела Натаниэля, оно было погребено в посвященной ему статуе,
позолоченная статуя изображает его, вечно молящегося за город, всегда первого, кто ловит свет.
Чтобы напомнить цветущему городу о великом деле и добре, примером которых он является.

В последнее время вернулась чума, и животные пропали без вести.

Комната первая: вход и опекун


Длиннозубые монстры использовали распространение разложения и чумы, чтобы отразить большинство врагов,

партия должна попытаться определить местонахождение племени. Опытный следопыт может проследить признаки

болезни по долине и до горного болота. Другой способ - спросить у окружающих, нет ли участков гниения и

разложения. Большинство горожан просто в ужасе отворачиваются.

Если поспрашивать в баре, они находят Юрекса из северного леса. Он отшельник, живущий на окраине
города. Кожаная кожа и зубы в пятнах табака. Его одежда поношенная, тонкая и грязная. Он говорит с
хрипом и хриплым дыханием. Если его спросят, объяснят, что он время от времени заходит выпить ...
Когда он напивается, он рассказывает историю своего детского похищения. Если его спросят, он
безумно смеется и рассказывает о том, как чудовище пришло в дом его родителей и унесло его на холм.
Он описывает их как гнилостных уродливых и деформированных гуманоидов.

Они отвезли Юрекса в гнилой темный заболоченный укромный уголок в горах. Он описывает мерзкие
вещи ужаса, скрытые в их разлагающемся логове. Ему удалось вывернуться и убежать, но кое-что не
уловив. Если они спросят жрецов бога солнца о похитителях, они передадут рассказ о святом
Нафанаиле, который излечил чуму и победил враждебные племена.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Персонажи сталкиваются с хилым и коварным монстром, его лицо покрыто гнойными нарывами. Его кожа выглядит

частично растаявшей. Его дыхание прерывистое. Он хитро разговаривает с персонажами из Drumgridder. Меня

обвинили в том, что я сказал тебе уйти сейчас, прежде чем ты будешь уничтожен нашим недугом. Он пытается

выяснить, где и почему находятся компьютеры.

Он говорит им, что показывает им ярлык либо внутрь, либо прочь. Что бы они ни хотели услышать, по его мнению,

игровые персонажи. Если его спросить о болезни, он выплюнет, как Натаниэль, Предвестник Судьбы, принес

истребление своим людям. Осталось всего несколько. Он сообщает, что они всего лишь хотят жить жизнью, не

тронутой гнилью и болезнями. Он пытается заставить игровых персонажей увидеть и согласиться с его точкой

зрения. И пожалей его. Если они нападают, он ведет их в погоню через засаду.

159
Комната третья: уловка или неудача

Если разрешено, он заводит их в засаду из больных растений. Трава и корни замедляют вечеринку, сбивая их с толку, в то

время как близлежащие цветы лопаются спорами. (действует одинаково на ВСЕХ персонажей), в то время как кусты Белой

розы обвивают персонажей. Шипы разрезают их кожу, становятся розовыми, затем кровь читается по мере их кормления,

каждый из которых угрожает поразить персонажей своей смертельной чумой.

Ударная сетка болтами в сторону села. После того, как вечеринку связали. Он предупреждает
остальных.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Окружающая среда вокруг них гниет и пахнет гнилой. Споры и сок сочатся практически
из всего. Даже камень влажный и рыхлый.

Весь клан атакует партию. Они замечают символ Бога Света на оружии, которым владеет
печальный лидер выживших членов клана Харнграм. Игроки должны учитывать, что не
каждый член клана был пронизан болезнью, почти 60% населения не болеют.

Каждая атака может привести к заражению персонажей гнилью и болезнями. Это домашняя территория кланов, и

используйте ее в своих интересах. Они будут сражаться насмерть за свой дом.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

После отправки игровые персонажи обнаружат, что оружие, которым владел Харнграм, является
оригинальным оружием Натаниэля во время битвы. Он слегка растапливается и немного поддается при
плотном удерживании. Оружие является причиной разложения и чумы, убивающей регион. Это
концентрированное количество оригинального яда / болезни, поражающей город.

Вы найдете дневник главного вождя, в котором подробно описывается, как жестокая атака вынудила их
попасть в эту негостеприимную землю, а затем, когда воин сильно заболел, и земля и его люди
изменились к худшему. В нем рассказывается о невзгодах его друга и племени, падающем и
деформирующемся, и о том, как некоторые милосердно умрут, а менее удачливые - нет.

Они поносят Натаниэля и все, что он принес, но теперь у них нет ни сил, ни здоровья, чтобы дать отпор. Поскольку все, что

они любят, мертво, умирает или разлагается, его единственная надежда состоит в том, что единственный выживший с

иммунитетом восстановится и отомстит.

Оружие вызовет болезнь у всех, кого поразит.

160
Капля крови в ведре
Автор: mrcelophane

Можете ли вы думать, пока вы напуганы? Будем надеяться, что ваши искатели приключений смогут ...

Хорошо, первая запись здесь, дайте мне передохнуть.

Обстановка в логове некроманта. Этот короткий сценарий работает лучше всего, если Некромант появился
раньше, и это последняя битва между ними. Он должен появиться в начале истории квестов авантюристов, и
они должны думать, что это самое сложное, с чем им придется столкнуться.

Комната первая: вход и опекун


Есть очевидный вход в пещеру с сатанинскими знаками и всем остальным. Однако, если искатели приключений

будут искать, они найдут альтернативный вход. Трудно найти и за кустарником. Это небольшая деревянная дверь,

которую использует Некромантия. Если вы попытаетесь пройти через это, вас остановит магическое силовое поле.

Его можно развеять, но сделать это должно быть сложно.

У главного входа есть группа зомби во главе с помощником некроманта. Вы можете сделать его
настолько сильным, насколько хотите, независимо от расы, но он должен быть постоянным злодеем,
как Некромант.

Сам главный вход заблокирован тайным замком, который вы не сможете открыть, если у вас нет ключа,
который держит помощник.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Мозг умер
Когда вы входите, довольно большая надпись должна рассказать искателям приключений загадку:

Мы не можем думать, но мы знаем, чего не понимаете вы.

У нас нет мозгов, но в голове мы формируем слова. Эти

слова, которые у нас есть, могут вам помочь.

К сожалению, наши Языки первыми загнили!

Через несколько минут, чтобы позволить авантюристам обдумать это, с потолка упадут скелеты, каждый из которых

будет вооружен оружием. Это не должно быть слишком сложным, а должно быть небольшим вызовом. Если игроки

разбивают головы, они должны найти крошечный свиток внутри каждого из них. На свитке должна быть одна

большая буква.

Все буквы вместе должны составить слово:

161
"Смерть"

Это пароль. Буквы должны быть зашифрованы, а не в порядке появления скелетов. Если вы
скажете пароль к двери, они услышат громкий щелчок. Дверь теперь легко распахивается,
если ее толкнуть, но при отпускании откидывается назад.

Комната третья: уловка или неудача


Повернись
К другой двери должен идти короткий узкий коридор. Сверху должна быть еще одна надпись:

Извините, но к паролю есть еще кое-что.

Вернитесь оттуда, откуда вы пришли, чтобы открыть эту дверь.

Затем путешественники должны вернуться в комнату, которую они только что покинули, убить (?) Еще скелетов и

вытащить письма. Тем не менее, Скелеты падают с большей скоростью, с тремя скелетами в группе и только у одного

есть письмо. Письма следует читать

«Это только начало»

Итак, полный пароль: «Смерть - это только начало».

Снова зашифруйте письмо. Пароль нужно повторить до двери в конце коридора еще раз, с
тем же результатом.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Некромант
Некромант восседает на своем троне из костей, аплодируя Странникам за то, что они зашли так далеко. Но, как

всегда, он все равно должен попытаться убить их.

Пять или около того больших, громоздких мужчин с боевыми топорами должны каким-то образом выйти и
атаковать авантюристов. Если вы убьете одного из них, Некромант воскресит их. Один всегда будет стоять
перед Некромантом и принимать на себя все удары за него, мгновенно получая исцеление от Некроманта.

Единственный способ окончательно убить этих парней - отделить их сердца или голову от тела или подождать, пока

у Некроманта закончится Магия. После этого вы можете убить Некроманта. Последняя комната находится позади его

заброшенной комнаты, о чем вам расскажет его наложница, которая спряталась за ней после того, как разразилась

драка.

162
Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета
Это будет долгий день ...
Когда вы войдете в последнюю комнату, повсюду звенят колокола. Факелы немедленно загораются,
чтобы открыть книгу заклинаний Некромантов и другие личные вещи на большом круглом столе.
Примерно через десять секунд люди начнут появляться в клубах дыма. Каждый из них одет в ту же
одежду, что и некромант. По мере появления они будут говорить такие вещи, как:

«Ты звонил на встречу, GASP, ты не ~~~~!»

И тому подобное. Также сделайте очевидным, что они некроманты, потому что они таковы. Впереди у тебя
долгий путь ...

163
Башни мудрости
Автор: Манфред

Говорят, волшебники плохо ладят с другими себе подобными. Если у них есть башня, горе тем, кто не
признает их превосходства, это правило. Но из любого правила есть исключение. Когда-то было три
дружелюбных волшебника, которые построили свои башни ближе, чем кто-либо прежде. Башни
потеряны, знания о них еще могут быть восстановлены.

Герои будут агентами в нескончаемом стремлении к развитию знаний. Это может быть их
личный интерес, поиск благосклонности могущественного волшебника, спонсирующего их
экспедицию, или просто деньги.

В прошлые века великая магическая катастрофа разграбила мир, и очень немногие впоследствии любили

обладателей указанной магии. Фактически, за ними активно охотился враждебный к магии культ, который на какое-

то время перерос в массовое движение. Те дни прошли, но теперь и большинство напоминаний о более старом

возрасте и большей части его мудрости. Но, возможно, осталось немногое.

Комната первая: вход и опекун


Волшебник, использующий ПК, расскажет историю трех мастеров магических искусств, которые жили
совсем недалеко от этого города. У каждого из них была башня, но они построили ее на одном участке,
чтобы координировать свои исследования. Их башни были разрушены в те неспокойные времена, и
никто не мог найти останки. Но затем он нашел важную подсказку в хрониках города: разрушения были
вызваны не случайной толпой, как это часто бывало, а самим Культом.

И Культ любил подробно записывать свои завоевания, так что они могли иметь важную информацию, которую не

смогли сохранить все другие ресурсы!

Культ - это просвещенный орден, который защищает общество от злоупотреблений магией, так гласит его
евангелие. Для публики они - безобидная группа ворчунов; пользователи сверхъестественного знают, что они
всегда хотят сжечь несколько ведьм, поэтому лучше не провоцировать их. В одном из них есть записи того
периода. Идеальным способом было бы получить книгу и вернуть ее, чтобы никто не заметил - независимо от
того, как компьютеры получают ее, не должно быть связи с нанимающим их волшебником; или любому
волшебнику в этом отношении.

Просто избить их всех и разграбить без свидетелей может оказаться трудным в этом городе, а об убийстве не
может быть и речи. Умелое воровство или выдача себя за других культистов могли сделать свое дело.

В книге очень подробно описано, где находились башни, как они были разрушены и сровнены с
землей. Тот, кто писал напыщенные фразы, был не самым умным орудием в сарае,

164
но отметил, что несколько осадных машин были «позаимствованы» у соседнего форта и полностью задействованы против

башен.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Место густо заросло, руины почти незаметны под кустами; их три, в треугольнике, посередине
остатки фонтана, все как положено. Чтобы расчистить это место, потребуется некоторая работа, и,
просеивая беспорядок, вы получите мало свидетельств того, что здесь когда-либо жил волшебник,
даже количество обломков не намекает на большую башню. Может, это был просто крестьянский
поселок.

Что здесь случилось? Волшебники выбрали для удобства место с многочисленными пещерами и считали, что
их конструкции достаточно прочны, чтобы выдержать любые нагрузки. Правда, их башни выдержали во
время осады, другие постройки вокруг - нет. Когда опорные конструкции разрушились, весь вес высокой
башни сконцентрировался на небольшом пространстве ... до тех пор, пока она эффектно не упала прямо на
землю, казалось бы, рухнув. Восторженная толпа разрушила другие здания и, наконец, смогла отпраздновать
победу, повесив и сожгнув одного из волшебников, которым удалось выбраться.

Героям придется копать глубоко, пока они не откроют крышу башни. Преодолев его, они могут
получить доступ к внутренней части и пробираться в несколько обратном порядке, сверху вниз.
Внутренняя часть повреждена падением и годами, но есть механические создания (так называемые «-
джеки»), которые действуют и сегодня. Спустя сотни лет даже те, кто не агрессивен, могут иметь
смещенные блоки обработки (технический термин, обозначающий безумные конструкции).

Комната третья: уловка или неудача

Каждая из трех башен будет отличаться от других, индивидуально подходящих для населявшего ее волшебника.

Примеры:

• этот волшебник был особенно хорош с заклинаниями левитации. Со случайной нишей башня полностью
открыта, в ней нет лестниц и лестниц. Поскользнуться здесь и упасть, ударив по мебели при спуске, может
быть смертельным. Среди вас есть альпинисты?

• этот волшебник специализировался на заколдованных механических формах жизни, поэтому его башня полна различных конструкций, некоторые из

которых так и не были закончены, а некоторые довольно необычны.

• этот волшебник был мастером защитных заклинаний, и его башня содержит больше всего замков и ловушек.

Повеселись.

Среди всех раскопок, лазанья, сражений или переговоров со странными конструкциями будут найдены
предметы, имеющие определенную ценность, и даже сокровища, за которыми они пришли сюда: книги и
свитки, все, что даже отдаленно загадочное, они возьмут и доставят. Но это еще не все.

165
Глубоко под фонтаном спрятана большая библиотека, и к ней ведут подземные коридоры, которые
когда-то были доступны. Сверху туда не попасть, на самом деле скала здесь самая твердая, библиотека
хорошо защищена. Возможно, они узнают сами или обсудят это в дружеской обстановке. Без него их
путешествие будет малоценным.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Это была красивая библиотека с множеством ценных фолиантов, созданная, чтобы противостоять любой опасности.

Однако он не выдержал столетий пренебрежения. Ручей, ведущий к фонтану, когда-то так тщательно направляемый,

попал внутрь, и теперь это место совершенно мокрое, а большинство книг уничтожено.

Но остается последний хранитель. Большой человекоподобный объект, можно сказать, голем, созданный с
высочайшей точностью и полной подвижностью человеческого тела, мастер-воин был его примером
движения. Когда-то он мог легко убить такую группу, теперь он чувствует воздействие влаги, и даже лучшая
пропитка, похоже, не может остановить его медленное вырождение. Он будет атаковать.

Будет очевидно, что он не может сражаться в полную силу, он будет медленным, а иногда и неуклюжим. Но он
сильный, и каждое попадание будет опасным, с оружием или без него. Во время боя он может легко
разрушить несколько сохранившихся фолиантов, а многие столы и полки будут перевернуты или сломаны.

Убить нелегко, умные отряды могут просто занять его, пока не соберут наиболее ценные
фолианты и не убежат.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Истинная выгода от этого места - знание - что именно оно будет, насколько доступно и насколько полезно,
зависит от Мастера игры. Могут быть введены новые школы магии или заклинаний, а вместе с ними и новые
проблемы.

Волшебник заберет все материалы для себя, но ему потребуется помощь с исследованиями.
Можно использовать ПК, но также могут проникнуть в мир другие коллеги и опасные знания,
создавая новые сюжеты.

Культ больше не будет дружить с этой старой магией в этом мире и будет сердиться на персонажей,
если они узнают об их причастности.

Дополнительные ресурсы

• Для различных конструкций я предлагаю X-Jacks, но они могли быть заменены другими подходящими существами.

• Лостер - культист, который ведет книги по истории своего ордена.

166
Санки
Автор: Dragonlordmax

TheoRgs известны как одни из самых больших, сильных и неприятных существ в


галактике. А это их ночной клуб.

Предыстория

Коран Ван, галактический торговец наркотиками, контрабандист и общая боль для властей, был замечен
возле ночного клуба TheoRgan The Sledge. Поскольку TheoRgs не особо используют запрещенные вещества
- им понадобится огромное количество этого материала - можно быть уверенным, что Ван связывается с ними
по единственной причине - ему нужны телохранители.

Огромная награда за голову мошенника, желательно все еще прикрепленную к телу, достаточно высока, чтобы соблазнить

каждого охотника за головами в секторе, но не настолько, чтобы рисковать ночным клубом TheoRg. Именно здесь на

помощь приходят игровые персонажи. Могут ли они проскользнуть и украсть Вана прямо из-под носа инопланетян, которых

он пытается нанять, или Санки окажутся для них непосильными?

Здание
Санки - это большое прямоугольное здание без окон и только с двумя наборами дверей - главным
входом и входом сзади, который держится на замке. Большие неоновые огни означают «Sle ge», потому
что буква «d» постоянно мерцает.

Несмотря на отсутствие вида изнутри, кажется, что здание почти светится, а когда его открывают (например,
ночью), из дверей доносится громкий техно-гул.

Внутри здание представляет собой одну действительно большую комнату с баром, сценой и танцполом, заполненным

вращающимися TheoRgs. Можно заметить, что танцы TheoRg имеют тенденцию к причудливости - некоторые включают

уменьшение силы тяжести, некоторые активируют антифрикционное покрытие пола, другие включают струи огня или

взрывоопасные газы. В общем, танцпол никогда не должен быть скучным, и игровые персонажи должны слышать

непрерывный визг и рев опаленных TheoRgs - но никогда ничего, что звучит слишком болезненно, потому что TheoRgs

слишком большие, чтобы серьезно пострадать от таких незначительных происшествий.

Комната первая: вход и опекун


Прохождение вышибалы

В культуре больших и сильных гуманоидов кажется, что вышибалы в Санях являются одними из самых больших и

сильных. К счастью для наших бесстрашных охотников за головами, они не слишком сообразительны. Тем не менее,

они знают свои приказы и не собираются никому позволять (кроме различных TheoRgs и групп, которые

167
постоянно бродить туда-сюда без особого приглашения от босса. А так как он внутри,
никто не попадет туда.

Тем не менее, есть несколько способов проникнуть внутрь ПК. Они могут попытаться открыть заднюю дверь, которая

не охраняется хорошо защищенной. Они могут попытаться подкупить вышибалу, замаскироваться под TheoRgs или

просто попытаться убить / заставить стражников потерять сознание. Эти варианты возможны, но вряд ли удастся.

TheoRgs получают достаточно хорошие зарплаты, поэтому они не слишком заинтересованы в том, чтобы рисковать

ими из-за небольшой взятки, и для любого нормального гуманоида было бы почти невозможно замаскироваться под

TheoRg - они слишком велики.

Точно так же метод стрельбы из оружия не будет особенно эффективным, потому что вышибалы,
вероятно, могут раздавить персонажей в любой форме боя с одной рукой за спиной. Не говоря уже о
том, что это достаточно предупредит Вана, чтобы он сбежал.

Нет, на самом деле ПК хотят замаскироваться под группу. При поверхностном осмотре выясняется,
что все бродячие игроки несут вариации Whikok, причудливую комбинацию флейты и
электрогитары. Самый простой способ получить инструменты - это пойти купить их или ограбить
музыкантов. Можно использовать любой из этих методов, но Whikoks достаточно сложны в
производстве, поэтому их цена очень высока.

Тем не менее, вышибалы впустят любых музыкантов, поэтому, как только персонажи получат флейты-гитары, они могут

переехать в Комнату 2.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Сбор информации
Оказавшись внутри, ПК могут выбросить свои инструменты (или повесить на них, это их выбор) и попытаться
определить местонахождение своей цели. Он намного меньше TheoRgs, поэтому обнаружить его будет очень
сложно. Однако, поскольку он бродил последние несколько ночей, многие из TheoRgs знают, где он.

К сожалению, TheoRgs имеют тенденцию немного снисходительно относиться к людям меньшего роста и вряд
ли просто скажут ПК, где можно найти Вана. Поэтому ПК нужно стараться произвести на них впечатление.
Поскольку основной метод завоевания уважения в культуре TheoRg - дикая мангакарская борьба - здесь
недоступен, придется применить второй метод - танцы.

Как упоминалось выше, танцы TheoRg могут быть весьма сложными, и первый танец, который начинается после

того, как игровые персонажи решают, что они собираются участвовать, - это танец без трения. Такие танцы

исполняются на досках-репульсерах - по сути, коньках с водометами вместо коньков. Доски будут предоставлены.

Я оставляю на усмотрение ПК придумать впечатляющий способ танцевать на отталкивающих


досках - во всяком случае, они обычно более креативны, чем я.

Если TheoRgs будут впечатлены должным образом, они направят персонажей на Вана, который
оказывается посреди танцпола. Если они не впечатлены, тогда ПК должны будут найти другой

168
группу TheoRgs и постараюсь произвести на них впечатление другим танцем, который я оставляю на усмотрение GM - я

постараюсь сделать таблицу внизу.

Комната третья: уловка или неудача

Когда игровые персонажи продвигаются по танцполу к своей цели, начинается новый танец, и я имею в виду,
что гравитация отключается. Внезапно воздух наполняется летающими TheoRgs, которые занимают
удивительно много места. Этот танец длинный и длится до тех пор, пока персонажи не приблизятся к центру
танцпола.

Плавая, персонажи должны пройти сквозь других танцоров, чтобы добраться до центра. Конечно, некоторые
из TheoRgs сейчас немного шумят и будут возражать против того, чтобы в них врезались. По сути, это
трехмерный подвижный лабиринт, где стены будут пытаться задушить вас, если вы столкнетесь с ними.

К счастью, есть и другие пути. Если персонажи могут оставаться возле пола или потолка, они обнаружат, что это

относительно ясно. В качестве альтернативы, ПК могут попытаться заставить группу, которая играет в данный

момент, замедлить темп, что упростит решение «лабиринта».

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Танец со смертью
Когда персонажи приближаются к центру пола, музыка стихает, и сила тяжести снова включается. Вскоре
игровые персонажи оказываются лицом к лицу со своей целью. Ван подозревает их в том, что они охотники
за головами, если персонажи не слишком убедительны - он не стал одним из самых разыскиваемых людей в
галактике из-за своей неосторожности.

Однако Ван - умный человек и видит в этих злоумышленниках возможность произвести впечатление на тех, кого он

надеется нанять, поэтому он громко обвиняет их в том, что они охотники за головами, надеясь привлечь внимание.
Как только он получит это, несколько вышибал подходят, ожидая увидеть, будет ли драка (потому что, если она
будет, они будут ее частью!).

Ван, однако, призывает персонажей не драться, а танцевать. Если игровые персонажи откажутся от
вызова, окружающие Теорги будут издеваться, и не будет никакой возможности ввести Вана.

Если они соглашаются, они должны назначить одного из себя, чтобы сразиться с контрабандистом -
остальные должны смотреть. TheoRgs образуют круг вокруг противников и запускают музыку.

В этом танце электрические разряды мерцают с высокой скоростью, но с определенным шаблоном (представьте

DDR, но с болью, если вы облажаетесь). Электричество достаточно сильное, чтобы сбить ПК (или Ван) с ног или

вырубить его без сознания, если он слишком много раз ошибался. Последний выживший побеждает в испытании.

К сожалению, Ван оказался способным танцором, и ПК, вероятно, будет трудно его честно обыграть. К
счастью, в культуре TheoRg просто считается, что нужно подставить ногу, чтобы сбить противника с толку.

169
хорошая форма. Сам танец несколько пошаговый: один танцует, другой пытается его превзойти и
так далее.

Однако наблюдательный наблюдатель может заметить, что производит искры - большая машина поднялась
из пола, когда танец начался. Компьютер с некоторыми хакерскими или электрическими навыками может
изменять ритмы машины, ускоряя или замедляя электричество почти по своему желанию, что может доказать
то преимущество, которое нужно танцору. К счастью, TheoRgs слишком заняты просмотром танца, чтобы
заметить, если не будет большой суеты.

Если Ван выиграет, ему понадобится несколько минут, чтобы погреться в лести, и все сразу вскружит ему
голову, поэтому, если другой компьютер бросит ему вызов на второй матч, он должен согласиться, хотя это
будет другой танец.

Если все персонажи выбиты из строя, они выбрасываются из клуба в сточную канаву (вероятно, после
ограбления), а Ван получает новых телохранителей. Если Ван упадет, игровые персонажи могут его вернуть.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Вот он, сэр
Доставить Вана на аванпост Федерации (или что-то еще) может оказаться трудным, так как он попытается сбежать / убедить

местных жителей, что его похищают / быть придурком.

Тем не менее, если игровые персонажи вернут его, они получат изрядную награду, а также знание того,
что они сделали галактику чище. И, конечно, они могут даже договориться о более крупном
вознаграждении.

Вдобавок, если персонажи когда-либо захотят вернуться в Сани, их могут угостить бесплатным напитком.
Может быть.

170
Посещение коттеджа ведьмы
Джиллиан Уайзман

По любому количеству причин игровые персонажи настроены на посещение местной ведьмы-травника / живой изгороди,

которая живет примерно в миле от города и в клочке леса.

Это приключение предполагает, что персонажи спешат туда в конце дня. Возможно, кто-
то заболел или получил травму, или в городе произошла авария, с которой она может
помочь.

Комната первая: вход и опекун


Когда игровые персонажи свернут с главной дороги к ее коттеджу, они начинают замечать небольшие следы
паутины. Вскоре паутины становятся толще и растягиваются поперек дорожки. Персонажи вынуждены либо
войти в паутину, либо вернуться.

Здесь обитает гигантский паук, который атакует, если потревожить его паутину. Если одного паука недостаточно, в

атаку могут присоединиться несколько пауков поменьше.

Умная группа может кружить вокруг и пытаться найти другой путь к коттеджу - эту ловушку можно
обойти, если пожелает DM, или персонажи могут снова столкнуться с пауками возле задней части
коттеджа.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Естественно, ПК захотят поискать в сети. Когда они это делают, они находят 3 связки, свисающие с
высокой ветки дерева. Расследование показывает, что это недавние жертвы пауков, и по крайней мере
один из них все еще жив и здоров. Игроки должны найти способ опустить каждую связку на землю и
открыть ее, чтобы спасти жертв. Один мертв, но двое еще живы.

Один в сознании - простолюдин-халфлинг, шедший навестить травника. Другой находится без сознания и близок к

смерти - ему или ей нужно какое-то исцеление, иначе они, скорее всего, скоро умрут. Игроки могут решить спасти

одну, обе или ни одну из жертв. У халфлинга нет сокровищ, но у находящегося без сознания путешественника есть

поясная сумка с достаточным количеством денег, чтобы персонажи прожили неделю или больше.

Комната третья: уловка или неудача

Игроки путешествуют, борясь с паутиной. В конце концов они достигают последнего


поворота тропы перед коттеджем - и обнаруживают, что поток, пересекающий тропу, размыл
пешеходный мост. Они должны пересечь быстрый, но узкий ручей одним из трех способов:

171
прыжок в длину с разбега, опасное лазание по деревьям, нависающим над ручьем (и риску еще одного
нападения пауков), или поход на милю вниз по течению к месту, где валуны позволяют пересечься
сухоногим. Но затем они должны пробиться обратно через паутину, не имея пути следования ...

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Персонажи наконец достигают коттеджа и делают ужасное открытие - весь коттедж окутан
паутиной. Травник все еще должен быть внутри, так как через одно окно можно увидеть тусклый
свет (или, возможно, дым из трубы). Крошечные пауки повсюду, их сотни. Многие плетут
крошечные паутины и разлетаются на вечернем ветру. Один огромный паук, который, похоже,
является «матерью», поселился на крыше коттеджа, и если игровые персонажи попытаются войти,
она будет угрожать им, не нападая прямо, а предупреждая их. Если они попытаются войти в
коттедж, она атакует, и персонажи должны победить ее, чтобы продолжить. Примечание: этот бой
может быть разыгран ролевой игрой, если DM желает его создать.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Внутри коттеджа - персонажи пробились к коттеджу, победили паука снаружи и вошли в


дверь - только чтобы обнаружить, что вся их битва была напрасной - внутри коттеджа на полу
лежит иссохший труп. Они верят, что пауки высосали старуху, и они слышат шепот с чердака
наверху - и, глядя вверх, видят огромную старую женщину-полупаука. За нее цепляются
пригоршни детенышей пауков, которых она только что вылупила.

Это существо в ярости на всех, кто убил ее младенцев. Если игровые персонажи убили паука на крыше, она не
будет вести переговоры, а вместо этого нападет со всеми своими силами. Но если бы персонажи могли каким-
то образом общаться с пауком снаружи, и он охотно впускал их, она выслушала бы их запросы и, возможно,
могла бы им ответить.

172
Острова льда
Автор Mothshade

Комната первая: вход и опекун


Задача разворачивается в группе плавучих айсбергов на другом плане существования, возможно, в
карманном измерении или полуплане ледяных ветров и сильного холода. Конечно, айсберги можно просто
разместить в каком-нибудь полярном регионе мира кампании.

В то время как игровые персонажи, безусловно, могут пытаться ориентироваться в коварных воздушных потоках и

внезапных ледяных порывах, существует раса летающих китов, которые в некоторой степени дружелюбны к искателям

приключений и их целям, которые могут безопасно нести партию во рту к айсбергам.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Игрокам нужно не только выяснить, какой плавучий айсберг является их целью, но и убедить
китов отнести их туда. Достаточно ли доверят ли все персонажи этим загадочным существам,
чтобы ускользнуть у них изо рта?

Айсберги летают по воздуху и иногда сталкиваются, вызывая сотрясение и разрушение.


Замерзшие массы прорезаны туннелями и камерами, созданными обитателями - морозными
саламандрами.

Ледяные стены трубчатых проходов невероятно скользкие - проблема, которую игнорируют ледяные саламандры,

которые могут преодолевать лед так же легко, как твердую землю. Многие из этих проходов безумно наклоняются и

изгибаются, угрожая вывести злоумышленника прямо из айсберга, если они выскользнут из-под контроля.

Комната третья: уловка или неудача

Герои обнаружат, что предыдущий удар высвободил большую часть айсберга, и что вся конструкция состоит
из двух частей. Они должны пересечь широкую пропасть из пустого воздуха и кружащиеся осколки острого
как бритва льда, чтобы добраться до другой части. Свирепые ветры и неустойчивое движение обоих
айсбергов еще больше угрожают переправе. Всегда возможно, что две половинки столкнутся в любой момент,
или что другой айсберг подлетит слишком близко для комфорта.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

В большой камере находится логово пары (или столько, сколько необходимо) необычно больших морозных саламандр и их

гнездо невылупившихся яиц. Часть предмета, являющегося целью героев, может быть найдена здесь, но большая часть

находится в другом месте. В качестве альтернативы предмет, принадлежащий физическому лицу

173
быть спасенным, может быть обнаружено, но жертва находится где-то в другом месте. Здесь также будут собраны некоторые

сокровища от предыдущих злоумышленников.

Саламандры будут яростно сражаться, чтобы защитить свои яйца, возможно, получая бонусы к боевому духу в
бою. Если во время битвы потребуется больше напряжения, другой айсберг может столкнуться с этим.
- швырять персонажей, а не саламандр. Авантюристы, полагающиеся на эффекты огня в бою,
столкнутся с падающим льдом и внезапными наводнениями.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

В последней большой камере в центре айсберга преобладает дымящийся бассейн с водой и


огромная масса темного льда. Внутри льда можно увидеть большую фигуру - это действительно
массивная ледяная саламандра (возможно, частично дракон или усиленная свойствами стихий),
спящая внутри. Также заметен объект квеста - застывший в руках монстра. Будь то предмет или
человек, эта вещь крепко схвачена чудовищной ледяной саламандрой и заморожена глубоко в
толще льда.

Героям придется рискнуть освободить гигантскую саламандру, чтобы достичь своей цели. Ледяная
масса находится в центре дымящейся лужи… и вода в любом случае тает ее, а также подрывает
структуру айсберга. Время уходит. Конечно, на дне бассейна есть какой-то зачарованный огнем
предмет, который вызывает таяние - объект, который можно использовать с большим эффектом
против саламандры… если до него можно добраться вовремя.

Во время финального конфликта айсберг, вероятно, начнет разрушаться - будь то из-за сверхъестественного таяния

или столкновения с другой дрейфующей льдиной. Верный кит или ближайший айсберг могут быть их единственной

надеждой на спасение.

174
Могила королевы драконов
Джозеф Рапопорт

Комната первая: вход и опекун


Гробница Королевы Драконов, построенная в одном из многих горных регионов Кринна, была построена в честь и

хранит останки первой Королевы Драконов и фаворита Тиамат. Гробница имеет форму кургана длиной 30 футов,

шириной 20 футов и высотой 10 футов. Внутри длинного кургана находится алтарь Тиамат, который, если его

осквернить, породит Аспект Тиамат, который атакует осквернителей. За исключением алтаря, единственной другой

особенностью в длинном кургане является прямоугольный саркофаг 10 футов в длину, 7 футов в ширину и 5 футов в
высоту.

Никакая магия не сможет открыть саркофаги, поскольку саркофаг представляет собой твердый каменный блок,

который выглядит как прямоугольный склеп. Фактически, комбинированная проверка STR 35 позволит оттолкнуть

каменный блок от входа в настоящую гробницу.

Как только истинный вход откроется, группа услышит, как сопровождаемые произносят поистине злобный
голос: «На свой страх и риск нарушите сон Королевы Драконов!» Когда группа начинает спускаться по 31
ступеньке, ведущей вниз в настоящую гробницу, как только первый член группы ступает на 25-й шаг (или 6-й
снизу), оставшаяся группа в длинном кургане подвергается нападению двух призраков.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Лестница и комната иллюзий

Лестница ведет в комнату, пол которой выполнен в виде черно-белой шахматной доски. На самом деле вся эта

комната покрыта иллюзией. Любой, кто решается зайти на шахматную доску, должен сделать проверку WIS на -2, а

также проверку DEX на -2. Весь шахматный пол на самом деле представляет собой большую яму с шипами глубиной

20 футов. Любой, кто использует ИСТИННОЕ ВИДЕНИЕ или любую другую подобную магию, обнаружит иллюзию ямы,

а также выступы на каждой стене, которые ведут через яму в следующую комнату.

Комната третья: уловка или неудача


Водная комната

Вход в третью комнату спускается вниз, в комнату, наполненную водой. На дне бассейна глубиной
50 футов есть небольшой туннель, ведущий в следующую камеру. Узость туннеля потребует от
любого персонажа в тяжелой броне снять свою броню, чтобы пройти через туннель.

175
Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт
Комната огненного горя

Узкий туннель, заполненный водой, ведет в большую пещеристую камеру. Эта большая грубо высеченная, освещенная

лишайником камера слабо освещена и потребует источника света, чтобы партия увидела, что эту комнату охраняет древний

красный драколич. (Это потенциально может быть по-настоящему опасным столкновением, но Королева Драконов вряд ли

оставит что-либо еще в качестве охраны для своего захоронения / сокровищницы.)

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Казначейство / Погребальная камера

Если группе удастся победить Драколича, у них будет время поискать секретные двери в этой пустой
комнате. Найдя единственную секретную дверь комнаты, отряд найдет погребальную камеру и
сокровищницу Королевы Драконов. В этой комнате находится закрытый саркофаг Королевы Драконов.

Саркофаг, который можно открыть, будет содержать мумифицированные останки первой Королевы
Драконов, но не будет содержать никаких сокровищ. Однако у одной из стен стоит очень большой
сундук. Этот сундук является имитацией и атакует любого, кто попытается открыть или обыскать
«сундук». Как только мимик будет уничтожен, группа заметит, что часть крови мимика потечет к стене и
сквозь стену. Здесь есть секретная дверь.

Открыв секретную дверь, группа обнаружит, что они обнаружили сокровищницу Королевы Драконов. Мастер
должен наполнять сокровищницу по своему усмотрению, хотя в сокровищнице будет Фолиант невыразимого
проклятия.

176
Живое Убежище
Автор Mothshade

Комната первая: вход и опекун


Говорят, что это поистине древнее хранилище содержит уникальное и разумное сооружение потерянной
цивилизации. Герои должны победить врага, которому можно нанести вред только определенным металлом -
металлом, из которого сделана конструкция. Этот металл, каким бы он ни был, нигде в достаточном
количестве не найти.

В отличие от многих других подземелий, это хранилище * было * исследовано ранее, но тюрьма по-прежнему

поддерживает защиту. Эта защита принимает форму анимированных объектов и устройств, дистанционно

управляемых самим хранилищем.

Благодаря усилиям тюрьмы дверь хранилища содержит анимированный запорный механизм, способный активно

препятствовать попыткам обезвредить ее. Разбойник или другой авантюрист должен делать броски атаки и попытки

обезоружить, чтобы обойти этот коварный механизм. Кроме того, сама дверь хранилища может оживать как один или

несколько меньших железных големов после того, как замок будет побежден.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Внутренний зал или комната содержит жуткое зрелище - оживленные головы предыдущих авантюристов,

вставленные в стенные ниши и оживленные сложными металлическими механизмами. Это остатки партии, которая

была раньше - и провалилась. Это взгляд на одну возможную судьбу, которая ожидает нынешнюю партию героев.

Для дополнительного шока персонажи могли узнать в одной или нескольких головах друзей или даже идолов более

высокого уровня.

Головы сохранили большую часть интеллекта и личности своих первоначальных владельцев, но они стали
довольно отстраненными и несколько безумными. Персонажи могут разговаривать с головами, чтобы узнать
больше о том, что их ждет дальше. Головы будут в основном сотрудничать, но никто не выдаст достаточно
информации, чтобы полностью подготовить их к финальной схватке.

В этот момент DM должен разыграть ужас ситуации и разыграть головы как можно бессвязно. Разбросайте
кусочки полезной информации среди едва связного лепета или детских песен. Головы могли предоставить
полезные детали в виде командных слов для своих бывших магических предметов (находящихся в последней
комнате или рядом с ней), представление о расположении комнат впереди и зловещие намеки на грядущий
финальный ужас. Все, что кажется нужным и полезным в то время.

177
Комната третья: уловка или неудача

По крайней мере, одна из голов солгала. Умышленно или случайно игровым персонажам была предоставлена
неточная информация о характере этой встречи.

Эта зона столкновения (как бы она ни выглядела) содержит нагромождение того, что выглядит как сломанный хлам… и

упавшего искателя приключений, лежащего на расчищенном участке на полу. К сожалению, мусор состоит из крошечных

анимированных конструкций, состоящих из сломанных кусочков и кусочков того, что было принесено предыдущими

злоумышленниками… а падший авантюрист - это просто пустая оболочка, заполненная анимированными механизмами для

передвижения. Этот ужасный двойник на короткое время будет действовать как раненый герой, которого персонажи могут

привести в сознание. Сначала он будет казаться сбитым с толку и утомленным (из-за ограниченных когнитивных

способностей оживляющих конструкций), но в конце концов перейдет в атаку вместе со всеми более мелкими

конструкциями, лежащими на этом месте.

Если требуется больше возможностей для ролевой игры, у игровых персонажей может быть некоторый шанс
рассуждать с любым разумом, оставшимся от ранее живого героя, с которым они сталкиваются. Кроме того,
есть вероятность, что механизмы анимации могут быть отключены проверкой навыков. Прямой бой - не
единственное решение.

Здесь должен быть найден хотя бы один полезный магический предмет, оставленный ранее убитыми
искателями приключений, а слово или фраза активации должны быть (точно) известны группе из их
разговора с головами.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Остальные анимированные конструкции будут встречены здесь как последняя попытка хранилища защитить

внутреннее святилище. Сама камера заставлена движущимися инопланетными механизмами. Механизмы и

металлические устройства всех форм и размеров гудят и грохочут, выполняя непостижимые задачи. Любой, кто

споткнется или упадет в этот механизм, получит повреждения и, возможно, окажется в мучительном заключении

между металлическими частями. Именно этот механизм служит для физического удержания голема в центральном

хранилище.

Самая большая из конструкций будет иметь анимированную голову ушедшего авантюриста. Это
существо попытается убедить партию в том, что это голем и что их квест здесь заканчивается (на
последних остатках его прежней личности). Конечно, это не более чем очередная марионетка самого
хранилища.

Если начнется битва, рой второстепенных построек нападет в массовом порядке и без боя, во главе с марионеткой.

Марионетка будет использовать любые предметы и классовые способности, которыми обладает живая жертва,

которые DM сочтет нужными. Падшие персонажи будут извлечены на части, где они лежат.

178
Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Это тюрьма древнего голема. Возвышающийся, лязгающий конструкт инопланетного дизайна, голем
сделан в основном из явно странного металла. Любая атака на конструкцию грозит повреждением
частей ее металлического тела, что делает их бесполезными. По этой причине необычный металл не
должен быть таким простым, как адамантин или мифрил, он должен быть значительно менее прочным.

В качестве последнего ужасающего поворота металлическое лицо голема открывается во время схватки, обнажая

живую гуманоидную голову любой расы, которую выберет DM. Это создатель голема с древних времен. Глава будет

пытаться вести переговоры о своей свободе, торгуя знаниями о переработке необходимого металла в пригодную для

использования форму, на новое тело, с которым он или она продолжит свою жизнь.

Если DM желает создать моральную дилемму для игроков, это тело должно быть живым, осведомленным и здоровым

на момент удаления его головы и присоединения новой головы. Создатель голема может быть настолько

разборчивым, насколько желает DM.

Если это устройство покажется неподходящим, финальная битва может просто разыграться как обычно - ПК рискуют

разрушить металл, в котором они так сильно нуждаются, если они не проявят осторожность во время боя.

179
Храм Бога вулканов
Автор: DJ Mindermast

Комната первая: вход и опекун


Внутренний двор / входная дверь

Лицо храма выступает со стороны вулканической горы. Он построен из яркого белого камня, который
может отражать солнечный свет достаточно сильно, чтобы ослепить зрителей. Красно-оранжевые
геометрические узоры, вызывающие пламя, обволакивают здание и обрамляют открытый дверной
проем. Линия коринфских колонн выделяется перед самой стеной здания, сделанных из того же белого
камня и с такими же узорами, обернутыми вокруг них.

Перед дверным проемом стоят четверо стражников с копьями. На наконечниках копий выгравирован символ
бога вулкана. Если игровые персонажи не приложили больших усилий, чтобы замаскироваться под местных
жителей, стража не пустит их в храм.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Внешняя часовня

Эта комната необитаема. В отличие от внешнего вида храма, он вырезан прямо на склоне горы, а
каменные стены имеют песочный цвет. В центре у задней стены стоит алтарь, а посередине -
неосвещенная жаровня. Единственный источник света - большой дверной проем.

Главное, что должны заметить здесь игровые персонажи, - это то, что вся задняя стена представляет собой
барельефное изображение самого бога вулкана с его заповедями и словами мудрости, начертанными кое-где
в пустых местах. При более внимательном рассмотрении выясняется, что в камне была вырезана дверь, хотя
очевидного способа открыть ее нет. Прямо над дверью написаны слова «Мой огонь будет твоим путеводным
светом».

Единственный способ открыть дверь с этой стороны - это подержать при этом факел, свечу или другой пылающий

предмет, зажженный от жаровни на алтаре. Как зажигается жаровня, не имеет значения, если она станет источником

следующего пламени. Когда пламя касается двери, она открывается сама по себе и остается открытой, пока кто-

нибудь ее не закроет (ручка на внутренней стороне облегчает эту задачу).

Комната третья: уловка или неудача


Застрявший коридор

Игроки теперь пробираются внутрь горы. Коридор здесь примерно 10 футов шириной, с грубо
вырезанными стенами и полом. Простые каменные столбы время от времени стоят в центре, удерживая

180
потолок вверх. Примерно на двух третях пути начинает пахнуть серой. Если ловушка не будет найдена
первой, кто-то (выберет случайным образом) наступит на часть пола, которая опирается на центральную ось,
позволяя ей сбросить жертву в магму под собой. Ловушка достаточно широка, чтобы поймать одного
человека, а лава недостаточно глубока, чтобы кого-нибудь утопить (хотя это не должно быть их главной
заботой).

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Внутреннее святилище

Здесь священник стоит на коленях перед потоком магмы, текущим через зал. Хотя он не совсем на
грани, он ближе, чем кажется, кто-либо должен быть в состоянии добраться до чего-то такого горячего.
Вокруг него, в нескольких футах от него, стоят шесть послушников. Послушники вооружены короткими
копьями, хотя они не особо хорошие бойцы. Однако силы священника сильнее, когда присутствуют
прислужники; чем больше умирает или убегает, тем слабее он становится.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Inner Sanctum, часть 2

На другом берегу реки магмы (шириной 15 футов) стоят три термостойкие керамические урны, наполненные

золотом, драгоценными камнями и всем остальным, что могли искать персонажи. Других выходов из комнаты нет,

поэтому, если они хотят сокровище, им придется найти способ переправить его через реку.

181
Пещера Некроманта
Автор: Морфа

Сеттинг: Это подземелье представляет собой небольшую пещеру, вход которой находится там, где некоторое время назад РОДИЛСЯ

водопад. Идея этого подземелья состоит в том, что обитатель ЗНАЕТ, что вечеринка приближается. Возможно, они активировали

заклинание тревоги или были предупреждены о приближающемся прибытии игровых персонажей. Его легко масштабировать для

любого CR.

Враг состоит из нескольких орков-нежити, дварфов или других гуманоидов низкого уровня и босса-
некроманта.

Комната первая: вход и опекун


Вход: Игроки должны перейти реку вброд, чтобы добраться до входа в темницу. Местность не дает
других средств. Мастер может решить разместить здесь пиранью или другое раздражающее
водное существо, гигантский кальмар не обитает в реках, но обитатели пещеры поместили бы
сюда в качестве «стража».

Скрытые враги, пробираясь к входу, стреляют в группу изнутри. Достигнув входа, они
обнаруживают, что он был огражден бочками, и следы по крайней мере 4 человекоподобных
существ ведут через закрытую (и запертую) тяжелую усиленную дверь, которая была
установлена в задней части пещеры.

В комнате были орки или гномы (подойдет любой подходящий гуманоид низкого уровня). Они ждали,
спрятавшись за бочками и мешками с песком (1/2 крышки), чтобы стрелять стрелами по вторгшимся PC.
Добравшись до входа, игровые персонажи уходят через дверь, запирая ее за собой. Если группа находится на
высоком уровне, эти бочки могут быть наполнены напалмом, алхимическим огнем и т. Д. И взорваться
(растяжка, заклинание тревоги и т. Д.). Мешки с песком служат стеной, чтобы остановить затопление пещеры
при повышении уровня воды, а также служат хорошим укрытием.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Потратив некоторое время на то, чтобы открыть дверь (открыть замок, взломать его и т. Д.), Первый
персонаж, который войдет, должен обнаружить шипы, которые были размещены у входа в дверь. В
противном случае у него будет стопа, полная шипов. А «враги» теперь притаились за перевернутым кухонным
столом (миски и столовые приборы по всему полу) и приготовили свои стрелы на входящую группу. Сделайте
сюрприз, стреляйте и затем отступайте через дверь, закрывая ее, когда они проходят.

В зависимости от того, как это пойдет, противник может воспользоваться своим преимуществом перед тем, как снова

отступить, бросая свои фляги с кислотой в бедных персонажей, которые теперь проходят через дверь по одному над

182
кальтропы. Что ж, хватит и полной латной брони бойца (если, конечно, попадут и нанесут достаточно
урона).

Эта комната служит вражеской кухней, стол в центре перевернут для укрытия. В углу
стоит котел и посуда. Вокруг него расставлены грубые деревянные табуреты.

Комната третья: уловка или неудача

Пещера, кажется, заканчивается в этой комнате. Этот номер более просторный, чем другие, и у его стен
лежат кровати. Сундук находится в глубине комнаты, и «враги» окружают его с натянутыми луками и
мечами, готовыми к обнажению. Если есть заложники, один или несколько из них могут находиться в
этой комнате за врагами.

Они выпускают стрелы, роняют луки и готовят оружие. Враги вписываются в эту группу, надеюсь,
измученные Кальмаром, дождем стрел (или пуль), взрывающихся бочек, колышков и фляг с
кислотой найдут этих низкоуровневых врагов небольшим испытанием, особенно когда они
вернутся из много раз погибал после того, как был убит.

Они открывают сундук, чтобы найти какие-то вкусности, забирают оборудование у врагов ... но чего бы они ни

хотели (предмет или заложник и т. Д.), В этой комнате нет. DM может быть суровым или легким для ПК в зависимости

от уровня.

В глубине комнаты есть фальшивая стена, каким-то образом тщательно замаскированная. Это могло быть
трудно найти, или один из ПК мог заметить, что часть кровати была выбита «в» стену во время боя.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Какой-то некромант (злой священник или колдун) сидит в этой комнате, рассматривая другие комнаты пещеры и

окружающую местность (за пределами пещеры) на хрустальном шаре, лужу с водой, компьютерном мониторе и т. Д.
У него было время, чтобы произносит заклинания, подготавливая его к битве, и имеет один небольшой магический

предмет, который делает его немного сложнее. Возможно, из-за того, что стрелам будет труднее поразить его ...

Эта комната выглядит как кабинет или личные покои. Кровать гораздо лучшего качества, чем детские
кроватки в предыдущей комнате, находится в дальнем конце, со столом с инструментами в центре и
небольшой стопкой библиотечных книг. Заднюю стену украшает сводчатая дверь.

Маг, некромант, колдун мешают ПК иметь с ним дело. Он угрожает убить или уничтожить добычу,
которую они ищут в последней комнате. Враги из предыдущей комнаты снова поднимаются,
чтобы сражаться, ПК застряли у входа в комнату, враги с обеих сторон. Некромант в отчаянии и
знает, что потерпел поражение. Он выменяет свою жизнь на ПК в обмен на добычу, которую они
ищут. Но при любой возможности попытается нанести им удар в спину.

183
Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.com

Дверь Убежища магически запечатана, а также является толщиной в фут воровства. Он в


ловушке, и без пароля попасть туда будет непросто. Некромант знает это, и поэтому ПК
НЕ ДОЛЖЕН его убивать.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

То, что нужно персонажам, находится в этой комнате. В конце пещеры есть небольшая гладкая
округлая комната, где вода из водопада высекла скалу.

Маг может попытаться заблокировать персонажей в этой комнате ... если они заставят его войти с ними, он прикажет своим

миньонам закрыть за ними дверь, а затем попытается телепортироваться. Затем он сбежит, оставив своих миньонов

снаружи, чтобы попытаться избавиться от вас, когда вы наконец выберетесь.

Заключение - Это подземелье - заноза в заднице. Игроки НЕНАВИДЯТ, когда монстры низкого уровня причиняют им вред, так

что это еще один хороший пример того, что существа высокого уровня не нужны для того, чтобы бросить вызов вашей

группе. Они ненавидят это еще больше, когда BBEG уходит. Итак, это отличный быстрый маленький квест, в который ПК

могут отправиться, чтобы сорвать злые планы своих самых ненавистных NPC.

Конечно, ПК могут убить некроманта, если захотят, поскольку нет причин говорить, что он сбежит. Возможно,
это было то место, где они наконец-то выследили его после того, как узурпировали его империю зла или
легион нежити. Некогда могущественный враг вынужден прятаться в пещерах.

Я всегда запускал подобные подземелья во всех системах и настройках, которые я когда-либо


использовал для GM. По моему опыту, персонаж варварского бойца, который обычно первым входит в
дверь, обычно настолько злится в конце, что уничтожает все в поле зрения, включая босса Некроманта,
прежде чем даже дать ему шанс заговорить.

Поэтому я даю ему пароль для входа в хранилище. Если они убьют его, они должны выяснить, как туда
попасть. Для DND пригодится хороший разбойник, волшебник или колдун, который может трансмутировать
камень или проходить сквозь стены. Если они не могут сделать это сами, им придется найти кого-то, кто
сможет или вернется позже, а если там есть заложник, они должны действовать быстро, не так ли.

184
Купеческий склеп
Автор: Аки Халме

Богатый торговец умер и похоронен в склепе, расположенном на небольшом кладбище в центре богатого
города. После его кончины было обнаружено, что многие богатства пропали без вести, и начали
распространяться слухи; неужели купец унес золото с собой в могилу? К сожалению, грабители могил
вернулись из могил как нежить, изголодавшаяся по человеческой плоти, и убили нескольких, прежде чем они
были уничтожены. Растительный мир над склепом начал увядать, в том числе несколько больших деревьев, и
животные избегают этой части мирного кладбища. Как и большинство людей в наши дни.

Комната первая: вход и опекун


Выше земли
Городская стража больше не рискует. Склеп опечатан по распоряжению городского совета, и у входа
стоят стражи. Также есть баррикада и сигнализация. Так как охранники несут постоянное бдение в
дополнение к своим другим обязанностям, охранники обычно не очень сильны - ротационная смена
нескольких охранников за раз, вовлекающая большую часть или все городские стражи. В городе также
есть другие патрули, и они иногда проходят мимо кладбища и иногда какое-то время разговаривают с
тамошними гвардейцами, так как серьезная обязанность - самая неприятная из всех задач городской
стражи. Стражи рядом со склепом хорошо мотивированы, так как они, как и большинство людей в
городе, потеряли друзей, знакомых или членов семьи в результате нападения нежити-грабителя могил,
что делает их очень трудными для подкупа.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Прихожая
Этот номер находится прямо за баррикадой. Это приятный прямоугольный зал с каменными сиденьями и столами,

вмещающий до десятка человек. Помещение облицовано мраморными плитами и имеет волшебное освещение.

Также есть небольшой фонтан с чистой пресной водой. В целом, в комнате приятно находиться, она успокаивает

боли и даже лечит раны. Чем дольше человек остается в этой комнате, тем труднее его покинуть, поскольку

удовольствие, которое доставляет комната, вызывает привыкание.

Пройти прямо через дорогу легко, но через полчаса некоторым будет трудно уйти; несколько часов,
которые, возможно, придется растянуть против их воли. Как только человек покинет комнату,
зависимость ослабнет без каких-либо последствий.

Магия исцеления, помещенная в эту комнату, изначально была второстепенной - скорее


удобством, чем большой пользой - и была искажена негативной энергией, исходящей из глубин
склепа. В комнате есть все, что было раньше, но она черпает свою силу из жизненной силы

185
живые жители. Общее состояние здоровья людей в комнате постепенно ухудшается в обмен на
происходящие удовольствия, успокаивание и исцеление.

Те, кто проводит в комнате слишком долго, обнаруживают, что их жизненная сила полностью истощена и в

конечном итоге заменяется отрицательной энергией, из-за чего человек восстает как нежить, жаждущий

положительной энергии вместо холода.

Из этой комнаты ведет тяжелая каменная дверь внизу короткой лестницы. Он не заперт, его
поверхность чистая и гладкая, за исключением большого медного кольца, которое позволяет
легко открыть дверь. После открытия он легко остается открытым (пока). Другая сторона двери
гладкая, и дверь открывается только в одну сторону, глубже в могилу.

Комната третья: уловка или неудача


Катакомбы

От вестибюля вниз ведет извилистый коридор, который постепенно поворачивает по мере того, как
спускается вниз. Стены уставлены полками с трупами на них. Использование огня здесь было бы
исключительно плохой идеей, поскольку трупы, а также полки и некоторые незакрепленные материалы на
них легковоспламеняемы, а приток воздуха ограничен. Значительное количество огня также вызовет
расширение воздуха, в результате чего верхняя дверь захлопнется и, возможно, изогнется, так что оторвать
ее будет сложно, особенно если дверь гладкая, и за нее не за что ухватиться.

В катакомбах видны следы отрицательной энергии, а трупы - это всего лишь мертвецы. Если партия
будет приставать к ним и позже будет обнаружено, что это сделала, городские власти вряд ли будут
довольны, если только не найдутся очень веские причины.

Катакомбы не были нанесены на карту и открыты рабочими, строившими могилу. Поскольку


работа уже была начата, изменение планов было бы дорогостоящим и означало бы признать
ошибку. Вместо того, чтобы рисковать последствиями, рабочая сила запечатала часть катакомб с
преднамеренным провалом в нижнем конце и очистила проход, который служил частью склепа, и
замалчивал находки. Тела оставили в прежнем виде.

Они не знали, что открытие было преднамеренным, и что место было выбрано так, чтобы торговец мог приобрести

могущественный магический предмет. Вскоре после этого торговец умер и был похоронен вместе с предметом,

который он так желал.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Купеческий склеп

Внизу извилистого коридора находится прямоугольная комната, очень похожая на начальный уровень, за

исключением большого каменного гроба, писаний из жизни торговца и некоторых цветов, теперь достаточно сухих,

чтобы быть почти пылью, поскольку они были оставлены здесь во время церемония погребения купца годом ранее

186
настоящее время. Эта комната также волшебным образом освещается, когда в ней обнаруживается жизнь, но, к счастью, в ней

отсутствуют удобства первой комнаты.

Комната пахнет негативной энергией и считается нечестивой, несмотря на ее внешний вид - это из-за
мощного злого магического предмета, который искал торговец. Его природа выбрана так, как подходит для
кампании, но он находится внутри гроба торговца (или является гробом) и со временем залил торговца
отрицательной энергией, заставив его подняться в виде могущественного монстра-нежить; умный или нет,
дело GM. Я бы оставил его умным, но обезумевшим из-за медленной подрывной деятельности неживой и
последовавшей за ней сдержанности, запертой в его собственном гробу.

Возможно, в конечном итоге он стал бестелесным, поскольку открыть гроб и подвергнуться нападению того, что внутри, - это своего

рода клише. Тем не менее, магический предмет связывает торговца своей защитой, поэтому он не может покинуть комнаты 4-5.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Сама могила
Раскрытие магического предмета - будь то открытие или взлом могилы, извлечение предмета из контейнера или

другими способами, подходящими для кампании. Я представляю это как огромный разумный черный меч. затопляет

участки 3-5 отрицательной энергией. Это делает склеп еще более нечестивым, чем был раньше, и наполняет область

катакомб отрицательной энергией, заставляя трупы восстать как нежить. В качестве последней причуды магический

предмет, который вызвал все проблемы, весит (или может весить, если он того пожелает) много, достаточно, чтобы

его несли два человека, и имеет неприятную тенденцию погружаться в камень, если его оставить в покое.

Кроме того, он слишком велик, чтобы его можно было эффективно использовать в таком маленьком окружении. Это оставляет группу

перед незавидной задачей - сражаться с нежитью в нечестивой области, постоянно неся при себе тяжелый, трудно разрушаемый

магический предмет. и в случае успеха, все еще необходимо объяснить свои действия городской страже.

187
Оскверненный Храм
Тайлер Тернер

Комната первая: вход и опекун


Это подземелье происходит в отдаленном месте, в каком-то кольце земли, закрывающей
обзор. Церковь могла быть в кольце холмов, на дне оврага, напротив скалы, стены или даже
посреди особенно густой засаженной деревьями области.

Единственная важная деталь в церкви - ее простота (от одной до трех комнат внутри) и тот факт,
что прежние обитатели давно оставили ее в пользу нового темного хозяина.

Стражи церкви появляются, как только игроки переходят кольцо земли в поле зрения (и в идеале
вблизи) церкви. Многие (5-10) бесов выходят из полуразрушенных статуй, каменных кладок и других
мест вокруг фасада церкви. Однако каждый, кого убивают игроки, просто заставляет другого
выпрыгнуть из поля зрения, чтобы присоединиться к драке. Только когда игроки убьют альфа-беса,
узнаваемого по его немного большему размеру и положению в тылу ближнего боя, изверги прекратят
свое безжалостное нападение.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Теперь, разобравшись с этим, игроки должны попасть внутрь церкви, которая закрыта магическим
образом. Горгулья оживает и начинает разговаривать с игроками, как только они обнаруживают, что
дверь заперта. Горгулья веселая и веселая, но тоже подчиняется приказам своего хозяина.
Единственный способ открыть дверь - это произнести горгулью имя своего хозяина.

Таким образом, поскольку горгулья дружелюбно реагирует на игроков, они должны убедить или, что более вероятно,

учитывая, что горгулья должна открывать дверь только своему хозяину, обманом заставить его произнести имя

своего хозяина. Убить горгулью также можно, но если они это сделают, хозяин церкви должен вступить в бой

значительно лучше подготовленным, усиленным и т. Д.

Комната третья: уловка или неудача

Когда игроки входят в церковь, они замечают обе боковые стены, выложенные статуями
церковного мастера в угрожающих положениях, хотя каждая из них очень тонко отличается,
а также каменный подиум в центре. На подиуме лист бумаги и кусок ткани. Бумага указывает,
что мастера можно победить, только окутав ее точное подобие тканью.

Различные подсказки должны быть расположены по комнате, насколько правильная статуя. Тем не менее, одна или

две подсказки должны указывать на правду: подсказки и статуи - все фальшивки и уловка со стороны

188
мастер. Если игроки накроют любую из статуй, статуя рассыпется и поглотит ткань, и игроки будут
временно прокляты и станут гораздо более восприимчивыми к магическим угрозам хозяина.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Магически спрятанный на алтаре мастер смотрит, как игроки борются со своим трюком. Если
игроки попадутся на это, она немного посмеется, выдав игрокам часть своего местонахождения.
Как только ее обнаружат, она будет ругать игроков за грубость и сражаться с ними.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Ведьма должна иметь при себе какой-то ключ, которым можно открыть сундук прямо за церковным алтарем.
В этом сундуке может быть желанный предмет или, возможно, беготня, чтобы отложить получение предмета.
Кроме того, есть записка, по-видимому, от настоящей ведьмы ее ученице или менее могущественной сестре,
предупреждающая о приближении нескольких авантюристов и о том, что ей нужен помощник по дому, чтобы
истребить вредителей, как только они появятся.

189
В поисках жезла Спеллиуса
Давиде Кватрини

Комната первая: вход и опекун


Персонажи ищут древний артефакт: Жезл Спеллиуса, мощное творение легендарного героя-волшебника. Они знают,

что объект спрятан в подземном комплексе, построенном неизвестной расой тысячелетия назад. Вход в комплекс -

небольшая естественная пещера, расположенная на засушливом холме рядом с травянистой равниной. Страж -

большой велоцираптор (быстрый хищный динозавр), который сделал пещеру своим личным гнездом. Если

персонажи победят его, они смогут найти дверь в следующую комнату.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Вторая комната - это старая библиотека, полная книг и свитков. Персонажи могут понять, что это была одна из

секретных библиотек Спеллиуса, и затем они могут читать книги (некоторые из них представляют собой

второстепенные магические свитки). Книги содержат тонкий психологический вызов: большинство из них говорят,

что Жезл можно найти в далеком Демиплане Металла, а не в комплексе, в котором находятся ПК. Это один из тестов

Спеллиуса для ПК: если они поверят книгам, они покинут это место; в противном случае, если они упрямы (прямо как

Спеллиус!), они могут найти секретную дверь, ведущую в следующую комнату.

Комната третья: уловка или неудача

Пришло время для второго испытания Спеллиуса. Эта комната совершенно пуста, сделана из гладкого серого камня

и с двумя одинаковыми выходными дверями из блестящего странного металла (в этой комнате нет надписей или

знаков). Дверь слева - настоящая дверь в комнату четыре; дверь справа защищена ловушкой, которая активируется,

если к самой двери каким-либо образом прикоснуться (ловушка волшебная и превращает ремни персонажей в

ядовитых змей). В этой комнате заклинатели могут читать заклинания, только если они произнесут слово

«Пожалуйста!» перед их отливкой.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Четвертая комната - это большая естественная пещера, полная сталактитов и сталагмитов, с некоторыми флуоресцентными

грибами и грязным полом. Когда игровые персонажи входят сюда, последние стражи Спеллиуса, большие зомби в черных

доспехах и покрытые слизью двуручные мечи, яростно вырываются из земли и атакуют. Один из них может накладывать

заклинания тени / тьмы, а другой может вызывать стаи летучих мышей (эти существа обладают более чем средним

интеллектом). Они будут защищать мраморный алтарь (см. Пятую комнату) любой ценой.

190
Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Если игровые персонажи уничтожат зомби, они смогут достичь дна пещеры, места, в котором покоится Жезл
со времен Старости. Он стоит на белом алтаре из драгоценного мрамора и излучает мягкий серый свет.
Убрать его с алтаря можно только с помощью магии и только персонажем, изучившим книги Спеллиуса не
менее 8 часов. Жезл имеет несколько различных способностей, большинство из которых основано на
эффектах некромантии.

191
Чумной дьявол
Автор: Ник Палмер

Гадания и видения во сне показали, что погребенный дьявол набирает силу и пытается вырваться
из своей древней гробницы. Гряда гор известна как древнее царство чумного демона,
исследования указывают на долину, где обитает проклятый воющий волк, как вероятное место
захоронения. Долина сморщила и искривила деревья, едва цепляясь за жизнь.

Комната первая: вход и опекун


Логово волчьих демонов

Столетия жизни в этой дупле изуродовали и исказили зверя типа Цербер.

Страж - древний волшебный волк с тремя головами. Он может говорить рычанием, но его способность к разговору

ограничена ... Ешьте, спите и держите других подальше от своей территории. (Его не волнуют птицы на деревьях).

Для более слабых игроков сделайте стража старым, больным и достаточно слабым, чтобы победить. Для сильных

игроков сделайте стража древним и могущественным с помощью дыхательного оружия болезни и пламени.

Секретная дверь: задняя часть пещеры с входом 10х10, очевидно, давно замурована гигантскими камнями. Не
так уж и секретно, но однозначно заблокировано. Из нескольких отверстий исходит теплый зловонный запах.
(поместите ловушки в / на камни для дополнительного испытания).

Примечания к комнатам два - пять:

Общие элементы: Все комнаты очень простые, квадратной формы, каменные полы и колонны для
поддержки потолка. Простой, простой, но хорошо продуманный. На потолке каждой комнаты есть руны,
сделанные из какого-то металла. Успешная расшифровка показывает цитату для каждой комнаты.

Трехсторонние комнаты: За Главной палатой находятся три боковые комнаты: Левая комната, Противоположная входная

комната и Правая комната. В каждой боковой комнате есть часть демона (разум, тело, сущность), все три должны быть

объединены, чтобы в конечном итоге освободить или изгнать дьявола эпидемии из этой области.

Крутить: При повторном вызове демона инкрустированные драгоценными металлами руны и письменность
оживают, становятся бритвой стеной, чтобы разрезать демона и рассечь его части. Но каждый раз, когда демон

умирает, эпидемия ускользает. Игроки должны остановить цикл.

Некоторые возможные средства правовой защиты:

• Позволить демону сбежать (он поклянется никогда не возвращаться в обмен на некоторые из наиболее важных

характеристик персонажа).

• Остановите Голема-Бритвы и позвольте дьяволу вытащить его три части и преобразовать ... только для того, чтобы

192
вернуться гораздо позже в качестве врага.

• Восстановите защиту всех трех сущностей.


• Уничтожьте три части Демона.
• Соедините три части Демона ... Когда вторая часть тела внесена в комнату, вихрь бритвенных рун
сформируется и убьет все движущееся, если его остановить, он волшебным образом восстановится
и снова атакует, когда третья часть вносится в комнату. Если он снова будет побежден, он
изменится, чтобы бросить вызов телесному дьяволу, если он изменится.

В конечном итоге он может восстановиться только после того, как был уничтожен в общей сложности два раза. (уменьшайте его эффективность

вдвое за каждую «новую жизнь» для более слабых игроков).

Демон становится все более могущественным и способен проявляться и реформироваться каждый раз
немного дальше. Чаще проявляются волны эпидемии. Каждый раз, когда демон проявляется и
останавливается, игроки должны спастись от болезни или заболеть какой-нибудь изнурительной болезнью.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Главный зал, алтарь в центре комнаты на возвышении, металлические руны и надпись на потолке
излучают очевидную магию и, кажется, сияют свежей влажностью.

Цитата из рун: «Здесь три сущности не реформируются».

Когда игрок (и) наконец входит в комнату, они становятся свидетелями того, как чумной демон превращается
из эфира в физическое тело, тут же рунический шрифт на потолке отделяется от стены, и существа вращаются
в вихре, образуя цилиндр из бритвенного металла. , который разрывает форму демона. Металлические руны
возвращаются в исходное положение.

Каждый, кто становится свидетелем этого, должен спастись от болезней или понести изнурительный штраф.

Священники и паранормально чувствительные персонажи почувствуют, как из гробницы поднимается волна чумы ...

Процесс повторяется почти каждый час. Иногда чумной демон продвигается дальше, чем в других случаях, но
он не покидает главный зал гробницы. Иногда он может добраться до левой комнаты и сдвинуть череп на
несколько дюймов (внизу).

Есть три боковые комнаты.

193
Комната третья: уловка или неудача
Левая комната

Цитата из рун: Разум демонов, запечатанный золотом, сидящий на камне.

Голова Демона покоится в этой комнате, но ее больше нет на пьедестале, на протяжении тысячелетий пьедестал

треснул и рассыпался, в конечном итоге золотой череп демона упал на пол. Освободившись от своего защищенного

пьедестала, дьявол смог заново сформировать свое эфирное тело в главном зале. Руны способны воздействовать на

призраков, духов и астральный план, поэтому они продолжают уничтожать демона. Он не может физически

преобразоваться, пока его 3 части не будут сложены вместе на алтаре. Иногда демон может подтянуть свой череп на

несколько дюймов ближе к главной комнате и алтарю.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Противоположная комната

Цитата из рун: Похороненное тело изолирует эпидемию внутри

В этом номере есть большой каменный саркофаг, покрытый рунами. Чтобы открыть саркофаг тела, необходимо

решить загадку (загадка, головоломка или более активная задача (крестики-нолики и т. Д.)).

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Правая комната

Цитата из рун: Душа закрыта в кристалле, сердце заперто.

Сущность демона находится в этой комнате. Его сердце, все еще бьющееся, покоится в хрустальной урне, покрытой

пылью.

Вся комната заполнена пылью ... все еще бьющееся сердце выкачивает пыль разложения, которая проглотила

трещину в хрустальной урне и позволила пыли заразы начать накапливаться и заполнять комнату. Который с

каждым медленным биением сердца, из урны вылетает еще один клубок смертельной пыли.

194
Болотная музыка
Автор: Ник Палмер

Игроки должны пересечь или добраться до точки внутри или пересечь болото или вереск.

Комната первая: вход и опекун


Крысиный холм

Идет дождь. Ливень продолжается весь день. Болото / болото начинает затапливать! Группа ищет убежища на
холме над затоплением, но на холме обитает логово злых гигантских крыс. Пока идет дождь, крысы роятся на
холме. Сотни крошечных крыс роятся над холмом, в то время как самые большие грызуны необычного
размера атакуют самого маленького члена группы.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Заросли

Группа отдыхает на поляне, но на нее нападает ползучее хищное растение, которое использует поляну как ловушку.

Он закрывает выходы густыми зарослями ежевики и начинает атаковать партию атаками пыльцевого газа и

удушением виноградных лоз.

Комната третья: уловка или неудача


Ведьмы Хижина

Хижина ведьм-отшельников Болота - редкая находка. Ходят слухи, что ты найдешь его, только если ОНА
хочет, чтобы ты ... Что болотная ведьма хочет от тебя? Все, кто ее встречал, вышли из болота проклятые
или того хуже!

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Змеиный пруд

Гидра живет в болотном пруду .... ты же не думаешь, что она тебя заметила ... пока.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Волшебное кольцо

У Фей и Пикси есть каменный круг и магический холм, на которые вы наткнетесь. В благодарность за победу
над одной из болотных опасностей, описанных выше, они предлагают группе различные напитки и
деликатесы, которые изменяют форму игрока или заставляют его вести себя глупо, но не влияют на фейри.

195
Фейри будут шутить и скакать с игроками. Если феи довольны игроками, они позволят им
пройти без вреда (все изменения формы и поведения удалены).

Они могут попросить подарок у персонажей, которые не считаются «хорошими спортсменами», и могут заставить

квест или миссию персонажей, которые «плохо относятся к спорту» к своему юмору и играм.

196
Бухта братьев троллей
Автор: Ник Палмер

Злая пара троллей живет на неровном скалистом острове в Хаг-Коув. Тролли могут даже колдовать! У
троллей есть то, что нужно игрокам, или их нанимает местный город, чтобы устранить угрозу.

Комната первая: вход и опекун


Подводный вход: тролли-амфибии!
Младший тролль-амфибия живет в воде под островом. Этот тролль физически больше и глупее. Во
время отлива в туннельный проход можно грести на лодке с плоским дном. Есть группа пиратов, у
которых на дне лодки есть символ, на который Тролль не нападет. В противном случае нападут на
кого-либо или вещь, входящую в проход.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Подводный туннельный переход.

Этот проход в ловушке. Если вы не покажете Секретную Метку волшебным глазам, сработает сигнализация и

ловушка, предназначенная для убийства.

Комната третья: уловка или неудача


Палата тролля-шамана
Палата Тролля-Шамана - это пещера на острове, образованная давным-давно в результате вулканической

активности. Есть большое отверстие, которое простирается до вершины неровного скалистого острова. Зал большой,

во время прилива наполовину наполняется (всегда есть сухая земля). Этот тролль умнее и может читать магические

заклинания и создавать ловушки.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Старый вентиляционный желоб

Старый вентиль попадает в ловушку, выводя из строя и выбивая заклинания.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Гарпия Гнездо

На вершине скалистого острова живет много гарпий или сирен. Они действуют как разведчики и
патрулируют, а также защищают верхний вход в скалу. Тролли предоставляют им еду, развлечения
и безопасное место для жизни.

197
Необитаемый остров
Автор: Ник Палмер

Игроки оказываются на необитаемом острове и должны выжить, пока не будут спасены или не смогут
сбежать.

Комната первая: вход и опекун


Гигантский кабан

У гигантского кабана две свиноматки и четыре поросенка. Он охраняет свою территорию, которая имеет
единственный пресноводный ручей на острове.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Самая высокая роща на острове является домом для гигантского ядовитого паука. Это также источник
пресноводного ручья на острове.

Комната третья: уловка или неудача

Сумасшедший старый пират, потерпевший кораблекрушение! Кто владеет подсказкой, предметом или секретом для группы, сбегающей с

острова или обретающей свою судьбу?

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Гнездо гигантской осы

Гнездо гигантских ос или пчел взбудоражено! Эти длинные руки жуки злые и жалящие!

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Гигантские орлы

На высокой точке со средними деревьями покоится пара гигантских беркутов. Они выращивают
выводку из трех птенцов. Орлы могут посоветовать, где находится земля, куда ходят корабли, что можно
найти на острове.

198
Хенг Вознесения
Автор: Ник Палмер

Когда игроки должны встретить божественное существо, божество или мудреца. Придумайте тон и тип конфликтов, чтобы они

соответствовали искомой сущности.

Комната первая: вход и опекун


Земляная стена

Становится физической проблемой, которую игрок должен преодолеть физически. Кольцо земной стены
высасывает силу и энергию у любого, кто пытается его пересечь.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Ров ров
Овраг, который вытягивает наиболее болезненные моменты или слабости игроков. У игроков должно быть желание

продолжить.

Комната третья: уловка или неудача


Каменный круг

Если вы сначала не коснетесь правильного камня, вы не сможете войти (Загадка, головоломка, вопрос, дискуссия).

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Центр урагана
Плавающие шары синего света излучают электрические разряды. Глаз бури для каждого игрока
противостоит им в каменном круге.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета


Небесный страж
После победы над Небесным Стражем появится и ответит на 1 вопрос, предложит 1 чудо или обсудит
одну тему философии, истории или религии.

199
Паб Villainous Cellar
Автор: Аки Халме

Партия выследила главного злодея до паба и собирается его поймать. Их целью является, возможно, плейбой, сын

лидера преступного клана, или специализированный преступник, такой как трудноуловимый кошачий грабитель.

Человека необходимо задержать с целью выкупа, допроса или судебного преследования; поэтому прямое убийство

было бы контрпродуктивным. Хорошая новость: нет сообщений о том, что цель была агрессивной или имела

значительную боеспособность.

Комната первая: вход и опекун

Вышибала и Гардероб
Поскольку в таверне собрана грубая толпа, у двери стоит достаточно могущественный страж - монстр,
которого сложно, хотя и возможно, победить отрядом. Поскольку вечеринка не состоит из завсегдатаев
постоялого двора, на них смотрят с подозрением, и то только через крошечную глазницу в двери.
Взломать дверь сложно, так как вход находится в узком тупике, который не оставляет места для
эффективного использования таранов или даже боевой тактики, а сама дверь заблокирована и
укреплена.

В окнах первого этажа также есть решетки, и, поскольку паб находится под землей, другие входы не видны.
Если партия попытается пробиться внутрь, они обнаружат, что переулок - это смертельная площадка для
защитников паба; поскольку клиенты представляют собой грубую толпу, заведение подготовлено против
принуждения к проникновению. Проникновение менее очевидными способами, еще один вход сверху,
маскировка и взятки могут оказаться успешными там, где грубая сила может потерпеть неудачу.

Гардероб находится рядом с входом, и в нем хранится много более тяжелого и очевидного оружия
клиентов. Если партия решит сражаться, прозвучит сигнал тревоги, и что произойдет, зависит от того,
доберется ли партия до раздевалки до того, как оружие будет распределено среди тех, кто хочет
сражаться с захватчиками; паб вознаграждает тех, кто борется за его защиту, а те, кто находятся внутри,
имеют несколько мест, где они могут чувствовать себя желанными и непринужденными, поэтому они
будут склонны защищать паб, если шансы сильно складываются в их пользу.

Без более тяжелого оружия они были бы больше склонны ждать и смотреть, чем бороться.

200
Комната вторая: головоломка или ролевая игра

Главный зал паба


Главный зал паба относительно переполнен и плохо освещен, за исключением развлечений - небольшой
сцены с несколькими артистами на ней, длинного бара с хорошим запасом напитков, азартных игр, игр на
ловкость. Большинство столов находятся в разной степени сумерек, а те, что у стен, еще темнее, а некоторые
из них закрыты занавесками. Однако вход хорошо освещен, поэтому члены группы, если они не принимают
меры предосторожности, хорошо видны всем, включая свою цель и его (ее?) Приспешников.

Цель будет пытаться избежать контакта и пытается либо уничтожить группу, либо, по крайней мере, получить у

персонажей новых врагов. С этой целью приспешники / телохранители / друзья цели будут пытаться отделить ПК

друг от друга, чем получить отдельные ПК в драке. Сражение в тени будет включать в себя возможность подставить

партию в нарушение правил паба, заставить их драться с некоторыми из более сильных местных жителей или дать

случайному прохожему возможность нанести удар в спину ПК или сделать его или ее беспомощным с помощью

наркотиков, ловушек и т. Д. сила, магия или сок. Захват ПК в процессе захвата цели был бы большим успехом для

плохих парней, гораздо лучшим, чем убийство кого-либо.

Задача для ПК - держаться вместе, находить настоящие угрозы, замечать их цель или, по крайней мере,
приспешника и приближаться к своей жертве.

Комната третья: уловка или неудача

Горящий паб

Если персонажам удастся избежать уловок и соблазнов, следующий заговор - огонь. Значительная часть
мебели легковоспламеняется, как и напитки. Если начнется пожар, комната быстро заполнится мерцающим
пламенем и густым дымом. Сам паб в основном построен из камня, но столы, стулья, занавески, бар и напитки
могут создать впечатляющий фейерверк. если цель или приспешник имеет доступ к магии, иллюзиям и
действительной магии огня или дыма может быть использована - если нет, у них могут быть припасы,
подготовленные или импровизированные, для достижения того же.

В любом случае, как только начнется пожар, игровые персонажи получат подсказку о том, откуда начался пожар, и,

следовательно, где находится их жертва. Добраться до него в полуосвещенной горящей комнате, полной паникующих

злодеев, было бы труднее.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Дорога к отступлению

Добыча не останется в горящей комнате, а попытается убежать через заднюю комнату;


сначала за барной стойкой, затем на кухню, затем вверх через люк, и, наконец, там квартира
на соседнюю улицу. В баре много легковоспламеняющихся жидкостей и узкие рамки;

201
на кухне есть ножи, повар, духовка, склады для съедобных товаров, бытовая техника, открытый огонь,
горячий жир, служебный лифт и, как только начнется хаос, поверхности, на которых трудно стоять или видеть
сквозь них, например, горох. пол, мука в воздухе или на полу, пролитый соус и т. д.

Дверь-люк открывается в кладовку в квартире, благодаря чему последняя часть побега происходит
среди спящих мирных жителей, которые не будут довольны, если они проснутся и обнаружат
вооруженных захватчиков, сражающихся в их доме. Естественно, дом меблирован, и так как обитатели
спят, темно. Подручные не сбегут по этой дороге, а встанут на кухню; жертва, которую преследует
группа, будет пытаться бежать как можно дольше.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Захватывать

Захватить злодея будет сложно, так как он или она готовятся к побегу и стараются убежать, а не сбежать.
Поимка партнера цели также работает как утешительный приз и, в конечном итоге, как новая попытка.
Удерживание цели в плену также приводит к другой истории, в которой сообщники злодея пытаются
спасти или нейтрализовать плененного злодея, или захватить кого-то из близких персонажей для
принуждения к сотрудничеству.

202
Классический дом волшебника
Джиллиан Уайзман

Игроки ищут своего рода МакГаффина, который, по их мнению, в последний раз принадлежал
волшебнику, который жил в маленькой квадратной «башне», которую они сейчас стоят. Волшебник
умер около 50 лет назад, путешествуя из дома. Его наследник попытался войти в башню, но был убит
чем-то в башне, и в то время его башня была запечатана. С тех пор туда никто не заходил. Ходят слухи,
что в башне полно сокровищ и ловушек.

Комната первая: вход и опекун


У персонажей должно быть немного проблем с открытием дверей в башню; они заперты и магически
удерживаются обычным способом (тайный замок). Тем не менее, вестибюль (двухэтажный и довольно красиво
оформленный) охраняется цепным големом (или любой подходящей прочной конструкцией с досягаемостью),
который изначально находится на балконе с видом на вестибюль. Этот бой должен быть тяжелым (цепной
голем CR 5), но не подавляющим (подходит для группы L3 или 4).

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Теперь персонажи могут свободно перемещаться во вторую часть башни - кухню, столовую, кладовые и лестничный холл.

Этот кластер комнат можно рассматривать как одну область, так как здесь есть только одно столкновение - волшебник

использовал дюжину или более невидимых подобных слуг существ в качестве слуг. Эти вещи по-прежнему помогают

поддерживать чистоту и готовность к проживанию.

Существа не могут общаться с персонажами, но будут суетиться, едва заметные, пытаясь избавить их от плащей,

рюкзаков, грязных ботинок и т. Д.… ПК будут предлагать теплые тапочки, горячие напитки (давно испорченные,

конечно и вонючие или просто пустые чашки), стулья для отдыха и многое другое. Это может быть настолько живо и

юмористично, насколько желает DM. После того, как им было предложено и оказано гостеприимство, игровые

персонажи могут свободно собирать свои вещи и подниматься по лестнице.

Игроки, которые отказываются от их гостеприимства, обнаружат, что существа преследуют их во время их

дальнейших исследований, отбирают незакрепленные предметы, пытаются полировать свои ботинки в середине

боя и так далее.

Комната третья: уловка или неудача

Достигнув лестничной площадки, персонажи смотрят в вестибюль и готовы войти в единственную


дверь. Открыв эту дверь, вы обнаружите голую пустую комнату. Когда-то из него были лишены всех
возможных ценностей. Это иллюзия. Взаимодействовать с камерой любым способом, например

203
его поиск, попытка убрать большие рабочие столы с каменными столешницами или перемещение других предметов в

комнату должны вскоре раскрыть иллюзию того, что это такое.

Помещение оборудовано полноценной лабораторией волшебника. Все реагенты и химикаты в значительной


степени испорчены, но посуда, оборудование и оставшиеся материалы стоят немалых денег для молодого
волшебника. К сожалению, они довольно громоздкие, и для их перевозки потребуется несколько вагонов.
Обратите внимание, что есть один выход в эту комнату - дверь на дальней стороне - и пересечение комнаты,
чтобы открыть эту дверь без дальнейших действий в комнате, не развеет иллюзию.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Эта дверь ведет в спальню Волшебника, небольшую, но комфортабельную комнату. Теперь он грязный и
пропитан запахом сырости и плесени. На полу лежит древний, а теперь уже скелетированный труп
наследника волшебника, оставленный здесь, когда его «верные» слуги бежали после его смерти. В этом
номере есть кровать, прикроватная тумбочка, пара стульев, небольшой умывальник, шкаф и все остальное,
что кажется подходящим. Пара дверей ведет наружу, одна в гардеробную или ванную комнату, другая - в
последнюю комнату - кабинет волшебника.

На потолке этой камеры видны пятна от воды, особенно возле двери кабинета. Эту комнату охраняет
достаточно сложное количество анимированных объектов. Они мебель комнаты. Должно быть, возможно, три
больших и несколько маленьких объектов, и некоторые из них могут быть частично повреждены в результате
отбивания предыдущих «захватчиков». Эта битва должна быть более жесткой, чем битва при входе в башню,
но не подавляющей.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Последняя комната - кабинет волшебника. Здесь персонажи получают вознаграждение за свою работу. Если
они искали Макгаффина, он мог быть здесь, надежно заперт в сундуке или шкафу. Возможно, он попал в
ловушку по решению Мастера. Остальные сокровища на виду, но, к сожалению, повреждены. Последние 50
лет не благосклонно относились к крыше башни. Он протек, в результате чего в комнату попало много влаги.

Книги заклинаний волшебника, его заметки о создании анимированных объектов, свитки и другие интересные или

ценные материалы могут быть здесь или могут быть испорчены сыростью, если DM определит, что они подходят для

его кампании. Здесь также можно было найти пару зелий, второстепенных предметов или даже один более ценный

предмет - или заметки, указывающие на то, что волшебник делал до того, как ушел и был убит ...

204
Руины черного огня
Уилл Картье

Комната первая: вход и опекун


Руины защищены особым барьером, который горожане называют «черным огнем». В отличие от обычного
огня, этот барьер можно пройти только с помощью жетона или предмета, сделанного из магии. У подножия
входа стоит огромный скелет-страж. Его метко называют «черные кости». Вместе с черной огненной стеной
они защищают единственный вход в руины. Чтобы обойти стену, им нужно победить черные кости и взять
один из их придатков, чтобы пройти через черный огненный барьер.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Первая камера открывается и обнаруживает, что дверь, из которой они пришли, запечатана. В самой комнате
есть только один выход - дверной проем высотой в несколько-много футов. При этом массивная барельефная
статуя существа оживает и сообщает авантюристам, что он будет судьей, чтобы определить, достойны ли они
продвижения.

Существо вызывает в воображении головоломку, которую предстоит решить авантюристам. Любая попытка

использовать магию или предметы, не выданные из испытания, считает их недостойными для продвижения,

барельеф оживает и атакует. В случае успеха существо телепортирует их в следующую комнату.

Комната третья: уловка или неудача

Эта область представляет собой небольшую сокровищницу, полную пыльных фолиантов и небольших диковинок. Комната

также частично обрушилась, разбив предмет, который искали приключения, под камнем! Эти пыльные фолианты

раскрывают особый способ починки предмета и лежат в нескольких следующих комнатах впереди. Но среди завалов

поднимается еще одна черная кость, чтобы изводить наших героев.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Пройдя по темному коридору, вы попадете в большую комнату с массивной ямой, разделяющей комнату
пополам. Яму перекрывают три небольших деревянных мостика. В этой яме горит огромный пожар! На
другом конце комнаты появляется зеркальное отображение барельефа в комнате с головоломками. Он
вызывает их на дуэль, и тот, кто первым отправит его в огонь, считается достойным войти в хранилище и
раскрыть секреты ремонта предмета.

205
Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

В этой тихой комнате находится мерцающая весна, которая находится в задней части комнаты. Здесь
авантюристы находят способы починки предмета дружелюбным жителем источника. Получив эту
информацию, у них теперь есть средства для ремонта предмета. На стене также есть гравюры с именами
искателей приключений! Заголовки могли отправить искателей приключений в другое место, раскрыть
«список попаданий» безумного волшебника или срочное сообщение для них.

206
Shadow Vault
Уильям К. Вуд

Комната первая: вход и опекун


Вход окутан тенями, тьмой, сквозь которую не видно. Существует аура страха, которая
удерживает всех, кроме самых отчаянных, глупых или глупо храбрых, от входа во тьму.
Однажды вошедшая тьма окружает человека безумным шепотом ужаса и смерти. Тьма
заполняет узкий проход, который тянется примерно на 50 футов.

Единственные звуки, которые можно услышать, - это шепот. Кто-то может кричать на соседей, но то, что
они говорят, непонятно. Все огни, которые входят в помещение, погашены, и их необходимо снова
зажечь за пределами темноты. Магический свет подавляется на два раунда.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Компьютеры в ловушке! Это комната размером двадцать на двадцать квадратных метров. Когда входит
последний персонаж и загорается свет, из темноты распахивается дверь и закрывается, как будто
становится частью картины. Стены покрыты множеством фресок, на каждой из которых изображены
тени и смерть. Направление, откуда пришла вечеринка, показывает более темную версию окружающей
местности. На одном изображен храм Шар, на другом - вор, крадущий жизненную силу из теней.

Последняя стена изображает город дроу. Во всех картинах есть двери (выборочная проверка).
Вечеринка должна придумать, как поступить, когда дверь за ними закрывается и становится частью
картины. Один из них может заметить, что когда их тени мерцают на картинах, они словно двигаются и
оживают. Когда возвращается свет, они снова кажутся обычными картинами.

Партия должна погасить весь свет на одной из дверей, чтобы продолжить. Три из них магически
запечатаны, единственный, который можно открыть, есть на картине вора. Замок нужно вскрывать в
темноте; это простой замок.

Комната третья: уловка или неудача

Дверь за ними заглушает. Размер этого номера 40 на 20. Он вырезан из камня. Потолок высотой 15 футов и
покрыт сталактитами. На полу немного сталагмитов. На самом большом сталагмите также есть большая
насыпь щебня. Когда персонажи входят в комнату, они слышат какое-то шевеление. Если у них есть свет, они
снова не видят никаких существ. В этой комнате содержится клан скиуридов.

Однако этот клан не атакует в темноте; кто-то с темным зрением должен видеть скиуридов,
наблюдающих / игнорирующих их. Если есть свет и партия приближается к холму, сиюриды атакуют,

207
некоторые могут даже выпасть из тени вокруг потолка, используя свою способность теневого прыжка, чтобы загнать

персонажей в их заклинания холодной тьмы. Игроки должны предположить, что свет им не поможет в этом

подземелье. Игроки должны выйти через дверь напротив того места, откуда они начали, для этого они должны

пройти мимо гнезда скюридов. Число скиуридов кажется бесконечным (DM решает, так ли это).

Если игровые персонажи не будут выключать свет, они могут перемещаться по комнате, не подвергаясь нападению.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Следующая комната - небольшой подземный пляж. Вода простирается на 30 футов, прежде чем стена
обрушится на нее. Берег наклонен так, что вода достигает пяти футов глубиной около десяти футов. Нет
никакого видимого выхода, кроме как вернуться в последнюю комнату. Вода не кажется застоявшейся и
плещется по песку. Грохот грома может быть слышен в зависимости от прилива (если он уходит, нет, если он
приближается, то да.) На пляже большое количество костей и гниющей одежды. Также есть небольшая стопка
товаров в углу, пара ковриков и другие вещи, которые плохо плавают (вы также можете бросить туда
складную лодку). Как только все ПК начнут чувствовать себя комфортно, надеюсь, с выключенным светом на
них нападает Клккикк'тт Шейд Сахуагин Разбойник / Рейнджер

Он более силен в темноте и не боится сражаться на суше. Он может приглушить любой свет, который несут
персонажи, на 40%, если они горят, когда он атакует, это происходит немедленно (надеюсь, персонажи видят,
что на этот раз свет причиняет ему боль, а не им).

Есть подводный туннель, который Клкикк'т использует как вход в свое логово. Туннель находится под водой всего на

десять футов, прежде чем в нем появится немного воздуха. Также есть небольшой выступ, который можно схватить и

«пройти» вместе с человеком руками.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Туннель короткий и ведет в не совсем квадратную комнату. Есть бассейн примерно 20 на 20 с лестницей
в углу, ведущей на небольшую площадку площадью около десяти квадратных футов. На платформе есть
туннель, ведущий вверх, но он заполнен щебнем. На дне бассейна также есть коллекция сокровищ.
Бассейн имеет глубину всего 12 футов и имеет еще один туннель, ведущий на дно бассейна на
противоположной стороне.

Когда игровые персонажи переходят на платформу, через нижний туннель входит большая акула
(руководство по монстрам). Если Klkkikk't't не бежал, у акулы что-то свисает изо рта, что указывает на то, что
Klkkikk't't был съеден. Эта акула - случайный компаньон Клккикк'''т и оказывает ему услугу (Клккикк''т не
использовал для этой услуги свою способность "Говорить с акулами"). Он думал, что группа собиралась
уничтожить его за его атаки. по различным деревням. Группа может обнаружить маленькую нору для
грызунов, излучающую свет в куче обломков.

Если они копают, они могут выйти из пещеры именно так. Большая часть щебня мелкая и легко
перемещается. Они могли сложить его в угол или бросить в воду, возможно, повредив часть сокровищ. Если

208
персонажи используют какое-то оружие дальнего боя, можно отогнать акулу. Он получит всего несколько ударов,

прежде чем он облетит дно или уйдет. Персонажи могут беспрепятственно вернуть сокровище, если они прогонят

акулу. Они могли бы попробовать еще раз позже, чтобы получить сокровище.

Сокровищем должен быть случайный набор предметов, золота и драгоценных камней, разбросанных по слегка песчаному

дну. Однако это должны быть преимущественно мореходные сокровища.

209
Гильдия воров
Автор: Аки Халме

Комната первая: вход и опекун

Приглашение

Чтобы ворваться в гильдию воров, персонажам нужно получить приглашение. Контакт может быть установлен путем

провокации, взяточничества или отслеживания воров низкого уровня в убежищах. Независимо от метода, проблема

на данном этапе - внутренняя безопасность TG.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Новым членам гильдии воров не разрешается получать конфиденциальную информацию -
крупные преступления, крупные встречи, более важные убежища, важные контакты и т.д. к
тому времени, когда член продвигается до ответственных и ответственных должностей,
руководство TG накопит значительный массив информации о нем, и новый член будет
замешан в достаточно ужасных преступлениях, и легкого пути назад нет. Здесь задача состоит
в том, чтобы победить ловушку-22, получив доступ, не застревая в сети TG.

Комната третья: уловка или неудача

Если копнуть глубже, персонажи получат намеки на то, что не все так, как они ожидали, ни в TG, ни в городе, ни в их

миссии. Действительно ли воры - злая сила или героическое сопротивление угнетению со стороны правящего
класса, помогающее слабым некоторой частью своих средств? Являются ли они настоящими патриотами города и
коррумпированным руководством под влиянием иностранной державы? Являются ли те, кто отправил персонажей,

также на работу в гильдию воров, и задание является частью борьбы за власть?

Может быть, у ПК появятся последователи - обожающие молодежь или романтические люди, которые видят в
ПК потрясающую фигуру в стиле Робин Гуд. В такой ситуации будет сложно предать гильдию и пригласить
команду подметальщиков, чтобы пытать, калечить или казнить всех. Интриги, сомнения, предательство и
неоднозначные мотивы затрудняют эффективное продолжение работы ПК.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Миссия будет включать в себя битву с высококвалифицированным вором, возможно, с убийцей, возможно, с другими

способностями и, возможно, с его (ее?) Собственной командой убийц. Это может быть начальник службы безопасности,

другой высококвалифицированный вор - возможно, даже сам криминальный авторитет или член его семьи.

210
Чтобы зайти так далеко, команда должна была сделать битву необходимой - возможно, посылая босса на
дуэль, которая ему нужна, чтобы восстановить власть над гильдией, или, возможно, это месть.

В любом случае поле битвы и / или время могут быть выбраны так, чтобы усилить сильные стороны NPC
и заставить их сиять, давая PC возможность серьезной битвы, даже если они в честной битве
переиграли бы свою оппозицию. Тени, ловушки и секретные ходы вполне могли быть частью этого.
Кроме того, сильные стороны ПК могут быть в значительной степени известны противнику, в то время
как враг мог скрывать что-то (или все) от ПК.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Персонажи, возможно, внесли свой вклад в улучшение города, и их покровитель может вознаградить их за это. Или

они могут оказаться втянутыми в борьбу за власть TG, которая, как правило, включает отрезанные лошадиные

головы в постели, удары удушья, отравленную пищу и таинственные несчастные случаи. Если будет небольшое

денежное вознаграждение, они, по крайней мере, узнают больше о месте, в котором живут или работают.

211
'Окольцованный'

Автор: fadeaway1978

Комната первая: вход и опекун


Кендер-разбойник находит кольцо и предлагает продать его группе авантюристов, сидящих за столиком в гостинице. Он

продает его другому мошеннику, который пытается прочитать надпись на внутренней стороне кольца.

Надпись на внутренней стороне кольца на эльфийском языке гласит: «Вход свободный!» Когда
мошенник читает это вслух, все за столом и в пределах 5 футов внезапно переносятся в комнату в
темнице. В комнату 1 выход, дверь запирается. Когда один из них открывает его, на них нападают
зомби.

Выход - длинный коридор в форме элеватора. Когда один неразумный авантюрист говорит, что он проверит это, не

дожидаясь, чтобы увидеть, не застрял ли он в ловушке или что-то еще, наступает на нажимную пластину, которая открывает

дверь вокруг поворота в коридоре, позволяя войти следующей группе монстров, нескольким ужасным крысам. Как только

искатель приключений сойдет с нажимной пластины, дверь закрывается. Если он отступит, дверь снова откроется. Как

только они все убьют ужасных крыс, они должны придумать, как держать дверь открытой. Сама дверь скользит вверх и вниз

в прорези, у нее нет замочной скважины или ручки, и она очень тяжелая.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Номер состоит из 3 секций. В одной секции есть бассейн, глубокий и мутный, в котором, кажется, течет
течение. Ужасная крыса прыгает и ныряет, больше не появляется. В комнате есть различные гниющие
предметы, бочки, ржавые осколки, части доспехов и т. Д. Двери 2, одна заперта. Рядом с левой дверью,
которая НЕ откроется, есть заминированный и скрытый люк, который падает в яму. Правая дверь открыта и
ведет к кровавому алтарю и кельи, пол и алтарь усеяны кровавыми пятнами. В тени таится кровяная колбаса,
которая нападает на них. Все, что касается металла, растворяется. ((МОЯ группа накормила пудинг хламом
вместо того, чтобы бороться с ним, уговорила его пройти к двери камеры и заставила расплавить решетку
камеры, чтобы они могли войти внутрь.)).

Комната третья: уловка или неудача

В запертой камере они находят скрытый дневник, в котором есть дневник одного из заключенных, в котором

говорится, что это темница злого некроманта, который превратил всех своих пленников в зомби. Дневник

застегивался на застежку, украшенную драгоценными камнями. На полу камеры они находят связку ключей. Один из

ключей на кольце подходил к левой двери, которая открывалась к кладу добычи и по лестнице спускалась вниз.

212
Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Спустившись по лестнице, искатели приключений нашли комнату с лужей кислоты, с небольшими каменными

островками и множеством всякого хлама, такого как бочки, скамейки, столы, стулья. В дальнем углу стояла большая

статуя какого-то существа. В верхнем левом углу комнаты есть дверь, но опять же нет замочной скважины или ручки.

Также кажется, что он скользит в потолок.

Статуя не статуя, а василиск, который просыпается и начинает сражаться с группой.

На островах внутри бассейна с кислотой есть люки. Некоторые ведут к добыче, некоторые - к минам-ловушкам,

третья - к комнате, где есть только рычаг ... и медленная утечка кислоты в стене ямы. Когда уровень поднимается,

дверь в комнате наверху открывается и поднимается.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Пятая комната - это библиотека волшебника, в которой много гниющих книг, но сохранилось несколько книг, в том

числе одна-две книги заклинаний и дневник некроманта. Есть сундук с золотом и драгоценными камнями, включая

жемчуг и другие, возможно, волшебные камни и артефакты, а также проклятое кольцо владения. Кроме того, в

комнате есть некоторые обычные предметы, такие как оружие и доспехи. В нише в самом темном углу есть портал ...

который отбрасывает всех авантюристов обратно в исходную точку ... в таверну, только они прибывают на 10 футов

над полом, а не к своему столу.

Монстры можно настраивать в зависимости от уровня персонажа. В моей группе был низкий уровень, поэтому

василиск был пожилым полуслепым с шипами на хвосте, который он мог метать, как иглы дикобраза, но он был

полуслепым, поэтому прицеливался немного. Он все еще нанес серьезный урон (и убил игрока, который ушел), и его

было трудно победить моим игрокам более низкого уровня.

213
Могила священника
Ури Лифшиц

Комната первая: вход и опекун

Зверь, преграждающий вход


Это уединенная гора в обширной и пустой сельской местности, гора считается местом захоронения давно умершего

верховного жреца злого бога-дракона <insert_name_of_dragon_god>, предположительно похороненного со своими

сокровищами, но чьи ловушки сохранили добычу в целости и сохранности. много лет.

Действительно, подземный проход хорошо скрыт и загорожен большими металлическими дверями,


ведущими к серии очень маленьких и узких проходов, едва достаточно широких, чтобы человек мог
пройти. Ужасный монстр, который может клонировать себя, охраняет это место, она атакует
персонажей каждый раз одновременно с обоих направлений (спереди и сзади) и убегает, продолжая эту
тактику «ударил и убегал». Всегда нападая только на двух персонажей и затрудняя для персонажа
нападение на нее, зверь бормочет: «Один может войти, никто не может уйти», возможно, намекая, что
ее роль защищает что-то.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра

Деревня гномов
За концом лабиринта находится небольшая деревня гномов, в которой хранится великий фолиант мертвого
жреца. Группа должна найти способ попасть во внутренний зал гробницы. Гномы - очень счастливые люди,
которые получают удовольствие от своей повседневной работы по уходу за гробницей, у них нет религиозных
чувств по отношению к внутреннему залу. Они там, чтобы держать мертвых в храме тихими и достойными.

Их можно преодолеть разными способами: тайком, магией или простыми переговорами.

Комната третья: уловка или неудача

Жрец-нежить
Войдя во внутренний зал гробницы, группа видит большое святотатство, возложенное на ангела по
отношению к большой каменной статуе дракона и семи каменным статуям меньших драконов. Саркофаг
очень богато украшен, внутри него много сокровищ. Однако после открытия священник внутри саркофага
оживает (вернее, нежизни) и сообщает участникам вечеринки, что он был проклят превратиться в саркофага.

214
нежить и что он готов отдать им все сокровища в своих саркофагах без боя, если они только оставят ему
его филактерию, которая является скрытым алмазным амулетом за спиной большой статуи дракона.
(Почему это уловка? Читайте дальше)

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

После этого - неважно, что нежить спровоцирует драку и проиграет, побуждая группу уничтожить или забрать

бриллиантовое ожерелье, чтобы лич не охотился на них, трюк здесь в том, что тело - это просто обычное тело.

Настоящий священник был драколичем, который погребен внутри большой каменной статуи, и алмазное ожерелье

является ключом к его освобождению - он не может повлиять на живых людей, поэтому он наложил заклинание на

мертвое тело священника в саркофаге и обманом заставил группу освобождая его. Группа будет праздновать свою

легкую победу, но когда они переместят бриллиантовое ожерелье, драколич покинет свою гробницу и станет

свободным.

Драколич будет издеваться над партией за их высокомерие, напоминая им, что как драколич они не
могут убить его, а он регенерирует и атакует их.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Если это короткое приключение без продолжения - дайте группе их награду в качестве сокровища и красивый

свиток, рассказывающий о храбром добром священнике, который однажды победил и похоронил злого драколича в

каменной гробнице.

Если вы планируете продолжение - на этот свиток может быть наложено проклятие, однако отпустите драколича,

пока он не будет действительно уничтожен. Или драколич мог регенерировать и охотиться на группу, заставляя их

искать и уничтожать его филактерию.

215
Принимая сторону
Ури Лифшиц

Комната первая: вход и опекун


Шериф в городе
Шериф ждет вечеринку у входа в дерьмовую нору города, где они планировали
договориться о новой работе. Шерифу здесь не нравится, и он будет признателен, если
они уйдут.

Эта встреча определит тон всего приключения - оно может быть грубым и кровавым, незаметным
или подлым.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Предложения

Местный криминальный авторитет города, изображающий (но не слишком удачно) богатого невинного торговца, хочет

нанять группу, чтобы избавиться от противостоящей банды преступников.

Двумя улицами позже лидер противоположной банды (изображающий из себя лидера бедных жителей города) пытается

нанять группу, чтобы спасти город от криминального авторитета, говоря, что он - настоящая проблема.

Поскольку обе встречи проходят в многолюдном месте, результатом должна быть ролевая игра на смекалку, в

которой сторона могла бы максимизировать предложение или настроить две группы друг против друга.

Постарайтесь сделать так, чтобы группа не смогла убить обе группы вместе.

Комната третья: уловка или неудача


Армирование
Шериф обратился за помощью в ближайший более крупный город. Прибывает группа опытных юристов и
угрожает партии прекратить беспорядки в городе. Это вызывает у преступной группы раздражение и
беспокойство, и они начинают угрожать партии действовать на следующий день, или оба (по отдельности)
убьют их.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт


Боевой

Партия вынуждена сражаться, они могут сражаться либо с одной из преступных группировок, либо с другой, либо с

законодателем, либо проявлять изобретательность (натравить одну группу на другую или начать восстание граждан, либо

грабить все стороны и пропустить город).

216
Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета
Исход
Результат во многом зависит от действий группы, но неважно что - у них будет от одного до трех новых
смертельных врагов. Если они победят кого-либо из группы, они должны получить свой тайник со
спрятанными ценностями.

Обратите внимание, что если какие-либо две группы побеждены, третья захватывает город, делая группу либо

героями группы, либо разыскиваемыми преступниками.

Примечание: некоторые элементы были взяты из общей сюжетной линии «Юдзимбо».

217
Курган скучающего берсерка
Рубо Сохо

В этом подземелье с 5 комнатами персонажи игроков натыкаются на курган или склеп на холме.
Давным-давно там был похоронен могущественный воин-берсерк, и мир пошел дальше. Луга,
которые хорошо знал берсерк, медленно менялись на протяжении веков, и холм покрылся новой
листвой. Его люди двинулись дальше, и тачка была забыта до сих пор.

Игроки находят курган случайно, так как на самом деле это логово местного легендарного медведя-людоеда.
Либо они неосознанно наталкиваются на него, либо идут по следу зверя, чтобы убить его и сделать местность
немного безопаснее.

Комната первая: вход и опекун


Его логово - это грубая трещина в склоне зеленого холма. Он вкопался в холм, потому что от него
пахло угощением, и вот уже несколько недель он копает.

Само логово представляет собой простой шар из грязи, похожий на берлогу медведя, только на порядок больше. Все стены

из утрамбованной земли, испещренной случайными следами когтей. Крыша в основном земляная, но медведь мог хватить

когтями вверх достаточно, чтобы удариться о дно «темницы», состоящей в основном из обработанного каменного камня.

Снято достаточно землистого материала, чтобы показать обработанные камни - пол камеры наверху.

Задача этой комнаты заключается не только в том, чтобы как-то победить ужасного людоеда (который, естественно,

голоден от работы и будет рассматривать персонажей как удовольствие), но и в том, чтобы определить, что

подземелье находится наверху, и найти способ прорваться. через пол, чтобы подняться в него.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


То, что могло бы быть истинным входом в курган, было фактически перекрыто, когда церемония погребения
была завершена. Теперь это небольшое простое помещение с плиточным полом и каменными и кирпичными
стенами из грубого раствора. Только одна «дверь» в комнате ведет обратно в другие камеры, и она принимает
форму круглого отверстия в кирпичной стене, закрытого прочным щитом.

Чтобы переместить щит, потребуется либо сила, либо смекалка, поскольку он был надежно закреплен и не предназначался для того,

чтобы его можно было сдвинуть, когда лорд будет покоиться с другой стороны.

Единственные другие предметы в комнате - огромные глиняные кувшины с порошком. Содержимое разлагалось на

протяжении многих лет, и если оно будет открыто или сломано, оно окажет влияние на нарушителей. Есть три

кувшина высотой 4 фута.

218
Первая содержит то, что было простой мазью для боевых ран, но которая превратилась в зловонный комок жира, который

вызовет тошноту у любого, кто вдыхает пары. Во второй банке была и остается чистая вода. Он был хорошо запечатан от

разрушительного воздействия времени. Последняя банка была порошкообразным лекарством, которое также осталось

эффективным, и его эффект заключается в том, чтобы вызвать состояние берсерка у тех, кто склонен к подобным вещам.

Комната третья: уловка или неудача

Это комната среднего размера из обработанного камня с открытым дверным проемом, закрытым тканевой
перегородкой на дальней стене. Сама комната имеет углубленный пол с каменным столбом посередине. Пол
покрыт десятками или сотнями костей гуманоидов и животных, но лишь некоторые из них выступают над
поверхностью чернильной лужи с жидкостью.

Лужа такая - тушь. Скелеты - это множество трофеев из карьеры лорда, которые, как считается, стоит
сохранить, но не так важны, как то, что лежит на столбе. Поэтому пол был несколько залит веществом,
которое когда-то выглядело как свежая жидкая кровь. К сожалению, эта иллюзия была разрушена с течением
времени, и теперь «кровь» превратилась в темные, почти черные чернила, которые кажутся красными,
только если их соответствующим образом разбавить.

Колонна - это своего рода витрина трофеев. Он возвышается над другими трофеями на высоту примерно пяти футов и

удерживается только на одном предмете: обесцвеченном черепе гуманоида, очевидно, намного больше, чем у обычного

человека. Хотя он не выглядит чудовищным, он как минимум в два раза больше человеческого черепа.

Проблема в этой комнате состоит в том, что ПК, вероятно, решат, что чернила - это ужасная ловушка или что в них обитает какое-то

чудовище. Не говоря уже о странной привлекательности трофейного черепа, который, возможно, оказался в ловушке. На самом деле,

в этой комнате нет ничего вредного.

Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Когда-то это было место захоронения лорда-берсерка. Его тело покоится на простом стуле в стиле
кочевника, а оружие с любовью лежит в его руках на всю вечность.

Нарушение этой камеры приводит к тому, что дух лорда возвращается, чтобы поселиться в его теле, чтобы
увидеть, что происходит. Он жил хорошей смертью в той загробной жизни, которая ожидала берсерка, но ему
любопытно, что происходит в его склепе.

Сначала он обратится к персонажам и расспросит их об их делах в своем склепе, как можно веселее. В конце
концов, волнение возьмет верх над ним, и он захочет снова вступить в битву ради старых времен. Он
поднимется на свои костлявые ноги с оружием наготове и потребует, чтобы игровые персонажи вступили в
бой по той или иной причине. Если они не захотят, он назовет это испытанием, чтобы узнать, достойны ли
они забрать его сокровище. Если они предложат уйти, не причинив вреда, он назовет их трусливыми
собаками. В любом случае, он намерен побороться, прежде чем вернуться в загробную жизнь.

219
Сама битва должна затронуть несколько вещей:

1. Он лорд-берсерк из исторической культуры воинов. Он гордится битвой и стремится


продлить ее как можно дольше.
2. Он двигается. Много. Он будет переходить от цели к цели, демонстрируя свое мастерство и
продолжая битву через эту и предыдущую комнату.
3. Если битва переходит в комнату трофеев, покрытый костью пол, смешанный с жидкими
концентрированными чернилами, создает неустойчивую опору.
4. Будучи трупом, одушевленным его безумным духом, он не устанет. Однако в душном склепе
персонажи постепенно станут более потными и истощенными. Кислород также, вероятно,
станет фактором.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

Лорд не такой уж плохой, но он берсерк, и он действительно наслаждается битвой. Однако его можно
победить. Когда он близок к тому, чтобы быть сбитым, персонажи должны заметить, что фантомные
образы женщин медленно начинают появляться из уголков их глаз. Эти женщины - наблюдатели,
которые выбрали бы почетных мертвецов в битвах, но они неуместны в этом мире и на этот раз.

Тем не менее, если игровые персонажи победят, эти женщины вполне могут подойти к ним. Судьба,
валькирии, кем бы они ни были, они только что стали свидетелями гибели закаленного в боях ветерана,
и они хотели бы поговорить с теми, кому это удалось.

Позже это может привести к истории на тему викингов или просто стать «сокровищем» набега; признание
ваших боевых навыков людьми, которые действительно разбираются в этих вещах, обязательно принесет
славу в этом мире. В качестве альтернативы духи-наблюдатели могут наградить персонажей золотыми
кольцами или другой наградой. Это также может привести к дальнейшим приключениям.

220
Каменный лабиринт
Автор: Дэниел Беррейдж

Комната первая: вход и опекун


Вход в этот храм хорошо скрыт, будучи узкой канавой у подножия холма, а вход представляет
собой узкую прямоугольную каменную кладку, уходящую вниз примерно на 25 футов. Подъем
несложный, но под атакой, конечно, нечего. Внутри есть большая каменная дверь, исписанная
рунами, написанными давно мертвой формой дварфа.

В этом районе есть тусклый, но рассеянный свет, но этого мало что замечается. Перед группой
стоит то, что напоминает восьмиголовую гидру, но полностью выковано из камня, и каждое лицо
выражает полное умиротворение. У гидры всего три ноги в строю треноги, и она будет сражаться,
пока не превратится в камень.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


В следующей комнате находится большой лабиринт из камня, зачарованного камня, который существует как
на материальном, так и на эфирном планах. Снаружи, внутри быстро забегает полу-каменный голем-кобольд.
Если с ним договориться, он объяснит, что лабиринт - это вечный лабиринт, постоянно меняющийся и
запутанный, и что он интуитивно знает дорогу.

Если с ним не договориться, он бросится внутрь из-за угрозы, и будет замечен только при
сочетании исключительной удачи и разведки. Могут быть бродячие создания из камня, которые
тоже знают дорогу, по усмотрению Мастера. Гибрид кобольдов по имени Ифрил более чем с
радостью показал бы ПК путь за небольшую плату и обещал защиту. Однако он не покинет
любимый лабиринт.

Комната третья: уловка или неудача

Следующая комната или, скорее, коридор довольно тусклая и освещена так же, как и любая другая комната в
храме. Это длиннее, длиннее, чем они могут видеть, и, кажется, лишает их самой энергии. По правде говоря,
это простейшая волшебная ловушка, по сути, волшебная беговая дорожка в сочетании с иллюзией. Он также
имеет свойство истощать их энергию, давая им уровень усталости в течение определенного периода
времени, основанный на их среднем уровне. Решение простое: развернитесь, а затем идите назад. Вы
окажетесь в конце зала примерно через 40 ступенек.

221
Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

В четвертой комнате есть большой алтарь, и комната имитирует или, возможно, является ночным
небом. Есть эпические изображения создания дварфской расы Морадином, искушения нескольких
безымянным темным богом и превращения в Дуэргара. В центре комнаты находится маленькая нежить,
предположительно дварф, одетая в богатую одежду со скипетром или посохом и короной из
обсидианового материала.

Он либо Клерик с доменами Смерти, Созидания и Магов, либо волшебник-специалист, выбравший


некромантию и имеющий своего рода темную фамилию. Он лич, он силен, и им придется сразиться с
ним.

Если они прочитают стены с успешной проверкой сценария дешифрования, они прочитают о создании
Морадином дварфов и о том, как он сказал им дорожить солнцем и жить в его тепле. Бог, известный
только как Дитя ночи, приходит и обещает гномам силу и богатство безмерно, если только они
откажутся от Морадина и последуют за ней. Некоторые избранные так и поступают, и как таковая смесь
проклятия Морадина и благословения Дитя ночи, дуэргары были созданы. Она возвела этот храм
бесстрастных творений, и оттуда рождались свои творения. Это был один из первых правнуков
дуэргаров, которому двадцать тысяча лет.

Комната пятая: награда, откровение, поворот сюжета

В последней большой комнате было много вещей. Во-первых, большая куча всякого рода добычи, а во-
вторых, большой саркофаг. Надпись на крышке довольно ясно объясняет, что любой из избранных
Морадина, помещенный внутри живым и оставленный на 24 часа, будет возрожден, чтобы служить
целям Ночных Детей.

На дне крышки следы того же черного материала, что и корона. Если им посчастливится поставить Личу
метку достаточно сильно, он активирует эту корону и сожжет ее, чтобы усилить заклинание. Этот
материал в основном помогает дуэргарам или злым дварфам в наложении заклинаний при сгорании.

222
Канализационное логово

Автор: Дэниел Беррейдж

Комната первая: вход и опекун


Типичный люк - это все, что вы найдете для входа. При входе первое, что вы замечаете, это то, что вода
в канализации глубже, чем должна быть, примерно на 6 футов выше, чем должна быть. Есть высокий
сводчатый проход над дверью с клапаном, затворной дверью. В воде наблюдается волнение, и
гигантский крокодил вырывается из воды с тем, что можно описать только как мех.

Его лицо толще, чем должно быть, и при первом же укусе становится очевидно, что это отнюдь не
натуральное. Зубы больше, чем должно быть у любого существа, и блестящие, почти призматические
чешуйки. Более того, у обычного крокодила нет ни яда, ни канализации.

Комната вторая: головоломка или ролевая игра


Через дверь это осушает предыдущую комнату и ведет к большому преграде. Это около 14 футов в диаметре с
скользящими кольцами шириной 28 полфута. При правильном вращении он создает отличное изображение
двух змей. Он перевернется влево, открывая следующую комнату.

Я предлагаю вам распечатать что-нибудь из Интернета и собрать бумажную версию этой головоломки,
заставив игроков завершить ее или не двигаться дальше. Игроки могут просто пройти через дверь по три или
четыре в ряд, но сдвигание среднего кольца (на самом деле круга) может быть проблемой для групп с
вертикальным вызовом.

Комната третья: уловка или неудача

В этой комнате совершенно нет воды, и она кажется более сухой, чем должна быть. Это, вероятно, не
сработает для вечеринки с стуком, но в остальном это круто. Дверь за ними просто снова закрывается, и они
не могут ничего крутить с этой стороны. Посередине комнаты открывается яма, сначала около 6 дюймов в
диаметре, но она увеличивается на 2 дюйма за круг. Внутри около 30 футов глубиной, 15 из которых - вода.
Следуя клише, яма полна пираний и продолжает расти.

Дверь в следующую комнату - это просто дверь камеры с искусным адамантиновым замком, сама дверь сделана из

железного дерева. Если разбойник может взломать его или боец может вовремя сломать замок, то это хорошо для всех. В

противном случае вам лучше надеяться, что у вас есть либо чародей с фамильяром-пираньями (маловероятно), либо друид,

который вас искренне любит.

223
Комната четвертая: кульминация, большая битва или конфликт

Следующая комната - настоящая комната, больше напоминающая местный паб, чем канализацию. У
него теплая, уютная атмосфера с огнем в сердце и ужином в духовке. Казалось бы, неуместен монах
Ловец разума, работающий на кухне, и десятки ящериц с кровью юань-ти. Ящерицы тут