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01/07/2010

Manejo de Eventos

Curso: Tecnología de la Programación II.


Docente: Mg. Zoraida Vidal Melgarejo,.

INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO (GUI).

Las interfaces gráficas de usuarios a base de ventanas son


elementos que se utilizan en el desarrollo de aplicaciones.

Una de las ventajas de trabajar con ventanas es que todas se


comportan de la misma forma independientemente del sistema
operativo con el que se trabaje (Windows, Linux, etc.) y, en
muchos casos, utilizan los mismos componentes básicos para
introducir órdenes (menús descendentes, botones, etc.).

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INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO (GUI).

Ícono de la Botones de
aplicación Barra de título control de ventana

Barra de
menú

Barra de
Marco
herramientas
de la
ventana

Barra de
estado

Área de trabajo Barras de


desplazamiento

INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO (GUI).

 Barra de menú: visualiza el conjunto de los menús


disponibles para esa aplicación. Al activarse un menú se
visualiza el conjunto de órdenes que la forman.

 Ícono de la aplicación y menú de control: el menú de


control proporciona órdenes para restaurar tamaño, mover,
dimensionar, minimizar, maximizar y cerrar la ventana.

 Barra de título: contiene el nombre de la ventana y del


documento. También permite mover la ventana, maximizarla y
restaurarla (en combinación con el mouse).

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INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO (GUI).

 Botones de control de la ventana: al pulsar los botones


permiten minimizar, maximizar/restaurar y/o cerrar la ventana.

 Barras de desplazamiento: cuando la información es


mayor al tamaño de la ventana, Windows añade las barras de
desplazamiento horizontal y/o vertical según se requiera.

 Marco de la ventana: permite modificar el tamaño de la


ventana.

INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO (GUI).

 Área de trabajo: es la parte de la ventana en la que el


usuario coloca el texto y/o gráficos.

 Barra de herramientas: contiene un conjunto de ícono


que permiten un acceso rápido a algunas opciones del menú.

 Barra de estado: permite mostrar mensajes sobre la


ubicación o el estado de alguno de los componentes.

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FORMULARIOS.

Un formulario es una ventana sobre la que se dibujan otros


objetos llamados componentes o controles, como etiquetas,
cajas de texto, etc., con el fin de aceptar, procesar o visualizar
datos.

Una aplicación con una interfaz gráfica trabaja estableciendo


entre los objetos que componen la misma una comunicación
mediante mensajes, los cuales son producidos por eventos.
Cuando un mensaje llega a un objeto, éste tiene que procesarlo.

FORMULARIOS.

Un evento es un mecanismo mediante el cual el objeto puede


notificar de la ocurrencia de un suceso. El evento puede ser
producido por el usuario, por el sistema o indirectamente por
el código.

En un entorno de ventanas, cada ventana y cada control pueden


responder a un conjunto de eventos predefinidos. Cuando
ocurre uno de estos eventos, el sistema envía un mensaje que
será interceptado por el objeto que deba responder al mismo.
La respuesta consistirá en la ejecución del método que se haya
escrito para responder a dicho evento.

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FORMULARIOS.

Comienzo Método 1

Método 2
Recuperar Entregar
siguiente información
evento del evento Método 3

No Método 4
¿Salir?

Si

Fin

Secuencia de respuesta a la generación de un evento

MANEJO DE EVENTOS.

 El programador debe realizar dos tareas clave para procesar


un evento de interfaz gráfica de usuario en un programa:
debe registrar un componente de escucha del evento para el
componente de la GUI que se espera genere ese evento, y
debe implementar un método manejador del evento (o un
conjunto de métodos manejadores del evento).

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MANEJO DE EVENTOS.

 Cada interfaz de componente de escucha de eventos


especifica uno o más métodos manejadores de eventos que
deben declararse en la clase que implemente a la interfaz de
componente de escucha de eventos. El uso de componentes
de escucha de eventos en el manejo de eventos se conoce
como el modelo de delegación de eventos: el procesamiento de
un evento se delega a un objeto específico (el componente
de escucha) en el programa.

MANEJO DE EVENTOS.

 Cuando ocurre un evento, el componente de la GUI con el


que el usuario interactuó notifica a sus componentes de
escucha registrados, llamando al método manejador de
eventos apropiado de cada componente de escucha. Por
ejemplo, cuando el usuario oprime la tecla Enter (evento
ocurrido) en un objeto JTextField (Componente), se hace una
llamada al manejador de eventos actionPerformed (método)
del componente ActionListener (componente de escucha
registrado).

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MANEJO DE EVENTOS.

evento
Componente Componente de
ocurrido Escucha

Método
(respuesta al evento)

Secuencia de manejo de eventos

BIBLIOTECA JFC.

Java proporciona una biblioteca de clases denominada JFC (Java


Foundation Classes – Clases Base de Java). Actualmente bajo
esta denominación se agrupan las siguientes APIs (interfaces
para programación de aplicaciones):

 Swing: conjunto de componentes escritos en Java para


diseñar interfaces gráficas de usuario que se ejecutan
uniformemente en cualquier plataforma nativa que soporta la
máquina virtual de java.

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BIBLIOTECA JFC.

 AWT: Kit de herramientas de ventanas abstractas (Abstract


Window Toolkit). Grupo de componentes, para diseñar
interfaces gráficas de usuario, común a todas las plataformas,
pero escritos específicamente para cada plataforma en
código nativo; esto es, no están escritos en Java.

Muchos de los componentes AWT han sido sustituidos en


gran medida por el conjunto de componentes Swing, dado
que muchos de los componentes Swing heredan de sus
correspondientes AWT.

BIBLIOTECA JFC.

 Accesibilidad: ofrece soporte para usuarios con


limitaciones.

 Java 2D: permite incorporar en los programas, gráficos 2D


de alta calidad, texto e imágenes.

 Soporte para arrastrar y colocar (drag and drop):


permite la transferencia de datos entre aplicaciones mediante
la simple operación de arrastrarlos hasta el lugar de destino.

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CONTENEDORES.

 Los contenedores son componentes Swing para ubicar


otros componentes. Una ventana es un contenedor.

 Para colocar adecuadamente los componentes, es posible


utilizar una jerarquía de contenedores. La raíz de esa
jerarquía siempre será el contenedor del nivel superior
por el marco de la ventana. Pertenecen a este nivel los
contenedores definidos por JFrame, JDialog y JApplet.

CONTENEDORES.

marco
panel
etiqueta

botón

 Se puede ver en la figura, se trata de una ventana con una


etiqueta y un botón; estos componentes pueden estar
sobre el contenedor definido por la propia ventana o en
cualquier otro que el programador puede crear y añadir a
esta ventana.

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CONTENEDORES.

 Cada contenedor define un componente denominado


panel. Así, un contenedor de nivel superior en la jerarquía,
define un panel denominado panel raíz. Se trata de un
panel de contenido que permite ubicar, además de
controles, otros paneles, formando así una jerarquía de
paneles.

 Para acceder al panel raíz de una ventana, ésta debe invocar


a su método getContentPane.

ARQUITECTURA MODELO-VISTA-CONTROLADOR.

Swing basa sus componentes en la arquitectura modelo – vista –


controlador (MVC).
 El modelo se corresponde con el estado del componente. El
estado de un objeto lo definen todos sus datos miembro. Por
ejemplo, en una lista el modelo está definido por todos los
miembros de la misma; en cambio, en una caja de texto el
modelo está definido por el documento de texto.
 La vista se refiere a cualquier perspectiva de ese modelo. Por
ejemplo, en una lista la vista es la representación gráfica de la
misma.
 Y el controlador (manejador de eventos) es el responsable
de la actualización del modelo.

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ARQUITECTURA MODELO-VISTA-CONTROLADOR.

eventos

controlador

vista modelo

 Tanto la vista como el controlador son combinados en un


objeto denominado delegado. El delegado representa
gráficamente el modelo (trabajo que hace la vista) y
transfiere la entrada del usuario hacia éste (trabajo que
hace el controlador).

ARQUITECTURA MODELO-VISTA-CONTROLADOR.

 Un JComponent puede tener diferentes modelos y


delegados. Para acceder a los modelos se dispone de los
métodos setModel y getModel. Para acceder a los
delegados se dispone de los métodos setUI y getUI.
 Muchos componentes Swing no contenedores tienen
modelos; por ejemplo, un botón (JButton) tiene un modelo
(ButtonModel) que almacena el estado del botón (la tecla
para acceso rápido, si está pulsado, etc.).
 Otros componentes tienen múltiples modelos; por ejemplo,
una lista (JList) utiliza un ListModel para almacenar sus
elementos y un ListSelectionModel para seguir la pista del
elemento actualmente seleccionado.

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