Вы находитесь на странице: 1из 6



Into the Wild

A high-level resource for OSR games
Into the Wild
A high-level resource for OSR games
Credits Designer: Todd Leback McCarthy, Marco Ortiz Walters, Michelle Smallwood
Editing: Brian Johnson Maps created using Hexographer.
Layout: BJ Hensley Hexographer is © Inkwell Ideas (inkwellideas.com).

Cartography: Todd Leback, Aaron Schmidt
Cover Art: Jen Drummond (jendart.com) Populated Hexes
Cartography Adrian Barber Support more hexcrawling by becoming a patron of
Interior Art Adrian Barber, Camilla le Bruns, Chad Populated Hexes at: patreon.com/Populatedhexes

Dickhaut, Carlos Castilho, Dan Smith, Denis

Table of Contents
Glossary of Terms������������������������������������������������ 1 Exploration within a Hex��������������������������������� 19
Chapter 1: Hexcrawling������������������������3 Getting Lost While Exploring a Hex�������������� 21
Venturing out into the Wilds����������������������������� 4 Lairs and Features���������������������������������������������� 22
Running Retainers����������������������������������������������� 5 Watery Lairs ������������������������������������������������������ 27
Establishing a Camp�������������������������������������������� 5 Random Encounters����������������������������������������� 30
Food, Gear, and Supplies������������������������������������ 6 Entering a Subhex with a Lair�������������������������� 39
Foraging and Hunting����������������������������������������� 8 How This All Comes Together������������������������� 40
Shelter and Weather������������������������������������������ 10 Chapter 2: Random Weather Generation
Disease and Illness�������������������������������������������� 11

Visibility and Encounter Distances����������������� 12 Game Effects of Weather���������������������������������� 44

Traveling through a Hex����������������������������������� 13 Rain��������������������������������������������������������������������� 44
Mounts���������������������������������������������������������������� 15 Wind�������������������������������������������������������������������� 44

Forced Marching����������������������������������������������� 15 Lightning������������������������������������������������������������ 45

Encounters and Travel Time through Hexes� 15 Snow�������������������������������������������������������������������� 45
Tracking�������������������������������������������������������������� 18 Freezing Rain/Sleet/Hail����������������������������������� 45
Mounts, Riders, and Movement Rates������������ 18 Unusual Results������������������������������������������������� 46
Roads������������������������������������������������������������������� 19 Example Weather Creation������������������������������ 53
©2020 Todd Leback. Some artwork © Dean Spencer, used with permission. All rights reserved. Publisher's Choice Quality Stock Art ©
Rick Hershey / Fat Goblin Games.
This product is released under the terms of the Open Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Please refer
to the Open Gaming License included with this release for additional legal text and copyright information. Old-School Essentials is a
trademark of Necrotic Gnome. The trademark and Old-School Essentials logo are used with permission of Necrotic Gnome, under license.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
Putting This all Together���������������������������������� 54 Domain Morale������������������������������������������������102
Chapter 3: Domain Management����� 56 Boons and Friction������������������������������������������104
Retainers������������������������������������������������������������� 57 Domain Sizes���������������������������������������������������109
Capacity of a Market for Retainers������������������ 59 Random Domain Sizes�����������������������������������110
Retainer “Trees”������������������������������������������������� 59 How this Works in Play����������������������������������110

Morale Checks��������������������������������������������������� 59 Other Types of Domains��������������������������������114
Mercenaries and Hirelings������������������������������� 60 Mass Combat���������������������������������������������������115

Hirelings������������������������������������������������������������� 62 Phases of Combat��������������������������������������������118
How this all Comes Together��������������������������� 62 Damage and Morale����������������������������������������119
The Hex is Cleared�������������������������������������������� 64 Commanding Officers and Leadership��������120
Garrisoning the Hex����������������������������������������� 64 Heroes���������������������������������������������������������������121
The Stronghold�������������������������������������������������� 65 Siege Weapons and Sieges������������������������������122
Stronghold Components���������������������������������� 68 Raising Troops�������������������������������������������������125
Construction Example�������������������������������������� 71 Setting up the Battlemat and Terrain������������125
Founding the Domain�������������������������������������� 71 Magic and Mass Combat��������������������������������128
Civilizing the Land�������������������������������������������� 72 Chapter 4: Mercantilism and Wealth
������������������������������������������������������������ 136
Population Demographics�������������������������������� 79

Rural Improvements����������������������������������������� 82 Speculative Trading�����������������������������������������136

Domain Income������������������������������������������������� 86 Trade Goods�����������������������������������������������������136
Collecting Revenue������������������������������������������� 88 Buying and Selling Goods������������������������������137
Land Revenue���������������������������������������������������� 88 Associated Costs����������������������������������������������139

Determining Land Revenue����������������������������� 90 Carts and Wagons��������������������������������������������140

Urban Centers���������������������������������������������������� 94 Experience��������������������������������������������������������140
Urban Growth��������������������������������������������������100 Buying Stuff������������������������������������������������������140
Urban Income��������������������������������������������������100 Buying Small Goods����������������������������������������141
Domain Expenses��������������������������������������������101 Selling Small Goods����������������������������������������141
Urban Expenses�����������������������������������������������101 Expensive Goods and Magic Items���������������142
XP from Domain Income�������������������������������102 Festivals, Markets, and Trade Routes������������142
Booking Passage����������������������������������������������143 Cleric�����������������������������������������������������������������162
Cost of Living and Wealth������������������������������143 Optional Rules�������������������������������������������������163
Cost of Living Per Level����������������������������������144 Fighter���������������������������������������������������������������165
Cost of Living for NPCs���������������������������������144 Fighting Styles��������������������������������������������������165

The Cost of Doing Business, or How Long Does Optional Rules�������������������������������������������������166
it Take to Commission a Wagon?������������������144
Hiring Spellcasters�������������������������������������������147

How long does it take to do stuff?�����������������147
Wealth by Level������������������������������������������������147
What does the Treasure Consist of?�������������148
Cerves Brave�����������������������������������������������������185

Chapter 5: Class Building and Character Dervish�������������������������������������������������������������187
Options���������������������������������������������� 152
Attack Matrix���������������������������������������������������153
Saving Throw Progression������������������������������153
Hit Dice�������������������������������������������������������������153
Ironskin (Siderenos)���������������������������������������199
Weapons Allowed��������������������������������������������154
Mochyn (boar-folk)�����������������������������������������201

Special Qualities����������������������������������������������158

Chapter 6: New and Revised Classes Old School Essentials OGL����������������������������217

������������������������������������������������������������ 160
Into the Wild — Introduction

Into the Wild – A high-level resource for OSR games

This book provides options primarily geared towards need to discover unclaimed land, clear it of threats, and
higher-level OSR-style play. It is written for Old found one of their own.
School Essentials but can easily be adapted to any The third section provides general rules for expansion
OSR fantasy game. of your OSR game. Included are rules for creating new
The book is divided into three main sections: classes as well as new (and old) classes that have been

➢ Hexcrawling and Exploration tweaked with options to allow for customization.
➢ Ruling a domain Glossary of Terms
➢ Optional Rules and Expansions

Civilization Rating. A measure of how civilized a hex
For those familiar with existing Third Kingdom Games is. This determines the population it can support, the
products, this book combines and expands upon the number of random encounters that occur, and a few
following publications: other things. There are three categories: Wilderness,
➢ Hexcrawl Basics Borderlands, and Civilized.
➢ Domain Building Domain. A given amount of land ruled by a single
➢ Random Weather Generation individual, or the overall land ruled by a single individual
and those owing fealty to her. The maximum size (in
➢ Wealth by NPC Level 6-mile hexes) of the domain a single individual can control
➢ Classing Up the Joint
➢ OSR Alternative Classes e
It also references another work, Filling in the Blanks,
is equal to their Hit Dice plus their Charisma modifier.
Garrison. A permanently stationed military force
(usually composed of mercenaries) that patrols a
given hex. Without an appropriately-sized garrison the
that is specifically geared towards populating wilderness
hexes. These two products are complementary. population is in danger of wandering monster attacks
and increased crime.
The first part of this book examines wilderness
exploration, providing mechanical rules for how to Infrastructure. Any form of improvement made to
explore the wilderness, as well as auxiliary information an area. Infrastructure investments can be made to
including random weather generation and expanded hexes (required to improve the Civilization Rating) or
wilderness encounter tables designed specifically to urban centers (required to improve the Market Class).

help Referees generate and place wilderness lairs instead Infrastructure improvements can be paid for with cash,
of just generating random encounters. or by designating resources to be used for them.
Part two of the book details systems for domain-level Land Value. The total amount of income generated for
play. If dungeon exploration is the first tier of gameplay, the domain ruler from resources that exist within a hex.
and wilderness exploration is the second tier, then There are two types of Land Value: Inherent, which is
domain building is the third. One natural outgrowth determined by the dominant terrain type within a hex,

of wilderness exploration may be the founding of and Additional, which is determined by a die roll (see p.
a domain. Assuming the adventurers are not being 91) and varies from hex to hex.
granted – or taking over – an existing domain, they will Market Class. A measure of an urban center’s size,

Into the Wild — Introduction

availability of goods, and population. There are ten retainers a character can have is based upon their
different Market Classes, with 1 being the smallest and Charisma score. Retainers will adventure with the
10 the largest. A hex without an urban center is one PC for a share of treasure, and can also be run by the
without stores, taverns, or craftsfolk. An urban center is player if the main PC is not present or is incapacitated.
typically needed to conduct any sort of business. PCs can have multiple tiers of retainers, similar to the
Resources. A given hex will contain a mixture of six ranks of feudal nobility. Hirelings are individuals hired,
Resource Types (two animal, two mineral, two vegetable). typically on a short-term basis, who are *not* willing to
These resources contribute to the hex’s land value. delve within a dungeon.

Resource Step. A rating of the size and value of Subhex. A unit of area within a larger hex. This book
Additional resources found within a hex, distinct from divides each 6-mile hex into smaller 1.2-mile hexes.
the hex’s base land value. There are five steps, with Urban Center. A hamlet, village, town, or city, more
1 being the smallest and 5 being the largest. These

densely populated than the surrounding countryside.
additional resources can be extracted instead of added to Urban centers are notable for adventuring purposes
the Land Value, and once a certain amount is extracted chiefly because things can be bought and sold there with
the Resource Step is reduced by 1. relative ease. Each urban center has a rating, expressed
Retainers. Loyal associates of a PC, the number of as the Market Class.


Вам также может понравиться