fil
e
pl
m
Sa
e
Cartography: Todd Leback, Aaron Schmidt
Cover Art: Jen Drummond (jendart.com) Populated Hexes
Cartography Adrian Barber Support more hexcrawling by becoming a patron of
Interior Art Adrian Barber, Camilla le Bruns, Chad Populated Hexes at: patreon.com/Populatedhexes
fil
Dickhaut, Carlos Castilho, Dan Smith, Denis
Table of Contents
Glossary of Terms������������������������������������������������ 1 Exploration within a Hex��������������������������������� 19
Chapter 1: Hexcrawling������������������������3 Getting Lost While Exploring a Hex�������������� 21
Venturing out into the Wilds����������������������������� 4 Lairs and Features���������������������������������������������� 22
e
Running Retainers����������������������������������������������� 5 Watery Lairs ������������������������������������������������������ 27
Establishing a Camp�������������������������������������������� 5 Random Encounters����������������������������������������� 30
pl
Food, Gear, and Supplies������������������������������������ 6 Entering a Subhex with a Lair�������������������������� 39
Foraging and Hunting����������������������������������������� 8 How This All Comes Together������������������������� 40
Shelter and Weather������������������������������������������ 10 Chapter 2: Random Weather Generation
���������������������������������������������������������������������41
Disease and Illness�������������������������������������������� 11
m
e
Morale Checks��������������������������������������������������� 59 Other Types of Domains��������������������������������114
Mercenaries and Hirelings������������������������������� 60 Mass Combat���������������������������������������������������115
fil
Hirelings������������������������������������������������������������� 62 Phases of Combat��������������������������������������������118
How this all Comes Together��������������������������� 62 Damage and Morale����������������������������������������119
The Hex is Cleared�������������������������������������������� 64 Commanding Officers and Leadership��������120
Garrisoning the Hex����������������������������������������� 64 Heroes���������������������������������������������������������������121
The Stronghold�������������������������������������������������� 65 Siege Weapons and Sieges������������������������������122
e
Stronghold Components���������������������������������� 68 Raising Troops�������������������������������������������������125
Construction Example�������������������������������������� 71 Setting up the Battlemat and Terrain������������125
pl
Founding the Domain�������������������������������������� 71 Magic and Mass Combat��������������������������������128
Civilizing the Land�������������������������������������������� 72 Chapter 4: Mercantilism and Wealth
������������������������������������������������������������ 136
Population Demographics�������������������������������� 79
m
e
The Cost of Doing Business, or How Long Does Optional Rules�������������������������������������������������166
it Take to Commission a Wagon?������������������144
Magic-User�������������������������������������������������������169
Hiring Spellcasters�������������������������������������������147
fil
Thief������������������������������������������������������������������172
How long does it take to do stuff?�����������������147
Assassin�������������������������������������������������������������176
Wealth by Level������������������������������������������������147
Bard�������������������������������������������������������������������179
What does the Treasure Consist of?�������������148
Berserker�����������������������������������������������������������182
Wealth���������������������������������������������������������������148
Cerves Brave�����������������������������������������������������185
e
Chapter 5: Class Building and Character Dervish�������������������������������������������������������������187
Options���������������������������������������������� 152
Attack Matrix���������������������������������������������������153
Godborn�����������������������������������������������������������190
pl
Half-elf��������������������������������������������������������������193
Saving Throw Progression������������������������������153
Hexblade�����������������������������������������������������������196
Hit Dice�������������������������������������������������������������153
Ironskin (Siderenos)���������������������������������������199
Weapons Allowed��������������������������������������������154
Mochyn (boar-folk)�����������������������������������������201
m
Armor���������������������������������������������������������������154
Scout������������������������������������������������������������������203
Spells�����������������������������������������������������������������154
Sorcerer�������������������������������������������������������������205
Special Qualities����������������������������������������������158
Warlock�������������������������������������������������������������208
Restrictions�������������������������������������������������������159
Witch�����������������������������������������������������������������212
Sa
e
➢ Hexcrawling and Exploration tweaked with options to allow for customization.
➢ Ruling a domain Glossary of Terms
➢ Optional Rules and Expansions
fil
Civilization Rating. A measure of how civilized a hex
For those familiar with existing Third Kingdom Games is. This determines the population it can support, the
products, this book combines and expands upon the number of random encounters that occur, and a few
following publications: other things. There are three categories: Wilderness,
➢ Hexcrawl Basics Borderlands, and Civilized.
➢ Domain Building Domain. A given amount of land ruled by a single
➢ Random Weather Generation individual, or the overall land ruled by a single individual
and those owing fealty to her. The maximum size (in
➢ Wealth by NPC Level 6-mile hexes) of the domain a single individual can control
➢ Classing Up the Joint
➢ OSR Alternative Classes e
It also references another work, Filling in the Blanks,
is equal to their Hit Dice plus their Charisma modifier.
Garrison. A permanently stationed military force
(usually composed of mercenaries) that patrols a
given hex. Without an appropriately-sized garrison the
pl
that is specifically geared towards populating wilderness
hexes. These two products are complementary. population is in danger of wandering monster attacks
and increased crime.
The first part of this book examines wilderness
exploration, providing mechanical rules for how to Infrastructure. Any form of improvement made to
explore the wilderness, as well as auxiliary information an area. Infrastructure investments can be made to
including random weather generation and expanded hexes (required to improve the Civilization Rating) or
wilderness encounter tables designed specifically to urban centers (required to improve the Market Class).
m
help Referees generate and place wilderness lairs instead Infrastructure improvements can be paid for with cash,
of just generating random encounters. or by designating resources to be used for them.
Part two of the book details systems for domain-level Land Value. The total amount of income generated for
play. If dungeon exploration is the first tier of gameplay, the domain ruler from resources that exist within a hex.
and wilderness exploration is the second tier, then There are two types of Land Value: Inherent, which is
domain building is the third. One natural outgrowth determined by the dominant terrain type within a hex,
Sa
of wilderness exploration may be the founding of and Additional, which is determined by a die roll (see p.
a domain. Assuming the adventurers are not being 91) and varies from hex to hex.
granted – or taking over – an existing domain, they will Market Class. A measure of an urban center’s size,
1
Into the Wild — Introduction
availability of goods, and population. There are ten retainers a character can have is based upon their
different Market Classes, with 1 being the smallest and Charisma score. Retainers will adventure with the
10 the largest. A hex without an urban center is one PC for a share of treasure, and can also be run by the
without stores, taverns, or craftsfolk. An urban center is player if the main PC is not present or is incapacitated.
typically needed to conduct any sort of business. PCs can have multiple tiers of retainers, similar to the
Resources. A given hex will contain a mixture of six ranks of feudal nobility. Hirelings are individuals hired,
Resource Types (two animal, two mineral, two vegetable). typically on a short-term basis, who are *not* willing to
These resources contribute to the hex’s land value. delve within a dungeon.
e
Resource Step. A rating of the size and value of Subhex. A unit of area within a larger hex. This book
Additional resources found within a hex, distinct from divides each 6-mile hex into smaller 1.2-mile hexes.
the hex’s base land value. There are five steps, with Urban Center. A hamlet, village, town, or city, more
1 being the smallest and 5 being the largest. These
fil
densely populated than the surrounding countryside.
additional resources can be extracted instead of added to Urban centers are notable for adventuring purposes
the Land Value, and once a certain amount is extracted chiefly because things can be bought and sold there with
the Resource Step is reduced by 1. relative ease. Each urban center has a rating, expressed
Retainers. Loyal associates of a PC, the number of as the Market Class.
e
pl
m
Sa