Комбинационные схемы — это схемы, у которых выходные сигналы Y = (у1, у2, ..., уm) в любой момент дискретного времени однозначно определяются
совокупностью входных сигналов Х = (х1, х2..., хn), поступающих в тот же момент времени t.
Логические схемы создаются для реализации в цифровых устройствах булевых функций (функций алгебры логики). В цифровой схемотехнике цифровой сигнал —
это сигнал, который может принимать два значения, рассматриваемые как логическая "1" и логический "0". Для построения любой КС необходима таблица
истинности ее функционирования (составляется или задается), затем составляется функция зависимости каждого выхода схемы от входа (в форме СДНФ, которую
затем можно перевести в упрощенную форму) и производится построение схемы на определенных логических элементах (чаще всего на И-НЕ и ИЛИ-НЕ). Как
правило, построение и расчет любой схемы осуществляется начиная с ее выхода.
Логические функции и соответствующие им комбинационные схемы подразделяют на регулярные и нерегулярные структуры. Регулярные структуры предполагают
построение схемы таким образом, что каждый из ее выходов строится по аналогии с предыдущими. В нерегулярных структурах такая аналогия отсутствует.
Первый этап: выполняется логическое сложение (т.е. логическая операция ИЛИ), считая входными переменными. Второй этап: к входам элемента ИЛИ
подключаются логические элементы И, входными переменными которых являются уже A, B, C и их инверсии. Третий этап: для получения инверсий на
соответствующих входах ставят инверторы.
Как видно из построения, любые логические функции могут быть представлены как аргументы других более сложных функций, и наоборот: любую сколь угодно
сложную функцию можно представить как совокупность стандартных функций.
6. Десятичный дешифратор
Дешифраторы позволяют преобразовывать одни виды бинарных кодов в другие. Рассмотрим пример разработки схемы дешифратора из двоичного кода в
десятичный. Десятичный код обычно отображается одним битом на одну десятичную цифру. В десятичном коде десять цифр, поэтому для отображения одного
десятичного разряда требуется десять выходов дешифратора. Таблица истинности десятичного дешифратора приведена в таблице:
Входы Выходы
84210123456789
00001000000000
00010100000000
00100010000000
00110001000000
01000000100000
01010000010000
01100000001000
01110000000100
10000000000010
10010000000001
7. Семи сегментный индикатор
Семи сегментные светодиодные индикаторы предназначены для отображения арабских цифр от 0 до 9. Индикатор называется семи сегментным из-за того, что
отображаемый символ строится из отдельных семи сегментов. Внутри корпуса такого индикатора находятся светодиоды, каждый из которых засвечивает свой
сегмент. Если требуется лишь отображение чисел, то они могут стать более предпочтительным вариантом, т.к. просты в управлении и могут использоваться
совместно с любым микроконтроллером с достаточным количеством выводов. Жидкокристаллические семи сегментные индикаторы обладают сверхнизким
энергопотреблением (например, в электронных часах, вместе со схемой управления работают от одной батарейки в течении нескольких лет).
Входы Выходы
8.
8 4 2 1 a b c d e f g
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1
0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0
0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0
0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0
0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0
0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0
0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0
Сумматор
Сумматор — это логический операционный узел, предназначенный для сложения двоичных чисел.
Полусумматор — логическая схема, имеющая два входа и два. Позволяет вычислять сумму A+B, где A и B — это разряды двоичного числа. При этом результатом
будут два бита S и C, где S — это бит суммы по модулю 2, а CC— бит переноса.
Символическое изображение
одноразрядного двоичного сумматора
9. Работа RS триггера
Триггер — класс электронных устройств, обладающих способностью длительно находиться в одном из двух
устойчивых состояний и чередовать их под воздействием внешних сигналов.
RS триггер получил название по названию своих входов. Вход S (Set — установить англ.) позволяет устанавливать
выход триггера Q в единичное состояние (записывать единицу). Вход R (Reset — сбросить англ.) позволяет
сбрасывать выход триггера Q (Quit — выход англ.) в нулевое состояние (записывать ноль).
В простейшем случае RS триггер это два логических элемента "2И-НЕ", соединенные последовательно друг с другом.
Его принципиальная схема приведена на рисунке 1. Обратите внимание, что у триггера только один выход.
Обозначим его Q. Тогда оставшийся вывод схемы будет инверсным выходом Q
Подадим на вход S нулевой потенциал. Согласно таблице истинности логического элемента "И-НЕ" на выходе Q появится единичный потенциал. Это приведёт к
появлению на инверсном выходе триггера нулевого потенциала. Теперь, даже если снять нулевой потенциал с входа S, на выходе триггера останется единичный
потенциал. То есть мы записали в триггер логическую единицу.
Точно так же можно записать в RS-триггер и логический ноль. Для этого следует воспользоваться входом R. Так как активный уровень на входах оказался нулевым,
то эти входы — инверсные. Составим таблицу истинности RS триггера.
R S Q(t) Q(t+1) Пояснения
0 0 0 0 Режим хранения информации R=S=0
0 0 1 1
0 1 0 1 Режим установки единицы S=1
0 1 1 1
1 0 0 0 Режим записи нуля R=1
1 0 1 0
1 1 0 * R=S=1 запрещенная комбинация
1 1 1 *
10. Синхронный RS триггер
Триггеры, запоминающие входные сигналы только в момент времени, определяемый сигналом синхронизации, называются синхронными. Синхронный RS-триггер
запоминает значения поданные на S или R вход, только при наличии единицы на С (Clock) сигнале – синхронизирующий или тактовый. Он позволяет избежать
переходных процессов в схемах, а если быть точнее, переходных состязаний, когда один сигнал на вход может поступить раньше другого, и схема будет работать
неправильно. Именно для этого предусмотрен синхронизирующий сигнал, который позволяет «включать» триггер в нужный нам момент времени.
Синхронные триггеры снабжаются дополнительным входом, по которому поступает синхронизирующий (тактирующий)
сигнал. При этом изменение состояния триггера происходит (при наличии управляющего сигнала) только в те моменты
времени, когда на специальный синхровход триггера поступает тактирующий импульс
В таблице 2 приведена таблица истинности синхронного RS триггера. Принцип работы RS триггера не изменился,
добавилось дополнительное условие: синхронизация момента срабатывания схемы.
Таблица 2. Таблица истинности синхронного RS триггера.
С R S Q(t) Q(t+1) Пояснения
0 x x 0 0 Режим хранения информации
0 x x 1 1
1 0 0 1 1
1 0 1 1 1
1 1 0 1 0
В двоичных счётчиках обычно предусматривают вход обнуления микросхемы R, который позволяет записать во все триггеры
счётчика нулевое значение. Это состояние иногда называют исходным состоянием счётчика.
Генератор тактовых импульсов — источник последовательности прямоугольных импульсов, с помощью которых осуществляется управление событиями во
времени. Он задает цикл команды — интервал времени, необходимый для считывания выборки команды из памяти и ее исполнения.
Цикл команды состоит из определенной последовательности элементарных действий, называемых состояниями (тактами). Для некоторых микропроцессоров не
требуется внешний генератор тактовых импульсов: он содержится непосредственно в схеме однокристального микропроцессора.
Основная память системы (внешняя по отношению к микропроцессору) состоит из ПЗУ и ОЗУ.
Постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) — это устройство, в котором хранится программа (и при необходимости совокупность констант). Содержимое ПЗУ не
может быть стерто. Оно используется как память программы, составленной заранее изготовителем в соответствии с требованиями ее пользователей.
Оперативное запоминающее устройство (ОЗУ), которое иначе называют запоминающим устройством с произвольной выборкой или произвольным доступом,
служит памятью данных, подлежащих обработке, и результатов вычислений, а в некоторых микропроцессорных системах — также программ, которые часто
меняются. Его характерное свойство заключается в том, что время, требуемое для доступа к любой из ячеек памяти, не зависит от адреса этой ячейки. ОЗУ
допускает как запись, так и считывание слов.
Интерфейсом называют устройство сопряжения. Это упрощенное определение. В более строгом толковании под интерфейсом понимают совокупность
электрических, механических и программных средств, позволяющих соединять модули системы между собой и с периферийными устройствами. Его составными
частями служат аппаратные средства для обмена данными между узлами и программные средства.
17.
17. Основные парадигмы языков программирования
Парадигма программирования — это совокупность идей и понятий, определяющих стиль написания компьютерных программ (подход к программированию).
Императивное программирование опирается на архитектуру компьютера и машину Тьюринга. Программа в этой парадигме последовательно изменят
память и опирается на состояние этой памяти. Преимущество такого подхода заключаются в том, что мы полностью управляем компьютером, и таким
образом наиболее максимально задействуем его вычислительные возможности. Однако при разрастании программ становится сложно их поддерживать,
дорабатывать и отлаживать. Большие и сложные программы таким подходом писать достаточно проблематично. (1-ые яз. пр., Pascal, C, C++, Java)
Объектно-ориентированное программирование является наиболее популярным на сегодняшний момент. В этом подходе все сущности мира представляют собой
объект. У
объекта есть состояние и методы. Преимущество такого подхода заключается
в том, что вся программа становится структурированной. Прикладные программисты
рассматривают компьютер на концептуальном уровне. Они разрабатывают
программы для обычных пользователей и используют в своей работе языки
программирования высокого уровня, библиотеки функций, отладчики.
Системные программисты рассматривают компьютер на внутреннем уровне.
Они создают системы и опираются на знание архитектуры компьютера. Так
же и в программах, разные люди могут разрабатывать разные части системы.
Таким образом, разработка сложных программ в больших командах
становится реальной для реализации таких возможностей используются 3 принципа:
инкапсуляция, наследование и полиморфизм. (Java, C++, Object Pascal)
Функциональное программирование каждая сущность представляет собой функцию в математическом понимании. Сама программа при этом является
композицией функций. Преимущество в том, что при вызове функции с одними и теми же параметрами, она всегда возвращает один и тот же результат. В
программе нет глобальных переменных, в зависимости от которых функция может выдавать разные значения. При разрастании программы это свойство помогает
избежать трудно уловимых ошибок. Еще одним важным преимуществом является большой потенциал распараллеливания таких программ, т.к. компоненты
программы слабо зависят друг от друга. (Lisp)
Декларативная парадигма программирования определяет процесс вычислений посредством описания логики самого вычисления, а не управляющей логики
программы.
Декларативное программирование является противоположностью императивного программирования; первое описывает, что необходимо сделать, а второе — как
именно это сделать. Фактически, декларативное программирование часто определяется как любой стиль программирования, не являющийся императивным.
В декларативных П. п. описывается смысл изменений в состоянии программы, без явного указания конкретной последовательности выполняемых действий над со-
стоянием. В языках, относящихся к декларативным П. п., эта последовательность формируется интерпретатором или компилятором. (Prolog)
Выражение – это совокупность переменных, констант, знаков операций, имен функций, скобок, которая может быть вычислена в соответствии с синтаксисом языка
программирования. Результатом вычисления выражения является величина определенного типа. Если эта величина имеет числовой тип, то такое выражение
называется арифметическим. Величины, над которыми выполняются операции, называются операндами. В зависимости от количества операндов операции могут
быть унарными (один операнд) и бинарными (два операнда). Выражения в языках программирования вычисляются по правилам вычисления выражений в
математике. В них также могут использоваться скобки для указания порядка вычисления. Среди операций наивысший приоритет имеет «^» ниже «/», «mod», «div»
— и самый низкий «+» и «-». Операции с одинаковым приоритетом выполняются слева направо.
Переменная величина получает конкретное значение в результате выполнения операции присваивания. При присваивании тип правого операнда преобразуется к
типу левого операнда.
Оператор присваивания - основной оператор любого языка программирования. Общая форма записи оператора:
имя величины: = выражение
При помощи оператора присваивания переменной могут присваиваться константы и выражения, значения переменных любого типа. Как только в программе
встречается переменная, для неё в памяти отводится место. Оператор присваивания помещает значение выражения в место, отведённое переменной. Если в
процессе выполнения программы встречается переприсваивание (т.е. та же самая переменная принимает другое значение), то старое значение переменной
стирается, на свободное место записывается новое значение. Команда присваивания позволяет лучше понять смысл слова переменная (т.е. меняющая своё
значение по ходу программы).
Выражение может быть арифметическим, логическим или литерным. Важно, чтобы тип величины был согласован с видом выражения. При вычислении
арифметического выражения вместо имен переменных и функций подставляются их значения, а полученный результат присваивается переменной в левой части, то
есть записывается в память.
23. Структуры управления ходом программы
Управление потоком вычислений является фундаментальной основой всего языка программирования. Порядок выполнения программы определяется
операторами. Операторы могут содержать другие операторы или выражения. Это механизмы, с помощью которых можно изменять порядок выполнения
программы. Для того чтобы иметь возможность выполнять сложные задачи с помощью языка программирования, используются структуры, управляющие ходом
выполнения программы. С предоставляет три категории операторов управления программой: итерационные операторы, операторы выбора и операторы
переходов. Существует шесть типов таких структур: блок; цикл while; ЦИКЛ do...While; цикл for; инструкция if; инструкция switch.
Блок — простейшая конструкция. Это набор нескольких инструкций, помещенных в фигурные скобки. Блок используется для того, чтобы объединить несколько
инструкций в одно целое, которое само по себе является одной самостоятельной инструкцией. Из нескольких инструкций мы получаем всего одну.
Циклы — это такие структуры, выполнение которых осуществляется большое число раз снова и снова до наступления определенных условий. Так, цикл while
приведет к тому, что инструкция будет выполняться до тех пор, пока условие цикла будет принимать значение true. Как только условие примет значение false,
выполнение инструкции прекратится, while (логическое выражение-условие) инструкция
если установлено в true, то при нажатии клавиши Enter будет выполнено нажатию на данную кнопку, даже если в этот момент данная кнопка не
Default находится в фокусе. Но если в момент нажатия в фокусе находится другая кнопка, то сработает кнопка находящаяся в фокусе.
подсказка — текст, который будет появляется рядом с курсором мыши при наведении указателя на кнопку(для того что бы текст отображался,
Hint свойство ShowHint должно быть <true>)
ShowHin
t разрешает или запрещает отображение подсказки при наведении указателя на кнопку
Методы компонента Button
Метод BringToFront располагает компонент на передний план.
Метод ClientToScreen преобразовывает координаты точки, указанные относительно системы координат компонента, в экранные координаты.
Метод DoDragDrop позволяет начать операцию перетаскивания.
Метод GetImage возвращает изображение компонента со всеми дочерними компонентами.
Метод ScreenToClient преобразовывает экранные координаты точки в координаты, указываемые относительно системы координат компонента.
Метод SendToBack располагает компонент на задний план.
Метод SetFocus устанавливает фокус на данный компонент.
MaxLegth максимальная длина текста, если значение равно 0, то можно вводить неограниченное количество символов
ReadOnly Если значение этого свойство равно True, то текст в поле ввода пользователь изменить не сможет
AutoSize автоматически подстраивает под размер текста высоту поля, а ширина окна не меняется ни при каких условиях
BevelEdges
BevelInner
BevelKind
BevelOuter Эти свойства определяют эффекты объемности поля ввода
свойство позволяющее сделать поле для ввода пароля, по умолчанию стоит значение равное #0(нулевой символ), для отображения
PasswordChar звездочек необходимо в это поле поставить соответствующий символ
AutoSelect Если значение равно True то при получении фокуса компонентом весь текст будет выделен
позволяет вводить текст определенного регистра. это свойство может принимать следуюие значения:
ecUpperCase — текст преобразуется в верхний регистр;
ecLowerCase — текст пишется в нижнем регистре;
CharCase ecNormal(по умолчанию)- размер символом не меняется.
HideSelection Если False, то выделенный текст сохраняется выделенным при потере компонента фокуса ввода
Рассмотрим основные события(Events) для Edit’а:
OnChange – наступает при изменении текста, OnKeyDown – наступает при нажатии любой клавиши пользователем. OnKeyPress – наступает при нажатии клавиши
символа. OnKeyUp – наступает при отпускании какой-либо клавиши пользователем.
Методы TEdit перечислены ниже в таблице
Clear Очищает поле ввода
Undo Восстанавливает текст в той форме, в которой он был перед последним получением компонента фокуса
В следующем примере рассмотрим программу демонстрирующая обработчик событий OnChange, программа контролирует вводимый пользователем текст в
нашем случае можно вводить только цифры, также при фокусировании поле ввода очищается
30. Объект-редактор текста TMemo. Назначение, основные поля и методы
В некоторых случаях для ввода (вывода) элементов массива можно использовать компонент Memo. Компонент Memo позволяет вводить текст, состоящий из
достаточно большого количества строк, поэтому его удобно использовать для ввода символьного массива. Значок компонента находится на вкладке Standard.
В таблице перечислены некоторые свойства компонента Memo.
Свойство Определяет
Name Имя компонента. Используется в программе для доступа к свойствам компонента
Text Текст, находящийся в поле Memo. Рассматривается как единое целое
Lines Текст, находящийся в поле Memo. Рассматривается как совокупность строк. Доступ к строке
осуществляется по номеру
Lines .Count Количество строк текста в поле Memo
Left Расстояние от левой границы поля до левой границы формы
Top Расстояние от верхней границы поля до верхней границы формы
Height Высоту поля
Width Ширину поля
Font Шрифт, используемый для отображения вводимого текста
ParentFont Признак наследования свойств шрифта родительской формы
При использовании компонента Memo для ввода массива значение каждого элемента массива следует вводить в отдельной строке и после ввода каждого
элемента массива нажимать клавишу Enter.
Получить доступ к находящейся в поле Memo строке текста можно при помощи свойства Lines, указав в квадратных скобках номер нужной строки (строки
нумеруются с нуля).
определяет границу формы, к которой привязана(прикреплена) панель. Она может быть прикреплена к левой(alLeft), правой(alRight),
Align верхней(alTop) и нижней(alBottom) границе
внешняя фаска панели. Если значение свойства равно bvNone, то фаска не отображается и поверхность панели находится на одном уровне с
поверхностью формы, если значение равно bvLowered, то поверхность панели протоплена, если свойство равно bvRaised, то поверхность
BevelOuter панели выступает над поверхностью формы
определяет вид внутренней кромки если значение равно bvNone, то кромки нет, если bvLowered — кромка вдавленная, если bvRaised —
BevelCut кромка приподнятая
определяет вид внешней кромки, если значение равно bvNone, то кромки нет, если bvLowered — кромка вдавленная, если bvRaised — кромка
BevelInner приподнятая
32. Объект ТPaintBox. Назначение, основные поля и методы. Средства вывода изображений
Компонент delphi ТPaintBox это область рисования. Компонент визуальный и используется для создания на форме некоторой области, для рисовать т.е. назначение
этого компонента дать простое окно с канвой для рисования изображений. Основных свойств, кроме Canvas, объект не имеет. В этом компоненте имеются
следующие свойства для рисования:
Canvas канва для рисования;
34. Диалоговые окна для организации ввода и вывода информации TOpenDialog, TSaveDialog
TOpenDialog - визуальный компонент. Он используется, чтобы позволить пользователю выбирать один или более файлов, для открытия. Он может быть определен,
перемещением значка Open Dialog с вкладки Dialogs, или определяя переменную TOpenDialog.
Вы определяете переменную TOpenDialog, затем присваиваете ей новый объект TOpenDialog:
Перед отображением диалога, вы, вероятно, конфигурируете его по своим потребностям, устанавливая свойства диалога. Вот его основные свойства: (Title FileName
Filter)
Отображение диалога Теперь мы вызываем метод TOpenDialog: Окончание диалога
TSaveDialog - визуальный компонент. Он используется для выбора пользователем имени файла предназначенного для сохранения. Он может быть определен
перемещением значок с вкладки Dialogs или определяя переменную TSaveDialog. Создание объекта диалога Установка опций Перед отображением диалога, вы,
вероятно, конфигурируете его по своим потребностям, устанавливая свойства диалога. Вот его основные свойства: Title FileName Filter
Отображение диалога Окончание диалога
35. Звук как физическое явление
Звук физическое явление, представляющее собой распространение в виде упругих волн механических колебаний в твёрдой, жидкой или газообразной среде.
Источник звука - различные колеблющиеся тела. Звук зависит от: 1. Источника звука 2. Среды 3. Слухового аппарата 4. Частоты (от 16 до Гц) 5. Интенсивности
С физической точки зрения звук характеризуется тремя свойствами: высотой, силой, звуковым спектром.
Высота звука зависит от частоты колебаний звучащего тела.
Сила звука (или громкость) зависит от амплитуды звуковых колебаний.
Звуковой спектр — это совокупность дополнительных колебаний (обертонов), которые возникают в музыкальных звуках наряду с основной частотой — основным
тоном.
Виды звуков Инфразвук - упругие волны, аналогичные звуковым, но имеющие частоту ниже воспринимаемой человеческим ухом (частота меньше 16Гц) Слышимый
звук - упругие волны с частотой в пределах от 16 до Гц, субъективно воспринимаемы е человеком на психофизиологическом уровне. Ультразвук - упругие звуковые
колебания высокой частоты (частота больше Гц)
Принято различать следующие звуки: 1) тоны, или музыкальные звуки 2) шумы 3) звуковые удары. Тоном называется звук, являющийся периодическим процессом.
Если этот процесс гармонический, то тон называют простым или чистым. Чистым тоном называется звук источника, совершающего гармонические колебания одной
частоты. Источником простого тона может быть камертон. Шумом называют звук, отличающийся сложной неповторяющейся временной зависимостью. Звуковой
удар – это кратковременное звуковое воздействие: хлопок, взрыв и т.п.
Для распространения звука необходима среда. Среда, отделяющая нас от колеблющихся тел – это обычный воздух. Но звук может распространяться в жидкой и
твёрдой среде. Звуки распространяются и в воде, и в других средах. Более того, распространение звука в различных средах происходит по-разному. Скорость звука
различается в зависимости от вещества. Любопытно, что скорость распространения звука в воде почти в четыре раза выше, чем в воздухе. То есть, рыбы слышат
«быстрее», чем мы. В металлах и стекле звук распространяется еще быстрее. Это происходит потому, что звук это колебания среды, и звуковые волны передаются
быстрее в средах с лучшей проводимостью. Плотность и проводимость воды больше, чем у воздуха, но меньше, чем у металла. Соответственно, и звук передается
по- разному. При переходе из одной среды в другую скорость звука меняется. Длина звуковой волны также меняется при ее переходе из одной среды в другую.
Прежней остается лишь ее частота.
Шум — беспорядочные колебания различной физической природы, отличающиеся сложностью временной и спектральной структуры. Первоначально слово шум
относилось исключительно к звуковым колебаниям, однако в современной науке оно было распространено и на другие виды колебаний (радио-, электричество).
Шум — это не несущий полезной информации или случайный звук, мешающий окружающим либо причиняющий им значительные неудобства. Один и тот же звук,
в зависимости от ситуации, может оказаться как шумом, так и информационным сигналом или даже волшебной музыкой.
Наше ухо по-разному воспринимает звуки, имеющие одинаковый уровень интенсивности, но разную частоту: звуки с низкой и высокой частотой кажутся тише, чем
среднечастотные той же интенсивности. Из-за этого при измерении уровня шума неравномерную чувствительность человеческого уха к звукам разных частот
приходится модулировать с помощью специальных частотных фильтров, измеряя так называемый взвешенный уровень звука.
Область слышимых человеком звуков в диапазоне 20-20000 Гц ограничивается по интенсивности порогами: снизу — слышимости и сверху — болевых ощущений.
Порог слышимости оценивается минимальным давлением, точнее, минимальным приращением давления относительно границы чувствителен к частотам 1000-
5000 Гц — здесь порог слышимости самой низкий (звуковое давление около 2- 10 Па). В сторону низших и высших звуковых частот чувствительность слуха резко
падает.
Порог болевых ощущений определяет верхнюю границу восприятия звуковой энергии и соответствует примерно интенсивности звука 10 Вт/м или 130 дБ (для
опорного сигнала с частотой 1000 Гц).
При увеличении звукового давления увеличивается и интенсивность звука, причем слуховое ощущение нарастает скачками, называемыми порогом различения
интенсивности. Число этих скачков на средних частотах примерно 250, на низких и высоких частотах оно уменьшается и в среднем по частотному диапазону
составляет около 150.
ИЗЛУЧАТЕЛИ ЗВУКА - устройства, предназначенные для возбуждения звуковых волн в газообразных, жидких и твёрдых средах. И. з. преобразуют в энергию
звукового поля энергию какого-либо другого вида.
46. Черно-белая фотопленка и фотобумага как носитель оптической информации. Негативный и позитивные процессы.
Фотоплёнка — фотоматериал на гибкой полимерной подложке, предназначенный для различных видов фотографии. Монохромная фотоплёнка — разновидность
хромогенных фотоматериалов, позволяющая получать на фотоплёнке чёрно-белый (монохромный) негатив при обработке по унифицированному процессу C-41,
предназначенному для цветных негативных плёнок. Монохромные фотоплёнки, впервые появившиеся на рынке в 1980 году (Ilford XP1), оптимизированы для
проявочных машин, рассчитанных на массовую лабораторную обработку цветных негативных фотоплёнок.
Светочувствительный слой чёрно-белой фотоплёнки называется фотоэмульсией. Именно на ней и формируется изображение. Фотоэмульсия состоит из желатина,
в котором в виде кристалликов субмикронного-микронного размеров распределено галогенное серебро (ионные кристаллы, в узлах кристаллической решётки
которых сидят положительно заряженные ионы серебра и отрицательно заряженные ионы галогена). Галогенное серебро на 94—99% состоит из бромистого
серебра и на 1—6% из йодистого серебра. Однородная на вид фотоэмульсия состоит из отдельных зёрен, разделённых желатином. Фотоэмульсия наносится на
целлулоидную плёнку с подложкой из желатины, покрывается защитным слоем. Добаляется противоореольный слой (он также препятствует скручиванию плёнки).
Фотобумага — фотоматериал на непрозрачной бумажной подложке. Состоит из высококачественной бумаги, на которую нанесены одна или несколько
светочувствительных фотоэмульсий. По составу эмульсионных слоёв различают галогеносеребряные и бессеребряные фотобумаги. К последним относятся
диазотипные фотобумаги, бумаги с солями железа, платины и других металлов. Фотобумага может быть позитивной и обращаемой: в последнем случае
позитивное изображение получается при печати с диапозитива. В современной цифровой фотографии фотобумагой также называют не чувствительную к свету
бумагу специальных сортов, рассчитанных на высококачественную цветную печать струйными, термосублимационными и лазерными принтерами.
Негативный процесс: при открывании затвора фотоаппарата свет от освещенного объекта проецируется на фотоплёнку и засвечивает определённые участки на
фотоплёнке.
Фотоплёнка проявляется, то есть подвергается химической обработке. В результате на фотоплёнке образуется негативное изображение сфотографированного
объекта.
Негативное изображение — это изображение, в котором все цвета или переходы белого в чёрный (в чёрно-белой фотографии) инвертированы. Инвертировать:
переворачивать, менять местами. Например: если инвертировать цифровой сигнал, то вместо единицы будем получать ноль, а вместо нуля — единицу.
Позитивный процесс в фотографии и кинематографе — получение позитивного изображения на светочувствительном материале с негатива. Конечная стадия
классического двухступенчатого негативно-позитивного процесса. Чёрно-белое позитивное изображение состоит из металлического серебра, цветное — из
красителей. В понятие позитивного процесса входит как экспонирование позитивного материала для получения скрытого изображения, так и лабораторная
обработка, в результате которой скрытое изображение становится видимым.
47. Цветная фотопленка и фотобумага как носитель оптической информации. Негативный и позитивные процессы
Цветная плёнка — это фотографическая пленка, которая может быть позитивной (для диапозитивов) или негативной (для цветных фотоснимков). На нее наносят
три слоя светочувствительных химикатов, которые реагируют, соответственно, на первичные цвета (красный, зеленый и синий) светового луча, проходящего через
линзу фотокамеры. На цветной пленке типа «поляроид» создается также ряд дополнительных красок за счет реакции светочувствительных химикатов,
реагирующих на первичные цвета, то есть происходит непосредственное создание цветного отпечатка.
Цветная негативная фотопленка
Все виды цветной негативной пленки обрабатывают в домашних условиях по менее сложной схеме, чем диапозитивную, и получают изображение в негативных
тонах и дополнительных («противоположных») цветах. Как и черно-белый негатив, это промежуточная форма, с которой получают позитивные отпечатки на
фотобумаге, для чего необходима лаборатория. Оборудование потребуется в основном то же, что и при черно-белой печати.
В отличие от цветной диапозитивной пленки изображение на негативах можно осветлять или затемнять при печати и корректировать по цвету с помощью
светофильтров. Цветные отпечатки — это удобная форма получения фотоснимков, с одного негатива можно сделать несколько отпечатков.
Негативный процесс: Во время экспозиции в фотоаппарате свет от освещённого объекта через объектив попадает на фото-, киноплёнку (или фотопластинку) и
образует скрытое изображение. Светочувствительный слой проявляется, то есть подвергается химической обработке. В результате на нем образуется негативное
изображение снятого объекта.
Негативное изображение — это изображение, яркости которого обратны объекту съёмки, то есть наиболее светлые участки выглядят тёмными, а наиболее тёмные
(тени) — светлыми. На цветном негативе цвета объекта отображаются дополнительными к ним цветами на изображении.
Позитивный процесс:
Негативное изображение с фото- или киноплёнки, с помощью проходящего сквозь неё света, экспонирует фотобумагу или позитивную плёнку оптическим или
контактным способом и образует скрытое изображение. После проявления под плотными участками на негативе, через которые прошло мало света, получаются
светлые участки на фотобумаге или плёнке и наоборот, под светлыми участками негатива — засвеченные участки позитива. В цветном фотопроцессе
дополнительные к объекту съёмки цвета негатива на позитиве соответствуют исходным.
48. Обоснование необходимости цветокоррекции при печати цветных изображений и ее разновидности
Редактирование изображений — изменение оригинала изображения классическими или цифровыми методами. Также может обозначаться термином
ретуширование — подрисовывание, подправка. Целью редактирования является коррекция дефектов, подготовка к публикации, решение творческих задач.
Цветокоррекция — внесение изменений в цвет оригинала. Многие относят к цветокоррекции те процедуры, которые не связаны с изменением сюжета
изображения. В более узком смысле цветокоррекция — это такое преобразование изображения, объекта или фрагмента, когда новый цвет обрабатываемого
пикселя зависит от старого значения этого пикселя и не зависит от соседних пикселей.
Основная причина, по которой приходится выполнять коррекцию цвета, следующая: человеческий глаз имеет способность адаптироваться к силе и спектральным
характеристикам освещения таким образом, что сохраняется восприятие цвета предметов в большинстве случаев независимо от спектрального состава освещения,
камера же фиксирует световое излучение без адаптации и, при просмотре в других условиях, фотографии иногда сильно отличаются от того, что мы видели, когда
фотографировали. Для устранения этой проблемы в фотографии используются алгоритмы выбора и настройки белого цвета. Эти алгоритмы уже можно назвать
цветокоррекцией.
Другие причины применения цветокоррекции: недостаточный или избыточный контраст изображения, вуаль, выцветание изображения. Также необходимо
отметить цветокоррекцию с целью внесения гармонии между фотоизображениями и дизайном публикации либо содержанием материалов, подобную процессу
фотопечати в фотографическом искусстве.
Как и любой другой метод, цветокоррекцию можно применить как инструмент реализации творческого замысла или пожеланий заказчика.
Методы преобразования цвета могут быть самыми разными, однако наиболее часто используемыми методами цветокоррекции являются следующие:
Указание аргументов для функций преобразования входных значений в выходные. В программах эти инструменты называются «уровни», «гамма» и т. п.
Иногда наборы значений аргументов выбираются из перечня заранее заданных вариантов. К этому виду преобразований можно отнести так же
o Установка баланса белого (учёт освещения) при преобразовании электронного сигнала матрицы в файл изображения или сканировании
плёнки;
o Преобразования, непосредственно задающие изменения контрастности, яркости, гаммы, тона, светлоты, насыщенности изображения или его
частей;
Непосредственное задание графиков преобразования значений по каналам. Этот инструмент обычно называется «Кривые» (Curves). Он позволяет
выполнить любые преобразования внутри каждого канала путём ручного формирования графика, аналогичного тем, которые вычисляются
функциональными алгоритмами по заданным аргументам. При том, что функции типовых преобразований — уровней, контрастности, яркости, гаммы
и т. п. — простые и довольно понятные, инструмент «Кривые» способен оказаться гибче и нагляднее отдельных функциональных преобразований.
49. Сущность и разновидности фотоэффекта
Фотоэффект — явление взаимодействия света или любого другого электромагнитного излучения с веществом, при котором энергия фотонов передаётся
электронам вещества. В конденсированных (твёрдых и жидких) веществах выделяют внешний (поглощение фотонов сопровождается вылетом электронов за
пределы тела) и внутренний (электроны, оставаясь в теле, изменяют в нём своё энергетическое состояние) фотоэффект. Фотоэффект в газах состоит в ионизации
атомов или молекул под действием излучения.
Внешним фотоэффектом называется испускание электронов веществом под действием электромагнитного излучения. Внешний фотоэффект наблюдается в твердых
телах (металлах, полупроводниках, диэлектриках), а также в газах на отдельных атомах и молекулах (фотоионизация). Внутренний фотоэффект – это вызванные
электромагнитным излучением переходы электронов внутри полупроводника или диэлектрика из связанных состояний в свободные без вылета наружу. В
результате концентрация носителей тока внутри тела увеличивается, что приводит к возникновению фотопроводимости (повышению электропроводности
полупроводника или диэлектрика при его освещении) или к возникновению электродвижущей силы (ЭДС).
62. Понятие прерывание и обоснование его необходимости при решении практических задач
Прерывание — сигнал от программного или аппаратного обеспечения, сообщающий процессору о наступлении какого-либо события, требующего немедленного
внимания. Прерывание извещает процессор о наступлении высокоприоритетного события, требующего прерывания текущего кода, выполняемого процессором.
Процессор отвечает приостановкой своей текущей активности, сохраняя свое состояние и выполняя функцию, называемую обработчиком прерывания (или
программой обработки прерывания), которая реагирует на событие и обслуживает его, после чего возвращает управление в прерванный код.
69. Основные разновидности сетевых протоколов и сетевые службы. Принципы адресации в компьютерных сетях.
Сетевой протокол — набор правил и действий (очерёдности действий), позволяющий осуществлять соединение и обмен данными между двумя и более
включёнными в сеть устройствами.
Существует множество типов сетевых протоколов, работающих в разных сетях и на разных уровнях модели OSI. Вот некоторые из них:
TCP/IP подключении к глобальной сети Интернет
NetBEUI обмен данными осуществляется по протоколу
IPX/SPX доступ на сервер
NWLink Необходим для доступа к сетям
Apple Talk связь МАК-устройств
DLC объединения мэйнфрэймов IBM
Сетевой службой называют совокупность серверной и клиентской частей ОС, предоставляющих доступ к конкретному типу ресурса компьютера через сеть. Сетевая
служба предоставляет пользователям сети некоторый набор услуг, которые называют также сетевым сервисом. В дальнейшем под службой будем понимать
сетевой компонент, который реализует некоторый набор услуг. По своей природе сетевые службы являются клиент-серверными системами и могут быть
представлены в ОС клиентской и серверной частями либо только одной из них. При предоставлении сетевой службой некоторой услуги используются ресурсы не
только сервера, но и клиента.
При объединении трёх и более компьютеров появляется проблема их адресации к адресу узла сети и к схеме его назначения предъявляется несколько
требований: -адрес, должен уникально идентифицировать компьютер в сети любого масштаба; -схема назначения адресов, должна сводить к минимуму ручной
труд администратора и вероятность регулирования адресов; -адрес должен иметь иерархичную структуру, удобную для построения больших сетей; -адрес должен
быть удобен для пользователя сети и иметь символьное представление; -адрес должен иметь компактное представление, чтобы не перегружать память
коммуникационной аппаратуры, сетевых адаптеров. Аппаратные адреса предназначены для сети небольшого размера, поэтому они не имеют иерархической
структуры. Типичным представителем такого адреса является адрес сетевого адаптера локальной сети; такой адрес используется только аппаратурой, поэтому его
стараются сделать компактным и записывают в виде двоичного или третичного значения. При задании аппаратных адресов не требуется ручной работы, так как они
либо встраиваются в аппаратуру, либо генерируются автоматически при каждом запуске оборудования уникальность адреса в пределах сети обеспечивает
оборудование. Символьные адреса или имена предназначены для запоминания людьми и поэтому они несут символьную нагрузку. Символьные адреса
используются как в небольших, так и в крупных сетях.