Вы находитесь на странице: 1из 11

Вестник Омского университета. Серия «Исторические науки». 2018. № 4 (20). С. 172–182.

УДК 32.019.51
DOI 10.25513/2312-1300.2018.4.172-182
С. Н. Федорченко

COMPUTER GAME STUDIES: НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ


ДЛЯ ПОЛИТИЧЕСКОЙ НАУКИ И ПРАКТИКИ
Целью статьи является исследование политических технологий, применяющихся в компьютер-
ных играх. В качестве методологического инструментария используются принципы сase study
и сравнительного анализа. Автор приходит к выводу, что закладываемые интересантами в компью-
терные игры политико-технологические коктейли сочетают микроцелевую таргетированную пропа-
ганду, фоновый мотиватор в виде эмоционального триггера и внутреннее манипулятивное ядро,
ориентированное на изменение ценностей, интерпретации исторических, политических событий
у геймеров. Предлагается создание института профессиональной экспертизы для выявления такого
рода манипуляций. Работа опирается на данные современных экспериментов в новейшей научной
междисциплинарной области – Computer Game Studies.
Ключевые слова: политология; компьютерные игры; политические технологии; политическая
пропаганда; таргетинг; геймеры; Computer Game Studies.

S. N. Fedorchenko

COMPUTER GAME STUDIES: NEW HORIZONS


FOR POLITICAL SCIENCE AND PRACTICE
The aim of the article is to study the political technologies used in computer games. The principles
of Cass study and comparative analysis are used as methodological tools. The author comes to the con-
clusion that the political and technological cocktails put by the interested parties in computer games
combine micro-targeted propaganda, a background motivator in the form of an emotional trigger and an
internal manipulative core focused on changing values, interpretation of historical and political events in
gamers. We propose the creation of the institution of professional expertise to detect this kind of ma-
nipulation. The work is based on the data of modern experiments in the latest scientific interdisciplinary
field – Computer Game Studies.
Keywords: political science; computer games; political technologies; political propaganda; target-
ing; gamers; Computer Game Studies.

Computer Game Studies в политиче- исследовательский сегмент особенно активи-


ском сегменте зировался с 2001 г., когда ученые Копенгаген-
Computer Game Studies – это особая меж- ского университета информационных техно-
дисциплинарная область исследований ком- логий организовали первую международную
пьютерных игр, которая имеет перспективы конференцию по данной теме и стали изда-
не только для психологической, но и для по- вать первый научный журнал о проблемах
литической науки. Она возникла как опреде- компьютерных игр – Game Studies.
ленный запрос на изучение новой проблемной Научных центров, посвящённых подоб-
области, включающей разные аспекты: от ного рода аспектам, не так уж и много –
каузальных механизмов формирования иден- Гарвард, Оксфорд, Массачусетский техноло-
тичности геймеров до праксиса манипулятив- гический институт, Московский центр ис-
ных, в том числе политических технологий следования видеоигр (МЦИВ) при МГУ
воздействия на массовое сознание. Данный им. М. В. Ломоносова. Методология анализа
_______________________________________
© Федорченко С. Н., 2018

172
Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики

компьютерных (видео-) игр в западных стра- выдвинул коммуникационную теорию, по


нах начала развиваться сравнительно недав- которой средства массовой информации так
но, в России подобные исследования отстают или иначе формируют общественное мнение,
примерно лет на десять, что легко преодоли- продвигают определённый тип культуры
мо при соответствующей заинтересованно- (в том числе, политической) на основании
сти правительства. Однако исследования по- сбора, анализа и изменения информации.
литических технологий, применяемых в ком- В итоге геймеры после манипулятивной об-
пьютерных и видеоиграх, по-прежнему еди- работки их сознания могут вести себя деви-
ничны, хотя эти особенности постмодерни- антно, стать политическими маргиналами.
стской политики налицо, особенно в плане Однако Гришин и Иглин скептически
процессов цифровизации [3; 4] и медиатиза- оценивают опасения подобного рода как рас-
ции [2] политической сферы. пространенный стереотип, отмечая, что та-
Игровые принципы можно обнаружить кие идеи противоречат теории трансакцион-
во многих сферах современной человеческой ного анализа Э. Берна, согласно которой
жизни, в том числе и в области политики. именно от самого человека зависит оконча-
Й. Хейзинга в своём трактате “Homo Ludens” тельный выбор той или иной роли в жизни.
(с лат. – «Человек играющий») высказал те- Авторы коллективной монографии «Инфор-
зис, что сама культура имеет в своей основе мационная эпоха: вызовы человеку» вообще
игровую матрицу, а состязание на деле озна- пытаются показать, что современные гейме-
чает суть игры – «агональный инстинкт» или ры нейтрально относятся к миру политики,
волю к власти [18]. Популярной формой со- совершенно не задумываются над «патрио-
временных игр стали компьютерные, для ко- тическими переживаниями». Они развивают
торых необходим компьютер, программное тезис, что, наоборот, компьютерные игры
обеспечение и, конечно, сам геймер – игрок. формируют аполитичность, индифферент-
Распространение получили и видеоигры, для ность, равнодушную толерантность, безраз-
которых нужна специальная приставка и экран личное отношение к иному мнению [12,
телевизора. Тогда как игры на консолях пред- c. 220–221].
полагают наличие у геймера особого гаджета Второй подход – критический. Сторон-
или хотя бы телефона, смартфона, поддержи- ники этого подхода допускают серьезную
вающего функцию игрового режима. роль компьютерных игр в воздействии на
Существует, как минимум, два основ- политическое сознание и систему ценностей
ных подхода к роли политики, политических целевых аудиторий геймеров. Согласно тези-
технологий и манипуляций в компьютерных су Хейзинги, игровая основа присутствует
играх. Первый подход – скептический. в разнообразных сферах деятельности людей.
К примеру, О. Е. Гришин и Д. А. Иглин С одной стороны, через теорию игр в поли-
в своей статье «Компьютерные игры как тологии можно пытаться объяснить те или
элемент массовой политической культуры иные поступки современных политиков [5].
и коммуникации» подробно разбирают ряд С другой стороны, ничто не мешает отдельно
обвинений [8, c. 127–145], направленных рассматривать сам процесс проникновения
против компьютерных игр (тезисы Ж. Бод- открытых форм политической пропаганды
рийяра, Г. Лассуэла). Авторы выделяют уп- и более латентных видов политических тех-
рёк в манипулятивном воздействии игр на нологий в сегмент игровой индустрии – ви-
психику геймеров. Действительно, манипу- део- и компьютерные игры. При таком вари-
ляторы используют эффект «погружения анте соответствующими интересантами идет
в виртуальное пространство», когда геймер отработка закамуфлированных технологий
в процессе игры раскрепощается, чувствует политизации виртуальной игры, даже если
себя свободным от нормативных, моральных геймеры, их сообщества и не приемлют само
запретов общества и государства. Бодрийяр участие в политической жизни.
высказывается о том что компьютерные иг- Категории геймеров представляют со-
ры, как часть массовой культуры, превраща- бой определённые микроцелевые аудитории,
ются в механизм воздействия на политиче- представители которых обладают так назы-
ские решения граждан, тогда как Лассуэл ваемой экранной культурой и «клиповым

ISSN 2312-1300 173


С. Н. Федорченко

сознанием» [6, c. 20]. Особенность клипового ситете Макгилла путём эксперимента на кон-
сознания в том, что оно в отличие от поня- трольной группе геймеров выяснил, что,
тийного, оперирующего различными поня- с одной стороны, чрезмерное увлечение шу-
тиями, не осмысливает, а визуализирует ок- терами (играми, где нужно в основном стре-
ружающий мир. Перечислим эти геймерские лять по цели), действительно, улучшает
микроцелевые аудитории. В основном это: краткосрочную память и реакцию игрока [26,
«нубы» (англ. – newbies) – новички; «казуа- c. 1–9]. Между тем, с другой стороны, по-
лы» (англ. – casual gamer) – обычные игроки добного жанра компьютерные игры и неко-
с довольно ограниченным интересом к эле- торые другие способствуют атрофии центра
ментарным играм; «хардкоры», увлекающие- долгосрочной памяти в человеческом мозге:
ся азартными и сложными играми; «ретро- рандомизированный продольный трениро-
геймеры», предпочитающие старые консоль- вочный эксперимент со сканированием мозга
ные или компьютерные игры; «прогейме- 16 негеймеров и 17 геймеров методом маг-
ры» – профессионалы, играющие за деньги нитно-резонансной томографии (МРТ) в ла-
и продающие, к примеру, своих виртуальных бораторных условиях показал, что у людей,
персонажей [16]. предпочитающих поведенческие стратегии,
Разорванное, нецелостное клиповое соз- видеоигры уменьшают серое вещество внут-
нание открывает новые возможности для по- ри гиппокампа.
литико-технологического воздействия поли- Следует заметить, что гиппокамп, как
тического субъекта на политический объект. особая часть головного мозга, не только уча-
Таковыми интересантами, стремящимися ствует в формировании эмоций, но и в кон-
посредством политтехнологий повлиять на солидации памяти – трансформации кратос-
мировоззрение и ценностный мир этих мик- рочной памяти (нужной при усвоении не-
роцелевых групп геймеров, могут являться большого объема информации) в долгосроч-
следующие акторы – крупный капитал ную (при крупном числе синаптических свя-
(транснациональные корпорации и банки), зей между нейронами), плюс генерирует те-
государство, политические партии и лидеры, та-ритм при удержании внимания. Одна из
религиозные организации, секты, имеющие функций гиппокампа – фильтрация инфор-
свое видение политической жизни и полити- мации, её отбор – сохранение либо забыва-
ческого устройства страны, мира, лоббист- ние. Ещё одной функцией гиппокампа уче-
ские группы, молодёжные организации, экс- ные определяют запоминание и так называе-
тремистские и террористические сети. мое кодирование окружающего пространст-
Так какова же роль компьютерных (ви- ва, в том числе политического.
део-) игр в воздействии на политическое соз- Эксперимент на МРТ показал, что игра
нание геймера? Для ответа на этот вопрос в стратегии на 3D-платформах с элементами
нужно реально отдавать себе отчёт в том, что пространственного обучения, наоборот, по-
компьютерные игры не являются решающим казала у контрольных групп (21 и 43 участ-
фактором, который превращает геймеров ника) серьёзный рост количества серого ве-
в безвольных марионеток. Многое, в первую щества в так называемой энториальной части
очередь, зависит от опыта самого человека, коры мозга после 90 часов геймплея. В даль-
его воспитания, образования, социального нейшем три последовательных эксперимента
окружения, его психического состояния, ус- доказали, что разные жанры компьютерных
ловий политического процесса и целевого игр совершенно по-разному воздействуют на
воздействия политтехнологов. Но для полно- геймеров. Подобный эксперимент был про-
го понимания научной проблемы важно об- делан канадскими учёными и с контрольной
ратиться к последним исследованиям в этой группой пожилых людей. Он также показал,
сфере. что пространственные видеоигры на 3D-плат-
Не так давно коллектив канадских учё- форме способствуют увеличению серого ве-
ных из Центра исследований нейропсихоло- щества в гиппокампе [27]. Учёные хотят при-
гии и сознания Монреальского университета менить результаты эксперимента и в практи-
и Департамента психиатрии Исследователь- ческой плоскости – бороться с болезнью
ского центра госпиталя Дуглас при Универ- Альцгеймера.

174 Вестник Омского университета. Серия «Исторические науки». 2018. № 4 (20). С. 172–182.
Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики

Пара экспериментов, проведённых кол- терных играх приёмы воздействия являют


лективом канадских учёных из Монреальско- собой не преднамеренную фальсификацию,
го университета и Университета Макгилла а результат устойчивых стереотипов (сло-
над группами из 43 и 21 участника методом жившихся в западных странах не без помощи
магнитно-резонансной томографии (итоги местной политической пропаганды) и постав-
проекта опубликованы в журнале “Molecular ленной разработчиками цели – закрепления
Psychiatry” в 2017 г.), также касались про- у геймеров прочной зависимости от игр.
блемы воздействия компьютерных игр на Эмоциональный переход геймера в оп-
человеческий мозг. Первая контрольная ределённое психологическое состояние об-
группа исследуемых в течение 90 часов иг- легчает принятие им информации через про-
рала в шутер от первого лица (Call of Duty: цесс внушения, а здесь уже и до политиче-
Modern Warfare 2), а вторая контрольная ской пропаганды недалеко. Исследователь
группа – в 3D-платформенную игру (Super медиа Й. Рэссенс идёт дальше, называя это
Mario). Результаты экспериментов вышли явление «лудификацией культуры» (отсылка
весьма противоречивые. Во-первых, у испы- к Homo Ludens Хейзинги), когда игровая ин-
туемых, предпочитающих поведенческие дустрия и её продукция – виртуальные игры
стратегии, при игре в Call of Duty, обнаружи- и игровые приложения изначально задумы-
лось снижение объёма серого вещества ваются как «идеологические пространства,
в правом гиппокампе. Во-вторых, у людей, как миры, имеющие своей целью убедить
предпочитающих стратегии пространствен- игроков в определённых идеях» [25, c. 5–21].
ного обучения, наоборот, фиксировался рост В 2017 г. учёные из университетов Глазго
этого вещества в левом гиппокампе. Игра и Кардиффа провели исследование, посвя-
в Super Mario не показала негативных ре- щенное «образу врага» в 57 популярнейших
зультатов ни у одной из групп, наоборот, ко- компьютерных играх [24, c. 462–486]. Их
личество серого вещества в гиппокампе даже проект показал, что в качестве врагов, агрес-
увеличилось [26, c. 1–9]. соров часто выступают русские, опережаю-
Как можно объяснить эти результаты щие в этих пропагандистских штампах зом-
с точки зрения политической науки? С. Де- би, террористов и зловещих космических
тердинг, профессор из Гамбургского универ- пришельцев-захватчиков. Авторы отмечают,
ситета, занимающийся исследованиями игр что такого рода приёмы формируют крайне
разного плана, пишет о так называемом фе- шаблонное, негативное отношение к совре-
номене геймификации – использовании эле- менной России, заставляют оценивать любую
ментов игрового дизайна в самых различных инициативу Москвы на международном поле
контекстах, в том числе и неигровых [22, как агрессию.
c. 9–15]. По мнению исследователей, цель Рассмотренный комплекс исследований
геймификации – привлечь внимание к како- и экспериментов позволяет выдвинуть гипо-
му-либо месседжу, идее, продукции, образу тезу – некоторые жанры компьютерных игр
поведения, чтобы вдохновить, мотивировать (например, шутеры) при заведомом участии
пользователя постоянно к ним возвращаться. в их разработке политических интересантов
Разработчики компьютерных игр удержива- и политтехнологов в одних случаях приводят
ют геймеров в игровом процессе как можно к «перезагрузке» интерпретации политиче-
дольше наградами в виде очков, знаков ских событий и исторического процесса,
и других элементов игровой механики [23, в других случаях – ухудшают долгосрочную
c. 143–161]. память, а следовательно, снижают воспри-
Отечественные Computer Game Studies ятие пространственных ориентиров, в том
подтверждают эти выводы. Так, заместитель числе социальных, исторических и полити-
заведующего научно-методическим отделом ческих, нарушают процесс кодирования ис-
Центрального музея Великой Отечественной торической, политической информации для
войны 1941–1945 гг. С. И. Белов провёл её сохранения в отделах мозга. Однако на-
12 экспертных интервью по теме компьютер- сколько этот процесс уже управляем мани-
ных игр [1]. Опрощенные эксперты сошлись пуляторами, – ещё окончательно не решён-
во мнении, что зафиксированные в компью- ный вопрос.

ISSN 2312-1300 175


С. Н. Федорченко

Важным признаком наличия условий – приёмы политического кодирования


для применения интересантами политиче- [17, с. 44–78] – связь виртуального мира
ских технологий в компьютерных играх яв- компьютерной игры с реальным через осо-
ляется присутствие в них так называемой бые политические коды (символы, военную
«политически значимой информации». По форму, знаки различия, исторические места,
мнению известного российского специалиста персонажи и события);
в области политической коммуникативисти- – политическое перекодирование – су-
ки, М. Н. Грачёва, политически значимая щественное изменение интерпретации, оцен-
информация «…охватывает содержание всей ки различных исторических и политических
совокупности сообщений, которые изменяют событий [17];
состояние политических акторов в процессе – формирование «образа врага»;
их общественно-практической деятельности, – пропаганда социальных и политиче-
направленной на завоевание, удержание или ских паттернов, стереотипов (приучение
использование власти» [7, с. 50]. к тотальному контролю, агрессии, военным
Чрезвычайно важно, чтобы в условиях конфликтам, как рядовым явлениям);
низкой политической просвещённости и ис- – мифологизация – подмена историче-
торической грамотности населения подобной ских фактов политическими, историческими
зависимостью не пользовались политтехно- мифами;
логи, ведь если компьютерная игра ухудшает – умолчание;
долгосрочную память, снижается восприятие – трансляция политического месседжа,
пространственных ориентиров, в том числе дискредитирующего историческое событие,
социальных, исторических и политических, историческую личность, негативизирующего
нарушается процесс кодирования историче- образ конкретной страны (например, России,
ской, политической информации для её со- Советского Союза), её населения;
хранения в отделах мозга. Поэтому важно – метод «ложной аналогии» (сравнение
не вводить грубую цензуру – «запретный советского и нацистского режима). Пред-
плод сладок», – компьютерные игры должны ставленный список – далеко не полный.
проходить именно через профессиональную Все эти разновидности политических
экспертизу. технологий объединяет важное целеполага-
Членами междисциплинарной эксперт- ние манипулятора – попытаться оказать воз-
ной комиссии могут стать политологи, исто- действие на микроцелевые аудитории гейме-
рики, психологи, медицинские работники, ров через таргетированную пропаганду
представители общественности и геймерских и применение эмоциональных триггеров –
субкультур. Деятельность такой экспертной ярких мотиваторов, заставляющих геймера
комиссии обязана быть публичной, а иссле- длительное время оставаться в виртуальной
дования и экспертизы, проводимые ей – ре- реальности. Получающийся политико-тех-
гулярно обнародоваться. Следует вести про- нологический коктейль означает типичное
светительскую политику среди населения, сочетание:
определяя манипулятивную природу того – микроцелевого таргетирования, при-
или иного игрового продукта, способного влекающего внимание геймеров к новой игре;
нести политические стереотипы, провоци- – эмоционального триггера – мотивато-
рующие конфликты по этническим, религи- ра, заставляющего геймера оставаться в игре
озным, социальным и политическим призна- как можно дольше;
кам. И для создания такой экспертизы есть – внутреннего манипулятивного ядра,
довольно веские основания. Итак, перейдем нацеленного на изменение ценностей и пред-
к анализу сase study практики политических ставлений у геймеров. Манипулятивное ядро
технологий в компьютерных играх. может предполагать политическое кодирова-
Праксис политических технологий ние, мифологизацию, навязывание политиче-
в компьютерных играх ского стереотипа или «образа врага».
Политические технологии, применяю- Зачем это нужно политическому инте-
щиеся в компьютерных играх, довольно раз- ресанту? Прежде всего, для того чтобы гей-
нообразны. Это, прежде всего: меры посредством эмоциональных триггеров

176 Вестник Омского университета. Серия «Исторические науки». 2018. № 4 (20). С. 172–182.
Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики

вселенной компьютерной игры органично мируя неудобства для нежелательных


усвоили нужную политическому субъекту и удобства для большинства лояльных вла-
(интересанту) интерпретацию политических сти групп.
и исторических событий. Несмотря на пред- Кстати, политический паттерн необхо-
ставленное разнообразие, политические тех- димости тотального контроля над граждан-
нологии, встречающиеся в компьютерных ским населением наглядно представлен в так
играх, можно условно разделить на латент- называемых «исторических» играх серии
ные и открытые, явные. Civilization и Europa Universalis. Паттерны
Хорошим кейсом латентных политиче- такого рода, как правило, обосновываются
ских технологий являются те, которые ставят сохранением гражданской безопасности
своей целью убеждение геймера в принятии и стабильности общества. Механизм работы
парадигмы общественной безопасности, да- эмоционального триггера, приучающий
же если ради этого придётся построить тота- к паттерну, весьма примечателен: города
литарный Паноптикум. Так, Vigilance 1.0 в этих играх развиваются, постепенно стано-
(Бдительность 1.0) в инсталляции француз- вятся недовольными и восстают, в результате
ского художника Мартина Ле Шевалье под- чего игрок теряет контроль над городским
разумевает городской симулятор 2001 г. [19, управлением, пока ситуация не будет ис-
c. 109–112]. В этой игре геймер берёт на себя правлена. Ради сохранения тотального кон-
функции не только наблюдателя, но и вер- троля над населением геймер приучается ме-
шителя судеб городских жителей, морально- нять политическое устройство вверенной ему
го цензора. Жители выполняют типичные в управление страны / цивилизации ради-
для повседневной городской жизни задачи, кальным путём. Варианты прилагаемых по-
такие как прогулку в парке или шоппинг литических моделей весьма разнообразны
в супермаркете. Задача игрока – следить за и состоят из форм правления, идеологиче-
ними, выявлять нарушения и наказывать ских порядков, типов политических режимов
преступников. и даже формаций – анархия, деспотизм, ком-
Смысл игры заключается в следующем: мунизм, монархия, республика, демократия,
за каждый успех игрок Vigilance получает фашизм, феодализм. Как видно, никакой по-
моральное поощрение – баллы пропорцио- литико-просветительской миссии у данных
нально тяжести наказываемого правонару- игр нет, зато есть вполне манипулятивные
шения (например, наказание замусоривания задачи.
ценится в один балл, проституция в пять), Приведём другие примеры латентного
однако с каждым незамеченным преступни- политико-технологического коктейля. Так,
ком игрок сам наказывается – общество ста- Н. де Замароши из Джиндальского универси-
новится более развратным. Городские симу- тета (штат Хариана в Индии) недавно провел
ляторы такого рода имеют явный идеологи- контент-анализ нескольких компьютерных
ческий контекст – «бдительность» игрока, игр: Age of Empires II, Civilization (II, III и IV
соблюдение «морального кодекса» быстро версии), Medieval: Total War (I и II версии),
перерастают во внушаемый политический Europa Universalis (II и III версии) и Empires:
паттерн тотального контроля, неограничен- Dawn of the Modern World. В результате
ного наблюдения. сравнительного исследования Замароши оп-
В этой связи вспоминается трактат ределил, что образ международных отноше-
Джованни Ботеро «О государственном инте- ний, показываемый в компьютерных играх,
ресе» и его сочинение «О причинах мощи всё же влияет на общественное мнение [28,
и величия городов» [11, c. 324–326]. Ботеро, c. 155–174]. Игровые вселенные наподобие
введший в политическую науку понятие «го- Civilization закладывают милитаристский
сударственный интерес», советовал при про- паттерн в оценке международных отноше-
ектировании пространства городов заклады- ний, буквально приучают, готовят геймеров
вать такие архитектурные приёмы, красивые к военным конфликтам. Разработчики иссле-
и открытые ландшафты, которые позволяли дованных Замароши игр прямо призывают
бы изучать население, контролировать его геймеров постоянно развязывать войну как
группы через комплекс удовольствий, фор- экономически выгодную, законную, даже

ISSN 2312-1300 177


С. Н. Федорченко

необходимую стратегию в глобальной поли- солдат, а советские снайперы убивают своих


тике. Хотя в реальных международных от- же политруков.
ношениях большинство государств предпо- Очень характерной чертой игры являет-
читают уклоняться от открытых военных ся то, что игрок может убивать своих одно-
столкновений. полчан, только играя за советскую сторону.
Medal of honor: Allied assault, выпущен- Вместе с тем, выбрав другую сторону, так
ная компанией 2015 Inc. в 2002 г., не уступа- поступать геймеру нельзя. Фактически на
ла по эффектам зрелищности фильму «Спа- этапе определения стороны, за которую иг-
сти рядового Райана». Но она одновременно раешь, реального выбора нет, однако форми-
же практиковала технологию умолчания. руется стереотип. Посвящённый Сталинград-
Обретя известность среди российских гейме- ской эпопее игровой уровень за советскую
ров, трёхмерный шутер от первого лица, во- сторону стартует с переправы, где сотрудни-
первых, буквально героизировал американ- ки НКВД держат красноармейцев под прице-
скую армию, освобождающую Европу от на- лом, чтобы те не убежали. Тем самым вне-
цистов, во-вторых, умалчивал о вкладе Крас- дряется стереотип трусости, деморализован-
ной армии в победе над фашизмом [10, ности бойцов Красной Армии (см. рис. 1).
c. 110–116]. К кейсу Medal of honor: Allied Советским солдатам не только не дают нор-
assault логично применить концепт «спирали мального оружия, но и шлют с красным зна-
молчания» немецкого политолога Э. Ноэль- менем под вражеский огонь. Примечательно,
Нойманн: подобного типа компьютерные что геймеру, играющего за Красную Армию,
игры, с одной стороны, замалчивают некото- поясняют – получить оружие он может толь-
рые ранее очевидные факты, роль стран, по- ко с убитого соратника в самом бою.
литиков, пропаганда которых не выгодна оп- Важно проанализировать кейс компью-
ределенным интересантам, а с другой сторо- терной игры канадских разработчиков
ны, пропагандистскими приемами героизи- Company of Heroes 2 (издатель – SEGA, раз-
руют те или иные страны, личности, гипер- работчик – Relic Entertainment), бывшей
болизируют значение исторических, полити- в 2013 г. в тройке лидеров продаж. Базовый
ческих событий в угоду этих же интересан- политизированный месседж, транслируемый
тов. В случае, если такие стереотипы стано- создателями игры: «Не бойтесь жертвовать
вятся доминирующими в общественном соз- новобранцами. Советская доктрина считала,
нании, угроза социальной изоляции застав- что ради достижения технических или стра-
ляет геймеров (и не только) придерживаться тегических целей это вполне допустимо»
навязанной точки зрения. [14]. Сюжетная линия Company of Heroes 2
Есть компьютерные игры, которые со- отсылает к эпическим событиям Великой
держат кейсы открытых, явных, ничем не Отечественной войны – противостоянию Со-
скрываемых политико-технологических кок- ветского Союза и нацистской Германии. Как
тейлей. Call of Duty 1 является показатель- и в случае аналогичных крайне идеологиче-
ным кейсом применения политико-техноло- ски ангажированных игр, «образ врага»
гического инструментария. Игра хронологи- у обычных красноармейцев намеренно сме-
чески привязана к событиям Великой Отече- щён с нацистов на органы НКВД. Битвы
ственной войны, но сделана по мотивам аме- с нацистским агрессором, конечно, есть, но
риканского фильма «Враг у ворот», богатого советская власть показана в наиболее анти-
стереотипами и откровенными исторически- человечном, варварском, негативном виде,
ми фейками о советском режиме и Красной офицеры Красной Армии – низкими, жесто-
Армии. «Образ врага» создаётся из сотруд- кими личностями, нелюдями, трусами.
ников НКВД, советского режима, коммуниз- Через мир игры происходит целевая
ма. Русские показаны откровенными варва- микротаргетированная пропаганда: на гейме-
рами. Центральным политизированным мес- ров, не знакомых с фундаментальными исто-
седжем стала фраза в виде заведомо ложного рическими исследованиями, производит
посыла – «Предай своего, ты же русский» большое воздействие эпичный образ нацист-
[15]. В Call of Duty 1 офицеры Красной Ар- ских солдат, их гибель обыгрывается весьма
мии стреляют в собственных отступающих кинематографично. Тогда как рядовые

178 Вестник Омского университета. Серия «Исторические науки». 2018. № 4 (20). С. 172–182.
Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики

Рис. 1. Безоружные красноармейцы насильно доставляются НКВД к месту боя в игре Call of Duty 1 [20]

Рис. 2. Представитель НКВД целится в красноармейца. Company of Heroes 2 [21]

красноармейцы изображаются жестокими, Складывается впечатление, что осуще-


кровожадными, показываются мрачные, са- ствляется целая программа политического
дистские сцены с работниками НКВД (см. перекодирования исторической памяти.
рис. 2). Данного рода политическая техноло- В своё время русский политический фило-
гия стереотипизации приводит к тому, что соф, геополитик и основоположник цивили-
геймер перестаёт испытывать элементарное зационного анализа Н. Я. Данилевский в кни-
сочувствие к солдатам Красной армии. Зато ге «Россия и Европа» пророчески писал:
в этой же игре довольно позитивно показаны «…Европа не признаёт нас своими. Она ви-
американские и британские солдаты. Види- дит в России и в славянах вообще нечто чу-
мо, сочувствовать предлагается только им ждое, а вместе с тем такое, что не может
и нацистам. служить для неё простым материалом…» [9,

ISSN 2312-1300 179


С. Н. Федорченко

с. 57]. К слову, Данилевский проделал весьма смотрения демократического устройства как


детальный анализ первых западных стерео- феномена, изолированного от внешней сре-
типов и предрассудков о России как «гаси- ды» [13]. Аналогичное методологическое
тельницы света и свободы», «колоссального лукавство переносится с научного уровня на
завоевательного государства, беспрестанно игровой, где в сравнении различных полити-
расширяющего свои пределы». В этих усло- ческих режимов допускается явная предвзя-
виях профессиональная экспертиза компью- тость.
терных игр становится насущной необходи- ***
мостью для сохранения исторической памяти Таким образом, современные компью-
и суверенитета страны. терные игры стали новым проводником для
В игре Company of Heroes 2 использу- политических технологий и смыслов. Поли-
ются уже известные нам манипулятивные тико-технологический коктейль, заклады-
приёмы – геймера умышленно заряжают ваемый в компьютерную игру, на деле озна-
эмоциональными триггерами – приманками, чает типичное сочетание микроцелевого тар-
мотиваторами, заставляющими переоценить гетирования, привлекающего внимание гей-
моральную и идеологически-ценностную меров к игре, мотиватора – эмоционального
систему координат. Ярким примером может триггера и внутреннего манипулятивного
служить следующий приём: игрок от лица ядра, нацеленного на изменение ценностей
красноармейца может вести себя как типич- и представлений у геймеров. Компьютерные
ный нацист – предательски взрывать мосты, игры превращаются в экспериментальный
не дождавшись возвращения своего же отря- полигон, где внедряются технологии «лож-
да, сжигать из огнемёта дома своих же мир- ной аналогии», политического кодирования,
ных советских граждан, разрушать церкви, перекодирования, формирования «образа
расстреливать однополчан, помогавших вы- врага», пропаганды социальных и политиче-
полнять боевую задачу. ских паттернов, стереотипов, мифологиза-
Отрицательные штампы особенно хо- ции, умолчания, трансляции политического
рошо запоминаются геймером при воздейст- месседжа, дискредитирующего политиче-
вии на него эмоционального триггера, когда ские, исторические события и личности.
персонаж, за который он играет, дожидается К сожалению, российское правительство так
смерти товарища, чтобы достать оружие (ти- и не смогло к настоящему моменту наладить
пичный пропагандистский штамп – «одна конкретный механизм государственной по-
винтовка на троих»). Распространённым по- литики в области сохранения исторической
литико-технологическим приёмом выступает памяти через использование канала патрио-
сравнение Сталина и Гитлера, соотношение тически ориентированных компьютерных
их действий («ложная аналогия»). Красноре- игр. Однако политические реалии показыва-
чивым фактом является отступления в виде ют, что назрело создание механизма профес-
комментариев главного героя, оценивающего сиональной экспертизы компьютерных игр
итоги Великой Отечественной войны всего на предмет наличия в них политико-техно-
лишь как смену нацистской тирании на со- логических коктейлей. Экспериментальный
ветскую [1, c. 96–104]. Схожая политическая опыт в новейшей междисциплинарной об-
технология фиксируется в линейке компью- ласти Computer Game Studies помог бы соз-
терной игры Red Alert (версии 1, 2, 3), где дать такой профессиональный экспертный
экспансию в Европу инициирует не Гитлер, институт. Это особенно актуально, когда со-
а Сталин. Тем самым Советский Союз в игре временное информационное противоборство
меняет свой образ со страны-победителя фа- может иметь в своей основе цивилизацион-
шизма на страну-агрессора. На деле идёт ную войну.
ментальная подготовка уравнивания идеоло-
ЛИТЕРАТУРА
гий фашизма и коммунизма.
1. Белов С. И. Компьютерные игры как инстру-
Любопытно, что российский политолог мент реализации политики памяти (на приме-
М. Ю. Мартынов обращает внимание на су- ре отображения событий Великой Отечест-
ществование в зарубежной политологии ме- венной войны в видеоиграх) // Вестник РУДН.
Серия: Политология. – 2018. – Т. 20, № 1. –
тодологического лукавства – приёма «рас- С. 96–104.

180 Вестник Омского университета. Серия «Исторические науки». 2018. № 4 (20). С. 172–182.
Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики

2. Быков И. А. Медиатизация политики в эпоху менном мире. – 2012. – № 4. – URL: http://


социальных медиа // Журнал политических infoculture.rsl.ru/NIKLib/althome/news/KVM_
исследований. – 2017. – Т. 1, № 4. – С. 15– archive/articles/2012/04/2012-04_r_kvm-s5.pdf
38. – URL: https://naukaru.ru/ru/nauka/article (дата обращения: 07.07.2018).
/19592/view (дата обращения: 07.07.2018). 17. Федорченко С. Н. Политическое кодирование:
3. Володенков С. В. Интернет как технологиче- постановка проблемы и компаративистика
ское пространство современных политических коммуникационных технологий управления
коммуникаций: перспективы и сценарии раз- массовым сознанием // Журнал политических
вития // Журнал политических исследова- исследований. – 2017. – Т. 1, № 3. – С. 44–
ний. – 2017. – Т. 1, № 3. – С. 79–100. – URL: 78. – URL: https://naukaru.ru/ru/nauka/article
https://naukaru.ru/ru/nauka/article/18667/view /18665/view (дата обращения: 07.07.2018).
(дата обращения: 07.07.2018). 18. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играю-
4. Володенков С. В. Digital-технологии в системе щий. – 4-е изд. – СПб. : Изд-во Ивана Лимба-
традиционных институтов власти: политиче- ха, 2015. – 416 с.
ский потенциал и современные вызовы 19. Bogost J. Persuasive Games: The Expressive
// Вестник Московского государственного об- Power of Videogames. – L. : The MIT Press
ластного университета (электронный журнал). Cambridge, Massachusetts, 2010. – 464 p.
– 2018. – № 2. – URL: www.evestnik-mgou.ru 20. Call of Duty: история развития и деградации. –
(дата обращения: 07.07.2018). URL: https://www.playground.ru/blogs/other
5. Ветренко И. А. Игровые практики в политиче- /call_of_duty_istoriya_razvitiya_i_degradatsii-
ском процессе : монография. – Омск: Изд-во 292516/ (дата обращения: 17.05.2018).
Ом. гос. ун-та. 2009. – 160 с. 21. Company of Heroes 2. – URL: https://
6. Гиренок Ф. И. Клиповое сознание. – М. : Про- steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/
спект, 2018. – 256 с. ?id=159229669 (дата обращения:
7. Грачёв М. Н. Политика: коммуникационное 17.05.2018).
измерение : монография. – Тула : Изд-во 22. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L.
Тульского государственного педагогического From game design elements to gamefulness:
университета им. Л. Н. Толстого, 2011. – defining “gamification” // MindTrek'11 Proceed-
172 с. ings of the 15th International Academic Mind-
8. Гришин О. Е., Иглин Д. А. Компьютерные игры Trek Conference: Envisioning Future Media Envi-
как элемент массовой политической культуры ronments. – New York : ACM, 2011. – P. 9–15.
и коммуникации // PolitBook. – 2015. – № 1. – 23. Mahnič N. Gamification of politics: start a new
С. 127–145. game! // Teorija in praksa. – 2014. – Letn. 51,
9. Данилевский Н. Я. Россия и Европа. – М. : Št. 1. – S. 143–161.
Алгоритм, 2018. – 560 с. 24. Valeriano B., Habel Ph. Who Are the Enemies?
10. Дёмин К. А., Пушкарёва И. Н., Тагильце- The Visual Framing of Enemies in Digital Games
ва Ю. Р. Компьютерные игры военного жанра // International Studies Review. – 2016. –
как элемент пропаганды в информационной Vol. 18, Issue 3. – P. 462–486.
войне России и США // Политическая лингвис- 25. Raessens J. Homo Ludens 2.0: The Ludic Turn in
тика. – 2016. – № 5 (59). – С. 110–116. Media Theory. – Utrecht: Universiteit Utrecht,
11. Иванова Ю. В. Два критика Макиавелли // Пе- Faculteit Geesteswetenschappen, Labor
речитывая Макиавелли. Идеи и политическая Grafimedia BV, 2010. – 36 p.
практика через века и страны. – М. : Институт 26. West G. L., Konishi K., Diarra M., Benady-
всеобщей истории РАН, 2013. – С. 324–326. Chorney J., Drisdelle B. L., Dahmani L.,
12. Информационная эпоха: вызовы человеку Sodums D. J., Lepore F., Jolicoeur P., Bo-
/ под ред. И. А. Алексеевой, А. Ю. Сидоро- hbot V. D. Impact of video games on plasticity
ва. – М. : РОССПЭН, 2010. – 335 с. of the hippocampus // Molecular Psychiatry. –
13. Мартынов М. Ю. Концепт демократии в препо- 2017. – Vol. 2, № 1. – P. 1–9. –
давании политических наук // Вестник Мос- DOI: 10.1038/mp.2017.155.
ковского государственного областного уни- 27. West G. L., Zendel B. R., Konishi K., Benady-
верситета. Серия: История и политические Chorney J., Bohbot V. D., Peretz I., Belleville S.
науки. – 2015. – № 5. – С. 191–194. Playing Super Mario 64 increases hippocampal
14. Против россиян, играющих в Battlefield 4, на- grey matter in older adults // PLoS ONE. –
чали вводить «санкции». – URL: https:// 2017. – 12(12). – URL: http://journals.plos.org
ria.ru/technology/20140421/1004846833.html /plosone/article?id=10.1371/journal.pone.01877
(дата обращения: 17.05.2018). 79 (дата обращения: 25.05.2018).
15. Русофобия в компьютерных играх. – URL: 28. Zamaróczy N. de. Are We What We Play? Global
https://whatisgood.ru/raznoe/games/rusofobiya Politics in Historical Strategy Computer Games
-v-kompyuternyx-igrax/ (дата обращения: // International Studies Perspectives. – 2017. –
17.05.2018). Vol. 18. – Issue 2. – P. 155–174. – URL:
16. Савицкая Т. Е. Компьютерные игры: шаг https://doi.org/10.1093/isp/ekv010.
к культуре будущего? // Культура в совре-

ISSN 2312-1300 181


С. Н. Федорченко

Информация о статье Article info


Дата поступления Received
15 июня 2018 г. June 15, 2018

Дата принятия в печать Accepted


12 ноября 2018 г. November 12, 2018

Сведения об авторе About the author


Федорченко Сергей Николаевич – канд. Fedorchenko Sergey Nikolaevich – Candidate
полит. наук, доцент кафедры политологии of Political Science, Associate Professor of the
и права, заместитель декана факультета исто- Department of Political Science and Law, Deputy
рии, политологии и права Московского госу- Dean of the Faculty of History, Political Science
дарственного областного университета, доцент and Law of Moscow Region State University, As-
(Москва, Россия) sociate Professor (Moscow, Russia)
Адрес для корреспонденции: 105005, Россия, Postal address: 21A, Fridrikha Engel’sa ul.,
Москва, ул. Фридриха Энгельса, 21А Moscow, 105005, Russia
E-mail: s.n.fedorchenko@mail.ru E-mail: s.n.fedorchenko@mail.ru

Для цитирования For citations


Федорченко С. Н. Computer Game Studies: но- Fedorchenko S. N. Computer Game Studies: New
вые горизонты для политической науки и прак- Horizons for Political Science and Practice. Herald
тики // Вестник Омского университета. Серия of Omsk University. Series “Historical Studies”,
«Исторические науки». 2018. № 4 (20). С. 172– 2018, no. 4 (20), pp. 172–182. DOI: 10.25513/
182. DOI: 10.25513/2312-1300.2018.4.172-182. 2312-1300.2018.4.172-182 (in Russian).

182 Вестник Омского университета. Серия «Исторические науки». 2018. № 4 (20). С. 172–182.

Вам также может понравиться